title: ACARS

text: Heute sind die ACARS-Frequenzen besonders in der Nähe größerer Flughäfen mindestens genauso überlastet wie die Sprechfunkfrequenzen. Zusätzlich weist das ACARS-Protokoll einige inhärente Einschränkungen auf, die in den 1990er-Jahren die Entwicklung weiterer Data Links notwendig machten. Trotzdem ist ACARS für viele Fluglinien nach wie vor unverzichtbar, die mitunter ihr komplettes Flottenmanagement durch den Austausch von AOC-Nachrichten über ACARS betreiben.


title: ACARS

text: Bei dem Absturz des Air-France-Fluges 447 im Juni 2009 haben die ACARS-Signale wichtige erste Informationen geliefert, und so wird die Erweiterung des Systems zu einer Art „Online-Blackbox“ diskutiert. Das bisherige Prinzip erscheint mittlerweile als antiquiert. Zurzeit muss ein Flugdatenschreiber bis über hundert Parameter mehrere Male pro Sekunde aufzeichnen – das heutige ACARS-System wäre damit überfordert. Außerdem sind die Satellitenverbindungen für diese Datenströme zu teuer. Als Mittelweg wird diskutiert, häufigere Positionsmeldungen an die Flugsicherung zu übermitteln, statt an die Betriebsleitung der Fluggesellschaft alle 10–20 Minuten.


title: ACARS

text: Seit 2009 wird ACARS in Europa durch VDL2 (In Amerika VDL3) abgelöst. VDL2 wird häufig gleichgesetzt mit dem neuen System CPDLC (Controller–pilot data link communication), das im Jahr 2013 bei dem Schweizer Flugkontrollzentrum Skyguide eingeführt wurde und bei allen neu zugelassenen Flugzeugen seit dem 1. Januar 2014 Pflichtausstattung ist.


title: ACARS

text: Im März 2014 waren ACARS-Nachrichten und die Doppler-Analyse der Satellitenkommunikation von entscheidender Bedeutung bei den Bemühungen zum Auffinden des Malaysia-Airlines-Fluges 370. Während das primäre terrestrische ACARS-System an Bord von MH370 absichtlich ausgeschaltet wurde, war die Verbindung von ACARS mittels Classic Aero, einem Datendienst, welcher Inmarsat-Satelliten verwendet später wieder aktiv, solange das Flugzeug in Bewegung war. Periodisch antwortete es jede Stunde auf einen Ping zum Zweck der Zeitsynchronisation bei der Aufrechterhaltung der Verbindung zum Satelliten (Idle).


title: ACARS

text: Die ACARS-Anwendung beinhaltet einen Nachrichtendienst für automatisch und manuell erstellte Mitteilungen und sieht dafür spezielle Bordhardware vor.


title: ACARS

text: Die reagiert auf Ereignisse in den Bordsystemen und verschickt automatisch Nachrichten (ursprünglich nur die sogenannten OOOI-Nachrichten: ). Im Detail steht dies für


title: ACARS

text: Diese Nachrichten werden von den Bodenstationen empfangen und per Telex oder Satellit an die jeweiligen Operation Center der Fluggesellschaften weitervermittelt, womit sich der Flug ständig überwachen lässt.


title: ACARS

text: Neben den vollautomatischen technischen Datenreports können auch über die (bestehend aus Drucker, Bildschirm und Tastatur) beliebige sonstige Meldungen zwischen Cockpit und Operation Center übermittelt werden, wie z. B. Informationen über Verspätungen, Wetterberichte, persönliche Mitteilungen an Passagiere usw.


title: ACARS

text: Hauptanbieter für die Netz-Infrastruktur für das Routing am Boden und die Zustellung von ACARS-Nachrichten ist in Europa SITA, in Nordamerika ARINC.


title: ACARS

text: ACARS arbeitet im VHF-Bereich. Das ACARS-Protokoll ist zeichenorientiert, auf eine Länge von 220 Zeichen pro Übertragung begrenzt, hat eine Datenrate von 2,4 kbps, und zum Zugriff auf die Kanäle wird ein -Verfahren benutzt.


title: ACARS

text: Von der ICAO wurde auf dem ACARS-Data-Link basierend ein Data Link unter dem Namen definiert, der aber nie praktische Bedeutung gewann.


title: ACARS

text: Funkinteressierte haben heute die Möglichkeit, die ACARS-Signale zu decodieren und so einen Einblick in den Flugverkehr zu erhalten. Auch wenn man selbst nicht an das weltweite Bodenstationsnetz angeschlossen ist, kann man mit einem beliebigen Flugfunkempfänger/Scanner und dem entsprechenden Dekodierer die Meldungen aus der eigenen Region empfangen. Eine gute Außenantenne erhöht dabei den Radius der überwachbaren Region.


title: ACARS

text: Seit Anfang 2004 ist es auch möglich, die ACARS-Signale ohne einen eigenen Flugfunkscanner zu empfangen. Ende 2003/Anfang 2004 wurde das ACARS Network gegründet, das es Usern mit Internetanschluss ermöglicht, weltweit ACARS in Echtzeit zu erleben. Erforderlich ist nur eine Software, die es für Linux und Windows kostenlos gibt.


title: ACARS

text: Einige große europäische Fluggesellschaften (zum Beispiel Deutsche Lufthansa, Condor Flugdienst, Austrian Airlines) verschlüsseln die ACARS-Meldungen, so dass sie nicht mehr ohne den passenden Schlüssel im Klartext lesbar sind. Verschlüsselt wird nur der Inhalt einer ACARS-Meldung, nicht der Header.


title: Goldene Himbeere/Schlechtestes Leinwandpaar

text: Die Goldene Himbeere für das schlechteste Leinwandpaar wird seit 1995 jährlich vergeben. Dabei bezieht sie sich auf Filme des vergangenen Jahres. So wurde beispielsweise der Preis des Jahres 2006 am 24. Februar 2007 verliehen. Seit 2010 wird gelegentlich auch das gesamte Ensemble ausgezeichnet.


title: Schliengen

text: Schliengen liegt zwischen Müllheim und der Kreisstadt Lörrach. Das Gemeindegebiet erstreckt sich von der Oberrheinebene in 225 Meter über Normalnull bis zum Gipfel des Blauen (auch "Hochblauen") in 1165 Meter Höhe.


title: Schliengen

text: Die Gemeinde grenzt im Norden an Auggen, im Nordosten an den Ortsteil Feldberg der Stadt Müllheim, beide im Landkreis Breisgau-Hochschwarzwald, im Osten an Malsburg-Marzell, im Süden an die Stadt Kandern und den Kurort Bad Bellingen im Landkreis Lörrach sowie im Westen an den Ortsteil Steinenstadt der Stadt Neuenburg am Rhein, wieder im Landkreis Breisgau-Hochschwarzwald.


title: Schliengen

text: Die Gemeinde Schliengen besteht aus den fünf Ortsteilen Liel, Mauchen, Niedereggenen, Obereggenen und Schliengen. Die räumlichen Grenzen der Ortsteile sind identisch mit denen der früher selbstständigen Gemeinden gleichen Namens, ihre offizielle Benennung erfolgt mit Ausnahme des Ortsteils Schliengen durch vorangestellten Namen der Gemeinde und durch Bindestrich verbunden nachgestellt der Name des jeweiligen Ortsteils. Die Ortsteile bilden zugleich Wohnbezirke im Sinne der baden-württembergischen Gemeindeordnung und mit Ausnahme des Ortsteils Schliengen sind in den Ortsteilen Ortschaften im Sinne der baden-württembergischen Gemeindeordnung mit jeweils eigenem Ortschaftsrat und Ortsvorsteher als dessen Vorsitzender eingerichtet."siehe auch Burg Obereggenen (Grüneck)"


title: Schliengen

text: Zum Ortsteil Liel gehören das Dorf Liel und die Höfe „Karlshof, Erlenboden, Fohlenweide“. Zu den Ortsteilen Mauchen und Niedereggenen gehören jeweils nur die gleichnamigen Dörfer. Zum Ortsteil Obereggenen gehören die Dörfer Obereggenen und Schallsingen, Schloss „Bürgeln, Schloß“, der Hof Lippisbacherhof und das Haus Blauenhaus. Zum Ortsteil Schliengen gehören das Dorf Schliengen, der Hof Altingermühle und die Häuser Bahnstation Schliengen.


title: Schliengen

text: Im Ortsteil Schliengen liegen die Wüstungen Gotones vilare, Kutzmühle und Lielmühle. Im Ortsteil Mauchen liegen die Wüstungen Hofen und Wettlingen. Im Ortsteil Obereggenen liegen die Wüstungen Am brennten Buck, Bützihoff und Gorgendorf. Im Ortsteil Schliengen liegt das abgegangene Dorf Altingen von dem heute noch die Altingermühle besteht.


title: Schliengen

text: Schliengen wurde erstmals 820 als "Sliingas" in einem Urkundenbuch der Stiftsbibliothek St. Gallen erwähnt. Es gehörte früher zum Fürstbistum Basel, wo es seit 1719 Sitz der Landvogtei Schliengen war. Die lange Zugehörigkeit zum Fürstbistum Basel ist auch am Baselstab in der linken Wappenhälfte abzulesen. 1546 erließ der Fürstbischof von Basel eine Dorfordnung, die bis zur Einführung der „Badischen Gemeindeordnung“ im 19. Jahrhundert gültig war. 1704 erhält Schliengen vom Basler Fürstbischof das Marktrecht.


title: Schliengen

text: Im Ersten Koalitionskrieg gegen Frankreich zwang Erzherzog Karl am 24. Oktober 1796 in der Schlacht bei Schliengen den französischen General Jean-Victor Moreau zum Rückzug über den Rhein bei Hüningen.


title: Schliengen

text: Nach der Säkularisation aufgrund des Reichsdeputationshauptschlusses von 1803 kam der Ort an das Großherzogtum Baden und wurde von 1803 bis 1810 Sitz des Bezirksamtes Schliengen.


title: Schliengen

text: Der moderne Schienenverkehr erreichte Schliengen am 15. Juni 1847, als der Abschnitt Müllheim (Baden) – Schliengen eröffnet wurde. In Baden gehörte Schliengen lange zum Landkreis Müllheim und wurde 1973 nach dessen Auflösung dem Landkreis Lörrach zugeordnet.


title: Schliengen

text: Im Zuge der Gemeindegebietsreform in Baden-Württemberg wurden am 1. Januar 1973 die bis dahin selbstständige Gemeinden Liel, Mauchen und Niedereggenen eingemeindet. Die Eingemeindung von Obereggenen erfolgte am 1. Januar 1974.


title: Schliengen

text: Während Mauchen – wie Schliengen selbst – Teil des Fürstbistums Basel war, gehörte Liel den Freiherren von Baden und damit zu Vorderösterreich; Nieder- und Obereggenen gehörten zur Markgrafschaft Baden-Durlach, so dass sich die heutige Großgemeinde Schliengen aus Gebieten dreier früherer Reichsstände zusammensetzt.


title: Schliengen

text: Durch die Zugehörigkeit zum Fürstbistum Basel ist die Reformation an Schliengen vorbeigegangen, so dass der Ort auch heute noch vorwiegend römisch-katholisch geprägt ist. Obwohl der Fürstbischof von Basel die Landesherrschaft über Schliengen ausübte, gehörte die Gemeinde kirchlich zur katholischen Diözese Konstanz, seit Beginn des 19. Jahrhunderts gehört sie zum Erzbistum Freiburg. Inzwischen gibt es in Schliengen und den Ortsteilen auch ein evangelisches Pfarramt. Die Ortsteile Niedereggenen und Obereggenen mit Schallsingen sind traditionell evangelisch. Gemäß Zensus 2011 waren 37,9 % der Bevölkerung von Schliengen katholisch, 35,6 % evangelisch und 26,5 % gehörten anderen oder keiner Religionsgemeinschaft an.


title: Schliengen

text: Dem Gemeinderat gehören nach der Kommunalwahl vom 26. Mai 2019 neben dem Bürgermeister als Vorsitzenden 19 Mitglieder an. Die Wahl führte zu folgendem Ergebnis:


title: Schliengen

text: Bürgermeister der Gemeinde ist seit 1. März 2020 Christian Renkert. Zuvor war Werner Bundschuh (FDP) seit 1989 Bürgermeister.


title: Schliengen

text: Das Schloss Bürgeln liegt hoch über den Weinbergen des Markgräflerlandes, inmitten Kirschbäume, Felder und Wälder. Es wurde im 11. Jahrhundert als Kirche gebaut und ab 1100 als Kloster genutzt.


title: Schliengen

text: 1762 wurde der Bau von Franz Anton Bagnato auf Veranlassung von Propst Aloysius Mader und Fürstabt Meinrad Troger vom Kloster St. Blasien, zu dem die Propstei gehörte, im frühklassizistischen Stil mit Rokokoausstattung neu errichtet. 1920 drohte die Versteigerung des Schlosses, die durch die Gründung des Bürgeln-Bundes verhindert werden konnte. Rund um das Schloss befindet sich ein 80 m² großer Rosengarten, von dem aus man einen Überblick über die Vogesen, Basel und die Sausenburg-Ruine hat.


title: Schliengen

text: Das Wasserschloss Entenstein im Kernort Schliengen beherbergt das Rathaus und die Gemeindeverwaltung. Es erhielt, basierend auf einem Bau des Mittelalters, im 16. Jahrhundert seine heutige Form. 1725 wurde das Schloss vom Fürstbischof von Basel, Johann Konrad II. von Reinach-Hirtzbach, gekauft und als Sitz der Obervogtei Schliengen des Fürstbistums Basel genutzt.


title: Schliengen

text: Der Schlosspark lädt bei jeder Jahreszeit zu Spaziergängen ein und ist im Sommer Veranstaltungsort zahlreicher Wein- und Straßenfeste.


title: Schliengen

text: Das Schloss in Liel wurde um 1750 im Barockstil durch die Herren von Baden zu Liel erbaut. Es befindet sich in Privatbesitz. In einem Seitengebäude, dem „Kavaliersbau“, ist heute die Verwaltung der "Lieler Schlossbrunnen" untergebracht.


title: Schliengen

text: Die Niedereggner Kirche ist eine der ältesten Kirchen am Oberrhein. Der romanische Turm wurde um 1080 errichtet, das heutige Langhaus sowie der gotische Chor und die Sakristei entstanden um 1430. Besonders sehenswert sind die spätgotischen Fresken in Chor und Langhaus.


