title: Kohlenstoffzyklus

text: Nach einer Studie um Li Yu von der Lanzhou University kommt es in endorheischen Becken (stehende Gewässer ohne Ablauf) mit hoher Verdunstungsrate zur Abscheidung von anorganischem Kohlenstoff. Beispiele für solche endorheische Becken sind der Aralsee oder das Okavangodelta. Yu schätzt, dass auf diese Weise jährlich und weltweit ca. 0,152 Gt Kohlenstoff in der Lithosphäre festgelegt werden.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Ein weiterer schnell ablaufender Prozess der Bildung von Karbonatgesteinen ist das Entstehen von Beachrock an tropischen Meeresküsten. Unter geeigneten Bedingungen kommt es innerhalb von Jahren oder sogar Monaten zur Gesteinsbildung mit Festlegung von Kohlenstoff.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Hierbei handelt es sich um biochemische Prozesse, die zwar zunächst rasch ablaufen, aber mit langfristigen geologischen Prozessen gekoppelt sind. Dabei wird sedimentiertes, organisches Material unter anoxischen Bedingungen nicht mehr vollständig abgebaut. Nur ein geringer Teil wird durch anaerobe Bakterien in CO verwandelt. Durch Überschichtung mit weiteren Sedimentdecken und Absinken in größere Tiefen erhöhen sich Druck und Temperatur. Dadurch werden die organischen Biomoleküle unter Luftabschluss in Kerogen (u. a.: Kohlenwasserstoffe) oder Kohlenstoff (Kohle) umgewandelt.


title: Kohlenstoffzyklus

text: An die Oberfläche tretendes Erdöl verliert die leicht flüchtigen Verbindungen und verfestigt zu zähflüssigem Asphalt, Erdpech oder Erdwachs (siehe: Asphaltsee).


title: Kohlenstoffzyklus

text: Hierbei handelt es sich um biochemische Prozesse der Assimilation und Dissimilation. "Kurzfristig" bedeutet dabei etwa die Lebensspanne eines Menschen. Die Prozesse können rasch ablaufen und jahreszeitlichen Schwankungen unterliegen. So steigt während des Winters auf der Nordhalbkugel der CO-Gehalt der Atmosphäre an, weil die Pflanzen wegen des geringeren Lichteinfalls und der niedrigeren Temperaturen weniger Photosynthese betreiben.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Während des Paläozänen-Eozänen Temperaturmaximums vor 56 Millionen Jahren, kam es durch Vulkanismus zu atmosphärischen CO-Konzentrationen von über 2000 ppm. Innerhalb einiger tausend Jahre erhöhte sich die Durchschnittstemperatur der Atmosphäre um 5 Grad.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Aus der Analyse von Bohrungen im antarktischen Eis ergibt sich jedoch, dass die globale Kohlenstoffdioxid-Volumenkonzentration der Atmosphäre mindestens in den letzten 650.000 Jahren nie 300 ppm überschritten hat.<ref name="RealClimate 11/2005">Gavin Schmidt: "650,000 years of greenhouse gas concentrations". "RealClimate.org", 2005.</ref>


title: Kohlenstoffzyklus

text: Während der Eiszeiten war sie mit 180 ppm niedriger als während der Warmzeiten. Seit Beginn der Industrialisierung stieg die Konzentration stark.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Etwa ein Drittel des atmosphärischen CO-Anstiegs der letzten 150 Jahre ist auf Entwaldung zurückzuführen.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Die blaue Kurve in der Grafik rechts ergibt sich aus kontinuierlichen Messungen der Global-Atmosphere-Watch-Station (GAW-Station) Mauna Loa auf Hawaii seit 1958. Sie wird Keeling-Kurve genannt. Aus diesen Messungen ergeben sich jährliche Anstiege des CO-Gehalts der Atmosphäre entsprechend mehreren Gigatonnen Kohlenstoff (Gt C). Die im Folgenden aufgeführten anthropogenen Emissionen sind insgesamt etwas mehr als doppelt so hoch. Ein Teil wird von den durch CO versauernden Ozeanen aufgenommen, ein Teil von durch CO üppiger wachsenden Landpflanzen.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Seit Beginn des 21. Jahrhunderts wuchs der globale Ausstoß von CO kontinuierlich im Vergleich zu den 30 zurückliegenden Jahren. Hauptverursacher waren die Länder China und Indien. Von 2017 auf 2019 stieg die globale, vom Menschen verursachte CO-Emission um 1,9 % auf 37,9 GtCO.


title: Kohlenstoffzyklus

text: An den gesamten THG−Emissionen hat CO den größten Anteil. Daneben spielen Methan, Lachgas und die halogenierten Kohlenwasserstoffe eine wichtige Rolle.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Die THG-Emissionen erhöhten sich in der Zeit von 1990 bis 2015 von 32,8 auf 49,1 Gt CO-Äquivalente pro Jahr.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Die THG-Emission pro Person wuchs global von 5,7 t CO-Äquivalente pro Person und Jahr in 2000 auf 6,7 t CO-Äquivalente pro Person und Jahr.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Im Bereich der Naturwissenschaften besteht weitgehender Konsens, dass der derzeitige Anstieg der Durchschnittstemperaturen auf die direkte oder indirekte menschengemachte Emission von kohlenstoffhaltigen Treibhausgasen zurückzuführen ist.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Indirekt gelangte CO durch die Entwaldung der letzten 150 Jahre in die Atmosphäre. Sie ist zu einem Drittel an der globalen Erwärmung beteiligt. Durch die Verbrennung fossiler Brennstoffe gelangt Kohlenstoff direkt in Form von CO in die Erdatmosphäre. Insgesamt „produzierte“ die Menschheit an der Schwelle zum 21. Jahrhundert etwa 8,7 Gt C je Jahr. Das labile Gleichgewicht wird gestört. Die Folge ist die globale Erwärmung, wozu maßgeblich der wachsende Anteil des Treibhausgases CO in der Erdatmosphäre beiträgt.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Für die Photosynthese der Landpflanzen wäre eine Kohlenstoffdioxid-Volumenkonzentration in der Atmosphäre von 1000 ppm optimal (derzeit 400ppm siehe 2.1). Von daher wäre eine Steigerung der Photosyntheserate bei steigenden CO-Gehalten der Atmosphäre vorstellbar. Diese fällt allerdings unterschiedlich aus. Die verschiedenen Pflanzenarten können im Wesentlichen in zwei Gruppen des Fotosythesestoffwechsels gegliedert werden: Die C3-Pflanzen und die C4-Pflanzen. Zu den ersteren gehören Kulturarten wie Weizen, Reis, Zuckerrübe und Kartoffel. Sie profitieren deutlich von einer Kohlendioxiddüngung. Bei C4-Pflanzen (Amaranth, Mais, Zuckerrohr) ist dies kaum der Fall. Die C3-Pflanzen haben jedoch das Problem, dass das für die Carboxylierung verantwortliche Enzym (RuBisCO) temperaturabhängig reagiert. Infolge ansteigender Temperaturen verringert sich die Carboxylierungsrate der Rubisco.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Neben der Änderung der Kohlenstoffdioxid-Konzentration in der Atmosphäre und den steigenden Temperaturen müssen die Landpflanzen auch mit mehr Trockenstress zurechtkommen.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Betrachtet man die Photosynthese der marinen Ökosysteme, so steht zu befürchten, dass deren Leistung zurückgeht. Ursachen sind die Erhöhung der Wassertemperaturen und das Absinken des pH-Wertes. Phytoplankton produziert weniger Material und reduziert die Wirkung der biologischen Kohlenstoffpumpe.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Die Erhöhung der Kohlenstoffdioxidkonzentration in der Atmosphäre führt zu einer vermehrten Lösung von CO im Meerwasser. Durch die Bildung von Kohlensäure wird der pH-Wert des Wassers erniedrigt (saurer). In den letzten 200 Jahren ist ungefähr die Hälfte des durch Verbrennung von fossilem Kohlenstoff freigesetzten Kohlendioxids (525 Gt CO) von den Meeren aufgenommen worden. Der pH-Wert ist dabei um 0,1 gefallen. Eine zunehmende Versauerung der Ozeane bedroht eine Vielzahl von Meeresorganismen – angefangen von mikroskopischen Algen über Muscheln bis hin zu den Korallenriffen. Kalkbildende Arten, besonders jene, die die Kalkart Aragonit produzieren, werden durch die Versauerung gefährdet. Aragonit löst sich besonders leicht in saurem Wasser. Die Versauerung könnte den Kohlenstofftransport von den oberen Schichten in die Tiefsee vermindern. Die Versauerung könnte sich zu einem der Kippelemente im Erdklimasystem entwickeln.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Unter dem Begriff Climate Engineering werden willkürliche Eingriffe in das Erdsystem zusammengefasst, die das Ziel haben, die Durchschnittstemperaturen zu senken.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Soweit diese den Kohlenstoffkreislauf betreffen, spricht man auch von Negativen Emissionstechnologien.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Diese verfolgen alle das Ziel, Kohlendioxid langfristig dem Kreislauf zu entziehen. Beispiele sind Düngung der Ozeane mit Eisen zur Steigerung der CO−Aufnahme, Versenkung von CO in der Tiefsee oder Deponierung in Lagerstätten an Land (Carbon dioxide Capture and Storage CCS).


title: Kohlenstoffzyklus

text: Aufforstung kann eine wirksame Maßnahme sein, um dem Anstieg des CO Gehalts der Atmosphäre entgegenzuwirken. Bislang ging man davon aus, die negativen Auswirkungen von vorausgegangener Entwaldung umkehren zu können. Modellierungen zeigen allerdings, dass der Effekt noch höher ist. Höhere Temperatur und CO Gehalt stärken das Potential zur Kohlenstoffspeicherung durch Wiederaufforstung.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Entscheidend wird sein, wann bei einer forstlichen Neuanlage die Kohlenstoffspeicherung mengenmäßig einsetzt.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Einen starken Einfluss auf die Kohlenstoffspeicherung einer Aufforstungsfläche haben Faktoren wie Sonneneinstrahlung und Feuchte. Die Strahlungsintensität wird vor allem durch den Breitengrad bestimmt, auf dem die Fläche liegt.


title: Kohlenstoffzyklus

text: So kann man in den ersten 20 Jahren in borealen Zonen Kohlenstoffspeicherleistungen von 0,6 bis 1,4 Tonnen Kohlenstoff pro Jahr und Hektar erwarten. In den gemäßigten Zonen sind es 0,4 bis 8,6 tC/a*ha und in den Tropen 2,1 bis 27 tC/a*ha. Für Deutschland ist ein Wert von 2,8 tC/a*ha für 20-jährige Kulturen anzunehmen. Über alle Baumarten gemittelt steigt die Speicherleistung nach Untersuchungen des Karl-Gayer-Instituts bis zum Alter von 60 Jahren in Deutschland auf ein Maximum von 6,4tC/a*ha. Bei älteren Bäumen sinkt sie wieder. Generell ist festzustellen, dass die Kohlenstoffspeicherleistung von Aufforstungsflächen sehr stark von den Rahmenbedingungen abhängt und erheblichen Schwankungen unterworfen ist. Besonders bei vorheriger Nutzung der Fläche als Grünland ist mit starken Kohlenstoffverlusten im Boden nach der Aufforstung zu rechnen. Ein entsprechendes Beispiel in Kanada ergab eine negative C-Gesamtbilanz der ersten 20 Jahre. Nach Angaben der Bayerischen Landesanstalt für Wald und Forstwirtschaft (LWF) steigt die Fähigkeit der Bäume Kohlenstoff zu binden mit dem Alter kontinuierlich immer weiter an. Diese Erkenntnis gilt für alle untersuchten Baumarten. Bei der Betrachtung der Einzelbäume hatten diejenigen mit dem größten Stammdurchmesser die höchste C-Speicherleistung. Bei der Betrachtung von Beständen waren es diejenigen mit dem größten Holzvorrat.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Schließt man sich dem Standpunkt der Bayerischen Landesanstalt für Wald und Forstwirtschaft an und geht davon aus, dass die Fähigkeit der Bäume, Kohlenstoff zu speichern mit dem Alter beständig zunimmt, dann wäre es aus Sicht des Klimaschutzes am besten, man würde sie gar nicht bewirtschaften. Sie würden dann stetig weiter der Atmosphäre Kohlenstoff entziehen und für Jahrhunderte festlegen.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Diese isolierte Betrachtung ist allerdings ein fiktives Szenario. Nachfrage an Holzprodukten besteht weiterhin. Sie würde schnell aus nicht nachhaltig bewirtschafteten Wäldern gedeckt werden oder man würde auf andere, weniger umweltfreundliche Materialien ausweichen.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Die Bewirtschaftung des Waldes mit dem Ziel der Erzeugung langlebiger Holzprodukte (Bauholz, Möbel) gilt daher als umweltfreundlich.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Dies gilt insbesondere im Falle einer sogenannten Kaskadennutzung, also einer mehrfachen Nutzung über einen möglichst langen Zeitraum. Nach einem oder mehrmaligem Recycling stünde am Ende der Kaskade dann die energetische Nutzung.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Die Nutzung von Holz für Papier und Zellstoff entspricht nicht diesen Kriterien. Jährlich werden in Deutschland 9,3 Millionen m³ Holz für die Papier- und Zellstoffindustrie verbraucht. Dies deckt aber nicht den Bedarf. Zusätzlich wird Zellstoff aus China und Südamerika importiert. Der Papier- und Zellstoffverbrauch pro Person und Jahr in Deutschland liegt bei 100 kg. Brasilien ist für Deutschland das bedeutendste Importland mit 850.000 Tonnen Zellstoff in 2009. Dort wächst ein Eukalyptus in Monokultur in 8 Jahren zur Hiebreife.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Die Beurteilung der Frage, ob eine energetische Nutzung von Holz nachhaltig und aus dem Aspekt des Klimaschutzes sinnvoll ist, hängt sehr stark von den Rahmenbedingungen ab. Für den Fall, dass das Material aus Durchforstungen oder Ernterückständen besteht, so trifft das sicher zu. Die Herstellung von Brennmaterial aus Rundholz ist eher nicht sinnvoll.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Neben den Zielen der Biodiversität, des Schutzes von Boden und Wasser, neben sozialen und wirtschaftlichen Funktionen hat die europäische Forstpolitik das Ziel der Kohlenstoffspeicherung als vorrangig für den Waldbau erkannt.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Der Boden (Pedosphäre) ist ein großer Kohlenstoffspeicher. Durch verschiedene Prozesse in der Landwirtschaft wurde in der Vergangenheit dem Boden Kohlenstoff entzogen und in die Atmosphäre entlassen. Die problematischsten Vorgänge waren Entwaldung, Trockenlegung, Mineraldüngung, Kalkung, Bodenerosion, Umwandlung von Grünland in Ackerland.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Der Boden hat durchaus das Potential, wieder Kohlenstoff aufzunehmen und langfristig zu halten. Hierzu müssen die Bewirtschaftungsmethoden geändert und angepasst werden. Neben der Korrektur der traditionellen Bewirtschaftungsweise können Einbringung von organischem Material (Gründüngung, Mist, Erntereste), schonende Bodenbearbeitung (Grubbern statt Pflügen), Verzicht auf Bodenbearbeitung in Trockenphasen und kontinuierliche Bodenbedeckung hilfreich sein. Empfohlen wird auch die Verwendung mehrjähriger Kulturen und die Anlage von Hecken und Feldgehölzen.


