title: Eslovenia

text: En fútbol destaca Jan Oblak, uno de los mejores porteros del 2020, y el portero que tiene el récord de paradas en un partido de la UEFA Champions League con 27 intervenciones, récord que consiguió el 11 de marzo de 2020 en el estadio de Anfield donde el Atlético de Madrid consiguió eliminar al Liverpool F. C. con un 2-3 en el partido y un 2-4 en la eliminatoria a favor de los madrileños. También consiguió una de las mejores paradas de la historia de la competición en una triple intervención contra el Bayer Leverkusen, en un partido que terminaría 0-0 gracias a las intervenciones del esloveno. Otro de los grandes futbolistas eslovenos ha sido el también portero Samir Handanović, que coincidió con Oblak en generación. La selección de fútbol de Eslovenia ha conseguido en dos ocasiones clasificarse para la fase de grupos de una Copa Mundial de Fútbol, lo hizo en 2002 y 2010, siendo Sebastjan Cimirotič el primer goleador esloveno en un mundial.


title: Eslovenia

text: En balonmano, la selección masculina ha logrado la medalla de plata en el Campeonato Europeo de Balonmano Masculino de 2004 y la medalla de bronce en el Campeonato Mundial de Balonmano Masculino de 2017, y ha contado con jugadores de la calidad de Uroš Zorman, Dean Bombač o Vid Kavtičnik.


title: José Martí

text: José Martí Pérez (La Habana, 28 de enero de 1853 - Dos Ríos, 19 de mayo de 1895) fue un poeta y político cubano. Político republicano democrático, ensayista, periodista y filósofo, fue fundador del Partido Revolucionario Cubano y organizador de la Guerra de Independencia de Cuba, durante la que murió en combate. Se le ha considerado el iniciador del modernismo literario en Hispanoamérica.


title: José Martí

text: José Julián Martí Pérez nació en La Habana el 28 de enero de 1853. Su padre era Mariano Martí, natural de la ciudad española de Valencia, y la madre Leonor Pérez Cabrera, de Santa Cruz de Tenerife, en las islas Canarias. Pasó una breve parte de su infancia en Valencia (de los 4 a los 6 años) antes de que la familia regresara a Cuba. En 1866 se matriculó en el Instituto de Segunda Enseñanza de La Habana. Ingresó también en la clase de Dibujo Elemental en la Escuela Profesional de Pintura y Escultura de La Habana.


title: José Martí

text: El 4 de octubre de 1869, durante la primera guerra de independencia cubana (1868-1878), al pasar una escuadra del Primer Batallón de Voluntarios por la calle Industrias n.º 122, donde residían los Valdés Domínguez, de la vivienda se oyen risas y los voluntarios toman esto como una provocación. Regresan en la noche y someten la casa a un minucioso registro. Entre la correspondencia encuentran una carta dirigida a Carlos de Castro y Castro, compañero del colegio al que, por haberse alistado como voluntario en el ejército español para combatir a los independentistas, calificaban de apóstata.


title: José Martí

text: Por tal razón, el 21 de octubre de 1869 Martí ingresa en la Cárcel Nacional acusado de traición por escribir esa carta, junto a su amigo Fermín Valdés Domínguez. El 4 de marzo de 1870, Martí fue condenado a seis años de prisión, pena posteriormente conmutada por el destierro a la Isla de Pinos (actual Isla de la Juventud), al suroeste de la principal isla cubana. Llega allí el 13 de octubre. El 18 de diciembre sale hacia La Habana y el 15 de enero de 1871, por gestiones realizadas por sus padres, logró ser deportado a España. Allá comienza a cursar estudios en las universidades de Madrid y Zaragoza, donde se gradúa de licenciado en Derecho Civil y en Filosofía y Letras.


title: José Martí

text: Residió en Zaragoza desde mayo de 1873 hasta noviembre de 1874, periodo en el que realizó su último año para conseguir la titulación de Bachillerato en el Instituto Goya y obtuvo los títulos de licenciado en Derecho y en Filosofía y Letras por la Universidad de Zaragoza. Aunque se licenció con sobresaliente, Martí no pudo recoger sus títulos porque no tenía dinero para que se los expidieran. La Universidad de Zaragoza corrigió esa situación a título póstumo en 1995.


title: José Martí

text: Durante su estancia en Zaragoza, José Martí colaboró en el "Diario de Avisos de Zaragoza", publicación de tendencia republicana dirigida por Calixto Ariño. Martí asistió en Zaragoza a una sociedad en plena ebullición política con constantes enfrentamientos entre monárquicos y republicanos, la aparición de un incipiente movimiento obrero organizado, la insurrección carlista y la revolución cantonalista.


title: José Martí

text: De España se traslada a París por breve tiempo. Pasa por Nueva York y llega a Veracruz el 8 de febrero de 1875, donde se reúne con su familia. En México entabla relaciones con Manuel Mercado y conoce a Carmen Zayas Bazán, la cubana de Camagüey que posteriormente sería su esposa. Del 2 de enero al 24 de febrero de 1877 estuvo de incógnito en La Habana como Julián Pérez. Al llegar a Guatemala trabaja en la Escuela Normal Central como catedrático de Literatura y de Historia de la Filosofía. Retorna a México para contraer matrimonio con Carmen el 20 de diciembre de 1877. Regresa a Guatemala a inicios de 1878.


title: José Martí

text: En 1878 vuelve a Cuba, el 31 de agosto, para radicarse en La Habana, y el 22 de noviembre nace José Francisco, su único hijo. Comenzó sus labores conspirativas figurando entre los fundadores del Club Central Revolucionario Cubano, del cual fue elegido vicepresidente el 18 de marzo de 1879. Posteriormente el Comité Revolucionario Cubano, radicado en Nueva York bajo la presidencia del mayor general Calixto García, lo nombró subdelegado en la isla.


title: José Martí

text: En el bufete de su amigo Nicolás Azcárate conoce a Juan Gualberto Gómez. Entre el 24 y el 26 de agosto de 1879 se produce un nuevo levantamiento en las cercanías de Santiago de Cuba. El 17 de septiembre Martí es detenido y deportado nuevamente a España, el 25 de septiembre de 1879, por sus vínculos con la conocida como Guerra Chiquita, liderada por el citado general García. Al llegar a Nueva York, se establece en la casa de huéspedes de Manuel Mantilla y su esposa, Carmen Miyares.


title: José Martí

text: Martí logró llevarse consigo a su esposa e hijo el 3 de marzo de 1880. Permanecen juntos hasta el 21 de octubre, en que Carmen y José Francisco regresan a Cuba. Una semana después resultó elegido vocal del Comité Revolucionario Cubano, del cual asumió la presidencia al sustituir a García, quien había partido hacia Cuba para incorporarse a la fallida Guerra Chiquita.


