title: Sigmaringen

text: Sigmaringen ist Sitz einer Lokalredaktion der Schwäbischen Zeitung. Nach Gebiets-Absprachen durch stetig sinkende Abozahlen mit dem durch gemeinsame Anteilseigner (Fürst zu Waldburg-Zeil) verbundenen Südkurier (Redaktion Pfullendorf) gab dieser nicht nur seine Berichterstattung über Sigmaringen auf, sondern ist auch in Sigmaringen nicht mehr erhältlich. Das gleiche gilt für die Regionalausgabe Sigmaringen in der Region Pfullendorf. im 2008 erschienenen Buch "Wir können alles. Filz, Korruption & Kumpanei im Musterländle", bekam die Schwäbische Zeitung ein eigenes Kapitel. Die Kritik war, dass die einst christlich-konservative Zeitung sich stärker in Richtung gewinnbringenden Boulevard, „inhaltliche Verflachung“ und weg von kritischem Journalismus bewege. Zudem ist die Schwäbische Zeitung als Monopolist meinungsbildend, hatte auch in Sigmaringen eine öfters recht einseitige, teilweise Persönlichkeitsrechte verletzenden Berichterstattung, war jedoch in ihrer Berichterstattung über entlassene leitende Redakteure und Mitarbeiter sehr zurückhaltend und diskret. Die Publikation warf dem Unternehmen ein Klima der Angst vor. Zwischenzeitlich trennten sich das Unternehmen und der bisherige Chefredakteur Hendrik Groth.


title: Sigmaringen

text: Kostenlose Presseerzeugnisse sind der Südfinder aus dem Hause Schwäbisch Media, das Wochenblatt (nur noch als Online-Version) und das Albmag aus dem Blatt Verlag mit Sitz in Sigmaringen als Printausgabe.


title: Sigmaringen

text: Das big!mag über zehn Jahre als Printversion im Ideenshop andy frey erschienen und zuletzt über den Südfinder verteilt, wurde ein Opfer der Corona-Pandemie.


title: Sigmaringen

text: Die Stadt Sigmaringen ist Herausgeber des Stadtspiegels Sigmaringen, einem zweiwöchentlichen Heft für amtliche Informationen, Vereinsnachrichten. Stadtneuigkeiten und Kleinanzeigen bzw. Firmenwerbung, das derzeit im Hause Schwäbisch Media gedruckt wird.


title: Sigmaringen

text: Die Unternehmensgruppe Fürst von Hohenzollern hat ihren Hauptsitz in Sigmaringen und ist mit etwa 3000 Beschäftigten größter Arbeitgeber der Region. Die Schwörer Haus KG unterhält in Sigmaringen eine Niederlassung für den Schwörer Komplettbau, Industrie-, Gewerbe-, Stahlbau und Verwaltung. In Sigmaringen befindet sich der Hauptsitz der "Hohenzollerischen Landesbank – Kreissparkasse Sigmaringen" und der 1823 gegründeten "Steidle GmbH & Co. KG". Einst einer der größten Arbeitgeber im Landkreis, zählt das Unternehmen derzeit noch 140 Beschäftigte. Die 1887 gegründete Laizer Firma "Franz Eisele und Söhne - Pumpenfabrik und Eisengießerei" beschäftigt inzwischen über 100 Mitarbeiter.


title: Sigmaringen

text: Sigmaringen beherbergt als Behördenstadt eines von vier Verwaltungsgerichten in Baden-Württemberg, ein Amtsgericht, das zum Landgerichtsbezirk Hechingen gehört, eines von sechs Staatsarchiven in Baden-Württemberg, ein Finanzamt, eins Bildungs- und Wissenschaftszentrum der Bundesfinanzverwaltung (Zollschule) und ein Chemisches und Veterinäruntersuchungsamt (CVUA, früher Chemische Landesuntersuchungsanstalt).


title: Sigmaringen

text: Sigmaringen war Divisionsstadt mit dem Stab der 10. Panzerdivision, dem Führungsunterstützungsbataillon 291 und einer Ausbildungsbatterie des Artilleriebataillons 295. Die Gründung des Standorts erfolgte im Jahr 1959. Im Stationierungskonzept 2011 wurde jedoch die Auflösung des Bundeswehrstandortes Sigmaringen beschlossen, die inzwischen vollzogen ist.


title: Sigmaringen

text: An den Namensgeber der Kaserne Claus Schenk Graf von Stauffenberg erinnert ein Gedenkstein in einer Grünanlage des ehemaligen Kasernengeländes, das zur Zeit teilweise als Innovationscampus Sigmaringen und zur Ansiedelung von Firmen genutzt wird, andererseits als Landeserstaufnahme des Landes Baden-Württemberg für Flüchtlinge und Asylanten. Diese Nutzung sorgte in der Bevölkerung zeitweise für Unbehagen, da es dort und in der Stadt Vandalismus, Körperverletzungen, Drogendelikte und Diebstähle gab. Inzwischen gibt es auf dem Gelände eine eigene Polizeistation.


title: Sigmaringen

text: Auf Sigmaringer Gemarkung befindet sich die ehemalige Nonnenhof-Kaserne, im Sigmaringer Stadtteil Laiz, Gewann „Nonnenhof“, sowie die Graf-Stauffenberg-Kaserne der Bundeswehr, im Sigmaringer Gewann „Ziegelholz“:


title: Sigmaringen

text: Im Wald zwischen Jungnau und Bingen unterhielt die Bundeswehr etwa 30 Jahre lang ein militärisches Sperrgebiet. Anfang der 1970er-Jahre hat sich der Bund dieses Gelände gegen den Willen der damals selbständigen Gemeinde Jungnau durch Enteignung geholt. 30 Jahre später wollte der Bund es an die Stadt Sigmaringen zurückgeben. Diese verzichtete, da die Befürchtung einer Schadstoffbelastung im Raum stand. Das 18 Hektar große Gelände mit 24 Bunkern, in denen die Bundeswehr bis zum Jahr 2000 Munition aufbewahrt hatte, wurde 2001 an einen Privatunternehmer verkauft. Der Verdacht auf Schadstoffbelastung wurde durch Gutachten ausgeräumt, heute wird das Areal gewerblich genutzt.


title: Sigmaringen

text: Sigmaringen ist der Sitz der Kliniken Landkreis Sigmaringen GmbH, dessen Gesellschafter der Landkreis Sigmaringen und der Spitalfonds Pfullendorf sind. Die GmbH ist Trägerin des Kreiskrankenhauses Sigmaringen, des Krankenhauses Pfullendorf und des Kreiskrankenhauses Bad Saulgau sowie des Psychiatrischen Pflegeheims "Anna-Haus" in Sigmaringen. Allerdings stimmte der Kreistag im März 2022 für die Schließung der Krankenhäuser in Bad Saulgau und Pfullendorf. Außerdem gibt es in Sigmaringen mehrere Privatkliniken und eine Vielzahl an Arztpraxen. In der Kernstadt gibt es fünf Apotheken, im Teilort Laiz eine. Vier Optiker, ein Hörgeräteakustiker und drei Gesundheitshäuser sind in der Kernstadt ansässig.


title: Sigmaringen

text: Im Stadtgebiet von Sigmaringen gibt es zwei Standorte von Rundfunksendern: der Sender Sigmaringen (In der Talwiese), welcher das Programm SWR 4 Baden-Württemberg ausstrahlt, sowie der Sender Sigmaringen (Franziskanerweg), von welchem das Programm Das Neue Radio Seefunk ausgestrahlt wird.


title: Sigmaringen

text: Von 1946 bis 1964 betrieb der Südwestfunk auf dem Gelände der Graf-Stauffenberg-Kaserne den Mittelwellensender Sigmaringen. Mit der Inbetriebnahme des Bodenseesenders bei Meßkirch wurde der Sigmaringer Sender stillgelegt.


title: Sigmaringen

text: Als Heimat mehrerer Persönlichkeiten der Geschichte spielt Sigmaringen eine besondere Rolle, so stellt die Stadt mit Fidelis von Sigmaringen einen Heiligen, mit Karl Anton von Hohenzollern-Sigmaringen einen preußischen Ministerpräsidenten, mit Carol I. und Ferdinand I. zwei Könige von Rumänien, mit Karl Lehmann einen Vorsitzenden der deutschen Bischofskonferenz und mit Lothar Späth und Winfried Kretschmann zwei Ministerpräsidenten des Landes Baden-Württemberg. Auch der Mediziner und Erforscher von Wurmkrankheiten Theodor Bilharz, der Namensgeber für die Bilharziose wurde, sowie der Bierbrauer Frederick Miller, der die zeitweise zweitgrößte Bierbrauerei der Welt gründete, stammen aus Sigmaringen.


title: Sigmaringen

text: In der "Liste von Persönlichkeiten der Stadt Sigmaringen" sind bekannte Söhne und Töchter sowie weitere mit der Stadt verbundene Personen aufgeführt. Außerdem sind dort die von der Stadt zu Ehrenbürgern ernannten Personen zu finden.


title: Sigmaringen

text: Sigmaringen steht in Verbindung mit der Biographie vieler bekannter Franzosen, einerseits wegen der Heiratspolitik der Hohenzollern, andererseits durch die Zeit des mit den Nationalsozialisten kollaborierenden Vichy-Regimes und die Zugehörigkeit zur französischen Zone in der Nachkriegszeit. Es wurden mehrere Bücher, in denen Sigmaringen thematisiert wird, in französischer Sprache geschrieben. Themen sind das Haus Hohenzollern-Sigmaringen, seine Mitglieder und seine Geschichte, die Ära der marionettenhaften Vichy-Regierung im Zweiten Weltkrieg und die Donau als verbindender Strom Europas.


title: Among Us

text: Among Us (englisch für „Unter uns“) ist ein Online-Mehrspieler-Deduktionsspiel, das von dem US-amerikanischen Indie-Studio Innersloth entwickelt und auf Android, iOS, Windows, der Nintendo Switch der Playstation 4 PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X veröffentlicht wurde. Erstmals veröffentlicht wurde das Spiel am 15. Juni 2018.


title: Among Us

text: Nach anfänglich geringen Nutzungszahlen verzeichnet das Spiel seit Anfang Juli 2020 einen starken Spielerzuwachs. Als Reaktion hierauf kündigten die Entwickler im August 2020 die Fortsetzung "Among Us 2" an. Bereits einen Monat später jedoch wurde "Among Us 2" wieder abgekündigt und bekanntgegeben, dass die – ursprünglich für den zweiten Teil – geplanten Inhalte stattdessen für den ersten Teil erscheinen sollen. Im März 2021 wurde die neue Karte „Airship“ veröffentlicht.


title: Among Us

text: Die Spieler bekommen jeweils eine von zwei Rollen zugeordnet: Die meisten von ihnen sind "Besatzungsmitglieder" ("Crewmates"), eine vorher festgelegte Anzahl der Spieler sind "Verräter" ("Impostors", auf Deutsch: "Hochstapler/Betrüger/Verräter"). Das Spielgeschehen findet auf einer Karte in Draufsicht statt. Das Ziel der Besatzung ist es, entweder alle ihre Aufgaben zu erledigen oder alle Verräter zu identifizieren und per Mehrheitsentscheid zu eliminieren. Die Aufgabe der Verräter ist es, die Besatzung zu töten, entweder einzeln oder durch Sabotage lebensnotwendiger Schiffssysteme.


title: Among Us

text: "Among Us" ist ein Mehrspieler-Spiel und mit vier bis fünfzehn Spielern spielbar. Einer bis drei von diesen werden in jeder Runde zufällig als Verräter ausgewählt, der Rest von ihnen ist Besatzungsmitglied. Aktuell gibt es vier Karten, auf denen das Spiel stattfinden kann. Besatzungsmitglieder erhalten zu Beginn jedes Spiels Aufgaben in Form von Minispielen, die auf der ganzen Karte verteilt sind und aus Wartungsarbeiten wie beispielsweise das Verdrahten der Elektrik und dem Betanken des Antriebs bestehen. Verräter bekommen eine Liste an gefälschten Aufgaben, um sich unter die Besatzung mischen zu können. Verräter können zusätzlich die Systeme auf der Karte sabotieren, Lüftungsschächte durchqueren ("venting"), andere Verräter erkennen und Besatzungsmitglieder töten. Stirbt ein Besatzungsmitglied, so hinterlässt dieser eine Leiche und wird zu einem Geist. Ist die Spielfigur ein Geist, kann der zugehörige Spieler nur noch die ihm zugewiesenen Aufgaben erledigen, kann nicht mehr mit den anderen Spielern, deren Spielfiguren leben, in den Notfall-Treffen ("meeting") kommunizieren und ist während des Spiels für die restlichen Spieler, deren Spielfiguren leben, unsichtbar. Alle Spielfiguren haben ein eingestelltes eingeschränktes Sichtfeld, wodurch es Spielern trotz der Vogelperspektive des Spiels ermöglicht wird, ihre Spielfigur vor anderen Spielern zu verstecken. Auf jeder Karte gibt es zusätzlich zu den Aufgaben noch Überwachungseinrichtungen, wie Kameras in Security oder eine Anzeige, wie viele Personen sich in den einzelnen Räumen aufhalten. Auf der Karte "MIRA HQ" gibt es statt Überwachungskameras ein sog. „Doorlog“ (dt. „Tür-Log“), mit dem überprüft werden kann, in welchem Bereich der Karte sich ein Spieler befindet. Auf den Karten "Polus" und "The Airship" gibt es zudem die Möglichkeit, zu überprüfen, wer noch lebt (Vitals). Diese Einrichtungen können sowohl von der Besatzung als auch von den Verrätern genutzt werden.


