title: Spritze (Medizin)

text: Mittels einer Blasenspritze können kleine Portionen (bis 50 ml) Flüssigkeit, Flüssignahrung oder flüssige beziehungsweise aufgelöste Medikamente über eine Ernährungssonde verabreicht werden. Diese Bolusgaben werden verabreicht, wenn nur geringe Mengen Nahrung und Flüssigkeit in größeren zeitlichen Abständen zugeführt werden sollen, wozu kein Schwerkraftsystem oder eine Ernährungspumpe nötig ist. Mit einer nur mit Wasser gefüllten Spritze wird die Sonde nach jeder Nahrungsgabe gespült, um ein Verkleben zu verhindern. Für das Aufziehen beziehungsweise Entleeren der Spritze werden keine Kanülen, sondern spezielle Verbindungs- oder Ansatzstücke (Adapter) benötigt. Damit wird verhindert, dass Sondennahrung versehentlich über einen venösen Zugang verabreicht wird.


title: Spritze (Medizin)

text: Zur Fixierung (Blockung) von Ballonsonden, Kathetern und Trachealkanülen im Körperinneren werden Spritzen ohne Kanüle benötigt. Je nach Herstellerhinweis wird der Ballon (oder "Cuff") mit einer bestimmten Menge Luft, sterilem Aqua destillata oder steriler Kochsalzlösung geblockt; zur Entblockung wird aspiriert.


title: Spritze (Medizin)

text: Für Einläufe werden spezielle Klistierspritzen oder auch Blasenspritzen verwendet. Auf diese Spritzen können keine Kanülen gesetzt werden. Die Blasenspritze wird auch zur Spülung von Wunden eingesetzt: In Verbindung mit einem kurzen, flexiblen und sterilen Einwegkatheter können damit schwer zugängliche Wundhöhlen erreicht werden. Oft genügen jedoch kleinere Spritzen, auf die bei Bedarf eine Knopfkanüle gesetzt wird. Dagegen werden manuelle Spülungen der Harnblase mit speziellen Faltenbalgflaschen über einen Katheter vorgenommen, die weniger Druck aufbauen als eine Blasenspritze.


title: Spritze (Medizin)

text: Spritzenzylinder werden bei bestimmten Analysemethoden im Rahmen des Biomonitoring als Aufsatz verwendet (Festphasenextraktion).


title: Spritze (Medizin)

text: Etwa die Hälfte aller gemeldeten Versicherungsfälle im Gesundheitsdienst ist auf Nadelstichverletzungen zurückzuführen, wozu auch Schnitt- und Kratzverletzungen der Haut durch stechende oder schneidende Instrumente zählen. Die Berufsgenossenschaft für Gesundheitsdienst und Wohlfahrtspflege (BGW) nennt als eine Ursache, dass spitze und scharfe Instrumente wie Kanülen, Lanzetten, Nadeln und Skalpelle nicht unmittelbar nach dem Gebrauch korrekt entsorgt werden. Zudem werden ein nicht gereinigter oder überfüllter Abfallbehälter als Gefahrenquelle genannt. Die Einstufung und Entsorgung gebrauchter spitzer und scharfer Gegenstände leitet die Bund/Länder-Arbeitsgemeinschaft Abfall (LAGA) in ihrer Mitteilung 18 an. Sie sind nach Abfallschlüssel 180101 zu sammeln, bereitzustellen und zu entsorgen. Für kontaminierte Gegenstände, die mit meldepflichtigen Krankheitserregern behaftet sind, gelten darüber hinaus noch weitere Auflagen.


title: Spritze (Medizin)

text: Aus Sicherheitsgründen sind alle häuslich genutzten Injektionsspritzen in stich- und bruchfesten Abfallbehältern, die auch Arztpraxen nutzen, zu sammeln. Das gilt ebenso für Einwegspritzen mit Schutzmechanismus, bei denen sich nach der Injektion eine Schutzhülle über die Nadel schiebt. Eine solche Kanülenabwurfbox kann über Kliniken und Apotheken bezogen oder im Internet bestellt werden. Benutzte Injektionsspritzen sind direkt nach Gebrauch in Abfallbehältnissen zu sammeln, die den Abfall sicher umschließen. Die Aufstellung dieser Behälter hat so nah wie möglich am Verwendungsort zu erfolgen. Eine Überfüllung oder Umfüllung muss aus Sicherheitsgründen vermieden werden.


title: Spritze (Medizin)

text: Für den sachgerechten Umgang mit Injektionen werden Weiterbildungen zum Erwerb eines sogenannten 'Spritzenscheins' angeboten. Die Inhalte gehören grundsätzlich zur Ausbildung von Pflegefachpersonal und Medizinischen Fachangestellten (MFA), die praktische Umsetzung ist von Land zu Land jedoch unterschiedlich geregelt.


title: Spritze (Medizin)

text: Um durch 'Needlesharing' und selbstgebaute Injektionsvorrichtungen drohende zusätzliche Gesundheitsgefahren für Drogenabhängige zu vermeiden, wurden Spritzenautomaten eingerichtet.


title: Wolfgang Spier

text: Wolfgang Spier (* 27. September 1920 in Frankfurt am Main; † 18. März 2011 in Berlin) war ein deutscher Regisseur, Schauspieler, Synchronsprecher und Moderator.


title: Wolfgang Spier

text: Der Sohn des Psychochirologen Julius Spier (1887–1942) wollte nach dem Abitur Medizin studieren, wurde jedoch als „Halbjude“ von den Nationalsozialisten nicht zum Studium zugelassen. Stattdessen machte er in Berlin eine Banklehre und arbeitete bis zum Kriegsende als Bankangestellter. Er nahm jedoch heimlich Schauspielunterricht. Seine Lehrerin kam in einer Bombennacht ums Leben. 1945 bekam er seine Schauspielausbildung unter anderem bei Käthe Holl-Bierkowski, die ein Jahr später in Berlin verstarb.


title: Wolfgang Spier

text: 1946 bekam Spier im Wiesbadener Staatstheater ein Engagement, wo er unter Karl-Heinz Stroux auch Regie führte. Bis 1950 war er als Schauspieler und Regisseur in Wiesbaden tätig; davon zwei Jahre als Regieassistent von Stroux. 1950 ging Wolfgang Spier nach Berlin zurück und gründete dort mit Schauspielern wie Horst Buchholz, Martin Benrath und Wolfgang Neuss den Theaterclub im "British Center" und arbeitete bei den "Berliner Stachelschweinen" und dem Kabarett "Die Wühlmäuse" mit. In der Zeit von 1953 bis 1955 war er auch als Regisseur bei der RIAS in Berlin tätig. Nach einem kurzen festen Engagement am Düsseldorfer Schauspielhaus, an dem er unter dem Generalintendanten Karl-Heinz Stroux von 1955 bis 1957 als Schauspieler und Regisseur fungierte, arbeitete er seit 1957 als freier Regisseur, Schauspieler, Synchronsprecher und Moderator. Die TV-Quizshow "Wer dreimal lügt" machte ihn einem breiten Publikum in Deutschland bekannt. 1978 brachte er die von Hans Rosenthal erdachte Radioquizsendung "Allein gegen alle" ins Erste. Er führte durch vier Sendungen und übergab dann die Moderation an Max Schautzer. Er inszenierte auch die Comedy-Serie "Ein verrücktes Paar" mit Grit Boettcher und Harald Juhnke und spielte 1995 mit letzterem zusammen im Stück "Sonny Boys" von Neil Simon die Hauptrolle.


title: Wolfgang Spier

text: Spier spielte in über 250 Theaterstücken, von der leichten bis niveauvollen Unterhaltung, und wird gern als „König des Boulevardtheaters“ bezeichnet. Als Synchronsprecher lieh Spier seine markante Stimme unter anderem Peter Cushing "(Reise zur Insel des Grauens)", Linda Hunt (in ihrer Oscar-prämierten Rolle als männlicher Kriegsberichterstatter in "Ein Jahr in der Hölle"), John Nettleton "(Yes Minister)", Donald Pleasence (in "Die phantastische Reise" und "Dracula"), Gene Wilder "(Zwei Haudegen kommen selten allein)" und Kenneth Williams "(Ein total verrückter Urlaub)". Außerdem führte er als Erzähler durch die Fernsehserie "Die Rebellen vom Liang Shan Po".


title: Wolfgang Spier

text: Aus Wolfgang Spiers erster von 1949 bis 1951 währender Ehe mit der Schauspielerin Waltraud Schmahl stammt eine Tochter. Danach war er von 1959 bis 1965 mit der Schauspielerin Almut Eggert verheiratet. Er war der Stiefvater von Nana Spier und hatte mit Almut Eggert auch eine gemeinsame Tochter Miriam Bettina Spier, die ebenfalls Schauspielerin und Synchronsprecherin war. Seine dritte Ehe ging er von 1981 bis 1989 mit der Schauspielerin Christine Schild ein. 1991 schloss er seine vierte Ehe mit Brigitte Fröhlich.


title: Wolfgang Spier

text: Wolfgang Spier erhielt 1986 für seine herausragende künstlerische Arbeit das Bundesverdienstkreuz am Bande. 1988 wurde er von der Dramatiker Union mit dem Silbernen Blatt ausgezeichnet. 1995 erhielt er den Curt-Goetz-Ring.


title: Wolfgang Spier

text: Am 18. März 2011 starb Wolfgang Spier im Alter von 90 Jahren in Berlin an einem Herzinfarkt. Sein Grab befindet sich auf dem landeseigenen Friedhof Heerstraße in Berlin-Westend (Grablage: 16-G-24/25).


title: Weißes Haus (Moskau)

text: Das Weiße Haus (, "Bely dom") in Moskau ist das Regierungsgebäude der Russischen Föderation. Von 1990 bis 1993 war es Sitz des Obersten Sowjets der Russischen Föderativen Sowjetrepublik, danach der Russischen Föderation. Seit 1994 beherbergt es das Kabinett. Das Gebäude wurde 1981 nach Plänen der Architekten Dmitri Tschetschulin und Pawel Schteller fertiggestellt.


title: Weißes Haus (Moskau)

text: Während des Augustputsches von 1991 versuchte ein aus konservativen Kommunisten bestehendes Staatskomitee für den Ausnahmezustand die Macht des damaligen sowjetischen Präsidenten Michail Gorbatschow zu übernehmen. Eine versuchte Stürmung des Weißen Hauses durch die Putschisten scheiterte jedoch auch wegen des energischen Widerstandes der Moskauer Bevölkerung.


title: Weißes Haus (Moskau)

text: Bis zur Verfassungskrise vom September/Oktober 1993 war das Weiße Haus Sitz des Obersten Sowjets und des Volksdeputierten-Kongresses. Ursache der Krise war die gesetzeswidrige Auflösung des Parlaments durch Präsident Boris Jelzin. Diese Auseinandersetzung zwischen Exekutive und Legislative weitete sich innerhalb weniger Tage zu einem bewaffneten Konflikt aus, bei dem Panzer der Jelzin-treuen Streitkräfte mehrere Schüsse auf das Gebäude abgaben, durch die es schwer beschädigt wurde.


title: Weißes Haus (Moskau)

