title: Blues Brothers

text: Die DVD-Version enthält 12 Minuten englischsprachiges Bonusmaterial; dieser Teil war aus der Kinofassung herausgeschnitten worden. Tatsächlich soll es sogar eine gute Dreiviertelstunde an zusätzlichem Material gegeben haben; dies sei Mitte der 1980er Jahre routinemäßig vom Studio großteils vernichtet worden, darunter auch die komplette Einspielung des Stücks "Sinking the Bismarck" in „Bob’s Country Bunker“.


title: Blues Brothers

text: In der DVD-Langfassung des Films sind einige zusätzliche Szenen zu sehen. Zum Beispiel erfährt man hier, warum das "Bluesmobile" magische Kräfte besitzt (es parkt nachts in einem Transformatorraum – diese Erklärung fehlt in der Kinofassung). Zudem sieht man Elwood bei seiner Arbeit in einer Fabrik, die Industriekleber in Sprühdosen herstellt.


title: Blues Brothers

text: Außerdem sieht man in einigen Szenen Dan Aykroyd ohne Sonnenbrille. In der Kinofassung haben beide Blues Brothers die Sonnenbrillen immer auf. Einzige Ausnahme ist die Szene, in der John Belushi Carrie Fisher becirct. Die zusätzlichen Szenen sind nicht synchronisiert, bei ihnen schaltet die deutsche Sprachfassung automatisch in die englische mit deutschen Untertiteln um.


title: Blues Brothers

text: Am 8. September 2016 erschien eine erstmals komplett deutsch synchronisierte Langfassung auf Blu-ray. Diese "Limited Extended Collector’s Edition" besteht aus drei Blu-rays, einer Bonus-DVD, einem umfangreichen Fanpaket und ist auf 5555 Exemplare limitiert. Blu-ray 1 enthält eine um 15 Minuten längere Version des Original-Kinofilms, versehen mit einer Dolby Atmos Tonspur, Blu-ray 2 umfasst den Original-Kinofilm mit einer 2.0 Mono Tonspur und Blu-ray 3 enthält die Fortsetzung Blues Brothers 2000 von 1998. Die Edition war bereits nach einem Monat so gut wie ausverkauft.


title: Blues Brothers

text: Am 1. Dezember 2016 wurde das "Blues Brothers – Extended Version Mediabook" veröffentlicht, welches bis auf die dritte Blu-ray und dem umfangreichen Fanpaket mit der "Limited Extended Collector’s Edition" identisch ist. Diese Version wurde auf 5000 Exemplare limitiert.


title: Blues Brothers

text: Der Film wurde bei der Berliner Synchron nach einem Dialogbuch und unter der Dialogregie von Arne Elsholtz vertont.


title: Blues Brothers

text: Der Film erhielt überwiegend positive Kritiken und erreichte bei Rotten Tomatoes auf der Basis von 52 Kritiken eine Bewertung von 87 % und auf Metacritic einen Score von 60 bei 12 Kritiken.


title: Blues Brothers

text: In der amtlichen Zeitung des Heiligen Stuhls, "L’Osservatore Romano," wurde der Film 2010 als „katholischer Klassiker“ bezeichnet.


title: Go (Spiel)

text: Go (; japanisch ; koreanisch ; wörtlich „"Umzingelungsspiel"“) ist ein Brettspiel für zwei Spieler und gilt als das komplexeste aller weltweit bekannten Strategiespiele. Das Spiel stammt ursprünglich aus dem antiken China und hat sich im Laufe seiner Geschichte auch in Japan und Korea entfaltet. In diesen Ländern genießt das Go ein dem westlichen Schach vergleichbares Ansehen.


title: Go (Spiel)

text: Erst seit dem späten 19. Jahrhundert findet Go außerhalb Ostasiens Verbreitung. Unter den westlichen Ländern zählt Deutschland die meisten aktiven Spieler. Die "International Go Federation" (IGF) bezifferte im Jahr 2011 die Zahl der Go-Spieler weltweit auf rund 40 Millionen. Die "British Go Association" (BGA) gab 2013 die Zahl der weltweiten Spieler mit 60 Millionen an.


title: Go (Spiel)

text: Zwei Spieler setzen abwechselnd linsenförmige Spielsteine auf die Schnittpunkte der Spielfeldlinien. Dabei versuchen sie, „Gebiet“ abzugrenzen, dieses zu sichern und dabei nach Möglichkeit Spielsteine des Gegners „gefangen“ zu nehmen. Durch das Setzen von geeigneten Formationen können nach und nach gesicherte Stellungen geschaffen werden. Nach Spielende wird die Größe der Gebiete verglichen und die Anzahl der gefangenen Spielsteine hinzugezählt. Das Ziel ist also nicht, den Gegner vollständig zu vernichten, sondern mehr Punkte als dieser zu erzielen. Go ist dank der Anzahl möglicher Spielzüge so komplex, dass ein Spieler sein Leben lang an der Verfeinerung seines Stils und seiner Spielstärke arbeiten kann. Die Zahl theoretisch denkbarer Varianten übersteigt selbst die des Schachs um viele Größenordnungen. Zum anderen sind die vier Grundregeln so einfach, dass man nach einer kurzen Einführung sofort spielen kann. Der Reiz des Spiels liegt darin, dass die Spieler jederzeit sowohl die lokalen Situationen als auch das Gesamtbild beachten sollten. Eine lokal verlorene Situation kann später noch mit anderen Stellungen auf dem Brett wechselwirken und so eine nützliche Rolle haben. Jeder gesetzte Stein hat häufig mehrere Funktionen, von der Stärkung einer eigenen Gruppe von Steinen über die Schaffung einer Verbindungsmöglichkeit mit einer zweiten Gruppe bis hin zu einem Angriff auf gegnerisches Territorium. Deshalb können Spieler je nach Veranlagung versuchen, möglichst große Territorien anzulegen oder genau dies beim Gegner zu verhindern. Schwächere Spieler streben oft frühzeitig sichere Territorien an, während starke Spieler vielfach erst in einer späten Partiephase ihre Gebietsanlagen zu sicherem Territorium machen.


title: Go (Spiel)

text: Unterschiedliche Spielstärken können durch bis zu neun Vorgabesteine ausgeglichen werden. Dadurch hat auch ein schwächerer Spieler eine Chance auf den Sieg, während für den stärkeren Spieler die Herausforderung darin besteht, trotz der Vorgabe zu gewinnen.


title: Go (Spiel)

text: Die technische Beherrschung des Spiels ist zwar ein wichtiger, aber nicht der einzige Aspekt des Go: Das Spiel kann zur Meditation anregen und grundsätzliche Einsichten über Konfliktsituationen vermitteln. In den unterschiedlichen Arten, mit den Herausforderungen des Go umzugehen, spiegeln sich Aspekte der jeweiligen Spieler-Persönlichkeit. Eine von beiden Spielern gut geführte Partie kann als Kunstwerk empfunden werden.


title: Go (Spiel)

text: Die moderne chinesische Bezeichnung für Go ist „Weiqi“ (). Daneben gibt es die seltenere Bezeichnung „Yiqi“ () oder kurz „Yi“ (). Diese Namen sind Zusammensetzungen mit dem Wort „Qi“ (), das in klassischen chinesischen Texten oft allein für das Spiel verwendet wird.


title: Go (Spiel)

text: In Japan ist (jap. ) zwar ebenfalls gebräuchlich, in erster Linie wird aber das Schriftzeichen (jap. ) bzw. dessen Kompositum verwendet. Die in der westlichen Welt etablierte Bezeichnung „Go“ ist der klassische japanische Name des Spiels.


title: Go (Spiel)

text: Letztlich haben alle drei Schriftzeichen „, bzw. “ denselben historischen Ursprung und sind grafische Varianten voneinander. Gebrauch, Bedeutung und Lesung der drei Zeichen unterscheiden sich heute jedoch in China und Japan bzw. Korea.


title: Go (Spiel)

text: Die genauen Ursprünge des Spiels sind ungeklärt. Nach Auffassung einiger Autoren beziehen sich bereits Stellen in den Zuozhuan-Annalen (4. Jahrh. v. Chr.) auf das in China als Weiqi bezeichnete Spiel. Sicher zugeordnete Bezüge und archäologische Funde stammen aus der Zeit kurz nach der Zeitenwende. Daher kann man Go gemeinsam mit Backgammon und Mühle zu den ältesten bekannten Strategiespielen der Welt zählen. In der Han-Zeit verbreitete sich Weiqi in der Bevölkerung und wurde auch in der Beamtenelite ein Zeitvertreib. Während der Tang-Dynastie erlebte Weiqi eine erste Blüte, sodass es auch am Kaiserhof ausgiebig gespielt wurde. Die Tang-Zeit war eine bedeutende Epoche der chinesischen Geschichte, in der die Kultur einen Höhepunkt erlebte. Die kaiserliche Bürokratie benötigte unzählige Beamte, wodurch eine gut ausgebildete Klasse zur Verfügung stand, die sich für das Weiqi-Spiel interessierte. Zu jener Zeit gehörte das Spiel zu den vier klassischen Künsten Lautenspiel, Brettspiel, Kalligrafie und Malerei ("Qin Qi Shu Hua" ), die eine gebildete Person beherrschen sollte.


title: Go (Spiel)

text: Unter späteren Dynastien behielt das Brettspiel seine Anziehungskraft. So soll auch der Song-Kaiser Huizong ein begeisterter Weiqi-Spieler gewesen sein, ebenso wie der erste Ming-Kaiser Hongwu, der eine berühmte Partie gegen seinen General Xu Da verlor und diesem daraufhin seine Gartenvilla in Nanjing schenken musste. Noch am kaiserlichen Hof der Qing-Dynastie war das Spiel beliebt. Mit dem Untergang des Kaiserreichs 1911 versank Weiqi mit der verlorenen kultivierten Oberschicht Chinas weitestgehend. Erst in den 1980er Jahren nach der Kulturrevolution kam es zum Wiederaufleben des Weiqi.


title: Go (Spiel)

text: In Korea wird Go als Baduk bezeichnet. Die Etymologie des Begriffs ist unklar und lässt sich nicht aus den chinesischen Schriftzeichen ableiten. Das Spiel war wahrscheinlich schon in der Drei-Reiche-Zeit (1.–7. Jh.) bekannt und dürfte in den obersten Schichten ähnlich beliebt wie in China gewesen sein. Ab der mittleren Joseon-Zeit (16. –20. Jh.) verbreitete sich das Sunjang Baduk, eine Variante des Spiels, in der die ersten 16 Züge fix positioniert wurden. Dies führte zu einer kampfbetonten Spielweise, in der übergeordnete Strategien der Eröffnung ("fuseki") keine Rolle spielten. Erst unter japanischer Okkupation (1910–1945) wurden die alten Regeln erneut in Korea eingeführt. In die Szene der internationalen Spitzenprofis fanden zunächst nur japanische Exil-Koreaner wie Chō Chikun (kor. Jo Chi-hun) Eingang, bevor in den 1980er Jahren ein Baduk-Boom einsetzte, der internationale Meister wie Lee Sedol hervorbrachte und die japanische Profi-Szene von der Spitze verdrängte.


title: Go (Spiel)

text: Die Legende besagt, dass Kibi no Makibi (695–775) das Spiel 735 nach Japan brachte. Er wurde als Gesandter in die chinesische Hauptstadt Chang’an beordert, das politische und kulturelle Zentrum der damaligen Welt. Dort sollte er am Hof des Tang-Kaisers Xuanzong Wissenschaften und Künste studieren. Von 717 bis 735 blieb er in Chinas Hauptstadt. Auf seiner Rückreise soll er dann ein Weiqi-Spiel mitgenommen haben, das er dann unter dem Namen "Go" in seiner Heimat bekannt machte. Womöglich ist es tatsächlich Kibi no Makibi zu verdanken, dass dieses Spiel in die japanische Aristokratie eingeführt wurde, galt doch die verfeinerte Kultur der Tang-Herrscher als vorbildlich für die Japaner. Dennoch findet sich das japanische Schriftzeichen für Go () bereits im "Kojiki" aus dem Jahr 712, was dafür spricht, dass das Spiel schon vor Kibi in Japan bekannt war.


title: Go (Spiel)

text: Mit Beginn der Edo-Periode im frühen 17. Jahrhundert änderten sich die politischen Verhältnisse in Japan grundlegend. Der neue Shōgun aus dem Hause der Tokugawa war dem Go sehr zugetan und förderte es stark: Es entstand der Posten des "godokoro" („Go-Minister“) und ein jährlicher Wettkampf "o-shiro-go" (wtl. „Go in der Burg“) in Anwesenheit des Shōgun, bei der der stärkste Go-Spieler ermittelt wurde. Zu diesem Zweck erhielten die stärksten Spieler Stipendien, sodass sie sich ausschließlich dem Go widmen konnten. Um diese Zeit entstanden so vier Schulen, die bis ins 19. Jh. bestanden: die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.


title: Go (Spiel)

text: Unter diesen vier Schulen herrschte große Rivalität, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingeführt, welches an das der Kampfkünste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shūsaku Kuwahara, entwickelte unter anderem eine neue Eröffnung, die nach ihm benannte Shūsaku-Eröffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shūsaku blieb während der jährlichen "o-shiro-go"-Wettkämpfe 19 Mal in Folge ungeschlagen, bevor er im Alter von 33 Jahren der Cholera-Epidemie von 1862 bis 1863 erlag.


title: Go (Spiel)

text: Mit dem Fall des Tokugawa-Shogunats 1868 endete auch die staatliche Subvention der Go-Schulen. Mit der Zeit übernahmen aber Tageszeitungen die Rolle von Go-Sponsoren, sodass das hohe Niveau des japanischen Go erhalten blieb. Zu Ehren der Honinbo-Schule, der die meisten Top-Spieler des vormodernen Japan entstammten, trägt eine der japanischen Meisterschaften den Namen Honinbo.


title: Go (Spiel)

text: Die Blüte, die das japanische Go durch seine frühe Förderung erfuhr, führte dazu, dass die weltweit stärksten Spieler bis ins späte 20. Jahrhundert zumeist aus Japan kamen. Dies mag zugleich ein Grund dafür sein, warum das Spiel in westlichen Sprachen unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt ist als unter seinem ursprünglichen chinesischen Namen. Seit den späten 1980er Jahren ist es jedoch in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu geführt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.


