title: Fiktionale Gewalt

text: Fiktionale Gewalt beinhaltet die Darstellung von Gewalt im Rahmen der Fiktion, im Unterschied zur Dokumentation realer Gewaltszenen. Im Fokus der Kontroverse und der wissenschaftlichen Untersuchungen bezüglich der Thematik stehen vor allem die Medien Film, Literatur, Comic und Computerspiel (daher auch die Bezeichnung "Mediengewalt"). Ziel der wissenschaftlichen Untersuchungen ist es, die Wirkung solcher Darstellungen auf den Menschen offenzulegen. Erforscht werden die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in den Disziplinen Soziologie, Psychologie, Pädagogik, Rechtswissenschaft sowie Kommunikations- und Medienwissenschaft (dort insbesondere in der Medienwirkungsforschung).


title: Till Huster

text: Er stammt aus einer Bremer Schauspielerfamilie. Huster ist der Sohn des Schauspielers und Theaterdirektors Günther Huster und der Schauspielerin Luise Witte.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die hauptsächlich von Gewaltdarstellungen betroffenen Medien sind Filme, Literatur, Comics und Computerspiele. In den vergangenen Jahren standen besonders Computerspiele mit Gewaltdarstellungen in der Kritik. Aufgrund des interaktiven Charakters der Spiele, in der Spieler selbst an virtuellen Gewalthandlungen teilhaben, wird eine besonders starke Wirkung vermutet. Zurückgegangen zu sein scheint hingegen die Kritik an gewaltdarstellenden Filmen. Bei Filmen und Printmedien wird nicht selbst gehandelt, sondern ein Verhalten wird vorgegeben. Problematisch ist dies, da der Konsument die Handlungsweise nicht selbst steuert. Somit haben diese Werke eine Vorbildfunktion, welche das Handeln des Konsumenten beeinflussen kann.


title: Till Huster

text: Nach dem Abitur besuchte Huster ab 1980 das renommierte Max-Reinhardt-Seminar in Wien und schloss es 1983 mit dem Diplom ab.


title: Fiktionale Gewalt

text: In vielen Computerspielen soll durch eine möglichst realistische Darstellung der Spielewelt eine besondere Spielatmosphäre geschaffen werden. In Spielen mit Kampf- oder Kriegsszenarien schließt dies auch die Darstellung von Gewalt ein. Mit zunehmender technischer Entwicklung wird auch die Gewalt immer realistischer dargestellt.


title: Till Huster

text: In den darauf folgenden Jahren hatte er Engagements an den Stadttheatern von Bielefeld, Gießen und Würzburg, arbeitete u. a. als Gast in München, Wien und Kopenhagen und nahm an verschiedenen Tourneeproduktionen teil. Von 1999 bis 2022 war er festes Ensemblemitglied am Ohnsorg-Theater in Hamburg.


title: Fiktionale Gewalt

text: Gewalt kommt vor allem in Ego-Shootern vor, in denen der Spieler die virtuelle Welt aus der Ich-Perspektive sieht. Der Grad der Gewaltdarstellung variiert dabei: Während bei Shootern wie "Doom" oder "Quake" fast ausschließlich das Töten von Gegner dargestellt und oft eindrucksvoll inszeniert wird, stellen andere Spiele wie "Call of Duty", "Battlefield" oder "Medal of Honor" eine realistische Wiedergabe von Kampfgeschehen inklusive taktischen Manövern in den Mittelpunkt. Bei sogenannten Taktikshootern, z. B. "Tom Clancy’s Rainbow Six" oder " Operation Flashpoint", im Extremfall "Tom Clancy’s Splinter Cell" (Stealth-Shooter), liegt der Schwerpunkt auf taktischen Bewegungen mit der Absicht, Gegner zu überlisten oder seine Ziele zu erreichen, ohne viel Aufmerksamkeit zu erregen.


title: Till Huster

text: Seit Ende der 1980er Jahre spielt Huster regelmäßig in Film und Fernsehen. Außerdem tritt er mit Lesungen auf und spricht verschiedene Rollen im Hörfunk und beim Synchron. Von Beginn seiner Karriere an hat er immer wieder Regie geführt, wie beispielsweise 2005 am Ohnsorg-Theater für das Märchen „Aschenputtel“.


title: Fiktionale Gewalt

text: Ein ähnlicher Grad an Gewalttätigkeit lässt sich bei manchen Spielen aus dem Beat ’em up-Genre finden, wie zum Beispiel bei der "Mortal-Kombat"-Reihe.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch viele Echtzeit-Strategiespiele, wie die bekannte "Command-&-Conquer"-Reihe, stellen Gewalt dar, aufgrund einer anderen Spielperspektive jedoch nicht so explizit wie Ego-Shooter. Hier kommandiert der Spieler eine Kriegspartei und muss dabei üblicherweise mit taktischem Geschick eine oder mehrere andere Mächte besiegen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Kritisiert wird vor allem der unreflektierte Umgang mit Gewalt, also ohne dass beleuchtet oder in Frage gestellt wird, wieso der Einsatz von Gewalt für das Erreichen des Spielziels notwendig war, und ob ein bestimmtes Problem nicht auch ohne Gewalt hätte gelöst werden können.


title: Fiktionale Gewalt

text: Von besonderem Interesse ist die Wirkung von Gewalt im Fernsehen auf Kinder und Jugendliche, da diese beeinflussbarer sind als Erwachsene. Kinder und Jugendliche sind noch dabei, sich Werte und Normen anzueignen (Modelllernen von Albert Bandura). Ihnen fehlt ein feinsinniges Moralverständnis, um mit aufsehenerregender Fernsehgewalt umgehen zu können. Zudem können Kinder erst ab einem Alter von sechs bis sieben Jahren Fiktion und Realität unterscheiden. Besonders schwer fällt dies Kindern, wenn sie sich mit dem aggressiven Charakter identifizieren, und je realistischer die Gewaltdarstellungen sind. Zum einen findet beim Fernsehen ein sozialer Lernprozess statt – Kinder lernen hier neue Verhaltensweisen. Zum anderen findet eine Desensibilisierung gegenüber Gewalt statt, d. h., dass durch die wiederholte Konfrontation mit Mediengewalt die emotionale Empfänglichkeit für gewalthaltige Szenen reduziert wird. Weiter kann ein Realitätsverlust verzeichnet werden. Gewalt wird als legitimes Mittel auf der Seite der „Guten“ gezeigt, und Kinder sehen Gewalt nun als gerechtfertigt. Es kommt zu einem verzerrten Bild der Welt.


title: Fiktionale Gewalt

text: In den 1960er Jahren wurde in Feldstudien ein Zusammenhang zwischen Fernsehgewalt und aggressivem Verhalten festgestellt. Aus einem Zusammenhang lässt sich allerdings noch kein kausaler (ursächlicher) Schluss ziehen. Der Effekt lässt sich so beschreiben: Kinder, die viel Gewalt im Fernsehen konsumieren, verhalten sich aggressiver als Kinder, die selten fernsehen. Allerdings lässt sich nicht der Schluss ziehen, dass das Schauen von Gewalt im Fernsehen aggressives Verhalten verursacht. Verschiedene Variablen, sogenannte Drittvariablen, könnten beides, das viele unkontrollierte Konsumieren von Gewalt und das aggressive Verhalten verursachen, z. B. fehlende elterliche Aufsicht, oder ein niedriger sozialer Status. Aggressive Kinder wählen zudem eher ein gewalthaltiges Fernsehprogramm. So kann man von einem sich gegenseitig beeinflussenden Prozess ausgehen. Gewalt macht Kinder aggressiver (Sozialisationshypothese), und aggressivere Kinder schauen eher Gewalt (Selektionshypothese).


title: Fiktionale Gewalt

text: Für den Konsum von Mediengewalt und Medienhorror gibt es verschiedene Erklärungsansätze. Kunczik und Zipfel fassen den aktuellen Forschungsstand der verschiedenen Ansätzen in ihrem Studienhandbuch „Medien und Gewalt“ zusammen. Da die Gründe und der Konsum von medialen Gewaltdarstellungen rezipientenabhängig ist, können die folgenden Ansätze die Nutzung violenter Inhalte nicht ausschließlich erklären, jedoch einander ergänzen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Dieser Ansatz geht davon aus, dass mediale Gewaltdarstellungen eine ästhetische Funktion erfüllen. Es wird vermutet, dass Gewaltszenen unabhängig vom Kontext durch Geräusche, Bewegungen und Farben als angenehme Sinneseindrücke empfunden werden. Die These ist empirisch jedoch nicht belegt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Im Rahmen dieses Ansatzes wird vermutet, dass der Reiz des Neuen und Ungewöhnlichen den Konsum von Mediengewalt begründet. Manche Autoren sprechen von einer „morbiden Neugierde“ an Gefahr, Verletzung und Tod. Andere Autoren machen Voyeurismus oder die im Alltagsleben ungewöhnliche Verletzung sozialer Normen als Motiv für den Konsum von gewalttätigen medialen Inhalte verantwortlich.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Mood-Management Theorie geht davon aus, dass die Nutzung und Auswahl von Medieninhalten der Stimmungsregulierung dient. In diesem Zusammenhang kann der Konsum von medialer Gewalt dazu genutzt werden, um ein zu geringes Erregungsniveau zu steigern und so zur Erreichung eines optimalen Erregungsniveaus beitragen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Excitation-Transfer-Theorie steht im Zusammenhang mit der ebenfalls von Dolf Zillmann entwickelten Mood-Management-Theorie. Sie basiert auf der Annahme, dass Erregungszustände die Intensität von Gefühlen verstärken, die nicht mit dem eigentlichen Stimulus verbunden sind. Demnach kann ein durch mediale Gewaltdarstellungen bedingter Zustand erhöhter Erregung dazu führen, dass die Erleichterung über den Ausgang der angstauslösenden Situation intensiver wahrgenommen wird.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Dispositionstheorie fußt auf der Annahme, dass auf Medieninhalte genauso reagiert wird wie auf Ereignisse der Realität. Bei dem Konsum von Medieninhalten bauen die Zuschauer Sympathien und Antipathien zu den Protagonisten auf. Erfahren unsympathische Protagonisten Gewalt, wird dies vom Zuschauer positiv wahrgenommen, da dies beispielsweise als „gerechte Bestrafung“ empfunden wird.


title: Fiktionale Gewalt

text: Nach dem von Marvin Zuckermann entwickelten Ansatz des Sensation-Seeking gibt es Individuen, die eine starke Neigung zur Suche nach neuen, intensiveren und risikoreichen Reizen und Erfahrungen haben. Der Konsum gewalttätiger Medieninhalte kann dazu dienen, das optimale Erregungniveau zu erreichen und führt somit zu einer Gratifikation. Der Zusammenhang von Sensation-Seeking und Mediengewaltkonsum ist bisher nicht wissenschaftlich bewiesen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Weitere Ansätze zu den Motiven des Konsums von Mediengewalt können den Begriffen Gruppenzugehörigkeit und Identitätsbildung untergeordnet werden. Sie stützen sich auf die Bedeutung von Peer-Groups und beziehen sich vor allem auf Jugendliche. Demnach befriedigt der Konsum von Gewaltfilmen einerseits das Bedürfnis nach Gruppenzugehörigkeit. Durch die Kenntnis wird Mut bewiesen und es kann über den Inhalt gesprochen werden. Andererseits sorgt der gemeinsame Konsum gewalttätiger Inhalte für eine Stärkung des Gemeinschaftsgefühls.


title: Fiktionale Gewalt

text: Als weiteres Nutzungsmotiv für mediale Gewaltdarstellung wird die Bewältigung von Angst bzw. die Angstlust diskutiert. So stellte zum Beispiel Schachter fest, dass Fernsehen als Instrumentarium zur Angstreduktion genutzt werden kann.


title: Fiktionale Gewalt

text: Der Zusammenhang zwischen aggressiver Persönlichkeit und Mediengewaltkonsum wurde in verschiedenen Studien bestätigt. Eine aggressive Prädisposition des Rezipienten kann also für den Konsum medialer Gewalt genutzt werden. Allerdings konnte nicht festgestellt werden, ob Mediengewaltkonsum eine aggressive Haltung begünstigt oder umgekehrt. Es wird daher von einer Wechselwirkung beider Faktoren ausgegangen.


title: Fiktionale Gewalt

text: In Deutschland wird der Zugang zu Gewalt darstellenden Werken formal durch das Jugendschutzgesetz eingeschränkt, falls die Möglichkeit besteht, dass durch Gewaltdarstellungen die Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen beeinflusst werden kann. Dies wird mit dem Grundgesetzes (GG) begründet. Bis 2003 wurde dies so umgesetzt, dass die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften (BPjS) darüber zu entscheiden hatte, ob ein Gewalt darstellendes Werk jugendgefährdend ist und es infolgedessen indiziert werden soll. Seit 2003 hat bei Spielen hauptsächlich die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, kurz USK, über die Kind- und Jugendeignung in Form eines Alterssystems zu entscheiden.


title: Fiktionale Gewalt

text: In Gestalt des StGB (Gewaltdarstellung) existiert eine weitere Vorschrift, die die Darstellung und Verbreitung von Medien, die menschenverachtende Gewalttätigkeiten gegen Menschen oder menschenähnliche Wesen darstellen, und insbesondere deren Weitergabe an Minderjährige regelt. Bei einem Verstoß droht ein Freiheitsentzug von bis zu einem Jahr.


title: Fiktionale Gewalt

text: Darüber hinaus gibt es mit StGB (Gewaltpornografie) ein Verbreitungsverbot für jegliche pornografische Darstellung von Gewalttätigkeiten. Zuwiderhandlung wird mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder Geldstrafe bestraft.


