title: Donkey Kong (Arcade)

text: Im Anschluss an die Handlungskonzeption stellte Miyamoto das eigentliche Spielprinzip zusammen. Er analysierte zunächst andere Arcade-Spiele, um zu ermitteln, welche Elemente für Spielspaß sorgen. Mit Yokoi tauschte er sich aus und plante Spielkonzepte. Wegen der schwachen Hardware konnten viele Ideen aber nicht realisiert werden. Beispielsweise schlug Yokoi vor, eine Wippe in das Spiel einzubinden – die Rechenleistung der Hardware ermöglichte dies jedoch nicht. Um den Automaten nicht zu überfordern, mussten die Entwickler simplere Elemente einbauen. Auf Miyamotos Idee entstand ein Prototyp, bei dem Fässer ein Gerüst hinunterrollen. Leitern verbanden das Gerüst miteinander und eine Spielfigur musste das Gerüst passieren. Um nicht von den Fässern getroffen zu werden, musste die Figur auf die Leitern klettern.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Miyamotos Konzept wurde weiter ausgebaut. Es beanspruchte zwar den Joystick der vorliegenden Automaten, diese verfügten aber noch über eine zusätzliche Taste. Die beiden Entwickler bauten für die Taste eine Sprungfunktion ein. Damit lösten sie auch ein spieldesigntechnisches Problem, denn hätte die Spielfigur den Fässern nur durch Klettern ausweichen können, wäre das Spiel zu schwer geworden. Nun konnte die Figur direkt über Hindernisse springen, außerdem waren damit weitere Konzepte möglich, wie auf- und absteigende Plattformen zu überqueren.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Ursprünglich sollten die vier Stufen des Spiels mittels Scrolling miteinander verbunden werden. Die verwendete Hardware aber ließ dies nicht zu, sodass vier voneinander unabhängige Level entstanden. Die Programmierer verstanden diese Struktur zunächst nicht, sondern dachten, man solle vier eigenständige Spiele herstellen.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Für die Soundeffekte des Spiels war der R&D1-Komponist Hirokazu Tanaka zuständig. Die kurzen, einfachen Hintergrundmelodien in "Donkey Kong" werden von einigen Quellen Yukio Kaneoka zugeschrieben. Anderen Quellen zufolge sollen die Stücke von Miyamoto selbst auf einem Keyboard komponiert worden sein. Im Mai 2013 bestätigte Miyamoto, die Musik in "Donkey Kong" selber komponiert zu haben.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Der Programmcode des fertigen Spiels belegt etwa 20 kB-ROM-Speicherplatz und wurde von vier Programmierern geschrieben.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Weil R&D1 damals noch nicht die nötigen Ressourcen hatte, um eigenständig programmieren zu können, fungierte das Unternehmen Ikegami Tsūshinki als Programmierer. Ikegami stellt heute Rundfunk-, Video- und Fernseh-Ausrüstung her. In den späten 1970er- und frühen 1980er-Jahren operierte das Unternehmen noch als "Schattenentwickler", das heißt, dass es Spiele entwickelte, ohne seine Beteiligung offen zu erwähnen. Häufig versteckten solche Schattenentwickler Hinweise auf ihre Programmiertätigkeit nur im Quelltext, denn ein Abspann, der die Namen der Entwickler aufzählte, war damals nicht üblich.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Nachdem Miyamoto und Yokoi Handlung und Spielfiguren entworfen sowie Spielmechaniken erdacht hatten, schloss Nintendo im April 1981 einen Vertrag mit Ikegami Tsūshinki. Dieser sah vor, dass Ikegami das Spiel programmierte, die Mainboards produzierte und diese dann an Nintendo verkaufte. Laut Vertrag sollte Ikegami 8000 Mainboards für je 70.000 Yen produzieren. Für diese Zusammenarbeit zahlte Nintendo etwa 10 Millionen Yen (umgerechnet ungefähr 100.000 $).


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Ursprünglich sollte der Protagonist des Spiels als Namen den japanischen Ausdruck „Ossan“ tragen, der sich etwa mit „mittelalte Person“ übersetzen lässt. Danach wollte Miyamoto seine Figur in "Mr. Video" umtaufen und in weiteren Spielen auftauchen lassen. Schließlich wurde der Tischler „Jumpman“ getauft – inspiriert durch die Namen „Pac-Man“ und „Walk-Man“.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Über die Entstehung des kuriosen Namens „Donkey Kong“ („donkey“ = „Esel“) gibt es mehrere Legenden. Einer zufolge hat Miyamoto, der damals kaum Englisch sprechen konnte, nach einer englischsprachigen Entsprechung für „sturer Affe“ gesucht. In einem Japanisch-Englisch-Wörterbuch soll er mit „Donkey“ eine Äquivalente für „stur“ entdeckt haben; „Kong“ wurde in Japan generell mit Gorillas in Verbindung gesetzt. Diese Legende wurde durch Miyamoto selbst in Interviews bestätigt. Eine andere behauptet, dass ursprünglich der Name "Monkey Kong" vorgesehen war („monkey“ = „Affe“), durch einen Fehler bei der Übersetzung oder aber durch fehlerhafte Kommunikation soll daraus „Donkey Kong“ entstanden sein.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Weshalb das Spiel nicht nach dem Protagonisten, sondern nach dessen Gegenspieler benannt ist, erklärt Miyamoto damit, es sei am besten gewesen, mit Donkey Kong die Figur mit dem am stärksten ausgearbeiteten Charakter als Titelgeber zu wählen.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: "Donkey Kong" war mit dem US-Markt in Gedanken entwickelt worden, weshalb es für die US-Veröffentlichung nicht übersetzt und lokalisiert werden musste. Da NoA die Spielhandlung auf dem Automaten abdrucken wollte und nach neuen Namen für Jumpman und die Lady suchte, wurden diese umbenannt. Der Protagonist der US-amerikanischen Fassung erhielt den Namen Mario. Dieser Name geht auf den italienischen Vermieter der Niederlassung von NoA zurück, Mario Segale, bei dem die Filiale damals in Schulden stand. Die entführte Freundin hört in der amerikanischen Veröffentlichung auf den Namen Pauline. Pate für den Namen soll die Frau des Nintendo-Mitarbeiters Don Jamens gewesen sein, die tatsächlich aber "Polly" heißen soll.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Die Mitarbeiter von NoA betrachteten das fertige Spiel äußerst skeptisch. Ihnen missfielen der Name und das unkonventionelle Spielprinzip. Man hielt ein Spiel der damaligen Genres wie Shoot ’em up oder Maze für kommerziell erfolgversprechender. Die Filiale hatte Hoffnungen auf das Spiel gesetzt, ihre finanziellen Probleme zu lösen. Yamauchi war trotz allem vom Erfolg des Spiels überzeugt. In einem Telefonat mit Arakawa meinte er, "Donkey Kong" ermögliche Nintendo, endgültig in den USA Fuß zu fassen. Arakawa zeigte sich nicht derart überzeugt. Er bat Yamauchi, das Spiel umbenennen zu dürfen, was sein Schwiegervater aber ablehnte.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Ein erster Testlauf mit Automaten in zwei Bars, eine in der Nähe von Nintendos Hauptquartier in den USA und eine nahe der University of Washington, fiel positiv aus. Die Manager der Bars forderten weitere Automaten an, nachdem eine Woche lang jeden Tag etwa 30 $ eingenommen wurden. So entschloss sich NoA zur Veröffentlichung. Die US-amerikanischen Mitarbeiter erhielten die Bauteile für "Donkey-Kong"-Automaten aus Japan und bauten sie eigenhändig zusammen. "Donkey Kong" wurde in Japan durch Nintendo, in den USA durch NoA veröffentlicht. Verkauft wurde es vermutlich in Japan ab dem 9. Juli 1981, in den USA ebenfalls seit Juli. Diese Daten sind umstritten.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Als "Donkey Kong" nach kurzer Zeit äußerste Popularität genoss, wollte Taito, das Unternehmen hinter "Space Invaders", die Rechte an "Donkey Kong" für eine hohe Summe abkaufen. Das Angebot richtete sich an Arakawa, dessen Mitarbeiter einverstanden waren. Yamauchi hielt es für besser, die Rechte nicht abzugeben, ließ Arakawa aber die freie Entscheidung. Dieser lehnte schließlich ab.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: "Donkey Kong" wurde rasch zu einem kommerziellen Erfolg, es war sowohl in Japan als auch in den USA wirtschaftlich äußerst erfolgreich. Nachdem die 2000 "Radar-Scope"-Automaten aufgebraucht waren, wurden neue Geräte direkt vor Ort von etwa 25 NoA-Mitarbeitern zusammengebaut. Diese Anzahl stieg auf bald 125 Mitarbeiter, die pro Tag 250 Automaten zusammensetzten. Allein im Oktober 1981 verkaufte es sich 4000 Mal in den USA. Teilweise erzielte der Automat höhere Nachfragen als "Space Invaders" oder "Pac-Man". Letztlich wurden ungefähr 60.000 Automaten abgesetzt. Durch den Verkauf dieser Automaten erzielte NoA einen Umsatz von 180 Millionen US-Dollar, den Löwenanteil von 100 Millionen davon bereits 1981.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Explizite Verkaufszahlen für den japanischen Markt liegen hingegen nicht vor. Der japanische Videospielhistoriker Masumi Akagi spricht von insgesamt fast 100.000 verkauften Einheiten, demnach wurden in Japan 40.000 Automaten ausgeliefert.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Die Marketingkampagne in den USA hat bis 1982 ein Budget von einer Million US-Dollar beansprucht. Nintendo ließ tausende Broschüren drucken, bewarb das Spiel in Fachzeitschriften und stellte es auf Messen vor. Auch entstanden Werbeartikel wie "Donkey-Kong"-T-Shirts. Mehr als 50 Firmen wurden zu Lizenznehmern von Charakter und Namen „Donkey Kong“. Sie stellten Merchandising-Produkte wie Cornflakesschachteln oder Brettspiele her. Es entstand auch eine Cartoonshow. Die Einnahmen durch Lizenzgebühren betrugen ungefähr 8,5 Millionen US-Dollar. Das gesamte "Donkey-Kong"-Franchise hat Nintendo bis 1983 insgesamt 280 Millionen US-Dollar eingebracht.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Da zur Zeit von "Donkey Kong" der Computerspielejournalismus noch nicht etabliert war, gibt es keine kritischen Spielrezensionen unmittelbar nach der Veröffentlichung des Automaten. Stattdessen existieren einige retrospektive Kritiken. 25 Jahre nach der Veröffentlichung, 2006, äußerte der IGN-Reporter Lucas M. Thomas, das Spiel sei eine großartige, nostalgische Erfahrung und mache noch viel Spaß: „[…] man kann die Vorzüglichkeit von Miyamotos frühem Werk in den kleinsten Details durchschimmern sehen.“


title: Donkey Kong (Arcade)

text: 1982 bezeichnete Steve Bloom "Donkey Kong" in seinem Buch "Video Invaders" als "weiteres seltsames Cartoon-Spiel aus Japan". Electronic Games, die erste US-amerikanische Videospielzeitschrift, zeichnete "Donkey Kong" im Januar 1983 bei den Videospielawards 1982 mit der "Certificate of Merit" in der Kategorie bestes Arcade-Spiel aus. In der Form der ColecoVision-Portierung wurde das Spiel außerdem in der Kategorie bestes Solo-Spiel des Jahres geehrt. In von dem Magazin geführten Beliebtheits-Umfragen befand sich "Donkey Kong" mehrere Male an erster Stelle.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Die Website metacritic.com stufte "Donkey Kong" auf Platz 14 der besten "Mario"-Spiele ein. 2007 fand das Spiel Eingang in IGNs Hall of Fame der Videospiele. Auf der 1up.com-Liste der 200 besten Videospiele ihrer Zeit befindet sich "Donkey Kong" auf Platz 15. Angeführt wird dort ein Zitat Miyamotos: „Wenn "Donkey Kong" nicht gewesen wäre, würde ich heute in einer anderen Welt leben. Ich weiß nicht, ob diese Welt besser oder schlechter wäre, aber ich bin gern von Donkey Kong und Mario und Pikmin und meinen anderen Freunden umgeben.“


