title: Scratch (Programmiersprache)

text: Scratch wird weltweit in verschiedensten Schulformen und Unterrichtsveranstaltungen eingesetzt. Schulen in Deutschland, Schweiz, Österreich und Luxemburg nutzen Scratch zunehmend. Auch an Universitäten werden Scratch oder das auf Scratch basierende Snap! (BYOB) zur Einführung in die Programmierung verwendet, etwa an der Universität Berkeley für Nicht-Informatiker oder an der Universität Hildesheim für Studierende des Lehramts.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Neben dem Einsatz in Bildungseinrichtungen wird die Verbreitung von vielen freien Organisationen vorangetrieben, die sich in Sammelbewegungen wie der deutschen Initiative "Jeder kann programmieren" oder der amerikanischen Code.org darstellen. So kommt Scratch auch außerhalb von Schulen in Hobby und Familie zum Einsatz. Viele Jugendliche entdecken Scratch selbstständig auf der Suche nach Möglichkeiten, wie sie selber leicht ein Computerspiel entwickeln und es anderen präsentieren können. Speziell Eltern mit IT-nahen Berufen nutzen Scratch häufig, um ihren Kindern schon in jungen Jahren einen motivierenden Einblick in die IT-Welt vermitteln zu können. Zunehmend entwickeln sich auch im deutschsprachigen Raum Clubs oder Vereine für MINT-begeisterte Jugendliche, oder auch zur Förderung von MINT-Erziehungs-benachteiligten Kindern aus bildungsfernen Haushalten (z. B. Computer-Clubhouse-Bewegung in den USA), die ebenfalls Scratch einsetzen. Neben solchen physischen Hobbygemeinschaften haben sich auch viele virtuelle Onlinegruppen von Hobbyisten gebildet, die gemeinsam Projekte realisieren und dazu regelmäßig online zusammenkommen, um sich über ihr Hobby auszutauschen.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Der seit 2009 jährlich stattfindende Scratch Day (jetzt Scratch Week) trägt mit vielen lokalen Aktionen stark zur Verbreitung der Scratch-Idee bei, im deutschsprachigen Raum zuletzt am 13. Mai 2017 an der Alpen-Adria-Universität in Klagenfurt. Der vom MIT-Scratch-Team ausgerufene erste weltweite „Scratch Day“ am 16. Mai 2009 dokumentiert dies: Auf der dazugehörigen Website trugen sich innerhalb von wenigen Wochen weit über 100 regionale Organisationen, wie Schulen oder Computerclubs, ein, die eines der lokalen Scratch-Day-Ereignisse organisierten. Zum ersten deutschen Scratch Day 2009 kamen in Bochum Scratch-Experten aus ganz Deutschland zusammen, um Scratch für Kinder, Eltern, Lehrer und Wissenschaftler unter verschiedensten Aspekten vorzustellen.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Scratch@MIT ist eine Konferenz für Lehrer, Professoren, Forscher, Entwickler und alle, die sich mit Scratch oder dem Unterrichten von Kindern beschäftigen. Bei der Konferenz können Erfahrungen und Geschichten ausgetauscht, Workshops besucht und Vorträge angehört werden. Die Konferenz findet alle zwei Jahre (2008, 2010, 2012, 2014) am MIT Media Lab in Cambridge, Massachusetts, USA, statt und folgt jeweils einem ausgewählten Motto. Die Scratch-Konferenz am MIT bildet ein Äquivalent zur neu eingeführten europäischen Scratch-Konferenz (2013), die immer in den Jahren zwischen den Scratch@MIT-Konferenzen stattfindet. Die Scratch@MIT-Konferenz 2014 fand vom 6. bis zum 9. Juli unter dem Motto „Projects, Peers, Passion, Play“ statt.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: In den Jahren 2008, 2010 und 2012 konnten Interessierte an der Scratch-Konferenz im MIT Media Lab in Cambridge, Massachusetts, teilnehmen. Mitglieder der europäischen Scratcher-Gemeinschaft fanden, dass es auch für Scratcher, die nicht die Möglichkeit haben, in die USA zu reisen, eine Gelegenheit zum Treffen mit anderen Scratchern geben sollte. Scratch Connecting Worlds 2013 in Barcelona war die erste europäische Scratch-Konferenz. Sie fand von 25. bis 27. Juli in von der Citilab Barcelona zur Verfügung gestellten Räumlichkeiten statt. Erzieher, Forscher, Entwickler und andere Mitglieder der weltweiten Scratch-Gemeinschaft nutzen die Gelegenheit um die kreativen Möglichkeiten von Scratch zu feiern und zu teilen.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Die insgesamt siebente internationale Scratch-Konferenz hat den Titel "Scratch2015AMS – Creative communities" und findet in Amsterdam vom 12. bis 15. August 2015 statt.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: ScratchEd ist eine englischsprachige Online-Community für Lehrer und andere Ausbilder, die mit Scratch arbeiten. Dort haben die Mitglieder einige hundert Materialien, Quellen und Tipps für die Bildungsarbeit mit Scratch eingestellt. Außerdem können sich die Anwender über die Website austauschen und miteinander in Kontakt treten. Die Hauptsprache ist Englisch aber auch in vielen anderen Sprachen, u. A. Deutsch, wurden bereits für den Unterricht nützliche Materialien hinterlegt. Das Angebot umfasst Anfang 2013 u. a. 193 Storys (d. h. Berichte über Veranstaltungen) und einige hundert Ressourcen, deren Anwendungsbereich vom Kindergarten bis zur Hochschule und über alle Fachbereiche geht.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Das Scratch-Wiki ist ein freies, gemeinschaftlich geschriebenes Wiki auf MediaWiki-Basis, das Informationen über die Programmiersprache Scratch, deren Websites, Geschichte und begleitende Phänomene enthält. Das Wiki wird vom Scratch-Team unterstützt, ist aber im Wesentlichen von Scratchern geschrieben. Das Scratch-Wiki ist eine beliebte Quelle für Informationen über Skripte und Anleitungen die ständig weiter wächst, weil es Scratcher als ihre erste Informationsquelle nutzen. Das erste internationale Schwester-Projekt ist das ebenfalls vom Scratch-Team unterstützte DACH-Scratch-Wiki in deutscher Sprache. Das englischsprachige Scratch-Wiki wurde am 6. Dezember 2008 gegründet und enthält über 1400 Artikel, das deutschsprachige Scratch-Wiki wurde am 8. Februar 2012 gegründet und enthält über 750 Artikel.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Mittlerweile existieren Wikis auf französisch, niederländisch, russisch, ungarisch, japanisch und indonesisch.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Ein wesentlicher (namensgebender, s. o.) Aspekt von Scratch ist es, dass sich die Nutzer von vorhandenem Medien-Material inspirieren lassen, daraus lernen, es neu kombinieren, verändern und ergänzen, um eigene Werke daraus zu schaffen. Diese werden dann wiederum anderen zur Verfügung gestellt. Die Entwicklungsumgebung bringt dafür bereits einen großen Fundus an Beispielprojekten, Spielfiguren, Grafiken und Sounds mit, der für erste Einsteigererfahrungen umfangreiches Ausgangsmaterial liefert. Dieses wird erweitert durch selbstgemachte oder aufgezeichnete Bild- und Tondateien, sowie den Multimediaelementen oder ganzen Spielfiguren und Programmen, die aus bereits veröffentlichten Scratch-Projekten anderer entnommen werden können. Das Wiederverwenden der Spielfiguren in anderen Projekten wird gefördert, indem sie komplett mit allen ihren Kostümen, Klängen und Programmen aus Projekten als Datei exportiert und in andere importiert werden können, was häufig ohne größere Anpassungen zu lauffähigen Kombinationsprojekten führt. Das Herunterladen fremder Projekte, anschließendes Ändern und Erweitern und Hochladen als eigenes Projekt wird in Scratch als Remixing bezeichnet und ist eine beliebte und positiv bewertete Vorgehensweise. Remixing wird daher nicht als Plagiat oder Ideendiebstahl gesehen, sondern als Gemeinschaftserfahrung und als eine Ehre für denjenigen, dessen Material verwendet wird. Remixing wird unterstützt, indem ein Projekt seine Herkunft mit sich trägt und der Weg des Remix auf der Scratch-Website bis zum Ursprungsautor rückverfolgbar ist. Auf der Scratch-Website entstehen so durch eine spezielle Visualisierungsseite Remixing-Ketten und -Bäume, die durchaus hunderte von Projekten umfassen können.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Bei Sprachumfang und Bedienung wurde hohe Priorität auf den intuitiven Zugang und auf die Vermeidung von hoher Komplexität oder Abstraktion gelegt. Mächtigen Funktionen wie Multimediaelementen und Multitasking stehen starke Einschränkungen in Peripherienutzung und Sprachumfang gegenüber. Alle Elemente, die den intuitiven Einstieg behindern könnten, wurden in empirischen Studien identifiziert und eliminiert. Alles, was den Einsteiger motiviert, sein Verständnis erleichtert und zur explorativen Entwicklung ermutigt, wurde betont. Spielerisches Lernen steht im Vordergrund. So können bereits Grundschulkinder erste Anwendungen erstellen und Jugendliche schnell hochmotivierende Ergebnisse erhalten. Aber selbst erfahrene erwachsene Programmierer haben sich der Scratch-Community angeschlossen. Sie reagieren – trotz der starken Einschränkungen – positiv darauf, wie schnell und intuitiv Ergebnisse zu erreichen sind, und betrachten die Beschränkung als Herausforderung ihrer Programmierkünste.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Scratch unterstützt folgende Programmierparadigmen bzw. Eigenschaften, die einem solchen ähnlich sind:


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Scratch ist so konzipiert, dass bereits junge Kinder und Erwachsene ohne Computerkenntnisse mit Scratch motivierende Programmiererfahrungen machen können. Da es auf einer nahezu rein grafisch gehaltenen Oberfläche basiert, werden potentielle Frustfaktoren wie viel Tipparbeit, komplizierte Sprachsyntax und diesbezügliche Fehler ausgeschlossen.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Die Erstellung von Scratch-Projekten soll sich beim Zusehen und Ausprobieren leichter erschließen lassen als durch eine schriftliche Anleitung, da neben Textmetaphern (wie Bühne, Spielfigur, Kostüm, Baustein) viele intuitiv verständliche Form- und Farbordnungen verwendet werden, die von Anfängern einfach benutzt werden können, ohne dass darüber bewusst nachgedacht werden muss. Da die Funktion vieler Elemente intuitiv klar wird, spielen ihre genauen Bezeichnungen beim Verständnis keine wesentliche Rolle, zumal diese Bezeichnungen – durch die beliebig austauschbaren Sprachdateien – willkürlich sind. Man nutzt bei Scratch das Programmieren mit „Blöcken“. Das bedeutet, dass man nicht wie bei Logo z. B. alles eintippen muss, sondern man zieht die Blöcke einfach in das Programmierfeld. Man kann außerdem eigene Blöcke erstellen.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Die Scratch-Entwicklungsumgebung bearbeitet immer jeweils ein Scratch-Projekt, das aus mehreren Multimedia-Elementen (Bilddateien, Klangdateien) und Programmen besteht. Ein Scratch-Projekt wird als eine einzige Datei abgespeichert oder eingelesen, die alle Multimedia-Elemente, Programme und Startwerte enthält (in Scratch 1.4). Außerdem kann das Projekt per Klick auf der Scratch-Website veröffentlicht werden (mitteilen/to share) oder von dort in die Entwicklungsumgebung geholt werden. Ab Scratch 2.0 ist keine lokale Installation mehr notwendig, auch die Entwicklungsumgebung ist online.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: In einem Scratch-Projekt agieren beliebig viele Spielfiguren (Objekte/Sprites) auf einer Bühne (Hintergrund/Stage). Die Spielfiguren haben Ähnlichkeit mit der Schildkröte in der Programmierlernsprache Logo, jedoch wesentlich mehr Fähigkeiten und Eigenschaften. Spielfiguren und Bühne können wechselnde Kostüme (Grafiken) anziehen und Geräusche, Schlagzeugklänge oder Noten abspielen. Die Spielfiguren können sich auf der Bühne bewegen, drehen, ihre Größe ändern, sich – beeinflusst von verschiedenen grafischen Effekten – zeigen oder verstecken, Malspuren und Stempel-Abdrücke hinterlassen, sprechen und denken (Sprech-/Denkblasen).