title: Fiktionale Gewalt

text: Das Bundesverfassungsgericht entschied 1992 zum Fall des Horrorfilms "Tanz der Teufel", dass der § 131 StGB nur die Gewaltverherrlichung oder Gewaltverharmlosung bei gegen Menschen gerichteter Gewalt regelt, nicht jedoch bei gegen nichtmenschliche Wesen (z. B. Zombies) gerichteter Gewalt. Diese Rechtslage änderte sich mit einer Novellierung des Paragraphen im Jahr 2003, der seither auch menschenähnliche Wesen einschließt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Wertevorstellung wandelt sich im Laufe der Zeit. Hatte 1984 die BPjS noch das Spiel River Raid als jugendgefährdend eingestuft und es daher indiziert, wurde es 2002 nach erneuter Prüfung vom Index entfernt und von der USK für alle Altersklassen freigegeben.


title: Fiktionale Gewalt

text: Diese unterschiedliche Bewertung von Gewaltdarstellung in Computerspielen zeigt die Abhängigkeit von vorherrschenden Werten in der jeweiligen Gesellschaft. Während in den USA Gewaltdarstellungen in Computerspielen durch die Meinungsfreiheit im weitesten Sinne geschützt sind, herrscht eine Kontroverse vor, ob angedeutete oder explizit dargestellte sexuelle Handlungen zur Verrohung und zum Sittenverfall führen, während dies in der deutschen Diskussion eine weitaus geringere Rolle spielt als die Gewaltdarstellung.


title: Fiktionale Gewalt

text: Ein Problem bei dem Versuch, die Verbreitung illegaler, gewaltverherrlichender Titel effektiv zu beschränken, ist das Internet. Manche Jugendliche benutzen Tauschbörsen, um illegal Spiele aus dem Internet herunterzuladen. Oft findet sich darunter auch indiziertes Material. Somit entfalten Indizierungen oder Verbote allgemein nur auf jene Personen ihre volle Wirkung, die keinen Zugang zu schnellen Internetverbindungen bzw. diesen Tauschbörsen haben oder mangels Fremdsprachenkenntnissen unübersetzte Versionen von Spielen nicht verwenden können. Auch wird immer öfter zu den englischen Versionen gegriffen, da viele Spielehersteller ihre Produkte für den deutschen Markt der Selbstzensur unterziehen, um einer Indizierung vorzubeugen. Das geht sogar so weit, dass es mitunter nur eine multilinguale und eine deutsche Version gibt. Durch Käufe bei ausländischen Anbietern ist es ebenfalls möglich, unzensierte Versionen zu erhalten. Im Internet finden sich Patches, die bei einigen Spielen deutsche Zensuren rückgängig machen. Einige Produkte wurden aufgrund der internationalen Sondersituation Deutschlands gar nicht erst auf dem hiesigen Markt veröffentlicht.


title: Fiktionale Gewalt

text: In der Medienwirkungsforschung gibt es verschiedene Theorieansätze über die Auswirkungen von Gewalt in Medien auf das menschliche Verhalten:


title: Fiktionale Gewalt

text: Alle vier Theorien stellen lediglich Theorieansätze dar, wie sich Gewalt in Medien auf den Menschen auswirken "kann". Diese Auswirkungen sind jedoch nur individuell beobachtbar; allgemeingültige Aussagen oder Beweise für oder gegen eine Theorie sind nicht möglich.


title: Fiktionale Gewalt

text: Es ist wissenschaftlich nicht erwiesen, dass Computerspiele einen immer gleichen, konstant negativen Einfluss bzw. überhaupt einen Einfluss auf den Konsumenten haben. Mittlerweile gibt es einen dritten, differenzierteren Ansatz, der davon ausgeht, dass die Auswirkungen der Gewalt in Computerspielen vom konsumierenden Individuum bzw. seiner sozialen Situation abhängen. Diese These postuliert, dass ein familiär und sozial, d. h. freundschaftlich gebundener Mensch, der idealerweise auch mit Beruf, Ausbildung oder Schule zufrieden ist, viel eher allein aus dem Unterhaltungswert eines Computerspiels Nutzen zieht als ein isolierter, unzufriedener Spieler, der eher am Aspekt der Brutalität eines Spiels Gefallen findet.


title: Fiktionale Gewalt

text: Doch auch wenn es viele verschiedene Thesen, Behauptungen und Vermutungen gibt, wäre es voreilig, daraus den Schluss zu ziehen, es gebe keinen sich in eine Richtung verdichtenden Forschungskorpus. Im wissenschaftlichen Rahmen gibt es nicht den „endgültigen eindeutigen Beweis“ an sich. Zu jedem Zeitpunkt jedoch können die bis dahin existenten Forschungsarbeiten in Metaanalysen zusammengefasst werden.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Ergebnisse einiger aktueller Metaanalysen ergeben einen positiven Zusammenhang von Konsum gewalthaltiger Computerspiele und realer Aggression. Die Größe des positiven Zusammenhangs variiert von Metaanalyse zu Metaanalyse. Die in aktuellen Metaanalysen konstatierte Größe des Zusammenhangs reicht von „schwach positiv“ bis „sehr stark positiv“. Einige Analysen kommen zu dem Ergebnis, dass die durch Computerspiele gesteigerte Aggression schnell wieder abflacht und deshalb keinen dauerhaften Einfluss auf den Konsumenten hat.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch dem entgegen sprechende Metaanalysen, wie die von Christopher Ferguson, sorgen für ein sehr widersprüchliches Gesamtbild. Zusammenfassend resümiert Ferguson in der Fachzeitschrift Psychiatric Quarterly über eine von ihm durchgeführte Metastudie, welche sich auf die Ergebnisse vieler zur Verfügung stehender Primärstudien stützt, dass es keinen Bezug zwischen Videospielen und aggressivem Verhalten gibt. Weiter sagt er übersetzt: "„Es ist nicht schwer zwischen Gewalt in Spielen und Realität einen Zusammenhang herzustellen, wenn man es darauf anlegt. Schließlich beschäftigen sich 98,7 % der jungen Erwachsenen zu einem gewissen Grad mit Computerspielen. Ausgehend von einem schier universellen Verhalten kann man jedoch schlecht auf ein seltenes Verhalten schließen.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Eine weitere Metaanalyse, die sich mit den auffällig stark voneinander abweichenden Ergebnissen der wissenschaftlichen Beiträge beschäftigte, stellte bei vielen Studien methodische Mängel fest. Die Forscher befürchten, dass sich die Agenden konservativer und linker Kreise zu einem „Perfect Storm“ des politischen Opportunismus vereinigten und viele dieser Studien aufgrund ideologischer oder politischer Dogmen durchgeführt werden.


title: Fiktionale Gewalt

text: Manfred Spitzer vertritt in seinem Buch "Vorsicht Bildschirm!" folgende These: . Weiterhin ist er der Meinung, dass Berichte über positive Auswirkungen von Computerspielen einer kritischen Bewertung nicht standhielten. Er geht vielmehr davon aus, dass in Computerspielen die Gewalt noch aktiver eingeübt wird als beim passiven Fernsehkonsum.


title: Fiktionale Gewalt

text: Psychologen der Ludwig-Maximilians-Universität München und des Allianz-Zentrums für Technik stellten fest: Je intensiver Rennspiele konsumiert werden, desto häufiger berichteten die Probanden auch von sicherheitsverletzendem Verhalten im Straßenverkehr. Diejenigen aber, die eher neutrale Spiele bevorzugten, neigten auch im Straßenverkehr zu eher vorsichtigerem Fahren.


title: Fiktionale Gewalt

text: Psychologen und Erziehungswissenschaftler um Günter Huber von der Universität Tübingen befragten in einer zweijährigen Studie 650 Hauptschüler aus Bayern. Die Studie kommt zu dem Schluss: Kinder und Jugendliche, die viel gewalttätige Medien konsumieren, neigen selbst zu Gewalttätigkeit. Die Wissenschaftler fordern als Konsequenz aus der Studie "„auf politischer Ebene ein Verbot von extrem gewalthaltigen Video- und Computerspielen“." Gleichzeitig warnt Huber jedoch auch davor, Computerspiele zu verteufeln und allein für das aggressive Verhalten von Jugendlichen verantwortlich zu machen: "„Viel wichtiger ist, dass die bestehenden Gesetze eingehalten werden und nur die Leute die Spiele in die Hand bekommen, die dafür auch alt genug sind.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Psychologin Julia Kneer von der Universität Köln erklärte nach einer Tagung empirisch arbeitender Psychologen an der Universität Jena ihre neusten Erkenntnisse:


title: Fiktionale Gewalt

text: Zuerst sei festzustellen, dass die bisherigen Studien sehr widersprüchlich scheinen und demnach keine klare Aussage zuließen. Den Forschern nach können solche Spiele zwar ein gewisses Gewaltpotential hervorrufen, zugleich aber machte Kneer deutlich, dass die Spiele nicht der Faktor dafür sind, dass die Gewalt dann auch ausgelebt wird. "„Für Gewalt braucht es zum Beispiel Frustration, die geht voraus.“", so Kneer. Auch sieht sie keine direkte Korrelation zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und Amokläufen der letzten Jahre: "„Die Amokläufer hatten diese Spiele daheim, aber welcher 18-Jährige hat das nicht?“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Während ihrer experimentellen Untersuchungen mit regelmäßigen Spielern und Nichtspielern von Gewaltspielen stellte Julia Kneer fest, "„dass die Dauer des Spielens keine Auswirkung auf die Aggressionsbereitschaft hat“". Vielspieler würden mit diesen Spielen nicht Gewalt verbinden, sondern eher die Freude am Spielen. Anders bei den Nichtspielern. Da diese schon vor dem Experiment gewisse Aggressionen aufbauten, weil sie diese auch mit Spielen assoziieren, zeigten sie auch nach dem Experiment eine erhöhte Reaktion auf aggressive Reize. Die Forscher führen diesen Umstand auf die "„negative mediale Beeinflussung zurück“".


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch eine 2018 über etwa zwei Monate angelegte Studie des Universitätsklinikums Hamburg-Eppendorfs und des Max-Planck-Instituts für Bildungsforschung, die neben Gewaltpotential auch psychische Gesundheit, Empathie, Sexismus und Impulsivität untersuchte, hatte ähnlich unauffällige Ergebnisse.


title: Fiktionale Gewalt

text: Eine 2019 veröffentlichte Studie zeigt auf, dass es keinen Zusammenhang zwischen Gewalt, Schwierigkeitsgrad und individueller Gewaltbereitschaft bei sog. „Ego-Shooter-Spielen“ gibt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Christina Regenbogen und Thorsten Fehr der Universität Bremen stellten bei Untersuchungen der Hirnaktivität bei 22 männlichen Testpersonen fest, dass bei realer Gewalt und bei Gewalt in Spielen unterschiedliche Hirnregionen beansprucht werden. Laut den Forschern regten Spielszenen tendenziell Teile des Großhirns an. Reale Brutalität hingegen regten tendenziell das limbische System an. Aufgrund dessen kommt Thorsten Fehr zu folgendem Schluss:


title: Fiktionale Gewalt

text: Christian Pfeiffer, ehemaliger Direktor des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), kommt in seiner Arbeit zu folgenden Schlüssen:


title: Fiktionale Gewalt

text: Durch eine Befragung von insgesamt 23.000 Kindern und Jugendlichen im Alter von zehn bis 15 Jahren kam Pfeiffer zu der Erkenntnis, dass deren wichtigste Freizeitbeschäftigungen Fernsehen und Computerspielen sind. Er bescheinigt ihnen einen schlechten Einfluss. Besonders negativ wirkten sich dabei Computerspiele aus. "„Je brutaler die Inhalte und je häufiger die Inhalte gespielt werden, desto schlechter sind die Schulleistungen. Das nur flüchtig gespeicherte Schulwissen wird durch die Bilder der Spiele verdrängt.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch eine erhöhte Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen beruht nach Pfeiffer auf dieser Tatsache: Schon bei Viertklässlern, die einen Fernsehapparat ihr eigen nennen können, nehme das Hänseln und Schlagen von Mitschülern signifikant zu. Gar ein verdoppeltes Risiko zur Gewaltauffälligkeit ereilten Besitzer einer Spielkonsole. Pfeiffer weiter: "„Das allerhöchste Risiko gewalttätigen Verhaltens haben die Schüler, die alle Geräte im Zimmer stehen haben – also Fernseher, Spielkonsole und Computer.“" Seine Folgerung: "„Eine Gesellschaft ist krank, die solche Spiele auf den Markt lässt. Ein Staat, der da mitspielt, untergräbt seine moralische Glaubwürdigkeit.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: In einer weiteren, im Mai 2007 veröffentlichten Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (KFN), dieses Mal über die Alterseinstufungen von 62 Computerspielen durch die USK, kommt Pfeiffer zu einem weiteren vernichtenden Urteil. Danach sei die Alterseinstufung bei 37 % der Titel zu niedrig angesetzt, bei weiteren 27 % sei diese zumindest zweifelhaft. Obwohl diese Studie von vielen Kritikern als unseriös eingestuft wurde, da das Ergebnis schon im Vorfeld als bewiesen deklariert wurde, fordern einige Politiker als Konsequenz ein Verbot zur Herstellung und Verbreitung von Computerspielen, einen eigenen Tatbestand im Strafgesetzbuch sowie deutlich erhöhte Strafen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch die im Februar 2008 folgende Studie des KFN versuchte noch einmal, den vom Institut vermuteten Zusammenhang zwischen höherem Medienkonsum und schlechterer Schulleistung zu unterstreichen, indem die bisherigen Ergebnisse in direkten Zusammenhang mit der PISA-Studie gestellt werden. Die Kernaussage dabei: Die Schülergruppen, die bei PISA schlecht abgeschnitten hätten, seien zugleich die mit dem höchsten Medienkonsum.


title: Fiktionale Gewalt

text: Anhand der Daten von sieben Amokläufern in Deutschland versuchte die Technische Universität Darmstadt ein Profil zu erstellen. Demnach zeigten zwar alle Täter Interesse an gewalthaltigen Medien, aber nur vier davon haben auch regelmäßig gewalthaltige Videospiele gespielt.