text: Nach Beendigung der Auseinandersetzung wurde 1994 ein neues Parlament gewählt, das seitdem wieder den alten zaristischen Namen Staatsduma trägt und in einem anderen Gebäude (in der Nähe des Kremls, zwischen dem Manege-Platz und dem Bolschoi-Theater) residiert. Heute ist die russische Regierung im Gebäude ansässig.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Mario ist eine von Shigeru Miyamoto erfundene Videospielfigur der Firma Nintendo und zugleich ihr Maskottchen. Er ist Protagonist und namensgebender Held der erfolgreichen Videospielreihen "Super Mario", "Mario Kart" und "Mario Party". Die Spielfigur taucht – von wenigen Ausnahmen abgesehen – nur in Spielen für Nintendo-Spielkonsolen auf. Mit über 700 Millionen verkauften Mario-Spielen bilden diese das bisher erfolgreichste Computerspiel-Franchise überhaupt. 2005 wurde Mario mit einem Stern auf dem Walk of Game geehrt.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Bei Mario handelt es sich um einen schnauzbärtigen, etwas klein gewachsenen und dicklichen italienischen Klempner mit blauer Latzhose, rotem Hemd und roter Schirmmütze mit einem "M"-Symbol, dessen typische Aussprüche „Mamma mia“ und „It’s-a-me, Mario“ sind. Name, Aussehen und Charakterisierung waren anfangs diversen Veränderungen unterworfen und stabilisierten sich schrittweise. Im Arcadespiel "Mario Bros." von 1983 tritt Mario erstmals in blauer Hose und rotem Hemd auf. Mit "Super Mario Bros. 3" setzte sich diese Kleidung schlussendlich durch. Seit 1995 leiht Charles Martinet ihm seine Stimme.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Erstmals als Spielfigur "Jumpman" im erfolgreichen Arcade-Spiel "Donkey Kong" aufgetaucht, erlangte die Figur Mario weltweite Bekanntheit durch die Jump-’n’-Run-Spiele der Reihe "Super Mario" für Nintendo-Heimkonsolen.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Durch Erweiterung der Bewegungsfreiheit der Spielfigur wurde die Reihe stetig weiterentwickelt und übte entscheidenden Einfluss auf das Jump-’n’-Run-Genre aus. Durch gute, leicht zugängliche Spielbarkeit und durchdachtes Leveldesign wurde eine große Popularität der Mario-Spiele und damit der Figur Mario erreicht, die durch Merchandising und Medienpräsenz erweitert und kommerziell genutzt wurde. So gelang es, durch die hohe Nachfrage nach Mario-Software auch die entsprechenden Nintendo-Spielkonsolen am Markt zu etablieren. Heute ist Mario ein fester Bestandteil im Katalog der globalen Alltags-Ikonen.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: 1979 versuchte der japanische Spielehersteller Nintendo durch Herstellung und Vertrieb münzbetriebener Arcade-Automaten in den USA Fuß zu fassen. Das in Japan erfolgreiche Arcade-Spiel "Radar Scope" verhalf dem neu gegründeten Tochterunternehmen "Nintendo of America" (NoA) jedoch nicht zum erhofften Durchbruch, es wurden nur 1000 der 3000 hergestellten Geräte verkauft. Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi wandte sich daraufhin an den jungen Nintendo-Spieleentwickler Shigeru Miyamoto und betraute ihn mit der Entwicklung eines neuen Spiels, das in die übrig gebliebenen "Radarscope"-Automaten eingebaut werden sollte. Mit einem "Popeye"-Spiel, so hoffte man, sollte sich der gewünschte Erfolg in Amerika einstellen. Jedoch verlor Nintendo die Rechte an der Figur Popeye vor der geplanten Veröffentlichung des fertigen Spiels.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Daraufhin erhielt Miyamoto den Auftrag, ein Spiel auf der Grundlage seiner eigenen Ideen zu entwerfen. Miyamoto entwickelte das Spiel "Donkey Kong," das von einem Zimmermann (Klempner wurde Mario erst ab Mario Bros.) handelt, dessen Freundin von einem Gorilla namens Donkey Kong entführt wurde. Es ist Aufgabe des Spielers, den Zimmermann zu steuern, ihn Fässern und anderen Objekten ausweichen und Leitern erklimmen zu lassen, um Donkey Kong schließlich einzuholen und die Freundin zu retten. Mit dem noch namenlosen Zimmermann wollte Miyamoto eine einfache Figur entwerfen, mit der sich die Spieler identifizieren konnten.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Das Design als dicklicher Schnurrbartträger mit Knollennase in blauem Overall und roten Latzhosen mit roter Kappe war stark beeinflusst von den technischen Begrenzungen der Hardware, die nur 16×16 Pixel für die Spielfigur erlaubte. Der Schnurrbart war besser darstellbar als ein Mund und bildete die Begrenzung der dicken Nase. Die bunte Kleidung bildete einen guten Kontrast mit dem schwarzen Hintergrund, und der Overall diente der Unterscheidung von Körper und Armen, damit man deren Bewegung erkannte. Durch die Kappe war es nicht nötig, die Bewegung von Marios Haar darzustellen, wenn er sprang. 1981 fertiggestellt, wurde "Donkey Kong" mit über 65.000 verkauften Automaten zum erfolgreichsten Arcade-Spiel nach "Pac-Man" und brachte Nintendo of America den ersehnten Durchbruch.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Ursprünglich wollte Miyamoto seine Spielfigur "Mr. Video" nennen. Man entschied sich bei Nintendo zunächst aber für den Namen "Jumpman," bis NoA-Präsident Minoru Arakawa die Idee zur Umbenennung in "Mario" hatte. Angeregt wurde der neue Name und die italienische Abstammung der Spielfigur durch Ähnlichkeiten mit dem Vermieter des Nintendo-Gebäudes, Mario Segale. Die Farbkombination von Overall und Hose wurde in späteren Spielen von blau-rot in rot-braun und schließlich in rot-blau umgeändert. Trotz immer leistungsfähigerer Videospiel-Hardware und den damit verbundenen verbesserten Möglichkeiten realistischer grafischer Darstellung hat Mario sein comichaftes Aussehen bis heute behalten. In den letzten Jahren kehrte man, nach einer geringfügig realistischeren Darstellung in Super Mario Sunshine, in dessen Nachfolger Super Mario Galaxy sogar zu etwas comichafteren Proportionen zurück.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Nach einem weiteren Auftritt in "Donkey Kong Jr." tauchte Mario 1983 in "Mario Bros." erstmals als titelgebender Protagonist auf. Nachdem ein Kollege geäußert hatte, dass Mario mehr nach einem Klempner als nach einem Zimmermann aussehe, änderte Miyamoto Marios Beruf entsprechend um. Im neuen Spiel, das ursprünglich "Pipe Jump" heißen sollte, ist es Aufgabe Marios und seines Bruders "Luigi", der dünn und bis auf die Farbe (grün) genauso angezogen war, unterirdische Rohrleitungen von Schildkröten, den späteren "Koopas", Krabben und anderem Getier in elf unterschiedlichen Levels, die sich wiederholen, zu befreien. Diese tauchen aus Röhren am Bildschirmrand auf und bewegen sich über Plattformen. Wahlweise zu zweit oder einzeln steuern die Spieler Mario und Luigi, die von unten gegen die Plattformen springen müssen, auf denen sich Gegner befinden, um diese auf den Rücken zu drehen und anschließend mit einem Tritt von der Bildfläche zu befördern. Wie "Donkey Kong" wurde "Mario Bros." auf diversen Heimkonsolen veröffentlicht. 2002 wurden einige NES- und SNES-Spiele als "Super-Mario-Advance"-Spiele für den Game Boy Advance veröffentlicht, neben dem eigentlichen Spiel (z. B. "Super Mario World") ist in jedem Modul auch "Mario Bros." enthalten. Und obwohl sich der Erfolg in Grenzen hielt, sollte es für die beiden Klempnerbrüder nicht der letzte Auftritt sein.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Ihre heutige Bekanntheit erlangte die Figur Mario durch die Jump-’n’-Run-Reihe "Super Mario". 1983 erschien die Heimkonsole Family Computer (Famicom) in Japan. Da nur gute Softwaretitel einen dauerhaften Erfolg des Systems gewährleisten konnten, übertrug Hiroshi Yamauchi, der Präsident von Nintendo, Shigeru Miyamoto die Leitung eines Teams, das ein neues Spiel für die Konsole entwickeln sollte. "Super Mario Bros." wurde in Japan am 13. September 1985 veröffentlicht und zu einem Meilenstein der Videospielgeschichte. In Europa ist der Titel erst zwei Jahre später erschienen.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Neben seinen Jump-’n’-Run-Auftritten tauchte Mario in vielen anderen Spielen (meist für Nintendo-Systeme) auf und ist so präsent in Videospielen wie keine andere Figur. Neben zahlreichen Gastauftritten in verschiedenen Spielen tritt er auch abseits der Jump ’n’ Runs als titelgebender Protagonist in zum Teil sehr erfolgreichen Spielereihen auf. Die Popularität der Figur Mario erwies sich als hilfreich, auch diese Spiele bzw. Spieleserien am Markt zu etablieren. Veröffentlicht werden die Spiele von Nintendo, die Entwicklung wurde jedoch zum Teil externen Entwicklerstudios übertragen, beispielsweise Hudson Soft oder Camelot. So unterschiedlich die Genres der Mario-Spiele abseits der Hauptreihe auch sind, besteht ihre Gemeinsamkeit darin, dass sie nahezu alle leicht zu erlernen und für jüngere und ältere Spieler gleichermaßen geeignet sind. Außerdem ist Mario einer der acht Veteranen der Super-Smash-Bros.-Serie. Einen Gastauftritt hat Mario in der SSX-3-Snowboardreihe. Allerdings nur in der Nintendo-Version.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Nach dem relativ unbekannten Game-&-Watch-Titel "Mario’s Bombs Away" von 1983 erschien 1990 das erste größere Mario-Spiel, das kein Jump ’n’ Run ist. Bei "Dr. Mario" handelt es sich um ein "Tetris"-ähnliches Spiel, das später für fast alle Nintendo-Konsolen umgesetzt wurde. Im Laufe der Jahre kamen viele weitere Mario-Spiele unterschiedlichster Genres hinzu. Zwei Beispiele sind das Malprogramm "Mario Paint", das 1992 für das SNES erschien, und das Flipperspiel "Super Mario Ball" für den Game Boy Advance. 1996 wurde mit "" Marios erstes Rollenspiel für das SNES veröffentlicht. Bis heute folgten sieben weitere Rollenspiele: "Paper Mario" für das Nintendo 64, "" für den Game Boy Advance, "" für den GameCube, "" für den Nintendo DS und "" für den Nintendo DS. Das Nintendo-Wii-Spiel "Super Paper Mario" wich vom Rollenspiel-Genre ab und wurde ein Jump ’n’ Run mit Rollenspiel-Elementen. und erschienen für den Nintendo 3DS.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Die Mario-Kart-Reihe beinhaltet acht Spiele auf verschiedenen Nintendo-Konsolen. Auf dem Super Nintendo Entertainment System veröffentlichte Nintendo das erste Spiel ("Super Mario Kart") der Reihe. Für die Spielekonsole Nintendo 64 kam das zweite Spiel mit dem Titel "Mario Kart 64" auf den Markt. Für den Game Boy Advance erschien das klassische Spiel unter dem Namen "Mario Kart Super Circuit". Für den GameCube erschien "". Ein weiterer Titel ist "Mario Kart DS" für den Nintendo DS. Für die Spielekonsole Wii erschien im April 2008 in Deutschland "Mario Kart Wii". Es lässt sich entweder via Bewegungssteuerung mit einem separat erhältlichem Lenkrad oder mit der herkömmlichen Steuerung spielen. Im Dezember 2011 ist "Mario Kart 7" für den Nintendo 3DS erschienen. Am 30. Mai 2014 wurde "Mario Kart 8" für die Wii U veröffentlicht, welches in der erweiterten Version "Mario Kart 8 Deluxe" am 28. April 2017 ebenfalls für die Nintendo Switch erschien.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Mit dem Nintendo-64-Spiel "Mario Party" von Hudson Soft begründete Mario 1999 eine erfolgreiche Reihe von Minispielsammlungen für bis zu vier Spieler (acht im siebten Teil), deren achter Teil am 22. Juni 2007 in Europa erschienen ist. Dieser Titel ist der erste Ableger der Serie für die 2006 erschienene Heimkonsole Wii und nutzt in den Minispielen die Bewegungssensor- und Pointer-Funktionen der Wii-Fernbedienung.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Der 1992 erschienene SNES-Titel "Super Mario Kart" begründete das Rennspiel-Subgenre der Fun-Racer und gleichzeitig die bis heute erfolgreiche und mehrfach fortgesetzte "Mario-Kart"-Reihe. Neben dem Rennsport ist er außerdem in den Sportspiel-Reihen "Mario Golf" und "Mario Tennis" von Camelot aktiv. Für den GameCube wurde später auch das Spiel Mario Power Tennis auf den Markt gebracht, es erschien am 25. Februar 2005 und wurde später für Wii als New play Control!-Spiel neu konstruiert. 2005 wurde Konamis erfolgreiches Tanzspiel Dance Dance Revolution als "Dancing Stage – Mario Mix" auf den GameCube portiert. Weitere Sportarten kamen mit dem Fußballspiel Mario Smash Football von Next Level Games, dem Baseballspiel "Mario Superstar Baseball" von Namco und dem Basketballspiel Mario Slam Basketball (außerhalb Europas "Mario Hoops 3 on 3", 2006) von Square Enix hinzu. Am 23. November 2007 erschien der Titel Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen, in dem Figuren aus dem Mario-Universum sowie aus dem Sonic-Universums bei den Olympischen Spielen in verschiedenen Disziplinen gegeneinander antreten. Dies war das erste Spiel, in welchem die Maskottchen der früher jahrelangen Konkurrenten Nintendo und Sega gemeinsam in einem Spiel auftraten. Am 16. Oktober 2009 erschien der Nachfolger Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen. Ebenso aktiv sind Mario und seine Freunde in der beliebten Beat ’em’ Up Reihe "Super Smash Bros." Der erste Teil der Reihe erschien im Jahr 1999 für das N64, 2001 erschien die noch erfolgreichere Fortsetzung Super Smash Bros. Melee (melee = engl. Handgemenge, Tumult) für den GameCube. Am 26. Juni 2008 erschien dann in Europa der dritte Teil der Reihe, Super Smash Bros. Brawl (brawl = engl.: Rauferei, Prügelei) für Wii, welcher erstmals auch online spielbar ist.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: All diesen Spielen ist gemein, dass sie nicht nur allein, sondern auch mit mehreren Spielern gleichzeitig spielbar sind, was ihre besondere Beliebtheit ausmacht, da sie schnell erlernt sind und so Anfängern und Fortgeschrittenen gleichermaßen Spaß machen können. In unterschiedlichen Disziplinen treten Mario und weitere Figuren aus den Mario-Spielen gegeneinander an, und jeder Spieler kann aus ihnen eine Spielfigur wählen. Zu den spielbaren Charakteren gehören Luigi, Yoshi, Donkey Kong, Prinzessin Peach, Toad, Prinzessin Daisy, Wario und andere Charaktere aus dem Nintendo-Universum, auch solche die nicht aus der Mario-Serie stammen.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: 2017 erschien bei Hasbro mit "Monopoly Gamer" eine "Monopoly"-Variante, die das Super-Mario-Thema mit dem klassischen "Monopoly" verbindet. Die Spieler spielen mit entsprechenden Spielfiguren und müssen in dem Spiel Grundstücke aus den Super-Mario-Spielen kaufen, zudem nutzen sie Power-up-Funktionen, sammeln Münzen und müssen Boss-Kämpfe gegen Bowser und andere Endgegner bestehen.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Super Mario war eine der ersten Videospielfiguren, deren Abenteuer auch als Film und TV-Serie umgesetzt wurden, während zuvor eher Videospielumsetzungen von Filmen und Fernsehserien produziert worden waren. Super Mario kündigte einen Paradigmenwechsel an: In den 1990er Jahren gaben Kinder und Jugendliche mehr Geld für Videospiele aus als für Kinofilme.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Im Jahre 1983 wurde die Serie "Saturday Supercade" ausgestrahlt, in welcher einige bekannte Videospielcharaktere wie Mario und Donkey Kong in den Episoden gezeigt wurden. Danach wurde im Jahre 1986 zum ersten Mal eine Serie mit Mario als Hauptrolle hervorgebracht, welche den Titel "" trägt. Im Jahr 1989 wurde ebenso die Serie "" veröffentlicht, in welcher Mario in bekannten Märchenwelten erscheint und gegen King Bowser kämpft. Und im selben Jahr strahlte der US-Sender Fox Kids erstmals die Zeichentrickserie "Super Mario Brothers Super Show" aus. Eine Folge dauerte zwanzig Minuten und bestand aus zwei Teilen: In der einen Hälfte stellten die Schauspieler Lou Albano und Danny Wells Mario und Luigi dar, die es in ihrer Klempnerei mit einigen verrückten Kunden zu tun bekamen. Die zweite Hälfte bildete eine von 52 Folgen der Zeichentrickserie "Super Mario Bros." oder eine von 13 Folgen der Trickserie "The Legend of Zelda". 1990 folgten 26 zehnminütige Zeichentrick-Folgen "The Adventures of Super Mario Bros. 3", die vom Sender NBC und später auf RTL ausgestrahlt wurden und an das Spiel "Super Mario Bros. 3" für den Game Boy Advance anknüpft. 1991 folgte auf NBC mit 13 Folgen "Super Mario World" die bislang letzte Mario-TV-Produktion. Im gleichen Jahr wurde auch die Spieleshow "The Super Mario Challenge" ausgestrahlt, in welcher Kinder als Spielkandidaten gegeneinander antreten. Auch in diesem Jahr wurde die Zeichentrickserie "Super Mario World - Mario and Yoshi’s Adventure Land" veröffentlicht, in welcher Mario, Luigi und Yoshi zusammen gegen Geister und Knochen-Koopas kämpfen. Eine Komödie in Form einer Science-Fiction-Realserie mit dem einfachen Titel "Super Mario Bros" folgte im Jahre 1993, worin Mario und Luigi sich mit einfallsreichen Methoden aus schwierigen Situationen heraushelfen. Unter dem Namen "Mario Allstars" strahlte der Family Channel 1994 eine Zusammenstellung von "Super-Mario-Bros"- und "Super-Mario-World"-Folgen aus. In Deutschland liefen die Zeichentrick-Folgen zwischen 1990 und 1997 auf RTL und RTL II, später waren sie vereinzelt auf tv.nrw, TV Berlin und Fox Kids (Premiere) zu sehen. Darüber hinaus hatte Mario in bekannten TV-Serien wie den "Simpsons" oder "Fosters Haus für Fantasiefreunde" diverse Gastauftritte.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Überraschende Ähnlichkeiten weisen Mario und Luigi zu den Charakteren "Spoor" (Bob Hoskins) und "Bowser" (Derrick O’Connor) aus Terry Gilliams 1985 erschienenem Film "Brazil" auf. Sie tragen ähnliche Uniformen und sind ebenfalls Klempner, die allerdings für ein totalitäres Regime arbeiten. Super Marios Schnauzbart und die heldenhafte Grundeinstellung findet sich in einem anderen Charakter wieder: "Archibald ‘Harry’ Tuttle" (Robert De Niro) ist ein vom Regime gejagter Klempner und Freiheitskämpfer, der sich mit dem Protagonisten "Sam Lowry" (Jonathan Pryce) anfreundet.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Schon 1986 erschien mit "" (, dt. „Super Mario Bros.: Prinzessin Peachs große Rettungsoperation!“) ein Mario-Anime-Film in japanischen Kinos, der jedoch nie außerhalb Japans veröffentlicht wurde. 1990 wurde dann der Film "The Wizard" (deutscher Titel: "Joy Stick Heroes") erstmals in amerikanischen Kinos gezeigt. Dieser handelt von einem videospielbegeisterten Jungen, der an einem Videospielwettbewerb teilnimmt, in dessen Finale er sein Können im noch unveröffentlichten Spiel "Super Mario Bros. 3" beweisen muss. Da dieser Titel zu diesem Zeitpunkt tatsächlich noch nicht in den USA veröffentlicht worden war, erhielt er durch den Film eine enorme Aufmerksamkeit, somit erwies sich "The Wizard" als äußerst wirkungsvolle Nintendo-Werbung. Dafür musste Nintendo keinen Cent an die Produktionsfirma Universal Studios zahlen, sondern empfing von dieser sogar noch Lizenzgebühren für die im Film gezeigten Spiele. Der resultierende Riesenerfolg von "Super Mario Bros. 3" sorgte allein in den USA für Einnahmen in Höhe von rund 500 Millionen Dollar.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: 1993 kam mit "Super Mario Bros." eine der ersten Verfilmungen eines Videospiels in die Kinos. Trotz prominenter Schauspieler wie Bob Hoskins als Mario und Dennis Hopper als König Koopa floppte die Fantasy-Actionkomödie an den Kinokassen. Als Grund für den Misserfolg wird meist die fehlende Nähe zur Vorlage genannt. Da das eher düstere Setting des Films wenig mit der bunten Cartoon-Welt der Mario-Spiele gemein hat, wurden mit Mario-Fans und jüngeren Jugendlichen zwei potentiell wichtige Zielgruppen verfehlt. Ältere Zuschauer wiederum konnten von der leicht konfusen Handlung abgeschreckt werden.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Insbesondere in der ersten Hälfte der neunziger Jahre erschienen zahlreiche Mario-Merchandising-Artikel, heute hat dieser Boom jedoch zumindest in Deutschland stark nachgelassen, lebte jedoch im Zuge des Erfolgs von New Super Mario Bros. (NDS, 2006) in abgeschwächter Form wieder auf. Neben Plastik- und Plüschfiguren, Kaugummis, Aufklebern, Gesellschaftsspielen wurden eine Comic-Serie, Bücher, Puzzles, ein Flipperautomat und zahlreiche weitere Dinge angeboten.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Nach dem Erfolg von "Super Mario Bros." wurde Mario zum offiziellen Maskottchen von Nintendo. Insbesondere in den Neunzigern versuchten verschiedene Konkurrenzunternehmen, das erfolgreiche Konzept eines Videospiel-Maskottchens zu übernehmen. Nintendo-Konkurrent Sega versuchte zunächst mit Alex Kidd, ab 1990 mit dem blauen Igel "Sonic", eine ähnliche Kultfigur wie Mario zu etablieren, und der Konkurrenzkampf zwischen Sega und Nintendo in der ersten Hälfte der Neunziger war gleichzeitig ein Kampf Sonic gegen Mario. Die Sonic-Jump-’n’-Run-Spiele für Sega-Konsolen etablierten die Figur als erfolgreichen Videospielhelden, der bis heute Segas Maskottchen darstellt. Im Laufe der Jahre wurden eine Zeichentrickserie, Comics, Merchandising-Artikel sowie zahlreiche Videospiele verschiedener Genres produziert, darunter das Rennspiel "Sonic R", das Flipperspiel "Sonic Spinball" und das Partyspiel "Sonic Shuffle".


