title: Coventry Cathedral

text: Die Einweihung der neuen Kathedrale erfolgte am 25. Mai 1962. Zu diesem Anlass wurde am 30. Mai Benjamin Brittens War Requiem uraufgeführt. Wie bei ihrem deutschen Gegenpart, der Kaiser-Wilhelm-Gedächtniskirche, verursachte das moderne Design viele Kontroversen.


title: Coventry Cathedral

text: Die unkonventionelle Turmspitze ("Flèche") wurde durch einen Helikopter auf das flache Dach der Kathedrale gestellt. Der Innenraum ist bekannt für einen großen Gobelin mit dem Bildnis Christi von Graham Sutherland und ein von John Piper entworfenes abstraktes Fenster im Baptisterium.


title: Coventry Cathedral

text: Die Orgel wurde 1962 durch die Orgelbaufirma Harrison & Harrison erbaut. Das in seinem Prospekt modern gestaltete Instrument ist auf zwei Standorte aufgeteilt – nördlich und südlich des Chores, mit der Frontseite zum Kirchenschiff hin. Auf der Nordseite befinden sich Swell- und Solo-Organ, auf der Südseite die Great Organ. Die Pfeifen von Choir- und Pedal Organ befinden sich auf beiden Seiten des Altars. Das Instrument hat insgesamt 72 Register auf vier Manualwerken und Pedal. Die Trakturen sind elektropneumatisch.


title: Basel IV

text: Basel IV (offiziell: "Basel III: Finalising post-crisis reforms") ist im Bankwesen die Abkürzung für Eigenkapitalvorschriften, die vom Basler Ausschuss für Bankenaufsicht mit Sitz in Basel im Dezember 2017 veröffentlicht wurden.


title: Basel IV

text: Es handelt sich um regulatorische Neuerungen des Basler Ausschusses für Bankenaufsicht, die bislang noch nicht (vollständig) in die Kapitaladäquanzverordnung und Eigenkapitalrichtlinie eingeflossen sind. Da es sich um Empfehlungen handelt, müssen die nationalen Regierungen für eine Transformation in nationales Recht sorgen. Das geschieht in der Europäischen Union für alle EU-Mitgliedstaaten durch EU-Verordnungen oder EU-Richtlinien, die in nationales Bankenaufsichtsrecht eingreifen.


title: Basel IV

text: Der Basler Ausschuss (BCBS) selbst bezeichnet sie einfach als „abgeschlossene Reformen“. Die Regulierungsbehörden argumentieren, dass diese Änderungen lediglich eine Vervollständigung der 2010/11 grundsätzlich vereinbarten Basel-III-Reformen darstellen, obwohl die meisten der Basel-III-Reformen zu diesem Zeitpunkt detailliert vereinbart wurden. Kritiker der Reform, insbesondere aus dem Bankensektor, argumentieren, dass Basel IV eine deutliche Erhöhung des Eigenkapitals erfordert und als eine eigenständige Reformrunde behandelt werden sollte. Vorgänger dieser Vorschriften waren Basel I (vom Juli 1988), Basel II (Juni 2004) und Basel III (Dezember 2010).


title: Basel IV

text: Basel III ist ein internationales Regelwerk für Banken, das vom BCBS als Reaktion auf die Finanzkrise von 2007/08 entwickelt wurde. Es enthält verschiedene Vorschriften zu den Kapital- und Liquiditätsanforderungen. Die Reformen von 2017 (Basel IV) ergänzen das ursprüngliche Basel III. Dieses Regelwerk wurde am 7. Dezember 2017 (14. Januar 2019 für die Anpassung an den Marktrisikorahmen) verabschiedet und muss bis 2023 umgesetzt werden. Da der BCBS nicht befugt ist, rechtsverbindliche Vorschriften zu erlassen, müssen die Basel-IV-Standards von den nationalen Behörden umgesetzt werden.


title: Basel IV

text: Basel IV führt neue Standards ein, nach denen die Banken ihre Kapitalanforderungen berechnen müssen. Das beinhaltet unter anderem Folgendes:


title: Basel IV

text: Die Reformen sollten ursprünglich im Januar 2022 in Kraft treten. Wegen der COVID-19-Pandemie wurde jedoch eine Verschiebung auf 2023 beschlossen. Der Output Floor soll über einen mehrjährigen Zeitraum eingeführt werden. Zunächst soll er bei 50 % liegen, jährlich um 5 % steigen, und ab 1. Januar 2028 72,5 %. betragen. Zuvor muss jedoch die Umsetzung in nationales Recht erfolgen. Da in vielen Jurisdiktionen bisher (Stand: Dezember 2020) noch keine Entwürfe vorliegen, ist ein pünktliches Inkrafttreten zweifelhaft. Insgesamt werden – zum Teil deutlich – steigende Kapitalanforderungen für die Banken erwartet.


title: Shoot ’em up

text: Shoot ’em up (dt. wörtlich „Zerschieß sie“ – im Englischen auch kurz Shmup) bezeichnet ein Computerspielgenre. Im weiteren Sinne bezeichnet "Shoot ’em up" jedes Spiel, in dem die vom Spieler gesteuerte Spielfigur eine große Zahl gegnerischer Einheiten mit einer virtuellen Schusswaffe zerstören soll (umgangssprachlich auch „Ballerspiel“ genannt). Im engeren Sinne bezeichnet "Shoot ’em up" ein „Ballerspiel“ mit eingeschränkter Bewegungsfreiheit.


title: Shoot ’em up

text: Historisch bezeichnet der Begriff jede Art von visualisierenden Medien, die Schießereien und Blutvergießen als zentrales Element beinhalten. Merriam-Webster führt die Einführung des Begriffs auf das Jahr 1947 zurück. Die erstmalige Verwendung des Begriffs im ludowissenschaftlichen Sinne ist umstritten, kann aber auf die Mitte der 1980er-Jahre eingegrenzt werden; der "Gamasutra"-Redakteur Luke McMillan führt ihn in seiner Dissertation auf den TED-Leiter Chris Anderson zurück, der ihn im Juli 1985 als damaliger Chefredakteur des "Zzap!64"-Magazins geprägt haben soll. Der britische Medienwissenschaftler James Newman sieht neben jener "Zzap!64"-Ausgabe das Spielemagazin "Crash" als möglichen Urheber.


title: Shoot ’em up

text: Bei einem typischen "Shoot ’em up" steuert der Spieler ein bewaffnetes Raumschiff oder Flugzeug und muss sich durch verschiedene Levels kämpfen, indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Dazu steht in nahezu allen Genrevertretern eine Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Darüber hinaus lassen sich häufig zusätzliche Waffen einsammeln, manchmal auch Bomben, die mit einem Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten.


title: Shoot ’em up

text: Den meisten Spielen ist ebenfalls gemein, dass es nicht nur um das Meistern möglichst vieler Levels, sondern auch darum geht, durch das Abschießen möglichst vieler Gegner eine hohe Punktzahl zu erzielen, um sich zur Belohnung in eine Highscore-Tabelle eintragen zu können.


title: Shoot ’em up

text: Ab den 1990er-Jahren bezeichnet im Computerspieler-Jargon "Shoot ’em up" im engeren Sinne eine vom Ego-Shooter (engl.: "First Person Shooter") abweichende Spielkategorie, bei der der Spieler keine totale Bewegungsfreiheit besitzt und die Spielmechanik sich weitgehend auf das Schießen mit unbegrenzter Munition beschränkt. Der Spieler bewegt sich meist in einer bestimmten Richtung vorwärts und kann sich lediglich in begrenztem Maße zur Seite, manchmal auch nach vorne oder hinten bewegen, um gegnerischem Beschuss auszuweichen oder Kollisionen zu vermeiden. Shoot ’em ups erlauben also üblicherweise nur eine Bewegung in zwei Dimensionen und zeigen das Geschehen meist in Seitenansicht oder Draufsicht. Ein "First Person Shooter" hingegen wird immer aus der Egoperspektive gespielt (erste Person, engl.: "first person") und bietet eine dreidimensionale Spielwelt, die frei begehbar ist. Die sich daraus ergebende Spielmechanik ist komplexer und vielfältiger als bei einem "Shoot ’em up". Deshalb werden auch Spiele wie The House of the Dead eher zum Genre "Shoot ’em up" gezählt: Obgleich sie in Egoperspektive dargestellt werden, fehlt ihnen das für Egoshooter wesentliche Element der freien räumlichen Interaktion.


title: Shoot ’em up

text: Da bei scrollenden "Shoot ’em ups" die Richtung der Bewegung meist vorgegeben ist, spricht man auch von Horizontal- oder Vertikalscrollern, bzw. horizontalen oder vertikalen "Shoot ’em ups". Manche Vertreter der Kategorie machen eine Einteilung aber nicht leicht, da sie während des Spieles oder sogar mitten im Level ihre Scrollrichtung ändern können.


title: Shoot ’em up

text: Der Begriff des Scrolling bezeichnet im Zusammenhang mit Shoot ’em ups das Vorbeiziehen des Levelhintergrundes. Grundsätzlich wird im Genre zwischen horizontalem, vertikalem und multidirektionalem Scrolling unterschieden. In den ersten beiden Arten ist das Scrolling in der Regel vorgegeben, während in der letztgenannten Art der Spieler die Bewegung seiner Spielfigur zumeist frei wählen kann.


title: Shoot ’em up

text: Üblicherweise scrollen horizontal ausgerichtete Spiele von rechts nach links und vertikal ausgerichtete Spiele von oben nach unten. Ein Verstoß gegen diese Ordnung wird ab und an als ironisches Element genutzt, beispielsweise in einigen Endgegner-Kämpfen in "Darius II" oder beim Einsammeln eines bestimmten Objektes in "Xenon 2 Megablast".


title: Shoot ’em up

text: Ein typischer Level in einem Shoot ’em up besteht aus einem vorgegebenen, vorbeiscrollenden Hintergrund und einer vorgegebenen Anzahl an unterschiedlichen Formationen von Gegnern. In einigen Spielen umfassen die Level zusätzlich feste Begrenzungen bzw. Oberflächen (Wände, Berge, Asteroiden etc.), die einerseits Schüsse abhalten, mit denen andererseits der Spieler aber auch kollidieren kann. Teilweise werden aus diesem Spielelement regelrecht Labyrinth-Passagen erzeugt. Typisch sind derartige Abschnitte für horizontal scrollende Shoot ’em ups wie die Spiele der "Gradius"-Reihe, jedoch gibt es auch vertikal scrollende Spiele mit diesem Element, beispielsweise "Xenon 2 Megablast".


title: Shoot ’em up

text: Am Levelende steht zumeist ein Endgegner, anschließend erfolgt üblicherweise eine Auswertung des vorangegangenen Levels. Dabei werden beispielsweise Statistiken über den Prozentsatz der abgeschossenen Gegner, eingesammelte Sonderobjekte oder die für den Sieg über den Endgegner nötige Zeit aufgeführt und teilweise mit Punktboni belohnt.


title: Shoot ’em up

text: Die Abfolge der Level ist normalerweise vorgegeben. Es existieren jedoch Ausnahmen: Beispielsweise wählt der Spieler in "Darius" nach jedem Level einen von zwei möglichen Folgeleveln, wobei die Levels untereinander in der Form eines Entscheidungsbaums angeordnet sind. In der "Thunder-Force"-Reihe bestimmt der Spieler selber, in welcher Folge er die Level des Spiels absolviert, während die Reihenfolge in "Strikers 1945" zufällig ausgelost wird.


title: Shoot ’em up

text: Die meisten Shoot ’em ups verfügen über einen Mehrspieler-Modus. Üblich ist dabei, dass beide Spieler gleichzeitig aktiv sind, also kooperativ agieren. Weniger verbreitet und hauptsächlich bei frühen Spielen wie "Defender" zu finden ist ein Spielmodus, bei dem sich beide Spieler nacheinander an den Leveln des Spiels versuchen. Nach dem Scheitern eines Spielers ist dabei der andere an der Reihe.


title: Shoot ’em up

text: Der Koop-Modus ist typischerweise so ausgelegt, dass sich die beiden Spieler gegenseitig nicht treffen können, es also kein Friendly Fire gibt. Eine Ausnahme sind die Spiele der "Raiden"-Reihe: Hier prallen Schüsse des Mitspielers von den Spieler-Raumschiffen ab und zerstreuen sich in alle Richtungen, wo sie wiederum Gegner treffen können.


title: Shoot ’em up

text: Üblich sind Mehrspieler-Modi für zwei Personen. Kaum Verbreitung haben Spiele, die mit bis zu vier Spielern gleichzeitig gespielt werden können.


title: Shoot ’em up

text: Viele modernere Spiele lassen den Spieler am Beginn des Spieles aus einer Anzahl von möglichen Figuren bzw. Flugobjekten auswählen. Diese unterscheiden sich nicht nur im Aussehen, sondern auch in wichtigen Attributen wie der Geschwindigkeit und Bewaffnung. Beispielsweise stehen in "Battle Garegga" vier verschiedene Flugzeuge vom leichten und wendigen Jäger bis hin zum schwer bewaffneten Bomber zur Auswahl.


title: Shoot ’em up

text: Typisch ist die leichte Zerstörbarkeit der Spielfigur in einem Shoot ’em up, sodass schon ein Treffer zum Verlust eines „Lebens“, d. h. eines Spielversuchs sowie aller erreichter Upgrades führt. Daraus ergibt sich die Anforderung, allen feindlichen Schüssen auszuweichen. In einigen Spielen wird dieses Prinzip allerdings abgemildert, um dem Spieler mehr Chancen zu lassen. Beispiele hierfür sind optionale Schutzschilde, die eine gewisse Anzahl an Schüssen absorbieren, oder eine „Energieleiste“ für die Spielfigur, die über eine bestimmte Zahl von Trefferpunkten verfügt.


title: Shoot ’em up

text: Nach dem Ableben bestehen je nach Spiel zwei verschiedene Möglichkeiten: Der Spieler setzt das Spiel an derselben Stelle mit einem neuen Versuch fort, oder aber er muss den jeweiligen Spielabschnitt komplett von vorne beginnen.


title: Shoot ’em up

text: Hat der Spieler all seine „Leben“ verbraucht, ist das Spiel zu Ende und der Spieler kann sich bei entsprechender Leistung in die Highscore-Tabelle eintragen. Dabei wird allerdings die Möglichkeit des Continue angeboten, wodurch der Spieler das Spiel fortsetzen kann. Jedoch wird hierbei in den meisten Fällen die erreichte Punktzahl zurückgesetzt oder man muss sich zumindest mit einer gewissen Menge an Punkten "freikaufen".


