text: Die Gründung der Nationalparks zum Schutz der stark beanspruchten Natur ist eng verbunden mit den beiden Pionieren Hale Tharp und John Muir. Von indianischen Freunden geführt, gelangte der Rinderzüchter und Goldsucher Hale Tharp 1858 als erster Weißer in den heute als "Giant Forest" bekannten Waldteil. Zeitweilig lebte er dort in einem umgestürzten hohlen Mammutbaumstamm, dem "Tharp’s Log". Dort besuchte ihn 1875 der Naturforscher und -schützer John Muir, der dem "Giant Forest" seinen Namen gab. Muir wurde einer der Hauptinitiatoren des Sequoia-Nationalpark-Projekts, welches 1890 verwirklicht wurde. Auf Initiative von Gustaf Eisen wurde die Fläche bald darauf verdreifacht. Im Jahr 1890 wurde auch der "Grant-Grove-Nationalpark" geschaffen, der 1940 in den neu geschaffenen "Kings-Canyon-Nationalpark" integriert wurde. Seit 1948 werden die beiden Parks gemeinsam verwaltet.


title: Sequoia-Nationalpark und Kings-Canyon-Nationalpark

text: Die extreme Topografie der beiden Nationalparks mit ihrem Höhenunterschied von 412 m in den "Foothills" bis zu 4417 m am Kamm der Sierra haben eine Vielfalt unterschiedlicher Lebensbedingungen geschaffen – vom heißen und trockenen Tiefland im westlichen Teil der Parks bis hin zu den schneebedeckten Gipfeln der Sierra Nevada. Hierdurch konnten sich im Gebiet der Nationalparks über 1200 verschiedene Arten, die alleine über 20 Prozent der in Kalifornien vorkommenden Pflanzenarten ausmachen, ansiedeln. Diese beinhalten nicht nur die berühmten Riesensequoias, sondern auch andere Bäume, Sträucher, Gräser und Blumen.


text: Am westlichen Rand des Parks geht das üppige Weideland des Central Valley in ein Buschland von langsam wachsenden, knorrigen Blau-Eichen, die mehrere hundert Jahre alt werden können, sowie immergrünen Zwergeichen über. Anders als im restlichen Nationalpark, in dem größtenteils einheimische Pflanzenarten zu finden sind, bestehen die Wiesen im Bereich der "Foothills" hauptsächlich aus einjährigen Gräsern, die ab der Mitte des 19. Jahrhunderts in Kalifornien angesiedelt wurden und sich mit der Zeit ausgebreitet haben.


text: An den Hängen der niederen und mittleren Lagen der Sierra Nevada gibt es im Gegensatz zu den meisten anderen Nadelwäldern auf der Welt, die in der Regel durch eine einzige Baumart dominiert werden, eine beachtliche Anzahl verschiedener Baumarten. In diesem Teil der Parks vermischen sich Gelb-Kiefern, Weihrauchzedern, Amerikanische Weißtannen, Zucker-Kiefern und Riesensequoias, die oft in lockeren Gruppen – so genannten Groves – beieinander stehen, aber auch einzeln inmitten der anderer Bäume vorkommen. Die zur Familie der Zypressengewächse gehörenden Riesensequoias – auch Wellingtonien oder Mammutbäume genannt – gedeihen ausschließlich an den Westhängen der Sierra Nevada Mittelkaliforniens auf einer Höhe von 1200 bis 2400 m. Unter ihnen findet man die größten Bäume der Erde. Der General Sherman Tree genannte Mammutbaum ist 84 m hoch und weist einen Basisdurchmesser von 10 m auf. Der Baum gilt als das größte Lebewesen der Welt. Die Riesensequoias werden vermutlich bis zu 3200 Jahre alt. Früher ging man sogar von einem Höchstalter von 4000 oder gar 6000 Jahren aus. In den Hochgebirgslagen wird der Mischwald nahezu komplett durch Pracht-Tannen, Küstenkiefern sowie den bis hin zur Baumgrenze vorkommenden Fuchsschwanzkiefern ersetzt.


text: In Gebieten die aufgrund zu hoher Feuchtigkeit oder zu wenig Erde keinen Baumwuchs zulassen, findet man zudem Wiesen und Auen, die aus einer Vielzahl von Gräsern, Schilfen sowie Wildblumen bestehen, und einen idealen Lebensraum für kleinere Säugetiere, Vögel und Insekten darstellen.


text: Im Bereich der Felsengebirge, wo aufgrund der kurzen Wachstumsphasen und harten Winter nur die härtesten Pflanzen überleben, weichen die Bäume niedrig wachsenden mehrjährigen Kräutern, die meist Boden deckende Matten oder kleine Hügel bilden. Während des kurzen und intensiven Sommers blühen selbst in diesen Lagen prächtige Blumen, die ihre Samen in der kurzen Zeit bis zur Rückkehr des Winters verlieren müssen.


text: Zu Beginn der Parkgeschichte wurden Waldbrände in den Arealen der Sequoias umgehend bekämpft. Nachdem man in den Folgejahren einen Rückgang der jungen Sequoia-Bäume feststellte, wurden die folgenden für den (Fort-)Bestand der Riesenbäume relevanten Bedingungen ermittelt:


text: In den Nationalparks stehen auf Grund dieser Erkenntnisse Hinweise, die auf die Relevanz von Feuern hinweisen.


text: Zu den verbreiteten Säugetieren der Sierra Nevada und der beiden Parks zählen Schwarzbären, Maultierhirsche, Kojoten, Füchse, Murmeltiere, Waschbären, Marder und Pfeifhasen. Darüber hinaus findet man die allgegenwärtigen Erd- und Baumhörnchen sowie acht Fledermausarten. In abgeschiedenen Parkteilen leben einige wenige Berglöwen und Dickhornschafe.


text: Unter den 160 im Park heimischen Vogelarten dominieren kleine Vögel. Verbreitet sind Flug- und Rebhühner, der dunkelblaue Diademhäher, mehrere Spechtarten, Kleiber, verschiedene Finkenarten, Waldsänger, Tyrannen, Tangaren, Wanderdrosseln, Schwalben, Grauwasseramseln, Zaunkönige und Kolibris. Neben den in den Wäldern vorkommenden Raubvögeln wie Habichte, Bussarde und Eulen, haben sich in den letzten Jahren den Felswänden des "Tokopah Valley" auch Steinadler eingenistet. Zudem leben einige Schlangen-, Salamander- und Froscharten in den unteren Parkregionen und dem Kings-Canyon.


text: Im Gegensatz zum Yosemite-Nationalpark und dem Grand Canyon werden die Nationalparks Sequoia und Kings Canyon jährlich nicht von Millionen von Besuchern überschwemmt. Beide Parks sind schön, mit viel unverdorbener Wildnis, aber nicht so populär. Man erreicht sie nur mit dem eigenen Auto oder einer geführten Tour, nicht aber mit öffentlichen Verkehrsmitteln.


text: Die Hauptsehenswürdigkeit der Sequoia- und Kings-Canyon-Nationalparks sind zweifellos die verschiedenen Gruppen von Mammutbäumen, durch die viele kurze Fußwege führen. Die größten Giganten findet man im "Giant Forest", in dem auch der größte Sequoia überhaupt, der General Sherman Tree steht.


text: Aufgrund ihrer Vielfältigkeit bieten die beiden Nationalparks eine große Anzahl möglicher Aktivitäten. Sie reichen von Wandern und Bergsteigen über Fischen bis zu Tierbeobachtungen und Reiten. Die Wanderwege reichen von kurzen Spaziergängen bis hin zu Mehrtageswanderungen. Im Giant Forest sowie in der Grant und der Cedar Grove sind viele kurze Spazierwege und einige Lehrpfade angelegt. Sie führen zu den größten und spektakulärsten Mammutbäumen, zu sehenswerten Baumgruppierungen, zu Waldlichtungen, Bächen und Aussichtspunkten. Beliebt sind auch Wanderungen in entlegene Gegenden des Hinterlandes, insbesondere von der Cedar Grove aus. Die Wanderwege führen entlang von Flussläufen, zu kleinen Bergseen, auf Bergrücken und Berggipfel der im Osten sich hinziehenden Hochgebirgskette. Berühmt ist der mehrere 100 km lange John Muir Trail, der beide Parks in nordsüdlicher Richtung durchquert und zum Yosemite-Nationalpark führt. Weitere bekannte Wanderwege sind der Pacific Crest Trail und der High Sierra Trail. Insgesamt stehen den Besuchern etwa 2000 km markierte Wanderwege zur Verfügung.


text: Hotels, Restaurants und kleine Lebensmittelgeschäfte befinden sich in den Park Villages von Giant Forest, Stony Creek, Grant Grove und Cedar Grove. Die großen Campingplätze sind der Sunset-, der Dorst- und der Lodgepole-Campingplatz. Zu den mittelgroßen Plätzen gehören der Azalea, der Moraine und der Sheep Creek-Campingplatz. Dazu kommen ein halbes Dutzend kleinere und zum Teil komfortlose Camping- und Zeltplätze.


text: Die Hauptsaison in den beiden Parks dauert ungefähr von Anfang Juni bis Ende September. Zum Großandrang kommt es im Juli und August.


text: Informationen zur Geschichte des Parks, zur Flora und Fauna, zur Geologie, zu individuellen oder geführten Wanderungen und zu weiteren Aktivitätsmöglichkeiten sind in verschiedenen Besucherzentren (Visitor Centers) im Park erhältlich. Das Besucherzentrum des Kings-Canyon-Nationalparks befindet sich in der Nähe der Grant Grove, das des Sequoia-Nationalparks in Lodgepole. Beide Zentren zeigen auch kleine Ausstellungen. Zudem werden in regelmäßigen Abständen Tonbildschauen und Kurzfilme vorgeführt.


text: Inzwischen werden einige der errichteten Sehenswürdigkeiten der Parks nicht weiter instand gehalten. Der oben bereits erwähnte "Tunnel Log" existiert nach wie vor, der nur wenige Meter daneben liegende Stamm eines Riesenbaumes, auf den man mit dem Auto fahren konnte, ist inzwischen für den Publikumsverkehr gesperrt. Außerdem wurden von 1990 bis 2000 große Teile der historischen Holzhäuser des Giant Forest Lodge Historic District abgerissen, weil sie zu nah an den Bäumen des "Giant Forest" standen. Die Bauten selbst und die Besucher, die sie mieten konnten, schädigten die Wurzeln der Riesenmammutbäume, die als extreme Flachwurzler besonders empfindlich sind. Der Abriss war lange umstritten, weil die Häuser seit 1978 im National Register of Historic Places eingetragen waren und unter Denkmalschutz standen.


title: Huffman-Kodierung

text: Die Huffman-Kodierung ist eine Form der Entropiekodierung, die 1952 von David A. Huffman entwickelt und in der Abhandlung "" publiziert wurde. Sie ordnet einer festen Anzahl an Quellsymbolen jeweils Codewörter mit variabler Länge zu. In der Informationstechnik ist sie ein Präfixcode, der üblicherweise für verlustfreie Kompression benutzt wird. Wie bei anderen Entropiekodierungen werden häufiger vorkommende Zeichen mit weniger Bits repräsentiert als seltener vorkommende Zeichen.


title: Huffman-Kodierung

text: Um Daten möglichst redundanzfrei darzustellen, müssen die Quellsymbole mit Codewörtern unterschiedlicher Wortlängen kodiert werden. Die Länge der Codewörter entspricht dabei idealerweise ihrem Informationsgehalt. Um einen Code auch wieder eindeutig dekodieren zu können, muss er die Kraftsche Ungleichung erfüllen und zusätzlich noch "präfixfrei" sein, d. h. kein Codewort darf der Beginn eines anderen sein.


title: Huffman-Kodierung

text: Die Grundidee ist, einen "k"-nären Wurzelbaum (ein Baum mit jeweils "k" Kindern je Knoten) für die Darstellung des Codes zu verwenden. In diesem sog. "Huffman-Baum" stehen die Blätter für die zu kodierenden Zeichen, während der Pfad von der Wurzel zum Blatt das Codesymbol bestimmt. Im Gegensatz zur Shannon-Fano-Kodierung wird der Baum dabei von den Blättern zur Wurzel () erstellt.


title: Huffman-Kodierung

text: Im Unterschied zum Morse-Code benötigt man bei einer Huffman-Codierung keine Trennzeichen. Eine Trennung der Codewörter ist nicht notwendig, da die Codierung präfixfrei ist. Dadurch ist kein Codewort Anfang eines anderen Codewortes.


title: Huffman-Kodierung

text: Der bei der Huffman-Kodierung gewonnene Baum liefert garantiert eine optimale und präfixfreie Kodierung. D. h. es existiert kein symbolbezogenes Kodierverfahren, das einen kürzeren Code generieren könnte, wenn die Auftrittswahrscheinlichkeiten der Symbole bekannt sind.


title: Huffman-Kodierung

text: Im Jahre 1951 hatten David A. Huffman und seine Klassenkameraden am MIT im Kurs Informationstheorie die Wahl zwischen einer Seminararbeit und einer Abschlussprüfung. Die Seminararbeit, betreut von Professor Robert M. Fano, sollte die Findung des effizientesten binären Codes thematisieren. Huffman, der nicht in der Lage war, die Effizienz eines Codes zu beweisen, war nur knapp vor dem Entschluss, aufzugeben und sich für die Abschlussprüfung vorzubereiten, als er auf die Idee stieß, einen frequenzsortierten Binärbaum zu verwenden, und somit in kürzester Zeit jene Methode als effizienteste beweisen konnte.


title: Huffman-Kodierung

text: Auf diese Weise übertraf Huffman seinen Professor Fano, der gemeinsam mit dem Begründer der Informationstheorie Claude Shannon einen ähnlichen Code entwickelte. Indem Huffman den Baum von unten nach oben anstatt von oben nach unten erstellte, vermied er die größte Schwachstelle der suboptimalen Shannon-Fano-Kodierung.


title: Huffman-Kodierung

text: Das Quellalphabet sei formula_12. Als Codealphabet wählen wir den Binärcode formula_13 und formula_14. Der Text formula_15 soll komprimiert werden.


title: Huffman-Kodierung

text: Es wird ein Huffman-Baum konstruiert und anschließend die Codewörter an den Kanten eingetragen (siehe Bild rechts).