title: Kohlenstoffzyklus

text: Unter dem Stichwort Carbon Farming wird geprüft, ob der Aufbau des Kohlenstoffgehalts landwirtschaftlicher Böden quantifiziert und finanziell honoriert werden kann.


title: Celecoxib

text: Celecoxib ist ein Arzneistoff aus der Gruppe der selektiven COX-2-Hemmer, der in der Behandlung von degenerativen Gelenkerkrankungen, chronischer Polyarthritis und Morbus Bechterew eingesetzt wird. Es wirkt gegen Schmerzen, Entzündung und Fieber.


title: Celecoxib

text: Es wurde in den 1990er Jahren bei Monsanto/Searle (später von Pfizer übernommen) von Philip Needleman entwickelt. Im Vergleich zu anderen Nicht-Opioid-Analgetika sind selektive COX-2-Hemmer erheblich teurer und durchgängig verschreibungspflichtig.


title: Celecoxib

text: Celecoxib ist zur Behandlung von degenerativen Gelenkerkrankungen (Arthrose), chronischer Polyarthritis (rheumatoide Arthritis) und des Morbus Bechterew (Spondylitis ankylosans) zugelassen.


title: Celecoxib

text: In dem unter dem Handelsnamen Onsenal zugelassenen Anwendungsgebiet der neben einer chirurgischen Therapie ergänzenden Behandlung von Patienten mit familiärer adenomatöser Polyposis (FAP) nahm Pfizer das Mittel im April 2011 in den Ländern der EU vom Markt.


title: Celecoxib

text: Überempfindlichkeit gegenüber Sulfonamiden, gastrointestinale Blutungen, schwere Leberfunktionsstörungen, entzündliche Magen-Darmerkrankungen, schwere Niereninsuffizienz, Herzinsuffizienz, koronare Herzkrankheit, periphere arterielle Verschlusskrankheit und zerebrovaskuläre Erkrankungen schließen eine Einnahme von Celecoxib aus.


title: Celecoxib

text: Laut der CNT-Studie erhöht die Einnahme von Celecoxib das Risiko von oberen gastrointestinalen Komplikationen um ein 1,8-Faches.


title: Celecoxib

text: Bei gleichzeitiger Einnahme von oralen Antikoagulantien besteht ein erhöhtes Blutungsrisiko, deshalb sollte besonders zu Behandlungsbeginn die INR überwacht werden. Celecoxib kann die Wirkung von Diuretika und Antihypertensiva verringern.


title: Celecoxib

text: Häufig werden Infektionen der oberen Atemwege, Schlaflosigkeit und Schwindel beobachtet. Gelegentlich treten Anämie, Tinnitus und Urtikaria auf. Seltene Nebenwirkungen sind Ataxie, Magengeschwüre, Darmperforationen, Haarausfall und erhöhte Lichtempfindlichkeit. Einige Studien hatten eine vermehrte Herzinfarktrate zum Ergebnis; eine schwedische Kohortenstudie auf Basis der Registerdaten von knapp sieben Millionen Menschen konnte ein erhöhtes Risiko durch COX-2-Hemmer nicht bestätigen.


title: Celecoxib

text: Bei oraler Einnahme erreicht Celecoxib eine maximale Bioverfügbarkeit von 50–70 %. Zwei bis drei Stunden nach der Aufnahme erreicht Celecoxib die maximale Plasmakonzentration im Blut. Die Einnahme von zu fettreichem Essen verzögert die Resorption um circa eine Stunde. Die Plasmaproteinbindung beträgt etwa 97 %. Die Eliminationshalbwertszeit liegt bei sechs bis zwölf Stunden.


title: Celecoxib

text: Celecoxib soll maximal alle 12 Stunden verabreicht werden. Somit liegt die (empfohlene) Tagesdosierung bei 200–400 mg pro Tag, die Tageshöchstdosis beträgt 400 mg.


title: Liste fiktionaler Tiere

text: Diese Liste fiktionaler Tiere enthält erfundene Tiere nach einem biologischen Vorbild in Literatur, Kinofilmen, Comics, Fernsehserien und in der Werbung. Die Einträge umfassen sowohl stilisierte (z. B. als Logo) wie auch personifizierte (z. B. als Figur oder Begleiter) Tiere. Nicht enthalten sind hingegen sagenhafte oder mythologische Tiere (siehe dazu Liste ausgedachter Wesen, Maskottchen sowie unspezifische Fabelnamen aus der historischen Literatur).


title: Kurzstreckenrakete

text: Eine Kurzstreckenrakete ist eine ballistische militärische Rakete, deren Reichweite unterhalb derer von Mittelstreckenraketen (800 km – 5500 km) liegt.


title: Kurzstreckenrakete

text: Im INF-Vertrag (Art. II., Abs. 6) von 1987 wurden Kurzstreckenraketen als diejenigen Raketen definiert, deren Reichweite 500 km bis 1.000 km beträgt. International werden diese Raketen als "shorter-range ballistic missile (SRBM)" und die mit Nukleargefechtsköpfen bestückten Raketen als "Short-Range Nuclear Forces (SNF)" klassifiziert. Seit 1996 bezeichnet man Raketen mit einer Reichweite von 150 bis 800 km als Kurzstreckenraketen.


title: Kurzstreckenrakete

text: Raketen mit einer geringerer Reichweite von maximal 150 km, die auf dem Gefechtsfeld eingesetzt werden können, werden auch als "battlefield short-range ballistic missiles (BSRBM)" bezeichnet. Hierzu gehören die russischen 9K52 Luna-M- und 9K79 Totschka-Raketen, die iranischen "Zelzal"-Raketen, die pakistanischen "Hatf"-Raketen oder die US-amerikanischen MGM-52 Lance- und ATACMS-Systeme.


title: Nile Rodgers

text: Nile Gregory Rodgers (* 19. September 1952 in New York) ist ein US-amerikanischer Musikproduzent, Musiker und Komponist.


title: Nile Rodgers

text: Nile Rodgers wurde 1952 in der New Yorker Bronx als Kind einer 13-jährigen Mutter geboren. Er wuchs in einem Umfeld von Heroinabhängigen auf und war viel auf sich alleine gestellt, andererseits prägte ihn die unkonventionelle Umgebung mit ihrer Mischung aus Künstlertum und sozialpolitischem Aktivismus. Als er heranwuchs, heiratete seine Mutter einen Weißen, und Rodgers und seine Familie waren nun ständig und bewusst mit alltäglichem Rassismus konfrontiert, was er bis dahin nicht so deutlich erlebt hatte. Mit 15 Jahren lernte er selbsterklärte „Freaks“ kennen, die ihm den ersten LSD-Trip bescherten und ihn mit der Musik der Doors und der Beatles bekannt machten. Im Alter von 16 Jahren bekam Nile seine erste Gitarre, die sofort seine ganze Aufmerksamkeit und seinen Alltag einnahm. Bereits mit 19 beherrschte er das Instrument und Noten fließend, so dass er seinen ersten Job in der Studio-Band der "Sesamstraße" bekam. Später wurde er Gitarrist im Hausorchester des Apollo Theaters in New York. Rodgers und der Bassgitarrist Bernard Edwards lernten sich 1970 im Alter von 17 Jahren kennen und tauschten sich über ihre musikalischen Gemeinsamkeiten aus. Rodgers spielte später zwar noch mit der wenig erfolgreichen „Big Apple Band“ in kleineren Clubs, plante aber schon damals, mit Edwards eine Rockgruppe zu gründen.


title: Nile Rodgers

text: Ab 1976 wurde Rodgers zumeist im Team mit Edwards ein stilbildender und trendweisender Musiker und Produzent. Sie begannen, Funkjazz mit Disco- und Rockelementen zu verweben, und gründeten schließlich die Band Chic. Die ersten gemeinsamen Demoaufnahmen zu den Songs "Dance, Dance, Dance" und "Everybody Dance" machten sie nachts umsonst in einem dann unbenutzten Studio, als sie parallel in der Radio City Music Hall in der Backing Band von Luther Vandross spielten, der auf den Aufnahmen auch Vocals beisteuerte. Die beiden Songs wurden zu Hits von Chic wie später auch "Le Freak", "My Forbidden Lover" oder "Good Times" (US #1), dessen Aufnahme sich unter anderem Sugarhill Gang ausliehen und damit den ersten Rap-Hit "Rapper’s Delight" schufen. Die Rockband Queen baute auf der charakteristischen Basslinie ihren Hit "Another One Bites the Dust" (1980) auf. Zur gleichen Zeit schrieben und produzierten Rodgers und Edwards für die Gruppe Sister Sledge die Disco-Hits "Lost in Music", "We Are Family" und "He’s the Greatest Dancer". Die beiden letztgenannten Titel erreichten im Lauf des Jahres 1979 die #1 in den US-Charts. Rodgers arbeitete auch mit der französischen Sängerin Sheila B. Devotion für den Titel "Spacer" zusammen, und am 13. August 1986 gastierte er bei einer Aftershow von Prince im Astoria in London als musikalischer Gast live auf der Bühne.


title: Nile Rodgers

text: Seinen Ruf als exzellenter Produzent baute Rodgers mit Produktionen für u. a. Diana Ross, Debbie Harry, Madonna, Duran Duran, INXS, Dan Reed Network, Grace Jones, Laurie Anderson (Home of the Brave), The B-52’s, Mick Jagger oder David Bowie aus. Auch war er als Songwriter an weiteren Produktionen wie "Hotel Room Service" (für Pitbull) oder "Get Lucky" (für Daft Punk featuring Pharrell Williams) beteiligt.


title: Nile Rodgers

text: In den USA wird die Populärmusik noch heute in „schwarz“ und „weiß“ eingeteilt. Nile Rodgers ist der erste Musiker und Produzent, der sowohl mit afro-amerikanischen als auch mit weißen Künstlern Musik produzierte, die kommerziell erfolgreich und wegweisend war. Er gehörte in den 1980er Jahren zu den wenigen Produzenten, deren Musik von „weißen“ und „schwarzen“ Radiostationen gespielt wurde. Er produzierte die Soundtracks für die Computerspiele Halo 2 sowie Halo 3 und komponierte für den zweiten Teil das Lied "Never Surrender" zusammen mit Nataraj. 2005 erfolgte seine Aufnahme in die Dance Music Hall of Fame.


title: Nile Rodgers

text: In den siebziger und achtziger Jahren konsumierte Rodgers auch selbst unkontrolliert Drogen und trank extrem viel Alkohol. Dies war auch Bestandteil seiner persönlichen Beziehung zu Bowie, der – als die beiden sich kennenlernten – gerade clean war, worüber die beiden sich intensiv auseinandersetzten. Im Jahr 2010 wurde bei Rodgers Prostatakrebs diagnostiziert. Über die Krankheit und deren Verlauf berichtete er ausführlich in einem viel beachteten Blog. Zwei Jahre später gab Rodgers im Jahr 2013 an, wieder vollständig gesund zu sein.


title: Nile Rodgers

text: Seit 1982 war er auch als Komponist bei zahlreichen Hollywoodproduktionen beteiligt, unter anderem 1988 für den Regisseur Julien Temple bei Zebo, der Dritte aus der Sternenmitte "(Earth Girls Are Easy)" sowie für John Landis bei Der Prinz aus Zamunda "(Coming to America)", 1993 für den Regisseur William Friedkin bei Blue Chips und 1994 erneut für John Landis bei der Produktion zu Beverly Hills Cop III.


title: Nile Rodgers

text: Mit Duran Duran arbeitete Nile am 2015 erschienenen Album "Paper Gods" abermals zusammen, bei der gleichnamigen Tournee hatte er einige Gastauftritte. Bereits beim Album "Astronaut" im Jahr 2004 haben Nile und Duran Duran kooperiert.


title: Nile Rodgers

text: Im Frühjahr 2018 arbeitete er in den Abbey Road Studios an der neuen Chic-Platte. Dafür konnte er Bruno Mars und Debbie Harry als Sänger gewinnen.


title: Nile Rodgers

text: Rodgers spielt eine 1960er Fender Stratocaster mit einem Hals des 1959er Models, die er liebevoll auch „"The Hitmaker"“ nennt. Er hat sie, auf Drängen seines Freundes und Bandmitglieds Bernard Edwards bei Chic, nach einem Auftritt in Miami, Florida gegen seine damalige Gibson Barney Kessel eingetauscht. Das Instrument ist außergewöhnlich leicht und hat einen altweißen Farbton. Rodgers behauptet, dass das Instrument wie keine andere Stratocaster klingt. 2014 legte der Fender Custom Shop als limitierte Sonderauflage eine “Nile Rodgers Hitmaker Stratocaster” auf.


title: Thomas Zurbuchen

text: Thomas Hansueli Zurbuchen (* 1968 in Heiligenschwendi) ist ein schweizerisch-US-amerikanischer Astrophysiker. Er ist seit Oktober 2016 (und bis Ende 2022) der Wissenschaftsdirektor der NASA. Zuvor war er Professor für Weltraumforschung und Raumfahrttechnik der University of Michigan. Er leistete einen maßgeblichen Beitrag zur erfolgreichen Etablierung des James-Webb-Teleskops.


