title: Intraokularlinse

text: Phake Intraokularlinsen wurden erstmals im Jahr 1953 von Benedetto Strampelli eingesetzt; bei den ersten Implantaten traten schwerwiegende Komplikationen auf. Durch Fortschritte im Linsendesign, insbesondere der Haptik, und die Verwendung biokompatibler Materialien konnten phake Intraokularlinsen so verbessert werden, dass sie heute zur Korrektur hoher refraktiver Sehfehler eingesetzt werden.


title: Intraokularlinse

text: Als Mitte der 1980er Jahre refraktiv wirksame Operationen an der Augenhornhaut immer erfolgreicher wurden, belebte sich – meist unter den Augen-Chirurgen, die keinen Excimer-Laser zur Verfügung hatten – der Trend zur Einpflanzung phaker Linsen. International wurde eine Vielzahl verschiedener phaker Linsenmodelle auf den Markt gebracht und propagiert. Zu ihren Entwicklern zählen u. a. Swjatoslaw N. Fjodorow, Paul U. Fechner, Peter Choyce, Binkhorst und Jan G.F. Worst.


title: Intraokularlinse

text: Aufgebaut ist eine PIOL aus der zentralen "optischen Linse" und der peripher anschließenden "Haptik", die die optische Linse im Auge fixiert. Die optisch wirksame Zone der PIOL hat einen Durchmesser von 4,5 mm bis 6 mm, abhängig von der Linsenart und den Augenabmessungen. Nach der "Lokalisation" der PIOL im Auge wird zwischen Vorderkammer- und Hinterkammerlinsen unterschieden. Die Vorderkammerlinse wird zwischen Hornhaut und Iris implantiert und die Hinterkammerlinse zwischen Iris und Augenlinse. Es gibt verschiedene Varianten der Befestigung der Vorderkammerlinsen. Sie können entweder an der Iris fixiert sein oder sich im Kammerwinkel abstützen. Die Haptik der Linse ist entsprechend unterschiedlich gestaltet.


title: Intraokularlinse

text: Phake Intraokularlinsen werden aus verschiedenen Materialien hergestellt. Vorderkammerlinsen bestehen entweder aus hartem PMMA oder weichen Materialien wie Silikon- oder Acryl-Verbindungen. Es gibt mehrteilige PIOLs die aus unterschiedlichen Materialien zusammengesetzt sind. Dabei ist die Haptik aus hartem Material und die eigentliche Linse aus weichem. Hinterkammerlinsen sind immer aus weichen Materialien wie Silikon-Verbindungen oder Collamer (ein Produkt aus einem Collagen-Polymer der Visian ICL) hergestellt. Weiche Linsen lassen sich falten und können daher durch einen kleineren Einschnitt implantiert werden als harte.


title: Intraokularlinse

text: Asphärische Linsen bieten eine bessere Abbildungsqualität gegenüber herkömmlichen sphärischen Modellen.


title: Intraokularlinse

text: Kontraindikationen sind Umstände, die eine Behandlung verbieten oder eine solche nur unter sorgfältiger Abwägung besonderer Risiken zulassen. Ist die Refraktion des Patienten nicht stabil, das heißt, weichen die gemessenen Refraktionswerte in relativ kurzen Zeitabständen signifikant voneinander ab, sollte keine Implantation einer PIOL durchgeführt werden. Vorderkammerlinsen benötigen ausreichend Platz. Ist die Tiefe der Augenvorderkammer zu gering, ist eine Implantation einer solchen Linse nicht indiziert. Ebenso sollte die Dichte der Endothelzellen auf der hinteren Hornhautoberfläche nicht geringer sein als 2000 mm.


title: Intraokularlinse

text: Schließlich sollten für eine PIOL-Implantation in Frage kommende Patienten das 18. Lebensjahr vollendet haben und nicht schwanger sein.


title: Intraokularlinse

text: Die Erwartungen an das Behandlungsergebnis sind von Patient zu Patient sehr unterschiedlich und sollten im Vorfeld ausgiebig mit dem behandelnden Arzt besprochen werden. Die Voruntersuchungen dienen dazu, die korrekten Behandlungsdaten zu erfassen, um Kontraindikationen auszuschließen und die Erwartungen des Patienten mit der Ergebnisprognose abzugleichen.


title: Intraokularlinse

text: Wesentlicher Teil der Voruntersuchungen ist die Bestimmung der exakten "subjektiven" Refraktion des Patienten durch einen qualifizierten Optometristen oder Augenarzt. Die Refraktionsbestimmung sollte mindestens zweimal in einem Abstand von mindestens zwei Wochen erfolgen. Die Messung einzig der "objektiven" Refraktionswerte, beispielsweise mittels eines Autorefraktometers, ist in jedem Fall unzureichend. Außerdem ist die Messung der exakten biometrischen Daten des Auges (axiale Länge, Keratometrie, Vorderkammertiefe) sehr wichtig um die geeignete Intraokularlinse auszuwählen.


title: Intraokularlinse

text: Der Eingriff wird ambulant und unter örtlicher Betäubung durchgeführt. Die modernen faltbaren PIOL werden über einen kleinen, etwa 3 mm großen Einschnitt in das Auge eingeführt. Nicht faltbare Typen benötigen einen breiteren Einschnitt von bis zu 6 mm. Die Lage des Schnitts richtet sich nach der Position und Art der Intraokularlinse. Der kleine Einschnitt heilt relativ schnell und es ist keine Naht notwendig.


title: Intraokularlinse

text: Wie bei jedem operativen Eingriff gibt es bei der PIOL-Implantation eine Reihe von Risiken. Die Art und Häufigkeit des Auftretens hängen von der Erfahrung des Operateurs, der verwendeten Technik und individuellen Einflussfaktoren ab. Allgemeine Risiken bei jeder Art von refraktiver Chirurgie sind Einschränkungen des Dämmerungs- und Nachtsehens durch reduzierte Kontrastsensitivität, Glare (Glanzeffekte) und Halogone (Lichthöfe). Auftreten können außerdem kurz- bis langfristige Über- oder Unterkorrekturen sowie eine Verringerung der Sehschärfe mit optimaler Brillenkorrektur („bestkorrigierter Visus“). Infektionen am Auge sind bei jeder Behandlungsart, insbesondere bei Implantaten möglich.


title: Intraokularlinse

text: Bei der Implantation von phaken Intraokularlinsen besteht das Risiko der Schädigung des Hornhautendothels. Eine regelmäßige postoperative Kontrolle des Endothels ist daher unbedingt ratsam. Insbesondere bei Hinterkammerlinsen kann es zur Trübung der körpereigenen Linse (Katarakt) kommen. Eine Augendruckerhöhung und im schlimmsten Fall ein Pupillarblock mit Anfallsglaukom (ein plötzliches starkes Ansteigen des Augeninnendrucks durch Pupillenverschluß) können nach PIOL-Implantationen auftreten. Bei größeren Einschnitten (6 mm) kann sich die Form der Hornhaut so verändern, dass es zu einem erheblichen, postoperativem Astigmatismus kommt. Kammerwinkelgestützte Linsen können außerdem die Form der Pupille beeinflussen. Diese kann unter Umständen eine ovale Form annehmen.


title: Vilma Degischer

text: Vilma Degischer (* 17. November 1911 in Wien; † 3. Mai 1992 in Baden bei Wien; eigentlich: "Wilhelmine Anna Maria Thimig-Degischer") war eine österreichische Kammerschauspielerin.


title: Vilma Degischer

text: Die Tochter eines Hofrats absolvierte bei Grete Gross, Gertrude Bodenwieser und Ellinor Tordis eine Ausbildung in Ausdruckstanz und klassischem Ballett. Bis 1931 studierte sie Schauspiel am Wiener Max-Reinhardt-Seminar. Ihr Bühnendebüt gab sie noch während ihrer Ausbildung als Hermia in "Ein Sommernachtstraum" unter Max Reinhardt am Deutschen Theater in Berlin. Hier lernte sie auch ihren Schauspielkollegen Hermann Thimig kennen, den sie 1939 heiratete. Aus der Ehe gingen zwei Töchter hervor, Hedwig (* 1939) und Johanna (Johanna Thimig) (1943–2014), genannt Hannerl. Sie wurde ebenfalls Schauspielerin.


title: Vilma Degischer

text: Nach ihrer Ausbildung wurde sie an die Reinhardt-Bühnen in Wien und Berlin engagiert. Ihre Hauptwirkungsstätte war das Theater in der Josefstadt. Eine Unterbrechung davon war 1935 bis 1939 ihr Engagement am Deutschen Volkstheater in Wien. Ab 1939 bis zu ihrem Tod gehörte sie zum Ensemble der Josefstadt, dessen Doyenne sie schließlich war. Bei den Salzburger Festspielen trat sie ab den 1930er Jahren auf und spielte unter anderem in "Figaro lässt sich scheiden" (1970), "Jedermann" (1973, 1974, 1976), "Der Talisman" (1976, 1978–1980, Regie Otto Schenk) und Elias Canettis "Hochzeit" (1988).


title: Vilma Degischer

text: Sie spielte in ihrem Leben etwa 400 Rollen in klassischen und modernen Theaterstücken. Ihre Stärke waren Konversations- und Salonstücke. Sie galt als ideale Besetzung für die Frauengestalten Arthur Schnitzlers und Hugo von Hofmannsthals. Daneben spielte sie auch klassische Rollen von Shakespeare, Goethe und Grillparzer bis Ibsen, Tschechow und Pirandello.


title: Vilma Degischer

text: Im Film war sie relativ selten zu sehen, doch wurde sie hier einem Millionenpublikum ab 1955 als Erzherzogin Sophie bekannt, der gestrengen Schwiegermutter der von Romy Schneider gespielten Sissi in der gleichnamigen Film-Trilogie.


title: Vilma Degischer

text: In der beliebten, 1952–1960 fast jede Woche gesendeten "Radiofamilie" stellte Vilma Degischer Vilma Floriani, Ehefrau von Oberlandesgerichtsrat Dr. Hans Floriani (gespielt von ihrem Schwager Hans Thimig), dar. Als Synchronsprecherin lieh sie unter anderem der Oberin Mutter in "Meine Lieder – meine Träume" (deutsche Fassung von The Sound of Music, 1965) ihre Stimme.


title: Vilma Degischer

text: Hervorgehoben werden Degischers Vorzüge in Konversationsstücken, so ihre Eleganz, Noblesse, ihr Charme und ihre große sprachliche Meisterschaft. Sie galt als Verkörperung des legendären Josefstädter Stils "aus musikalischer Sprachkultur und Haltung, die dort als ‘Contenance’ bezeichnet wird."


title: Hartkeks

text: Der Hartkeks besteht – im Gegensatz zum mürben Keks – aus einem festen, relativ fettarmen Teig. Der Teig ist nicht hart im eigentlichen Sinne. Typische Vertreter sind die Butterkekse oder die mit Creme zusammengesetzten Doppelkekse.


title: Hartkeks

text: Sie werden aus einem fett- und zuckerarmen Teig hergestellt, der vor dem Backen gewalzt, ausgestochen und intensiv "gestippt" wird (mit kleinen Einstichen versehen), um Blasenbildung zu vermeiden.


title: Hartkeks

text: Wegen ihrer langen Haltbarkeit zählt man Hartkekse zu den Dauerbackwaren. Durch ihren sehr geringen Wassergehalt sind sie im Allgemeinen nicht anfällig für mikrobiellen Verderb. Als kostengünstiges, gut lager- und transportierbares Gebäck werden sie bei den Streitkräften vieler Staaten zur Feldverpflegung eingesetzt, eignen sich aber auch als Wanderverpflegung oder für andere zivile Zwecke.


title: Hartkeks

text: Schon im Römischen Reich gab es ein "panis militaris", ein Militärbrot, das als haltbare Kost den Soldaten als Wegzehrung diente. Durch mehrmaliges Backen (daher der Ausdruck „Zwieback“) wurde der Wassergehalt reduziert.


title: Hartkeks

text: Vom 17. bis Mitte des 19. Jahrhunderts wurden Hartkekse vorzugsweise aus Roggenmehl hergestellt, während später die Verwendung von Weizenmehl üblich wurde.


title: Hartkeks

text: Vor der Erfindung der Konservendosen waren Hartkekse (engl. "hardtack") bzw. Schiffszwieback ein Hauptbestandteil der Verpflegung bei Militär, Schifffahrt und längeren Reisen. Diese Hartkekse enthielten aus Gründen der besseren Haltbarkeit weder Zucker noch Fett und waren flache, harte Tafeln oder tellergroße Scheiben, die nur nach Eintauchen in Flüssigkeit genießbar waren.


title: Hartkeks

text: Dauerbackwaren dieser Art fanden auch als Schiffsproviant Verwendung und wurden Schiffszwieback, Manöverzwieback oder Hartbrot genannt. Mit dem heutzutage üblicherweise als "Zwieback" bezeichneten Gebäck, welches meist süß, relativ locker und direkt essbar ist, besteht nur wenig Gemeinsamkeit.


title: Hartkeks

text: Moderne Hartkekse enthalten Fett und Zucker und sind zur Erhöhung der Haltbarkeit sauerstoffdicht verpackt. Sie werden als Sondernahrungsmittel für Ernährungshilfe, zur Verpflegung von Soldaten und als Expeditionsnahrung eingesetzt. Sie sind im Unterschied zu historischen Rezepten zwar hart, aber direkt essbar.


title: Hartkeks

text: Bei der Bundeswehr ist der Hartkeks in den Einmannpackungen in Packungen zu 125 g enthalten. Er ist rechteckig, mit den ungefähren Abmessungen von 4 cm × 5 cm × 0,5 cm. Die hellbraunen, unverzierten und leicht süßlich schmeckenden Hartkekse werden aus Weizenmehl, Zucker, ca. 12 % teilweise gehärteten Pflanzenfetten, Dextrose, Salz und Backtriebmittel (Natriumhydrogencarbonat, Ammoniumhydrogencarbonat, Natriummetabisulfit) hergestellt und sind in ihrer luftdichten Verpackung lange haltbar. Packungen, die Luft gezogen haben, verderben recht schnell und die Kekse bekommen einen unangenehmen Geruch nach ranzigem Fett.