title: Among Us

text: Die Besatzung gewinnt, wenn sie entweder alle Aufgaben erledigt oder indem alle Verräter in den Notfall-Treffen durch Mehrheitsentscheid aus dem Schiff geworfen werden ("ejecting"). Damit die Verräter gewinnen, müssen diese entweder genügend Besatzungsmitglieder töten, sodass die Anzahl der Verräter dem der Besatzungsmitglieder entspricht, oder ein Sabotage-Countdown läuft ab, ohne dass die Besatzung rechtzeitig eingreift. Wenn ein Verräter eine Sabotage durchführt, folgt eine unmittelbare Konsequenz. Man kann die Lichter sabotieren, was die Sicht der Besatzung eingeschränkt. Die Kommunikation der Besatzungsmitglieder kann eingestellt werden oder man kann Türen schließen, die dann je nach Karte entweder für zehn Sekunden verschlossen bleiben oder geöffnet werden müssen. Außerdem kann ein Verräter die Sauerstoff(O)- und Energiezufuhr ("Reactor" bzw. "Seismic Stabilizers") sabotieren. Wenn dies geschieht, müssen zwei Spieler die Systeme vor dem Countdown-Ende wieder hochfahren. Dies erfolgt durch eine Passworteingabe oder durch einen Hand-Scan. Wenn die Systeme vor dem Countdown-Ende nicht reaktiviert werden, gewinnen die Verräter sofort. Solange eine Sabotage aktiv ist, kann mit dem Notfall-Knopf kein Treffen einberufen werden.


title: Among Us

text: Wenn ein Besatzungsmitglied oder ein Verräter eine Leiche findet, kann er dies melden ("reporting"). Dies führt zu einem Notfall-Treffen, bei dem das Spiel unterbrochen wird. Die Spieler können sehen, welche Spielfigur noch am Leben ist und wer das Notfall-Treffen einberufen hat. Im Rahmen dieser Versammlung können die verbleibenden Spieler per Chat kommunizieren und an einer Abstimmung teilnehmen. Dazu steht den Spielern eine gewisse Zeit zum Besprechen und Abstimmen zur Verfügung. Jeder Spieler kann pro Runde einem Spieler eine Stimme geben, sich aktiv enthalten oder bis zum Ende der Abstimmungszeit nicht abstimmen. Erhält ein Spieler die Mehrheit der abgegebenen Stimmen, wird die Spielfigur der ausgewählten Person von der Karte geworfen und stirbt. Da dies die einzige Methode ist, einen Verräter zu töten, werden in den Notfall-Treffen häufig intensive Diskussionen geführt. Ein Notfall-Treffen kann ebenfalls einberufen werden, indem ein Spieler den Notfall-Knopf auf der Karte drückt. Die Anzahl an erlaubter Treffen mit dem Knopf kann vor der Runde eingestellt werden. Nach einem Notfall-Treffen verschwinden alle Leichen auf der Karte, wodurch nachträglich nicht mehr festgestellt werden kann, wo die Spielfiguren gestorben sind, außer sie hatten ein Haustier, das nach dem Tod zurückgelassen wird.


title: Among Us

text: Das Spiel kann mit dem eingebauten Text-Chat gespielt werden. Chatting ist nur während des Notfall-Treffens und vor dem Start der Runde möglich. Weil es kein eingebautes Voice-Chat-System gibt, verwenden Spieler häufig externe Programme wie Discord oder TeamSpeak, um miteinander zu kommunizieren. Dabei wird gewöhnlich darauf verzichtet, außerhalb der Notfall-Treffen miteinander zu sprechen.


title: Among Us

text: "Among Us" wurde von dem Partyspiel Mafia (auch bekannt in der Umsetzung als "Die Werwölfe von Düsterwald") inspiriert und sollte ursprünglich ein nur lokales Mehrspieler-Spiel für Handys sein. Im Juni 2018 wurde das Spiel erstmals für Android und iOS veröffentlicht. Kurz nach der Veröffentlichung hatte "Among Us" eine durchschnittliche Spielerzahl von 30 bis 50 Spielern gleichzeitig. Nach einigem Feedback von Spielern entschieden die Entwickler das Spiel als Online-Mehrspieler auf Steam zu veröffentlichen. 2019 wurden zwei neue Karten hinzugefügt.


title: Among Us

text: Laut Programmierer Forest Willard machte der Twitch-Streamer Chance „Sodapoppin“ Morris das Spiel im Juli 2020 populär. Im Anschluss daran begannen viele andere Twitch-Streamer und YouTuber "Among Us" zu spielen. Dadurch stieg die Anzahl der Spieler schnell an und erreichte ihren Höhepunkt bei 1,5 Millionen Spielern gleichzeitig. Dies erwies sich als starke Belastung für die Server des Spiels, die zeitweise sogar ausfielen. Wegen des plötzlichen Erfolges von "Among Us" entschieden die Entwickler, einen Nachfolger, "Among Us 2", zu entwickeln, entschieden sich dann aber die Ideen für die Fortsetzung im Originalspiel einzufügen. Der Entwickler kündigte an, "Among Us" weiter zu verbessern und zu erweitern. Begonnen hat der Entwickler mit einem Account-System, besserer Spielbarkeit für Farbenblinde und einer zusätzlichen Karte. Zusätzlich sind Freundeslisten, die Beseitigung der Server-Probleme und die Einführung von mehr Farben geplant.


title: Among Us

text: Auf den Game Awards 2020 wurde die Karte „The Airship“ angekündigt, die von dem ebenfalls von Innersloth publizierten Spiel „The Henry Stickmin Collection“ inspiriert ist. Am 18. März 2021 gab Innersloth den finalen Veröffentlichungstermin bekannt, die „Airship“-Map wurde schließlich am 31. März 2021 veröffentlicht.


title: Among Us

text: Um die Größe von „The Airship“ besser auszunutzen, wurde zum Launch der Map angekündigt, später größere Lobbys mit bis zu 15 Spielern anzubieten.


title: Among Us

text: Am 10. Juni 2021 kündigte Innersloth anlässlich des „Summer Game Fest“ den Verlauf der Entwicklungen an "Among Us" an. Neben 15-Spieler-Lobbys (und den dafür nötigen neuen Farben) wurde ein grafisches Update des Spiels angekündigt, sowie eine fünfte Karte, Errungenschaften (Achievements), neue Rollen (u. a. Sheriff und Scientist) und weitere Spielmodi wie "Hide ’n’ Seek". Außerdem soll es in Zukunft die Möglichkeit geben, Accounts über die verschiedenen Spieleplattformen hinweg miteinander zu verbinden, um Kosmetikkäufe und andere Daten zu synchronisieren. Es soll nun auch „Visier-Kosmetik“ ("visor cosmetics") geben, also beispielsweise Brillen, die man für die Spielfiguren auswählen kann. Am 13. Juni 2021 wurde das Veröffentlichungsdatum für den 15. Juni mit einem kurzen Trailer angekündigt.


title: Among Us

text: Die Konsolenumsetzung für PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X wurde am 14. Dezember 2021 veröffentlicht.


title: Among Us

text: In einem Blogpost vom 27. Oktober 2021 wurde außerdem eine neue Rolle angekündigt. Mit „Shapeshifter“ (Sinngemäße Übersetzung etwa „Gestaltwandler“) wird es für die Impostor möglich sein, für kurze Zeit die Gestalt eines anderen Mitspielers anzunehmen, um andere Mitspieler zu täuschen. Allerdings werden dabei Laut Innersloth Spuren hinterlassen, sodass sich Rückschlüsse ziehen lassen, wo sich ein Spieler „verkleidet“ hat. Diese Rolle ist bereits in ähnlicher Form in einigen Mods, meist unter den Namen „Morphling“ implementiert.


title: Among Us

text: Mit dem Update v2021.11.09, welches am 9. November 2021 veröffentlicht wurde, fügten die Entwickler die Crewmate-Rollen „Scientist“ (dt. „Wissenschaftler“), „Guardian Angel“ („Schutzengel“) und „Engineer“ („Ingenieur“), sowie die Impostor-Rolle „Shapeshifter“ („Formwandler“) hinzu. Außerdem ist es jetzt möglich, Accounts über verschiedene Plattformen hinweg zu synchronisieren. Dabei werden Statistiken und Käufe überall synchronisiert. Außerdem wurden Errungenschaften, sowie ein XP-System hinzugefügt, mit dem sich weitere Skins freischalten lassen („Cosmicubes“). Die Skins sind rein visuell und bringen dem Spieler keine Vorteile.


title: Among Us

text: Am 9. Dezember 2022 wurde mit der Version v2022.12.08 der Spielmodus "Hide ’n’ Seek" "(Versteckspiel)" eingeführt. Im Gegensatz zu dem klassischen Modus gibt es hier keine Emergency Meetings. Hier besteht die einzige Aufgabe des Impostors darin, die gesamte Besatzung zu töten, bevor die Zeit abgelaufen ist. Die Crewmates hingegen müssen weiterhin Minispiele lösen, um die Zeit, die dem Impostor bleibt, zu verkürzen. Im Gegensatz zum klassischen Spielmodus können hier statt dem Impostor nur die Crewmates die Vents benutzen, um sich vor dem Sucher zu verstecken. Dabei kann in den Lobby-Einstellungen konfiguriert werden, wie oft ein Crewmate pro Runde Vents benutzen darf.


title: Among Us

text: Mit Version v2021.11.09 wurden vier neue Rollen in Among Us eingeführt. In den Lobby-Einstellungen kann festgelegt werden, wie viele und mit welcher Wahrscheinlichkeit welche Rolle vergeben wird. Außerdem gibt es für jede Rolle erweiterte Optionen, um zum Beispiel Cooldown anzupassen.


title: Among Us

text: Der Scientist kann von überall auf "Vitals" zugreifen, also die Anzeige, welcher Spieler noch lebt, und wer schon gestorben ist. Allerdings muss er Aufgaben erledigen, um die Batterien der mobilen Lebensanzeige wieder aufzuladen.


title: Among Us

text: Der Engineer kann, wie die Impostors auch, die Lüftungsschächte (engl. Vents) benutzen, um sich auf der Karte fortzubewegen. Durch erweiterte Einstellungen kann festgelegt werden, wie lange er sich maximal in einem Vent aufhalten darf und wie lange er nach einer Ventbenutzung auf die nächste warten muss.


title: Among Us

text: Die Rolle Guardian Angel wird dem ersten toten Crew-Mitglied zugewiesen. Dieser kann dann für eine bestimmte Zeit einen Spieler vor einer Ermordung durch einen Impostor schützen.


title: Among Us

text: Der Shapeshifter kann für einen bestimmten Zeitraum sein Aussehen verändern, sodass er wie ein anderer Mitspieler aussieht und so Verwirrung stiften. Es kann in den erweiterten Einstellungen eingestellt werden, ob Spuren von der Verwandlung hinterlassen werden sollen.


title: Among Us

text: Neben dem klassischen Spielmodus wurde mit dem Update v2022.12.08 der Spielmodus "Hide ’n’ Seek (Versteckspiel)" eingeführt.


title: Among Us

text: "Among Us" hat eine engagierte Community, die unter anderem durch Mods neue Rollen, Spielerfarben, Skins oder Spielmodi hinzugefügt hat. Außerdem wurden Programme entwickelt, die es ermöglichen mit Personen zu kommunizieren, die sich im Spiel nahe an der eigenen Spielfigur befinden ("proximity chat")


title: Among Us

text: Im November 2020 wurde "Among Us" mit dem Pädagogischen Medienpreis in der Kategorie "Angebote für Jugendliche" der medienpädagogischen Facheinrichtung SIN – Studio im Netz e. V. ausgezeichnet.


title: Among Us

text: Im Dezember 2020 wurde das Spiel von Apple als beliebtestes kostenfreies Spiel ausgezeichnet. Am 10. Dezember 2020 gewann "Among Us" die Game Awards in den Kategorien "Bestes Mehrspieler-Spiel" und "Bestes mobiles Spiel".


title: Douglas A-4

text: Die Douglas A-4 "Skyhawk" war ein einstrahliges Kampfflugzeug aus US-amerikanischer Produktion. Die Skyhawk war als preiswerter Jagdbomber für den Einsatz auf Flugzeugträgern konzipiert.


title: Douglas A-4

text: Als der Konstrukteur Ed Heinemann die A-4 vorstellte, sagten ihm viele Experten, dass dieses Flugzeug scheitern werde, da es zu klein und zu leicht sei: der Entwurf wog nur 2,5 Tonnen. Nach dem Erstflug am 22. Juni 1954 zeigte sich jedoch ein anderes Bild: Von diesem Flugzeugtyp wurden 2960 Exemplare gebaut (davon waren 555 Stück zweisitzige Schulflugzeuge). Als eines von ganz wenigen Flugzeugträgermustern hatte die A-4 keine klappbaren Flächen, da ihre Spannweite klein genug für den Deckaufzug war. Mit der Auslegung als preiswertes Luftnahunterstützungsflugzeug wollte man auf ein Radargerät verzichten. Obwohl als Jagdbomber konzipiert, kann die Skyhawk sich dank Wendigkeit, Maschinenkanonen und IR-Lenkflugkörpern gegen Abfangjäger zur Wehr setzen. Mit dem Verzicht auf ein Bugradar konnte die Silhouette schlank und kurz gehalten werden. Die Bekämpfung von Bodenzielen erfolgte entweder auf Sicht oder blind mittels Abwurf nach Angaben des Waffenleitrechners im HUD. Spätere Varianten wurden mit Selbstschutzsystemen wie Radarwarngeräten kombiniert mit Täuschkörperwerfern ausgestattet. In der A-4M wurden in der Nase Laserziel-Beleuchtungseinheiten verwendet. Das letzte Exemplar lief am 27. Februar 1979 vom Fließband.


title: Douglas A-4

text: Alle A-4 (außer den Zweisitzern) besitzen ab dem zwölften Produktionsjahr (1966) den typischen „Kamelhöcker“ hinter dem Cockpit, der weitere Allwetter-Navigations- und Feuerleitsysteme enthält.


title: Douglas A-4

text: Argentinien flog die A-4P/Q von 1965 bis 1999 und seitdem die A-4AR. 1982 wurden die argentinischen "Skyhawks" im Falklandkrieg eingesetzt. Dabei gingen 19 A-4P und 3 A-4Q verloren. Ihrerseits versenkten die A-4P/Q den Zerstörer "HMS Coventry (D118)", die Fregatten "HMS Antelope (F170)" und "HMS Ardent (F184)" und das Landungsschiff "RFA Sir Galahad (L3005)". Die letzten A-4AR sollen noch bis 2018 betrieben werden.


title: Douglas A-4

text: Australien nutzte 16 A-4F/G und 4 TA-4F/G von 1967 bis 1982, die verbliebenen zehn Flugzeuge wurden an Neuseeland verkauft. Hier wurde die A-4K seit 1970 geflogen. Von 1985 bis 1989 wurden sie umfassend modernisiert und von 2001 bis 2004 außer Dienst gestellt.


