title: Menschenopfer

text: Menschenopfer waren die größtmöglichen Opferungen, bei denen Menschen im Rahmen eines religiösen oder anderen Kults getötet wurden, weil die Gesellschaft glaubte, den Forderungen einer Gottheit oder magischen Kraft entsprechen zu müssen, um nur so ihr eigenes Wohlergehen oder ihren Fortbestand sichern zu können. Rituelle Tötungen folgten den Erfordernissen des Kults mit einer gesellschaftlichen Routine, während Ritualmorde in diesem Zusammenhang spontane Reaktionen auf hereingebrochene, außergewöhnlich tragische Ereignisse oder eigene gewalttätige Aktionen waren mit dem Ziel, den ursprünglichen Normalzustand wiederherzustellen.


title: Menschenopfer

text: Menschenopfer sind schon in prähistorischer Zeit dokumentiert und kommen in alten Kulturen vor, wobei ihr Sinn verschieden begründet wurde: Sie können einer Gottheit als Nahrung dienen, ihren Forderungen nachkommen, auf ihren „Zorn“, das heißt eine Notlage, reagieren, um weiteres Unheil abzuwehren, von ihr einen Segen erbitten oder der Gabe mit einer Gegengabe danken.


title: Menschenopfer

text: In einem erweiterten Sinn werden vereinzelt auch Tötungen in anderen Zusammenhängen Menschenopfer genannt: zum Beispiel bei Lebensverlusten im Verlauf des technischen Fortschritts. Auch Pogrome und Völkermorde in säkularen, nicht von einer Religion beherrschten Gesellschaften werden als moderne Form von Menschenopfern gedeutet.


title: Menschenopfer

text: Die ältesten Funde von rituell getöteten Menschen verweisen auf die Bewältigung einer Notlage: Ihre Opferung diente anderen Menschen direkt zur Nahrung (Kannibalismus) oder indirekt dazu, die Zuwendung einer Gottheit wiederherzustellen, von der man Abhilfe eines Mangels erwartete. Allerdings ist wissenschaftlich umstritten, ob rituell getötete Menschen auch verzehrt wurden, was im Sinne des Opferbegriffes logisch wäre.


title: Menschenopfer

text: Menschenopfer dienten auch zur Heiligung, Entprofanisierung bzw. Weihe eines Kultplatzes und/oder -gebäudes. Ein am Fuß einer Mauer oder unter einer Türschwelle beigesetztes Fundamentopfer (belegt in Geser, Megiddo und Taanak) sollte einen bisher unbebauten Platz vor den bösen Geistern, deren Wohnsitz man dort annahm, schützen, sie befriedigen und abfinden. Das eingegrabene Familienmitglied soll ein Schutzgeist des Hauses zur ständigen Abwehrkraft gegen die Dämonen sein.


title: Menschenopfer

text: Katastrophen wie Dürren, Erdbeben, Überschwemmungen, Vulkanausbrüche etc. sah man als Zeichen des Zornes der Götter. Menschenopfer sollten den Zorn beschwichtigen. Die Kreter versuchten so die Zerstörung ihrer Insel aufzuhalten.


title: Menschenopfer

text: Opferungen bei der Bestattung eines Herrschers oder Oberpriesters kamen mit den Hochkulturen auf. Diese Getöteten sollten dem Toten im Jenseits zu Diensten sein. Mongolische, skythische und mittelamerikanische Anführer nahmen den größten Teil ihres Hauswesens einschließlich der Bediensteten und Konkubinen mit ins Jenseits.


title: Menschenopfer

text: Manche Menschenopfer dienten Priestern für Weissagungen der Zukunft aus Körperteilen erschlagener Gefangenen oder Sklaven. Nach Strabo töteten die Kelten das Opfer mit dem Schwert und weissagten aus den Todeszuckungen.


title: Menschenopfer

text: Menschen wurden als rituelles Kampfspiel in einem angeblich fairen Kampf gegen einen Soldaten geopfert, um so Macht und Überlegenheit zu demonstrieren.


title: Menschenopfer

text: Gefangene wurden dem Volks-, Stammes- oder Kriegsgott als Dankopfer dargebracht, zum Beispiel von den Germanen nach der Varusschlacht.


title: Menschenopfer

text: Rituelle Menschenopfer werden vermutlich schon durch paläolithische Funde dokumentiert, beispielsweise in Form von bearbeiteten Schädeln im Kontext kultischer Anthropophagie (Essen des (geopferten) Körpers) bei rituellen Mahlzeiten. Ein theoretischer, psychoanalytischer Erklärungsversuch für das Aufkommen der ersten Menschenopfer geht einher mit der gewonnenen Fähigkeit früher Menschen, sich an traumatische Ereignisse erinnern zu können, und diese durch rituelle Wiederholung und Verschiebung verarbeiten zu wollen.


title: Menschenopfer

text: Im Neolithikum traten Menschenopfer, mit einer synchronen Entfaltung der materiellen wie geistigen Kultur, vermutlich im Kontext von Siedlungsopfern auf, stellten jedoch eine Ausnahmeerscheinung dar. Die Annahme oder Ablehnung von bestimmten Funden als explizites Zeugnis eines Menschenopfers unterliegt der jeweiligen fachlichen Deutung. Sicher sind Menschenopfer erst bronzezeitlich im vordereurasischen Raum verifizierbar.


title: Menschenopfer

text: In der griechisch-römischen antiken Literatur ist das Menschenopfer ein häufiges Motiv. Mythen wie der Minotaurus, die Opferung der Iphigenie, der Prometheusmythos enthalten Darstellungen, wie die Fesselung, die Hinweise, beziehungsweise Reflexionen, archaischer Vorbilder von konkreten Praktiken im Opferkontext zeigen.


title: Menschenopfer

text: Menschen wurden von Kelten wie Germanen, Slawen und Puniern geopfert. Da die meisten Informationen darüber von anderen Völkern stammen, die die Religion ihrer Gegner oder Vorläufer ablösten (Griechen und Römer berichteten über Kelten und Punier, Christen später über Germanen und die Skandinavier), können die Darstellungen polemisch übertrieben sein. Einen solchen Fall stellt beispielsweise der Kinderfriedhof von Karthago dar, der wegen Unterstellungen römischer Autoren von Menschenopfern als Opferfriedhof gedeutet wurde. Dies wurde jedoch kürzlich als falsche Annahme widerlegt. Unter anderem deshalb sind Berichte von Fremden über Menschenopfer kritisch zu sehen.


title: Menschenopfer

text: Für das alte China ist bekannt, dass man dort junge Männer und Frauen den Flussgottheiten opferte. In der Shang-Dynastie (1766–1080 v. Chr.) mussten Dutzende Diener und Konkubinen den Königen ins Grab folgen. In der Zeit der späten Zhou-Dynastie sind diese Bräuche nicht mehr belegt.


title: Menschenopfer

text: Im Alten Ägypten waren Menschenopfer wahrscheinlich in der 1. und 2. Dynastie (ca. 3032–2707 v. Chr.) üblich. Um die Grabanlagen hoher Beamter und Könige dieser Zeit in Abydos zum Beispiel in der Nekropole Umm el-Qaab und Sakkara fanden sich Reihen kleiner Gräber, die als Einheit erbaut und vermutlich auch gleichzeitig belegt wurden. Es wird davon ausgegangen, dass es sich hier um den Hofstaat der Könige und hoher Beamter handelt, der mit diesen bestattet wurde; deshalb spricht man von Nebenbestattungen. Bei den Bestatteten handelt es sich meist um junge Männer. Dieser Brauch starb Mitte der 2. Dynastie spätestens mit der Bestattung des Königs Peribsen (um 2760 v. Chr.) aus, dessen Grabmal keine Nebengräber aufwies.


title: Menschenopfer

text: In Mesopotamien sind Menschenopfer in den sogenannten Königsgräbern von Ur (ca. 2500 v. Chr.) bezeugt. Neben der Hauptgrabanlage, die einem lokalen König, einer Königin oder einer hohen Person gehören konnte, fanden sich zahlreiche weitere Leichen, oftmals in Reihen angeordnet und reich mit Schmuck ausgestattet. Sie wurden vermutlich durch Gift umgebracht. Bei jedem von ihnen fand sich ein Becher.


title: Menschenopfer

text: In altindischer Zeit wird die rituelle Tötung von Menschen, Sanskrit "purushamedha" (aus "purusha", „Mensch“, und "medha", „Opferritual, Opfertier“), an mehreren Stellen in den "Brahmanas", den vedischen Priestertexten aus der ersten Hälfte des 1. Jahrtausends v. Chr., gefordert. Albrecht Weber (1868) stellt die entsprechenden detailreichen Textstellen vor, erkennt jedoch keine archäologischen Hinweise, die Menschenopfer bestätigen könnten, und vermutet einen eher allegorischen Zweck der Menschenopferanweisungen. Im Zentrum stehen drei Rituale, die Menschenopfer erforderten: Zunächst sollen fünf Blutopfer vollzogen werden – von einem Menschen, einem Pferd, einem Schaf und einer Ziege, um die Stätte für das Feueropfer ("agnicayana") einzurichten. Die Leiber der enthaupteten Opfer werden in das Wasser gelegt, mit dem der Ton geformt wird, um den daraus gebrannten Ziegeln Festigkeit zu geben. Die Köpfe werden später in die Tonpfanne für das heilige Feuer ("ukha") gesetzt, wo sie der Priester mit Milch und Ghee bestreicht und dazu heilige Sprüche rezitiert. Das eigentliche Menschenopfer "purushamedha" entspricht in seiner Struktur dem Pferdeopfer "ashvamedha", das im Rigveda vorkommt und auch in die Handlung des großen Epos "Mahabharata" einbezogen ist. Bei einem weiteren, "purushamedha" genannten Ritual werden 166 oder 184 Menschen zugleich an entsprechend viele Götter geopfert. Die Opfermenschen sollen aus allen namentlich aufgelisteten Klassen und Berufsgruppen ausgewählt werden. Menschenopfer dieser Größenordnung wären praktisch kaum umsetzbar gewesen. Der symbolische Gehalt wird deutlich, wenn es an einer Stelle heißt, nachdem das heilige Feuer um die an Pfosten angebundenen Opfer herumgetragen wurde, sollten alle oder nach anderer Lesart die meisten Menschen freigelassen werden.


title: Menschenopfer

text: Die wenigen aus der nachvedischen Zeit überlieferten Schilderungen von Menschenopfern sind alle Legenden und phantastische Übertreibungen, so in einem buddhistischen Jataka und in einer jainistischen Erzählung.


title: Menschenopfer

text: In Nubien sind Menschenopfer bei Bestattungen mit Sicherheit in zwei Perioden bezeugt. In der Kerma-Kultur (bis ca. 1550 v. Chr.) wurde eine große Anzahl von Gefolgsleuten mit ihrem Herrscher bestattet, Hunderte von Leichen fanden sich in den Königsgräbern in Kerma. Diese Sitte verschwand mit dem Untergang dieser Kultur. Sie ist wieder in Ballana und Qustul, im 4. bis 6. nachchristlichen Jahrhundert belegt. An diesen Orten fanden sich große Grabhügel, die zum Teil unternubischen Königen gehörten. Auch hier gab es die Sitte, Gefolgsleute mitzubestatten.


title: Menschenopfer

text: Es gibt Hinweise auf Menschenopfer in verschiedenen Kultbauten in Europa. In der Kreisgrabenanlage von Goseck wurden Menschenknochen mit Fleischabschabungen gefunden, auch in Stonehenge gab es Funde, die auf Menschenopfer hinweisen. Michael M. Rind zählt in seinem Buch „Menschenopfer“ Fundplätze aus allen vorgeschichtlichen Perioden Europas auf, auf die er durch archäologische Belege hinweist.


title: Menschenopfer

text: Die alten Griechen praktizierten Menschenopfer; es gibt Hinweise auf Opferungen anlässlich der Kronia (Erntefeiern des Kronos) und von Jungfrauen für Artemis. Eine im ganzen griechischen Raum verbreitete Form von Menschenopfern war auch der "pharmakòs". Ein prominentes Opfer in der griechischen Mythologie war Iphigenie, die Tochter Agamemnons und der Klytämnestra, die jedoch von Artemis gerettet wurde. Ein weiterer solcher Mythos handelt von Polyxena, die von Neoptolemos geopfert wurde, worauf die Flotte der Griechen nach der Eroberung und Zerstörung von Troja von den Göttern günstigen Fahrtwind erhielt.


title: Menschenopfer

text: Nach römischen Quellen opferten die Phönizier und Karthager ihren Göttern Kinder. Die Römer praktizierten in den ersten Jahrhunderten verschiedene Formen des Menschenopfers; von den Etruskern (nach anderen Quellen den Sabellianern) wird die Form des Gladiatorenkampfes überliefert, wobei die Opfer in einem rituellen Kampf erschlagen wurden. Während der frühen Republik wurden Verbrecher, Meineidige oder Betrüger, feierlich „den Göttern überlassen“ (so wörtlich die spätere Fluchformel „Anathema“), das heißt, als menschliche Opfer exekutiert. Kriegsgefangene und Vestalinnen wurden den Manen geopfert und für die Dei Inferi (die Götter der Unterwelt) lebendig begraben. Archäologen haben Reste menschlicher Opfer in Fundamenten gefunden. Bis ins 2. Jahrhundert n. Chr. äscherten die Römer überwiegend ihre Toten ein.


title: Menschenopfer

text: Jedoch änderten die Römer ihre religiöse Praxis im Lauf der Zeit. Nach Plinius wurden Menschenopfer durch einen Senatsbeschluss des Jahres 97 v. Chr. abgeschafft. Die meisten Rituale wurden in ein Tieropfer wie das Taurobolium umgewandelt oder nur mehr symbolisch vollzogen. Später hatte ein Römer die Möglichkeit, eine ihm ähnliche Statue an seiner Statt zu begraben, um den Göttern für einen Sieg zu danken. Cicero schildert ein Opfer von Götterstatuetten im Vestalinnenritual, das ursprünglich ein Opfer von alten Männern gewesen sein könnte. Als das römische Reich expandierte, beendeten die Römer die Menschenopfer und erklärten sie für barbarisch.