title: Huffman-Kodierung

text: Diese Huffman-Kodierung kodiert jedes Symbol mit durchschnittlich formula_18 Bit. Das ist die mittlere Codewortlänge. Bei einer naiven Kodierung würde jedes der 4 Symbole mit formula_19 Bit kodiert.


title: Huffman-Kodierung

text: Bit pro Symbol. Dadurch, dass der Informationsgehalt je Quellsymbol keine ganze Zahl ist, verbleibt bei der Kodierung eine Rest-Redundanz.


title: Huffman-Kodierung

text: Zur Dekodierung eines Huffman-kodierten Datenstroms ist beim klassischen Verfahren das im Kodierer erstellte Codebuch notwendig. Grundsätzlich wird dabei umgekehrt als im Kodierungsschritt vorgegangen. Der Huffman-Baum wird im Dekodierer wieder aufgebaut und mit jedem eingehenden Bit – ausgehend von der Wurzel – der entsprechende Pfad im Baum abgelaufen, bis man an einem Blatt ankommt. Dieses Blatt ist dann das gesuchte Quellsymbol und man beginnt mit der Dekodierung des nächsten Symbols wieder an der Wurzel.


title: Huffman-Kodierung

text: Jetzt wird für jedes empfangene Bit ausgehend von der Wurzel der Pfad im Baum abgelaufen, bis ein Blatt erreicht wurde (siehe Abbildung). Sobald ein Blatt erreicht wurde, speichert der Dekodierer das Symbol des Blattes und beginnt wieder bei der Wurzel, bis das nächste Blatt erreicht wird. Daraus ergibt sich der dekodierte Text:


title: Huffman-Kodierung

text: Die folgende Beispielcode in der Programmiersprache C++ zeigt eine Implementierung der Huffman-Kodierung als Konsolenanwendung. Für den Huffman-Baum wird ein Min-Heap mit einer Vorrangwarteschlange verwendet.


title: Huffman-Kodierung

text: Das bedeutet, im Mittel benötigt jedes Codesymbol "mindestens" so viele Stellen wie sein Informationsgehalt, höchstens jedoch eine mehr.


title: Huffman-Kodierung

text: formula_24 gilt genau dann, wenn alle Wahrscheinlichkeiten Zweierpotenzen sind (formula_25). In dem Fall sagt man, die Huffman-Kodierung sei "optimal bezüglich der Entropie".


title: Huffman-Kodierung

text: Fasst man formula_26 Quellsymbole zu einem großen Symbol formula_27 zusammen, so gilt für die mittleren Codesymbollängen formula_28


title: Huffman-Kodierung

text: das heißt, mit zunehmender Anzahl formula_26 gemeinsam kodierter Quellsymbole geht die mittlere Codewortlänge asymptotisch gegen die Entropie – die Huffman-Kodierung ist "asymptotisch optimal".


title: Huffman-Kodierung

text: Sei formula_31 die Anzahl der Zeichen des Originaltexts und formula_26 die Anzahl der verschiedenen Zeichen. Die erste Anweisung, die die Häufigkeiten der Zeichen zählt, hat die asymptotische Laufzeit formula_33. Die for-Schleife iteriert über die verschiedenen Zeichen im Quellalphabet. Diese Schleife iteriert lediglich formula_34 Mal und nicht formula_33 Mal. Die while-Schleife beginnt mit einer Vorrangwarteschlange, die formula_31 Elemente enthält, und reduziert diese in jeder Iteration um ein Element. Sie iteriert also formula_34 Mal. In jeder Iteration ruft sie zweimal die Funktion "pop" und einmal die Funktion "push" auf, jeweils mit einer asymptotischen Laufzeit von formula_38 bei Verwendung eines Heaps. Alle anderen Operationen innerhalb der while-Schleife sind in konstanter Laufzeit implementierbar. Die Laufzeit der while-Schleife ist also formula_39. Damit ist die Gesamtlaufzeit für die Huffman-Kodierung formula_40.


title: Huffman-Kodierung

text: Die adaptive Huffman-Kodierung aktualisiert laufend den Baum. Der anfängliche Baum wird erzeugt, indem eine vorgegebene Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Quellsymbole angenommen wird (bei völliger Unkenntnis der Quelle eine Gleichverteilung). Mit jedem neuen Quellsymbol wird dieser aktualisiert, wodurch sich ggf. auch die Codesymbole ändern. Dieser Aktualisierungsschritt kann im Dekodierer nachvollzogen werden, so dass eine Übertragung des Codebuchs nicht nötig ist.


title: Huffman-Kodierung

text: Mit dieser Methode kann ein Datenstrom on-the-fly kodiert werden. Er ist jedoch erheblich anfälliger für Übertragungsfehler, da ein einziger Fehler zu einer – ab der Fehlerstelle – komplett falschen Dekodierung führt.


title: Grup Tekkan

text: Grup Tekkan war eine deutsche Pop-Rap-Gruppe aus Germersheim. Sie bestand aus den türkischstämmigen Jugendlichen İsmail, Selcuk und Fatih Hira. Sie wurde im März 2006 durch ihren eigenständig produzierten Videoclip "Wo bist du, mein Sonnenlicht?" in der deutschsprachigen Internetcommunity bekannt. Größere Bekanntheit erlangte die Band durch den amateurhaften Gesang der Mitglieder, welcher sie zum Gegenstand verschiedener Comedy-Sendungen (beispielsweise TV total) und Nachrichtensender machte.


title: Grup Tekkan

text: Die Band wurde im Spätsommer 2005 gegründet. Ihren ersten Song "Wo bist du, mein Sonnenlicht?" nahmen die drei in ihrem Jugendclub auf, als dort die Sons of Gastarbeita (S.O.G.) aus Witten im Rahmen ihres Rapschool-Projektes anwesend waren. Der Name bedeutet sinngemäß so viel wie „Gruppe einzigen Blutes“ im Türkischen, wurde allerdings spontan aus Namensbestandteilen zweier Mitglieder gebildet. Das dritte Mitglied wurde mittels Featuring einbezogen, so dass der Name vollständig „Grup Tekkan feat. Fatih Hira“ lautet.


title: Grup Tekkan

text: Die Urheberschaft des Musikstücks liegt nur teilweise bei den drei Jugendlichen. Die S.O.G. stellten bei ihren Jugendprojekten Teilnehmern eine Reihe vorproduzierter Instrumentalstücke zur freien Verfügung, aus denen diese dann ihre eigenen Lieder erstellen konnten. Grup Tekkan hatten ein von ihnen mitgebrachtes Musikstück verwendet, was im Rahmen des Projektes akzeptiert wurde, da eine Veröffentlichung nie vorgesehen war. Sie überarbeiteten das Musikstück und nahmen es als Grundlage für ihren eigenen Song. Wie sich später herausstellte, ist der aus Winnipeg in Kanada stammende Michael Manu der eigentliche Urheber des ursprünglich mit "Tell me wut u want" betitelten Instrumentalstücks.


title: Grup Tekkan

text: Der Text stammt nur teilweise von den drei Jugendlichen. So findet sich die Passage „mit Sternenstaub glasiert“ wörtlich im Stück "Nur für dich", das die S.O.G. für das in Witten aufgeführte Musical „Unter Strom“ komponierten. Außerdem wurde gemutmaßt, dass die Samples aus dem Programm Magix Music Maker stammen. Die Instrumentalstücke von Michael Manu wurden mit Sony Acid 5 komponiert, die S.O.G. benutzten den Software-Synthie und -Arranger Reason von Propellerhead. Nur der Gesang und einige Textzeilen stammen von Grup Tekkan. Dies steht im Gegensatz zur Eigendarstellung der Band, die angab, sie habe die Songs (mit der Einschränkung: unter Mithilfe) in einem Kernkraftwerk komponiert.


title: Grup Tekkan

text: Die Gruppe hat entgegen ursprünglicher Ankündigungen auf der vom Label Superstar Recordings bereitgestellten Band-Website keine weitere Single veröffentlicht. Eine solche ("Ohne Dich" – laut deren Produktionsteam ebenfalls im Stil des ersten Liedes "Sonnenlicht") wurde im Mai 2006 produziert, befindet sich aber seither unter Verschluss, da es laut dem Trio zu Uneinigkeiten mit dem Plattenlabel kam. Inzwischen sind die damals abgeschlossenen Künstlerverträge ausgelaufen, und die Gruppe als solche hat sich aufgelöst.


title: Grup Tekkan

text: Für das Jahr 2018 war ein Comeback der Band geplant. Dieses sollte mit der Singleveröffentlichung des Liedes "Ohne Dich", die auf den 3. August 2018 datiert wurde, erfolgen. Das Release wurde jedoch annulliert und der Song kam nicht in den Handel.


title: Grup Tekkan

text: Nachdem Anfang März 2006 mehrere Blogger, anfangs hauptsächlich Spreeblick, über das Video berichteten und andere Links zum Video per E-Mail versandten, wurde die Band innerhalb von weniger als zwei Wochen ausschließlich durch diese Form des viralen Marketings bundesweit bekannt. Das Management der Gruppe stellte das Musiklabel Fortitudo Music & Services aus Bremerhaven, dessen Inhaber Charly „Forti“ Müller (bis 2013: Romanowski) bereits durch die Geschäftsführung des Internetradiosenders RauteMusik bekannt wurde. Die Online-Version der Boulevardzeitschrift Bunte und der Radiosender 1 Live berichteten daraufhin ausgiebig über die Band und erhöhten dadurch ihren Bekanntheitsgrad. Am 16. März 2006 hatten sie ihren ersten Fernsehauftritt bei TV total, bei dem sie auch ihr Lied erstmals live vortrugen.


title: Grup Tekkan

text: Durch das Medieninteresse wurden inzwischen auch mehrere Plattenfirmen auf die Band aufmerksam. Müller trat als Wortführer bei den Verhandlungen mit Universal Music, einem Warner-Vertreter und Superstar Recordings auf, um für einen am Ende nahezu wohlwollenden Plattenvertrag zu sorgen. Mit Erfolg: So erschien am 24. März 2006 die erste Maxi-CD ("Wo bist du, mein Sonnenlicht?" mit der Internet-, der Studio-, der TV Total live- und der Karaoke-Version des Liedes) von Grup Tekkan, herausgebracht von Popstar Recordings, einem Sub-Label von Superstar Recordings. Laut Angabe des Labels waren am 23. März bereits 45.000 Exemplare vorbestellt. Die Rechte hierzu mussten wegen der Beteiligung von Michael Manu und S.O.G. mit diesen abgeklärt werden, was aber im Falle Manu erst wenige Tage vor Veröffentlichung geschah. Die Rechte mit den S.O.G. waren aber scheinbar selbst bis nach dem Release nicht geklärt. Die S.O.G. waren vom Erfolg überrascht und fühlten sich übergangen. Auch hier konnte Müller auf persönlicher Ebene kurzfristig für eine Klärung sorgen: Da niemand (außer den Anwälten) eine gerichtliche Auseinandersetzung riskieren wollte, fand man nach mehreren Treffen in einer anschließenden Telefonkonferenz mit neun Beteiligten eine für alle Parteien einvernehmliche Lösung. Der rechtliche Status der von der Firma Jamba vor dem Maxi-Release vertriebenen Handyklingeltöne war zumindest bis dahin fraglich. Nach eigenen Angaben haben die drei Sänger ihre Ausbildungsverhältnisse abgebrochen beziehungsweise Arbeitsverhältnisse gekündigt, um sich ihrer musikalischen Karriere widmen zu können.


title: Grup Tekkan

text: Kritiker der Musikindustrie werten den Erfolg der Gruppe als Beleg dafür, dass frei verfügbare Musiktitel nicht zwangsläufig zu Umsatzeinbußen führen, sondern auch einen positiven Werbeffekt erzielen können. Die kurze Zeitspanne in welcher Grup Tekkan und ihr Lied bekannt wurden, ist außerdem ein Beispiel dafür, wie sich die Wahrnehmungen von Öffentlichkeit und Ruhm durch die neuen dezentralisierten Kommunikationsmöglichkeiten des Internets nachhaltig und grundlegend geändert haben. Damit stellt die Band ein Medienphänomen dar, welches oft mit dem Spruch des Popkünstlers Andy Warhol als Prophezeiung erklärt wird, nämlich dass „in der Zukunft jeder einmal für 15 Minuten berühmt sein wird“.


title: Grup Tekkan

text: Grup Tekkan wurden am 27. Dezember 2006 in der ProSieben-Sendung „Die 100 nervigsten Deutschen 2006“ vom Publikum auf Platz 5 gewählt.


title: Grup Tekkan

text: Der unerwartete und kurzfristig eingetretene mediale Erfolg der Band liegt mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit in der geringen Qualität des Gesangs der Bandmitglieder begründet, der in seiner simplen Struktur Ohrwurmcharakter aufweist. Weshalb man von Camp-artigen Reaktionen auf die Band sprechen könnte. So treffen die Sänger kaum einen Ton und die Sprechgesangseinlagen sind eher arhythmisch, verstärkt durch den unstetigen Synthesizerklang im Hintergrund. Bemerkenswert ist auch ihre Aussprache, zum Beispiel „isch“ und „disch“ statt „ich“ und „dich“, oder „Isch vermisse deinem Aten“, wie in Blog-Kommentaren oft höhnisch festgestellt wird. Klischeehafte Textpassagen wie „Dein Respekt ist für mich so groß, unersetzlich“ bedienen weiterhin weitverbreitete Vorurteile gegenüber Jugendlichen mit Migrationshintergrund aus sozial benachteiligten Familien. An Silvester 2006 traten Stefan Raab, Michael „Bully“ Herbig und Christoph Maria Herbst als "Grup Stefan" auf und sangen eine parodistische Coverversion des Liedes "Sonnenlicht".


title: Urnenmodell

text: Ein Urnenmodell ist ein Gedankenexperiment, das in der Wahrscheinlichkeitstheorie und in der Statistik verwendet wird, um verschiedene Zufallsexperimente auf einheitliche und anschauliche Weise zu modellieren. Dazu wird ein fiktives Gefäß, Urne genannt, mit einer bestimmten Anzahl an Kugeln gefüllt, die anschließend zufällig gezogen werden. Damit ist gemeint, dass bei jedem Zug alle in der Urne befindlichen Kugeln die gleiche Wahrscheinlichkeit haben, ausgewählt zu werden. Dadurch kann die Bestimmung interessierender Wahrscheinlichkeiten auf die Lösung kombinatorischer Abzählprobleme zurückgeführt werden.