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Der Soundtrack von "Donkey Kong" wurde in seiner Originalfassung in Japan Anfang Januar 2004 mit anderen Spielsoundtracks auf dem Album "Famicom 20th Anniversary Original Sound Tracks Vol.1" kommerziell veröffentlicht, Ende April des Jahres erschien der Soundtrack auf einem eigenen Album. Auch in der US-amerikanischen Popkultur hat "Donkey Kong" Spuren hinterlassen. Beispielsweise erschien 1982 die Single "Do The Donkey Kong" im Album "Pac-Man Fever" des Duos Buckner & Garcia. In Fernsehserien wie "Die Simpsons" oder "Futurama" tauchten Parodien auf das Spiel in Form eines Cameo-Auftrittes auf.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Der Videospielhistoriker Chris Kohler vergleicht die Videospielära um den Beginn der 1980er-Jahre mit den Anfängen der Filmindustrie: Ständig wurden neue Genres geschaffen. Besonders populär wurden Spiele wie "Pong", "Space Invaders" und schließlich "Pac-Man". Wegen des großen Erfolges dieser Genrevertreter wurden die dahinterstehenden Konzepte oft kopiert. In diesem Kontext besaß "Donkey Kong" ein frisches und unverbrauchtes Spielprinzip.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Das Spielprinzip von "Donkey Kong" ist durch die Grundaktionen Laufen und Springen gekennzeichnet. Die Idee, von einer Plattform auf eine andere zu springen, stellte damals eine Innovation dar. Diesem Prinzip folgend entstand ein ganzes Videospielgenre namens Jump ’n’ Run.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Auch spätere Jump ’n' Runs orientieren sich am Kernprinzip von "Donkey Kong": Eine Figur springt in zweidimensionaler Ansicht über horizontale Plattformen, weicht Gegnern aus und sammelt stärkende Gegenstände ein. Das Genre wurde später stark durch die "Super-Mario"-Reihe geprägt.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: "Donkey Kong" übte auf die Narrativität der Videospiele großen Einfluss aus. Die Hintergrundgeschichte der meisten damaligen Spiele wurde lediglich in Textform beschrieben, es gab nur Ansätze einer Handlung. Im Kontrast dazu bezeichnen mehrere Videospieljournalisten und Medienwissenschaftler "Donkey Kong" als das erste Spiel, das eine vollständige Erzählung während des eigentlichen Spielverlaufes und in kurzen Animationen wiedergibt. Es führte eine Erzählstruktur mit Anfang, Mitte und Ende in Videospiele ein. Dementsprechend hält Journalist Kohler das Abschließen der Handlung für die hauptsächliche Motivation neuer "Donkey-Kong"-Spieler. Im Gegensatz dazu war es eigentliches Ziel vieler Arcade-Spiele, eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen. Dies werde für erfahrenere Spieler des Automaten schließlich ebenfalls zum Ziel, davor bleibe eine hohe Punktzahl aber nur sekundär von Bedeutung.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Zwischenanimationen gingen erst durch "Ninja Gaiden" (1989) in das Videospielvokabular ein, obgleich "Donkey Kong" bereits über mehrere Zwischensequenzen verfügte. Der Umstand für die mangelnde zeitgenössische Beachtung der Zwischenszenen in "Donkey Kong" wird dadurch erklärt, dass der Übergang zwischen Filmszene und eigentlichem Spielablauf kaum erkennbar waren: Die Szenen handeln auf dem gleichen Bildschirm wie das eigentliche Spiel, abgesehen von den Zwischenbildschirmen vor Start eines Levels. Die Zwischensequenzen wurden in das Spiel integriert, ohne die Kontinuität zu unterbrechen. Die Animationen selbst wurden einem Cartoon ähnelnd wahrgenommen, in dessen Handlung der Spieler selbst eingreifen könne. Die große Beliebtheit des Spiels rühre nicht zuletzt von der Verbundenheit zwischen Spielfigur und Konsument, wie Kohler schrieb.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Auch die Darstellung des Protagonisten setzte einen Meilenstein in "Donkey Kong", da Jumpman ein differenzierteres Aussehen als vorherige Videospielprotagonisten besitzt. Zum Teil liegt dies an der stärker gewordenen Hardware. Aber Jumpman ist auch als erste Videospielfigur klar als Mensch identifizierbar und um den Aspekt der Emotionen bereichert.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Die Relevanz der Handlung in "Donkey Kong" macht sich schon bei Betrachtung der Entwicklung des Spiels bemerkbar. Es gilt als erstes Videospiel, bei dem zunächst die Handlung und darauf aufbauend das Spielprinzip erdacht wurde.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: "Donkey Kong" verhinderte den Bankrott der US-amerikanischen Nintendo-Filiale und ermöglichte dem Unternehmen damit, in den dortigen Videospielmarkt einzudringen. Der Automat war Nintendos erster internationaler Erfolg und setzte dadurch in den USA den Grundstein für die spätere Dominanz der dortigen Videospielbranche. Den erwirtschafteten Gewinn investierte Minoru Arakawa im Juli 1982 in den Kauf von 27 Acre (≈ 11 ha) Land für ein größeres NoA-Gebäude.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Shigeru Miyamotos erstes eigenes Projekt wurde zugleich sein erster Erfolg. In der Folge gewährte ihm Nintendo, weitere Spiele zu entwickeln. Im Laufe seiner Karriere schuf Miyamoto bekannte Spiele-Franchises wie "Super Mario" oder "The Legend of Zelda". Heute ist er einer der Nintendo-Manager und überwacht die internen Entwicklungsprozesse. Er gilt bei Videospieljournalisten außerdem als einflussreichster Videospielentwickler aller Zeiten.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Shigeru Miyamoto entwickelte direkt im Anschluss an "Donkey Kong" Nachfolgespiele, die aber kommerziell weitaus schlechter ausfielen. Das 1982 veröffentlichte "Donkey Kong Jr." erzielte etwa 30.000 Verkäufe. Ein Jahr darauf erschien "Donkey Kong 3" mit insgesamt bloß 5000 abgesetzten Einheiten. Ein Ableger der Serie wurde das Arcade-Spiel "Mario Bros.", das ebenfalls 1983 erschien und Marios Bruder Luigi einführte. Nachfolger von "Mario Bros." wurde das revolutionäre "Super Mario Bros.", dem viele weitere "Mario"-Spiele folgten.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Erst 1994 erschien ein weiteres Spiel mit dem Gorilla als Protagonisten, "Donkey Kong Country", entwickelt vom britischen Studio Rare für das SNES. An den Erfolg des Spiels knüpfte die "Donkey-Kong-Country"-Reihe an. Unregelmäßig erschienen abseits dieser Serie weitere "Donkey-Kong"-Ableger.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Der Highscore bezeichnet den höchsten Punktestand in einem Videospiel. Um einen möglichst hohen Punktestand haben sich einige Jahre lang Steve Wiebe und Billy Mitchell duelliert. Mitchell hatte nach seiner Angabe als erster Spieler 1982 vor Kameras den "Kill-Screen"-Level 22 erreicht, was erst 2000 einem weiteren Spieler gelang. Über Mitchell und Wiebe handelt der 2007 erschienene Dokumentarfilm "". Im Februar 2010 erlangte der 35-jährige Schönheitschirurg Hank S. Chien aus Queens einen neuen Highscore. Chien wurde später von Mitchell entthront, ihn wiederum übertraf danach Wiebe im August 2010. Am 10. Januar 2011 schließlich erlangte Chien 1.068.000 Punkte im Spiel, nachdem er 2:45 Stunden gespielt hatte. 2012 übertraf Chien sich dreimal selbst und erreichte im November 2012 1.138.600 Punkte. Diese wurden 2015 dreimal von Robbie Lakeman und Wes Copeland überboten, zuletzt von Lakeman mit 1.172.100 Punkten. Erneut dreimal überboten diese beiden Spieler 2016 den Höchststand, zuletzt Copeland im Mai 2016 mit 1.218.000 Punkten; er verlor dabei keines seiner drei Leben.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Im März 2011 fand zum 30-jährigen Jubiläum "Donkey Kongs" in den USA ein Wettbewerb namens "Kong Off" statt, bei dem die zehn besten "Donkey-Kong"-Spieler live gegeneinander antraten, darunter Wiebe, Mitchell und Chien. Es wurde dabei kein neuer Weltrekord aufgestellt. Eine Fortsetzung des Wettbewerbs fand unter dem Namen "The Kong Off II" im Jahr 2012 statt. Die Dokumentarfilmerin Alexis Neophytides begleitete Chien bei seiner Jagd nach dem Weltrekord. Es entstand der 18-minütige Dokumentarfilm "Doctor Kong: Cutting Up the Competition", der 2011 erschien.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Die Beliebtheit des "Donkey-Kong"-Automaten zog Fälscher ins Spiel: 1982 soll die Hälfte aller Automaten mit dem Titel "Donkey Kong" gefälscht gewesen sein. Im Auftrag von Nintendo arbeitete der Anwalt Howard Lincoln mit der Polizei zusammen, um "Donkey-Kong"-Fälscher aufzuspüren und zu verklagen. Durch einen gerichtlichen Beschluss konnten tausende Motherboards und Arcade-Gehäuse beschlagnahmt werden. Insgesamt führte Nintendo Prozesse gegen 35 Unternehmen, die Fälschungen von "Donkey Kong" anboten. Trotz dieser Bemühungen hat Nintendo durch die Plagiate etwa 100 Millionen Dollar an Ertrag verloren.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Das Arcade-Spiel "Crazy Kong" wurde von Falcon im November 1981 in Europa veröffentlicht. Oft als Plagiat betitelt, wurde es tatsächlich offiziell für den Markt außerhalb der USA lizenziert. Das Spiel weist starke Ähnlichkeiten zum Originalspiel auf, allerdings auch kleine Änderungen. Auf dem Titelbildschirm wird es als Teil II bezeichnet.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: O. R. Rissman, damaliger Präsident des US-amerikanischen Herstellers von Handheld-Videospielen Tiger Electronics, besuchte im Sommer 1981 Tokio und wurde dort auf "Donkey Kong" aufmerksam. Zurück in den USA erbat er von den Universal Studios eine Lizenz, um ein Videospiel auf dem Film "King Kong und die weiße Frau" basierend herstellen zu dürfen. Er dachte irrtümlich, "Donkey Kong" sei ebenfalls eine Filmumsetzung. Im September erhielt Tiger Electronics die Lizenz für das geplante Videospiel. Im Januar 1982 stellte Vizepräsident Steve Adler nach Begutachtung von "Donkey Kong" fest, Tiger Electronics wolle in erster Linie nicht eine Lizenz haben, um "King Kong" umsetzen zu dürfen, sondern um "Donkey Kong" kopieren zu können.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Im Mai wurde das Übereinkommen daher zunächst aufgelöst, Rissman wollte es aber zurückerlangen. Schließlich ließ Universal eine Umsetzung doch zu, stellte aber Bedingungen. So sollte der Protagonist einen Feuerwehrhelm tragen, die rollenden Fässer durch Bomben ersetzt werden und anstelle von schrägen Plattformen waagerechte verwendet werden. Dies sollte sicherstellen, dass das Spiel kein bloßer Klon von "Donkey Kong" werde. Bereits im Juni 1982 wurde das Spiel veröffentlicht, sowohl für Atari 2600 als auch als Handheldspiel.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Im April 1982 erfuhr Sid Sheinberg, der damalige Präsident der Universal Studios, von "Donkey Kong". Er sah die Hintergrundgeschichte des Spiels die Rechte des Unternehmens an Namen und Charakter King Kong verletzen. Bereits zuvor hatten Universal-Mitarbeiter Bedenken wegen Urheberrechtsproblemen gehabt, dies aber nicht weitergeleitet. Nachdem der Anwalt des Unternehmens, Robert Hald, den Verdacht bestätigt hatte, sprach Sheinberg am 27. April zunächst mit Arnold Greenberg, dem CEO von Coleco, über die Coleco-Portierungen von "Donkey Kong".


