title: Zeitreihenanalyse

text: In der Diagnosephase werden die Güte des Modells oder ggf. mehrere ausgewählte Modelle beurteilt. Dabei bietet sich folgende Vorgehensweise an:


title: Zeitreihenanalyse

text: 1. Schritt: Prüfen, ob die geschätzten Koeffizienten signifikant von Null verschieden sind. Bei einzelnen Koeffizienten erfolgt dies mit Hilfe eines "t"-Tests, mehrere Koeffizienten zusammen werden mit einem "F"-Test untersucht.


title: Zeitreihenanalyse

text: 2. Schritt: Verfährt man nach der Box-Jenkins-Methode, so ist zu prüfen, inwieweit die empirischen Autokorrelationskoeffizienten mit denen übereinstimmen, die sich theoretisch aufgrund der vorher geschätzten Koeffizienten ergeben müssten. Zusätzlich können die partiellen Autokorrelationskoeffizienten sowie das Spektrum analysiert werden.


title: Zeitreihenanalyse

text: 3. Schritt: Schließlich erfolgt eine sorgfältige Analyse der Residuen. Die Residuen sollten keine Struktur mehr aufweisen. Dabei kann man die Zentriertheit der Residuen mit einem "t"-Test kontrollieren. Die Konstanz der Varianz kann visuell am Zeitreihengraphen oder durch Berechnung des Effekts verschiedener λ-Werte in einer Box-Cox-Transformation berechnet werden. Um die Autokorrelationsfreiheit der Residuen zu prüfen kann man jeden einzelnen Koeffizienten auf signifikanten Unterschied zu Null prüfen oder die ersten formula_15 Koeffizienten gemeinsam auf Signifikanz zu Null testen. Um Letzteres zu klären kann auf die so genannten Portmanteau-Tests zurückgegriffen werden. Hierfür bieten sich beispielsweise Informationskriterien an.


title: Zeitreihenanalyse

text: In der Einsatzphase gilt es aus der in der Identifikationsphase aufgestellten und als brauchbar befundenen Modellgleichung eine Vorhersagegleichung zu formulieren. Dabei muss vorher ein Optimalitätskriterium festgelegt werden. Dafür kann die "minimale mittlere quadratische Abweichung" ( "minimal mean squared error", kurz "MMSE") genommen werden.


title: Zeitreihenanalyse

text: Die Verlaufsmuster von Zeitreihen können in verschiedene Komponenten zerlegt werden ("Komponentenzerlegung"). So gibt es "systematische" oder quasi-systematische Komponenten. Dazu gehören die Trendkomponente als allgemeine Grundrichtung der Zeitreihe, die Saisonkomponente als eine zyklische Bewegung innerhalb eines Jahres, die Zykluskomponente (bei ökonomischen Zeitreihen auch Konjunktur genannt) mit einer Periodenlänge von mehr als einem Jahr sowie eine Kalenderkomponente, die auf Kalenderunregelmäßigkeiten zurückzuführen ist. Als weitere Komponente tritt noch eine Rest- oder "irreguläre" Komponente auf. Hierunter fallen Ausreißer und Strukturbrüche, die durch historische Ereignisse erklärt werden können, sowie Zufallsschwankungen, deren Ursachen im Einzelnen nicht identifiziert werden können.


title: Zeitreihenanalyse

text: Die genannten Komponenten sind nicht direkt beobachtbar. Sie entspringen vielmehr der menschlichen Vorstellung. Somit stellt sich die Frage, "wie" man diese Komponenten modelliert.


title: Zeitreihenanalyse

text: Traditionelle Ansätze betrachten Zufallsschwankungen als "strukturneutral" und fassen die systematischen Komponenten als deterministische Funktionen der Zeit auf,


title: Zeitreihenanalyse

text: In neueren Ansätzen haben Zufallschwankungen eine "dominierende" Rolle bei der Modellierung der systematischen Komponente. Damit wird die Zeitreihe durch einen stochastischen Prozess modelliert, wie einen MA(1)-Prozess:


title: Zeitreihenanalyse

text: Dabei ist formula_18 der Zeitindex und formula_19 eine Zufallsvariable, für die die Eigenschaft weißes Rauschen angenommen werden kann. Einen dazu konträren Ansatz der Zeitreihenmodellierung stellt die Chaostheorie (siehe dazu Dimensionalität) dar.


title: Zeitreihenanalyse

text: In der Zeitreihenanalyse stehen einige allgemeine mathematische Instrumente zur Verfügung, wie Transformation (Box-Cox-Transformation), Aggregation, Regression, Filterung und gleitende Durchschnitte. Im Folgenden wird davon ausgegangen, dass die Zeitreihe als stochastischer Prozess modelliert werden kann. Dieser Ansatz wird auch als Box-Jenkins-Methode bezeichnet. Für stochastische Prozesse gibt es weitere spezielle Methoden und Instrumente. Hierzu zählen die:


title: Zeitreihenanalyse

text: In der Inferenzstatistik schätzt man die Größe der untersuchten Effekte auf der Basis von Stichproben. Neben den schon genannten Verfahren, bei denen man inferenzstatistisch dann die Fehler der gefundenen Ergebnisse abschätzt, können komplexe Zeitreihen-Modelle spezifiziert und geschätzt werden. Dies wird vor allem in der Ökonometrie für ökonomische Modelle genutzt. Grundlage ist der Begriff des "stochastischen Prozesses"; hier ist insbesondere die Gruppe der ARMA-Prozesse zu erwähnen.


title: Zeitreihenanalyse

text: Die ordinale Zeitreihenanalyse stellt ein relativ neues Verfahren zur qualitativen Untersuchung langer und komplexer Zeitreihen dar. Anstatt der Werte einer Zeitreihe wird die Ordnungsrelation zwischen den Werten, also das Auf und Ab, beschrieben. Dafür wird die Zeitreihe in ordinale Muster transformiert und anschließend die Verteilung dieser Muster statistisch analysiert, um so die Komplexität beziehungsweise den Informationsgehalt, der zugrundeliegenden Zeitreihe zu messen. Ein bekannter Komplexitätsparameter ist die Permutationsentropie, eingeführt im Jahr 2002 von Bandt und Pompe.


title: Zeitreihenanalyse

text: Beschäftigt man sich mit künstlichen neuronalen Netzwerken, erkennt man, dass der Modellierungsprozess sehr ähnlich zum ARIMA-Modell ist. In der Regel ist nur die Terminologie verschieden. Zur Prognose einer Zeitreihe mit einem Multilayer-Perceptron legt man ein gleitendes Zeitfenster mit n Werten der Vergangenheit über die Zeitreihe. Die Trainingsaufgabe besteht darin, aus n Werten in der Input-Schicht auf den nächsten Wert zu schließen. Das Training erfolgt anhand der bekannten Werte deren Zukunft zu prognostizieren, sozusagen aus sich selbst heraus. In der Regel sind es aber äußere Einflüsse aus einem (chaotischen) dynamischen System, die den Verlauf einer Zeitreihe (beobachtbare Werte des dynamischen Systems) beeinflussen. Um äußere Einflüsse in das Modell mit einzubeziehen, können zusätzliche Neuronen in die Inputschicht des Multilayer-Perceptrons eingegeben werden. Diese müssen ebenfalls in Form einer Zeitreihe vorliegen.


title: Zeitreihenanalyse

text: Eine Zeitreihenanalyse kann unter anderem mit den freien Softwarepaketen R, gretl, OpenNN und RapidMiner durchgeführt werden. Zu proprietären Lösungen gehören die Softwarepakete BOARD, Dataplore, EViews, Limdep, RATS, SPSS, Stata, SAS sowie WinRATS.


title: Hassan II.

text: Hassan II. (; * 9. Juli 1929 in Rabat, Französisch-Marokko als Moulay Hassan; † 23. Juli 1999 ebenda) war von 1961 bis 1999 König von Marokko.


title: Hassan II.

text: Hassan wurde 1929 als ältester Sohn des früheren Sultans und späteren Königs von Marokko, Mohammed V. geboren und entstammte der seit 1639 in Marokko herrschenden Dynastie der Alawiden, die ihre Herkunft direkt vom Propheten Mohammed ableitet. Hassan erhielt eine sorgfältige Erziehung durch Privatlehrer, dann bis 1948 in einem eigens für ihn eingerichteten vornehmen College in Rabat. Sein nachfolgendes Jurastudium an einer Außenstelle der Universität Bordeaux in Rabat schloss er 1951 mit einem juristischen Doktorgrad ab. Daneben absolvierte er 1949 einen Lehrgang auf dem französischen Segelschulschiff "Jeanne d'Arc".


title: Hassan II.

text: Nach der Unabhängigkeit 1956 wurde er Oberbefehlshaber der Armee und schlug mehrere Aufstände der Rifkabylen im Rif-Gebirge nieder, nachdem Rif-Berber bei einem Besuch Hassan II. in der Region versucht hatten, den damaligen Thronfolger und Oberbefehlshaber der Armee in der Nähe von Al-Hoceima zu erschießen.


title: Hassan II.

text: Als sein Vater gestorben war, kam Hassan II. an die Macht. Seine feierliche Thronbesteigung war am 3. März 1961. Als König setzte Hassan II. die Dynastie der Alawiden fort und verfolgte eine konservative Politik, wobei er sich vor allem auf die alten Eliten und die feudalen Strukturen des Landes stützte. Nachdem Marokko 1962 eine konstitutionelle Monarchie geworden war, löste Hassan II. nach Unruhen 1965 das Parlament auf und übernahm wieder persönlich die Regierungsgeschäfte. Streitigkeiten um den Grenzverlauf bildeten im Oktober 1963 den Anlass zum algerisch-marokkanischen Grenzkrieg. Innenpolitisch ließ er vor allem die linke Opposition verfolgen und ins Exil treiben. 1965 wurde mit Mehdi Ben Barka ein Führer der linken Opposition im Pariser Exil entführt und getötet. Dies führte zu einer zunehmenden Opposition, Hassan II. überlebte zwei republikanische Putsche 1971 in Shkirat und 1972 bei seiner Rückreise aus Paris nur knapp.


title: Hassan II.

text: In den 1970er- und 1980er-Jahren fand eine Re-Islamisierung des Landes statt. Hassan II. wollte der Linken, die Marokkos Monarchie in Frage stellte, etwas entgegensetzen und förderte besonders konservative Strömungen. So verbreitete sich auch der von Saudi-Arabien geförderte Wahhabismus („Petro-Islam“) erstmals seit Jahrzehnten wieder in Marokko. Die konservative Interpretation des Islam setzte sich in den Schulen und an den Universitäten fest. Laut dem Religionsexperten Ahmed Assid war das Königshaus der Ansicht, in diesen Strömungen sei es als Verbrechen angesehen, sich gegen den weltlichen Herrscher zu wenden.


title: Hassan II.

text: 1975 initiierte Hassan II. den „Grünen Marsch“, bei dem 350.000 unbewaffnete marokkanische Zivilisten die spanische Kolonie Westsahara besetzten, was auch von der innenpolitischen Opposition begrüßt wurde. Allerdings ließ er nach dem spanischen Abzug einen Teil der Westsahara durch Marokko selbst besetzen. Bald begann der militärische Widerstand eines Teils der Einheimischen unter der Polisario. Dies führte zu starken Spannungen mit Algerien und Libyen, die die Polisario unterstützten. Der Westsaharakonflikt überdauert Hassans Herrschaft bis ins 21. Jahrhundert hinein, eine Entspannung mit Algerien und Libyen fand 1989 statt. In diesem Jahr wurde die Arabische Maghreb Union, unter Einschluss Tunesiens, zur Vertiefung der wirtschaftlichen und kulturellen Zusammenarbeit gegründet.


title: Hassan II.

text: Insbesondere in den 1970er und 1980er Jahren kam es unter seiner Herrschaft zu schweren Menschenrechtsverletzungen, die gegen jegliche Art von Opposition gegen das Königshaus gerichtet waren. Teilweise wird diese Periode als schmutziger Krieg bezeichnet. Die Opfer der staatlichen Repression waren Mitglieder des Militärs nach den Putschversuchen in den Jahren 1971 und 1972, Mitglieder linker Parteien und Bewegungen sowie Aktivisten für die Selbstbestimmung der Sahara. Die dabei begangenen Verbrechen – unter anderem Folter und das Verschwindenlassen von Menschen – waren so zahlreich und gravierend, dass sein Sohn Mohammed VI. im Jahr 2004 eine Wahrheitskommission zu ihrer Untersuchung und Wiedergutmachung einsetzen ließ. Sie war die bisher einzige derartige Kommission in der arabischen Welt.


title: Hassan II.

text: Hassan II. selbst hatte Mitte der 1990er aufgrund des innen- und außenpolitischen Drucks eine Abkehr von der auf gnadenloser Repression beruhenden Politik veranlasst. Nur wenige Monate vor seinem Tod 1999 rief er eine erste nationale Kommission ins Leben, die sich mit dieser Frage befasste. In der Folge wurde das berüchtigte Gefängnis von Tazmamart geschlossen, und zahlreiche politische Gefangene kamen in den Genuss einer Amnestie. Eine wichtige Triebfeder für die Reformen spielte eine Vereinigung ehemaliger politischer Gefangener namens "Forum Verité et Justice", welche die marokkanische Öffentlichkeit hartnäckig auf das Thema aufmerksam machte.


title: Hassan II.

text: Abgesehen von der verheerenden Bilanz in Bezug auf die Menschenrechte werden zu seinen positiven Leistungen gezählt: der systematische Bau zahlreicher Staudämme zur Versorgung der lokalen Agrarindustrie mit Wasser, sowie Bemühungen, den


title: Hassan II.

text: Israelisch-Palästinensischen Konflikt durch Vermittlungen zu lösen. In wirtschaftlicher Hinsicht, wie auch unter anderem im Bildungsbereich, ergaben sich während der Regierungszeit von Hassan jedoch insgesamt große Probleme. Marokko hatte zum Ende der Herrschaft eine Analphabetenrate von über 50 Prozent. Die Arbeitslosigkeit lag bei über 20 Prozent, der Anteil der Armen an der Gesamtbevölkerung Marokkos stieg zwischen 1991 und 1999 von 13,1 auf 19 Prozent, durch die hohe Regierungsverschuldung mussten pro Jahr 30 Prozent des Staatshaushaltes für die Schuldenfinanzierung ausgegeben werden.