title: Thomas Zurbuchen

text: Zurbuchen wuchs in Heiligenschwendi am rechten Ufer des Thunersees auf und besuchte das Gymnasium Thun. Er studierte Physik und Mathematik an der Universität Bern, wo er 1996 in experimenteller Astrophysik promovierte. Danach wechselte er als wissenschaftlicher Mitarbeiter zur University of Michigan, wo er 2008 zum ordentlichen Professor ernannt wurde. Im Oktober 2016 wurde er Wissenschaftsdirektor der NASA und war für ein Budget von rund 8 Milliarden Dollar verantwortlich.


title: Thomas Zurbuchen

text: Zurbuchen ist verheiratet, Vater zweier Kinder und besitzt auch die Staatsbürgerschaft der Vereinigten Staaten. Er lebt in der Nähe von Washington, D.C.


title: Thomas Zurbuchen

text: Am 20. September 2021 wurde ein Asteroid nach ihm benannt: (289116) Zurbuchen. Im darauffolgenden Jahr veröffentlichte WDR 2 eine Verkündigungssendung über ihn.


title: Candle in the Wind

text: Candle in the Wind (engl. für: „Kerze im Wind“) ist eine populäre Ballade aus dem Jahre 1973 von Elton John (Musik) und Bernie Taupin (Text), die sich in einer 1997 umgetexteten Version zum weltweit meistverkauften Millionenseller entwickelte.


title: Candle in the Wind

text: Das ursprünglich in Elton Johns Album "Goodbye Yellow Brick Road" enthaltene Stück wurde im Februar 1974 als Single ausgekoppelt und setzt sich in dieser Ursprungsfassung mit dem Leben von Marilyn Monroe auseinander, auf deren bürgerlichen Namen sich auch die Anfangsworte "Goodbye Norma Jean" beziehen. Der Text verurteilt die kommerzielle Ausbeutung des Stars durch seine Umgebung, indem er die Metapher einer vorzeitig verlöschten Kerze benutzt. Die LP erschien mit dem Stück im November 1973, die Single-Auskopplung des Originalsongs wurde im Februar 1974 veröffentlicht und erreichte Platz 11 der britischen Charts, eine Live-Aufnahme vom Dezember 1986 sogar Platz 5 im Jahre 1988.


title: Candle in the Wind

text: Am 6. September 1997 sang Elton John "Candle in the Wind" als Nekrolog bei der Beerdigung seiner Freundin Diana, Princess of Wales, in der Westminster Abbey unter Verwendung eines von Taupin eigens zu diesem Anlass geschriebenen neuen Textes. Er begann nun mit den Worten "Goodbye England’s Rose" und zog Parallelen zwischen Dianas Leben und dem von Marilyn Monroe.


title: Candle in the Wind

text: Genau eine Woche danach, am 13. September 1997, kam diese Version im Vereinigten Königreich als B-Seite der Single "Something About The Way You Look Tonight" mit dem Untertitel "In loving memory of Diana, Princess of Wales" in den Handel, verkaufte sich allein am ersten Tag 658.000 Mal, in der ersten Woche 1,5 Millionen Mal, 2 und 3 Millionen Mal innerhalb der ersten acht beziehungsweise 15 Tage und blieb fünf Wochen lang die Nummer eins in den Charts. Insgesamt setzte die Single in England 4,865 Millionen Exemplare um, in Deutschland gilt sie seit 1997 mit 4,5 Millionen Exemplaren als meistverkaufte Single aller Zeiten.


title: Candle in the Wind

text: Auch in vielen anderen Ländern war das Lied Nummer 1, so in der Schweiz und Deutschland, in den USA 14 und in Österreich sogar 18 Wochen lang. In Kanada, wo ansonsten wenig Singles verkauft werden, war das Lied 45 Wochen lang auf Platz 1 und drei Jahre lang in den Top 20 der Charts.


title: Candle in the Wind

text: Mit weltweit knapp 37 Millionen verkauften Exemplaren (davon 11 Millionen in den USA und 4,5 Millionen in Deutschland) ist sie die weltweit erfolgreichste Single aller Zeiten und erhielt einen Eintrag im Guinness-Buch der Rekorde. Sämtliche Tantiemen und Erlöse wurden dem "Diana, Princess of Wales Memorial Fund" gestiftet.


title: Candle in the Wind

text: Das Coverfoto der 1997er Version ist vom deutschen Fotografen Guido Karp und zeigt eine weiße Rose vor einem blauen Hintergrund.


title: Candle in the Wind

text: Elton John hat die 1997er Version von "Candle in the Wind" seither niemals wieder aufgeführt. Nach eigenen Angaben würde er die Emotionen, die bei diesem Stück in ihm aufleben, nicht verkraften. Er lehnte den ausdrücklichen Wunsch von Dianas Söhnen ab, das Lied auf dem Gedenkkonzert "Concert for Diana" zu spielen. Bei Konzerten spielt er stets die ursprüngliche Fassung von 1973.


title: Candle in the Wind

text: "Candle in the Wind ’97" wurde weltweit mit 117× Platin und 2× Diamant ausgezeichnet. Damit verkaufte sich die Single laut Auszeichnungen über 29 Millionen Mal (inklusive Premium-Streaming).


title: Southern Comfort

text: Southern Comfort ist ein amerikanischer Whiskeylikör mit Aromen bzw. unter Verwendung von Bourbon Whiskey, Pfirsich, Orange, Vanille, Zimt und dunkler Schokolade. Er wurde bis 2015 vom Spirituosenkonzern Brown-Forman hergestellt und in Deutschland über dessen deutsches Tochterunternehmen vertrieben. Anfang 2016 wurde die Marke Southern Comfort an Sazerac verkauft.


title: Southern Comfort

text: Der irische Barkeeper Martin Wilkes Heron mixte 1874 in New Orleans einen Cocktail, den er "Cuffs and Buttons" nannte, als Gegenstück zu dem damals beliebten "White Tie and Tails". 1885 benannte er den Cocktail, erinnernd an den „Deep South“ der Vereinigten Staaten, in "Southern Comfort" um; ab 1889 füllte er seinen gleichnamigen Likör, den er sich 1898 patentieren ließ, in Memphis, Tennessee ab.


title: Southern Comfort

text: Auf der Louisiana Purchase Exposition, Weltausstellung in St. Louis im Jahre 1904, gewann das Getränk eine Goldmedaille. Heron starb wenige Monate nach Beginn der Prohibitionszeit, in der die Produktion ruhte. 1933 übernahm die Familie von Francis Fowler die Rezeptur von "Southern Comfort". Nach weiteren Eigentümerwechseln wurde der Likör ab 1983 bis 2015 von der Brown-Forman-Corporation produziert, für die er zusammen mit Jack Daniel’s ein wichtiges Standbein darstellte. Seit 1979 ist "Southern Comfort" offiziell in Deutschland erhältlich und wurde über das Tochterunternehmen "Brown-Forman Deutschland GmbH" vertrieben. Bekannt wurde Southern Comfort unter anderem durch Janis Joplin als Werbeikone. Anfang 2016 verkaufte Brown-Forman die Marke Southern Comfort zusammen mit der Marke Tuaca an Sazerac.


title: Southern Comfort

text: Ursprünglich war "Southern Comfort" ein Cocktail auf Whiskeybasis, heute wird der Likör jedoch aus Neutralalkohol mit Zusätzen wie Zuckerstoffen und Farbstoff sowie Auszügen von Whiskey, Pfirsichen, Orangen und aromatischen Kräutern bzw. Gewürzen wie Zimt hergestellt. Whiskey statt Neutralalkohol wird in dem 40-prozentigen "Southern Comfort Reserve" verwendet, einer Mischung aus "Southern Comfort" und sechs Jahre altem Bourbon. "Southern Comfort" hat in Deutschland zurzeit 35 Volumenprozent Alkohol, es gibt ihn aber auch in anderen Trinkstärken wie 21 %, 38 % und 50 %. Seit Mitte 2017 wird das Getränk unter Zusatz einer aromatisierenden Menge echten Whiskeys nicht näher definierter Herkunft hergestellt.


title: Southern Comfort

text: 2010 wurde auf dem deutschen Markt ein weiterer Likör der Marke "Southern Comfort" eingeführt. "Southern Comfort Lime" schmeckt nach Limette und hat einen Alkoholgehalt von 27,5 % Vol.


title: Southern Comfort

text: "Southern Comfort" wird pur oder "on the rocks" (auf Eis) getrunken; außerdem ist er heute seinerseits Zutat in einer Reihe von Cocktails (zum Beispiel Scarlett O’Hara) und Longdrinks (zum Beispiel mit Apfelsaft, Kirschsaft, Cola, Zitronenlimonade, Maracujasaft oder Ginger Ale).


title: Amy Acker

text: Amy Louise Acker (* 5. Dezember 1976 in Dallas, Texas) ist eine US-amerikanische Film- und Fernsehschauspielerin. International bekannt wurde sie vor allem durch ihre Rollen in den Fernsehserien "Angel – Jäger der Finsternis" und "Person of Interest".


title: Amy Acker

text: Amy Acker ist die Tochter eines Rechtsanwalts. Sie hat drei jüngere Geschwister. Nach Abschluss der Highschool 1995 studierte sie drei Jahre lang Schauspiel an der Southern Methodist University in Dallas und machte dort 1999 ihren Abschluss.


title: Amy Acker

text: Acker ist seit 2003 mit Schauspieler James Carpinello verheiratet. Sie haben zusammen zwei Kinder, einen Sohn (* 2005) und eine Tochter (* 2006).


title: Amy Acker

text: Nach ersten Gastspielen in einer Kindersendung noch zu Schulzeiten und verschiedenen Theaterrollen hatte sie ihren Durchbruch in der Fernsehserie "Angel – Jäger der Finsternis" in der Rolle der "Winifred „Fred“ Burkle", einer in einer mittelalterlichen Dämonendimension gefangenen, hochintelligenten Studentin, die von "Angel" und seinem Team gerettet wird und sich im weiteren Verlauf der Serie zuerst zu einer wichtigen Mitarbeiterin und schließlich zum Dämonengott "Illyria" entwickelt.


title: Amy Acker

text: Für diese Rolle gewann sie 2003 den Saturn Award als beste Nebendarstellerin, einen Preis, für den sie auch 2002, als der Award an Alyson Hannigan ging, sowie 2005 nominiert war. Mit dem Autor der Serie, Joss Whedon, arbeitete sie danach in zahlreichen weiteren Film- und Fernsehprojekten zusammen.


title: Amy Acker

text: 2002 wirkte sie in einer Nebenrolle an dem Steven-Spielberg-Film "Catch Me If You Can" mit. Nach dem Ende von "Angel – Jäger der Finsternis" arbeitete Acker in verschiedenen anderen Serien und kleineren Filmproduktionen mit. Sie sprach die Rolle der "Huntress" in einigen Folgen der animierten Serie "Die Liga der Gerechten" und war in der fünften und letzten Staffel von "Alias – Die Agentin" in der Rolle der "Kelly Peyton" zu sehen. 2008 wurde sie für die Serie "Dollhouse" verpflichtet, in der sie für dreizehn Folgen die Rolle der "Dr. Claire Saunders" verkörperte. Danach folgte eine Hauptrolle in der ABC-Dramaserie "Happy Town", welche allerdings nach nur acht Folgen abgesetzt wurde.


title: Amy Acker

text: Von 2012 bis 2016 verkörperte sie "Samantha „Root“ Groves" in der Fernsehserie "Person of Interest", in der sie seit der dritten Staffel als einer der Hauptdarsteller geführt wurde.


title: Lemma (Lexikographie)

text: Das Lemma (, eigentlich „das Genommene“, „das Angenommene“; Plural: "Lemmata") ist in der Lexikographie und Linguistik die Grundform eines Wortes, also diejenige Wortform, unter der man einen Begriff in einem Nachschlagewerk findet (Nennform, Zitierform).


title: Lemma (Lexikographie)

text: Das Lemma ist der Eintrag oder das Stichwort in einem Wörterbuch (Lexikon, Enzyklopädie). Man bezeichnet es sowohl als Grundform eines "Wortes"


title: Lemma (Lexikographie)

text: als auch als Zitier- oder Grundform eines "Lexems". Der Vorgang zur Bestimmung der genaueren Lemmata wird als "Lemmaselektion" oder auch "Lemmatisierung" bezeichnet.


title: Lemma (Lexikographie)

text: Ein Lexem – eine sprachliche Bedeutungseinheit – könnte im Prinzip auf beliebige Weise benannt werden, da es als sprachliche Einheit verschiedener Formen abstrahiert ist, aber selbst keine bestimmte Form besitzt, die es gegenüber anderen Formen auszeichnet. Üblicherweise werden Lexeme nach einer konventionell bestimmten Form benannt, die dann "Zitierform" (auch: "Grundform", "Stichwort") dieses Lexems heißt:


title: Lemma (Lexikographie)

text: Am Wort orientierte linguistische Nachschlagewerke (Lexika, Thesauri, etymologische Werke) verwenden als Lemma alle Lexeme, während Nachschlagewerke, die mehr an begrifflicher Lemmaselektierung interessiert sind (Fachlexika, Fachglossare, Enzyklopädien und ähnliches) als Zitierform – insbesondere im Deutschen – das einfachste Substantiv bevorzugen: So fasst man etwa „der Traum“, „träumen“, „das Träumen“ und „das Geträumte“ unter einem gemeinsamen Lemma "Traum" zusammen, soweit es um denselben Sachverhalt geht. Hier wird meist vom Lemma als einem "Deskriptor" gesprochen.


title: Lemma (Lexikographie)

text: Die lexikographische Reduktion der Flexionsformen eines Wortes auf eine Grundform, also die Festlegung der Grundform eines Lexems und die Anordnung der Lemmata wird auch "Lemmatisierung" genannt. Eine Teilmenge unmittelbar aufeinander folgender Lemmata bildet eine Lemmastrecke.


