title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Am 19. Juni 2011 wurde der originale Soundtrack ein weiteres Mal anlässlich des Nintendo-3DS-Remakes veröffentlicht. Dieses Album war ausschließlich durch den Club Nintendo erhältlich. Es umfasst 50 Stücke aus der N64-Fassung sowie ein orchestriertes Stück aus dem Nintendo-3DS-Remake.


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text: Nachdem 1993 mit "Link’s Awakening" der vierte Teil der 1986 begründeten "The-Legend-of-Zelda"-Reihe erschienen war, begannen erst zwei Jahre darauf die Arbeiten an einem neuen "Zelda"-Spiel für die damals noch in der Entwicklung befindliche Konsole Nintendo 64. Da es zu dieser Zeit kaum Spiele mit Polygon-Grafik gab, mussten die Entwickler das Spielsystem des ersten polygonalen "Zelda"-Spiels von Grund auf konzipieren. Beeinflusst wurde das Projekt durch die Erfahrung, die das Team durch die Entwicklung der N64-Spiele "Super Mario 64" und "Star Fox 64" gewinnen konnte.


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text: "Ocarina of Time" wurde von der Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt und vom externen Unternehmen Systems Research & Development (SRD) programmiert. Der EAD-Leiter und "Zelda"-Schöpfer Shigeru Miyamoto fungierte bei der Entwicklung als Produzent. Er überwachte die Arbeit der Direktoren und nahm bisweilen selbst die Position eines Direktors ein. Die Entwicklung wurde von fünf Direktoren geleitet, die je einen eigenen Entwicklungsbereich verwalteten. Dieses Vorgehen war damals für die EAD neu. Der älteste der fünf Direktoren, Tōru Ōsawa, war als Script Director für die Handlung verantwortlich. Yōichi Yamada und Eiji Aonuma waren als "Game System Directors" für das Spielsystem verantwortlich. Aonuma gestaltete auch die Labyrinthe. Yoshiaki Koizumi war als "3D System Director" an der 3D-Gestaltung beteiligt sowie für das Character Design verantwortlich, während Toshio Iwawaki von SRD als "Program Director" wirkte. Die Musik im Spiel stammt aus der Feder des langjährigen "Zelda"-Komponisten Kōji Kondō. Yūsuke Nakano fungierte als Illustrator und gestaltete die Figuren. Takashi Tezuka und Toshihiko Nakagō bekleideten die Rolle der Supervisor.


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text: Miyamoto zufolge bestand das Kernentwicklerteam aus 40 bis 50 direkt an der Entwicklung des Spiels beteiligten Mitarbeitern. Unter Berücksichtigung zusätzlicher Mitwirkender steigt die Anzahl der Mitarbeiter auf bis zu 120 an. Gemessen an der Mitarbeiterzahl war das Spiel damit die damals größte Nintendo-Eigenproduktion und beanspruchte einen Großteil der damaligen EAD-Mitarbeiter. Der Abspann des Spiels nennt 65 Personen; 15 davon waren Manager, Koordinatoren oder Entwicklungsleiter, 19 waren Programmierer, weitere 19 waren Charakter-, Level-, Zwischensequenz- und Grafikdesigner, drei waren am Ton beteiligt, drei wirkten als Illustratoren mit sowie sieben als technische Unterstützer.


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text: In der ersten Hälfte der 1990er Jahre, bevor "Super Mario 64" entwickelt wurde, arbeiteten Koizumi und Miyamoto an einer polygonalen Version von "Zelda II" für das SNES. Sie experimentierten mit einer Spielfigur aus Polygonen, die während des Schwertkampfes von der Seite betrachtet wurde. Weil das Projekt nicht wie gewünscht realisiert werden konnte, wurde es abgebrochen. Der Wunsch nach einem "Zelda"-Spiel mit starkem Fokus auf Schwertkampf und Polygon-Grafik blieb bei Koizumi bestehen.


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text: Um 1995 erstellte der Nintendo-Produzent Takao Shimizu ein "Zelda"-Demo-Video mit Chanbara-Schwertkampf und 3D-Polygon-Grafik. Dabei griff er auf das zuvor von Miyamoto und Koizumi erarbeitete Konzept zurück. Da sich Shimizu unmittelbar danach den Arbeiten an "Star Fox 64" zuwandte, ernannte er Toru Osawa zum Direktor des "Zelda"-Projektes. Zu dieser Zeit bestand das Entwicklerteam lediglich aus Osawa und dem damals neuen Nintendo-Mitarbeiter Jin Ikeda. Danach verfasste Osawa Grundlagen des Skriptes mit Chanbara im Hinterkopf.


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text: "Ocarina of Time" wurde anfangs parallel zu "Super Mario 64" entwickelt. Bei beiden Spielen war Koizumi einer der Direktoren und sammelte während seiner Arbeit an "Super Mario 64" Ideen für "Zelda". Als "Super Mario 64" gegen Mitte 1996 vervollständigt wurde, stieß er zum "Zelda"-Team dazu. Als Programmgerüst für "Ocarina of Time", der sogenannten Spiele-Engine, verwendeten die Entwickler daher zunächst die Engine von "Super Mario 64" wieder. Über einen Zeitraum von anderthalb Jahren änderten die Programmierer die Engine sehr stark ab.


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text: Zu Beginn wurde das Projekt für das N64-Erweiterungsperipheriegerät 64DD (engl., ausgeschrieben: 64 Dynamic Drive, übersetzt: 64 Dynamisches Laufwerk) entwickelt, das anders als das N64 wiederbeschreibbare Discs verwendet. Auf dem 64DD versprachen sich die Entwickler, alle vom Spieler verursachte Änderungen wie beispielsweise Fußspuren für immer in der Spielwelt erhalten zu können. Da Discs im Vergleich zu Spielmodulen eine längere Ladezeit aufweisen, konnten die damals für "Ocarina of Time" erstellten Animationen der Spielfiguren nicht so schnell wie für ein flüssiges Spielerlebnis erforderlich in den Arbeitsspeicher der Spielkonsole geladen werden. Da man die Animationen nicht kürzen wollte, entschieden sich die Entwickler dafür, das Projekt auf die N64-Konsole umzuprogrammieren und nahmen dafür in Kauf, einige Spielelemente an die geringere technische Leistungsfähigkeit und Speicherkapazität der Spielmodule anzupassen oder entfernen zu müssen. Weil das Expansion Pak, das den Arbeitsspeicher der N64-Konsole erweitert und so weitere Spielgestaltungen ermöglicht hätte, zum Zeitpunkt der Entwicklung noch nicht marktreif war, konnten die Programmierer es nicht zur Vergrößerung des Arbeitsspeichers nutzen.


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text: Das Entwicklerteam war in fünf Gruppen unterteilt, die für Szenario und Planung, Experimente mit Figuren und Items im 3D-Raum, Itemplanungen, Motion-Capture-Experimentierung, sowie für neue Kameratechnik zuständig waren. Das im fertigen Spiel insgesamt anderthalb Stunden andauernde Filmmaterial wurde hauptsächlich von drei Mitwirkenden, in den späteren Phasen von bis zu sieben, erarbeitet.


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text: Miyamoto schlug früh vor, das Projekt in der Egoperspektive umzusetzen, wobei die Kamera während eines Kampfes Sicht auf die Spielfigur gewähren solle. Zu der damaligen Zeit hieß es, dass die Darstellung der Spielfigur genauso viel Rechenleistung gefordert hätte wie die Berechnung der gesamten Umgebung. Koizumi stand der Idee negativ gegenüber, da er bereits die 3D-Modelle des Protagonisten entworfen hatte und diese im finalen Spiel eingesetzt sehen wollte. Letztlich wurde Miyamotos Vorschlag nach einigen Tests verworfen. Aspekte wie die Kamera- oder Kampfsteuerung, die in der Egoperspektive einfacher umzusetzen gewesen wären, bereiteten den Entwicklern bei der Third-Person-Perspektive Probleme.


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text: Ursprünglich plante das Team aufgrund des limitierten Speicherplatzes nur das Schloss des Antagonisten Ganon als Handlungsort zur Verfügung zu stellen. Dieses sollte quasi als Oberwelt dienen, von der aus andere Räume aufgesucht werden könnten. Diese Spielstruktur hätte der von "Super Mario 64" geähnelt.


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text: Während der Konzipierung des Kampfsystems stießen die Entwickler auf ein Problem, das sie schon bei "Super Mario 64" hatten und dort nicht lösen konnten. Aufgrund der erhöhten Anzahl der möglichen Raumkoordinaten im dreidimensionalen Raum im Vergleich zu zweidimensionalen Spielen ist es für den Spieler schwieriger, die Angriffsrichtung mit den Positionskoordinaten des Gegners auf eine Ebene zu bringen. Da nur so der Feind bei einem Angriff getroffen werden kann, wäre es für den Spieler sehr aufwendig, die Angriffsrichtung ständig unter Zeitdruck nachjustieren zu müssen. Dies würde insbesondere durch die zusätzliche Bewegung der Spielfigur erschwert werden.


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text: Um Inspirationen zu finden, besuchten Osawa, Ikeda und Koizumi zu dieser Zeit eine Ninjashow. Dort beobachtete Osawa, wie ein Kämpfer seinen Kontrahenten mit einer Kusarigama angriff, die Kette der Waffe straff zog und sich so kreisförmig um den Gegner herum bewegen konnte. Daraus entstand die Idee, im Spiel Gegner mit einer Art unsichtbarer Kusarigama anvisieren zu können, was den Kampf erleichtern sollte. Bei der gleichen Show sah Koizumi, dass diese Kampftechnik dem Kämpfer ermöglicht, nur einen Gegner gleichzeitig anzugreifen. Auch dies fand Aufnahme im Projekt, sodass die Spielfigur nur von dem Gegner angegriffen wird, die sie anvisiert.


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text: So wurde das zu seiner Zeit neuartige Konzept des „Z-Anvisierens“ konzipiert und von Miyamoto und Koizumi in Zusammenarbeit mit den Programmierern entwickelt. In einem Prototyp dieses Kampfsystems verwendete das Team eine Markierung, um kenntlich zu machen, welcher Gegner anvisiert wurde. Koizumi gestaltete diese Markierung schließlich in Form einer Fee, die Navi getauft wurde – der Name wurde vom Wort "navigieren" abgeleitet. Osawa baute Navi in der Handlung als Begleiterin und Ratgeberin für Link ein.


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text: Während die Entwicklung des Projektes sich in die Länge zog, beanspruchte es immer mehr Kapazitäten. Deshalb begann Miyamoto, der an der Entwicklung zunächst hauptsächlich überwachend und beratend beteiligt gewesen war, sich aktiver in einer Direktor-ähnlichen Rolle zu beteiligten. Aus Personalmangel stieß Aonuma als Co-Direktor hinzu, als das Grundgerüst des Spiels bereits vervollständigt war und man begann, darauf aufzubauen. Miyamoto heuerte ihn an, da das unter Aonumas Direktion 1996 erschienene SNES-Spiel "" große Ähnlichkeiten zu "A Link to the Past" hatte. Aonuma gestaltete für "Ocarina of Time" insgesamt sechs Labyrinthe sowie die dort auftretenden Endgegner. Er entwarf die Labyrinthe derart, dass jedem ein bestimmtes Thema zugrunde lag. Im Laufe der Entwicklung mussten die Labyrinthe häufiger überarbeitet werden, um sie auf Änderungen an Links Fähigkeitenrepertoire anzupassen.


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text: 1997 sah das Skript noch ausschließlich einen erwachsenen Link als Spielfigur vor. Anderthalb Jahre vor Spielveröffentlichung äußerten Miyamoto und weitere Mitarbeiter, dass sie im Spiel gern auch einen jungen Link hätten. Um Link sowohl als Erwachsenen als auch als Kind im Spiel aufnehmen zu können, wurde das Skript des Spiels um das Motiv der Zeitreise erweitert.


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text: Im Februar 1998 erreichte das Spiel den Beta-Status – einige Monate später, als ursprünglich geplant. Über 100 Mitarbeiter der Nintendo-Abteilung "Super Mario Club" unterstützten die Entwickler in diesen Endphasen der Projektentwicklung als Betatester und Debug-Programmierer.


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text: Nintendo stellte das N64 erstmals auf der Shoshinkai-Messe Ende November 1995 vor und veröffentlichte ein elf Sekunden langes Video zu einem "Zelda"-Spiel, das die grafische Leistungsfähigkeit des N64 demonstrieren sollte. Fast ein Jahr später äußerte Miyamoto, dass das als "Zelda 64" betitelte "Zelda"-Spiel für das N64 nicht so aussehen werde wie die Technik-Demo. Die Animationen im Demovideo beurteilte Miyamoto als sehr unstet.


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text: Auf der Shoshinkai im November 1996 präsentierte Nintendo den damaligen Stand von "Zelda 64" und publizierte erstmals echtes Videomaterial aus dem Spiel. Der Konzern teilte mit, "Zelda 64" sei für das 64DD geplant. Im März 1997 bestätigte Nintendo eine Planänderung, wonach das Spiel 1997 als Cartridge für das N64 erscheinen solle. Eine womöglich erweiterte Fassung für das 64DD solle aber zu einem späteren Zeitpunkt folgen. Auf der Spielemesse E3 1997, die Mitte Juni stattfand, veröffentlichte Nintendo Bild- und Videomaterial zu "Zelda 64" und gab bekannt, dass die Veröffentlichung des Spiels auf Anfang 1998 verschoben wurde. Nach einer weiteren Verschiebung im August war das Spiel für das zweite Quartal 1998 geplant. Erstmals öffentlich anspielbar war das Spiel auf der Shoshinkai 1997. Inzwischen war es bereits offiziell auf den Untertitel "Ocarina of Time" getauft worden. Vom 31. August bis 2. September 1998 konnten Videospieljournalisten in Seattle eine fast finale Version des Spiels ausführlich im Rahmen einer Presseveranstaltung namens "Zelda Gamer’s Summit 1998" antesten.


