title: Motorhaubenbauform bei Lastkraftwagen und Bussen

text: Lastkraftwagen (Lkw) und Omnibusse können mit verschiedenen Motorhaubenbauformen konstruiert werden. Unterschieden wird zwischen Langhaubern, Kurzhaubern und Frontlenkern (in Österreich als Stirnsitzer bezeichnet). Die Motorhaubenbauform hängt eng mit den Positionen des Motors, des Fahrerhauses und der Vorderachse(n) relativ zueinander zusammen.


text: Lkw, die in der Land-, Forst- und Bauwirtschaft außerhalb von besiedelten Gebieten als reine Zugmaschinen eingesetzt werden, werden heute noch als Langhauber gebaut, insbesondere, wenn sie mit starken und dadurch groß gebauten Motoren ausgestattet sind.


text: Fahrzeuge, bei denen es auf platzsparende Nutzung der vom Fahrzeug eingenommenen Straßenfläche für Ladung oder Passagiere ankommt, werden eher mit kurzer oder ohne vorstehende Motorhaube gebaut. Der Motor kann in diesem Fall unter dem Fahrerhaus, teilweise oder ganz hinter dem Fahrerhaus oder unter dem Heck des Fahrzeuges liegen.


text: Bei Fahrzeugen zum Einsatz in urbanen Gebieten muss oftmals ein Kompromiss gefunden werden. Eine besonders kompakte Bauform des Gesamtfahrzeugs wird bei Lastkraftwagen häufig dadurch erreicht, dass die Fahrerkabine über dem Motor platziert wird. Dies führt zu einer deutlich erhöhten Sitzposition des Fahrers, die einen guten Überblick über die Verkehrssituation ermöglicht. Nachteilig ist die erhöhte Position, wenn der Fahrer häufig ein- und aussteigen oder mit anderen Personen auf Straßenniveau kommunizieren muss.


text: Eine kompakte Bauform mit niedriger Sitzposition wird bei Citybussen wie Londons ehemaligen Stockwerkbussen "Routemaster" dadurch erreicht, dass das Ein-Mann-Führerhaus vorne einseitig seitlich positioniert wird, so dass daneben Platz für den Motor oder den Einstiegsbereich für die Passagiere bleibt.


text: Auch Nutzfahrzeuge wie überschwere Muldenkipper, Autokrane und andere Spezialfahrzeuge besitzen gelegentlich ein einseitig seitlich liegendes Fahrerhaus.


text: "Langhauber", auch "Haubenlenker" sind Fahrzeuge mit eher schmaler, langgezogener Motorhaube, die dem Fahrerhaus vorgelagert ist. Der Motor – typisch ein aufrecht stehender Reihenmotor – ragt nur relativ wenig, insbesondere mit dem angebauten Getriebe, in das Fahrerhaus, welches dadurch relativ niedrig liegen kann. Eingestiegen wird hinter den Vorderrädern. Vor den Kotflügeln befand sich oftmals eine Plattform, die als seitlicher Standplatz zur Motorwartung diente. Auch wurden vor den Kotflügeln häufig Stäbe mit Visierkugeln montiert, die schräg nach außen und oben ragten, um aus der tiefliegenden Sicht des Fahrers die vorderen Ecken des Fahrzeuges in beengten Fahrsituationen genauer abschätzen zu können.


text: "Kurzhauber" sind Fahrzeuge mit längs oder quer eingebautem Motor, deren Fahrerkabine teilweise über dem Motorraum platziert wird. Das Fahrerhaus wird mit Sitz- und Fuß-Position möglichst tiefliegend gebaut, um häufiges Ein- und Aussteigen wie im städtischen Lieferverkehr zu erleichtern. Mitunter wird in Kauf genommen, dass Teile der Umhausung der Motor-Getriebe-Einheit so hoch ins Führerhaus ragen, dass kein durchgehender Fußraum besteht.


text: Als "Frontlenker" (in Österreich auch: "Stirnsitzer") werden Fahrzeuge bezeichnet, die "keinen" Vorbau an der Fahrzeugfront für den Motor haben, diese kann allerdings für Windschlüpfigkeit, Karosseriesteife oder konstruktiv erwünschte Wölbung der Windschutzscheibe etwas gewölbt und an der Konturkante abgerundet sein.


text: Der Motor ist beim Frontlenker unter dem dann höherliegenden Fahrerhaus (COE = Amerikanisches Englisch „Cab over Engine“, Kabine über dem Motor) oder er sitzt unter einer Erhöhung in Form eines Motortunnels. Auch kann er unterflur zwischen den Achsen oder im Fahrzeugheck platziert sein.


text: Der erste Omnibus und die ersten Lkw der Welt waren jeweils Frontlenker mit Heck- bzw. Unterflurmotor. Das Merkmal des Frontlenkers ging allerdings mit der Zeit verloren, als der Motor mit dem Kühler vor den Fahrerplatz verlegt wurde; so entstand der "Langhauber". Bei dieser Bauart befindet sich vorne der Motor, gefolgt vom Fahrerhaus und der Ladefläche bzw. dem Fahrgastraum. Der Vorteil dieser Bauart ist die gute Zugänglichkeit des Motors bei Wartung und Reparatur. Die Nachteile der Langhauber bestehen einerseits in einer recht geringen Übersichtlichkeit des Fahrzeugs für den Fahrer und andererseits in der Tatsache, dass der Vorbau mit dem Motor die Gesamtlänge des Fahrzeugs beträchtlich erhöht bzw. die verfügbare Ladefläche verringert.


text: Nachdem die gesetzlichen Regelungen, die die zulässige Gesamtlänge beschränkten, immer restriktiver wurden, mussten sich die Nutzfahrzeughersteller Gedanken über optimierte Bauformen machen, um das Verhältnis von der für die Ladung nutzbaren Länge zur Gesamtlänge zu verbessern. Ein Schritt in diese Richtung bestand in der Konstruktion von "Kurzhaubern", bei denen der Motor ein Stück in das Fahrerhaus hineingeschoben ist.


text: Für die bessere Ausnutzung der Fahrzeuglänge noch besser geeignet war die Rückbesinnung zum "Frontlenker", bei dem sich das Fahrerhaus über oder vor dem Motor befindet. Endgültig durchgesetzt hat sich diese Bauform nach dem Zweiten Weltkrieg, in Deutschland im Wesentlichen in den 1960er Jahren. Der Nachteil dieser Konstruktion bestand zunächst in der erheblich schlechteren Erreichbarkeit des Motors, der nur durch zahlreiche Klappen und Öffnungen gewartet und repariert werden konnte. Bei vielen Fahrzeugen musste zum Ausbau des Motors die Vorderachse oder das ganze Fahrerhaus demontiert werden.


text: Dieses Problem wurde durch die Konstruktion von "kippbaren" Fahrerhäusern gelöst. Die ersten Frontlenker mit kippbarer Kabine erschienen schon in den 1930er Jahren in den USA. Europäische Hersteller waren dagegen recht zögerlich, da Sicherheitsprobleme befürchtet wurden. Insbesondere fürchtete man, das Fahrerhaus könnte bei Vollbremsungen oder Unfällen abreißen und nach vorne schlagen. 1955 stellte der deutsche Hersteller Magirus-Deutz einen Frontlenker-Prototyp mit Kippkabine auf der Frankfurter IAA vor. Dieser stieß beim Publikum jedoch auf große Skepsis und ging nicht in Serie. Der erste europäische Lkw mit kippbarer Kabine, der serienmäßig hergestellt wurde, war der Typ "L4751 Raske TIPTOP" von Volvo aus dem Jahr 1962. Als erster deutscher Hersteller nahm Krupp 1965 die Serienproduktion von Frontlenkern mit kippbarer Kabine auf, noch im selben Jahr gefolgt von MAN, Henschel und Faun. Mercedes-Benz hielt dagegen besonders lange an nicht kippbaren Frontlenker-Fahrerhäusern fest. Wegen ihrer vielen über das gesamte Fahrerhaus verteilten Wartungsklappen bekamen diese Lkw von Fahrern und Mechanikern schnell den Spitznamen „Adventskalender“. Noch bis 1984 wurden von Mercedes-Benz Frontlenker-Modelle mit feststehenden Kabinen angeboten.


text: Einige Frontlenker-Lkw erhielten sogenannte Unterflurmotoren, die sich hinter der Fahrerkabine unterhalb der Ladefläche befanden. Diese Bauart konnte sich jedoch nicht durchsetzen. Bekanntester Hersteller solcher Fahrzeuge war das Unternehmen Büssing. Bei Bussen wurde der Motor in der Regel entweder in die Fahrzeugmitte (Unterflurmotor) oder ins Heck (Heckmotor) verlegt.


text: Durch verschärften Wettbewerb gewannen in den 1970er Jahren die Vorteile des Frontlenkers bei der nutzbaren Laderaumlänge an Gewicht: Bei einer maximalen Fahrzeuglänge von 12,5 Metern bedeuten 80 cm Motorhaube knapp 7 % weniger nutzbare Ladefläche. Auch in Anbetracht der vielen europäischen Fährverbindungen und der Abrechnung nach Fahrzeuglänge waren Frontlenker hier im Vorteil.


text: Die Frontlenker haben daher bei mittelschweren bis schweren Lkw die Hauber in Deutschland und Europa im Laufe der 1970er Jahre fast vollständig verdrängt, bei Bussen bereits in den 1960er Jahren.


text: Im zivilen Straßenverkehr konnten sich Lang- und insbesondere Kurzhauber am längsten im Bereich der Baufahrzeuge halten und zwar bis in die 1980er-Jahre, bevor sie auch dort den Frontlenkern Platz machen mussten. Ähnlich lange dauerte der Prozess der Ablösung bei Feuerwehrfahrzeugen.


text: Die letzten Langhauber in Europa finden sich heute noch als Militärfahrzeuge (z. B. von Renault und Mercedes-Benz): Für maximale Bodenfreiheit ist hier der Rahmen bereits stark angehoben, weshalb eine Standard-Frontlenkerkabine beim Transport auf normalen Flachwagen der Eisenbahnen zu hoch wäre. Frontlenker für das Militär, die auf normale Flachwagen passen sollen, werden deshalb mit dem Motor nicht unter, sondern hinter der Fahrerkabine ausgestattet. Werden militärische Langhauber in Drittweltmärkten auch von zivilen Nutzern nachgefragt, können sie deutliche Preisvorteile gegenüber Kleinserien von Spezialfahrzeugen bieten.


text: Kurzhauber sind heute noch bei leichten Lkw und Kleintransportern üblich (z. B. Mercedes-Benz Vario, Iveco Daily, Ford Transit). Im Segment der Kleintransporter haben Kurzhauber den Frontlenker auf den europäischen Märkten sogar wieder zurückgedrängt.


text: Im Ausland sind Hauber teilweise wesentlich weiter verbreitet als in Deutschland, z. B. in den USA oder Australien, wo die Verkehrsflächen im Allgemeinen deutlich großzügiger bemessen sind. In den USA bestand die Fahrzeugflotte um 1980 mehrheitlich aus Frontlenkern, wofür die gleichen Gründe ausschlaggebend waren wie in Europa. Im Rahmen der Deregulierung unter Ronald Reagan wurde die Längenbeschränkung für Lkw aufgehoben, nur die Laderaumlänge blieb beschränkt. Dies führte zu einer drastischen Verschiebung hin zu Langhaubern (überwiegend der Marken Freightliner, Volvo, Peterbilt, Kenworth, Mack und Western Star). Frontlenker werden dort als "C.O.E." (für "Cab over engine") oder kurz "Cabover" bezeichnet. Während sie um 1980 das Bild von Rastplätzen an US-Highways prägten, sind sie heute sehr selten anzutreffen.


title: Zeilenvorschub

text: Der Zeilenvorschub (, kurz "LF", deutsch veraltet auch "ZL") ist auf Ausgabegeräten für Text die Anweisung, die nächste Zeile anzusteuern.


title: Zeilenvorschub

text: Der Zeilenvorschub ist vom Wagenrücklauf und vom Zeilenumbruch als der Kombination von Zeilenvorschub und Wagenrücklauf zu unterscheiden.


title: Zeilenvorschub

text: Unter "Zeilenvorschub" versteht man im ursprünglichen Sinne das Drehen der Walze bei einer Schreibmaschine. Der Wagen wird zu Beginn einer neuen Zeile mit dem Zeilenschalthebel von Hand zurückgeschoben (Wagenrücklauf). Dabei wird auch das Papier um den vorher am Wagen einzustellenden Zeilenvorschub weitertransportiert. Dazu betätigt der Zeilenschalthebel einen Ratschenhebel, der in ein Zahnrad an der Walzenachse eingreift und diese weiterdreht. Für den Zeilenvorschub gibt es verschiedene Rastpositionen für den Zeilenabstand sowie teils auch Tasten, die den Zeilenvorschub unterbinden oder rückwärts ausführen, um in eine darüberstehende Zeile zu gelangen.


title: Zeilenvorschub

text: Für Fernschreiber benötigte man ein Steuerzeichen, das sinngemäß genau das Gleiche hervorruft, nämlich das Bewegen in die nächste Zeile. Historisch wurden für „neue Zeile“ zwei Steuerzeichen eingeführt: erst ein Wagenrücklauf (WR; , "CR") und dann der Sprung in die nächste Zeile (ZL; "", "LF"). Das rührt daher, dass ein simpler Zeilenvorschub im mechanischen Sinn nur die Walze vorschiebt, die Schreibposition also in die nächste Zeile befördert. Erst der Wagenrücklauf bringt ihn ganz an den Anfang dieser Zeile. Wegen der großen zu bewegenden Masse dauerte ein Wagenrücklauf länger als der Abdruck eines Zeichens oder ein Zeilenvorschub. Bei voller Schreibgeschwindigkeit, insbesondere ab Lochstreifen, war der Schreibkopf noch horizontal in Bewegung, während das zweite Zeichen für Zeilenvorschub verarbeitet wurde. Das nächste Text-Zeichen wurde (bei bester mechanischer Einstellung des Wagenrücklaufs) genau am Anfang der neuen Zeile gedruckt. Der Abschluss einer Zeile mit dem Doppelzeichen codice_1 war somit unvermeidlich.