title: Lemma (Lexikographie)

text: Unter Lemmatisierung wird außerdem die Bestimmung (oder auch Rückführung) einer Vollform zum entsprechenden Lemma verstanden. Dieser Vorgang ist je nach Anwendung in der Sprachtechnologie von Bedeutung. Beim Einsatz von statistischen Modellen etwa eignet sich die Lemmatisierung eines sehr kleinen Textkorpus manchmal dazu, die Frequenz einzelner Lexeme zu erhöhen und dadurch das statistische Rauschen zu verringern. Die Vollformen des Korpus werden dabei vor der statistischen Auswertung durch ihr Lemma ersetzt. Gab es vorher beispielsweise die Wortformen „traf“, „treffe“, „trifft“ und „treffen“ jeweils einmal im Korpus, so gibt es nach der Lemmatisierung nur noch das Lemma „treffen“ – allerdings mit einer Frequenz von vier. Das Lexem „treffen“ hat damit ein potenziell viel höheres Gewicht im Korpus, als es die einzelnen Vollformen vor der Lemmatisierung hatten.


title: Lemma (Lexikographie)

text: Vor der Lemmatisierung wird eine "Lemmaselektion" durchgeführt, bei der entschieden wird, welche Arten von Lemmata in das Lexikon aufgenommen werden. Die "Lemmaselektion" ist notwendig, da eine vollständige Lemmatisierung aller Wörter, Wortteile und Wortgruppen einer Sprache mühsam ist. Ein Kriterium für die Aufnahme eines Lemmas in ein Lexikon ist die Zeitspanne, in der der Begriff in der jeweiligen Sprache existiert.


title: Lemma (Lexikographie)

text: Eng verbunden ist die Lemmaselektierung mit der Verschlagwortung der herangezogenen Texte – die sich bei gesamtsprachlichen Werken erübrigt, weil der vollständige Sprachschatz erschlossen werden soll, bei fach- und anderen gruppensprachlichen Lexika aber durchaus relevant ist, und mit der Frage nach Synonymie, Homonymie und den Polysemen.


title: Source Code (Film)

text: Source Code (übersetzt "Quelltext") ist ein US-amerikanischer Thriller vom Regisseur Duncan Jones aus dem Jahr 2011. Er wurde am 1. April 2011 in den Vereinigten Staaten von Summit Entertainment veröffentlicht und ist am 2. Juni 2011 in Deutschland angelaufen.


title: Source Code (Film)

text: Captain Colter Stevens ist ein Hubschrauberpilot der US-Armee. Er wacht in einem CTA-Nahverkehrszug nach Chicago auf, kann sich aber nicht erinnern, wie er dort hineingelangt ist. Christina Warren, die ihm gegenübersitzt, scheint Stevens zu kennen und wundert sich über dessen Desorientierung. Nach einem kurzen Zwischenstopp explodiert der Zug mitsamt einem anderen Zug und reißt alle an Bord befindlichen Personen in den Tod.


title: Source Code (Film)

text: Nach seinem scheinbaren Ableben erwacht Stevens in einer Art Cockpit. Auf einem dort befindlichen Bildschirm erscheint eine Frau, die sich als Air-Force-Captain Colleen Goodwin vorstellt, und identifiziert Stevens. Sie erklärt ihm, dass er sich in einem Programm befindet. Dieses "Source Code" getaufte Programm ermöglicht einer Person die Übernahme des Körpers eines bereits verstorbenen Menschen in dessen letzten acht Minuten, dank eines im Computer gespeicherten „Erinnerungs-Echos“ des Gehirns nach dem Tod des Körpers. Die Mission Stevens’ sei es, den Urheber der im Zug gezündeten Bombe zu finden, zu identifizieren und diese Information Goodwin mitzuteilen. Dies sei umso dringlicher, als der Bombenleger angekündigt habe, eine radioaktive Bombe in der Innenstadt von Chicago zu zünden. Das würde den Tod von Millionen von Menschen bedeuten.


title: Source Code (Film)

text: Stevens wird erneut in den Source Code geschickt, um den Attentäter ausfindig zu machen. Er kann die Bombe zwar finden, deren Explosion aber nicht verhindern. Zurück in der Kapsel übt Goodwin Druck auf ihn aus und bittet ihn, sich nur um den Urheber der Bombe zu kümmern. Am Ende der nächsten Reise berichtet Stevens, er habe Christina Warren vor dem Tod retten können, indem er sie aus dem Zug lockte, bevor dieser explodierte. Goodwin und der Erfinder des "Source Code", Dr. Rutledge, teilen ihm jedoch zu seiner Enttäuschung mit, dass der "Source Code" lediglich eine kurze Existenz in einer "alternativen" Realität ermöglicht und keine Zeitreise in der ursprünglichen Realität. Stattdessen soll er im Source Code, also in der acht Minuten langen alternativen Realität, Informationen sammeln, die den Bombenleger in der ursprünglichen Realität überführen. Stevens verlangt weitere Informationen über das Projekt, Goodwin und Dr. Rutledge jedoch halten sich zurück und liefern ihm nur die nötigsten Hinweise.


title: Source Code (Film)

text: Stevens reist nun immer wieder in den Source Code. Er lernt bei jeder Reise mehr dazu und kommt seinem Ziel immer näher.


title: Source Code (Film)

text: Am Anfang jeder Reise wacht er im Zug nach Chicago im Körper des Geschichtslehrers Sean Fentress auf. Eine Anzahl an Ereignissen wiederholt sich bei jeder Reise. Details unterscheiden sich jedoch immer, da sich Stevens (im Körper von Fentress) anders verhält und die anderen Passagiere auf ihn reagieren. Hauptsächlich variieren die Ereignisse aufgrund seiner wachsenden Erkenntnisse über den Attentäter und seiner zunehmenden Gefühle für Christina. Immer wieder verdächtigt und beschuldigt Stevens einen anderen Zugreisenden, irrt sich jedoch meist und ist auf der Suche nach dem Attentäter zunächst nicht erfolgreich. Nach jedem Tod von Fentress infolge der Bombenexplosion im Zug ist die Reise vorbei – selbst in einigen Realitäten, in denen Stevens den Zug verlässt und in der Ferne explodieren sieht. Danach erwacht Stevens immer in seinem Cockpit.


title: Source Code (Film)

text: Zwischenzeitlich erwachen in Stevens Erinnerungen an die eigene Vergangenheit: Er befindet sich in einem Helikopter auf einer Mission in Afghanistan und steht unter feindlichem Beschuss. Frustriert über die mangelnde Informationsbereitschaft seitens Goodwins und Dr. Rutledges macht er sich in der alternativen Realität selbst auf die Suche nach seinem Schicksal und versucht, mehr Informationen über sich selbst und die "Source-Code"-Betreuer herauszufinden. So erfährt er, dass er bereits für tot erklärt wurde. Sein schwer verwundeter Körper wurde von der Air Force beschlagnahmt und von Dr. Rutledge für den "Source Code" verwendet. Goodwin erklärt Stevens, dass das Cockpit, in dem er sich befindet, nur eine Einbildung seines Bewusstseins sei. Auf Bitten Stevens ist Dr. Rutledge bereit, die lebenserhaltenden Maßnahmen abzuschalten, wenn er seine Aufgabe erfolgreich absolviert hat.


title: Source Code (Film)

text: Stevens will seine Mission erfolgreich beenden, verfolgt aber auch, trotz seiner Kenntnis über die Beschränktheit der alternativen Realität, das persönliche Ziel, das Leben von Christina und, soweit möglich, das Leben der restlichen Zugpassagiere zu retten.


title: Source Code (Film)

text: Schließlich entdeckt er, dass der Attentäter ein US-amerikanischer Extremist namens Derek Frost ist. Stevens verfolgt Frost zu einem weißen Lieferwagen, in dem auch die radioaktive Bombe versteckt ist. Stevens sowie die hinterhereilende Christina werden tödlich verletzt, Stevens hat aber genug Informationen über Frost und die Bombe erhalten. Zurück in der ursprünglichen Realität informiert er Dr. Rutledge und Goodwin über seine gewonnenen Erkenntnisse. Die Behörden verhaften Frost und bewahren Chicago vor der Explosion der zweiten, weitaus gefährlicheren Bombe.


title: Source Code (Film)

text: Aufgrund von Stevens’ Erfolg befiehlt Dr. Rutledge das Löschen seiner Erinnerungen, um – entgegen der Abmachung mit Stevens – weitere Missionen mit ihm durchzuführen, da er befürchtet, dass Stevens’ Körper der einzige sein könnte, mit dem der Source Code funktioniert. Stevens überzeugt Goodwin jedoch, ihn noch ein letztes Mal auf die Reise zu schicken und ihm eine letzte Chance zu geben, den Anschlag auf den Zug zu verhindern. Goodwin unterstützt seinen Wunsch und sichert ihm zu, dass sie die lebenserhaltenden Maßnahmen nach exakt acht Minuten abschalten wird. Sie geht zu der Maschine, in der Stevens’ schwer verstümmelter, regloser Körper liegt, mit eröffnetem Gehirn, aus dem ein elektronisches Interface ragt. Sie hat ihn nie reden hören, sondern seine Gedanken immer nur als Schriftausgaben auf einem Bildschirm gesehen, während ihre Antworten von einer Kamera aufgenommen und in Stevens’ Bewusstsein übertragen wurden.


title: Source Code (Film)

text: Mit den Informationen und Erkenntnissen seiner letzten Reisen im "Source Code" ist Stevens in der Lage, die Bombe im Zug zu entschärfen und Frost mit Handschellen zu fesseln. Die verbleibende Zeit nutzt er für ein Telefonat mit seinem Vater, mit dem er vor seinem Tod in Streit geraten war. Stevens und Christina küssen sich in den letzten Sekunden, die Stevens bleiben, bevor die acht Minuten verstrichen sind. In diesem Moment stellt Goodwin wie vereinbart die Lebenserhaltungssysteme für dessen Körper ab und riskiert damit ihren Job. Zu Stevens’ Überraschung verbleibt sein Bewusstsein diesmal in Fentress’ Körper. Er verlässt den Zug mit Christina. In dieser alternativen Welt wurde eine Bombe in einem Zug entschärft und der Täter gestellt. Während Dr. Rutledge hier hofft, dass bald einmal eine "richtige Krise" passiert und sein "Source Code" aktiviert werden muss, erhält Goodwin eine E-Mail von Stevens, welche die Ereignisse zusammenfasst und ihr erklärt, dass der "Source Code" besser funktioniert, als Dr. Rutledge dachte, und die Realität auch post mortem verändern kann.


title: Source Code (Film)

text: Weiterhin bittet er Goodwin, Colter Stevens – also seinem ehemaligen, in dieser Realität ebenfalls noch lebenden und in der Maschine auf einen Einsatz wartenden Körper – zu sagen, dass alles gut werde.


title: Source Code (Film)

text: Bei der Gestaltung der Figur des Derek Frost hat man sich von David Charles Hahn inspirieren lassen, einem Amerikaner, der 1994 im Alter von 17 Jahren versuchte eine Neutronenquelle zu bauen.


title: Source Code (Film)

text: Bereits in seinem Film "Moon" stellten laut Jones Science-Fiction-Filme, wie die der Alien-Reihe, Outland, Lautlos im Weltraum und , wichtige Inspirationsquellen dar. "Source Code" hingegen steht unübersehbar in der Tradition erfolgreicher Alternativwelt- und Zeitreisegeschichten.


title: Source Code (Film)

text: Vera Farmiga, Darstellerin für die Figur der Colleen Goodwin, stand aufgrund ihrer Schwangerschaft nur zehn Tage vor der Kamera.


title: Source Code (Film)

text: Scott Bakula, der die Stimme des Vaters von Stevens spricht, war der Hauptdarsteller in der Serie "Zurück in die Vergangenheit". Die Serie behandelt ein ähnliches Thema und die Besetzung Bakulas stellt – ebenso wie die Szenen, in denen Colter Stevens den „echten“ Sean Fentress in einer Spiegelung sieht – eine Hommage an die Serie dar.


title: Source Code (Film)

text: Die Dreharbeiten begannen am 1. März 2010 in Montreal (Kanada) und endeten am 29. April desselben Jahres. Einige Szenen wurden direkt in Illinois (Chicago) gedreht, etwa im Millennium Park und im Illinois Institute of Technology.


title: Source Code (Film)

text: Der Film erschien am 3. November 2011 auf dem deutschen Markt. Erhältlich ist neben einer DVD-Ausgabe eine Blu-ray-Fassung als "Special Edition".


title: Source Code (Film)

text: Bei einem Budget von 32 Millionen US-Dollar spielte der Film weltweit 147 Millionen Dollar ein, davon alleine 54,7 Millionen Dollar in den Vereinigten Staaten. Bereits am ersten Tag der Veröffentlichung am 1. April 2011 spielte der Film mehr als fünf Millionen Dollar ein.


title: Source Code (Film)

text: Die Kritik nahm den Film überwiegend positiv auf. Rotten Tomatoes ermittelte eine Metawertung von insgesamt 91 Prozent positiver Wertungen.


title: Source Code (Film)

text: Matt Neal vom The Warrnambool Standard schrieb, dass der intelligente Film ein würdiger Nachfolger von Moon sei und Jones damit derzeit einer der besten neuen Filmemacher sei (Original: „This intelligent sci-fi-thriller is a worthy follow-up to Moon that marks Jones as one of the best new filmmakers around.“). Andrew Barker vom Variety dagegen bezeichnete den Film trotz „aufreizender Ideen“ als „überheblich“.


title: Kawaii

text: Kawaii (jap. oder ) ist ursprünglich der japanische Ausdruck für „liebenswert“, „süß“, „niedlich“, „kindlich“ oder „attraktiv“. Mittlerweile steht er für ein ästhetisches Konzept, das Unschuld und Kindlichkeit betont und sich auf alle Bereiche der japanischen Gesellschaft ausgedehnt hat. In westlichen Sprachen hat sich "Kawaii" als Bezeichnung einer japanisch beeinflussten Niedlichkeitsästhetik etabliert. Laut dem Kulturwissenschaftler Kazuma Yamane hat es sich als Ganzes Diskurssystem etabliert.


title: Kawaii

text: Seit den 1970ern hat sich Niedlichkeit, insbesondere als Designelement, in vielen Bereichen des japanischen Lebens und der Kultur als deutlicher Aspekt immer stärker durchgesetzt. Ursprünglich war dies vor allem bei jungen Mädchen populär: Diese benutzten Kawaii-Handschrift, freundeten sich mit Kawaii-Charakteren in einem Kawaii-Raum an, um am Ende selbst möglichst kawaii zu werden. Von dort aus breitete sich der Trend über die gesamte Gesellschaft aus. Bis Ende der 1980er hatte er sich als Diskurs auch in Südostasien etabliert, seit der Jahrtausendwende auch in westlichen Ländern.


