title: E-Sport

text: Als "Ladder" (Entlehnung aus dem Englischen für „Leiter“) wird im E-Sport eine Rangliste bezeichnet, die wie beim Schach meist nach dem Elo-System bestimmt wird. Bereits in den Anfängen des netzwerkbasierten E-Sports wurden Laddersysteme unter anderem in der ClanBase eingesetzt, um die besten "Quake-II-"Spieler zu ermitteln. Eine Ladder dient häufig zur Qualifikation für professionelle Ligen und Turniere. Turniere werden im E-Sport meist im Double-Elimination-System ausgespielt. Teilweise werden auch K.-o.-System und Kombinationen aus K.-o.-System und Rundenturnier angewendet. Internationale Turniere sind meist mit mehr Prestige und Preisgeld ausgestattet als ihre Ligapendants. Das bekannteste E-Sport-Turnier sind die World Cyber Games. Aufgrund des fehlenden E-Sport-Weltverbands finden keine offiziellen Weltmeisterschaften statt und es gibt mehrere Wettkampfveranstalter, die ihr Turnier als Weltmeisterschaft bezeichnen. In der Zeit, als der Deutsche eSport-Bund bestand, wurden die Sieger der ESL Pro Series als "Deutscher Meister" vom Verband anerkannt. Die Sieger der ESL Pro Series Alpen (Österreich, Schweiz, Liechtenstein) heißen "Alpenmeister".


title: E-Sport

text: Betrug innerhalb eines Computerspiels wird als Cheating bezeichnet. Beim Cheaten werden Konfigurationen manipuliert, versteckte Befehle der Spielentwickler genutzt oder zusätzliche Programme benutzt, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Wird ein Cheater überführt, so drohen ihm Strafen oder der direkte Ausschluss aus der Liga respektive dem Turnier. Die Entwickler der Spiele arbeiten an einer Vielzahl von Mitteln, um das Cheaten in Wettkämpfen zu verhindern. Beispielsweise kann der Serveradministrator per Option oder Befehl Cheats deaktivieren. Dies schützt lediglich vor im Programm eingebauten Cheats. Unabhängige Programme wie ESL Wire, PunkBuster, oder Valve Anti-Cheat versuchen, das Cheaten zu unterbinden und im Falle des Cheatens nachweisbar zu machen.


title: E-Sport

text: Zusätzlich gibt es auch Betrugsfälle außerhalb der Spiele. Eine Form ist das sogenannte Account-Sharing, bei dem sich Spieler in Online-Turnieren von anderen E-Sportlern vertreten lassen. Wie in anderen Sportarten gibt es im E-Sport Spielmanipulationen. Im Rahmen eines Wettskandals wurden elf "StarCraft-"Spieler von der Korean e-Sports Association gesperrt, nachdem ihnen vorgeworfen wurde, durch die Herausgabe von internen Informationen und das absichtliche Verlieren von Spielen die erwünschten Ergebnisse (auf die zuvor gewettet wurde) zu erzielen.


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text: Anfang 2014 wurde ein weiterer Wettskandal bekannt. Der Manager Noh Dae Chul zwang sein "League-of-Legends-"Team, zu verlieren, um gegen sie zu wetten und mit den Gewinnen seine Schulden decken zu können. Der Spieler Cheon „Promise“ Min-ki überlebte einen Suizidversuch schwer verletzt. Er schrieb einen Abschiedsbrief auf der koreanischen Website "Inven," durch den der Betrugsfall aufflog. Er war offenbar wegen familiärer Probleme depressiv und wollte aufgrund der zwangsweise beendeten Karriere seinem Leben ein Ende setzen.


title: E-Sport

text: Sowohl Videospiele-Publisher, Verbände und Organisationen fordern und fördern Fair Play im E-Sport. Professionelle E-Sportler werden dazu angehalten sich ethisch zu verhalten und sich durchgehend sowohl an die Regeln der Wettbewerbe, Verbände und Teams zu halten, als auch Fairness an den Tag zu legen. Es ist gängige Praxis und wird als gute Etikette angesehen, wenn nach einer Niederlage "gg" (für good game, englisch für gutes Spiel) vom Unterlegenen sowie vom Sieger geschrieben wird.


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text: Im Juli 2015 gestand der kanadische "-"Spieler Kory „Semphis“ Friesen während der ESL One Katowice 2015 das Amphetamin Adderall zu sich genommen zu haben und verdächtigte weitere Spieler des Drogenmissbrauchs. Die Electronic Sports League kündigte daraufhin an in Zusammenarbeit mit der Nationalen Anti-Doping Agentur bei der ESL One Cologne 2015 erstmals stichprobenartig Dopingtests durchzuführen.


title: E-Sport

text: Mit der International e-Sport Federation ist ein E-Sport Verband Mitglied der World Anti-Doping Agency.


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text: Mittlerweile haben Betrugsfälle im E-sport auch Auswirkungen auf reale Rennfahrerkarrieren. Aufgrund der COVID-19-Pandemie wurde im März 2020 auch die FIA Formel-E-Meisterschaft unterbrochen und zur Überbrückung ein virtueller eSports-Wettbewerb gestartet. Beim fünften Rennen saß der Rennfahrer Daniel Abt nicht selbst am Steuer, sondern ließ an seiner Stelle den österreichischen eSports-Profi Lorenz Hörzing fahren. Die Täuschung fiel auf und ihm wurden vom Veranstalter der Formel-E alle bisherigen Punkte aberkannt. Zudem musste Abt 10.000 Euro an eine Wohltätigkeitsorganisation spenden. Kurz danach wurde Abt von Audi Sport mit sofortiger Wirkung suspendiert.


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text: Jüngste Untersuchungen zeigen, dass Betrugsmethoden im E-Sport nach wie vor ein relevantes Problem darstellen. So haben Forscher der Europa-Universität Viadrina auf Basis des spieltheoretischen Nash-Gleichgewichts ermittelt, dass es sich für Betrüger monetär eher lohnt unfair zu spielen als sich an die Regeln zu halten. Insbesondere das Thema Doping sei ein vermehrt aufkommendes Problem im elektronischen Sport, so eine Untersuchung der Universität Lausanne.


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text: Seit 2008 veranstaltet die GT Academy eine Kombination aus E-Sport-Turnieren und Rennfahrerschule, und bis 2014 haben mehr als 5 Millionen Teilnehmer über ihre PlayStation an der GT Academy teilgenommen, und 16 Teilnehmer eine internationale Motorsportkarriere gestartet.


title: E-Sport

text: Das Programm besteht aus vier verschiedenen Phasen. Phase Eins wird nur virtuell auf PlayStations absolviert, die Teilnehmer treten als Spieler in der Rennsimulation Gran Turismo gegeneinander an. Phase Zwei wird dann durch Praxis-Übungen ergänzt. Im Race Camp steht die Ausbildung im Vordergrund. Phase Vier besteht aus dem Fahrer-Entwicklungsprogramm, mit Qualifizierung zur Fahrerlizenz und Einstieg in den realen Motorsport.


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text: Aufgrund der zunehmenden Relevanz des E-Sports in der Gesellschaft, wird seit einigen Jahren die Forschung zum E-Sport in Deutschland forciert. An der juristischen Fakultät der Universität Augsburg wurde im Jahr 2019 die Forschungsstelle für eSport-Recht gegründet. An der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning ist es möglich den Bachelor of Arts eSports Management zu erwerben. Andere Hochschulen bieten Module und Forschungsarbeiten an. So bietet die Europa-Universität Viadrina in Frankfurt (Oder) im Rahmen des Masterstudiums International Business Administration das Modul E-Sports: Economics & Management an. Mit Esportionary wurde im Jahr 2019 die deutschlandweit erste Denkfabrik gegründet, die sich ausschließlich mit dem E-Sport beschäftigt. An der renommierten Deutsche Sporthochschule Köln wurde in Zusammenarbeit unter anderem mit der AOK Rheinland/Hamburg das Projekt "esportwissen.de" ins Leben gerufen, um intensiver im Forschungsfeld E-Sport tätig sein zu können. An der Fachhochschule Westküste ist gemeinsam mit Nielsen Sports eine umfassende Marktanalyse zum E-Sport entstanden, die über vier Jahre lang aktualisiert worden ist.


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text: Darüber hinaus werden immer mehr Studien-, Bachelor- und Masterarbeiten sowie Dissertationen an deutschen Hochschulen zum Thema E-Sport geschrieben. Abgeschlossene Promotionsprojekte finden sich etwa zu folgenden Fragestellungen: "Die Inkorporation des eSports in das deutsche Rechtssystem: Definition, rechtlicher Status Quo und Regelungsansätze" (N. Nothelfer, Universität Mannheim), "Arbeitnehmer im Mannschafts-eSport: Die Bestimmung des Phänomens eSport und die Einordnung neuer Tätigkeiten des eSports in das deutsche Arbeitsrecht" (P. Schlotthauer, Universität Augsburg), "Definitionen und Diskussion: Sport, Gaming und E-Sport" (Auszug, T. Schöber, Europa-Universität Viadrina) und "Der Einfluss von E-Sport zur Steigerung des kundenwertbasierten Nutzungsverhaltens von Videospielern" (B. Fadl, Bergische Universität Wuppertal).


title: E-Sport

text: Im Jahr 2020 wurde das Esports Research Network gegründet. Das Netzwerk dient Forschern auf der ganzen Welt, um Veranstaltungen zu koordinieren, Ergebnisse auszutauschen und Veröffentlichungen zu präsentieren. Auch im Jahr 2020 wurde das "International Journal of Esports" als reines Wissenschaftsjournal für E-Sport gegründet. Initiator war ein Wissenschaftler der University of Leeds. Im Jahr 2022 erfolgte die Gründung des "Journal of Electronic Gaming and Esports", initiiert von einem Wissenschaftler der St. John’s University.


title: E-Sport

text: Die Fernhochschulen IU Internationale Hochschule, Deutsche Sportakademie und Europäische Fernhochschule Hamburg bieten seit dem Jahr 2022 E-Sport-Module, Lehrgänge beziehungsweise Studiengänge an. Auch die Fernuniversität in Hagen nähert sich dem Thema, ohne aber bisher eigene Studieninhalte anzubieten.


title: E-Sport

text: Mit steigender Popularität und Professionalisierung des E-Sports wurden nationale und internationale Verbände und Organisationen mit dem Ziel gegründet, den E-Sport mannigfaltig zu fördern. Der erste nationale E-Sport Verband ist die Korean e-Sports Association (kurz: KeSPA), die im Jahr 2000 gegründet wurde. Die KeSPA ist offizielle Mitgliedsorganisation des Korean Olympic Committees. In Deutschland entstand Ende 2003 der Deutsche eSport Verband (kurz: DeSpV) und kurze Zeit später der Deutsche eSport Verband e. V. (kurz: DeSV). Die beiden Verbände fusionierten am 11. Dezember 2004 zum Deutschen eSport-Bund (kurz: ESB). Ein Ziel des ESB war die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den Deutschen Sportbund, der am 20. Mai 2006 mit dem Nationalen Olympischen Komitee für Deutschland zum Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) verschmolzen ist. Seit 2011 ist der Verband inaktiv, es gibt damit nach Stand von Januar 2014 keinen deutschen E-Sport Verband. Mit der Gründung des eSport-Bund Deutschland erfolgte im November 2017 ein neuer Anlauf zur Etablierung eines Dachverbandes im E-Sport in Deutschland. Im Januar 2020 erfolgte die Gründung der eSports Player Foundation, die als Pendant zur Deutschen Sporthilfe im E-Sport fungieren wird. In Österreich wurde Ende 2007 der eSport Verband Österreich (kurz: esvö) gegründet. Er hat das Ziel die Koordination, Förderung, Verbreitung, Vertretung und Weiterentwicklung des E-Sportwesens sowie der darin tätigen Personen zu fördern. Der esvö wird vom Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend gefördert.


title: E-Sport

text: Am 11. August 2008 wurde während des eSports Symposium 2008 in Seoul die International eSports Federation (kurz: IeSF) gegründet. Gründungsmitglieder sind die nationalen E-Sport-Verbände von Belgien (Belgian Electronic Sports Federation), Dänemark (eSport Danmark), Deutschland (Deutscher eSport-Bund), Niederlande (Nederlandse Electronic Sport Bond), Österreich (eSport Verband Österreich), Schweiz (Swiss E-Sports Federation), Südkorea (Korea e-Sports Association), Taiwan (Taiwan eSports League) und Vietnam (e.Sports Vietnam). Stand Januar 2018 hat die IeSF 46 Mitgliedsnationen. 2013 trat die International eSport Federation der Welt Antidoping Agentur WADA bei und hatte das Ziel ab 2014 der Sportaccord beizutreten. Bei der SportAccord Convention 2014 in Belek wurde dieses Ziel verfehlt. Es wurde angekündigt den Beitritt 2015 anzuvisieren. Die Absicht wurde am 15. April 2016 wiederholt. Am 23. April 2014 wurde die IeSF offizielles Mitglied der Trim and Fitness International Sport for All Association. Am 21. April 2015 gab der Weltleichtathletikverband International Association of Athletics Federations eine Partnerschaft mit dem IeSF im Rahmen des sozialen Programms "Athletics for a Better World" bekannt. Am 15. April 2016 gab die IeSF bekannt, sich um eine Anerkennung durch das Internationale Olympische Komitee zu bemühen und einen entsprechenden Antrag am 19. Februar eingereicht zu haben. Eine erste Bewertung soll im Dezember 2016 erfolgen.


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text: Im April 2019 wurde mit der Berliner Erklärung ein europäischer E-Sport Verband angekündigt. Dieser wurde im Februar 2020 gegründet. Die Gründung stieß auf teilweise massive Kritik, insbesondere, weil einige etablierte E-Sport-Organisationen einen Verband ablehnen, der nicht aus ihrer Mitte heraus entstanden sei.