title: Fiktionale Gewalt

text: Helga Theunert, wissenschaftliche Direktorin des Instituts für Medien und Pädagogik in München, äußerte sich in einem Interview zum Zusammenhang zwischen virtueller Gewalt und tatsächlicher Aggression: "„Zum Bereich der Computerspiele muss man sagen, dass die Untersuchungen, die vorliegen, alles andere als umfassend sind und dass vor allen Dingen Aspekte fehlen, die ich für entscheidend halte.“" Weiter sagte sie in Bezug auf Spiele mit militaristischem Ambiente, Risikopotenziale seien nicht von der Hand zu weisen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Bundesanstalt für Straßenwesen hat eine Studie in Auftrag gegeben, um herauszufinden, ob der problematische Umgang mit Verkehrsregeln in Rennspielen reale Gefahren für die Verkehrssicherheit birgt. Christoph Klimmt, Medienwissenschaftler an der Universität Hannover, hat 54 Spiele analysiert, über 1000 Spieler befragt und Experimente durchgeführt. Sein Fazit lautet: "„Wir haben dabei keine Zusammenhänge zwischen Rennspielkonsum und riskanten Fahrweisen gefunden.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Klimmt ist einer der wenigen deutschen Forscher, die sich seit längerem mit dem Phänomen Computerspiele beschäftigen. Über den Amokschützen von Emsdetten sagt Klimmt: "„Er hatte offensichtlich eine Reihe sozialer und psychologischer [sic!] 'Probleme.“" Die Tat aber auf die Leidenschaft für Computerspiele zurückzuführen, käme ihm nicht in den Sinn.


title: Fiktionale Gewalt

text: Verschiedene Forscher aus unterschiedlichen Disziplinen beschäftigen sich kritisch mit den Auswirkungen von gewaltorientierten Computerspielen auf die Einstellungen, das Sozialverhalten und die Schulleistungen bei Kindern und Jugendlichen. Die Hochschuldozentin und Sozialpädagogin Elke Ostbomk-Fischer von der Fachhochschule Köln kommt zu einer sehr kritischen Einschätzung:


title: Fiktionale Gewalt

text: „Killerspiele“ seien spezielle Formen von Computerspielen, die darauf ausgerichtet seien, den Grundkonsens einer humanen Gesellschaft zu untergraben. Zu den wesentlichen Merkmalen von „Killerspielen“ gehöre es, dass die Spielenden animiert würden, „einzeln oder gemeinsam andere Menschen als Gegner oder Feinde wahrzunehmen, diese Menschen verächtlich zu machen, sie zu erniedrigen, zu foltern und zu töten, sowie ihre Lebensgrundlage zu zerstören.“


title: Fiktionale Gewalt

text: Einige Medienpädagogen dagegen vertreten auch eine positive Meinung zum Thema Videospiele. So gehen diese davon aus, dass Videospiele keineswegs die Ursache für Gewalt und asoziales Verhalten seien, sondern sogar pädagogisch wertvoll seien und intelligenter machen würden. Hierbei greifen sie unter anderem auf die Studie des Münchener Instituts für Medienpädagogik JFF zurück. Diese untersuchten 30 populäre Videospiele – darunter zum Beispiel Counter-Strike – auf ihr kompetenzförderndes Potenzial. Ihr Ergebnis: Jedes dieser Spiele deckte mindestens eines ihrer pädagogischen Kriterien, meistens aber gleich mehrere ab: moralische Urteilsfähigkeit, Wahrnehmung und Aufmerksamkeit, sensomotorische Koordination, analytisches und kreatives Denken, emotionale Selbstkontrolle und kritische Selbstreflexion. Ihr Fazit: „Normale“ Spiele haben sogar oftmals ein höheres pädagogisches Potential als spezialisierte Lernsoftware, denn: „Ein hinreichendes Motivationspotenzial kann als generelle Voraussetzung für Kompetenzförderlichkeit gelten.“ Der Medienpädagoge Christian Swertz dazu: "„Natürlich lässt sich eine Liste von 15 Additionen im Rahmen eines Kampfes gegen den bösen Eiskönig amüsanter aufbereiten als im Mathematikübungsbuch. Der Spielcharakter geht dabei aber verloren. Wesentlich effektiver wäre es, Spiele mit pädagogischem Inhalt zu entwickeln, die nicht als verkleideter Test, sondern als echtes Spiel daherkommen.“" Weiterhin habe sich bei der Untersuchung der Spielerschaft laut dieser Befürworter auch gezeigt, dass selbst die eifrigsten Spieler einen durchaus intakten Freundeskreis und ganz normale, reale Sozialkontakte aufweisen: "„Das gängige Klischee von sozial vereinsamten Computer-Kids findet in der empirischen Realität keine Entsprechung.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch ein von Medienpädagogen durchgeführtes (nicht repräsentatives) Pilotprojekt an sieben verschiedenen Schulen, unterstützt ihre These, und deutete sehr offensichtlich darauf hin, dass die Spiele die soziale Kommunikation während des Lernprozesses fördern und somit ein signifikant pädagogisches Potenzial besitzen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Medienwirkungsforschung durchlaufe Zyklen, in denen immer die gleiche Debatte geführt werde. In den Achtzigern etwa sei es um Splatter-Horrorfilme gegangen, jetzt gehe es um Killerspiele – doch keine These zu deren angeblich verheerender Wirkung gelte als annähernd gesichert. Eine berühmte Metaanalyse habe seinerzeit ergeben: .


title: Fiktionale Gewalt

text: ein Zusammenhang zwischen Gewaltbereitschaft und der Nutzung von Computerspielen bisher nicht klar belegt. Zwar gäben die gewalttätigen Inhalte vieler Spiele Anlass zur Sorge und ließen stärkere negative Wirkungen als beim Fernsehkonsum erwarten, heißt es in der Studie des Familienministeriums. Für eindeutige Aussagen reiche die Forschungslage aber nicht aus.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Gesellschaft für Konsumforschung erklärt: Die größte Käufergruppe von Videospielen sind demnach nicht wie oft angenommen Jugendliche, sondern zu über 70 % Erwachsene. Auf dem deutschen Spielemarkt sind 25–30 % der Spieler unter 19 Jahre alt, während 20 % zwischen 20 und 30 Jahre alt sind und 50 % die Grenze von 30 Jahren überschreiten.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch in der internationalen Forschung herrscht zu diesem Thema Uneinigkeit. So befragte z. B. das Massachusetts General Hospital (dem medizinischen Teil der Harvard-Universität) – finanziert durch das US-Justizministerium – 1.254 Jugendliche zwischen 12 und 14 Jahren. Zwei Drittel der Jungen und über ein Viertel der Mädchen gaben an, mindestens ein ab 17 Jahren freigegebenes Spiel „sehr häufig in den letzten sechs Monaten“ gespielt zu haben. Als Grund dafür bestätigten die Wissenschaftler ein altes Argument der eSport-Szene: "„Im Gegensatz zum Klischee des vereinzelten Gamers ohne Sozialkompetenz haben wir herausgefunden, dass Kinder, die M-rated-Spiele nutzen, mit höherer Wahrscheinlichkeit in Gruppen spielen – entweder im selben Zimmer oder über das Internet“". Und weiter sagte Cheryl Olson, die Leiterin der Studie "„Die Freundschaften von Jungen drehen sich besonders oft um Videospiele“". Auch spricht sie sich klar gegen Verbote aus: "„Die Nutzung gewalthaltiger Spiele ist so weit verbreitet und die Jugendkriminalität rückläufig, so dass es offenbar den meisten Jugendlichen, welche diese Spiele gelegentlich spielen, recht gut geht.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Dagegen halten Wissenschaftler der Purdue University West Lafayette ihre Erkenntnisse, dass Gewaltszenen in Computerspielen unsoziales Verhalten fördern. In einem Test neigten Studenten nach einem solchen Spiel dazu, andere auszunutzen und sich unkollegial zu verhalten. Bei ihren Kollegen, die das gleiche Spiel ohne Gewaltszenen gespielt hatten, konnten die Forscher dagegen keinen solchen Trend beobachten. Als möglichen Grund nennen die Wissenschaftler im Gedächtnis abgespeicherte Aggressionsschemata, welche die Motivation für soziales Verhalten untergraben.


title: Fiktionale Gewalt

text: Der australische Wissenschaftler Grant Devilly von der Swinburne University of Technology entdeckte bei seinen Studien mit gewalthaltigen Videospielen, dass sich das Verhalten von Testpersonen mit 73-prozentiger Wahrscheinlichkeit aufgrund des aktuellen Befindens und allgemeinen Temperaments voraussagen lasse. Die große Mehrheit der Untersuchungspersonen habe nach dem Spielen keine Veränderungen in ihrer Wutausprägung gezeigt, 18 % hätten einen gesteigerten Wut-Level, 6 % einen verringerten.


title: Fiktionale Gewalt

text: Und die englische Kinderpsychologin Penny Holland von der London Metropolitan University bestätigt schließlich, was viele Eltern befürchten: Kinder, insbesondere Jungen, werden immer mit Waffen spielen, egal, was Schulen oder Kindergärten versuchen, dagegen zu unternehmen. Sie ist davon überzeugt, dass Jungen, die in ihrer Kindheit nicht Pirat, Soldat oder Superheld spielen durften, eher im Erwachsenenalter zu Aggressivität neigen werden und später das „Bad-Boy-Image“ ausleben.


title: Fiktionale Gewalt

text: In ihrem 2008 veröffentlichten Buch "Grand Theft Childhood" kritisieren Cheryl K. Olson und Lawrence Kutner vom Center for Mental Health and Media der Harvard Medical School zahlreiche bisherige Studien zum Thema Gewalt in Videospielen. Viele der meistpropagierten Studien seien in abstrakten und realitätsfernen Situationen und mit nicht repräsentativen Probanden abgehalten worden, was die Resultate zumindest fragwürdig erscheinen ließe.


title: Fiktionale Gewalt

text: Darüber hinaus wurde als Resultat einer eigenen Studie angeführt, dass besonders Kinder von 12 bis 14 Jahren Videospiele und deren Charaktere nicht als Individuen und das Spiel nicht als Abbild der Wirklichkeit wahrnehmen. Als Testspiel fungierte unter anderem ein Titel der umstrittenen Grand-Theft-Auto-Serie. Wie Olson und Kutner letztlich schlussfolgerten, sei die Irrealität und Abstraktheit des Spieles sogar ein Faktor, den Kinder und Spieler allgemein besonders reizvoll fänden.


title: Fiktionale Gewalt

text: Ein Team von Wissenschaftlern der Huddersfield University (Großbritannien) führte 2009 eine Studie durch, bei der die auftretende Aggressivität der Spieler beim Computerspielen ermittelt werden sollte. Dabei mussten die Probanden eine 3D-Tischtennis-Simulation, ein Rennspiel (Project Gotham Racing) und einen gewalthaltigen Ego-Shooter spielen, wobei die Aggression durch verschiedene kognitive und physiologische Messmethoden ermittelt wurde. Überraschenderweise hat das Rennspiel am meisten Aggressionen verursacht, und auch das Tischtennisspiel verursachte mehr Aggressionen als der Ego-Shooter.


title: Fiktionale Gewalt

text: 2010 veröffentlichten die Psychologen Patrick M. Markey (Villanova University) und Charlotte N. Markey (Rutgers University) einen Aufsatz in der Zeitschrift Review of General Psychology, wo sie zu folgendem Schluss kommen: "„Aktuelle Forschungen deuten darauf hin, dass die Behauptung, durch das Spielen gewalthaltiger Computerspiele würden alle oder auch nur die meisten Menschen ganz unvermeidlich aggressiver, nicht belegt sind. Stattdessen ist es offenbar entscheidend, sich mehrere Persönlichkeitsanteile des Spielers genauer anzusehen, um entscheiden zu können, ob er durch die Gewalt im Spiel nachteilig betroffen sein wird.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Im Jahr 2014 bringt eine neue gemeinsame Untersuchung der Universitäten von Oxford und Rochester neue Aspekte in die Diskussion. Demnach ist nicht nur der Inhalt, sondern auch die Spielmechanik von großer Bedeutung. Unabhängig davon, ob es sich um ein gewalthaltiges Actionspiel oder ein gewöhnliches Geschicklichkeitsspiel handelt, gilt: Je unfairer und frustrierender die Spielmechanik für die Spieler, desto aggressiver werden diese. "„Videospieler haben das psychologische Bedürfnis, immer Erster zu sein. Wenn Spieler von der Steuerung oder der Spielmechanik ausgebremst werden, macht sie das aggressiver.“" fasst der Sozialwissenschaftler Andrew Przybylski zusammen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Eine 2020 abgeschlossene Langzeitstudie von Sarah M. Coyne (Brigham Young University) und Laura Stockdale (ebenda und Layola University Chicago) untersuchte über zehn Jahre den Einfluss von "Grand Theft Auto" auf gewalttätiges Verhalten und Aggressionspotential von Heranwachsenden und konnte keine Unterschiede im Sozialverhalten über den Zeitverlauf feststellen. Einzelne Teilnehmende zeigten gegen Ende der Untersuchung geringfügig gestiegenes Gewaltpotential oder depressive Episoden; dies beeinträchtige allerdings nicht die Gesamtbeurteilung.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch die internationalen Rechtswissenschaften beschäftigen sich mit diesem Thema. So äußerten sich 33 Wissenschaftler der Massachusetts Institute of Technology, University of California (Los Angeles), der Columbia University und der University London mit Besorgnis, dass ein Gericht sich „auf zwar allgemein verbreitete, aber falsche Überzeugungen über einen bewiesene Kausalverbindung zwischen Gewalt in der Unterhaltung und gewalttätigem Verhalten stützt, um ein Zensurgesetz zu verteidigen“. Die Beziehungen zwischen Unterhaltungsmedien und Verhalten seien komplex und vielschichtig, so dass kaum von einem einfachen Kausalverhältnis ausgegangen werden könne. Ganz allgemein habe die Medienwirkungsforschung keine Beweise erbringen können, dass Gewaltdarstellungen auch nur ein Risikofaktor für wirkliches Gewaltverhalten seien. In Wirklichkeit aber sei beispielsweise im letzten Jahrzehnt, während Computerspiele mit Gewaltdarstellungen populär wurden, ein Rückgang der Gewalt bei Jugendlichen zu beobachten gewesen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Fachleute des British Board of Film Classification stellten fest, dass Spiele (auch wenn Spieler für Nicht-Spieler oft so wirken würden, als seien sie beim Spielen der Realität entrückt) anscheinend weniger emotionalen Einfluss haben als Filme oder Fernsehsendungen. Der BBFC-Leiter David Cooke dazu: "„Das Element der Interaktivität hat einiges Gewicht, wenn wir ein Videospiel untersuchen. Wir waren insbesondere interessiert daran zu sehen, dass diese Untersuchung darauf hindeutet, dass sie weit davon entfernt ist, einen potenziell negativen Einfluss auf die Reaktion des Spielers zu haben. Die Tatsache allein, dass sie mit dem Spiel interagieren müssen, scheint sie fester in der Realität zu verankern.“"


