title: Thomas S. Kuhn

text: Kuhn übernahm für seine Theorie den Ausdruck "Paradigma" aus der Linguistik (siehe Paradigma (Linguistik)). In Kuhns ursprünglicher Verwendung sind Paradigmen „"konkrete Problemlösungen, die die Fachwelt akzeptiert hat"“. Hiermit sind Beispiele wie die Lösung des Problems gemeint, wie eine Kugel auf einer schiefen Ebene herabrollt. Die Lösungen solcher Probleme werden Studierenden in Lehrbüchern erklärt. Solche allgemein akzeptierten Problemlösungen dienen als Anleitung, um andere Probleme zu lösen, indem man sie mit den schon gelösten Problemen analogisiert.


title: Thomas S. Kuhn

text: In "The Structure of Scientific Revolutions" erhalten Paradigmen zusätzlich eine globale Bedeutung: Nahezu alles, worüber in der Wissenschaft Konsens besteht, ist paradigmatisch. Gemäß dieser Begriffsausweitung können unter anderem auch ganze Theorien paradigmatisch sein. Kuhn wurde in den Folgejahren für diese philosophisch nicht unproblematische Aufweichung des Paradigmenbegriffes oft kritisiert. Allerdings ist die Allgemeinheit des Paradigmenbegriffs von Kuhn beabsichtigt. Dadurch vermeidet er im Gegensatz zu Karl Popper die methodologische Festlegung auf das, was Wissenschaft ist oder sein soll. Diese Festlegung erfolgt im Rahmen des Paradigmas selbst. Damit ist die Unterscheidung zwischen Wissenschaft und Metaphysik wie die zwischen Entdeckungs- und Begründungszusammenhang hinfällig.


title: Thomas S. Kuhn

text: Zu Beginn der 70er Jahre änderte Kuhn seine Terminologie. Paradigmen im weiten Sinne bezeichnete er nunmehr als "disziplinäre Matrix", während er konkrete Problemlösungen fortan "Musterbeispiele" nannte (allerdings gibt Kuhn den Begriff der disziplinären Matrix im Laufe der 70er Jahre wieder auf). Im Postskriptum zu "Structure" von 1969 heißt es zum Paradigmenbegriff:


title: Thomas S. Kuhn

text: Die Ausdrücke "Paradigma" und "Paradigmenwechsel" verwendete er nur noch selten. Sie waren inzwischen sowohl in der Rezeption wie auch von Kuhn selbst, und zwar schon sehr früh, abweichend vom ursprünglichen Wortsinne eines Modells in weiterem Sinne unpräzise für alles verwendet worden, was tradiert wird und worüber Konsens unter arbeitenden Wissenschaftlern bestand.


title: Thomas S. Kuhn

text: Die Existenz eines Paradigmas ist für Kuhn ein Zeichen reifer Wissenschaften, es ist allerdings nicht ein notwendiges Kriterium für Wissenschaftlichkeit. Kuhn bezeichnet vorparadigmatische Wissenschaft auch als Protowissenschaft.


title: Thomas S. Kuhn

text: Mangels anerkannter Musterbeispiele besteht für den Forscher in einer vorparadigmatischen Phase der Wissenschaft ein großer Freiraum in der Wahl seiner Experimente, so dass Wissenschaftler stark unterschiedliche Aspekte ihres Themengebietes untersuchen und die hierbei gefundenen Theorieansätze die Experimente anderer Forscher nicht zu erklären vermögen.


title: Thomas S. Kuhn

text: Auf diese Weise entstehen oft viele konkurrierende und inkompatible Ansichten unter Wissenschaftlern. Als Beispiel nennt Kuhn die Elektrizität, welche durch Reibungsphänomene oder natürliche Abstoßung und Anziehung erklärt und von wieder anderen als Flüssigkeit angesehen wurde, bevor zur Zeit Benjamin Franklins eine paradigmatische Theorie der Elektrizität entstand.


title: Thomas S. Kuhn

text: Während die Mathematik schon seit der Antike paradigmatischen Charakter habe, seien laut Kuhn andere Wissenschaftsbereiche wie die Genetik erst seit relativ kurzer Zeit paradigmatisch. Wieder andere Bereiche, besonders in den Sozialwissenschaften, befinden sich noch immer in einem vorparadigmatischen Zustand.


title: Thomas S. Kuhn

text: "Normalwissenschaft" bezeichnet in der wissenschaftstheoretischen Konzeption von Kuhn eine der beiden möglichen Phasen der Wissenschaftsentwicklung, nachdem eine Wissenschaft die vorparadigmatische Phase hinter sich gelassen hat. Von ihr unterschieden wird die "außerordentliche" oder "revolutionäre" Phase.


title: Thomas S. Kuhn

text: Charakteristisch für Normalwissenschaft ist die Akzeptanz eines Paradigmas durch die wissenschaftliche Gemeinschaft, auf dessen Basis Forschung betrieben wird. Zum einen wird der Bereich relevanter Probleme durch das Paradigma drastisch eingeschränkt, dies bedeutet aber auf der anderen Seite die Möglichkeit, in die Tiefe gehende Forschung zu betreiben.


title: Thomas S. Kuhn

text: Die Aufgabe des Wissenschaftlers in normalwissenschaftlichen Phasen ist die Lösung von Problemen, deren Lösungsregeln implizit durch das Paradigma gegeben sind. Kuhn bezeichnet diese Tätigkeit als "Lösen von Rätseln", in Analogie zu Puzzles oder Schachproblemen, in denen die Grundregeln fest vorgegeben sind. Als Rätsel werden bevorzugt Probleme angegangen, von denen vermutet wird, dass eine Lösung für sie existiert und mit Hilfe der Lösungsregeln auch gefunden werden kann. Ist dies nicht der Fall, werden Probleme oft als "metaphysisch" abgelehnt.


title: Thomas S. Kuhn

text: Weitere normalwissenschaftliche Tätigkeiten, die unter diese Punkte fallen, sind die Bestimmung universeller physikalischer Konstanten, die Formulierung quantitativer Gesetze, Musterbeispiele für die Lösung wissenschaftlicher Probleme und die Inkorporierung neuer Phänomene in das Paradigma.


title: Thomas S. Kuhn

text: Prinzipiell geht es dem Forscher dabei nicht um die Überprüfung oder Falsifikation des Paradigmas. Über dieses herrscht Konsens unter den Wissenschaftlern. Ziel der Normalwissenschaft sind also keine fundamentalen Neuerungen, die das Weltbild umstürzen könnten, sondern die schrittweise Verbesserung von Theorien im Rahmen des gegebenen Paradigmas.


title: Thomas S. Kuhn

text: Auf keinen Fall sieht Kuhn in normalwissenschaftlicher Forschung eine wenig herausfordernde Routinetätigkeit. Analog zu vielen konstruierten Rätseln sind sowohl Kreativität nötig als auch die Fähigkeit, Methoden auf technisch oder abstrakt-mathematisch hohem Niveau anwenden zu können. Außerdem treten auch innerhalb der Normalwissenschaft Innovationen auf, nur betreffen diese nicht die Grundpfeiler der Theorie.


title: Thomas S. Kuhn

text: Sofern Probleme bei der Lösung der Rätsel auftreten, werden sie in den meisten Fällen der mangelnden Qualität des Wissenschaftlers oder der verfügbaren experimentellen Methoden zugeschrieben. Durch diese enge Bindung der wissenschaftlichen Praxis an das Paradigma wird eine Spezialisierung und Tiefe erreicht, die ohne das Vertrauen in eine sichere Basis nicht möglich wäre.


title: Thomas S. Kuhn

text: Im Gegensatz zur von Karl Popper vorgeschlagenen Falsifizierbarkeit hält Kuhn die Möglichkeit, Normalwissenschaft zu treiben, für das entscheidende Abgrenzungskriterium zu vorwissenschaftlichen oder pseudowissenschaftlichen Theorien.


title: Thomas S. Kuhn

text: Erst wenn über einen längeren Zeitraum hinweg an zentralen Stellen Probleme aufgetreten sind oder überraschende Entdeckungen gemacht worden sind, beginnt die Phase der außerordentlichen Wissenschaft. In ihr wird auch wieder über die Grundlagen selbst diskutiert. Eine solche "Krise" kann zu einem Paradigmenwechsel führen, bei dem das Paradigma der Disziplin verworfen und durch ein anderes ersetzt wird.


title: Thomas S. Kuhn

text: Von Kuhn angeführte Beispiele für wissenschaftliche Revolutionen sind unter anderem die Ablösung der Phlogistontheorie durch Lavoisiers Sauerstoffchemie, Einsteins Relativitätstheorie, die die klassische Newtonsche Physik ablöste, und in besonderer Ausführlichkeit die Kopernikanische Wende vom geozentrischen hin zum heliozentrischen Weltbild. Der Wissenszuwachs ist nun im Gegensatz zur Normalwissenschaft nicht kumulativ, da wichtige Teile der alten Theorie aufgegeben werden. Der Inhalt der nachrevolutionären Theorie ist vorher nicht abzusehen.


title: Thomas S. Kuhn

text: Mit wissenschaftlichen Revolutionen verändern sich nach Kuhn nicht nur die Theorien, sondern auch das allgemeine Weltbild und die wissenschaftliche Praxis. Dies führte dazu, dass Kuhn in "Structure" wiederholt davon spricht, dass es so ist, als würde sich nicht die Interpretation des Menschen, sondern die Welt selbst ändern. Ein Paradigma wirkt sich auf tieferen Ebenen aus: es betrifft selbst die Wahrnehmung der Wissenschaftler. Vorläufer bezüglich dieser Behauptung sind Ludwik Fleck "(Entstehung und Entwicklung einer wissenschaftlichen Tatsache)", der bereits den Paradigmenwechsel forderte, und Norwood Russell Hanson "(Patterns of discovery)". Aufgrund der kognitiven Dimension von Paradigmen vergleicht Kuhn Paradigmenwechsel mit sogenannten Gestaltwechseln. Diese kennzeichnet ein plötzlicher Wechsel von einer zu einer anderen Wahrnehmung.


title: Thomas S. Kuhn

text: Im ausdrücklich formulierten Gegensatz zu dem falsifikatorischen Ansatz Karl Poppers behauptet Kuhn, dass Paradigmen nicht nur deshalb aufgegeben werden, weil sie falsifiziert wurden. Ein Paradigma wird erst dann aufgegeben, wenn es durch ein anderes ersetzt werden kann. Ein Aufgeben des Paradigmas durch die wissenschaftliche Gemeinschaft ohne Ersatz würde, Kuhn zufolge, die Aufgabe der wissenschaftlichen Tätigkeit per se bedeuten. Nach Kuhn können mehrere konkurrierende Theorien unter Umständen durch genau dieselbe empirische Evidenz gestützt werden. Dieses Argument ist heute als Unterdeterminierung von Theorien durch Evidenz bekannt und wird insbesondere von Empiristen wie von Bas van Fraassen verwendet.


title: Thomas S. Kuhn

text: Einer der umstrittensten und meistdiskutierten Punkte von Kuhns Philosophie ist das auf einer Analogie mit der Mathematik beruhende Konzept der Inkommensurabilität, das er unabhängig von, aber etwa zeitgleich mit Paul Feyerabend in die Wissenschaftsphilosophie eingeführt hat (Kuhns und Feyerabends Begriffe der Inkommensurabilität unterscheiden sich etwas voneinander).


title: Thomas S. Kuhn

text: Der Kuhn’sche Begriff der Inkommensurabilität enthält die folgenden, auf den ersten Blick heterogenen Elemente:


title: Thomas S. Kuhn

text: Tatsächlich bilden diese drei Elemente für Kuhn aber eine Einheit: Im Kern ist Inkommensurabilität das Resultat einer begrifflichen Veränderung.


title: Thomas S. Kuhn

text: Ein zentrales Beispiel für die Inkommensurabilität zweier Theorien ist für Kuhn die Theorie des Sonnensystems. Das Ptolemäische Weltbild kannte folgende „Planeten“: Sonne, Mond, Merkur, Venus, Mars, Jupiter, Saturn (Uranus, Neptun und Pluto waren damals noch unbekannt). Planeten waren die "Wandelsterne", die relativ zu den Fixsternen eine Bewegung ausführten. Im kopernikanischen Weltbild hingegen firmiert eine andere Menge von Himmelskörpern als „Planeten“, nämlich Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter und Saturn. Jetzt waren Planeten Himmelskörper, die die Sonne umkreisen. "Zudem" werden zwei neue Kategorien eingeführt, nämlich die Sonne als ein Zentralgestirn und die Kategorie Satelliten, in die der Mond der Erde und später die Monde des Jupiters, entdeckt durch Galilei, gehören. Als Konsequenz gilt für Kuhn, für uns überraschend: Der Satz "„Im ptolemäischen System drehen sich die Planeten um die Erde und im kopernikanischen System um die Sonne“" ist kein wirklich sinnvoller Satz, da es keinen einheitlichen Planetenbegriff gibt, der in diesem Satz verwendet werden könnte.


title: Thomas S. Kuhn

text: Als weiteres Beispiel nennt Kuhn die Revolution von der Newton’schen Physik zur Relativitätstheorie Einsteins. Beide Theorien seien inkommensurabel, weil in beiden Theorien verwendete Wörter wie z. B. Energie in beiden Theorien unterschiedliche Bedeutungen hätten. Demnach könne die Newton’sche Physik auch nicht als Annäherung an die Spezielle Relativitätstheorie für Geschwindigkeiten, die klein gegenüber der Lichtgeschwindigkeit sind, angesehen werden. Ein sanfter Übergang der einen Lehre in die andere sei somit nicht möglich. Dies ist mit dem Korrespondenzprinzip im Bohr’schen Sinne völlig verträglich: Bestritten wird dabei nicht, dass im Grenzübergang die numerischen Werte bestimmter Variablen ineinander übergehen; das ist eine mathematische Tatsache. Dennoch bleibt, wie auch schon von Bohr für den analogen Fall des Verhältnisses von klassischer Mechanik und Quantenmechanik betont, ein begrifflicher Bruch zwischen beiden Theorien.