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text: Einer weiteren Verschiebung folgend, war das Spiel für Japan im Sommer und in Nordamerika für Herbst 1998 geplant. Später wurde der Zeitraum auf November 1998 präzisiert.


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text: Am 21. November 1998 brachte Nintendo "Ocarina of Time" in Japan für das N64 heraus. In Nordamerika folgte die Veröffentlichung des Spiels durch Nintendo of America zwei Tage darauf und am 11. Dezember 1998 kam das Spiel auf den europäischen Markt. In China kam "Ocarina of Time" im November 2003 für das dortige offizielle N64-Pendant iQue Player heraus.


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text: In verschiedenen Regionen der Welt wurde "Ocarina of Time" in unterschiedlichen Versionen herausgebracht. In Europa lieferte Nintendo of Europe das Spiel in einem grauen Modul in einer schwarzen Verpackung mit goldenem Logo aus. In den USA und Australien war das Spiel hingegen in zwei unterschiedlichen Versionen zu erwerben: Als normale Version mit grauem Modul sowie als „Collector’s Edition“ (deutsch: Sammlerausgabe) mit goldenem Modul und goldglänzender Verpackung. Auf den beiden Verpackungen der nordamerikanischen/australischen Versionen wurde im Gegensatz zur europäischen Version das mehrfarbige Logo benutzt. 2000 brachte Nintendo "Ocarina of Time" zum reduzierten Preis noch einmal für das N64 heraus. Dies geschah unter dem Label der „Player’s-Choice“-Reihe, die ältere bereits erschienene Spiele in einer neuen Auflage und neuem Packungsdesign wiederveröffentlicht.


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text: Nintendo brachte "Ocarina of Time" in mehreren Versionen heraus. Revisionen sollten unter anderem Fehler der jeweils vorherigen Version ausbessern. Es gibt unterschiedliche Versionen mit Änderungen, die nicht zwingend in allen landesspezifischen Fassungen vorkommen. Es wird oft von drei „großen“ Versionen gesprochen, die große Unterschiede zueinander beinhalten und alle Fassungen betreffen.


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text: In der zweiten großen Version von "Ocarina of Time" sind zahlreiche Programmfehler behoben und anderweitige Verbesserungen vorgenommen worden. Die dritte Version weist signifikantere Änderungen auf. Auch hier wurden Programmierfehler verbessert und andere Aspekte geändert. Diese Version wurde zusätzlich zensiert, indem die Farbe des Blutes im Spiel von rot in grün geändert wurde. Weiterhin wurde die Hintergrundmusik im "Feuertempel", einem der Labyrinthe, überarbeitet. Das ursprüngliche Lied enthielt gesungene Texte aus der heiligen Schrift der islamischen Religion, dem Koran. Für das überarbeitete Musikstück wurde der Gesang entfernt und durch eine generische Hintergrundmelodie ersetzt.


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text: Die unter anderem in Deutschland, Österreich und der Schweiz erschienene N64-Version für die PAL-Fernsehenorm-Region basiert dabei immer auf der dritten Version. Die ersten beiden Versionen erschienen nur in den Ländern Nordamerika und Japan, in denen es die NTSC-Fernsehnorm gibt (sogenannte PAL- und NTSC-Versionen). Die später erschienene Fassung für den N64-Nachfolger Nintendo GameCube wurde weiter modifiziert, basierend auf der letzten Version des N64.


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text: Mitte November 1998 teilte Nintendo mit, dass die Einnahmen des Unternehmens aufgrund einer schwachen japanischen Ökonomie sowie eines Mangels an sogenannten System-Sellern für das N64 eingebrochen seien. Im damaligen Finanzjahr verkaufte sich die Konsole in Japan nur 360.000 Mal, in Übersee etwa 3,5 Millionen Mal. Des Weiteren qualifizierte sich Sonys Spielkonsole PlayStation zum starken N64-Konkurrenten. Durch "Ocarina of Time" erhoffte sich Nintendo einen starken Anstieg der N64-Verkaufszahlen.


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text: Bereits eine Woche nach Bestell-Freigabe des Spiels waren in Nordamerika 200.000 Vorbestellungen für "Ocarina of Time" eingegangen. Dadurch mauserte es sich zum meistvorbestellten Videospiel der damaligen Zeit. Eine Woche vor der Veröffentlichung kamen weitere 125.000 Vorbestellungen hinzu.


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text: In den ersten zwei Tagen konnten auf dem japanischen Markt fast 400.000 Kopien des Spiels verkauft werden. Damit beanspruchte das Spiel die Spitzenposition der wöchentlichen Software-Charts für Japan für sich. Bis Anfang Dezember gingen in Japan noch etwa 100.000 weitere Spieleexemplare über die Ladentheken. In Nordamerika war die Veröffentlichung ähnlich erfolgreich: In den ersten zwei Wochen wurde "Ocarina of Time" hier über eine Million Mal verkauft. Das Spiel war damit das erfolgreichste Videospiel im November 1998 und wurde zu dem N64-Titel, der am schnellsten verkauft wurde.


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text: 1998 konnte Nintendo global insgesamt 2,5 Millionen Exemplare von "Ocarina of Time" absetzen. Dadurch wurde das Spiel trotz seiner relativ späten Veröffentlichung das meistverkaufte Spiel 1998. "Ocarina of Time" erwirtschaftete einen größeren Umsatz als der damals erfolgreichste Film-Blockbuster "Das große Krabbeln", der in seinen ersten sechs Wochen 114 Millionen $ an Einnahmen generierte. Mit einem Preis von etwa 60 $ pro Exemplar sorgte das Spiel in diesem Jahr für einen Umsatz von etwa 150 Millionen $.


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text: Nintendo ging davon aus, bis Ende des Finanzjahres 1998, also bis Ende März 1999, sechs Millionen Spielexemplare auszuliefern. Im Juni 1999 lagen die weltweiten Verkaufszahlen für "Ocarina of Time" bei 7,1 Millionen. In Deutschland befanden sich im Februar 1999 etwa eine halbe Million Exemplare des Spiels im Umlauf. Nach Angaben von Eiji Aonuma konnten im Vergleich zu den Juni-Verkaufszahlen noch 500.000 weitere Exemplare abgesetzt werden. Damit erreichte "Ocarina of Time" eine Gesamtverkaufszahl von 7,6 Millionen.


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text: "Ocarina of Time" gilt in vielen Publikationen als bestes Spiel der "Zelda"-Reihe. Häufig wird es zugleich als bestes Videospiel aller Zeiten angepriesen. Außerdem ist es das Videospiel mit dem höchsten Wertungsdurchschnitt. Darauf fußend wird es in der Guinness World Records Gamer’s Edition – der Sonderausgabe des "Guinness-Buchs der Rekorde" – als höchstbewertetes Videospiel aller Zeiten geführt.


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text: Peer Schneider vom Online-Magazin IGN lobte "Ocarina of Time" als neuen Meilenstein der interaktiven Unterhaltung. „Selten gibt es eine solch perfekte Mischung aus Grafik, Sound und Gameplay, sodass selbst die zynischsten Spieler eingestehen werden, dass "Zelda 64" bereit ist, das Action-RPG-Genre für die nächsten Jahre zu prägen.“ Zu Beginn des Spiels sei eine deutliche Ähnlichkeit zu "Super Mario 64" nicht von der Hand zu weisen. Ein deutlicher Unterschied sei, dass "Ocarina of Time" keine Sprungtaste aufweise, sondern eine Autosprungfunktion, was, so Schneider, zwar nervig klinge, aber sehr gut umgesetzt sei. Das den vorherigen "Zelda"-Teilen stark ähnelnde Spielprinzip werde durch große Innovationen sowie weitaus umfangreichere Level erweitert. Weiter hob Schneider die Vielzahl an Nebenquests und Minispielen hervor. Das Kamera- und Tastensystem sei anfangs noch gewöhnungsbedürftig, gehe aber bei einem erfahreneren Spieler sehr gut von der Hand und könne viele Probleme lösen, die in "Super Mario 64" noch ein tieferes Eintauchen in das Spielerlebnis verhinderten. Auf Seiten der Grafik bezeichnete Schneider "Ocarina of Time" als bestaussehendes Konsolen-Spiel aller Zeiten, während er den von Kōji Kondō komponierten Score mit den Werken des Musikers Philip Glass verglich.


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text: Die britische "Edge" betrachtete "Ocarina of Time" in ihrer Spielbesprechung als "Zelda"-Spiel in einem für damals modernen technischen Gewand. In jeder Hinsicht stelle das Spiel eine unverfälschte Evolution der "Zelda"-Reihe dar. Die Echtzeitsequenzen trügen zu einem cineastischen Erlebnis bei, so die Zeitschrift. Die "Edge" hob das Spielelement der Okarina hervor und lobte die Musik- und Tongestaltung. Die Grafik überzeuge auf voller Linie und trage dazu bei, eine lebendige Welt zu erschaffen. Leichte Kritik übte die Zeitschrift an der Kameraperspektive in Gebäuden. Insgesamt gebe es wenig zu bemängeln, womit es sich bei "Ocarina of Time" um eines der besten Nintendo-Spiele überhaupt handele. Das Spiel demonstriere Nintendos Kreativität.


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text: Bei Metacritic, einer Online-Datenbank für Medienbewertungen, befindet sich "Ocarina of Time" mit einer weltweiten Durchschnittswertung von 99 aus 100 möglichen Punkten, ausgehend von 22 Kritiken, an der Spitze der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten (Stand 2020). Auch bei GameRankings, ebenfalls eine Online-Datenbank, die Kritiken von anderen Publikationen und ein anderes Berechnungssystem für den Wertungsdurchschnitt benutzt als Metacritic, befindet sich "Ocarina of Time" an einer Spitzenposition: Mit einem Wertungsdurchschnitt von 97,63 % war es jahrelang auch dort das beste Spiel aller Zeiten, wurde Ende 2012, nach einer Neuberechnung des Wertungsdurchschnitts, von "Super Mario Galaxy" enttrohnt und befindet sich mit 97,54 % seitdem auf dem zweiten Platz. 2010 kürte Guinness World Records das Spiel zum bestbewerteten Videospiel aller Zeiten, und erreichte im Jahr 2012 immer noch den dritten Rang in dieser Wertung.


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text: "Ocarina of Time" wurde mit zahlreichen Auszeichnungen geehrt. Bei den 1999 stattgefundenen zweiten alljährlichen Interactive Achievement Awards erhielt das Spiel sechs Auszeichnungen, darunter auch "Spiel des Jahres".


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text: In der "Encyclopedia of Video Games" von 2012 schreibt der Medienwissenschaftler Mark J. P. Wolf, "Ocarina of Time" gelte als bestes "Zelda"-Spiel und eines der besten Videospiele überhaupt. Er hebt hervor, dass der Gebrauch von Musik eines der zentralen Spielelemente von "Ocarina of Time" darstellt.


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text: Alex Navarro von der Spielewebsite GameSpot schrieb zu "Ocarina of Time" in einem 2004 veröffentlichten Artikel:


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text: Die deutsche Zeitschrift "Stern" blickte anlässlich der Neuveröffentlichung auf dem Nintendo 3DS auf die Originalversion des Nintendo 64 zurück:


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text: Die Spielezeitschrift "GamePro" begründete im Jahr 2011 in einem Überblick über die ganze "Zelda"-Spielereihe, warum "Ocarina of Time" als eines der besten Spiele, zumindest aber als das beste "Zelda"-Spiel aller Zeiten gilt:


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text: In zahlreichen Bestenlisten tauchte "Ocarina of Time" an den Spitzenpositionen auf. Es folgt eine Auswahl an Platzierungen in retrospektiven Bestenlisten von bedeutenden Publikationen:


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text: 2011 betrachtete Matt Miller vom amerikanischen Videospiele-Magazin "Game Informer" "Ocarina of Time" rückblickend als eines der besten Videospiele über das Thema der Adoleszenz. Ferner sei das Spiel der Beweis, dass Videospiele als Medium ganz speziell mit diesem Thema umgehen könnten. Für Miller ist der größte Moment innerhalb des Spiels jener, in dem die Spielfigur Link plötzlich vom Kind zum erwachsenen jungen Mann wird. So verarbeite "Ocarina of Time" das Erlebnis des Erwachsenwerdens sowie die Wahrnehmung einer düsteren und gefährlicheren Welt.


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text: In einem retrospektiven Artikel analysierte die Zeitschrift "Edge" "Ocarina of Time". Dabei ging diese auch auf die Struktur des Spiels ein. Die Handlung sei zwar linear, die Struktur hingegen abzweigend. Zu Spielbeginn gibt es viele Beschränkungen, in der Spielmitte hat der Spieler fast freien Zugang zu allen Spielgebieten, gegen Spielende schrumpfen die Möglichkeiten wieder. Hinzu kommt, dass es im Spiel zwei Parallelwelten gibt, zwischen denen der Spieler im späteren Verlauf nach seinem Willen wechseln kann. Betreffend der Handlung bezeichnete die Edge das Spiel als Meister der „Taschenspieler-Narrativität“, da beispielsweise jedes Labyrinth eine eigene Geschichte für sich erzähle. Die eigentliche Schwierigkeit des Spiels, so heißt es später im Artikel, besteht nicht etwa in Kämpfen, sondern in den Rätseln, die die Wahrnehmung des Spielers im dreidimensionalen Raum überprüfen. Als Fazit schreibt die Edge, "Ocarina of Time" sei ein Spiel, das seinem Spieler anvertraue zu experimentieren, Dinge auszuprobieren und zu erkunden. Um diese Basis herum seien Handlung und Spielwelt aufgebaut.