title: Shoot ’em up

text: So genannte Upgrades oder Power-ups ermöglichen dem Gefährt bzw. der Figur des Spielers eine bessere Bewaffnung oder den Zugriff auf besondere Effekte und sind in den Levels zumeist an vorgegebenen Stellen zu finden. Üblicherweise hinterlassen bestimmte Gegner nach einem Treffer bestimmte Upgrades, die dann vom Spieler eingesammelt werden müssen, um aktiviert zu werden. Zu den charakteristischen Merkmalen für jedes Shoot ’em up gehört ein ausgearbeitetes Upgrade-System, Beispiele hierfür sind etwa die Serien "R-Type" oder "Thunder Force". In einigen Spielen, beispielsweise den für den PC veröffentlichten "Tyrian" und "Raptor", sammelt der Spieler in den Levels keine Upgrades ein, sondern Geld, mit dem zwischen den Levels bessere Ausrüstung gekauft werden kann.


title: Shoot ’em up

text: Im einfachsten Fall steht dem Spieler in einem Shoot ’em up lediglich eine Primärwaffe zur Verfügung, die durch Power-ups linear aufgerüstet wird. Üblicherweise erhöhen derartige Power-ups die Anzahl der in einer Salve abgefeuerten Projektile, möglicherweise auch in einem weiteren Streuwinkel, und/oder verstärken die Wirkung eines Projektils.


title: Shoot ’em up

text: Charakteristisch für klassische Shoot ’em ups war es, dass üblicherweise kein Dauerfeuer vorhanden war und pro Druck auf den Feuerknopf nur ein Schuss abgegeben wurde. Für schnelles Feuer musste also der Feuerknopf in ziemlich schneller Kadenz betätigt werden. Neuere Spiele entschärfen diese Situation dahingehend, dass nunmehr jeder Druck auf den Knopf das Abfeuern eines aus mehreren Schüssen bestehenden Feuerstoßes bewirkt. Ein verwandtes Stilmittel in neueren Spielen ist eine Abstufung: Beispielsweise sind in "ESP.Ra.De" oder "DonPachi" sowohl einzelne Feuerstöße als auch ein spezieller Feuermodus bei gehaltenem Feuerknopf möglich. Allerdings bremst letzterer die Spielfiguren in diesen Spielen merklich aus und mindert somit das Potenzial, Feindbeschuss auszuweichen.


title: Shoot ’em up

text: In einigen Spielen, wie z. B. in "R-Type", besteht die Möglichkeit, die Primärwaffe durch ein Halten des Feuerknopfes „aufzuladen“ und einen überaus starken Schuss abzufeuern. In einigen Spielen, beispielsweise in "Strikers 1945", ist dieser aufgeladene Schuss auch mit weiteren Besonderheiten verbunden, die vom gewählten Flugobjekt des Spielers abhängen.


title: Shoot ’em up

text: Shoot ’em ups, in denen mehrere mögliche Waffen vorhanden sind, grenzen diese Waffen deutlich voneinander ab. So gibt es beispielsweise in "Raiden" einen „roten“ Schuss, der mit jedem Power-up zusätzliche Projektile und einen weiteren Winkel erreicht, und einen „blauen“ Schuss, der in jeder Stufe lediglich direkt nach vorne feuert, dabei aber mit jeder Aufrüstung umso verheerender wird.


title: Shoot ’em up

text: In einigen Spielen sind – nach Upgrades oder standardmäßig, beispielsweise in "Darius" – auch Sekundärwaffen verfügbar, beispielsweise gelenkte oder ungelenkte Raketen oder (in horizontal scrollenden Spielen) frei fallende Bomben. Diese Waffen werden separat von der Primärwaffe aufgerüstet und in vielen Spielen auch mit einem separaten Feuerknopf abgefeuert.


title: Shoot ’em up

text: Sogenannte "Smartbombs" stehen in vielen Shoot ’em ups als Sekundärbewaffnung dem Spieler zur Verfügung und haben eine verheerende Wirkung auf viele, wenn nicht sogar alle Gegner auf dem Bildschirm. Aus diesem Grund ist die verfügbare Anzahl meist streng begrenzt. Zusätzliche Smartbombs kann der Spieler meist als Upgrades erhalten. Einige Spiele honorieren den Nichteinsatz von Smartbombs am Ende eines Levels, wobei für jede nicht abgefeuerte, d. h. in der Bewaffnung verbliebene Smartbomb ein gewisser Punktebonus gutgeschrieben wird.


title: Shoot ’em up

text: In Spielen wie "Gun Frontier" (Taito) oder "Battle Garegga" werden Smartbombs durch das Einsammeln von in den Leveln platzierter „Munition“ bereitgestellt. Einige Spiele, wie beispielsweise "Raiden II", verfügen über verschiedene Typen von Smartbombs. In den meisten Spielen, in denen der Typus der Spielfigur wählbar ist, hat meist auch jede wählbare Spielfigur eine eigene Art von Smartbomb.


title: Shoot ’em up

text: Üblicherweise treten die Gegner dem Spieler in vorgegebenen Formationen entgegen. Anhand erlernter Kenntnisse über die jeweilige Formation kann der Spieler damit abschätzen, an welcher Stelle der nächste Gegner der Formation auf dem Bildschirm erscheinen wird und wie das weitere Angriffsverhalten der Gegner aussehen wird. Eine Herausforderung besteht darin, alle Gegner einer Formation abzuschießen und sich unmittelbar danach der nächsten, typischerweise an einem ganz anderen Punkt des Bildschirms auftretenden Formation zu widmen.


title: Shoot ’em up

text: Die Gegner, denen der Spieler im Laufe des Spiels entgegentreten muss, unterscheiden sich in vielfacher Hinsicht. Typischerweise sind kleinere Gegnertypen mit nur einem Treffer zu beseitigen und treten daher oft in großen Formationen an. Größere Gegnertypen dagegen erfordern oft zahlreiche Treffer und sind zu einer Anzahl an Angriffsmustern in der Lage, denen der Spieler sich stellen muss. Diese Gegner treten daher oftmals alleine oder nur in kleineren Gruppen auf. Weiter ist bei Gegnertypen zwischen beweglichen (Raumschiffe, Panzer, Monster etc.) und unbeweglichen, d. h. fest im vorbeiscrollenden Hintergrund verankerten Gegnern (bspw. Geschütztürme) zu unterscheiden.


title: Shoot ’em up

text: Der Endgegner markiert zumeist das Ende eines Levels und zeichnet sich gegenüber den üblichen Gegnern durch sein wesentlich durchdachteres Agieren aus. Ein Endgegner führt mehrere verschiedene Angriffsbewegungen durch und ist normalerweise nur an einzelnen ausgewiesenen Stellen verwundbar, die der Spieler möglichst oft treffen muss. Oftmals machen Endgegner im Kampf mit dem Spieler auch mehrere Phasen durch, die jeweils durch die Zerstörung eines Teils des Endgegners gekennzeichnet sind. In jeder Phase führt der Endgegner charakteristische und unterschiedliche Manöver aus, die vom Spieler zum optimalen Abschluss des Levels erlernt werden müssen.


title: Shoot ’em up

text: In gestalterischer Hinsicht wird das Duell mit dem Endgegner stets hervorgehoben. Oftmals wird die Ankunft des Endgegners schon im Voraus angekündigt, beispielsweise durch eingeblendete Warnhinweise wie in "Darius" oder "DonPachi". Darüber hinaus findet der Kampf gegen den Endgegner fast immer an auch optisch herausgehobenen Stellen statt, die sich vom sonstigen Grafikstil des jeweiligen Levels deutlich unterscheiden.


title: Shoot ’em up

text: Zusätzlich zum Endgegner treten in einigen Levels sogenannte Zwischengegner auf. In diesem Fall geht der Level nach dem Sieg über den Zwischengegner weiter. Sie sind im Vergleich mit Endgegnern wesentlich leichter zu besiegen; in einigen Fällen verschwinden die Zwischengegner sogar von selbst, wenn sie innerhalb einer gewissen Zeit nicht besiegt wurden.


title: Shoot ’em up

text: Als Schussmuster wird die nach geometrischen Formen erfolgende Ausbreitung von zahlreichen feindlichen Projektilen bezeichnet. Typische Beispiele sind die konzentrische Ausbreitung von Schüssen von einem Gegner weg oder abwechselndes Feuer in Richtungen, die durch einen vorgegebenen Winkel voneinander getrennt sind. Auch hier ist die durch die Wiederholung des Spiels erlernte Kenntnis von Schussmustern für den Spieler von Vorteil, um beispielsweise die entscheidende Lücke zum Ausweichen zu finden.


title: Shoot ’em up

text: Üblich sind komplexe Schussmuster vor allem in Danmaku-Spielen. Abseits davon finden sie weniger starke Verbreitung und werden zumeist bei Endgegnern eingesetzt.


title: Shoot ’em up

text: Die Berechnungen der Punktzahlen erfolgten anfangs noch durch einfache Multiplikation der Anzahl der abgeschossenen Gegner mit bestimmten Faktoren je nach Größe einzelner Gegner. Im Laufe der Zeit wurden jedoch verschiedene Verfahren entwickelt, um den Spielablauf fordernder zu gestalten.


title: Shoot ’em up

text: Grundlegende Bonussysteme wurden dabei schon früh entwickelt. Beispielsweise wird in "1942" (1984) nach jedem Level eine Bilanz gezogen, welcher Prozentsatz der Gegner abgeschossen wurde. Besonders hohe Quoten (95–100 %) werden mit besonderen Boni belohnt. Üblich ist auch, das Abschießen einer kompletten Formation an Gegnern mit einem Punktebonus zu belohnen, wie es beispielsweise in "Darius" (1986) der Fall ist. Andere Systeme basieren auf dem Einsammeln von speziellen Objekten in den Leveln. So wurden zum Beispiel in "Raiden" (1990) in den Levels sammelbare Medaillen versteckt, welche am Ende des Levels ausgezählt und dem Punktekonto angerechnet wurden. In anderen Spielen wurden dagegen z. B. ein Bonus für einen schnellen Sieg über den Endgegner oder erlangbare Multiplikatoren für Punktzahlen vergeben. Einen großen Schritt bedeutete 1995 "DonPachi", welches eine Art Combo-System für besiegte Gegner einführte: Es müssen möglichst viele Gegner mit nur sehr kurzen Unterbrechungen abgeschossen werden, um einen Bonus zu erlangen. In der Folgezeit wurden noch weitere ausgefallene Punktezählmethoden (sogenannte „Score-Systeme“) erdacht.


title: Shoot ’em up

text: Aufgrund der zunehmenden Bedeutung des Score-Systems werden moderne Shooter in klassische lernorientierte "Shoot ’em ups" (auch „old school shooter“) und sogenannte "Score-Shooter" mit ausgefeilten Punktesystemen unterteilt.


title: Shoot ’em up

text: Neben den üblichen Szenarien, die von Science-Fiction beeinflusste Konflikte mit allerlei Militärgerät zeigen, gibt es zahlreiche andere Shoot ’em ups. Die Übergänge zu anderen Genres sind fließend. Beispielsweise gibt es:


title: Shoot ’em up

text: Waren Ballerspiele anfangs nur mäßig anspruchsvoll, sind moderne Beispiele oft nervenzerreibende Konstruktionen aus komplizierten Formationen von gegnerischen Projektilen (sogenannten „Schussmustern“), die es zu analysieren gilt, und Wellen von Gegnern, die abgeschossen werden wollen.


title: Shoot ’em up

text: Die ersten Computerspiele wie Spacewar! (1962) waren multiscrollend, das bedeutet, man kann das Raumschiff in alle Richtungen steuern, quasi aus dem Bildschirm heraus (jedoch nicht in die Tiefe des Raumes). Ein weiteres Beispiel ist Asteroids.


title: Shoot ’em up

text: Anfangs stand im Spiel das Schießen an vorderster Stelle. In den frühen Genrevertretern wie "Galaga" und "Space Invaders" gab es keinen Bildlauf, sondern bestenfalls vorbeiziehende Sternenfelder. Diese Einschränkungen waren technisch bedingt, denn die Hardware vermochte es nicht, besonders viele Sprites gleichzeitig zu bewegen. Die Entwickler konzentrierten sich also darauf, dem Spieler Welle um Welle neuer Gegner in den Weg zu stellen. Die Wege waren immer gleich oder zufällig generiert, sodass entweder die Reflexe oder die Lernfähigkeit des Spielers auf die Probe gestellt wurden. Dabei musste sich der Spieler Position und Erscheinen aller anfliegenden Gegner (insbesondere des Endgegners) zu Eigen machen, um reflexartig ohne nachzudenken oder schnell und flexibel auf überraschende Feinde reagieren zu können.


title: Shoot ’em up

text: Dennoch war eines der wesentlichsten Elemente eines "Shoot ’em ups" schon vorhanden: Die Highscore-Liste, auf der sich besonders erfolgreiche Spieler mit ihren Initialen verewigen konnten. Der erreichte Punktestand ließ dabei direkte Rückschlüsse auf die Leistung des Spielers zu. Durch die anfangs öffentliche Aufstellung von Automaten waren Punktestände für alle Interessierten einsehbar und ermöglichten regelrechte Wettkämpfe zwischen Spielern.


title: Shoot ’em up

text: In den 80er-Jahren gab der technische Fortschritt die Entwicklung des Genres vor. Schon zu Anfang des Jahrzehnts war die Hardware dahingehend entwickelt, dass anstelle weniger simpler Pixelgrafiken aus wenigen Farben gleichzeitig eine Vielzahl verhältnismäßig komplexe Sprites auf den Bildschirm gebracht werden konnte. Nacheinander wurden dabei alle wesentlichen Innovationen erreicht, die das Genre bis heute geprägt haben.


title: Shoot ’em up

text: Im Jahr 1981 führten Spiele wie "Defender" (Williams Electronics) und "Scramble" (Konami) das horizontale Scrolling ein. Parallax-Scrolling, bei dem sich verschiedene Komponenten des Hintergrundes unterschiedlich schnell bewegen und somit einen Eindruck räumlicher Tiefe erzeugen, wurde im Folgejahr 1982 bei "Moon Patrol" von Irem eingeführt. Auf die Spitze getrieben wurde die horizontale Darstellung von der "Darius"-Reihe (Taito, ab 1986), bei der das Spielgeschehen auf drei nebeneinander angeordneten Bildschirmen stattfand, was einem Seitenverhältnis von 12:3 entspricht. Charakteristisch für diese Serie ist weiter, dass der Spieler nach jedem abgeschlossenen Level den nächsten Abschnitt aus einer von zwei Möglichkeiten wählen muss und das Spiel somit mehrfach durchspielen muss, um jeden Level zu sehen.


