title: Enis Alushi

text: Seit Juli 2016 stand er beim 1. FC Nürnberg unter Vertrag. Im Januar 2017 wurde er für ein halbes Jahr zum israelischen Erstligisten Maccabi Haifa ausgeliehen. Seit Juli 2018 war er vereinslos. Daraufhin beendete er seine Karriere und arbeitet heute als Spielerberater.


title: Enis Alushi

text: Mit der deutschen U-19-Nationalmannschaft nahm Alushi an der U-19-Fußball-Europameisterschaft 2004 teil. Er kam dort bei einem Spiel zum Einsatz. Zudem spielte er für die U-20-Fußballnationalmannschaft beim Vier-Länder-Turnier (Deutschland, Italien, Österreich, Schweiz) und diversen Freundschaftsspielen mit, so dass er auf insgesamt 15 Länderspieleinsätze kommt.


title: Enis Alushi

text: Am 5. März 2014 nahm Alushi beim 0:0 gegen Haiti am ersten offiziellen Länderspiel des Kosovo gegen ein FIFA-Mitglied teil. Außerdem spielte er beim Debüt des Kosovo als FIFA-Mitglied gegen die Färöer, das 2:0 gewonnen wurde.


title: Enis Alushi

text: Alushi ist kosovo-albanischer Abstammung. Seit Juni 2011 ist Alushi mit der ehemaligen deutschen Fußballnationalspielerin Fatmire Bajramaj, die ebenfalls kosovarischstämmig ist, liiert. Ihre Väter arbeiteten gemeinsam bei der Polizei im Kosovo. Alushi und Bajramaj heirateten am 10. Dezember 2013 in Giesenkirchen. Gemeinsam haben sie einen Sohn, der im November 2015 geboren wurde, und eine Tochter, die im August 2017 zur Welt kam.


title: Salchow (Sprung)

text: Der Salchow, benannt nach dem Schweden Ulrich Salchow, gehört zu den Elementarsprüngen des Eiskunstlaufes. Der Sprung wird in der Kür als einzelnes Element sowohl als Einfach-, Doppel-, Dreifach- und zuweilen bereits auch als Vierfachsprung gezeigt. Auch Sprungkombinationen mit anderen Sprüngen sind möglich.


title: Salchow (Sprung)

text: In einfacher Ausführung wird der Sprung von einem Fuß durch Druckverlagerung auf die Einwärtskante der Schiene rückwärts abgesprungen und nach Rotation in der Luft um die Körperlängsachse um 360° auf dem anderen Bein rückwärts auswärts gelandet. Beim Rollkunstlauf wird der Salchow ebenfalls von der Einwärtskante abgesprungen. Hier geht man allerdings kurz vor dem Absprung auf den Stopper. Der Sprung wird ebenfalls auf dem rechten Bein und rückwärts einwärts gelandet. (Die meisten Läufer springen von links rückwärts einwärts auf rechts rückwärts auswärts.)


title: Salchow (Sprung)

text: Benannt ist der Sprung nach dem Schweden Ulrich Salchow, der ihn im Jahr 1909 erfand. Theresa Weld war die erste Frau, die einen Salchow sprang, dies geschah bei den Olympischen Spielen 1920.


title: Salchow (Sprung)

text: Den ersten doppelten Salchow sprang bei den Männern Gillis Grafström in den zwanziger und bei den Frauen Cecilia Colledge in den späten dreißiger Jahren.


title: Salchow (Sprung)

text: Den ersten dreifachen Salchow stand Ronald Robertson bei der Weltmeisterschaft 1955. Bei den Frauen gelang dies als erster mutmaßlich Petra Burka, dies war gleichzeitig der erste erfolgreich gelandete dreifache Sprung einer Frau überhaupt. Dies gelang ihr bei den kanadischen Meisterschaften 1962 und bei der Weltmeisterschaft 1965. Laut einem damaligen Bericht gelang ein dreifacher Salchow bei der Europameisterschaft 1961 bereits Helli Sengstschmid und Jana Mrázková.


title: Salchow (Sprung)

text: Timothy Goebel stand im Jahr 1998 den ersten vierfachen Salchow. Die erste Frau, der dies gelang, war die Japanerin Miki Andō im Jahr 2002.


title: Kredenzen

text: Kredenzen nennt man das Ausschenken, Darbieten von Getränken und Speisen, früher auch allgemein das Überreichen in feierlicher Form.


title: Kredenzen

text: Speisen und Getränke, die für den König oder Fürsten bestimmt waren, mussten zunächst vorgekostet werden. Vorkoster war ursprünglich der Truchsess, auch Seneschall genannt, der als Vorsteher der Hofhaltung („der übers Gefolge Gesetzte“) auch für die Küche verantwortlich war. Wenn sie nach der Probe dann dem Herrscher vorgesetzt wurden, konnte dieser nun glauben – lateinisch "credere" –, dass die Speisen und Getränke nicht vergiftet waren, welche man dem Fürsten anschließend „kredenzte“.


title: Kredenzen

text: Deutsche Schriftzeugnisse rund um das Kredenzen können bis ins 14. Jahrhundert nachgewiesen werden. Die veraltete Schreibweise "credenzen" wurde im Sinne von Vorkosten der Speisen und Getränke verwendet, aber auch im übertragenen Sinne (obszön verhüllend) für das Prüfen der Jungfräulichkeit bei Frauen. In der thüringisch-erfurtischen Chronik des Konrad Stolle aus dem 15. Jahrhundert wird der "credencerer" (Mundschenk) erwähnt.


title: Liste von Personen des Goldenen Zeitalters der Niederlande

text: Das Goldene Zeitalter der Niederlande war eine Periode der niederländischen Geschichte, die grob mit dem 17. Jahrhundert übereinstimmt, in der Handel, Wissenschaften und Kunst der Niederlande ganz oben in der Welt standen. Der Artikel über das Goldene Zeitalter der Niederlande konzentriert sich auf Gesellschaft, Religion und Kultur. Des Weiteren gibt es einen Übersichtsartikel zur Geschichte der Niederlande.


title: Maria Singer

text: Maria Singer (* 1. Februar 1914 in Ebenzweier, Gemeinde Altmünster, Österreich-Ungarn; † 4. Juni 2003 in Aschheim, Oberbayern) war österreichische Schauspielerin, bayerische Volksschauspielerin und Charakterdarstellerin.


title: Maria Singer

text: Maria Singer war die Tochter eines Bahnbeamten, der 1924 an die Strecke Salzburg-Wien versetzt wurde. Die Familie zog in die Nähe von Salzburg, wo Maria das Mozarteum besuchte und Gesangs- und Sprecherziehung erhielt. Sie nahm an Schulaufführungen teil und wirkte bei Aufführungen des "Jedermann" als Statistin mit. Ihre schauspielerische Ausbildung absolvierte sie von 1932 bis 1934 am Max-Reinhardt-Seminar in Wien. Reinhardt hatte das Mädchen bei den "Jedermann"-Proben entdeckt. Ihre erste Bühnenrolle erhielt sie 1934 am Stadttheater von Schneidemühl/Pommern, wo sie ihren Kollegen Hans Musäus (1910–1981) kennenlernte, den sie zwei Jahre später heiratete. Der gemeinsame Sohn Peter Musäus (* 1939) wurde ebenfalls Schauspieler.


title: Maria Singer

text: Nach der Ausbildung folgten zahlreiche Engagements, unter anderem in Memel, Königsberg, Tübingen, Kassel und Hannover. Während des Zweiten Weltkrieges wirkte sie am Stadttheater von Klagenfurt. Im Jahr 1964 wurde Singer von August Everding für die Münchner Kammerspiele verpflichtet, wo sie u. a. an der Seite von Therese Giehse und Walter Sedlmayr spielte. 1972 wirkte sie bei den Salzburger Festspielen mit. Neben ihren Bühnenrollen trat die Schauspielerin seit den 1960er-Jahren verstärkt auch in Film und Fernsehen auf, darunter Publikums-Erfolge wie der "Komödienstadel", "Kir Royal", "Weißblaue Geschichten", "Die Scheinheiligen" und "Der Bulle von Tölz". Sie arbeitete mit Hans Moser, Heinz Rühmann, Rainer Werner Fassbinder, Gerhard Polt und Franz Xaver Bogner. Nebenbei war sie als Sprecherin für den Bayerischen Rundfunk tätig.


title: Maria Singer

text: Im Jahr 1999 war Maria Singer mit dem Stück "Der Bauer als Millionär" zum letzten Mal auf einer Münchner Theaterbühne zu sehen. Bis zuletzt war sie an Fernsehproduktionen beteiligt. Im Jahr 2003 starb sie im Alter von 89 Jahren in Aschheim bei München.


title: Mehrkanal-Tonsystem

text: Dieser Artikel gibt eine Übersicht über Mehrkanal-Tonsysteme und deren Vorläufer, vor allem im Kontext der Tonwiedergabe im Kino und der sogenannten Heimkino-Technik. Ziel von Mehrkanal-Tonsystemen ist es, ein möglichst realistisches räumliches Klangerlebnis zu ermöglichen, den Raumklang. In der Heim-Unterhaltungselektronik werden dazu heute AV-Receiver, das sind technisch aufwändige Mehrkanal-Audioverstärker, in Kombination mit mindestens sechs Lautsprecherboxen eingesetzt, die etwa für das DVD-Standard-Tonformat Dolby Digital 5.1 nötig sind.


title: Mehrkanal-Tonsystem

text: Vor der Einführung von Mehrkanalsystemen gab es nur Mono. Die erste Mono-Aufnahme wurde 1877 angefertigt, 1972 erschien die erste monaurale Videokassette.


title: Mehrkanal-Tonsystem

text: Bei diesem Verfahren verfügen beide Kanäle über die gleiche Bandbreite. Das System der stereofonen Tonwiedergabe wurde in den 1930er Jahren entwickelt, aber erst seit den 1960er Jahren verwendet.


title: Mehrkanal-Tonsystem

text: Der Hilfskanal hat nicht die volle Bandbreite und dient bei Filmen z. B. als zusätzlicher Center-Lautsprecher für Dialoge.


title: Mehrkanal-Tonsystem

text: Das erste Tonsystem mit fünf Lautsprechern ist das von Dolby in den 1980er Jahren entwickelte Surround Pro Logic I. Im Gegensatz zur Quadrofonie wurde ein Center-Lautsprecher zugeführt und damit ein neuer Kanal eingeführt, über den Dialoge in Filmen wiedergegeben werden. Allerdings geben bei Dolby Surround Pro Logic I. die beiden hinteren Lautsprecher dasselbe wieder.


title: Mehrkanal-Tonsystem

text: 6 Kanäle und ein LFE-Kanal. (6.1): Links – Mitte – Rechts – Hinten links – Hinten Mitte – Hinten rechts – Effekt


title: Mehrkanal-Tonsystem

text: 7 Kanäle und ein LFE-Kanal: Links – Mitte – Rechts – Hinten links – Hinten Mitte links – Hinten Mitte rechts – Hinten rechts – Effekt


title: Sitia

text: Sitia ( ) ist eine Gemeinde (Δήμος, "Dimos") im Osten des Regionalbezirks Lasithi auf der griechischen Mittelmeerinsel Kreta. Die Insel bildet eine der 13 Regionen Griechenlands.


title: Sitia

text: Die eigentliche Stadt Sitia, die auch Sitz der Gemeinde ist, ist nach Ierapetra und Agios Nikolaos mit 9348 Einwohnern die drittgrößte Stadt im Regionalbezirk Lasithi, der ehemaligen Präfektur Lasithi. Als Gemeinde hat Sitia 19.720 Einwohner (Stand 2011).


title: Sitia

text: Sitia ist das bäuerliche Zentrum der durch ausgedehnten Olivenanbau geprägten Region in der Präfektur Lasithi. Touristische Angebote sind vorrangig auf die Hafenpromenade begrenzt, weshalb die Stadt als einer der wenigen größeren Orte auf Kreta ihr typisches Gepräge erhalten konnte. Der auf einer Hochebene über der Stadt gelegene neue internationale Flughafen Sitia, der im Sommer 2004 seiner Bestimmung übergeben werden sollte, wird mittlerweile von vielen europäischen Flughäfen angeflogen.


title: Sitia

text: Die Gemeinde Sitia ist in vier Gemeindebezirke gegliedert. Dies sind die bis 2010 bestehenden selbstständigen Gemeinden Itanos, Lefki und Sitia sowie der neue Gemeindebezirk Analipsi. Die lokale Selbstverwaltung wird durch einen Stadtbezirk (gr. "dimotiki kinotita"), nämlich Sitia, und 29 Ortsgemeinschaften "topikes kinotites" ausgeübt. Im November 2011 wurden vier Ortsgemeinschaften aus der Gemeinde Ierapetra nach Sitia eingemeindet, aber zunächst keinem der Gemeindebezirke zugeordnet. In der nachfolgenden Tabelle sind außerdem Siedlungen mit über 400 Einwohnern verzeichnet (Einwohnerzahlen aus dem Ergebnis der Volkszählung 2011).


title: Sitia

text: Archäologische Funde belegen eine Besiedelung seit etwa 1050 v. Chr. Laut Diogenes Laertios war Sitia die Heimatstadt des Myson, eines der Sieben Weisen. Ausgrabungen in der Umgebung (Agia Fotia, Praisos) belegen eine Besiedelung der Bucht in minoischer und hellenistischer Zeit. Venezianer legten die Stadt an, was sich noch heute in den rechtwinklig angeordneten Straßenführungen zeigt. Nachdem Stadt und Festung im 17. Jahrhundert zerstört wurden, begann ein Neuaufbau erst wieder Mitte des 19. Jahrhunderts.


title: Sitia

text: Berühmtester Sohn der Stadt ist der Dichter Vitsentzos Kornaros, der den Versroman "Erotokritos" verfasste. Das Werk gilt als bedeutendstes der frühneuzeitlichen kretischen Literatur.


title: Sitia

text: Zu den Sehenswürdigkeiten zählt das Archäologische Museum Sitia, wo Funde aus den Ausgrabungsstätten Ostkretas gezeigt werden. Vom Neolithikum bis zur römischen Zeit werden Objekte ausgestellt, hauptsächlich auch aus Kato Zakros. Das bekannteste Ausstellungsstück des Museums ist der Kouros von Palaikastro.