title: Menschenopfer

text: In der Prinzipatszeit waren Menschenopfer nach römischem Recht zwar verboten, es gibt aber Hinweise, dass sie gelegentlich im Verborgenen weiter praktiziert wurden. Lukian von Samosata berichtete im 2. Jahrhundert n. Chr. in Hierapolis, dem syrischen Kultzentrum der Göttin Atargatis, über Fälle von Kindesopfern. Diese waren erkennbar illegal, da die geopferten Kinder in Säcke gesteckt, für Ochsen ausgegeben und so wegtransportiert wurden. Philon von Byblos erzählte in derselben Zeit, es sei bei den Alten Brauch gewesen, bei großer Notlage vor einem drohenden Krieg das am meisten geliebte Kind des Herrschers als Schlachtopfer zu übergeben. Zumindest die Tradition von Menschenopfern war also im Bewusstsein der Bevölkerung noch lebendig.


title: Menschenopfer

text: Nach römischen Quellen war der Brauch des Menschenopfers unter den Kelten weit verbreitet. Gaius Iulius Caesar berichtet, dass die Gallier Körbe mit lebendigen Menschen füllten, um sie darin zu verbrennen ("wicker man"). Wie viel davon Propaganda eines Feldherrn gegen den Kriegsfeind ist, kann heute nicht mehr beurteilt werden. Die Druiden hatten demnach die Opferung zu überwachen. Während des Aufstands gegen die römische Besetzung ließ die Königin der Icener Boudicca römische Gefangene als Opfer für die Götter an Pfähle nageln.


title: Menschenopfer

text: Verschiedene Götter verlangten verschiedene Opfer. Die Opfer für Esus wurden erhängt, die für Taranis verbrannt, und die für Teutates ertränkt. Kelten wie Germanen wählten mitunter ein Moor als Ort der Opferung. Beispiele dafür sind Moorleichen wie der Lindow-Mann in Großbritannien oder der Grauballe-Mann in Dänemark. Bei ersterem wird freiwillige Annahme der Opferung vermutet. In der irischen Mythologie gibt es Hinweise darauf, dass die Tötung eines Einzelnen auf mehrfache Weise diesen Regeln entsprechen konnte.


title: Menschenopfer

text: Menschenopfer sind für die germanischen Völker und Kulturen seit historischer Zeit schriftlich belegt (frühkaiserzeitliche und spätantike Historiker), wie beispielsweise die Opferung eines Sklaven beim Nerthuskult, (beschrieben von Tacitus). Die archäologischen Fundauswertungen zeigen, dass Menschenopfer statistisch gesehen sehr selten praktiziert wurden. Auch für die in Norddeutschland und Dänemark gefundenen Moorleichen, welche mit Menschenopfern in Verbindung gebracht werden, gilt, dass lediglich ein kleiner Teil der circa 500 Funde sicher auf den kultischen Hintergrund hinweist. In den meisten Fällen wird von der Forschung bei diesen Leichenfunden aus Mooren ein magisch-apotropäischer Hintergrund gesehen. Im Zusammenhang mit Menschenopfern ist ein bedingter kultischer Kannibalismus nachgewiesen, welche auch die animistischen Züge der germanischen Religion anzeigen.


title: Menschenopfer

text: Einige der bekanntesten Formen des Menschenopfers wurden vermutlich während verschiedener präkolumbischer Kulturen Mittelamerikas und Südamerikas praktiziert. Diese Opferungen sind nicht nur in den zeitgenössischen Chroniken der Spanier belegt, sondern auch in zahllosen bildlichen Darstellungen der einzelnen Kulturen, in denen die Opferpraktiken teilweise bis ins Detail gezeigt werden.


title: Menschenopfer

text: An der Authentizität dieser Darstellungen und den Menschenopfern an sich gibt es keine wissenschaftlichen Zweifel, zumal sie mittlerweile durch archäologische Befunde bestätigt wurden. Ihre Art und Weise und Funktion sind in der Forschung hingegen umstritten.


title: Menschenopfer

text: Im archäologisch inzwischen weitgehend nachgewiesenen Opferkult der Azteken entfaltete sich das Menschenopfer zeitgenössischen Berichten zufolge zu einem ungewöhnlich reich entwickelten Ritual. Jährlich sollen 10.000 bis 20.000 Gefangene von den Azteken geopfert worden sein. Täglich soll Huitzilopochtli ein Menschenopfer zur Unterstützung der Sonne bei ihrem Aufgang dargebracht worden sein. Opferte man Huitzilopochtli, so der aztekische Glaube, kein Menschenblut, so würde die Welt vernichtet.


title: Menschenopfer

text: Opferungen für Huitzilopochtli sollen wie folgt vor sich gegangen sein: Das Opfer wurde von vier Priestern auf einem hohen Steinblock ausgestreckt. Ein fünfter Priester öffnete die Brust des Opfers mit einem schnellen Schnitt eines Steinmessers unterhalb der Rippen. Das schlagende Herz wurde herausgerissen, der Sonne entgegengehalten und anschließend in der Adlerschale verbrannt. Die Abbilder der Götter wurden anschließend mit dem Blut getränkt. Die Weihe des Großen Tempels in Tenochtitlán soll von der Opferung tausender Menschen begleitet gewesen sein. Die Opfer für Xipe Totec sollen an einen Pfahl gefesselt und mit Pfeilen durchbohrt worden sein. Danach soll man ihnen die Haut abgezogen haben, die anschließend 20 Tage vom Priester getragen wurde. Die Mutter Erde Teteoinann forderte die Häutung weiblicher Opfer.


title: Menschenopfer

text: Nach spanischen Quellen gehörte zur ursprünglichen Form des aztekischen Spieles Ulama die anschließende Opferung der gesamten Verlierermannschaft, nach anderer Lesart der Siegermannschaft. Die Azteken haben sogenannte Blumenkriege durchgeführt, um Gefangene zu machen, die als Material für Menschenopfer dienten. Mehrfach wurde auch berichtet, dass gefangengenommene Conquistadores während der spanischen Eroberungskriege in Mexiko geopfert wurden. Dies wurde inzwischen archäologisch bestätigt. In Zultepec fand man die Überreste von ca. 400 Menschen. Die meisten von ihnen gehörten ursprünglich zum Tross des Pánfilo de Narváez und waren mit ihm nach Mexiko gekommen. Etwa 550 Personen wurden von den Kriegern aus Texcoco gefangen, nach Zultepec geschafft, dort über mehrere Monate hinweg geopfert und zum Teil verspeist.


title: Menschenopfer

text: Die Azteken sollen adlige Opfer zuweilen im rituellen Kampf getötet haben: Dem Geopferten, der lediglich einen Lendenschurz trug und an den Boden gekettet war, habe man eine Waffe und einen Schild gegeben und er musste dann bis zu seinem Tod gegen einen gepanzerten Jaguarkrieger kämpfen. In der alten Totonaken-Stätte El Tajín sollen ebenfalls Spiele veranstaltet worden sein, bei denen der Führer des Verliererteams geköpft wurde.


title: Menschenopfer

text: Die Maya haben vor Kriegen, bei Dürren und bei Hungersnöten Menschenopfer dargebracht. Auch diese Opfer sind durch entsprechende Skelettfunde in sog. Cenotes (Opferbrunnen) und in Überlieferungen belegt. Nach indianischen Legenden sollen bei der Weihe eines Tempels der Maya mehrere Tausend Menschen zu einem „Ball“ verknotet und die Tempeltreppe hinabgestoßen worden sein.


title: Menschenopfer

text: In Südamerika, insbesondere im ehemaligen Herrschaftsbereich der Inka, werden immer wieder zusammengeschnürte Bündel mit menschlichen Überresten (oft sind es Kinder) in Höhlen und in Gletscherregionen gefunden, die man als Menschenopfer deuten kann. Als eines der besterhaltenen Menschenopfer gilt die „Juanita“ genannte Mumie eines Mädchens, die in der Nähe von Arequipa, Peru gefunden wurde. Menschenopfer sind auch für die Kultur der Moche nachgewiesen.


title: Menschenopfer

text: Die Skidi-Pawnee opferten ab und zu ein Mädchen aus einem anderen Stamm, um die Fruchtbarkeit ihrer Felder zu sichern.


title: Menschenopfer

text: In Cahokia, dem Hauptzentrum der Mississippi-Kultur, wurden in einem Grabhügel rund 280 Leichen gefunden, die wahrscheinlich zum selben Zeitpunkt starben, also vermutlich geopfert wurden.


title: Menschenopfer

text: In weiten Bereichen des pazifischen Raumes (Melanesien, Mikronesien und Polynesien) waren Menschenopfer früher weit verbreitet.


title: Menschenopfer

text: Für Hawaii sind Menschenopfer sicher belegt. Die Opfer wurden meist in Zeremonialstätten (Marae) getötet, wo man ihr Fleisch auf Altären verwesen ließ. Teilweise wurden die Opfer schon vorher außerhalb des Tempels getötet. Vor der Tötung wurden ihnen die Augen herausgerissen und eventuell der Penis abgeschnitten.


title: Menschenopfer

text: Im Tanach wurden Menschenopfer im Unterschied zu den umgebenden altorientalischen Religionen schon in früher Zeit verboten. Die Opferung von Jephthas Tochter wird in Richter 11 berichtet. Die Opferung der Erstgeburt musste durch ein Tieropfer ausgelöst werden. Dies steht hinter der ursprünglich selbständigen Erzählung von der Beinahe-Opferung Isaaks (Gen 22). Religionsgeschichtlich gesehen hat die Jüdische Religion damit das Menschenopfer abgeschafft und durch ein "pars-pro-toto"-Opfer, die Beschneidung, ersetzt. Dies war Ergebnis einer längeren theologischen Auseinandersetzung mit älteren kanaanäischen und frühisraelitischen Menschenopferkulten.


title: Menschenopfer

text: Als Ausdruck des Baal-Kultes opferte König Ahab seine eigenen Söhne: : "...um den Preis seines Erstgeborenen Abiram legte er die Fundamente, und um den Preis seines jüngsten Sohnes Segub setzte er die Tore ein."


title: Menschenopfer

text: Das Opfer der eigenen Söhne, das hier ein "Hiel aus Bethel" als Preis für den Wiederaufbau der kanaanäischen Stadt Jericho zahlte, sollte vermutlich die Götter zufriedenstellen, die dort zuvor wohnten. Möglich ist auch, dass er damit diesen profanen Ort zum sakralen Kultplatz machte. Denn Bethel war ein altes nordisraelisches, wohl zuvor kanaanäisches Heiligtum: Der Name bedeutet "Haus Els", und dieser theophore Name bezeichnete im ugaritischen Pantheon den höchsten Gott.


title: Menschenopfer

text: Jerichos Wiederaufbau galt als Rückkehr zu kanaanäischen Verhältnissen und war daher im Buch Josua mit einem strengen Fluch JHWHs belegt . Das Opfer der Söhne Hiels wurde also nicht als Gottes ureigener Wille, sondern vielmehr als gerechte Strafe für die Übertretung seines Verbots gedeutet. Hiels Tat erscheint im Kontext als kaum zu überbietende Steigerung des Götzendienstes, denn sie folgt auf die summarische Kritik an der synkretistischen Religionspolitik des Königs Ahab und geht der Geschichte Elijas voraus, der die Vermischung des Glaubens an JHWH mit dem Kult des kanaanäischen Fruchtbarkeitsgottes Baal radikal bekämpfte .


title: Menschenopfer

text: Im Unterschied zu den umliegenden Völkern wurde in Israel keine Menschenopfer gebracht. Zwar erhebt Gott in der Tora mehrfach (Ex 13,2.12f; 22,28f; 34,19f; Num 3,1ff; 18,15; Dtn 15,19) die Erstgeburt, doch die Gebote machen unmissverständlich klar, dass die ersten Söhne im Unterschied zu den Tieren nicht geopfert werden durften, sondern unbedingt durch ein Tieropfer ersetzt (ausgelöst) werden mussten. Die Erstgeborenen müssen durch Pidjon ha-Ben („Auslösung des Sohnes“) gegenüber einem Nachkommen eines Priesters (Kohen) ausgelöst werden. Wer dennoch Menschen opferte, wurde mit der Todesstrafe bedroht (Lev 20,2; Dtn 18,10 u. a.). Wenn Könige wie Ahas (2 Kön 16,3) und Manasse (2 Kön 21,6) weiterhin den alten Kulten folgten, verstießen sie gegen dieses Gebot und zogen den Zorn JHWHs, der durch die Propheten mitgeteilt wurde, auf sich. Menschenopfer galten ihnen als typisches Zeichen der Verehrung fremder Götter wie Moloch und Baal:


title: Menschenopfer

text: Der biblischen Geschichtsüberlieferung zufolge war das Opfer der ersten Söhne in Israels Umwelt üblich:


title: Menschenopfer

text: Dass diese Bräuche auch Einzelstämme der Israeliten in vorstaatlicher Zeit beeinflussten, zeigt die folgende Geschichte:


title: Menschenopfer

text: Nach dem Sieg sei ihm seine Tochter, das einzige Kind, entgegengekommen, so dass er sie nach zwei Monaten von ihr erbetener Schonfrist geopfert habe. Deshalb zögen die „Töchter Israels“ jährlich für vier Tage in die Berge, um Jeftahs Tochter zu beklagen. Die Stelle legt nahe, dass ein Menschenopfer als Dank für einen Sieg und Einlösung eines Gelübdes in Israels Frühzeit möglich war. Doch heißt es im Text nicht, JHWH habe dieses Gelübde verlangt, den Sieg nur deshalb gegeben und darum ein Anrecht auf die Einlösung gehabt. Vielmehr liegt hier offenbar eine Sonderüberlieferung der Gileaditer – Jeftahs Herkunftsort – vor, die einen Brauch erklären, der sonst nirgends als gesamtisraelitisch belegt ist.


title: Menschenopfer

text: Jeremia bekämpfte die Opferung der Erstgeburt, die manche Jerusalemer offenbar von den zuvor dort lebenden Kanaanäern übernommen hatten, als Götzendienst und schweren Verstoß gegen Gottes Gebote:


title: Menschenopfer

text: Anders als das 1. Königsbuch nennt der Prophet Baal, nicht Moloch als den solche Opfer fordernden Gott (Jer 19,5; 32,35), Ez 16,20 dagegen spricht allgemein von den Götzen. Deshalb ist ungewiss, welchem Gott solche Opfer gebracht wurden und ob dies zu Jeremias Zeit noch praktiziert wurde (vgl. Jes 57,5).