title: Thomas S. Kuhn

text: Die Hypothese der Inkommensurabilität gibt der Kuhn’schen Auffassung der Wissenschaftsentwicklung ihre eigentliche Brisanz. Die Inkommensurabilitätsannahme ist gegen die Vorstellung gerichtet, dass der wissenschaftliche Fortschritt kumulativ zu verstehen sei: als eine stetige Anhäufung wissenschaftlicher Erkenntnisse ohne wesentliche Rücknahmen und Brüche. Dies war beispielsweise Karl Poppers Auffassung. Kuhn hat aber nie behauptet, dass die Wissenschaftsentwicklung irrational ablaufe. Er hat nur bestritten, dass die traditionelle Auffassung vom rationalen Theorienvergleich angemessen sei, nämlich durch einen Punkt-für-Punkt-Vergleich der verschiedenen Konsequenzen der involvierten Theorien. Tatsächlich ist Kuhn aber irrtümlicherweise vielfach so verstanden worden, als ob er wegen der Inkommensurabilität die Möglichkeit des rationalen Theorienvergleichs und damit die Rationalität der Wissenschaftsentwicklung leugnen wolle.


title: Thomas S. Kuhn

text: Kuhn wurde oft für die Unschärfe seines Paradigmabegriffs kritisiert. Margaret Masterman fand 21 unterschiedliche Verwendungen des Begriffs in "The Structure of Scientific Revolutions", woraufhin Kuhn einen Versuch der Klärung unternahm (siehe oben). In späteren Jahrzehnten verlagerte sich die Kritik zusehends auf Kuhns Vorstellung von Inkommensurabilität.


title: Thomas S. Kuhn

text: Nach einem Hauptkritiker Kuhns, dem Wissenschaftstheoretiker Imre Lakatos, umgreifen Paradigmen mehr als einen Leitgedanken, sie sind komplex in ihrer Zusammensetzung. Sie umfassen einen sogenannten harten Kern, der aus den tragenden Theorien (einer Wissenschaftsdisziplin z. B.) besteht, sowie aus einer „Schutzzone“ von Hilfshypothesen, die den „harten Kern“ gegen Widerlegungen abschirmen.


title: Thomas S. Kuhn

text: Als dritter Bestandteil der Paradigmen fungiert nach Lakatos ein spezifisch zu diesem „harten Kern“ gehörender oder durch ihn induzierter leistungsfähiger Problemlösungsapparat. Deshalb sei der Ausdruck "Paradigma" durch die treffendere Formulierung "Methodologie wissenschaftlicher Forschungsprogramme" zu ersetzen. Verschiedene Forschungsprogramme können nach Lakatos rational verglichen werden und sind nicht etwa inkommensurabel.


title: Thomas S. Kuhn

text: Hiermit wandte sich Lakatos gegen Kuhns Vorstellung von wissenschaftlichen Revolutionen und besonders gegen den Einfluss sozialer und kognitiver Faktoren auf diese. Er warf Kuhn in deutlichen Worten vor, dass für ihn wissenschaftliche Revolutionen irrational seien, eine Sache von „Mob-Psychologie“'.


title: Thomas S. Kuhn

text: Während Kuhns Paradigmenbegriff in der Wissenschaftstheorie vielfach aufgegriffen wurde, ist die Inkommensurabilitätshypothese praktisch nicht akzeptiert und wird bis heute stark kritisiert. Beispielsweise wurde eingewendet (etwa von John W. N. Watkins), dass, wenn Paradigmen bzw. Theorien inkommensurabel – also unvergleichbar – seien, sie gar nicht in einer Konkurrenzsituation miteinander stehen könnten. Es würde sich dann also überhaupt nicht die Frage der Verdrängung der einen Theorie durch die andere stellen, was Kuhns ursprünglicher Behauptung widerspricht, wonach neue Theorie und verdrängte Theorie nicht verträglich seien. Ein weiterer Einwand ist, dass Kuhn seine wissenschaftshistorischen Untersuchungen, die ihn zu seinen Auffassungen führten, nur durchführen konnte, indem er selbst die verschiedenen wissenschaftlichen Theorien von einer übergeordneten Position aus betrachtete und verglich, was gemäß seiner Inkommensurabilitätshypothese unmöglich gewesen sein sollte.


title: Thomas S. Kuhn

text: Nach Kuhn darf Inkommensurabilität jedoch nicht als totale Kommunikationslosigkeit verstanden werden. Es ändert sich nicht die gesamte Weltsicht, denn nachfolgende Theorien müssen zumindest als solche erkennbar sein, um überhaupt als inkommensurabel bezeichnet werden zu können. Es gibt also einen gemeinsamen Kern auch inkommensurabler Theorien, der einen Vergleich ermöglicht.


title: Thomas S. Kuhn

text: Thomas Kuhn war persönlich von der Unübersehbarkeit eines Fortschritts in der Wissenschaft überzeugt. Allerdings sah er das Fortschreiten nicht als zielgerichteten Prozess hin auf eine endgültige, objektive Beschreibung der Wirklichkeit, sondern als einen Prozess ähnlich der Darwin’schen Evolution, in dem alte Theorien zwar durch bessere neue abgelöst werden, der jedoch nicht zielgerichtet ist.


title: Thomas S. Kuhn

text: Der amerikanische Physiker und Nobelpreisträger Steven Weinberg kritisierte in einem Essay Kuhns Position als „radikalen Skeptizismus“, der zu der relativistischen Auffassung führe, die Wissenschaft sei, ähnlich wie „Demokratie oder Baseball“, lediglich eine soziale Konstruktion. Wenn inkommensurable wissenschaftliche Theorien nur innerhalb ihres Paradigmas beurteilt werden könnten, würden diese gegenüber anderen, nichtwissenschaftlichen Theorien keine privilegierte Stellung einnehmen. Diese Auffassung hält Weinberg für inakzeptabel und versucht, in seinem Aufsatz Kuhns Thesen von der Inkommensurabilität wissenschaftlicher Revolutionen zu widerlegen.


title: Thomas S. Kuhn

text: In eine ähnliche Richtung zielt die Kritik, dass Kuhn, wenn es keine objektiven Kriterien für die Theorienwahl gebe, die Wissenschaftsgeschichte als irrationalen Prozess darstelle, der nur Resultat von Macht und Disziplin sei, und dass Kuhns Position letztlich zu einem totalen Methoden- und Theorienrelativismus führe, zum „anything goes“ von Paul Feyerabend.


title: Thomas S. Kuhn

text: Kuhn setzte sich in den Jahrzehnten nach dem Schreiben von "Structure" gegen diese Vorwürfe zur Wehr und vertrat die Auffassung, dass sein Bild der Wissenschaftsgeschichte keinesfalls zum Relativismus führe.


title: Thomas S. Kuhn

text: Die Berühmtheit von Thomas Kuhns Thesen und seine zum Teil poetische Sprache hat zu vielen Fehldeutungen in der Rezeptionsgeschichte geführt. Insbesondere der Begriff des "Paradigmenwechsels" wurde später zu einem schillernden und gerne auch außerhalb von wissenschaftlichen Theorien vereinnahmten Schlagwort, da sich mit ihm moderne Werte wie Innovation, Fortschritt, Kreativität u. a. verknüpften.


title: Thomas S. Kuhn

text: Beispielsweise verwendet Samuel P. Huntington die These des Paradigmenwechsels in seinem Buch Kampf der Kulturen für die Erklärung des Aufkommens seines Zivilisationenparadigmas.


title: Thomas S. Kuhn

text: Die Popularisierung zum Allerweltsbegriff und die „Entwicklung zur Beliebigkeit“ sowie der „Kultstatus“ des Begriffes haben Kuhn immer wieder als einen Wegbereiter der Postmoderne erscheinen lassen, obgleich er sich davon explizit distanziert hat.


title: Thomas S. Kuhn

text: Kuhn selber sah schon die Übertragung seiner Befunde aus der Geschichte der Naturwissenschaften auf andere Wissensbereiche, wie die Soziologie, als problematisch an.


title: Thomas S. Kuhn

text: Zu Ehren von Thomas Kuhn wurde von der International Academy of Science zusammen mit Yuan T. Lee der Thomas Kuhn Award verliehen.


title: Suburbanisierung

text: Suburbanisierung () oder Stadtflucht ist die Abwanderung städtischer Bevölkerung oder städtischer Funktionen (Industrie, Dienstleistungen) aus der Kernstadt in das städtische Umland (die in der englischsprachigen Literatur so genannte " Suburbia") und auch darüber hinaus. Damit verbunden ist eine Diffusion der kompakten Stadt in ihr umliegendes Land, d. h. Bevölkerung, Arbeitsplätze, Funktionen und damit auch zentralörtliche Bedeutung verschieben sich aus dem Stadtkern in den suburbanen Bereich, z. B. in die Vorstadt. Mit der Entwicklung von Suburbanisierung und ihren demographischen, ökonomischen und siedlungsstrukturellen Auswirkungen befassen sich die Regionalplanung und die Stadtgeographie. Das Gegenteil ist die Landflucht (Verstädterung bzw. Urbanisierung). Zu unterscheiden ist Stadtflucht von Entstädterung.


title: Suburbanisierung

text: Zumeist parallel mit der Entwicklung des motorisierten Individualverkehrs ist ein (historischer) Prozess der Ausdehnung städtischer Lebens- und Siedlungsweise aus der Kernstadt in das Ergänzungsgebiet zu beobachten. Die Abwanderung aus den Großstädten oder die Zuwanderung in die Ballungsgebiete führt zur Verstädterung ländlicher Gemeinden oder – bei Neugründungen von Siedlungen – zur Entstehung von Satellitenstädten oder Trabantenstädten. Diese außerhalb der Grenzen der Kernstadt liegenden Gebiete sind funktional mit der Kernstadt verbunden. Die funktionale Verflechtung zwischen Kernstadt und Umland wird in der Regel über den Anteil von Auspendlern aus einer Umlandgemeinde () in die Kernstadt definiert. Schwierigkeiten bei der Messung von Verflechtungen treten auf, wenn sich die Größe der Umlandregionen zwischen zwei zu untersuchenden Zeitpunkten verändert.


title: Suburbanisierung

text: Hauptakteure der Wohnsuburbanisierung sind jüngere Menschen, vor allem junge Familien, wie die beispielhafte Altersstruktur der Wanderungsbewegungen über die Stadtgrenze einer deutschen Großstadt hinweg zeigt.


title: Suburbanisierung

text: In den letzten Jahrzehnten hat die Suburbanisierung ihren Charakter in vielen Ländern verändert. Die suburbanen Zonen weisen eine stärker gemischte Nutzung und eine heterogenere Bevölkerung auf. Die Zahl der Auspendler hat sich oft verringert, da Arbeitsplätze in den suburbanen Zonen entstanden sind. Auch Ansiedlung von Dienstleistungen und die Digitalisierung fördern die Autonomie der suburbanen Zonen und führen dazu, dass sie nicht mehr nur als funktionale Ergänzungsräume der Kernstädte anzusehen sind (sog. Post-Suburbanisierung).


title: Suburbanisierung

text: Die Gründung von Villenvororten in europäischen und US-amerikanischen Großstädten seit Mitte des 19. Jahrhunderts und von Gartenstädten in England und Deutschland um 1900 sind Frühformen der Suburbanisierung.


title: Suburbanisierung

text: Die massenhafte Suburbanisierung in den USA (der sog. "urban sprawl") ist ursprünglich ein Wohlstandsphänomen. Sie begann in der wirtschaftlichen Aufschwungphase in den 1920er Jahren allmählich mit der Verbreitung des Automobils und in größerem Stil nach dem Zweiten Weltkrieg, also ebenfalls in einer Periode wirtschaftlicher Prosperität. Die aus dem Krieg zurückkehrenden US-Soldaten gründeten damals Familien und bevorzugten Wohnlagen außerhalb der Innenstädte. Lebten 1939 13 Prozent der US-Amerikaner in "Suburbia", so waren es 2010 über 50 Prozent.


title: Suburbanisierung

text: Später wurde die Verteuerung des Wohnraums in den Innenstädten zum Treiber des Prozesses der Suburbanisierung. In den 1960er Jahren setzte die massenhafte Suburbanisierung auch in Westeuropa ein. Begleitet wurde sie hier oft durch die Schaffung großer Trabantenstädte mit Mietwohnungen.


title: Suburbanisierung

text: In Osteuropa setzte nach 1990 eine nachholende Suburbanisierung ein, da es hier zuvor kaum Möglichkeiten zum privaten Wohnungsbau gab. In Asien begann die Suburbanisierung mit der Gründung von Villenvierteln durch die Kolonialmächte England und die Niederlande. Informelle Siedlungen (z. B. Favelas) sind armuts- und zuwanderungsbedingte Formen der Suburbanisierung in Entwicklungs- und Schwellenländern. Die starke Zersiedlung in China seit 1995 hat hingegen selten die Form der Suburbanisierung angenommen: Hier ist die Ursache in der Ausbreitung von Industrieanlagen in der Fläche zu sehen, um die herum immer neue Arbeitersiedlungen entstanden.


title: Suburbanisierung

text: Seit den 1970er Jahren werden die suburbanen Strukturen weltweit komplexer und heterogener. Die "Suburbia" entwickelt zunehmend urbane Funktionen.