title: Zeilenvorschub

text: Mit dem Aufkommen der elektronischen Datenverarbeitung und der dazugehörigen Peripheriegeräte wie Drucker und Bildschirm wurde auf die Technik der Fernschreiber zurückgegriffen, um den Zeilenumbruch darzustellen und den Cursor zu steuern.


title: Zeilenvorschub

text: In den verschiedenen Betriebssystemen wurde aber uneinheitlich verfahren. Bei manchen wurde die Interpretation der typografischen Absatzmarke codice_2 (') durch die Zeichenkette codice_1 (entspricht ASCII codice_4) unverändert weitergenutzt – so etwa bei CP/M, DOS und Windows (und damit auch in Texteditoren wie Notepad) –; bei anderen, namentlich Unix und Unix-artigen Systemen, wurde dieser auf das einzelne Zeichen codice_5 (') für den Zeilenvorschub gekürzt, unter klassischem Mac OS hingegen auf das einzelne Zeichen codice_6 (') für den Wagenrücklauf. Wieder andere Systeme kennen ein eigenes Zeichen codice_7 oder codice_8 (engl. für ' oder ') oder ein Zeichen codice_9 (engl. für '). Aus diesem Grund ist der Austausch von Textdateien zwischen unterschiedlichen Betriebssystemen erheblich erschwert. Viele Programme (zum Beispiel Browser) akzeptieren daher jedes dieser Steuerzeichen als Zeilenvorschub, auch wenn dies technisch nicht ganz korrekt ist. In anderen Programmen unterscheiden codice_6 und codice_5 das Absatzende codice_2 und den "harten" Zeilenumbruch codice_13 oder den Spaltenumbruch.


title: Zeilenvorschub

text: Ein Zeichen "Zeilenvorschub" ist notwendig, um Texte mit Umbrüchen und Absätzen entsprechend ausgeben zu können. Daher wurde in praktisch allen Zeichensätzen ein solches Steuerzeichen vorgesehen.


title: Zeilenvorschub

text: Der direkte ursprüngliche Befehl „Zeilenvorschub“ wird durch die Cursorsteuerung über die Pfeiltasten mit "Textmarke nach unten" erreicht, wobei die Reaktion des Cursors uneinheitlich ist: In manchen Editoren (insbesondere systemnahen) wird die Marke tatsächlich konsequent nach unten versetzt, in anderen springt der Cursor bei kürzeren Zeilen an deren Zeilenende, wobei teilweise die alte Position gespeichert wird und der Cursor bei einer darauffolgenden längeren Zeile wieder an die ursprüngliche Position gesetzt wird.


title: Empire: Total War

text: Empire: Total War ist der fünfte Teil der Computer-Strategiespielserie "Total War", der von Creative Assembly entwickelt und vom japanischen Mutterkonzern Sega im März 2009 für Windows veröffentlicht wurde.


title: Empire: Total War

text: In einer Kombination von rundenbasierten und Echtzeitspielelementen übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine Großmacht des 18. Jahrhunderts. Es gilt dabei die Einflusssphäre des beispielsweise mit Spanien, Schweden oder Preußen ausgewählten Staates über die tatsächlichen historischen Grenzen hinaus auszudehnen und eine hegemoniale Vormachtstellung aufzubauen. Dazu stehen dem Spieler sowohl militärische als auch diplomatische Mittel und die Einflussnahme über wirtschaftliche Abhängigkeiten zur Verfügung. Die strategische Organisation der Abläufe wie beispielsweise das Verschieben von Einheiten erfolgt ausnahmslos im rundenbasierten Teil des Spiels. Treffen jedoch verfeindete Streitmächte aufeinander, geht das Spiel in den Echtzeitmodus über. Die darin unter Zeitdruck zu treffenden Entscheidungen erlauben es dem Spieler, in militärische Gefechte durch entsprechende taktische Maßnahmen aktiv einzugreifen und so den Schlachtenausgang unmittelbar zu beeinflussen.


title: Empire: Total War

text: Trotz anfänglich schwerer technischer Mängel entwickelte sich "Empire: Total War" innerhalb nur kurzer Zeit weltweit zu einem Kassenschlager und übertraf seine Vorgänger deutlich. Die Spielepresse nahm das Spiel ebenfalls positiv auf und lobte insbesondere die große Komplexität und die historische Genauigkeit der Darstellung.


title: Empire: Total War

text: Etwa ein Jahr nach Veröffentlichung von "Empire: Total War" erschien mit "" ein Ableger. Im September 2012 veröffentlichte das Unternehmen Feral Interactive eine Umsetzung von "Empire: Total War" für macOS. Im Dezember 2014 folge eine Portierung für Linux.


title: Empire: Total War

text: "Empire: Total War" ist ein im 18. Jahrhundert zu Zeiten des weltweiten Kolonialismus angesiedeltes Globalstrategiespiel. Es umfasst und simuliert Einflüsse verschiedener Themenbereiche wie Wirtschaft, Politik und Religion. Strategisch orientierte Elemente kommen im rundenbasierten Spielmodus zum Tragen, militärische Auseinandersetzungen und taktische Spielzüge spielen sich dagegen im Echtzeitmodus ab.


title: Empire: Total War

text: Die Rahmenhandlung des Spiels bildet die "Große Kampagne", deren Einzelschauplätze sich auf verschiedene Erdteile wie beispielsweise Europa, Amerika und Indien erstrecken. Das Spielziel ist es, das Territorium der eigenen Nation auszudehnen und rivalisierende Nationen zu bezwingen.


title: Empire: Total War

text: Zur Heranführung des Spielers an die Benutzeroberfläche und zur Einstimmung auf die weltpolitische Situation im 18. Jahrhundert fungiert die Einführungskampagne "Der Weg zur Unabhängigkeit." Dabei wird insbesondere die Bildung der Vereinigten Staaten von Amerika aus den vormaligen britischen Kolonien im Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg nebst Franzosen- und Indianerkrieg thematisiert. Der Schwierigkeitsgrad und die zur Verfügung stehenden Mittel zum Lösen vorgegebener Aufgaben nehmen mit fortschreitender Dauer stetig zu. Dabei unterstützend wirken in die Handlung eingebettete Spielcharaktere mit Ratschlägen beispielsweise zu grundlegenden Spielprinzipien. Dadurch ist der Spieler nach Absolvieren aller vier nacheinander freigeschalteter Einzelepisoden über die wesentlichen Mechanismen des Spiels informiert. In den ersten drei wird die Geschichte von der britischen Kolonisation Amerikas erzählt. Sie beginnt mit der Gründung und dem Ausbau der Siedlung Jamestown, behandelt den Franzosen- und Indianerkrieg und mündet schließlich in den amerikanischen Unabhängigkeitskrieg. Nach erfolgreich erkämpfter Unabhängigkeit wird die vierte Episode freigeschaltet. Sie ist im Grunde eine normale Große Kampagne, in der man die Kontrolle über die Vereinigten Staaten übernimmt. Allerdings ist diese Kampagne kürzer als die anderen, denn sie beginnt im Jahr 1783 und endet 1825.


title: Empire: Total War

text: Außerhalb des Kampagnenmodus besteht zudem die Möglichkeit, historische Schlachten mit den entsprechenden Fraktionen zu spielen. Außerdem besteht die Möglichkeit, eigene Land- oder Seeschlachten zu erstellen. Dazu stehen dem Spieler eine Reihe von Fraktionen und Einheiten sowie zahlreiche Karten zur Verfügung.


title: Empire: Total War

text: Der rundenbasierte Teil des Spiels wird von einer Übersichtskarte, der sogenannten "Weltkarte" oder "Kampagnenkarte", aus gesteuert. Pro zeitlich unbegrenzter Runde kann der Spieler dabei verschiedene Aktionen festlegen und nach Abschluss der Runde ausführen lassen. Zu den rundenbasierten Aktivitäten zählt das Verwalten von Provinzen, die Befehlsausgabe an militärische Einheiten und der Einsatz von diplomatischen Mitteln. Danach werden die Züge der vom Computer gesteuerten Fraktionen ausgeführt, wonach wiederum die nächste Runde für den Spieler beginnt.


title: Empire: Total War

text: Auf der dreidimensional dargestellten Weltkarte, die verschiedene Regionen wie Europa, die Ostküste Amerikas, weite Teile Südwestasiens und Indien abbildet, wird die Verwaltung der verschiedenen Landesprovinzen zum Gewinn wirtschaftlicher und militärischer Ressourcen durch Truppenaushebungen organisiert. In jeder dieser Provinzen befindet sich eine "Provinzhauptstadt". Dort zu erhebende Steuern dienen beispielsweise zum Finanzieren von militärischen Expeditionen oder zum Bau von Kasernen, Verwaltungssitzen und Festungsanlagen. Eine Neuerung von "Empire: Total War "gegenüber seinen Vorgängern ist, dass auch außerhalb der Provinzhauptstadt an Ressourcenlagerstätten oder in Dörfern der Umgebung Gebäude errichtet werden können. Zu Beginn einer Kampagne existieren nur wenige Dörfer auf der Karte, neue können – durch den Spieler jedoch nicht unmittelbar beeinflussbar – im Laufe des Spiels durch wirtschaftliches Wachstum der Provinzhauptstädte entstehen.


title: Empire: Total War

text: In den Provinzhauptstädten sind je nach Stimmung der eingesessenen Bevölkerung Aufstände und Lossagungen möglich. In bestimmten Provinzen können durch Revolten neue Fraktionen und damit neue Spieleinflüsse entstehen. Ein Beispiel dafür ist Griechenland, das sich vom Osmanischen Reich lossagen kann. In der "Heimatprovinz", also in der Provinz, in der die Hauptstadt einer Fraktion liegt, des Spielers sind bei zu hoher Unzufriedenheit auch Revolutionen möglich. Dem Spieler wird dabei die Wahl gelassen, ob er die Revolutionäre unterstützen oder bekämpfen will. Im Falle eines Sieges der Revolutionäre ändert sich die Staatsform. Es gibt im Spiel drei Staatsformen, die absolute Monarchie (z. B. in Schweden), die konstitutionelle Monarchie (z. B. in Großbritannien) oder die Republik (z. B. in Venedig). Jede Staatsform besitzt Vor- und Nachteile, die sich auf die Zufriedenheit der eigenen Bevölkerung aber auch auf die wirtschaftliche Leistungsfähigkeit auswirken. Gemäß den historischen Gegebenheiten starten die meisten Staaten als absolute Monarchien, was große Freiheiten in der Verwaltung der eigenen Nation ermöglicht, jedoch die Gefahr von Aufständen durch allgemeine Unzufriedenheit mit den vorherrschenden monarchistisch-feudalistischen Strukturen erhöht.


title: Empire: Total War

text: Neben der innenpolitischen Situation beeinflussen zudem religiöse Aspekte die Zufriedenheit der Bevölkerung. Im Spiel sind sieben Religionen vertreten: Neben dem Protestantismus existiert die Orthodoxie, der Katholizismus, der Islam, der Hinduismus, der Buddhismus und der Sikhismus. Jeder Staat der Spielewelt ist von einer dieser Religionen dauerhaft geprägt. Für jede Stadt existiert eine Übersicht über die Stärke der Vertreter verschiedener Religionen. Weicht die Religionszugehörigkeit der Mehrheit der Bevölkerung von der Staatsreligion ab, so beeinflusst dies die Zufriedenheit der Bevölkerung zum Negativen und die Gefahr von Aufständen wächst.


title: Empire: Total War

text: Neben den bereits genannten Faktoren spielen militärische Aktivitäten im rundenbasierten Teil eine Rolle. Auf der Kampagnenkarte kann der Spieler seine ihm zur Verfügung stehenden Einheiten steuern. Einheiten lassen sich zu größeren Verbänden bis hin zu Armeen gruppieren, um die Kampfkraft zu erhöhen. Nach der Auswahl der Verbände werden diesen Zielkoordinaten vom Spieler zugewiesen, die sie anschließend automatisch über den kürzesten passierbaren Weg ansteuern. Wie weit eine Armee pro Runde ziehen kann, ist durch die ihnen im Rahmen der Spielmechanik zugeordneten "Bewegungspunkte" festgelegt. Jeder militärische Verband besitzt eine pro Runde nutzbare Anzahl an Bewegungspunkten, die proportional zur Bewegungsgeschwindigkeit der langsamsten mitgeführten Truppengattung ist. Schnelle und bewegliche Kavallerietruppen verfügen beispielsweise über mehr Bewegungspunkte als langsame Infanterie oder Artillerie.


title: Empire: Total War

text: Beim Aufeinandertreffen feindlicher Armeen, sei es im offenen Gelände oder beim Angriff auf feindliche Provinzstädte, liegt es in der Entscheidung des Spielers, den Feind zu bekämpfen oder den Rückzug anzutreten. Optiert der Spieler für den Kampf, kann dieser durch den Computer ohne Zutun des Spielers simuliert werden oder vom Spieler auf einer dreidimensionalen Karte unmittelbar im Echtzeit-Modus ausgefochten werden.


title: Empire: Total War

text: Beim Echtzeit-Spiel werden in einer dreidimensionalen Umgebung Schlachten zwischen zwei oder mehr Fraktionen ausgetragen. Bei einem Gefecht führt jede beteiligte Fraktion bis zu 20 Einheiten ins Feld, die jeweils aus 12 bis 200 Soldaten bestehen. Die Zahl der Männer pro Einheit hängt von dem Einheitentyp ab, so besteht etwa eine Einheit Kavallerie aus wesentlich weniger Soldaten als eine Einheit Linieninfanterie.


title: Empire: Total War

text: Den Fraktionen stehen für die Schlachten zahlreiche Einheitentypen zur Verfügung, die sich an den historischen Rahmenbedingungen orientieren. Häufige Truppentypen sind Linieninfanteristen, Grenadiere und Kavallerie, aber auch Artillerie in Form von Kanonen, Haubitzen und Mörsern. Viele Fraktionen verfügen zusätzlich noch über individuelle Einheiten. So verfügen die verschiedenen Indianerstämme über Axtkämpfer und die indischen Kulturen über Kriegselefanten.