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text: In Schleswig-Holstein wurde seit 2020 am ersten Verband auf Landesebene gearbeitet. Dieser wurde im Juni 2021 gegründet, zeitgleich mit einem Verband in Nordrhein-Westfalen. Im März 2022 erhielt der E-Sport-Verband Schleswig-Holstein eine Landesförderung in Höhe von mehr als 70.000 Euro. Von April 2022 bis Juli 2022 veranstaltete der Verband die deutschlandweit ersten offiziellen Landesmeisterschaften im E-Sport in den Disziplinen Rocket League, FIFA und League of Legends.


title: E-Sport

text: In der Öffentlichkeit wird E-Sport sowohl negativ als auch positiv dargestellt. Von Politikern und Medien wird häufig der negativ konnotierte Begriff Killerspiel für die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter verwendet. Dadurch wird suggeriert, dass es im E-Sport vorrangig um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht und nicht der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht. In den Medien wird im Zusammenhang mit E-Sport zudem häufig über mögliche und tatsächliche negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen und Internetabhängigkeit berichtet. Gleichzeitig haben alle großen Print- und TV-Medien positiv über Leistungen deutscher E-Sportler berichtet. Eine zunehmende Akzeptanz des E-Sport in den Medien zeigt sich 2006 zum Beispiel in einem Artikel des "Spiegel Online," in dem "Counter-Strike" als Volkssport beschrieben wurde.


title: E-Sport

text: In den USA gab es mit Starcade (1982–1983 auf WTBS), in Großbritannien mit GamesMaster (1992–1998 auf Channel 4) und in Australien mit A*mazing (1994–1998 im Seven Network) Fernsehsendungen, bei denen der Wettkampf mit Computerspielen im Fokus stand. Am 20. Juli 1986 erschien in Japan der Film "Game King: Takahashi-Meijin vs. Mori-Meijin" in dem sich Toshiyuki Takahashi und Kiminobu Moori einen Wettkampf im Shoot ’em up "Star Soldier" liefern.


title: E-Sport

text: Die Berichterstattung über E-Sport findet größtenteils online statt. Neben den Websites der Clans und Spieler haben sich unabhängige journalistische Angebote gebildet. Im deutschsprachigen Raum sind bis 2014 "readmore" und "Fragster" die größten E-Sport-Nachrichtenseiten. "Fragster" wurde 2014 geschlossen. Im englischsprachigen Raum nehmen diese Position "esportsheaven," in Schweden "rakaka" und "fragbite" ein. Diese Websites berichten tagesaktuell über Ereignisse und Turniere im E-Sport. Computerspiele im E-Sport verfügen häufig einen Spectator-Modus, über den interessierte den Spielern beim Wettkampf zusehen können.


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text: Am 15. März 2007 erschien in den USA zum ersten Mal die englischsprachige Zeitschrift "eSports," die sich nur mit E-Sportthemen befasst. Nach nur einer Ausgabe wurde die Zeitschrift eingestellt. Ein halbes Jahr später erschien die Zeitschrift "Pro Gam3r" anlässlich der QuakeCon 2007 erstmals, die jedoch nach drei Veröffentlichungen wieder eingestellt wurde.


title: E-Sport

text: Mit GIGA eSports existierte in Deutschland eine Fernsehsendung, die samstags und sonntags über aktuelle E-Sportaustragungen und Entwicklungen berichtete. Zudem übertrug GIGA eSports freitags das iFNG (Intel Friday Night Game) der Electronic Sports League. Mit GIGA 2 gab es zudem einen IPTV-Sender, der sich hauptsächlich dem E-Sport widmete. Am 16. November 2007 wurden sämtliche Dienste von GIGA 2 eingestellt. Kurz darauf wurde das Projekt ESL TV erneut ins Leben gerufen. Vereinzelt werden weitere E-Sport Veranstaltungen im internationalen Sprachbereich übertragen. Zeitweise wurden die World-League-eSport-Spiele im deutschen Sportfernsehen in der Sendung "screen-shot – die eSport Bundesliga" ausgestrahlt. Ab Oktober 2008 wurden Paarungen der Virtuellen Fußball-Bundesliga live auf "bwin.com" per Videostream übertragen. Auch auf den öffentlich-rechtlichen Fernsehsendern wurden auf ZDFkultur und EinsPlus wurden seit 2011 bereits Sendungen mit ausschließlichen E-Sport Inhalten gezeigt. In den Sendungen "FTW – For The Win!" (ZDFkultur) und "Deutschlands beste Gamer" (EinsPlus) wurden Spiele der Electronic Sports League Pro Series übertragen. Ein weiterer Anbieter von E-Sport-Übertragungen ist GameSports, der seit 2003 täglich mehrere Audiostreams anbietet. Bei größeren Events werden Videostreams angeboten. Mit den Streaming Anbietern Twitch können werbefinanziert E-Sport-Veranstaltungen verfolgt werden. Die Spiele einzelner E-Sportler verfolgen über 10.000 Zuschauer gleichzeitig und ein Teil der Werbeeinnahmen aus den Streams geht an die E-Sportler, so dass sie eine relevante Einnahmequelle sind. Im Durchschnitt wurden 2013 insgesamt auf Twitch jeden Monat 12 Mrd. Minuten Spielübertragung von 45 Mio. Menschen verfolgt, von denen ein Großteil auf E-Sport zurückzuführen ist.


title: E-Sport

text: Die amerikanische Major League Gaming hat bekannt gegeben, dass 85 % ihrer Zuschauer männlich und 60 % der Zuschauer zwischen 18 und 34 Jahre alt sind. Die TV-Berichterstattung hatte in Südkorea einen großen Anteil am Erfolg im E-Sport. Das zur CJ Group gehörende Orion Network Media (ON Media) strahlte 1997 mit Prediction 98 Cyber France World Cup auf dem Fernsehsender Tooniverse erstmals eine Begegnung in "." In Südkorea gibt es mit GOMTV, OnGameNet, MBCGame und GameTV drei Fernsehkanäle, die ausschließlich über Videospiele und E-Sport berichten. Erfolgreiche Spieler genießen in Südkorea einen ähnlichen Stellenwert wie Popstars. In den USA wurde die mittlerweile eingestellte Championship Gaming Series vom amerikanischen Fernsehsender DirecTV übertragen. In der Zielgruppe Männer zwischen 18 und 24 Jahren verfolgen in den Vereinigten Staaten mehr Zuschauer das Finale des Major League Gaming Championship als den Rose Bowl. In Japan wird seit April 2014 die Sendung "eSportsMaX" (jap. ) auf dem Fernsehsender Tokyo MX wöchentlich ausgestrahlt.


title: E-Sport

text: Im Jahr 2015 widmete sich der Dokumentarfilm "All Work All Play: The Pursuit of eSports Glory" dem Alltag der Spieler, das Fotokunstprojekt Teen Spirit von Joscha Steffens zeigt Porträts von eSport-Spielern.


title: E-Sport

text: Seit 2019 findet sich mehr und mehr Literatur im Printbereich, unter anderem zu Themen wie E-Sport Recht und Trainingsbücher. Bei Meyer & Meyer, dem größten europäischen Sportverlag, wurden im Quartal 1-2021 die ersten beiden Bände der weltweit ersten analogen E-Sport Enzyklopädie veröffentlicht. Im Januar 2022 folgten zwei weitere Veröffentlichungen.


title: E-Sport

text: Durch bestimmte Regeln und der Unterscheidbarkeit von verschiedenen Disziplinen weist E-Sport typische Eigenschaften einer Sportart auf. E-Sport wird meist als Denksport kategorisiert. Im Gegensatz zu anderen Sportarten mit Sportgeräten unterliegen die Spieler im E-Sport häufig einer Lizenz zur Nutzung des jeweiligen Computerspiels.


title: E-Sport

text: E-Sport ist vom Deutschen Olympischen Sportbund nicht als Sportart anerkannt. In der "ZDF-Sportreportage" vom 14. August 2011 werden mit Hinweis auf die eigenmotorische Aktivität einer Sportart bisherige Gründe gegen eine Anerkennung genannt:


title: E-Sport

text: Harald Pieper, ehemaliger Leiter der Presseabteilung des Deutschen Sportbundes (DSB) und der Nachfolgeorganisationen Deutscher Olympischer Sportbund (DOSB) begründete eine Nichtanerkennung aus den Statuten des DSB. Der DOSB hat als Voraussetzung für die Anerkennung einer Sportart in seiner Aufnahmeordnung festgeschrieben, dass ihr Ziel und Selbstzweck „eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität“ sein müsse. Solche eigenmotorische Leistung fehle, wie auch bei Denkspielen, dem E-Sport. Dies sei auch beim Schach so, welches aber einen Sonderstatus genießt. Dessen Organisation im DSB sei, aufgrund der Gründungsmitgliedschaft des Deutschen Schachbundes, ein „historischer Ausnahmefall“.


title: E-Sport

text: Im Herbst 2018 hatte der DOSB E-Sport in eGaming/virtuellen Sportarten (z. B. "Counter-Strike") und Sportsimulationen (z. B. "FIFA") unterteilt. Im Jahr 2019 gab der DOSB ein Rechtsgutachten von einem ehemaligen Bundesfinanzhof-Richter in Auftrag, das in 120 Seiten darlegt, dass E-Sport aufgrund der fehlenden körperlichen Betätigung aus Sicht langjähriger Rechtsprechung kein Sport sei. Der Präsident des eSport-Bunds Deutschland, Hans Jagnow kritisierte das Gutachten, da nach der Entscheidung einige Präzisionssport- und Denksportarten im DOSB, die sich über Art und nicht den Umfang der Bewegung definieren, ebenfalls nicht zulässig wären, aber bleiben dürfen, da sie einen historischen Sonderstatus genießen. Er sieht darin einen Verstoß im Gleichheitsgrundsatz. Durch die Nichtanerkennung als Sportart wird die Gemeinnützigkeit von Vereinen nicht anerkannt und es können keine speziellen Fördergelder und steuerrechtliche Ermäßigungen vergeben werden. Ebenfalls können keine speziellen Einreisebedingungen und Aufenthaltsgenehmigungen für E-Sportler erteilt werden. Der Athletiktrainer der deutschen Fußballnationalmannschaft Yann-Benjamin Kugel, der auch die E-Sportler des 1. FC Köln (SK Gaming) der virtuellen Bundesliga betreut, sagte, dass man sich nur die Belastungsprofile und Herzfrequenz ansehen muss, um zu sehen, dass der Körper mitarbeitet. Es gibt nach ihm keine Sportart, die so eine schnelle Reaktionszeit verlangt wie der E-Sport.


title: E-Sport

text: Auch am Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird E-Sport nicht als Sport betrachtet. Die Sportwissenschaftlerin Carmen Borggrefe weist darauf hin, dass Kriterien wie erhöhter Herzschlag, hohe koordinative Anforderungen, Reaktionsfähigkeit oder der Trainingsaufwand sowie die Existenz von Wettbewerben auch auf andere gesellschaftliche Bereiche wie Musik zutreffen würden. Bei allen Sportarten gehe es dagegen um die Kommunikation von körperlicher Leistung, beim E-Sport sei dies nicht gegeben.


title: E-Sport

text: Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, liegt laut E-Sport-Vertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen. Zudem sei die Beschreibung dieses Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur "Sport" begrifflich nicht eindeutig respektive präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff. So verstünden viele Menschen unter Sport schweißtreibende körperliche Ertüchtigung, die beim E-Sport nicht gegeben ist. In einem von der Piratenpartei Berlin angefragten Gutachten über Voraussetzungen und Auswirkungen der Anerkennung von eSport als Sportart kommt der Wissenschaftliche Parlamentsdienst des Abgeordnetenhauses von Berlin zum Ergebnis, dass "eSport […] nach derzeitiger Rechtslage nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb rechtlich nicht als Sportart anerkennungsfähig" ist. Im Bundestagswahlkampf 2017 forderte die FDP die Anerkennung E-Sports als Sportart. Im Koalitionsvertrag 2018 der SPD, CDU und CSU fordern die Parteien die Anerkennung des E-Sports als Sportart in Deutschland. Später verwiesen sie allerdings auf die Autonomie der Verbände wie dem DOSB bei der Anerkennung.


title: E-Sport

text: Im Oktober 2018 hat der Deutsche Motor Sport Bund, als einer der ersten im Deutschen Olympischen Sportbund organisierten Verbände, SimRacing als Motorsport-Disziplin anerkannt.


title: E-Sport

text: Im August 2019 hat der DOSB ein von ihm in Auftrag gegebenes Rechtsgutachten veröffentlicht, das E-Sport aus juristischer Perspektive nicht als Sport ansieht. E-Sport Organisationen, Politik und Wissenschaft stellten die Objektivität und die Wissenschaftlichkeit des Gutachtens teilweise massiv infrage:


title: E-Sport

text: In einem Positionspapier stellte die Bundestagsfraktion der CDU/CSU im Juni 2020 in Aussicht, E-Sport in die Abgabenordnung aufnehmen lassen zu wollen. Beschränkt wurde dies auf Sportsimulationen. Dieser Vorstoß wurde unter anderem deshalb kritisiert, weil der E-Sport insgesamt keine Würdigung fände und außerdem die Position des DOSB übernommen worden sei.


title: E-Sport

text: Seit Mitte 2020 findet vermehrt eine Diskussion statt, ob E-Sport auch über andere Aspekte als den Sport die Gemeinnützigkeit erlangen könnte, insbesondere über die Jugendarbeit und das Kulturgut Spiel. Andere Stimmen sehen auch die Möglichkeit, E-Sport als eigenen Punkt in der Abgabenordnung zu implementieren.


title: E-Sport

text: Im Februar 2021 teilte die Bundesregierung entgegen der im Koalitionsvertrag vereinbarten Bestrebungen E-Sport als Sport anzuerkennen mit, dass es in der laufenden Legislaturperiode keine weitere Förderung des E-Sports geben werde. Dies stieß teilweise auf heftige Kritik, insbesondere in der Videospielbranche. Auch in der Politik gab es kritische Stimmen zur politischen Lage des E-Sports in Deutschland, etwa durch die Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär.