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Mit der Jump-’n’-Run-Figur "Crash Bandicoot" warb auch Sony zeitweilig mit einem Maskottchen für die PlayStation-Konsole. Parallel zu den "Mario-Kart"-Spielen erschien auch ein Kart-Rennspiel mit Crash in der Hauptrolle, analog zu "Mario Party" das Partyspiel "Crash Bash". Auch die originalen Crash-Jump-’n’-Run-Spiele weisen deutliche Parallelen zu den Mario-Spielen auf. Crash Bandicoot erwies sich als großer Erfolg, allerdings war seine Verwendung als Maskottchen nur von relativ kurzer Dauer, und ebenso wie Sonic ist Crash inzwischen auch auf Nintendo-Systemen vertreten.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Die Gewaltfreiheit der Mario-Spiele und deren Gleichsetzung mit dem Namen Nintendo wird von Verfechtern der Konkurrenzprodukte häufig zum Anlass genommen, Nintendo-Systeme abwertend als „Kinderkonsolen“ zu bezeichnen. Entgegen diesen Behauptungen sind die Mario-Spiele jedoch keineswegs nur für Kinder konzipiert, sondern richten sich an alle Altersgruppen, was sowohl von Mario-Erfinder Shigeru Miyamoto als auch von zahlreichen erwachsenen Spielern bestätigt wird. Einige Mario-Spiele sind aufgrund des anspruchsvollen Schwierigkeitsgrades für jüngere Kinder sogar eher ungeeignet.


title: Mario (Computerspielfigur)

text: Im August 2020 brachte Lego neben einer Kinderspielreihe mit "Super Mario" das Erwachsenen-Set 71374 "Nintendo Entertainment System" heraus.


title: Liste der Schwimmweltrekorde über 100 Meter Freistil

text: Die Schwimmweltrekorde über 100 Meter Freistil sind die besten in der Schwimmdisziplin 100 m Freistil geschwommenen Zeiten.


text: Sie werden vom internationalen Schwimmverband Fédération Internationale de Natation Amateur (FINA) anerkannt. Weltrekorde werden getrennt für Langbahnen (50 m) und Kurzbahnen (25 m) und getrennt für Männer und Frauen geführt.


text: Im Folgenden wird die Weltrekord-Entwicklung seit dem jeweils ersten anerkannten Weltrekord aufgelistet.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Ein Mittelozeanischer Rücken (, abgekürzt "MOR") ist ein vulkanisch aktiver Gebirgszug in der Tiefsee, der sich entlang der Naht zweier auseinanderstrebender (divergenter) Lithosphärenplatten erstreckt. An der zentralen Achse dieses Gebirgszuges entsteht permanent neue ozeanische Erdkruste, dieser Vorgang wird Ozeanbodenspreizung ("Seafloor Spreading") genannt. Die Rücken ziehen sich durch alle Ozeanbecken. Das größte Teilstück dieses Systems ist der Mittelatlantische Rücken, an dem sich der Atlantische Ozean jährlich um zwei Zentimeter verbreitert. Durch zahlreiche Transformstörungen ist das gesamte Rückensystem in einzelne Segmente gegliedert.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Mittelozeanische Rücken gehören neben den Subduktionszonen und den Hot Spots zu den Zentren magmatischer Aktivität auf der Erde. Eine Erscheinungsform dieses Magmatismus sind die sogenannten Schwarzen Raucher.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Die als starr betrachtbaren Lithosphärenplatten „schwimmen“ auf dem zähen sublithosphärischen Erdmantel, der unter der Spreizungszone im Zuge der Mantelkonvektion langsam aufsteigt. Beim Aufstieg sinkt der Druck und damit der Schmelzpunkt, sodass sich die Komponenten des Mantelgesteins mit den geringsten Schmelzpunkten verflüssigen (sogenanntes partielles Aufschmelzen). Das beginnt in einer Tiefe von 10 bis 70 Kilometern, abhängig vom Wassergehalt des Mantels und der Spreizungsrate. Der flüssige Teil steigt in Rissen und Gesteinsporen auf und bildet eine Magmakammer in relativ geringer Tiefe unter dem Rücken.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Ozeanische Kruste ist aus drei Schichten mit ähnlicher, basischer Zusammensetzung aufgebaut. Die obere Schicht besteht aus Basalt, der aus Lava hervorgegangen ist, die von der Magmakammer bis zum Meeresboden vorgedrungen und dort rasch erstarrt ist. Typisch für diese Schicht ist daher Kissenlava. Die mittlere Schicht besteht aus erstarrtem Magma, das nicht bis zum Meeresboden gelangt ist, sondern in Form von Gängen relativ schnell auskristallisiert ist. Das entsprechende Ganggestein ist dem Basalt des Meeresbodens sehr ähnlich. Beide werden aufgrund einer speziellen geochemischen Signatur, die nur basaltische Gesteine an Mittelozeanischen Rücken aufweisen, als (abgekürzt MORB) bezeichnet. Die untere Schicht besteht aus dem Tiefengestein Gabbro, dessen Mineralbestand dem des MORB identisch ist. Er repräsentiert die langsam abgekühlte und kristallisierte Schmelze der Magmakammer. Unterhalb der Kruste schließt sich der ultramafische lithosphärische Mantel an. Bei ozeanischer Lithosphäre besteht er im höheren Teil meist aus Harzburgit, dem Mantelgestein, das übrig bleibt, nachdem das MOR-Magma ausgeschmolzen ist.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Die junge Kruste der Mittelozeanischen Rücken weist viele Spalten und Risse auf. Zudem ist sie in einem gewissen Abstand zum Meeresgrund, insbesondere in der Umgebung der Magmakammer noch sehr heiß. Meerwasser, das tief in die Spalten eindringt, wird auf bis zu 400 °C bis 500 °C erhitzt, sodass es zu einer hydrothermalen Zirkulation kommt (siehe auch Ozeanbodenmetamorphose). Dabei löst das Wasser chemische Verbindungen aus dem Gestein. Beim Austritt am Meeresboden kühlt das Wasser schlagartig ab, wodurch die chemischen Verbindungen unter anderem in Form feiner Partikel aus sulfidischen Erzmineralen ausfallen („Schwarzer Raucher“) und als Erzschlämme in der Umgebung der Austrittstellen abgelagert werden. Derartige, in der entfernteren geologischen Vergangenheit entstandene Ablagerungen, die sich infolge von Gebirgsbildungen heute auf den Kontinenten befinden, bilden sogenannte vulkanisch-exhalative Lagerstätten. Ein Beispiel dafür ist das zyprische Kupfererz, das seit dem Altertum abgebaut wurde.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: An einigen Stellen ragen Mittelozeanische Rücken soweit auf, dass sie die Wasseroberfläche durchstoßen und ozeanische Inseln bilden. Beispiele hierfür sind die Azoren und die Insel Ascension im Atlantik. Ein Spezialfall ist das für eine ozeanische Insel ungewöhnlich große Island. Als Ursache der hohen magmatischen Aktivität dort wird ein Zusammenwirken von MOR-Vulkanismus und Hot-Spot-Vulkanismus vermutet. Außerdem scheint zumindest der südöstliche Teil der Insel von alter kontinentaler Kruste Grönlands unterlagert zu sein.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Mittelozeanische Rücken zeigen spezifische Eigenschaften in Abhängigkeit von der Spreizungsrate. Deshalb unterscheidet man Rücken mit hoher (> 65 mm/Jahr, Paradebeispiel: Ostpazifischer Rücken), Rücken mit niedriger (< 65 mm/Jahr, Paradebeispiel: Mittelatlantischer Rücken) und Rücken mit sehr niedriger (< 20 mm/Jahr) Spreizungsrate (engl. ', ' und "").


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Gegenwärtig gilt der Gakkelrücken im Arktischen Ozean als der Rücken mit der niedrigsten bekannten Spreizungsrate (zwischen 6 und 13 mm pro Jahr).