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text: Im Februar 2009 setzte sich Levi Buchanan von der Website IGN Retro mit der Frage auseinander, ob "Ocarina of Time" überbewertet sei. Buchanan reflektierte Kritikermeinungen, denen zufolge beim Übergang von detaillierten 2D-Spielen zu den damals völlig neuartigen, polygonalen 3D-Spielen, die Persönlichkeit der Produkte verloren gegangen sei. Viele Spieleentwickler übertrugen die Regeln für 2D-Gameplay in ein 3D-Konzept. Dies war bei "Ocarina of Time" nicht der Fall, trotzdem lasse dieser Titel im Prinzip lediglich althergebrachte Spielelemente einzig aufgrund des technischen Fortschritts neu und revolutionär erscheinen. Als Beispiel führte Buchanan an, dass im Spiel neue Gebiete freigeschaltet werden, sobald die Spielfigur ein besonderes Item eingesammelt hat. Dieses Konzept sei bereits zur Zeit von "Ocarina of Time" nicht neu gewesen. Außerdem ähnelten die Bosskämpfe aus "Ocarina of Time" denen aus älteren Videospielen und stellten ebenfalls nur aufgrund der fortschrittlichen Technik damals ein als neu empfundenes Erlebnis dar. Die Hylianische Steppe sei außerdem zu ereignislos, behauptete Buchanan – ein Mangel, der in der zeitgenössischen Rezeption von "Ocarina of Time" kaum eine Rolle spielt, beim späteren Nachfolger "" jedoch stark kritisiert wurde. Dass das Spiel trotz dieser Mängel allgemeingültig als bestes Videospiel aller Zeiten angepriesen wird, erklärt sich der Autor mit der Reputation der "Zelda"-Spielereihe.


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text: 2009 sagte der "Zelda"-Produzent Aonuma aus, dass er "Ocarina of Time" für nicht so gut halte, wie von der Allgemeinheit behauptet:


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text: Die Spieleserie "The Legend of Zelda" zeichnet sich unter anderem durch in vielen Spielen ähnlich vorkommende Spielelemente aus. So gehört zum Beispiel der Schwert- und Schildkampf in unterschiedlicher Art und Weise zu jedem "Zelda"-Spiel. In diesem Zusammenhang steht auch die Lebensenergie des Protagonisten, die in "Ocarina of Time" wie in der Reihe üblich als Herzen in einer Art Herzleiste symbolisiert wird. Die Geschichten weisen in den verschiedenen Spielen oft einige Parallelen auf: So wird Prinzessin Zelda oftmals entführt und muss vom Helden Link befreit werden. Ganondorf beziehungsweise Ganon ist dabei oft der Bösewicht in den "Zelda"-Spielen und strebt stets nach der Macht des Triforce, was dieses in einigen Spielen zu einem zentralen Element und Teil der Geschichte macht. Das Land Hyrule ist meist der Handlungsort der Spiele, wird jedoch fast immer anders gestaltet. Weiterhin sind auch in "Ocarina of Time" Rubine die Währung. Items wie beispielsweise der Bogen oder Bomben, kommen in anderen "Zelda"-Spielen häufig in ähnlicher Weise vor.


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text: Jeder "Zelda"-Teil erzählt eine in sich abgeschlossene Handlung. Die Geschichte des Königreiches Hyrule wird jedoch übergreifend über alle Teile der Reihe erzählt. So gibt es in den meisten Teilen Anspielungen auf chronologisch frühere Spiele. Beispielsweise ist das Masterschwert aus "Ocarina of Time" das gleiche wie das aus dem Spiel "Skyward Sword". Link und Prinzessin Zelda sind Reinkarnationen der Protagonisten aus "Skyward Sword", das den Ursprung des Antagonisten Ganondorf erklärt. Erst das offizielle Buch zur "Zelda"-Serie, Hyrule Historia, führte die offizielle Chronologie im Jahr 2011 ein und stellte Verbindungen zwischen einigen "Zelda"-Spielen her.


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text: Laut diesem Buch handelt "Ocarina of Time" in der chronologischen Reihenfolge relativ weit am Anfang und spielt während der sogenannten "Ära des Helden der Zeit". Im Spiel taucht der Hauptantagonist der Reihe, Ganon und seine zweite Erscheinungsform Ganondorf, chronologisch gesehen erstmals auf. "Ocarina of Time" nimmt eine wichtige Stellung in der Chronologie der Saga ein, da, bedingt durch den Aspekt der Zeitreise, mehrere Szenarien möglich sind. So teilt sich die Zeitleiste nach "Ocarina of Time" in drei Teile. Eine Abzweigung basiert auf einer im Spiel nicht gezeigten Hypothese, die anderen zwei ergeben sich aus der Annahme, dass bei einer Zeitreise eine Parallelwelt erschaffen wird.


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text: Die erste Möglichkeit ist, der Bösewicht besiegt den Helden Link und erlangt die Macht. Bei Möglichkeit zwei besiegt der Held Link den Bösewicht Ganon. Daraufhin wird er in seine Kindheit per Zeitreise zurückgeschickt, um diese erleben zu können. In der dritten Möglichkeit besiegt der Held Link den Bösewicht Ganon ebenfalls und wird auch hier in seine Kindheit zurückgeschickt. Die Welt, in der er zuvor gelebt hat, existiert weiterhin, läuft aber zeitlich ohne ihn weiter. So kann er diese Welt nie mehr erreichen, da dies sonst ein Zeitparadoxon wäre.


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text: Die folgende Grafik stellt die chronologische Reihenfolge, in der die "Zelda"-Spiele handeln, schematisch dar:


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text: "Ocarina of Time" bedeutete für die "Zelda"-Reihe eine Neukonzipierung, deren Notwendigkeit sich durch den zur damaligen Zeit erfolgten Übergang von 2D- zu 3D-Videospielen ergab, der bis zum Erscheinen von "Super Mario 64" für viele Spieleentwickler eine Hürde darstellte. Vorherige "Zelda"-Spiele boten, anders als andere 2D-Spiele, statt der Seitenperspektive, die Vogelperspektive. Nintendo entschied sich dazu, die Vogelperspektive nicht direkt in den dreidimensionalen Raum zu übertragen, sondern sich an der Perspektive von "Mario 64" zu orientieren. Um diesen Schritt durchführen zu können, waren Änderungen an einigen spielkonzepttechnischen Grundlagen der "Zelda"-Reihe vonnöten. Beispielsweise vereinfachten die Entwickler die Steuerung, indem sie Sprünge, Kameraeinstellungen und Klettereinlagen automatisch und ohne große Aktion seitens des Spielers erfolgen ließen. Zum neuen Spielkonzept und der neuen Steuerung gesellte sich in "Ocarina of Time" ein für die Reihe neuer Kunststil. War die Grafik im Spiel "A Link to the Past" an einen Cartoon angelehnt, setzte Nintendo diesmal auf eine realistischere Optik.


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text: Der Videospieljournalist Chris Kohler vergleicht in seinem Buch "Power Up" die Bedeutung von "Ocarina of Time" für die "Zelda"-Reihe mit dem Einfluss von "Super Mario 64" auf die "Super-Mario"-Reihe. Beide Spiele führten ihre jeweiligen Serien in die dritte Dimension ein. Bei "Ocarina of Time" wurde dadurch das Spielprinzip aber aufgrund der unterschiedlichen Genres weniger beeinflusst. Kohler hält "Ocarina of Time" aufgrund der zahlreichen in Echtzeit und in 3D gerenderten Zwischensequenzen für das cineastischste Spiel, das Nintendo bis dahin produziert hatte.


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text: Die Handlung von "Ocarina of Time" befasste sich zum ersten Mal in der Reihe mit der Mythologie der Spielwelt und beantwortete Fragen nach deren Entstehung und nach dem Hintergrund des Protagonisten. Die Charaktere entwickeln sich deutlich im Laufe der Handlung und spielen erstmals in der "Zelda"-Serie eine größere Rolle. Jeder Figur ist in der Handlung eine wichtige Rolle zugewiesen, sodass alle Charaktere dem Spieler im Gedächtnis hängen bleiben, schrieb IGN. Außerdem brachte "Ocarina of Time" Dynamik in die Art und Weise, wie die Serie ihre Handlung präsentiert, da das Spiel sowohl einen unbeschwerten, mutigen Jungen als auch einen erwachsenen, reifen Helden als Protagonisten verfolgt.


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text: Bereits in früheren Zelda-Titeln stellte Musik ein wichtiges Spielelement dar. Die Rolle der Musik wurde in "Ocarina of Time" noch bedeutender, da der Spieler sie in diesem Teil selbst beeinflussen kann. Wie in "Ocarina of Time" stellen in zahlreichen Nachfolgespielen der "Zelda"-Reihe Musikgegenstände ein zentrales Spielelement dar.


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text: In der Spiele-Fachpresse gelten insbesondere zwei neue Entwicklungen von "Ocarina of Time" als wichtige Innovationen in der Videospielgeschichte. Eine davon ist die im Handbuch des Spiels als Z-Targeting bezeichnete Funktion des Anvisierens von Objekten, Personen und Gegnern. Erst durch diese Entwicklung wurde es möglich, Gegner in Spielen mit Third-Person-Ansicht zielgenau anzugreifen. Das Anvisieren etablierte sich daraufhin weitestgehend als Standard und findet seitdem in verschiedenen Spiele-Genres Anwendung.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Als weitere große Innovation gilt die Einführung kontextsensitiver Tasten. Viele Eingabegeräte wie Computer-Mäuse, Joysticks und Gamepads leiden unter dem Problem, dass oft zu wenige Tasten für alle Aktionen zur Verfügung stehen. Dies machte oft Kombinationen mehrerer Tasten nötig, um alle Aktionen auf dem Controller unterbringen zu können. Durch die Erfindung von kontextsensitiven Tasten in "Ocarina of Time" war es erstmals möglich, mehrere Aktionen mit nur einer Taste auszuführen, der dafür situationsabhängig eine bestimmte Aktion zugewiesen wird. Die ausführbare Aktion wird dabei auf dem Bildschirm angezeigt, sodass der Spieler die auszuführende Aktion immer im Voraus kennt. Auch diese Erfindung etablierte sich als Standard und wird in vielen Spielen auf unterschiedliche Art und Weise eingesetzt.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Weiterhin erlaubte der technische Fortschritt der Spielkonsolen den Entwicklern, "Ocarina of Time" zu einem der ersten Spiele zu machen, das eine große und frei erkundbare 3D-Welt aufweist. Auch gilt "Ocarina of Time" als erstes Videospiel, in dem mittels Vibration des Controllers, versteckte Geheimnisse aufzudecken sind. Möglich wird dies durch das optionale Controller-Erweiterungsgerät Rumble Pak.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Im Laufe der Zeit arbeitete Nintendo an mehreren auf "Ocarina of Time" basierenden Projekten und veröffentlichte die Ursprungsversion des Spiels aufgrund seiner Popularität mehrfach neu. 2011 folgte eine überarbeitete Neuauflage mit neuer Grafik für den Nintendo 3DS.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Mitte 1998 äußerte Miyamoto, nach der Vollendung von "Ocarina of Time," das Entwicklerteam aufteilen zu wollen. Der eine Teil sollte an einer Erweiterung des Hauptspiels arbeiten, das die Möglichkeiten des 64DD nutzt, der andere Teil sollte ein neues "Zelda"-Spiel auf Basis der "Ocarina-of-Time"-Engine erarbeiten. Das Ziel war, die Entwicklung weiterer "Zelda"-Teile zu beschleunigen.


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text: Ursprünglich war nur eine Erweiterung zu "Ocarina of Time" geplant, doch da Aonuma stattdessen ein völlig neues "Zelda" kreieren wollte, wurde er zum Direktor für ein neues Projekt ernannt. Miyamoto trug ihm auf, die Engine von "Ocarina of Time" wiederzuverwenden und das Spiel innerhalb kurzer Zeit fertigzustellen. Das Spiel erhielt den Arbeitstitel "Zeruda no Densetsu: Gaiden" (ゼルダの伝説 外伝, deutsch etwa: "Die Legende von Zelda: Nebengeschichte") und wurde erstmals auf der Nintendo-Space-World-Messe 1999 vorgestellt. Zunächst nahmen die Medien an, dass es sich dabei um die angekündigte Erweiterung handele, im August 1999 bestätigte Miyamoto aber, dass die Erweiterung ein separates Projekt darstelle.


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text: "Zelda: Gaiden" wurde später offiziell auf den Namen "" umgetauft. Es ist das erste "Zelda"-Spiel, dessen Handlung direkt an die des Vorgängers anknüpft. "Majora’s Mask" basiert auf der Spiele-Engine von "Ocarina of Time", wurde aber in einigen Punkten, wie beispielsweise der Spielegrafik, verbessert. Zusätzlich wurde die Unterstützung der N64-Speichererweiterung Expansion Pak implementiert, die für "Ocarina of Time" noch nicht einsetzbar war. "Majora’s Mask" erschien in Japan im April 2000 für das N64, in Nordamerika und Europa kam es im November 2000 als Nachfolger von "Ocarina of Time" heraus.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: "Ocarina of Time" wurde zunächst für das 64DD entwickelt. Da es Nintendo nicht gelang, das Gerät rechtzeitig auf den Markt einzuführen, wurde das Spiel für das N64 umprogrammiert. Dies erforderte die Entfernung einiger 64DD-exklusiver Funktionen (siehe auch Abschnitt frühe Produktionsphasen). Da Nintendo intern weiterhin mit einer weltweiten Veröffentlichung und Verbreitung des 64DD rechnete, entwickelte die EAD parallel zu "Ocarina of Time" eine Erweiterung zum Spiel. Dieses war als Erweiterung des Hauptspiels geplant und sollte unter dem Namen "Ura Zelda" (裏ゼルダ, übersetzt etwa "Alternatives Zelda") für das 64DD 1998 erscheinen.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: "Ura Zelda" war als Erweiterung zu "Ocarina of Time" geplant. Der Spieler sollte es nach dem Abschluss von "Ocarina of Time" in das 64DD einlegen, wobei sich das Hauptspiel im eigentlichen N64 befinden sollte. "Ura Zelda" sollte dem Hauptspiel exakt gleichen, Nintendo versprach aber unter anderem neue Tempel, Areale, Charaktere sowie weitere neue Funktionen einzubauen. Die Idee dazu ging auf das erste "The Legend of Zelda" von 1986 zurück, das nach einmaligem Durchspielen einen weiteren, aber schwierigeren Modus bietet.