title: Suburbanisierung

text: Eine Sonderform der Suburbanisierung bildet die sog. „autochthone Suburbanisierung“. Hier gibt die einheimische Bevölkerung die Landwirtschaft als Lebensgrundlage auf und nimmt einen Arbeitsplatz in der Kernstadt an, wodurch es zwar nicht zu einer Bevölkerungsumverteilung kommt, wohl aber zu einer Wandlung des Lebensstils.


title: Suburbanisierung

text: In neuerer Zeit setzt eine Umkehrung des Prozesses der Suburbanisierung ein (sog. "Reurbanisierung"): Gruppen mit höherem Einkommen bevorzugen wieder Wohnlagen in den Kernstädten, die an Attraktivität gewinnen.


title: Suburbanisierung

text: Die unmittelbaren Folgen sind Pendlerströme zwischen Wohnorten und Arbeitsplätzen, die sich häufig weiterhin in der Stadt befinden, was zu Fahrtkosten, Zeitverlust und Umweltbelastung führt. Außerdem wird die Landschaft zersiedelt, es bildet sich ein sogenannter „Speckgürtel“ um die Stadt.


title: Suburbanisierung

text: Da häufig die politische Stadtgrenze oder sogar Landesgrenze verlassen wird, schrumpfen die städtischen Steuereinnahmen. Einkommensteueranteil und weitere Steuern fließen stattdessen dem Landkreis zu. Dennoch wird erwartet, dass die Kernstadt ihre Infrastruktur erhält und sogar den wachsenden Verkehrsströmen anpasst. Leerstände sollen beseitigt und durch Ansehnliches ersetzt werden. Es kann aber auch der Fall auftreten, dass Umlandgemeinden großer Städte zu reinen Wohngemeinden werden. Infrastruktur wie Einkaufsmöglichkeiten können sich nicht behaupten, da die Bewohner ihre Einkäufe in der Stadt tätigen und damit in der kleinen Gemeinde das Steueraufkommen fehlt. Außerdem können die Grundstückspreise sehr hoch steigen, so dass die angestammte Bevölkerung sich aus Kostengründen nicht ausweiten kann. In der Folge kann es zur Segregation von Bevölkerungsschichten (z. B. nach Stand oder Einkommen) kommen. Unter solchen Rahmenbedingungen besteht auch die Gefahr zur Bildung von Slums.


title: Suburbanisierung

text: Durch ein Wachstum der Siedlungs- und Verkehrsfläche geht stadtnaher Freiraum mit seinen ökologischen Funktionen (Frischluftschneisen, Kaltluftentstehung, Biotopverbund, Grundwasserregeneration u. a.) und Erholungsfunktion sowie als Landschaftsbild verloren. Folglich wird das Stadtklima negativ beeinträchtigt. Die meist dünn bebauten Gebiete verursachen für die Gemeinden zukünftig hohe Infrastrukturfolgekosten, da Leitungen, Straßen oder soziale Einrichtungen neu aufgebaut werden müssen.


title: Suburbanisierung

text: Allerdings ist die recht heterogene "Suburbia" als Lebensraum für viele kleinere Tier- und Pflanzenarten besser geeignet als große monoagrikulturelle Flächen oder als die versiegelten Kernstädte.


title: Suburbanisierung

text: Auch die Vorortgürtel unterliegen dem Trend zur sozialen Segregation. Hier finden sich sowohl ethnische Ghettos als auch Gated Communities. Die Lebensqualität in der "Suburbia" ist seit Jahrzehnten Gegenstand der soziologischen und psychologischen Fachdiskussion. Seit den 1970er Jahren mehren sich wissenschaftlich gestützte Aussagen, dass Bewohner der Vortortsiedlungen mit der sozialen Isolation und ihren Lebensbedingungen weniger zufrieden sind als die Einwohner der Kernstädte. Filme wie "American Beauty" trugen zum schlechten Ruf der Wohnvororte bei.


title: Suburbanisierung

text: Andere Analysen auf Basis von US-Zensusdaten haben ambivalente oder für die "Suburbia" sogar positive Ergebnisse gezeigt: So vergrößert eine hohe Bevölkerungsdichte auf engem Raum, wie sie für Kernstädte, aber nicht für Wohnvororte typisch ist, statistisch die Rate von Depressionen und die Unzufriedenheit mit der Nachbarschaft. Eine hohe Depressionsrate ist auch in wohlhabenden Nachbarschaften zu verzeichnen, die aber längst nicht für alle Wohnvororte charakteristisch sind.


title: Suburbanisierung

text: Seit etwa 2008 breitet sich jedoch eine Opioid-Epidemie als Folge von Schmerzmittelmissbrauch vor allem in den von Weißen bewohnten Vorstädten aus. Viele der Drogentoten sind durch verschriebene Schmerzmittel, die Opiate enthalten, süchtig geworden und wegen der hohen Kosten der Medikamente verarmt, so dass sie auf das billigere Heroin umsteigen. Betroffen sind viele kleinere Städte und Vororte der Ostküste, des Südens, Mittleren Westens und Kaliforniens, wodurch erstmals die durchschnittliche Lebenserwartung der weißen Männer sank.


title: Suburbanisierung

text: Nach Marcus Felson verbreitet sich mit der Tendenz zur Suburbanisierung ein Typus von Urbanität, den er als "divergierende Metropole" bezeichnet. Sie sei durch eine hohe Dispersion alltäglicher Aktivitäten gekennzeichnet, was sich in häufiger arbeits- und transportzeitbedingter Abwesenheit vom eigenen Haushalt, selteneren Interaktionen mit Nachbarn, dem Zuwachs großer monofunktionaler Flächen (z. B. Straßen, Parkplätzen, Einkaufszentren) und der Segregation von Alltagsaktivitäten nach Kriterien von Schichtzugehörigkeit und Alter äußert. Dieser Prozess habe zu einer allmählichen Zerstörung des feinmaschigen Netzes informeller sozialer Kontrolle geführt, welches auf der Identifikation mit lokalen Gemeinschaften beruht, und damit die Zunahme von Eigentums- und Gewaltkriminalität begünstigt. Diese ziehe sich aus den Innenstädten zurück und verlagere sich nach Suburbia.


title: Suburbanisierung

text: Durch die erhöhte Inanspruchnahme und Verteuerung von Ressourcen in den Ballungsräumen wandern nicht nur Einwohner, sondern auch Gewerbebetriebe in das Umland ab. Dadurch verlieren die Vor- und Schlafstädte ihren suburbanen Charakter und entwickeln sich zu teilweise autonomen Unterzentren, was allerdings größere Investitionen in Siedlungsplanung und Infrastruktur voraussetzt. So ist Teltow derzeit (2017) die am schnellsten wachsende Mittelstadt Deutschlands.


title: Suburbanisierung

text: Heute versucht man der Suburbanisierung in Deutschland und anderen Industriestaaten entgegenzuwirken, da mit ihr die Zersiedelung der Landschaft anwächst und der Flächenverbrauch direkt und indirekt (Verkehr) ansteigt. Auch der Lastenausgleich für den Bau und Unterhalt von Infrastruktur wird zwischen Kernstadt und suburbanem Raum zunehmend zum Problem. Als ein raumordnerisches Gegenkonzept zur Suburbanisierung wird in der Raumordnung der Bundesrepublik Deutschland vor allem das Leitbild der dezentralen Konzentration verwendet. Steuerungsmöglichkeiten des Suburbanisierungsprozesses sind:


title: Suburbanisierung

text: Einem Bevölkerungsverlust entgegen zu steuern ist zudem nicht zuletzt ein permanentes kommunalpolitisches Thema. Dazu gehören vielfältige Maßnahmen, ein attraktiver Wohn- und Wirtschaftssstandort zu sein. Dies ist auch in anderen europäischen Staaten ein Thema. Eine Kleinstadt in Italien etwa versuchte mit einer Prämie von 30.000,00 Euro mit Auflagen für einen Zuzug in den Ortskern mit Wohnungskauf zu werben.


title: Suburbanisierung

text: Zur Verringerung des Siedlungsflächenverbrauchs und der Versiegelung werden zur Ergänzung des Planungsrechts auch marktwirtschaftliche Instrumente diskutiert. Die Enquête-Kommission des Deutschen Bundestages "Schutz des Menschen und der Umwelt" nennt in ihrem 1998 veröffentlichten Abschlussbericht die vom Difu bereits 1995 vorgeschlagene Bodenwert- und Bodenflächensteuer, den Handel mit Flächenausweisungsrechten oder die Erhebung einer gestaffelten Abgabe auf die Versiegelung bisher unversiegelter Flächen. Diese Instrumente sind bisher nicht umgesetzt worden.


title: Iberischer Schinken

text: Iberischer Schinken (spanisch "Jamón Ibérico" [], korrekter "Ibérico-Schinken", denn es handelt sich hier nicht um eine Herkunftsbezeichnung wie z. B. dänischer Schinken, sondern um eine Rasse) wird aus dem Ibérico-Schwein hergestellt (oder aus Kreuzungen mit max. 25 % der Rasse Duroc-Jersey). Das iberische Schwein unterscheidet sich äußerlich vom normalen Hausschwein durch die meist dunklere Hautfarbe. Es wird deshalb auch als "schwarzes Schwein" bezeichnet. Der vom gewöhnlichen Hausschwein in Spanien gewonnene luftgetrocknete Schinken wird Jamón serrano oder Serrano-Schinken genannt. Weil iberische Schweine oft eine schwarze Klaue haben, nannte man den Schinken auch "Jamón de pata negra" („Schwarzklauenschinken“). Da keineswegs alle Ibérico-Schweine schwarz sind (bzw. schwarze Klauen haben), andere spanische Rassen wie z. B. das „porc negre“ auf Mallorca aber sehr wohl, ist diese Bezeichnung im spanischen Handel nicht mehr zulässig.


title: Iberischer Schinken

text: Die Produktion schließt sehr viele Qualitätskontrollen ein, beginnend mit der Aufzucht des Schweins bis zur endgültigen Verarbeitung des Rohproduktes, um höchste Qualität zu garantieren.


title: Iberischer Schinken

text: Nach der Schlachtung wird die Keule im ganzen mit dem Eisbeinstück und der Klaue zugeschnitten. Dabei wird die Schwarte oberhalb der Klaue in V-Form dressiert und ein Teil der vorhandenen Speckschicht entfernt. Nach einer kurzen Trocknungszeit wird der Schinken rundum mit Salz eingerieben und der Vorgang mehrfach wiederholt. Danach reift der Schinken viele Monate in kühlen Kellern und bildet in dieser Zeit seinen würzigen Geschmack aus. Je nach Güteklasse beträgt die Reife- und Trocknungszeit zwischen 12 und 38 Monaten. Bedingt durch die Aufzuchtmethode ist das Fleisch nicht nur etwas dunkler und würziger im Geschmack als vergleichbare Produkte, sondern auch weitaus fetter.


title: Iberischer Schinken

text: Der Jamón Ibérico ist ein luftgetrockneter Schinken. Er ist vergleichbar mit luftgetrockneten Schinken aus anderen Regionen, wie den italienischen Schinken aus Parma und San-Daniele, den Bayonner-Schinken aus dem französischen Teil des Baskenlandes und der französische Aoste-Schinken aus der Region der Savoyer Alpen.


title: Iberischer Schinken

text: Besonders geschätzt wird als Spitzenprodukt „Eichelschinken“ ("Jamón Ibérico de Bellota" oder „Bellota-Schinken“), der von Schweinen stammt, die noch einer traditionellen Eichelmast unterzogen worden sind.


title: Iberischer Schinken

text: Neben diesen gesetzlich geschützten Herkunftsbezeichnungen haben sich im Handel weitere Begriffe verbreitet:


title: Iberischer Schinken

text: "Jamón Ibérico" ist nicht identisch mit dem qualitativ nicht ganz so hochwertigen und in der Regel von normalen hellhäutigen Hausschweinen stammenden spanischen Serrano-Schinken.


title: Iberischer Schinken

text: Unklar definierte Qualitätskategorien, die Legalisierung der Bezeichnung „Ibérico“ für Kreuzungen vor allem mit Schweinen der Rasse Duroc sowie illegale Manipulationen bei der Aufzucht (z. B. durch die chemische Imitation der für die Eichel charakteristischen Fettsäuren) haben 2016 zu einer Kontroverse in den spanischen Medien und parlamentarischen Anfragen geführt. Eine Dokumentation des 2. Programms des spanischen Fernsehens kam zum Ergebnis, dass der Ruf der Branche lädiert sei. Es wurde dokumentiert, dass mehr als 80 Prozent der unter dem Etikett „Ibérico“ auf den Markt gebrachten Schinken aus Massentierhaltung stammen.


title: Diana Damrau

text: Diana Damrau (* 31. Mai 1971 in Günzburg) ist eine deutsche Sopranistin und Bayerische Kammersängerin. Sie ist insbesondere als Belcanto-, Mozart- und Strauss-Interpretin bekannt.


title: Diana Damrau

text: Diana Damrau wuchs in Günzburg auf. Der Zeffirelli-Film "La Traviata" mit Teresa Stratas weckte in ihr den Wunsch, Opernsängerin zu werden. Entdeckt wurde sie von ihrem Musiklehrer, der die Gymnasiastin an seine Frau, die rumänische Opernsängerin Carmen Hanganu, weitervermittelte, die ihr Gesangsunterricht erteilte. Nach dem Abitur am Dossenberger-Gymnasium Günzburg studierte Diana Damrau Gesang an der Hochschule für Musik Würzburg. Da man sie nicht von ihrer Gesangslehrerin trennen wollte, wurde Carmen Hanganu als Dozentin mitübernommen. 1995 schloss Damrau ihr Studium mit Auszeichnung ab. Sie besuchte darüber hinaus in Salzburg die Meisterklasse bei Hanna Ludwig.