title: Kawaii

text: Gerade für westliche Beobachter ist dies ungewohnt, da Japaner Niedlichkeit in vielen Situationen einsetzen, in der es in westlichen Kulturen als unpassend kindisch oder unseriös angesehen würde, wie zum Beispiel in staatlichen Veröffentlichungen, behördlichen Warnungen, Büroumgebungen, Werbung für das Militär oder für kommerzielle Fluglinien. Der Zwang, kindliches Verhalten abzulegen, ist in Japan weniger stark ausgeprägt als im Westen. Gerade die Betonung extrem stilisierter Maskottchen wie Pikachu oder Hello Kitty bildet eine Projektionsfläche, die selber kaum Rückmeldung gibt. Anders als beispielsweise Disney-Figuren haben die japanischen Kawaii-Figuren kaum Mimik oder Gesichtsausdrücke. Im Fall von Hello Kitty geht dies so weit, dass die Figur keinen Mund hat.


title: Kawaii

text: Elemente von „kawaii“ kann man fast überall in Japan finden, von großen Geschäften bis zu kleinen Tante-Emma-Läden, von der Regierung bis zur Bezirksverwaltung. Erwachsene lesen niedliche Comics auch im öffentlichen Nahverkehr, ohne dafür verwunderte Blicke zu ernten, ebenso wie Banken ihren Kunden Plüschpandas schenken können, ohne als unseriös zu gelten. Die Liberaldemokratische Partei verschenkte im Wahlkampf erfolgreich Puppen an ihre erwachsenen Wähler. Erfolgreiche Sängerinnen geben sich weit weniger sexy und erotisch als in westlichen Ländern und setzen stattdessen auf eine niedliche, kindliche Persona.


title: Kawaii

text: Viele Unternehmen benutzen niedliche Maskottchen, um ihre Waren und Dienstleistungen zu präsentieren. Zum Beispiel


title: Kawaii

text: Niedliche Artikel sind populär in Japan. Die zwei größten Hersteller solcher Waren sind Sanrio (Hersteller von Hello Kitty) und San-X. Artikel dieser Art sind unter japanischen Kindern und Erwachsenen gleichermaßen beliebt.


title: Kawaii

text: Selbst die japanische Autoindustrie folgt seit den 1990er Jahren dem Kawaii-Trend und bietet für verschiedene Kleinwagen als "paikuka" bezeichnete Retropakete an, die durch Rundscheinwerfer und große Kühlergrills an ein Gesicht erinnern (zum Beispiel der Daihatsu Mira Gino oder der Subaru Vivio Bistro).


title: Kawaii

text: Kawaii kann auch benutzt werden, um den Modegeschmack zu beschreiben. Das bezieht üblicherweise zu kleine Kleidergrößen mit ein oder Kleidung, die die Niedlichkeit der sie tragenden Person unterstreicht oder wie für Kinder hergestellt aussieht. Rüschen und Pastellfarben werden auch sehr oft benutzt, außerdem Spielzeug als Accessoire oder Taschen mit Cartoonfiguren.


title: Kawaii

text: Kawaii-Artikel und andere Kawaii-Produkte sind auch in anderen Teilen Ostasiens beliebt, so zum Beispiel in der VR China, in Taiwan und Korea. Der Ausdruck "kawaii" ist gut bekannt und wird oft auch von nicht japanisch sprechenden Fans der japanischen Popkultur (zum Beispiel Manga, Anime oder J-Pop) verwendet. Er ist in jüngster Zeit auch in westlicher Popkultur aufgetaucht, so zum Beispiel in Gwen Stefanis "Harajuku-Girls"-Musikvideo. Ebenfalls im Westen populär ist die Musikstilrichtung Kawaii Metal. Im Westen ist auch eine Stilrichtung yami-Kawaii sehr populär.


title: Strumpfhose

text: Die Strumpfhose ist ein einteiliges Beinbekleidungsstück, das den Körper hauteng von der Taille abwärts komplett bedeckt. Sie bedeckt Fuß, Bein und Unterleib, ist meist gewirkt oder gestrickt und wird wie ein Strumpf angezogen.


title: Strumpfhose

text: Definiert man die Strumpfhose als "ein Paar langer Strümpfe mit Hosenteil" und beachtet, dass Strümpfe bis ins 16. Jahrhundert nicht gewirkt oder gestrickt, sondern aus gewebtem Stoff gefertigt wurden, dann reicht die Geschichte der Strumpfhose Jahrtausende zurück. Eine scharfe Abgrenzung zu Hosen bzw. Unterhosen ist jedoch nicht möglich.


title: Strumpfhose

text: Strumpfhosenähnliche Hosen wurden bereits von Reitervölkern wie den Skythen, Sarmaten und Dakern zum Reiten getragen, aber auch von Chinesen und Mongolen. Das bislang älteste Exemplar einer Reiterhose wurde als Teil einer Grabausstattung im Yanghai-Gräberfeld in der Nähe von Turfan gefunden und auf das Ende des 2. Jahrtausends v. Chr. datiert. Ein deutsch-chinesisches Team, das die gewebten Wollhosen im Rahmen des Silk-Road-Fashion-Projekts untersuchte, fand heraus, dass die Hosen aus drei Teilen bestehen, zwei Beinteilen und einem gestuften Zwickelteil. Für die Herstellung wurde der Stoff nicht zugeschnitten, sondern maßgewebt. Mit der Thorsberg-Hose wurde auch in Schleswig-Holstein eine strumpfhosenähnliche gewebte Wollhose wohl aus dem 4. Jahrhundert gefunden.


title: Strumpfhose

text: Im Mittelalter und der Frühen Neuzeit trugen Männer Beinlinge, also Strümpfe, die am Gürtel befestigt wurden. Weil im Laufe des 14. Jahrhunderts die Röcke der Männer, genannt Schecken, immer kürzer getragen wurden, verlängerten sich die Strümpfe bis über die Oberschenkel und wurden an das Wams genestelt. Im späten 14. und 15. Jahrhundert wurden die Beinlinge durch einen dazwischengenähten Latz und Zwickel zu einer strumpfhosenähnlichen Hose kombiniert, zunächst allerdings nur in den reicheren Schichten. Dieses Kleidungsstück bestand häufig aus Scharlach und die Beinteile waren unterschiedlich farbig. In Alpirsbach hat sich eine solche Hose erhalten, die auf um 1500 datiert wird. Im 16. Jahrhundert wurden die Strümpfe wieder von der Hose (Heerpauke) getrennt, aber an diese angenestelt. Im Verlauf des Jahrhunderts kommen auch gestrickte Strümpfe auf. Diese waren auch als „Tricothosen“ bekannt, wobei ihre Feinheit und ihr Schimmer wichtige Details der Mode waren. Aus dieser Zeit ist eine Seidenstrumpfhose als Geschenk des spanischen Hofes an Heinrich VIII. überliefert.


title: Strumpfhose

text: Als Anfang des 17. Jahrhunderts die Hosen knielang werden, wird auch das Annesteln unnötig. Erst Ende des 18. Jahrhunderts kehrt die Strumpfhose – immer noch als Männerkleidungsstück – unter dem Namen "Pantalons" wieder, allerdings als Unterkleidung, so dass nur das Vorhandensein von Fußteilen sie von langen Unterhosen unterscheidet. Im Zuge der teilweise durchsichtigen, den Körper umschmiegenden Mode der späten 1790er wurden sie erstmals auch von Frauen getragen.


title: Strumpfhose

text: Die Pantalons des späten 18. Jahrhunderts wurden im 19. Jahrhundert zu fußlosen langen Unterhosen, so dass man sagen kann, dass im 19. Jahrhundert keine Strumpfhosen getragen wurden. In den 1920er bis 1940er Jahren nähten Tänzerinnen und Schauspielerinnen mitunter ihre Strümpfe an die Unterhose an, aber es gab keine industrielle Fertigung. Nach einer der größten Werbekampagnen der Konsumgeschichte brachte Du Pont am 15. Mai 1940, dem „Nylon Day“, Nylonstrümpfe auf den Markt. Die Firma Glen Raven brachte 1959 die ersten "panty hose" aus synthetischen Fasern auf den Markt. 1956 hatte bereits Ernest Rice ein entsprechendes Patent eingereicht, das 1958 genehmigt wurde, was zu Rechtsstreitigkeiten führte.


title: Strumpfhose

text: Die Strumpfhose setzte sich in den folgenden Jahren schnell durch und wurde als Massenprodukt beworben. Bereits 1966 betrug der Anteil der Strumpfhose an der gesamten Nylonstrumpferzeugung 77 %, zwei Jahre später war der Anteil auf 85 % angestiegen. Die Nylonstrumpfhose löste zur Zeit des Minirocks die bis dahin üblichen Nylonstrümpfe mit Strumpfhalter und Hüftgürtel weitgehend ab, hatte aber zunächst noch ein blickdichtes Höschenteil. Die Notwendigkeit, auch auf dieses zu verzichten, ergab sich erst mit dem Aufkommen der Hotpants im Jahr 1971.


title: Strumpfhose

text: Neben Nylon war auch das chemisch verwandte Perlon in Gebrauch. Nylonstrumpfhosen wurden schnell zum Massenprodukt in den westlichen Staaten, im Ostblock waren sie dagegen noch lange ein knappes Gut, so auch in der DDR. Hier wurde das mit Perlon identische Dederon verwendet.


title: Strumpfhose

text: Etwa zur gleichen Zeit kamen verstärkt Strickstrumpfhosen auf den Markt. Sie sind seitdem insbesondere ein weit verbreitetes Kleidungsstück für Kinder. Sie werden unter Röcken und Kleidern oder in der kälteren Jahreszeit unter langen Hosen getragen. Manche Jungen trugen in den 1960er Jahren Strickstrumpfhosen auch in Verbindung mit kurzen Hosen. Die Strumpfhose ersetzte hier Wollstrümpfe, besonders bei kühler Witterung.


title: Strumpfhose

text: In den 1960er und 1970er Jahren wurden zunehmend auch (Strick-)Strumpfhosen für Männer hergestellt. Um die Nachfrage zu erhöhen, kamen zu den von beiden Geschlechtern tragbaren eingrifflosen Strumpfhosen Modelle mit Eingriff speziell für den Mann auf den Markt. Diese fanden, verglichen mit den eingrifflosen Modellen, nur beschränktes Interesse.


title: Strumpfhose

text: Mit Abflauen der Begeisterungswelle für Hotpants zu Beginn der 1970er sowie Ablösung der Minimode zunächst durch Midi- und Maxi-Kleider und zunehmender Akzeptanz langer Hosen in der Frauenmode verloren Strumpfhosen weitgehend ihren „modisch chic“-Status und wurden zum allgemeinen Gebrauchsgut. Unter langen Hosen wurden im Winter wärmende Strickstrumpfhosen getragen. Auch Strumpfhosen mit Frottéesohle bzw. Frottée-Einsätzen im Knie- und Gesäßbereich waren in den 1970er Jahren auf dem Markt, diese Jahre gelten als Hochzeit der Strickstrumpfhose. In den 1970er Jahren kamen mit der zunehmenden Verbreitung des Körperbewusstseins Nylonstrumpfhosen mit höherer Garnstärke in Mode, die stützende oder figurformende Wirkung boten. Ende der 80er Jahre wurde durch die Popkultur, mit Künstlern wie Madonna oder Prince, die blickdichte (und meist bunte) Strumpfhose ohne Fuß – genannt Leggings – populär.


title: Strumpfhose

text: Zu Beginn der 1990er wiederholte sich kurzzeitig der modische Trend der Kombination von Strumpfhosen mit kurzen bis halblangen Hosen bei Frauen. Mitte der 1990er kamen für Frauen auch Strickstrumpfhosen mit (oft buntem) Ringelmuster auf. Wenngleich Strickstrumpfhosen weiterhin viel von Kindern getragen wurden und werden, befreiten sie sich dadurch zeitweilig von ihrem Image als Kinderstrumpfhose oder wärmende Unterwäsche und wurden zu einem modischen Accessoire.


title: Strumpfhose

text: An Stelle von Strumpfhosen wurde nun auch häufiger Thermounterwäsche (Funktionsunterwäsche) als wärmende Unterbekleidung angeboten und getragen. Zu Röcken, Kleidern und Hotpants wurden Strumpfhosen weiterhin als modisches Accessoire getragen und – ermöglicht durch die technische Verbesserung der Wirkmaschinen – eingewirkte Muster wurden beliebt. Die Stärken variieren von 15 bis 100 den. Zum Ende der 2000er Jahre kamen für Damen Longpullover für Herbst und Winter in Mode, welche mit Feinstrumpfhosen etwa über 60 den oder frottierten Thermostrumpfhosen getragen wurden.


title: Strumpfhose

text: 2017 kamen wieder Netzstrumpfhosen in Mode, die meist durch die Löcher von zerrissenen Jeans schienen oder auch den Bauch von dem auf Hüfte sitzenden Bund der Jeans bis zur Taille zierten. Modevorbild für die früher in vielen Geschäftsbranchen für Frauen obligatorischen hautfarbenen Nylonstrumpfhosen wurde in diesem Jahrzehnt Kate Middleton. Insgesamt ging der Trend jedoch hin zum nackten Bein, während Strümpfe in Hauttönen als altmodisch galten. Ab den 2020er Jahre wurden Herrenstrumpfhosen mit und ohne Eingriff verstärkt ins Portfolio der Händler aufgenommen, neuerdings auch als Feinstrumpfhose. Im Segment der Kinder und Jugendlichen werden Strickstrumpfhosen im Allgemeinen bis ins Teenageralter als Unisex-Ware angeboten.


title: Strumpfhose

text: Strumpfhosen werden meist fabrikmäßig auf Strickmaschinen gewirkt, wodurch sie anfällig für Laufmaschen sind.


