title: Rudolf Kasztner

text: Das Komitee half jüdischen Flüchtlingen bereits vor der Besetzung Ungarns (Deckname: "Fall Margarethe"), heimlich aus der Slowakei und Polen nach Ungarn zu kommen. Kasztner wusste seit April 1944, nach dem Bericht von Alfred Wetzler und Rudolf Vrba (beide slowakische Juden, denen die Flucht aus Auschwitz-Birkenau Mitte April 1944 gelungen war), von den systematischen Morden an den Juden in Auschwitz und versuchte, die Mitglieder seiner Gemeinde zu informieren (hierzu gibt es allerdings eine Kontroverse). Selbst in Cluj, wo er als Jurist bekannt und angesehen war, konnten er und sein Rettungskomitee, bestehend aus angesehenen einheimischen Bürgern, nur einige wenige Juden davon überzeugen, dass sie sich in das 20 km entfernte Rumänien retten sollten.


title: Rudolf Kasztner

text: Es wurde auch erwogen, einen bewaffneten Widerstand aufzubauen. Diese Idee konnte jedoch in Ungarn wegen des verbreiteten Antisemitismus in der Bevölkerung nicht umgesetzt werden. Darüber hinaus waren die meisten jungen Juden bereits zum Arbeitsdienst eingezogen worden.


title: Rudolf Kasztner

text: Das Komitee nahm unter der direkten Beteiligung Kasztners Kontakt zu einigen Leuten der Schutzstaffel (SS) auf, die für das Vernichtungsprogramm unter Adolf Eichmann verantwortlich war. Dieser hatte bereits bei der Besetzung Wiens verschiedene Mitglieder der jüdischen Gemeinde zu Judenräten bestimmt, welche die Auswahl und Vorbereitung für die Transporte zu besorgen hatten. In der Slowakei hatten ähnliche Kontakte zwischen Gemeinden und SS zu Freikaufverhandlungen geführt. So kam es auch in Budapest zu einer Sammlung großer Geldsummen sowie von Wertgegenständen wie Schmuck und Anderem, die für die SS bestimmt waren.


title: Rudolf Kasztner

text: Nach der Besetzung Ungarns durch Deutschland (März 1944) wurde im Mai 1944 Joel Brand von Eichmann nach Istanbul geschickt, um – nach seinen Angaben – über die Freilassung von bis zu einer Million Juden im Austausch gegen 10.000 Lastwagen und anderes Material zu verhandeln. Der Vorschlag stammte von Heinrich Himmler selbst, der Eichmann mit der Verhandlungsführung beauftragte.


title: Rudolf Kasztner

text: Kasztner war überzeugt, dass dies das Ende des Mordprogramms einleiten würde, und Transporte von Juden in die angebliche Freiheit folgen würden. So ging Ende Juni 1944 ein Zug mit 1.685 Juden, die von einem Ausschuss der Gemeinde ausgesucht worden waren, aus Ungarn ab. Kasztner persönlich war an diesem Auswahlprozess maßgeblich beteiligt und wählte Rabbiner, Professoren, Opernsänger, Journalisten, zionistische Führer, aber auch Krankenschwestern und Bauern, 252 Kinder, 388 Juden aus seiner Heimatstadt, darunter seine Familie und viele seiner Verwandten. Versprochen wurde, dass dieser Zug entweder in die Schweiz oder nach Spanien gehen sollte; stattdessen kamen seine Passagiere im KZ Bergen-Belsen an. Adolf Eichmann ließ sie als Geiseln monatelang festhalten. Mehrere starben dort.


title: Rudolf Kasztner

text: Im Juli 1944 bekam der SS-Offizier Kurt Becher von Himmler den Auftrag, mit Kasztner zu verhandeln. Bald darauf verhandelten auch SS-Leute mit dem Vertreter der jüdischen Hilfsorganisation in der Schweiz. 318 ungarische Juden kamen selbst im August 1944 noch auf diese Weise in die Schweiz. Der ursprüngliche Zug erreichte erst im Dezember 1944 die sichere Schweiz mit dann noch 1.670 Passagieren. Bis Juli 1944 waren bereits 437.000 der rund 800.000 ungarischen Juden in Güterzügen unter unmenschlichsten Bedingungen nach Auschwitz deportiert worden, wo die meisten sofort vergast wurden. Das Horthy-Regime sorgte auf internationalen Druck hin bei Fortsetzung der Ghettoisierung für eine Unterbrechung der Deportationen, so dass die Masse der Budapester Juden nach dieser ersten Deportationswelle zunächst verschont wurden.


title: Rudolf Kasztner

text: Am 21. oder 24. August 1944 war der Befehl Himmlers ergangen, die weitere Deportation von Juden aus Budapest zu stoppen. Dieser Befehl sollte zu Spekulationen über die Rolle der ungarischen Gemeinde bei dem Versuch Himmlers, mit den Alliierten heimlich hinter Hitlers Rücken zu verhandeln, führen. Ein Teil wurde in Fußmärschen nach Österreich gebracht und an der Reichsgrenze zu Ungarn beim Bau des Südostwalls eingesetzt.


title: Rudolf Kasztner

text: Erst am 6. Dezember 1944 gab Adolf Eichmann grünes Licht für die bis dahin in Bergen-Belsen festsitzenden Geiseln zur Weiterfahrt in die Schweiz.


title: Rudolf Kasztner

text: Im Winter 1944/1945, als Kasztner bereits sicher in der Schweiz war, kehrte er noch einmal nach Deutschland zurück und fuhr mit Kurt Becher, der am 1. Januar 1945 zum SS-Standartenführer ernannt worden war, nach Berlin, um ein letztes Mal den Versuch zu unternehmen, Juden aus Konzentrationslagern (KZ) zu retten. Möglicherweise trug unter anderem seine Intervention entscheidend dazu bei, dass die Verwaltung des KZ Bergen-Belsen zum Schluss noch die Häftlinge verschonte und sich den Briten ergab.


title: Rudolf Kasztner

text: Nach dem Krieg war Kasztner Zeuge im Nürnberger Prozess gegen die Hauptkriegsverbrecher, Affidavit D: PS-2605, und machte Aussagen zu Gunsten von Kurt Becher und Hans Jüttner, Chef des SS-Führungshauptamtes, sowie weiterer hochrangiger Nazis.


title: Rudolf Kasztner

text: Kasztner wanderte nach Israel aus und machte dort in der sozialdemokratischen Partei (Mapai) Karriere, unter anderem als Sprecher des Industrieministeriums. In einem Zeitungsartikel wurde er Ende 1952 beschuldigt, den Tod vieler Juden mitverschuldet zu haben. Da er ein Mandat in der Knesset anstrebte und daher auf einen tadellosen Ruf Wert legen musste, strengte Kasztner einen Verleumdungsprozess an, der sich jedoch zu einem Verfahren gegen ihn selbst entwickelte. Die politische Rechte in Israel versuchte, politisches Kapital aus dem Verfahren zu schlagen. Der Führer der Cherut-Partei und spätere Ministerpräsident Menachem Begin etwa sagte: „Wer für die Mapai stimmt, stimmt für Juden, die Juden an die Gestapo verschachert haben.“


title: Rudolf Kasztner

text: Das Gericht akzeptierte die Beweise gegen Kasztner. Nach Aussage des Richters habe Kasztner „seine Seele dem Teufel verkauft“. Darüber hinaus wurde Kasztner auch schuldig gesprochen, Nazis im Nürnberger Kriegsverbrecherprozess geschützt zu haben. In diesem Prozess erfuhr die Öffentlichkeit erstmals von den Kontakten zionistischer Organisationen zum NS-Regime.


title: Rudolf Kasztner

text: Rudolf Kasztner, der sich seit seiner Einwanderung in Israel "Israel Kasztner" nannte, wurde am 3. März 1957 vor seiner Wohnung in Tel Aviv angeschossen und erlag am 15. März 1957 seinen Verletzungen. Die drei Attentäter wurden zu einer lebenslangen Strafe verurteilt, jedoch nach drei Jahren auf persönliche Intervention von Premier David Ben-Gurion begnadigt.


title: Rudolf Kasztner

text: In einem Gerichtsverfahren nach seinem Tod (1958) entlastete das Oberste Gericht Israels Kasztner von den gegen ihn erhobenen Anschuldigungen, mit Ausnahme des Vorwurfes, er habe einzelnen Nationalsozialisten geholfen, sich der juristischen Verfolgung zu entziehen.


title: Rudolf Kasztner

text: Im Juli 2007 wurde Kasztners Privatarchiv Yad Vashem übergeben. Verwandte Kasztners hoffen, „dass durch das umfangreiche Material – darunter drei Kisten relevanter Korrespondenz – zumindest sein Andenken von den ihm angehängten Vorwürfen dauerhaft befreit werden wird“. Im Spätsommer 2010 veröffentlichte der emeritierte Professor für Germanistik an der University of Sussex in Brighton, Ladislaus Löb, sein Buch "Geschäfte mit dem Teufel. Die Tragödie des Judenretters Rezsö Kasztner" in Deutschland. Löb, Jahrgang 1933, ist ein Zeitzeuge der Kasztner-Aktion und gehörte 1944 als Elfjähriger zu den geretteten Juden aus Klausenburg. In seinem "Bericht eines Überlebenden", so der Untertitel des Buchs, versuchte der nunmehr Siebenundsiebzigjährige, auf der Grundlage persönlicher Erfahrungen und wissenschaftlicher Ermittlungen ein vielschichtiges, faktenreiches Bild Kasztners zu zeichnen und seinem Wirken aus dem Abstand von 65 Jahren Gerechtigkeit widerfahren zu lassen.


title: Rudolf Kasztner

text: Das Leben Kasztners wurde 2008 von Gaylen Ross, die zuvor acht Jahre intensiv zum Fall recherchiert hat, als Doku-Drama unter dem Titel "Killing Kasztner" verfilmt. In dem Film werden Kasztners Mörder Zeev Eckstein und Kasztners Tochter Zsuzsa, die beide noch leben, miteinander konfrontiert.


title: Royal Mail

text: Royal Mail ist der nationale Postdienst im Vereinigten Königreich. 1516 wurde die Royal Mail als eine Regierungsbehörde durch Heinrich VIII gegründet. Ein Tochterunternehmen der Royal Mail ist Royal Mail Group Limited, welche unter den Marken Royal Mail (Briefe) und Parcelforce (Pakete) auftritt. Zur Royal-Mail-Gruppe gehört ferner das Logistikunternehmen General Logistics Systems.


title: Royal Mail

text: Die Firma bietet Briefversand und Logistikdienstleistungen in Großbritannien an. Briefe und Pakete können in Briefkästen oder bei teilnehmenden Unternehmen abgegeben werden. Im Besitz von Royal Mail befinden sich die charakteristischen roten Briefkästen, welche ab 1852 aufgestellt wurden. Viele von ihnen tragen die Initialen des regierenden Monarchen. Die Auslieferung erfolgt täglich, außer an Sonn- und Feiertagen, zu einer festen Zustellgebühr für alle Ziele innerhalb Großbritanniens. Ziel des Unternehmens ist, alle "first-class"-Briefsendungen innerhalb eines Werktages zuzustellen.


title: Royal Mail

text: Über die längste Zeit ihrer Geschichte war Royal Mail Teil des öffentlichen Dienstes, in der Rechtsform einer Regierungsbehörde und ab 1969 als ein Unternehmen in Staatsbesitz. Durch den Postal Services Act 2011 wurde der Royal Mail der Börsengang vorgeschrieben, und seit 2013 kann das Unternehmen an der London Stock Exchange gehandelt werden. Die Regierung behielt zunächst 30 % der Unternehmensanteile, trennte sich 2015 dann aber vollständig von diesen, womit die 499-jährige Geschichte des Staatsbesitzes der Post zu Ende ging. Das Unternehmen ist ein Mitglied des FTSE 250 Index.


title: Royal Mail

text: Die Royal Mail kann ihre Geschichte bis in das Jahr 1516 zurückverfolgen, als Heinrich VIII. einen „Master of the Posts“ ernannte. Der Royal Mail Postdienst wurde 1635 durch Charles I. der Öffentlichkeit zugänglich gemacht. Unter Charles II. wurde 1660 das General Post Office nochmals gegründet. Es war bereits 1654/1657 von Oliver Cromwell geschaffen worden. Da die Ära der Cromwell-Republik in Großbritannien als illegal betrachtet wird, ist nach offizieller Lesart nur das Jahr 1660 als Gründungsjahr anzusehen, tatsächlich erfolgte der königliche Erlass aber gerade wegen des großen Erfolges der republikanischen Institution.


title: Royal Mail

text: Ralph Allen, Postmaster in Bath, unterzeichnete zwischen 1719 und 1763 eine Reihe von Verträgen mit dem Post Office, um das britische Postnetz zu entwickeln und zu erweitern. Er organisierte einen Dienst mit Postkutschen, die teils von Wilson & Co. in London und teils von Williams & Co. in Bath zur Verfügung gestellt wurden. Diese frühen Kutschen der Royal Mail waren im Prinzip normale Personenkutschen mit Kutschern in einer Livree der Royal Mail.


title: Royal Mail

text: Am 5. Dezember 1839 wurde die Post nach Vorschlägen von Rowland Hill einer grundlegenden Reform unterzogen, das 4-P.-Porto, bzw. innerhalb Londons 1 P., und am 10. Januar 1840 allgemein die "Penny Post" eingeführt. Für eine Sendung innerhalb Großbritanniens gab es nur noch eine einzige Gebühr, die vom Absender zu entrichten war. Um die Zahlung dieser Gebühr nachzuweisen, konnte der Absender ab 6. Mai 1840 die erste aufklebbare Briefmarke anbringen, die Penny Black, jedoch war noch jahrelang auch die bare Frankierung zulässig. Zusätzlich wurden ab dem 6. Mai 1840 Briefumschläge mit eingedrucktem Wert One Penny ausgegeben, die sog. Mulready-Umschläge.