title: Sitia

text: Das venezianische Kastell "Kasarma", ursprünglich von Kreuzfahrern errichtet, um- und ausgebaut während der venezianischen Besetzung der Insel, wurde 1651 von seinen Besitzern zerstört, um es nicht in die Hände der Türken fallen zu lassen. Es liegt am höchsten Punkt der Stadt.


title: Sitia

text: Das Folklore-Museum zeigt traditionelle Haushaltsgeräte und Arbeitswerkzeuge sowie Erzeugnisse aus heimischer Handwerksproduktion.


title: Visual Novel

text: Eine Visual Novel (japanisch: ビジュアルノベル, Romaji: "bijuaru noberu," dt".: „visueller Roman“)", oftmals als VN abgekürzt, ist ein interaktives, textbasiertes Videospiel, das gewöhnlich aus Japan stammt. Sie erzählen Geschichten, welche durch statische oder auf Sprites basierten Bildern, meist im Stil von Manga, manchmal auch durch Videos, untermalt wird. Aus dem Namen geht hervor, dass es sich um ein Medium handelt, welches verschiedene Medientypen zu einem mit einem Roman vergleichbaren Werk vereint.


title: Visual Novel

text: In der japanischen Terminologie wird oft zwischen Visual Novels (abgekürzt NVL, abgeleitet von "Novel"), welche überwiegend eine Erzählung der Geschehnisse bietet, nur wenige interaktive Elemente hat und deren Textbox den gesamten Bildschirm einnimmt und Adventure Games (abgekürzt AVG, oder ADV abgeleitet von „Adventure“ dt. Abenteuer), welche weitestgehend problemlösungsorientierte Spielmechaniken beinhalten und deren Textbox den unteren Teil des Bildschirms einnimmt. Diese Unterscheidung ist außerhalb Japans nur selten bzw. gar nicht geläufig, meist werden sowohl NVLs als auch ADVs von Fans als „Visual Novel“ bezeichnet. Dabei beschreibt Visual Novel eigentlich die äußere Form, als das eigentliche Genre.


title: Visual Novel

text: Visual Novels und ADVs sind besonders in Japan weit verbreitet, wo sie ungefähr 70 % der PC-Spiele, die im Jahr 2006 veröffentlicht wurden, darstellen.


title: Visual Novel

text: Visual Novels werden nur selten exklusiv für Videospielkonsolen produziert, aber die bekannteren Titel wurden auch u.A. auf Systeme wie das Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable oder Xbox 360 portiert. Berühmtere Visual Novels werden häufig auch als Light Novel, Manga oder Anime umgesetzt. Der Markt für Visual Novels außerhalb Ostasiens ist noch klein, obwohl eine Reihe von Animes, die auf Visual Novels basieren, sich bei Anime-Fans in der westlichen Welt großer Beliebtheit erfreuen und Kultstatus haben (bspw. Steins;Gate).


title: Visual Novel

text: Visual Novels unterscheiden sich durch ihr minimalistisches Gameplay von anderen Spielen. Ein Großteil der Spielerinteraktion beschränkt sich auf das Klicken, bzw., Drücken von Tasten, um die Handlung fortzusetzen (viele aktuelle Visual Novels haben eine Autopilot-Funktion oder eine Vorspultaste, welche dieses hinfällig machen) und dabei Entscheidungen zu treffen, die den weiteren Spielverlauf beeinflussen und die Weichen stellen, um auf eine Reihe ausgewählter Enden zuzusteuern. Eine weitere Eigenschaft ist der starke Fokus auf Prosa, da die Handlung durch Text erzählt wird. Diese Eigenschaft macht Visual Novels sehr ähnlich zu Büchern.


title: Visual Novel

text: Die meisten Visual Novels haben mehrere Handlungsstränge und mehr als ein Ende; die Mechanik, die entscheidet das "richtige" Ende zu wählen, wird durch verschiedene Multiple-Choice-Auswahlmöglichkeiten im Spielverlauf beeinflusst. Diese Art des Gameplays ist anderen handlungsorientierten Spielen oder den kürzeren, weniger detaillierten Spielbüchern sehr ähnlich. Viele Fans sehen Visual Novels als Ausnahme zu anderen Spielen, in denen der Schwerpunkt nicht auf der Erzählung liegt, an.


title: Visual Novel

text: Einige Visual Novels beschränken sich nicht darauf, nur eine Handlung zu erzählen, sondern beinhalten noch andere Elemente. Ein Beispiel für diesen Ansatz ist "Symphonic Rain", in dem der Spieler ein Musikinstrument spielen und eine gute Punktzahl erzielen muss, um die Handlung fortzusetzen. Normalerweise hat ein solches Objekt eine tiefere Bedeutung in der Geschichte für einen Charakter und den Zuschauer (beispielsweise Mayuri's Taschenuhr aus Steins;Gate, welche öfters stehen bleibt).


title: Visual Novel

text: Von Fans entwickelte Visual Novels sind ziemlich beliebt; es gibt mehrere kostenfreie Spielengines und Entwicklungsumgebungen, welche die Entwicklung vereinfachen sollen. Die bekanntesten sind NScripter, KiriKiri und Ren'Py.


title: Visual Novel

text: In vielen Visual Novels wurden die Charaktere durch Sprecher vertont. Meistens wird der Haupt bzw. Spielercharakter nicht vertont, obwohl alle anderen Charaktere vertont wurden. Dies soll es dem Spieler einfacher machen, sich mit dem Protagonisten zu identifizieren, da der Hauptcharakter meistens die meisten Sprechzeilen hat und sich somit an weniger Text bei der Entscheidungsfindung erinnern muss.


title: Visual Novel

text: Nichtlinear verlaufende Handlungen sind häufig in Visual Novels zu finden. Verzweigte Handlungsstränge werden eingebaut, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben durch seine Entscheidungen verschiedene Enden zu erreichen.


title: Visual Novel

text: An Entscheidungspunkten haben Spieler die Möglichkeit, sich für eine Antwort, Aktion oder Handlung zu entscheiden und so einen bestimmten Handlungsstrang auszulösen, was zu vielen verschiedenen möglichen Ergebnissen führt.


title: Visual Novel

text: Ein bekanntes Beispiel ist "Zero Escape: Virtue's Last Reward", bei dem fast jede Handlung und Dialogwahl zu völlig neuen Verzweigungen und Enden führen kann. Jeder Pfad enthüllt nur bestimmte Aspekte der Gesamthandlung, und erst nach dem Aufdecken aller möglichen unterschiedlichen Pfade und Ergebnisse durch mehrfaches Durchspielen fügen sich alle Komponenten zu einer kohärenten, gut geschriebenen Geschichte zusammen.


title: Visual Novel

text: Die verzweigten Geschichten in Visual Novels sind eine Weiterentwicklung der "Choose Your Own Adventure"-Bücher (dt. Spielbücher). Das digitale Medium ermöglicht erhebliche Verbesserungen, wie z. B. die Möglichkeit, mehrere Aspekte und Perspektiven einer Geschichte vollständig zu erkunden. Eine weitere Verbesserung sind versteckte Entscheidungspunkte, die automatisch auf der Grundlage der früheren Entscheidungen des Spielers festgelegt werden. In "Fate/stay night" beispielsweise beeinflusst das Verhalten der Spielerfigur gegenüber Nicht-Spieler-Charakteren im Verlauf des Spiels die Art und Weise, wie diese in späteren Szenen auf die Spielerfigur reagieren, z. B. ob sie sich in Situationen, in denen es um Leben und Tod geht, für Hilfe entscheiden oder nicht.


title: Visual Novel

text: Dies wäre bei physischen Büchern sehr viel schwieriger zu verfolgen. Wichtig zu erwähnen ist auch, das Visual Novels nicht dieselben Imitationen hinsichtlich der Länge haben wie konventionelle Bücher.


title: Visual Novel

text: So übersteigt beispielsweise die Gesamtwortzahl der englischen Fan-Übersetzung von "Fate/stay night" unter Berücksichtigung aller Verzweigungen die Länge und Wortzahl von "Der Herr der Ringe".


title: Visual Novel

text: Durch diesen erheblichen Zuwachs an Länge können Visual Novels Geschichten erzählen, die so lang und komplex sind wie die, die man oft in traditionellen Romanen findet, dabei trotzdem eine verzweigte Handlungsstruktur beibehalten und sich auf komplexe Geschichten mit ausgereiften Themen und konsistenten Handlungen konzentrieren, wie es die ""Choose Your Own Adventure""-Bücher aufgrund ihrer physischen Beschränkungen nicht konnten.


title: Visual Novel

text: Visual Novels, welche keine verzweigte Erzählung beinhalten wie beispielsweise "Higurashi When They Cry", "", "Muv-Luv Alternative" und "" sind seltene Ausnahmen in dem Genre und werden als Kinetic Novel bezeichnet.


title: Visual Novel

text: Viele Visual Novels drehen sich fast ausschließlich um die Interaktion der Charaktere und die Dialogauswahl, wie z. B. in "Ace Attorney" und "Tokimeki Memorial", die in der Regel komplexe, sich verzweigende Dialoge enthalten und die möglichen Antworten des Spielers oft wortwörtlich so darstellen, wie der Spielercharakter sie sagen würde. In Titeln, in denen es um den Aufbau von Beziehungen geht, einschließlich Visual Novels und Dating-Simulationen wie "Tokimeki Memorial" und in einigen RPGs wie "Persona" gibt es oft Wahlmöglichkeiten, die mit einer unterschiedlichen Anzahl von "Stimmungspunkten" verbunden sind, die die Beziehung der Spielerfigur und künftige Gespräche mit einer Nicht-Spielerfigur beeinflussen. Diese Spiele verfügen oft über einen Tag-Nacht-Zyklus mit einem Zeitplanungssystem, das den Interaktionen der Charaktere einen Kontext und eine Relevanz verleiht, so dass die Spieler entscheiden können, wann und ob sie mit bestimmten Charakteren interagieren, was wiederum deren Antworten in späteren Gesprächen beeinflusst.


title: Visual Novel

text: Einige Visual Novels haben ein Moralsystem. Ein bekanntes Beispiel ist das Visual Novel "School Days" aus dem Jahr 2005, welches viele Animationen enthält. Die Zeitschrift Kotaku beschreibt das Auswahlsystem als herausragend, da es über die üblichen "Schwarz-und-Weiß" Auswahlmöglichkeiten hinausgeht. In "normalen" Spielen wie beispielsweise "Mass Effect", "Fallout 3" und "BioShock" wählt man als Spieler eine Seite und hat keine weiteren Möglichkeiten die Geschichte zu beeinflussen. Dadurch bleibt viel Erzählerische Freiheit ungenutzt.


title: Visual Novel

text: "School Days" ermutigt den Spieler unkonventionelle Entscheidungen zu treffen und einen Mittelweg zu gehen, um auch interessantere "schlechte" Enden sehen zu können, zum Beispiel ein Ende, bei dem ein Charakter stirbt oder der Hauptcharakter nicht die Geschichte vorantreibt.


title: Visual Novel

text: Visual Novels, mit nicht verzweigten Handlungssträngen, wie "Higurashi When They Cry", "Muv-Luv Alternative" und "Digital: A Love Story" werden als Kinetic Novel bezeichnet. Der Begriff wurde erstmals vom Publisher Key für seinen Titel "Planetarian: The Reverie of a Little Planet" verwendet.


title: Visual Novel

text: Einige Rollenspiel-Spiele beinhalten Elemente, die für Visual Novels typisch sind. Ein in der westlichen Welt bekanntes Beispiel ist "Lost Odyssey", ein RPG, welches Rückblenden mit dem Titel "A Thousand Years of Dreams" im Stil von Visual Novels beinhaltet. Diese wurden von dem preisgekrönten japanischen Kurzgeschichtenautor Kiyoshi Shigematsu verfasst.


title: Visual Novel

text: Ein weiteres Beispiel ist die Spielserie "BlazBlue" des japanischen Entwicklers Arc System Works, die in einem komplexen Fantasy-Setting spielt und einen Zeitraum von hundert Jahren umfasst und während des Spiels je nach Handlung zurückgesetzt wird. Die vielen verzweigten Handlungsstränge können als eigenständige Geschichten fungieren, um die Handlung jedoch vollständig verstehen zu können, ist es notwendig auch die Geschichten im Arcade-Modus gespielt und verstanden zu haben.


title: Visual Novel

text: Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist Sega's "Sakura Wars" Serie, welche taktische Rollenspiel-Kämpfe mit Visual Novel Elementen verbindet. Es beinhaltet ein Echtzeit Auswahlsystem, dass es dem Spieler ermöglicht, noch während eines Events oder einer Konversation eine Entscheidung (in einem vorgegebenen Zeitrahmen) zu treffen bzw. keine Entscheidung zu treffen.


title: Visual Novel

text: Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen die Beziehungen zwischen dem Spielercharakter und den anderen Charakteren und damit auch deren Leistungen in Kämpfen, die weitere Handlung und das Ende der Geschichte.


title: Visual Novel

text: Spätere Titel der Serie haben weitere Arten mit denen Entscheidungen getroffen werden können. Beispielsweise eine Aktionsanzeige, welche abhängig von der Situation erhöht oder gesenkt werden kann und eine Anzeige die vom Spieler mit dem Analogstick des Controllers je nach Situation verändert werden kann.


title: Visual Novel

text: Der Erfolg von "Sakura Wars" führte zu einem Anstieg von Spielen, die Rollenspielelemente mit Visual-Novel Charakteristika verbinden, zum Beispiel "Thousand Arms", "" und "Luminous Arc".


title: Visual Novel

text: Obwohl der Erzählstil der gleiche wie in der normalen Literatur ist, haben Visual Novels einen anderen Stil als klassische gedruckte Romane. Allgemein kann man sagen, das Visual Novels eher aus der ersten als der dritten Person erzählt werden und Geschehnisse aus der Sicht eines einzelnen Charakters beschrieben werden.