title: Schliengen

text: Auf den ehemaligen Tennisplätzen von Schliengen wurde 2007 das Pfadfinderzentrum Schliengen der Royal Rangers Pfadfinder als internationale Begegnungsstätte geschaffen.


title: Schliengen

text: In den Weinbergen um Schliengen wird, wie insgesamt im Markgräflerland, eine Vielzahl prämierter Weine angebaut, zum Beispiel der Sommerwein aus der Schliengener Winzergenossenschaft. Die Weingüter finden sich auch gerne zu einer Weinprobe bereit.


title: Schliengen

text: Durch die Rheintalbahn (Mannheim–Karlsruhe–Basel) ist Schliengen an das überregionale Schienennetz angeschlossen. Nächstgelegene Fernverkehrsbahnhöfe sind Freiburg im Breisgau und Basel. Durch die Bundesstraße 3 (Buxtehude–Weil am Rhein) besteht auch eine Verbindung zum überregionalen Straßennetz.


title: Schliengen

text: In Schliengen befindet sich die Erste Markgräfler Winzergenossenschaft Schliengen-Müllheim e. G., die mit ihren Weinen immer wieder bei Bundes- und Landesweinprämierungen unter den ersten Plätzen zu finden ist.


title: Schliengen

text: Die Winzergenossenschaft wurde 1908 vom damaligen Ortspfarrer Leonhard Müller zusammen mit 36 Winzern gegründet. Seit 1971 teilen sich alle angeschlossenen Gemeinden die Reblage mit dem Namen "Sonnenstück".


title: Schliengen

text: Zusätzlich produzieren private Weingüter Weine von hervorragender Qualität, die auch immer wieder ausgezeichnet werden.


title: Schliengen

text: In Schliengen sind eine Vielzahl von Unternehmen ansässig. Im Hauptort hat die Gemeinde mit den Gewerbegebieten „Am Sonnenstück I“ und „Am Sonnenstück II“ gezielt Ansiedlungsmöglichkeiten geschaffen.


title: Schliengen

text: Im Ortsteil Liel kann der Abfüllbetrieb "Lieler Schloßbrunnen" auf eine lange Geschichte zurückblicken: Im Jahre 1560 ließ Hans Balthasar von Baden die Quelle beim dortigen Schloss suchen und erschließen.


title: Schliengen

text: In Schliengen ist auch die Firma Mayka ansässig, die in den 1950er Jahren von Willi Mayer in Kandern gegründet wurde und Brezelchen und Salzstangen produziert.


title: Schliengen

text: Mit der Hebelschule verfügt Schliengen über eine Gemeinschaftsschule mit den Klassen 5–10 der Sekundarstufe I im Hauptort und den Klassen 1–4 der Grundschule an den Außenstellen in Liel, Mauchen und Niedereggenen.


title: Freiläufer

text: Freiläufer nennt man einen Viertaktmotor, bei dem sich der Bewegungsraum der Kolben nicht mit dem der Ventile überschneidet.


title: Freiläufer

text: Diese Eigenschaft ist bedeutsam bei einer Unterbrechung oder Störung des Nockenwellenantriebs, wenn sich Kurbel- und Nockenwelle nicht mehr in einer festen, konstruktiv bestimmten Phasenbeziehung zueinander befinden. In diesem Fall ist bei einem Freiläufer die Kollision von Kolben und Ventilen ausgeschlossen. Bei anderen Motoren kann ein Überspringen oder ein Riss des Zahnriemens (oder ein Ab- oder Überspringen der Steuerkette) einen schweren Motorschaden nach sich ziehen, bei dem häufig Ventile, Kolben und Zylinderkopf irreparabel beschädigt sind. Von Bedeutung ist die Eigenschaft als Freiläufer vor allem für zahnriemengesteuerte Motoren, da Zahnriemen insgesamt ausfallgefährdeter sind als andere Steuerungssysteme. Hinzu kommt, dass ein Zahnriemen in der Regel plötzlich reißt – ohne vorherige akustische Anzeichen, wie bei anderen Steuerungssystemen.


title: Freiläufer

text: Konstruktive Voraussetzung für die Eigenschaft als Freiläufer ist ein geringes Verdichtungsverhältnis, so dass im vergleichsweise großen Brennraum auch dann noch Platz für den Ventilhub ist, wenn der Kolben im oberen Totpunkt steht. Daher sind in der Regel nur niedrig verdichtende Ottomotoren Freiläufer. Dieselmotoren scheiden aufgrund ihrer besonders hohen Verdichtung aus. Auch die individuelle Brennraumform eines Motors kann seine Eigenschaft als Freiläufer verhindern, selbst wenn sie aufgrund anderer Eigenschaften naheliegt.


title: Freiläufer

text: Auch bei Freiläufer-Konstruktionen kann es durch Ablagerungen von Ruß oder Ölkohle auf Kolben oder Ventiltellern zu einer mechanischen Berührung zwischen den Bauteilen kommen.


title: 30. Dezember

text: Der 30. Dezember ist der 364. Tag des gregorianischen Kalenders (der 365. in Schaltjahren) und somit der vorletzte Tag des Jahres.


title: Thorsten Wolf

text: Thorsten Wolf (* 2. Februar 1965 in Leipzig) ist ein deutscher Schauspieler, Kabarettist und Theaterintendant.


title: Thorsten Wolf

text: In Leipzig geboren und aufgewachsen erlernte er nach der Schulausbildung den Beruf des Sanitärinstallateurs im damaligen BMK Süd (Bau- und Montagekombinat).


title: Thorsten Wolf

text: 1984 schloss er sich dem dort existierenden Amateurkabarett „Baufunzel“ an, welches aus den „Büroklammern“ hervorgegangen war. Thorsten Wolf wurde schnell zum führenden Kopf und Organisator des Kabaretts.


title: Thorsten Wolf

text: Ab 1987 trat das Kabarett in Leipzig auch öffentlich auf. Erste Spielstätten waren der Club „Nelke“ und das „Klubhaus der Freundschaft“.


title: Thorsten Wolf

text: 1990 wurde das Ensemble freiberuflich tätig und benannte sich um in „Kabarett Leipziger Funzel“. Thorsten Wolf wurde damit jüngster Theaterdirektor Deutschlands und agierte auch weiterhin als Kabarettist.


title: Thorsten Wolf

text: 1997 bezog die „Leipziger Funzel“ ihr Domizil in Leipzigs Innenstadt – der „Strohsackpassage“ in der Nikolaistraße.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Die Zeche Sophia-Jacoba in Hückelhoven-Ratheim gehörte zum Aachener Steinkohlenrevier und förderte von 1914 bis zu ihrer Stilllegung am 27. März 1997 Anthrazit-Steinkohle. Sie galt ab 1960 bis zur Aufgabe des Betriebes als modernste Steinkohlenzeche Europas.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Das Rurtal ist ein geologischer Grabenbruch (siehe Geologie der Niederrheinischen Bucht). Die Gesteinsschichten entlang seiner östlichen und westlichen Verwerfungslinien sind z. T. um mehrere Hundert Meter vertikal gegeneinander verschoben. Das Aachener Bergamt vertrat daher im 19. Jahrhundert die Ansicht, dass es nicht möglich sei, die Kohle führenden Schichten, die im Aachener Revier abgebaut wurden, östlich der Rur wiederzufinden.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Der Dürener Bergwerksunternehmer Friedrich Honigmann war anderer Ansicht und begann 1885 mit Probebohrungen im Gebiet Hückelhoven, Millich und Schaufenberg, wo er bis 1899 29 Felder konzessionieren ließ. Wirtschaftlich konnte ein Abbau der Kohle aber erst in Betracht gezogen werden, als 1908 eine Eisenbahnstrecke zwischen Baal und Roermond geplant wurde, die auch Hückelhoven berührte (siehe Bahnstrecke Jülich–Dalheim). Mit der Eröffnung dieser Bahnstrecke 1911 wurde auch mit dem Abteufen der Schächte 1 und 2 in Hückelhoven begonnen, die 1914 bzw. 1919 fertiggestellt wurden. Ab 1914 wurde – zunächst mit nur 8 Bergleuten – die erste Anthrazitkohle gefördert.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Zwischen 1916 und 1920 übernahm die NEMOS ("Nederlandsche Maatschappij tot Ontginning van de Steenkolenvelden") alle Anteile der Erben Honigmanns. Die Zeche wurde 1917 nach den Frauen des NEMOS-Gründers Fentener van Vlissingen und des Grubenvorstandsvorsitzenden Pieter de Vooys benannt.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: 1926 war die Belegschaft auf 2161 Mitarbeiter angewachsen, 1933 gar auf 3395. Um den gestiegenen Bedarf an Wohnraum zu decken, wurde die Siedlung Schaufenberg gegründet. Zwischen 1919 und 1925 entstanden unter Leitung des niederländischen Architekten Emil Emanuel Strasser Arbeitersiedlungen in Hückelhoven und Schaufenberg, um Wohnraum für die angeworbenen Bergarbeiter und ihre Familien zu schaffen. 1929 wurde eine Bergberufsschule eröffnet.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: 1927 begann man mit der Abteufung des Schachts 3, über dem bis 1934 ein weithin sichtbares Fördergerüst errichtet wurde. Ebenfalls 1934 wurde mit einem Fördergerüst der Schacht 4 bei Ratheim in Betrieb genommen; er diente zunächst nur als Wetter- und Materialschacht. 1936 zählte die Belegschaft der Zeche etwa 4500 Mann. Große Kohlemengen wurden auch exportiert. Die niedrigen Löhne der 1930er Jahre förderten in der Belegschaft Unmut gegenüber der nationalsozialistischen Wirtschaftspolitik. 1937 wurden neben Ponys die ersten Dieselloks unter Tage eingesetzt. Der Einsatz der Grubenpferde endete aber erst 1951.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Im Herbst 1944 geriet die Zeche mit dem Heranrücken der Front unter starken Artilleriebeschuss, durch den große Teile der Anlagen über Tage und drei Viertel der werkseigenen Wohnungen zerstört wurden. Die Belegschaft wurde evakuiert; eine Notbesatzung sicherte zunächst noch den Fortbestand der Zeche, musste aber im Januar 1945 ebenfalls die Region verlassen. Unterhalb der 360-m-Sohle sammelten sich über eine Million Kubikmeter Wasser, die nach dem Kriege abgepumpt werden mussten. Im Februar 1945 eroberten US-Truppen das Gebiet.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Nach umfangreichen Erschließungen neuer Abbaufelder entschied sich die Zechenleitung Mitte der 1950er Jahre für den Bau einer Zentralschachtanlage. Als Standort hierfür wurde wegen seiner zentralen Lage Ratheim ausgewählt, denn der Großteil der Kohlefelder lag innerhalb eines Umkreises von 7,5 km um Schacht 4. Schacht 4 wurde zum Förderschacht ausgebaut; ein Förderturm in Stahlbeton-Bauweise wurde 1959 in Betrieb genommen (Architekt Fritz Schupp). In diesem Jahr erreichte die Belegschaft ihren Höchststand von 5669 Mitarbeitern (1986 arbeiteten noch ca. 5000 Bergleute auf der Zeche).


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: 1960 wurde Schacht 5 in Wassenberg-Rosenthal in Betrieb genommen und mit dem Abteufen von Schacht 6/HK bei Ratheim begonnen, der, ebenfalls mit einem Stahlbeton-Förderturm versehen, 1964 fertiggestellt wurde. 1979 wurde die Zentralschachtanlage bei Ratheim um eine Vergleichmäßigungsanlage erweitert, 1983 um eine Kohlenwäsche.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Sophia-Jacoba sollte in den 1950er Jahren eine untertägige Verbindung mit der geplanten Staatsmijn Beatrix in den benachbarten Niederlanden erhalten. Der Niedergang der europäischen Kohleindustrie verhinderte die Ausführung dieser Pläne; die Staatsmijn Beatrix wurde 1962 geschlossen, ohne jemals Kohle gefördert zu haben.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: 1984 produzierte die Zeche die Rekordmenge von 420.000 Tonnen „Extrazit“. 1988 beschloss der Aufsichtsrat erstmals eine deutliche Reduzierung von Förderung und Belegschaft. Im Frühjahr 1989 nahm die Robeco Verkaufsgespräche mit der Ruhrkohle AG (RAG) auf. Im September 1989 wurde die Gewerkschaft Sophia-Jacoba zu einer GmbH umgewandelt; sie ging mit der Handelsgesellschaft SJH mit Wirkung zum 1. Januar 1990 auf die RAG über.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Steinkohlebergbau in Deutschland war wegen seiner hohen Förderkosten seit den 1960er Jahren nur mittels Kohlesubventionen in Milliardenhöhe möglich; Importkohle war und ist viel preisgünstiger. Viele Politiker kritisierten diese Subventionen und forderten, diese Steuergelder für andere Zwecke auszugeben, so auch der FDP-Politiker Jürgen Möllemann. 1990 und 1991 streikten und protestierten die Bergleute gegen die Stilllegungspläne. Am 11. November 1991 wurde die endgültige Stilllegung der Zeche im Jahr 1997 beschlossen. Am 27. März 1997 wurde die letzte Kohle gefördert und am 30. Juni 1997 die Zeche stillgelegt. Einige jüngere Kumpel fanden im Bergwerk Prosper-Haniel in Bottrop eine Weiterbeschäftigung bis auch diese Zeche 2018 geschlossen wurde.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Die unter Denkmalschutz stehenden ehemaligen Verwaltungsgebäude mussten wegen Bergschäden im Winter 2006/2007 abgerissen werden. Das Fernwärmekraftwerk am alten Zechengelände in Hückelhoven ist der einzige noch in Betrieb befindliche Teil der Zeche und seit 1997 im Besitz des Eschweiler Bergwerksvereins EBV.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Mit der Schließung der letzten deutschen Steinkohlenbrikettfabrik am 31. März 2008 (fast genau 11 Jahre nach Einstellung des Untertagebetriebs) endete im Ratheimer und Hückelhovener Raum die Ära des Steinkohlebergbaus. Begründet wurde die Stilllegung mit rückläufiger Nachfrage im Hausbrandmarkt. Das Gebäude der Brikettfabrik wurde im Februar 2009 gesprengt.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Seit der Schließung der Zeche sind ehemalige Bergleute bemüht, die Erinnerungen an die Bergbaugeschichte der Region lebendig zu erhalten. Sie haben sich in einem "Förderverein Schacht 3" zusammengeschlossen, der auf dem Gelände der ehemaligen Zeche ein Bergbaumuseum unterhält. Neben Gruppen-Führungen und der Präsentation von Filmen finden dort z. B. Ausstellungen, Flohmärkte und seit 2018 vor dem Förderturm zusätzlich das internationale Open Air Festival SommerMusik Schacht3 statt.