title: Menschenopfer

text: Die Kreuzigung Jesu Christi wird im Neuen Testament vielfältig gedeutet. Juridische, aus der kultkritischen Prophetie Israels stammende Sprache steht gleichwertig neben kultischer, an den israelitischen Tempelkult angelehnter Ausdrucksweise. Einige Beispiele:


title: Menschenopfer

text: Christen glauben im Anschluss an das Neue Testament, dass das Selbstopfer des Sohnes Gottes alle Menschen- und Tieropfer für Gott überflüssig gemacht hat. Die christliche Theologie hat seit der Satisfaktionslehre Anselm von Canterburys versucht, die neutestamentliche Vielfalt in ein gemeinsames System zu bringen. In der modernen Theologie werden Vorstellungen einer Sühne, die Gott zur Befriedigung seines Zorns benötige, jedoch meist abgelehnt.


title: Menschenopfer

text: Der reformierte Theologe Karl Barth hat den Sühnebegriff durch den Begriff der Versöhnung ersetzt. Jesu stellvertretende Schuldübernahme wird als tiefste Begründung der Menschenrechte und Beginn der endzeitlichen Befreiung vom "Nichtigen" (Barths Begriff für Sünde) gedeutet. Die Allversöhnung wird als Möglichkeit in Betracht gezogen.


title: Menschenopfer

text: Menschenopfer werden offiziell in keinem Land mehr toleriert; sie werden vielmehr als Mord geahndet. Es bleiben schwer nachprüfbare Berichte und Erzählungen über vereinzelte Menschenopferungen bei einigen meist traditionellen Religionsgemeinschaften:


title: Menschenopfer

text: In den westlichen Kulturen gibt es keine religiösen Menschenopfer mehr. Heutige Okkultisten halten Menschenopfer nicht für erforderlich oder praktizieren sie allenfalls symbolisch. Diese Umgehung des Menschenopfergebots ist Teil der Humanisierung in vielen Religionen. Ihre Riten lassen sich als Ersatzhandlungen für einstigen Kannibalismus oder Opfer der Erstgeburt deuten und werden bis heute praktiziert:


title: Jaime Lorente

text: Jaime Lorente López (* 12. Dezember 1991 in Murcia, Region Murcia) ist ein spanischer Schauspieler. Bekanntheit erlangte er durch die Serien "Haus des Geldes" und "Élite".


title: Jaime Lorente

text: Lorente besuchte die Schauspielschule in Murcia. Nach einigen Theaterauftritten, stand er 2016 das erste Mal für "El secreto de Puente Viejo" vor der Kamera. Von 2017 bis 2020 verkörperte er "Daniel „Denver“ Ramos" in der spanischen Serie "Haus des Geldes". 2018 wirkte er in den Filmen "Offenes Geheimnis" und "Gun City" mit. Von 2018 bis 2019 war er Teil der Hauptbesetzung der spanischen Serie "Élite".


title: Jaime Lorente

text: Jaime Lorente war von 2018 bis Dezember 2020 mit der Schauspielerin María Pedraza in einer Beziehung.


title: Super Mario Bros.

text: Super Mario Bros. (, "Sūpā Mario Burazāzu") ist ein Jump-’n’-Run-Videospiel des japanischen Unternehmens Nintendo. In Japan erschien es am 13. September 1985 für die Heimkonsole Famicom. Bis 1987 kam das Spiel auch im Westen für das Famicom-Pendant Nintendo Entertainment System (NES) auf den Markt.


title: Super Mario Bros.

text: Der Spieler übernimmt die Rolle des Klempners Mario, der Hindernisse überwinden und Gegner bezwingen muss, um Prinzessin Toadstool aus den Fängen von König Koopa zu befreien. Dazu rennt und springt Mario durch die zweidimensional in Seitenansicht dargestellte Spielwelt. Im Gegensatz zu den Vorgängerspielen "Mario Bros." (Arcade, 1983) und "Donkey Kong" (Arcade, 1981) findet das Spielgeschehen nicht in einem starren Bildschirmausschnitt statt. Stattdessen nutzt das Spiel Side-Scrolling.


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." entstand unter der Federführung von Shigeru Miyamoto, dem Schöpfer von "Donkey Kong", und Takashi Tezuka. Die Musik des Spiels komponierte Kōji Kondō. Das Spiel war eines der letzten Modulspiele für das Famicom. Es wurde innerhalb von acht Monaten parallel zu "The Legend of Zelda" (FDS, 1986) entwickelt.


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." ist eines der einflussreichsten Videospiele aller Zeiten. Es hat das Jump-’n’-Run-Genre wesentlich geprägt und diente vielen Spieleentwicklern als Inspiration. Zur Zeit seiner Veröffentlichung wie auch größtenteils rückblickend hat die Fachpresse fast alle Elemente des Spiels positiv bewertet, insbesondere das Spielprinzip und die Gestaltung der Spielabschnitte. Mit etwa 40 Millionen abgesetzten Einheiten war "Super Mario Bros." jahrzehntelang das meistverkaufte Videospiel. Seine Veröffentlichung ermöglichte es Nintendo, mit dem NES den nordamerikanischen Videospielmarkt nach einer Phase der wirtschaftlichen Stagnation zu revitalisieren. Nintendo hat das Spiel, das die erfolgreiche "Super-Mario"-Reihe begründete, mehrmals für andere Konsolen umgesetzt, neuaufgelegt oder wiederveröffentlicht.


title: Super Mario Bros.

text: Eines Tages wurde das Pilzkönigreich von den Koopa besetzt, einem Stamm von Schildkröten, die mächtige dunkle Magie einsetzen können. Ihre Magie wurde verwendet, um alle Bewohner des Königreiches in leblose Objekte wie Steine, Ziegel und sogar Rosshaar zu verwandeln und so den Untergang des Königreichs zu verdeutlichen. Nur Prinzessin Peach kann den Zauber rückgängig machen und ihr Volk wieder zum Leben erwecken, aber sie wird von Bowser selbst gefangen gehalten. Der italienische Klempner Mario erfährt von der Notlage der Prinzessin und macht sich auf den Weg durch 32 Level, um den Schildkrötenstamm zu stürzen und das einst friedliche Königreich zu retten.


title: Super Mario Bros.

text: Super Mario Bros. ist in acht Welten unterteilt, von denen jede vier Spielabschnitte enthält. Mario (oder im Falle eines zweiten Spielers sein Bruder Luigi) muss das Level beenden, indem er über verschiedene Lücken springt und den Feinden aus dem Weg geht. Mario kann mehrere Plattformen benutzen (einige von ihnen kollabieren, wenn Mario auf ihnen landet), Treppen im Level sowie Trampoline. Es gibt auch Warp-Röhren auf dem Weg, von denen Mario einige betreten kann, um verschiedene geheime Münzräume zu besuchen, bevor er zum Level zurückkehrt, etwas weiter vorne als bei seiner Abreise.


title: Super Mario Bros.

text: Zu den Gegnern zählen Gumbas, Koopas, Käfer, Parakoopas, Kugelwillis, Hammer-Brüder und springende Cheep-Cheeps. Alle diese Feinde können besiegt werden, wenn Mario auf sie springt. Koopa Troopas und Käfer verstecken sich in ihrer Schale, wenn der Spieler darauf springt, und Mario kann sie treten, um andere Feinde zu besiegen. Parakoopas verlieren ihre Flügel und fallen zu Boden, wenn Mario auf sie springt. Andere Feinde sind Piranha-Pflanzen und der Stachi-werfende Lakitu, und Mario muss entweder Feuerbälle auf sie schießen oder sie einfach meiden. Es gibt zwei Ebenen, die unter Wasser stattfinden. Mario kann im Wasser frei von oben nach unten schwimmen. Die Feinde in Unterwasserleveln sind Bloopers und Cheep-cheeps. Mario kann diese Kreaturen nur besiegen, indem er sie mit Feuerbällen abschießt.


title: Super Mario Bros.

text: Wenn der normale Mario einen Treffer bekommt, in eine Grube fällt oder das Zeitlimit abläuft, verliert er ein Leben und startet das Level neu. Der Punkt, an dem Mario weitermacht, hängt davon ab, wie weit er durch das Level gelaufen ist, bevor er besiegt wurde. Entweder von Anfang an oder an einem von mehreren unsichtbaren „Kontrollpunkten“ im gesamten Level. Sinkt die Anzahl von Marios Leben auf null, endet das Spiel und Mario muss seine Reise von vorne beginnen. Wenn der Spieler nach einem Spielende aber die Starttaste drückt, während er die A-Taste auf dem Titelbildschirm gedrückt hält, kann der Spieler am Anfang der zuletzt erreichten Welt weitermachen. In einem 2-Spieler-Spiel beginnen beide Spieler in der gleichen Welt, in der das Spiel des zweiten Spielers geendet hat. Luigi ist an der Reihe, wenn Mario ein Leben verliert. Luigi hat keine besonderen Fähigkeiten im Spiel, die sich von denen von Mario unterscheiden.


title: Super Mario Bros.

text: Mario kann spezielle Power-Ups aus Fragezeichen-Blöcken oder gelegentlich Steinblöcken bekommen. Die meisten der ?-Blöcke, in denen Mario diese Gegenstände findet, sind sichtbar, aber einige sind verborgen und werden erst sichtbar, wenn Mario sie von unten trifft. Mit dem Superpilz verwandelt er sich in Super Mario. Als Super Mario kann er den Treffer eines Feindes einmal überleben, aber verwandelt sich wieder in den regulären Mario. Er kann auch leere Ziegelblöcke zerstören, indem er darunter springt. Zusätzlich kann er auch die Feuerblume bekommen. Mit der Feuerblume verwandelt sich Super Mario in Feuer-Mario, sodass er Feuerbälle auf Feinde abschießen kann, um sie aus der Ferne zu besiegen. Mit dem 1-Up-Pilz erhält er ein zusätzliches Leben. Er kann auch ein Extraleben erhalten, wenn er hundert Münzen sammelt. Mit dem Super-Stern, der nur in Steinblöcken zu finden ist, wird Mario für kurze Zeit unbesiegbar und kann Gegner durch einfaches Berühren besiegen.


title: Super Mario Bros.

text: Am Ende jedes Levels steht eine Burg mit einem Zielpfahl in der Nähe. Wenn Mario den Zielpfahl erreicht, nimmt er die feindliche Fahne ab und betritt die Burg, um das Level zu beenden. Je höher der Punkt, an dem Mario den Zielpfahl trifft, desto mehr Punkte erhält er.


title: Super Mario Bros.

text: Das vierte Level jeder Welt spielt in einem Schloss. Sie sind normalerweise mit Feuerstäben und Hotheads gefüllt. Am Ende eines Burglevels wird Mario in den Welten 1 bis 7 mit einem falschen Bowser und in Welt 8 mit dem tatsächlichen Bowser konfrontiert. Mario und Luigi haben normalerweise keine Möglichkeit, die falschen Bowsers oder den tatsächlichen Bowser zu verletzen und müssen beide die Axt verwenden, um die Brücke zu zerstören und Bowser in die Lava zu befördern oder ihn mit Feuerbällen besiegen (was die wahren Gesichter der Fälschungen ans Licht bringt). Nachdem Mario einen Betrüger besiegt hat, befreit er einen der sieben verbliebenen Toads aus dem Schloss. Dieser spricht zum Zeitpunkt seiner Befreiung den in der Videospiel-Welt als legendär geltenden Satz: „Thank you, Mario! But our princess is in another castle!“ (Danke, Mario! Aber unsere Prinzessin ist in einem anderen Schloss!). Am Ende des Schlosses in Welt 8 befreit Mario die dankbare Prinzessin und beendet sein Abenteuer. Er hat die Wahl, in einer „new quest“ weiterzuspielen. In dieser zweiten Version des Spiels kann der Spieler eine Welt auswählen und einige Level wiederholen, oder aber die 32 Level in abgewandelter Form durchspielen. Alle Gumbas werden durch Käfer ersetzt, alle Bodenfeinde sind auch erheblich schneller, einige Plattformen und Lifte im Aufzugsstil sind kürzer und das Ebenendesign wurde für einige Ebenen geringfügig geändert.


title: Super Mario Bros.

text: Der 1977 bei Nintendo eingestellte Industriedesigner Shigeru Miyamoto (* 1952) entwickelte mit dem späteren Game-Boy-Erfinder Gunpei Yokoi (1941–1997) Titel wie "Donkey Kong" (Arcade, 1981) und "Mario Bros." (Arcade, 1983). Der Erfolg dieser Spiele ermöglichte Nintendo 1983 mit dem Famicom den Einstieg in den Heimkonsolenmarkt. Später führte der Konzern die Konsole als Nintendo Entertainment System (NES) auch in die westlichen Märkte ein. Mittlerweile hatten die Videospielindustrie als Folge des sogenannten „Video Game Crash 1983“ starke Einbußen erlitten und Nintendo Marktanteile in der Arcadespiel-Branche verloren. Außerdem schwand die Bedeutung des bis dato wichtigsten Nintendo-Charakters Donkey Kong, während die bis dahin eher vernachlässigte Spielfigur Mario, die ihr Debüt ebenfalls in "Donkey Kong" gegeben hatte, gestärkt dastand. Da der damalige Konzernpräsident Hiroshi Yamauchi (1927–2013) den Fokus seines Unternehmens auf Heimkonsolen verlegte, rief er 1983 die Entwicklungsabteilung Nintendo Research & Development 4 (R&D4) ins Leben und beauftragte sie damit, neue Famicom-Spiele zu produzieren. Yamauchi setzte als leitenden Spieleentwickler jener Abteilung Miyamoto ein.


title: Super Mario Bros.

text: R&D4 entwickelte zunächst Spiele unterschiedlicher Genres, in denen weder Mario noch Donkey Kong auftraten, etwa "Devil World" (NES, 1984), "Excitebike" (NES, 1985) oder "Ice Climber" (NES, 1985). In diesen Spielen experimentierte Miyamoto unter anderem mit der Side-Scrolling-Technik, die er ursprünglich bereits in "Donkey Kong" einsetzen wollte.


title: Super Mario Bros.