title: José Martí

text: Entre 1880 y 1890 Martí alcanzaría renombre en América a través de artículos y crónicas que enviaba desde Nueva York a importantes periódicos: "La Opinión Nacional" de Caracas, "La Nación" de Buenos Aires y "El Partido Liberal" de México. Posteriormente decide buscar mejor acomodo en Venezuela, a donde llega el 20 de enero de 1881. En Caracas fundó la "Revista Venezolana", de la que pudo editar solo dos números. En el segundo número Martí, escribe un notable ensayo sobre el destacado intelectual Cecilio Acosta que disgusta al presidente Guzmán Blanco motivo suficiente para ser expulsado del país. En Nueva York trabajó para la casa editorial Appleton como editor y traductor.


title: José Martí

text: A mediados de 1882 reinició la labor de reorganizar a los revolucionarios (los partidarios de la independencia total de Cuba de la metrópoli española), comunicándoselo mediante cartas a Máximo Gómez Báez y Antonio Maceo Grajales. El 2 de octubre de 1884 se reúne por primera vez con ambos líderes y comienza a colaborar en un plan insurreccional diseñado y dirigido por los generales Gómez y Maceo. Luego se separó del movimiento por estar en desacuerdo con los métodos de dirección empleados y las consecuencias que tendrían sobre la futura república cubana, según manifestó.


title: José Martí

text: El 30 de noviembre de 1887 fundó una Comisión Ejecutiva, de la cual fue elegido presidente, encargada de dirigir las actividades organizativas de los revolucionarios. En enero de 1892 redactó las Bases y los Estatutos del Partido Revolucionario Cubano. El 8 de abril de 1892 resultó elegido delegado de esa organización, cuya constitución fue proclamada dos días después, el 10 de abril de 1892. El 14 de ese mes fundó el periódico "Patria", órgano oficial del Partido. Entre 1887 y 1892, Martí se desempeñó como cónsul de Uruguay en Nueva York.


title: José Martí

text: En los años 1893 y 1894 recorrió varios países de América y ciudades de Estados Unidos, uniendo a los principales jefes de la [[Historia de Cuba#Guerra de los Diez entre sí y con los más jóvenes, y acopiando recursos para la nueva contienda. Desde mediados de 1894 aceleró los preparativos del Plan Fernandina, con el cual pretendía promover una guerra corta, sin grandes desgastes para los cubanos. El 8 de diciembre de 1894 redactó y firmó, conjuntamente con los coroneles [[José María Rodríguez Rodríguez|Mayía Rodríguez]] (en representación de Máximo Gómez) y Enrique Collazo (en representación de los [[Patriotismo|patriotas]] de la isla), el plan de alzamiento en Cuba. El Plan Fernandina fue descubierto e incautadas las naves con las cuales se iba a ejecutar. A pesar del gran revés que ello significó, Martí decidió seguir adelante con los planes de pronunciamientos armados en la Isla, siendo apoyado por todos los principales jefes de las guerras anteriores.


title: José Martí

text: El 29 de enero de 1895, junto con Mayía y Collazo, firmó la orden de alzamiento y la envió a Juan Gualberto Gómez para su ejecución. Partió de inmediato de Nueva York a [[Montecristi (República Dominicana)|Montecristi]], en República Dominicana, donde lo esperaba Máximo Gómez, con quien firmó el 25 de marzo de 1895 un documento conocido como [[Manifiesto de Montecristi]], programa de la nueva guerra. Ambos líderes llegan a Cuba el 11 de abril de 1895, por Playitas de Cajobabo, Baracoa, al sureste de la antigua [[Provincia de Oriente (Cuba)|provincia de Oriente]].


title: José Martí

text: Tres días después del desembarco, hicieron contacto con las fuerzas del comandante Félix Ruenes. El 15 de abril de 1895 los jefes allí reunidos bajo la dirección de Gómez, acordaron conferir a Martí el grado de mayor general por sus méritos y servicios prestados.


title: José Martí

text: El 28 de abril de 1895, en el campamento de Vuelta Corta, en Guantánamo (extremo este de la provincia de Oriente), junto con Gómez firmó la circular «Política de guerra». Envió mensajes a los jefes indicándoles que debían enviar un representante a una asamblea de delegados para elegir un gobierno en breve tiempo. El 5 de mayo de 1895 tuvo lugar la [[reunión de La Mejorana]] con Gómez y Maceo, donde se discutió la estrategia a seguir. El 14 de mayo de 1895 firmó la «Circular a los jefes y oficiales del Ejército Libertador», último de los documentos organizativos de la guerra, la que elaboró también con Máximo Gómez.


title: José Martí

text: El día 18 de mayo, en el Campamento de Dos Ríos, Martí escribe su última carta a su amigo [[Manuel Antonio Mercado|Manuel Mercado]], ese documento se le conoce como su testamento político, en un fragmento de la carta Martí expresa:


title: José Martí

text: [[Archivo:Composición de Francisco Henares reproduciendo la muerte de José Martí, 1913.jpg|miniaturadeimagen|Ilustración reproduciendo la muerte de Martí]]


title: José Martí

text: El 19 de mayo de 1895 una columna española se desplegó en la zona de Dos Ríos, cerca de [[Palma Soriano]], donde acampaban los cubanos. Martí marchaba entre Gómez y el mayor general [[Bartolomé Masó]]. Al llegar al lugar de la acción, Gómez le indicó detenerse y permanecer en el lugar acordado. No obstante, en el transcurso del combate, se separó de las fuerzas cubanas, acompañado solamente por su ayudante Ángel de la Guardia. Martí cabalgó, sin saberlo, hacia un grupo de españoles ocultos en la maleza y fue alcanzado por tres disparos que le provocaron heridas mortales. Su cadáver no pudo ser rescatado por los [[mambises]] (soldados cubanos). Tras varios entierros, fue finalmente sepultado el día 27, en el nicho número 134 de la galería sur del [[cementerio de Santa Ifigenia]], en Santiago de Cuba.


title: José Martí

text: Seguidamente anunció que “se costearía por los españoles una lápida para el nicho que ocupan los restos de Martí.”


title: José Martí

text: La salud de José Martí no era buena. Estudios recientes realizados han mostrado que padecía [[sarcoidosis]], diagnosticada en España a los dieciocho años. Probablemente a partir de esta enfermedad padeció afectaciones oculares, del [[sistema nervioso]], problemas cardíacos y [[fiebre]]. También se ha investigado que padecía un sarcocele ([[tumor]] de testículo, de tipo [[quístico]]), con abundancia de líquido alrededor del [[tumor]]. Para aliviar sus dolores los médicos puncionaban el [[tumor]] con periodicidad. Finalmente fue operado por el doctor [[Francisco Montes de Oca]], que le realizó una exéresis total del [[testículo]], extirpando el tumor.


title: José Martí

text: [[Archivo:José Martí retrato junto a su hijo José Francisco en Nueva York 1885.jpg|miniaturadeimagen|José Martí junto a su hijo José Francisco en Nueva York (1885)]]


title: José Martí

text: En 1876 Martí se casó con Carmen Zayas Bazán, con quien tuvo un solo hijo: José Francisco Martí Zayas-Bazán, apodado "Ismaelillo" (1878-1945). José Francisco se alistó en el Ejército Cubano durante la guerra de 1895, a los diecisiete años tan pronto como averiguó que su padre había muerto. En ese momento estudiaba en el Rensselaer Institute of Technology, en Troy, New York. Se unió a las fuerzas del general Calixto García y con gran modestia declinó usar a "Baconao", el caballo blanco de su padre, el cual le había sido enviado por [[Salvador Cisneros Betancourt]]. [[Calixto García|Calixto García Íñiguez]] lo promovió a capitán por su valor en la batalla de Las Tunas. Fue asistente de William Taft antes de que este fuera presidente de Estados Unidos. Durante la república, alcanzó el rango de general y fue Secretario de Defensa y de la Marina, bajo el mando de su amigo íntimo Mario García Menocal, en 1921.