title: Royal Mail

text: Das GPO wurde 1969 von einem Ministerium in einen Staatsbetrieb umgewandelt. Der Posten des Postmaster General wurde abgeschafft. Das Post Office benannte sich im Jahr 2000 in 'Consignia' um. Dieser Namenswechsel war aber sowohl in der Öffentlichkeit als auch bei den eigenen Mitarbeitern sehr unpopulär. Die Organisation hieß ab 2002 dann "Royal Mail Group plc" mit folgenden operativen Bereichen:


title: Royal Mail

text: Die britische Regierung schuf 2001 eine Regulierungsstelle für die Post, Postcomm genannt, und bot Lizenzen zum Posttransport für private Firmen an. Im selben Jahr wurde auch das "Consumer Council for Postal Service", besser bekannt als Postwatch, gegründet. Es dient dazu, dass Kunden ihren Probleme mit der Post offen Ausdruck verleihen können.


title: Royal Mail

text: Beginnend ab dem 1. Januar 2006 verlor die Royal Mail ihr 350-jähriges Monopol und der Postmarkt in Großbritannien wurde für Konkurrenten völlig geöffnet.


title: Royal Mail

text: Am 12. September 2013 kündigte die britische Regierung die Privatisierung der Royal Mail an. 10 % der Aktien gehen an die Beschäftigten, der restliche Anteil soll institutionellen und privaten Anlegern zum Kauf angeboten werden. Die Postfilialen, welche von dem Unternehmen "The Post Office" betrieben werden, verbleiben dagegen in staatlichem Besitz.


title: Royal Mail

text: Das Luftdrehkreuz der Royal Mail ist am "Nottingham East Midlands Airport". Die Royal Mail unterhält dort eine Boeing 737-3Y0. Außerdem betrieb Royal Mail bis 2018 das Postschiff RMS St. Helena, das das gleichnamige britische Überseegebiet mit England und Südafrika verband.


title: Royal Mail

text: Die Royal Mail führte 1870 Telegrafendienste und 1912 Telefondienste ein. Sie war bis zur Gründung der British Telecom für das britische Telefonnetz verantwortlich.


title: Royal Mail

text: Historisch wurden viele Regierungszahlungen und Staatspensionen bar durch das Netz der Postfilialen ausgezahlt. Da aber in den letzten Jahren die Auszahlung solcher Leistungen immer mehr durch Banküberweisungen erfolgte, führte das zu einem Umsatzrückgang bei der Royal Mail und zur Schließung von Filialen.


title: Royal Mail

text: Die Royal Mail wird durch die Postcomm reguliert. Die Interessen der Kunden werden durch Postwatch wahrgenommen. Das Verhältnis zwischen beiden Organisationen war nicht immer gut. Im Jahr 2005 ging Postwatch verfassungsrechtlich gegen Entscheidungen der Postcomm vor.


title: Royal Mail

text: Das verantwortliche Ministerium ist das Handels- und Industrieministerium, wobei die öffentlichen Finanzinteressen vom "Shareholder executive" wahrgenommen werden.


title: Royal Mail

text: Je nach Versendungsform nutzt Royal Mail sowohl Deutsche Post DHL als auch die eigene Tochterfirma GLS in Deutschland als Logistikpartner. Von DHL verwaltete Zustelladressen (Packstation), die von GLS nicht bedient werden, führen ggf. zur Rücksendung zum Absender. Um an GLS übergebene Sendungen zu kontrollieren, können in der Sendungsverfolgung von GLS auch Royal-Mail-Paketnummern direkt eingegeben werden, um die zugehörige GLS-Paketnummer und den Sendungsstatus einzusehen.


title: Lincoln Highway

text: Der Lincoln Highway, erdacht 1913 von Carl G. Fisher, war die erste Straße in den USA, die Ost- und Westküste verband. Er verlief vom Times Square, New York, bis zum Lincoln Park in San Francisco und verband dabei ursprünglich 13 US-Bundesstaaten: New York, New Jersey, Pennsylvania, Ohio, Indiana, Illinois, Iowa, Nebraska, Colorado, Wyoming, Utah, Nevada und Kalifornien. Seine ursprüngliche Länge betrug 5454 Kilometer (3389 Meilen). 1928 wurde die Strecke so umgelegt, dass der Lincoln Highway nun auch die nördlichste Spitze West Virginias berührte. Seitdem führt der Highway durch 14 US-Bundesstaaten. Seine heutige Länge beträgt durch Begradigungen der Strecke 5057 Kilometer (3142 Meilen).


title: Gefallenes Mädchen

text: Als gefallenes Mädchen wurde in meist bürgerlichen Kreisen bis ins 20. Jahrhundert hinein eine junge Frau bezeichnet, die ihre Jungfräulichkeit verloren hatte, ohne verheiratet zu sein, und dadurch von den vorherrschenden Moralvorstellungen abwich. Im weiteren Sinne wurden damit auch Frauen bezeichnet, die sich auf sonstige Weise außerhalb der Wertvorstellungen der bürgerlichen Gesellschaft bewegten.


title: Gefallenes Mädchen

text: Anton Birlinger beschreibt Mitte des 19. Jahrhunderts in "Sitten und Gebräuche" die Hochzeitssitten in Tuttlingen:


title: Gefallenes Mädchen

text: Karl Friedrich Wilhelm Wander erwähnt Ende des 19. Jahrhunderts im "Deutschen Sprichwörter-Lexikon" im Zusammenhang mit "Rose" und „in Bezug auf ein gefallenes Mädchen“ das Sprichwort:


title: Gefallenes Mädchen

text: In früheren Jahrhunderten und bis über die Mitte des 20. hinaus existierten Heime und Anstalten für "gefallene Mädchen." Teilweise waren dies quasi Strafanstalten für Frauen, die nicht den Moral- oder Rechtsvorstellungen der Kirchen bzw. ihrer Familien oder der Gesellschaft entsprachen, teilweise aber auch Anlaufstellen für in Not geratene Frauen. So gab es in Deutschland Anfang des 20. Jahrhunderts etwa 40 unter Leitung von Diakonissen stehende Magdalenenstifte, Anstalten, in denen „gefallene Mädchen längere Zeit Aufnahme und Vorbereitung für ein neues, geordnetes Leben“ fanden. Derartige Institutionen dienten auch der Verhinderung von Prostitution.


title: Gefallenes Mädchen

text: Für die in diesen Heimen geleistete Arbeit wurde kein oder nur geringer Lohn gezahlt. Dies monierte z. B. die SPD 1928. Rentenansprüche wurden in der Regel nicht erworben.


title: Klaus Kuron

text: Klaus Eduard Kuron (* 20. Mai 1936 in Recklinghausen; † 8. Oktober 2020 in Pulheim) war als Beamter im Bundesamt für Verfassungsschutz (BfV) von 1981 bis 1990 aus finanziellen Gründen als "inoffizieller Mitarbeiter" (IM) des Ministeriums für Staatssicherheit der DDR tätig. Im Jahr 1992 verurteilte ihn das Oberlandesgericht Düsseldorf wegen schweren Landesverrats zu zwölf Jahren Freiheitsstrafe.


title: Klaus Kuron

text: Nachdem Kuron die Mittlere Reife auf einem mathematisch-naturwissenschaftlichen Gymnasium erlangte, begann er 1954 eine Ausbildung beim Bundesgrenzschutz. An die Grundausbildung schlossen sich Bundespasskontrolldienst, Kurse in Funk-, Funkfernschreib- und Schlüsseldienst in der Polizeihauptfunkstelle Bonn an.


title: Klaus Kuron

text: Im Juni 1962 übernahm das BfV Kuron, wo er 1969 verbeamtet wurde. Der Schwerpunkt seiner Aufgaben lag zunächst in der Spionageabwehr (Gegenspionage); er war in der zuständigen Abteilung IV tätig. Dabei beschäftigte er sich regelmäßig mit der Datenbank NADIS (Nachrichtendienstliches Informationssystem). Seine Aufgabe lag vor allem darin, die Operationen des MfS gegen Parteien, oberste Bundesbehörden und Gewerkschaften aufzuklären. Ferner war er zuständig für die Führung der Doppelagenten, die mit Wissen des BfV weiterhin ihrer Tätigkeit in der DDR nachgingen (Countermen).


title: Klaus Kuron

text: Trotz seiner außergewöhnlichen Begabung und sehr guter Beurteilungen durch seine Vorgesetzten blieb es ihm ohne Studium verwehrt, auf der Karriereleiter weiter zu kommen, weshalb seine Gehaltsmöglichkeiten ausgeschöpft waren.


title: Klaus Kuron

text: Kuron meldete sich im Sommer 1981 schriftlich bei der Ständigen Vertretung der DDR in Bonn. Der Brief, den Kuron einwarf, beinhaltete lediglich einen Satz in Großbuchstaben: „Ich bin bei der Spionageabwehr des Bundesamtes für Verfassungsschutz“. Darüber hinaus war eine 10-Mark Banknote beigefügt. Sollte das MfS interessiert sein, so möge am nächsten Tag ein Funkspruch auf einer bestimmten Frequenz mit den ersten fünf Ziffern des Scheines beginnen. Die anderen Ziffern der Banknote bestimmten das Datum und den Ort (drei Möglichkeiten) für ein Treffen. Gewählt wurde das Manneken-Pis-Denkmal in Brüssel. Kuron und Vertreter der DDR kamen zwar nach Brüssel, jedoch gab es keinen Kontakt, da beide Seiten nur beobachteten.


title: Klaus Kuron

text: Erst nach monatelangem Abtasten kam es im Herbst des Jahres 1982 zu einem ernsten Kontakt mit der Hauptverwaltung Aufklärung (HVA) und zu einem persönlichen Gesprächs Kurons mit Markus Wolf in Dresden. Zunächst traf sich Kuron hierfür am Parkeingang des Schlosses Schönbrunn in Wien mit seinem Führungsoffizier "Günther" (Klarname: Günther Nehls). Dieser übergab Kuron einen DDR-Diplomatenpass. In einem Diplomatenauto der DDR fuhren beide in die Tschechoslowakei zum Flughafen in Bratislava. Dort wartete Kurons zweiter Führungsoffizier "Stefan" (Klarname: Stefan Engelmann) mit einer leeren Passagiermaschine der Interflug, mit der sie nach Dresden flogen.


title: Klaus Kuron

text: Er brauche den Zusatzverdienst, so rechtfertigte er gegenüber Wolf sein Ansinnen, um seinen vier Kindern ein Studium zu ermöglichen, das er mit seinem Gehalt als Referatsleiter in Köln nicht finanzieren könne. Die HVA entlohnte ihn mit einer einmaligen Zahlung von 150 000 D-Mark plus 4000 monatlich.


title: Klaus Kuron

text: Er vereinbarte mit der HVA, dass sich aus den von ihm zur Verfügung gestellten Informationen keinerlei Maßnahmen der HVA gegen die betroffenen Personen ergeben dürften. Kuron wurde von der Staatssicherheit mit fast 700.000 DM entlohnt. Kuron begann Countermen zu verraten, also Agenten der Stasi, die für den Verfassungsschutz arbeiteten. Im Jahre 1983 fanden zwei weitere Treffen mit seinen Führungsoffizieren in Österreich und Tunesien statt, um weitere Informationen zu liefern. Bei seinem zweiten Zusammentreffen mit Wolf erhielt Kuron 1984 aus dessen Hand den "Vaterländischen Verdienstorden in Bronze". Zwischen 1984 und 1985 traf sich Kuron zur Informationsübermittlung mit seinen Führungsoffizieren in Belgien und auf den Seychellen.


title: Klaus Kuron

text: Nach dem Überlaufen seines Vorgesetzten Hansjoachim Tiedge in die DDR im August 1985 wurden Tiedge auch die von Kuron übermittelten Erkenntnisse zugeschrieben und die HVA veranlasste die Festnahme und Anklage gegen verschiedene Personen. Neben Informationen über die Methoden, Aufgaben und Vorgehensweise der Spionageabwehr des BfV, erhielt die Stasi durch Kuron zahlreiche detaillierte Charakteristiken der BfV-Mitarbeiter. Darüber hinaus verriet Kuron abgeschlossene und laufende Gegenoperationen sowie Kriterien der Suche nach verdächtigen Personen an den Grenzübergangsstellen von der DDR zur BRD. Außerdem verriet er Details zu der Zusammenarbeit mit Verfassungsschutzämtern der Länder und der Zusammenarbeit des BND mit westlichen Geheimdiensten sowie dem MAD. Generalbundesanwalt Alexander von Stahl sagte im Nachhinein, dass Kuron durch seinen Verrat „einen wesentlichen Teil des Bundesamtes für Verfassungsschutzes für einen Zeitraum von acht Jahren lahmgelegt [hat]“


title: Klaus Kuron

text: Im Zeitraum von 1985 bis 1989 traf Kuron sich meist zweimal jährlich mit seinen Führungsoffizieren in Belgien, Luxemburg, Österreich oder Spanien, um ihnen weitere Informationen mündlich oder mittels codierter Aufzeichnungen und Mikrokassetten zu übermitteln. Der letzte Treff mit seinen Führungsoffizieren fand am 9. November 1989 in Dornbirn statt. Für das Überspielen der Informationen auf Mikrokassetten nutzte Kuron anfangs einen SHARP-Kleincomputer. Im Laufe der Zeit wurde die HD-Technik verbessert, so dass es für Kuron möglich war, seine Funksprüche der Stasi innerhalb von drei Sekunden auch über das öffentliche Telefonnetz zu übermitteln. Ab 1987 nutzte Kuron zusätzlich ein elektronisches Notizbuch (CASIO SF 4000), das bei den Treffen durch ein neues Gerät getauscht wurde. Für den Notfall hatte Kuron in die Rückseite des Gerätes ein Loch gebohrt, um schnell die Reset-Taste drücken zu können.


title: Klaus Kuron

text: Für den Zeitraum nach dem Mauerfall und dem Sturm auf die Stasi-Zentrale in der Normannenstraße, saß Kuron beim Verfassungsschutz in einer perfekten Position. Da er einer der wichtigsten Männer in der Spionageabwehr des BfV war, wusste er, wann und wo der Verfassungsschutz, der BND und die CIA versuchen würden, das Wissen von ehemaligen DDR-Agenten zu kaufen. Hierdurch wusste er, wer überlaufen würde und konnte so als am längsten dienender HVA-Agent seine alten Genossen warnen.