title: Hassan II.

text: Innenpolitisch gelang es Hassan II., den aufkommenden militanten Islamismus unter Kontrolle zu halten. Ab der Verfassungsänderung von 1992 begann eine vorsichtige Liberalisierung der Politik.


title: Hassan II.

text: Am 23. Juli 1999 starb Hassan II. in Rabat. Nachfolger wurde sein Sohn Mohammad VI. Ein weiterer Sohn, Moulay Rachid, wurde neuer Kronprinz. Bei der Trauerfeier waren US-Präsident Bill Clinton, Frankreichs Staatspräsident Jacques Chirac, Israels Ministerpräsident Ehud Barak und die Staatsoberhäupter mehrerer arabischer Länder als Gäste in Rabat. Auch Bundespräsident Johannes Rau, Prinz Charles, Ägyptens Präsident Husni Mubarak, Palästinenserpräsident Jassir Arafat und Jordaniens König Abdullah II. bin al-Hussein waren Teilnehmer der Trauerfeier, ebenso Königin Sophia von Spanien und Farah Diba.


title: Hassan II.

text: Hassan II. war Mitglied im US-Club Rotary und nach dem Wahlspruch der Rotarier "Service above self" (Selbstlos Dienen) zu höchstem ethischen und moralischen Handeln verpflichtet.


title: Computer-Rollenspiel

text: Computer-Rollenspiel (engl. "role-playing video game", "(computer) role-playing game", "(C)RPG") bezeichnet ein Genre der Computerspiele, dessen Wurzeln hauptsächlich in den Pen-&-Paper-Rollenspielen liegen, von denen grundlegende Abläufe und Spielmechaniken übernommen werden. Der Hauptunterschied zwischen Pen-&-Paper-Rollenspiel und Computer-Rollenspiel ist, dass die Aufgaben des Spielleiters vom Computer übernommen werden. Dadurch bewegt sich die Handlung von Computer-Rollenspielen in deutlich engeren Bahnen, die durch die Spielentwickler vorgegeben sind.


title: Computer-Rollenspiel

text: Computer-Rollenspiele zeichnen sich durch eine meist komplexe Handlung in einer erdachten oder adaptierten Welt verschiedenster kultureller, sozialer und zeitlicher Hintergründe aus, die "Spielwelt" oder "Hintergrundwelt" genannt wird, und auf die Entscheidungen des Spielers Einfluss ausüben. Der Spieler erschafft in der Regel einen oder mehrere Spielercharaktere (SC), stattet sie mit Fähigkeiten und Ausrüstung aus und entwickelt sie durch im Spielverlauf gesammelte Erfahrung weiter, so dass sich die Fähigkeiten und andere Spielwerte der SC verbessern. Im Spielverlauf gilt es – je nach Ausrichtung des Spiels in unterschiedlichem Ausmaß – Kämpfe zu bestreiten und Aufgaben zu lösen, die häufig „Quest“ genannt werden. Dabei kann der Spieler durch die Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit tief in die fiktionale Welt eintauchen und Hintergrundwissen über sie erlangen, was dieser Art von Computerspiel eine spezifische Atmosphäre verleiht, die zur Identifikation des Spielers mit den von ihm gesteuerten Charakteren beiträgt.


title: Computer-Rollenspiel

text: Das mehr oder weniger umfangreiche Regelwerk, nach dem über Erfolg und Misserfolg von Handlungen entschieden wird, bleibt je nach Spiel mehr oder weniger verborgen. Wo in herkömmlichen Pen-&-Paper-Rollenspielen Spielwürfel als Zufallsgeneratoren verwendet werden, setzen Computer-Rollenspiele Software-Zufallsgeneratoren ein und geben entweder die Ergebnisse simulierter Würfelwürfe aus, oder sie zeigen lediglich Erfolg und Misserfolg einer versuchten Aktion an. Die Auswirkungen von Spielerentscheidungen und Zufallseffekten in spezifischen Situationen werden vom Programm ermittelt und mitgeteilt, so dass es die Hauptaufgabe eines menschlichen Spielleiters übernimmt. Ein häufig in Computer-Rollenspielen als Spielmechanik zugrundegelegtes Pen-&-Paper-Regelwerk ist das des bekanntesten Rollenspiels "Dungeons and Dragons" (D&D) in seinen verschiedenen Ausgaben. Beispielsweise benutzt die PC-Rollenspielreihe Baldur’s Gate wie ihr Nachfolger Neverwinter Nights sowohl die Spielwelt „Vergessene Reiche“ als auch die Regeln der zweiten Edition von D&D („Advanced Dungeons and Dragons“). Viele Computer-Rollenspiele verwenden aber auch eigene Regelsysteme oder eigene Spielwelten.


title: Computer-Rollenspiel

text: "Siehe auch:" Multi User Dungeon (MUD), Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), Action-Rollenspiel (ARPG), Computerspiel, Chatrollenspiel


title: Computer-Rollenspiel

text: Computerrollenspiele entstanden Mitte der 1970er Jahre. Sie waren von den bereits vorhandenen Pen-&-Paper-Rollenspielen inspiriert. Große Universitäten waren damals die einzigen Institutionen, welche über eingeschränkt zugängliche (Groß-)Rechner verfügten, sodass es vor allem Studenten waren, welche die ersten Spiele entwickelten. Ausgehend von einfachen Adventures, wurden so auch frühe Versionen einfacher Computerrollenspiele erschaffen, von denen die ersten aufgrund der sehr restriktiven Löschpolitik vieler Universitäten (Speicherplatz war etwas Kostbares, und Spiele auf Computern galten als Rechenzeitverschwendung) heute nicht mehr erhalten sind. Die frühesten noch dokumentierten Spiele sind "pedit5", ein sehr einfaches Kampf- und Schatzsammelspiel, "dnd" und "Dungeon", welches gleichzeitig das erste Spiel war, welches eine optische Darstellung der Verliese („Dungeons“) verwendete, durch die man sich bewegte.


title: Computer-Rollenspiel

text: Anfang der 1980er Jahre kam mit "Rogue" ein sehr erfolgreiches Spiel für Unix-basierte Systeme auf, welches viele Neuerungen bot. Es wurde vollständig optisch dargestellt (wenn auch nur mit Hilfe von ASCII-Zeichen) und gesteuert und bot zufällig generierte Verliese, sowie einen enormen Umfang an verschiedener Ausrüstung, obwohl es gleichzeitig sehr ausbalanciert war. Ein Jahr später kamen mit "Ultima" und "" zwei Spiele auf den Markt, die über viele Jahre hinweg die Entwicklung von Computerrollenspielen beeinflussten. Die einfache Handhabung und aus heutiger Sicht primitive Darstellung sowohl der Umgebung als auch der Gegner wurden ebenso wie das rundenbasierte taktische Kampfsystem bald zu einem Quasi-Standard, dem viele Spiele noch bis in die heutige Zeit folgen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Der nächste größere Sprung in der Entwicklung erfolgte Ende der 1980er Jahre, als mit "Dungeon Master" ein für die Zeit optisch sehr fortgeschrittenes Spiel veröffentlicht wurde, was zusätzlich Echtzeitkämpfe und Interaktion mit der Umgebung bot. Etwas früher begann der Aufstieg der Konsolenrollenspiele in Japan mit der Veröffentlichung von "Dragon Quest", welches sich stark an den Vorbildern der Computerrollenspiele aus den frühen 1980er Jahren orientierte. 1988 wurde mit "Pool of Radiance" ein Spiel veröffentlicht, welches einen anderen Weg der Weiterentwicklung beschritt. Hier konnte der Spieler seine Figuren strategisch in einer begrenzten Umgebung bewegen, was die Tabletopspielweise vieler Rollenspielrunden kopierte.


title: Computer-Rollenspiel

text: Seit den 1980er Jahren entwickelten sich im Internet sogenannte Multi User Dungeons, die ab den 1990er Jahren auch im deutschsprachigen Raum Verbreitung fanden und immer noch verbreitet sind. Dabei stellt ein Server eine Spielumgebung in reiner Textform zur Verfügung und die Spieler loggen sich per Telnet auf dem Server ein und können dort miteinander spielen. Mit "Scepter of Goth" entstand daraus eines der ersten kommerziellen Online-Rollenspiele.


title: Computer-Rollenspiel

text: Zu Beginn der 1990er Jahre begann mit "Neverwinter Nights" die Einbindung mehrerer Spieler in eine große, grafisch gestaltete Online-Spielwelt, wo sie mit- und gegeneinander spielen konnten. Diese Form von Computerrollenspielen, die MMORPGs, wurden später zu einem signifikanten Marktsegment. 1992 wurde mit "Ultima Underworld" erstmals ein umfangreiches Rollenspiel komplett in einer echten 3D-Umgebung angesiedelt. Mit "Diablo" wurde 1996 das Genre der Action-Rollenspiele zu einem dominierenden Aspekt innerhalb der Computerrollenspiele, und zugleich zu einer Alternative zu MMORPGs, was das Zusammenspiel von mehreren Spielern angeht.


title: Computer-Rollenspiel

text: Nachdem Mitte der 1990er Jahre das Computerrollenspiel bereits oftmals totgesagt worden war, und andere, neue Spielkonzepte die Spieler an sich banden, gelang "Baldur’s Gate" 1998 ein Revival des Genres. Mit moderner Ästhetik und starker Betonung auf der erzählten Geschichte, sowie massiver Interaktion in der eigenen Gruppe, wurde das Rollenspielverständnis vieler Spieler erweitert, und es kam zu einem Umdenken seitens der Entwickler, was Spielinhalt und Präsentation anging.


title: Computer-Rollenspiel

text: Im Jahr 2002 erschienen "Neverwinter Nights" (nicht identisch mit dem oben genannten gleichnamigen Spiel) und "Morrowind", die neben der Grafik vor allem durch einen umfangreichen Editor auffielen. So ermöglichte man der Community die Spielmechanik mit sogenannten Mods teilweise zu verändern, aber auch neue Inhalte mit eigener Handlung zu erstellen und in das Spiel einzufügen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Der aktuelle Trend in Computerrollenspielen sind einerseits plattformübergreifende Spiele, was oft zu Lasten der Bedienbarkeit und Erzählweise geht, und andererseits Verschmelzungen mit anderen Genres, vor allem Strategiespielen, Adventures und Simulationen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Wie aus Pen-&-Paper-Rollenspielen bekannt, lenkt ein Spieler in einem Computerrollenspiel eine oder mehrere Figuren. Wenn die Spielfigur weitgehend frei gestaltet werden kann und somit vor allem eine Repräsentation des Spielers in der Rollenspielwelt darstellt, wird sie auch als Avatar bezeichnet. Handelt es sich jedoch um eine Figur mit bereits existierendem Persönlichkeitsprofil und einer bestimmten Rolle in der Geschichte des Spiels (häufig beim Einzelspieler-Modus), spricht man eher von einem Spielercharakter. In den Anfängen der Computerspielentwicklung handelte es sich oftmals um mehrere steuerbare Figuren, so dass eine gezielte Identifikation außen vor gelassen wurde. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass Rollenspielrunden im Regelfall neben dem Spielleiter mehrere Spieler aufweisen, und die Interaktion zwischen den Spielern selbst einen Großteil des Spiels ausmacht. Diese Interaktion fand in Computerrollenspielen jedoch erst viel später statt, so dass man anfangs oft nur mehrere zufällig zusammengehörende Figuren steuerte, die eine gewisse Synergie untereinander aufwiesen (Spielergruppe oder auch Party genannt).


title: Computer-Rollenspiel

text: Der Avatar wird je nach Art des Spiels direkt gelenkt und entweder im Blickfeld selbst dargestellt (Third-Person-Perspektive), oder man sieht die Spielumgebung durch die Augen des Charakters (Egoperspektive).


title: Computer-Rollenspiel

text: Daneben gibt es eine Darstellung, in der die gesamte Gruppe gelenkt wird, und die spielführende Figur nur an der Spitze steht. In den meisten Rollenspielen ist es üblich, dass die Figuren des Spielers über eine Vielzahl verschiedener Werte verfügen, die in eigens dafür angelegten Übersichtsbildschirmen aufgelistet werden. Typisch sind hier zum Beispiel körperliche Attribute wie Stärke, Ausdauer, Intelligenz, Lebensenergie, aber auch erfahrungs- und trainingsbasierte Eigenschaften und Fähigkeiten wie der Umgang mit bestimmten Waffen, handwerkliche Fertigkeiten oder vorhandenes Wissen in verschiedenen Gebieten. Diese Werte sind einerseits von dem im jeweiligen Spiel verwendeten Regelwerk abhängig und andererseits von den persönlichen Entscheidungen des Spielers.


title: Computer-Rollenspiel

text: Denn der Spieler entscheidet in den meisten Computerrollenspielen selbst darüber, wie sein Avatar beschaffen sein soll. Er trifft zu Beginn des Spiels eine Entscheidung über grundlegende Eigenschaften, welche das ganze Spiel über Bestand haben. Je nach Spiel gehören zu diesen Entscheidungen Name und Aussehen des Avatars, sein Geschlecht, seine Rasse, seine Rollenspielklasse, die Verteilung der Hauptattribute, das Erlernen besonderer Fähigkeiten oder das Festlegen bestimmter Besonderheiten. Einschränkungen dabei gibt es nur durch das verwendete Regelwerk.


title: Computer-Rollenspiel

text: Im Laufe der Zeit sammelt der Avatar Erfahrung durch verschiedene Handlungen, die der Spieler ausführt. Spielerisch wird dies oft so umgesetzt, dass der Charakter eine durch einen Zahlenwert wiedergegebene Stufe (auch Level genannt) aufsteigt. Bei diesem Aufstieg hat der Spieler meistens wieder die Möglichkeit, Entscheidungen über die Fortentwicklung seiner Figur(en) zu treffen, sie zu spezialisieren oder zu diversifizieren. Alternativ dazu gibt es Systeme, in denen die Entwicklung von Eigenschaften direkt durch ihre vermehrte Anwendung trainiert wird. Das bedeutet, dass zum Beispiel die Fähigkeit der Figur im Umgang mit einem Schwert steigt, wenn sie das Schwert im Kampf verwendet.