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text: Schlussendlich wurde das 64DD nie außerhalb Japans veröffentlicht. Zu "Ura Zelda" gab Nintendo eine Zeit lang keine neuen Informationen bekannt. Daher gingen Websites wie IGN davon aus, dass die Erweiterung nicht weiter entwickelt werden würde. Im August 2000 bestätigte Miyamoto, dass "Ura Zelda" bereits fertiggestellt gewesen sei. Das Spiel erblickte in der geplanten Fassung nie das Licht der Welt, obwohl das finale "Ocarina of Time" im Programmcode Hinweise auf "Ura Zelda" enthält.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Erst 2002/2003 erschien das alternative "Ocarina of Time", wenn auch in anderer Form als zunächst geplant. "The Legend of Zelda: Ocarina of Time Master Quest" war als kostenlose Beilage zur limitierten Auflage des "Zelda"-Teils "The Wind Waker" auf dem Nintendo GameCube erhältlich. In Japan kam es am 28. November 2002, in den USA am 16. Februar 2003 und in Europa am 3. Mai 2003 heraus.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Da sich "Master Quest" im Vergleich zu "Ocarina of Time" nur durch umgestaltete Labyrinthe, geänderte Positionen von Items sowie Gegnern unterscheidet, wird häufig angenommen, es sei nicht identisch mit "Ura Zelda", für das Nintendo zunächst auch inhaltliche Änderungen versprach. 2002 jedoch bestätigte Miyamoto, dass "Ura Zelda" die zunächst angekündigten Ergänzungen gar nicht umfasste. Da "Ura Zelda" also anders als zunächst angenommen, die speziellen Features des 64DD nicht nutzte, konnte Nintendo das Projekt mit Leichtigkeit auf den GameCube übertragen. Man habe sich gegen eine Veröffentlichung von "Ura Zelda" auf dem Disc Drive entschieden, da dieses nicht verbreitet genug war. Nachdem Nintendo zunächst plante, die Erweiterung als Magazinbeigabe zu veröffentlichen, portierte man es schließlich unter dem Namen "Master Quest" auf den GameCube. 2004 bestätigte auch Aonuma, dass "Ura Zelda" das gleiche Spiel wie "Master Quest" sei.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Im Jahr 2003 erschien "Ocarina of Time" zusammen mit "The Legend of Zelda", "The Adventure of Link" und "Majora’s Mask" in einer limitierten „Collector’s Edition“ für den GameCube. Diese Ausgabe war (auch) als Promotionaktion erhältlich. In Europa erschien sie am 14. November 2003, in den USA drei Tage später und in Japan am 1. April 2004.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Im selben Jahr erschien "Ocarina of Time" in Europa zusammen mit "Master Quest" als Beilage der limitierten Ausgabe von "The Wind Waker". Für die beiden Neuauflagen auf dem GameCube wurde die Bildauflösung auf 640×480 Pixel erhöht, die durch die leistungsfähigere Hardware des GameCubes ermöglicht wurde. Die GameCube-Auflage unterstützt das Vollbildverfahren.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Im Februar 2007 wurde "Ocarina of Time" in Europa für den Virtual-Console-Service der Wii-Konsole neu veröffentlicht und als kostenpflichtiger Download im Wii-Shop-Kanal angeboten.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D" ist eine überarbeitete Neuauflage des Originalspiels und erschien in Europa am 19. Juni 2011 auf der Handheld-Konsole Nintendo 3DS. Im Gegensatz zu den anderen Neuauflagen wurden für diese Version einige Veränderungen am Spiel vorgenommen. Beispielsweise gestalteten die Entwickler die Grafik komplett neu und passten die Steuerung an das Konzept des Nintendo 3DS an. Dazu wurde eine grafische Oberfläche für den auf dem Nintendo 3DS existierenden zweiten Bildschirm programmiert. "Ocarina of Time 3D" umfasst neben einer Neuauflage des Originalspiels auch die "Master-Quest"-Version. Im Gegensatz zum ursprünglichen "Master Quest" wird die Spielwelt in "Ocarina of Time 3D" gespiegelt dargestellt.


title: The Legend of Zelda: Ocarina of Time

text: Wie auch bei "Super Mario 64" gelang einem Team aus Fans im November 2021 ein vollständiger, in C geschriebener Nachbau des originalen, dekompilierten ROM-Images (Debug-Version vom GameCube-"Master Quest"). Der Nachbau, für den rund zwei Jahre benötigt wurden, kann in das originale ROM kompiliert, aber auch für Portierungen und Weiterentwicklungen genutzt werden. So kann das Projekt "Ship of Harkinian" auf dem PC, der Switch und der Wii U ausgeführt werden. Dabei bestehen erweiterte Einstellmöglichkeiten, wie höhere Auflösungen, höhere Bildraten, Cheats und Spielmechanik-Änderungen.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Ottokar II. Přemysl auch Přemysl Ottokar II. (; geboren der Überlieferung nach um 1232 in Městec Králové, Böhmen; gestorben am 26. August 1278 in Dürnkrut, Niederösterreich), der "Eiserne", auch der "Goldene König" genannt, war von 1253 bis 1278 König von Böhmen.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Ab 1251 war er auch Herzog von Österreich, ab 1261 Herzog der Steiermark und ab 1269 Herzog von Kärnten und Krain. Damit hatte er eine für einen Herrscher aus der Dynastie der Přemysliden zuvor und später nie erreichte Machtfülle erlangt, was sich auch in seiner mehrfachen Bewerbung um die Krone des Heiligen Römischen Reiches zeigt.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Ottokar Přemysl war der zweite Sohn des Königs Wenzel I. von Böhmen und der Kunigunde von Schwaben. Sein Geburtsjahr ist nicht bekannt. Es werden jedoch die Jahre 1230, Herbst 1232 oder Anfang 1233 in Betracht gezogen. Ottokar Přemysl wurde nach seinem Großvater Ottokar I. Přemysl benannt. Zum Erzieher Ottokar Přemysls wurde möglicherweise Philipp von Kärnten, Kanzler von Böhmen, bestimmt. Seine Schulbildung beschränkte sich vermutlich auf das Erlernen von Geschichte sowie vielleicht etwas Latein und Deutsch. Der Zeit entsprechend dürfte er jedoch noch Analphabet gewesen sein. Sollte er als Zweitgeborener zum Geistlichen erzogen worden sein, wäre sein Bildungsniveau höher anzusetzen.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Das erste gesicherte Ereignis aus dem Leben Ottokar Přemysls ist die Erhebung zum Markgrafen von Mähren durch seinen Vater am 27. März 1247. Dem vorausgegangen war der Tod seines älteren Bruders Vladislav. Ottokar Přemysl weilte in Mähren zumeist in der Residenz Brünn. Seine politischen Maßnahmen waren auf eine Stärkung der Wirtschaftskraft Mährens nach den Zerstörungen des Mongoleneinfalls 1241 ausgerichtet. 1247 widersetzte er sich seinem Vater, indem er sich gegen die Amtsenthebung des Olmützer Bischofs Konrad stellte. Im folgenden Jahr plante Wenzel I. auf Wunsch der Kurie einen Feldzug nach Österreich und löste dadurch einen pro-staufischen Aufstand einiger mit seiner Regierungsführung unzufriedenen Adeligen aus. Diesen gelang es in kurzer Zeit, einen Großteil des přemyslidischen Herrschaftsgebiets zu besetzen. Ottokar Přemysl, der wohl nicht zu den eigentlichen Urhebern der Revolte gezählt werden kann, ließ sich am 31. Juli 1248 in Prag von den Aufständischen zum „jüngeren König“ wählen und wurde somit zu ihrem nominellen Führer. Einer Niederlage der Aufständischen vor Brüx folgte ein Abkommen mit Wenzel I. Anfang November 1248, in dem Ottokar Přemysl eine dem Vater zumindest gleichberechtigte Stellung eingeräumt wurde. Nach weiteren kriegerischen Auseinandersetzungen wurde Ottokar Přemysls Stellung als Mitregent im März 1249 in Verhandlungen bestätigt.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Im April 1249 exkommunizierte Papst Innozenz IV. Ottokar Přemysl wegen der stauferfreundlichen Ausrichtung des Aufstands. Daraufhin verlor dieser einen Teil seines Anhangs und musste sich nach der Eroberung Prags durch Wenzel I. seinem Vater im August desselben Jahres unterwerfen, wofür er erneut mit der Markgrafschaft Mähren belehnt wurde. Während des weiteren Verlaufs der Verhandlungen ließ Wenzel seinen Sohn für einige Monate in der westböhmischen Burg Pfraumberg festsetzen. In der Folgezeit konnte Ottokar Přemysl seinen Einfluss ausbauen, als sich sein Vater schrittweise aus der Politik zurückzog, um seiner Jagdleidenschaft nachgehen zu können.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Diese Auseinandersetzung endete, als Wenzel begann, sich in die Entwicklung in Österreich einzuschalten. Mit dem Tod Herzog Friedrichs II. in der Schlacht an der Leitha waren dort 1246 die Babenberger in männlicher Linie ausgestorben. Dieser hinterließ eine Nichte Gertrud und eine Schwester Margarete. Gertrud heiratete nach dem Tod ihres Onkels zunächst Ottokars Bruder Vladislav und nach dessen Tod Anfang 1247 den Markgrafen Hermann VI. von Baden, der 1250 starb und sich ebenso wenig wie der Reichsverweser Otto von Bayern im Land durchsetzen konnte. Ende 1250 fiel Wenzel in das Land ein. Anderen Quellen zufolge wurde er von den österreichischen Ständen gerufen, um die Wirren zu beenden. Mit Zustimmung des Adels setzte Wenzel seinen Sohn Ottokar als Statthalter ein. Gleichzeitig schlossen Wenzel und Ottokar einen Friedensvertrag, der den Sohn 1251 auch zum Markgrafen von Mähren berief. Ottokar hatte damit die klassische Herrschaftsposition der böhmischen Thronfolger inne. Im gleichen Jahr zog Ottokar in Österreich ein und wurde von den Ständen bald als Herzog anerkannt. Zu einer Belehnung durch König Konrad IV. kam es hingegen nicht. Um seine Würde zu legitimieren, heiratete er am 11. Februar 1252 die fast dreißig Jahre ältere Margarete in der Burgkapelle von Hainburg.


title: Ottokar II. Přemysl

text: 1253 starb König Wenzel I. und Ottokar übernahm die Krone. Sein ausdrückliches Ziel war die Kaiserwürde des Heiligen Römischen Reiches. An der Wahl nahm er jedoch nicht persönlich teil. Er war überzeugt, dass sein Reichtum genüge, diesen Titel übertragen zu bekommen.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Der Ungarnkönig Béla IV. fühlte sich durch diesen Machtzuwachs des benachbarten Reiches bedroht. Gemeinsam mit den bayerischen Wittelsbachern ging er gegen Ottokar vor. Die Kurie vermittelte schließlich den Frieden von Ofen, in dem ein großer Teil der Steiermark Ungarn zugeschlagen wurde.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Die folgende vorübergehende Friedensphase nutzte Ottokar II., um den Deutschen Orden bei zwei Preußenfahrten (Kreuzzügen) im Baltikum gegen die Pruzzen zu unterstützen. Im Winter 1254 zog er nach Samland, um den Aufstand der Samen zu unterdrücken. Nach dem Sieg trug er dazu bei, die Bevölkerung um die später nach ihm benannte Stadtgründung Königsberg zu christianisieren. Mit diesen Handlungen wollte er vor allem seine Stellung gegenüber der Kurie festigen.


title: Ottokar II. Přemysl

text: 1260 schlug er die Ungarn in der Schlacht bei Kressenbrunn erneut, was Ungarn zum Frieden von Wien (1261) zwang und Ottokar den Besitz und die Herzogswürde der Steiermark sicherte. Um diese Einigung zu bekräftigen, ließ er sich von Margarete scheiden und heiratete Kunigunde von Halitsch, eine Enkelin des Königs von Ungarn. Auch auf Reichsebene machte er großen Einfluss geltend, da sich die Könige Alfons X. und Richard von Cornwall jeweils seiner Unterstützung zu versichern suchten. 1266 besetzte er das reichsunmittelbare Egerland. 1267 brach er zu seiner dritten Preußenfahrt als Unterstützung für den Deutschen Orden auf, diesmal nach Litauen auf.


