title: Abrafaxe

text: Die Rahmenhandlung der jeweiligen Abenteuer ist ausgedehnt und erstreckt sich oft über mehr als 20 Einzelhefte. Sogar die Übergänge zu einer neuen Geschichte erfolgen meist in fortlaufendem Erzählfluss. Zeitsprünge und der Beginn neuer Abenteuer werden häufig durch das Auffinden magischer Gegenstände ausgelöst. Im Vergleich zu anderen Comics sind die Geschichten der Abrafaxe in einen auffallend gut und detailliert recherchierten historischen Kontext eingebettet. Nicht zuletzt deshalb werden die Hefte auch von Erwachsenen gelesen, laut Verlag sind mehr als die Hälfte der Leser älter als 30 Jahre. Die Handlung innerhalb der Abenteuer ist zumeist fiktiv, wobei auch unwirkliche Dinge passieren, jedoch stets eine gewisse Realitätsnähe gewahrt bleibt. So gut wie nie nehmen die Abrafaxe die Rolle bewusst schlecht handelnder, bösartiger Protagonisten ein. Allerdings haben sie manchmal Freunde oder Begleiter, die sich moralisch auf Abwege begeben. In den ersten Abenteuern werden die Abrafaxe von Spaßmachern begleitet, die teilweise weit in den Vordergrund der Handlung rücken. Als Erzfeind der Abrafaxe gilt Don Ferrando – ein niederträchtiger, aber gebildeter Gauner, der wie die Abrafaxe zu Zeitreisen imstande ist und somit unabhängig vom Abenteuer wieder auftauchen kann. Seine umfangreichsten Auftritte hatte er bisher in der Don-Ferrando-Serie sowie in der El-Dorado-Serie. Eine Besonderheit im Mosaik ist die häufige Bildung von sprechenden Namen, so heißt ein chinesischer Koch „Su Pe“, ein mongolischer Soldat „Me Dscher“ oder ein Bäcker „Mürbet Haik“.


title: Abrafaxe

text: Die Zeichnungen sind im Vergleich zu anderen Comics auffallend detailliert. Für die Hefte der letzten Jahre trifft dies in besonderem Maße zu. Seit Anbeginn zählen doppelseitige Panoramabilder von belebten oder eindrucksvollen Szenen zum Charakter des Abrafaxe-Mosaiks. In diesen Bildern sind vielfach witzige Szenen oder Easter Eggs versteckt, die auch an anderen Stellen im Heft auftauchen. Potenziell anstößige Inhalte wie Darstellung von Erotik oder roher Gewalt sind im Mosaik grundsätzlich nicht zu finden. Auch die sonst bei Comics verbreitete starke Überzeichnung von Effekten, Emotionen und Ähnlichem fällt im Mosaik der Abrafaxe eher zurückhaltend aus.


title: Abrafaxe

text: Die Entstehung der Abrafaxe vollzog sich nicht ohne Vorgeschichte. Vorausgegangen war ein Zerwürfnis zwischen Hannes Hegen und dem damaligen Verlag des Mosaiks "Junge Welt", das in der Aufkündigung der Zusammenarbeit durch Hegen mündete. Da Hegen die Rechte an den damaligen Protagonisten im Mosaik, den Digedags, einbehielt, bestand die Notwendigkeit, neue Hauptfiguren für das Mosaik zu entwerfen. Der Entwurf Lona Rietschels setzte sich durch, die Abrafaxe waren geboren. Die künstlerische Leitung hatte Lothar Dräger übernommen.


title: Abrafaxe

text: In der DDR war das Mosaik sehr populär. Obwohl der Zentralrat der FDJ als Herausgeber fungierte und sich die Abrafaxe häufig auf die Seite der einfachen Leute stellten, um gegen feudale Machthaber aufzubegehren, fand eine explizite ideologische Polemisierung im Mosaik nicht statt. Die Auflage betrug mehr als eine halbe Million Hefte und erhöhte sich durch die Umstellung von der Bogen-Offsetmaschine zur Rollen-Offsetdrucktechnik in den 1980er Jahren auf knapp eine Million Exemplare pro Ausgabe. Dennoch war das Mosaik am Kiosk meist schon kurz nach Erscheinen vergriffen. Dies lag nicht zuletzt auch am sehr niedrigen Heftpreis von 60 Pfennigen. Mitunter war das Mosaik nur mit guten Beziehungen zu den Mitarbeitern im Einzelhandel zu bekommen. Ein Abonnement des Mosaiks war zwar möglich, jedoch nur schwer abschließbar. Die Höhe der Auflage hing auch von der Menge des zugewiesenen Papiers ab. Ein Heft bestand zu dieser Zeit aus 20 Seiten. Markant war das holzige Papier, das für viele Fans ein authentischer, sympathischer Bestandteil des Mosaiks ist, während insbesondere die Coloristen von der mäßigen Papierqualität alles andere als begeistert waren.


title: Abrafaxe

text: Die Wende 1989/90 entwickelte sich auch für das bisher so populäre Mosaik zu einer existenzbedrohenden Situation. Das Interesse an den Abrafaxen hatte schlagartig abgenommen. Ab Heft 5/1990 verbesserte sich die Papierqualität, in der Folgezeit erhöhte sich schrittweise der Heftpreis. Der bisherige Verlag Junge Welt wurde von der Treuhand abgewickelt. Der Fortbestand des Mosaik wurde jedoch durch die Initiative von Klaus D. Schleiter, Geschäftsführer einer Werbeagentur, ermöglicht. Er sicherte sich die Rechte an dem Ost-Comic, 1991 wurde der Mosaik Steinchen für Steinchen Verlag gegründet. Schon bald stabilisierte sich die Auflage des Mosaik wieder auf etwa 100 000 Hefte. Ab 1992 wurden die Abrafaxe-Hefte fortlaufend nummeriert, Heft Januar 1992 entsprach dabei der Nummer 193.


title: Abrafaxe

text: Der Umfang der Hefte nahm schrittweise zu und liegt inzwischen bei 36 Seiten Comic. Hinzu kommt ein redaktioneller Mittelteil, in dem Leserbriefe, Hintergründe zur Geschichte, Merchandising und Werbung veröffentlicht werden. Dieser Teil umfasst inzwischen weitere 16 Seiten. Der gegenwärtige Heftpreis beträgt 3,45 € (mit Ausnahmen im Einzelverkauf) und für Abonnenten 39,90 € für 12 Hefte jährlich (einschließlich Lieferung per Post). Der monatliche Erscheinungsrhythmus blieb unverändert. Anders als bei vielen anderen Comics und Printmedien im Allgemeinen konnte die Auflage des Abrafaxe-Mosaik auch im Zuge der Verbreitung des Internets stabil gehalten werden.


title: Abrafaxe

text: Auch konzeptionell traten Anfang der 1990er Jahre einige größere Änderungen ein: Der bisherige künstlerische Leiter Lothar Dräger wechselte in den Ruhestand. Danach wurden die Idee, die Geschichte der Spaßmacher zu erzählen, endgültig aufgegeben. Seither führt ein anonymer Erzähler durch die Geschichte, und die Abrafaxe stehen noch stärker im Vordergrund der Handlung. Man experimentierte mit kurzen Abenteuern, kam ab Mitte der 1990er Jahre jedoch wieder auf Erzählungen mit ausgedehnter Rahmenhandlung zurück. Seit Heft 200 zählt eine Ratte zu den ständigen Begleitern der Abrafaxe. Sie verbleibt oft im Hintergrund, tritt aber gelegentlich hervor und war schon mehrfach letzte Rettung, wenn die Abrafaxe in ernste Schwierigkeiten gerieten. Zeichnerisch trat mit Heft 283 eine wichtige Änderung ein: Fortan wurde jede Figur von einem ganz bestimmten Zeichner gezeichnet statt wie bisher häufig unter wechselnder Beteiligung verschiedener Zeichner.


title: Abrafaxe

text: Im ersten Kapitel der Serie wird dem Leser vom ersten Hauptbegleiter Harlekin einführend erklärt, wer die Abrafaxe sind und dass sie fortan die Spaßmacher der Welt begleiten werden. Nach der Bekanntschaft mit gewitzten Komödianten helfen die Abrafaxe einem dalmatinischen Dorf, sich gegen ein paar in Geldnöten befindliche venezianische Besatzer aufzulehnen. In den Wirrungen gegen die Italiener kommt es zu einem spektakulären marinen Wettrennen, was den Höhepunkt der ersten Storyline darstellt. Ein von den Abrafaxen erdachtes „Mühlenschiff“ gewinnt das Rennen gegen eine türkische Galeere. Im sehr nahe gelegenen osmanischen Grenzgebiet befreien die Abenteurer später eine Gruppe Sklaven aus der Haft.


title: Abrafaxe

text: Im zweiten Teil versuchen sie vergeblich, in Venedig die Unabhängigkeit des Dorfes zu erreichen, indem sie sich in die Dogenwahl einmischen.


title: Abrafaxe

text: Harlekin, ihr erster Kompagnon, sorgt an der Seite der Abrafaxe parallel für die Weiterentwicklung der italienischen Komödie. Eine Reihe weiterer Figuren aus der Commedia dell’arte (Il Capitano, Scaramuccio, Brighella, Pantalone und andere) wird dabei geschickt in die Handlung verwoben.


title: Abrafaxe

text: An der Seite von Hans Wurst und Ludas Matyi beteiligen sich die Abrafaxe im Hauptteil der Serie am Freiheitskampf der Kuruzen in Ungarn. Dabei wird Califax für lange Zeit von Abrax und Brabax getrennt. Er wird für einen Fürstensohn gehalten und seine Hauptsorge ist es, dass das von ihm geführte Regiment keinerlei Schaden in Ungarn anrichtet. Bis zu ihrer Wiedervereinigung erleben die Abrafaxe Abenteuer in allen Ecken Ostmitteleuropas: Im Salzburgischen, am erzherzoglichen Hof, im Wiener Prater, in der Puszta und schließlich in den Festungen Spielberg (Brünn) in Mähren und Munkacz in Transkarpatien. Die Abrafaxe und Hans Wurst helfen dem Kuruzenführer Ferenc Rákóczi bei der Eroberung der letztgenannten Burg. Mit einer Nacherzählung der Geschichte vom Ludas Matyi klingt das Abenteuer aus.


title: Abrafaxe

text: Hier begeben sich die Abrafaxe über das Herzogtum Kloßberg (lies: Bayern) nach Paris, wo sie die Unterstützung Ludwigs XIV. für die Sache der Kuruzen gewinnen wollen. Das geht zwar schief, doch können sie trotzdem manchem unangenehmen Zeitgenossen (vor allem dem Baron Arminius von Blechreder) ein Schnippchen schlagen. An der Seite der drei Wichte agieren dabei die Knödelköchin Fanny und der Marquis de la Vermotte-Toupet.


title: Abrafaxe

text: In den letzten Heften der Serie beteiligen sich die Abrafaxe am Kampf eines südfranzösischen Städtchens am Rande der Pyrenäen gegen die Machenschaften eines üblen Steuerpächters. Dabei werden sie von Pierrot und seiner Truppe französischer Komödianten unterstützt. Am Ende müssen sie aber vor der Obrigkeit nach Spanien flüchten.


title: Abrafaxe

text: Ursprüngliche Pläne des Texters Lothar Dräger, ab dem 1980er Jahrgang eine breit angelegte Militärklamotte vor dem Hintergrund des Spanischen Erbfolgekrieges zu erzählen und die Abrafaxe dabei lange Abenteuer in ganz Westeuropa erleben zu lassen, scheiterten am Widerstand des Mosaik-Kollektivs.


title: Abrafaxe

text: Bei ihrem Pyrenäenübergang geraten die Abrafaxe in eine Kristallhöhle, die sich als Zeitschleuse entpuppt und sie in die Zeit Philipps II. versetzt. Kaum in Spanien angekommen, treffen sie auf den Marchese Ferrando Esteban Carotto Ruinez Totales en des Tillas Randales Festos, kurz Don Ferrando, der sich im Laufe der Jahre zu ihrem Erzwidersacher entwickeln soll. Er zeigt sich als intelligenter und raffinierter Gegner.


title: Abrafaxe

text: Im ersten Teil der Serie befreien sie einen Vetter des Dons aus dessen Klauen und finden seinen aus Peru mitgebrachten Schatz. Der Weg führt sie dabei – stets von Don Ferrando gehetzt – von Katalonien übers Mittelmeer ins heutige Algerien. Unterstützung finden sie in dem spanischen Nationalkauz schlechthin, Don Quichote de la Mancha, seinem treuen Diener Sancho Pansa, einer exotischen Inkaprinzessin sowie dem edlen Berberscheich vom Stamme der Habikhjebikh.


title: Abrafaxe

text: Im folgenden Abenteuer begeben sie sich auf die Suche nach Fatima, einer entführten Hakimstochter. Don Ferrando macht ihnen dabei mehr als einmal das Leben schwer, indem er sich erst zum Räuberhauptmann und zwischenzeitlich gar zum Dei von Tunis aufschwingt. Doch die Abrafaxe können Fatima befreien und den letzten Schlupfwinkel des Dons, eine Pirateninsel, in die Luft sprengen. Ihr Hauptbegleiter in diesem Jahrgang ist der arabische Spaßmacher Dschuha.


title: Abrafaxe

text: Zu Beginn des nächsten Kapitels finden die drei Abenteurer eine versiegelte Flasche, die einen Wüstengeist enthält. Unsachgemäße Behandlung des Dschinns führt dazu, dass die Abrafaxe und Don Ferrando dreihundert Jahre in die Vergangenheit (ins Jahr 1278?) versetzt werden. Nun entwickelt sich eine Parforcejagd durch Palästina, Ägypten und Mesopotamien, mal der falschen, mal der richtigen Flasche hinterher. Die Abrafaxe, die wieder einmal für mehrere Hefte getrennt werden, treffen dabei kurz auf einen weiteren traditionellen Spaßmacher, den weisen Hodscha Nasreddin. Am Ende verschwindet der Don mitsamt der Flasche in einem zusammenbrechenden Turm in der mesopotamischen Wüste.