title: Klaus Kuron

text: Am 5. Oktober 1990, kurz nach der Deutschen Wiedervereinigung, erfuhr Kuron durch einen BfV-Kollegen, dass Karl Großmann, jahrelanger stellvertretender Leiter der HVA-Abteilung IX, auspacken würde. Damit sah sich Kuron in Gefahr aufzufliegen. Sofort begab er sich mit seiner Beretta-Pistole nach Berlin, die er als mögliche Lösung ansah, sollte er Großmann finden. Da niemand die Adresse von Großmann wusste, scheiterte der mörderische Gedanke Großmann zu erschießen. Stattdessen kontaktierte sein Führungsoffizier „Stefan“, mit dem sich Kuron am U-Bahnhof Neu-Westend traf den sowjetischen Geheimdienst KGB. Die Zusammenarbeit mit dem KGB zog Kuron bereits zuvor in ein paar Situationen in Erwägung. Stefan, Kuron und „Oleg“, ein KGB-Aufklärer in Karlshorst, trafen sich daraufhin nördlich Berlins unter einer Brücke in Bernau und beschlossen, Kuron mit einer Militärmaschine nach Moskau auszufliegen. Kuron wurde von zwei Männern des KGB zunächst ins militärische Sperrgebiet nach Berlin-Karlshorst gebracht und bat seine Frau in Köln, das nächste Flugzeug nach Berlin zu nehmen. Daraufhin wurde Kuron in das Hauptquartier der sowjetischen Luftwaffe nach Zossen gebracht, von wo aus die Maschine nach Moskau in zwei Tagen starten sollte. In letzter Sekunde überwogen beim Ehepaar Kuron die Sorgen um ihre Kinder, die sie alleine lassen würden und die ungewisse Zukunft in der Sowjetunion. Da er befürchtete, dass das KGB ihn auch gegen seinen Willen und nötigenfalls mit Gewalt in die UdSSR ausfliegen könnte, ließ er die Russen mit dem falschen Versprechen stehen, er würde nun als Agent des KGB im Bundesamt für Verfassungsschutz weiterarbeiten. Anschließend stellte sich der Regierungsoberamtsrat Kuron in einem Hotel bei Braunschweig mit den Worten „Ich bin der Maulwurf, den Sie lange suchen“. In seiner verzweifelten Lage bot er dem BfV an, als Doppelagent für den Verfassungsschutz beim KGB zu arbeiten, was diese jedoch ablehnten und daraufhin Kuron am 8. Oktober 1990 festnahmen.


title: Klaus Kuron

text: Er wurde am 7. Februar 1992 vom Oberlandesgericht Düsseldorf wegen schweren Landesverrats in Tateinheit mit Bestechlichkeit zu zwölf Jahren Freiheitsstrafe und 692.000 DM an Verfallsgeld verurteilt, dem höchsten Strafmaß, welches jemals in einem deutsch-deutschen Spionageprozess beschlossen wurde. Nach Verbüßung von zwei Dritteln seiner Freiheitsstrafe wurde er 1998 auf Bewährung aus der Haft entlassen.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Als Fahrtrichtungswechsel oder Fahrtrichtungsänderung wird eine Änderung der Fahrtrichtung eines Fahrzeuges bezeichnet. Dies betrifft überwiegend die Verkehrssysteme Schienenverkehr, Straßenverkehr und Schiffsverkehr.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Beim Kehren wird durch die Fahrt auf einen anderen Gleisabschnitt mittels einer Wendeschleife oder eines Gleisdreiecks der komplette Zug (Wagen mit Lokomotive) umgedreht und fährt aus Zugsicht in der gleichen Fahrtrichtung weiter, aber in der anderen Himmelsrichtung gegenüber zuvor.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Das Wenden "ohne" Lokomotivwechsel ist nur mit einem Triebzug oder einem Wendezug möglich, also einem Zug, bei dem am anderen Ende des Zuges entweder ein Steuerwagen oder ebenfalls eine Lokomotive angekuppelt ist, hier muss der Lokführer den Führerstand wechseln oder wird durch einen Kollegen abgelöst. Häufig erfolgt ein solches Wenden auf einem speziellen, bei Stadtverkehrssystemen oft zwischen den durchgehenden Streckengleisen gelegenen Ausziehgleis ("Kehrgleis"). Die gesamte dazu notwendige Infrastruktur wird dann als "Kehranlage" bezeichnet.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Als "Umsetzen" bezeichnet man den Wechsel der vorhandenen Lokomotive von einem Ende des Zuges zum anderen. Zum Umsetzen kann ein speziell dazu vorgesehenes Ausziehgleis oder ein anderes Gleis in geeigneter Lage dienen.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Damit sich Reisende auf die Änderung der Fahrtrichtung einstellen können, wird in einigen Ländern in den Informationsmedien ein Fahrtrichtungswechsel gekennzeichnet. Beispielsweise im Fernverkehr der DB war dies bis 2020 im Faltblatt "Ihr Reiseplan" enthalten.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Mittels Drehscheibe kann ein Fahrzeug gewendet werden, das nicht länger ist als das Gleisstück der Drehscheibe. Solche Anlagen wurden anfangs und bis in Mitte des 20. Jahrhunderts häufig gebaut. Sie sind inzwischen veraltet, da die modernen Schienen-Triebfahrzeuge in beide Richtungen gleichermaßen fahren können, ohne dass dabei in eine der Richtungen eine geringere Geschwindigkeit in Kauf genommen werden müsste, wie es bei den meisten früheren Schlepptender-Dampflokomotiven der Fall war. Zudem ist für das Drehen auch ein hoher Zeitaufwand erforderlich, etwa für die Fahrt zur Drehscheibe und zurück.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Alle Formen des Wendens können auch mittels einer Spitzkehre, Gleisdreieck, Gleisfünfeck oder in einem Kopfbahnhof ausgeführt werden.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Eine "Sägefahrt" braucht ein freies Gleis, auf das der wendende Zug vor- und über Weichen zurückrangiert wird.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Beim Kopfmachen fährt der Zug im Wendebahnhof auf einem Teil der zuvor befahrenen Gleise in die Gegenrichtung.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Ein Kopfbahnsteig ist ein Bahnsteig in einer Bahnhofsanlage, an dem Züge nur durch „Kopfmachen“ gewendet werden können.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Das Stürzen ist ein vorwiegend in der Schweiz und in Österreich benutzter Begriff für das Wenden in einem Bahnhof, in dem mehrere Strecken zusammentreffen, wenn die andere Strecke nur durch Fahrtrichtungswechsel erreicht werden kann. Der Begriff Stürzen wird hauptsächlich bei Güterzügen verwendet, aber auch bei Personenzügen kann ein Stürzen notwendig sein.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Bei einer Drehfahrt wird aus dispositiven Gründen die Wagenreihenfolge umgekehrt, indem eine geeignete Fahrtstrecke gewählt und anschließend kopfgemacht wird. Vielfach ist das Ziel die Wiederherstellung der planmäßigen Wagenreihung zum Beispiel nach einer Umleitung. Gleisbaumaschinen, die nur auf eine Arbeitsrichtung ausgelegt sind, müssen regelmäßig Drehfahrten absolvieren, wenn sie wegen ihrer Länge nicht auf Drehscheiben gewendet werden können.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: An Kuppelendstellen wenden aus Trieb- und Beiwagen bestehende Straßenbahnzüge, indem der Triebwagen abgekuppelt wird und den oder die Beiwagen umfährt, wieder gekuppelt wird und in Gegenrichtung weiterfährt. Bei lebhaftem Betrieb wurden in der Vergangenheit Standbei- oder Standtriebwagen genutzt. Dies betraf hauptsächlich Straßenbahnzüge aus mehreren Wagen in Zweirichtungsbauart mit nur einem Triebwagen, die bis in die 1970er Jahre eingesetzt wurden. Bei heute in vielen Betrieben üblichen Zweirichtungstriebzügen mit zwei Führerständen wird einfach die Fahrtrichtung geändert. Züge aus Einrichtungswagen durchfahren Wendeschleifen, die an allen Linienenden erforderlich sind und auch in Form von Blockumfahrungen angelegt sein können oder wenden über ein Gleisdreieck. Letzteres erforderte vor der Einführung von Hilfsfahrschaltern an den führerstandslosen Wagenenden zusätzliches Rangierpersonal.


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Im Gegensatz zum schienengebundenen Verkehr kann in anderen Verkehrsarten ein Fahrzeug durch eine Kehrtwende (auch Halbkreiswende), im englischen "U-Turn" bezeichnet, in die Gegenfahrtrichtung wechseln. Hier bezeichnet der Begriff Fahrtrichtungswechsel:


title: Fahrtrichtungswechsel

text: Um anderen Verkehrsteilnehmern diesen Fahrtrichtungswechsel anzuzeigen, muss der bevorstehende Richtungswechsel per Hand oder mittels eines Fahrtrichtungsanzeigers (Blinkers) angezeigt werden.


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: Das Haus Sachsen-Coburg-Koháry ist eine Sekundogenitur des Hauses Sachsen-Coburg-Saalfeld und wurde durch die Heirat von Ferdinand Georg von Sachsen-Coburg-Saalfeld mit Prinzessin Maria Antonie Gabriele aus der ungarischen Magnatenfamilie Koháry begründet. Heutiger Chef des Hauses ist Prinzessin Maria Luisa von Bulgarien nach der Änderung der Hausgesetze durch ihren Bruder Simeon von Sachsen-Coburg und Gotha, den letzten Zaren von Bulgarien.


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: Am 2. Jänner 1816 heiratete Ferdinand Georg, der zweite Sohn des Herzogs Franz Friedrich von Sachsen-Coburg-Saalfeld (1750–1806), Offizier im österreichischen Militär, im Wiener Stephansdom Maria Antonie Koháry, die alleinige Erbin der Koháry-Güter in Ungarn und Österreich. Im Jahre 1818 trat Ferdinand zum katholischen Glauben über und begründete die in Österreich ansässige katholische Linie des Hauses Sachsen-Coburg. 1831 nahm Ferdinand Georg als Fideikommissherr der Sachsen-Coburg-Koharyschen Güter den Titel Herzog an. Nach der Heirat des ältesten Sohns Ferdinand mit der Königin Maria von Portugal wurde mit dem Bau des Palais Coburg als repräsentativen Familiensitzes in Wien begonnen.


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: Durch die Eheschließung des ältesten Sohns Ferdinand mit der Königin Maria von Portugal im Jahre 1836 wurde die Linie Coburg-Braganza begründet, die bis 1910 den Thron Portugals innehatte.


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: 1831 hatte Ferdinand Georg als Fideikommissherr der Sachsen-Coburg-Koharyschen Güter auch den Herzogstitel angenommen. Nach seinem Tod übernahm der zweitgeborene Sohn August Titel und Familienbesitz. 1843 heiratete er Prinzessin Clementine d’Orléans (1817–1907), die Tochter König Louis-Philippe I. 1860 stiftete er in Coburg die Kirche St. Augustin als Grablege des katholischen Familienzweigs. Prinz Philipp von Sachsen-Coburg, der älteste Sohn, folgte seinem Vater nach. 1921 vererbt er Titel und Besitz an seinen Großneffen Philipp Josias von Sachsen-Coburg und Gotha (1901–1985).


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: Ludwig August von Sachsen-Coburg (1845–1907), der zweitgeborene Sohn von Prinz August und Clementine von Orleans, heiratete 1864 in Rio de Janeiro Prinzessin Leopoldina von Brasilien, eine Tochter von Kaiser Peter II. Der älteste Sohn Peter (1866–1934) war kaiserlich brasilianischer Thronfolger. Nach dem Sturz der brasilianischen Monarchie kehrte die Familie nach Europa zurück. Der zweitälteste Sohn August Leopold (1867–1922) trat in die österreichische Marine ein und heiratete Erzherzogin Karoline von Österreich-Toskana (1869–1945). Sein Sohn Philipp Josias von Sachsen-Coburg und Gotha (1901–1985) beerbte 1921 seinen Großonkel Prinz Philipp von Sachsen-Coburg. Seine Nachfahren leben noch heute in Österreich.


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: Ferdinand (1861–1948), jüngster Sohn von August (1818–1881) und Clementine d’Orléans (1817–1907) wurde 1885 zum Fürsten von Bulgarien gewählt. 1908 nahm er den Titel Zar von Bulgarien an. 1918 trat er zugunsten seines Sohnes Boris III. (1894–1943) zurück und ging ins Exil nach Coburg. Nach dem Tod von Boris führte dessen jüngerer Bruder Kyrill (1895–1945) die Regentschaft für seinen minderjährigen Neffen Simeon II. (* 1937). Nach dem Einmarsch sowjetischer Truppen am 9. September 1944 und der Machtübernahme durch die Kommunisten wurden die Mitglieder des Regentschaftsrats zum Tode verurteilt und im Februar 1945 hingerichtet, jedoch blieb Simeon zunächst König. Nach einer entsprechend gelenkten Volksabstimmung im Jahre 1946 entschieden sich die Bulgaren mit 3,8 Millionen gegen nur 200.000 Stimmen für die Republik. Die Abschaffung der Monarchie zwang die königliche Familie zur Flucht.


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: Das Haus Sachsen-Coburg-Koháry hatte in Niederösterreich, Ungarn und der heutigen Slowakei umfangreichen Grundbesitz mit Gütern, Wäldern, Bergwerken und Fabriken. Mit etwa 145.000 Joch, entspricht 83.000 Hektar, waren die Coburger bis zum Ende des Ersten Weltkriegs die drittgrößten Landbesitzer in Ungarn. Der Besitz war in zwei Fideikommissen zusammengefasst. Durch die reichen Erträge aus den Besitzungen wurde die von Ferdinand Georg von Sachsen-Coburg begründete katholische Linie finanziell vom regierenden Herzogshaus in Coburg völlig unabhängig. Als äußeres Zeichen führten die Fideikommissherren den Titel Herzog.