title: Zeche Sophia-Jacoba

text: Exakt zehn Jahre nach der letzten Kohleförderung, am 27. März 2007, wurde in Anwesenheit des ehemaligen Bundesarbeitsministers Blüm ein Besucherbergwerk offiziell eröffnet. Es ist von den Vereinsmitgliedern in Eigenleistung errichtet worden. Seit 2008 wird das Freigelände als temporäres Autokino genutzt.


title: Dawid Kubacki

text: Dawid Grzegorz Kubacki (* 12. März 1990 in Nowy Targ) ist ein polnischer Skispringer. Seine bisher größten internationalen Erfolge sind der Gewinn der Goldmedaille auf der Normalschanze bei den Weltmeisterschaften 2019 in Seefeld und der Sieg bei der Vierschanzentournee 2019/20.


title: Dawid Kubacki

text: Kubacki, der seit seinem sechsten Lebensjahr Ski springt, begann seine internationale Karriere 2004 bei FIS-Springen in seiner Heimat Zakopane. Dabei erreichte er anfangs nur mittelmäßige Ergebnisse. Bei den Junioren-Weltmeisterschaften 2006 in Kranj erreichte er im Einzelspringen den 42. und mit dem Team den 7. Platz. Nach der Junioren-WM startete er im FIS-Cup. Am 18. März 2007 gab er sein Debüt im Skisprung-Continental-Cup und sprang bereits in seinem ersten Springen mit dem 26. Platz in die Punkteränge. Trotz dieser Leistung gehörte er danach nur unregelmäßig zum Continental-Cup-Kader und sprang vorrangig im FIS-Cup. Erst ab September 2008 gehörte er fest zum Kader im Continental Cup. Am 16. Januar 2009 debütierte er in Zakopane im Weltcup, verpasste dabei als 49. jedoch deutlich die Punkteränge. Bei den Junioren-Weltmeisterschaften 2009 in Štrbské Pleso erreichte er im Einzelspringen den 33. Platz. Im Januar 2010 startete er in Sapporo erneut im Weltcup und verpasste mit dem 37. und dem 32. Platz die Punkteränge nur knapp. Bei den Junioren-Weltmeisterschaften 2010 in Hinterzarten sprang er mit dem Team auf den 5. Platz und im Einzel auf den 31. Platz. Beim Skisprung-Grand-Prix 2010 in Hinterzarten gewann er nicht nur die Qualifikation, sondern katapultierte sich und sein Team auf den 1. Platz und wurde Sechster im Einzel. Auch in Courchevel, Einsiedeln und Wisła sprang er immer unter die besten elf und erreichte in Hakuba bei den Einzelspringen am 28. und 29. August 2010 seine ersten Grand-Prix-Podestplatzierungen als jeweils Zweiter. In der Grand-Prix-Gesamtwertung belegte er mit 348 Punkten den fünften Rang.


title: Dawid Kubacki

text: Am 1. Dezember 2012 erreichte er beim Weltcupspringen im finnischen Kuusamo als 22. seine ersten neun Weltcuppunkte. Zwei Wochen später erreichte er als Neunter in Engelberg seine erste Top-Ten-Platzierung. Bei den Nordischen Skiweltmeisterschaften 2013 in Val di Fiemme gewann er mit seinen Teamkollegen Piotr Żyła, Maciej Kot und Kamil Stoch hinter Österreich und Deutschland die Bronzemedaille im Mannschaftswettbewerb und damit die erste polnische Mannschaftsmedaille im Skispringen bei einer Weltmeisterschaft. In den Einzelwettbewerben wurde er 31. von der Normal- und 20. von der Großschanze.


title: Dawid Kubacki

text: Am 1. September 2013 sicherte sich Kubacki bei den Sommermeisterschaften auf der Normalschanze in Szczyrk erstmals den polnischen Meistertitel. Im Februar 2014 gehörte er zum polnischen Aufgebot für die Olympischen Winterspiele in Sotschi. Er wurde nur im Einzelspringen auf der Normalschanze eingesetzt und belegte dabei den 32. Platz.


title: Dawid Kubacki

text: Am 31. Januar 2015 gewann Kubacki in Zakopane sein erstes Continental-Cup-Springen. Bei den Nordischen Skiweltmeisterschaften 2015 in Falun kam er nur im Einzelwettbewerb auf der Großschanze zum Einsatz, in dem er 29. wurde. Am 7. März 2015 folgte in Seefeld sein zweiter COC-Sieg. zum Auftakt in die Saison 2015/16 war Kubacki sehr erfolgreich. Er gewann zunächst die beiden COC-Springen in Kranj am 4. und 5. Juli 2015. Danach startete er im Sommer-Grand-Prix. Am 31. Juli siegte er in Wisła zunächst mit dem polnischen Team und erzielte am Folgetag seinen ersten Einzelsieg im Grand Prix. Eine Woche später gewann er in Hinterzarten direkt seinen zweiten Wettbewerb. Nach weiteren Top-Ten-Platzierungen im Grand Prix und im Continental Cup belegte er am Ende der Sommer-Saison den fünften Rang in der Grand-Prix-Gesamtwertung und den zweiten Rang in der Sommer-COC-Wertung. Bei der Skiflug-Weltmeisterschaft 2016 am Kulm belegte er den 15. Platz im Einzel und den fünften Rang mit der polnischen Mannschaft. Am 23. Februar 2016 erreichte er als Siebter in Kuopio seine bis dahin beste Einzel-Platzierung im Weltcup.


title: Dawid Kubacki

text: Am 3. Dezember 2016 gewann Kubacki zusammen mit Piotr Żyła, Kamil Stoch und Maciej Kot das Teamspringen in Klingenthal, was für ihn der erste Weltcupsieg seiner Karriere war. Zudem war es der erste Sieg einer polnischen Mannschaft in einem Weltcup-Teamwettbewerb. Bei den Nordischen Skiweltmeisterschaften 2017 in Lahti belegte er in den beiden Einzelwettbewerben, von der Normal- und von der Großschanze, jeweils den achten Rang. Im Mannschaftsspringen von der Großschanze wurde er zusammen mit Piotr Żyła, Maciej Kot und Kamil Stoch Weltmeister vor Norwegen und Österreich.


title: Dawid Kubacki

text: Im Sommer 2017 war Kubacki der überragende Skispringer im Grand Prix. Zum Auftakt gewann er mit der polnischen Equipe das Teamspringen in Wisła. Er nahm an fünf Einzelspringen teil, die er alle für sich entschied (Wisła, Hinterzarten, Courchevel, Hinzenbach und Klingenthal). Er gewann dadurch die Grand-Prix-Gesamtwertung mit 500 Punkten. Seine ersten Podestplatzierungen in Einzel-Weltcupspringen erreichte er mit dem jeweils dritten Platz am 30. Dezember 2017 beim Auftaktspringen der Vierschanzentournee 2017/18 in Oberstdorf und bei dem ersten Springen der Willingen Five am 3. Februar 2018. Bei der Skiflug-Weltmeisterschaft 2018 in Oberstdorf belegte er den zehnten Platz im Einzel und gewann zusammen mit Piotr Żyła, Stefan Hula und Kamil Stoch die Bronzemedaille im Mannschaftswettbewerb. Kubacki gehörte zum polnischen Aufgebot für die Olympischen Winterspiele 2018 in Pyeongchang und nahm dort in allen drei Wettbewerben teil. Im Einzelwettbewerb auf der Normalschanze schied er überraschend als 35. nach dem ersten Durchgang aus. Im Einzelwettbewerb auf der Großschanze belegte er den zehnten Rang. Im Mannschaftswettbewerb auf der Großschanze holte er als Dritter zusammen mit Maciej Kot, Stefan Hula und Kamil Stoch die Bronzemedaille hinter den Mannschaften aus Norwegen und Deutschland. Seine beste Weltcup-Platzierung verbesserte er auf den zweiten Platz am 13. März 2018 beim Springen in Lillehammer im Rahmen der Raw Air. Im Gesamtweltcup der Saison 2017/18 belegte er mit 633 Punkten den neunten Rang und landete damit zum ersten Mal in den Top Ten.


title: Dawid Kubacki

text: Nachdem er sich im Verlauf der Vierschanzentournee 2018/19 als Dritter in Garmisch-Partenkirchen und Zweiter in Bischofshofen zweimal auf dem Podium platzieren konnte und einen Podestplatz in der Gesamtwertung der Tournee als Vierter nur knapp verpasst hatte, gelang ihm am 13. Januar 2019 im Val di Fiemme sein erster Weltcupsieg. Nachdem er bei den Skiweltmeisterschaften 2019 in Seefeld in Tirol von der Großschanze im Einzel Zwölfter und mit der Mannschaft Vierter geworden war, sah es auch von der Normalschanze zunächst nicht nach einem Erfolg aus. Nach dem ersten Durchgang lag Kubacki auf der Toni-Seelos-Olympiaschanze zunächst nur auf Rang 27. Im zweiten Durchgang, der stark vom Wind geprägt wurde, erreichte er jedoch 104,5 Meter und damit die höchste Weite des Tages und konnte damit den Weltmeistertitel erringen. Im abschließenden Mixed-Team-Wettbewerb belegte er mit der polnischen Mannschaft den sechsten Platz. Am Ende der Saison 2018/19 belegte er mit 988 Punkten den fünften Platz in der Weltcup-Gesamtwertung. Mit dem polnischen Team gewann er die Nationenwertung.


title: Dawid Kubacki

text: Nachdem Kubacki mit zwei dritten Plätzen in Oberstdorf und Garmisch-Partenkirchen in die Vierschanzentournee 2019/20 gestartet war, übernahm er nach einem zweiten Platz in Innsbruck die Gesamtführung. Diese konnte er mit seinem zweiten Weltcup-Sieg in Bischofshofen von der Paul-Außerleitner-Schanze behaupten und wurde somit Gesamtsieger vor Marius Lindvik und Karl Geiger. In Titisee-Neustadt gewann er Mitte Januar die beiden Einzelspringen. Am Ende der Saison 2019/20 belegte er mit 1169 Punkten Platz vier im Gesamtweltcup.


title: Dawid Kubacki

text: In Wisła fanden am 22. und 23. August die beiden einzigen Grand-Prix-Springen des Sommers 2020 statt. Diese konnte Kubacki beide für sich entscheiden und gewann somit auch die Grand-Prix-Gesamtwertung. Bei den polnischen Meisterschaften in Szczyrk gewann Dawid Kubacki den Titel von der Normalschanze und wurde Dritter mit dem Team. Bei der Skiflug-Weltmeisterschaft 2020 in Planica belegte Kubacki im Einzelwettbewerb den 15. Platz. Im Mannschaftswettbewerb gewann er mit Piotr Żyła, Andrzej Stękała und Kamil Stoch die Bronzemedaille hinter den Teams aus Norwegen und Deutschland. Bei der Vierschanzentournee 2020/21 gewann Kubacki das Neujahrsspringen in Garmisch-Partenkirchen. In der Gesamtwertung belegte er hinter Kamil Stoch und Karl Geiger den dritten Rang. Bei den Skiweltmeisterschaften 2021 in Oberstdorf wurde er im Einzelspringen von der Großschanze 15. und von der Normalschanze Fünfter. Mit der polnischen Mannschaft wurde er gemeinsam mit Piotr Żyła, Andrzej Stękała und Kamil Stoch von der Großschanze Dritter und mit dem Mixed-Team Sechster.


title: Dawid Kubacki

text: Bei den Olympischen Winterspielen 2022 in Peking errang er die Bronzemedaille auf der Normalschanze, von der Großschanze wurde er 26. Mit dem polnischen Mixed-Team und der Herrenmannschaft wurde er jeweils Sechster. Am 2. Oktober 2022 gewann er zum vierten Mal den Skisprung-Grand-Prix, was vor ihm noch keinem Athleten gelang. Mit 14 Tagessiegen hält er ebenfalls einen Rekord.


title: Herm (Insel)

text: Herm ist die kleinste bewohnte Insel der Kanalinseln und gehört zur Vogtei ("bailiwick") Guernsey. Die Kanalinseln sind weder Teil des Vereinigten Königreichs noch Kronkolonien, sondern als Kronbesitzungen (engl. "crown dependencies": Vogteien Guernsey und Jersey) der britischen Krone unterstellt.


title: Herm (Insel)

text: Die Insel mit einer Bevölkerung von (zusammen mit der Nachbarinsel Jethou) 79 Einwohnern (2015) ist 2,4 Kilometer lang und weniger als 800 Meter breit. Die nördliche Hälfte besitzt Sandstrände, während die südliche Hälfte felsig ist. Die steil aufragenden Klippen im Süden erreichen eine Höhe von 70 Metern. Die Insel Jethou liegt unmittelbar südlich. Kleine Nebeninseln und Felsen meist wenige hundert Meter von der Küste sind Meulettes, Moulinet (Süden), Selle Rocque, Putrainez (Südosten), Caquorobert (Osten), Les Jacquets (Nordosten) und Hermetier (Westen).


title: Herm (Insel)

text: Wie auf der Nachbarinsel Sark sind PKW auf der 150 Hektar großen Insel nicht gestattet, zusätzlich auch Fahrräder. Das Verbot wird aber umgangen, indem man mit Traktoren und Rasenmähern fährt. Die Haupteinnahmequelle ist der Tourismus. Weitere Einkünfte werden mit dem Anbau von Gemüse und der gelegentlichen Herausgabe von eigenen Briefmarken erzielt.


title: Herm (Insel)

text: Die Pacht der Insel war bis Mitte 2008 im Besitz von Adrian Heyworth. Neue Pächter sind John und Julia Singer, die seit 1990 auf Guernsey leben.


title: Herm (Insel)

text: Herm war bereits während der Jungsteinzeit besiedelt; auf der Insel wurde die prähistorische Grabkammer The Common entdeckt. Im 6. Jahrhundert wurde hier ein Kloster errichtet. Der Name 'Herm' ist möglicherweise von den Einsiedlern (engl. "hermits") abgeleitet. Eine andere Möglichkeit ist die Ableitung vom altnordischen 'erm', da die Insel die Form eines Armes hat. Im Jahr 709 wütete ein derart heftiger Sturm, dass das flache Landstück zwischen Herm und Jethou fortgeschwemmt wurde und aus einer Insel deren zwei wurden.