title: Computer-Rollenspiel

text: Alterung und der dadurch auftretende Verlust von Fähigkeiten wird im Computerrollenspiel normalerweise ausgeblendet. Es gibt nur sehr wenige Beispiele wie zum Beispiel Darklands, in dem Spielfiguren mit zunehmendem Alter schwächer werden sowie ihre Fähigkeiten sich verschieben, was sogar bis hin zum natürlichen Tod der Spielfigur führen kann.


title: Computer-Rollenspiel

text: Neben der Entwicklung durch Erfahrung gibt es im Computerrollenspiel einen weiteren wichtigen Aspekt, nämlich den der Ausrüstung. Der Spieler sorgt dafür, dass der Avatar, den er steuert, mit verschiedenen Ausrüstungsgegenständen versorgt wird, die diesen stärken oder seine Leistung verbessern. Oftmals wird diese Ausrüstung auf bestimmte Schlüsselpositionen beschränkt, die in einem zusätzlichen Bildschirm (teilweise auch bildlich) dargestellt werden. Je nach Spiel reicht der Ausrüstungsumfang dabei von den im Spiel verwendeten Waffen und Rüstungen über Umhänge, Ringe, Halsketten, Talismane, Zauber- und Handwerkszutaten bis zu Flairobjekten, die keinen spielerischen Zweck haben, sondern nur den erzählerischen Aspekt stärken sollen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Die Ausrüstung selbst kann auf verschiedenen Wegen erworben werden. Händler bieten oft ein Grundsortiment an, welches eine anfängliche Ausstattung ermöglicht. Stellt das verwendete Zahlungsmittel in der Spielwelt einen aktiv genutzten Kontrollfaktor dar (das heißt, ist es nicht möglich, auf einfachem Weg zu großen Mengen spielinterner Zahlungsmittel zu gelangen), können Händler auch höherwertige Ausrüstung zu hohen Kosten anbieten, ohne das Spielgleichgewicht zu stören. Eine weitere Quelle für Ausrüstung stellen NSC dar, welche für das Erfüllen grundlegender Aufgaben Belohnungen unterschiedlicher Art anbieten können. Zudem ist es oftmals möglich, durch das Besiegen von Gegnern oder das Finden und Öffnen von Truhen oder anderen Behältnissen an neue Ausrüstung zu gelangen, wobei die Schwere des Kampfes oder die Lage der Truhe oft einen Einfluss auf die Qualität der dabei gefundenen Ausrüstung hat.


title: Computer-Rollenspiel

text: Aufgrund der vielen verschiedenen möglichen Szenarien (Umsetzungen von Büchern, Märchen, Mythen und Sagen, mögliche Zukunftsszenarien, alternative Realitäten), welche ein Computerrollenspiel haben kann, gibt es keine zuverlässige Aussage über die Darstellung eines solchen Spiels. Die am weitest verbreiteten Modelle sind einerseits der Blick von oben auf die Spielwelt in direkter Top-Down-Form oder in einer isometrischen Ansicht und andererseits eine 3D Umgebung, die echt oder nur in 3D gezeichnet sein kann. Die Entwicklung bewegt sich aktuell in Richtung der letzteren Darstellung. Die Bewegung in der Spielumgebung erfolgt nach dem freien Willen des Spielers, nur beschränkt durch künstlich durch das Spiel erzeugte Barrieren. Mit fortschreitendem Spielverlauf werden manchmal Möglichkeiten geboten, bereits bekannte Spielgebiete schneller zu durchqueren oder zu überspringen (Beispielsweise durch Reit- oder Flugangebote, Teleportation oder dem Angebot einer neuen Heimatstadt).


title: Computer-Rollenspiel

text: Der Vorteil eines Blickes aus der Entfernung ist die große Übersicht durch den Spieler und die einfache Darstellung größerer Mengen von Figuren, zudem gibt es wenig Schwierigkeiten, Objekte zu platzieren, weil oft nur eine Ebene berücksichtigt werden muss. Der Nachteil ist eine gewisse Distanz zur Spielumgebung, da man sie nicht aus der Egoperspektive wahrnimmt. Die Egoperspektive bietet den Vorteil der direkten Spielerfahrung und der damit besseren möglichen Identifikation mit der Spielfigur, sowie realistischeren Darstellungsmöglichkeiten in der Spielwelt selbst. Die fehlende Übersichtlichkeit und mangelnde Gruppensteuerung in solchen Umgebungen sind jedoch auch ein Nachteil.


title: Computer-Rollenspiel

text: Interaktion mit der Spielwelt findet oft nur mittels sogenannter Points-of-Interest (dabei handelt es sich um Objekte, die dem Spieler Interaktionsmöglichkeiten bieten) statt. Die offensichtlichste Form sind NSCs, also Figuren, die sich statisch oder leicht interaktiv in der Spielwelt bewegen, und Ansprechpartner für den Spieler darstellen. Sie verfügen oft nur über eine sehr begrenzte Reaktionsmöglichkeit (Standardsätze, die unabhängig vom Spielverlauf sind), sind es spielrelevante Figuren, können sie auch Hinweise auf weitere Spielziele geben, dem Spieler Aufträge erteilen oder mit ihm handeln. Weniger offensichtlich sind Objekte, die in der Spielwelt auftauchen, und die eine Beeinflussung durch den Spieler ermöglichen. Dabei kann es sich zum Beispiel um Behältnisse wie Truhen, Fässer oder Kisten handeln, um Zugangsmöglichkeiten oder Auslöser für Mechanismen wie zum Beispiel Hebel, Knöpfe oder Trittplatten oder um nicht auf den ersten Blick als Interaktionsobjekt wahrnehmbare Dinge wie Bücher in Bücherregalen, zufällig herumliegende Steine, Einrichtungsgegenstände wie Stühle oder Betten und ähnliche Dinge.


title: Computer-Rollenspiel

text: Einen Großteil von Rollenspielen nehmen die sogenannten Quests, die Aufgaben für den Spieler, ein. Neben dem (manchmal nicht zu Beginn bekannten) Spielziel, welches oft als Hauptquest bezeichnet wird, kann man von NSCs oder durch andere Angebote eine Vielzahl von kleineren Aufgaben, den Nebenquests, erhalten, welche zwar oft nicht für das Erreichen des Spielziels notwendig sind, aber den Weg dahin erleichtern können, indem sie Belohnung in Form von Spielwährungsmitteln, Ausrüstungsgegenständen oder nützlichen Informationen anbieten, oder die Geschichte, die in dem Rollenspiel erzählt wird, voranbringen oder näher erläutert.


title: Computer-Rollenspiel

text: Diese Aufgaben sind oft verhältnismäßig einfacher Natur. Besonders beliebt sind Hol- (Besorge mir X Exemplare davon) und Bringaufgaben (Liefere das Objekt Y bei Person Z ab), Tötungsaufträge gezielter (Besiege den Schurken XY) und ungezielter (Töte soundso viel Wölfe) Natur, Eroberungsaufgaben (Nimm die Burg in Besitz) sowie Verteidigungsaufgaben (Beschütze mich, während ich etwas erledige). Wie konkret die Aufgaben formuliert werden, hängt stark vom Rollenspiel ab, auch die Komplexität der Aufgaben, die durchaus aus mehreren Schritten bestehen und zusätzliche Recherche erfordern können, ist eine Entscheidung der Spieldesigner.


title: Computer-Rollenspiel

text: Im Rahmen dieser Aufträge wird man des Öfteren in Auseinandersetzungen mit anderen Spielfiguren verwickelt. Die meisten Spiele bieten dafür nur den Kampf als Option zur Lösung des Konfliktes an, auch wenn im klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiel verschiedene Lösungen möglich sind. Ein Kampf in einem Rollenspiel wird entweder in Echtzeit oder in einer rundenbasierten Auseinandersetzung ausgetragen. In frühen Spielen spielte dabei die Positionierung der eigenen Spielfiguren keine Rolle, es handelte sich dabei um eine abstrakte 'Wir gegen Die' Darstellung, die auf Feinheiten abseits der Aktionswahl der Figuren verzichtete. Modernere Spiele berücksichtigen die Positionierung, was aber auch der inzwischen oft dreidimensionalen Umgebung geschuldet ist.


title: Computer-Rollenspiel

text: Rundenbasierte Kämpfe laufen nach einem festen Prinzip ab. Jede Figur, sowohl die eigene als auch die des Gegners kommt nach einem vorher festgelegten Ablauf an die Reihe (oftmals durch spielerische Attribute bestimmt), und darf eine oder manchmal auch mehrere Aktionen ausführen (beispielsweise eine Bewegung, einen Angriff, das Nutzen eines Gegenstandes). Diese wird entweder sofort umgesetzt, oder gesammelt und nach der Entscheidung der letzten Figur in einer Sammelaktion ausgeführt. Bei Spielen, in denen Bewegung auf einem Schlachtfeld in rundenbasierten Kämpfen möglich ist, wird dieses oft mit einem Raster dargestellt, um die natürliche Begrenzung der Bewegungsreichweite in einer Runde umsetzen zu können. Die Zeit zwischen den Aktionen kann dabei je nach Spiel unterschiedlich hoch sein, es gibt zudem Spiele, wo ein Rundensystem verwendet wird, der Spieler dieses aber nicht als solches wahrnimmt (zum Beispiel Baldur’s Gate oder ), oder wo dieses mit Echtzeitelementen kombiniert wird (das Active Battle System bei Final Fantasy beispielsweise).


title: Computer-Rollenspiel

text: Echtzeitkämpfe können auf sehr unterschiedliche Weise dargestellt werden. Besonders beliebt sind Verknüpfungen mit der Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers, was zum Beispiel so umgesetzt wird, dass der Spieler durch einen Mausklick oder Tastendruck die verschiedenen Aktionen seiner Spielfigur auslöst, während die Geschehnisse um sie herum weiterlaufen. Eine andere moderne Form sind komplexere Kampfsimulationen, in welchen man zum Beispiel den Schwertarm seines Avatars direkt führt, und durch taktische Entscheidungen im Einsatz verschiedener möglicher Kampftechniken versucht, den Gegner zu bezwingen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Ergänzt werden die Kämpfe in den meisten Fällen durch Zusatzfähigkeiten der Figuren, wie beispielsweise Magie (welche das Wirken von Zaubern verschiedenster Art ermöglicht, die von direktem Schaden oder Heilung über Beeinflussung von Gegnern oder sich selbst bis hin zu Veränderung der Umgebung reichen können), Alchemie (das Herstellen und Nutzen von nützlichen und gefährlichen Tränken) oder pseudowissenschaftlichen Fähigkeiten wie Telekinese, die je nach Spielwelt unterschiedlich heißen und wirken.


title: Computer-Rollenspiel

text: Eine kleine Minderheit von Rollenspielen kommt ganz ohne Schlachten aus und konzentriert sich auf andere Arten der Auseinandersetzung, um Spannung zu erzeugen – zum Beispiel zwischenmenschliche, politische oder innere psychische Konflikte.


title: Computer-Rollenspiel

text: Aufgrund von kulturellen Unterschieden zwischen den Entwicklerfirmen, verschiedenen Inspirationsquellen historischer und mythologischer Natur und anderen Zielgruppen wurde lange Zeit eine gedachte Trennung von Rollenspielen vorgenommen. Dabei wurden unter anderem auf Unterschiede in Darstellung und Handlung, aber auch Komplexität und Bedienung hingewiesen. Da diese frühen Einteilungen zudem zu einem gewissen Teil hardwareabhängig war, die sich in einzelnen Ländern unterschiedlich verbreitete, gibt es häufig auch eine Analogie zur verwendeten Plattform, auf denen das jeweilige Spiel läuft.


title: Computer-Rollenspiel

text: Man spricht daher oft von "westlichen Rollenspielen" oder auch "Computer-Rollenspiel" und dem "östlichen Rollenspiel" oder auch Konsolen-Rollenspiel.


title: Computer-Rollenspiel

text: In der heutigen Zeit verwischen die einstigen Unterscheidungsmerkmale jedoch oft durch die plattformübergreifende Entwicklung und die Veränderung in der Spielentwicklung und -darstellung allgemein, so dass die Zuordnung zu einer der beiden Hauptrichtungen nur noch als Schwerpunkt verstanden werden sollte, oder man ganz darauf verzichtet, weiter zu kategorisieren.


title: Computer-Rollenspiel

text: Spiele dieses Genre werden häufig auch als "Japanische Rollenspiele," "Japan-RPGs" oder, abgekürzt, auch als "JRPGs" bezeichnet, da dieses Genre in den 1980er und 1990er Jahren in Japan entstand. Heute ist der Herkunftsraum größer und umfasst vor allem auch Südkorea, China und Hongkong. Je nach Herkunftsland gibt es dadurch einen leicht unterschiedlichen Stil in der Gestaltung der Spiele. Die bevorzugte Plattform sind Spielkonsolen, die Steuerung erfolgt entsprechend über das Gamepad oder ähnliche Eingabegeräte.