title: Ottokar II. Přemysl

text: In dieser Zeit schloss er auch einen Erbvertrag mit dem kinderlosen Herzog Ulrich III. von Kärnten. 1269 starb Ulrich und Ottokar erbte Kärnten und Krain. Damit zog er sich allerdings die Feindschaft des dortigen Adels zu. Auch die Mehrzahl der Reichsfürsten war mit dem Machtzuwachs des böhmischen Königs nicht einverstanden.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Ihren Ausdruck fand diese Haltung 1273, als es zu einer neuen Königswahl im Reich kam. Ottokar war den Kurfürsten wegen seiner Machtfülle suspekt, sie wählten den vermeintlich „armen Grafen“ Rudolf von Habsburg. Ottokar erkannte die Wahl und den neuen König nicht an. Dieser forderte im Gegenzug die Rückgabe angeeigneter Reichsterritorien, was vor allem auf Ottokar und Österreich, die Steiermark und das Egerland gemünzt war. Auf dem Reichstag zu Augsburg 1275 wurde Ottokar abgewiesen, worauf Rudolf die Reichsacht gegen ihn verhängte. Dadurch verlor Ottokar die letzte Unterstützung innerhalb des Reiches und in den benachbarten Territorien. Auch innerhalb Böhmens verweigerte eine starke Adelsopposition dem König die Unterstützung. Im Süden seines Territoriums brach ein offener Aufstand aus, an dem sich einflussreiche böhmische Geschlechter wie die Witigonen, angeführt durch Zawisch von Falkenstein und Boresch von Riesenburg beteiligten. Ottokar war gezwungen, 1276 in Wien (Frieden von Wien) auf alle Erwerbungen zu verzichten. Ihm blieben nur Böhmen und Mähren. Als er kurz darauf versuchte, seinen Herrschaftsraum mit Waffengewalt wiederherzustellen, kam es am 26. August 1278 zur Schlacht bei Dürnkrut. Ottokar wurde auf dem Schlachtfeld getötet, vermutlich durch den Racheakt eines Kärntner Ritters; Rudolf ging aus der Schlacht als Sieger hervor.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Ottokars Leiche wurde zunächst in der Wiener Minoritenkirche 30 Wochen lang aufgebahrt und 1279 in der Krypta der Klosterkirche des Znaimer Minoritenklosters beigesetzt. Erst 1297 wurden seine sterblichen Überreste nach Prag überführt. In seinem Grab im Veitsdom wurden 1976 bei einer Graböffnung eine Krone mit achteckigem Reif, Kreuzen und Lilien aus Silber vergoldet, getrieben und gepunzt mit der Inschrift „HIC SVNT OSSA OTACARI INCLITI REGIS BOEMIE QVINTI“, außerdem ein Zepter und ein Reichsapfel aus gleichem Material sowie Textilreste, vielleicht vom Bahrtuch, gefunden.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Nach Ottakars Tod übernahm Rudolf von Habsburg die Macht in Mähren. Mit der Verwaltung wurde der Olmützer Bischof Bruno von Schauenburg beauftragt. In Böhmen bat Königswitwe Kunigunde den Verbündeten der Premysliden, Otto V., Markgraf von Brandenburg, um Hilfe.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Otto V., entfernt mit dem böhmischen Herrscherhaus verwandt, zog mit seinem Heer nach Böhmen und traf auf intensive innere Machtkämpfe. Vor allem die Gegner der Přemysliden, hier vor allem die Witigonen, stürmten königliche Städte und Güter in Südböhmen. Die Herren von Lichtenburg (Nachkommen derer von Ronow) besetzten Deutschbrod. Auch in anderen Gegenden herrschten erbitterte Kämpfe. Otto versuchte diese Situation für sich auszunutzen, musste sich aber schließlich gegen die Übermacht der Habsburger geschlagen geben.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Nachfolger Ottokars II. Přemysls als König von Böhmen wurde sein minderjähriger Sohn Wenzel II. (tschechisch Václav II.), der jedoch erst im Jahr 1288 tatsächlich die Macht übernehmen konnte.


title: Ottokar II. Přemysl

text: In Österreich gründete Ottokar die Städte Marchegg, Leoben und Bruck an der Mur. Das vom Babenbergerherzog Friedrich II. begonnene romanische Westwerk der Stephanskirche ließ er weiterbauen, sowie auch die Hofburg.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Auch in Böhmen hatte er die Städte gegenüber dem Adel gefördert. Vor allem die Residenzstadt Prag profitierte von der durch ihn angestoßenen regen Bautätigkeit. Ottokar belebte die vorher wenig besiedelten Randgebiete Böhmens, indem er Bauern und Handwerker „aus Schwaben“ zur Ansiedlung einlud und sie mit königlichen Freiheiten ausstattete. Vom Adel verlangte er dagegen die Auslieferung aller unrechtmäßig erworbenen Güter und ließ neue Burgen schleifen. Die erste geschriebene Reimchronik in tschechischer Sprache, die während seiner Regierungszeit entstand, rügte Ottokars Verhalten. Und tatsächlich konnte seine rigide Konfrontationspolitik den allgemeinen Machtzuwachs des böhmischen Adels im 13. Jahrhundert nicht aufhalten.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Im Deutschordensstaat an der Ostsee, wo Ottokar II. zweimal an Preußenfahrten teilnahm, soll 1255 der Deutsche Orden auf Veranlassung des böhmischen Königs eine Burg namens „Conigsberg“ errichtet haben. Der umliegenden Stadt wurde 1283 das Stadtrecht verliehen; sie wurde berühmt als Königsberg und wird seit 1946 Kaliningrad genannt.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Ottokar war auch verantwortlich für eine neue Grenzziehung innerhalb der österreichischen Länder; die Anfänge des Landes Oberösterreich gehen auf ihn zurück.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Nach Ottokars Tod fiel Österreich an die Habsburger, die es bis zum Ende der Monarchie 1918 beherrschen sollten.


title: Ottokar II. Přemysl

text: Franz Grillparzer nahm 1825 seine tragische Geschichte als Vorlage für das Drama "König Ottokars Glück und Ende".


title: Ottokar II. Přemysl

text: A. von Tromlitz’ letztes Werk, die Erzählung "König Przemysl Ottocar II.", erschien postum im Jahr 1841.


title: Eli Cohen

text: Elijahu (Eli) ben Schaul Cohen (; * 26. Dezember 1924 in Alexandria; † 18. Mai 1965 in Damaskus) war ein israelischer Spion. Nach Ansicht vieler Israelis trug Cohens Spionagetätigkeit maßgeblich zum Erfolg des Sechstagekriegs bei. Cohen gilt als israelischer Nationalheld; in Jerusalem und vielen weiteren Städten des Landes sind Straßen und Plätze nach ihm benannt.


title: Eli Cohen

text: Cohen wuchs in Alexandria als Sohn syrischer Juden auf. Seine Eltern Shaul und Sophie Cohen stammten ursprünglich aus dem syrischen Aleppo und waren 1914 nach Ägypten gekommen. Als Jugendlicher in Ägypten war Eli Cohen in zahlreichen zionistischen Organisationen aktiv. Nach Beginn seines technischen Studiums wurde er 1944 durch die Hagana angeworben. Wegen zionistischer Aktivitäten wurde er von der Universität verwiesen und widmete sich der Alija von Juden nach Israel. Er reiste 1955 für eine erste kleinere Spionage-Schulung nach Israel und kehrte im Jahr darauf nach Ägypten zurück.


title: Eli Cohen

text: Cohen wurde jedoch nach der Suezkrise zusammen mit anderen zionistischen Juden aus Ägypten ausgewiesen und ließ sich 1957 in Israel nieder. Dort wollte er sich dem israelischen Geheimdienst Mossad anschließen, wurde jedoch abgewiesen. 1959 heiratete Cohen die Krankenschwester Nadia Majald, eine Jüdin aus dem irakischen Bagdad. Er arbeitete zunächst als Übersetzer und Buchhalter. Als den israelischen Behörden klar wurde, dass das Land dringend einen Spion in Damaskus brauchte, nahmen die Dienste erneut Kontakt zu Cohen auf. 1960 wurde er schließlich zunächst vom Mossad rekrutiert. Cohen sprach neben Hebräisch auch Arabisch, Englisch und Französisch. Er absolvierte eine Agentenausbildung beim Militärgeheimdienst Aman.


title: Eli Cohen

text: Unter dem Decknamen "Kamal Amin Thabet" tauchte Cohen Anfang 1961 mit syrischem Pass in Buenos Aires auf und gab vor, ein syrischer Geschäftsmann im Ausland zu sein. Planmäßig nahm er Kontakt zu Mitgliedern der arabischen Gemeinde auf. Seine Kenntnisse der arabischen Sprache und Sitten erleichterten es ihm, sich als reicher syrischer Bürger auszugeben. Dort lernte Cohen den syrischen Militärattaché Amin al-Hafiz kennen. Ende Dezember 1961 reiste er in Begleitung eines reichen und einflussreichen Scheichs über Beirut in seine vorgebliche Heimat Damaskus.


title: Eli Cohen

text: Er bezog eine Wohnung in Damaskus gegenüber dem Stabshauptquartier der syrischen Armee. Durch die umliegenden Botschaften und Konsulate war sein Funkverkehr lange Zeit unbeobachtet bzw. nicht zu orten. Diese Wohnung baute er zu einem beliebten Treffpunkt syrischer Militärs und Politiker aus. Dort konnten sie sich unbeobachtet von ihrer Familie mit ihren Mätressen treffen. Dies stärkte ihr Vertrauen in ihn.


title: Eli Cohen

text: Cohens Spionagearbeit gewann weiter an Bedeutung, als beim Militärputsch am 8. März 1963 eine Junta, zu der auch mehrere seiner Verbündeten aus seiner Argentinien-Zeit gehörten, in Syrien die Macht ergriff. Der Anführer des Putsches, Amin al-Hafiz, war Cohen zugeneigt und er erwog, ihn zum stellvertretenden Verteidigungsminister zu ernennen. Förderlich wirkte sich hierbei Cohens Ruf als glühender syrischer Patriot und überzeugter Kämpfer für die Sache der Baath-Partei aus. Belegt ist, dass er von einem syrischen Offizier zu Erkundungstouren an die syrisch-israelische Grenze auf den Golanhöhen mitgenommen wurde. Cohen erhielt laut einiger Quellen auch militärische Briefings und konnte syrische Stellungen mit damals modernen sowjetischen Waffen besichtigen. Er gab diese umfassenden Informationen an den israelischen Mossad weiter. Der Legende nach soll er sogar erfolgreich angeregt haben, die Stellungen durch das Pflanzen von Eucalyptus-Bäumen zu beschatten. Seine genauen Angaben über Bewaffnung und die nun durch Bäume markierten Standorte der Verteidigungsanlagen sollen Israel zum schnellen Sieg auf den Golanhöhen verholfen haben.


title: Eli Cohen

text: Cohen erhielt 1964 von dem CIA-Agenten Maged Sheikh Al-Ard den Hinweis, dass Franz Rademacher, die rechte Hand des Nazi-Kriegsverbrechers Adolf Eichmann, sich in Damaskus unter dem Namen Tome Rossello versteckte. Rademacher war in der Bundesrepublik Deutschland als Kriegsverbrecher angeklagt und hatte es mit Hilfe eines Nazi-Netzwerks geschafft, mit gefälschten Papieren aus Deutschland nach Syrien zu fliehen. Von dort aus arbeitete er für den deutschen Bundesnachrichtendienst (BND). Al-Ard habe ein Treffen Cohens mit Rademacher vermittelt. Cohen wusste jedoch nicht, dass Rademacher als Doppelagent auch für den syrischen Geheimdienst arbeitete, weil er hoffte, durch seine Zuarbeit für syrische Stellen Asyl in Syrien zu erhalten. Cohen bekam aus Tel Aviv den Befehl, Abstand zu Rademacher zu halten. Rademacher habe aber dem syrischen Geheimdienst das Treffen mit dem angeblich syrischen Geschäftsmann aus Argentinien gemeldet.


title: Eli Cohen

text: Cohen schickte die gesammelten nachrichtendienstlichen Informationen mittels geheimer Briefe an die Mossad-Zentrale oder nutzte Funk (Morsetelegraphie); dreimal reiste er geheim von Syrien nach Israel und zurück. Seine Familie in Israel wusste nichts von seiner Spionagetätigkeit, nur sein Bruder Maurice Cohen erfuhr als Mossad-Mitarbeiter beim Dechiffrieren der Botschaften aus Damaskus, dass Eli Cohen dort war, weil der ihm persönliche Nachrichten übermittelt hatte.


title: Eli Cohen

text: Trotz Cohens beachtlichen Spionagefähigkeiten zeigte er eine Tendenz zur Nachlässigkeit und ignorierte die Warnungen seiner israelischen Führungsbeamten, seine Funksprüche nicht zu häufig oder immer zur gleichen Tageszeit zu senden. Das wurde ihm zum Verhängnis. Während einer Stromabschaltung und eines gleichzeitigen allgemeinen Funkverbotes im Januar 1965 war nur das Funksignal von Eli Cohen mit seiner Verbindung nach Tel Aviv im Umkreis von Damaskus aktiv. Die syrische Spionageabwehr ortete sein Funksignal und nahm ihn fest, als er einen Funkspruch sendete.


title: Eli Cohen

text: Es folgten vier Monate Folter und ein Schauprozess. Cohen wurde zum Tod durch den Strang verurteilt. Um Cohen zu retten, soll die israelische Regierung mehr als je zuvor oder danach geboten haben: über eine Million US-Dollar, militärische Ausrüstung, medizinisches Gerät und zehn syrische Agenten im Austausch. Auch die Gnadengesuche von Papst Paul VI. und zahlreichen Regierungen blieben erfolglos.


title: Eli Cohen

text: Am 18. Mai 1965 beobachteten tausende Menschen in Syrien via Fernsehen die öffentliche Hinrichtung auf dem Märtyrer-Platz in Damaskus. In den arabischen Staaten fand dies breite Zustimmung. In Israel wird Cohen seither als Held verehrt.


title: Eli Cohen

text: Eli Cohen und seine Frau Nadia Cohen hatten drei Kinder. Nadia Cohen lebte mit den Kindern in Israel; Eli Cohen hatte seine Familie bis zu seinem Tod kaum gesehen. Sein jüngstes Kind wurde kurz vor seinem Tod geboren.


title: Eli Cohen

text: Die israelische Regierung versuchte auf diplomatischen Wegen, den Leichnam Cohens nach Israel bringen zu lassen. Als dies fehlschlug, sollten vier Agenten den Leichnam entführen, was jedoch misslang. Daraufhin wurde Cohen an einem unbekannten Ort beerdigt.