title: Douglas A-4

text: Seit 1997 nutzt Brasilien die A-4. 20 A-4KU und 3 TA-4KU wurden von Kuwait gekauft. Sie werden nun als AF-1 und AF-1A bezeichnet, vom Flugzeugträger "São Paulo" (ehemals französischer Flugzeugträger "Foch") eingesetzt und werden derzeit (Stand 2015) modernisiert. Sie sollen bis ca. 2025 im Einsatz bleiben.


title: Douglas A-4

text: Seit 2001 fliegen sechs zivile, ehemals israelische, A-4N vom Fliegerhorst Wittmund (Jagdgeschwader 71) aus als Zieldarstellungsflugzeuge für die Luftwaffe. Die Exemplare gehörten ursprünglich BAE Systems, die sie über E.I.S. Aircraft GmbH als Subunternehmen flog. Die zivilen Kennzeichen der A-4N waren N431FS, N432FS, N434FS und N437FS. Seit 2015 erbringt das kanadische Unternehmen Top Aces (ehemals DADS - Discovery Air Defence Services) für zunächst fünf Jahre diese Dienstleistung, ebenfalls mit im kanadischen Zivilregister registrierten eigenen A-4N.


title: Douglas A-4

text: Indonesien kaufte 1979 14 A-4E und 2 TA-4H von Israel, 1982 16 A-4E von den Vereinigten Staaten und 1999 2 TA-4J. Die Außerdienststellung erfolgte bis 2004.


title: Douglas A-4

text: Größter Nutzer nach den Vereinigten Staaten war Israel. Etwa 350 A-4E/H/N und TA-4H wurden von 1968 bis 1973 an Israel geliefert. Speziell die A-4N wurden laufend modernisiert. Seit Anfang der 1990er-Jahre wurden die TA-4H/A-4N nur noch zur Pilotenschulung vom Militärflugplatz Chazerim aus eingesetzt und von 2003 bis 2005 modernisierte RADA Electronic Industries Ltd. 50 "Skyhawks" mit Inertial Navigation System (INS), Head-Up-Display (HUD), Global Positioning System (GPS), Ring Laser Gyro (RLG) und Airborne Video Recorder. Die Außerdienststellung erfolgte im Dezember 2015.


title: Douglas A-4

text: Im zweiten Golfkrieg wurden mit der A-4KU unter kuwaitischer Flagge Einsätze geflogen. Sie waren dort von 1976 bis 1997 im Einsatz. Im Einsatz ging nur eine "Skyhawk" durch Abschuss und 12 weitere aus anderen Gründen verloren.


title: Douglas A-4

text: 1982 kaufte Malaysia 40 A-4C/L von den Vereinigten Staaten (als A-4PTM bezeichnet = „peculiar to Malaysia“), die bis 1999 flogen.


title: Douglas A-4

text: 1972 kaufte Singapur 47 A-4B. Diese wurden von 1984 bis 1989 umfassend modernisiert, unter anderem mit dem F404-GE-100D-Triebwerk und als „A-4SU“ bezeichnet. 2007 erfolgte die Ausmusterung.


title: Douglas A-4

text: Die Skyhawk wurde vor allem von der US Navy und dem US Marine Corps geflogen. Die USN setzte die A-4F aktiv bis 1975 ein.


title: Douglas A-4

text: Am 5. Dezember 1965 stürzte eine A-4E Skyhawk mit einer Atombombe vom Typ B43 von einem Aufzug der USS Ticonderoga (CV-14) ins Meer und versank in über 4.900 Metern Tiefe. Pilot, Bombe und Flugzeug wurden nie geborgen (Stand März 2010). Der Flugzeugträger befand sich 130 Kilometer östlich der japanischen Ryūkyū-Inseln auf dem Weg von Vietnam nach dem japanischen Yokosuka.


title: Douglas A-4

text: Während des Vietnamkriegs kam es vom 5. August 1964 bis zum letzten Fall am 6. September 1972 zu 356 Totalverlusten von A-4 Skyhawk (271 bei der United States Navy, 85 beim United States Marine Corps), davon mindestens 195 in Kampfeinsätzen.


title: Douglas A-4

text: Zuletzt flogen nur noch die Staffeln VA-55, VA-164 und VA-212 beim Trägergeschwader CVW-21 (Tailcode NP) auf der USS Hancock (CV-19). Die Kunstflugstaffel "Blue Angels" flog die A-4F bis 1986. Die TA-4J wurden von den Trainingsstaffeln 1999 ausgemustert, letzter Nutzer war VT-7 auf NAS Meridian. Zur Feinddarstellung flog die Staffel VC-8 die TA-4J noch bis 2003. Das USMC flog die A-4M bis 1990 bei der Staffel VMA-211, die Marine Corps Reserve musterte die letzte Maschine 1994 bei VMA-131 aus.


title: Douglas A-4

text: An vier Unterflügelstationen (A-4A/B/C/Q/P zwei Unterflügelstationen) und einer Unterrumpfstationen für maximal 4.153 kg Kampfmittel


title: Douglas A-4

text: Bei Douglas wurden insgesamt 2960 Skyhawk-Serienflugzeuge in Long Beach, Kalifornien gefertigt. Die angegebenen Stückzahlen (soweit bekannt) beinhalten neu gelieferte, gebraucht gekaufte und umgebaute Maschinen.


title: Comic

text: Comic [] bezeichnet die Darstellung eines Vorgangs oder einer Geschichte in einer Folge von Bildern. In der Regel sind die Bilder gezeichnet und werden mit Text kombiniert. Das Medium Comic vereint Aspekte von Literatur und bildender Kunst, wobei der (oder das) Comic eine eigenständige Kunstform und ein entsprechendes Forschungsfeld bildet. Gemeinsamkeiten gibt es auch mit dem Film. Als genre-neutraler, die ganze Kunstgeschichte übergreifender Begriff wird auch „sequenzielle Kunst“ oder im deutschsprachigen Raum „Bildgeschichte“ verwendet, während regionale Ausprägungen des Comics teils mit eigenen Begriffen wie Manga oder Manhwa bezeichnet werden.


title: Comic

text: Comic-typische Merkmale und Techniken, die aber nicht zwangsläufig verwendet sein müssen, sind Sprechblasen und Denkblasen, Panels und Onomatopoesien. Diese finden auch in anderen Medien Verwendung, insbesondere dann, wenn Text und die Abfolge von Bildern kombiniert sind wie in Bilderbuch und illustrierter Geschichte, in Karikaturen oder Cartoons. Die Abgrenzung zu diesen eng verwandten Künsten ist unscharf.


title: Comic

text: In den 1990er Jahren etablierte sich eine Definition von Comic als eigenständiger Kommunikationsform unabhängig von Inhalt, Zielgruppe und Umsetzung. 1993 definierte Scott McCloud Comics als „zu räumlichen Sequenzen angeordnete, bildliche oder andere Zeichen, die Informationen vermitteln und/oder eine ästhetische Wirkung beim Betrachter erzeugen“. Er nimmt damit Will Eisners Definition auf, der Comics als sequenzielle Kunst bezeichnet. Im deutschsprachigen Raum wird das von McCloud definierte Medium auch allgemein als „Bildgeschichte“ bezeichnet und der Comic als dessen moderne Form seit dem 19. Jahrhundert. So spricht Dietrich Grünewald von einem übergeordneten „Prinzip Bildgeschichte“, als dessen moderne Form der Comic mit seinen um 1900 entwickelten Gestaltungsmitteln gilt. Andreas Platthaus nennt den Comic die „avancierteste Form“ der Bildgeschichte. Wie auch bei McCloud wird der Comic bzw. die Bildgeschichte als eigenständiges Medium definiert, das durch Bildfolgen erzählt. Eckart Sackmann definiert den Comic in direktem Bezug auf McCloud als „Erzählung in mindestens zwei stehenden Bildern“. Jedoch ist bei einigen Definitionen offen, ob auch einzelne, narrativ angelegte Bilder, die ein Geschehen darstellen, ohne das Davor und Danach zu zeigen, zum Comic zählen. Auch eine Darstellung, die formal nur aus einem Bild besteht, kann mehrere Sequenzen enthalten – so bei mehreren Sprechblasen oder mehr als einer Handlung in einem Bild, die nicht zeitgleich stattfinden können.


title: Comic

text: Frühere Definitionen des Comics bezogen sich unter anderem auf formale Aspekte wie Fortsetzung als kurze Bilderstreifen oder Erscheinen in Heftform, eine gerahmte Bildreihung und der Gebrauch von Sprechblasen. Daneben wurden inhaltliche Kriterien herangezogen, so ein gleichbleibendes und nicht alterndes Personeninventar oder die Ausrichtung auf eine junge Zielgruppe, oder die Gestaltung in Stil und Technik. Diese Definitionen wie auch das Verständnis von Comics als ausschließliches Massenmedium oder Massenzeichenware wurden spätestens in den 1990er Jahren zugunsten der heutigen Definition verworfen.


title: Comic

text: Illustrationen, Karikaturen oder Cartoons können auch Comics oder Teil eines solchen sein. Die Abgrenzung, insbesondere bei Einzelbildern, bleibt unscharf. Beim Bilderbuch und illustrierten Geschichten dagegen haben, anders als beim Comic, die Bilder nur eine unterstützende Rolle in der Vermittlung des Handlungsgeschehens. Der Übergang ist jedoch auch hier fließend.


title: Comic

text: Der Begriff "Comic" ist aus dem amerikanischen Englischen entlehnt, wo er als Kurzform von "comic strip" schon länger üblich war. Allgemein bedeutet das englische Adjektiv "comic" „komisch“, „lustig“, „drollig“. Im 18. Jahrhundert wurde es im Ausdruck "comic print" für Witzzeichnungen benutzt und trat damit erstmals im Bereich des heutigen deutschen Substantivs auf. Im 19. Jahrhundert wurde das Adjektiv als Namensbestandteil für Zeitschriften gebräuchlich, die Bildwitze, Bildergeschichte und Texte beinhalteten. Mit dem 20. Jahrhundert kam der Begriff "comic strip" für die in Zeitungen erscheinenden, kurzen, komischen oder humorvollen Bildgeschichten auf, die in Streifen (engl. "strip") von angeordneten Bildern erzählen. In den folgenden Jahrzehnten dehnte sich die Bedeutung des Wortes auch auf die neu entstandenen nicht komischen Formen des Comics aus und löste sich vollständig von der Bedeutung des Adjektivs "comic", sodass es seitdem auch für nicht komische Comics verwendet wird. Nach dem Zweiten Weltkrieg kam der Begriff auch nach Europa und trat in Deutschland zunächst in Konkurrenz zu "Bildgeschichte", welche qualitativ höherwertige deutsche Comic-Werke von lizenzierten ausländischen Comics abgrenzen sollte. Schließlich setzten sich "Comic" und "Comicstrip" auch im deutschen Sprachraum durch.


title: Comic

text: Comicstrips prägten durch ihre Form auch den französischen Begriff "bande dessinée" und den chinesischen "lien-huan hua" („Ketten-Bilder“). Das häufig verwendete Mittel der Sprechblase führte im Italienischen zur Bezeichnung "fumetti" („Rauchwölkchen“) für Comics. In Japan wird "manga" (, „spontanes Bild“) verwendet, das ursprünglich skizzenhafte Holzschnitte bezeichnete.


title: Comic

text: Die Ursprünge des Comics liegen in der Antike. So finden sich im Grab des Menna von vor 3400 Jahren Malereien, die in einer Bildfolge Ernte und Verarbeitung von Getreide darstellen. Speziell diese Bildfolge liest sich im Zickzack von unten nach oben. In der Szene vom Wägen des Herzens im Papyrus des Hunefer (ca. 1300 v. Chr.) werden die Bildfolgen mit Dialogtext ergänzt. Ägyptische Hieroglyphen selbst stellen jedoch keine Vorform des Comics dar, da diese, trotz ihrer Bildlichkeit für Laute, nicht für Gegenstände stehen. Andere Beispiele früher Formen von Bildergeschichten stellen die Trajanssäule und japanische Tuschemalereien dar.


title: Comic

text: In Amerika wurden ebenso früh Erzählungen in sequenziellen Bildfolgen wiedergegeben. Ein Beispiel dieser Kunst wurde 1519 von Hernán Cortés entdeckt und erzählt vom Leben eines präkolumbianischen Herrschers des Jahres 1049. Dabei werden die Bilder um erklärende Schriftzeichen ergänzt. In Europa entstand im Hochmittelalter in Frankreich der Teppich von Bayeux, der die Eroberung Englands durch die Normannen im Jahr 1066 schildert. Auch hier werden Text und Bild kombiniert. Viele Darstellungen in Kirchen dieser Zeit, wie Altarbilder oder Fenster, haben einen comicartigen Charakter. Sie vermittelten damals besonders analphabetischen Gesellschaftsschichten Erzählungen. Auch die "Wiener Genesis", ein byzantinisches Manuskript aus dem 6. Jahrhundert, gehört zu derartigen Werken. In vielen Fällen wird dabei schon das Mittel der Sprechblase in Form von Spruchbändern vorweggenommen. In Japan zeichneten seit dem 12. Jahrhundert Mönche Bildfolgen auf Papierrollen, häufig mit shintoistischen Motiven. Bis ins 19. Jahrhundert fanden Hefte mit komischen oder volkstümlichen Erzählungen Verbreitung. Zugleich wurde in Japan der Begriff "Manga" geprägt, der heute für Comics steht. Aus dieser Zeit am bekanntesten ist das Werk des Holzschnittkünstlers Katsushika Hokusai.


title: Comic

text: Nach der Erfindung des Buchdrucks in Europa fanden Drucke von Märtyrergeschichten in der Bevölkerung weite Verbreitung. Später wurden die Zeichnungen feiner und der Text wurde, wie bei den verbreiteten Drucken, wieder weggelassen. So bei William Hogarth, der unter anderem "A Harlot’s Progress" schuf. Diese Geschichten bestanden aus wenigen Bildern, die in Galerien in einer Reihe aufgehängt waren und später gemeinsam als Kupferstich verkauft wurden. Die Bilder waren detailreich und die Inhalte der Geschichten sozialkritisch. Auch Friedrich Schiller schuf mit "Avanturen des neuen Telemachs" eine Bildgeschichte, die auch wieder Text gebrauchte und diesen wie im Mittelalter in Schriftrollen integrierte.