text: Mit "Donkey Kong" hatte Nintendo eine neue Art von Spielen begründet, die unter der nachträglich etablierten Genrebezeichnung „Jump ’n’ Run“ katalogisiert wird. In den folgenden Jahren verlor Nintendo zunehmend die Genreführung an andere Hersteller. Miyamoto, der das Genre als Nintendos eigene Schöpfung betrachtete, versuchte daher mit einem neuen, ehrgeizigen Projekt, den Anschluss im Genre wiederzufinden. Zu dieser Zeit war Nintendos Famicom-Spiele-Repertoire in Serien wie die Action- oder die Arcade-Serie unterteilt. Um das Angebot anzureichern, ordnete Yamauchi die Produktion von Adventure-Spielen für das Famicom an. Jene Titel sollten handlungsbetonter als vorherige sein und von der Rechenleistung des Famicom profitieren. Da in Japan die Markteinführung des diskettenbetriebenen Famicom Disk System (FDS) bevorstand, sollte das neue Adventure-Projekt der Schwanengesang der Famicom-Modultechnik werden. Dazu gewährte Yamauchi Miyamoto und dessen Team so viel Entwicklungszeit, wie benötigt wurde.


title: Super Mario Bros.

text: Miyamoto war der Leiter des neuen Projektes. Der im April 1984 eingestellte Takashi Tezuka (* 1960) fungierte als Co-Director. Beide waren somit für das Spielkonzept, das -Universum sowie die -Abschnitte verantwortlich. Für die technische Realisierung des Spiels waren die Programmierer Toshihiko Nakagō (* 1957/1958) und Kazuaki Morita (* 1965) vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD) zuständig. Der von vielen Quellen als dritter Programmierer benannte Yasunari Nishida war nicht an "Super Mario Bros." beteiligt. Der Videospielkomponist Kōji Kondō (* 1961) zeichnete für die Musik und die Soundeffekte verantwortlich, während der japanische Animator Yōichi Kotabe (* 1936) als Illustrator beitrug. Die Produzenten-Rolle bekleidete der damalige R&D4-Abteilungsleiter Hiroshi Ikeda (* 1934), während Yamauchi ausführender Produzent des Projektes war.


title: Super Mario Bros.

text: Aus dem Adventure-Projekt gingen zwei verschiedene Spiele hervor: ein Jump ’n’ Run für das Famicom sowie ein Adventure für Arcade-Automaten. Miyamoto und sein Team arbeiteten an beiden Spielen parallel, indem sie ihre vielen Ideen für das Projekt je einem der beiden Spiele zuteilten. Trotzdem beeinflussten sich beide Produktionen gegenseitig. Zur Abgrenzung sollten das Jump-’n’-Run-Spiel linear und das Adventure-Spiel nonlinear werden.


title: Super Mario Bros.

text: Ursprünglich rechnete das Team damit, das Adventure-Spiel als erstes zu vollenden. Als sich dessen Fertigstellung verzögerte, legte das Team seinen Fokus auf das Jump-’n’-Run-Spiel, da eines der beiden Spiele noch 1985 auf den Markt kommen sollte. Inzwischen hatte sich die Serieneinordnung des Jump-’n’-Run-Spiels geändert, sodass es fortan der Famicom-Action-Serie angehörte. Das Adventure-Projekt kam schließlich erst Anfang 1986 unter dem Titel "The Legend of Zelda" für das FDS auf den Markt.


title: Super Mario Bros.

text: Da das Projekt für Miyamoto die erste Gelegenheit war, als Director mit zeitgemäßer Technik zu arbeiten, legte er drei Hauptmerkmale fest, die die Famicom-Rechenleistung ausnutzen sollten: Eine groß dargestellte Spielfigur, ein farbenfroher Hintergrund sowie Side-Scrolling. Letztgenannte Zielsetzung ließ sich mit einem simultanen Zweispielermodus wie etwa in "Mario Bros." nicht vereinen, sodass das Team einen solchen für ihr neues Projekt verwarf.


title: Super Mario Bros.

text: Im Dezember 1984 entwickelten die SRD-Programmierer unter Miyamotos Anweisung einen ersten Prototyp des späteren "Super Mario Bros.", in dem eine doppelt so große Spielfigur wie in "Mario Bros." umhersprang. Als Platzhalter für die Spielfigur nutzte dieser Prototyp ein Rechteck mit den Maßen 16 × 32 Pixel. Dem Projekt war zu diesem Zeitpunkt noch keine spezifische Spielfigur zugeordnet. Erst nachdem Tezuka vom Erfolg der Famicom-Portierung von "Mario Bros." erfahren hatte, schlug er vor, dessen Protagonist Mario als Spielfigur in das neue Projekt zu integrieren.


title: Super Mario Bros.

text: Nachdem das Team entschieden hatte, neben horizontalem auch vertikalen Levelfortschritt in das Spiel einzubauen, entstanden die Himmels- und Unterwasser-Abschnitte. Am 20. Februar 1985 unterschrieb Miyamoto die finalen Spezifikationen des Projektes. „Das ursprüngliche Konzept von "Super Mario [Bros.]" hat von einem dynamischen, athletischen Spiel gehandelt, das auf dem Land, zu Wasser und in der Luft gespielt wird, und bei dem eine große Figur gesteuert wird“, fasste Tezuka 2009 die Pläne zusammen. Der Projektname des Spiels lautete "Mario Adventure" oder "Mario’s Adventures".


title: Super Mario Bros.

text: Dank der durch die Arbeiten an "Excitebike" und "Devil World" gewonnenen Erfahrung konnte das Team die große Spielfigur sowie das Side-Scrolling realisieren. Außerdem gingen Ideen aus den Vorgängerspielen in das Projekt ein. "Mario Bros." entnahm das Team die Spielelemente Blöcke, Röhren und Schildkröten. Auch tauchte Marios Bruder Luigi, der im Zweispielermodus von "Super Mario Bros." gesteuert wird, erstmals in "Mario Bros." auf. Der Ausgangspunkt für das Konzept der Warp-Zonen war die Levelauswahl in der Arcade-Version von "Excitebike". Die Steuerung der Unterwasser-Abschnitte ist durch "Balloon Fight" (NES, 1984) und Ratschläge von dessen Programmierer Satoru Iwata beeinflusst.


title: Super Mario Bros.

text: Mit zunehmendem Projektfortschritt änderte sich das hinter dem Projekt stehende Konzept. Das Team erachtete es bald als für den Spieler zufriedenstellender, wenn die Spielfigur nicht während des gesamten Spielverlaufs in ihrer vollen Größe erscheine. Daher führten Miyamoto und Tezuka die Verwandlung von Normal- zu Super Mario in das Projekt ein, die auch für Luigi ermöglicht wurde. Davon leitet sich der Titel des Spiels ab ("Super Mario Bros." bedeutet etwa „Super-Mario-Brüder“).


title: Super Mario Bros.

text: Außerdem distanzierte sich das Team von den ursprünglichen Steuerungsplänen. Zunächst war angedacht gewesen, dass der Spieler die Spielfigur mit der Oben-Taste des Steuerkreuzes springen und mit der A-Taste Geschosse abfeuern lasse, die in im Himmel angesiedelten Shoot-'em-up-Passagen zum Einsatz kommen sollten. Letztlich verwarfen die Entwickler die Shoot-'em-up-Abschnitte, gestalteten die Geschosse in Feuerbälle um und legten das finale Steuerungsschema fest, bei dem die B-Taste sowohl zum Rennen als auch zum Abschießen von Feuerbällen verwendet wird. Dadurch war es den Entwicklern möglich, die Sprung-Aktion auf die A-Taste auszulagern.


title: Super Mario Bros.

text: Sobald die Funktionen des Spiels feststanden, bestimmten Miyamoto und Tezuka die dazu passenden Formen und erschufen so das fiktive Universum von "Super Mario Bros." Dabei folgten sie einer Philosophie des Miyamoto-Mentors Yokoi, der zufolge zunächst die Funktion und erst dann die Form eines Spielelementes festzulegen sei. So etwa einigten sich Miyamoto und Tezuka auf die Funktion, die Spielfigur in einen größeren Zustand verwandeln zu können, legten jedoch erst später fest, welche Form dieses Element annehmen solle.


title: Super Mario Bros.

text: Miyamoto äußerte, bei der Festlegung der Formen womöglich unbewusst durch Geschichten wie "Alice im Wunderland", "Schneewittchen" und "Dornröschen" beeinflusst worden zu sein. Ferner flossen Kindheitserinnerungen von Miyamoto ein, der als Kind Gebirgslandschaften und Höhlen erkundet hatte. Die Behauptung, die die Spielfigur verwandelnden magischen Pilze seien "Alice im Wunderland" entnommen, dementierte Miyamoto. Stattdessen sei die Form dadurch inspiriert worden, dass Pilze seit jeher mit magischen Welten assoziiert würden. Infolge des Pilz-Power-ups tauften die Entwickler die Spielwelt „Pilzkönigreich“ und legten darauf basierend das Fundament der Handlung fest.


title: Super Mario Bros.

text: Die Idee, dass die Spielfigur problemlos in den Himmel reisen solle, konnte das Team nicht wie ursprünglich geplant umsetzen. In einer zweiten Fassung des Konzeptes sollte die Spielfigur den Himmel erreichen, indem sie Wolken hinaufklettere – auch dies war nicht möglich, da die Programmierer das dafür erforderliche vertikale Scrolling nicht zu realisieren vermochten. Tezukas Lösung bestand darin, die Spielfigur den Himmel erreichen zu lassen, indem sie eine aus einem Block auftauchende Bohnenstange hinaufklettert. Als Inspiration dafür benannte Tezuka "Hans und die Bohnenranke". Nun sollten am Boden und im Himmel angesiedelte Levelabschnitte strikt voneinander getrennt sein. Inspiration für die Himmelsabschnitte lieferte dabei der klassische chinesische Roman "Die Reise nach Westen".


title: Super Mario Bros.

text: "Alakazam – König der Tiere", ein auf jenem Roman basierendes Anime-Musical, inspirierte den Endgegner von "Super Mario Bros." Sollte dieser ursprünglich Donkey Kong sein, gestaltete Miyamoto später eine Figur, die auf dem Ochsen-König aus Alakazam basiert. Miyamotos erster Entwurf ähnelte einer Schildkröte und unterscheidet sich von König Koopas finaler Gestaltung. Dessen Name „Koopa“ rührt von einem koreanischen Gericht namens Gukbap, das in Japan als , Kuppa, bekannt ist.


title: Super Mario Bros.

text: Das Spielmodul von "Super Mario Bros." umfasst eine Speichergröße von 40 Kilobyte und kann maximal 256 Sprites von höchstens je 8 × 8 Pixeln Größe enthalten. Daher gingen die Entwickler insbesondere bei der Grafik des Spiels speicherplatzsparend vor. Indem etwa der Gegnerart Koopa Flügel hinzugefügt wurden, entstand eine neue Gegnerrasse namens Parakoopa. Außerdem nutzten die Programmierer für die Wolken und die Büsche im Spiel das gleiche Sprite, das lediglich unterschiedlich eingefärbt ist. Des Weiteren gestalteten die Entwickler zahlreiche Grafik-Elemente im Spiel symmetrisch, damit sie sie halbieren und spiegeln und dadurch die Hälfte des erforderlichen Speicherplatzes sparen konnten. Dieses Vorgehen wandten die Entwickler bei der Gestaltung von Items oder Gegnern wie den Gumbas an. Letztere sind grafisch einfach aufgebaut, da sie die letzte im Spiel aufgenommene Gegnerspezies darstellen.


title: Super Mario Bros.

text: Für das Sprite-Design von Mario war Tezuka zuständig. Er änderte das in "Mario Bros." genutzte blau-rot-Farbschema der Figur in rot-braun um, damit der Spieler sie vor dem blauen Hintergrund gut erkennen kann. Im Vergleich zu seinen früheren Auftritten erscheint Mario in "Super Mario Bros." breiter und größer, da für seine Sprites mehr Pixel zur Verfügung standen. Dies ermöglichte es Tezuka, Marios Darstellung mit mehr Details wie etwa einer längeren Nase und größeren Augen zu versehen, die ihn wie eine Cartoon-Figur wirken lassen. Luigi erhielt ein Farbschema mit weißen Overalls, während wegen technischer Limitierungen sowohl sein Shirt als auch seine Augen, Haare und sein Bart grün gefärbt sind.


title: Super Mario Bros.

text: Die Zielsetzung für das Leveldesign von "Super Mario Bros." sah vor, dass der Spieler im Idealfall etwa eine Minute benötigen solle, um einen der 32 Spielabschnitte durchzuspielen. Die daraus bestimmte Richtlevellänge betrug etwa 20 Bildschirme. Der längste Level im fertigen Spiel ist 32 Bildschirme lang, während die meisten anderen weitaus kürzer sind.


title: Super Mario Bros.

text: Tezuka und Miyamoto gestalteten die Level und zeichneten sie auf Millimeterpapier, um sie von den SRD-Programmierern technisch umsetzen zu lassen. Bei der Levelgestaltung versuchten sie, die zu erwartenden Reaktionen der Spieler vorherzusehen. Ursprünglich sollte "Super Mario Bros." fünf Welten umfassen. Da sich Miyamoto acht Welten wünschte, was wegen des knappen Speicherplatzes problematisch war, tauchen einige Segmente in nur leicht veränderter Form gleich in mehreren Levels auf. Dadurch konnte das Team möglichst viele Level mit nur geringem Speicherplatz erstellen.


title: Super Mario Bros.

text: Nach dem Kundentest einer frühen Version des Spiels erreichten die Entwickler Beschwerden über den hohen Schwierigkeitsgrad. Während dieser Projektphase befanden sich die nach Ansicht der Entwickler spaßigsten Level am Anfang des Spiels. Infolge der Rückmeldungen ordneten die Entwickler die Level ihrem Schwierigkeitsgrad nach an, sodass dieser vom Anfang bis zum Ende des Spiels kontinuierlich ansteigt. Dazu verschoben sie die ursprünglich für den Spielbeginn vorgesehenen Level in die dritte und die fünfte Welt und gestalteten einige Level um oder von Grund auf neu. Aufgrund dessen sind mehr Level für "Super Mario Bros." gestaltet worden, als die finale Version enthält. Überreste einiger verworfener Level sind noch im Programmcode vorhanden. Eines davon ist durch die Ausnutzung eines Programmierfehlers noch in der finalen Version für den Spieler zugänglich (siehe auch Abschnitt „Programmfehler und Easter Eggs“).


title: Super Mario Bros.