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Am nächsten Tag forderte Universal NoA und Coleco auf, den Verkauf aller "Donkey-Kong"-Produkte sofort zu stoppen, noch vorhandenes Inventar zu vernichten und alle durch das Spiel eingenommenen Gewinne zu übergeben. Dabei setzte man eine Frist von 48 Stunden und drohte mit einer gerichtlichen Klage.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Coleco einigte sich mit Universal darauf, pro verkauftem "Donkey-Kong"-Modul 3 Prozent der Einnahmen an Universal zu zahlen. Dies hätte mit sechs Millionen verkauften Einheiten 4,6 Millionen US-Dollar entsprochen. Nintendo kam Universals Forderungen nicht nach, obwohl sie ein ähnliches Übereinkommen gemacht haben sollen. Am 6. Mai verlangten Lincoln und Arakawa stellvertretend für NoA von Universal einen Beweis für den Anspruch auf King Kong. Versprochene Unterlagen, die Universals Besitzrecht für King Kong beweisen sollten, kamen allerdings nie bei Nintendo an.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Bei einem weiteren Treffen am 21. Mai äußerte Arakawa gegenüber Universal, nicht falsch gehandelt zu haben, da das Unternehmen keinen Anspruch auf King Kong habe. Lincoln stufte Universals Anspruch in der Tat als zu schwach ein, um einen möglichen Prozess gewinnen zu können. Sheinberg drohte darauf mit einer Klage und ließ jedem der 50 "Donkey-Kong"-Lizenznehmer juristische Folgen verheißen. Abgesehen von der Milton Bradley Company, gegen die keine Folgen eingeleitet wurden, gaben alle Lizenznehmer nach.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Am 29. Juni 1982 reichte Universal schließlich im Bundesstaat New York die Klage gegen Nintendo ein. Lincoln und John Kirby, ein weiterer Anwalt, berieten sich in Kyōto mit Yamauchi. Dabei besprachen sie sich auch mit den Spielentwicklern.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Die Verhandlungen fanden in erster Instanz unter Richter Robert W. Sweet statt. Universal argumentierte vor Gericht, die Studios hätten von RKO Pictures, der Produktionsfirma von King Kong, sowie von den Erben des Filmregisseurs Merian C. Cooper die Lizenzen erhalten. Es schien sich aber herauszustellen, dass Universal Studios womöglich nicht im Besitz von King Kong war: Universal hatte die Marke "King Kong" nie schützen lassen, weshalb sie unter die Public Domain fiele. Es besaß niemand mehr die Urheberrechte und Lizenzen an dem Film.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Universals Anwälte argumentierten, Rechte an Namen und Figur King Kong wegen der Urheberschaft einer Neuauflage des Filmes zu haben. Vor Gericht verglich man schließlich das Original aus dem Jahr 1933 und die Neuauflage von 1976 mit "Donkey Kong". Richter Sweet entschied schließlich, Nintendo breche keines von Universals Rechten, da Universal genauso wenig die Rechte des Filmremakes wie die des Originalfilms innehatte. Universal ging zwar in Berufung bis zum Obersten Gerichtshof, verlor aber dort auch.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Der Schaden, der dadurch entstanden war, dass Universal Lizenznehmern von Nintendo gedroht hatte, musste abgeglichen werden. Daneben ergab sich vor Gericht, dass Tiger Electronics Spiel "King Kong", Donkey Kong zu sehr ähnele, sodass Nintendo entweder gesetzlichen Schadensersatz oder aber das Geld, das Universal durch die Lizenzierung eingenommen hatte, hätte fordern dürfen. Nintendo entschied sich für Letzteres, sodass Universal 56.689,41 $ an Nintendo auszahlen musste.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Am 25. Juli 1985 wurde Universal verurteilt, Kosten in Höhe von 1,8 Millionen $ zu erstatten. Dies markierte das endgültige Ende des Rechtsstreits, der als "Universal City Studios, Inc. vs. Nintendo Co., Ltd." in die Geschichte einging. Inzwischen war Coleco wegen des Zusammenbruchs des Videospielmarktes 1983 aus dem Videospielgeschäft ausgestiegen.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Nintendo produzierte wegen der hohen Anfrage an "Donkey-Kong"-Automaten selber weitere Geräte, als das ursprüngliche Inventar von 8.000 Exemplaren aufgebraucht war. Im Dezember 1982 wurde vor Gericht in einem Fall um "Space Invaders Part II" entschieden, dass Programmcode urheberrechtlich geschütztes Material darstelle. Dem Vertrag zwischen Nintendo und den Programmierern Ikegami (siehe Abschnitt Programmierung und Herstellung) war nicht zu entnehmen, welches der Unternehmen Besitzrechte am Quelltext von "Donkey Kong" besaß. Beide Unternehmen beanspruchten die Rechte für sich. Im Vertrag hieß es, Nintendo dürfte "Donkey Kong" nicht kopieren, weshalb Ikegami 10 % der bisherigen Einnahmen forderte – es sollen zu diesem Zeitpunkt bis zu 100.000 Automaten verkauft worden sein, der Löwenanteil dabei von Nintendo hergestellt.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Während Ikegami die Zusammenarbeit mit Nintendo beendet hatte und Spiele für Nintendos damalige Konkurrenz SEGA entwickelte (darunter "Zaxxon", Arcade 1982, oder "Congo Bongo", Arcade 1983), fand Nintendo einen neuen Partner in Iwasaki Giken. Shigeru Miyamoto konzipierte inzwischen den Nachfolger "Donkey Kong jr." Um diesen programmieren zu können, konstruierte Iwasaki um März 1982 das Originalspiel nach; "Donkey Kong jr." basiert auf modifiziertem "Donkey-Kong"-Quelltext. Weil Ikegami behauptete, Nintendo verletze nun sowohl mit "Donkey Kong" als auch mit dessen Nachfolger das Urheberrecht, ging man im Juli 1983 vor Gericht und forderte als Entschädigung für "Donkey Kong" 580 Millionen Yen, für "Donkey Kong jr" eine unbekannte Summe. Erst am 26. März 1990 wurde der Prozess entschieden, als Ikegami bereits nicht mehr Spieleprogrammierer war. Es wurde festgestellt, dass Nintendo keine Rechte am "Donkey-Kong"-Quelltext besaß. Die beiden Unternehmen einigten sich auf eine nicht bekannte Summe.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: "Donkey Kong" genoss als Automatenspiel schnell großen Erfolg, weshalb das Spiel nach und nach für viele der damals gängigen Heimkonsolen und -Computer portiert wurde. Viele der einzelnen Portierungen wurden ebenfalls kommerziell erfolgreich, einige von ihnen sind auch im videospielhistorischen Kontext von Relevanz. Eine Portierung als Nintendo Game & Watch wurde über eine Million Mal verkauft. Für Heimkonsolen- und Computer-Versionen verteilte Nintendo Lizenzen an Coleco beziehungsweise Atari. So wurde der Großteil der Heimcomputer-Portierungen für Atari entwickelt. Coleco brachte zunächst eine Version für das hauseigene ColecoVision heraus, die zusammen mit dem System verkauft wurde und dessen Erfolg ermöglichte. Später kamen Coleco-Portierungen für Intellivision und Atari 2600 heraus, Letztere allein ging etwa 4 Millionen Mal über die Ladentheke. Ende 1983 hatte Coleco insgesamt 6 Millionen "Donkey-Kong"-Module verkauft. Dies trug zur Marktfestigung des Unternehmens bei. Später gab Nintendo eine Portierung für das Famicom/Nintendo Entertainment System heraus.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Bis heute wurde "Donkey Kong" mehrmals neu aufgelegt. Fast immer wurde dabei nicht die Arcade-, sondern die NES-Fassung wiederveröffentlicht.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Nintendo veröffentlichte ab 1980 Game-&-Watch-Geräte. Dabei handelt es sich um LCD-Spielgeräte, von denen insgesamt 60 verschiedene herauskamen. Unter der Leitung von Yokoi und Satoru Okada entstand auch "Donkey Kong" als Game & Watch. Das Spiel kann allein oder zu zweit gespielt werden, bietet vier Schwierigkeitsgrade und gehört zu der Gruppe "Multi Screen", besitzt also zwei Bildschirme und kann zusammengeklappt werden. Das Spielprinzip ist abgeändert worden und simpler. "Donkey Kong" erschien als Game & Watch am 3. Juni 1982, in Deutschland wurde es ab 1982 von Bienengräber & Co. unter dem Label Tricotronic vertrieben. Es verkaufte sich weltweit etwa eine Million Mal.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Um Weihnachten 1981 entschloss sich NoA, "Donkey-Kong" auch auf Heimkonsolen anbieten zu wollen. Trotz des bisherigen Erfolges war das Unternehmen noch klein und hatte keine eigene Heimkonsole, es war also die Zusammenarbeit mit einem Heimkonsolen-Hersteller vonnöten. Atari, Coleco und Mattel, die alle drei damals um den Heimkonsolenmarkt kämpften, wollten mit Nintendo kooperieren. Coleco fragte dafür direkt bei Yamauchi in Japan an und erhielt die Lizenzen für "Donkey Kong", um eine Umsetzung für die hauseigene Konsole, ColecoVision, zu entwickeln. Am 1. Februar 1982 wurde ein Vertrag unterschrieben, der Nintendo von der Verantwortung für Colecos Portierung ausschloss. Der Vertrag sah vor, dass Nintendo für jede verkaufte Coleco-Portierung $ 1,40 erhielt. Für eine Tabletop-"Donkey-Kong"-Umsetzung von Coleco gingen pro Exemplar $ 1,00 an Nintendo. Daneben zahlte Coleco einen nicht bekannten Betrag.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Im Juli 1982 veröffentlichte Coleco die ColecoVision-Konsole zusammen mit der zugehörigen Portierung von "Donkey Kong" als Bundle. Die Fassung kann allein oder zu zweit gespielt werden und bietet vier Schwierigkeitsgrade. Seinerzeit wurde sie besonders wegen Steuerung und Sound sehr gelobt und gilt noch heute als eine der besten "Donkey-Kong"-Portierungen. Sie beinhaltet aber nur drei Level und weitere kleine Auslassungen.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Dass die Portierung als Bundle mit dem System verkauft wurde, trug maßgeblich zum Erfolg des ColecoVision bei. Manny Gerard, Vizepräsident von Warner Communications, dem damaligen Eigentümer von Atari, hält es für unmöglich, dass Coleco ohne Nintendos Hilfe in den Heimkonsolenmarkt eingedrungen wäre. Ende Dezember 1983 hatte Coleco insgesamt 6 Millionen "Donkey-Kong"-Module verkauft Infolge des Zusammenbruchs des Videospielmarktes 1983 musste Coleco aber 1987 Insolvenz anmelden.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Anfang 1983 brachte Coleco eine Portierung von "Donkey Kong" für die Heimkonsole Atari 2600 heraus, programmiert von Garry Kitchen. Sie kann nur allein gespielt werden und beinhaltet zwei der vier Level aus der Arcade-Version. Sowohl Grafik als auch Ton gelten als sehr schlecht. Bei IGN befindet sich die Portierung auf Platz 10 der schlechtesten Arcade-Portierungen für Heimkonsolen


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Trotz der schlechten Qualität wurde die Atari-2600-Portierung ein großer kommerzieller Erfolg: Mit vier Millionen abgesetzten Einheiten erzielte sie einen Umsatz von 100 Millionen $ und ist die erfolgreichste Heim-Adaption von "Donkey Kong". Zugleich veröffentlichte Coleco eine Version für Intellivision.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Über die dahinter stehende Verkaufsstrategie äußerte sich der Coleco-Mitarbeiter Michael Katz: „Wir wussten, dass wir ein heißes Stück Software brauchten, um das Produkt herauszubringen, denn Software verkauft Hardware. Wir bekamen es von einer kleinen Firma namens Nintendo – "Donkey Kong". "Donkey Kong" war die ersten sechs Monate exklusiv für ColecoVision, und wir packten es mit in das System. Wenn man ein Atari [2600] oder Intellivision besaß, konnte man "Donkey Kong" die ersten sechs Monate nicht bekommen. Es war eine ziemlich gute Vertriebsstrategie. Sechs Monate später, als genug Personen ColecoVision gekauft hatten, wollten wir durch die Atari- und Intellivision-Besitzer Gewinn ziehen, also verkauften wir "Donkey Kong" als Third-Party-Software.“


title: Donkey Kong (Arcade)

text: 1983 stellte Coleco auf der "Summer Consumer Electronics Show" (CES) in Chicago seinen neuen Heimcomputer Coleco Adam vor und zugleich eine "Donkey-Kong"-Portierung für das Gerät. Zu diesem Zeitpunkt war im Gespräch, dass Atari das gerade in Japan erschienene Famicom für Nintendo in den USA herausbringen sollte. So waren auch Yamauchi und Arakawa bei der CES. Statt einer Einigung aber begegneten sie dem Atari-Präsidenten Ray Kassar, der behauptete, Colecos Portierung stelle eine Verletzung des Vertrags mit Atari dar. Nintendo hatte Atari die Rechte an Umsetzungen für Disketten-betriebene Systeme, Coleco hingegen für Cartridge-basierte ausgehändigt; Coleco Adam verwendete Cartridges. Irrtümlicherweise dachte Kassar, Coleco hätte nur Heimkonsolen-, Atari Computer-Portierungen produzieren dürfen. Er behauptete, Nintendo hätte die Rechte heimlich an Coleco verkauft und drohte, das Famicom nicht zu vertreiben.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Noch am selben Tag arrangierte Yamauchi ein Treffen mit Coleco-Präsident Greenberg und Weiteren. Er erreichte dort einen Rückzug Colecos, obwohl Coleco im Recht war. Dennoch vertrieb Atari das Famicom nicht: Kassar wurde im folgenden Monat entlassen und dem Unternehmen fehlte zum Vertrieb das nötige Geld.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Am 15. Juli 1983 veröffentlichte Nintendo in Japan das Famicom. Einer der Starttitel war eine Portierung von "Donkey Kong". Für die außerjapanische Version der Konsole, dem Nintendo Entertainment System (NES), kam diese Fassung in den USA 1986 heraus, in Europa im Oktober des Jahres. Programmiert hat sie Toshihiko Nakagō.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Die Famicom-Version war ein großer Kaufgrund für die Konsole. Zwar fehlten – angeblich aufgrund des geringen Speicherplatzes – alle Filmsequenzen bis auf die Abschlussanimation, sowie ein Level. Die gleichen Auslassungen weist auch die NES-Version auf. Die Animationen und die Steuerung aber galten als gut gelungen, die Musik als exakte Reproduktion, lediglich die Toneffekte entsprachen nicht dem Original. Kritiker nennen die Famicom-Portierung eine der besten.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: "Donkey Kong Classics" erschien im Oktober 1988 für das NES, einige Jahre zuvor war es für das Famicom herausgekommen. Neben einer "Donkey-Kong"-Version beinhaltet sie auch "Donkey Kong jr." und einen Auswahlbildschirm. Auch diese Portierung beinhaltet dieselben Auslassungen.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Im Juni bzw. in Europa im September 1994 erschien ein Spiel namens "Donkey Kong" für den Game Boy. Die ersten vier Level basieren auf dem Arcade-Spiel, insgesamt enthält das Spiel 100 Level und völlig andere Spielkonzepte. Das Spiel begründete die Serie "Mario vs. Donkey Kong".


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Im Dezember 2001 erschien das Simulationsspiel "Animal Forest" in Japan für das N64, im September des folgenden Jahres in Amerika und Europa als "Animal Crossing" für den GameCube. Dort kann die NES-Version von "Donkey Kong" freigespielt werden. Mit einem Verbindungskabel kann das Spiel auf den Game Boy Advance (GBA) übertragen werden. Da sich das heruntergeladene Spiel im Arbeitsspeicher der Konsole befindet, wird es gelöscht, sobald das System ausgeschaltet wird.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Im November 2002 kam "Donkey Kong-e" für den Nintendo e-Reader heraus, der nur in Japan erhältlich war. Die Spiele in Kartenform werden von dem e-Reader gelesen und können dann auf dem GBA gespielt werden. Bei dieser Version von "Donkey Kong" handelt es sich abermals um die NES-Portierung.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: "Donkey Kong" wurde im Rahmen der "NES-Classic"-Reihe für den GBA in Japan am 7. Juni 2004 herausgebracht. Dies war die erste "Donkey-Kong"-Neuauflage für den GBA, die in Modulform vorlag. Ergänzt wurde ein Zweispielermodus via Link-Kabel und eine Highscoreliste, die auf dem Modul abgespeichert wird.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Am 8. Dezember 2006 erschien "Donkey Kong" als Virtual-Console-Spiel in herunterladbarer Form für die Nintendo Wii. Lucas M. Thomas von IGN empfahl 2011 diese Neuveröffentlichung nicht, weil sie auf der gekürzten NES-Version basiert. „Dies ist nicht das vollständige "Donkey Kong". Nicht das erste Meisterwerk-Spiel, das Shigeru Miyamotos Karriere gesichert hat. Es ist eine geschnittene, zusammengefasste und kompromittierte Version, deren Vermarktung jetzt wirklich aufhören muss.“


title: Donkey Kong (Arcade)

text: "Donkey Kong" kann im Spiel "Donkey Kong 64" (N64, 1999) freigeschaltet werden, dort allerdings die Arcade-Version. Weiter ist "Donkey Kong" zeitlich beschränkt nach Freischaltung in "Super Smash Bros. Brawl" (Wii, 2008) anspielbar. Außerdem ist einer der Level aus dem Spiel als Stage vorhanden. Für die Stage erstellte Hirokazu Tanaka ein Arrangement basierend auf den Toneffekten, die er für das Arcade-Spiel erstellt hatte.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: Anlässlich des 25. Jubiläums der "Super-Mario"-Reihe 2010 brachte Nintendo eine spezielle rote Wii-Konsole heraus. Exklusiv in der europäischen Version ist eine Portierung von "Donkey Kong" vorinstalliert. Diese basiert zwar auf der NES-Version, enthält aber die dort weggelassenen Animationen und den fehlenden Level.