title: Comic

text: Besonders in britischen Witz- und Karikaturblättern wie dem "Punch" fanden sich ab Ende des 18. Jahrhunderts viele Formen des Comics, meist kurz und auf Humor ausgerichtet. Aus dieser Zeit stammt auch der Begriff "Comic". Als Vater des modernen Comics bezeichnet McCloud Rodolphe Töpffer. Er verwendete Mitte des 19. Jahrhunderts erstmals Panelrahmen und stilisierte, cartoonhafte Zeichnungen und kombinierte Text und Bild. Die Geschichten hatten einen heiteren, satirischen Charakter und wurden auch von Johann Wolfgang Goethe bemerkt mit den Worten "Wenn er künftig einen weniger frivolen Gegenstand wählte und sich noch ein bisschen mehr zusammennähme, so würde er Dinge machen, die über alle Begriffe wären". Auch die im 19. Jahrhundert populären Bilderbögen enthielten oft Comics, darunter die Bildgeschichten Wilhelm Buschs.


title: Comic

text: In den USA wurden im späten 19. Jahrhundert kurze Comicstrips in Zeitungen veröffentlicht, die meist eine halbe Seite einnahmen und bereits "Comics" genannt wurden. "Yellow Kid" von Richard Felton Outcault aus dem Jahr 1896 wird teilweise als erster moderner Comic betrachtet, weist jedoch noch kein erzählendes Moment auf. Ein solches brachte Rudolph Dirks mit seiner von Wilhelm Busch inspirierten Serie "The Katzenjammer Kids" 1897 ein. Ein weiterer bedeutender Comic jener Zeit war "Ally Sloper’s Half Holiday" von Charles H. Ross Andreas Platthaus sieht in George Herrimans ab 1913 erscheinenden Comicstrip "Krazy Kat" eine größere Revolution als in den vorhergehenden Werken, denn Herriman erschafft das Comic-eigene Genre Funny Animal und entwickelt neue Stilmittel. Auch in Europa gab es zu Beginn des 20. Jahrhunderts Karikaturenzeitschriften, jedoch kaum sequenzielle Comics. Auch in Japan etablierten sich Karikaturmagazine und das Stilmittel der Sprechblasen wurde aus Amerika übernommen. Kitazawa Rakuten und Okamoto Ippei gelten als die ersten professionellen japanischen Zeichner, die in Japan Comicstrips anstatt der bis dahin bereits verbreiteten Karikaturen schufen.


title: Comic

text: In Europa entwickelte sich in Frankreich und Belgien eine andere Form von Comics, das Comicheft, in dem längere Geschichten in Fortsetzung abgedruckt wurden. Ein bedeutender Vertreter war Hergé, der 1929 "Tim und Struppi" schuf und den Stil der Ligne claire begründete. Auch in Amerika wurden bald längere Geschichten in Beilagen der Sonntagszeitungen veröffentlicht. Hal Fosters "Tarzan" machte diese Veröffentlichungsart populär. 1937 folgte "Prinz Eisenherz", bei dem erstmals seit langem wieder auf die Integration von Texten und Sprechblasen verzichtet wurde. Ähnlich entwickelten sich unter anderem die Figuren Walt Disneys von Gagstrips zu längeren Abenteuergeschichten. Dies geschah bei Micky Maus in den 1930er Jahren durch Floyd Gottfredson, bei Donald Duck in den 1940er Jahren durch Carl Barks. Nach der Erfindung von Superman durch Jerry Siegel und Joe Shuster 1938 brach in den USA ein Superheldenboom aus. Dieser konzentrierte sich auf die Zielgruppe von Kindern und Jugendlichen und verhalf dem Comicheft zum Durchbruch.


title: Comic

text: Durch den Zweiten Weltkrieg kam es besonders in Amerika und Japan zu einer Ideologisierung der Comics. Mit dem Aufschwung der Superheldencomics in den USA kam es vermehrt dazu, dass die Arbeit des Autors und des Zeichners getrennt wurden. Das geschah vor allem, um die Arbeit an den Heften rationell zu gestalten. In Amerika gehörten der Zeichner Jack Kirby und der Autor Stan Lee zu den Künstlern, die das "Golden Age" der Superhelden in den vierziger Jahren und das "Silver Age" in den 1960er Jahren prägten. In den 1950ern kam es wegen des Comics Codes zur Schließung vieler kleiner Verlage und Dominanz der Superheldencomics in den USA. Auch in Europa wurde die Arbeitsteilung häufiger.


title: Comic

text: In der DDR galt der Begriff "Comic" als zu westlich. So entstand in der DDR die Idee, in der Tradition von Wilhelm Busch und Heinrich Zille etwas Eigenes zu schaffen, das man dem „Schund“ aus dem Westen entgegensetzen könnte. 1955 erschienen mit "Atze" und "Mosaik" die ersten Comic-Hefte in der DDR. "Mosaik" wurde das Aushängeschild des DDR-Comics.


title: Comic

text: Während der 1980er Jahre kam es kurzzeitig zu einer Rückkehr der Generalisten, die die Geschichten schrieben und zeichneten. In den 1990er Jahren kehrte man in den USA und Frankreich wieder zu der Aufteilung zurück. Diese Entwicklung führte dazu, dass die Autoren mehr Aufmerksamkeit genießen und die Zeichner, besonders in Amerika, von diesen Autoren ausgewählt werden. Zugleich entwickelte sich in Amerika seit den sechziger Jahren der Undergroundcomic um Künstler wie Robert Crumb und Gilbert Shelton, der sich dem Medium als politischem Forum widmete. Einer der bedeutendsten Vertreter ist Art Spiegelman, der in den 1980er Jahren "Maus – Die Geschichte eines Überlebenden" schuf.


title: Comic

text: In Japan entwickelte sich der Comic nach dem Zweiten Weltkrieg neu. Der Künstler Osamu Tezuka, der unter anderem "Astro Boy" schuf, hatte großen Einfluss auf die Weiterentwicklung des Mangas in der Nachkriegszeit. Der Comic fand in Japan weite Verbreitung in allen Gesellschaftsschichten und erreichte ab den 1960er und 1970er Jahren auch viele weibliche Leser. Auch gab es vermehrt weibliche Zeichner, darunter die Gruppe der 24er. Ab den 1980er Jahren, besonders in den Neunzigern, wurden Mangas auch außerhalb Japans populär, darunter bekannte Reihen wie "Sailor Moon" und "Dragonball".


title: Comic

text: Ab den 1990er Jahren gewannen Graphic Novels an Bedeutung, so autobiografische Werke wie Marjane Satrapis "Persepolis", Joe Saccos Reportagen "Palästina" oder die Reiseberichte Guy Delisles. Seit in den 1980ern und 1990ern die ersten Webcomics erschienen, wird auch das Internet von zahlreichen Comicproduzenten zur Veröffentlichung und Bewerbung ihrer Werke genutzt und dient Comiclesern und Comicschaffenden zum Gedankenaustausch.


title: Comic

text: Der Comicstrip (vom englischen "comic strip", strip = Streifen) umfasst als Begriff sowohl die "daily strips" („Tagesstrips“) als auch die "Sunday pages" („Sonntags-Strips“ oder Sonntagsseiten). Der Ursprung von Comicstrips liegt in den amerikanischen Sonntagszeitungen, wo sie zunächst eine ganze Seite füllten. Als erster Comicstrip gilt "Hogan’s Alley", später bekannt als "The Yellow Kid," von Richard Felton Outcault, der 1894 entstand. Ab der Jahrhundertwende fanden Comicstrips auch in Zeitungen anderer englischsprachiger Länder Verbreitung, in Kontinentaleuropa erst in den 1920er Jahren. Eine Verbreitung wie in den USA fanden sie hier nie.


title: Comic

text: 1903 erschien der erste werktägliche "daily strip" auf den Sportseiten der "Chicago American", ab 1912 wurde zum ersten Mal eine fortlaufende Serie abgedruckt. Der Tagesstrip, der von Anfang an nur auf schwarz-weiß beschränkt war, sollte auch von seinem Platz her sparsam sein. Da er nur eine Leiste umfassen sollte, wurde die Länge auf drei oder vier Bilder beschränkt, die in der Regel mit einer Pointe endeten. Bis heute hat sich erhalten, dass der Comicstrip eine feststehende Länge besitzt, die über eine Längsseite gehen sollte. Häufig werden bestimmte Motive variiert und ihnen dadurch neue Perspektiven abgewonnen. Nur in absoluten Ausnahmefällen ergeben sich längerfristige Veränderungen, meist handelt es sich um die Einführung neuer Nebenfiguren. In der Serie "Gasoline Alley" altern die Figuren sogar. Erscheinen die Geschichten täglich, werden sie häufig eingesetzt, um im Laufe einer Woche eine Art Handlungsbogen zu bestimmen, der in der nächsten Woche von einem neuen abgelöst wird.


title: Comic

text: Deshalb setzte sich vermehrt die Praxis durch, dass die "Sunday pages" unabhängig von dem Handlungsbogen funktionieren mussten, da es einerseits einen Leserstamm ausschließlich für die Sonntagszeitungen gab, der die vorhergehenden Geschichten nicht kannte und außerdem die Sonntagsstrips zum Teil separat vertrieben wurden.


title: Comic

text: Aufgrund der wirtschaftlichen Zwänge beim Druck der Strips gab es während des Zweiten Weltkriegs immer stärkere Einschränkungen der formalen Möglichkeiten. Zudem verloren die Zeitungsstrips wegen der zunehmenden Konkurrenz durch andere Medien an Beliebtheit und Bedeutung. So wurde der Comicstrip seit den 1940er Jahren formal und inhaltlich nur noch wenig verändert. Bedeutende Ausnahmen sind Walt Kellys "Pogo", "Die Peanuts" von Charles M. Schulz oder Bill Wattersons "Calvin und Hobbes". Der, wie "Pogo", politische Comicstrip "Doonesbury" wurde 1975 mit dem Pulitzer-Preis ausgezeichnet. Nach einer inhaltlichen Erweiterung hin zu gesellschaftskritischen Themen und formalen Experimenten in den 1960er Jahren bewegten sich die nachfolgenden Künstler innerhalb der bestehenden Konventionen.


title: Comic

text: Seit Anfang des 20. Jahrhunderts werden Zeitungsstrips auch gesammelt in Heft- oder Buchausgaben veröffentlicht. Bis 1909 erschienen bereits 70 solcher Nachdrucke. Auch heute erscheinen viele aktuelle oder historische Comicstrips nachgedruckt in anderen Formaten.


title: Comic

text: In den 1930er-Jahren etablierte sich der Vertrieb von Comics in den Vereinigten Staaten in Heftform. 1933 veröffentlichte die Eastern Color Printing Company erstmals ein Comicheft in noch heute gebräuchlicher Form, das aus einem Druckbogen auf 16 Seiten gefalzt und gebunden wurde. Die Seitenzahl beträgt entsprechend in der Regel 32, 48 oder 64. Zunächst wurden die Hefte als Werbegeschenk von Firmen für ihre Kunden verbreitet, gefüllt noch mit Sammlungen von Comicstrips. Bald wurden die Hefte als regelmäßige Publikationen von Verlagen auch direkt vertrieben und mit eigenen Produktionen gefüllt. Die Hefte "Detective Comics" (1937) und "Action Comics" (1938) vom Verlag Detective Comics waren die ersten bedeutenden Vertreter, mit dem Start von "Action Comics" war auch der erste Auftritt von "Superman" verbunden. Aufgrund des Formates wurden sie in den USA "Comic Books" genannt und stellen seit Ende der 1940er Jahre die gängige Vertriebsform in vielen Ländern dar.


title: Comic

text: Nach dem Zweiten Weltkrieg, teilweise schon in den 1930er Jahren, kam das Heftformat nach Europa und fand in Form von Comic-Magazinen wie dem "Micky-Maus"-Magazin Verbreitung. Das Magazin vereint verschiedene Beiträge unterschiedlicher Autoren und Zeichner, die es häufiger als Fortsetzungen übernimmt, und ergänzt diese unter Umständen um redaktionelle Beiträge. Zu unterscheiden sind Magazine wie das an Jugendliche gerichtete "Yps", in dem importierte Reihen wie "Lucky Luke" und "Asterix und Obelix" neben deutschen Beiträgen zu finden sind und deren Aufmachung Heftcharakter besitzt, von den an Erwachsene gerichteten Sammlungen wie "Schwermetall" oder "U-Comix". Zu den bedeutendsten Magazinen des Frankobelgischen Comics zählen "Spirou" (seit 1938), "Tintin" (1946–1988) und "Pilote" (1959–1989).


title: Comic

text: "Fix und Foxi" von Rolf Kauka, eine der erfolgreichsten Comic-Serien aus deutscher Produktion, erschien ab 1953 als Comic-Magazin. Sie besitzt inzwischen allerdings keine große wirtschaftliche Relevanz mehr. Im Osten Deutschlands wurden die eigenen Comiczeitschriften, zur Unterscheidung von westlichen Comics, als "Bilderzeitschriften" bzw. "Bildergeschichten" bezeichnet. Besonders prägte das "Mosaik" mit seinen lustigen unpolitischen Abenteuergeschichten die dortige Comiclandschaft. Das "Mosaik" von Hannes Hegen mit Digedags wurde 1955 in Ost-Berlin gegründet. Später wurde die Comiczeitschrift mit den Abrafaxen fortgeführt. Das "Mosaik" erscheint noch immer als monatliches Heft mit einer Auflage von etwa 100.000 Exemplaren im Jahr 2009, wie sie keine andere Zeitschrift mit deutschen Comics erreicht. Mittlerweile existieren kaum noch erfolgreiche Magazine in Deutschland und Comics werden vornehmlich in Buch- und Albenformaten veröffentlicht.


title: Comic

text: In Japan erschien 1947 mit "Manga Shōnen" das erste reine Comic-Magazin, dem bald weitere folgten. Dabei entwickelten sich eigene und insbesondere im Vergleich zum europäischen Magazin deutlich umfangreichere Formate mit bis zu 1000 Seiten. Auf dem Höhepunkt der Verkäufe im Jahr 1996 gab es 265 Magazine und fast 1,6 Mrd. Exemplaren Auflage pro Jahr. Das bedeutendste Magazin, "Shōnen Jump", hatte eine Auflage von 6 Mio. pro Woche. Seit Mitte der 1990er Jahre sind die Verkaufszahlen rückläufig.