title: Empire: Total War

text: Eine Schlacht ist in drei Phasen unterteilt. Zunächst formieren sich die Armeen und können dabei im Verteidigungsfall befestigte Stellungen aufbauen. Nachdem die Aufstellung beendet ist, was der Spieler per Knopfdruck entscheiden kann, beginnt die Kampfphase. Da die Schlachtfelder meist sehr weitläufig sind, sind eine Vielzahl von Taktiken und Strategien möglich. Dem Spieler stehen zahlreiche Befehle zur Verfügung, die er seinen Truppen erteilen kann. Dies schließt Bewegungs- und Angriffsbefehle ebenso ein, wie Formations- und Verhaltensanweisungen. Letztere können sich dabei sowohl auf die direkte Kampfkraft, als auch auf die Moral der Einheiten auswirken. Die Moral ist ein wichtiger Faktor in den Gefechten, denn sie bemisst die Standhaftigkeit der Soldaten. Soldaten mit geringer Moral sind eher geneigt, vom Schlachtfeld zu fliehen. Faktoren, die die Moral negativ beeinflussen sind z. B. Fernbeschuss, überraschende Kavallerieangriffe oder deutliche numerische Unterlegenheit. Das Wetter kann ebenfalls Einfluss auf das Kampfgeschehen haben. So erhöht beispielsweise Regen die Wahrscheinlichkeit von Fehlzündungen bei Musketieren während Nebel die Sichtweite aller Einheiten verringert.


title: Empire: Total War

text: Die dritte Phase beginnt, nachdem eine Armee besiegt wurde. Der Spieler besitzt dann die Option, alle fliehenden Gegner zu verfolgen und zu bekämpfen. Eine Armee ist besiegt entweder, wenn alle ihre Einheiten aufgerieben wurden, oder wenn sich alle Einheiten auf der Flucht befinden. Verteidiger können zusätzlich eine Schlacht durch Spielen auf Zeit gewinnen. Denn es gibt eine Uhr, die wahlweise auf 20, 40 oder 60 Minuten eingestellt werden kann. Sollte es dem Angreifer innerhalb dieser Zeit nicht gelingen, den Verteidiger zu besiegen, so hat der Verteidiger die Schlacht gewonnen.


title: Empire: Total War

text: Dieses Prinzip gilt erstmals auch bei Seeschlachten. Denn zum ersten Mal in der "Total-War"-Reihe ist es möglich, als Spieler Seegefechte zu führen. In den vorherigen Serienteilen gab es lediglich die Möglichkeit, diese automatisch entscheiden zu lassen, wobei das Programm Faktoren wie Mannstärke und Schiffstypen berücksichtigte. Bei Seeschlachten führen die einzelnen Flotten bis zu 20 Schiffe in die Schlacht, die sich in Mannstärke, Kanonenzahl und Größe teilweise erheblich voneinander unterscheiden. Die Flotten kämpfen gegeneinander, bis eine Flotte entweder zerstört wurde oder flieht. Eine weitere Möglichkeit zu siegen, besteht darin, die feindlichen Schiffe durch Entermanöver zu erobern.


title: Empire: Total War

text: Die Schiffe verfügen über ein detailliertes Schadensmodell. Es ist möglich, einzelne Teile feindlicher Schiffe, z. B. Masten oder einzelne Kanonendecks, gezielt zu zerstören. Durch starken Beschuss an einzelnen Stellen können Schiffe auch in Brand geraten oder einen Rumpfbruch erleiden, der zum Untergang des Schiffs führt. Bei Bränden besteht die Gefahr der Explosion, sobald das Feuer auf Munitionslager übergreift. Schiffsbesatzungen ist es möglich, Brände zu löschen. Dies ist allerdings nur dann effektiv möglich, wenn das Schiff vor weiterem feindlichem Beschuss sicher ist.


title: Empire: Total War

text: "Empire: Total War "war der erste Teil der "Total-War"-Reihe, für den ein umfangreicher Mehrspieler-Modus angekündigt wurde. Zuvor war es lediglich möglich, einzelne Gefechte gegeneinander zu spielen. Für "Empire "war es geplant, dass die Spieler auch in der Lage sind, die Große Kampagne gegeneinander zu spielen. Der Modus sollte ursprünglich kurz nach der Veröffentlichung des Titels über die Online-Plattform Steam zur Verfügung gestellt werden. Doch aufgrund von Verzögerungen bei der Entwicklung wurde dieser erst nachträglich durch einen Patch am 7. Dezember 2009 veröffentlicht. Für die Nutzung des Mehrspieler-Modus ist eine Registrierung bei der Plattform Sega Pass, die vom Publisher Sega betrieben wird, nötig.


title: Empire: Total War

text: Im Mehrspieler-Modus können zwei Spieler gegeneinander die Große Kampagne spielen. Die Spieler übernehmen dabei jeweils die Kontrolle über eine der zur Verfügung stehenden Nationen und versuchen, diese zu einer Weltmacht zu machen. Die übrigen Nationen werden von der künstlichen Intelligenz – dem Computer – gesteuert. Eine Besonderheit der Mehrspieler-Kampagne ist, dass, sobald es zu Echtzeit-Gefechten zwischen einem menschlichen Spieler und einem computergesteuerten Spieler kommt, der Spielpartner die Rolle der künstlichen Intelligenz im Gefecht übernehmen kann. Allerdings besitzen die Spieler auch die Möglichkeit, gemeinsam die Schlacht gegen den Computer zu bestreiten. Nach der Schlacht übernehmen beide Spieler wieder das Kommando über ihre Nation.


title: Empire: Total War

text: Neben der Mehrspielerkampagne sind weiterhin Mehrspieler-Partien mit Land- und Seeschlachten, Belagerungen und Szenarien über Netzwerk und Internet möglich. Seit August 2012 stellen diese für die meisten Spieler die einzige Mehrspieler-Möglichkeit dar, da Sega ankündigte, keine weiteren Registrierungsschlüssel herauszugeben, wodurch es neuen Spielern nicht mehr möglich ist, auf die Mehrspieler-Kampagne zuzugreifen. Für bereits angemeldete Spieler besteht allerdings noch die Möglichkeit, die Kampagne im Mehrspieler-Modus zu spielen.


title: Empire: Total War

text: Die Spielmechanik simuliert taktische und strategische Einheiten. Diese orientieren sich größtenteils an historischen Vorbildern. Neben dem militärischen Einsatz können Einheiten auch für polizeiliche Aufgaben in Städten eingesetzt werden. Beispielsweise verringert eine starke besetzte Garnison die Gefahr einer Revolte deutlich. Taktische Sondereinheiten wurden häufig als Bonusmaterial bei bestimmten Verkaufsversionen des Spiels mitgeliefert und sind nicht Bestandteil der Grundversion von "Empire: Total War".


title: Empire: Total War

text: Die insgesamt drei strategischen Einheiten "Edelmänner", "Lebemänner" und "Geistliche" können, anders als in Vorgänger-Teilen, nicht vom Spieler angeworben werden, sondern erscheinen je nach Entwicklungsstand der Spielerstädte auf der Übersichtskarte. Edelmänner beschleunigen die Forschung in den Städten des Spielers und schalten damit neue Errungenschaften frei. In einem gegnerischen Forschungsgebäude können sie eingesetzt werden, um Technologien zu stehlen. Zudem sind Edelmänner in der Lage, solche anderer Nationen zum Duell zu fordern und damit unschädlich zu machen. Die Lebemänner erfüllen Spionagefunktionen und können fremde Städte und Armeen infiltrieren, Attentate ausführen und Gebäude sabotieren. Die Geistlichen konvertieren Teile der Bevölkerung zu ihrem Glauben, sobald sie in einer eigenen oder fremden Provinz positioniert werden. Dadurch verringern sie die Gefahr von religiösen Unruhen in neu erworbenen Provinzen oder schüren solche in feindlichen Städten.


title: Empire: Total War

text: Taktische Einheiten werden im Echtzeit-Modus eingesetzt und lassen sich vom Spieler unmittelbar beeinflussen. Zu diesen Einheiten zählen alle zeitgenössischen Truppengattungen wie zum Beispiel Linieninfanterie, Grenadiere, Kavallerie, Haubitzen- und Mörserartillerie sowie Handels- und Kriegsschiffe. Viele dieser Einheiten stehen fast allen Fraktionen zur Verfügung. Einige wie zum Beispiel die Gardekavallerie, Lanzenreiter oder Nahkampfinfanterie sind dagegen nur einigen wenigen Fraktionen vorbehalten.


title: Empire: Total War

text: Es gibt mehr als 50 Fraktionen in "Empire: Total War", die auf den Kontinenten Amerika, Europa, Nordafrika und Asien angesiedelt sind. Allerdings sind nur eine Handvoll der Fraktionen spielbar. Das Spiel nimmt dabei eine Unterteilung in große und kleine Nationen vor, wobei nur die großen Nationen spielbar sind. Eine Sonderrolle nehmen die USA ein. Diese müssen erst in der Kampagne "Weg zur Unabhängigkeit" freigeschaltet werden, bevor sie wie die anderen Nationen ausgewählt werden können.


title: Empire: Total War

text: Die Fraktionen besitzen zu Beginn verschiedene Ausgangsbedingungen, die sich stärker als in früheren Teilen unterscheiden. Die meisten europäischen Großmächte besitzen Kolonialprotektorate, die ihr Territorium freiwillig dem Protektor anschließen, sofern dieser sie beim Aufbau ihrer Siedlungen unterstützt. Andere Nationen starten als Vasallenstaaten und sind daher in ihren Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt.


title: Empire: Total War

text: Die Nationen starten mit unterschiedlichen Beziehungen zueinander. Die Ausgangsbeziehungen beruhen überwiegend aus den Beziehungen, die die Nationen miteinander historisch pflegten. So herrscht beispielsweise anfänglich Feindschaft zwischen Schweden und Russland, während Frankreich und Spanien gute Beziehungen miteinander unterhalten. Im Verlauf des Spiels kommen weitere Faktoren hinzu, die Einfluss auf die diplomatischen Beziehungen haben, etwa Kriege, Bündnistreue oder gute Handelsbeziehungen. Bei europäischen Fraktionen stellt zusätzlich territoriale Expansion einen Faktor dar. So sorgt rasche Ausdehnung des eigenen Territoriums bei anderen Nationen, auch bei Verbündeten, für Unmut. Die Qualität der diplomatischen Beziehungen zwischen Nationen beeinflusst den Handel und die Bereitschaft, Bündnisabkommen zu schließen und einzuhalten.


title: Empire: Total War

text: Es gibt fünf Fraktionen, die in der Verkaufsversion des Spiels nicht erscheinen, da sie kurz vor Veröffentlichung herausgeschnitten wurden. Allerdings können sie durch Modifikation der Spieldateien spielbar gemacht werden.


title: Empire: Total War

text: Die Entwicklung von "Empire: Total War" begann nach der Veröffentlichung von "" im Jahr 2004. Während der unmittelbare Nachfolger dieses Titels, "", überwiegend in einer Abteilung des Entwicklers Creative Assembly in Australien produziert wurde, konzipierte das britische Studio eine neue technische Basis für "Empire". Geleitet wurde die Entwicklung von Michael Simpson und James Beddow, die bereits an früheren "Total-War"-Titeln beteiligt waren.


title: Empire: Total War

text: Am 22. August 2007 wurde das Spiel vom Entwickler und dem Publisher Sega auf der Leipzig Games Convention angekündigt. Die Entwickler stellten dort verschiedene geplante Neuerungen vor wie die Entwicklung von Seeschlachten und die neue Spieleengine mit Namen "Warscape. "Die Warscape-Engine wurde für Feuergefechte mit Musketen und Kanonen optimiert, dies war notwendig, da in früheren "Total-War"-Titeln Nahkämpfe mit Schwertern, Säbeln und anderen Nahkampfwaffen dominierten. Demos oder anderes Bildmaterial wurde allerdings nicht gezeigt, da das Spiel noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium war.


title: Empire: Total War

text: In den folgenden Monaten veröffentlichte der Entwickler mehrere Screenshots, die verschiedene neue Elemente zeigten. Parallel dazu arbeitete Creative Assembly am Titel "", einem Action-Adventure. Am 10. Juli 2008 wurde ein erster Trailer gezeigt, der aus verschiedenen Spielsequenzen zusammengeschnitten wurde. Im Anschluss wurde auf der Messe Electronic Entertainment Expo in Los Angeles eine spielbare Vorschau auf die Seegefechte, die im Spiel enthalten sein sollten, vorgeführt. Ebenfalls gaben die Entwickler an, dass das Spiel vermutlich im Frühjahr 2009 erscheine.


title: Empire: Total War

text: Auf der Games Convention in Leipzig im August 2008 wurden erstmals Landschlachten vorgeführt. Ebenfalls kündigten die Entwickler an, dass das Spiel aus dem Alpha-Entwicklungsstadium hinaus sei, die Entwicklung also voranschreite und der 6. Februar das angepeilte Veröffentlichungsdatum sei. Weiterhin gaben sie einen Einblick in die episodisch aufgebaute Kampagne, die den Aufstieg der 13 Kolonien behandelt.


title: Empire: Total War

text: Am 28. Oktober 2008 gaben die Entwickler bekannt, dass das Spiel als erster Serienteil an die Internet-Vertriebsplattform Steam gebunden sei und Spieler daher zum Spielen ein Steam-Benutzerkonto einrichten müssen. In einem Interview gab der Designer Jan van der Crabben nach Kritik einiger Spieler mehrere Gründe für die Verwendung von Steam an, beispielsweise die schnelle Verfügbarkeit von Updates. Im Dezember wurde bekannt gegeben, dass sich die Entwicklung des Spiels verzögerte und eine Verschiebung der Veröffentlichung um einen Monat zu erwarten sei. Am 20. Februar 2009 wurde schließlich eine Demoversion über Steam veröffentlicht, die eine kurze Einführung und zwei historische Gefechte, die Schlacht von Brandywine und die Schlacht von Lagos, enthielt.


title: Empire: Total War

text: Die Spielmusik wurde von Richard Beddow, Richard Birdsall, Walter Nair und Simon Ravn komponiert. Gespielt wurde sie vom slowakischen Symphonieorchester.