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch in einer aktuellen Studie (2009) des Verhaltenspsychologen und Kriminologen Christopher Ferguson (vgl. Abschnitt Metaanalysen) stellte sich heraus, dass vor allem der Einfluss von Gleichaltrigen, antisoziale Persönlichkeitsmerkmale, Depressionen und Eltern, die psychische Gewalt in ihren Beziehungen ausüben, zu realer Gewalt führen können. Gewalthaltige Computerspiele und Fernsehfilme sowie die Art der Nachbarschaft oder Herkunft seien hingegen keine Auslöser.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Soziologin Karen Sternheimer von der University of Southern California begann bereits 1999 nach dem Columbine-Amoklauf mit ihren Studien über die Auswirkungen von Computerspielen. Dabei fand sie heraus, dass in den letzten zehn Jahren, in denen viele der sogenannten „Killerspiele“ auf den Markt kamen, die Rate der wegen Mordes inhaftierten Jugendlichen um 77 Prozent gesunken ist. Zudem liege die Wahrscheinlichkeit, in der Schule getötet zu werden, bei 7 zu 10 Millionen. Ihrer Meinung nach müsse man die Hintergründe der Jugendlichen beleuchten, statt nur darauf zu schauen, was sie spielen. Man müsse familiäre Gewalt und andere Faktoren mit in die Untersuchungen einbeziehen, statt die Schuld nur auf die Spiele zu schieben. Diese Hypothese wird vermehrt durch aktuelle Studien verifiziert und impliziert auch immer die Forderung nach neuen politischen Rahmenbedingungen zur Erhöhung der Medienkompetenz bei den Eltern, Pädagogen und den Jugendlichen selbst, um somit zum einen ein geeignetes Umfeld für die jugendlichen Spieler zu schaffen und ihnen zum anderen die Mittel an die Hand zu geben die Medienangebote sondieren und entsprechend bewerten zu können.


title: Fiktionale Gewalt

text: Jonathan Freedman vom Department of Psychology der Toronto University untersuchte schon vor mehreren Jahren alle in englischer Sprache veröffentlichten Studien über Gewalt und Medien. Seine damalige Schlussfolgerung: Die Mehrheit der Studien arbeitet mit Belegen, die widersprüchlich waren oder sogar der Behauptung widersprachen, dass reale Gewalt durch Gewaltdarstellungen in Medien verursacht werde.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auf die Frage, warum also unwissenschaftliche Studien ebenso wie populistische Politiker die Schuld den Videospielen zuweisen, kommt der Bericht zum Ergebnis, dass damit nur die Täter ebenso wie das soziale Umfeld entschuldigt werden:


title: Fiktionale Gewalt

text: Dieser Ansatz wird vermehrt seit 2005 von diversen Studien in Deutschland aufgegriffen und so kommen sowohl die Potsdamer Studie als auch eine Studie an der Helmut-Schmidt-Universität zu dem Fazit, dass zwar eine Korrelation zwischen aggressivem Verhalten und gewalthaltigen Computerspielen vorhanden ist, aufgrund der bidirektionalen Kausalität allerdings keine Aussagen über Ursprung und Folge getroffen werden können.


title: Fiktionale Gewalt

text: In seinem Buch „MTV: Swinging On A (Postmodern) Star“ äußert sich Lawrence Grossberg über die Möglichkeit, wie wissenschaftliche Erkenntnisse (oftmals auch im Bereich von „Gewalt in den Medien“) missbraucht und verfälscht werden können:


title: Fiktionale Gewalt

text: Dennis Bockholt mit seinem Buch „ ‚Mediale Viren‘ im Kopf unserer Jugend“, sowie auch Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr mit ihrem „Handbuch Medien“ kritisieren hierbei die uneingeschränkte Übertragung von Verhaltensthesen aus der Fernsehforschung auf die interaktiven Computerspiele. So gilt es z. B., so die Autoren, die für die Fernsehforschung eindeutig widerlegte Katharsisthese in Bezug auf Computerspiele erneut zu überprüfen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Universität von Indiana teilt die Meinung der Kritiker. Gewalttätige Spiele stimulieren die Hirnregionen für Gefühle und verringern die Reaktionen in den Zonen, in denen das logische Denken und die Selbstkontrolle angesiedelt sind. Ein Forscherteam der Universität von Indiana untersuchte für die Studie 44 Jugendliche im Alter zwischen 13 und 17 Jahren ohne Verhaltensauffälligkeiten. Die eine Hälfte der Gruppe spielte in einem halbstündigen Spiel die Hauptfigur in einem extrem brutalen Kampf, die andere Hälfte spielte ein anspruchsvolles, gewaltloses Spiel. Bei der ersten Gruppe wurde eine gesteigerte emotionale Erregung gemessen, bei der zweiten Gruppe war der Hirnteil stimuliert, der für Konzentration und Selbstkontrolle zuständig ist.


title: Fiktionale Gewalt

text: Auch die Radiological Society of North America kommt in ihrer Studie zum Ergebnis, dass bestimmte Gewaltspiele sich kurzzeitig ganz anders im Gehirn festsetzen als gewaltfreie Spiele. Diese Gewaltspiele stimulieren kurzzeitig besondere Bereiche des Gehirns, die für emotionale Erregung zuständig sind, zugleich vermindern sie die Aktivitäten in Regionen der Selbstkontrolle. Eine generelle Bewertung von Gewaltspielen nimmt die Untersuchung zwar nicht vor, weist aber ausdrücklich auf die erhöhte emotionale Erregung der Probanden hin.


title: Fiktionale Gewalt

text: Im Fokus der Kontroverse stehen hauptsächlich zwei Punkte. Einerseits wie sich Gewaltdarstellungen in Medien auf die Persönlichkeitsentwicklung von Kindern und Jugendlichen auswirken, andererseits wie Gewaltdarstellungen in Medien mit echter Gewalt zusammenhängen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Da diese Thematik stark polarisiert, gibt es dementsprechend extreme Meinungen. Zum einen gibt es Befürworter von Gewaltdarstellungen, welche eine gänzliche Freigabe fordern, da es keine negative Wirkungen gebe, und zum anderen gibt es Kritiker, welche das grundsätzliche Verbot solcher Werke fordern und schon den Besitz als Straftat ahnden wollen, da solche Werke vermehrt zu Amokläufen und Vergewaltigungen führen würden. Seltener finden sich Stellungnahmen, die Computerspiele mit Gewaltdarstellungen als Unterhaltungsmedium für Erwachsene verteidigen, zugleich aber auf das nicht auszuschließende Risikopotential für Kinder und Jugendliche hinweisen und strengere Kontrollen und Reglementierungen fordern als derzeit stattfinden.


title: Fiktionale Gewalt

text: Die Bewertung von Gewalt in Computerspielen hängt in hohem Maße von den eigenen Wertvorstellungen ab. Argumentation oder Studien stützen sich daher oft nur scheinbar auf wissenschaftliche Beobachtungen, sollen jedoch tatsächlich eine bestimmte ethische Wertvorstellung vorgeben. Die häufigsten Argumente und Standpunkte, die in dieser Diskussion anzutreffen sind:


title: Fiktionale Gewalt

text: Während Kritiker die Gewalt häufig als "Zweck" eines Spiels betrachten, sehen sie Befürworter lediglich als "Mittel". Es besteht die Möglichkeit, dass die Ziele der Aufmerksamkeit beim Spielen von denen beim Betrachten eines Films deutlich abweichen.


title: Fiktionale Gewalt

text: Seit dem Aufkommen von Computerspielen wird immer wieder kontrovers über die Darstellung von Gewalt in Computerspielen diskutiert. Dabei geht es in erster Linie darum, ob und in welchem Umfang ein Spieler durch die Darstellung von Gewalt in einem Computerspiel positiv oder negativ beeinflusst werden kann. An die Öffentlichkeit gelangt die Diskussion über die von ihren Gegnern so genannten „Killerspiele“ immer wieder nach Amokläufen von Jugendlichen in Schulen wie beim Amoklauf an der Columbine High School, dem Amoklauf von Erfurt, dem Amoklauf von Emsdetten oder dem Amoklauf von Winnenden. Hierbei werden immer wieder ähnliche Argumente ausgetauscht:


title: Annina Frey

text: Annina Frey (* 29. Dezember 1980 in Zürich) ist eine Schweizer Musikproduzentin und DJ im Techno-Bereich. Bekannt geworden ist sie als Fernsehmoderatorin und mit einzelnen Rollen als Schauspielerin.


title: Annina Frey

text: Frey besuchte das Humanistische Gymnasium in Basel und schloss im Jahr 2000 ihre Matura ab. Parallel dazu absolvierte sie eine Ausbildung zur Bereiterin. Danach begann sie ein Psychologiestudium an der Universität Basel, das sie 2001 abbrach. Von 2000 bis 2002 absolvierte Frey das Grundstudium der Medien- und Kommunikationswissenschaften, Soziologie und Umweltwissenschaften an der Universität Basel. Anschliessend besuchte sie die European Film Actor School in Zürich, die sie 2005 abschloss. Neben verschiedenen Bühnenrollen und Auftritten als Model trat Frey vereinzelt auch in Fernseh- und Filmproduktionen auf.


title: Annina Frey

text: Von 2007 bis 2018 moderierte Annina Frey auf SRF 1 die Sendung glanz & gloria. Sie beendete die Moderationstätigkeit, um sich neuen Projekten zuzuwenden.


title: Annina Frey

text: Unter "FREYA" ist Annina als Musikproduzentin und DJ im Techno-Bereich aktiv. Sie tritt in der Schweiz und auch im Ausland, wie beispielsweise in Kairo auf. Bei Radio 105 tauchte sie regelmäßig als DJ auf. 2019 mixte sie zusammen mit Sonny Vice für die Street Parade die offizielle Warm-up-Compilation, die direkt nach der Veröffentlichung auf Platz 8 der Schweizer Hitparade gesprungen ist.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Der Satz von Banach-Steinhaus ist eines der fundamentalen Ergebnisse der Funktionalanalysis, einem der Teilgebiete der Mathematik. In der Literatur werden häufig drei verschiedene, aber miteinander verwandte Sätze als Satz von Banach-Steinhaus bezeichnet. Die abstrakteste Fassung ist auch als Prinzip der gleichmäßigen Beschränktheit bekannt, welches seinerseits aus dem Satz von Osgood folgt. Die beiden anderen Fassungen sind Folgerungen aus diesem. Ebenso wie der Satz über die offene Abbildung beruhen diese Sätze auf dem berühmten Kategoriensatz von Baire. Zusammen mit dem Satz von Hahn-Banach gelten all diese Sätze als Eckpfeiler des Gebiets.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Hugo Steinhaus und Stefan Banach veröffentlichten den Satz 1927. Er wurde jedoch unabhängig davon auch von Hans Hahn bewiesen. Er findet sich aber schon im Wesentlichen 1912 bei Eduard Helly.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Seien formula_1 und formula_2 Banachräume und formula_3   mit formula_4   formula_5 eine Folge stetiger linearer Operatoren.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: formula_3 konvergiert punktweise gegen einen stetigen linearen Operator genau dann, wenn die beiden nachstehenden Bedingungen erfüllt sind:


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Sei formula_1 ein Banachraum, formula_2 ein normierter Raum und formula_3   mit formula_4   formula_5 eine Folge stetiger linearer Operatoren.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Falls formula_3 punktweise konvergiert, so definiert formula_19   formula_20 einen stetigen linearen Operator formula_21 und es gilt formula_22


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Sei formula_1 ein Banachraum, formula_24 ein normierter Vektorraum und formula_25 eine Familie stetiger, linearer Operatoren von formula_1 nach formula_24.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Setze formula_31 für formula_32. Diese Mengen sind offensichtlich abgeschlossen und nach Annahme gilt formula_33. Als Banach-Raum ist formula_1 vollständig metrisierbar und damit ein Baire-Raum (siehe den Baire’schen Kategoriensatz), somit darf es nicht sein, dass alle formula_35 mager sind. Es existiert also ein formula_36, so dass formula_37 nicht mager ist. Wegen Abgeschlossenheit heißt dies, formula_37 ist irgendwo dicht. Das heißt, es gibt ein formula_39 und ein formula_40, so dass formula_41.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Folglich formula_46 für alle formula_47, sodass formula_48 eine gleichmäßige Schranke für die Menge formula_25 ist.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Ist formula_1 ein tonnelierter Raum, formula_2 ein lokalkonvexer Raum, so gilt: Jede Familie punktweise beschränkter, stetiger, linearer Operatoren von formula_1 nach formula_2 ist gleichgradig stetig (sogar gleichmäßig gleichgradig stetig).


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Die tonnelierten Räume sind gerade diejenigen lokalkonvexen Räume, in denen der Satz von Banach-Steinhaus gilt.