title: Comic

text: Neben den Comic-Heften setzten sich auch das Album und das Taschenbuch durch. Comicalben erschienen in Frankreich und Belgien ab den 1930er Jahren. In ihnen werden die in Magazinen veröffentlichten Comics gesammelt und als abgeschlossene Geschichte abgedruckt. Ihr Umfang beträgt, bedingt durch die Verwendung 16-fach bedruckter Bögen, in der Regel 48 oder 64 Seiten. Im Gegensatz zu Heften sind sie wie Bücher gebunden, von diesen heben sie sich durch ihr Format, meist DIN A4 oder größer, ab. Sie sind insbesondere in Europa verbreitet. Seit es weniger Comic-Magazine gibt, erscheinen Comics in Europa meist ohne Vorabdruck direkt als Album. Bekannte in Albenform erschienene Comics sind "Tim und Struppi" oder "Yakari". In den 1950er- und 1960er-Jahren brachte der Walter Lehning Verlag das aus Italien stammende Piccolo-Format nach Deutschland. Die mit 20 Pfennig günstigen Hefte wurden mit den Comics Hansrudi Wäschers erfolgreich verkauft und prägten den damaligen deutschen Comic.


title: Comic

text: Comic-Publikationen in Buchformaten entstanden in den 1960er Jahren und kamen mit den Veröffentlichungen des Verlags Eric Losfeld auch nach Deutschland. Die 1967 gestarteten "Lustigen Taschenbücher" erscheinen noch heute. Ab den 1970er Jahren wurden bei den Verlagen Ehapa und Condor auch Superhelden im Taschenbuchformat etabliert, darunter "Superman" und "Spider-Man". Dazu kamen in diesem Format humoristische Serien, wie etwa "Hägar". In Japan etablierte sich, als Gegenstück zum europäischen Album, das Buch für zusammenfassende Veröffentlichung von Serien. Die entstandenen Tankōbon-Formate setzten sich in den 1990er Jahren auch im Westen für die Veröffentlichung von Mangas durch. Mit Hugo Pratt in Europa sowie Will Eisner in den USA entstanden ab den 1970ern erstmals Geschichten als Graphic Novel, die unabhängig von festen Formaten, in ähnlicher Weise wie Romane veröffentlicht wurden. Der Begriff „Graphic Novel“ selbst wurde aber zunächst nur von Eisner verwendet und setzte sich erst deutlich später durch. Die zunehmende Zahl von Graphic Novels wird üblicherweise in Hard- oder Softcover-Buchausgaben herausgebracht. Auch ursprünglich in Einzelheften erschienene Comicserien, wie "From Hell" oder "Watchmen", werden, in Buchform gesammelt, als Graphic Novels bezeichnet.


title: Comic

text: Die meisten Comics wurden und werden mit Techniken der Grafik geschaffen, insbesondere als Zeichnung mit Bleistift oder Tusche. Üblich ist auch, dass zunächst Vorzeichnungen mit Bleistift oder anderen leicht entfernbaren Stiften gezeichnet werden und danach eine Reinzeichnung mit Tusche erfolgt. Als Ergänzung dazu ist teilweise der Einsatz von Rasterfolie oder vorgefertigten, mit Bildmotiven bedruckten Folien verbreitet. Neben der Zeichnung mit Stift und Tusche sind auch alle anderen Techniken der Grafik und Malerei sowie die Fotografie zur Produktion von Comics möglich und finden Anwendung, beispielsweise in Fotoromanen. Bis zum 19. Jahrhundert, in dem sich mit dem modernen Comic auch die heute üblichen Techniken durchsetzten, gab es bereits eine große Bandbreite an künstlerischen Verfahren für Bildgeschichten. So das Malen in Öl und Drucken mit Stichen, Fresken, Stickerei oder aus farbigem Glas gesetzte Fenster. Auch mit Relief und Vollplastik wurden Comics geschaffen. Seit den 1990er Jahren hat die im Ergebnis dem traditionellen Zeichnen optisch oft ähnliche Fertigung mit elektronischen Mitteln wie dem Zeichenbrett größere Verbreitung erfahren. Darüber hinaus entstanden mit dem ausschließlich elektronischen Zeichnen auch neue Stile und Techniken. Eine Sonderform bilden die 3D-Comics.


title: Comic

text: Bestimmend für die Wahl der Technik war oft, dass die Bilder mit Druckverfahren vervielfältigt werden. Daher dominieren Werke mit Grafiken, die aus festen Linien bestehen. Für farbige Bilder werden in der Regel im Druck Flächenfarben oder Rasterfarben des Vierfarbdrucks ergänzt. Durch die Verbreitung von Scanner und Computer zur Vervielfältigung sowie dem Internet als Verbreitungsweg sind die Möglichkeiten der Zeichner, andere Mittel und Techniken zu nutzen und zu entwickeln, deutlich gewachsen.


title: Comic

text: In Amerika und Europa traten in der Comicbranche lange Zeit fast ausschließlich weiße, heterosexuelle Männer in Erscheinung. Jedoch war in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts über die meisten Künstler nur wenig bekannt. Angehörige von Minderheiten konnten so Vorurteilen entgehen. Frauen und gesellschaftliche Minderheiten traten erst ab den 1970er Jahren vermehrt als Autoren und Zeichner in Erscheinung. Dies ging häufig einher mit der Gründung von eigenen Organisationen, wie der "Wimmen’s Comicx Collective" oder dem Verlag "Afrocentric" in den Vereinigten Staaten.


title: Comic

text: Bis ins 19. Jahrhundert wurden Comics und Bildergeschichten fast ausschließlich von einzelnen Künstlern allein angefertigt. Durch die Veröffentlichung der Comics in Zeitungen und zuvor bereits in ähnlichen Massenprintmedien waren die Künstler im 19. Jahrhundert immer öfter für einen Verlag tätig. Ihr Produkt war dennoch individuell und Serien wurden eingestellt, wenn der Künstler sie nicht selbst fortsetzte. Mit Beginn des 20. Jahrhunderts kam es häufiger zu Kooperationen von Zeichnern und Autoren, die gemeinsam im Auftrag eines Verlags an einer Serie arbeiteten. Zunehmend wurden Serien auch mit anderen Künstlern fortgesetzt. In großen Verlagen wie "Marvel Comics" oder unter den Herausgebern der Disney-Comics haben sich so Stilvorgaben durchgesetzt, die ein einheitliches Erscheinungsbild von Serien ermöglichen sollen, auch wenn die Beteiligten ausgewechselt werden. Dennoch gibt es auch in diesem Umfeld Künstler, die mit ihrem Stil auffallen und prägen. Im Gegensatz dazu entwickelten sich auch Comic-Studios, die unabhängiger von Verlagen sind. Teilweise werden diese von einem einzelnen Künstler dominiert oder bestehen schlicht zur Unterstützung des Schaffens eines Künstlers. Eine solche Konstellation findet sich beispielsweise bei Hergé und ist in Japan weit verbreitet. In Anlehnung an den von den Regisseuren der Nouvelle Vague geprägten Begriff des Autorenfilms entstand auch der Begriff des "Autorencomic", der im Gegensatz zu den arbeitsteilig entstehenden konventionellen Mainstream-Comics nicht als Auftragsarbeit, sondern als Ausdruck einer persönlichen künstlerischen und literarischen Handschrift, die sich kontinuierlich durch das gesamte Werk eines Autors zieht, entsteht. Je nach Arbeitsweise – allein, im Team oder direkt für einen Verlag – verfügt der einzelne Mitwirkende über mehr oder weniger Spielraum, was sich auch auf die Qualität des Werkes auswirkt.


title: Comic

text: Sowohl bei Verlagen als auch bei Studios einzelner Künstler ist die Arbeit in der Regel auf mehrere Personen verteilt. So kann das Schreiben des Szenarios, das Anfertigen von Seitenlayouts, das Vorzeichnen der Seiten, das Tuschen von Bleistiftzeichnungen und das Setzen von Text von verschiedenen Personen ausgeführt werden. Auch die Anfertigung von Teilen des Bildes wie Zeichnen von Figuren und Hintergrund, Setzen von Schraffuren und Rasterfolie und das Kolorieren kann auf mehrere Mitwirkende verteilt sein.


title: Comic

text: Populäre Lithographien, frühe Comics und Bildgeschichten, wurden in Deutschland von Lumpensammlern verkauft, die diese mit sich trugen. Später wurden Comics in Nordamerika und Europa bis in die 1930er Jahre fast ausschließlich über Zeitungen verbreitet. Mit den Comicheften kam in den USA ein Remittendensystem auf, in dem die Comics über Zeitungskioske vertrieben wurde. Nicht verkaufte Exemplare gingen dabei zum Verlag zurück oder wurden auf dessen Kosten vernichtet. Ab den 1960er Jahren konnten sich reine Comicläden etablieren und mit ihnen der „Direct Market“, in dem der Verlag die Bücher direkt an den Laden verkauft. Auch neu entstandene Formate wie das Comicalbum oder Comicbook wurden über diesen Weg an ihren Kunden gebracht.


title: Comic

text: Durch die Entwicklung des Elektronischen Handels ab den 1990er Jahren nahm der Direktvertrieb vom Verlag oder direkt vom Künstler zum Leser zu, darunter der Vertrieb von digitalen statt gedruckten Comics. Dieser bietet den Vorteil geringerer Produktionskosten, was zusammen mit der für alle Verkäufer großen Reichweite und Marketing über soziale Netzwerke zu größeren Chancen auch für kleinere Anbieter, wie Selbstverleger und Kleinverlage, führt.


title: Comic

text: Der Umgang mit den Urheber- und Nutzungsrechten an Comics war in der Geschichte des Mediums immer wieder umstritten. So führte der Erfolg von William Hogarths Bildergeschichten dazu, dass diese von anderen kopiert wurden. Zum Schutz des Urhebers verabschiedete das englische Parlament daher 1734 den "Engraver’s Act". Künstler, die ihre Werke selbst und allein schaffen, verfügen über die Rechte an diesen Werken und können über deren Veröffentlichung bestimmen. Im 19. und beginnenden 20. Jahrhundert traten neue Konflikte auf, da zunehmend mehr Menschen an einem einzelnen Comic beteiligt waren, so der Redakteur oder verschiedene Zeichner und Autoren. Dies führte unter anderem dazu, dass die Rechte einer Serie zwischen einem Verlag und dem Künstler aufgeteilt wurden oder dass die Urheber im Vergleich zum Erlös des Verlags nur eine geringe Bezahlung erhielten. Im Laufe des 20. Jahrhunderts etablierten sich Verträge zwischen allen Beteiligten, die zu einer klaren Rechtslage führen.


title: Comic

text: Neben vielfältigen Techniken hat sich im Comic eine eigene Formensprache entwickelt, da das Medium besonders auf bildhafte Symbole angewiesen ist. Diese dienen zur Verdeutlichung von Gemütszuständen oder der Sichtbarmachung nicht gegenständlicher Elemente der dargestellten Ereignisse. Dabei finden übertrieben dargestellte, aber tatsächlich auftretende „Symptome“ wie Schweißtropfen oder Tränen, oder gänzlich metaphorische Symbole Verwendung. Besonders verbreitet ist die Sprechblase als symbolische Darstellung der nicht sichtbaren Sprache und zugleich Mittel zur Integration von Text. Zur symbolhaften Darstellung von Bewegung finden vor allem „Speedlines“, die den Weg des Bewegten nachzeichnen, oder eine schemenhafte Darstellung mehrerer Bewegungsphasen Anwendung. Insbesondere beim Einsatz verschiedener Strich-, Linien- und Schraffurformen als expressionistisches Mittel zur Vermittlung von Emotionen hat sich im Comic eine große Bandbreite entwickelt. Sehr ähnlich wie der Strich wird die Schriftart und -größe von Text eingesetzt. Der Einsatz von Farben, wenn überhaupt, wird sehr verschieden gehandhabt. Da die meist eingesetzten flächigen Kolorierungen die Konturen betonen und damit das Bild statisch erscheinen lassen und die Identifizierung des Lesers erschweren können, ist die Farbkomposition auch für das Erzählen der Geschichte und die Wirkung der Figuren von großer Bedeutung.


title: Comic

text: Neben dem Einsatz der eigentlichen Symbole werden oft auch die handelnden Figuren sowie die dargestellte Szenerie vereinfacht, stilisiert oder überzeichnet dargestellt. Verschiedene Ebenen des Bildes, wie Figuren und Hintergründe, aber auch unterschiedliche Figuren, können dabei verschieden stark abstrahiert werden. Es existiert ein breites Spektrum an inhaltlicher oder formaler Abstraktion, von fotografischen oder fotorealistischen Darstellungen bis zu weitgehend abstrakten Formen oder reinen Bildsymbolen. Gerade die stilisierte, cartoonhafte Darstellung der handelnden Figuren ist bedeutend, da sie der leichten Identifikation des Lesers mit diesen Figuren dient. Durch verschiedene Maße der Stilisierung kann auf diese Weise auch die Identifikation und Sympathie des Lesers beeinflusst werden. So ist es laut Scott McCloud in vielen Stilen, wie der Ligne claire oder Manga, die Kombination von stark stilisierten Figuren und einem eher realistischen Hintergrund üblich, um den Leser „hinter der Maske einer Figur gefahrlos in eine Welt sinnlicher Reize“ eintreten zu lassen. Er nennt dies den „Maskierungseffekt“. Dieser kann auch flexibel eingesetzt werden, sodass die Veränderung der Darstellungsart einer Figur oder eines Gegenstandes auch zu einer anderen Wahrnehmung dieser führt. Die Stilisierung und Übertreibung von Merkmalen der Figuren dient auch ihrer Charakterisierung und Unterscheidbarkeit für den Leser. Durch die Verwendung von physischen Stereotypen werden Erwartungen des Lesers geweckt oder auch bewusst gebrochen.