title: Hartkeks

text: Im Fachhandel für Trekking-Bedarf sind Hartkekse erhältlich, die ähnliche Abmessungen, Konsistenz, Farbe und Geschmack haben wie die Bundeswehr-Variante. Auch andere Ausführungen, zum Beispiel in runder Form sind erhältlich.


title: God of War (2005)

text: God of War ( für "Gott des Krieges, Kriegsgott"; kurz "GoW") ist ein Videospiel aus dem Genre Action-Adventure. Es wurde vom kalifornischen SCE Santa Monica Studio unter der Leitung des Game Designers David Jaffe für die Spielkonsole PlayStation 2 (kurz: PS2) entwickelt und von Sony Computer Entertainment im März 2005 in Nordamerika erstveröffentlicht. In Europa kam das Spiel in den meisten Ländern im Juli desselben Jahres auf den Markt. Nachdem es zunächst keine Altersfreigabe von der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) erhielt, verzögerte sich der Einführungstermin in Deutschland, bis es im Mai 2006 schließlich auch dort veröffentlicht werden konnte.


title: God of War (2005)

text: Der Spieler steuert den Protagonisten Kratos, einen ehemaligen spartanischen Heerführer, durch eine Fantasywelt, die auf der griechischen Mythologie basiert. Der Spartaner, der als Krieger den olympischen Göttern dient, bekommt von Athene den Auftrag, den Kriegsgott Ares zu töten, mit dem er zehn Jahre zuvor einen Bluteid einging und der Kratos daraufhin dazu brachte, seine eigene Familie zu ermorden.


title: God of War (2005)

text: Die Fachpresse nahm "God of War" durchweg positiv bis sehr positiv auf und lobte dabei vor allem das antike Szenario, die Grafik und das Spielprinzip mit einer ausgewogenen Mischung aus Action-, Geschicklichkeits- und Rätselelementen. Das Spiel gewann einige Preise und wurde in zahlreiche Bestenlisten aufgenommen. Es war mit über 4,6 Millionen verkauften Exemplaren für Sony auch wirtschaftlich ein großer Erfolg und bildete den Startpunkt des mittlerweile mehrere Spiele für die PlayStation-Konsolenfamilie, ein Handyspiel sowie Romane und Comics umfassenden "God-of-War"-Franchises. Im April 2010 erschien es in Europa zusammen mit seinem direkten Nachfolger "God of War II" als God of War Collection mit überarbeiteter HD-Grafik für die PlayStation 3. Eine Portierung für die Handheld-Konsole PlayStation Vita kam im Mai 2014 auf den Markt.


title: God of War (2005)

text: Das Szenario von "God of War" bildet eine phantastische Version der griechischen Antike, in der Götter, Titanen und Fabelwesen der griechischen Mythologie als Figuren auftreten. Die Handlung wird nichtlinear mit Voraus- und Rückblenden erzählt: Sie wird mit einer Szene eröffnet, in der sich der Protagonist Kratos von einer Klippe ins Meer stürzt, um sich das Leben zu nehmen. Die eigentliche Haupthandlung beginnt drei Wochen zuvor und wird ihrerseits mehrmals durch Zwischensequenzen zu Kratos’ Vorgeschichte unterbrochen, die Ereignisse schildern, die etwa zehn Jahre zurückliegen.


title: God of War (2005)

text: Kratos, ein Hauptmann des spartanischen Heeres, ist ein erfolgreicher Krieger, der mit seinen Männern unter den Feinden Spartas Angst und Schrecken verbreitet. Trotz der Warnungen seiner Ehefrau Lysandra bleibt Kratos’ Verlangen nach immer neuen Eroberungen ungebrochen. Es kommt jedoch der Tag, an dem der Spartaner vor einer unausweichlichen Niederlage gegen Barbarenhorden aus dem Osten steht. In dieser aussichtslosen Situation ruft er den Kriegsgott Ares um Beistand an und verschreibt ihm im Gegenzug seine Seele und sein Leben. Der Kriegsgott rüstet Kratos daraufhin mit zwei mächtigen Klingen aus, die ihn zugleich an Ares fesseln und damit dem Bündnis auch äußerlich Ausdruck verleihen. Mit diesen "Chaosklingen" kann Kratos den Anführer der Barbaren töten und seinen Kriegszug im Namen des Ares erfolgreich fortsetzen.


title: God of War (2005)

text: Nach einem Massaker an den Bewohnern eines der Göttin Athene ergebenen Dorfes wird sich der zunehmend grausamer und blutrünstiger agierende Kratos gewahr, dass sich unter den Opfern im Tempel der Athene – Ares’ Gegenspielerin im Olymp – seine Ehefrau Lysandra und seine kleine Tochter Kalliope befinden. Der einsetzende Schmerz über den Verlust lässt ihn zur Besinnung kommen; gleichzeitig belegt ihn das Orakel des geschändeten Tempels mit einem Fluch: Sein Körper solle für alle Zeiten mit der Asche von Lysandra und Kalliope bedeckt bleiben und damit seine Gräueltaten jedermann sichtbar machen. Der nun als "Geist von Sparta" im ganzen Land gefürchtete Kratos sieht in Ares den wahren Schuldigen für die Ereignisse und trachtet, begleitet von schrecklichen Albträumen und Visionen, fortan danach, am Kriegsgott Rache zu nehmen. In den darauffolgenden zehn Jahren stellt sich Kratos dazu als Krieger in den Dienst anderer Götter, in der Hoffnung, dass diese ihn von seinen Visionen befreien mögen.


title: God of War (2005)

text: Nachdem Kratos auf Weisung des Meeresgotts Poseidon die Hydra getötet hat, erhält er von Athene einen letzten Auftrag. Sie verspricht dem Spartaner, dass die Götter seine Taten vergeben und seine Vergangenheit löschen werden, wenn er Ares tötet, der mit seinen Schergen in Athenes Stadt, Athen, wütet. Kratos kämpft sich durch die halb zerstörte Stadt und begegnet schließlich vor dem Tempel des Orakels einem geheimnisvollen Totengräber, der ein einzelnes Grab schaufelt. Der alte Mann bestärkt den Spartaner in seinem Vorhaben, Ares zu töten, und verrät ihm, dass er das Grab für ihn, Kratos, aushebe; er solle jedoch darauf achten, nicht zu sterben, bevor es fertig sei.


title: God of War (2005)

text: Kratos rettet das Orakel von Athen vor Ares’ Dienern und erfährt von ihm, dass der einzige Weg, Ares zu besiegen, die Büchse der Pandora sei. Athene offenbart Kratos, dass sich die Büchse in einem Tempel befindet, der auf den Rücken des Titanen Kronos gekettet ist, Zeus’ Strafe für Kronos in der Titanomachie. Kratos durchquert die Wüste, dringt in Pandoras Tempel ein und überwindet dort die zahlreichen Fallen und Widersacher. An der Spitze des riesigen Tempels findet er schließlich die Büchse, eine schwere goldene Truhe. Als er diese nach Athen schaffen will, tötet Ares jedoch von dort aus den Spartaner und lässt die Büchse zu sich bringen.


title: God of War (2005)

text: Kratos stürzt in den Hades hinab und kämpft sich durch die feurige Unterwelt. Mithilfe des geheimnisvollen Totengräbers, der ihm nochmals versichert, dass Kratos nicht nur von Athene göttlichen Beistand erhält, kann der Spartaner durch das nun fertige Grab dem Hades entkommen. Er begibt sich zu Ares, kann ihm die Büchse der Pandora entreißen und öffnet sie, wodurch er selbst gottgleiche Stärke erhält. In einem langen Endkampf gelingt es ihm, den Kriegsgott zu besiegen und zu töten. Athene verkündet Kratos, dass die Götter ihm dankbar seien und ihm seine Taten verzeihen, ihn aber nicht von seinen Albträumen befreien könnten. Von den Göttern enttäuscht, stürzt sich Kratos von einer hohen Klippe ins Meer, um sich das Leben zu nehmen. Athene lässt jedoch nicht zu, dass sich der Spartaner selbst tötet, und hebt ihn als Belohnung für seine Dienste in den Olymp empor. Dort nimmt er Ares’ Stelle als Gott des Krieges ein.


title: God of War (2005)

text: Die Spielmechanik von "God of War" enthält verschiedene Elemente. Zum Erreichen der einzelnen Spielabschnitte muss der Spieler einerseits in actionreichen Kämpfen gegen computergesteuerte Gegner antreten und diese besiegen, andererseits aber auch Rätselaufgaben durch Interaktion mit Objekten wie Schaltern oder Blöcken lösen. Verbunden werden diese Action- und Adventure-Elemente häufig durch Passagen, in denen die Spielfigur im Stile von Jump-’n’-Run-Spielen durch geschicktes Springen, Klettern und Balancieren möglichst schadensfrei durch den Abschnitt bewegt werden muss. Dabei steuert sie der Spieler mit dem linken Analog-Stick des Gamepads und lässt sie durch Drücken einer Taste springen. Die Kamera folgt der Spielfigur in der Third-Person-Perspektive, stellt sie also in ihrer dreidimensionalen Umgebung dar. Die Position der Kamera und ihr Betrachtungswinkel können nicht direkt vom Spieler beeinflusst werden, sondern zeigen das Geschehen je nach Situation meist aus einer mittleren Entfernung, in einzelnen Sequenzen auch aus einer Totalen oder aus einer besonders nahen Perspektive. Erleidet die Spielfigur den virtuellen Tod, etwa weil sie von den Gegnern besiegt wird oder in einen Abgrund stürzt, wird sie zu einem Kontrollpunkt vor dem Kampf oder der Sprungpassage zurückgesetzt. An den sogenannten Speicherpunkten kann der Spieler seinen Spielstand abspeichern.


title: God of War (2005)

text: Kratos’ Hauptwaffe sind die sogenannten "Chaosklingen", zwei gezackte Klingen mit daran befestigten Ketten, die um seine Handgelenke und Unterarme geschlungen sind, wodurch sie sowohl im Nahkampf wie ein Paar Schwerter als auch durch Herumwirbeln bis zu einer bestimmten Reichweite als Fernkampfwaffen eingesetzt werden können. Später im Spielverlauf steht der Spielfigur zusätzlich ein großes Schwert, die "Klinge der Artemis", als alternative Waffe zur Verfügung. Kratos wird zudem nach und nach mit einigen magischen Fähigkeiten ausgestattet, mit denen er beispielsweise Gegner für kurze Zeit versteinern kann oder weit entfernte Gegner durch das Schleudern von Blitzen angreifen kann, vorausgesetzt dass genügend Magiepunkte vorhanden sind.


title: God of War (2005)

text: Die Spielfigur beherrscht als Grundangriffe einen leichten, schnellen und einen schweren, aber dafür langsameren Schlag. Diese können zu verschiedenen Angriffsketten (sogenannten "Combos") kombiniert werden. Gegnerische Angriffe können abgeblockt oder durch schnelle Ausweichbewegungen mit dem rechten Analogstick des Gamepads vermieden werden. Sind die Gegner ausreichend geschwächt, erscheint eine Anzeige, die dem Spieler signalisiert, dass sie nun durch Drücken einer Taste endgültig vernichtet werden können. Bei Endgegnern und größeren normalen Gegnern wie Minotauren, Gorgonen oder Zyklopen wird dazu ein Quick-Time-Event initiiert, in dem der Spieler auf dem Bildschirm angezeigte Tasten rechtzeitig drücken muss, während die Spielfigur automatisch die zugehörigen Kampfaktionen ausführt (siehe "Finishing Moves"). Kleinere Gegner wie Untote oder Harpyien können hingegen mit einer Taste ergriffen und anschließend entweder mit den Klingen erstochen, auseinandergerissen oder auf andere Gegner geschleudert werden.


title: God of War (2005)

text: Ein weiteres Taktikelement ist der sogenannte "Götterzorn". Durch das Besiegen von Feinden füllt sich langsam eine Anzeige auf dem Bildschirm. Wenn diese ganz aufgeladen ist, kann auf Tastendruck für kurze Zeit ein Zustand ausgelöst werden, in dem normale Angriffe wesentlich wirksamer sind und zusätzliche Combos möglich werden. Dabei leert sich die Götterzorn-Anzeige und muss vor der nächsten Benutzung wieder durch Kämpfe aufgeladen werden.


title: God of War (2005)

text: Je nach Gegnertyp und Art der Vernichtung erhält der Spieler sogenannte "Orbs", leuchtende Kugeln, die in drei verschiedenen Farben existieren: grüne und blaue für das Auffüllen von Lebensenergie bzw. Magiepunkten sowie rote für das Sammeln von Erfahrung, mit der Waffen und Zauber aufgestuft werden können.


title: God of War (2005)

text: In der Spielwelt verstreut befinden sich Truhen mit unterschiedlichen Inhalten. Vor und nach Kampfabschnitten dienen Truhen mit grünen oder blauen Orbs dazu, die Lebensenergie und die Magiepunkte aufzufüllen. Meist versteckt, also nur durch genaues Erkunden der Umgebung zu entdecken, sind Truhen mit roten Orbs oder aber mit sogenannten "Gorgonenaugen" und "Phönixfedern": Das sind Sammelgegenstände, die die maximalen Lebens- und Magiepunkte erhöhen. Rote Orbs kann der Spieler auch erhalten, indem er Kisten oder Vasen in der Umgebung zerschlägt.


title: God of War (2005)

text: An zahlreichen Stellen im Spiel müssen Rätsel gelöst werden, um den nächsten Abschnitt erreichen zu können. Dabei handelt es sich häufig um Puzzle-artige Aufgaben, bei denen beispielsweise Steinblöcke oder Zahnräder zusammengesetzt oder auch mechanische Maschinen richtig bedient werden müssen. Kratos kann dazu große Gegenstände über den Boden schieben oder mit einem Tritt durch den Raum kicken. Einige Rätselaufgaben sind actionbasiert, da sie innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne absolviert werden müssen oder sogar direkt in einen Kampf integriert sind. So muss die Spielfigur zum Beispiel in einem Abschnitt während des Kampfes einen Gegner auf einer bestimmten Bodenplatte versteinern und dadurch einen Schalter auslösen, der eine Tür öffnet.


