title: Autobahnkreuz

text: Wenn wie beim gotischen Kreuz Linksaus- und Einfahrten auf die Bauform Kleeblatt übertragen werden, wird mehr Platz und ein einheitlicher Geschwindigkeitsbereich benötigt. Die Brückenfläche wird auf vier Brückenbauwerke aufgeteilt. Ohne weitere Überwerfungen werden zwei der indirekten Rampen zu direkten und schaffen eine vollständige Entflechtung des Verkehrsflusses. Der Verwendung dieser Form liegt die Tatsache zugrunde, dass auf den Interstates außerhalb von Ballungsräumen die Mittelleitplanken durch räumliche Trennung der Fahrbahnrichtungen eingespart werden. In der dem Atlantik näher gelegenen Hälfte der USA kommt diese Bauform unter anderen 20 km südwestlich von Baltimore vor. Dort kreuzt sich der Interstate 95 mit der MD-SR-32 bei . Auf halber Strecke von Pittsburgh nach Columbus bei Cambridge in Ohio kreuzen sich die Interstates 70 und 77 bei in derselben Bauform. In Brighton Township in Michigan kreuzen sich die Interstate 96 und US-24 bei . Im Norden von Des Moines in Iowa begegnen sich die Interstates 35 und 80 bei in einer geänderten Form.


title: Autobahnkreuz

text: Das Malteserkreuz hat gegenüber dem Kleeblatt den Vorteil, dass weniger Platz benötigt wird und gleichzeitig hohe Geschwindigkeiten gefahren werden können. Allerdings ist in der Mitte des Kreuzes eine sehr aufwendige Brückenkonstruktion notwendig, da hier mindestens vier Fahrbahnebenen übereinanderliegen. In Kombination mit mehr als vierarmigen Knoten werden mehr übereinanderliegende Ebenen benötigt, was einem Höhenunterschied ab 30 m der höchsten Brückenbauwerke ohne Tiefbau entspricht.


title: Autobahnkreuz

text: Ein nahezu symmetrisches Beispiel für ein Malteserkreuz ist der "Knooppunt „Prins Clausplein“" (A 4/A 12) bei Den Haag in den Niederlanden. In Großbritannien ist der Schnittpunkt der Autobahn M 4 mit dem Londoner Ring als Malteserkreuz ausgeführt.


title: Autobahnkreuz

text: Das einzige als Malteserkreuz gebaute Autobahnkreuz in Deutschland ist das Wetzlarer Kreuz (A 45/A 480). Seine Kapazität kommt jedoch nicht zur Geltung, da die kreuzende A 480 nur kurz ist und in Richtung Nordosten auch nicht weitergebaut wird. Das Autobahndreieck Würzburg-West (A 3/A 81) wäre ein zweites Beispiel, wenn dort die A 81 nach Norden weitergebaut worden wäre.


title: Autobahnkreuz

text: Durch den späteren Umbau mit der Einbeziehung der Ausfahrt Würzburg-Kist wurden zwei zusätzliche Verbindungen notwendig. Das Autobahnkreuz Köln-Ost (A 3/A 4) besitzt drei Malteseräste und eine Kleeblattschleife.


title: Autobahnkreuz

text: Für den Umbau des Autobahnkreuzes Leverkusen, welches die Autobahnen 1 und 3 miteinander verbindet und derzeit als Kleeblatt ausgeführt ist, ist (als eine von zwei möglichen Varianten) ein Umbau zum Malteserkreuz im Gespräch.


title: Autobahnkreuz

text: Ein Nachteil neben den großen Brückenflächen des Malteserkreuzes ist, dass es nicht zum Wenden benutzt werden kann. In den USA wird diesem Nachteil durch eine erhöhte Dichte an Anschlussstellen begegnet, die zudem die Fahrwege reduziert.


title: Autobahnkreuz

text: In den USA wird es als "Stack" (= Stapel) in Anspielung auf die Seitenansicht bezeichnet und ist dort neben dem Kleeblatt die meistbenutzte Form, da es ohne Geschwindigkeitsänderung durchfahren werden kann.


title: Autobahnkreuz

text: In den Metropolen des US-Bundesstaates Texas ist das Malteserkreuz in Kombination mit dem Volleyball der Standard und wird als "High Five Interchange" bezeichnet. Die je Richtung bis zu zehnspurigen Autobahnen werden über teils einspurige Rampen eines Malteserkreuzes mit Standstreifen angebunden. Dieses Verhältnis ergibt sich, da die Dichte der Autobahnkreuze bis auf acht Kilometer ansteigt. Die vielen Anschlussstellen, deren Dichte einen Kilometer übersteigt, werden über richtungsgetrennte, parallel verlaufende Zubringer (den Frontage Roads) zur Autobahn per Verflechtung angeschlossen. Sie sind über den Volleyball an das jeweilige Autobahnkreuz angeschlossen. Dadurch entsteht ein Straßenstapel mit fünf Etagen.


title: Autobahnkreuz

text: Die Turbine zeichnet sich dadurch aus, dass die Rampen hinter der Autobahnkreuzung eingeleitet werden. Wie beim Malteserkreuz können hohe Geschwindigkeiten gefahren werden. Baulich ist von Vorteil, dass die fünf bis neun Brückenbauwerke nicht übereinander liegen, so dass eine Brückenebene ausreicht. Der Platzbedarf der Turbine ist etwas größer als beim Kleeblatt, sie ist vollentflochten und kann mehrspurig ausgeführte Rampen haben.


title: Autobahnkreuz

text: Anzutreffen ist diese Form relativ oft in Großbritannien (auf dem Londoner Autobahnring bei Thorpe Interchange (Kreuzung mit M 3) oder Theydon Interchange (Kreuzung mit M 11)), und in Belgien, z. B. zwei Kreuze dieser Art in Zaventem bei Brüssel. Dort wurden die dort ebenfalls beliebten Verteilerkreisel auf diese Weise entflochten.


title: Autobahnkreuz

text: Eine weitere Turbine in Belgien ist das Autobahnkreuz Daussoulx, etwas nördlich von Namur, bei . Darin kreuzen sich E42 und E411. Es ist mit rund 500 m Durchmesser etwas größer gebaut und hat innenliegende direkte Rampen. Dadurch können die halbdirekten Rampen ebenfalls innen enden, und es werden im Prinzip nur noch fünf Überwerfungen benötigt. Der jeweilige Umweg des Fahrziels in Richtung links beträgt einen knappen Kilometer. Diese Bauform ist außerdem in den USA vereinzelt, zum Beispiel in Texas auf dem Weg nach Amarillo, zu finden. Bei kreuzen sich die Interstates 27 und 40 miteinander sowie die trassengleich geführten US-60, 87 und 287.


title: Autobahnkreuz

text: In Deutschland finden sich lediglich Mischformen. Das Kreuz Duisburg-Nord stellt eine Turbine mit einer indirekten Rampe dar, die "Anschlussstelle Stuttgart-Degerloch" (Echterdinger Ei) wurde 2002/2003 von einem Kreuz mit Kreisverkehr zu einer Mischung aus Turbine und Windmühle umgebaut.


title: Autobahnkreuz

text: Eine an die Turbine erinnernde Form sind die Mündungen der französischen Autobahnen A46 und A47 auf die Autoroute A7, südlich von Lyon bei Ternay (Rhône) auf . Dieses Kreuz ist unvollständig, da die Ost-Nord-Rampe fehlt. Da die Rampe West-Nord zweispurig ist, wurde die Rampe Süd-West überworfen und dadurch der Verkehrsfluss entflochten. Dieser Spaghetti-Knoten wäre als Doppeltrompete mit weniger Brückenfläche ausgekommen.


title: Autobahnkreuz

text: Im Norden des Großraumes Nagoya kreuzen sich der Nagoya Expressway No. 16 und die Nagoya Loop Road No. 2 bei als Turbine über einem Volleyball. Dies bildet das Pendant zur High Five.


title: Autobahnkreuz

text: Bei der Bauform der Windmühle werden alle linksabbiegenden Rampen direkt geführt, dabei jedoch so ausgerichtet, dass sie alle das Hauptkreuzungsbauwerk einmal durchlaufen. Es sind höhere Geschwindigkeiten möglich als beim Kleeblatt, aber geringere als beim Malteserkreuz oder der Turbine. Es werden fünf Brückenbauwerke benötigt. Auch die Windmühle kann nicht zum Wenden verwendet werden. Bis 1997 war in den Niederlanden das Autobahnkreuz Vaanplein eine Windmühle.


title: Autobahnkreuz

text: Die Windmühle ist in ihrer Reinform kaum zu finden. Dafür wurde eine abgewandelte Windmühle, die eine Mischung aus Kleeblatt und Windmühle ist, des Öfteren gebaut. Diese Form benötigt drei Überwerfungen und ist vollständig entflochten. Beispiele für Windmühlen mit indirekten Rampen sind die Autobahnkreuze Bonn/Siegburg, Herne und Mönchengladbach oder das Autobahnkreuz Breitscheid (im Bild rechts).


title: Autobahnkreuz

text: So unter weiteren die Kreuzungen der Interstates 10 und 110 in Los Angeles bei , der Interstates 110 und 405 zwischen Gardena, Torrance und Carson bei , bei der Kreuzung Interstates 5 und 605 zwischen Santa Fe Springs und Downey.


title: Autobahnkreuz

text: Wie im ersten Beispiel in Los Angeles teilweise kommt in den USA als weitere Variante die Linkseinfahrt der Windmühlenrampen vor. Dies spart nur Brückenfläche ein, wenn die Fahrbahnrichtungen ausreichend voneinander getrennt sind. Diese Form ist ebenfalls entflochten, verteilt den auffahrenden Verkehr jedoch besser und ist in den USA die häufigere Variante. Westlich von Baltimore bei Arbutus (Maryland) kreuzen sich die Interstates 95 und 195, in Reno (Nevada) die Interstates 80 und 580 bei .


title: Autobahnkreuz

text: In Murray (Utah) bei Salt Lake City () die Interstates 15 und 215. Bei in Memphis (Tennessee) wechselt die Interstate 69 in der Begegnung der Interstate 55 mit der 240 die gemeinsam genutzte Trasse. In Georgia bei Atlanta befinden sich über drei dieser Verkehrsknoten:


title: Autobahnkreuz

text: Eine besondere Form von Autobahnkreuzen findet sich einige Male in Großbritannien und in den Niederlanden.


title: Autobahnkreuz

text: Im Kreisverkehr sind naturgemäß keine hohen Geschwindigkeiten möglich. Wie beim Kleeblatt ist ein Wechsel in eine beliebige Fahrtrichtung, also auch ein „Wenden“ möglich. Häufig wird die in rechte Richtung führende Rampe zusätzlich außerhalb des Kreisverkehrs geführt, um das Verkehrsaufkommen dort zu entlasten. Diese Bauform ermöglicht es auch, ohne größeren Aufwand zusätzliche Anschlüsse oder mehr als zwei Autobahnen miteinander zu verknüpfen, sofern der Kreis groß genug ist. Der wesentliche Unterschied ist, dass es sich hier um schnelle Kreisverkehre, sogenannte Verteilerkreisel handelt. Diese haben keine Stopp-Stellen, sondern Verflechtungsstreifen. Da diese oft sehr kurz ausfallen, sind sie Unfallschwerpunkte. Sind sie groß und mehrspurig ausgebaut, so können sie mit geringem Aufwand zur Turbine umgebaut werden. Dies entflicht den Verkehrsknoten um den Preis, nicht mehr darin wenden zu können. Die Häufigkeit mag Aufschluss über die Bezeichnung geben. So sprechen die Amerikaner vom „Right-In-Right-Out“, die Niederländer vom „Verkeersplein“. Ein vorbildliches Beispiel mit langer Verflechtung und 400 m Durchmesser liegt im Nordwesten von Neapel bei . Seine Verflechtungen sind über 140 m lang und es endet keine der Fahrbahnen. Nicht zuletzt die Größe der ursprünglichen Bauform trieb beim nachträglichen Umbau des Echterdinger Eis die Kosten auf 52 Millionen €. Der engste Durchmesser lag bei 100 m.


title: Autobahnkreuz

text: Ein "Volleyball," besser bekannt als "three-level diamond interchange," übersetzt auf Deutsch mit "Drei-Etagen-Raute," in den Richtlinien für die Anlage von Autobahnen (RAA) als „Raute mit doppelt aufgeweiteten Rampen“ bezeichnet, ist hauptsächlich im US-Bundesstaat Texas und in Großbritannien zu finden, z. B. an der Verbindung M60/M62/M66 nördlich von Manchester bei . Dabei wird in dritter Ebene ein eng geführter, ampelgeregelter Ring um das Autobahnkreuz geführt. Aufgrund der Ampel ist diese Bauform in Deutschland nur als Anschlussstelle möglich. Ein Volleyball ist der östliche Teil der Doppelanschlussstelle Düsseldorf-Stockum, mit dem die A 44 auf die Danziger Straße (B 8) bei angebunden ist.


title: Autobahnkreuz

text: Ein Volleyball ist der Teil der texanischen fünf Etagen hohen Autobahnkreuze, der die Frontage Roads anschließt. Eine Variante des Umbaus von kleineren und geringer ausgelasteten Kreisverkehren zum Volleyball wurde in den Beneluxländern angewandt. Diese waren wegen der sehr kurz geratenen Verflechtungen und zusammenlaufender Fahrbahnen Unfallschwerpunkte. Der aus Sicherheitsgründen erfolgte Umbau ist eine Abrüstung, da der freie Verkehrsfluss abgeschafft wurde. Größere Kreisverkehre wurden daher zur Turbine umgebaut. In den USA und Deutschland ist der Volleyball quadratisch gebaut, in England und den Beneluxländern eher kreisförmig.


title: Autobahnkreuz

text: Eine in Deutschland nicht vorkommende Form, ähnlich dem Malteserkreuz, jedoch mit in Zielrichtung logisch angeordneten Rechts- und Linksausfahrten, ist das auch als "Volldiamant" bezeichnete gotische Kreuz. In Detroit, Michigan, bei kreuzen sich die M-10 (der „John C. Lodge Freeway“) und die Interstate 94 (der „Edsel Ford Freeway“). In Oklahoma City kreuzen sich die Interstates 40 und 44 bei . Der Vorteil der Konstruktion liegt in der Anordnung der Beschleunigungsstreifen, welche die Verdichtung des Verkehrs auf beide Seiten der Autobahnrichtung verteilt und dafür einen einheitlichen Geschwindigkeitsbereich voraussetzt.