title: Abrafaxe

text: In Abkehr vom bisher verfolgten „Spaßmacher-Konzept“ ist der Hauptbegleiter der Abrafaxe in den nächsten Jahrgängen eine rein fiktive, dafür aber umso kraftvoller gestaltete Figur namens Alexander Papatentos (kurz: Alex). Dieser Nachkomme eines Generals Alexanders des Großen ist ursprünglich im wildesten Kurdistan beheimatet. Er ist ein unerträglicher Aufschneider und Tollpatsch, ein verhinderter Erfinder und Sprücheklopfer, kurz, ein kongenialer Gefährte für die etwas altklugen Abrafaxe.


title: Abrafaxe

text: Im Hauptteil der Serie begibt sich das Quartett auf die Suche nach einem Diamanten, der ursprünglich im Schild des Königs Poros prangte und Alex von zwei Bettelmönchen geraubt wurde. Dabei gelangen sie nach Indien, wo sie in die Auseinandersetzungen zwischen einem Amazonenreich und dem benachbarten Maharadschanat Rattabumpur geraten. Am Ende geht alles gut aus: Der böse, aber hartnäckige Maharadscha wird besiegt, Alex erbt Rattabumpur und freit die Amazonenkönigin Roxane.


title: Abrafaxe

text: Im folgenden Abenteuer trennen sich die Abrafaxe vorerst von Alex und reisen von den Hängen des Himalaya bis ins Königreich Orissa am Golf von Bengalen. Califax wird wieder einmal von seinen Freunden separiert und erlebt Soloabenteuer als der „Kleine Wundermann“. Abrax und Brabax verdingen sich zwischenzeitlich als Gehilfen von Vidusaka, einem indischen Gaukler. Der neue Widersacher der drei Kobolde ist der hinterhältige Händler Krishna Ghaunar.


title: Abrafaxe

text: Der nächste Jahrgang 1987 sieht die Abrafaxe weiterhin im Königreich Orissa, wo sie sich am Kampf gegen die islamischen Eindringlinge beteiligen. Zentrales Motiv ist dabei die Suche nach einer goldenen Säule, auf die auch Krishna Ghaunar ein Auge geworfen hat. Ohne den wieder aufgetauchten Alexander Papatentos wäre wohl alles schiefgegangen, aber so werden die Moslems aus Orissa vertrieben und die goldene Säule in den Staatsschatz reintegriert. Krishna Ghaunar hingegen verliert den Verstand.


title: Abrafaxe

text: Im Jahre 1988 folgte das Abenteuer bei den Orang Laut. Die Abrafaxe und Alex befreien eine orissanische Prinzessin, die dem Prinzen von Srivijaya versprochen ist, aus den Händen dieser malaiischen Seeräuber. Eine wesentliche Hilfe ist dabei die einzig funktionierende Erfindung des Griechen, ein Tauchboot. Bei den Orang Laut treffen die Abrafaxe zum letzten Mal auf einen traditionellen Spaßmacher, den leicht verwachsenen, aber liebenswerten indonesischen Kauz Semar.


title: Abrafaxe

text: Das Heft 8/1988 der Orang-Laut-Serie gilt auf vielen Fan-Seiten als der Tiefpunkt in der Geschichte der Abrafaxe. Der Inhalt lässt sich zusammenfassen: Der ohnehin schon in Heft 7/1988 im Kampf von den Abrafaxen besiegte böse Bobo wird erst ins Wasser geschubst und dann vorm Ertrinken bewahrt. Das ist alles, was in dem Heft passiert. Die Szene geht in Heft 9/1988 immer noch weiter.


title: Abrafaxe

text: Im ersten Teil werden die Abrafaxe von Srivijaya nach Japan entführt, wo sie der Küstenbefehlshaber Ruki Suzuki für mongolische Spione hält und von seinen Häschern Ichikama und Ichiyama verfolgen lässt. Parallel dazu helfen die drei Wichte ihrem neuen Freund Onoe dabei, den verweichlichten Hofdichter Yamato wieder auf den Pfad des Samurai zu bringen.


title: Abrafaxe

text: Im folgenden Jahrgang geraten die Abrafaxe mit einem echten mongolischen Erkundungstrupp aneinander, der die japanischen Küstenbefestigungen ausspionieren soll. Dabei werden sie weiterhin von den beiden Ichis gehetzt, haben aber nun in Yamato einen starken Partner. Am Ende muss der zweite mongolische Invasionsversuch in Japan ohne Geheimdienstinformationen stattfinden. Außerdem wird die Flotte im Jahre 1281 durch einen Wirbelsturm (Kamikaze) zerstört.


title: Abrafaxe

text: Im Anschluss an ihren Japanaufenthalt reisen die Abrafaxe nach China weiter. Dort engagieren sie sich auf der Seite der unterdrückten Chinesen gegen die mongolischen Besatzer. Ihre Freunde dabei sind der Maler Ping Sel und der junge Li, der mit dem lokalen mongolischen Statthalter Matscho um die Liebe der schönen Lu streitet, womit private und politische Auseinandersetzungen eine Einheit bilden. Die Abrafaxe arbeiten erfolgreich mit der Rebellenorganisation „Schwarzer Wind“ zusammen und fügen den Mongolen empfindliche Schlappen zu. Schließlich sorgt Marco Polo, der Gesandte des Großkhans Kublai Khan, wieder für Ordnung und ein Happy End: Li wird neuer Statthalter und darf Lu heiraten, die unerkannt den „Schwarzen Wind“ angeführt hatte. Bei der Hochzeit legen die Abrafaxe zufällig ihre Hände übereinander und verschwinden.


title: Abrafaxe

text: Mit dieser Serie findet ein großer Handlungsbogen sein Ende, der die Abrafaxe von Spanien bis nach Ostasien geleitete.


title: Abrafaxe

text: Ab diesem Jahrgang wurde die durchlaufende Nummerierung der Abrafaxe-Mosaiks (wieder-)eingeführt. Zudem löste man sich vom starren Schema der jeweils zwölf Hefte langen Abenteuer und experimentierte mit kürzeren Geschichten. Auch stilistisch wagt man Neuerungen. Letztmals stellt man die Abrafaxe auf Seite 2 vor. Zukünftig steht dort eine Einführung in die jeweilige Handlungsserie. Auch wechselt die strenge Schrift Helvetica nun zu einer lockeren Comic-Variante. Das Heft wird im Laufe des Handlungsbogens um vier Comicseiten erweitert, auch wächst der Innenteil mit den historischen Erklärungen, den Leserbriefen und der Werbung auf das heute übliche Maß an. Es gibt Versuche mit Aufklebern oder über mehrere Hefte verteilten Postern, die jedoch nicht weitergeführt werden.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe landen nach einem Zeitsprung im deutschen Hochmittelalter. Im Hauptteil der Serie (Hefte 193 bis 207) erlebt Abrax zunächst Abenteuer mit seinem neuen Freund, dem jungen Grafen Floribert von Wackerstein, der nach dem Willen seiner Mutter ins Kloster gehen soll. In diesem Umfeld werden der Machtanspruch der Kirche und ihre Methoden der Bereicherung kritisch hinterfragt. Brabax erfährt von der Existenz des Buches mit den sieben Siegeln, worin er Aufschluss über ihre Zeitreisefähigkeit zu finden hofft. Doch auch der böse Graf Hetzel ist auf der Jagd nach dem Buch; angeblich soll es nach Italien gebracht worden sein. Auf der Reise dahin treffen Brabax und Califax auch wieder auf ihre Freunde Abrax und Flori, die sich dem Heer Kaiser Barbarossas anschließen wollen. Auf dieser Reise gesellt sich eine Ratte zu Califax, die von nun an ein ständiger Begleiter der Abrafaxe ist. Nach der Schlacht bei Legnano am 29. Mai 1176 und kurzer Gefangenschaft kehren unsere Freunde über die Alpen zurück, da sie erfahren, dass sich das geheimnisvolle Buch doch in einem deutschen Kloster befindet. Hetzel schnappt es ihnen zwar vor der Nase weg, doch können die Abrafaxe ihn aus seiner Ränkeburg vertreiben; dabei wird auch das Buch mit den sieben Siegeln fast völlig zerstört. Die Abrafaxe werden zum Dank von Barbarossa zu den neuen Eigentümern der nun Schleifstein genannten Burg ernannt, jedoch werden sie nicht glücklich mit der Burg. Abrax wird zum Ritter geschlagen.


title: Abrafaxe

text: Auf dieses größere Abenteuer folgen kleinere Episoden, in denen die Abrafaxe unter anderem Bekanntschaft mit Herzog Heinrich dem Löwen machen.


title: Abrafaxe

text: Ihm und seinen Häschern gerade noch entkommen, springen sie erneut durch Handauflegen in der Zeit und landen im Jahre 919. Sie erleben Abenteuer mit den Wikingern, Erik dem Roten und entdecken Amerika.


title: Abrafaxe

text: Per Handschlag reisen sie ins Deutschland des Jahres 1181 zurück. Sie landen in den Kerkern Lübecks, fünf Jahre nach ihrer letzten Flucht aus dem Mittelalter. Es folgen weitere Kurzepisoden in den Heften 213 bis 215 (zum Beispiel schlichten sie den Streit zwischen Kaiser Friedrich Barbarossa und der Hansestadt Lübeck). Hierbei wird recht ausführlich auf die Bedeutung der Städte für das Reich eingegangen. In Heft 214 verhelfen sie einer angeblichen Hexe zur Flucht, werden aber später selber der Hexerei beschuldigt.


title: Abrafaxe

text: Ein erneuter Hand-Übereinanderlege-Zeitsprung rettet die Abrafaxe vor der Inquisition und versetzt die Abrafaxe, ihren Freund Flori mitsamt Begleiterin Karoline von Kuchenblech sowie den alten Widersacher Hetzel ins Zeitalter der Dinosaurier. Gerade noch können sie Floris Dame den Krallen Hetzels entreißen, schon provoziert dieser einen Vulkanausbruch, bei dem er selbst zu Grunde geht (Hefte 216 und 217). Die Abrafaxe und ihre Freunde fliegen auf einem vom Vulkan ausgeworfenen Felsen durch die Luft und verlieren sich. Flori und Karoline finden einander und machen sich auf den Weg in ihre Heimat. Sie kamen durch die Zeitsprünge 1000 Jahre vor ihrer Geburt dort an und gründen das Adelsgeschlecht derer von Wackerstein. Die Abrafaxe setzen den Zeitsprung fort und landen im antiken Griechenland.


title: Abrafaxe

text: Im Griechenland des fünften vorchristlichen Jahrhunderts eingetrudelt, erleben die Abrafaxe zunächst – wie zuvor im Mittelalter – kürzere Abenteuer. Erst allmählich schält sich ein roter Faden um die Seherin Sibylla und den Expriester Skrotonos heraus.


title: Abrafaxe

text: In der ersten Episode werden die Abrafaxe getrennt: Während Brabax und Califax im Haus von Philemon und Baucis zu Athen gastliche Aufnahme finden und Freundschaft mit Sokrates und seinem jungen Schüler Alkibiades schließen, muss Abrax als Sklave auf der Parthenonbaustelle und in den Silberminen von Laurion schuften. Dabei stößt er auf den fiesen Sklaven Phisimachos. Wieder vereint, helfen die Abrafaxe dem Baumeister Phidias; dieser war vom reichen Kleon der Veruntreuung angeklagt worden, um seinem Förderer Perikles zu schaden.


title: Abrafaxe

text: In der nächsten Geschichte klären die Abrafaxe den Fall eines gestohlenen Diamanten auf, des Steins der Athene. Phisimachos hatte ihn gestohlen und die Abrafaxe verfolgen ihn bis auf die Peloponnes, wo sie kurzzeitig in die Hände der Spartaner fallen. Der „Stein“ selbst wird dabei zerstört.


title: Abrafaxe

text: Hier helfen die Abrafaxe ihren Gastgebern Philemon und Baucis, sich vom Diebstahlsverdacht reinzuwaschen, und unterstützen einen jungen Dichter bei der Inszenierung seiner ersten Komödie; dabei lernen sie auch den berühmten Sophokles kennen. Wieder sind Alkibiades’ Feind Kleon und dessen Sklave Phisimachos ihre Widersacher.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe machen sich zum Orakel von Delphi auf, um Nachrichten über Odyssos zu erhalten, den verschollenen Sohn ihrer Gastgeber Philemon und Baucis. Dorthin ist auch Kleon (und mit ihm Phisimachos) unterwegs, um zu erfahren, wie er die Macht über Griechenland an sich reißen kann. Der junge Odyssos ist schnell gefunden, doch neue Verwicklungen bahnen sich an. Zum einen zeigt der Oberpriester den Abrafaxen einen 1000 Jahre alten schwarzen Obelisken, der ihre Verwicklung in den Untergang des ägyptischen Aton-Kultes schildert. Zum anderen erfahren sie vom Plan des abtrünnigen Delphipriesters Skrotonos, bei den Olympischen Spielen Athener und Spartaner gegeneinander zu hetzen, um dann – als Schiedsrichter – die Herrschaft über Hellas antreten zu können. Während Phisimachos seinen alten Herrn verlässt und sich Skrotonos anschließt, finden die Abrafaxe Hilfe in ihrer neuen Freundin, der ehemaligen Pythia Sibylla. Gemeinsam gelingt es, Skrotonos' Pläne zu durchkreuzen und die drohende Eskalation in Olympia zu verhindern.


title: Abrafaxe

text: In der letzten Griechenland-Episode entschließt sich Skrotonos, sein Glück im Land der Pharaonen zu suchen. Um von einer Gruppe phönizischer Piraten nach Ägypten übergesetzt zu werden, spielt er ihnen als Belohnung Sibylla in die Hände. Die Abrafaxe folgen getrennt, um ihrer Freundin beizustehen. Bei einem Zwischenstopp auf Kreta kann zwar Sibylla aus der Gewalt der Phönizier (und des Minotauros) befreit werden. Doch da die Piraten stattdessen Califax gefangen nehmen und mit ihm – sowie Skrotonos und Phisimachos – weiter nach Ägypten segeln, bleibt seinen Freunden lediglich, ihnen dahin zu folgen.