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: Beim Tod des Fürsten Franz Joseph 1826 fielen die Koháryschen Manneslehen an den Kaiser zurück und wurden von diesem im Jahre 1831 an Ferdinand Georg für seine Verdienste als General der Kavallerie geschenkt. Dieser stiftete im gleichen Jahr mit diesem Grundvermögen den "Prinz Ferdinand Coburgschen Fideikommiss". Durch seine Frau Maria Antonia Koháry kam er auch in den Besitz des 1723 von Stephan II. Koháry gestifteten "Gräflich Koháryschen Fideikommisse"s. In seinem Testament bestimmte Prinz Ferdinand Georg, dass beide Fideikommisse in Personalunion zu führen sind. Wegen einer Bestimmung in der Stiftungsurkunde des Gräflich Koháryschen Fideikommisses musste der Inhaber desselben katholisch sein.


title: Sachsen-Coburg-Koháry

text: Ferdinand Georg und seine Frau Maria Antonia Koháry liegen im Herzoglichen Mausoleum im Friedhof am Glockenberg in Coburg begraben. Ihr Sohn August stiftete 1860 die Kirche St. Augustin in Coburg und ließ dort eine neue Grablege für sich und seine Familie anlegen. 15 Mitglieder des Hauses sind dort beigesetzt.


title: Final Fantasy XII

text: Final Fantasy XII (, "Fainaru Fantajī Tuerubu"; kurz: "FFXII" oder "FF12") ist ein Computer-Rollenspiel und der zwölfte Haupttitel der "Final-Fantasy"-Serie. Das Spiel wurde vom japanischen Unternehmen Square Enix exklusiv für die Spielkonsole PlayStation 2 (kurz: PS2) entwickelt und im März 2006 in Japan veröffentlicht. In Nordamerika kam der Titel im Oktober desselben Jahres auf den Markt; die Veröffentlichung in Europa erfolgte im Februar 2007, wobei in Deutschland das Medienunternehmen Koch Media für den Vertrieb zuständig war. Unter dem Titel "Final Fantasy XII: The Zodiac Age" wurde eine überarbeitete HD-Version im Juli 2017 für die PlayStation 4 und im Februar 2018 für Windows veröffentlicht; im April 2019 folgten Versionen für die Nintendo Switch und die Xbox One.


title: Final Fantasy XII

text: Das Spiel, dessen Entwicklung etwa fünf Jahre dauerte, führte einige Neuerungen in die Serie ein. So finden in diesem Teil Kämpfe nicht mehr in einem eigenen Kampfbildschirm und in Echtzeit statt; die Kamera, die eine dreidimensionale Ansicht des Spielgeschehens zeigt, ist in alle Richtungen drehbar.


title: Final Fantasy XII

text: Die Handlung findet in einer fiktiven Region namens Ivalice in einer nicht weiter genannten Fantasywelt statt. Sie schildert aus Sicht des Protagonisten, des Waisenjungen Vaan, die politischen und kriegerischen Verwicklungen, in die das kleine Königreich Dalmasca und dessen Thronerbin, Prinzessin Ashe, vor dem Hintergrund eines bereits lange Zeit andauernden Krieges zwischen zwei Großmächten geraten.


title: Final Fantasy XII

text: "Final Fantasy XII" wurde von der Kritik durchweg positiv aufgenommen, wobei vor allem die Grafik und die detaillierte Darstellung der Spielwelt gelobt wurden. Das Spiel erhielt einige Preise und Auszeichnungen, für weitere war es nominiert. Auch wirtschaftlich war es mit über fünf Millionen verkauften Exemplaren für Square Enix ein Erfolg. Mit dem Echtzeit-Strategiespiel "" erschien ein direkter Nachfolger für die Handheld-Konsole Nintendo DS.


title: Final Fantasy XII

text: "Final Fantasy XII" ist ein Rollenspiel, das bedeutet, der Spieler steuert eine Gruppe von Figuren, die vor dem Hintergrund einer erdachten Spielwelt Kämpfe bestreiten und dabei eine komplexe Geschichte erleben. Wesentliches Element ist die Entwicklung der Charaktere: Nach jedem Kampf erhalten die beteiligten Gruppenmitglieder Erfahrungspunkte, die zu einem Aufstieg der Stufe führen und so eine Verbesserung von Statuswerten wie maximale Treffer- und Magiepunkte, Angriffs- und Abwehrstärke bewirken. Ein weiterer Bestandteil der Charakterentwicklung besteht darin, Waffen, Rüstungen und Accessoires der Spielfiguren immer wieder durch bessere Versionen zu ersetzen.


title: Final Fantasy XII

text: Der Spieler steuert eine seiner Figuren, den Gruppenführer, mit einem Analog-Stick des Gamepads durch eine in zahlreiche Abschnitte unterteilte Spielwelt. Dabei zeigt die Kamera die Figur von hinten in der Third-Person-Perspektive und kann mit dem anderen Analogstick frei rotiert werden. Oben rechts auf dem Spielbildschirm ist stets eine kleine Karte eingeblendet, die die nähere Umgebung der Figuren zeigt. Während eines Kampfes wird neben den Anzeigen mit den aktuellen Treffer- und Magiepunkten der Spielfiguren ein Kampfmenü eingeblendet, aus dem der Spieler Befehle auswählen kann.


title: Final Fantasy XII

text: Wie bei vielen Rollenspielen stellen einige Abschnitte Städte oder Siedlungen dar, in denen der Spieler bei Händlern für Spielwährung einkaufen oder mit Nicht-Spieler-Charakteren sprechen kann. Hier befinden sich keine Gegner und es finden keine Kämpfe statt. In Städten steuert der Spieler stets die Figur des Protagonisten Vaan, außerhalb kann der Gruppenführer aber jederzeit – auch während eines Kampfes – beliebig gewechselt werden, die anderen Figuren bleiben dabei stets in der Nähe des Gruppenführers. Außerhalb von Städten besteht die Spielwelt häufig aus weitläufigen Landschaften wie Wüsten, Wiesen oder Stränden. Manche Spielabschnitte fungieren als sogenannter Dungeon. In diesen oft labyrinthartig angelegten Gebieten, wie etwa Verliesen, Tempeln und dem Inneren eines Luftschiffes, besteht das Spielziel darin, sich zu einem Endgegner vorzukämpfen und diesen zu besiegen. Mitunter müssen hier auch kleine Rätsel gelöst werden, um den nächsten Abschnitt erreichen zu können. Alle Gebiete sind in unterschiedlich große Teilabschnitte unterteilt; wenn der Gruppenführer die Grenze zwischen zwei Teilabschnitten überschreitet, kommt es zu einem kurzen Ladevorgang.


title: Final Fantasy XII

text: An sogenannten Speicherkristallen kann der Spieler seinen Spielstand auf einer Memory Card abspeichern. Zwischen bereits bekannten Gebieten bestehen verschiedene Schnellreisemöglichkeiten, zum Beispiel Teleporterkristalle, Luftschifflinien oder ein Ritt auf "Chocobos" genannten, straußenähnlichen gelben Laufvögeln, die ein bekanntes wiederkehrendes Element der "Final-Fantasy"-Reihe sind.


title: Final Fantasy XII

text: In Gegensatz zu den vorherigen Teilen der Spieleserie finden Kämpfe nicht als Zufallskämpfe und nicht in einem eigenen Kampfbildschirm statt. Stattdessen sieht der Spieler die Gegner bereits von Weitem in den Spielabschnitten umherwandern und der Kampf beginnt übergangslos, wenn sich eine Figur aus der Gruppe des Spielers einem Gegner bis auf einen bestimmten Abstand genähert hat. Das Kampfgeschehen wird durch Visierlinien, dünne bogenförmige Linien zwischen den Figuren, verdeutlicht, deren Farbe die Art der gewählten Aktion symbolisiert. Der Spieler kann nun aus einem Kampfmenü Aktionen wie physische oder magische Angriffe oder das Benutzen von Heilungsgegenständen und -zaubern auswählen. Die Befehle werden dabei nicht rundenbasiert wie etwa in "Final Fantasy X", sondern in Echtzeit ausgeführt; der Spieler kann allerdings entscheiden, ob das Kampfgeschehen pausiert werden soll, während er einen Befehl auswählt. Eine Besonderheit dieses Serienteils ist es, dass während eines Kampfes beispielsweise auch die Ausrüstung angepasst und die am Kampf beteiligten Figuren gegen andere ausgewechselt werden können. Die einzige Einschränkung ist hierbei, dass eine von einem Gegner bereits anvisierte Figur nicht aus dem Kampf genommen werden kann. Von den insgesamt sechs spielbaren Figuren können maximal drei aktiv an einem Kampf teilnehmen. Abhängig von der Handlung kommt mitunter eine als "Gast" bezeichnete vierte mitkämpfende Figur hinzu, die computergesteuert und ohne Einflussmöglichkeit des Spielers agiert.


title: Final Fantasy XII

text: Ein wichtiges Element des Kampfsystems in "Final Fantasy XII" ist das sogenannte "Gambitsystem", mit dem der Spieler vor oder während eines Kampfes festlegen kann, in welchen Situationen eine Spielfigur bestimmte Aktionen automatisch ausführen soll. Ein Gambit ist dabei eine Kombination aus einem Ziel, das mit einer Bedingung gekoppelt sein kann, und dem auszuführenden Befehl. Beispiele für einzelne Gambits sind „Gegner im Blickfeld“ kombiniert mit „Angriff“ oder „Sich selbst, wenn die Trefferpunkte kleiner als 30 % sind“ kombiniert mit der Verwendung eines Heilungszaubers. Jeder Spielfigur können bis zu zwölf Gambits zugeordnet werden, die dann jeweils – ähnlich wie die Anweisungen bei einem Computerprogramm – automatisch von oben nach unten abgearbeitet werden. Im Idealfall können auf diese Weise auch längere Kämpfe ohne weiteres Zutun des Spielers bestritten werden. Allerdings können die Gambits einer Figur auch jederzeit abgeschaltet werden, sodass sie nur noch auf direkte Befehle des Spielers reagiert.


title: Final Fantasy XII

text: Ein weiteres Taktikelement sind die sogenannten "Esper", mächtige dämonenartige Wesen, die im Kampf herbeigerufen werden können und dann für eine gewisse Zeitspanne an der Seite einer Spielfigur mitkämpfen. Solche Beschwörungszauber sind – unter wechselnden Bezeichnungen – ein bekanntes wiederkehrendes Element der "Final-Fantasy"-Reihe. In "Final Fantasy XII" können den Esper keine direkten Befehle erteilt werden, sondern sie kämpfen gemäß ihrer voreingestellten und nicht änderbaren Gambits. Wie die sogenannten "Mysth Teks" – besonders starke Spezialangriffe, die durch schnelles Tastendrücken zu Ketten kombiniert werden können – verbrauchen Esperbeschwörungen je nach Stärke ein Drittel, zwei Drittel oder alle Magiepunkte einer Spielfigur.


title: Final Fantasy XII

text: Nach dem Kampf erhalten die beteiligten Spielfiguren Erfahrungspunkte, die zu einem Stufenaufstieg und dadurch zu einer Verbesserung der Statuswerte führen. Eine Änderung gegenüber früheren Teilen der Spielreihe besteht darin, dass Gegner im Allgemeinen kein Geld hinterlassen, sondern Gegenstände (siehe Loot), die in Läden verkauft werden können, um Spielwährung zu erhalten. Damit können dann bessere Waffen, Rüstungen und Fähigkeiten erworben und dadurch die Charaktere weiter gestärkt werden. Bessere Ausrüstungsgegenstände können auch als Belohnungen für die Erfüllung von Nebenaufgaben erhalten werden, die der Spieler als Aufträge, sogenannte Quests, in Dialogen mit Nichtspielercharakteren gestellt bekommt. Obwohl es ein Standardelement vieler Rollenspiele ist, stellt das umfangreiche Quest-System in "Final Fantasy XII" eine Neuerung innerhalb der Spielreihe dar. Ausrüstungsgegenstände können auch durch das Öffnen von in der Spielwelt verstreuten Schatzkisten gefunden werden. Im Gegensatz zu der Vorgängern wird allerdings das Auftauchen und der Inhalt dieser Truhen stark durch das Zufallsprinzip bestimmt.


title: Final Fantasy XII

text: Ein weiteres gegenüber den Vorgängern neues Element der Charakterentwicklung ist ein als "Lizenzsystem" bezeichnetes Konzept. Nachdem ein Gegner besiegt ist, hinterlässt dieser einen oder mehrere Lizenzpunkte, die auf einem speziellen Spielbrett, dem Lizenzbrett, ausgegeben werden können. In dieser großen, schachbrettartigen Anordnung von Lizenzfeldern können Lizenzen erworben werden, wobei stets nur Felder zur Verfügung stehen, die an ein bereits aufgedecktes Feld grenzen. Eine Spielfigur kann erworbene Ausrüstungsgegenstände oder Fähigkeiten erst dann verwenden, wenn auf diese Weise auch die entsprechende Lizenz dafür freigeschaltet wurde. Das Lizenzbrett ist für alle Figuren dasselbe, allerdings beginnen sie auf unterschiedlichen Startfeldern.


title: Final Fantasy XII

text: Die Handlung von "Final Fantasy XII" findet in der Region Ivalice statt, die sich über drei Kontinente einer fiktiven Welt erstreckt und entsprechend unterschiedliche Klima- und Vegetationszonen umfasst. Politisch wird Ivalice durch zwei Großmächte beherrscht, Rozarria im Westen und Archadia im Osten, die sich bereits lange Zeit miteinander im Kriegszustand befinden. Insbesondere Archadia betreibt unter dem Haus Solidor eine relativ aggressive Expansionspolitik und greift zu Beginn des Spiels die beiden kleinen Königreiche Nabradia und Dalmasca an, die als Pufferstaaten zwischen den beiden Imperien liegen.


title: Final Fantasy XII

text: Die Bevölkerung von Ivalice besteht zum Großteil aus Menschen, im Spiel auch "Hume" genannt, allerdings existieren in der Spielwelt auch zahlreiche nichtmenschliche Rassen. Einen relativ großen Anteil an der Gesamtbevölkerung haben beispielsweise die echsenartigen Bangaa und die schweineartigen Seek. Fran, die einzige der sechs spielbaren Hauptfiguren, die kein Mensch ist, gehört einer humanoiden Rasse namens Viera an, deren Hauptmerkmal lange hasenartige Ohren sind.


title: Final Fantasy XII

text: Ein wichtiges Konzept in der Spielwelt ist das sogenannte "Mysth", ein normalerweise unsichtbarer, in höheren Konzentrationen jedoch als farbiger Nebel erscheinender fiktiver Stoff, der die Quelle für die in Ivalice weit verbreiteten magischen Fähigkeiten ist. Mysth sammelt sich in einem speziellen Gestein, dem Maginit, das unter anderem als Antriebstoff für Luftschiffe dient. Diese stellen die wichtigste Transportmöglichkeit für Personen und Waren in Ivalice dar; allerdings ist auch Luftpiraterie weit verbreitet. Zentral für die Handlung sind zudem spezielle, als "natürliche Nethizite" bezeichnete Maginitsteine, von denen zu Spielbeginn nur drei auf der ganzen Welt existieren. In ihnen ist so viel Mysth-Energie gespeichert, dass sie mächtige Waffen darstellen, die in der Lage sind, ganze Städte zu zerstören.