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Mittelozeanische Rücken werden für gewöhnlich von quer zur Längsachse des Rückens verlaufenden, aktiven Transformstörungen in eine Vielzahl von gegeneinander versetzten Segmenten mit jeweils einheitlicher Spreizungsrate unterteilt. Somit finden sich an einem MOR nicht nur "divergierende Plattengrenzen", entlang der Längsachse, sondern auch "konservative Plattengrenzen", quer zur Längsachse. In Extremfällen können diese Transform-Abschnitte mehr als 1000 Kilometer lang werden, beispielsweise im Südpazifik. Die Anzahl der Transformstörungen ist abhängig von der Spreizungsrate des Rückens: an Rücken mit geringer Spreizungsrate ist sie höher. So liegen die Transformstörungen am Mittelatlantischen Rücken nur etwa 50 Kilometer auseinander, während sie am Ostpazifischen Rücken einen Abstand von mehreren hundert Kilometern aufweisen.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Vom schnell spreizenden Ostpazifischen Rücken sind zudem sogenannte "" (abgekürzt OSC) bekannt. Dies sind Rückensegmente, die quer zur Längsachse des Rückens um einige Kilometer gegeneinander versetzt sind und deren Enden sich parallel zur Längsachse des Rückens überlappen. Es wird angenommen, dass die OSC aus normalen Transform-Offsets entstanden sind, indem die Spreizungsrücken über die begrenzende Transformstörung hinaus propagiert sind. Aus dem Bereich zwischen zwei überlappenden Enden können schließlich Mikroplatten hervorgehen. Als Beispiel für solche Platten gelten die Osterplatte und die Juan-Fernandez-Platte am Ostpazifischen Rücken.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Die Topographie Mittelozeanischer Rücken unterscheidet sich je nach Spreizungsrate. Bei einer hohen Rate sind sie flach und eher gleichmäßig geformt. Bei einer niedrigeren Rate sind die Rücken steil aufragend, zerklüftet und entlang der Längsachse des Rückens verläuft ein bis zu einigen Kilometern tiefer Grabenbruch, der sogenannte "Zentralgraben". Innerhalb eines 800 km langen Teilstücks des Zentralgrabens des Mittelatlantischen Rückens wurden hunderte von sehr kleinen, häufig nur etwa 60 m hohen Seamounts beobachtet. Die beiden Flanken des Rückens sind oft unterschiedlich hoch. Bei sehr niedrigen Spreizungsraten, wie sie der Gakkelrücken erfährt, findet man keine großen Transform-Störungen mehr, und ein bestimmter Abschnitt des Rückens weist faktisch keine magmatische Aktivität auf. Dort sind offenbar keine basaltischen Magmen aus dem oberen Mantel ausgeschmolzen und haben jungen Ozeanboden gebildet. Stattdessen wird der Ozeanboden von Peridotit gebildet, der in festem Zustand aus dem oberen Mantel aufgestiegen zu sein scheint ("amagmatische Spreizung"). Ähnliches wurde auch am Südwestindischen Rücken beobachtet.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Die magmatische Aktivität an Mittelozeanischen Rücken ist Ursache hydrothermaler Tiefseequellen, darunter die sogenannten Schwarzen und Weißen Raucher. Sie entstehen durch Meerwasser, das durch Spalten in das junge und in größerer Tiefe noch sehr heiße Krustengestein eindringt, sich dort auf weit über hundert Grad erwärmt und schließlich wieder am Meeresboden austritt.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Bei einigen der kühleren Quellen stammt die Wärme jedoch vorrangig aus der exotherm ablaufenden Serpentinisierung des Olivins in den Ozeanbodengesteinen (siehe Lost City).


title: Mittelozeanischer Rücken

text: In dieser relativ heißen aber lichtlosen Umgebung ist die Chemosynthese ("Chemotrophie"), also der Aufbau organischer Stoffe mit einer exergonen chemischen Stoffumsetzung als Energiequelle, beispielsweise Methan- und Schwefelwasserstoff-Oxidation, die Grundlage der Nahrungskette und nicht wie nahe der Meeresoberfläche und an Land die Photosynthese mit Sonnenlicht als Energiequelle.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Eine Hypothese zur Entstehung des Lebens auf der Erde geht sogar davon aus, dass die ersten Ökosysteme der Erdgeschichte sich an Hydrothermalquellen befanden und sich das Leben von dort ausgebreitet hat.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: Mit Messverfahren wie der Seismik und der Geomagnetik kann ein Rücken bis in große Tiefen untersucht werden.


title: Mittelozeanischer Rücken

text: So wurde am Ostpazifischen Rücken 1995 das sogenannte "MELT Experiment" (Mantle Electromagnetic and Tomography Experiment) begonnen, welches den Ostpazifischen Rücken zwischen der Pazifischen Platte und der Nazca-Platte untersuchte. Dabei wurde ein mehrere hundert Kilometer, asymmetrischer Bereich mit teilweise flüssigem Gestein in einer Tiefe von bis zu 200 km gefunden. Unterhalb der Pazifischen Platte, die eine mehr als doppelt so hohe Geschwindigkeit gegenüber der Nazca-Platte hat, lag der größere Bereich mit einer Breite von 250 km gegenüber nur 100 km unterhalb der östlichen Platte. Von der Geschwindigkeit mit der die Platten sich auseinander bewegen, 14,5 cm pro Jahr, entfiel 10,1 cm pro Jahr auf die Pazifische- und 4,5 cm pro Jahr auf die Nazca-Platte.


title: Körperflüssigkeit

text: Die zahlreichen Körperflüssigkeiten des menschlichen Körpers, bestehend hauptsächlich aus Wasser, können grob untergliedert werden in solche, die in Flüssigkeitskreisläufen zirkulieren und solche, die innerhalb bestimmter Räume (Kompartimente) vorkommen. Diese Trennung ist aber eher formal, da auch die scheinbar „stehenden“ Flüssigkeiten, wie z. B. das Kammerwasser des Auges, an bestimmten Stellen gebildet (sezerniert) und andernorts wieder aufgenommen (resorbiert) werden und somit einem (wenn auch sehr langsamen) Fluss unterliegen.


title: Körperflüssigkeit

text: Außerdem kann eine Unterscheidung in intrazelluläre und extrazelluläre Flüssigkeit getroffen werden. Doch auch der Intrazellularraum unterliegt einem ständigen Austausch (Diffusion durch Membranen als Folge des zellulären Stoffwechsels). Mageres Muskelgewebe enthält in seinen Zellen ungefähr 75 % Wasser. Das Blutplasma enthält zu 90 bis 95 % Wasser, das Körperfett 25 % Wasser und auch die Knochen haben noch einen Wasseranteil von 22 %. Das Wasser dient ebenso wie das Blut dem Transport von Sauerstoff und Nährstoffen zu den Organen und deren Zellen ebenso wie dem Abtransport von Stoffwechselprodukten („Abfällen“). Der Wasserbestand im Körper und das Volumen der großen Kompartimente werden unter anderem hormonell reguliert.


title: Körperflüssigkeit

text: Die Bezeichnung der Zwischenzellflüssigkeit, die sich auf dem Transport von Zelle zu einem Blutgefäß oder umgekehrt befindet: interstitielle Flüssigkeit oder Gewebsflüssigkeit.


title: Körperflüssigkeit

text: Blut dient dem Transport von Sauerstoff und Nährstoffen zu den Organen und deren Zellen ebenso wie dem Abtransport von Stoffwechselprodukten und Abfällen. Außerdem werden darin Hormone und weitere Wirkstoffe zwischen den Zellen befördert. 55 % des Blutes sind Blutplasma, das bis 95 % aus Wasser besteht, der Rest sind im Trägerstoff Wasser gelöste weitere Stoffe.


title: Körperflüssigkeit

text: Blut wird von der rechten beziehungsweise linken Herzhälfte gepumpt und zirkuliert in den Blutgefäßen. In ihm schwimmen rote Blutkörperchen (Erythrozyten), weiße Blutkörperchen (Leukozyten) und Blutplättchen (Thrombozyten).


title: Körperflüssigkeit

text: Lymphe erfüllt im Körper zwei Aufgaben: Zum einen ist sie Bestandteil des Immunsystems, indem sie Krankheitserreger zu den Lymphknoten transportiert, zum anderen transportiert sie im Rahmen der Verdauung Moleküle, die zu groß sind, um direkt vom Gewebe in den Blutkreislauf transportiert zu werden, wie Eiweiße und Lipide aus dem Verdauungstrakt.


title: Körperflüssigkeit

text: Lymphe zirkuliert in den Lymphgefäßen. Diese sammeln das Plasma, das nicht direkt aus dem Gewebe in die Kapillaren zurückkehrt, und führen es den Venen zentral wieder zu.


title: Körperflüssigkeit

text: Speichel wird in den Speicheldrüsen produziert und dann im Mund freigesetzt. Er enthält ein Verdauungsenzym, die α-Amylase, die in der Nahrung enthaltene Polysaccharide aufspaltet, und Muzin und Immunglobulin A als Schutz vor Krankheitserregern.


title: Körperflüssigkeit

text: Magensaft oder auch Magensäure wird in den Belegzellen der Magenschleimhaut produziert und enthält Salzsäure und Pepsin. Letzteres ist ebenso ein Verdauungsenzym und spaltet Proteine.


title: Körperflüssigkeit

text: Das Pankreas (die Bauchspeicheldrüse) scheidet verschiedene Verdauungsenzyme aus, die ebenso der Spaltung von Proteinen dienen. Diese gelangen über Ausführungsgänge, die sich mit dem Hauptgallengang vereinigen, in den Zwölffingerdarm.


title: Körperflüssigkeit

text: Galle dient zum einen der Fettverdauung, in dem die darin enthaltenen Gallensalze die wasserunlöslichen Lipide umhüllen und Mizellen bilden, die dann von der Darmschleimhaut absorbiert werden können. Außerdem werden mit ihrer Hilfe Medikamente und ihre Abbauprodukte ebenso wie physiologische Abbauprodukte (z. B. Bilirubin) mit dem Stuhl ausgeschieden.


title: Körperflüssigkeit

text: Der Gallensaft wird in der Leber produziert, in der Gallenblase gespeichert und über die Gallengänge in den Darm abgegeben. Hier wird dann ein Teil der Galle über die Darmschleimhaut wieder in das Blut resorbiert, der Andere wird mit dem Stuhlgang ausgeschieden.


title: Körperflüssigkeit

text: Sekrete und Exkret sind unterschiedliche Flüssigkeitsausscheidungen verschiedener Organe, die den Körper verlassen und damit zu einer (evtl. geringen oder reversiblen) Gewichtsabnahme führen.


title: Körperflüssigkeit

text: Urin wird in den Nieren produziert. Seine Ausscheidung dient der Regulation des Flüssigkeits- und Elektrolythaushalts sowie der Eliminierung von Stoffwechselabbauprodukten, insbesondere der beim Abbau von Proteinen und Nukleotiden entstehenden Stickstoff-Verbindungen.


title: Körperflüssigkeit

text: Von den Nieren gelangt er durch die Harnleiter zur Harnblase, wo er gesammelt und dann über die Harnröhre ausgeschieden wird.


title: Körperflüssigkeit

text: Schweiß wird in den Schweißdrüsen produziert, die sich in der Lederhaut befinden, und durch Poren in der Haut ausgeschieden.


title: Körperflüssigkeit

text: Schweiß dient durch die bei seiner Verdunstung entstehende Verdunstungskälte der Regulation des Wärmehaushalts, er hält die Haut geschmeidig und ihren pH-Wert konstant. Außerdem enthält er sexual- und individualspezifische Duftstoffe.


title: Körperflüssigkeit

text: Die Körperflüssigkeit verteilt sich auf die beiden Kompartimente Extra- und Intrazellulärraum (EZR, IZR), wobei der Intravasalraum (innerhalb von Gefäßen) wichtiger Teil des Extrazellulären ist.


title: Körperflüssigkeit

text: Die prozentuale Wasserverteilung in den Flüssigkeitsräumen des Menschen (EZR, IZR) unterscheidet sich in Abhängigkeit vom Lebensalter (sie nimmt etwa zwischen 75 % bei Neugeborenen auf 55 % beim Erwachsenen ab). Bei Frauen ist die Gesamtflüssigkeitsmenge im Körper etwa 5 % bis 10 % niedriger als beim erwachsenen Mann. Bei Erwachsenen ist der Gesamtwassergehalt von ca. 65 % des jeweiligen Körpergesamtgewichts etwa im Verhältnis 3:2 auf Intrazellularraum und Extrazellularraum verteilt.


title: Körperflüssigkeit

text: Nicht nur in der Größe unterscheiden sich die Räume der Körperflüssigkeit, sondern auch in der Zusammensetzung wie bei den Elektrolyten, Proteinen und der Osmolalität.


title: Körperflüssigkeit

text: Beim Geschlechtsakt und bei erotischen Handlungen wie Küssen kommt es zum Austausch von geringen Mengen an Körperflüssigkeiten. Über den Austausch von Körperflüssigkeiten können Krankheiten übertragen werden, wenn jemand mit einem Erreger infiziert ist. Es ist wissenschaftlich erwiesen, dass Küssen bei gesundem Befinden das Immunsystem stärkt.


title: Körperflüssigkeit

text: Bei Personen mit einem normalen Gewicht ist Wasser in den meisten Körperteilen außer dem Fettgewebe reichlich vorhanden. Die folgenden Berechnungen sind für Erwachsene mit einem durchschnittlichen Körperbau gedacht und für übergewichtige oder besonders muskulöse Personen nicht geeignet. Die Anteile wurden sehr vereinfacht und verwenden gerundete Zahlen für eine schnelle Berechnung. Bei Männern bestehen 60 % der Körpermasse aus Wasser. Bei Frauen liegt dieser Wert bei ungefähr 55 % wegen eines höheren Anteils an Körperfett. Dies wird "Gesamtkörperwasser" genannt.


title: Körperflüssigkeit

text: Von diesem Wasser sind zwei Drittel in den Zellen und wird deshalb "intrazelluläres Wasser" genannt. Das andere Drittel ist "extrazelluläres Wasser".


title: Körperflüssigkeit

text: Das extrazelluläre Wasser besteht aus Blutplasma, das ein Fünftel des extrazellulären Wassers darstellt, und extrazellulärer Flüssigkeit, aus welcher die anderen vier Fünftel bestehen. Wasser befindet sich auch an anderen Orten wie dem Auge, aber dieses kann als eine bedeutungslose Quantität in der schnellen Berechnung ignoriert werden.


title: Körperflüssigkeit

text: Es gibt nicht viele Methoden, die verwendet werden können, um den Anteil des Körperwassers in den verschiedenen Kompartimenten festzustellen. Die einfachste Art und Weise, um eine überschlägige Schätzung zu erhalten, ist die Berechnung eines Schätzwertes anhand von Körpergewicht, Geschlecht und Alter.