title: Abrafaxe

text: In Ägypten werden die Abrafaxe in einer Pyramide um tausend Jahre in die Zeit von Königin Nofretete zurückversetzt, zusammen mit der Ex-Pythia Sibylla, die dort (zum Leidwesen von Brabax) ihren zukünftigen Mann Jadu kennenlernt, einen Aton-Priester. Aber das Land befindet sich kurz vor dem Zusammenbruch: die Priesterschaft ist in Anhänger des Amun- und des Aton-Kultes zerstritten, das Militär murrt und die Königin ist inmitten ihres Hofstaates isoliert. Skrotonos und Phisimachos usurpieren in einer großangelegten Intrige den Thron Nofretetes – ein Umstand, den die Abrafaxe nicht verhindern konnten. Vor allem versuchte sich Abrax nach einem Streit mit Brabax als dilettantischer Militärführer, aber seine Truppen rebellierten und liefen zu Skrotonos über, was diesem dem Weg zum Thron freimachte. Im Unglück rafften sich die Abrafaxe noch einmal zusammen und konnten das Blatt wenden, aber der Atonkult war verloren: Sibylla und Jadu verließen das Land, zusammen mit dem oben erwähnten schwarzen Obelisken – ein kleines Zeitparadoxon.


title: Abrafaxe

text: Zurück im Spanien Philipps II. taucht auch Don Ferrando wieder auf. Es geht nach Amerika, wo der Don nach dem Goldland Eldorado sucht. Er kann jedoch keine Mannschaft für die Suche zusammenbringen und „entführt“ deswegen kurzerhand eine Touristengruppe, mit der er in die Neue Welt schippert. Eines seiner Opfer ist Wido Wexelgelt, ein Möchtegern-Kaufmann und Reimeschmied, den die Abrafaxe nun widerwillig vor den Gefahren dieser Reise schützen. Das legendäre Goldland weckt allerdings auch das Interesse der Engländer, die dem Don eine (charakterlich ähnlich geartete) Gegenspielerin auf den Hals hetzten: Doña Ferrentes, die dem Seeräuber Francis Drake das Gold zuspielen soll. Aber Eldorado erweist sich als Trugbild und sämtliche Seeräuber und Soldaten gehen leer aus. Die Gewinner sind versprengte Gruppen des Chimoche-Volkes, die durch den Lauf der Ereignisse wieder zusammengeführt werden.


title: Abrafaxe

text: Nach dem Fehlschlag der Expedition reisen die Abrafaxe mit Francis Drake heim, erleben dessen Kaperabenteuer und auch die erfolglose Suche nach der Nordwestpassage. In England schloss sich dann der Handlungsbogen zu einer früheren Geschichte: Wido Wexelgeld hatte in der Goldstadt von den Chimoche einen Kristallschädel geschenkt bekommen, der sich in England als Zeitschlüssel entpuppte, begehrt u. a. von Francis Bacon und vom Don. Zusammen mit der wieder aufgetauchten versiegelten Flasche (siehe: 1/83 bis 12/83) wurde der Dschinn erneut befreit und die Abrafaxe reisten nun 300 Jahre in die Zukunft.


title: Abrafaxe

text: Im viktorianischen London sind die Abrafaxe zunächst arbeitslos und schlagen sich als Kofferträger durchs Leben. Califax schafft Abhilfe und wird Koch im legendären Orient-Express, der sie nach Istanbul bringt. Im Zug ist eine illustre Gesellschaft versammelt, und so lässt ein neues Abenteuer nicht auf sich warten: Diesmal geht es um das Geheimnis eines Professors namens Jakob Loftus, einen Erdöl-Fundort, bei dem seine Frau gefangengehalten wird. Die Gegenspieler sind der gefährliche Ömer Yeralti, ein Agent des Türkensultans Abdülhamid II., und sein Gehilfe Vefasiz, später auch einige andere Agenten. Die Handlung wird episodenhaft erzählt, diesmal nicht ohne einige Seitenhiebe mit politischen Bezug: Auf dem Balkan wird beispielsweise der Zug überfallen – eine Persiflage des Kosovo-Konfliktes – und in Anatolien bauen überhebliche preußische Ingenieure die Bagdadbahn, mit unübersehbarem Gegensatz zu den freundlichen türkischen Arbeitern. Von Istanbul aus geht es weiter in den (heutigen) Irak, wo die Story ihrem Höhepunkt zustrebt: die türkische Armee marschiert auf und alle Beteiligten machen sich aus dem Staub.


title: Abrafaxe

text: Im Amerika der Prohibitionszeit geht es erneut erst einmal ums Geldverdienen: Abrax wird leichtfertig ein Mafioso, der analytisch begabte Brabrax wird Detektiv und Califax gründet eine erfolgreiche Schnellimbiss-Firma. Aufgrund der unterschiedlichen Tätigkeit der drei Helden fasert sich die Story diesmal in mehrere Handlungsstränge auf, die sich aber am Ende zu einem Gesamtbild zusammenfügen: die Abrafaxe kommen einem kriminellen Diamantenhändler und seiner Tochter in die Quere und sabotieren unfreiwillig dessen größtes Geschäft: den Verkauf eines riesigen Diamanten auf nicht kartographiertem Land an De Beers. Die Geschichte weist Übereinstimmungen mit F. Scott Fitzgeralds „Ein Diamant – so groß wie das Ritz“ auf. Am Ende der Amerikareihe stehen die Abrafaxe wieder dort, wo sie angefangen haben: Califax verliert sein Geld in der Börsenkrise von 1929, die Alkoholschmugglerbande von Abrax fliegt auf und Brabrax' Rätsel sind alle gelöst: die Abrafaxe sind wieder pleite.


title: Abrafaxe

text: Diesmal landen die Abrafaxe in der Meiji-Zeit und werden von dem stellungslosen Samurai Toru und seiner Tochter Toshiko begleitet. Hintergrund der Handlung ist das Ringen zwischen Tradition und Moderne im Japan jener Zeit. Toru reist vorgeblich zu seinem Bruder in den Süden, wo ihm eine Stelle als Gutsverwalter versprochen wurde, eigentlich will er aber am Kampf der (ihrer feudalen Privilegien beraubten) Samurai gegen den Kaiser teilnehmen. Bald tauchen auch zwei Ninjas auf, welche im Auftrag eines Feudalherren ein Herrschaftszeichen der Königin Himiko suchen. Der Spiegel Himikos soll eine der beiden Seiten legitimieren, und natürlich werden die Abrafaxe bei der Suche nicht untätig danebenstehen. Letzten Endes wird Toru ein Produzent von Rechenmaschinen, Toshiko darf heiraten und der Spiegel ist seltsamerweise von Sibylla aus Altägypten: die Abrafaxe wechseln erneut Zeit und Raum.


title: Abrafaxe

text: Im zaristischen Russland treffen die Abrafaxe eine Gruppe wohlhabender Abenteurer, welche ein Wettrennen um die Welt beginnen. Im Gegensatz zu „In 80 Tagen um die Welt“ von Jules Verne handelt es sich hier aber um mehrere rivalisierende Teams, in deren Charakteren sich manche Eigenarten westlicher Nationen spiegeln: der höchst vornehme Brite, der Selfmade-Millionär aus den USA, der farblose deutsche Militarist, ein zwar grober, aber familiärer und letztlich gemütlicher Russe mit seiner überschlauen Nichte, die chaotischen und ein wenig planlosen Italiener und ein französisches Ehepaar der besonderen Art (er ist verliebt in eine Meisterdiebin). Zwar erreichen die Abrafaxe als letzte den Startpunkt, aber es zeigt sich, dass letzten Endes alle Teams außer den Abrafaxen gemogelt haben. Die Abrafaxe gewinnen, aber das ist nicht wichtig: gewonnen haben von der Weltreise alle etwas.


title: Abrafaxe

text: Diesmal geht der Zeitsprung anders ab: Die Abrafaxe entdecken ein „Labyrinth der Zeit“, und man kann davon ausgehen, dass dem Leser dieses noch eine Weile wiederbegegnen wird.


title: Abrafaxe

text: Im Paris des frühen 12. Jahrhunderts treffen die Abrafaxe auf Hugo von Payns, der gerade aus dem Heiligen Land zurückgekommen ist. Hugo wird vom geheimnisvollen Andreas von Montbard zum Grafen von Anjou gesandt, um ihm eine Tasche zu bringen, die auch von einer Gruppe schwarzer Reiter heiß begehrt wird. Daraus entspinnt sich eine Jagd nach dem „Schatz“ des Priesterkönig Johannes, welcher sich in Konstantinopel als Fiktion erweist. Montbard hatte die Geschichte erfunden, um die zerstrittene und gesetzlose Christenheit wieder auf dem Weg des Glaubens zu vereinen. Der Reisegruppe schließen sich immer mehr Personen an, zum Schluss sogar ihre drei Gegner. In Jerusalem angekommen, gründen die 13 Reisenden dann den Orden der Tempelritter.


title: Abrafaxe

text: Nach einem Zeitsprung in das Deutschland des 13. Jahrhunderts begleiten die Abrafaxe eine junge Waise namens Johanna, die spätere Gertrud von Helfta, bei ihrer Suche nach dem Stein der Weisen. Dabei begegnen ihnen Albertus Magnus und Thomas von Aquin.


title: Abrafaxe

text: Aber auch der Graf von Wolfenstein und Graf Fennrich von Rabenhorst verfolgen die Abrafaxe und Johanna quer durch Deutschland. Wolfenstein will Johanna töten, um an ihr Erbe zu kommen, Rabenhorst will sie mit demselben Ziel heiraten. Auf der Suche nach dem Stein der Weisen kommen sie durch bedeutende Städte, wie Magdeburg, Halberstadt und Köln. Nach erfolgloser Suche und in dem Wissen, dass Johanna eine Gräfin ist, kehren sie wieder nach Helfta zurück. Hier endet die Geschichte und die Abrafaxe machen wieder einen Zeitsprung.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe werden getrennt und finden wieder zusammen. Brabax reist als Sekretär von Gottfried Wilhelm Leibniz durch Europa, Abrax und Califax als Landstreicher gemeinsam mit ihrem Begleiter Baldo. Sie begegnen Peter dem Großen, Ludwig XIV., Isaac Newton und Robert Hooke.


title: Abrafaxe

text: Die Serie orientiert sich an der tatsächlichen Erstumseglung Australiens durch Matthew Flinders mit der HMS "Investigator" in den Jahren 1801–1803. Passend dazu wird zu Beginn von Heft 430 das Frühjahr 1802 als Beginn der Handlung genannt. Die in diesem Heft geschilderten Ereignisse haben tatsächlich zu dieser Zeit stattgefunden: Im April 1802 traf die "Investigator" in der nach dieser Begebenheit Encounter Bay genannten Bucht auf das französische Schiff "Le Géographe" unter Nicolas Baudin, und im Mai erreichte sie Port Jackson, den Hafen von Sydney. Die wichtigsten historischen Personen an Bord sind neben dem Kapitän Matthew Flinders, der junge Midshipman John Franklin, der Maler Ferdinand Bauer, der Botaniker Robert Brown sowie der Aborigine Bungaree.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe finden sich nach einem weiteren Zeitsprung in Sydney 44 Jahre, 2 Monate und 27 Tage nach dem Ende der vorherigen Ereignisse wieder, also im November des Jahres 1847. Dort begegnen sie drei Monate später, also im Februar 1848 auf der Suche nach einem Goldschatz dem preußischen Forscher Ludwig Leichhardt, welcher als erster Mensch Australien auf dem Landweg durchquerte. Sie stehen einem verarmten Schafzüchter bei, der von einem gerissenen Geschäftsmann um sein Land gebracht werden soll, um dort Bergbau zu betreiben. Die letzte Rettung würde ein sagenhafter Schatz sein, den die Abrafaxe finden.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe befinden sich im antiken Römischen Reich zur Kaiserzeit unter der Herrschaft Kaiser Trajans. Sie begleiten zwei germanische Häuptlingskinder nach Rom, die dort eine Ausbildung erhalten sollen. Ein Senator beauftragt einen Sklaven, die Kinder zu ermorden, was jedoch misslingt. Die Abrafaxe schließen sich einem Zirkus an, der auf Dressurnummern setzt und nicht auf Gladiatorenkämpfe und Tierhatzen. Sie erleiden Schiffbruch und Abrax führt in Libyen einen Sklavenaufstand an.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe kehren auf deutschen Boden zurück, kurz vor dem Thesenanschlag Martin Luthers, dem Beginn der Reformation. Gemeinsam mit dem 15-jährigen Michael treffen sie dabei in Wittenberg auch den Maler Lucas Cranach und kommen dabei auch nach Worms und auf die Wartburg.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe bleiben in Deutschland. Sie erleben die Blütezeit der Hanse, suchen den Schatz der Likedeeler, 30 Jahre nach der Hinrichtung Störtebekers, und kommen dabei von Auenhain bei Leipzig über Rostock und Gotland bis nach Reval. Dabei werden sie voneinander getrennt und treffen erst zum Hansetag in Stralsund wieder aufeinander.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe kommen mit dem Schoner Heiderose, der Kopra nach Europa bringt, zu den Inseln Mussau und Mioko. Sie lernen einen blinden Passagier, den jungen Pitipak, kennen und beschließen, ihn zurück zu seiner Heimatinsel zu begleiten. Dabei bereisen sie die Inselwelt Ozeaniens und die örtlichen deutschen Kolonien.


title: Abrafaxe

text: Das Comic-Heft „Die Abrafaxe im Abgeordnetenhaus“ erklärt unterhaltsam und auf leicht verständliche Weise die Grundregeln der Demokratie, des Parlamentarismus und des Parteien-Systems. Es erschien erstmals im Oktober 2009 zur Jugendmesse YOU2020 in Berlin und hat 36 Seiten. 2015 und 2020 wurde es neu aufgelegt.


title: Abrafaxe

text: Der auch für die reguläre Serie zuständige Verlag Mosaik Steinchen für Steinchen Verlag veröffentlichte im September 2011 in Zusammenarbeit mit dem Museum für Stadtgeschichte Leipzig ein Sonderheft zur Völkerschlacht bei Leipzig 1813.


title: Abrafaxe

text: Im Oktober 2019 wurde in Zusammenarbeit mit dem BMEL ein Sonderheft mit dem Titel „Die Schokoladen-Expedition – Mit den Abrafaxen um die Welt“ herausgegeben. Verlag: MOSAIK Steinchen für Steinchen, Berlin 2019. Das Heft ist vom BMEL kostenlos erhältlich.