title: Eli Cohen

text: Auch später versuchten israelische Regierungen, seine Familie und Freunde, Eli Cohens Leichnam für eine Bestattung nach jüdischem Brauch in dessen Heimat zurückzuführen.


title: Eli Cohen

text: Eli Cohen gilt in Israel als Nationalheld. Ihm wird ein wesentlicher Beitrag zu Israels Sieg im Sechstagekrieg gegen Ägypten und Syrien zugeschrieben. Zahlreiche Straßen, Plätze, Parkanlagen, Schulen, mehrere Dörfer, darunter der Moschav Eli Al‘ auf dem Golan, tragen deshalb seinen Namen. Am Jerusalemer Herzlberg wird an Eli Cohen im „Garten für die im Kampf Vermissten“ erinnert.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Alejandro González Iñárritu (* 15. August 1963 in Mexiko-Stadt) ist ein mexikanischer Filmregisseur, Drehbuchautor und Filmproduzent. Für seinen Film "Birdman" (2014) gewann er zahlreiche Auszeichnungen, darunter drei Oscars, zwei Golden Globes und einen DGA Award. Im Jahr darauf gewann er für "The Revenant – Der Rückkehrer" einen weiteren Regie-Oscar. Damit ist er neben John Ford und Joseph L. Mankiewicz einer der wenigen Regisseure, die bei aufeinander folgenden Oscarverleihungen einen Preis gewonnen haben.


title: Alejandro González Iñárritu

text: González Iñárritu ist der erste mexikanische Regisseur, der in der Kategorie Bester Regisseur sowohl bei der Oscarverleihung als auch von der Directors Guild of America nominiert wurde. Er ist außerdem der einzige mexikanische Regisseur, der bei den Filmfestspielen in Cannes den Regiepreis gewonnen hat (2006). Die sechs Spielfilme "Amores Perros" (2000), "21 Gramm" (2003), "Babel" (2006), "Biutiful" (2010), "Birdman" (2014) und "The Revenant" (2015) haben ihm weltweit Anerkennung eingebracht. Für sie erhielt er in den Kategorien Bestes Originaldrehbuch, Beste Regie und Bester Film einen Oscar; "Birdman" gewann außerdem den Oscar für die beste Kamera.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Der Sohn von Héctor González Gama und Luz María Iñárritu wuchs in der "Colonia Narvarte" auf, einem mittelständischen Viertel nahe der Innenstadt von Mexiko-Stadt. Sein Vater war ein wohlhabender Banker bis Alejandro um die sechs Jahre alt war. Dann verlor er sein Vermögen, war pleite, wurde aber wieder geschäftlich tätig, indem er auf dem Markt "Central de Abastos" Obst und Gemüse einkaufte, um es noch am selben Tag an Restaurants weiterzuverkaufen.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Obwohl er als Kind einige Entbehrungen hinzunehmen hatte, war Alejandro ein glückliches Kind. Als Jugendlicher überquerte er im Alter von 17 und 19 Jahren den Ozean nach Europa, indem er auf einem Frachtschiff die Böden reinigte und die Maschinen einfettete. Beim zweiten Mal blieb er dann in Europa und Afrika und lebte währenddessen von nur 1000 Dollar.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Diese körperlichen und mentalen Erfahrungen zählt er zu den wesentlichen Quellen für sein Schaffen. Auch habe das Lesen existentialistischer Autoren in dieser Phase seiner Jugend sich wesentlich auf sein späteres filmisches Werk ausgewirkt.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Er studierte Kommunikationswissenschaften an der Universidad Iberoamericana, ab 1984 arbeitete er daneben als Radiomoderator beim mexikanischen Rundfunksender WFM. 1986 wurde er Intendant des Senders, der Rockmusik und Vermischtes spielte und fünf Jahre lang der wichtigste für die jüngere Hörerschaft in Mexiko-Stadt sein sollte. Von 1987 bis 1989 komponierte Iñárritu Partituren für sechs mexikanische Spielfilme. Er studierte zudem Theaterwissenschaften beim bekannten polnischen Regisseur Ludwik Margules. Später studierte er noch Regie in Maine und Los Angeles unter Judith Weston. In den 1990ern gründete er mit Raúl Olvera "Z Films", um Spielfilme, Kurzfilme, Hörwerbungen und Fernsehprogramme zu schreiben, zu produzieren und Regie zu führen. 1995 war "Z Films" eine der größten und stärksten Filmproduktionsfirmen, zu der sieben junge Regisseure gehörten, die später alle bei Spielfilmen Regie führten.


title: Alejandro González Iñárritu

text: 1995 wurde ein Fernsehspielfilm halber Länge mit dem Titel Detrás del Dinero ausgestrahlt, den Alejandro geschrieben und produziert und bei dem er auch Regie geführt hatte und in dem der spanische Schauspieler und Sänger Miguel Bosé zu sehen war.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Drei Jahre, nachdem er die Bekanntschaft von Guillermo Arriaga gemacht hatte und nach 36 Entwürfen mit dem Drehbuchautor hatte er schließlich drei Geschichten, die zu einem Langfilm wurden, "Amores Perros" (2000), in dem auch Gael García Bernal in seiner ersten Kinofilmrolle zu sehen ist. Dieser düstere Blick auf die Schattenseite des mexikanischen Lebens holte sowohl Nominierungen beim Oscar in der Kategorie Bester fremdsprachiger Film als auch bei den British Academy Film Awards in der Kategorie Bester nicht-englischsprachiger Film. Bei den Filmfestspielen in Cannes wurde er mit dem Week Grand Prize und dem Young Critic Award ausgezeichnet. Mit über 60 Auszeichnungen war "Amores Perros" weltweit der meistgekürte Film in jenem Jahr.


title: Alejandro González Iñárritu

text: González Iñárritu machte den fünften Kurzfilm "(The Powder Keg)" in der BMW-Reihe "The Hire" zusammen mit Ang Lee, Wong Kar Wai, Guy Ritchie und John Frankenheimer. Wenig später führte er beim Independentspielfilm "11′09″01 – September 11" (2002), einem Film über die weltweiten Auswirkungen des 11. September, zusammen mit Claude Lelouch, Shōhei Imamura, Ken Loach, Mira Nair, Amos Gitai und Sean Penn Regie.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Nach "Amores Perros" war der Film "21 Gramm" González Iñárritus zweite Regiearbeit. Arriaga schrieb wieder das Drehbuch, zu dem auch González Iñárritu Ideen beisteuerte. Hauptrollen spielten Benicio del Toro, Naomi Watts und Sean Penn. Der Film wurde in Venedig vorgestellt und Sean Penn gewann dort den Volpi Cup. 2004 erhielten Del Toro und Watts für ihre Darstellung Oscar-Nominierungen.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Sein Projekt "Babel" besteht aus vier Geschichten, die in vier verschiedenen Zeitrahmen in Marokko, Mexiko, den Vereinigten Staaten und Japan spielen. In den Hauptrollen sind Brad Pitt und Cate Blanchett als Teil einer Besetzung zu sehen, in der viele keine ausgebildeten oder neue Schauspieler waren, wie etwa Adriana Barraza und Rinko Kikuchi. Der Film wurde 2006 in Cannes uraufgeführt, wo er den Regiepreis gewann. Im November 2006 lief der Film offiziell in den Kinos an und erhielt sieben Nominierungen für die Oscarverleihung 2007, unter anderem in den Kategorien Bester Film und Bester Regisseur. Gustavo Santaolalla gewann in jenem Jahr die Auszeichnung für die beste Partitur. "Babel" wurde außerdem 2007 bei den Golden Globes als Best Motion Picture in der Kategorie Drama ausgezeichnet.


title: Alejandro González Iñárritu

text: 2006 zerstritten sich Arriaga und González Iñárritu, als Arriaga eine eigene Kampagne startete; Drehbuchautoren sollten nicht nur als solche Verdienste erhalten, sondern auch als Urheber des Films gleichrangig mit dem Regisseur. Nachdem ein strittiges Interview mit Arriaga im mexikanischen Magazin "Chilango" veröffentlicht worden war, meldete sich González Iñárritu mit einer kurzen Mitteilung, die an Arriaga gerichtet war und in der er sagte, Arriaga tue ihm leid, weil er der medialen Aufmerksamkeit so sehr bedürfe und dass er bei seinem eigenen Film Regie führen solle, um die entsprechende Urheberschaft für sich in Anspruch nehmen zu können. Die Mitteilung war wegen des Interviews an Arriaga gerichtet gewesen; sie wurde in vielen mexikanischen Presseorganen jedoch außerhalb des Zusammenhangs zitiert. González Iñárritu fügte hinzu, dass jemand, der niemals einen Fuß auf ein Set gesetzt oder bei einem Film Regie geführt habe, dementsprechend auch keine Urheberschaft beanspruchen könne. Letztendlich führte Arriagas Verhalten zu seiner Ausladung bei den Filmfestspielen in Cannes zur Premiere von "Babel".


title: Alejandro González Iñárritu

text: Iñárritu drehte den Kurzfilm "ANNA", eine Episode des Projektes "Chacun Son Cinéma", das 2007 bei den Filmfestspielen in Cannes vorgeführt wurde. Die Vorführung war Teil der Festspiele zum 60. Jahrestag des Films. "Chacun Son Cinéma" ist eine Reihe von Kurzfilmen von 33 weltbekannten Filmregisseuren wie Roman Polański, Abbas Kiarostami, den Coen-Brüdern, Theo Angelopoulos, David Cronenberg, den Dardenne-Brüdern, Manoel de Oliveria, Hou Hsiao Hsien, Aki Kaurismäki, Takeshi Kitano, David Lynch, Nanni Moretti, Gus Van Sant, Lars Von Trier, Wim Wenders und Zhang Yimou. 2008 produzierte Iñárritu den Spielfilm "Rudo y Cursi", ein Melodram, bei dem Carlos Cuarón Regie führte und Gael García Bernal und Diego Luna zwei Brüder darstellen, die beide Profifußballer sind.


title: Alejandro González Iñárritu

text: 2010 führte González Iñárritu Regie bei "Write the Future", einem Werbefilm für Nike zum Thema Fußball, der auf die Fußballweltmeisterschaft 2010 einstimmte und in dem Fußballer zu sehen waren wie Didier Drogba, Wayne Rooney, Theo Walcott, Franck Ribéry, Ronaldinho, Cristiano Ronaldo, Fabio Cannavaro, Andrés Iniesta, Gerard Piqué, Cesc Fàbregas, Landon Donovan, Tim Howard, ferner Tennisspieler Roger Federer, Basketballspieler Kobe Bryant, die berühmte Zeichentrickfigur Homer Simpson sowie der langjährige Mitarbeiter Iñárritus, Gael García Bernal, und viele andere.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Sein Film "Biutiful", in welchem Javier Bardem die Hauptrolle spielte, wurde am 17. Mai 2010 in Cannes uraufgeführt. Bardem wurde als bester Schauspieler ausgezeichnet; den Titel teilte er sich mit Elio Germano für "La Nostra Vita". Es war sein erster spanischsprachiger Film seit "Amores Perros". Der Film wurde 2010 bei den Golden Globes in der Kategorie „Bester ausländischer Film“ nominiert und bei den British Academy Film Awards in der Kategorie „Bester nicht-englischsprachiger Film“. Er repräsentierte außerdem Mexiko in der Kategorie „Bester ausländischer Film“ bei der Oscarverleihung 2011. Javier Bardem war für seine Rolle außerdem für den Oscar als bester Schauspieler nominiert. Der Film erntete wohlwollende Kritiken; einige behaupteten sogar, er sei Iñárritus bisher bester Film.


title: Alejandro González Iñárritu

text: 2014 erschien sein Film "Birdman oder (Die unverhoffte Macht der Ahnungslosigkeit)", in dem unter anderem Michael Keaton, Edward Norton und Emma Stone mitspielten und der überwiegend positive Kritiken erntete; neunfach nominiert wurde er mit dem Oscar für den besten Film, den besten Regisseur, das beste Originaldrehbuch und die beste Kamera ausgezeichnet.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Ende 2015 erschien sein Film "The Revenant – Der Rückkehrer", in dem Leonardo DiCaprio und Tom Hardy die Hauptrollen spielen. Bei der Verleihung der Golden Globes im Jahr gewann der Historienthriller die Preise in den Kategorien Bester Film – Drama, Beste Regie und Bester Hauptdarsteller – Drama (DiCaprio). Bei der folgenden Oscarverleihung erhielt Iñárritu den Preis für die beste Regie und eine Nominierung in der Kategorie Bester Film.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Im Jahr 2017 wurde Iñárritu für seinen Virtual-Reality-Film "Carne y Arena" (deutscher Titel: Flesh and Sand), im Rahmen der Governors-Awards mit einem Special Award Oscar ausgezeichnet. Hierfür kooperierte er erneut mit seinem Landsmann Emmanuel Lubezki, welcher bereits drei Oscars für die beste Kamera bekommen hat.


title: Alejandro González Iñárritu

text: 2019 wurde er als Jurypräsident der 72. Internationalen Filmfestspiele von Cannes ausgewählt. Er ist damit der erste mexikanische Künstler, der diese Aufgabe übernimmt.


title: Alejandro González Iñárritu

text: Im Jahr 2022 stellte Iñárritu den Spielfilm "Bardo, die erfundene Chronik einer Handvoll Wahrheiten" fertig, für den er nach geraumer Zeit wieder nach Mexiko zurückkehrte. Für die Produktion erhielt er seine erste Einladung in den Wettbewerb um den Goldenen Löwen der Internationalen Filmfestspielen von Venedig.