title: Diana Damrau

text: Ihr Bühnendebüt gab Diana Damrau 1995 als Eliza "(My Fair Lady)" am Mainfranken Theater Würzburg. Es folgten Festengagements am Nationaltheater Mannheim und der Oper Frankfurt. Partien: Gilda "(Rigoletto)", Oscar "(Ein Maskenball)", Zerbinetta "(Ariadne auf Naxos)", Olympia "(Hoffmanns Erzählungen)" und die Königin der Nacht "(Die Zauberflöte)". Als Königin der Nacht gastierte sie unter anderem an der Bayerischen Staatsoper, am Royal Opera House Covent Garden London, bei den Salzburger Festspielen, an der Wiener Staatsoper, an der Deutschen Oper Berlin, der Staatsoper Unter den Linden und am Staatstheater Hannover.


title: Diana Damrau

text: Diana Damraus Repertoire umfasst weitere Mozart-Rollen wie Konstanze "(Die Entführung aus dem Serail)", Donna Anna "(Don Giovanni)", Susanna und Contessa "(Le nozze di Figaro)", Belcanto-Partien wie "Lucia di Lammermoor", Elvira in "I puritani", Violetta in "La traviata", Norina "(Don Pasquale)", Adina "(L’elisir d’amore)", Rosina "(Il barbiere di Siviglia)" sowie Strauss-Partien wie Sophie "(Der Rosenkavalier)", Zdenka "(Arabella)", Aminta "(Die schweigsame Frau)" und Aithra "(Die ägyptische Helena)". Ihr Repertoire reicht über das französische Fach bis hin zu zeitgenössischen Komponisten wie Friedrich Cerha und Lorin Maazel. Für Diana Damrau komponierte Iain Bell die Oper "A Harlot’s Progress" (Libretto: Peter Ackroyd nach dem Zyklus "A Harlot’s Progress" von William Hogarth), uraufgeführt am 13. Oktober 2013 im Theater an der Wien unter der musikalischen Leitung von Mikko Franck, inszeniert von Jens-Daniel Herzog.


title: Diana Damrau

text: Seit 2002 ist Diana Damrau freischaffend tätig. Ihr USA-Debüt gab sie 2002 mit Leonard Slatkin im Washingtoner Kennedy-Center. Mittlerweile ist sie häufig an der New Yorker Metropolitan Opera zu hören. Beachtung fand ihr Auftritt als Europa in Antonio Salieris Oper "L’Europa riconosciuta" zur Wiedereröffnung der Mailänder Scala 2004. Ein Höhepunkt ihrer Karriere war das Open-Air-Konzert anlässlich der Fußball-Weltmeisterschaft im Sommer 2006 im Olympiastadion von München mit Plácido Domingo. An der Metropolitan Opera sang Diana Damrau 2007 in einer Aufführungsserie der "Zauberflöte" sowohl die Königin der Nacht als auch Pamina, im Oktober 2008 die Titelrolle in "Lucia di Lammermoor", im Februar 2010 die Marie in "La fille du régiment". In der Spielzeit 2011/2012 sang sie an der Bayerischen Staatsoper München in Jacques Offenbachs "Hoffmanns Erzählungen" die Olympia, Antonia und Giulietta sowie die Stella. 2013/14 sang sie die Violetta in "La traviata" u. a. an der Mailänder Scala, in London, Paris, New York und bei den Opernfestspielen in München. Diana Damrau singt Belcanto-Partien wie "Lucia di Lammermoor" (Bayerische Staatsoper 2015), Leila in Bizets "Die Perlenfischer" (Theater an der Wien 2014) und Massenets "Manon" (Metropolitan Opera New York 2015). Am 27. und 29. Juni 2017 sang sie an der Bayerischen Staatsoper in München die Violetta in Verdis "La traviata". Die Partie übernahm die Künstlerin spontan. Auch Plácido Domingo sprang kurzfristig ein: „Das Publikum rieb sich die Augen und spitzte die Ohren, weil es sich unverhofft und unversehens zwei Stars der Oper gegenübersah. Hernach: Standing Ovations, klar.“


title: Diana Damrau

text: Damrau ist auch international als Lied- und Konzertsängerin tätig. Ihr Konzertrepertoire enthält Werke von Johann Sebastian Bach, Ludwig van Beethoven, Johannes Brahms, Henri Duparc, Georg Friedrich Händel, Wolfgang Amadeus Mozart, Antonio Salieri, Giacomo Meyerbeer, Samuel Barber, Gabriel Fauré und Alexander von Zemlinsky. Sie trat mit den Pianisten Stephan Matthias Lademann und Gerold Huber auf und wurde im Jahre 2015 von Helmut Deutsch und Julius Drake begleitet. Mit dem Harfenisten Xavier de Maistre konzertiert sie ebenfalls regelmäßig als Liedsängerin. Damrau war bei der Schubertiade Schwarzenberg, beim Kissinger Sommer, den Salzburger Festspielen und anderen Festivals zu hören.


title: Diana Damrau

text: Mehrere CDs, Videos, Rundfunk- und Fernsehauftritte beim BR, WDR, HR, ORF und bei der BBC dokumentieren Damraus Sängerkarriere. Zusammen mit dem argentinischen Bariton Ivan Paley nahm Diana Damrau zu Beginn ihrer Karriere mehrere Lied-CDs, beispielsweise von Clara Schumann und Robert Schumann sowie Gustav Mahler, auf. Für ihre Mozart-CD "Zaide" erhielt sie die Auszeichnung "Le Timbre de Platine".


title: Diana Damrau

text: Während ihrer Studienzeit geriet sie aufgrund eines Ödems am rechten Stimmband in eine schwere Krise. Nach Beratung mit mehreren Ärzten entschied sie sich für eine langsame Heilung von etwa eineinhalb Jahren ohne Operation.