title: E-Sport

text: Im Zuge der Landtagswahlen 2022 in Schleswig-Holstein bezog der Südschleswigsche Wählerverband (SSW) Stellung zur Sportdiskussion. So heißt es im entsprechenden Wahlprogramm: „Wir wollen, dass E-Sport als offizielle Sportart anerkannt wird, um den Weg für Fördermittel und den Aufbau von professionellen Strukturen freizumachen.“


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text: In Asien wird E-Sport in vielen Ländern als Sport angesehen. Das erste europäische Land, das E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt. Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert. Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft CompLexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben. In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren staatlich anerkannte E-Sport-Verbände. In China ist E-Sport seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt. In den USA hat mit dem kanadische "League-of-Legends-"Spieler Danny „Shiphtur“ Le 2013 erstmals ein E-Sportler ein Athletenvisum erhalten. Der E-Sport-Weltverband International eSport Federation hat als ein Ziel die Anerkennung als Sportart.


title: E-Sport

text: Die Preisgelder sind von 2010 mit 3,25 Millionen US-Dollar auf 121,1 Millionen US-Dollar im Jahr 2017 angestiegen. Von den 16- bis 24-Jährigen einer Befragung in Deutschland gaben im Jahr 2017 56 % an, E-Sport zu kennen. Bei den 25- bis 34-Jährigen waren es 55 %, bei den 35- bis 44-Jährigen 39 %, bei den 45- bis 54-Jährigen 23 % und bei den älteren 11 %. Die meisten Fans befinden sich im Alter von 21–35 Jahren mit einem Anteil von 48 %. 10- bis 20-Jährige machen 23 % der Fans aus und 36- bis 50-Jährige 25 %.


title: E-Sport

text: Im Jahr 2018 haben 37 % der befragten Personen bei einer Untersuchung angegeben, dass sie wissen, was E-Sport ist. Darüber hinaus haben 28 % schon einmal vom E-Sport gehört.


title: E-Sport

text: Während der COVID-19-Pandemie ist das Interesse am E-Sport in einigen Bereichen gestiegen, da E-Sport aufgrund seines digitalen Charakters quasi jederzeit betrieben werden kann. Dies schlägt sich unter anderem in einer Erhöhung der Zuschauerzahlen bei Online-Events nieder. Außerdem hatte die Pandemie vergleichsweise geringe negative Auswirkungen auf die Branche, grundsätzlich ist der Markt sogar eher gewachsen. Mit den IEM Cologne 2021 wurde erstmals seit der COVID-19-Pandemie wieder ein Großevent als Offline-Veranstaltung konzipiert.


Der Begriff Militärgeschichte der Vereinigten Staaten bezeichnet die militärische Geschichte der Vereinigten Staaten sowie die Geschichte der Streitkräfte der Vereinigten Staaten. Diese entwickelten sich von einer Gruppe desorganisierter Revolutionäre, die die Unabhängigkeit von der britischen Krone anstrebten, zum führenden militärischen Apparat der Erde und als solcher zu einer Stütze des seit 1917 ständig wachsenden Supermachtprestige der Vereinigten Staaten.


title: Militärgeschichte der Vereinigten Staaten

text: Die Zeit der protestantischen Ansiedlung war von der Furcht vor den Indianern und dem ambivalenten Verhältnis zu ihnen geprägt. Zunächst wurden die Siedlungen von Angehörigen ungenügend bewacht. Zunehmend organisierten sich diese Bewacher zu Milizen und Trupps, um die Umgebung zu patrouillieren. Aus dieser Zeit stammt auch der Begriff "Ranger", vom englischen Wort "to range" (zu dt.: „rangieren“, „sich erstrecken“, aber auch „vermessen“).


text: Die anhaltenden Spannungen, die bereits seit langer Zeit zwischen der britischen Krone und den dreizehn Kolonien bestanden, entwickelten sich zu einer handfesten politischen Krise, als die Briten das Kriegsrecht über die Provinz Massachusetts verhängten. Während sich bei Concord und Lexington Gefechte entwickelten, wurde George Washington zum Oberbefehlshaber über die kurz zuvor ausgehobene Kontinentalarmee ernannt, welche über den gesamten Krieg hinweg von Milizen ergänzt wurde. Obwohl die Briten den Amerikanern militärisch überlegen waren und Washington mehr Schlachten verlor als gewann, gewann er den Krieg aufgrund seiner Strategie. Charakteristisch für sein Vorgehen war, seine Truppen zusammenzuhalten, den Gegner in einen Abnutzungskrieg zu verwickeln und Entscheidungsschlachten zu vermeiden, es sei denn, er hätte damit kapitale Fehler der Briten ausnutzen können.


text: Den Briten fehlte eine zentrale Befehlsgewalt, die die Anstrengungen mehrerer entsandter Armeen hätte koordinieren können, sowie eine klar konzipierte Strategie. Mithilfe ihrer weltweit führenden Marine, der "Royal Navy", beherrschten sie zwar die amerikanische Küstenlinie, aber sie konnten ihre Fähigkeit, die Truppen schnell zu verladen, nicht in eine Kontrolle des Landesinneren über die eroberten Großstädte hinaus ummünzen. Der britische Saratoga-Feldzug, der zur Abtrennung Neuenglands hätte führen sollen, endete mit einem militärischen Debakel und der Kapitulation der königlichen Truppen. Auf amerikanischer Seite verbesserte die Einweisung durch den preußischen General von Steuben seit 1777 Ausbildung und Disziplin der Kontinentalarmee. Nach der Niederlage bei Saratoga traten Frankreich und Spanien auf amerikanischer Seite in den Krieg ein, da sie mit Großbritannien in Nordamerika um Kolonien konkurrierten.


text: Als die Briten ihre Aufmerksamkeit auf die südlichen Kolonien verlagerten, gelangen ihnen zunächst mehrere Siege, doch die Hartnäckigkeit der amerikanischen Truppen unter General Nathanael Greene, die sie obendrein in einer Guerillakriegführung zum Ausdruck brachten, störte und verhinderte dann das Gelingen der britischen Strategie eines Durchmarschs nach Norden. Ein französischer Sieg zur See in der Chesapeake Bay im Jahre 1781 führte zur Kapitulation der Briten in Yorktown. Diese Schlacht führte zum Pariser Abkommen von 1783, in dem die Briten die Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten anerkannten.


text: Da viele Amerikaner der Revolutionsgeneration eine Abneigung gegen stehende Heere pflegten, wurde die Kontinentalarmee kurz nach dem Ende des Krieges aufgelöst. General Washington, der während der Kämpfe immer wieder die Auszahlung des Soldes verschoben hatte, reichte daraufhin seinen Rücktritt als Befehlshaber ein, allerdings nicht ohne den Hintergedanken, einer Verschwörung gegen seine Person auszuweichen. Mit diesem Schritt unterstellte er das Militär wieder einer zivilen Kontrolle, die bis in die heutige Zeit andauert.


text: Die Piraterie der Barbareskenstaaten im Mittelmeer auch gegen amerikanische Schiffe führte zur Begründung einer Seestreitmacht der Vereinigten Staaten. Der Amerikanisch-Tripolitanische Krieg (oder auch erster Barbareskenkrieg) stellt für die United States Navy insofern eine ihrer wichtigsten Wurzeln dar.


text: Hintergrund des Krieges war, dass der Schutz für amerikanische Schiffe durch die britische Royal Navy nach der Unabhängigkeit der Vereinigten Staaten 1783 entfallen war. Zunächst wurde 1784 beschlossen, dass der Piraterie durch Tributzahlungen entgegnet werden sollte. Bereits 1785 lehnte der damalige amerikanische Botschafter in Frankreich Thomas Jefferson die Zahlung von 60.000 US-$ ab, die der Bey von Algier als Lösegeld für zwei gekaperte Handelsschiffe und ihre Besatzung forderte. Gleichwohl blieb es bei der Politik der Tribut- und Lösegeldzahlungen. 1800 betrugen derartige Zahlungen schließlich 20 % der jährlichen Staatseinnahmen der USA. 1801 wurde Jefferson Präsident. Eine Tributforderung des Pascha von Tripolis in Höhe von 225.000 US-$ lehnte der Präsident entsprechend seiner bisherigen Haltung ab. Tripolis erklärte den USA daraufhin den Krieg, die übrigen Babareskenstaaten schlossen sich an. 1802 wurden die Kriegsschiffe USS Constitution, USS Constellation, USS Philadelphia, USS Chesapeake, USS Argus, USS Syren und USS Intrepid unter dem Oberbefehl von Edward Prieble in das Mittelmeer entsandt. Prieble begann eine Blockade der Häfen der Babareskenstaaten. Am 14. Juli 1804 griff er Tripolis direkt an. Im April und Mai 1805 fand dann die Schlacht von Derna statt, an der amerikanische Marineinfanterie und arabische, griechische und berberische Söldner auf amerikanischer Seite teilnahmen. Am 10. Juni 1805 wurde schließlich ein Waffenstillstand unterzeichnet.


text: Mit dem Eintritt der Vereinigten Staaten in den Ersten Weltkrieg begann deren Aufstieg zur Supermacht. Der uneingeschränkte U-Boot-Krieg des Deutschen Reiches gefährdete die Handelsbeziehungen zum Vereinigten Königreich. Bereits 1915 hatte die Versenkung des Dampfers „Lusitania“ die USA beinahe zum Kriegseintritt provoziert. Militärisch betrachtet war die deutsche Strategie ein Misserfolg, kein einziger amerikanischer Soldat kam auf dem Transport nach Europa durch feindlichen Beschuss zu Tode.


text: Die USA setzten in den American Expeditionary Forces mehr als eine Million Soldaten ein und verschoben das militärische Gleichgewicht auch hinsichtlich des dringend benötigten Nachschubs entscheidend zugunsten der "Entente cordiale". die geringe Größe der "Army of the United States" ermöglichte zahlreichen Offizieren einen raschen Aufstieg, sodass der Krieg aus den Streitkräften letztendlich eine Kaderarmee machte. Von der industriellen Modernisierung profitierten sie ebenfalls. Als Kommandeur der amerikanischen Truppen im Ersten Weltkrieg wurde John J. Pershing bekannt.


text: Während der Zwischenkriegszeit wurde die Größe des Militärs wieder zurückgeführt, in einer gespannten Neutralität vor dem Eintritt der Vereinigten Staaten in den Zweiten Weltkrieg jedoch in nie gekanntem Maß wieder mobilisiert. Der Zweite Weltkrieg war für die USA genauso wie für den Rest der Welt der kostspieligste Krieg aller Zeiten.


text: Zunächst war die Bevölkerung gegen den Kriegseintritt, die USA beschränkte sich zunächst auf die Belieferung der gegen die Achsenmächte kämpfenden Länder des Vereinigten Königreiches, der Sowjetunion und der Republik China. Der Angriff auf Pearl Harbor durch das Japanische Kaiserreich am 7. Dezember 1941 bewirkte jedoch einen sofortigen Umschwung in der öffentlichen Meinung. Präsident Franklin D. Roosevelt sprach am darauf folgenden Tag die Kriegserklärung gegen Japan aus. Am 11. Dezember 1941 erklärten Italien und das Deutsche Reich den Vereinigten Staaten den Krieg. Damit war der Konflikt endgültig global geworden. Dem Krieg gegen das Deutsche Reich wurde in Übereinkunft mit Winston Churchill Priorität eingeräumt.


text: Der Verlust von acht Kriegsschiffen und knapp 2.000 Seeleuten zwang die Marine dazu, sich auf ihre verbliebenen Flugzeugträger zu verlassen, welche bereits ein halbes Jahr nach dem Überfall auf Hawaii die entscheidende Schlacht um Midway gewannen. Die "Navy" und die Marineinfanterie begleiteten das Vorrücken der Trägergruppen im Pazifikkrieg durch die Besetzung der abgeschirmten Inseln, was unter dem Begriff „Island Hopping“ bekannt wurde. Während der Jahre 1942 und 1943 entsandten die US-Streitkräfte Millionen von Männern und Tonnen Material in das Vereinigte Königreich, um eine Invasion des europäischen Kontinents vorzubereiten, was die Wehrmacht mit dem Ausbau des Atlantikwalls zur Stärkung der „Festung Europa“ zu verhindern suchte. Von den britischen Inseln aus erlangten die alliierten Luftstreitkräfte zunehmend die Lufthoheit über den europäischen Luftraum. Durch Landungen in Nordafrika, Sizilien, Italien und der Normandie, die vom ständigen Vorrücken der Roten Armee an der Ostfront begleitet wurden, wurde das Deutsche Reich zur bedingungslosen Kapitulation gebracht.


text: Im Pazifik rückten die Streitkräfte der Vereinigten Staaten unaufhaltsam vor, suchten angesichts des verbissenen Widerstands der japanischen Streitkräfte jedoch nach Wegen, die japanische Kapitulation mit weniger Verlusten herbeizuführen. Daher entschlossen sie sich zu den Atombombenabwürfen auf Hiroshima und Nagasaki, die die japanische Führung zusätzlich mit dem Einmarsch der Sowjetunion in der Mandschurei zur Aufgabe bewegen sollten.


text: Trotz der verheerenden Auswirkungen der Weltwirtschaftskrise waren die USA in der Lage gewesen, sich schnell auf den Kriegseintritt vorzubereiten, sodass sie letztendlich zur dominierenden Militärmacht an allen Fronten des Krieges wurden, mit Ausnahme Osteuropas und Ostasiens. Die industrielle Macht der Vereinigten Staaten von Amerika gilt weithin als wichtigster Faktor des alliierten Sieges.


text: Zu Beginn des Weltkrieges galt die Armee der USA als zu unerfahren, sodass sie oft als Kanonenfutter gesehen wurde, deren Kampf gegen die kampferfahreneren deutschen und japanischen Truppen aussichtslos sei. Im Laufe des Konflikts entwickelten sich das Militär jedoch zu einer gut ausgebildeten und ebenso erfahrenen Truppe. Die taktischen und strategischen Schlussfolgerungen, die sie aus dem Kriegsverlauf zogen, allen voran die Unverzichtbarkeit der Lufthoheit und die Schlagkraft von Trägergruppen, bestimmen ihre Militärstrategie bis in die heutige Zeit.