title: Urnenmodell

text: Man unterscheidet Ziehungen mit Zurücklegen, bei denen jede Kugel nach ihrer Registrierung wieder in die Urne zurückgelegt wird, von Ziehungen ohne Zurücklegen, bei denen eine einmal gezogene Kugel nicht wieder zurückgelegt wird. Viele wichtige Wahrscheinlichkeitsverteilungen, wie beispielsweise die diskrete Gleichverteilung, die Binomialverteilung, die Multinomialverteilung, die hypergeometrische Verteilung, die geometrische Verteilung oder die negative Binomialverteilung, können mit Hilfe von Urnenmodellen hergeleitet und veranschaulicht werden.


title: Urnenmodell

text: Auch wenn sich das Konzept des Urnenmodells bis in das Alte Testament und das antike Griechenland zurückverfolgen lässt, geht seine erste explizite Erwähnung in einem mathematischen Kontext auf den Schweizer Mathematiker Jakob I Bernoulli zurück. Zu Beginn des dritten Teils seines berühmten Werks "Ars Conjectandi" aus dem Jahr 1713 beschreibt Bernoulli folgendes Problem:


title: Urnenmodell

text: Hierbei ist mit „Hoffnung“ die Gewinnerwartung eines Spielers gemeint. Bernoulli verwendete in seinem in lateinischer Sprache geschriebenen Werk die Begriffe "urna" für eine Wahlurne und "calculi" für Zählsteine. Solche mit Loskugeln gefüllte Wahlurnen kamen unter anderem in der Republik Venedig bei der Wahl des Dogen zum Einsatz. Die grundlegende Idee hinter einem solchen Urnenmodell war für Bernoulli das Konzept der gleichen Wahrscheinlichkeit, mit der ein beliebiger Stein aus der Urne gezogen wird. Darauf basierend lassen sich nun die Gewinnerwartungen der drei Spieler ermitteln: Spieler A gewinnt in 50 % der Fälle, Spieler B in 25 % der Fälle, Spieler C in 12,5 % der Fälle und keiner der drei Spieler ebenfalls in 12,5 % der Fälle.


title: Urnenmodell

text: Ähnliche Urnenprobleme wurden im 18. Jahrhundert auch von Daniel Bernoulli und Pierre Rémond de Montmort betrachtet. Abraham de Moivre und Thomas Bayes setzten sich in dieser Zeit im Kontext der Inferenzstatistik speziell mit der Frage auseinander, ob sich aus der Beobachtung der gezogenen Kugeln auf die Anteile der Kugeln in der Urne schließen lässt. Knapp einhundert Jahre nach Bernoulli griff Pierre-Simon Laplace die Idee in seiner "Théorie Analytique des Probabilités" wieder auf und stellte dabei die Wahrscheinlichkeitstheorie auf eine solide mathematische Grundlage.


title: Urnenmodell

text: Heute sind Urnenmodelle ein zentraler Bestandteil der Grundausbildung in Wahrscheinlichkeitstheorie und Statistik.


title: Urnenmodell

text: In einer Urne befinden sich mehrere Kugeln, die verschiedene Eigenschaften aufweisen können, zum Beispiel unterschiedlich gefärbt oder beschriftet sind, aber ansonsten gleich sind. Aus dieser Urne wird nun eine Kugel herausgenommen und registriert. Hierbei wird angenommen, dass bei einer solchen Ziehung eine Kugel zufällig ausgewählt wird, das heißt, es soll nicht vorhersehbar sein, welche der Kugeln gezogen wird. Weiter wird angenommen, dass jede Kugel mit der gleichen Wahrscheinlichkeit gezogen wird, da die Kugeln gut durchmischt und von ihrer Beschaffenheit her nicht unterscheidbar seien. Dieser Vorgang des Ziehens wird nun mehrmals wiederholt, wobei die folgenden beiden Fälle unterschieden werden:


title: Urnenmodell

text: Urnenmodelle stehen stellvertretend für eine große Klasse von Zufallsexperimenten, wobei Urne und Kugeln durch andere Objekte entsprechend ersetzt werden. Beispiele sind:


title: Urnenmodell

text: Im Folgenden wird der besonders anschauliche Fall einer Urne, die mit verschiedenfarbigen Kugeln gefüllt ist, betrachtet.


title: Urnenmodell

text: In der Wahrscheinlichkeitstheorie werden Ergebnisse, etwa dass eine bestimmte Kugel gezogen wird, durch Mengen dargestellt. Falls manche Kugeln in der Urne die gleiche Farbe haben, erweist es sich hierbei als vorteilhaft, die Kugeln voneinander zu unterscheiden. Befinden sich in der Urne insgesamt formula_1 Kugeln, dann definiert man als Ergebnismenge für das Ziehen einer Kugel


title: Urnenmodell

text: wobei die Elemente der Ergebnismenge formula_3 die einzelnen Kugeln identifizieren. Befinden sich beispielsweise drei rote, eine grüne und zwei blaue Kugeln in der Urne, so lässt sich die Ergebnismenge durch


title: Urnenmodell

text: beschreiben. Jedem Ergebnis formula_5, formula_6, wird nun eine Wahrscheinlichkeit formula_7 zugeordnet. Nachdem jede Kugel mit der gleichen Wahrscheinlichkeit gezogen wird, handelt es sich hierbei um ein Laplace-Experiment, bei dem für die Wahrscheinlichkeit jedes Elements der Ergebnismenge


title: Urnenmodell

text: gilt. In obigem Beispiel mit sechs Kugeln erhält man also für jede Kugel die gleiche Wahrscheinlichkeit


title: Urnenmodell

text: Beim Ziehen mehrerer Kugeln werden die Ergebnisse durch Tupel dargestellt, wobei die Länge des Tupels der Anzahl der Ziehungen entspricht. Werden von den formula_1 Kugeln in der Urne formula_11 Kugeln mit Zurücklegen gezogen, dann hat die Ergebnismenge die Form


title: Urnenmodell

text: Die Ergebnismenge ist damit das formula_11-fache kartesische Produkt der Ergebnismenge einer einfachen Ziehung. Man spricht hier auch von einer Variation mit Wiederholung. Nachdem es für jedes der formula_11 Tupelelemente formula_1 Möglichkeiten gibt, erhält man für die Anzahl der Elemente der Ergebnismenge


title: Urnenmodell

text: Werden aus der Beispielurne mit sechs Kugeln drei Kugeln mit Zurücklegen gezogen, dann hat jede Kugelkombination die gleiche Wahrscheinlichkeit


title: Urnenmodell

text: Diese Wahrscheinlichkeit ist gerade das dreifache Produkt formula_18 der Wahrscheinlichkeiten beim einmaligen Ziehen.


title: Urnenmodell

text: Auch beim Ziehen ohne Zurücklegen werden die Ergebnisse durch Tupel dargestellt. Werden von den formula_1 Kugeln in der Urne formula_20 Kugeln ohne Zurücklegen gezogen, dann hat die Ergebnismenge die Form


title: Urnenmodell

text: Die Ergebnismenge besteht damit aus allen formula_11-Tupeln, bei denen kein Element des Tupels mehr als einmal vorkommt. Man spricht hier auch von einer Variation ohne Wiederholung. Nachdem es für das erste Tupelelement formula_1 Möglichkeiten gibt, für das zweite formula_24 Möglichkeiten und so weiter, erhält man für die Anzahl der Elemente der Ergebnismenge


title: Urnenmodell

text: Der Ausdruck formula_26 wird fallende Faktorielle ab formula_1 mit formula_11 Faktoren genannt. Werden aus der Beispielurne mit sechs Kugeln drei Kugeln ohne Zurücklegen gezogen, dann hat jede zulässige Kugelkombination die Wahrscheinlichkeit


title: Urnenmodell

text: Diese Wahrscheinlichkeit ist gerade das Produkt formula_30 der Wahrscheinlichkeiten beim jeweils einmaligen Ziehen aus einer Urne mit sechs, fünf und vier Kugeln.


title: Urnenmodell

text: Beim Ziehen mit Zurücklegen ohne Beachtung der Reihenfolge werden die Ergebnisse durch Teilmengen gewisser Mächtigkeit dargestellt. Befinden sich in einer Urne formula_1 Kugeln und werden formula_11 Kugeln mit Zurücklegen ohne Beachtung der Reihenfolge gezogen, dann kann als Ergebnismenge


title: Urnenmodell

text: Die Mächtigkeit von formula_34 ist formula_35, das heißt, so viele Möglichkeiten gibt es, formula_1 Kugeln formula_11-mal zu ziehen mit Zurücklegen, ohne Beachtung der Reihenfolge.


title: Urnenmodell

text: Möchte man ein gegebenes Ergebnis zurück verwandeln in eine echte Ziehung, d. h. in die Anzahl der Ziehungen, die einer beliebigen Kugel angehören, muss man zunächst die Teilmenge in ein Diagramm verwandeln. Dieses Diagramm besteht aus den Zahlen formula_38 und formula_39 Strichen. Dabei wird die Teilmenge zunächst sortiert in formula_40. Dann wird vor der Zahl formula_41 ein Strich eingefügt. Die Anzahl der Zahlen zwischen den Strichen, sowie vor dem ersten und hinter dem letzten Strich sind die Anzahl der Ziehungen pro Kugel. Dabei wird formula_42 nicht berücksichtigt. Hat man zum Beispiel für formula_43 und formula_44 die Teilmenge formula_45 gegeben, so ist das Diagramm 1|2|3 4 5. Vor dem ersten Strich steht die 1, zwischen dem ersten und dem zweiten Strich steht die 2 und hinter dem zweiten Strich stehen 3, 4 und 5. Also wurde einmal die erste Kugel gezogen, einmal die zweite Kugel und dreimal die dritte Kugel.


title: Urnenmodell

text: Beim Ziehen ohne Zurücklegen ohne Beachtung der Reihenfolge sind Ergebnisse einfach Teilmengen der Kugeln. Konkret heißt dies: Ist wie oben


title: Urnenmodell

text: die Ergebnismenge für formula_11 Ziehungen. Damit ergibt sich die Anzahl der Möglichkeiten, formula_11 Ziehungen durchzuführen unter formula_1 Kugeln ohne Zurücklegen ohne Beachtung der Reihenfolge zu formula_51.


title: Urnenmodell

text: Ereignisse, etwa dass Kugeln bestimmter Farben gezogen werden, werden in der Wahrscheinlichkeitstheorie ebenfalls durch Mengen dargestellt. Ein Ereignis formula_52 ist hier einfach eine Teilmenge der Ergebnismenge, also formula_53. Beispielsweise wird das Ereignis, dass beim einmaligen Ziehen aus der Beispielurne eine rote oder grüne Kugel gezogen wird, durch


title: Urnenmodell

text: beschrieben. Nach der Laplace-Formel gilt nun für die Wahrscheinlichkeit formula_55, dass ein Ereignis formula_52 eintritt:


title: Urnenmodell

text: Somit lässt sich die Ermittlung der Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses auf das Aufzählen von Ergebnissen zurückführen. Beispielsweise ergibt sich als Wahrscheinlichkeit, dass beim einmaligen Ziehen aus der Beispielurne eine rote oder grüne Kugel gezogen wird


title: Urnenmodell

text: Bei mehreren Ziehungen kann allerdings das einzelne Aufzählen von Ergebnissen, etwa mit Hilfe von Baumdiagrammen, sehr aufwändig werden. Stattdessen werden hierfür häufig Hilfsmittel aus der abzählenden Kombinatorik genutzt.


title: Urnenmodell

text: Zunächst betrachtet man das Ereignis, dass bei formula_11 Ziehungen immer eine Kugel der gleichen Farbe gezogen wird. Ist formula_60 die Anzahl der Kugeln dieser Farbe, dann gilt bei einer Ziehung mit Zurücklegen für die Wahrscheinlichkeit dieses Ereignisses


title: Urnenmodell

text: Die Wahrscheinlichkeit ist also die formula_11-te Potenz der Wahrscheinlichkeit der einmaligen Ziehung einer Kugel dieser Farbe. Bei einer Ziehung ohne Zurücklegen erhält man stattdessen


title: Urnenmodell

text: Für formula_65 wird diese Wahrscheinlichkeit null, da nicht mehr Kugeln einer Farbe gezogen werden können, als in der Urne vorhanden sind. Beispielsweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass aus der Beispielurne drei rote Kugeln gezogen werden, bei einer Ziehung mit Zurücklegen


title: Urnenmodell

text: Werden verschiedenfarbige Kugeln gezogen, so ist bei der Betrachtung der Ereignisse zu unterscheiden, ob die Reihenfolge, in der die Kugeln gezogen wurden, eine Rolle spielen soll oder nicht. Im ersten Fall spricht man auch von einer geordneten Ziehung, im anderen von einer ungeordneten Ziehung.


title: Urnenmodell

text: Im Folgenden wird der Fall betrachtet, dass pro Farbe genau eine Kugel gezogen wird. Befinden sich in der Urne formula_68 Kugeln der ersten Farbe, formula_69 Kugeln der zweiten Farbe und so fort, so beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass als erstes eine Kugel der ersten Farbe, als zweites eine Kugel der zweiten Farbe und so weiter bis als letztes eine Kugel der formula_11-ten Farbe gezogen wird, bei einer Ziehung mit Zurücklegen


title: Urnenmodell

text: Beispielsweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass aus der Beispielurne eine rote, eine grüne und eine blaue Kugel in dieser Reihenfolge gezogen werden, bei einer Ziehung mit Zurücklegen


title: Urnenmodell

text: Genau die gleichen Wahrscheinlichkeiten ergeben sich, wenn eine beliebige andere Reihenfolge der Kugeln (etwa grün, blau, rot) gewählt wird.


title: Urnenmodell

text: Soll nun die genaue Reihenfolge, in der die Kugeln gezogen werden, außer Acht gelassen werden, müssen zusätzlich alle formula_76 Permutationen der gezogenen Kugeln berücksichtigt werden. Dadurch ergibt sich als Wahrscheinlichkeit, dass je eine Kugel unterschiedlicher Farbe gezogen wird, bei einer Ziehung mit Zurücklegen


title: Urnenmodell

text: Beispielsweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass aus der Beispielurne drei verschiedenfarbige Kugeln gezogen werden, bei einer Ziehung mit Zurücklegen


title: Urnenmodell

text: Im allgemeineren Fall, dass mehrere Kugeln jeder Farbe gezogen werden, müssen Permutationen mit Wiederholung betrachtet werden. Die Anzahl solcher Permutationen wird durch Multinomialkoeffizienten angegeben, siehe den Abschnitt Anzahl der Kugeln einer Farbkombination.