title: Diana Damrau

text: Im Mai 2010 heiratete Diana Damrau den Bassbariton Nicolas Testé; im Oktober 2010 wurde sie Mutter eines Sohnes. Am 7. Oktober 2012 wurde ihr zweiter Sohn Colyn geboren.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Star Wars: Knights of the Old Republic (kurz KotOR) ist eines der frühesten im "Star-Wars"-Universum angesiedelten Computer-Rollenspiele. Es wurde von der kanadischen Firma BioWare entwickelt und von LucasArts, einer Unterabteilung von Lucasfilm, im Jahr 2003 veröffentlicht.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Das Spiel ist im "Star-Wars"-Kontext circa 4.000 Jahre vor der Handlung des ersten Filmes "Krieg der Sterne" angesiedelt. In "Knights of the Old Republic" übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen selbsterstellten Charakter und erkundet mehrere weitgehend frei begehbare Planeten auf der Suche nach fünf antiken Karten, die zum Sith-Lord Malak und dessen Festung führen sollen. Der Großteil der Spielhandlung wird in Dialogen erzählt, in denen der Spieler die Entwicklung seiner Figur sowie die Handlung selbst lenken kann.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Der Titel wurde von der Fachpresse einstimmig positiv aufgenommen. Die Webseite Metacritic, die Testberichte sammelt und auswertet, berechnete für die verschiedenen Plattformen Metawertungen von über 90 von 100 Punkten. Auch kommerziell war der Titel erfolgreich, besonders auf der Videospielkonsole Xbox. Schätzungen gehen von über zwei Millionen verkauften Exemplaren aus.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Der 2005 veröffentlichte Nachfolger "" wurde nicht mehr von BioWare, sondern vom amerikanischen Studio Obsidian Entertainment entwickelt.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Im Jahr 2021 kündigten Aspyr Media, Lucasfilm Games und Sony Interactive Entertainment ein Remake für PC und Playstation 5 an.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Handlung des Spiels ist in zwei Teile geteilt. Den einen stellt die aktive Spielhandlung dar, an der der Spieler unmittelbar beteiligt ist. Hinzu kommt der Handlungshintergrund, der die Ereignisse vor Einsetzen der Spielhandlung beschreibt. Über diesen Hintergrund ist der Spieler zunächst im Unklaren. Erst durch häufige Interaktion mit anderen Spielfiguren wird der Spieler zunehmend über frühere Geschehnisse informiert.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: "KotOR" ist zeitlich etwa 4000 Jahre vor der Geschichte der "Star-Wars"-Filme einzuordnen. Es spielt einige Jahre nach den "Mandalorianischen Kriegen, "einem militärischen Konflikt zwischen dem militaristisch gesinnten Volk der "Mandalorianer" und der Republik, die die demokratische Führung der Galaxis verkörpert. Die Mandalorianer planten, ihren Einflussbereich zu vergrößern, und überfielen die Republik. Den militärisch überlegenen Angreifern gelang es schnell, weite Teile der Galaxis unter ihre Kontrolle zu bringen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Zwei Jedi-Ritter, Revan und Malak, entschieden sich, gegen die Mandalorianer ins Feld zu ziehen. Sie führten die Überreste der republikanischen Truppen so, dass sie das Blatt wenden und die Mandalorianer letztendlich besiegen konnten.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Nach Ende des Krieges verschwanden beide Jedi mitsamt ihren Streitkräften spurlos aus der bekannten Galaxis. Monate später kehrten sie zurück, allerdings unter der Flagge der Sith, die alte Feinde der Jedi sind, und begannen damit, selbst gegen die Republik in den Krieg zu ziehen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Der Jedi-Rat stellte eine Einsatztruppe unter der Führung von Bastila Shan zusammen, um Revans Raumschiff zu entern und den Sith-Lord auszuschalten. Malak begann daraufhin, Revans Schiff unter Beschuss zu nehmen, um ihn und die Jedi zu eliminieren. Allerdings gelang es den Jedi, rechtzeitig mit Revan, der durch den Beschuss außer Gefecht gesetzt wurde, von Bord und vom Schlachtfeld zu fliehen. Im Glauben, dass sowohl Revan als auch einige der mächtigsten Jedi gefallen waren, ernannte sich Malak zum alleinigen Anführer der Sith und setzte den Eroberungsfeldzug fort.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Der Jedi-Rat beraubte Revan nach seiner Verhaftung mithilfe der Macht seiner Erinnerungen und Machtfähigkeiten. An diesen Vorgang sowie die gesamte Zeit davor kann er sich bei Spielbeginn nicht erinnern, er leidet unter einer Art Amnesie.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Im Zentrum der Handlung stehen die Ereignisse um Revan nach seiner Gefangennahme. Auch der Spieler wird zu Beginn nicht über die wahre Identität seines Hauptcharakters aufgeklärt und vergibt stattdessen eine selbst gewählte äußere Erscheinung, ein Geschlecht und einen eigenen Namen. Die Aufdeckung der wahren Identität stellt den zentralen Wendepunkt der Handlung dar. Da das Spiel auf verschiedene Weisen enden kann, legte LucasArts einen "Star-Wars"-Kanon fest, nach dem Revan männlich war und der hellen Seite folgte.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: In den ersten Minuten des Spiels befindet sich Revan an Bord einer Fregatte, die von Sith-Truppen aufgespürt und angegriffen wird. Da die Truppen der Sith überlegen sind, flieht die Besatzung, darunter Revan, der Offizier Carth Onasi und Bastila Shan mithilfe von Rettungskapseln auf den Planeten Taris. Letztere wird nach dem Absturz ihrer Kapsel von einer örtlichen Verbrecherbande, den Schwarzen Vulkar, gefangen genommen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Carth und Revan versuchen daher, Bastila wiederzufinden und eine Möglichkeit zu entdecken, vom Planeten zu fliehen. Dabei sind sie gezwungen, eine Kaserne der Sith zu infiltrieren und in einen Bandenkrieg einzugreifen. Bei ihren Einsätzen schließen sich ihnen die Twi’lek-Schmugglerin Mission Vao und ihr Freund, der Wookie Zaalbaar sowie der mandalorianische Söldner Canderous Ordo, der in den Mandalorianischen Kriegen selbst gegen die Republik kämpfte, an. Inzwischen erfährt die Gruppe, wo Bastila gefangengehalten wird, in einer Basis der "Schwarzen Vulkar". Um sie zu befreien, schließt sich Revan einer rivalisierenden Bande an und tritt für sie bei einem Wettrennen an. Er siegt und gerät schließlich in einen Streit mit dem Anführer der Vulkar, den er daraufhin aus Notwehr tötet.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Nachdem Bastila befreit ist, sammelt sich die Gruppe in ihrem Unterschlupf und berät über die Flucht vom Planeten. Sie entschließt sich dazu, das sich im Besitz des Unterweltbosses Davik Kang befindlichen Schmugglerschiff "Ebon Hawk" zu stehlen. Während dieses Einsatzes beginnt Malak mit dem Bombardement von Taris, da er nicht riskieren will, dass Bastila flieht. Der Crew der Ebon Hawk gelingt es, dem Beschuss knapp zu entkommen und aus dem Sternensystem zu fliehen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Gruppe reist zunächst zum Planeten Dantooine, wo sich ein Hauptsitz des Jedi-Ordens befindet. Dort erhält Revan eine grundlegende Ausbildung zum Jedi-Ritter und bekommt verschiedene Prüfungsaufgaben gestellt. Bei einer stößt er auf die geflohene Jedi-Schülerin Juhani, die sich der dunklen Seite der Macht angenähert hat. Diese kann Revan entweder davon überzeugen, sich ihm als Jedi anzuschließen, oder niederstrecken. Später findet er in einer Tempelruine eine alte, unvollständige Sternenkarte. Nachdem er die Prüfungen gemeistert hat, wird er zum Jedi-Ritter ernannt. Anschließend wird er mit der Suche nach weiteren vier Karten beauftragt, die den Weg zu einer Waffe der Sith, der "Sternenschmiede", zeigen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Bei seiner Suche bereist Revan nacheinander die Waldwelt und Heimat der Wookies Kashyyyk, den Wasserplaneten Manaan, die alte Sith-Kernwelt Korriban und den Wüstenplaneten Tatooine in beliebiger Reihenfolge und entdeckt die weiteren Teile der Sternenkarte. Unterwegs trifft er hin und wieder auf Truppenverbände der Sith, die Jagd auf ihn und seine Begleiter machen. Außerdem schließen sich ihm weitere Verbündete, wie der im Exil lebende Jedi-Meister Jolee Bindo und der Attentäter-Droide HK-47 an.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Nachdem Revan drei Kartenteile gesammelt hat und zum nächsten Planeten reisen will, wird er mit seinen Begleitern von Malaks Flaggschiff, der "Leviathan", abgefangen und eingesperrt. Ihnen gelingt es allerdings, aus dem Gefängnis auszubrechen, jedoch müssen sie Bastila in der Hand von Malak zurücklassen. Bei ihrer Flucht vom Schiff treffen sie auf "Saul Karath", einem früheren Admiral der Republik und jetzigen Befehlshaber der Sith-Flotte. Nach einem kurzen Gefecht wird Karath mit seiner Eskorte von Revan und seinen Gefährten überwältigt. Der sterbende Admiral enthüllt daraufhin, dass der Protagonist der ehemalige Sith-Lord Revan ist.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Ohne Bastila und im Wissen, dass ihr Anführer der einstige Darth Revan ist, kann die Gruppe von der Leviathan fliehen und findet auf dem letzten Planeten das fehlende Stück der Sternenkarte.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Mit allen Sternenkarten in seinem Besitz ist Revan in der Lage, die Koordinaten der Sternenschmiede zu ermitteln. Die Gruppe reist daraufhin weiter zur Sternenschmiede, die im Orbit der bis dahin unbekannten Heimatwelt der Rakata schwebt, einer weitgehend ausgestorbenen Spezies, die einst große Teile der Galaxis beherrscht hatte. Ihre Kultur haben die Rakata in Form von Hologrammen und künstlichen Intelligenzen erhalten. Auf einem großen Tempel kommt es zur Konfrontation mit der durch Malaks Folter zur dunklen Seite konvertierten Bastila. Dieser Kampf und Bastilas Überredungsversuche an Revan erfordern die Wahl des Spielers, sich final für die helle oder dunkle Seite zu entscheiden und damit den Ausgang der Spielhandlung zu bestimmen. In jedem Fall infiltriert Revan anschließend mit seinen (verbleibenden) Gefährten die Sternenschmiede und trifft schließlich auf Malak, den er im Duell tötet. Anschließend wird die Sternenschmiede durch eine republikanische Angriffsflotte zerstört, wodurch die Armee der Sith besiegt wird.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: In einem alternativen Ende, das eintritt, wenn Revan der dunklen Seite folgt, streckt er Malak nieder, übernimmt daraufhin aber selbst die Kontrolle über die Sternenschmiede und unterwirft mit Hilfe von Bastila, die durch seinen Einfluss sowie die Folter während der Gefangenschaft durch Malak ebenfalls der dunklen Seite verfallen ist, die Republik.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Kernelement des Spiels ist rollenspieltypisch die Entwicklung der eigenen Figur. Zu Beginn einer Kampagne entscheidet sich der Spieler für eine Spielfigur. Er kann dabei aus drei Klassen, "Soldat, Gauner" und "Späher", wählen. Diese unterscheiden sich im Hinblick auf ihre Kampffertigkeiten. Anschließend erhält der Spieler eine bestimmte Anzahl an Punkten, die er auf seine zentralen Eigenschaften, z. B. Verfassung oder Aufmerksamkeit, verteilen kann. Im Spielverlauf werden diese Eigenschaften konstant ausgebaut. Dazu zählt auch die spätere Wahl einer Jedi-Klasse. Sobald der Spieler eine solche gewählt hat, besitzt er Zugriff auf zahlreiche weitere Fähigkeiten, die als Machtfähigkeiten bezeichnet werden und die Kampfkraft des eigenen Charakters deutlich steigern.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Das Ziel des Spielers ist es, fünf Sternenkarten ausfindig zu machen und die Sternenschmiede, eine Basis der Sith, zu zerstören. Dazu bereist und erkundet er mehrere Planeten, Stationen und Raumschiffe. An beinahe jedem dieser Orte befinden sich zahlreiche Charaktere, mit denen der Spieler auf verschiedene Weise interagieren kann. Oft trifft der Spieler dabei auch auf feindlich gesinnte Personen und Gruppen wie Räuber oder Sith. Dann kommt es zu Kampfsituationen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Im Verlauf des Spiels baut der Spieler ein Team auf, das ihn bei seinen Einsätzen begleitet. Die Charaktere, die in das Team aufgenommen werden, begegnen ihm an verschiedenen Orten, oft im Verlauf von Missionen. Die Gruppe des Spielers kann bis zu neun Figuren umfassen, die vollwertig spielbar sind. Wenn der Spieler mit seiner Figur Gebiete erkundet, können ihn bis zu zwei Gefährten gleichzeitig zur Unterstützung begleiten. Der Spieler muss hierbei aufgrund der verschiedenen Fähigkeiten und Charaktereigenschaften stets abwägen, welchen Charakter er auf die jeweilige Mission mitnimmt.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Als Hauptquartier des Spielers dient sein persönliches Schiff, die Ebon Hawk. Auf ihr versammeln sich die Charaktere, die sich ihm angeschlossen haben. Einige von ihnen können dem Spieler bestimmte Ausrüstungsgegenstände herstellen, etwa Granaten oder Medizin. Im Cockpit befindet sich eine Karte der Galaxis, mit der er per Mausklick verschiedene Orte bereisen kann. Die Reihenfolge, in der der Spieler Planeten bereist, wird von der Handlung nur teilweise vorgegeben. Im Hauptteil der Kampagne, der Suche nach den Karten, kann der Spieler nach Belieben Planeten besuchen, aber auch verlassen, ohne die jeweilige Karte gefunden zu haben.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Im Verlauf des Spiels wird es für den Spieler erforderlich, seine Figur kampfstärker zu machen. Dies geschieht über "Levelaufstiege". Diese werden durch das Sammeln von Erfahrungspunkten ermöglicht. Erfahrungspunkte erhält der Spieler durch das Besiegen von Gegnern und für das Erfüllen von Missionen. Bei jeder Aufwertung steht ihm ein Kontingent an Punkten zur Verfügung, mit dem er seine zentralen Merkmale verbessern und neue Fähigkeiten erlernen kann. Auf die gleiche Weise kann er auch die Eigenschaften seiner Begleiter aufwerten.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Das Spiel bietet für jeden Charakter, der der Gruppe des Spielers angehört, eine detaillierte Übersicht über dessen Begabungen und Fertigkeiten. Diese gliedern sich in natürliche Veranlagungen, die mit der Zeit immer weiter ausgebaut werden können, und in einmalig erlernbare Fähigkeiten.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Figuren im Spiel besitzen "Attribute", "Fähigkeiten" und "Talente". Attribute umfassen die rudimentären Charaktereigenschaften, z. B. die körperliche Kraft. Fähigkeiten stellen feinere Merkmale dar, etwa die Fertigkeit, Wunden zu heilen. Diese beiden Gruppen werden durch Zahlenwerte repräsentiert, die im Verlauf des Spiels gesteigert werden können. Talente sind dagegen einmalig erlernbar. Zu ihnen zählen beispielsweise permanente Angriffs- und Verteidigungsboni sowie besondere Kampfformen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die anfängliche Wahl der Klasse besitzt einen direkten Einfluss auf die Entwicklung des Charakters, da die Klassen eigene Fertigkeiten mitbringen und die Entwicklung bestimmter Attribute, Fähigkeiten oder Talente begünstigen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Für alle spielbaren Charaktere ist eine Skala vorhanden, die anzeigt, wie stark der Spieler der hellen oder der dunklen Seite der Macht zugeneigt ist. Dieses Prinzip entspricht einem System, das sich auch in anderen Rollenspielen findet, es wird in der Regel als "Gesinnungssystem" bezeichnet. Der Spieler startet mit neutraler Ausrichtung, ist also weder dem Guten noch dem Bösen zugeneigt. Durch Handlungen und Dialoge entscheidet sich, in welche Richtung er sich entwickelt. Verhält der Spieler sich uneigennützig, entwickelt er sich zur hellen Seite, tritt er aggressiv auf, befindet er sich auf dem Weg zur dunklen Seite.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Ausrichtung des Spielers beeinflusst seine Möglichkeiten im Kampf. Spieler, die der hellen Seite zugewandt sind, besitzen starke Defensivboni, von denen auch ihre Begleiter profitieren können. Dunkle Charaktere verfügen dagegen über starke Angriffsfähigkeiten.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Bei seiner Suche nach den Karten erkundet der Spieler mehrere Welten. Um die gesuchte Karte auf einem Planeten zu finden, muss der Spieler in der Regel zunächst die Gebiete erforschen und zahlreiche Aufträge mit wechselndem Umfang erledigen. Die Planeten sind in einzelne, weitläufig gestaltete Abschnitte unterteilt, in denen der Spieler sich frei bewegen kann. Dabei stehen dem Spieler zahlreiche Handlungsmöglichkeiten offen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: In jedem Abschnitt befinden sich zahlreiche Kisten oder vergleichbare Objekte, die der Spieler plündern kann. Der Inhalt dieser Behälter wird mittels eines Zufallsgenerators bestimmt. Meist handelt es sich dabei um Ausrüstungsgegenstände, manchmal auch um Geld. Alle gefundenen Objekte werden in das permanente Inventar des Spielers aufgenommen und stehen ihm fortan zur Verfügung.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: In einigen Gebieten gibt es Minispiele, beispielsweise Kartenspiele oder Wettrennen. Diese können bedeutend für Missionen sein, sie dienen aber in erster Linie zum Verdienen von Geld. Geld benötigt der Spieler, um Waffen und Ausrüstung bei Händlern einzukaufen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: In vielen Regionen trifft der Spieler außerdem Zivilisten an, mit denen er auf verschiedene Weise interagieren kann. Oft bitten sie den Spieler in Notlagen um Hilfe. Im Dialog stehen ihm meist mehrere Antwortmöglichkeiten zur Verfügung. Diese variieren in den Fragen, ob er überhaupt Hilfe verspricht oder wie er beabsichtigt, zu helfen. In manchen Dialogen stehen dem Spieler zusätzliche Antwortmöglichkeiten zur Auswahl, wenn er bestimmte Fähigkeiten und Attribute besonders ausgebaut hat. Beispielsweise kann ein Charakter mit starken Überredungskünsten leicht Kaufpreise herunterhandeln. Das Verhalten im Dialog und seine getroffenen Entscheidungen beeinflussen seine Ausrichtung an der Macht. Komplexere Aufgaben können zudem Einfluss auf den künftigen Spielverlauf haben.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Hin und wieder trifft der Spieler außerdem auf Charaktere, die bereit sind, sich ihm anzuschließen. Insgesamt neun Personen können sich ihm als Begleiter anschließen, wovon mit Carth Onasi bereits einer von Anfang an zur Verfügung steht. Weitere sind beispielsweise die Jedi Bastila Shan oder der Astromech-Droide T3-M4. Maximal zwei Begleiter können gleichzeitig mit dem Spieler zu Fuß unterwegs sein. Auch mit seinen Begleitern kann der Spieler durch umfangreiche Dialoge interagieren. Besonders diese Dialoge variieren stark in Abhängigkeit von der Gesinnung, konkreten Entscheidungen oder dem Geschlecht des Spielers.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Der Spieler verfügt über ein Inventar, in dem er alle Gegenstände sammelt, die er beim Erkunden entdeckt, gefallenen Gegnern abnimmt, Händlern abkauft oder als Belohnungen für Aufträge erhält. Die Ausrüstungsgegenstände sind vielfältig, sie umfassen Körperpanzer, Masken und Implantate. Die Auswahl bei den Waffen ist ebenfalls groß. Während des Spiels entdeckt der Spieler Klingen, Metallschwerter, Äxte, aber auch Fernkampfwaffen wie Pistolen, Gewehre oder Armbrüste. Die Hauptwaffe des Spielers stellt allerdings das Lichtschwert dar, welches er im Verlauf der Kampagne konstruiert.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Viele Ausrüstungsgegenstände können verbessert und spezialisiert werden, wodurch sich deren Effektivität im Kampf erhöht. Die dazu benötigten Komponenten findet der Spieler ebenfalls in der Spielwelt, entweder in plünderbaren Behältern oder bei Händlern. Darüber hinaus kann er Gegenstände auch zerlegen und mithilfe der daraus gewonnenen Einzelteile neue Objekte konstruieren.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Oft wird der Spieler beim Durchwandern der einzelnen Orte in Konflikte verwickelt. Dies können Streitigkeiten zwischen Einheimischen sein, in die der Spieler gerät, oder Überfälle durch Piraten und Räuber. Dann kommt es zu Kampfsituationen. Sie beginnen, wenn der Spieler Sichtkontakt zu einem Gegner hat. Dann wird das Spiel pausiert. Über dem Gegner werden drei Schaltflächen sichtbar, mit denen der Spieler seinen Angriff kombinieren kann. Dabei kann der Spieler aus besonderen Nah- und Fernkampfangriffen – abhängig davon, welche Waffe er mit sich führt – und Granatenwürfen wählen. Ist die ausgewählte Spielfigur eine machtbegabte Person, so stehen zusätzlich besondere Machtangriffe und -verteidigungen zur Verfügung. Welche dies im konkreten Fall sind und wie effektiv sie angewendet werden können, hängt von der Entwicklung des Charakters und dessen Gesinnung ab. Figuren mit Fähigkeiten der hellen Seite sind stark darin, sich und ihre Begleiter vor Angriffen zu schützen. Attacken, die der entgegengesetzten Orientierung entstammen, zeichnen sich dadurch aus, große Schäden bei den Gegnern verursachen zu können.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Kämpfe setzen sich aus Runden- und Echtzeitelementen zusammen. Zu Beginn eines Gefechts wird das Spiel pausiert und der Spieler erhält die Möglichkeit, seinen Angriff und den seiner Gefährten zu planen. Hat er dies abgeschlossen, beginnt das eigentliche Kampfgeschehen. Dort führen alle Beteiligten ihre Aktionen parallel in Echtzeit aus. Um die Gruppe im Gefecht erneut zu koordinieren, kann der Spieler das Gefecht jederzeit pausieren und Angriffsbefehle verteilen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Abhängig von den Eigenschaften eines Charakters besteht bei jeder Attacke eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass der Angreifer sein Ziel verfehlt. Ein kampfstarker Verteidiger ist zusätzlich in der Lage, Angriffe automatisch abzuwehren.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Benutzeroberfläche zeigt während des normalen Spiels eine verkleinerte Karte des aktuellen Spielgebiets, eine Übersicht über die Mitglieder des aktuellen Teams, Felder, die verfügbare Minen und Schutzschilde anzeigen und Schaltflächen für die wesentlichen Menüfunktionen. Dazu zählen eine Übersicht über die Charaktere, die deren Merkmale und Ausrichtung an der Macht zeigen, sowie ein Bildschirm, in dem die spielbaren Figuren mit Waffen, Körperpanzern und Ähnlichem ausgestattet werden können.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Spielfiguren werden durchgängig aus der Third-Person-Perspektive gespielt. Die Kamera befindet sich leicht versetzt hinter der Spielfigur, auf die die Kamera stets ausgerichtet ist. Sie lässt sich auf und ab schwenken sowie um die Figur, die vom Spieler gesteuert wird, drehen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Für die Entwicklung des Titels zeichnete das kanadische Studio BioWare verantwortlich, das bereits die erfolgreichen Rollenspiele "Baldur’s Gate" und "Neverwinter Nights" produziert hatte. Eine erste offizielle Bestätigung der Entwicklung des Spiels erfolgte im Juli 2000 mit der Ankündigung der CEOs von BioWare, Greg Zeschuk und Ray Muzyka, gemeinsam mit LucasArts an einem "Star-Wars"-Rollenspiel zu arbeiten. Das Spiel stellte eines der ersten dar, die aus der Kooperation von LucasArts als Lizenzgeber und einem namhaften Studio als Entwickler entstanden sind. Zuvor hatte LucasArts entweder selbst entwickelt oder kleinere Studios beauftragt, das Spiel unter enger Begleitung zu entwickeln. Das am Spiel beteiligte Team umfasse etwa 40 Personen. Für die Handlung war maßgeblich der Science-Fiction-Autor Drew Karpyshyn verantwortlich, der bereits seit 2000 an BioWare-Titeln wie "Baldur’s Gate 2" mitgewirkt hatte.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Eines der ersten Details des Spiels, die bekannt gemacht wurden, war die Entscheidung, die Handlung 4000 Jahre vor den "Star-Wars"-Filmen anzusiedeln. Alternativ bot LucasArts die Handlung von als Basis für den neuen Titel. Die Entwickler sahen allerdings in einem komplett neuen Szenario größeren kreativen Spielraum.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Eine erste offizielle Vorstellung erfolgte während der Spielemesse E3 2001 in Los Angeles. Zu diesem Zeitpunkt befand sich das Spiel seit knapp einem halben Jahr in der Entwicklung. Bei der Präsentation stellte der leitende Entwickler, James Ohlen, einige Konzeptzeichnungen und eine knappe Beschreibung der Szenerie vor. Als angestrebtes Veröffentlichungsdatum gab LucasArts den Winter 2002 an.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Im Mai 2002 wurde eine erste Demoversion für die Xbox veröffentlicht. Ihr Umfang war recht knapp gehalten, sie demonstrierte lediglich den Einstieg ins Spiel, das Schiff des Spielers, ein rudimentäres Charakter-System und das Konzept der Kampfsituationen. Im Herbst 2002 kündigte LucasArts an, dass sich die Entwicklung des Spiels verzögere und es voraussichtlich erst 2003 erscheinen würde.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die letzte größere Präsentation erfolgte auf der E3 2003. Dort stellten die Entwickler, die bislang eher zurückhaltend mit der Preisgabe von Spieldetails waren, die genaue Funktionsweise des Kampfsystems vor.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: In technischer Hinsicht stellt der Titel eine Neuentwicklung dar. Während das Kampfsystem an den früheren BioWare-Titel "Baldur’s Gate" erinnert, wurden die anderen Komponenten von Grund auf neu konzipiert. Alle Objekte und Figuren wurden dreidimensional modelliert. Die Kamera zeigt das Geschehen aus der dritten Person und lässt sich weitgehend frei drehen. Ziel der Entwickler war es, die strategischen Konzepte früherer Rollenspiele mit optisch ansprechenden und actionreichen Szenen zu kombinieren. Eine Schwierigkeit in der Entwicklungsphase stellte es dar, eine ausgewogene Balance aus Grafikleistung und Geschwindigkeit zu finden, da die Spielumgebungen für den damaligen Stand der Technik außergewöhnlich groß und belebt waren.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Für "Knights of the Old Republic" wurde eine neue Engine mit dem Codenamen Odyssey entwickelt. Diese Engine ist spezialisiert auf die Darstellung von Rollenspielen mit 3D-Grafik. Eine technische Besonderheit ist die Darstellung von feinen Umgebungspartikeln und Natureffekten, etwa Staub und Bewegungen von Gräsern durch Wind. Außerdem ist es die erste Engine von BioWare, mit der ein Rollenspiel für eine Konsole entwickelt wurde. Große Verbreitung fand sie allerdings nicht. Neben "KotOR" sollte sie nur noch ein Spiel verwenden, der Nachfolger "Knights of the Old Republic: The Sith Lords".