title: Computer-Rollenspiel

text: Die Grafik von östlichen Rollenspielen ist oft cartoonhaft oder im Mangastil umgesetzt. Häufig wird eine Mischung aus frühen fernöstlichen Mythen und Sagen, europäischer Darstellung und ostasiatischem Charakterdesign verwendet. Der Schwerpunkt bei diesen Spielen liegt hauptsächlich auf der Erzählung einer Geschichte und in der Darstellung und Entwicklung der Hauptcharaktere, welche der Spieler lenkt. Dabei wird oft ein geführtes Durchlaufen des Spiels einer nichtlinearen Umgebung vorgezogen. Eine ausführlichere Betrachtung wichtiger Nicht-Spieler-Charaktere, sowohl tendenziell guter als auch eher negativer, ist im Rahmen der Spielhandlung und in Zwischensequenzen üblich, wobei oft eine ausgewogene Darstellung mit Erklärungen von Handlungen aus der Sicht des jeweils Betroffenen erfolgt. Der lineare Spielverlauf wird häufig durch die Möglichkeit unterschiedlicher Charakterwahl und daraus resultierenden Änderungen im Spielziel und -ablauf ausgeglichen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Die Charakterentwicklung erfolgt größtenteils automatisiert, wobei der Spieler eher grundlegende Entscheidungen, hauptsächlich über die Ausrüstung und Bewaffnung trifft. Die verwendeten Spielsysteme sind sich einander recht ähnlich, werden aber oft für ein neues Spiel neu entworfen. Dabei wird eine linear fortschreitende Statistik als Grundlage für die spielmechanische Darstellung der Figuren vorgezogen und alle spielinternen Regelmechanismen vor dem Spieler verborgen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Üblicherweise sieht der Spieler die Spielwelt aus der Vogelperspektive. In vielen modernen östlichen Rollenspielen wird die Spielwelt allerdings auch häufig aus der Third-Person-Perspektive dargestellt. Kämpfe werden in einer besonderen Ansicht taktisch und rundenbasiert durchgeführt. Hier wählt der Spieler aus einer Liste diejenigen Aktionen aus, welche seine Spielfiguren in der jeweiligen Kampfrunde ausführen sollen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Historisch betrachtet basiert ein Großteil östlicher Rollenspiele auf den Portierungen von Wizardry und Ultima, welche beide einen sehr großen Erfolg vor allem in Japan hatten, und deren Grundzüge sich in den meisten erfolgreichen Spielen wiederfinden. In der Frühzeit heben sich dabei vor allem Dragon Quest und Final Fantasy hervor, beides Spiele, die sich stark an den westlichen Vorbildern orientieren, aber neue Elemente in Spielbedienung und Darstellung einführen, und über lange Zeit sehr erfolgreich waren. Durch technologische Neuerungen wie größere Speichermedien in Form von CDs kam ein Trend zu umfangreichen Zwischensequenzen und grafisch aufwendigen Darstellungen hinzu. Auf der anderen Seite wurden traditionelle Rollenspielelemente mit Mechanismen aus anderen Genres gemischt, was unter anderem Pokémon hervorbrachte, aber auch Genres wie dem strategischen Rollenspiel in Asien einen enormen Stellenwert einräumte.


title: Computer-Rollenspiel

text: Das Herkunftsgebiet dieser Art Rollenspiele ist vor allem Amerika und Europa. Die bevorzugte Plattform ist der PC, die Steuerung erfolgt üblicherweise über Maus und Tastatur. Die Darstellung ist meistens realitätsnah und vergleichsweise nüchtern und befindet sich in einem Fantasy-Szenario, das oft eine vom Mittelalter inspirierte Welt darstellt. Als Grundlage dafür dienen hierbei vor allem aus bekannten Pen-&-Paper-Rollenspielen entliehene Handlungsstränge oder aber direkt für das Spiel selbst entworfene Hintergrundgeschichten. Der Schwerpunkt dieser Spiele liegt oftmals weniger auf der Erzählung der Hintergrundgeschichte, sondern auf dem Lenken des Avatars selbst und seiner Interaktion mit der Umgebung. Dabei wird oft zu einer gewissen Nichtlinearität tendiert, der nur durch „natürliche“ Hindernisse (Stärke von Gegnern, Zugangsbeschränkungen, Zeitlimit) Grenzen gesetzt werden. Nebenfiguren und NSC haben meistens wenig Individualität, und füllen nur generische Rollen in ihrer jeweiligen Umgebung aus. Dazu kommt, dass die typischen Szenarien westlicher Rollenspiele meistens in eine größere Rahmenhandlung eingewebt sind, so dass typische 'Der Held rettet die gesamte Welt'-Geschichten, wie sie für östliche Spiele typisch sind, selten vorkommen.


title: Computer-Rollenspiel

text: Die Charakterentwicklung und die damit zusammenhängenden Entscheidungen nehmen oftmals einen großen Teil des Spiels ein. Dem Spieler ist dabei häufig völlige Handlungsfreiheit im Rahmen der Spielmechanik und der Charakterbeschränkung gegeben, je nachdem wie er seinen Avatar entwickeln und gestalten will. Dafür erfolgt die Entwicklung deutlich langsamer als in östlichen Spielen, was seltenere, aber umfangreichere Entscheidungen zur Entwicklung zur Folge hat. Die Spielsysteme sind oftmals älteren Pen-&-Paper-Rollenspielen entlehnt und werden über mehrere Spiele hinweg verwendet. Dabei kann der Spieler teilweise auch mitverfolgen, wie die Entscheidungen, die seinen Spielverlauf beeinflussen, entstehen, indem Würfelergebnisse und Ähnliches auf Wunsch dargestellt werden.


title: Computer-Rollenspiel

text: Die Wurzeln der westlichen Rollenspiele liegen in frühen Adventures auf Universitätsrechnern. Sowohl die Grundzüge der Darstellung als auch der Bedienung haben dort ihren Ursprung. Dazu kommt ein starker Einfluss von MUDs, welches für den Interaktionsaspekt sorgte. Wichtige frühe Impulsgeber sind auch hier die "Wizardry"- und die "Ultima"-Serie, wobei später ebenfalls Ableger mit Elementen anderer Genres zu solch einflussreichen Spielen wie Dungeon Master oder Ultima Underworld führten.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Enoxaparin-Natrium zählt zu den niedermolekularen Heparinen, das heißt, es weist gleiche Strukturelemente wie unfraktioniertes Standardheparin auf, hat aber eine geringere durchschnittliche Molekülgröße als dieses. Enoxaparin ist ein komplexes Gemisch von Oligosacchariden, deren Ketten aus Glucosamin- und Uronsäurebausteinen aufgebaut sind, die glykosidisch miteinander verknüpft sind. Die Molekülketten bestehen aus vier bis 24 Monomeren. Die meisten Ketten besitzen eine 4-Enopyranoseuronat-Struktur am nicht reduzierenden Ende. 15 bis 25 Prozent der Komponenten haben eine 1,6-Anhydro-Struktur am reduzierenden Kettenende.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Die Spezifikation des Europäischen Arzneibuchs definiert einen Sulfatierungsgrad von circa 2 pro Disaccharideinheit sowie eine mittlere relative Molekülmasse im Bereich von 3800 bis 5000, wobei der charakteristische Wert etwa 4500 beträgt. Der Natriumgehalt beträgt 11,3 bis 13,5 Prozent, bezogen auf die getrocknete Substanz.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Enoxaparin-Natrium hemmt den gerinnungsfördernden Faktor Xa. Es wird zur Behandlung wie auch zur Prophylaxe von Thrombosen (Blutgerinnsel) eingesetzt. Es eignet sich zur Primärprophylaxe tiefer Venenthrombosen bei chirurgischen und nichtchirurgischen


title: Enoxaparin-Natrium

text: Patienten mit einem Risiko für thromboembolische Ereignisse, zur Thromboseprophylaxe und Gerinnungshemmung bei extrakorporalem Kreislauf während der Hämodialyse, zur Therapie der tiefen Venenthrombosen mit und ohne Lungenembolie. Weiters stellen niedermolekulare Heparine (NMH) eine Alternative zu unfraktioniertem Heparin (UFH) in der Behandlung der instabilen Angina Pectoris und des Non-Q-Wave-Myokardinfarktes (UA/NQMI) dar. Bei Patienten mit instabiler Angina Pectoris oder einem Myokardinfarkt ohne ST-Hebung verringert Enoxaparin die Häufigkeit klinischer Ereignisse in der Akutphase der Behandlung um 20 %.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Enoxaparin wird unter die Haut, am häufigsten unter die Bauchhaut, gespritzt. Es ist für die subkutane Injektion vorgesehen und darf nicht intramuskulär verabreicht werden.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Patienten mit Niereninsuffizienz können mit einer entsprechenden Dosisreduktion überbrückend mit Enoxaparin antikoaguliert werden.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Enoxaparin-Natrium darf nicht angewendet werden bei einer Überempfindlichkeit gegenüber Enoxaparin oder anderen niedermolekularen Heparinen, ferner nicht bei kürzlich zurückliegenden Blutungen (z. B. durch Verletzungen oder Operationen, klinisch relevanter gastrointestinaler oder urogenitaler Blutung, hämorrhagischen Schlaganfall oder andere intrakraniellen Blutungen). Eine Anwendung ist auch nicht erlaubt bei klinisch relevanten Gerinnungsstörungen, Magen- oder Darmulzera, Abortus imminens, schweren Leber- oder Pankreaserkrankungen, unkontrollierbarer schwerer Hypertonie oder Endokarditis.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Als niedermolekulares Heparin wird Enoxaparin durch die chemische Depolymerisation von porcinem intestinalem Heparin hergestellt. Der Verarbeitungsprozess (Extraktion, Fraktionierung) dieses Ausgangsmaterials biologischen Ursprungs legt die Eigenschaften des Wirkstoffs fest.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Enoxaparin-Natrium, das als Referenz für neue Mittel in diesem Bereich gilt, hat ein charakteristisches und reproduzierbares Oligosaccharidprofil, das für die spezifischen pharmakologischen Eigenschaften verantwortlich ist: so weist Enoxaparin-Natrium eine höhere und gleichmäßigere Bioverfügbarkeit nach subkutaner Verabreichung auf als unfraktioniertes Heparin, hat eine längere Plasmahalbwertszeit und ist weniger stark an Plasmaproteine gebunden.


title: Enoxaparin-Natrium

text: Biosimilars: "Enoxaparin Ledraxen" (Hersteller: Venipharm), "Hepaxane" (Hersteller: ITF Pharma), "Enoxaparin BECAT" (Hersteller: Rovi), "Inhixa" (Hersteller: Techdow), "Thorinane" (Hersteller: Pharmathen)


title: KitschKrieg

text: KitschKrieg ist ein deutsches Produzententeam aus Berlin, bestehend aus Christoph Erkes (Fizzle), Christian Yun-Song Meyerholz (Fiji Kris) und Nicole Schettler (°awhodat°). Das Trio wurde bekannt für ihre Zusammenarbeit mit Trettmann, vor allem für das Album "#DIY". Den Schallplattenauszeichnungen zufolge haben sie mehr als 1,4 Millionen Tonträger verkauft.


title: KitschKrieg

text: Das Trio wurde 2015 gegründet. Der Durchbruch gelang ihnen mit dem Song "Knöcheltief" von Trettmann und Gzuz, der später auch auf dem von KitschKrieg produzierten Album "#DIY" zu finden war. Bereits mit ihrer zweiten Single "Standard" erreichten sie die Spitzenposition der deutschen Singlecharts, das Lied wurde in Deutschland mit einer Platin-Schallplatte ausgezeichnet, in Österreich erreichte es Goldstatus.


title: KitschKrieg

text: Am 7. August 2020 erschien ihr selbstbetiteltes Studioalbum "KitschKrieg", auf dem unter anderem Beiträge von Trettmann, Nena, Peter Fox, Modeselektor, RIN, Kool Savas, Bonez MC, Marteria, Jamule, AnnenMayKantereit, Cro und Vybz Kartel erhalten sind. Mit der Single "Unterwegs" in Kooperation mit Jamule erreichte KitschKrieg das zweite Mal die Spitzenposition der deutschen Singlecharts, das Album selbst stieg auf Rang drei in die deutschen Albumcharts ein.


title: Josh McDermitt

text: Joshua Matthew Michael McDermitt (* 4. Juni 1978 in Phoenix, Arizona) ist ein US-amerikanischer Schauspieler und Komiker.


title: Josh McDermitt

text: Josh McDermitt wuchs als eines von fünf Kindern in Phoenix auf. Später zog die Familie nach Los Angeles. Im Alter von 14 Jahren begann er als Komiker für eine lokale Radioshow, "Tim & Willy", zu arbeiten. Bei diesem Radiosender arbeitete er bis zum Jahr 2007 auch noch als Produzent.


title: Josh McDermitt

text: Nachdem Josh McDermitt seine Schauspielkarriere 2009 im Film "Rehab for Rejects" begann, war er zwischen 2011 und 2012 in einer Hauptrolle in der TV-Land-Serie "Retired at 35" zu sehen. Seit Februar 2014 verkörpert er die Rolle des "Dr. Eugene Porter" in "The Walking Dead". Während der vierten Staffel gehörte seine Rolle noch zur Nebenbesetzung, für die fünfte wurde sie zu einer Hauptrolle ausgebaut. Zeitgleich mit seinen ersten Auftritten in "The Walking Dead" absolvierte McDermitt auch einen zweiteiligen Gastauftritt in "Mad Men".


title: French Montana

text: French Montana (* 9. November 1984 in Casablanca, Marokko; bürgerlich "Karim Kharbouch") ist ein US-amerikanischer Rapper und Sänger.


title: French Montana

text: French Montana wurde als Sohn marokkanischer Eltern in der Stadt Casablanca geboren. 1996 wanderten seine Eltern mit ihm und seinen zwei Brüdern in die Vereinigten Staaten aus, wo sie sich in New York in der Bronx niederließen. Als Montana 17 war, verließ der Vater die Familie, weswegen Montana für seine Mutter und seine jüngeren Brüder sorgte. Seine Muttersprachen sind englisch, arabisch und französisch.


title: French Montana

text: Am 11. August 2017 hat French Montana einen eigenen Wodka vom Getränkekonzern Cîroc erhalten, den "Cîroc" "French Vanilla".