title: Visual Novel

text: In einer typischen Visual Novel bildet eine Sammlung von generischen Hintergründen (normalerweise ein Bild für jeden Ort bzw. Schauplatz in der Handlung), mit eingeblendeten Charakter-Sprites (jap.: 立ち絵, Romaji: "tachi-e"); die Perspektive ist in der Regel die Ich-Perspektive, wobei der Protagonist nicht in Erscheinung tritt. In bestimmten Schlüsselmomenten der Handlung werden stattdessen spezielle Event-CG-Computergrafiken eingeblendet; dabei handelt es sich um detailliertere Bilder, die speziell für die jeweilige Szene gezeichnet und nicht aus vordefinierten Elementen zusammengesetzt werden, die oft filmischere Kamerawinkel verwenden und den Protagonisten einschließen. Diese Ereignis-CGs können in der Regel jederzeit angesehen werden, sobald sie durch das Auffinden im Spiel "freigeschaltet" wurden; dies motiviert dazu, das Spiel erneut zu spielen und verschiedene Entscheidungen zu treffen, da es normalerweise unmöglich ist, alle besonderen Ereignisse bei einem einzigen Durchgang zu sehen.


title: Visual Novel

text: Bis in die 90er Jahre verwendeten ein Großteil der Visual Novels Pixel Art. Dies war besonders in dem NEC PC-9801 Format üblich, welches den Ruf hat, die beste Pixel Art in der Geschichte der Videospiele hervorgebracht zu haben. Ein bekanntes Beispiel ist "Policenauts" aus dem Jahr 1994.


title: Visual Novel

text: Es gibt auch Visual Novels, die Live-Action-Bilder oder Videomaterial verwenden, wie z. B. mehrere "Sound Novel" Spiele von Chunsoft. Das erfolgreichste Beispiel ist Machi, eines der bekanntesten Spiele in Japan, welches im Jahr 2006 in einer Leserumfrage von "Famitsu" zu den 100 besten Spielen aller Zeiten auf Platz 5 gewählt wurde. Das Spiel ähnelte einem Live-Action-Fernsehdrama, ermöglichte es den Spielern jedoch, verschiedene Charakterperspektiven zu erkunden und das Ergebnis zu beeinflussen. Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist , das von der Zeitschrift "Famitsu" eine perfekte Bewertung mit 40 von 40 Punkten erhielt.


title: Visual Novel

text: Die Geschichte von Visual Novels geht auf "Portopia Serial Murder Case" aus dem Jahre 1983 zurück. Es enthält nicht-lineare Elemente, darunter die Möglichkeit zwischen verschiedenen Bereichen in der Spielwelt zu reisen, ein verzweigtes Dialogsystem, welches den Verlauf der Geschichte durch die Wahl von Antwortmöglichkeiten und entsprechenden Antworten der Charaktere bestimmt. Hierdurch werden weitere Dialogoptionen möglich, die Abfolge von Ereignissen in der Spielwelt bestimmt oder alternative Enden freigeschaltet. Meistens gibt es nur ein sogenanntes "True-End" und die anderen Enden stellen alternative Enden da, welche in einer möglichen Fortsetzung nicht aufgegriffen werden. Das Spiel verfügt über ein Telefon, mitdem der Spieler die Telefonnummern von verschiedenen Nicht-Spieler-Charaktere anrufen kann. Das Spiel bekam in Japan positive Kritik für die gut erzählte Geschichte, das überraschende Ende und diverse Möglichkeiten ein Ziel zu erreichen. Ein weiteres Beispiel ist das nicht-linear erzählte sehr frühe Spiel "Mirrors", welches 1990 von Soft Studio Wing für die PC-8801 und FM Towns Computer veröffentlicht wurde. Es bot eine verzweigte Erzählung, verschiedene Enden und Musik in Audio-CD-Qualität.


title: Visual Novel

text: Ein weiteres häufig genutztes Stilmittel ist, die Geschichte aus der Sicht von mehreren Protagonisten zu erzählen. "EVE Burst Error" (1995), Entwickelt von Hiroyuki Kanno und C's Ware, enthielt eine Interessante Neuerung, welche es dem Spieler erlaubt jederzeit zwischen beiden Protagonisten zu wechseln, ohne erst eine Handlung abgeschlossen zu haben.


title: Visual Novel

text: "EVE Burst Error" erfordert, dass der Spieler beide Protagonisten an bestimmten Stellen zusammenarbeiten lässt, und in bestimmten Szenarien Entscheidungen trifft, die andere Szenarien beeinflussen.


title: Visual Novel

text: Ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte von Visual Novels war "" (1996), Entwickelt von Hiroyuki Kanno und ist ELF's berühmteste Visual Novel. Es bietet eine nicht lineare Erzählung, mit einem Science Fiction Plot welcher sich um Zeitreisen und Paralleluniversen dreht.


title: Visual Novel

text: Der Spieler reist zwischen den Welten mit Hilfe eines Reflektorgeräts, dass eine begrenzte Anzahl von Steinen verwendet, um eine bestimmte Position als Rückkehrort zu markieren, so dass der Spieler, wenn er beschließt, seine Schritte zurückzuverfolgen, in ein alternatives Universum zu der Zeit gehen kann, in der er einen Reflektorstein verwendet hat.


title: Visual Novel

text: Das Spiel verfügt über ein System namens "Automatic Diverge Mapping System" (ADMS) dt. Automatisches Abweichungskartierungssystem, dieses zeigt dem Spieler am, in welche Richtung der Geschichte die Handlung sich entwickelt. Es enthielt auch einen frühen Isekai Handlungsbogen.


title: Visual Novel

text: "YU-NO" hat die Visual Novel Industrie durch das ADMS-System revolutioniert. Die Nachfrage des Publikums nach groß angelegten Handlungssträngen und einem Soundtrack von ähnlicher Qualität und Ambition wie bei YU-NO nahm zu, was dazu führte, das viele neue Talente eingestellt wurden.


title: Visual Novel

text: Gamasutra schreibt in einem Artikel: "Das Genre wurde wieder zu einer neuen Bühne für junge Künstler und Musiker, mit Unternehmen, die bereit waren, auf frisches Blut zu setzen; der Markt florierte durch die Aufregung und die Risiken, die eingegangen wurden, und wurde zu einer Brutstätte der Kreativität".


title: Visual Novel

text: Die Verwendung von verzweigten Zeitlinien hatte einen Einfluss und öffnete "die Tür für Visual Novels, die aufwändiger werden und eine größere Bandbreite an Erzählsträngen aufweisen können, ohne dass der Spieler das Spiel von neuem beginnen muss". "Nintendo Live" zufolge würde das moderne Visual Novel-Genre ohne YU-NO nicht existieren. Verzweigte Zeitliniensysteme, die YU-NO ähneln, tauchten später auch in Rollenspielen wie Radiant Historia (2010) und der PSP-Version von PSP "Tactics Ogre" (2010).


title: Visual Novel

text: Die beiden Sound Novels "Machi" (1998) und "" (2008) von Chunsoft haben das Konzept der mehreren Perspektiven noch weiter entwickelt. Sie erlauben dem Spieler zwischen den Charakteren hin-und-her zu wechseln. Man kann Entscheidungen treffen, die auf andere Charaktere Auswirkungen haben. "428" hat bis zu 85 verschiedenen Enden. Ein weiteres bekanntes Visual Novel, welches verschiedene Perspektiven bietet ist "Fate/stay night" (2004).


title: Visual Novel

text: Viele Visual Novels haben einen dramatischen Schwerpunkt, vor allem wenn es um Liebes- oder Familienthemen geht, aber auch Science-Fiction-, Fantasy- und Horrorromane sind keine Seltenheit.


title: Visual Novel

text: Dōjinshi (同人誌, meist als "doujinshi" transliteriert) ist der japanische Ausdruck für Fanpublikationen (fan-made). Dies beinhaltet (beschränkt sich jedoch nicht darauf) "dōjin games (同人ゲーム)", manchmal auch als "dōjin soft (同人ソフト)" bezeichnet. Diese Spiele im Stil von Visual Novels sind von Fans erschaffene Werke, die auf einem existierenden Fandom (meist Anime und Manga, aber auch Fernsehserien und andere Spiele und sogar andere Visual Novels) aufbauen. Dōjinshi-Spiele handeln meist von einer Romanze ("auch als "shipping"" bezeichnet) zwischen zwei Chakateren, auch als "otome game (乙女ゲーム)" oder "dating sim" bezeichnet; wenn die Handlung erotisch wird (siehe "Hentai"), kann auch die Bezeichnung "Eroge (エロゲ, ein Kunstwort aus erotic game: (エロチックゲーム))" verwendet werden.


title: Visual Novel

text: Viele Visual Novels können auch dem Eroge-Genre zugeordnet werden, eine Abkürzung von en.: 'erotic game' dt.: "erotischem Spiel". Diese Spiele enthalten pornografische bzw. anzügliche Darstellungen, welche durch das Spielen von bestimmten Routen freigeschaltet werden. Meistens enthalten solche Szenen den Protagonisten beim Akt mit anderen Charakteren. Wie bei aus Japan stammender Pornografie üblich, werden die Genitalien bei Veröffentlichungen, die nicht außerhalb von Japan lizenziert wurden, verpixelt. Einige Eroges wurden ohne Sexszenen erneut veröffentlicht. Diese richten sich an ein jüngeres Publikum. Portierungen zu Spielekonsolen erfolgen auch ohne Sexszenen, da diese auf den Konsolen verboten sind. Die Handlung wird dementsprechend angepasst.


title: Visual Novel

text: Traditionsgemäß enthalten Visual Novels für den PC mehr erotische Szenen, auch wenn der Hauptfokus der Geschichte nicht auf der Erotik liegt (ähnlich zu der "obligatorischen Sex Szene" in Hollywood-Action Filmen (vgl. James Bond)). Ein Großteil der Konsolenports von Visual Novels enthalten keinerlei jugendgefährdende Szenen und viele aktuelle Veröffentlichungen für den PC wurden auch für alle Altersstufen zugänglich gemacht.


title: Visual Novel

text: Beispielsweise werden alle Titel des Entwicklers Key in einer familienfreundlichen Version veröffentlicht. Auch wenn alle anzüglichen Szenen entfernt wurden, kann die Thematik nicht Kindgerecht sein. Auch sind alle Titel des Entwicklers KID familienfreundlich.


title: Visual Novel

text: Einige dieser Spiele wurden später um erotische Szenen erweitert und erneut veröffentlicht oder bekamen eine Fortsetzung welche entsprechenden Szenen enthält. "Little Busters!" wurde ursprünglich für alle Altersgruppen entwickelt, später kam jedoch eine Version mit erotischen Szenen mit dem Titel "Little Busters! Ecstasy" raus. Sehr bekannt ist auch "Clannad". Dieses Visual Novel wurde auch ursprünglich für alle Altersgruppen entwickelt, ihr Spinoff "" jedoch nicht.


title: Visual Novel

text: Meistens werden zu Beginn die Charaktere vorgestellt, damit der Spieler bzw. der Protagonist eine Bindung zu ihnen aufbauen kann, bevor es zwischen den Charakteren zu sexuellen Handlungen kommt. Die Spiele "" und "Everlasting Summer" des Entwicklers Lump of Sugar beispielsweise führen den Spieler auf diese Weise an die Charaktere heran. Hierdurch wird eine größere Emotionale Auswirkung auf die Charaktere erzeugt.


title: Visual Novel

text: Einige der ersten Adventure-Games aus Japan waren die bishōjo-Spiele, welche von Koei entwickelt wurden. Im Jahr 1982 wurde "Night Life" veröffentlicht. Es ist das erste kommerzielle erotische Computerspiel. Es war ein grafisches Adventure, welches erotische Darstellungen enthielt. Im gleichen Jahr veröffentlichte Koei einen anderen erotischen Titel, "Danchi Tsuma no Yūwaku" ("Seduction of the Condominium Wife"), welches eines der ersten Adventure Games war, die farbige Grafik enthielten. Hierbei wurde das Acht-Farben-Spektrum des NEC PC-8001 Computers verwendet. Das Spiel wurde ein Erfolg und verhalf Koei dazu ein erfolgreicher Softwareentwickler zu werden. Andere Firmen, die heute wegen ihrer Rollenspiele bekannt sind wie Enix, Square oder Nihon Falcom, haben in den frühen 80er Jahren ähnliche erotische Spiele produziert. Einige frühe erotik-Spiele kombinieren den erotischen Teil mit einer durchdachten, anspruchsvolle Geschichte, viele andere verwenden dies jedoch nur als schlechte Ausrede, um pornografische Inhalte einzubinden. In dem japanischen Spiel "Pai Touch!" erhält der Protagonist die Fähigkeit, die Größe der Brüste von Mädchen zu verändern und stürzt sich in ein Abenteuer, um herauszufinden bei welchem Mädchen er diese Fähigkeit anwenden soll.


title: Visual Novel

text: Ein weiteres Subgenre wird als "nukige" (抜きゲー) bezeichnet. Hierbei steht die sexuelle Befriedigung des Spielers im Mittelpunkt.


title: Visual Novel

text: 1986 veröffentlichte Square das Science-Fiction-Spiel "Suishō no Dragon" für die NES-Konsole. Das Spiel enthielt verschiedene Innovationen, beispielsweise wurden viele Animationen anstatt von statischen Bildern verwendet und eine Benutzeroberfläche die einem Point-and-Click-Spiel einer Konsole ähnelt, wie "Portopia Serial Murder Case", jedoch werden grafisch ansprechende Icons statt Text-basierten Beschriftungen verwendet um verschiedene Aktionen zu beschreiben. Wie die NES-Version von "Portopia Serial Murder Case" hat es einen Cursor der mit dem D-Pad des Controllers bewegt werden kann. Mit dem Cursor können Teile der Szenerie inspiziert werden. Der Cursor in "Suishō no Dragon" wird auch dazu verwendet um auf Aktions-Icons zu klicken.