title: Urnenmodell

text: Bei einer Ziehung ohne Zurücklegen ist auch eine Uminterpretation der Wahrscheinlichkeit in einem reduzierten Wahrscheinlichkeitsraum mit formula_82 Elementen möglich. In diesem Wahrscheinlichkeitsraum werden Ergebnisse als äquivalent angesehen, wenn sie durch Permutation der Kugeln auseinander hervorgehen. Man spricht hier auch von einer Kombination ohne Wiederholung. Auch in dem reduzierten Wahrscheinlichkeitsraum sind alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich.


title: Urnenmodell

text: Eine solche Uminterpretation ist ebenso bei einer Ziehung mit Zurücklegen möglich und man erhält dann einen reduzierten Wahrscheinlichkeitsraum mit formula_83 Elementen. Entsprechend spricht man hier von einer Kombination mit Wiederholung. Allerdings ist dieser Wahrscheinlichkeitsraum kein Laplace-Raum mehr, denn die Wahrscheinlichkeit, dass zwei verschiedene Kugeln gezogen werden, ist hier doppelt so hoch wie diejenige für zwei gleiche Kugeln.


title: Urnenmodell

text: Komplexere Ereignisse können häufig in einfachere, sich wechselseitig ausschließende Ereignisse zerlegt werden. Ist eine Ereignismenge die Vereinigung paarweise disjunkter Ereignisse formula_84, dann ist die Wahrscheinlichkeit des Gesamtereignisses die Summe der Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Ereignisse:


title: Urnenmodell

text: Beispielsweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass aus der Beispielurne zweimal eine Kugel der gleichen Farbe gezogen wird, bei einer Ziehung ohne Zurücklegen


title: Urnenmodell

text: Gelegentlich ist es auch effizienter, die nicht eingetretenen Ergebnisse aufzuzählen, wobei man die Formel für die Gegenwahrscheinlichkeit nutzt:


title: Urnenmodell

text: Beispielsweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, dass aus der Beispielurne bei zweimal Ziehen ohne Zurücklegen keine grüne Kugel gezogen wird


title: Urnenmodell

text: Ereignissen zugeordnete Größen, wie die Anzahl gezogener Kugeln einer bestimmten Farbe oder die Anzahl der Ziehungen, bis das erste Mal eine Kugel einer bestimmten Farbe gezogen wird, können als diskrete Zufallsvariablen interpretiert werden. Typischerweise ist die Wahrscheinlichkeitsverteilung solcher Zufallsvariablen nicht mehr gleichverteilt, das heißt, die Werte, die die Zufallsvariable formula_89 annehmen kann, haben nicht mehr die gleiche Wahrscheinlichkeit. Einige solcher durch Urnenmodelle induzierter Wahrscheinlichkeitsverteilungen besitzen in der Statistik eine große Bedeutung und haben eigene Namen.


title: Urnenmodell

text: In der Urne befinden sich formula_90 Kugeln einer Farbe und formula_91 Kugeln anderer Farben. Die Wahrscheinlichkeit, dass nach formula_11 Ziehungen genau formula_93 Kugeln der ersten Farbe gezogen wurden, ist bei einer Ziehung mit Zurücklegen


title: Urnenmodell

text: Die entsprechende Wahrscheinlichkeitsverteilung heißt Binomialverteilung, bei einer einmaligen Ziehung auch Bernoulli-Verteilung. Bei einer Ziehung ohne Zurücklegen ergibt sich analog


title: Urnenmodell

text: In der Urne befinden sich wieder formula_90 Kugeln einer Farbe und formula_91 Kugeln anderer Farben. Die Wahrscheinlichkeit, dass nach formula_11 Ziehungen im letzten Zug eine Kugel der ersten Farbe das formula_93-te Mal gezogen wurde, ist bei einer Ziehung mit Zurücklegen


title: Urnenmodell

text: Die entsprechende Wahrscheinlichkeitsverteilung heißt negative Binomialverteilung und im Spezialfall formula_103 geometrische Verteilung. Bei einer Ziehung ohne Zurücklegen ergibt sich analog


title: Urnenmodell

text: In der Urne befinden sich nun formula_105 Kugeln der Farbe formula_106, formula_107. Die Wahrscheinlichkeit, dass nach formula_11 Ziehungen genau formula_109 Kugeln der Farbe formula_106 für formula_111 gezogen wurden, ist bei einer Ziehung mit Zurücklegen:


title: Urnenmodell

text: Die entsprechende Wahrscheinlichkeitsverteilung heißt Multinomialverteilung. Bei einer Ziehung ohne Zurücklegen ergibt sich analog


title: Urnenmodell

text: Bei einem Pólya-Urnenmodell, benannt nach dem ungarischen Mathematiker George Pólya, wird nach dem Ziehen einer Kugel neben der Kugel selbst zusätzlich eine exakte Kopie der Kugel in die Urne gelegt. Die Anzahl der Kugeln in der Urne wächst dadurch mit jeder Ziehung um eins an. Auf gewisse Weise kann ein Pólya-Urnenmodell als das Gegenteil einer Ziehung ohne Zurücklegen angesehen werden. Nachdem Kugeln in einer häufig vorkommenden Farbe im Laufe der Ziehungen noch häufiger werden, können durch Pólya-Urnenmodelle selbstverstärkende Effekte modelliert werden. Eine wichtige, durch das Pólya-Urnenmodell ableitbare Wahrscheinlichkeitsverteilung ist die Beta-Binomialverteilung.


title: Urnenmodell

text: Für Pólya-Urnenmodelle gibt es eine Reihe von Verallgemeinerungen, beispielsweise indem nicht nur eine, sondern mehrere Kopien der gezogenen Kugel in die Urne gelegt werden. In weiteren Varianten wird statt der gezogenen Kugel eine Kopie einer andersfarbigen Kugel in die Urne zurückgelegt oder zusätzlich zurückgelegt.


title: Urnenmodell

text: Eine weitere Verallgemeinerung besteht in der Verwendung mehrerer Urnen, die alle mit Kugeln gefüllt sind. Eine Ziehung erfolgt dann in zwei Schritten: im ersten Schritt wird zufällig eine der Urnen ausgewählt und im zweiten Schritt dann aus der ausgewählten Urne eine Kugel gezogen. Auf gewisse Weise dual dazu sind Fragestellungen bezüglich der Belegung der Urnen, wenn Kugeln nicht gezogen, sondern zufällig auf die verfügbaren Urnen verteilt werden, siehe Abzählende Kombinatorik#Bälle und Fächer.


title: Urnenmodell

text: Urnenmodelle finden in der statistischen Physik Anwendung. Die Kugeln sind hier z. B. Gasmoleküle, Protonen, Elektronen usw. und der Phasenraum wird in Zellen (Fächer/Urnen) unterteilt. Abhängig davon, welche Annahme über die Gleichverteilung gemacht wird, erhält man verschiedene, aus der Erfahrung heraus begründbare Verteilungen, die „Statistiken“ genannt werden. Bei der Maxwell-Boltzmann-Statistik, die in der kinetischen Gastheorie eine große Rolle spielt, tritt etwa ein Modell auf, in dem die Teilchen (Kugeln) unterscheidbar sind und Mehrfachbesetzungen (im in Zellen unterteilten Phasenraum) erlaubt. Das Urnenmodell, bei dem die Teilchen nicht unterscheidbar und Mehrfachbesetzungen erlaubt sind, tritt bei der Bose-Einstein-Statistik auf. Das Modell, bei dem Teilchen nicht unterscheidbar sind und es keine Mehrfachbesetzungen gibt, ist eine adäquate Annahme für Elektronen, Neutronen und Protonen und findet sich in der Fermi-Dirac-Statistik. Die Bedingung, dass höchstens ein Teilchen in einer Zelle liegt, ist analog zum Pauli-Verbot zu verstehen.


title: George F. Kennan

text: George Frost Kennan (* 16. Februar 1904 in Milwaukee, Wisconsin; † 17. März 2005 in Princeton, New Jersey) war ein US-amerikanischer Historiker und Diplomat. Sein Name ist verbunden mit dem Marshallplan sowie der Containment-Politik in der Zeit des Kalten Krieges. Er wird zu den Vertretern des klassischen Realismus in den Internationalen Beziehungen gezählt.


title: George F. Kennan

text: Er studierte an der Princeton University und später an der Universität Berlin. Zwischen 1926 und 1961 arbeitete er für das Außenministerium der Vereinigten Staaten, unter anderem in Moskau, Berlin, Prag, Lissabon und London. Von 1947 bis 1949 war George F. Kennan im US-Außenministerium als Planungschef tätig.


title: George F. Kennan

text: Im Jahr 1957 erhielt er den Pulitzer-Preis, 1976 den "Pour le Mérite" und 1982 den Friedenspreis des Deutschen Buchhandels.


title: George F. Kennan

text: Kennans Mutter starb kurz nach seiner Geburt. Als Kind besuchte er die Internatsschule "St. John’s Northwestern Military Academy" in Delafield, Wisconsin.


title: George F. Kennan

text: 1912 verbrachte Kennan mit seiner Stiefmutter sechs Monate in Kassel, dem damaligen Urlaubsort von Kaiser Wilhelm II. Zwischen 1921 und 1925 studierte er in Princeton u. a. bei "Raymond Sontag" und "Joseph C. Green". 1925 bestand er die Aufnahmeprüfung für den Auswärtigen Dienst. Den Sommer 1926 verbrachte er in Heidelberg, Berlin und Bansin. Während dieser Zeit las er Goethe und Oswald Spengler, um besser Deutsch zu lernen.


title: George F. Kennan

text: Kennan verbrachte sieben Monate an der "Foreign Service School" in Washington, D.C. und wurde dann nach Genf und Hamburg versetzt. Kennan beschloss, seine Bildung zu vervollkommnen. Er wollte zunächst aus dem Diplomatischen Dienst ausscheiden und wieder an die Universität zurückkehren.


title: George F. Kennan

text: 1928 bot das Außenministerium der Vereinigten Staaten Beamten, die bereit waren, sich zu Fachleuten für Arabisch, Russisch, Chinesisch oder Japanisch ausbilden zu lassen, eine dreijährige Rückkehr an die Universität an. Kennan nutzte – wie auch sein Freund Charles E. Bohlen – diese Chance: Zunächst wurde er ins Baltikum versetzt, das bis kurz zuvor zum Machtbereich Russlands gehört hatte. Dort war er als Vizekonsul in Tallinn tätig, wo er Privatunterricht in Russisch nahm. Zum Wintersemester 1929/30 schrieb er sich an der Universität Berlin ein. Bereits nach einem Jahr erwarb er das Übersetzer-Diplom am "Seminar für Orientalische Studien".


title: George F. Kennan

text: 1930/31 studierte er Russische Geschichte an der Universität in Berlin. Dort lernte er auch die Norwegerin "Annelise Soerensen" kennen, die er im September im norwegischen Kristiansand heiratete. Die beiden hatten miteinander vier Kinder und bis 2005 acht Enkel und zwei Urenkel.


title: George F. Kennan

text: Von Herbst 1931 bis Herbst 1933 arbeitete Kennan in Riga im Russlandreferat. Er wurde dort zu einem Fachmann für Wirtschaftsfragen.


title: George F. Kennan

text: Nach dem Wahlsieg Franklin D. Roosevelts wurde die UdSSR anerkannt, und es wurden Botschafter ausgetauscht. So arbeitete Kennan ab Winter 1933/34 unter Botschafter William C. Bullitt und Geschäftsträger Loy W. Henderson in Moskau. Spaso House wurde als Residenz des Botschafters ausgewählt. Nach dem Mord an Sergei Kirow am 1. Dezember 1934 verschärften sich die Repressionen, die von 1936 bis 1938 im Großen Terror mit seinen Denunziationen und den Moskauer Prozessen kulminierten.


title: George F. Kennan

text: Im Januar 1937 trat der Roosevelt-Vertraute Joseph E. Davies den Posten als Botschafter der Vereinigten Staaten in Moskau an. Er hatte den Auftrag, die politische und militärische Stärke der Sowjetunion zu bewerten und war außerdem entschlossen, weitere Meinungsverschiedenheiten mit den Sowjets zu vermeiden und Möglichkeiten zur Zusammenarbeit zu eruieren. Mit seiner Herangehensweise, seinen Umgangsformen und seinen Meinungen erschien Davies indes Kennan und den anderen Berufsdiplomaten kein ernsthafter Botschafter zu sein, sondern ein Politiker, der nur aus Gefälligkeit berufen worden war. Zumal 1941 Davies das Werk "Mission to Moscow" über seine Zeit als Botschafter veröffentlichte, in denen er die 1937 einsetzenden Schauprozesse rechtfertigte und Stalin positiv beurteilte, wurde Kennans Kritik an Davies von den meisten Historikern übernommen. Tatsächlich war Davies weniger naiv, als seine Untergebenen meinten. Nach Einschätzung des Kennan-Biographen John Lewis Gaddis lagen Davies und Kennan in ihrem Urteil über die Schauprozesse gar nicht so weit auseinander, denn auch wenn Kennan davor warnte, die Geständnisse könnten erzwungen worden sein, hielt er die Schuld der Angeklagten aus der Sicht des Regimes für wahrscheinlich.


title: George F. Kennan

text: Dass Davies 1937 die Ablösung Kennans in Moskau unterstützte, wurde von Historikern unterschiedlich interpretiert. Während Wilson D. Miscamble die Differenzen zwischen Kennan und Davies betont, sieht David Mayers den Botschafter ernsthaft um Kennans Gesundheit besorgt. Kennan selbst war jedenfalls bereit, Moskau zu verlassen.


title: George F. Kennan

text: Kennan kehrte 1937 nach Washington zurück. Im selben Jahr wurde dort die seit 1924 bestehende Russland-Abteilung des Außenministeriums aufgelöst und in die Westeuropa-Abteilung integriert. Kennan sah darin eine Abwertung der Tätigkeit der amerikanischen Russlandkenner und der von ihm in Moskau geleisteten Arbeit und zugleich den Ausdruck des Desinteresses des offiziellen Washington gegenüber der riesigen Sowjetunion. Kennan fungierte offiziell als Referatsleiter Russland im State Department; das Referat bestand 1938/39 jedoch aus nur einer Person.