title: José Martí

text: Fue el iniciador del [[Modernismo (literatura en español)|modernismo]], movimiento que integraron [[José Asunción Silva]] (Colombia), [[Rubén Darío]] (Nicaragua), [[Francisco Gavidia]] (El Salvador), [[Julián del Casal]] (Cuba), [[Manuel Gutiérrez Nájera]] (México), [[Manuel de Jesús Galván]] (República Dominicana), [[Enrique Gómez Carrillo]] (Guatemala), [[José Santos Chocano]] (Perú) y [[Manuel González Prada]] (Perú), entre otros.


title: José Martí

text: Cabe también destacar su obra epistolar, por lo general bien apreciada literaria y conceptualmente. Se incluye entre sus obras "La edad de oro. Publicación mensual de recreo e instrucción dedicada a los niños de América" de la cual fue redactor (julio de 1889).


title: José Martí

text: [[Archivo:Maria_Garcia_Granados.jpg|thumb|[[María García Granados y Saborío]], hija del general [[Miguel García Granados]] y sobrina de la hermana del general, la periodista y poetisa [[María Josefa García Granados]] se enamoró de Martí cuando este llegó a [[Guatemala]], y su temprana muerte dio origen a la leyenda de "La Niña de Guatemala".]]


title: José Martí

text: El 10 de mayo de 1878 murió la guatemalteca María García Granados y Saborío, lo que daría lugar a una triste leyenda inspirada por los amores frustrados entre Martí y María. Martí dejó su tristeza plasmada en el "poema IX" de sus "Versos Sencillos".


title: José Martí

text: Además de los versos de Martí de 1891, existen documentos que han contribuido a esclarecer parcialmente el episodio:


title: José Martí

text: La historia se inicia cuando Martí, con solo veinticuatro años, llegó a [[Guatemala]] procedente de México. En el país azteca había tenido éxito profesional como periodista y escritor y se había reencontrado con su familia tras su deportación política a España (1871-1875). En Guatemala conoce a la actriz dramática Eloísa Agüero y, finalmente, se compromete en matrimonio con su futura esposa, Carmen. En realidad, arribaba a tierra centroamericana tras su decepción política frente al gobierno autoritario de [[Porfirio Díaz]], aunque luego terminaría decepcionándole también el gobierno de [[Justo Rufino Barrios]]. Al llegar a Guatemala no deja de manifestar una visión crítica respecto a la inferiorización de que ha sido objeto la mujer en ese país: en un artículo denominado «Los códigos nuevos», publicado en "El Progreso", el 22 de abril de 1877 realiza una reflexión a pedido de Joaquín Macal, [[Ministerio de Relaciones Exteriores de Guatemala|ministro de Relaciones Exteriores]] de Guatemala: «¿Cuál es el primero de los lastres coloniales de la legislación depuesta que menciona? El "poder omnímodo" del señor bestial sobre la esposa venerable. Da la patria potestad a la mujer, la capacita para atestiguar y, obligándola a la observancia de la ley, completa su persona jurídica. ¿La que nos enseña la ley del cielo, no es capaz de conocer la de la tierra?».


title: José Martí

text: Así pues, centró su atención en las damas guatemaltecas de «andar indolente, de miradas castas, vestidas como las mujeres del pueblo, con las trenzas tendidas sobre el manto, que ellas llaman pañolón; la mano ociosa contando a las puntas flotantes del manto los goces infantiles o las primeras penas de su dueña»; y cuando encontró a María García Granados, una dama semejante, pero más cosmopolita e ilustrada, quedó inmediatamente prendado de ella. He aquí algunas descripciones de la señorita García Granados:


title: José Martí

text: [[José María Izaguirre]], cubano que quien vivía en Guatemala en ese tiempo y era director del entonces prestigioso [[Instituto Nacional Central para Varones]], nombró a Martí profesor de Literatura y de Ejercicios de Composición. Izaguirre, además de ocuparse de las labores docentes, organizaba veladas artísticas y literarias a las que Martí asistía con frecuencia. Allí fue donde conoció a María el 21 de abril de 1877: una hermosa adolescente, siete años menor que él. El padre de ella, el general [[Miguel García Granados]] había sido presidente unos cuantos años antes y gozaba de mucho prestigio en la sociedad guatemalteca del gobierno de Barrios; pronto se hizo amigo del emigrado cubano y lo invitaba a su residencia a jugar al ajedrez con frecuencia, oportunidades en que Martí se encontraba con María.


title: José Martí

text: A fines de 1877, Martí se fue a México y regresó hasta inicios del siguiente año, ya casado con Carmen. Lo que sucedió después de su matrimonio, ha sido comentado con posterioridad también por quienes presenciaron los hechos [[José María Izaguirre]], por ejemplo, se propuso fortalecer el mito de muerte por amor: «Cuando Martí regresó con Carmen no fue más a casa del general, pero el sentimiento se había arraigado profundamente en el alma de María, y no era ella del temple de las que olvidan. Su pasión se encerraba en este dilema: verse satisfecha, o morir. No pudiendo verificarse lo primero, le quedaba el otro recurso. En efecto, su naturaleza se resintió del golpe, fue decayendo paulatinamente, un suspiro continuo la consumía y, a pesar de los cuidados de la familia y los esfuerzos de la ciencia, después de estar algunos días en cama sin exhalar una queja, su vida se extinguió como el perfume de un lirio».


title: José Martí

text: Cuando Martí consiguió publicar los "Versos Sencillos", en 1891, Carmen y su hijo habían ido a visitarlo a [[Nueva York]] Poco después, Carmen embarcó hacia La Habana a escondidas, para lo cual solicitó colaboración a las autoridades españolas, produciéndose así la separación irreversible del matrimonio y el alejamiento definitivo de su hijo. Martí entonces le escribió a un amigo: «Y pensar que sacrifiqué a la pobrecita, a María, por Carmen, que ha subido las escaleras del consulado español para pedir protección de mí».


title: José Martí

text: Martí dejó entrever en su "poema IX" incluso más que una muerte por tristeza: insinúa, alegóricamente, el suicidio de la amante rechazada:


title: José Martí

text: Aunque persiste la leyenda creada como consecuencia de una interpretación demasiado recta del poema, no existen evidencias documentales de suficiente peso capaces de acreditar que María García Granados atentara contra su vida o, incluso, falleciera producto de un estado psicológico depresivo. Una entrevista con un descendiente de los García Granados, da luz sobre la versión familiar, transmitida por tradición oral: se dice que María, aunque acatarrada, aceptó ir a nadar con su prima, lo que era actividad habitual para ellas, quizá para distraerse de la tristeza en que se hallaba sumida tras el regreso de Martí, ya casado con Carmen. Después del paseo, María empeoró y murió a causa de una enfermedad de las vías respiratorias que, según aseguraba la familia del informante, ya padecía.