title: Go (Spiel)

text: Go war lange Zeit eine Männerdomäne, ähnlich dem Schach. Jedoch haben die Öffnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstärke von Spielerinnen unter Beweis gestellt.


title: Go (Spiel)

text: In Japan gibt es schätzungsweise zehn Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularität von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhöht. Auf der ganzen Welt ist seitdem die Anzahl von Go-Clubs, Go-AGs und jugendlichen Go-Spielern deutlich gestiegen.


title: Go (Spiel)

text: In Europa wurde Go in den 1880er Jahren durch eine Artikelserie von Oskar Korschelt erstmals detailliert beschrieben: "Das japanisch-chinesische Spiel „Go“. Ein Concurrent des Schach". Kurz danach wurden unter anderem in Leipzig und Wien erste Spielsets zum Verkauf angeboten. Bereits 1909 erschien eine deutsche Go-Zeitung in Graz, die nach dem Ersten Weltkrieg in Deutschland von Bruno Rüger fortgeführt wurde. Dank dieser publizistischen Tätigkeiten kommt dem deutschsprachigen Raum eine Pionierrolle in der Verbreitung des europäischen Go-Spiels zu. Emigranten aus Deutschland sorgten außerdem für die Verbreitung des Go in den USA, in den meisten nicht-asiatischen Industrienationen etablierte sich das Spiel aber erst ab den 1950er Jahren. In vielen größeren Städten entstanden Clubs und die ersten regelmäßigen Turniere fanden statt.


title: Go (Spiel)

text: Mit etwas Verzögerung verbreitete sich Go in Osteuropa. In den 1980er Jahren war es begabten Spielern möglich, zu Turnieren ins westliche Ausland zu fahren, was für einen Motivationsschub sorgte. Seit den 1990er Jahren wird das europäische Spitzen-Go von Spielern aus den ehemals kommunistischen Ländern dominiert.


title: Go (Spiel)

text: Deutschland verfügt sowohl in absoluten als auch in relativen Zahlen über die größte Go-Gemeinde außerhalb Ostasiens. Der "Deutsche Go-Bund" hat mit Stand Mitte 2021 über 2000 Mitglieder.


title: Go (Spiel)

text: Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel vom mythischen Urkaiser Yao als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn Danzhu entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Dieser Legende verdankt das Spiel auch sein oft kolportiertes (aber historisch nicht belegtes) Alter von 4000 Jahren. Eine andere vermutete Genese des Spiels gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generäle Stücke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Diese Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wider: die Entwicklung des eigenen Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente. Oft bezieht man sich auf die im Daoismus verwurzelten Elemente Yin und Yang, die als treibende Kräfte auch auf dem Go-Brett agieren.


title: Go (Spiel)

text: Zusammengefasst: Die Spieler setzen abwechselnd jeweils einen eigenen Stein auf die Schnittpunkte der Linien des Brettes. Man kann gegnerische Steine und Steingruppen schlagen, indem man sie rundum einschließt. Am Ende gewinnt der Spieler, der den größeren Teil des Brettes kontrolliert.


title: Go (Spiel)

text: Die Grundregeln sind seit Entstehen des Spiels unverändert geblieben. Hier wird eine japanische Version der Regeln dargestellt, die in Deutschland populär ist. Andere Regeln (die chinesischen Regeln oder die Ing-Regeln) unterscheiden sich in Details. So erfolgt beispielsweise das Auszählen am Ende des Spieles anders, was aber fast immer zum selben Gewinner führt.


title: Go (Spiel)

text: Das Spielmaterial besteht traditionell aus 181 schwarzen und 180 weißen Steinen, und die Parteien werden dem entsprechend „Schwarz“ und „Weiß“ genannt. Dem Prinzip des Spiels nach ist die Anzahl der Züge nicht begrenzt. Die traditionelle Anzahl der Spielsteine reicht aber praktisch immer aus.


title: Go (Spiel)

text: Auf dem Spielbrett sind 19 horizontale und 19 vertikale Linien, die ein Gitter von 19×19 = 361 Schnittpunkten bilden. Auf diese Punkte werden die Steine gesetzt. Für kürzere Partien und besonders für Anfänger eignen sich kleinere Spielbretter, meistens in der Größe 13×13 oder 9×9. Die Spielregeln sind für alle Brettgrößen gleich.


title: Go (Spiel)

text: Das Brett ist zu Beginn leer, es sei denn, der schwächere Spieler erhält eine Vorgabe. Schwarz beginnt, die Spieler ziehen dann abwechselnd. Der Spieler, der am Zug ist, darf einen Stein aus seinem Vorrat auf einen beliebigen leeren Punkt setzen. Anders als beim Schach gibt es jedoch keine Zugpflicht, das heißt ein Spieler darf auch auf seinen Zug verzichten "(passen)". Wenn beide Spieler nacheinander passen, ist das Spiel zu Ende. Dies tritt dann ein, wenn beide Spieler erkennen, dass weiteres Setzen keinen Punktgewinn oder sogar einen Punktverlust bedeuten würde. Hier drückt sich bereits die „sanfte“ Philosophie des Spiels aus, indem kein Spieler zu einem für ihn ungünstigen Zug gezwungen wird (dasselbe zeigt sich beim Thema „Seki“, siehe im Abschnitt #Leben und Tod).


title: Go (Spiel)

text: Gesetzte Steine werden im weiteren Spiel nicht mehr bewegt (daher sprechen manche Spieler, besonders nach einer Tradition der DDR, nicht von „Zügen“, sondern von „Sätzen“). Steine können aber unter bestimmten Bedingungen "geschlagen", d. h. vom Brett entfernt werden (siehe unten).


title: Go (Spiel)

text: Unbesetzte Punkte, die einem Stein benachbart sind, werden "Freiheiten" dieses Steins genannt. Benachbart sind Punkte, wenn sie direkt nebeneinander liegen und durch eine Linie des Spielbretts verbunden sind. Benachbart sind also horizontal und vertikal angrenzende, aber nicht diagonal gegenüberliegende Punkte. Ein Punkt in der Mitte des Spielbretts besitzt vier Nachbarpunkte, und somit maximal vier Freiheiten, einer am Rand drei und einer in der Ecke nur zwei.


title: Go (Spiel)

text: Wenn ein Nachbarpunkt eines Steins mit einem gegnerischen Stein besetzt ist, hat der Stein hierdurch eine Freiheit weniger. Eigene Steine auf einem Nachbarpunkt nehmen jedoch keine Freiheiten weg, vielmehr bilden alle durch eine Linie verbundenen Steine derselben Farbe eine Gruppe, meist "Kette" genannt. Freiheiten werden dann immer nur für eine Kette als ganze betrachtet. Die Freiheiten einer Kette sind alle die unbesetzten Punkte, die zu irgendeinem ihrer Steine benachbart sind. Damit in den Regeln keine Fallunterscheidung zwischen "Kette" und "Einzelstein" nötig ist, wird ein einzeln liegender Stein ebenfalls als Kette (der Länge 1) aufgefasst.


title: Go (Spiel)

text: Die zweite Regel besagt nun, dass jede Kette auf dem Spielbrett mindestens eine Freiheit haben muss. Es kann also kein Stein so gesetzt werden, dass er oder eine größere Kette, mit der er sich verbindet, nach Abschluss des Zuges ohne Freiheit ist (zur Bedeutung der Einschränkung „nach Abschluss des Zuges“ siehe den nächsten Abschnitt).


title: Go (Spiel)

text: Das Bild unten links zeigt fünf einzelne schwarze Steine, von denen vier nur noch eine Freiheit haben (durch ein Quadrat gekennzeichnet). Am rechten Rand befindet sich eine Kette von drei schwarzen Steinen, darüber eine Kette von zwei weißen Steinen. Die schwarze Kette im Bild hat genau eine Freiheit (Quadrat), die weiße Zweierkette darüber hat vier. Die diagonal neben der Zweierkette liegenden weißen Steine gehören, wie oben erklärt, nicht zu dieser Kette.


title: Go (Spiel)

text: Durch einen Zug, mit dem die letzte Freiheit einer gegnerischen Kette besetzt wird (welche auch ein Einzelstein sein kann, s. o.), wird diese Kette „geschlagen“ (auch: „gefangen“ oder „getötet“). Sie wird dann vom Brett genommen; der schlagende Spieler bewahrt diese Steine für die Punkteabrechnung bei sich auf (als „Gefangene“). Man kann eine Kette nur als Ganzes schlagen, nicht Teile davon. Ein Zug kann aber auch mehreren Ketten gleichzeitig die letzte Freiheit nehmen. Es werden in jedem Fall alle gegnerischen Ketten geschlagen, die keine Freiheit mehr haben. Im Vergleich der beiden obigen Bilder sieht man die Folgen einiger Schlag-Züge.


title: Go (Spiel)

text: Für die Regel, dass jede Kette mindestens eine Freiheit haben muss, zählt der Zustand nach Abschluss des Zuges. Das Herausnehmen von Gefangenen erzeugt Freiheiten für den Ziehenden, so dass diese Regel nach einem Schlagzug in jedem Fall erfüllt ist. Einen solchen Fall sieht man in der Abbildung des nächsten Abschnitts unten (#Kō): Schwarz kann den weißen Stein schlagen, den er schon mit drei eigenen Steinen umzingelt hat. Auf dem Punkt, auf dem geschlagen wird, besteht zuvor keine Freiheit, durch das Herausnehmen des weißen Steins entsteht aber eine Freiheit für den schlagenden Stein.


title: Go (Spiel)

text: Es gibt auch Regelvarianten, die „Selbstmord“ erlauben. Dann gilt: Wenn ein Zug keine gegnerischen Steine schlägt und die Kette mit dem gesetzten Stein keine Freiheit hat, dann wird diese Kette selbst geschlagen, und ihre Steine werden zu gegnerischen Gefangenen. Im praktischen Spiel ergibt sich dadurch aber kaum ein Unterschied, denn es ist nur selten sinnvoll, eigene Steine zu schlagen.


title: Go (Spiel)

text: Wenn eine Kette nur noch eine einzige Freiheit besitzt, so dass der Gegner sie im nächsten Zug schlagen kann, so sagt man, dass sie im "Atari" steht. Um das Schlagen zu verhindern, kann es sinnvoll sein, der Kette durch Hinzufügen eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen. Schwarz könnte also im Bild oben links auf eine der Freiheiten eines Steins setzen, um diesen (zumindest vorläufig) zu retten. Bei der Dreierkette würde dies hier jedoch nichts nützen, denn sie hätte danach wieder nur eine Freiheit (unterhalb des Quadrats) und könnte sofort geschlagen werden.


title: Go (Spiel)

text: Es gibt Stellungen, die in einer Weise symmetrisch sind, dass nach einem Schlag ein Gegenschlag möglich wäre, sodass sich wieder die ursprüngliche Situation einstellt und sich ein endloser Kreislauf ergeben könnte (siehe die Abbildung rechts). Eine solche Stellung nennt man "Kō" (abgeleitet von japanisch "kō" , sprich "koh", zu Deutsch „Ewigkeit“). Zur Vermeidung eines endlosen Kreislaufs von Schlag und Gegenschlag gibt es die "Kō-Regel:" Sie verbietet das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat. Die Kō-Regel greift nicht, wenn mehrere Steine geschlagen werden oder ein Stein geschlagen wird, der zuvor mehrere geschlagen hat. Gleichbedeutend kann man die Regel formulieren: Man darf keinen Zug machen, durch den wieder die gleiche Anordnung der Steine wie vor dem unmittelbar vorhergehenden Zug entstehen würde.


title: Go (Spiel)

text: Da die Kō-Regel das symmetrische Zurückschlagen zwar im Prinzip erlaubt, aber nur mit Verzögerung, bringt sie ein taktisches Element ins Spiel. Es ergibt sich der sogenannte "Kō-Kampf": Wenn Spieler A im Kō geschlagen hat, kann Spieler B als Zwischenzug eine Drohung ("Kō-Drohung") an anderer Stelle des Bretts spielen. Falls A diese Drohung abwehrt, statt das Kō für sich zu entscheiden (also z. B. den strittigen Punkt im Kō auszufüllen), kann B wieder im Kō schlagen. Das kann sich beliebig oft wiederholen. Der Kō-Kampf endet, wenn ein Spieler keine Kō-Drohung mehr hat oder eine Drohung so klein ist, dass der Gegner sie nicht beantwortet. Die Spieler müssen also den Wert der Drohung gegen den Wert des Kō-Gewinns abwägen. Zudem muss jeder Spieler vor Beginn eines Kō-Kampfes die Gesamtheit aller Drohungen abschätzen, die ihm zur Verfügung stehen, um zu entscheiden, ob er sich auf den Kampf einlassen soll. Der Wert eines Kō-Gewinns kann sehr hoch sein, wenn das Schlagen im Kō für den Angreifer direkt eine neue Schlagmöglichkeit hervorbringt; der Verteidiger muss im Kō also manchmal eine Kettenreaktion abwenden, die den Zusammenbruch einer größeren Stellung bedeuten würde (anders als im idealisierten Beispielbild).


title: Go (Spiel)

text: Diese einfache Kō-Regel verhindert aber nicht alle möglichen Stellungswiederholungen. Wenn etwa drei verschiedene Kō-Situationen auf dem Brett sind, kann man immer in mindestens einer davon zurückschlagen. Wenn in einer solchen Situation kein Spieler von der Wiederholung abweichen will, endet das Spiel nach den japanischen Regeln ohne Ergebnis und wird wiederholt. Ein solcher Fall kommt aber nur äußerst selten vor.


title: Go (Spiel)

text: Als Alternative verwenden manche Regelsysteme eine "globale Kō-Regel", auch "Superkō-Regel" genannt. Dabei gibt es leicht unterschiedliche Varianten. Beispielsweise verbietet eine Superkō-Regel, einen Stein so zu setzen, dass die resultierende Anordnung der Steine auf dem Brett mit irgendeiner früheren Anordnung übereinstimmt und der gleiche Spieler am Zug ist und die Differenz der geschlagenen Steine gleich ist (das heißt mit den dazwischen erfolgten Zügen haben beide Spieler gleich viele Steine geschlagen). Ein endloser Zyklus, von dem kein Spieler im Eigeninteresse abweichen sollte, kann damit nicht mehr vorkommen.