title: Donkey Kong (Arcade)

text: In "Nintendo Land", einer Sammlung von zwölf Minispielen, die zusammen mit der Wii U herauskam, gibt es ein Minispiel, das auf dem Arcade-Spiel "Donkey Kong" basiert: "Donkey Kong’s Crash Course". Die im Westen 1986 erschienene NES-Portierung wurde von Nintendo am 15. Juli 2013 für die Wii U digital wiederveröffentlicht.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Die Simmering-Graz-Pauker AG (SGP), ursprünglich gegründet als "Simmering-Graz-Pauker Aktiengesellschaft für Maschinen-, Kessel- und Waggonbau", war eine der wichtigsten österreichischen Maschinen- und Motorenfabriken des 20. Jahrhunderts. Sie entstand 1941 durch Fusion der "Simmeringer Maschinen- und Waggonbau-Aktiengesellschaft" mit der "Grazer Maschinen- und Waggonbau-Aktiengesellschaft" und der "Paukerwerk Aktiengesellschaft" aus Wien. 1989 wurde das Unternehmen geteilt. Das Werk in Wien ist nun Hersteller von Straßenbahn- und U-Bahn-Zügen. Das Werk in Graz gehört heute zum Siemens-Konzern und stellt Teile für Triebfahrzeuge her.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Im Jahre 1941 wurden die Simmeringer Waggonfabrik und die Grazer Waggonfabrik, welche bereits seit 1934 fusioniert waren, gemeinsam mit den Paukerwerken in Floridsdorf unter der Führung der Reichswerke Hermann Göring zur "Simmering-Graz-Pauker Aktiengesellschaft für Maschinen-, Kessel- und Waggonbau" zusammengeschlossen"." Das Unternehmen war auch in der Rüstungsindustrie tätig, die Unternehmensstandorte mussten in Folge der Bombardements starke Kriegszerstörungen hinnehmen.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Nach dem Zweiten Weltkrieg war das Unternehmen mehrheitlich in Staatsbesitz und baute ein weit verzweigtes Netz von internationalen Büros und Filialen in Asien, Südamerika und Europa mit mehreren tausend Mitarbeitern auf. 1958 wurde die traditionsreiche Lokomotivfabrik Floridsdorf übernommen und bis 1969 als Zweigwerk für den Lokomotivbau geführt. Die Gesellschaft erlebte bis Mitte der 1980er Jahre ein rasantes Wachstum und war das führende Maschinenbauunternehmen in Österreich.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Im Zuge der Umstrukturierungen der "Österreichischen Industrieholding Aktiengesellschaft" (ÖIAG) erfolgte im Jahr 1989 die Teilung der Simmering-Graz-Pauker (SGP) in die "SGP Verkehrstechnik GmbH" und in die "SGP-VA Energie- und Umwelttechnik GmbH", wobei zu der Letztgenannten Bereiche der VOEST-Alpine hinzukamen. Im Jahr 1992 beteiligte sich die "Siemens AG Österreich" mit 26 Prozent an der "SGP Verkehrstechnik GmbH" und kaufte 1993 weitere 48 Prozent. Die restlichen 26 Prozent blieben im Besitz der Austrian Industries, ein hundertprozentiges Tochterunternehmen der ÖIAG. Durch den Einstieg von Siemens und einer Neuausrichtung wurde die ausschließliche Abhängigkeit von ÖBB-Aufträgen abgelegt. War beispielsweise die SGP im Jahr 1985 noch nahezu zu 100 Prozent von Aufträgen der ÖBB abhängig gewesen, so machte der ÖBB-Anteil am SGP-Umsatz 1994 nur noch 20 Prozent aus.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Im Jahr 1996 erfolgte die Umbenennung in "Siemens SGP Verkehrstechnik GmbH". Dieser Name wurde jedoch zum 1. April 2004 aufgegeben. Bis 30. September 2009 waren die ehemaligen Fabriken von SGP Teil der „Siemens Transportation Systems Österreich GmbH & Co KG“. Mit dem 1. Oktober 2009 wurde die Gesellschaft zur Aktiengesellschaft umgewandelt und firmiert seitdem als "Siemens AG Österreich". Die Werke sind mittlerweile ein Teil von Siemens Mobility und wurden von Vollsortimentern in spezialisierte Kompetenzzentren umgewandelt.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Das Werk in Wien-Simmering feierte am 16. September 2006 sein 175-jähriges Bestehen, gebaut werden hier heute Metro-Fahrzeuge und Reisezugwagen.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Das Werk Graz ist heute auf die Konstruktion und Fertigung von Pantografen, Drehgestellen und anderen Fahrwerken spezialisiert, u. a. werden hier die Triebdrehgestelle für die neuen ICE-4-Triebzüge gefertigt. Außerdem werden an beiden Standorten Schienenfahrzeuge entwickelt, die in anderen Werken gefertigt werden.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Das Paukerwerk in Wien-Floridsdorf war Standort des Kessel- und Maschinenbaus von SGP. Das später verkaufte Areal wurde mittlerweile abgerissen.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Ebenso war das Raxwerk in Wiener Neustadt, ein Teil der ehemaligen Lokomotivfabrik Wiener Neustadt ein Teil des SGP-Konzerns, hier wurden u. a. die Flugzeug-Prototypen gebaut.


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Schwerpunkte waren die Energietechnik mit dem Bau von Turbinen und Dampfkesseln bis hin zu kompletten Kraftwerken sowie die Verkehrstechnik mit dem Bau von Dieselmotoren, Waggons, Lokomotiven und Triebwagen für die ÖBB, Straßenbahn-Fahrzeugen für die Wiener und Grazer Verkehrsbetriebe sowie U-Bahn-Triebwagen („Silberpfeil“ und „V-Wagen“).


title: Simmering-Graz-Pauker

text: Ende der 1950er Jahre wurde mit der S-G-P M.222 Flamingo ein eigener Flugzeugtyp entwickelt, der am 15. Mai 1959 seinen Erstflug hatte.


title: Mark Blum

text: Mark Blum (* 14. Mai 1950 in Newark, New Jersey; † 25. März 2020 in New York City) war ein US-amerikanischer Schauspieler.


title: Mark Blum

text: Mark Blum wurde als Sohn einer jüdischen Familie in Newark geboren. Er machte 1968 seinen Schulabschluss und studierte anschließend erfolgreich an der University of Pennsylvania. Mit seiner Rückkehr nach New York begann er ab Ende der 1970er Jahre regelmäßig Theater zu spielen. Waren es am Anfang noch Off-Broadway-Produktionen, debütierte er am 16. November 1977 in einer kleinen Nebenrolle in "Der Kaufmann von Venedig" am Plymouth Theatre und war in den folgenden Jahrzehnten häufiger am Broadway zu sehen.


title: Mark Blum

text: Sein Filmdebüt gab Blum 1983 in einer kleinen Nebenrolle in der von Marshall Brickman inszenierten Liebeskomödie "Lovesick – Der liebeskranke Psychiater", in der Dudley Moore, Elizabeth McGovern und Alec Guinness die Hauptrollen spielten. Blum konnte sich im Laufe der Jahre als Darsteller für mehr als 80 Film- und Fernsehproduktionen etablieren, wobei er meist Nebenrollen bekleidete. In den 1980er-Jahren spielte er einige seiner bekanntesten Kinorollen, so als Badewannen-Verkäufer und Ehemann von Rosanna Arquettes Figur in "Susan … verzweifelt gesucht", als wohlhabender, aber zwielichtiger Mann im Thriller "Presidio" neben Sean Connery und in "Crocodile Dundee – Ein Krokodil zum Küssen", wo er in der Rolle des "Richard Mason" als Chefredakteur und Freund der weiblichen Hauptfigur zu sehen war.


title: Mark Blum

text: Außerdem trat er als Gastdarsteller in Fernsehserien wie "Die Sopranos", "", "Fringe – Grenzfälle des FBI" und "The West Wing – Im Zentrum der Macht" auf. Von 2014 bis 2018 verkörperte er in der Serie "Mozart in the Jungle" regelmäßig die Nebenrolle des Piccolospielers "Union Bob". Er war seit vielen Jahren für die New Yorker Theatergruppe Playwrights Horizons tätig.


title: Mark Blum

text: Blum war seit 2005 mit der Schauspielerin Janet Zarish verheiratet. Er starb im März 2020 im Alter von 69 Jahren an den Folgen einer SARS-CoV-2-Infektion im NewYork-Presbyterian Hospital.


title: Dir (Kommandozeilenbefehl)

text: dir ist ein Kommandozeilen-Befehl, der den Inhalt von Verzeichnissen (englisch "") eines Speichermediums ausgibt. Unter anderem wird er in den Betriebssystemen DOS, Windows, OS/2, RT-11, CP/M, VMS oder Singularity verwendet. Aufgrund seiner Bedeutung, um sich in einer Befehlszeile überhaupt zurechtzufinden, gehört er neben cd zu den bekanntesten überhaupt.


title: Dir (Kommandozeilenbefehl)

text: codice_1 – bei MS-DOS und Windows üblicherweise ohne Beachtung der Groß- und Kleinschreibung – war in Tim Patersons 86-DOS enthalten und ist einer der sieben Kommandozeilenbefehle, die seit der ersten Ausgabe von MS-DOS verfügbar sind.


title: Dir (Kommandozeilenbefehl)

text: Jegliche Parameter sind optional, womit eine reine Eingabe von codice_1 zum Absetzen des Befehls bereits ausreicht. In diesem Fall werden automatisch Standardwerte für die Parameter verwendet. Zudem besteht die Möglichkeit, über die Umgebungsvariable codice_3 selber Standardwerte für die dir-Parameter zu definieren, die daraufhin bei jeder Verwendung des Befehls automatisch angehängt werden.


title: Dir (Kommandozeilenbefehl)

text: Unter Multics (späte 1960er Jahre) wurde das Kommando codice_4 verwendet, um eine Liste von Dateien und Verzeichnissen auszugeben. Darauf basiert auch der codice_5-Befehl von Unix (1970er Jahre) und unixoiden Systemen (beispielsweise Linux).


title: Dir (Kommandozeilenbefehl)

text: Das in den 1970er Jahren auf PCs weit verbreitete Betriebssystem CP/M nutzte den codice_1-Befehl, der später von 86-DOS übernommen wurde.


title: Dir (Kommandozeilenbefehl)

text: In der ersten Version des ROM-BASIC (Version 2) der Commodore-Heimcomputer VC20 und C64 gibt codice_7 die Dateiliste des zuvor mit codice_8 geladenen Geräts aus (z. B. codice_9 für das Diskettenlaufwerk). Spätere Versionen bieten zusätzlich den Befehl codice_10 (BASIC-Version 3.5) und codice_11 (ab Version 4).


title: Dir (Kommandozeilenbefehl)

text: In der PowerShell existiert der <samp>dir</samp>-Befehl als Alias und verweist auf den Befehl codice_12.


title: Vincent (Don-McLean-Lied)

text: Vincent ist ein Lied von Don McLean, das dieser 1971 als Hommage an den Maler Vincent van Gogh schrieb. Das Stück ist auch unter seiner ersten Textzeile Starry Starry Night bekannt. Das Lied erschien erstmals auf dem im Oktober 1971 veröffentlichten Album "American Pie" und wurde nach dem gleichnamigen Titellied zum zweiterfolgreichsten Stück des Sängers. "Vincent" war im Juni 1972 für zwei Wochen auf Platz 1 in Großbritannien, in den Amerikanischen Charts erreichte es Platz 12.


title: Vincent (Don-McLean-Lied)

text: Die Grundtonart des Stücks ist G-Dur. Der Gesang wird anfänglich ausschließlich durch Gitarre begleitet, gegen Ende kommen im Hintergrund ein weich tremolierendes Xylophon und eine Streichergruppe hinzu. Die Akkordfolge der Strophen und des Refrains werden bei den Wiederholungen variiert.


title: Vincent (Don-McLean-Lied)

text: McLean berichtet im Interview, er habe das Lied angeregt durch die Lektüre der Biographie des Künstlers komponiert und damit seine Bewunderung für den Maler ausgedrückt. Die Liedzeilen lassen an mehrere Bilder van Goghs denken, beispielsweise die Sternennacht (), die Selbstporträts () und seine Landschaftsdarstellungen (). Auch nimmt der Text Bezug auf van Goghs Depression und den vermuteten Freitod des Malers (). Das lyrische Ich beschreibt Van Gogh als leidend () und unverstanden ().


title: Vincent (Don-McLean-Lied)

text: Der Song hat verschiedene Musiker zu Coverversionen inspiriert, unter anderem Passenger, Josh Groban, Ellie Goulding, Ed Sheeran, Vonda Shepard, James Blake sowie die Punkband Nofx. Ein Cover der englischen Sängerin Lianne La Havas diente zur musikalischen Hinterlegung des Abspanns der 2017 veröffentlichten polnisch-britischen Filmproduktion "Loving Vincent".


title: Vincent (Don-McLean-Lied)

text: Das Stück gehört ebenso zum Repertoire zahlreicher Instrumentalisten. Recht bekannt ist etwa die Gitarren-Fassung von Chet Atkins, die bereits 1972 auf dessen Album "Pickin’ the Hits" und zuletzt 2013 in "Playlist: The Very Best of Chet Atkins" erschien.


title: Jonas Bloquet

text: Jonas Bloquet wuchs in Brüssel auf. Er besuchte dort eine zweisprachige Schule und machte dort sein "Baccalauréat scientifique". Danach ließ er sich in Paris am "Cours Eva Saint-Paul" als Schauspieler ausbilden. Anschließend bewarb er sich an der von Luc Besson gegründeten "École de la Cité, cinéma et télévision", wo er als einer von 50 unter 2000 Bewerbern angenommen wurde und von 2013 bis 2015 studierte.


title: Jonas Bloquet

text: Seine erste Filmrolle erhielt er noch während seiner Schulzeit in dem Film " Privatunterricht" (2008) von Joachim Lafosse. Für seine Leistung in diesem Film wurde er 2011 für den Magritte Award als bester Nachwuchsschauspieler nominiert.


title: BET-Messung

text: Die BET-Messung ist ein Begriff für ein Analyseverfahren zur Größenbestimmung von Oberflächen, insbesondere poröser Festkörper, mittels Gasadsorption.