title: José Martí

text: No debe dejarse de señalar que todo parece indicar que María no respondía al patrón de muchacha tímida y vulnerable; publicaciones guatemaltecas de la época hablan de su participación relativamente activa como música y cantante fuera del hogar, en actividades artísticas públicas, organizadas por sociedades e instituciones —coincide incluso con la presencia de Martí, quien interviene en una de ellas como orador. Al parecer, se trataba de una joven popular dentro de la sociedad capitalina de la época; María seguía así los pasos de su tía y abuela [[María Josefa García Granados]], quien había muerto en 1848 y que había sido además de poetisa y periodista, muy influyente en los gobiernos de Guatemala. Tras el fallecimiento de María, aparecieron en la prensa guatemalteca varios poemas en calidad de homenaje póstumo, donde los autores confesaban la admiración que en ellos había despertado.


title: José Martí

text: [[Archivo:José Martí óleo Hermann Norman 1891.jpg|miniaturadeimagen|Retrato al óleo de José Martí (1891)]]Su visión política era la de un [[Republicanismo|Republicano]] y demócrata. Además, su obra política y de [[Propaganda política|propaganda]] muestra estas tres prioridades: la unidad de todos los cubanos como [[nación]] en el proyecto cívico republicano de postguerra; la terminación del dominio colonial español; y evitar expansiones estadounidenses y españolas. Es casi unánime la información sobre su gran capacidad de trabajo y [[frugalidad]], lo que, siendo evidente, junto a su palabra [[Persuasión|persuasiva]], le valió reconocimiento por la mayoría de sus compatriotas.


title: José Martí

text: José Martí no asume una posición antirreligiosa, sino que hace críticas a las religiones establecidas, por sus desviaciones, por el abandono en un momento de su desarrollo histórico de los principios que la originaron y de los fundamentos de la religiosidad.


title: José Martí

text: Habiendo recibido Martí una educación religiosa fue capaz de darse cuenta y profundizar en las diferencias estimadas por las distintas religiones, logró demostrar a través de su propia experiencia lo necesario de la conciencia, la razón y la voluntad, elementos que relaciona con claridad en la actuación del hombre en la vida, la que siempre concebía relacionada con la honradez, la justicia y los sentimientos humanos. Las convicciones religiosas las veía con agrado cuando estaban en defensa de los aspectos expresados anteriormente, todo lo que fomentara su limitación y desarrollo constituían un elemento de freno al pensamiento sano y creador del hombre.


title: José Martí

text: Martí concibe el modelo educativo con una función social transformadora de las condiciones socioculturales y económicas de la población en general. ial. Estos procesos requieren ser tomados en cuenta en las modalidades educativas formal o no formal.


title: José Martí

text: Su influencia en los cubanos es grande. En general es considerado por sus compatriotas como el principal modelador de la [[nacionalidad]] cubana tal como la conocemos hoy. Su prestigio se refleja en los títulos que popularmente se le conceden. «El apóstol de la independencia», «el maestro», «héroe nacional», son los más usados.


title: José Martí

text: José Martí es considerado además el precursor del modernismo en Latinoamérica, un movimiento literario que explotaría en la región con [[Rubén Darío]]. Esto se observa especialmente en el prólogo que escribe en sus "Versos libres", donde defiende el valor de la originalidad de la poesía nacida de las entrañas ("Éstos son mis versos. Son como son. A nadie los pedí prestados.") frente al metodismo de los poetas anteriores.


title: Signos de puntuación

text: Los signos de puntuación son todos aquellos signos ortográficos que en un texto escrito delimitan las frases y los párrafos, establecen la jerarquía sintáctica de las proposiciones para conseguir estructurar al texto, ordenan las ideas y las jerarquizan en principales y secundarias.


title: Signos de puntuación

text: La puntuación varía según el idioma y el estilo de escritura; sin embargo, las diferencias de estilo no impiden que se pueda hablar de ciertas normas mínimas en la utilización de los signos. Bajo un punto de vista normativo, algunos usos son considerados incorrectos en determinados idiomas.


title: Signos de puntuación

text: No obstante, más allá de cualquier norma, los signos de puntuación componen también la arquitectura del pensamiento escrito. En este sentido, y tal y como sucede en poesía desde hace más de un siglo, no existen normas exactas para reglamentar el correcto uso de los signos en las partituras, tanto narrativas como poéticas. En términos de principios y parámetros, los signos de puntuación entrarían a formar parte de los parámetros del lenguaje, y en consecuencia se sitúan en un proceso de constante evolución y son variables, por lo que pueden depender de otros factores.


title: Signos de puntuación

text: Si la finalidad última es la comunicación, podría resultar paradójico encontrarse con licencias ortográficas que no respetan el modo convencional de escritura y que, sin embargo, expresan los conceptos y los ritmos internos, invisibles de otra manera.


title: Signos de puntuación

text: Los primeros sistemas de escritura eran logográficos o silábicos, por ejemplo, la escritura china y la maya, que no necesariamente requieren puntuación, especialmente el espacio. Esto se debe a que todo el morfema o palabra generalmente se agrupa en un solo glifo, por lo que el espaciado no ayuda tanto a distinguir dónde termina una palabra y dónde comienza la otra. La desambiguación y el énfasis se pueden comunicar fácilmente sin puntuación mediante el empleo de una forma escrita con una fraseología ligeramente diferente de la que se usaría al hablar. De todos modos, actualmente tampoco es posible para ningún idioma comunicar todos los matices y el énfasis de un acto de habla en la forma escrita, por bien que se use la puntuación.


title: Signos de puntuación

text: Los antiguos textos clásicos chinos se transmitieron sin puntuación. Sin embargo, muchos textos de bambú del período de los Estados Combatientes contienen los símbolos ⟨└⟩ y ⟨▄⟩ que indican el final de un capítulo y punto final, respectivamente. Por la dinastía Song, la adición de puntuación a los textos por parte de los eruditos para ayudar a la comprensión se hizo común.


title: Signos de puntuación

text: La escritura alfabética más antigua (fenicia, hebrea y otras de la misma familia) no tenía mayúsculas, ni espacios, ni vocales (ver abjad) y pocos signos de puntuación. Esto funcionó siempre que el texto se restringiera a una gama limitada de temas (por ejemplo, la escritura utilizada para registrar transacciones comerciales). La puntuación es históricamente una ayuda para leer en voz alta.


title: Signos de puntuación

text: El documento más antiguo conocido que utiliza puntuación es el Mesha Stele (): emplea puntos entre las palabras y trazos horizontales entre secciones como puntuación.