title: God of War (2005)

text: Das Spiel enthält zudem eine ausgeprägte Jump-’n’-Run-Komponente: So beherrscht Kratos die häufiger in diesem Genre anzutreffende Bewegungsmöglichkeit eines Doppelsprungs; er kann also während er sich bei einem Sprung in Luft befindet, ein zweites Mal springen. Die Spielfigur kann sich an herabhängenden Seilen über Abgründe schwingen, sich an waagrechten Seilen entlanghangeln oder an mit Ranken bewachsenen Wänden klettern. Häufig muss Kratos auch über schmale Balken balancieren, um einen Abgrund zu überwinden. Ab einem bestimmten Punkt in der Handlung hat die Spielfigur die Fähigkeit, unter Wasser zu tauchen. Sie kann dabei keine Waffen benutzen, beherrscht aber einen starken Schwimmstoß, mit dem sie für kurze Zeit schnell vorwärtstauchen und dabei auch brüchige Wände einreißen kann.


title: God of War (2005)

text: Die Entwicklung von "God of War" durch SCE Santa Monica Studio begann 2002 unter dem Arbeitstitel "Dark Odyssey" und dauerte etwa drei Jahre. Die leitenden Rollen des "Directors" und des "Lead Designers" hatte der US-amerikanische Videospiel-Designer David Jaffe inne, der zuvor vor allem durch die Rennspiel-Shoot-’em-up-Spielreihe "Twisted Metal" bekannt geworden war. Als Produzentin von "God of War" fungierte Shannon Studstill, die 1999 SCE Santa Monica Studio als Teil der Sony Computer Entertainment Worldwide Studios mitbegründet hatte und die 2006 von der Spielezeitschrift Edge in eine Liste der 100 einflussreichsten Frauen in der Computerspielindustrie aufgenommen wurde. Insgesamt bestand das Entwicklerteam aus etwa 45 Personen.


title: God of War (2005)

text: "God of War" wurde zum ersten Mal im Februar 2004 im Rahmen des sogenannten SCEA Santa Monica Gamers’ Day der Öffentlichkeit vorgestellt, wobei insbesondere das Szenario aus der griechischen Mythologie eingeführt wurde sowie das Kampfsystem und einige Jump-’n’-Run-Elemente präsentiert wurden. Als Ausgangspunkt des Designprozesses gab Jaffe die Action-Adventure-Reihe "Onimusha" von Capcom an, in der der Spieler vor dem Hintergrund einer auf der japanischen Geschichte und Mythologie basierenden Fantasywelt abwechselnd Kampf- und Rätselabschnitte bewältigen muss. Eine Inspirationsquelle für den Hintergrund aus der griechischen Mythologie in "God of War" seien die Filme von Ray Harryhausen, wie "Jason und die Argonauten" und "Kampf der Titanen", gewesen, die Jaffe bereits als Kind geliebt habe. Allerdings war es sein Ziel, nicht wie häufig in Filmen eine abgeschwächte Version der antiken Sagen zu bieten, sondern diese in ihrer tatsächlichen Gewalttätigkeit und Brutalität zum Leben zu erwecken. Zudem stelle die griechische Mythologie auch eine wichtige Quelle für die Spielmechaniken selbst dar, wie etwa das Versteinern von Gegnern mit dem Kopf der Medusa oder das Schleudern von Zeus’ Blitzen. Bei der Interpretation der griechischen Mythologie nahm sich das Entwicklerteam jedoch bewusst große Freiheit; im Vordergrund sollte der Spaß und die „Coolness“ der herausgegriffenen Elemente stehen und nicht die historisch-mythologische Genauigkeit.


title: God of War (2005)

text: Als Inspiration für die Art, eine Geschichte zu erzählen, und für die Rätselelemente gab Jaffe eines seiner Lieblingsspiele an, das Action-Adventure "Ico" aus dem Jahr 2001. In "God of War" gebe es sowohl in sich abgeschlossene Rätsel in einzelnen Räumen als auch solche, die mehrere Spielabschnitte umfassen und dem Spieler zwar schon früh vorgestellt werden, aber erst viel später gelöst werden können. Ein Entwicklungsziel war dabei, jedes Rätsel möglichst einzigartig zu machen und keine Aufgabe zu stellen, die nur eine leichte Variation eines bereits zuvor gelösten Rätsels ist.


title: God of War (2005)

text: Als Spiel-Engine kam die von SCE Santa Monica Studio für ihr Vorgängerprojekt "Kinetica" von Grund auf neu entwickelte Engine zum Einsatz. Bei "Kinetica" (2001) handelt es sich um ein nur in Nordamerika für die PS2 veröffentlichtes futuristisches Rennspiel. Laut "Lead Programmer" Tim Moss bot die darin verwendete Engine bereits eine gute Unterstützung der Animation und der Effekte für das geplante "God of War", musste allerdings noch an die Erfordernisse eines Third-Person-Spiels angepasst werden. Rückblickend erklärte Produzentin Studstill, dass die Entwicklung der Engine zwar einige Zeit in Anspruch genommen hatte, dass diese aber gut investiert war, denn das Team wollte damit über das erste Spiel, "Kinetica", hinaus der PS2 „Beine zum Laufen“ verschaffen.


title: God of War (2005)

text: Laut Moss war es aus technischer Sicht eine weitere wichtige Entscheidung, für die 3D-Modellierung durchgängig die Software Maya einzusetzen. Hauptziel des aus etwa sieben Personen bestehenden Programmierteams war es, den Designern Tools zur Verfügung zu stellen, mit denen sie neue Elemente und Spezialfälle eigenständig umsetzen konnten, und so die Hauptlast des Entwicklungsprozesses auf den Designbereich zu verlagern. Zur Koordinierung der Dateien kam das Versionsverwaltungssystem Alienbrain zum Einsatz. Das Vollbildverfahren, das in der Originalversion in der Fernsehnorm NTSC für den Bildaufbau verwendet wird, konnte in der europäischen PAL-Version aus technischen Gründen nicht implementiert werden.


title: God of War (2005)

text: Die Musik des Spiels wurde von Gerard Marino, Mike Reagan, Ron Fish, Winifred Phillips, Winnie Waldron, Cris Velasco und Marcello De Francisci komponiert. Für die später vielfach preisgekrönte Videospielkomponistin Phillips stellte die Arbeit an "God of War" den Beginn ihrer Karriere dar. Der vollständige Soundtrack wurde exklusiv im damaligen Sony-eigenen Connect Music Store am 1. März 2005 veröffentlicht. Er umfasst 31 Stücke mit einer Gesamtlaufzeit von 58:55.


title: God of War (2005)

text: Die Hauptfigur Kratos wird im englischen Original von dem US-amerikanischen Sänger, Schauspieler und Synchronsprecher Terrence C. Carson gesprochen, die britische Schauspielerin und Sprecherin Carole Ruggier übernahm die Rollen der Athene und der Aphrodite. Als Erzählerin fungierte die US-amerikanische Schauspielerin und Oscar-Preisträgerin Linda Hunt. Die deutsche Stimme von Kratos ist der beispielsweise als Synchronsprecher von Dwayne Johnson bekannte Ingo Albrecht.


title: God of War (2005)

text: Anfang Januar 2005 erschien in Nordamerika eine Demoversion von "God of War" mit dem Einführungsabschnitt bis zum Kampf gegen den ersten Endgegner, die Hydra. Das Spiel selbst wurde dort am 22. März desselben Jahres von Sony Computer Entertainment veröffentlicht. In den meisten Ländern Europas, nicht jedoch in Deutschland, brachte der Konzern "God of War" im Juli 2005 auf den Markt. Diese auf die PAL-Fernsehnorm lokalisierte Fassung enthält neben der englischen eine deutsche, französische, italienische und spanische Synchronisation. In der PAL-Version, die die PEGI-Jugendschutzeinstufung „empfohlen ab 18 Jahren“ erhielt, wurde eine einzelne Spielszene abgeändert. Dabei handelt es sich um einen Rätselabschnitt, bei dem eine durch eine Feuerfalle gesicherte Tür der einzige Weg ist, um einen Raum zu verlassen. In der Originalversion besteht die Lösung darin, einen in einem Käfig gefangenen menschlichen Soldaten in der Falle zu opfern, in der europäischen Version wurde der Gefangene durch einen Untoten ersetzt. Zudem wurde ein Speicherpunkt unmittelbar vor dieser Sequenz entfernt und Textpassagen im Zusammenhang zu der Szene wurden den Änderungen angepasst. In Japan wurde "God of War" am 17. November 2005 von dem dort ansässigen Videospielunternehmen Capcom veröffentlicht.


title: God of War (2005)

text: Zur geplanten Veröffentlichung von "God of War" in Deutschland verweigerte die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) gemäß , Abs. 3 Jugendschutzgesetz die Kennzeichnung mit einer Altersfreigabe. Spiele ohne Kennzeichnung durch die USK können zwar genauso wie Spiele ohne Jugendfreigabe (USK-Kennzeichnung „ab 18“) in Deutschland veröffentlicht und verkauft werden, allerdings werden sie im Anschluss häufig von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) in die Liste jugendgefährdender Medien aufgenommen („Indizierung“). Sony Computer Entertainment sah daraufhin zunächst von einer Markteinführung von "God of War" in Deutschland ab, da die Veröffentlichung eines Titels ohne Alterskennzeichnung nicht zur Firmenphilosophie passe.


title: God of War (2005)

text: Bei der darauf folgenden Prüfung des Spiels durch die BPjM lehnte das Zwölfergremium „nach intensiver Erörterung“ jedoch in einer Entscheidung vom 5. Januar 2006 eine Indizierung ab. Als Begründungen gab die Behörde an, dass einerseits sich die Gewaltanwendung in den interaktiven Spielabschnitten fast ausschließlich gegen Wesen aus der griechischen Mythologie sowie gegen Untote richte. Vor allem verfüge "God of War" aber andererseits neben den gewalthaltigen Elementen über weitere Anteile, die wesentliche Bestandteile des Spiels darstellen, nämlich „teilweise sehr anspruchsvolle“ Kletter-, Balancier- und Sprungaufgaben sowie viele Rätsel, die den Spieler zum Überlegen und Nachdenken zwingen.


title: God of War (2005)

text: Nach der Entscheidung der BPjM wurde das Spiel im Februar 2006 erneut der USK zur Einstufung vorgelegt. Es erhielt nun die Kennzeichnung „ab 18“ und konnte schließlich von Sony Computer Entertainment am 10. Mai 2006 in Deutschland veröffentlicht werden. Zu diesem Zeitpunkt war das Spiel in den meisten Nachbarländern, etwa in Österreich und der Schweiz, bereits als sogenannte Platinum-Version zum halben Preis erhältlich.


title: God of War (2005)

text: Am 17. November 2009 veröffentlichte Sony Computer Entertainment in Nordamerika "God of War" zusammen mit dem Nachfolger "God of War II" auf einer Blu-ray Disc unter dem Titel "God of War Collection" für die PlayStation 3. In Europa kam die Kollektion Ende April 2010 auf den Markt. Das Remastering der beiden Spiele in hochauflösender Grafik (Auflösung 720p mit einer Bildfrequenz von 60 Bildern pro Sekunde und zweifachem Antialiasing) führte das texanische Entwicklerstudio Bluepoint Games in nur drei Monaten durch. Seit Oktober 2010 kann die "God of War Collection" auch als kostenpflichtiger Download im PlayStation Store bezogen werden. Im August 2012 veröffentlichte Sony Computer Entertainment "God of War" als Teil einer Kompilation der ersten fünf Teile der "God-of-War"-Reihe auf zwei Blu-ray Discs unter dem Titel "God of War Saga" in Nordamerika für PlayStation 3.


title: God of War (2005)

text: Eine Portierung der "God of War Collection" für die Handheld-Konsole PlayStation Vita wurde von Sony Computer Entertainment weltweit im Mai 2014 veröffentlicht. Verantwortlich für die Umsetzung war das kalifornische Entwicklerstudio Sanzaru Games, das vor allem für die Entwicklung des Teils "" der Jump-’n’-Run- und Stealth-Spielreihe "Sly Cooper" und für die Portierung von dessen Vorgängern auf PS3 und PS Vita bekannt geworden war. Für die Grafikdarstellung der beiden Spiele der "God of War Collection" wird deren originale Grafikauflösung von 720 × 408 Pixel auf die 960 × 544 Pixel des PS-Vita-Bildschirms hochskaliert. Zum Wechsel der Zauberfähigkeiten der Spielfigur wird der Touchscreen der Handheld-Konsole verwendet; das Touchpad auf der Geräterückseite ersetzt zwei bei der PS Vita fehlende Tasten des PS2-Gamepads.


title: God of War (2005)

text: "God of War" belegte nach dem ersten Halbjahr des Jahres 2005 den sechsten Platz in der Liste der meistverkauften Computerspiele. Laut Sony Computer Entertainment wurden von der erstveröffentlichten PS2-Version des Spiels bis Ende Mai 2012 weltweit mehr als 4,6 Millionen Exemplare verkauft, davon etwa 1,6 Millionen in Europa und etwa 140.000 in Japan. Hinzu kommen bis zu diesem Zeitpunkt mehr als 2,4 Millionen (Europa: ca. 510.000) verkaufte Einheiten der PS3-Version als Teil der "God of War Collection". Die Verkäufe aller Teile der "God-of-War"-Reihe zusammen beliefen sich bis dahin auf über 21,6 Millionen. Die Website VG Chartz schätzt die Anzahl der bis August 2015 verkauften Exemplare der PS-Vita-Version auf 180.000. In Deutschland, wo "God of War" sehr viel später als im Ausland erschien, stieg das Spiel nur auf Platz 10 der Computerspiel-Verkaufscharts ein. Das deutsche Computerspielmagazin 4Players vermutete dazu in einem Bericht, dass viele, die das Spiel haben wollten, es bereits vorher gekauft hätten.


title: God of War (2005)

text: "God of War" wurde von der Kritik durchweg positiv bis sehr positiv beurteilt: Bei Metacritic, einer Website für Medienbewertungen, erzielte das Spiel 94 von 100 Punkten. Bei GameRankings, einem anderen Aggregator-Dienst, erreichte es einen Wertungsschnitt von 93,58 %, womit es auf dieser Website das PS2-Spiel mit der achthöchsten Metawertung ist.