text: Den ersten Level des Spieles gestalteten die Entwickler erst zum Schluss und überarbeiteten ihn danach noch mehrfach. Er sollte dem Spieler als subtiles Tutorial die Grundlagen des Spielprinzips beibringen (siehe auch Abschnitt „Design von Welt 1-1“).


title: Super Mario Bros.

text: Da das Famicom/NES Musik und Toneffekte über die CPU generiert, berücksichtigten die Entwickler von "Super Mario Bros." schon zu Beginn der Arbeiten die durch den Ton anfallende CPU-Auslastung. Um diese abschätzen zu können, bevor eigens für das Spiel erstellte Töne parat standen, dienten Musikstücke und Soundeffekte aus "Excitebike" als Platzhalter.


title: Super Mario Bros.

text: Für den finalen Ton von "Super Mario Bros." war der Nintendo-Komponist Kōji Kondō zuständig. Die an ihn gerichteten Vorgaben für die Hauptmelodie sahen ein lustiges Stück „im Western-Stil, Schlagwerk und eine Art Peitschenknall“ vor, während die Untergrund-Musik düster wirken und die Unterwasser-Akustik „blubbernde Klänge“ umfassen sollte.


title: Super Mario Bros.

text: Kondō komponierte für den Soundtrack je eine Melodie für die Oberwelt-, die Untergrund-, die Unterwasser- und die Burglevel sowie ein Stück, das während des Besitzes eines Sterns spielt. Der Soundtrack zählt zu den Genres lateinamerikanische Musik, Pop und Jazz. Die Oberwelt-Melodie, eine „Jazz-Ballade“, fungiert als Titelmelodie von "Super Mario Bros." Zudem erstellte Kondō eine Reihe von Toneffekten und kurzen Musikeinspielungen.


title: Super Mario Bros.

text: Während des frühen Entwicklungsstadiums begann Kondō mit seinen Arbeiten. Er nahm sich vor, Musik zu schreiben, die sich von damaliger Videospielmusik abhebt. Die Musik sollte zudem die Steuerung sowie die Bewegungen der Spielfigur akzentuieren. Das erste von Kondō komponierte Stück war die Unterwassermelodie, deren Erarbeitung er als einfach beschrieb. Anschließend verfasste Kondō mit Hilfe eines kleinen Pianos den ersten Entwurf der Hauptmelodie. Dabei orientierte er sich an einem Prototyp des Spiels, in dem die Spielfigur vor einem leeren Hintergrund rannte und sprang, und versuchte, dessen Rhythmus zu imitieren. Als die Entwicklung des Spiels Fortschritte zeigte, hielt Kondō diesen Entwurf nicht mehr für passend und überarbeitete das Oberwelt-Thema. Er nutzte einen flotteren Rhythmus, der besser zu den Bewegungen der Spielfigur passte.


title: Super Mario Bros.

text: Einige Soundeffekte dienen im Spiel aus Speichergründen zur Untermalung mehrerer Aktionen. So ist etwa die Toneinspielung bei der Rückverwandlung der Spielfigur in ihren Normalzustand identisch zum Klang beim Betreten einer Röhre.


title: Super Mario Bros.

text: Einige Programmfehler („Glitches“) in "Super Mario Bros." erfuhren eine gesonderte Rezeption. Der sogenannte „Minus-World“-Glitch gilt dabei als bekanntester Programmfehler in der Videospielindustrie. Aufgrund der bei Rückwärtssprüngen ungenauen Kollisionserkennung des Spiels ist es möglich, mithilfe eines besonderen Sprungmanövers am Ende von Level 1-2 durch die Wand zu springen und die Warp Zone zu betreten. Wird hier in der nichtjapanischen Version die erste der drei Röhren verwendet, landet die Spielfigur in einem Unterwasser-Level mit der Bezeichnung „World -1“, der dem Level 7-2 ähnelt. Diesen Level kann der Spieler nicht absolvieren, da die Röhre am Ende des Levels die Spielfigur wieder zum Beginn des Levels führt.


title: Super Mario Bros.

text: Aus technischer Sicht handelt es sich dabei um die im Spiel sonst nicht regulär erreichbare Welt 36-1, wobei Zeichen 36 (hexadezimal 24) ein Leerzeichen darstellt. Wenn Mario etwa die Mitte einer Warp-Zone erreicht, wird der Bildschirm angehalten und durch ein Skript die der Welt entsprechende Warp-Zone geladen, wobei die Warp-Zone aus Welt 4-2 standardmäßig im Speicher ist (in diesem Fall ändern sich somit die entsprechenden Bytes von hexadezimal 24 05 24, was der Standard-Warpzone entspricht, zu 02 03 04 für die Ausgänge zu den Welten von 2 bis 4 für die Warpzone in Welt 1-2). Da das Leerzeichen als Weltnummer ausgegeben wird, sieht Welt 36-1 somit wie „ -1“ aus. Wären die Bytes stattdessen standardmäßig mit 00 beschrieben, würde der Spieler lediglich den normalen Ausgang aus der Höhle zum Ende des Levels nehmen, dies ist jedoch ohne Veränderung der ROM oder des RAM nicht möglich, da die Bytes nicht mit 00 beschrieben werden. Wenn das Spiel versucht, die Welt 36 zu laden. sucht es das entsprechende Byte weit hinter der programmierten Tabelle für Welten nach und findet im Bereich der Gegnertabelle einen Wert, der dem Unterwasserteil von Welt 7-2 entspricht. Das Spiel lädt somit das als Welt 7-2 gebaute Level als Welt 36-1, da aber für Welt 36-1 kein Röhrenausgang festgelegt ist, wird das Level aus Welt 7-2 beim Betreten der Röhre immer wieder von Anfang an geladen.


title: Super Mario Bros.

text: In der Famicom-Disc-System-Version von "Super Mario Bros." macht die Ausnutzung dieses Programmierfehlers mehrere derartige Level zugänglich, die der Spieler auch bewältigen kann. Der Videospielhistoriker Steve L. Kent bezeichnete diesen Programmfehler als Easter Egg, das den Spieler ganz neue Welten erkunden lasse. Miyamoto äußerte, dass der Fehler von den Entwicklern nicht intendiert gewesen sei. Da er das Spiel nicht abstürzen lässt, könne er jedoch als eine Art Feature angesehen werden.


title: Super Mario Bros.

text: Ein weiterer Trick im Spiel ermöglicht es dem Spieler, schnell an eine hohe Anzahl an Extraleben zu gelangen. Dazu muss die Spielfigur am Ende des Levels 3-1 wiederholt in sehr kurzen Abständen auf den Panzer eines Koopas springen. Diesen Trick bauten die Entwickler bewusst in das Spiel ein. Somit handelt es sich um ein Easter Egg.


title: Super Mario Bros.

text: Das Cover-Artwork des Spiels zeichnete Miyamoto selbst, nachdem es aus Zeitgründen nicht mehr möglich war, einen externen Illustrator anzuheuern. Später erstellte der japanische Anime-Animator und Illustrator Yōichi Kotabe auf Miyamotos Entwürfen aufbauende Illustrationen zu "Super Mario Bros.", die Nintendo in der Anleitung und der Vermarktung des Spiels einsetzte. Im Vergleich zu Miyamotos Gestaltung wirkt Kotabes Design für Mario runder, freundlicher und ausdrucksvoller. Obwohl Mario im Spiel ein rot-braun-Farbschema aufweist, erscheint er auf den Illustrationen mit blauen Overalls und rotem Shirt. Damit erschuf Kotabe das finale Design für die zentralen Charaktere des "Super-Mario"-Universums.


title: Super Mario Bros.

text: Vor seiner Veröffentlichung war "Super Mario Bros." innerhalb von Nintendo wenig bekannt. Im Vorfeld wussten beispielsweise Masayuki Uemura, der Chefentwickler des Famicom, oder Verwaltungsdirektor Hiroshi Imanishi nichts von dem Spiel. Dem Konzernpräsidenten Yamauchi und seinem früheren Mentor Yokoi führte Miyamoto das Spiel hingegen bereits während der Prototyp-Phase vor. Sowohl Yamauchi als auch Yokoi reagierten auf das Spiel positiv.


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." erschien in Japan am 13. September 1985 für das Famicom. Unmittelbar nach seiner Markteinführung kam dem Spiel nur wenig Aufmerksamkeit seitens des Videospielmarktes zuteil und es verbreitete sich zunächst hauptsächlich dank Mundpropaganda. Kurz darauf nahm die Beliebtheit des Spiels insbesondere bei Kindern aufgrund positiver Besprechungen in der japanischen Presse zu. Die Werbespots zum Spiel waren „schlecht gemacht und legten nur wenig Fokus auf das Spiel“ („[they] were rather poorly made and put little emphasis on the game“). Die japanische Markteinführung des Spiels profitierte davon, dass 1985 nur wenige Spiele mit bleibendem positivem Eindruck erschienen waren. Zudem boten die meisten Famicom-Veröffentlichungen des Jahres simple Technik und bekannte Konzepte. Zugleich erschienen jedoch auch technisch anspruchsvollere Titel als "Super Mario Bros." Bis Ende des Jahres zog die Verbreitung des Spiels stark an. Es war sowohl bei Kindern als auch bei Erwachsenen sehr beliebt und bei vielen Händlern ausverkauft.


title: Super Mario Bros.

text: Ab Ende 1985 vertrieb Nintendo das Spiel auch als Bündelangebot zusammen mit der Famicom-Konsole. Dadurch avancierte es zu einem wichtigen Kaufgrund für das Famicom.


title: Super Mario Bros.

text: Nintendo of America (NoA) entschied 1985, das Famicom in Nordamerika unter dem Namen „Nintendo Entertainment System“ einzuführen. Der damalige NoA-Präsident Minoru Arakawa beauftragte Howard Phillips, den Spielegutachter des Unternehmens, aus dem Spielerepertoire des Famicom jene Titel auszuwählen, die auch in Nordamerika erscheinen sollten. Phillips bestimmte 16 Spiele, darunter "Super Mario Bros.", das er zum Flaggschiff-Titel für die Amerika-Markteinführung des NES auserkor.


title: Super Mario Bros.

text: Im Rahmen einer Test-Markteinführung veröffentlichte NoA das NES Ende 1985 in New York City; erst ab Ende 1986 war die Konsole in ganz Nordamerika erhältlich. Ob "Super Mario Bros." schon bei den ersten Test-Veröffentlichungen oder erst zur nationalen Markteinführung erhältlich war, ist nicht bekannt. Nintendo selbst gibt als nordamerikanisches Veröffentlichungsdatum den 18. Oktober 1985 an. Das Unternehmen startete eine Werbekampagne zu dem Spiel, das schließlich auch in Nordamerika viele Kunden vom Kauf des NES überzeugte. „Sobald Kinder "Super Mario Bros." ausprobierten, landete das NES auf der Wunschliste“ („Once kids tried "Super Mario", Nintendo was put on Christmas lists.“), berichtete der Journalist David Sheff 1993.


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text: Um das NES und dessen Flaggschiff-Spiel "Super Mario Bros." vor der überregionalen Markteinführung einem breiteren Publikum bekannt zu machen, erschien Anfang 1986 in Nordamerika und vermutlich auch Europa eine Arcade-Portierung des Spiels.


title: Super Mario Bros.

text: Da in Europa und Australien zu dieser Zeit noch keine eigenen Nintendo-Tochterfilialen existierte, zeichneten unabhängige lokale Distributoren für die Veröffentlichung von "Super Mario Bros." in diesen Märkten verantwortlich. In den europäischen Ländern war das Spiel ab Juni 1986 oder ab September 1987 erhältlich; letzterer Termin galt unter anderem für Deutschland, Frankreich und das Vereinigte Königreich. Die Resonanz des hauptsächlich von Heimcomputern dominierten europäischen Spielemarktes auf "Super Mario Bros." fiel eher verhalten aus. Durch seine Technik konnte es den europäischen Markt nicht überzeugen, jedoch durch sein Spielprinzip.


title: Super Mario Bros.

text: In Nordamerika war "Super Mario Bros." als selbstständiges Modul sowie als Teil der Konsolen-Bundles "NES Control Deck" und "Nintendo Action Set" zu erstehen. Später vertrieb Nintendo das Spiel auch in Form von Multimodulen. So war etwa seit 1988 ein 2-in-1-Modul mit "Super Mario Bros." und "Duck Hunt" (NES, 1984) erhältlich und später folgte ein 3-in-1-Modul, das neben jenen beiden Titeln das Spiel "World Class Track Meet" (NES, 1988) beinhaltet. 1990 erschien das Multimodul "Nintendo World Championships 1990", das "Super Mario Bros.", "Rad Racer" (NES, 1987) und "Tetris" (NES, 1989) umfasst und als eines der seltensten Videospiele gilt. 1991 kam in Europa das Multimodul "Super Mario Bros./Tetris/Nintendo World Cup" auf den Markt.


title: Super Mario Bros.

text: Die japanische Videospielorganisation Computer Entertainment Supplier’s Association gab 2002 bekannt, dass "Super Mario Bros." in Japan insgesamt etwa 6,81 Millionen Mal verkauft wurde. Die exakten weltweiten Verkaufszahlen des Spiels hingegen waren lange Zeit unklar. 1989 sprach Nintendo in einer japanischen Broschüre von 70 Millionen Verkäufen. 1991 senkte das Unternehmen diese Schätzung in einem offiziellen amerikanischen Spieleführer auf 50 Millionen herab. Kent schrieb 2001, das Spiel habe sich 30 Millionen Mal verkaufen können und der Videospieljournalist Chris Kohler sprach 2004 von „weit über“ („well past“) 20 Millionen Verkäufen.


title: Super Mario Bros.

text: 2010 gab Nintendo anlässlich des 25. Jubiläums von "Super Mario Bros." bekannt, weltweit über 40 Millionen Exemplare des Titels abgesetzt zu haben. Es war damit zwei Jahrzehnte lang das meistverkaufte Konsolen-Videospiel, bis "Wii Sports" (Wii, 2006) diese Leistung übertraf.


title: Super Mario Bros.