title: Autobahnkreuz

text: Eine Sonderform davon, bei der die Brückenflächen durch Überwerfen der Fahrtrichtungen im Bereich des Kreuzes auf den Bedarf einer Turbine oder Windmühle reduziert werden, lag im Nordosten von Baltimore, Maryland. Dadurch lagen die Fahrbahnen für alle Rampen höhengleich erreichbar. Redundante Rampen wären damit kostengünstig möglich. Bei kreuzen sich die Interstates 95 und 695 in einer zwischen 2007 und 2008 geänderten Form. Logisch besteht diese Form aus vier Doppelgabelungen. Im Originalzustand ist sie noch in Birmingham (Alabama) in der Kreuzung der Interstate 65 mit den trassengleichen Interstates 20 und 59 bei zu sehen. Im Südosten von Riad in Saudi-Arabien begegnen sich die Süd- und Ostringautobahn in dieser Bauform bei .


title: Autobahnkreuz

text: Wird die räumliche Trennung der Fahrbahnrichtungen beim "Gotischen Kreuz" angewendet, können zwei der langen Brücken eingespart werden. Dies wurde so südlich von Cincinnati, Ohio bei , wo sich die Interstates 275 und 471 kreuzen, sowie westlich von Kansas City bei der Kreuzung der Interstates 70 und 635 auf gemacht. Mit extrem wenig Brückenfläche, jedoch engeren Kurven und einer fehlenden West-Süd-Rampe wurde im weiteren Verlauf der Interstate 635 (Harry Darby Memorial Highway), bei Shawnee, ein weiteres Kreuz zum Anschluss und zur Anbindung der US-69 an die Interstate 35 gebaut.


title: Autobahnkreuz

text: Ein weiteres mit redundanter Süd-West-Rampe befindet sich im Vorort Berkeley von St. Louis in Missouri. Dort begegnen sich der


title: Autobahnkreuz

text: Einen Sonderfall stellt die Einquadrantenlösung dar. Bei dieser Autobahnkreuzung wird nur ein Quadrant mit Verbindungsrampen belegt. Auf diese Weise ergeben sich auf beiden Rampen Verflechtungsstrecken, eine Wendefahrt ist bei diesem Autobahnkreuz nicht durchführbar. Ein Beispiel für eine Einquadrantenlösung ist das Autobahnkreuz Leverkusen-West ().


title: Autobahnkreuz

text: Diese Variante ist in Japan häufiger verbreitet und eignet sich für die Positionierung der Mautstelle zur Verbindung von mautpflichtigen und mautfreien Strecken. Eine ähnliche Form mit weniger Überwerfungen, jedoch Platzbedarf in anderen Quadranten, ist das Verbinden durch zwei Trompeten. Diese Bauform findet sich in fast allen Autobahnkreuzen in Italien, die eine mautpflichtige Autobahn und eine mautfreie Schnellstraße verbinden.


title: Autobahnkreuz

text: In Deutschland kommen "verschmolzene" Doppeltrompeten an Autobahnen nicht vor, da die abzweigende Autobahn links wegführen würde und zwei mündende Autobahnen überwiegend dieselbe Bezeichnung hätten. Zwei Trompeten sind am Gießener Nordkreuz und zur Verbindung auf Kraftfahrstraßen zu finden. Die Trompete ist der einfachste höhenfreie dreiarmige Knoten. Ein vierarmiger Knoten kann durch Anreihen von zwei dreiarmigen gebaut werden, wenn dies den Anforderungen des Verkehrsaufkommens gerecht wird.


title: Autobahnkreuz

text: Die Linienlösung kommt dann zur Anwendung, wenn zwei Autobahnen einen spitzen Kreuzungswinkel haben. Bei diesem Autobahnkreuz werden zahlreiche Brückenbauwerke benötigt. Es sind keine Verflechtungsstrecken vorhanden. Wendefahrten sind nicht möglich. Beispiele für ein Autobahnkreuz mit Linienlösung sind das Kreuz Hamburg-Ost (A 1 und A 24) und das Sonnborner Kreuz (A 46, A 535 und L 418).


title: Autobahnkreuz

text: Insbesondere belgische Autobahnkreuze zeichnen sich verbreitet durch eine besondere Art der Entflechtung aus: Zwei zu verbindende Autobahnen werden über mehrere Kilometer parallel geführt. Entgegen den Fahrspuren, die untereinander durch die üblichen langstreifigen Markierungen getrennt sind, sind die beiden Autobahnhälften im Parallelbereich durch breite kurze Striche voneinander getrennt. Bis zu ihrer Gabelung kann auf die gewünschte Autobahn gewechselt werden.


title: Autobahnkreuz

text: Dasselbe Prinzip wurde in Deutschland bei der Kreuzung der Nord-Süd-Autobahn 7 mit der nach Osten weiterführenden Autobahn 4 und der nach Westen weiterführenden Autobahn 5 gewählt, indem die Verbindung durch die beiden Autobahndreiecke Kirchheim und Hattenbach hergestellt wurde mit einer dazwischen liegenden 4 km langen gemeinsamen Fahrbahn.


title: Autobahnkreuz

text: Ein weiteres Beispiel ist die Kreuzung der Autobahn 45 mit der Autobahn 66 nördlich von Hanau. Zwischen dem Hanauer Kreuz und dem Langenselbolder Dreieck ist die Autobahn vierspurig ausgebaut, wobei die beiden äußeren Spuren der A 66 und die inneren der A 45 zugeordnet werden können. Die Parallelführung ist hier ungefähr 2,75 km lang.


title: Autobahnkreuz

text: Diese Form findet sich auch in Waiblingen. Hier werden die Bundesstraßen 14 und 29 zusammengeführt und über ca. 750 m mit vier Fahrstreifen parallel geführt. Diese Verzweigung ist als Teiler B 14 / B 29 bekannt. Dann trennen sich die Straßen wieder in B 14 Richtung Stuttgart und die zweistreifige Anschlussstelle nach Fellbach/Stuttgart-Bad Cannstatt (alte B 14).


title: Autobahnkreuz

text: Als Spaghetti-Knoten werden Kreuze bezeichnet, deren Verbindungsrampen in komplexer Weise geführt werden, ohne dabei einer anderen benannten Bauform eindeutig zu entsprechen. Die Führung der Rampen folgt demnach keiner erkennbaren Struktur und wirkt von außen betrachtet chaotisch, während aus Fahrersicht die Orientierung anhand der Ausschilderung hier nicht schwieriger ist als bei anderen Bauformen. Für ein solches Konzept kann es unterschiedliche Gründe geben:


title: Autobahnkreuz

text: Bekannte Beispiele für solche Autobahnkreuze sind das Kreuz Kaiserberg bei Duisburg, Échangeur de Loncin nahe Lüttich in Belgien oder Gravelly Hill Interchange nahe Birmingham im Vereinigten Königreich.


title: Autobahnkreuz

text: Auch das Autobahnkreuz der französischen Autobahnen Autoroute A42 und Autoroute A46 bei Lyon () ist eine spezielle Form von Spaghetti-Knoten, wobei dieses Kreuz im Grunde aus zwei Autobahndreiecken besteht, die durch eine ca. 300 m lange Brücke über die Rhone verbunden sind.


title: Autobahnkreuz

text: Eine fünfarmige Verzweigung liegt in Houston, Texas. Bei kreuzen sich, basierend auf der Bauform des Malteserkreuzes, die Interstates 10 und 610 und binden die US 90 mit an. Mehr als vierarmige Verzweigungen haben bedarfsbedingt keine Rampen für die spitzwinkligsten Abbiegungen, bezogen auf die Zielrichtung (dies ist die Gabelung). Sie wirken, sofern nicht entsprechend ausgebaut, auf den Verkehr stark verdichtend, da bei den notwendigen Spurwechseln das einzelne Fahrzeug zwei Spuren belegt. Zudem ziehen sie den Verkehrsfluss auf sich, stellen jedoch den geringsten Umweg dar. Sie können entlastend ertüchtigt werden, indem mehrere parallele Rampen eingebaut werden. Ein Beispiel hierfür ist die Kreuzung der M8 mit zwölf Rampen auf dem Nordostteil des Moskauer Autobahnrings bei .


title: Autobahnkreuz

text: Das Autobahnkreuz Aachen ist fünfarmig, ein Kleeblatt mit Gabelung. Der Umbau der Entflechtung dauerte von 2009 bis November 2021. Es kreuzt sich die A 4 mit der A 44. Zusätzlich beginnt hier die A 544.


title: Autobahnkreuz

text: Eine Variante aus Halb-Malteser-Halb-Turbine findet sich in Japan südöstlich der Stadt Nagoya. Hier kreuzt der Tōmei-Expressway den Isewangan-Expressway bzw. Tokai Loop Expressway. Siehe dazu:


title: Autobahnkreuz

text: Die Erfindung der planfreien Kreuzung geht auf den amerikanischen Bauingenieur Arthur Hale zurück, dessen Kleeblatt-Kreuz am 29. Februar 1916 beim US-Patentamt eingetragen wurde. Es beinhaltet auch den weiteren Ansatz, die beiden überbrückten Straßen mit vier Verbindungsstraßen anzuschließen. Dies entspricht Holländer Rampen mit Gegenverkehr. Die Kurven dieses Entwurfs sind mit 45° und 135° nur für niedrige Geschwindigkeiten ausgelegt.


title: Autobahnkreuz

text: In Europa gilt der Schweizer Willy Sarbach als Erfinder, der 1927 Pläne von einem „Kleeblatt“ auf einer Autobahnausstellung in Basel als Antwort auf die Preisfrage der HAFRABA nach einer Lösung für die „kreuzungsfreie Kreuzung“ zweier Schnellstraßen vorstellte, die am 15. Oktober 1928 als Patent eingetragen wurden.


title: Autobahnkreuz

text: Davon unabhängig stellte Edward Delano aus Philadelphia, inspiriert durch die Verkehrsführung in Buenos Aires, bei der statt direktem Rechtsabbiegen (es herrschte Linksverkehr) durch dreimaliges Linksabbiegen ein Block umfahren wurde, um nach rechts abzubiegen, das gleiche Konzept vor. Dieses führte 1928 zum Bau des ersten echten Autobahnkreuzes der Welt bei Woodbridge, New Jersey. Es wurde 1929 eröffnet und verbindet in der Trasse der alten NJ-SR-25 heute die US-1 und die US-9 mit der NJ-SR-35, der einstigen NJ-SR-4. Der inzwischen umgebaute Verkehrsknoten liegt bei .


title: Autobahnkreuz

text: In den 1930er Jahren, als in Deutschland im großen Stil der Bau von Autobahnen geplant wurde, wurde das Thema Autobahnknotenpunkte aktuell. 1936 wurde das Schkeuditzer Kreuz bei Leipzig als erstes Autobahnkreuz Europas in Betrieb genommen und 1938 fertiggestellt.


title: Autobahnkreuz

text: Das Kamener Kreuz wurde 1937 eingeweiht und hatte damals noch keine Funktion, da die A 1 noch nicht fertiggestellt war. Erst 1965 wurde das als Kleeblatt gebaute Autobahnkreuz in vollem Umfang in Betrieb genommen.


title: Autobahnkreuz

text: Bereits 1933 wurde das Frankfurter Kreuz konzipiert und in den Jahren 1939 bis 1941 vorläufig trassiert, konnte aber erst nach dem Zweiten Weltkrieg fertiggestellt werden und wurde am 10. Juli 1956 durch den damaligen Verkehrsminister Hans-Christoph Seebohm dem Verkehr übergeben.


title: Autobahnkreuz

text: Es gibt in Deutschland einige Schnittpunkte von Autobahnen mit vierstreifigen, autobahnähnlichen und nicht als Autobahn klassifizierten Schnellstraßen, die als Autobahnkreuz beschildert sind. Beispiele hierfür sind das Wörther Kreuz, das Kreuz Nürnberg-Hafen, das Kreuz Seelhorst, das Kreuz Augsburg-West, wo sich die A 8 und die B 2 bzw. B 17 kreuzen, und das Oggersheimer Kreuz, ebenso das Kreuz Stuttgart-Zuffenhausen, wo sich die A 81 und die B 10 kreuzen. Des Weiteren gibt es an der A 5 – Ausfahrt 54 Appenweier eine Verbindung zur dort autobahnähnlich ausgebauten B 28. Die Abfahrt wird auch als Autobahnkreuz bezeichnet und hat eine Kleeblattform. Eine Mischform ist das Sonnborner Kreuz in Wuppertal. Es ist zwar ein echtes Autobahnkreuz, weil es die A 46 mit der A 535 verbindet, aber auch die autobahnähnlich ausgebauten Schnellstraßen L 74 und L 418 sind in das Kreuz eingebunden.


title: Autobahnkreuz

text: Des Weiteren ist der Anschluss der B 96 an die A 10 und die A 111 als Autobahnkreuz Oranienburg ausgewiesen, das auf Grund einer gewachsenen Infrastruktur so bezeichnet wird.


title: Autobahnkreuz

text: Allerdings werden nicht alle Schnittpunkte zwischen Autobahnen und vierstreifigen Schnellstraßen so bezeichnet. Zum Beispiel trägt die Anschlussstelle Stuttgart-Degerloch (Schnittpunkt der A 8 mit der autobahnartig ausgebauten B 27) keine derartige Bezeichnung. Sie hat auf Grund ihrer früheren Form lediglich den umgangssprachlichen Namen „Echterdinger Ei“ bekommen.


title: Autobahnkreuz

text: Die Anschlussstelle Wetzlar-Ost ist von der Bauform her ähnlich einem Autobahnkreuz, weil dort die A 45 und die vierspurige B 49 kreuzen. Die Anschlussstelle hat die Form eines Kleeblattes. Verwirrend hierbei ist, dass sie in manchen Straßenkarten als „Autobahnkreuz Wetzlar-Ost“, in anderen wiederum nur als „Anschlussstelle Wetzlar-Ost“ bezeichnet wird.


title: Autobahnkreuz

text: Einige Autobahnkreuze haben besondere mathematische Eigenschaften. Einige sind im Wesentlichen 4-zählig drehsymmetrisch, gehen also bei Drehung der 4 Himmelsrichtungen um 90° in sich selbst über. Die Kreuzungsbrücken in der Mitte bilden dabei eine lokale Ungenauigkeit, weil sozusagen die West-Ost-Richtung manchmal oberhalb und manchmal unterhalb der Nord-Süd-Richtung verläuft:


title: Final Fantasy VII

text: Final Fantasy VII (jap. "Fainaru Fantaji Sebun") ist ein Konsolenrollenspiel, das von Square (heute Square Enix) entwickelt und im Jahr 1997 veröffentlicht wurde. Es ist der siebte Teil der Final-Fantasy-Reihe und das erste Spiel der Reihe, das für die Sony PlayStation und für Windows erschienen ist. "Final Fantasy VII" nutzt als erstes Spiel der Reihe 3D-Computergrafik sowie gerenderte Charaktere vor vorgerenderten Hintergründen.