title: Shoot ’em up

text: Bemerkenswert sind auch in dieser Zeit aufgekommene Spiele wie "Time Pilot " (Konami, 1982) oder "1942" (Capcom, 1984), die bei der Darstellung der Flugobjekte anstelle von Weltraum-Szenarien gestalterische Elemente aus historischen Epochen wie z. B. dem Zweiten Weltkrieg einsetzen und mit Science-Fiction-Komponenten versehen.


title: Shoot ’em up

text: Das ebenfalls horizontal scrollende "Gradius" führte 1985 ein viel beachtetes Upgrade-System ein: Der Spieler sammelt Power-ups ein, die eine am unteren Bildschirmrand befindliche Leiste auffüllen. Jede Stufe der Leiste steht dabei für eine besondere Art von Aufrüstung, so sind beispielsweise höhere Geschwindigkeiten des eigenen Raumschiffs ("Speed-up"), Raketen als Sekundärbewaffnung oder das Spielerraumschiff begleitende Drohnen, sogenannte "Options", möglich. Die Spielserie wird bis heute (2011) weitergeführt und hat dieses Upgrade-System dabei ständig beibehalten. Adaptionen dieses Systems finden sich beispielsweise in den Vertikalscrollern "Slap Fight" (Toaplan, 1986) und "Star Monkey" (Small Rockets, 2001, für PC).


title: Shoot ’em up

text: Als weiterer Meilenstein in der Entwicklung des Genres gilt "R-Type" (Irem, 1987), das vor allem durch seine detaillierte, stilistisch ins Surreale gehende Grafik und ein durchdachtes Leveldesign überzeugen konnte. Spielerisch brachte "R-Type" Neuerungen beim Einsatz von "Options". Ein solches Objekt begleitete den Spieler dabei fortwährend und konnte wahlweise auch an das Spielerraumschiff angekoppelt werden, um dort als zusätzlicher Schild zu dienen. Weiter führte "R-Type" die Möglichkeit ein, den Feuerknopf gedrückt zu halten und die Primärwaffe damit für einen stärkeren Schuss aufzuladen. Auch andere Spiele dieser Zeit warteten mit innovativen Konzepten auf; so konnte z. B. in der "Thunder-Force"-Reihe von Technosoft der Spieler während des Spiels die Waffen wechseln und das Raumschiff in verschiedenen Geschwindigkeitsstufen fliegen lassen. Ähnlich war z. B. in "Hellfire" (1989) von Toaplan die Auswahl verschiedener Feuermodi möglich.


title: Shoot ’em up

text: In die 80er-Jahre fallen auch einige Versuche, dem Genre eine 3D-Komponente zu geben. Pionier war dabei das 1982 veröffentlichte Spiel "Zaxxon" von Sega, bei dem der Spieler aus einer isometrischen Perspektive auf das Geschehen blickte und stets die Flughöhe seines Raumschiffs beachten musste, um beispielsweise Hindernissen auszuweichen. Sega entwickelte später noch weitere Spiele, die das Shoot-’em-up-Spielprinzip und aus zur Illusion räumlicher Tiefe skalierten Bitmaps bestehende Pseudo-3D-Grafik kombinierten. Die prominentesten Beispiele hierfür sind die Spiele der "After-Burner"-Reihe (ab 1987), "Galaxy Force" (1990) und "Thunder Blade" (1988). Abseits davon existieren noch weitere Spiele, in denen sich der Spieler und die Gegner auf verschiedenen Ebenen befinden und nicht kollidieren können, vom Spieler aber mit speziellen Waffen beschossen werden müssen. Hierfür ist besonders das Spiel "Xevious" (1982) von Namco zu nennen, bei dem der Spieler Bodenziele mit einem Fadenkreuz anvisieren muss. 1993 nahm Taito diese Idee in "RayForce" (auch als "Gunlock" oder "Layer Section" veröffentlicht) auf und entwickelte sie weiter: Der Spieler schaltet nun mit dem Fadenkreuz bis zu acht Ziele auf, die auf Tastendruck mit einer zielsuchenden Sekundärwaffe beschossen werden. Mit jedem Treffer wird dabei die erzielte Punktzahl verdoppelt, was ein Anreiz sein soll, mehr Ziele mit dem Fadenkreuz und der Sekundärwaffe zu bekämpfen.


title: Shoot ’em up

text: In den 1990er-Jahren wurde die Technik nochmals ausgefeilter. Dies ermöglichte insbesondere eine nochmals größere Anzahl an bewegten Sprites auf dem Bildschirm, was in den frühen 1990er-Jahren den Weg zum heute verbreiteten "Danmaku"- bzw. "Bullet-Hell"-Genre bereitete. Vorreiter dieses Untergenres waren insbesondere die Spiele von Toaplan wie zum Beispiel das 1992 veröffentlichte "Truxton II" (in Japan als "Tatsujin O" bekannt), und "Batsugun" (1993). Aus finanziellen Gründen schloss das Entwicklerstudio aber 1994, allerdings gründeten die Entwickler neue Entwicklungsstudios wie CAVE oder Raizing. Diese Firmen sollten in den kommenden Jahren weitere neuartige Shoot-’em-up-Spiele veröffentlichen. Neben den spielerischen Neuerungen kam der technische Fortschritt auch optisch ausgefalleneren Spielen zugute. In dieser Hinsicht tat sich beispielsweise der Entwickler Psikyo hervor, der seine Reihe "Sengoku Ace" optisch an japanische Mythologie anlehnte und in "Gunbird" ein Anime-Szenario zeichnete. Ein weiterer optischer Höhepunkt war das 1993 veröffentlichte "In The Hunt" von Irem, das auf aufwändige Comicgrafik setzte. Allerdings schloss auch dieses Entwicklungsstudio im Folgejahr seine Pforten. Die Entwickler von "In The Hunt" führten den optischen Stil daraufhin bei SNK Playmore in der bis heute erfolgreichen Reihe "Metal Slug" weiter.


title: Shoot ’em up

text: Maßstäbe setzte CAVE 1995 mit "DonPachi", das als erstes Danmaku-Spiel gezählt werden kann. Kennzeichnend war das Punktesystem, bei dem Abschüsse innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls zu einer "Combo" zusammengezählt und mit Boni honoriert wurden. Diese Errungenschaft, zusammen mit der Tendenz zu ausgefeilten geometrischen Mustern der gegnerischen Spielfiguren und ihrer Projektile, prägte die Entwicklung des Genres nachhaltig. Ein weiteres einflussreiches Spiel war "Radiant Silvergun" (1998) von Treasure, dessen Leveldesign eine sehr spezielle Auswahl der Waffen erforderte. Daneben konnte als weiterer Toaplan-Nachfolger Raizing mit "Battle Garegga" (1996) Maßstäbe setzen. Hierbei ist erneut der Umgang mit "Options" bemerkenswert, die vom Spieler auf verschiedenen Positionen fixiert werden können. In spielerischer Hinsicht zeichnete sich "Battle Garegga" daneben vor allem durch sein Ranking-System aus, das den Schwierigkeitsgrad abhängig von den Erfolgen des Spielers regulierte und daher unkonventionelles Vorgehen erforderlich machte – so war der Spieler teils gezwungen, „Selbstmord“ zu begehen und Smartbombs zu verbrauchen, um das Spiel nicht zu schwierig werden zu lassen.


title: Shoot ’em up

text: 3D-Grafik hat sich im Shoot-’em-up-Genre anders als bei den meisten Spielegenres kaum durchgesetzt. Nennenswerte Ausnahmen der 1990er-Jahre waren die Fortsetzungen "RayStorm" und "G.Darius" (beide Taito, 1997) sowie "Thunder Force V" (Technosoft, 1997). Trotz 3D-Effekten bleibt jedoch in allen drei Spielen das grundsätzliche Spielprinzip zweidimensional. Größere Entwickler wie z. B. Seibu Kaihatsu oder SNK produzierten hingegen noch bis weit ins 21. Jahrhundert hinein Spiele in Spritegrafik, wenngleich die Sprites nunmehr überwiegend anhand von vorgerenderten Modellen erstellt wurden.


title: Shoot ’em up

text: In Beispielen wie "ESP.Ra.De" oder "DoDonPachi" von CAVE, oder "Dragon Blaze" von Psikyo ist das Gegner-Abschießen zur Nebensache geworden. Zwar rüstet man sein Schiff oder sein Reittier immer noch mit immer besseren Waffen und stärkeren Laserstrahlen aus, das Wichtigste ist aber das Ausweichen. Nicht selten findet man in so einem Spiel mehrere hundert gegnerische Projektile gleichzeitig auf einem Schirm, die sich nach geometrischen Mustern bewegen. Dieses Muster zu erkennen und sein Schiff in Sicherheit zu bringen, ist der eigentliche Reiz des Spiels. Je weiter man in die zunehmend schwieriger werdenden Levels dringt, desto mehr Konzentration wird verlangt.


title: Shoot ’em up

text: Zuallerletzt locken neuere Spiele auch mit Innovationen in der Spielmechanik. So bringt tumbes Drauflosballern keine großen Punktzahlen. Beim schon erwähnten "DonPachi" müssen möglichst viele Gegner unterbrechungsfrei hintereinander abgeschossen werden, in "ESP.Ra.De" dominiert ein kompliziertes Combo-System, das mit dem Zusammenspiel der zwei verschiedenen Bewaffnungen des Spielers operiert. Bei "Ikaruga" wiederum gibt es sowohl weiße als auch schwarze Projektile – das eigene Schiff kann seine Farbe jederzeit zwischen Schwarz und Weiß ändern und wird damit immun gegen Projektile der jeweiligen Farbe. Auch ändert sich die Farbe der eigenen Kugeln, und weiße Gegner sind empfindlicher auf schwarze Schüsse, schwarze Gegner dagegen auf weiße. Das klingt nicht nur kompliziert, sondern ist es wirklich, und fordert vom Spieler auch noch das letzte Quäntchen Geschick und Konzentration.


title: Shoot ’em up

text: Aktuell sind Ballerspiele in Europa beinahe komplett ausgestorben, was auch im Zusammenhang mit dem massiven Rückgang an Spielhallen und der seit 1995 immer stärker werdenden Heimkonsolen-Hardware steht. In Japan erfreut sich das Genre allerdings noch immer großer Beliebtheit. Hersteller wie Psikyo, CAVE und Treasure finden immer wieder Wege um Innovationen einzubringen. So glänzt z. B. "Guwange" durch eine außerordentlich stilvolle Aufmachung, während in anderen Spielen neue Combo-Systeme zum Einsatz kommen.


title: Shoot ’em up

text: Aufgrund ihrer Einfachheit in der Umsetzung zählten Shoot ’em ups in den 80er-Jahren zu den gebräuchlichsten Spielen auf Heimcomputern. Verhältnismäßig simple Spiele wie "River Raid" oder "Katakis" setzten in jederlei Hinsicht Maßstäbe; so erlangte ersteres als erstes von der BPjS indiziertes Videospiel Berühmtheit. Das Genre war derart beliebt, dass für C64, Atari ST und Amiga gar ein eigener Editor für solcherlei Spiele existierte, das sogenannte "Shoot-’Em-Up Construction Kit". Als Höhepunkt der Entwicklung gilt das 1989 veröffentlichte "Xenon 2 Megablast" der Bitmap Brothers.


title: Shoot ’em up

text: Technische Entwicklungen, die vor allem inhaltlich komplexere Spiele ermöglichten, führten allerdings in den 90er-Jahren, in der Frühzeit des Internets, zu einem deutlichen Rückgang des Genres. Man konnte die Spiele (darunter z. B. "Tyrian 2000") an einer Hand abzählen. Bekanntheit erlangten allerdings absurd gestaltete Spiele wie "The Last Eichhof" oder Shareware-Produkte, wie beispielsweise "Raptor" von Apogee Software.


title: Shoot ’em up

text: Mit dem Aufkommen des Internets, höherer CPU- und Grafikleistung, kehrte das Genre jedoch langsam über die Shareware und den Onlinevertrieb wieder. Insbesondere auch in Japan mit den sogenannten "Doujin-Games" die von Freeware z. B. "Genetos" und "Warning Forever" bis hin auch wieder zu kommerziellen Produkten einen weiten Bereich abdecken.


title: Shoot ’em up

text: Für Personal Computer stellen aktuelle Spiele wie "Jets’N’Guns Gold" nebst ca. 67 Minuten Musik mit Retromixes, "DoveZ" von Intergenies, "Scavenger" von Pi Eye Games oder "Guardian" von Superluminal, Inc. (ein "Defender"-Klon) und "Starscape" (ein "Asteroids"-Klon) von Moonpod zeitgemäße Shoot ’em ups dar. Speziell im Low-Cost-Shareware-Bereich lebt das Genre weiter.


title: Räumen

text: Das Räumen ist ein Fertigungsverfahren der Zerspantechnik, bei dem ein Räumwerkzeug auf einer Räummaschine an einem Werkstück entlanggezogen wird (Außenräumen) oder durch eine bereits vorhandene Bohrung hindurchgezogen wird (Innenräumen). Das Werkzeug verfügt über mehrere Schneiden, die hintereinander angeordnet sind und jeweils um die Spanungsdicke gestaffelt sind. Die Zustellung ist also im Werkzeug integriert. Da die Geometrie der Schneidkeile bekannt ist, zählt das Verfahren zum Spanen mit geometrisch bestimmter Schneide, zu dem auch das Drehen, Fräsen oder Bohren zählen.


title: Räumen

text: Typischerweise wird das Werkzeug durch eine Bohrung im Werkstück gezogen, wodurch der Werkzeugquerschnitt im Werkstück abbildet. Das Räumen lässt sich jedoch auch mit bewegten Werkstücken durchführen oder zur Erzeugung von außenliegenden Flächen. Typische Formen sind Nuten, allgemeine Profile und Innenverzahnungen. Das Räumen ist ein sehr produktives und genaues Verfahren. Mit nur einem einzigen Hub lassen sich damit auch komplizierte Formen in Fertigteilqualität erzeugen, die sich mit konventionellen Verfahren wie Drehen, Bohren oder Fräsen nicht oder nur schwer herstellen lassen. Dafür sind die Räumwerkzeuge relativ teuer und eignen sich nur für eine bestimmte Form, die Flexibilität ist also gering. Angewendet wird das Räumen daher meist zur Fertigung komplexer Formen in großen Stückzahlen im Automobilbau und Maschinenbau. Die Werkzeuge bestehen meist aus beschichtetem oder unbeschichtetem Schnellarbeitsstahl und werden bei Bedarf nachgeschliffen; nur in seltenen Fällen kommt auch Hartmetall oder Schneidkeramik zum Einsatz: etwa beim Harträumen, einer Variante des Hartzerspanens von Werkstoffen mit einer Härte von über 50–60 HRC. Die Schnittgeschwindigkeiten liegen im Bereich von 1 m/min bis 30 m/min, beim Hochgeschwindigkeitsräumen auch bis zu 129 m/min. Mit dem Räumen lassen sich ISO-Toleranzen von IT8 bis IT7 und Rauheiten von 1,6 bis 25 µm erzielen.