title: Go (Spiel)

text: Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen. Passen liegt bei Spielende im Interesse des jeweiligen Spielers. Er würde sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötig Gefangenensteine geben. Die Punktzahl eines Spielers ist die Summe der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen freien Punkte (Gebiet) und der gefangenen Steine (gegnerischer Farbe). Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel. Ist die Punktzahl beider Spieler gleich, ist das Spiel unentschieden, was „Jigo“ genannt wird (aber selten vorkommt).


title: Go (Spiel)

text: Für beide Spieler ist es auch eine anerkannte Möglichkeit, die Partie aufzugeben, sobald die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint. Der Gegner hat dann „durch Aufgabe gewonnen“.


title: Go (Spiel)

text: Wenn am Ende noch Steine auf dem Brett sind, die auf jeden Fall geschlagen werden können, also „tot“ sind (siehe unten: #Leben und Tod), dann muss diese Stellung nicht ausgespielt werden, sondern die Steine gelten direkt als Gefangene. Sie werden vor der Gebietszählung vom Brett genommen und zusammen mit den geschlagenen Steinen gezählt. Über den Status dieser Steine einigt man sich mit seinem Gegner nach dem Spielstopp.


title: Go (Spiel)

text: Diese Einigung ist unter erfahrenen Spielern unproblematisch, denn meistens ist es offensichtlich, welche Steine tot und somit gefangen sind. Wenn es doch einmal Uneinigkeit gibt, dann muss die Situation ausgespielt werden: Das Spiel wird in diesem Fall fortgesetzt, und wer behauptet hat, dass gegnerische Steine tot seien, muss es beweisen, indem er sie schlägt. Wenn dies bei der Gelegenheit nicht gelingt, gelten sie als lebend. Die beim Ausspielen gesetzten Steine dürfen dann aber die Zählung nicht beeinflussen. Man muss entweder die Situation vor dem Ausspielen wiederherstellen oder die beim Ausspielen in das eigene oder gegnerische Gebiet gesetzten Steine auf geeignete Weise ausgleichen.


title: Go (Spiel)

text: Für Anfänger ist es manchmal schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist. In dem Beispiel rechts sind die Grenzen, wo sich schwarze und weiße Steine berühren, vollständig ausgespielt, sodass keine freien Schnittpunkte mehr zwischen Steinen mit unterschiedlicher Farbe liegen. Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel zu Ende ist. Es ist von den Regeln her im Prinzip möglich, dass das Spiel sich „einseitig“ fortsetzt, nämlich wenn ein Spieler noch setzt, weil er glaubt, lohnende Züge machen zu können, während der andere Spieler diese Einschätzung nicht teilt und deswegen auf Antwortzüge verzichtet. Da man durch aussichtslose Angriffszüge letztlich dem Gegner gefangene Steine schenkt, wäre es für diesen nicht günstig, in jedem Fall zu reagieren. Er würde durch Gegenzüge auf bereits sicheres eigenes Gebiet diesen Punktgewinn wieder preisgeben.


title: Go (Spiel)

text: Bei Spielbeginn besteht ein leichter Nachteil für Weiß, da Schwarz den Vorteil des ersten Zuges hat. Dieser Nachteil wird meist durch eine „Entschädigung“ in Form von Zusatzpunkten an den weißen Spieler ausgeglichen. Diese Punkte werden "Komi" () genannt und schwanken je nach Regeln oder Vereinbarung zwischen den Spielern. Um ein Unentschieden zu vermeiden, wird meist ein Komi mit einem halben Punkt gewählt; übliche Werte sind 5½ oder 6½. Manchmal wird auch nur ½ Punkt gegeben, wenn es einem vor allem darauf ankommt, ein Jigo zu vermeiden. Der angemessene Wert ist immer noch Gegenstand von Diskussionen, und so wird der Nachteil, Weiß zu spielen, auf manchen Turnieren mit bis zu 8½ Punkten entschädigt. Man kann das Problem durch eine Art Komi-Auktion oder durch eine Tauschregel lösen, etwa indem ein Spieler die Komi festlegt und der andere dann eine Farbe wählt. Das hat sich aber noch kaum durchgesetzt. Das Komi kann auch dazu benutzt werden, Vorgabesteine zu ersetzen oder zu ergänzen (so genanntes "Rückkomi", wenn Schwarz Komi bekommt).


title: Go (Spiel)

text: Siegpunkte für ein umschlossenes Gebiet werden erst vergeben, wenn das Spiel zu Ende ist; solange ein Spieler im Laufe des Spiels freie Punkte mit seinen Steinen umschließt, wird dieses Gebiet von ihm zunächst nur beansprucht. Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann: erstens, wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln, ohne geschlagen zu werden (dies ist umso leichter, je größer das beanspruchte Gebiet ist); zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen zu der Erkenntnis, dass das Überdauern von beanspruchtem Gebiet davon abhängt, ob die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen noch geschlagen werden können. Von einer Gruppe, die unter keinen Umständen mehr geschlagen werden kann, sagt man, dass sie "lebt". Entsprechend ist eine Gruppe "tot," wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann.


title: Go (Spiel)

text: Der Grund, weshalb eine Gruppe unschlagbar sein (leben) kann, ist folgender: Wenn eine Gruppe einen einzigen freien Schnittpunkt einschließt (was innere Freiheit genannt wird) und vollkommen von gegnerischen Steinen umgeben ist (also keine äußeren Freiheiten besitzt), so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen und sie damit schlagen, was man "Sprengen" nennt. Umschließt die Gruppe aber noch einen zweiten freien Schnittpunkt, der dem ersten Schnittpunkt nicht benachbart ist, so kann der Gegner auf keinen der beiden Schnittpunkte setzen, da immer noch eine Freiheit verbleibt und nicht gleichzeitig zwei Steine gesetzt werden können. Deshalb gilt der folgende Satz: Eine Gruppe lebt dann, wenn das Gebiet, das sie umschließt, in zwei voneinander getrennte Teilgebiete unterteilt ist oder bedingungslos so unterteilt werden kann.


title: Go (Spiel)

text: Diese Teilgebiete nennt man "Augen." Augen können einen einzelnen Schnittpunkt, aber auch mehrere benachbarte Schnittpunkte beinhalten. Zudem dürfen sich in einem Auge auch Gefangene befinden. Eine Schwierigkeit besteht darin, dass es auch „unechte Augen“ gibt. Zwar sind diese von Steinen einer Farbe umschlossen, aber nicht von einer durchgehenden "Kette". Damit kann eventuell ein Teil der umschließenden Steine durch eine Folge von Zügen des Gegners separat in „Atari“ gesetzt werden. Danach könnte der andere Spieler das vermeintliche Auge zusetzen, um das Schlagen der Teilkette zu verhindern, oder das Schlagen in Kauf nehmen. In beiden Fällen ist das Auge zerstört. Allgemein gilt also: Nur eine Gruppe mit zwei „echten“ Augen lebt bedingungslos.


title: Go (Spiel)

text: Eine weitere Möglichkeit zu leben, die seltener vorkommt, ist das Seki: Dies ist eine Art lokale Pattsituation, bei der keiner der beiden Spieler die Freiheiten der jeweils gegnerischen Gruppe besetzen kann, ohne seiner eigenen Gruppe dadurch lebenswichtige Freiheiten zu nehmen. In einer Stellung, in der jeweils der Spieler, der den ersten Zug hineinsetzt, seine Gruppe verliert, werden beide Spieler nicht setzen. Für die Endabrechnung werden diese Gruppen auf dem Brett bleiben, auch wenn sie kein Gebiet umschließen. Es können so auch dauerhaft "neutrale Punkte" auf dem Spielbrett entstehen, also freie Punkte, die dennoch kein Gebiet darstellen. Die Abbildung rechts zeigt ein vereinfachtes Beispiel (damit dies wirklich ein Seki ist, ist es erforderlich, dass die äußeren, umschließenden weißen und schwarzen Ketten aus unabhängigen Gründen leben).


title: Go (Spiel)

text: Bei Leben und Tod handelt es sich um das grundlegendste und wichtigste Element der Strategie beim Go-Spiel, das entscheidend für den Verlauf und den Ausgang einer Partie ist. Ist eine Gruppe tot, ist sie auch gefangen und zählt am Ende Punkte für den Gegner, auch ohne dass die Situation bis zum endgültigen Schlagen ausgespielt werden muss. Oft ist Leben und Tod einer Gruppe davon abhängig, wer den nächsten Zug macht (siehe auch weiter unten: #Vorhand und Nachhand), weil sie oftmals, je nachdem wer dran ist, mit einem Zug getötet oder zum Leben erweckt werden kann. Aufgrund der großen Bedeutung von Leben und Tod für das Go-Spiel sollten sich die Spieler zu jedem Zeitpunkt der Partie über Leben und Tod aller Gruppen im Klaren sein. Denn das Hinzufügen von Steinen zu einer ohnehin toten Gruppe ist ebenso sinnlos wie das Absichern bereits lebendiger Gruppen. Andererseits sind Züge, die eine lebende Gruppe bedrohen, oder Züge, die eine tote Gruppe zum Leben erwecken könnten, klassische Ko-Drohungen (s. o.) (für die Einstufung als lebendig oder tot hätte man hierbei zugrundegelegt, dass jeder "einzelne" Angriffs- bzw. Verteidigungszug beantwortet werden kann). Daher ist das Üben von Leben-und-Tod-Problemen unverzichtbar für alle, die ihr Können verbessern möchten.


title: Go (Spiel)

text: Als Eröffnung einer Go-Partie bezeichnet man in etwa die ersten 30 bis 40 Züge. Da das Brett zu Beginn leer ist, gibt es theoretisch unermesslich viele spielbare Varianten für die ersten Züge. Dennoch haben sich bestimmte Züge als besonders gut erwiesen. So wird fast jede Partie mit einem Zug in der Nähe einer Ecke begonnen. Erst nachdem alle vier Ecken mit je einem oder auch zwei Steinen besetzt worden sind, werden die Seiten besetzt. Danach beginnt die Ausweitung der Positionen ins Zentrum.


title: Go (Spiel)

text: Mit den ersten Steinen, die aufs Brett gesetzt werden, versucht man eine möglichst perfekte Balance herzustellen. Damit ist gemeint, dass die Steine weder zu eng beieinander noch zu weit auseinander und weder zu hoch noch zu niedrig stehen sollten, und auch, dass man mit den gesetzten Steinen flexibel auf Aktionen des Gegners reagieren kann. Dies zeigt wieder, dass Go in vielerlei Hinsicht ein Spiel der Balance ist (siehe Abschnitt "Philosophie").


title: Go (Spiel)

text: Das Eröffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern (Fuseki) und festgelegten Eckspielabfolgen (Jōseki) geprägt. Fuseki und Jōseki sind die variabelsten Elemente des Go-Spiels und werden ständig weiterentwickelt. Die Anzahl der verschiedenen Eröffnungen beim Go übersteigt die der Eröffnungen beim Schach um ein Vielfaches. Auch sehr experimentelle Eröffnungen werden gelegentlich gespielt.


title: Go (Spiel)

text: "Gebiet" und "Einfluss" sind strategische Konzepte des Go. Eine "gebietsorientierte" Spielweise legt besonderes Augenmerk auf feste, sichere Positionen in den Ecken und am Rand des Brettes (dort ist es am einfachsten Gebiet zu machen, weil man es am Brettrand nicht mehr extra umzingeln muss). Das hat den Vorteil, dass man bereits in einer relativ frühen Phase der Partie sicheres Gebiet absteckt und damit sichere Punkte sammelt. Später ist es dann umso wichtiger, die Gebietsanlagen des Gegners möglichst zu verkleinern. Ein geeignetes Mittel dazu bietet die "Invasion" (Aufbauen einer lebenden Gruppe im Einflussbereich des Gegners). Gebietsorientiertes Spiel verlangt daher mitunter auch riskante taktische Manöver.


title: Go (Spiel)

text: Andererseits ist es möglich, "einflussorientiert" zu spielen. Dies stellt in gewisser Weise das Gegenstück zum gebietsorientierten Spiel dar. Man versucht hierbei vor allem, starke Positionen aufzubauen, die oft wie „Wände“ aussehen und ins Zentrum gerichtet sind. Dadurch wird zunächst kein Gebiet gemacht, sondern vielmehr Einfluss auf die umgebenden Teile des Brettes ausgeübt. Einflussorientierte Spieler antizipieren Kämpfe in ihrem Einflussgebiet, also in für sie vorteilhaften Situationen. Festes Gebiet entsteht erst als Ergebnis dieser Kämpfe.


title: Go (Spiel)

text: Im Mittelspiel, das nach den letzten Eröffnungszügen beginnt, entstehen oft Kämpfe. Unter anderem kommen folgende taktische und strategische Mittel zum Einsatz:


title: Go (Spiel)

text: Das Mittelspiel geht in das Endspiel über, in dem es hauptsächlich darum geht, die Grenzen zwischen den Gebieten genau festzulegen. In aller Regel herrscht in dieser Phase des Spiels bereits Klarheit darüber, welche Gruppen leben und welche tot sind. Ziel ist es dann, die Gebiete des Gegners so weit es geht zu verkleinern und die eigenen zu vergrößern.


title: Go (Spiel)

text: Hier spielt ein weiterer strategischer Gesichtspunkt eine übergeordnete Rolle, und zwar der Gebrauch von Vorhand ("sente", ) und Nachhand ("gote", ). "Vorhand" bedeutet, dass jeder Zug, den man spielt, eine Reaktion des Gegners erfordert. Eine Vorhandsequenz kann aus beliebig vielen Zügen bestehen, solange sie nur mit einem Sicherungszug des Gegners endet. Nach jeder Sentesequenz behält der erste Spieler die Initiative und kann an einer anderen Stelle weiterspielen. Gote (Nachhand) bedeutet genau das Gegenteil, nämlich am Ende einer Zugfolge den letzten Zug machen zu müssen. Danach ergreift der Gegner die Initiative. Das Aufrechterhalten des Sente (Vorhand) bringt oft spielentscheidende Punkte im Endspiel. Auch im Mittelspiel und in der Eröffnung können bestimmte Züge als Sente bezeichnet werden, wenn sie lokal beantwortet werden müssen, um einen größeren Punktverlust zu verhindern. Aus Rücksicht auf potentielle "Ko-Drohungen" (s. o.) sollten solche Vorhandsequenzen jedoch nicht zu früh ausgespielt werden.


