サガ・オブ・ザ・シャドー・ロード
ゲームデザイナーのグレイム・デイビスは、『ホワイトドワーフ』誌の第89号において、『サガ・オブ・ザ・シャドー・ロード』を論評した。彼は「エルヴンスター」のアドベンチャーは昔ながらの流儀で構成されており、深刻な問題が起こっているダンジョンへの道中では、固定されてはいるが無作為に見える一連の遭遇が存在する、と述べている。彼は、「村は（レベル7までにも及ぶ！）冒険者達でいっぱいだった」こと、「今まで見たこともないような小さな城」に住んでいる「広場恐怖症」のクラウドジャイアントについて言及し、「シャドウロードの軍勢との興味深い遭遇が、冒険者達がシャドーロードの本拠地にたどり着くまでの、他の無秩序なダンジョンを巡る退屈な旅の苦労を軽減してくれた」と感じたと述べた。彼は最後の遭遇について、特に悪役の戦術の概要や、ダンジョンマスターのための、PC達が勝つか負けるか、あるいは探索の目的を外れるかどうかに基づいて次に何をすべきかについての注意書きなど、幾つかの良い点を挙げている。デイビスは「ドラックス・タレンのホール」がくどい繰り返しであり、遭遇は「最初の遭遇よりも刺激的ではない」とし、新たなマジックアイテムやモンスターについては「驚くほど独創的で刺激的なものは何もない」と指摘した。「単純なプロット、多数の遭遇、多数の戦闘などの全てが、このゲームの初期からの伝統に頑固に根ざしている」、「ここ数年、ホビーの世界では何の発展もなかったような印象を受けた」と感じ、総合的に見て、デイビスはこのモジュールに失望した。それでも彼は、「それは、意図していたことを完璧に適切に実行しており、プロットや根拠にあまり重点を置かない、戦闘満載のバイオレンス志向のアドベンチャーがあなたの好みであるなら、『サガ・オブ・ザ・シャドー・ロード』は一見の価値がある」と認めた。