title: Alejandro González Iñárritu

text: González Iñárritu lebt mit seiner Frau María Eladia Hagerman de González und den beiden Kindern in Los Angeles.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Von 1989 bis 2007 bekleidete er das Amt des Ersten Vorsitzenden des Bundesvorstandes der Ärztegewerkschaft Marburger Bund, deren Ehrenvorsitzender er seit 2007 ist. Ebenfalls 2007 wurde er zum Vizepräsidenten der Bundesärztekammer berufen. Von 2011 bis 2019 war er deren Präsident. Auf dem 122. Deutschen Ärztetag in Münster wurde er 2019 zum Ehrenpräsidenten der Bundesärztekammer und des Deutschen Ärztetages ernannt. Am 16. April 2015 wählte der Rat des Weltärztebundes (Council of the World Medical Association, WMA) in seiner 200. Sitzung Montgomery zum stellvertretenden Ratsvorsitzenden. Montgomery wurde auf der 212. Sitzung des Rates des Weltärztebundes am 25. April 2019 in Santiago de Chile zum Ratsvorsitzenden („Chair of Council“) gewählt. Im April 2021 wurde er für einen weiteren Zweijahreszeitraum wiedergewählt. Der Rat des Weltärztebundes kommt 2–3 Mal pro Jahr zu Sitzungen zusammen. Von Anfang 2019 bis Ende 2021 war Montgomery Präsident des „Ständigen Ausschusses der europäischen Ärzte“ (CPME) in Brüssel, der die europäischen Ärztevereinigungen gegenüber den europäischen Institutionen in Brüssel und Straßburg vertritt. Von 2017 bis 2022 war Montgomery Aufsichtsratsvorsitzender der Deutschen Apotheker- und Ärztebank, dem er seit 2011 angehörte.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Montgomerys Vater war ein britischer Offizier, der in der Folge des Zweiten Weltkrieges nach Deutschland gekommen war, seine Mutter eine deutsche Ärztin. Montgomery lebt in Hamburg.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Nach dem Medizinstudium in Hamburg und Sydney erhielt er 1979 seine Approbation als Arzt und wurde im selben Jahr mit einer Dissertation zum Thema "Stellenwert der Pankreasangiographie in der Diagnostik der Pankreaserkrankungen" an der Universität Hamburg promoviert. Seit 1986 ist er Facharzt für Radiologie.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Von 1987 bis 2002 und von 2006 bis 2019 war er Mitglied des Vorstandes der Bundesärztekammer; davon als Präsident von 2011 bis 2019.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Montgomery arbeitete bis Ende 2018 als Oberarzt der Radiologischen Klinik des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorf.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Montgomery, der 1972 in die SPD eingetreten war, verließ diese Ende 2014 wegen der Einführung des Tarifeinheitsgesetzes.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Im Jahr 2012 bekam er vom Senat der Hansestadt Hamburg den Ehrentitel Professor verliehen. Damit soll sein Engagement im Bereich der Gesundheits- und Sozialpolitik, der Wissenschaft und der medizinischen Ethik gewürdigt werden.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: 2013 wurde er mit dem Dr.-Günther-Buch-Preis für Medizin der Johanna-und-Fritz-Buch-Gedächtnis-Stiftung ausgezeichnet.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Von der Jüdischen Gemeinde Düsseldorf hat Montgomery, der auch eine Verbindung zur israelischen Ärztekammer aufgebaut hat, 2019 für seinen Einsatz bei der Aufarbeitung der NS-Vergangenheit der deutschen Ärzteschaft die Josef-Neuberger-Medaille erhalten.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Als Vorsitzender des Marburger Bundes engagierte sich Montgomery für einen eigenständigen Tarifvertrag für angestellte Ärzte. Es gelang ihm 2005, einen von der Gewerkschaft Ver.di und den öffentlichen Arbeitgebern bekämpften eigenständigen Tarifvertrag durchzusetzen. Hierfür organisierte Montgomery zwischen 2004 und 2006 die größten Ärztestreiks der deutschen Geschichte. Montgomery war auch der erste Menschenrechtsbeauftragte der Bundesärztekammer. Er befürwortete 2001 das Verbot der Präimplantationsdiagnostik (PID).


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Montgomery sprach sich 2002 gegen den zwangsweisen Einsatz von Brechmitteln zur Beweissicherung aus, da es hierbei in Hamburg zu einem Todesfall unter ärztlicher Einwirkung gekommen war, und befürwortete stattdessen die Verabreichung von Abführmitteln.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Montgomery engagiert sich auch für ein Verbot der Sterbehilfe sowie des ärztlich assistierten Suizids. An den Richtlinien zur Sterbebegleitung der Bundesärztekammer wirkte er als Vorsitzender des „Ausschusses Medizin-juristische Grundsatzfragen“ mit.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Im April 2020, zu Beginn der COVID-19-Pandemie, äußerte Montgomery, das Tragen von Schals oder Tüchern als Mund-Nasen-Schutz sei lächerlich. Er betonte, der Staat könne nicht das Tragen selbstgefertigter Masken mit zweifelhaftem Schutz verlangen und Verstöße mit Bußgeldern belegen, wenn er zugleich nicht in der Lage ist, der Bevölkerung ausreichend qualifizierte Masken zur Verfügung zu stellen.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Der Arzt und Medizinjournalist des Magazins "Stern" Bernhard Albrecht warf Montgomery daraufhin vor, er verstehe wenig „von der komplexen Maskenwissenschaft“ und habe „ein Heer von Wissenschaftlern gegen sich, die die Studienlage gesichtet und lange diskutiert haben“. Im August 2020 bezeichnete Montgomery in einem Interview seine frühere Einschätzung als wissenschaftlichen Irrtum und befürwortete Bußgelder bei bewusster Weigerung, eine Maske zu tragen.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Im Mai 2020 sprach sich Montgomery für eine obligatorische Corona-Impfung aus, sofern es eines Tages einen Impfstoff gegen SARS-CoV-2 gebe. Eine Äußerung in der Talkshow von Anne Will vom 7. November 2021 zum Thema "Corona-Neuinfektionen auf Höchststand – braucht Deutschland eine Impfpflicht?" erhielt große Aufmerksamkeit: „Momentan erleben wir ja wirklich eine Tyrannei der Ungeimpften, die über das zwei Drittel der Geimpften bestimmen und uns diese ganzen Maßnahmen aufoktroyieren“. Am 27. November 2021 warnte er vor neuen Virusvarianten, die so schlimm sein könnten wie Ebola. Um weitere Varianten zu verhindern, werde es nötig sein, „die Welt noch jahrelang zu impfen“.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: In einem Interview mit der Zeitung Die Welt am 26. Dezember 2021 kritisierte Montgomery mit Blick auf die Aufhebung der 2G-Pflicht im Einzelhandel durch Einzelfallentscheidungen des OVG Niedersachsen, dass „kleine Richterlein“ es sich anmaßten, „etwas, das sich wissenschaftliche und politische Gremien mühsam abgerungen haben, mit Verweis auf die Verhältnismäßigkeit zu verwerfen“. Die „Richter rügen Montgomery“, die „Richter kritisieren Montgomery“ deswegen im Gegenzug „als in der Sache unqualifiziert und im Ton unangemessen“. Montgomery erneuerte seine Kritik am 27. Dezember 2021. Das Präsidium der Bundesärztekammer, namentlich der Präsident Klaus Reinhardt und die Vizepräsidenten Ellen Lundershausen und Günther Matheis, distanzierten sich ausdrücklich von den Aussagen Montgomerys und wiesen darauf hin, „dass der Vorstandsvorsitzende des Weltärztebundes, Frank Ulrich Montgomery, von der deutschen Ärzteschaft nicht legitimiert sei, einzelne Regelungen der Länderparlamente, des Bundestages oder der Bundesregierung zu kommentieren. Gewaltenteilung und Unabhängigkeit der Gerichte seien konstitutive Kernelemente des Rechtsstaats.“ Montgomery verteidigte seine Aussagen am 30. Dezember 2021 im Deutschlandfunk und außerdem in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung. Anschließend warf auch der Präsident des zuständigen Lüneburger Oberverwaltungsgerichts Thomas Smollich Montgomery vor, die Gewaltenteilung in Deutschland infrage zu stellen. Montgomery wies die Forderung der Kammer zurück, er solle sich als Ratsvorsitzender des Weltärztebunds fortan nur noch zu „internationalen medizinethischen Fragen“ zu Wort melden. Als Motiv der Kritik der Ärztekammer vermutete Montgomery „eine gewisse Eifersucht, die sich unter anderem an meinem Narzissmus reibt.“ Er bekannte sich ausdrücklich zu diesem Narzissmus.


title: Frank Ulrich Montgomery

text: Montgomery ist mit einer Fachärztin für Allgemeinmedizin verheiratet. Sie haben zwei erwachsene Kinder.


title: Herr der Diebe

text: Herr der Diebe ist ein Jugendroman der deutschen Autorin Cornelia Funke, der 2000 im Dressler Verlag mit Illustrationen der Autorin erschien und vielfach ausgezeichnet wurde. 2018 erschien eine von Maximilian Meinzold illustrierte Neuauflage.


title: Herr der Diebe

text: Die beiden Brüder Bonifazius (Bo) und Prosper flüchten nach dem Tod ihrer alleinerziehenden Mutter nach Venedig (Italien), um ihrer Tante Esther und ihrem Mann zu entwischen. Diese wollen Bo bei sich aufnehmen, Prosper jedoch in ein Internat schicken, sodass die Brüder voneinander getrennt worden wären.


title: Herr der Diebe

text: Der Privatdetektiv Victor Getz hat von der Tante der beiden den Auftrag bekommen, Bonifazius zu suchen und zu seiner Tante zurückzubringen.


title: Herr der Diebe

text: Bo und Prosper (Spitzname Prop) haben sich inzwischen mit einer kleinen Bande junger Diebe angefreundet, die in einem alten Kino lebt. Zu dieser gehören Wespe (mit echtem Namen Caterina), Mosca und Riccio. Angeführt wird die Bande von einem Jungen, der sich „Herr der Diebe“ nennt, aber eigentlich Scipio heißt (nur Bo darf ihn Scip nennen) und der Sohn eines reichen Venezianers (Dottor Massimo) ist. Scipio stiehlt Sachen aus seinem Elternhaus und gibt sie seiner Truppe. Diese weiß das aber nicht und denkt, dass Scipio einfach nur gut stehlen kann. Wenn Scipio mal wieder von einem Beutezug kommt, soll die Bande das Diebesgut dann zu einem möglichst guten Preis an den Hehler Ernesto Barbarossa (genannt Rotbart) verkaufen.


title: Herr der Diebe

text: Über Barbarossa erhält Scipio, der Herr der Diebe, einen besonderen und gut bezahlten Auftrag. Er soll einen hölzernen Flügel aus einem Haus stehlen. Der Auftraggeber ist ein Mann, der seinen Namen nicht offenbaren will und sich mit Conte (Graf) anreden lässt.


title: Herr der Diebe

text: Auf der Suche nach den Kindern kommt Victor auch in das Haus von Dottor Massimo und sieht, dass Scipio der Sohn Dottor Massimos ist. Als er dann die anderen Kinder im Kino entdeckt, wird er von ihnen gefangen genommen. Er freundet sich mit ihnen an und erzählt ihnen, was er über Scipio herausgefunden hat. Er berichtet den Kindern von seiner Vermutung, dass Scipio die angeblich in spektakulären Einbrüchen gestohlenen Gegenstände wahrscheinlich nur aus dem Haus seines Vaters gestohlen hat. Die Kinder, besonders Riccio, glauben ihm nicht, wollen sich aber trotzdem selbst überzeugen. Als sich herausstellt, dass Scipio tatsächlich der Sohn von Dottor Massimo ist, sind die Kinder wütend auf ihn und beschließen, den Flügel alleine zu stehlen.


title: Herr der Diebe

text: Victor kann inzwischen das Schloss seines Gefängnisses (das Männerklo) aufbrechen und entflieht. Er zögert es lange hinaus, Esther zu berichten, dass er die Kinder gefunden hat. Er erzählt ihr eine Lüge, doch die Tante glaubt ihm nicht. Sie hat Plakate aufhängen lassen und nimmt die Sache selbst in die Hand.


title: Herr der Diebe

text: Während Prosper mit Bo im Kino warten will, wollen Wespe, Riccio und Mosca den Flügel stehlen. Sobald die beiden Brüder eingeschlafen sind, machen sich die anderen fertig und gehen los, aber Bo wird wach und will beim Einbruch dabei sein, deshalb nehmen Wespe, Riccio und Mosca Bo mit, Prosper bleibt jedoch alleine im Kino. Als Prosper aufwacht, bemerkt er das Fehlen seines Bruders und folgt den anderen. Doch im Haus stoßen sie auf Scipio, der den Flügel auch stehlen wollte. Sie machen dabei einen solchen Lärm, dass sie die Besitzerin des Hauses und des Flügels Ida Spavento auf sich aufmerksam machen. Diese erzählt ihnen, was es mit dem Flügel auf sich hat und aus welchem Grund der Auftraggeber bereit ist, so viel Geld zu zahlen. Der Flügel gehört zu einem Löwen, der auf einem Karussell steht. Auf diesem Karussell stehen fünf Holzfiguren: der geflügelte Löwe, ein Seepferd, ein Wassermann, eine Meerjungfrau und ein Einhorn. Jeder, der auf diesem Karussell fährt, wird jünger, bzw. älter. Und das Karussell dreht sich nur, wenn es vollständig ist. Jenes Karussell gehörte den Barmherzigen Schwestern, den Betreiberinnen eines Waisenhauses, in dem auch Ida aufwuchs. Die Kinder verbünden sich mit Ida und wollen herausfinden, wo sich das Karussell befindet, für das der Conte den Flügel haben will. Sie wollen also zusammen nach der Übergabe des Flügels den Conte verfolgen.