title: Final Fantasy VII

text: Angesiedelt auf dem Fantasieplaneten "Gaia" folgt der Spieler zu Beginn einer Gruppe von Widerstandskämpfern, genannt "Avalanche", in ihrem Kampf gegen den Megakonzern "Shinra", der dem Planeten zwecks Energiegewinnung die Lebensenergie entzieht. Im Verlauf der Geschichte eskalieren die Konflikte und die gesamte Welt wird vom Untergang bedroht.


title: Final Fantasy VII

text: Das Spiel hatte nicht nur großen kommerziellen Erfolg, sondern ist bis heute eines der beliebtesten Spiele der Reihe und wird häufig als Grundlage für den Mainstream-Durchbruch von östlichen Rollenspielen außerhalb Japans angesehen. Aufgrund der ungebrochenen Popularität dieses Spieles entschied Square Enix, eine Reihe von Sequels und Prequels zu produzieren. Diese Reihe hat den übergeordneten Titel "Compilation of Final Fantasy VII". Bis zum Mai 2006 wurden von "Final Fantasy VII" weltweit mehr als 9,8 Millionen Einheiten verkauft.


title: Final Fantasy VII

text: Seit dem 10. April 2009 ist "Final Fantasy VII" über das Downloadportal "PlayStation Network" in Japan erhältlich und seit dem 4. Juni 2009 in Europa. Bei der dort kostenpflichtig angebotenen Version von "Final Fantasy VII" handelt es sich um die handelsübliche International-Version, welche mit den westlichen Verkaufsversionen inhaltlich identisch ist.


title: Final Fantasy VII

text: Am 4. Juli 2013 wurde die PC-Fassung bei "Steam" zum Download wiederveröffentlicht. Diese Version kann wahlweise in HD dargestellt werden, wobei aber die originalen Videos, Texturen und Hintergründe 'nur' hochgerechnet werden. Im März 2019 kamen Versionen des Spiels für Xbox One und Nintendo Switch auf den Markt.


title: Final Fantasy VII

text: Auf der E3 2015 kündigte Sony ein Remake von "Final Fantasy VII" für die PlayStation 4 an. Das Remake war als Demo auf der E3 2019 und der Gamescom 2019 anspielbar und soll in mehreren Teilen veröffentlicht werden. Der erste Teil erschien am 10. April 2020.


title: Final Fantasy VII

text: Die Entwickler haben sich bei der Spielwelt insofern an der des Vorgängers "Final Fantasy VI" orientiert, als die Technologie und Gesellschaft der einer Nahe-Zukunft-Science-Fiction ähnelt. Die Welt von "Final Fantasy VII" besteht aus drei Landmassen: Auf dem östlichen Kontinent befindet sich die Stadt "Midgar", eine industrielle Metropole und Hauptquartier von "Shinra, Inc.", einem skrupellosen Megakonzern, der de facto die Weltregierung innehat. Shinras wichtigste Militärbasis, "Junon", und verschiedene kleine Städte liegen ebenfalls auf diesem Kontinent.


title: Final Fantasy VII

text: Auf dem westlichen Kontinent befinden sich die meisten besuchbaren Gebiete, unter anderem ein Vergnügungspark, ein Seebad und auf einer Hochebene die Siedlung "Cosmo Canyon". Der dort heimische Stamm legt großen Wert darauf, mit der Natur in Einklang zu leben und sich um das Wohlergehen des Planeten zu kümmern. Ihre Siedlung verfügt über ein Observatorium und dient jenen, die im Rahmen der "Untersuchung des Planetenlebens" kommen, als Forschungsstätte. Die "Untersuchung des Planetenlebens" ist eine fiktive philosophische Strömung im Spiel, die behauptet, dass der Planet selbst lebendig sei (vgl. Gaia-Hypothese).


title: Final Fantasy VII

text: Noch weiter westlich liegt ein weiterer Kontinent, auf dem nur eine Stadt liegt, "Wutai". Ein Ort, der sehr an der östlichen Kultur orientiert ist.


title: Final Fantasy VII

text: Der nördlichste Kontinent ist größtenteils eine Eiswüste. Die wenigen Siedlungen beschäftigen sich mit Ausgrabungen und Forschungsarbeit, allerdings gibt es auch ein Skigebiet.


title: Final Fantasy VII

text: Der Shinra-Konzern wuchs aufgrund der Gewinnung und Nutzbarmachung der sogenannten "Mako-Energie" durch spezielle "Mako-Reaktoren" innerhalb einer Generation von einem kleinen Rüstungskonzern zur dominierenden Weltmacht heran.<ref name="ulti216/7">Studio BentStuff: "Final Fantasy VII Ultimania O" (japanisch). Square Enix, 2005, S. 56, 216–217, ISBN 4-7575-1520-0.</ref> Die Mako-Energie befindet sich im Inneren des Planeten und zeichnet sich durch eine blassgrüne Farbe aus. Stirbt ein Lebewesen, egal ob Mensch, Tier oder Pflanze, setzt es spirituelle Energie frei, die zum Planeten zurückkehrt. Die Mako-Energie setzt sich somit aus der Energie unzähliger Einzelwesen zusammen. Tod und Leben bilden einen natürlichen Kreislauf, alles kehrt zum Planeten zurück.


title: Final Fantasy VII

text: Der Konzern entdeckte rasch, dass der abgeleitete und umgewandelte Stoff nicht nur zur Energiegewinnung genutzt werden kann, sondern auch, dass sich durch Komprimierung der Mako-Energie kleine Kugeln, genannt Substanzen (Materia), herstellen lassen, die Menschen magische Kräfte verleihen oder sie mit speziellen Fähigkeiten ausstatten. Zudem fand Shinra bald heraus, dass diese Energie bei einer Injektion in einen starken und gesunden Menschen diesem dauerhaft übermenschliche Kräfte verlieh. Sie nutzten ihr Wissen, um eine Einheit übermenschlicher Kämpfer, genannt „SOLDAT“ („SOLDIER“) zu erschaffen. Mit ihrer Armee beendeten sie einen mehrjährigen weltweiten Konflikt und nutzen die Abhängigkeit der Nachkriegsgesellschaft von Mako-Energie und Substanzen, um die Weltherrschaft an sich zu reißen.


title: Final Fantasy VII

text: Nachdem Shinra die Kontrolle übernommen hatte, wurden die acht Städte in der Umgebung des Konzerns zur Stadt Midgar zusammengeschlossen. Shinra bemühte sich vor allem um die höhergestellten Bevölkerungsschichten und baute eine gewaltige Metallplatte über der Stadt, auf der die Oberschicht leben konnte und auf der sich das siebzigstöckige Hauptquartier von Shinra befindet. Der untere Teil der Stadt verslumte, vollkommen vom Sonnenlicht abgeschnitten und unter ständiger Luftverschmutzung leidend. Da sie keine Hilfe von außen erhalten, sind die Bewohner dieser Gebiete meist unterernährt und kränklich.


title: Final Fantasy VII

text: Shinra sah sich bald einer Opposition von jenen gegenüber, die glaubten, dass die Verwendung der Mako-Energie die "spirituelle Essenz" – eine gewaltige Ansammlung an ätherischer Materie, auch als "Lebensstrom" bekannt – des Planeten aufbrauche. Die Philosophie der "Untersuchung des Planetenlebens" lehrte, dass diese Energiewelle nicht nur die Lebensader des Planeten sei, sondern gar die Quelle des Lebens aller Lebewesen. Jene, die diesem Lebensstil folgten, nannten die Mako-Energie „Lebensstrom“, ein Begriff, der zunehmend ungern gehört wurde, als die Bevölkerung immer abhängiger von Mako wurde. Die "Untersuchung des Planetenlebens" behauptete, dass jeder Organismus bei seiner Empfängnis einen Teil des Lebenshauches des Planeten mitbekommen habe, um zu leben. Wenn die Lebensform nun wuchs, so wuchs auch der Lebensstrom dank der gewonnenen Lebenserfahrung, sodass beim Tod des Lebewesens der Lebensstrom zum Kern des Planeten zurückkehrte und der Lebensstrom als Ganzes wuchs. Jene, die diesem Glauben anhingen, sagten, dass Shinras Taten dem Planeten das Leben absauge und somit die gesamte Welt und alle Lebewesen auf ihr langsam sterben würden.


title: Final Fantasy VII

text: Ein besonders gläubiger Anhänger der Untersuchung des Planetenlebens war der Meinung, die Zerstörung der Welt durch Shinra ließe sich nur durch Gewalt verhindern, und gründete die öko-terroristische Vereinigung "Avalanche". Die Vereinigung startete einen langwierigen Guerillakrieg gegen Shinra, mit Schwerpunkt auf der Zerstörung von Mako-Reaktoren und Attentaten gegen den Konzernpräsidenten. Obwohl die ursprüngliche Avalanche-Organisation von Shinras Spionage- und Killertruppe, den "Turks", vernichtet wurde, formte Barret Wallace, einer der Hauptcharaktere des Spiels, eine kleinere Einheit mit demselben Namen und den gleichen Zielen.


title: Final Fantasy VII

text: Alle Hauptcharaktere des Spiels hatten in ihrer Vergangenheit enge Beziehungen zu Shinra und stehen dem Konzern und seinen Aktivitäten kritisch bis feindlich gegenüber. Im ersten Teil des Spiels sind die Führungskräfte Shinras die Antagonisten, im zweiten Teil taucht dann ein geheimnisvoller Mann namens Sephiroth – einst das beste Mitglied von SOLDAT – auf, nachdem er mehrere Jahre zuvor in einem Kampf scheinbar gestorben war. Es zeigt sich bald, dass Sephiroth eine unmittelbare Gefahr für den Planeten darstellt, weswegen sowohl Avalanche als auch der Shinra-Konzern versuchen, auf ihre Weise den Planeten zu beschützen.


title: Final Fantasy VII

text: Charakterdesigner Tetsuya Nomura äußerte, dass "Final Fantasy VII" von grafischen Einschränkungen behindert wurde und seine Designs entgegen seinem eigentlichen Stil sehr einfach wirken. Allerdings fand er andere Wege, seine Ideen auszudrücken. Cloud hatte ursprünglich nach hinten gegeltes Haar ohne „Stacheln“, um als Gegensatz zu Sephiroth mit dessen langen silbernen Haaren aufzutreten. Um Clouds herausragende Position im Spiel zu verdeutlichen, gab Nomura Clouds Figur schließlich stacheliges blondes Haar, das zu Clouds Markenzeichen wurde. Bei Tifas Design stand Nomura vor der schwierigen Frage, ob er ihr einen Minirock oder eine Hose geben sollte. Nach Absprache mit den anderen Leuten des Entwicklungsteams entschied Nomura sich am Ende für einen dunklen Minirock, welcher von Aeris’ langem, pinkfarbenem Kleid kontrastiert wird.


title: Final Fantasy VII

text: Vincent Valentines Charakter war zuerst als Horrorforscher, dann als Detektiv und später als Chemiker angelegt, bis er schließlich zum ehemaligen Turk mit tragischer Vergangenheit wurde. Verlautbarungen des Designteams zufolge symbolisiert sein dunkelroter Umhang die Bürde des Todes. Nomura hat darauf hingewiesen, dass Cid Highwinds Kampfstil an den der „Dragoons“ erinnert, diese Charakterklasse wurde gewählt, da Cid denselben Nachnamen hat wie zwei vorherige Dragoons der Final-Fantasy-Serie, Richard Highwind aus "Final Fantasy II" und Kain Highwind aus "Final Fantasy IV".


title: Final Fantasy VII

text: Wegen ihrer großen Berühmtheit hatten etliche Figuren des Spieles Gastauftritte in anderen Titeln von Square Enix, vor allem in dem Beat ’em up "Ehrgeiz" und der populären Final-Fantasy-Disney-Crossover-Serie Kingdom Hearts. Sephiroth gilt immer noch als einer der beliebtesten Bösewichte der Videospielgeschichte, die Mitarbeiter der Spielepublikation "EGM (Electronic Gaming Monthly)" wählten ihn einstimmig an die Spitze ihrer „Top 10 Video Game Bosses“ im Oktober 2005. Im Frühling desselben Jahres gewann die Figur den von Spielern bestimmten „Best Villain Contest“ von "GameFAQs".


title: Final Fantasy VII

text: Die Geschichte von "Final Fantasy VII" beginnt mit dem Beitritt Cloud Strifes zur Anti-Shinra-Organisation Avalanche, als diese einen Anschlag auf einen der acht Mako-Reaktoren Midgars verübt. Auf dem Rückweg zum Avalanche-Hauptquartier trifft Cloud die Blumenverkäuferin Aeris Gainsborough. Während ihrer nächsten Mission geraten die Mitglieder Avalanches in eine Falle von Präsident Shinra, sie können aber fliehen, bevor der von ihnen sabotierte Mako-Reaktor explodiert. Jedoch wird Cloud durch die Reaktorexplosion von den oberen Ebenen Midgars in die Slums darunter geschleudert. Er fällt durch das Dach einer Kirchenruine in Sektor 5 und landet unverletzt in einem Blumenbeet, wo sich Aeris ihm richtig vorstellt. Cloud erklärt sich bald bereit, die Aufgabe als ihr Bodyguard anzunehmen, eine Vereinbarung, die zustande kommt, als eine Turks-Einheit des Shinra-Konzerns in der Kirche erscheint, um Aeris gefangen zu nehmen.


title: Final Fantasy VII

text: Nachdem Cloud Aeris vor ihren unmittelbaren Entführern verteidigt hat, akzeptiert Cloud ihr Angebot, ihm den Weg nach Sektor 7 zu zeigen. Unterwegs offenbart Aeris, dass ihr erster Freund ein Soldat erster Klasse war, woraufhin Cloud entgegnet, er sei ebenfalls einer gewesen. Bald darauf sehen die beiden, wie Tifa sich nach Wall Market einschleust, ein für seine kriminellen Aktivitäten bekanntes Gebiet von Sektor 6. Nachdem sie sich in die Villa des Verbrecherbosses Don Corneo eingeschlichen haben, erfahren die drei, dass Shinra das Versteck von Avalanche entdeckt hat und nun plant, die obere Ebene von Sektor 7 auf die Slums darunter fallen zu lassen. Trotz Avalanches Bemühen zerstört Shinra erfolgreich Sektor 7. Dabei werden die gesamte Einwohnerschaft sowie drei Mitglieder von Avalanche getötet. Die Turks nehmen schließlich Aeris gefangen, wobei deutlich wird, dass sie die Letzte einer uralten Rasse, genannt "Cetra", ist. Den Erklärungen zufolge lebten die Cetra im Einklang mit dem Planeten, daher glaubt Präsident Shinra, dass Aeris ihn zum sagenumwobenen und fruchtbaren "Verheißenen Land" führen kann, von dem Shinra erwartet, dass es reich an leicht verwertbarer Mako-Energie ist.