text: Während seiner Entwicklung und in der Zeit direkt nach seiner Veröffentlichung galt "Super Mario Bros." als dem Adventure-Genre zugehörig, das sich zur damaligen Zeit durch scrollende Spielwelten und eine akrobatische Spielfigur definierte. Um es von den unter dieser Bezeichnung auftauchenden handlungsbetonten Spielen zu unterscheiden, führte es die Spielepresse ab 1987 unter der Bezeichnung „Adventure-Arcade“. Daraus entwickelte sich die Genrebezeichnung „Action-Arcade“, die die Spielbarkeit, die Einfachheit und das Tempo von "Super Mario Bros." und vergleichbaren Spielen zum Ausdruck brachte. Die Spielepresse rezipierte "Super Mario Bros." ab Beginn der 1990er Jahre als das beste Spiel seiner Art und als Paradebeispiel für vergleichbare Spiele; jene fasste die Presse zunächst unter der neuen Genrebezeichnung „Action-Adventure“ zusammen. Schließlich setzte sich der Genrename „Platform Game“ (deutschsprachiges Äquivalent: „Jump ’n’ Run“) durch. Retrospektiv ordnete die Spielepresse nicht nur "Super Mario Bros.", sondern auch dessen Vorgänger diesem Genre zu.


title: Super Mario Bros.

text: Das Magazin "Video Game Update" veröffentlichte 1986 als einzige Publikation unmittelbar nach dessen Markteinführung in Nordamerika eine Besprechung zu "Super Mario Bros." Die zwei Rezensenten hoben den Umfang des Spiels hervor. Es enthalte viele Überraschungen und Entdeckungen und bereite dem Spieler sehr viel Freude. Sie beurteilten "Super Mario Bros." als Pflichtkauf für Besitzer des NES.


title: Super Mario Bros.

text: Die deutschsprachige Heimcomputerzeitschrift Happy Computer veröffentlichte 1987 eine Rezension zu "Super Mario Bros." Darin lobte die Redaktion den Umfang des Spiels, stellte Grafik sowie Ton jedoch als wenig spektakulär dar. Der Redakteur Heinrich Lenhardt resümierte: „"Super Mario Bros." ist eines der abwechslungsreichsten und packendsten Geschicklichkeitsspiele […]. In dieses Programm wurden so viele spielerische Details und verschiedene Level gepackt, daß einem fast schwindlig wird.“


title: Super Mario Bros.

text: Im Oktober 1987 äußerte Mathieu Brisou vom französischen Videospielmagazin Tilt, bei "Super Mario Bros." handele sich um eine „angenehme Spielerfahrung“ („plaisir de jouer“), die von guter Gestaltung und Abwechslung profitiere. Noch in der vorherigen Ausgabe der Tilt hatte Brisou das Spiel als im Vergleich zu anderen NES-Titeln „eher mittelmäßig“ („relativement médiocres“) bezeichnet. Gen4 – ebenfalls ein französisches Videospielmagazin – rezensierte "Super Mario Bros." im Herbst 1987 positiver. Das Spiel biete abwechslungsreiche Levels, gute Grafiken sowie Animationen und die Steuerung reagiere präzise. Daher sei das Spiel ein Pflichtkauf.


title: Super Mario Bros.

text: Steven A. Schwartz veröffentlichte 1991 in seinem Werk "The Big Book of Nintendo Games" eine positive Besprechung zu "Super Mario Bros." Das Spiel kombiniere Herausforderung, Features, Grafik und Ton in hervorragender Art und Weise. Zugleich sei es motivierend, belohnend und biete einen hohen Wiederspielwert, da es für den Spieler viel zu entdecken und viele Tricks zu erlernen gebe. Die Grafik sei jedoch nicht so detailreich wie die vergleichbarer Titel. Ferner merkte Schwartz an, dass die Titelmelodie des Spiels in der Öffentlichkeit sehr bekannt sei.


title: Super Mario Bros.

text: Der Eurogamer-Redakteur Alexander Bohn betitelte "Super Mario Bros." 2007 als einziges NES-Spiel, das heute noch so viel Spaß mache wie zur Zeit seiner Veröffentlichung. Ebenso positiv fiel etwa 2007 die Rezension von IGN-Redakteur Mark Birnbaum aus, der "Super Mario Bros." als dutzendfach imitiert, jedoch niemals überboten bezeichnet, oder jene von Darren Calvert von der englischen Website Nintendo Life, der das Spiel 2006 ebenfalls als zeitlosen und hochqualitativen Klassiker wertete. Verhaltener fiel 2014 das Urteil von Daniel Witt von der deutschen Website Nintendo-Online aus. Die Technik und insbesondere die Steuerung des Spiels wirkten heutzutage veraltet, kritisierte er.


title: Super Mario Bros.

text: Die Videospielhistoriker Bill Loguidice und Matt Barton beurteilten "Super Mario Bros." 2009 als eines der besten NES-Spiele. Das Spielkonzept sei hervorragend und genieße noch heute Beliebtheit. Außerdem hoben sie die Steuerung als einfach und intuitiv hervor und lobten die Physik innerhalb des Spiels. Die Sprungmechanik sei „sehr präzise, aber geschmeidig“ („very precice but flexible“) und grenze das Spiel von anderen Genrevertretern ab. Ebenfalls hatten die Autoren positive Worte für das Leveldesign übrig, welches dem Spieler einen progressiven Schwierigkeitsgrad biete.


title: Super Mario Bros.

text: Christoph Kraus von der deutschen Nintendo-Monatszeitschrift N-Zone hob 2011 ebenfalls die positiven Aspekte an "Super Mario Bros." hervor und kam so zu dem Fazit, dass das Spiel immer noch spaßig sei. Allerdings fessele es den Spieler nicht mehr so lange wie in den 1980er Jahren. Außerdem kritisierte er, dass die Steuerung etwa im Vergleich zu "Super Mario World" (SNES, 1990) „erschreckend rutschig und deshalb etwas ungenau“ wirke. Der Spieleentwickler und Game-Design-Ausbilder Patrick Curry hingegen bezeichnete die Steuerung 2009 als Referenzbeispiel für eine gut reagierende Steuerung in einem 2D-Spiel.


title: Super Mario Bros.

text: Jeremy Parish äußerte 2012 in einem Bericht für die Website 1Up.com, dass "Super Mario Bros." die Konzepte früherer Spiele perfektioniert habe. So wirke die Side-Scrolling-Technik des Spiels viel ausgereifter als die vorheriger Spiele wie "Defender" (Arcade, 1980) oder "Pac-Land". Die Sprungsteuerung hebe sich außerdem durch viele Optionen von früheren Jump-’n’-Run-Spielen ab. Ferner seien versteckte Extras sinnvoller in das Leveldesign integriert als in vergleichbaren zeitgenössischen Spielen. Die wahre Stärken des Spiels seien nicht etwa konkrete Eigenschaften seines Leveldesigns oder seines Konzeptes, sondern das kohärente Spielkonzept, das „auf Hochglanz poliert und verlässlich“ („polished, reliable framework“) sei.


title: Super Mario Bros.

text: Die Wertungsaggregatoren Metacritic und GameRankings haben ausschließlich für die GBA-Wiederveröffentlichung von "Super Mario Bros." Durchschnittswertungen errechnet. Bei Metacritic liegt diese bei 84 von 100 Punkten und basiert auf 14 Rezensionen. Bei GameRankings beträgt der Wertungsdurchschnitt 80,20 %, hier basierend auf 23 Einzelwertungen.


title: Super Mario Bros.

text: Die folgende Tabelle bietet eine Übersicht an Wertungen zu "Super Mario Bros." Die Spalte „Version“ gibt Auskunft darüber, welche Version des Spiels bewertet wurde.


title: Super Mario Bros.

text: David Sheff äußerte 1993 in seinem Werk über die Geschichte von Nintendo, dass sich "Super Mario Bros." in einer von „Schießerei und Massenvernichtung“ („shooting and mass destruction“) geprägten Industrie durch Elemente wie Witz und Humor habe abheben können. Steve L. Kent benannte 2001 die „strahlenden Cartoon-Grafiken, die schnelle Action und den Humor“ („bright cartoon-like graphics, fast action, and a sense of humor“) als im damaligen Kontext für Aufmerksamkeit sorgende Elemente des Spiels. Dank versteckter Objekte innerhalb der Level seien die Spieler auch nach dem Abschluss der Handlung zum Weiterspielen animiert worden. Ferner habe "Super Mario Bros." zu seiner Zeit den Unterschied zwischen vorherigen Spielen, etwa für das Atari 2600, und NES-Spielen verdeutlicht. Chris Kohler benannte den Titel 2004 als das umfangreichste Videospiel seiner Zeit. Es habe seine Konkurrenz durch abwechslungsreiche Spielwelten und seinen schieren Umfang überbieten können.


title: Super Mario Bros.

text: Andrew Schartmann verglich 2013 die Spielwelten von "Super Mario Bros." und weiteren Titeln der 8-Bit-Ära. Ihm zufolge erinnern andere Spiele an eine bloße Levelabfolge, während "Super Mario Bros." eine im Vergleich dazu vollständige, überzeugende und abwechslungsreiche Welt bietet. Anders als vergleichbare Spiele handele es sich nicht um eine „abgeschnittene und wiederholende Reise von links nach rechts“ („isolated and repetitive left-to-right journey“), da die einzelnen Spielabschnitte untereinander verknüpft seien. Die ausgereifte Spielwelt des Titels sei ein Meilenstein der Videospielgeschichte.


title: Super Mario Bros.

text: Patrick Curry analysierte 2009 in einem Essay das Game-Design von "Super Mario Bros." Dabei arbeitete er anhand des Spiels mehrere Grundlagen für gutes Game-Design heraus. Beispielsweise stelle "Super Mario Bros." dem Spieler einfach zu begreifende Aufgaben. Diese würden den Spieler entlasten und ihm Orientierung geben, da er etwa nie überlegen müsse, in welcher Richtung das Ziel liege. Stattdessen könne er planen, wie genau er dieses erreichen könne.


title: Super Mario Bros.

text: Außerdem führte Curry an, dass die genaue und einfach zu erlernende Steuerung eine hohe Zugänglichkeit erzeuge und dem Spieler das Gefühl gebe, absolute Kontrolle über die Spielfigur zu haben. Auch die simplen Steuerungsschemata der Spielfigur stellte Curry als Vorteil dar: Alle zentralen Fähigkeiten und Spielelemente lerne der Spieler bereits in den ersten Levels kennen, sodass er sich im späteren Verlauf des Spiels kein neues Wissen aneignen müsse. Das überschaubare Angriffsrepertoire der Spielfigur genüge, um sämtliche Gegner zu besiegen. Die im Vergleich zu späteren Jump ’n’ Runs geringe Anzahl an Power-ups erleichtere es dem Spieler zudem, sich deren Auswirkungen einzuprägen, und steigere zugleich deren Wert. Trotz der geringen Abwechslung in Hinblick auf das Spielkonzept lasse das Spiel dank der Anordnung der bekannten Spielelemente keine Monotonie aufkommen.


title: Super Mario Bros.

text: Ein weiterer wichtiger Aspekt des Game-Designs sind laut Curry die zahlreichen Belohnungen innerhalb des Spiels. Die Steuerung, die Grafik und der Ton fungieren demnach allesamt als Belohnung, da sie aufgrund ihrer Ausgereiftheit den Spieler die Folgen seiner Eingaben spüren lassen. Weiterhin sorge ein direkt in den Spielfluss integriertes Fahnenmast-Minispiel an den meisten Levelenden für Motivation, ebenso wie das Sammeln von Punkten und Münzen. Insbesondere letztere stellen laut Curry eine starke Belohnung dar, da sie Extraversuche einbringen, die Spieler damaliger Arcade-Titel noch gegen Geld freizukaufen hatten.


title: Super Mario Bros.

text: Curry resümierte, dass "Super Mario Bros." wegen seiner Steuerung, dem angemessenen Grad an Herausforderung, an Abwechslung, Überraschung und Belohnung Spaß mache. Er behauptete, dass diese von ihm herausgearbeiteten zentralen Game-Design-Philosophien hinter "Super Mario Bros." für jedes beliebige Videospiel gelten, unabhängig von Plattform, Genre oder Ära.


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." bringt dem Spieler sämtliche wichtigen Grundlagen seines Konzeptes nicht etwa durch ein Tutorial, sondern durch die Gestaltung seines ersten Levels, Welt 1-1, dezent bei. Der Level beginnt mit einem völlig freien Areal, in dem die Spielfigur weit links steht. Dadurch macht das Spiel den Spieler darauf aufmerksam, dass er die Spielfigur in die rechte Richtung zu steuern habe. Kurz darauf erscheinen der erste Fragezeichen-Block, der die Aufmerksamkeit des Spielers durch Blinken erregt, sowie der erste, leicht zu bewältigende Gegner des Spiels. Diese Levelelemente sind so platziert, dass der Spieler selbstständig herausfindet, wie die Spielfigur springt, was der Sinn eines schwebenden Blockes ist, dass gegnerischer Kontakt für die Spielfigur eine Bedrohung darstellt und dass einfache Gegner durch einen Sprung auf den Kopf besiegt werden können. Hat der Spieler diese Hindernisse überwunden, so tauchen im folgenden Levelabschnitt vier verschieden hohe Röhren auf. Diese helfen dem Spieler dabei, die Sprungsteuerung besser zu beherrschen.


title: Super Mario Bros.

text: So erlerne der Spieler im Verlauf des ersten Levels Grundlagen von "Super Mario Bros." Neue Spielelemente, die in späteren Levels auftauchen, seien nicht mehr als Variationen der in Welt 1-1 erlernten Grundlagen. Jeremy Parish sieht darin einen der Gründe für den Erfolg des Spieles. Er benannte Welt 1-1 von "Super Mario Bros." 2012 als „den am meisten imitierten, referenzierten und parodierten Level eines Videospiels“ („the most widely imitated, referenced, and parodied single level of a video game“).


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." verursachte einen Anstieg der Famicom-Verkaufszahlen, die vor dem Erscheinen des Spiels bei 2,1 Millionen, Ende 1985 bereits bei 3,74 Millionen lagen. In Nordamerika trug "Super Mario Bros." auch zum Erfolg des NES stark bei; in den Vereinigten Staaten besaß 1990 jeder dritte Haushalt ein Nintendo Entertainment System.


title: Super Mario Bros.

text: Die Videospielgeschichte sieht im NES den Wegbereiter des modernen Heimvideospielmarktes. Zu dieser Entwicklung trug "Super Mario Bros." maßgeblich bei und übte dadurch großen Einfluss auf den Videospielmarkt aus. Das Spiel gilt als einer der entscheidenden Faktoren für die wirtschaftliche Wiederbelebung des Marktes nach dem „Video Game Crash 1983“, in dessen Folge die amerikanische Videospielindustrie zusammengebrochen war und einige Unternehmen der Branche vor der Insolvenz standen.