title: George F. Kennan

text: Kennan fühlte sich ignoriert und übersehen. In seinen Überlegungen zu den sowjetisch-amerikanischen Beziehungen entwarf er die Vorstellung, die Russen seien in ihrer Geschichte von „asiatischen Horden“ beeinflusst worden und hielten Ausländer deshalb für Feinde. Die Größe des Landes trage zu „Extremismus“ bei, während der russische Charakter die Züge eines „typisch orientalischen Despotismus“ und gleichzeitig einen „Minderwertigkeitskomplexes“ aufweise. Der Historiker Thomas G. Paterson charakterisiert Kennans Schlussfolgerungen als deterministisch und subjektiv. Feindschaft und tiefes Misstrauen gegenüber den Sowjets wie auch der Rat, Geduld zu üben, seien zu den Eckpfeilern von Kennans Denken geworden.


title: George F. Kennan

text: Kurz vor Kriegsbeginn wurde Kennan nach Prag versetzt. In der Residenz des Botschafters, dem Palais Schönborn, musste er erleben, wie die Wehrmacht die Tschechoslowakei auflöste und wie machtlos die internationale Staatengemeinschaft und auch sein Land dabei waren. Im März 1939 wurde die amerikanische Botschaft offiziell aufgegeben. Kennan blieb auf Anordnung des Außenministeriums allein noch ein halbes Jahr dort und schrieb Bericht für Bericht.


title: George F. Kennan

text: Mit Beginn des Zweiten Weltkrieges arbeitete Kennan an der Botschaft in Berlin. Die große Verantwortung für Juden und andere, die Deutschland verlassen wollten oder mussten, empfanden die Mitarbeiter der Botschaft als eine Zerreißprobe. Die Vertretung war unterbesetzt und besaß nicht einmal ein Fahrzeug. In der Not kaufte der Geschäftsträger Alexander Comstock Kirk von eigenem Geld ein Auto. Kennan empfand die Stimmung in der Hauptstadt als der Nazi-Diktatur gegenüber weniger engagiert als im übrigen Deutschland.


title: George F. Kennan

text: Ab 1940 wurde Kennan die Aufgabe übertragen, zu Helmuth James Graf von Moltke Kontakt zu halten, einem Vertreter des militärischen Widerstands, der gelegentlich so mutig war, tagsüber in die Botschaft zu kommen. Vier Tage nach dem Angriff auf Pearl Harbor schrie Außenminister Joachim von Ribbentrop dem Geschäftsträger im Auswärtigen Amt die Kriegserklärung ins Gesicht. Die Mitarbeiter der Botschaft mussten in der Nacht ihre Wohnungen auflösen und wurden, jeder mit zwei Stücken Handgepäck versehen, von der Gestapo zu Gefangenen erklärt.


title: George F. Kennan

text: Fünfeinhalb Monate lang waren 130 Diplomaten und Journalisten im seit 1939 geschlossenen "Jeschkes Grand Hotel" in Bad Nauheim interniert. Kennan trug die Verantwortung für sie; man hatte Probleme mit Hunger und Kälte. Kennan musste regelmäßig Beschwerden über das Essen entgegennehmen und an die deutschen Verantwortlichen weiterleiten. Die Amerikaner erhielten die gleichen Rationen wie die deutsche Zivilbevölkerung und wünschten sich daher, wie Kriegsgefangene verpflegt zu werden. Am Ende wurden die Amerikaner in zwei Sonderzügen nach Lissabon gebracht und dort gegen eine Gruppe von Deutschen ausgetauscht.


title: George F. Kennan

text: Kennan verbrachte dort die Zeit von September 1942 bis Oktober 1943. Die Stadt war von Kriegsflüchtlingen überschwemmt. Seine Aufgabe: Die im Zweiten Weltkrieg neutrale portugiesische Regierung unter Ministerpräsident António de Oliveira Salazar davon zu überzeugen, den portugiesischen Stützpunkt Lajes Field auf den Azoren als Zwischenstopp für die US-Streitkräfte zur Verfügung zu stellen. Große Mengen von Flugzeugen für die Landung in der Normandie sollten dort zwischenlanden können. Zur gleichen Zeit fanden Geheimverhandlungen zwischen Großbritannien und Portugal zum selben Thema statt und kamen zu einem positiven Ergebnis.


title: George F. Kennan

text: Kennan gelang es, Präsident Roosevelt in einem Vieraugengespräch davon zu überzeugen, dass Salazar ein Entgegenkommen für die Zeit nach der Nutzung der Militärbasen erwarte. Kennan übergab einen persönlichen Brief des Präsidenten an Salazar und erreichte dessen Zusammenarbeit. Kennans Vorgesetzte im Außenministerium waren über sein eigenmächtiges Handeln entsetzt; er wurde aus Lissabon abgezogen.


title: George F. Kennan

text: Kennan wurde Botschaftsrat und politischer Berater von Botschafter John Gilbert Winant in London. Die Alliierten hatten beschlossen, eine Europäische Beratende Kommission zu schaffen (Moskauer Konferenz vom Oktober 1943); die Engländer unter William Strang wollten weitgehende Kompetenzen für dieses Gremium, der amerikanische Außenminister Cordell Hull wollte dies nicht; die Generäle sollten das Sagen haben. Man plante für die bevorstehende Niederlage Deutschlands: Es ging dabei um Kapitulationsbedingungen und Besatzungszonen. Großbritannien machte einen Vorschlag, zu dem weder der sowjetische noch der amerikanische Vertreter eine Alternative anzubieten hatten, und so nahm man diesen an.


title: George F. Kennan

text: Kennan arbeitete unter Botschafter W. Averell Harriman als Gesandter in Moskau; er war für die gesamte zivile Abteilung zuständig. Er litt darunter, dass amerikanische Diplomaten trotz des gemeinsamen Krieges in Europa als gefährliche Feinde behandelt wurden. An Wochenenden fuhr Kennan beispielsweise im völlig überfüllten Vorortzug aufs Land, um alte Kirchen zu zeichnen und sich selbst ein Bild vom Leben der Zivilbevölkerung zu machen.


title: George F. Kennan

text: Er erlebte den Besuch der polnischen Exilregierung in London unter Stanisław Mikołajczyk mit. Seine Einschätzung der sowjetischen Position gegenüber Polen war, dass man keinen eigenen Weg des Landes in der Nachkriegszeit erlauben und man aus dem Land unbedingt einen Vasallen machen wollen würde.


title: George F. Kennan

text: Kennan riet auch Harry Hopkins dazu, die Sowjetunion in diesem Sinne nicht zu unterstützen. 1944 fand die Konferenz von Dumbarton Oaks statt, um die Vereinten Nationen zu gründen. Kennan kritisierte die amerikanische Position als Legalismus und den falschen Glauben, einen Status quo erhalten zu können. Im Winter 1944/45 erlebten die Diplomaten alle paar Tage Kanonendonner und Feuerwerke, wenn irgendwo an der langen russischen Front ein Sieg zu feiern war. Kennan musste erleben, wie überall auf dem Balkan die neu eingesetzten provisorischen Regierungen von der Sowjetunion dominiert wurden.


title: George F. Kennan

text: 1946 verfasste Kennan sein berühmtes „langes Telegramm“. Es beantwortete die Frage des US-Finanzministeriums, wieso die Sowjetunion sich weigerte, die neu gegründete Weltbank zu unterstützen. Er antwortete in 5.300 Worten in fünf Abschnitten und stellte dar, wie er die Grundzüge des sowjetischen Verhaltens seit Kriegsende sah. Kennan schrieb, es gebe keinen modus vivendi mit der UdSSR. Das offizielle Washington diskutierte über diese Äußerung, da nun auch vielen anderen klar wurde, dass man sich auf Josef Stalin als treuen Bundesgenossen nicht würde verlassen können. Später veröffentlichte Kennan sein Telegramm unter dem Pseudonym „X“ in der Zeitschrift "Foreign Affairs" und erzielte damit eine deutliche Breitenwirkung.


title: George F. Kennan

text: Kennan wurde an die neu gegründete Nationale Kriegsakademie versetzt. Er plante und leitete die außenpolitischen Kurse und hielt darüber hinaus Vorträge für das Außenministerium im ganzen Land. Er erhielt Einladungen an die Universitäten von Yale und Princeton.


title: George F. Kennan

text: Am 12. März 1947 wurde die so genannte Truman-Doktrin verkündet, die beinhaltete, dass die USA den „freien“ Völkern der Welt – hier gemeint Griechenland und die Türkei – Unterstützung zur Verfügung stellen sollte. Kennan bereitete das Papier des Außenministeriums mit vor, protestierte später aber gegen die dem Präsidenten vorgelegte Rede, weil sie ihm zu bombastisch formuliert erschien. Kennan legte vor der Kriegsakademie dar, was er für sinnvoll hielt: Eine Hilfe für Griechenland lag im Rahmen der wirtschaftlichen und technischen Möglichkeiten der USA; eine günstige Entwicklung für das Land war darüber hinaus zu erwarten. Sollten die USA nicht handeln, so würde der Gegner außergewöhnlich leichte Erfolge erringen können.


title: George F. Kennan

text: Am 28. April 1947 kam General Marshall voller Zorn aus Europa zurück; er wollte verhindern, dass Europa „vor die Hunde“ ginge. Kennan wurde zum Chef des Planungsstabes ("Policy Planning Staff", PPS) ernannt. Am 5. Juni 1947 stellte der Außenminister seinen Plan für einen Wiederaufbau Europas ("European Recovery Program", ERP oder auch Marshallplan) bei einer Rede an der Harvard University vor. Dazwischen lagen wenige Wochen, in denen Kennan die Aufgabe hatte, einen Plan zu skizzieren, was man für Europa tun könne. Marshall ermahnte ihn mit den Worten: „Meiden Sie Belangloses!“.


title: George F. Kennan

text: In wenigen Tagen suchte Kennan sich ein Team aus Mitarbeitern (u. a. Joseph Merrick Jones, Charles H. Bonesteel III, Jacques Reinstein) und präsentierte am 23. Mai 1947 folgendes Modell: 1) Die europäischen Länder sollten sich darüber einigen, wo die Schwerpunkte liegen sollten, die USA wollten sie darin unterstützten, 2) der europäische Steinkohlebergbau wäre zu fördern, 3) das Programm sollte so angelegt sein, dass dem amerikanischen Steuerzahler klar war, dass dies für lange Zeit die letzte Hilfsmaßnahme für Europa sein würde, 4) eine spätere Rückzahlung in fast allen Fällen wurde gefordert.


title: George F. Kennan

text: Anfang Januar 1947 hielt Kennan einen Vortrag vor der Gesellschaft für Auswärtige Politik (englisch "Council on Foreign Relations"). Hamilton Fish Armstrong, Chefredakteur der Zeitschrift "Foreign Affairs", fragte ihn nach dem Manuskript, aber Kennan hatte frei gesprochen. Es existierte aber eine andere Aufzeichnung, die für den Marineminister Forrestal bestimmt war. Dieser gab seine Zustimmung, und auch das Auswärtige Amt stimmte einer Veröffentlichung routinemäßig zu. Ende Juni erschien der Aufsatz ohne Nennung eines Verfassers ("Mr. X."). Als Arthur Krock in der "New York Times" Vermutungen über den wahren Verfasser des „X-Artikels“ anstellte, sprach sich in der Hauptstadt herum, dass es sich um Kennan handelte, den Chef des Planungsstabes. Für Presse und Öffentlichkeit wurde der Begriff der „Eindämmung“ (engl. "containment"), aber nicht der "Gegenschlag mit allen militärischen Mitteln" (engl. "counterstrike with all military means"), zum Kern der kurz zuvor veröffentlichten Truman-Doktrin. Kennan kam es vor, als ob er ungewollt eine Lawine ausgelöst hätte, und auch George C. Marshall war entsetzt.


title: George F. Kennan

text: Die Weltöffentlichkeit ging nun von der Annahme aus, die USA wollten die UdSSR zurückdrängen. Das eine Missverständnis war also, dass die USA militärische Kräfte für eine Eindämmung einsetzen könnten; das andere lag darin, dass die USA sich weltweit durch die UdSSR vital bedroht fühlen würden. Kennan ging es im Gegenteil um die innere Lage der UdSSR: Er glaubte, wenn die USA nur geduldig genug wären, würde der Zeitpunkt kommen, wo sich die Truppen der Roten Armee aus Polen, Tschechien u. a. zurückziehen würden und zugleich auch die USA aus Westeuropa.


title: George F. Kennan

text: Kennan sah auch in Japan großen Handlungsbedarf. Wie in Deutschland befand sich dort ein großes industrielles Zentrum und das einzige potentielle Rüstungsarsenal des Fernen Ostens. Auch dort trugen die USA Verantwortung als Konsequenz aus der Forderung nach einer bedingungslosen Kapitulation (englisch "unconditional surrender"); fast 90.000 Angehörige des US-Militärs waren dort eingesetzt; über Hunderttausend Japaner arbeiteten für sie; ein Drittel des Staatshaushalts verschlangen die Besatzungskosten; 700.000 Personen befanden sich in der Überprüfung (ein Verfahren entsprechend der Entnazifizierung in Deutschland).


title: George F. Kennan

text: Kennan war der Meinung, dass die Möglichkeiten einer Steuerung der Entwicklung durch Washington sehr gering seien, da der US-Militärbefehlshaber ("Supreme Commander Allied Powers", SCAP), "General of the Army" Douglas MacArthur dort "de facto" allein regierte. Die Situation im Sommer 1947: Abschluss der Entmilitarisierung; Beginn der Reparationen; MacArthur befürwortete den Abschluss eines Friedensvertrages. Kennan kämpfte dagegen, das Land in diesem Zustand sich selbst zu überlassen. Am 14. Oktober 1947 legte Kennan einen Vorschlag vor und der Minister entschied, dass Kennan nach Japan reisen solle, was im Februar/März 1948 geschah. Kennan befürwortete den Wiederaufbau einer gewissen japanischen Stärke, die es vor einer denkbaren russischen Invasion schützen würde sowie einen Wiederaufbau seiner Industrie.