title: French Montana

text: Zwischen 2001 und 2010 brachte er gemeinsam mit Cokeboy Los eine Reihe an Mixtapes heraus, die sie ‚Cocaine City‘ nannten. Auf diesen rappt er unter dem Namen Young French. Dadurch, dass die Mixtapes auch Interviews mit großen Rapgestalten enthalten, wurden die „street DVDs“ zu Kassenschlagern. 2009 unterzeichnete er schließlich einen Vertrag mit dem Plattenlabel Akon’s Konvict Muzik, verließ dieses aber bereits 2011 wieder, um mit P. Diddy’s Bad Boy Records und Interscope Records zusammenzuarbeiten. Sein Debütalbum "Excuse My French", das 2013 herauskam, wurde von Bad Boy Records und der Maybach Music Group in einem Joint Venture produziert. Zwischen 2007 und 2013 veröffentlichte Montana 21 Mixtapes. French Montanas Musik ist von Einflüssen durch Rick Ross, mit dem er auch für das Debütalbum zusammen im Tonstudio stand, Snoop Dogg, The Notorious B.I.G., Tupac Shakur, Wu-Tang Clan und 50 Cent geprägt, die er auch selbst gerne hört. Seine erste von "Excuse My French" ausgekoppelte Single "Pop That", auf der auch Rick Ross, Drake und Lil Wayne zu hören sind und die bereits 2012 erschienen ist, erreichte im Ranking aller gegoogelten Songs 2012 in den USA Platz 9.


title: French Montana

text: Zudem war er 2012 auf dem Album "Hinter blauen Augen" des deutschen Rappers Fler vertreten. Im Jahr 2013 erschien dann sein Debütalbum "Excuse My French".


title: French Montana

text: Am 7. April 2017 veröffentlichte er die Single "Unforgettable", auf der Swae Lee von Rae Sremmurd gefeaturet wurde. Die Single konnte einen großen Erfolg verbuchen und stieg u. a. in England in die Top 10 ein. Im Juni 2017 wurde bekanntgegeben, dass der Song Platin-Status erreicht hat. Am 14. Juli erschien dann sein zweites Studioalbum "Jungle Rules". Drei Monate später, im Oktober erreichte French Montana erstmals mit einem Album den Gold-Status.


title: French Montana

text: Die Dreharbeiten zur Single "Unforgettable" wurden in Kampala, Uganda gedreht. French Montana bekam während dieser Zeit durch die Einwohner mit, wie schlecht die Gesundheitslage im Land ist. Kurze Zeit später unterstützte er eine Kampagne, die Geld sammelt, um diese kritische Lage finanziell zu unterstützen. Aus eigener Tasche spendete Montana ca. 100.000 US-Dollar. Diese Summe ging vor allem an die Organisation „Mama Hope“, die schwangere Frauen im Land unterstützt. Auf Instagram findet man in unregelmäßigen Abständen Einblicke des Fortschritts. Auch der Sänger The Weeknd unterstützt diese Aktion mit finanziellen Mitteln.


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: Die U-21-Fußball-Europameisterschaft (), kurz auch nur "U-21-EM" genannt, ist ein von der UEFA ausgerichtetes Turnier für Nationalmannschaften, deren Spieler bei Beginn der Qualifikation das 21. Lebensjahr noch nicht abgeschlossen haben. Da die Zeitspanne zwischen Beginn der Qualifikation und Endrunde zwei Jahre dauert, können somit bei der Endrunde auch noch bis zu 23-jährige Fußballer im Kader einer U-21-Nationalmannschaft stehen. Die U-21-Fußball-Europameisterschaft wird seit 1978 ausgetragen und ist der Nachfolgewettbewerb der U-23-Fußball-Europameisterschaft, die von 1972 bis 1976 durchgeführt wurde. Ein Turnier erstreckt sich über zwei Jahre und dient darüber hinaus alle vier Jahre als Qualifikation für den Fußballwettbewerb der Olympischen Spiele.


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: Von 1972 bis 1992 wurde der gesamte Wettbewerb einschließlich des Finales in Hin- und Rückspiel ausgetragen. Die Vorrunde wurde dabei in Qualifikationsgruppen bestritten. Ab dem Viertelfinale wurde im K.-o.-System gespielt.


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: 1994 und 1996 wurde die Vorrunde in Qualifikationsgruppen mit Hin- und Rückspiel bestritten, aus denen sich die Teilnehmer am Viertelfinale zu qualifizieren hatten. Das Viertelfinale wurde mit Hin- und Rückspiel ausgetragen. Die vier Siegermannschaften waren für die Teilnahme an der Endrunde qualifiziert. Die Endrunde (ab Halbfinale), die im K.-o.-System durchgeführt wurde, fand in einem Ausrichterland statt. 1998 fand bereits das Viertelfinale in einem Ausrichterland statt.


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: Von 2000 bis 2015 bestand die Qualifikation aus einer Gruppenphase und Play-offs, der eine Endrunde mit zwei Gruppen folgte. Seit 2007 steht das Austragungsland bereits vor der Qualifikation fest und somit erspart sich der Gastgeber die Qualifikation. Die besten 14 Mannschaften der Gruppenphase qualifizierten sich für die Entscheidungsspiele (Hin- und Rückspiel). Die daraus verbliebenen sieben Teams und das Gastgeberland waren für die Teilnahme an der Endrunde qualifiziert. In der Endrunde wurde zunächst mit der Gruppenphase gestartet. Jeweils vier Mannschaften bildeten dabei zwei Gruppen. Die Gruppensieger und Gruppenzweiten waren für das Halbfinale qualifiziert. Die Sieger des Halbfinales bestritten das Endspiel.


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: Seit der Qualifikation für die EM 2017 qualifizieren sich neben dem Gastgeber die Gruppensieger von neun Qualifikationsgruppen sowie zwei der vier besten Gruppenzweiten in Playoff-Spielen. Die nun 12 teilnehmenden Mannschaften werden in drei Gruppen gelost, aus denen sich die drei Gruppensieger sowie der beste Gruppenzweite für das Halbfinale qualifizieren, ab dem wie zuvor verfahren wird.


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: Bei jeder zweiten Austragung ermittelt die UEFA die vier Verbände, die Europa im olympischen Fußballturnier vertreten (drei Verbände bei Olympischen Spielen in Europa).


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: An der U-21-Europameisterschaft sind alle Nationalverbände, die der UEFA angehören, teilnahmeberechtigt. Kleinere Verbände verzichteten vor allem in den Anfangsjahren aus finanziellen Gründen auf ihre Teilnahme. Dennoch waren ständig steigende Teilnehmerzahlen zu verzeichnen. Nahmen an der U-21-EM 1978 nur 24 Mannschaften teil, so kämpften bei der U-21-EM 2009 insgesamt 52 Nationalauswahlen um den Titel. An der U-21-EM 2011 nahmen erstmals alle Mitgliedsverbände – seinerzeit 53 – teil. An der Qualifikation für die EM 2019 nehmen 54 Mannschaften teil.


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: Bis 2011 gab es immer mindestens eine Fußballnationalmannschaft, die zum ersten Mal an einer U-21-Fußballeuropameisterschafts-Endrunde teilnahm. Die höchste Zahl der Erstteilnehmer wurde 1998 bei der Aufstockung von vier auf acht Teilnehmer erreicht. Erstmals gab es 2013 keine Erstteilnehmer. Nachfolgend eine Liste der Erstteilnehmer, jeweils mit den damals gültigen Flaggen und Namen. Serbien trat zunächst als Serbien und Montenegro an. In der Statistik der UEFA werden die Ergebnisse dieser Mannschaften zusammengefasst.


title: U-21-Fußball-Europameisterschaft

text: Von 1972 bis 1992 wurde bis zum Finale mit Hin- und Rückspiel gespielt. Eine echte Endrunde in einem Land fand erstmals 1994 mit vier Teams statt.


title: Wanita Tan

text: Das erste Mal stand sie 2009 für die Serie "Strassenflirts" des Labels Magmafilm vor der Kamera. Danach wurde sie von Mascotte Film AG, der Mutterfirma der Magmafilm, unter Vertrag genommen und drehte unter der Regie von Nils Molitor einige Filme, u. a. "Der Tagträumer" und "Die Versuchung". Sie zog sich bereits nach knapp einem Jahr wieder zurück.


title: Wanita Tan

text: Im Frühjahr 2012 erschien bei Magmafilm der Film "Dark Dreams" von T.S. Allan, in dessen erster Szene sie mit Chris Hilton bei einem Facial zu sehen war.


title: Groschen

text: Groschen ist die Bezeichnung für verschiedene Münzen. Das Wort ist der spätlateinischen Bezeichnung des Turnosen entlehnt, des "grossus denarius Turnosus," zu Deutsch „dicker Denar von Tours“. Häufig wurde "Groschen" in älteren Dokumenten mit "gl" abgekürzt, wobei das zweite Zeichen aber kein "l" (12. Buchstabe des Alphabets) ist, sondern ein Abkürzungszeichen; später mit "Gr" oder "g".


title: Groschen

text: Die ersten deutschen Groschen ließ Graf Meinhard II. von Tirol 1271 in Meran prägen. Der Groschen war ursprünglich eine massive Münze aus reinem Silber, die größer als der entwertete Denar war. Seinem Charakter nach stellt er ein Mehrfaches des vormaligen, sich über die Jahrhunderte inflationär im Silberfeingehalt verminderten Pfennigs dar. Nach einer Quelle soll die Stadt Trier sogar schon 1104 groschenähnliche Dickpfennige geschlagen haben, denen dann 1300 die böhmischen Groschen aus Kuttenberg folgten. Die neue Münze inspirierte bald andere Münzherren und war, auch der wirtschaftlichen Notwendigkeit nach, einem höheren Münznominal in der beginnenden Frührenaissance geschuldet. Oberitalienische Mehrfachpfennige des Hochmittelalters wurden analog "Grossini" genannt (vgl. dazu auch Schilling).


title: Groschen

text: Im Jahre 1328 gestattete Kaiser Ludwig IV. der Bayer dem Grafen Adolf VI. von Berg die Prägung von Turnosen in Wipperfürth. Dort wurden bis 1346 die ältesten Groschen auf dem Gebiet der heutigen Bundesrepublik Deutschland gemünzt.


title: Groschen

text: Nach dem Vorbild des Tourser Grossus wurden auch 1300 der Prager Groschen in Kuttenberg und um 1338/1339 der Meißner Groschen in der Landeshauptmünzstätte Freiberg der Markgrafschaft Meißen gemünzt. Beide Münzen erlangten überregionale Bedeutung und beeinflussten das deutsche Münzwesen stark. Der Groschen zu zwölf Pfennigen war weit verbreitet. Nur die Hälfte wert war der polnische Groschen oder Grosz zu sechs Pfennigen, der auch in Schlesien als Grösch(e)l oder Gresch(e)l im Werte von bis 3 Pfennig verbreitet war.


title: Groschen

text: Ein Rekord bezüglich der Münzverschlechterung der Meißner Groschen erreichte der Fürstengroschen. Bei der Einführung dieser Groschen im März 1393 betrug sein Wert 23 des rheinischen Guldens. Im Jahr 1406 hatte die Münzverschlechterung ihren Höhepunkt erreicht: 53 Groschen ergaben nun einen rheinischen Gulden.


title: Groschen

text: Unter anderem gab es in Schlesien und Böhmen den Weißgroschen, im Preußen des 19. Jahrhunderts (ab 1821) den Silbergroschen (Sgr.) zu 12 Pfennigen und in Sachsen den Neugroschen (Ngr.) zu 10 Neu-Pfennigen. Friedrich Wilhelm III. von Preußen konnte sich noch nicht für die konsequente Einführung des Dezimalsystems entscheiden. Um seine neuen Pfennige von den alten unterscheiden zu können, wurden sie Pfenninge genannt.


title: Groschen

text: Der Groschen sank ebenso wie der Pfennig von einer Kurantmünze zur Scheidemünze herab. In Preußen war der Groschen schon im 18. Jahrhundert zur Scheidemünze geworden.


title: Groschen

text: Die letzten deutschen Kurantgroschen (bezüglich des einfachen Nennwertes) wurden im Königreich Sachsen 1827 und 1828 sowie im Herzogtum Sachsen-Coburg und Gotha 1837 nach dem Konventionsfuß ausgebracht, wonach das in 320 Groschen enthaltene Silber dem Gewicht einer Kölner Mark (233,856 Gramm) zu entsprechen hatte.


title: Groschen

text: Der Groschen galt im deutschen Sprachraum meist 12 Pfennig; viele regionale "(Klein-)Groschen," z. B. Neugroschen, Groten (Plural: Grote) in Norddeutschland, engl. Groat, Mariengroschen, Grösch(e)l galten zwischen 2½ und 10 Pfennig. Auch das spätere Münznominal „Kreuzer“ zu 4 Pfennig entstand aus der sprachlichen Verkürzung des kleinen Kreuzgroschens.


title: Groschen

text: Eine Besonderheit in Bezug auf die Wertangabe von Talermünzen ist die Serie der Schmetterlingsmünzen des Kurfürstentums Sachsen. Auf allen diesen Münzen ist nur die Wertangabe in Groschen ersichtlich, wobei für die Bezeichnung als Groschen auf den Münzen die für den Schriftverkehr übliche Abkürzung verwendet wurde. Ebenso wurde für den kursächsischen goldenen Reichsgulden zu 21 Groschen (1584) die Groschenangabe mit der Abkürzung wie für den Schriftverkehr verwendet. Wahrscheinlich sollte in diesem Fall damit zum Ausdruck gebracht werden, dass es sich um eine ausgeprägte Rechnungsmünze handelt. Ein weiterer Sonderfall sind die Kippertaler, bei denen zur Umgehung der Reichsmünzordnung ebenfalls der Wert in Groschen (oder Kreuzer) aufgeprägt ist. Interessant sind auch Taler, die ohne Unterschiede im Münzbild und Durchmesser zu 28 und zu 24 Groschen ausgeprägt wurden. Die zu 24 Groschen, zum Beispiel einige Hosenbandtaler, sind ebenfalls ausgeprägte Rechnungsmünzen, was mitunter nicht erkannt wird.


title: Groschen

text: Nach der Einführung der "Mark" zu 100 "Pfennig" im Jahr 1871 in Deutschland fiel der Groschen als eigenständiges Münznominal weg.


title: Groschen

text: Von 1924 bis 1938 und von 1945 bis 2001 war der Groschen der hundertste Teil des österreichischen Schillings. In der Mehrzahl „die Groschen“ war ein Geld(teil)betrag kleiner als ein Schilling oder eine Anzahl von Münzen mit Groschen-Nominalen gemeint. Liebevoll bis geringschätzig gab es auch die Verkleinerungsform (das) „Groscherl“ für die „Zehnerln“ und noch kleineren Münzen, so z. B. „drei Zehn-Groscherln“.