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." begründete die "Super-Mario"-Reihe, die mit schätzungsweise 240 Millionen bis 2010 verkauften Titeln als erfolgreichste Videospielreihe gilt. Sie umfasst unter anderem weitere erfolgreiche und einflussreiche Titel wie "Super Mario Bros. 3" (NES, 1988), "Super Mario 64" (N64, 1996), "New Super Mario Bros." (DS, 2006) oder "Super Mario Galaxy" (Wii, 2007). Die Spielfigur Mario avancierte dank "Super Mario Bros." zu einem der bekanntesten Videospielcharaktere sowie zum Maskottchen von Nintendo.


title: Super Mario Bros.

text: Viele Spielelemente aus "Super Mario Bros." entwickelten sich zu Standardfeatures der Serie. Die wichtigsten davon sind die Power-ups, Münzen, Gegnerbekämpfung durch Kopfsprünge, Blöcke, Röhren, Bohnenranken und Himmelsabschnitte sowie versteckte Blöcke mit darin verborgenen Power-ups. Auch die Handlungen der nachfolgenden Spiele der Reihe greifen Elemente der Hintergrundgeschichte von "Super Mario Bros." auf. Ferner war das in "Super Mario Land" (GB, 1989) anzutreffende Konzept, mit Munition zu schießen, ursprünglich für "Super Mario Bros." geplant gewesen. Die Hauptmelodie von "Super Mario Bros." avancierte zur Titelmelodie der Serie und taucht daher in teils bearbeiteter Form in allen nachfolgenden "Super-Mario"-Spielen auf. Auch die anderen Melodien aus dem Spiel wurden mehrmals in anderen Spielen aufgegriffen.


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." baute erstmals ein umfangreiches fiktives Universum für die Spielfigur Mario auf, die selbst schon seit 1981 existierte und zunächst als realistische, verletzliche und menschliche Figur gedacht war. Mit "Super Mario Bros." vollzog sich ihre Wandlung in einen Fantasy- oder Cartoon-Helden. Diese Entwicklung spiegelt sich darin wider, dass die Nachfolger von "Super Mario Bros." in einer kreativen, fantastischen Welt angesiedelt sind, während vorherige "Mario"-Spiele an Orten wie einer Baustelle oder der Kanalisation einer amerikanischen Großstadt handeln.


title: Super Mario Bros.

text: Patrick Curry bezeichnete "Super Mario Bros." 2009 in einem Essay über das Design des Spiels als das einflussreichste Videospiel aller Zeiten. Im Bereich des Game-Design stelle es einen Meilenstein dar. Indem es eine ganze Generation von Spieleentwicklern beeinflusst habe, habe es jahrelang als Vorbild für viele weitere Videospiele gedient. Der Videospieljournalist Jeremy Parish stellte "Super Mario Bros." 2012 als Wendepunkt der Videospielgeschichte dar, dessen Konzept vielfach nachgeahmt wurde.


title: Super Mario Bros.

text: Zu den stark von "Super Mario Bros." beeinflussten Spielen beziehungsweise Serien gehören "The Great Giana Sisters" (C64, 1987), "Wonder Boy" (Game Gear/SG-1000/Master System, 1986) und "Alex Kidd in Miracle World" (Master System, 1986). Während ersteres "Super Mario Bros." stellenweise exakt nachahmte und deshalb umstritten war, erfuhren die letztgenannten beiden Titel eine sehr positive Resonanz. Alle drei avancierten zu Konkurrenten von "Super Mario Bros." Weitere in diesem Kontext bedeutsame Serien, die jedoch weniger direkt von "Super Mario Bros." beeinflusst wurden, sind "Castlevania", "Sonic the Hedgehog" und "Mega Man".


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." ist das erste Videospiel, das bei der Steuerung der Spielfigur Impuls und Trägheit berücksichtigt. Chris Kohler benannte "Super Mario Bros." 2004 ferner als das erste Spiel, dessen vordergründiges Ziel nicht das Erreichen eines möglichst hohen Punktestandes, sondern der Abschluss der Handlung ist. Eine weitere Innovationen von "Super Mario Bros." besteht darin, dass die zentrale Fähigkeit der Spielfigur, das Springen, gleichzeitig sowohl der Fortbewegung als auch der Gegnerbekämpfung dient. Die zentralen Levelthematiken des Spiels, etwa Wald-, Wasser-, Eis- oder Lava-Level, seien laut Curry so oft von anderen Videospielen übernommen worden, dass sie mittlerweile klischeebehaftet seien.


title: Super Mario Bros.

text: Der französische Videospielhistoriker William Audureau äußerte 2013, dass die Rezeption von "Super Mario Bros." dazu tendiere, den Einfluss des Spiels auf das Jump-’n’-Run-Genre zu überschätzen. Denn da die Grundlagen für das Genre bereits vor der Veröffentlichung des Spiels existiert hätten, könne es sich nicht um das Fundament der Jump-’n’-Run-Spiele handeln. "Pitfall!" (Atari 2600, 1982) etwa habe bereits eine stetige Spielwelt, ein Zeitlimit sowie eine Untergrund-Ebene in den Levels geboten. Frühere Spiele wie etwa "Jungle Hunt" (Arcade, 1982) nutzten zudem bereits Side-Scrolling und in "Pac-Land" (Arcade, 1984) fanden sich schon eine nach Thematiken eingeteilte Spielwelt, Hindernisse, Plattformen und nur durch Power-ups zu besiegende Gegner. Sämtliche dieser Elemente seien auch zentral in "Super Mario Bros." vertreten. Nintendo habe mit diesem Spiel also auf jene bereits vorhandenen Ideen aufgebaut.


title: Super Mario Bros.

text: Der Musikwissenschaftler Andrew Schartmann äußerte sich 2013 in seinem Buch "Maestro Mario", dass jedes der vier Hauptstücke des Soundtracks von "Super Mario Bros." anders klinge und unterschiedliche Emotionen beim Hörer erzeuge. Damit akzentuiere der Soundtrack die Reichhaltigkeit der Spielwelt. Zugleich verleihe er ihr einen vereinigenden Rahmen, da die einzelnen Stücke im Laufe des Spiels häufig zu hören sind.


title: Super Mario Bros.

text: Schartmann beschrieb die Hauptmelodie des Spiels als sehr energiegeladenes, Jazz-artiges Stück, das eine sehr positive Atmosphäre erzeuge. Wie auch die Hauptmelodie ist die Unterwasser-Melodie in C-Dur geschrieben. Als Walzer passe sie zu den geschmeidigen Bewegungen der Spielfigur unter Wasser. Sein eingeschränktes Fähigkeitenrepertoire in den dazugehörigen Levels spiegele sich im ruhigeren Charakter der Unterwasser-Melodie wider.


title: Super Mario Bros.

text: Im Gegensatz zur Hauptmelodie und dem Unterwasser-Thema erzeuge die Untergrund-Melodie ein düsteres, unruhiges Gefühl. Dieser Eindruck entstehe aufgrund des verwendeten Tritonus und der unterschiedlich langen Pausen zwischen den einzelnen Tönen. Ferner bedränge das Stück den Spieler, da es sich aufgrund seiner Kürze häufig wiederhole. Noch düsterer wirke das Burg-Thema, das durch atonale Musik dem Spieler die Orientierung erschwere. Außerdem sei auch dieses Stück kurz und nutze häufig den Tritonus, womit es die Bedrohung der jeweiligen Level hervorhebe. Das Thema des Stern-Power-ups erzeuge durch sein sehr hohes Tempo ein Gefühl von Eile, Druck und Dringlichkeit. Dadurch verleite es den Spieler dazu, schneller voranzuschreiten, um die kurze Zeit im unbesiegbaren Zustand effizient auszunutzen. Dies erwecke beim Spieler den Eindruck, die Spielfigur bewege sich schneller fort.


title: Super Mario Bros.

text: Bei den Soundeffekten des Spiels habe sich Kondō der Filmmusiktechnik „Mickey-Mousing“ bedient, schrieb Schartmann weiter. Der Soundeffekt für einen Sprung der Spielfigur etwa sei ein aufsteigendes Glissando, welches den Aufstieg der Spielfigur in die Höhe widerspiegele. Auch die Toneffekte für das Aufsammeln nutzbringender Items seien aufsteigenden Charakters und unterstützten so das positive Gefühl des Spielers.


title: Super Mario Bros.

text: Der US-amerikanische Psychiater Raoul Berke veröffentlichte 1990 eine Begutachtung zu "Super Mario Bros." im "San Francisco Jung Institute Library Journal". Darin führt er die allgemeine Beliebtheit des Spiels auf dessen archetypische Inhalte zurück und schreibt, dass Individuation der Hauptinhalt des Spiels sei. Jederzeit bedrohe der Tod die Spielfigur, wobei Berke etwa das Zeitlimit als Verweis auf die Begrenztheit des Lebens und des eigenen Egos interpretiert. Durch Power-ups könne die Spielfigur ihr Ego steigern. Dies gewähre ihr neue Fähigkeiten, trotz derer sie nicht höher springen kann als im normalen Zustand. Um an einen Super-Pilz zu gelangen und so ihr Bewusstsein zu erweitern, stoße sie mit dem Kopf an einen Steinblock. Dies veranschauliche ihre Verzweiflung. Ferner sah Berke in den Unterwasser-Levels des Spiels Parallelen zum kollektiven Unbewussten. Hier sei Mario als einzelner dem Kollektiv gegenüber machtlos und daher in seinen Fähigkeiten eingeschränkt. Die einzelnen Elemente des Kollektivs – im Spiel die Gegner – könne er nicht bekämpfen. Dass Mario am Ende jedes Burglevels darauf hingewiesen wird, die Prinzessin befinde sich an einem anderen Ort, drücke des Weiteren aus, dass das Ziel der Individuation nicht tatsächlich erreichbar sei. Vielmehr sei in diesem Falle der Weg das Ziel.


title: Super Mario Bros.

text: Unter dem Titel "Super Mario Bros. Kanzen Koryakubon" erschien in Japan ein offizielles Lösungsbuch zum Spiel. Es avancierte mit 1,35 Million Verkäufen zum meistverkauften japanischen Buch des Jahres 1985. In Nordamerika erhielten Leser des Newsletters "Nintendo Fun Club News" eine englischsprachige Version dieses Lösungsbuches.


title: Super Mario Bros.

text: In Japan kamen ein sowie Mangas zum Spiel heraus. Auch in Nordamerika erschien viel Merchandising zum Spiel, darunter die ab 1989 ausgestrahlte "Super Mario Brothers Super Show", eine Comicreihe sowie der 1993 in die Kinos gekommene Spielfilm "Super Mario Bros." Ferner erschien 1992 ein Flipperautomat zu "Super Mario Bros." von Gottlieb.


title: Super Mario Bros.

text: 1993 kam ein Kinofilm namens "Super Mario Bros." in die Kinos. Die Regie führten Annabel Jankel und Rocky Morton, in den Hauptrollen waren Bob Hoskins (Mario), John Leguizamo (Luigi) und Dennis Hopper (Bowser). "Super Mario Bros." gilt als erster Film zu einem Videospiel und wurde innerhalb seiner dreijährigen Entstehungsphase oftmals umgeschrieben. Trotz seines Titels ist er weniger eine Verfilmung des Spiels, sondern eine Adaption des gesamten bis dato entwickelten "Super-Mario"-Universums. Der Film "Super Mario Bros." erhielt negative Rezensionen. In den USA spielte er nur knapp die Hälfte seines Produktionsbudgets von etwa 40 Millionen US-$ ein, womit er einen kommerziellen Misserfolg darstellt.


title: Super Mario Bros.

text: Aufgrund des Erfolges von "Super Mario Bros." veröffentlichte Nintendo 1986 sechs auf dessen Spielprinzip aufbauende Spiele. Dazu zählen Umsetzungen für andere Plattformen, (Werbe-)Umarbeitungen und als Fortsetzung intendierte Spiele. Die Alternativversionen des Spiels übernehmen viel Material von "Super Mario Bros." und richten sich an Spieler, die den Titel bereits absolviert haben. Neben neugestalteten Spielabschnitten flossen auch aus dem Originalspiel entfernte Level in die neuen Spiele ein. Aufgrund ihrer zumeist nur regionalen Verbreitung, ihres hohen Schwierigkeitsgrades und der kaum überarbeiteten Technik erwiesen sich jene Spiele überwiegend als wenig bedeutsam. Dies führte dazu, dass sich spätere, neuentwickelte Spiele der Reihe nicht ausschließlich an erfahrene Spieler, sondern vermehrt auch an Einsteiger richteten. Darüber hinaus brachte Nintendo in den letzten Jahrzehnten zahlreiche Neuauflagen, Wiederveröffentlichungen und Adaptionen des originalen "Super Mario Bros." auf den Markt.


title: Super Mario Bros.

text: In Japan brachte Nintendo wenige Monate nach der Veröffentlichung von "Super Mario Bros." eine Fortsetzung namens "" (FDS, 1986) heraus. Diese orientiert sich sehr stark an ihrem Vorgänger und zeichnet sich durch ihren wesentlich höheren Schwierigkeitsgrad aus. Auf den westlichen Märkten erschien anstelle des japanischen Nachfolgers ein anderes Spiel mit dem Namen "Super Mario Bros. 2" (NES, 1988). Dieses unterscheidet sich stark von "Super Mario Bros." Obwohl es die an es gerichteten hohen Erwartungen nicht erfüllen konnte, verkaufte es sich knapp sieben Millionen Mal. Als erster legitimer Nachfolger von "Super Mario Bros." gilt aber erst "Super Mario Bros. 3". Auch die darauffolgenden Spiele "Super Mario Land" und "Super Mario World" orientieren sich am Konzept von "Super Mario Bros.", obgleich sie einen anderen Namen tragen. Ab 2006 legte Nintendo die Formel von "Super Mario Bros." mit "New Super Mario Bros." und dessen Nachfolgern mit großem Erfolg neu auf.


title: Super Mario Bros.