text: Der Zweite Weltkrieg kostete ungefähr 400.000 amerikanische Soldaten das Leben, was nur vom Sezessionskrieg übertroffen wurde. 16 Mio. Menschen dienten den Streitkräften, was 13 % der damaligen Gesamtbevölkerung ausmacht. Aus dem Sieg über mehrere autoritäre Systeme beziehen die USA ihr militärisches Bewusstsein bis heute.


text: Aus dem Zweiten Weltkrieg gingen die USA endgültig als Supermacht hervor, auf Augenhöhe mit der Sowjetunion. In dieser knapp vierzigjährigen Auseinandersetzung um die endgültige Vorherrschaft und die jeweilige Eindämmung (Containment-Politik) des anderen, unterstützten sie Verbündete in Stellvertreterkriegen und ließen ihnen wirtschaftliche und militärische Hilfen zukommen. Die Vereinigten Staaten waren die wichtigste fremde Macht sowohl im Koreakrieg als auch im Vietnamkrieg. Beide Supermächte unterhielten mit immer größeren Kernwaffenarsenalen das Gleichgewicht des Schreckens aufrecht, mit dem sie sich ihre gegenseitige Zerstörung androhten, auch dann, als beide das Niveau des Overkills erreicht hatten.


text: Der Vietnamkrieg war die zweite große Zäsur des amerikanischen Militärs im 20. Jahrhundert. Aufgrund der militärischen Unbezwingbarkeit des "Vietcong", die zur De-facto-Niederlage der USA führte, leiteten das Militär eine Reihe von Reformen ein. Während die militärische Erneuerung als notwendig erachtet wurde, erforderte es viel Druck von außen, um soziale und politische Erneuerungen durchzusetzen. Bis heute hat das US-Militär kaum Verantwortung für Kriegsverbrechen sowie Völkerrechtsverletzungen in Vietnam übernommen.


text: Die bedeutendste Maßnahme, die durch den Vietnamkrieg vollzogen wurde, war die Aussetzung der Wehrpflicht. Als militärisch fatal hatte sich die fehlende Feuerstoßbegrenzung sowie die mangelhafte Treibladung des Standardsturmgewehrs M-16 erwiesen, die alsbald ausgebessert wurden. Als prinzipiell nützlich, aber unausgegoren, hatte sich die Strategie der Luftkavallerie erwiesen, deren Panzerung und Ausrüstung daher kontinuierlich verbessert wurden. Auch die "Special Forces" hatten sich als schlagkräftig erwiesen, sodass sie zu einem immer zentraleren Instrument amerikanischer Kriegführung gemacht wurden.


text: In der Folge des Zweiten Golfkriegs von 1990 wurde unter dem damaligen amerikanischen Verteidigungsminister Caspar Weinberger und dem damaligen Chef des Vereinigten Generalstabs Colin Powell die nach Powell und Weinberger benannte Weinberger-Powell-Doktrin oder Powell-Doktrin entwickelt. Diese besagte, dass der Streitkräfteeinsatz das letzte Mittel sei. Der Einsatz sei nur dann gerechtfertigt, wenn Interessen von überragender Bedeutung für die Sicherheit und Lebensfähigkeit der USA auf dem Spiel stünden und außerdem nur dann, wenn der Einsatz von einer breiten Öffentlichkeit in den Vereinigten Staaten getragen würde. Der Krieg sei dann mit überlegenen Mitteln und möglichst verlustarm zu führen. Es müsse auch eine Strategie zum Rückzug nach Beendigung des Konfliktes bestehen. Die Powell-Weinberger-Doktrin stellt eine Verarbeitung der Erfahrungen aus dem Vietnamkrieg dar.


text: Nach den Terroranschlägen vom 11. September beriefen sich die USA auf ihr Recht auf Selbstverteidigung. Da sie Osama bin Laden und den Kern der Al-Qaida in Afghanistan vermuteten, griffen sie dort ein. Dies fand im Rahmen der "Operation Enduring Freedom" („Unternehmen lang anhaltende Freiheit“) statt, die mehrere Einsätze unter einer Strategie zusammenfasst. So patrouillieren mehrere, auch ausländische Schiffsverbände die Seewege um die Arabische Halbinsel.


text: Bis zum 10. Februar 2007 kostete der "War on Terrorism" laut offiziellen amerikanischen Angaben 353 Tote in Afghanistan und 3.115 Soldaten der Streitkräfte das Leben, von 24.646 Verwundungen fanden 23.350 im Irak statt.


text: Am 7. Oktober 2001 begannen die USA mit dem Krieg gegen die Al-Qaida und ihre Unterstützer, die Taliban. Binnen einer Viertelstunde eroberte die "Air Force" den afghanischen Luftraum. Der Krieg endete de facto mit der Eroberung Kabuls durch die verbündete Nordallianz, befriedet wurde das Land jedoch nicht.


text: Am 20. März 2003 marschierten die Vereinigten Staaten in den Irak ein, was sie mit einer Vielzahl an umstrittenen Argumenten begründeten. Ein entscheidender Kriegsgrund, die sogenannte "smoking gun", blieb aus.


text: Strategisches Ziel des koalitionären Feldzugs war die Eroberung der in allen Aspekten herausragenden Hauptstadt des Irak, Bagdad. Dieses Ziel wurde innerhalb von drei Wochen erreicht. Der Präsident der Vereinigten Staaten, George W. Bush, erklärte die offiziellen Kampfhandlungen am 1. Mai auf dem Flugzeugträger "USS Abraham Lincoln" für beendet. Ähnlich wie in Afghanistan blieb die Sicherheitslage während der Besetzung instabil. Die Soldaten der Koalition wurden gerade in Bagdad in einen asymmetrischen Krieg mit Besatzungsgegnern verwickelt. Aus dem Gemenge verschiedener Interessen, die vor allem von ethnischen und religiösen Zugehörigkeiten bestimmt wurden, entwickelten sich bürgerkriegsähnliche Zustände.


title: Hacker

text: Hacker (auch ausgesprochen []) ist in der Technik ein Anglizismus mit mehreren Bedeutungen. In seiner ursprünglichen Verwendung bezieht sich der Begriff auf Tüftler im Kontext einer verspielten, selbst bezogenen Hingabe im Umgang mit Technik und einem besonderen Sinn für Kreativität und Originalität (). Alltagssprachlich und besonders in den Medien ist der Begriff meist negativ konnotiert und wird häufig als Synonym verwendet für jemanden, der illegal in Rechnersysteme eindringt.


title: Hacker

text: Wau Holland, ein Gründer des Chaos Computer Clubs, prägte die Formulierung: „Ein Hacker ist jemand, der versucht einen Weg zu finden, wie man mit einer Kaffeemaschine Toast zubereiten kann“. Demnach kann es hierbei auch um das Experimentelle gehen, also den Versuch, die Grenzen des Machbaren zu erkunden. Die Durchführung der Aktivitäten wird Hacken genannt; das Ergebnis ist ein "Hack".


title: Hacker

text: In den 1980er Jahren entstand die Szene aus dem Bereich der Datensicherheit. Sie hat wie keine andere Szene das öffentliche Verständnis zum Hackerbegriff geprägt. Teile dieser Szene sehen ihre Absicht darin, Sicherheitslücken aufzuzeigen und zu beseitigen, und schreiben dem Begriff einen positiven Anklang zu. In der öffentlichen Wahrnehmung wird er seit 1983 häufiger für Personen benutzt, die unbefugt Sicherheitsbarrieren umgehen und solche Lücken ausnutzen (siehe auch: Cracker), wobei „Hacker“ abgrenzbar von „Scriptkiddie“ ist: Ein Hacker besitzt tiefe Grundlagenkenntnisse, ein Scriptkiddie nicht. Seit 1988 wird im Rahmen des Chaos Computer Club die weibliche Form, die "Haeckse", geprägt.


title: Hacker

text: Die anderen Szenen haben keinen direkten Bezug zur Datensicherheit und entstanden bereits seit Ende der 1950er Jahre. Zu ihrem folgenreichsten Vermächtnis gehören das Internet (seit 1969) und die Entwicklung der ersten Personal Computer (seit 1975 mit Gründung des Homebrew Computer Clubs). Ebenso gingen die Freie-Software-Bewegung (seit 1984 mit der Schaffung des GNU-Projekts) und die Open-Source-Bewegung (seit 1998) daraus hervor. Entsprechend ist der Begriff stark positiv beziehungsweise negativ belegt.


title: Hacker

text: Im Hackerjargon erstreckt sich das Betätigungsfeld eines Hackers auf ein beliebiges Gebiet der Technologie. Als Beispiel kann auch jemand auf dem Fachgebiet der Astronomie ein Hacker sein. Der Ausdruck existiert seit Ende der 1950er Jahre und umfasst in einem übergreifenden Sinn experimentierfreudige Technikenthusiasten, insbesondere (aber nicht nur) aus dem Bereich der Informations- und Kommunikationstechnik. Im Unterschied zu üblichen Benutzern technischer Systeme, die es vorziehen, nur deren Gebrauch zu erlernen, haben sie Spaß daran die Systeme bis ins Detail zu untersuchen. Mit ihren Fachkenntnissen benutzen sie Geräte beliebiger Art oft außerhalb ihrer normalen Zweckbestimmung oder ihres gewöhnlichen Gebrauchs.


title: Hacker

text: Seit September 1983 wird „Hacker“ in der öffentlichen Wahrnehmung vornehmlich im Kontext der Computerkriminalität meist in abwertender Weise verwendet. Er erhielt so einen schlechten Beiklang sowohl in der Berichterstattung der Medien als auch in der Politik und Justiz, wo er seitdem Computeranwender beschreibt, die an Einbrüchen in fremde Rechner und Netze beteiligt sind. In den darauf folgenden Jahren bis heute wird er zudem in Verbindung gebracht mit verschiedenen Formen der Internetkriminalität, vom Phishing und teilweise bis hin zum Cyber-Terrorismus. Die Bundesregierung erhofft sich indes von Hackern aktive Hilfe bei der Schaffung von Überwachungsmechanismen, was jedoch Kritiker als „verfassungsrechtlich hoch bedenkliche Initiative“ ansehen. Die Szene der Hacker, in Deutschland vertreten durch den Chaos Computer Club, gehört selbst zu den größten Kritikern sowohl der Überwachung als auch mit Blick auf andere Handlungen, die gegen ihre ethischen Grundsätze verstoßen (siehe Abgrenzung zum Begriff „Cracker“).


title: Hacker

text: Überwiegend positiv besetzt ist der Ausdruck im Kontext des seit Januar 1984 existierenden GNU-Projekts, der Freien-Software- und der 14 Jahre später entstandenen Open-Source-Bewegung. Ebenso gehört die Freie-Hardware-Bewegung dazu. Ein Merkmal eines Hackers ist nicht die Aktivität selbst, sondern die Art wie sie durchgeführt wird. Jemand der beispielsweise für ein Open-Source-Projekt entwickelt, ist nicht automatisch ein Hacker, aber die Hackergemeinschaft ist eng verknüpft mit diesen Bewegungen. Der Journalist Steven Levy berichtet 1984 in seinem Buch „Hackers – Heroes of the Computer Revolution“ erstmals über deren innovativen Einfluss bei der Schaffung des Internets und der Entwicklung des PCs. Hacker helfen bei der Verbesserung technischer Infrastrukturen, Verfahren und Geräte, auch indem sie Sicherheitslücken aufzeigen oder korrigieren. Teile der Sicherheitsszene setzten sich mit ihrem Fachwissen sowohl für Informationsfreiheit ein, was öffentliche Daten anbelangt, als auch für den Schutz von persönlichen Daten, der Privatsphäre. Im letzteren Kontext geht es ihnen beispielsweise um generelle Datensparsamkeit, das Recht auf informationelle Selbstbestimmung und weitere Aspekte des Datenschutzes. Als Beispiel sei eine Sprecherin der Szene genannt – Constanze Kurz – die 2013 in diesem Kontext die Theodor-Heuss-Medaille für ihr vorbildliches demokratisches Verhalten erhielt; 2014 wurde sie mit der Auszeichnung "Deutschlands Digitale Köpfe" geehrt, die jenen gilt, die mit ihren Ideen und Projekten die digitale Entwicklung in Deutschland vorantreiben. Die Sicherheitsszene klärt aktiv auf zu Themen wie Internetnutzung, Verschlüsselung, Zensur, Risiken von sozialen Netzen, Vorratsdatenspeicherung und verwandten Themen. Sie ist eng verknüpft mit der Bürgerrechtsbewegung Freiheit statt Angst und erstellt Gutachten für das Bundesverfassungsgericht bzw. nimmt an Anhörungen der Bundesregierung teil.


title: Hacker

text: Für weitere Informationen dazu siehe die Abschnitte „Selbstverständnis“ und „Öffentliche Wahrnehmung“.


title: Hacker

text: Seit Anbeginn der Hackerkultur, die sich in den 1960er und 1970er Jahren an akademischen US-Einrichtungen bildete, existiert eine Hackerethik. Schriftlich wird sie erstmals 1984 in Steven Levys Buch "Hackers" dokumentiert. Levy formuliert darin seinen Eindruck über die Werte der frühen Hackerszene am MIT. Ende der 1980er Jahre wurde seine Formulierung vom Chaos Computer Club adoptiert und dabei um die Belange der Sicherheitsszene erweitert. Eine Abgrenzung zu Handlungen jenseits der Hackerethik findet über die Hackergemeinschaft hinaus auch beispielsweise in amtlichen Expertenorganisationen Anwendung. So schreibt das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik "„Böswillige Hacker heißen Cracker“", wobei mit böswillig eine destruktive schadenverursachende Handlung gemeint ist. Die Unterteilung zwischen „gutwillige Hacker“ und „böswillige Cracker“ ist ein seit Anfang der 1990er Jahre währender Versuch der Hackergemeinschaft, dem durch schlechte Presse entstandenen Imageschaden etwas entgegenzusetzen. Demgegenüber findet dieser Versuch in den Medien und in der Politik kaum Beachtung und wird selbst innerhalb der Sicherheitsszene kritisch betrachtet, da es keine klare Trennlinie zwischen „gut“ und „böse“ gibt.