title: Final Fantasy VII

text: Die einzigen verbleibenden Mitglieder von Avalanche, Tifa, Barret und Cloud, dringen in das Shinra-Hauptquartier ein, um Aeris zu retten. Nach der Befreiung von Aeris und dem löwenartigen Versuchstier Red XIII, der sich der Gruppe anschließt, können sie fliehen, während ein Großteil des Personals im Gebäude – darunter auch Präsident Shinra – von einem unbekannten Eindringling abgeschlachtet werden. Als Cloud den Präsidenten Shinra von einem langen Schwert durchbohrt findet, glaubt er, dass der umjubelte Soldat Sephiroth noch am Leben ist. Diese Vermutung wird durch einen Angestellten bestätigt, der das Massaker überlebt hat und behauptet, gesehen zu haben, wie Sephiroth den Präsidenten umgebracht und versprochen hat, Shinra niemals das verheißene Land zu überlassen. Die Gruppe erfährt außerdem, dass im Verlauf von Sephiroths Angriff auf Shinra der Torso einer "Jenova" genannten Kreatur aus der Forschungsanstalt des Gebäudes verschwand.


title: Final Fantasy VII

text: Während Präsident Shinras Sohn Rufus die Leitung des Shinra-Konzerns übernimmt, verfolgt Avalanche Sephiroth quer über den ganzen Planeten, denn es scheint, dass seine Pläne für das verheißene Land gefährlicher sein könnten als die Shinras. Im Laufe der Verfolgung schließen sich etliche neue Mitglieder der Gruppe an. Yuffie Kisaragi, Cait Sith, Vincent Valentine und Cid Highwind. Während die Reise voranschreitet, muss jedes Mitglied der Gruppe mit den Problemen der eigenen Vergangenheit ins Reine kommen, und schließlich kommt Sephiroths Vorhaben vollständig ans Licht: Wenn der Planet schwer verletzt wird, konzentriert sich der Lebensstrom auf diesen Punkt, um die Wunde zu heilen. Sephiroth erklärt, dass er mit dem mächtigen Zauberspruch "Meteor" den Planeten schwer verwunden will, wodurch er die Heilung hervorrufen würde, die durch den Lebensstrom ermöglicht wird, um Planeten zu retten. Sephiroth würde im Zentrum der Wunde verweilen und alles Leben und Wissen des Lebensstroms absorbieren, um göttliche Macht über den Planeten zu erlangen. In einem uralten Tempel der Cetra versucht Avalanche den Plan von Sephiroth zu durchkreuzen, indem sie die "Schwarze Substanz", die Meteor aktivieren kann, an sich nehmen. Allerdings scheint Sephiroth eine seltsame Macht über Cloud zu haben und zwingt ihn zur Herausgabe der Substanz.


title: Final Fantasy VII

text: Da Aeris befürchtet, dass Sephiroth bald den Zauber "Meteor" wirkt, und sie selbst von den Gelehrten im "Cosmo Canyon" und den Erinnerungen ihrer Vorfahren im Cetra-Tempel mehr über ihr eigenes Erbe erfahren hat, macht sie sich auf, ihn auf eigene Faust aufzuhalten. Aus Sorge um Aeris folgt Avalanche ihr bis in eine auf dem nördlichen Kontinent gelegene uralte Cetra-Stadt. Nachdem die Gruppe dort Aeris bei einem Gebet um Hilfe für den Planeten findet, beeinflusst Sephiroth erneut Cloud und versucht so, Aeris umzubringen. Da Cloud sich erfolgreich gegen diesen Auftrag von Sephiroth wehrt, erscheint Sephiroth persönlich und tötet Aeris. Der Rest der Gruppe entscheidet sich nach Aeris’ Bestattung, ihren Tod zu rächen und Sephiroth zu besiegen.


title: Final Fantasy VII

text: Kurz darauf sät Sephiroth Zweifel in Cloud, indem er ihm falsche Erinnerungen vorgaukelt, nach denen er eigentlich kein echter Mensch ist, sondern von Professor Hojo im Auftrag des Shinra-Konzerns aus den Genen von Jenova geschaffen wurde. Jenova ist eine außerirdische Lebensform, die vor etwa 2000 Jahren auf einem Meteor nach Gaia kam. Die Kollision formte einen gewaltigen Krater und verletzte den Planeten schwer. Bald verließ Jenova den Krater und versuchte alle Lebewesen auf dem Planeten mit einem Virus zu infizieren, der zu Wahnsinn und monströsen Mutationen führte. Zu den Opfern gehörten die meisten Cetra, denen Jenova in der Gestalt der anderen Cetra erschien, indem sie in die Erinnerungen des alten Volkes eingedrungen war und mit den daraus gewonnenen Informationen ihre Gestalt, Sprache und Stimme dementsprechend veränderte, wie Sephiroth im Nordkrater und Aeris’ Mutter Iphalna auf einem Video erklären. Der Planet erschuf gigantische Monster, genannt "Weapons", um sich selbst zu verteidigen. Den letzten überlebenden Cetra gelang es, Jenova zu besiegen und den Riss, der durch den Meteor entstanden war, zu versiegeln. Alle Weapons verfielen in einen Tiefschlaf, bis wieder eine Gefahr den Planeten bedrohen würde. Schließlich fand ein Wissenschaftler von Shinra, Professor Gast, die mumifizierten Überreste von Jenova. Da die Kreatur aufgrund ihrer veränderten Cetra-ähnlichen Gestalt fälschlicherweise für eine Cetra gehalten wurde, erlaubt man Gast ein Experiment zu starten, bei dem künstlich ein Cetra erzeugt werden sollte. Bei diesem Experiment wurden die Zellen Jenovas der Shinra-Biogenetikerin Doktor Lucrecia Crescent eingepflanzt, worauf sich Sephiroth durch jene in ihrem Körper auf Basis von drei Zellspendern, Lucrecia, die leibliche Mutter, die ihn austrug, Jenova und den leiblichen Vater, Shinra-Biogenetiker Hojo, entwickeln konnte.


title: Final Fantasy VII

text: Fünf Jahre, bevor die Ereignisse im Spiel begannen, erfuhr Sephiroth, dass er das Ergebnis dieses Experimentes war. Allerdings kannte er nicht alle Einzelheiten aufgrund unvollständiger und fehlerhafter Aufzeichnungen und glaubte daher, ein vollständig aus Jenova-Zellen geschaffener Cetra zu sein. Hasserfüllt brannte er Nibelheim, die Heimatstadt von Cloud und Tifa, nieder, in der Absicht, die Nachkommen all jener zu töten, die damals seine Vorfahren bei der Verteidigung des Planeten im Stich gelassen hatten. Cloud zufolge stellte er sich Sephiroth während des Massakers entgegen, woraufhin Sephiroth unter ungeklärten Umständen verschwand und für tot gehalten wurde. Sephiroth erzählt Cloud nun, dass er niemals in Nibelheim gewesen sei: Auf einem Bild, das Sephiroth Cloud zeigt, ist ein dunkelhaariger Soldat erster Klasse zu sehen, der Clouds Erinnerungen zufolge er selbst ist. Tifa kann diese Behauptungen nicht entkräften, woraufhin Cloud einen Zusammenbruch erleidet. Bei der Ankunft von Shinra im Nordkrater erklärt Hojo, dass es alles Sephiroths Verdienst war, der sowohl den kopflosen Körper Jenovas in einer seinen gleichenden Gestalt genutzt, als auch die Wiedervereinigung (auch als "Reunion" bekannt) eingeleitet hat, der Cloud als Träger von Jenovazellen unter anderem auch folgte. Schließlich wird es Sephiroth dann durch Clouds mentale Verwundbarkeit und die Zweifel an seiner eigenen Person ermöglicht, "Meteor" herbeizurufen und die Weapons erwachen. Im folgenden Erdbeben wird Cloud von seinen Gefährten getrennt und fällt in den Lebensstrom.


title: Final Fantasy VII

text: Während der beschworene Meteor sich langsam dem Planeten nähert, versucht der Shinra-Konzern die Menschheit vor den Weapons zu beschützen. Zur selben Zeit sucht Avalanche nach Cloud und findet ihn schließlich in einem tropischen Kurort, wo er nach dem Sprechen von Meteor angespült wurde. Cloud befindet sich allerdings in einem Zustand der Katatonie. Bald darauf bricht die Insel durch die zerstörerische Kraft eines Weapon auf, wodurch Cloud und Tifa in den Lebensstrom fallen. Dort kann sie Clouds Erinnerungen rekonstruieren und deckt auf, was von Sephiroth erlogen und nicht erlogen war: Cloud ist zwar ein echter Mensch und war tatsächlich während Sephiroth’ Attacke in Nibelheim, er schaffte es allerdings niemals, Soldat beizutreten, sondern gehörte lediglich dem einfachen Fußvolk der Shinra-Armee an. Der dunkelhaarige Soldat auf dem Bild ist Zack, die erste große Liebe von Aeris. Während der Zerstörung von Nibelheim durch Sephiroth kämpften Zack, Tifa und Cloud im Mako-Reaktor von Nibelheim gegen Sephiroth. Tifa und Zack wurden besiegt, Cloud und Sephiroth verwundeten sich gegenseitig schwer. Nachdem Sephiroth den im Reaktor gelagerten Körper Jenovas geköpft hatte, fiel er in den Lebensstrom und nahm den Kopf der Kreatur mit sich. Allerdings war sein Wille stark genug, um dem Lebensstrom zu trotzen und wurde durch das Aufnehmen einer großen Anhäufung an Lebensenergie und Wissen, zu dem die Wahrheit über Jenova, sowie dass er nicht vom alten Volk ist (wie er im Tempel des alten Volkes selbst nach Aeris’ Erklärung zu erkennen gibt) und auch unter anderem durch das Wissen des alten Volkes zu dem auch der Aufenthaltsort der Schwarzen Substanz gehört, noch mächtiger. Daraufhin machte er weiteren Nutzen von den Fähigkeiten seiner außerirdischen Herkunft und regenerierte sich in einem Kristall im Nordkrater.


title: Final Fantasy VII

text: Während Tifa nach Midgar in Sicherheit gebracht wurde, wo sie sich später Avalanche anschloss, wurden Cloud und Zack zusammen mit den anderen Überlebenden während der Vertuschung von Sephiroths Massaker von Shinra gefangen genommen. Professor Hojo experimentierte an ihnen und unterzog sie derselben Prozedur wie die Mitglieder von Soldat. Da Hojo bei den Experimenten keine Rücksicht auf die geistigen Fähigkeiten seiner Versuchssubjekte nahm, fielen alle bis auf Zack ins Koma. Fünf Jahre nach diesen Ereignissen kann Zack mit Cloud fliehen. Die Mitglieder von Soldat wurden Mako-Duschen und Injektionen mit Jenova-Zellen unterzogen. Die außerirdischen Zellen in Clouds Körper erlaubten seinem Geist eine falsche, Zack nachempfundene Identität aufzubauen, gleichzeitig ermöglichten sie es auch Sephiroth, Cloud zu beeinflussen. Die Verdoppelungsfähigkeiten der Zellen führten dazu, dass Cloud glaubte, er sei ein Soldat erster Klasse gewesen, da kurz vor Beginn des Spiels Zack in der Nähe Midgars von ihren Shinra-Verfolgern erschossen wurde. Daraufhin entdeckte Tifa Cloud, der eine von Zacks Ersatzuniformen trug, und bot ihm einen Job bei Avalanche an.


title: Final Fantasy VII

text: Nachdem die Wahrheit nun bekannt ist, erwacht Cloud wieder und schließt sich Avalanche erneut an. Kurz darauf erfährt der Spieler, dass Aeris, bevor sie starb, den Zauberspruch "Heilig" sprach, die einzige Möglichkeit, "Meteor" aufzuhalten. Obwohl sie erfolgreich war, blockiert Sephiroths fokussierter Wille den Spruch, sodass er nicht aktiv werden kann. Avalanche und Shinra entscheiden, dass die Menschheit vor den Weapons beschützt werden muss, bevor man gegen Sephiroth vorgehen kann, und zerstören ein Weapon, wobei fast der gesamte Führungsstab umkommt. Zu den Überlebenden gehört der reumütige Reeve Tuesti, der Cait Sith steuert, und Professor Hojo, der sich der Gruppe offiziell als Vater von Sephiroth vorstellt. Er erklärt ihnen, dass er und seine Frau die Assistenten von Professor Gast waren, die ihr ungeborenes Kind in das Experiment involvierten. Als Hojo versucht, Sephiroth bei dessen Versuch, die Kontrolle über den Lebensstrom zu erlangen, zu helfen, bleibt Avalanche keine andere Wahl als ihn im Kampf zu töten.


title: Final Fantasy VII

text: Nun, da alle Mitglieder von Avalanche Frieden mit ihrer Vergangenheit geschlossen haben und all ihre Gegner besiegt sind, reist die Gruppe durch den Erdmantel bis zum Kern des Planeten. Dort gelingt es ihnen, Sephiroth zu besiegen und "Heilig" freizusetzen. "Meteor" ist mittlerweile allerdings zu nah am Planeten und "Heilig" kann ihn nicht alleine vernichten. Das Ziel von "Meteor", Midgar, ist durch die entstandenen Wirbelstürme fast vollkommen zerstört. Schließlich erhebt sich der von Aeris gerufene Lebensstrom und drückt Meteor weiter vom Planeten weg, wodurch "Heilig" "Meteor" ein Ende setzen kann. Während des folgenden Epilogs sieht man die von Pflanzen überwucherten Ruinen des einst trostlosen Midgars.