title: Signos de puntuación

text: La mayoría de los textos se siguieron escribiendo en escritura continua, es decir, sin ninguna separación entre las palabras. Sin embargo, los griegos, alrededor del , usaban esporádicamente signos de puntuación que constaban de puntos dispuestos verticalmente, generalmente dos (dicolón) o tres (tricolón) como ayuda en la lectura en voz alta de textos. Los dramaturgos griegos como Eurípides y Aristófanes usaron símbolos para distinguir los extremos de las frases en el drama escrito: esto esencialmente ayudó al elenco de la obra a saber cuándo detenerse. Después de 200 a. C., los griegos utilizaron el sistema de Aristófanes del Bizancio (llamado théseis) de un solo punto (punctus) colocado a diferentes alturas para marcar los discursos en las divisiones retóricas:


title: Signos de puntuación

text: Además, los griegos usaban los párrafos (o gamma) para marcar el comienzo de las oraciones, los dobles marginales para marcar las citas y un koronis para indicar el final de las secciones principales.


title: Signos de puntuación

text: Los romanos (c. ) también usaban ocasionalmente símbolos para indicar pausas, pero el théseis griego, llamado "distinctiones", prevaleció en el según informan Aelius Donatus e Isidoro de Sevilla (). Además, los textos a veces se presentaban "per capitula", con cada oración en su propia línea separada. Se usaron diples (corchetes angulares), pero al final del período estos a menudo degeneraron en marcas en forma de coma.


title: Signos de puntuación

text: La puntuación se desarrolló mucho cuando comenzaron a producirse grandes cantidades de copias de la Biblia. Estas fueron diseñadas para ser leídas en voz alta, por lo que los copistas comenzaron a introducir una serie de marcas para ayudar al lector, incluida la sangría, varios signos de puntuación (diple, párrafo, "simplex ductus") y una versión temprana de mayúsculas iniciales ("litterae notabiliores"). Jerome y sus colegas, que hicieron una traducción de la Biblia al latín, la Vulgata (c. AD 400), emplearon un sistema de diseño basado en prácticas establecidas para enseñar los discursos de Demóstenes y Cicerón. Bajo su diseño "per cola et commata", cada unidad de sentido tenía sangría y se le daba su propia línea. Este diseño se utilizó únicamente para manuscritos bíblicos durante los siglos V a IX, pero se abandonó a favor de la puntuación.


title: Signos de puntuación

text: En los siglos VII y VIII, los escribas irlandeses y anglosajones, cuyas lenguas nativas no se derivaban del latín, agregaron más señales visuales para que los textos fueran más inteligibles. Los escribas irlandeses introdujeron la práctica de la separación de palabras. Del mismo modo, los escribanos insulares adoptaron el sistema de "distinctiones" mientras lo adaptaban para un guion minúsculo (para ser más prominente) al usar una altura no diferente sino un número diferente de marcas, alineadas horizontalmente (o algunas veces triangularmente) para significar el valor de una pausa: una para una pausa menor, dos para una media y tres para una mayor. Los más comunes fueron el "punctus", una marca en forma de coma y una marca en forma de 7 ("comma positura"), que a menudo se usan en combinación. Las mismas marcas podrían usarse en el margen para marcar las citas.


title: Signos de puntuación

text: A finales del surgió un sistema diferente en Francia bajo la dinastía carolingia. Las posituras, que indicaban originalmente cómo debería modularse la voz al cantar la liturgia, migraron a cualquier texto destinado a ser leído en voz alta, y luego a todos los manuscritos. La positura llegó por primera vez a Inglaterra a finales del , probablemente durante el movimiento de reforma benedictina, pero no fue adoptado hasta después de la conquista normanda. Las posituras originales fueron el "punctus, punctus elevatus, punctus versus" y "punctus interrogativus", pero se agregó un quinto símbolo, el "punctus flexus" en el para indicar una pausa de un valor entre el "punctus" y el "punctus elevatus". A fines del o principios del , el "punctus versus" desapareció y fue sustituido por el "punctus" simple (ahora con dos valores distintos).


title: Signos de puntuación

text: La Baja Edad Media vio la adición de la vírgula suspensiva (barra o barra con un punto medio) que a menudo se usaba junto con el "punctus" para diferentes tipos de pausas. Las citas directas se marcaron con discípulos marginales, como en la Antigüedad, pero desde al menos los escribas del también comenzaron a poner diples (a veces dobles) dentro de la columna de texto.


title: Signos de puntuación

text: La cantidad de material impreso y sus lectores comenzaron a aumentar después de la invención del tipo móvil en Europa en los 1450. Como explicó la escritora y editora Lynne Truss, "El aumento de la imprenta en los siglos XIV y XV significaba que se requería con urgencia un sistema estándar de puntuación". Los libros impresos, cuyas letras eran uniformes, podían leerse mucho más rápidamente que los manuscritos. La lectura rápida, o la lectura en voz alta, no daba tiempo para analizar las estructuras de las oraciones. Este aumento de la velocidad condujo a un mayor uso y finalmente a la estandarización de la puntuación, que mostró las relaciones de las palabras entre sí: donde termina una oración y comienza otra, por ejemplo.


title: Signos de puntuación

text: La introducción de un sistema estándar de puntuación también se ha atribuido a los impresores venecianos Aldus Manutius y su nieto. Se les atribuye la popularización de la práctica de terminar las oraciones con dos puntos o punto final (punto), inventar el punto y coma, hacer uso ocasional de paréntesis y crear la coma moderna bajando la vírgula. En 1566, Aldus Manutius el joven pudo afirmar que el principal objeto de la puntuación era la aclaración de la sintaxis.


title: Signos de puntuación

text: En el , la puntuación en el mundo occidental había evolucionado "para clasificar las marcas jerárquicamente, en términos de peso".


title: Signos de puntuación

text: El uso de la puntuación no se estandarizó hasta después de la invención de la impresión. De acuerdo con la edición de 1885 de The American Printer, la importancia de la puntuación se observó en varios dichos de los niños, tales como:


title: Signos de puntuación

text: La introducción de la telegrafía eléctrica con un conjunto limitado de códigos de transmisión y máquinas de escribir con un conjunto limitado de teclas influyó sutilmente en la puntuación. Por ejemplo, las comillas curvas y los apóstrofes se dividieron en dos caracteres (' y "). El guion, el signo menos y los guiones de varios anchos se dividieron en un solo carácter (-), a veces repetido para representar un guion largo. Los espacios de diferentes anchos disponibles para las máquinas de escribir profesionales generalmente fueron reemplazados por un solo espacio de ancho de caracteres completos, con tipos de letra monoespaciados. En algunos casos, el teclado de una máquina de escribir no incluía un signo de exclamación (!), pero se improvisaba con la superposición de un apóstrofo y un punto; el código Morse original no tenía signo de exclamación.