title: Hacker

text: Darüber hinaus ist die Bedeutung von „Cracker“ nicht einheitlich und daher stark vom jeweiligen Kontext abhängig: In Verbindung mit einem CrackMe nimmt das Wort Bezug auf einen Sport auf geistiger Ebene, der weder gesetzwidrig noch destruktiv ist. Insbesondere will sich die akademische Hackerkultur seit Juni 1990 von der Sicherheitsszene "komplett" distanziert sehen. Hierbei handelt es sich um eine ursprünglich aus dem akademischen Umfeld heraus entstandene Szene, was nicht bedeutet, dass Hacken damals eine akademische Studienrichtung gewesen ist. Nach ihrer Definition werden sämtliche Hacker, die ihre Aktivitäten betont auf die Umgehung von Sicherheitsmechanismen legen, "ungeachtet von deren Motivation" nicht als Hacker, sondern als Cracker bezeichnet. Das Jargon File verdeutlicht das Selbstverständnis der akademischen Hackerkultur. Seit Juli 1993 wird darin eine Hackerethik formuliert, die einen bis heute umstrittenen Punkt zu solchen Tätigkeiten enthält: Sie schreiben, dass es moralisch in Ordnung sei, wenn Cracker in ein System eindringen, solange es ausschließlich dessen Untersuchung dient und dabei nichts ausgespäht oder beschädigt wird. In diesem Punkt stimmen sie mit der Sicherheitsszene überein, die solche Menschen jedoch "Hacker" nennen.


title: Hacker

text: Für weitere Informationen dazu siehe die Abschnitte „Herkunft am MIT und TMRC“, „Softwareentwicklung“, „Hardwarehacker“ und „Sicherheitsszene“.


title: Hacker

text: Der Hauptunterschied zwischen den Szenen ist ihre größtenteils getrennte historische Entstehung und Entwicklung, weshalb sie sich durch ihre jeweils eigene Sicht auf Hackerbegriff, Tradition und Folklore auszeichnen. Szenen, die ihre Aktivitäten betont auf die Umgehung von Sicherheitsmechanismen legen, haben im Vergleich zu den anderen Hackerszenen viele nicht miteinander übereinstimmende Standpunkte. Demgegenüber entwickelten sich zwischen den einzelnen Szenen Gemeinsamkeiten hinsichtlich politischer und sozialer Ziele und szenenübergreifend eine Vorliebe für die Beschäftigung mit Technik.


title: Hacker

text: Für weitere Informationen dazu siehe die Abschnitte „Gegensätze zwischen akademischer Szene und Sicherheitsszene“ und „Überschneidungen zwischen den Szenen“.


title: Hacker

text: US-amerikanische Funkamateure verwendeten Mitte der 1950er Jahre den Begriff „hacking“ ursprünglich als Ausdruck für besonders einfallsreiche Anpassungen ihrer Geräte, die dazu dienten, deren Leistung zu verbessern.


title: Hacker

text: In den späten 1950er Jahren wurde „hacking“ auch vom Modelleisenbahnclub des MIT (Massachusetts Institute of Technology) verwendet, dem Tech Model Railroad Club (TMRC). Das Wort nahm im TMRC Bezug zur Anpassung ihrer elektronischen und mechanischen Geräte. Es gehört zum Wesen eines Hacks, dass er rasch durchgeführt wird, effektiv ist und unelegant sein kann („quick and dirty“). Er erreicht das gewünschte Ziel, ohne die Systemarchitektur, in die er eingebettet ist, komplett umformen zu müssen, obwohl er oft im Widerspruch zu ihr steht.


title: Hacker

text: Das Wort „Hack“ stand am MIT auch im Kontext von technikbasierten Streichen oder entsprach einem Wort für besonders geschickte oder gewagte Taten. Dabei schwang eine Konnotation von nicht destruktiver Harmlosigkeit und kreativem Spaß mit. Hatte ein Student des MIT einen raffinierten Streich ausgeheckt, galt der Übeltäter als „Hacker“. Der Gebrauch des Wortes „Hack“ verschob sich zur Technik, die benötigt wird, um den Streich auszuführen. Es wurde später für eine schlaue technische Lösung im Allgemeinen verwendet, ohne sich dabei unbedingt auf einen Streich zu beziehen und ohne dies auf den Computer zu beschränken.


title: Hacker

text: Als Mitglieder des Modellbahnklubs damit begannen, mit einem DEC-PDP-1-Computer zu arbeiten, wurde ihr Jargon nun auch auf den Computer übertragen. Die zuerst bekannte Verwendung des Begriffs „Hacker“ wurde auf diese Weise von der Ausgabe der Studentenzeitung "The Tech" vom 20. November 1963 der technischen Fachschule des MIT registriert und bezog sich zunächst auf Personen, die mit der Technik des Telefonnetzes herumspielten (Phreaking).


title: Hacker

text: In der Softwareentwicklung steht der Begriff für jemanden, der Programmierung liebt, der sich einer einfallsreichen Experimentierfreudigkeit hingibt, oder die Kombination von beidem. Dabei geht es nicht um die Aktivität selbst, sondern um die Art und Weise der Durchführung: Wie das Jargon File beschreibt, genießt ein Hacker die intellektuelle Herausforderung, auf kreative Weise Grenzen zu überwinden oder zu umgehen, wobei diese Szene damit ausdrücklich nicht die Umgehung von Sicherheitsmechanismen meint und sich von solchen Tätigkeiten distanziert sehen will. Hacken beinhaltet oft eine Form von Exzellenz (im Sinne von Virtuosität): Beispielsweise die Grenzen des Machbaren zu erkunden und dabei etwas für sich spannendes und sinnvolles zu machen.


title: Hacker

text: In diesem Kontext weist der Begriff anerkennende oder abwertende Anklänge auf: Innerhalb der Hackerkultur steht er als Titel für einen talentierten und passionierten Programmierer. Ein „Hack“ gilt einerseits als rasch erstellte und verblüffend einfache, (manchmal) elegante und pfiffige Lösung eines nichttrivialen Problems. Er kann sich andererseits auch auf eine effektive aber ineffiziente, unschöne und ungeschliffene Lösung ("quick-and-dirty hack") beziehen, die eher einer temporären Problemlösung ("kludge, workaround") gleicht. In diesem letzteren Kontext kann "Hacker" den negativen Beiklang eines Entwicklers haben, der für seine unsoliden Lösungen bekannt ist.


title: Hacker

text: An akademischen US-Einrichtungen (MIT, Stanford, Berkeley und Carnegie Mellon) bildete sich in den 1960er und 1970er Jahren eine Hackerkultur, die u. a. von Eric Steven Raymond als „akademische Hackerkultur“ bezeichnet wird.


title: Hacker

text: Das MIT startete Anfang der 1960er ein Projekt, das ein paralleles Arbeiten mehrerer Anwender auf einem ermöglichen sollte. Dieses Projekt wurde der Kern des "Project MAC" (später "AI Lab", heute MIT Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory), wo sich die ersten Hacker unter den Studenten aus dem TMRC und Informatikumfeld etablierten und sich zumeist auf Mathematik und Theorien der künstlichen Intelligenz spezialisierten. Bis zur Einstellung des darauf entwickelten ITS-Betriebssystems im Mai 1990 war der des MIT ein zentraler Treffpunkt der frühen akademischen Hackergemeinschaft.


title: Hacker

text: Das folgenreichste Vermächtnis dieser Szene ist das Internet. Obgleich die Initiative für ein solches Datennetz vom Verteidigungsministerium der USA ausging, geschah seine praktische Entwicklung zum Großteil an den Universitäten, wo das Konzept von Hackern begeistert aufgenommen und von ihrer Kultur und innovativen Ideen maßgeblich geprägt wurde.


title: Hacker

text: Die akademische Hackerkultur entwickelte sich weiter, verschmolz mit der Unix-Szene, nahm weitere Elemente aus dem Internet der 1970er und 1980er Jahre sowie Teile der Heimcomputerszene (Mikrocomputer-Bastler) auf und überschneidet sich in der Gegenwart fast vollständig mit der Open-Source- und Freie-Software-Bewegung.


title: Hacker

text: Innerhalb der frühen akademischen Hackerkultur war es bereits selbstverständlich, Quelltexte offenzulegen und eigene Softwareverbesserungen mit anderen Programmierern zu teilen. Ein prominenter Hacker, der wesentliche Beiträge zum Selbstverständnis der akademischen Hackerkultur geleistet hat, ist Richard Stallman. Die Hacker-Gemeinschaft und das intellektuelle Klima rund um das "AI Lab" des MIT inspirierten ihn maßgeblich bei der Schaffung des GNU-Projekts im September 1983., gefolgt von der Gründung der Free Software Foundation (FSF), einer gemeinnützigen Stiftung, die seit 1985 der Förderung und Entwicklung von GNU und freier Software dient.


title: Hacker

text: Freie Software ist eine soziale Bewegung, die unfreie Software als gesellschaftliches Problem begreift, wobei „frei“ hier nicht kostenlos bedeutet (Freie Software ist nicht dasselbe wie Freeware), sondern die Freiheiten für die Gesellschaft meint, die ein derart lizenziertes (auch kommerzielles) Produkt bietet. In den Augen der FSF ist die Entscheidung für oder gegen Freie Software deshalb primär eine ethische und soziale Entscheidung.


title: Hacker

text: Dagegen begreift die im Februar 1998 gegründete Open Source Initiative (OSI) quelloffene Software als bloßes Entwicklungsmodell; wobei die Frage, ob Software quelloffen sein sollte, dort eine rein praktische und keine ethische Frage ist. Die FSF wirft der OSI daher eine Ablenkung vom Wesentlichen vor. Der Begriff Open Source (zu deutsch „quelloffen“) wurde von den Gründern der OSI (Eric S. Raymond, Bruce Perens und Tim O’Reilly) in der Annahme eingeführt, dass der unpopuläre Begriff „Freiheit“ Geldgeber für solche Projekte abschrecken könne.


title: Hacker

text: Auch wenn es sich um zwei unterschiedliche Bewegungen mit unterschiedlichen Ansichten und Zielen handelt, verbindet sie die gemeinsame Wertschätzung für quelloffenen Code, was in zahlreichen Projekten mündet, in denen sie zusammenarbeiten.


title: Hacker

text: Die Bewegung Open-Source-Hardware (auch "Freie Hardware" / "free hardware") steht der Freie-Software- und Open-Source-Bewegung nahe bzw. geht auf diese zurück. Dabei handelt es sich um Hardware, die nach freien Bauplänen hergestellt wird.


title: Hacker

text: Im Bereich der Hardware bezieht sich Hacken auf einen spielerischen kreativen Umgang mit Hardware jeglicher Art. In diesem Kontext entwickelt oder verändert ein Hacker Hardware, schreibt beispielsweise Gerätetreiber und Firmware oder beschäftigt sich mit den physischen Grundlagen der Netzwerke, insbesondere wenn er dabei Dinge außerhalb der Spezifikation verwendet.


title: Hacker

text: In der Frühzeit bestand die stärkste kulturelle Verbindung zu den Hardwarehackern in der Entwicklung des persönlichen Computers und der daraus entstandenen Heimcomputerszene. Der Ursprung dieser Kultur orientiert sich an den bastelnden Funkamateuren, wie es sie schon seit den 1920er Jahren gibt. Ihr starkes Interesse an Elektronik lieferte fruchtbaren Boden für den Gebrauch moderner Technik. Sie konnten sich in den 1970er-Jahren für die Idee begeistern, einer breiten Masse die Nutzung persönlicher Computer zu ermöglichen, beispielsweise für den Einsatz im Heimbereich, was von der damals vorherrschenden Industrie als absurd abgetan wurde.


title: Hacker

text: Rund um den im März 1975 gegründeten Homebrew Computer Club in der Region von San Francisco (der Westküste der Vereinigten Staaten) trafen sich technikbegeisterte Menschen – Hacker – wie der Journalist Steven Levy in seinem Buch "„Hackers – Heroes of the Computer Revolution“" schreibt. Angefangen von praktischen Projekten und Entwicklungen, bis hin zur Geburt einer vollkommen neuen Industrie im Silicon Valley, haben sie die Entwicklung des persönlichen Computers entscheidend vorangetrieben. Sie machten immer wieder mit Konzepten und praktischen Entwicklungen auf sich aufmerksam. Viele Computerpioniere gingen aus ihren Reihen hervor; Mitglieder dieses Vereins gründeten zahlreiche Computerunternehmen. Der "Homebrew Computer Club" wird daher als „Schmelztiegel für eine ganze Branche“ bezeichnet. Erst Geräte dieser Art lösten das aus, was Levy in seinem zuvor genannten Buch als „Computerrevolution“ bezeichnet.


title: Hacker

text: Der persönliche Computer löste ein großes Wachstum der Hackergemeinschaft aus; in der ersten Welle zunächst in Form von , wobei populäre Computerbausätze die Tradition der Hacker förderten, die Technik wirklich zu verstehen. Ihre ursprünglich stark hardwareorientierte Kultur entwickelte sich weiter und konzentrierte sich dabei zunehmend auf Software; später gingen aus ihr die Softwarecracker- und Demoszene hervor.