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Bei Hirzebruch-Scharlau findet man die folgende sehr allgemeine Version des Beschränktheitprinzips im Kontext der vollständigen metrische Räume:


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Gegeben sei ein vollständiger metrischer Raum formula_69 und weiter eine Familie formula_70 von stetigen reellwertigen Funktionen


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Dann gibt es in formula_69 eine nicht-leere offene Teilmenge formula_74 derart, dass die Familie formula_75 der auf formula_74 eingeschränkten Funktionen sogar "gleichmäßig nach oben beschränkt" ist, also der Bedingung


title: Satz von Banach-Steinhaus

text: Es existiert darüber hinaus eine sehr weit reichende Verallgemeinerung für stetige reellwertige Funktionen auf beliebigen topologischen Räumen. Diese ist Inhalt des Satzes von Osgood in der Funktionalanalysis.


title: Hefebrand

text: Hefebrand (auch Drusenbrand oder Brand aus Trub; ) ist ein aus dem Hefesatz gebrannter Schnaps. Der Hefesatz, auch Trub oder Geläger genannt, bleibt nach dem Ende der Gärungsphase von Fruchtmost im Fass zurück.


title: Hefebrand

text: Laut EU-Verordnung darf Hefebrand ausschließlich durch die Destillation von Wein- oder Fruchttrub gewonnen werden. Der Alkoholgehalt muss unter 86 % Vol. und über 38 % Vol. liegen. Es ist weder erlaubt Alkohol zuzusetzen, noch darf der Hefebrand aromatisiert werden. Zur Farbanpassung darf Zuckercouleur verwendet werden.<ref name="EG_110/2008"></ref>


title: La Califfa

text: La Califfa ist ein italienisch-französischer Spielfilm aus dem Jahre 1970 mit Romy Schneider und Ugo Tognazzi in den Hauptrollen.


title: La Califfa

text: Im grauen Industriestandort Norditalien. Sämtliche Betriebe werden bestreikt, vor der größten Fabrik protestieren die Arbeiter und wollen niemanden durchlassen. Lediglich ein massives Polizeiaufgebot kann den Durchgang in die Firma offenhalten. Annibale Doberdò fährt vor, der Fabrikbesitzer und zugleich mächtigste Mann der Stadt. Er spricht zu seinen Arbeitern, versucht sie von der Sinnlosigkeit des Streiks zu überzeugen, doch er erntet nur Schweigen. Im Zorn über diese Nicht-Reaktion weist Doberdò seinen Fahrer an, loszufahren. Die Arbeiter, die das Fahrzeug passiert fluchen wild und werfen ihrem Boss böse Blicke zu. Eine Arbeiterin spuckt auf die Windschutzscheibe und springt erst im letzten Augenblick zur Seite. Es ist die junge Arbeiterin Irene Corsini, die alle nur „La Califfa“, „die Kalifin“, nennen. Ihr Wort wird von den Arbeitern wahrgenommen, sie ist einflussreich weil unbestechlich, kämpferisch und obendrein auch noch schön. Sie würde am liebsten Doberdò zum Teufel jagen und möchte, dass die bereits im Nachbarwerk entlassenen Arbeiter wieder eingestellt werden. Doch dies ist leichter gefordert als umgesetzt, denn ein Konkurs in diesem Werk scheint unabwendbar. Der Eigentümer dieses Werks ist selbst verzweifelt über diese notwendigen Maßnahmen, die auch sein Lebenswerk zu zerstören drohen, und bittet daher die Regierung und befreundete Arbeitgeberkollegen, ihm bei der Rettung zu helfen. Doch er stößt überall auf mangelndes Entgegenkommen und Desinteresse. Als selbst Doberdò sich seinem Hilferuf verweigert, bringt sich der Industrielle um. Die Arbeitnehmer, die das Werksgelände besetzt halten, bahren den Toten im Werkshof als traurige Mahnung und Sinnbild ihrer aussichtslosen Lage auf. Der Schuldige ist bald ausgemacht: die Konkurrenz, und die heißt in diesem Falle Annibale Doberdò.


title: La Califfa

text: Doch Doberdòs Präsenz und Macht lässt alle verstummen, als dieser vor Ort erscheint. Nur Califfa macht den Mund auf und klagt ihn an. Annibale Doberdò zeigt sich beeindruckt von dieser Frau, die offensichtlich als Einzige keine Angst vor ihm zu haben scheint und sich nicht einschüchtern lässt. Er will La Califfa näher kennen lernen, besucht sie in ihrer Wohnung und findet sie dort mit einem Jungen im Bett an. Die Eifersucht kocht in dem verheirateten Mann mittleren Alters hoch, und er wirft den Jungen kurzerhand aus der Wohnung. Califfa lacht nur über Doberdòs Verhalten, scheint sie doch endlich ein probates Mittel gefunden zu haben, Macht über diesen scheinbar allmächtigen und von allen gefürchteten Mann auszuüben. Sie will diese Macht erbarmungslos ausüben und diesen Mann, den sie zu hassen gelernt hat, vernichten. Doch es kommt ganz anders, Califfa verliebt sich in Doberdò. Bald beginnt sie Einfluss auf ihn zu haben und erreicht, dass ihr Liebhaber sich mit den Arbeitern arrangieren will. Doberdò macht den Industriellenkollegen klar, dass sie seinem Beispiel folgen sollten, dies sei doch das Vernünftigste. Doch man hält ihn entweder für übergeschnappt, einen Intriganten, der mit Hilfe der Gewerkschaften die unliebsame Konkurrenz ausschalten will oder einfach nur für einen verkappten Revolutionär. Eine Verschwörung braut sich gegen ihn zusammen, doch Doberdò hat, um bei der nächsten Arbeitgeberversammlung nicht unter die Räder zu geraten, bereits Gegenmaßnahmen getroffen und ein paar Call-Girls engagiert, um das Treffen platzen zu lassen. Dies ist zu viel für seine einstigen Mitstreiter: während sich Califfa und Doberdò noch einmal in ihrem Liebesnest treffen wollen, hat man bereits Killer auf den geläuterten Kapitalisten angesetzt, die ihre Arbeit gewissenhaft erledigen.


title: La Califfa

text: "La Califfa" entstand 1970 in den mittelitalienischen Städten Parma, Spoleto und Terni und wurde am 31. Dezember 1970 in Turin uraufgeführt. Die Deutschland-Premiere fand am 9. November 1971 statt.


title: La Califfa

text: Bruno Nicolai hatte die musikalische Leitung. Romy Schneider absolvierte in diesem Film einige Nacktszenen.


title: La Califfa

text: Der Film wurde 1971 in Cannes für die Goldene Palme nominiert und gewann im selben Jahr den Filmpreis David di Donatello. Regisseur Bevilacqua und die Schauspielerin Marina Berti erhielten jeweils das Silberne Band.


title: La Califfa

text: Die Synchronisation entstand 1971 unter der Synchronregie von Hans Joachim Szelinski für den deutschen Kinoeinsatz durch den MGM-Verleih, ist aber seitdem nicht mehr zum Einsatz gekommen. Bei deutschen TV-Ausstrahlungen wurde eine Neusynchro aus den 1990er Jahren gezeigt, in der man natürlich nicht mehr Romy Schneiders Originalstimme hören kann.


title: Dillenburger Schloss

text: Das Dillenburger Schloss, das ab den 1520er Jahren zu einer modernen Festung (Festes Schloss) ausgebaut wurde, war die Hauptresidenz der Grafen von Nassau-Dillenburg. Vor allem die Wohn- und Wirtschaftsbauten wurden 1760 im Siebenjährigen Krieg zerstört, 1768 wurden die Festungsanlagen oberirdisch geschleift. Die Kasematten aus dem 16. Jahrhundert sind zum Teil erhalten. 1872–1875 wurde auf dem ehemaligen oberen Schlosshof der Wilhelmsturm nach Plänen des Baumeisters Friedrich Albert Cremer errichtet.


title: Dillenburger Schloss

text: Der Vorgängerbau des Dillenburger Schlosses war eine Burganlage der Grafen von Nassau aus dem 12. Jahrhundert. Nach den Ausgrabungen vor allem in den 1950er Jahren besaß sie eine etwa kreisrunde Ringmauer von ungefähr 30 Meter Durchmesser, in deren Inneren sich ein frei stehender Turm mit Seitenlängen von 8×7,30 Meter erhob. Vermutlich handelte es sich um einen Wohnturm mit Fachwerkgeschossen auf Steinunterbau, da in seinem Brandschutt Reste von Gefachlehm und Ofenkacheln gefunden wurden. Diese erste Burg wurde in der Dernbacher Fehde um 1325/27 zerstört.


title: Dillenburger Schloss

text: Um die Mitte des 15. Jahrhunderts wurde die alte Burg wieder aufgebaut und erweitert. Vor allem sollte sie nun auch gegen die immer wirksamer werdenden Feuerwaffen zu verteidigen sein. In den Jahren 1458–1462 war auf der Südseite ein Rondell auf halbrundem Grundriss im Bau, mit dem zunächst als vorgeschobenes, eigenständiges Werk der Graben nach beiden Seiten mit kleineren Feuerwaffen gesichert werden sollte. Noch bis in das 17. Jahrhundert erhob sich über einem im Graben versenkten gemauerten Geschoss mit Schießscharten ein Fachwerkaufsatz. Bei dem Dillenburger Artillerierondell handelt es sich um einen sehr frühen Bau dieses Typs.


title: Dillenburger Schloss

text: 1463/69 wurde ein Zwinger genannt, also ein der Hauptmauer vorgelegter Geländestreifen, der durch eine niedrigere Vormauer gesichert war; er wird sich auf der Süd- und Südostseite erstreckt haben und wurde später durch den großen Graben und die Kasematten ersetzt. 1463/64 wurde auch ein erstes Büchsenhaus (Zeughaus) erwähnt.


title: Dillenburger Schloss

text: Dillenburg wurde seit der zweiten Hälfte des 15. Jahrhunderts zu der ständig bewohnten Hauptresidenz der Grafen von Nassau aus der ottonischen Linie. Vermutlich wurden damals auch die Wohngebäude und die Burgkapelle erneuert, genaue Nachrichten fehlen aber. Mit Sicherheit war die Anlage damals schon in einen oberen Hof auf der Bergkuppe und den im Süden und Südosten vorgelagerten unteren Hof gegliedert, wo sich später Marstall, Schmiede und das neue Zeughaus befanden.


title: Dillenburger Schloss

text: In den Jahrzehnten nach 1500 war die politische Lage besonders zu der benachbarten Landgrafschaft Hessen angespannt. Graf Wilhelm der Reiche von Nassau (regierte 1519 bis 1559) begann angesichts dieser Bedrohungen, seine Residenz mit großem Aufwand zu einer modernen Festung auszubauen. In größeren Territorien sollten solche Aufgaben spezialisierte Landesfestungen übernehmen wie beispielsweise Ziegenhain und Gießen in Hessen; in der kleinen Grafschaft wählte man die Übergangsform des Festen Schlosses, das weiterhin auch als Residenz der Regentenfamilie zu dienen hatte.


title: Dillenburger Schloss

text: Zunächst brach man um 1524 den „gros thurn zu Dillenbergk vor der kuchen“ ab, da er bei einem Artilleriebeschuss beim Niederstürzen die Gebäude hätte beschädigen können. Unter dem Baumeister Ulrich (Utz) von Ansbach, der auch in der Metropole Nürnberg tätig war, wurde 1523 bis 1536 die sogenannte Hohe Mauer auf der Stadtseite aufgeführt, die fast 200.000 Gulden kostete. Auch auf der Hauptangriffsseite im Süden entstanden zu beiden Seiten des älteren Rondells hohe Futtermauern mit Erdhinterfüllung, die Kanonenbeschuss standhalten konnten. Hier besaß das Bauwerk an seinem Sockel (noch erhaltene) Kasemattengänge mit Schießscharten für Handfeuerwaffen für die Grabenverteidigung, während die schweren Geschütze auf einer (später abgetragenen) oberen Plattform standen. Dank des vorgelegten Hauptgrabens konnte nur der obere Teil der Mauer vom Feind beschossen werden, während die Kasematten mit den Schießscharten in einem Toten Winkel lagen. Im Zusammenhang mit den neuen Mauern und Wällen entstanden zwei weitere, nun vermutlich in Anlehnung an die neue italienische Erfindung der Bastion auf polygonalem Grundriss ausgeführte Bollwerke: im Westen das sogenannte Jägergemach und im Osten das Junkerngemach, die beide ausgedehnte Kasematten besaßen. Alle diese Anlagen beschrieb 1559 der Dillenburger Beamte Gottfried Hatzfeld in einem Gedicht.


title: Dillenburger Schloss

text: Im Inneren des Schlosses wurde 1547 ein neues "Buchsenhaus" (Zeughaus) auf der Westseite des unteren Hofes gebaut. Seit 1553 ergänzte im inneren Schlosshof der "Neue Bau", der einen großen Saal enthielt, die ältere Bebauung.


title: Dillenburger Schloss

text: Auf einer um 1575 gezeichneten, später von Braun und Hogenberg 1617 veröffentlichten Ansicht des Festen Schlosses Dillenburg ist die Anlage im fertigen Ausbauzustand zu sehen. Einen guten Eindruck gibt auch eine Zeichnung von Wilhelm Dilich aus dem Jahr 1605.


title: Dillenburger Schloss

text: Im Dreißigjährigen Krieg konnte das Schloss aufgrund seiner starken Verteidigungsanlagen einer Belagerung standhalten.


title: Dillenburger Schloss

text: Das Ende der Festung kam im Siebenjährigen Krieg. Im November 1759 besetzte der Hauptmann "Otto Moritz von Düring" mit 100 Mann das Schloss. In den letzten Tages des Dezembers 1759 und Anfang Januar 1760 wurde das Dilltal und die Stadt von den Franzosen besetzt. Aber in der Nacht vom 7. auf den 8. Januar vertrieben Truppen des Herzogs Ferdinand von Braunschweig, diese wieder aus der Stadt. Das Schweizerregiment "Waldner" wurde überrascht und vernichtet, 700 Mann gerieten in Gefangenschaft.


title: Dillenburger Schloss

text: Daraufhin wurde die Schlossbesatzung vergrößert und die Truppen mit zusätzlichem Proviant ausgestattet.