title: Strumpfhose

text: Die Feinheit des bei der Herstellung einer Feinstrumpfhose verwendeten Garns wird in den Einheiten Denier (den) und Dezitex (dtex) angegeben, wobei die traditionellere Angabe "den" in Deutschland immer noch weit verbreitet ist. Obwohl beide Nummerierungen als Maß für die Durchsichtigkeit des Beinteils benutzt werden, geben sie eigentlich das Gewicht eines Garns bezogen auf die Länge an und werden stets ganzzahlig angegeben. Tatsächlich wird die Transparenz durch die Maschenweite bestimmt, die sich je nach Dehnung am Körper verändern kann. So sind Stützstrumpfhosen mit 140 Denier auch in durchsichtigen Varianten erhältlich. Die Denier-Werte üblicher Feinstrumpfhosen liegen etwa zwischen transparenten 15 den und wärmeren, blickdichten 80 den. Extreme wie 3 den oder 150 den sind selten anzutreffen. Sofern nicht separat angegeben, bezieht sich die angegebene Stärke auf das Beinteil. Verstärkungen können doppelt gearbeitet, andere Bereiche aber auch feiner gewirkt sein.


title: Strumpfhose

text: Die einfachste und damit billigste Variante besteht darin, zwei Strumpfschläuche oberhalb der Schenkel aufzutrennen und entlang der beiden Schnittkante zusammenzunähen. Darüber hinaus gibt es noch andere Einzelteile oder Schnittmuster zur Herstellung.


title: Strumpfhose

text: In beiden Strumpfschläuchen, welche Bein- und Höschenteil bilden, lassen sich eine Vielzahl an Materialien und Mustern einweben.


title: Strumpfhose

text: Ein Nebeneffekt beim Einweben von zusätzlichen oder dickeren Materialien ist das Verringern der Dehnbarkeit, was beim Höschenteil mögliches Rutschen verhindern und bestimmte Partien wie Bauch und Gesäß formen kann, aber auch an Übergängen und Abschlüssen zum unschönen Einschneiden führen kann. Abhilfe verschaffen Auffächerungen in feinen Musterungen an den Übergängen oder eine asymmetrische Stricktechnik, die große Komfortzwickel und die damit einhergehenden unschönen Nähte über den Gesäßbacken überflüssig machen.


title: Strumpfhose

text: Der Zwickel ist ein optionaler Einsatz zum Dehnungsausgleich und Verbesserung der Passform zwischen den Beinteilen. Ähnlich wie synthetische Slips ist dieser Teil im Schrittbereich auch bei Netz- und Nylonstrumpfhosen oft mit Baumwolle für bessere Feuchtigkeitsaufnahme plattiert.


title: Strumpfhose

text: Die günstigsten Modelle sind im Höschenteil mit Rollnähten ausgeführt, die höchstwertigen mit Flachnähten, die am Rücken länger für mehr Dehnbarkeit am Gesäß sein können. Selten sind auch flache geklebte Nähte. Im Zehenbereich sind immer Nähte zu finden, können aber unterhalb der Zehenspitzen platziert sein.


title: Strumpfhose

text: Darüber hinaus gibt es nahtlose Strumpfhosen. Oft ist diese Form bei Netzstrumpfhosen und Feinstrumpfhosen der Premiummarken zu finden. Bei diesen Strumpfhosen sind nur am Annähbund, den Zehenspitzen und um den optionalen Zwickel Nähte vorhanden. Bei Feinstrumpfhosen kann der Zwickel sogar nahtlos eingewebt sein. Bei Garnstärken über 80 den, wie zum Beispiel bei Strickstrumpfhosen, ist eine nahtlose Verarbeitung nicht möglich.


title: Strumpfhose

text: Dieser kann bereits in verschiedener Ausführung in die Strumpfschläuche eingewebt sein oder erst nachträglich angenäht werden. Letztgenannter Annähbund ist bei nahtlosen Strumpfhosen aus technischen Gründen Standard. Dieser kann mehrere Zentimeter breit auch aus Spitze bestehen. Andere Bundlösungen bestehen darin, einen breiten Teil lediglich mit zusätzlichem Elastan zu verstärken und den oberen Abschluss der Strumpfschläuche während der Produktion mit einem Laser zu schneiden und gleichzeitig gegen Auftrennen zu verschweißen.


title: Strumpfhose

text: Manche Strumpfhosen bieten zusätzliche Ausstattungen, beispielsweise Eingriffe bei Männerstrumpfhosen. Das weibliche Gegenstück in Form von zwei überlappenden, jeweils nur auf einer Seite vernähten Baumwollzwickeln ist seltener. Dieses ist bei figurformenden Modellen anzutreffen, welche bis unter die Brust reichen, um den ganzen Bauch abzudecken und nicht in die Taille einzuschneiden. Hier kann der Bund auch mit einer Silikonbeschichtung wie bei halterlosen Schenkelstrümpfen oder mit Schulterträgern vom Herabrutschen abgehalten werden.


title: Strumpfhose

text: Feinstrumpfhosen bestehen zumeist aus Mikrofasern wie Nylon, Polypropylen, Elastan (auch bekannt unter den Markennamen Lycra oder Spandex), Meryl, aber auch Seide wird verwendet. Durch neue Technologien ermöglicht, wurden auch mit natürlichen Essenzen wie Ginkgo, Aloe vera, Ginseng behandelte Strumpfhosen produziert, die die Haut pflegen und müden Beinen vorbeugen sollten. Allerdings ist der Nutzen hier fraglich, da nach mehreren Waschgängen die Wirkung verloren geht.


title: Strumpfhose

text: Feinstrumpfhosen sind in unterschiedlichen Garnstärken erhältlich, so dass sie sowohl fast "transparent" als auch "blickdicht" hergestellt werden können.


title: Strumpfhose

text: Genau genommen ist die Unterteilung in Feinstrumpfhosen und Strickstrumpfhosen nicht ganz korrekt, da auch Feinstrumpfhosen gestrickt (und nicht etwa gewebt) sind. Eine Feinstrumpfhose besteht aus etwa zwei Millionen Maschen, etwa fünf bis sechs Kilometer Garn werden für ihre Herstellung benötigt.


title: Strumpfhose

text: In der Werbefotografie werden insbesondere schwarze Nylonstrumpfhosen als Fetischkleidung eingesetzt, weil sie gleich anderen eng anliegenden Kleidungsstücken wie Abendhandschuhen oder Korsetts eine „zweite Haut“ repräsentieren und bestimmte Körperteile betonen oder ihre Form offenbaren. Um die gewünschte Wirkung zu erzielen, wird der Glanzeffekt technisch verstärkt oder die Bildkomposition entsprechend angepasst. Diese Präsentation als Fetischobjekt wird regelmäßig als Werbemittel für viele Artikel genutzt, die nichts mit Kleidung zu tun haben.


title: Strumpfhose

text: Die figurformende Strumpfhose stellt einen Urtypen der modernen Feinstrumpfhose dar. In diesem Fall dem Patent von Ernest G. Rice entsprechend, verfügt sie meist über transparente Beine und ein blickdichtes Höschen in Pagenform. Die Sollbruchstelle, die es ermöglicht das Höschen zu behalten, falls die Beinteile zerstört sind, ist heute kaum noch anzutreffen. Zum Zweck der stärkeren Figurformung ist im Höschenteil zusätzliches Elastan verarbeitet.


title: Strumpfhose

text: So ist es möglich gezielt bestimmte Bereiche zu formen oder gar hervorzuheben, z. B. das Gesäß. Deshalb wird diese Art Strumpfhose auch mit kurzen Beinteilen als Formhose, einer Art langen Miederhose, angeboten. Trotz fehlender Sollbruchstelle ist es auch möglich diese Formhosen durch vorsichtiges Abtrennen der (beschädigten) Beineteile einer figurformenden Strumpfhose zu erhalten.


title: Strumpfhose

text: Unter "Glanzstrumpfhosen" versteht man eine meist stark glänzende Strumpfhose, wie sie zum Beispiel im Tanzsport getragen wird. Da diese Strumpfhosen bei diesen Sportarten häufig stark beansprucht werden, sind sie sehr widerstandsfähig gegen Laufmaschen und andere Beschädigungen. Die meisten Modelle sind in dunklen Hauttönen mit Garnfeinheit von 70 bis 90 den und Schrittzwickel aus Baumwolle oder auch Coolmax erhältlich.


title: Strumpfhose

text: Strickstrumpfhosen werden aus dickeren, gesponnenen Garnen hergestellt als Feinstrumpfhosen, meistens aus Baumwolle oder Wolle mit einer Beimischung von Synthetikfasern wie zum Beispiel Elastan, das die Strumpfhose dehnbar macht. Sie werden mit speziellen Strickmaschinen hergestellt. Strickstrumpfhosen sind dicker und wärmer als Feinstrumpfhosen. Es gibt sie sowohl glatt gestrickt als auch mit strukturierter Oberfläche (unterschiedlich breit gerippt oder mit Zopfmuster).


title: Strumpfhose

text: Netzstrumpfhosen, oder auch Ajour-Strümpfe, haben eine netzartige, löchrige Struktur. Sie sind meist nahtlos gearbeitet und haben nur eine Zehenverstärkung. Analog zum Netzstrumpf werden sie, vor allem mit weiten Maschen oder auch Rücknähten am Bein, mit Erotik in Verbindung gebracht.


title: Strumpfhose

text: Kompressionsstrümpfe oder -strumpfhosen werden häufig von Patienten mit Venenleiden oder Lymphödemen getragen, oder zur Vorbeugung von Thrombose. Sie sind besonders fest und üben dadurch einen definierten Druck auf die Beine aus. Dieser Druck ist bei Kompressionsstrumpfhosen stärker (etwa 3 kPa) als bei Stützstrumpfhosen (etwa 1 kPa).


title: Strumpfhose

text: Zusätzlich werden Strumpfhosen produziert, die speziellen Bedürfnissen entgegenkommen. Beispiele dafür sind:


title: Strumpfhose

text: Die Verwendungen werden neben persönlichem Komfort und Art der Strumpfhose auch vom pragmatischen Zweck und der aktuellen Mode mitbestimmt. Es ist nicht ungewöhnlich, andere Unterwäsche wie Slips darunter, oder auch darüber Bodysuits, Miederhosen oder Jazzpants, zu tragen. Aus medizinischen Gründen wird gelegentlich vom Tragen von Nylonstrumpfhosen bzw. von Unterhosen unter Nylonstrumpfhosen abgeraten. Es wird auch auf Varianten hingewiesen, die ohne Unterhosen bzw. Slipeinlagen getragen werden können.


title: Strumpfhose

text: In früheren Jahren konnte ein kaputter Keilriemen durch einen Damenstrumpf bzw. eine Feinstrumpfhose ersetzt werden, belegt ist dies beispielsweise für den VW Käfer oder den Trabant. Bei modernen Fahrzeugen ist dies aber nicht mehr möglich.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Kirby (jap. , etwa „Kirby von den Sternen“) ist eine nach dem gleichnamigen Protagonisten benannte Jump-’n’-Run-Videospielserie von Nintendo. Für die Entwicklung ist das Partnerstudio von Nintendo HAL Laboratory verantwortlich. Vor allem in Japan gehört "Kirby" zu den bekanntesten Entwicklungen von Nintendo. Die Videospielfigur taucht nur in Videospielen für Spielkonsolen von Nintendo auf. Die Spiele wurden unter anderem als Manga- und Animeserie adaptiert.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Bei Kirby handelt es sich um einen kleinen, ballförmigen und rosafarbenen (im Westen zunächst weißen) Bewohner des ebenfalls fiktiven Planeten "Pop Star", der unter anderem durch die enorme Elastizität seines Körpers über besondere Eigenschaften verfügt. Seine markanteste Fähigkeit ist es, Gegner und andere Dinge einzusaugen und so eventuell auch die Fähigkeiten der Gegner zu kopieren.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Diese Liste enthält alle offiziellen "Kirby"-Spiele, die jemals im Handel erhältlich waren und vermutlich zukünftig erscheinen werden. Das Datum bezieht sich jeweils auf die Erstveröffentlichung, die in fast allen Fällen in Japan oder in den USA stattfand. Da teilweise zu den Spielen aus den Neunzigern unterschiedliche Veröffentlichungsdaten vorliegen, ist es möglich, dass manche Daten von den tatsächlichen etwas abweichen.


title: Kirby (Spieleserie)

text: In Kanada entsprechen die Namen der Spiele den US-amerikanischen Namen. In Australien wurden "Kirby’s Ghost Trap" und "Kirby’s Fun Pak" unter den europäischen Namen veröffentlicht, die neueren Spiele "Kirby: Power-Malpinsel" und "" hingegen unter den US-amerikanischen.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Für in Europa erschienene Spiele, zu denen jeweils ein deutscher und ein englischer Titel genannt ist, existieren jeweils noch einige weitere Titel in den entsprechenden Landessprachen.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Zudem tauchen Elemente der Kirbyspielreihe, inkl. der Spielfigur Kirby, in den Spielen der Super-Smash-Bros.-Reihe auf.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Im Folgenden werden Werdegang, die Spielprinzipien und grundlegender Inhalt der Kirby-Serie beschrieben. Die Entwicklung wird vor allem anhand der Jump’n’Run-Spiele näher erläutert, während zu Spielen anderer Genres auf Einzelartikel verwiesen wird.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Seinen ersten Auftritt hatte Kirby in dem Game-Boy-Spiel "Kirby’s Dream Land". Während die Entwicklung der Spielfigur vor allem innerhalb der Jump’n’Run-Spiele voranschritt, so zeichnet sich die Kirby-Reihe auch dadurch aus, dass sie aus Spielen sehr unterschiedlicher Genres besteht, wobei bekannte Genres oft mit typischen Kirby-Elementen verbunden werden. Auch die leichte Zugänglichkeit ist ein Grund für den Erfolg.