title: Herm (Insel)

text: Im Jahr 933 wurden die Kanalinseln vom Herzogtum Normandie annektiert. Nach der Eroberung Englands im Jahr 1066 wurden sie dem englischen Königshaus unterstellt. Auch nachdem die Engländer im Jahr 1204 die Normandie verloren, blieben die Kanalinseln im Besitz der englischen Krone. In der Folge verließen die Mönche nach und nach die Insel. Zwischen 1570 und 1737 diente Herm als Jagdgebiet der Gouverneure von Guernsey.


title: Herm (Insel)

text: Während des 19. Jahrhunderts wurde in einem Steinbruch Granit abgebaut, um auf den anderen Kanalinseln Befestigungsanlagen zu bauen. Die Insel wurde von der Krone an Privatleute vermietet (darunter 1920–1923 an Compton Mackenzie) und war üblicherweise nicht zugänglich. Vor dem Ersten Weltkrieg wurde hier vom damaligen Mieter eine Kolonie von Wallabys ausgesetzt; keines der Tiere überlebte. Die deutsche Wehrmacht hielt die Insel während des Zweiten Weltkrieges besetzt.


title: Herm (Insel)

text: Verwaltungsmäßig ist Herm ebenso wie die benachbarte kleinere Insel Jethou ein Teil der Gemeinde ("parish") Saint Peter Port und zählt mit dieser zum Wahlbezirk Saint Peter Port South. Sie gehört jedoch zu keinem der vier "cantons" von Saint Peter Port.


title: Super Mario Galaxy

text: Super Mario Galaxy ( "Sūpā Mario Gyarakushī", kurz "SMG") ist ein 3D-Jump-’n’-Run-Videospiel, das der japanische Videospielkonzern Nintendo im November 2007 für seine Heimkonsole Wii veröffentlichte.


title: Super Mario Galaxy

text: Wie in früheren "Super-Mario"-Spielen übernimmt der Spieler die Rolle des titelgebenden Klempners Mario, um die von dem Bösewicht Bowser entführte Prinzessin Peach zu retten. Anders als in den Vorgängerspielen "Super Mario Sunshine" und "Super Mario 64", deren Spielwelten lediglich flache Oberflächen aufweisen, bereist der Spieler verschieden ausgeformte Himmelskörper im Weltraum, die sich durch ihre Gravitation gegenseitig beeinflussen. Die Schwerkrafteffekte ermöglichen dabei neuartige Bewegungsabläufe und Spieltaktiken.


title: Super Mario Galaxy

text: Für die 2005 begonnene Entwicklung von "Super Mario Galaxy" zeichnete sich das Nintendo-Studio Entertainment Analysis & Development Tokyo unter der Leitung von Yoshiaki Koizumi und der Aufsicht des "Mario"-Schöpfers Shigeru Miyamoto verantwortlich. Die Idee zum neuartigen Sphären- und Gravitationskonzept geht zurück auf eine bereits 2000 vorgestellte Technik-Demo. Der von Kōji Kondō und Mahito Yokota verfasste Soundtrack zum Spiel wurde erstmals innerhalb der "Super-Mario"-Serie von einem Orchester eingespielt.


title: Super Mario Galaxy

text: Von der Fachpresse erfuhr "Super Mario Galaxy" großteils positive Kritik bis hin zur Einstufung unter die besten Videospiele aller Zeiten. Viele Kritiker lobten das neuartige Spielkonzept, die abwechslungsreichen Levels, die für Wii-Verhältnisse aufwendige Grafik sowie die Musik. Negative Kritiken bezogen sich hauptsächlich auf den vorhersehbaren, linearen Spielablauf. Sowohl im Kontext der "Super-Mario"-Reihe als auch des 3D-Jump-’n’-Run-Genres gilt "Super Mario Galaxy" als einflussreich. Mit über zehn Millionen Verkäufen erwies es sich als kommerziell sehr erfolgreich. 2010 kam der direkte Nachfolger "Super Mario Galaxy 2" für die Wii auf den Markt.


title: Super Mario Galaxy

text: Im September 2020 fügte Nintendo "Super Mario Galaxy" zu der Spielekollektion Super Mario 3D All-Stars für die Nintendo Switch hinzu.


title: Super Mario Galaxy

text: Der Klempner Mario begibt sich auf Einladung von Prinzessin Peach zu einer Feier anlässlich eines Kometen, der nur einmal alle einhundert Jahre über dem Pilzkönigreich erscheint. Als Mario das Fest erreicht, greift der echsenartige Bowser das Königreich mit einer Flotte von Luftschiffen an. Er will Herrscher einer von ihm erschaffenen Galaxie werden. Dazu stiehlt seine Luftschiffflotte das Schloss, entführt Prinzessin Peach und steuert in den Himmel. Kamek, ein Scherge Bowsers, schleudert Mario in die Weiten des Weltalls.


title: Super Mario Galaxy

text: Mario erwacht auf einem winzigen Planeten, auf dem er einer jungen Frau namens Rosalina begegnet. Sie erklärt ihm, dass Bowser Peach zum Mittelpunkt des Universums verschleppt habe. Dieser Ort könne mit Rosalinas Sternwarte, einem durch das Universum reisenden Kometen, erreicht werden. Allerdings habe Bowser die Power- und die Großen Sterne gestohlen, die der Sternwarte zum Antrieb dienten. Mario müsse von der Sternwarte aus zu fernen Galaxien aufbrechen, um die Sterne zu befreien und mit der Sternwarte zum Mittelpunkt des Universums reisen zu können. Auf seiner Mission wird Mario von einem Luma begleitet – einem mysteriösen Wesen eines Volkes, welches sowohl das Universum als auch die Sternwarte bevölkert –, der ihm neue Fähigkeiten verleiht.


title: Super Mario Galaxy

text: Im Laufe seines Abenteuers schaltet Mario neue Seiten in einem Bilderbuch frei, aus dem Rosalina in der Bibliothek ihrer Sternwarte optional vorliest. Das Bilderbuch berichtet von Rosalinas Vorgeschichte. Es beginnt damit, wie sie sich als junges Mädchen auf die Suche nach ihrer Mutter macht und dabei das Universum bereist. Es begleitet sie ein Luma, mit dem sie sich eine gemeinsame Bleibe errichtet. Als Rosalina begreift, dass ihre Mutter nicht mehr lebt, entscheidet sie sich, mit dem Volk der Luma zusammenzuleben, welches Rosalina fortan als Mutter betrachtet.


title: Super Mario Galaxy

text: Im Laufe seiner Mission, Prinzessin Peach zu retten, befreit Mario sämtliche gestohlenen Großen Sterne. Schließlich reist Rosalinas Sternwarte zum Mittelpunkt des Universums, wo Bowser inzwischen eine eigene Galaxie erschaffen hat und mit der entführten Peach an seiner Seite über ein ewig währendes Reich zu herrschen hofft. Zwar vereitelt Mario durch ein Gefecht gegen Bowser dessen Pläne, jedoch ereignet sich eine Supernova und ein schwarzes Loch entsteht, das sämtliche Materie um es herum einsaugt.


title: Super Mario Galaxy

text: Das schwarze Loch explodiert und das Universum kollabiert. Rosalina jedoch bewahrt Mario vor der Gefahr und erklärt ihm, dass aus den Überresten des alten Universums ein neues geboren werde, das dem alten gleiche. So erwacht Mario in einem neuen Universum wieder vor dem Schloss des Pilzkönigreiches mit Peach und Bowser an seiner Seite.


title: Super Mario Galaxy

text: In "Super Mario Galaxy" übernimmt der Spieler die Rolle der Spielfigur Mario und steuert sie im dreidimensionalen Raum. Zur Steuerung wird die Wii-Fernbedienung zusammen mit einem Nunchuk genutzt. Das Geschehen wird aus der Third-Person-Perspektive dargestellt. Mit dem Analog-Stick des Nunchuks lässt der Spieler Mario laufen; Sprünge werden mit der A-Taste ausgeführt, die ferner als kontextsensitive Taste dazu dient, mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPC) und der Umgebung zu interagieren. Eine Neuerung im Vergleich zu den Vorgängern stellt das Schütteln der Wii-Fernbedienung oder des Nunchuks dar, wodurch der Drehsprung ausgelöst wird, der den Gegner betäuben kann und Marios Sprunghöhe und -weite vergrößert. Außerdem kommt der Drehsprung zum Einsatz, um Gegenstände wegzuschleudern, Ranken hochzuklettern oder sogenannte Sternportale zu aktivieren, mittels welcher Mario zwischen weit entfernten Planeten einer Galaxie reist. Indem mit der Wii-Fernbedienung auf die entsprechenden Stellen des Bildschirms gezeigt wird, können ferner sogenannte Sternteile eingesammelt werden, mit denen der Spieler unter anderem weitere Levels freischalten kann.


title: Super Mario Galaxy

text: Das Ziel des Spiels besteht darin, mindestens 60 der insgesamt 121 Powersterne zu erlangen, um den Kampf gegen den letzten Bossgegner freizuschalten. Das Spiel ist unterteilt in 42 Levels, die im Spiel als Galaxien bezeichnet werden und die weiter in Missionen untergliedert sind. Einige Galaxien umfassen nur eine Mission, während andere mehrere Missionen bieten. Das Ziel jeder Mission ist es, den jeweiligen Powerstern zu erlangen, wozu jeweils unterschiedliche Aufgaben zu erfüllen sind. Abgesehen von den Levels, bei denen das durch einen Powerstern symbolisierte Ziel erreicht werden soll, gibt es Missionen, bei denen Rennen absolviert, Parcours überwunden, Bossgegner besiegt oder eine bestimmte Anzahl Sternteile bezahlt werden müssen. Die Galaxien werden anhand der als Oberwelt fungierenden Sternwarte ausgewählt, die in mehrere Observatorien aufgeteilt ist. Von jedem Observatorium sind etwa fünf Galaxien ansteuerbar, die durch eingesammelte Powersterne freigeschaltet werden. Am Ende der letzten Galaxie eines Observatoriums erwartet den Spieler ein Bosskampf gegen Bowser oder dessen Sohn Bowser Jr. Nach einem absolvierten Bosskampf erhält Mario einen Großen Stern. Sobald alle Sterne erlangt wurden, wird Luigi als Spielfigur freigeschaltet, mit dem der Spieler erneut alle Powersterne einsammeln kann. Luigi unterscheidet sich von Mario durch ein anderes Sprung- und Laufverhalten.


title: Super Mario Galaxy

text: Als Spielwelten kommen in "Super Mario Galaxy" nicht nur in Jump-’n’-Run-Spielen allgegenwärtige ebene Flächen zum Einsatz, sondern auch – aufgrund des im Weltraum angesiedelten Schauplatzes – sphärenförmige Objekte wie Kleinplaneten etwa in der Größe von Häusern beziehungsweise Hügeln oder kleiner. Auch anders geformte dreidimensionale Figuren wie Würfel sowie Objekten wie Eistüten nachgeformte planetenartige Gebilde werden als Spielwelten verwendet. In diesem Zusammenhang gestaltet sich die Einbindung der realistischen Gravitation im Spiel als von großer Bedeutung. Springt die Spielfigur beispielsweise auf einem kleinen Planetoiden und befindet sich in ihrer Nähe ein größeres Objekt, so wird sie von diesem angezogen und landet dort. Sprünge nach vorn auf einem kleinen Objekt hingegen können bewirken, dass die Spielfigur kurz um das Objekt herumkreist.


title: Super Mario Galaxy

text: Mario hat drei Schadenspunkte. Wenn ein Gegner ihn angreift oder Elemente wie Feuer oder Stacheln ihm schaden, so verliert er einen davon. Sobald alle Schadenspunkte aufgebraucht sind oder Mario in ein schwarzes Loch stürzt, verliert er einen Versuch. Sind alle Versuche aufgebraucht, ist das Spiel vorbei. Die meisten einfachen Gegner werden durch einen Sprung auf den Kopf besiegt. Durch nutzbringende Power-ups (Items) in Form von Pilzen kann Mario gestärkt werden. Während 1-UP-Pilze der Spielfigur einen zusätzlichen Versuch geben, verwandeln die meisten anderen Power-ups Mario. So kann er sich beispielsweise in eine Biene verwandeln und kurzzeitig fliegen oder sich in einen Geist transformieren und durch Wände schweben. Andere Power-ups geben Mario beispielsweise zeitlich begrenzt die Möglichkeit, Feuerbälle zu schleudern oder unbesiegbar zu sein.


title: Super Mario Galaxy

text: "Super Mario Galaxy" bietet ferner einen Kooperativen Zweispielermodus, in welchem ein zweiter Spieler den ersten bei dessen Abenteuer unterstützen kann. Der Mitspieler wird im Spiel durch einen Luma visualisiert und ist unter anderem in der Lage, Gegner aufzuhalten, rollende Felsen zu stoppen sowie Sternteile einzusammeln.


title: Super Mario Galaxy

text: "Super Mario Galaxy" wurde von der zweiten Gruppe des Tokyo Software Development Department der Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD Tokyo 2) entwickelt. Geleitet wurde die Spielentwicklung vom japanischen Spieledesigner Yoshiaki Koizumi, der die Rolle des Directors innehatte. Als Produzenten waren der Abteilungsleiter Takao Shimizu sowie der EAD-Manager und "Mario"-Begründer Shigeru Miyamoto involviert. Koichi Hayashida, der bei den nachfolgenden "Super-Mario"-Spielen als Director fungierte, bekleidete die Rolle des leitenden Leveldesigners von "Super Mario Galaxy". Das Entwicklerteam umfasste laut Abspann knapp 70 Nintendo-Angestellte; Miyamoto äußerte, dass das Team zunächst aus 30, in den Endphasen der insgesamt zweieinhalb Jahre andauernden Entwicklung aus 50 Personen bestand.


title: Super Mario Galaxy

text: Die Entwicklungsgeschichte von "Super Mario Galaxy" beginnt mit der Technik-Demo "Super Mario 128", die Nintendo am 23. August 2000 im Rahmen der hauseigenen Messe Nintendo Space World anlässlich der Vorstellung der neuen Heimkonsole GameCube vorführte. Die Technik-Demo sollte die Leistungsfähigkeit der Konsole visualisieren und zeigte, wie insgesamt 128 Marios auf einem kugelförmigen Untergrund miteinander interagierten.