title: Final Fantasy XII

text: In Rabanastre, der Hauptstadt des kleinen Königreichs Dalmasca, findet die Hochzeit von Prinzessin Ashelia B’nargin Dalmasca, genannt Ashe, Tochter von König Raminas von Dalmasca, und Prinz Rasler aus dem befreundeten Nachbarreich Nabradia statt. Die Feierlichkeiten werden jedoch kurz darauf von der Nachricht unterbrochen, dass die Großmacht Archadia Nabradia überfallen hat und annektieren will. Nachdem Prinz Rasler in der entscheidenden Schlacht gefallen ist, unterwerfen die archadischen Truppen nicht nur Nabradia, sondern auch Dalmasca. Bei der Unterzeichnung des Kapitulationsvertrages durch König Raminas sind auch der junge dalmascanische Soldat Reks und sein Hauptmann Basch von Ronsenburg anwesend, um Raminas zu schützen. Doch kurz darauf findet Reks seinen König tot vor, ermordet – so hat es für ihn den Anschein – in einem Staatsstreich durch Hauptmann Basch, der schließlich auch Reks ersticht, um einen Zeugen zu beseitigen. Der mit Raminas befreundete Marquis Halim Ondore verkündet, dass Basch wegen Hochverrats hingerichtet worden sei und dass sich Prinzessin Ashe aus Trauer über den Verlust ihres Ehemanns und ihres Vaters das Leben genommen habe. Dalmasca muss bedingungslos kapitulieren.


title: Final Fantasy XII

text: Zwei Jahre später: Vayne Solidor, Sohn von Kaiser Gramis von Archadia, trifft in Rabanastre ein, um in einer offiziellen Zeremonie das Amt als Konsul von Dalmasca anzutreten. Mit einer charismatischen Rede gelingt es ihm, die Bewohner, die ihm zuvor blanken Hass entgegenbrachten, zu einem großen Teil umzustimmen; allerdings nicht bei dem Straßenjungen Vaan und dessen Freundin Penelo, eine der zahlreichen Kriegswaisen in Rabanastre. Vaan, der mit dem Tod seines Bruders Reks seinen letzten Familienangehörigen verloren hat, schlägt sich nun mit Taschendiebstählen durch und träumt davon, ein Luftpirat mit einem eigenen Schiff zu sein. Obwohl Penelo ihn davon abbringen will, führt Vaan seinen Plan aus, die Nacht der Feierlichkeiten auszunutzen, um sich in den Palast von Rabanastre einzuschleichen und dort Schätze für das dalmascanische Volk zurückzustehlen. Tatsächlich gelingt es ihm, in der Schatzkammer einen wertvollen Edelstein zu entwenden; er wird dort aber von dem Luftpiraten Balthier und dessen Partnerin Fran überrascht, die ebenfalls das Juwel stehlen wollten. Bevor sie sich einigen können, geraten die drei in einen Aufstand dalmascanischer Widerstandskämpfer, der jedoch von imperialen Einheiten niedergeschlagen wird. Auf ihrer Flucht durch die Kanalisation begegnen sie der jungen Anführerin des Widerstands, die sich Amalia nennt, werden jedoch bald darauf von archadischen Truppen gestellt und getrennt von Amalia in ein Verlies verbracht. Dort treffen sie auf Basch, der aus politischem Kalkül doch nicht hingerichtet wurde. Auf der Flucht aus dem Verlies gelingt es Basch, den alle für einen Mörder und Landesverräter halten, nach und nach, die anderen zu überzeugen, dass er unschuldig ist: Nicht er, sondern sein Zwillingsbruder Gabranth, der in der archadischen Führung das hohe Amt eines Richters bekleidet, hat damals König Raminas und Vaans Bruder Reks getötet.


title: Final Fantasy XII

text: Zurück in Rabanastre findet Vaan heraus, dass inzwischen Penelo von Kopfgeldjägern, die hinter Balthier her sind, entführt worden ist. Die Gruppe reist deshalb mit Balthiers Luftschiff, der "Strahl", in die schwebende Stadt Bhujerba, wo sich zurzeit auch Vertreter Archadias wegen wirtschaftlichen und politischen Verhandlungen mit der neutralen Stadt befinden. Bhujerbas Oberhaupt, Marquis Ondore, der zum Schein mit dem archadischen Imperium zusammenarbeitet, in Wirklichkeit aber den Widerstand unterstützt, ermöglicht es den Gefährten auf ein archadisches Schlachtschiff, die "Leviathan", zu gelangen. Dort treffen sie wieder mit Penelo, die ihren Entführern entkommen ist, und mit Amalia zusammen. Es stellt sich heraus, dass Amalia in Wirklichkeit Prinzessin Ashe ist, deren Suizid nur vorgetäuscht war und die in den vergangenen zwei Jahren den dalmascanischen Widerstand organisiert hat. Sie hat jedoch keinen Beweis ihrer königlichen Abstammung und benötigt für eine Krönung ein Insigne. Traditionell ist das der sogenannte Abend-Splitter, der Stein – ein Nethizit –, den Vaan gestohlen und die ganze Zeit bei sich getragen hat, der ihm aber jetzt auf der "Leviathan" vom imperialen Richter Ghis abgenommen und nach Archadia verbracht wird. Nach dem Sieg über Ghis kann die Gruppe aus dem Luftschiff fliehen. Ashe bricht zunächst alleine auf, um in der Grabstätte eines legendären Vorfahren den Morgen-Splitter, ebenfalls ein Nethizit, der ihre Abstammung beweisen würde, an sich zu bringen. Nach einigen Verwicklungen verliert der Morgen-Splitter in einer gewaltigen Explosion, bei der die "Leviathan" zerstört und Richter Ghis getötet wird, jedoch seine innewohnende Mysth-Energie.


title: Final Fantasy XII

text: Inzwischen versuchen nicht nur Marquis Ondore, sondern auch Larsa Solidor, Vayne Solidors erst zwölfjähriger Bruder, der jedoch im Gegensatz zu diesem einen weiteren Krieg unbedingt verhindern will, eine friedliche Lösung der Konflikte in Ivalice zu erreichen. Mit großem diplomatischen und politischen Geschick gelingt es ihm beinahe, eine Einigung herbeizuführen, bei der der bereits lange andauernde Krieg zwischen Archadia und der anderen Großmacht in Ivalice, Rozarria, beendet und dafür im Gegenzug Ashe zur Königin von Dalmasca gekrönt würde. Diese Hoffnung wird jedoch zunichtegemacht, als Vayne seinen Vater, Kaiser Gramis, vergiftet, den Mord wie ein Komplott des archadischen Senats aussehen lässt und auf diese Weise politisch und militärisch freie Hand bekommt.


title: Final Fantasy XII

text: Ashe sucht das Kirchenoberhaupt Gran Kiltias Anastasis auf, um ihr Recht auf den Thron legitimieren zu lassen. Von ihm erhält sie Zugang zu dem legendären Schwert der Könige, das Nethizit zerstören kann. Die Gruppe begibt sich damit auf die Reise in die archadische Hauptstadt Archadis, wo sie mit dem Wissenschaftler Doktor Cid konfrontiert wird, der für die Waffen- und Luftschiffproduktion in Archadia zuständig ist und sich als Balthiers Vater herausstellt. Cid ist nahezu besessen von der Nethizit-Forschung und steht unter dem Einfluss von Venat, einem der fast gottgleichen Wesen namens Occuria. Es kommt zum Kampf mit Cid, aber der Wissenschaftler kann fliehen. In der antiken Stadt Giruvegan offenbaren sich die Occuria auch Ashe und überreichen ihr das Schwert des Paktes. Mit diesem soll sie Nethizite aus dem sogenannten Sonnen-Gespinst schneiden, der Quelle alles natürlichen Nethizits. Auf dem gefahrvollen Weg zum Sonnen-Gespinst steht Ashe vor der Entscheidung, ob sie den Occuria folgen und mit den mächtigen Nethiziten Rache am archadischen Imperium nehmen soll – oder mit dem Schwert der Könige das Sonnen-Gespinst und damit alles Nethizit auf der Welt zerstören soll. Dort angekommen wählt sie Letzteres; die Gruppe wird jedoch von Doktor Cid überrascht, der zwar den Kampf verliert und daraufhin stirbt, aber zuvor noch so viel Mysth-Energie aus dem Sonnen-Gespinst freisetzen kann, dass sein großes Projekt, die Luftfeste "Bahamut", ein gewaltiges neuartiges Schlachtschiff, einsatzbereit wird.


title: Final Fantasy XII

text: Die entscheidende Schlacht zwischen den Widerstandsgruppen unter Führung von Marquis Ondore und dem archadischen Imperium findet im Luftraum über Rabanastre statt, wo Vayne die "Bahamut" in Stellung bringt. Ashe und ihren Freunden gelingt es jedoch, mit der "Strahl" das Schlachtschiff zu infiltrieren. Basch überzeugt dort seinen Bruder Gabranth schließlich doch noch, sich dem Widerstand anzuschließen. Die Gruppe kann bis zu Vayne vordringen und ihn zusammen mit dem göttlichen Venat, unter dessen Einfluss Vayne nach Doktor Cids Tod gestanden hat, in einem Endkampf besiegen und töten. Gabranth stirbt in den Armen von Basch, Ashe erklärt den Krieg für beendet und Larsa übernimmt die Führung der archadischen Truppen. Als die Gruppe aus der durch eine Explosion beschädigten "Bahamut" flieht, bleiben Balthier und Fran zurück und können in letzter Sekunde verhindern, dass das Schlachtschiff auf die Stadt stürzt.


title: Final Fantasy XII

text: Ein Jahr später steht die Krönung von Ashe zur Königin von Dalmasca kurz bevor. Larsa setzt sich zusammen mit Basch, der Gabranths Stelle als Richter eingenommen hat, weiter für den Friedensprozess im kriegszerrütteten Ivalice ein. Balthier und Fran, die nach dem Absturz für tot gehalten wurden, leben noch, wie sich herausstellt, als die beiden ihr Luftschiff "Strahl" von Vaan und Penelo „stehlen“.


title: Final Fantasy XII

text: Die Entwicklung von "Final Fantasy XII" begann 2001 unter der Leitung der japanischen Videospieldesigner und -produzenten Yasumi Matsuno und Hiroyuki Itō. Matsuno hatte bereits bei der Entwicklung des Action-Rollenspiels "Vagrant Story" (2000) und zuvor bei dem Taktik-Rollenspiel "Final Fantasy Tactics" (1997) die leitende Rolle eines "Directors" inne. In beiden Spielen wird wie in "Final Fantasy XII" das von Matsuno entworfene Ivalice als Hintergrundwelt verwendet. Itō war bereits bei einigen Spielen aus der "Final-Fantasy"-Reihe leitender Entwickler des Kampfsystems und war Director von "Final Fantasy IX" (2000). Matsuno musste während der Entwicklungsphase seine Tätigkeit aus gesundheitlichen Gründen einschränken. An seine Stelle trat Mitte 2005 Hiroshi Minagawa, der zuvor bereits als "Art Director" mit Matsuno bei der Entwicklung von "Vagrant Story" zusammengearbeitet hatte. Executive Producer des Spiels war Akitoshi Kawazu, der unter anderem als Director oder leitender Entwickler der – zu einem großen Teil nicht in Europa veröffentlichten – "SaGa"-Rollenspielreihe von Square/Square Enix mit den Teilreihen "Final Fantasy Legend", "Romancing SaGa" und "SaGa Frontier" bekannt ist.


title: Final Fantasy XII

text: Der geplante Veröffentlichungstermin des Spiels musste mehrfach nach hinten verschoben werden, sodass die gesamte Entwicklungszeit etwa fünf Jahre in Anspruch nahm.


title: Final Fantasy XII

text: Im Jahr 2004 waren in der Abteilung bei Square Enix, die für die Entwicklung von "Final Fantasy XII" zuständig war, etwa 100 Personen angestellt.


title: Final Fantasy XII

text: In einer rückblickenden Analyse erklärte einer der Entwickler, dass aufgrund der hohen Ansprüche in Bezug auf Innovation, Qualität und Umfang, die an "Final-Fantasy"-Spiele gestellt würden, diese zwangsläufig eine lange Entwicklungsphase haben. Das berge allerdings die Gefahr, dass ein Spiel bei seiner Veröffentlichung bereits technisch veraltet sei. Um dies zu verhindern, lege man den Schwerpunkt auf die künstlerische Gestaltung. Etwa 70 Prozent aller Ressourcen widme das Team diesem Aspekt, während auf die Entwicklung des Spielprinzips und auf die Technik nur 20 bzw. 10 Prozent entfielen.


title: Final Fantasy XII

text: Für das Design der Spielwelt ließ sich das Entwicklerteam von einer Mixtur mittelalterlicher Regionen des Mittelmeerraums inspirieren, was sich nicht nur in der Architektur der Gebäude zeige, sondern auch in einem vielsprachigen Völkergemisch – im Spiel als Fantasy-Rassen dargestellt – und den damit zusammenhängenden rassistischen Vorurteilen. Ein Teil des Teams aus der Grafik- und Design-Abteilung reiste beispielsweise in die Türkei, um dort Inspirationen zu erhalten. Weitere Einflussquellen waren der arabische und der indische Kulturkreis; so werden in einer Stadt in der Spielwelt einige Wörter aus der altindischen Sprache Sanskrit verwendet. In einigen Besprechungen des Spiels wurden Vergleiche zwischen der Spielwelt von "Final Fantasy XII" und dem "Star-Wars"-Universum gezogen. Ein Entwickler betonte jedoch, dass "Star Wars" keinen großen Einfluss auf das Design hatte.