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: BioWare entwickelte Versionen für Windows und für die Xbox. Mike Gallo gab als Grund für die Wahl der Xbox an, dass sich beide Systeme aus technischer Sicht ähnlich seien, wodurch der Entwicklungsaufwand gesenkt werden könne. Ferner war BioWare damit im Begriff, eines der ersten Rollenspiele für die Xbox umzusetzen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Windows-Version verfügt über eine höhere Grafik-Leistung, da sie auf höhere Auflösungen ausgelegt ist. Daher sind die Texturen schärfer und detailreicher. Die Xbox-Version verfügt dagegen über ein optimiertes Rendering-Verhalten, was das Reflexionsverhalten von Oberflächen verbessert.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Teile des Spiels, besonders das Kampfsystem, basieren auf dem d20-System des Spieleherstellers Wizards of the Coast. D20 ist die Basis des Rollenspiels "Dungeons & Dragons", das wiederum als Grundlage für die Abläufe moderner Rollenspiele gilt. Das System dient dazu, Grundregeln im Spiel festzulegen und zufällige Spielereignisse anhand dieser Regeln zu berechnen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Da "Knights of the Old Republic" zu einem großen Teil aus Dialogen besteht, wurden umfangreiche Tonaufnahmen hergestellt. Anders als bei den übrigen Elementen des Spiels, leitete LucasArts anstelle von BioWare die Vertonung.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Spielmusik komponierte der mehrfach ausgezeichnete Jeremy Soule. In Teilen sollte die Musik auf den Originalstücken von John Williams, dem Komponisten der Filmmusik aller "Star-Wars"-Teile, basieren. Dennoch sollte das Spiel eine eigenständige Komposition erhalten, um es von den bisherigen "Star-Wars"-Medien abzugrenzen. Der Produzent, Mike Gallo, kommentierte die Notwendigkeit einer eigenständigen Musik folgendermaßen:


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Vor größere Herausforderungen stellten die Tontechniker technische Begrenzungen. Ihnen stand lediglich ein MIDI-System mit acht Megabit pro Sekunde zur Verfügung, sodass es nicht möglich war, das gleichzeitige Spielen eines gesamtes Orchester zu verarbeiten. Dieses Problem umgingen sie durch geschicktes Zusammenmischen einzelner Orchesterinstrumente.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Für die annähernd 300 Charaktere wurden laut Angaben des zuständigen Koordinators bei LucasArts, Darragh O'Farrell, über 15.000 Textzeilen synchronisiert. Etwa 100 professionelle Synchronsprecher und Schauspieler, darunter Ed Asner, Raphael Sbarge, Jennifer Hale, Ethan Phillips und Phil LaMarr, wurden für den englischen Originalton angeworben. Da viele Rollen nur aus wenigen Zeilen Text bestanden, liehen die Sprecher meist mehreren Charakteren ihre Stimme.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Tonaufnahmen begannen sechs Monate vor der Beta-Veröffentlichung des Spiels. Das Skript war zu diesem Zeitpunkt beinahe fertig. Später entstandene Abweichungen korrigierten die Tontechniker am Ende der Aufnahmen. Die Aufnahmen wurden innerhalb von fünf Wochen angefertigt, was nach Angaben von O'Farrell ungewöhnlich schnell gewesen sei.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die folgende Tabelle gibt einen Überblick über die Sprecher der Hauptrollen und deren Funktion im Spiel.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Im Juli 2003 erschien "Knights of the Old Republic" für die Xbox in Nordamerika. Im September des gleichen Jahres wurde der Titel auch in Europa veröffentlicht. Im November und im Dezember 2003 folgte die Version für Windows, zunächst in Nordamerika und dann in Europa. Diese Version beinhaltet eine laut den Entwicklern verbesserte Menüführung sowie einen zusätzlichen Schauplatz, der neue Charaktere und Ausrüstungsgegenstände bietet. Die Zusätze wurden später auch als zusätzlicher Inhalt über Xbox Live für die Konsolenumsetzung angeboten. Beide Versionen erschienen in physischer Form im Handel. Kurz nach der Veröffentlichung für Windows wurden mehrere Patches veröffentlicht, die einige der von Testern und Spielern kritisierten Programmfehler und Performance-Probleme beheben sollten.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Im September 2004 erschien in Nordamerika und Europa auch eine Portierung für das Apple-Betriebssystem macOS. 2006 erschien der Titel in der fünfteiligen Spielesammlung "Star Wars: The Best of PC." " "Im Jahr 2012 erschien die "Knights of the Old Republic" "Collection", die "Knights of the Old Republic" und dessen Nachfolger umfasst. " "Im Mai 2013" "brachte das auf Macintosh-Portierungen spezialisierte Unternehmen Aspyr eine Version für das iPad heraus. Am 27. Februar 2015 wurde eine Version für den Amazon Fire TV veröffentlicht.


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text: Vom Erscheinungstag an erzielte "Knights of the Old Republic" sehr gute Verkaufszahlen. Bereits innerhalb von vier Tagen konnte LucasArts über 250.000 Kopien der Xbox-Variante absetzen, berichtete Microsoft in einem Finanzbericht. Bis Anfang August waren mehr als 270.000 Kopien verkauft. Simon Jeffery, Präsident von LucasArts kommentierte:


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text: Später erreichte diese Version auch die Marke von einer Million Einheiten. Aufgrund der guten Absatzzahlen wurde der Titel in die Xbox-Platinum-Serie aufgenommen. Dies ist nur solchen Titeln vorbehalten, von denen über eine Million Einheiten verkauft werden konnten. Laut inoffiziellen Schätzungen konnten von der Xbox-Version insgesamt 2,19 Millionen Einheiten abgesetzt werden. Für die Windows-Version wurden keine offiziellen Zahlen herausgegeben.


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text: In Großbritannien belegte das Spiel in der ersten Verkaufswoche den ersten Platz in den Verkaufscharts. Noch nach einem Monat zählte er dort zu den am meisten verkauften Titeln. In Deutschland belegte die Windows-Version zum Einstieg laut den GfK-Charts den siebten Platz. In Nordamerika rückte sie im Juni 2004 nach einer Preissenkung auf den ersten Platz vor.


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text: Erste Berichte zum Spiel wurden bei der kurzen Vorstellung auf der E3 2001 veröffentlicht. So schrieb Amer Anjami, Redakteur bei GameSpot, dass das Spiel einen großen Umfang an interessanten Ideen andeute. Die Grafik sei fortschrittlich, was sich besonders an den Animationen der einzelnen Figuren zeige. Der Autor resümiert, das Spiel habe das Potential, zu einem der besten "Star-Wars"-Titel zu werden.


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text: In einem späteren Test schrieb Thomas Weiss von der Spielezeitschrift "PC Games", dass der Titel außergewöhnlich viel Spielinhalt biete und voraussichtlich mit einer komplexen Handlung aufwarten werde. Ebenfalls umfangreich und tiefgründig seien die gezeigten Elemente des Charakter-Systems. Weniger beeindruckend seien die Spielumgebungen, die der Autor als zu monoton einschätzte.


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text: Bei der letzten größeren Präsentation auf der E3 2003 kommentierten Redakteure das Kampfsystem. Rich Rouse schrieb für IGN, dass dieses deutlich anspruchsvoller ausfalle als bei herkömmlichen Actionspielen. Dem Spieler stünden äußerst viele Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung, bei denen es die zentrale Herausforderung darstelle, diese wirkungsvoll zu kombinieren.