title: Abrafaxe

text: Im September 2020 erschien ein Sonderheft „Die Abrafaxe in Sachsen“ in Zusammenarbeit mit der Sächsischen Staatskanzlei.


title: Abrafaxe

text: Die Abrafaxe sind die Helden der von 1998 bis 2002 erschienenen Comiczeitschrift „Die Abrafaxe“, sowie zahlreicher Sonderalben und kleinerer Comicstrips.


title: Abrafaxe

text: Im Jahr 2001 gab es einen Abrafaxe-Kinofilm, "Die Abrafaxe – Unter schwarzer Flagge", der allerdings die Erwartungen nicht erfüllen konnte. Dasselbe gilt auch für die bei Karussell erschienenen Hörspiele, die die Qualität der Comic-Vorlage nicht erreichen konnten.


title: Abrafaxe

text: Seit 2001 erscheinen in zweimonatigem Abstand die Hefte der Abrafaxe-Serie in chronologischer Folge auch als Sammelband, wobei jeder Band vier Hefte der Originalserie umfasst. Ergänzt werden diese in einem redaktionellen Teil mit weiterführenden Artikeln, die das historische Umfeld der geschilderten Abenteuer als auch die Hintergründe zur Entstehung der jeweiligen Hefte näher beleuchten.


title: Abrafaxe

text: Seit dem Jahr 2008 existiert eine weitere Heftreihe des Mosaik, in der Anna, Bella und Caramella die Helden sind, die sowohl äußerlich wie auch charakterlich offensichtlich direkt von den Abrafaxen abgeleitet wurden. Vereinzelt treten diese weiblichen Doppelgänger seither auch in den Abrafaxe-Geschichten auf.


title: Dagmar Biener

text: Sie tanzte bereits im Alter von vier Jahren im Kinderballett des Friedrichstadt-Palastes in Berlin und spielte im Alter von fünf Jahren 1951 in dem Kinderfilm "Stips" mit. 1957 trat sie als Louison in der Komödie "Der eingebildete Kranke" am Schlosspark-Theater auf.


title: Dagmar Biener

text: Nach der mittleren Reife nahm sie 1962 bis 1964 Schauspielunterricht bei Else Bongers. 1963 debütierte sie am Renaissance-Theater, 1968 und wieder 1972/73 spielte sie an der Freien Volksbühne Berlin, 1968 bis 1970 und wieder 1995 bis 2001 am Hansa-Theater, 1970 am Hebbel-Theater und am Theater am Kurfürstendamm und schließlich 1974 bis 1992 und erneut seit 2003 an der Tribüne. Biener agierte vor allem in Boulevardstücken, aber auch in Musicals und Operetten. Für ihre Darstellung der Lene Paschulke in Sabine Thieslers Stück "Hochzeit bei Zickenschulze" erhielt die nur 1,56 Meter große Schauspielerin 1997 den Publikumspreis Goldener Vorhang des Berliner Theaterclubs.


title: Dagmar Biener

text: 1998 trat sie am Theater des Westens auf, im Jahr 2000 wirkte sie am Stella-Musical-Theater in einer Musicalversion von "Emil und die Detektive" von Erich Kästner mit. Nach Gastverpflichtungen an Berlin Theatern kehrte sie 2015 zum Musical-Genre zurück und spielte bis einschließlich 2017 die Rolle der "Maria" in dem Musical "Ich war noch niemals in New York" in Berlin, Hamburg und München.


title: Dagmar Biener

text: 1970 gehörte sie zu den Schauspielern, die an dem sozialkritischen Fernsehfilm "Bambule" beteiligt waren, der kurzfristig abgesetzt wurde, nachdem die Drehbuchautorin Ulrike Meinhof sich der Terrorszene angeschlossen hatte, und erst 1994 ausgestrahlt wurde.


title: Dagmar Biener

text: Kleinere Rollen übernahm sie unter anderem in Loriots Filmkomödien "Ödipussi" und "Pappa ante portas". Sie spielte auch in vielen Serien mit. In der Sketchserie Harald und Eddi hatte sie wechselnde Nebenrollen.


title: Dagmar Biener

text: Zudem arbeitet sie als Synchronsprecherin. Über Jahrzehnte wirkte sie als deutsche Stimme von Schauspielerinnen wie Miou-Miou, Holly Hunter, Barbara Windsor, Nancy Allen, Jane Birkin, Colleen Camp und Kim Darby in über 100 Spielfilmen und zahlreichen Serien mit.


title: Hanna-Barbara Gerl-Falkovitz

text: Hanna-Barbara Gerl-Falkovitz (* 23. November 1945 in Oberwappenöst) ist eine deutsche Religionsphilosophin.


title: Hanna-Barbara Gerl-Falkovitz

text: Hanna-Barbara Gerl-Falkovitz studierte Philosophie, Germanistik und Politische Wissenschaften in München und Heidelberg und wurde im Jahr 1970 bei Ernesto Grassi zum Dr. phil. promoviert. Im Jahr 1979 habilitierte sie sich über die italienische Renaissancephilosophie. 1995 wurde ihr die Ehrendoktorwürde der Philosophisch-Theologischen Hochschule Vallendar verliehen. Sie war bis zu dessen Tod 2019 mit Hans-Bernhard Wuermeling verheiratet.


title: Hanna-Barbara Gerl-Falkovitz

text: Sie war Studienleiterin auf der Burg Rothenfels und lehrte als Privatdozentin an den Universitäten in München, Bayreuth, Tübingen und Eichstätt. Sie erhielt eine Professur für Philosophie an der Pädagogischen Hochschule Weingarten. Seit 1993 war sie Inhaberin des Lehrstuhls für Religionsphilosophie und vergleichende Religionswissenschaft an der Technischen Universität Dresden. Mit ihrer Emeritierung am 1. April 2011 wurde auch ihr Lehrstuhl geschlossen. 2007 übernahm sie eine Gastprofessur an der Universität Trient/Italien, Cattedra Antonio Rosmini. Seit 2011 leitet sie das neu gegründete Institut EUPHRat („Europäisches Institut für Philosophie und Religion“) an der Philosophisch-Theologischen Hochschule Benedikt XVI. in Heiligenkreuz bei Wien.


title: Hanna-Barbara Gerl-Falkovitz

text: Ihre Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Religionsphilosophie des 19. und 20. Jahrhunderts, insbesondere bei Edith Stein und Romano Guardini. Schwerpunkt der Forschung sind die Anthropologie der Geschlechter, die theologische Grundlegung der Neuzeit, Cusanus, sowie die Phänomenologie. Sie ist Mitherausgeberin der 28-bändigen Gesamtausgabe der Werke von Edith Stein und der 29-bändigen italienischen Gesamtausgabe der Werke von Romano Guardini (Opera omnia, Morcelliana, Brescia). Ein wichtiges Thema in Forschung und Lehre ist auch die Phänomenologie der Gabe, der sie auch eine eigene Monographie („Verzeihung des Unverzeihlichen?“) widmete.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Königin des Südens ist ein Roman des spanischen Schriftstellers Arturo Pérez-Reverte. Er erschien 2002 in Spanien unter dem Titel "La Reina del Sur", die deutsche Ausgabe mit 558 Seiten erschien 2003 in der Übersetzung durch Angelica Ammar im List-Verlag, Berlin; 2016 erschien eine Neuausgabe bei Suhrkamp. Erzählt wird die Geschichte von Teresa Mendoza aus Culiacán im mexikanischen Bundesstaat Sinaloa, die von der Geldwechslerin zur Chefin eines mächtigen Drogenkartells wird. «Königin des Südens» wird sie genannt.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Die Geschichte der mexikanischen Drogenhändlerin Sandra Ávila Beltrán, die «Königin des Pazifik», soll Pérez-Reverte als Vorbild für seine Figur der Teresa Mendoza gedient haben.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Das Buch wird abwechselnd aus zwei Perspektiven erzählt. Einerseits als Bericht eines Journalisten, der ein Buch über das Leben der «Königin des Südens» schreiben möchte und Menschen interviewt, die Teresa begegnet sind, anderseits als Beschreibung der Erlebnisse Mendozas. Letztere erstrecken sich über einen Zeitraum von zwölf Jahren.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Die Geschichte beginnt in Culiacán. Teresa erhält einen Anruf: Ihr wird mitgeteilt, ihr Freund Güero Davila, Pilot im Dienst von Epifanio Vargas, einem der wichtigsten Drogenhändler des Landes, sei umgebracht worden und sie sei auch in Lebensgefahr. Teresa beschließt zu fliehen und bittet ihren Paten Epifanio um Hilfe. Der rät ihr, im spanischen Melilla in Nordafrika ein neues Leben zu beginnen.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Dort lernt sie Santiago Fisterra kennen, der zwischen Marokko und Spanien über die Straße von Gibraltar Tabak und Haschisch schmuggelt. Teresa begleitet ihn auf seinen Fahrten und lernt die Tricks des Handels. Während eines Kampfes auf dem Meer mit der Polizei kommt Fisterra ums Leben. Teresa überlebt, wird aber verhaftet und zu einer Gefängnisstrafe verurteilt.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Im Gefängnis trifft sie Pati O'Farell, die ebenfalls wegen Drogenhandels im Gefängnis sitzt. Nach ihrer Entlassung beginnen sie mit der Unterstützung von Oleg Yasikov aus der russischen Unterwelt und dem marokkanischen Oberst Abdelkader Chaib einen Drogenschmuggel zwischen Spanien und Marokko. Dank ihrer Fähigkeiten, mit Zahlen umgehen zu können und ihren kreativen Ideen wird Teresa Mendoza zu einer erfolgreichen Drogenhändlerin, die bald den europäischen Rauschgifthandel kontrolliert. Durch die eigene Handelsfirma Transer Naga wird das Geld gewaschen, den Nachforschungen der lokalen Polizei kann sie sich immer entziehen. Ihre Geschäftspartnerin Pati O'Farell verunglückt bei einem Autounfall schwer. Sie fühlt sich von Teresa nicht ernst genommen, wird depressiv und nimmt sich das Leben.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Teresa beginnt eine Beziehung mit ihrem verheirateten Buchhalter Teo Aljarafe und wird von ihm schwanger. Als sie entdeckt, dass Teo sie an die Behörden verraten und um große Summen betrogen hat, lässt sie ihn von ihrem Leibwächter Pote Galves erschießen.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Willy Rangel, ein Agent der amerikanischen DEA, verrät Teresa, dass Güero Davila in Wirklichkeit ein Regierungsagent war mit dem Auftrag Informationen über das Sinaloa-Kartell zu sammeln. Seine Beobachtungen hielt er in einem Notizbuch fest, das Teresa gelesen hat. Epifanio Vargas hatte Güero enttarnt und seine Ermordung befohlen.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Die DEA bietet Teresa die Möglichkeit, nach Mexiko zurückzukehren unter der Bedingung, dass sie die Informationen aus dem Notizbuches dazu verwendet, um gegen Vargas auszusagen und so seine Wahl zum Senator des Staates Sinaloa zu verhindern. Im Gegenzug sollten sämtliche Untersuchungen gegen sie eingestellt werden.


title: Königin des Südens (Roman)

text: In der Nacht vor der Zeugenaussage wird das Haus, in dem sie zu Gast ist, von nicht weiter benannten Männern angegriffen; ihre Schutztruppe hat sich zurückgezogen. Mit Hilfe ihres Leibwächters Pote gelingt ihr die Flucht, Pote hingegen kommt ums Leben.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Die Zeugenaussage vor der Staatsanwaltschaft beendet Epifanios politische Ambitionen. Was danach mit Teresa Mendoza geschieht und wo sie ihr Kind zur Welt bringt, bleibt offen.


title: Königin des Südens (Roman)