text: Anfang 1986 veröffentlichte Nintendo in Amerika und Europa zu Vermarktungszwecken eine direkte Arcade-Umsetzung von "Super Mario Bros." Sie bot keine inhaltlichen Unterschiede zur Heimkonsolen-Fassung, die erst einige Monate darauf überregional erschien. So konnten Kunden vor der Veröffentlichung des NES und dessen Flaggschiff-Titel das Spiel bereits in Arcade-Hallen anspielen. Einige Videospielhistoriker und -Journalisten erwähnten diese obskure Arcade-Fassung nur beiläufig und kamen so zum Teil zu dem fälschlichen Schluss, "Super Mario Bros." sei ursprünglich ein Arcade-Spiel gewesen.


title: Super Mario Bros.

text: Zur Markteinführung des Famicom Disk System (FDS), eines exklusiv für den japanischen Markt produzierten, zusätzlichen Peripheriegeräts auf Diskettenbasis für das Famicom, erschien am 21. Februar 1986 eine direkte FDS-Umsetzung von "Super Mario Bros.", die sich ungefähr eine Million Mal verkaufte. Von der Famicom-/NES-Version des Spiels unterscheidet sich diese Umsetzung nur marginal in technischen Aspekten. Das Spiel wurde derart an den doppelseitigen Datenträger angepasst, dass die eine Seite die ersten vier und die zweite Seite die letzten vier Welten von "Super Mario Bros." enthält. Infolgedessen sind alle Warp Zones entfernt worden, die in der Originalfassung des Spiels eine Verknüpfung von den ersten zu den letzten vier Welten des Spiels herstellen. Deswegen liegt der Schwierigkeitsgrad der FDS-Umsetzung von "Super Mario Bros." über dem des Originalspiels.


title: Super Mario Bros.

text: "All Night Nippon Super Mario Bros." ist eine Modifikation des Originalspiels, die Nintendo als Werbeprodukt für den japanischen Radiosender Nippon Broadcasting entwickelte und 1986 für das FDS herausbrachte. Die Level dieser Umsetzung entstammen "Super Mario Bros.", "Vs. Super Mario Bros." sowie "". Nintendo gestaltete einige Grafikelemente so um, dass sie Inhalte aus der seit Jahrzehnten auf Nippon Broadcasting ausgestrahlten Radiosendung "All Night Nippon" zeigen. Beispielsweise sehen die Gegner nun aus wie bekannte DJs und Moderatoren des Senders.


title: Super Mario Bros.

text: Ab 1980 brachte Nintendo die 59 LCD-Spiel-Geräte der Game-&-Watch-Reihe auf den Markt. Als Teil der Serie „Crystal Screen“ veröffentlichte der Konzern am 25. Juni 1986 eine LCD-Umsetzung von "Super Mario Bros." mit der Seriennummer YM-801, die in Japan unveröffentlicht blieb. Wie das NES-Spiel bietet auch diese Umsetzung Side-Scrolling-Level, bekannte Gegner, Itemblöcke sowie aus dem Original adaptierte Musikstücke. Acht Level umfasst dieses Game-&-Watch-Gerät, das einen transparenten Bildschirm aufweist.


title: Super Mario Bros.

text: Eine weitere Game-&-Watch-Umsetzung von "Super Mario Bros." mit der Seriennummer YM-901 erschien 1987 exklusiv in Japan. Die 10.000 von dieser Umsetzung produzierten Exemplare wurden jenen Spielern von "" (FDS, 1987) als Preis verliehen, die im Spiel Bestzeiten erzielten. Auf dem Gehäuse dieser Geräte ist das FDS-Maskottchen Diskun abgebildet. Dieses Spiel zählt nicht zu den 59 Game-&-Watch-Geräten, sondern gilt als Sammlerstück.


title: Super Mario Bros.

text: Im März 1988 erschien "Super Mario Bros." ein drittes Mal als Game & Watch. Diese Umsetzung mit der Modellnummer YM-105 ist Teil der „New-Wide-Screen“-Serie und erschien nicht in Japan.


title: Super Mario Bros.

text: Ferner veröffentlichte Nelsonic Ende der 1980er Jahre eine LCD-Spiel-Umsetzung von "Super Mario Bros." als Armbanduhr. 1998 erschien eine Neuauflage des "Super-Mario-Bros."-Game-&-Watch-Konzeptes im Rahmen der Reihe „Nintendo Mini Classics“.


title: Super Mario Bros.

text: Mitte der 1980er Jahre bestand zwischen Nintendo und dem japanischen Spielehersteller Hudson Soft ein Vertrag, der die Umsetzung einiger Nintendo-Titel für japanische Heimcomputer ermöglichte. Im Rahmen dessen entwickelte Hudson Soft eine als Fortsetzung intendierte Fassung von "Super Mario Bros." mit dem Namenszusatz "Special", die der Hersteller 1986 für die Heimcomputer NEC PC-8801 und Sharp X1 veröffentlichte. Im Vergleich zu Nintendos Originalfassung enthält "Super Mario Bros. Special" neue Levels, Spielelemente und Items. Aufgrund der schwachen Hardware der beiden Computer ist diese Variante dem Original technisch stark unterlegen, sodass etwa kein Side-Scrolling möglich ist. "Super Mario Bros. Special" ist erst seit 2003 überregional bekannt.


title: Super Mario Bros.

text: Unter dem Titel "Vs. Super Mario Bros." erschien 1986 eine auf "Super Mario Bros." basierende Arcade-Umsetzung. Der Automat ist Teil der "Vs."-Reihe, die seit 1984 besteht und hauptsächlich Umsetzungen von NES-Erfolgstiteln mit Zweispieler-Modus umfasst.


title: Super Mario Bros.

text: Das Team um Miyamoto begann die Entwicklung von "Vs. Super Mario Bros." unmittelbar nach der Vollendung von "Super Mario Bros." Etwa drei Viertel der Level entstammen dem Originalspiel, während sechs Level neu hinzukamen. Mitunter erhöhte das Team den Schwierigkeitsgrad der übernommenen Level. "Vs. Super Mario Bros." ergänzt ferner den Soundtrack des Originalspiels um ein siebtes Stück für den Namenseingabe- und Highscore-Bildschirm.


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros." ist eines von mehreren Spielen, das in den Minispielsammlungen "NES Remix" (Wii-U-eShop, 2013) und "Ultimate NES Remix" (3DS, 2014) enthalten ist. Hier muss der Spieler Minispiel-artige Herausforderungen aus mehreren NES-Klassikern bestehen, manche davon mit geänderten Spielregeln.


title: Super Mario Bros.

text: "NES Remix 2" (Wii U, 2014) enthält eine Fassung von "Super Mario Bros.", bei der anstelle von Mario Luigi spielbar ist. Außerdem sind die Level in dieser als "Super Luigi Bros." bezeichneten Variante gespiegelt, sodass der Bildschirmausschnitt nicht von rechts nach links, sondern umgekehrt scrollt.


title: Super Mario Bros.

text: Im Leveleditor "Super Mario Maker" (Wii U, 2015) kann der Spieler unter anderem eigene Level im Stile von "Super Mario Bros." entwerfen.


title: Super Mario Bros.

text: Unter dem Titel "Super Mario All-Stars" (SNES, 1993) veröffentlichte Nintendo eine Sammlung von Neuauflagen. Enthalten sind "Super Mario Bros." sowie die Nachfolgerspiele "Super Mario Bros.: The Lost Levels", "Super Mario Bros. 2" und "Super Mario Bros. 3". Die Grafik sowie den Ton passten die Entwickler an das Niveau der 16-Bit-Konsole an. Außerdem nahmen sie minimale inhaltliche Änderungen vor.


title: Super Mario Bros.

text: Anlässlich des 25. Veröffentlichungsjubiläums von "Super Mario Bros." brachte Nintendo 2010 "Super Mario All-Stars" für die Wii auf den Markt. Diese Wiederveröffentlichung entspricht exakt dem SNES-Original und enthält neben dem Spiel ein Soundtrack-Album sowie ein Heft mit Hintergrundinformationen zur "Super-Mario"-Reihe.


title: Super Mario Bros.

text: "Super Mario Bros. Deluxe" (GBC, 1999) ist eine Neuauflage von "Super Mario Bros." für den Handheld Game Boy Color. Im Vergleich zur NES-Fassung blieben Grafik und Ton weitestgehend unverändert. Nintendo erweiterte das Spiel um eine Levelauswahl, freischaltbare Level aus der Fortsetzung "The Lost Levels" sowie zusätzliche Spielmodi.


title: Super Mario Bros.

text: 2004 erschien für den Game Boy Advance eine Wiederveröffentlichung von "Super Mario Bros." In Japan erfolgte deren Veröffentlichung im Rahmen der "Famicom-Mini"-Reihe anlässlich des 20. Jubiläums des Famicoms. In Nordamerika ist diese Wiederveröffentlichung Teil der "Classic-NES"-, in Europa der "NES-Classics"-Reihe. Um das im Vergleich zum NES kleinere Bildschirmverhältnis des Handhelds auszugleichen, passte Nintendo die Grafik des Titels an. In Japan wurde "Famicom Mini: Super Mario Bros." in seinen ersten Wochen auf den Markt über 500.000 Mal erworben.


title: Super Mario Bros.

text: 2010 erschienen in Japan anlässlich des silbernen Jubiläums von "Super Mario Bros." rote Wii-Konsolen mit einer vorinstallierten Version des Spiels, bei der die Fragezeichen in den Blöcken durch die Zahl „25“ ersetzt wurden.


title: Super Mario Bros.

text: Nintendo brachte "Super Mario Bros." außerdem als kostenpflichtigen Download für das Virtual-Console-Angebot seiner Konsolen neu heraus. Im Januar 2007 erschien das Spiel für die Virtual Console der Wii und im März 2012 brachte Nintendo es für den Nintendo eShop des 3DS heraus. Für Frühkäufer des 3DS war jene Umsetzung ab September 2011 kostenlos erhältlich. Im September 2013 schließlich folgte die Virtual-Console-Wiederveröffentlichung im Wii-U-eShop.


title: Phoenix-See

text: Der Phoenix-See ist ein künstlich angelegter, etwa 24 Hektar großer See auf dem ehemaligen Stahlwerksareal Phoenix-Ost im Dortmunder Stadtteil Hörde. Er wurde und wird als Vorzeigeprojekt für den Strukturwandel der Stadt Dortmund und des Ruhrgebiets diskutiert. Der Phoenix-See bildet mit dem umliegenden Areal ein Wohn- und Naherholungsgebiet mit Gastronomie und Gewerbebebauung. Zusammen mit dem rund zwei Kilometer westlich liegenden und 115 Hektar großen Technologiepark Phoenix-West und dem nördlich gelegenen 60 Hektar großen Phoenix-Park hat der See das ehemals von Schwerindustrie geprägte Bild Hördes verändert.


title: Phoenix-See

text: Verantwortlich für Planung und Bau waren die Phoenix-See-Entwicklungsgesellschaft, eine Tochtergesellschaft der Dortmunder Stadtwerke, die Emschergenossenschaft sowie die Stadt Dortmund. Standort ist das 96 Hektar große Gelände der ehemaligen Hermannshütte in Hörde (Hörder Bergwerks- und Hütten-Verein).


title: Phoenix-See

text: Das Gesamtareal von 98 Hektar Größe kaufte die Stadt Dortmund der Thyssen Krupp Stahl AG für ca. 15 Mio. Euro ab. Für die Umgestaltung des Geländes wurden ursprünglich 186 Mio. Euro veranschlagt, schließlich wurden es aber 230 Mio. Euro. Diese Summe finanziert sich knapp zur Hälfte über die Grundstückserlöse, über die Anteile der Emschergenossenschaft, über städtische Eigenanteile sowie über öffentliche Fördermittel. In das Projekt gingen insgesamt 70 Mio. Euro Fördergelder ein. Davon waren 9,8 Mio. Euro Mittel für die Stadterneuerung und 4,5 Mio. Euro Mittel aus dem Ökologieprogramm im Emscher-Lippe-Raum (ÖPEL) des Landes Nordrhein-Westfalen und der EU. Die Stadterneuerungsmittel gingen in die an den See angrenzenden Wohnbauflächen, die öffentlichen Wege und Grünflächen sowie die Plätze und Straßen im Hafenquartier. Die ÖPEL-Mittel flossen in die Erstellung des Sees, seine Bepflanzung und die Errichtung des östlich angrenzenden Landschaftsbauwerks, des neuen „Kaiserbergs“ am Ostrand der Fläche.


title: Phoenix-See

text: Da sich auf dem Gelände schon 1841 ein Stahlwerk befand, ging man von Schadstoffbelastung im Boden aus. Auf Basis der untersuchten Parameter wurde die Verbringung in den Untergrund bzw. die interne oder externe Deponierung vorgeschrieben. Dass der ‚kontrollierte Wiedereinbau‘ die billigste Sicherungsmaßnahme ist, davon zeugt der künstlich geschaffene neue „Kaiserberg“ am Ostrand der Fläche (siehe Foto: Landschaftsbauwerk): Belastetes Bodenmaterial wurde im Untergrund verbaut, so dass die Bewohner im Normalfall nicht damit in Kontakt kommen. Aber bei der Hausgründung, Baumpflanzung usw. verpflichtet der Kaufvertrag den neuen Grundstückseigentümer in der sogenannten Bezugsurkunde, diesen Bodenaushub kostenpflichtig als LAGA-Z1-Material auf einer Deponie zu entsorgen (Länderarbeitsgemeinschaft Abfall, M20). Er darf nicht auf dem eigenen Gelände verteilt oder wieder eingebaut werden.


title: Phoenix-See

text: Die einzige „Sanierung“ besteht in der Aufbringung von 0,5 m sauberem Oberboden (Klasse Z0 nach LAGA), die dem Käufer auferlegt wurde. Das gesamte Gelände wird weiterhin im Altlastenkataster der Stadt Dortmund geführt, was der Stadt weitgehende Eingriffsrechte garantiert und sämtliche Änderungen durch die Grundstückseigentümer genehmigungspflichtig macht – entgegen den Aussagen der Vermarktungsunterlagen, der Boden sei „sauber“, „natürlich“, „unbelastet“ oder „restriktionsfrei“. Die nicht öffentlich zur Verfügung gestellten Gutachten können aufgrund des Informationsfreiheitsgesetzes Nordrhein-Westfalen eingesehen werden.