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text: "Knights of the Old Republic" erhielt von Spielemagazinen seit der ersten Präsentation großes Lob. Die offiziellen Wertungen nach der Veröffentlichung des Spiels fielen einstimmig positiv aus. Die Xbox-Umsetzung schnitt dabei tendenziell noch etwas besser ab. Die Webseite Metacritic hat aus 33 Einzelbewertungen einen Durchschnitt von 93 von 100 Punkten für die Windows-Version berechnet. Für die Xbox-Version wurden aus 72 Wertungen 94 Punkte errechnet.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Der Autor Aaron Boulding vom Online-Magazin IGN bezeichnete das Spiel als eines der besten "Star-Wars"-Spiele aller Zeiten. Es biete eine tiefgründige Handlung mit interessanten Charakteren. Als zentralen Motivationsfaktor des Spiels sieht der Autor die Dialoge. Diese seien auf komplexe Weise verzweigt und miteinander verknüpft, bieten viel Auswahl und regen daher an, das Spiel mehrmals zu spielen. Auch aus technischer Sicht seien sie gut gelungen, die Vertonung sowie die Musik-Komposition stuft Boulding als herausragend ein. Mängel sieht er lediglich in der übrigen technischen Umsetzung des Spiels. Das Spiel leide unter nicht reproduzierbaren Abstürzen und Bildfehlern. Ferner sei die künstliche Intelligenz fehlerhaft. Oft habe sie Schwierigkeiten bei der Wegfindung.


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text: Raymond Padilla von GameSpy vergab für die Xbox-Version die Maximalwertung von fünf Sternen. Die Spielhandlung gestalte das Spiel fesselnd und abwechslungsreich und halte qualitativ mit den "Star-Wars"-Filmen mit. Allerdings ziehe sie sich gerade am Anfang unnötig in die Länge und beschäftige den Spieler zu oft mit einfachem Hin-und-her-Laufen. Als eine weitere Stärke von "Knights of the Old Republic" sieht der Autor die Entwicklung des Charakters, die aufgrund der zahlreichen Möglichkeiten dazu anrege, das Spiel öfters durchzuspielen. Die Windows-Version erhielt die gleiche Wertung, der Autor Allen Rausch bewertete den Titel als rundum gelungen, lediglich die Level seien zu monoton gestaltet.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Markus Schwerdtel von der deutschen Spielezeitschrift "GameStar" lobte, dass den Spielern große Freiheit bei ihrem Vorgehen eingeräumt wird. So lassen sich zahlreiche Abschnitte und Aufgaben auf verschiedene Wege lösen, sodass zu keinem Zeitpunkt Langeweile aufkomme. Die Windows-Version sei ihrem Xbox-Pendant überlegen, da sie über eine präzisere Steuerung und bessere Grafiken verfüge.


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text: Besondere Aufmerksamkeit erfuhren die Hauptfiguren des Spiels, die teilweise selbst mit Preisen gewürdigt wurden. Viele Autoren stuften die Interaktion mit anderen Figuren als zentrale Komponente des Spiels ein, die auch den größten Teil der Spielmotivation ausmache. In seinem Testbericht lobte Aaron Boulding von IGN die vielschichtigen und einzigartigen Figuren. Besonders der Attentats-Droide HK-47 sei gut gelungen und verfüge über die witzigsten Dialoge. Greg Kasavin von GameSpot schloss sich dem Urteil an und schrieb:


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text: Kieron Gillen vom Onlinemagazin Eurogamer beschrieb die einzelnen Partner als schön geschrieben und behutsam entwickelt. Sie wecken durchgängig Sympathie und Mitgefühl. Selbst in einem Test der 2013 erschienenen iOS-Version des Spiels schloss man sich dem früheren Lob an. So wurden die Protagonisten noch als einprägsam und für die Faszination des Spiels wertvoll beschrieben.


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text: In einer Zusammenstellung der 100 besten Figuren des "Star-Wars"-Universums von IGN belegte Bastila Shan den 62. Platz. HK-47 erreichte Rang 38. In einer entgegengesetzten Rangliste stufte Adam Rosenberg von UGO Networks Juhani hingegen als einen der schlechtesten "Star-Wars"-Charaktere jenseits der originalen Filme ein. Der Autor kommentierte: „Juhani ist weder gut noch schlecht per se. Sie ist lediglich absolut gegenstandslos.“ (“Juhani isn’t really good or bad per se. She’s just utterly pointless.”). Aufmerksamkeit erfuhr sie allerdings in einer Studie. Der Medienwissenschaftler Arne Schröder hob Juhani in einer Studie über Gender und Sexualität in Computerspielen als eine der ersten homosexuellen (Neben-)Figuren in einem Rollenspiel hervor.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Da das Spiel flächendeckend gut aufgenommen wurde, erhielt "Knights of the Old Republic" zahlreiche Nominierungen für Auszeichnungen, von denen es einige auch gewann. Allein im ersten Jahr wurde es mit über 40 Preisen prämiert. Neben Auszeichnungen von verschiedenen Organisationen erhielt der Titel darüber hinaus zahllose Auszeichnungen führender Videospiel-Magazine wie IGN oder GameSpot.


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text: Darüber hinaus wurde er in einigen retrospektiven Bestenlisten gewürdigt. So veröffentlichte beispielsweise das "Time Magazine" im Jahr 2012 eine Zusammenstellung der 100 besten Videospiele aller Zeiten. "Knights of the Old Republic" war einer dieser Titel.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Für "KotOR" entwickelten Spieler mehrere Modifikationen, die zusätzliche Figuren, Modelle und teilweise sogar Level hinzufügten. Ein umfangreiches Projekt mit dem Namen "Solomon’s Revenge" ging so weit, die Kampagne durch eine andere zu ersetzen, die die Vorgeschichte von "Knights of the Old Republic" erkundet. Dazu fertigten die Entwickler eigene Charaktermodelle, Spielumgebungen und Tonaufnahmen an. In einem Test dieser Modifikation schrieben Andreas Bertits und Marc Brehme für das Magazin PC Games unter anderem: „Die Sprachausgabe ist dermaßen überzeugend, als wären professionelle Synchronsprecher am Werk gewesen.“


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: In einem 2011 veröffentlichten Test verglich ein Tester vom Magazin Computer and Video Games "Knights of the Old Republic" mit später veröffentlichten Rollenspielen wie "Mass Effect 2". "KotOR" verfüge, so das Urteil des Autors, über ein besseres Aufgebot an Charakteren und Spielelementen. Ebenso sei die Handlung noch immer spannend und biete eine überraschende Wende. In grafischer Hinsicht sei der Titel deutlich veraltet, für die Freude am Spiel sei dies jedoch keineswegs hinderlich.


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text: Anlässlich der Veröffentlichung des Online-Mehrspieler-Rollenspiels "The Old Republic" testete Erich Sherman das mittlerweile acht Jahre alte "KotOR" und setzte es in einen Bezug zu "The Old Republic". Das Spiel habe viele Konzepte, die sich in ein Mehrspieler-Spiel übertragen lassen, etwa die Art der Vergabe von Aufträgen. Allerdings sei die Kernkomponente des Spiels, die umfangreichen Dialoge, nur schwer in ein Mehrspielerformat übertragbar. Dies betreffe weniger die Gespräche mit Zivilisten und Auftraggebern, sondern vor allem die Interaktion mit den eigenen Begleitern.


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text: Nach rund zehn Jahren erschien eine Neuauflage des Spiels für das mobile System iOS. Die Tests der Fachpresse fielen dabei weitgehend positiv aus. Die Webseite GameRankings berechnete aus 13 Testberichten eine Metawertung von 89,05 %. Metacritic kam auf einen ähnlichen Wert.


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text: Viele Tester lobten, dass das Spiel noch immer gut sei und vor allem durch eine unterhaltsame und abwechslungsreiche Geschichte glänze. In erster Linie bemängelten Autoren lediglich die teilweise komplizierte Touchpad-Steuerung sowie das Fehlen der deutschen Synchronisation.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Eines der wenigen Magazine, die größere Kritik äußerten, war die skandinavische Publikation "Gamereactor". Der Autor kommentierte, dass das Spiel nicht mehr zeitgemäß sei. So sei das Spieltempo im Vergleich zu modernen Titeln deutlich langsamer und monotoner. Ähnlich verhalte es sich mit den Leveln, die auch grafisch nicht mehr auf der Höhe der Zeit seien. Darüber hinaus sei die Steuerung viel zu umständlich und ungenau. An Grafik und Steuerung übte auch Patrik Nordsiek vom Schweizer Magazin "GBase" in einem Kurztest Kritik. Dennoch sah er das Spiel aufgrund seines Konzepts und seiner Handlung durchaus noch als fesselnd und motivierend an.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Der Literaturwissenschaftler Hans Joachim Backe untersuchte die Handlungsstruktur von "Knights of the Old Republic". Er schrieb, dass dieser ein dramaturgisch hohes Niveau gelungen sei. Dies sei bei Rollenspielen schwierig zu realisieren, da der Spieler sich durch Nebenmissionen oft vom zentralen Handlungsstrang entferne. "KotOR" löse dieses Problem, indem es die Nebenaufgaben kurz und punktuell gestalte. Nach diesem Prinzip seien auch die Minispiele gestaltet, die teilweise in die Handlung integriert, mitunter aber auch optional sind. Bei der Einbindung der Begleiter in die Handlung seien die Aufgaben entscheidend, die die Figuren dem Spieler geben. Die Interaktion mit ihnen beeinflusse mitunter tiefgreifend den Handlungsverlauf.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Laut Noah Wardrip-Fruin, einem amerikanischen Professor für Informatik, mache diese Struktur des Aufgaben-Systems die Faszination des Spiels aus. Nicht nur die Fülle an Nebenzielen sei interessant, diese seien auch abwechslungsreich ausgestaltet und erzählen eine eigene kleine Geschichte, die sich oftmals in den Haupthandlungsstrang einfügen. Ein zusätzlicher Anreiz werde durch vielfältige Belohnungen geschaffen, die der Spieler am Ende von Nebenmissionen erhält, da diese gelegentlich neue Lösungswege in der Haupthandlung eröffnen.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: In einer Untersuchung über das in "Star-Wars"-Medien aufgebaute Universum kam der Medienwissenschaftler Andreas Rauscher zu dem Schluss, dass "Knights of the Old Republic" beide Seiten, die gute und die böse, vergleichsweise ausgeglichen darstelle und auf typische Überzeichnungen der Gegenspieler verzichte. Dies zeige sich beispielsweise darin, dass die in den Filmen üblicherweise stereotyp präsentierten Sith eine ausgestaltete Hintergrundgeschichte erhalten, die aus mehreren Perspektiven beleuchtet werde. Der Linguist und Bildungswissenschaftler James Gee lobte in einer Studie über Computerspiele als Lernmittel die Thematisierung der Felder Identitätsentwicklung und Verantwortung für das eigene Handeln, wobei er besonders die Fragestellung aufwarf, inwieweit der geläuterte Revan für seine früheren Taten als Sith-Lord verantwortlich sein könne.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Die Autoren Kevin und Brent Moberly untersuchten, inwieweit sich mittelalterliche Elemente und Konzepte aus im Mittelalter angesiedelten Spielen in "KotOR" verwirklicht haben. Ein Beispiel für solche Strukturen sehen sie in dem Aufbau von Taris, das vom Feudalismus geordnet sei. Darüber hinaus seien mittelalterliche Elemente auch in die Aufgabentypen integriert worden, etwa der Kampf gegen eine pestähnliche Krankheit oder das Bewahren einer ländlichen Siedlung vor Angriffen von wilden Tieren. Als einen weiteren Aspekt nennt der Autor die dominante Stellung zweier Orden, der Jedi und der Sith, die im Spiel durch eigene Tempelanlagen, große Anhängerzahlen und Kodizes präsentiert werden.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Ein weiterer Gegenstand von Untersuchungen war das Gesinnungssystem des Spiels, speziell das Konzept der Entscheidungsfreiheit. Maßgeblich für die Gesinnung der Spielfigur ist dessen Dialogverhalten. In der Kritik durch Medienwissenschaftler standen in diesem Zusammenhang die verschiedenen Dialogoptionen. Diese bieten dem Spieler in der Regel nur eine beschränkte Auswahl zwischen moralisch, wertneutral und amoralisch. Dies sahen die Autoren als zu vereinfacht und eindimensional an. Tiefgründigere Dialoge, die auch aus ethischen Gesichtspunkten interessant wären, würden so vermieden. Ein weiteres Problem sahen Autoren in der mit dem Gesinnungssystem verbundenen Entwicklung des Charakters. Der Spieler wird umso stärker, je näher er sich einem der beiden Extreme annähert. Ein Orientieren an ethischen Gesichtspunkten und moralischen Diskussionen, was eher zu einem Mittelweg bei der Gesinnung führen würde, scheide so beinahe aus.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: "Knights of the Old Republic" entwickelte sich zur Basis mehrerer Spiele und Romane. Innerhalb kurzer Zeit verpflichtete LucasArts das Studio Obsidian Entertainment, um einen Nachfolger für den erfolgreichen Titel zu entwickeln. Ebenfalls wurden mehrere Autoren für Buch- und Comicreihen angeworben, darunter John Jackson Miller, Drew Karpyshyn und Paul Kemp.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Kurz nach der Veröffentlichung von "Knights of the Old Republic" begann die Entwicklung eines Nachfolgers. Dieser erhielt den Titel "Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – The Sith Lords" und wurde von Obsidian Entertainment konzipiert. Das Spiel erschien am 4. Dezember 2004 für die Xbox in Nordamerika. Die Windows-Version sowie die europäische Xbox-Version folgten Anfang Februar 2005.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: "The Sith Lords" spielt etwa fünf Jahre nach den Ereignissen des ersten Teiles und versetzt den Spieler in die Rolle einer vom Jedi-Orden ausgestoßenen Jedi-Ritterin, die sich Revan im Mandalorianischen Krieg angeschlossen hatte und dafür vom Jedi-Rat verbannt wurde. Eine Besonderheit des Spiels ist das sogenannte Beeinflussungssystem, das dem Spieler ermöglicht, durch Dialog und Verhaltensweise auf die Gesinnung seiner Begleiter einwirken und eine Änderung herbeiführen zu können. Dadurch wandelt sich auch das Verhalten der Begleiter und ihre Einstellung gegenüber dem Spieler.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Der Nachfolger schnitt in Testberichten der Presse leicht schwächer ab. Metacritic berechnete 85 Punkte für die Windows- und 86 Punkte für die Xbox-Version. Durchgängig wurden technische Fehler bemängelt, die teilweise zu schweren Beeinträchtigung beim Spielen führen. Außerdem biete das Spiel spielerisch und grafisch wenig Neuerungen gegenüber dem Vorgänger. Vereinzelt kritisierten Autoren noch, dass die Handlung sich gerade zu Beginn etwas zu sehr in die Länge ziehe. Abgesehen davon sei "The Sith Lords" wie der Vorgänger ein sehr gutes und motivierendes Rollenspiel.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Nachdem "The Sith Lords" veröffentlicht worden war, begann Obsidian mit der Arbeit an einem Nachfolger, der mit den beiden Vorgängern eine Trilogie bilden sollte. Allerdings wurde dieser Titel bereits in der frühen Entwicklungsphase – Konzeptzeichnungen und ein grober Verlauf der Handlung waren bereits ausgearbeitet – auf Entscheidung von LucasArts eingestellt. Die Konzeptzeichnungen einzelner Charaktere und Orte wurden in einem Sachbuch veröffentlicht, weitere Details, etwa zur Handlung, blieben allerdings geheim.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Auf der E3 2008 in Los Angeles wurde ein neuer Rollenspiel-Titel mit dem Namen "Star Wars: The Old Republic" (kurz: "SWTOR") vorgestellt. Bereits seit zwei Jahren bestanden Andeutungen der Entwickler und zahlreiche Spekulationen von Spielemagazinen. Entwickler war diesmal wieder BioWare, als Herausgeber fungierte LucasArts.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Im Gegensatz zu den vorherigen Teilen ist es allerdings ein reiner Mehrspieler-Titel, ein sogenanntes MMORPG. Die Handlung ist 300 Jahre nach "The Sith Lords" angesiedelt. Ihr Umfang ist deutlich größer, sie basiert jedoch auf dem gleichen Prinzip aus Aufträgen, Gefechten und Erkundung.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: Neben den Videospielen wurden von verschiedenen Verlagen unter der Leitung der Literaturabteilung von Lucasfilm, LucasBooks, zahlreiche Romane und Comics herausgegeben. In diesen wurde die Handlung des Spiels ausgebaut und weiterentwickelt. Anfang 2006 begann der Verlag Dark Horse Comics damit, eine Comicserie mit dem Titel des Spiels aufzulegen. Nach 50 Bänden wurde die von John Jackson Miller geschriebene Reihe im Jahr 2010 eingestellt. Sie baute in erster Linie den Hintergrund der Spielhandlung auf.