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Die Spielfiguren haben Werte (X, Y, Ausrichtung, Größe, Lautstärke, Tempo, Stifteinstellungen, …) und zusätzlich erstellbare lokale Variablen und Listen, die bei Bedarf auf der Bühne dargestellt werden können. Neben diesen lokalen können auch globale Variablen und Listen angelegt werden, die in allen der Spielfiguren und der Bühne gelten. Die Werte und Variablenbelegungen im Zeitpunkt des Abspeichern oder Veröffentlichen eines Programms sind Teil desselben und definieren den Startzustand.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Im Abspielmodus der Entwicklungsumgebung und im Internet-Player sieht man vom fertigen Scratch-Projekt nur noch die Bühne. Im Programmiermodus der Entwicklungsumgebung kann das Projekt ebenfalls uneingeschränkt abgespielt werden, jedoch kann dabei jederzeit ändernd eingegriffen werden und die Bühne belegt nur einen Teil des Scratch-Fensters, das dann in vier Bereiche unterteilt ist:


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Die Bühne (links oben, vor Version 2 rechts oben), die Spielfiguren-Auswahl (links unten, vor Version 2 rechts unten) und die in acht farbige Fächer eingeteilte Bausteinkiste (rechts, vor Version 2 links), sind drei konstante Bereiche, während sich der vierte Programme/Kostüme/Klänge-Bereich anhand der Spielfiguren-Auswahl ändert. Dieser mittlere Bereich zeigt stets die Programme, Kostüme, Klänge und Werte der ausgewählten Spielfigur oder der ebenfalls auswählbaren Bühne. Im Programme/Kostüme/Klänge-Bereich kann mittels Laschen zwischen den Elementen der gewählten Spielfigur bzw. der Bühne geblättert werden.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: In die Lasche „Programme“ werden die Programmier-Bausteine der Farbe des aktuell gewählten Baustein-Faches gezogen und dort zu Programmen zusammengebaut, die dann frei nebeneinander auf der Fläche liegen. Bausteine, die nicht gebraucht werden, können ohne Funktion liegenbleiben, oder durch Herausziehen weggeräumt werden.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Viele Bausteine haben Bedienelemente, bzw. Öffnungen, in die andere Bausteine, Listenauswahlen, Zahlen, Buchstaben oder Farben (mit Bildschirmpipette auswählbar) eingesetzt werden. Die Form dieser Bedienelemente zeigt ihre Verwendung an, bzw. deutet darauf hin, welche Bausteine zusammen passen. Nur was passt, lässt sich „einklinken“, nur existierende Elemente können in den Listen gewählt werden. Dadurch werden viele Fehler automatisch vermieden. Die Farben der Bausteine entsprechen den „Farb-Fächern“ der Bausteinkiste, die ihren Einsatzbereich symbolisieren.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Die zur Programmierung verwendeten Blöcke sind in Scratch zur besseren Übersichtlichkeit in verschiedene, farblich unterschiedliche Kategorien aufgeteilt:


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Darüber hinaus können in Scratch integrierte Erweiterungen für das Programmieren wie Musik, Malstifte, Übersetzer und externe Geräte wie dem PicoBoard oder Lego WeDo verwendet werden.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Neben den oben beschrieben Fensterbereichen der Scratch-Entwicklungsumgebung gibt es noch einige Knöpfe, Menüs und Kontextmenüs (rechte Maustaste) und damit verbundene Auswahlboxen und Editoren zum Laden, Speichern, Kopieren, Erstellen und Beeinflussen von Spielfiguren, Medien und Projekten. Die wichtigsten sind die grüne Startflagge und das rote Stoppschild, mit denen alle Programme eines Projektes gestartet und gestoppt werden.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Programme beginnen immer mit einem der vier Kopfbausteine aus dem gelben Fach Steuerung, der angibt, durch welches Ereignis sie gestartet werden (Klick die Start-Flagge, Mausklick auf ihre Spielfigur, Druck einer bestimmten Taste oder Empfang einer bestimmten Nachricht). Indem ein Programm eine "Nachricht an alle" sendet, kann es andere Programme starten, die auf diese bestimmte Nachricht warten. Multitasking und Ereignissteuerung sind so selbstverständliche Konzepte, die vom Programmier-Anfänger nebenbei erfasst werden.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Laufzeit und Programmierzeit gehen fließend ineinander über: Während ein Projekt mit seinen Programmen läuft, kann weiterprogrammiert werden, bzw. wenn es nicht läuft, können Programme durch Anklicken gestartet und so ausprobiert werden, womit die erforschende spielerische Herangehensweise gefördert wird. Laufende Programme sind mit weißem Rand hervorgehoben und Ausführungsfehler (zum Beispiel Division durch 0) mit rotem Rand. Im Einzelschrittmodus werden auch die jeweils ausgeführten Bausteine hellgelb hervorgehoben.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Programme, Grafiken und Töne können durch Ziehen auf andere Spielfiguren übertragen werden und Spielfiguren und Programme können per Knopf oder Kontextmenü kopiert werden. So kann zum Beispiel nur durch das Erstellen einer einzigen Spielfigur, die mehrfach kopiert wird, eine komplexe Simulation geschaffen werden, bei deren Ausführung die Kopien deterministisch aber dennoch unvorhersehbar interagieren.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Neben der offiziellen Weiterentwicklung durch das Scratch-Team, deren letzter bisheriger Sprung die komplette Neuimplementierung mit Scratch 3.0 als Javascript-Anwendung darstellte, existieren eine Vielzahl von Scratch Modifikationen. Die inoffiziellen Erweiterungen wurden von Mitgliedern der Community (meist basierend auf dem offenen Squeak-Smalltalk-Quellcode von Scratch 1.4) erstellt.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Sie umfassen sowohl lehrorientierte als auch rein anwendungsorientierte Neuerungen von extrem unterschiedlicher Qualität und Ernsthaftigkeit. Einige offizielle Scratch-Weiterentwicklungen lassen sich auch auf Einflüsse aus "Modifikationen" zurückführen. So wurden beispielsweise die sogenannten "Listen" (eindimensionale Felder) von Chirp/BYOB übernommen, das sich inzwischen von einer Modifikation zu einer eigenständigen Programmiersprache mit von Scratch-unabhängiger Technologiebasis weiterentwickelt hat.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Panther ist eine beliebte Modifikation der Scratch Entwicklungsumgebung. Panther arbeitet mit Blöcken, hat zwei zusätzliche Kategorien und kann Projekte in ausführbare EXE-Dateien umwandeln. Die Panther-Website ermöglicht das Hochladen von Projekten.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: "Programmieren mit der Maus" ist ein etwas abgespecktes Scratch, das vom Westdeutschen Rundfunk (WDR) entwickelt wurde. So gibt es z. B. keine Erweiterungen und keine eigenen Blöcke. "Programmieren mit der Maus" ist mit Bildern der Sendung mit der Maus ausgestattet.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: "Scratch for Arduino" (S4A) ist eine Scratch-Modifikation, die eine Programmierumgebung im Scratch-Design für den Arduino-Mikrocontroller zur Verfügung stellt.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Mit ScratchJr erschien am 20. Juli 2014 eine einführende visuelle Programmiersprache mit dem Ziel, jüngeren Kindern ab 5 Jahren mithilfe eines auf Scratch basierenden Systems einfach und spielerisch eigene interaktive Geschichten und Spiele zu programmieren. Die Kinder können grafische Programmblöcke aneinander fügen und so Figuren bewegen lassen. In einem Editor lassen sich eigene Figuren erstellen und anpassen oder mit Stimmen und Geräuschen versehen, die in die Programmblöcke eingebunden werden können. Entwickelt wurde diese App von der Tufts University in Zusammenarbeit mit dem MIT Media Lab und Zuschüssen der National Science Foundation. ScratchJr ist als kostenlose App für Android, Apple iOS und Chromebook verfügbar.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: "Snap!", bis zu Version 3.1.1 unter dem Namen "BYOB" bekannt (englisch Abk. von "Build Your Own Blocks" deutsch: „Bau deine eigenen Blöcke“), ist eine auf Scratch aufbauende und von Scheme und damit auch Lisp inspirierte bildungsorientierte visuelle Programmiersprache inklusive ihrer Entwicklungsumgebung für fortgeschrittene Schüler und für die Erwachsenenbildung.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Microsoft MakeCode ist eine grafische Oberfläche für das Microsoft Programming Experience Toolkit (PXT), mit dem Entwicklungsumgebungen für erziehungsorientierte Einplatinencomputer (z. B. , Calliope mini) erstellt werden können. Diese Entwicklungsumgebungen sehen aus wie Scratch, laufen allerdings als JavaScript-Anwendung im Browser. Es kann darin außer mit den Blöcken auch mit JavaScript selbst programmiert werden.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: mBlock von Makeblock basiert auf Scratch und erlaubt es, Roboter (mBot, mBot Ranger) einfach grafisch zu programmieren.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: NEPO ist eine an Scratch angelehnte visuelle Programmiersprache, welche die freiverfügbare Blockly-Bibliothek nutzt.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Cubi ist eine an Scratch angelehnte visuelle Programmiersprache, welche vor allem für Kinder im Grundschulalter entwickelt wurde. Diese ist für die Arbeit im Klassenverband geschaffen und integriert Lehrinhalte direkt in die Programmieroberfläche. Cubi ist über den Webbrowser erreichbar und für die Nutzung mittels PC oder Tablet funktionsfähig.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Die Studienlage zu Scratch ist weitgehend positiv und es konnte oftmals eine Verbesserung der Erfolge beim Erlernen von Computer Konzepten festgestellt werden. Allerdings konnte auch empirisch nachgewiesen werden, dass einige Schüler Probleme mit Konzepten wie z. B. Variablen, gleichzeitigen Abläufen und Initialisierung haben.


title: Scratch (Programmiersprache)

text: Eine Studie verglich den Erfolg von Karel und Scratch beim Unterricht von zwei 7. Klassen an einem Gymnasium, insgesamt waren 56 Probanden beteiligt. Dabei zeigte sich bei der Scratch Gruppe eine höhere intrinsische Motivation, auch die Schüler vergaben an Scratch eine bessere Bewertung (der Unterschied ist "fast" statistisch Signifikant). Bei der abschließenden Prüfung zeigte sich zwischen den Leistungen der beiden Klassen kein nennenswerter Unterschied. Allerdings wird Karel als näher am „realen“ Programmieren wahrgenommen. Die Karel Gruppe erkannte öfter, dass es einen Sinn hat die Aufgaben zu erledigen.


title: Planstadt

text: Eine Planstadt ist eine Stadt oder ein Stadtteil, deren Grundriss ein deutlich erkennbarer Plan zugrunde liegt. Dies erfordert, dass die bebaute Fläche zur Planung völlig frei („auf der grünen Wiese“) war oder zumindest durch gezielten Abbruch (siehe auch Flächensanierung), Zerstörung im Krieg oder nach einer Brandkatastrophe freigeräumt wurde. Umgangssprachlich abwertend ist der Begriff "Retortenstadt" für eine „als Ganzes geplante und angelegte, nicht natürlich gewachsene Stadt“.


title: Planstadt

text: Besondere Umstände führen zur Gründung von Planhauptstädten. Sie unterscheiden sich oft durch Größe von gewöhnlichen Planstädten. Bekannte Beispiele sind Brasília, Canberra, Islamabad, Neu-Delhi, Sankt Petersburg und Washington, D.C.


title: Planstadt

text: Planstädte gab es in vielen Epochen der Geschichte, bereits in der Antike wurden Städte nach strengen Mustern angelegt. Ein typisches Muster ist das orthogonale Straßenraster; es findet sich (wie Spiro Kostof darlegt) in der griechischen Antike ebenso wie im alten China, in den spanischen Kolonialstädten des 16. Jahrhunderts ebenso wie in den Zentren vieler Großstädte der heutigen USA. Fast jede Gründungsstadt ist im weiteren Sinne eine Planstadt, da zumindest die Hauptwege mit der Position der Stadttore, öffentliche Plätze, gegebenenfalls Verlauf der Stadtmauer sowie die Lage von öffentlichen Gebäuden festgelegt wurden.


title: Planstadt

text: Jede Epoche hatte eigene Vorstellungen, die von einem gerade vorherrschenden Ideal oder Prinzipien abgeleitet waren (Idealstadt, Verbesserung der Städte). Manche dieser Prinzipien sind heute nicht mehr verständlich, wie etwa die Pläne mittelalterlicher Städte, die heute als unkontrolliert gewachsen erscheinen oder vielfach überformt sind.


title: Planstadt

text: Typisch sind ebenfalls die renaissance-klassizistischen Schachbrett-Grundrisse der Kolonialstädte des 17. und frühen 18. Jahrhunderts, etwa die klassische Nordamerikanische Stadt. Deren Muster wirkte auch in den folgenden Jahrhunderten bei jüngeren Stadtgründungen nach.


title: Planstadt

text: Der aus Großbritannien stammende stadtgeografische Begriff "New Town" („Neue Stadt“) steht für eine Planstadt; diese kann sich auch an eine schon bestehende Siedlung anlehnen. Ihre Aufgabe ist hauptsächlich die Entlastung der großen Ballungszentren. Die New Town besitzt zentralörtliche Einrichtungen, Wohn- und Gewerbeviertel. Typisch ist die Einrichtung von „Nachbarschaften“, die sich um ein Zentrum mit den öffentlichen Einrichtungen und Geschäften gruppieren. In Großbritannien existieren 31 New Towns.


title: Planstadt

text: Von Ebenezer Howard stammte die Idee einer Gartenstadt "(Garden City)", einer Planstadt, die die Vorteile des städtischen mit denen des ländlichen Lebens vereinte. Er inspirierte die Gründung von Welwyn 1903 und 1920 von Letchworth. 1946 wurde von der Labour-Regierung der "New Towns Act" beschlossen. Ziel war es, der Konzentration von Industrie und Volk in den Großstädten entgegenzuwirken. Ausdrücklich sollten keine Trabantenstädte geschaffen werden, sondern selbständige Einheiten mit eigener Wirtschaft und heterogener Bevölkerungsstruktur. Je nach Stadt wurde zunächst eine Höchstgröße zwischen 20.000 und 60.000 Einwohnern angestrebt. Die New Towns sind Basildon, Bracknell, Corby, Crawley, Cwmbran, East Kilbride, Glenrothes, Harlow, Hatfield, Hemel Hempstead, Newton Aycliffe, Peterlee, Stevenage und Welwyn Garden City.


title: Planstadt

text: Probleme waren die Skepsis der Bevölkerung und der Kommunalregierungen, fehlende Verkehrsanbindungen, Finanzierungslücken und Überschreitungen der geplanten Kosten. Vor allem wurde kritisiert, dass der Umfang des Projektes viel zu klein war, um dem Bevölkerungswachstum etwas entgegenzusetzen. Die Antwort war 1952 der "Town Development Act". Nun war das Ziel auch die Vergrößerung von bestehenden Städten, besonders in der Nähe von Metropolen wie London. Diese Städte sind Central Lancashire, Milton Keynes, Northampton, Peterborough, Redditch, Skelmersdale, Telford (Dawley New Town), Warrington und Washington.


title: Planstadt

text: 1962 wurde mit Dalgety Bay bei Edinburgh erstmals in Schottland eine Planstadt in reiner Privatinitiative errichtet. Etwa zu gleicher Zeit entstand auch Livingston. Eine von Prinz Charles initiierte Modellstadt ist Poundbury, die seit 1993 errichtet wurde.