title: BET-Messung

text: Streng genommen handelt es sich nicht um eine Messung, sondern vielmehr um eine Methode der Oberflächenchemie, mit welcher die massenbezogene spezifische Oberfläche aus experimentellen Daten errechnet wird. „BET“ steht dabei für die Nachnamen der Entwickler des BET-Modells, Stephen Brunauer, Paul Hugh Emmett und Edward Teller, die die Theorie 1938 in ihren Grundzügen erstmals publizierten.


title: BET-Messung

text: Für die BET-Messung werden unterschiedliche Messgeräte verwendet, meist Mehrpunkt-BET-Geräte gegenüber den mit einem systematischen Fehler behafteten Einpunkt-BET-Geräten. Ausführlich ist dies in den Normen DIN ISO 9277 bzw. der bisher gültigen DIN 66131 beschrieben. Ein Gas (Adsorptiv), häufig Stickstoff, wird über das zu untersuchende Material (Adsorbens) geleitet. Aufgrund von Kühlung, meist durch flüssigen Stickstoff (−196 °C), kann man mit einem Normaldruckmessgerät unterhalb des Sättigungsdampfdruckes des Messgases die adsorbierte Menge bestimmen (Adsorption). Kondensation würde das Messergebnis verfälschen, findet aber nicht statt, solange der Sättigungsdampfdruck nicht erreicht wird. Anschließende Verringerung des Drucks innerhalb der Apparatur löst einen Teil der adsorbierten Gasmenge von der Oberfläche (Desorption). Dadurch kann eine Adsorptions-Desorptions-Isotherme ermittelt werden. In bestimmten Druckbereichen (oft im Relativdruckbereich 0,05 bis 0,3, der deshalb z. B. mit fünf Messpunkten auch komplett vermessen werden sollte) ist die dabei gemessene Menge an adsorbiertem oder freiwerdendem Gas proportional zur Oberfläche.


title: BET-Messung

text: Die BET-Oberfläche wird üblicherweise in der Einheit Quadratmeter pro Gramm (m·g) angegeben. Hochdisperse Kieselsäuren besitzen beispielsweise eine spezifische BET-Oberfläche von 200–800 m·g.


title: Roberto Rivelino

text: Der Spielmacher spielte für Corinthians São Paulo und Fluminense Rio de Janeiro. Mit der brasilianischen Nationalmannschaft nahm er an drei Weltmeisterschaften teil und gewann den Titel 1970 in Mexiko.


title: Roberto Rivelino

text: Noch heute wird er in Brasilien als einer der größten Fußballspieler des Landes verehrt. Pelé setzte den Ausnahmekönner 2004 auf die Liste der 125 besten noch lebenden Fußballer (FIFA 100).


title: Roberto Rivelino

text: Rivelino kam am Neujahrstag 1946 als Sohn italienischer Einwanderer aus Macchiagodena in der Metropole São Paulo zur Welt, wo er in ärmlichen Verhältnissen aufwuchs. Von klein an spielte er Fußball: zunächst in den Hinterhöfen („"Peladas"“) seines Viertels und später Hallenfußball (Futsal).


title: Roberto Rivelino

text: 1962 fiel der 16-Jährige den Verantwortlichen des Erstligisten Palmeiras auf, die ihn zu einem Probetraining einluden. Rivelinos gesamte Familie war Anhänger dieses Klubs (der Verein wird traditionell von italienischen Immigranten unterstützt), doch er erhielt keinen Vertrag. Wutentbrannt versuchte er es wenig später beim Stadtrivalen Corinthians, der sein Talent erkannte und ihn verpflichtete. „Corinthians hat mich mit offenen Armen aufgenommen und mir erlaubt, all das zu erreichen, was ich in meinem Leben erreicht habe. Der Klub war mein zweites Zuhause“, so Rivelino später.


title: Roberto Rivelino

text: 1965 rückte Rivelino im Alter von 19 Jahren in den Kader der Profimannschaft auf. Schnell zählte er zu den Leistungsträgern der Mannschaft und galt als einer der hoffnungsvollsten Spieler des Landes. Rivelino war ein klassischer Spielmacher, der durch großartige Ballbehandlung, Technik und Distanzschüsse überzeugte. Zu seinem Markenzeichen wurden der dunkle Schnauzbart und knallhart getretene Freistöße. Schnell war er Liebling der Fans, die ihm den Spitznamen "O Reizinho do Parque" ("Kleiner König des Parks") gaben.


title: Roberto Rivelino

text: Doch Titel und Erfolge ließen auf sich warten. Während Rivelinos Zeit bei Corinthians durchlebte der Klub eine 23-jährige Durststrecke ohne Titelgewinn. Einen Titel konnte man doch gewinnen: das Turnier Rio-Sao Paulo 1966, das aufgrund gravierender Terminprobleme an die vier Halbfinalisten Corinthians, Botafogo FR, FC Santos und CR Vasco da Gama ging.


title: Roberto Rivelino

text: 1974 verlor Corinthians das Meisterschaftsendspiel von São Paulo ausgerechnet gegen Palmeiras mit 0:1. Rivelino wurde von den Anhängern fortan als Sündenbock für das wiederholte Scheitern der Mannschaft hingestellt. „Das war der traurigste Moment in meinem Leben“, erklärte er später und beschloss den Verein, als sich Bewunderung in Ablehnung verwandelte, nach neun Jahren zu verlassen.


title: Roberto Rivelino

text: Der elegante Linksfuß wechselte zu Fluminense nach Rio de Janeiro. Bei „"Flu"“ wurde schnell deutlich, dass man mit ihm einen guten Fang gemacht hatte. 1975 und 1976 gewann er mit Fluminense die Meisterschaft des Bundesstaates Rio. Hier spielte er unter Trainer Mário Travaglini, der ihn einst bei Palmeiras verschmäht hatte.


title: Roberto Rivelino

text: Nach der WM 1978 kehrte der inzwischen 32-Jährige Brasilien den Rücken. Er unterschrieb einen gut dotierten Vertrag bei Al-Hilal in Saudi-Arabien und ließ seine Karriere dort ausklingen. 1981 beendete er seine aktive Laufbahn.


title: Roberto Rivelino

text: 1965 spielte Rivelino erstmals für die Seleção, doch es sollte drei Jahre dauern, ehe er sich einen Stammplatz in der Mannschaft erarbeitete. Obwohl Rivelino heute als einer der am meisten bewunderten Spieler in Brasilien gilt, musste er hart um einen Platz in der Nationalmannschaft kämpfen, da es für die Spielmacher-Position viele Kandidaten gab. Erst als Mário Zagallo Nationaltrainer wurde, stiegen Rivelinos Einsatzzeiten. Zagallo wollte eine Mannschaft formen, in der alle Ballzauberer des Landes vereint waren. Rivelino wurde fortan im linken Mittelfeld eingesetzt.


title: Roberto Rivelino

text: 1970 gehörte Rivelino zu Brasiliens WM-Kader. Er war Teil der überragenden Offensivreihe um Pelé, Tostão, Jairzinho und Gérson, die sich nahezu blind verstanden und die Positionen unentwegt tauschten. Beim Turnier in Mexiko wurde Brasiliens Spielweise zum Sinnbild des effizienten und schönen Fußballs. Die Mannschaft spielte den besten und offensivsten Fußball und drang bis ins Finale vor, in dem Italien mit 4:1 deutlich besiegt wurde. Rivelino spielte ein gutes Turnier und traf dreimal (gegen die Tschechoslowakei, Peru und im Halbfinale gegen Uruguay). Dieser WM-Titel ist Rivelinos wichtigster sportlicher Erfolg.


title: Roberto Rivelino

text: Nach Pelés Rücktritt aus der Nationalmannschaft 1970 übernahm Rivelino dessen Trikotnummer 10. Brasilien veranstaltete 1972 die Taça Independência, ein internationales Turnier, an dem Rivelino teilnahm und welches Brasilien gewann. Brasilien fuhr als Titelverteidiger zur WM 1974 in die Bundesrepublik Deutschland; an Rivelino wurden große Hoffnungen geknüpft. Obwohl er der beste Spieler seiner Mannschaft war (drei Tore), blieb diese weit hinter den Erwartungen zurück und landete am Ende lediglich auf Platz vier.


title: Roberto Rivelino

text: Die WM 1978 in Argentinien sollte Rivelinos großer Karriere-Abschluss werden. Als Kapitän führte er Brasilien ins Turnier. Doch nach Streitigkeiten mit Trainer Cláudio Coutinho wurde er in dieser Funktion von Leão abgelöst und kam in den weiteren Vorrunden- und den ersten Zwischenrundenspielen nicht mehr zum Einsatz. Erst im letzten Zwischenrundenspiel gegen Polen und im Spiel um Platz drei gegen Italien wurde er wieder eingewechselt. Mit dem dritten Platz endete seine Länderspielkarriere nach 92 Partien.


title: Roberto Rivelino

text: Beim Pelé-Cup der Seniorenmannschaften (Ü34) wurde er 1989 als "Bester Spieler" und Torschützenkönig ausgezeichnet.


title: Roberto Rivelino

text: Nach seiner aktiven Laufbahn eröffnete Rivelino zwei Fußballschulen für Kinder und Jugendliche in São Paulo. Er spielte in der Nationalmannschaft der altgedienten Fußballer und arbeitete als Trainer in Japan für Shimizu S-Pulse.


title: Roberto Rivelino

text: Heute arbeitet Rivelino als anerkannter Fernsehkommentator im Bereich Fußball und lehrt in seinen Fußballschulen.


title: M119

text: Die M119 105-mm-Haubitze ist ein leichtes, luftverlastbares Artilleriegeschütz der United States Army. Es wird seit 1989 bei den US-Streitkräften eingesetzt und ist der Nachfolger der M102-Haubitze aus der Zeit des Vietnamkriegs. Das Geschütz basiert auf der britischen L118 Light Gun.


title: M119

text: Mitte der 1980er Jahre suchte die US Army nach einem Ersatz für die mittlerweile 20 Jahre alten M102-Haubitzen. Nach den Erfahrungen, die das britische Militär während des Falklandkriegs mit der L118-Haubitze gesammelt hatte, entschloss man sich zu einer Zusammenarbeit mit dem britischen Hersteller Royal Ordnance, um das Geschütz an die Anforderungen des US-Militärs anzupassen. 1987 wurde der Vertrag zum Bau des Geschützes unterschrieben. Die ersten M119A1 wurden im Dezember 1989 an die U.S. Army ausgeliefert. Bis 1995 waren alle Einheiten mit dem Geschütz ausgerüstet, die ersten Einheiten der US-Nationalgarde erhielten das Geschütz ab 1996. Seit 1998 werden die M119A1 im Light Artillery System Improvement Program auf den A2-Standard aufgerüstet und mit neuer Zieloptik ausgerüstet.


title: M119

text: Das 6,32 Meter lange, 1,77 Meter breite und 1,9 Tonnen schwere Geschütz kann von einem HMMWV geschleppt oder von UH-60 Blackhawk und CH-47 Chinook als Außenlast transportiert werden. Auch in den Laderaum einer C-130 Hercules passt das Geschütz.


title: M119

text: Das auf einem abklappbaren Stützfuß aufsitzende Geschütz kann um 360° gedreht werden, der vertikale Richtbereich reicht von −6,25° bis +77,75°. Die Reichweite liegt je nach Treibladung zwischen 11.500 Metern und 14.000 Metern, mit raketengetriebenen Granaten wird eine Feuerreichweite von 19.500 Metern erreicht.


title: M119

text: Das M119 kann sowohl alle Projektile der in der NATO standardisierten 105 mm Munition verschießen, als auch Projektile mit Raketenantrieb. Die verwendeten Munitionssorten der U.S. Army sind:


title: Rechen (Werkzeug)

text: Der Rechen bzw. (oft im nord- und mitteldeutschen Sprachraum) die Harke sind Gartengeräte mit einem Stiel, einem quer dazu angesetzten Stab, dem „Holm“ oder „Rechenbalken“, und mehreren kurzen Fortsätzen, den „Zinken“. Das Gerät dient je nach Ausführung zum Zusammenziehen von lockerem Material (Laub, Grasschnitt oder Heu), Furchenziehen für Saatgut oder zum Bearbeiten des Bodens (Lockern, Reinigen von Pflanzenresten und Steinen, Ebenen und Verteilen). Auch zum Verteilen von Materialien wie Kies, Beton oder Bitumenbelag im Straßenbau kann es verwendet werden. Anwendung findet es in der Landwirtschaft, im Gartenbau und im Baugewerbe.


title: Rechen (Werkzeug)

text: Der Kopf eines Rechens wird meistens aus Metall oder aus Holz gefertigt. Kunststoff kommt seltener zum Einsatz, da die Schlagfestigkeit für den Gebrauch meist nicht ausreicht. Manchmal ist aber eine schonende Behandlung des Untergrundes gewünscht, dann sind die nachgiebigen Zinken einer Kunststoffausführung besser geeignet.


title: Rechen (Werkzeug)

text: Die Stammform ist der "Heurechen", der für die Heuernte (und den späteren Weitertransport) schon in der Römerzeit entwickelt wurde. Dieser Rechen entspricht physiologisch den gespreizten Fingern, die er in ihrem Funktionsumfang erweitert. Im Norddeutschen Sprachgebrauch ist dieser "Holzrechen" mit tendenziell längerem Stiel von etwa 2 m der eigentliche Rechen. Es gibt auch Heurechen aus leichtem Metall.


title: Rechen (Werkzeug)

text: Schwere Rechen mit Holm und Zinken aus stabilem Stahl und vergleichsweise kürzeren Stielen werden als "Erdrechen" bezeichnet und dienen dem Einebnen (Planieren) von lockerer Erde, Sand, Kies und anderen weichen Böden. Sie sind die Kleinausführung der Egge. Für Norddeutsche ist sie die eigentliche "Harke".


title: Rechen (Werkzeug)

text: Die Trennlinie der synonymen Oberbegriffe "Rechen" und "Harke" verläuft im Westen etwa bei der Benrather Linie, im Osten etwas südlicher, nördlich von Dresden, leicht nach Nordost weiterlaufend. Im Norden wird stellenweise zwischen den beiden Begriffen bedeutungsmäßig unterschieden. "Harke" ist dabei der Erdrechen zum Glätten der Gartenbeete und Wege, und Rechen ist der "Heurechen" zum Zusammenrechen von Laub und Gras. Das dazugehörige Verbum lautet im Norden "harken" und im Süden "rechen" (dialektal in Österreich häufig "rechnen"). So wird auch bei jenen Norddeutschen, die zwischen den Arbeitsgeräten unterscheiden, die Formulierung „Laub harken“ nicht als falsch empfunden.