title: Super Mario Galaxy

text: Die Idee stammt von Yoshiaki Koizumi, der Projektleiter der Demo war. Als nach einigen Experimenten auch dessen Vorgesetzter Miyamoto Potenzial in dem Konzept sah, suchten die beiden nach einer Möglichkeit, das Konzept in ein Spiel einzubauen. Unter anderem aufgrund technischer Schwierigkeiten gestaltete sich dies einige Jahre lang als noch nicht möglich. Videospiel-Medien gingen nach der Vorstellung von "Super Mario 128" jedoch davon aus, dass es sich bei dem Projekt um den nächsten Teil der "Mario"-Reihe handeln würde. Entsprechend bestätigten Nintendo-Manager, dass das Projekt weiterhin in der Entwicklung sei. Mitte 2005 gestand Miyamoto ein, der Öffentlichkeit bezüglich "Super Mario 128" einen falschen Eindruck gegeben zu haben. Nintendo führe zahlreiche "Mario"-bezogene Projekte inzwischen für den GameCube-Nachfolger Wii durch und es werde auf jeden Fall ein "Super-Mario"-Spiel für die Wii auf den Markt kommen; doch ob die Idee aus "Mario 128" darin Verwendung finde, stehe noch nicht fest.


title: Super Mario Galaxy

text: Der auf "Super Mario 64" folgende Titel "Super Mario Sunshine" (GameCube, 2002) war ein von "Super Mario 128" unabhängiges Spiel. Nach dessen Fertigstellung wurde 2003 die EAD Tokyo gegründet, die sich zunächst aus dem Großteil des Entwicklerteams von "Sunshine" zusammensetzte. Nachdem die Arbeiten am ersten EAD-Tokyo-Projekt "Donkey Kong Jungle Beat" (GameCube, 2004) abgeschlossen waren, wollte das Studio ein neues Spiel mit neuen Figuren entwickeln. Miyamoto hingegen bat das Team um einen neuen Teil eines etablierten Nintendo-Franchise. Koizumi, der zunächst ein kleineres Spiel plante, legte sich schließlich aufgrund der durch "Jungle Beat" gewonnenen Erfahrung auf ein neues "Mario"-Spiel fest. Zudem war er der Ansicht, dass das EAD-Tokyo-Team inzwischen fähig sei, das Sphärenkonzept aus "Super Mario 128" zu realisieren. Zu Beginn der Planungen war das neue Spiel auf Basis der "128"-Demo noch für den GameCube vorgesehen. Nachdem Koizumi von dem GameCube-Nachfolger Wii erfuhr, konzipierte er das Projekt für die neue Konsole um.


title: Super Mario Galaxy

text: 2005 erstellte Koizumi die Spezifikation für sein neues Projekt, das zunächst "Super Mario Revolution" getauft wurde – benannt nach dem damaligen Codenamen der Wii-Konsole. Der Hauptpfeiler des neuen Projektes war das Sphärenkonzept aus "Super Mario 128", in dem Koizumi mehrere Vorteile sah: Kugelförmige Spielwelten müssen keine künstlichen Beschränkungen aufweisen, da ihre Oberflächen unberandet sind; außerdem würde der Spieler nicht so schnell die Orientierung verlieren und die Kamera müsste nicht manuell nachjustiert werden. Koizumi sah darin die Lösung für die Probleme der Orientierungslosigkeit, der zu komplexen Kamerasteuerung und der durch hektische Kamerabewegungen hervorgerufenen Gaming Sickness bei manchen Spielern, welche er schon seit Entwicklung von "Super Mario 64" (N64, 1996) zu lösen versucht hatte. Dadurch erhoffte er sich, ein 3D-Jump-’n’-Run für eine größere Zielgruppe entwickeln zu können.


title: Super Mario Galaxy

text: Da der Großteil der Teammitglieder von dem Konzept zunächst nicht überzeugt war, erstellte Koizumi mit einer kleinen Gruppe innerhalb von drei Monaten einen ersten Prototyp zu "Super Mario Galaxy". In dieser frühen Phase kam als Spielfigur anstelle von Mario ein Platzhalter in Form eines Pilzes zum Einsatz. Der Schauplatz des Spiels wurde so gewählt, dass er zum Sphärenkonzept passt. Da das Entwicklerteam mit kleinen, sphärenförmigen Objekten Planeten assoziierte, entstand die Idee, Planetoiden als Levelszenerien zu benutzen. Um dies zu ermöglichen, wurde als Handlungsort des Spiels der Weltraum festgelegt.


title: Super Mario Galaxy

text: Seit der Markteinführung von "Super Mario 64" stagnierten die Verkaufszahlen der "Super-Mario"-Reihe. Als Ursache dafür vermutete Nintendo, dass sich einige Kunden von 3D-Jump-’n’-Runs überfordert gefühlt hätten. Daher führte das Unternehmen mit "New Super Mario Bros." (Nintendo DS, 2006) wieder ein 2D-Jump-’n’-Run aus dem "Mario"-Franchise in den Markt ein und konzipierte "Galaxy" derart, dass es auch die 3D-Jump-’n’-Runs ablehnende Zielgruppe anspricht. Dazu strebte das Team unter anderem einen Schwierigkeitsgrad an, der sowohl erfahrene als auch Gelegenheitsspieler zufriedenstellen kann. Dies wurde durch eine einfach gehaltene Steuerung und eine schon zu Beginn der Arbeiten niedrig angesetzte Schwierigkeit erzielt. Um diesen Trend etwas zu relativieren, wurden Marios Kraftpunkte im Vergleich zu den vorherigen Spielen auf drei herabgesetzt, sodass Mario häufiger Versuche verliert. Schließlich verteilten die Entwickler mehrere Bonusversuche („1-UPs“) und Rücksetzpunkte im Spiel, um den Schwierigkeitsgrad weiter auszubalancieren.


title: Super Mario Galaxy

text: Da die Entwickler befürchteten, Sprünge im dreidimensionalen Raum auf eine kugelförmige Oberfläche seien für den Spieler zu schwierig zu kontrollieren, konzipierten sie die Drehattacke. Mit ihr sollte das Spiel für jene Spieler erleichtert werden, die Probleme mit der korrekten Einschätzung von Distanzen haben. Ursprünglich wurde die Drehattacke durch eine kreisförmige Bewegung des Control Sticks ausgelöst. Später entschieden sich die Entwickler dazu, die Bewegungssensoren der Wii-Fernbedienung zu verwenden und die Drehattacke durch Schütteln des Controllers auslösen zu lassen.


title: Super Mario Galaxy

text: Ein Zweispielermodus war bereits während der Entwicklung einiger vorheriger 3D-"Super-Mario"-Spiele im Gespräch, doch erst für "Super Mario Galaxy" wurde ein solcher tatsächlich in Angriff genommen. Shimizu plante zunächst einen Modus, in dem der zweite Spieler die gleichen Aktionen wie der erste ausführen sollte. Da sich die Umsetzung dieser Idee als schwieriger als erwartet gestaltete, schlug Miyamoto einen Kooperationsmodus vor, bei dem der zweite Spieler den ersten durch zusätzliche Aktionen unterstützen sollte und der auch unerfahrene Spieler anspricht. Außerdem wurde die Balance des Spiels geändert: Hatte ursprünglich der Einzelspieler die Möglichkeit, Gegner im Spiel anhalten zu können, ist diese Funktion im finalen Spiel nur dem zweiten Spieler zugänglich.


title: Super Mario Galaxy

text: Das erste neue Power-up, das das Team für "Super Mario Galaxy" konzipierte, war die Bienenverwandlung: Ursprünglich war vorgesehen, dass Mario durch einen Fluch in eine Biene verwandelt wird. Dabei sollten dessen Fähigkeiten eingeschränkt werden, damit der Spieler ihn so schnell wie möglich vom Fluch befreit. Später wurde das Konzept geändert und sah ein stärkendes, nutzbringendes Power-up vor. Eine weitere letztlich verworfene Idee stellt die Aufnahme des grünen Dinosauriers Yoshi als spielbare Figur dar.


title: Super Mario Galaxy

text: Zu Beginn der Entwicklung führte das Team Experimente durch, die Spielfigur durch Neigen der Wii-Fernbedienung zu steuern. Die Ergebnisse von einigen dieser Experimente fanden Eingang in das fertige Produkt. So existiert etwa ein Level, in dem Mario auf einer Kugel balanciert, die der Spieler durch Neigen des Controllers durch die Umgebung rollen lassen kann.


title: Super Mario Galaxy

text: Der Soundtrack von "Super Mario Galaxy" umfasst insgesamt 80 Stücke und enthält – als erster Soundtrack eines "Super-Mario"-Spiels – auch klassische Sinfonieorchester-Musik. Insgesamt 28 Stücke spielte das 50-köpfige „Mario Galaxy Orchestra“ ein. Die Musik stammt aus den Federn der Nintendo-Komponisten Kōji Kondō und Mahito Yokota; Erstgenannter komponiert bereits seit 1985 für die "Super-Mario"-Reihe, während Letzterer erst seit 2004 bei Nintendo arbeitet und mit dem Soundtrack des Spiels sein Debüt für ein "Mario"-Spiel gab. Für "Galaxy" fungierte Yokota als Tonregisseur und Komponist der meisten Stücke, während Kondō hauptsächlich eine beratende Position einnahm.


title: Super Mario Galaxy

text: Nachdem Yokota dem Projekt als Komponist zugeordnet worden war, studierte er die Musik früherer "Mario"-Titel und entschied sich für lateinamerikanische Musik. Seine zunächst als Titelmelodie des Spiels gedachte Komposition beschrieb er als „Pop mit einem tropischen Klang und einem Weltraum-Sound [vereint]“. Kondō lehnte den Vorschlag ab, da er in einem "Mario"-Spiel keine „putzig[e]“, sondern „cool[e]“ Musik erwarte. Somit entschied sich Yokota für einen orchestralen Soundtrack, für den Miyamoto trotz Bedenken bezüglich Kosten und Angemessenheit grünes Licht gab. Die folgenden drei Monate lang plante Yokota, welche Art Musik er komponieren sollte. Um diese Frage zu beantworten, ließ er Miyamoto drei Stücke verschiedener Stilrichtungen hören. Dieser hielt ein Orchesterstück namens „Good Egg Galaxy“ aus der Feder Kondōs für angebracht. Dieses Stück, das Eingang in das fertige Spiel fand, diente Yokota als Orientierung bei der Komposition des übrigen Soundtracks von "Super Mario Galaxy".


title: Super Mario Galaxy

text: "Super Mario Galaxy" beinhaltet keine Sprachausgabe, sondern lediglich Ausrufe. Als Synchronsprecher von Mario und Luigi fungierte Charles Martinet, während Bowser von Kenny James, Prinzessin Peach und die Toads von Samantha Kelly und Rosalina von Mercedes Rose gesprochen wurde.


title: Super Mario Galaxy

text: Im Mai 2005 gab der Nintendo-Präsident Satoru Iwata bekannt, dass sein Konzern an einem neuen "Super-Mario"-Spiel für die Wii arbeite.


title: Super Mario Galaxy

text: Erstes Material zum Spiel stellte Nintendo am 9. Mai 2006 während seiner Pressekonferenz anlässlich der Spielemesse E3 vor. Der Hersteller kündigte das Spiel offiziell als "Super Mario Galaxy" an und gab neben grundsätzlichen Informationen auch erstes Bildmaterial heraus. Fachbesuchern der E3-Messe stand die Gelegenheit offen, eine Demo-Version des Spiels zu testen.


title: Super Mario Galaxy

text: Nachdem Reggie Fils-Aime, der Präsident von Nintendo of America, Ende November 2006 eine Veröffentlichung zwischen März und Weihnachten 2007 versichert hatte, stellte Nintendo das Spiel auf der E3 2007 erneut vor und teilte den finalen Veröffentlichungstermin mit.


title: Super Mario Galaxy

text: Als erstes veröffentlichte Nintendo "Super Mario Galaxy" in Japan am 1. November 2007. Es folgte am 12. November die Veröffentlichung in Nordamerika, am 14. November in Kanada und am 16. November in Europa. In Australien brachte Nintendo das Spiel am 29. November 2007 auf den Markt. In Südafrika erschien es erst am 1. Februar 2008, gefolgt von Südkorea am 4. September 2008.


title: Super Mario Galaxy

text: Am 28. August 2011 wurde "Super Mario Galaxy" in Nordamerika unter dem „Nintendo-Selects“-Label zu einem günstigeren Preis neu herausgebracht. In Europa folgte die preisgünstigere Neuveröffentlichung am 16. September 2011 und in Australien erst am 7. November 2013.


title: Super Mario Galaxy

text: Dem Marktforschungsunternehmen Media Create zufolge konnten während der Debütwoche auf dem japanischen Markt etwa 251.000 Exemplare von "Super Mario Galaxy" abgesetzt werden. Obwohl das Spiel in den damaligen Videospielwochencharts für Japan den ersten Platz belegte, hinkte es leicht dem Verkaufsdebüt der drei Monate zuvor veröffentlichten Minispielsammlung "Mario Party 8" (Wii, 2007) hinterher. Infolge der Veröffentlichung von "Galaxy" stiegen die wöchentlichen Verkaufszahlen der Wii-Konsole in Japan um 10.000 Einheiten an.


title: Super Mario Galaxy

text: Während seiner ersten Verkaufswoche in Nordamerika erwies sich "Super Mario Galaxy" gemessen am Marktdebüt mit etwa 500.000 Verkäufen als das schnellstverkaufende Wii- und "Super-Mario"-Spiel. Bis Ende 2007 kletterten die dortigen Verkaufszahlen auf 2,52 Millionen, womit es zum fünfterfolgreichsten Spiel Nordamerikas im Jahr 2007 avancierte.


title: Super Mario Galaxy

text: Das Analytikunternehmen Chart-Track ermittelte für "Super Mario Galaxy" in der ersten Verkaufswoche im Vereinigten Königreich den fünften Platz der Spielecharts. Insgesamt avancierte das Spiel dort zum neuntmeistverkauften Videospiel im Zeitraum November 2007. Ferner debütierte das Spiel auf Platz 8 der irischen Wochencharts.


title: Super Mario Galaxy

text: Bis zum 31. März 2013 hat Nintendo laut eigenen Angaben 11,72 Millionen Exemplare von "Super Mario Galaxy" weltweit an den Handel ausgeliefert. Es handelt sich somit um das achtmeistverkaufte Wii-Spiel.


title: Super Mario Galaxy

text: Die folgende Tabelle gibt eine Übersicht über globale Auslieferungszahlen, aufgeteilt in Japan und Übersee (Europa, Nordamerika und alle übrigen Länder, in denen "Super Mario Galaxy" offiziell vertrieben wurde). Die Daten entstammen offiziellen Nintendo-Finanzberichten.