title: Körperflüssigkeit

text: Im Folgenden sind die Richtwerte der Weltgesundheitsorganisation (WHO) für die Abschätzung des Wasseranteils bei normalgewichtigen Personen aufgeführt:


title: Körperflüssigkeit

text: Das Gesamtkörperwasser kann mit der Massenspektrometer-Messung des Deuterium-Überschusses in den Atemproben von Einzelpersonen festgestellt werden. Eine bekannte Dosis des Deuteriums-Wassers (DO) wird innerhalb des Körperwassers ausgleichend eingenommen und dort belassen. Das Massenspektrometer misst dann das Verhältnis des Deuteriums zum Wasserstoffs (D:H) im ausgeatmeten Atemwasserdampf. Das Gesamtkörperwasser wird dann genau von der Zunahme des Atemdeuteriuminhalts in Bezug zur Abgabe des eingenommenen DO gemessen.


title: Körperflüssigkeit

text: Eine Flüssigkeitsbilanz dient der getrennten Erfassung von Ein- und Ausfuhr verschiedener Flüssigkeiten bei einem Patienten; z. B. als Infusion oder mit Nahrungsmitteln, beim Schwitzen oder über die Ausscheidung. Sie ist wie eine Art Tabelle aufgebaut, in welcher der Patient oder das Pflegepersonal die zugeführte und die abgegebene Flüssigkeit in die dafür vorgesehenen Spalten einträgt. Meistens wird nach 24 Stunden zusammengerechnet, ob ein Negativbilanz (vermehrte Ausscheidung) oder eine kaum bemerkbare Einlagerung (Überschuss) bis hin zu sichtbaren Einlagerungen (Ödemen) vorliegt. Auch beim gesunden Menschen gibt es dafür eine Bandbreite, die zunächst unauffällig und nicht krankhaft ist. Bei ständigem Flüssigkeitsverlust kann es jedoch zur allmählichen Exsikkose kommen.


title: Körperflüssigkeit

text: Die Angaben der Flüssigkeitsaufnahme (Stoffwechsel, Getränke und Nahrung) und der Flüssigkeitsabgabe (Miktion) werden in der Regel in Milliliter (ml) notiert. Die Genauigkeit dieser Messung kann erhöht werden, indem die Flüssigkeit über Blasenkatheter zur Kontrolle der Nierenfunktion in Sammelgefäße abgeleitet und die Zusammensetzung analysiert (beprobt, Urinlaborwerte) wird. Dies kann in beliebigen Zeitabständen, z. B. stündlich, fraktioniert erfolgen. Ferner wird bei bestimmten Patienten festgehalten, ob die Person die Toilette noch rechtzeitig erreichen konnte, oder ob die Blasenentleerung in ein Inkontinenzhilfsmittel wie z. B. eine Vorlage oder eine Inkontinenzeinlage (fälschlich Windel genannt) erfolgte.


title: Körperflüssigkeit

text: Auch eine genaue und tägliche Gewichtskontrolle kann hier hilfreich sein. Außerdem wird noch bei diagnostischem Bedarf zusätzlich vermerkt, ob vor der Miktion ein Harndrang bestand. Eine teilweise Bilanzierung, bei der nur die Ausfuhr aus der Blase notiert wird, heißt "Miktionsprotokoll". Notizen nur über die orale Zufuhr von Getränken heißt "Trinkprotokoll/Trinkzettel".


title: Körperflüssigkeit

text: Folgende Probleme können durch einen anomalen Gehalt an Wasser im Körper (bzw. in Teilen des Körpers) verursacht werden:


title: Körperflüssigkeit

text: Dagegen beruhen die verschiedenen Formen von "Urininkontinenz" i. d. R. "nicht" auf dem Flüssigkeits-/Wasseranteil in einem Gewebe. Nur die Flüssigkeitsmenge in der Blase kann Auslöser (intraindividuelle Bandbreite der Menge) bzw. evtl. nicht der Auslöser (pathologisch) des Harndranggefühls sein.


title: Dekompressionskammer

text: Unter Dekompressionskammer versteht man einen luftdichten und druckfesten Behälter zur kontrollierten Steigerung und Absenkung des Umgebungsdrucks (Kompression und Dekompression). Er besteht in der Regel aus Stahl oder Verbundstoffen. Zur medizinischen Behandlung diverser Erkrankungen, auch zur Behandlung von Dekompressionskrankheiten bei Tauchern und Caisson-Arbeitern, werden therapeutische (Über)Druckkammern zur Sauerstoffüberdrucktherapie (HBO, hyperbare Oxygenierung) verwendet. Die Dekompressionskammer dient auch Berufstauchern nach dem Einsatz zur vorschriftsmäßigen Anpassung an den atmosphärischen Luftdruck, um Dekompressionserkrankungen vorzubeugen. Der Aufenthalt in der Dekompressionskammer kann nach langen und tiefen Taucheinsätzen mehrere Stunden, Tage oder Wochen dauern.


title: Dekompressionskammer

text: Eine Druckkammer besteht meist aus einer Hauptkammer, in der die Behandlung stattfindet, und einer Nebenkammer, die als Personen-Schleuse dient. Vielfach existiert zusätzlich noch eine sehr kleine Kammer mit nur wenigen Litern Inhalt, die dazu dient, medizinische Instrumente oder Medikamente ein- und auszuschleusen.


title: Dekompressionskammer

text: Die modernen Druckkammern zur Anwendung der hyperbaren Sauerstofftherapie (HBO) unterscheiden sich stark von den engen Einpersonenkammern aus den Anfangszeiten der Überdruckmedizin. Sie bieten meist Platz für zwölf oder mehr sitzende Personen, teilweise sogar für in Krankenhausbetten liegende Patienten. Eine strikte Ölfreiheit muss wegen der erhöhten Brandgefahr durch den Kontakt mit Sauerstoff stets gewährleistet sein. Einrichtung, Medizintechnik und Kleidung müssen bei erhöhtem Luftdruck und bis zu etwa neunfach erhöhtem Sauerstoff-Partialdruck brandsicher funktionieren. Zu ihrer Sicherheit werden Patienten mit Videokameras, Gegensprechanlagen und Sensoren überwacht und medizinisches Personal kann über die Schleuse während einer laufenden Behandlung die Hauptkammer verlassen oder betreten.


title: Dekompressionskammer

text: Heute sind Druckkammern, im Gegensatz zu den ersten ihrer Art, meist keine gemauerten Räume, sondern ein dicht schließendes, druckfestes Stahl-Gefäß. Mobile Druckkammern werden etwa zu einem Taucheinsatz oder dem Ort eines Bergwerksunfalls gefahren. Teilweise werden die Druckkammern auf Spezialschiffen montiert, die eigens für lange Offshore-Taucheinsätze ausgelegt und gebaut werden.


title: Dekompressionskammer

text: Verunglückte Taucher und Überdruck-Arbeiter müssen so schnell wie möglich in eine Dekompressionskammer gelangen, um bleibende Schäden zu verhindern. Während der Druck in der Dekompressionskammer eher rasch erhöht, eine Zeitlang gehalten und langsam wieder gesenkt wird, kann der erhöhte Stickstoffgehalt im Gewebe (samt Blut) blasenfrei ausgeschieden werden. Gelingt dies nicht, entwickeln sich mit hoher Wahrscheinlichkeit Gas-Blasen im Gewebe, da der Stickstoff infolge des niedrigeren Umgebungsdruckes an der Oberfläche aus der Lösung im Körper in die Gasphase übergeht und ausperlt. Die dabei entstehenden Bläschen können Gewebe zerreißen, wichtige Blutgefäße verstopfen und das dahinterliegende Gewebe zum Absterben bringen.


title: Dekompressionskammer

text: Es umfasst eine Druckerhöhung mit „normaler“ Luft auf 1,4 barÜ (bar Überdruck), was einer Wassertiefe von 14 Metern entspricht. Hier erhält der Patient für insgesamt 90 Minuten 100 % medizinischen Sauerstoff. Dieser wird in Blöcken von 20 Minuten eingeatmet, mit jeweils 5 bis 6 Minuten Pause. Die Pause ist notwendig, um einem Sauerstoffkrampf vorzubeugen, da durch den Überdruck sehr viel Sauerstoff ins Blut aufgenommen wird und dies die Krampfschwelle senken kann. Je nach Kompressionsgeschwindigkeit dauert so eine Therapie im Schnitt zwischen 140 und 160 Minuten.


title: Dekompressionskammer

text: Bei Tauchunfällen wird in Dekompressionskammern meist gemäß einer sogenannten "US-Navy-Dekompressionstabelle" der Druck erhöht und wieder gesenkt:


title: Dekompressionskammer

text: Deutschlandweit gibt es ca. 30 Druckkammern, davon 10 mit 24-Stunden-Bereitschaft. Darunter befinden sich aber nur 8 Druckkammern mit 24-Stunden-Bereitschaft, die Intensivpatienten versorgen können: Murnau, München, Berlin, Wiesbaden, Düsseldorf, Gelsenkirchen-Buer, Aachen und Halle. In der Schweiz existieren Druckkammern in Genf und Basel. In Österreich gibt es in Graz eine Druckkammer.


title: Dekompressionskammer

text: Die Bundeslehr- und Forschungsstätte der DLRG betreibt in Berlin eine Dekompressionskammer mit darunter liegendem Tauchturm, in der Taucher in sicherer Umgebung, „nass“ Tiefenrauscherfahrungen sammeln können.


title: Dekompressionskammer

text: Paul Munzinger berichtet im Bildband "100 Tauchplätze" von 2010 über einen in Malta stationierten Rettungshubschrauber mit mobiler Druckkammer.


title: U2 (Band)/Diskografie

text: Diese Diskografie ist eine Übersicht über die musikalischen Werke der irischen Rock-Musikgruppe U2. Den Quellenangaben zufolge hat sie bisher mehr als 170 Millionen Tonträger verkauft, damit zählt sie zu den Interpreten mit den meisten verkauften Tonträgern weltweit. Alleine in Deutschland verkaufte die Band bisher über 5,7 Millionen Tonträger, womit sie zu den Interpreten mit den meisten verkauften Tonträgern in Deutschland zählt. Ihre erfolgreichste Veröffentlichung ist das Album "The Joshua Tree" mit über 18 Millionen verkauften Einheiten.


title: U2 (Band)/Diskografie

text: Die folgende Aufstellung beinhaltet eine Übersicht über die Charterfolge von U2 in den Album- und Singlecharts. In Deutschland besteht die Besonderheit, dass Videoalben sich ebenfalls in den Albumcharts platzieren, in den weiteren Ländern stammen die Chartausgaben aus den Musik-DVD-Charts.


title: Kassiber

text: Ein Kassiber (Rotwelsch "kassiwe", aus dem Hebräischen entlehnt, letztlich auf die auf Schrift bezogene hebräische/semitische Wurzel "k-t-b" zurückgehend) ist eine geheimgehaltene schriftliche Mitteilung eines Gefangenen an andere Gefangene oder aus dem Gefängnis heraus an die Außenwelt. Die Nachricht kann auch in Zeichensprache statt in Schriftform gehalten sein. In Deutschland ist die Übermittlung solcher Nachrichten gemäß OWiG eine Ordnungswidrigkeit.


title: Kassiber

text: Wegen ihres Widerstandes gegen das NS-Regime inhaftierte Kommunisten organisierten mittels Kassiber widerspruchsfreie Aussagen. Des Weiteren gelang es dem NS-Kriegsverbrecher Albert Speer in seinen 20 Jahren Haft, Kassiber von etwa 20.000 Blatt aus dem Kriegsverbrechergefängnis Spandau herausschmuggeln zu lassen. In der deutschen Rechtsgeschichte ist vor allem das Herausschmuggeln von Nachrichten der RAF-Gefangenen (bspw. durch deren Anwälte) in Stammheim unter dem Begriff "Kassiber" bekannt geworden.


title: Midnight Sun – Alles für dich

text: Midnight Sun – Alles für dich (Originaltitel: "Midnight Sun") ist ein US-amerikanisches Filmdrama des Regisseurs Scott Speer aus dem Jahr 2018. Der Film basiert auf dem japanischen Film "Taiyō no Uta" aus dem Jahr 2006. Kinostart war am 22. März 2018.


title: Midnight Sun – Alles für dich

text: Katie Price lebt seit jungen Jahren mit einer lebensbedrohlichen Krankheit. Eine genetische Erkrankung, Xeroderma pigmentosum, hindert sie daran, ins Sonnenlicht zu treten. Sie lebt wohlbehütet mit ihrem Vater und einer guten Freundin, Morgan, in einem Haus, welches Katie nur abends verlässt. Jeden Abend nutzt sie die Dunkelheit, um der Langeweile zu entgehen. Eines Abends trifft sie am Bahnhof Charlie. Katie ist schon lange in ihn verliebt, doch er hat sie noch nie bemerkt. Während sie Gitarre spielt, beobachtet Charlie sie eingehend. Hals über Kopf verlässt sie die Szene und vergisst ihr Notizbuch. Charlie nimmt es an sich. Am nächsten Abend arrangiert Morgan, dass Charlie ihr das Buch zurückgeben kann. Beide kommen ins Gespräch. Er erklärt, dass eine Verletzung ihn daran hinderte, ein Stipendium zu bekommen. Es scheint, als hätten die zwei ein ähnliches Schicksal. Kurze Zeit später küsst Charlie sie auf einem der Boote.


title: Midnight Sun – Alles für dich

text: In der Beziehung verheimlicht Katie ihre Erkrankung gegenüber Charlie zum Unwohl ihres Vaters. Kurz darauf nimmt Charlie seine neue Liebe, für eine Nacht, mit zu einer Liveshow in Seattle. Dort tritt Katie mit ihrer Gitarre auf, mitten in den Straßen der Stadt. Danach geht das frisch verliebte Paar schwimmen und sie lassen sich vom Feuer trocknen. Natürlich erwähnt Charlie, dass der Sonnenaufgang besonders romantisch wäre. Sie rennt in Panik zurück ins Haus. Dort erscheint Charlie dann und beide fahren zurück in die Heimat. Für ein paar Sekunden befindet sich Katie allerdings im Sonnenlicht. Kurze Zeit später treffen Morgan und Jack zu Hause ein. Der verwirrte Charlie steht immer noch vor dem Haus. Morgan nimmt sich Charlies an und erklärt das Problem. Aufgrund der Lichteinstrahlung muss Katie ins Krankenhaus und einige Tests durchführen. Daraufhin finden die Ärzte heraus, dass sich nun ihr Gehirn zusammenzieht.