title: Dillenburger Schloss

text: Im Juni 1760 rückten 5000 französische Soldaten ein und begannen das Schloss zu belagern. Die Aufforderung zur Kapitulation wurde vom Hauptmann abgelehnt. So begann der Beschuss des Schlosses und am 13. Juli 1760 wurde dabei ein Heuschober in Brand geschossen. Da nicht genügend Wasser und Mannschaften zum Löschen zur Verfügung standen, brannte der Großteil der Wohnbauten ab. 1768 wurden auch die Befestigungsanlagen geschleift, indem man die meisten oberirdischen Bauteile abbrach und die Kasematten verfüllte. Wesentliche Teile der Kasematten wurden 1930–1934 und 1967/68 ausgegraben und sind nun teilweise wieder zugänglich.


title: Dillenburger Schloss

text: Obwohl fast die gesamte Ausstattung des Schlosses bei dem Brand 1760 zerstört wurde, sind viele Details in älteren Quellen überliefert. Am ausführlichsten berichtet ein Inventar des Schlosses aus dem Jahr 1613 über die einzelnen Räume und ihre damalige Ausstattung. Zu dieser gehörten zahlreiche wertvolle Tapisserien, darunter auch die berühmten acht, 1531 in Brüssel gewebten Wandbehänge zur Stammfolge des Hauses Nassau. Die Stammfolge war ein Geschenk Graf Heinrichs von Nassau-Breda an seinen Bruder Graf Wilhelm den Reichen von Nassau-Dillenburg. Während die Teppiche selbst seit dem späten 17. Jahrhundert verschollen sind, sind die Vorlagenkartons des niederländischen Malers Bernard van Orley noch erhalten.


title: Dillenburger Schloss

text: Das Dillenburger Schloss wurde 1559 von dem gräflichen Beamten Gottfried Hatzfeld in einem Gedicht anlässlich einer dort stattfindenden dreifachen Hochzeit in der fürstlichen Familie beschrieben:


title: Fehlercode

text: Ein Fehlercode wird von Computerprogrammen erzeugt, wenn das Programm oder ein Unterprogramm auf Grund einer Fehlermeldung abgebrochen werden muss. Er besteht in der Regel aus einer Zahl, kann aber ebenso aus einer Zeichenfolge bestehen. Entscheidendes Kriterium ist die Eindeutigkeit des Codes, um Verwechslungen auszuschließen.


title: Fehlercode

text: Gut geschriebene Software fängt mögliche Fehler durch Plausibilitätsprüfungen ab, die beispielsweise prüfen, ob übergebene Parameter vollständig und vom richtigen Typ sind, ob bestimmte Befehle ausführbar sind, und ob der Rückgabewert der Funktion zulässig ist. Tritt ein Fehler auf, wird das auslösende Ereignis abgefangen, und die Funktion gibt statt eines Ergebnisses einen Fehler- oder Abbruchcode zurück, anhand dessen die Fehlerursache von den aufrufenden Instanzen identifiziert werden kann. Eine alternative Strategie zu Fehlercodes sind Ausnahmebehandlungen.


title: Fehlercode

text: Der wohl bekannteste Abbruchcode ist der so genannte 404-Error "Toter Link" im Internet. Dieser wird angezeigt, wenn eine Webseite nicht vorhanden oder nicht erreichbar ist. Häufig sind auch 403: „Fehlende Zugriffsberechtigung“ und 400: „Fehlerhafte Anfrage“.


title: Fehlercode

text: Ein HTTP-Statuscode wird von einem Server auf jede HTTP-Anfrage als Antwort geliefert. Auf der anfragenden Seite steht dabei ein Client wie beispielsweise ein Webbrowser. Der Server teilt durch den HTTP-Statuscode dem Client mit, ob die Anfrage erfolgreich bearbeitet wurde. Im Fehlerfall gibt der Statuscode Auskunft darüber, wo (beispielsweise über einer Umleitung) bzw. wie (zum Beispiel mit Authentifizierung) er die gewünschten Informationen erhalten kann.


title: Fehlercode

text: Bei Betriebssystemen sind es beispielsweise die beim "Blue Screen" bzw. der "Kernel panic" – dem unabwendbaren Systemabsturz – angegebenen typischen Errorcodes "(stop error codes)", die direkt vom Kernel geliefert werden und Rückschlüsse auf die Fehlerursache geben.


title: Fehlercode

text: Bei Haushaltsgeräten werden Fehlercodes dazu genutzt, dem Kundendienst erste Hinweise zu geben, in welcher Richtung ein Fehler vorliegen könnte. Der beauftragte Reparaturservice kann anhand des vom Kunden genannten Fehlercodes dem Techniker Ersatzteile bereitstellen, um so einen zügigen Reparaturablauf gewährleisten zu können. Generell dienen aber die Fehlermeldungen bei Haushaltsgeräten nur der ersten Orientierung des Technikers und müssen mit Fachkenntnis entsprechend validiert werden.


title: Trainingsmaske

text: Eine Trainingsmaske ist ein Hilfsmittel zur Steigerung der physiologischen Leistungsfähigkeit. Sie soll es Nutzern ermöglichen, durch die Restriktion der Atemluftzufuhr die Atemmuskulatur zu trainieren. Sie wird u. a. von Asthmatikern, Sportlern und Soldaten angewendet. Die Wirkung ist teilweise umstritten.


title: Trainingsmaske

text: Der ursprüngliche Gedanke dahinter war, ein handliches Gerät anzubieten, welches ein Höhentraining simulieren soll. Dieses steigert bekanntlich die Anzahl der roten Blutkörperchen, verbessert den Sauerstofftransport des Athleten und schafft somit einen messbaren temporären Leistungsvorteil bei dessen Rückkehr auf Meereshöhe.


title: Trainingsmaske

text: Die Verwendung solcher Trainingsmasken konnte in wissenschaftlichen Studien diesbezüglich jedoch nicht überzeugen, da keinerlei Effekte auf Hämoglobin, Hämatokrit und Sauerstofftransport zu verzeichnen waren. Die Masken hatten keinen Einfluss auf die Sauerstoffkonzentration der eingeatmeten Luft. Sie erschweren lediglich das Ein- und Ausatmen und trainieren somit die Atemmuskulatur des Verwenders.


title: Trainingsmaske

text: Dennoch wurden auch Vorteile evident: Die gesamte Atemmuskulatur, bestehend aus dem Zwerchfell, der Zwischenrippenmuskulatur und der Assistenzmuskulatur, muss – wie jeder andere Muskel auch – progressiv trainiert werden, um Höchstleistungen bringen zu können. Das sogenannte Respiratory Muscle Training (RMT) ist eine spezielle Trainingsmethodik, die entwickelt wurde, um die Atemmuskulatur gezielt zu stärken. RMT verbessert bei Sportlern nachweislich die Kraft, Schnelligkeit und Ausdauer.


title: Trainingsmaske

text: Trainingsmasken erlauben es damit dem Anwender, die Atemmuskulatur zu stärken, ohne an gebunden zu sein. Durch das Erschweren der Atmung üben diese Einheiten einen direkten Einfluss auf die kardiorespiratorische Fitness aus, was sich in der sportlichen Leistungsfähigkeit niederschlagen kann. Dies ist vor allem für Spitzenathleten von Bedeutung, bei denen das Lungensystem zum limitierenden Faktor werden kann.


title: Trainingsmaske

text: Die Vorteile einer Trainingsmaske beschränken sich dabei nicht auf den Spitzensport: Während eines hochintensiven sechswöchigen Trainingsprogramms, konnten "moderat trainierte" Subjekte unter Verwendung einer Trainingsmaske ihre Ausdauer- (VO Max) und ihre Kraftwerte signifikant verbessern.


title: Trainingsmaske

text: Einige Kritiker bezweifeln jedoch, dass sich das Training des kardiorespiratorischen Systems tatsächlich positiv auf die sportliche Leistungsfähigkeit auswirkt. Bessere Lungenfitness sei nicht gleichbedeutend mit besseren Leistungswerten. In einer Studie an Athleten zeigte sich keine verbesserte Ausdauerleistung – vermutlich, weil diese bereits austrainiert waren.


title: Trainingsmaske

text: Eine umfangreiche Metaanalyse von Gigliotti et al. (2006) kam zu dem Ergebnis, dass in kontrollierten, rigoros designten Studien ein deutlicher Effekt auf relevante Leistungsmarker zu verzeichnen ist. Die Hintergründe dieser Prozesse sind jedoch noch nicht zur Gänze erschlossen und erfordern weitere Forschungsarbeit.


title: Abraham J. Baum

text: Abraham Jasper „Abe“ Baum (* 29. März 1921 in Bronx; New York City; N.Y.; † 3. März 2013 in Rancho Bernardo, Kalifornien, USA) war ein US-amerikanischer Offizier im Rang eines Majors der 3. US-Armee im Zweiten Weltkrieg. Er wurde vor allem durch das Kommandounternehmen Hammelburg bekannt.


title: Abraham J. Baum

text: Abraham Baum wurde nach Abschluss des War College im November 1942 Offizier der 4. US-Panzerdivision der 3. Armee. Er nahm an allen fünf Feldzügen seiner Division in Europa teil. Die Operation Hammelburg fand am 26. März 1945 auf Befehl von General Patton (Befehlshaber der 3. Armee) statt, angeblich um dessen Schwiegersohn John K. Waters aus der Kriegsgefangenschaft zu befreien. Sie endete mit einem totalen Desaster, Baum wurde schwer verwundet und gefangen genommen.


title: Abraham J. Baum

text: Nach seiner Befreiung aus deutscher Kriegsgefangenschaft rekrutierte Baum in den USA zwischen 1947 und 1949 Freiwillige für die Machal, die Internationale Brigade Israels im dortigen Unabhängigkeitskrieg. Auf Baums Rat stellte Mosche Dajan die israelische Yiftah-Panzerbrigade auf, die unter dem Kommando des jungen, damals 26 Jahre alten Jitzchak Rabin kurz danach Lod mit dem größten Flughafen des damaligen Mandatsgebiets Palästina eroberte (heute Ben Gurion International Airport). Baum beriet auch den späteren Jerusalemer Bürgermeister Teddy Kollek während des Unabhängigkeitskrieges.


title: Matthias Gastel

text: Matthias Gastel (* 26. Dezember 1970 in Stuttgart) ist ein deutscher Politiker (Bündnis 90/Die Grünen) und Unternehmer. Seit 2013 ist er Mitglied des Deutschen Bundestages.


title: Matthias Gastel

text: Gastel absolvierte zunächst eine kaufmännische Ausbildung und leistete seinen Zivildienst in einer Jugendhilfeeinrichtung mit Sonderschule ab. Er absolvierte eine einjährige Berufsausbildung in der Altenpflege. Schließlich studierte er Sozialpädagogik in Reutlingen und später berufsbegleitend Betriebswirtschaftslehre in Form eines Fernstudiums. Zehn Jahre arbeitete er in der stationären Jugendhilfe (Heimerziehung), bis er sich 2006 zunächst als Personaldienstleister selbständig machte. Nachdem sein Betrieb von einem anderen Unternehmen fortgeführt wurde, machte er sich im Bereich der Wirtschaftsmediation erneut selbständig. Außerdem arbeitet er als Praxislehrer in der Ausbildung von Erziehern.


title: Matthias Gastel

text: 1989 trat Matthias Gastel der Partei „Die Grünen“ (heute Bündnis 90/Die Grünen) bei. Von 1994 bis 2014 gehörte er für sie dem Gemeinderat von Filderstadt an; bis 2014 fungierte er dort als Fraktionsvorsitzender. Von 1999 bis 2014 war er außerdem Mitglied des Kreistags in Esslingen. Bei der Landtagswahl in Baden-Württemberg 2011 kandidierte er als Zweitkandidat des dabei zum Ministerpräsidenten gewählten Winfried Kretschmann.


title: Matthias Gastel

text: Bei der Bundestagswahl 2013 kandidierte er im Wahlkreis Nürtingen und zog über die Landesliste in den Deutschen Bundestag ein, ebenso bei der Bundestagswahl 2017 und 2021. Auf dem Parteitag 2017 in Berlin geriet er mit Kretschmann in Streit über das Ziel, ab dem Jahr 2030 nur noch emissionsfreie Autos zuzulassen. Ein Video des Streitgesprächs wurde im Internet verbreitet.


title: Matthias Gastel

text: Matthias Gastel ist Mitglied im Ausschuss für Verkehr und digitale Infrastruktur und dort bahnpolitischer Sprecher seiner Fraktion. Zudem ist er als stellvertretendes Mitglied im Ausschuss für Tourismus und im Ausschuss für Ernährung und Landwirtschaft vertreten.


title: Matthias Gastel

text: Am 10. Mai 2022 wurde bekannt gegeben, dass er für seine Fraktion Mitglied im Aufsichtsrat der DB Netz AG wird.


title: Matthias Gastel

text: Im Rahmen der Proteste gegen das Projekt Stuttgart 21 gründete er das Bündnis „Ja zum Ausstieg aus Stuttgart 21“ in Filderstadt mit und gilt als einer der prominentesten Kritiker, insbesondere der Reduzierung von 16 Gleisen des Kopfbahnhofs auf acht Gleise im neuen Tiefbahnhof. Gastel spricht sich entgegen der Bahn für einen längeren Erhalt der innerstädtischen Steigungsstrecke der Gäubahn aus, bis deren durchgängiger Anschluss an den Flughafenbahnhof sichergestellt sei.


title: Matthias Gastel

text: Neben dem Ausbau der Gäubahn tritt er auch für den Ringschluss der S-Bahn zwischen Böblingen und Kirchheim ein.


title: Genu recurvatum

text: Das Genu recurvatum ist ein abnorm überstreckbares Knie. Während gesunde Erwachsene das Knie normalerweise in der Neutral-Null-Methode bis in 0-Stellung strecken können, gilt bei Kindern eine Überstreckbarkeit bis 10° als physiologisch, ab 15° als krankhaft.