title: Super Mario Galaxy

text: "Super Mario Galaxy" wurde bereits in den Monaten vor seiner Veröffentlichung äußerst positiv rezipiert und stellte für die Spielergemeinde eines der meistantizipierten Spiele des Jahres dar. Die allgemeine Vorfreude auf das Spiel spiegelte sich zur Veröffentlichung in den Rezensionen der Videospielportale wider, in denen "Galaxy" durchgehend gelobt wurde.


title: Super Mario Galaxy

text: Websites wie IGN lobten "Galaxy" als eines der besten Wii- und Jump-’n’-Run-Spiele. In der IGN-Review bezeichnete der Redakteur Matt Casamassina "Galaxy" als schönstes Wii-Spiel, das die Rechenleistung der Konsole veranschauliche. Die Fähigkeiten der Wii-Fernbedienung würden sinnvoll, aber nicht übertrieben im Spiel verwendet und trügen zu den sinnvollen Neuerungen bei, die seiner Ansicht nach die altbewährten Steuerungsschemata der "Super-Mario"-Spiele ergänzten. Trotz fehlender durchgängiger Sprachausgabe lobte Casamassina die Soundeffekte des Spiels sowie den Soundtrack. Die britische Videospielzeitschrift Edge fokussierte sich in ihrer Spielrezension auf das Spielprinzip von "Super Mario Galaxy", das ständig seine eigenen Regeln neu definiere und daher zahlreiche Überraschungen parat halte, mit denen es während des ganzen Spielverlaufs aufwarte. Durch eine gelungene und eingängige Steuerung sowie eine „perfekte“ softwareseitige Kamerasteuerung werde das Gravitationskonzept – eine der komplexesten Ideen aller Third-Person-Spiele – intuitiv und zugänglich umgesetzt. Im Gegensatz zur Gestaltung der Levels sei der Gesamtaufbau des Spiels hingegen konventionell.


title: Super Mario Galaxy

text: Carsten Göring schrieb in der Zeitschrift Kulturspiegel, dass "Super Mario Galaxy" trotz aufwändigerer Ende 2007 veröffentlichter Videospiele „das wohl schönste und aufregendste Spiel dieser Saison“ sei, da es sich nicht ernst nehme und spaßige und alberne Ideen bereithalte. In einem Anspielbericht für "Spiegel Online" äußerte sich Göring ebenso positiv über das Spiel und schrieb darin: „"Super Mario Galaxy" geht so verschwenderisch mit Ideen um, dass man ahnt: Hiervon wird noch in fünf Jahren kopiert werden.“


title: Super Mario Galaxy

text: Matt Fox urteilte in "The Video Games Guide", dass das Gravitationskonzept in "Super Mario Galaxy" „brillant funktioniert und niemals verwirrt“. Steve Bowden schrieb in "100 Computer Games to Play Before You Die", dass der Spieler sich zunächst eindenken müsse, um die sich dadurch ergebenden Rätsel erfolgreich lösen zu können.


title: Super Mario Galaxy

text: Steve Gaynor, Leveldesigner von "BioShock" (PlayStation 3, Xbox 360, 2007), kritisierte den seines Erachtens zu langwierigen Einstieg in "Super Mario Galaxy". Außerdem verurteilte er den Drang des Spiels, mittels „Rosalinas Bilderbuch“ eine nicht zum Spielerlebnis beitragende Handlung zu erzählen. Diese Tendenzen erklärte er sich mit Nintendos Zielsetzung, "Super Mario Galaxy" einer möglichst großen Zielgruppe zugänglich zu machen. Jedoch bevorzuge die Mehrheit der Spieler, so Gaynor, einen raschen und direkten Spieleinstieg. Dino Patti, der Präsident des Entwicklerstudios von "Limbo" (PS3, Xbox 360 etc., 2010), kritisierte jene Levels von "Super Mario Galaxy", denen nicht das Gravitationskonzept zugrunde liegt. Er unterstellte, dass Nintendo diese Abschnitte nur zur Zufriedenstellung der Spieler eingefügt habe. Da diese Levels nicht gut zur Spielthematik passten, seien sie fehl am Platz und würden den Eindruck des Neuen einschränken, den "Galaxy" im Allgemeinen hinterlasse.


title: Super Mario Galaxy

text: Gaynor setzte sich außerdem mit der Beobachtung auseinander, dass "Super Mario Galaxy" als Vorzeigetitel der Wii-Konsole deren herausragendes Charakteristikum, die Wii-Fernbedienung, nur dezent einsetze. Ihm zufolge wirkt "Galaxy" deshalb weniger revolutionär als "Mario 64". Dennoch lobte er die zurückhaltende Einbindung der Wii-Features, da eine übermäßige Verwendung den Eindruck eines Gimmicks hinterlassen hätte. Indem sich das Spiel in der Nutzung der speziellen Wii-Funktionen beschränke, demonstriere es deren Fähigkeiten am effektivsten.


title: Super Mario Galaxy

text: Der Game Designer David Sirlin beanstandete, dass das Spiel seine Überraschungseffekte ausschließlich innerhalb der Levels ausspiele. Auf der Makroebene betrachtet – also im Hinblick auf Struktur und Ablauf des Spiels – biete "Galaxy" hingegen keine Überraschungen, da das Spiel einem sehr vorhersehbaren Prinzip folge.


title: Super Mario Galaxy

text: Bei der Website Metacritic, die weltweit Rezensionen unter anderem zu Videospielen auswertet, weist "Super Mario Galaxy" eine Durchschnittswertung von 97 von 100 Punkten auf. Damit handelt es sich um das sechstbestbewertete Videospiel aller Zeiten bei Metacritic. Bei der vergleichbaren Website GameRankings beträgt der Wertungsdurchschnitt für "Galaxy" 97,64 %, womit sich das Spiel hier auf Platz 1 der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten befindet.


title: Super Mario Galaxy

text: Sowohl vor als auch nach seiner Veröffentlichung wurde "Super Mario Galaxy" unter anderem bei den British Academy Video Games Awards 2008, den DICE Awards 2008 sowie den Game Developers Choice Awards 2008 nominiert beziehungsweise ausgezeichnet. Ferner erhielt das Spiel einige „Spiel-des-Jahres“-Preise von großen Spieleportalen und fand Aufnahme in einige Bestenlisten.


title: Super Mario Galaxy

text: Die folgende Tabelle liefert eine auswahlartige Übersicht über Auszeichnungen, die "Super Mario Galaxy" zuteilwurden.


title: Super Mario Galaxy

text: Im Januar 2008 veröffentlichte Nintendo via Club Nintendo das offizielle Soundtrack-Album zu "Super Mario Galaxy", das sowohl als Auswahl-Fassung mit 28 Stücken als auch als vollständige „Platinum Version“ angeboten wurde.


title: Super Mario Galaxy

text: Im Rahmen einer Bestenliste zu Videospielsoundtracks schrieb der IGN-Redakteur Alex van Zelfden über das Album:


title: Super Mario Galaxy

text: Im Januar 2010 fanden in Deutschland fünf Schul-Orchesterkonzerte mit der Feder des finnischen Komponisten Jonne Valtonen entstammenden Arrangements von Musikstücken aus "Super Mario Galaxy" statt. Am 23. September 2010 wurde in der Kölner Philharmonie ein Konzert namens "Symphonic Legends – Music from Nintendo" veranstaltet. Das von Niklas Willén dirigierte Orchester spielte unter anderem ein etwa neunminütiges Stück mit Melodien aus "Super Mario Galaxy", das von Roger Wanamo arrangiert wurde. Überdies enthält das 2011 veröffentlichte Album "The Greatest Video Game Music" ein vom London Philharmonic Orchestra eingespieltes Arrangement der "Galaxy"-Hauptmelodie "Gusty Garden Galaxy".


title: Super Mario Galaxy

text: Der Spielejournalist Matt Casamassina schrieb, dass das Vorgängerspiel "Super Mario Sunshine" zwar ein beachtenswertes Spiel sei, aber dennoch als enttäuschend wahrgenommen wurde. Der Grund sei, dass es als Nachfolger von "Super Mario 64", einem der ersten 3D-Videospiele, sehr hohen Erwartungen ausgesetzt war und diese nicht gänzlich habe erfüllen können. Diese Situation verglich Casamassina mit dem ebenfalls als revolutionär gewerteten "Super Mario Bros." (NES, 1985), dessen Nachfolger "Super Mario Bros. 2" (NES, 1988) nicht daran anknüpfen konnte. In diesem Vergleich entspreche "Galaxy" dem seinerzeit hoch angepriesenen "Super Mario Bros. 3" (NES, 1988), das dem ersten "Super Mario Bros." als mindestens ebenbürtig empfunden wurde.


title: Super Mario Galaxy

text: Der Edge zufolge werde "Super Mario Galaxy" mehr noch als seine Vorgänger dem Anspruch gerecht, dass "Super-Mario"-Spiele die echte Welt hinter sich lassen und surreale Erfahrungen bieten sollten. Da der direkte Nachfolger "Super Mario Sunshine" diese Prämisse nicht erfüllt habe, werde "Super Mario Galaxy" als „wahrer“ Nachfolger zu "Super Mario 64" angesehen. Den Tutorial-Level aus "Super Mario Galaxy", in dem Mario drei Häschen auf einem kleinen Planeten einfangen muss, interpretierte die Edge als Anspielung auf "Super Mario 64", in dem es ebenfalls Hasen gab, die Mario jagen musste. Da diese Aufgabe in "Super Mario Galaxy" durch andere Aktionen bewerkstelligt wird als in "Mario 64", veranschauliche diese Hommage gleichzeitig die Unterschiede zwischen beiden Spielen. Weiter stellte die Edge "Super Mario Galaxy" als eine Erweiterung des revolutionären "Super Mario 64" dar, die Nintendo über ein Jahrzehnt Arbeit und mehrere Fehlversuche kostete. Da "Galaxy" stark auf "Super Mario 64" basiere, zahlreiche Spielelemente aus vorherigen Serienablegern entnehme und als Neuerung das Gravitationskonzept einführe, baue das Spiel eine neue Struktur auf ein altbekanntes Fundament auf. Dieses Vorgehen sei sowohl für die "Super-Mario"-Reihe als auch Nintendo typisch.


title: Super Mario Galaxy

text: Der Spieldesigner David Sirlin analysierte in einem Bericht für die Spieleentwicklerwebsite Gamasutra den Spielspaß in "Super Mario Galaxy". Dazu bediente er sich einer These der Videospieltheoretikerin Nicole Lazzaro, der zufolge es vier verschiedene Arten von Spaß in Videospielen gebe. Die erste Art sei der „Hard Fun“ („schwieriger Spaß“), der darin bestehe, vom Spiel vorgegebene Herausforderungen zu meistern. Sirlin zufolge erfülle "Super Mario Galaxy" diesen Aspekt in besonderer Weise, da das Spiel den Spieler direkt über dessen Fortschritt informiere und klar instruiere. Es folgt der „Easy Fun“ (etwa: „müheloser Spaß“), den es laut Sirlin in Videospielen selten gebe und der sich dadurch auszeichne, dass Spielspaß nicht mit konkreten Aufgabenstellungen verbunden sei. Sirlin führt an, dass das Sammeln von Sternteilen sowie die Vielfalt der Ideen in "Galaxy" zum „Easy Fun“ beitrügen. Den dritten Punkt von Lazzaros Theorie, den „Social Fun“ („sozialer Spaß“), sieht Sirlin in Form des unterstützenden Zweispielermodus in "Super Mario Galaxy" erfüllt. Zuletzt trügen vom Spiel verursachte Emotionen des Spielers zum Spielspaß bei. Diesen Aspekt biete "Galaxy" hauptsächlich in Form von Überraschungen im Leveldesign sowie dem Gravitationskonzept.


title: Super Mario Galaxy

text: Der Spieleforscher Douglas Wilson hob in einem Bericht hervor, dass "Super Mario Galaxy" – anders als die meisten anderen "Super-Mario"-Spiele – eine tiefgründige, emotionale Handlung in Form von „Rosalinas Bilderbuch“ enthalte. In dieser Handlungskomponente, die in der Rezeption zum Spiel zumeist übersehen worden sei, sieht er die eigentliche Haupthandlung des Spiels. Diese Hintergrundgeschichte, „teilweise "Der kleine Prinz", teilweise "Mein Nachbar Totoro"“, präsentiere Themen wie Familie und Tod aus der Sicht eines Kindes. Der Inhalt dieser Handlung passe zur Grafik, die im Stil eines handgezeichneten Bilderbuches gehalten ist.


title: Super Mario Galaxy

text: Ruben Aize Meintema setzte sich im Beitrag ‘Planets as small as your house’ (dt. etwa „Planeten, so klein wie Ihr Haus“) der Zeitschrift "Eludamos" mit "Super Mario Galaxy" vor einem kulturellen und ästhetischen Hintergrund auseinander. Er vermutete, dass den Entwicklern "Der kleine Prinz" als Inspiration diente zu kleinen Planeten, die aufgrund ihrer Überschaubarkeit ein Gefühl von Sicherheit und Frieden erzeugen könnten. Im Gegensatz zu "Der kleine Prinz" stünden die Planeten in "Galaxy" jedoch nicht für Emotionen, sondern seien ausschließlich Hindernisse für den Spieler, weshalb das Spiel verglichen mit dem Buch „emotional eindimensional“ sei. In den Planeten erkannte der Autor nach "Super Mario 64" die zweite große Innovation von Räumen in Videospielen, da die räumlichen Levels eine drastische Änderung in der Steuerung bedeuten würden. Die neuartige Erfahrung, die diese unkonventionellen Spielwelten erzeugten, verglich Meintema mit den unmöglichen Figuren des niederländischen Grafikers M. C. Escher. Indem sich "Galaxy" vom Realismus abwende, erzeuge es völlig neue spielerische Möglichkeiten.


title: Super Mario Galaxy

text: Der Videospieljournalist Jeremy Parish schrieb in seiner Spielrezension für die Website 1Up.com, dass "Super Mario Galaxy" das 3D-Jump-’n’-Run-Genre nicht durch neue Ideen erweitere, sondern stattdessen neu überdenke. In den Jahren nach "Super Mario 64" hätten neue Spiele des Genres auf das gleiche Fundament aufgebaut und dieses lediglich durch kompliziertere Steuerungsschemata und neue Items erweitert. "Super Mario Galaxy" hingegen befreie sich von diesen Lasten, indem es auf die Grundlagen des Genres zurückblicke und dieses durch neue Möglichkeiten ergänze. Matt Casamassina geht in seiner Spielrezension weiter und bezeichnet "Galaxy" als Höhepunkt des 3D-Jump-’n’-Run-Genres.