title: Kirby (Spieleserie)

text: In den meisten Spielen muss der Spieler den rosafarbenen Kirby durch verschiedene Levels steuern, an deren Ende es in vielen Fällen einen Endgegner (Boss) zu bezwingen gilt. Ein zentrales Spielelement stellt dabei häufig Kirbys Fähigkeit dar, Dinge einzusaugen und auszuspucken, beispielsweise um Gegner zu bekämpfen. In vielen Spielen kann Kirby auch durch das Verschlucken (oder Besiegen) bestimmter Gegner deren Fähigkeiten kopieren. Verschluckt Kirby beispielsweise ein Steinwesen, kann sich Kirby selbst in einen Steinblock verwandeln und so Gegner „plätten“. Durch Verschlucken eines Feuergegners dagegen kann Kirby Feuer speien oder als lebendiger Feuerball durch die Gegend zischen. Kirby ist aber auch dazu in der Lage, Luft einzuatmen, um sich – ähnlich einem Ballon – aufzublähen und so durch Auf- und Abschlagen der Arme fliegen zu können. Die Luft, die Kirby ausstößt, um wieder seine normale Größe zu erlangen, kann ebenfalls als Geschoss gegen zumeist schwächere Gegner eingesetzt werden.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Vor allem Kirby-Spiele, die nicht in das Genre der Jump ’n’ Runs einzuordnen sind, greifen auch auf sehr spezielle Bewegungsmöglichkeiten zurück. So wird Kirby in "Kirby’s Pinball Land" wie eine Flipperkugel gehandhabt, während er in "Kirby’s Dream Course" wie ein Golfball von einem Punkt zum anderen geschlagen wird. In "Kirby Tilt ’n’ Tumble" erfolgt die Steuerung gar durch die gezielte Bewegung der Spielkonsole.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Zu Kirby wurde eine umfangreiche Merchandisingpalette vermarktet, allerdings größtenteils nur in Japan.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Masahiro Sakurai gilt als Erfinder Kirbys, den er im Alter von nur 19 Jahren erschuf. Ursprünglich sollte es Kirby jedoch gar nicht in der heutigen Form geben. Als Nintendos First-Party-Studio HAL Laboratory, Inc. den Auftrag für ein neues Game-Boy-Spiel erhielt, wurde für den späteren geplanten Spielhelden ein Platzhalter erstellt. Bei diesem handelte es sich um Kirby, welcher zu dieser Zeit noch "Popopo" (ポポポ) genannt wurde. Jedoch gewann diese Figur eine so große Sympathie unter den Entwicklern, dass sie letztendlich erhalten blieb. Während der Entwicklung wurde sie außerdem in Kirby (nach dem Anwalt John Kirby, der Nintendo erfolgreich in den USA vertrat) umbenannt. Unklarheiten gab es jedoch bezüglich der Farbe Kirbys. Da der Game Boy die Spiele nur monochrom darstellen konnte, lernte man die Figur damals in weiß kennen, obwohl Masahiro Sakurai sich Kirby von Anfang an rosafarben vorstellte. Als Shigeru Miyamoto die Figur das erste Mal sah, dachte er eher an Gelb (wie Pac-Man oder andere ähnliche Figuren), was er in einem Interview verriet. Dies führte bei Fans zu der falschen Annahme, dass es bei der Farbe Uneinigkeiten gab. Schließlich hat sich natürlich Rosa durchgesetzt. Diese Unklarheit sorgte aber zuvor für Verwirrung bei Nintendos nordamerikanischer Zweigstelle (Nintendo of America, Inc.), sodass Kirby auf dem Cover des fertigen Spieles "Kirby’s Dream Land" in Nordamerika und auch in Europa einfach in Weiß gehalten war, selbst in der diese Regionen betreffenden Fernsehwerbung, in der ein komplett weißer Zeichentrick-Kirby zu sehen ist. In Japan dagegen, wo das Spiel als "Hoshi no Kirby" bekannt ist, wurde Kirby auf dem Cover von Anfang an rosa dargestellt. "Kirby’s Dream Land" sollte ein auch für Anfänger geeignetes Spiel werden. Diese Grundidee wurde in allen nachfolgenden Kirby-Spielen weitergeführt.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Außer an "Kirby’s Dream Land" wirkte Masahiro Sakurai auch an "Kirby’s Adventure", "Kirby’s Pinball Land", "Kirby’s Fun Pak", "" und "Kirby Air Ride" als Director mit. Satoru Iwata, Nintendos CEO von 2002 bis 2015, wirkte während seiner Zeit bei HAL Laboratory als Producer an der Entwicklung der Kirby-Spiele mit.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Die Entwicklung der Spielfigur Kirby erfolgte und erfolgt vor allem innerhalb der Jump-’n’-Run-Spiele, deren Entwicklung in diesem Abschnitt beschrieben wird. In den japanischen Originalen lassen sich alle Jump ’n’ Runs bereits am Titel identifizieren, diese beginnen stets mit den Worten "Hoshi no Kirby" (), was so viel wie „Kirby der Sterne“ bedeutet.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Ziel des ersten Kirby-Spiels ist es, die vom selbst ernannten "König Dedede" (damals aufgrund der Lokalisierung noch König Nickerchen) und seinen Helfern gestohlenen Nahrungsvorräte und "Glitzersterne" (engl. "Sparkling Stars") zurückzuholen. Letztere sind von besonders hoher Bedeutung, da sie Kirby und seinen Artgenossen im "Traumland" (engl. und häufig auch im Dt. "Dream Land", Ort auf Pop Star) unbeschwertes Spielen und Arbeiten ermöglichen. Im fast textfreien Spiel wird diese Hintergrundhandlung nur rudimentär dargestellt. Es gibt keinen Vorspann, der die Geschichte erzählen würde.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Kirby verfügt bereits über die meisten seiner Grundfertigkeiten. Vom Erlangen von Fähigkeiten der Gegner ist hier allerdings noch nicht die Rede. Dafür existieren im Spiel aber bereits einige Gegenstände, die Kirby kurzzeitig besondere, von Gegnern unabhängige Fähigkeiten verleihen: Zum Beispiel kann Kirby durch Aufnahme eines „scharfen Tellers“ zeitweise Feuer spucken. Meist kommt es darauf an, feindliche Figuren und andere Objekte einzusaugen und wiederum auf ein anderes Objekt zu spucken, um Gegner zu besiegen und den Weg fortsetzen zu können. Des Weiteren findet man an vielen Stellen so genannte "Warpsterne" (engl. "Warp Stars"), die Kirby schnell von einem Ort zum anderen transportieren und in fast allen nachfolgenden Kirby-Spielen ebenfalls auftauchen.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Bereits hier gilt es, am Ende einer jeweiligen Spielstufe einen Endboss zu bezwingen. Nach dem ersten Durchspielen bietet sich außerdem die Möglichkeit, das Spiel erneut auf einem höheren Schwierigkeitsgrad, u. a. mit neuen und stärkeren Gegnern, zu spielen.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Das erste Spiel der Reihe hatte auch gleichzeitig mit über 5,1 Millionen verkauften Einheiten den zahlenmäßig größten Verkaufserfolg gegenüber allen Nachfolgern.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Das 1993 veröffentlichte Spiel "Kirby’s Adventure" war Kirbys erster und auch einziger Auftritt auf dem NES. "Kirby’s Adventure" ist eines der letzten NES-Spiele und eines der wenigen mit deutschem Bildschirmtext und Speicherfunktion.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Die Aufgabe ist es diesmal, die einzelnen Stücke des "Sternenzepters" (engl. "Star Rod") wiederzufinden. Es wurde von König Dedede zerbrochen, und dieser verteilte die Stücke an seine Untertanen. Das Sternenzepter befindet sich normalerweise auf der Spitze des "Traumbrunnens" (engl. "Fountain of Dreams"), der für die für einen wohltuenden Schlaf wichtigen Träume sorgt. In ihm sammeln sich die Wünsche und Hoffnungen der Lebewesen. Ist jedoch das Sternenzepter nicht auf seiner Spitze, erfüllt der Brunnen seine Funktion nicht und die Lebewesen können nicht träumen. Die Handlung wird auch in Form eines aus Texten und Bildern bestehenden Vorspanns vermittelt, außerdem gibt es eine Anfängereinweisung, und auch ansonsten ist der Textgehalt weitaus höher als im ersten Kirbyspiel.


title: Kirby (Spieleserie)

text: In diesem Spiel verfügt Kirby erstmals über die Möglichkeit, die Fähigkeiten bestimmter Gegner zu erlangen (erworbene Fähigkeiten werden auch als "Special Power", "Spezialpower" oder "Spezialkraft" bezeichnet). Wie er zu dieser Begabung kam, ist hinsichtlich der Handlung aber nicht offiziell bekannt. Der Einsatz unterschiedlicher Fähigkeiten - über zwanzig an der Zahl - verleiht dem Spiel weitaus mehr Variationsmöglichkeiten als sein Vorgänger. Neben dem Besiegen von Gegnern haben die Fähigkeiten noch weitere Funktionen. Manchmal müssen die richtigen Fähigkeiten an den richtigen Stellen angewandt werden, so lassen sich beispielsweise nur mit der Hammer- und der Steinfähigkeit Pfähle in den Boden rammen, was neue Wege öffnet. Zudem können alle im Spiel bereits bestandenen Abschnitte erneut erkundet und nach versteckten Schaltern durchsucht werden, die geheime Orte offenbaren. Des Weiteren ist es Kirby auch möglich, zu rennen und einen Rutschangriff auszuführen. Zusätzlich enthält das Spiel als erstes Kirbyspiel Minispiele, in denen Punkte und Extraleben gewonnen werden können.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Dank der Farbdarstellung des NES kommt Kirby in Rosa daher, was den Fehler des westlichen Covers richtigstellen konnte.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Das Spiel enthält den ersten Auftritt von "Sir Meta Knight", einem Kirby nicht unähnlichen blauen (anfangs noch schwarzen) Schwertkämpfer, der sein Gesicht meist hinter einer Maske verbirgt. In diesem Spiel ist er der sechste Endboss, in einigen späteren Kirby-Spielen spielt er eine noch bedeutsamere Rolle.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Mit über 1,7 Millionen verkauften Exemplaren wurde das Spiel trotz des Alters des NES noch ein Erfolg.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Im Februar 2007 wurde "Kirby’s Adventure" für die "Virtual Console" der Spielkonsole Wii veröffentlicht, am 17. November 2011 in einer überarbeiteten 3D-Fassung im Rahmen der "3D-Classics"-Reihe im eShop des 3DS.


title: Kirby (Spieleserie)

text: 1995 erschien der namentliche Nachfolger des ersten Kirby-Spiels. Diesmal liegt es an Kirby, den Grund dafür herauszufinden, warum die "Regenbogenbrücken" zwischen den "Regenbogeninseln" (engl. "Rainbow Islands") verschwunden sind. Dazu macht er sich auf jeder Insel auf die Suche nach den "Regenbogentropfen" (engl. "Rainbow Drops"), um die Brücken wiederherzustellen. Während es zuerst den Anschein hat, dass König Dedede wieder dahinter steckt, stellt sich kurz vor Spielende, sofern alle Regenbogentropfen gesammelt wurden, heraus, dass die bösartige Masse "Dark Matter" der wahre Täter ist und Dedede unter seine Kontrolle brachte.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Statt Masahiro Sakurai beteiligte sich bei diesem Spiel Shinichi Shimomura als Director, der bereits bei der Entwicklung von "Kirby’s Adventure" als zweiter Director nach Sakurai tätig war.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Prinzipiell unterscheidet sich "Kirby’s Dream Land 2" auf den ersten Blick nicht wesentlich von "Kirby’s Adventure", wobei Kirby auch nicht rennen und nicht seinen Rutschangriff ausführen kann. Des Weiteren gibt es auch nur 7 spezielle Fähigkeiten.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Die für die Reihe große Neuerung ist in diesem Fall, dass es befreundete Figuren gibt, die sowohl aktiv in das Spielgeschehen eingreifen als auch vom Spieler steuerbar sind. Es handelt sich um "Rick", den Hamster, "Coo", die Eule, und "Kine", den Fisch. Kirby kann sich mit einem von ihnen zusammentun, ein späterer Wechsel ist möglich. Jeder der Freunde verfügt über spezielle Eigenschaften. Rick ist besonders gut auf dem Festland unterwegs, Coo lässt sich präzise durch die Luft steuern und kommt auch gegen starke Winde an, während Kine ein exzellenter Schwimmer ist und gegen Strömungen schwimmen kann. Eine weitere Besonderheit ist, dass sich die Funktionsweise einer speziellen Fähigkeit je nach Freund verändert. Während zum Beispiel Kirby allein durch die Fähigkeit "Elektro" einen funkensprühenden Schutzschild auf geringe Distanz um sich herum bildet, schießt er, während er von der Eule Coo getragen wird, einen weit reichenden Elektrostrahl nach unten ab, wodurch „Luftangriffe“ möglich werden. In dieser Hinsicht ist "Kirby’s Dream Land 2" in der Anzahl der Spezialfähigkeiten "Kirby’s Adventure" ebenbürtig.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Mit über 2,3 Millionen verkauften Exemplaren hatte dieses Spiel den zweitgrößten Verkaufserfolg der Spieleserie.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Im Jahr 1996 wurde erstmals ein Kirby-Jump’n’Run für das SNES veröffentlicht. In Europa erschien es unter dem Namen "Kirby’s Fun Pak". Es gilt bis heute als einer der beliebtesten Einträge der Reihe.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Vieles ist bereits aus "Kirby’s Adventure" vertraut. Auch hier kann Kirby spezielle Fähigkeiten annehmen, wobei sie ihm äußerlich neben einer Farbänderung auch eine Kopfbedeckung bescheren, wie zum Beispiel eine Narrenkappe, eine Zipfelmütze oder eine Federhaube. Es bieten sich mit einer einzelnen Spezialpower nun aber, durch Einsatz von Tastenkombinationen, zumeist wesentlich mehr als nur ein bis zwei Angriffsmöglichkeiten, wie es bei fast allen Fähigkeiten in "Kirby’s Adventure" und auch in "Kirby’s Dream Land 2" der Fall ist. Beispielsweise wirft Kirby mit der Fähigkeit "Flügel" (engl. "Wing") bei einfachem Knopfdruck einzelne Federn, während er bei Drücken des Knopfes während des Rennens nach vorne zischt und auf seinem Weg befindliche Objekte rammt. Durch gedrückt halten eines Knopfes wird ein stärkerer Angriff aufgeladen, wie es bei "Beam" "(Strahl)" der Fall ist. Eine weitere Besonderheit ist ein Zweispielermodus, in dem beide Spieler gleichzeitig das Abenteuer bestreiten. Dazu kann Kirby einen "Helfer" erschaffen, wenn er über eine dazu taugliche Fähigkeit verfügt. Dieser Begleiter hat das Aussehen eines Gegners, der über die entsprechende Fähigkeit verfügt, hat jedoch als Unterscheidungsmerkmal eine andere Farbe. Er ist gegenüber Kirby etwas eingeschränkt, kann also nicht selbstständig durch Türen gehen und das Scrolling des Bildschirms richtet sich überwiegend nach Kirby.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Es kann zwischen sechs Hauptspielen gewählt werden, von denen zwei erst freigespielt werden müssen. Alle Spiele haben eine andere Handlung, Vorspann, Abspann und verschiedene Besonderheiten. Während in einem Spiel ein linearer Handlungsstrang mit einzelnen Levels verfolgt wird, bietet ein anderes Spiel eine zusammenhängende, nicht lineare Labyrinth-Welt, in der versteckte Schatztruhen zu finden sind. Daneben gibt es zwei Minispiele und ein weiteres Spiel, das freigespielt werden kann.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Die grafische Darstellung der Figuren wirkte sich maßgeblich auf die heutigen zweidimensionalen Kirby-Spiele aus. Zudem ist der Textanteil in "Kirby’s Fun Pak" im Vergleich zu den anderen Titeln sehr hoch.