title: Inkareich

text: Das Inkareich (Quechua: Tawantinsuyu – „Reich aus vier Teilen“) war das größte Reich im präkolumbischen Amerika. Das administrative, politische und militärische Zentrum des Reiches befand sich in der Stadt Cusco im heutigen Peru. Die Zivilisation der Inka entstand im frühen 13. Jahrhundert im Hochland der Anden. Ihre letzte Hochburg wurde 1572 von den Spaniern erobert. In seiner größten Ausdehnung verband das Reich Peru, das westliche Ecuador, das westliche und südliche Zentralbolivien, das nordwestliche Argentinien, einen großen Teil des heutigen Chile und den südwestlichsten Zipfel Kolumbiens zu einem Staat, der mit den historischen Imperien Eurasiens vergleichbar war und sich über eine Fläche von 950.000 km² erstreckte.


title: Inkareich

text: Von 1438 bis 1533 nahm das Inkareich unter anderem durch Eroberung und friedliche Assimilierung einen großen Teil des westlichen Südamerikas mit dem Zentrum in den Anden ein. Seine offizielle Sprache war Quechua. Es wurden allerdings unzählige weitere Sprachen gesprochen und es gab mehr als 200 Ethnien. Viele lokale Formen der religiösen Verehrung bestanden im Reich, die meisten davon betrafen lokale heilige Wak'a, aber die Führung der Inkas förderte die Sonnenverehrung des Inti, ihres Sonnengottes, und setzte seine Souveränität über andere Kulte wie den von Pachamama durch. Die Inkas betrachteten ihren König, den Sapa Inka, als den Sohn der Sonne und eine Gottheit.


title: Inkareich

text: Das Inkareich war insofern ungewöhnlich, als ihm viele Merkmale fehlten, welche die Zivilisationen in der Alten Welt kennzeichneten. So kannten die Inka keine Radfahrzeuge und keine Zugtiere. Ihnen fehlten auch Kenntnisse über die Verarbeitung von Eisen und Stahl. Zusätzlich kannten sie kein Schriftsystem in der Art, wie es in eurasischen Kulturen verwendet wird. Dennoch errichteten sie ein bedeutendes und hochentwickeltes Reich und zählen zu den Hochkulturen.


title: Inkareich

text: Zu den bemerkenswerten Merkmalen des Inkareichs zählen seine monumentale Architektur, insbesondere die Steinmetzarbeiten, das ausgedehnte Straßennetz, das alle Ecken des Reichs erreicht, fein gewebte Textilien, die Verwendung von geknoteten Schnüren (quipu) zur Aufbewahrung von Aufzeichnungen und zur Kommunikation, landwirtschaftliche Innovationen in einem schwierigen Umfeld sowie eine fortgeschrittene Organisation und Verwaltung.


title: Inkareich

text: Das Inkareich funktionierte weitgehend ohne Geld und ohne Märkte. Stattdessen beruhte der Austausch von Gütern und Dienstleistungen auf Gegenseitigkeit zwischen Einzelpersonen und zwischen Einzelpersonen, Gruppen und Inka-Herrschern. Die Steuern bestanden aus einer Arbeitsverpflichtung einer Person gegenüber dem Reich. Die Inka-Herrscher (die theoretisch alle Produktionsmittel besaßen) revanchierten sich, indem sie ihren Untertanen Zugang zu Land und Gütern gewährten und in feierlichen Festen Speisen und Getränke zur Verfügung stellten. Während manche Forscher dieses System als eine Art frühen Sozialismus bezeichnen, interpretieren andere es als Feudalismus oder Sklaverei.


title: Inkareich

text: Die Inka bezeichneten ihr Reich als Tawantinsuyu, „die vier Suyu“. In Quechua ist tawa vier und -ntin ist ein Suffix, das eine Gruppe bezeichnet, so dass ein Tawantin ein Quartett ist, eine Gruppe von vier Dingen zusammengenommen, in diesem Fall die vier Suyu („Regionen“ oder „Provinzen“), deren Ecken sich in der Hauptstadt trafen. Die vier Suyu waren: Chinchay Suyu (Norden), Anti Suyu (Osten; der Amazonasdschungel), Qulla Suyu (Süden) und Kunti Suyu (Westen). Der Name Tawantinsuyu war daher ein beschreibender Begriff, der auf einen Zusammenschluss von Provinzen hinwies. Im Spanischen wurde der Name mit Tahuatinsuyo oder Tahuatinsuyu transliteriert.


title: Inkareich

text: Der Begriff Inka bedeutet in Quechua „Herrscher“ oder „Herr“ und wurde verwendet, um die herrschende Klasse oder die herrschende Familie zu bezeichnen. Die Inkas waren ein sehr kleiner Prozentsatz der Gesamtbevölkerung des Reiches, wahrscheinlich nur 15.000 bis 40.000, aber sie herrschten über eine Bevölkerung von etwa 10 Millionen Menschen. Die Spanier übernahmen den Begriff (im Spanischen mit Inka übersetzt) als ethnischen Begriff, der sich auf alle Untertanen des Reiches und nicht nur auf die herrschende Klasse bezog. Als solches bezog sich der Name Imperio inca („Inkareich“) auf die Nation, der sie begegneten und die sie anschließend eroberten.


title: Inkareich

text: Das Inkareich war das letzte Kapitel der tausendjährigen Andenzivilisationen. Die Andenkultur war eine von fünf Zivilisationen in der Welt, die von Forschern als „ursprünglich“, d. h. einheimisch und nicht von anderen Zivilisationen abgeleitet, angesehen wurde.


title: Inkareich

text: Dem Inkareich gingen zwei große Imperien in den Anden voraus: Tiwanaku (ca. 300–1100 n. Chr.), das um den Titicacasee herum angesiedelt war, und der Wari oder Huari-Kultur (ca. 600–1100 n. Chr.), dessen Zentrum in der Nähe der Stadt Ayacucho lag. Die Wari besetzten das Gebiet von Cusco etwa 400 Jahre lang. Viele der Charakteristika des Inkareiches stammten daher aus früheren multiethnischen und expansiven Andenkulturen.


title: Inkareich

text: Der deutsche Geograph Carl Troll behauptete, dass die Entwicklung des Inkastaates in den zentralen Anden durch Bedingungen begünstigt wurde, die die Herstellung des Grundnahrungsmittels Chuño ermöglichten. Chuño, das über lange Zeiträume gelagert werden kann, wird aus Kartoffeln hergestellt, die bei Frosttemperaturen getrocknet werden, die nachts im südperuanischen Hochland üblich sind. Eine solche Verbindung zwischen dem Inkastaat und Chuño ist fraglich, da Kartoffeln und andere Feldfrüchte wie Mais ebenfalls nur mit Sonnenlicht getrocknet werden können. Troll argumentierte auch, dass Lamas, das Lasttier der Inkas, in dieser Region am zahlreichsten anzutreffen sind. Es lohnt sich zu bedenken, dass die maximale Ausdehnung des Inkareiches ungefähr mit der größten Verbreitung von Lamas und Alpakas im vorspanischen Amerika zusammenfiel. Der Zusammenhang zwischen den andinen Biomen von Puna und Páramo, dem Pastoralismus und dem Inkastaat ist Gegenstand der Forschung. Als dritten Punkt nannte Troll die Bewässerungstechnologie als vorteilhaft für den Aufbau des Inkastaates. Während Troll die Umwelteinflüsse auf das Inkareich theoretisierte, wandte er sich gegen den Umweltdeterminismus und argumentierte, dass die Kultur den Kern der Inka-Zivilisation ausmache.


title: Inkareich

text: Das Volk der Inka war ein Hirtenstamm in der Gegend von Cusco um das 12. Jahrhundert. Unter der Führung von Manco Cápac bildeten die Inkas das Königreich Cusco. Im Jahre 1438 begannen sie eine weitreichende Expansion unter dem Kommando des Sapa Inka (oberster Führer) Pachacútec Yupanqui, dessen Name wörtlich „Erderschütterer“ bedeutete. Der Name Pachacútec wurde ihm gegeben, nachdem er den Stamm der Chancas (das moderne Apurímac) erobert hatte. Während seiner Herrschaft brachten er und sein Sohn Túpac Yupanqui einen Großteil des heutigen Territoriums von Peru unter die Kontrolle der Inka.


title: Inkareich

text: Pachacútec reorganisierte das Königreich Cusco in das Tahuantinsuyu, das aus einer Zentralregierung mit dem Inka an der Spitze und vier Provinzen mit starken Führern bestand. Diese waren Chinchasuyu, Antisuyu, Kuntisuyu und Qullasuyu. Es wird vermutet, dass Pachacuti Machu Picchu errichten ließ, entweder als Familienhaus oder als Sommerresidenz, obwohl es auch eine landwirtschaftliche Station gewesen sein könnte.


title: Inkareich

text: Pachacuti schickte Spione in die von ihm bestimmten Regionen der Umgebung und sie brachten ihm Berichte über politische Organisation, militärische Stärke und Reichtum. Dann sandte er Botschaften an ihre Führer, in denen er die Vorteile des Beitritts zu seinem Reich pries, ihnen Geschenke von Luxusgütern wie hochwertigen Textilien anbot und versprach, dass sie als seine Untertanen materiell reicher sein würden.


title: Inkareich

text: Die meisten akzeptierten die Herrschaft der Inkas und duldeten sie friedlich. Die Weigerung, die Herrschaft der Inkas zu akzeptieren, führte zu einer militärischen Eroberung. Nach der Eroberung wurden die örtlichen Herrscher hingerichtet. Die Kinder des Herrschers wurden nach Cusco gebracht, um die Verwaltungssysteme der Inkas kennenzulernen, und kehrten dann in ihre Heimatländer zurück. Dies ermöglichte es den Inkas, sie in den Inka-Adel einzuführen und ihre Töchter in Familien an verschiedenen Ecken des Reiches einheiraten zu lassen.


title: Inkareich

text: Traditionell führte der Sohn des Inkaherrschers die Armee an. Pachacútecis Sohn Túpac Yupanqui begann 1463 mit den Eroberungen im Norden und setzte sie nach dem Tod seines Vaters 1471 als Inka-Herrscher fort. Túpac's wichtigste Eroberung war das Königreich von Chimor, der einzige ernsthafte Rivale der Inkas an der peruanischen Küste. Das Reich der Inka erstreckte sich darauf nach Norden bis ins heutige Ecuador und Kolumbien.


title: Inkareich

text: Túpac Inkas Sohn Huayna Cápac fügte einen kleinen Teil des Landes im Norden des heutigen Ecuador hinzu. Auf seinem Höhepunkt umfasste das Inkareich Peru, das westliche und südliche Zentralbolivien, den Südwesten Ecuadors und einen großen Teil des heutigen Chile nördlich des Río Maule. Die traditionelle Geschichtsschreibung behauptet, dass der Vormarsch nach Süden nach der Schlacht am Río Maule zum Stillstand kam, da sie auf entschlossenen Widerstand der Mapuche trafen. Diese Ansicht wird vom Historiker Osvaldo Silva in Frage gestellt, der stattdessen argumentiert, dass es die sozialen und politischen Strukturen der Mapuche waren, der die Hauptschwierigkeit bei der Durchsetzung der imperialen Herrschaft darstellte. Silva räumt zwar ein, dass die Schlacht am Río Maule eine Pattsituation war, argumentiert aber, dass den Inkas die Anreize für Eroberungen fehlten, die sie im Kampf gegen komplexere Gesellschaften wie das Chimú-Reich gehabt hatten. Silva bestreitet auch das von der traditionellen Geschichtsschreibung für die Schlacht angegebene Datum: das späte 15. Jahrhundert während der Herrschaft von Topa Inca Yupanqui (1471–93). Stattdessen setzt er sie auf das Jahr 1532 während des Bürgerkriegs im Reich. Dennoch stimmt Silva der Behauptung zu, dass der Großteil der Eroberungen der Inkas im späten 15. Jahrhundert erfolgte. Zur Zeit des Inka-Bürgerkriegs unterwarf eine Inka-Armee laut Diego de Rosales einen Aufstand der Diaguitas.


title: Inkareich

text: Der Vorstoß des Reiches in das Amazonasbecken in der Nähe des Rio Chinchipe wurde 1527 von den Shuar gestoppt. Das Reich dehnte sich bis in Teile der heutigen Staaten von Argentinien und Kolumbien aus. Der größte Teil des südlichen Inkareichs, der als Qullasuyu bezeichnete wird, lag jedoch im Altiplano.


title: Inkareich

text: Das Inkareich war eine Verschmelzung von Sprachen, Kulturen und Völkern. Die Bestandteile des Reiches waren nicht alle einheitlich loyal, und auch die lokalen Kulturen waren nicht alle vollständig integriert. Das Inkareich als Ganzes hatte eine Wirtschaft, die auf dem Austausch und der Besteuerung von Luxusgütern und Arbeit beruhte.


title: Inkareich

text: Spanischen Konquistadoren unter der Führung von Francisco Pizarro erforschten das Gebiet südlich des heutigen Panama und erreichten 1528 das Gebiet der Inkas. Für sie war klar, dass sie ein reiches Land mit Aussichten auf große Schätze erreicht hatten. Pizarro reiste nach Spanien und erhielt die königliche Genehmigung, die Region zu erobern und wurde zum Gouverneur und Kapitän aller Eroberungen in Peru oder Neukastilien, wie die Spanier das Land jetzt nannten, ernannt.


title: Inkareich

text: Als Pizarro 1532 nach Peru zurückkehrte, tobte ein Erbfolgekrieg zwischen den Söhnen des Sapa Inka Huayna Capac, Huáscar und Atahualpa, und Unruhen hatte sich unter den neu eroberten Gebieten das Reich verbreitet. Vielleicht noch wichtiger war, dass sich Pocken, Grippe, Typhus und Masern von Mittelamerika aus ausgebreitet hatten.


title: Inkareich

text: Die von Pizarro geführten Streitkräfte bestanden aus 168 Männern, einer Kanone und 27 Pferden. Atahualpa unterschätzte bei der Ankunft der Spanier die von ihnen ausgehende Gefahr und ließ sie unbehelligt ins Hochland kommen. Am 14. November 1532 befand sich Pizarro mit 159 Gefährten in Cajamarca, Atahualpa erschien auf die Einladung hin mit einem größeren Gefolge und die Inkasoldaten verblieben im Umfeld. Pizarro nutzte die Gelegenheit, Atahualpa im Handstreich gefangen zu nehmen („Schlacht von Cajamarca“).