title: Visual Novel

text: Hideo Kojima ("bekannt durch die Metal Gear"-Reihe) wurde durch "Portopia Serial Murder Case" dazu inspiriert in die Videospielindustrie einzusteigen und seine eigenen Adventuregames zu produzieren. Nachdem er sein erstes Stealth-Game (dt. "Heimlichkeitsspiel") "Metal Gear" fertiggestellt hatte, wurde im folgenden Jahr sein erstes grafisches Adventure namens "Snatcher" im Jahr 1988 von Konami veröffentlicht.


title: Visual Novel

text: Snatcher ist eine ambitionierte Detektivgeschichte mit einem Cyberpunk-Setting, die als grafisches Adventure umgesetzt wurde.


title: Visual Novel

text: Zu seiner Zeit wurde es sehr hoch angesehen, da es die bekannten Grenzen von dem was durch Videospielerzählungen mögliche war durch cinematische Zwischensequenzen und einer ernsthafter Handlung ausgereizt hat. Es enthielt auch ein postapokalyptisches Science-Fiction-Setting, einen Protagonisten mit Gedächtnisschwund und einige Lightgun-Shooter-Segmente. Gelobt wurde es auch für die Grafik, den Soundtrack, die qualitativ hochwertig geschriebene Geschichte, die sich an einem Roman messen kann, Sprachsynchronisation mit der Präzision eines Filmes oder eines Radiodramas und einer im Spiel integrierten Datenbank mit zusätzlichen Dokumenten, die die Spielwelt komplettieren.


title: Visual Novel

text: Die Sega CD Version von "Snatcher" war lange Zeit das einzige große Visual Novel das in Amerika veröffentlicht wurde. Trotz seiner niedrigen Verkaufszahlen entwickelte das Spiel einen Kultstatus.


title: Visual Novel

text: Nach "Metal Gear 2: Solid Snake", produzierte Kojima sein nächstes grafisches Adventure "Policenauts" (1994), ein Point-and-Click-Adventure, dass ein frühes Beispiel für umfangreiche Vertonung von Videospielen ist. Es hat ein hartes Science-Fiction-Setting, die Erforschung des Weltraums steht im Mittelpunkt der Geschichte, der Plot ist von der antiken japanischen Geschichte von "Urashima Taro" inspiriert und einige Full-Motion-Video-Zwischensequenzen. Das Gameplay ähnelte weitgehend dem von "Snatcher", allerdings mit einem zusätzlichen Point-and-Click-Interface und einigen First-Person-Shooter-Segmenten. "Policenauts" beinhaltet erstmalig Zusammenfassungsbildschirme. Diese sollen das Gedächtnis des Spielers auffrischen und über den Plot informieren. Angezeigt wird dieser Bildschirm beim Laden eines Speicherstandes. Dieses Element verwendet Kojima später in "Metal Gear Solid". Die PlayStation-Version von "Policenauts" kann die Speicherkarte der PlayStation einlesen und einen versteckten Dialog abspielen, wenn ein Speicherstand von Konami's Datingsimulator "Tokimeki Memorial" vorhanden ist. Von 1997 bis 1999 entwickelte Kojima die drei "Tokimeki Memorial Drama Series" Titel, welche Adaptionen von "Tokimeki Memorial" in einem Visual Novel Adventurespiel-Format darstellen. Weitere bekannte Beispiele für Science-Fiction-Visual Novels sind "" (1996) von ELF und 5pb.'s "Chaos;Head" (2008) und "Steins;Gate" (2009).


title: Visual Novel

text: Ein bekanntes Subgenre von Visual Novels ist "nakige" (jap.: 泣きゲー, ""nakige"" dt.:""Heulspiel""). Diese haben im Gegensatz zu "utsuge" (jap.: 鬱ゲー, ""utsuge" dt.: "bedrückendes Spiel""), meistens ein glückliches Ende. Das Hauptziel eines solchen Spiels ist es, den Spieler eine emotionale Bindung zu den Charakteren aufbauen zu lassen und bei den emotionalen Szenen zum Weinen zu bringen. Diese haben meistens einen größeren Einfluss auf den Spieler, wenn das Spiel abgeschlossen ist. Diese Spiele folgen meistens einem ähnlichen Aufbau: eine humorvoll gestaltete erste Hälfte, mit einer herzerwärmenden romantischen Mitte, gefolgt von einer tragischen Trennung und zum Abschluss meistens ein emotionales Wiedersehen.


title: Visual Novel

text: Diese Formel wurde stark durch Hiroyuki Kanno's "" (1996) und Leaf's "To Heart" (1997) beeinflusst. Der Stil wurde in "" (1998) von Tactics wieder aufgegriffen und weiterentwickelt. Als "One" fertiggestellt war, verließ das Team Tactics und gründete den Entwickler Key. Bei diesem entwickelten sie ihren ersten Titel "Kanon", welcher auch diesem Stil angehört. Satoshi Todome gibt in seinem Buch ""A History of Adult Games"" an, dass "Kanon" "stark gehypt wurde [und] ließ die Spieler bis zu seiner Veröffentlichung ungeduldig werden. Es war nur ein einziges Spiel, das Key bis dahin veröffentlicht hatte, und doch hatte es bereits große Schockwellen in der Branche ausgelöst. Und ein weiteres Spiel [Air], zwei Jahre später, löste sogar noch größere Schockwellen aus. Air wurde gleichermaßen gehyped und gut aufgenommen."


title: Visual Novel

text: Key's "Heulspiel"-Stil wurde erfolgreich in "One" und "Kanon" umgesetzt und wurde später von anderen Visual Novel-Entwicklern übernommen, um ihre eigenen Spiele im "Heulspiel"-Stil zu entwickeln. Beispiele hierfür sind: "" (1999) von Digital Object, die "Memories Off"-Serie (seit 1999) von KID, "" (2002) von Circus, "" (2002) von Minori und "Snow" (2003) von Studio Mebius (veröffentlicht durch Visual Art’s).


title: Visual Novel

text: Eine der bekanntesten Visual Novels dieses Subgenres ist "Clannad" von Key, geschrieben von Jun Maeda, Yūichi Suzumoto, Kai und Tōya Okano.


title: Visual Novel

text: Die 2004 erschienene Geschichte dreht sich um das zentrale Thema des Wertes einer Familie. In einer Umfrage des Dengeki G's Magazin wurde es zum besten bishōjo-Spiel aller Zeiten gewählt. Es diente als Grundlage für ein Medienfranchise mit erfolgreichen Adaptionen in Form einer Light Novel, eines Mangas, eines Zeichentrickfilms und einer hochgelobten Anime-Serie.


title: Visual Novel

text: Im Jahr 2008 wurden mehrere von Keys Visual Novels in der Dengeki-Umfrage zu den zehn zu "Tränen rührendsten Spielen" aller Zeiten gewählt, darunter "Clannad" auf Platz 2, "Kanon" auf Platz 4, "Air" auf Platz 7 und "Little Busters!" auf Platz 10.


title: Visual Novel

text: Im Jahr 2011 wurden mehrere Visual Novels in der "Famitsu"-Umfrage zu den 20 zu "Tränen rührendsten Spielen" aller Zeiten gewählt: "Clannad" auf Platz 4, Steins;Gate auf Platz 6, Air auf Platz 7, Little Busters! auf Platz 10 und auf Platz 14.


title: Visual Novel

text: "Higurashi no Naku Koro ni" ("When They Cry") ist eine Visual Novel aus dem Jahr 2002 mit einem Schwerpunkt auf Horror, entwickelt von 07th Expansion und von dem "Heulspiel"-Subgenre inspiriert. Ryukishi07 von 07th Expansion gab in 2004 an, wie er von Key's Arbeiten und "Tsukihime" während der Planungsphase von "Higurashi no Naku Koro ni" inspiriert wurde. Er spielte die Spiele des Entwicklers, sowie andere Visual Novels als Referenz und analysierte sie, um herauszufinden, warum sie so beliebt waren.


title: Visual Novel

text: Er befand, dass das Geheimnis darin bestand, dass die Geschichten mit gewöhnlichen, angenehmen Tagen begannen, dann aber ein plötzliches Ereignis eintrat, dass den Spieler vor Schreck zum Weinen brachte. Er verwendete ein ähnliches Model als Grundlage für "Higurashi" aber statt den Spieler zum weinen zu bringen, wollte Ryukishi07 den Spieler durch Horrorelemente erschrecken. Weitere Beispiele für Visual Novels mit einem Horrorschwerpunkt sind: "", "Higanbana no Saku Yoru ni", "Umineko no Naku Koro ni", "Ookami Kakushi", "Imabikisou, Saya no Uta", "Doki Doki Literature Club!" und das bekanntere "Corpse Party".


title: Visual Novel

text: Vor dem Jahr 2000 wurden nur wenige Visual Novels in andere Sprachen übersetzt. Wie beim Genre der visuellen Romane im Allgemeinen handelt es sich bei der Mehrzahl, der für den PC veröffentlichten Titel, um Eroge. Hirameki's AnimePlay-Reihe stellt da eine große Ausnahme da. Seit 2014 sind JAST USA und MangaGamer die beiden größten Publisher für übersetzte Visual Novels. Beide haben anfänglich primär Eroges vertrieben, vergrößern aber ihr Angebot auf Titel für alle Altersgruppen wie "Steins;Gate" und "Higurashi no Naku Koro ni". Zusätzlich zu den kommerziellen Übersetzungen gibt es viele Fan-Übersetzungen von kostenlosen Visual Novels wie "Narcissu" und "True Remembrance" und einige wenige kommerzielle Titel wie "Umineko no Naku Koro ni" und "Policenauts" ins Englisch. Häufig gibt es auch von Fans angefertigte Übersetzungen von japanischen Visual Novels in andere Sprachen als Englisch, wie Chinesisch, Französisch, Deutsch und Russisch.


title: Visual Novel

text: Englische Übersetzungen von Visual Novels auf Konsolen waren bis zur Veröffentlichung des Nintendo DS selten, obwohl einige Spiele, die Visual Novel-Elemente enthielten, schon vorher in der westlichen Welt veröffentlicht wurden, beispielsweise Hideo Kojima's "Snatcher".


title: Visual Novel

text: Aufgrund des Erfolges von Mystery-Titeln auf dem Nintendo DS wie die "Ace Attorney"-Reihe von Capcom (erstmalig auf dem Game Boy Advance im Jahre 2001 erschienen), Cing's -Serie (seit 2006) und Level-5's "Professor Layton"-Serie (seit 2007), wurden japanische Visual Novels immer öfters in anderen Ländern veröffentlicht. Der Erfolg dieser Spiele hat dazu geführt, dass das Genre der Abenteuerspiele auch außerhalb Japans wieder auflebt.


title: Visual Novel

text: GameSpot würdigte ganz besonders für die Wiederbelebung des Abenteuerspielgenres. Auf den Erfolg der "Ace-Attorney"-Reihe folgte bald darauf der noch größere Erfolg von "Professor Layton" von Level-5 im Jahr 2007.


title: Visual Novel

text: Beide haben sich seither zu den meistverkauften Abenteuerspielen entwickelt: Ace Attorney verkaufte sich bis 2010 weltweit über 3,9 Millionen Mal, Professor Layton über 9,5 Millionen Mal. Der Erfolg der beiden Titel führte zu einem Anstieg von Übersetzungen von Visual Novels um diese auch außerhalb von Japan zu vertreiben, darunter KID's "" (2002), Cing's ""-Reihe (seit 2005), Marvelous Entertainment's "Lux-Pain" (2008), Chunsoft's "" (2010), und Capcom's "" (2010).


title: Visual Novel

text: In den letzten Jahren haben diverse moderne Adventuregames der westlichen Welt Vergleiche zu Visual Novels gezogen, unter anderem der Titel "The Walking Dead (2012) " von Telltale Games, Dontnod Entertainment's "Life Is Strange" (2015). Der für "Life is Strange" zuständige Creative Director bei Dontnod gab an, dass Visual Novels wie "Danganronpa" (2012) einen Einfluss auf das Spiel hatten.


title: Visual Novel

text: Einige aktuelle Visual Novels wurden direkt in Englisch entwickelt und sind für eine englischsprachige Zielgruppe bestimmt. Nennenswerte Beispiele hierfür sind "Doki Doki Literature Club!" und "VA-11 HALL-A".


title: Visual Novel

text: Andere Sprachen wurden auch zum Fokus von Visual Novels, wie beispielsweise bei dem unabhängigen italienischen Videospiel-Designer Celso Riva, der mehrere von der Kritik hochgelobte Visual Novels entwickelt hat, unter anderem die "Vera Blanc" und "Heileen" Serie, "The Flower Shop", "Summer Session", "Planet Stronghold", das Preisgekrönte Visual Novel "Loren The Amazon Princess" und das Spin-off "".


title: Visual Novel

text: Es gibt zwei in Deutschland ansässige Visual Novel-Publisher. Nekonyan aus Osnabrück und Giiku Games (ehemals Prosiebensat1gaming) aus Rosenheim.


title: Visual Novel

text: "Bernd und das Rätsel aus Unteralterbach," ein von KrautChan-Benutzern entwickeltes Visual Novel aus dem Jahr 2014 wurde zu einer Internetlegende in Deutschland.


title: Visual Novel

text: Häufig stehen für Visual Novels keine oder ungenaue Verkaufszahlen zur Verfügung, da einige Daten über ein Jahrzehnt alt und nicht repräsentativ für ihre aktuelle Popularität sein können. Das heißt, dass es Visual Novels geben kann, die für einen hohen Rang in Frage kämen, jedoch nicht vorhanden sind.


title: Visual Novel

text: Dies ist eine Liste von Videospielen mit den längsten Scripten, basierend Anhand der Anzahl an Text/Dialoge in einem Spiel.


title: Folland Gnat

text: Die Folland Fo. 141 Gnat ist ein einstrahliges Jagd- und Ausbildungsflugzeug des britischen Herstellers Folland Aircraft Limited. Sie ist bekannt durch ihren Einsatz bei dem Kunstflugteam Red Arrows der Royal Air Force (RAF).


title: Folland Gnat

text: Unter Federführung von W. E. W. Petter, der bereits im Zweiten Weltkrieg Kampfflugzeuge konstruiert hatte, entstand bei Folland auf Grundlage der Folland Midge in den 1950er Jahren die Gnat (engl. "Stechmücke"), eine verhältnismäßig kleine Maschine, ausgelegt als leichter Abfangjäger. Angetrieben wurde die Gnat mit einem neu entwickelten Orpheus-Strahltriebwerk mit einer Schubkraft von 14,6 kN (1490 kp).