title: Rechen (Werkzeug)

text: Vereinzelt und missverständlich ist in Norddeutschland die Bezeichnung "Forke" belegt, einem ebenfalls mit Zinken versehenen Gerät, welches unter anderem für ähnliche Aufgaben wie der Rechen verwendet wird. Der Kamm wird scherzhaft auch als Läuserechen bzw. Läuseharke bezeichnet. Im süddeutschen Raum wird die Bezeichnung "Harke" für eine Art von Hacke mit quergestelltem Blatt für die Bodenbearbeitung verwendet.


title: A Chorus Line (Film)

text: A Chorus Line ist ein US-amerikanisches Filmdrama von Richard Attenborough aus dem Jahr 1985. Die Handlung basiert auf dem Musical "A Chorus Line". Michael Douglas spielt den Regisseur und Choreografen Zach, der acht Kandidaten für eine neue Broadway-Produktion auswählen muss. Das Ausleseverfahren, dem sich die Tänzerinnen und Tänzer unterziehen müssen, ist extrem hart.


title: A Chorus Line (Film)

text: "A Chorus Line" handelt von der Suche nach einer Besetzung für ein geplantes Broadway-Musical. Zach, Regisseur und Choreograf, benötigt für den Chorus des Stückes vier Tänzer und vier Tänzerinnen. Sie sollen aus hunderten von Bewerbern („Gypsies“) ausgewählt werden, die an einem öffentlichen Vortanzwettbewerb teilnehmen.


title: A Chorus Line (Film)

text: Zu Beginn wird den jungen Tänzern, die alle unbedingt eine Anstellung brauchen, eine Kombination von Schritten vorgegeben, und sie bekommen ein paar Sekunden Zeit, um vorzutanzen. Die meisten werden abgewiesen oder auf der Stelle unterbrochen. Der Rest nimmt an einem weiteren strengen Ausleseprozess teil, bis schließlich nur noch sechzehn übrig bleiben, die an der weißen Linie stehen, die quer über die Bühne verläuft.


title: A Chorus Line (Film)

text: Bevor er die endgültige Auswahl trifft, verlangt Zach von jedem, dass er etwas von sich selbst erzählt, damit er beurteilen kann, wer für die Rollen des Musicals geeignet sein könnte: „Ich werde euch aufrütteln und sehen, wer ihr wirklich seid.“ Die Aufgabe wird dabei für einige der Tänzer zum Seelenstriptease, wenn sie etwa von der Trennung ihrer Eltern oder über ihre eigene Homosexualität sprechen müssen.


title: A Chorus Line (Film)

text: Die Spannung verschärft sich durch die Ankunft von Cassie, einer ehemaligen Chorustänzerin, die früher einen großen Erfolg hatte, als sie in einer Show den Solopart übernehmen musste. Sie war mit Zach liiert, hatte ihn aber wegen eines Angebotes aus Hollywood verlassen. Auch sie will sich in die „Line“ einreihen und für die Show probetanzen, was zunächst von Zach aufgrund ihres Könnens abgelehnt wird, da dies nicht zu dem Niveau der Gruppe passe. Als sie jedoch nicht nachgibt, wird sie in die Gruppe der letzten Sechzehn aufgenommen.


title: A Chorus Line (Film)

text: Nach der letzten Prüfung, anhand derer aus den verbliebenen sechzehn Tänzern und Tänzerinnen acht für die Aufführung ausgewählt werden müssen, lässt Zach eine Hälfte vortreten, die sich sogleich glücklich schätzt, das Auswahlverfahren gewonnen zu haben. Tatsächlich hat Zach aber die anderen acht ausgewählt, und in der Schlussszene sieht man sämtliche Teilnehmer der Endausscheidung (auch die nicht übernommenen).


title: A Chorus Line (Film)

text: Roger Ebert schrieb in der Chicago Sun-Times vom 20. Dezember 1985, dass der Film das „harte“ Leben der Tänzer zeige, die für „eine Handvoll von Rollen“ „hunderte Male“ vorsprechen müssen. Er könne die „Puristen“, die eine getreue Verfilmung der Vorlage erwarten würden, nicht zufriedenstellen. Ebert fragte, ob die letzte Szene die „Unmenschlichkeit“ des Charakters von Zach bedeute.


title: A Chorus Line (Film)

text: Der Film wurde im Jahr 1986 in den Kategorien "Bester Schnitt" (John Bloom), "Bester Song" ("Surprise, Surprise" von Marvin Hamlisch und Ed Kleban) und "Bester Ton" (Donald O. Mitchell, Michael Minkler, Gerry Humphreys, Christopher Newman) für den Oscar nominiert.


title: A Chorus Line (Film)

text: Der Regisseur Richard Attenborough und der Film als "Bester Film – Komödie oder Musical" wurden im Jahr 1986 für den Golden Globe Award nominiert. Der Filmeditor John Bloom und die Tongestalter wurden im Jahr 1986 für den BAFTA Award nominiert. Als "Bester fremdsprachiger Film" wurde der Film 1987 für den "Award of the Japanese Academy" nominiert.


title: A Chorus Line (Film)

text: Der Film wurde in zwei Theatergebäuden in Manhattan, New York City gedreht. Er spielte in den Kinos der USA ca. 4,8 Millionen US-Dollar ein.


title: Stuart Wilson

text: Wilson kam als Sohn eines Angehörigen der Royal Air Force zur Welt und im Zuge dessen viel herum. Im Laufe seiner Kindheit besuchte er 13 verschiedene Schulen und lebte an verschiedenen Orten auf der Erde. Nachdem sein Vater sich beruflich in Rhodesien niedergelassen hatte, zog Stuart zurück nach England, wo er in London mit der Schauspielerei anfing. Nach Engagements am Theater wirkte er zunächst in kleineren Fernsehproduktionen mit (u. a. verkörperte er den jungen Johann Strauss und den "Vronsky" in Anna Karenina). Ende der 1980er Jahre zog er dann in die Vereinigten Staaten, um in Hollywood sein Glück zu versuchen.


title: Stuart Wilson

text: Den Durchbruch schaffte er 1992 mit der Rolle des korrupten Polizeibeamten "Jack Edward Travis" in "Brennpunkt L.A. – Die Profis sind zurück". Seine Darstellung des rücksichtslosen Hauptbösewichtes war derart überzeugend, dass er in den kommenden Jahren andere gleich gelagerte Rollen bekam. So war er als "Walter Marek" in "Flucht aus Absolom" sowie als "Don Raffael Montero" in "Die Maske des Zorro" zu sehen.


title: Stuart Wilson

text: Zwischenzeitlich ist Wilson aber auch wieder zu seinen Wurzeln zurückgekehrt und hat in Theaterproduktionen in London mitgewirkt.


title: Hans-Holger Albrecht

text: Hans-Holger Albrecht (* 29. Juli 1963 in Brüssel) ist ein deutscher Jurist und Wirtschaftsmanager. Er war von 2015 bis 2021 CEO des Musikstreaming-Dienstes Deezer in Paris.


title: Hans-Holger Albrecht

text: Hans-Holger Albrecht wurde in Brüssel, Belgien, als Sohn von Heidi Adele und Ernst Albrecht geboren, als sein Vater bei der Europäischen Kommission arbeitete. 1971 zog die Familie nach Deutschland, wo Ernst Albrecht Ministerpräsident von Niedersachsen (1976–1990) wurde. Eines seiner sechs Geschwister ist die ehemalige Bundesverteidigungsministerin und spätere EU-Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen. Seine amerikanische Urgroßmutter Mary Ladson Robertson (1883–1960) aus Charleston war eine Nachfahrin des Politikers James Ladson und des Plantagenbesitzers und Geschäftsmanns James H. Ladson. Der Dirigent George Alexander Albrecht ist sein Onkel. Hans-Holger Albrecht wuchs im Burgdorfer Ortsteil Beinhorn auf. Er studierte an den Universitäten Freiburg im Breisgau, Yale (USA) und Bochum, wo er einen Abschluss als Jurist machte.


title: Hans-Holger Albrecht

text: Hans-Holger Albrecht begann 1990 bei Daimler-Benz. Von 1991 bis 1996 arbeitete er für den Medienkonzern CLT, dort war er für alle Aktivitäten im Bereich Fernsehen sowie für die Entwicklung des Geschäfts in Deutschland und Osteuropa zuständig. Er arbeitete an neuen Projekten für RTL II in Deutschland, RTL 7 in Polen, RTL 1 in Ungarn und Channel 5 in Großbritannien. Außerdem war er zuständig für den Start von Super RTL in Deutschland und für die Entwicklung des digitalen Fernsehprojekts Club RTL von CLT.


title: Hans-Holger Albrecht

text: 1997 wechselte er als Leiter der Pay-TV-Sparte im Geschäftsbereich Viasat Broadcasting zur Modern Times Group, 1999 wurde er zum Leiter des gesamten Geschäftsbereichs ernannt, womit er auch für die Sparte Free-TV zuständig wurde. Im April 2000 wurde er zum COO von MTG berufen. Am 1. Oktober 2000 wurde er Vorstandsvorsitzender und CEO der MTG AB. Er trat 2005 als Aufsichtsratsvorsitzender der Zeitungsgruppe Metro International zurück, weil er einen als rassistisch aufgefassten Scherz gemacht hatte.


title: Hans-Holger Albrecht

text: Im November 2012 wechselte Hans-Holger Albrecht als Präsident und CEO zu Millicom. Er formte in den Jahren 2013 und 2014 aus dem auf Märkte in Lateinamerika und Afrika konzentrierten Mobilfunk-Unternehmen durch Einführung neuer digitaler Produkte und Dienstleistungen einen auf Digital Lifestyle ausgerichteten Konzern.


title: Zwergmaus

text: Die Zwergmaus ("Micromys minutus"), zur Unterscheidung von anderen Zwergmaus-Arten auch als Eurasische Zwergmaus bekannt, ist eine Nagetierart aus der Gruppe der Altweltmäuse (Murinae).


title: Zwergmaus

text: Die Zwergmaus ist eines der kleinsten Nagetiere überhaupt. Sie erreicht eine Kopfrumpflänge von 55 bis 75 Millimetern, der Schwanz misst rund 50 bis 75 Millimeter. Ihr Gewicht beträgt 5 bis 7 Gramm. Ihre Oberseite ist rotbraun, in manchen Gebieten auch dunkelbraun. Die Unterseite ist vom Rücken scharf abgesetzt und weiß. Der ungewöhnlich lange Schwanz wird als Greifschwanz benutzt und ist zweifarbig. Die Ohren ragen aus dem Fell kaum hervor. Die Augen sind sehr klein und dunkelbraun. Der Schädel ist ebenfalls sehr klein; Zwergmäuse können sich durch Löcher von einem Zentimeter Durchmesser zwängen.


title: Zwergmaus

text: Zwergmäuse sind in weiten Teilen Eurasiens verbreitet. In Europa beginnt ihr Verbreitungsgebiet im südlichen Großbritannien, dem nördlichen Spanien und Finnland und erstreckt sich über weite Teile Mittel- und Osteuropas. Sie fehlt allerdings im Großteil der Iberischen Halbinsel, in den südlichen Teilen Italiens, in den Alpen und im nördlichen Skandinavien und ist auf dem Balkan nur sporadisch vertreten. In einem breiten Streifen durchzieht ihr Verbreitungsgebiet das südliche Russland und reicht bis Japan, Korea und weite Teile des östlichen China. Sie bewohnt meist tiefergelegene Gebiete, kommt allerdings gebietsweise bis in 1700 Meter Seehöhe vor.


title: Zwergmaus

text: Ihr Lebensraum sind mit hoher Vegetation bestandene Gebiete, beispielsweise hohe Gräser, Schilf- und Röhrichtbestände und Bambusdickichte, aber auch Getreidefelder. Gelegentlich findet man sie auch in Hecken oder Reisfeldern.


title: Zwergmaus

text: Dank ihrer spezialisierten Pfoten und ihres Greifschwanzes können Zwergmäuse geschickt auf den Halmen oder Ästen klettern. Sie können am Tag und in der Nacht unterwegs sein, sind aber überwiegend nachtaktiv mit Aktivitätshöhepunkten nach der Abend- und vor der Morgendämmerung.


title: Zwergmaus

text: Zur Jungenaufzucht errichten sie zwischen den Halmen Kugelnester, diese haben einen Durchmesser von 60 bis 130 Millimetern und befinden sich üblicherweise in 1 bis 1,3 Metern Höhe. Es dauert zwei bis acht Tage, um ein Nest zu bauen. Im Inneren ist es mit klein genagten Materialien ausgepolstert. Außerhalb der Paarungszeit bauen sie ebenfalls manchmal Nester, diese sind aber dünner und weniger gut gepolstert. In den kühleren Monaten legen sie manchmal Nester am Boden oder in Erdlöchern an, manchmal auch in Gebäuden.


title: Zwergmaus

text: Zwergmäuse leben einzelgängerisch. Sie bewohnen feste Reviere von 350 bis 400 m². Männchen und Weibchen kommen nur zur Fortpflanzung und zur Errichtung des Wurfnestes zusammen. Im Winter hingegen können bis zu 5000 Tiere in Getreidespeichern friedlich zusammenleben, je näher die Paarungszeit rückt, desto aggressiver reagieren allerdings die Tiere aufeinander.


title: Zwergmaus

text: Zwergmäuse ernähren sich von den Samen der Gräser, in welchen sie ihre Nester bauen, von den darin lebenden Insekten sowie von grünen Pflanzenteilen. Darüber hinaus fressen sie manchmal Vogeleier oder Jungvögel. Im Winter kann die Nahrung fast ausschließlich aus tierischer Kost bestehen.