title: Groschen

text: Die 2-Groschen-Münze aus Alulegierung mit 18 mm Durchmesser war mit 0,9 Gramm Masse die leichteste Groschen-Münze. Die bronzene, dünnere und etwas kleinere 1-Groschen-Münze der ersten Republik wog 1,6 Gramm, der nur 1947 erschienene Zink-Groschen wog 1,8 Gramm.


title: Groschen

text: Nach dem Anschluss Österreichs wurden die Münzen zu zwei und einem Groschen seitens der Reichsbank den Münzen zu ein und zwei Reichspfennig gleichgestellt und galten im gesamten Reichsgebiet als Zahlungsmittel. Umgekehrt galt unmittelbar nach dem Zweiten Weltkrieg die 1-Reichspfennig-Münze in Österreich als 1-Groschen-Münze.


title: Groschen

text: Unmittelbar vor Umstellung auf die Euro-Währung waren noch 50-, 10- und (selten) 5-Groschen-Münzen im Umlauf. Die 2- und 1-Groschen-Stücke wurden praktisch schon seit 1970 nicht mehr verwendet, die 20-Groschen-Münzen gingen 1959 außer Kurs.


title: Groschen

text: Die unter August III., König von Polen und als Kurfürst von Sachsen, Friedrich August II. (1733–1763) in der Münzstätte Grünthal und in Guben geprägten Grosze (Kupfergroschen) hatten einen Wert von drei Szelągi (Kupferschillingen). Zwischen 1815 und 1860 war und seit 1924 ist der "Grosz" (Mehrzahl Nominativ: "Grosze," Mehrzahl Genitiv: "Groszy") der hundertste Teil des polnischen Złoty.


title: Groschen

text: Unbeschadet der Dezimalisierung des deutschen Münzsystems war beziehungsweise ist es in Nord- und Mitteldeutschland – und damit in den Gebieten, wo vor 1871 der in Groschen geteilte Taler galt – weiterhin üblich, die 10-Pfennig-Münze bzw. die 10-Cent-Münze "Groschen" zu nennen.


title: Groschen

text: Der Groschen war derart weit verbreitet, dass er in viele Redewendungen und Gegenstandsbezeichnungen Eingang gefunden hat, unabhängig vom Nennwert einer bestimmten Münze. So sagt man „Der Groschen ist gefallen“, wenn jemand etwas endlich verstanden hat. Die häufige Verwendung für einen bestimmten Zweck führte auch zu Bezeichnungen, die ein eigenständiges Objekt suggerieren, wie beispielsweise "Parkgroschen," sowie zu rein sinngemäßen Übertragungen wie dem "Notgroschen". Groschengrab ist eine umgangssprachliche Bezeichnung für Geldspielautomaten und Musikboxen in Gaststätten. Besonders billig zu erhaltende Gegenstände waren "Groschenware" oder "Groschenhefte;" diese Bedeutung klingt auch im Titel der "Dreigroschenoper" von Bertolt Brecht an. Das "Groscherlgeschäft" bezeichnet in Österreich einen kaum lohnenden Aufwand oder sehr geringe Gewinne.


title: Groschen

text: Im Russischen ist das Wort "Grosch" ein Synonym für Kleingeld. In Russland war der Grosch (eine Kupfermünze im Wert von 2 Kopeken) schon seit dem 17. Jahrhundert in Umlauf. Obwohl es sie nicht mehr gibt, existiert weiterhin ein Sprichwort: „Das kostet keinen gebrochenen Grosch“, was heißt: „Das Ding hat keinen Wert“.


title: Groschen

text: "Hroši (Гроші)," das ukrainische Wort für „Geld“, und "kuruş," der türkischen Lira, sind ebenfalls von „Groschen“ abgeleitet. Das albanische „grosh“ ist dem Türkischen entlehnt.


title: Daniell-Element

text: Das Daniell-Element (auch Daniell’sches Element) ist eine historische galvanische Zelle, die aus einer Zink- und einer Kupfer-Halbzelle besteht. Sie ist nach John Frederic Daniell benannt, der sie 1836 entwickelte.


title: Daniell-Element

text: Ein Zinkstab ("Z" in der Abbildung) im Inneren der Zelle taucht in einer Lösung aus verdünnter Schwefelsäure. Diese befand sich in historischen Bauformen in einem Behälter aus porösem Steingut (P), welcher seinerseits im Außenbereich in eine konzentrierte oder noch besser gesättigte Lösung aus Kupfersulfat getaucht ist. In die Kupfersulfatlösung taucht die zweite Elektrode aus Kupfer, "C", ausgeführt als zylinderförmig gebogenes Kupferblech. Die gesamte Zelle ist in einem Außenbehälter "J" untergebracht.


title: Daniell-Element

text: Das Diaphragma, auch als "Salzleiter" oder Salzbrücke bezeichnet und in der ursprünglichen Bauform in Form eines Tiegels aus Steingut realisiert, dient dazu, die Diffusionsdurchmischung der unterschiedlichen Metallkationen aus den beiden Lösungen zu verhindern und dennoch einen Ladungsausgleich durch Anionen durch das poröse Material zu ermöglichen.


title: Daniell-Element

text: In der ursprünglichen Bauform mit Steingut als Diaphragma beträgt der Innenwiderstand einer Zelle rund 10 Ω, was bei einer Elementspannung von 1,1 V einen maximalen Entladestrom im Bereich von 100 mA zulässt. Zur Vermeidung dieses hohen Innenwiderstandes wurden verschiedene Gravity-Daniell-Elemente entwickelt, welche als wesentlichen Unterschied das poröse Diaphragma weglassen. Die Sicherstellung der vertikal übereinander angeordneten Sulfatlösungen wird in verschiedenen konstruktiven Ansätzen wie dem Meidinger-Element, Callaud-Element oder Lockwood-Element durch unterschiedliche Dichten der Sulfatlösungen und durch die Gravitation erreicht.


title: Daniell-Element

text: Zur Herstellung eines Daniell-Elements, dessen Spannung der Differenz der Standardpotentiale entspricht, sollten eine Zinksulfatlösung und eine Kupfersulfatlösung mit einer Aktivität von jeweils 1 mol pro Liter verwendet werden, näherungsweise können stattdessen die Konzentrationen 1 mol pro Liter betragen. Für eine Potentialmessung kann die Verbindung der beiden Sulfatlösungen in getrennten Behältern auch über ein spezielles U-Rohr mit Diaphragma als Ionenleiter verbunden werden.


title: Daniell-Element

text: Soll nicht die Differenz der Standardpotentiale gemessen, sondern eine möglichst hohe Spannung und eine möglichst hohe Kapazität erreicht werden, so wird die Kupfersulfatkonzentration so hoch wie möglich gewählt, d. h. die Lösung wird gesättigt und sollte möglichst noch ungelöstes CuSO enthalten. Der Einfachheit halber wird auf der Zinkseite oft eine Lösung von Zinksulfat verwendet. Ist das Ziel hingegen, mit einer neuen Zelle eine möglichst hohe Spannung zu erzielen, muss die Zinkkonzentration so gering wie möglich gewählt werden, d. h., beim Aufbau der Zelle auf der Zinkseite verdünnte Schwefelsäure oder eine Natriumsulfatlösung einzufüllen. Die Schwefelsäure muss verdünnt sein, da sich Zink ansonsten unter Wasserstoffentwicklung löst.


title: Daniell-Element

text: Zink hat ein geringeres Standardpotential als Kupfer, d. h., Zink ist unedler als Kupfer und die Lösungstension von Zink ist größer. Deshalb gehen am Zinkstab verhältnismäßig viele Zinkionen in die Lösung, während sich am Kupferstab nur relativ wenige Kupferionen ablösen und ihre Elektronen im Metall zurücklassen. In der Zinkelektrode, dem negativen Pol und in diesem Fall der Anode, werden mehr Elektronen zurückgelassen, weswegen sie negativer geladen ist als der Kupferstab, was den Aufbau einer elektrischen Spannung bedeutet.


title: Daniell-Element

text: Die überschüssigen Elektronen im oxidierenden Zink (Zn) wandern über einen Leiter vom Zink zum Kupfer (Cu). Dabei lässt sich bei Standardbedingungen eine Spannung von 1,10 V messen. Dies ist die elektrische Quellenspannung, die sich aus dem Redoxpotential von Kupfer ("E"(Cu) = +0,34 V) und dem von Zink ("E"(Zn) = −0,76 V) zusammensetzt.


title: Daniell-Element

text: Die gelösten Kupferionen nehmen die Elektronen auf und lagern sich als Kupfer an der Elektrode, in diesem Fall der Kathode, ab. Da auf der einen Seite positive Zinkionen in Lösung gehen und sich auf der anderen Seite Kupfer ablagert, muss ein Ladungsausgleich stattfinden. Über die Salzbrücke wandern Sulfat-Anionen [SO] zum Anodenraum und Zink-Kationen [Zn] in entgegengesetzte Richtung. So wird der Stromkreis geschlossen.


title: Daniell-Element

text: Die beiden Teilvorgänge der Redoxreaktion können also räumlich getrennt werden. Die Elektronen gehen nicht direkt vom System Zn/Zn auf das System Cu/Cu über, sondern wandern zuerst über einen Draht vom Zink zum Kupfer. Es fließt ein Elektronenstrom.


title: Daniell-Element

text: Die beiden getrennten Teilsysteme nennt man „Halbzellen“. Die Zinkelektrode löst sich mit der Zeit infolge der Korrosion auf, während die Kupferelektrode an Masse zunimmt.


title: Shannyn Sossamon

text: Shannyn Sossamon (* 3. Oktober 1978 in Honolulu, Hawaii; eigentlich "Shannon Marie Kahololani Sossamon") ist eine US-amerikanische Schauspielerin.


title: Shannyn Sossamon

text: Sossamon wuchs in Reno (Nevada) und Los Angeles auf. In ihrer Zeit auf der High School tanzte sie oft; lange Zeit wollte sie ihr Hobby zum Beruf machen. Es kam anders, als sie auf einer Party bei Gwyneth Paltrow, auf der sie Musik machte, von Francine Maisler entdeckt wurde. Ihr TV-Debüt gab sie 1997 in "Mr. Show with Bob and David". Ein halbes Jahr später wurde ihr eine Rolle in dem Kinofilm "Ritter aus Leidenschaft" angeboten. Diesem Film folgten unter anderem "40 Tage und 40 Nächte", "Die Regeln des Spiels", "The Holiday" und "Ein tödlicher Anruf" sowie einige Werbeauftritte (z. B. Gap). Von 2004 bis 2008 war Sossamon Schlagzeugerin der Band Warpaint. 2008 war sie in der US-Fernsehserie "Moonlight" zu sehen, in der sie die Vampirin Coraline spielte.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Sekundäre Pflanzenstoffe (auch Sekundärmetaboliten, sekundäre Pflanzeninhaltsstoffe, Phytochemikalien, im naturheilkundlichen Bereich auch Phytamine genannt) sind eine Gruppe chemischer Verbindungen, die für die Pflanze nicht lebensnotwendig sind. Sekundäre Pflanzenstoffe gehören zu den Naturstoffen. Sie werden vielfach aufgrund möglicher gesundheitsfördernder Eigenschaften diskutiert.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Sekundäre Pflanzenstoffe werden von Pflanzen weder im Energiestoffwechsel noch im aufbauenden ("anabolen") oder im abbauenden ("katabolen") Stoffwechsel produziert. Sie werden nur in speziellen Zelltypen hergestellt und grenzen sich von primären Pflanzenstoffen dadurch ab, dass sie für die Pflanze nicht unmittelbar lebensnotwendig sind.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Ihre Biosynthesewege fasst man unter dem Begriff Sekundärstoffwechsel zusammen. Sekundärmetaboliten leiten sich von Produkten des anabolen und katabolen Stoffwechsels ab, hauptsächlich Carbonsäuren, Kohlenhydraten und Aminosäuren. Nicht immer lässt sich der Sekundärstoffwechsel eindeutig abgrenzen. Dies hängt damit zusammen, dass Primär- und Sekundärstoffwechsel häufig gemeinsame Reaktionsschritte und die gleichen Enzymsysteme nutzen. So kann die Entscheidung, ob es sich um ein primäres oder um ein sekundäres Stoffwechselprodukt handelt, nur aus der Betrachtung der Funktion, welche die Substanz im pflanzlichen Organismus hat, getroffen werden.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Die wichtigsten Gruppen pflanzlicher Sekundärverbindungen sind, geordnet nach ihrer chemischen Struktur:


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Obwohl Chlorophyll nur in photosynthetisch aktiven Pflanzenteilen produziert wird, gehört es nicht zu den sekundären Pflanzenstoffen, da es lebensnotwendig für die Pflanze ist.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Da die Erzeugung sekundärer Pflanzenstoffe in verschiedenen Pflanzenarten sehr unterschiedlich sein kann, hat ihre Untersuchung große Bedeutung für die Taxonomie. Weil sie zeitlich und räumlich begrenzt und oft von Umgebungsbedingungen abhängig produziert werden, ist ihre Untersuchung wichtig für das Verständnis der Zelldifferenzierung in der Pflanze. Sekundäre Pflanzenstoffe wie z. B. Alkaloide und Terpene bilden chemisch sehr unterschiedliche Strukturen und haben für den Menschen daher eine enorme Bedeutung, vor allem in der Pharmakologie und der chemischen Synthese.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Die Funktion von sekundären Pflanzeninhaltsstoffen für die Pflanze war lange Zeit ungeklärt. Man nahm an, dass sekundäre Stoffwechselwege dazu dienten, unnütze oder toxische Stoffwechselneben- oder Endprodukte des primären Metabolismus unschädlich zu machen, weil man den Verbindungen keinen direkte Rolle im Stoffwechsel zuordnen konnte. Heute glaubt man, dass sekundäre Pflanzeninhaltsstoffe wichtige ökologische Aufgaben haben. Es wird angenommen, dass sich pflanzliche Sekundärstoffe als Folge einer intensiven Interaktion zwischen Pflanzen und ihrer Umwelt – insbesondere Fressfeinden – entwickelt haben. Viele pflanzliche Sekundärstoffe dienen der Pflanze als effektive chemische Abwehrstoffe gegen Herbivoren und Pathogene. Andererseits locken Sekundärmetabolite als Farb- und Aromastoffe pollenverbreitende Insekten und samenverbreitende Früchtefresser an.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Viele der Verteidigungsstoffe sind nicht nur für die Feinde der Pflanzen giftig, sondern auch für die Pflanzen selbst. Um der Selbstzerstörung zu entgehen, haben sich in Pflanzen drei wesentliche Strategien herausgebildet:


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Trotz der raffinierten und vielfältigen Verbindungen haben sich immer wieder bestimmte Tiere an sie angepasst oder eine Toleranz dagegen entwickelt. Solche Tiere werden als Nahrungsspezialisten bezeichnet. Sie können die Inhaltsstoffe mit der Nahrung aufnehmen und für sich selber nutzbar machen, sie neutralisieren oder schlicht wieder ausscheiden. Manche Tiere sind in der Lage, mittels Sequestration giftige Substanzen im eigenen Körper zu speichern, um sich ebenfalls auf diese Weise vor ihren Fressfeinden zu schützen. Ein Beispiel dafür ist der Monarchfalter, der Herzglykoside (Cardenolide) speichern kann. Diese Sekundärstoffe verursachen bei seinem Fressfeind, dem Blauhäher, Lähmungserscheinungen und Erbrechen. Schon nach kurzer Zeit lernen die Vögel, die auffällig gefärbten Schmetterlinge zu meiden.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Unumstritten ist, dass eine Ernährung die viel frisches Obst und Gemüse enthält, gesundheitsfördernd ist. Es wird vermutet, dass sekundäre Pflanzenstoffe zum wesentlichen Teil verantwortlich für die gesundheitsfördernde Wirkung von Obst und Gemüse sind. Ob dies auch auf isolierte sekundäre Pflanzenstoffe in Form von Nahrungsergänzungsmitteln zutrifft, ist jedoch umstritten.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Sekundäre Pflanzenstoffe werden im naturheilkundlichen Bereich auch als Phytamine ( "phyton" ‚Pflanze‘) bezeichnet, da einige von ihnen als Teil der Ernährung gesundheitliche Vorteile bieten könnten. Zu welchem Anteil der in Studien beobachtete gesundheitsfördernde Effekt auf einzelne sekundäre Pflanzenstoffe oder bestimmte Muster an sekundären Pflanzenstoffen zurückzuführen ist, kann dadurch nicht gesagt werden.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: In der menschlichen Nahrung kommen etwa 5.000 bis 10.000 von den geschätzt 60.000 bis 100.000 sekundären Pflanzenstoffen vor.


title: Sekundäre Pflanzenstoffe

text: Einige sekundäre Pflanzenstoffe sind für Menschen giftig. Zu diesen natürlich vorkommenden Giftstoffen kann man z. B. Alkaloide wie Nicotin oder Atropin zählen. Auch die einzelnen Inhaltsstoffe mit potentiell gesundheitlichem Nutzen können in hoher Dosierung giftig sein. Manche dieser natürlichen Gifte kann man sich allerdings pharmakologisch zu Nutze machen, wie das Gift der Tollkirsche Atropin, die Alkaloide des Schlafmohns (unter anderem Morphin, Codein, Papaverin und Noscapin) oder die Diterpenoide aus Eibenarten (Taxol A = Paclitaxel). Vielfach dienen Naturstoffe als Leitstruktur für neuartige Wirkstoffe, bei denen die Grundstruktur in Richtung verbesserter Wirkung sowie verminderter Nebenwirkungen optimiert ist.


title: Kastell Saalburg

text: Das Kastell Saalburg ist ein auf dem Taunuskamm nordwestlich von Bad Homburg vor der Höhe gelegenes ehemaliges Kastell des römischen Limes. Das "Kohortenkastell" befindet sich unmittelbar westlich der heutigen Bundesstraße 456, etwa auf halbem Wege zwischen der Stadt Bad Homburg vor der Höhe und der Gemeinde Wehrheim im Hochtaunuskreis. Es gilt als das besterforschte und am vollständigsten rekonstruierte Kastell des Obergermanisch-Raetischen Limes, der seit 2005 den Status des UNESCO-Weltkulturerbes besitzt.


title: Kastell Saalburg

text: Die Saalburg ist eines von zwei Häusern des Archäologischen Landesmuseums Hessen (ALMhessen). Neben einem archäologischen Museum gehören ein archäologischer Park und ein Forschungszentrum zur Saalburg. Das Museum fungiert als zentrales Hessisches Landesmuseum für die Archäologie der römischen Provinzen und beherbergt darüber hinaus das zentrale Limesinformationszentrum für Hessen, der Arbeitsschwerpunkt des Forschungszentrums liegt entsprechend im Bereich der Provinzialrömischen Archäologie.


title: Kastell Saalburg

text: Das Kastell Saalburg liegt in rund auf dem von WSW nach ONO führenden Höhenkamm des Taunus. Schon in vorgeschichtlicher Zeit führten Handelswege, wie etwa der Lindenweg (auch Linienweg genannt) ausgehend bei der Nidda-Mündung bei Frankfurt-Höchst, von der Rhein-Main-Ebene über den kleinen Bergsattel auf diesem Taunuskamm, den so genannten Saalburgpass, den auch heute die Bundesstraße 456 zur Querung des Taunus nutzt, in das seit bandkeramischer Zeit relativ dicht besiedelte Usinger Becken. Von verkehrsgeographischer Wichtigkeit hieß auch fast immer von strategischer Bedeutung und so ist es nicht weiter erstaunlich, dass hier wohl schon in der Zeit der Chattenkriege (83 bis 85) des Kaisers Domitian (81–96) zwei einfache Erdschanzen (sogenannte Schanzen A und B, zwischen dem restaurierten Kastell und dem heutigen Bundesstraßenverlauf gelegen) von den römischen Truppen zur Absicherung dieses Taunuspasses errichtet worden waren.


title: Kastell Saalburg

text: Heute befindet sich der ehemals militärisch genutzte Platz in einem Waldgebiet unmittelbar westlich der Bundesstraße 456, mehrere Kilometer abseits der modernen Siedlungsplätze Obernhain (knapp zwei Kilometer), Saalburgsiedlung (knapp zwei Kilometer), Wehrheim (gut drei Kilometer) und Bad Homburg vor der Höhe (rund sechs Kilometer).


title: Kastell Saalburg

text: Während des Mittelalters und bis weit in die Neuzeit hinein waren die Ruinen der Saalburg als Steinbruch (unter anderem für den Bau der Kirche des Klosters Thron bei Wehrheim) genutzt worden. Erst Elias Neuhof, hessen-homburgischer Regierungsrat und Erbauer des heutigen Sinclair-Hauses in Bad Homburg, erkannte den römischen Ursprung der Ruine und identifizierte sie 1747 als „römische Schanze“. Er fasste die Ergebnisse seiner Beobachtungen und Nachforschungen zwischen 1747 und 1777 in verschiedenen Publikationen zusammen, von denen jedoch die meisten verloren gegangen sind. Dank Neuhof entwickelte sich damals auch erstmals in gebildeten Kreisen ein gewisser Sinn für die Schutzwürdigkeit des Bauwerks, doch konnte der Steinraub erst 1818 durch einen Erlass des Landgrafen Friedrich V. von Hessen-Homburg beendet werden, nachdem noch unmittelbar zuvor, in den Jahren zwischen 1816 und 1818, die Saalburg vom Magistrat der Stadt Homburg zum Steinbruch deklariert worden war. Zum besseren Schutz schließlich erfolgte 1820 der Ankauf der Anlage durch den Landgrafen Friedrich VI.


title: Kastell Saalburg

text: Erst 1841 erhielt Friedrich Gustav Habel (1793–1867), der vormalige Archivar der Landesbibliothek Wiesbaden, vom Landgrafen Philipp die Genehmigung, weitere Nachforschungen im Bereich der Saalburg vorzunehmen. Auch in den Jahren 1853 bis 1862 durch den nassauischen Altertumsverein durchgeführten Untersuchungen standen unter Habels Leitung. In den folgenden Jahren führte eine neu gegründete Saalburgkommission in erster Linie erhaltende Maßnahmen an der Ruine durch, bis 1870 Karl August von Cohausen die Grabungsleitung im Bereich der Saalburg übertragen bekam. Das durch Cohausens Aktivitäten neu erwachende Interesse führte 1872 zur Gründung des Saalburgvereins, dessen Zielsetzung in der Unterstützung weiterer Ausgrabungen und der Errichtung eines eigenen Museums für die Saalburgfunde bestand. Nachdem von Cohausen sich im Verlaufe der 1870er Jahre in seiner Eigenschaft als Königlicher Konservator für die preußische Provinz Hessen-Nassau mehr und mehr auch anderen Aktivitäten rund um den Limes und an anderen Stellen widmete, übernahm sein bisheriger Mitarbeiter, der Homburger Baurat Louis Jacobi zunehmend Cohausens Funktion und die Leitung der Ausgrabungen am Kastell.


title: Kastell Saalburg

text: Als im Jahre 1892 die Reichs-Limeskommission (RLK) unter Leitung von Theodor Mommsen begann, den vollständigen Verlauf des Limes und die Standorte seiner Kastelle in Deutschland zu erforschen, wurden Louis Jacobi und sein Sohn Heinrich Jacobi (1866–1946), der spätere langjährige Leiter des Saalburg-Museums, Streckenkommissare. Im Rahmen dieses umfangreichen und insgesamt Jahrzehnte in Anspruch nehmenden Projektes wurden auch die archäologischen Aktivitäten im Bereich der Saalburg weiter intensiviert. Louis Jacobi war es schließlich auch, der 1897 Wilhelm II. dazu bewog, unter seiner Leitung ab 1897 die Rekonstruktion des Saalburg-Kastells auf Grundlage der umfangreichen Ausgrabungsfunde zu veranlassen. Die Grundsteinlegung erfolgte am 11. Oktober 1900, obschon Louis Jacobi bereits 1885 durch einen ersten Wiederaufbau der Südwestecke der Wehrmauer mit den Rekonstruktionsarbeiten begonnen hatte.


title: Kastell Saalburg

text: In den folgenden Jahren bis etwa 1907 entstand das am vollständigsten rekonstruierte Kastell des gesamten Limes, welches zudem mit dem Saalburgmuseum die heute wohl neben dem Limesmuseum Aalen bedeutendste Einrichtung dieser Art zur deutschen Limesforschung ist. Nachfolger Louis Jacobis wurde sein Sohn Heinrich, der das Museum von 1912 bis 1936, und dann noch einmal kommissarisch von 1945 bis 1946 leitete.


title: Kastell Saalburg

text: Heinrich Jacobi verstarb bereits 1946, was zur Folge hatte, dass die Direktion in der Nachkriegszeit zunächst nicht besetzt werden konnte. Die Saalburg wurde 1947/48 interimistisch durch Ferdinand Kutsch von Wiesbaden aus geleitet. In den Museumsgebäuden ausgelagerte Bestände der Oberurseler Motorenfabrik sowie Plünderungen der Museumsbestände in den letzten Kriegstagen ließen einen geordneten Museumsbetrieb nicht zu. 1948 wurde die Stelle mit dem Prähistoriker Hans Schönberger neu besetzt. Unter Schönbergers Leitung wurde die Saalburg wieder zu einem echten Besuchermagneten. Während 1947 nur 50.000 Besucher registriert wurden, waren es bei seinem Wechsel in die Direktion der Römisch-Germanischen Kommission 1966 rund 230.000.


title: Kastell Saalburg

text: Unter Hans Schönberger wurde die Saalburg zu einem überregional bedeutenden Forschungszentrum am Limes. Das Museum führte unter anderem Ausgrabungen in den Kastellen Echzell, Altenstadt und Heilbronn-Böckingen durch. Im Jahre 1964 fand der 6. Internationale Limeskongress zum ersten Mal nach dem Krieg wieder in Deutschland statt. Der Saalburgführer wurde vom bekannten britischen Limesforscher Eric Birley in die englische Sprache übersetzt.


title: Kastell Saalburg

text: Von 1967 bis 1993 war Dietwulf Baatz, einer der bedeutendsten provinzialrömischen Archäologen der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts Leiter des Saalburgmuseums. Seit 1995 hatte Egon Schallmayer dieses Amt inne. Im Jahre 2013 ging er in den Ruhestand, sein Nachfolger als Saalburgdirektor wurde Carsten Amrhein.


title: Kastell Saalburg

text: Im Anschluss an die beiden Erdwerke der domitianischen Kriege wurde gegen das Jahr 90 n. Chr. ein einfaches, nach Norden zum Limes hin ausgerichtetes Holz-Erde-Kastell für einen Numerus errichtet. Ein Numerus war eine Auxiliartruppen-Einheit, die normalerweise aus zwei Zenturien bestand, also eine Sollstärke von etwa 160 Mann hatte. Vereinzelte Funde sprechen dafür, dass es sich bei dem Numerus der Saalburg um einen "Numerus Brittonum" gehandelt haben könnte, also eine Einheit, die ursprünglich in Britannien rekrutiert worden war, aber wirklich gesichert ist diese Vermutung nicht.


title: Kastell Saalburg

text: In späthadrianischer Zeit, etwa um das Jahr 135 wurde das Numeruskastell durch ein 3,2 Hektar großes Lager für eine Kohorte, eine Infanterie-Einheit von knapp 500 Mann, ersetzt. Der Grundriss dieses Kastells wurde nun auf die Römerstadt Nida ausgerichtet und zunächst mit einer in Trockenbauweise errichteten Holz-Stein-Mauer versehen, an deren Stelle erst in der zweiten Hälfte des 2. Jahrhunderts eine gemörtelte Steinmauer mit angeschütteter Erdrampe trat. Dieser letzten Bauphase entspricht auch die Rekonstruktion des Kastells mit seinen Abmessungen von 147 mal 221 Metern. Fragmente der Trockenmauer sind jedoch noch in der "Retentura" (rückwärtiger Kastellbereich) zu sehen und auch ein Abschnitt des zum Holz-Erde-Kastell gehörenden Verteidigungsgrabens wurde offen gelassen bzw. wiederhergestellt und kann dort besichtigt werden.