title: Go (Spiel)

text: Obwohl man natürlich auch auf einem Stück Karton und mit einem Sack Plastiksteinen Go spielen kann, legt vor allem die japanische Go-Kultur besonderen Wert auf qualitativ hochwertige Spielsets.


title: Go (Spiel)

text: In China spielt man traditionellerweise auf flachen Brettern aus Holz, die bis zu etwa 5 cm dick sind. Dabei sitzt man zumeist auf Stühlen an einem Tisch. In Japan wird Go dagegen idealerweise auf dem Boden gespielt, wobei die Spieler auf flachen Kissen ( ) sitzen. Das traditionelle Go-Brett ( ), das sich vor den Spielern am Boden befindet, ist ebenfalls aus massivem Holz, aber ungefähr 15 cm bis 20 cm dick und steht auf kurzen Beinen. Die wertvollsten Bretter werden aus dem seltenen, goldgelben Holz des Kayabaums (Torreya nucifera) gefertigt, manche aus dem Holz von über 700 Jahre alten Bäumen. Die Gitterlinien, die das Spielfeld darstellen, werden auf derartigen Brettern bisweilen noch von eigenen Professionisten mit einem Schwert ("katana") in die Oberfläche des Holzes geritzt und mit Lack nachgezogen.


title: Go (Spiel)

text: Das japanische Go-Brett ist nicht perfekt quadratisch. Das Spielfeld misst traditionell 1 Shaku und 5 Sun in der Länge und 1 Shaku und 4 Sun in der Breite (455 mm × 424 mm), wobei an den Rändern noch etwas Raum frei bleiben muss, damit das Spielen an den Randlinien und Eckpunkten möglich wird. Diese Maße beschreiben ein Verhältnis von 15:14. Die erweiterte Länge dient dazu, die optische Verzerrung (perspektivische Verkürzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern von schräg oben auf das Brett schauen. Als weiterer Grund wird die japanische Ästhetik genannt, die perfekt symmetrische Strukturen und damit auch ein perfektes Quadrat vermeidet.


title: Go (Spiel)

text: Die Spielsteine ( ) sind vorzugsweise aus weißen Muscheln bzw. schwarzem Schiefer gefertigt, ellipsoid geschliffen und werden in Holzdosen ( ) aufbewahrt. Da die entsprechenden Ressourcen beschränkt sind (Muscheln und Kayabäume benötigen geraume Zeit, bis sie die erforderliche Größe erlangt haben, und sind mittlerweile sehr selten), kann traditionell gefertigtes Spielmaterial oft nur zu exorbitanten Preisen erstanden werden.


title: Go (Spiel)

text: Die Behältnisse für die Steine sind einfach geformt, wie ein Ellipsoid mit einem abgeflachten Boden. Der locker sitzende Deckel wird beim Spiel umgedreht und dient als Behälter für gefangene gegnerische Steine. Die Behälter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, in China sind auch kleine, geflochtene Bambuskörbe verbreitet.


title: Go (Spiel)

text: In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine große Menge an Sets instand gehalten (und auch gekauft) wird, sind diese traditionellen japanischen Sets normalerweise nicht in Gebrauch. Auch wird zumeist auf westlichen Tischen und Sesseln gespielt. Für solche Situationen werden 2 cm bis 5 cm dicke Tischbretter ohne Beine verwendet. Die Steine sind zumeist aus Glas, die Dosen aus Plastik. Tischbretter und Glassteine sind auch in Europa am weitesten verbreitet. Obwohl billige Plastiksteine ebenfalls im Umlauf sind, werden diese von vielen Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts und des dementsprechend unbefriedigenden haptischen und akustischen Erlebnisses beim Setzen des Spielsteins abgelehnt.


title: Go (Spiel)

text: Erfahrene Spieler zeichnen sich in der gesamten Go-Welt durch eine besondere Art aus, Go-Steine auf dem Brett zu platzieren: Der Stein wird zwischen Mittelfinger und Zeigefinger gehalten, um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein sattes „Klack“ ertönt. Im Idealfall wackelt der Stein nach dem Loslassen nicht. Die Qualität des Spielmaterials kann die Akustik des Spielzugs natürlich beeinflussen. Die pyramidenförmige Aushöhlung an der Unterseite eines traditionellen japanischen Go-Bretts wird manchmal mit der Verbesserung des Klangs erklärt. Ein Spielbrett wird darüber hinaus für edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte – oder Jahrhunderte – darüber geglitten sind.


title: Go (Spiel)

text: Die Etikette des Go wird von vielen Spielern als wichtig erachtet und befolgt. Demnach soll man dem Gegner immer den nötigen Respekt zollen, damit er die gespielte Partie nicht als unangenehm empfindet. Es ist zunächst grundlegend, welche Einstellung man zu dem Spiel hat. Man kann spielen, um sich zu entspannen, um sich zu vergnügen, um zu lernen, und vieles mehr. Die Einstellung seines Gegners soll man in jedem Fall respektieren. Eine einseitige Fixierung allein auf das Gewinnen der Partie widerspricht der in der ostasiatischen Kultur verankerten Philosophie des Spiels. Somit verstoßen das Prahlen über einen Sieg, das Spotten über eine Niederlage und Ähnliches deutlich gegen die guten Sitten des Go-Spiels.


title: Go (Spiel)

text: Auf Go-Servern im Internet (siehe Weblinks) wird die gewöhnliche Spielsituation, bei der man sich am Tisch gegenübersitzt, auf einen Chatraum verlagert. Selbstverständlich treten hier einige der oben genannten Regeln außer Kraft. Doch auch hier gibt es Normen, zum Beispiel, dass man sich bei Spielbeginn kurz begrüßt und dass man sich nicht ohne Nachricht aus dem Spiel entfernt. Spieler, die regelmäßig auf diese Weise Partien abbrechen, wenn sie zu verlieren drohen, werden Escaper genannt. Auf den meisten Go-Servern gibt es Mechanismen, die sicherstellen, dass Escaper keinen Vorteil aus ihrem Abbruch ziehen. Das öffentliche Denunzieren von Escapern („xxx is an escaper!“) ist zwar immer wieder zu beobachten, gehört aber auch nicht zum guten Benehmen auf dem Go-Server.


title: Go (Spiel)

text: Go-Spieler, die in Klubs und auf Turnieren spielen, tragen üblicherweise einen Rang, der u. a. zur Orientierung bei der Wahl eines Spielpartners dient.


title: Go (Spiel)

text: In den drei führenden Go-Nationen Korea, China und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme für professionelle Spieler, die ebenfalls vom 1. Dan bis zum 9. Dan reichen. Profi-Ränge werden von den Verbänden auf der Grundlage von Turnierergebnissen oder ausnahmsweise ehrenhalber verliehen. Im Amateurbereich handelt es sich mit wenigen Ausnahmen um ein System der Selbsteinstufung. Beispielsweise wurden in der DDR hohe Schülerränge und alle Meisterränge auf der Grundlage von Turnierergebnissen nach festen Regeln verliehen. In Japan sind die Gebühren für die Ausstellung von Spielstärke-Urkunden für Amateure eine wichtige Einnahmequelle für den Nihon Kiin, die größte Organisation von professionellen Go-Spielern.


title: Go (Spiel)

text: Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander zwar leicht verschoben, der Spielstärkeunterschied zwischen den jeweiligen Rängen ist aber bei den Amateuren stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Spielstärkeunterschieds. Ein 1. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren.


title: Go (Spiel)

text: Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinandertreffen, wird aus dem Rangunterschied eine "Vorgabe" bestimmt: Ein 1. Dan erhält gegen einen 5. Dan eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der schwächere Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In Japan und auch in Europa werden die Vorgabesteine auf die Schnittpunkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind. Diese neun Punkte, die achsen- und punktsymmetrisch angeordnet sind, heißen ( „Stern“). In China hingegen ist es üblich, dass der schwächere Spieler sich aussuchen darf, wo er seine Vorgabesteine platzieren möchte.


title: Go (Spiel)

text: Bei einem Unterschied von nur einem Rang beginnt der schwächere Spieler, ohne Vorgabesteine zu setzen. Bei gleich starken Spielern (Gleichaufpartie) erhält der Nachziehende (Weiß) im Voraus einige Punkte ("Komi" genannt), die den Vorteil, den Schwarz durch den ersten Zug hat, ausgleichen. Als Standard-Komi haben sich in Japan und Europa 6 oder 6,5 Punkte und in China 7 oder 7,5 Punkte etabliert. Nicht ganzzahliges Komi wird verwendet, wenn man ein Unentschieden ("Jigo", ) ausschließen will. Die Höhe des Komi ist allgemein (von Turnierveranstaltern) frei wählbar.


title: Go (Spiel)

text: Bei den Profis entsprechen ungefähr drei Ränge einem Stein Vorgabe und damit dem Unterschied von einem Amateurrang.


title: Go (Spiel)

text: Auf Turnieren wird in der Regel mit einem bestimmten Zeitlimit gespielt. Die "Grundspielzeit" wird mittels einer Schachuhr während der Bedenkzeit eines jeden Spielers gemessen. Sie kann von zehn Minuten (Blitzturnier) über eine Stunde (durchschnittliches nationales Turnier) bis zu acht Stunden (japanische Titelkämpfe) reichen. Oft steht den Spielern nach Ablauf der Grundspielzeit noch zusätzliche Zeit zur Verfügung, die Byōyomi () genannt wird. Es gibt zwei Arten von Byōyomi:


title: Go (Spiel)

text: Da durch diese Zeitsysteme klassische Schachuhren überfordert sind, weil die Restzeit zu oft neu eingestellt werden muss, gibt es auch spezielle (elektronische) Go-Uhren, die mit den vergleichsweise komplizierten Zeitregeln des Go klarkommen.


title: Go (Spiel)

text: Bevor es solche Uhren gab, musste die Zeitmessung manuell, das heißt durch einen Menschen, erfolgen. Beim klassischen Byōyomi hatte dazu ein Zeitnehmer eine Uhr und informierte die Spieler durch Ansage, wie viele Sekunden sie noch für den Zug haben. Gerade auf Turnieren führte das zu einem erhöhten Lärmpegel.


title: Go (Spiel)

text: Professionelles Go hat sich hauptsächlich in Japan, Korea, Taiwan und in China entwickelt. In Japan wurde das Spiel bereits seit dem 17. Jh. staatlich gefördert. Diese Förderung beschränkte sich zwar nur auf einige wenige Familien, legte aber den Grundstein für das moderne Profi-System, das sich in der Folge auch in den anderen ostasiatischen Ländern etablierte. Go-Profis genießen einen hohen Status und können allein durch Unterricht des Spiels ihr Auskommen finden. Spitzenprofis nehmen überdies an Turnieren teil, die zumeist von Tageszeitungen oder anderen Firmen gesponsert werden und mit Preisgeldern bis 300.000 Euro dotiert sind. Die koreanischen und taiwanischen Turniere werden allerdings immer noch etwas schwächer bezahlt.


title: Go (Spiel)

text: Bis in die zweite Hälfte des 20. Jahrhunderts brachte Japan die meisten und stärksten professionellen Spieler hervor. Jedoch hat das chinesische Profi-Go in den achtziger Jahren ein mindestens ebenso hohes Niveau erreicht, während in Korea seit den neunziger Jahren eine neue Generation von Go-(Baduk-)Spielern an die Weltspitze drängt. Die Topspieler aus diesen drei Ländern haben vergleichbare Stärke.


title: Go (Spiel)

text: Es gibt keine Weltmeisterschaft für professionelle Go-Spieler. Stattdessen gibt es eine Reihe hoch angesehener Titel. Zu den wichtigsten japanischen Titeln gehören (, „Spiel-Heiliger“, genauer: Go-Großmeister / Go-Koryphäe), (, „Meister“), (, Name einer früheren Go-Schule), (, „Königsthron“), (, „10. Dan“), (, „Mitte des Himmels“) und (, „Go-Heiliger“, genauer: herausragender Go-Meister).


title: Go (Spiel)

text: Anwärter auf den Profi-Status müssen ihre Spielstärke in der Regel auf einem Qualifikationsturnier beweisen. Die Profi-Organisationen in den jeweils genannten Ländern halten, in der Regel einmal pro Jahr, ein entsprechendes Turnier ab. Die bestplatzierten Spieler erhalten dann die Ernennung zum Profi. Es werden pro Jahr und Organisation nur eine Handvoll Profis ernannt.


title: Go (Spiel)

text: Die Go-Profis fangen in der Regel schon in ihrer Kindheit zu spielen an. Jeder Schüler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer ("sensei", ). Ein Anwärter zum Profi wird in Japan "insei" () genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi. In Japan gibt es zurzeit etwa 470 Profis.


title: Go (Spiel)

text: Als erste Profispielerinnen, Lehrerinnen und Expertinnen für das Go-Spielen mit Kindern kamen Shigeno Yuki (Generalsekretärin der Internationalen Go Föderation IGF 2006–2014, lebte lange in Italien) und Guo Juan (lebt in Amsterdam) von Asien nach Europa.


title: Go (Spiel)

text: 1877 veröffentlichte der berühmte englische Sinologe Herbert Giles eine Spielbeschreibung unter dem Titel "Weichi or the Chinese Game of War".


title: Go (Spiel)

text: 1880 veröffentlichte er die Artikelreihe "Das Japanisch-chinesische Spiel „Go“. Ein Concurrent des Schach". Durch diese Veröffentlichungen erlangten nun auch "deutsch"-sprachige Interessenten die Möglichkeit, dieses Spiel zu erlernen.


title: Go (Spiel)

text: Offenbar wurde Korschelts Werk jedoch eine größere Öffentlichkeit zuteil als der Veröffentlichung von Giles. In seiner englischen Übersetzung "The Theory and Practice of Go" ist Korschelts Werk noch erhältlich. Nach seinem Japanaufenthalt zog Korschelt nach Leipzig; seitdem wird dort Go gespielt.