title: Final Fantasy XII

text: Ursprünglich planten die Entwickler die Figur Basch, einen Mann mittleren Alters wie die Hauptfigur in "Vagrant Story", als Protagonisten des Spiels einzusetzen. Aufgrund des gesamten Szenarios und der Demografie der Zielgruppe entschied sich das Team mit Vaan jedoch für einen jungen, androgynen Hauptcharakter um (vgl. auch Bishōnen). In einem Interview erklärte der Charakterdesigner Akihiko Yoshida, dass Vaans Figur bis zum Einsatz des Motion Capturings und der Synchronisation sogar noch effeminiertere Züge hatte. Beim Aussehen der sechs Hauptfiguren achteten die Designer darauf, dass sich diese von den Nichtspielercharakteren und untereinander einfach optisch unterscheiden lassen. Da der Spieler seine Figuren meist von hinten sieht, begann Yoshida bei diesen im Gegensatz zu den übrigen Figuren mit dem Entwurf der Rückansicht. Auf die Frage, warum die Figuren so spärlich bekleidet seien, antwortete Yoshida in einem Interview, dass in Dalmasca ein heißes Klima vorherrsche und deshalb mehr Haut zu sehen sei.


title: Final Fantasy XII

text: Für die Umsetzung des Spielprinzips war laut "Programming Supervisor" Taku Murata von Anfang an als wichtigste Innovation der nahtlose Übergang in das Kampfsystem vorgesehen. Dabei sei jedoch darauf geachtet worden, Spieler, die an das alte befehlsbasierte System gewöhnt seien oder mit actionlastigen Spielen nicht gut zurechtkämen, nicht zu verprellen.


title: Final Fantasy XII

text: Bei der technischen Realisierung wurden neben kommerzieller Standardsoftware wie Maya, Softimage oder Photoshop auch zahlreiche eigens für das Spiel entwickelte Dienstprogramme (Tools) eingesetzt. Unter anderem waren das Tools für das dynamische Hinzufügen von Texturen und für die Darstellung von 2D-Material in Partikeleffekten, ein Partikeleditor für Effekte wie Magie oder Staub sowie ein Programm zur Kompression der Bewegung der Charaktere. Die wichtigste Errungenschaft sei dabei gewesen, Spielinhalte schon während der Entwicklung auf der PS2 darstellen zu können. Laut Director Minagawa habe dennoch der Übergang zum nahtlosen Kampfsystem das Team vor zahlreiche Probleme gestellt und dadurch den Entwicklungsprozess deutlich verlängert. Dabei seien Einschränkungen durch die begrenzte Leistungsfähigkeit der PS2 häufig eine große Hürde gewesen.


title: Final Fantasy XII

text: Den größten Teil der Musik in "Final Fantasy XII" schrieb der japanische Videospielkomponist Hitoshi Sakimoto, der unter anderem bereits den Soundtrack zu "Vagrant Story" komponiert hatte; einige weitere Musikstücke steuerten Masaharu Iwata und Hayato Matsuo bei. Das einzige Gesangsstück im Spiel, "Kiss Me Good-Bye", wurde von Nobuo Uematsu, dem Komponisten der Musik aller vorhergehenden Teile der "Final-Fantasy"-Hauptreihe, geschrieben. Die Sängerin dieser Pop-Ballade, die die Schlussszenen des Spiels untermalt, ist die japanisch- und italienischstämmige Singer-Songwriterin Angela Aki. Ein als „Mini-Sinfonie“ bezeichnetes etwa neunminütiges Stück mit dem Titel "Symphonic Poem “Hope”", das die Credits des Spiels unterlegt, wurde zusammen mit Yuji Toriyama von dem Komponisten und Violinisten Taro Hakase geschrieben, arrangiert und gespielt.


title: Final Fantasy XII

text: Der vollständige Soundtrack wurde unter dem Titel "Final Fantasy XII Original Soundtrack" Ende Mai 2006 veröffentlicht. Er umfasst 100 Stücke auf vier CDs mit einer Gesamtspieldauer von 4:54:34. Eine Kompilation mit dem Titel "Selections from Final Fantasy XII Original Soundtrack" mit 31 ausgewählten Stücken kam Ende Oktober desselben Jahres zusammen mit der Veröffentlichung des Spiels in Nordamerika heraus. Im November 2012 veröffentlichte Square Enix das Album "Piano Collections Final Fantasy XII", das 13 Tracks aus dem Spiel als Klavierstücke enthält, arrangiert und eingespielt von Casey Ormond.


title: Final Fantasy XII

text: Von der technischen Seite wurde bei der Lokalisierung für die Veröffentlichung außerhalb Japans eine zusätzliche Grafikdarstellung im -Bildschirmformat hinzugefügt. Außerdem fügten die Entwickler einige Szenen, die in Japan aus „politischen Gründen“ und, um dort eine Jugendschutzeinstufung „ohne Alterseinschränkung“ zu erreichen, aus dem Spiel entfernt wurden, in der lokalisierten Fassung wieder ein. Hierbei handelt es sich beispielsweise um eine Szene, in der ein gefesseltes junges Mädchen von seinen Entführern bedroht wird.


title: Final Fantasy XII

text: Als Produzent und leitender Übersetzer für die englischsprachige Version des Spiels fungierte der amerikanische Übersetzer und Autor Alexander O. Smith. Typisch für Smiths Stil ist der Einsatz von formeller Sprache bis hin zu Archaismen bei einigen Figuren, was dazu führte, dass der Sprachstil in "Final Fantasy XII" in einigen Publikationen als „shakespearesch“ beschrieben wurde.


title: Final Fantasy XII

text: Bei der sprachlichen Charakterisierung der Figuren wurden unterschiedliche englische Dialekte oder beispielsweise Englisch mit indischem oder italienischem Akzent verwendet. Für die einer nichtmenschlichen Fantasy-Rasse angehörige Hauptfigur Fran wurde ein isländischer Akzent gewählt; die Antagonisten des „bösen Imperiums“ sprechen wie in den "Star-Wars"-Filmen Britisches Englisch.


title: Final Fantasy XII

text: Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über die spielbaren Hauptfiguren und deren japanische beziehungsweise englische Synchronsprecher. Insgesamt waren an der englischen Synchronisation 37 Sprecher, teilweise in mehr als einer Rolle, beteiligt, darunter zum Beispiel Nolan North, Phil LaMarr und Michael E. Rodgers. Für die umfangreichen Synchronarbeiten wurde wie bereits in "Final Fantasy X" das ADR-Verfahren eingesetzt.


title: Final Fantasy XII

text: Ende Juli 2005 gab Square Enix den endgültigen Termin für die Veröffentlichung von "Final Fantasy XII" in Japan bekannt, die am 16. März 2006 erfolgte. Der Termin für die Markteinführung in Nordamerika am 31. Oktober 2006 wurde Ende Juni desselben Jahres bekannt gegeben. In den meisten europäischen Ländern erschien das Spiel am 23. Februar 2007, also fast ein Jahr nach der Erstveröffentlichung. In Deutschland war das Medienunternehmen Koch Media für Veröffentlichung und Vertrieb zuständig.


title: Final Fantasy XII

text: In Japan erschien "Final Fantasy XII" auch als Bundle zusammen mit einer schwarzen Play-Station-2-Konsole, auf der ein Symbol aus dem Spiel eingeprägt war, in einer speziellen Design-Verpackung. Zudem wurde ein Album mit dem Titel "The Best of Final Fantasy XII" mit elf Musikstücken aus dem Spiel am Tag vor der Veröffentlichung nur für diesen einen Tag zum Download bei iTunes freigeschaltet. Als weitere Werbeaktion zur Markteinführung in Japan bot der japanische Getränkehersteller Suntory ein spezielles Kräuter-Erfrischungsgetränk mit dem Namen "Final Fantasy XII Potion" in blauen Designer-Flaschen zum Verkauf an. „Potion“, das englische Wort für „Zaubertrank“, ist die im Spiel verwendete Bezeichnung für einen Standardheiltrank.


title: Final Fantasy XII

text: Im November 2005 wurde für den nordamerikanischen Markt eine spielbare Demo-Version von "Final Fantasy XII" veröffentlicht, die dem Rollenspiel "" beilag. Vor der US-Veröffentlichung veranstaltete Square Enix einen Cosplay-Wettbewerb, bei dem die Teilnehmer Fotos von sich verkleidet als Figuren aus dem Spiel einsenden und eine Reise nach New York zum sogenannten "Final Fantasy XII Gamer’s Day", einer großen Werbeveranstaltung zum Verkaufsstart, gewinnen konnten. Ein ähnlicher Wettbewerb fand vor der Europa-Veröffentlichung statt.


title: Final Fantasy XII

text: Zur Veröffentlichung in Nordamerika kam neben der Standardversion des Spiels auch eine "Collector’s Edition" auf den Markt. Diese Sammlerausgabe enthält in einer speziellen Verpackung neben dem Originalspiel eine weitere PS2-Disk mit Entwicklerinterviews, Trailern, Artwork und einer Dokumentation zur Geschichte der "Final-Fantasy"-Reihe. Anfang 2007 brachte Square Enix Action-Figuren der Spielcharaktere Vaan, Ashe, Balthier und Richter Gabranth heraus.


title: Final Fantasy XII

text: Innerhalb einer Woche nach der Veröffentlichung in Japan konnten dort mehr als 1,76 Millionen Exemplare des Spiels verkauft werden, etwa genauso viele wie beim Verkaufsstart von "Final Fantasy X". Das Erscheinen von "Final Fantasy XII" führte in Japan zudem zu einer Verdreifachung der Absatzzahlen von PS2-Konsolen. In einem im Mai 2006 veröffentlichten Finanzbericht führte Square Enix die im vergangenen Geschäftsjahr erzielte Gewinnsteigerung von 14 Prozent auch auf den Verkaufserfolg des Spiels zurück. In Nordamerika konnten in der Veröffentlichungswoche ca. 1,5 Millionen Exemplare abgesetzt werden, was laut Square Enix dort einen Verkaufsrekord für das Unternehmen darstellte. Insgesamt wurden nach Angaben von Square Enix bis Ende März 2007 mehr als 5,2 Millionen Einheiten an die Händler ausgeliefert. Der Titel belegte damit den vierten Platz der im Jahr 2006 meistverkauften PS2-Spiele. Die Website VG Chartz schätzt die Anzahl der bisher (Stand Februar 2015) weltweit verkauften Exemplare auf 5,95 Millionen.


title: Final Fantasy XII

text: Bei Computerspielen, die zuerst in Japan nur in japanischer Sprache veröffentlicht werden, wird häufig die englischsprachige Lokalisierung später als sogenannte "International Version" dort wieder aufgelegt. Dabei werden mitunter weitere Zusatzinhalte in das Spiel aufgenommen. Auch "Final Fantasy XII" wurde am 9. August 2007 unter dem Titel "Final Fantasy XII International Zodiac Job System" mit zahlreichen Neuerungen in Japan wiederveröffentlicht. Neben der englischen Synchronisation mit japanischen Untertiteln und dem zusätzlichen 16:9-Bildformat ist die größte Änderung am Spielprinzip in dieser Version, dass nicht nur ein einziges Lizenzbrett zur Entwicklung der Charaktere verwendet wird, sondern dass der Spieler die Auswahl unter zwölf verschiedenen Lizenzbrettern hat, die er den Figuren zuordnen kann. Auf diese Weise kann er seine Charaktere spezialisieren und ihnen verschiedene Rollen („Jobs“) wie beispielsweise „Ritter“, „Schwarzmagier“ oder „Bogenschütze“ zuteilen. Außerdem können in der "International Version" den mit der Spielergruppe mitkämpfenden Gästen Befehle erteilt werden und es ist möglich, auf Tastendruck die Geschwindigkeit, mit der das Spielgeschehen abläuft, zu verdoppeln.


title: Final Fantasy XII

text: Im Juli 2017 veröffentlichte Sony Interactive Entertainment eine überarbeitete HD-Version von "Final Fantasy XII International Zodiac Job System" unter dem Titel "Final Fantasy XII: The Zodiac Age" für die PlayStation 4 und im Februar 2018 für Windows. Ende April 2019 erschien der Titel erstmals für Xbox One und Nintendo Switch.


title: Final Fantasy XII

text: "Final Fantasy XII" wurde von der Kritik fast durchweg positiv bis sehr positiv beurteilt: Laut Metacritic, einer Website für Medienbewertungen, erzielt das Spiel 92 %, bei GameRankings, einem anderen Aggregator-Dienst, beträgt der Wertungsschnitt 90,77 %. Es ist der erste Teil der "Final-Fantasy"-Reihe und zugleich das erste PS2-Spiel, das von der renommierten japanischen Fachzeitschrift Famitsu die Höchstwertung 40 von 40 Punkten erhielt. In den vier Einzelbewertungen, die zu diesem Gesamtergebnis führten, lobten die Rezensenten besonders die Grafik, das Szenario sowie das Spielsystem und hoben die erfrischenden Neuerungen hervor, die das Spiel in die Serie einbringe.


title: Final Fantasy XII

text: Jeremy Dunham vom Onlinemagazin IGN lobte vor allem die Präsentation, die mit sehr kurzen Ladezeiten eine gigantische, voll realisierte Spielwelt zur Verfügung stelle und zudem eine der besten Handlungen aller Spiele dieses Jahres erzähle. Das Spielprinzip mit Gambit-System und Lizenzbrett zusammen mit der Gegner-KI biete sowohl Spaß als auch Herausforderungen. Die Grafik sei in jedem Sinne eine technische Bestleistung auf der PS2. Außerdem lobte Dunham die Leistung der Synchronsprecher.


title: Final Fantasy XII

text: Zu ähnlichen Beurteilungen kam auch Jens Bischoff vom deutschen Computerspielmagazin 4Players. Er betonte zudem die große spielerische Freiheit durch die Abkehr vom traditionellen Kampfsystem der Reihe mit Zufallsgegnern und rundenbasierten Kämpfen in einem abgetrennten Kampfbildschirm hin zu einer Struktur, die auf dem Rollenspiel "" aufbaue. Allerdings könnten die Freiheiten im Kampfsystem und bei der Charakterentwicklung auch zu Brüchen in der Spielbalance führen. Die Handlung halte zwar die meiste Zeit ein solides Spannungsniveau, könne aber nicht mit echten Höhepunkten aufwarten. Das Charakterdesign schwanke zwischen hervorragend (Figur des Balthier) und belanglos (Penelo).