title: George F. Kennan

text: Die Situation: MacArthur und Marshall waren persönlich verfeindet; die Ostasienabteilung des Ministeriums bezweifelte jede Chance eines Erfolg der Mission; im Verteidigungsministerium herrschte Angst vor MacArthur und es stellte Kennan einen eigenen Vertreter zur Seite, General Cortlandt van Rensselaer Schuyler. Die Verhandlungen mit MacArthur verliefen jedoch gut, und Kennan legte dem Minister seine Empfehlungen vor: Ermutigung zur Eigenverantwortlichkeit für die japanische Regierung; wirtschaftlicher Wiederaufbau; Auslaufen der "Säuberungen"; Senkung der Kosten der Besatzung; schnelle Entscheidungen über Eigentumsfragen. Ende 1948 waren die meisten Vorschläge vom Präsidenten gebilligt worden und in Befehle an SCAP umgesetzt.


title: George F. Kennan

text: Kennan erlebte während seiner Zeit in Washington die Gründung der NATO mit. Anfang 1948 berieten die Außenminister des Vereinigten Königreiches und Frankreichs über die politischen und militärischen Strukturen in Europa, und der britische Außenminister Ernest Bevin ließ die USA am 13. Januar wissen, man wolle gemeinsam mit den Benelux-Staaten handeln. Frankreich stand unter zweifachem Druck: Es war von durch Kommunisten mitorganisierte Streiks betroffen; gleichzeitig sah man in Paris mit Besorgnis, dass die USA im Rahmen des Marshallplans die deutsche Industrie wieder aufbauen wollten. Am 22. Januar forderte Bevin die Gründung einer Westeuropäischen Union; schon am 16. März wurde die "Brüsseler Union" gegründet, und Präsident Truman sicherte ihr seine Unterstützung zu.


title: George F. Kennan

text: Am 11. Juni verabschiedete der Senat der Vereinigten Staaten die sogenannte "Vandenberg-Resolution", die besagte, dass jedes europäische Land für die Zusage der USA, es zu verteidigen, auch zusagen müsse, die USA zu verteidigen. Kennan befürchtete, dass es damit zu einem multilateralen Bündnis-Vertrag kommen werde, worin er keinen Sinn sah. Am 23. November legte er ein Memorandum vor, in dem er warnte, dass man den militärischen Fragen nicht zu viel Gewicht beimessen dürfe und keine Länder außerhalb des "Nordatlantik" (also weder Italien, Griechenland noch die Türkei) auffordern solle, dem entstehenden Bündnis beizutreten. Da das Verteidigungsministerium jedoch in allen drei Ländern Stützpunkte einrichten wollte, wurde Kennans Standpunkt nicht übernommen.


title: George F. Kennan

text: Von 1950 bis zu seinem Tod war Kennan "Fellow" des Institute for Advanced Study in Princeton, unterbrochen nur durch seine Zeit als Botschafter in Moskau und Belgrad. 1952 wurde er zum US-amerikanischen Botschafter in der Sowjetunion ernannt, im Oktober desselben Jahres jedoch zur "persona non grata" erklärt und abberufen. Er hatte die Sowjetunion mit Nazi-Deutschland verglichen. Einerseits pflegte er die sowjetischen Eliten in extrem undiplomatischer Form zu charakterisieren („Lügner“), andererseits mahnte er, die US-Eliten dürften sich nicht von einer Wettkampfmentalität treiben lassen und Schreckgespenster an die Wand malen. Die Gefahr, dass die Sowjetunion Westeuropa angreife, sei eine solch irrationale Befürchtung. Die Wettrüstungslogik sei nicht zwingend. Allerdings blieb seine Forderung nach einem kreativeren Politikentwurf unpräzise.


title: George F. Kennan

text: Von Mai 1961 bis Juli 1963 arbeitete er auf Wunsch von Präsident John F. Kennedy als Botschafter in der Föderativen Republik Jugoslawien in Belgrad. Der Empfang war außerordentlich herzlich, man kannte Kennan als Spitzendiplomat und Historiker. Auf der anderen Seite war die Zeit durch die amerikanische Invasion in der Schweinebucht geprägt. Der jugoslawische Präsident Tito rief 1961 die Bewegung der Blockfreien Staaten ins Leben, versuchte sich also von der Sowjetunion abzugrenzen. In den USA galt er dennoch als "Kommunist". Dies kam u. a. während der "Captive Nations Week" zum Ausdruck, bei der man in Amerika gegen die Unterdrückung der osteuropäischen Völker durch das Moskauer Regime protestierte und damit auch gegen Tito. Während eines Staatsbesuchs Titos kam es in New York zu Zwischenfällen. Auch die Verweigerung von finanziellen Hilfen durch den Kongress brachte Tito auf. Kennan begab sich im Sommer 1962 nach Washington, konnte in der Angelegenheit aber nichts erreichen. Er bat daraufhin um seine Ablösung.


title: George F. Kennan

text: Am 5. Februar 1997 schrieb er zur NATO-Osterweiterung in einem Gastbeitrag für die "New York Times", dass die Entscheidung der Regierung Clinton, die NATO bis zu den Grenzen Russlands zu erweitern, der verhängnisvollste Fehler der amerikanischen Politik in der Ära nach dem Kalten Krieg werden könne ().


title: George F. Kennan

text: Kennan trat nicht nur als Diplomat hervor, sondern auch als Historiker. Nachdem er 1950 erstmals das Außenministerium verlassen hatte, wirkte er an der Princeton University und als Dozent der "Charles R. Walgreen Foundation" an der University of Chicago. Seine 1952 publizierte Schrift über die Geschichte der amerikanischen Diplomatie wurde in der Fachwelt positiv aufgenommen. 1956 wurde er in Princeton zum Professor ernannt. Er lehrte dort zunächst bis 1961 Geschichte. Ferner übernahm er Gastprofessuren in Oxford, Harvard und Yale. Von 1963 bis zur Emeritierung 1974 setzte er in Princeton seine historiografische Arbeit fort.


title: George F. Kennan

text: Sein Werk "Russia Leaves the War" wurde mit dem Pulitzer-Preis prämiert, ebenso der erste Band seiner Memoiren. Seine Studie zur Außenpolitik Bismarcks ("The Decline of Bismarck’s European Order: Franco-Russian Relations 1875–1890") wurde unter Fachleuten und in der Publizistik kontrovers diskutiert.


title: George F. Kennan

text: Nach ihm benannt ist seit 2005 der Kennan-Kommentar-Preis (vormals Deutsch-Amerikanische Kommentarpreis), ein Journalistenpreis im Rahmen der Arthur F. Burns Fellowships.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Rat Race – Der nackte Wahnsinn ("Rat Race") ist eine US-amerikanisch-kanadische Ensemble-Komödie von Jerry Zucker aus dem Jahr 2001. Seine Premiere hatte der Film am 30. Juli 2001 in den Vereinigten Staaten. In Deutschland wurde er am 29. August 2002 veröffentlicht, in Österreich am folgenden Tag.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Der exzentrische Millionär Donald P. Sinclair besitzt ein Spielcasino in Las Vegas. Für eine exklusive Wette sehr reicher Topspieler lässt er eine Gruppe zufällig ausgewählter Casinogäste an einem verrückten Rennen teilnehmen. In einem Schließfach in Silver City, New Mexico, sind 2 Millionen Dollar deponiert, die derjenige aus der Gruppe erhält, der als Erster vor Ort eintrifft.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Die bunt gemischte Truppe macht sich mit verschiedenen Mitteln auf den Weg. Dabei stellen sie sich zum Teil aber so ungeschickt an, dass sie in die unterschiedlichsten Situationen verwickelt werden:


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Die Teilnehmer erreichen schließlich alle gleichzeitig Silver City. Enrico, welcher als erstes das Schließfach erreicht hat, schläft ein, bevor er das Geld nehmen kann. Als die anderen Teilnehmer das Schließfach öffnen, bemerken sie, dass das Geld mittlerweile von Sinclairs Anwalt Harold Grisham gestohlen wurde. Auf der Jagd nach dem gestohlenen Geld, welches mit dem Heißluftballon der beiden Brüder davonfliegt, landen sie auf einer Bühne, wo gerade die Band Smash Mouth ein Benefizkonzert für obdachlose Kinder beginnt. Schließlich spenden sie die 2 Millionen Dollar. Donald Sinclair und seine Wettgenossen sehen sich am Ende zähneknirschend gezwungen, das Spendenaufkommen des Abends aus eigener Tasche zu verdoppeln, welches bei Ende des Films bei über 19 Millionen liegt.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: "Rat Race" erhielt gemischte Kritiken. Auf Metacritic erhielt die Komödie eine Wertung von 52 Prozent aus 26 Kritiken, davon waren 13 positiv und 7 negativ. Bei Rotten Tomatoes erfolgte eine Bewertung mit 44 Prozent auf Grundlage von 126 Reviews, von denen 55 als positiv und 71 als negativ angesehen werden; durchschnittlich wurden 4,9 von 10 Punkten für den Film vergeben. Die Kritik zusammenfassend springe "Rat Race" von einem visuellen Gag zum nächsten, von denen allerdings nur eine Handvoll wirklich witzig seien. („Rat Race moves from one sight gag to another, but only a handful of them are genuinely funny.“)


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Das Lexikon des internationalen Films sieht „[e]ine turbulente Komödie, die zwar zu keiner geschlossenen Form findet, ihre Figuren aber bei aller Nähe zur Karikatur mit liebenswerten Zügen ausstattet.“


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Für Mick LaSalle (San Francisco Chronicle) steht die Komödie in Genre-Tradition zu "Eine total, total verrückte Welt" von 1963. Mit seiner warmen Art von Anarchie sei "Rat Race" der lustigste Film seit "" zwei Jahre zuvor.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: "Rat Race" beziehe seinen Humor nicht nur in Anlehnung an Filme wie "Eine total, total verrückte Welt" sondern auch aus den Unfällen, Verfolgungsjagden und Schreien der Stummfilmzeit, so Kenneth Turan im August 2001 in der Los Angeles Times. Der Plot bleibe jedoch nur Anlass die Handlung anzuschieben, die teils ins Fieberhafte abdrifte. Die Besetzung sei bis in die Nebenrollen gelungen, besonders hervorzuheben sei dennoch das geniale Spiel von Rowan Atkinson.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Desson Thomson schrieb in der Washington Post, dass die Komödie nicht als einer der besseren Zucker-Filme gelten werde, er habe ihn jedoch lustiger gemacht, als erwartet.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Robert Wilonsky (New Times LA) sieht in "Rat Race" einen dummen Film mit seltenen – vielleicht nur zufälligen – pfiffigen Momenten, die nur noch mehr aufzeigen würden wie banal der Film sei.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Für die Helicopter-Jagd durch den Straßenverkehr wurde Glenn J. Smith 2002 für den World Stunt Award nominiert.


title: Rat Race – Der nackte Wahnsinn

text: Die Handlung des Films folgt, wenn auch anders motiviert, im Wesentlichen dem Film "Eine total, total verrückte Welt" aus dem Jahr 1963.


title: Donkey Kong

text: Donkey Kong (kurz DK; jap.:, "Donkī Kongu") ist eine populäre Videospielfigur der Firma Nintendo, die titelgebender Held mehrerer, zum Teil höchst erfolgreicher Videospiele ist. Die Donkey-Kong-Spiele gehören neben Super Mario, Pokémon und The Legend of Zelda zu den erfolgreichsten Videospielreihen des Unternehmens und werden – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nur von Nintendo vertrieben. Donkey Kong stellt einen erwachsenen Gorilla mit braunem Fell dar.


title: Donkey Kong

text: 1981 von Shigeru Miyamoto fertiggestellt, begründete das Arcade-Spiel "Donkey Kong" mit einem gleichnamigen Affen in der Hauptrolle das Genre der Jump ’n’ Runs und wurde zum zweiterfolgreichsten Automatenspiel aller Zeiten. Es folgten zwei weitere Arcade-Spiele, verschiedene Umsetzungen für mehrere Spieleplattformen (beispielsweise für den Commodore 64) sowie einige Auftritte Donkey Kongs in anderen Spielen. Das allererste Plattformspiel war allerdings "Space Panic" (1980), das aber weniger bekannt ist.


title: Donkey Kong

text: 1994 wurde die Figur Donkey Kong vom britischen Entwicklerstudio Rare für das SNES-Spiel "Donkey Kong Country" neu entworfen. Das von Nintendo vertriebene Spiel wurde durch seine für damalige Verhältnisse revolutionären CGI-Grafiken ein großer Erfolg und bis heute mehrfach fortgesetzt. In der "Donkey-Kong-Country"-Reihe tauchte mehrmals eine Figur namens Cranky Kong auf, ein alter Affe mit grauem Bart, der behauptete, der echte Donkey Kong aus der ursprünglichen "Donkey-Kong"-Reihe zu sein.


title: Donkey Kong

text: Nach zahlreichen Auftritten in verschiedenen Spielen, häufig zusammen mit Super Mario, einigen Merchandising-Artikeln und einer Fernsehserie, zählt Donkey Kong heute zu den beliebtesten und kommerziell erfolgreichsten Figuren der Videospielewelt.


title: Donkey Kong

text: 1979 versuchte der japanische Spielehersteller Nintendo durch Herstellung und Vertrieb münzbetriebener Arcade-Automaten in den USA Fuß zu fassen. Das in Japan erfolgreiche Arcade-Spiel "Radarscope" verhalf dem neu gegründeten Tochterunternehmen "Nintendo of America" jedoch nicht zum erhofften Durchbruch, und es wurden nur 1000 der 3000 hergestellten Geräte verkauft. Kurz zuvor hatte Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi, um einem alten Freund einen Gefallen zu tun, dessen Sohn Shigeru Miyamoto als Spieldesigner eingestellt, obwohl er noch nie ein Spiel programmiert hatte. Dieser erhielt nun den Auftrag, ein Spiel zu entwickeln, das in die übrig gebliebenen "Radarscope"-Automaten eingebaut werden sollte. Mit einem "Popeye"-Spiel, so hoffte man, sollte sich der gewünschte Erfolg in Amerika einstellen. Jedoch verlor Nintendo die Rechte an der Figur Popeye vor der geplanten Veröffentlichung des fertigen Spiels.