title: Super Mario Galaxy

text: Michael Thomsen, Redakteur des Spieleportals IGN, setzte sich in einem Artikel namens ‘Does Mario Matter Anymore?’ („Spielt Mario noch eine Rolle?“) mit dem Einfluss der "Super-Mario"-Reihe auf das Genre der 3D-Jump-’n’-Run-Spiele auseinander. Nachdem der Vorgänger "Super Mario Sunshine" am Einbau einer tieferen Handlung gescheitert sei, versuche "Galaxy" gar nicht erst, eine umfangreiche Geschichte zu erzählen, sondern konzentriere sich stattdessen auf das Spielprinzip. Thomsen interpretiert dies als Eingeständnis der Misserfolge im Genre. Er prognostizierte, dass "Galaxy" trotz der positiven Resonanz nicht zu einer Wiederbelebung des Genres führen werde, das ohnehin nicht mehr im Mittelpunkt des Mainstream liege. Das Gravitationskonzept aus "Super Mario Galaxy" sei zwar eine umfangreiche Neuerung, Thomsen äußerte jedoch Bedenken, ob andere Spiele des Genres diese Mechanik aufgreifen würden.


title: Super Mario Galaxy

text: "" (PlayStation 3, 2009) nutzt in einigen Abschnitten Planeten-Levels, die an "Super Mario Galaxy" erinnern. Das Studio hinter dem Spiel, Insomniac Games, hielt das Gravitationskonzept von "Super Mario Galaxy" als von seinem Spiel inspiriert; eine derartige Verbindung dementierte Shigeru Miyamoto jedoch. Das 3D-Jump-’n’-Run-Spiel "Sonic Lost World" (Wii U/3DS, 2013) wurde in zahlreichen Kritiken mit "Super Mario Galaxy" verglichen, da es ebenfalls sphärenförmige Objekte als Level nutzt. Auch die Entwickler des Spiels äußerten, dass zwischen beiden Produkten Ähnlichkeiten bestünden. In "Super Smash Bros. for Nintendo 3DS / for Wii U" (Wii U/3DS, 2014) wird es als Hommage an "Super Mario Galaxy" eine Kampfarena geben, die einem der kugelförmigen Levels aus dem Spiel nachgebildet ist. Außerdem fand die Figur der Rosalina aus "Super Mario Galaxy" Aufnahme in weitere "Super-Mario"-Spiele sowie Ableger der Rennspielreihe "Mario Kart" und der Beat-’em-up-Serie "Super Smash Bros."


title: Super Mario Galaxy

text: Auf der E³ 2009 kündigte Nintendo den Nachfolger "Super Mario Galaxy 2" an, der Mitte 2010 für die Wii erschien. Erneut zeichnete EAD Tokyo für die Entwicklung verantwortlich, während Koizumi zusammen mit Takashi Tezuka und Miyamoto die Produzenten-Rolle bekleidete. In "Super Mario Galaxy 2" entführt Bowser erneut Prinzessin Peach, weshalb Mario eine neue Reise durch das Universum beginnt. Dabei wurde das Spielprinzip aus "Super Mario Galaxy" durch zusätzliche Items und neue Levels erweitert. Außerdem wird Mario auf seiner Queste von Yoshi unterstützt.


title: Super Mario Galaxy

text: "Super Mario Galaxy 2" erhielt ähnlich hohe Wertungen wie der Vorgänger und belegt bei GameRankings nach diesem und "" (N64, 1998) den dritten Platz der bestbewerteten Videospiele aller Zeiten (Stand 2013). Mit 6,36 Millionen verkauften Einheiten weltweit (Stand März 2011) blieb "Galaxy 2" aus kommerzieller Sicht jedoch hinter seinem Vorgänger.


title: Super Mario Galaxy

text: Zwischen den beiden "Galaxy"-Teilen brachte Nintendo den 2D-Ableger "New Super Mario Bros. Wii" (Wii, 2009) auf den Markt. Die Verkaufszahlen des Titels übertrafen in Nordamerika bereits zwei Monate nach Markteinführung die von "Super Mario Galaxy". Nach "Super Mario Galaxy 2" wurde die 3D-"Mario"-Reihe mit "Super Mario 3D Land" (3DS, 2011), das sich bereits im ersten halben Jahr auf dem Markt rascher als "Galaxy" verkaufte, und 2013 mit "Super Mario 3D World" (Wii U) fortgeführt. Mitte 2013 deutete Miyamoto an, dass Nintendo das "Galaxy"-Konzept noch nicht vollständig beiseitegelegt habe.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Unmöglichkeit ist ein Begriff des deutschen Schuldrechts. Das Bürgerliche Gesetzbuch (BGB) definiert den Rechtsbegriff Unmöglichkeit nicht, vielmehr setzt es ihn als bekannt voraus ( BGB).


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Unterschieden werden die (objektive) Unmöglichkeit und das (subjektive) Unvermögen. "Objektive Unmöglichkeit" liegt vor, wenn die Leistung aus tatsächlichen oder rechtlichen Gründen von niemandem erbracht werden kann. Bei Nichteinhaltung der Leistungszeit tritt Unmöglichkeit dann ein, wenn die geschuldete Leistung nicht mehr erbracht werden kann oder für den Gläubiger sinnlos geworden ist. Demgegenüber liegt "subjektives Unvermögen" vor, wenn die Leistung von einem Dritten erbracht werden kann, nicht aber vom Schuldner. Rechtlich wird das nachträgliche Unvermögen der Unmöglichkeit gleichgestellt.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Nach dem Rechtsgrundsatz "impossibilium nulla est obligatio" erlischt mit der Unmöglichkeit auch die Verpflichtung zur Leistung. Das bedeutet, dass der Schuldner seine Verpflichtung, beispielsweise die Eigentumsverschaffung durch Übergabe eines verkauften, aber nach Vertragsschluss dem Verkäufer gestohlenen Fernsehers, nicht mehr zu erfüllen hat. Wird der Schuldner von seiner Leistungspflicht befreit, dann hat er im Gegenzug regelmäßig auch keinen Anspruch auf die Gegenleistung ( Abs. 1 BGB). Insoweit gilt der Grundsatz: „Ohne Leistung keine Gegenleistung“. Ist ein Schuldner wegen Unmöglichkeit von der Erfüllung befreit, besteht der Vertrag trotzdem weiter. Praktisch kann dies insbesondere bedeuten, dass den befreiten Schuldner weitere Vertragspflichten wie Schadensersatzpflichten treffen können.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Dass Unmögliches nicht verlangt werden kann ("impossibilium nulla obligatio"), erscheint zunächst als Selbstverständlichkeit, als rechtsvernichtende bzw. rechtshemmende Einwendung.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Ob eine Leistung für den Schuldner unmöglich ist, hängt von der Natur der Leistungsschuld ab. Insbesondere wird scharf unterschieden, ob eine Stückschuld oder eine Gattungsschuld vorliegt. Soweit bei einer Stückschuld durch den Untergang einer konkreten Sache bereits Unmöglichkeit eintritt, kann bei einer Gattungsschuld Unmöglichkeit erst nach Konkretisierung der Schuld vorliegen. Die Konkretisierung gemäß Abs. 2 BGB bewirkt, dass der Schuldner „das zur Leistung einer solchen Sache seinerseits Erforderliche getan“ hat (konkretisierte Gattungsschuld) und aus der Gattungsschuld eine Stückschuld geworden ist. Wann dies im Einzelnen der Fall ist, hängt von der Art der Schuld ab. Bei einer Gattungsschuld, bei der der Leistungsgegenstand nur anhand von Gattungsmerkmalen bestimmt ist, tritt Unmöglichkeit erst beim Untergang aller Elemente der Gattung ein. Wer beispielsweise die Übereignung eines bestimmten Autos schuldet, wird durch dessen Zerstörung von seiner Schuld frei; schuldet er dagegen ein beliebiges Auto dieses Typs, so wird er nicht frei, da er aus der Gattung liefern kann; dies erst dann nicht mehr, wenn alle Fahrzeuge dieses Typs zerstört würden.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Kann durch die Leistungshandlung des Schuldners Erfüllung nicht eintreten, schuldet er die Leistung also weiterhin, so wird dies als Leistungsgefahr bezeichnet; mit der Unmöglichkeit geht die Leistungsgefahr auf den Gläubiger über. Die Unmöglichkeit bezieht sich auf einseitige wie gegenseitige Verträge; dies auch bezüglich der Leistungspflichten, die nicht im Gegenseitigkeitsverhältnis stehen.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Zu unterscheiden ist dieser Fragenkomplex von der Frage, was mit dem Anspruch auf die Gegenleistung geschehen soll (Gegenleistungsgefahr), wenn doch die Leistung nicht erbracht werden muss.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Hierbei wird unterschieden, "wer" die Leistung "nicht erbringen" kann. Beides ist geregelt in Abs. 1 BGB.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Rechtsfolge in allen vorgenannten Fällen ist, dass der Schuldner bereits kraft Gesetz von seiner Verpflichtung frei wird.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Das neue deutsche Schuldrecht gestattet es dem Schuldner außerdem, sich gemäß Abs. 2 BGB darauf zu berufen, dass eine Leistung nur mit unverhältnismäßigem Aufwand (sogenannte faktische oder praktische Unmöglichkeit) erbracht werden kann, oder dass die Erbringung einer persönlichen Leistung (sog. persönliche oder moralische Unmöglichkeit) unzumutbar ist, Abs. 3 BGB. Der Schuldner wird dabei wie bei der tatsächlichen Unmöglichkeit von der Leistung frei, allerdings nur, wenn er sich auf die Unmöglichkeit beruft, es handelt sich um eine Einrede.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Als Beispiel für den "unverhältnismäßigen Aufwand" wird häufig der Fall genannt, dass der Verkäufer einen Ring verkauft, der dann mit einem Schiff untergeht und auf den Meeresboden sinkt. Der Verkäufer braucht den Ring dann nicht mehr zu beschaffen. Ob dabei Unverhältnismäßigkeit vorliegt, hängt jedoch von den Umständen im Einzelfall ab. Nicht unverhältnismäßig ist die Bergung beispielsweise, wenn ohnehin ein Unternehmen gerade mit der Bergung beauftragt wird (und diese sich nicht als ungewöhnlich schwierig erweist).


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Schulbeispiel für die "Unzumutbarkeit" der Leistung in Person ist die Opernsängerin, der die Wahrnehmung ihres Engagements nicht zumutbar ist, weil ihr Kind am Abend des Auftritts krank wird.


title: Unmöglichkeit (BGB)

text: Durch die Schuldrechtsmodernisierung fand auch eine Reform der Fälle von auf Unmöglichkeit gerichteter Leistungen statt. Nach § 306 BGB a. F. waren Verträge, die auf anfängliche, objektive unmögliche Leistungen gerichtet waren, nichtig. In den Fällen der nachträglichen objektiven und subjektiven Unmöglichkeit wurde der Schuldner von der Leistung frei, § 275 BGB a. F. Der Fall der anfänglichen, subjektiven Unmöglichkeit war gesetzlich nicht geregelt.


title: MZ 1000

text: Die MZ 1000 war ein Motorrad, das von 2003 bis 2008 von dem deutschen Motorradhersteller MZ produziert wurde. Sie war das größte und leistungsstärkste Modell dieses Herstellers.


title: MZ 1000

text: Vorgestellt wurde die MZ 1000 im Jahre 2000, doch erst 2003 lief die Serienproduktion an. Insgesamt wurden im Produktionszeitraum etwa 1180 Maschinen gefertigt. Der Markterfolg dieses Motorrades hielt sich, trotz attraktiver Preisgestaltung, allerdings in Grenzen. Die Maschine konnte sich gegen die Konkurrenz von BMW und den japanischen Herstellern nicht behaupten. Hohe Zuverlässigkeit konnte den stets bemängelten „ruppigen Motorlauf im Drehzahlkeller“ nicht kompensieren. Ende 2008 wurde die Produktion eingestellt, Rest-Exemplare wurden noch 2009 angeboten.


title: MZ 1000

text: 2006 stellte MZ die Designstudie SFx des Kölner Designers Jens von Brauck vor, die auf der MZ 1000 SF basiert. Trotz großer Resonanz von Fans und Fachpresse ging diese Studie bei MZ nicht in Serie. Auf Kundenwunsch nimmt die Wedemärker Motorradschmiede „SK Bikes“ in Kleinserie Umrüstungen der MZ 1000 SF zu einer SFx vor.


title: Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim

text: Das Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim ist ein durch seine bedeutende Altägyptensammlung weltweit bekanntes Museum in Hildesheim, das nach Hermann Roemer und Wilhelm Pelizaeus benannt ist. Daneben verfügt dieses Museum über eine beachtliche Altperusammlung, die zweitgrößte Sammlung chinesischen Porzellans in Europa sowie eine umfangreiche naturkundliche Sammlung mit über 300.000 Objekten.


title: Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim

text: Das "Roemer-Museum Hildesheim" wurde 1844 von einem Verein ins Leben gerufen; seitdem gilt der Jurist, Senator und Geologe Hermann Roemer als Museumsgründer. Als erste museale Bauten dienten die umgenutzte Martinikirche und das Waisenhaus.


title: Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim

text: Der rund vierzig Jahre in Kairo lebende Kaufmann, Bankier und Konsul Wilhelm Pelizaeus stiftete 1907 seine Sammlung ägyptischer Funde seiner Heimatstadt. Am 29. Juli 1911 wurde das "Pelizaeus-Museum" eröffnet. Die Alt-Ägypten-Sammlung des Roemer- und Pelizaeus-Museums umfasst heute etwa 9.000 Objekte aus allen Epochen, von der Vorgeschichte bis in die römische und christliche Zeit Ägyptens, umspannt damit also einen Zeitraum von über 5.000 Jahren. Den wichtigsten und größten Schwerpunkt bilden die Objekte des Alten Reiches (um 2707–2170 v. Chr.), die fast ausnahmslos aus den Grabungen auf dem Pyramidenfriedhof von Gizeh stammen. Daher gehört das Museum zu den wichtigsten Orten neben den Museen in Kairo und Boston, an denen man die Zeugnisse der "Pyramidenzeit" studieren kann.


title: Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim

text: Im ersten Drittel des 19. Jahrhunderts nutzte das Museum die Künste der Firma Metallkunst Herrenhausen, um Nachgüsse für fehlende oder beschädigte Teile der Altägyptischen Sammlung anfertigen zu lassen.