title: Räumen

text: "Räumen ist Spanen mit mehrzahnigem Werkzeug mit gerader, auch schraubförmiger oder kreisförmiger Schnittbewegung. Die Vorschubbewegung wird durch die Staffelung der Schneidzähne des Werkzeuges ersetzt."


title: Räumen

text: Mit dem Räumen lassen sich komplizierte Innenprofile erzeugen wie Verzahnungen an Zahnrädern oder Zahnstangen (auch schräg verzahnte), Nabennuten, Keilnaben und sonstige Nuten, Bohrungen an Pleueln oder Gabeln, Buchsen, die Funktionsflächen von Gabelschlüssel und Hohlrädern oder Zylinderschlosskerne. Mit dem Sonderverfahren Drehräumen als Kombination mit dem Drehen lassen sich auch Kurbelwellen herstellen.


title: Räumen

text: Das Räumen ist für sehr viele Werkstoffe geeignet. Die Festigkeit sollte jedoch über 400 bis 500 N/mm² liegen, da sonst die Späne zu lang werden und unterhalb von 1200 bis 900 N/mm², um die Belastung der Schneiden gering zu halten. Eine hohe Schneidenbelastung geht mit erhöhtem Verschleiß der Werkzeuge einher.


title: Räumen

text: Da beim Räumen der Vorschub im Werkzeug integriert ist, muss der geplante Werkstoff bei der Konstruktion der Werkzeuge und damit bei der Auslegung des Prozesses berücksichtigt werden. Wichtig ist, neben der Zerspanbarkeit allgemein, vor allem die Spanbildung und die erreichbare Oberflächenqualität.


title: Räumen

text: Einsatz- und Vergütungsstahl sind in standardmäßigem, normalgeglühten Zustand gut zu bearbeiten, sofern ein gleichmäßiges Gefüge aus Perlit und Ferrit vorliegt, bei mittlerer Korngröße. Stähle mit hoher Festigkeit, also höherem Kohlenstoffgehalt von etwa 0,6 %, lassen sich teilweise wirtschaftlicher im weichgeglühten Zustand bearbeiten.


title: Räumen

text: Automatenstähle verfügen allgemein wegen ihres Schwefelgehaltes über eine gute Zerspanbarkeit und lassen sich gut räumen. Der Werkzeugverschleiß ist bei ihnen geringer als bei Einsatz- und Vergütungstählen, und die erreichbaren Oberflächenqualitäten und Standmengen sind höher. Schwefel wirkt sich jedoch nachteilig auf die Wärmebehandlung aus. In Fällen, in denen er nicht als Legierungselement eingesetzt werden kann, haben sich Bleizusätze bewährt.


title: Räumen

text: Unregelmäßigkeiten im Werkstoff wirken sich negativ aus. Insbesondere bei Zeilen aus Ferrit in Räumrichtung sind keine befriedigenden Ergebnisse erreichbar. Verfestigungen an der Oberfläche, die aus vorhergehenden Bearbeitungen stammen können, etwa beim Kaltfließpressen, sind ungünstig. Kaltwalzen oder Hämmern verursacht dagegen kaum Probleme. Die Bearbeitung solcher Werkstücke durch Räumen kommt sogar häufig vor.


title: Räumen

text: Gusseisen mit Lamellengraphit und Gusseisen mit Kugelgraphit lassen sich gut bearbeiten, falls eine feine und gleichmäßige Graphitverteilung vorliegt und die Gusshaut vor dem Räumen entfernt wird, zum Beispiel durch Kugelstrahlen. Größere Anhäufungen von Zementit – dem Hauptbestandteil von Gusseisen – und Schlackeeinschlüsse führen zu hohen lokalen Beanspruchungen der Werkzeuge, die in schlechten Oberflächen resultieren.


title: Räumen

text: Die meisten Leichtmetalle und deren Legierungen sowie einige Bronzen lassen sich gut räumen. Die Oberflächenqualitäten sind meist deutlich besser als bei Stahl.


title: Räumen

text: Das Räumen lässt sich nach mehreren Kriterien einteilen. Die in der spanenden Praxis und Fachliteratur häufig angewendete Einteilung nach DIN 8589 erfolgt nach der erzeugten Form in Plan-, Rund-, Schraub-, Profil- und Formräumen. Diese werden jeweils nochmal nach Innenräumen und Außenräumen unterteilt. In der Praxis wird beim Räumen jedoch davon abweichend meist direkt nach Innen- und Außenräumen unterschieden, da diese verschiedene Werkzeuge und Maschinen erfordern. Außerdem gibt es noch die Sonderverfahren Drehräumen und Kettenräumen, sowie die Hartbearbeitung, die meist als Trockenbearbeitung ohne Kühlschmierstoff erfolgt und das Hochgeschwindigkeitesräumen mit Schnittgeschwindigkeiten bis 120 m/min.


title: Räumen

text: In der DIN 8589 werden sämtliche spanenden Fertigungsverfahren definiert und eingeteilt. Alle Verfahren haben dort eine Ordnungsnummer. Bei den Räumverfahren beginnt diese immer mit der Folge 3.2.5. Dies steht für die dritte Hauptgruppe (Trennen), die zweite Gruppe (Spanen mit geometrisch bestimmter Schneide) und das fünfte Verfahren (Räumen). Die weitere Unterteilung erfolgt nach der erzeugten Form. Die Ordnungsnummer 3.2.5.4 ist nicht belegt, da die spanenden Verfahren nach einem einheitlichen Schema unterteilt werden. Die vierte Verfahrensvariante ist für eine wälzende Vorschubbewegung vorgesehen wie beim Wälzfräsen oder Wälzhobeln. Da es beim Räumen keine Vorschubbewegung gibt, entfällt die Ordnungsnummer.


title: Räumen

text: Das Planräumen trägt die Ordnungsnummer 3.2.5.1 und dient zur Fertigung von ebenen Flächen, die innen oder außen liegen können. Dazu zählen Nuten, die Trennflächen an Zylinderblöcken bei Motoren, und die Auflagefläche von Schrauben an Kurbelwellenlagerdeckeln.


title: Räumen

text: Das Rundräumen mit der Ordnungsnummer 3.2.5.2 wird nur zum Innenräumen runder Querschnitte eingesetzt. Es wird gelegentlich als kombiniertes Rundräumen und anschließendes Profilräumen mit einem einzigen Werkzeug genutzt, etwa bei der Verzahnungsherstellung. Runde Innenflächen lassen sich durch Bohren oder Innendrehen meist wirtschaftlicher erzeugen. Für hohe Qualitäten wird das Reiben genutzt.


title: Räumen

text: Das Schraubräumen mit der Nummer 3.2.5.3 dient zur Herstellung schraubiger Formen, etwa für schrägverzahnte Zahnräder. Dabei wird der geraden Schnittbewegung noch eine rotierende Bewegung überlagert. Beide können entweder vom Werkstück oder Werkzeug ausgeführt werden.


title: Räumen

text: Das Profilräumen mit der Nummer 3.2.5.5 ist das am häufigsten eingesetzte Verfahren zur Erzeugung beliebiger Profile, die mit einem profilierten Werkzeug hergestellt werden. Anwendungen sind die Herstellung von innenliegenden Profilen wie Verzahnungen, Innensechskante, Innenvierkante und Mehrkante, Hohlräder für automatische Getriebe, Schiebemuffen, Keilnabenprofile oder Keilwellenprofile. Wenn die Profile nicht rotationssymmetrisch sind, kann das Werkzeug seitlich verlaufen, was zu schlechten Lagegenauigkeiten führt.


title: Räumen

text: Außenprofile werden ebenfalls hergestellt. Am häufigsten sind Lenkzahnstangen, Lenkmuttern oder Halbbohrungen von Kurbelwellenlagerdeckeln. Außerdem wird es für sogenannte "Tannenbaum"-Profile eingesetzt, mit denen Turbinenschaufeln an deren Welle verankert werden. Das Außen-Profilräumen eignet sich auch für geschlossene Profile wie Stirnverzahnungen, was als Tubus- oder Topfräumen bezeichnet wird. Das Werkzeug besteht dabei aus einem hohlen Zylinder mit nach innen gerichteten Schneiden, durch das das Werkstück gedrückt wird. Es gibt auch Varianten mit bewegtem Werkzeug. Räumen von Innenprofilen mit einem Bund wird als Sacklochräumen bezeichnet, was jedoch nur selten genutzt wird.


title: Räumen

text: Das Formräumen trägt die Ordnungsnummer 3.2.5.6 und wird mit gesteuerten kreisförmigen Schnittbewegung zur Erzeugung beliebiger Formen eingesetzt. Es wird unterschieden zwischen dem Schwenkräumen mit stehendem Werkstück und rotierendem Werkzeug und dem Drehräumen mit rotierendem Werkstück ähnlich wie beim Drehen. Es wird außerdem unterschieden zwischen dem einfachen Drehräumen mit gerader Werkzeugbewegung und dem Rotationsdrehräumen mit rotierenden Werkzeugen.


title: Räumen

text: Das Drehräumen vereint dabei die Vorteile des Drehens als kontinuierlichem Prozess mit denen des Räumens mit vielschneidigen Werkzeugen. Es wurde erstmals 1982 in industriellem Maßstab von amerikanischen Automobilherstellern für die Bearbeitung von Kurbelwellenhauptlagern eingesetzt, war jedoch schon länger bekannt. Wegen der aufwendigen Werkzeuge eignet es sich nur für die Großserien- und Massenproduktion, ist wegen der niedrigen Taktzeiten dafür jedoch sehr gut geeignet. Die Maß- und Formgenauigkeiten sind grundsätzlich gut; Abweichungen von der Rundheit sind jedoch der Kinematik des Verfahrensprinzips geschuldet und lassen sich nicht vermeiden, sind jedoch nicht besonders hoch und liegen zwischen fünf und zehn Mikrometern. Die Rauheiten liegen bei etwa R=6–8µm und R=0,5–0,7µm. Falls die Werkzeugbewegung linear ist, ändert sich der Vorschubrichtungswinkel während der Bearbeitung. Werkzeug-Span- und Freiwinkel sind daher nicht mehr näherungsweise identisch mit dem Wirk-Span- und Freiwinkel. Außerdem ändert sich die Spanungsdicke während eines Zahneingriffs ähnlich wie beim Fräsen. Die Schneiden bestehen beim Drehräumen meist aus Hartmetall oder Schneidkeramik. Sie werden als Wendeschneidplatten in die Werkzeuge eingesetzt, die somit auch an verschiedene Formen angepasst werden können.


title: Räumen

text: Beim Innenräumen wird das Räumwerkzeug zuerst in das vorgebohrte Loch des Werkstückes durchgeführt und von der anderen Seite gegriffen, bevor die eigentliche Arbeitsbewegung einsetzt. Dabei wird die Räumnadel mit ihren vielen Schneiden durch das Werkstück hindurch gezogen oder auch hindurch gedrückt und erzeugt dabei im Durchbruch des Werkstückes die Kontur der Räumnadel.


title: Räumen

text: Wird das Werkzeug außen am Werkstück während des Arbeitshubes entlanggeführt, spricht man vom sogenannten Außenräumen. Hierbei wird durch das Räumwerkzeug eine vorbearbeitete Außenkontur am Werkstück, z. B. die Maulöffnung eines geschmiedeten Schraubenschlüssels fertig bearbeitet. Wegen der großen Schnitt- und Abdrängkräfte muss das zu bearbeitende Material starr eingespannt und abgestützt werden. Beim Außenräumen kann man bei einem feststehenden Werkzeug auch kontinuierlich Werkstücke vorbeifahren lassen. Dieses Verfahren nennt man Kettenräumen.


title: Räumen

text: Das Räumen wird normalerweise mit Kühlschmiermittel eingesetzt, um den Abtransport der Späne zu verbessern und um die Entstehung von Wärme durch Schmierung zu vermeiden. Meist werden Öle eingesetzt wegen der normalerweise geringen Schnittgeschwindigkeiten zwischen 1 m/min und 30 m/min. Die Temperaturen liegen dann bei etwa 200 bis 600 °C, sodass Schnellarbeitsstahl als Schneidstoff eingesetzt werden kann. Bei besonders leistungsfähigen Maschinen können auch bis zu 120 m/min erzielt werden. Die Geschwindigkeiten sind prinzipiell begrenzt, da die Werkzeuge beschleunigt und wieder abgebremst werden müssen. Anfang des 20. Jahrhunderts wurden jedoch die höheren Maschinenkosten für die hohen Geschwindigkeiten akzeptiert, da dadurch auch die Produktivität steigt.


title: Räumen

text: Zur Reduzierung des nötigen Kühlschmiermittels können auch spezielle Beschichtungen eingesetzt werden, die aus mehreren Lagen mit Hartstoffen und schmierstoffhaltigen Weichstoffen bestehen. Außerdem ist prinzipiell eine Trockenbearbeitung möglich. Diese ist für die Hartbearbeitung besonders gebräuchlich. Darunter wird die Bearbeitung von Werkstücken verstanden, die eine Härte von über 60 HRC aufweisen. Die hierfür verwendeten Schneidstoffe sind mindestens Hartmetall, gelegentlich werden auch Werkzeuge mit Wendeschneidplatten aus Schneidkeramik verwendet.


title: Räumen

text: Räumwerkzeuge bestehen meist aus Schnellarbeitsstahl (HS), je nach Anwendungsfall auch HSS-E (mit Kobaltlegierung) oder HSS-PM (Pulvermetall) oder mit Titannitrid-Beschichtung.