title: Donkey Kong

text: Daraufhin wurde Miyamoto beauftragt, ein Spiel auf der Grundlage seiner eigenen Ideen zu entwerfen. Das von ihm entwickelte Spiel "Donkey Kong" handelt von einem Gorilla, der die Freundin Pauline seines Herrn Jumpman (später Mario) entführt hat. Es ist Aufgabe des Spielers, Jumpman durch vier verschiedene Levels zu steuern, ihn Fässern und anderen Objekten ausweichen und Leitern erklimmen zu lassen, um Donkey Kong schließlich einzuholen und die Freundin zu retten. Die vier zweidimensionalen Spielabschnitte von der Größe eines Bildschirms werden von der Seite dargestellt. Per Joystick erfolgt die Steuerung der Spielfigur nach rechts, links sowie bei Leitern nach oben und unten, auf Tastendruck wird ein Sprung ausgeführt. Damit war "Donkey Kong" das erste Jump-’n’-Run-Spiel überhaupt. Den Namen "Donkey Kong" habe Miyamoto deshalb gewählt, weil er den Gorilla als eine sture, eigensinnige Figur erdacht hatte und diese Eigenschaften allgemein mit Eseln (engl.: „donkey“) assoziiert werden. In einem Interview vom 16. Mai 2001 auf der Spielemesse E3 sagte Miyamoto über den Namen:


title: Donkey Kong

text: Der Name allein ließ einige NoA-Mitarbeiter bereits am Erfolg des Spiels zweifeln, das nach dem Misserfolg mit "Radarscope" die letzte Hoffnung für das junge Tochterunternehmen darstellte. Ungeachtet dessen wurde "Donkey Kong" mit 65.000 verkauften Automaten zum meistverkauften Arcade-Spiel nach "Pac-Man" und brachte NoA den ersehnten Durchbruch. Es folgten mehrere Nachahmungen des Arcade-Automaten wie "Donkey King" und "Crazy Kong".


title: Donkey Kong

text: In dem im Jahre 1982 erschienenen Nachfolger "Donkey Kong Jr." übernimmt der Spieler die Kontrolle über Donkey Kongs Sohn Donkey Junior, der seinen Vater aus Marios Gefangenschaft befreien muss. Während Steuerung und Aufteilung in vier zweidimensionale Levels aus dem Vorgänger übernommen wurden, liegt der Schwerpunkt bei diesem Spiel weniger auf dem Springen als auf dem Klettern. Es ist Juniors Aufgabe, Schlüssel zu DKs Käfig aufzusammeln und in ihre Schlösser einzusetzen, indem er an Lianen entlangklettert und dabei Hindernissen ausweicht.


title: Donkey Kong

text: Im Jahr 1983 erschien mit "Donkey Kong 3" das dritte und letzte Arcade-Spiel der Reihe. In diesem Spiel steuert der Spieler den Gewächshausgärtner Stanley, der Donkey Kong mit seiner Sprühpistole ein Gewächshaus hinauftreiben muss, während dieser unentwegt Insekten aufscheucht, die Stanley angreifen. Durch die Sprühpistole enthält das Spiel Shoot-'em-up-Elemente, konnte jedoch nicht an den Erfolg des Originals anknüpfen.


title: Donkey Kong

text: Da Nintendo 1982 noch keine eigene Spielkonsole auf den Markt gebracht hatte, entschied man sich, die Vermarktung von "Donkey Kong" für den Heimkonsolenmarkt dem amerikanischen Unternehmen Coleco gegen Tantiemen in Höhe von 1,40 Dollar pro verkauftem Spielmodul und 1 Dollar pro verkaufter "Donkey-Kong"-Tabletop-Konsole zu überlassen. Coleco verkaufte das Spiel im Paket mit der neuen hauseigenen ColecoVision-Konsole und stellte es sechs Monate lang exklusiv für diese Konsole her, um die Beliebtheit des Spiels zur Verkaufssteigerung des eigenen Videospielsystems zu nutzen. Anschließend brachte Coleco Umsetzungen für andere Spielkonsolen wie Atari 2600 und Intellivision heraus, um auch Besitzer dieser Konsolen als Käufer zu gewinnen und so den Profit zu maximieren. Auch "Donkey Kong Jr." wurde von Coleco für verschiedene Heimkonsolen umgesetzt.


title: Donkey Kong

text: Mit der Veröffentlichung der Nintendo-Konsole Family Computer (Famicom/NES) am 15. Juli 1983 in Japan brachte Nintendo schließlich eigene Konsolenversionen von "Donkey Kong" und "Donkey Kong Jr." auf den Markt, und "Donkey Kong 3" erschien exklusiv für das NES. Mit "Donkey Kong Classics" wurden "Donkey Kong" und "Donkey Kong Jr." später im Set auf einem NES-Modul veröffentlicht, außerdem erschien "Donkey Kong Jr. Math", das das Spielprinzip von "Donkey Kong Jr." mit dem Lösen von Rechenaufgaben verknüpft.


title: Donkey Kong

text: Die Qualität der verschiedenen Konsolenversionen ist sehr unterschiedlich. Zwar stellte die ColecoVision-Version von "Donkey Kong" die bis dahin beste Umsetzung eines Arcade-Spiels dar, jedoch fehlt eines der ursprünglich vier Levels. Selbst in der NES-Version, die dem Arcade-Original am nächsten kommt, ist dies der Fall, während die Intellivision- und Atari-2600-Versionen darüber hinaus noch deutliche technische und spielerische Defizite aufgrund ihrer leistungsschwächeren Hardware aufweisen. Dies ist auch bei den entsprechenden "Donkey-Kong-Jr."-Umsetzungen der Fall; die NES-Version hingegen enthält alle vier Levels und kommt dem Original auch sonst sehr nah. Die NES-Version von "Donkey Kong 3" kommt ebenfalls ohne größere Abstriche aus.


title: Donkey Kong

text: Die Umsetzung der 8-Bit-Atari-Home-Computer-Version ist der ColecoVision-Version dagegen an Levelzahl überlegen: sie enthält alle vier Levels wie auch die Sprungfedern im zweiten Level. Diese Version wurde von Atari programmiert und nicht von CBS.


title: Donkey Kong

text: Ferner veröffentlichte Nintendo in der Nintendo-Game-&-Watch-Reihe einige tragbare "Donkey-Kong"-LCD-Spiele, die heute unter Sammlern heiß begehrt sind. Neben den an die Original-Spiele angelehnten Titeln "Donkey Kong", "Donkey Kong 2" und "Donkey Kong Jr." erschienen das Spiel "Donkey Kong Circus", in dem Donkey Kong mit Obst jongliert, sowie die Zweispieler-Spiele "Donkey Kong Hockey" und "Donkey Kong 3", in dem zwei Spieler mit Sprühpistolen gegeneinander kämpfen.


title: Donkey Kong

text: Außerdem erschienen "Donkey Kong" und "Donkey Kong Jr." als LCD-Spielzeug in der Nintendo-Mini-Classics-Serie.


title: Donkey Kong

text: Nach einem erfolgreichen Jahr, in dem der britische Spieleentwickler Rare zahlreiche Spiele für Nintendo-Systeme entwickelt und sich als einer der wichtigsten Entwickler für Nintendo etabliert hatte, zog sich das Team um die Brüder Tim und Chris Stamper 1992 für zwei Jahre aus der aktiven Spieleentwicklung zurück, um eine Technologie zu entwickeln, die das Aussehen von Spielen verändern sollte. Damit war es möglich, Spielwelt und -figuren zunächst als 3D-Objekte auf Silicon-Graphics-Workstations zu modellieren und in True Color zu rendern. Dieses qualitativ hochwertige Bildmaterial wurde dann konvertiert und konnte in Form von Pixelgrafiken für die Konsole Super Nintendo Entertainment System (Verkaufsstart 1991) verwendet werden. Andere Spiele griffen zu der Zeit auf comicähnliche Grafik in Form von Sprites oder primitive Polygonmodelle zurück.


title: Donkey Kong

text: Anhand eines von Tim Stamper entwickelten Box-Spiels zeigte man die Möglichkeiten des Verfahrens Genyo Takeda, einem von Nintendos Spitzentechnikern, am Rare-Sitz in Twycross. Beeindruckt von der neuen Technologie kehrte dieser nach Japan zurück, um Hiroshi Yamauchi Bericht zu erstatten. Auf die Nachfrage Nintendos, was für ein Spiel Rare entwickeln wolle, antwortete Tim Stamper, er wolle ein Spiel mit Donkey Kong entwickeln. Yamauchi und Donkey-Kong-Erfinder Miyamoto willigten ein, und Stamper machte sich mit seinem Design-Team an die Arbeit. Wissend, dass dieser Titel sehr wichtig für die lukrative Feriensaison sein würde, legte Rare großen Wert auf seine Qualität. Ein hauseigener Musiker schrieb mehrere Begleitthemen, und Miyamoto schickte Konzeptzeichnungen, um das Grafikdesign zu inspirieren, allerdings war das Team befugt, das Design nach eigenen Vorstellungen zu gestalten. Für die Spielgrafik wurden 3D-Objekte aus Polygonen zusammengesetzt und anschließend mit Farben und Texturen bedeckt. Um alles realistisch wirken zu lassen, bediente man sich bei der Umgebung des alten ländlichen Gebäudes, in dem Rare seinen Sitz hatte. Wurden beispielsweise Texturen für Bäume benötigt, pflückte man Blätter von Bäumen. Wurden Texturen für ein rostiges Fass benötigt, wurde eine alte Schaufel gescannt.


title: Donkey Kong

text: Das 1994 fertiggestellte Spiel "Donkey Kong Country" ("Super Donkey Kong" in Japan) ist ein seitlich scrollendes Jump ’n’ Run mit flüssig animierten, dreidimensional wirkenden Figuren und teilweise britisch angehauchtem Humor in Form von Wortspielen, comicartigen Animationen und Slapstick-Einlagen. Der mit diesem Spiel eingeführte „neue“ 3D-Donkey-Kong mit roter "DK"-Krawatte lebt im Dschungel auf der "Affeninsel", und es ist Aufgabe des Spielers, ihn durch die Jump-’n’-Run-Levels zu steuern, dabei Bananen zu sammeln und Gegner zu besiegen, um schließlich den vom niederträchtigen Krokodil "King K. Rool" und seiner "Kremling"-Bande entwendeten Bananenvorrat zurückzuholen.


title: Donkey Kong

text: Mit diesem Spiel wurden neue Figuren eingeführt: Der alte "Cranky Kong" (einigen Anspielungen nach ist er der „alte“ Donkey Kong aus den Arcade-Spielen) hilft mit Hinweisen aus, "Funky Kong" verschafft Zugang zu neuen Bereichen auf der Übersichtskarte, und bei "Candy Kong" kann der Spielstand gesichert werden. Der kleine und flinke Affe "Diddy Kong", Donkeys bester Freund, begleitet ihn durch das gesamte Spiel und ist wahlweise ebenfalls vom Spieler steuerbar. Wird einer der Affen von einem Gegner verletzt und scheidet aus, übernimmt der Spieler die Steuerung des anderen. Erst wenn er ein Fass mit der Aufschrift "DK" findet und den Kameraden daraus befreit, sind wieder beide Affen verfügbar.


title: Donkey Kong

text: Getreu dem Arcade-Vorgänger spielen Fässer eine zentrale Rolle. Es gibt nicht nur Fässer, die auf Gegner geworfen werden können, sondern auch „Kanonenfässer“, die Donkey und Diddy durch die Luft schleudern. Ebenfalls vorhanden sind Kisten, aus denen sich verschiedene Reittiere befreien lassen, wie beispielsweise "Rambi" das Nashorn oder "Enguarde" der Schwertfisch. Auf der Consumer Electronics Show 1994 der Öffentlichkeit vorgestellt, stellte "Donkey Kong Country" selbst Spiele für 32-Bit-Konsolen in den Schatten und demonstrierte die technischen Möglichkeiten des vermeintlichen 16-Bit-Auslaufmodells SNES. Es wurde nicht nur zum meistverkauften Spiel des Jahres, sondern vom Magazin "TIME" auch zum zweitinnovativsten Produkt des Jahres gewählt. Insgesamt verkaufte es sich 9,30 Millionen Mal.


title: Donkey Kong

text: Pünktlich zum Weihnachtsgeschäft 1995 kam der Nachfolger "" auf den Markt. In diesem Spiel brechen Diddy und seine Freundin "Dixie Kong" auf, um Donkey Kong aus den Fängen von "Kaptain K. Rool" zu befreien. "Donkey Kong Country 2" entspricht technisch und spielerisch dem Vorgänger, jedoch gibt es neben neuen Nebenfiguren wie "Wrinkly Kong" und "Swanky Kong" auch neue Aktionsmöglichkeiten für die Spielfiguren: Dixie kann ihren Pferdeschwanz wie einen Propeller zum Schweben einsetzen und die beiden Affen können sich gegenseitig Huckepack nehmen und werfen, um etwa neue Bereiche zu erschließen.


title: Donkey Kong

text: Der dritte Teil der Reihe, "" erschien 1996. Dieses Mal gilt es, Donkey und Diddy zu befreien, sodass der Spieler die Steuerung von Dixie und ihrem Cousin "Kiddy Kong" übernimmt. Technisch und spielerisch auf den Vorgängern basierend, bietet das Spiel einige Neuerungen. So sind einige Nebenaufgaben vorhanden, deren Lösung den Spieler mit Extras wie Spieltipps oder zusätzlichen Levels belohnt. Auch sind verschiedene Minispiele enthalten.


title: Donkey Kong

text: Nachdem Diddy Kong bereits 1997 im 3D-Rennspiel "Diddy Kong Racing" seinen Auftritt in einem Spiel für das Nintendo 64 gehabt hatte, erschien mit "Donkey Kong 64" 1999 das erste "Donkey-Kong"-Spiel in 3D. Da es die Nintendo-64-Speichererweiterung Expansion Pak zwingend benötigt, lag diese dem Spiel bei. Um seine Heimat, die Affeninsel, vor einem vernichtenden Angriff King K. Rools zu retten und die 201 über alle Bereiche der Insel verstreuten Goldenen Bananen wieder zu finden, muss Donkey Kong nach und nach seine Freunde befreien. Neben Diddy Kong gehören die kleine flinke "Tiny Kong", der schlaksige "Lanky Kong" und der kräftige "Chunky Kong" zum Team. Beim Erkunden der nicht-linearen dreidimensionalen Spielwelt muss der Spieler die individuellen Bewegungsmöglichkeiten, Waffen und Musikinstrumente aller fünf spielbaren Figuren erweitern, nutzen und kombinieren, um das Spiel zu meistern. Im zusätzlich enthaltenen Mehrspielermodus können bis zu vier Spieler die Steuerung verschiedener Figuren übernehmen und mit den entsprechenden Waffen in speziellen 3D-Arenen gegeneinander kämpfen. Die Markteinführung von "Donkey Kong 64" wurde von einer massiven Werbekampagne begleitet, die Anzeigen in Comics und Zeitschriften, Fernsehwerbung zur Prime Time, in der Reporter mit Obst bombardiert wurden, und einen Trailer beinhaltete. Zusätzlich wurden ein dschungelgrünes Nintendo 64 und das Spielmodul in einer limitierten bananengelben Edition veröffentlicht, außerdem erschien ein offizieller Spieleberater mit Levelkarten, Lösungsweg und weiteren Spieltipps. Das Spiel wurde zum Erfolg, wenn die Verkaufszahlen auch nicht an die von "Donkey Kong Country" heranreichten.