text: Den Corrido, den der Journalist auf der letzten Seite des Romans erwähnt, gibt es tatsächlich. Die Geschichte der Teresa Mendoza in Liedform erzählen mehrere mexikanische Musikgruppen, u. a. Los Cuates de Sinaloa und Los Tigres del Norte.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Die Nacht gehört dir ist ein Fernsehfilm aus der Krimireihe "Tatort". Der vom Bayerischen Rundfunk produzierte Beitrag ist die 1122. Tatort-Episode und wurde am 1. März 2020 im Ersten Programm der ARD erstgesendet. Das fränkische Ermittlerduo Voss und Ringelhahn ermittelt seinen sechsten Fall.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Die erfolgreiche, attraktive Geschäftsfrau Babs Sprenger, die in einer großzügigen Wohnung in Fürth allein lebt, wird am Morgen nach ihrem Geburtstag erstochen aufgefunden. Die Tatwaffe war ein Sushimesser, das in der Spülmaschine gründlich gereinigt wurde. Auch sonst weist der Tatort keinerlei Spuren oder Hinweise auf den Täter auf.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Die polizeilichen Ermittlungen konzentrieren sich zunächst auf das Arbeitsumfeld Sprengers, die bei dem international agierenden Immobilienunternehmen Bluevince tätig war. Ihre Kollegen und ihr Vorgesetzter Dr. Franck wissen nur Positives über ihre Arbeit und ihre Persönlichkeit zu berichten. Details über Sprengers Privatleben sind niemandem bekannt; sie scheint ihr Privatleben strikt von Beruflichem getrennt zu haben. Die Ermittler beginnen daher das Privatleben von Sprenger zu durchforsten, die sich vor vier Jahren von ihrem Mann hatte scheiden lassen und seither Single war. Dabei stoßen sie im Internet auf freizügige Videos und zahlreiche Accounts bei Dating-Plattformen. Ihre letzte Bekanntschaft, einen Designer namens Barthlevy, ließ Sprenger jedoch bereits vor rund sechs Monaten abblitzen. Im Verhör will er nichts mit dem Mord zu tun haben.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Kurz darauf nimmt der Fall eine überraschende Wendung. Die Tatwaffe stammt aus einem Asia-Markt in der Nähe des Tatorts, wo sie von Sprengers Arbeitskollegin Theresa Hein per Karte bezahlt wurde. Es stellt sich heraus, dass Frau Hein doch einen engeren Umgang mit der Ermordeten gepflegt und sie zu ihrem Geburtstag besucht hat. Das Sushimesser hat sie dabei als Geschenk mitgebracht. Im Verhör gesteht Hein unentwegt den Mord. Da Hein kein klares Mordmotiv besitzt, ermitteln die Kommissare Voss und Ringelhahn weiter.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Über die Aussage von Sprengers Vorgesetztem, sie habe – obwohl völlig unmusikalisch – vor rund sechs Monaten ihr Klavier neu stimmen lassen, gelangen sie auf die Spur des Klavierlehrers und Musikstudenten Anton Steiner. Der lebt mit seinem Kommilitonen Moritz in einer Wohngemeinschaft in der Nürnberger Südstadt. In Rückblenden wird Antons Beziehung zu Babs Sprenger erzählt. Sie hat vor rund sechs Monaten begonnen und wurde zur Romanze, aber vor Kurzem hat Sprenger sie beendet. Sie empfand den sehr verliebten, rund 15 Jahre jüngeren Anton Steiner plötzlich als unreif und mochte auch seine Musik nicht mehr. Da der Fall zu dieser Zeit auch große mediale Resonanz findet, hegt Antons Mitbewohner den Verdacht, dass Anton, der auffällig verstört wirkt, in den Mord verwickelt sein könnte. Als er damit droht, zur Polizei zu gehen, wird er von Anton im Badezimmer der gemeinsamen Wohnung zusammengeschlagen.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Nur wenig später erhält Anton Besuch von den Kommissaren Voss und Ringelhahn, die bei dem Gespräch in Antons Zimmer nichts von dessen schwer verletztem Mitbewohner im Badezimmer ahnen. Als sie bei der Rückfahrt von dem Verhör informiert werden, dass sich Anton bei seinen Eltern für alles bedankt und sich von ihnen verabschiedet hat, drehen sie sofort um. Zu dem Zeitpunkt, als die Kommissare Voss und Ringelhahn erneut in Antons WG auftauchen und seinen Mitbewohner schwer verletzt auffinden, befindet sich Anton bereits auf der Flucht quer durch Nürnberg.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Bei einer erneuten Vernehmung erklärt Theresa Hein den genauen Tathergang, der wiederum in Rückblenden erzählt wird. Demnach sei Anton bei Sprengers Geburtstagsfeier aufgetaucht und habe ihr angeboten, ihr seine neue Eigenkomposition auf dem Klavier vorzuspielen. Dies habe Sprenger abgelehnt und wollte Anton aus ihrer Wohnung schmeißen. Hein habe ihm jedoch nahegelegt, mit dem Spielen zu beginnen, woraufhin sich ein Streit entzündet habe. Dabei habe Anton Babs Sprenger mit dem Sushimesser erstochen. Einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des flüchtigen Täters finden die Ermittler in dessen Taschenkalender. Während des Klavierunterrichts bei seinem Schüler Stefan Kamann – im Kalender ist dieser benannt und der aktuelle Termin mit „S. K.“ vermerkt – wird Anton vom SEK aufgegriffen und von Voss festgenommen.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: In einem weiteren Handlungsstrang wird vorgestellt, wie Voss sich in eine Honigverkäuferin auf dem Nürnberger Hauptmarkt verliebt. Bei gemeinsamen Gesprächen wirken beide immer recht unbeholfen.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Die Musik, deren CD Anton in der Szene des Klavierunterrichts bei seinem Schüler Stefan Kamann auflegt, bevor er festgenommen wird, ist "Spiegel im Spiegel" von Arvo Pärt.


title: Tatort: Die Nacht gehört dir

text: Die Erstausstrahlung von "Die Nacht gehört dir" am 1. März 2020 wurde in Deutschland von 8,29 Millionen Zuschauern gesehen und erreichte einen Marktanteil von 23,1 % für Das Erste.


title: BattleTech

text: BattleTech (MechWarrior) ist ein Military-Science-Fiction-Brettspiel, Kriegsspiel und Rollenspiel (entwickelt von FASA, an WizKids verkauft, Lizenznehmer für "Classic Battletech": ehemals FanPro LLC, seit 2008 Catalyst Game Labs, Entwicklung und Vertrieb von "MechWarrior: Dark Age": WizKids, deutsche Version seit 2011 bei Ulisses Spiele). BattleTech simuliert die Kriegsführung in einer fiktiven Zukunft, in welcher spezielle Kampfmaschinen, die sogenannten BattleMechs, zu den primären Kriegsgeräten gehören und auch im Mittelpunkt fast aller Geschichten stehen.


title: BattleTech

text: Heute basieren mehrere Computerspiele auf diesem gleichnamigen Brettspiel, außerdem eine Zeichentrickserie, eine Roman-Serie und mehrere (Spezial-)Bücher (mit technischen Zeichnungen und Bauplänen sowie Informationen zur Hintergrundgeschichte und mehr).


title: BattleTech

text: Die erste Ausgabe des Spiels hieß "BattleDroids", wurde aber schnell zu "BattleTech" umbenannt, sehr wahrscheinlich aus Angst bzw. Bedenken vor Klagen der Lucasfilm Ltd., die sich die Markenrechte auf die Bezeichnung „Droid“ generell gesichert hatten. Allerdings kam es in den 1990er Jahren zu einem Rechtsstreit zwischen FASA und Playmates sowie Harmony Gold bezüglich der Urheberrechte an verschiedenen Bildern aus der Robotech/Macross-Serie. FASA verwarf alle aus dieser Serie geborgten oder lizenzierten Bilder und nutzte fortan nur noch Bilder der eigenen Designs. Dies führte zu der Entstehung der sogenannten „Unseen“-Mechs. Es handelte sich dabei um die damals bekannteren Mechdesigns wie "Marodeur", "Kriegshammer", "Feuerfalke", "Wespe" usw. Später wurden sie im Rahmen des sogenannten „Projekt Phoenix“ als „Reseen“-Mechdesigns mit neuen Werten, Grafiken und Miniaturen wieder zum Leben erweckt. Vor kurzem wurden erneut zehn offizielle Designs und zwei Fantech-Varianten aus Angst vor einem erneuten Rechtsstreit mit Harmony Gold aus dem Programm genommen. Diese wurden aber mittlerweile mit neuen Grafiken wieder eingesetzt.


title: BattleTech

text: FASA, der ursprüngliche Hersteller von BattleTech, hat den Betrieb eingestellt und sämtliche Rechte an den Hersteller WizKids verkauft. Dieser hat die BattleTech-Entwicklung nun getrennt: "Classic Battletech" bleibt das „alte“ BattleTech, das „neue“ heißt nun "MechWarrior: Dark Age". Ursprünglich sollte der Zusatztitel wegfallen. Da aber der Name "MechWarrior" gleichzeitig ein Rollenspiel und der Titel für eine erfolgreiche Computerspieleserie ist, beugt er Verwirrung vor.


title: BattleTech

text: Das klassische Spiel "BattleTech" (heute "Classic BattleTech") ist ein Tabletop-Spiel. Auf großen, hex-gerasterten Landkarten treten Plastik- oder Zinnfiguren oder die früheren Editionen des Spiels beiliegenden Pappaufsteller der zwei Spieler (oder Teams) gegeneinander an. Jeder Spieler hält auf Datenbögen den Zustand seiner BattleMechs fest. Der Kampf wird mit zwei sechsseitigen Würfeln ausgetragen und erfolgt rundenweise.


title: BattleTech

text: Neben BattleMechs können Infanterie, Artillerie, Luft-/Raumjäger, Hubschrauber, Senkrechtstarter, Landungsschiffe, Raumschiffe, Fahrzeuge, Schiffe und eigenkreierte Einheiten eingesetzt werden.


title: BattleTech

text: Die Komplexität der Regeln kann stufenweise gesteigert werden, um einen höheren Realitätsgrad zu erreichen. Nach Wunsch können so Wettereffekte, besondere Angriffstechniken von Infanterie gegen Battlemechs, Regeln für den Kampf in Städten, weitere Waffenarten und vieles andere ergänzt werden.


title: BattleTech

text: Das Spiel ist im Original auf Englisch, wurde aber in verschiedene Sprachen übersetzt (u. a. Deutsch, Französisch und Niederländisch). Besonders verbreitet ist das Spiel in den USA und Europa (insbesondere Deutschland).


title: BattleTech

text: Weltweit sind besonders treue Anhänger des Spiels in sogenannten Chaptern jeweils regional zusammengefasst, die sich regelmäßig zum Battletech-Spielen treffen und gegen andere Chapters in Chapterfights antreten.


title: BattleTech

text: Chapter sind speziell in Deutschland am verbreitetsten. Dies wurde gefördert durch den hohen Grad an vereinsorganisierten Spielern, wie zum Beispiel in dem offiziellen BattleTech Fanclub Mechforce. Aber auch andere Organisationen wie zum Beispiel Team Trueborn e. V. und MechWorld bieten Anlaufstellen für Chapter an.


title: BattleTech

text: Neben diesen organisierten Chaptern findet man in Deutschland auch zahlreiche sogenannte „freie“ Chapter die ohne Vereins- bzw. Organisationsunterstützung ihrem Hobby nachgehen.


title: BattleTech

text: Zur Hoch-Zeit von BattleTech in den 1980ern erschienen außerdem hexbasierte Spiele, die sich auf den Luft-/Weltraumkampf ("AeroTech" bzw. "AstroTech") oder den Kampf auf taktischer Ebene konzentrierten ("Krieg der Inneren Sphäre", "BattleTroops"). Letztere Produktlinie wurde jedoch inzwischen eingestellt. Bei all diesen Spielesystemen wurde darauf geachtet, dass sie zum Basisspiel "BattleTech" kompatibel waren. Man kann sie daher meistens verknüpft spielen, häufig ändert sich nur der "Zoomfaktor" des Geschehens.


title: BattleTech

text: Das von Fans entwickelte Computerspiel MegaMek simuliert das taktische Battletech-Tabletop-Spiel (Classic BattleTech). Es erlaubt sowohl Kämpfe gegen einen Bot, als auch über rundenbasierte Internet Kämpfe über Java gegen mehrere menschliche Spieler die in verschiedenen Zeitschienen der Inneren Sphäre in entsprechenden Fraktionen spielen. Es existiert hier eine Fan-Gemeinde, deren Mitglieder sich in BattleTech-Internetforen treffen und regelmäßig gegeneinander antreten. MegaMek wird von ehrenamtlichen Programmierern fortlaufend als Freie Software weiterentwickelt und regelmäßig wird eine neue, stabilere Version mit mehr Features zum Herunterladen angeboten. Mit MekHQ gibt es des Weiteren einen Einheiten-Editor für MegaMek.


title: BattleTech

text: Mit MekWars (vormals "MegaMekNet") steht außerdem eine Multiplayer-Kampagnen-Software bereit, die eine strategische Ebene ergänzt und mit MegaMek zusammenarbeitet. Hierbei kommandiert man eine Anfangs vom Zufall bestimmte Grundauswahl an Mechs einer Zeitschiene, erobert Planeten, Fahrzeuge, Infanterie sowie natürlich gegnerische Mechs in großer Variantenzahl. Produktion, Pilotenentwicklung, Szenarien und Landschaften sind dynamisch und stellen eine präzise Umsetzung des bekannten BattleTech-Universums dar. Nach dem Abschluss einer Kampagne erfolgt ein dynamischer Reset der 2000 spielbaren Planeten.


title: BattleTech

text: Es existieren für alle verfügbaren Truppentypen Konstruktionsregeln, nach denen man selbst Mechs, Panzer usw. konstruieren kann. Zur Vereinfachung gibt es umfangreiche Programme zu kaufen, mit denen man am PC in aller Schnelle konstruieren kann. Es gibt auch Freeware-Programme, die zwar meist nicht so aktuell und nicht so komfortabel sind aber in den meisten Fällen ausreichen. In BattleTech-Internetforen gibt es implizite "Wettbewerbe", einen besonders phantasievollen und dennoch praktischen Mech/Panzer zu konstruieren, oder ein bereits bestehendes Modell zu verbessern. Gewisse besonders effektive Waffenkombinationen (z. B. Pulslaser + Zielcomputer) sind dabei als "unelegant" verpönt.


title: BattleTech

text: Um sicherzustellen, dass alle Parteien mit etwa gleich starken Kräften antreten, besitzt jede Einheit einen Battle-Value (BV). Der Battle-Value einer Einheit wird aus den Battle-Value-Werten ihrer Komponenten (Reaktor, Panzerung, Waffen...) additiv errechnet. Der Schützen- und der Pilotenwert des zugewiesenen (rollenspieltechnischen) Piloten werden über einen Multiplikator (aus einer Tabelle) eingerechnet.


title: BattleTech

text: Es gibt bei Classic BattleTech drei verschiedene Technologie-Level, in Dark Age kommen zwei weitere hinzu. Jeder Technologie-Level repräsentiert eine Ära in der fiktiven Hintergrundgeschichte von BattleTech und beinhaltet Waffen ähnlicher Qualität. Mit steigendem Technologie-Level steigt die Qualität (Schaden, Reichweite...) der Waffen, allerdings auch der Battle-Value, den ihre Installation einbringt. Die meisten Gefechte haben eine BV-Obergrenze bis zu der eine Partei jeweils Truppen auswählen darf. Hochgezüchtete Konstruktionen mit modernster Ausrüstung kosten also eventuell so viel BV, dass der Spieler bei seinen anderen Truppen unverhältnismäßige Abstriche machen muss.


title: BattleTech

text: MechWarrior: Dark Age ist ähnlich wie "Classic BattleTech" ein Science-Fiction-Tabletop. Diese Variante rückt das Spiel mit sammelbaren BattleMech- und Fahrzeug-Miniaturen in den Vordergrund. Diese werden ähnlich den Sammelkartenspielen wie etwa "" in zufällig zusammengesetzten Packungen ("Boostern") vertrieben. Das ebenfalls von WizKids stammende Produkt "Mage Knight" funktioniert ebenfalls nach diesem Prinzip.


title: BattleTech

text: Gespielt wird auf einem hexagonalen Raster, das ein Gelände darstellt. Manche Hex-Elemente können Eigenschaften wie "Wald", "Straße" oder "Sumpf" enthalten, die sich auf Sichtweite, Bewegung und Treffsicherheit auswirken können. Es gibt auch verschiedene Höhenstufen, sodass sich Hügel und Schluchten bilden, die man benutzen kann, um sich zu verstecken oder sich anzupirschen.