title: Folland Gnat

text: Nach dem Erstflug am 18. Juli 1955 und der Vorstellung in Farnborough am 30. August 1955, dort mit einem auf 17,8 kN (1814 kp) Schub leistungsgesteigerten Triebwerk, bestellte die britische Luftwaffe zunächst 6 Maschinen für die Flugerprobung. Die Gnat erfüllte jedoch in der Erprobung nicht alle Erwartungen und blieb hinter dem Konkurrenzmuster Hawker Hunter zurück.


title: Folland Gnat

text: So wäre das Schicksal dieser Maschine fast besiegelt gewesen, wenn nicht bei Folland Bestellungen ausländischer Luftstreitkräfte eingegangen wären. So erwarben die finnischen Luftstreitkräfte 13 und die jugoslawischen Luftstreitkräfte 2 Maschinen; außerdem bestellten die indischen Luftstreitkräfte IAF 40 Zellen sowie eine Produktionslizenz für die Gnat. So wurden in Indien 175 Lizenzmaschinen von der Firma Hindustan Aircraft Ltd. (HAL), die auch die gelieferten Zellen montiert hatte, hergestellt und bei den Luftstreitkräften in Dienst gestellt.


title: Folland Gnat

text: Bei HAL wurde die Gnat in der Folgezeit weiterentwickelt und unter dem Namen „Ajeet“ (Hindi: der Unbesiegbare, der Unschlagbare) eingesetzt.


title: Folland Gnat

text: Nach dem Erfolg im Ausland beschloss nun auch die RAF, die Gnat zu bestellen, jedoch in einer zweisitzigen Version als Trainer für die Ausbildung fortgeschrittener Jetpiloten. Die Gnat sollte die bisher für diesen Zweck verwendeten, aber in die Jahre gekommene De Havilland D.H.100 Vampire ablösen. Die Abweichungen von der Einsitzerversion waren größere Innentanks, ein anderes Triebwerk und vergrößerte Tragflächen zur Verbesserung der Langsamflugeigenschaften.


title: Folland Gnat

text: Nach der Bestellung einer Vorserie von 14 Maschinen, die die Bezeichnung "Folland Fo.144 Gnat" Trainer trugen – der Erstflug dieser Variante war am 31. August 1959 –, stand Folland vor der Situation, keinen Folgeauftrag zu erhalten, da das Unternehmen nicht zu den von der britischen Regierung präferierten Herstellern gehörte. So entschloss man sich, mit der Hawker-Siddeley-Gruppe zu fusionieren. Ab 1960 erfolgten Fertigungsaufträge für das nun als "Hawker Siddeley Gnat T.Mk.1" bezeichnete Flugzeug. Manche Experten sind der Auffassung, dass Hawker Siddeley das Potenzial der Gnat erkannt hatte, die Konkurrenz dieses Flugzeuges fürchtete und daher die Firma Folland aufgekauft hatte.


title: Folland Gnat

text: 1974 endete der Dienst der Gnat in Finnland, wo sich die Maschinen ohne Modifikationen der Serienausführung bei Temperaturen von bis zu −30 °C bewährt hatten; sie wurden durch Saab 35 Draken ersetzt. In Indien wurde der Ajeet 1978 durch eine Weiterentwicklung der Firma Hindustan Aircraft Ltd. (HAL), die Ajeet Mk. 2 abgelöst. Die britische Luftwaffe setzte die Gnat bis zur Ablösung durch Maschinen des Typs BAE Hawk im Jahre 1979 ein.


title: Folland Gnat

text: Die britische Kunstflugstaffel Red Arrows, bei der die Gnat T.1 seit dem Gründungsjahr dieser Staffel 1965 das Standardflugzeug war, löste sie 1980 ebenfalls durch die BAE Hawk ab.


title: Folland Gnat

text: In der Komödie "Hot Shots! – Die Mutter aller Filme" fliegt die U.S. Navy die Folland Gnat, während die Kriegsgegner die F-5 Tiger II nutzen. Beide Flugzeuge galten im Jahr der Filmproduktion (1991) als veraltet, was den komödiantischen Wert des Films unterstrich.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Ernst Wilhelm Bohle (* 28. Juli 1903 in Bradford, Großbritannien; † 9. November 1960 in Düsseldorf) war von 1933 bis 1945 Leiter der NSDAP/AO, der Auslandsorganisation der NSDAP.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Ernst Wilhelm Bohle wurde als Sohn des von Deutschland nach England ausgewanderten College-Lehrers und Ingenieurs Hermann Bohle (1876–1943) geboren. 1906 kam er nach Kapstadt, wo sein Vater eine Professur für Elektrotechnik an der Universität Kapstadt angetreten hatte. Er besuchte dort eine höhere Schule.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Bohle studierte in Köln und Berlin Politikwissenschaft und Betriebswirtschaftslehre und schloss im Dezember 1923 an der Handelshochschule Berlin als Diplom-Kaufmann ab. Während seines Studiums wurde er 1922 Mitglied in der Berliner Burschenschaft Gothia. Am 14. November 1925 heiratete er Gertrud Bachmann. Bohle war von 1924 bis 1930 als Niederlassungsleiter und Agent im Import-Export-Geschäft für verschiedene Unternehmen im Rheinland beschäftigt und gründete und leitete später zeitweise eine Autozubehörfirma in Hamburg. In der Weltwirtschaftskrise wurde er arbeitslos und konnte seine Familie in Hamburg kaum ernähren. 1931 bewarb er sich erfolgreich auf eine Stelle der Auslandsorganisation der NSDAP, die einen Afrika-Spezialisten suchte.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Am 1. März 1932 trat Bohle der NSDAP (Mitgliedsnummer 999.185) bei, und am 13. September 1936 schloss er sich der SS (SS-Nr. 276.915) an, wobei er im Rang eines Brigadeführers aufgenommen wurde. Am 20. April 1937 wurde Bohle zum SS-Gruppenführer und am 21. Juni 1943 zum SS-Obergruppenführer befördert.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Im Dezember 1931 wurde er Assistent von Hans Nieland, dem Leiter der „Auslandsorganisation der NSDAP“ (AO), zunächst zuständig für Süd- und Südwestafrika, später für Nordamerika. Diese Organisationseinheit war am 1. Mai 1931 in Hamburg gegründet worden, und der damalige NS-Reichsorganisationsleiter Gregor Strasser hatte Nieland zu ihrem Chef ernannt. Gregor Strassers Position wurde durch das schlechte Wahlergebnis der NSDAP bei den Wahlen im November 1932 in Frage gestellt. Das hatte auch Auswirkungen auf Nieland, der am 8. Mai 1933 von seinem Amt zurücktreten musste. Er wurde zwischenzeitlich Chef der Hamburger Polizeibehörde und später Mitglied der Hamburger Landesregierung. Im Oktober 1933 wurde die AO dem Stab des Stellvertreters des Führers Rudolf Heß zugeordnet.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Die AO war die einzige für die im Ausland befindlichen Parteimitglieder zuständige Parteigliederung. In nahezu jedem Land der Erde wurde eine dieser AO unterstehende Parteigruppe der NSDAP gegründet. Laut der Enzyklopädie des Nationalsozialismus lagen die „Haupttätigkeiten in der ideologischen Schulung der dortigen Parteimitglieder und Reichsdeutschen sowie in der Bekämpfung gegnerischer Propaganda und Assimilierungspolitik“. Die Tätigkeit der AO, „die ihre Kontakte auch zu Spionage und politischen Pressionen benutzte“, belastete häufig die Beziehungen zu anderen Nationen.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Ernst Wilhelm Bohle wurde im Rang eines Gauleiters mit der Leitung der AO beauftragt. Er war in Parteikreisen sehr angesehen. Joseph Goebbels bezeichnete ihn in seinem Tagebuch am 7. November 1935 als „eine(n) unserer fähigsten Leute“. Im März 1935 wurde die AO nach Berlin verlegt. Die AO wurde eine mächtige Behörde. Sie hatte vor Kriegsbeginn angeblich über 800 Mitarbeiter. Nach dem Umzug auch der Bohles nach Berlin kehrte auch der Vater Bohles aus Südafrika zurück. Hermann war von 1932 bis 1934 Landesgruppenleiter der NSDAP/AO in der Südafrikanischen Union gewesen und fungierte ab 1938 als Präsident der in Berlin ansässigen "Deutsch-Südafrikanischen Gesellschaft".


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: 1937 ernannte Hitler Bohle zum Chef der AO der NSDAP im Range eines Staatssekretärs z. b. V. im Auswärtigen Amt (AA). Bohle arbeitete als Staatssekretär in dieser Behörde in Angelegenheiten der NSDAP/AO, die er als weltweite Gesamtorganisation im Rang eines Gauleiters leitete. Als Rudolf Heß 1941 seinen Flug nach Großbritannien unternahm, wurde Bohles Position schwierig. Bohle musste Hitler offenbaren, dass er schon im Herbst 1940 für Heß einen Brief ins Englische hatte übersetzen müssen, den dieser angeblich an einen Politiker in England hatte schicken wollen, tatsächlich aber nach seinem Flug in England abgegeben hatte. Hitler verzieh ihm aber. Joachim von Ribbentrop stellte ihn nach dem 10. Mai 1941 kalt und drängte ihn Ende 1941 de facto aus dem Amt im AA. Staatssekretärsrang und -bezüge erhielt Bohle weiter bis Mai 1945. Bohle behielt die Zuständigkeit für die AO. Bohles Entlassung wurde nach außen hin geheim gehalten, um keine unliebsamen Diskussionen zu erzeugen.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Vom 12. November 1933 bis zum Ende des „Dritten Reiches“ wurde Bohle durch die NSDAP die Mitgliedschaft des nationalsozialistischen Reichstages zuerst für den Wahlbezirk Hamburg und später für den Wahlbezirk Württemberg beschafft.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Bohle erhielt wie alle hohen NS-Funktionäre mehrere Auszeichnungen. In seinem Fall waren das Kriegsverdienstkreuze, 1937 das Goldene Parteiabzeichen der NSDAP, 1942 die Dienstauszeichnung der NSDAP für 10 Dienstjahre (Bronze), von Himmler der SS-Ehrenring und einen Ehrendegen des Reichsführers SS. Ein Boot der Kriegsmarine (V 5911 (ex V 6101)) der 59. Vorpostenflottille in Norwegen wurde "Gauleiter Bohle" genannt.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Im Sommer 1945 war Bohle zusammen mit anderen Größen der NSDAP und der Wehrmacht im luxemburgischen Bad Mondorf im Kriegsgefangenenlager Nr. 32 (Camp Ashcan) interniert, bis das Lager in den Monaten August und September 1945 aufgelöst wurde.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Am 11. April 1949 wurde Bohle in einem der Nürnberger Nachfolgeprozesse, dem so genannten Wilhelmstraßen-Prozess, zu fünf Jahren Haft verurteilt, jedoch schon am 21. Dezember 1949 vom amerikanischen Hochkommissar John Jay McCloy wieder begnadigt. Anschließend war er in Hamburg als Kaufmann tätig.


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Ernst Wilhelm Bohle gab in der Nachkriegszeit den Anstoß zur Neugründung einer Organisation, die sich für den Ausbau zwischenstaatlicher Wirtschaftsbeziehungen zur Südafrikanischen Union einsetzte. Über verschiedene Zwischenstufen, zu denen ab Anfang 1950 „Südafrikanische Studiengesellschaften“ in Hamburg, München, Stuttgart und Düsseldorf gehörten (der Düsseldorfer Kreis wurde vom ehemaligen „Reichspressechef“ Otto Dietrich geleitet), entstand 1965 wieder die "Deutsch-Südafrikanische Gesellschaft (DSAG)".


title: Ernst Wilhelm Bohle

text: Robert Kempner widmete Bohle aus Anlass dessen Todes einen kurzen „Nachruf“. Er hatte Bohle im Kriegsverbrechergefängnis Landsberg bei der Bearbeitung von Gnadengesuchen näher kennengelernt und bezeichnete ihn als einen der wenigen, die ausdrücklich die Untaten von Nazi-Deutschland bereut hatten und um Verzeihung baten.


title: Verleumdung (Schweiz)

text: Verleumdung bedeutet im Schweizerischen Strafrecht, dass jemand über eine Person ehrverletzende Behauptungen aufstellt, obwohl er weiß, dass sie unwahr sind.


title: Verleumdung (Schweiz)

text: Die planmässig erbrachte Verleumdung ergibt eine Freiheitsstrafe bis drei Jahre oder eine Geldstrafe von mindestens 30 einkommens-/vermögensabhängigen Tagessätzen. Strafmilderung ist möglich, wenn der Täter seine Äusserung vor Gericht als unwahr zurückzieht; dieser Rückzug wird dem Opfer urkundlich bestätigt.


title: Verleumdung (Schweiz)

text: Im Militärstrafrecht enthält des Militärstrafgesetzes vom 13. Juni 1927 (MStG; SR 321.0) eine entsprechende Strafnorm.


title: King of Prussia

text: King of Prussia (dt. „König von Preußen“) ist ein census-designated place im Montgomery County im Südosten des US-Bundesstaates Pennsylvania mit 18.511 Einwohnern (Stand 2000). Der Ort gehört zur Upper Merion Township, in der Mitte zwischen Baltimore und New York City, etwa dreißig Kilometer nordwestlich von Philadelphia.


title: King of Prussia

text: Sein Name leitet sich von einem Gasthaus her, das wiederum nach Friedrich dem Großen, König von Preußen, benannt war. Der Ort besitzt mit der King of Prussia Mall das, bezogen auf die Verkaufsfläche, größte Einkaufszentrum der Ostküste.


title: King of Prussia

text: Zu den Sehenswürdigkeiten zählt auch der Valley Forge National Park, in dem George Washington mit seiner Armee im Winter 1777/78 kampierte. Die hier forcierte Ausbildung der Truppen, in der Friedrich Wilhelm von Steuben eine tragende Rolle spielte, gilt als einer der entscheidenden Faktoren für den Sieg im Amerikanischen Unabhängigkeitskrieg.