title: God of War (2005)

text: Matt Leone vom Onlinemagazin 1Up.com stellte in seiner Besprechung des Spiels lobend fest, dass sowohl der Action- als auch der Adventure-Anteil herausragend seien, eine Eigenschaft, die im Action-Adventure-Genre nur selten anzutreffen sei. Die Darstellung der Kämpfe sei flüssig und gebe dem Spieler von Anfang an ein „großartiges Gefühl von Stärke und Macht“; die Animationen der Finishing Moves seien erstaunlich. Lediglich das Ausweichen gegnerischer Angriffe, das nur in vier Richtungen erfolgen kann, wirke starr und wenig benutzerfreundlich. In Bezug auf den Adventure-Anteil lobte Leone die Handlung, die beeindruckend erzählt werde, sowie die Rätsel. Diese seien entweder selbst actionorientiert oder erfordern Puzzle-typisches Nachdenken und bieten eine schöne Abwechslung.


title: God of War (2005)

text: Zu einer ähnlich positiven Einschätzung kam auch Paul Kautz vom Magazin 4Players. Er lobte vor allem die Präsentation von "God of War" mit einem „bombastischen, pompösen“ Soundtrack und einer „phantasiereich designten, herrlich detaillierten“ Grafik. Die Kamera zeige das Geschehen oft aus dramatischen Perspektiven, allerdings wünsche man sich mitunter, die Einstellung selbst ändern zu können. Die Inszenierung der Kämpfe zeichne sich durch eine „brutale Eleganz“ aus, die der Rezensent mit einer einzigartigen „Mischung aus Ballett und Kettensägenmassaker“ verglich. Die Rätselabschnitte seien clever designt, einige zeitkritische Aufgaben könnten jedoch auch das Potential haben, den Spieler zu frustrieren. Kautz merkte zudem die Preispolitik des Publishers Sony negativ an, der "God of War" in Deutschland als Vollpreisspiel auf den Markt bringe, obwohl es im Ausland mittlerweile schon zu einem Budget-Preis erhältlich sei.


title: God of War (2005)

text: Alex Navarro lobte im Onlinemagazin GameSpot vor allem das abwechslungsreiche Kampfsystem, die zahlreichen herausfordernden, aber nicht unmöglichen Rätsel und den orchestralen Soundtrack des Spiels, er sprach allerdings auch einige kleinere negative Punkte an. So könne man kritisieren, dass die Eingabe von Angriffskombinationen zu nachsichtig sei und nur wenig Aufmerksamkeit erfordere: Durch einfaches Drücken der Angriffstasten könne man bereits eindrucksvolle Combos ausführen. Außerdem empfand Navarro einige sexuelle Anspielungen – insbesondere ein in einer eher komischen Art und Weise präsentiertes Sex-Minispiel – als unpassend für die ansonsten durchgängig düstere, morbide und „erwachsene“ Spielatmosphäre. Von technischer Seite lobte er besonders die flüssigen Animationen, bemerkte allerdings, dass es in speziellen Spielsituationen zu einer Absenkung der Bildfrequenz kommen könne, was ein leichtes Ruckeln des Bildes bewirke.


title: God of War (2005)

text: In einer Besprechung von "God of War" in der New York Times bezeichnete der Rezensent Charles Herold das Spiel mit seinem „beeindruckenden Level-Design, den spannenden Kämpfen, den trickreichen Rätseln und seiner kraftvollen, sinfonischen Spielmusik“ als nahezu perfekt. Mitunter leiste es sich aber auch Fehltritte, wie etwa einen einfach nur lästigen Marsch durch einen die Sicht behindernden Sandsturm. Herold ging in seiner Rezension differenziert auf die zahlreichen Gewaltelemente des Spiels ein: Wenn Kratos monströse Kreaturen zu Boden schleudert, untote Krieger mit ihrer eigenen Waffe aufspießt oder Harpyien packt und ihnen ihre Flügel ausreißt, so habe das etwas „herrlich Muskulöses“ an sich und die Finishing Moves seien „ausgeklügelt brutal“. Es gebe aber beispielsweise auch Abschnitte, in denen der Spieler Menschen für einen Gesundheitsbonus töten könne. Eine Szene, in der ein um sein Leben bettelnder Soldat geopfert werden muss (siehe Abschnitt #Außerhalb Deutschlands), sei ziemlich verstörend.


title: God of War (2005)

text: In einer Rezension der PlayStation-3-Portierung des Spiels zeigte sich Chris Roper von IGN beeindruckt von der HD-Grafik und stellte fest, dass sich die Steuerung durch die höhere Bildfrequenz flüssiger anfühle. Der ansonsten völlig unverändert gebliebene Spielinhalt sei über die Jahre gut gealtert und mache noch genauso viel Spaß, wie bei der Erstveröffentlichung. Kritik übte Roper an der Grafikqualität der Zwischensequenzen: Während die vorgerenderten Szenen zwar nur in Standardauflösung gezeigt werden, aber immer noch gut aussehen, sei die Qualität der in Spielgrafik dargestellten Sequenzen ziemlich schlecht – gerade im Vergleich zur HD-Darstellung der interaktiven Spielelemente. Die PS3-Version der "God of War Collection" erhielt eine Bewertung von 91 % bei Metacritic und 90,78 % bei GameRankings.


title: God of War (2005)

text: Die im Mai 2014 veröffentlichte Portierung der "God of War Collection" für die PlayStation Vita erhielt nur durchschnittliche Kritiken. So sah sich Meghan Sullivan von IGN enttäuscht von der für die Handheld-Konsole heruntergestuften Grafik, die fade und leicht unscharf wirke. Zudem seien durch das andere Bildschirmformat die Proportionen unvorteilhaft verzerrt. Die Sprachausgabe bezeichnete die Rezensentin als dumpf („wie über ein Walkie-Talkie“) und die Steuerung, insbesondere den Einsatz des Touchpads, als ungelenk. Zu einem ähnlichen Ergebnis kam auch ein Test dieser Version in Computer Bild Spiele: Die beiden Spiele selbst seien auch 2014 noch spannend und unterhaltsam, aber die Umsetzung für die PS Vita sei technisch misslungen und weise eine „fummelige“ Steuerung auf. Die PS-Vita-Version der "God of War Collection" erhielt eine Bewertung von 73 % bei Metacritic und 75,00 % bei GameRankings.


title: God of War (2005)

text: "God of War" wurde 2006 bei den Interactive Achievement Awards (D.I.C.E. Awards) als Spiel des Jahres ausgezeichnet. Neben den damit verbundenen Preisen als Konsolenspiel des Jahres und Action-Adventure des Jahres erhielt es auch eine Auszeichnung in drei „Outstanding Achievement“-Kategorien ("Animation", "Original Musical Composition" und "Sound Design"). Ferner gewann es für die Hauptfigur Kratos den Preis in der Kategorie "Outstanding Character Performance – Male".


title: God of War (2005)

text: Bei den Spike Video Game Awards 2005 gewann "God of War" den Preis als Actionspiel des Jahres. Zudem wurde David Jaffe für sein Spiel in der Kategorie "Designer of the Year" ausgezeichnet. "God of War" war hier auch als Spiel des Jahres nominiert, allerdings konnte schließlich das Action-Adventure "Resident Evil 4" von Capcom den Preis für sich gewinnen.


title: God of War (2005)

text: Bei dem Film- und Fernsehpreis Saturn Award wurde "God of War" 2006 als beste Videospielveröffentlichung im Bereich Fantasy ausgezeichnet.


title: God of War (2005)

text: "God of War" belegt in verschiedenen Bestenlisten vordere Plätze. So stufte es beispielsweise IGN als das viertbeste PS2-Spiel ein, hinter "Grand Theft Auto III", "Shadow of the Colossus" und "". In einer ähnlichen Liste der Top-25-PS2-Spiele des ehemaligen Online-Magazins GameSpy belegt "God of War" sogar den zweiten Platz hinter "".


title: God of War (2005)

text: Das Spielprinzip von "God of War" wurde nicht nur ohne große Änderungen in den folgenden Teilen der Reihe weitergeführt, es beeinflusste auch das gesamte Action-Adventure-Genre stark. Zahlreiche andere Spiele verwendeten im Anschluss Elemente von "God of War", wobei das Spektrum von Inspirationen bei Details bis zu fast unveränderten Kopien des Spielprinzips reicht. Für Letztere wurde in der Fachpresse häufig auch der etwas abfällige Begriff „"God-of-War"-Klone“ verwendet. Beispiele für eher erfolgreiche und von der Kritik gelobte Spiele, die mit "God of War" verglichen wurden, sind "" (2010), "Darksiders" (2010) oder auch "Dante’s Inferno" (2010). Typische weniger erfolgreiche „Klone“ sind etwa "Conan" (2007) oder "Die Legende von Beowulf – Das Spiel" (2007). Alle bisher genannten Spiele ähneln "God of War" nicht nur in Hinblick auf die Spielmechanik, sondern auch in einem phantastisch-mythologischen Szenario und einer düsteren, erwachsenen Grundstimmung. Jedoch übernahmen auch Action-Adventures, die sich hauptsächlich an eine jüngere Zielgruppe wenden, Spielmechaniken und -elemente aus "God of War", so etwa "" (2008) aus der bekannten "Spyro"-Reihe oder der PlayStation-4-Launch-Titel "Knack" (2013).


title: God of War (2005)

text: Zehn Jahre nach der Veröffentlichung von "God of War" sei aber laut Kat Bailey vom Online-Magazin USgamer auch klar, dass der große Einfluss auf das Genre für die Reihe, die sich in dieser Zeit selbst kaum weiterentwickelt habe, ein Problem darstellte. Inzwischen seien es Titel wie "" oder "Uncharted 2", die heute die Konkurrenz derart deutlich in den Schatten stellen, wie es damals "God of War" tat. Eine Veröffentlichung wie "" werde hingegen von der Fachpresse eher nur noch „mit einem Achselzucken“ aufgenommen.


title: God of War (2005)

text: Aspekte von "God of War" wurden mehrfach als Demonstrationsbeispiel in wissenschaftlichen Arbeiten aus dem Bereich Game Studies herangezogen oder standen im gesellschaftlichen Diskurs über Computerspiele. So analysiert Robert Cassar das Spiel vor dem Hintergrund der These, dass in modernen Videospielen im Gegensatz zu den spielerischen Elementen, die sich stark weiterentwickelt haben, die erzählerische Komponente immer noch eine untergeordnete Stellung einnehme. "God of War" sei jedoch ein Beispiel für die Anstrengungen, die Entwickler unternehmen, um eine Brücke zwischen dem Erzählen einer Geschichte und den spielerischen Elementen zu bauen, beispielsweise durch Quick Time Events oder Kameraschwenks. Das Spiel beweise zudem, dass in Videospielen auch realistischere und erwachsenere Themen behandelt werden können, ohne dass die Freude am Spielen darunter leiden müsse. Hypertextuelle und nichtlineare Erzählmethoden wie in "God of War" seien dabei ein interessanter, aber sicher nicht der einzig mögliche Lösungsansatz, um den Aspekt der Narrativität dieses Mediums anzugehen.


title: God of War (2005)

text: In seiner Dissertation zum Thema Jugendmedienschutz bei Gewalt darstellenden Computerspielen analysiert Patrick Portz die Spruchpraxis der BPjM unter anderem anhand der Entscheidung zu "God of War" als einer der wenigen Fälle von Nichtindizierungen geprüfter Spiele. Die Begründung, das Spiel enthalte neben den gewalthaltigen Elementen noch weitere wesentliche Elemente, sei zwar insgesamt plausibel, aber inkonsequent, denn das treffe auf ein Gros der indizierten Spiele, wie beispielsweise auf einige Teile der Survival-Horror-Reihe "Resident Evil" oder auf das Western-Spiel "Gun", in noch stärkerem Maße zu. Auch die Begründung, die Gewalt in "God of War" richte sich fast ausschließlich gegen menschenunähnliche Wesen, stehe im Widerspruch zur Auffassung der BPjM, nach der Wesen menschenähnlich seien, die auch menschlich reagieren. In diesem Zusammenhang sei auch die Unterscheidung zwischen Phantasiefiguren und menschenähnlichen Wesen, die ja "per se" nur Phantasiefiguren seien, durch die BPjM wenig plausibel.


title: God of War (2005)

text: Die kanadisch-amerikanische Medienkritikerin und Videobloggerin Anita Sarkeesian verwendet "God of War" und seine Nachfolger in ihrem Projekt "Tropes vs. Women in Video Games", das sich aus feministischer Sicht mit frauenbezogenen Stereotypen in Videospielen befasst, als ein Demonstrationsbeispiel von vielen für das Thema „Frauen als Belohnung“. So habe der erste Teil eine Tradition eines Minispiels in der Reihe etabliert, das den Spieler mit Erfahrungspunkten belohnt, wenn er erfolgreich Sex mit einer oder mehreren Frauen hat. Videospiele wie "Grand Theft Auto V", "" oder eben "God of War", die Frauen als sexualisierte Spender von Erfahrungspunkten für anscheinend als männlich und heterosexuell angenommene Spieler darstellen, würden nicht nur die Sexszenen selbst als Belohnung verwenden, indem sie die Maskulinität der Spieler bestätigen. Durch den oberflächlichen Konsum weiblicher Sexualität würden Frauen auf Punkte in einer mathematischen Gleichung reduziert, die direkt mit einem Zuwachs männlicher Macht verknüpft ist.


title: God of War (2005)

text: In einem Artikel über "God of War" und die Figur Kratos stimmt der Autor Martin Nerurkar der These zu, dass das Franchise beispielsweise aufgrund der zur Vermarktung verwendeten gewalthaltigen, blutigen Bilder oder der „seltsam unreifen“ Sex-Minispiele durchaus als exploitativ bezeichnet werden kann. Mit der visuellen Betonung von Gewalthandlungen, etwa durch Heranzoomen oder Zeitlupeneffekte, und der Darstellung von Frauen als schwache Sexobjekte bediene es sich bekannter Stereotype des Action-Genres. Andererseits müsse es jedoch wie in Filmen, Fernsehserien und Büchern auch in Spielen zulässig sein, dass der Protagonist ein gewalttätiger, sadistischer und misogyner Charakter wie Kratos ist. Die Tatsache allein, dass der Spieler die Figur selbst steuert, mache sie nicht zu einem Vorbild oder glorifiziere ihre Taten. Im Gegenteil müsse es auch Geschichten mit Hauptcharakteren geben, die der Spieler verachtet oder die ihn anekeln. Zudem liefere "God of War" durch die Handlung und das antike Szenario genug Kontext, der den Spieler erkennen lässt, dass Kratos, obwohl er „heldenhafte“ Taten vollbringt, kein „Held“ ist.