title: BattleTech

text: Alle Mechs/Fahrzeuge/Flugzeuge/Raumschiffe sind in mehrere Sektionen unterteilt, die die Motorik-, Elektronik- und Waffenkomponenten enthalten. Jede Sektion besitzt einen Panzerungs- und einen Strukturwert. Sobald die Panzerung zerstört ist, werden interne Komponenten und Struktur angegriffen. Die Zerstörung gewisser Sektionen führt zur Zerstörung des kompletten Fahrzeugs.


title: BattleTech

text: Jede Einheit besitzt einen Schützenwert und einen Pilotenwert (bei Infanterie: Anti-Mech-Skill). Der Schützenwert beeinflusst die Trefferchance. Der Pilotenwert bestimmt, ob ein Pilot in schwierigem Gelände oder bei Stolpern den Mech aufrecht halten kann. Niedrige Werte sind von Vorteil.


title: BattleTech

text: Die Waffen unterscheiden sich in Reichweite, Schaden, erzeugter Abwärme, verfügbarer Munition und/oder Treffer-Boni/Mali.


title: BattleTech

text: Alle Spieler stellen abwechselnd ihre Einheiten in dem Teil des Spielfelds auf, der ihnen zugeteilt wurde. Die Reihenfolge wird dabei durch Würfeln ermittelt. Derjenige mit dem niedrigsten Wurf fängt an.


title: BattleTech

text: Jede Runde beginnt mit dem Initiativwurf. Derjenige mit dem niedrigsten Wurf fängt in allen Phasen der Runde an.


title: BattleTech

text: Danach kommt die Bewegungsphase. Jeder Spieler zieht abwechselnd eine seiner Einheiten. Jede Einheit hat ein eigenes Bewegungsprofil. Die verfügbaren Bewegungspunkte sind unterteilt: Sobald man eine gewisse Menge verbraucht („laufend“ im Vergleich zu „gehend“), sinken die Trefferchancen für Schütze und Ziel.


title: BattleTech

text: In der Feuerphase feuern die beiden Spieler abwechselnd aufeinander: Für jedes Waffensystem jeder Einheit wählt man ein gegnerisches Ziel (falls es in Schussweite ist) und erklärt einen Schuss. Wenn man auf mehrere Ziele feuert, sinkt die Trefferchance stark ab. Für jeden Schuss wird ein Trefferwurf durchgeführt: Schützenwert, Reichweiten- und sonstige Mali werden addiert. Diese Zahl muss mit dem Würfelwurf mindestens erreicht werden, um zu treffen. Falls getroffen wurde, wird mit einem weiteren Wurf festgestellt, welche Sektion(en) getroffen wurden.


title: BattleTech

text: Danach werden alle Schusswechsel parallel ausgewertet und Beschädigungen notiert. Falls ein Mech zu viel Schaden hat einstecken müssen, muss er einen Würfelwurf schaffen, um nicht umzufallen.


title: BattleTech

text: Zuletzt kommt die Hitzephase. Hier wird errechnet, wie viel Abwärme jede Einheit erzeugt und abgeführt hat. Überschüssige Hitze wird in die nächste Runde mitgenommen. Zu viel Hitze kann negative Effekte haben, wie weniger Bewegungspunkte, schlechtere Trefferchancen bis hin zu Munitionsexplosionen (schwere interne Schäden) und Reaktor-Notabschaltung (Einheit ist eine Runde lang wehrlos).


title: BattleTech

text: Das Spielende kann nahezu beliebig definiert werden. Meist geht es darum, alle gegnerischen Kräfte zu vernichten, oder zu einer Flucht vom Spielfeld zu zwingen. Die Spieldauer beträgt normalerweise zwischen 10 und 30 Runden (je nach Gelände, Truppen und Geschick der Spieler).


title: BattleTech

text: Die Menschheit, die sich im 21. Jahrhundert zur "Terranischen Allianz" zusammengeschlossen hatte, hat zu Beginn des 22. Jahrhunderts begonnen, den Weltraum zu kolonisieren. Die riesigen Distanzen sind mit sogenannten "Sprungschiffen" überbrückbar, die durch den Kearny-Fuchida-Antrieb (benannt nach den Physikern Thomas Kearny und Takayoshi Fuchida, die im frühen 21. Jahrhundert die Grundlagenarbeit geleistet hatten) einen Riss im Raum-Zeit-Gefüge erzeugen und bis zu 30 Lichtjahre weit ohne Zeitverlust „springen“ können. Viele dieser Kolonien lösten sich jedoch im 23. Jahrhundert nach kurzem Kampf von der Terranischen Allianz und wurden unabhängig, während die Allianz im Chaos versank. Im Laufe der Zeit formierten sich bis Mitte des 24. Jahrhunderts mehrere Staaten heraus, die sich teils zu größeren Föderationen zusammenschlossen. Jedoch führte die relative Abgeschnittenheit der Welten voneinander zur Ausprägung eines Neo-Feudalismus. Lehensfürsten herrschen im Namen eines der fünf großen Herrscherhäuser (Haus Steiner / "Lyranisches Commonwealth", Haus Davion / "Vereinigte Sonnen", Haus Kurita / "Draconis-Kombinat", Haus Liao / "Konföderation Capella" und Haus Marik / "Liga Freier Welten") über ihre Untertanen in der „Inneren Sphäre“, einer grob kugelförmigen Weltraumregion mit einem Radius von 300 Lichtjahren um Terra. BattleMech-Piloten sind in dieser Gesellschaft die Helden, die für ihre Fürsten wie mittelalterliche Ritter in den Kampf ziehen.


title: BattleTech

text: Daneben existierte bis zum 28. Jahrhundert auch die "Terranische Hegemonie" (zu den verschiedenen Staaten siehe unten). Sie war der technologisch fortschrittlichste Staat und wurde zu Beginn des 24. Jahrhunderts aus den Resten der Terranischen Allianz von Admiral James McKenna gegründet, der in einem jahrelangen Feldzug mehrere umliegende Welten eroberte. Doch etablierte sich kurz darauf die Familie "Cameron" an der Macht, deren Mitglieder bald ausnahmslos den Posten des Staatsoberhaupts der Hegemonie, des "Generaldirektors", bekleideten (der zunächst noch immer gewählt werden musste). Zwischen diesen sechs Großmächten kam es immer wieder zu Kämpfen (Kombinat gegen die Vereinigten Sonnen, die Hegemonie oder das Commonwealth; die Konföderation Capella gegen die Liga, die Vereinigten Sonnen oder die Terranische Hegemonie), die aber nur kleinere Grenzverschiebungen einbrachten. Mitte des 26. Jahrhunderts hatten sich, auf Initiative der Terranischen Hegemonie, alle großen Häuser zum "Sternenbund" zusammengeschlossen.


title: BattleTech

text: Die Peripherie-Staaten (wie das Magistrat Canopus oder das Taurus Konkordat), die weitgehend nichts mit dem Sternenbund zu tun haben wollten, wurden im blutig geführten „Vereinigungskrieg“ (2577–2597) in den Bund gezwungen. Sie erhielten als Territorial-Staaten kein volles Stimmrecht und standen dem Bund auch in der Folgezeit eher ablehnend gegenüber. Der Bund prosperierte in den folgenden Jahrzehnten. Kulturell und technologisch begann das "Goldene Zeitalter" der Menschheit, wenngleich es auch immer wieder zu Spannungen zwischen den Mitgliedsstaaten kam. Die Stabilität und Sicherheit des Bundes wurden durch eine transnationale Verwaltung und die qualitative sowie quantitative Überlegenheit der "Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte" garantiert. Die "Terranische Hegemonie", die man als „das Herz und die Seele“ des Sternenbundes bezeichnen kann, war vollständig im Bund aufgegangen, wobei nur Mitglieder des Hauses Cameron das Amt des "1. Lords" des Sternenbunds bekleideten. Die Streitkräfte der Hegemonie, die als "Royal Divisions" bezeichnet wurden, unterstanden aber direkt dem 1. Lord in seiner Funktion als Generaldirektor der Hegemonie.


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text: Der Sternenbund zerfiel Mitte des 28. Jahrhunderts. In dieser Zeit herrschte in den Peripherie-Staaten verstärkt Unruhe, es kam zu Terroranschlägen und Revolten. Daraufhin verlegte das Sternenbund-Oberkommando die meisten Einheiten in die Peripherie, wobei die Systeme der "Terranischen Hegemonie" entblößt wurden. Als Reaktion darauf ordnete der 1. Lord "Richard Cameron" an, dass Einheiten aus der "Republik der Randwelten", deren Herrscher "Stefan Amaris" der engste Vertraute Richards war, in die Hegemonie verlegt wurden. Es war jedoch Amaris, der die Aufstände finanziert hatte. Im Dezember 2766 ließ er Richard Cameron samt dessen Familie in einem groß angelegten Staatsstreich töten. Loyale terranische Einheiten wurden unter anderem durch den Einsatz von Nuklearwaffen ausgeschaltet. In der "Terranischen Hegemonie" begann eine jahrelange Schreckensherrschaft.


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text: "Aleksandr Kerensky", der Oberbefehlshaber der "Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte", die in der Peripherie in einen von Amaris geschürten Partisanenkampf gegen die aufständischen Randstaaten verwickelt waren, brachte Amaris dann in einem blutig geführten Feldzug zu Fall. Nachdem Sternenbund-Truppen zuerst die "Republik der Randwelten" erobert hatten, begann im Juni 2777 die Befreiung der Hegemonie, die im Herbst 2779 mit der Eroberung Terras endete. Kerensky ließ Amaris und seine Familie hinrichten. Haus Cameron existierte jedoch nicht mehr, und auch die anderen Hausfürsten waren mehr auf ihren eigenen Vorteil bedacht, sodass der Sternenbund zerbrach. Das letzte Treffen der Hausfürsten im Namen des Sternenbunds fand im August 2781 statt. Kerensky war nicht gewillt, den Sternenbund mit Gewalt wiederherzustellen und verließ daraufhin 2784 mit einem Großteil seiner Streitkräfte die Innere Sphäre. Die Herrscher der Staaten, die im Sternenbund vereint waren, beanspruchten 2786 alle, außer dem Archon des Lyranischen Commonwealth, für sich den Titel des "Ersten Lords". Die "Terranische Hegemonie" (deren Streitkräfte im Amaris-Krieg vernichtet wurden oder sich anschließend weitgehend Kerensky anschlossen) wurde unter den Hausfürsten aufgeteilt, ebenso wie die Reste der zurückgebliebenen Sternenbundtruppen (etwa 20 %) sich einem der großen Häuser anschlossen oder zu Söldnern wurden.


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text: Aus der Unfähigkeit der großen Häuser, eine Einigung zu erzielen, entstanden schließlich die sogenannten "Nachfolgekriege". Die Jahrhunderte gegenseitiger Kriege um die Erlangung der Vorherrschaft – in den ersten Kriegen auch mithilfe von ABC-Waffen – über den gesamten von Menschen bewohnten Weltraum konnten keinem der Herrscherhäuser einen entscheidenden Vorteil verschaffen. Die Wiedererrichtung des Sternenbundes erscheint ferner als je zuvor. Das Wissen um viele Technologien ging während der endlosen Kämpfe zwischen den Herrscherhäusern verloren ("LosTech"); selbst BattleMechs und die unersetzlichen Sprungschiffe können nur noch auf wenigen Welten produziert werden, die Kenntnisse zum Bau hoch entwickelter Systeme wie Kampfraumschiffe ging hingegen völlig verloren. Die "Ares-Konvention" (verabschiedet bereits im 25. Jahrhundert) sorgte für einen zusätzlichen Schutz von Menschenleben und Technologie, verharmloste aber gleichzeitig die Schrecken des Krieges.


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text: Die Staaten, die in diesen Konflikten gegeneinander kämpften (und kämpfen), werden als die "Nachfolgestaaten" bezeichnet, obwohl sie alle bereits vor der Gründung des Sternenbundes existierten. Sie erinnern in ihren Strukturen und der Organisation an die Monarchien aus vergangenen Tagen, auch zu vergleichen mit den Verhältnissen aus Frank Herberts Dune. Diese Staaten entstanden aus wirtschaftlichen Allianzen, die schließlich zu politischen wurden. Es gibt keinen Staat, dessen Bevölkerung nur aus einer Nationalität besteht, es ist aber fast immer eine Nationalität vorhanden, die dominant ist, sowohl im kulturellen wie auch im quantitativen Sinne der Bevölkerung gesehen (Konföderation Capella: hauptsächlich Chinesen; Draconis-Kombinat: hauptsächlich Japaner; Vereinigte Sonnen: hauptsächlich Angloamerikaner; Lyranisches Commonwealth: hauptsächlich Deutsche; Liga Freier Welten: sonstige Völker und Kulturen, hauptsächlich Skandinavier, spanisch sprechende Völker, Inder).


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text: In den Nachfolgekriegen konnte jedoch keines der großen Häuser einen wirklichen Vorteil erringen, auch wenn etwa die Konföderation Capella oder das Commonwealth größere Gebietsverluste zu beklagen hatten. Bereits der 1. Nachfolgekrieg (2786 bis 2821) wurde mit großer Brutalität und Massenvernichtungswaffen geführt. Haus Davion plante eine großangelegte Invasion der Konföderation Capella, wurde jedoch selbst vollkommen überrascht, als starke Verbände Haus Kuritas fast bis nach New Avalon vorstoßen konnten und auf Kentares IV das berühmte "Kentares-Massaker" anrichteten, mit über 50 Millionen Toten. Zuvor hatte das Kombinat bereits das Lyranische Commonwealth erfolgreich angegriffen, welches wiederum eine Invasion von Liga-Welten durchführte und viele Systeme der zerfallenen "Republik der Randwelten" annektierte. Liga-Truppen unter Kenyon Marik errangen andererseits Erfolge gegen die Capellaner; die Liga war dabei so erfolgreich, dass gescherzt wurde, Kenyon Marik würde seine Ziele durch das Werfen von Pfeilen auf einer Sternenkarte aussuchen. Der Verlust an Menschenleben war schockierend, noch fataler erwies sich jedoch der technologische Verlust.