title: King of Prussia

text: Das Softwareunternehmen eBay Enterprise und das Pharmaunternehmen CSL Behring haben ihren Sitz in King of Prussia.


title: Alpha privativum

text: Als Alpha privativum (, „beraubendes Alpha“) bezeichnet man in der Wortbildungslehre der griechischen Sprache das Präfix , welches die Abwesenheit, Umkehrung oder Wirkungslosigkeit des Bezeichneten ausdrückt oder das zugrundeliegende Wort verneint (dann als „Negationspräfix“ auch "alpha negativum" genannt). Im Deutschen übernehmen diese Funktion oft das Präfix „un-“ bzw. die Suffixe „-los“ oder „-leer“, auch die Worte „nicht“ oder „ohne“. Beginnt das Wort mit einem Vokal, lautet das Präfix meist . Im Deutschen erscheint das Alpha privativum in Lehnwörtern wie "Apathie" oder "anomal" sowie in Neubildungen wie "asozial". Funktional und lautgeschichtlich ist es identisch mit lateinisch "in-" (z. B. inaktiv"), deutsch "un-" (z. B. untätig") und bzw. , die alle auf ein gleichbedeutendes indogermanisches Präfix "*n̥-" zurückgeführt werden.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Die Deutsch-Israelische Gesellschaft e.V. (Abkürzung DIG; auch hebräisch: "ʾAgudat-ha-Yedidut-Germaniah-Yisraʾel") ist eine Organisation in Deutschland, in der sich gemäß ihren Leitsätzen „Freunde Israels in überparteilicher Zusammenarbeit zusammenfinden, um in Solidarität mit dem Staat Israel und seiner Bevölkerung zu wirken.“


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Die Gesellschaft ist aus den Deutsch-Israelischen Studiengruppen (DIS) hervorgegangen, die seit 1957 an der Freien Universität und der Kirchlichen Hochschule in West-Berlin sowie an acht Universitäten der Bundesrepublik Deutschland existierten. Die DIS an der Kirchlichen Hochschule war stark von ihrem Rektor, dem Theologieprofessor Rolf Rendtorff, geprägt. Im Sommer 1963 begann er zusammen mit Gleichgesinnten verschiedene Bonner Bundestagsabgeordnete von der Notwendigkeit einer Aufnahme von diplomatischen Beziehungen zum Staat Israel zu überzeugen. Aus diesen Politikerbegegnungen entstand schließlich die Idee zur Gründung einer „Deutsch-Israelischen Gesellschaft“ (DIG). Am 21. März 1966 erfolgte in Bonn die offizielle Gründung, etwa ein Jahr nach Aufnahme der diplomatischen Beziehungen zwischen der Bundesrepublik Deutschland und Israel.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Durch Aufrufe zu humanitärer Hilfe während des Sechstagekrieges wurde die DIG bundesweit bekannt. Zwischen 1967 und 1973 wurde durch Gründung von Arbeitsgemeinschaften die auf zentrale Aufgaben ausgerichtete Arbeit durch regionale Aktivitäten ergänzt.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Im Jahr 1990 beschlossen die Mitglieder der in diesem Jahr gegründeten Gesellschaft DDR-Israel mit Wirkung zum 31. Januar 1991 den Beitritt zum Verein.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: 2020 wurde Michaela Engelmeier in das neu geschaffene Amt der Generalsekretärin berufen. Durch das neue Amt soll die Arbeit der DIG professionalisiert und ausgeweitet werden.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Mit etwa 6.000 Mitgliedern (Stand 2021) und 53 regionalen Arbeitsgemeinschaften ist die DIG deutschlandweit vertreten. Diese organisieren in Eigenverantwortung Veranstaltungen wie Vorträge, Seminarveranstaltungen, Ausstellungen, Konzerte, Studienreisen und spezielle Jugendveranstaltungen.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Phillipp John Butler Ransohoff, Marcus Faber (FDP), Kirsten Kappert-Gonther (Bündnis 90/Die Grünen), Claudia Korenke (Frankfurt am Main) und Maya Zehden (Berlin).


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Als weitere Mitglieder im Präsidium amtieren seit 2019: Yoram Ehrlich, Helge Gilberg, Matheus Hagedorny, Aras-Nathan Keul, Daniel Killy und Vincent David Wolff.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Die nach dem jüdischen Publizisten Ernst Cramer benannte Medaille würdigt seit 2013 Persönlichkeiten in Israel und Deutschland, die sich in besonderer Weise um die bilateralen Beziehungen beider Länder verdient gemacht haben.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Von 2001 bis 2010 verlieh die Gesellschaft insgesamt viermal den mit 5.000 Euro dotierten Friedenspreis der Deutsch-Israelischen Gesellschaft. Die Preisträger waren:


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Verdiente Mitglieder und Persönlichkeiten für die Arbeit des Vereins erhalten auf Vorschlag die Ehrennadel der Deutsch-Israelischen Gesellschaft. Zu den Ausgezeichneten gehört unter anderem Marianne Karmon, ehemalige Vorsitzende der Israelisch-Deutschen Gesellschaft in Jerusalem und der Aktion Sühnezeichen Friedensdienste in Israel.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Das Junge Forum Deutsch-Israelische Gesellschaft (Abkürzung JuFo DIG) ist die Plattform für Mitglieder von 14 bis 35 Jahren. Bundesvorsitzende waren bzw. sind:


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: In bundesweiten Aktivitäten fördert das Junge Forum den Austausch zwischen jungen Menschen in Israel und Deutschland. Dabei sollen insbesondere diejenigen einbezogen werden, die selbst im jeweils anderen Land gelebt haben und ihre Erfahrungen in die deutsch-israelischen Beziehungen einbringen wollen.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Ein jährliches deutsch-israelisches Sommerlager findet im Rahmen des Sommerlagerprogramms der Aktion Sühnezeichen Friedensdienste statt. Für mehrere Wochen arbeiten junge Israelis und Deutsche zusammen, lernen und erleben Geschichte zu einem jährlich wechselnden Thema:


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: „Israelpedia“ ist ein jährlich stattfindendes JuFo-Seminar und gewährt jährlich jungen Menschen einen tieferen Einblick in ein Thema, das mit Israel, den deutsch-israelischen Beziehungen oder dem Nahen und Mittleren Osten in Verbindung steht. Neben politischen, historischen und gesellschaftlichen Workshops werden Exkursionen, kulturelle Veranstaltungen und Vernetzungstreffen organisiert.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Die Deutsch-Israelische Zukunftswerkstatt gibt jungen Menschen, die Israel bzw. Deutschland intensiver kennen gelernt haben, die Möglichkeit, Projekte zu entwickeln und sich für die deutsch-israelischen Beziehungen zu engagieren. So sollen neue Wege für Gegenwart und Zukunft ausprobiert und beschritten werden. Die letzte Zukunftswerkstatt fand 2015 in Berlin statt.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: 2019 veranstaltete das Junge Forum die erste Deutsch-Israelische Studentenkonferenz in Frankfurt am Main. Auch Vertreter der nahmen teil. Mit RCDS, Juso-Hochschulgruppen, Grünen Hochschulgruppen sowie dem fzs wurde eine Resolution zur Verurteilung der BDS-Bewegung verabschiedet.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Das Junge Forum ist vor Ort in Regionalgruppen und Hochschulgruppen aktiv, die mit eigenen Veranstaltungen und Aktivitäten präsent sind.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Regional- und Hochschulgruppen bestehen derzeit in 28 Städten, darunter Augsburg, Bamberg, Berlin, Erlangen, Frankfurt am Main, Freiburg, Hamburg, Hannover, Leipzig, Nürnberg und Stuttgart (Stand: November 2020).


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Einige örtliche Gliederungen der DIG kritisierten die umstrittene, in etwa hundert Städten gezeigte Ausstellung „Nakba – Flucht und Vertreibung der Palästinenser 1948“. Die Ausstellungsmacher warfen der DIG und anderen Kritikern vor, dass sie nicht den Diskurs suchen würden, sondern lediglich die Ausstellung unterbinden wollten. Allerdings sprach bei der Eröffnung der Ausstellung in Osnabrück sogar der örtliche DIG-Vorsitzende Hans-Gert Pöttering (CDU) ein Grußwort. Zur Ausstellung in Bremen erklärte der örtliche DIG-Vorsitzende Hermann Kuhn gegenüber der taz, dass die von ihr vorgenommene einseitige Schuldzuweisung „der Idee eines friedlichen Nebeneinanders nicht zuträglich“ sei. Die Organisatoren der Ausstellung, darunter Detlef Griesche von der Deutsch-Palästinensischen Gesellschaft warfen ihren Kritikern Verhinderungsversuche hinter den Kulissen vor. Griesche behauptete sogar, der Protest sei „von Israel geleitet und gelenkt“, räumte aber die Einseitigkeit der Ausstellung ein. Kuhn bezeichnete Griesches Vorwürfe als „Lüge“ und warf ihm auch unter Bezug auf eine von Griesche 2014 organisierte Demonstration mit antiisraelischen Hetzparolen Antisemitismus vor.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Der Berliner DIG-Vorsitzende Jochen Feilcke (CDU) konnte sich 2010 mit einer Rücktrittsforderung an den DIG-Vizepräsidenten Dirk Niebel (FDP) nicht durchsetzen und trat daraufhin selbst zurück. Niebel hatte bei einer Dienstreise nach Israel eine als undiplomatisch empfundene und später von ihm zurückgenommene Äußerung gemacht, als er privat in den von der radikalislamischen Hamas kontrollierten Gazastreifen einreisen wollte, um ein Klärwerk zu besichtigen. Israelische Stellen verhinderten den nicht abgesprochenen Ausflug und begründete dies damit, dass Hamas derartige Besuche für Propaganda ausnützen würde. Niebel verzichtete auf eine Wiederkandidatur und machte Zeitgründe geltend, die Kritik habe ihm den Abschied aber leichter gemacht."


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: Nachdem DIG-Präsident Robbe 2014 die Bewilligung von 300.000 EUR Bundeszuschüssen erreichen konnte, kam es verbandsintern zu Konflikten, da aufgrund der daran gebundenen Nachweisauflagen


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: die regionalen Arbeitsgemeinschaften, die den Hauptanteil der DIG-Aktivitäten schulterten, nunmehr bei allen finanzwirksamen Entscheidungen von der Bundesleitung abhängig gewesen wären. Hinzu kam ein Konflikt zwischen Robbe und dem DIG-Schatzmeister Stephan J. Kramer. Außerdem trat im Frühjahr 2015 die langjährige DIG-Geschäftsführerin in den vorzeitigen Ruhestand, so dass das DIG-Mitgliedermagazin ausgerechnet im Jubiläumsjahr 2015 nicht erschien. Zudem sahen unter den lokalen DIG-Repräsentanten „einflussreiche Neider“ eine aufgrund Robbes Vermittlung vom Bund finanzierte Jubiläumsausstellung als „kostspieligen Profilierungsversuch“ ihres Präsidenten, womit man die Chance zur „Vermittlung eines empathisch-differenzierten Israelbildes in der teilweise israelphoben deutschen Öffentlichkeit“ verpasste. 2015 stellte Robbe sein Amt zur Verfügung.


title: Deutsch-Israelische Gesellschaft

text: In der Hauptversammlung am 15. November 2015 wurde Königshaus zum Nachfolger gewählt. Knapp ein Jahr später wurde in der Satzung eine vereinsrechtlich zulässige und für die Arbeitsgemeinschaften akzeptable Autonomie der Arbeitsgemeinschaften verankert.


title: Elias Hirschl

text: Elias Hirschl besuchte das Gymnasium Rahlgasse in Wien, wo er 2012 maturierte. Mit seiner Band "hirschl" nahm er 2011 mit dem Song "Gegenwärter" am FM4-Protestsongcontest teil, wo er den vierten Platz belegte. 2012 erreichte er mit "Wernhartsgrub" den fünften Platz, 2015 mit "Blumen im Haar" erneut den vierten Platz. 2012 veröffentlichte er sein Debüt-Album "Alles ist okay".


title: Elias Hirschl

text: Slamtexte und Kurzgeschichten veröffentlichte er unter anderem in der Literaturzeitschrift & Radieschen. Im Oktober 2014 gewann er die österreichischen Poetry-Slam-Meisterschaften. 2015 wurde er hinter Lisa Eckhart und "MC Stoner" Dritter, bei den Poetry-Slam-Europameisterschaften in Estland belegte er ebenfalls den dritten Platz. 2015 trat er außerdem im "Kasino am Schwarzenbergplatz" des Wiener Burgtheaters in der "PoetrySlamShow" auf. Ebenfalls 2015 veröffentlichte er mit "Der einzige Dorfbewohner mit Telefonanschluss" seinen Debütroman, 2016 folgte sein zweiter Roman "Meine Freunde haben Adolf Hitler getötet und alles, was sie mir mitgebracht haben, ist dieses lausige T-Shirt". 2018 erschien im Lektora-Verlag die Textsammlung "Glückliche Schweine im freien Fall".


title: Elias Hirschl

text: Von dem leipogrammatischen Roman "Anton Voyls Fortgang" von Oulipo-Mitglied Georges Perec, der ohne Verwendung des Vokals "e" auskommt, wurde er zum Slam-Text "Als Anna Clara traf" inspiriert, der ausschließlich den Vokal "a" verwendet. Im März 2017 war er damit in der von Hosea Ratschiller moderierten ORF-Sendung "Pratersterne" zu sehen, wo er im Februar 2022 erneut auftrat. Im August 2017 war Hirschl neben Yasmin Hafedh einer der österreichischen Vertreter beim Grand-Poetry-Slam im Theater Augusta Raurica in der Schweiz. Im Rahmen der Buch Wien nahm er im November 2017 als österreichischer Vertreter am internationalen deutschsprachigen Poetry Slam teil. Der Roman "Hundert schwarze Nähmaschinen" wurde im September 2017 von der Darmstädter Jury zum "Buch des Monats" gewählt. Gemeinsam mit Martin Gruber schrieb er den Text zur Produktion "Swing: Dance to the Right", die mit dem Aktionstheater Ensemble im Dezember 2017 uraufgeführt wurde und steuerte ebenfalls Texte zum Nachfolgestück ""Die wunderbare Zerstörung des Mannes"" bei, welches im Mai 2018 in Bregenz uraufgeführt wurde.