title: Empire: Total War

text: Am 3. März 2009 wurde das Spiel schließlich in Nordamerika veröffentlicht. In Europa erschien das Spiel einen Tag und in Australien zwei Tage später. Die Covergestaltung variierte dabei zwischen den einzelnen Regionen. Auf dem Cover von "Empire" sind mehrere Soldaten abgebildet, von denen einer eine Flagge trägt. Die einzelnen Versionen unterscheiden sich im Hinblick auf diese Motive. So tragen beispielsweise auf der amerikanischen Version die Soldaten US-Uniformen, während das deutsche Cover preußische Uniformen zeigt.


title: Empire: Total War

text: Darüber hinaus wurde eine Sonderedition mit dem Titel "Special Forces Edition" veröffentlicht, die sechs zusätzliche Einheiten für einzelne Fraktionen beinhaltet, etwa das Linienschiff HMS Victory oder das Bulkeleys Regiment für Großbritannien. Weiterhin sind eine gedruckte Karte der Kampagnenkarte sowie eine DVD mit Bonusmaterial enthalten. Zusätzliche Einheiten erhielten ebenfalls diejenigen, die das Spiel vorbestellt hatten. Die Spieleversionen der Handelskette GameStop enthielten das amerikanische Kriegsschiff USS "Constitution". Bei Bestellung über das Versandhaus Amazon wurden Dahomey-Amazonen, kampfstarke afrikanischen Infanteristen, dem Spiel hinzugefügt. Karstadt-Käufern waren die preußischen Elite-Kavalleristen Totenkopfhusaren zugänglich. Weitere Zusatzinhalte folgten in den Monaten nach der Veröffentlichung des Spiels in Form von käuflich erwerbaren, herunterladbaren Paketen (DLCs).


title: Empire: Total War

text: Nach der Veröffentlichung des Spiels veröffentlichten die Entwickler zahlreiche Patches, da viele Nutzer über technische Schwierigkeiten, etwa Abstürze oder gravierende Mängel der künstlichen Intelligenz klagten. So kam es zu häufigen Beschwerden in den Foren von Sega und Creative Assembly sowie zu negativen Benutzerbewertungen bei Portalen wie Metacritic, dort sank die Bewertung auf 67 %. Für Kritik sorgte neben den zahlreichen Spielfehlern auch die schwache Performance, selbst auf leistungsstarken Systemen, die dadurch entstand, dass "Empire" nicht in der Lage war, Systeme mit mehr als zwei Prozessorkernen zu unterstützen. Außerdem war das Spiel inkompatibel mit der neuesten Generation von Nvidia-Grafikkartentreibern, die kurz vor Veröffentlichung des Spiels erschien. Für weitere Fehler sorgte die Bindung des Spiels an die Plattform Steam.


title: Empire: Total War

text: Ende Juni 2009 veröffentlichte Sumthing Else Music Works mit Lizenz von Sega die Spielmusik. Im Oktober 2009, sieben Monate nach der Veröffentlichung, nahm der an der Entwicklung von "Empire: Total War" beteiligte Designer Mike Simpson in einem Blog Stellung zu den Problemen, die das Spiel habe und gab als Hauptursache für die Fehler Zeitdruck an.


title: Empire: Total War

text: Am 1. Oktober 2010 erschienen die beiden "Total-War"-Titel gemeinsam als "Game of The Year Edition" zusammen mit allen DLCs beider Spiele. Im September 2012 veröffentlichte das Unternehmen Feral Interactive eine Portierung des Spiels für Mac OS. Im Dezember 2014 gab Feral auch eine Portierung für Linux-Systeme mit 64-Bit-Architektur heraus.


title: Empire: Total War

text: Für "Empire: Total War" wurden nach Veröffentlichung mehrere kostenpflichtige Zusatzinhalte zum Herunterladen angeboten.


title: Empire: Total War

text: Am 22. Juni 2009 erschien das erste DLC mit dem Titel "Elite Units of the West". Das Paket beinhaltet insgesamt 14 an historische Vorbilder angelehnte Einheiten für die europäischen Großmächte sowie für die USA, die sowohl im Einzelspieler- als auch im Mehrspieler-Modus zur Verfügung stehen. Zu ihnen zählen beispielsweise die Schweizergarde, das Leibhusarenregiment von Ziethen, Bosniaken, Freikorps und US Marines.


title: Empire: Total War

text: Im September 2009 wurde eine Erweiterung mit dem Titel "The Warpath Campaign" angekündigt. Sie sollte im folgenden Monat erscheinen und die Kämpfe in Nordamerika zwischen Indianern und Kolonialisten zum Thema haben. Etwa einen Monat vorher wurde bereits der Nachfolger "Napoleon: Total War" angekündigt, der auf der Basis von "Empire" basieren sollte. "The Warpath Campaign" befasst sich mit den nordamerikanischen Indianern. Es erweitert das Hauptspiel um eine neue, detaillierte Karte von Nordamerika und einer Indianer-Kampagne, in der man sein Land gegen die eindringenden Europäer und feindliche Stämme verteidigen muss. Mit den Irokesen, Huronen, Plains-Indianer, Cherokee und Pueblo-Indianern wurden die fünf Indianer-Fraktionen des Grundspiels aufgegriffen, die um neue Einheiten, neue Technologien und individuelle Ziele erweitert wurden. Außerdem stehen den neuen Fraktionen mit Schamanen und Kundschaftern zwei neue Typen von strategischen Einheiten zur Verfügung. Die neuen Fraktionen können sowohl im Einzelspieler-Modus als auch im Mehrspieler-Modus gespielt werden.


title: Empire: Total War

text: Zusammen mit "The Warpath Campaign" wurde mit "Special Forces Units & Bonus Content" ein weiteres Einheitenpaket veröffentlicht. Es enthält die Einheiten der "Special-Forces"-Version von "Empire: Total War" sowie die besonderen Einheiten, die bei den Vorverkäufen als Bonus dazugegeben wurden.


title: Empire: Total War

text: Mit "Elite Units of America" erschien am 7. Dezember 2009 ein weiteres Einheitenpaket, das 15 Einheiten für die USA, Großbritannien und Frankreich beinhaltet. Die Vorbilder für die Einheiten stammen aus dem Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg. Die Einheiten stehen wie üblich sowohl im Einzelspieler-Modus als auch im Mehrspieler-Modus zur Verfügung, jedoch können sie nur unter bestimmten Bedingungen rekrutiert werden.


title: Empire: Total War

text: Im Frühjahr 2010 erschien das DLC "Elite Units of the East". Es erweitert "Empire: Total War" ein weiteres Mal um neue Einheiten. Diesmal wurde der Schwerpunkt auf die asiatischen Fraktionen gelegt. Das Osmanische Reich und das Marathenreich erhalten insgesamt zwölf neue Einheiten, die unter bestimmten Voraussetzungen in einzelnen Provinzen rekrutiert werden können.


title: Empire: Total War

text: Im April 2010, nach der Veröffentlichung des Nachfolgers "Napoleon: Total War", erschien ein Erweiterungspaket, das alle bereits erschienen DLCs beinhaltet.


title: Empire: Total War

text: Neben diesen offiziellen DLCs entwickelten Spieler für "Empire: Total War" selbst zahlreiche inoffizielle Erweiterungen, sogenannte Modifikationen. Diese ergänzen das Spiel um neue Einheiten oder nehmen Veränderungen am Kampf- und am Wirtschaftssystem des Spiels vor. Umfangreiche Modifikationen, etwa der "Darth Mod", übertreffen an Inhalt sogar einige der offiziellen Erweiterungen von Creative Assembly.


title: Empire: Total War

text: In einem Test einer frühen Version von "Empire" schrieb Roland Austinat von der Zeitschrift GameStar, dass das Spiel sowohl grafisch als auch spielerisch überzeugend wirke. Insbesondere die Seeschlachten wirken wie eine gut inszenierte Neuerung. Nach der Vorstellung auf der Games Convention in Leipzig lobte Jason Ocampo vom Online-Magazin GameSpot, dass die Entwickler das Spielprinzip früherer "Total-War"-Titel an vielen Stellen verbessert haben.


title: Empire: Total War

text: Im Anschluss an die Ausstellung auf der Electronic Entertainment Expo 2008 nominierte das Online-Magazin IGN das Spiel als bestes Strategiespiel der Messe. GameSpot verlieh dem Titel nach der Messe einen Editor’s Choice Award.


title: Empire: Total War

text: "Empire: Total War" wurde von der Spielepresse mehrheitlich positiv aufgenommen. Auch Magazine, die sich nur am Rande mit Videospielen befassen, etwa der Spiegel und die c’t, kommentierten und lobten das Spiel.


title: Empire: Total War

text: Steve Butts von IGN vergab für "Empire: Total War" eine hohe Wertung. Er lobte die spielerischen Neuerungen, etwa die Seeschlachten oder das überarbeitete Provinzsystem. Auch die optische Präsentation, durch die vor allem Feuergefechte und Artillerieschüsse sehr realistisch und beeindruckend wirken, wird positiv hervorgehoben. Die inhaltliche Gestaltung des Spiels biete große Vielfalt, allein aufgrund der 13 verschiedenen spielbaren Fraktionen, die sich voneinander in ihren Ausgangsbedingungen deutlich unterscheiden.


title: Empire: Total War

text: Der Autor Kevin van Ord von der Spiele-Webseite GameSpot lobte ebenfalls den außergewöhnlich großen und historisch ziemlich genauen Umfang. Die vielfältigen Truppentypen und die Gestaltung der Kampagnenkarte bieten den Spielern zahlreiche vielfältige Spieloptionen. Auch die Darstellung der Land- und Seegefechte bewertete er als unterhaltsam und gut inszeniert. Er bemängelte im Gegenzug vor allem technische Probleme, etwa die schwache künstliche Intelligenz, lange Ladezeiten und Stabilitätsprobleme.


title: Empire: Total War

text: Tester Stephan Fassmer von dem deutschen Online-Magazin Gameswelt hob wie die beiden anderen Autoren die große Fülle an Spielinhalt positiv hervor. Das Erweitern des alten Spielprinzip um viele neue Elemente wie Provinzverwaltung, Ministerium und Forschung verleihen dem Spiel großen Tiefgang. Auch die Grafik, deren Qualität sich besonders bei den Seeschlachten zeige, erhielt von ihm Lob. Ebenso der Ton, der realistisch und passend sei. Als einzigen Kritikpunkt nannte der Autor die Bindung des Spiels an das umstrittene Steam.


title: Empire: Total War

text: Jörg Luibl vom deutschen Spielemagazin 4Players lobte die spielerische Tiefe, die vor allem im strategischen Part durch Elemente wie Geheimdiplomatie, rebellische Bevölkerungen und Provinzentwicklung deutlich werde. Beim taktischen Part hingegen kritisierte er das Fehlen von Tiefe, da die Schlachtfelder insgesamt recht ähnlich verlaufen und es keine wirklichen Stadtkämpfe gebe. Die große Truppenvielfalt gleiche dies allerdings aus. Den Ton bewertete der Autor als stimmig. Als Mangel sah der Verfasser das Fehlen eines richtigen Mehrspieler-Modus. Ferner kritisierte er vereinzelte Animations- und Physikfehler sowie lange Ladezeiten.


title: Empire: Total War

text: Der Autor Michael Graf von der Zeitschrift GameStar vergab ebenfalls eine hohe Wertung. Er lobte die sehr gute Grafik, die sich vor allem in detailliert gestalteten Soldaten und Schiffen zeige. Den Umfang des Spiels bewertete er zwar als außergewöhnlich groß, allerdings bemängelte er, dass ein paar Nationen, etwa die Schweiz und China fehlen, obwohl sie in dieser Zeit bedeutend waren. Negative Kritik erhielt in erster Linie die künstliche Intelligenz des Spiels, die besonders im militärischen Bereich oft unlogisch handle. Bei der Diplomatie hingegen habe sich die KI im Vergleich mit früheren "Total-War"-Spielen merklich verbessert.


title: Empire: Total War

text: Kieron Gillen, Tester des Online-Magazins Eurogamer, beschrieb die Kampagnenkarte als endlos. Die Fülle an Inhalt biete den Spielern zahllose verschiedene Wege, zum Sieg zu gelangen, wodurch der Wiederspielwert sehr hoch sei. Kritik übte auch er an der künstlichen Intelligenz, die mit ihrer Aufgabe überfordert sei und häufig selbstmörderische Kriege anfange oder sinnlose Tauschgeschäfte anbiete. Die taktische KI hingegen, die bei den Schlachten zum Tragen kommt, beschrieb der Autor positiv. Insgesamt bewertete er das Spiel als sehr gut und lediglich mit kleineren Schwächen versehen.


title: Empire: Total War

text: "Empire: Total War" wurde für eine Auszeichnung der British Academy of Film and Television Arts in der Kategorie des besten Strategiespiels 2010 nominiert, die er gewann.


title: Empire: Total War

text: "Empire: Total War "verkaufte sich von allen bis dato erschienen "Total-War"-Spielen bei Verkaufsstart am besten. In der ersten Verkaufswoche wurden von dem Titel doppelt so viele Kopien wie von den beiden Vorgängern "Rome" und "Medieval II" abgesetzt. Für das gesamte Jahr 2009 gab Sega an, dass 810.000 Einheiten des Spiels verkauft wurden.


title: Empire: Total War

text: Auf dem US-amerikanischen Markt führte es gemäß einer Statistik der NPD Group in den ersten Wochen nach seiner Veröffentlichung die Verkaufscharts der PC-Titel für die ersten drei Verkaufswochen an. In der letzten Märzwoche fiel der Titel auf Rang zwei zurück. Dennoch führte "Empire" die Verkaufsstatistik der PC-Spiele für den gesamten Monat März an. Im April und Mai hielt das Spiel den dritten Rang unter den PC-Spielen. In einer Jahresbilanz der NPD Group belegte das Spiel den zehnten Rang der meistverkauften Titel für PC.


title: Empire: Total War

text: In Großbritannien war der "Empire: Total War" laut einer Erhebung der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) bereits in der ersten Verkaufswoche das am meisten abgesetzte Spiel in Großbritannien. Für den deutschen Markt gab der Elektronikhändler Saturn an, dass das Spiel in der ersten Märzwoche der meistverkaufte PC-Titel war. Diese Position hielt es auch noch Ende März und Mitte April.