title: Zwergmaus

text: Die Fortpflanzung erfolgt in den wärmeren Monaten, sie beginnt im April oder Mai, erreicht ihren Höhepunkt im Juli und dauert je nach Witterung bis in den September oder Spätherbst. Die Weibchen können theoretisch bis zu sechsmal im Jahr werfen, wegen der kurzen Lebenserwartung trägt ein Weibchen in freier Wildbahn selten mehr als zwei Würfe aus. Die Tragzeit beträgt 17 bis 18 Tage, die Wurfgröße variiert zwischen 1 und 13 und beträgt durchschnittlich 3 bis 8 Jungtiere, Neugeborene wiegen rund 1 Gramm. Mit 8 bis 10 Tagen öffnen sich ihre Augen und mit 15 bis 16 Tagen sind sie entwöhnt und verlassen ihr Geburtsnest. Mit rund 35 Tagen sind sie geschlechtsreif, das bedeutet in einem Jahr können sich bis zu vier Generationen fortpflanzen. Wenige Tiere werden in der Natur älter als sechs Monate, Tiere in menschlicher Obhut können knapp fünf Jahre alt werden.


title: Zwergmaus

text: In Teilen Europas gehen die Bestände der Zwergmaus zurück, allerdings sind die Gesamtbestände von Natur aus großen Fluktuationen unterworfen. Gefährdungen stellen vor allem der Verlust an Lebensraum und die Zerstückelung der verbleibenden Flächen dar. In Österreich gilt sie deshalb als gefährdet, in Deutschland steht sie auf der Vorwarnliste. Global wird die Art von der IUCN als „nicht gefährdet“ ("least concern") gelistet.


title: Zwergmaus

text: Innerhalb der Altweltmäuse ist sie laut Wilson & Reeder (2005) Namensgeber der "Micromys"-Gattungsgruppe, einer ansonsten auf Südostasien beschränkten Gruppe, die daneben noch die Gattungen Pinselschwanz-Baummäuse ("Chiropodomys"), Zwergbaummäuse ("Haeromys"), Asiatische Kletterratten ("Hapalomys"), Langschwanz-Klettermäuse ("Vandeleuria") und Vernay-Klettermäuse ("Vernaya") umfasst. Nach genetischen Studien von Lecompte et al. (2008) ist die Zwergmaus ein urtümlicher Vertreter der Rattini, also relativ nahe mit den Ratten verwandt.


title: Zwergmaus

text: Für die Haltung von Zwergmäusen benötigt man einen Herkunftsnachweis und sie unterliegen der Meldepflicht bei der Unteren Naturschutzbehörde.


title: Quadrille (Tanz)

text: Die Quadrille, auch Quadrille à la cour ist ein aus Frankreich stammender Kontratanz, der zur Zeit Napoleons I. in Paris entstand. Sie wird von jeweils acht Personen (vier Paaren) getanzt, die sich zwei und zwei im Quadrat gegenüberstehen. In der Regel ist der Tanz sechsteilig, auch mit einem Galopp am Ende. In England wurde der Tanz vor 1816 eingeführt, in Deutschland gegen 1820. In der Form Les Lanciers ist die Tanzform in ganz Europa bekannt geworden. Eine Weiterentwicklung der Quadrille ist die Walzerquadrille, die mit einem Walzer abschließt.


title: Quadrille (Tanz)

text: Ab 1852 wurden neue Quadrillen als Alternativen zum „Quadrille français“ eingeführt. Die „Quadrille des lanciers“ erschien 1856 und ist davon als einzige noch erhalten geblieben. Nicht mehr getanzt werden: „quadrille du prince impérial“, „quadrille des variétés parisiennes“, „quadrille des dames“ und „quadrille russe“. Sie besteht aus fünf Figuren (tiroirs, lignes, saluts, visites, lanciers) und wurde bis zum Zweiten Weltkrieg regelmäßig getanzt, ist derzeit aber eher selten, insbesondere als Tanzschau jedes Jahr beim "Bal de l'X".


title: Quadrille (Tanz)

text: Die "Quadrille des Lanciers" entstand um 1850 und wurde zunächst, zur Unterscheidung von der "Quadrille français", "Quadrille anglais" genannt, von der mindestens acht verschiedene Varianten existieren. Sie verschwand vor dem Ersten Weltkrieg aus dem Tanzprogramm.


title: Quadrille (Tanz)

text: Die Quadrille wird an allen dänischen Gymnasien in Form des Les Lanciers gelehrt und bei jedem dänischen Abiball getanzt. Ansonsten ist die Quadrille aus der Mode gekommen. Noch bis in die 1950er Jahre war der Quadrilletanz fester Bestandteil klassischer Tanzkurse. Beliebt ist die Quadrille noch immer bei Hochzeiten und bei Bällen.


title: Quadrille (Tanz)

text: Auf vielen Bällen ist es gebräuchlich geworden, eine Mitternachtsquadrille in Massenformation zu tanzen, so z. B. auch anlässlich der Munotbälle auf dem Munot in Schaffhausen oder beim Wiener Kathreintanz.


title: Quadrille (Tanz)

text: Bei Wiener Bällen, so auch am Wiener Opernball, dem Philharmonikerball oder bei der Rudolfina-Redoute, gehört die Quadrille français zum festen Bestandteil des Balls und wird unter anderem als "Mitternachtsquadrille" (nach der Mitternachtseinlage oder stattdessen) veranstaltet. Bei jener Form der "Publikumsquadrille" wird während des Tanzes jeder Tanzschritt angesagt (u. a. von Thomas Schäfer-Elmayer, oder beispielsweise auf dem Wiener Opernball ab 2007 von Roman E. Svabek). Nach Bedarf wird die Quadrille nach Mitternacht zu späterer Zeit wiederholt. Die Quadrille français wird auf Wiener Bällen in der heutigen Zeit (2000er-/2010er Jahre) ausschließlich zur Musik der "Fledermaus-Quadrille" (op. 363) von Johann Strauss (Sohn) getanzt.


title: Quadrille (Tanz)

text: Der Square Dance und Set Dance basiert auf dem Prinzip der Quadrille. Diese Tanzform kommt auch immer wieder in Volkstänzen vor, etwa bei den „Bunten“, die vor allem in Norddeutschland überliefert sind.


title: Quadrille (Tanz)

text: In Lewis Carrolls Roman "Alice im Wunderland" tanzen zwei Figuren, der Greif und die falsche Schildkröte, die „Hummer-Quadrille“.


title: Belle (Film)

text: Belle (japanisch , deutsch „Der Drache und die sommersprossige Prinzessin“) ist ein Anime-Film des Regisseurs Mamoru Hosoda aus dem Jahr 2021.


title: Belle (Film)

text: Suzu lebt mit ihrem Vater in einem Haus in den Bergen. Jeden Tag macht sie sich auf den Weg in die weit entfernte Schule. Sie ist sehr schüchtern und hat außer Hiroka keine Freunde in der Schule. Selbst zu ihren Kindheitsfreund Shinobu hält sie Abstand. Ihr blankes Gegenteil ist die beliebte, schöne Klassensprecherin Ruka Watanabe, die immer wieder versucht, Suzu zu helfen. Seit dem Tod ihrer Mutter, mit der sie oft gesungen hat, kann Suzu auch nicht mehr singen, obwohl sie das früher so geliebt hat. Ihre Mutter ist bei der Rettung eines anderen Kindes im reißenden Fluss ertrunken. Ihre Freundin lädt sie eines Tages in die digitale Welt „U“ ein. Mithilfe einer App und Kopfhörern wird ein digitaler Avatar erstellt, der sich den biometrischen Daten der realen Person anpasst. Auf diese Weise wird Suzu zu Belle und nutzt die Anonymität von „U“, um wieder zu singen. Über Nacht wird sie zum Superstar und viele Nutzer fragen sich, wer Belle ist.


title: Belle (Film)

text: In der realen Welt erhält Suzu von Hiroka Unterstützung für die U-Konzerte, der die Aufregung um den neuen, von ihr kreierten Star große Freude macht. In der realen Welt aber kann Suzu ihr Verhältnis zu Shinobu nicht klären, von dem sie glaubt, dass er in Ruka verliebt ist oder sie in ihn. Schließlich bittet Ruka sie sogar um Hilfe in Liebesdingen. Dann wird Belle bei ihrem größten Konzert vom Biest unterbrochen, einem legendären Kämpfer, der seine erlittenen Wunden offen zur Schau stellt. Dieser wird von der Gerechtigkeitsgruppe verfolgt, die ihn demaskieren und so in der Öffentlichkeit vorführen und entmachten will. Doch das Biest entkommt und Belle empfindet Mitleid mit ihm. In beiden Welten bricht eine Hexenjagd auf der Suche nach der Person hinter dem Biest aus. Auch Suzu und Hiroka beteiligen sich daran, doch können sie, ebenso wie die Medien, die Person nicht identifizieren. In „U“ gelangt Belle schließlich zum Schloss des Biests und erkennt, dass die Person sich genauso wie sie hinter der Maske versteckt, um die inneren Wunden nicht zeigen zu müssen. Bald darauf wird das Schloss allerdings von der Gerechtigkeitsgruppe gestürmt und das Biest, das weitere Wunden erleidet, muss fliehen.


title: Belle (Film)

text: In der realen Welt trifft sich Suzu in ihrem Dorf auf Shinobu, der sich endlich mit ihr aussprechen will. Und Ruka erscheint ebenfalls hier und gesteht dem Außenseiter der Klasse, Shinjiro „Kamishin“ Chikami, ihre Liebe. Zusammen gehen die Schüler zur alten Grundschule und versuchen, die Person hinter dem Biest zu finden. Schließlich finden sie zwei Brüder, die ohne Zuschauer online streamen. Hierbei werden sie Zeugen, wie die beiden Kinder von ihrem Vater misshandelt werden und sich der ältere Kei sich vor seinen Bruder stellt und ihn schützt. Suzu ruft die beiden an, allerdings glaubt Kei ihr nicht. Hierauf beschließt Suzu auf Vorschlag von Shinobu, ihre Identität bekannt zu geben und ein Liebeslied über das Biest zu singen. Hierdurch erkennt Kei ihre guten Absichten und will Suzu seine Adresse geben, doch sein Vater unterbricht die Verbindung. Die Polizei ist nicht bereit zu helfen und so macht sich Suzu allein auf den weiten Weg nach Tokio, um Kei und seinem Bruder zu retten. An deren Haus angekommen, stellt sich Suzu dem wütenden Vater in den Weg, der sie verletzt, aber dann vor ihr zurückweicht. Darauf umarmen sich die Jugendlichen. Suzu kehrt erleichtert nach Hause zurück, wo sie Frieden mit ihrem Vater schließt und die Selbstlosigkeit ihrer Mutter erkennt. Schließlich kann sie befreit mit ihren Freunden singen.


title: Belle (Film)

text: Der Anime entstand nach einem Drehbuch und unter der Regie von Mamoru Hosoda bei Studio Chizu. Teile der Geschichte sind inspiriert vom französischen Volksmärchen "Die Schöne und das Biest" und dessen Verfilmungen. Das Charakterdesign für die reale Welt entwarf Hiroyuki Aoyama, für U wurden die Avatare von Jin Kim entworfen. Die Computeranimationen entstanden unter der Leitung von Ryo Horibe und Yohei Shimozawa und für die Kameraführung waren Jumi Lee, Kei Machida und Manabu Kamitōno verantwortlich. Die Musik komponierten Ludvig Forssell, Taisei Iwasaki und Yūta Bandō.


title: Belle (Film)

text: Die Weltpremiere erlebte der Film beim Filmfestival in Cannes am 15. Juli 2021. Am Tag darauf kam der Anime in die japanischen Kinos. In Deutschland wird der Film über den Verleih Koch Films vertrieben. Der Film kam am 9. Juni 2022 in die deutschen Kinos.


title: Belle (Film)

text: Nach Sabine Horst „versteht [der Film] das Erwachsenwerden seiner Heldin nämlich nicht als automatischen Weg in die Ehe, und hinter dem Drachen-Avatar steckt auch kein Prinz. Belle-Suzu muss selbst ihre Tarnung aufgeben und lernen, in der realen Welt Beziehungen herzustellen, eine Art konfuzianisch inspiriertes, von Solidarität statt Konkurrenz getragenes, familiäres Gegen-Netz zu knüpfen.“


title: Belle (Film)

text: Nach Hanns-Georg Rodek „entführt uns [der Film] in die parallelen Welten, in denen die TikTok-Generation zu Hause ist. Und zeigt, wie sie lebt, liebt, leidet. Und warum Traumabewältigung heute so wichtig ist.“


title: Belle (Film)