title: Genu recurvatum

text: Das Genu recurvatum ist selten. Es kann isoliert, zusammen mit weiteren orthopädischen Auffälligkeiten wie Klumpfuß oder Hüftdysplasie oder im Rahmen von Syndromen vorkommen. Die Veränderung kann ein- oder beidseitig auftreten.


title: Genu recurvatum

text: Zugrunde liegt entweder eine angeborene, durch Verletzungen oder durch Lähmungen (z. B. nach Poliomyelitis) verursachte abnorme Lockerheit des Band- und Kapselapparates (Hypermobilität), oder eine Fehlstellung des Tibiaplateaus mit Neigung nach vorne.


title: Genu recurvatum

text: Als Folge der abnormen Stellung kann es meist erst im Erwachsenenalter zu Knieschmerz und vorzeitiger Abnutzung (Arthrose) kommen.


title: Genu recurvatum

text: Die Diagnose ergibt sich bei der körperlichen Untersuchung, die Abklärung der Ursache erfolgt durch eine Röntgenaufnahme vorzugsweise belastet (im Stehen).


title: Genu recurvatum

text: Normalerweise ist das Tibiaplateau nach dorsal (hinten) um 7–10° geneigt, beim Genu recurvatum ist diese Neigung vermindert, aufgehoben oder nach ventral abgeflacht.


title: Genu recurvatum

text: Die Behandlung besteht aus Muskelkräftigung oder bei schwereren Veränderungen in einer operativen Achskorrektur.


title: Operation Mount Hope III

text: Die Operation Mount Hope III war eine geheime Aktion der Streitkräfte der Vereinigten Staaten im Tschad im Jahr 1988.


title: Operation Mount Hope III

text: Die libyschen Streitkräfte mussten 1987 im Libysch-Tschadischen Grenzkrieg einen sowjetischen Kampfhubschrauber Mi-25 bei Wadi Dum / Ouadi Doum zurücklassen. Mit dem Einverständnis der tschadischen Regierung bargen die US-Streitkräfte den Hubschrauber und schafften ihn über den Flughafen N’Djamena in die USA.


title: Richard Jaeger

text: Richard Jaeger (* 16. Februar 1913 in Schöneberg, heute Berlin-Schöneberg; † 15. Mai 1998 in Bonn) war ein deutscher Politiker (CSU). Er war von 1953 bis 1965 sowie von 1967 bis 1976 Vizepräsident des Deutschen Bundestages und von 1965 bis 1966 Bundesminister der Justiz.


title: Richard Jaeger

text: Jaeger wurde als Sohn von Heinz Jaeger und Elsbeth Jaeger, geb. Dormann, 1913 in Schöneberg geboren. Sein Vater war Angestellter des Reichsversicherungsamtes und später Direktor des Städtischen Versicherungsamtes München. Die Familie zog drei Monate nach Jaegers Geburt nach München zurück. Jaeger war katholischer Konfession.


title: Richard Jaeger

text: Sein Urgroßvater war der Bayerische Landtagsabgeordnete Lukas Jäger, sein Großvater der Oberstleutnant Richard Jaeger und sein Großonkel der Reichstagsabgeordnete Eugen Jäger.


title: Richard Jaeger

text: Ab 1928 besuchte er das das Maximiliansgymnasium, wo er 1933 das Abitur ablegte. Im gleichen Jahr trat Jaeger in die SA ein und begann, unter anderem mit Ernst Ferber, ein Studium der Rechts- und Staatswissenschaften in München, Berlin und Bonn, welches er 1936 mit dem Referendarexamen beendete. In München wurde er aktives Mitglied des Katholischen Studentenvereins Südmark im KV. Nach dem Referendariat legte er 1939 die Große Juristische Staatsprüfung ab.


title: Richard Jaeger

text: Sein Kriegsdienst im Zweiten Weltkrieg u. a. als Artillerist an der Ostfront (zuletzt im Dienstgrad eines Wachtmeisters) wurde unterbrochen durch seine Ernennung zum Gerichtsassessor am Amtsgericht Weilheim in Oberbayern 1940 und die Ernennung zum Amtsgerichtsrat 1943. 1947 begann Jaeger eine kurze berufliche Tätigkeit als Regierungsrat im bayerischen Kultusministerium und war persönlicher Referent des Ministers Alois Hundhammer. 1948 wurde er zum Dr. jur. promoviert. Jaeger war mit Rose Littner, (1915–1994) einer Philologin verheiratet; sie hatten sechs Kinder.


title: Richard Jaeger

text: Ab 1946 war Jaeger Mitglied der CSU und von 1952 bis 1981 Mitglied im CSU-Landesvorstand. 1948 war Jaeger Erster Bürgermeister, 1949 Oberbürgermeister von Eichstätt.


title: Richard Jaeger

text: Jaeger gehörte von 1949 bis 1980 dem Deutschen Bundestag an. Er zog stets als direkt gewählter Abgeordneter des Wahlkreises Fürstenfeldbruck in den Deutschen Bundestag ein. Jaeger war einer der zehn Abgeordneten, die die ersten 25 Jahre seit der Bundestagswahl 1949 ununterbrochen dem Bundestag angehörten.


title: Richard Jaeger

text: Richard Jaeger war von 1952 bis 1953 Vorsitzender des Ausschusses zum Schutz der Verfassung und von 1953 bis 1961 Vorsitzender des Verteidigungsausschusses. Er amtierte von 1953 bis 1965 sowie von 1967 bis 1976 als Vizepräsident des Deutschen Bundestages. Von 1953 bis 1956 war er Vorsitzender der Unterkommission Haushalt des Bundestagspräsidiums. Im Jahr 1952 gehörte Jaeger zu einer Gruppe von 34 Abgeordneten der CDU/CSU-Bundestagsfraktion, die einen Gesetzentwurf zur Einführung des relativen Mehrheitswahlrechts in den Bundestag einbrachten.


title: Richard Jaeger

text: 1951 sprach sich Jaeger auf einer Kundgebung in Landsberg für die Begnadigung aller zum Tode verurteilten NS-Kriegsverbrecher aus.


title: Richard Jaeger

text: Vom 10. Dezember 1953 bis zum 1. Juli 1954 war er zugleich Mitglied des Europaparlamentes und von 1987 bis 1991 Vorsitzender der "Vereinigung ehemaliger Mitglieder des Deutschen Bundestages und des Europäischen Parlaments e. V." Von 1957 bis 1990 war er Vorsitzender der Deutschen Atlantischen Gesellschaft.


title: Richard Jaeger

text: Nach der Bundestagswahl 1965 wurde er am 26. Oktober 1965 zum Bundesminister der Justiz in der von Bundeskanzler Ludwig Erhard geleiteten Bundesregierung ernannt. Nach dem Bruch der Koalition mit der FDP und der anschließenden Bildung der Großen Koalition schied Jaeger am 1. Dezember 1966 aus der Bundesregierung aus.


title: Richard Jaeger

text: In den 1960er Jahren trat er öffentlich für die Abschaffung des Artikel 102 des Grundgesetzes und damit für die Wiedereinführung der Todesstrafe für Mord und andere Kapitalverbrechen ein, was ihm seitens des SPD-Politikers Herbert Wehner den Spitznamen „Kopf-ab-Jaeger“ eintrug.


title: Richard Jaeger

text: Als Vizepräsident des Bundestages erklärte er 1970, er würde es keiner Frau erlauben, das Plenum in Hosen zu betreten, geschweige denn an das Rednerpult zu treten. Diese Äußerung provozierte die SPD-Abgeordnete Lenelotte von Bothmer zum Protest, sie kaufte einen hellen Hosenanzug und betrat den Bundestag. Es kam zu einem Skandal, weil sie als erste Frau in einem Hosenanzug eine Rede im Bundestag hielt.


title: Richard Jaeger

text: 1972 gehörte er zu den wenigen CDU/CSU-Abgeordneten, die gegen die Ostverträge (den Moskauer Vertrag und den Warschauer Vertrag) stimmten, während die Mehrheit der CDU/CSU-Bundestagsfraktion sich lediglich der Stimme enthielt und damit die Ratifizierung sicherte.


title: Richard Jaeger

text: Anfang der fünfziger Jahre engagierte sich Jaeger in der Abendländischen Bewegung, die sich um die vom Fürstenhaus Waldburg-Zeil finanzierte Zeitschrift Neues Abendland formierte. Dieses Engagement führte ihn schließlich auch zum Europäischen Dokumentations- und Informationszentrum (CEDI), in dem er ab Anfang der sechziger Jahre aktiv mitarbeitete und dessen Präsidentschaft er von 1972 bis 1974 übernahm. Dem entsprach auch seine Tätigkeit in dem als deutsche Sektion des CEDI fungierenden Europäischen Institut für politische, wirtschaftliche und soziale Fragen und schließlich im 1972 von ihm gegründeten CEDI Deutschland.


title: Fernwartungssoftware

text: Die Fernwartungssoftware (engl. "" oder kurz "RAT" für wörtlich übersetzt „entferntes Verwaltungswerkzeug“) stellt eine Anwendung des Konzeptes Fernwartung für beliebige Rechner oder Rechnersysteme dar. Sie wird in der Regel genutzt, um sich von entfernten Orten auf anderen Rechnern anzumelden, um diese – für Reparatur- oder Wartungsarbeiten – fernzusteuern.


title: Fernwartungssoftware

text: Die Fernwartung von Computern gewinnt beim Support von Hard- und Software zunehmend an Bedeutung. Durch die immer stärkere Vernetzung der Computer über das Internet, den Aufbau von firmeninternen Intranets und herkömmliche Telekommunikationswege (ISDN, Telefon) erweitern sich die Möglichkeiten der direkten Unterstützung im Support. Nicht zuletzt wegen der Einsparmöglichkeiten bei Reisekosten und die bessere Ressourcennutzung (Personal und Technik) werden Produkte der Fernwartung zur Kostensenkung in Unternehmen genutzt.


title: Fernwartungssoftware

text: Fernwartungsprogramme ermöglichen es dem entfernt sitzenden Servicetechniker, direkt auf den zu wartenden Rechnern Aktionen durchzuführen. Tastaturanschläge und Mausbewegungen können übertragen werden. Der Servicetechniker sieht die Bildschirmausgabe auf dem eigenen Bildschirm. Auf dem Markt gibt es mittlerweile ca. 200 Produkte mit unterschiedlichen technologischen Ansätzen und Leistungsparametern.


title: Fernwartungssoftware

text: Eine andere, häufig verwendete Möglichkeit zur Fernwartung ist der Zugriff auf aktive Netzkomponenten zur Konfiguration oder Fehlerbehebung wie Switches oder Router. Dieser Zugriff erfolgt in den meisten Fällen aus dem internen Netzwerk, der Zugriff aus fremden Netzen (z. B. Internet) sollte eingeschränkt oder verboten werden.


title: Fernwartungssoftware

text: Bei anderen Embedded Systemen (z. B. Maschinen, Maschinenparks, Aufzüge, Heizungsanlagen, kleine Endgeräte) gelten entsprechend andere Anforderungen.


title: Fernwartungssoftware

text: Es lassen sich verschiedene Verfahren der Fernwartung unterscheiden. Bei Unterstützung des sich weiter entfernt befindenden Anwenders wird oftmals der passive Übertragungsmodus verwendet. Dabei kann der Servicetechniker durch die Ansicht des entfernten Bildschirms Hilfestellungen geben. Tastatur- und Mauseingaben können nicht vorgenommen werden. Bei der aktiven Fernsteuerung kann der Servicetechniker auch die Maus und Tastatur des entfernten Rechners steuern und somit dem Anwender vor Ort direkte Unterstützung geben. Die aktive Fernsteuerung wird meist zur Fehlerbehebung eingesetzt.


title: Fernwartungssoftware

text: Weiterhin unterschieden werden muss die Fernwartung von normalen benutzergesteuerten Endgeräten, wie z. B. PCs, sowie von reinen Embedded Systemen. Letzteres kann ein Mobiltelefon sein, aber auch beispielsweise eine Maschine in einem Industriebetrieb oder ein Aufzug in einem Gebäude. Für die Wartung der letzteren Geräte kommt häufig eine Direktverbindung zwischen Gerät und Fernwartungssystem (z. B. via Modem/ISDN) zum Einsatz. Die Umstellung auf IP-basierte Fernwartungssysteme ist hierbei eine aktuelle Zukunftsaufgabe.


title: Fernwartungssoftware

text: Sicherheitsbedenken spielen bei der Entscheidung zum Einsatz von Fernwartungssoftware immer eine Rolle. Neben den rein technischen Parametern sollten organisatorische Regelungen bei dem Einsatz von Fernwartungssoftware in die Überlegungen einbezogen werden. Fernwartung heißt nicht zuletzt, dass ein Vertrauensverhältnis zwischen Sender und Empfänger bestehen muss. Sinnvoll sind vertragliche Vereinbarungen, die die Fernwartung regeln.


title: Fernwartungssoftware

text: Folgende Sicherheitsfeatures sind beispielhaft denkbar und können, je nach Sicherheitsstufe bzw. Sensitivität des zu steuernden Computers umgesetzt werden:


title: Fernwartungssoftware

text: Der Datenschutz muss in jedem Fall berücksichtigt werden, da schon mit der Einsichtnahme auf den entfernten Rechner unter Umständen vertrauliche Daten an den steuernden Techniker gelangen können. Computerkriminalität und der fahrlässige Umgang mit Daten können große Schäden verursachen, beispielsweise in Form des Technical Support Scam. Fernwartung und Sicherheit müssen sich aber nicht widersprechen. Eindeutige Identifizierungsverfahren, sichere Firewall-Einstellungen, hohe Verschlüsselungen (256 Bit) und Vertraulichkeitsvereinbarungen können einen hohen Sicherheitsstandard gewährleisten.


title: Fernwartungssoftware

text: Ein bekanntes Beispiel für eine missbräuchliche Nutzung dieser Technologie war das Eindringen von Gary McKinnon auf US-amerikanische Regierungscomputer Anfang der 2000er Jahre.