title: Midnight Sun – Alles für dich

text: Kurz darauf verspürt Katie Zuckungen in den Fingern und verliert die Fähigkeit, Gitarre zu spielen. Charlie ist sehr verliebt in Katie und möchte um alles in der Welt mit ihr zusammen sein. Sie dagegen möchte ihn nicht verletzen und ignoriert die Nachrichten. Jack überredet seine Tochter, mit dem armen Jungen zu reden. Alle tauchen auf einem Badetreffen auf.


title: Midnight Sun – Alles für dich

text: In einer weiteren Nacht steht eine Überraschung für Katie an: Charlie hat eine Aufnahmesitzung gebucht. und sie darf das Lied singen, welches sie für ihn geschrieben hat. Die beiden sind so verliebt, dass Charlie seine Karriere aufgeben möchte, um sich um Katie zu kümmern. Sie erinnert sich daran, dass Charlie das Boot so sehr liebt. Daraufhin entschließt sie sich, tagsüber mit ihm segeln zu gehen. Das Tageslicht führt Katie zu ihren letzten Minuten, sodass sie in den Armen von Charlie stirbt.


title: Midnight Sun – Alles für dich

text: Daraufhin hält Charlie nichts mehr im Ort. Er verabschiedet sich von Jack. Dieser überreicht ihm das Notizbuch mit einer lieben Notiz von Katie und im Radio läuft ihr Lied. „Schau in den Himmel. Achte auf neue Dinge. Egal was passiert, ich liebe Dich.“


title: 3D

text: 3D oder 3-D ist eine verbreitete Abkürzung für räumlich, dreidimensional oder drei Dimensionen (in der Sprachkonstruktion „in 3-D“) und ein Synonym für die räumliche Darstellung von Körpern. Es ist eine Darstellungsvariante, die meistens, aber nicht zwangsläufig, aus den Raumdimensionen Länge, Breite und Höhe besteht.


title: 3D

text: Der Begriff wird auch zur Abgrenzung von Objekten mit räumlicher Ausdehnung zu zweidimensionalen "(2D-)" Objekten verwendet, bei denen die wesentlichen Elemente in einer Ebene liegen.


title: 3D

text: Ein Objekt in 3-D darzustellen bedeutet, jeden Punkt dieses Objekts und seine Position im Raum durch einen Vektor abzubilden, dessen Komponenten die Koordinaten im dreidimensionalen Raum festlegen. Das Koordinatensystem wird dann folgendermaßen bezeichnet:


title: 3D

text: Jede Methode hat Vor- und Nachteile und ist, abhängig vom Ausgangsmaterial, mehr oder weniger praktikabel.


title: 3D

text: Das mit Abstand aufwendigste Verfahren. Technisch nur machbar, wenn das Bild ohnehin im Computer berechnet wird.


title: 3D

text: Der Hauptvorteil ist allerdings, dass man Ansichten aus allen Richtungen berechnen kann. Mit geeigneten Tracking-Mechanismen ist es möglich, um Modelle herumzugehen oder hineinzugehen.


title: 3D

text: Dieses Verfahren wird häufig als 2½-D bezeichnet. Es wird nur wenig Information zur Übertragung benötigt.


title: 3D

text: Allerdings ist es nicht möglich, durch Parallaxe hervorgerufene unterschiedliche Überdeckungen ordentlich abzubilden.


title: 3D

text: Übertragung von meist 2 (bei einigen Verfahren auch bis zu 8) fertigen Bildern, für die beiden Augen (oder für verschiedene Richtung) gedacht sind. Hohe Qualität. Direkt mit geeigneten Kameras erzeugbar. Gegenüber 2½-D aber höhere Datenraten bzw. Speicherplatz erforderlich.


title: 3D

text: Häufig wird die Zeit als weitere Dimension betrachtet. Es wird dann häufig von 4-D oder vier Dimensionen gesprochen. Zwar stellt die Zeit keine Raumkoordinate dar, wird aber häufig wie eine Raumkoordinate visualisiert: Dies kann z. B. mittels einer Achse in einem Diagramm geschehen, in welchem die Zeit kombiniert mit einer weiteren Information (z. B. Wegstrecke) aufgetragen wird.


title: 3D

text: Bei Angaben in 3-D-Koordinaten kann es sich auch um Objekte handeln, die weniger als drei Raumdimensionen haben und bei denen die dritte Koordinate eine andere Eigenschaft beschreibt, wie zum Beispiel Zeit, Farbe oder einen Farbkanal:


title: 3D

text: Ist beispielsweise eine Koordinate eine Raumachse, die zweite die Zeitachse und die dritte eine Farbe, so kann man eine Strecke beschreiben, die mit der Zeit Länge und Farbe ändert.


title: 3D

text: Auch könnte man sich eine Fläche vorstellen, die mit der Zeit ihre Form ändert, wenn es sich um eine zweidimensionale Fläche mit einer Zeitangabe handelt – wie etwa bei einer Zeitreihe von Bildern, Fotomontagen, in Dateien usw.


title: 3D

text: Ein dreidimensionales Modell, das zusätzlich noch durch eine Zeitachse definiert wird, nennt man 4D-Modell. Dieser Begriff wird sowohl in der Physik für die Raumzeit, als auch im übertragenen Sinne für Computermodelle und Animationen verwendet.


title: 3D

text: Linienmodelle werden in der Regel durch Punkte mit je zwei Koordinaten beschrieben, die sich auf einer Ebene mit der Höhenkoordinate Z = 0 befinden. Durch die zusätzliche Definition eines "Hochzugswertes" – ein Attribut, durch das die Linie eine Höhe in Richtung der Z-Achse erhält – kann man jedoch aus einem zweidimensionalen Linienmodell sehr einfach ein räumliches Modell erzeugen, das man als "zweieinhalbdimensional" bezeichnet, abgekürzt 2½D oder 2,5-D.


title: 3D

text: Der Unterschied zwischen 2½-D und 3-D liegt in der Art der Höhe (Attribut statt Koordinate) und in gewissen Einschränkungen. So kann es bei 2½D-Modellen zu unerwarteten optischen Effekten kommen, weil die Verschneidung der Hochzugslinien nicht mathematisch-geometrisch klar definiert ist.


title: 3D

text: Viele abbildungsspezifische Probleme und die Orientierung im Raum können durch die räumliche Wahrnehmung des Menschen gelöst werden, die darauf beruht, dass durch den Abstand der Augen zwei unterschiedliche ebene Bilder auf der Netzhaut zu einem Bild mit einer räumlichen Tiefe (Z) zusammengesetzt werden, mit deren Hilfe wir den Vordergrund vom Hintergrund unterscheiden können.


title: Zweihänder

text: Als Zweihänder werden europäische Schwerter bezeichnet, die vorwiegend beidhändig geführt werden. Dabei reicht die Variationsbreite vom Anderthalbhänder und spätmittelalterlichen langen Schwert, die nicht wesentlich größer waren als klassische einhändig geführte Ritterschwerter, bis hin zu den gewaltigen Renaissance-Bidenhändern. Die ersten Zweihänder traten im Hochmittelalter auf, doch seine Blütezeit erlebte dieser Schwerttyp im Spätmittelalter.


title: Zweihänder

text: Die Terminologie innerhalb der zweihändigen Schwerter Europas ist recht uneinheitlich. So werden Schlachtschwerter, Langschwerter und Bastardschwerter (Anderthalbhänder) unterschieden, die sich jedoch teilweise überlappen. Schlachtschwerter bezeichnen dabei eher Kriegsschwerter, während das Langschwert auch zur zivilen Selbstverteidigung getragen wurde. Ersteres war eher ein Hiebschwert, während letzteres eher zum Stoß geeignet war. Anderthalbhänder sind Waffen, deren Griff normalerweise nur knapp Platz für zwei Hände hatte. Dabei können Langschwerter und Schlachtschwerter ebenfalls jeweils als Anderthalbhänder oder echte Zweihandschwerter auftreten. Letztendlich wurden alle diese Schwerter vorwiegend zweihändig gebraucht. Eine Sonderform ist das Richtschwert, das durch eine extrem runde Spitze gekennzeichnet war. Auch das japanische Katana wird üblicherweise zweihändig geführt.


title: Zweihänder

text: Zweihandschwerter tauchten erstmals im hohen Mittelalter auf. Die beiden Zweihand-Typen dieser Epoche werden nach der Oakeshott-Klassifikation als Typ XIIA und Typ XIIIA bezeichnet. Die beiden Typen war hauptsächlich im 13. und 14. Jahrhundert verbreitet. Mit einer Klingenlänge von 90–95 cm waren Schwerter des Typs XIIA nicht wesentlich größer als zeitgenössische Einhandschwerter. Die Grifflänge bot mit 15–25 cm Platz für eine zweite unterstützende Hand. Recht ähnlich sind Schwerter des Typs XIIIA, die etwas breiter sind und sich weniger zur Spitze hin verjüngen. Die Klingenlänge bei Typ XIIIA unterlag mit 80 bis 125 cm einer großen Schwankungsbreite. Durch das Hohe Mittelalter hindurch blieb jedoch das einhändige Schwert die dominierende Form.


title: Zweihänder

text: „Das Schlachtschwert als Waffe des Fussknechtes hatte seinen Ursprung bei den Schweizern gefunden, welche sich desselben in Ihren Kriegen des 14. Jahrhunderts bedienten. Sie verstanden es, sich mit demselben, derart in Respekt zu setzen, das man um ebenbürtig zu erscheinen, dasselbe auch in anderen Ländern einführte. Samuel Rush Meyrick setzt ihr erstes Auftreten um das Ende der Regierung Heinrichs des V, also um 1420 an. Durch die Schweizer fand das Schlachtschwert auch in Italien einigen Eingang und zwar in Form zweihändiger Stecher.“


title: Zweihänder

text: Im späten Mittelalter wurden die Kettenrüstungen, die bis zum Hochmittelalter die Rüstungen dominierten, stufenweise durch Plattenrüstungen ersetzt. Ein voll ausgebildeter Plattenpanzer bietet besseren Schutz als ein Kettenhemd und ermöglicht die Verkleinerung beziehungsweise die Aufgabe des Schildes. Dadurch kann das Schwert effizient als Zweihandwaffe eingesetzt werden. Zudem wurden Halbschwert-Techniken entwickelt, um Plattenpanzer zu überwinden. Diese Techniken, bei denen eine Hand die Klinge des Schwertes ergreift, setzten einen zweihändigen Einsatz des Schwertes voraus. Im 15. Jahrhundert war das Bastardschwert schließlich die beliebteste Schwertform überhaupt. Spätmittelalterliche Langschwerter können in die Typen XVA, XVIA, XVIIA, XVIIIA, XIX, XX, XXA und XXII unterteilt werden. Diese Schwerter werden zum Teil bis ins frühe 16. Jahrhundert verwendet. Sie zeichnen sich in der Regel durch einen rautenförmigen Klingenquerschnitt aus, der sie von den Hohlkehlen-Klingen der hochmittelalterlichen Typen unterscheidet. Oft verjüngt sich die Klinge zur Spitze hin deutlich. Diese Entwicklung läuft in paralleler Weise bei den einhändigen Schwertern ab. Zweihandschwerter des Späten Mittelalters weisen Klingenlängen von etwa 80–115 cm aus, die Griffe sind bis zu 40 cm lang.


title: Zweihänder

text: Neben diesen Zweihandschwertern kamen im Spätmittelalter auch gekrümmte Zweihandsäbel vor. Diese waren jedoch deutlich seltener als entsprechende Schwertformen.


title: Zweihänder

text: Die Bidenhänder der Renaissance unterschieden sich deutlich von den Mittelalterlichen Zweihändern. Diese Waffen erreichten Gesamtlängen von 160–180 cm, wobei der griffnahe Bereich eine Fehlschärfe aufweist, also nicht scharf ist. Diese Schwerter wurden nicht in einer Scheide getragen, sondern über die Schulter gelegt. Eine Sonderform ist die Flamberge. Ein weiterer Zweihand-Schwerttyp dieser Zeit ist das schottische Claymore.


title: Klonierung

text: Klonierung (oder "Klonieren", engl. "molecular cloning") ist in der Molekularbiologie der Überbegriff für Methoden zur Gewinnung und identischen Vervielfältigung von Desoxyribonukleinsäure (DNA). Im Gegensatz zum Klonen, dessen Ziel in der Herstellung genetisch identischer Organismen besteht, beschränkt sich die Klonierung auf die Herstellung identischer Moleküle der DNA.


title: Klonierung

text: Bei der Klonierung wird ein gewünschtes DNA-Fragment (z. B. ein Gen oder die für ein Protein codierende cDNA) in einen Vektor (z. B. ein Plasmid oder viraler Vektor) integriert.


title: Klonierung

text: Das Ziel einer Klonierung ist, ein DNA-Fragment zu vermehren, um seine Eigenschaften zu untersuchen oder in weiteren Prozessen weiterzuverwenden. Nach einer Vervielfältigung kann durch Isolierung der Plasmid-DNA ein Vielfaches der anfangs eingesetzten DNA-Menge gewonnen werden, was im Gegensatz zu "in vitro"-Verfahren wie der PCR kostengünstig, präzise und in großer Zahl geschieht. Alternativ können die Zellen ein Genprodukt wie rekombinante Proteine exprimieren (beispielsweise bei einer Proteinüberexpression). Klonierungen spielen eine Rolle


title: Klonierung

text: Für die Vervielfältigung der Klonierungsprodukte werden verschiedene Organismen als Wirt genutzt. Bekannte Beispiele sind Bakterienzellen wie das Bakterium "Escherichia coli", einzellige Algen oder Pilze. Die Wirtszellen vermehren sich dabei durch Zellteilung, wobei auch identische Kopien der zu klonierenden Ziel-DNA hergestellt werden. Das Resultat ist eine Population von Zellen, die alle einen Klon des gewünschten DNA-Fragments enthalten. Aus dieser Population wird zur weiteren Verwendung ein geeigneter Klon isoliert.


title: Klonierung

text: Die klonierte DNA kann dazu verwendet werden, ein oder mehrere Gene auf fremde Organismen zu übertragen, um so Stoffwechselprozesse zu verbessern oder Resistenzen zu verleihen (Genmanipulation bei Tieren und Pflanzen). Durch eine funktionelle Klonierung werden ähnliche DNA-Sequenzen identifiziert, durch eine positionelle Klonierung werden benachbarte DNA-Sequenzen identifiziert.