title: Räumen

text: Räumwerkzeuge bestehen aus Schaft, Einführung, Zahnung, Führungsstück und Endstück. Im Spanungsteil der Zahnung entsteht durch Staffelung der Schneidezähne die Spanungsdicke "h". Die Schruppzähne übernehmen den größten Teil der Spanabnahme. Die Schlichtzahnung besteht aus mindestens drei Zähnen. Dabei erzeugen der letzte Schlichtzahn und der erste Zahn der Reserve das Fertigmaß. Jedes Werkzeug verfügt über mindestens drei Reservezähne, die gleiches Profil und identische Abmessungen aufweisen und die Werkstoffoberfläche glätten (kalibrieren). Sie dienen auch als Reserve beim Nachschärfen und sorgen so dafür, dass das teure Werkzeug länger verwendet werden kann. Die Schneidwinkel sowie die Spankammern richten sich nach der Länge der zu räumenden Fläche und der Spanbarkeit des Werkstoffes. Der Freiwinkel ist sehr klein, damit beim Nachschärfen der Zahnbrust das Profil erhalten bleibt. Spanbrechernuten in den Freiflächen verhindern, dass Späne zwischen die seitlichen Freiflächen und die bereits geräumten Flächen dringen und diese aufreißen. Die Zahnteilung muss so gewählt werden, dass möglichst immer zwei bis sechs Zähne gleichzeitig schneiden. Je mehr Zähne im Eingriff sind, desto ruhiger verläuft der Räumvorgang. Allerdings wächst mit der Zahnzahl auch die erforderliche Räumkraft an. Die Schnittgeschwindigkeit beträgt 1–60 m/min. Die Spanungsdicke beträgt beim Schruppen 0,05 mm und beim Schlichten 0,005 mm.


title: Räumen

text: Beim Räumen wird meist in einem einzigen Hub eine Komplettbearbeitung durchgeführt. Die Oberfläche am Werkstück wird dabei vom letzten Schlichtzahn des Werkzeuges erzeugt. Die dahinterliegenden Zähne sind mit diesem identisch und dienen als Reservezähne, wenn der letzte Schlichtzahn nachgeschliffen wird. Der nächste Ersatzzahn wird dann automatisch zum letzten Schlichtzahn. Die erreichbaren Maßgenauigkeiten liegen bei IT7 bis IT9 (ISO-Toleranz). Die Oberflächenqualität ist umso größer, je besser Schwingungen vermieden oder gedämpft werden können. Die erreichbaren Rauheiten liegen bei R = 1,6 bis 25 µm. Die Schwingungen entstehen häufig durch Bewegungen des Werkzeugendes, falls das Werkzeug sehr lang ist und nur durch das Werkstück gezogen wird. Geschobene Werkzeuge neigen dagegen zum Knicken. Jedes Mal, wenn ein weiterer Zahn des Werkzeuges das Werkstück erreicht, steigt die Schnittkraft an. Bei geradegezahnten Werkzeugen mit einem Neigungswinkel von Null steigt sie sprunghaft an und begünstigt dadurch Schwingungen. Bei schrägverzahnten Werkzeugen dringen die Schneiden allmählich in den Werkstoff ein und führen somit zu geringeren Schwingungen. Es existieren auch Sonderkonstruktionen, bei denen die Werkzeuge sowohl gezogen als auch geschoben werden, um Schwingungen zu verringern.


title: Räumen

text: Kühlung und Schmierung erhöhen die Standzeit der Werkzeuge. Hier finden Kühlschmiermittel auf Öl- oder Wasserbasis Anwendung. Auch Minimalmengenschmierung wird eingesetzt, vor allem bei Werkzeugen aus HSS-PM, sowie solchen mit TiAlN-Beschichtung.


title: Räumen

text: Räumen bietet überall dort Vorteile, wo Konturen durch drehende Werkzeuge (Fräsen) oder drehende Werkstücke (Drehen) nicht erzeugt werden können. Das Verfahren steht für sicheres Einhalten der Maßtoleranzen und eine hohe Oberflächengüte, z. B. Schraubenschlüssel, Zahnräder oder Nuten.


title: Räumen

text: Es eignet sich besonders zur Bearbeitung größerer Stückzahlen, da auch komplizierte Profile in kürzester Zeit gefertigt werden können.


title: Räumen

text: Die Fertigung von Räumnadeln ist recht aufwendig, daher sind die Werkzeuge entsprechend teuer und haben lange Lieferzeiten.


title: Laurent von Belgien

text: Prinz Laurent Benoît Baudouin Marie von Belgien (niederländisch: "Laurens Benedikt Boudewijn Maria")(* 19. Oktober 1963 auf "Château du Belvédère" in Brüssel, Belgien) ist ein Mitglied der Belgischen Königsfamilie aus dem Hause Sachsen-Coburg und Gotha. Er ist Mitglied des belgischen Senats, der zweiten Parlamentskammer.


title: Laurent von Belgien

text: Laurent ist das jüngste von drei Kindern des belgischen Königs Albert II. (* 6. Juni 1934) und seiner Frau Königin Paola (* 11. September 1937), jüngste Tochter des Prinzen Fulco Ruffo di Calabria und der Gräfin Luisa Gazelli. Seine Großeltern väterlicherseits waren König Leopold III. und die schwedische Prinzessin Astrid. Er hat zwei ältere Geschwister, den amtierenden König Philippe (* 15. April 1960) und Prinzessin Astrid (* 5. Juni 1962), sowie aus einem außerehelichen Verhältnis seines Vaters eine Halbschwester, Prinzessin Delphine von Belgien.


title: Laurent von Belgien

text: Prinz Laurent besuchte das "Pius X. College" in Antwerpen (Unterrichtssprache Niederländisch) und die "Königliche Kadettenschule" in Laeken/Laken (Unterrichtssprache Französisch). Anschließend besuchte er die Königliche Militärschule, wo er die den Offizieren der Streitkräfte vorbehaltene akademische Ausbildung erhielt. Nach Abschluss dieses Studiums entschied er sich, wie schon sein Vater vor ihm, für den Dienst in der Marine. Im September 1985 wurde der Prinz zum Leutnant zur See ernannt und 1994 wurde er zum Fregattenkapitän befördert. Nach Abschluss seiner Marineausbildung durchlief Laurent in den Vereinigten Staaten eine praktische Ausbildung in verschiedenen privaten Unternehmen der Pharmaindustrie, sowie des Luftfahrt- und Freizeitsektors. Später folgten Praktika bei dem Internationalen Währungsfonds, bei der Weltbank und den Vereinten Nationen im Rahmen von Entwicklungs- und Umweltprogrammen (UNDP).


title: Laurent von Belgien

text: Am 12. April 2003 heiratete Prinz Laurent in Brüssel die Bürgerliche Claire Louise Coombs (* 18. Januar 1974 in Bath), Tochter des britischen Kaufmanns Nicholas Coombs und seiner belgischen Frau Nicole Mertens. Aus der gemeinsamen Ehe gingen drei Kinder hervor:


title: Laurent von Belgien

text: Die Belgier gaben Prinz Laurent in den 1980er Jahren den Spitznamen "Prinz Vollgas", in Anlehnung an seine Leidenschaft für schnelle Autos und die zahlreichen Strafzettel, die ihm sein Hobby bisher eingebracht hatten.


title: Laurent von Belgien

text: Immer wieder kam der Prinz wegen Geschwindigkeitsübertretungen in die Schlagzeilen. In Washington, D.C. erhielt er eine Verwarnung, auf einer belgischen Autobahn wurde er mit 220 km/h geblitzt. In den Jahren 1999 und 2000 wurde er in Brüssel mit 146 km/h in einer 50 km/h- und mit 137 km/h in einer 70 km/h-Zone geblitzt.


title: Laurent von Belgien

text: Am 16. Februar 2011 wurde ihm schließlich der Führerschein abgenommen, weil er in Ixelles mit 82 km/h durch eine 50 km/h-Zone fuhr.


title: Laurent von Belgien

text: Im Jahr 2004 wollte der Prinz seinen Freund Cyrus Reza Pahlavi, den Sohn des letzten Schahs Mohammad Reza Pahlavi, als Paten für seine Tochter Louise einsetzen. Zum einen war dies durch das kanonische Recht nicht möglich, da Pahlavi Muslim ist. Zum anderen löste die Idee bei der iranischen Regierung Ablehnung aus, die zu einer kurzfristigen Abkühlung der diplomatischen Beziehungen führte. Schließlich wurde Pahlavi nicht Pate. Bei der Taufe am 4. September 2004 waren als Patinnen Margaretha von Luxemburg, die Tochter von Großherzog Jean von Luxemburg und Ehefrau von Prinz Nikolaus von Liechtenstein, und Marie-Claude Solvay, geb. Boulin zugegen.


title: Laurent von Belgien

text: Im Jahr 2007 wurde der Prinz beschuldigt in einen Untreueskandal verwickelt zu sein. 1998 und 1999 waren 2,2 Millionen Euro der belgischen Marine veruntreut worden. Einer der Täter war ein Berater des Prinzen. 185.000 Euro von dem veruntreuten Betrag flossen in die Renovierung der Villa Tervuren, die der Prinz bewohnt und deren Eigentümer eine königliche Stiftung ist. Der Prinz musste im Strafprozess als Zeuge gegen seinen Finanzberater aussagen und gab an, nichts von der widerrechtlichen Herkunft des Geldes gewusst zu haben. Der Berater des Prinzen, der das Geld veruntreut hatte, wurde zu einer Haftstrafe verurteilt.


title: Laurent von Belgien

text: Im Juli 2017 nahm Laurent von Belgien ohne die hierfür erforderliche Genehmigung der Regierung in Uniform an einem Empfang zum 90. Jahrestag der Gründung der chinesischen Volksbefreiungsarmee in der chinesischen Botschaft in Brüssel teil. Ein vom Premierminister Charles Michel in Absprache mit König Philippe eingeleitetes und vom Parlament bestätigtes Sanktionsverfahren führte zu einer einmaligen Reduktion der jährlichen Bezüge um 15 % (rund 46.000 Euro). Laurent von Belgien zog daraufhin einen Vergleich zum Holocaust. Er legte Einspruch vor dem Staatsrat vor.


title: Laurent von Belgien

text: Prinz Laurent war, bis zur Thronbesteigung seines Bruders, als Sohn des Monarchen (wie auch seine beiden Geschwister) kraft Gesetzes Mitglied des Belgischen Senats. Er engagiert sich seit langem für den Umwelt- und Denkmalschutz in Belgien. Darüber hinaus ist er Ehrenvorsitzender des Belgischen Nationalorchesters, sowie Vorsitzender zweier Stiftungen. Eine davon widmet sich dem Tierschutz.


title: Laurent von Belgien

text: Bevor die Verfassung im Jahre 1994 geändert wurde, stand Prinz Laurent an zweiter Stelle der belgischen Thronfolge. Inzwischen genießen auch die weiblichen Mitglieder des Königshauses das gleiche Recht wie die männlichen. Somit steht er zurzeit an elfter Stelle, ihm folgen seine drei Kinder.


title: Rückstausicherung

text: Durch eine Rückstausicherung bzw. Rückstausperre werden Gebäude gegen den Rückfluss von Abwasser aus dem Kanalsystem geschützt, an das sie angeschlossen sind. Nach einem Urteil des Bundesgerichtshof vom Mai 2004 und EN 12056 hat der Schutz gegen Rückstau grundsätzlich durch Abwasserhebeanlagen zu erfolgen. Sofern ein Gefälle zum Kanal vorhanden ist, können entsprechend der Einsatzvoraussetzungen der DIN EN 12056-4 alternativ auch Rückstauklappen oder andere Rückstauverschlüsse nach DIN EN 13564 in der Grundleitung des Abwassersystems eines Gebäudes eingesetzt werden.


title: Rückstausicherung

text: Sämtliche Ablaufleitungen von Entwässerungsgegenständen in Gebäuden (Waschmaschinen, Duschen, Handwaschbecken etc.) bilden durch den Anschluss an den Kanal ein verbundenes Rohrsystem. Staut sich das Abwasser im Kanal z. B. durch starke Regenfälle oder Kanalverstopfungen auf, drängt es in die angeschlossenen Hausabflussleitungen zurück. Dort steigt es in der Regel höchstens bis auf das Niveau der Rückstauebene an und kann alle tieferliegenden Bereiche des Hauses wie den Keller überfluten.


title: Rückstausicherung

text: Um dies zu vermeiden, gibt es verschiedene Möglichkeiten der Rückstausicherung für die Haus- und Grundstücksentwässerung. Dort wo eine Schwerkraftentwässerung (mit freiem Gefälle zum Kanal) möglich ist und auf die angeschlossenen Ablaufstellen während des Rückstaus vollständig verzichtet werden kann, können Klappen- und Kolbenverschlüsse verwendet werden. Kolbenverschlüsse schließen bei Rückstau mit einer Schließkraft von 1000 Newton (entspricht einer Gewichtskraft von rund 100 kg). Vollelektronisch gesteuerte Anlagen sorgen für Sicherheit rund um die Uhr, auch bei Ausfall des Stromnetzes.


title: Rückstausicherung

text: Abwasserhebeanlagen oder auch Rückstau-Hebeanlagen erlauben im Gegensatz zu den Rückstauverschlüssen auch bei Rückstau im Kanal eine uneingeschränkte Nutzung von Hausarbeits- oder Sanitärräumen im Keller. Meist werden die Abwässer in eine Sammelleitung gefördert, die unter der Kellerdecke oder außerhalb des Gebäudes installiert wird. Mittels einer Rückstauschleife, die über der Rückstauebene verläuft, wird die Flutung des Kellers auch bei Stromausfall sicher verhindert.


title: Rückstausicherung

text: Die DIN EN 12056-4 stellt fest, dass trotz Bemessung und Betrieb nach den anerkannten Regeln der Technik ein Rückstau nicht zuverlässig zu vermeiden ist.


title: Rückstausicherung

text: Die Bauart von Hebeanlagen und Rückstauverschlüssen hängt wesentlich davon ab, ob Fäkalien oder vergleichbar grobe Verunreinigungen im Abwasser enthalten sind. Die Produkte müssen vom Hersteller explizit für fäkalienhaltige Abwässer freigegeben sein.


title: Rückstausicherung

text: Die Rückstausicherung für Grauwasser aus Duschen, Spül- und Waschbecken sowie Spül- und Waschmaschinen kann weniger aufwändig ausgeführt werden.


title: Rückstausicherung

text: Die DIN EN 12056-4 erlaubt die Verwendung von Rückstauverschlüssen (wie Rückstauklappen) unter folgenden Voraussetzungen:


title: Rückstausicherung

text: Nach DIN 1986-100 dürfen Ablaufstellen oberhalb der Rückstauebene, die im freien Gefälle entwässert werden können, nicht über eine Hebeanlage oder einen Rückstauverschluss entwässert werden.