title: Go (Spiel)

text: Im Jahr 1905 bildete sich in Berlin ein kleiner Kreis von Schachspielern, die Go unter Anleitung eines japanischen Studenten praktizierten. Zu diesem Kreis stieß 1907 auch Emanuel Lasker, der von 1894 bis 1921 amtierender Schach-Weltmeister war. Ein weiteres Mitglied dieses Go-Zirkels war Eduard (Edward) Lasker (mit dem Schachweltmeister nur indirekt verwandt), der bald in die Vereinigten Staaten emigrierte und dort die "American Go Association" mitbegründete. Nach dem Ersten Weltkrieg, im Jahr 1919, entstand in Berlin der erste deutsche Go-Klub.


title: Go (Spiel)

text: Im Jahr 1909 gab der österreichische Physiker Leopold Pfaundler in Graz die erste deutschsprachige Go-Publikation heraus. Während des Ersten Weltkrieges entstand im österreichischen Marinestützpunkt Pula, in Istrien, der größte Go-Zirkel Europas.


title: Go (Spiel)

text: Ab 1920 wurde die "Deutsche Go-Zeitung" vom Dresdner Bruno Rüger erneut herausgegeben und entwickelte sich rasch zu einem wichtigen Kommunikationsmedium der Go-Spieler im deutschsprachigen Raum. Zu dieser Zeit galt Felix Dueball, dessen Spielstärke damals in etwa einem 1. Dan-Grad entsprach, als bester Spieler Deutschlands. Von einem Turnier in Berlin 1930 hat sich die Notation einer Partie gegen den erwähnten Emanuel Lasker erhalten. Lasker gewann die Partie gegen Dueball. 1930 wurde Dueball zusammen mit seiner Frau vom japanischen Multimillionär Baron Okura für 12 Monate nach Japan eingeladen, wo er das Go-Spiel intensiv studierte und sich an einigen Turnieren beteiligte. In die Go-Geschichte ist eine Partie Dueballs gegen den damals prominentesten Spieler Japans Honinbō Shūsai eingegangen. 1936 spielte Dueball – zu Werbezwecken – eine Fernpartie Go gegen den ehemaligen japanischen Minister für Kultur, Ichiro Hatoyama. Die laufende Partie wurde Zug für Zug sowohl im "Völkischen Beobachter" als auch in der japanischen Zeitung "Nichi-Nichi" abgedruckt. Hatoyama, der mit dem 2. Dan eingestuft wurde, gewann die Partie. Felix Dueball wird im Übrigen auch namentlich im Roman "Meijin", einem Schlüsselroman aus der damaligen Go-Szene, des japanischen Literaturnobelpreisträgers Yasunari Kawabata erwähnt.


title: Go (Spiel)

text: 1978 erhielt der Österreicher Manfred Wimmer als erster Nicht-Asiate einen japanischen Profi-Rang, nur wenige Monate danach wurde die gleiche Ehre auch dem US-Amerikaner James Kervin zuteil. Die führenden nicht-asiatischen Spieler kommen außer den USA vor allem aus Osteuropa, insbesondere aus Russland und Rumänien, wo sich das Spiel seit der politischen Öffnung (1989) stark verbreitet hat.


title: Go (Spiel)

text: In Deutschland, Österreich und der Schweiz sind inzwischen rund 2500 Go-Spieler in Vereinen und Verbänden organisiert, der mit Abstand größte davon ist der Deutsche Go-Bund (DGoB). In den letzten Jahren hat die Anzahl von Seminaren, Schulungen und Simultanspielen mit starken Amateuren (7. Dan) und Profispielern aus China, Japan und Korea, den Go-Zentren der Welt, stark zugenommen. Die aus Südkorea stammende Yoon Young-Sun ist die erste Profi-Spielerin, die ihren Wohnsitz nach Deutschland verlegt hat. Sie unterrichtet Go in Hamburg. In Wien haben in den letzten Jahren Profi-Spieler aus Japan ein zeitweiliges Domizil gefunden. Der amtierende deutsche Meister ist Lukas Krämer (6. Dan Amateur).


title: Go (Spiel)

text: Die Arbeit der wachsenden Anzahl von Schul-Go-AGs wird durch die seit 2003 stattfindende deutsche Schul-Go-Meisterschaft (Hans Pietsch Memorial) stark gefördert. Damit ist es gelungen, den typischen Go-Einstieg aus der Universität in die Schule zu verlagern. In Deutschland entstanden seit 2002 einige Go-Verlage, etwa der "Hebsacker Verlag" und der Verlag "Brett und Stein", über die man Go-Material auch im Internet bestellen kann.


title: Go (Spiel)

text: In jeder größeren europäischen Stadt gibt es Go-Treffs und Spielabende. In Metropolen wie Hamburg, Berlin oder Wien kann man an jedem Abend in einem Spieltreff Go spielen. Regelmäßige Turniere finden in vielen Städten statt. Für über 5000 aktive europäische Turnierspieler wird eine gesamteuropäische Ratingliste (European Go Database) geführt.


title: Go (Spiel)

text: In Japan finden jährlich die Amateurweltmeisterschaften statt. 2008 wurden zum ersten Mal die Weltdenksportspiele (World Mind Sports Games) in der Olympiastadt Peking ausgetragen. Zu diesen internationalen Veranstaltungen entsenden viele Länder ihre Vertreter.


title: Go (Spiel)

text: In der Spieltheorie wird Go den endlichen Nullsummenspielen mit perfekter Information zugeordnet. Theoretisch könnte man also je nach Komi ermitteln, ob bei beiderseits perfektem Spiel Schwarz oder Weiß gewinnt oder die Partie unentschieden ausgehen muss. Nach heutigem Wissensstand erscheint es jedoch ausgeschlossen, dass diese Frage durch vollständige Berechnung des Suchbaums geklärt werden kann, da die Komplexität des Spiels andere ungelöste Spiele wie Schach sogar noch bei Weitem übersteigt.


title: Go (Spiel)

text: Die Zahl der gültigen 19×19-Positionen wurde 2016 von "Tromp et al." exakt berechnet (etwa 2×10), diese Zahl hat (im üblichen Dezimalsystem) 171 Ziffern, hier in neun Zeilen zu jeweils 19 Ziffern dargestellt:


title: Go (Spiel)

text: 2002 hat ein von Erik van der Werf von der „Computer Games Group“ der Universität Maastricht geschriebenes Computer-Programm namens MIGOS (MIni GO Solver) alle Spielmöglichkeiten für Go auf einem 5×5-Brett durchgerechnet und das Spiel vollständig gelöst: Bei optimalem Spiel gewinnt der anfangende Spieler, Schwarz, das gesamte Spielfeld, unabhängig davon, was Weiß macht.


title: Go (Spiel)

text: Die Entwicklung gospielender Computerprogramme erwies sich als erheblich schwieriger als im Fall des Schachspiels: Bis 2015 gab es keines, das mit einem starken Amateur auf dem 19×19-Brett konkurrieren konnte. Dabei wurde schon relativ früh damit begonnen, solche Programme zu schreiben (zum Beispiel "Gobang" für den Commodore VC20 1982, "GO" für den Commodore 64 1983 oder den Atari um 1987). Erst im August 2008 gewann ein Spezialprogramm auf dem Supercomputer Huygens gegen einen Go-Profi, allerdings nur mit einer Vorgabe von neun Steinen. Im Oktober 2015 gewann das von Google DeepMind entwickelte Programm AlphaGo ohne Vorgabe gegen den mehrfachen Europameister Fan Hui (2P) und im März 2016 vier von fünf Mal gegen Lee Sedol, der als einer der weltbesten Spieler gilt.


title: Go (Spiel)

text: Starke Go-Programme sind/waren: "The Many Faces of Go", "MoGo", "MyGoFriend", "Leela", "Crazy Stone" und "Zen". Mit "Hikarunix" gab es auch eine Live-CD, die verschiedene freie Go-Programme und Clients enthielt. Anfängern wird meist geraten, die ersten Spiele eher gegen menschliche Gegner zu spielen. Es besteht sonst die Gefahr einer Überanpassung des Anfängers an die spezifischen Schwächen eines einzelnen Computergegners.


title: Go (Spiel)

text: Vier Versionen von AlphaGo zählt DeepMind mittlerweile. Sie alle beruhen auf einer Kombination von neuronalen Netzen und der Baumsuchtechnik. Während die neuronalen Netze der ersten drei Versionen mit Millionen von Stellungen aus Partien zwischen starken menschlichen Spielern trainiert wurden, hat die nun enthüllte Version AlphaGo Zero das Spiel innerhalb von 36 Stunden von Grund auf selbst gelernt, nur aufgrund der Spielregeln und des Spielens gegen sich selbst. In internen Tests hat Alpha Go Zero die „Master“-Version von AlphaGo nochmals bei weitem übertroffen. Alpha Go Zero hat das menschliche Go Wissen von 1000 Jahren in nur 36 Stunden übertroffen. Dabei sind während des Lernprozesses viele noch unbekannte Spieltaktiken entdeckt worden. Gegen Menschen braucht sie somit gar nicht mehr anzutreten.


title: Go (Spiel)

text: In der Goprogrammierung werden andere Techniken eingesetzt als in den meisten anderen Zweispielerspielen ohne Zufall und mit vollständiger Information. Im Schach kann eine mittlere Spielstärke durch Kombination einer fehlerfreien Implementation der Schachregeln, des Alpha-Beta-Algorithmus mit Ruhesuche, und einer relativ einfachen Bewertungsfunktion erreicht werden. Im Go scheint dies auf den ersten Blick an der größeren Variantenvielfalt zu scheitern (die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19×19-Brett möglich sind, ist etwa 2,08 × 10, im Schach „nur“ etwa 10 mögliche Stellungen). Im Vergleich: Die Anzahl aller Atome im gesamten Universum beträgt ungefähr 10. Es gibt mithin mehr Go-Stellungen als Atome in einer Anzahl von Universen, die dieser Atomanzahl gleicht. Der wirkliche Grund der Vielfalt liegt darin, dass es schwieriger als im Schach ist, eine Bewertungsfunktion für Verwendung mit einer Alpha-Beta-ähnlichen Suche zu schreiben.


title: Go (Spiel)

text: Es gibt Programme, wie "GoTools", die sich auf das Lösen idealisierter Teilstellungen beschränken. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem übertreffen. Für das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ kleine Rolle spielen. Ähnliches gilt für die Ergebnisse, die sich für einige späte Endspiel-Positionen mit Hilfe der kombinatorischen Spieltheorie erzielen lassen.


title: Go (Spiel)

text: Im Go wird daher ein anderer Ansatz verwendet, der als "Monte-Carlo Tree Search" bekannt ist. Die Zugauswahl beruht bei diesen Programmen auf der statistischen Auswertung der Ergebnisse einer großen Anzahl ausgehend von der Wurzelstellung komplett ausgespielter Partien. Da sich bei einem solchen Vorgehen die Bewertung der Endstellungen der Zufallspartien direkt aus den Goregeln ableiten lässt, benötigen diese Programme Gowissen nur für die Suche. Auf dem 9×9-Brett wurden seit Ende 2006 durch Einsatz von Monte-Carlo-Methoden für Suche und Stellungsbewertung erhebliche Fortschritte erzielt. Die Leistungen der besten 9×9-Programme waren Mitte 2007 wahrscheinlich äquivalent der Spielstärke eines europäischen 3-Dans mit durchschnittlicher Erfahrung mit den Besonderheiten des kleinen Brettes.


title: Go (Spiel)

text: Feng-hsiung Hsu, der als Programmierer von Deep Blue bekannt wurde, hielt es 2007 für möglich, bis zum Jahr 2017 ein Go-Programm zu entwickeln, das die besten menschlichen Spieler besiegte. Bis dahin werde seiner Ansicht nach Hardware zur Verfügung stehen, die mehr als 100 Billionen Positionen pro Sekunde berechnen könnte.


title: Go (Spiel)

text: Im August 2008 gelang es dem Supercomputer Huygens auf dem in Portland in Oregon stattfindenden 24. Jahreskongress des Go-Spiels erstmals, in einem offiziellen Wettkampf gegen einen Menschen mit einer Vorgabe von neun Steinen zu gewinnen. Dabei unterlag der koreanische 8-Dan-Profi Kim Myungwan nach 255 Zügen mit 1,5 Punkten. Die gemeinsame Presseerklärung der Universität von Maastricht, NCF, NWO Physical Sciences und SARA sagt, dass dies der erste Sieg von einem Computer gegen einen Go-Profi ist. Die zusammen mit INRIA Frankreich entwickelte Anwendung "MoGo Titan" läuft auf Huygens, der sich bei SARA in Amsterdam befindet.


title: Go (Spiel)

text: Es ist schwierig, Computerprogrammen Ränge zuzuordnen, da einerseits die Spielstärke moderner Goprogramme stark abhängig ist von der Leistungsfähigkeit der zugrundeliegenden Hardware und von der verwendeten Bedenkzeit, und andererseits menschliche Spieler meistens schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. Wertet man noch weitere Partien, so sinkt die "gefühlte" Spielstärke dieser Programme nach Meinung vieler Gospieler erheblich. Die stärksten Programme haben etwa auf dem KGS Go Server stabile Ränge in der Gegend von 6 Dan erreicht (Zen, Crazystone – Stand: 2015). Ein neuerer Ansatz zur Bewertung ist das Bayesian Elo-Rating.


title: Go (Spiel)

text: Im März 2015 gewann das Programm "Crazy Stone" den 8. UEC Cup der japanischen "University of Electro-Communications" in Chōfu, in dem verschiedene Go-Programme gegeneinander antraten.


title: Go (Spiel)

text: Im Oktober 2015 besiegte das Computerprogramm AlphaGo des Unternehmens Google DeepMind den Europameister "Fan Hui" (Spielstärke Oktober 2015: 2. Profi-Dan, BayesElo: 2908) in fünf aufeinanderfolgenden Spielen. Es war der erste Gleichaufsieg eines Computers über einen Menschen mit Profistärke.