title: Empire: Total War

text: Für den australischen Markt gab die GfK an, dass "Empire" im gleichen Zeitraum ebenfalls das am meisten verkaufte PC-Spiel war. Im plattformübergreifenden Vergleich belegte es Rang vier hinter den Titeln "Halo Wars", "Wii Fit" und "Killzone 2".


title: Empire: Total War

text: Ein Jahr nach der Veröffentlichung von "Empire" erschien mit "Napoleon: Total War" ein Ableger. Zeitlich spielt es vor dem Hintergrund des Aufstiegs Frankreichs zur europäischen Hegemonialmacht unter Napoleon Bonaparte. In Bezug auf Spielmechanik und Technik basiert es weitgehend auf Empire: Total War. Überarbeitungen erfolgten primär in technischer und optischer Hinsicht. So wurde die künstliche Intelligenz laut Angaben der Entwickler verbessert und die Bedienoberfläche geringfügig geändert.


title: Empire: Total War

text: Das Spiel wurde von der Spielepresse positiv aufgenommen, erhielt allerdings leicht schwächere Wertungen als "Empire". Zwei häufig genannte Kritikpunkte waren geringe Innovationen gegenüber dem Vorgänger sowie Stabilitätsprobleme, die es von "Empire" geerbt habe.


title: Zuzenhausen

text: Zuzenhausen liegt im nördlichen Kraichgau etwa 8 km von Sinsheim entfernt im Elsenztal. Die Burg und der historische Ortskern liegen östlich der den Ort durchquerenden Elsenz. Ein weitläufiger Steinbruch bildet die natürliche östliche Grenze der Besiedlung, die sich in jüngerer Zeit erheblich nach Norden und Westen ausgedehnt hat. Die nördliche Begrenzung des Gemeindegebiets wird zum Teil durch den Schwarzbach gebildet.


title: Zuzenhausen

text: Die Gemarkung erstreckt sich über 1164 Hektar. Davon sind 13,4 Prozent Siedlungs- und Verkehrsfläche, 60,2 Prozent werden landwirtschaftlich genutzt und 24,6 Prozent sind bewaldet.


title: Zuzenhausen

text: Die Gemeinde grenzt im Norden an Meckesheim, im Osten an Eschelbronn und Waibstadt, im Süden an die Stadt Sinsheim und im Westen an Dielheim.


title: Zuzenhausen

text: Zuzenhausen wurde wahrscheinlich im 6. oder 7. Jahrhundert durch fränkische Siedler gegründet, die sich nach dem Sieg gegen die Alemannen dort niedergelassen haben.


title: Zuzenhausen

text: Urkundlich erwähnt wurde der Ort erstmals 769 als "Zozenhusen", später auch gelegentlich "Zuzanheim" genannt, und gehörte den Klöstern Lorsch und Hirsau. Zusammen mit der Meckesheimer Zent gelangte Zuzenhausen 1330 unter pfälzische Oberhoheit.


title: Zuzenhausen

text: Die Ortsherrschaft hatte aber das Hochstift Speyer, das sie als Lehen an die Herren von Venningen vergab. Die Venninger besaßen seit dem 14. Jahrhundert Teile des Ortes, ab 1637 gehörte ihnen der ganze Ort.


title: Zuzenhausen

text: Während des Dreißigjährigen Krieges wurde Zuzenhausen 1622 von durchziehenden bayrischen und 1634 von schwedischen Truppen geplündert. Nach einem Gefecht zerstörten 1643 wiederum bayrische Truppen die Überreste von Ort und Burg, weswegen nach Kriegsende nur noch 9 Familien im Dorf lebten. Schon 1689 brannte Zuzenhausen, wegen der Eroberungskriegen Ludwig XIV., erneut nieder, deren Plage erst nach der Zeit Napoleons endete. 1803 wurde die Kurpfalz aufgelöst und Zuzenhausen fiel an Baden, wo es zunächst zum Bezirksamt Neckargemünd und ab 1813 zum Amt Sinsheim gehörte. Wegen Teuerungen und Hungersnöten wanderten im 19. Jahrhundert viele Zuzenhausener nach Amerika aus. Während des Zweiten Weltkrieges zählt Zuzenhausen, nach Eppingen, zu den am schwersten von Kriegseinwirkungen betroffenen Gemeinden des ehemaligen Landkreises Sinsheim.


title: Zuzenhausen

text: 1939 wurden 921 Einwohner gezählt, Ende 1945 waren es 1095. Bei der baden-württembergischen Gemeindereform konnte Zuzenhausen seine Selbständigkeit behalten und bildet seit 1974 mit Sinsheim und Angelbachtal eine Verwaltungsgemeinschaft. Bei der Kreisreform 1973 wurde der Landkreis Sinsheim aufgelöst und die Gemeinde dem neu gegründeten Rhein-Neckar-Kreis angegliedert. 1999 hatte Zuzenhausen erstmals mehr als 2000 Einwohner.


title: Zuzenhausen

text: Der Gemeinderat besteht aus 10 gewählten, ehrenamtlichen Gemeinderäten und dem Bürgermeister als stimmberechtigtem Vorsitzenden.


title: Zuzenhausen

text: Am 1. Juli 2018 wurde Bürgermeister Hagen Zuber mit einer Mehrheit von 98,8 Prozent der abgegebenen Stimmen für eine Amtsperiode von acht Jahren gewählt.


title: Zuzenhausen

text: Die Blasonierung des Wappens lautet: "In Silber ein rotes Haus mit offenem Tor und zwei vor dem Dachreiter schräggekreuzten roten Lilienstäben."


title: Zuzenhausen

text: Das Wappen geht zurück auf ein Gerichtssiegel von 1748. Es wurde 1905 vom badischen Generallandesarchiv in Anlehnung an dieses Siegel gestaltet. Das Haus verweist redend auf den Ortsnamen. Die Lilienstäbe sind dem Wappen der Herren von Venningen entnommen, die jahrhundertelang die Ortsherrschaft über Zuzenhausen hatten.


title: Zuzenhausen

text: Zuzenhausen unterhält partnerschaftliche Beziehungen zu der Stadt La Colle-sur-Loup an der Côte d’Azur in Frankreich und zur Gemeinde Crostau in der Oberlausitz in Sachsen.


title: Zuzenhausen

text: Die bereits im 13. Jahrhundert erwähnte Burg Zuzenhausen ist nur noch als verwachsene Ruine auszumachen. Die Burg war nach mehreren Erweiterungen Mitte des 16. Jahrhunderts ein Sitz der Herren von Venningen. Nach dem Pfälzischen Erbfolgekrieg verfiel das Bauwerk. Die Ruine kann wegen Baufälligkeit nicht betreten werden.


title: Zuzenhausen

text: Westlich des Ortes befindet sich an der Straße nach Horrenberg im Tal des Seebachs das "Schloss Agnestal" (auch "Schloss Seehälde"), ein dreistöckiger barocker Bau mit turmartigen Seitenflügeln, mächtigem Walmdach und zugehörigen Wirtschaftsgebäuden, erbaut ab 1716 durch den kurpfälzischen Generalmajor Johann Hermann von Freudenberg, ab 1780 in Besitz und vollendet durch Carl Philipp von Venningen und seine Gemahlin Anna Maria geb. von Hutten, deren Allianzwappen das Gebäude ziert.


title: Zuzenhausen

text: Zu Beginn des 19. Jahrhunderts wurde das Schloss zum Hofgut umgewandelt. Die Bewirtschaftung wurde nach dem Zweiten Weltkrieg aufgegeben, in jüngster Zeit diente das Schloss als Diskothek. Seit der Rückrunde der Fußball-Bundesliga 2009/10 nutzt die TSG 1899 Hoffenheim das Gelände des Schlosses als Trainingszentrum. Im Jahr 2008/09 wurde das Schloss für rund 14 Millionen Euro saniert und erweitert. Es entstand ein Trainingszentrum mit fünf Sportplätzen.


title: Zuzenhausen

text: Die katholische Kirche "St. Sebastian" wurde 1826 errichtet. Das Langhaus ist klassizistisch, während der Turm noch mittelalterlich ist. Der Innenraum der Kirche erfuhr im Jahr 2008 eine komplette Sanierung. Die Orgel stammt von Johann Ferdinand Balthasar Stieffell.


title: Zuzenhausen

text: Die evangelische Kirche wurde 1831 im klassizistischen Weinbrenner-Stil erbaut. Im Jahr 2009 wurden die alten Stahl-Notglocken durch ein neues Geläut aus Bronzeglocken ersetzt.


title: Zuzenhausen

text: Das "Alte Schulhaus" stammt aus den Jahren 1897/98. Im Jahr 2002 wurde die Häusel-Grundschule bezogen. Seitdem wird das Gebäude als "Haus der Vereine" genutzt.


title: Zuzenhausen

text: Das "Rathaus" des Ortes ist ein moderner Zweckbau von 1967 und wurde 1998 saniert. Es ersetzte in den 1960er Jahren einen Barockbau, weil es damals Zuschüsse für einen Neubau, aber nicht für eine Renovierung gab. Im Gebäude integriert ist ein Feuerwehrhaus.


title: Zuzenhausen

text: 2001 wurde in Zuzenhausen das Dietmar-Hopp-Jugendförderzentrum zur Förderung der Jugendarbeit der Fußballvereine FC Zuzenhausen und TSG 1899 Hoffenheim eröffnet.


title: Zuzenhausen

text: Bis 2016 fand alle zwei Jahre das "Dachsenfranzfest" statt. Dieses Volksfest erinnerte an Francesco Regali alias Dachsenfranz, ein Original italienischer Herkunft, der sich in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts und zu Beginn des 20. Jahrhunderts in der Region aufhielt. Er nahm 1866 am Krieg des italienischen Freiheitskämpfers Giuseppe Garibaldi teil, musste aber fliehen, weil er einen despotischen Vorgesetzten niederschlug. Seine jahrelange Flucht führte ihn auch in die Wälder des Kraichgaus. Er lebte in Erdhöhlen, war ein Meister im Fallenstellen und verkaufte Felle sowie Dachsenfett als Grundlage seiner Spezial-Salbe.


title: Zuzenhausen

text: Beim Dachsenfranzfest wurde der Ort durch Darstellung alten Handwerks und Brauchtums in die Zeit um 1900 zurückversetzt und die Geschichte um diesen Trapper nachempfunden. Über den Dachsenfranz gibt es gleich mehrere Theaterstücke, die im Freilichttheater aufgeführt werden. Initiator dieses Ereignisses war die ortsansässige Adler-Brauerei, die ihre Biere seit einigen Jahren erfolgreich unter dem Markennamen „Dachsenfranz“ vertreibt.


title: Zuzenhausen

text: Seit 2017 findet alle 2 Jahre das »Fest am Fluss« statt. Die ortsansässigen Vereine und Einrichtungen veranstalten dieses Fest mit verschiedenen Ständen und Attraktionen entlang des Elsenzufers.


title: Zuzenhausen

text: Jährlich findet auch eine Dorfkerwe mit anschließendem Kerweumzug statt. Ins Leben gerufen wurde diese jährliche Aktion vom Kerweverein "Briggehossler".


title: Zuzenhausen

text: Der "Haltepunkt Zuzenhausen" liegt an der Elsenztalbahn. Er wird durch die Linie S5 (Heidelberg – Sinsheim – Eppingen) der S-Bahn RheinNeckar bedient. Darüber hinaus gibt es Busverbindungen nach Sinsheim und Heidelberg. Zuzenhausen gehört zum Tarifgebiet des Verkehrsverbunds Rhein-Neckar.


title: Zuzenhausen

text: Durch den Ort führt die Bundesstraße 45 (Neckargemünd–Sinsheim) und bietet Anschluss an die südlich verlaufende Bundesautobahn 6.


title: Zuzenhausen

text: Durch Zuzenhausen verläuft die "Burgen-Tour Kraichgau-Stromberg", eine etwa 52 Kilometer lange regionale Radroute, die den Ort mit den umliegenden Orten Hoffenheim und Eschelbronn verbindet.


title: Zuzenhausen

text: In Zuzenhausen gibt es zwei Grundschulen und eine Gemeindebücherei. Seit dem 1. Januar 2010 gibt es in Zuzenhausen die Freie aktive Montessori-Schule LernWerk e.V., die in den ehemaligen Kindergarten eingezogen ist und bis dahin in Neckargemünd angesiedelt war. Sie umfasst das 1. bis 10. Schuljahr. Weiterführende Schulen befinden sich in den umliegenden Gemeinden und Städten.


title: Zuzenhausen

text: Die 1949 veröffentlichte US-amerikanische Screwball-Comedy Ich war eine männliche Kriegsbraut von Regisseur Howard Hawks wurde unter anderem in Zuzenhausen gedreht.


title: Karim

text: Karim ist ein männlicher Vorname. Die weibliche Form lautet Karima. Der Vorname stammt aus der arabischen Welt. In den letzten Jahren kam der Name auch in den Ländern Süd-Europas, insbesondere in Italien und Spanien, sowie in Lateinamerika in Mode. Hier wird die ursprünglich männliche Form auch häufiger als weiblicher Vorname benutzt, so zum Beispiel Karim Bernal, die Miss Peru Universe im Jahr 1998. Karim tritt auch als Familienname auf.


title: Karim

text: Der Name kommt aus dem Arabischen () und bedeutet so viel wie "großzügig", "gastfreundlich", "edel" oder "vornehm". Al-Karim gehört zu den 99 Namen Allahs im Islam.


title: Karim

text: Der Koran sowie der Ramadan haben im Islam den Namenszusatz „al-Karim“ ("al-Qur'an al-Karim", "Ramadan al-Karim").


title: Restriktionsverdau

text: Ein Restriktionsverdau ist eine Methode zum Schneiden von DNA an bestimmten DNA-Sequenzen mit Hilfe von Restriktionsenzymen. Der Restriktionsverdau wird zur Charakterisierung von DNA anhand der entstehenden charakteristischen DNA-Fragmente ("Restriktionsanalyse") und zur Vorbereitung von DNA für eine Klonierung eingesetzt.


title: Restriktionsverdau

text: Beim Restriktionsverdau wird DNA in einer für das verwendete Restriktionsenzym passenden Pufferlösung mit dem Restriktionsenzym inkubiert. Bei unpassenden Pufferzusammensetzungen kann eine Star-Aktivität des Restriktionsenzyms entstehen. Die Restriktionsenzyme haben jeweils eine DNA-Sequenz (meist doppelsträngig), an die sie binden (Restriktionsstelle). Die im Restriktionsenzym enthaltene Endonuklease führt zu einer sequenzspezifischen Hydrolyse der DNA. Manche Restriktionsenzyme erzeugen blunt ends, andere dagegen sticky ends.