title: Rückstausicherung

text: Unabhängig davon verbieten manche Kommunen die Verwendungen von Rückstauverschlüssen und verlangen den Einbau von Hebeanlagen.


title: Rückstausicherung

text: Typ 0: Rückstauverschlüsse für die Verwendung in horizontalen Leitungen mit einem einzelnen selbsttätigen Verschlusselement.


title: Rückstausicherung

text: Typ 1: Rückstauverschlüsse für die Verwendung in horizontalen Leitungen mit einem selbsttätigen Verschlusselement und einem zusätzlichen (manuellen) Notverschluss (der mit dem selbsttätigen Verschluss kombiniert werden kann).


title: Rückstausicherung

text: Typ 2: Rückstauverschlüsse für die Verwendung in horizontalen Leitungen mit zwei selbsttätigen Verschlusselementen und einem Notverschluss (der mit einem der beiden selbsttätigen Verschlüsse kombiniert werden kann).


title: Rückstausicherung

text: Typ 3: Rückstauverschlüsse für die Verwendung in horizontalen Leitungen mit einem durch Fremdenergie (meist elektrisch oder pneumatisch) betriebenen selbsttätigen Verschlusselement und einem Notverschluss, der unabhängig vom selbsttätigen Verschluss ausgeführt wird.


title: Rückstausicherung

text: Typ 4: Rückstauverschlüsse, die in Ablaufgarnituren oder Bodenabläufen eingebaut sind, mit einem selbsttätigen Verschlusselement und einem Notverschluss (der mit dem selbsttätigen Verschluss kombiniert werden kann).


title: Rückstausicherung

text: Typ 5: Rückstauverschlüsse, die in Ablaufgarnituren oder Bodenabläufen eingebaut sind, mit zwei selbsttätigen Verschlusselementen und einem Notverschluss (der mit einem der beiden selbsttätigen Verschlüsse kombiniert werden kann).


title: Rückstausicherung

text: Ablaufstellen, die sich über der Rückstauebene befinden, dürfen nicht über Rückstauverschlüsse entwässert werden, da dort ablaufendes Wasser im Fall eines Rückstaus aus den tiefer gelegenen Ablaufstellen austreten würde.


title: Rückstausicherung

text: Dies gilt auch für Hebeanlagen. Bei einem Ausfall der Anlage käme es hier ebenfalls zu einem Austritt aus den tiefer gelegenen Anschlüssen.


title: Todesflug

text: Der Todesflug (aus dem Spanischen vuelos de la muerte) war eine Form der Ermordung bzw. des spurlosen „Verschwindenlassens“ von politischen Gefangenen, die während des sogenannten "schmutzigen Krieges" der Argentinischen Militärdiktatur (1976–1983) praktiziert wurde. Frankreich wandte diese Methode regelmäßig im Algerienkrieg (1954–1962) und in einem Fall während der Niederschlagung eines Aufstandes auf Madagaskar 1947 an.


title: Todesflug

text: Admiral Luis María Mendía gilt als Erfinder der Todesflüge. Opfer der argentinischen Todesflüge wurden zunächst betäubt, an Bord von Flugzeugen oder Hubschraubern gebracht, ausgezogen und dann über dem Río de la Plata oder dem Atlantik abgeworfen.


title: Todesflug

text: Nach Aussagen von Adolfo Scilingo fanden zwischen 180 und 200 Todesflüge in den Jahren 1977 und 1978 statt. Scilingo gestand, an zwei solcher Flüge teilgenommen zu haben, bei denen jeweils zwischen 13 und 17 Menschen ermordet wurden.


title: Todesflug

text: Den Opfern wurde regelmäßig erzählt, dass man sie in die Freiheit fliegen werde. Es wurde gelegentlich Musik gespielt und die Opfer wurden aufgefordert zu tanzen. Unter dem Vorwand einer Impfung spritzte man ihnen ein Beruhigungsmittel für den Flug, nach Aussagen von Scilingo Natriumthiopental.


title: Todesflug

text: Scilingo meinte, dass die argentinische Marine immer noch vertusche, was während des schmutzigen Krieges geschehen sei. Im Mai 2010 lieferte Spanien den argentinischen Piloten Julio Alberto Poch an Argentinien aus. Dieser wurde in Argentinien aus Mangel an Beweisen freigelassen. Im November 2011 machte ein Untersuchungsausschuss Poch für den Mord an 41 Personen verantwortlich und verlangte seine Verhaftung.


title: Todesflug

text: Französische Fallschirmjäger führten Todesflüge während des Algerienkrieges durch. Sie warfen verdächtige Algerier aus Flugzeugen ins Mittelmeer. Nachdem etliche Leichen an Land gespült wurden, wurden deren Füße mit Gewichten versehen. Der französische Geheimdienst nannte die Ermordeten zynisch „crevettes Bigeard“ („Bigeards Garnelen“) nach einem der mordenden Offiziere Marcel Bigeard. Nach – schwer überprüfbaren – Angaben eines involvierten französischen Offiziers wurden 4000 Algerier auf diese Art ermordet. Verantwortlicher Kommandeur war der hochdekorierte General Jacques Massu. Er wurde nie zur Rechenschaft gezogen und war von 1966 bis 1969 Befehlshaber der französischen Truppen in Deutschland.


title: Todesflug

text: Während des madagassischen Aufstandes gegen die französische Kolonialregierung 1947 wurden hunderte Madagassen von der französischen Kolonialmacht in Mananjary (Region Vatovavy-Fitovinany) ermordet. 18 Frauen und einige Gefangene wurden im Rahmen eines Todesfluges ermordet.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Der Käsemarkt in Alkmaar ist der bekannteste der fünf holländischen Käsemärkte, auf denen seit dem Mittelalter die Bauern der Umgebung ihre Käse feilboten. Er findet seit Jahrhunderten wöchentlich auf dem Waagplein in Alkmaar statt, ist aber heute in erster Linie ein touristisches Ereignis.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Als Datum der Einrichtung des Käsemarkts in Alkmaar gilt das Jahr 1365, in dem der Käsemarkt nur über eine einzige Waage verfügte. Weitere historische Käsemärkte, die seit dem Mittelalter existieren, gibt es in Edam, Gouda, Hoorn und Woerden. Einen beträchtlichen Aufschwung nahm der Käsemarkt in Alkmaar während des Goldenen Zeitalters der Niederlande: im sechzehnten und siebzehnten Jahrhundert wurde der Waagplein acht mal vergrößert, um dem steigenden Handelsvolumen gerecht werden zu können. Der holländisch-italienische Kaufmann und Schriftsteller Lodovico Guicciardini rühmte "die herrlich schöne Waage" im 16. Jahrhundert in seinem Werk "Beschrijvinghe van alle de Nederlanden". 1593 wurde der Käsemarkt als feste Institution eingerichtet und fortan wöchentlich abgehalten. Am 17. Juni dieses Jahres wurde auch die Gilde der Käseträger gegründet.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Im 16. und 17. Jahrhundert nahm die landwirtschaftliche Nutzfläche in Nordholland im Zuge der Landgewinnung stark zu. Damit wuchs auch die Käseproduktion an. Für Alkmaar bedeutete es einen größeren Umschlag an Käse, aber wegen zahlreicher neuer bäuerlicher Märkte schrumpfte das Einzugsgebiet des Käsemarkts. 1612 hatte der Käsemarkt bereits vier Waagen. Für Alkmaar war der Käsemarkt ein wichtiger Wirtschaftsfaktor, der wie der Tuchhandel in Leiden oder Amsterdam die Grundlage für den wirtschaftlichen Aufschwung im Goldenen Zeitalter war. Im 17. Jahrhundert fand der Käsemarkt zwischen Mai und Allerheiligen am Freitag und Samstag statt, während des 18. Jahrhunderts sogar an vier Tagen in der Woche. Im 18. Jahrhundert wurden jährlich sechs bis sieben Millionen Pfund Käse auf dem Markt in Alkmaar gehandelt. Ausgenommen waren die Jahre 1744 bis 1750, als die Niederlande von einer verheerenden Tierseuche heimgesucht wurden, die einen großen Teil des Milchviehbestands vernichtete. Auch Kriegsereignisse wie der Zweite Weltkrieg waren ein Anlass, die Märkte vorübergehend nicht mehr abzuhalten.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Heute ist der Käsemarkt, der von Ende März bis Ende September jeden Freitag auf dem Waagplein stattfindet, vorwiegend eine Touristenattraktion. Dabei wird das Geschehen auf dem historischen Käsemarkt nachgestellt, um den Besuchern attraktive Fotomotive und einen Hintergrund für das Verkosten der Käsespezialitäten zu bieten.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Die wichtigsten Mitarbeiter des Käsemarkts sind die in einer Gilde organisierten Käseträger, die weiße Arbeitsanzüge und bunte Strohhüte tragen. Sie transportieren die Käse zur Waage und zu den Fahrzeugen der Käufer. Weitere auf dem Käsemarkt beschäftigte Personen sind


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Am frühen Morgen wird zunächst der Platz gereinigt. Die Käse werden mit Lkw aus zwei Käsefabriken angeliefert. Um 7:00 Uhr ist Arbeitsbeginn für alle Käseträger. Tatsächlich sind nur die Setzer pünktlich, sie stapeln die Käse in der vorgesehenen Ordnung auf dem Waagplein auf. Bis 9:30 müssen die etwa 2400 Käse mit einem Gewicht von 30 Tonnen auf dem Platz liegen. Zu diesem Zeitpunkt treffen auch die Käseträger ein. Um 9:45 Uhr hält der Käsevater als Oberhaupt der Gilde eine Ansprache an die Käseträger. Er teilt ihnen das Gewicht des Käses auf dem Markt und jegliche Besonderheit wie das Erscheinen hoher Gäste oder die Anwesenheit von Fernsehteams mit. Darüber hinaus teilt er den Käseträgern der drei diensthabenden Vemen – eine vierte hat frei – die von ihnen zu betreuenden Bereiche des Markts mit.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Um 10:00 Uhr wird der Käsemarkt mit dem Läuten einer Glocke eröffnet. Diese Aufgabe wird häufig von prominenten geladenen Gästen wie Sportlern, Fernsehstars oder ausländischen Diplomaten ausgeführt. Mit der Eröffnung des Marktes beginnen die Händler und die Beschauer mit der Arbeit. Die Käselaibe werden stichprobenartig geprüft. Das schließt das Abklopfen des Laibes, das Entnehmen einer Probe mit einem Käsebohrer und das Durchschneiden von Laiben zur Begutachtung der Löcher ein. Der wichtigste Teil des Geschäfts ist das Feilschen von Anbieter und Käufer um den Kilopreis. Dabei schlagen sich die Händler gegenseitig in die Hände und rufen laut ihren Preis. Der letzte Handschlag besiegelt das Geschäft. Anschließend werden die verkauften Käse von den Käseträgern in ihren weißen Leinenanzügen auf den Tragbahren zur Waage gebracht. Die Tragbahren wiegen mit acht Käsen beladen etwa 130 Kilogramm. An der Waage werden die Käse unter der Aufsicht des Waagemeisters, eines Beamten der Stadt Alkmaar, vom "Taschenmann" gewogen und mit einem Stempel markiert. Danach tragen die Käseträger die verkauften Käse auf den Tragbahren zu den Fahrzeugen der Käufer. Dabei laufen die Träger in einem eigentümlichen Gang, der einen Gleichschritt und damit das Aufschwingen der Bahre vermeidet. Gegen 13:00 werden die unverkauften Käse von den Einladern zurück zu den Fahrzeugen der Verkäufer gebracht. Pünktlich um 13:00 Uhr muss der Waagplein wieder käsefrei sein, damit er wieder den Straßencafés zur Verfügung steht.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Das Bild des Waagplein wird vom Gebäude der 1969 zum Rijksmonument erklärten Waage bestimmt. Die früheste urkundliche Erwähnung der Waage in Alkmaar stammt aus dem Jahr 1408. Seinerzeit war Alkmaar bereits ein wichtiger Umschlagplatz für Käse aus dem Norden Hollands, einschließlich der Inseln Texel und Wieringen. Die Waage befand sich allerdings noch nicht am heutigen Ort.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Im 14. Jahrhundert wurde in der Nähe des heutigen Standorts eine Herberge eingerichtet, die 1566 die Waage des Käsemarkts aufnahm. Ab 1582 wurde die zur Herberge gehörende Kirche zur Waage umgebaut. Es spricht einiges dafür, dass der Umbau unter der Leitung von Adriaan Anthonisz erfolgte. Dabei wurde der Ostchor niedergelegt, stattdessen wurde die monumentale Ostfassade errichtet. Die beiden östlichen Joche des Langhauses erhielten im Rahmen des Umbaus doppelte Außenwände in Form vorgesetzter Mauerschalen, damit sie auf die Breite des übrigen Langhauses kamen. Zwischen den nun doppelten Außenwänden sind Balken angebracht, an denen die heute drei Waagen, zwei an der Nord- und eine an der Südseite, beweglich gelagert sind. Zum Betrieb werden die Waagebalken so weit nach außen gefahren, dass die Waagschale mit den Gewichten noch im Gebäude ist, aber die für den Käse fast vollständig vor dem Portal. Nach dem Markt wird die Waage ein Stück zurückgefahren, die Waagschalen entfernt und der geneigte Waagebalken in das Gebäude geschwenkt. Diese Konstruktion stammt wahrscheinlich aus dem Jahr 1884, als das Waagengebäude umfassend renoviert wurde, und ersetzte hölzerne Waagenbalken aus dem Jahr 1692.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: In zwei Etagen der Waage ist seit 1983 das Holländische Käsemuseum untergebracht, das zahlreiche Ausstellungsstücke zur Geschichte der Käseherstellung präsentiert.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Am 17. Juni 1593 wurde die Käseträgergilde von Alkmaar gegründet. Standesorganisationen waren im Umfeld der Käseproduktion wegen der bäuerlichen Produktionsweise unbekannt. Die Konzentration des Handels mit Käse auf wenige Wirtschaftszentren ermöglichte die Gründung von Gilden im Käsehandel. Weitere Beispiele existierten in den niederländischen Städten Edam, Hoorn, Gouda, and Woerden, in denen ebenfalls Käsemärkte entstanden. London mit seinen zahlreichen Käsehändlern hatte hingegen keine derartige Organisation. Die Käseträgergilde übte in Alkmaar ein Monopol für die Organisation des Käsemarkts, sämtliche Transportdienste und das Wiegen auf dem Markt aus.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Die Käseträgergilde hat heute 29 ordentliche Mitglieder. Der Käsevater (niederländisch: "Kaasvader") ist das Oberhaupt der Käseträgergilde. Er ist für Aufgaben wie das Zuweisen der Bereiche des Markts an die Vemen zuständig und ruft die Käseträger kurz vor der Eröffnung des Marktes zum Appell. Die 28 Käseträger verteilen sich auf vier Gruppen, die "Vemen" (Singular "Veem"), von denen bei jeden Käsemarkt drei im Einsatz sind. Die Käseträger des vierten Veem füllen die Plätze der wegen Krankheit oder aus anderen Gründen nicht erschienenen Kollegen aus. Ein Veem besteht aus sechs Käseträgern und einem Taschenmann. Die Vemen sind durch ihre Farben, rot, grün, blau und gelb, voneinander zu unterscheiden. Diese Farben sind auch die der Strohhüte, der an einer Kette getragenen Schleife der Vorarbeiter, und der Tragbahren. In der Blütezeit des Käsehandels waren auf dem Markt fünf Waagen im Einsatz, entsprechend gab es auch fünf Vemen. Heute werden nur noch drei Waagen benutzt, den fünften Veem gibt es nicht mehr.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Innerhalb der Käseträgergilde ist die Zuständigkeit der Mitglieder für die verschiedenen Aufgaben klar geregelt, die meisten üben mehrere Funktionen aus. Zu den hervorgehobenen Personen gehören:


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Darüber hinaus gehören zu den Vemen meist ein oder mehrere Ehrenmitglieder und eine Aushilfe ("Noodhulp"), die an dem nicht durchgefärbten, sondern nur mit einem farbigen Hutband versehenen Strohhut erkannt werden kann. Die Aushilfen absolvieren als solche eine zweijährige Anwartschaft und werden dann als Käseträger Vollmitglieder der Gilde.


title: Käsemarkt in Alkmaar

text: Da der Käsemarkt heute vorwiegend der Unterhaltung der Touristen dient, pflegen die Käsegilde und die anderen Beteiligten eine Vielzahl pittoresker Rituale. Jegliche Verfehlung der Käseträger, zum Beispiel eine Verspätung, wird auf einer "Schandtafel" notiert und mit einer Geldbuße geahndet. Mit einem Teil der Einnahmen unterstützt die Käseträgergilde eine Schule in dem Dorf Alkmaar in Suriname, mit dem Rest wird die Tätigkeit der Gilde finanziert. Neben dem Rauchen, Alkoholkonsum und handgreiflichen Auseinandersetzungen ist auch das Fluchen verboten. Wenn ein Käse von der Bahre fällt oder jemand ins Straucheln gerät rufen die Beteiligten stattdessen „Uil“ ("Eule"). Alle Käseträger werden bei einem Spitznamen gerufen, der oft eine Anspielung auf persönliche Eigenschaften oder auf den Zivilberuf ist. Dem Käsevater wird, wenn er ohne Hut oder Stock auf dem Markt erscheint, von den Käseträgern „Vater, Vater, Du bist nackt“ ("Vader, vader, u loopt naakt") hinterhergerufen. Am Freitag vor Weihnachten findet der "Krümelabend" statt. Bei dieser Gelegenheit erhalten die Käseträger als Lohn für die Ehefrau, die über das Jahr die weißen Arbeitsanzüge gewaschen hat, zwei gefüllte Kuchen und für die Kinder ein Butterbrot mit einer dicken Scheibe Käse.


title: Marie Sophie Hingst

text: Marie Sophie Hingst (* 20. Oktober 1987 in Lutherstadt Wittenberg; † vor oder am 17. Juli 2019 in Dublin) war eine deutsche Historikerin und Bloggerin und arbeitete zuletzt als Projektmanagerin in Irland.


title: Marie Sophie Hingst

text: Nachdem Hingst sich in ihrem Blog wahrheitswidrig als Jüdin und angebliche Nachfahrin von Holocaust-Opfern bezeichnet hatte, berichtete im Juni 2019 das Nachrichtenmagazin "Der Spiegel" darüber und deckte weitere nicht wahrheitsgemäße Angaben Hingsts zu ihrem angeblichen sozialen Engagement für Flüchtlinge auf.


title: Marie Sophie Hingst

text: Hingst legte in Dessau das Abitur ab und studierte in Berlin, Lyon und Los Angeles Geschichte und Ostasienwissenschaften. Ihr Studium mit dem Master im Fach Frühe Neue Geschichte an der Freien Universität Berlin schloss sie 2013 ab. Anschließend lebte sie in Dublin<ref name="Spiegel-32/2019"></ref> und begann an der School of History and Humanities des Trinity College ihre Doktorarbeit. Von 2015 bis 2017 war sie "Research Fellow" am Trinity College. Ihre Doktorarbeit zur englischen Kolonialpolitik in Irland in den Jahren 1603–1680 legte sie im September 2017 vor. Ab August 2018 arbeitete sie als Projektmanagerin bei Intel Ireland. Darüber hinaus arbeitete sie als Freiwillige beim irischen Roten Kreuz.


title: Marie Sophie Hingst

text: In ihrem 2013 gegründeten Blog "Read on my dear, read on" berichtete Hingst in Form von Kurzgeschichten unter anderem über ihre angeblich jüdische Familie, die mehrere Vorfahren im Holocaust verloren haben soll. Ebenso erzählte sie dort Geschichten über ihre Arbeit als Krankenschwester. Ab Frühjahr 2017 veröffentlichte sie in den sozialen Medien täglich von ihr verfasste Postkarten an die in der Türkei inhaftierten Journalisten Deniz Yücel, Meşale Tolu sowie weitere Inhaftierte in türkischen Gefängnissen.


title: Marie Sophie Hingst

text: Im März 2019 erschien bei DuMont der von Hingst herausgegebene Bildband "Kunstgeschichte als Brotbelag", der auf Twitter unter dem Hashtag #KunstgeschichteAlsBrotbelag veröffentlichte Fotos enthält.


title: Marie Sophie Hingst

text: Hingst war langjähriges Mitglied des Förderkreises für das Denkmal für die ermordeten Juden Europas in Berlin, dessen Vorsitzende Lea Rosh ist.


title: Marie Sophie Hingst

text: Ende Mai 2019 deckte der Journalist Martin Doerry, dessen jüdische Großmutter Lilli Jahn im KZ Auschwitz-Birkenau ermordet wurde, im "Spiegel" nach Recherchen eines Teams um die Historikerin Gabriele Bergner auf, dass die auf Hingsts Blog veröffentlichten Erzählungen über ihre – angeblich jüdische – Familie und deren 22 Holocaust-Opfer nicht der Wahrheit entsprachen. Auf einigen Podien und Tagungen war sie in der Doppelrolle als Historikerin und Nachkommin verfolgter Juden aufgetreten. Obwohl sie in Wirklichkeit einer evangelischen Familie entstammte, reichte sie bei Yad Vashem Dokumente ein, die belegen sollten, dass Angehörige ihrer Familie Opfer des Holocaust geworden seien. Bergner und der "Spiegel" wandten sich an das Stadtarchiv Stralsund mit der Bitte um Informationen zu den angeblichen jüdischen Vorfahren, die aus Stralsund stammen sollten. Dabei stellte sich heraus, dass dort nur zwei dieser Personen – ihre Urgroßeltern Hermann und Marie Hingst – gelebt hatten, aber nicht jüdisch waren. Ihr Großvater war weder Auschwitz-Häftling noch Jude, sondern evangelischer Pfarrer gewesen. Daraufhin informierte der Stralsunder Oberbürgermeister Alexander Badrow das Auswärtige Amt über den Vorfall. Dem "Spiegel" zufolge ließ Hingst dazu über einen Anwalt mitteilen, dass die Texte ihres Blogs „ein erhebliches Maß an künstlerischer Freiheit“ für sich in Anspruch nähmen. Über den Fall wurde auch in ausländischen Medien berichtet.


title: Marie Sophie Hingst

text: Darüber hinaus berichtete Hingst in ihrem Blog über von ihr geleistete Sexualaufklärung männlicher syrischer Flüchtlinge in einer Arztpraxis einer deutschen Kleinstadt. Schon 2007 habe sie als 19-Jährige eine Slum-Klinik in Neu-Delhi gegründet und dort die gleiche Arbeit angeboten. Diese Geschichten stellten sich ebenfalls als erfunden heraus.


title: Marie Sophie Hingst

text: Die Geschichte über die Sexualaufklärung syrischer Flüchtlinge publizierte sie 2017 in der Wochenzeitung "Die Zeit" unter dem Pseudonym "Sophie Roznblatt", weil sie vorgab, dass es für sie zu gefährlich sei, ihren echten Namen zu verwenden. Im Rahmen der Recherche des "Spiegels" überprüfte "Zeit Online" im Mai 2019 diesen Gastartikel ("Das Problem mit dem Penis"). Dabei täuschte Hingst, die von der Redaktion um eine Stellungnahme gebeten worden war, mit „Scheinidentitäten, falschen Zeugen und vermeintlichen Belegen“, unter anderem auch der Scheinidentität einer verstorbenen Person, was sich durch einen Besuch bei Verwandten herausstellte. Die Redaktion von "Zeit Online" kam daher zu dem Schluss, dass die von Hingst im Gastartikel behaupteten Ereignisse „weitgehend falsch“ waren und entfernte den Beitrag.


title: Marie Sophie Hingst

text: Die "Frankfurter Allgemeine Zeitung" hatte 2017 ein Interview mit Hingst über den von ihr angeblich erteilten Aufklärungsunterricht für Flüchtlinge veröffentlicht, ohne ihren Namen zu erwähnen. Das Interview wurde „wegen begründeter Zweifel“ an der Wahrheit des Geschilderten ebenfalls offline gestellt.


title: Marie Sophie Hingst

text: Auch von mehreren Rundfunksendern war über Hingsts Flüchtlingsunterricht berichtet worden. Deutschlandfunk Nova veröffentlichte im Februar 2018 ein Gespräch mit Hingst als Audio-Beitrag mit Artikel und löschte beides im Mai 2019, nachdem der Verdacht der Fälschung aufgekommen war. Der Bericht in der Bayern-2-Rundfunksendung Zündfunk vom 16. Mai 2017 wurde aufgrund der gesetzlichen Richtlinien schon im Mai 2018 depubliziert. Bayern 2 kündigte an, vor dem Senden den Wahrheitsgehalt genauer zu prüfen. Der Radiosender SWR3, der ebenfalls berichtet hatte, erklärte, dass sie „sowohl in ihren Mails als auch im Gespräch sehr überzeugend gewirkt“ habe und es deswegen zu einem Interview mit ihr gekommen sei; aus heutiger Sicht sei das „sicherlich ein Fehler“ gewesen.


title: Marie Sophie Hingst

text: Am 17. Juli 2019 wurde Hingst in ihrer Wohnung in Dublin tot aufgefunden. Die Polizei schloss Fremdverschulden als Todesursache aus. Ihre Mutter ging von Suizid aus. Vor ihrem Tod hatte Hingst gegenüber Derek Scally, einem Journalisten der "Irish Times", angegeben, dass sie sich durch den "Spiegel"-Bericht, der ihre Falschaussagen öffentlich gemacht hatte, wie „lebendig gehäutet“ fühle. Ihre Mutter beschrieb Scally gegenüber, dass Hingst von ihrem Online-Ruf heimgesucht wurde. Der Tenor des Wikipedia-Artikels über sie sei gewesen, dass Hingst eine Bloggerin und Hochstaplerin sei. Scally beschrieb, dass er in einer rund dreistündigen Begegnung mit ihr in Berlin den Eindruck gewonnen habe, dass Hingst psychische Probleme habe. Scally hatte ebenfalls vorgehabt, über ihre Falschaussagen zu berichten, die "Irish Times" hatte aber zunächst von einer Veröffentlichung abgesehen, woraufhin sich Scally mit Hingst in Berlin zum Gespräch traf. Jedoch hatte der russische Fernsehsender "RT" den "Spiegel"-Bericht zu diesem Zeitpunkt bereits aufgegriffen und auf Englisch veröffentlicht. Auch der "Spiegel" selbst übersetzte seinen Ursprungsartikel ins Englische und stellte ihn online.


title: Marie Sophie Hingst

text: Nach Hingsts Tod erklärte der "Spiegel" auf Nachfrage des "Tagesspiegels" sein Bedauern und teilte mit, dass sie vor Veröffentlichung des Berichts bei einem Gespräch in Dublin „einen konzentrierten, souveränen und keineswegs psychisch angegriffenen Eindruck“ gemacht habe. An „einer öffentlichen Diskussion über die Ursachen und Hintergründe des Tods“ wolle man sich nicht beteiligen. Nach Kritik und Vorwürfen verschiedener Art gegen den interviewenden Journalisten Martin Doerry verfasste dieser einen Artikel, in dem er deutlich das Motiv und die Berechtigung der Berichterstattung über die falsche Identität Hingsts verteidigte. Er schilderte, dass er Hingst ausreichend Möglichkeiten zur Entgegnung und Richtigstellung gegeben habe und der Artikel nicht in der erschienenen Form veröffentlicht worden wäre, wenn sie davon Gebrauch gemacht hätte. In der "Welt" legte wenige Tage später der Journalist Deniz Yücel offen, dass Doerry ihn während seiner Recherchen kontaktiert hatte und dabei geklungen habe, als sei er „einem Riesenskandal auf der Spur“. Yücel warf Doerry vor, dass er in seinem Artikel wiederholt Tatsachen über Hingst „mit einigen Kunstgriffen seiner Geschichte an[ge]passt“ und diese so „in sein Bild von der gewissenlosen Hochstaplerin und schamlosen Selbstdarstellerin“ eingefügt habe.


title: Marie Sophie Hingst

text: Andere Medien berichteten ausführlich über die Geschehnisse, die zum Tode Hingsts führten, und thematisierten hier teilweise auch besonders den als Wilkomirski-Syndrom bekannt gewordenen Drang, jüdisches Opfer oder mit Opfern des Holocausts verwandt zu sein.


title: Marie Sophie Hingst

text: Anfang 2018 wurde Hingst von den „Goldenen Bloggern“ via Online-Voting zur „Bloggerin des Jahres 2017“ gewählt. 2018 erhielt sie einen der sechs Preise des Future-of-Europe-Projekts für das Essay "Europeans should non abandon a collective identity" der "Financial Times."