title: Inkareich

text: Atahualpa bot den Spaniern Gold und Silber als Lösegeld an. Trotzdem ließ Pizarro Atahualpa im Juli 1533 hinrichten. Pizarro erhoffte sich damit neue Verbündete, und die Gegner Atahualpas erhofften sich durch seinen Tod ein Ende des Bürgerkrieges im Inkareich. Atahualpa war als Herrscher bei vielen Inkas verhasst gewesen und ein wesentlicher Teil der Inka-Elite „begrüßte die spanischen Invasoren tatsächlich als Befreier und ließ sich bereitwillig mit ihnen ein, um die Herrschaft über die Bauern und Bergleute der Anden zu teilen“.


title: Inkareich

text: Die Spanier setzten Atahualpas Bruder Manco Cápac II. als Herrscher ein; eine Zeit lang kooperierte Manco mit den Spaniern, wandte sich aber dann gegen sie. Sein Versuch, Cusco zu erobern, scheiterte knapp, und Manco Cápac II. zog sich daraufhin in die Berge von Vilcabamba zurück und gründete einen Nachfolgestaat des Inkareiches, in dem er und seine Nachfolger weitere 36 Jahre regierten, teils die Spanier überfielen und Aufstände gegen sie anzettelten, teils friedlich kooperierten. Im Jahr 1572 wurde die letzte Inka-Hochburg erobert und der letzte Herrscher, Túpac Amaru, Mancos Sohn, gefangen genommen und hingerichtet. Dies beendete den Widerstand gegen die spanische Eroberung unter der politischen Autorität des Inkareich.


title: Inkareich

text: Nach dem Fall des Inkareichs wurden viele Errungenschaften des Inkareiches systematisch zerstört, einschließlich ihres ausgeklügelten Landwirtschaftssystems, das als das vertikale Archipelmodell der Landwirtschaft bekannt ist. Spanische Kolonialbeamte nutzten das Arbeitssystem Mita für koloniale Zwecke, häufig auf brutale Weise. Ein Mitglied jeder Familie wurde gezwungen, in den Gold- und Silberminen zu arbeiten, allen voran in der Titansilbermine von Potosí. Wenn ein Familienmitglied starb, was normalerweise innerhalb von ein oder zwei Jahren geschah, musste die Familie einen Ersatz schicken.


title: Inkareich

text: Die Auswirkungen der Pocken auf das Inkareich waren noch verheerender. Beginnend in Kolumbien verbreiteten sich die Pocken rasch, noch bevor die spanischen Invasoren zum ersten Mal in das Reich eindrangen. Die Ausbreitung wurde wahrscheinlich durch das effiziente Straßensystem der Inkas begünstigt. Die Pocken waren nur die erste Epidemie. Andere Krankheiten, darunter ein wahrscheinlicher Ausbruch von Typhus im Jahr 1546, Grippe und Pocken zusammen im Jahr 1558, erneut Pocken im Jahr 1589, Diphtherie im Jahr 1614 und Masern im Jahr 1618, dezimierten das Volk der Inka und erschütterten dessen soziale Ordnung.


title: Inkareich

text: Zur effizienten Verwaltung dieses riesigen Reiches benötigten die Inka mehr als die größte Armee des präkolumbischen Amerika und deren militärische Potenz: Die Fähigkeit, die Ressourcen nutzbringend einzusetzen. Darin sind die Inka vergleichbar mit den Alten Ägyptern oder dem Römischen Reich. Die Inka wandten ein System der dualen Macht an, nachdem jeder Herrschaftsbereich, jedes "señorío" (Herrschaftsgebiete aus präkolumbischer Zeit) meist nach topographischen Gesichtspunkten in zwei Hälften, "Saya" genannt, in der Literatur auch als "Moietie" (von französisch "moitié" „Hälfte“) bezeichnet, geteilt worden war. Doppelherrschaft war bereits in den Andenkulturen anzutreffen, die vor den Inka bestanden.


title: Inkareich

text: Auch die Stadt Cusco in Peru war beispielsweise in zwei Stadthälften gegliedert, Ober-Cusco und Unter-Cusco, die zwei Doppelherrscher verwalteten. Die beiden Stadtoberhäupter regierten zusammen und waren zwar im Prinzip gleichberechtigt, aber der Hanan-Regent hatte ein größeres Prestige und dominierte damit den Urin-Regenten. Die beiden Stadthälften waren ihrerseits jeweils wieder in "Suyuos" (Viertel) gegliedert. Bevor aus dem Dorf Acamama das imperiale Cuzcs geworden war, war es in vier Quartiere aufgeteilt, in "Qintikancha" ("kancha" „Hof, Platz, Gehege“): das "Chumpikancha" („Quartier des Kolibris“), das "Sayrikancha" („Quartier des gewebten Gürtels“), das „Quartier des Tabaks“ und das "Yarampuykancha" ("yaruntutha" aymara „vermischen“). Deren vier Kaziken hießen nach Garcilaso de la Vega Manco Cápac, Tocay, Pinahua und Colla. Auf diese Weise haben wir es mit einer vierfachen Machtaufteilung zu tun. Auch in einer der Herkunftsmythen der Inka spielt die Zahl vier eine zentrale Rolle.


title: Inkareich

text: Dieses System der Vierteilung fand bei der Einteilung des Inka-Reichs seine Entsprechung. Die Herrscher der vier Reichsteile hatten den Titel "Apukuna" („Herren“). An der Spitze einer Provinz standen zwei Provinzgouverneure, die dem Inka-Adel entstammten. Die "Tukuyrikuq" („der alles sieht“) reisten in Sänften durch das Land, registrierten mit Hilfe der Quipus exakt die Bevölkerung und ihre Altersstruktur, ihr Vieh, die bewirtschaftete Fläche, die Güte des Bodens und die Menge des zur Verfügung stehenden Wassers und schufen durch dieses Wissen die Voraussetzung für weitere Baumaßnahmen. Die besten Künstler und Handwerker des Reiches, wie die Goldschmiede der Chimú, wurden mit der Herstellung von wertvollen Kunstgegenständen, Textilien sowie Ton- und Metallwaren beschäftigt. Zur Unterstützung der Tucuyrícuc diente ein ganzes Heer von professionellen Beamten, „Vertretern“ und „Statthaltern“. Eine besondere Stellung unter diesen Beamten nahmen die "Quipucamayoc" ein, die ihren Beruf vererbten. Dank eines lange geschulten, außerordentlichen Gedächtnisses konnten sie die durch ein System farbiger Wollschnüre mit Knoten kodierten fiskalischen, ökonomischen, sozialen, politischen, historischen und rituellen Informationen „lesen“. Dieses stellt laut Rolf Müller ein Schriftsystem auf Basis von Ideogrammen dar.


title: Inkareich

text: Es gibt deshalb begründete Überlegungen, beispielsweise von Tom Zuidema und Pierre Duviols, dass die Zahl der 14 Inka-Herrscher nicht eine lineare, chronologische Reihenfolge darstellt, sondern auf dem Missverständnis der Konquistadoren beruht, weil sie die ihnen selbstverständliche europäische Linearitätsvorstellung auf die inkaischen Verhältnisse übertrugen. Es kann aber nicht ausgeschlossen werden, dass die Geschichte der Inka-Herrschaft als religiöse Vorstellungen oder symbolische Organisationsprinzipien zu deuten ist. Wenn tatsächlich die beiden Inka-Linien nicht nacheinander, sondern gleichzeitig regiert hätten, würde sich der tatsächlich überschaubare Zeitraum der Inka-Geschichte noch einmal verkürzen.


title: Inkareich

text: Da die Inka und ihre Nachbarn Geld nicht kannten, beruhte der Handel, aber auch militärische Allianzen auf dem System der Reziprozität. Nach dem Sieg über die Chanca versammelte Pachacútec Yupanquí die benachbarten "señoríos" um sich, überhäufte sie mit Geschenken und verteilte die Beute aus dem Sieg über die Chanca unter ihnen, feierte mit ihnen ausgiebig den Sieg und zeigte sich ihnen gegenüber äußerst großzügig, bevor er im Gegenzug die Bitte an seine Nachbarn und Verbündeten formulierte, Lebensmittelspeicher anzulegen und zu füllen, die zusammen mit einer geregelten Wasserversorgung erst den Wiederaufbau Cuscos ermöglichten. Bevor das Inkaheer in ein señorío eines Nachbarn einfiel, präsentierte es zunächst seine Stärke und überbrachte dem Fürsten reiche Geschenke verbunden mit der Bitte, sich dem Inkastaat anzuschließen. Die Bejahung wurde mit ausgiebigen Festen gefeiert. Erst bei Ablehnung kam es zur Schlacht, die das Inkaheer in der Regel gewann. Der besiegte Herrscher wurde dann als Gefangener nach Cusco verschleppt, wo er nach vorausgegangenem, allzu heftigem Widerstand getötet wurde. Im Unterschied zu den bis dahin gepflegten eher lockeren Bündnissen von Häuptlingstümern bestanden die Inka jedoch auf der völligen Unterwerfung unter ihre zentrale Administration.


title: Inkareich

text: Typisch für die Inka-Herrschaft war jedoch nicht die Beseitigung der lokalen Autoritäten, in den Anden "Curacas" genannt, sondern die Installation einer kunstvoll ausgefeilten Kolonialherrschaft der Inka, bei der die lokalen Autoritäten nicht ihrer Macht entkleidet, sondern durch die Aufrechterhaltung der Illusion von Autarkie und Selbstbestimmung im Gegenteil zur Kooperation gestärkt wurden: Wurde ein lokaler Adeliger entmachtet, so wurde seine Autorität auf seinen Sohn oder Bruder übertragen. Ähnlich den Römern siedelten die Inka hohe Würdenträger der unterworfenen Stämme nach Cusco um, wo ihre Kinder als Inka erzogen wurden.


title: Inkareich

text: Als Kompensation für die eigene Unterwerfung und um sie für die neuen Machthaber einzunehmen, wurden die besten Soldaten des Besiegten zur Entschädigung eigener Verluste mit nützlichen Geschenken überhäuft. Nach dem Prinzip der Reziprozität wurde der verfeindete Nachbar des Unterworfenen häufig als Nächstes bekriegt. Ein Sieg verpflichtete daher zur nächsten Schlacht. Folge war ein Kreislauf der Kriege. Auch hierdurch ist die erstaunliche Geschwindigkeit zu erklären, mit der die Inka ihr Reich ausdehnten. Sie nutzten das Prinzip der Reziprozität, um die traditionelle Loyalität der jeweiligen ethnischen Gruppen und Siedlungen zu ihren lokalen und regionalen Machthabern zu nutzen. Durch öffentliche Demonstrationen staatlicher Großzügigkeit und kleine Geschenke für erwiesene Loyalität wurde dieses Prinzip propagandistisch gestärkt. Die Kriegszüge Pachacútecs und Túpac Yupanquis schienen sogar dem Bedürfnis zu entsprechen, die Geographie der Hauptstadt im Verhältnis zu den Provinzen wieder ins Gleichgewicht zu bringen.


title: Inkareich

text: Hinzu kam das traditionelle diplomatische Mittel strategischer Heirat zwischen Mitgliedern der imperialen Monarchie und provinzieller Dynastie: die dynastische Verbindung. Sie war von den Inka insofern verfeinert worden, als ihnen praktisch auf jeder sozialen Stufe der Machthierarchie durch die "akllawasi" eine adäquate und prestigeträchtige Möglichkeit zur Heiratsvermittlung zur Verfügung stand. Wurden die Stammeskönige mit den Prinzen und Prinzessinnen der Inka verheiratet, so identifizierten sich die lokalen Curacas mit der Macht und Autorität des Zentralstaats dank der ihnen vermittelten Aclla.


title: Inkareich

text: Gleichzeitig diente diese Methode indirekter Herrschaft dazu, die eigentliche Arbeitsverteilung des Mitimae-Systems auf die einzelnen Ayllus den politischen Herrschern der einzelnen Ethnien zu überlassen. Der offensichtliche Eingriff des Zentralstaats in das Alltagsleben der Dörfer und Provinzen und die erforderliche Bürokratie wurde dadurch geringer, Ungerechtigkeiten als Ausgangspunkt für mögliche Rebellionen wurden den regionalen und lokalen Machthabern zugewiesen und die Durchsetzung des Willens der Zentralmacht durch die beiden Provinzgouverneure, die dem Inka-Adel entstammten und den scheinbar autonomen Provinzadel kontrollierten, sichergestellt. Gleichzeitig stärkte dieses System indirekter Herrschaft die Effizienz und Flexibilität des Gesamtsystems. Statt eines aufgeblähten bürokratischen Apparats, der mangels Schrift in Permanenz tagen müsste, um alle Ressourcen und Produktionspläne aufeinander abzustimmen, wurde auf jeder lokalen und regionalen Ebene die erforderliche Entscheidung schnell getroffen und durchgesetzt.


title: Inkareich

text: Das komplexe Prinzip der Reziprozität fand auch dabei Anwendung, wenn der Inkastaat im Gegenzug zu den Verpflichtungen der "mit'a" und "mitma" für die Ernährung, Kleidung, Wohnraum und Werkzeuge der Dienstverpflichteten sorgte und große religiöse und zeremonielle Feste veranstaltete, bei denen nicht nur die Provinzadeligen, sondern auch die Gemeindemitglieder bewirtet wurden.


title: Inkareich

text: Der Sapa Inka wurde als göttlich angesehen und war praktisch das Oberhaupt der Staatsreligion. Der Willaq Umu (oder Oberpriester) war dem Sapa Inka untergeordnet. Lokale religiöse Traditionen wurden fortgeführt und in einigen Fällen, wie zum Beispiel das Orakel von Pachacamac an der peruanischen Küste, offiziell verehrt. Nach Pachacútec beanspruchte der Sapa Inka Abstammung von Inti, der großen Wert auf kaiserliches Blut legte; gegen Ende des Reiches war es üblich, Bruder und Schwester inzestuös zu verheiraten. Der Sapa Inka war "Sohn der Sonne", und sein Volk die Intip Churin oder "Kinder der Sonne", und sowohl sein Recht zu herrschen als auch seine Mission zu erobern, stammten von seinem heiligen Vorfahren ab. Der Sapa Inka führte auch den Vorsitz bei religiös wichtigen Festen, insbesondere während des Inti-Raymi oder "Sonnenfestes", an dem Soldaten, mumifizierte Herrscher, Adelige, Kleriker und die allgemeine Bevölkerung von Cusco teilnahmen, das mit der Juni-Sonnenwende begann und neun Tage später mit dem rituellen Brechen der Erde mit einem Fußpflug durch den Inka seinen Höhepunkt erreichte. Darüber hinaus galt die Stadt Cusco als kosmologisch zentral, Inca Garcilaso de la Vega nannte es "den Nabel des Universums".


title: Inkareich

text: Das Inkareich war ein föderalistisches System, das aus einer Zentralregierung mit den Inka an der Spitze und vier Suyu bestand. Die vier Grenzen dieser Suyu trafen sich in der Mitte, in Cusco. Dieses gehörte keinem Suyu an und hatte den Status eines Hauptstadtdistrikt. Diese Suyu wurden wahrscheinlich um 1460 während der Herrschaft von Pachacuti geschaffen, bevor das Reich seine größte territoriale Ausdehnung erreichte. Zu der Zeit, als die Suyu gegründet wurden, waren sie ungefähr gleich groß und änderten ihre Proportionen erst später, als sich das Reich entlang der Anden nach Norden und Süden ausdehnte.


title: Inkareich

text: Cusco war wahrscheinlich nicht als Wamani oder Provinz organisiert. Vielmehr hatte es wahrscheinlich eine gewisse Ähnlichkeit mit einem modernen Bundesbezirk, wie das heutige Washington, D.C. oder Mexiko-Stadt. Die Stadt saß im Zentrum der vier Suyu und diente als herausragendes Zentrum von Politik und Religion. Während Cusco im Wesentlichen von dem Sapa Inka und seinen Verwandten regiert wurde, wurde jeder Suyu von einem Apu regiert, ein Begriff der Wertschätzung, der für Männer von hohem Status und für verehrte Berge verwendet wurde. Sowohl Cusco als Distrikt als auch die vier Suyu als Verwaltungsregionen wurden in obere Hanan- und untere Urin-Divisionen gruppiert. Darunter bestanden Wamani als unterste Verwaltungseinheit. Da die Inka über keine schriftlichen Aufzeichnungen verfügten, ist es unmöglich, die Wamani, aus denen die Provinzen bestanden, einzeln aufzulisten. Koloniale Aufzeichnungen erlauben es jedoch, eine Teilliste zu rekonstruieren. Es gab wahrscheinlich mehr als 86 Wamani, davon mehr als 48 im Hochland und mehr als 38 an der Küste.


title: Inkareich

text: Aus der Hauptstadt Cusco, dem rituellen und politischen Zentrum, machten sie ein architektonisches Vorzeigeobjekt, das jeden Besucher zum Staunen bringen sollte. Cusco war für die Inka Symbol ihrer Macht, Mittelpunkt ihres Reiches, Schnittpunkt ihrer Straßen, "axis mundi", Schnittpunkt der Universa des Weltlichen und des Heiligen, Ausdruck ihrer Vorstellung einer kosmischen Ordnung. Zu seinem Bau wurde zuvor ein maßstabsgerechtes Modell geschaffen; übrigens gab es bereits zum Kalasaya-Palast im sehr viel älteren Tiahuanaco ein maßstabsgerechtes Modell.


title: Inkareich

text: Stil und Bauweise setzten sich schnell überall im Reich durch. Dabei berücksichtigten sie bei den Bauten immer die Umgebung und versuchten sie miteinander zu kombinieren. Bestes Beispiel dafür ist Machu Picchu, dessen Planer die Architektur mit der geographischen Umgebung verschmelzen ließ. Cusco wurde städtebauliches Vorbild, als zum Angriff auf Chiquimancu ein großes Militärlager angelegt wurde. Dies wiederholte sich am Eingang zum Cañete-Tal und in Coyor und Chuquilin. Zur effizienten Verwaltung der natürlichen und menschlichen Ressourcen in den eroberten Provinzen wurden aus bestehenden Provinzstädten, wie Jauja, Cajamarca oder Pachacámac Provinzhauptstädte. In Regionen, in denen noch keine entsprechende städtischen Zentren existierten, errichteten die Inka Städte, wie Huanuco Pampa. Allein seine Speicher fassten 36 Mio. Liter Mais.


title: Inkareich

text: Die gewaltigen Bauten aus Granit hatten nicht allein praktischen Wert, sondern dienten – wie jede Herrschaftsarchitektur – auch als sichtbare Demonstration der Macht. Potentielle Feinde sollten damit beeindruckt werden. Im Gegensatz zu den übrigen Andenkulturen bevorzugten die Inka steinerne Gebäude selbst an der Küste, wo Stein schwer zu beschaffen war. In den Steinbrüchen ließ sich rekonstruieren, dass in Granitblöcke reihenweise Löcher gebohrt wurden, in die Holzkeile versenkt wurden. Diese wurden mit Wasser getränkt, bis sie quollen und das Gestein sprengten. Über Rampen wurden die Gesteinsblöcke auf Rollen und Schlitten mit Tauen gezogen. Mit Werkzeugen aus Bronze, Hämatit, Stein und Holz wurden sie bearbeitet, mit feuchtem Sand geschliffen und entgegen weitverbreiteter Ansicht mit einem Mörtel zusammengesetzt, den man nicht sieht. Die Inka benutzten bereits das Lotblei, setzten bronzene und hölzerne Brechstangen ein, benutzten Hebebäume und verfügten sogar über eine Art Rechenschieber, der aus zwei gegeneinander verschiebbaren Rechenstäben bestand.


title: Inkareich

text: Koloniale Quellen sind nicht ganz klar oder einig über die Regierungsstruktur der Inkas, wie z. B. die genauen Aufgaben und Funktionen der Regierungspositionen. Aber die Grundstruktur lässt sich grob beschreiben. An der Spitze stand der "Sapa Inka", wörtlich der "einzige Inka". Darunter mag der "Willaq Umu" gestanden haben, wörtlich der "erzählerische Priester", der Hohepriester der Sonne. Unter dem Sapa Inka saß jedoch auch der "Inkap Rantin", der ein Vertrauter und Assistent des Sapa Inka war, vielleicht ähnlich einem Ministerpräsidenten. Beginnend mit Túpac Yupanqui setzte sich ein "Rat des Reiches" aus 16 Adligen zusammen: 2 aus Ober-Cusco, 2 aus Unter-Cusco, 4 aus Chinchaysuyu, 2 aus Cuntisuyu, 4 aus Collasuyu und 2 aus Antisuyu.


title: Inkareich

text: Während die Provinzbürokratie und die Regierung stark variierten, war die Grundorganisation dezimal. Die Steuerzahler – männliche Haushaltsvorstände einer bestimmten Altersgruppe – waren in Arbeitseinheiten (oft auch als Militäreinheiten) organisiert, die als Teil des Mita-Dienstes die Arbeiter und Soldaten des Staates bildeten. Jede Einheit mit mehr als 100 Steuerzahlern wurde von einem "Kuraka" angeführt, während kleinere Einheiten von einem "Kamayuq", einem niedrigeren, nicht erblichen Status, angeführt wurden. Während der Kuraka-Status jedoch vererbbar war und er in der Regel lebenslang diente, war seine Position in der Hierarchie aufgrund der Privilegien der Vorgesetzten Veränderungen unterworfen.


title: Inkareich

text: Die zwei längsten der Inka-Straßen, die sich quer durch das gesamte Land zogen, bildeten das Rückgrat des Reiches. Die eine, "Qhapaq ñan" („königliche Straße“) genannt, zog sich durch die Anden von Cuzco nach Quito, die andere, die "Wayna qhapaq ñan" entlang der Pazifikküste. Während sie im Flachland als eine gepflasterte Straße mit einer Breite von sechs bis sieben Metern ausgebaut waren, überwanden sie die steilsten Andenpässe manchmal als schmale, in Stein gehauene Treppen. Diese Inka-Straßen verfügten über eine tiefe Tragschicht und waren mit schwarz-braunem Trapp-Porphyr gepflastert. Dort, wo an der nackten Felswand kein Weg zu bauen war, wurden Tunnel in den Fels geschlagen. Brücken, aus zu langen Tauen geflochtenem "Ichu"-Gras, überwanden Schluchten und reißende Flüsse, wie den Río Apurímac. Die so jährlich wiedererrichtete Hängebrücke Q’iswachaka ist noch heute in Benutzung. Auch aus Agavenfasern wurden Taue für die Hängebrücken geflochten. Niedrige Mauern in der Atacamawüste entlang der schnurgeraden Inka-Wege verhinderten Sandverwehungen. In Sumpflandschaften wurden die Straßen durch Deiche oder Dämme gegen Überschwemmungen und Hochwasser geschützt. Gemeinsam mit den Querverbindungen dienten sie dem schnellen Verschieben von Truppen, Nachschub und Warentransport. Sie waren auch maßgebend für die Überbringung von Nachrichten in kurzer Zeit.


title: Inkareich

text: Obwohl die Inkastraßen teilweise auf älteren Straßen der Huari und Chimú in deren jeweiligen Einflussgebieten beruhten, bauten die Inka das Straßensystem im Zusammenhang mit Truppenbewegungen als Heerstraßen systematisch aus. Der Abstand von 4,5 Meilen "(tupu)" wurde durch Marksteine entlang der Straßen angezeigt. In regelmäßigen Abständen von elf Meilen waren normierte "tampu" (span. "tambo") angelegt, die als Rasthaus den Chaskis, Beamten und Kriegern Proviant und Herberge boten. In angrenzenden Magazinen waren Waffen, Kleidung und Ausrüstung für die Inka-Armee eingelagert.


title: Inkareich

text: Zur Versorgung des riesigen Reiches siedelten die Inka im ganzen Lande Bauern um, teils zur Befriedung (politische mitimae), teils zur besseren landwirtschaftlichen Nutzung (ökonomische mitimae). Sie förderten den Austausch von Waren zwischen den verschiedenen Lebensräumen der Anden. Der Austausch vollzog sich jedoch nicht durch Handel, sondern durch die "Mitmaq" im Gegenzug beispielsweise zu Salz, Fischen, Kelp, Guano, Stachelaustern ("Spondylus"-Muscheln: "mullu") und Fechterschnecken ("Strombus: wayllaqipa," für Schneckenhörner "pututu"), Mais, Wolle oder Coca. An steppenartigen Stellen ließen sie Bewässerungskanäle errichten. Damit machten sie brachliegende Wüsten und Hochtäler fruchtbar. Jeder noch so steile Hang, der aufgrund des Klimas landwirtschaftlich nutzbar war, wurde terrassiert. Angebaut wurden zumeist Kartoffeln und Mais. Aus Mais erzeugten sie auch die für rituelle Zwecke verwendete Chicha. An den Ufern des Titicacasees entwickelten sie ein Entwässerungssystem, das selbst Feuchtgebiete bebaubar machte und die Auswirkungen von Frostschäden minderte.


title: Inkareich

text: Der Inkastaat hatte weder eine separate Justiz noch kodifizierte Gesetze. Bräuche, Erwartungen und traditionelle lokale Machthaber bestimmten das Verhalten. Der Staat hatte Rechtskraft, etwa durch "tokoyrikoq" (wörtlich: "Der, der alles sieht") oder Inspektoren. Der höchste dieser Inspektoren, in der Regel ein Blutsverwandter des Sapa Inka, handelte unabhängig von der konventionellen Hierarchie und gab dem Sapa Inka einen Standpunkt frei von bürokratischem Einfluss.


title: Inkareich

text: Die Inka-Armee war zu dieser Zeit die mächtigste in ganz Südamerika, weil jeder gewöhnliche Dorfbewohner oder Bauer im Rahmen des Mita-Systems des obligatorischen öffentlichen Dienstes als Soldat rekrutiert werden konnte. Jeder körperlich fähige männliche Inka im Kampfalter musste mindestens einmal in irgendeiner Eigenschaft am Krieg teilnehmen und sich bei Bedarf wieder auf die Kriegsführung vorbereiten. Als das Reich seine größte Größe erreicht hatte, trug jeder Teil des Reiches zur Aufstellung einer Armee für den Krieg bei.


title: Inkareich

text: Die Inkas besaßen weder Eisen noch Stahl, und ihre Waffen waren nicht viel wirksamer als die ihrer Gegner, so dass sie die Gegner oft durch schiere zahlenmäßige Überlegenheit besiegten, oder aber indem sie sie durch großzügige Angebote zur vorherigen Kapitulation überreden konnten. Zu den Waffen der Inkas gehörten „Hartholzspeere, die mit Werfern, Pfeilen, Speeren, Schleudern, den Bolas, Keulen und Keulen mit sternförmigen Köpfen aus Kupfer oder Bronze abgeschossen wurden“. Es war eine gängige Strategie, Felsen bergab auf den Feind zu rollen und dabei das hügelige Gelände auszunutzen. Die Kämpfe wurden manchmal von Trommeln und Trompeten aus Holz, Muscheln oder Knochen begleitet. Im Krieg verwendet wurden:


title: Inkareich

text: Straßen ermöglichten der Inka-Armee eine schnelle Fortbewegung (zu Fuß), und Unterkünfte, Tambo genannt, und Lagersilos, qullqas genannt, wurden in einer Entfernung von einem Tag voneinander gebaut, so dass eine Armee im Feldzug immer versorgt werden und sich ausruhen konnte. Diese wurden so eingerichtet, dass der Inka und sein Gefolge auf ihren Reisen immer Vorräte (und möglicherweise auch Unterkünfte) bereit hatten.


title: Inkareich

text: Das Inkareich trieb Handel mit Regionen außerhalb des Landes, obwohl sie keine wesentliche interne Marktwirtschaft betrieben. Während entlang der Nordküste Bronzeartefakte als Währung verwendet wurden, vermutlich von der Handelsklasse der Mindaláe der Provinzen, lebten die meisten Haushalte im Reich in einer traditionellen Wirtschaft, in der die Haushalte Steuern zahlen mussten, in der Regel in Form von Arbeit oder militärischen Verpflichtungen, obwohl es in einigen Gebieten Tauschhandel gab. Im Gegenzug sorgte der Staat für Sicherheit, Nahrung in Zeiten der Not durch die Bereitstellung von Notstandsressourcen, landwirtschaftliche Projekte (z. B. Aquädukte und Terrassen) zur Steigerung der Produktivität und gelegentliche Feste. Während Mita vom Staat zur Beschaffung von Arbeitskräften genutzt wurde, gab es in den einzelnen Dörfern vor den Inkas ein System der Gemeinschaftsarbeit, das als Minka bekannt war. Dieses System ist bis in die heutige Zeit erhalten geblieben, bekannt als Minka oder Faena. Die Wirtschaft beruhte auf den materiellen Grundlagen des vertikalen Archipels, einem System ökologischer Komplementarität beim Zugang zu Ressourcen und der kulturellen Grundlage des Ayni, des gegenseitigen Austauschs.


title: Tyra Banks

text: Tyra Lynne Banks (* 4. Dezember 1973 in Inglewood, Kalifornien) ist eine US-amerikanische Talkshowmoderatorin, Schauspielerin und ein ehemaliges Model.


title: Tyra Banks

text: Im Jahr 1997 gewann sie den "Michael Award" als bestes Supermodel des Jahres ("Supermodel of the Year"). Tyra Banks gehört zu den prominentesten Models der USA. Das People Magazine wählte sie 1994 und 1996 unter die „50 schönsten Menschen der Welt“.


title: Tyra Banks

text: 1991 wurde sie mit siebzehn Jahren von der Modelagentur Elite entdeckt. Sie brach die Schule ab und zog nach Paris.


title: Tyra Banks

text: Am 27. Januar 2016 wurden Banks und ihr Freund Erik Asla Eltern eines Sohnes, welcher von einer Leihmutter ausgetragen wurde.


title: Tyra Banks

text: Bereits in den ersten Wochen des Aufenthalts in Paris wurden viele Designer auf Banks aufmerksam. Sie wurde für 25 Shows gebucht und hält somit den Rekord für Neueinsteiger. Tyra Banks arbeitete unter anderem bereits für die Größen wie Dior, Dolce & Gabbana und Tommy Hilfiger, aber bekannt ist sie vor allem als Victoria’s-Secret-Engel. Von den Gründern Victoria’s Secrets wurde sie sogar als das beste Model bezeichnet. Außerdem hatte Banks die Ehre, als erste Afroamerikanerin die Titelbilder von Sports Illustrated Swimsuit Issue und GQ zu zieren. 2005 zog sie sich aus dem Modelgeschäft zurück.


title: Tyra Banks

text: Vor ihrer Modelkarriere wurde Tyra Banks von fünf verschiedenen Colleges angenommen, um Film- und Fernsehproduktion zu studieren, doch sie entschied sich zunächst für eine Karriere auf dem Laufsteg. 2004 gründete sie ihre eigene Firma Bankable Productions. Das erste Projekt "America’s Next Top Model" ist sehr erfolgreich. 2014 wurde bereits die 21. Staffel ausgestrahlt. Banks ist sowohl Produzentin als auch Jurymitglied der Reality-TV-Show.


title: Tyra Banks

text: Banks versuchte sich auch als Sängerin und nahm den Song „Shake Ya Body“ auf, der von Rodney Jerkins produziert wurde. Das dazugehörige Musikvideo zeigt die letzten sechs Kandidatinnen der zweiten Staffel von "America’s Next Top Model". Die Single wurde ein Flop und das geplante Debütalbum "T.Y.R.A." wurde nie veröffentlicht.


title: Tyra Banks

text: Ihre eigene Talkshow "The Tyra Banks Show" lief seit 2005 täglich auf dem US-amerikanischen Fernsehsender The CW. Nach der zweiten Staffel zog die Crew der Show nach New York City, damit "America’s Next Top Model" und die Talkshow parallel gedreht werden können. Banks gewann für die Moderation ihrer Talkshow jeweils 2008 und 2009 den Emmy im Bereich Informative Daytime-Shows. Nach der 5. Staffel wurde die Talkshow aber beendet.


title: Tyra Banks

text: Tyra Banks wirkte in manchen Musikvideos mit, unter anderem in Michael Jacksons „Black or White“, wo sie als zweites Gesicht der Morphingsequenz zu sehen ist. Ebenso in George Michaels „Too Funky“, zusammen mit Supermodel Linda Evangelista, in Tina Turners „Love Thing“ und in Mobb Deeps „Trife Life“.


title: Aspen (Colorado)

text: Aspen ist eine Kleinstadt im US-amerikanischen Bundesstaat Colorado, der Verwaltungssitz des Pitkin County und liegt rund 200 km südwestlich von Denver am Roaring Fork River. Das U.S. Census Bureau hat bei der Volkszählung 2020 eine Einwohnerzahl von 7.004 ermittelt.


title: Aspen (Colorado)

text: Die Stadt war im 19. Jahrhundert Zentrum eines Silber-Bergbaugebiets. Aspen beherbergt eines der bekanntesten Skigebiete Nordamerikas. Es besteht aus vier nicht mit Liften verbundenen Teilen: Aspen Mountain, Aspen Highlands, Buttermilk und Snowmass.


title: Aspen (Colorado)

text: Aspen ist laut Angaben des Forbes-Institutes die reichste Stadt der Vereinigten Staaten und zudem eine der reichsten der Welt. Der Durchschnittspreis eines Hauses in Aspen liegt bei über 1,5 Millionen US-Dollar.


title: Aspen (Colorado)

text: In Aspen sind drei international bedeutende Institutionen beheimatet: das Aspen Music Festival and School, das Aspen Institute und das Aspen Center for Physics. Das Aspen Music Festival wird seit 1949 jeden Sommer veranstaltet.


title: Aspen (Colorado)

text: Aspen liegt rund 65 km südöstlich von Glenwood Springs in einem Flusstal zwischen den "Elk Mountains" und der "Sawatch Range", zwei Teilgebirgen der Rocky Mountains. Durch die Stadt fließt der "Roaring Fork River", ein Nebenfluss des Colorado. Innerhalb des "Roaring Fork Valley" ist Aspen an drei Seiten von Bergen umgeben: Im Norden liegt der "Red Mountain", im Osten der "Smuggler Mountain" und im Süden der "Aspen Mountain".


title: Aspen (Colorado)

text: 1879 wurden hier erstmals Silbervorkommen entdeckt, nachdem ein Vertrag mit dem Stamm der Ute den westlichen Teil Colorados zugänglich gemacht hatte. Wegen des schwierigen Zugangs entwickelte sich der Bergbau nur langsam; erst als die Bahnlinie 1887 bis Aspen verlängert wurde, wuchs die Bevölkerung auf 12.000 Einwohner. Auf dem Höhepunkt des Silberbooms 1892 wurde Silbererz im Wert von neun Millionen US-Dollar gefördert, Aspen war damit das produktivste Gebiet für Silberabbau der USA. Im selben Jahr wurde die heutige City Hall erbaut, 1893 verfügte Aspen bereits über Banken, ein Krankenhaus, eine Polizeistation, zwei Theater, eine Oper und elektrisches Licht. Die Panic of 1893 führte jedoch dazu, dass viele Silberbergwerke schließen mussten und Tausende ihre Arbeitsstelle verloren. Bis 1930 ging die Einwohnerzahl Aspens auf 705 Einwohner zurück. Jedoch verfügte die Stadt noch immer über Gewerbegebäude und Wohnhäuser, weshalb Investoren an der Errichtung eines Skigebietes interessiert waren. 1946 wurde die "Aspen Skiing Company" gegründet und veranstaltete 1950 die Alpine Skiweltmeisterschaft.


title: Aspen (Colorado)

text: Außerdem finden jährlich Ende November in Aspen zwei Wettkämpfe des Alpinen Skiweltcups (meist Riesenslalom und Slalom) der Damen statt.


title: Aspen (Colorado)

text: Bei Aspen liegt der Aspen/Pitkin County Airport, von dort gibt es Verbindungen zum Denver International Airport.


title: Phlegmone

text: Die Phlegmone () ist eine eitrige, sich diffus ausbreitende Infektionserkrankung der Weichteile (des interstitiellen Bindegewebes).


title: Phlegmone

text: Eine Phlegmone geht mit Schmerzen und Entzündung der betroffenen Körperstelle einher und kann mit Fieber verbunden sein. An der entzündeten Stelle bildet sich eine eitrige Entzündung, die sich ausbreitet.


title: Phlegmone

text: Erreger sind meist β-hämolysierende Streptokokken, seltener "Staphylococcus aureus". Äußere Ursachen sind häufig kleinere Hautverletzungen (z. B. Rhagaden).


title: Phlegmone

text: Phlegmonen finden sich unter und in den Hautgeweben, im Mediastinum, am hinteren Teil des Bauchfells und in und um Muskeln, Faszien und Sehnen. Häufig sind die Gliedmaßen betroffen, wo dann flächig ein überwärmtes, livides Erythem sichtbar ist.


title: Phlegmone

text: Erhebliche Beeinträchtigung des Allgemeinbefindens, Ausbreitung der Infektion und damit Zerstörung von Körpergewebe, bei unzureichender Behandlung Gefahr einer unter Umständen lebensbedrohlichen Sepsis.


title: Phlegmone

text: Die Behandlung erfolgt in erster Linie medikamentös mit geeigneten Antibiotika, im Regelfall hochdosiertem penicillinasefestem Penicillin. Bei einer Penicillinallergie sollten keine Cephalosporine verabreicht werden, da eine Kreuzreaktion möglich ist, weswegen man eine Therapie mit Makrolidantibiotika in Betracht zieht. Bei „Einschmelzen“ der Phlegmone kann auch eine chirurgische Wundbehandlung mit Entfernung des abgestorbenen (avitalen) Gewebes und Eiters (Débridement/Drainage) notwendig werden.


title: Lammfleisch

text: Lammfleisch, Hammelfleisch und Schaffleisch (regional Schöpsernes oder Lämmernes) bezeichnet das Fleisch von Schafen. Die unterschiedlichen Bezeichnungen kennzeichnen das Alter: Lammfleisch stammt von Tieren, die jünger sind als ein Jahr, Hammelfleisch von kastrierten Böcken und Schaffleisch von Tieren, die das Lammalter verlassen haben, also älter als ein Jahr sind.


title: Lammfleisch

text: Rassen, die auf die schnelle Zunahme des Schlachtgewichts gezüchtet werden, bilden Fett. Das Fett weist den schaftypischen Eigengeschmack auf. Je älter ein Tier wird, umso stärker tritt der Eigengeschmack im Fett auf, deshalb wird die Schlachtung im Lammesalter bevorzugt.


title: Lammfleisch

text: Rassen, die ihre Ursprünglichkeit behalten haben wie Heidschnucken und Skudden, bilden ein wildbretartiges Fleisch. Diese Rassen sind auf Genügsamkeit ausgelegt und vertragen keine Mast.


title: Lammfleisch

text: Schafe, die im Weidegang gehalten und mit Gras und Heu gefüttert werden, weisen einen deutlich milderen Eigengeschmack auf als Gemästete.


title: Lammfleisch

text: Die Schäferei in Deutschland basiert meist auf zwei Standbeinen: Zum einen dienen sie der Landschaftspflege durch die Beweidung sonst verwildernder Flächen, zum anderen der Fleischproduktion. Ein drittes Standbein kann die Milcherzeugung sein. Da die Landschaftspflege subventioniert wird und je nach Gegend lukrativ ist, hält kaum eine Schäferei ihre Tiere nur im Stall. So ist der Konsum von Lamm- und Schaffleisch eine Alternative zugunsten einer Ernährung aus artgerechter Haltung und nachhaltiger Fütterung.


title: Lammfleisch

text: Beim Kauf von Lamm- oder Schaffleisch wird empfohlen, Fleisch aus deutscher Produktion zu wählen. Häufiger ist Fleisch aus Neuseeland und Australien anzutreffen. Abgesehen von dem langen Transport des Fleisches, der als unökologisch gilt, lässt die Haltung in diesen Ländern nach deutschen Standard insofern zu wünschen übrig, als das Kupieren der Schwänze ohne Narkose dort ebenso wenig verboten ist wie Mulesing, das Abtrennen der Haut um das Hinterteil.


title: Lammfleisch

text: Lammfleisch ist aus ernährungsphysiologischer Sicht ein wertvolles Lebensmittel, das viele Vitamine, Mineralstoffe und Eiweiß enthält. So deckt eine 100-Gramm-Portion Lammfleisch knapp den Tagesbedarf eines Erwachsenen an Vitamin B12 und liefert etwa 20 g Eiweiß. Der Cholesterin-Anteil ist mit 65 mg pro 100 Gramm Fleisch mit dem von Rindfleisch vergleichbar. Lammfleisch enthält durchschnittlich etwa 180 mg Purine.


title: Lammfleisch

text: In Deutschland wird Lammfleisch traditionell wenig gegessen, wenn, dann z. B. als Einlage für Bohneneintopf. Der durchschnittliche Verbrauch für Ziegen- und Schaffleisch pro Kopf lag im Jahr 2020 bei rund einem Kilogramm, wovon rund 0,7 Kilogramm für den menschlichen Verzehr bestimmt waren. Zum Vergleich: der gesamte Fleischverbrauch lag 2020 bei rund 57,33 Kilogramm pro Kopf.


title: Lammfleisch

text: Sehr viel beliebter ist Lammfleisch in den Küchen des Mittelmeerraums, besonders denen des Nahen Ostens und Nordafrikas. In diesen seit langem waldarmen und trockenen Gegenden lassen sich Schweine und teilweise auch Rinder, anders als Schafe und Ziegen, nicht wirtschaftlich halten. Zudem gilt Schweinefleisch im Judentum und Islam als unrein und ist entsprechend in Israel und im islamischen Kulturkreis wenig verbreitet.


title: Lammfleisch

text: In Deutschland weit verbreitet ist das türkische Imbissgericht Döner Kebab, das häufig auf Lamm- und Kalbfleisch, alternativ dazu oft auch auf Hähnchen oder anderen Fleischsorten basiert.


title: Lammfleisch

text: Der Konsum von Lamm- oder Schaffleisch aus regionaler Produktion stellt durchaus eine Alternative für eine Ernährung aus artgerechter Haltung und nachhaltiger Fütterung dar.


title: Lammfleisch

text: Lamm- und Schaffleisch wird auf unterschiedliche Weise zubereitet, z. B. durch Braten, Grillen, Kochen, und Schmoren. Gegessen wird es als Einlage in Suppen, Filet, Kotelett, Fleischspieß, Ragout (z. B. Irish Stew) oder auch als Rollbraten. Gewürzt wird Lammfleisch zumeist mit Knoblauch, Wacholderbeeren, Thymian, Rosmarin, Estragon, Oregano, Majoran, Paprika, Pfeffer, Curry oder Lorbeerblättern. Man kann es jedoch auch in Buttermilch, Essig, Rotwein oder Weißwein marinieren. In der englischen Küche wird das Lammfleisch gerne mit Minzsauce angerichtet.


title: Coventry

text: Coventry [] ist eine englische Industriestadt im Metropolitan County der West Midlands, Vereinigtes Königreich. Sie bildet einen Metropolitan Borough und besitzt den Status einer City. Mit ca. 370.000 Einwohnern belegt Coventry auf der Liste der Städte im Vereinigten Königreich den elften Platz. Coventry liegt 153 Kilometer nordwestlich von London und 39 Kilometer östlich von Birmingham. Sie ist weiter als jede andere britische Stadt von der Küste entfernt.


title: Coventry

text: Es wird allgemein davon ausgegangen, dass Coventry 1043 durch die Gründung der Benediktinerabtei durch Leofric, Earl of Mercia, entstanden ist. Die Abtei war bis 1238 der Sitz der Bischöfe von Coventry und danach einer der Sitze der Bischöfe von Lichfield und Coventry. Auf Leofric geht auch die bekannteste Legende aus der Geschichte Coventrys, der nackte Ritt seiner Frau Lady Godiva, zurück.


title: Coventry

text: Bis zum 14. Jahrhundert hatte sich Coventry zu einem der bedeutendsten Zentren des Tuchhandels und zu einer der wichtigsten Städte Englands entwickelt. 1345 wurden der Stadt die Stadtrechte gewährt.


title: Coventry

text: Im Englischen Bürgerkrieg blieb das stark befestigte Coventry fest in den Händen des Parlaments. Die Stadtmauern wurden jedoch nach der Restauration 1662 auf Befehl Charles II geschleift.


title: Coventry

text: Im 18. und 19. Jahrhundert war die Stadt zunächst ein Zentrum der Uhrmacherei. Danach entwickelte sich Coventry ab dem späten 19. Jahrhundert zu einem der Schwerpunkte der Fahrrad- und später der (Verbrennungs-)Motorenproduktion.


title: Coventry

text: Am 14. November 1940 flog die deutsche Luftwaffe unter dem Decknamen "Unternehmen Mondscheinsonate" einen schweren Bombenangriff auf Coventry, der in erster Linie der am südlichen Rand des Stadtzentrums gelegenen "Armstrong Siddeley Parkside factory" galt, einem Flugmotorenwerk des Hawker-Siddeley-Konzerns, aber auch zahlreichen anderen Unternehmen des Maschinen- und Fahrzeugbaus in der Stadt, wie Rover, Morris (Riley), Alvis, Standard Motor und "SS Cars" (ab 1945: Jaguar).


title: Coventry

text: Neben großen Teilen der Innenstadt wurden 4330 Häuser und unersetzliche Kulturgüter wie die mittelalterliche St Michael’s Cathedral zerstört. 568 Menschen kamen ums Leben, und 850 wurden schwer verletzt. Damit war der Angriff jener, der die meisten Todesopfer aller deutschen Luftangriffe in England forderte. 75 % der Industrieanlagen wurden beschädigt oder völlig vernichtet, was dazu führte, dass viele der restlichen Betriebe ins Umland ausgelagert wurden. Aufgrund des hohen Zerstörungsgrades erfand die nationalsozialistische Propaganda den Begriff „Coventrieren“ für die Vernichtung einer Stadt aus der Luft. Die Luftwaffe griff Coventry erneut am 8. April 1941 sowie am 3. August 1942 an, womit die Gesamtanzahl der Opfer in der Stadt auf 1236 Tote und 1746 Verletzte stieg. Ungefähr ein Drittel aller Häuser in Coventry wurden unbewohnbar, und 35 % aller Geschäfte wurden zerstört.


title: Coventry

text: Eine Großstadtlegende besagt, dass Premierminister Winston Churchill bereits vorher von dem Angriff gewusst und nichts unternommen habe, um nicht zu verraten, dass es den Briten bereits seit Anfang 1940 möglich war, die mit der Enigma-Maschine verschlüsselten deutschen Funksprüche zu entziffern. Tatsächlich wusste Churchill zwar, dass ein schwerer Luftangriff bevorstand, aber nicht, welche Stadt das Ziel sein würde.


title: Coventry

text: Trotz der großen Zerstörungen in der Stadt rief Richard Howard, damaliger Domdekan der Pfarrkirche von Coventry, in einer von der BBC direkt aus den Ruinen übertragenen Weihnachtsmesse zur Versöhnung und der Verbannung jeglicher Hass- und Rachegedanken auf. Diese Einstellung führte kurz nach Kriegsende zu einer ersten Städtepartnerschaft Coventrys mit Kiel und 1959 zu einer weiteren mit Dresden, das im Februar 1945 bei den Angriffen der RAF und USAAF ebenfalls zerstört wurde, wobei zwischen 22.700 und 25.000 Menschen ums Leben kamen.


title: Coventry

text: Nach dem Angriff wurde aus Zimmermannsnägeln, die die mittelalterlichen Deckenbalken der Kathedrale zusammengehalten hatten, das Nagelkreuz von Coventry zusammengefügt. Es steht heute auf dem Altar der neuen Kathedrale und gilt als Zeichen der Versöhnung und des Friedens. Weitere Nagelkreuze befinden sich in über 160 Kirchengemeinden weltweit, die zusammen die "Nagelkreuzgemeinschaft" bilden.


title: Coventry

text: Die Ruinen der aus dem 14. Jahrhundert stammenden Kathedrale von Coventry wurden nach dem Krieg als Gedenkstätte erhalten. In unmittelbarer Nähe wurde die neue Kathedrale der Stadt errichtet. Zu ihrer Einweihung am 30. Mai 1962 wurde Benjamin Brittens War Requiem uraufgeführt. Die Kathedrale ist seit 1918 der Sitz der modernen Bischöfe von Coventry. In Coventry ist zudem der Sitz der Organisation „Minorities of Europe“.


title: Coventry

text: Nach der Zerstörung großer Teile der Innenstadt wurde das dortige Stadtbild nach dem Krieg komplett neu gestaltet. Deshalb ist die Innenstadt von Coventry heute zu großen Teilen ein Zeugnis der Betonarchitektur der 1950er und 1960er Jahre. Zur Jahrtausendwende wurde allerdings unter dem Namen „Phoenix Initiative“ mit massiven Umgestaltungen und Renovierungen begonnen, was zu einer Verbesserung des Stadtbildes im Vergleich zum Ende des 20. Jahrhunderts führte.


title: Coventry

text: 1955 wurde die Stadt mit dem erstmals vergebenen Europapreis für ihre herausragenden Bemühungen um den europäischen Integrationsgedanken ausgezeichnet.


title: Coventry

text: Vor ca. 30 Jahren erlebte Coventry infolge des Baus eines Kraftwerks einen wirtschaftlichen Aufschwung. Die Bevölkerung nahm um 30.000 Einwohner zu. Es waren bis zu 50.000 neue Arbeitsplätze vorgesehen, allerdings wurden nur 40.000 besetzt, davon 10.000 durch bis zum Bau des Kraftwerks noch arbeitslose Bewohner der Stadt.


title: Coventry

text: Wappenbeschreibung: Im von Rot und Grün gespaltenen Schild ein stehender goldener Elefant mit ebensolcher Satteldecke auf der drei goldene gezinnte Türme mit je einem großen Kreuzfenster und Runddach stehen.


title: Coventry

text: Anlässlich der Ernennung Coventrys zur (Kulturhauptstadt Großbritanniens) 2021 wurde von der BBC ein Wettbewerb für den Entwurf einer Stadtflagge ausgeschrieben. Der Siegerentwurf wurde am ersten Jahrestag der Ernennung im Dezember 2018 präsentiert. Auf der Flagge ist Lady Godiva dargestellt, flankiert von zwei himmelblauen Blöcken, die den Coventry City Football Club symbolisieren.


title: Coventry

text: Coventry war Zentrum des britischen Fahrzeug- und Motorenbaus. "The Triumph Cycle Company" baute ab Mitte der 1880er Jahre zunächst Fahrräder und wurde mit der 1902 begonnenen Motorradfertigung nach dem Ersten Weltkrieg zum größten Hersteller Großbritanniens (siehe auch: Triumph Motorcycles). Ab 1923 war die "Triumph Motor Company" auch Automobilproduzent.


title: Coventry

text: Zur Fertigung von Nutzfahrzeugen wurde 1896 die "Daimler Motor Company" gegründet. Ab Ende der 1890er Jahre stellten Humber und Riley in Coventry Motorfahrzeuge her. 1903 folgten Standard Motor und die 1904 aus dem Fahrradhersteller "Starley & Sutton Co." hervorgegangene Rover Company. 1907 wurde die "Deasy Motor Car Manufacturing" gegründet (ab 1909 "Siddeley Deasy Motor Manufacturing Company Ltd."), die 1919 mit der Fahrzeug- und Motorensparte des Industriekonzerns Armstrong-Whitworth zu Armstrong Siddeley fusionierte. Im gleichen Jahr wurde die "T.G. John and Co. Ltd." (Alvis Cars) gegründet.


title: Coventry

text: Während des Ersten Weltkriegs wurde die Einnahme von Saint-Denis bei Paris durch das Deutsche Heer befürchtet. Dort befand sich ein Werk des Rüstungsunternehmens Hotchkiss et Cie, das daraufhin in Coventry ein Werk baute. Dieses wurde 1923 als "Morris Engines Ltd." zum Motoren- und Getriebewerk der "Morris Motor Company". Das ehemalige Hotchkiss-Werk ist heute Teil der Coventry University ("William Morris Building").


title: Coventry

text: 1928 siedelte sich die "Swallow Coachbuilding Company" (ab 1934: "SS Cars Ltd") in Foleshill am Nordrand der Stadt an; seit 1945 firmiert das Unternehmen als Jaguar Cars.


title: Coventry

text: In den 1920er Jahren wurde Armstrong-Siddeley zu einem bedeutenden Hersteller von Flugmotoren, der Ende der 1930er Jahre auch eine Gasturbine entwickelte. 1966 übernahm Rolls-Royce die Fabrik von Bristol Siddeley an der Parkside von Coventry. Nach der Schließung dieses Standortes im Jahr 1994 gingen der Stadt weitere Arbeitsplätze im Fahrzeug- und Maschinenbau verloren. Mit der Schließung von Jaguars "Browns Lane plant" und des Werkes von Peugeot an der Aldermoor Lane haben die letzten beiden Hersteller die Produktion dort eingestellt, so dass seit 2007 keine Pkw mehr in Coventry gebaut werden.


title: Coventry

text: Deshalb ist gegenwärtig die Regeneration von nicht mehr genutzten Industrieflächen und die Ansiedlung von neuen, zukunftsfähigen Unternehmen, vor allem im Dienstleistungsbereich, eine zentrale Herausforderung für die Stadt.


title: Coventry

text: Durch ihre zentrale Lage verfügt die Stadt über exzellente Verkehrsanbindungen. Coventry ist an die Motorways M6, M69 und M40 angeschlossen und liegt an der West Coast Main Line, der zentralen Eisenbahnlinie von London nach Birmingham. Außerdem gibt es Bahnverbindung in Richtung Nuneaton und Leamington Spa. Vom Pool Meadow Busbahnhof gibt es regelmäßige Busverbindungen nach London, Birmingham und zu den großen Flughäfen im Raum London.


title: Coventry

text: Über den bereits Ende des 18. Jahrhunderts errichteten Coventry-Kanal ist die Stadt an das viktorianische Kanalnetz, die sog. Narrowboat-Kanäle, angebunden, die die ersten leistungsfähigen Transportwege für Massengüter während der industriellen Revolution darstellten. Heute wird dieses Kanalsystem als Freizeitsportbootrevier genutzt.


title: Coventry

text: Der recht unbedeutende Flughafen Coventry hatte kurzfristig durch die Ansiedlung des Billigfliegers Thomsonfly stark an Bedeutung gewonnen, zum Winterflugplan 2008/9 hat sich Thomsonfly aber wieder komplett vom Flughafen zurückgezogen.


title: Coventry

text: In Coventry gibt es zwei Universitäten. Die Coventry University befindet sich auf einem modernen Campus im Stadtzentrum. Die University of Warwick befindet sich 5 km südlich des Stadtzentrums an der Grenze zu Warwickshire. Letztere Universität hat einen exzellenten Ruf und befand sich bisher bei Hochschulvergleichen in Bezug auf Forschung und Qualität der Lehre immer in der Spitzengruppe.


title: Coventry

text: Im Englischen existiert die Redewendung „to send someone to Coventry“, die so viel bedeutet wie „jemanden ins Abseits stellen“ oder „jemanden links liegen lassen“. Angeblich geht diese auf Gefangene zurück, die während des Englischen Bürgerkriegs in Coventry interniert waren und die durch die Stadtbevölkerung zwar mit Lebensmitteln versorgt wurden, ansonsten aber völlig isoliert blieben.