title: Kirby (Spieleserie)

text: 1997 erschien ein weiteres Kirby-Jump’n’Run für das SNES. Stilistisch gesehen setzt es die Neuerungen aus "Kirby’s Fun Pak" aber nur geringfügig fort, stattdessen orientiert es sich stark am Vorgänger "Kirby’s Dream Land 2", denn Shinichi Shimomura war erneut als Director beteiligt. Masahiro Sakurai war an diesem Spiel, wie auch schon bei "Kirby’s Dream Land 2", nicht direkt beteiligt, während er an "Kirby’s Fun Pak" als Director arbeitete.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Da die neueste Nintendo-Konsole, die Nintendo 64 zur Erstveröffentlichung des Spiels auch bereits in Europa erschienen und das SNES immer mehr an Aktualität verlor, erschien es vermutlich aus diesem Grund nicht mehr in dieser Region, aber immerhin noch in den USA.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Auch die Handlung besitzt starke Ähnlichkeit mit dem Vorgänger. Erneut ist Dark Matter der Hauptgegner, der auch diesmal wieder über König Dedede und andere Bewohner des Planeten die Kontrolle übernimmt. Neu ist jedoch, dass Dark Matter hier bereits im Vorspann zu sehen ist, während er im Vorgänger erst beim letzten Kampf sichtbar wird. Der Vorspann wird unkommentiert in Einzelbildern dargestellt. Im Rest des Spiels wird ebenfalls nahezu komplett auf Text verzichtet.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Wie in den ersten Spielen werden Levels nacheinander absolviert. Die Bossgegner werden besiegt, um sie vom Einfluss Dark Matters zu befreien, so dass immer ein Stück der schwarzen Masse Dark Matters vom Planeten zurückgedrängt wird. Neben acht Spezialfähigkeiten stehen diesmal insgesamt sechs Tierfreunde zur Verfügung, im Einzelnen sind neu: "Nago", die Katze, "Chuchu", ein Oktopus, und "Pitch", ein kleiner Vogel. Auch bei diesen ändert sich die Angriffstechnik, so dass es mehr als doppelt so viele Möglichkeiten wie in "Kirby’s Dream Land 2" gibt. Des Weiteren kann Kirby auch zwischendurch absteigen, um zum Beispiel durch eine enge Stelle zu kommen. Sofern in der Nähe, kann auch zwischen den Freunden beliebig gewechselt werden.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Was in veränderter Form aus "Kirby’s Fun Pak" übernommen wurde, ist der Zweispielermodus. Kirby erschafft hier allerdings keine Nachbildung eines Gegners, sondern es gibt für den zweiten Spieler eine eigenständige Figur namens "Gooey". Bezüglich der Steuerung und Fähigkeiten gibt es kaum Unterschiede zu Kirby. Der Bildschirm scrollt aber weiterhin stärker mit Kirby.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Eine Neuheit zu bisher allen erschienenen Kirby-Jump’n’Runs ist, dass es in jedem Level eine spezielle Aufgabe, die von einer bestimmten Figur gestellt wird, zu erfüllen gibt. Da auf Text im Spiel größtenteils verzichtet wird, muss der Spieler diese selbst ersehen. So ist beispielsweise darauf zu achten, nicht die Blumen zu zertreten. Manchmal sind auch einfach gestrickte Geschicklichkeitsspiele zu absolvieren, wie das Zählen verschiedenfarbiger Figuren, die nur kurzzeitig zu sehen sind. Anschließend ist zu beantworten, wie viele Figuren von einer Farbe sichtbar waren. An anderer Stelle wiederum müssen die Jongliersteine eines Clowns gefunden werden, die im Level versteckt sind. Unter den vielen unterschiedlichen Charakteren (für jeden Level mindestens ein anderer) sind auch einige Cameos, darunter "Samus Aran" aus der "Metroid-Spielereihe". Für erfüllte Aufgaben schenken die Figuren Kirby jeweils einen der "Heart Stars" ("Herzsterne"), nur mit deren Hilfe Dark Matter am Ende wirklich besiegt werden kann.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Am 24. Juli 2009 wurde "Kirby’s Dream Land 3" für die Virtual Console der Spielkonsole Nintendo Wii veröffentlicht.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Nachdem bereits sehr früh für das Nintendo 64 ein Titel namens "Kirby Air Ride" angekündigt, aber nie für die Konsole veröffentlicht wurde, erschien im Jahr 2000 das erste und letzte eigenständige Kirby-Spiel für diese Konsole. Der westliche Titel lautet "Kirby 64: The Crystal Shards". Wie schon im zuvor erschienenen "Kirby’s Dream Land 3" war Shinichi Shimomura Director bei der Entwicklung des Spiels, dementsprechend stark orientiert sich das Spiel in vielen Punkten am genannten Vorgänger und verzichtet größtenteils auf Text. Dark Matter ist erneut in der Einführung zu sehen, der allerdings nicht Pop Star, sondern den Planeten "Ripple Star" angreift. Dieser Planet wird von Feen bewohnt. Dark Matter will zur Vergrößerung seiner Macht den Feenschatz, den mächtigen "Kristall" (engl. "Crystal"), an sich reißen, daher breitet er sich wie schon auf Pop Star auf dem ganzen Planeten aus. Eine mutige Fee namens "Ribbon" flüchtet mit dem Kristall in den Weltraum, wird aber von Dark Matter getroffen. Dabei zerbricht der Kristall und Ribbon fällt auf den Planeten Pop Star. Sie landet bei Kirby, den sie über die Vorkommnisse informiert und der sich sogleich zu einem neuen Abenteuer aufmacht.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Die "Kristallsplitter" (engl. "Crystal Shards") sind neben Ripple Star und Pop Star noch auf vier weiteren Planeten verteilt. Auf Pop Star findet Kirby neben Ribbon noch drei weitere Verbündete für die Suche. Kirbys Begleiter werden ein "Waddle Dee" (benutzt verschiedene Fortbewegungsmittel wie eine Lore oder eine Seilbahn), die Kunststudentin "Adeleine" (von ihr gemalte Bilder werden lebendig) und sogar König Dedede (ist steuerbar und zerstört mit dem Hammer Hindernisse) schließt sich nach einigem Zögern der Gruppe an.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Die Darstellung der Umgebung erfolgt dreidimensional, allerdings kann sich Kirby wie in den Vorgängerspielen weiterhin nur auf festen Wegen nach links und rechts, manchmal auch vom Betrachter weg bzw. zu ihm oder im Kreis bewegen.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Die größte Besonderheit dieses Spiels ist, dass Kirby mehrere Fähigkeiten miteinander kombinieren kann. Dazu wirft er, während er eine Spezialpower besitzt, einen Stern, der jene Fähigkeit repräsentiert, auf einen Gegner, der ebenfalls über eine Spezialpower verfügt. Dadurch entsteht ein Stern, durch den Kirby eine sogenannte "Powercombo" erhält. Eine Mischung aus "Eis" und "Stein" verwandelt Kirby beispielsweise in einen Curlingstein, aus "Bombe" und "Elektro" in eine explosive Glühbirne.


title: Kirby (Spieleserie)

text: In diesem Spiel wird Kirby von Makiko Ōmoto gesprochen. Sie lieh ihm bereits im 1999 erschienenen N64-Spiel "Super Smash Bros." ihre Stimme und ist auch Kirbys Synchronsprecherin im dazugehörigen Nachfolger sowie in der Fernsehserie.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Seit Februar 2008 ist das Spiel für die Virtual Console der Wii in Nordamerika beziehbar, seit März desselben Jahres auch in Europa, Japan folgte im April.


title: Kirby (Spieleserie)

text: 2002, im Jahre des zehnjährigen Bestehens Kirbys, wurde ein Remake des NES-Spiels "Kirby’s Adventure" für den Game Boy Advance veröffentlicht. In Europa erschien erstmals ein Kirby-Spiel unter mehreren sprachspezifischen Namen, der deutsche Titel lautet "Kirby: Schatten bedrohen Traumland". An der Handlung des Spiels hatte sich nichts geändert, jedoch wurden Grafik und Ton vollständig überarbeitet. An einigen Stellen wurden auch geringfügige Änderungen am Leveldesign vorgenommen.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Dem Spiel ist deutlich anzumerken, dass Masahiro Sakurai wieder als Director tätig war. Stilistisch erinnern die Figurengrafiken stark an "Kirby’s Fun Pak", auch viele andere Merkmale, wie die Darstellung von Kirbys Attacken, wirken stark von dem Spiel beeinflusst, so trägt Kirby auch die aus genanntem Spiel bekannten Hüte, wenn er über eine Spezial-Fähigkeit verfügt.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Neben den technischen Verbesserungen ist der simultane Mehrspieler-Modus für vier Spieler die wichtigste Neuheit. Es werden vier Spielsysteme über ein Linkkabel verbunden, so steuert jeder Spieler einen einzelnen Kirby anderer Farbe. Eine weitere Beigabe sind drei neue Minispiele, die ebenfalls von vier Spielern gespielt werden können.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Das Spiel wurde ein Erfolg und ging über 2,1 Millionen Mal über die Ladentische, rein zahlenmäßig also häufiger als das Original für das NES.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Ein weiteres Spiel der Serie für den Game Boy Advance wurde 2004 veröffentlicht. Der deutsche Titel lautet "Kirby & die wundersame Spiegelwelt". Das Spiel basiert unverkennbar auf der Engine des ersten GBA-Spiels, ebenso der Grafikstil, viele Grafiken wurden unverändert übernommen. Dieses Spiel wurde nicht von HAL Laboratory, Inc., sondern vom von Yoshiki Okamoto gegründeten Unternehmen Flagship entwickelt. Director war in diesem Fall Tomoaki Fukui vom genannten Unternehmen. Masahiro Sakurai hatte HAL Laboratory bereits im August 2003 verlassen, da ihm die dortige Arbeit nach eigenen Worten nicht genügend Freiheiten bot. In der Liste der Mitwirkenden am Spielende ist er jedoch als spezieller Ratgeber genannt.


title: Kirby (Spieleserie)

text: In diesem Spiel ist die "Spiegelwelt" (engl. "Mirror World") der Ort des Geschehens. Diese Welt spiegelt die Wünsche der Lebewesen wider, allerdings bricht eines Tages plötzlich in dieser Welt das Chaos aus. Schuld daran ist die machtbesessene Kreatur "Dark Mind". Meta Knight fliegt zum Zugang zur Spiegelwelt, um sie zu retten. Kirby indes macht einen Spaziergang, bis plötzlich ein dunkler Doppelgänger Meta Knights, "Dark Meta Knight", ein Handlanger Dark Minds, vor ihm erscheint. Nach einem Schwertangriff durch ihn wird Kirby „gevierteilt“, es entstehen drei zusätzliche, andersfarbige Kirbys. Sogleich kehrt Dark Meta Knight in die Spiegelwelt zurück, und die vier Kirbys folgen ihm dorthin. Dort angekommen, wird Meta Knight von seinem dunklen Ebenbild besiegt und durch den dazugehörigen Zugang in Form eines Spiegels auf die dunkle Seite der Spiegelwelt befördert, wo sich Dark Mind aufhält. Anschließend zerbricht Dark Meta Knight den Spiegel, um zu verhindern, dass jemand Dark Mind stören könnte, und die Scherben werden in der ganzen Spiegelwelt verstreut.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Die drei Kirbys, die durch den Angriff entstanden sind, gleichen prinzipiell den drei zusätzlichen Kirbys aus "Schatten bedrohen Traumland" im Mehrspieler-Modus, mit dem Unterschied, dass diese nun auch computergesteuert agieren können. Im Gegensatz zu genanntem Spiel können sich die Kirbys außerdem nun unabhängig voneinander in der Spielwelt bewegen, zuvor mussten sich noch stets alle Kirbys im selben Spielabschnitt befinden. Eine weitere Neuerung ist ein "Walkie-Talkie" (engl. "cell" bzw. "mobile phone"), das jeder Kirby bei sich trägt. Dieses ermöglicht, die Freunde anzurufen, die dann über ein Spiegeltor direkt zum Anrufer gelangen.


title: Kirby (Spieleserie)

text: Eine wesentliche Änderung zu allen bisherigen Kirby-Jump’n’Runs ist der nicht lineare Spielverlauf. Bei jedem neuen Start des Spiels finden sich alle Kirbys an einem zentralen Ort wieder. Die ersten zu durchlaufenden Spiegeltüren sind vorgegeben, doch mit fortschreitendem Spielverlauf fächern sich die Möglichkeiten für den weiteren Spielfluss immer weiter auf, man hat die Wahl zwischen unterschiedlichen Wegen. Damit der komplette Weg nicht nach jedem Neustart erneut begangen werden muss, finden sich an mehreren Orten Schalter, die eine Spiegeltür zum Zentralort öffnen. Auf diese Weise können vom Zentralort aus viele verschiedene Orte der Spiegelwelt direkt angesteuert werden, sofern die Türen bereits geöffnet wurden. Des Weiteren dienen Karten, die aber erst gefunden werden müssen, als Orientierungshilfe.