title: Marie Sophie Hingst

text: Aufgrund der Vortäuschung von Authentizität einer jüdischen Familiengeschichte – von der die Leser annehmen mussten, dass es sich um ihre eigene Familiengeschichte handelt – wurde Hingst der von den „Goldenen Bloggern“ verliehene Preis „Bloggerin des Jahres 2017“ im Juni 2019 aberkannt.


title: Unter anderen Umständen: Für immer und ewig

text: Für immer und ewig ist ein deutscher Fernsehfilm von Judith Kennel aus dem Jahr 2020. Es handelt sich um die 18. Folge der Krimiserie "Unter anderen Umständen" mit Natalia Wörner in der Hauptrolle.


text: Nadja Dahlmann wird in ihrem Haus erdrosselt aufgefunden. Kommissarin Jana Winter und ihr Kollege Matthias Hamm übernehmen die Ermittlungen und sehen sich am Tatort um. Gestört werden sie dabei von der neugierigen Nachbarin Doreen Hahn, die sich angeblich um die nun herrenlose Katze kümmern möchte. Die Auffindesituation erinnert an einen ähnlichen Fall, der sich vor 15 Jahren ereignet hat. Da der damalige Täter, Jan Littkovski, in Kürze aus der Haft entlassen werden soll und zum Zeitpunkt der Tat Freigänger war, fällt der Verdacht sofort auf ihn. Als Alibi gibt Littkovski an, die ganze Zeit bei seiner Verlobten gewesen zu sein, die er über eine Brieffreundschaftsvermittlung für Strafgefangene kennengelernt hatte. Winter stellt verwundert fest, dass es sich dabei um Doreen Hahn handelt. Sie bestätigt zwar die Angaben ihres Verlobten, doch halten die Ermittler es schon für sehr verdächtig, dass es sich bei dem Opfer um eine Frau handelt, die im unmittelbaren Umfeld eines Freigängers wohnte. Als DNA-Spuren von Littkovski im Haus von Nadja Dahlmann gefunden werden, kann er sich dies nicht erklären. Er gibt an, dass er noch nie im Haus dieser Frau gewesen wäre. Winter fällt es schwer, dem Verdächtigen zu glauben, zumal er neben Doreen Hahn noch mit einer anderen Frau eine Brieffreundschaft eingegangen war. Doch Matthias Hamm hat eine ganz andere Theorie. Für ihn machte der Fundort der Leiche den Eindruck, als ob alles extra so arrangiert war, um auf Littkovski als Täter hinzuweisen. Da dessen Verlobte seine Vergangenheit kannte und auch Zugang zu seiner DNA hat, wäre es denkbar, dass sie dahintersteckt. Frauen, die sich auf Inhaftierte einlassen, sehen diese Männer oftmals lieber in sicherer Verwahrung, weil diese sie dann auch nicht verlassen können.


text: Nachdem es Indizien dafür gibt, dass Littkovski nicht die ganze Zeit mit Doreen Hahn zusammen war, wird diese noch einmal befragt und räumt ein, dass ihr Verlobter am Abend doch auch allein unterwegs gewesen sei. Eine weitere Befragung wird jäh gestoppt, nachdem Hahn einen epileptischen Anfall erleidet und klinisch versorgt werden muss. Dennoch macht sich die Frau immer mehr verdächtig, als sich herausstellt, dass sie versucht Beweise zu vernichten, die gegen ihren Verlobten sprechen könnten. Mittlerweile kann Littkovski aber als Täter ausgeschlossen werden.


text: Auf dem Notebook des Opfers werden Mails entdeckt, die für ein Date am Tatabend sprechen. Die IP-Adresse des Absenders führt in die JVA. Hier haben neben Littkovski auch andere Inhaftierte zeitlich begrenzten Zugang zu einem Computer. Da aber keiner von denen an dem betreffenden Tag Freigang hatte, kommt davon auch keiner in Frage. Die Spur führt dagegen zu einem Mitarbeiter der JVA. Christian Neumann hatte aufgrund der gesichteten Briefe an die Gefängnisinsassen von allen privaten Details Kenntnis und auch, wann die Freigänger Urlaub bekamen. So konnte er ganz geschickt alles so arrangieren, dass man Littkovski für seinen Mord verdächtigen musste. Nach Aussage seines Vorgesetzten hat Neumann starke psychische Probleme, seit ihn seine Frau vor vier Jahren verließ. Als Neumann bemerkt, wie sich die Ermittlungen doch gegen ihn richten, versucht er Littkovski zu erschießen, was Matthias Hamm aber verhindern kann. Neumann wird festgenommen und gibt an, dass er nicht verstehen konnte, wie so jemand wie Littkovski Glück in der Liebe hatte, er aber nicht.


text: Winters Sohn Leo beginnt allmählich seiner eigenen Wege zu gehen. So hat er eine erste Freundin, die er zu beeindrucken versucht und dabei in eine Polizeikontrolle gerät. Da er ohne zulässigen Führerschein mit ihr auf einem Moped unterwegs war, versucht Arne Brauner ihm zu helfen. Als Jana Winter davon erfährt, ist sie entsprechend verärgert und erklärt ihrem Sohn, dass er doch mehr Vertrauen zu seiner Mutter haben solle. Leo verspricht zukünftig ehrlicher zu ihr zu sein.


text: "Für immer und ewig" wurde vom 18. Februar bis zum 16. März 2020 in Flensburg und Hamburg gedreht und am 1. März 2021 im ZDF als "Fernsehfilm der Woche" gesendet.


text: Die Erstausstrahlung von "Für immer und ewig" am 1. März 2021 im ZDF verfolgten 7,51 Millionen Zuschauer, dies entsprach Marktanteilen von 22,3 Prozent.


text: Tilmann P. Gangloff von "Tittelbach.tv" schrieb: „Auf handwerklich gewohnt hohem Niveau erzählen Elke Rössler (Buch) und Judith Kennel (Regie) […] eine Geschichte, in der nichts dem ersten Anschein entspricht.“ „‚Für immer und ewig‘ beeindruckt neben der Zeichnung der Figuren nicht zuletzt durch die mit großer Sorgfalt inszenierten Details. Ähnlichen Anteil an der Qualität des Films hat die Arbeit mit den Schauspielern.“


text: Bei "film-rezensionen" wertete Oliver Armknecht: In diesem Krimi werden „reichlich falsche Fährten auslegt [sodass man] unentwegt rätseln darf. Allerdings darf man keine besonders hohen Erwartungen an die Glaubwürdigkeit haben. Schon der Einstieg von Unter anderen Umständen: Für immer und ewig mit der ‚zufälligen‘ Verbindung zum alten Fall ist recht konstruiert. Die Auflösung wiederum kommt aus heiterem Himmel, da wurde schon etwas mit gezinkten Karten gespielt. Dennoch, in der Flut aus TV-Krimis, die jede Woche auf den öffentlich-rechtlichen Sendern über das Publikum hinwegfegt, ist das hier einer der sehenswerteren der letzten Zeit.“


text: Matthias Hannemann von der "FAZ" schrieb: „Geht nicht anders, könnte man meinen: Die Drehbuchautorin hebt sich den entscheidenden Pfeil im Köcher fürs Finale auf. Aber hinter die Psychologie der Tat kommt man so kaum, und Spannung stellt sich nicht ein, obwohl die opulente Filmmusik von Mario Grigorov das Gegenteil suggeriert.“


title: Mattsee

text: Mattsee ist eine Marktgemeinde im Flachgau (Salzburg, Österreich) mit Einwohnern (Stand ). Der Ort liegt am gleichnamigen Mattsee.


title: Mattsee

text: Die beiden nur durch eine schmale Landzunge getrennten Seen Mattsee und Obertrumer See liegen rund 500 Meter über dem Meeresniveau. Der höchste Punkt der Gemeinde ist der Buchberg mit einer Höhe von 801 Meter.


title: Mattsee

text: Die Gemeinde hat eine Fläche von Quadratkilometer. Davon sind 38 Prozent landwirtschaftliche Nutzfläche, 18 Prozent sind bewaldet und 35 Prozent entfallen auf die beiden Seen.


title: Mattsee

text: Die erste Besiedlung erfolgte in der Jung-Steinzeit. Um 770 wurde das Stift Mattsee durch Bayernherzog Tassilo III. gegründet. Mattsee war Sitz eines Pfleggerichts der Salzburger Fürstbischöfe. Der Ort kam mit Salzburg 1816 zu Österreich. Aufsehen erregte der einstimmige Beschluss des Gemeinderates vom 19. Juni 1921, der sich entrüstet zeigte, „dass einzelne Vermieter von Sommerwohnungen in Mattsee dieselben Juden überließen und dadurch den allbekannten Ruf Mattsees als ‚judenreine Sommerfrische‘ schwer geschädigt haben“.


title: Mattsee

text: Der Ort Mattsee ist seit 1935 Marktgemeinde. Mattsee war bis Ende Mai 1923 Sitz eines Bezirksgerichts des Gerichtsbezirks Mattsee, per 1. Juni 1923 wurde dieser jedoch aufgelöst und Mattsee dem Gerichtsbezirk Neumarkt bei Salzburg zugewiesen.


title: Mattsee

text: Von den 57 landwirtschaftlichen Betrieben des Jahres 2010 waren 44 Haupterwerbsbauern. Diese bewirtschafteten 90 Prozent der Flächen. Im Produktionssektor arbeiteten 236 Erwerbstätige im Bereich Herstellung von Waren, 30 in der Bauwirtschaft und 8 in der Wasserver- und Abfallentsorgung. Die wichtigsten Arbeitgeber des Dienstleistungssektors waren die Bereiche soziale und öffentliche Dienste (192), Handel (176), Beherbergung und Gastronomie (88) und freiberufliche Dienstleistungen (66 Mitarbeiter).


title: Mattsee

text: Die wichtigsten Attraktionen für den Fremdenverkehr sind der Mattsee und der Obertrumer See. Dies spiegelt sich auch in den Übernachtungszahlen, 85 Prozent der Nächtigungen entfallen auf die vier Monate Juni bis September. Die Anzahl der Übernachtungen lag in den Jahren von 2011 bis 2018 zwischen 58.000 und 78.000, ging im COVID-Jahr 2020 auf 28.000 zurück.


title: Mattsee

text: Blasonierung: „Im roten Feld ein von einem aufrecht gestellten flammenden Schwert mit goldenem Griff belegter silberner Pfahl, der beiderseits von je einem auswärts gekehrten, silbernen Spießträger begleitet ist.“


title: Mattsee

text: Das flammende Schwert steht für den heiligen Michael, dem die Kirche des Stiftes Mattsee geweiht ist. Die Spießträger sind dem Wappen der Herren von Hausperg entnommen, die Besitzungen in Mattsee hatten und sich auch Herren von Mattsee nannten.


title: Ordnung (Gewässer)

text: Das Wasserhaushaltsgesetz teilt oberirdische Gewässer nicht in Ordnungen ein. Daher können die Länder aufgrund der konkurrierenden Gesetzgebung gemäß Abs. 1 GG diesen vom Bund nicht geregelten Bereich gestalten. Die vor dem 1. März 2010 bestehenden Länderregelungen gelten fort und werden bei den nun anstehenden Novellierungen wahrscheinlich beibehalten werden.


title: Ordnung (Gewässer)

text: Nach wasserwirtschaftlicher Bedeutung sowie den Bedürfnissen der Unterhaltung und des Hochwasserschutzes wird zwischen Gewässern I. und II. Ordnung und in einigen Bundesländern auch III. Ordnung unterschieden. Die bedeutenden Gewässer sind dazu in einer Liste aufgeführt. Nicht aufgeführte Gewässer fallen automatisch in die niedrigste Kategorie (mit der größten Ordnungszahl, II oder III). Über die Ordnung regelt sich die Verantwortlichkeit für die Gewässerunterhaltung.


title: Tauber und Obermaier

text: Die Kriminalhauptkommissare Jürgen Tauber, gespielt von Edgar Selge, und Jo „Josephine“ Obermaier, gespielt von Michaela May, sind fiktive Personen aus der ARD-Krimireihe "Polizeiruf 110", die von 2001 bis 2009 in insgesamt 17 Fällen ermittelten.


title: Tauber und Obermaier

text: Kriminalhauptkommissar Jürgen Tauber, gespielt von Edgar Selge, ermittelte zunächst an der Seite von Silvia Jansen (Gaby Dohm) in drei Fällen. Von 2001 bis 2009 bildet er mit Jo Obermaier (Michaela May) ein Ermittlerduo. Er geht dezidiert an seine Ermittlungen heran. Tauber denkt sich besonders in die Psyche eines Täters. Trotz seines fehlenden Armes wird er von seinen Kollegen akzeptiert, später allerdings wegen seiner Homosexualität gemobbt, was am Ende zu seiner freiwilligen Kündigung führt.


title: Tauber und Obermaier

text: Kriminalhauptkommissarin Jo „Josephine“ Obermaier, gespielt von Michaela May, präsentiert sich als selbstbewusste und heimatverbundene Frau. Für sie ist bei Ermittlungsarbeiten Ruhe wichtig, denn ihr Motto ist: „In der Ruhe liegt die Kraft“. Trotz einiger Meinungsverschiedenheiten kommt sie mit ihrem behinderten Kollegen Tauber gut zurecht.


title: Tauber und Obermaier

text: Edgar Selge spielte als Jürgen Tauber bereits an der Seite von Gaby Dohm als Silvia Jansen in drei Fällen:


title: Tauber und Obermaier

text: Filme mit den Ermittlern Tauber und Obermaier wurden mehrfach mit dem Deutschen Fernsehpreis und dem Adolf-Grimme-Preis ausgezeichnet.


title: Tauber und Obermaier

text: Die beiden Figuren wurden überwiegend als Bereicherung für den Polizeiruf 110 bewertet, die durch den frühen Ausstieg von Edgar Selge noch nicht „verbraucht“ gewesen seien. Zu den einzelnen Fällen gab es jedoch unterschiedliche Kritiken – oft mit Verweis auf das Drehbuch.


title: Tauber und Obermaier

text: Anlässlich der letzten Folge lobte Der Tagesspiegel, wie vielfältig und umfassend sozial-gesellschaftliche Missstände in Deutschland thematisiert wurden, und zog das Fazit:


title: Z-Boson

text: Das Z-Boson (Formelzeichen formula_1) ist ein Eichboson und damit ein Elementarteilchen. Es vermittelt ebenso wie das mit ihm verwandte W-Boson die schwache Wechselwirkung. Während das W-Boson elektrisch geladen ist, ist das Z-Boson neutral. Es ist sein eigenes Antiteilchen.