title: Final Fantasy VII

text: Wie vorangegangene Teile der Final-Fantasy-Reihe besteht "Final Fantasy VII" aus drei grundlegenden Ebenen: der Weltkarte, Städte und Dungeon sowie dem Kampfbildschirm. Die Weltkarte ist eine verkleinerte dreidimensionale Ansicht der Spielwelt, die dem Spieler zur Fortbewegung zwischen den einzelnen Orten und Schauplätzen des Spieles dient. Wie in vorherigen Teilen der Serie kann die Weltkarte mit der Spielfigur zu Fuß, auf "Chocobos" (Emu-ähnlichen Reitvögeln), in einem Luftschiff sowie mit einigen weiteren Methoden bereist werden. In Städten und Dungeons bewegt der Spieler die Charaktere durch realistisch skalierte Umgebungen, die aus vorgerenderten 2D-Hintergründen bestehen. Der Kampfbildschirm ist eine 3D-Ansicht des jeweiligen Gebietes, in dem der Spieler den Charakteren über eine Menüauswahl Befehle, wie physische Angriffe oder den Einsatz von Magie, erteilt, die diese im Kampf gegen computergesteuerte Gegner ausführen.


title: Final Fantasy VII

text: Zu Beginn ist der Spieler auf Bewegungen in einer Stadt beschränkt, aber im Verlauf des Spieles werden weitere Gebiete zugänglich und die geskripteten Abenteuersequenzen erlauben einen größeren Handlungsradius. Die Geschichte des Spieles wird hauptsächlich durch nicht überspringbare Skriptsequenzen vorangetrieben, die häufig durch Aktionen des Spielers fortgesetzt werden. An anderen Stellen wird die Geschichte durch vorgerenderte, filmartige Zwischensequenzen weiterentwickelt.


title: Final Fantasy VII

text: Wie die drei vorangegangenen Final-Fantasy-Spiele verwendet "Final Fantasy VII" ein "Active Time Battle" (ATB) genanntes Kampfsystem. Hierbei verfügen die Gruppenmitglieder über eine Leiste, die sich kontinuierlich auffüllt. Sobald diese Leiste voll ist, kann eine Aktion ausgewählt und ausgeführt werden. Anders als frühere Spiele der Serie, die vier bis fünf steuerbare Charaktere im Kampf erlaubten, kann die Gruppe in "Final Fantasy VII" aus höchstens drei Spielfiguren bestehen.


title: Final Fantasy VII

text: Das Fertigkeitensystem baut auf der Verwendung von sogenannten "Substanzen" (in der Computerversion "Materia") auf, das sind Zauberkugeln, die in spezielle Einschübe (sogenannte "Slots") der Waffen und Rüstungen eingesetzt werden können und den Charakteren Zugang zu Zaubersprüchen und Spezialfertigkeiten erlauben. Neben ihren individuellen Eigenschaften können Substanzen miteinander kombiniert werden, um ihre Effekte zu erweitern oder neue Fertigkeiten zu erhalten.


title: Final Fantasy VII

text: In Form der sogenannten "Wechsel-Limits" kommt eine modifizierte Art der Spezialattacken aus dem Vorgänger "Final Fantasy VI" zum Einsatz. Jeder spielbare Charakter verfügt über eine Leiste, die sich langsam füllt, wenn der Charakter im Kampf Schaden erleidet. Sobald die Leiste voll ist, kann der Charakter sein Wechsel-Limit einsetzen und damit eine Spezialattacke ausführen, die deutlich mehr Schaden beim Gegner verursacht als normale Angriffe, oder die Gruppe anderweitig im Kampf unterstützen. Charakterdesigner und Kampfdirektor Tetsuya Nomura implementierte diese fortgeschrittenere Art der Spezialattacken als Antwort auf die geringe Häufigkeit ihres Auftretens in "Final Fantasy VI", wo sie zufällig als Ersatz für das Angriffskommando verfügbar wurden, wenn ein Charakter nur noch über wenige Lebenspunkte verfügte.


title: Final Fantasy VII

text: Nomura entschied, kunstvoll animierte, beschwörbare Kreaturen in das Spiel zu integrieren, deren Animation teilweise über eine Minute dauert. Diese Idee wurde von den Final-Fantasy-Spielern positiv aufgenommen, sodass dies in den nachfolgenden Teilen übernommen wurde. Allerdings werden diese Animationen von Spielekritikern und Käufern auch als „nervtötend“ bezeichnet.


title: Final Fantasy VII

text: Die Entwicklung von "Final Fantasy VII" begann 1995. Dem Entwicklerteam, das über einhundert Künstler und Programmierer umfasste, stand ein Budget von ungefähr 45 Millionen Dollar zur Verfügung. Bei der Entwicklung des Spieles kam Software wie "PowerAnimator" und "Softimage XSI" zum Einsatz. Yoshinori Kitase, Regisseur von "Final Fantasy VI", führte auch bei diesem Teil der Serie Regie und äußerte Bedenken, dass das Franchise in Rückstand geraten könnte, falls es nicht wie andere Spiele seiner Zeit 3D-Computergrafiken verwendete. Die Produktion begann nach der Entwicklung einer kurzen, experimentellen Technikdemo für Silicon Graphics Onyx Workstations. Die Demo mit dem Namen "Final Fantasy SGI" zeigte polygonbasierte 3D-Renderings von Final-Fantasy-VI-Charakteren in einem Echtzeitkampf und den Einsatz interaktiver Elemente. Infolge dieses Experiments entschloss sich das Team, diese Elemente bei "Final Fantasy VII" einzusetzen. Auf Grund des großen Speicherbedarfs für die Bewegungsdaten, die 3D-Modelle und die Computereffekte entschieden die Entwickler, dass lediglich das CD-ROM-Format den Ansprüchen des Projekts genügen würde. Square hatte die vorherigen Spiele der Serie für Nintendos Konsolen entwickelt, Nintendo jedoch setzte (auch bei ihrer zukünftigen Konsole, dem Nintendo 64) auf Steckmodule, die wesentlich weniger Speicherplatz boten. Daraufhin trennte sich Square nach ihrer langen und häufig schwierigen Beziehung zu Nintendo von diesem Publisher und kündigte am 12. Januar 1996 an, dass sie "Final Fantasy VII" für Sonys PlayStation entwickeln würde.


title: Final Fantasy VII

text: Der Übergang von 2D-Computergrafiken zu 3D-Umgebungen vor vorgerenderten Hintergründen führte dazu, dass eine realistischere Präsentation im Vordergrund stand, was eine Herausforderung für das Entwicklerteam darstellte. Laut Kitase stellte Produzent Hironobu Sakaguchi zusammen mit der Entscheidung, CDs zu verwenden, die Grundregel auf, dass sie ihr Ziel verfehlt hätte, wenn der Spieler die Ladezeiten mitbekam, und verlangte, dass der Spieler die gesamte Zeit in der Atmosphäre des Spieles eingetaucht bleiben solle. Deshalb wurden verschiedene Animationen programmiert, die aktiviert wurden, wenn das Spiel Daten lud. Obwohl die zusätzliche Speicherkapazität es dem Team erlaubte über 40 Minuten an Full-Motion-Video-Filmen (FMV) zu integrieren – zur damaligen Zeit ein Novum in diesem Genre – standen die Entwickler gleichzeitig vor dem Problem, die Grafiken im Spiel gegenüber den FMV-Sequenzen nicht zu minderwertig erscheinen zu lassen. Kitase beschrieb den Prozess, die Umgebungen im Spiel so detailliert wie möglich zu gestalten, als „eine gewaltige Aufgabe“. Unter anderem war es nicht möglich, 3D-Polygon-Modelle anhand der Zeichnungen von Yoshitaka Amano, langjähriger Designer der Serie, zu erstellen. Man hielt seinen Stil für zu exquisit für die visuellen Möglichkeiten des Projektes, daher verpflichtet man Tetsuya Nomura als Hauptdesigner des Projekts, während Amano bei der Entwicklung der Weltkarte des Spiels half. Nomura war bereits als Designer für die Monster in "Final Fantasy V" tätig. Da sein Stil eher an das Design von Mangas erinnert, ging man davon aus, seine Designs leichter umsetzen zu können. Ein weiteres Problem war der Zeitdruck, unter dem die Entwickler standen. Der Stammkomponist der Serie, Nobuo Uematsu, kommentierte in den Notizen zum Soundtrack des Spiels, dass „die Spiele der Serie eine Gemeinsamkeit haben, keines von ihnen ist fertig“. Obwohl die Veröffentlichung des Spiels in Japan vom Dezember 1996 auf den Januar 1997 verschoben worden war, mussten für die nordamerikanische Veröffentlichung die Geschichte und das Spielprinzip ausgebaut werden, daher wurde das Spiel als "Final Fantasy VII International" in Japan erneut veröffentlicht.


title: Final Fantasy VII

text: Grafikdesigner Yusuke Naora bezeichnete die Atmosphäre des Spiels als „ausdrucksstark und dunkel“. Dies werde erreicht durch die Beleuchtungseffekte, die er für die „Dunkelsten der Dunkelsten“ hielt, und die Geschichte als eine, die dem Realismus große Bedeutung zukommen ließ, dabei dennoch auf verschiedene Mythen, Legenden und religiöse sowie philosophische Konzepte als „Rahmen für höhere ethische Bestrebungen und ökologischen Evangelismus“ zurückgriff. Diese Konzepte zeigten sich in der Wahl der Namen, zum Beispiel „Sephiroth“, Clouds persönlichen Problemen, Aeris’ endgültigem Tod und dem Lebensstrom als Handlungselement. Tetsuya Nomura erklärte, dass in frühen Entwicklungsstufen nur Cloud, Barret und Aeris vorkommen sollten, von diesen dreien sollte ein Charakter sterben. Auf Grund Clouds Position als Hauptcharakter hielt er es nicht für möglich, ihn sterben zu lassen. Der Tod des dunkelhäutigen Barret hätte einem vorherrschenden Klischee in der Serie selbst als auch im Bereich der Fiktion im Allgemeinen gefolgt. Er brachte seinen Frust mit der häufigen Darstellung des Todes im Bereich der Fiktion als eine Ehrfurcht gebietende, oft romantische Idee von Aufopferung und Wiederauferstehung zum Ausdruck. Deshalb schlug er vor, Aeris unwiderruflich sterben zu lassen – eine Wendung, die das Publikum seiner Meinung nach nicht erwarten würde und die daher die plötzliche, grausame und unveränderliche Natur des Todes verdeutlichen würde. Andererseits benutzte Sakaguchi Ideen aus Kulturen, die an eine unsichtbare, unauslöschbare und alles durchdringende Energie glauben, als Grundlage für seine Philosophie des Lebensstroms, einem Konzept dessen Darstellung im Spiel Kitase übernahm.


title: Final Fantasy VII

text: Mitglieder des Entwicklungsteams offenbarten, dass einige Aspekte der Geschichte mit Absicht der individuellen Interpretation des Spielers überlassen wurden. Szenarioschreiber Kazushige Nojima erklärte, dass er es an einigen Stellen dem Spieler vorbehalten wollte, sich Gedanken darüber zu machen, was Cloud in bestimmten Situationen denkt. Obwohl mit der Veröffentlichung des Films "" im Jahr 2005 die Schicksale der Charaktere geklärt wurden, lag das endgültige Schicksal der Menschheit im Dunkeln. Als "Advent Children" veröffentlicht wurde, deutete Kitase an, dass der Epilog des Spiels die Ausrottung der Menschheit darstellen könnte. Allerdings erklärte Nomura in der Zwischenzeit, dass die letzten Szenen des Spiels ein Symbol für das mittlerweile harmonische Zusammenleben von Mensch und Natur seien.


title: Final Fantasy VII

text: Der Veröffentlichung des Spiels in Nordamerika ging eine dreimonatige, 100 Millionen Dollar teure Marketingkampagne von Sony voraus. Die Kampagne umfasste drei 30-sekündige Werbespots bei großen TV-Networks, die später auch in Europa zum Einsatz kamen. Weitere Teile der Marketingstrategie waren eine Feiertagsaktion mit Pepsi, Anzeigen in Magazinen wie "Rolling Stone" und "Playboy", sowie Comics von Marvel und DC Comics. Im Jahr 1998 wurde eine portierte Fassung von "Final Fantasy VII" für Windows-PC herausgebracht. Diese Wiederveröffentlichung hatte bessere Grafiken, krankte allerdings an verschiedenen technischen Problemen.


title: Final Fantasy VII

text: Der Soundtrack zu "Final Fantasy VII" wurde von Nobuo Uematsu komponiert. An Stelle von aufgezeichneter Musik und Sound-Effekten für das Spiel entschied sich Uematsu MIDIs einzusetzen, die vom PlayStation-eigenen Soundchip abgespielt wurden. Seine Entscheidung begründete er damit, dass der Hauptprozessor die Audiodaten dadurch schneller verarbeiten konnte, wodurch er mehr Rechenleistung für die 3D-Engine des Spiels aufbringen konnte und zusätzlich die Ladezeiten geringer gehalten wurden. Ursprünglich sollte ein Lied mit Gesang im Spiel vorkommen, auf Grund der Einschränkungen von musikalischen Aufnahmen wurde dies aber erst beim Nachfolger "Final Fantasy VIII" realisiert. Allerdings zogen sowohl "Final Fantasy VIII" als auch "Final Fantasy IX" ihren Vorteil aus den aufgezeigten Möglichkeiten des Soundchips der PlayStation.


title: Final Fantasy VII

text: Der Soundtrack zum Spiel wurde als Vier-CD-Set veröffentlicht, wobei man auch ein Album, genannt "Final Fantasy VII: Reunion Tracks" mit ausgewählten und bearbeiteten Tracks auf einer CD veröffentlichte. Einige Musiktitel des Spiels wurden in arrangierten Fassungen nicht nur in weiteren Square-Produktionen, darunter "Kingdom Hearts" und "", zum Einsatz gebracht, sondern auch in einer Piano-Kollektion und dem ersten Album der Black Mages veröffentlicht. Die beiden Titel "Aeris’ Theme" und "One-Winged Angel" wurden mehrfach auf verschiedenen Konzerten aufgeführt, so in den "Final-Fantasy"-spezifischen Konzerten im Mai 2002 durch die Tokioter Philharmonie in Japan, 2004 als Teil der "Tour de Japon" und während der „Dear Friends: Music From Final Fantasy“-Konzerttournee von 2004 bis 2005 in den USA, aber auch in allgemeinen Konzerten mit Musik aus Computerspielen, zum Beispiel zum "Ersten symphonischen Spielemusikkonzert" 2003 und zum "Vierten symphonischen Spielemusikonzert" 2006 in Leipzig, sowie den weltweiten „Play! A Video Game Symphony“-Konzerten. Allerdings wurden auch andere Musiktitel des Spiels bei diesen oder ähnlichen Konzerten aufgeführt. Im September 2009 fand in Köln das Konzert "Symphonic Fantasies" statt, bei dem das WDR-Orchester gemeinsam mit dem WDR-Chor mehrere Titel aus "Final Fantasy VII" spielte. Eine 40-minütige Sinfonie in drei Sätzen, bestehend aus Musik aus "Final Fantasy VII", wurde 2013 als Teil der "Final Symphony"-Konzertreihe uraufgeführt und ein Jahr später vom London Symphony Orchestra in den Abbey Road Studios aufgenommen. Nobuo Uematsu war als Berater der Produktion vor Ort. Das Album erreichte die Top 5 der Billboard Charts und der Official UK Charts.