title: Klonierung

text: Beim Klonieren werden sogenannte Vektoren („Genfähren“) verwendet. Diese dienen als Transportmittel zur Übertragung einer bestimmten DNA-Sequenz (genannt Transgen oder engl. "") in eine Empfängerzelle und dessen Vervielfältigung. Um diese Vektoren für Fremd-DNA aufnahmefähig zu machen, gibt es verschiedene Verfahren:


title: Klonierung

text: Bei der Plasmidklonierung wird ein Plasmid (beispielsweise pUC19) im Zuge eines Restriktionsverdaus mit Hilfe von speziellen Restriktionsenzymen versetzt geschnitten, so dass überhängende Enden (engl. "sticky ends", klebrige Enden) entstehen. Bei der zu inserierenden DNA handelt es sich um ein Fragment, das mit denselben Enzymen aus einem anderen Vektor isoliert wurde, um synthetische DNA mit den passenden Überhängen oder um mittels Polymerase-Kettenreaktion (PCR) aus genomischer DNA oder cDNA amplifizierte DNA. Vor der Inserierung der PCR-Produkte in den Vektor werden diese mit denselben Enzymen geschnitten, so dass komplementäre Enden an Vektor- und Ziel-DNA entstehen. Die zueinander kompatiblen, überhängenden Enden von Vektor- und Ziel-DNA finden sich und hybridisieren miteinander. In der nachfolgenden Ligation, die durch eine DNA-Ligase (z. B. "T4"-DNA-Ligase) katalysiert wird, werden die Enden der Einzelstränge miteinander kovalent verbunden. Um den Hintergrund an Klonen ohne Inserts zu senken, wird der Vektor zur Entfernung der 5'-Phosphatgruppe vor der Ligation häufig mit Phosphatase, z. B. Calf-Intestine-Phosphatase (CIP), behandelt. Dies erlaubt auch die effiziente Klonierung in Vektoren, die nur mit einem Restriktionsenzym behandelt wurden.


title: Klonierung

text: Nach der anschließenden Transformation werden rekombinante Bakterien durch Plattieren auf Agarplatten mit einem geeigneten Antibiotikum selektioniert. Wenn die Vektoren dies erlauben, werden mittels Blau-Weiß-Screening Kolonien ausgemustert, die kein Insert enthalten. Auch damit ist noch nicht gesichert, dass alle anderen Kolonien das gewünschte Insert enthalten. Daher wird die DNA einzelner Kolonien mittels Restriktionsverdau oder Kolonie-PCR charakterisiert. Wenn das Ergebnis nicht eindeutig ist oder das Insert durch DNA-Amplifikation erzeugt wurde, schließt sich eine DNA-Sequenzierung an. Hinterlässt eines der Enzyme, mit dem der Vektor geschnitten wird, ein glattes Ende (engl. "blunt end"), wird das PCR-Fragment mit nur einem Enzym geschnitten.


title: Klonierung

text: Bei dieser Variante wird die einzufügende DNA-Sequenz in einer PCR mit Primern vervielfältigt, die jeweils eine mit dem Vektor überlappende Sequenz am 5'-Ende enthalten. Anschließend wird das gereinigte PCR-Produkt im Zuge einer Ligation-During-Amplification (einer PCR-verwandten Mutagenese-Reaktion) als "Megaprimer" verwendet, um das Plasmid "in vitro" zu synthetisieren. Restriktionsenzyme und DNA-Ligase werden hierbei nicht verwendet. Nach einem Abbau der Ausgangsplasmide werden die neu erzeugten Plasmide zur Vermehrung in Bakterien transformiert. Die Ligation erfolgt nach der Transformation "in vivo". Eine Variante der PCR-Klonierung ist das "circular polymerase extension cloning" (CPEC).


title: Klonierung

text: Die TA-Plasmide sind ebenfalls linearisierte Plasmide, die jedoch als letztes Nukleotid ein Thymidinnukleotid als 3'-Überhang besitzen, das als ' wirkt und eine Restriktion der einzufügenden DNA und des Plasmids erübrigt. Das überhängende Thyminnukleotid wird zuvor durch eine Desoxyribonukleotidyltransferase (engl. ') unter Verwendung von Didesoxy-Thyminnukleotiden angefügt. Die einzufügende DNA-Sequenz muss hierbei mit einer thermostabilen DNA-Polymerase vom Typ A (bakteriellen Ursprungs) erzeugt werden, da Typ-B-Polymerasen keinen Überhang erzeugen. Nach einer Ligation wird das Plasmid zur Vermehrung in Bakterien transformiert. Die TA-Klonierung vermeidet eine Verwendung von Restriktionsenzymen, erlaubt aber keine gezielte Orientierung des Inserts im Vektor, wodurch nur in etwa 50 % der transgenen Vektoren eine Genexpression stattfinden kann. Daher werden TA-Vektoren häufig in Kombination mit einem Blau-Weiß-Screening als reine Klonierungsvektoren eingesetzt.


title: Klonierung

text: "TOPO"-Plasmide werden durch Restriktionsverdau linearisiert und anschließend kovalent mit einer Topoisomerase aus dem Vacciniavirus (ein Pockenvirus) gekoppelt, die die Ligation eines PCR-Produkts bewirkt und daher keine Ligase mehr erfordert. Die kovalente Bindung der Topoisomerase erfolgt selbsttätig an eine DNA-Sequenz am 3'-Phosphatendende der Sequenz 5´-(C/T)CCTT-3'. "TOPO"-Klonierungsvektoren gibt es als TA-Vektoren und als "Blunt-end"-Vektoren. Anschließend wird das Plasmid zur Vermehrung in Bakterien transformiert. Da die Orientierung des Inserts im Vektor zufallsgemäß ist, werden diese Vektoren als reine Klonierungsvektoren eingesetzt. Wird schon im ersten Schritt die Generierung eines Expressionsklons angestrebt, werden unidirektionale "TOPO"-Vektoren eingesetzt. Häufig werden auch unidirektionale "Entry"-Vektoren für das "Gateway"-System genutzt. "TOPO" und "Gateway" sind eingetragene Warenzeichen der Firma Thermo Fisher Scientific.


title: Klonierung

text: Durch Isothermal Assembly werden durch PCR oder künstliche Gensynthese hergestellte DNA-Fragmente, ohne dass diese zuvor mit Restriktionsenzymen behandelt werden müssen, in einen linearisierten Vektor eingefügt. Oftmals wird das Gibson Assembly eingesetzt, das von Daniel G. Gibson im J. Craig Venter Institute entwickelt wurde. Es erlaubt in einem einzigen Schritt den nahtlosen Einbau (engl. "") eines oder mehrerer Fragmente in einen Vektor. Voraussetzung ist, dass die zu ligierenden Moleküle Sequenzüberlappungen von etwa 20 Nukleotiden aufweisen. Durch Inkubation mit dNTPs und einem Cocktail aus drei Enzymen, einer Exonuklease ("T5"-Exonuklease), die die Moleküle vom 5'-Ende her kürzt und damit die Hybridisierung der Moleküle erlaubt, einer DNA-Polymerase ("Phusion" DNA-Polymerase), die entstandenen Lücken schließt, und einer thermostabilen DNA-Ligase ("Taq" DNA-Ligase), die einen Ringschluss bewirkt, entstehen Plasmide, die direkt transformiert werden können. "Gibson Assembly" ist ein eingetragenes Warenzeichen der Firma New England Biolabs.


title: Klonierung

text: Bei einer weiteren Klonierungsvariante (engl. "", LIC) wird das PCR-Produkt mit einer LIC-Sequenz versehen. Mittels der 3’ → 5’ Exonuklease-Aktivität der T4-DNA-Polymerase werden in Anwesenheit eines dNTPs komplementäre Überhänge im Vektor und im PCR-Produkt erzeugt. Die Ligation des annealten Produktes erfolgt nach der Transformation "in vivo". Eine Weiterentwicklung der Methode ist die SLIC, die sequenz- und ligationsunabhängige Klonierung, die ohne LIC-Sequenz auskommt. Die Exonuklase-Aktivität wird in SLIC-Protokollen durch Zugabe eines dNTPs gestoppt. Die Lücken in den nach dem Mischen der DNA-Fragmente entstehenden ringförmigen Plasmiden werden nach der Transformation in "E.-coli"-Zellen repariert.


title: Klonierung

text: Bei einer Gateway-Klonierung werden Sequenzen an das Transgen angefügt, das Erkennungssequenzen für die Ligase "attB" enthält, die den Einbau des Transgens in einen "entry vector" katalysiert. Hierbei wird gleichzeitig im "entry vector" das Selbstmordgen "ccdB" entfernt, wodurch nur transgene Organismen mit Vektor heranwachsen. Durch einen anschließenden Austausch von Gensegmenten durch eine "Excisionase" erfolgt ein Gentransfer vom "entry vector" in einen Zielvektor, der meistens der Expression des Transgens dient und zur späteren Selektion eine andere Antibiotikum-Resistenz besitzt. Als zweiten Selektionsdruck erhält bei diesem Austausch der "entry vector" vom Zielvektor das "ccdB"-Selbstmordgen, wodurch fast nur Organismen mit dem Transgen-enthaltenden Zielvektor heranwachsen.


title: Klonierung

text: Die "Golden-Gate-Klonierung", auch als "Golden Gate Assembly" bekannt, erlaubt mit Hilfe von Typ-IIs-Restriktionsenzymen und T4-DNA-Ligase den simultanen direktionalen "In-vitro"-Zusammenbau mehrerer DNA-Fragmente. Die bei dieser Methode eingesetzten Typ-IIs-Restriktionsenzymen, wie "Bsa"I, "Bsm"BI und "Bbs"I, schneiden außerhalb ihrer Erkennungssequenz und können daher nicht-palindromische, vier Basenpaar lange Überhänge generieren, die nach einer Ligation keine Schnittstellen mehr aufweisen. Da die Restriktionsschnittstellen nicht Teil des entstandenen Konstruktes sind, können Restriktionsverdau und Ligation simultan durchgeführt werden. Die Methode wird u. a. für die Herstellung von TALEN für das Genome Editing genutzt.


title: Klonierung

text: Bei den Rekombinationsverfahren wie dem Recombineering und dem RMCE-Kassettenaustauschverfahren erfolgt die Restriktion und Ligation nach gemeinsamer Transformation von Vektor und "in vivo".


title: Klonierung

text: Durch verschiedene Methoden der künstlichen Gensynthese können die "de novo" aus Primern synthetisiert werden. Die synthetisierten Doppelstränge enthalten schon die geeigneten Enden für die Ligation in den gewünschten Vektor. Dies können z. B. überhängende Enden für die Ligation in einen mit Restriktionsenzymen geschnittenen Vektor oder Sequenzüberlappungen für das "Gibson Assembly" sein.


title: Klonierung

text: Im Anschluss folgt die Transformation kompetenter Bakterienzellen (etwa "E. coli") mit dem Vektor-Insert-Konstrukt. Das Antibiotikum-Resistenzgen auf dem Vektor erlaubt die Selektion von Bakterienzellen, die das Plasmid ins Zellinnere aufgenommen haben. Hierzu wird der Transformations-Ansatz auf einem Agar-Nährboden (z. B. LB-Medium) ausplattiert, der das entsprechende Antibiotikum (z. B. Ampicillin oder Kanamycin) enthält. So werden nur diejenigen Bakterienzellen selektiert, die ein Plasmid aufgenommen haben. Durch Vermehrung dieser einzelnen Bakterienzellen entstehen Bakterienkolonien. Alle untransformierten und somit nicht gegen das verwendete Antibiotikum resistenten Bakterien sterben. Falls die Vektoren wie z. B. pUC19 dies erlauben, werden mittels Blau-Weiß-Screening Kolonien ausgemustert, die kein Insert enthalten. Zu diesem Zweck werden Platten verwendet, die neben dem Antibiotikum noch X-Gal und IPTG enthalten. Die Entstehung von blauen Kolonien weist auf das Vorhandensein von Bakterienzellen mit unveränderten Vektoren hin, während die ungefärbten Kolonien möglicherweise das gewünschte Insert enthalten. Daher wird die DNA einzelner Kolonien direkt, oder nach Amplifizierung in Flüssigkultur, mittels Restriktionsverdau oder Kolonie-PCR charakterisiert. Wenn das Ergebnis nicht eindeutig ist oder das Insert durch DNA-Amplifikation erzeugt wurde, schließt sich eine DNA-Sequenzierung an.


title: Klonierung

text: Zur weiteren Vermehrung impft man mit einer solchen Kolonie ein Flüssigmedium an. Aus einem solchen Ansatz kann eine große Menge Plasmid-DNA isoliert (Plasmidpräparation) werden. Die DNA steht dann für weitere Klonierungen oder Transformationen zur Verfügung.


title: Saccharomyces boulardii

text: Saccharomyces boulardii (synonym: "Saccharomyces cerevisiae var. boulardii") ist eine Hefe, die heute meist als Varietät von "Saccharomyces cerevisiae" angesehen wird. Sie wird als probiotischer Arzneistoff zur Behandlung von Durchfall sowie vorbeugend während und nach Antibiotikagabe eingesetzt.


title: Saccharomyces boulardii

text: Sie wurde zuerst 1923 von dem französischen Mykologen Henri Boulard in Indochina von den Schalen von Litschi- und Mangostanfrüchten isoliert. Diese Hefe wird zwar medizinisch verwendet, wurde aber bisher nicht gültig beschrieben, denn der formellen Neubeschreibung aus dem Jahr 1984 fehlt die damals nötige lateinische Diagnose. Somit ist die Bezeichnung "Saccharomyces boulardii" kein Name für ein offizielles Taxon.


title: Saccharomyces boulardii

text: Die Hefepilze werden oral eingenommen und besiedeln innerhalb weniger Stunden den Magen-Darm-Trakt, der günstige Lebensbedingungen darstellt. Erreger, die häufig die Ursache für Durchfall sind, werden in ihrem Wachstum gehemmt und verdrängt und somit wird die natürliche Darmflora erhalten bzw. wiederhergestellt. Die Dauer von Durchfall wird durchschnittlich um einen Tag verkürzt. Die Wahrscheinlichkeit, während oder nach Antibiotikaeinnahme an Durchfall zu erkranken, wird vermindert. Allerdings weisen die vorliegenden Studien methodische Mängel auf.