title: Final Fantasy XII

text: Shane Bettenhausen lobte im Onlinemagazin 1Up.com vor allem das Design und die grafische Darstellung der Spielwelt, die dem Spieler ein Gefühl für realistische Größenverhältnisse vermittle wie noch kein Einzelspielertitel der Reihe zuvor, er sprach allerdings auch einige negative Punkte an. Die Handlung verliere sich zwar nicht allzu sehr in verwirrende Einzelheiten und sei zunächst – obwohl voller politischer Intrigen – überraschend leicht zu verfolgen, falle aber gegen Ende etwas auseinander. Die Charaktere seien recht banal, sodass es kaum gelinge, einen echten Protagonisten auszumachen. Formal sei das Vaan, aber alles drehe sich um Ashe – leider, so Bettenhausen, seien beide nicht sonderlich interessante Figuren, wodurch es der Geschichte an emotionaler Durchschlagskraft mangele. Das Kampfsystem wirke zunächst flach und repetitiv, gewinne aber vor allem durch das einfallsreich wirkende Gambit-System an Tiefe. Es sei zwar „cool“, die Gruppe „vorprogrammiert“ alleine Kämpfe bestreiten zu lassen, allerdings gebe dies auch viel von der Strategie und der Herausforderung früherer "Final-Fantasy"-Teile preis.


title: Final Fantasy XII

text: Noch deutlicher bei der Beurteilung des Gambit-Systems wurde Fabian Walden vom deutschsprachigen Ableger des Onlinemagazins Eurogamer, der es für eine schlechte Wahl der Entwickler hielt, Interaktivität aus den Kämpfen herauszunehmen. Gerade bei diesem Spiel, bei dem der Spieler abwechselnd fünf oder zehn Minuten lang zu seinem Ziel oder durch einen Dungeon laufe und fünf Minuten lange Zwischensequenzen, die die Handlung weitererzählen, anschaue, gebe es kaum noch einen Unterschied zu einem „langen, langen Film“, wenn auch noch das Kämpfen nahezu von alleine ablaufe. Dennoch kam Walden insgesamt zu einer guten Bewertung des Spiels, denn die Spielwelt mit ihren großen und „erstaunlich belebten“ Städten, den düsteren, „manchmal furchteinflößenden“ Dungeons und den weiten Außenwelten sei beeindruckend. Außerdem hielt er die erzählte Geschichte, auch wenn es ihr etwas an Spannung und Dramaturgie fehle, für interessanter als bei den meisten anderen Rollenspielen.


title: Final Fantasy XII

text: Bernd Fetsch von Stern.de, der feststellte, dass man die Handlung von "Final Fantasy XII" als „japanische Version von ‚Star Wars‘“ bezeichnen könne, hielt das Spiel für einen würdigen Abschluss für die „alternde PS2“. Er empfand zwar das Lizenzsystem als umständlich und bemängelte, dass sieben Jahre nach der Veröffentlichung der PS2 die Entwickler das Grafikproblem des Kantenflimmerns immer noch nicht ganz im Griff hätten; alle kleinen Kritikpunkte seien jedoch im Grunde nur Makulatur, denn das Gesamtbild stimme. Das Spiel biete „für viele, viele Stunden Unterhaltung und eine Geschichte, die den Spannungsbogen über all die Zeit aufrecht erhalten kann – nicht zuletzt wegen seiner Figuren, die alles andere als eindimensional sind.“


title: Final Fantasy XII

text: In einer Besprechung des Soundtracks stellte Ben Schweitzer auf der Website RPGFan fest, dass sich Sakimotos Stil in "Final Fantasy XII" deutlich von seinen früheren Arbeiten unterscheide. Ein Grundelement zum Verständnis des Soundscapes im Spiel seien die Stimmungswechsel innerhalb einzelner Stücke. Es gebe drei Schlüsselthemen im Soundtrack – neben dem Hauptthema das Thema des Imperiums und das Thema der Freiheitskämpfer – und alle drei erscheinen bereits im Eröffnungsstück "Opening Movie", das Schweitzer als „spektakulär“ empfand. Uematsus einzigen Beitrag, das Lied "Kiss Me Good-Bye", bezeichnete er als einen soliden Song, den er beispielsweise gegenüber dem Lied "Eyes on Me" aus "Final Fantasy VIII" vorziehe. Der Text sei „nicht schlecht“, auch wenn er denselben Typ klischeehafter Liebeslied-Lyrik mit Abschiedsthematik enthalte. Insgesamt bewertete Schweitzer den Soundtrack als „exzellent mit einigen Vorbehalten“. Es sei allerdings schwer zu beantworten, ob es sich dabei im Vergleich zu Uematsus Werk noch um „echte Final-Fantasy-Musik“ handele.


title: Final Fantasy XII

text: Patrick Gann urteilte ebenfalls bei RPGFan deutlich kritischer über den Soundtrack. Der Rezensent hatte nach den Arbeiten Sakimotos für die Spiele "Final Fantasy Tactics" und "Vagrant Story" hohe Erwartungen, die für ihn jedoch in großen Teilen nicht erfüllt wurden. Er drückte seine gemischten Gefühle angesichts dieses zwar großen, bombastischen Werkes aus, dem es jedoch an Substanz fehle. Viele Stücke seien „abschweifend“ (‘rambling’) und wirkten auf ihn wie einige der eher weniger genießbaren Kompositionen aus dem Anfang des 20. Jahrhunderts. Angela Akis "Kiss me Good-Bye" bezeichnete Gann als eine schöne Ballade, die im starken Kontrast zu Sakimotos Arbeit stehe; Hakases "Symphonic Poem “Hope”" sei eine zwar kurze, aber viele Facetten zeigende und einprägsame Ode.


title: Final Fantasy XII

text: "Final Fantasy XII" erhielt zahlreiche Auszeichnungen von Spielezeitschriften und Onlinemagazinen, für weitere Preise war das Spiel nominiert. Die Zeitschrift "Edge" verlieh ihm den Preis als Spiel des Jahres, von IGN und von GameSpy erhielt es die Auszeichnung als PS2-Spiel des Jahres. Bei den Japan Game Awards 2006 konnte das Spiel in der "Game of the Year Division" den "Grand Award" und einen "Award for Excellence" gewinnen. In der Begründung für diese Wahl hieß es, das Spiel präsentiere die beste Grafik innerhalb seiner Reihe und zeige spektakuläre Blicke auf seine Welt. Es biete zudem eine außergewöhnlich vollständige Form eines Rollenspiels in Hinblick auf die erzählte Geschichte und die Musik.


title: Final Fantasy XII

text: Bei den Interactive Achievement Awards, den Spike Video Game Awards und den Satellite Awards war "Final Fantasy XII" als Rollenspiel des Jahres nominiert, bei allen drei Verleihungen konnte jedoch schließlich "" von Bethesda Softworks diesen Preis für sich gewinnen. "Final Fantasy XII" war außerdem bei den British Academy Video Games Awards 2007 in den Kategorien "Original Score" und "Story and Character", bei den Game Developers Choice Awards für "Character Design" und "Visual Arts" und bei den Interactive Achievement Awards als "Outstanding Achievement in Art Direction" nominiert. Der Soundtrack erhielt zudem Nominierungen bei den British Academy Video Games Awards und den Spike Video Game Awards.


title: Final Fantasy XII

text: Ende April 2007 veröffentlichte Square Enix in Japan mit "" einen direkten Nachfolger von "Final Fantasy XII" für die Handheld-Konsole Nintendo DS. Das Spiel, das in Europa im Februar 2008 auf den Markt kam, ist aber kein Rollenspiel, sondern lässt sich in das Genre der Echtzeit-Strategiespiele einordnen; allerdings wurden in "Revenant Wings" auch Spielelemente aus "Final Fantasy XII" wie Gambits und Esperbeschwörungen übernommen. Die Handlung findet ein Jahr nach den Ereignissen von "Final Fantasy XII" statt. Vaan konnte sich seinen Traum, Luftpirat zu werden, erfüllen und besitzt nun ein Luftschiff. Zusammen mit seiner Freundin Penelo als Steuerfrau besucht er zu Beginn des Spiels Balthier und Fran, und die Vier gehen gemeinsam auf Schatzsuche. "Final Fantasy XII: Revenant Wings" wurde von der Kritik überwiegend positiv aufgenommen: Bei Metacritic erzielt das Spiel die Wertung 81 %. Ein weiterer Ableger, ein Actionspiel mit dem Arbeitstitel "Fortress", wurde von dem schwedischen Studio Grin für Square Enix entwickelt, jedoch wurde das Projekt 2009 fallen gelassen. Das Studio musste daraufhin Konkurs anmelden.


title: Final Fantasy XII

text: Mit "Final Fantasy XIII" veröffentlichte Square Enix den nächsten Haupttitel der Rollenspielreihe im Dezember 2009 in Japan und im März 2010 in Europa für die Spielkonsolen PlayStation 3 und Xbox 360. Wie für die "Final-Fantasy"-Serie üblich hat das Spiel eine vom Vorgänger völlig unabhängige Handlung vor einer anderen Hintergrundwelt. Auch das Kampf- und das Charakterentwicklungssystem unterscheiden sich deutlich von "Final Fantasy XII".


title: Herr aller Dinge

text: Herr aller Dinge ist ein Roman von Andreas Eschbach, der im September 2011 bei Bastei Lübbe erschienen ist. Hauptthema ist die Schaffung von Maschinen, die sich selbst reproduzieren können. Genau wie Eschbachs Thriller Eine Billion Dollar beruht die fiktive Handlung des Romans auf teilweise realer Technologie. Die Geschichte wird linear erzählt, sie begleitet Hiroshi und Charlotte durch ihr Leben, das sich nie wirklich weit voneinander entfernt – auch wenn sie hier nicht als Paar auftreten, bleiben sie miteinander verbunden.


title: Herr aller Dinge

text: Die beiden Hauptfiguren Hiroshi Kato und Charlotte Malroux lernen sich als Kinder in Japan kennen, wo Charlottes Vater als Botschafter tätig ist und Hiroshis alleinerziehende Mutter in der Wäscherei der Botschaft arbeitet. Trotz ihrer unterschiedlichen Herkunft und der Missbilligung ihrer Mütter freunden sich beide an und verbringen viel Zeit miteinander, nachdem Hiroshi einen Schleichweg auf das Botschaftsgelände entdeckt hat. Da er die soziale Trennung der Menschen in arm und reich als ungerecht empfindet, entwickelt er die Idee, alle Menschen reich zu machen und dadurch diese Ungerechtigkeit zu beseitigen. Charlotte amüsiert dies zunächst, da sie es sich nicht vorstellen kann. Sie entdeckt an sich eine besondere Gabe – sie kann spüren, was die Besitzer von Gegenständen mit diesen Dingen einmal erlebt haben und wie lange dies her ist. Als sie in einem Museum verbotenerweise ein altes Messer berührt, stürzt sie so weit durch die Zeit zurück und sieht so alte Dinge, dass sie ohnmächtig wird. Die geschockte Charlotte kann ihr Erlebnis kaum in Worte fassen, aber die wenigen Worte, die sie herausbringt, lassen erahnen, dass dieses Messer älter als offiziell berechnet ist. Kurz darauf wird Charlottes Vater in ein anderes Land versetzt und sie verlässt mit ihrer Familie Japan.


title: Herr aller Dinge

text: Hiroshis Idee wächst in den folgenden Jahren weiter. Er ist entschlossen, sie in die Tat umzusetzen, wird zu einem Musterschüler und schafft es, ans MIT zu kommen. Hier trifft er auf einer Fraternityparty zufällig Charlotte wieder, die er über Jahre aus den Augen verloren hatte. Sie hat mittlerweile Anthropologie an der Harvard University studiert und ist mit dem selbstverliebten, frauenverachtenden und arroganten Erben einer reichen US-Dynastie verlobt. Hiroshi verliebt sich in sie und bricht seine bisherige Beziehung ab, da er es als sein Schicksal ansieht, mit Charlotte zusammen zu sein. Charlotte hingegen erklärt Hiroshi mit dem Verweis auf ihre unterschiedliche Herkunft und die damit verbundenen gesellschaftlichen Erwartungen, dass sie keine Beziehung mit ihm haben könne. Daraufhin verlässt Hiroshi die Stadt, um seine Idee mit Hilfe eines Investors umzusetzen. Wieder verlieren sich beide für Jahre aus den Augen, allerdings hat die Begegnung Charlotte die Augen bezüglich ihres widerwärtigen Verlobten geöffnet, der sie regelmäßig völlig selbstverständlich betrügt, woraufhin sie die Beziehung kurz nach dem Wiedersehen mit Hiroshi beendet. Dieser fasst die Abfuhr als persönliche Beleidigung auf und erklärt sich Charlottes Sinneswandel derart, dass Charlotte ihn mit Hiroshi betrogen habe, woraufhin er sich schwört, diesen zu vernichten.


title: Herr aller Dinge

text: Charlotte bricht ebenfalls ihr Studium ab, lässt sich von ihrem Leben treiben und lebt später mit ihrem neuen Freund Gary in Schottland. Dort erhält sie einen Anruf von Hiroshi, der sie einlädt, ihn auf einer Insel auf den Philippinen zu besuchen, wo er ihr die Umsetzung seiner Idee zeigen möchte. Dort angekommen zeigt Hiroshi ihr, dass er mit einer Gruppe Techniker eine Vielzahl kleiner, unterschiedlich spezialisierter Roboter gebaut hat. Nach Hiroshis Idee sollen diese Roboter sich selbstständig miteinander verbinden, untereinander kommunizieren und als Kollektiv in der Lage sein, aus vorhandenen Rohstoffen wie Müll, den es auf der Insel zuhauf gibt, sämtliche gewünschten Gegenstände zu bauen und sämtliche übertragenen Aufgaben zu erfüllen. Hierbei soll jeder einzelne Roboter nur eine einzige Aufgabe erfüllen, die Leistungsfähigkeit kommt aus dem Gesamtsystem. Es wird klar, dass Hiroshis kindlich naiv klingende Idee, alle Menschen reich zu machen, darin besteht, dass die Roboter die gesamte anfallende Arbeit erledigen, durch ihre Selbstreplikation die für jede Aufgabe benötigte Komplexitätsstufe erreichen können, einen hundertprozentigen Recyclingkreislauf errichten, die Ressourcenbegrenztheit beenden und Geld somit überflüssig machen. Durchaus logisch und schlüssig erklärt Hiroshi sein weiteres Vorgehen und seine Vision. Als erste Aufgabe sollen die Roboter automatisch weitere Roboterkomplexe bauen. Zunächst scheint alles gut zu funktionieren, doch es stellt sich heraus, dass die Roboter nicht exakt genug arbeiten, sodass sie ab der dritten Robotergeneration nicht mehr wie geplant funktionieren. Hiroshi sieht hierin ein unlösbares Problem und steht wieder ganz am Anfang seiner Idee. Als er Charlotte ein paar Jahre später besucht, erzählt er ihr, dass er noch immer vor dem Problem sitze und als Lösung Nanoroboter aus exakt angeordneten einzelnen Atomen sehe, doch scheint es ihm unmöglich, diese zu bauen.