title: Comic

text: Für das Erzählen mit Comics zentral ist die Art, wie die Inhalte der Geschichte in Bilder aufgeteilt werden, welche Ausschnitte und Perspektiven der Autor wählt und wie die Panels angeordnet werden. Die drei Prinzipien der Erzählung im Comic nennt Eckart Sackmann das kontinuierende, integrierende und separierende, und nimmt dabei Bezug auf den Kunsthistoriker Franz Wickhoff. In Erstem reihen sich die Ereignisse ohne Trennung aneinander (zum Beispiel Trajanssäule), das integrierende Prinzip vereint die zeitlich versetzten Szenen in einem großen Bild (zum Beispiel Bilderbogen oder Wiener Genesis). Das separierende Prinzip, das im modernen Comic vorherrscht, trennt die Vorgänge in nacheinander folgende Bilder. Aus den inhaltlichen Unterschieden zwischen aufeinanderfolgenden Panels schließt der Leser durch Induktion auf die Geschehnisse, auch ohne dass jeder Moment dargestellt wird. Je nach inhaltlicher Nähe beziehungsweise Ferne der Bilder wird dem Leser verschieden großer Interpretationsspielraum gewährt. Scott McCloud ordnet die Panelübergänge in sechs Kategorien: Von Augenblick zu Augenblick, von Handlung zu Handlung (bei gleich bleibendem betrachteten Gegenstand), von Gegenstand zu Gegenstand, von Szene zu Szene, von Aspekt zu Aspekt und schließlich der Bildwechsel ohne logischen Bezug. Er stellt fest, dass für Erzählungen besonders häufig die Kategorien 2 bis 4 verwendet werden, während die letzte Kategorie für Narration gänzlich ungeeignet ist. Der Umfang, in dem bestimmte Kategorien verwendet werden, unterscheidet sich stark je nach Erzählstil. Ein bedeutender Unterschied besteht zwischen westlichen Comics bis zu den 1990er Jahren und Mangas, in denen die Kategorien 1 und 5 deutlich stärkere Verwendung finden. Dietrich Grünewald definiert dagegen nur zwei Arten von Anordnungen: die „enge“ und die „weite Bildfolge“. Während die erste Aktionen und Prozesse abbilde und seit dem ausgehenden 19. Jahrhundert den Comic vorrangig präge, beschränke sich die zweite auf deutlich weiter auseinanderliegende, ausgewählte Stationen eines Geschehens. Diese miteinander zu verbinden verlange eine aufmerksamere Betrachtung des einzelnen Bildes; bis zum modernen Comic sei dies die vorherrschende Erzählweise gewesen. Die Panelübergänge beeinflussen sowohl die Wahrnehmung von Bewegung und welche Aspekte der Handlung oder des Dargestellten vom Leser besonders wahrgenommen werden, als auch die vom Leser gefühlte Zeit und den Lesefluss.


title: Comic

text: Für die Wahrnehmung von Zeit und Bewegung ist darüber hinaus das Layout der Seiten von Bedeutung. Bewegung, und mit ihr auch Zeit, wird außerdem durch Symbole dargestellt. Auch die Verwendung von Text, insbesondere der von Figuren gesprochener Sprache, wirkt sich auf den Eindruck von erzählter Zeit aus. Ebenso dient der Einsatz verschiedener Panelformen und -funktionen dem Erzählen. Verbreitet ist die Verwendung von „Establishing Shots“ bzw. eines „Splash Panel“, die in eine Szene bzw. einen neuen Ort der Handlung einführen. Diese sind auch ein Anwendungsfall teilweise oder ganz randloser Panels. Die Auswahl des Bildausschnitts und dargestellten Moments einer Bewegung beeinflusst den Lesefluss insofern, dass die Wahl des „fruchtbaren Moments“, also der geeigneten Pose, die Illusion einer Bewegung und damit die Induktion unterstützt.


title: Comic

text: Die Integration von Text geschieht im Comic sowohl über Sprechblasen, als auch die Platzierung von Wörtern, insbesondere Onomatopoesien und Inflektive, direkt im Bild oder unter dem Bild. Text und Bild können auf verschiedene Weise zusammen wirken: sich inhaltlich ergänzen oder verstärken, beide den gleichen Inhalt transportieren oder ohne direkten Bezug sein. Ebenso kann ein Bild bloße Illustration des Textes oder dieser nur eine Ergänzung des Bildes sein.


title: Comic

text: Der Leser des Comics nimmt zum einen das Gesamtbild einer Seite, eines Comicstrips oder eines einzeln präsentierten Panels als Einheit wahr. Es folgt die Betrachtung der einzelnen Panels, der Teilinhalte der Bilder und der Texte, in der Regel geführt durch Seitenlayout und Bildaufbau. Dabei findet sowohl aufeinander folgende als auch simultane, abstrakte und anschauliche Wahrnehmung statt. Die oft symbolischen Darstellungen werden vom Leser interpretiert und in einen, soweit ihm bekannten, Kontext gesetzt und das dargestellte Geschehen und seine Bedeutung daraus aktiv konstruiert. Dietrich Grünewald nennt, auf Grundlage der Arbeit Erwin Panowskys, vier inhaltliche Ebenen der Bildgeschichte. Die erste Ebene, „vorikonografische“ ist die der dargestellten Formen, Grünewald nennt dies auch die „Inszenierung“, also die Auswahl und Anordnung der Formen sowie der Bilder und Panel auf der Seite. Die zweite, „ikonografische“ Ebene umfasst die Bedeutung der Formen als Symbole, Allegorien u. A. Die „ikonologische“ dritte Ebene ist die der eigentlichen Bedeutung und Inhalt des Werks, wie sie sich auch aus dem Kontext ihrer Zeit und des künstlerischen Werks des Schöpfers ergibt. Eine vierte Ebene sieht er in der Bildgeschichte als Spiegel der Zeit, in der sie entstanden ist, und in dem, was sie über ihren Künstler, ihr Genre oder ihren gesellschaftlichen Kontext aussagt.


title: Comic

text: Der Comic als Kunstform und Medium ist an kein Genre gebunden. Dennoch sind bestimmte Genres innerhalb des Comics besonders weit verbreitet oder haben in ihm ihren Ursprung. So entstand durch Serien wie "Krazy Kat" bereits zu Beginn des 20. Jahrhunderts mit dem „Funny Animal“-Comicstrip ein dem Medium eigenes Genre, das später auch im Trickfilm Verwendung fand. Die seit dieser Zeit entstandenen humorvollen Comics werden allgemein als Funnys bezeichnet. Daneben waren zunächst vor allem Geschichten aus dem Alltag der Leser oder über realistische oder phantastische Reisen verbreitet. Die amerikanischen Abenteuercomics der 1930er Jahre prägten gemeinsam mit dem damaligen Film Kriminal- und Piratengeschichten, Western und Science-Fiction. Zugleich entstand als eine Zwischenform von Funny und Abenteuercomic der Semifunny. Mit dem Superhelden entstand in den USA Ende der 1930er Jahre erneut ein Comic-eigenes Genre, das sich später insbesondere auch in Film und Fernsehen fand. Das kurzzeitig umfangreiche Aufkommen von Comics mit Horror- und besonders gewaltorientierten Krimi-Themen, vor allem publiziert vom Verlag EC Comics, wurde durch den Comics Code zu Beginn der 1950er Jahre beendet.


title: Comic

text: Im europäischen Comic hat sich neben humoristischen Zeitungsstrips eine Tradition etwas längerer Abenteuergeschichten gebildet, dessen bedeutendste frühe Vertreter Hergé und Jijé sind. In Japan entstand mit der Entwicklung des modernen Mangas eine große Anzahl an Genres, die dem Medium eigen sind und sich später auch im Anime etablierten. Einige bedeutende Genres, wie Shōnen und Shōjo, kategorisieren dabei nicht nach Thema des Werks, sondern nach Zielgruppe, in diesem Falle Jungen und Mädchen. Dabei wurde, in zuvor durch das Medium Comic nicht erreichtem Umfang, auch eine weibliche Leserschaft angesprochen.


title: Comic

text: Nachdem Comics mit romantischen Geschichten, die sich traditionell an Mädchen richteten, im westlichen Comic fast völlig verschwunden waren, konnten sich weibliche Zeichner und Comics für ein weibliches Publikum ab den 1970er Jahren nur langsam durchsetzen. In der gleichen Zeit wurden Underground Comix mit Zeichnern wie Robert Crumb und Art Spiegelman zum Ausdruck der Gegenkultur in den USA. Wie auch in Japan wurden zunehmend Werke mit politischen und historischen Themen, später auch biografische Werke und Reportagen, veröffentlicht und es entwickelte sich die Graphic Novel bzw. Gekiga als Sammelbegriff für solche Comics.


title: Comic

text: Bis zum 19. Jahrhundert griffen Comics vor allem den Alltag ihres Publikums komisch oder satirisch auf, vermittelten historische Begebenheiten oder religiöse Themen. Mit dem modernen Comic kamen zu den Werken mit Unterhaltungsfunktion oder politischer Intention auch wissensvermittelnde Sachcomics und Comic-Journalismus.


title: Comic

text: Ein ebenfalls bedeutendes Genre des Comic ist der erotische Comic. Dabei ist die ganze Breite der erotischen Darstellungen vertreten; von romantisch, verklärten Geschichten über sinnlich anregende Werke bis hin zu pornografischen Inhalten mit den Darstellungen der verschiedensten Sexualpraktiken. Bedeutende Vertreter des Genres sind Eric Stanton, Milo Manara und Erich von Götha, aber auch der deutsche Zeichner Toni Greis.


title: Comic

text: Der Leser eines Comics fügt die Inhalte der einzelnen Panels zu einem Geschehen zusammen. Damit dies möglichst gut gelingt, werden auch Techniken verwendet, wie sie in der Filmkunst ähnlich vorkommen. Die einzelnen Panels zeigen Einstellungsgrößen wie "Totale" oder "Halbnahe", es wird zwischen verschiedenen Perspektiven gewechselt. Fast alle Techniken der Filmkunst haben ihr Pendant im Comic, wobei im Comic durch den variablen Panelrahmen die Veränderung des Ausschnitts noch leichter fällt als im Film. So entspricht dem genannten Establishing Shot in vielen Comics ein „Eröffnungs-Panel“ bzw. ein Splash Panel, das die Szenerie zeigt.


title: Comic

text: Die enge Verwandtschaft zeigt sich auch in der Erstellung von Storyboards während der Produktionsphase eines Films, die den Verlauf des Films und insbesondere die Kameraeinstellung in einem Comic skizzieren und dem Regisseur und Kameramann als Anregung oder Vorlage dienen. Der textliche Entwurf eines Comics, geschrieben vom Autor, wird „Skript“ genannt und dient dem Zeichner als Grundlage für seine Arbeit. Während die durch die Gutter-Struktur vorgegebenen „Informationslücken“ im (skizzenhaften) Film-Storyboard vernachlässigt und im späteren Produkt durch filmische Mittel geschlossen werden können, erfordern sie von Comic-Autoren eine erhöhte Aufmerksamkeit, damit beim endgültigen Produkt ein flüssiges Leseverstehen seitens der Leserschaft gewährleistet ist.


title: Comic

text: Im Unterschied zum Film erfordert der Comic jedoch das Ausfüllen der Lücken zwischen den Panels. Denn anders als im Film, wo sowohl eine Änderung der Perspektive durch Kameraschwenk und/oder Zoom als auch Bewegungsabläufe von Personen und Objekten innerhalb einer Einstellung vermittelt werden können, kann dies im Comic innerhalb eines Panels allenfalls durch "Bewegungslinien", einander in "Bewegungsschemata" überlagernde Bilder oder "Panel im Panel" angedeutet werden. Zwischen den Panels ergibt sich so zwangsläufig eine Informationslücke, die im Allgemeinen größer ist, als die zwischen Einstellung und Einstellung. Der Comic-Leser ist also im Vergleich zum Film-Zuschauer stärker gefordert, durch selbsttätiges Denken – „Induktion“; vgl. Induktion (Film) – einen dynamischen Ablauf aus statischen Bildern zu konstruieren. Auf diese Weise und auch wegen der in der Regel geringeren Zahl an Beteiligten an einem Werk ist die Beziehung zwischen Autor und Konsument im Comic intimer und aktiver als im Film. Ein weiterer Unterschied ist die Lese- bzw. Sehgeschwindigkeit sowie die Reihenfolge, in der die Bilder erfasst werden. Im Film ist dies vorgegeben, der Comicleser dagegen bestimmt diese frei, kann dabei aber vom Künstler geleitet werden. Ähnliches gilt für den Inhalt der Einzelbilder, dessen Wahrnehmung beim Film durch die Tiefenschärfe gelenkt wird und auf eine gleichzeitig laufende Handlung eingeschränkt. Im Comic dagegen sind in der Regel alle Teile des Bildes scharf dargestellt und es gibt die Möglichkeit, zwei parallele Handlungen, zum Beispiel Kommentare von Figuren im Hintergrund, in einem Bild darzustellen.


title: Comic

text: Die stärkste Verwandtschaft der Medien Film und Comic zeigt sich im Fotocomic, da für diesen die einzelnen Bilder der Comicseite nicht gezeichnet, sondern wie beim Film mit einer Kamera produziert werden.


title: Comic

text: Ähnlich wie bei der Vorstellung der Handlung in rein wortbasierten Literaturformen ist im Comic die aktive Mitwirkung des Lesers erforderlich. Im Unterschied zur reinen Textliteratur ist das Kopfkino beim Comic-Lesen in der Regel stärker visuell ausgeprägt, der Gebrauch bildlicher Mittel ist der bedeutendste Unterschied zwischen Comic und Textliteratur. Durch Gebrauch von Bildsymbolen wirkt der Comic unmittelbarer auf den Leser als die Erzählstimme der Prosa. Auch kann der Autor nicht nur durch die Wahl der Worte, sondern auch in den Bildern einen persönlichen Stil zeigen. Die Notwendigkeit, Textkohäsion durch grafische Mittel herzustellen, führt Scott McCloud als wichtiges Kriterium von Comics an. Aufgrund dieses Kriteriums sind Comics aus literaturwissenschaftlicher Perspektive eine Form von Literatur, obgleich sie dessen unbeschadet aus kunstwissenschaftlicher Sicht eine eigenständige Kunstform darstellen.