title: Go (Spiel)

text: Das Programm spielt in einem Netzwerk zunächst die mögliche Entwicklung des Spiels durch. Mit der Hilfe von Millionen archivierten Spielen sowie der Analyse von Partien gegen sich selbst, erreichte es in diesem Match eine korrekte Vorhersage für den nächsten menschlichen Zug, die mit 57 % deutlich über den bisherigen 44,4 % liegt. Auf diesem Vorhersagemodell baut das Programm in einem zweiten Netzwerk eine Entscheidung über den besten Zug auf, indem es den Sieger auf Grundlage jeder Position vorhersagt. Als Hardware wurden mehrere Systeme getestet: Die "AlphaGo"-Konfiguration besaß 48 CPUs mit 8 GPUs und erreichte mit max. 5 Sekunden Bedenkzeit eine BayesElo-Spielstärke von 2890. Die "Distributed AlphaGo"-Konfiguration erreichte mit 1202 CPUs und 176 GPUs 3140 BayesElo. Mit 1920 CPUs und 280 GPUs wurden 3168 BayesElo erreicht. Um die während der Lernphase benötigte massive Rechenleistung bereitzustellen, wurden die Google Cloud Platform und TensorFlow Processing Units (kurz TPUs, ASICs für die Software-Sammlung TensorFlow) eingesetzt.


title: Go (Spiel)

text: Im März 2016 spielte AlphaGo gegen Lee Seedol, einen der damals weltweit stärksten Go-Spieler (Spielstärke Januar 2016: 9. Profi-Dan, BayesElo: 3515) ein Match über fünf Partien. Hier gewann AlphaGo vier Durchgänge durch Aufgabe, nur eine – die vierte – Partie gewann Lee.


title: Go (Spiel)

text: AlphaZero, eine verallgemeinerte (d. h. auch für andere Brettspiele wie Schach und Shōgi nutzbare) Version der Weiterentwicklung AlphaGo Zero, ist inzwischen in der Lage, nur aufgrund der Spielregeln und durch häufiges Spielen gegen sich selbst eine noch größere Spielstärke als vorherige Versionen zu entwickeln.


title: Go (Spiel)

text: Eine Analyse von Spielverhaltens gegen selbstlernende Go-Programme kommt zu dem Schluss, dass sich die Fähigkeiten der spielenden Menschen in Folge signifikant verbessert haben. Die Autoren der Studie sehen dies als Indiz für die generelle Plausibilität maschineller Entscheidungsunterstützung im Sinne Erweiterter Intelligenz (EI/XI).


title: Go (Spiel)

text: Abweichende, aber gängige Brettgrößen sind 13 × 13 und 9 × 9. Darüber hinaus gibt es Varianten, die Änderungen oder Ergänzungen in der Strategie oder in den Regeln des Spiels nach sich ziehen.


title: Go (Spiel)

text: Beim Go auf einem kreisförmigen Spielbrett mit Kreissegmenten als Linien "(Rund-Go)" gibt es bei gleichen Spielregeln keine Ecken und somit keine Eck-Jōseki mehr. Überlegungen zum Go auf einem Zylindermantel führen zum gleichen Effekt. Beim Go auf einem Torus fallen zusätzlich die Ränder weg. Jeder Punkt ist somit am Anfang des Spiels gleichberechtigt.


title: Go (Spiel)

text: Beim "Keima-Go" wird das normale Spielmaterial verwendet. Allerdings setzt jeder Spieler in seinem Zug zwei Steine im Rösselsprung-Abstand.


title: Go (Spiel)

text: "Poker-Go" verwendet zusätzlich zum normalen Spielmaterial einen gemeinsamen oder zwei spielereigene inhaltsgleiche Stapel mit Karten, von welchen die Spieler abwechselnd Karten mit auszuführenden Anweisungen ziehen. Diese können im Setzen bestimmter Steinformationen, im Bewegen oder auch im Entfernen eigener oder gegnerischer Steine bestehen.


title: Go (Spiel)

text: "Atari-Go" wird als Vorstufe zum eigentlichen Go-Spiel eher von Anfängern gespielt. Die Regeln bleiben dieselben. Gewonnen hat jedoch derjenige, der zuerst einen Stein gefangen hat.


title: Opel Corsa D

text: Der Corsa D ist ein von Sommer 2006 bis Herbst 2014 von Opel gebauter Kleinwagen, der seinen Vorgänger Corsa C ablöste.


title: Opel Corsa D

text: Der Corsa D wurde am 18. Juli 2006 der Weltpresse auf der British International Motor Show in London präsentiert und war ab dem 7. Oktober 2006 erhältlich.


title: Opel Corsa D

text: Der Corsa D auf Punto3-ZFA199 / GM-SCCS -Plattform ist wie der Fiat Grande Punto in allen Abmessungen gegenüber seinem Vorgänger gewachsen. Insbesondere hat die Länge um 160 mm auf 3999 mm zugenommen. Damit bleibt Opel, anders als Fiat mit dem Grande Punto oder Peugeot mit dem 207, knapp unter der 4-Meter-Marke. Es gibt eine sportlich betonte dreitürige und eine fünftürige Version, der man eher das gestiegene Platzangebot ansieht. Zudem gibt es noch die besonders sportliche, ausschließlich dreitürige OPC-Version mit einer Länge von 4040 mm.


title: Opel Corsa D

text: Das Leergewicht beträgt ab 1100 kg für den Dreitürer beziehungsweise ab 1145 kg für den Fünftürer. Die Beschleunigungszeit ist wegen des höheren Gewichts etwas höher ausgefallen, was aber auch in der längeren Übersetzung seine Ursache findet. Dank der längeren Übersetzung ist aber der Kraftstoffverbrauch trotz des höheren Gewichts auf dem Niveau des Vorgängermodells Corsa C. Die zulässige Zuladung beträgt bis zu 445 kg für den Dreitürer beziehungsweise bis zu 420 kg für den Fünftürer.


title: Opel Corsa D

text: Zum Verkaufsstart wurde der Corsa D mit drei Ottomotoren von 1,0 l Hubraum mit 44 kW (60 PS) über 1,2 l mit 59 kW (80 PS) bis zu einer 1,4-l-Variante mit 66 kW (90 PS) angeboten. Bei den Dieselmotoren gab es zwei 1,3 l CDTi mit 55 kW/66 kW (75/90 PS) und den 1,7 l CDTi mit 92 kW (125 PS). Der 1,0-l-Corsa hat einen Dreizylindermotor; alle anderen Wagen haben Vierzylinder-Reihenmotoren.


title: Opel Corsa D

text: Die beiden Modelle für Autogasbetrieb (Flüssiggas LPG, Liquefied Petroleum Gas) haben neben dem serienmäßigen Kraftstofftank mit 45 Litern Inhalt einen Tank für 42 Liter LPG. Bei Befüllen beider Tanks erhöht sich die Gesamtreichweite des Fahrzeugs entsprechend.


title: Opel Corsa D

text: Der 1,2 Liter kleine Dieselmotor (als 1.3 CDTI bezeichnet) wurde gemeinsam von GM Powertrain und Fiat entwickelt. Nach Beendigung des Joint Ventures teilten sich General Motors und Fiat die geistigen Rechte an diesem Motor, dank langfristiger Lieferverträge fertigt Fiat ihn weiter. Der 1,3 CDTI aus der ECOTEC-Triebwerkfamilie von Opel wurde 2005 zum Motor des Jahres in der Klasse von 1,0 bis 1,4 l Hubraum gewählt.


title: Opel Corsa D

text: Der im März 2007 auf dem Genfer Auto-Salon vorgestellte Corsa "OPC" ist mit einem 1,6 Liter großen ECOTEC-Ottomotor mit Turboaufladung und 141 kW (192 PS). ausgestattet. Dieser ermöglicht eine Beschleunigung von 0 auf 100 km/h in 7,2 s und eine Höchstgeschwindigkeit von 225 km/h.


title: Opel Corsa D

text: Der im September 2007 auf den Markt gebrachte Corsa "GSi" hat ebenfalls einen 1,6-Liter-ECOTEC-Ottomotor mit Turboaufladung. Die 110 kW (150 PS) starke Maschine erlaubt eine Höchstgeschwindigkeit von 210 km/h. Im Gegensatz zum OPC-Modell ist der Corsa "GSi" auch als Fünftürer erhältlich.


title: Opel Corsa D

text: Der Corsa "OPC", der "GSi" und die beiden Dieselmodelle mit 66 kW (1.3 CDTI) und 92 kW (1.7 CDTI) haben jeweils ein 6-Gang-Getriebe, alle anderen Modelle wurden mit einem 5-Gang-Getriebe angeboten. Zusätzlich gab es ein "Easytronic" genanntes automatisiertes Schaltgetriebe mit fünf (1,2-l-Ottomotor mit 59 kW) bzw. sechs Gängen (1,3-l-Dieselmotor mit 66 kW) sowie eine 4-Stufen-Automatik für das Modell mit 1,4-l-Ottomotor und 66 kW bzw. ab 2010 dann mit 74 kW.


title: Opel Corsa D

text: Im Dezember 2009 erschien der Corsa 1,3 CDTI ecoFLEX mit 70 kW Leistung und einem Normverbrauch von 3,7 Litern je 100 km.


title: Opel Corsa D

text: Im Januar 2010 wurde der Corsa D technisch überarbeitet. Alle Ottomotoren erfüllten von da an die Abgasnorm Euro 5. Der 1,0-Liter-Ottomotor wurde in Deutschland aus dem Angebot gestrichen, während die Motoren mit 1,2 und 1,4 Litern Hubraum ab diesem Zeitpunkt in jeweils zwei Leistungsstufen erhältlich waren. Den stärkeren 1,2-Liter-Ottomotor gab es in Deutschland nur in Kombination mit dem automatisierten Schaltgetriebe "Easytronic".


title: Opel Corsa D

text: <nowiki>*</nowiki>Der CDTI-Schriftzug des 1,3-l-Modells mit 90 PS und des 1,7-l-Modells unterscheidet sich von dem des 1,3-l-Modells mit 75 PS durch die rot gefärbten Buchstaben "TI."


title: Opel Corsa D

text: Das dreitürige 1.3-CDTI-Modell ist ohne Aufpreis mit einem sogenannten "CO₂-Paket" erhältlich. Der Wagen mit dem 55-kW-Dieselmotor hat zur Verbesserung der Aerodynamik neben einer optimierten Spoilerlippe vorn eine 20 Millimeter tiefergelegte Karosserie, eine längere Getriebeübersetzung und schmalere 175/70-R-14-Räder (Seriengröße 185/70 R 14). Das Tankvolumen ist von 45 auf 40 Liter verringert. Der Wagen hat einen reduzierten Emissionswert von 109 Gramm/km CO₂ und einen um 0,4 Liter/100 km geringeren Verbrauch.


title: Opel Corsa D

text: Im November 2010 präsentierte Opel den überarbeiteten Corsa, der hauptsächlich an der modifizierten Frontpartie erkennbar war. Außerdem bekam er ein geändertes Angebot an Ausstattungsvarianten. Die GSI-Version entfiel.


title: Opel Corsa D

text: Im Oktober 2014 endete die Produktion des Corsa D. Sein Nachfolger Opel Corsa E kam im Januar 2015 auf den Markt.


title: Opel Corsa D

text: Alle Modelle verfügen serienmäßig über Front- und Seitenairbags für Fahrer und Beifahrer, Antiblockiersystem (ABS) mit Kurvenbremskontrolle und Bremsassistent, Elektronische Bremskraftverteilung (EBV), Auskuppelnde Sicherheitspedale (PRS) und Traktionskontrolle mit Motor- und Bremseingriff (TC).


title: Opel Corsa D

text: Das "ESP Plus" ist seit Ende März 2009 bei allen Modellen serienmäßig, bis dato nur beim 1.7 CDTI und den Ausführungen "Sport, GSi und OPC". Die Modelle bis einschließlich 74 kW Leistung haben innenbelüftete Scheibenbremsen vorn und Trommelbremsen hinten. Die vier stärksten Modelle Corsa 1.4 Turbo, 1.7 CDTI, GSi und OPC haben Scheibenbremsen auch an der Hinterachse.


title: Opel Corsa D

text: Im Fond ist für nur zwei Kindersitze genügend Platz vorhanden. Isofix-Halterungen auf den Außensitzen der Rückbank gehören zur Serienausstattung, für den Beifahrersitz sind sie gegen Aufpreis erhältlich. Der Beifahrerairbag ist abschaltbar, so dass auf dem Beifahrersitz auch rückwärtsgerichtete Kindersitze montiert werden dürfen.


title: Opel Corsa D

text: Das Basismodell Selection verfügt serienmäßig über elektrisch einstellbare Außenspiegel, Drehzahlmesser, höhen- und längseinstellbare Lenksäule, höhenverstellbaren Fahrersitz, geschwindigkeitsabhängige Servolenkung und Zentralverriegelung.


title: Opel Corsa D

text: Im Sommer 2010 wurde es als unverändertes Sondermodell Limited ab 8.990 Euro und damit 2.410 Euro günstiger angeboten.


title: Opel Corsa D

text: Bereits im Jahr 2007 gab es das Sondermodell Catch me now mit 16-Zoll-Aluminiumfelgen, Klimaanlage, CD-Radio, elektrischen Fensterhebern und Funk-Zentralverriegelung.


title: Opel Corsa D

text: Die nächsthöhere Version Edition 111 Jahre bietet zusätzlich elektrische Fensterheber vorn, Klimaanlage, Lederlenkrad, CD-MP3-Radio, geteilt umklappbare Rücksitzlehne, Tempomat und Zentralverriegelung mit Funkbedienung. Seit November 2010 wird stattdessen die Version Navi angeboten, die zusätzlich über ein Navigationsgerät und Nebelscheinwerfer verfügt. Als Alternative zu dieser Version gibt es das etwas weniger umfangreich ausgestattete, nach dem gleichnamigen Eurovision-Song-Contest-Lied benannte Sondermodell Satellite.


title: Opel Corsa D

text: Für farbliche Akzente sorgten die im Jahr 2011 angebotenen Editionsmodelle Color Line, Color Race und Color Stripes, die neben Farbstreifen auf Motorhaube, Seiten und Heckklappen auch über eingefärbte Felgen verfügten.


title: Opel Corsa D

text: Die Version Innovation hat zusätzlich zur "Edition 111 Jahre" beheizbare Außenspiegel, Kurven- und Abbiegelicht, Nebelscheinwerfer und Leichtmetallräder, die Version Sport bietet anstelle des Kurven- und Abbiegelichts zusätzlich Klimatisierungsautomatik und Sportsitze vorn. Die Versionen GSi und OPC haben dieselbe Komfortausstattung wie "Sport". Seit November 2010 werden die Versionen "Sport" und "GSi" nicht mehr angeboten, der 110-kW-GSi-Motor ist seitdem aber für das Modell "Innovation" und einige Monate später für fast alle Modelle erhältlich.