title: Hacker

text: Die Szene aus dem Bereich der Computersicherheit entstand in den 1980er Jahren. Hier wird die Herausforderung des Hackens darin gesehen, Systeme zum Beispiel per Social Engineering zu unterwandern oder per Reverse Engineering auf Programmierfehler hin zu untersuchen oder über einen kreativen Umgang mit der Technik Schwächen im Design des Systems aufzudecken. Unter Ausnutzung von Sicherheitslücken umgehen sie so Schutzvorkehrungen und können Zugriff erhalten auf z. B. ein Rechnernetz, einen Computer, eine gesicherte Komponente (zum Beispiel Chipkarte) oder Zugang zu gesperrten Daten oder einer sonst geschützten Funktion eines Computerprogramms.


title: Hacker

text: Der Schriftsteller Peter Glaser prägte den Begriff „Datenreise“ (siehe auch Cybernaut), eine Metapher für das neugierige Herumstöbern in Rechnern der Forschungsinstitute, welches von diesen Hackern seit den 1980er Jahren als eine Art Hobby betrieben wurde. Innerhalb von Deutschland nutzten sie für ihren Zugriff zunächst das Datex-P-Netz der Deutschen Telekom. Sie bedienten sich bekannter Schwachstellen, wie z. B. die Standardkennung „system“ mit dem Passwort „manager“, welche auf DEC Vax/VMS-Rechnern installationsbedingt vorhanden war und aus Bequemlichkeit der Administratoren oft nicht geändert wurde. Besonderer Beliebtheit erfreuten sich seit spätestens 1984 die Forschungsrechner des CERN, der Europäischen Organisation für Kernforschung in Genf, die sich in dieser Zeit unfreiwillig als „Hackerschule“ Europas etablierte.


title: Hacker

text: Abhängig von der Motivation und Loyalität zu den Gesetzen wird unterschieden zwischen "White-Hat" (gesetzestreu), "Black-Hat" (handelt mit krimineller Energie) und "Grey-Hat" (nicht eindeutig einzustufen). White-Hat-Hacker agieren konstruktiv, beispielsweise als Experten, die Sicherheitslücken in Netzwerken oder in Programmen aufdecken. Black-Hats agieren dagegen destruktiv und bewegen sich eher im Untergrund.


title: Hacker

text: Die Hackerszene aus dem Bereich der Computersicherheit geht historisch zurück auf das "Phreaking": Einer Szene, die sich (ursprünglich) mit Sicherheitsmechanismen im Bereich der Telefonie auseinandersetzt, insbesondere mit der Manipulation von Telefonverbindungen, um z. B kostenlose Telefongespräche zu führen. Im modernen Gebrauch schließt das auch Techniken ein, die sich allgemein mit der Kommunikationssicherheit auseinandersetzen und sich dabei nicht unbedingt auf die Telefonie beziehen, wie beispielsweise Van-Eck-Phreaking.


title: Hacker

text: Eines der ersten Programme, die auf dem am MIT entwickelt wurden, bot eine Schnittstelle zum Telefonsystem, die einen unerlaubten Zugriff auf die Vermittlungsstellen ermöglichte. Auch wenn es in der Frühzeit erhebliche Überschneidungen der akademischen Hackerkultur zu den Praktiken des "Phreaking" gab, sind beide Szenen deutlich voneinander abgrenzbar: Während innerhalb der akademischen Hackerkultur das Überwinden von Sicherheitsbarrieren eher eine nebensächliche Rolle spielte, entwickelte sich dies unter den Anhängern der Phreaking-Kultur zum zentralen Punkt ihrer Tätigkeit.


title: Hacker

text: Weiterentwickelt hat sich diese Kultur im Rahmen der der 1980er. Allmählich begann die Entwicklung von Rechnernetzen, und die Telefongesellschaften wendeten sich computergesteuerten Telefonanlagen zu. Ein Teil der Telefonhacker entwickelten sich daraufhin zu Hackern der Rechnernetze. So entstand die Kultur der Netzwerkhacker oder allgemeiner die Kultur der Hacker auf dem Gebiet der Computersicherheit, die wie keine andere Szene das öffentliche Verständnis des Hackerbegriffs prägte. "Phreaking" wurde auch zum Zwecke des Eindringens in fremde Computer betrieben, um die hohen Telefonkosten für langandauernde nicht tragen zu müssen. Zudem dienten die Praktiken des "Phreaking" auch dazu, eine Rückverfolgung solcher Aktivitäten zu erschweren.


title: Hacker

text: Weite Popularität erreichte diese Hackerszene schließlich mit der Verfügbarkeit von Internetanschlüssen für Privathaushalte während der 1990er und war dabei insbesondere im Umfeld des Magazins "2600: The Hacker Quarterly" und der Newsgroup "alt.2600" verwurzelt.


title: Hacker

text: Die Bedeutung des Begriffs „Cracker“ ist stark von dem jeweiligen Kontext abhängig: Die Definition und Verwendung des Begriffs „Hacker“ ist Gegenstand einer anhaltenden Kontroverse zwischen den verschiedenen Szenen. Das Jargon File – welches das Selbstverständnis der akademischen Hackerkultur vertritt – bezeichnet als Reaktion auf schlechte Presse seit 1990 sämtliche Hacker, die ihre Aktivitäten betont auf die Umgehung von Sicherheitsmechanismen legen, ungeachtet derer Motivation nicht als Hacker, sondern als „Cracker“. Innerhalb der Sicherheitsszene werden lediglich destruktive Hacker als Cracker bezeichnet.


title: Hacker

text: In der journalistischen und politischen Öffentlichkeit werden diese Ausdrücke gewöhnlich nicht unterschieden. Daneben gibt es auch Hacker, die eine moralische Abgrenzung aus Ermangelung einer klaren Trennlinie zwischen „gut“ und „böse“ ablehnen.


title: Hacker

text: Heimcomputer, wie der Commodore 64 mit Farbdarstellung und für damalige Verhältnisse ansprechender Audioqualität, zogen in den 1980er Jahren zahlreiche Spieler und Entwickler in ihren Bann. Die kommerzielle Software (hier insbesondere die Computerspiele) wurde von den Herstellern immer öfter mit Kopierschutzmechanismen versehen. Den Kopierschutz auszuhebeln, um die Software für sich selbst und für befreundete Computerbenutzer in einem kopierbaren Zustand zu bringen, entwickelte sich zu einer technischen Fertigkeit. Mitunter wurde die Software auch um nützliche Funktionen erweitert und Programmierfehler beseitigt, die die Softwareentwickler übersahen.


title: Hacker

text: Hacker, welche die Fähigkeit hatten (meist kompilierten) Softwarecode zu manipulieren, um Kopierschutzmechanismen zu umgehen, nannte man seit Anfang der „Softwarecracker“ oder kurz „Cracker“. In den frühen entstanden hieraus Crackergruppen und schließlich der sich auf das Aushebeln von Kopierschutzmechanismen kommerzieller Software spezialisierende Teil der .


title: Hacker

text: Zudem kann das Cracken von Software als legaler Sport betrieben werden, indem Cracker den Programmschutz selbstgeschriebener und eigens für diesen Zweck freigegebener Software ("CrackMe") aushebeln.


title: Hacker

text: "Scriptkiddies", die im Bereich der Computersicherheit tätig werden, setzen die Massenmedien in der Berichterstattung gewöhnlich mit Hackern gleich. Innerhalb der Sicherheitsszene zählen sie jedoch zu den Crackern, zum einen weil Scriptkiddies destruktiv handeln. Zum anderen fehlt ihnen das für den Hackerbegriff zwingend notwendige tiefe Grundlagenwissen der Materie: Scriptkiddies nutzen vorgefertigte Automatismen und Anleitungen, um in fremde Computersysteme einzudringen oder sonstigen Schaden anzurichten, ohne jedoch zu verstehen, wie die genutzten Mechanismen genau funktionieren.


title: Hacker

text: Seit 1995 etablierte sich der Begriff "Hacktivist" als Bezeichnung für jemand, der sich politisch engagiert, beispielsweise um öffentlich auf die Gefahren bei dem Einsatz von Wahlcomputern hinzuweisen; um ein politisches oder gesellschaftliches Ziel zu erreichen. Seit 1998 findet im Englischen das Wort "Hacktivism" (deutsch "Hacktivismus") Verwendung, und bezeichnet den politisch motivierten und nicht autorisierten Zugriff auf informationstechnische Systeme.


title: Hacker

text: Hacken im Sinn des Einbruchs in Computer findet sich zwar bereits vor 1983 im Computerjargon, aber bis zu diesem Zeitpunkt gab es kein öffentliches Bewusstsein dafür, dass solche Tätigkeiten stattfanden. Dies änderte sich mit dem Kinofilm "WarGames – Kriegsspiele", der zur allgemeinen Annahme der beitrug, dass jugendliche Hacker eine Gefahr für die nationale Sicherheit der USA darstellen könnten. Diese Befürchtung wurde konkreter, als allgemein bekannt wurde, dass eine Gruppe jugendlicher Hacker aus Milwaukee namens "The 414s" in Computersysteme in den ganzen USA und in Kanada eindrangen, einschließlich denen des Los Alamos National Laboratory, Sloan-Kettering Cancer Center und der Security Pacific Bank. Der Fall zog schnell die Aufmerksamkeit der Medien auf sich.


title: Hacker

text: Der "Newsweek"-Artikel "Beware: " vom 5. September 1983 war die erste Benutzung des Worts in den überregionalen Medien, die den Begriff "Hacker" in abwertender Weise verwendete. Nicht nur in der breiten Öffentlichkeit erhielt so der Begriff einen schlechten Beiklang, sondern auch in der Politik und Justiz, wo er seither Computeranwender beschreibt, die an Einbrüchen in fremde Rechner beteiligt waren. Dass jene Gruppe nur einen kleinen Teil der Hacker darstellten und nicht die gesamte Hackerkultur respräsentierten, fand in den darauf folgenden Jahren in der Berichterstattung der Massenmedien kaum Beachtung.


title: Hacker

text: Einige Filme (wie z. B. Matrix) zeichnen ein stereotypisches Bild eines Hackers, das vor allem einen bleichen, da immer vor Computern sitzenden Computerfreak zeigt.


title: Hacker

text: Juristisch besteht bei der Tätigkeit des Hackers grundsätzlich ein Zusammenhang mit dem möglichen Ausspähen von Daten, das gemäß des deutschen Strafgesetzbuches (StGB) ein Vergehen ist, welches mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder Geldstrafe bestraft wird, sowie mit dem Vorbereiten des Ausspähens und Abfangens von Daten gemäß StGB. Eine Abgrenzung ist daher in der öffentlichen Diskussion schwierig. Eine juristische Stellungnahme der European Expert Group for IT Security (EICAR) geht jedoch davon aus, dass sogenannte "gutartige Tätigkeiten" im Dienste der IT-Sicherheit bei ausführlicher Dokumentation nach § 202c StGB nicht strafbar sind.


title: Hacker

text: In der Hackerkultur ist die Bezeichnung einer Person als Hacker ein respektvoll anerkennender Ausdruck, welcher von Mitgliedern der Szene als nicht vorschnell verliehen gilt. Er steht für jemand, der durch seine Identifikation mit den kulturellen Werten und durch Besitz hinreichender Fachkenntnisse einen entsprechenden Grad an gesellschaftlicher Anerkennung aufweist:


title: Hacker

text: Als gemeinsames Merkmal ist ein Hacker ein Technikenthusiast, der Spaß daran hat, sich mit technischen Details von Systemen auseinanderzusetzen, insbesondere aus dem Bereich der Informations- und Kommunikationstechnik. Was einen Hacker von anderen Technikenthusiasten hervorhebt, ist die selbstbezügliche Hingabe im Umgang mit Technik. Ohne dass dies für einen Beobachter zwangsläufig sinnvoll erscheint, kann er sich aus Spaß am Hacken durchaus für die Lösung von Problemen begeistern, die aus rein praktischen Erwägungen gar keine sind. Wie das Jargon File beschreibt, genießt ein Hacker die intellektuelle Herausforderung, auf kreative Weise Grenzen zu überwinden oder zu umgehen. Es geht darum, etwas auszuprobieren und zu entwickeln, um die Grenzen des Machbaren zu erkunden. Technik zu überarbeiten und dabei auch in einer Weise zu verwenden, für die sie ursprünglich nicht vorgesehen war, entwickelte sich so zu einem wesentlichen Merkmal ihrer Kultur. Das bezieht sich auf deren Hardware genauso wie auf Software (sobald vorhanden).


title: Hacker

text: Szenenübergreifend gibt es ein Verständnis zum Hacken, das sich nicht unbedingt auf den Computer bezieht. Als Beispiel sei der Chaos Computer Club (CCC) als einflussreichste Vereinigung von Hackern im deutschen Raum genannt. Obwohl Sicherheitsfragen sein wesentliches Beschäftigungsfeld sind und Politik, Industrie, Presse, Datenschützer und Banken ihn für dieses Thema als quasi-offizielle Expertenorganisation konsultieren, sieht er das Hacken wesentlich allgemeiner als übergreifende Kultur des kreativen Umgangs mit der Gesellschaft und Technik jeglicher Art.


title: Hacker

text: Ein Bezugspunkt für das Selbstverständnis der Hackergemeinschaft bildet die Hackerethik, die soziale und technische Werte verdeutlicht und sich zum Beispiel in der Auffassung manifestiert, dass der Zugriff auf Wissen frei, dezentral, antibürokratisch und antiautoritär sein soll. Jeder sollte sehen können, wie die Welt funktioniert, wobei niemand gezwungen sein sollte, das Rad ein zweites Mal neu zu erfinden. Bereits in der frühen akademischen Hackerkultur war es beispielsweise selbstverständlich, Quellcodes offenzulegen und eigene Softwareverbesserungen mit anderen Programmierern zu teilen. Die Hackerethik kann indes für jede Szene unterschiedliche Schwerpunkte beinhalten und ist selbst innerhalb der jeweiligen Szene nicht zwingend einheitlich definiert.