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text: Im 2. Nachfolgekrieg (2830 bis 2864), ausgelöst durch Haus Kuritas Angriffe auf die Häuser Steiner und Davion, machte sich der rapide technologische Verfall stark bemerkbar; so wurden zum letzten Mal Kampfraumschiffe eingesetzt. Haus Davion konnte capellanische Welten einnehmen, erlitt jedoch dabei hohe Verluste und verlor auch Welten an Kurita. Haus Kurita verhöhnte die Steiners, indem das tödliche Duell zweier Brüder, beide lyranische Kommandeure der 4. Royal Guards Haus Steiners, aufgenommen und an den regierenden Archon geschickt wurde. Dieser reagierte, indem der lyranische Geheimdienst eine Deep-Cover-Agentin am Kurita-Hof aktivierte und diese 2850 Koordinator Yoguchi ermordete, auf dessen Leiche das Regimentsabzeichen der 4. Guards zurückgelassen wurde. Der Krieg endete mit einem Unentschieden, nachdem es Kombinats-Truppen nicht gelang, die Waffenschmiede Haus Steiners, Hesperus II, zu erobern.


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text: Der sich lange auf kleiner Flamme hinziehende 3. Nachfolgekrieg (2866 bis 3025) war vom weiteren Technologieverlust und einer verstärkten Neo-Feudalisierung geprägt. Allerdings bemühten sich die meisten Parteien, noch vorhandene vitale Industrien möglichst zu schonen. Haus Kurita konzentrierte sich im Wesentlichen auf das Commonwealth, während die Capellaner an allen Fronten gegen Liga und Davion in die Defensive gerieten.


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text: 3028 brach der bis 3030 andauernde 4. Nachfolgekrieg aus. Es gelang dem Lyranischen Commonwealth und den Vereinigten Sonnen (die ein durch Heirat besiegeltes Bündnis miteinander geschlossen hatten und wenig später zum "Vereinigten Commonwealth" verschmelzen sollten), ihren Gegnern empfindliche Verluste zuzufügen: Die Konföderation Capella verlor beinahe die Hälfte ihrer Welten, die Liga und vor allem das Kombinat wurden geschwächt.


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text: Im Anschluss daran kam es durch die Entdeckung eines intakten Sternenbund-Datenspeichers zu einer kleinen technischen „Renaissance“. Der Krieg des Vereinigten Commonwealths gegen Haus Kurita im Jahr 3039 endet mit der erfolgreichen Verteidigung des Kombinats, das im Geheimen Unterstützung durch "ComStar" erhielt. Der Orden hatte sich schon zuvor heimlich in die Politik der Nachfolgestaaten eingemischt und verfolgte stets eigene Ziele.


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text: In diesen Zustand eines relativen Kräftegleichgewichts stießen im Jahre 3050 die "Clans", Nachfahren der alten Sternenbundarmee (siehe unten). In ihrer Jahrhunderte langen Abwesenheit haben sie eine Gesellschaft entwickelt, die nur auf den Krieg ausgerichtet war, z. B. wurde die DNS besonders verdienstvoller Krieger kombiniert (es existierten ursprünglich 800 sogenannte "Blutnamen"), um neue Soldaten zu erzeugen. Außerdem haben die Clans im Gegensatz zu den Staaten der Inneren Sphäre ihre Technik aus dem goldenen Zeitalter erhalten und weiterentwickelt.


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text: Mit dieser weit überlegenen Technik und Piloten schlugen die Clans auf brutale Weise eine Schneise der Verwüstung durch die peripheren Welten der Nachfolgestaaten mit dem Ziel, Terra, die Wiege der Menschheit und Sitz der quasi-religiösen Organisation "ComStar", für sich einzunehmen und so einen neuen Sternenbund zu errichten. Betroffen davon waren die lyranischen Systeme des "Vereinigten Commonwealths", die "Republik Rasalhaag" (die fast komplett erobert wurde) und das Kombinat.


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text: ComStar wollte Terra aber nicht aufgeben und bot 3052 eine Entscheidungsschlacht auf dem dünn besiedelten Planeten Tukayyid an. Die besten Truppen aller (inzwischen sieben) Invasionsclans traten gegen die "ComGuards" an, die Privatarmee ComStars, die über 50 Mech-Regimenter sowie unterstützende Panzer und Luft-/Raumjäger aus der Sternenbundzeit aufbieten konnte. Die Clans sollten im Falle eines Sieges Terra erhalten, im Fall einer Niederlage mussten sie einen 15-jährigen Waffenstillstand einhalten. In wochenlangen, beiderseitig blutigen Gefechten siegten die ComGuards, die von Anastasius Focht (alias Frederick Steiner, einem brillianten lyranischen General, der im 4. Nachfolgekrieg in Kurita-Gefangenschaft geraten war und später ComStar beitrat) geschickt kommandiert wurden.


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text: Nach der Rückkehr von Tukayyid erfuhr Focht von den politischen Attentatsplänen der Führerin ComStars und tötete sie. ComStar selbst wurde in der Folgezeit von Focht und der neuen Prima Sharilar Mori reformiert und säkularisiert, wobei sich aber eine radikale Splittergruppe, bekannt als "Blakes Wort", von der Organisation löste und Zuflucht in der Liga Freier Welten fand. In der folgenden Zeit brachen die Kampfhandlungen im Bereich der Waffenstillstandslinie zwischen den Clans und Einheiten der Inneren Sphäre nicht ab.


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text: 3057 unternahmen die Liga Freier Welten und die mit ihr verbündete Konföderation Capella einen Angriff auf das "Vereinigte Commonwealth", nachdem bekannt wurde, dass Victor Steiner-Davion den im Commonwealth in Behandlung befindlichen todkranken Sohn des Generalhauptmanns Thomas Marik hat sterben lassen und dies vertuschte, um die Rüstungslieferungen aus der Liga nicht zu gefährden. Die Liga eroberte alle im 4. Nachfolgekrieg verlorenen Welten zurück, die Capellaner mehrere alte Welten der Konföderation; zudem wurde der Verwaltungsdistrikt Mark Sarna des Commonwealths nachhaltig destabilisiert. Vor allem für die Konföderation Capella war diese erfolgreiche Invasion von Bedeutung, nachdem Davion in den vorangegangenen drei Jahrhunderten sich auf Kosten Haus Liaos bereichert hatte. Katherine Steiner-Davion, die den lyranischen Teil des Commonwealth regiert, sagt sich faktisch von ihrem Bruder Victor los, der die alten Vereinigten Sonnen regierte.


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text: Schließlich gründeten die großen Häuser den Sternenbund 3058 neu, um sich gemeinsam gegen die Clans zu wehren. Um sich bei dieser Krieger-Gesellschaft Respekt zu verschaffen, löschten sie den Clan "Nebelparder" aus, der besonders hart gegen aufständische Zivilisten vorgegangen ist. Auf der Zentralwelt der Clans trugen die neuen "Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte" unter dem Kommando von Victor Steiner-Davion einen Wettkampf gegen die Clans aus, an dessen Ende die Innere Sphäre das offizielle Ende der Invasion erreichen konnte. Es war aber weiterhin möglich, dass einzelne Clans eigenverantwortlich Gebiete der Inneren Sphäre angreifen konnten. 3067 wurde der Sternenbund jedoch wieder aufgrund von unüberwindbaren Differenzen aufgelöst. In der Zwischenzeit hatte sich Katherine Steiner-Davion die Herrschaft über das gesamte Commonwealth gesichert.


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text: Durch die harte Politik von Archon-Prinzessin Katherine Steiner-Davion kam es im "Vereinigten Commonwealth" 3062 bis 3067 zu einem Bürgerkrieg. Victor Steiner-Davion entschied sich, seine Schwester wegen Unfähigkeit gewaltsam abzusetzen, scharte Anhänger um sich und beteiligte sich ebenfalls am Krieg. Er wurde zur Leitfigur des Widerstands. Der Bürgerkrieg richtete das Vereinigte Commonwealth ökonomisch und militärisch fast zugrunde, bis es zu zwei zeitgleichen Entscheidungsschlachten auf den beiden Zentralwelten kommt. Katherines Fraktion unterlag in beiden Schlachten. Sie wurde abgesetzt und das Vereinigte Commonwealth wurde wieder in die "Lyranische Allianz" und die "Vereinigten Sonnen" gespalten. Die neuen Herrscher waren Peter Steiner-Davion und Yvonne Steiner-Davion.


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text: Unmittelbar nach der Auflösung des zweiten Sternenbunds im Jahre 3067 kam es zum „Heiligen Krieg“ ("Word of Blake Jihad"), als "Blakes Wort" einen brutalen Krieg entfachte. Der Orden hatte bereits 3058 Terra erobert und es zu einer Festung ausgebaut, außerdem konnte Blakes Wort mehrere umliegende Welten faktisch unter Kontrolle bringen. Der Zeitpunkt für den Krieg war gut gewählt, denn nicht nur der Bürgerkrieg im ehemaligen Vereinigten Commonwealth, sondern auch zahlreiche ausbrechende kleinere Konflikte, teils geschürt von Blakes Wort, sorgten für Chaos in der Inneren Sphäre und reduzierten die Anzahl potentieller Feinde. Unter der Führung ihres fanatischen Meisters, der dies jahrelang geplant hatte, wurden auch Massenvernichtungswaffen sowie Kampfraumschiffe eingesetzt; es kam sogar zur Vernichtung ganzer Planeten. Andere Welten wurden erobert und im sogenannten Protektorat vereinigt, während es in der Liga Freier Welten, wo Blakes Wort großen Einfluss genoss, zum Bürgerkrieg kam.


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text: Erst nach und nach organisierte sich effektiver Widerstand, der dann zu einer Invasion des Protektorats führte. Blakes Wort wurde im Jahr 3081 endgültig besiegt, als Terra durch eine Koalition unter Führung des charismatischen "Devlin Stone" unter hohen Verlusten befreit werden konnte. Die Liga Freier Welten zerbrach, zahlreiche Welten leiden noch Jahrzehnte danach unter dem Einsatz von ABC-Waffen während des „Heiligen Kriegs“.


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text: Bei "Mechwarrior: Dark Age" beginnt die Handlung im Jahr 3132 und konzentriert sich auf den erdnahen Sektor des Spiels, der sich nach dem „Heiligen Krieg“ in eine von den Herrscherhäusern unabhängige Republik verwandelt hat – im Prinzip eine neue Terranische Hegemonie, in der Bevölkerungsteile aller fünf alten Nachfolgestaaten und sogar Clanner leben. Gründer der "Republik der Sphäre" war ein Mann namens "Devlin Stone", der erfolgreich den Widerstand gegen die Blakisten organisiert hat und schließlich ein gewaltiges Abrüstungsprogramm in der gesamten Inneren Sphäre initiierte.


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text: 3081 wurde die "Republik der Sphäre" gegründet, wobei zahlreiche Welten von anderen Staaten an diese abgetreten wurden. Nur die Konföderation Capella erkannte dies nicht an und weigerte sich, Welten wie Tikonov (wirtschaftlich und strategisch, aber auch historisch bedeutend, da es eine Gründungswelt der Konföderation war) abzutreten, woraufhin es zu militärischen Zusammenstößen kam, in denen sich die Republik behaupten konnte. Der Regierungschef der Republik, die in zehn Präfekturen gegliedert ist, trägt den Titel "Exarch", ebenso existieren Paladine, die nur dem Exarchen unterstellt sind. Der Senat der Republik (jede Welt entsendet zwei Vertreter) hat nur beratende Funktion.


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text: 3132 brach dann auf mysteriöse Weise die interstellare Kommunikation der Republik weitgehend zusammen, der Verursacher blieb zunächst unbekannt. Lange unterdrücktes Misstrauen und der Machtdrang unterschiedlicher Fraktionen brachen wieder aus und es kam in der Republik zu einem Bürgerkrieg, während mehrere der großen Häuser nun die Gelegenheit nutzten, alte Mitgliedswelten wieder in Besitz zu nehmen. Die Republik brach schließlich zusammen, nachdem auch einzelne Militäreinheiten und Kommandeure abtrünnig und die Republik auch von außen stark bedrängt wurde. Exarch Jonah Levin sah sich daher 3135 gezwungen, den Notfallplan „Festung Republik“ zu aktivieren: Terra und nahe liegende Welten schotten sich erfolgreich hermetisch von der Außenwelt ab und rüsten sich für ein militärisches Vorgehen.


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text: Währenddessen erging es den anderen großen Staaten der Inneren Sphäre nicht viel besser. Die relative Friedenszeit ist beendet. Das Lyranische Commonwealth unter Melissa Steiner mischte sich 3137/38 in die Politik der ehemaligen Liga Freier Welten ein und begann eine Invasion (Operation Hammerfall), musste sich bald aber massiver Clan-Angriffe erwehren. Clan Wolf siedelte nun in den Grenzraum von Commonwealth und Liga über, wobei die Wölfe zahlreiche Steiner- und ehemalige Marik-Welten besetzten, und benannte sich in "Wolf Imperium" um.


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text: Die Liga Freier Welten wurde durch Jessica Marik 3139 wiederhergestellt, ist aber weit von ihrer alten Machtstellung unter Thomas Marik entfernt und hat zudem mehrere Systeme verloren. Das Lyranische Commonwealth hat sowohl im Grenzraum zu den Clans und zur Liga mehrere Welten und Militäreinheiten verloren, Archon Melissa fiel 3143 im Kampf gegen die Wölfe. Es bleibt fraglich, ob sich das Commonwealth unter Trillian Steiner wieder stabilisieren kann.


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text: Den Vereinigten Sonnen ist es nicht besser ergangen: Sowohl Haus Kurita als auch Haus Liao befinden sich im Krieg mit den Davions, die das Kriegsglück verlassen hat. Der 1. Prinz Caleb Davion (3135 bis 3144) hat viele Reformen rückgängig gemacht und vor allem die militärische Infrastruktur stark zentralisiert, was aber notwendig schnelle Entscheidungen vor Ort verhinderte. Seine umstrittene Politik führte zur Konkurrenz mit Julian Davion, der Caleb nachfolgte, als dieser 3144 im Kampf gegen die Kuritas auf Palmyra fiel. In dieser Schlacht wurde rund ein Fünftel des Militärs der Vereinigten Sonnen von den Kuritas vernichtet.