title: Restriktionsverdau

text: DNA mit sticky ends führen zu einer höheren Ausbeute bei einer nachfolgenden Ligation im Zuge einer Klonierung. Meistens werden zwei verschiedene Schnittstellen verwendet. Durch die Wahl zweier verschiedener sticky-ends-erzeugender Restriktionsenzyme bei einer Klonierung kann die Orientierung der einzufügenden DNA gesteuert werden, während bei blunt ends 50 % der Produkte einer Ligation die falsche Orientierung der eingefügten DNA zum Promotor aufweisen und daher keine Genexpression stattfinden kann. Sowohl der Vektor (meistens ein Plasmid) als auch die einzufügende DNA-Sequenz müssen dann beide Schnittstellen aufweisen und beide müssen zudem die korrekte Orientierung des Start-Codons der einzufügenden DNA-Sequenz zum Promotor ermöglichen.


title: Restriktionsverdau

text: Im Vektor existiert oftmals eine Multiple Cloning Site, die aus einer Serie von unterschiedlichen Restriktionsstellen besteht. Dadurch können verschiedene Restriktionsenzyme verwendet werden.


title: Restriktionsverdau

text: Sofern die einzufügende DNA-Sequenz noch keine geeignete Restriktionsstellen enthält, können diese über eine Polymerasekettenreaktion mit Primern erzeugt werden, die jeweils um die entsprechende Schnittstelle verlängert wurden. Restriktionsenzyme erfordern dabei eine Anzahl an Nukleotiden zwischen Beginn des Primers und der Erkennungssequenz des jeweiligen Restriktionsenzyms von bis zu sechs Nukleotiden.


title: Restriktionsverdau

text: Die Restriktionsanalyse ist eine vergleichsweise einfache und kostengünstige Methode zur Bestimmung der Identität von DNA bekannter Sequenz oder zum Vergleich der Identität zweier DNA-Proben, ohne dass die Sequenz bekannt sein muss. Dazu wird die DNA mit Restriktionsenzymen behandelt und anschließend per Agarose-Gelelektrophorese aufgetrennt. Durch Abschätzen der Größe der entstandenen DNA-Fragmente im Vergleich zu einer DNA-Leiter kann überprüft werden, was anhand einer in-silico-Analyse der bekannten DNA-Sequenz (Restriktionskarte) bei einer Restriktion mit einem bestimmten Restriktionsenzym erwartet werden kann. Weiterentwicklungen der Restriktionsanalyse sind z. B. die RFLP, die ARDRA und die TRLP.


title: Tiffany Mynx

text: Tiffany „Buttwoman“ Mynx (* 10. Oktober 1971 in Upland, Kalifornien; eigentlich "Shannon Cummings") ist eine US-amerikanische Pornodarstellerin und Stripperin.


title: Tiffany Mynx

text: Mynx ist verheiratet und hat zwei Söhne. Sie machte in den 1990er Jahren Karriere im Pornogeschäft. 1992 zog sie nach Los Angeles zu ihrer Großmutter und arbeitete als Stripperin. Ihr erster Kameraauftritt war für ein "Penthouse"-Video. In ihrer ersten Hardcore-Rolle war Mynx im Film "The DJ" und wurde von VCA produziert. 1995 heiratete Tiffany den früheren Pornodarsteller Cody Adams. Nach der Geburt ihres zweiten Sohnes unterzog sie sich einer Brustvergrößerung und unterschrieb einen Vertrag mit der Produktionsfirma Elegant Angel. Patrick Collins, der Firmengründer von Elegant Angel, ernannte sie 1997 zur „Buttwoman“. Der gleichnamige Film verhalf ihr zum endgültigen Durchbruch. Im Laufe der Jahre erschienen zahllose Fortsetzungen, unter anderem mit Lauren Phoenix, wodurch "Buttwoman" zum Synonym beider Starlets wurde. Heutzutage wird der Begriff auch für viele andere Darstellerinnen wie zum Beispiel Alexis Texas verwendet. 1998 ließ sich Tiffany von Cody Adams scheiden.


title: Tiffany Mynx

text: Mittlerweile hat Tiffany in mehr als 420 Pornofilmen mitgewirkt und führte bei dem Film "The Toe Story" selbst Regie. Mit "Pagan Pictures" und "Tiffany Mynx Productions" besitzt sie zwei Produktionsfirmen. Anfang der 2000er Jahre führte sie mit ihrem Kollegen Van Damage eine Beziehung; Gerüchte über eine Ehe sind jedoch falsch. Im Jahr 2001 wurde sie aufgrund ihrer langjährigen Tätigkeit und Leistungen für die amerikanische Pornoindustrie in die AVN Hall of Fame aufgenommen. Sie ist zudem seit 2003 Mitglied in der XRCO Hall of Fame.


title: Péter Lékó

text: Péter Lékó [], FIDE-Bezeichnung: "Peter Leko", (* 8. September 1979 in Subotica, Jugoslawien) ist ein ungarischer Schachspieler mit dem Titel eines Großmeisters.


title: Péter Lékó

text: Als Lékó zwei Jahre alt war, trennten sich seine Eltern. Seine Mutter zog mit zwei Söhnen nach Szeged. Er lernte die Schachregeln im Alter von sieben Jahren von seinem Vater und galt bald als Wunderkind. Ab 1989 arbeitete er mit Tibor Károlyi und trainierte täglich sechs Stunden. Im Jahre 1990 wurde er Dritter bei der Jugendweltmeisterschaft U12 in Fond du Lac. 1991 gewann er in Mamaia die Jugendeuropameisterschaft der Altersklasse U12, 1992 wurde er Jugendeuropameister in der U14 und erhielt den Titel eines Internationalen Meisters. Ab 1993 arbeitete er mit András Adorján zusammen, der ihm neue Eröffnungskenntnisse vermittelte, insbesondere in der von Lékó bis heute oft gespielten Sweschnikow-Variante. Im Jahre 1994 erreichte er den Titel eines Großmeisters. Mit seinen 14 Jahren war er damals der bisher jüngste Großmeister. Im gleichen Jahr wurde er in Szeged Jugendweltmeister der U16-Jährigen. Er bekam daraufhin Einladungen zu Weltklasseturnieren, bei denen er zunächst keine herausragenden Erfolge feiern, aber wertvolle Erfahrungen sammeln konnte. Bei der FIDE-Weltmeisterschaft 1997 in Groningen musste er einen Rückschlag einstecken, als er bereits in der ersten Runde an Roman Slobodjan scheiterte.


title: Péter Lékó

text: Im Jahre 1999 erhielt er einen Sponsoringvertrag mit RWE und gewann erstmals die Dortmunder Schachtage. Vom Jahr 2000 bis 2010 zählte er fast durchgehend zu den zehn besten Spielern der Welt, galt allerdings lange Zeit als zu friedfertig, um Weltmeister zu werden. Bei der FIDE-Weltmeisterschaft 1999 in Las Vegas scheiterte er in der zweiten Runde an Sergej Movsesjan. Im Januar 2000 zeigte er jedoch durch einen Wettkampfsieg mit 4,5:1,5 gegen den frischgebackenen FIDE-Weltmeister Alexander Chalifman seine Klasse. Chalifman revanchierte sich bei der FIDE-Weltmeisterschaft in Neu-Delhi im Dezember 2000, als er Lékó mit 4,5:3,5 besiegte. Auch bei der FIDE-Weltmeisterschaft 2001 in Moskau scheiterte Lékó in der zweiten Runde, diesmal an Aschot Anastassjan.


title: Péter Lékó

text: 2002 war Lékó in der Weltauswahl beim Wettkampf Russland gegen den Rest der Welt und erzielte 5,5 Punkte aus 10 Partien (2 Siege, 1 Niederlage, 7 Remis). Nach seinem Sieg im Braingames-Kandidatenturnier in Dortmund 2002, bei dem er im Halbfinale gegen Alexei Schirow und im Finale gegen Wesselin Topalow gewinnen konnte, trat er im Oktober 2004 zum WM-Kampf gegen Wladimir Kramnik in Brissago/Schweiz an. Dort scheiterte er erst durch eine Niederlage in der 14. und letzten Partie, durch welche sein Kontrahent zum 7:7 (2 Siege, 2 Niederlagen und 10 Unentschieden) ausgleichen und den Titel verteidigen konnte.


title: Péter Lékó

text: 2005 gewann er das Corus-Turnier in Wijk aan Zee. Damit war er zu diesem Zeitpunkt neben Garri Kasparow, Viswanathan Anand und Wladimir Kramnik der Einzige, der in jedem der drei damaligen Superturniere (Wijk aan Zee, Linares, Dortmund) mindestens einmal einen Sieg davontragen konnte.


title: Péter Lékó

text: Nachdem er dadurch in einer Reihe mit den drei oben genannten Spielern als absolute Weltspitze angesehen wurde, konnte er in Folge dieses Niveau nicht mehr halten. Beim Turnier um die FIDE-Weltmeisterschaft in San Luis kam er nur auf den fünften Platz. 2006 besiegte er Exweltmeister Anatoli Karpow bei einem Schnellschach-Wettkampf in Miskolc mit 4,5:3,5 (1 Sieg, 7 Remis). 2007 unterlag er an gleicher Stelle aber Wladimir Kramnik mit 3,5:4,5 (1 Sieg, 2 Niederlagen). Beim Weltmeisterschaftsturnier 2007 in Mexiko-Stadt belegte Lékó unter acht Teilnehmern den vierten Platz (2 Siege, 2 Niederlagen, 10 Remis).


title: Péter Lékó

text: 2008 trug er sich nach 1999 und 2002 zum dritten Mal in die Siegerliste der Dortmunder Schachtage ein.


title: Péter Lékó

text: Lékó gilt als Verteidigungskünstler und spielt auch sehr stark Chess960. 2001 gewann er bei den Chess Classic in Mainz im Chess960-Schnellschach gegen Michael Adams und wurde dafür nachträglich als erster inoffizieller Weltmeister im Chess960 bezeichnet.


title: Péter Lékó

text: Lékó kommentiert seit einigen Jahren hochrangige Schachturniere und ist seit Ende 2017 Trainer des deutschen Schachspielers Vincent Keymer.


title: Péter Lékó

text: Lékó nahm mit der ungarischen Nationalmannschaft an den Schacholympiaden 1994, 1996, 2000, 2002, 2008, 2010, 2012, 2014 und 2018 teil. Mit der Mannschaft erreichte er 2002 in Bled und 2014 in Tromsø den zweiten Platz, in der Einzelwertung gewann er 2008 in Dresden am ersten Brett. Außerdem nahm er an den Mannschaftsweltmeisterschaften 2001, 2011 und 2015 und den Mannschaftseuropameisterschaften 1992 (für die dritte Mannschaft Ungarns), 1999, 2011, 2015 und 2017 teil. 1999 in Batumi erreichte er mit der Mannschaft den zweiten Platz und erzielte die zweitbeste Elo-Leistung aller Teilnehmer, 2011 in Porto Carras sowie 2015 in Reykjavík belegte er mit der Mannschaft den dritten Platz.


title: Péter Lékó

text: In den 1990er Jahren spielte Lékó für Honvéd Budapest, mit dem er dreimal am European Club Cup teilnahm und 1995 den zweiten Platz erreichte. In der österreichischen Staatsliga A hatte er in den Spielzeiten 1990/91 und 1992/93 insgesamt vier Einsätze für den WSV ATSV Ranshofen. In der russischen Mannschaftsmeisterschaft spielte Lékó 2012 für "SchSM-64 Moskau", 2013 für "Jugra Chanty-Mansijsk", mit denen er jeweils den dritten Platz belegte, und 2014 für den Meister "Malachit Oblast Swerdlowsk". Er nahm mit diesen Vereinen auch am European Club Cup teil und erreichte 2012 mit "SchSM-64 Moskau" und 2014 mit "Malachit Oblast Swerdlowsk" den dritten Platz. In Deutschland spielt Lékó seit der Saison 2016/17 bei den SF Deizisau, zunächst in der 2. Bundesliga, seit der Saison 2017/18 in der 1. Bundesliga. In Italien spielt Lékó für die Mannschaft von "Obiettivo Risarcimento Padova", mit der er den European Club Cup 2019 gewann, in der spanischen Mannschaftsmeisterschaft spielte er 2018 für "Escola d'Escacs de Barcelona".


title: Péter Lékó

text: Lékó ist seit September 2000 verheiratet mit Sofia, der Tochter des armenischen Schachgroßmeisters Arschak Petrosjan, der zugleich als Lékós Sekundant tätig ist. Er ist Vegetarier. Als Ausgleichssport betreibt er Fußball, Tennis und Yoga.


title: Mondbein

text: Das halbmondförmige Mondbein (lat. "Os lunatum" oder "Os carpi intermedium") ist einer der acht Handwurzelknochen und gehört der körpernahen ("proximalen") Reihe dieser kurzen Knochen an.


title: Mondbein

text: Es ist körpernah ("proximal") mit der Speiche ("Radius") und der Gelenkscheibe ("Discus articularis") verbunden. Zur Mitte hin ("medial") steht es mit dem Dreiecksbein ("Os triquetrum"), seitlich ("lateral") mit dem Kahnbein ("Os scaphoideum") und körperfern ("distal") mit dem Kopfbein ("Os capitatum") und dem Hakenbein ("Os hamatum") in gelenkiger Verbindung.


title: Mondbein

text: Das Mondbein kann an einer Arthrose des Handgelenks beteiligt sein. Selten kommt es bei Stürzen zu einer „perilunären Luxation“, bei der die übrigen Handwurzelknochen vom Mondbein abreißen, das fest mit Speiche und Elle verbunden bleibt. Unfallbedingt oder rheumatisch verursacht kann es zur Destruktion von Bändern mit einer „skapholunären Dissoziation“ kommen, bei der auf Röntgenaufnahmen eine typische Lücke zwischen Kahnbein und Mondbein zu erkennen ist.