title: Opel Corsa D

text: Als Sonderausstattung wird unter anderem ein Panorama-Schiebedach und ein "FlexFix" genanntes Fahrradträgersystem am Heck angeboten.


title: Opel Corsa D

text: Im Gegensatz zum Corsa C ist kein Xenonlicht und auch keine Kühlmitteltemperaturanzeige mehr erhältlich. Ledersitze können nur noch für den Opel Corsa OPC bestellt werden. Die ursprünglich vorhandenen Seitenschutzleisten sind mit Beginn des zweiten Modelljahres entfallen.


title: Opel Corsa D

text: Der Corsa GSI wurde im Sommer 2007 eingeführt und blieb bis zur Einführung des Facelift im Programm. Das Modell konnte als Drei- sowie Fünftürer bestellt werden, die Basispreise zur Markteinführung lagen bei 19.950 € bzw. 20.650 €. Die Besonderheiten waren ein 1.6 l Turbomotor welcher 110 kW (150 PS) leistete und 210 Nm Drehmoment erzeugte, das Sportfahrwerk und die Bremsanlage des OPC, Sportsitze vorn (schwarz/rot), Sportlenkrad (schwarz/rot), Aluminium Sportpedale, Aluminiumfelgen im 5 Sterndesign in der Dimension 7x17" sowie das „OPC-Line 1“ genannte Spoilerpaket. Gegen einen Aufpreis von 370 € konnte auch das Spoilerpaket „OPC-Line 2“ erworben werden, dieses enthielt komplette Stoßfänger, welche an den OPC angelehnt waren.


title: Opel Corsa D

text: Ab März 2007 war der bis dorthin sportlichste Corsa, der OPC, zu bestellen. Sein Basispreis zur Markteinführung lag bei 22.560 €. Der "OPC" ist ausschließlich als Dreitürer zu bekommen und sein 1,6 Liter großes Turbotriebwerk leistet 141 kW und erzeugt 230 Nm (Overboost 266 Nm) Drehmoment. Zu den Besonderheiten dieses Modells gehören neben der exklusiv erhältlichen Außenfarbe Ardenblau auch die Recaro-Schalensitze, das OPC-Spoilerpaket (Front- und Heckstoßfänger sowie Seitenschweller und Dachspoiler), die OPC-spezifischen Außenspiegel, das abgeflachte Sportlenkrad, Schaltknauf und Tacho im OPC-Design, eine blau lackierte Bremsanlage (ab Facelift grau) und die Aluminiumfelgen im Format 7x17". Als Extras können noch Felgen in der Dimension 7,5x18" und ein Heckspoiler in sogenannter Motorsportoptik bestellt werden. In der Bauzeit des Corsa D verließen 22.367 Stück die Produktionshallen als OPC.


title: Opel Corsa D

text: In der gesamten Bauzeit des OPC gab es bis jetzt folgende Farben: Ardenblau, Magmarot, Casablancaweiß, Sunnymelongelb, Starsilber (2007–2008), Lichtsilber (2008–2010), Silbersee/Perlsilber (ab 2010), Saphierschwarz (bis 2012), Graphitschwarz (ab 2012) und Platinantrazit (ab 2013).


title: Opel Corsa D

text: Im April 2011 wurde die OPC „Nürburgring Edition“ vorgestellt. Sie verfügt im Grunde über den gleichen Antriebsstrang wie auch der "OPC", der Motor leistet hier jedoch 155 kW und erzeugt ein Drehmoment von 250 Nm (Overboost 280 Nm). Dies wurde durch eine neue Motorabstimmung, welche auf 100-Oktan-Benzin ausgelegt ist, und eine Anpassung des Wastegate erreicht. Das Getriebe der "Nürburgring Edition" verfügt gegenüber dem Getriebe des "OPC" über ein mechanisches Lamellen-Sperrdifferential.


title: Opel Corsa D

text: Des Weiteren verfügt die Nürburgring Edition des Corsa OPC gegenüber dem Ausgangsmodell über einige zusätzliche Gimmicks. Dazu gehören die schon erwähnte Leistungssteigerung auf 155 kW, 8×18" Aluminium-Schmiederäder in Karbongrau, ein noch einmal tieferes Fahrwerk der Firma Bilstein, eine 305er-Brembo-Bremsanlage an der Vorderachse, das ebenfalls schon erwähnte mechanische Lamellen-Sperrdifferential von Drexler Motorsport und ein rückstauoptimierter Endschalldämpfer. Weitere optische Unterscheidungsmerkmale sind: zusätzliche Frontspoilerlippe, Nürburgring-Logo auf den B-Säulen, Nürburgring-Logo auf den Kopfstützen, Nürburgring-Schriftzug auf den Einstiegsleisten und die Auspuffanlage mit zwei Endrohren.


title: Opel Corsa D

text: Bestellbare Farben sind Saphierschwarz (bis 2012), Hennarot (bis 2013), Apfelgrün, Casablancaweiß, Graphitschwarz (ab 2012), Platinantrazit (ab 2013) und Magmarot (2014). Das Black Edition-, Design- oder Motorsportpaket des OPC sind auch für die Nürburgring Edition bestellbar. Der Listenpreis der Edition lag zur Markteinführung bei 28.100 Euro.


title: Opel Corsa D

text: Durch die kompromisslose Abstimmung setzte die „Nürburgring Edition“ im Sport-Auto-Test in Kategorien wie dem 18-m-Slalom oder der kurzen Runde Hockenheim die Benchmarks dieses Segments.


title: Opel Corsa D

text: In den ersten zwei Monaten nach der offiziellen Präsentation wurden schon über 150.000 Corsa D bestellt, eineinhalbmal so viele wie von Opel zuvor erwartet. Erklärtes Ziel war es, im Jahr 2007 in Deutschland den VW Polo vom Spitzenplatz der Neuzulassungen im Kleinwagensegment zu verdrängen.


title: Opel Corsa D

text: Zwischen dem 1. Januar und dem 31. Mai 2007 lag der Corsa mit 31.947 Neuzulassungen erstmals seit Jahren wieder über einen längeren Zeitraum an der Spitze des Kleinwagensegments und ließ damit den bisherigen Spitzenreiter (VW Polo, 30.334 Neuzulassungen im selben Zeitraum) hinter sich. In der Jahresbilanz 2007 war der Opel Corsa mit 79.098 Neuzulassungen bestverkaufter Kleinwagen in Deutschland, gefolgt vom VW Polo mit 76.683 Exemplaren.


title: Opel Corsa D

text: Ein weiterer Erfolg ist der Gewinn von 14 Titeln, unter anderem „Car of the Year“ und „Gelber Engel 2007“, gewählt von den ADAC-Lesern.


title: Opel Corsa D

text: Die dreitürige Variante wurde überwiegend im Werk Eisenach (Deutschland) und die fünftürige Variante ausschließlich in Figueruelas (Spanien) gebaut. Seit 2013 wurde der Corsa auch von Unison im belarussischen Obchuk montiert.


title: Eiben

text: Die Eiben ("Taxus") bilden eine Pflanzengattung in der Familie der Eibengewächse (Taxaceae). Die zehn bis elf Arten sind hauptsächlich in den gemäßigten Gebieten der Nordhalbkugel verbreitet; in Europa ist die Europäische Eibe ("Taxus baccata") als einzige Art heimisch.


title: Eiben

text: Die Eibe ist ein Baum, dem oft ein hohes Alter zugeschrieben wird, ohne dass es dafür Beweise gibt. Da die ältesten bekannten Eiben den größten Teil ihres Kernholzes durch Fäulnis verloren haben, ist eine Altersschätzung anhand von Baumringen meist nicht möglich. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass auf den Britischen Inseln Eiben () vorkommen, die 2000 Jahre oder älter sind.


title: Eiben

text: Eiben-Arten sind immergrüne Sträucher oder kleine bis mittelgroße Bäume. Junge Zweige besitzen anfangs eine grüne bis gelblich-grüne Rinde; an ihrem unteren Bereich kann man einige Knospenschuppen beobachten. Später wird die Rinde rötlich-braun, an älteren Ästen entwickelt sich eine schuppige, rötlich-braune Borke.


title: Eiben

text: Die Nadeln sind spiralig am Zweig angeordnet, sind aber gescheitelt, so dass sie zweireihig angeordnet zu sein scheinen. Die linealischen, biegsamen Nadeln können gerade oder gebogen sein. Sie enden in einer kleinen aufgesetzten, aber nicht stechenden Spitze. Auf der Oberseite der Nadeln tritt die Mittelader hervor, auf der Unterseite befinden sich zwei helle Streifen mit den Stomata.


title: Eiben

text: Eiben-Arten sind meist zweihäusig getrenntgeschlechtig (diözisch): Männliche und weibliche Blüten stehen auf separaten Pflanzenexemplaren, gelegentlich sind sie einhäusig getrenntgeschlechtig (monözisch). Die männlichen Zapfen sind kugelig und gelblich. Sie weisen vier bis 16 Sporophyllen auf, die jeweils zwei bis neun Sporangien besitzen.


title: Eiben

text: Die Samen reifen im Jahr der Befruchtung. Weibliche Pflanzen tragen im Herbst rote „Früchte“, die in der Mitte einen einzelnen Samen enthalten. Das den Samen umgebende rote, fleischige Gewebe – der Samenmantel (Arillus) – entwickelt sich nicht aus der Samenschale (Testa), sondern aus dem Stielbereich der Samenanlage (Funiculus). Der becherförmige Arillus weist je nach Art unterschiedliche Rottöne auf. Man spricht in diesem Fall nicht von einer Frucht (im botanischen Sinne), sondern von einem Samenmantel (Arillus), da es Früchte per definitionem nur bei Bedecktsamigen Pflanzen geben kann.


title: Eiben

text: Die Ausbreitung des Pollens erfolgt über den Wind (Anemophilie). Die Samen werden hauptsächlich von Vögeln ausgebreitet, die den fleischigen Samenmantel verzehren und den Samen später wieder ausscheiden (Endochorie). Die Keimung erfolgt epigäisch, es sind zwei Keimblätter vorhanden.


title: Eiben

text: Die meisten Eibenarten, wie die Europäische Eibe ("Taxus baccata"), enthalten sehr giftige Inhaltsstoffe wie Taxin B. Insbesondere die Pazifische Eibe ("Taxus brevifolia") enthält Paclitaxel (Taxol), das zur Behandlung von Brust- und Eierstockkrebs eingesetzt wird. Giftig sind Rinde, Nadeln und Samen. Der rote Samenmantel enthält jedoch keine Giftstoffe. Fälle von tödlichen Vergiftungen durch Eiben sind von Menschen, Rindern und Pferden bekannt. Das Vorkommen von Ecdysteron wurde mehrfach beschrieben.


title: Eiben

text: Die Eiben-Arten sind hauptsächlich in der gemäßigten Zone der Nordhalbkugel verbreitet. In der Neuen Welt erreichen sie südwärts noch Mexiko, Guatemala und El Salvador. In Südostasien sind sie in tropischen Gebirgswäldern vertreten und überschreiten auf Celebes den Äquator. Während sie im Norden ihres Verbreitungsgebietes in tieferen Lagen vorkommen, erreichen sie in den Tropen Höhenlagen von 3000 Meter.


title: Eiben

text: Die Europäische Eibe ("Taxus baccata") war ursprünglich in Deutschland rund um die Bergregionen verbreitet. Im Jahr 1568 unterrichtete Herzog Albrecht den Kaiserlichen Rat in Nürnberg, dass sich in ganz Bayern keine hiebreife Eibe mehr befinde. Der Grund dafür war, dass aus dem Holz der Eiben die englischen Langbögen hergestellt wurden. Von Nürnberg aus wurden sie zu Tausenden als früher Exportschlager nach Antwerpen verschifft. Der Paterzeller Eibenwald hat sich als kleines Eibenwaldrelikt im ehemaligen Klosterforst von Wessobrunn bis heute erhalten, ebenso im "Naturwaldreservat Eibenwald" in Gößweinstein. Weitere größere Vorkommen befinden sich in Süd-Niedersachsen nahe Bovenden nördlich von Göttingen sowie in Thüringen im Ibengarten bei Dermbach in der Rhön, und im Naturschutzgebiet "Dissau und Steinberg" bei Rudolstadt.


title: Eiben

text: Im Obereichsfeld sind zahlreiche Eibenbstände am Lengenberg westlich von Lutter (4500), im Heiligenstädter Stadtwald (2500), Auf dem Stein/Rachelsberg (1370), im Küllstedter Grund (1300), Faulungen (920), im Ohmgebirge/Bleicheröder Berge (2500) und weiteren Standorten mit insgesamt etwa 12000 Eiben nachgewiesen. Im Lengenberg wurde eine Eibenlehrpfad eingerichtet.


title: Eiben

text: Von europäischer Bedeutung ist der Eibenbestand auf dem Schweizer Uetliberg, wo die Stadt Zürich sogar einen Eibenlehrpfad einrichtete.


title: Eiben

text: Ortsnamen mit dem Bestandteil „ib“ und Flur-/Bergnamen (wie Iberg oder Ibenkuppe) weisen auf frühere Eibenbestände hin, zum Beispiel Unteribental oder Unteriberg.


title: Eiben

text: Die Gattung "Taxus" wurde durch Carl von Linné aufgestellt. Der wissenschaftliche Gattungsname "Taxus" wird etymologisch hergeleitet über neupersisch "taχš" für „Armbrust, Pfeil“ und altgriechisch τόξον für „Pfeilbogen“ (für deren Herstellung sich Eibenholz besonders eignet) mit (vielleicht beiden Wörtern zugrundeliegendem) skythisch *"taχša-" verbunden sowie mit dem nicht näher bestimmbaren altindischen Baumnamen "takṣaka-".


title: Eiben

text: Die systematische Abgrenzung der Arten und Varietäten innerhalb der Gattung ist schwierig und bei den Autoren teils unterschiedlich. Aljos Farjon unterscheidet folgende Arten:


title: Eiben

text: Es gibt zahlreiche Kreuzungen. Die bekannteste Kreuzung ist die Hybrid-Eibe ("Taxus" ×"media" ), eine 1900 in Massachusetts entstandene Kreuzung aus "Taxus baccata" und "Taxus cuspidata". Ihre breit säulenförmig wachsende Zuchtform ‘Hicksii’ wird relativ häufig in Parks und Gärten verwendet.