title: Signos de puntuación

text: Estas simplificaciones se llevaron a la escritura digital, con teleimpresoras y el conjunto de caracteres ASCII que admite esencialmente los mismos caracteres que las máquinas de escribir. El tratamiento del espacio en blanco en HTML desalentó la práctica (en prosa en inglés) de poner dos espacios completos después de un punto, ya que un espacio simple o doble aparecería igual en la pantalla. (Algunas guías de estilo ahora desalientan los espacios dobles, y algunas herramientas de escritura electrónica, incluido el software de Wikipedia, colapsan automáticamente los espacios dobles a uno solo). El conjunto tradicional completo de herramientas de composición tipográfica estuvo disponible con la llegada de la edición de escritorio y procesadores de texto más sofisticados. A pesar de la adopción generalizada de conjuntos de caracteres como Unicode que permiten usar la puntuación de la composición tipográfica tradicional, formatos tales como los mensajes de texto tienden a utilizar el estilo simplificado de puntuación ASCII, con la incorporación de nuevos caracteres que no son de texto, como los emoji. El texto informal de tipo SMS tiende a eliminar la puntuación cuando no es necesaria, incluso con formas que se considerarían errores en una escritura más formal.


title: Signos de puntuación

text: En la era de la computadora, los caracteres de puntuación se han reciclado para su uso en lenguajes de programación y URL. Debido a su uso en el correo electrónico y los identificadores de Twitter, el signo arroba (@) pasó de ser un carácter oscuro utilizado principalmente por vendedores de productos a granel (10 libras a $ 2.00 por libra), a un carácter muy común en uso común. La tilde (~), que en tipo movible solo se utilizaba en combinación con vocales, por razones mecánicas terminó como una clave separada en máquinas de escribir mecánicas, y como con @, se le ha dado un uso completamente nuevo.


title: Signos de puntuación

text: Los principales signos de puntuación son el punto, la coma, el punto y coma, dos puntos, las comillas, los paréntesis, los signos de interrogación, los signos de exclamación, los puntos suspensivos y el guion.


title: Signos de puntuación

text: El punto (codice_1) es el signo de puntuación que se coloca al final de los enunciados y las oraciones gramaticales en español, y también en la mayoría de los lenguajes escritos con el alfabeto latino; se escribe sin dejar espacio de separación con el carácter que precede, pero dejando un espacio con el carácter que sigue a continuación, a no ser que dicho carácter sea de cierre. Existen tres clases de punto: el punto y seguido, el punto y aparte y el punto final. Generalmente, indica una entonación descendente.


title: Signos de puntuación

text: Separa enunciados dentro de un párrafo. Quiere decir que se continúa escribiendo a continuación del punto; la primera letra escrita en este caso irá en mayúscula. Por ejemplo: «Historia de España. El descubrimiento de América». Se denomina "punto y seguido", nombre más lógico y recomendable que el también usual de "punto seguido".


title: Signos de puntuación

text: Separa dos párrafos de contenido diferente dentro del texto. A continuación hay que comenzar a escribir en línea distinta. Para seguir las normas se debe comenzar en mayúscula. Se denomina "punto y aparte", aunque en algunas zonas de América se dice "punto aparte".


title: Signos de puntuación

text: Siempre se coloca al final, cerrando un texto o enunciado. No es correcta la denominación "punto y final", creada por analogía de las correctas "punto y seguido" y "punto y aparte".


title: Signos de puntuación

text: También se usa el punto para indicar que la palabra anterior es una abreviatura. En este caso se escribe la abreviatura seguida del punto y se continúa escribiendo de forma usual. Esta última clase de punto no se aplica en determinadas abreviaturas como puntos cardinales, acrónimos o medidas, que se consideran símbolos.


title: Signos de puntuación

text: La coma (codice_2) es un signo de puntuación que señala una breve pausa dentro del enunciado. Se escribe sin dejar espacio de separación con el carácter que precede, pero dejando un espacio con el carácter que sigue a continuación. Se emplea para separar los miembros de una enumeración o sucesión, ya sean palabras o frases, salvo los que vengan precedidos por alguna de las conjunciones "y", "e", "o", "u" o "ni". Por ejemplo:


title: Signos de puntuación

text: Hay tendencias que admiten su uso para separar dos miembros independientes de una oración, haya o no conjunción entre ellos, siempre y cuando sean realmente independientes; pues, si no, estaríamos en el caso anterior:


title: Signos de puntuación

text: También se utiliza para delimitar o aislar una aclaración o inciso (palabras u oraciones incidentales):


title: Signos de puntuación

text: Las locuciones conjuntivas o adverbiales, sea cual sea su posición, van precedidas y seguidas de coma, tales como: "en efecto, es decir, en fin, por consiguiente."


title: Signos de puntuación

text: También sirve para separar los elementos de una enumeración cuando se trata de expresiones que incluyen comas:


title: Signos de puntuación

text: Además, se usa delante de las conjunciones o locuciones como "pero, más, aunque, sin embargo, por tanto" y "por consiguiente" cuando los enunciados tienen cierta longitud:


title: Signos de puntuación

text: —"Creemos en la creatividad y la ruptura de los opresores cánones antiguos como medio de vida; no obstante, somos conscientes de que es necesario mantener un mínimo de tradición en nuestros trabajos."


title: Signos de puntuación

text: Este signo de puntuación (codice_4) representa una pausa mayor que la de la coma y menor que la del punto. Detiene el discurso para llamar la atención sobre lo que sigue, que siempre está en estrecha relación con el texto precedente. Un uso importante y frecuente de este signo es introducir citas textuales (uso que a veces se le atribuye incorrectamente a la coma).


title: Signos de puntuación

text: Las comillas (codice_5 codice_6, codice_7 codice_8, codice_9 codice_10) son signos de puntuación que se colocan al principio y al final de las frases o palabras escritas como citas o ejemplos, o aquellas que se quiere destacar, ya sea por importancia que le dé el autor o por su carácter irónico, vulgar o extranjero e impropio de la lengua que se está usando. A pesar de que está extendido el uso de las comillas inglesas (“ ”) es preferible emplear antes las angulares o españolas (« ») y reservar aquellas, y finalmente las simples (‘ ’), para cuando deban entrecomillarse partes de un texto ya entrecomillado. Se utilizan, por ejemplo:


title: Signos de puntuación

text: Cada uno de estos signos tiene su propio uso. Como norma general, como primera opción se utilizan las comillas angulares. Si dentro de lo ya entrecomillado apareciera una segunda cita, se utilizarían otras comillas, siendo preferibles las inglesas, para dejar como recurso final las simples. Lo más frecuente es entrecomillar, desde fuera hacia dentro, en el orden siguiente: «...“...‘...’...”...»


title: Signos de puntuación

text: Las comillas simples se utilizan para marcar ejemplos en casos en que no resulta apropiado el uso de la cursiva. También se prefiere su uso para presentar el significado de una palabra:


title: Signos de puntuación

text: «—El autor dijo: “Las comillas ('signos de puntuación utilizados para demarcar niveles distintos en una oración') se usan profusamente en mi obra”.»


title: Signos de puntuación

text: Dice la norma que los signos de puntuación de una oración que contiene un texto entrecomillado deben colocarse después de las comillas de cierre, excepto cuando ese texto no pertenezca a ninguna otra oración, es decir, cuando la frase u oración entrecomillada sea individual.


title: Signos de puntuación

text: En español no se deja espacio alguno entre las comillas y su contenido. Cada idioma tiene sus propias normas de aplicación de las comillas.