title: Fernwartungssoftware

text: Neueste Technologien ermöglichen die gleichzeitige Nutzung von Chat, Dateiübertragung, Internet-Telefonie und Video, die Überwachung von Internetseiten und Helpdesk. Ein derartiges integriertes Live-Support-System erweitert die Leistungsfähigkeit des Supports und führt zusammenhängende Prozesse zu einem Workflow zusammen. Teilweise können derartige Online-Support-Systeme mit CRM-Systemen verbunden werden und bereits vor der eigentlichen Dienstleistung Daten zum Kunden und ggf. über das Netzwerk Systemdaten vom System abfordern. Dadurch ergeben sich erhebliche Vorteile für den Kundendienst, da dem Support-Mitarbeiter Zusatzinformationen zur Verfügung stehen, die die Unterstützung des Kunden wesentlich erleichtern können.


title: Fernwartungssoftware

text: Damit stehen dem Benutzer, neben einer hochverschlüsselten Fernwartung (256 Bit), parallele Kommunikationswege zur Verfügung, welche die Möglichkeiten des Supports auf eine neue Ebene stellen. Da der Kundenbetreuer gesehen und/oder gehört werden kann (Voice/Video over IP), entsteht ein wesentlich „menschlicherer“ Kontakt zwischen beiden Seiten, welcher den Kundenbetreuer in die Lage versetzt, (fast) wie vor Ort Unterstützung zu geben. Da jedoch auch hier eine Software auf dem Client laufen muss (meist ActiveX oder Java), sollte zertifizierte Software bei sicherheitsrelevanten Anforderungen genutzt werden.


title: Fernwartungssoftware

text: Plattformunabhängige Softwarelösungen ermöglichen die Fernwartung von Geräten mit unterschiedlichen Betriebssystemen.


title: Fernwartungssoftware

text: Im Rahmen der Umstellung von veralteten Fernwartungssystemen auf Modem-/ISDN-Basis im Embedded-Bereich, z. B. für Maschinen oder Aufzüge, auf IP-basiertes Remote Management wird häufig auch eine Umstellung der zugrundeliegenden Software-Plattform des Clients angestrebt. Eine der Technologien, die hierbei zum Einsatz kommt, ist OSGi und dessen TCP/IP-basiertes Remote Management-Konzept. OSGi stellt dabei die Basis der Steuerungssoftware – oder läuft parallel zu dieser – und ermöglicht die Anbindung des Remote Management-Systems. Diese Umstellung erlaubt (nach Bedarf) die Weiterverwendung von GSM-/UMTS- oder ISDN-Verbindungen, erleichtert jedoch die Mitnutzung verfügbarer IP-Infrastruktur.


title: Fernwartungssoftware

text: Eine weitere Möglichkeit ist die Cloud-basierte Fernwartung. In dieser Cloud werden ab Inbetriebnahme der Maschine die Daten der vernetzten Maschinen zusammengetragen und ausgewertet. Im Störungsfall meldet die betroffene Maschine an die Cloud, was defekt ist. Daraufhin können die an die Cloud angeschlossenen Fernwartungstechniker dieses Problem an der beschädigten Maschine beheben.


title: Fernwartungssoftware

text: Einen Sonderfall bildeten "Programme zur unbeobachteten Fernsteuerung" von PC oder Servern. Hierbei ist es in der Regel erforderlich, als Administrator auf dem zu steuernden Rechnern eine entsprechende Software zu installieren, welche die Netzaktivitäten überwacht. Beim Einsatz derartiger Software sollten unbedingt die Sicherheitsparameter geprüft werden, da die menschliche Kontrolle wegfällt.


title: Fernwartungssoftware

text: Die Entscheidung für eine Fernwartungssoftware sollte daher nicht nur der IT-Abteilung obliegen. Die Einbeziehung des Datenschutzbeauftragten und ggf. des Personalrates sollten obligatorisch sein. Es sollten der nötige Grad der Verschlüsselung, der Zugriffsschutz, die organisatorische Sicherheit (Identifizierbarkeit des Partners) und die Zuverlässigkeit der technischen Plattform berücksichtigt werden, da der mögliche Schaden bei fehlerhafter Software oder unsicheren Verbindungen auch durch Imageschäden oder monetäre Haftungen sehr hoch sein kann.


title: Fernwartungssoftware

text: Sofern ein Support-System aufgebaut wird, das z. B. über ein Live-Support-System die Kommunikation organisieren und per Helpdesk die Zuordnung der Supporter organisieren, Fehler in entsprechende Datenbanken speichern und dann auch noch mehrere Spezialisten zusammenführen soll ist es sinnvoll, die Integrationsfähigkeit des Produktes zu prüfen. Bei entsprechend hohem Nutzungsumfang ist ein Integriertes zu bevorzugen. Von der Fehlermeldung bis zur Fehlerbeseitigung kann die Kundenbetreuung ohne System- und Medienbrüche erfolgen. Gleichzeitig können Maßnahmen zur Fehleranalyse, zur Leistungsüberwachung und zur Rechnungsstellung bedient werden.


title: Fernwartungssoftware

text: Eine konkrete Bedarfsanalyse einschließlich der Untersuchung organisatorischen Abläufe, technischer Parameter und rechtlicher Rahmenbedingungen können Fehlinvestitionen verhindern. Eine hohe Unabhängigkeit der Software vom Standort und dem Gerät des Kundenbetreuers sowie der Anzahl und dem Standort der fernzuwartenden PC bzw. Server bringen entscheidende Vorteile bei größeren Kundenzahlen.


title: Fernwartungssoftware

text: Alternativ kann sich der Server auch mit dem Client verbinden. Auf diese Art können beispielsweise Beschränkungen von Internet-Routern bei der Portweiterleitung umgangen werden. Durch automatisierte Verbindungen mehrerer Administrations-Server zu einem Client werden zudem z. B. Massenupdates möglich.


title: Fernwartungssoftware

text: Viele trojanische Pferde und ähnliche Schadsoftware haben Fernwartungs-Funktionen. Oft muss erst eine Datei geöffnet oder gestartet werden, bevor ein Trojaner Zugriff auf den PC bekommt. Trojaner verbreiten sich gewöhnlich durch P2P-Netzwerke, E-Mail-Anhänge oder unbedachte Downloads.


title: Fernwartungssoftware

text: Die meisten Trojaner tarnen sich durch gefälschte Fehlermeldungen. Manche schalten auch die Firewall und das Antivirusprogramm aus, damit sie nichts mehr am Zugriff hindern kann. Beispiele für die mögliche Schadwirkung derartiger Programme sind


title: Fernwartungssoftware

text: Ein solches trojanisches Pferd zu entfernen, ist meistens nicht einfach, da diese durch ihr Design häufig so ausgelegt sind, sich Zugriffen durch den Administrator bzw. Nutzer zu entziehen.


title: Atrium Verlag

text: Die Atrium Verlag AG (Atrium) wurde 1935 in der Schweiz gegründet. Seit 1976 ist Atrium ein Schweizer Unternehmen mit Sitz in Hamburg, bis 2015 als Teil der Verlagsgruppe Oetinger, seit 2016 als Teil der W1 Media Verlagsgruppe.


title: Atrium Verlag

text: 1935 gründete der deutsch-jüdische Verleger Kurt Maschler den Atrium Verlag in Basel, Wien und Mährisch Ostrau. Er wollte vor allem das Werk von Erich Kästner weiter publizieren, das in Deutschland seit 1933 verboten war. Die Rechte dazu hatte er vom Verlag Williams & Co. übernommen. Er sah sich zu diesem Schritt genötigt, da Kästner Deutschland nicht verlassen wollte:


title: Atrium Verlag

text: Der Name war von einem Großkino in Berlin-Wilmersdorf abgeleitet. Da Maschler den Hauptstandort Basel auf Anordnung der Schweizer Behörden bald nicht mehr nutzen konnte, leitete er den Verlag von Berlin aus. Der Druck und die Auslieferung erfolgten in Mährisch Ostrau im Verlag von Julius Kittl Nachf. Neben Kästner wurden auch Werke von Adrienne Thomas und Henry de Montherlant verlegt.


title: Atrium Verlag

text: Nachdem Maschler seit Herbst 1937 sein Büro in Berlin nicht mehr betreten durfte, emigrierte er zunächst nach Wien, im Frühjahr 1938 dann nach Amsterdam. Den Verlagsstandort verlegte er von Basel nach Zürich. 1939 schloss Maschler wahrscheinlich den Atrium Verlag, nachdem er nach London gezogen war. Von dort aus vertrieb er weiter die Kästner-Rechte in über dreißig Länder.


title: Atrium Verlag

text: Wahrscheinlich 1946 eröffnete Kurt Maschler den Verlag in Zürich neu. Er gab dort wieder das Werk von Erich Kästner heraus, dazu auch von anderen Autoren, wie Erich Fried ("Oesterreich", Gedichte 1946) und Kurt Tucholsky ("Rheinsberg", 1950). Der Atrium Verlag entwickelte sich zu einem profilierten Herausgeber für Kinder- und Jugendliteratur.


title: Atrium Verlag

text: Seit 2013 ist Jan Weitendorf Geschäftsführer der beiden Verlage, die programmatisch ab jetzt getrennt geführt werden. Tim Jung wurde als programmatischer Verlagsleiter eingesetzt und 2016 gründete Jan Weitendorf von Hacht, ein Nachfahre der Oetingers, die W1 Media Gruppe und übernahm die Verlage Atrium, Arche und NordSüd.


title: Atrium Verlag

text: Im Dezember 2019 übernahm Andrea Groll die verlegerische Leitung des Atrium Verlags nach dem Wechsel von Tim Jung zu Hoffmann und Campe


title: Atrium Verlag

text: 1935 erschien als erstes Buch von Erich Kästner "Emil und die drei Zwillinge" im neu gegründeten Atrium Verlag. Weitere Autoren des Verlags waren in den folgenden Jahren Stefan Zweig, Adrienne Thomas, Hugh Lofting, Annette Kolb, Kurt Tucholsky, Erich Fried und Norman Mailer (in der Schweiz).


title: Atrium Verlag

text: Seit 2008 steht Erich Kästner wieder ganz im Mittelpunkt des Programms. Im Herbst 2013 erschien bei Atrium mit "Der Gang vor die Hunde" erstmals die ungekürzte und unveränderte Urfassung von Kästners "Fabian" unter dem Titel, den Kästner ursprünglich für den Roman vorgesehen hatte. Im Frühjahr 2013 erschien anlässlich des 80. Jahrestags der Bücherverbrennung der Kästner-Band "Über das Verbrennen von Büchern". Im Frühjahr 2015 erschienen unter dem Titel "Es gibt nichts Gutes, außer: Man tut es" von Christoph Niemann illustrierte Epigramme Erich Kästners.


title: Atrium Verlag

text: Daneben positioniert sich Atrium im Erwachsenenbuch inzwischen mit besonderer, anspruchsvoller Spannungsliteratur von internationalen Bestsellerautoren wie Hideo Yokoyama, Mark Billingham, Donato Carrisi, P.D. James, Chan Ho-kei und Anna Grue sowie mit aktuellen gesellschaftlich relevanten Themen, wie sie zum Beispiel in den Büchern von Bijan Moini behandelt werden.


title: Trans-World-Airlines-Flug 847

text: Der TWA-Flug 847 war ein internationaler Flug mit einer Boeing 727 der Trans World Airlines, die am 14. Juni 1985 durch die terroristische "Organisation für die Unterdrückten der Welt", eine Gruppe mit Verbindungen zur Hisbollah, auf dem Flug von Athen nach Rom entführt wurde. Für die Crew und die Passagiere begann daraufhin ein dreitägiger Irrflug durch die Mittelmeerregion, bei dem ein amerikanischer Passagier ermordet wurde. Einige Dutzend Passagiere wurden dann von der Terrororganisation noch zwei Wochen festgehalten.


title: Trans-World-Airlines-Flug 847

text: Mit 153 Passagieren an Bord startete Flugkapitän John Testrake am 14. Juni 1985 um 10:10 Uhr Ortszeit eine von TWA im Jahr 1974 direkt von Boeing erworbene Boeing 727-200 mit dem Luftfahrzeugkennzeichen N64339 und Seriennummer 20844 vom Flughafen der griechischen Hauptstadt in Richtung Rom. Mit zur Crew gehörten Copilot Philip G. Maresca, Bordingenieur Benjamin C. Zimmerman sowie die Flugbegleiterin Uli Derickson.


title: Trans-World-Airlines-Flug 847

text: Kurz nach dem Start forderten zwei Libanesen eine Kursänderung. Die beiden Männer hatten Pistolen und Granaten an den Sicherheitskontrollen vorbei geschmuggelt. Ein dritter Komplize mit dem Namen Ali Atwa war zuvor von der Passagierliste gestrichen worden und wurde später in Griechenland festgenommen.


title: Trans-World-Airlines-Flug 847

text: Das Flugzeug wurde aus dem griechischen Luftraum in den Nahen Osten umgeleitet und machte seinen ersten Stopp in Beirut im Libanon, wo 19 Passagiere – 17 ältere Frauen und zwei Kinder – im Austausch für die Betankung des Flugzeuges freigelassen wurden. Zu der damaligen Zeit befand sich der Libanon im Bürgerkrieg und Beirut war in Sektoren aufgeteilt, die von verschiedenen Milizen kontrolliert wurden.


title: Trans-World-Airlines-Flug 847

text: Am Nachmittag hob das Flugzeug dann in Richtung Algier, Algerien in Nordafrika ab, wo weitere 20 Passagiere während eines fünfstündigen Aufenthaltes freigelassen wurden, bevor die Maschine in der Nacht zum Samstag nach Beirut zurückkehrte.


title: Trans-World-Airlines-Flug 847

text: Während dieses Aufenthaltes identifizierten die Entführer einen US-Navy-Taucher, Robert Stethem, zwischen den Passagieren. Sie schlugen ihn, erschossen ihn und warfen seine Leiche aus dem Flugzeug auf die Start- und Landebahn. Mehrere Passagiere mit jüdisch klingenden Namen wurden aus dem Flugzeug weggebracht, aber nicht freigelassen.