title: Donkey Kong

text: Nach dem Verkauf der Rare-Aktien an Microsoft 2002 behielt Nintendo die Rechte am Donkey-Kong-3D-Modell und den von Rare erdachten Kong-Charakteren. Die Entwicklung des geplanten GameCube-Titels "Donkey Kong Racing" von Rare wurde eingestellt. Im Zuge der verstärkten Zusammenarbeit Nintendos mit Drittentwicklern übertrug man Namco die Entwicklung des Spiels "Donkey Konga". 2004 auch in Deutschland erschienen, handelt es sich bei "Donkey Konga" um ein Musikspiel, das mit den beiliegenden Bongo-Controllern, den sogenannten "DK-Bongos", oder mit dem normalen GameCube-Controller gesteuert wird. Als Begleitung zu verschiedenen Songs müssen bis zu vier Spieler entsprechend der Anzeige auf dem Bildschirm auf die rechte, linke oder beide Bongos zugleich schlagen oder in die Hände klatschen, was vom Mikrofon des Bongo-Controllers registriert wird. 2005 wurde der Nachfolger "Donkey Konga 2" in Europa auf den Markt gebracht. Der in Japan bereits 2004 erschienene Titel "Donkey Konga 3" ist dagegen nie außerhalb Japans erschienen.


title: Donkey Kong

text: Anfang 2005 veröffentlichte Nintendo zuletzt das vom neu gegründeten Entwicklerstudio "Nintendo Tokyo" entwickelte Spiel "Donkey Kong Jungle Beat". Es handelt sich um ein 2D-Jump-’n’-Run mit 3D-Grafik, das ebenfalls zur Steuerung mit dem Bongo-Controller vorgesehen ist. Schlägt der Spieler auf die rechte oder linke Trommel, bewegt sich Donkey Kong in die entsprechende Richtung. Werden beide gleichzeitig geschlagen, führt er einen Sprung aus, während ein Händeklatschen des Spielers Donkey Kong einen Schlag oder eine andere Aktion ausführen lässt.


title: Donkey Kong

text: Das Ziel des Spiels ist es, die unterschiedlichen Levels zu durchqueren, dabei möglichst viele Bananen zu sammeln, und diverse Bossgegner zu bezwingen, die Donkey Kong den Titel des Königs der Affen streitig machen wollen.


title: Donkey Kong

text: "" ist im Januar 2008 in Deutschland erschienen. Erstmals angekündigt war dieses Spiel als "DK Bongo Blast" auf der E3 2006, die zunächst geplante Steuerung mittels Bongo-Controller wurde nicht umgesetzt.


title: Donkey Kong

text: Am 2. Oktober 2008 kündigte Nintendo auf einer hauseigenen Pressekonferenz ein weiteres Jump ’n’ Run an, das die GameCube-Serie "Donkey Kong: Jungle Beat" fortsetzt. Eine Fortsetzung erschien schlussendlich zwar nicht, allerdings wurde am 5. Juni 2009 ein Remake des Gamecube-Titels veröffentlicht.


title: Donkey Kong

text: Auf der E3 2010 kündigte Nintendo das Spiel "Donkey Kong Country Returns" an. Es erschien am 3. Dezember 2010 in Europa.


title: Donkey Kong

text: Für die Virtual Console sind die Spiele "Donkey Kong", "Donkey Kong Jr.", "Donkey Kong Jr. Math" (alle drei NES) verfügbar. "Donkey Kong Country 1–3" (SNES) sind dort ebenfalls herunterladbar. Am 25. November 2012 nahm Nintendo diese zwar vorübergehend aus dem Satz der Virtual Console, seit 30. Oktober 2014 sind die Spiele dort aber wieder erwerbbar. Seit 29. Oktober 2010 gibt es "Donkey Kong – Original Edition" vorinstalliert auf der roten Wii des „New Super Mario Bros. Wii Pack“. Das Spiel ist die NES-Version mit einem Bonuslevel und ist nicht im Wii Shop erhältlich.


title: Donkey Kong

text: Auf der E3 2013 stellte Nintendo den fünften Teil der "Donkey-Kong-Country"-Reihe vor. Er trägt den Namen "" und erschien im Februar 2014 für die Wii U. Wie der Wii-Vorgänger wurde auch "Donkey Kong Country: Tropical Freeze" vom amerikanischen Videospielhersteller Retro Studios entwickelt.


title: Donkey Kong

text: Seit dem 16. Oktober 2014 ist "Donkey Kong Country" im eShop der Wii U für 7,99 € erwerbbar. Am 23. Oktober erschien dort Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest, am 30. Oktober 2014 folgte "Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!". Die Spiele boten bis zum 6. November 2014 in den sogenannten „Donkey-Kong-Country-Wochen“ eine Ermäßigung von 33 % auf Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Seit Anfang 2015 ist auch "Donkey Kong: King of Swing" im eShop der Wii U verfügbar, außerdem erschien dort am 2. April 2015 "Donkey Kong 64".


title: Donkey Kong

text: Das erste, von Nintendo entwickelte Donkey-Kong-Game-Boy-Spiel erschien 1994. Unter dem schlichten Titel "Donkey Kong" basiert es auf dem Arcade-Original, jedoch trägt der „alte“ Donkey Kong in diesem Spiel die rote Krawatte des „neuen“ Donkey Kong und stellt somit eine Art Mischform zwischen den beiden dar. Die ersten vier Level entsprechen denen des Arcade-Originals. Nach deren Bewältigung fängt das Spiel jedoch erst an: 96 weitere neue Levels müssen bewältigt werden, bis Mario schließlich Pauline retten kann. Der Spieler muss Gebrauch von Marios neuen Sprungtechniken und Aktionsmöglichkeiten machen, um die Rätsel und Geschicklichkeitstests der Levels zu bewältigen. In den meisten Spielabschnitten muss dabei ein Schlüssel gefunden und zur verschlossenen Ausgangstür transportiert werden, um Donkey Kong und Pauline durch diese zu folgen. In regelmäßigen Abständen warten außerdem Boss-Levels auf Mario, in denen er sich Donkey Kong stellen muss, etwa indem er den von ihm geworfenen Fässern ausweicht, diese anschließend aufhebt und zurückwirft. "Donkey Kong" war das erste Spiel mit voller Super-Game-Boy-Unterstützung.


title: Donkey Kong

text: 1995 folgte mit Donkey Kong Land eine den technischen Möglichkeiten der tragbaren 8-Bit-Konsole angepasste Game-Boy-Umsetzung von "Donkey Kong Country", die wie das SNES-Vorbild von Rare entwickelt wurde. Mit Donkey Kong Land 2 erschien 1996 eine entsprechende Umsetzung von "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest", 1997 gefolgt von Donkey Kong Land 3.


title: Donkey Kong

text: 2001 wurde "Donkey Kong Country" für den Game Boy Color umgesetzt, und kommt dem SNES-Original aufgrund der technischen Überlegenheit des GBC gegenüber dem Game Boy deutlich näher als "Donkey Kong Land". Zusätzlich enthält das Spiel Game-Boy-Printer-Unterstützung und einen Zweispielermodus.


title: Donkey Kong

text: Ebenfalls in Entwicklung waren damals "Diddy Kong Pilot" und "Donkey Kong: Coconut Crackers", die beide für den Game Boy Advance hätten erscheinen sollen. Nachdem Rare jedoch von Microsoft übernommen wurde, wurden die Donkey-Kong-Charaktere aus den Spielen entfernt und beide Spiele erschienen erst Jahre später unter den Titeln Banjo-Pilot bzw. It's Mr. Pants!.


title: Donkey Kong

text: 2003 folgte eine noch bessere Umsetzung von "Donkey Kong Country" für den Game-Boy-Advance mit zusätzlichen Minispielen. "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest" wurde 2004 für den GBA umgesetzt.


title: Donkey Kong

text: Ebenfalls 2004 erschien mit "Mario vs. Donkey Kong" ein Geschicklichkeitsspiel für den GBA im Stile des ersten Game-Boy-"Donkey-Kong". Hier ist es Marios Aufgabe, die von Donkey Kong entwendeten Spielzeug-Marios zurückzuerlangen.


title: Donkey Kong

text: Anfang 2005 veröffentlichte Nintendo mit ein Geschicklichkeitsspiel für den GBA, in dem das Schwingen im Vordergrund steht. Durch Drücken der Schultertasten kann Donkey Kong sich an verschiedenen Oberflächen festhalten, loslassen und sich so durch die Levels schwingen.


title: Donkey Kong

text: Im November 2005 erschien schließlich auch eine GBA-Umsetzung von "Donkey Kong Country 3", die um einen neuen Spielabschnitt mit zusätzlichen Levels erweitert wurde.


title: Donkey Kong

text: Für den Nintendo DS wurden auf der E³ 2006 "Donkey Kong: King of Swing 2" und "Mario vs. Donkey Kong 2 – March of the Minis" als Nachfolger der Game-Boy-Advance-Spiele vorgestellt. Das Spiel „Mario vs. Donkey Kong 2 – March of the Minis“ (übersetzt „Mario vs. Donkey Kong 2 – Marsch der Mini-Marios“) erschien 2007. „Donkey Kong: King of Swing 2“ erschien ebenfalls 2007, jedoch unter dem Titel . Am 4. Februar 2011 erschien der Nachfolger von „Mario vs. Donkey Kong 2 – March of the Minis“ in Europa, er trägt den Titel „Mario vs. Donkey Kong – Mini-Land Mayhem!“ (dt.: „Mario vs. Donkey Kong – Aufruhr im Miniland!“), in Japan und Nordamerika erschien er bereits 2010.


title: Donkey Kong

text: 2013 erschien die Handheld-Umsetzung des Wii-Spiels "Donkey Kong Country Returns" unter dem Namen Donkey Kong Country Returns 3D für den Nintendo 3DS.


title: Donkey Kong

text: Seit dem 16. Oktober 2014 kann Donkey Kong Land im eShop des Nintendo 3DS und 2DS heruntergeladen werden. Donkey Kong Land 2 ist dort seit 23. Oktober 2014 erhältlich, Donkey Kong Land III seit 30. Oktober 2014. Bis zum 6. November 2014 boten die Spiele einen Rabatt von 33 % auf Donkey Kong Country Returns 3D.


title: Donkey Kong

text: Seit dem Jahr 2006 gibt es eine weitere Version des klassischen Donkey Kong aus den 1980er-Jahren: "Donkey Kong 2: Jumpman Returns". Es ist mehr oder weniger nur ein sogenannter Rom-Hack, der das Originalspiel lediglich modifiziert. Er wurde von Jeff Kulczycki erstellt, wobei vier komplett andere Level integriert sind. Das Spiel besitzt auch neue lustige Zwischenanimationen. Somit wurde der Klassiker nochmals interessanter gestaltet und besitzt mittlerweile eine große Fangemeinde.


title: Donkey Kong

text: Abseits der "Donkey-Kong"-Spiele ist der Gorilla auch als spielbare Figur in weiteren Nintendo-Spielereihen vertreten. Im 1992 erschienenen SNES-Titel "Super Mario Kart" handelte es sich noch um Donkey Kong Jr., mit dem N64-Spiel "Mario Kart 64" wurde jedoch der 3D-Donkey-Kong zum festen Mitglied der spielbaren Figuren in Mario-Mehrspielerspielreihen wie "Mario Kart", "Mario Golf", "Mario Tennis", "Mario Smash Football" und "Mario Party". In letzterer Reihe ist er allerdings ab "Mario Party 5" nicht mehr spielbar. Außerdem ist Donkey Kong auch einer der Kämpfer in der Reihe "Super Smash Bros." Seit dem Verkauf der Rare-Aktien an Microsoft wird auch die Figur Diddy Kong von Nintendo in diesen Spielen verwendet.


title: Donkey Kong

text: Im Zuge einer Kooperation zwischen Activision und Nintendo kann im fünften Teil der Skylanders-Serie für die Wii U ein spezieller Donkey-Kong-Skylander gespielt werden. Dieser ist durch einen Drehmechanismus auch als amiibo nutzbar.


title: Donkey Kong

text: Im Laufe der Jahre sind viele weitere Figuren zum Donkey-Kong-Universum hinzugefügt worden, neben Donkey Kong selbst existieren mehr als 10 weitere „Kongs“. Bekannte andere Mitglieder der Kong-Familie sind etwa Diddy Kong, Donkey Kongs bester Freund, der selbst Protagonist mehrerer Videospiele war, oder etwa Dixie Kong. Ein ebenfalls häufig vorkommender Charakter ist King K. Rool, der ewige Gegenspieler der Kongs, der allerdings ab dem vierten Teil der Donkey-Kong-Country-Reihe nicht mehr zu sehen ist.


title: Donkey Kong

text: Bereits 1981 wurde passend zum erfolgreichen Arcade-Spiel eine von Ruby Spears produzierte Donkey-Kong-Cartoon-Serie im Rahmen der Sendung "Saturday Supercade" im amerikanischen Morgenprogramm ausgestrahlt. Wie im Spiel entführt Donkey Kong in jeder der kurzen Folgen Pauline, die anschließend von Mario gerettet wird. Eine Trickserie zu "Donkey Kong Jr." folgte, in der Junior mit seinem Freund "Bones" nach seinem Vater sucht.


title: Donkey Kong

text: Von 1998 bis 2000 strahlte der US-Sender Fox Family 40 Folgen einer computeranimierten "Donkey-Kong-Country"-Serie aus, von denen 14 in Deutschland auf Super RTL unter dem Titel Donkey Kongs Abenteuer gesendet wurden.


title: Donkey Kong

text: Im Jahr 2007 wurde der Dokumentarfilm "The King of Kong: A Fistful of Quarters" auf mehreren amerikanischen Festivals sowie in einigen Kinos gezeigt. Er erzählt vom Wettstreit um den Highscore zwischen den beiden Spielern Billy Mitchell und Steve Wiebe.