title: Herr der Diebe

text: Während Wespe und Bo aus seinem Lieblingsbuch vorliest, machen sich die anderen auf zur Übergabe des Flügels. Nach der Übergabe des Flügels an den Conte, nehmen die Kinder zusammen mit Ida die Verfolgung auf. Sie sehen, dass der Flügel vom Conte auf die Isola Segreta gebracht wird, eine Insel, über die unheimliche Geschichten erzählt werden. Sie versuchen, sich der Insel zu nähern. Allerdings hören sie schon von weitem lautes Hundegebell und außerdem wird auf sie geschossen, als sie der Insel näher kommen. Die Jugendlichen fliehen.


title: Herr der Diebe

text: Doch als die Kinder ins Kino zurückkehren, sind Wespe und Bo verschwunden. Prosper, Riccio und Mosca gehen zu Victor und erfahren, dass das Geld falsch ist. Wespe ist im Waisenhaus der Barmherzigen Schwestern und Bo bei seiner Tante, wo er sich so unanständig aufführt, dass Esther davon überzeugt ist, dass er kein kleiner süßer Engel ist. Wespe wird inzwischen von Victor und Ida aus dem Waisenhaus geholt.


title: Herr der Diebe

text: Etwas später fahren Scipio und Prosper noch einmal zur Isola Segreta. Diesmal schaffen sie es, von hinten über eine Mauer zu klettern und auf die Insel zu kommen. Doch sie werden von Barbarossa verfolgt, der auch auf die Insel kommt.


title: Herr der Diebe

text: Nach einigen Schwierigkeiten reitet Scipio auf dem Karussell und wird zum Erwachsenen. Prosper traut sich nicht, ihm zu sagen, dass er wie sein Vater aussieht. Kurz darauf erscheint auch Barbarossa bei dem Karussell und setzt sich ebenfalls darauf. Er springt allerdings zu spät ab und kommt als kleiner Junge von kaum fünf Jahren wieder herunter. Beim Absteigen bricht Barbarossa einen Flügel des Löwen ab. Durch das Zersplittern des Flügels wird das Karussell für immer unbrauchbar.


title: Herr der Diebe

text: Währenddessen wird Victor von Esther Hartlieb darüber informiert, dass Bo noch einmal weggelaufen ist. Sie ist nicht bereit, ihn wieder aufzunehmen. Sie bekommt nun den kleinen, süßen Barbarossa. Da er sich aber schlimm benimmt, kommt er nach einem halben Jahr ins Internat. Dort nennt er sich „Der Herr der Diebe“.


title: Herr der Diebe

text: Prosper, Bo und Wespe bleiben bei Ida. Sie können ihr vertrauen und fühlen sich bei ihr sicher. Mosca und Riccio suchen sich ein leerstehendes Lagerhaus. Mosca sucht sich Arbeit bei einem Lagunenfischer, aber Riccio stiehlt weiterhin. Scipio, der ehemalige Herr der Diebe, mietet sich ein Hotelzimmer und geht danach bei Victor als Detektiv in die Lehre. Scipio und Victor halten Kontakt zu Prosper, Bo, Wespe, Riccio, Mosca und Ida.


title: Herr der Diebe

text: Am 18. Dezember 2006 feierte der gleichnamige Film im Streit’s Filmtheater in Hamburg Weltpremiere. Regisseur und Produzenten war Richard Claus, der zusammen mit Daniel Musgrave das Drehbuch schrieb. In den Hauptrollen spielen Rollo Weeks, Aaron Taylor Johnson, Jasper Harris, Caroline Goodall, George MacKay und Jim Carter.


title: Herr der Diebe

text: Der Roman ist auch als Hörbuch, gelesen von Rainer Strecker, bei Jumbo Neue Medien & Verlag erschienen und platzierte sich auf der hr2-Hörbuchbestenliste.


title: Herr der Diebe

text: "Herr der Diebe" als Hörspiel, Bearbeitung und Regie: Robert Schoen, Musik: B. Deutung, Produktion: SWR/NDR 2014.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Pepe [] (* 26. Februar 1983 in Maceió, Brasilien; bürgerlich "Képler Laveran Lima Ferreira") ist ein portugiesischer Fußballspieler. Der Innenverteidiger steht seit Anfang Januar 2019 beim FC Porto unter Vertrag und ist für die portugiesische Nationalmannschaft aktiv. Er spielte zehn Jahre bei Real Madrid und gewann mit dem Klub je drei Mal die UEFA Champions League und spanische Meisterschaft. Mit der Nationalmannschaft gewann er die Europameisterschaft 2016.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Pepe begann seine Karriere in seiner Heimatstadt Maceió bei SC Corinthians Alagoano. Als 18-Jähriger verließ er Alagoas auf eigene Faust und ging nach Portugal, wo er bei verschiedenen Vereinen spielte, bevor er vom portugiesischen Erstligisten Marítimo Funchal verpflichtet wurde. Dort eroberte er an der Seite von Mitchell van der Gaag schnell einen Stammplatz in der Innenverteidigung. Im Juli 2002 trainierte er für zwei Wochen mit Sporting Lissabon, wobei ein Vertrag aus finanziellen Gründen nicht zustande kam.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Nach drei Jahren Aufenthalt kam er schließlich 2004 für rund zwei Millionen Euro zum FC Porto. Mit diesem feierte Pepe zahlreiche Erfolge. Bereits 2004 gewann er den Weltpokal, 2006 gelang das Double aus Meisterschaft und Pokalsieg sowie der Sieg im Supercup. In der Saison 2006/07 gewann man erneut die Meisterschaft. 2007 ließ er sich in Portugal einbürgern und spielt seither für die Portugiesische Fußballnationalmannschaft.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Im Sommer desselben Jahres wechselte er für eine Summe von rund 30 Millionen Euro zum spanischen Rekordmeister Real Madrid. Bereits in seiner ersten Saison gewann er die spanische Meisterschaft.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Am 21. April 2009 verlor Pepe beim Ligaspiel Madrids gegen den FC Getafe nach einem Foul an seinem Gegenspieler Casquero im Strafraum die Beherrschung. Seiner Meinung nach hatte sich der Getafe-Spieler absichtlich fallen lassen. Nach dem Pfiff des Schiedsrichters trat er den am Boden liegenden Spieler mehrfach, drückte ihn zu Boden und schlug Juan Albín ins Gesicht. Pepe wurde mit der Roten Karte vom Platz gestellt und beschimpfte die Schiedsrichter beim Verlassen des Spielfeldes. Nach dem Spiel wurde er für zehn Ligaspiele gesperrt.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Auch in den folgenden Jahren fiel Pepe wiederholt durch überharte Fouls und Unsportlichkeiten auf. So trat er etwa im Hinspiel des spanischen Pokalviertelfinales im Januar 2012 anscheinend absichtlich auf die Hand des am Boden liegenden Lionel Messi. In den Medien geriet er für sein Verhalten mehrfach heftig in die Kritik. Insgesamt wurde Pepe in Diensten von Real Madrid sechs Mal des Feldes verwiesen.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: In der Saison 2009/10 fiel Pepe verletzungsbedingt lange aus und bestritt lediglich zehn Ligaspiele. Nach seiner Genesung kämpfte er sich nicht zuletzt mit seiner Kopfballstärke zurück ins Team und etablierte sich als Stammspieler und einer der weltweit besten Innenverteidiger. Im Juli 2011 verlängerte er seinen auslaufenden Vertrag bei Real Madrid um weitere fünf Jahre bis 2016. In der Saison 2011/12 trug er mit 29 Einsätzen zum Gewinn der Meisterschaft bei. Zwei Jahre später gewann er mit Real Madrid die Champions League und wurde von der UEFA für seine Leistungen in die Mannschaft der Saison aufgenommen.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Nach zwei weiteren Champions-League-Titeln (2016, 2017), einer weiteren Meisterschaft (2017) sowie je zwei Erfolgen im UEFA Super Cup und der FIFA-Klub-Weltmeisterschaft verkündete Pepe am Ende der Saison 2016/17 nach zehn Jahren Vereinszugehörigkeit und Ablauf seines Vertrages seinen Abschied von Real Madrid. Die Klubführung hatte ihm lediglich eine Vertragsverlängerung um ein weiteres Jahr angeboten. Diese hatte Pepe abgelehnt.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Zur Saison 2017/18 unterschrieb Pepe einen Zweijahresvertrag bei Beşiktaş Istanbul. Mitte Dezember 2018 löste Pepe nach gegenseitigem Einvernehmen mit der Vereinsführung seinen Vertrag vorzeitig auf und verließ den Klub.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Anfang Januar 2019 kehrte Pepe zum FC Porto zurück. Er erhielt einen Vertrag mit einer Laufzeit bis zum 30. Juni 2021. Nach dem Gewinn des Doubles in der Saison 2019/20 wurde sein Vertrag vorzeitig bis Juni 2023 verlängert. In der Spielzeit 2021/22 feierte er mit Porto ein weiteres Double.


title: Pepe (Fußballspieler, 1983)

text: Nachdem der in Brasilien geborene Pepe im August 2007 die portugiesische Staatsbürgerschaft erhalten hatte, absolvierte er am 21. November 2007 im Spiel gegen Finnland sein Debüt in der Nationalmannschaft. Er nahm in der Folge an den Weltmeisterschaften 2010, 2014, 2018 und 2022 sowie an den Europameisterschaften 2008, 2012, 2016 und 2021 teil. Sein größter Erfolg war der Gewinn der EM 2016, nach deren Finale Pepe als Man of the Match ausgezeichnet wurde. Ferner wurde er bei seinen ersten drei Europameisterschaften in die Mannschaft des Turniers gewählt. Am 6. September 2018 bestritt er als sechster Portugiese sein 100. Länderspiel.


title: Eiskunstlauf

text: Der Eiskunstlauf ist eine Form des Eislaufs, bei dem es auf die kunstvolle Ausführung von Sprüngen, Pirouetten und Schritten ankommt. Es gibt internationale Eiskunstlaufwettbewerbe, z. B. die Weltmeisterschaft, und Eiskunstlauf ist auch eine offizielle Disziplin bei den Olympischen Winterspielen.


title: Eiskunstlauf

text: Erstmals bei den Winterspielen 2014 kam ein Teamwettbewerb dazu, bestehend aus den beiden Einzelläufen, dem Paarlauf und dem Eistanzen.


title: Eiskunstlauf

text: Die Wiege des Eiskunstlaufs stand in Großbritannien, der erste Wettkampf fand hier 1814 statt. Von hier breitete er sich in ganz Europa und den USA aus. Man fügte dem Eiskunstlauf noch Musik hinzu und setzte Tanz- und Ballettelemente ein.


title: Eiskunstlauf

text: Beim Ausflug in die Frühgeschichte der Sportart muss man eher über Eislauf sprechen, der sich erst viel später in zwei unterschiedliche Sportdisziplinen, Eiskunstlauf und Eisschnelllauf, geteilt hat.


title: Eiskunstlauf

text: Die ersten historischen Erwähnungen vom Eislauf stammen aus Dänemark 1134, die älteste englische Kenntnis stammt aus dem Jahr 1180. Archäologische Funde (aus Knochen gefertigte Schlittschuhe) datieren den Ursprung des Eislaufens in die Bronze- und Steinzeit.


title: Eiskunstlauf

text: Primitive Anfänge kann man schon in den Niederlanden im 13. und 14. Jh. finden, wo die mit Metall beschlagenen Kanten der Holzschuhe einfache Laufbögen ausführen ließen. In den Niederlanden war Schlittschuhlaufen ein Volksvergnügen, wie das manche Bilder der Alten Meister bezeugen, andernorts war es nur Adelsvorrecht. Der Kaiser Rudolf II. soll einen großen Eiskarneval veranstaltet haben, der unangefochten zur Popularisierung dieser Kurzweil beitrug.


title: Eiskunstlauf

text: Die Entwicklung des echten Eiskunstlaufens fing aber erst im 18. Jh. an, als die Kufen die Form einer Kurve bekamen, was die Ausführung von Drehungen und komplizierten Elementen ermöglichte.


title: Eiskunstlauf

text: Die ersten Eisbahnen waren zugefrorene Teiche und Flüsse. Die Aufbereitung des Eises war aber recht schwierig und Klimaverhältnisse bestimmten die geografischen Regionen, in denen sich der Eislauf entwickeln konnte. In Annalen des philadelphischen Vereins, der 1848 gegründet wurde, kann man beispielsweise finden, dass zur Ausrüstung auch einige Meter Rettungstau gehörten.


title: Eiskunstlauf

text: In Kanada dagegen war dünnes Eis nicht das Problem, sondern die aufliegenden Schneemassen; so wurde im Jahr 1860 das erste Stadion im Land überdacht.


title: Eiskunstlauf

text: Die erste "Kunsteisbahn" (lat. "Glaciarium") wurde in London (Chelsea) schon im Jahr 1876 gebaut. Der Ausbau weiterer Kunsteisbahnen war entscheidend für die folgende Entwicklung dieses Sports.


title: Eiskunstlauf

text: Das bis dahin größte überdachte Eisstadion entstand im Jahr 1960 in Tokio. Seine Eisfläche ist 4.000 m² groß.


title: Eiskunstlauf

text: In Japan befindet sich auch die größte Freilufteisbahn, die im Jahr 1967 angelegt wurde und eine Fläche von 15.400 m² hat.


title: Eiskunstlauf

text: Eisstadien finden wir heutzutage nicht nur in Kanada, USA, Schweden und in weiteren europäischen Ländern mit Eishockey- oder Eiskunstlauftradition, sondern auch in wärmeren Regionen wie Spanien oder selbst im heißen Afrika, z. B. in der Elfenbeinküste. Durch die Weiterentwicklung von witterungsunabhängigem synthetischem Eis wird dieser Trend noch verstärkt.


title: Eiskunstlauf

text: Nach dem Reglement der ISU soll die Eisfläche rechteckig sowie 56–60 Meter lang und 26–30 Meter breit sein.