title: Final Fantasy VII

text: "Final Fantasy VII" wurde nicht nur von den Kritikern hoch gelobt, sondern war auch ein kommerzieller Erfolg. Innerhalb der ersten drei Tage nach der Veröffentlichung im Januar 1997 wurden in Japan 2,3 Millionen Einheiten des Spiels verkauft. In Nordamerika konnten am ersten Wochenende 330.000 Einheiten abgesetzt werden und innerhalb der ersten drei Wochen insgesamt 500.000 Stück. Das Interesse am Spiel blieb auch in den folgenden Monaten ungebrochen und Sony meldete, dass bis Anfang Dezember eine Million Kopien des Spiels verkauft worden seien. Ein Wirtschaftsanalytiker sagte dazu, dass „Sony die Kategorie der Rollenspiele neu definiert und das konventionelle Publikum mit dem Verkauf von "Final Fantasy VII" erweitert hätte“. Bis zum Mai 2006 wurden weltweit 9,8 Millionen Kopien verkauft, wodurch sich Final Fantasy VII besser verkauft hat als jeder andere Titel der Serie.


title: Final Fantasy VII

text: Obwohl die Spielergemeinde ihren Unmut äußerte, als Square ankündigte, "Final Fantasy VII" nicht für Nintendo, sondern für Sony zu produzieren und nicht auf die Final-Fantasy-SGI-Demo zurückzugreifen, hat das Spiel auch heute noch eine große Anhängerschaft. Die Leser des japanischen "Famitsu"-Magazines wählten es im März 2006 auf Platz zwei der „Zehn beliebtesten Spiele aller Zeiten“, während die Besucher der Webseite "GameFAQs" es 2004 und 2005 zum „Best Game Ever“ erklärten.


title: Final Fantasy VII

text: Das Spiel erhielt hervorragende Kritiken von bekannten Spielepublikationen. "GameFan" nannte es „das möglicherweise beste Spiel, das jemals produziert wurde“, wohingegen "GameSpot" kommentierte, dass „niemals zuvor Technologie, Spielbarkeit und Erzählung so im Einklang standen wie bei "Final Fantasy VII"“, und besonders die Grafik, Audio und Geschichte des Spiels lobte. Die britische Zeitung "Edge" gab dem Spiel eine 9/10 und Electronic Gaming Monthly vergab 9,5/10, mit der Begründung, „kein anderes RPG“ lasse „einen so ein cineastisches Erlebnis verspüren wie "Final Fantasy VII"“. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung bestand die Multimediawebseite "IGN" darauf, dass „FF7s Grafiken Lichtjahre vor allem sind, was man auf der PlayStation gesehen hatte“, hielt die Geschichte für „tief und episch“ und betrachtete das Kampfsystem als stärksten Punkt des Spiels. Ein Reviewer von "RPGamer" lobte den Soundtrack des Spiels für „die Vielseitigkeit und den reinen Umfang“, deutete an, dass „Uematsu seine Arbeit außergewöhnlich gut getan hat“ und „es möglicherweise sein bestes Werk ist“.


title: Final Fantasy VII

text: Allerdings erhielt "Final Fantasy VII" auch negative Kritiken. "GameSpy" platzierte es im September 2005 auf Platz 7 ihrer „25 Most Overrated Games“ (25 der am meisten überbewerteten Spiele), mit der Begründung, dass „die meisten FF-Liebhaber VII zwar für ein gutes Spiel halten, aber nicht für das beste der Serie“. Obwohl das "Offizielle U.S. PlayStation Magazin" dem Spiel 5/5 gaben, hinterfragten sie, genau wie "GameSpot", dennoch den sehr linearen Spielverlauf. Das Magazin hielt die Übersetzung des Spiels für etwas schwammig, sodass es zu „unnötigen Verwirrungen kommt, welche die gute Geschichte trüben“. Diese Einschätzung wurde von Mitgliedern der RPGamer geteilt, die mit Augenmerk auf die Rechtschreibfehler und auf andere Probleme, welche die undurchsichtige Geschichte noch weiter verwirrten, darauf hinwiesen, dass das Spiel weit entfernt von Perfektion sei. Auch "GamePro" erachtete die japanisch-englische Übersetzung als große Schwäche des Spiels. Die Übersetzungsschwächen gepaart mit technischen Problemen wurden auch bei den beiden deutschen Versionen bemängelt. Für "IGN" war die Beschränkung auf drei Charaktere die „einzige Unzulänglichkeit des Spiels“. Die Rezensionsdatenbank Metacritic aggregiert 20 Rezensionen der PlayStation-Version zu einem Gesamtwert von 92 %.


title: Final Fantasy VII

text: Einige Elternvereinigungen übten ebenfalls Kritik an dem Spiel wegen der Gewaltdarstellung, vor allem nach dem Amoklauf an der Columbine High School 1999. Infolge der Ereignisse reichten einige Eltern der getöteten Kinder eine Fünf-Millionen-Dollar-Klage gegen Firmen ein, die Computerspiele entwickelt und veröffentlicht hatten. Unter den Mitangeklagten war der Publisher der PC-Version des Spiels, Eidos Interactive. "Final Fantasy VII" wurde von den Klägern als mitursächlich für das Schulmassaker angesehen.


title: Final Fantasy VII

text: "Final Fantasy VII" wird als einer der einflussreichsten Titel in der Geschichte der Videospiele angesehen. Man schreibt dem Spiel zu, dass es Konsolenrollenspielen ermöglicht habe, eine Marktnische außerhalb Japans zu finden. Es sei außerdem der beliebteste Titel der Final-Fantasy-Serie. Im Januar 2005 wählt die "Electronic Gaming Monthly" "Final Fantasy VII" auf den sechsten Platz ihrer Liste der zehn wichtigsten Spiele, die seit 1989 die Videospielindustrie neu definiert haben. Mit den „wundervollen Zwischensequenzen und der tiefgründigen, introspektiven Erzählung“ sei „Squares Spiel das erste RPG, das filmisches Geschichtenerzählen überflügelt anstatt es nur zu kopieren“. Weiter stellt das Magazin fest, dass ohne dieses Spiel „Aeris nicht gestorben wäre und die Spielergemeinschaft nie gelernt hätte zu weinen“. Die Popularität des Spiels und sein offenes Ende führten dazu, dass der Autor eine Verbindung zwischen "Final Fantasy VII" und dem ebenfalls sehr populären Teil "Final Fantasy X" herstellte.


title: Final Fantasy VII

text: Das Vermächtnis des Spiels beinhaltet auch die Akzeptanz und standardmäßige Verwendung von FMV-Sequenzen in Rollenspielen, sowie einen deutlichen Fortschritt im Bereich der Computergrafiken. Diese Entwicklungen erlaubten es Hironobu Sakaguchi, Erfinder der Serie, den ersten Final-Fantasy-Film "" (2001) zu produzieren. Zudem war "Final Fantasy VII: International" die erste Neuveröffentlichung in Japan mit zusätzlichen Inhalten. Weitere Titel der Serie, die diese Behandlung erfuhren, waren unter anderem "Final Fantasy X", "Final Fantasy X-2", "Kingdom Hearts" und "Final Fantasy XII".


title: Final Fantasy VII

text: "Compilation of Final Fantasy VII" ist der offizielle Titel einer Reihe von Spielen und Animationsfilmen auf Basis der Welt und Kontinuität von "Final Fantasy VII". Unter der Führung von Tetsuya Nomura und Yoshinori Kitase entstanden verschiedene Titel für diverse Plattformen, die alle entweder Fortsetzungen, Remakes oder Prequels zu "Final Fantasy VII" sind.


title: Final Fantasy VII

text: Square bezeichnete dieses Projekt als „die ersten Schritte des Unternehmens in Richtung ’polymorphe Inhalte’“, eine Marketingstrategie, die darauf ausgelegt ist, „wohl-bekannte Anlagen auf etlichen Plattformen anzubieten und so die Produkte einem größtmöglichen Publikum zugänglich zu machen“. Der Produzent der Compilation, Yoshinori Kitase, erzählte, dass er sofort "Final Fantasy VII" gewählt hatte, als man ihm die Möglichkeit gab einen der Final-Fantasy-Titel für das Experiment des Unternehmens zu polymorphen Inhalten auszusuchen. Er gab als Grund das offene Ende und sich daraus ergebenden Möglichkeiten für die Charaktere im Gegensatz zu den anderen Spielen an. Nomura hat offenbart, dass er ursprünglich nur von der Entwicklung von "" und "Before Crisis: Final Fantasy VII" ausging, Kitase hingegen sich eine Produktion größeren Umfangs vorstellte, was zur Entwicklung der anderen Titel führte. Yōichi Wada, Präsident von Square Enix verkündete, dass die Compilation bis zum zwanzigsten Jahrestag der Veröffentlichung von "Final Fantasy VII" ein aktives Franchise bleiben wird.


title: Final Fantasy VII

text: Der erste Titel der Compilation, "Advent Children", wurde im September 2003 bei der Tokyo Game Show erstmals öffentlich vorgestellt und zum ersten Mal am 2. September 2005 beim 62. Filmfestival von Venedig aufgeführt. Der CGI-Film ist eine Fortsetzung zu "Final Fantasy VII"; er spielt zwei Jahre nach dem Ende des Spiels und wurde exklusiv auf DVD und Universal Media Disc (UMD) für Sonys PlayStation Portable (PSP) in Japan am 14. September 2005 veröffentlicht. Auf den europäischen und amerikanischen Märkten kam der Film am 25. April 2006 heraus, eine deutsche Veröffentlichung folgte am 5. Dezember 2006. Zu den Fortsetzungen gehören auch die Spiele "" und die dazugehörige Zusatzepisode "Dirge of Cerberus: Lost Episode – Final Fantasy VII"; beide sind First-Person/Third-Person-Shooter-Hybriden. "Dirge of Cerberus" wurde für die PlayStation 2 entwickelt und spielt drei Jahre nach "Final Fantasy VII". Das Spiel wurde in Japan am 26. Januar 2006, in Nordamerika am 15. August 2006 und in Europa am 17. November 2006 veröffentlicht. "Lost Episode" wurde am 18. August 2006 in Nordamerika für Amp'd Mobiltelefone veröffentlicht.


title: Final Fantasy VII

text: Ein weiterer Titel für Mobiltelefone ist "Before Crisis", ein Prequel, das die Geschichte der Turks in den sechs Jahren vor "Final Fantasy VII" erzählt. Das Spiel erschien in Japan in 24 Kapiteln im Abonnement-Verfahren ab 24. September 2004 für Mobiltelefone der NTT-DoCoMo-FOMA-900i-Reihe, die Inbetriebnahme in Nordamerika soll 2006 erfolgen, über ein Erscheinen in Europa ist nichts bekannt. Zu den anderen Prequels gehören "Last Order – Final Fantasy VII", eine von Madhouse entwickelte OVA über die Zerstörung Nibelheims und "", ein Action-Rollenspiel für die PSP, dessen Hauptcharakter Zack ist. Es wurde am 13. September 2007 in Japan veröffentlicht und ist am 25. März 2008 in den USA und am 20. Juni 2008 in Europa erschienen. Die deutsche Version hat ein komplett deutsches Interface (Menüs, HUD usw.), lediglich die gesprochenen Sequenzen sind englisch mit deutschen Untertiteln.


title: Final Fantasy VII

text: Es gibt Spekulationen, dass ein technisch verbessertes Remake von "Final Fantasy VII" Teil dieser Compilation sein wird. Diese Spekulationen wurde angeheizt durch eine Final-Fantasy-VII-Tech-Demo auf der Electronic Entertainment Expo 2005, wo die Eröffnungssequenz von "Final Fantasy VII" in Playstation-3-Grafik gezeigt wurde. Obwohl Yoichi Wada erklärt hat, dass die Präsentation lediglich einer technischen Demonstration diene – Behauptungen die von Yoshinori Kitase in einem Interview in der "Final Fantasy VII Ultimania O" gestützt wurden – berichtete die "Electronic Gaming Monthly" 2006 in ihrer Juni-Ausgabe, dass dieses Video „ein kleiner Ausblick auf ein Next-Gen-Revival“ von "Final Fantasy VII" sei. Square Enix hat diese Behauptungen offiziell dementiert und ihre Aussage wiederholt, dass das Unternehmen ein solches Projekt nicht angekündigt hat.


title: Final Fantasy VII

text: Obwohl sie nicht unter dem Siegel der Compilation erschienen sind, gibt es zwei Novellen zu "Final Fantasy VII" und ein drittes Final-Fantasy-VII-Spiel für Mobiltelefone. Die erste der beiden Novellen heißt „On the Way to a Smile“, eine Geschichte die auf den Ereignissen direkt nach Ende des Spiels basiert und im ersten Teil von Tifas Perspektive und im zweiten Teil von dem Jungen Denzel, welcher zur Waise wurde, als Shinra Sektor 7 zerstört hatte, erzählt. Die zweite Novelle, „The Maiden Who Travels the Planet“, berichtet von Aeris’ Reise durch den Lebensstrom nach ihrem Tod. Schließlich gibt es noch "Final Fantasy VII Snowboarding", eine Mobiltelefon-Portierung des Snowboard-Minispiels aus "Final Fantasy VII".


title: Lucas Till

text: Till wuchs in Atlanta, Georgia auf. Er bekam bereits mit elf Jahren Schauspielunterricht und reiste mit 13 Jahren nach Los Angeles. Im Jahr 2003 war er erstmals in dem Kurzfilm "The Lovesong of Edwerd J. Robble" von Alex Orr zu sehen. Zwei Jahre später wirkte er neben Joaquin Phoenix und Reese Witherspoon in dem Oscar-prämierten Film "Walk the Line" mit. Drei Wochen vor dem Schulabschluss bewarb er sich für Disneys "Hannah Montana – Der Film" und bekam die Hauptrolle des Travis Brody. Im Mai 2008 verließ er die Kell High School mit Auszeichnung und zog anschließend nach Los Angeles, um seine Schauspielkarriere fortzusetzen.