title: Elias Hirschl

text: Im April und Mai 2019 tourte Hirschl mit dem Musiker "Jimmy Brainless" durch Asien, gemeinsam besuchten sie mit ihrem musikalisch-literarischen Programm meist deutschsprachige Institute, beispielsweise die Deutsche Botschaftsschule Peking. Seit 2020 schreibt er zusammen mit den Kabarettisten Berni Wagner, Leopold Toriser und Antonia Stabinger für den FM4 Comedy-Podcast "Das Magische Auge". Zusammen mit dem Rapper und Producer Christopher Hütmannsberger (Selbstlaut) bildet er seit 2020 das Musikduo "Ein Gespenst." Im Mai 2021 erschien die erste EP "Ich tanze nur aus Höflichkeit" bei dem Label "Strizzico", 2022 veröffentlichten sie das Album "Bei Tageslicht".


title: Elias Hirschl

text: Im August 2021 erschien Hirschls satirischer Roman "Salonfähig", der die Generation "Slim Fit" porträtiert und die Dysfunktionalität ihres „auf Anpassung und Systemkonformität fußenden Lebensstils“ zeigt, gleichzeitig aber auch als Schlüsselroman der Ära Sebastian Kurz zu lesen ist. Im März 2022 präsentierte er ein "Best-of" seiner Kurztexte unter dem Titel "Content" im Kabarett Niedermair.


title: Elias Hirschl

text: Von Klaus Kastberger wurde er 2022 zum Ingeborg-Bachmann-Wettbewerb eingeladen, wo er mit dem "BKS Bank-Publikumspreis" und dem Stadtschreiber-Stipendium der Stadt Klagenfurt ausgezeichnet wurde.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Die 41. Alpine Skiweltmeisterschaft wurde vom 7. bis zum 20. Februar 2011 in Garmisch-Partenkirchen ausgetragen. Die Rennen fanden auf dem Gudiberg und auf der Kandahar-Strecke statt.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Die Wahl des Austragungsortes erfolgte am 25. Mai 2006 in Vilamoura (Portugal) beim 45. FIS-Kongress durch die 15 anwesenden Mitglieder des FIS-Vorstandes. Der Markt im Werdenfelser Land setzte sich dabei mit 9:6 Stimmen gegen den einzigen Mitbewerber Schladming durch.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Garmisch-Partenkirchen hatte seit der WM 1978 bereits fünfmal erfolglos eine Bewerbung versucht, zuletzt 2004 für die WM 2009. Schladming war bereits Ausrichter der WM 1982 gewesen und scheiterte bei der Vergabe der WM 2009 knapp an Val-d’Isère, konnte sich aber schließlich zwei Jahre später durchsetzen und hat die WM 2013 ausgerichtet.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Der internationale Skiverband bestätigte am 27. Mai 2008 beim FIS-Kongress in Kapstadt den Termin für die Alpine Skiweltmeisterschaft, wonach die Titelkämpfe vom 7. bis 20. Februar 2011 stattfinden würden. Das Wettkampfprogramm mit den exakten Startzeiten für die 13 WM-Tage wurde vom Vorstand der FIS rund ein Jahr vor der Großveranstaltung beschlossen und festgelegt.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Bei den alpinen Titelkämpfen wurden pro Geschlecht jeweils fünf Rennen und ein gemeinsamer Mannschaftswettbewerb ausgetragen. Die Einzelmedaillen wurden in den Disziplinen Abfahrt, Super-G, Super-Kombination, Riesenslalom und Slalom vergeben. Die Slalomrennen der Damen und Herren fanden am Gudiberg mit Zieleinlauf ins Olympia-Skistadion der Olympiaschanze in Partenkirchen statt. Alle anderen Disziplinen wurden auf der Kandahar-Piste mit Ziel im Ortsteil Garmisch ausgetragen.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Es traten 525 Athleten (208 Damen und 317 Herren) aus 67 Ländern an, die um insgesamt 33 Medaillen kämpften.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Für die Organisation und Umsetzung der Weltmeisterschaft 2011 wurde am 5. Januar 2007 eine Veranstaltungs-GmbH gegründet und im Handelsregister eingetragen. Die GmbH stand unter dem Dach des Deutschen Skiverbandes und war eine hundertprozentige Tochter dessen. Alle beteiligten Gruppen, der DSV, die Marktgemeinde Garmisch-Partenkirchen und der Ski-Club Garmisch waren im Präsidium der WM-Veranstaltungs-GmbH vertreten. Das Organisationskomitee war in eine strategische und eine operative Ebene unterteilt.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Die strategische Ebene des Organisationskomitees bestand aus Präsidium, Ehrenpräsidium, OK-Beirat und Koordinationsausschuss. Das Präsidium wurde von DSV-Präsident Alfons Hörmann geführt, stellvertretender Präsident war der Bürgermeister von Garmisch-Partenkirchen, Thomas Schmid. Das Ehrenpräsidium setzte sich aus verdienten Kapazitäten der Politik und des Sports zusammen. Rosi Mittermaier, Staatsminister Erwin Huber, Fritz Wagnerberger und Landrat Harald Kühn unterstützten das Organisationskomitee in gesellschaftlichen und politischen Fragen. Der OK-Beirat hatte beratende Funktion. Er setzte sich aus Experten für Finanzen (Helmut Schreyer, Manfred Baldauf), Rechtsangelegenheiten (Franz Steinle, Gerhard Dambeck) und für die Organisation von großen Sportveranstaltungen (Michael Maurer, OK Vier-Schanzentournee) zusammen. Ein weiterer Bestandteil der strategischen Ebene war der Koordinationsausschuss. Ihm gehörten Mitglieder des Internationalen Skiverbandes (Sarah Lewis, Christian Knauth), der Europäischen Rundfunkunion (Marc Jörg, Ingolfur Hannesson), der Vermarktungsagentur und des nationalen Host Broadcaster (ZDF/ARD) an. Dieser Ausschuss traf sich in regelmäßigen Abständen, um die Entwicklung des WM-Projekts zu besprechen und die gemeinsame Vorgehensweise zu koordinieren.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Die operative Ebene wurde von der Geschäftsleitung in Person von Peter Fischer und Walter Vogel geführt. Die beiden Geschäftsführer leiteten und koordinierten die Ziele, Aufgaben und Verantwortlichkeiten der einzelnen Ressorts. Die Organisationsbereiche waren in sieben Ressorts aufgeteilt.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Das offizielle Logo der alpinen Ski-WM wurde durch den Grafiker Peter Ostenrieder entworfen und im Rahmen des Ski-Weltcups 2007 in Garmisch-Partenkirchen erstmals der Öffentlichkeit präsentiert. Es zeigt einen stilisierten, an die Schwunglinien eines Slalomlaufes erinnernden Skiläufer in den deutschen Landesfarben sowie fünf Wellenlinien in den olympischen Farben, welche die fünf teilnehmenden Kontinente symbolisieren sollen.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Die offiziellen Maskottchen der alpinen Skiweltmeisterschaft 2011 waren die beiden Schneebälle „Ga“ und „Pa“. Entworfen wurden die Figuren von der zentralen WM-Botschafterin und Mitglied des Ehrenpräsidiums des Organisationskomitees Rosi Mittermaier unter Mitwirkung ihres Mannes Christian Neureuther sowie deren Tochter Ameli Neureuther. Ga und Pa wurden erstmals am 26. Februar 2010 auf dem Garmischer Mohrenplatz vorgestellt.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Christian Neureuther hatte zunächst die Idee von einem Schneeball, der durch Deutschland rollen und gute Stimmung verbreiten soll. In Anlehnung an die beiden ortsansässigen Skiclubs entschied man sich schließlich dafür, die Schneebälle als Duo in Szene zu setzen. Die Mützen der Maskottchen trugen die Farben des Skiclubs Garmisch („Ga“, rote Mütze) und des Skiclubs Partenkirchen („Pa“, blaue Mütze). Ga und Pa traten als Liebespaar in Erscheinung und sollten hierdurch ein harmonisches Verhältnis der beiden Sportvereine sowie der beiden Ortsteile symbolisieren, das in der Vergangenheit durch eine gewisse Rivalität geprägt gewesen war.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Ga und Pa traten im Vorfeld der WM zu verschiedenen Anlässen als Werbeträger und Botschafter auf und waren während der Veranstaltung bei allen Wettkämpfen sowie bei den Siegerehrungen zu sehen.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Das Motto der Weltmeisterschaft lautete „Festspiele im Schnee“ und wurde am 16. Oktober 2009 durch das Organisationskomitee erstmals verkündet.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Der offizielle WM-Song trug den Titel „You're a hero (between heaven and hell)“. Er wurde von der Rennläuferin und späteren Doppelweltmeisterin Elisabeth Görgl sowie dem Komponisten und Produzenten Christian Geisler unter dem Namen "Lizz & Crizz" interpretiert und bei der Eröffnungsfeier am 7. Februar 2011 live vorgetragen. In diesem Song sind auch einige Moderationssequenzen des Sportkommentators und Medienchefs des Organisationskomitees Gerd Rubenbauer zu hören. Der Titel spielt in doppeldeutiger Weise auf die beiden Pistenabschnitte „Himmel“ und „Hölle“ an, die jeweiliger Bestandteil der Kandahar-Rennstrecke sind.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Am Abend vor dem ersten Wettkampftag fand im Skistadion an der Großen Olympiaschanze die Eröffnungsfeier statt, bei der unter anderem Bundeskanzlerin Angela Merkel, der bayerische Ministerpräsident Horst Seehofer, der Münchener Oberbürgermeister Christian Ude sowie IOC-Vizepräsident Thomas Bach anwesend waren. Es war die erste Eröffnungsfeier einer alpinen Ski-WM, die live im deutschen Fernsehen übertragen wurde.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Nach einem Wettrennen fand im Zielraum der Rennstrecken stets eine Blumenzeremonie statt. Die Vergabe der Medaillen erfolgte an jedem Wettkampftag um 18:30 Uhr auf der sogenannten Medal Plaza im Michael-Ende-Kurpark im Ortsteil Garmisch, lediglich am abschließenden Sonntag fand diese direkt im Anschluss an den Wettkampf in der Gudiberg-Arena statt. Im Anschluss an die Siegerehrungen wurden die Auslosungen der Startnummern für das darauf folgende Rennen ebenfalls auf der Medal Plaza vorgenommen.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: wurde im Hinblick auf die Konsequenzen nach dem Unglück bei der Loveparade 2010 eine Verringerung auf 10.000 Zuschauer je Wettbewerb vorgenommen. Das Organisationskomitee


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Der Zugang war für den Individualverkehr gesperrt. Beide Skistadien waren ausschließlich über Shuttle-Busse, die Kandahar-Arena zusätzlich über die Bayerische Zugspitzbahn erreichbar.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Die Kandahar-Arena bot in Form einer temporären Stahlrohr-Tribüne 10.000 Zuschauern Platz, ein Catering- und Zeltbereich sowie eine Showbühne befanden sich im sogenannten Fanpark hinter dem Tribünenbereich. Für die Zuschauer waren der sogenannte „Freie Fall“ auf der Herrenstrecke und die damit verbundenen Sprünge einsehbar.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Anders als bei vorherigen Weltcup-Rennen führte der Zieleinlauf der Piste am Gudiberg nicht in das benachbarte Olympia-Skistadion, sondern in ein in Stahlrohr-Bauweise errichtetes temporäres Stadion mit einer Kapazität von 10.000 Zuschauern im Bereich des Zielraums sowie an der Strecke. Weitere 5000 Zuschauer fanden im benachbarten Fanpark Platz, der sich innerhalb des Olympia-Skistadions befand. Von dort aus war zwar ein Großteil der Strecke, nicht aber der Zieleinlauf einsehbar, sodass auf Höhe der Aufsprungbahn der Großen Olympiaschanze eine Videoleinwand installiert wurde. Das Catering und eine Showbühne befanden sich ebenfalls innerhalb des Fanparks. Von den Sitz- und Stehplätzen im Tribünenbereich war mit Ausnahme des Starts nahezu die komplette Rennstrecke einsehbar.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Der kanadische Titelverteidiger John Kucera war wegen einer seit November 2009 bestehenden schweren Verletzung bzw. einer erneuten Verletzung beim Comeback-Versuch nicht am Start.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Ausgeschieden u. a.: Aksel Lund Svindal (NOR), Erik Guay (CAN), Ted Ligety (USA), Tobias Grünenfelder (SUI), Sandro Viletta (SUI), Andrej Križaj (SLO), Alexis Pinturault (FRA), Kjetil Jansrud (NOR), Tobias Stechert (GER)


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Es waren 98 Läufer am Start, wovon 76 den ersten Durchgang beendeten. Für den zweiten Durchgang waren 60 Läufer zugelassen, von denen sich 53 klassierten. Der Letzte (Alexander Wiktorowitsch Choroschilow) hatte einen Rückstand von 23,18 s.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Ivica Kostelić lag nach dem ersten Lauf auf Rang 3 (0,23 s hinter dem führenden Svindal), fiel aber auf Rang 13 (ex aequo mit Murisier) zurück.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Ausgeschieden im 1. Lauf u. a.: Silvan Zurbriggen (SUI), Steve Missillier (FRA), Michael Janyk (CAN), Ondřej Bank (CZE), Kjetil Jansrud (NOR), Kalle Palander (FIN)


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Ausgeschieden im 2. Lauf u. a.: Reinfried Herbst (AUT), Giuliano Razzoli (ITA), Felix Neureuther (GER), Wolfgang Hörl (AUT)


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Es waren 100 Läufer am Start. Für den zweiten Lauf waren 60 Läufer startberechtigt, jedoch war die Ausfallsrate derart hoch, dass diese Regelung gar nicht angewendet zu werden brauchte, weil nur 58 Läufer im Klassement des ersten Durchgangs aufschienen. Das Schlussklassement weist 48 Läufer auf, der Letzte (Erdinc Turksever aus der Türkei) kam mit einem Rückstand von 33,84 s ins Ziel.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Ausgeschieden im Slalom u. a.: Beat Feuz (SUI), Ted Ligety (USA), Bode Miller (USA), Silvan Zurbriggen (SUI), Dominik Paris (ITA)