title: Herr aller Dinge

text: Charlotte hat ihr Studium wieder aufgenommen. Inspiriert von ihrem Kindheitserlebnis sucht sie nach wissenschaftlichen Beweisen, dass es schon vor zehntausenden Jahren eine Zivilisation gegeben haben muss. Durch Kontakte kann sie an einer Expedition auf eine sibirische Insel teilnehmen, die „Teufelsinsel“. Auf einer gemeinsamen Exkursion entdecken sie silbern schimmernde Metallfragmente im Eis. Ein Expeditionsmitglied wird von einer seltsamen metallenen Lanze aufgespießt und regelrecht von ihr aufgesogen, als es ein solches Fragment berührt. Im nächsten Moment erwacht eine titanische Gewalt unter dem Eis und beginnt, die Insel zu verändern. Die restlichen Expeditionsmitglieder können mit einem Boot von der Insel fliehen und sehen, dass die ganze Insel sich wie von selbst zu einer metallenen Festung umbaut und dabei alles in ihrem Weg vernichtet. Nach der Rettung durch ein russisches Kriegsschiff wird Charlotte klar, dass die Oberflächenbewegung auf der Lanze sie an Hiroshis Simulation der Nanoroboter und ihr Erlebnis auf den Philippinen erinnert. Russische und amerikanische Angriffe fügen der Insel keinen Schaden zu, und weitere Menschen sterben beim Versuch, die Insel zu betreten. Als ein russisches Kriegsschiff von der mysteriösen Macht in Sekundenbruchteilen überrollt und assimiliert wird, schlägt Charlotte vor, Hiroshi zu Hilfe zu holen. Dieser erkennt in den seltsamen Vorkommnissen eine Art selbst replizierende, teilchenbasierte Maschine, ganz ähnlich jener, die er zu konstruieren versucht. Als er probeweise gezielte Programmzeilen überträgt, stoppt die Maschine plötzlich und Hiroshi erkennt eine sich wiederholende Anfrage, die von der Insel aus gesendet wird. Er begibt sich allein dorthin und verschwindet im Inneren der Metallfestung, die sich kurz darauf aufzulösen beginnt, bis die ursprüngliche Insel wieder zum Vorschein kommt, auf der Hiroshi das einzige Lebewesen ist. Über seine Erfahrungen in der Festung schweigt Hiroshi und beruft sich auf teilweisen Gedächtnisschwund, da er das Streben der Großmächte, diese Technologie in ihren Besitz zu bringen, bereits erkennt. Er gibt daher an, dass es ihm wohl gelungen sei, eine Art Selbstzerstörung auszulösen und die Maschine zu neutralisieren.


title: Herr aller Dinge

text: Tatsächlich hat Hiroshi einigen der Naniten, aus denen die Maschine bestand, den Befehl erteilt, in seine Stirn zu wandern und dort in einen Ruhezustand zu gehen. Mit diesen sich selbst reproduzierbaren und programmierbaren Nanorobotern versucht Hiroshi nun, ihre Funktion und Kapazitäten sowie ihren Ursprung zu ergründen. Er lernt nach und nach, sie zu steuern und immer komplexere Aufgaben damit zu erfüllen. Allerdings erfordert dies zunächst viel Programmierarbeit. Außerdem erkennt er, dass die Probleme der Welt nicht so einfach zu lösen sind und er, als er versucht, ein spezielles Problem mit Hilfe der Roboter zu lösen, ein weitaus größeres erschafft und beinahe eine ökologische Katastrophe auslöst. Schließlich erkennt Hiroshi, dass die rätselhafte Sonde ein riesiges Verzeichnis von Konstruktionsplänen für die unterschiedlichsten Dinge enthält. Gleichzeitig entdeckt er, dass auf dieses Verzeichnis offenbar in aller Eile ein weiteres Programm gestülpt wurde, wodurch der Zweck der Sonde völlig verändert wurde. Um herauszufinden, was dieses Programm tut, schickt er die Naniten probeweise in eine unbewohnte Gegend Kanadas und lässt sie dort das ursprüngliche Programm wiederholen. Wie auf der Teufelsinsel entsteht eine Metallfestung, die kurz darauf beginnt, mittels einer gewaltigen Railgun unablässig neue Sonden ins All zu schießen, bevor Hiroshi erneut ihre Selbstzerstörung auslöst. Dieser Vorfall ruft erneut alle Geheimdienste und Militärs der Welt auf den Plan, die nun wissen, dass weitere Naniten aktiv sind und die nun ihre Aufmerksamkeit auf Hiroshi richten, der aber abtaucht. Charlottes Ex-Verlobter verstärkt derweil seine Bemühungen, Hiroshi zu vernichten, scheitert aber ebenfalls.


title: Herr aller Dinge

text: Hiroshis Durchbruch gelingt mit dem rätselhaftesten der Konstruktionspläne, der sich als neuronale Schnittstelle entpuppt – optimiert auf ein menschliches Gehirn. Hiroshi lässt die Naniten diese Schnittstelle in seinem Gehirn errichten und kann sie nun völlig frei wie einen Teil von sich steuern, wodurch er zum „Herrn aller Dinge“ wird. Hiroshi wird bewusst, dass diese Roboter die letzten Überbleibsel der uralten Zivilisation sind, nach der Charlotte sucht und auf der sich die Mythen von Atlantis begründen. Er erkennt, dass der so genannte „genetische Flaschenhals“, der beim Menschen vor etwa 75.000 Jahren auftrat, das Resultat eines interstellaren Kriegs gegen einen unbekannten Gegner ist. Am Ende dieses Kriegs feuerten die am Rand der Auslöschung stehenden Menschen dieser alten Zivilisation die geheimnisvollen Sonden, die eigentlich Konstruktionssonden waren, als improvisierte Massenvernichtungswaffen ins All – mit dem Befehl, unterschiedslos jede Welt mit einer Leben ermöglichenden Umgebung anzufliegen, alle vorhandenen Ressourcen zu assimilieren und ein Maximum an neuen Sonden zu starten, wodurch die jeweilige Welt und alles Leben auf ihr vernichtet wird. Diese Waffenfunktion, mit der die damalige, der Auslöschung entgegen blickende Menschheit einst ihre Gegner mit in den Untergang reißen wollte, erlebten Charlotte und Hiroshi in Sibirien, wobei die auf der Erde gelandete Sonde ihre Mission abbrach, als sie durch die Kommunikation mit Hiroshi und einen Abgleich der Sterne erkannte, dass sie auf der Heimatwelt ihrer Erbauer gelandet war – der einzigen Welt, die in ihrer Programmierung ausdrücklich verboten war. Diese Erkenntnis bedeutet auch, dass seit dem Start der ersten Sonde eine Sturmwelle die Galaxis durchpflügt und alles Leben außer auf der Erde vernichtet wurde oder vernichtet werden wird.


title: Herr aller Dinge

text: Hiroshi begreift, dass die Nanobots in den falschen Händen eine tödliche Gefahr darstellen und alle Mächte dieser Erde versuchen werden, seiner habhaft zu werden, allein schon aus Angst, ihre Gegner könnten es tun. Wieder trifft er Charlotte, die einen Gehirntumor im Endstadium und mit dem Leben abgeschlossen hat. Mit seinen Nanobots rettet er ihr Leben und macht sich auf den Weg, diese zu vernichten. Zu diesem Zeitpunkt wird er bereits von verschiedenen Organisationen weltweit verfolgt. Während seiner Flucht nutzt Hiroshi das volle Potenzial seiner Nanobots, um zu entkommen, und liefert sich mit seinen Verfolgern eine Jagd, an deren Ende er sich selbst in Südamerika in einer riesigen physischen Abbildung der Mandelbrot-Menge einschließt. Da er aber erkannt hat, dass der Mensch noch immer nicht weise und friedfertig genug ist, um mit so einer Macht verantwortungsvoll umzugehen, wählt er schließlich den rituellen Selbstmord. Aber anders als in der Tradition sticht er sich nicht ein Messer in den Leib, sondern befiehlt den Nanobots, das Eisen aus seinem Blut zu sammeln und daraus auf seiner Handfläche ein Messer zu erschaffen, bevor sie sich selbst vernichten. Aufgrund der fehlenden Eisenatome im Hämoglobin seiner Erythrozyten erstickt er schließlich. Das Messer ist sein Vermächtnis an Charlotte. Mit ihrer Gabe kann sie alles spüren, was Hiroshi sein ganzes Leben hindurch für sie empfunden hat: Liebe.


title: Herr aller Dinge

text: In einem Interview erzählt der Autor, dass er die Grundidee des Romans schon vor langer Zeit hatte, dann aber wegen der Ankündigung, dass Michael Crichton an einem Roman über Nanotechnologie schreibe ("Prey"), vorerst nicht weiterverfolgte.


title: Lederszene

text: Die Lederszene ist die Subkultur Homosexueller, die BDSM praktizieren und das Material Leder als das fetischistisch verbindende Element ihrer Gruppierungen betrachten.


title: Lederszene

text: Nach dem Zweiten Weltkrieg entwickelte sich aus der US-amerikanischen Motorradfahrer-Subkultur die männliche homosexuelle Lederszene, auf die sich weite Teile des heutigen BDSM-Gedankenguts zurückführen lassen.


title: Lederszene

text: In seinem 1972 veröffentlichten Buch "Leatherman's Handbook" fasste Larry Townsend diese Ideen zusammen, die man später als „Old Guard“-Lederbewegung bezeichnen sollte. Der in diesem Werk beschriebene Verhaltenskodex basierte auf strengen Formvorschriften und festgeschriebenen Rollen in Bezug auf das Verhalten der Beteiligten (beispielsweise kein Switchen) und hatte noch wenig Bezug zu Lesben und Heterosexuellen.


title: Lederszene

text: Die sogenannte New-Guard-Lederbewegung entstand in den 1990er Jahren als Reaktion auf die der Old Guard-Lederbewegung zugrundeliegenden Beschränkungen. Diese neue Ausrichtung begrüßte das Switchen und begann einerseits, geistige Aspekte in ihr Spiel zu integrieren und andererseits zunehmend die strikte Rollenauffassung und Ablehnung von Heterosexuellen und Frauen in diesem Zusammenhang aufzugeben.


title: Lederszene

text: Im Sommer 1979 entstand mit Samois erstmals eine feministische Lesbengruppe, die sich in den 1980er Jahren politisch für die Rechte von lesbischen Sadomasochistinnen engagierte. Ihr 1981 veröffentlichter Titel "Coming to Power" führte auch in der lesbischen Gemeinschaft zu einer erhöhten Akzeptanz und zu mehr Verständnis des Themas BDSM. Die Gruppe nahm gegen den Widerstand der Organisatoren gemeinsam mit der BDSM-Gruppe Janus an der Veranstaltung "Gay Freedom Day Parade" teil und trug dabei erstmals T-Shirts mit der Aufschrift „The Leather Menace“. Dies gilt als erstes offenes Auftreten einer sadomasochistischen Lesbengruppe auf einer öffentlichen Veranstaltung. Die offene Teilnahme der Gruppe bei dieser Veranstaltung machte erstmals Differenzen zu einer Teilmenge der nichtsadomasochistischen Lesben deutlich, die BDSM als Grundlage von Frauenhass und Gewaltpornographie sieht.


title: Lederszene

text: In der Folge kam es zu massiver Zensur in der lesbischen Subkultur. Der resultierende ideologische Konflikt dauerte jahrzehntelang an und legte die Grundlage für eine bis heute andauernde Auseinandersetzung, die im angelsächsischen Raum unter der Bezeichnung Feminist Sex Wars bekannt ist. Hierbei kam es zu teilweise äußerst aggressiven Auseinandersetzungen mit verschiedenen feministischen Organisationen wie Women Against Violence in Pornography and Media (WAVPM) und Women Against Pornography. Prominente Vertreter der sich hieraus ergebenden theoretischen Diskussion sind z. B. Patrick Califia und Gayle Rubin und auf der einen und Andrea Dworkin und Catharine MacKinnon auf der anderen Seite. Die Arbeiten der Befürworter führten zur Entwicklung des Sex-positive feminism. Der Diskurs über die Legitimität von weiblichem Sadomasochismus hält bis heute an. Im deutschsprachigen Raum nahm die Diskussion um die PorNO-Kampagne die wichtigsten Argumente und Forderungen der antipornografischen Seite auf, eine vergleichbar intensive Diskussion unter Feministen blieb jedoch weitestgehend aus, da die Thesen der Debatte überwiegend nur in den kritischen Teilaspekten transferiert wurden.


title: Lederszene

text: Nach Änderung des Paragraphen 175 gehörten die „Lederkerle“ in den 1970er Jahren neben den sogenannten „Tunten“ zu den auffälligsten Vertretern der Homosexuellen in Westdeutschland.


title: Lederszene

text: Ursprünglich identifizierten sich die Ledermänner mit den Rockern, jenen in der Öffentlichkeit als besonders männlich und aktiv, aber auch als aggressiv angesehenen motorradfahrenden und in Leder gekleideten Männern.


title: Lederszene

text: Kommerziell betriebene Treffpunkte für Ledermänner waren in den 1970er Jahren noch wenig vorhanden. Um das gemeinsame Interesse am Fetisch Leder ausleben zu können, gründeten sich Vereine, auch als Lederclubs bezeichnet. Da damals eine Eintragung eines homosexuellen Vereins problematisch war, wurden viele Vereine unter dem Deckmantel eines Motorsportclubs gegründet. Aus diesem Grund tragen auch heute noch viele Lederclubs in Europa das „MSC“ im Vereinsnamen.


title: Lederszene

text: Anfang der 1970er Jahre entstanden in den USA und in Europa die ersten „Lederbars“, in die nur Personen mit Lederkleidung Einlass fanden. Zu dieser Zeit entstanden sogenannte Motorradtreffen. In Hamburg erschien das Heft "Der Stiefel", das interessierte Lederfans über sie interessierende Themen und Termine informierte.