title: Signos de puntuación

text: Los paréntesis (en singular "paréntesis") son signos de puntuación. Se usan en pares para separar o intercalar un texto dentro de otro o para hacer una aclaración. Los distintos tipos son:


title: Signos de puntuación

text: Igual que las comillas, cuando se han de emplear varias veces en un mismo fragmento se utilizan de la siguiente manera:


title: Signos de puntuación

text: El signo de interrogación (codice_17 codice_18) es usado para hacer una pregunta. Su origen se encuentra en el latín. La palabra «cuestión» viene del latín "questio", o 'pregunta', abreviado como «Qo». Esta abreviación se transformó en el signo de interrogación.


title: Signos de puntuación

text: En la mayoría de los idiomas se utiliza un único signo de interrogación al final de la frase interrogativa: "How old are you?" (inglés; en español «¿Cuántos años tienes?»). Este fue el uso habitual también en español, hasta mucho después de que la segunda edición de la "Ortografía de la Real Academia", en 1754, declarase preceptivo iniciar las preguntas con el signo de apertura de interrogación invertido (¿), y terminarlas con el signo de interrogación ya existente (?) («¿Cuántos años tienes?») al tiempo que se ordenaba lo mismo para los signos de exclamación (¡) y (!). La adopción fue lenta, y se encuentran libros, incluso del , que no utilizan tales signos de apertura. Finalmente se generalizó, seguramente debido a que la sintaxis del español no ayuda en muchos casos a deducir en qué momento se inicia la frase interrogativa, al contrario que en otros idiomas.


title: Signos de puntuación

text: Una variante que no llegó a generalizarse fue la de utilizar la apertura únicamente cuando el enunciado fuera largo, o con riesgo de ambigüedad, pero no para las frases breves y claramente interrogativas, como «Quién vive?». La influencia del inglés está haciendo retornar este viejo criterio. Incluso es común que en las salas de "chat" o conversaciones en línea en español se use solamente el signo (?) para preguntar, ya que ahorra tiempo al presionar las teclas. Esto podría no tener gran importancia debido a que se está utilizando en conversaciones informales.


title: Signos de puntuación

text: Los signos codice_19 codice_20 se utilizan para señalar el carácter exclamativo o representar una forma de actuar en una oración. Se escriben para empezar y finalizar una oración exclamativa, exhortativa o imperativa. También van entre signos de exclamación las interjecciones:


title: Signos de puntuación

text: Los puntos suspensivos (codice_21) son tres puntos sin espacios entre ellos, son un único signo de puntuación que se utiliza al final de una palabra, frase u oración en lugar del punto u otro signo. Se utilizan para dejar en duda, continuación o en suspenso una acción y son alineados horizontalmente al nivel de la línea base de escritura. También indican que una o varias palabras han sido suprimidas por razones gramaticales o de estilo (asíndeton, elipsis).


title: Signos de puntuación

text: La raya (codice_22), que no debe confundirse con el guion bajo (_) —especialmente en contextos informáticos— ni con el guion (-) —el cual es más corto— ya que tienen usos y significados muy diferentes, se usa para introducir un inciso dentro de un enunciado más extenso y para señalar en los diálogos la intervención de cada locutor y los comentarios e incisos del narrador. Se escriben dos, una para abrir y otra para cerrar, excepto cuando el diálogo no prosigue, que es recomendable suprimir la última y sustituirla por el obligatorio punto; además, se escriben separadas del resto de la frase con un espacio, y pegadas al propio inciso. En el caso de los incisos puede sustituir a la coma para mayor aislamiento de los mismos y también a los paréntesis, pero para expresar uno menor.


title: Signos de puntuación

text: Para escribir la raya con el teclado informático español, en Microsoft Windows se mantiene presionada la tecla «Alt» mientras se pulsa «0151» en el teclado numérico. En sistemas operativos de Apple se puede conseguir el mismo efecto con «Alt» y la tecla guion (-) en ordenadores Mac.


title: Videojuego

text: Un videojuego, juego de video o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o tableta. La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo del arte y del entretenimiento.


title: Videojuego

text: Al dispositivo de entrada, usado para manipular un videojuego se le conoce como controlador o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o "joystick", mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas, lo que llamamos mando. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un mando con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea.


title: Videojuego

text: Generalmente los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza.


title: Videojuego

text: Los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después de la aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se llevaron a cabo los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico. Así, fueron creados el "Nim" (1951) o el "Oxo" (1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser denominados videojuegos, y el "Tennis for Two" (1958) o el "Spacewar!" (1962), auténticos pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de investigación.


title: Videojuego

text: No sería hasta la década de los 70 en que, con el descenso de los costes de fabricación, aparecieron las primeras máquinas recreativas y los primeros videojuegos dirigidos al gran público. Títulos como "Computer Space" (1971) o "Pong" (1972), de Atari, inauguraron las primeras máquinas recreativas construidas al efecto, que funcionaban con monedas. Poco después llegarían los videojuegos a los hogares gracias a las consolas domésticas, la primera de las cuales fue la Magnavox Odyssey (1972), y más tarde la exitosa Atari 2600 o VCS (de 1977), con su sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entonces las máquinas de arcade empezaron a hacerse comunes en bares y salones recreativos, una expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzó gran popularidad, el "Space Invaders" (1978). Otros juegos que marcaron esta primera época fueron "Galaxian" (1979), "Asteroids" (1979) o "Pac-Man" (1980).


title: Videojuego

text: En los años 1980, la empresa norteamericana Atari tuvo que compartir su dominio en la industria del videojuego con dos compañías llegadas de Japón: Nintendo (con su famosa consola NES) y SEGA (con la Master System). Paralelamente, surgió una generación de ordenadores personales asequibles y con capacidades gráficas que llegaron a los hogares de millones de familias, como fueron el Spectrum, el Amstrad CPC, el Commodore 64 o el MSX. A partir de entonces, los videojuegos empezaron a convertirse en una poderosa industria. Fue además una época muy creativa para los desarrolladores de videojuegos; muchos de la principales géneros que existen hoy en día (conducción, lucha, plataformas, estrategia, aventura...) tomaron forma en esta década. Por otra parte, aparecieron también las primeras consolas de bolsillo, también conocidas como «maquinitas», que aunque hasta la llegada de la Game Boy de Nintendo (1989) solo ejecutaban un juego cada una, alcanzaron gran popularidad entre los más jóvenes.


title: Videojuego

text: Los años 1990 traen el salto a la tecnología de 16-bit (como la SNES y la Mega Drive), lo que traía consigo importantes mejoras gráficas. Entra en escena el gigante Sony con su primera PlayStation (1994), mientras Nintendo y Sega actualizan sus máquinas (Nintendo 64 y Sega Saturn). En cuanto a las computadoras, el progreso de los PC termina por barrer del mapa a los demás sistemas salvo el de Apple. Aparecen juegos cada vez más avanzados tecnológicamente, como los juegos de tiradores, también llamados shooters en 3D. Estos comenzaron siendo en tercera persona pero a través de la implementación de técnicas de cámara en primera persona, se convirtieron en lo que a día de hoy se denomina Juegos de tiradores en primera persona o FPS. En el año 2002 entra Microsoft en el sector de las videoconsolas con su Xbox, En 2001 se lanza la Gamecube y en el 2006 Nintendo lanza su innovadora Wii. Entretanto, Sony actualiza su exitosa PlayStation (versiones II y III), y en los PC, gracias a la expansión del Internet, cobran protagonismo los juegos en línea y multijugador.