title: Hacker

text: Als Beispiel für eine Abgrenzung zum Begriff Hacker nennt Boris Gröndahl in seinem Buch "Hacker" den US-amerikanischen Unternehmer und Programmierer Bill Gates, Gründer von Microsoft. Dieser gilt seit seiner Kindheit als geradezu fanatischer Computerfan. Selbst seine äußere Erscheinung einer blassen und bebrillten Person entspricht dem Stereotyp eines Hackers. Laut Gröndahl ist er dennoch kein Hacker, da ihm die soziale Komponente des Hackerdaseins fehlt.


title: Hacker

text: Besonders zwei Szenen haben teilweise gegensätzliche Standpunkte zu der Frage, wer legitimerweise als Hacker bezeichnet werden darf: Grundlage ist eine moralische Trennlinie zwischen dem („guten“) wissbegierigen Erforschen innerhalb der akademischen Hackerkultur und der („bösen“) egoistischen Gebührenhinterziehung, wie sie innerhalb der Kultur des Phreaking praktiziert wird. Allerdings finden sich in Levys Buch "Hackers – Heroes of the Computer Revolution" Hinweise darauf, dass es diese Trennlinie in einer solchen Klarheit nicht gab. In den 1960er bis 1980er Jahren wurde die Erforschung und Anwendung bedenklicher Verfahren eher von den damaligen Hackern "beider" Kulturen praktiziert. Dennoch will sich die akademische Hackerkultur seit Juni 1990 von den Phreaks bis hin zu den heutigen Computersicherheitshackern distanziert sehen und ihnen die Betitelung als Hacker streitig machen.


title: Hacker

text: Die akademische Hackerkultur unterscheidet sich von der Computersicherheits-Hackerkultur dahingehend, dass bei der akademischen Hackergemeinschaft die Schaffung neuer und die Verbesserung bestehender Infrastrukturen im Vordergrund steht, insbesondere des eigenen Softwareumfelds. Die Computersicherheit ist dabei kein relevanter Aspekt. Ein Grundwissen zu Computersicherheit ist allerdings auch in der akademischen Hackergemeinschaft üblich. Die nebensächliche Umgehung von Sicherheitsmechanismen wird als legitim angesehen, wenn dies zur Beseitigung konkreter Hindernisse bei der eigentlichen Arbeit getan wird. In besonderen Formen kann so etwas auch ein möglicher Ausdruck von einfallsreicher intellektueller Experimentierfreudigkeit sein. Trotzdem tendieren die Anhänger der akademischen Szene dazu, die Beschäftigung mit Sicherheitslücken negativ zu bewerten und sich davon zu distanzieren. Üblicherweise bezeichnen sie Leute, die dies tun, als Cracker und lehnen jede Definition des Hackerbegriffs grundsätzlich ab, die eine Betonung auf Aktivitäten im Zusammenhang mit der Umgehung von Sicherheitsmechanismen einschließt.


title: Hacker

text: Die Computersicherheits-Hackerkultur andererseits unterscheidet im Allgemeinen nicht so streng zwischen den beiden Szenen. Sie beschränken die Verwendung des Cracker-Begriffs stattdessen auf ihre Kategorien der Scriptkiddies und "-Hacker" (die mit krimineller Energie handeln). Aus dem Bereich der Computersicherheit sehen z. B. Teile des CCC die akademische Hackerbewegung als konservative Fraktion einer einzelnen größeren, verwobenen und allumfassenden Hackerkultur.


title: Hacker

text: Eine wesentliche Begegnung beider Szenen gab es im Fall des KGB-Hack. Eine Gruppe von Hackern, die dem Chaos Computer Club nahestanden (der sich aber davon distanzierte, von diesen Aktivitäten etwas gewusst zu haben), drang dabei in Computer von militärischen und wissenschaftlichen Einrichtungen der USA ein. Die dort vorgefundenen Daten verkauften sie an den KGB – einer von ihnen, um seine Drogensucht zu finanzieren. Der Fall konnte aufgeklärt werden, weil Wissenschaftler aus dem Umfeld der akademischen Hackerkultur Wege fanden, die Einbrüche zu protokollieren und zurückzuverfolgen. Der Film "23 – Nichts ist so wie es scheint" zeigt das (mit fiktiven Elementen ausgeschmückte) Geschehen aus der Perspektive der Angreifer. Clifford Stoll, ein Astronom, der maßgeblich zur Aufklärung beitrug, hat in seinem Buch "Kuckucksei" und in der Fernsehdokumentation „Der KGB, der Computer und Ich“ den Fall aus der anderen Perspektive beschrieben.


title: Hacker

text: Trotz teilweise gegensätzlicher Standpunkte entwickelten sich zwischen den einzelnen Szenen Gemeinsamkeiten hinsichtlich politischer und sozialer Ziele und szenenübergreifend eine Vorliebe für die Beschäftigung mit Technik. Seit Mitte der 1980er Jahre gibt es verstärkt Überschneidungen bezüglich Ideen und Mitgliedschaften, insbesondere im europäischen Raum, weshalb zeitgenössische Hacker häufig kulturübergreifende Wurzeln aufweisen und sich nicht fest einer einzigen Szene zuordnen lassen.


title: Hacker

text: Überschneidungen zwischen Phreaking und den Westküstenhackern gibt es mit John T. Draper, der Mitglied des Homebrew Computer Club war und in dessen Umfeld schon vor der Gründung aktiv gewesen ist, sowie Steve Wozniak, der vor seiner Mitgliedschaft mit Draper zusammen im tätig war und mit ihm zusammen Blue-Boxen gebaut hatte.


title: Hacker

text: Ken Thompson ist ein prominentes Mitglied der akademischen Szene, der sich zum Teil mit der Sicherheitsszene überschneidet. Er merkte während seiner Rede zur Verleihung des Turing Awards 1983 an, dass es möglich ist, in das eine Hintertür einzubauen (englisch Backdoor), sodass es zwar die normalen Passwörter akzeptiert, aber zusätzlich auch ein Generalpasswort. Thompson argumentierte, dass man den zur Verschleierung des Ganzen so ändern könnte, dass er beim Übersetzen des Anmeldeprogramms diese Hintertür automatisch hinzufügte. Er nannte dies ein Trojanisches Pferd. Da der selbst ein Programm ist, das mit einem Compiler übersetzt wird, könnte man schließlich diese Compileränderung automatisch beim Übersetzen des Compilers selbst einfügen, ohne dass diese Manipulation noch aus dem Compilerquelltext ersichtlich wäre. Sie wäre somit nur noch in übersetzten Compilern vorhanden und so rein in übersetzten Programmen ohne jede Spur in der Quelltextbasis weitergegeben. Thompson distanzierte sich aber deutlich von den Tätigkeiten der Computersicherheitshacker:


title: Hacker

text: Ein weiterer prominenter Fall zur Überschneidung zwischen den beiden Szenen ist Robert T. Morris, der zur Hackergemeinschaft am des MIT gehörte, trotzdem aber den Morris-Wurm schrieb. Die akademische Szene nennt ihn im "Jargon File" daher „a true hacker who blundered“ („einen echten Hacker, der versagt hat“).


title: Hacker

text: Alle Szenen haben auch etwas mit dem Ändern von Hardware zu tun. In der Frühzeit der Netzwerkhacker bauten Phreaker Blue Boxen und verschiedene ähnliche Geräte. Die akademische Hackerkultur hat Legenden zu mehreren in ihrer Folklore, z. B. über einen mysteriösen Schalter, der mit „Magie“ beschriftet war, der an eine PDP-10 am MIT-Labor für künstliche Intelligenz angeschlossen war, und der auf den ersten Blick prinzipiell keine Wirkung haben konnte. Wenn man ihn betätigte, stürzte dennoch der Computer ab. Die frühen bauten ihre Computer selbst aus Bausätzen zusammen. Diese Tätigkeiten sind jedoch während der 1980er größtenteils ausgestorben, als preisgünstige vorgefertigte Heimcomputer verfügbar wurden, und als Forschungsinstitutionen den Wissenschaftlern Arbeitsplatzrechner zur Verfügung stellten, statt eines zentralen Computers, der von allen gemeinsam benutzt wurde.


title: Palmengewächse

text: Die Palmengewächse oder Palmen (Arecaceae oder Palmae) sind eine Familie der Ordnung der Palmenartigen (Arecales) innerhalb der Monokotyledonen (Einkeimblättrigen Pflanzen). Verwandte Arten waren schon vor etwa 70 Millionen Jahren in der Kreidezeit weit verbreitet. Die Familie enthält 183 Gattungen mit etwa 2600 rezenten Arten.


title: Palmengewächse

text: In der Familie der Palmengewächse findet sich das längste Blatt (bei Palmen der Gattung "Raphia" mit bis zu 25 Meter Länge), der größte Samen (von der Seychellenpalme "Lodoicea maldivica" mit bis zu 22 Kilogramm Gewicht) und der längste Blütenstand des Pflanzenreichs (in der Gattung "Corypha" mit einer Länge von etwa 7,5 Metern und geschätzten 10 Millionen Blüten pro Blütenstand).


title: Palmengewächse

text: Die Vertreter der Palmengewächse sind sehr vielgestaltig. Sie können klein, mittelgroß oder groß (bis zu 60 m Stammhöhe bei der Quindio-Wachspalme) sein, stehen einzeln oder in Gruppen (Cluster), sind bewehrt oder unbewehrt. Sie können mehrmals im Leben (pleonanth) oder nur einmal im Leben blühen (hapaxanth).


title: Palmengewächse

text: Der Stamm ist „verholzt“. Er ist schlank bis massiv, sehr kurz bis sehr hoch, er kann kriechend, unterirdisch, kletternd oder aufrecht sein. Normalerweise ist der Stamm im oberirdischen Bereich unverzweigt, selten ist er dichotom verzweigt. Dem Stamm fehlt ein Kambium, Palmen verfügen daher über kein sekundäres Dickenwachstum, weshalb sie nicht zu den Bäumen gerechnet werden. Bei manchen Palmen tritt jedoch ein diffuses Dickenwachstum auf. Die Internodien sind kurz bis lang. Die Blattnarben sind auffällig bis unauffällig. Bei manchen Palmen treten Stelzwurzeln auf.


title: Palmengewächse

text: Die Laubblätter sind wechselständig und stehen in spiraliger Anordnung, selten zweizeilig (distich). Die Blattspreite wird anfangs immer ungeteilt gebildet, häufig spaltet sie sich später auf. Die Blätter können mit Stacheln oder Borsten bewehrt sein, sie sind kahl oder verschiedenartig mit Schuppen und/oder Haaren besetzt. Manchmal besitzen sie ein Ligula-ähnliches Anhängsel an beiden Seiten oder vor dem Blattstiel. Die Blattscheiden bilden manchmal einen Kronschaft. Der Blattstiel ist meist deutlich ausgebildet. Er ist unbewehrt oder verschieden bewehrt. Eine Hastula kann ausgebildet sein oder fehlen.


title: Palmengewächse

text: Die Form der Blattspreite ist gefächert (palmat, Fächerpalme), costapalmat, gefiedert (pinnat), doppelt gefiedert (bipinnat), zweiteilig (bifid) oder ungeteilt, dann aber mit fiederförmiger Aderung. In der Knospe ist das Blatt gefaltet. Später reißt die Spreite entweder entlang der adaxialen Faltkanten auf (induplicat) oder entlang der abaxialen Kanten (reduplicat). Nur selten reißt sie zwischen den Faltkanten auf oder überhaupt nicht. Die derart entstehenden Segmente oder Fiederchen sind lanzettlich oder linealisch bis hin zu rhombisch oder keilförmig. Im Querschnitt sind die Fiederchen bei den induplicaten Blättern V-förmig, bei den reduplicaten A-förmig. Sie sind einfach oder mehrfach gefaltet, meist besitzen sie eine Mittelrippe und zahlreiche parallel verlaufende Nebenadern. Die Segmente reißen selten zwischen diesen Nebenadern weiter ein. Die Spreite kann unterschiedlich behaart oder beschuppt sein, auch Stacheln und Borsten kommen vor. Die proximalen Blättchen können bei kletternden Arten zu Dornen umgewandelt sein (Akanthophylle), die Rhachis kann distal zu einer Kletterhilfe (Ranke) umgebildet sein und kann dann ebenfalls Akanthophylle tragen.


title: Palmengewächse

text: Die Blüten der Familie Arecaceae sind zwittrig oder eingeschlechtig. Die Arten sind polygam, monözisch oder diözisch.


title: Palmengewächse

text: Die Blütenstände befinden sich meist seitlich (oder seltener an) der Spitze. Befindet sich der Blütenstand an der Spitze der Palme (endständig = terminal), dann stirbt das Pflanzenexemplar nach dem Blühen und der Samenbildung ab; diese Arten sind hapaxanth, alle anderen sind ausdauernd und blühen mehrfach. Die meist stark verzweigten Blütenstände sind im knospigen Zustand von einer Spatha als Schutz umhüllt. Die Blüten können zwittrig sein, meistens sind sie aber eingeschlechtig. Es gibt einhäusige (monözische) und zweihäusige (diözische) Palmen-Arten. Die Blüten sind immer dreizählig und sind meistens radiärsymmetrisch, selten ist der Blütenaufbau schraubig. Es sind meist drei Kelch- und Kronblätter vorhanden; sie sind frei oder verwachsen. Es sind meist sechs, selten weniger Staubblätter vorhanden; davon sind oft einige zu Staminodien reduziert. Die drei Fruchtblätter können völlig frei sein oder an ihrer Basis verwachsen. Jedes Fruchtblatt enthält ein bis zwei Samenanlagen. Selten kann man einen Griffel erkennen und so sind die drei Narben je Blüte meist sitzend. Die Bestäubung erfolgt durch Insekten (Entomophilie) oder durch den Wind (Anemophilie).


title: Palmengewächse

text: Palmen bilden Schließfrüchte, meist harte Beeren oder Steinfrüchte. Das Perikarp ist glatt, behaart, mit Stacheln oder Schuppen besetzt. Die Früchte enthalten meist einen oder zwei bis drei, nur selten bis zu zehn Samen.