title: Sam Peckinpah

text: Sam Peckinpah (* 21. Februar 1925 in Fresno, Kalifornien; † 28. Dezember 1984 in Inglewood, Kalifornien) war ein US-amerikanischer Regisseur und Drehbuchautor.


title: Sam Peckinpah

text: David Samuel Peckinpah wurde 1925 als Sohn des Rechtsanwalts David Edward Peckinpah in Südkalifornien geboren. Die Peckinpahs (zuvor noch "Peckinpaugh," ursprünglich "Beckenbach)" entstammen deutschen Einwanderern, die gegen Ende des 18. Jahrhunderts in die USA immigrierten. Er studierte Dramaturgie und machte an der University of Southern California (USC) seinen Master of Dramatic Arts. Danach nahm er in verschiedenen Filmateliers Jobs an und arbeitete am Theater. Später lernte er Don Siegel kennen, für den er einige Dialoge für das Drehbuch zum Science-Fiction-Film "Die Dämonischen" (1956) umschrieb.


title: Sam Peckinpah

text: In den 1950er-Jahren arbeitete Peckinpah zunächst für das Fernsehen, unter anderem als Drehbuchautor für die Westernserie "Rauchende Colts". Außerdem entwickelte er Konzepte für die Serien "The Rifleman" ("Westlich von Santa Fé", 1958) und "The Westerner" (1960), für die er auch mehrere Drehbücher schrieb. 1958 führte er bei einer "Rifleman"-Folge erstmals auch Regie.


title: Sam Peckinpah

text: 1961 und 1962 entstanden seine ersten Kinofilme "Gefährten des Todes" und "Sacramento". Letzterer markierte mit John Fords "Der Mann, der Liberty Valance erschoß" den Übergang vom klassischen Western zum Spätwestern. Peckinpah behandelte bereits in diesem Frühwerk eines seiner späteren Lieblingsthemen: alternde Westernhelden in sich verändernden Zeiten.


title: Sam Peckinpah

text: 1965 drehte Peckinpah mit "Sierra Charriba (Major Dundee)" seinen ersten Western mit großem Budget. Produzent Jerry Bresler ließ den Film entgegen den Intentionen des Regisseurs umschneiden, wogegen Peckinpah sich wehrte und in der Folge auf eine inoffizielle „Schwarze Liste“ geriet, weshalb er keine weiteren Aufträge mehr erhielt. Seine Drehbücher zu "Die glorreichen Reiter" und "Pancho Villa reitet" wurden abgeändert und anderen Regisseuren übergeben. Während der Dreharbeiten zu "Sierra Charriba" erschien Peckinpah zudem häufig stark angetrunken am Set oder verließ es alkoholisiert, so dass Charlton Heston bei der Regiearbeit einspringen musste. Dieser Film wurde auch finanziell ein Misserfolg.


title: Sam Peckinpah

text: Nach dem Drehbuch von Ring Lardner (einem McCarthy-Opfer) begann Peckinpah mit den Arbeiten zu dem Schwarzweißfilm "Cincinnati Kid," doch nach wenigen Tagen ließ man Peckinpahs Drehbuchänderungen umschreiben und übergab Norman Jewison das Projekt, der einen Farbfilm mit Steve McQueen in der Hauptrolle drehte, der nichts mehr mit Peckinpahs ursprünglichem Konzept zu tun hatte. Grund für die Entlassung des Regisseurs soll laut Angaben der Produzenten Peckinpahs Absicht gewesen sein, eine Nacktszene mit Sharon Tate zu drehen und die Story zu vulgarisieren.


title: Sam Peckinpah

text: Der Fernsehproduzent David Melnick verschaffte Peckinpah 1966 einen neuen Auftrag für das Fernsehen. Für die Adaption von Katherine Anne Porters Novelle "Noon Wine" schrieb Peckinpah das Drehbuch und führte Regie. Darsteller waren Jason Robards und Olivia de Havilland sowie L. Q. Jones in einer Nebenrolle. Das Werk wurde positiv aufgenommen, auch von der Autorin des Stücks, und Peckinpah erhielt für die Arbeit mehrere Preise.


title: Sam Peckinpah

text: Dadurch erhielt er 1969 die Möglichkeit, "The Wild Bunch – Sie kannten kein Gesetz" zu drehen. Dieser Film wird häufig zu den größten Western der Filmgeschichte gezählt. Peckinpah selbst sagte zu seiner Arbeit: „Wenn ich darüber nachdenke, was mit mir in Hollywood so passiert ist, wünsche ich mir, ich wäre ein bisschen wie meine Helden“. Das Drehbuch, das der Drehbuch-Neuling Walon Green nach einer Idee von Roy N. Sickner geschrieben hatte, wurde von Peckinpah überarbeitet. Green, Sickner und Peckinpah erhielten jeweils eine Oscar-Nominierung, so auch die Musik von Jerry Fielding.


title: Sam Peckinpah

text: "The Wild Bunch" veränderte, wie 1967 "Bonnie und Clyde," die Gewaltdarstellung im amerikanischen Mainstreamkino. Der Film ist umstritten, einige Kritiker wie Roger Ebert lobten ihn wiederum als Meisterwerk. Peckinpah erhielt den uncharmanten Spitznamen "Bloody Sam". Sein nächster Film "Abgerechnet wird zum Schluss" (1970) war als Gegenstück zum Vorgängerfilm angelegt, der Elemente einer Westernkomödie wie auch eines Liebesfilms enthält. Der melancholische Spätwestern wurde jedoch kein Publikumserfolg.


title: Sam Peckinpah

text: Ursprünglich als Regisseur für den Film "Deliverance" vorgesehen, drehte Peckinpah 1971 zunächst mit Dustin Hoffman in England "Wer Gewalt sät," erhielt dann den Auftrag für die Adaption von James Dickeys Roman aber nicht. Besonders umstritten war die Vergewaltigungsszene von Susan George. Peckinpah wurde deswegen als Misogynist verschrien und Pauline Kael nannte den Film gar ein „faschistisches Kunstwerk“.


title: Sam Peckinpah

text: Seinen nächsten Film "Junior Bonner" (1971) mit Steve McQueen siedelte Peckinpah im Rodeomilieu an. Die melancholische Charakterstudie kam aber weder beim Publikum noch bei der Kritik an.


title: Sam Peckinpah

text: Den kommerziell erfolgreichsten Film seiner Karriere drehte Peckinpah 1972 wieder mit McQueen: "Getaway" war die Verfilmung eines Romans von Jim Thompson. Der Autor zeigte sich von der Adaption jedoch enttäuscht.


title: Sam Peckinpah

text: Der nachfolgende Film "Pat Garrett jagt Billy the Kid" von 1973 war ein bedeutsamer Einschnitt in Peckinpahs Karriere. Dabei handelt es sich um seinen letzten Beitrag zum Western-Genre. Von den Produzenten wurde der Film stark gekürzt und umgeschnitten, sehr zur Enttäuschung des Regisseurs. Vom ursprünglichen Editor, Roger Spottiswoode, wurde in den 1990er Jahren eine neue Schnittfassung des Films erstellt, die Peckinpahs ursprünglichen Intentionen näher kommen soll. Bob Dylan schrieb den Soundtrack, darunter das bekannte "Knockin’ on Heaven’s Door".


title: Sam Peckinpah

text: Enttäuscht vom Hollywood-System drehte Peckinpah 1974 mit "Bring mir den Kopf von Alfredo Garcia" in Mexiko seinen persönlichsten Film. Hauptdarsteller Warren Oates gab den „Peckinpah vor der Kamera“, den Barpianisten Bennie, der durch eine Kopfgeldjagd in einen Strudel von Gewalt gerät. Der Publikumserfolg blieb jedoch aus, und bis auf Roger Ebert war die Kritikerrezeption durchgehend negativ. Michael Medved nahm den Film in sein Buch über die schlechtesten Filme aller Zeiten auf.


title: Sam Peckinpah

text: Der Film "Die Killer-Elite" (1975) war Peckinpahs Versuch, sich mit einem kommerziellen, anspruchslosen Film für neue Aufträge zu empfehlen. Der Film war mit James Caan und Robert Duvall zwar gut besetzt, doch fehlte ihm die Intensität seiner früheren Werke.


title: Sam Peckinpah

text: "Steiner – Das Eiserne Kreuz" war 1977 Peckinpahs erster Kriegsfilm. Für diese in Jugoslawien gedrehte deutsche Koproduktion lehnte Peckinpah die Regie für die Filme Superman und King Kong ab. Doch gesundheitliche Probleme überschatteten seine Arbeit. Der Regisseur war inzwischen drogen- und alkoholabhängig. "Convoy" (1978) sollte für Jahre seine letzte Regiearbeit bleiben, das actionreiche Roadmovie aber avancierte zum Kultfilm. Nach Beendigung der Dreharbeiten erlitt Peckinpah einen Herzanfall und er zog sich nach Montana zurück.


title: Sam Peckinpah

text: Peckinpahs Freund Warren Oates starb 1982, der Komponist Jerry Fielding und sein Assistent Gordon Dawson beendeten langjährige Zusammenarbeiten. Seinen letzten Filmauftrag hatte er 1983 mit der Ludlum-Verfilmung "Das Osterman Weekend".


title: Sam Peckinpah

text: Peckinpahs Hauptthema als Regisseur ist die Auseinandersetzung mit Gewalt und Moral. Zu seinem Film "The Wild Bunch" sagte er: „Amerika verschließt seine Augen vor dem Hunger und vor der Gewalt, man muss diesem Amerika die Augen öffnen!“ Er wollte in seinen Filmen nicht nur die Gewalt zeigen, sondern deren Entstehung analysieren.


title: Sam Peckinpah

text: Im Zentrum stehen dabei oft Personen, die zwischen zwei Welten oder zwei Epochen stehen. Das klingt schon in seinem Frühwerk "Sacramento" an, das die Geschichte zweier alter Westerner erzählt und als Klassiker des Spätwesterns gilt. Besonders deutlich wird dies in seinen weiteren Spätwestern "Pat Garrett jagt Billy the Kid" und "The Wild Bunch," in denen zum einen die Grenze zwischen den USA und Mexiko thematisiert, zum anderen die Moderne (mit Autos, Maschinengewehren, Politikern, Gesetz und Kapital) gegen die Freiheit des Einzelnen gestellt wird. Die Anpassung an die Moderne endet für die Protagonisten meist tragisch. In seinem vielleicht persönlichsten, kommerziell aber erfolglosesten Film "Bring mir den Kopf von Alfredo Garcia" ist es ein amerikanischer Pianist in Mexiko, der zwischen den Kulturen steht und scheitert. Gerade die Werke "The Wild Bunch" und "Sacramento" machten Peckinpah zum Regisseur des Abgesangs auf die Ära des Westerns. Sein Beitrag wird im Hinblick auf die berühmten Italowestern von Sergio Leone und Sergio Corbucci häufig unterschätzt.


title: Sam Peckinpah

text: Das ebenfalls starke Westernthema Moral setzte Peckinpah auch in seinen Roadmovies "The Getaway" und "Convoy" um. Dafür benutzte er die visuelle Sprache des Westerns, insbesondere die für ihn selbst typischen Zeitlupen und die maskulin geprägten Umgangsformen. Dank dieser beiden Filme gilt Peckinpahs Werk als typisches Beispiel für die Genreverwandtschaft von Western und Roadmovies.


title: Sam Peckinpah

text: Peckinpahs Filme sind charakteristisch in ihrem Umgang mit der Zeit und ihrer Inszenierung von Gewalt. Peckinpah zeigt Gewalt sehr explizit, oft in Zeitlupe und Großaufnahme. Dabei sind die Szenen oft komplex aufgebaut und aus vielen Einzeleinstellungen zusammengesetzt. Exemplarisch dafür ist der Showdown in "The Wild Bunch", der aus mehreren hundert Einstellungen besteht. Dieser Stil prägt so bekannte Regisseure wie John Woo und Quentin Tarantino noch heute.


title: Sam Peckinpah

text: Sam Peckinpah wurde zuweilen als „Bastardsohn von John Ford“ bezeichnet, hauptsächlich wegen seines filmischen Schaffens. Wie sein Vorbild umgab sich Peckinpah mit einem festen Kreis von Schauspielern, die immer wieder in seinen Produktionen auftraten, die sogenannte „stock company“ (Stammtruppe) des Regisseurs. Schon in den Jahren seiner TV-Western begann er damit, sich eine Gruppe ihm verbundener Schauspieler zusammenzustellen.


title: Sam Peckinpah

text: Zu diesen zählte James Coburn, der zunächst in "Major Dundee" eine Nebenrolle spielte und später die Titelrolle in "Pat Garrett" (1973) und den Wehrmachtsfeldwebel "Steiner" (1977) verkörperte. Ebenso berühmt wurde Warren Oates, der in den drei großen Peckinpah-Western der 1960er Jahre wichtige Nebenrollen spielte und dann als Bennie (1974) in "Alfredo Garcia" brillierte. Ebenfalls zu erwähnen sind L. Q. Jones in sogar fünf Western (1962, 1965, 1969, 1970 und 1973) wie auch R. G. Armstrong, den Peckinpah dreimal als religiösen Fanatiker besetzte. Daneben spielten oft Kris Kristofferson (als "Billy The Kid" sowie in "Alfredo Garcia" und in "Convoy)" und Strother Martin oder auch Ernest Borgnine, David Warner und Gig Young.


title: Sam Peckinpah

text: Auch hinter der Kamera arbeiteten immer wieder dieselben Kollegen: als Komponist Jerry Fielding, der zwei Oscarnominierungen erhielt, als Kameramänner Lucien Ballard und John Coquillon, beim Schnitt Lou Lombardo, Roger Spottiswoode und Robert L. Wolfe, als persönliche Assistentin und Freundin Katherine Haber und als Autor, Produzent und Assistent Gordon T. Dawson. Gegen Ende seiner Karriere wurde die Stammbesetzung nach und nach ersetzt. Zum letzten Mal spielte die Western-Stock-Company 1973 in "Pat Garrett jagt Billy the Kid".


title: Sam Peckinpah

text: In "Mein Name ist Nobody" steht in einer Friedhofsszene auf einem der Grabsteine der Name Sam Peckinpah. Dieser hatte zuvor die Zusammenarbeit mit Sergio Leone bei diesem Film abgelehnt.