text: Die Redaktion des deutschen Online-Portals "Filmdienst" wählte das Werk auf Platz 15 der besten Filme des Jahres 2022.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole ist eine Strecke, die von Rheine über Salzbergen, Lingen, Meppen, Haren, Lathen, Papenburg sowie Leer nach Emden und weiter nach Norden und Norddeich Mole in Ostfriesland führt. Der Abschnitt Rheine–Emden wird auch als Emslandstrecke (seltener auch Emslandbahn) bezeichnet, da sie fast auf der ganzen Länge dem Flusslauf der Ems folgt.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die Strecke ist Teil der „Hannoverschen Westbahn“, die in den 1850er Jahren zur Erschließung der westlichen Teile des damaligen Königreichs Hannover von den Königlich Hannöverschen Staatseisenbahnen gebaut wurde. Als erster Abschnitt dieser Verbindung wurde bereits am 24. November 1854 der Abschnitt Emden – Papenburg eröffnet, der jedoch noch keinen Anschluss an das bestehende Eisenbahnnetz besaß. Die Bahnstrecke wurde von beiden Seiten her gebaut, 1855 eröffnete man das Teilstück Löhne – Osnabrück und ein Jahr später konnte der durchgehende Verkehr zwischen Löhne über Rheine und Emden aufgenommen werden.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: In Lingen entstanden ab 1855 die zentralen Werkstätten für diese Bahnstrecke, aus denen später das Ausbesserungswerk Lingen hervorging, wo bis 1972 Dampflokomotiven und bis 1983 auch Waggons unterhalten wurden. In Rheine stieß die von der Königlich-Westfälischen Eisenbahn-Gesellschaft (KWE) gebaute Bahnstrecke von Münster auf die „Westbahn“, mit weiteren Streckenbauten entstand hier in den folgenden Jahrzehnten ein großer Eisenbahnknoten.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: 1868 ging die Strecke von Rheine bis Emden in den Besitz der KWE über, die sie bis zur Verstaatlichung betrieb. In den folgenden Jahren wurde die Strecke von der jeweiligen Staatsbahn betrieben, also zunächst der Preußischen Staatsbahn.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Mit der „Ostfriesischen Küstenbahn“ wurde 1883 die Verlängerung der Strecke von Emden über Norden, Esens und Wittmund nach Jever eröffnet, diese Strecke erhielt westlich des Emder Stadtgebiets eine Haltestelle an der Larrelter Straße. Später wurde diese in "Emden West" und der hannöversche Bahnhof in "Emden Süd" umbenannt. 1892 erhielt die Küstenbahn einen Abzweig von Norden nach Norddeich, schließlich wurde drei Jahre später vom Bahnhof Norddeich ein Gleis bis zum Kopf der damaligen Hafenmole verlegt. Am 1. August 1906 legte die Bahngesellschaft die als Nebenbahn entlang der Landstraße trassierte Strecke von Emden nach Norden still und eröffnete zeitgleich eine 1,1 Kilometer kürzere Neubaustrecke westlich der alten Trasse, die nun als Hauptbahn ausgeführt wurde.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die ursprünglich eingleisig errichtete Strecke Rheine–Emden wurde ungefähr 1907/08 zweigleisig ausgebaut.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Gegen Ende des Zweiten Weltkriegs im Frühjahr 1945 wurde die Brücke über die Leda bei Heerenborg gesprengt, schnell eingleisig wiederhergestellt und 1958 durch einen eingleisigen Neubau, eine Fachwerkbrücke, ersetzt.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Im September 1971 wurde der neue Emder Hauptbahnhof an der Stelle des bisherigen Westbahnhofs eröffnet. Von diesem Zeitpunkt an fuhren auch die von Rheine kommenden Züge den neuen Hauptbahnhof an. Im Südbahnhof wurde noch einige Jahre ein Notbahnsteig für Fälle unterhalten, in denen der Hauptbahnhof nicht erreicht werden konnte, z. B. wenn die Klappbrücke über das Emder Fahrwasser nicht passierbar war. Bald wurde er gar nicht mehr angefahren. Die Gleise wurden schließlich im Jahr 2005 komplett entfernt.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Bedient wurde die Strecke lange Zeit von den Betriebswerken Rheine und Emden. Von hier wurden Einsätze von Dampf- und Diesellokomotiven auf der Emslandstrecke und anderen Strecken im Personenzugdienst und Güterzugdienst bis in die 1980er Jahre gefahren.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole war die letzte Strecke der damaligen Deutschen Bundesbahn, auf welcher planmäßig Dampflokomotiven eingesetzt wurden. Bis 1975 wurden die Schnellzüge von Loks der Baureihe 012 befördert; diese Leistungen gingen über an Dieselloks der Baureihe 220. Im Güterverkehr wurden die Baureihen 042 und 044 (später, nach Umbau auf Ölfeuerung, 043) noch bis Herbst 1977 eingesetzt. Unter Eisenbahnfreunden besonders bekannt sind dabei die Einsätze vor den "Langer Heinrich" genannten schweren Erzzügen von Emden ins Ruhrgebiet. Im September 1977 gingen auch diese Zugleistungen an Diesellokomotiven über, die Dampfloks wurden im folgenden Monat noch gelegentlich eingesetzt, zuletzt mit Sonderzügen wie den Abschiedsfahrten am 23. Oktober 1977, bei denen zwei Loks noch einmal die gesamte Strecke von Rheine bis Emden befuhren. Drei Tage später, am 26. Oktober 1977, wurden zwei der verbliebenen Loks das letzte Mal eingesetzt und abends endgültig abgestellt.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Wenige Tage später erließ die Deutsche Bundesbahn das sogenannte "Dampflokverbot", welches besagte, dass auf dem Streckennetz der DB keine Dampfloks mehr eingesetzt werden durften. Erst acht Jahre später wurde dieses Verbot – zum Beispiel für den Betrieb von Museumsbahnen – gelockert.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die letzte außer Dienst gestellte Dampflok der Deutschen Bundesbahn, 043 196-5, wurde 1978 vor dem Bahnhof von Salzbergen als Denkmal aufgestellt. Benachbart sind weitere Exponate aus der Zeit des Dampfbetriebs vorhanden. Eine weitere Denkmallok befindet sich auf dem Vorplatz des Hauptbahnhofs Emden.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Seit 2005 wird auch von den Regional-Express-Zügen durch den Einsatz von neuen Fahrzeugen die maximale Streckengeschwindigkeit von 140 km/h ausgenutzt, allerdings erlauben einige Abschnitte der Strecke nur deutlich geringere Geschwindigkeiten, daher ist eine Verkürzung der Reisezeit von derzeit circa 2:07 h nur durch größere Umbaumaßnahmen möglich.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Im Juni 2006 wurde die Bahnstrecke Emden–Emden Außenhafen mit Oberleitung ausgestattet, seitdem kann der „Emsland-Express“ bei Fähranschlüssen nach Borkum nach einer Wende in Emden Hauptbahnhof bis zum Bahnhof Emden Außenhafen durchfahren, ohne dass das Triebfahrzeug gewechselt werden muss.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die Landesnahverkehrsgesellschaft Niedersachsen (LNVG) fordert die Beseitigung von betrieblichen Engpässen auf der Emslandstrecke. Dazu zählen der vier Kilometer lange eingleisige Abschnitt zwischen Aschendorf und Dörpen, sowie die ebenfalls eingleisige Ledabrücke südlich von Leer. Ebenso wird die Beseitigung von höhengleichen Bahnsteigzugängen in Lathen und Aschendorf gefordert, die derzeit ein gleichzeitiges Halten von zwei Zügen verhindern.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Langfristiges Ziel der LNVG ist die Verbesserung der Anschlusssituation in Leer zwischen den Nahverkehrszügen der Emslandstrecke und der Strecke nach Oldenburg. Hier bestehen aktuell Wartezeiten zwischen 45 und 52 Minuten. Da die bestehenden Anschlüsse in Bremen, Oldenburg und Münster eine höhere Priorität besitzen, ist der Anschluss nur durch Infrastrukturausbauten auf der Emslandstrecke und der Strecke Oldenburg – Leer realisierbar.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Am 18. Mai 2015 gab das Niedersächsische Ministerium für Wirtschaft, Arbeit und Verkehr bekannt, dass nach interner Prüfung, in Zusammenarbeit mit der Landesnahverkehrsgesellschaft Niedersachsen, die beiden derzeit geschlossenen Stationen in Ihrhove und Neermoor gute Chancen haben, kurzfristig wieder eröffnet zu werden. Dies wurde am 28. März 2019 zwischen Land Niedersachsen, LNVG und DB vereinbart.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Das Fernverkehrsangebot auf der Relation zwischen Bremen und Norddeich wurde aufgrund eines neunjährigen Vertrages zwischen dem Land Niedersachsen und der DB Fernverkehr AG ganzjährig von drei auf neun Zugpaare verdichtet. In dem Vertrag hat sich das Unternehmen verpflichtet, in seinen Zügen im Abschnitt von Bremen über Emden nach Norddeich alle Fahrscheine des Nahverkehrs zu akzeptieren (dies gilt auch für die Intercity von Koblenz-Köln-Münster ab Leer) und moderne Doppelstockwagen einzusetzen, im Gegenzug leistet das Land Niedersachsen Ausgleichszahlungen. Durch Verzögerungen bei Produktion und Zulassung seitens des Herstellers Bombardier Transportation konnten die Doppelstockfahrzeuge erst seit Dezember 2015 im Fernverkehr eingesetzt werden.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Nach dem Fahrplanwechsel im Dezember 2005 bestand der Emsland-Express aus Doppelstockwagen, die mit Elektrolokomotiven der Baureihe 111 bespannt waren. Die Fahrgastzahlen waren anschließend um 15,5 % auf durchschnittlich 6400 Fahrgäste pro Tag gestiegen (Stand: Juli 2009). Vor 2005 waren hier noch ältere, einstöckige n-Wagen (sogenannte Silberlinge) hinter verschiedenen Lokomotiven zum Einsatz gekommen. Bereits seit längerer Zeit werden die Zuggarnituren als Wendezüge eingesetzt, so dass die Lokomotiven dauerhaft an einem Ende des Zuges bleiben können.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die Aufgabenträger, die Landesnahverkehrsgesellschaft Niedersachsen (LNVG) und der Zweckverband Nahverkehr Westfalen-Lippe (NWL), haben den Betrieb der Regionalexpress-Linie Münster – Emden im Jahr 2012 europaweit ausgeschrieben. Den Zuschlag erhielt die Westfalenbahn, eine Tochtergesellschaft der niederländischen Staatsbahn, die mit dem Fahrplanwechsel im Dezember 2015 den Betrieb für 15 Jahre mit vierteiligen Elektrotriebzügen vom Typ Flirt 3 des Leasingunternehmens Alpha Trains aufgenommen hat. Die Züge verkehren zur Hauptverkehrszeit in Doppeltraktion und besitzen bis zu 42 Fahrradstellplätze pro Triebzug.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die Intercitys von Emden Außenhafen bzw. Norddeich Mole wurden in der Vergangenheit zumeist von Lokomotiven der Baureihe 101 gezogen. Mittlerweile werden jedoch größtenteils Elektroloks der Baureihe 146 mit modernen Doppelstockwagen, dem Intercity 2, eingesetzt. Diese Fahrzeuge kommen auch auf der IC-Linie 56 in Richtung Bremen/Hannover zum Einsatz. Im Jahr 2020 wurde außerdem ein ICE-Zugpaar aus München nach Norddeich-Mole eingeführt. Dieses Angebot soll im Jahr 2021 mit einer Verbindung nach Stuttgart ausgeweitet werden.


title: Bahnstrecke Rheine–Norddeich Mole

text: Die Bahnstromleitung zwischen den Unterwerken Leer und Emden ist in ihrer gesamten Länge auf den Oberleitungsmasten montiert, was sonst nur bei Wechselstrom-S-Bahnen üblich ist. Östlich von Emden überquert die Emslandstrecke das Kabel der HGÜ BorWin1.


title: Samsung Galaxy Note 20

text: Das Samsung Galaxy Note 20 ist ein Phablet-Mobiltelefon, das von Samsung Electronics entworfen und am 5. August 2020 zusammen mit dem Galaxy Tab S7 und der Galaxy Watch 3 vorgestellt wurde. Es ist in den Varianten "Note 20", "Note 20 Ultra", "Note 20 5G", "Note 20 Ultra 5G" erhältlich.


title: Samsung Galaxy Note 20

text: Die Bildschirme der Varianten "Note 20" und "Note 20 5G" lösen mit 1080×2400 Pixeln auf; die größeren Varianten "Note 20 Ultra" und "Note 20 Ultra 5G" mit 1440×3088 Pixeln und können 120 Standbilder in der Sekunde zeigen, die doppelte Anzahl der kleineren Varianten und der Vorgänger.


title: Samsung Galaxy Note 20

text: Die Varianten "Note 20" und "Note 20 5G" sind mit einem 4300-mAh-Lithium-Ionen-Akku ausgestattet. Die "Note 20 Ultra", "Note 20 Ultra 5G" mit 4500 mAh. Alle Varianten unterstützen eine Schnellladeleistung von 25 Watt und sind nicht auswechselbar.


title: Samsung Galaxy Note 20

text: Das Gerät ist mit der sogenannten Samsung-PowerShare-Funktion ausgerüstet, womit es in der Lage ist, andere Geräte drahtlos aufzuladen, z. B. wie ein anderes Qi-Fähiges Mobiltelefon, drahtlose Kopfhörer oder eine Smartwatch, indem Strom aus dem eigenen Akku abgegeben wird.


title: Samsung Galaxy Note 20

text: Die Varianten "Note 20" und "Note 20 5G" sind mit drei Hinterkameras ausgestattet: Einer Weitwinkelkamera mit 12 Megapixeln, F/1.8-Blende und optischem Bildstabilisator, einer Kamera mit Teleobjektiv und 64 Megapixeln und F/2.0-Blende, und einer zusätzlichen "Ultraweitwinkel"-Kamera mit 12 Megapixeln und einer kleinbildäquivalenten Brennweite von 12 Millimetern.


title: Samsung Galaxy Note 20

text: Die Varianten "Note 20 Ultra" und "Note 20 5G Ultra" unterscheiden sich durch eine 108-Megapixel-Weitwinkelkamera mit entsprechend fortgeschrittenerer digitaler Vergrößerungsfähigkeit. Das Teleobjektiv löst mit 12 Megapixeln auf und hat eine Blende von F/3.0, verfügt jedoch über eine höhere kleinbildäquivalente Brennweite von 120 Millimetern, was einer fünffachen optischen Vergrößerung entspricht.


title: Samsung Galaxy Note 20

text: Alle vier Varianten können 8K-Videos (4320p) mit 24 Standbildern in der Sekunde filmen, 4K-Videos (2160p) mit bis zu 60 Bildern in der Sekunde, und Zeitlupenvideos bei 1080p (Full HD) bis 240 Bildern in der Sekunde.


title: Samsung Galaxy Note 20

text: Die Innenkameras lösen mit 10 Megapixeln auf und können in 4K (2160p) bis zu 60 Bildern in der Sekunde filmen.


title: Italien beim Eurovision Song Contest

text: Italien nahm bereits am ersten Eurovision Song Contest im Jahr 1956 teil. Allerdings wurden, abgesehen vom Schweizer Sieg, die restlichen Platzierungen nie bekannt gemacht. 1957 erreichte Italien einen sechsten Platz von zehn Teilnehmern. Aber schon 1958 konnte Italien mit Domenico Modugno einen dritten Platz erreichen. Auch in den Jahren danach konnte das Land mindestens immer einen Platz unter den besten Zehn erreichen. 1963 konnte der nächste dritte Platz eingefahren werden. 1964 gelang dann auch schon der erste Sieg Italiens beim ESC mit Gigliola Cinquetti und ihrem Lied "Non ho l’età". 1965 konnte Italien als Gastgeber einen fünften Platz erreichen.