title: Comic

text: In der Bedeutung von markanten Posen, Symbolen und stilisierten Figuren weist der Comic Gemeinsamkeiten mit dem Theater auf, insbesondere mit dem Papiertheater. In beiden Medien soll der Rezipient die Figuren durch hervorgehobene Eigenschaften, in Gesicht oder dem Kostüm, wiedererkennen um dem Geschehen folgen zu können. Dabei werden durch Stereotypen bekannte Muster und Vorurteile angesprochen, die das Verständnis der Geschichte erleichtern oder erzählerischen Kniffen dienen. Auch die Darstellung des Handlungsortes durch einen einfachen aber prägnanten Hintergrund bzw. ein Bühnenbild ist in beiden Medien wichtig. Einige Techniken des Theaters zur Vermittlung von Raumtiefe und Dreidimensionalität, so die Überlagerung von Figuren aus dem Papiertheater, die Fluchtperspektiven des Theaters der Renaissance oder das Ansteigen des Bühnenbodens nach hinten, wurden vom Comic adaptiert. Während im Theater jedoch, eingeschränkt auch im Papiertheater, Bewegung direkt dargestellt werden kann, ist der Comic auf die Verwendung von Symbolen und die Abbildung von mehreren Bewegungsphasen angewiesen. Ähnlich verhält es sich mit Geräuschen und Sprache. Im Comic fällt es dagegen leichter, parallele Handlungen, Ort- und Zeitsprünge abzubilden.


title: Comic

text: Da der Comic sich der Mittel der bildenden Kunst zur Darstellung des Handlungsablaufs bedient, gibt es einige Schnittmengen zwischen beiden Kunstformen. So ist in beiden die Wahl von Bildausschnitt, Perspektive und dargestelltem Moment bzw. Pose bedeutsam. Der richtig gewählte „fruchtbare Moment“ lässt ein Bild lebendiger, überzeugender wirken und unterstützt im Comic den Lesefluss. Methoden zur Darstellung von Bewegung, die Künstler des Futurismus erkundet haben, fanden später Anwendung im Comic.


title: Comic

text: In der Anfangszeit des modernen Comic wurde das Medium als Unterhaltung für die ganze Familie verstanden. Auch ernsthafte Künstler wie Lyonel Feininger beschäftigten sich mit dem Comic und Pablo Picasso war begeistert vom Strip "Krazy Kat". Erst mit der von den Vertrieben vorgeschriebenen Beschränkung der Strips auf simple Gags und der Etablierung des Fernsehens als vorherrschendes Familienunterhaltungmedium wandelt sich die Wahrnehmung der Comics in den USA.


title: Comic

text: Zunehmend wurde Comics der Vorwurf gemacht, sie übten auf jugendliche Leser einen verrohenden Einfluss aus, der zu einer oberflächlichen, klischeehaften Wahrnehmung ihrer Umwelt führe. Ein Artikel von Sterling North, in dem erstmals auf die vermeintliche Gefahr durch Comics aufmerksam gemacht wurde, leitete 1940 in den USA landesweit eine erste Kampagne gegen Comics ein. Höhepunkt waren die Bemühungen im Amerika der 1950er Jahre, Horror- und Crime-Comics wie "Geschichten aus der Gruft" vom Verlag EC Comics zu verbieten. 1954 veröffentlichte der Psychiater Fredric Wertham sein einflussreiches Buch "Seduction of the Innocent", in dem er die schädliche Wirkung der Crime- und Horrorcomics auf Kinder und Jugendliche nachzuweisen suchte. Einer Studie von 2012 gemäß sind zahlreiche der Forschungsergebnisse in Werthams Buch durch den Autor bewusst manipuliert oder sogar erfunden worden; in seiner Zeit wurde es jedoch breit rezipiert und wirkte sich nachhaltig auf die Produktion und das Verständnis von Comics aus. Es folgten Senatsanhörungen zum Problem der Comics, was zwar nicht zum generellen Comicverbot, aber zur Einführung des Comics Code führte, einer Selbstzensur der Comicindustrie. Die hier festgelegten Verpflichtungen wie das Verbot, Verbrecher in irgendeiner Weise sympathisch und ihre Handlungen nachvollziehbar erscheinen zu lassen, führten zu einer erzählerischen Verflachung der Comics. Die Wahrnehmung der Comics beschränkte sich danach im englischen Sprachraum lange Zeit auf Genres wie den Superhelden-Comic oder Funny Animal. In Deutschland kam es in den 1950er Jahren zu einer ähnlich gearteten, sogenannten „Schmutz-und-Schund“-Kampagne. In dieser wurden Comics pauschal als Ursache für Unbildung und Verdummung der Jugend, als „Gift“, „süchtig machendes Opium“ und „Volksseuche“ bezeichnet. Auf dem Höhepunkt der Kampagne wurden Comics öffentlichkeitswirksam verbrannt und vergraben. Die Forderungen der Kritiker waren ähnlich wie in den Vereinigten Staaten und gingen bis zu einem generellen Verbot von Comics. Dies wurde jedoch nicht erfüllt, der Bundesgerichtshof forderte eine konkrete Prüfung der einzelnen Darstellung. Die dafür neu gegründete Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indizierte schließlich deutlich weniger Werke, als von den Kritikern gewünscht. Ebenso wie in den USA wurde in Deutschland eine Freiwillige Selbstkontrolle (FSS) gegründet, die Comics auf sittliche Verstöße und Gewalt prüfte und mit einem Prüfsiegel versah. Ähnliche Initiativen und Entwicklungen gab es auch in anderen europäischen Ländern. In der Folge galten Comics, insbesondere in Deutschland, seit den frühen 1950er Jahren als Inbegriff der Schundliteratur. Langfristige Folge war, so urteilt Bernd Dolle-Weinkauff 1990, nicht die Verdrängung der Comics, sondern die Abschreckung von Autoren, Zeichnern und Verlagen mit qualitativem Anspruch, sodass „die Produktion von Schund […] kräftig gefördert“ wurde.


title: Comic

text: Die Wahrnehmung von Comics wurde im Nachgang der „Schmutz-und-Schund“-Kampagne geteilt – Bilderfolgen von Dürer bis Masereel wurden als Hochkultur anerkannt, ebenso einige Werke des frühen modernen Comics, darunter Wilhelm Busch. Die als Massenmedien verbreiteten Werke des 20. Jahrhunderts wurde als Unterhaltende, minderwertige Kunst gesehen. Seit den 1970er Jahren schwächte sich dies ab, da zum einen Populärkultur allgemein immer weniger pauschal abgewertet wird und Einfluss auf anerkannte Hochkunst nahm, zum anderen haben Werke wie Art Spiegelmans "Maus – Die Geschichte eines Überlebenden" die öffentliche Sicht auf Comics verändert. Seitdem findet beispielsweise auch in Feuilletons die Rezension von Comics statt. Das Schweizerische Jugendschriftenwerk titelte in der Ausgabe 4/1987 einem Artikel "Vom Schund zum Schulmittel" von Claudia Scherrer. Mit den Worten „Das Medium Comic ist so salonfähig geworden, daß selbst das Schweizerische Jugendschriftenwerk SJW Bildgeschichten ins Programm aufgenommen hat – dies, obwohl“ [sic] „das SJW zum Schutz der Jugend gegen Schundliteratur gegründet worden war“ empfahl es auch Werke anderer Verlage. Auch in Deutschland und Österreich sind Comics seit den 1970er Jahren unterrichtsrelevant, sowohl als Thema im Deutsch-, Kunst- oder Sozialkundeunterricht als auch als Unterrichtsmittel in anderen Fächern.


title: Comic

text: Kritik am Inhalt von Comics seit den 1960er Jahren bezieht sich oft auf wiederholende, nur wenig variierte Motive, wie sie insbesondere in den Abenteuer-Genres üblich sind (Western, Science-Fiction, Fantasy). Dem Leser werde eine einfache Welt geboten, in der er sich mit dem Guten identifiziere und mit diesem einen (Teil-)Sieg erringe. Dem wird entgegnet, dass der Reiz für den Leser gerade darin liege, dass er in Geschichten mit solchen Motiven aus seiner komplexen aber erlebnisarmen Alltagswelt ausbrechen könne. Einen vergleichbaren Zugang und Reiz wie die Abenteuer-Genres böten die älteren Märchen. Wiederholende Themen und Strukturen böten einen einfachen Einstieg in die Unterhaltungslektüre. Schließlich bevorzuge der Leser dabei Geschichten, die nicht zu weit von seinen Erwartungen abweichen, was Künstler und Verlage, die eine breite Leserschaft erreichen wollen, zu einer gewissen Konformität zwingt. Dies wirkt aber bei anderen Medien der Popkultur, wie Film und Fernsehen, ähnlich. Dennoch entwickeln sich die Motive bei gesellschaftlichen Änderungen weiter und nehmen an diesen teil. Beispielsweise zeigt sich das an der Entwicklung der Superheldencomics, in denen mit der Zeit auch Themen wie Gleichberechtigung und soziales Engagement Einzug hielten. Inhaltliche Kritik gab es außerdem an Comics, in den 1970er Jahren vor allem Disney-Geschichten, in denen die Vermittlung imperialistischer, kapitalistischer oder anderer Ideologie vermutet wurde. Es gab aber auch widersprechende Interpretationen; so kann die Figur des Dagobert Duck als Verniedlichung des Kapitalismus, aber auch als Satire mit dem Stilmittel Übertreibung gelesen werden. Sowohl bei der Flucht des Lesers aus dem Alltag in eine Fantasiewelt, bei der negative Auswirkungen auf Leben und Wahrnehmung des Lesers unterstellt werden, als auch der Furcht vor Ideologie, hängt die Sicht auf die jeweiligen Comic-Werke vor allem davon ab, welche Fähigkeiten zur Distanzierung und Interpretation dem Leser zugetraut werden. Es gibt auch viele Comics, die oft keine große Bekanntheit erreichen und sich inhaltlich jenseits der kritisierten Motive und Klischees bewegen.


title: Comic

text: Besonders in den USA kam es immer wieder zu Auseinandersetzungen und Prozessen um Comics, die pornografisch waren oder so angesehen wurden, da Comics als Bücher nur für Kinder wahrgenommen wurden. In Deutschland blieben juristische Maßnahmen wie Beschlagnahmen von Comics die Ausnahme, Gerichte räumten der Kunstfreiheit in der Regel auch bei Comics einen höheren Rang ein als dem Jugendschutz.


title: Comic

text: In Lexika wurden Comics meist abschätzig beurteilt. So befand noch die Brockhaus Enzyklopädie in ihrer 19. Auflage, Bd. 4 (1987), die meisten der Serien seien als triviale Massenzeichenware zu charakterisieren, als „auf Konsum angelegte Unterhaltung, die von Wiederholungen, von Klischees bestimmt wird und ihren Lesern kurzfristig Ablenkung von ihren Alltagsproblemen bietet“. Daneben gebe es aber auch ein Comic-Angebot, das sich künstlerischer Qualität verpflichtet fühle.


title: Comic

text: Wissenschaftliche Schriften zu Comics erschienen ab den 1940er Jahren, standen dem Medium jedoch oft einseitig und undifferenziert kritisch gegenüber und setzten sich nicht mit den Funktionsweisen und Aspekten des Comics auseinander. In den USA erschien mit Martin Sheridans "Comics and Their Creators" 1942 das erste Buch, das sich dem Comic widmete. Es folgten zunächst Beschäftigungen mit der Geschichte der Comics und erste Schriften, die den Umfang an erschienenen Werken systematisch erschließen sollten. Comics wurden in Deutschland zunächst wegen der „Schmutz-und-Schund“-Kampagne der 1950er Jahre nur wenig wissenschaftlich beachtet. In bestimmten Kreisen der Literaturwissenschaft wurde dem Comic der Vorwurf der Sprachverarmung gemacht, was durch den häufigeren Gebrauch von unvollständigen Sätzen und umgangssprachlichen Ausdrücken in Comics gegenüber der Jugendliteratur nachgewiesen werden sollte. Dabei wurde missverstanden, dass der Text in den meisten Comics fast ausschließlich aus Dialogen besteht, und eine eher dem Kino und dem Theater als der Literatur vergleichbare Funktion besitzt. Die Kritik der Sprachverarmung kann auch aus dem Grunde als veraltet und ahistorisch bezeichnet werden, als die Verwendung von Umgangs- und Vulgärsprache in der Literatur schon lange kein Qualitätskriterium mehr darstellt.


title: Comic

text: Eine ernsthaftere, kulturwissenschaftliche Beschäftigung begann in den 1960er Jahren zunächst in Frankreich, begonnen mit der Gründung des "Centre d'Études des Littératures d'Expression Graphique" (CELEG) 1962. Der Umfang der Veröffentlichungen nahm zu, neben der Geschichte wurden auch Genres, Gattungen, einzelne Werke und Künstler untersucht. Es erschienen lexikalische Werke über Comics, erste Ausstellungen fanden statt und Museen wurden gegründet. Bald geschah dies auch in anderen europäischen Ländern, Nordamerika und Japan. Mit der Zeit entstanden auch erste Studiengänge zu Comics. Die umfangreichere wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Comics begann in den Vereinigten Staaten in den 1970er Jahren und beschränkte sich zunächst auf soziologische Gesichtspunkte. Unter dem Einfluss der 68er-Bewegung wurde der Comic dann zunächst unter dem Aspekt des Massenmediums oder der Massenzeichenware betrachtet und als solche definiert. Soziologisch und medienkritisch orientierte Betrachtungen waren daher zunächst vorherrschend, später kamen auch psychologische dazu, wie die Untersuchung der Auswirkung von Gewaltdarstellungen auf Kinder. Auch nachdem diese stärker eingeschränkte Definition bis spätestens in den 1990er Jahren zugunsten der heutigen verworfen wurde, bleibt die Betrachtung dieser Aspekte ein wichtiger Teil der Comicforschung- und theorie. Untersuchungen des Erzählens mit Comics fand zunächst mit Methoden statt, die für die Textliteratur entstanden und für den Comic angepasst wurden. In Berlin gründete sich mit der Interessengemeinschaft Comic Strip (INCOS) ein erster deutscher Verband zur Förderung der Comicforschung. 1981 folgte ihm der Interessenverband Comic, Cartoon, Illustration und Trickfilm (ICOM), der in seinen Anfangsjahren Veranstaltungen organisierte, darunter 1984 mit dem Comic-Salon Erlangen die bedeutendste deutsche Veranstaltung zu Comics, sowie Comicforschung unterstützt. So enthält das seit 2000 als Nachfolger des verbandseigenen Fachmagazins erscheinende COMIC!-Jahrbuch neben Interviews auch immer wieder Artikel zur Struktur und Entwicklung des Mediums. 2007 gründete sich die Gesellschaft für Comicforschung. Seit den 1970er Jahren erscheinen auch im deutschsprachigen Raum Fachmagazine und Fanzines zu Comics, darunter die "Comixene", "Comic Forum" und "RRAAH!". Auch Museen zeigten seitdem Ausstellungen zu Comics und die systematische Erfassung deutscher Werke begann. In der DDR fand dagegen nur wenig wissenschaftliche Beschäftigung mit Comics statt, diese war zudem auf die Abgrenzung von „kapitalistischem Comic“ und „sozialistischer Bildgeschichte“, das heißt die Produktionen der sozialistischen Länder, fokussiert.