title: Palmengewächse

text: Palmen-Arten sind weltweit in tropischen und subtropischen Gebieten verbreitet. Die größte Artenvielfalt besitzen die tropischen Regenwälder; Palmen wachsen aber auch in einigen saisonalen oder semiariden Gebieten. Ein Beispiel für letzteres ist der recht palmenreiche Cerrado in Zentral-Brasilien.


title: Palmengewächse

text: Im Norden reicht das Areal der Palmen bis etwa 43° nördlicher Breite an der Côte d’Azur und der Insel Capraia vor Korsika ("Chamaerops humilis"), im Süden etwas über 44° auf den Chatham Islands nahe Neuseeland ("Rhopalostylis sapida"). In Nordamerika reicht "Sabal minor" bis fast 36° nördlicher Breite in North Carolina, "Washingtonia filifera" in Kalifornien bis 37°. In Südamerika reicht "Jubaea chilensis" in Chile bis 35° südlicher Breite. Auf dem asiatischen Festland reicht "Nannorrhops ritchiana" bis etwa 34° nördlicher Breite in Afghanistan und Pakistan. In Australien reicht "Livistona australis" über 37°, in Afrika "Jubaeopsis caffra" bis etwa 31°.


title: Palmengewächse

text: Der Familienname Arecaceae wurde 1820 durch Friedrich von Berchtold und Jan Svatopluk Presl in "O Prirozenosti Rostlin", S. 266, gültig veröffentlicht. Die Typusgattung von Arecaceae nom. cons. ist "Areca" Der Familienname Palmae wurde 1789 durch Antoine Laurent de Jussieu in "Genera Plantarum", S. 37, erstveröffentlicht.


title: Palmengewächse

text: Die Arecaceae bilden eine monophyletische Gruppe. Sie sind die Schwestergruppe der Dasypogonaceae. Diese Verwandtschaftsverhältnisse waren lange unklar und erst 2016 wurden die Dasypogonaceae zu den Arecaceae in die Ordnung Arecales gestellt.


title: Palmengewächse

text: Die Systematik der Arecaceae wurde durch molekulargenetische Studien stark verändert. 2005 wurde eine die verschiedenen Teilarbeiten zusammenfassende Klassifikation der Familie publiziert. Diese Klassifikation wurde 2008 in "Genera Palmarum" mit Aktualisierungen übernommen.


title: Palmengewächse

text: Die Verwandtschaftsverhältnisse der fünf Unterfamilien sind mittlerweile recht gut untersucht. Sie können durch folgendes Kladogramm dargestellt werden:


title: Palmengewächse

text: 2016 veröffentlichten Baker und Dransfield eine weitere Aktualisierung der Klassifikation, auf der die folgende Systematik beruht:


title: Palmengewächse

text: Die Früchte von rund 100 Palmenarten sind essbar (Dattelpalme, Palmyrapalme), von anderen deren Samen (Kokosnuss, Betelnuss, Palmyrapalme). Den essbaren Vegetationskegel bezeichnet man als Palmherz, aus dem Mark des Stammes einiger Arten lässt sich Sago gewinnen. Im indomalayischen Raum hat die Sagopalme eine große Bedeutung als Stärkelieferant. Der Saft von Palmen – vor allem der Zuckerpalme – wird zur Herstellung von Getränken benutzt, aus ihm kann auch Zucker gewonnen werden. Durch Gärung entsteht Palmwein. Auch durch die Vergärung von Fruchtfleisch lassen sich Getränke herstellen. Wenige Palmenblüten locken Bienen an, Palmhonig ist daher eigentlich ein Palmsirup und wird nicht von Bienen produziert, sondern entsteht durch Einkochen des Palmensaftes, vergleichbar mit Ahornsirup. Als wirtschaftlich bedeutender Ölproduzent wird die aus Afrika stammende Ölpalme mittlerweile weltweit in den Tropen kultiviert.


title: Palmengewächse

text: In vielen Ländern sind Palmenarten das Grundmaterial für den Hausbau, wobei deren Stämme als Holz und die wasserabweisenden Blätter für die Dach-Eindeckung genutzt werden (Palapa). Aus Rotangpalmen ("Calamus") werden Rattan-Möbel hergestellt.


title: Palmengewächse

text: Palmenarten werden sowohl als Stilelement zur Vermittlung eines südländischen Eindrucks in öffentlichen Grünanlagen und Gärten genutzt wie auch als Zimmerpflanzen.


title: Palmengewächse

text: In regenarmen Gebieten werden sie zum Stabilisieren des Bodens an Böschungen und (evtl. bewässerten) Grünanlagen verwendet. Sie sind auch wesentlich unempfindlicher gegen Windbruch als Laubbäume, sodass sie gut an windexponierten Stellen gedeihen können.


title: Wasserburg am Inn

text: Wasserburg am Inn (amtlich Wasserburg a.Inn) ist eine Stadt im oberbayerischen Landkreis Rosenheim. Sie liegt etwa 55 km östlich der Landeshauptstadt München und etwa 25 km nördlich der Kreisstadt Rosenheim. Sie war Sitz des Landgerichts Wasserburg a.Inn, aus dem das Amtsgericht Wasserburg am Inn sowie das Bezirksamt, das spätere Landratsamt Wasserburg a.Inn, hervorgingen.


title: Wasserburg am Inn

text: Wasserburg am Inn bietet mit seiner landschaftlichen Lage eine Besonderheit: Die Altstadt liegt auf einer vom Inn fast vollständig (zu ca. ) umflossenen Halbinsel, die nur über eine schmale Landzunge erreichbar ist. Vom gegenüberliegenden bis zu 70 Meter hohen Steilufer, der Innleiten, überblickt man die ganze Altstadt mit ihrer bis ins Mittelalter zurückreichenden Bausubstanz. Im Fluss, direkt neben der Stadt, liegt die kleine bewaldete Kapuzinerinsel, deren Name an das ehemalige Kapuzinerkloster Wasserburg erinnert.


title: Wasserburg am Inn

text: Wie am Grundriss der Altstadt und dem nach außen abnehmenden Alter der Bausubstanz unschwer zu erkennen ist, ist die Halbinsel im Lauf der vergangenen Jahrhunderte stetig nach Osten und Norden gewachsen, während der Inn das gegenüberliegende Steilufer abgetragen hat. Dieser Prozess kam erst mit der Befestigung der Ufer im Rahmen des Kraftwerksbaus am Inn in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts zum Stillstand. Auf alten Stadtansichten und Fotografien ist dementsprechend zu sehen, dass der gegenüberliegende Prallhang bis vor wenigen Jahrzehnten praktisch nicht bewachsen war, während er heute weitgehend bewaldet ist.


title: Wasserburg am Inn

text: Entsprechend der geringen Höhe des angeschwemmten Landes gegenüber dem starken Schwankungen unterliegenden Wasserspiegel des Inns wurden weite Teile der Altstadt bei Hochwasser regelmäßig unter Wasser gesetzt, bis dies durch den Bau der Hochwasserfreilegung 1986 bislang unterbunden werden konnte.


title: Wasserburg am Inn

text: Einige Orte Wasserburgs werden als Gemeindeteile bezeichnet, sind aber trotz Ortsschildern keine Gemeindeteile gemäß dem Bayerischen Gemeindeverzeichnis:


title: Wasserburg am Inn

text: Der Ortsname des Hauptortes leitet sich vermutlich von der ähnlich einer Wasserburg fast allseits von Wasser umgebenen Burganlage ab. Schon die frühesten erhaltenen Urkunden und Pläne verwenden diese Bezeichnung auch für die Siedlung am Fuß der Burg Wasserburg. In den Karten Apians im 16. Jahrhundert wird die Siedlung seltsamerweise als „Newenhochenaw“ (Neuenhohenau) bezeichnet. Der Name könnte auf das Kloster „Hohenoue“ hinweisen, etwa sieben Kilometer südlich von Wasserburg a.I. gelegen, das heute unter dem Namen Altenhohenau bekannt ist.


title: Wasserburg am Inn

text: In einigen Quellen aus der frühen Neuzeit wird Wasserburg am Inn mit einem römischen Ort namens "Hohodunum" gleichgesetzt, was sich möglicherweise aber auch auf das heutige Altenhohenau bezieht.


title: Wasserburg am Inn

text: Neben bronzezeitlichen Funden belegen archäologische Befunde am Rande der mittelalterlichen Stadt Reste eines von einer Tuffsteinmauer aus der Mitte des 9. Jahrhunderts umfriedeten Bereichs mit einem Begräbnisplatz. Die offensichtlich später eingestürzte Mauer zeigt Brandspuren, die Ansiedlung war zumindest im ausgegrabenen Gebiet wieder aufgegeben worden. Dabei wurde auch ein als „Fletzi“ bekanntes Skelett aus dieser Zeit gefunden.


title: Wasserburg am Inn

text: Erstmals erwähnt wird Wasserburg in einer auf den Zeitraum von 1085 bis 1088 datierten Urkunde, deren Abschrift in einem Traditionsbuch des Klosters St. Emmeram in Regensburg erhalten ist. Da darin bereits von einem „Dietrich von Wasserburg“ die Rede ist, muss der lange als Gründung der Stadt gesehene Vorgang, dass Hallgraf Engelbert seinen Stammsitz Mitte des 12. Jahrhunderts von der Burg Limburg in seine „Wasserburg“ verlegte, bezweifelt werden. Die zugehörige Urkunde wurde inzwischen auch als Fälschung erkannt.


title: Wasserburg am Inn

text: Durch die Innschifffahrt, den Salzhandel und die damit verbundenen Einnahmen gelangte die am Fuße der Burg bald entstandene Siedlung zu Wohlstand und erwarb in der ersten Hälfte des 13. Jahrhunderts Stadtrechte. Im Jahr 1220 hatte die Stadt bereits Ringmauern und einen Graben, 1247 wurde Wasserburg trotzdem nach 17-wöchiger Belagerung durch Herzog Ludwig (später Ludwig II., der Strenge) erobert. Die Besitzungen des Grafen von Wasserburg gingen an den Herzog über und Wasserburg war somit Wittelsbacher Besitz (Erbvertrag). Im Jahre 1248 erfolgte die Aufnahme Wasserburgs in die Bayerische Landtafel (Landstände), vier Jahre später wurde das Rathaus erbaut.


title: Wasserburg am Inn

text: Über die frühe Geschichte der Stadt ist relativ wenig bekannt, da im Stadtbrand von 1339 alle Urkunden aus dieser Zeit verloren gingen.


title: Wasserburg am Inn

text: Am 24. Januar 1552 reiste der Elefant Soliman, ein Geschenk Johannas von Spanien an Maximilian II., durch die Stadt Wasserburg.


title: Wasserburg am Inn

text: Im Dreißigjährigen Krieg wurde München durch die Schweden besetzt, welche um 1632 bis an den Inn kamen. Die Bewohner des linken Ufers flohen deshalb, oft in Begleitung ihres Viehs, auf die rechte Seite des Flusses, wo die Orte infolgedessen viele Flüchtlinge aufzunehmen hatten. Außerdem waren dort die kaiserlichen und bayerischen Soldaten stationiert, was in der Bevölkerung für Widerstand sorgte. Etwa 1500 Bauern aus den Gerichtsbezirken Kling und Kraiburg versammelten sich 1634 bei Achatz oberhalb Wasserburgs. Nachdem diese der offiziellen Aufforderung, sich zu trennen, nicht folgten, wurde ein Kapuziner vom Kloster Wasserburg – Pater Johann – als Vermittler geschickt. Ihm gelang es, die Bauern vorerst zu besänftigen. Als abermals kaiserliche und bayerische Soldaten rechts des Inns stationiert wurden, entflammte der Aufstand erneut, kleinere Reiterabteilungen wurden überfallen und im Schloss Kling gefangene Bauern befreit. Ein weiterer Kapuziner – Pater Romanus – konnte zwischen den Bauern und dem nach Salzburg gezogenen Kurfürsten Maximilian I. vermitteln. Als sich die Bauern weiterhin weigerten, sich zu trennen, wurde das Militär auf den Achatzberg geschickt. Dort wurden 170 Bauern gefangen genommen und drei davon als Rädelsführer hingerichtet.


title: Wasserburg am Inn

text: Im späteren Dreißigjährigen Krieg wurden alle Brücken über den Inn mit Ausnahme der von Wasserburg durch den Kurfürsten abgebrochen; hier konnte der Weg über den Fluss allerdings erfolgreich gegen die schwedischen Truppen verteidigt werden, was eine entscheidende Rolle in der Verteidigung der Gebiete östlich des Inns spielte. Der zu dieser Zeit durch lang anhaltenden Regen besonders hohe Wasserstand des Inns konnte außerdem eine Überschreitung des Flusses bei Mühldorf durch den Feind verhindern.


title: Wasserburg am Inn

text: Wasserburg am Inn war vor 1803 Pflegamt und Sitz des Landgerichts. Wasserburg besaß ein Stadtgericht mit wichtigen magistratischen Eigenrechten. 1807 wurde dem Landgericht Wasserburg das Landgericht Haag zugeschlagen.


title: Wasserburg am Inn

text: 1835 bestand die Stadt aus 300 Wohnhäusern und hatte 2100 Einwohner bzw. 546 Familien. Die Innbrücke war zu dieser Zeit 430 bayerische Fuß (125,5 m) lang, was etwa ihrer heutigen Länge entspricht.


title: Wasserburg am Inn

text: Seit der Gemeindegebietsreform 1972 ist Wasserburg am Inn kein eigener Landkreis und damit keine Kreisstadt mehr. Im Zuge der Gebietsreform wurden am 1. Mai 1978 die Gemeinden Attel (mit Reitmehring) und Edling eingegliedert. Am 29. April 1981 wurde Edling aus der Stadt ausgegliedert und wieder zu einer selbständigen Gemeinde im Landkreis Rosenheim.


title: Wasserburg am Inn

text: 24 ehrenamtliche Stadträte bilden mit dem hauptamtlichen Bürgermeister den Stadtrat von Wasserburg am Inn. Nach der Wahl vom 15. März 2020 setzt er sich so zusammen: