title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Auf dem offiziellen Spielserver kann der Spieler einen von acht Spielmodi (Deathmatch, Wingman, Fliegender Scoutschütze, Wettrüsten, Zerstörung, Gelegenheitsspiel, Gefahrenzone und Wettkampf) wählen. Danach wird ihm ein passender Server mit den vorgegebenen Einstellungen zugewiesen. Im Privatbereich und auf den Community-Servern können die Spielmodi von diesen Genannten abweichen. Abgesehen von offiziellen Wettkämpfen können die Spieler einem Server jederzeit beitreten oder verlassen und am Ende eines Spiels die nächste Map bestimmen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der klassische Modus wird in einem von zwei Szenarien gespielt und ist in eine vorher festgelegte Anzahl an Runden unterteilt. Eine Seite muss die mehrzahl der Runden für sich entscheiden, um als Sieger des Spiels hervorzugehen. Die Spieler beginnen das Spiel in der Startzone ihres Teams. Innerhalb der Zone können Spieler nach Rundenstart für begrenzte Zeit Schusswaffen, Handgranaten und Ausrüstung kaufen. Je nach gespieltem Szenario der Karte hat ein Team sein Ziel innerhalb einer festgelegten Zeit zu erfüllen, die jeweils andere versucht dies zu verhindern. Werden alle Mitglieder eines Teams vor Ablauf der Zeit ausgeschaltet, geht der Rundensieg an das überlebende Team. Auf Karten, die keines der beiden Szenarien implementieren, ist das einzige Spielziel im klassischen Modus das Eliminieren aller Gegenspieler. Bei Ablauf der Zeit endet die Runde unentschieden.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Im Szenario Bombenentschärfung hat die Seite der Terroristen die Aufgabe, C4-Sprengstoff an einem von zwei vorgegebenen Zielorten zu platzieren. Das Scharfmachen dauert etwa drei Sekunden, danach zählt ein Countdown die Zeit bis zur Detonation herunter. Die Spieler der Antiterroreinheit müssen die Detonation durch das Entschärfen der Bombe verhindern. Die Entschärfung beansprucht ohne spezielles Werkzeug zehn Sekunden. Im zweiten Szenario der Geiselbefreiung müssen die Antiterror-Spieler mindestens eine von zwei auf der Karte platzierten Geiseln in Sicherheit bringen und die Terroristen versuchen dies zu verhindern. Erreicht ein Spieler der Antiterroreinheit eine Geisel, kann er diese mitnehmen und zur ausgewiesenen Rettungszone der Karte tragen, die sich in der Regel innerhalb seiner eigenen Startzone befindet. Der Rettungsvorgang dauert ohne spezielle Ausrüstung vier Sekunden. Geiseln können nicht sterben. Verletzt ein Spieler eine Geisel, wird er mit Geldabzug bestraft.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der "Wettkampf" ist der wichtigste Modus des Spiels. Professionelle Counter-Strike-Matches werden fast ausschließlich in diesem Modus ausgetragen. Jede Seite besteht aus fünf Spielern, welche ein Team bilden müssen und damit für den Rest des Wettkampfs zusammenbleiben. Verlässt ein Spieler den Wettkampf, muss das zugehörige Team mit einem Spieler weniger zu Ende spielen. Bei professionellen Wettkämpfen wird das Spiel in solchen Fällen pausiert oder gar abgebrochen. Das Siegerteam wird im System „Best-of-30“ oder auch „Best-of-16“ ermittelt. Vor dem Start gibt es die bis zu 5 Minuten lange Aufwärmphase, in welcher die Spieler beitreten sollen und sich bereits einspielen können.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Auf E-Sport-Veranstaltungen, die nicht Online ausgetragen werden, ist es üblich sich in der Aufwärmphase in einem Huddle taktisch und mental auf das Spiel einzustimmen. Ein Spiel beginnt auf diesen Turnieren, wenn alle Akteure spielbereit sind. Da viele Maps auf einer Seite leichter zu spielen sind als auf der anderen, werden die Seiten nach der Hälfte der Runden (nach 15 Runden) getauscht. Die Seitenwahl wird im Profibereich oft mit einer Messerrunde bestimmt. Dabei dürfen die Spieler nur mit dem Messer Schaden zufügen. Der Gewinner darf seine Seite für die erste Hälfte wählen. In normalen Wettkämpfen wird die Seitenwahl zufällig bestimmt. Hat eine Mannschaft 16 Punkte erreicht, sodass die andere Mannschaft nicht mehr aufholen kann, endet der Wettkampf (vorzeitig). Ist nach der 30. Runde kein Sieger ermittelt, endet das Match remis. Bei professionellen Wettkämpfen, in welchen ein Sieger notwendig ist, wird um eine bestimmte gerade Rundenanzahl verlängert. Hierbei wird wiederum zur Halbzeit gewechselt. Steht nach einer Verlängerung kein Sieger fest, gibt es eine weitere Verlängerung. Im E-Sports-Bereich sind zudem mehrere Wettkämpfe, die meist hintereinander im „Best-of-3“- oder „Best-of-5“-Modus ausgetragen werden, üblich. Viele Veranstalter von professionellen Turnieren erlauben den teilnehmenden Teams, eine bestimmte Anzahl von Timeouts zwischen den einzelnen Runden zu nehmen.


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text: Valve möchte, dass der Wettkampf auch von Amateuren ernst genommen wird. Darum fordert man die Spieler auf, am kompletten Spiel teilzunehmen. Fällt ein Spieler aus einem Wettkampf aus, hat er einige Minuten Zeit, um sich wieder mit dem Wettkampfserver zu verbinden. Gelingt ihm das nicht oder bricht er freiwillig ab, bekommt er eine Wettkampfsperre. Während dieser bis zu 7 Tagen andauernden Sperre darf der Spieler nicht an offiziellen Wettkämpfen teilnehmen. Die Maps, auf welcher ein Spieler spielen möchte, kann dieser vorher bestimmen. Zur Auswahl stehen für offizielle Wettkämpfe die Standardmaps und die Community-Maps der jeweiligen aktuellen Operation. Anschließend wird man nach einer Suchzeit zusammen mit den anderen neun Spielern einem Server zugeteilt, dessen Einstellungen mit den Angegebenen übereinstimmen. Die Server versuchen mit Hilfe der sogenannten Skillgruppen, in welche der Spieler nach zehn Wettkampfsiegen eingeteilt wird, die Gesamtstärke beider Teams ausgeglichen zu halten. Im November 2017 wurde ein neues System vorgestellt, mit dem die Server die Spieler gemeinsam zu einem Spiel einteilen, den sogenannten "Trust-Factor". Dabei analysieren die Server nicht nur das Spiel betreffende Eigenschaften wie Spielstunden, Wettkampfsiege und Ränge, sondern auch das Verhalten auf Steam allgemein. Damit soll die Zahl der Cheater und Smurfs weiter reduziert werden. Auf der Game Developers Conference 2018 bestätigte Valve, dass man ein Deep-Learning-System mit 1700 Server-Prozessoren namens „VACnet“ einsetzt, um Cheating zu bekämpfen.


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text: Im Wettkampfmodus ist Teambeschuss (das mögliche Verwunden oder gar Töten von eigenen Teammitgliedern) und Teamkollision (eigene Teammitglieder wirken wie Hindernisse und müssen umlaufen werden) aktiviert. Letzteres kann ausgenutzt werden, um Räuberleitern zu bilden ("boosten").


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der Premier-Wettkampf ist eine besondere Form des Wettkampfs: Statt eine Karte im Vorhinein zu bestimmen, bannen die Spieler in einem Veto Karten, bis eine übrig bleibt, auf der dann gespielt wird. Verfügbar sind nur die sieben Karten der "Active Duty", d. h. die Karten, die auf den offiziellen CS:GO-Turnieren gespielt werden. Bis auf diesen Veto-Prozess ist der Premier-Wettkampf identisch zu dem normalen Wettkampf.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Diese Form des klassischen Modus hat keine Bindung für den Spieler und ist für die Wettkampfvorbereitung geeignet. Dort ist eine maximale Spieleranzahl von 10 Akteuren pro Seite zugelassen. Sind die Teams quantitativ ungleichmäßig verteilt, werden die Teams ausgeglichen. Zudem haben die Spieler die Möglichkeit, das Team zu wechseln. Gewonnen hat die Seite, welche als erste acht Runden gewonnen hat. Teambeschuss und Teamkollision sind abgeschaltet.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der mit dem Vorgänger "Source" eingeführte Spielmodus Deathmatch hebt das rundenbasierte System auf, sodass es nunmehr darauf ankommt, in zehn Minuten möglichst viele Punkte zu erspielen. Für "Global Offensive" ist dieser seit dem 23. Januar 2013 verfügbar. Für die Eliminierung eines Gegners mit einer Schusswaffe erhält man 10–12 Punkte. Die für das Spiel gewünschte Waffe kann vom Spieler auf Wunsch festgelegt oder zufällig vom Server bestimmt werden. Das Erstechen eines Kontrahenten bringt 20 Punkte ein. Die Beihilfe (Assist) zur Neutralisierung verschafft dem Spieler sechs Punkte. Zudem kann man für die Tötung frei auf der Map herumlaufender Hühner einen Punkt je Huhn erlangen. Wird der Charakter getötet, kommt es zur Wiederbelebung. Der Spawnplatz wird zufällig ausgewählt. Mehrmals innerhalb eines Deathmatchs gibt es eine dreißigsekündiges Zeitfenster, in welchem alle Spieler für Eliminierungen mit einer in dieser Zeit angezeigten Waffe („Bonuswaffe“) sechs Zusatzpunkte erhalten. In dieser Frist kann jeder Spieler sich einmal mit der Bonuswaffe respawnen lassen. Der Spieler mit den meisten Punkten nach den abgelaufenen zehn Minuten gewinnt.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Beim "Wettrüsten" wird der Spieler mit einer vorgegebenen Waffe ausgerüstet und erhält nach zwei verursachten Toden eines Gegenspielers eine andere. Dabei werden dem Spieler in vorher festgelegter Reihenfolge zuerst zwei Scharfschützengewehre zugewiesen, gefolgt von vier Gewehren, einem schweren Maschinengewehr, zwei Maschinenpistolen, vier Pistolen und zwei Schrotflinten. Während die Waffentypen festgelegt sind, ist die tatsächliche Waffe zufällig ausgewählt. Bis auf die CZ75-Auto ist jede Waffe möglich. Nach 15 solcher Stufen muss er einen der Gegner mit einem goldenen Messer töten, um das Spiel zu gewinnen. Ersatzweise können die Gegner auch vorher schon mit dem Messer getötet werden. In einem solchen Fall wird der getötete Gegenspieler eine Runde rückversetzt, man selbst rückt außerdem auf die nächste Waffe vor. Die führenden Spieler beider Seiten werden für die Gegner sichtbar gemacht, wenn sie Schüsse abgeben. Wird der führende Gegner vom Spieler getötet, rückt der Spieler ebenfalls sofort auf die nächste Waffe vor. Dieser Modus wird ohne Sekundärwaffe gespielt. Bereits seit Counter-Strike 1.6 gibt es diesen Modus inoffiziell, welcher serverseitig mittels Mod realisiert wird und dort "Gun Game" heißt.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Das Szenario der "Zerstörung" ist ähnlich der eines Bombenszenarios aufgebaut. Allerdings ist hier die Möglichkeit des Waffenkaufs nicht möglich, da die Waffen nach einer festgelegten Reihenfolge vorgegeben werden. Eine Sekundärwaffe gibt es nicht. Zudem gibt es in der "Zerstörung" nur einen Bombenplatz. Gespielt wird im Modus "5 gegen 5". Durch die Tötung von einem oder mehr Gegenspielern erhält man in der nächsten Runde eine neue Waffe. Dieser rundenbasierte Spielmodus endet regulär nach zehn Runden; wenn eine Mannschaft sechs Punkte hat, gewinnt sie, da die andere Seite nicht mehr aufholen kann. Steht nach zehn Runden kein Sieger fest, endet die Zerstörung unentschieden. Es gibt keinen Seitenwechsel.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der Spielmodus "Wingman" wurde mit dem Beginn der "Operation Hydra" eingeführt und wird nach dem "Szenario Bombenentschärfung" gespielt. In diesem dem "Wettkampf" ähnelnden Modus spielen Zweierteams um die Eroberung bzw. Verteidigung eines einzigen Bombenplatzes. Es werden bis zu 16 Runden gespielt. Erreicht ein Team den neunten Rundengewinn, endet das Spiel vorzeitig. Nach acht Runden erfolgt der Seitenwechsel. Steht nach den 16 Runden kein Sieger fest, endet das Match remis. Es gibt wie beim regulären Wettkampf die Möglichkeit zum Kauf von Waffen, Granaten und anderer Ausrüstung.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der Modus "Fliegender Scout-Schütze" (englisch: "Flying Scoutsman") ist an den Mod "Scoutzknivez" angelehnt und wurde mit Beginn der "Operation Hydra" eingeführt. Der Spielmodus wird im "Szenario Bombenentschärfung" ausgetragen. Der Spieler hat ausschließlich das Messer und das Scharfschützengewehr "SSG 08" (auch "Scout" genannt) zur Verfügung. Die Treffergenauigkeit wurde für den Spielmodus erhöht und die Gravitation stark abgeschwächt. Dies ermöglicht dem Spieler, wesentlich höher zu springen und während dieser Sprünge präzise Schüsse abzugeben. Es spielen höchstens 12 Spieler auf einem Server. Ein Spiel ist beendet, wenn ein Team acht Runden gewonnen hat.


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text: Im Dezember 2018 wurde der neue Spielmodus "Danger Zone" eingeführt. Bei diesem handelt es sich um einen Battle Royale Spielmodus, bei dem bis zu 18 Spieler mit bis zu einem Mitspieler gegeneinander antreten. Auf der gesamten Karte befinden sich je nach Inhalt verschiedene Kisten, Geldbündel oder Geldtaschen. Mit einem Tablet kann das gefundene Geld für Gegenstände ausgegeben werden, welche mit einer Drohne nach einer bestimmten Zeit zur derzeitigen Position geliefert werden. Wird man von einem Gegner getötet, so kann man neu in das Spiel einsteigen, sofern der Mitspieler noch lebt. Gewonnen hat das Team, welches als letztes überlebt.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Im Dezember 2020 wurde dieser Spielmodus, der davor bereits auf den Community-Servern Beliebtheit gewonnen hatte, auch auf die offiziellen Valve-Server geholt. Die Aufgabe der 3 Terroristen besteht darin, die gelegte Bombe gegen 4 Anti-Terroristen auf einem Bombenplatz der offiziellen CS:GO Karten zu verteidigen, wobei sich jeder Spieler vor Rundenanfang seine Ausrüstung aus einer vorgegebenen Auswahl aussucht. Das Spiel ist beendet, sobald eines der Teams 8 Runden für sich entscheiden kann. Zudem findet kein Seitenwechsel statt, im Gegensatz zu den typischen Wettkampf Modi.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Die Waffen in CS:GO werden in die Kategorien Pistolen, schwere Waffen, Maschinenpistolen und Gewehre eingeteilt. Neben den Schusswaffen hat der Spieler immer ein Messer in seiner Ausrüstung. Dieses kann für einen schnellen Hieb mit wenig Schaden, oder einen langsamen Hieb mit viel Schaden eingesetzt werden. Wird der Feind von hinten getroffen, wird der Schaden verdoppelt. Ein schwerer Hieb von Hinten ist bei voller Gesundheit immer tödlich. Die Automatik der Waffen richtet sich nach der Spielmechanik. Neben Waffen ist es auch möglich, Granaten und Ausrüstung, wie Molotowcocktails, Handgranaten oder eine Kevlarweste zu kaufen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Im Spiel selbst ist es möglich, bestimmte Gegenstände zu erhalten, entweder über Micro Transactions, durch "Drops" (nach einer Spielrunde an zufällig ausgewählte Spieler verschenkt bzw. mit dem Erreichen eines neuen Erfahrungslevel, siehe Ränge) oder als Missionsbelohnung.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Jedes davon ist auf dem eigenen Communitymarkt von Steam handelbar. Um Geldwäsche zu stoppen, wurde jedoch der Handel mit Schlüsseln unterbunden.


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text: Das dadurch eingenommene Geld dient verschiedenen Zwecken; z. B. für das Preisgeld in Wettkämpfen (z. B. ESL) oder für die Ersteller der Maps für die jeweiligen Operationen.


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text: In Counter-Strike: Global Offensive gibt es insgesamt 18 Ränge, auch Skillgruppen genannt, von "Silber I" bis "Die globale Elite". Diese Ränge werden dazu benutzt, um Spieler im offiziellen Competitive Matchmaking mit gleichwertigen Gegnern und Teamkameraden zusammenspielen zu lassen. Das Competitive Matchmaking-System sucht dabei automatisch nach Spielern mit passendem Rang. Ränge können nach Siegen oder Niederlagen im Competitive automatisch heraufgestuft oder heruntergesetzt werden, hierbei verwendet das Spiel eine modifizierte Version des Glicko-2-Systems.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Sobald ein Spieler zehn Wettkämpfe gewonnen hat, wird der Spieler in einen entsprechenden Rang eingestuft. Wenn man einen Monat lang an keinem Wettkampf teilnimmt, verliert man den Rang und erlangt diesen erst nach einem Sieg zurück. Jedoch steigt man für jeden Monat, in welchem man ohne Rang war, eine Gruppe herab; z. B. mit dem Rang "Master Guardian Elite" und einer Spielpause von drei Monaten würde man zur Gruppe "Gold Nova Master" zugewiesen werden.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Mit dem "Operation Bloodhound"-Update führte Valve in CS:GO ein Erfahrungssystem ein. Dabei bekommen Spieler für Kills, Rundengewinne oder Matchsiege Erfahrung, wobei die vergebene Erfahrung vom Spielmodus abhängig ist. Im Gegensatz zu den oben aufgeführten Skillgruppen kann der Erfahrungslevel nicht sinken. Ein Erfahrungslevel von Stufe 2 ist erforderlich, um am offiziellen Competitive Matchmaking teilnehmen zu können.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Im Spielmodus "Wingman" kann ebenfalls ein Rang erreicht werden, welcher unabhängig vom Wettkampf- und Danger-Zone-Rang ist. Seit dem 22. Juli 2019 gibt es für den Spielmodus Danger Zone ebenfalls Skillgruppen.


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text: Am 26. April 2013 startete Valve das erste Operation-Update, Operation "Payback". Während einer Operation stehen auf offiziellen Spielservern erweiterte Inhalte zur Verfügung. Dabei handelt es sich um Spielkarten die von der Spielergemeinschaft erstellt wurden und neue Waffenskins, die in Operation-Weapon-Cases enthalten sind. Für die Dauer einer Operation können Spieler erweiterte Spielmodi auf Operationsspielkarten mit einem "Operation-Pass" hinzukaufen. Für Spieler, die den Operation-Pass nicht erworben haben, steht das Competitive Matchmaking auf den Operationsspielkarten ohne erweiterte Spielmodi zur Verfügung. Bei den erweiterten Spielmodi handelt es sich um Aufgaben wie das Eliminieren einer gewissen Gegneranzahl mit bestimmten Waffen, das Erreichen einer gewissen Punktzahl etc. In erweiterten Spielmodi können dadurch Errungenschaften freigeschaltet werden, deren Quantität entscheidend für den Erwerb einer Operationsmünze ist. Operationsmünzen werden in "Bronze" ausgegeben, nehmen beim Erreichen von Errungenschaften aber die Zustände "Silber" und "Gold," bei manchen als weiteren sogar "Diamant" in aufsteigender Reihenfolge an. Wenn die Operation abgelaufen ist, stehen die Operationsspielkarten nicht mehr zur Verfügung, die Operationsmünzen bleiben den Spielern aber erhalten. Wenn ein Spieler einen Operation-Pass erwirbt, werden umfassende Statistiken für die Dauer der Operation auf allen Spielkarten aufgezeichnet.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Die Entwicklung von "Global Offensive" begann im März 2010 als "Source"-Portierung für die Xbox. Valve entschied sich später jedoch dazu, "Global Offensive" als ein eigenständiges Spiel zu entwickeln. Informationen über "Global Offensive" wurden erstmals am 12. August 2011 veröffentlicht. Die Beta-Phase wurde am 30. November 2011 für etwa 10.000 Spieler eröffnet, an die Valve auf diversen Veranstaltungen Zugänge verteilt hat. Ab dem 14. August konnten Vorbesteller an der letzten Beta-Phase teilnehmen, ehe das Spiel am 21. August 2012 offiziell startete.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Für die finale Version war zunächst die Möglichkeit geplant, in speziellen Spielmodi PC-, Mac- und PlayStation-Spieler mit- sowie gegeneinander spielen zu lassen. Die Entwicklung dieser Funktion wurde jedoch gestrichen, da man sich dafür entschied, auch nach der Veröffentlichung das Spiel häufig zu patchen, und deswegen die verschiedenen Versionen sich dadurch beeinträchtigen könnten.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Wie beim Vorgänger "" kommt auch bei "Global Offensive" die in den Jahren 1999 bis 2004 für "Half-Life 2" entwickelte, für "Global Offensive" jedoch aktualisierte, Source-Engine zum Einsatz. Das Spiel ist, verglichen mit "Source", deutlich detailreicher und realitätsnäher geworden.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Seit April 2013 können Spieler in regelmäßigen Abständen einen sogenannten „Operation“-Pass erwerben, der dem Spieler bis zum Ende der jeweiligen Operation Zugang zu Spielerweiterungen (Community-Maps, Missionen, Verdienstmünze, Zugang zu offiziellen Servern mit niedrigem Ping, u. ä.) gewährt. Infolge der Einführung von Waffenskins und Stickern beginnend am 14. August 2013 stiegen die Nutzerzahlen des Spiels an. Es wurde der Community möglich gemacht, Items mit anderen Spielern zu handeln oder diese auf dem Steammarket anzubieten. Mit "csgolounge.com" entstand im Herbst 2013 ein Forum, über welches die Spieler neben Handelsverträgen auch Wetten für professionelle CS:GO-Matches in Form von Itemeinsätzen abschließen können. Das eingenommene Geld aus den Kisten und Kapseln wird seither teilweise für die Finanzierung großer E-Sports-Events () genutzt. Bei diesen Turnieren wird es dem Spieler möglich gemacht, alle Spiele dieser Turniere live im Spiel anzuschauen. Dabei werden während dieser Spiele pro gespielter Runde sogenannte "Souvenir Packages" zufällig an einen bestimmten Prozentsatz an Zuschauern verteilt. Die "Souvenir Packages" enthalten seit der EMS One Katowice 2014 Kollektionswaffenskins mit einem Sondersticker des jeweiligen Turniers und die zwei Sticker der aufeinandertreffenden Teams des jeweiligen Spiels. Seit der ESL One Cologne 2014 entspricht die Kollektion der verteilten Packages der während des Drops gespielten Map. Durch dieses Verfahren werden bei den Major-Turnierspielen regelmäßige sechsstellige Zuschauerzahlen erreicht. Mit immer neuen Updates (Festtagsaktionen, neue Items, Operationen etc.) versucht Valve das Spiel abwechslungsreich zu gestalten und die Nutzerzahlen hoch zu halten.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Seit dem 14. September 2017 ist "Counter-Strike: Global Offensive" über den Perfect World Client auch in China erhältlich. Im Dezember 2018 wurde das Spiel auf ein Free-to-play-Modell umgestellt, was Kritik nach sich zog.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: In "Counter-Strike: Global Offensive" gibt es das Trust Factor System, welches eingeführt wurde, um Spieler mit einem ähnlichen Vertrauensniveau in einem Wettkampfspiel zusammen spielen zu lassen. Damit versucht man zu erreichen, dass Spieler, welche ein ähnlich positives Spielverhalten haben, im Wettkampfmodus spielen zu lassen. Außerdem wird damit versucht, das Problem mit Cheatern einzudämmen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Spieler, welche in der Vergangenheit durchwegs nicht negativ aufgefallen sind, erreichen einen höheren Trust Factor als Spieler, welche negativ aufgefallen sind. Zusätzlich erhöht die Qualität des Steam Accounts den Trust Factor, und ob ein Spieler seine Handynummer hinzugefügt hat. Welche Kriterien genau für den Trust Factor genutzt werden, ist unklar, genauso wie der Spieler seinen eigenen Trust Factor nicht nachsehen kann. Allgemein veröffentlicht der Entwickler wenig über das System. Dies begründet er damit, dass Spieler nicht ihr Verhalten ändern sollen, um einen höheren Trust Factor zu erlangen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: In Counter-Strike: Global Offensive können Spieler temporär oder unbeschränkt vom Mehrspieler-Spiel auf offiziellen Servern ausgeschlossen werden. Der Ausschluss vom Spiel, ein sogenannter "Ban" dient dazu, das Spiel vor Missbrauch durch Cheater und Trolls zu schützen. Bans sind dabei im Regelfall nicht verhandelbar, werden also nicht vom Steam-Support aufgehoben. Wird ein Spieler wegen Cheatings gesperrt, so werden auch alle Errungenschaften, wie Siege im Competitive Matchmaking, Rank-ups und XP seiner Mitspieler der letzten Zeit zurückgesetzt. Meldet man einen Spieler im spielinternen Meldesystem, so erhält man eine Benachrichtigung, falls der Spieler gesperrt werden sollte.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: In CS:GO gibt es automatische Mechanismen, die einen Spieler mit einem "Cooldown"-Ban (zu Deutsch in etwa: "sich abreagieren") belegen. Im "Competitive"-Spielmodus werden neue Spieler, die weniger als zehn Siege errungen haben, nach jedem zweiten Sieg für einen Tag vom Mehrspieler-Spiel ausgeschlossen, um die "Skillgruppe" zu kalibrieren (also eine Verzerrung der Einstufung durch einen besonders guten oder schlechten Tag des Spielers zu vermeiden). Weitere automatische Sperren gibt es im Competitive-Spiel für folgende Vergehen:


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Ein Spieler, der einen dedizierten CS:GO-Server mit seinem Steam-Account betreibt, wird ebenfalls temporär vom Competitive-Matchmaking ausgeschlossen, wenn sein Server-Login-Token gebannt wird.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Die automatisch vergebene Sperrzeit verlängert sich nach jedem erneuten Vergehen und klingt nach einer gewissen Zeit wieder ab. Dabei sind die Abstufungen 30 Minuten, 120 Minuten, 24 Stunden und 7 Tage. Nach 7 Tagen Ban folgt unsichtbar die nächste Banstufe, die allerdings wieder mit 7 Tagen belegt ist. Wird ein Spieler nach dem ersten Aufgeben eines Spiels für 30 Minuten vom Spiel ausgeschlossen, so ist der Ban beim nächsten Aufgeben mit 120 Minuten belegt, beim übernächsten Aufgeben mit 24 Stunden. Zeigt ein Spieler für eine Woche kein oben aufgeführtes Verhalten, so sinkt die potenzielle Cooldown-Zeit wieder ab. Der Spieler würde also bei einem erneuten Vergehen wieder mit 30 Minuten Banzeit belegt werden.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Um schwerwiegendere Vergehen zu ahnden, gibt es ein weiteres, semiautomatisches Bansystem. Dieses "Overwatch" genannte System setzt auf die freiwillige Mitarbeit erfahrener Spieler. Wird ein Spieler für Cheating (Mogeln) oder Griefing gemeldet, so bekommt ein Spieler, der am Overwatch-System teilnimmt, eine Spielsequenz des vermeintlichen Spielstörers gezeigt. Der "Overwatcher" kann in der Sequenz beliebig verlangsamen oder beschleunigen, sowie jeden Moment in Einzelbildern anschauen. Am Ende muss der Overwatcher sich entscheiden, ob der vermeintliche Spielstörer eines oder mehrere der folgenden Vergehen verübt:


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der Overwatcher kann nicht sehen, wofür der vermeintliche Spielstörer gemeldet wurde, und auch nicht dessen Namen. Der Spielstörer wird schlicht "The Suspect" (Der Verdächtige) genannt. Entscheidet sich der Overwatcher, dass "The Suspect" tatsächlich das Spiel stört, so wird seine Entscheidung mit der anderer Overwatcher, die dieselbe Sequenz bewertet haben, automatisch abgeglichen. Das Overwatch-System entscheidet dann anhand der Overwatcher-Entscheidungen, ob "The Suspect" das Spiel stört oder nicht. Dabei werden die Entscheidungen besserer Overwatcher stärker berücksichtigt. Bei einer Störung wird zwischen "Major Disruption" (Schwere Störung) und "Minor Disruption" (Geringfügige Störung) unterschieden. Als "Major Disruption" wird dabei Cheating eingestuft, als "Minor Disruption" mutwillige Spielstörung durch Griefing. "Major Disruptions" werden dabei mit einem infiniten Ban geahndet, "Minor Disruptions" mit einem etwa 30–40 Tage dauernden Ban. Erfolgt eine zweite Account-Sperrung wegen "Minor Disruption", ist sie nicht mehr temporär, sondern permanent. Für das Durchführen einer Overwatch-Sitzung mit richtiger Entscheidung erhält der Overwatcher Erfahrungspunkte.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Verwendet ein Spieler einen Cheat, der dem VAC-System bekannt ist, so wird dieser Spieler automatisch für immer vom offiziellen Mehrspieler-Spiel ausgeschlossen. Dabei ist der Ban spielübergreifend auf alle Spiele, die die Source-Engine verwenden. Dadurch wird auch das Handeln mit Items auf dem Steam-Markt für das Spiel unmöglich, die Items im Inventar des Spielers werden wertlos.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Im Dezember 2015 spielten insgesamt 10,45 Millionen Spieler CS:GO. Im Januar 2020 vermeldete der Hersteller des Spiels einen neuen Spielerrekord. Im Dezember 2019 spielten durchschnittlich 450.000 Spieler gleichzeitig CS:GO. Damit war CS:GO in diesem Monat vor Dota 2 und PlayerUnknown’s Battlegrounds der meistgespielte Titel auf der Spieleplattform Steam.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Mit Einführung des Arms Deal-Update im August 2013 führte Valve diverse Wertgegenstände ein, welche regulär über den Markt innerhalb von Steam gehandelt werden. Neben anfallender Gebühren kann der Verkaufserlös nur innerhalb der Vertriebsplattform wiederverwendet werden. Nachdem die begehrtesten dieser Items den maximalen von Steam vorgegebenen Verkaufspreis von 400 US$ überschritten, eröffneten neue Webseiten von Drittanbietern und verlinkten über die Steam API das Inventar der Steamuser. Diese Webseiten ermöglichen auch die Übertragung von Verkaufserlösen auf andere Bezahlsysteme wie PayPal und umgehen gleichzeitig die Abgaben an Steam.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Die Möglichkeit mit diesen Items zu handeln und zu verkaufen machen diese für Wettspiele attraktiv. Auf von Valve unabhängig betriebenen Seiten ist es möglich an Sportwetten oder unabhängig von der eigentlichen Herkunftsquelle der Gegenstände bei lotterie- oder rouletteähnlichen Spielen teilzunehmen. Diese Seiten stehen in der Kritik, dass sie unreguliert seien und damit in vielen Ländern nicht gesetzeskonform sind. Dazu kommt das Fehlen von Altersbeschränkungen d. h. auch nicht volljährige können sich beteiligen. Jedoch haben Gesetzgeber den Bereich Online-Sportwetten noch nicht vollständig erschlossen, so dass diese abstrakte Form ihnen bisher entgangen ist.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Durch die Verbindung zwischen virtuellen Gegenständen und physischem Geld ist auch Valve selbst in die Kritik geraten problematische Seiten zu dulden oder in vereinzelten Fällen sogar zu ihnen Kontakt zu pflegen. Als Begründung wird aufgeführt, dass Valve durch diese profitiere, indem der Handel mit Skins "Counter-Strike: Global Offensive" erst populär gemacht habe und bei jeder Markttransaktion einen Abschlag von 15 % (mindestens jedoch 2 Cent) an Valve selber geht.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Eine weitere Form von Webseiten, die Steams Schnittstelle für Glücksspiele nutzen, sind sogenannte “case opening”-Websites. Diese bieten mit dem Öffnen von Kisten mit Schlüsseln den gleichen Service zu einem geringeren Preis als das Hauptspiel an. Die Websites obliegen keinerlei Kontrolle, wodurch der Betreiber die Gewinnchance für begehrenswerte Gegenstände künstlich bis auf 0 absenken kann oder nur Gegenstände zum Gewinn freigeben kann, welche den Einsatzwert unterschreiten. Zusätzlich bieten bestimmte Seiten vor dem Kauf kostenlose Probeöffnungen mit abweichend höheren Gewinnchancen an. Es ist möglich, gewonnene Gegenstände für eine Summe einer internen Währung an die Seite zu verkaufen, um damit weitere Versuche zu bezahlen. Diese Summe ist höher als der Wert des Gegenstands auf dem steaminternen Markt jedoch bei vorhandener Manipulation weiterhin niedriger als ein weiterer Versuch. Dieses Angebot und manipulierte Anzeigen, die auflisten welche (wertvollen) Gegenstände kürzlich gewonnen wurden, sollen den Eindruck erwecken, dass der Seitenbetreiber wohlwollend gegenüber dem Nutzer sei. Diese Seiten wurden auch von Webvideoproduzenten und Streamern beworben, für die auch höhere Gewinnchancen eingestellt werden.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Eine französische Verbraucherschutzorganisation erreichte vor Gericht, dass Valve den Inhalt der Kisten vor dem Öffnen anzeigen muss. Valve implementierte darauf hin für Spieler aus Frankreich ein Röntgengerät, das jedoch erst nach Öffnen der Kiste erneut eingesetzt werden kann und einmalig gekauft werden muss. Zudem dürfen französische Spieler keine ungeöffneten Kisten mehr über den Steam-Marktplatz kaufen. Nach Druck der belgischen und niederländischen Glücksspielbehörden musste Valve die Lootboxen in den Ländern komplett aus dem Programm nehmen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: 2015 wurde ein Wettskandal um das professionelle US-Team "iBUYPOWER" publik. Diese verloren im Jahr 2014 bei der CEVO Professional Season 5 gegen "NetcodeGuides.com" mit 16:4, obwohl das Spiel für sie als leichter Sieg galt. Auffällig war dabei das „seltsame“ Verhalten der Spieler während des Spiels und dass bei der Niederlage gelacht wurde. Am nächsten Tag erschienen Auszüge aus einem Dialog, aus denen hervorgeht, dass das Spiel manipuliert sei, jedoch weigerte sich die beteiligte Person Kommentare darüber abzugeben. Die Diskussion über das Spiel versiegte. Ein halbes Jahr danach wurden SMS-Nachrichten veröffentlicht, in denen ein iBUYPOWER-Spieler die Planungen für eine Spielmanipulation und für einen Wettbetrug über eine namentlich erwähnte dritte Person beschrieb.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Ein Admin der Wettseite "csgolounge.com" forschte bei jener dritten Person nach und entdeckte seine Verbindung zum Team und diverse Konten, die teilweise extra für diese eine Wette erstellt wurden. Der Gesamtgewinn beträgt mehr als $10.000 in Form von Skins.


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text: Als Konsequenz bannte Valve diverse Beteiligte am Wettskandal, inklusive der Spieler, von sämtlichen -Turniere, die von Valve gesponsert werden.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Die wie Valve in Washington ansässigen Quinault reichten Klage ein, da Valve weiterhin unlizenziertes Glücksspiel ermögliche.


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text: Im Sommer 2016 stellte sich heraus, dass die Webvideoproduzenten Trevor „TmarTn“ Martin und Tom „Syndicate Project“ Cassell die Eigentümer der Seite "CSGO Lotto" sind, die sie für ihre Videos verwendet haben ohne ihre tatsächliche Beziehung zur Webseite offenzulegen. Während sich Cassell nach der Aufdeckung öffentlich auf Twitter entschuldigte, bestand Martin darauf, dass sein Miteigentum an der Seite nie ein Geheimnis gewesen sei und er seine eigene Seite benutzt hat, um sie zu bewerben. Tom Phillips von Eurogamer meint jedoch, dass in den Videos die Webseite so dargestellt werden würde, als ob diese von ihnen nur entdeckt wurde und auf der man Geld erwirtschaften könnte. Dies soll die Zuschauer anregen ebenfalls dort mitzumachen so Phillips. Im September 2017 entstand ein Vergleich zwischen der amerikanische Verbraucherschutzbehörde Federal Trade Commission und Martin/Cassell. Dieser besagt, dass beiden keine Strafe auferlegt wird, jedoch müssten sie von nun an jegliche Unterstützung bzw. Bewerbung offenlegen und bei jeder Nichteinhaltung eine Geldstrafe von bis zu $40.654 zahlen. Ebenfalls erzwang die FTC kein öffentliches Zugeben von Fehlverhalten. Die Behörde begründete ihre Entscheidung damit, dass es nicht ihr Ziel sei eine „bestrafende oder drakonische Agentur“ zu sein, sondern Konsumenten über neue Märkte zu unterrichten.


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text: In weiteren Fällen ist durch Geständnisse von Webvideoproduzenten erwiesen, dass die Resultate des Glücksspiels zum Gunsten eben jener Produzenten manipuliert worden sind.


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text: Nachdem Valve mit einer Klage konfrontiert wurde, weil sie „bewusst zugelassen […] und unterstützend dabei geholfen haben, einen Markt zu ermöglichen, zu kreieren und Instand zu halten“, distanzierten sie sich öffentlich von diesen Webseiten und ermahnten, dass es nicht erlaubt sei, die zur Verfügung gestellte API für das Betreiben von Glücksspielen zu verwenden. Bei einem Verstoß würde Valve die Seite kontaktieren und weitere Schritte einleiten, sofern diese notwendig sein sollten.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Nach einer Testveranstaltung auf den "Copenhagen Games 2012" wurden in Folge der offiziellen Erstveröffentlichung im August 2012 die ersten Turniere in Counter Strike: Global Offensive ausgetragen. Im Gegensatz zu konnte Counter Strike: Global Offensive fast alle Veranstalter und einen Großteil der Clans und Spieler überzeugen. Die Veranstalter ersetzten die Vorgänger Counter-Strike 1.6 und Counter-Strike: Source durch das neue Spiel. Die bedeutendsten Clans beider Spiele folgten ihnen und stellten nach und nach auf Counter Strike: Global Offensive um. Im deutschsprachigen Raum wurde mit Beginn der ersten CS:GO-Turniere das Projekt "99Damage" gegründet, dessen Mitarbeiter auf der Website "csgo.99damage.de" seitdem über die neusten Geschehnisse in CS:GO informieren und wichtige Spiele streamen. Die durch die beiden Vorgänger vormals gespaltene professionelle Counter-Strike-Szene wurde durch CS:GO „wiedervereinigt“, wodurch sich wiederum die Konkurrenz für die Teams vergrößerte. Erstmals war ein Aufeinandertreffen der großen Teams aus den Vorgängerspielen möglich. Mit den ersten Begegnungen zwischen den beiden Aushängeschildern der alten Spiele, den schwedischen Ninjas in Pyjamas aus 1.6 und dem französischen Team VeryGames aus Source, bei den ersten internationalen Turnieren in CS:GO entstanden neue Rivalitäten. Bei den Veranstaltungen "DreamHack Valencia 2012", "DreamHack Winter 2012" und "AMD Sapphire CS:GO Invitational" konnte NiP die Franzosen im Finale jeweils mit deutlichen 2:0 Siegen schlagen. National wurde auch auf den ESL Pro Series auf CS:GO umgestellt. Erster Deutscher Meister in CS:GO beim "EPS Winter 12" wurde das Team Alternate.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Das Jahr 2013 war bis zum Ende von vielen kleineren Veranstaltungen geprägt. Auffälligstes Team waren gerade im ersten Halbjahr weiterhin die Ninjas in Pyjamas. Die Schweden konnten in dieser Jahreshälfte fast alle Turniere mit einem Preispool im fünfstelligen Bereich gewinnen. Sowohl bei den Copenhagen Games als auch bei den 13. ESEA-Finals oder beim DreamHack Summer ging NiP als Sieger hervor. Größte Konkurrenten der Schweden waren weiterhin das französische Team VeryGames und das russische Lineup Virtus.pro rund um Mikhail „Dosia“ Stolyarov. Besonders Letztere konnten NiP bei der fünften SLTV Season oder beim "RaidCall EMS One Summer 2013" schlagen, trennten sich aber im Juli 2013. Bei der EPS sicherte n!faculty sich die Frühjahrsseason.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Das zweite Halbjahr brachte einen Vorgeschmack auf das folgende Jahr 2014. Das Team fnatic sicherte mit ehemaligen Epsilon-eSports-Roster rund um Jesper „jw“ Wecksell am 6. August ein neues schwedisches Erfolgsteam. Im selben Monat brachte Valve die ersten Skins verbunden mit Waffenkisten und Schlüsseln auf den Markt. Bald darauf konnten mit diesen Skins auf der Seite "csgolounge.com" Wetten abgeschlossen werden. Dies führte neben höheren Nutzerzahlen des Spiels auch zu steigenden Interesse für den E-Sport-Bereich von CS:GO. NiP bekam zunehmend mehr Konkurrenz. Teams wie die Astana Dragons, "LGB eSports", "fnatic" oder "Clan Mystik" mischten die Weltspitze auf. Das letztgenannte französische Lineup rund um Fabien „KIOSHIMA“ Fiey gewann beispielsweise den Electronic Sports World Cup.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Ende November 2013 wurde mit dem "DreamHack Winter 2013" das erste CS:GO-Major-Turnier mit einem Preispool im sechsstelligen Bereich auf die Beine gestellt. Mit Hilfe der Einnahmen aus den Schlüsseln für die Waffenkisten sponserte Valve ein Preisgeld von 250.000 US-Dollar für das Turnier. Im schwedischen Finale zwischen fnatic und Ninjas in Pyjamas setzte sich der Außenseiter fnatic im Best-of-3 nach gewonnener erster Map de_dust2 mit 16:14 und verlorener zweiter Map de_inferno mit 6:16 auf der Entscheidungsmap de_train mit einem deutlichen 16:2 durch und räumte die Siegesprämie von 100.000 US-Dollar ab.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: In Köln konnten die "Playing Ducks" beim "EPS Summer 2013" und mousesports beim "EPS Winter 2013" siegen. Das Jahr endete mit einem Clanwechsel. Aufgrund finanzieller Schwierigkeiten wurde Team VeryGames am 31. Dezember 2013 aufgelöst. Das Lineup wurde bald von der singapurischen Organisation Titan eSports aufgenommen.


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text: Im Jahr 2014 stachen mit der EMS One Katowice 2014, der ESL One Cologne 2014 und dem "DreamHack Winter 2014" drei mit einem Gesamtpreisgeld von jeweils einer viertel Million US-Dollar aus der Masse der Turniere hervor. Während das erstgenannte Turnier zu Jahresbeginn vorbereitet wurde, wechselten die Astana Dragons-Spieler zu HellRaisers. Virtus.pro verpflichtete das polnische Lineup von "AGAiN" rund um Jarosław „pasha“ Jarząbkowski, wodurch die russische Organisation bald wieder die Weltspitze aufmischte und das Team im März vor heimischer Kulisse die EMS One Katowice 2014 gewann. Zuvor konnte das amerikanische Lineup "iBUYPOWER" rund um Tyler „Skadoodle“ Latham im Januar die 15. ESEA Finals gewinnen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Auch die Auswirkungen der Wetten auf "csgolounge.com" wurden sichtbar. Die Zuschauerzahlen von auf der Seite eingetragenen Matches ragen unabhängig von der Bedeutung des jeweiligen Matches seitdem im Normalfall in den fünfstelligen Bereich und stechen von nicht eingetragenen Spielen deutlich heraus. Folglich bekommen die Veranstalter von in "csgolounge.com" eingetragenen Turnieren meist bessere Sponsorenangebote, wodurch inzwischen auch die Preisgelder von der Seite indirekt beeinflusst werden. Des Weiteren rückten durch die vielen Wetten auch illegale Handlungen in den Vordergrund. Bei Online-Turnieren kommt es seither immer wieder zu Distributed-Denial-of-Service-Angriffen auf die Rechner der Spieler, welche zu Verzögerungen, Abbrüchen oder gar Verzerrungen der Spiele führen können. Auch Wettbetrug war 2014 mehrmals ein Thema in der Szene. So hintergingen die Virtus.pro-Spieler "csgolounge.com", indem sie auf ein schon ausgetragenes Match wetteten. In anderen Fällen kam es zu klassischen Wettbetrug, indem die Spieler vor dem Spiel gegen sich setzten, um das bevorstehende Spiel absichtlich zu verlieren. So setzten die Spieler des polnischen "ALSEN"-Teams gegen sich selber auf den klaren Außenseiter "eliminacja", verloren das Match anschließend und gewannen Skins im vierstelligen Gesamtwertbereich. Das Team wurde daraufhin von der Organisation entlassen.


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text: Sportlich rückten im Frühjahr nach der EMS One Katowice 2014 erst die zweite Season der Fragbite Masters, welche Team Dignitas gewann, und wenig später die Copenhagen Games in den Blickpunkt. Das Turnier endete in CS:GO mit einem schwedischen Doppelerfolg. Während "Bad Monkey Gaming" das Damenturnier gewinnen konnte, verteidigten die Ninjas in Pyjamas bei den Herren ihren Titel. Die neunten Finals der SLTV Season im Mai konnte das ukrainische Lineup von Natus Vincere um Danylo „Zeus“ Teslenko nach zwei Maps im Finale gegen NiP für sich entscheiden. Bei den ebenfalls im Mai stattfindenden Finals der "EPS Spring Season 14" landete das "Team WildFire" rund um Patrick „KRAEUTERHUMPEN“ Jakobi überraschend auf dem ersten Platz. Das Roster wurde bald darauf im Juni vom Traditionsclan mTw aufgenommen. Im sechsten Monat des Jahres konnte "iBUYPOWER" seinen ESEA-Titel bei den 16. Finals verteidigen; Ninjas in Pyjamas siegt auf dem DreamHack Summer. Während der Juli im Zeichen der Qualifikationen für die ESL One Cologne stand, sorgte der August mit dem im Rahmen der gamescom ausgetragenen Hauptturnier für einen neuen Zuschauerrekord in CS:GO von knapp 410.000 Internet-Zuschauern. Sieger des Turniers waren die Ninjas in Pyjamas, welche sich 2:1 im schwedischen Finale gegen fnatic durchsetzten. Weitere nennenswerte Events im August waren die "Gfinity G3-Lan", welche für viele Pausen und schlechte Organisation Schlagzeilen machte und Virtus.pro als Sieger hervorbrachte, sowie die Finals der zehnten SLTV-Season, welche fnatic für sich entscheiden konnte. Im September wurde die Summer Season 14 der EPS ausgetragen. Hier setzte sich Planetkey Dynamics im Finale gegen mousesports mit 2:1 durch. Zudem konnte Titan eSports auf der DreamHack Stockholm einen ersten Platz verbuchen und profitierte bereits zu diesem Zeitpunkt von den Anfang September vonstattengegangenen Spielerwechseln zwischen den drei großen französischen Clans Team LDLC, Epsilon eSports und Titan eSports. Im Oktober sicherte sich Team LDLC den elften SLTV-Titel und fnatic gewann die "FACEIT League #2".


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der November wurde in den Vorbereitungen auf den DreamHack Winter und nach der Präsentation von Mikail „Maikelele“ Bill bei Ninjas in Pyjamas von einem Cheaterskandal überschattet. Die Kunden des Cheat-Coders "supex0" (Simon „smn“ Beck von Team Alternate, Hovik „KQLY“ Tovmassian von Titan eSports und Gordon „Sf“ Giry von Epsilon eSports) bekamen alle einen VAC-Ban und wurden unter anderem für zwei Jahre von sämtlichen ESL-Turnieren ausgeschlossen. Alle Spieler wurden von ihren jeweiligen Teams entlassen. Die Präventivmaßnahmen gegen Cheating wurden infolge des Skandals auch beim DreamHack Winter erhöht. Hier gewann das französische Team LDLC im Best-of-3-Finale gegen die Ninjas in Pyjamas nach einem 16:10-Erfolg auf de_dust2 und einer 4:16-Niederlage auf de_inferno auf der dritten Map de_overpass mit 19:16 nach Verlängerung. Allerdings kamen die Franzosen nur durch die Regelauslegung der DreamHack ins Finale, da diese einen Spielzug/Boost des Viertelfinalgegners fnatic für nicht regelkonform ansah und fnatic daraufhin zurückzog. Mit Penta Sports schaffte beim DreamHack Winter auch erstmals ein deutscher Clan den Einzug unter die besten acht in einem . Des Weiteren ging Anfang November fnatic als Sieger des Electronic Sports World Cup und der dritten Season der Fragbite Masters hervor. Das Jahr wurde sportlich mit den 17. ESEA-Finals, welche fnatic gewinnen konnte, und dem "EPS Winter 14" beendet. Hier konnte Planetkey Dynamics seinen Titel verteidigen. Das Wechselkarussell erfasste zum Ende des Jahres neben der amerikanischen Szene (u. a. bei Cloud9 und "iBUYPOWER") auch die beiden deutschen Clans Penta Sports und Planetkey Dynamics. Die beiden vorherigen PkD-Spieler und deutschen Meister Hendrik „strux1“ Goetzendorff und Johannes „nex“ Maget ersetzten die vormaligen PENTA-Spieler Robin „r0bs3n“ Stephan und Felix „fel1x“ Zech. MTw entließ hingegen das Meisterteam der "EPS Spring Season 14".


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Das Jahr 2015 war von einer starken Expansion der Turniere und Preisgelder geprägt. Im Verlaufe des Jahres warben immer mehr Veranstalter mit sechsstelligen Preisgeldern auf ihren Wettbewerben. Die Vielzahl an Turnieren führte dazu, dass einige Veranstalter im Verlauf des Jahres gemeinsam Turniere organisierten und finanzierten. Der Konzern Modern Times Group kaufte bis Jahresende wichtige Turnierveranstalter in CS:GO auf. Darunter die Electronic Sports League, DreamHack und die E-Sports Entertainment Association. Jedoch blieben die von der Valve Corporation finanzierten weiterhin die sportlichen Höhepunkte.


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text: Eingeleitet wurde 2015 auf nationaler Ebene durch die Unterschrift von Fatih „gob b“ Dayik unter einem Vollzeit-Profivertrag bei mousesports. Gob b ist damit der erste Deutsche, welcher Counter-Strike: Global Offensive vollzeitlich spielte. Beim "GeForce GTX AllStar Tournament" im Januar 2015 konnte er seine Fähigkeiten im Duell zweier Mixteams mit den besten Spielern Deutschlands unter Beweis stellen. Sein Team mousesports konnte neben einigen Podestplätzen auf internationaler bei den Events von Gfinity London oder der CEVO auch die Frühlings- und die Sommerausgabe der ESL Meisterschaft gewinnen. Das Team von mousesports wurde im Laufe des Jahres mehrfach umstrukturiert. Die wichtigste Veränderung war die Verpflichtung von Denis „denis“ Howell, Johannes „nex“ Maget und Timo „Spiidi“ Richter im Mai 2015. Das Trio ermöglichte mousesports durch ihren Achtelfinaleinzug mit Penta Sports die Teilnahme an der ESL One Cologne 2015. Dort scheiterte mousesports genau wie auf der bereits in der Gruppenphase. Auf den national beschränkten Turnieren am Ende des Jahres zogen die Mäuse sich zurück oder nahmen gar nicht erst teil. Auf der von "99Damage" ins Leben gerufenen ersten Ausgabe der "99Damage Liga" konnte "KILLERFISH eSport" den ersten Platz erreichen; auf der ESL Wintermeisterschaft 2015 gewannen Penta Sports. Für die Siege bei großen internationalen Turnieren reichte es für die Teams der deutschsprachigen Regionen 2015 nicht. Im Dezember 2015 wurde schließlich Fatih „gob b“ Dayik bei mousesports wieder entlassen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Auf internationaler Ebene begann das Jahr 2015 mit der Verpflichtung von Kadern in Counter-Strike: Global Offensive durch finanzstarke E-Sport-Organisationen. Nach dem Sieg von Team LDLC auf dem ersten größeren Event des Jahres, den Winter-X-Games 2015 in Aspen, verpflichtete sich das vorher vor allem im Spiel Call of Duty bekannte Team EnVyUs das französische Lineup rund um Nathan „NBK“ Schmitt. Kurz zuvor nahm Team SoloMid die dänischen Spieler von Team Dignitas unter Vertrag. Das Lineup spielte bis zum 3. Dezember 2015 für die US-amerikanische Organisation. Während Turnierveranstalter wie FACEIT oder die E-Sports Entertainment Association für 2015 die Ausschüttung sechsstelliger Preisgelder ankündigten, sperrte die Valve Corporation im Januar und Februar 2015 mehr als ein Dutzend Spieler und Verantwortliche für mindestens ein Jahr für die Teilnahme an deren Major-Turnieren. Grund dafür war die Verwicklung der Spieler in Spielmanipulationen. Auf dem ersten Großevent des Jahres im März 2015, der ESL One Katowice 2015, setzte sich fnatic im schwedischen Finale gegen die Ninjas in Pyjamas durch. Mit dem Team "Keyd Stars" aus Brasilien erreichte erstmals ein Team aus Südamerika die K.-o.-Runde eines . Das Team konnte dies auch in den zwei folgenden Majors des Jahres auch unter der neuen Organisation Luminosity Gaming wiederholen. Weitere nennenswerte Events des Monats März waren die "Gfinity Spring Masters I 2015" und die 12. Saison der SLTV StarSeries. Beide Turniere konnte Team EnVyUs gewinnen. Im April des Jahres wurden unter anderem die ESL Pro League Winter 2014/15 (Sieger: Natus Vincere) und die Offline-Finals der 18. Saison der ESEA League (Sieger: Virtus.pro) ausgetragen. Die Veranstalter beider Ligen gaben noch zu Monatsende die Fusion zur ESL ESEA Pro League bekannt. Neben diesen beiden Events fanden im April 2015 die Copenhagen Games statt, wo die Polen von Virtus.pro als Sieger hervorgingen. Außerdem feierten die "CS:GO Championship Series" mit dem Gewinner Team SoloMid ihren Einstand. Im Mai 2015 baute sich der Belgier Adil „ScreaM“ Benrliton ein internationales Team auf, welches zunächst als "Team Kinguin" und später unter der Organisation G2 Esports Erfolge feiern konnte. Sportlich konnte fnatic mit dem "Gfinity Spring Masters II 2015" und der "DreamHack Tours 2015" die zwei größten Events des Monats gewinnen. Im Juni feierte sich das Team von Team SoloMid als Sieger der vierten Ausgabe der Fragbite Masters, Natus Vincere gewann die 13. Saison der SLTV StarSeries, Team EnVyUs die ersten Summer-Masters von Gfinity London und fnatic die "DreamHack Summer 2015".


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text: Zu Beginn der zweiten Hälfte des Jahres 2015 fanden im Vorfeld des Majors in Köln weitere erwähnenswerte Veranstaltungen ein Ende. Die erste Saison der ESL ESEA Pro League wurde mit dem Sieger fnatic beendet; Team SoloMid gewann die von FACEIT unterstützte "DreamHack Valencia 2015". Erstmals nach drei Jahren Pause war die Counter-Strike-Serie mit Counter-Strike: Global Offensive wieder Teil der ESL Intel Extreme Masters. Sieger des ersten IEM-Turniers im Rahmen der gamescom wurde Team EnVyUs. Die Organisation gab im Vorfeld Richard „shox“ Papillon und Edouard „SmithZz“ Dubourdeaux im Tausch gegen Dan „apEX“ Madesclaire und Kenny „kennyS“ Schrub an Titan eSports ab. Im Sommer 2015 rückte die Thematik Doping in den Mittelpunkt der Counter-Strike-Szene. Der kanadische Spieler Kory „SEMPHIS“ Friesen bestätigte in einem Interview im Rahmen des Electronic Sports World Cup 2015 (Sieger: Natus Vincere) die Einnahme leistungssteigernder Substanzen auf vergangenen Veranstaltungen. Die Electronic Sports League gab daraufhin in Zusammenarbeit mit der Nationalen Anti-Doping Agentur die Einführung von Dopingkontrollen auf der ESL One Cologne 2015 bekannt. Dieses Turnier stellte mit mehr als 1,2 Millionen Online-Zuschauern, über 10.000 Zuschauern vor Ort und 4,2 Millionen US-Dollar Erlös für die Teams aus Stickerverkäufen neue Rekorde für den CS:GO-E-Sport auf. Sieger der ESL One Cologne 2015 wurde fnatic, deren Spieler als erstes Team einen Major-Titel in CS:GO verteidigen konnten.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Der September begann mit dem sehr unrühmlichen Turnier "Gaming Paradise 2015". Nach diversen organisatorischen Problem rund um die Veranstaltung selbst, konnte der Veranstalter schlussendlich auch die Preisgelder für das Turnier nicht auszahlen. Weitaus koordinierter verliefen das ESL ESEA Pro League Dubai Invitational, welches Virtus.pro für sich entschied, oder die zwei in Großbritannien ausgetragenen Turniere "DreamHack London 2015" und "Gfinity Champion of Champions 2015" mit dem Sieger EnVyUs. Im Oktober bereiteten sich die großen Teams auf das vor, welches erstmals im rumänischen Cluj-Napoca stattfand. Beste Möglichkeiten dafür bot die 1. CS:GO Saison der Professional Gamers League, deren Sieger Team SoloMid hieß. Beachtung im Oktober fand auch eine Investition des Konzerns USM Holdings unter Führung des russischen Milliardärs Alischer Usmanow in Höhe von 100 Millionen US-Dollar in die Organisation Virtus.pro. Zudem wurden im Vorfeld des letzten Majors im Jahr 2015 die "The World CS:GO Championships 2015" mit Nationalmannschaften veranstaltet. Sieger wurde das Team Frankreichs mit den Spielern Dan „apEX“ Madesclaire, Vincent „Happy“ Schopenhauer, Nathan „NBK“ Schmitt, Richard „shox“ Papillon und Edouard „SmithZz“ Dubourdeaux. Auf der durfte sich mit Team EnVyUs ebenfalls ein französisches Lineup über den Major-Titel freuen. Zum Jahresende wurde mit dem "iBUYPOWER Cup 2015" erstmals ein CS:GO-Turnier mit einer sechsstelligen Preisgeldsumme in US-Dollar ausgetragen, welches sich komplett auf amerikanische Teams beschränkte. Die ESL Intel Extreme Masters wurden in CS:GO mit einem Wettbewerb in San José abgeschlossen. Sieger dieser Veranstaltung waren Natus Vincere. FACEIT und DreamHack veranstalteten auf der "DreamHack Winter 2015" ihr letztes großes Turnier des Jahres. Fnatic konnte dort genau wie auf den Offline-Finals der zweiten Saison der ESL ESEA Pro League den Siegerpokal hochheben. Das Jahr endete mit ersten Qualifikationsrunden für das erste Major im Jahr 2016, der , und für die Eleague, einer von Turner Broadcasting veranstalteten Liga, welche im Folgejahr im Fernsehen ausgestrahlt wurde.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Nachdem die Eleague bereits Ende Dezember 2015 zwei Turniere mit über einer Million US-Dollar Preisgeld für das Jahr 2016 ankündigte, bestätigte Valve im Februar 2016 eine erstmalige Erhöhung des Preisgeldes für die zukünftigen auf genau eine Million US-Dollar pro Turnier. Weitere wichtige Turnierveranstalter, wie die Electronic Sports League oder FACEIT, schütteten daraufhin ebenfalls höhere Prämien aus. Zudem gründeten sich 2016 die Verbände "World eSports Association" und "Professional eSports Association", welche die Schaffung geordneterer Strukturen im E-Sport als Ziel haben.


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text: Unter den ersten großen Turnieren des Jahres 2016 reihte sich die DreamHack Leipzig 2016 ein, mit welcher der schwedische Veranstalter seinen Einstand auf deutschem Boden feierte. Sieger des dortigen CS:GO-Turniers war das Team Natus Vincere. Auch Star Ladder trug in Zusammenarbeit mit dem chinesischen Veranstalter i-League zu Jahresbeginn sein erstes mit internationalen Spitzenteams besetztes Turnier im Jahr 2016 aus. Auf diesem Turnier triumphierte das schwedische Team von fnatic, welches auch Anfang März die ersten IEM World Championships der Counter-Strike-Reihe seit 2012 gewinnen konnte. Ihr nationaler Rivale, die Ninjas in Pyjamas, konnte im April vor heimischen Publikum die DreamHack Masters Malmö 2016 gewinnen. Dem polnischen Quintett von Virtus.pro gelang im Mai durch den Sieg auf dem ersten StarLadder i-League Invitational der erste nennenswerte Erfolg des Jahres. Im Juni machte das brasilianische Team der Organisation Immortals mit dem Sieg auf der DreamHack Summer 2016 auf sich aufmerksam; G2 Esports gewann die erste Saison der von FACEIT ins Leben gerufenen Esports Championship Series. Auf dem Transfermarkt investierten in der ersten Jahreshälfte weitere namhafte Organisationen in ein CS:GO-Team. Neben Gambit Gaming und LGD Gaming nahm auch die von Ex-Basketballer Rick Fox gegründete Organisation Echo Fox ein CS:GO-Lineup rund um Sean „seang@res“ Gares auf. In Dänemark gründeten die ehemaligen Spieler von Team SoloMid ihre eigene Organisation mit dem Namen Astralis.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Aufsteiger des Jahres 2016 war das brasilianische Quintett um Marcelo „coldzera“ David, welches in der ersten Jahreshälfte noch Luminosity Gaming vertrat. Das Team belegte Platz 1 auf der DreamHack Austin 2016 und auf den Finals der ESL Pro League Season 3. Mit dem Gewinn der MLG Columbus 2016, des ersten von zwei -Turnieren des Jahres, markierten die Brasilianer ihren sportlichen Höhepunkt unter Luminosity Gaming. Noch vor diesen großen Erfolgen unterschrieb das Quintett einen neuen Vertrag bei der deutschen Organisation SK Gaming. Da die Spieler zusätzlich eine Absichtserklärung unterschrieben, in welcher sie sich einer zweijährigen Vertragsverlängerung bei LG zustimmtem, kam es zu Vertragsstreitigkeiten. Diese endeten mit dem Wechsel des Teams zu SK Gaming zum 1. Juli 2016. Bereits am 10. Juli gewann die neue Mannschaft mit der ESL One Cologne 2016 das zweite und letzte Major-Turnier des Jahres. Der Organisationswechsel führte jedoch zum Ausschluss der brasilianischen Mannschaft aus der ersten Saison der Eleague, da deren Regelwerk keine Organitionswechsel innerhalb der Saison vorsieht. Das Turnier wurde schlussendlich durch Virtus.pro gewonnen, deren Team im Finale fnatic besiegen konnte.


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text: Viele der großen Turniere der zweiten Jahreshälfte wurden auf dem amerikanischen Kontinent ausgetragen. So veranstaltete allein die Electronic Sports League mit der ESL One New York 2016 (Sieger: Natus Vincere), den Intel Extreme Masters XI – Oakland (Sieger: Ninjas in Pyjamas) und dem Finale der ESL Pro League Season 4 (Sieger: Cloud 9) zwei Turniere in den Vereinigten Staaten und ein Turnier in Brasilien. Neu in den Veranstaltungskalender rückte der Organisator "Northern Arena", der in den kanadischen Städten Toronto und Montreal Turniere mit jeweils 100.000 US-Dollar Preisgeld abhielt. Mit OpTic Gaming stieß auch sportlich gegen Jahresende ein mehrheitlich amerikanisches Team in die Weltspitze vor. Das Team gewann im November das Montreal-Event der Northern Arena. Im Dezember folgte der Titelgewinn in der Eleague Season 2 und der Finaleinzug auf den Finals der zweiten Saison der Esports Championship Series. Im letztgenannten Turnier musste OpTic sich Astralis geschlagen geben. Unter den in Europa stattgefundenen Turnieren der zweiten Jahreshälfte ist das Einstandsturnier des Veranstalters "Epic Esports Events" zu nennen. Bei dem mit 500.000 US-Dollar dotierten Moskauer Turnier gewann das mehrheitlich dänische Lineup von Team Dignitas. Weiterhin feierten die Ninjas in Pyjamas ihren Erfolg auf dem letzten Großevent des Jahres von Star Ladder und i-League; DreamHack schloss das Jahr mit einem Turnier in Bukarest (Sieger: Virtus.pro) und dem traditionellen Winterturnier in Jönköping (Sieger: Gambit Gaming) ab. Das Team Wechselkarusell drehte sich im August 2016 für fnatic, welche drei Spieler mit der Organisation Godsent tauschten. Darunter war auch Freddy „KRiMZ“ Johansson, welcher bereits im Oktober wiederverpflichtet wurde, um dem Qualifikationsturnier für das zuvorzukommen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Im deutschsprachigen Raum stellte Alternate Attax ein neues Lineup vor. Seinen sportlichen Höhepunkt erreichte Attax mit dem Sieg auf der ESWC 2016. Das Team von mousesports war nach der Verpflichtung des Tschechen Tomáš „oskar“ Šťastný im August 2016 nur noch mit zwei deutschen Spielern besetzt. Nachdem Šťastný sich im Oktober 2016 aus privaten Gründen in die Inaktivität zurückzog, ersetzte der Spanier Christian „loWel“ Antoran, welcher zuvor bereits für Penta Sports im Einsatz war, den Tschechen. Mousesports blieb rein nationalen Turnieren fern, feierte durch das Erreichen des Halbfinales in zweiten Saison der Eleague und in der ESL Pro League Season 4 internationale Achtungserfolge. Die Ausgaben der ESL Meisterschaft konnten 2016 die Teams "LeiSuRe" (Frühlingsmeisterschaft), Penta Sports (Sommermeisterschaft) und Alternate Attax (Wintermeisterschaft) gewinnen. Besonders im Amateurbereich erfreuten sich die Veranstalter der 99Damage-Liga an wachsender Beliebtheit ihres Ligasystems, welches in der vierten Saison mehr als 150 Ligen à 10 Teams stellte. In der erstklassigen Division der Liga setzten sich in Saison 3 Penta Sports und in Saison 4 das Team "DIVIZON" durch.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Die E-Sport-Szene von Counter-Strike: Global Offensive erfuhr in Deutschland im Jahr 2017 wachsende Aufmerksamkeit durch die großen Fernsehanstalten. Das ZDF berichtete in einer Extraausgabe der ZDF-Sportreportage unter anderem von der ESL One Cologne 2017. Die ProSiebenSat.1 Media SE sendete ab dem Spätsommer 2017 unter dem Namen "ran eSports - Professional. Gaming. Magazine." ein wöchentliches E-Sport-Format mit CS:GO-Kommentator Matthias „Knochen“ Remmert auf ProSieben Maxx und übertrug auf dem Hauptsender ProSieben mit dem Finale der IEM Season XII – Oakland erstmals ein CS:GO-Spiel live. Mit der Gründung des Teams "BIG", rund um Fatih „gob b“ Dayik, formte sich zu Jahresbeginn ein neues deutsches Team mit internationalen Niveau. Das Team erreichte bereits im Januar 2017 das Finale der DreamHack Leipzig, wo BIG sich gegen FlipSid3 Tactics geschlagen geben musste. Mit dem Erreichen des Viertelfinales auf dem stieg BIG zum „Legendenteam“ auf und qualifizierte sich mit diesem Ergebnis vorzeitig für das . Auf nationaler Ebene gewann BIG die Frühjahrsmeisterschaft der ESL, bevor das Team sich von weiteren nationalen Titeln zurückzog. Die Teams Alternate Attax, Panthers Gaming und Planetkey Dynamics gewannen die nationalen Turnier der ESL Meisterschaft und "99damage" ohne Beteiligung von BIG.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Das erste große Turnier im internationalen Kalender stellten 2017 die World Electronic Sports Games dar. Die Turnierveranstalter um das chinesische Unternehmen Alibaba Group schütteten ein Rekordpreisgeld von 1,5 Millionen US-Dollar aus. Trotz des hohen Preisgeldes versuchten viele der Spitzenteams sich nicht an der Qualifikation und nahmen in der Folge nicht am Turnier teil. Sieger wurde Team EnVyUs. Die Franzosen schieden im eine Woche nach den WESG-Turnier startenden bereits in der ersten Turnierphase aus. Im Finale dieses ersten von zwei Major-Turnieren des Jahres 2017 gewann Astralis gegen Virtus.pro, womit erstmals ein dänisches Team einen Majortitel gewann. Die unterlegenen Polen konnten im Februar mit dem Gewinn der "DreamHack Masters Las Vegas 2017" ihren ersten und einzigen großen Turniergewinn im Jahr 2017 feiern. Anfang März 2017 wurde die elfte Saison der ESL Intel Extreme Masters mit der "World Championship" in Katowice beendet. Das dänische Team Astralis gewann dieses Turnier gegen den FaZe Clan, welcher im Februar 2017 den Bosnier Nikola „NiKo“ Kovač verpflichtete. In einer Wiederauflage dieses Finalspiels revanchierte sich FaZe im Finale der "StarLadder i-League StarSeries Season 3". SK Gaming, welche von Februar bis Oktober 2017 mit João „felps“ Vasconcellos als fünften Mann spielten, traten im Frühjahr mit ersten Turniersiegen in Erscheinung. Die Brasilianer gewannen im April das erste Turnier des Veranstalters Beyond The Summit in CS:GO und siegten in Sydney im Mai auf einem Turnier der ESL Intel Extreme Masters. Anfang Juni 2017 gewann die Franzosen von G2 Esports die fünfte Saison der ESL Pro League. Sie spielten seit Februar 2017 mit Nathan „NBK“ Schmitt, Dan „apEX“ Madesclaire und Kenny „kennyS“ Schrub, welche alle von Team EnVyUs verpflichtet wurden. EnVyUs band im Gegenzug Adil „ScreaM“ Benrlitom und Cédric „RpK“ Guipouy vertraglich.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Im Vorfeld des , dem zweiten Major-Turnier des Jahres 2017, trumpfte SK Gaming mit Siegen auf den Finals der "Esports Championship Series Season 3" und auf der "ESL One Cologne 2017". Das Turnier in Köln war zudem der Auftakt der Intel-Grand-Slam-Turniere. Auf dem Major spielten sich das mehrheitlich kasachische Team von Gambit Gaming und das brasilianische Lineup von Immortals ins Finale. Beide Teams trafen bereits im Finale der "DreamHack Open Austin 2017" im April aufeinander, konnten abseits dieses Turniers im Jahr 2017 bis zu diesem Zeitpunkt keinen weiteren großen Erfolge vorweisen. Wie bereits in Austin gewann Gambit das Finalspiel des Majors. Im Nachgang des Majors veränderten beide Finalteilnehmer nach Unstimmigkeiten ihr Lineup. Der Kapitän des Siegerteams Danylo „Zeus“ Teslenko wechselte im August 2017 zurück zu Natus Vincere. Die Immortals trennten sich nach Verfehlungen des Spielers von Vito „kNg“ Giuseppe. Die Teles-Brüder Henrique „HEN1“ Teles und Lucas „LUCAS1“ Teles und später auch Lincoln „fnx“ Lau folgten ihm und traten im Dezember 2017 der Organisation 100 Thieves bei. Im September 2017 traf sich die Weltspitze auf den "DreamHack Masters Malmö 2017". G2 Esports gewann das Finale gegen die dänische Organisation North, welche zu Jahresbeginn vom FC Kopenhagen und Nordisk Film ins Leben gerufen wurde. Weiterhin gewann mousesports, welche im August 2017 mit Timo „Spiidi“ Richter ihren letzten deutschen Spieler freistellten, das Turnier "ESG Tour Mykonos 2017" in Griechenland. Gegen Jahresende trat insbesondere FaZe Clan in Erscheinung. Die US-amerikanische Organisation verpflichtete im Sommer 2017 den Slowaken Ladislav „GuardiaN“ Kovács und den Schweden Olof „olofmeister“ Kajbjer. Das Team gewann nach diesen Wechseln die ESL One New York 2017, das und die vierte Saison der Esports Championship Series. Das brasilianischen Lineup von SK Gaming gewann im letzten Quartal des Jahres 2017 das Turnier des Veranstalters "Epicenter" in Saint Petersburg und das Finale der sechsten Saison der ESL Pro League im dänischen Odense. Mit der Titelverteidigung auf der IEM Season XII – Oakland konnten auch die Ninjas in Pyjamas, welche sich 2017 für keines der beiden Majors qualifizieren konnten, im November 2017 ein großes Turnier gewinnen.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Für Mai 2020 wurde erstmals ein Major-Turnier auf dem südamerikanischen Kontinent angekündigt. Das Turnier sollte in Brasilien stattfinden.


title: Counter-Strike: Global Offensive

text: Die COVID-19-Pandemie hat auch den E-Sport massiv getroffen, insbesondere durch den Wegfall von Offline-Events wie dem geplanten Major-Turnier in Brasilien. Das erste Offline-Major-Turnier seither wurde für Ende 2021 mit Austragungsort in Stockholm angekündigt.


title: Sonar

text: Sonar ist ein „Verfahren zur Ortung von Gegenständen im Raum und unter Wasser mittels ausgesandter Schallimpulse“. Das Wort ist ein englisches Akronym von "sound navigation and ranging", was sich mit "Schall-Navigation und -Entfernungsbestimmung" übersetzen lässt.


title: Sonar

text: Sonar-Messtechniken nutzen die Tatsache aus, dass sich Schall unter Wasser insbesondere bei hohen Frequenzen sehr viel verlustärmer ausbreitet als in der Luft. Aus historischen Gründen wird begrifflich unterschieden zwischen Sonargeräten (kurz als „Sonare“ bezeichnet), die überwiegend horizontal, und Echoloten, die überwiegend vertikal orten.


title: Sonar

text: Schallsignale können bei der Echoortung ("aktives Sonar", hierzu zählt auch das Echolot) oder zur Lokalisation von Objekten eingesetzt werden, die selbst Schall emittieren.


title: Sonar

text: Aktive Sonare benutzen das Echoprinzip wie Radaranlagen, strahlen also selbst ein Signal aus, dessen Echo sie empfangen, aus dem sie über Laufzeit des Echos die Entfernung bestimmen. Echolote gehören zu diesem Typ.


title: Sonar

text: In der Literatur wird oft von passivem Sonar gesprochen, wobei sich diese Angabe auf den passiven Betriebsmodus eines auch zum aktiven Senden fähigen Ortungssystems beziehen kann. Dabei werden nur die von Objekten eigenständig generierten Signale bzw. Geräusche empfangen, was die Tarnung des ortenden Systems schützt. In beiden Betriebsarten kann die Richtung des einfallenden Schalles bestimmt werden, eine präzise und verlässliche Entfernungsmessung ist jedoch oft nur im aktiven Betriebsmodus möglich.


title: Sonar

text: Die Abgrenzung zwischen „Sonaranlagen“, die neben dem aktiven auch einen passiven Betriebsmodus haben können, und „Horchanlagen“, die ausschließlich die passive Schallortung erlauben, ist besonders in der englischsprachigen Literatur oft nicht eindeutig.


title: Sonar

text: Die passive Ortungsmöglichkeit durch Wasserschall wurde von dem Universalgenie Leonardo da Vinci im Jahr 1490 erstmals erwähnt: „Wenn Du ein Rohr in das Wasser tauchst und das andere Ende an Dein Ohr hältst, kannst Du Schiffe auf sehr große Entfernungen hören.“ Ob er dies jedoch erfolgreich angewandt hat, ist fraglich, da Schiffe ohne Motor vergleichsweise wenige Geräusche erzeugen. Aber vielleicht war es möglich, den Trommelschlag des Taktgebers für die Ruderer, das rhythmische Eintauchen der Riemen oder das Knarzen des Holzschiffkörpers auf diese Weise zu hören.


title: Sonar

text: Es werden drei Männer genannt, die etwa gleichzeitig völlig unabhängig voneinander ein aktives System zur Ortung von Eisbergen patentiert haben, das zwar gegen Eisberge nicht erfolgreich war, sich jedoch zur Tiefenortung als Echolot eignete. Alle drei standen offenbar unter dem Eindruck des Untergangs der Titanic: Dies sind einmal Alexander Behm (siehe Echolot), ferner der kanadische Erfinder Reginald Fessenden und schließlich Lewis Fry Richardson.


title: Sonar

text: Im Ersten Weltkrieg stieg das Interesse an einer Weiterentwicklung des aktiven Sonars, um U-Boote zu orten. Der französische Physiker Paul Langevin entwickelte 1915 zusammen mit dem aus Russland emigrierten Elektrotechniker Constantin Chilowski das erste aktive Sonar-System, das schließlich geeignet war, U-Boote auf etwa 1500 m Entfernung zu orten. Auf britischer Seite wurde parallel intensiv unter der Bezeichnung ASDIC an einem aktiven Sonar gearbeitet. Zu einem operativen Einsatz von Aktivsonar kam es im Ersten Weltkrieg nicht mehr. Hingegen wurden schon verschiedene Versionen von passiven Anlagen verwendet.


title: Sonar

text: Obwohl die Entwicklung zwischen den Weltkriegen nur relativ langsam voranging, standen im Zweiten Weltkrieg ausreichend entwickelte passive und aktive Systeme zur Verfügung. Dennoch wurden U-Boote anfangs vor allem im aufgetauchten Zustand geortet, weil diese damals nur zeitweilig bei Gefahr oder zum Angriff tauchten („Tauchboote“). Die Bedeutung des aktiven Sonars bestand darin, einen einmal gewonnenen Kontakt zu einem getauchten U-Boot unabhängig von seinen Eigengeräuschen aufrechterhalten und vor dem Wasserbombeneinsatz seine Entfernung, Kurs und Geschwindigkeit bestimmen zu können.


title: Sonar

text: Die Tauchtiefe des U-Bootes konnte dagegen wegen der Schallbrechung im Wasser und anfangs fehlender Schwenkmöglichkeit der Sonaranlagen in der vertikalen nur geschätzt werden. Der Sonarkontakt ging unmittelbar vor Wasserbombenangriffen meist verloren, weil das angreifende Schiff mit hoher Geschwindigkeit aus einiger Entfernung anlaufen musste, um von den mit Zeitverzögerung in der Tiefe explodierenden Wasserbomben nicht selbst beschädigt zu werden.


title: Sonar

text: Wegen der Eigengeräusche des Schiffs war ab mittlerer Geschwindigkeit sowie im achteren Bereich keine Sonarortung möglich. Auch bereits explodierte Wasserbomben stören diese für einige Zeit. Die Reichweite der Sonaranlagen ist stark von den Wasser- und Wetterverhältnissen abhängig, die Unterscheidung zwischen realen und scheinbaren Ortungszielen oft schwierig. Dies gab den U-Booten, die einmal ihre größtmögliche Tauchtiefe erreicht hatten, gute Möglichkeiten, Wasserbombenangriffen durch eigene Manöver auszuweichen und auch aktiver Sonarortung zu entkommen.


title: Sonar

text: Das typische Aktivsonar war das Suchstrahl-Sonar („Search Light Sonar“) im Frequenzbereich zwischen 15 kHz und 40 kHz. Dabei wurden jeweils kurze Schallimpulse, sogenannte Pings, ausgesendet.


title: Sonar

text: Die Überdeckung eines Sektors mit Aktivsonar war wegen der Signallaufzeit (für jeden Winkel-Schritt) sehr zeitaufwändig. Deswegen war eine Gebietsüberwachung wenig erfolgreich. Im Gegensatz dazu ist beim Radar trotz ähnlichem Funktionsprinzip eine Gebietsüberwachung möglich, weil dabei elektromagnetische Wellen genutzt werden können, die in Luft eine um mehrere Größenordnungen höhere Ausbreitungsgeschwindigkeit haben als Schallwellen in Wasser.


title: Sonar

text: Sobald der Kontakt zu einem Objekt aufgenommen wurde, kann ein Suchstrahl-Sonar das Ziel gut halten. Eine Hilfe bietet dabei die „Split-Beam“-Technik, bei der mit einem zweigeteilten Empfänger festgestellt werden kann, ob sich das Ziel aus der Strahlachse herausbewegt.


title: Sonar

text: Das Panorama-Sonar (englisch PPI – "Plane Position Indication") kam erst nach dem Zweiten Weltkrieg auf. Damit wird rundum oder sektorweise gesendet, und beim Empfang wird simultan (oder sehr schnell elektronisch geschwenkt) mit einer elektronischen Richtungsbildung des Strahls durch entsprechende Phasen- beziehungsweise Laufzeitänderungen ein Sektor- oder Rundumbild von einem Sonarping gebildet. Dies war die gängige Technik der ersten 20 Jahre nach dem Zweiten Weltkrieg.


title: Sonar

text: Eine wesentliche Neuerung der 1970er Jahre war die Einführung von Schleppantennen (englisch Towed Array Sonar, TAS). Bei diesem passiven Ortungssystem wird eine Kette von Hydrophonen in einem ölgefüllten Schlauch an einem langen Kabel hinter dem Schiff hergeschleppt. Durch das Öl schwebt der Schlauch ohne Auftrieb unter Wasser. Zwischen Hydrophon-Schlauch und Schleppkabel sind mechanische Dämpfer zur akustischen Entkopplung angebracht, damit Vibrationen des Schiffs möglichst wenig störenden Einfluss haben. Mit dieser Technik können sehr tiefe Frequenzen bis unter 100 Hz nutzbar gemacht werden. Sie werden im Tiefwasser wenig gedämpft, können aber mit einer Antenne am Schiff nicht entkoppelt werden und erforderten wegen der großen Wellenlänge sehr große Abmessungen.


title: Sonar

text: Die neueste Entwicklung ab etwa 1985 ist das aktive tieffrequente Schleppsonar oder LFAS (Low Frequency Active Sonar), das bei Frequenzen unter 2 kHz arbeitet, zum Teil bei wenigen hundert Hz.


title: Sonar

text: Während des Kalten Krieges wurde ein erheblicher Aufwand für die Entwicklung der Sonartechnik getrieben, parallel zu den großen Fortschritten in der U-Boot-Technik. Auch nach dem Ende des Kalten Krieges ist die Sonartechnik von großer Bedeutung wegen der unterseeischen terroristischen Bedrohung und der Entwicklung unbemannter Unterwasserfahrzeuge (UUV, Unmanned Underwater Vehicles), vor allem der autonomen Unterwasserfahrzeuge (AUV, Autonomous Underwater Vehicles), die zunehmend die Seekriegssituation bestimmen.


title: Sonar

text: Sonarforschungsinstitute sind in den USA das United States Naval Research Laboratory, in der NATO das NATO Undersea Research Centre in La Spezia, Italien, und in Deutschland die Wehrtechnische Dienststelle für Schiffe und Marinewaffen, Maritime Technologie und Forschung.


title: Sonar

text: Es gibt niederfrequente (50 Hz bis 3 kHz), mittelfrequente (3 kHz bis 15 kHz) und hochfrequente Aktivsonare.


title: Sonar

text: Niederfrequente Sonare werden als Weitbereichssonare mit Übertragungsdistanzen von über 20 km oder Überwachungs(Surveillance)-Anlagen für die U-Jagd, d. h. die Ortung von U-Booten verwendet. Dies ergibt sich aus der geringen Dämpfung tiefer Frequenzen. Die Ausführung erfolgt normalerweise als Schleppsystem. Mittelfrequente Anlagen sind die traditionellen U-Jagdanlagen. Das Torpedosonar im Kopf eines Torpedos verwendet 20 kHz bis 60 kHz. Minenjagd- und Minenmeidesonare verwenden Frequenzen über 100 kHz wegen der erforderlichen hohen Auflösung und des geringen Entfernungsbedarfs. Seitensichtsonare sind abbildende Sonaranlagen, die in der Forschung und der Minenjagd eingesetzt werden.


title: Sonar

text: Im zivilen Bereich werden beispielsweise Fischschwärme mit der Fischlupe geortet. Die Abgrenzung zum Echolot ist dort fließend. Neben der Ortung der Fischschwärme werden gerade in der pelagischen Schleppnetzfischerei auf dem Prinzip des Echolots basierende Netzsonden eingesetzt, die sowohl die Tiefansteuerung des Fanggeschirrs ermöglichen, wie auch die Überwachung des Abstandes der Scheerbretter oder der Netzgeometrie.


title: Sonar

text: Der Vorteil des Aktivsonars gegenüber dem Passivsonar besteht darin, dass es neben der Richtung auch die Entfernung zum Ziel einfach bestimmen kann und dass es auch für Ziele geeignet ist, die keine Geräusche abstrahlen. Daher sind Minenjagd- und Minenmeidesonare immer Aktivsonare. Ihr Nachteil besteht darin, dass sie die Anwesenheit eines aktiv sendenden Sonarträgers deutlich über die Auffassreichweite der Anlage hinaus verraten und dass sie eine Belastung für die Umwelt, insbesondere für Meeressäuger, darstellen können. U-Boote verwenden Aktivsonar – wenn überhaupt – nur äußerst sparsam.


title: Sonar

text: Sogenannte "Search Light"-(„Suchscheinwerfer“-)Sonare sind mittlerweile veraltet und finden kaum noch Anwendung. Bei dieser Anlagenart wird der Sender/Empfänger mechanisch gedreht. Dadurch kann man immer nur in eine Richtung detektieren. Die meisten heutigen U-Jagd-Sonare (außer Schleppsonare) verwenden eine Kreis- oder Teilkreisanlage. Dort werden die Sender/Empfänger im Kreis und zu mehreren übereinander angeordnet. Auf diese Art kann man gleichzeitig alle Richtungen überwachen und trotzdem gezielt detektieren. Elektronisch kann man dann einzelne Gruppen oder auch alle ansteuern und so einen Rundum-Ping senden oder aber nacheinander gestaffelt pingen.


title: Sonar

text: Das passive Sonar besteht aus mindestens einem Hydrophon (Unterwasser-Mikrofon) und wird verwendet, um Unterwassergeräusche und andere akustische Signale aufzuspüren. Das passive Sonar sendet selbst keine Schallwellen aus und ist daher, im Gegensatz zum aktiven Sonar, nicht zu orten.


title: Sonar

text: Normalerweise werden umfangreiche Hydrophonanordnungen zur Richtungsbestimmung und zur Trennung des gesuchten Geräusches von anderen Geräuschquellen angewendet. Damit wird die Richtung des Zieles bestimmbar, aber nicht seine Entfernung. Die Entfernung versucht man durch aufwendige Strategien mit Algorithmen, die die eigene Bewegung und die mutmaßliche Entfernung des Ziels mit Hilfe der Änderung der Richtungspeilung auszuwerten (Target Motion Analysis – TMA). Ein anderer, neuerer Ansatz versucht aus der vertikalen Verteilung des Schallfeldes durch inverse Modellierung den Abstand (und die Tiefe) des Zieles zu bestimmen.


title: Sonar

text: Passivsonar wird vor allem von U-Booten eingesetzt, weil es den Standort dieses U-Bootes nicht durch Schallemission verrät. Seit etwa 1975 verwendet man auch akustische Schleppantennen von bis zu mehreren Kilometern Länge, um von Oberflächenschiffen U-Boote mit Hilfe der schwer verringerbaren tieffrequenten Abstrahlung zu orten. Erfolge bei der Geräuschminderung von U-Booten schränken jedoch die Verwendbarkeit inzwischen ein. Deswegen ergänzt man diese Schleppantennen wieder durch akustische Sender (Active Adjunct), man geht also wieder zum Aktivsonar über (bei der Ortung durch Oberflächenschiffe, nicht von U-Booten aus).


title: Sonar

text: Oberflächenschiffe sind im Allgemeinen vor allem durch das Kavitationsgeräusch zu orten, das durch den Kollaps von Blasen hervorgerufen wird, die durch „Reißen“ des Wassers im Unterdruckbereich des Propellers entstehen. Es können aber auch die Geräusche des Antriebsdieselmotors, Pumpengeräusche, Getriebegeräusche, alle möglichen Knack- und Klappergeräusche (Transienten) und sonstige Geräusche geortet werden, die auch die Klassifizierung der Art der Geräuschquelle ermöglichen können.


title: Sonar

text: Um den optimalen Kompromiss zwischen den Eigenschaften des Aktiv- und des Passivsonars zu finden, wendet man sich neuerdings dem bi- bzw. dem multistatischen Sonar zu. Bei einem bistatischen Sonar handelt es sich im Prinzip um ein Aktivsonar, bei dem sich jedoch der Sender auf einer anderen Plattform als der Empfänger befindet. Beide können sehr weit voneinander entfernt sein. Der Vorteil besteht darin, dass so durch das Aktivsignal der Empfänger nicht verraten wird. Dadurch kann sich der Gegner beim militärischen Sonar taktisch nicht so leicht auf die Situation einstellen.


title: Sonar

text: Der Nachteil besteht darin, dass Sender und Empfänger auf irgendeine Weise koordiniert werden müssen, um den Vorteil der Entfernungsbestimmung und damit der schnellen Zielpositionierung zu nutzen. Es ist auch viel schwieriger, die Leistungsfähigkeit der Anlage abzuschätzen und ein vernünftiges Display aufzubauen.


title: Sonar

text: Beim multistatischen Sonar werden mehrere Empfänger (jeweils auf einer eigenen Plattform, also beispielsweise Schiff oder U-Boot) für einen Sender, unter Umständen auch mehrere Sender verwendet, die alle miteinander koordiniert werden müssen. Dies führt schließlich zu verteilten Systemen.


title: Sonar

text: Neben den genannten grundsätzlichen Sonarversionen gibt es eine Reihe Sonare, die sich durch Aufbau und Anwendung unterscheiden:


title: Sonar

text: HMS steht für (Rumpfmontiertes Sonar). Das (U-Jagd-)Sonar ist direkt am Schiff befestigt, am häufigsten in einem speziellen Wulst am Bug (Bugsonar, Bow Sonar). Dieser Wulst hat eine andere Form und einen anderen Zweck als der heute verbreiteten Wulstbug zur Minderung des Strömungswiderstandes. Der eher linsenförmige Sonar-Wulst liegt vorne und eher tiefer als die tiefste Stelle des Rumpfs, um gute Sicht nach vorne und hinten zu erreichen.


title: Sonar

text: TAS (), Schleppantennen-Sonar oder Schleppsonar, bezeichnet ein passives tieffrequentes Sonar für die U-Jagd. Es wird als lange Linienantenne, einem Schlauch mit Hydrophonen, nach einem Kabel hinter dem Schiff hergeschleppt. Dadurch kann die Antenne in der günstigsten Tiefe betrieben werden und ist vom Geräusch der eigenen Plattform entfernt.


title: Sonar

text: FAS (), Seitenantennen-Sonar, bezeichnet bei U-Booten ein passives Sonar an beiden Seiten des Rumpfes.


title: Sonar

text: LFAS (), tieffrequentes aktives Sonar, bezeichnet aktive Sonare mit tiefen Frequenzen je nach Typ zwischen ca. 100 Hz und 3 kHz.


title: Sonar

text: VDS (): Sonar für variable Tiefen, bezeichnet ein Schleppsonar, das im Gegensatz zum neueren TAS oder LFAS keine lange Linienantenne, sondern ein kompaktes Gerät, das an einem Kabel hinter dem Schiff geschleppt wird, verwendet.


title: Sonar

text: Minenjagdsonar (z. B. Minenjagdsonar DSQS11M) sind hochfrequente Sonare zur Detektion und Klassifikation von Seeminen (Grund-/Ankertau-Minen). Die Identifikation erfolgt anschließend optisch durch Minentaucher oder Drohnen.


title: Sonar

text: Ein Tauchsonar ist ein Sonar, das vom Hubschrauber aus abgehängt wird. Früher wurden auch einfache Hydrophone verwendet, daher ähnlich wie eine Sonarboje, heute werden vorzugsweise Aktivsonare ähnlich einem VDS genutzt.


title: Sonar

text: Sonobojen (Sonarbojen) werden zur U-Jagd vom Flugzeug oder Hubschrauber aus abgeworfen. Sie hängen ein Hydrophon in einer vorgegebenen Tiefe ab und senden empfangene Signale über UHF-Funkfrequenzen zum Flugzeug zurück. Es gibt auch kompliziertere Sonobojen mit mehreren Hydrophonen zur Richtungsbildung und aktive Sonobojen.


title: Sonar

text: Passive Sonobojen können auch unbemerkt zum Aufnehmen von akustischen „Fingerprints“ von Über- und Unterwasserfahrzeugen eingesetzt werden. Dafür werden sie auch von Schiffen/Booten ausgesetzt.


title: Sonar

text: Wie aus Autopsien von gestrandeten Meeressäugern hervorgeht, stehen seit 1985 eine ganze Reihe von Delfin- bzw. Walstrandungen in Zusammenhang mit der militärischen Nutzung von Sonargeräten.


title: Sonar

text: Im Dezember 2001 räumte die US Navy eine Mitschuld an der Strandung und dem Tod mehrerer Meeressäuger im März 2000 ein. Der von ihr mitverfasste Zwischenbericht kommt zu dem Schluss, dass die Tiere durch das aktive Sonar einiger Navy-Schiffe getötet oder verletzt wurden.


title: Sonar

text: Für die dB-Einheit bei Wasserschall-Druck wird die Bezugsgröße 1 µPa verwendet, bei Luftschall 20 µPa. Für identische Absolutdrücke liegt daher der Wasserschall-Druckpegel um 26 dB höher, ein für Wasser angegebener Schalldruckpegel von 26 dB entspricht einem Schalldruckpegel von 0 dB für Luft (etwa menschliche Hörschwelle). (Die Bezugsgrößen für Intensitätspegel unterscheiden sich noch stärker, der Bezugswert ist für Luft 10 Watt/m² und für Wasser 6,7·10 Watt/m², so dass sich bei gleichem Absolutwert ein Unterschied von 61,7 dB ergibt.)


title: Sonar

text: Die im militärischen Bereich eingesetzten aktiven Niederfrequenz-Sonarsysteme (Low Frequency Active Sonar, LFAS) können mit ihrem Schalldruck von bis zu 240 Dezibel Meeressäuger wie Wale und Delfine erschrecken, betäuben und vermutlich durch darauf folgende zu schnelle Tiefenänderungen (Dekompressionskrankheit) auch töten. Pottwale können ähnlich hohe Schalldrücke erzeugen. Hinter dem Kopf von Pottwalen wurden Ortungssignale von lediglich bis zu 180 Dezibel gemessen, der Schalldruckpegel vor dem Kopf liegt wohl um bis zu 40 Dezibel höher, mithin um den Faktor 8 weniger als die militärischen Systeme. Für Blauwale werden mehr als 180 Dezibel angegeben.


title: Sonar

text: Die untersuchten Tiere weisen schwere physiologische Schäden auf, unter anderem Gehirnblutungen, Gefäßverletzungen, Bläschenbildungen im Blut und Herz-Kreislauf-Kollapse. Es muss zudem von einer hohen Dunkelziffer ausgegangen werden, da Tiere, die auf dem offenen Meer sterben, auf den Meeresgrund sinken und unentdeckt bleiben.


title: Afrodeutsche

text: Als Afrodeutsche, auch schwarze Deutsche oder Schwarze Deutsche, werden deutsche Staatsbürger subsahara-afrikanischer oder afroamerikanischer Abstammung bezeichnet oder Menschen, die sich sowohl als Deutsche als auch als Teil der afrikanischen Diaspora identifizieren oder „Menschen, die eine dunkle Hautfarbe haben und deren Nationalität deutsch ist“.


title: Afrodeutsche

text: Die Ausdrücke "Afrodeutsche" und "schwarze Deutsche" waren ursprünglich Eigenbezeichnungen der "Neuen Schwarzen Bewegung", die sich zu Beginn der 1980er-Jahre bildete. "Neue Schwarze Bewegung" bezeichnet die Organisationsformen schwarzer Menschen ab den 1980er-Jahren. Diese Bezeichnung beruht auf der Grundlage, dass eine "Schwarze Bewegung" als Organisationsform schwarzer Menschen in Deutschland, vor allem in Gestalt von Vereinen von Afrikanern in den Kolonialmetropolen Hamburg und Berlin, bereits seit dem Beginn des 20. Jahrhunderts feststellbar ist. Sie entstanden durch eine verstärkte Politisierung der schwarzen Bevölkerung in Deutschland und im Bestreben, externe Zuschreibungen abzulegen oder zu hinterfragen, durch Selbsterkenntnis, durch Klärung der eigenen Identität und Geschichte ein Selbstbild oder ein Selbstkonzept zu entwickeln und sich selbst einen Namen zu geben.


title: Afrodeutsche

text: Die Bezeichnung "afrodeutsch" wurde hierbei auf Anregung der US-amerikanischen Aktivistin Audre Lorde in Anlehnung an "afroamerikanisch" entwickelt. Die Bezeichnungen "Afrodeutsche" und "schwarze Deutsche" stehen in einem Zusammenhang mit Konzepten des Empowerments, der Emanzipation und einer Identitätspolitik sowie der Auseinandersetzung mit Diskriminierung und Rassismus. Sie lösten rassistische Bezeichnungen wie "„Mohr“, „Neger“ oder „Farbiger“" ab. In den Rechtschreibduden wurde die Bezeichnung "afrodeutsch" mit der 24. Ausgabe vom Juli 2006 aufgenommen, zuvor war er im "Duden-Synonymwörterbuch" vertreten. Abgeleitet vom Begriff "Afrodeutsche" wurden die Begriffe Afroösterreicher und Afroschweizer gebildet.


title: Afrodeutsche

text: Bekannte Organisationen von Afrodeutschen oder Schwarzen in Deutschland sind die Vereine "Initiative Schwarze Menschen in Deutschland" (ISD) und "Schwarze deutsche Frauen und Schwarze Frauen in Deutschland" (ADEFRA), beide mit Sitz in Berlin. Eine entsprechende Organisation für den Bereich der Filmbranche wurde 2006 mit den "Schwarzen Filmschaffenden in Deutschland" (SFD) gegründet. Als ein afrodeutsches Medienarchiv und als ein soziales Netzwerk für Themen rund um die Lebenswelt von "People of African Descent" und Migranten hat sich seit dem Jahr 2001 das Internet-Portal "Afrotak TV cyberNomads" etabliert. Die Berliner Bildungsinitiative "Each One Teach One" (EOTO) ist seit 2017 Programmpartner im Rahmen des vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend initiierten Programms „Demokratie Leben!“ im Themenfeld „Rassismusprävention sowie Empowerment Schwarzer Menschen“.


title: Afrodeutsche

text: Nach dem Vorbild von gleichnamigen Veranstaltungen in den USA werden in einigen deutschen Großstädten seit einigen Jahren sogenannte "Black History Months" organisiert, um auf die Wurzeln der Afrodeutschen und anderer Schwarzer sowie ihre gesellschaftliche Situation in Deutschland aufmerksam zu machen. 2004 verliehen Afrotak TV cyberNomads (in Kooperation u. a. mit dem Haus der Kulturen der Welt) den „May Ayim Award“, den „ersten Panafrikanischen Schwarzen Deutschen Internationalen Literaturpreis“. Die Auszeichnung wurde von der deutschen Sektion der UNESCO als Projekt zur Erinnerung an den Sklavenhandel und seine Abschaffung ausgelobt.


title: Afrodeutsche

text: Friedrich II., Kaiser des römisch-deutschen Reiches galt als Kosmopolit, der an seinem Hof auch Afrikaner willkommen hieß. Als er im Jahr 1235 durch die deutschen Länder reiste, erregte er durch die schwarzen Soldaten in seiner Armee Aufmerksamkeit. Das Bild von Afrikanern war in der damaligen Zeit von vereinzelten schwarzen Musikern, Dienern und Gästen sowie von Legenden wie der des heiligen Mauritius geprägt. Während der Kreuzzüge gab es an europäischen Höfen eine schwarze Präsenz von geringem Ausmaß, die aber lange anhielt und in Kunstwerken festgehalten wurde.


title: Afrodeutsche

text: Hanseatische Händler waren schon früh am Handel mit versklavten Afrikanern beteiligt. Schwarze Sklaven waren auch als sogenannte Kammermohren an deutschen Höfen häufig zu finden (so z. B. Ignatius Fortuna, dessen Leben gut dokumentiert ist). Es gibt auch vereinzelte Nachweise über schwarze Sklaven, die außerhalb der Höfe, z. B. als Stalljungen beschäftigt waren. Schwarze waren außerdem als Musiker tätig. Auch sie gelangten zwar an die Höfe, weil sie als Symbol für weitreichende Macht galten und sie wurden insbesondere als junge Menschen verkauft und weiterverschenkt, wurden rassistisch abgewertet und diskriminiert, es kam aber auch zur Integration in die jeweiligen Gesellschaften (so existierten etwa im Herzogtum Württemberg keine rechtlichen Hindernisse für Heiraten zwischen Afrikanern und Weißen und es sind entsprechende Eheschließungen belegt). Für die Möglichkeit des gesellschaftlichen Aufstiegs war vor allem die Taufe von Bedeutung. Besondere Bekanntheit erlangten der in Ghana geborene und in Halle und Wittenberg tätige Philosoph Anton Wilhelm Amo sowie der preußische Kammerdiener August Sabac el Cher, dessen Sohn Gustav ein berühmter Militärmusiker wurde. Außerhalb der Höfe arbeiteten Schwarze, die häufig als Sklaven nach Deutschland gekommen waren, vor allem im Dienstleistungssektor.


title: Afrodeutsche

text: Das Deutsche Kaiserreich, das sich seit der Kongokonferenz 1884/1885 verstärkt am sogenannten Wettlauf um Afrika beteiligte, erwarb ab 1884 vier Kolonien in Afrika. Infolge der dadurch entstehenden Beziehungen gelangte erstmals seit der Antike eine größere Anzahl dunkelhäutiger Menschen nach Deutschland. Hierzu gehörten auch Schwarze, die auf Jahrmärkten, in Wandermenagerien und Völkerschauen zur Schau gestellt wurden. Das Kolonialregime bot auch sogenannten „Kolonialabenteurern“ wie beispielsweise Ernst Henrici eine Grundlage für entsprechende Aktivitäten. In den Kolonien wurden viele Einheimische auf deutschsprachigen Schulen ausgebildet, arbeiteten als Übersetzer und Dolmetscher für das Deutsche Reich oder wurden Teil der deutschen Kolonialtruppen, der sogenannten Askaris.


title: Afrodeutsche

text: Etwa 40.000 deutsche Askaris trugen während des Ersten Weltkriegs die Hauptlast des Kampfes gegen die britischen Truppen in Deutsch-Ostafrika. Nach dem Ende des Ersten Weltkriegs wurde den deutschen Askaris eine lebenslange Rente von der Weimarer Republik ausgezahlt. Die Pensionen der Askaris wurden von der Bundesrepublik Deutschland von Anfang der 1960er-Jahre bis zum Tode der letzten Askaris Ende der 1990er-Jahre weiterhin übernommen. Als königlich-württembergischer Offizier focht der kamerunische Duala-Prinz Alexander Douala-Bell 1915 in der Schlacht von Gallipoli für das Deutsche Reich, obwohl sein Vater, König Rudolf Manga Bell, 1914 vom deutschen Kolonialregime Kameruns wegen Hochverrats hingerichtet worden war.


title: Afrodeutsche

text: Zur Zeit der Weimarer Republik und des Nationalsozialismus lebten schätzungsweise zwischen tausend und dreitausend Schwarze in Deutschland. Sie stammten damals zum größten Teil aus den ehemaligen deutschen Kolonien in Afrika. Bereits 1918 entstand mit dem Afrikanischen Hilfsverein eine kurzlebige, jedoch gesamtdeutsch agierende Interessenvertretung. Rassistische Tendenzen in der Weimarer Zeit, die Propagierung von Rassentheorien und der Vorgang der alliierten Rheinlandbesetzung führten dazu, dass viele der in dieser Zeit von schwarzen Vätern (etwa französischen Kolonialsoldaten wie den Tirailleurs sénégalais) gezeugten Kinder deutscher Frauen mit dem Schimpfwort „Rheinlandbastarde“ herabgesetzt wurden. Die aus der Rheinlandbesetzung hervorgegangenen Kinder schwarzer Väter wurden in den 1920er und 1930er Jahren mehrfach durch Erhebungen erfasst. Die wenigen Schwarzen Menschen, die nach dem Ersten Weltkrieg in Deutschland geblieben waren, waren mit dem Problem konfrontiert, dass sie de facto staatenlos waren und nur geringe Chancen auf die Einbürgerung hatten. Zwischen 1884 und 1945 erhielten nur drei Familien die deutsche Staatsbürgerschaft. Größere Gemeinschaften Schwarzer Menschen bildeten sich vor allem in Hamburg und Berlin. Viele Schwarze, die von fast allen anderen Beschäftigungsmöglichkeiten ausgeschlossen waren, arbeiteten in der Filmindustrie (so z. B. Louis Brody).


title: Afrodeutsche

text: In seiner Programmschrift "Mein Kampf" bezeichnete Adolf Hitler den Einsatz schwarzer französischer Soldaten im besetzten Rheinland als planmäßiges Werk von Juden. Während der Zeit des Nationalsozialismus wurden die wenigen in Deutschland lebenden Schwarzen oft Opfer von Diskriminierung und Verfolgung, teilweise zwangssterilisiert und meist in Konzentrationslagern interniert. Die Anzahl der in Konzentrationslagern ermordeten Menschen afrikanischer Herkunft wird auf 2000 geschätzt, wobei hier Opfer unter Kriegsgefangenen und unter Soldaten französischer, belgischer und britischer Kolonialtruppen nicht eingerechnet sind. Eines der frühesten Opfer war Hilarius Gilges. Mit den Nürnberger Gesetzen der Nationalsozialisten von 1935 wurden „Zigeuner, Neger und ihre Bastarde“ nach rassistischen Kriterien erfasst und den Juden gleichgestellt, was zu Diskriminierung und Verfolgung führte. Bekannte Afrodeutsche, die während dieser Zeit in Deutschland lebten, sind etwa Fasia Jansen, Hans-Jürgen Massaquoi, Theodor Wonja Michael, Gert Schramm oder Bayume Husen.


title: Afrodeutsche

text: Erst nach dem Zweiten Weltkrieg endete auch die offene Diskriminierung und Verfolgung der Afrodeutschen; es gab jedoch nach wie vor in der Bevölkerung große Vorbehalte gegenüber den in Deutschland lebenden Schwarzen. Viele der aus afroamerikanisch-deutschen Beziehungen hervorgegangenen Kinder, sogenannte "Brown Babies", und ihre Eltern waren in den westlichen Besatzungszonen und später in der Bundesrepublik diskriminierenden Vorbehalten ausgesetzt. Eine Erhebung des Statistischen Bundesamts aus dem Jahr 1956 nennt 67.753 seit dem Jahr 1945 aus unehelichen Beziehungen mit alliierten Soldaten hervorgegangene Kinder, die vormundschaftsrechtlich aktenkundig waren. 4776 von ihnen (7 %) wurden als "farbiger Abstammung" klassifiziert. 13 % von letzteren waren zu diesem Zeitpunkt zur Adoption freigegeben. Nach 1945 wanderten über die Jahre hinweg wieder zahlreiche Afrikaner nach Westdeutschland ein, sodass die afrodeutsche Gemeinde heute größer ist als je zuvor.


title: Afrodeutsche

text: In den 1980er-Jahren entwickelte sich in der Bundesrepublik, angeregt auch durch Aktivisten der Bürgerrechtsbewegung in den Vereinigten Staaten wie etwa Audre Lorde unter vielen Afrodeutschen ein stärkeres Bewusstsein für Fragen der Identität und gemeinsame Interessen in der bundesdeutschen Gesellschaft. Eine daraus hervorgehende Bewegung nannte sich "Neue Schwarze Bewegung", nachdem man festgestellt hatte, dass es schon zu Beginn des 20. Jahrhunderts in deutschen Großstädten, vor allem in Berlin und Hamburg, schwarze Vereine und Gesellschaften gegeben hatte. Eine Aktivistin der "Neuen Schwarzen Bewegung" und eine Begründerin der Kritischen Weißseinsforschung in Deutschland war die Pädagogin May Ayim. Das von ihr, Katharina Oguntoye und Dagmar Schultz 1986 herausgegebene Buch "Farbe bekennen" lieferte einen wichtigen Anstoß zur politischen und identitären Bewusstseins- und Netzwerkbildung der Schwarzen in Deutschland.


title: Afrodeutsche

text: Auch in der DDR gab es einen kleinen schwarzen Bevölkerungsteil. Dieser setzte sich u. a. aus Vertragsarbeitern, Studenten und Auszubildenden aus den befreundeten „sozialistischen Bruderländern“ Afrikas (insbesondere aus Angola, Guinea-Bissau, Mosambik, Tansania und Äthiopien) sowie politisch Verfolgten, Aktivisten und Kadern aus dem Umfeld der afrikanischen Unabhängigkeitsbewegungen wie dem südafrikanischen ANC, der namibischen SWAPO (darunter die DDR-Kinder von Namibia) oder der mosambikanischen FRELIMO sowie deren afrodeutschen Nachfahren zusammen. Im Zuge der wirtschaftlichen und politischen Beziehungen zwischen der DDR und Kuba kam es auch zur Einwanderung von kubanischen Vertragsarbeitern, unter denen auch Afrokubaner waren.


title: Afrodeutsche

text: In der DDR gab es vereinzelte rassistisch motivierte Gewaltexzesse von weißen DDR-Bürgern gegen die schwarze Minderheit, die im eklatanten Widerspruch zum öffentlich proklamierten antifaschistischen und völkerfreundschaftlichen Selbstverständnis des Staates standen und daher mit viel Aufwand verheimlicht wurden. Die Mehrheit der Vertragsarbeiter sowie der Delegierten von Befreiungsbewegungen, die in der DDR lebten, kehrten nach der Wiedervereinigung in ihre Herkunftsländer zurück. Unter anderem auch mit ihnen setzte in Namibia und Südafrika der Prozess zum Ende der Apartheid ein. In erstmals abgehaltenen freien demokratischen Wahlen erhielten die vormaligen Befreiungsbewegungen SWAPO und ANC in den folgenden Jahren die absolute Mehrheit. Einige schwarze Bürger, die mittlerweile eine Familie gegründet hatten, blieben im wiedervereinigten Deutschland.