title: Comic

text: Gemeinsam mit der ersten Comicforschung begann in den 1970er Jahren die Diskussion, ob Comics eine eigene Kunstform darstellen. In den 1990er Jahren wurden Comics zunehmend als Kunst anerkannt und es erfolgte die Auseinandersetzung mit den Formen und der Semiotik des Comics, zu der auch Erzähltheorien des Comics entwickelt wurden. Auch empirische Untersuchungen des Leseverhaltens finden seitdem statt, jedoch oft motiviert durch die Verlage und mit Methoden, die in Zweifel gezogen werden. In der universitären Forschung etablierte sich die 1992 gegründete Arbeitsstelle für Graphische Literatur (ArGL) an der Universität Hamburg, darüber hinaus finden sporadisch Symposien und Tagungen statt.


title: Heinrich III. (England)

text: Heinrich III. (; * 1. Oktober 1207 in Winchester; † 16. November 1272 im Palace of Westminster) war ein englischer König, Lord of Ireland und Herzog von Aquitanien. Seine 56-jährige Regierung vom 28. Oktober 1216 bis zum 16. November 1272 als König von England ist nach Georg III., Victoria und Elisabeth II. die viertlängste Regierungszeit eines englischen Königs. Seine Herrschaft kann in vier zeitliche Abschnitte unterteilt werden. Der erste Abschnitt sind die 16 Jahre, in denen er noch minderjährig war bzw. in denen seine Berater die Herrschaft ausübten. Von 1232 bis 1234 folgten unruhige Jahre, in denen der König begann, selbst die Herrschaft zu übernehmen, dabei jedoch stark von seinen Höflingen und Adligen beeinflusst wurde. Im dritten Abschnitt von 1234 bis 1258 herrscht der König selbständig. Er erkannte die Magna Carta endgültig als bindendes Gesetz an, was seine finanziellen Möglichkeiten beschränkte. Dies führte mit dazu, dass er im Konflikt mit Frankreich die verlorenen französischen Besitzungen seiner Vorfahren nicht zurückgewinnen konnte. Heinrichs Finanzprobleme, verstärkt durch zeitweilige Rivalitäten innerhalb der königlichen Familie und durch Heinrichs erfolglose Außenpolitik, führten in den 1250er Jahren zu einer Krise seiner Herrschaft. Ab 1258 kam es deshalb zu einem schweren Konflikt mit einer Adelsopposition, der zum Zweiten Krieg der Barone führte. Infolge der innenpolitischen Krise verzichtete Heinrich 1259 im Vertrag von Paris endgültig auf die verlorenen Besitzungen in Frankreich, sicherte dadurch jedoch den Besitz der Gascogne. Nachdem der König im Bürgerkrieg von den aufständischen Baronen besiegt worden war, ging die politische Initiative zunehmend auf seinen ältesten Sohn Eduard über, der die Rebellen 1265 entscheidend schlagen konnte und die Königsherrschaft wieder herstellte. Heinrich gelang es jedoch erst 1267, den Konflikt mit den Rebellen endgültig zu beenden. Die Folgen des Bürgerkriegs belasteten seine Herrschaft bis zu seinem Tod. Gegenüber den walisischen Fürsten hatte Heinrich 1247 die englische Oberherrschaft durchgesetzt, die jedoch danach wieder durch Llywelyn ap Gruffydd abgeschüttelt wurde. Geschwächt durch den Bürgerkrieg, musste Heinrich 1267 Llywelyn als Fürst von Wales anerkennen. Obwohl er deshalb nicht zu den erfolgreichen und starken englischen Herrschern gezählt wird, gelang ihm nach der katastrophalen Herrschaft seines Vaters Johann Ohneland die Festigung der Stellung seiner Familie. Daneben gilt Heinrich als einer der größten europäischen Kunstförderer des 13. Jahrhunderts. Ab 1245 ließ er Westminster Abbey im gotischen Stil neu errichten.


title: Heinrich III. (England)

text: Heinrich entstammte der Dynastie der Plantagenet. Er war das älteste der fünf Kinder von König Johann Ohneland und dessen zweiter Frau Isabella von Angoulême. Seinen Namen erhielt er nach seinem Großvater König Heinrich II., wegen seines Geburtsorts wurde er auch "Henry of Winchester" genannt. Über seine Kindheit ist wenig bekannt. Seinen Vater, der ohne festen Regierungssitz beständig durch sein Reich zog, sah er selten, dafür hatte er eine enge Beziehung zu seiner Mutter. Seiner Amme Ellen, Frau von "William Dun", gewährte er später eine großzügige Pension in Havering. 1209 ließ sein Vater seine Vasallen auf Heinrich als Thronfolger einschwören, und 1212 übertrug sein Vater dem aus Frankreich stammenden Bischof von Winchester Peter des Roches die Erziehung seines ältesten Sohnes. Des Roches förderte sicherlich die Verehrung Heinrichs für seine Vorfahren und für seine Familie, besonders für Richard I. und Eleanor von Aquitanien, und bereits als Neunjähriger soll Heinrich ungewöhnlich ernst und würdig gesprochen haben. Daneben förderte der Bischof Heinrichs Sinn für Kunst und seine Verehrung der angelsächsischen Heiligen. Noch als Erwachsener konnte Heinrich die Reihenfolge der heiligen englischen Könige aufzählen. Die nicht sonderlich erfolgreiche militärische Ausbildung des jungen Prinzen erfolgte durch Philip d’Aubigny, einem aus der Bretagne stammenden Gefolgsmann Peter des Roches’. Dagegen galt Heinrich als guter Reiter, was er vermutlich seinem Leibwächter "Ralph of St Samson" verdankte.


title: Heinrich III. (England)

text: Der Erste Krieg der Barone von 1215 bis 1217, der auf die Nichtanerkennung der Magna Carta durch seinen Vater folgte, war ein prägendes Ereignis für den jungen Prinzen. Sein Vater starb plötzlich am 19. Oktober 1216 inmitten des Krieges mit den rebellischen Baronen und mit Frankreich. Neun Monate später, im Juli 1217, verließ seine Mutter, Königin Isabella ihre Kinder und kehrte in ihre Heimat Südfrankreich zurück, wo sie die Herrschaft in der Grafschaft Angoulême, dem Land ihres Vaters, übernahm. Im Frühjahr 1220 heiratete sie in zweiter Ehe den französischen Grafen Hugo X. von Lusignan von La Marche. Heinrich sah sie erst 1230 wieder.


title: Heinrich III. (England)

text: Nach dem Tod seines Vaters war der gerade neun Jahre alte Heinrich König von England geworden. Seine Thronfolge war jedoch nicht gesichert, da die Herrschaft seines Vaters von den rebellischen Baronen bestritten wurde. Die Rebellen hatten die englische Krone dem französischen Prinzen Ludwig angeboten. Heinrichs Vater hatte jedoch die Unterstützung des Papstes, vertreten durch den päpstlichen Legaten Guala Bicchieri, sowie eines Großteils der hohen Geistlichkeit gehabt, so dass seine Anhänger unverzüglich nach dem Tod Johanns den jungen Heinrich zum König krönen ließen. Heinrich reiste dazu aus Devizes Castle nach Gloucester, wo William Marshal, 1. Earl of Pembroke, der zu den engsten Vertrauten seines Vaters gehört hatte, ihn am 27. Oktober zum Ritter schlug. Am nächsten Tag erfolgte in Gloucester Abbey eine hastige und kaum vorbereitete Krönung. Da die Kronjuwelen von seinem Vater verloren oder verpfändet worden waren, wurde Heinrich von den Bischöfen von Winchester, Worcester und Exeter mit einem provisorischen Stirnreif gekrönt. Nach der Krönung huldigte Heinrich sofort dem Legaten Guala, da sein Vater das Reich dem Papst als Lehen angetragen hatte. Vier Tage später gelobte er, das Kreuz zu nehmen. Für den jungen König herrschte ein selbsternannter Regentschaftsrat unter der Führung des über 70-jährigen William Marshal, der am 12. November eine leicht geänderte Fassung der Magna Carta anerkannte. Hierdurch und durch den Tod König Johanns entfiel für viele Barone der Grund für ihre Rebellion, so dass sie sich dem jungen König unterwarfen. Die verbliebenen Rebellen und die Truppen des französischen Prinzen Ludwig wurden von Marshal in der Schlacht von Lincoln geschlagen, und nachdem Hubert de Burgh, von Johann Ohneland eingesetzter Justiciar, am 24. August 1217 eine französische Nachschubflotte in der Schlacht bei Sandwich vernichtet hatte, war der Krieg entschieden. Im September musste Prinz Ludwig im Frieden von Lambeth auf seine Ansprüche auf den englischen Thron verzichten und nach Frankreich zurückkehren. Die geschlagenen Rebellen wurden von Marshal mit Nachsicht behandelt. Eine weiter veränderte Fassung der Magna Carta wurde im Oktober und November 1217 auf einer großen Ratsversammlung in Westminster erneut anerkannt, dazu wurde eine neue "Charter of the Forest" anerkannt, die die Besitzrechte der königlichen Forste näher regelte. Auch König Alexander II. von Schottland sowie der walisische Fürst Llywelyn ab Iorwerth schlossen Frieden mit England, wobei der Waliser den Großteil seiner seit 1211 gemachten Eroberungen in Wales behalten durfte.


title: Heinrich III. (England)

text: Legat Guala unterstützte weiter diskret den Regenten William Marshal, durch dessen allgemein hohe Anerkennung und diplomatisches Geschick die Regierung langsam ihre Autorität zurückerlangte. Im November 1218 wurde nach allgemeinen Konsens Ralph de Neville zum Keeper of the Great Seal ernannt. Bis zur Volljährigkeit des Königs konnten jedoch Besitzbestätigungen und Schenkungen nicht endgültig bestätigt werden. Als der greise William Marshal erkrankte, übertrug er am 9. April 1219 den Schutz des jungen Königs dem neuen Legaten Pandulf und ermahnte Heinrich, nicht dem schlechten Beispiel seines Vaters zu folgen. Am nächsten Tag versuchte Bischof des Roches, als Erzieher während einer Ratsversammlung in Reading die Vormundschaft über den jungen König zu gewinnen und griff Heinrich kühn an den Kopf. Dabei wurde er jedoch von den anderen Räten zurückgewiesen. William Marshal starb einen Monat später. Innerhalb des Regentschaftsrats kam es nun zu erbitterten Streitereien, vor allem zwischen dem aus Frankreich stammenden des Roches und dem aus Norfolk stammenden Justiciar Hubert de Burgh, die beide enge Gefolgsleute König Johanns gewesen waren.


title: Heinrich III. (England)

text: Eine große Ratsversammlung in Oxford im April 1220 bestätigte einen dreiköpfigen Regentschaftsrat, bestehend aus dem Legaten Pandulf als ersten Ratgeber und Führer des Königreichs, aus dem Justiciar Hubert de Burgh und aus Peter des Roches als Erzieher. Pandulf erlaubte jedoch dem Justiciar de Burgh faktisch die Führung der Regierung. Trotz der weiter angespannten königlichen Kassenlage wurde der nun zwölfjährige König am 17. Mai 1220 in Westminster Abbey, dem angestammten Krönungsort, in einer feierlichen Zeremonie durch Erzbischof Stephen Langton von Canterbury erneut gekrönt. Hierfür waren zahlreiche Reichsinsignien neu angefertigt worden. In den nächsten Jahren wurde teils durch Bestechung, teils durch Gewalt die Herrschaft der Regierung des Reiches wiederhergestellt, die durch den Krieg der Barone zerstört worden war. Im Juli 1221 legte Pandulf sein Amt nieder, und im Herbst des Jahres wurde des Roches Aufgabe als Erzieher für abgeschlossen erklärt. Er hatte fortan nur noch geringen Einfluss, so dass de Burgh alleiniger Machthaber wurde und in den nächsten drei Jahren seine Stellung ausbaute. Der Justiciar behandelte den jungen Heinrich weiterhin wie ein Kind und soll ihm sogar einmal mit einer Ohrfeige gedroht haben. Auf einer Ratsversammlung im Juni 1222 wurde ein großer Teil des königlichen Grundbesitzes, der während des Bürgerkriegs in die Hände verschiedener Barone gelangt war, wieder eingezogen, womit die königlichen Einkünfte fast verdoppelt wurden. Nach Weihnachten 1222 versprach de Burgh in Oxford, dass der König im Januar 1223 auf einer Ratsversammlung in Westminster die Charters anerkennen würde. In den nächsten Monaten kam es in Südwales zu einem Krieg, in dem der mit de Burgh verbündete William Marshal, der Sohn des verstorbenen Regenten, gegen den walisischen Fürsten Llywelyn ab Iorwerth große Teile von Südwestwales erobern konnte und damit dessen Vorherrschaft in Wales gefährdete. De Burgh brachte den König nach Wales, entsetzte am 23. September 1223 das von den Walisern belagerte Builth Castle und gründete Montgomery Castle. Dort unterwarf sich am 7. Oktober Llywelyn ab Iorwerth, womit der Frieden in den Welsh Marches wieder hergestellt wurde. Ende 1223 konnte de Burgh seinen Widersacher des Roches völlig vom Hof verdrängen. Erzbischof Langton vereinbarte am 10. Dezember 1223 in Westminster mit de Burgh, dass der König formal sein eigenes Siegel führen dürfe, und danach zwang de Burgh die verbliebenen Unterstützer des Roches’, die von ihnen gehaltenen königlichen Lehen und Burgen zu übergeben.