title: God of War (2005)

text: Im März 2007 veröffentlichte Sony Computer Entertainment mit "God of War II" einen direkten Nachfolger von "God of War" für die PS2, in Europa kam der Titel ungeschnitten Anfang Mai desselben Jahres auf den Markt. Das Spielprinzip gleicht im Wesentlichen dem des Vorgängers, allerdings enthält das Spiel mehr Endgegner und eine größere Zahl schwieriger Rätsel. Die Handlung schließt an das Ende von "God of War" an. Kratos wird auch als der neue Kriegsgott von den schrecklichen Albträumen seiner Taten gequält und wütet – von den anderen Göttern gemieden und gehasst – mit seiner spartanischen Armee noch grausamer als zuvor Ares. Zu Beginn der Handlung gelingt es jedoch Zeus mit einem Trick, Kratos seine göttliche Macht zu nehmen, ihn zu töten und somit in den Hades zu verbannen.


title: God of War (2005)

text: "God of War II" wurde wie sein Vorgänger von der Kritik sehr positiv bewertet, wobei vor allem Verbesserungen im Spielprinzip und an der Grafik sowie das Design der Rätsel gelobt wurden. Bei Metacritic erzielt das Spiel eine Bewertung von 93 %. Es erhielt einige Auszeichnungen und Preise, darunter zwei British Academy Video Games Awards.


title: God of War (2005)

text: Der offene Schluss von "God of War II" verweist auf eine weitere Fortsetzung, die als "God of War III" im März 2010 für die PlayStation 3 veröffentlicht wurde. Bewegte Bilder wurden erstmals auf der Spielemesse E3 2009 gezeigt, zusammen mit einer spielbaren Demo-Version. Im Juli 2015 erschien unter dem Titel "God of War III Remastered" eine Version dieses Spiels für PlayStation 4.


title: God of War (2005)

text: Des Weiteren existieren zwei "God-of-War"-Teile für die Handheld-Konsole PlayStation Portable, "" (2008) und "" (2010), in denen die Leidensgeschichte von Kratos intensiver beleuchtet wird und diverse offene Fragen der Hauptreihe beantwortet werden. Sie wurden von den kalifornischen Ready at Dawn Studios entwickelt und unterscheiden sich in ihrer Erzählweise, der Thematik und dem Spielprinzip von der Haupttrilogie nur wenig. Eine Portierung der beiden Spiele für PlayStation 3 erschien im September 2011 als "God of War Collection Volume II" und wurde auch als Kompilation zusammen mit der Haupttrilogie unter dem Titel "God of War: Complete Collection" angeboten.


title: God of War (2005)

text: Im April 2012 kündigte SCE Santa Monica Studio einen neuen Teil der Hauptreihe für die PS3 an. Das Spiel wurde unter dem Titel "" im März 2013 veröffentlicht. Es ist jedoch keine Fortsetzung, sondern ein Prequel, das sechs Monate nach dem Tod von Kratos’ Familie spielt. Als erster Teil der Reihe enthält "Ascension" einen Mehrspielermodus.


title: God of War (2005)

text: Im Rahmen der E3 2016 stellte Sony im Juni 2016 einen weiteren Teil der Spielreihe vor, welcher am 20. April 2018 unter dem Titel "God of War" für PlayStation 4 und am 14. Januar 2022 für Windows erschien. Dieser Teil stellt sowohl eine erzählerische Fortsetzung als auch einen in Punkto Spielprinzip und Spielwelt-Design einen Neustart der Reihe dar. So wird die Geschichte nun nicht mehr vor dem Hintergrund der griechischen, sondern der nordischen Mythologie erzählt, die Spielwelt ist offener und enthält diverse Metroidvania-Elemente und es gibt stärker ausgeprägte Rollenspiel-Aspekte bei der Charakterentwicklung, z. B. das Erlernen und Verbessern von neuen Angriffen, Fähigkeiten und Rüstungen. Auch wird das Geschehen nicht mehr aus fest vorgegebenen Kameraperspektiven gezeigt, sondern aus einer separat steuerbaren Overhead-Perspektive hinter dem Spieler, ähnlich der Tomb-Raider-Reihe. Kratos ist optisch gealtert und hat einen Sohn namens Atreus. Dieser wird vom Spieler passiv gesteuert und hat seine eigenen Charakter- und Kampfeigenschaften, was ein zusätzliches, taktisches Element in die Reihe einfügt. Auch wird mehr Fokus auf das Erzählen der Geschichte sowie dem schwierigen Verhältnis zwischen Kratos und seinem Sohn gelegt.


title: God of War (2005)

text: Ein weiterer Nachfolger namens "God of War Ragnarök", der das Spielprinzip des Vorgängers im Wesentlichen beibehält, wurde von Sony Ende 2020, anfangs noch ohne den Beinamen, für PlayStation 4 und PlayStation 5 angekündigt und erschien nach COVID-19-bedingter Verzögerung am 9. November 2022. Laut Produzent Cory Barlog wird die Geschichte um Kratos und Atreus in diesem Teil zu Ende erzählt.


title: God of War (2005)

text: Im September 2009 wurde eine Romanfassung des Spiels angekündigt, die im Mai 2010 ebenfalls unter dem Titel "God of War" von Del Rey Books auf den Markt gebracht wurde. Die Autoren waren die amerikanischen Fantasy- und Science-Fiction-Schriftsteller Matthew Stover, der vor allem für seine Star-Wars-Romane bekannt ist, und Robert E. Vardeman. Die deutschsprachige Übersetzung wurde unter dem Titel "God of War: Der offizielle Roman zum Game" im August 2010 im Panini-Verlag veröffentlicht.


title: God of War (2005)

text: Bereits im Juli 2005, kurz nach der Erstveröffentlichung von "God of War", wurde eine geplante Verfilmung des Spiels durch Universal Studios angekündigt. Filmproduzent Charles Roven gab an, sein Team sei von diesem Projekt begeistert, seit es das Spiel zum ersten Mal gespielt habe, und sehe darin ein großes erzählerisches Potential. Im März 2007 bestätigte Jaffe, dass der Drehbuchautor David Self ("Das Geisterschloss", "Road to Perdition") ein Skript fertiggestellt habe und das Projekt nun einen Regisseur suche. Im September 2008 vermeldete Brett Ratner ("Rush Hour", ""), dass er in der Verfilmung Regie führen werde und auf grünes Licht für den Drehbeginn warte. Einige Monate später gab Ratner jedoch an, nicht mehr am geplanten "God-of-War"-Film zu arbeiten und sich einem anderen Projekt, der Actionkomödie "Aushilfsgangster", zugewandt zu haben.


title: God of War (2005)

text: Danach wurde es einige Jahre still um eine mögliche Verfilmung, bis im Juli 2012 vermeldet wurde, dass die für die Horrorfilmreihe "Saw" bekannten US-amerikanischen Drehbuchautoren Patrick Melton und Marcus Dunstan an einer Leinwandadaption von "God of War" arbeiten. Nach der Fertigstellung des Drehbuchs verschwand die geplante Verfilmung allerdings wieder aus den Schlagzeilen. Marianne Krawczyk, Autorin für die "God-of-War"-Spiele, bestätigte im September 2013, dass das Team seit dem vorigen Jahr nichts mehr über den Film gehört habe. Ihrer Meinung nach sei das größte Problem einer Verfilmung die Besetzung der Hauptrolle Kratos.


title: Frederike von Möhlmann

text: Frederike von Möhlmann (* 1. Mai 1964; † 4. November 1981 bei Hambühren, Landkreis Celle) war eine deutsche Schülerin. Sie fiel im Alter von 17 Jahren einem Sexualverbrechen zum Opfer. Ein Mordverdächtiger wurde zunächst verurteilt, dann rechtskräftig freigesprochen. DNA-Spuren, die damals noch nicht ausgewertet werden konnten, deuten nun jedoch auf seine Täterschaft hin.


title: Frederike von Möhlmann

text: Frederike von Möhlmann war Schülerin des Kaiserin-Auguste-Viktoria-Gymnasiums in Celle. Am Abend des 4. November 1981 wollte sie um etwa 19:30 Uhr nach dem Musikunterricht in der Celler Stadtkantorei in ihren Heimatort Hambühren – vermutlich als Anhalterin – nach Hause fahren. Zu Hause kam sie aber nie an. Vier Tage später wurde ihre Leiche in einem Waldstück gefunden. Die Schülerin war vergewaltigt und von dem Täter anschließend mit einem zweischneidigen Messer und einer Vielzahl von Stichen getötet worden.


title: Frederike von Möhlmann

text: Als Tatverdächtiger wurde Ismet H. ermittelt, ein junger Mann, der in Celle wohnte. Das Landgericht Lüneburg verurteilte ihn am 1. Juli 1982 zu lebenslanger Haft. Der Bundesgerichtshof hob das Urteil jedoch auf und verwies den Fall an das Landgericht Stade, das Ismet H. 1983 freisprach. Ein wichtiges Beweismittel stellten Reifenspuren am Leichenfundort dar; umstritten war, ob diese von dem Wagen des Angeklagten stammen konnten.


title: Frederike von Möhlmann

text: Auf Drängen des Vaters der Ermordeten wurden die Beweisstücke erneut untersucht. Im Jahre 2012 ergab eine – in den 1980er-Jahren technisch noch nicht mögliche – DNA-Untersuchung von Spermaspuren auf einem Stück Toilettenpapier im Slip der Getöteten eine Übereinstimmung mit Ismet H. Zu einer Wiederaufnahme des Strafverfahrens kam es jedoch nicht, da eine solche nach § 362 a. F. Strafprozessordnung nur unter sehr engen Bedingungen möglich war und kein Geständnis von H. vorlag. Der 2021 neu eingeführte § 362 Nr. 5 Strafprozessordnung ermöglicht eine Wiederaufnahme jedoch auch, wenn neue Tatsachen oder Beweismittel beigebracht werden, die allein oder in Verbindung mit früher erhobenen Beweisen dringende Gründe dafür bilden, dass der freigesprochene Angeklagte wegen Mordes verurteilt wird.


title: Frederike von Möhlmann

text: Die Staatsanwaltschaft Verden beantragte daraufhin die Wiederaufnahme des Strafverfahrens gegen H. Mit Beschluss vom 25. Februar 2022 erklärte das Landgericht Verden die Wiederaufnahme für zulässig und ordnete gegen H. Untersuchungshaft wegen Fluchtgefahr an. Diese Entscheidung wurde vom Oberlandesgericht Celle im April bestätigt. Der Verdächtige legte daraufhin Verfassungsbeschwerde beim Bundesverfassungsgericht ein und beantragte eine einstweilige Anordnung zur Aufhebung der Untersuchungshaft.


title: Frederike von Möhlmann

text: Das Bundesverfassungsgericht entschied am 14. Juli 2022 im Eilverfahren, dass H. unter Auflagen aus der Untersuchungshaft zu entlassen sei, da Zweifel an der Verfassungsmäßigkeit der Neuregelung der Strafprozessordnung bestünden und es daher möglich erscheint, dass die Verfassungsbeschwerde im Hauptsacheverfahren Erfolg hat.


title: Frederike von Möhlmann

text: Um dennoch eine erneute gerichtliche Untersuchung des Sachverhalts herbeizuführen, reichte Frederikes Vater im Jahre 2015 eine Schmerzensgeldklage gegen H. ein. H. berief sich darauf, dass etwaige Schmerzensgeldansprüche verjährt seien. Das Landgericht Lüneburg wies die Klage deshalb im September 2015 ab. Dieses Urteil wurde zwar im April 2016 vom Oberlandesgericht Celle bestätigt; jedoch stellte das Oberlandesgericht es in der Sachverhaltsdarstellung zu Beginn der Urteilsbegründung als Tatsache dar, dass H. „die Tochter des Klägers im November 1981 vergewaltigt und anschließend getötet hat“. „Der Beklagte vergewaltigte und tötete […] die Tochter des Klägers in dem Tatzeitraum vom 04. November 1981 18:00 Uhr und 05. November 1981 06:00 Uhr.“


title: Frederike von Möhlmann

text: In der Rechtswissenschaft wurde daraufhin diskutiert, ob dieses auf den ersten Blick als unbefriedigend empfundene Urteil hingenommen werden muss, da die Tat als Mord im strafrechtlichen Sinne nicht verjährt (§ 78 Abs. 2 StGB), der hierauf beruhende Schadensersatzanspruch aber dem regulären zivilrechtlichen Verjährungsregime der §§ 194 ff. BGB unterworfen ist. In einem solchen Fall böte es sich an, die straf- und zivilrechtlichen Verjährungsvorschriften zu synchronisieren. Hier wurde aber die Meinung geäußert, dass eine solche Erweiterung der Verjährungsvorschriften nur durch den Gesetzgeber geschehen könne, da ansonsten die wesentlichen Zwecke des Verjährungsrechts, nämlich die Schaffung von Rechtssicherheit und Rechtsfrieden, unterlaufen würden. Aus diesem Grund wurde hier ein gesetzgeberischer Handlungsbedarf gesehen, da auch in Zukunft damit gerechnet werden muss, dass aufgrund der sich ständig weiterentwickelnden Kriminaltechnik immer häufiger zeitlich weit zurückliegende Morde aufgeklärt werden können und diese auch zivilrechtliche Kompensationsansprüche auslösen können.


title: Frederike von Möhlmann

text: Der Vater von Frederike von Möhlmann, Hans von Möhlmann, übergab im September 2016 dem Bundesministerium der Justiz und für Verbraucherschutz eine Petition mit 180.000 Unterzeichnenden, die die Möglichkeit fordern, Verfahren wieder zu eröffnen, wenn neue wissenschaftliche Methoden eine Überführung des Täters möglich machen würden. Im Koalitionsvertrag der 19. Wahlperiode des Bundestages wurde vereinbart, dass 2020 ein Gesetz verabschiedet werden sollte, das eine Wiederaufnahme von Verfahren ermöglicht, wenn Beweisstücke, die zum Zeitpunkt der Hauptverhandlung bereits vorgelegen haben, durch neue technische Möglichkeiten ausgewertet werden können und sich dadurch ein neuer Verdacht ergibt. Das Gesetz betrifft nur Verbrechen, die nie verjähren, und schaffte für Morde, die nach dem 29. Dezember 1991 begangen wurden, außerdem die zivilrechtliche Verjährung ab.