title: Mondbein

text: Aufgrund der fast allseitigen Knorpelbeschichtung ist die Gefäßversorgung des Mondbeins prekär, und es kann zu einer Knochennekrose kommen. Diese ist für das Mondbein als Morbus Kienböck oder Lunatummalazie bekannt und tritt besonders bei Vibrationstraumata (Presslufthammer) oder bei einer anatomischen Variation mit verkürzter Elle (Ulna-minus-Variante) auf.


title: Benjamin Huggel

text: Benjamin „Beni“ Huggel (* 7. Juli 1977 in Dornach) ist ein ehemaliger Schweizer Fussballspieler und heutiger -trainer. Seine Position war das defensive Mittelfeld. Er ist Bürger von Münchenstein und wuchs auch dort auf. Huggel wurde mit 21 Jahren relativ spät Fussball-Profi. Zuvor hatte er eine Ausbildung als Landschaftsgärtner beendet. Er eroberte sich bald einen Stammplatz beim FC Basel, wurde mit diesem siebenmal Schweizer Meister, fünfmal Schweizer Cupsieger und spielte mehrmals in der UEFA Champions League. Mittlerweile arbeitet Huggel beim Schweizer Fernsehen als Sport-Experte und Co-Kommentator, seit Januar 2018 begleitet er die Spiele der Schweizer Nationalmannschaft als Experte.


title: Benjamin Huggel

text: Huggel begann mit dem Fussballspiel beim FC Münchenstein und spielte auch zwei Jahre beim FC Arlesheim. Er wechselte 1998 zum FC Basel und wurde mit 21 Jahren erst relativ spät Fussball-Profi. Er eroberte sich bald einen Stammplatz beim FC Basel und wurde mit diesem insgesamt siebenmal Schweizer Meister, fünfmal Schweizer Cupsieger und spielte mehrmals in der UEFA Champions League.


title: Benjamin Huggel

text: Von 2005 bis 2007 stand Huggel beim deutschen Erstligisten Eintracht Frankfurt unter Vertrag. Nachdem er anfangs Stammspieler war, verlor er seinen Platz in der Startelf wieder. Nachdem er sich an das Tempo der Bundesliga gewöhnt hatte, gelang es ihm, seinen verloren gegangenen Stammplatz im defensiven Mittelfeld zurückzuerobern, auch begünstigt durch Verletzungen mehrerer Mitspieler. Am 5. Mai 2007 im Spiel gegen Alemannia Aachen gelang ihm sein erstes Bundesliga-Tor in seinem 51. Spiel.


title: Benjamin Huggel

text: Zur Saison 2007/08 wechselte Huggel für gemutmasste 400.000 Euro zurück zum FC Basel, bei dem er einen Dreijahresvertrag bis 2010 unterschrieb. Dieser wurde am 18. November 2009 vorzeitig um zwei Jahre verlängert.


title: Benjamin Huggel

text: Zum Ende der Saison 2011/12 gewann Huggel mit dem FCB den Meistertitel und mit dem Cupsieg auch sein viertes Double und beendete seine Karriere als Profifussballer.


title: Benjamin Huggel

text: Zwischen 2012 und 2013 war er beim FCB der Assistenz-Trainer der U-21 Mannschaft und war auch als Amateurspieler dort spielberechtigt. Seine erste Cheftrainerstation bei einer Seniorenmannschaft hatte er zwischen Juli 2015 und Februar 2016 inne, als er für die erste Mannschaft der FC Black Stars Basel verantwortlich war.


title: Benjamin Huggel

text: Huggel bestritt seit dem 20. August 2003 41 Partien für die Schweizer Fussballnationalmannschaft. Anlässlich des WM-Qualifikationsspieles gegen Luxemburg am 10. Oktober 2009 erzielte er das 1000. Tor der Schweizer Fussballnationalmannschaft. Am 14. November 2009 übernahm Huggel nach der Auswechslung von Alexander Frei und der Abwesenheit von Christoph Spycher erstmals die Kapitänsbinde in der Nationalmannschaft. An der «Nacht des Schweizer Fussballs» im Jahr 2010 wurde Benjamin Huggel zum besten Schweizer Nationalspieler des Jahres 2009 gewählt. Nach der Fussball-Weltmeisterschaft 2010 in Südafrika gab Huggel seinen Rücktritt aus der Nationalmannschaft bekannt.


title: Benjamin Huggel

text: Nach den skandalösen Vorfällen im entscheidenden WM-Qualifikationsspiel gegen die Türkei wurde Benjamin Huggel am 7. Februar 2006 von der FIFA für sechs Nationalmannschafts-Pflichtspiele gesperrt. Diese Sperre wurde im Nachhinein allerdings, wie auch für andere Spieler, reduziert, so dass Huggel nur für vier Spiele gesperrt wurde. Da die Schweiz sich für die Achtelfinals der WM 2006 qualifiziert hatte, war diese Sperre bereits abgesessen. Er war somit bei der Europameisterschaft 2008 im eigenen Land wieder spielberechtigt und stand im Aufgebot der Schweiz. Dieser Einsatz wäre bei sechs Spielsperren gefährdet gewesen, da die Schweiz als Veranstalter keine Qualifikationsspiele bestreiten musste. Am 26. März 2008 wurde Huggel erstmals seit dem Skandal wieder in einem Länderspiel für die Schweiz eingesetzt: Er wurde in der 88. Minute im Länderspiel gegen Deutschland eingewechselt.


title: Raum A113

text: A113 (manchmal auch als A-113, A1-13 oder ACXIII) ist ein Insider-Witz, ein sogenanntes „Easter Egg“, das sich in zahlreichen Film- und Fernsehproduktionen wiederfindet. Der Raum A113 befindet sich am California Institute of the Arts, dort finden Vorlesungen zur Animation statt. Viele Filmemacherinnen und Filmemacher wie John Lasseter, Pete Docter, Brad Bird oder auch Andrew Stanton haben dort studiert und bauen diese Raumnummer an verschiedenen Stellen in ihren Produktionen ein.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Ein linear rückgekoppeltes Schieberegister (engl. , kurz "LFSR") ist ein rückgekoppeltes Schieberegister, das zur Erzeugung von streng deterministischen Pseudozufallszahlenfolgen eingesetzt werden kann. Zur Rückkopplung wird die lineare logische Funktion XOR verwendet.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Den Startwert bezeichnet man als . Da die Ausgabe des Registers streng deterministisch ist und vollständig von seinem momentanen Zustand abhängt, das Register jedoch gleichzeitig nur eine endliche Anzahl an Zuständen hat, muss es zwangsläufig irgendwann wieder bei seinem Startwert ankommen. Bei n Bit breiten Schieberegistern ergibt sich damit eine maximale Periodenlänge von 2−1. Ab diesem Zeitpunkt wiederholt sich die Ausgabesequenz, das Register befindet sich in einem Wiederholzyklus. Je nach gewählter Implementierung ist diese Sequenz unterschiedlich lang, allerhöchstens können Folgen maximaler Länge erzeugt werden.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Anwendungen liegen neben der Erzeugung von Pseudozufallszahlenfolgen im Bereich schneller digitaler Synchronzähler, da diese Zähler ohne Übertrag arbeiten, im Bereich der Nachrichtentechnik und Kryptografie bei Scramblern, um Datenfolgen spektral weiß zu machen, in der Kodierungstheorie bei der Kodierung und Dekodierung von zyklischen Codes, wie beispielsweise bei der zyklischen Redundanzprüfung (CRC) oder dem Hamming-Code, und im Bereich der digitalen Modulationstechnik bei den Codemultiplexverfahren (CDMA) und im Bereich der Steganographie.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Linear rückgekoppelte Schieberegister können effizient sowohl direkt in Hardware, wie beispielsweise FPGAs, als auch in Software implementiert werden. Bei der Softwareimplementierung wird, da die meisten Prozessoren mit Registerbreiten größer als ein Bit arbeiten, typischerweise mit im Voraus berechneten Tabellen gearbeitet, die direkt den inneren Zustand des Schieberegisters abbilden.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Ein LFSR ist in der Digitaltechnik als ein Schieberegister mit "n" Speicherelementen realisiert. Die einzelnen Speicherelemente sind typischerweise D-Flipflops, welche je ein Bit speichern können. Im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Schieberegister bestehen zwischen bestimmten D-Flipflops Abzweigungen, welche die Rückkopplungen darstellen. Die Anzahl und die Position dieser Abzweigungen in der Registerkette wird zur Erzielung der maximal möglichen Periodenlänge von 2−1 durch ein primitives Polynom, das sogenannte Generatorpolynom, bestimmt. "n" ist in diesem Fall auch gleich dem Grad des Generatorpolynoms.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Ein primitives Polynom als Generatorpolynom ist nicht zwingend notwendig, allerdings ergeben nicht-primitive Polynome kürzere Periodenlängen. Kürzere Periodenlängen sind jedoch auch mit einer geringeren Anzahl von Flipflops und Verwendung eines entsprechenden primitiven Polynoms geringeren Grades erreichbar, weshalb als Generatorpolynome praktisch ausschließlich primitive Polynome Einsatz finden.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Zur Initialisierung, im Englischen wird dieser Startwert auch als "seed" bezeichnet, kann das Schieberegister mit XOR-Rückkopplung mit beliebigen Werten gefüllt werden – bei positiver Logik jedoch nicht nur mit Nullen, da dann das Register aus diesem Zustand niemals herauskäme, das Schieberegister also eine triviale Folge konstanter Nullen generieren würde. Es können statt der XOR-Verknüpfungen auch XNOR-Verknüpfungen eingesetzt werden (negative Logik); in diesem Fall sind als Startwert alle Werte außer lauter Einsen erlaubt, was auch wieder eine maximale Periodenlänge von 2−1 ergibt. Je nach Technologie ist es einfacher, den Zustand mit lauter Nullen als definierten Anfangszustand zu implementieren. Die Verknüpfung mittels XNOR hat hierbei den Vorteil, dass dieser Zustand mit lauter Nullen als Startwert geeignet ist und nicht, wie bei XOR, zu der trivialen konstanten Nullfolge führt.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Ein LFSR kann auch so implementiert werden, dass es die maximale Periodenlänge von 2 aufweist. Hierbei treten nach einem Durchlauf lauter '0' im Schieberegister auf, die als Sonderfall durch eine zusätzliche Logikschaltung erkannt und durch daraufhin aktivierte Invertierung der Rückkopplung kompensiert werden müssen. Diese Möglichkeit besteht analog auch bei XNOR-Verknüpfungen; der Sonderfall ist hierbei stattdessen der Zustand mit lauter Einsen.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Wie jedes andere Schieberegister verfügt auch das LFSR über einen Takteingang: Bei jedem Taktimpuls wird in den Folgezustand gewechselt und für einen vollständigen Durchlauf aller Kombinationen sind 2−1 Taktimpulse notwendig (sofern, wie oben beschrieben, ein primitives Polynom zum Einsatz kommt und auf das erwähnte „Aufbohren“ der Rückkopplung auf 2 Zustände verzichtet wurde).


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Ein LFSR bildet wegen seiner Linearität der erzeugten Folgen für sich alleine für kryptologische Anwendungen einen schlechten Pseudozufallszahlengenerator. LFSR werden als Grundelement und in Verbindung mit nichtlinearen Funktionen oder als eine Kombination mehrerer LFSR verwendet.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Neben den in digitalen Schaltungen üblichen binären LFSR in GF(2) existieren auch nichtbinäre LFSR mit einer Anzahl an Elementen "q" größer als 2. Die XOR-Operation, sie stellt eine Addition modulo 2 dar, wird im allgemeinen Fall durch eine Addition modulo "q" ersetzt, die Speicherelemente müssen je "q" Zustände speichern können.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Beide Typen sind zueinander gleichwertig und weisen die gleichen Periodenlängen auf, wenngleich die erzeugten Folgen unterschiedlich sind. Sie unterscheiden sich in der Realisierung, wie in den Abbildungen dargestellt, wobei "CLK" den Takteingang und "Y" den Ausgang des LFSR darstellen. Die XOR-Operatoren sind mit „formula_1“ dargestellt.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Die beiden Formen ergeben sich aus dem Umstand, dass jedes primitive Polynom vom Grad "n" > 2 ein „Zwillingspolynom“ besitzt, welches ebenfalls primitiv ist. In den beiden Abbildungen wurde für das Fibonacci-LFSR ein Generatorpolynom vom 8. Grad verwendet:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Die Abzweigstellen entsprechen direkt den Exponenten. Das dazu gleichwertige primitive Generatorpolynom vom 8. Grad im Galois-LFSR ist:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Welche der beiden gleichwertigen Formen konkret gewählt wird, hängt unter anderem von Optimierungen bei der Implementierung ab. So können beispielsweise die drei Exklusiv-Oder-Gatter mit je zwei Eingängen in der Fibonacci-Struktur zu einem Exklusiv-Oder-Gatter mit vier Eingängen zusammengefasst werden. Diese Form lässt sich in FPGAs mit Lookup-Tabellen, welche vier Eingänge aufweisen, effizient implementieren.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Neben dem Grad "n," welcher die Periodenlänge festlegt, existieren bei einem bestimmten Grad "n" > 2 immer mehrere primitive Polynome, welche zueinander gleichwertig sind. Je nach Anwendung können weitere Auswahlkriterien hinzukommen. Beispielsweise werden in der Nachrichtentechnik im Bereich von Scramblern sogenannte "dünn besetzte" Generatorpolynome bevorzugt. Dies sind Polynome, welche mit einer minimalen Anzahl von Rückkoppelstellen bzw. mit einer minimalen Stellenanzahl ungleich 1 im Generatorpolynom auskommen. Dies hat den Grund, den Hardwareaufwand und bei selbstsynchronisierenden Scramblern die Vervielfachung von Empfangsfehlern im Descrambler zu minimieren. Im Bereich der Kodierungstheorie, wie bei zyklischen Kodes (CRC) oder bei kryptografischen Anwendungen, werden hingegen dichtbesetzte Polynome nach anderen Auswahlkriterien bevorzugt.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Primitive Polynome unterschiedlicher Grade sind in Tabellenwerken aufgelistet. In nachfolgender Tabelle sind einige primitive Polynome mit minimaler Besetzung angeführt:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Der folgende Quelltext in C++ zeigt die Implementierung eines weiteren Galois-LFSR, dessen Generatorpolynom der Benutzer selbst eingeben kann. Das Programm ermittelt die Periodenlänge des LFSR und gibt sie aus:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Der Startzustand und das Generatorpolynom werden hier als Binärzahl über die Konsole eingegeben. Dafür ist eine Typumwandlung notwendig.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Für den Startzustand 1010110011100001 und das Generatorpolynom mit der Binärdarstellung 1011010000000000 ergeben sich für die ersten 6 Durchläufe der do-while-Schleife folgende Werte für das Schieberegister:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Anwendungen von LFSRs liegen, neben den eingangs erwähnten Bereichen, bei Modulo-Zählern, welche bis zur Periodenlänge zählen und dann „überlaufen“, also wieder von vorne beginnen. Dies ist deutlich effizienter als ein arithmetischer („echter“) Zähler mit Übertragslogik "(Carry-Logic)," da statt einer n-Bit-Addition lediglich einige Exklusiv-Oder-Verknüpfungen (XOR) notwendig sind. Allerdings lässt sich der aktuelle Zählerstand nicht direkt aus dem Zustand des LFSR ableiten, weshalb sich ein LFSR-Zähler nur für bestimmte Anwendungen eignet, z. B. zur Index-Berechnung bei der Implementierung einer Warteschlange (First In – First Out) mittels Random-Access-Memory (RAM).