title: BASIC

text: BASIC ist eine imperative Programmiersprache. Sie wurde 1964 von John G. Kemeny, Thomas E. Kurtz und Mary Kenneth Keller am Dartmouth College zunächst als Bildungsorientierte Programmiersprache entwickelt und verfügte in ihrer damaligen Form noch nicht über die Merkmale der strukturierten Programmierung, sondern arbeitete mit Zeilennummern und Sprungbefehlen (GOTO). Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre entstand eine Vielzahl verschiedener BASIC-Dialekte, von denen einige alle Elemente höherer Programmiersprachen aufweisen, so etwa Objektorientierung.


title: BASIC

text: Das Akronym „BASIC“ steht für „Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code“, was so viel bedeutet wie „symbolische Allzweck-Programmiersprache für Anfänger“. Die Abkürzung als Wort gesehen bedeutet außerdem „grundlegend“. Dies zeigt das Design-Ziel klar: eine einfache, für Anfänger geeignete Programmiersprache zu erschaffen. Außer in manchen Produktnamen wird das Wort „BASIC“ grundsätzlich in Großbuchstaben geschrieben.


title: BASIC

text: BASIC wurde 1964 von John G. Kemeny, Thomas E. Kurtz und Mary Kenneth Keller am Dartmouth College entwickelt, um den Elektrotechnikstudenten den Einstieg in die Programmierung gegenüber Algol und Fortran zu erleichtern. Am 1. Mai 1964 um vier Uhr Ortszeit, New Hampshire, liefen die ersten beiden BASIC-Programme simultan auf einem GE-225-Computer von General Electric im Keller des Dartmouth College. BASIC wurde dann viele Jahre lang von immer neuen Informatikstudenten an diesem College weiterentwickelt, zudem propagierten es Kemeny und Kurtz ab den späten 1960er Jahren an mehreren Schulen der Gegend, die erstmals Computerkurse in ihr Unterrichtsprogramm aufnehmen wollten. BASIC war entsprechend dem Wunsch seiner „Väter“ für die Schulen kostenlos, im Gegensatz zu fast allen anderen damals üblichen Programmiersprachen, die meist mehrere tausend Dollar kosteten. Viele der damaligen großen Computerhersteller (wie etwa DEC) boten wegen der leichten Erlernbarkeit der Sprache und ihrer lizenzgebührfreien Verwendbarkeit bald BASIC-Interpreter für ihre neuen Minicomputer an; viele mittelständische Unternehmen, die damals erstmals in größerer Zahl Computer anschafften, kamen so mit BASIC in Berührung.


title: BASIC

text: Einige der so mit BASIC vertrauten Schüler, Studenten und im Mittelstand tätigen Programmierer waren etwas später in der kurzlebigen Bastelcomputer-Szene Mitte der 1970er Jahre aktiv, die den kommerziellen Microcomputern vorausging, und machten BASIC dort bekannt; kaum eine andere damals verbreitete Hochsprache eignete sich so gut wie (ein abgespecktes) BASIC für den extrem beschränkten Speicherplatz dieser ersten Microcomputer. Seinen Höhepunkt erlebte BASIC Ende der 1970er und Anfang der 1980er Jahre mit den aus den Bastelcomputern hervorgegangenen ersten Heimcomputern, die nahezu alle als Benutzeroberfläche und Programmierumgebung einen BASIC-Interpreter besaßen. Prominente Beispiele sind Sinclair-Computer der ZX-Reihe mit Sinclair-Basic (ZX80, ZX81 und ZX Spectrum), der Acorn BBC Micro, der Tandy TRS-80, der Texas Instruments TI-99/4A, der Schneider/Amstrad CPC, der Apple II, die Atari 8-Bit-Heimcomputer oder der meistverkaufte Heimcomputer aller Zeiten, der Commodore 64. Aber auch die Vorläufer der Personalcomputer, wie zum Beispiel von Philips, konnten mit CP/M-BASIC interpretierend oder kompiliert arbeiten. Die weitaus meisten dieser BASICs stammten von Microsoft. BASIC war Microsofts erstes und in den frühen Jahren wichtigstes Produkt, mehrere Jahre bevor mit MS-DOS das erste Betriebssystem dieser Firma auf den Markt kam.


title: BASIC

text: Praktisch alle Besitzer von Heimcomputern hatten damals zumindest Grundkenntnisse in BASIC, da die meisten Rechner beim Einschalten den BASIC-Interpreter starteten, welcher das Laden weiterer Programme unter Verwendung von BASIC-Befehlen erlaubte. Auch als Mitte der 1980er Jahre grafische Benutzeroberflächen mit dem Macintosh, Amiga und dem Atari ST Einzug hielten, wurden bei diesen weiter BASIC-Interpreter mitgeliefert. Zudem gab es zusätzliche käufliche Versionen von BASIC-Dialekten. Mittels Compilern konnten einige BASIC-Dialekte direkt in deutlich schnellere Maschinenprogramme übersetzt bzw. unter Umgehung des Interpreters direkt in Aufruflisten der zugrundeliegenden Interpreter-Funktionen übersetzt werden. Das seit 1981 verbreitete MS-DOS enthielt ebenfalls einen BASIC-Interpreter – zunächst BASICA bzw. GW-BASIC, später QBasic – der in Deutschland an vielen Schulen eine Rolle im Unterricht der Informatik spielte. Zu dieser Zeit setzte aber ein Wandel ein, weil andere Hochsprachen wie beispielsweise C für die Heimcomputer verfügbar wurden oder die Ressourcen des jeweiligen Systems vom mitgelieferten BASIC-Interpreter nur unzulänglich unterstützt wurden, was den Programmierer dazu zwang, sich mit Assembler vertraut zu machen.


title: BASIC

text: Durch die Umsetzung als Interpreter-Sprache waren die frühen BASIC-Dialekte außerdem deutlich langsamer als die meisten anderen, in der Regel compilerbasierten Hochsprachen. Dies machte es besonders für zeitkritische Anwendungen unattraktiv bzw. führte zur Verwendung von Unterprogrammen in Maschinensprache, die oft mit POKE-Anweisungen von BASIC aus in den Hauptspeicher geschrieben wurden. Solche Programme waren natürlich nicht portabel. Deshalb und wegen der Zersplitterung in unzählige Dialekte gilt BASIC als fast nicht portabel.


title: BASIC

text: Einige BASIC-Dialekte, z. B. AmigaBASIC, wurden um Labels erweitert, welche anstelle von Zeilennummern als Sprungadresse dienen. Andere BASIC-Dialekte beherrschten dann den Umgang mit Funktionen und Prozeduren. Die Sprunganweisung codice_1 wurde damit verzichtbar und gilt heute gar als verpönt. Der viel kritisierte sogenannte Spaghetticode (unübersichtlicher, insbesondere wegen überraschender Sprünge schwer nachvollziehbarer Quellcode) konnte zugunsten einer strukturierten und funktionsorientierten Programmierung vermieden werden.


title: BASIC

text: Mit der Zeit etablierten sich Standardanwendungen wie Textverarbeitungen, Tabellenkalkulationen und Datenbanken. Dadurch war es für viele Computerbenutzer nicht mehr nötig, solche Programme selbst zu entwickeln, weshalb die Verwendung von Programmiersprachen allgemein zurückging.


title: BASIC

text: Für einige Bereiche setzte sich zeitweilig in der Lehre Pascal oder C als erste gelehrte Programmiersprache durch.


title: BASIC

text: Mit Einführung von objektorientierten Sprachelementen wurde ein weiterer Versuch unternommen, Visual Basic mit anderen objektorientierten Programmiersprachen wie C++ gleichziehen zu lassen.


title: BASIC

text: Microsoft besann sich auf die eigene Tradition und führte 1991 das kommerzielle Visual Basic für die schnelle Entwicklung von Windows-basierten Anwendungen ein. Der Code wurde nicht mehr zur Laufzeit interpretiert, sondern von einem Compiler während der Programmentwicklung in maschinennahen Bytecode beziehungsweise in späteren Versionen sogar in nativen Maschinencode übersetzt. Durch diese Maßnahme konnte die Geschwindigkeit und die Stabilität der Programmausführung deutlich gesteigert werden. Da auch die Geschwindigkeit der Computer immer mehr zunahm, wurde Visual Basic außerdem für professionelle Entwicklungen immer interessanter.


title: BASIC

text: Aber erst mit Visual Basic ab Version 5 erzielte Microsoft deutliche Erfolge in Bezug auf die Verarbeitungsgeschwindigkeit, die aber den zuvor verlorenen Boden nicht wieder rückgewinnen konnten.


title: BASIC

text: Besonders in Europa hat sich Visual Basic in der Entwicklergemeinschaft nur in begrenztem Maße behaupten können. Es bot zwar eine bessere und viel einfachere Anbindung an Windows als jede andere Programmiersprache, war aber langsamer. Erst mit der Implementierung von Visual Basic innerhalb des .NET-Systems gelang es, einige strukturelle Schwächen von BASIC zu überwinden. Gleichzeitig aber bedeutete dieser Schritt das Ende von Visual Basic als eigenständige Programmiersprache. Innerhalb des .NET-Systems handelt es sich bei Visual Basic .NET nur noch um eine Sprach-Implementierung neben anderen. Mit Einführung der JIT-Compiler und .NET als Basis für alle Microsoft-Sprachen besteht zwischen der Verarbeitungsgeschwindigkeit von BASIC und anderen Programmiersprachen unter .NET kein großer Unterschied mehr.


title: BASIC

text: BASIC wird in vielen Microsoft-Office-Produkten von Microsoft und auch in einigen weiteren Anwendungen als VBA erfolgreich zur internen Makro-Programmierung eingesetzt. Viele Softwarehersteller bieten ebenfalls auf BASIC basierende Programmiersprachen zur internen Makro-Programmierung ihrer Produkte an.


title: BASIC

text: Einige grafikfähige Taschenrechner-Modelle von Texas Instruments nutzen außerdem das Basic-affine TI-Basic.


title: BASIC

text: Das Ziel einer plattformunabhängigen Programmiersprache hat sich nie erfüllt. Im Gegensatz zum gut standardisierten C entstanden von BASIC hunderte Dialekte, die allesamt bis auf gewisse grundsätzliche Ähnlichkeiten inkompatibel zueinander sind. Die Gemeinsamkeiten beschränken sich auf die reine Datenverarbeitung, während jeder Hersteller im Zuge der gleichzeitig rasant verlaufenden Hardware-Entwicklung seine eigenen, auf die jeweilige Hardware abgestimmten Befehle für Ein- und Ausgabe implementierte. Gut strukturierte BASIC-Programme im Quelltext lassen sich häufig jedoch einfach und schnell auf die unterschiedlichsten Systemen übertragen.


title: BASIC

text: Zeilennummer: Ein fortlaufender Wert, der i. d. R. in 10er-Schritten ansteigt, damit später nachträglich Zeilen (mit Befehlen) hinzugefügt werden können, die dann dazwischen liegende Nummern erhalten. Mit dem Befehl codice_2 kann ein Programm unter Berücksichtigung aller Sprungbefehle neu durchnummeriert werden. Um einzelne Befehle direkt im Interpreter auszuführen, darf keine Zeilennummer angegeben werden, da sonst die Zeile unter der angegebenen Zeilennummer im Programmspeicher abgelegt wird.


title: BASIC

text: Die Zuweisung von Werten ist in Beispiel 2 unten gezeigt. Die Variable, der ein Wert zugewiesen werden soll, steht vor dem Gleichheitszeichen; der Ausdruck, dessen Wert der Variablen zugewiesen werden soll, steht dahinter. Variablen müssen nur definiert werden, wenn sie Arrays sind. Der Typ der Variable ergibt sich durch ein Sonderzeichen am Ende des Namens, z. B. $ für String (A$, B$, …), % für Integer (A%, B%), & für Long (A&, B&, …). Das % kann weggelassen werden.


title: BASIC

text: In derselben Programmzeile können auch mehrere Befehle und Anweisungen angegeben werden. Zur Trennung wird ein Doppelpunkt verwendet:


title: BASIC

text: Eine solche Schreibweise hat allerdings Vorteile. Die Verarbeitungsgeschwindigkeit von Sprüngen erhöht sich erheblich (Ausführungszeit ~ Anzahl der Zeilennummern bis zur gewünschten Zeilennummer) und es wird Speicherplatz gespart (5 Byte für jede Zeile vs. 1 Byte für den Doppelpunkt). Die Lesbarkeit von solchem Code ist jedoch schlecht.


title: BASIC

text: Normalerweise wird die erste Anweisung automatisch mit nur einem einzelnen Leerzeichen von der Zeilennummer getrennt eingerückt. Vor allem bei verschachtelten Programmschleifen verliert man jedoch schnell den Überblick. Der Doppelpunkt wird daher oft auch dazu verwendet, um Code eingerückt darzustellen:


title: BASIC

text: Einige spätere Dialekte, z. B. AmigaBASIC, können sogenannte Labels als Sprungziel verwenden. Labels werden mit einem Doppelpunkt beendet und somit als solche markiert. Mit Labels lassen sich Ziele unabhängig von einer Zeilennummer adressieren. Programme können gänzlich ohne Zeilennummern auskommen, auch wenn es diese Möglichkeit nach wie vor gibt. Ein Beispiel:


title: BASIC

text: Das folgende Beispiel zeigt einen typischen BASIC-Code. Viele Befehle, die sich in neueren Sprachen und neueren BASIC-Dialekten etabliert haben, gibt es bei dem im Beispiel verwendeten BASIC noch nicht. Dadurch war der Programmierer gezwungen, unstrukturiert zu programmieren. Ein Vorteil auch alter BASIC-Dialekte war allerdings, dass man damit Zeichenketten einfach verarbeiten konnte (siehe die Zeilen 70–90 im Beispielprogramm).


title: BASIC

text: Neben den Standardbefehlen gibt es bei fast allen Interpretern zusätzliche Funktionalitäten und Spracherweiterungen, um die entsprechende Plattform vollständig und effektiver zu nutzen. Ein so erweiterter Befehlssatz wird als "BASIC-Dialekt" bezeichnet, siehe Liste der BASIC-Dialekte.


title: Diskrete Mathematik

text: Die diskrete Mathematik als Teilgebiet der Mathematik befasst sich mit mathematischen Operationen auf endlichen oder höchstens abzählbar unendlichen Mengen, also mit diskreten mathematischen Fragestellungen. Im Gegensatz zu Gebieten wie der Analysis, die sich mit kontinuierlichen Funktionen oder Kurven auf nicht abzählbaren, unendlichen Mengen beschäftigt, spielt die Stetigkeit in der diskreten Mathematik keine Rolle.