title: Gran Turismo

text: Gran Turismo (italienisch), englisch "Grand Touring", französisch "Grand Tourisme", kurz GT und frei übersetzt „große Fahrt“ (vgl. "Grand Tour"), beschreibt den Verwendungszweck ursprünglicher GT-Fahrzeuge, also relativ komfortabler und gut motorisierter Sportwagen, die für Langstreckenrennen geeignet sind.


title: Gran Turismo

text: GT-Fahrzeuge im ursprünglichen Sinn unterschieden sich von den spartanischen reinen Sportwagen durch mehr Komfort, einen größeren Innenraum und eine höhere Tauglichkeit, mit ihnen über lange Strecken bequem reisen zu können.


title: Gran Turismo

text: Derartige Fahrzeuge wurden mit einem Beifahrer („Schmiermaxe“) bei Langstreckenrennen eingesetzt, insbesondere bei den italienischen Klassikern "Targa Florio" und "Mille Miglia", bei denen von 1927 bis 1957 auf öffentlichen Straßen bis zu 1600 Kilometer quer durch Italien gefahren wurden, ähnlich wie bei der "Carrera Panamericana" in Mexiko. Auf geschlossenen Rennstrecken verzichtete man bald auf den Beifahrer, da er als Mechaniker oder Navigator dort kaum sinnvoll war. Typisches Betätigungsfeld von GT-Fahrzeugen waren bzw. sind seither 24-Stunden-Rennen, zum Beispiel in Le Mans, Daytona oder auf dem Nürburgring und bei 1000-km-Rennen (Nürburgring, Monza oder Spa-Francorchamps).


title: Gran Turismo

text: Inbegriff reinrassiger GT-Fahrzeuge wurden nach dem Krieg die Modelle von Ferrari aus den 1950er- bis 1970er-Jahren, die GT in den Typenbezeichnungen führten, etwa der "250 GT", der "250 GTO" oder der "365 GTB". Aber auch verschiedene Lancia-Modelle wie der Aurelia oder Fulvia können hier neben einigen Alfa Romeo sowie Maserati genannt werden. Die englischen Bentley dominierten zeitweise in Le Mans; später bauten Jaguar und Aston Martin typische GT-Fahrzeuge. Mercedes hatte schon in den späten 1920er-Jahren mit dem SSK einen GT-Ableger der Luxuslimousinen herausgebracht. Nach dem Krieg baute man 1952 den größten verfügbaren Motor, den Sechszylinder aus der 300er-Limousine, in ein leichtes und windschlüpfiges Sportwagenchassis ein und konnte mit diesem 300 SL die wesentlich stärker motorisierte Konkurrenz insbesondere auf den sehr langen Strecken schlagen.


title: Gran Turismo

text: Großserienhersteller entwickeln oft GT-artige Fahrzeuge, indem sie gut motorisierte Limousinen erleichtern bzw. kürzen (Coupé) oder leichte Fahrzeuge mit der Technik größerer Baureihen ausrüsten.


title: Gran Turismo

text: Für den Rennsport legte die FIA Regeln fest, denen die GT-Fahrzeuge z. B. von Anfang bis Mitte der 1960er-Jahre zu entsprechen hatten. Unter anderem war Folgendes vorgeschrieben:


title: Gran Turismo

text: GT-Rennfahrzeuge mussten straßenzulassungsfähige Autos sein, die in einer jeweils im Reglement festgelegten Mindestanzahl hergestellt werden mussten. 1965 galt z. B. eine Herstellungszahl von mindestens 100 Stück seit Serienbeginn. Später waren 1000 oder auch 500 Stück vorgeschrieben.


title: Gran Turismo

text: Der Automobilverband FIA schrieb 1997 für die FIA-GT-Weltmeisterschaft mehrere GT-Klassen aus. Die Einstufung wurde in den folgenden Jahren mehrmals geändert, etwa durch Wegfall der eher als Prototypen einzustufenden GT1 nach 1998 und späterer Umbenennung der verbliebenen Klassen in GT und N-GT. So existiert seit 2005 die relativ seriennahe GT2 und eine GT1 mit stärker modifizierten Fahrzeugen. 2006 schrieb die FIA zusammen mit dem Rennveranstalter SRO weitere GT-Rennserien aus, u. a. die Gruppe GT4 und die Blancpain Endurance Series, die heute die GT-World Challenge Europe ist. Die FIA GT3-Europameisterschaft basierte auf der neugeschaffenen GT3. Darüber hinaus existierten bis 2004 in anderen Rennserien, die das modifizierte technische Regelwerk des 24-Stunden-Rennen von Le Mans aufgriffen, in Anlehnung an die verschiedenen GT-Kategorien der FIA die Klassen GTP und GTS. Auch im Rallye-Sport gibt es seit 2011 mit der Group R-GT eine von der FIA anerkannte Klasse für GT-Fahrzeuge.


title: Gran Turismo

text: Die Begriffe GT oder auch GTI bzw. GTC, GTS und GTR werden für meist sportliche Fahrzeuge einer bestimmten Fahrzeugklasse in diversen Modellreihen verwendet, z. B. Porsche 928 GT, Ford Mustang GT, VW Golf GTI, Opel GT Roadster, Bentley Continental GT, BMW 3er Gran Turismo und Toyota GT86. Viele der heute mit dem Kürzel GT bezeichneten Fahrzeuge haben mit einem echten GT im ursprünglichen Sinn wenige Gemeinsamkeiten, da die Bezeichnung nur als Etikett dient – siehe Golf GTI "(Gran Turismo Injection)" bei Volkswagen oder Astra GTC "(Gran Turismo Compact)" bei Opel.


title: Abgottschlange

text: Die Abgottschlange ("Boa constrictor"), auch Königsschlange, Königsboa oder Abgottboa genannt, ist eine von Kolumbien bis ins südliche Südamerika verbreitete Art der Boas (Boidae).


title: Abgottschlange

text: Die "Boa constrictor" zeichnet sich durch die große Vielfalt des Erscheinungsbildes ihrer Unterarten aus. Die größte jemals nachweislich vermessene Abgottschlange hatte eine Länge von 3,60 Metern und lebte im Guyana Zoological Park von Georgetown in Guyana. Die längste sicher dokumentierte Haut misst ohne Kopf 445 cm und befindet sich in der Zoologischen Staatssammlung München (ZSM 4961/2012). Die Männchen bleiben im Mittel 30 bis 40 cm kleiner als die Weibchen. Ebenso unterschiedlich wie die erreichbare Endgröße ist auch die Färbung der einzelnen Unterarten. Sie reicht von weißen, roten, braunen bis hin zu fast schwarzen Lokalformen. Trotz dieser Vielfalt in der Grundfärbung haben alle Boas dunkel umrandete Sattelflecken auf dem Rücken, deren Form allerdings wieder je nach Unterart variiert. Eine weitere Besonderheit der Abgottschlange ist ihre Fähigkeit, die Farbe je nach Temperatur aufzuhellen oder abzudunkeln. So kann ein im Schatten dunkel gefärbtes Exemplar durch Sonneneinstrahlung schnell um mehrere Farbtöne heller erscheinen.


title: Abgottschlange

text: Ihren Namen verdankt die Abgottschlange der Tatsache, dass sie in den religiösen Kulten der Indianer und der als Sklaven nach Südamerika verschleppten Schwarzen eine wichtige Rolle spielte.


title: Abgottschlange

text: Das Verbreitungsgebiet der Abgottschlange erstreckt sich von Kolumbien östlich der Anden bis nach Argentinien, vom Meeresspiegel bis in 1.000 Meter Höhe. Die verschiedenen Unterarten und Lokalformen bewohnen dabei die unterschiedlichsten Lebensräume. Als typisches Habitat können allerdings Gegenden in Gewässernähe mit hoher Luftfeuchtigkeit und dichtem Buschwerk angesehen werden, auch wenn einzelne Populationen durchaus in Halbwüsten vorkommen.


title: Abgottschlange

text: Die Abgottschlange ist dämmerungs- und nachtaktiv. Tagsüber versteckt sie sich in Höhlen, hohlen Bäumen oder anderen Unterschlüpfen und kommt daraus nur zu gelegentlichen Sonnenbädern hervor. Die Jungtiere halten sich vornehmlich im Geäst von Bäumen auf, während erwachsene Exemplare mit zunehmendem Alter und Gewicht fast ausschließlich bodenbewohnend sind. Insgesamt zeigt die Abgottschlange wenig Bewegungsdrang. Eine in der Wildbahn mit einem Sender ausgestattete ausgewachsene Boa bewegte sich in einem Zeitraum von zwölf Tagen nur 135 Meter weit.


title: Abgottschlange

text: Bis auf Insekten und Spinnen frisst die Abgottschlange alle Tiere, die sie größenmäßig bewältigen kann, selbst kleine Kaimane werden geschlagen. Warme Beute wird allerdings gegenüber kalter bevorzugt. Die Abgottschlange wendet im Allgemeinen zwei unterschiedliche Jagdmethoden an: Entweder sie folgt aktiv den Duftspuren der Beutetiere oder wartet als Lauerjäger auf den günstigen Moment. Wenn die Schlange mit einer dieser Methoden der Beute nahe genug ist, schnappt sie blitzschnell zu und erdrückt das Opfer anschließend mittels ihrer muskulösen Körperschlingen. Die Beute wird dabei so stark zusammengepresst, dass es zu einem Kreislaufkollaps kommt und nicht wie bislang vermutet der Tod durch Erstickung einsetzt. Der lateinische Artname "constrictor" (‚Zusammenzieher‘, ‚Zusammenschnürer‘) nimmt Bezug auf das einengende „Würgen“ durch die Abgottschlange. Je nach Größe des Beutetiers kann dieser Vorgang bis zu 16 Minuten dauern und stellt für die Schlange eine erhebliche Anstrengung dar. Um keine unnötige Energie zu verbrauchen, fühlt die Schlange den Herzschlag der Beute und beendet den Würgevorgang, sobald der Herzstillstand eingetreten ist.


title: Abgottschlange

text: Eine besondere Jagdmethode konnte zudem bei jungen Boas beobachtet werden: Sie bewegen ihren Schwanz wie einen Wurm und locken so Echsen aktiv an.


title: Abgottschlange

text: Aufgrund mangelnder Feldforschung muss bei der Fortpflanzung auf die Erfahrungen aus der Terrarienhaltung zurückgegriffen werden. Die entsprechenden Aktivitäten finden – je nach Unterarten verschieden – nur in bestimmten Monaten statt. Während dieser Paarungszeiten sondert das Weibchen Sexuallockstoffe ab, denen die Männchen aktiv folgen. Trifft das Männchen dann auf das Weibchen, kratzt es mit seinen Afterspornen an den Flanken des Weibchens, bis dieses schließlich den Schwanz hebt und das Eindringen des Hemipenis gestattet. Die Werbung kann sich über Wochen hinziehen, ebenso finden immer eine Vielzahl von Paarungen, die durchaus mehrere Stunden andauern, statt. Die Abgottschlange bringt lebende Junge zur Welt, die bei der Geburt von einer dünnen Haut, der so genannten Eimembran oder Eihülle, umgeben sind. Zwischen Ovulation und Geburt vergehen im Mittel 120 bis 150 Tage, wobei der Zeitpunkt des Absetzens der Jungtiere häufig mit Regen einhergeht. Während und nach dem Geburtsvorgang verteidigt das Weibchen seine Jungen, auch wurde beobachtet, wie Weibchen ihren Jungen durch Anstoßen mit der Schnauze aus der Eihülle halfen oder sie zum Wegkriechen animierten. Nach der Geburt sind die Jungschlangen vollständig entwickelt und gehen selbstständig auf Nahrungssuche.


title: Abgottschlange

text: Die wissenschaftliche Bezeichnung für die Abgottschlange und damit auch die der Gattung "Boa" wurde im Jahr 1758 durch den schwedischen Naturforscher Carl von Linné in der 10. Auflage seiner Systema Naturae eingeführt. Von den Abgottschlangen werden verschiedene, meist regional isolierte Unterarten unterschieden. Die mittelamerikanischen Abgottschlangen gelten inzwischen aber als eine eigenständige Art (Kaiserboa ("Boa imperator")). "Boa imperator" und "Boa constrictor" wurden während der Entstehung der nördlichen Anden vor etwa 3,5 Millionen Jahren voneinander getrennt (Allopatrische Artbildung). Beide Arten unterscheiden sich in ihrem Cytochrom-b-Genom zu 5 bis 7 % während sich die verschiedenen Populationen innerhalb der beiden Arten nur zu 2 bis 3 % unterscheiden. Weitere ehemalige Unterarten der "Boa constrictor", die heute als eigenständige Arten geführt werden, sind die Dominica-Boa ("Boa nebulosa") und die Saint Lucia-Boa ("Boa orophias").


title: Abgottschlange

text: Die Dominicaboa kommt nur auf der Insel Dominica vor der Nordostküste Südamerikas vor. Die Grundfärbung besteht aus verschiedenen Brauntönen, die mit zunehmendem Alter abdunkeln. Die Zeichnung hebt sich kaum von der Grundfarbe ab, allein die hellen Umrandungen bleiben schemenhaft erhalten. Besondere Merkmale der Dominicaboa sind ihr überaus schlanker Körperbau sowie der schmale flache Kopf. Die durchschnittliche Größe liegt bei 180 bis 230 cm.


title: Abgottschlange

text: Die St.-Lucia-Boa lebt auf St. Lucia vor der Nordküste Südamerikas. Die Grundfärbung ist gelbweiß bis hellgrau mit beigebraunen Sattelflecken und zahlreichen schwarzen Einsprenkelungen. Die Schwanzflecken sind bei Jungtieren dunkelrot, bei erwachsenen Exemplaren hingegen schwarz. Die Wangen weisen häufig eine leichte hellrosa Färbung auf. Die Endgröße liegt bei 240 bis 280 cm.


title: Abgottschlange

text: Zwei weitere in der Reptile Database nicht mehr gelistete Unterarten sind die Schwarzbauchboa ("Boa c. melanogaster") und die Kurzschwanzboa ("Boa c. amarali").