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Im Bereich der digitalen Signalverarbeitung werden LFSR auch nach der Taktgeschwindigkeit in Relation zur Bitrate bzw. Symbolrate in den Anwendungen unterschieden. Bei einem Scrambler ist die Bitrate bzw. Symbolrate gleich der Taktgeschwindigkeit des LFSRs. Wird das LFSR zur spektralen Spreizung eingesetzt, ist die Taktrate des LFSR deutlich höher als die Bit- bzw. Symbolrate. Anwendung findet das etwa im Rahmen von Direct-Sequence-Spread-Spectrum-Verfahren (DSSS) bzw. – damit verwandt – im Bereich Codemultiplexverfahren (CDMA). Durch sogenannte "zusammengesetzte LFSR" können dann Folgen gebildet werden, wie sie beispielsweise im Rahmen von Global Positioning System (GPS) zu Navigationszwecken eingesetzt werden.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Mit linear rückgekoppelten Schieberegistern werden bei der Signaturanalyse komprimierte Bitvektoren zur Überprüfung der Funktion einer Schaltung ermittelt.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Eine Erweiterung stellt die Kombinationen der Datenfolgen verschiedenartiger LFSR dar. Die dabei entstehenden neuen Datenfolgen können andere Eigenschaften aufweisen als die ursprünglichen LFSR. Sie können damit beispielsweise durch eine geringe Autokorrelation geeigneter für Anwendungen im Bereich Code Division Multiple Access und zur spektralen Spreizung sein.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Die Zusammensetzung der Ausgabedatenfolge aus den einzelnen unabhängigen LFSRs erfolgt mittels XOR-Verknüpfung der einzelnen Teilfolgen. Weisen die LFSR unterschiedliche Folgenlängen "L" = 2−1 und unterschiedliche Generatorpolynome auf, lassen sich Codefolgen mit völlig neuen Eigenschaften erzeugen. Im Regelfall weisen diese zusammengesetzten, zyklischen Folgen nicht die maximal mögliche Länge auf. Im Folgenden werden einige wichtige Klassen von aus LFSR-Registern zusammengesetzten Codefolgen dargestellt:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Gold-Folgen wurden 1967 von Robert Gold vorgestellt und besitzen ebenfalls zwei LFSRs mit unterschiedlichen Generatorpolynomen allerdings von gleicher Länge m. Die maximale Codefolgenlänge der Gold-Folge ist daher auch nur 2−1. Hält man den Anfangszustand eines LFSR fest und verändert den Anfangszustand („Phasenverschiebung“) des anderen zyklisch, lassen sich 2−1 neue Codefolgen erstellen, die alle ein relativ kleines periodisches Kreuzkorrelationsmaximum zueinander aufweisen, d. h., sie stehen fast orthogonal zueinander. Dies bedeutet, dass diese Codefolgen sich im Bereich des Codemultiplex (CDMA) verwenden lassen und damit eine Unterscheidung je nach verwendeter Gold-Folge ermöglichen.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Die Gold-Folgen sind auch wegen ihrer einfachen Erzeugung die in der Praxis am häufigsten eingesetzten Spread-Spectrum-Signale. Anwendungsbereiche liegen neben Mobilfunksystemen (UMTS), welche mit CDMA arbeiten, auch bei dem zivil nutzbaren C/A-Code des globalen Positionssystems GPS und bei WLANs.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Kasami-Folgen wurden 1966 von Tadao Kasami vorgestellt und weisen ein relativ kleines periodisches Kreuzkorrelationsmaximum zueinander auf, d. h., sie stehen fast orthogonal zueinander und werden wie die Gold-Folgen im Bereich des Codemultiplex (CDMA) eingesetzt. Anwendungsbereiche dieser LFSRs liegen in Codemultiplexverfahren (CDMA) wie unter anderem im russischen Positionssystems GLONASS wo Kasami-Codefolgen ab der Satellitengeneration "GLONASS-K" eingesetzt werden.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Kasami-Codefolgen werden erzeugt, indem zunächst eine Maximalfolge gebildet, diese dezimiert und sodann mit der Maximalfolge mittels XOR-Operation wiederholend verknüpft wird. Es gibt zwei Gruppen von Kasami-Codefolgen, die kleine und die große Gruppe. Die kleine Gruppe besteht aus zwei LFSRs, die große Gruppe wird mit drei LFSRs gebildet.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Zur Erzeugung einer Kasami-Codefolge aus der kleinen Gruppe wird ein LFSR genommen, in rechter Schaltung unten dargestellt, welches die Folge formula_5 mit formula_6 erzeugt. Als Einschränkung muss formula_7 gerade sein. Ein zweites LFSR, in der Darstellung darüber, erzeugt die Folge formula_8 mit dem Indexfaktor formula_9. Die endgültige Kasamifolge formula_10 wird dadurch gebildet, indem die beiden Teilfolgen miteinander XOR-verknüpft werden:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Die Kasami-Folge weist eine Länge von formula_12 auf. Als Besonderheit nehmen Kasami-Folgen sowohl bei der Kreuzkorrelation als auch Autokorrelation nur folgende vier Werte an, wenn die erzeugte Codefolge mit den Elementen formula_13 repräsentiert wird:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: JPL-Folgen bestehen aus zwei LFSRs deren Codefolgenlänge "L" und "L" teilerfremd (relativ prim) sein müssen.. In diesem Fall ist die Codefolgenlänge der erzeugten Gesamtfolge "L" gleich:


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Es können auch mehr als zwei LFSRs mittels mehrfachen XOR am Ausgang zusammengeschaltet werden. Es müssen nur alle Codefolgelängen der einzelnen LFSR teilerfremd zueinander sein.


title: Linear rückgekoppeltes Schieberegister

text: Entwickelt wurden JPL-Folgen in den Jet Propulsion Labs, wovon sich auch der Name für diese Codefolgen ableitet. Einsatzbereiche sind unter anderem im Bereich der Entfernungsmessung mittels Spread-Spectrum-Signalen bei Satelliten und im Bereich der Weltraumtechnik und bei dem militärisch genutzten und genaueren P/Y-Code im globalen Positionssystem GPS.


title: Ulrike

text: Ulrike ist ein weiblicher Vorname, der auf den männlichen Vornamen Ulrich zurückgeht. Er kommt aus dem Althochdeutschen; dort bedeutet "uodal" „Erbgut, Heimat“ und "rihhi" „reich“. Verbreitung findet er vor allem seit dem 18. Jahrhundert in Adelskreisen. Seit Beginn des 20. Jahrhunderts wurde er aufgrund seiner vermehrten Verwendung in Zeitungs- und Zeitschriftenromanen volkstümlich.


title: Ulrike

text: Im Jahr 1987 sprach Papst Johannes Paul II. die Ordensschwester Ulrika von Hegne ("Franziska Nisch") selig. Ihr Gedächtnis wird am 8. Mai gefeiert. Somit hat nun auch „Ulrike“ einen eigenen Namenstag.


title: Cristiano Lucarelli

text: Lucarellis Vereinskarriere begann bereits im Alter von sechs Jahren bei "Carli Salviano", wo er sieben Jahre lang spielte. Danach ging er zu einem besser organisierten Klub, "Armando Picchi Calcio", wo er vier Jahre lang aktiv war. Mit 17 Jahren ging er zu "Cuoiopelli", dort erzielte er fünf Tore in 28 Spielen in der Amateurmeisterschaft.


title: Cristiano Lucarelli

text: Cristiano Lucarellis Profikarriere begann allerdings in der Serie B bei der AC Perugia, wo er in zwei Jahren nur sieben Pflichtspiele bestritt. Nach zwei Jahren ging er 1996 zum Serie-B-Konkurrenten AS Cosenza Calcio, bei der er 15 Tore in 32 Spielen erzielte. Im selben Jahr war Lucarelli Mitglied der italienischen Olympiaauswahl bei den Olympischen Sommerspielen 1996. Anschließend wechselte Lucarelli erneut, diesmal zu Calcio Padova (ebenfalls Serie B), wo er mit 18 Toren in 34 Spielen ebenfalls eine gute Trefferquote aufweisen konnte. 1997 kam er dann endlich zu einem Serie-A-Verein, zu Atalanta Bergamo, wo er allerdings aufgrund von Verletzungen nur fünf Tore in 28 Spielen erzielen konnte.


title: Cristiano Lucarelli

text: Lucarelli galt bis dahin lange als ewiges Talent und hoffte auf den großen Durchbruch. Daher, aber auch aufgrund der politischen Anfeindungen, die ihm nach seinem Jubel in einem U-21-Spiel, unter seinem Trikot war ein Che-Guevara-Konterfei, widerfuhren, wechselte er im Sommer 1998 sogar in die Primera División zum FC Valencia. Doch in dieser Saison war er vom Pech verfolgt und kam in zwölf Spielen nur auf ein Tor. Auch wenn die Saison für Lucarelli mit dem Gewinn des UEFA Intertoto Cups gut begann, wurde er im späteren Verlauf oft durch Verletzungen zurückgeworfen. Nach diesem misslungenen Engagement bei Valencia wechselte er zurück in die Serie A zur US Lecce, wo er seine Form wiederfand, so dass er in den zwei Spielzeiten bei Lecce 27 Tore schoss.


title: Cristiano Lucarelli

text: In der Saison 2001/02 wechselte er dann zu Torino Calcio, wo er allerdings wieder in eine Formkrise fiel und in zwei Saisons nur zehn Treffer erzielte. Überrascht waren die Vereinsoffiziellen, als Lucarelli aus Eigeninitiative sein Gehalt kürzte, da er sich als überbezahlt ansah.


title: Cristiano Lucarelli

text: Nachdem AS Livorno in der Saison 2002/03 den Aufstieg in die zweite Liga Serie B geschafft hatte, wechselte Lucarelli von seinem damaligen Club AC Turin unter Verzicht auf etwa 500.000 Euro Jahresgehalt nach Livorno. „Das ewige Talent rennt zurück zu seiner Mama!“, titelte damals eine italienische Zeitung, und warf dem damals 28-jährigen mangelnden Durchsetzungswillen vor.


title: Cristiano Lucarelli

text: Dennoch war es Lucarelli, der mit seinen 29 Toren in 41 Spielen maßgeblich am Aufstieg der AS Livorno in die Serie A beteiligt war. Gleich in seiner ersten Serie-A-Spielzeit mit Livorno wurde Lucarelli mit 24 Toren in 35 Spielen Torschützenkönig. Für diese Leistung erhielt er auch die Auszeichnung „Sportler des Jahres in der Toskana 2005“. Weiterhin geblieben ist die enge Verbundenheit zu "seinem" Verein. So hat sich Lucarelli das Emblem des Vereins auf den linken Unterarm tätowiert.


title: Cristiano Lucarelli

text: Er blieb seiner Philosophie, für sein Team auf Geld zu verzichten, treu und lehnte 2006 eine lukrative Offerte des Zenit St. Petersburg mit den Worten, „es gibt Fußballer, die sich für eine Milliarde einen Ferrari oder eine Yacht kaufen, ich kaufe mir dafür ein Livorno-Shirt – das ist alles“, ab.


title: Cristiano Lucarelli

text: Auch in der Saison 2006/2007 war Lucarelli sehr erfolgreich, er erzielte sein insgesamt 100. Serie-A-Tor und erzielte während dieser Saison insgesamt 20 Tore, wodurch er entscheidenden Anteil am Klassenerhalt Livornos hatte.


title: Cristiano Lucarelli

text: Nach Dissonanzen mit der Vereinsführung und den Fans entschied sich Lucarelli zu Schachtar Donezk zu gehen, wo er einen lukrativen Dreijahresvertrag, der ihm jährlich vier Millionen Euro bringen sollte, unterschrieb. Donezk erhielt für etwa acht Millionen Euro den Zuschlag und setzte sich damit gegen die anderen westeuropäischen Interessenten durch. Lucarelli war damit der erste Italiener überhaupt, der den Sprung in die Ukraine wagte. Die Empörung der Fans über seinen Wechsel war groß, war doch Lucarelli, wie die Fans glaubten, einer der wenigen Sportler, die der Verlockung des Geldes zu widerstehen schienen. Nach seinem Wechsel wurde seine Website mit erbosten Kommentaren regelrecht torpediert.


title: Cristiano Lucarelli

text: Lucarelli rief sogleich eine Pressekonferenz ein, in der er die Gründe für seinen Wechsel bekannt gab: „Ich will nicht leugnen, dass Geld der Hauptgrund für meinen Wechsel ist.“ und dazu, warum er gerade zu Donezk ging, sagte er: „Es musste ein ausländischer Verein, da ich nicht zu einem italienischen Verein gehen wollte und damit die Livorno-Fans betrogen hätte.“ Lucarelli hatte sich als Ziel vorgenommen, eine Zeitung in Livorno zu gründen und damit: „Arbeit zu schaffen für Menschen, die gut bezahlt werden und nicht ausgebeutet werden.“