title: Saccharomyces boulardii

text: Nach einer Metastudie der Cochrane Collaboration aus dem Jahr 2015 sind Hefepilze geeignet, antibiotika-assoziierten Durchfall zu verhindern. Bei stark geschwächten oder immunschwachen Kindern mit zugrundeliegenden Risikofaktoren sollte auf Grund der Nebenwirkungen jedoch ein Einsatz vermieden werden.


title: Saccharomyces boulardii

text: Personen mit einer Immunschwäche oder mit einem zentralen Venenkatheter oder auch schwer kranke Personen sollten nicht mit probiotischen Präparaten behandelt werden, da auch septische Verläufe und Todesfälle beschrieben worden sind.


title: Saccharomyces boulardii

text: In Deutschland, Österreich und der Schweiz sind diese Arzneimittel nicht verschreibungs-, aber apothekenpflichtig.


title: Ivan Desny

text: Ivan Desny (eigentlich , "Iwan Nikolajewitsch Desnizki"; * 28. Dezember 1922 in Peking, damals Republik China; † 13. April 2002 in Ascona, Schweiz) war ein französisch-deutscher Schauspieler russisch-schwedischer Herkunft.


title: Ivan Desny

text: Als Kind eines Russen, der als Botschaftssekretär an der französischen Botschaft arbeitete, und einer Schwedin wurde Desny 1922 in Peking geboren. Seine frühe Jugend verbrachte er in Teheran, Washington, D. C., Paris und Brisbane. Im Jahr 1926 kam er nach Frankreich und studierte später Jura. Während des Zweiten Weltkrieges kam Desny in ein deutsches Arbeitslager. Nach dem Krieg besuchte er eine Diplomatenschule. Er trat auf einer Studentenbühne auf, wurde von Pierre Fresnay entdeckt und an das Theater verpflichtet.


title: Ivan Desny

text: Ab Ende der 1940er Jahre war Desny hauptsächlich nur noch im Film tätig. Typischerweise verkörperte der Darsteller mit dem gepflegten Schnauzbart den eleganten Verführer und Mann von Welt. Ab den 1970er Jahren wurde Desny als gereifter Charakterdarsteller von führenden Repräsentanten des neuen deutschen Films wie Wim Wenders oder Rainer W. Fassbinder verpflichtet. Er spielte herausragende Rollen in Bernhard Wickis "Die Eroberung der Zitadelle" (1977) oder in Rainer W. Fassbinders "Die Ehe der Maria Braun" (1979).


title: Ivan Desny

text: 1956 und 1957 spielte er in den Filmen von Falk Harnack, "Anastasia, die letzte Zarentochter" und "Wie ein Sturmwind", die männliche Hauptrolle. Seine Partnerin in beiden Filmen war Lilli Palmer. Später drehte er u. a. 1974 "Das Gewissen" ("Touch Me Not") mit Lee Remick, Michael Hinz, Ingrid Garbo und 1993 "". In den frühen Tatort-Krimis mit Sieghardt Rupp als Kölner Zollfahnder Kressin verkörperte er den geheimnisvollen Herrn Sievers, der fast hinter allen Verbrechen der Kressin-Folgen steckte, aber nie gefasst werden konnte. 1980 erhielt er das Filmband in Gold für langjähriges und hervorragendes Wirken im deutschen Film.


title: Ivan Desny

text: Ab den 1980er Jahren wirkte Desny vor allem in deutschen Unterhaltungsserien wie Das Traumschiff mit, die, anders als die Filme von Wenders, Fassbinder, Wicki, keinen künstlerischen Anspruch hatten. Er bediente in diesen Rollen meist sein Image als kultivierter Gentleman und war von der Aura des Mannes von Welt umgeben. Ivan Desny war bis zu seinem Lebensende ein gefragter Darsteller im deutschen Fernsehen.


title: Ivan Desny

text: Im Jahr 2002 geriet Desny in die Kritik, weil er, obwohl gesund, für einen Zeitungsartikel als angeblich geheilter Krebspatient auftrat. Dabei wurde das in Deutschland nicht zugelassene und in der Wirkung als Anti-Krebspräparat stark umstrittene Medikament Galavit von Desny als Wundermittel gegen Krebs angepriesen.


title: Ivan Desny

text: Desny starb am 13. April 2002 an einer Lungenentzündung. Seine Urne wurde auf dem städtischen Friedhof von Ascona, Kanton Tessin beigesetzt.


title: Opinel

text: Ein Opinel-Messer, oder einfach Opinel, ist ein Klappmesser mit Holzgriff, das seit Ende des 19. Jahrhunderts vom gleichnamigen Unternehmen im französischen Savoyen hergestellt wird. Das für die Landarbeit entwickelte Messer wurde über die Jahre in Funktion und Form nur geringfügig verändert und weiterentwickelt. Es ist international bekannt und in millionenfacher Stückzahl verbreitet. Insbesondere im Herkunftsland Frankreich gilt das Opinel als Klassiker der Alltagskultur.


title: Opinel

text: Joseph Opinel konstruierte das Klappmesser 1890 in der Werkstatt seines Vaters, einem Werkzeugmacher im Dorf Albiez-Le-Vieux bei Saint-Jean-de-Maurienne. Um Form und Funktion an seine Vorstellungen anzupassen und das Messer kostengünstig in Serienfertigung herstellen zu können, entwickelte er zunächst eine Vorrichtung an einer kleinen Kreissäge, mit deren Hilfe er einen Schlitz zur Aufnahme der zugeklappten Klinge in den hölzernen Griff sägen konnte. So gelang ihm der Entwurf eines Arbeitsmessers für die Hosentasche für den Verkauf im von der Landarbeit geprägten Savoyen. 1896 stellten drei angestellte Handwerker täglich 60 Exemplare her. Im Jahre 1901 war die elterliche Werkstatt zu klein für die Messerproduktion geworden, sodass Opinel im gleichen Ort eine größere Werkstatt baute, in der er fünfzehn Mitarbeiter beschäftigte. Dort gab es erstmals einen Generator für die Stromversorgung. 1909 registrierte Joseph Opinel sein Markenzeichen, die gekrönte Hand, zur Kennzeichnung seiner Produkte.


title: Opinel

text: Vertrieben wurden die Messer zunächst über Hausierer, die damals über Land reisten und die Bevölkerung mit Kurzwaren belieferten. Auch Josephs Onkel Victor-Amédée vertrieb auf diese Weise die Messer. 1911 nahm Opinel mit seinen Produkten an der internationalen Ausstellung in Turin teil und erhielt eine Goldmedaille für seine Arbeit.


title: Opinel

text: Ab 1920 erfolgte die Produktion in einer neuen Manufaktur in Cognin bei Chambéry. Bis zum Beginn des Zweiten Weltkrieges wurden 20 Millionen Exemplare verkauft.


title: Opinel

text: Nach Deutschland und Österreich wurden die Messer erst ein halbes Jahrhundert nach dem Beginn der Ausfuhr nach Italien und in die Schweiz exportiert, weshalb sie dort weniger bekannt sind, sich jedoch mittlerweile unter Outdoor-Freunden einen Namen gemacht haben.


title: Opinel

text: Sitz und größter Produktionsstandort der Firma ist seit 1973 Chambéry. Die Firma ist im Opinel’schen Familienbesitz und wird von Denis Opinel, einem Urenkel Joseph Opinels, geleitet. In Saint-Jean-de-Maurienne existiert ein Opinel-Museum ("Le Musée de l'Opinel"). Opinel beschäftigt an den beiden Produktionsstätten Cognin und Chambéry rund 100 Mitarbeiter. Mit Hilfe automatisierter Fertigungsprozesse werden jährlich vier bis fünf Millionen der Klappmesser für den weltweiten Vertrieb hergestellt.


title: Opinel

text: Das klassische Modell ist aus den für seinen Herkunftsort typischen Materialien hergestellt: Der Griff entsteht aus dem Holz der Buche, die Klinge wird aus Kohlenstoffstahl gestanzt, wie er im 19. Jahrhundert vielerorts in Frankreich von lokalen Eisenhütten hergestellt wurde. Der verwendete Werkzeugstahl C90 hat einen Kohlenstoff-Anteil von 0,9 Prozent. Dieser Werkstoff sorgt im Vergleich zu vergleichbaren rostfreien Stählen für eine höhere mögliche Schärfe auf Kosten eines leicht erhöhten Verschleißes. Da dieser Stahl kein Chrom enthält, korrodiert die Klinge in feuchter Umgebung. Um Rost zu vermeiden, wird daher empfohlen, sie nach Gebrauch abzutrocknen und im Idealfall mit etwas säurefreiem Öl zu behandeln.


title: Opinel

text: Im 21. Jahrhundert brachte Opinel zahlreiche Variationen des Basismodells auf den Markt. Dabei wurden auch edle Holzarten wie Eiche, Walnuss, Olive, Palisander und gebeizte Hainbuche verwendet, ebenso andere Materialien wie etwa Horn vom afrikanischen Rind. Rostfreie Klingen sind ebenfalls erhältlich. Hierbei wird der Sandvik-Stahl 12C27M verwendet. Sie sind beim ziehenden Schnitt auf unterem Niveau schnitthaltiger als die Kohlenstoffstahlklingen, erreichen jedoch nicht deren Schärfe. Auch lassen sie sich aufgrund der enthaltenen Carbide schwerer schleifen. Ein „Luxus-Opinel“ ist die Variante mit Bubinga-Holzgriff und rostfreier Klinge.


title: Opinel

text: Das Opinel-Messer besteht aus vier beziehungsweise fünf Bauteilen: Eine Klinge, ein hölzerner Griff, ein Drehzapfen zum Klappen der Klinge, eine Blechmanschette am vorderen Ende sowie darüber (außer im Falle der kleinsten Modelle bis Größe n°5) ein drehbarer Sicherungsring („"Virobloc"“ genannt). Mit diesem kann man die Klinge im offenen sowie im geschlossenen Zustand arretieren, um Verletzungen der Hand durch unabsichtliches Zu- oder Aufklappen des Messers zu verhindern. Der patentierte, im Jahre 1955 eingeführte Sicherungsring ist ringförmig ausgebuchtet und wird so vom Drehzapfen als Manschette um den Griff geführt. Er ist nicht absolut zylindrisch geformt, sondern klingenseitig leicht abgeschrägt, um eine Lockerung der Klingenarretierung im Gebrauch zuverlässig auszuschließen. In den letzten Jahren wurde dieser Mechanismus weiterentwickelt, so dass er die Klinge im geschlossenen Zustand gegen unbeabsichtigtes Öffnen blockieren kann.


title: Opinel

text: Das in den USA auch als „French Knife“ bekannte Standardmodell ist im Museum of Modern Art in New York City ausgestellt. Im Jahre 1985 wurde es im Rahmen einer Ausstellung über Produktdesign im Victoria and Albert Museum in London präsentiert.


title: Opinel

text: Die Klingenform ist an ein traditionelles, als "yatagán" bekanntes Design angelehnt. Das Griffende erinnert an die Form eines Fischschwanzes, ein Element der Eignung als Anglermesser. Der gefangene Fisch lässt sich durch einen Schlag mit der Griffkante des Messers auf den Kopf betäuben und anschließend waidgerecht mit der Klinge töten.


title: Opinel

text: Auch lässt sich die Klinge durch Klopfen mit der klingenseitig hervorstehenden Kantenspitze auf einen festen Gegenstand einfacher aus dem Griff ausklappen.


title: Opinel

text: Einige Modelle haben eher Sammlerwert als praktischen Nutzen. So gibt es mit dem „Géant Opinel“ eine überdimensionierte Version mit einer 22 Zentimeter langen Klinge, die im ausgeklappten Zustand eine Messerlänge von über 50 Zentimeter ergibt.


title: Opinel

text: Schmalere und längere Modelle eignen sich zum Filetieren von Fisch. Es gibt Werkzeuge wie eine Hippe für den Gartenbau oder eine Klappsäge. Diese sind auch im Outdoorbereich nutzbar. Küchen- und Tafelmesser ohne Klappmechanismus werden außerdem unter der Marke Opinel vertrieben. Angelehnt an das klassische Modell ist in der Größe n°7 ein Messer für Kinder ab einem empfohlenen Alter von fünf Jahren ("Mon premier Opinel – Mein erstes Opinel") erhältlich, dessen Spitze abgerundet ist. Ferner gibt es inzwischen eine „Slim-Line“, also schlankere Varianten, die an Laguiole-Messer erinnern, sowie Ausgaben mit integriertem Korkenzieher.


title: Opinel

text: Eine besondere Variante ist die Opinel-Säge – eine kleinformatige Astsäge, die zum Beispiel im Weinbau und bei Gartenarbeiten eingesetzt wird. Auch im Outdoor-Bereich wird das Modell verwendet, da es zusammengeklappt in Hosen- oder Jackentasche transportiert werden kann.


title: Opinel

text: Das Symbol der "main couronnée" („die gekrönte Hand“) war bereits auf den ersten Opinel-Messern eingestanzt. Später wurden die Worte "OPINEL" und "FRANCE" hinzugefügt, ebenso wie "INOX" („rostfrei“) bei Klingen aus rostfreiem Stahl.


title: Opinel

text: Das Hand-Symbol wurde dem Stadtwappen von Saint-Jean-de-Maurienne entnommen. Die heilige Thekla soll im 6. Jahrhundert drei Finger der Hand von Johannes dem Täufer aus Alexandria als Reliquie in den Ort gebracht haben. Die Krone symbolisiert das Herzogtum Savoyen.


title: Opinel

text: Die Größen n°1 und n°11 wurden nur bis 1939 hergestellt. Das kleine Messer n°1 mit seiner knapp zwei Zentimeter langen Klinge wurde an einer Uhrkette getragen und sollte beispielsweise als Pfeifen- oder Nagelreiniger dienen – diese Anwendungen setzten sich nicht durch. In den 1990er Jahren bildete es das Motiv für eine Schmuckstück-Serie von Jacques Bellon. Originale dieses Miniaturmessers sind heute jedoch so gut wie nicht mehr vorhanden – selbst der Hersteller besitzt nur noch zwei Exemplare. Die Herstellung des Messers mit der Größe n°11 endete, da Klappmesser mit einer mehr als zehn Zentimeter langen Klinge damals nicht sehr gebräuchlich waren, weshalb die naheliegenden Größen 10 und 12 als ausreichend betrachtet wurden.


title: Opinel

text: Das Messer n°8 ist das wohl meistverkaufte Opinel mit einer für die meisten Anwendungen handlichen Größe.