title: Eiben

text: Das selten im Handel erhältliche Holz der Europäischen und der Pazifischen Eibe ist relativ hart, sehr zäh und elastisch. Es wird überwiegend für Drechslerarbeiten, daneben für Furniere, den Bau von Musikinstrumenten und seit alter Zeit für die Herstellung von Bögen verwendet.


title: Suchoi Su-30

text: Die Suchoi Su-30 (, NATO-Codename: "Flanker-C") ist ein russisches Mehrzweckkampfflugzeug auf der Basis des zweisitzigen Trainingsflugzeugs Suchoi Su-27UB, dessen Entwicklung in den letzten Jahren der Sowjetunion begann.


title: Suchoi Su-30

text: Mit der Entwicklung der Su-30 wurde bei Suchoi Mitte der 1980er-Jahre begonnen. Noch bevor die Su-27 („Flanker“) in Dienst gestellt wurde, begann man bereits mit der Weiterentwicklung. Ziel war, eine ganze Serie von Flugzeugtypen zu schaffen, die aus einem Langstreckenabfangjäger, einem Luftüberlegenheitsjäger, einem taktischen Jagdbomber und einem Mehrzweckkampfflugzeug bestehen sollte. Diese Generation bezeichnete Suchoi als Serie 30.


title: Suchoi Su-30

text: Die Su-30, zunächst auch Su-27PU genannt, sollte in diesem Konzept den Langstreckenabfangjäger darstellen. Der erste Prototyp flog unter der Bezeichnung T-10PU-5 erstmals am 30. Dezember 1989. Der Prototyp war relativ frei von Problemen, weshalb recht schnell die Serienfertigung begann. Am 14. April 1992 flog die erste Su-30-Serienmaschine, und noch im gleichen Jahr wurde dieser Typ in Dienst gestellt. Im Einsatz war die Su-30 als Ergänzung für die MiG-31 („Foxhound“) vorgesehen, die dann primär zur Abwehr von Marschflugkörpern eingesetzt werden sollte. Die Su-30 sollte US-amerikanische B-1- und B-52-Bomber über dem Nordpol und dem Pazifik abfangen. Durch den Zusammenbruch der Sowjetunion wurde dieses Konzept aber hinfällig, wodurch die Su-30 „arbeitslos“ wurde. Als Folge dessen gab es zunächst nur eine eingeschränkte Produktion von Su-30-Maschinen.


title: Suchoi Su-30

text: Daraufhin begann man bei Suchoi mit der Suche nach neuen Aufgaben für die Su-30 und man begann damit, die Su-30 zu einem Mehrzweckkampfflugzeug umzubauen. Heraus kam die Su-30M, die vorwiegend für Jagdbomber-Einsätze vorgesehen ist. Entsprechend diesem Aufgabenspektrum wurden anstelle des Abfangradars ein neues Kampfelektronik- und ein Tschaika-Navigationssystem eingebaut. Gleichzeitig wurde die Heckpartie der Maschine überarbeitet und stabilisiert, um sie gegen Beschuss widerstandsfähiger zu machen. Für den Export wurde die Su-30MK bereitgestellt, die sich mehrfach gegen ihre US-amerikanischen und europäischen Konkurrenten auf dem asiatischen Markt durchsetzte.


title: Suchoi Su-30

text: Trotz ihrer Größe und ihres hohen Gewichts ist die Su-30 zu bemerkenswerten Flugleistungen fähig. Dazu gehört unter anderem das mit einer Su-27 erstmals demonstrierte und seitdem berühmte Kobramanöver. Im Vergleich zur Su-27 erreicht die Su-30 allerdings eine etwas geringere Steigleistung und Höchstgeschwindigkeit. Bei Manövern mit sehr abrupten Richtungsänderungen verliert sie enorm an Geschwindigkeit und somit auch Höhe, was vor allem bei Versionen mit Schubvektorsteuerung, welche die Wendigkeit der Maschine gegenüber Flugzeugen mit konventionellen Triebwerken stark erhöhen, besonders deutlich wird. Die Stärke der Su-30 liegt primär auf ihrer hohen Flexibilität, da sie beinahe für jede Art von Einsatz verwendet werden kann. Diese sogenannten „Multi-Role“-Fähigkeiten sind der größte Vorteil der Su-30MK auf dem Weltmarkt, da bisher nur die F-16 „Fighting Falcon“, F/A-18 „Hornet“ und JAS 39 „Gripen“ über eine ähnliche hohe Flexibilität verfügen, ohne aber die Flugleistungen der Su-30 zu erreichen. Dies könnte sich aber mit der Einführung der F-35 sowie der vollen Einsatzfähigkeit der französischen Rafale und des Eurofighter „Typhoon“ ändern.


title: Suchoi Su-30

text: Die Su-30 verfügt über keine Tarnkappen-Eigenschaften und weist aufgrund ihrer Größe einen hohen Kerosinverbrauch auf, der durch die großen internen Tanks jedoch wieder ausgeglichen wird, sodass der Hersteller bislang auf eine Integration von abwerfbaren Zusatztanks verzichtet hat.


title: Suchoi Su-30

text: Die Su-30 verwendet als Bordradar das NIIP N001 „Metsch“ (auch: RPLK-27, NATO-Code: „Slot Back“). Es wurde für die Su-27 entwickelt und sollte mindestens dieselbe Leistung wie das US-amerikanische AN/APG-65 aufweisen. Dies war aber zum Zeitpunkt der Entwicklung nicht realisierbar, so dass man Teile aus dem vorhandenen N019-Radar einsetzte (hauptsächlich die Parabolantenne und der TS100-Prozessor). Die Entwicklung war im März 1983 abgeschlossen. Bei den folgenden Tests lag die Reichweitenleistung deutlich unter den Erwartungen. So kann das Radar einen großen Bomber auf maximal 140 km statt der geplanten 200 km erfassen. Auch die Zuverlässigkeit war mit einem MTBF von nur fünf Stunden extrem niedrig. Daher wurde das Radar vorerst nicht akzeptiert und erneut überarbeitet. Das überarbeitete Radar wurde 1991 eingeführt.


title: Suchoi Su-30

text: Die Parabolantenne des N001 hat einen Durchmesser von 1,075 m und sendet mit einer Durchschnittsleistung von 1 kW im X-Band (8–12 GHz). Es gehört zur Gruppe der Doppler/Impuls-Radare, weshalb es auch über gute Look-Down/Shoot-Down-Fähigkeiten verfügt. Große Ziele können auf 140 km Entfernung erfasst werden, ein Ziel mit einem Radarquerschnitt von 3 m² auf 80 bis 100 km, wobei ein solches Ziel erst ab 65 km sicher verfolgt werden kann. Das Radar verfügt auch über einen TWS-Modus und kann so zehn Ziele gleichzeitig verfolgen und zwei davon simultan bekämpfen. Die chinesische Version der Su-30MK2 ist mit einem Schuk-MSE-Radar ausgestattet, mit dem bis zu zehn Ziele gleichzeitig verfolgt und vier simultan bekämpft werden können.


title: Suchoi Su-30

text: In der Su-30MKI und ihren Varianten kommt das N011M „Bars“ (auch: RLSu-30MK) als eines der leistungsfähigsten russischen Radargeräte für Kampfflugzeuge zum Einsatz. Es zeichnet sich besonders durch die PESA-Antenne aus, welche die Leistung in allen relevanten Parametern deutlich erhöht. Die Entwicklung begann Anfang der 1990er-Jahre, wobei als Testplattform zwei speziell konfigurierte Su-27M dienten. Während der Entwicklung traten Probleme mit der neuen Antenne auf, die bei einer elektronischen Schwenkung über 40° massiv an Leistung verlor. Daher wird die Antenne nun horizontal zusätzlich mechanisch ausgerichtet, so dass Scanwinkel von ±70° möglich sind, in der Höhe wegen der fehlenden mechanischen Ausrichtung nur ±40°. Die Antenne selbst hat einen Durchmesser von einem Meter, wiegt 110 kg und sendet im X-Band. Hierbei erzielt sie eine Impulsleistung von 4–5 kW und eine Dauerleistung von 1,2 kW. Der Antennengewinn beträgt 36 dB, die erste Nebenkeule fällt um −25 dB geringer aus, was zu einer durchschnittlichen Nebenkeulendämpfung von −48 dB führt. Der Öffnungswinkel liegt bei 2,4°, wobei zwölf unterschiedliche Strahlen erzeugt werden können. Zur Signalverarbeitung kommt ein programmierbarer TS200-Prozessor zum Einsatz, der eine maximale Leistung von 75 MIPS erreicht. Das Radar wird von drei separaten Prozessoren kontrolliert, die auf einen 16-MB-RAM zurückgreifen können. Das komplette System wiegt 650 kg.


title: Suchoi Su-30

text: Das N011M verfügt über diverse fortschrittliche Betriebsmodi, um eine breite Palette von Luft-, See- und Boden-Zielen effektiv bekämpfen zu können. Dazu gehören Ground Mapping (mit Dopplerschärfung), TWS (15 Ziele verfolgen, davon vier simultan bekämpfen) und NCTI anhand spezifischer Eigenschaften von rotierenden Fan-Schaufeln. Die Ortungsreichweite liegt bei etwa 140 km für einen Radarquerschnitt von 1 m².


title: Suchoi Su-30

text: Suchoi Su-30 der russischen Luftstreitkräfte werden seit dem 30. September 2015 im Rahmen des Militäreinsatzes in Syrien zur Luftraumsicherung und gegen Bodenziele eingesetzt. Am 3. Mai 2018 stürzte eine Su-30 nahe der syrischen Küste ab. Beide Besatzungsmitglieder kamen dabei ums Leben.


title: Suchoi Su-30

text: Beim russischen Überfall auf die Ukraine setzen die russischen Luftstreitkräfte ab dem 28. Februar die Su-30 zur Luftraumsicherung und gegen Bodenziele ein. Bis Mitte August 2022 wurden mindestens neun Su-30 über der Ukraine abgeschossen oder gingen aus technischen Gründen verloren.


title: Suchoi Su-30

text: Festinstallierte Rohrwaffen-Bewaffnung im Bug1 × 30-mm-Maschinenkanone Grjasew-Schipunow GSch-301 (9A-4071K) mit bis zu 150 Schuss Munition


title: Suchoi Su-30

text: Luft-Luft-Lenkflugkörper6 × AKU/APU-470-Startschienen für je 1 × GosMKB Wympel R-27R (AA-10 „Alamo-A“) – halbaktiv radargelenkt für Mittelstrecken2 × AKU/APU-470-Startschienen für je 1 × GosMKB Wympel R-27T (AA-10 „Alamo-B“) – infrarotgesteuert für Mittelstrecken6 × AKU/APU-470-Startschienen für je 1 × GosMKB Wympel R-27ER1 (AA-10 „Alamo-C“) – halbaktiv radargelenkt für Langstrecken2 × AKU/APU-470-Startschienen für je 1 × GosMKB Wympel R-27ET1 (AA-10 „Alamo-D“) – infrarotgesteuert für Langstrecken6 × AKU/APU-170-Startschienen für je 1 × GosMKB Wympel R-77/RWW-AE/RWW-SD (AA-12 „Adder“) – aktiv radargelenkt für Langstrecken6 × P-12-1-D-Startschienen für je 1 × GosMKB Wympel R-73R/E/M2 (AA-11 „Archer“) – infrarotgesteuert für Kurzstrecken2 × AKU/APU-470-Startschienen für je 1 × GosMKB Wympel R-27P/R-27EP1 (AA-10 „Alamo-E/F“) – passiv gelenkt zur Bekämpfung von EloKa-Flugzeugen


title: Suchoi Su-30

text: TäuschkörperdispenserZwischen den Triebwerken sind im Hecksporn zwei größere Batterien APP-50A-Täuschkörperwerfer für 14 Blöcke zu je 3 × 50-mm-Täuschkörpern und mittig auf dem Wulst des Hecksporns ein Gorizont-APP-50MA-Täuschkörperwerfer (rechteckiger Behälter für je 12 × 50-mm-Hitzefackel-Täuschkörper) eingebaut. Insgesamt sind 96 Täuschkörperpatronen vorhanden.


title: Bundesautobahn 7

text: Die Bundesautobahn 7 (auch BAB 7, Autobahn 7, A 7) ist mit 962,2 Kilometern die längste deutsche Bundesautobahn und nach der spanischen Autovía A-7 die zweitlängste durchgehende nationale Autobahn Europas. Sie führt als Nord-Süd-Achse von der dänischen Grenze in Ellund durch Schleswig-Holstein, Hamburg, Niedersachsen und Hessen, wechselt mehrfach zwischen Bayern und Baden-Württemberg und endet an der österreichischen Grenze bei Füssen.


title: Bundesautobahn 7

text: Große Teile der Strecke waren schon in den 1920er Jahren als Autostraße Hansestädte–Frankfurt am Main–Basel (HaFraBa) Bestandteil von Fernstraßenplanungen zur Zeit der Weimarer Republik. In der Zeit des Nationalsozialismus wurde zwischen Hamburg und Würzburg in mehreren Abschnitten mit dem Bau begonnen, fertiggestellt wurde jedoch nur das Teilstück von Göttingen über Kassel bis Bad Hersfeld, das nahtlos in die Reichsautobahn nach Frankfurt, die heutige Bundesautobahn 5, übergeht. In den 1950er und 1960er Jahren wurden dann die begonnenen Teilstücke zwischen Hamburg und Göttingen sowie zwischen Bad Hersfeld und Würzburg vollendet. Es folgten die Fortführung von Hamburg bis an die dänische Grenze und von Ulm bis Kempten. Ende der 1980er Jahre war schließlich das Stück zwischen Würzburg und Ulm fertiggestellt, der Lückenschluss bis an die österreichische Grenze folgte 2009.


title: Bundesautobahn 7

text: Als wichtige Fernverbindung ist die BAB 7 auch Bestandteil mehrerer Europastraßen: Zwischen der dänischen Grenze und dem Autobahnkreuz Biebelried verläuft die E 45 auf der Trasse, im kurzen Abschnitt zwischen Kirchheimer und Hattenbacher Dreieck zusätzlich die E 40, zwischen Biebelried und dem Autobahnkreuz Memmingen die E 43 und zwischen Memmingen und der österreichischen Grenze die E 532.