title: Star Wars: Knights of the Old Republic

text: 2011 erschien der von Drew Karpyshyn geschriebene Roman "Revan" in englischer Sprache. Dieser schließt beinahe lückenlos an "Knights of the Old Republic" an und stellt eine inhaltliche Verbindung zwischen den "KotOR"-Spielen und "The Old Republic" dar. Neben "Revan" erschienen zahlreiche weitere Bücher, die sich mit der Handlung und den Figuren des Online-Spiels befassen.


title: Hochzeitsbrauch

text: Hochzeitsbräuche (oder "Hochzeitsgebräuche") sind Traditionen, die rund um das Thema Eheschließung und Heirat entstanden sind, insbesondere "Hochzeitsrituale".


title: Hochzeitsbrauch

text: Kranzbinden (Brauch): Es war eine bestimmte Form der Hochzeits-Vorfeier, die es in Verbindung mit einem besonderen „Festspiel“ nur in Bremen gegeben hat und die heute weitgehend in Vergessenheit geraten ist. Dieser bremische Hochzeitsbrauch begann etwa Anfang des 19. Jahrhunderts und hielt sich bis in die Jahre nach dem Ersten Weltkrieg, wobei das "Kranzbinden" immer auf das wohlhabende Bürgertum Bremens beschränkt blieb und dort den Polterabend ersetzte. Wenige Tage vor der Hochzeit veranstaltete die beste Freundin der Braut bei sich zu Hause ein Fest und lud dazu die Braut und deren Freundinnen sowie den Bräutigam mit seinen Freunden ein. Zunächst kamen die jungen Frauen zusammen und banden den Brautkranz, der der Braut sogleich aufgesetzt wurde, sowie einen kleineren Myrtenkranz. Danach kamen die jungen Männer hinzu und es wurde ausgelost, wer von den noch ledigen Kranzflechterinnen „als nächste heiraten würde“. Die Verlosung erfolgte im Rahmen eines szenischen Festspiels nach einem eigens verfassten Stück, die Mitwirkenden waren meist aufwendig kostümiert. Die ausgeloste „Vizebraut“ oder „Myrtenbraut“ wurde dann mit dem kleineren Kranz geschmückt. Nach einem Abendessen gab es zum Abschluss einen Tanzball.


title: Hochzeitsbrauch

text: Verwandte Bräuche gab es auch in anderen Regionen in Deutschland; so sind einfacher gehaltene „Kranzbinden“-Bräuche aus Südthüringen und Niederbayern bekannt, während in einigen Gegenden in Niedersachsen zwischen Polterabend und Hochzeitstag ein sogenannter „Kranzbindetag“ bekannt war. Vereinzelt ist das "Kranzbinden" heute noch anzutreffen.


title: Hochzeitsbrauch

text: In Ostfriesland, dem Saterland, dem Münsterland und Teilen des Emslands ist es üblich, dass die Nachbarn, und in jüngerer Zeit auch Freunde und Familie, einige Tage vor der Hochzeit einen aus Tannenzweigen geformten Kranz anfertigen und ihn am Vorabend der Hochzeit über der Hauseingangstür des Brautpaares anbringen. Dabei wird dieser von den männlichen Nachbarn gebunden. Die weiblichen Mitglieder haben die Aufgabe, weiße und rote Rosen und Schleifen aus Papier anzufertigen. Während der Bogen gebunden wird und die Rosen hergestellt werden, wird dem Brautpaar eine leere Flasche mit einem vertrockneten Tannenzweig übergeben, um für die Bogenbinder Getränke einzufordern. Dieser Aufforderung kommt das Brautpaar bereitwillig nach. Das Anbringen des Kranzes am Vorabend der Hochzeit ist Aufgabe der männlichen Nachbarn, anschließend wird der Bogen von den weiblichen Nachbarinnen mit den Schleifen und Rosen dekoriert. Die traditionelle Aufteilung der Aufgaben zwischen Männern und Frauen wird in der jüngeren Zeit jedoch toleranter gehandhabt. Während des Aufsetzens des Bogens muss das Brautpaar im Haus bleiben. Es wird zur Abnahme des Bogens aus dem Haus gebeten. Der Abend endet mit einem fröhlichen Umtrunk aller Beteiligten.


title: Hochzeitsbrauch

text: Im Münsterland wird bei einem Junggesellenabschied/Polterabend die Hose des zukünftigen Bräutigams verbrannt, als Symbol, dass der Junggeselle nun die Hosen nicht mehr an hat. Die Hose wird in einem vom Junggesellen gegrabenen Loch verbrannt, dabei trinken die Begleiter traditionell ein Pinnchen (2 cl) Korn um das Ritual zu begießen. Die Flasche wird zusammen mit der Hose vergraben und ca. ein Jahr später mit allen Teilnehmern wieder ausgegraben. Um das Glück des Brautpaares zu erhalten, muss danach die Flasche Korn leer getrunken werden.


title: Hochzeitsbrauch

text: Häckselstreuen (Brauch): Die Freunde/Verwandten – meist nur die Jüngeren – reisen von der Wohn-/Elternanschrift der Braut zur Wohn-/Elternanschrift des Mannes, wobei eine Spur gelegt wird, die diese beiden Orte miteinander verbindet. Der Weg führt vorbei an (fast) allen Anschriften der unverheirateten, ehemaligen Partner(-innen) von Braut und Bräutigam. Bei den Verflossenen wird solange Häcksel (Stroh) gestreut, bis sich der Betroffene durch Herausgabe von Bier und Schluck erkenntlich zeigt. Die Fahrt findet in der Regel ohne das Paar statt, endet aber bei ihm. Mit dem restlichen Stroh wird (im Rahmen der Möglichkeiten) das Haus und der Garten des Paares eingedeckt, anschließend gegrillt, gefeiert und getrunken oder ein Lagerfeuer entzündet, je nach Örtlichkeit. Dies geschieht dann auch mit dem Paar, bei dem Paar. Der Start- und Zielort sind so änderbar, dass es eine schöne Reise und einen netten Abend im Grünen ergibt, z. B. auf dem elterlichen Hof. Benötigt werden ein Traktor, Anhänger, Stroh, Musik, Getränke und das Wissen der Freunde, mit wem das Paar fest zusammen war. Die Ehemaligen werden vorher natürlich informiert, damit sie auch da sind und da sie auch Getränke vorhalten müssen und eventuell, je nachdem wie das Verhältnis ist, sind sie ja auch später noch gern gesehen.


title: Hochzeitsbrauch

text: Der Brauch ist in Kritik geraten, nachdem es vereinzelte Unfälle gab, bei denen Personen während der Fahrt vom Anhänger fielen oder es zu starken Verschmutzungen der öffentlichen Straßen gekommen ist.


title: Hochzeitsbrauch

text: Da in der heutigen Zeit der großen Mobilität die Wohnorte der Braut und des Bräutigams oft weit auseinander liegen, hat sich der Brauch nur dort halten können, wo die logistischen Voraussetzungen noch zu finden waren, meist bei Paaren mit Bezug zu landwirtschaftlichen Betrieben.


title: Hochzeitsbrauch

text: Ähnlich dazu ist der „Maistrich“ zwischen zwei Verliebten. Er wird in der Nacht zum 1. Mai von Freunden mit Kreide gezogen, und zwar der gesamte Weg vom Haus ihrer Eltern zum Haus seiner Eltern (bzw. vom eigenen Haus); wird vorrangig bei Paaren gemacht, die noch nicht öffentlich bzw. noch nicht sehr lange als Paar gelten.


title: Hochzeitsbrauch

text: Sägen (Brauch): In einigen Regionen wird nach der Trauung ein auf einem Sägebock liegender Holzstamm gemeinsam von Braut und Bräutigam zersägt. Man verwendet dafür eine Schrotsäge, bei der es darauf ankommt, stets abwechselnd zu ziehen, damit sie sich nicht verklemmt. Dieser Brauch steht für die gemeinsame, gleichberechtigte Arbeit, die das Brautpaar in ihrer Ehe versuchen möchte. Er symbolisiert die notwendige Balance von Reden und Hören, von Aktivsein und Seinlassen und die notwendige Aufmerksamkeit für die jeweiligen Bedürfnisse des Partners.


title: Hochzeitsbrauch

text: Früher verlas der Pfarrer an drei aufeinanderfolgenden Sonntagen die drei vorgeschriebenen Aufrufe zur Eheverkündigung im Hochamt von der Kanzel. Im Anschluss an den ersten Aufruf – die Letsch – kamen die Freunde und Bekannten der Brautleute im Elternhaus der Braut zu einem Umtrunk zusammen. Eine echte Letsch findet daher an einem Sonntag statt, meist drei Wochen vor der Trauung. Der Umtrunk beginnt gegen Mittag und dauert oft bis tief in die Nacht. Zur Letsch wird nicht förmlich eingeladen – wer kommen mag, der kommt.


title: Hochzeitsbrauch

text: Der Polterabend ist ein sehr alter Brauch, der vermutlich noch aus vorchristlichen Zeiten stammt. Durch das Zerschlagen von Steingut und Porzellan sollen böse Geister vertrieben werden. Keinesfalls darf Glas zerschlagen werden, da es als Unglückssymbol gilt. Die Scherben müssen vom künftigen Brautpaar gemeinsam zusammengekehrt werden. Traditionell findet der Polterabend am Tag vor der Trauung statt.


title: Hochzeitsbrauch

text: Meist sind es die guten Freunde, die die Braut entführen. Dabei ziehen die Entführer mit der Braut von Kneipe zu Kneipe, wobei der Brautführer oder der Bräutigam jedes Mal die Zeche zahlen soll. Heute wird es meist toleranter gehandhabt. Die Entführer gehen an einen bestimmten Ort, z. B. ein öffentliches Gebäude, und hinterlassen ein paar Hinweise, um die Suche zu erleichtern. Das Auslösen kann mit einer Aufgabe für den Bräutigam verbunden sein, beispielsweise einer künstlerischen Darbietung, Abwaschen für die nächsten Wochen oder Ähnlichem.


title: Hochzeitsbrauch

text: In Österreich und Bayern ist es heute (vorzugsweise bei Bauernhochzeiten) üblich, vor der Auslösung der Braut Gstanzl zu singen.