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Der Start des ersten Laufs war für 10 h angesetzt, doch musste wegen starken Nebels das Programm um zwei Stunden verschoben werden.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Ausgeschieden im 1. Lauf u. a.: Therese Borssén (SWE), Marie-Michèle Gagnon (CAN), Christina Geiger (GER), Marina Nigg (LIE), Maruša Ferk (SLO), Julia Mancuso (USA), Federica Brignone (ITA)


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Ausgeschieden im 2. Lauf u. a.: Susanne Riesch (GER), Michaela Kirchgasser (AUT), Sarah Schleper (USA), Wendy Holdener (SUI)


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Nicht am Start im Slalom u. a.: Fabienne Suter (SUI) (nach der Abfahrt auf Rang 17), Lindsey Vonn (USA) (als Zwölfte der Abfahrt)


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Der Mannschaftswettbewerb wurde in Form eines Parallelriesenslaloms ausgetragen. Die besten 16 Nationen im Weltcup waren startberechtigt. Tatsächlich angetreten sind elf, daher hatten fünf gesetzte Teams im Achtelfinale ein Freilos. Pro Durchgang fuhren in vier Läufen abwechselnd je zwei Damen und zwei Herren eines Teams gegeneinander, pro Lauf erhielt das siegreiche Team einen Punkt; bei identischer Laufzeit bekamen beide Teams einen Punkt (eingetreten im Achtelfinale beim Duell Kroatien gegen Kanada). Bei einem Endstand von 2:2 entschied die Summe der Laufzeiten der schnellsten Dame und des schnellsten Herrn pro Team.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Benjamin Raich verletzte sich im Duell gegen den Kroaten Natko Zrnčić-Dim ohne Sturzeinwirkung schwer, sodass er zu den verbleibenden Rennen der WM (Riesenslalom und Slalom) nicht mehr antreten konnte.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Frankreichs Finalsieg hing an einer Hundertstelsekunde, um die Anémone Marmottan schneller war als Michaela Kirchgasser: bei Zeitgleichheit im Duell dieser beiden Läuferinnen wäre das Finale 3:2 für Österreich ausgegangen, so aber stand es 2:2 und die besseren Einzelzeiten mussten ermittelt werden, in dieser Rechnung lag Frankreich mit 0,18 Sekunden voran.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Bereits vor dem abschließenden Wettbewerb zeigte sich der Präsident des Ski-Weltverbands FIS Gian-Franco Kasper mit der Ausrichtung der Weltmeisterschaft sehr zufrieden. Ausdrückliches Lob sprach Kasper neben der Organisation vor allem auch dem bei fast allen Wettbewerben sehr zahlreich erschienenen Publikum aus. Auch das befürchtete Verkehrschaos blieb aus, wozu die im Ticketpreis inbegriffene An- und Abfahrt mit dem Zug sowie der weitreichende Shuttle-Service mit zum Teil über 50 im Einsatz befindlichen Bussen maßgeblich beitrug.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Insgesamt wurden die Wettbewerbe von rund 130.000 Besuchern verfolgt, somit kamen zehn Prozent mehr Zuschauer als erwartet. Das Organisationskomitee gab bekannt, auf jeden Fall mit einer positiven Bilanz abzuschließen. Dennoch blieben bei den unter der Woche stattgefundenen Wettkämpfen viele Plätze auf der Tribüne und im Zielraum leer wie beispielsweise beim Super-G der Damen oder beim Teambewerb, was teilweise mit zu hohen Ticketpreisen erklärt wurde.


title: Alpine Skiweltmeisterschaft 2011

text: Als Herausforderung bezüglich der Pistenpräparierung erwiesen sich die Temperaturen, die nahezu während der gesamten Weltmeisterschaft tagsüber über dem Gefrierpunkt, teils im zweistelligen Bereich lagen. Beide Rennstrecken lagen jedoch auf Nordhängen, die Temperaturen fielen nachts stets unter 0 °C und die Schneeauflagen der Pisten wiesen bis zu 70 Zentimeter Höhe auf. Daher waren die Pisten zwar eisig, wurden jedoch insgesamt als in gutem Zustand befindlich eingestuft. Darüber hinaus kam es zu keinen Einschränkungen aufgrund von Witterungsbedingungen, lediglich der Riesenslalom der Damen musste aufgrund von Nebel um zwei Stunden verschoben werden.


title: Erik von Malottki

text: Erik von Malottki (* 1. April 1986 in Grevesmühlen) ist ein deutscher Politiker der Sozialdemokratischen Partei Deutschlands (SPD). Er ist seit Oktober 2021 Mitglied des 20. Deutschen Bundestages.


title: Erik von Malottki

text: Nach dem im Jahr 2005 abgelegten Abitur studierte er Geschichte und Politikwissenschaften in Greifswald bis zum Abschluss 2017. Seit 2018 war er in der Gewerkschaft Erziehung und Wissenschaft tätig und unter anderem verantwortlich für Tarifverhandlungen im Erziehungsbereich.


title: Erik von Malottki

text: Erik von Malottki ist seit 2004 Mitglied der SPD. Im gesamten Studium war er hochschulpolitisch aktiv und saß unter anderem mehrere Jahre im Senat der Universität Greifswald. Seit den Kommunalwahlen 2014 ist er kommunalpolitisch in der Bürgerschaft Greifswald und im Kreistag Vorpommern-Greifswald vertreten. Innerhalb der SPD Mecklenburg-Vorpommern gilt er als Linker. Im Jahr 2021 war er Vorsitzender des SPD-Kreisverbandes Vorpommern-Greifswald und Landesvorsitzender der Arbeitsgemeinschaft für Bildung in der SPD. 2019 kandidierte er erfolglos für das Amt eines der stv. Landesvorsitzenden der SPD. 2022 wurde er als einer von fünf Stellvertretern gewählt.


title: Erik von Malottki

text: Bei der Bundestagswahl 2021 trat er für die SPD Mecklenburg-Vorpommern auf Platz 3 der Landesliste und im Bundestagswahlkreis Mecklenburgische Seenplatte I – Vorpommern-Greifswald II auch als Direktkandidat an. Er gewann im Wahlkreis mit 24,8 Prozent der Erststimmen (37.395 Stimmen) und verbesserte das Ergebnis der SPD gegenüber der letzten Bundestagswahl um 10,9 Prozentpunkte. Erik von Malottki zog damit in den 20. Deutschen Bundestag ein.


title: Erik von Malottki

text: Im Bundestag ist von Malottki ordentliches Mitglied im Ausschuss für Familie, Senioren, Frauen und Jugend und im Petitionsausschuss, sowie stellvertretendes Mitglied im Ausschuss für Bildung, Forschung und Technikfolgenabschätzung.


title: Erik von Malottki

text: Innerhalb der SPD-Bundestagsfraktion gehört er zur Gruppe Parlamentarische Linke, die den linken Flügel der Fraktion abbildet.


title: Erik von Malottki

text: Gemeinsam mit anderen SPD-Bundestagskandidaten veröffentlichte er eine Selbstverpflichtung, im Bundestag auf Nebentätigkeiten zu verzichten bzw. Nebeneinkünfte vollständig zu spenden. Die Gruppierung setzt sich außerdem für striktere Gesetze in Bezug auf Lobbytätigkeiten und Korruptionsvorbeugung ein.


title: Erik von Malottki

text: Er initiierte ein Bürgerbegehren zur Verbesserung des Personalschlüssels in Kindertagesstätten im Landkreis Vorpommern-Greifswald und im Landkreis Mecklenburgische Seenplatte. Er war Mitinitiator des Bündnisses "Bildung braucht Priorität." Von Malottki setzt sich für den Wiederaufbau der Hubbrücke Karnin und die Südanbindung Usedoms an Berlin ein. Er engagiert sich für einen höheren Mindestlohn, Stärkung der Gewerkschaften, flächendeckende Tarifverträge und Lohngerechtigkeit.


title: Erik von Malottki

text: Am 28. Januar 2022 stimmte er als einer von drei SPD-Abgeordneten im Bundestag gegen den Bundeswehreinsatz im Irak. Auch im Mai 2022 war er einer von vier SPD-Abgeordneten im Bundestag, die gegen die Fortsetzung der Beteiligung bewaffneter deutscher Streitkräfte an der Multidimensionalen Integrierten Stabilisierungsmission der Vereinten Nationen in Mali (MINUSMA) stimmten. Im Juni 2022 stimmte er als einer von neun Abgeordneten der SPD-Fraktion gegen das Sondervermögen Bundeswehr.


title: Erik von Malottki

text: Erik von Malottki ist verheiratet und hat einen Sohn. Er entstammt der Familie Malotki, einem ursprünglich kaschubischen Adelsgeschlecht aus Hinterpommern.


title: Diskettenlaufwerk

text: Ein Diskettenlaufwerk (oder kurz FDD für engl. „floppy disk drive“) wurde zur Speicherung von Daten verwendet. Es gab interne, die in ein Rechnergehäuse integriert wurden; heutige Laufwerke sind extern und meist mittels USB an den Rechner angeschlossen. Den zugehörigen Datenträger bezeichnet man als "Diskette" (engl. auch „floppy disk“). Hierbei handelt es sich um einen magnetischen Datenspeicher in Form einer metallbeschichteten flexiblen Kunststoffscheibe, die in einer Schutzhülle steckt.


title: Diskettenlaufwerk

text: Mit der Entwicklung der Heimrechner (engl. „Homecomputer“) wie C64 und Einzelplatzrechner (engl. „Personal Computer“), kurz PC, trat die Diskette ihren Siegeszug als Speichermedium an.


title: Diskettenlaufwerk

text: Bei den heute anfallenden riesigen Datenmengen (insbesondere bei Bild- und Videodaten, und den immer größer werdenden Programmen) ist die vergleichsweise niedrige Speicherkapazität von max. 2,88 MB allerdings ein Grund, dass Disketten zur Datenspeicherung etwa seit dem Jahr 2003 kaum noch verwendet werden. Daten wurden nach und nach auf CD-ROM, Bandlaufwerke, Zip-Drive, heute auf USB-Massenspeicher, externe Festplattenlaufwerke oder gleich dezentral in der Cloud gespeichert. Die heute noch benutzten Diskettenlaufwerke sind in der Regel keine Einbaugeräte mehr, sondern werden als externes Gerät per USB-Anschluss mit dem Computer verbunden.


title: Diskettenlaufwerk

text: Die wesentlichen mechanischen Elemente eines Diskettenlaufwerks sind immer gleichartig: Ein Mechanismus spannt und zentriert die Diskette an die Drehachse und dient auch zum Auswerfen der Diskette. Der Mechanismus hebt/senkt zugleich den oberen und unteren Schreibkopf bzw. bei einseitigen Laufwerken statt des unteren Lesekopfs den Andruckfilz. Der Mechanismus arbeitet meist rein manuell, nur bei einigen Geräten von Apple und Sun war er motorisiert. Weitere Bauteile sind ein geschwindigkeitsgeregelter Motor zum gleichmäßigen Drehen der Diskette (üblich sind Riemen- sowie Direktantrieb), und auf Metallschienen ein oder zwei in einer Richtung motorisch verschiebbarer kombinierter Schreib- und Lesekopf mit gegenüberliegendem Andruckfilz bzw. bei doppelseitigen Laufwerken ein Kopfpaar, sowie ein Schrittmotor zum Verschieben des Kopfes, wodurch die einzelnen Spuren angefahren werden. Dafür notwendig ist die Elektronik, die die Motoren betreibt und regelt, die Schreib- und Lesesignale auf die richtige Feldstärke bringt, und die Lesesignale verstärkt und digitalisiert. Die weitere Verarbeitung findet in einem Floppy-Disk-Controller statt, der sich oft außerhalb des eigentlichen Laufwerks befindet, z. B. auf der Hauptplatine eines PCs.


title: Diskettenlaufwerk

text: Während 8″-Laufwerke meistens nach dem Einschalten pausenlos laufen und bei Nichtgebrauch die Schreib-Lese-Köpfe zur Schonung von der Diskette abheben, schalten die kleineren Varianten den Motor nur bei Bedarf an; die Köpfe können daher immer auf der Diskettenoberfläche verbleiben, ohne dass die Köpfe und die Diskettenoberfläche übermäßig verschleißen.


title: Diskettenlaufwerk

text: Um beim Lesen den Beginn einer Datenspur, die "Synchronisation", leichter erkennen zu können, sind die Disketten mit einem "Indexloch" versehen, das normalerweise nahe dem Innenrand liegt. Im Laufwerk ist eine Lichtschranke eingebaut, die ein Signal abgibt, wenn dieses Loch bei der Rotation an der Lichtschranke vorbeikommt. Die meisten Disketten haben nur ein solches Indexloch; die Einteilung einer einzelnen Datenspur in eine Anzahl von Sektoren muss durch Software in der Firmware des Kontrollers oder durch die Rechner-CPU erfolgen, man spricht daher in diesem Fall von „sanft-sektorierten“ Disketten. Das Gegenteil sind „hart-sektorierte“ Disketten, die für jeden Datensektor ein eigenes Indexloch aufweisen, also einen ganzen Kranz davon. Die frühen Apple-Rechner verwendeten dieses ansonsten eher ungebräuchliche Verfahren. Das etwas exotischere Format der Amiga-Rechner ignorierte das Indexloch komplett und führte die Spuranfangserkennung ausschließlich in Software durch.


title: Diskettenlaufwerk

text: Eine weitere Synchronisation betrifft die Position des Schreibkopfes, damit er korrekt die erste und alle weiteren Spuren trifft. Bei den Laufwerken zu den 8-Bit-Rechnern von Commodore wurde der Schreibkopf dazu bei der Initialisierung oder nach erkannten Lesefehlern fünfmal absichtlich gegen den inneren Anschlag gefahren, was ein charakteristisches Rattergeräusch produzierte.