title: Frederike von Möhlmann

text: Bundespräsident Frank-Walter Steinmeier äußerte bei der Ausfertigung des Gesetzes verfassungsrechtliche Bedenken und regte an, es einer erneuten parlamentarischen Prüfung zu unterziehen.


title: Ronna Romney McDaniel

text: Ronna Romney McDaniel (* 20. März 1973 in Austin, Texas) ist eine US-amerikanische Politikerin und seit dem 19. Januar 2017 Vorsitzende des Republican National Committee, der Parteiorganisation der Republikaner.


title: Ronna Romney McDaniel

text: Ronna Romney, so ihr Geburtsname, ist die Tochter von Scott und Ronna Romney. Ihre Mutter war bei der Wahl 1996 die unterlegene Kandidatin der Republikanischen Partei für den Senat der Vereinigten Staaten in Michigan. Ihr Vater ist der Bruder von Mitt Romney, dem unterlegenen republikanischen Präsidentschaftskandidaten des Jahres 2012. Ihr Großvater George W. Romney war unter anderem Bauminister der Vereinigten Staaten.


title: Ronna Romney McDaniel

text: Ronna Romney McDaniel war als Produktionsdirektorin und Geschäftsführerin in der Medienbranche tätig, ehe sie 2012 erstmals politisch aktiv wurde, als sie während der Präsidentschaftskampagne ihres Onkels Mitt den Vorsitz der "Women for Mitt" innehatte. Ab 2014 gehörte sie als Vertreterin Michigans dem Republican National Committee an. Diese Funktion gab sie auf, als sie im Februar 2015 zur Vorsitzenden der Republikanischen Partei von Michigan gewählt wurde. Sie gab als Ziel an, dass bei der bevorstehenden Präsidentschaftswahl 2016 erstmals seit 1988 die Wahlmännerstimmen des Staates wieder an die Republikaner fallen sollten.


title: Ronna Romney McDaniel

text: Nachdem dies gelungen war und Donald Trump die Präsidentschaftswahl gegen Hillary Clinton für sich entschieden hatte, sprach sich dieser für McDaniel als neue RNC-Vorsitzende aus. Ihr Vorgänger Reince Priebus war von Trump als neuer Stabschef des Weißen Hauses nominiert worden. Am 19. Januar 2017 erfolgte ihre Wahl in dieses Amt.


title: Signaltransduktion

text: Als Signaltransduktion bzw. Signalüberführung, Signalübertragung oder Signalübermittlung werden in der Biochemie und Physiologie Prozesse bezeichnet, mittels derer Zellen zum Beispiel auf äußere Reize reagieren, diese umwandeln, als Signal in das Zellinnere weiterleiten und über eine Signalkette zum zellulären Effekt führen. An diesen Prozessen ist oft eine Vielzahl von Enzymen und sekundären Botenstoffen (Second Messenger) beteiligt – in einer Ebene oder auf mehreren nacheinander geschalteten Ebenen (Signalkaskade). Dabei kann das ursprüngliche Signal unter Umständen erheblich verstärkt werden (Signalamplifikation). Signale verschiedener Signalwege werden oft durch „Crosstalk“ im Zytoplasma oder im Zellkern aufeinander bezogen und integriert. Die Gesamtheit aller Signalwege in einem Zelltyp wird auch als dessen Signalnetzwerk bezeichnet. Signalnetzwerke sind plastisch und variieren z. B. in verschiedenen Entwicklungsstufen eines Organismus.


title: Signaltransduktion

text: Signaltransduktionsvorgänge sind für einzellige Organismen von essentieller Bedeutung, um auf Veränderungen ihrer Umwelt beispielsweise durch Regulation des Stoffwechsels und der Genexpression reagieren zu können und das Überleben zu sichern. In mehrzelligen Organismen ist die zelluläre Signaltransduktion darüber hinaus ein wichtiger Schritt sowohl bei der Verarbeitung von Signalen, die über extrazelluläre Botenstoffe wie Hormone und Neurotransmitter mitgeteilt werden, als auch für die Aufnahme innerer (z. B. Blutdruck) und äußerer Reize (z. B. beim Sehen, Hören, Riechen). Wichtige biologische Prozesse, die wesentlich über Signaltransduktion reguliert werden, sind u. a. Gentranskription, Zellproliferation, Immunreaktion, Geruchsempfindung, Lichtwahrnehmung und Muskelkontraktion.


title: Signaltransduktion

text: Der Beginn eines Signaltransduktionsprozesses wird durch einen intrazellulären oder extrazellulären Stimulus eingeleitet bzw. ausgelöst.


title: Signaltransduktion

text: Extrazelluläre Stimuli können Substanzen wie Hormone, Wachstumsfaktoren, Extrazelluläre Matrix, Zytokine, Chemokine, Neurotransmitter und Neurotrophine sein. Dabei ist aber noch nichts über die molekulare Natur dieser Substanzen gesagt und bei den Signalmolekülen kann es sich um ganze Proteine, Steroide oder kleine organische Moleküle wie Serotonin handeln. Zusätzlich können auch Umweltstimuli die Signaltransduktion in Gang setzen: elektromagnetische Wellen (Licht) stimulieren die Zellen in der Retina, Duftstoffe binden an Geruchsrezeptoren von Riechzellen in der Nase, Hitzeschwankungen werden von sensorischen Neuronen detektiert und auditorische Haarzellen reagieren auf mechanische Reize (Schallwellen).


title: Signaltransduktion

text: Intrazelluläre Stimuli, wie z. B. Calciumionen (Ca), sind oft selbst Bestandteil von Signaltransduktionskaskaden.


title: Signaltransduktion

text: Extrazelluläre Signale werden mithilfe von Proteinmolekülen in der Membran oder im Zytosol der Zelle, sogenannten Rezeptoren, aufgenommen und anschließend in intrazelluläre Signale überführt und verarbeitet. Nach ihrer Lokalisation, ihrem Aufbau und ihrer Funktion lassen sich Rezeptoren unterscheiden.


title: Signaltransduktion

text: Cytosolische Rezeptoren, wie die Steroidrezeptoren, Retinoidrezeptoren und die lösliche Guanylylcyclase, sind die primären Angriffspunkte von Steroiden, Retinoiden und kleinen, löslichen Gasen wie Stickstoffmonoxid (NO) und Kohlenstoffmonoxid (CO), die auf Grund ihrer Lipophilie bzw. ihrer geringen Molekülgröße die Zellmembran passieren können. Eine Aktivierung von Steroidrezeptoren führt beispielsweise zu einer Bildung von Rezeptordimeren, die nach Bindung an ein Response Element, z. B. Sterol Response Element (SRE) an der DNA selbst als Transkriptionsfaktoren wirken.


title: Signaltransduktion

text: Membranständige Rezeptoren sind Proteine, die als Transmembranprotein eine Membran durchspannen und sowohl eine außenseits liegende wie auch eine innenseits gelegene Domäne besitzen. Damit sind sie in der Lage, Signalmoleküle außerhalb der Zelle zu binden und durch die damit verbundene Konformationsänderung ein Signal innerhalb der Zelle auszulösen. Dabei passiert nicht das Signalmolekül die Membran, sondern bindet an die extrazelluläre Domäne, was zu biochemischen Veränderungen im Rezeptormolekül führt, die sich auch intrazellulär auswirken. Bei den Signalmolekülen handelt es sich meist um hydrophile Substanzen des wässrigen Mediums, wie Ionen, Neurotransmitter, Peptidhormone oder Wachstumsfaktoren. Diese Membranrezeptoren lassen sich grob drei Gruppen zuordnen.


title: Signaltransduktion

text: Bei den Ionenkanälen können spannungsgesteuerte, lichtgesteuerte und ligandengesteuerte unterschieden werden. Letztere sind transmembrane Proteine, die infolge der Bindung eines Liganden als Signalstoff entweder aktiviert oder deaktiviert werden, womit die Permeabilität (Durchlässigkeit) der Membran für bestimmte Ionen vergrößert oder verkleinert wird. Dies ist insbesondere von Bedeutung bei der Übertragung von Nervensignalen an chemischen Synapsen.


title: Signaltransduktion

text: Zu den am besten untersuchten Signaltransduktionswegen zählen die Signalwege über G-Proteine. Sie sind an vielen sinnesphysiologischen Prozessen, wie beispielsweise dem Sehen (über die Phototransduktion), Riechen und Schmecken, sowie an der Wirkung zahlreicher Hormone und Neurotransmitter beteiligt. Ein aktivierter G-Protein-gekoppelter Rezeptor wirkt dadurch, dass er die α-Untereinheit eines heterotrimeren G-Proteins dazu anregt, ihr gebundenes GDP gegen GTP auszutauschen (also ein GTP-Austauschfaktor), woraufhin das G-Protein in seine Untereinheiten α und βγ zerfällt (diese beiden aktivierten Untereinheiten leiten dann das Signal weiter).


title: Signaltransduktion

text: Beispielsweise aktivieren G-Proteine die Adenylylcyclase, die den Proteinkinase-A-aktivierenden Second Messenger cyclisches Adenosinmonophosphat (cAMP) synthetisiert. Die G-Proteine aktivieren die Phospholipase C, die aus Membranlipiden die Second Messenger Inositoltrisphosphat und Diacylglycerol bildet. Die G-Proteine können über eine Aktivierung von Rho-GTPase verschiedene andere Signaltransduktionswege regulieren. Die G-Proteine können einerseits über ihre α-Untereinheit die Adenylylcyclase hemmen und andererseits über ihre βγ-Untereinheit die Phosphoinositid-3-Kinase stimulieren.


title: Signaltransduktion

text: Enzym-gekoppelte Rezeptoren sind die dritte wichtige Gruppe von Zelloberflächen-Rezeptoren und lassen sich in sechs Klassen gliedern:


title: Signaltransduktion

text: Von jedem der oben genannten Rezeptor-Typen können verschiedene Signalwege ausgehen. Die Weiterleitung (Transduktion) der von einem Rezeptor aufgenommenen äußeren oder inneren Signale zu Effektorproteinen innerhalb der Zelle ist die eigentliche Aufgabe der Signaltransduktion. Dies erfolgt durch koordinierte Protein-Protein-Interaktionen und einer Aktivierung von zwischengeschalteten Signalproteinen, welche wiederum weitere intrazelluläre Signalproteine aktivieren können. Während der Signaltransduktion wird das Signal oft amplifiziert, indem ein aktiviertes Proteinmolekül mehrere Effektormoleküle aktivieren kann. Beispielsweise kann ein einziges durch ein Photon aktiviertes Rhodopsinmolekül (der Photorezeptor in der Netzhaut, der für das Sehen verantwortlich ist) bis zu 2000 Transducinmoleküle aktivieren.


title: Signaltransduktion

text: Eine besondere Bedeutung kommt den Second Messengern zu, die sekundäre Botenstoffe des Zellstoffwechsels sind. Bekannte Beispiele sind cyclisches Adenosinmonophosphat (cAMP), cyclisches Guanosinmonophosphat (cGMP), Inositoltrisphosphat (IP), Diacylglycerol (DAG) und Calciumionen (Ca). Sie stellen Zwischenstationen der Signaltransduktion dar und können ihrerseits verschiedene Signalwege aktivieren. Sie eignen sich daher als Schnittstellen für verschiedene Signaltransduktionswege und spielen bei der Erforschung von Signaltransduktionsprozessen eine große Rolle. Die vielen Signaltransduktionswege sind untereinander vernetzt und erlauben außerdem zellspezifische Reaktionen.


title: Signaltransduktion

text: Signalprozesse werden häufig erst durch Rekrutierung von Signalproteinen in spezifische Zellkompartimente oder durch lokale Akkumulation und Bindung an ihre Reaktionspartner („Signalkomplexe“) bzw. Gerüstproteinen („Scaffolds“) ermöglicht.


title: Signaltransduktion

text: Einige, etwa in der Morphogenese oder Apoptose wichtige, Signalwege beruhen auf Proteolyse. Hierbei spaltet ein Signalprotein ein anderes und führt so zu einer Aktivierung.


title: Signaltransduktion

text: Signalwege die auf Proteolyse beruhen sind unter anderem der Notch-Signalweg, der Wnt-Signalweg, der Hedgehog-Signalweg, der NF-κB-Signalweg und Signalwege in der Apoptose.


title: Signaltransduktion

text: Ziel des Signaltransduktionsprozesses ist die Aktivierung von Effektorproteinen, die eine spezifische zelluläre Antwort auslösen. Effektorproteine sind beispielsweise Transkriptionsfaktoren die die Transkription bestimmter Gene aktivieren.


title: Jaguar X351

text: Der Jaguar X351 ist eine Oberklasselimousine der XJ-Reihe des britischen Automobilherstellers Jaguar Cars. Die offizielle Weltpremiere war am 9. Juli 2009 in der Saatchi Gallery in London. Zuvor wurde das Fahrzeug allerdings bereits auf der Auto Shanghai im April 2009 gezeigt. Am 5. Juli 2019 lief die Produktion der Limousine zunächst ersatzlos aus. Das Nachfolgemodell soll batterieelektrisch angetrieben werden. Der Designer des Fahrzeuges war Ian Callum.


title: Jaguar X351

text: Mit dem neuen Jaguar der Baureihe XJ wurde Anfang 2010 ein komplett neues Auto auf den Markt gebracht. Während sich die äußere Form bei den letzten Baureihen wenig wandelte, ist dies beim X351 nicht der Fall. Der XJ hat sich grundlegend verändert und wirkt wuchtiger als seine Vorgänger. Dazu trägt auch der neue Kühlergrill bei, auf dem sich das Firmenlogo befindet. Insgesamt orientiert sich das Design des X351 an dem des XF. Der Grundpreis beträgt nun 79.750 Euro. Die Hauptkonkurrenten des Jaguar XJ sind die Mercedes-Benz S-Klasse, der VW Phaeton, der BMW 7er, der Audi A8 sowie der Lexus LS. 2012 wurden nach Angaben des Kraftfahrt-Bundesamtes 427 Jaguar XJ in Deutschland neu zugelassen, davon 369 Fahrzeuge durch gewerbliche Halter. 2015 erhielt der XJ ein umfassendes Facelift, das unter anderem LED-Scheinwerfer und -Rückleuchten einführte.