title: Kastell Saalburg

text: Die Besatzung des Kohortenkastells, die vermutlich dem Legionskommando in Mogontiacum (Mainz) unterstand, war die "Cohors II Raetorum civium Romanorum" („2. Kohorte der Räter römischen Bürgerrechts“), also eine knapp 500 Mann starke Infanterieeinheit. Die Kohorte hatte ursprünglich in "Aquae Mattiacorum" (Wiesbaden) gelegen und war von dort aus nach einer weiteren Stationierung im Kastell Butzbach (ORL 14) schließlich zur Saalburg kommandiert worden.


title: Kastell Saalburg

text: Das Kastell bestand in dieser Form und mit dieser Besatzung bis zum Fall des Limes um das Jahr 260. Der Name der Einheit wird in dieser Zeit immer wieder in Steininschriften erwähnt und auch die Namen einzelner Kommandeure sind uns so überliefert.


title: Kastell Saalburg

text: Mit dem beginnenden 3. Jahrhundert wurden die Zeiten am Limes unruhiger. Auch ein Präventivkrieg des römischen Kaisers Caracalla, der im Jahre 213 von Raetien und Mogontiacum (Mainz) aus gegen die Alamannen und die mit ihnen verbündeten Chatten vorstieß, minderte den germanischen Druck auf die Reichsgrenze nur vorübergehend. "Nida" (heute Frankfurt-Heddernheim), der rückwärtige zivile Hauptort der Civitas Taunensium erhielt einen Befestigungsring und bereits im Jahre 233 drangen die Alemannen erneut in römische Gebiete ein. Zu weiteren größeren Alemanneneinfällen kam es 254 und 260. Schließlich ging das gesamte rechtsrheinische Gebiet in Zeit der innen- und außenpolitischen sowie wirtschaftlichen Krise des Imperiums um die Mitte des 3. Jahrhunderts verloren.


title: Kastell Saalburg

text: Im Zusammenhang mit diesen Ereignissen scheint das Kastell Saalburg ohne Kampfhandlungen planmäßig geräumt worden zu sein.


title: Kastell Saalburg

text: Nach dem Ende des obergermanischen Limes wurde das verfallene Kastell als Steinbruch genutzt, bis um die Mitte des 19. Jahrhunderts die Unterschutzstellungsmaßnahmen und Ausgrabungstätigkeiten begannen.


title: Kastell Saalburg

text: Als früheste militärische Anlagen auf dem Bergsattel der Saalburg gelten zwei einfache Erdwerke, die sogenannte „Schanze A“ und die „Schanze B“. Sie befinden sich etwa auf der Höhe der "Retentura" (rückwärtiger Lagerbereich) des Kohortenkastells, rund 60 bis 80 Meter östlich von diesem entfernt. Die beiden kleinen Kastelle wurden erst zufällig im Jahr 1908 beim Abforsten des dortigen Waldes entdeckt.


title: Kastell Saalburg

text: Im Jahre 1913 wurden die beiden Kastelle im Rahmen einer der ersten experimentalarchäologischen Aktionen der Forschungsgeschichte durch zwei Pionierbataillone nordwestlich des eigentlichen Kastellplatzes, im Bereich des „Dreimühlenborns“ vollständig nachgebaut. Die Spuren dieser Anlagen sind noch heute deutlich im Gelände wahrnehmbar.


title: Kastell Saalburg

text: Als ältere der beiden Anlagen gilt die nördlich gelegene „Schanze A“. Sie besaß einen unregelmäßigen, auf eine Abschrägung der Nordostseite zurückzuführenden, fünfeckigen Grundriss. Mit durchschnittlich rund 42 m mal 38,5 m Seitenlänge nahm die gesamte Anlage eine Fläche von knapp 1600 m² (= 0,16 ha) ein, die nutzbare Innenfläche hingegen betrug nur knapp 1.200 m² (= 0,12 ha). Auf der Wallkrone befand sich ein Flechtwerkzaun, gegen den der Aushub des Verteidigungsgrabens angeschüttet worden war. Ein dahinter liegender Wehrgang war nicht vorhanden. Der einfache, 1,50 m bis 1,80 m breite und 0,80 m bis 0,90 cm tiefe Graben umgab das gesamte Kastell und setzte nur vor dem einzigen, auf der Südseite des Kastells befindlichen und aus der Mittelachse des Lagers stark nach rechts versetzten Tor kurz aus. Vor dem Graben wurden die Spuren eines weiteren Flechtwerkszauns entdeckt, der sich um das ganze Lager zog. Er wurde als Umwehrung eines provisorischen älteren Lagers gedeutet, dessen Besatzung die „Schanze A“ erbaut haben könnte.


title: Kastell Saalburg

text: Die Unterbringung der Truppe fand vermutlich in Zelten statt, die sich in den westlichen drei Vierteln des Innenbereichs befunden haben dürften. Man kann von maximal zehn Mannschaftszelten à acht Soldaten, sowie einem weiteren Zelt für den Kommandanten der Einheit ausgehen, so dass die Truppe die Größe einer Zenturie gehabt haben, also aus rund 80 Mann zuzüglich Chargen bestanden haben könnte. Das östliche Viertel der Lagerinnenfläche war vermutlich der Unterbringung der Last- und Reittiere vorbehalten, wofür die Tränke- und Entwässerungsrinnen sprechen, die man in diesem Kastellbereich nachgewiesen hat. In der nordwestlichen Ecke des Lagers befanden sich einige Backöfen.


title: Kastell Saalburg

text: Die Schanze lag verborgen im Mischwald unweit eines Passweges über den Taunuskamm. Sie wurde vermutlich unter Domitian während der Kriege gegen die Chatten in den Jahren 83 bis 85 n. Chr. angelegt. Allerdings kann in Anbetracht des üblicherweise in kurzfristig bestehenden Zeltlagern geringen Materialverlustes und also ebenfalls geringen Fundaufkommens auch eine frühere, vespasianische Gründung nicht gänzlich ausgeschlossen werden.


title: Kastell Saalburg

text: Die rund 28,50 m südlich der „Schanze A“ liegende „Schanze B“ ist jünger und besaß einen annähernd quadratischen Grundriss von rund 44 m mal 46 m, womit sie eine Gesamtfläche von gut 2.000 m² bedeckte. Abzüglich aller Annäherungshindernisse (Gräben und Wall) verblieb allerdings nur eine nutzbare Innenfläche von reichlich 300 m² (17 m mal 19 m). Die Anlage war von einem doppelten Spitzgraben umgeben, dessen einzelne Gräben jeweils 2,80 m breit und 1,20 m tief waren. Auf dem 1,50 m breiten Rücken zwischen den beiden Gräben wurde ein flaches und nur 15 cm bis 30 cm breites Gräbchen nachgewiesen. An dieser Stelle befand sich vermutlich ein Flechtwerkzaun als zusätzliches Annäherungshindernis. Eine Berme zum Kastell hin fehlte gänzlich, die Innenböschung des inneren Grabens ging ohne Versatz in die Außenböschung des Walles über, der einen weiteren Flechtwerkzaun als Brustwehr und den dahinter liegenden Wehrgang trug. Vor dem einzigen Tor des Kastells, das nach Norden, zum Limes hin wies, setzten die Gräben aus. Das Tor war rund fünf Meter breit und könnte einen turmartigen Aufbau besessen haben.


title: Kastell Saalburg

text: Zwischen der Umwallung und den Innenbauten verlief die "Via Sagularis" (Lagerringstraße). Die Bebauung selbst bestand vermutlich aus einem einzigen, sich zum Tor hin öffnenden, U-förmigen Gebäude mit gepflastertem oder geschottertem Innenhof. Die Flügel des Bauwerks könnten jeweils vier bis fünf "Contubernien" enthalten haben, der rückwärtige Gebäudeteil bestand vermutlich aus den Wohnräumen des "Centurio".


title: Kastell Saalburg

text: Wie die „Schanze A“ dürfte auch die „Schanze B“ Platz für eine Vexillation in Größe einer Zenturie, also für rund 80 Mann Besatzung geboten haben. Im Gegensatz zur Schanze A handelte es sich aber um eine Anlage, die allem Anschein nach von Anfang an für einen längerfristigen Belegungszeitraum konzipiert worden war.


title: Kastell Saalburg

text: Das Holz-Erde-Kastell oder Erdkastell, wie es in der älteren Literatur auch genannt wurde, ist das früheste Lager an dem Platz, an dem später das Kohortenkastell errichtet werden sollte. Es besaß einen rechteckigen Grundriss. Mit seiner mittleren, in Nord-Süd-Richtung verlaufenden Längsachse von 84,40 m und einer Ost-West-Querachse von 79,80 m Länge nahm es eine Fläche von etwas über 6.700 m² ein.


title: Kastell Saalburg

text: Die gänzlich in Holz-Erde-Bauweise errichtete, an den Kastellecken abgerundete Wehrmauer bestand aus einer im Inneren mit Holzpfosten stabilisierten und an den Außenseiten mit Rasensoden und Flechtwerk verfestigten Erdaufschüttung. Die Erde hierfür stammte vermutlich größtenteils aus dem Aushub des der Mauer vorgelagerten – und von ihr nur durch eine 0,60 m bis 0,70 m breite Berme getrennten – Wehrgrabens. Dieser Graben besaß die Form einer so genannten "fossa punica", war also auf der Feindseite deutlich steiler abgeböscht als auf der Kastellseite. Insgesamt war er durchschnittlich zwei Meter tief, seine Sohle war mit einer schmalen, zumindest teilweise mit Holzbohlen ausgekleideten Entwässerungsrinne versehen, deren Anfluss nach Norden führte. Die Breite des Wehrgrabens schwankte zwischen fünf und sechs Metern.


title: Kastell Saalburg

text: An den Ecken der Umwehrung, sowie in der Mitte der Ost- und Westseite konnten insgesamt vier Eck- und zwei Seitentürme (oder Turmgerüste in offener Bauweise) durch jeweils vier bis zu 1,25 m tiefe, zueinander drei mal drei Meter große Quadrate bildende Pfostenlöcher nachgewiesen werden. Kastelltore gab es zwei, eines auf der Nord- und eines auf der Südseite, beide mit einer Breite von 3,60 m. Das nördliche, zum Limes hin weisende Tor muss als "porta praetoria" (Haupttor) angesprochen werden. Vor ihm setzte der Grabenverlauf aus und die durch diese Unterbrechung gebildete Erdbrücke wurde durch ein gut drei Meter weit vorgerücktes Grabenstück, ein so genanntes "titulum", von neun bis zehn Metern Länge geschützt. An der "porta decumana" (rückwärtiges Tor) hingegen verjüngte sich der Graben lediglich, lief aber ununterbrochen durch.


title: Kastell Saalburg

text: Auf der Innenseite der Umwallung schloss sich die rund drei Meter breite "via sagularis" (Wallinnenstraße, Lagerringstraße) an, die zum bebauten Teil des Lagerinnenbereichs von einem 30 cm breiten, holzverschalten und mit Bohlen abgedeckten Straßengraben begrenzt wurde. Nach Abzug der von Umwehrung und "via sagularis" in Anspruch genommenen Fläche verblieb so ein bebaubarer Innenbereich von rund 4200 m². Von der eigentlichen Innenbebauung ist nur wenig bekannt. Regelmäßige Pfostensetzungen im östlichen Teil der "Retentura" (rückwärtiger Lagerteil) machen – auch in Analogie zu anderen Numeruskastellen, insbesondere denen des Odenwaldlimes– Mannschaftsbaracken in diesem Bereich wahrscheinlich. Einige Feuerstellen weisen auf mögliche weitere Standorte von Baracken hin. Eine Pflasterung im Zentrum des Lagers, aus der Mittelachse heraus ein wenig nach Osten verschoben, war von Louis Jacobi noch als möglicher Standort des Fahnenheiligtums ("aedes" oder "sacellum") angesprochen, von Egon Schallmayer als Platz des Tribunals gedeutet worden, jedoch müssen solche Interpretationen hinsichtlich der unklaren Befundsituation und mangels eindeutiger Funde hypothetisch bleiben. Unklar bleibt auch die Funktion eines 1,50 m tiefen Wasserbeckens von 3,90 m mal 4,50 m Länge mit einer fünfstufigen Treppe auf der Südseite.


title: Kastell Saalburg

text: Nordnordöstlich außerhalb des Holz-Erde-Kastells (in einem Bereich den später die "Retentura" (rückwärtiger Lagerteil) des Kohortenkastells bildete, nur unweit von dessen "Porta decumana" entfernt) befand sich das zugehörige Kastellbad. Es handelte sich um ein Bad vom Blocktypus, das heißt, die einzelnen Räume des Badeablaufs waren in zwei Achsen nebeneinander angeordnet. Während sich in der östlichen Hälfte das "Apodyterium" (Umkleideraum) und das "Frigidarium" (Kaltbaderaum) nebst Kaltwasserbassin befanden, lagen auf der westlichen Seite das "Tepidarium" (Laubaderaum), das "Caldarium" (Heißbaderaum) sowie das "Praefurnium" (Feuerungsstelle).


title: Kastell Saalburg

text: Durch die dem Erdkastell zuweisbaren Funde ließ sich eine gute Datierung vornehmen. Ausweislich des Fundmaterials dürfte die Anlage zwischen den Jahren 90 und 100 n. Chr. errichtet worden, und um die Mitte der dreißiger Jahre des zweiten Jahrhunderts planmäßig geräumt, niedergelegt sowie planiert worden sein. Als Terminus post quem kann ein zwischen 125 und 128 geprägter As des Hadrian (117–138) aus der Grabenverfüllung dienen. Infolge der relativ langen Belegungsdauer konnte sich auch ein kleiner Vicus entwickeln, der sich hauptsächlich südlich des Kastells erstreckte. Hier dürften schätzungsweise 350 bis 450 Menschen gelebt haben.