title: Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim

text: Die Sammlung verfügt über weitere sehenswerte Schwerpunkte von hohem internationalem Rang; dazu zählen etwa die Stelen aus der "Ramessidenzeit" (13. Jh. v. Chr.), auf denen die Verehrung Ramses II. in Gestalt seiner Statuen dargestellt ist, die Kultkapelle des Gottes Osiris-Pavian aus Tuna el-Gebel (um 300 v. Chr.) sowie der Sarkophagdeckel des Nachtnebef.


title: Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim

text: Die Sammlung chinesischen Porzellans ging 1927 nach dem Tode von Ernst Ohlmer auf das Museum über. Die Sammlungen und das Museum sind zu Beginn des 20. Jahrhunderts in den Besitz der Stadt übergeben worden. Seit 1992 befinden sich 150 Gemälde der Künstlerin Waltraute Macke-Brüggemann und ein Großteil ihres grafischen und zeichnerischen Werkes als "Waltraute-Macke-Brüggemann-Stiftung" im Roemer- und Pelizaeus-Museum in Hildesheim.


title: Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim

text: In den Jahren 1998 bis 2000 konnte, auch durch breite Unterstützung von Hildesheimer Initiativen und Vereinen, ein Neubau für das Museum umgesetzt werden. Im Zuge des Neubaus wurde das Museum aus der Stadtverwaltung ausgegliedert, so dass es seit 2000 als gGmbH unabhängiger agieren kann. Das Museum erhält weiterhin einen jährlichen finanziellen Zuschuss von der Stadt Hildesheim.


title: Roemer- und Pelizaeus-Museum Hildesheim

text: Insbesondere zur Zeit des Neubaus wurden ausgewählte Stücke der altägyptischen Sammlung zu sehr erfolgreichen Sonderausstellungen nach Amerika und Asien verliehen. Neben den sehenswerten Dauerausstellungen ist das Museum besonders durch seine Sonderausstellungen bekannt geworden. Aufgrund seiner wissenschaftlichen Reputation gelang es dem Museum auch immer wieder, außergewöhnliche internationale Ausstellungen nach Hildesheim zu holen. Eng mit diesen Leistungen verknüpft ist der Name des langjährigen Museumsdirektors Arne Eggebrecht.


title: Reichsburg

text: Als Reichsburg wird eine Burg bezeichnet, die zum Reichsgut gehörte, also dem Königsgut der römisch-deutschen Wahlkönige oder Kaiser, nicht aber zu deren privatem Hausgut. Mit dem Tod des jeweiligen Königs fielen sie folglich nicht an dessen Privaterben, sondern an seinen Nachfolger im Amt.


title: Reichsburg

text: Die Burgen konnten im Auftrag des Reichsoberhaupts errichtet oder auch erworben worden sein. Sie wurden von Burgmannen oder Reichsministerialen verwaltet. Das Ministerialamt war bisweilen erblich verlehnt und mit dem Burggrafentitel verbunden, so bei der Burggrafschaft Nürnberg.


title: Reichsburg

text: Eine klare definitorische Abgrenzung von burgartig befestigten Königspfalzen ist nicht möglich, obgleich die Pfalzen die ältere Version der Herrschersitze darstellten und auch nicht immer stark befestigt waren. Wie die frühmittelalterlichen Pfalzen wurden im Hoch- und Spätmittelalter viele Reichsburgen von den deutschen Königen als temporäre Unterkunft genutzt.


title: Reichsburg

text: Eine große Zahl von Reichsburgen wurde in Regionen wie Schwaben, Franken, der Pfalz und dem Elsass errichtet, wo zur Stauferzeit eine hohe Dichte an Reichsgütern vorhanden war. Dazu gehörten meist ganze Territorien mit Dörfern und Städten, manchmal auch nur begrenzte landwirtschaftliche Flächen; häufig lagen die Reichsburgen – wie zuvor die Pfalzen – auch in der Nähe der ausgedehnten Reichswälder.


title: Landolt-Reaktion

text: Als Landolt-Reaktion wird die zeitlich verzögerte Bildung von Iod aus Iodsäure und Schwefliger Säure bezeichnet; sie ist nach dem Schweizer Chemiker Hans Heinrich Landolt benannt.


title: Landolt-Reaktion

text: Bei Zugabe von Stärke führt das entstehende Iod zu einer Blaufärbung der Lösung (Iodprobe). Eine relative Bekanntheit erlangte diese Reaktion, weil unter bestimmten Bedingungen die Blaufärbung nicht sofort auftritt, sondern erst plötzlich nach einer längeren Zeitphase nach dem Mischen der Ausgangsstoffe. In Abhängigkeit von Temperatur und Konzentration der Lösungen kann auf einige Sekunden genau vorausbestimmt werden, wann der Farbumschlag auftreten soll. Aus diesem Grund wird die Landolt-Reaktion auch Landoltsche Zeitreaktion oder Ioduhr genannt und häufig bei Schauversuchen zur Einführung in die Chemie und chemische Kinetik vorgestellt.


title: Landolt-Reaktion

text: Die folgende Reaktionsgleichung (1) beschreibt den Gesamtvorgang der in einzelnen Schritten ablaufenden Redoxreaktion in chemischen Formeln:


title: Landolt-Reaktion

text: Tatsächlich laufen mehrere Teilreaktionen mit unterschiedlichen Reaktionsgeschwindigkeiten ab und führen zu einer verzögerten Iodbildung und damit Blaufärbung. Als Ausgangsstoffe verwendet man im Allgemeinen nicht direkt die Säuren, sondern ihre Salze, Iodate bzw. Sulfite oder Hydrogensulfite, in saurer Lösung. Die relevanten Teilreaktionen sind aber immer dieselben:


title: Landolt-Reaktion

text: Reaktion (4) ist so schnell, dass in der Lösung praktisch kein Iod vorhanden ist. Erst wenn das Sulfit infolge der Reaktionen (2) und (4) verbraucht ist, kommt es zur Bildung einer nachweisbaren Menge Iods, das mit überschüssigem Iodid Polyiodid bildet.


title: Landolt-Reaktion

text: formula_6 wird in den linearen Helixkanälen der Amylose in Stärke stabilisiert und erscheint blau (Iodprobe).


title: Landolt-Reaktion

text: Die Reaktion ist nach dem Schweizer Chemiker Hans Heinrich Landolt benannt, der im Jahr 1886 erstmals ausführliche Versuche beschrieb.


title: Landolt-Reaktion

text: Er ermittelte auch eine Gleichung zur Berechnung der Zeit vom Mischen der Ausgangsstoffe bis zum Farbumschlag der Lösung.


title: Landolt-Reaktion

text: Darin sind formula_8 die Temperatur in Grad Celsius, formula_9 die Konzentration der Schwefligen Säure und formula_10 die Konzentration der Iodsäure, jeweils in mol·m. Diese Gleichung ist empirisch und besitzt nur Gültigkeit im Temperaturbereich 5–40 °C, formula_11 und formula_12.


title: Landolt-Reaktion

text: Landolt diskutierte außerdem andere Faktoren, deren Einfluss auf die Zeit bis zum Farbumschlag nicht unmittelbar aus den Reaktionsgleichungen hervorgeht, aber eindeutig vorhanden ist, darunter Schwefelsäure, verschiedene andere Säuren, Natriumchlorid („Chlornatrium“) und Wand der Reaktionsgefäße.


title: BBCH-Code

text: Der BBCH-Code (oder auch: Die BBCH-Skala) gibt Auskunft über das morphologische Entwicklungsstadium einer Pflanze. Die Abkürzung steht offiziell für die Biologische Bundesanstalt für Land- und Forstwirtschaft, Bundessortenamt und CHemische Industrie. Im Jahre 1989 wurde in einer Gemeinschaftsarbeit der Firmen BASF, Bayer AG, Ciba Geigy AG und Hoechst AG ein neuer BBCH-Code vorgelegt.


title: BBCH-Code

text: Die BBCH-Skala dient in der wissenschaftlichen Kommunikation den Fragen der Pflanzenentwicklung und dem optimalen beziehungsweise empfohlenen Einsatzzeitpunkt von Dünge- und Pflanzenschutzmaßnahmen im Nutzpflanzenanbau. Die Skala ist in zehn „Makrostadien“ unterteilt, die jeweils in noch kleinere „Mikrostadien“ differenziert werden. Es gibt BBCH-Skalen für Getreide und viele andere Nutzpflanzen (Bohnen, Kartoffeln, Gemüse, Kern- und Steinobst, Beerenobst und viele andere). Die Abkürzung BBCH kann auch für die vier Firmen stehen, die ihre Entwicklung ursprünglich gefördert hatten. Die Stadien nach BBCH sind deckungsgleich mit den EC-Stadien und können synonym verwendet werden.


title: Ponalestraße

text: Die Ponalestraße () ist eine Straße am nördlichen Westufer des Gardasees, die Riva del Garda mit dem Val di Ledro verbindet. Sie ist heute nur noch für Wanderer und Radfahrer zugänglich.


title: Ponalestraße

text: Die Ponalestraße führt auf einer Länge von 5,5 km von Riva del Garda () am Nordufer des Gardasees in die Fraktion Biacesa () am östlichen Eingang des Ledrotals hinauf und überwindet dabei etwa 330 Höhenmeter. Sie führt insgesamt durch acht Tunnels, die zu verschiedenen Zeitpunkten errichtet wurden, und gibt immer wieder Ausblicke auf den Gardasee, auf Riva und den gegenüber liegenden Monte Baldo frei.


title: Ponalestraße

text: Nach ca. 3 km der Strecke zweigt eine knapp 2 km lange Straße in Richtung Pregasina () ab, die erst 1956 fertiggestellt wurde. Diese führt in südlicher Richtung erst über den Ponale und anschließend in mehreren Serpentinen zu der zu Riva del Garda gehörenden Fraktion und war bis zur Fertigstellung des Straßentunnels 1998, der Pregasina mit dem Val di Ledro verband, die einzige Straßenverbindung des Ortes.


title: Ponalestraße

text: Die Ponalestraße wurde von 1848 bis 1851 durch Giacomo Cis erbaut, um das Ledrotal mit dem Gardagebiet zu verbinden. Zu Ehren ihres Erbauers wurde sie nach ihm benannt (). Sie war damit die erste und einzige direkte Verbindung vom Gardaseegebiet in das Ledrotal und beendete dessen Isolation.


title: Ponalestraße

text: Auch den österreichischen Militärs war schnell die Bedeutung dieser Straße als Einfallstor in Richtung Riva bewusst. Bereits 1859 nach dem Zweiten Italienischen Unabhängigkeitskrieg und dem Verlust der Lombardei machte man sich Gedanken, die Straße zu befestigen und baute in der Folgezeit eine kleinere offene Artilleriestellung an der Straße. Als im Dritten Italienischen Unabhängigkeitskrieg während der Schlacht bei Bezzecca am 21. Juli 1866 italienische Freischaren unter Giuseppe Garibaldi nur unter dem Einsatz der Gardaseeflottille und der Batterie San Nicolo an der Ponalestraße aufgehalten werden konnten, gab man diese erste Verteidigungsstellung wieder auf, weil man sie als zu unzureichend betrachtete. Bis zum Ende des 19. Jahrhunderts legte man verschiedene Pläne für den Bau einer Sperranlage an der Ponale vor. Diese wurden schließlich 1904 mit dem Bau der Straßensperre Ponale am heute von Riva aus kommenden dritten Straßentunnel umgesetzt. Während des Ersten Weltkrieges wurde diese Anlage weitgehend unterirdisch ausgebaut und war Teil der Sperrgruppe Ponale, die zur sogenannten Festung Riva gehörte.


title: Ponalestraße

text: 1891 fuhren die ersten Automobile auf dieser Straße. Über ein Jahrhundert nach ihrer Entstehung zwang der Umstand, dass die Straße regelmäßig durch Erdrutsche unpassierbar wurde, die Gemeinde zur Ausarbeitung eines Alternativprojekts, das einen immer stärkeren Verkehrsfluss sicher bewältigen konnte.


title: Ponalestraße

text: 1982 wurden die beiden 1120 m und 3600 m langen Tunnel von Riva hinauf in das Ledrotal eröffnet. Daraufhin wurde der dadurch nicht mehr notwendige untere Teil der Ponalestraße gesperrt. Der Abschnitt zwischen dem Ledrotal und Pregasina blieb weiterhin für den Autoverkehr befahrbar, bis 1998 ein weiterer Tunnel zwischen dem Ledrotal und Pregasina eröffnet wurde. Von diesem Zeitpunkt an war die komplette Ponalestraße offiziell gesperrt, wurde aber von Mountainbikern und Wanderern weiterhin genutzt.


title: Ponalestraße

text: Im Jahr 2000 ereignete sich dann ein Erdrutsch auf der Ponalestraße, welcher mehrere Tote zur Folge hatte. Daraufhin wurden die Absperrungen an den Eingängen deutlich verschärft. Weiterhin schafften es jedoch Mountainbiker, die Sperren zu umgehen bzw. außer Kraft zu setzen, um so die Ponalestraße weiter nutzen zu können.


title: Ponalestraße

text: Nach umfassenden Rekonstruktionsarbeiten, in die rund 820.000 € investiert wurden, wurde im Juli 2004 die Ponalestraße wieder als Rad- und Fußweg freigegeben und trägt seitdem die Wegnummer D01. Wanderer und Mountainbiker können die Ponalestraße seitdem wieder uneingeschränkt nutzen.


title: Ponalestraße

text: Im Juni 2014 wurde die alte Raststation "Ponale Alto Belvedere" an der Ponalestraße zu ihrem 100-jährigen Bestehen wiedereröffnet.


title: Bucegi-Gebirge

text: Das Bucegi-Gebirge (, [], ) liegt südlich der Stadt Brașov "(Kronstadt)" am östlichen Rand der Südkarpaten in Rumänien. Es erstreckt sich hufeisenförmig südöstlich von Bran "(Törzburg)". Der höchste Gipfel des Gebirges ist die hohe Omu-Spitze "(Omul)".


title: Bucegi-Gebirge

text: Das gut erschlossene Gebirge mit einer Fläche von etwa 300 Quadratkilometern besitzt zahlreiche Berghütten und in der Umgebung des Kurortes Sinaia zahlreiche Seilbahnen und Skilifte. Neben dem Skifahren werden Aktivitäten wie Alpinismus, Sportklettern und Mountainbiking betrieben. Der Norden des Bucegi-Gebirges, einschließlich des Omul, ist als Nationalpark geschützt. Weiterhin ist das Gebirge für seine interessanten Felsformationen bekannt. Nennenswert sind dabei in erster Linie die Babele "(Großmütter)" und Bucegi-Sphinx.