title: Jaguar X351

text: Für den X351 sind drei verschiedene Motoren verfügbar, deren Kraft über ein 8-Stufen-Automatikgetriebe übertragen wird. Bis auf die beiden XJR-Varianten ist die Höchstgeschwindigkeit bei jedem Motor auf 250 km/h begrenzt.


title: Jaguar X351

text: Bei dem Getriebe handelt es sich um das sogenannte "Jaguar Sequential Shift", ein 8-Stufen-Automatikgetriebe von ZF. In den Stellungen "D" und "S" (für Sport) werden die Drosselklappenstellung, die Auslöseschwelle der Dynamic Stability Control und die Schaltzeitpunkte an den Fahrstil angepasst. Über einen Drehschalter auf der Mittelkonsole, den "JaguarDrive Selector", lassen sich die Antriebsprogramme anwählen. Bei Bedarf lassen sich die Fahrstufen auch mit Schaltwippen am Lenkrad wechseln.


title: Jaguar X351

text: Jaguar bietet beim X351 viele Ausstattungsmerkmale an. Einige davon gehören zur Serienausstattung, andere sind auf Wunsch erhältlich und aufpreispflichtig. Wie beim Vorgänger ist ein langer Radstand verfügbar: 3157 mm statt 3032 mm.


title: Jaguar X351

text: Der X351 ist in vier Designlinien verfügbar, die sich in der Serienausstattung und der Motorisierung unterscheiden. Die Basisausstattung „Luxury“ ist nur mit dem 3-Liter-Dieselmotor lieferbar, der aber auch für die drei anderen Ausstattungslinien erhältlich ist. Die Ausstattungen „Premium Luxury“ und „Portfolio“ werden zusätzlich mit einem 5-Liter-V8-Ottomotor angeboten, für die Linie „Supersport“ ist stattdessen ein aufgeladener V8-Motor erhältlich.


title: Jaguar X351

text: Das von Jaguar als "iTech-System" bezeichnete Infotainmentsystem besteht aus zwei Bildschirmen mit Sprach- und Lenkradsteuerung. Vom Lenkrad lässt sich das System über zwei mit dem Daumen zu bedienende Schalter auf der linken und rechten Seite der Lenkradnabe sowie zwei Fünf-Wege-Touchpads auf den Lenkradspeichen bedienen. Mit der Sprachsteuerung können das Navigationssystem und die Touchscreen-Anzeige gesteuert sowie Telefonate getätigt werden.


title: Jaguar X351

text: Der erste Bildschirm ist hinter dem Lenkrad platziert und zeigt virtuelle Instrumente an, die das herkömmliche Kombiinstrument ersetzen. Bei Bedarf werden einzelne Instrumente ausgeblendet und Meldungen (z. B. des Navigationssystems) oder Auswahlmenüs (z. B. für Radiosender) angezeigt.


title: Jaguar X351

text: Der zweite Bildschirm ist ein Touchscreen in der Mittelkonsole, über den Multimediaanlage, Navigationssystem, Telefon und Klimaanlage bedient werden. Über einen sogenannten Dual-View-Modus können sich Fahrer und Beifahrer auf demselben Bildschirm unterschiedliche Inhalte ansehen und über Funkkopfhörer unterschiedliche Audio-Kanäle hören.


title: Jaguar X351

text: Das Satelliten-Navigationssystem verwendet eine Festplatte zur Speicherung und zeigt bei niedrigem Kraftstoffstand automatisch nahegelegene Tankstellen an.


title: Jaguar X351

text: Die Multimedia-Anlage verfügt über ein CD-Laufwerk und eine 30-GB-Festplatte. Auf der Festplatte können CDs und Daten für das Navigationssystem gespeichert werden. Medienspeichergeräte können über USB, Bluetooth und 3,5-mm-Klinkenstecker angeschlossen werden. Es sind zwei Stereo-Lautsprechersysteme (400 W oder 600 W) sowie ein 1200-W-Surround-Sound-System von Bowers & Wilkins erhältlich. Zusätzlich ist ein TV-Empfänger für analoges und digitales Fernsehen erhältlich. Im Fond sind zwei 8-Zoll-LCD-Bildschirme und eine USB-Schnittstelle vorhanden.


title: Jaguar X351

text: Die Karosserie des XJ ist aus Aluminium und Magnesium gefertigt. Bauteile aus stranggepresstem, gestanztem und Guss-Aluminium werden mit Nieten, Epoxid-Verklebung und Partiell-Verschraubung montiert, um eine stabile Monocoque-Konstruktion zu bilden. Durch die so erlangte Steifigkeit muss bei einer Kollision weniger Energie absorbiert werden, zudem wird die Karosserie stabiler. Trotzdem ist das Fahrzeug derzeit das leichteste seiner Klasse.


title: Jaguar X351

text: Die Vordersitze weisen ein Schleudertrauma-Reduktionssystem auf, das den Kopf stützt, indem die Kopfstützen im Falle eines Aufpralls nach vorn bewegt werden. Das aktive Sicherheitsgurtsystem reagiert auf harte Kurvenfahrten oder starke Abbremsung. Dabei ziehen elektrische Motoren die vorderen Sicherheitsgurte zunehmend fester, wodurch die Insassen in die Rückenlehnen gedrückt werden. Die Spannung in den Gurten wird wieder vermindert, wenn die Straße gerader bzw. die Fahrt entspannter wird.


title: Jaguar X351

text: Die Motorhaube hat eine automatisch gesteuerte, energieabsorbierende Funktion. Bei einer Kollision mit einem Fußgänger im Frontbereich des Fahrzeugs wird die Motorhaube leicht angehoben.


title: Jaguar X351

text: Die adaptive Geschwindigkeitsregelung (ACC) nutzt ein hinter der Frontstoßstange verborgenes Mikrowellenradar, das den Verkehr beobachtet und vor möglichen Gefahren warnt und den Abstand zum vorausfahrenden Fahrzeug hält. Der Notfall-Bremsassistent berechnet den Abstand und die Näherungsgeschwindigkeit zum vorausfahrenden Fahrzeug. Außerdem werden die Bremsen voraktiviert, um so die Aufprallgeschwindigkeit zu verringern, falls eine Kollision unvermeidlich erscheint.


title: Jaguar X351

text: Das wahlweise erhältliche Warnsystem „Toter Winkel“ warnt mithilfe von Radarsensoren durch ein gelbes Warnsymbol in den Außenspiegeln vor überholenden Fahrzeugen im toten Winkel. Ebenso ist ein Reifendruckkontrollsystem auf Wunsch lieferbar.


title: Jaguar X351

text: Zum Diebstahlschutz verfügt der X351 über eine perimetrische Diebstahlwarnanlage mit automatischer Türverriegelung beim Losfahren.


title: Jaguar X351

text: Der britische Premierminister David Cameron wählte den Jaguar XJ als Dienstfahrzeug. Es handelt sich dabei um den Jaguar XJ Sentinel. Jaguar hatte das Sonderschutzfahrzeug mit dem höchsten Schutzgrad B7 auf der Moscow Motor Show im August 2010 vorgestellt. Die Panzerung soll 15 Kilogramm schweren TNT-Bomben standhalten. Es erfolgte eine Zertifizierung (Qualitätsbeurteilung) durch die unabhängige Organisation QinetiQ. Optisch unterscheidet sich der Jaguar XJ Sentinel kaum von der normalen Ausführung. Das Automobil wiegt durch die Panzerung 3,3 Tonnen. Von 0 auf 100 km/h beschleunigt es in 9,7 Sekunden. Die Höchstgeschwindigkeit beträgt 250 km/h. Im Februar 2011 wurde der Wagen zum Preis von 200.000 £ bzw. 232.000 € (Umrechnungskurs März 2011) ausgeliefert. Auch seine Nachfolgerin Theresa May benutzte dieses Fahrzeug. Aktuell ist es der Dienstwagen von Boris Johnson.


title: Jaguar X351

text: Der von Jaguar autorisierte Karosseriebauer Wilcox Limousines mit Sitz in Chalfont St Peter (Buckinghamshire) in England stellt eine verlängerte Version des XJ her. Das Fahrzeug verfügt über drei Sitzreihen und zwei zusätzliche Türen. Die Unternehmung wurde 1934 gegründet und arbeitet seit 1969 mit Jaguar Cars zusammen.


title: Itchy (Band)

text: Itchy ist eine dreiköpfige deutsche Pop-Punk-Band, die unter dem Namen Itchy Poopzkid aktiv war und seit April 2017 den neuen Namen Itchy tragen. Sie entstand im Jahr 2000 in Eislingen/Fils, wo die Bandmitglieder auf dieselbe Schule gingen. Die Band hat ca. 1000 Konzerte in Europa gespielt, ein eigenes Plattenlabel namens "Findaway Records" gegründet und acht Studio-Alben sowie zwei Bücher veröffentlicht. 2020 erschien das erste komplett deutschsprachige Album von Itchy.


title: Itchy (Band)

text: Im ersten Jahr beschränkten sich die drei Musiker noch auf das Covern von Songs anderer Bands. 2001 beschlossen sie, den Namen der Band in Itchy Poopzkid zu ändern und selbst Songs zu schreiben. In den folgenden Jahren spielten sie unter anderem als Vorband von Donots, Yellowcard, +44, boysetsfire und den The Bouncing Souls und wurden zu mehreren Musikfestivals eingeladen. Sibbi und Panzer tauschen während ihrer Live-Konzerte immer wieder ihre Instrumente untereinander und wechseln sich beim Singen ab. Berühmt sind mittlerweile auch ihre Liedansagen, von welchen 89 Stück als Bonus-Tracks auf ihrem ersten Live-Album zu hören sind. 2001 nahmen Itchy Poopzkid ihr erstes Demoalbum auf und veröffentlichten die EPs "Two Thumbs Down" und "Having a Time" sowie die Live-CD "Fuck-Ups … Live!"


title: Itchy (Band)

text: Itchy Poopzkid unterschrieben einen Plattenvertrag bei Where are my records, wo Ende 2005 ihr erstes Album "Heart to Believe" erschien. Zu dem aus diesem Album stammenden Song "Say no!" wurde ein Video veröffentlicht.


title: Itchy (Band)

text: Anderthalb Jahre später folgte im Frühjahr 2007 das zweite Album "Time to Ignite". Mit der ersten Singleauskopplung "Silence Is Killing Me" erreichten Itchy Poopzkid erstmals die deutschen Charts. Die Musikvideos zu dieser Single und weiteren Liedern der Band wurden in Heavy Rotation auf MTV gespielt.


title: Itchy (Band)

text: Itchy Poopzkid traten im Jahre 2007 gegen die Band Madsen bei MTVs Band Trip an und gewannen. Als Preis durften sie eine Folge der MTV-Show Rockzone von Markus Kavka komplett moderieren und über das Programm entscheiden. Außerdem absolvierten sie einen Live-Auftritt im Rahmen der MTV European Music Awards in München.


title: Itchy (Band)

text: 2008 spielten Itchy Poopzkid hingegen nur ein paar wenige Live-Auftritte und konzentrierten sich hauptsächlich auf das Songwriting für das dritte Album.


title: Itchy (Band)

text: Das dritte Album "Dead Serious" erschien am 23. Januar 2009. Erstmals in der Bandgeschichte wurde ein Album auch als Vinyl veröffentlicht.


title: Itchy (Band)

text: Im Frühjahr 2009 tourte die Band durch Deutschland, Österreich und die Schweiz. Ab dem 24. September 2009 spielte Itchy Poopzkid in England und ab dem 25. November 2009 fand abermals eine Tour durch Deutschland, Österreich und die Schweiz statt. Sie endete einen Monat später in Ulm.


title: Itchy (Band)

text: Nach Touren durch Irland und Schweden Anfang des Jahres 2010 beschäftigte sich die Band damit, neue Lieder zu schreiben und das vierte Album fertigzustellen. Angekündigt war eine Single mit dem Namen "Why Still Bother", für die auch bereits ein zugehöriges Musikvideo gedreht wurde, welches in Zusammenarbeit mit der WDCS (Whale and Dolphin Conservation Society) auf die für Tiere gefährlichen Sonare im Meer aufmerksam macht und am 21. Oktober 2010 erschien.


title: Itchy (Band)

text: Am 25. Februar 2011 erschien das Album "Lights Out London", welches unter dem ebenfalls 2011 selbstgegründeten Label „Findaway Records“ veröffentlicht wurde. Unter diesem Label veröffentlichten sie auch ihre ersten drei Alben neu mit vielen, teilweise unveröffentlichten, Bonustracks.


title: Itchy (Band)

text: Am 31. Januar 2011 verkündeten Itchy Poopzkid auf ihrer Website, dass der Schlagzeuger Tobias Danne die Band verlässt, mit der Begründung, dass ihm die Situation mit dem einem eigenen Platten-Label zu anstrengend und zeitaufwändig werde. Er wurde durch den langjährigen Drum- und Lichttechniker der Band, Max Zimmer, ersetzt.


title: Itchy (Band)

text: Nachdem Itchy Poopzkid mit dem Album "Lights out London" den bis dahin höchsten Chart-Einstieg der Bandgeschichte auf Platz 35 erreicht hatten, begaben sie sich von März bis Mai auf Tour durch Deutschland, Österreich und die Schweiz. Als Vorgruppe spielte die Band "Attack! Attack!" aus Wales.


title: Itchy (Band)

text: Der Itchy Poopzkid-Song "The Living" aus dem Album "Dead Serious" wurde 2011 Titelsong der Fernsehwerbe-Kampagne der Automarke Suzuki.


title: Itchy (Band)

text: Am 25. Januar 2013 erscheint ihr neues Album "Ports & Chords" in verschiedenen Versionen, wiederum auf dem bandeigenen Label „Findaway Records“, und steigt auf Platz 27 der deutschen Album-Charts ein. Das Album beinhaltet Features mit Künstlern wie Charlotte Cooper (The Subways) und Guido Knollmann (Donots). Im März und April spielt die Band die dazugehörige Tournee mit den Supports MxPx (USA) und Marathonmann. Es erscheinen Musikvideos der Songs "We Say So", "I Believe" und "The Pirate Song".