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text: 3144 fielen capellanische Einheiten in die Mark Capella ein und eroberten 3145 sogar New Syrtis. Die Konföderation Capella ist damit unter Daoshen Liao so mächtig wie kaum jemals zuvor. Das Draconis Kombinat ist von internen Machtkämpfen stark in Mitleidenschaft gezogen worden. Die gesamte Hauptlinie der Kuritas wurde ermordet, so dass 3137 Yori Kurita aus einer Nebenlinie das Amt des Koordinators antrat. Sie erwies sich aber durchaus als fähig und begann eine erfolgreiche Invasion der Vereinigten Sonnen, die unter anderem Robinson an Kombinats-Truppen verloren haben.


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text: Als BattleMech (ursprünglich in der "Terranischen Hegemonie" im 25. Jahrhundert entwickelt) bezeichnet man riesige, teils humanoide, teils avoide und selten auch insektoide Kampfmaschinen im BattleTech-Universum, welche dort auch nur kurz "Mech" genannt werden.


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text: BattleMechs sind 7 bis 15 Meter groß und mit dem Waffenarsenal des 4. Jahrtausends bestückt, wie etwa Laser-Geschütze, Partikelprojektorkanonen, Raketen, Gaußgeschütze und Autokanonen. Ein Fusionsreaktor liefert ihnen nahezu unbegrenzte Energie und ihr Äußeres gibt ihnen auf sämtlichen Terraintypen, trotz einem Gewicht von 20 bis 100 Tonnen (während des „Heiligen Kriegs“ wurde auch der 150 Tonnen schwere "Omega" in geringen Stückzahlen für "Blakes Wort" produziert), ausgezeichnete Bewegungsfreiheit. Diese wird auch durch eine Technik namens Myomerfasern garantiert. Diese Fasern werden wie Muskeln beim Menschen an bestimmten Punkten des Titanskeletts befestigt und haben die Eigenschaft, sich mit enormer Kraft zusammen zu ziehen, sobald sie unter Strom gesetzt werden. Wird die Stromzufuhr eingestellt, entspannt sich die Faser wieder. Diese Technik ist so präzise regulierbar, dass Mechs mit voll modellierten Händen, wie z. B. der "Dunkelfalke", eine Holzkiste oder sogar einen Menschen anheben können, ohne Schaden anzurichten.


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text: Grundsätzlich ist der einzige wirklich ernstzunehmende Gegner eines BattleMechs ein gegnerischer BattleMech – je nachdem, um welche Tonnage und entsprechender Bewaffnung es sich handelt. Unter Umständen können aber auch mehrere gepanzerte Infanteristen („Kröten“ oder „Elementare“ genannt), entsprechend bewaffnete Panzer und vor allem Luft-/Raumjäger, die sowohl in der Atmosphäre eines Planeten als auch im Weltraum kämpfen können, BattleMechs gefährlich werden. Besonders gegen Luftangriffe sind Mechs oft weniger gut gerüstet.


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text: BattleMechs können auf nahezu jedem Gelände und unter den meisten Umweltbedingungen kämpfen. Bei arktischen Temperaturen, in extremer Hitze, unter Wasser und sogar in der luftleeren Schwerelosigkeit des Weltraums (wobei letzteres nur in sehr seltenen Notfällen geschieht).


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text: Die Wärmeentwicklung dieser Kampfmaschinen stellt jedoch eine bedeutende Schwäche dar. Nach jedem Schuss aus einer Energiewaffe muss der Pilot die resultierende Abwärme im Auge behalten, um eine mögliche Überhitzung und eine automatische Notabschaltung zu vermeiden. Durch Kühler, sogenannte "Wärmetauscher" wird versucht, die Temperatur der BattleMechs unter einem bestimmten Niveau zu halten. Auch tragen die Piloten der BattleMechs Kühlwesten, die an den Kühlmittelkreislauf des Mechs angeschlossen sind und dafür sorgen, dass der Pilot in der Kanzel nicht das Bewusstsein verliert oder gar an einem Hitzschlag stirbt.


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text: Eine Besonderheit stellen die "OmniMechs" dar: Clan Kojote entwickelte OmniMechs nach dem Vorbild des Sternenbundmodells Mercurius, der aber noch nicht zu den Omnimechs gezählt wird. OmniMechs sind individuell für den Einsatz konfigurierbar und können je nach Bedarf mit anderen Waffen umgerüstet werden. Die Innere Sphäre begann während der Claninvasion ebenfalls mit der Entwicklung eigener OmniMechs, die denen der Clans aber nicht gleichwertig waren, wie überhaupt die Clan-Technologie der Inneren Sphäre weit voraus ist.


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text: Mech-Regimenter haben in der Regel angegliederte Luft-/Raumjäger-Verbände und verfügen oft über die Unterstützung von Panzer- und Infanterie-Regimentern.


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text: In den Sternenbundstreitkräften existierten zudem "Divisionen", die aus 9 Regimentern bestanden, und "Corps" (mit mehreren Divisionen). Die Streitkräfte "ComStars" und von "Blakes Wort" sind ebenfalls in Divisionen gegliedert, ihre Einheiten sind in der Regel jedoch von vornherein als kombinierter Waffenverbund (Mechs, Panzer, Infanterie) gegliedert und bilden je ein Vielfaches von sechs Einheiten: Level I-Einheit (ein Mech/Panzer oder sechs gepanzerte Infanteristen), Level II (sechs Level I-Einheiten), Level III (sechs Level II-Einheiten), Level IV (eine Division bestehend aus sechs Level III-Einheiten) und schließlich Level V (eine Armee bestehend aus sechs Divisionen).


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text: Alle Staaten der Inneren Sphäre werden mehr oder weniger offenkundig diktatorisch (am ausgeprägtesten ist dies in der Konföderation Capella und im Draconis-Kombinat, in den Vereinigten Sonnen sind die weitgehenden staatlichen Befugnisse eher besser verdeckt, aber dennoch vorhanden) und/oder feudal regiert. Größere Freiheitsrechte garantieren etwa die Einzelstaaten der Liga Freier Welten und das Commonwealth. Ebenso garantierte die "Terranische Hegemonie" bis zu ihrem Untergang den Bürgern verfassungsrechtliche Freiheiten und stellte deren politische Repräsentation in Form von gewählten Abgeordneten des "Hegemonial-Kongresses" sicher.


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text: Sie ging aus der "Westlichen Allianz" hervor, die sich 2086 in "Terranische Allianz" umbenannte, da sie rund 80 % der Weltbevölkerung umfasste. Es handelte sich um einen föderalen Zusammenschluss der meisten Erdnationen, wobei allerdings die reichen Staaten von Beginn an die Allianz dominierten. Die nie behobene Spaltung in reiche und arme Bevölkerungsteile sollte sich als ein schwerwiegender Geburtsfehler erweisen, doch beendete die Allianz aufgrund des verfügbaren militärischen Potentials der Allianz-Streitkräfte erstmals alle nationalen Kriege auf Terra. Zu Beginn des 22. Jahrhunderts hatte das "Deimos Projekt" Erfolg, womit im Februar 2108 erstmals der Sprung eines Raumschiffes mit einem Kearny-Fuchida-Antrieb vom Sol-System in ein anderes Sonnensystem gelang. Im Anschluss daran begann die Kolonisierung umliegender Welten (2235 sollten mehr als 600 Kolonien im Umkreis von 120 Lichtjahren um Sol existieren), doch sorgten die teuren Kosten auf Terra auch für Unmut.


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text: 2236 begannen organisierte Revolten in den Kolonien, denen das Militär soweit von Terra entfernt nichts entgegensetzen konnte. 2237 gewann die isolationistische Liberale Partei die Mehrheit im terranischen Parlament und setzte 2242 den „Demarkationsbeschluss“ durch: Alle Kolonien außerhalb eines Radius von 30 Lichtjahren (der höchsten Sprungreichweite eines Raumschiffes mit K-F-Antrieb) erhielten die Unabhängigkeit, ob sie diese nun wollten oder nicht. Einige Kolonien versanken im Chaos, viele schlossen sich zu regionalen Bündnissen zusammen. In der Allianz jedoch polarisierte sich die politische Lage zunehmend, es kam zu Unruhen und politischen Skandalen. Eine effektive Regierung war nicht mehr möglich, zu Beginn des 24. Jahrhunderts drohte sogar ein Bürgerkrieg. In dieser Situation griff das Flottenkommando der Allianz ein. Admiral James McKenna versammelte seine Kriegsschiffe in der Erdumlaufbahn und zerstörte zwei unbewohnte Inseln durch Orbitalfeuer. Anschließend erklärte er die alte ineffektive Regierung für aufgelöst und beendete die Unruhen, teils durch den Einsatz von Marineinfanterie. Stattdessen rief er einen neuen Staat aus, der den Namen "Terranische Hegemonie" trug.


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text: Sie entstand aus den Trümmern der "Terranischen Allianz", die sich im frühen 24. Jahrhundert als unfähig erwiesen hatte, drängende politische, wirtschaftliche und soziale Probleme zu lösen (siehe oben). Als Admiral James McKenna die Allianz mit Gewalt auflöste, ersetzte er sie nicht (wie zu erwarten war) durch eine Militärdiktatur, aber durch ein autoritäreres Regime, das gleichzeitig Rechte und Freiheiten in der Verfassung garantierte. Der Staats- und Regierungschef der Hegemonie, der "Generaldirektor", musste zunächst grundsätzlich gewählt werden, verfügte aber über umfassende Befugnisse, wenngleich ein „hoher Rat“ wichtiger Gouverneure als Beratergremium und der Hegemonialkongress (bestehend aus gewählten Abgeordneten der Mitgliedswelten) vorhanden waren. Vor allem in der Außenpolitik hatte der Generaldirektor weitgehend freie Hand. Admiral McKenna eroberte in den ersten Jahrzehnten mehrere Welten und gliederte sie der Hegemonie ein.


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text: Nach McKennas Rückzug ins Privatleben setzte sich bei der folgenden streng kontrollierten Wahl 2340 überraschend sein Neffe Michael Cameron durch. Dieser verkündete 2351 seinen „Adelserlass“, wonach verdiente Personen aus Politik, den Wissenschaften, der Kultur und der Wirtschaft Land und Titel vom Staat erhalten sollten, die jedoch bei ihrem Tod an die Hegemonie zurückfielen und somit nicht erblich waren. Dieser Neo-Feudalismus erfreute sich in der Hegemonie recht großer Beliebtheit und führte dazu, dass das Amt des Generaldirektors de facto zu einem Erbtitel der Camerons wurde. Die Camerons machten sich um den technologischen und wirtschaftlichen Vorsprung der Hegemonie verdient und waren sehr beliebt.


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text: Da die Hegemonie an allen Grenzen von potentiellen Feinden umgeben war (es kam wiederholt zu militärischen Konflikten vor allem mit dem Kombinat und der Konföderation Capella), war das Militär der Hegemonie hochgerüstet; so ist es auch kein Zufall, dass die ersten BattleMechs von der Hegemonie entwickelt wurden. Viele Welten wiesen große Festungskomplexe auf (sogenannte "Briankastelle"). Diese wurden später durch im Orbit befindliche schlagkräftige Verteidigungsplattformen ergänzt, den sogenannten SDS-Systemen. Das terranische Militär konnte sich in den folgenden Konflikten behaupten. Dennoch setzte die Hegemonie auch auf Diplomatie und gewann so Verbündete, wobei sogar einige Welten nun mit anderen Staaten gemeinsam verwaltet wurden, wo die Hegemonie ihre überlegene Terraforming-Technologie einsetzte.


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text: Der größte diplomatische Erfolg der Hegemonie war die Gründung des "Sternenbunds" im Jahr 2571, der die Hegemonie und die anderen fünf großen Häuser umfasste, wofür Generaldirektor Ian Cameron jahrelang Überzeugungsarbeit leisten musste und auch politischen Druck einsetzte. Der folgende „Vereinigungsktrieg“ der Bundesstaaten gegen die Peripheriestaaten, die so in den Bund gezwungen wurden, sollte jedoch die Beziehungen zwischen Sternenbund und Peripherie dauerhaft belasten. Im Sternenbund nahm die Hegemonie einen besonderen Platz ein, da der Erste Lord des Sternenbunds immer ein Cameron sein sollte, der gleichzeitig Generaldirektor der Hegemonie blieb. Die Hegemonie war weiterhin der technologisch fortschrittlichste Staat, wobei verhindert wurde, dass besonders sensible Technologien für die anderen Bundesstaaten zugänglich wurden. Und wenngleich der Sternenbund über gemeinsame Streitkräfte verfügte, waren die terranischen Einheiten ("Royal Divisions") einem besonderen Kommando unterstellt, auf das der Erste Lord jederzeit direkt und ohne Rücksprache mit den Hausfürsten zurückgreifen konnte. Die Terranische Hegemonie bildete somit das Fundament des Sternenbunds, das im 27. Jahrhundert technologisch und kulturell ein goldenes Zeitalter erlebte.


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text: Mit der Krise des Sternenbunds Mitte des 28. Jahrhunderts (Unruhen in der Peripherie und mit Richard Cameron einen jungen, unerfahrenen Ersten Lord) geriet jedoch die staatliche Statik ins Wanken. Der engste Berater Richards, Stefan Amaris, manipulierte den naiven Ersten Lord und überzeugte ihn, dass Amaris-Truppen aus der "Republik der Randwelten" die Hegemonie verteidigen könnten, während der Großteil der terranischen Royal-Einheiten zusammen mit regulären Sternenbundtruppen den Aufstand in der Peripherie bekämpften (den Amaris geschürt hatte). Richard stimmte zu und war allen Warnungen des terranischen Militärs gegenüber taub. So erhielten Truppen der Republik der Randwelten Zugang zu den sensibelsten Einrichtungen, vor allem zur Orbitalverteidigung. Im Dezember 2766 zeigte Amaris sein wahres Gesicht und putschte gegen Richard Cameron. Randwelt-Truppen attackierten die vollkommen überraschten loyalen terranischen Truppen, die noch in der Hegemonie verblieben waren, wobei oft Attentate auf Schlüsselpersonen angewendet und Nuklearwaffen gegen loyale Truppen eingesetzt wurden, während Orbitalwaffen terranische Kriegsschiffe zerstörten.