title: Itchy (Band)

text: Nachdem die Band im Sommer und Herbst 2013 auf einigen europäischen Festivals auftraten und ein weiteres Video zum Song "Tonight" veröffentlichen, touren sie von Oktober bis Dezember durch Deutschland, Österreich und die Schweiz. Im Vorprogramm treten Mega! Mega! aus Berlin auf.


title: Itchy (Band)

text: Nachdem die Band das Jahr 2014 mit Songwriting und Studio-Aufnahmen verbrachte, erschien am 10. April 2015 ihr sechstes Album "Six". Im Dezember 2014 erschien vorab ein Video des Songs "Out there" und Ende März 2015 dann die Single "Dancing in the sun". Im Video zu diesem Song erhielt die Band Unterstützung von vielen NGOs, wie Sea Shepherd, Amnesty International, PETA, Ocean Care und Greenpeace.


title: Itchy (Band)

text: "Six" stieg in Deutschland auf Platz 5 der Albumcharts ein, in Österreich auf Platz 35 und in der Schweiz auf Platz 80. In allen drei Ländern ist das die bis dato höchste Chartplatzierung der Band. Kurz nach der Veröffentlichung des Albums ging die Band auf eine Club-Tour in fünf deutschen Städten.


title: Itchy (Band)

text: Anfang September erschien das Buch "How To Survive As A Rock Band" als eigenständiges Produkt im Handel, welches kurz nach Erscheinen bereits in die zweite Auflage ging. Auch die Single "Kings & Queens", begleitet von einem Musikvideo, wurde im September veröffentlicht.


title: Itchy (Band)

text: Im Oktober und November 2015 spielte die Band eine große Tour durch Deutschland, Österreich und Schweiz mit 24 Konzerten. Nach einer kurzen Tour durch Tschechien, einer weiteren großen Konzertreise durch den deutschsprachigen Raum sowie vielen europäischen Open-Air-Festivals im Jahr 2016, feierte die Band ihren 15. Bandgeburtstag mit einem Jubiläumskonzert in Ulm. Nach dem Konzert zog sich die Band für eine kreative Pause zurück.


title: Itchy (Band)

text: Am 7. April 2017 gab die Band bekannt, von nun an unter dem Namen "Itchy" aufzutreten und veröffentlichte gleichzeitig die erste Single ("Nothing") des am 21. Juli erscheinenden Albums "All We Know". Am 19. Mai folgte die zweite Single "Keep It Real", sowie die dritte Vorabauskopplung "Fall Apart" Anfang Juli, kurz vor der Albumveröffentlichung.


title: Itchy (Band)

text: Neben Festivals in vielen Ländern Europas spielte Itchy im Sommer auch eine Support-Tour für die US-Punkband Bad Religion.


title: Itchy (Band)

text: Im Herbst 2017 veröffentlichte Itchy die Single "The Sea", für welche ein Musikvideo in Kooperation mit der Meeresschutz Organisation Ocean Care auf Mallorca gedreht wurde. Im Video und der dazugehörigen Kampagne wird auf die Thematik der Plastikmüll-Verschmutzung in den Weltmeeren aufmerksam gemacht. Für diverse Strand-Säuberungsaktionen an Land und unter Wasser wurden zum Teil auch die Fans der Band mit einbezogen.


title: Itchy (Band)

text: Der Zeitraum zwischen November 2017 und Mai 2018 beinhaltete große Tourneen durch Deutschland, Tschechien, Österreich und Schweiz, sowie die Auskopplung des Songs "Black" mit einem Musikvideo bestehend aus Live-Szenen der All-We-Know-Tour. Ebenfalls 2018 wurde für das Bandjubiläum ihrer guten Freunde von Jennifer Rostock deren Lied "Mein Mikrofon" gecovert.


title: Itchy (Band)

text: Seit 2018 sind Itchy außerdem Antarktisbotschafter für die Umweltorganisation Greenpeace und unterstützen die Forderung nach einem Meeresschutzgebiet im antarktischen Weddellmeer.


title: Itchy (Band)

text: Nach fast zwei Jahren ohne eigene Tour und einem Sommer mit nur wenigen ausgewählten Festival-Auftritten, überraschte die Band die Öffentlichkeit im November 2019 mit der ersten Single aus ihrem kommenden 8. Studioalbum. Der Song "Faust" war der erste deutschsprachige Titel der Band und der Startschuss für das ebenfalls komplett in deutscher Sprache verfasste Album "Ja als ob", welches am 7. Februar 2020 erschien. In den Tagen rund um die Veröffentlichung spielte Itchy ausgewählte Mini-Konzerte in skurrilen Locations. So platzten u. a. ein Hotelzimmer in Hamburg, eine leerstehende Wohnung in Stuttgart, eine Kneipe in Köln und ein Späti in Berlin aus allen Nähten.


title: Itchy (Band)

text: Im Dezember 2019 veröffentlichte die Band unter dem Hashtag #nichtlangefackeln gemeinsam mit Greenpeace eine Videobotschaft für mehr Klimaschutz auf YouTube.


title: Itchy (Band)

text: Im März, nur 5 Tage vor Beginn der vielerorts ausverkauften Tournee, wurde auch Itchy Opfer der Corona-Beschränkungen und des ersten Lockdowns. Alle geplanten Termine mussten verlegt werden. Aktuell sind sie für November und Dezember 2021 geplant.


title: Itchy (Band)

text: Dennoch blieb die Band nicht untätig. Direkt zu Beginn der Pandemie veröffentlichten sie ein offizielles Musikvideo zum Song "Herzlich Willkommen", welches ausschließlich aus Videoeinsendungen von Fans besteht, die zeigen wie die Fans zuhause im Lockdown den Song performen. Außerdem nahm die Band drei "Kurz & Schmerzlos Sessions" auf, Live im Proberaum/Studio eingespielte Versionen der Songs "Pflastersteine", "Ich wollte noch" und "Meine Fresse".


title: Itchy (Band)

text: Im August und September veröffentlichte Itchy zwei neue Songs. "So wie ihr" und "Tut uns leid". Letzterer in Kooperation mit Greenpeace. Das dazugehörige Musikvideo ist quasi eine Fortsetzung zum Video zu "Dancing in the sun" aus dem Jahre 2015. Beide Videos thematisieren die Missstände auf dieser Welt und die Unfähigkeit der Menschen, etwas an diesen zu ändern.


title: Itchy (Band)

text: Im Juni 2021 veröffentlichte die Band als Fortsetzung zu ihrem 2015 erschienenen Sachbuch "How To Survive As A Rock Band" aus Anlass des 20-jährigen Bestehens die Autobiografie "20 Years Down the Road".


title: Riese und Müller

text: Die Riese und Müller GmbH (Marke: RIESE & MÜLLER) ist ein deutscher Fahrradhersteller, spezialisiert auf E-Bikes, Cargo-Bikes und Falträder, mit Sitz und Produktionsstätte in Mühltal. Das Unternehmen wurde 1993 von Markus Riese und Heiko Müller als Garagenfirma gegründet. Stand 2017 vertreibt Riese und Müller weltweit 30.000 Fahrräder jährlich.


title: Riese und Müller

text: Am Unternehmenssitz in Mühltal findet die Entwicklung, Montage und Auslieferung aller Fahrräder für den weltweiten Markt statt. Gebaut werden die Rahmen und Gabeln u. a. von Pacific Cycles in Taiwan. Riese und Müller vertreibt seine Räder ausschließlich über den Einzelhandel. Bis Frühjahr 2019 war der Sitz von Riese und Müller in Weiterstadt, die neue Zentrale in Mühltal wurde im Mai 2019 eröffnet.


title: Riese und Müller

text: Das erste Fahrradmodell auf dem Markt war das vollgefederte Faltrad "Birdy", für dessen Prototyp die Hersteller 1993 den „Hessischen Innovationspreis“ der „Mittelständischen Beteiligungsgesellschaft“ in Wiesbaden bekamen. Produziert wurde das Rad von der taiwanesischen Manufaktur Pacific Cycles, nachdem das Rad dem Firmengründer Georg Lin auf der Eurobike aufgefallen war. Das "Birdy" wurde stark nachgefragt und wird heute weltweit in mehr als 30 Ländern verkauft.


title: Riese und Müller

text: Auf der Grundlage dieses ersten Erfolges weitete die Firma ihre Modellpalette aus. Inspiriert vom Mountainbike-Boom der 1990er-Jahre entstand 1997 die erste vollgefederte Komfortrad-Serie mit den Modellen „Avenue“, „Culture“ und ein Jahr später dem „Delite“. Die Vollfederung wird von Riese und Müller unter dem Namen "Control Technology" vertrieben"."


title: Riese und Müller

text: Ab dem Modelljahr 2009 baute Riese und Müller erstmals mit Elektromotoren unterstützte Fahrräder, welche damals unter dem Ausstattungsnamen "hybrid" vertrieben wurden. Seit 2012 liegt der Unternehmensschwerpunkt auf E-Bikes (Pedelecs), Cargo-Bikes und Falträdern. Das Faltrad "Birdy" ist heute das einzige Fahrrad von Riese und Müller ohne Elektromotor.


title: Riese und Müller

text: Riese und Müller verwendet in fast allen Modellen Mittelmotoren der Marke Bosch. Seit 2022 wird in den UBN-Modellen das Antriebssystem Ride 60 von Fazua eingesetzt. 2016 wurde die Zweitmarke blueLABEL, welche E-Bikes ohne die "Control Technology" Vollfederung vertrieben hat, in die Kernmarke Riese und Müller integriert.


title: Riese und Müller

text: Riese und Müller bietet E-Bikes sowohl als Pedelec (Tretunterstützung bis 25 km/h) als auch als S-Pedelec (Tretunterstützung bis 45 km/h) in zahlreichen Modell- und Schaltungsvarianten an. Bei den S-Pedelecs wird die Modellbezeichnung um das Kürzel „HS“ ergänzt. Modelle mit Kettenschaltung tragen den Namen „touring“, mit Enviolo 380-Nabenschaltung „vario“. Mit Rohloff-Nabenschaltung tragen die Modelle den Namenszusatz „rohloff“.


title: Riese und Müller

text: Die Produktpalette reicht von sportlichen Mountainbikes bis zu bequemen Alltagsrädern. Viele Modelle verfügen über eine Vollfederung.


title: Riese und Müller

text: Die Firma baut auch Lastenräder mit E-Unterstützung. Die Ladeflächen können variabel mit Seitenwänden, Boxen, Boxen mit Kindersitzen und weiterem Zubehör ausgestattet werden. Die Tretunterstützung mittels Bosch-Motoren erfolgt auch hier bei den Basismodellen bis 25 km/h und bei den HS-Modellen bis 45 km/h.


title: Riese und Müller

text: Das Faltrad „"Birdy“" hat eine spezielle Faltmechanik. Die Federungsdrehachsen dienen zugleich als Achsen zum Falten. Sein Rahmen aus Alu wurde zweimal umgestaltet, seit etwa 2005 ist das zentrale Rohr aus Blech frei geformt („Monocoque“).


title: Riese und Müller

text: Als Extra biete Riese & Müller in vielen Modellen einen sogenannten „RX Chip“. Damit ist das Fahrrad mit einem GPS-Sender ausgestattet und lässt sich bei Bedarf über eine eigene Smartphone-App orten. Sofern in der App aktiviert, erhält der Nutzer eine Nachricht, sobald das Rad bewegt wird.


title: Riese und Müller

text: Seit dem 24. Mai 2003 hält Markus Riese den Weltrekord im 1-Stunde-Rückwärts-Radfahren mit einer Strecke von 29,1 km und im 50-km-Rückwärts-Radfahren mit 1:46:59 Stunden.


title: Spy – Susan Cooper Undercover

text: Spy – Susan Cooper Undercover (Originaltitel: "Spy", englisch für „Spion“) ist eine US-amerikanische Action-Filmkomödie von Paul Feig aus dem Jahr 2015. Melissa McCarthy spielt die Rolle der CIA-Analystin Susan Cooper, die einen gefährlichen Waffenhändler ausspionieren muss. Der von 20th Century Fox vertriebene Film hatte im März 2015 seine Premiere beim South by Southwest Film Festival. In den US-Kinos startete er am 5. Juni 2015, in Deutschland bereits einen Tag früher.


title: Spy – Susan Cooper Undercover

text: Susan Cooper arbeitet als Analystin für die CIA, obwohl sie ihre Ausbildung als Klassenbeste abgeschlossen hatte. Von der Zentrale aus leistet sie dem Elite-Agenten Bradley Fine während seiner Feldeinsätze über Funk wertvolle technische Hilfe. Seit Jahren ist sie in den kultivierten Fine heimlich verliebt. Bei der Mission, eine tragbare Atombombe zu beschaffen, wird Fine scheinbar von der schönen Rayna Boyanov erschossen. Da Rayna offenbart hatte, dass sie die Identitäten aller Feldagenten der CIA kennt, meldet sich Susan selbst für den Außeneinsatz. Bei ihrem Einsatz soll sie lediglich Rayna finden und ihre Position melden. Daraufhin kündigt der Agent Rick Ford, um auf eigene Faust zu ermitteln.


title: Spy – Susan Cooper Undercover

text: Susan fliegt nach Paris und nimmt die Spur der Terroristen auf. Rick war ihr zuvorgekommen und warnt Susan, ihm nicht in die Quere zu kommen. Jedoch sind die Kriminellen bereits auf Rick aufmerksam geworden und versuchen, ihm eine Bombe zuzuschieben. Susan rettet Rick und tötet den Attentäter.


title: Spy – Susan Cooper Undercover

text: Die Terroristen hinterlassen eine Spur nach Rom, der Susan folgt. Obwohl sie eigentlich nur beobachten soll, infiltriert sie die Organisation und rettet erneut Rick Ford das Leben. Entgegen ihren Anweisungen nähert sie sich Rayna Boyanov, um sie vor einem Giftanschlag zu bewahren, denn Rayna kennt als Einzige das Versteck der Atombombe. Als Dank dafür nimmt Rayna sie in ihrem Privatjet nach Budapest mit. Im Flugzeug rettet Susan Rayna vor einem weiteren Attentäter, wodurch ihre Deckung aufzufliegen droht. Sie gibt sich als geheimen Bodyguard aus, den Raynas Vater vor seinem Tod angeheuert hatte.