title: Videojuego

text: Por último, en la década de 2010 emergen como plataformas de juegos los dispositivos táctiles portátiles, como los teléfonos inteligentes y las tabletas, llegando a un público muy amplio. Por otro lado, varias empresas tecnológicas empiezan a desarrollar cascos de realidad virtual, que prometen traer nuevas experiencias al mundo del entretenimiento electrónico.


title: Videojuego

text: Típicamente, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos dentro de unas reglas determinadas.


title: Videojuego

text: Dependiendo del videojuego, una partida puede disputarla una sola persona contra la máquina, dos o más personas en la misma máquina, o bien múltiples jugadores a través de una red LAN o en línea vía Internet, compitiendo colaborativamente contra la máquina o entre sí.


title: Videojuego

text: Existen videojuegos de muchos tipos. Algunos de los géneros más representativos son los videojuegos de acción, rol, estrategia, simulación, deportes o aventura.


title: Videojuego

text: Un videojuego se ejecuta gracias a un programa de "software "(el videojuego en sí) que es procesado por una máquina (el "hardware") que cuenta con dispositivos de entrada y de salida.


title: Videojuego

text: El programa de "software" o soporte lógico contiene toda la información, instrucciones, imágenes y audio que componen el videojuego. Va grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o bien se descarga directamente al aparato a través de Internet.


title: Videojuego

text: En la década de 1980 el soporte habitual para el "software" era el cartucho en las videoconsolas, y el disco magnético o la cinta de casete en los ordenadores. Posteriormente se usó el CD-ROM, pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, en las consolas de sobremesa como PlayStation 4 y Xbox One, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos, aparte de las ventajas de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible).


title: Videojuego

text: Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Si bien es habitual el uso de un dispositivo de entrada externo —como son los clásicos teclado y ratón, el mando, o el "joystick"—, las plataformas portátiles de hoy en día ("smartphones", "tablets", videoconsolas de bolsillo...) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato (gracias al uso de giroscopios y acelerómetros). Otros dispositivos de entrada pueden ser los detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores), los de dispositivos de realidad virtual como la PlayStation VR y los de captura de imágenes, caso del Kinect de Xbox. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.


title: Videojuego

text: Los dispositivos de salida son aquellos que muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico.


title: Videojuego

text: La pieza central del hardware lo constituye la CPU o unidad central de procesamiento, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Su capacidad de procesamiento, mayor en cada nueva generación de dispositivos, marca el límite de las posibilidades técnicas y gráficas de los videojuegos.


title: Videojuego

text: Todos estos dispositivos (de entrada, de salida, de procesamiento...) pueden constituir unidades físicamente separadas pero conectadas entre sí —como es el caso de los PC o las videoconsolas de sobremesa—, o bien estar integradas en un solo aparato —como sucede en los teléfonos móviles y otros dispositivos portátiles—.


title: Videojuego

text: Los distintos tipos de dispositivo en los que se ejecutan los videojuegos se conocen como plataformas. Los cuatro tipos de plataformas más populares son el PC, las videoconsolas, los dispositivos portátiles y las máquinas de arcade.


title: Videojuego

text: Las videoconsolas o consolas de videojuegos son aparatos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videojuegos. Creadas por diversas empresas desde los años 70, han generado un inmenso negocio de trascendencia histórica en la industria del entretenimiento. La videoconsola por antonomasia es un aparato de sobremesa que se conecta a un televisor para la visualización de sus imágenes, pero existen también modelos de bolsillo con pantalla incluida, conocidos como videoconsolas portátiles.


title: Videojuego

text: El PC u ordenador personal es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es solo ejecutar videojuegos, no se considera como videoconsola. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado. Los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.


title: Videojuego

text: Las máquinas recreativas de videojuegos están disponibles en lugares públicos de diversión, centros comerciales, restaurantes, bares, o salones recreativos especializados. En los años 1980 y 90 del siglo pasado disfrutaron de un alto grado de popularidad al ser entonces el tipo de plataforma más avanzado técnicamente. Los progresos tecnológicos en las plataformas domésticas han supuesto a comienzos del una cierta decadencia en el uso de las máquinas "arcade".


title: Videojuego

text: Las videoconsolas portátiles y otros aparatos de bolsillo cuentan con la capacidad para reproducir videojuegos. Entre estos últimos destacan hoy en día los teléfonos móviles (en particular los teléfonos inteligentes) que, sin ser los videojuegos su función primaria, los han ido incorporando a medida que se han ido incrementando sus prestaciones técnicas. Otros dispositivos portátiles de creciente popularidad en los últimos años son las tabletas.


title: Videojuego

text: Los videojuegos se pueden clasificar en géneros atendiendo a factores como el sistema de juego, el tipo de interactividad con el jugador, sus objetivos, etc. La evolución de los videojuegos desde sus comienzos ha dado lugar a una variedad creciente y cambiante de géneros, muchas veces en relación con lo que los avances en la tecnología han ido haciendo posible. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, deportes o carreras, cada uno de ellos con varios subgéneros. Por otro lado, hoy en día son habituales los videojuegos que toman elementos de más de un género, lo que ha dado lugar a géneros mixtos (por ejemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).


title: Videojuego

text: Junto a los géneros, existen otras formas de clasificar o caracterizar los juegos como puede ser por su temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), su complejidad (juegos AAA, juegos casuales...), su finalidad (educativos, promocionales, artísticos...), tipo de desarrollo, etc.


title: Videojuego

text: Por otra parte, también se distingue a unos juegos de otros, incluso dentro de un mismo género, por la perspectiva visual que adoptan (o dicho de otra manera, la posición de la cámara). Así, hay juegos con perspectiva 2D (ya sea con proyección paralela, vista lateral o vista cenital), 2.5D (mediante proyección isométrica, oblicua, o parallax scrolling, entre otras), y 3D (en perspectiva fija, en primera persona, o en tercera persona).


title: Videojuego

text: En muchos juegos se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que varias personas puedan participar simultáneamente en la misma partida, ya sea empleando todos la misma máquina (como suele ocurrir con las videoconsolas) o bien usando cada uno su propio dispositivo (el caso habitual en los PC o dispositivos portátiles, en lo que se conoce como videojuegos en línea). Existen juegos en que un jugador humano se enfrenta contra otros jugadores controlados por la máquina, mediante inteligencia artificial, pero en este caso no se considera que sea un videojuego multijugador. Por último, hay videojuegos que están pensados para congregar a un gran número de jugadores de todo el mundo conectados a través de Internet, son los conocidos como videojuegos MMO (de "massive multiplayer online").


title: Videojuego

text: Nacida con la aparición de la primera máquina recreativa a monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento por volumen de facturación. Se estima este en 1 dólar en 2014 a nivel mundial, llegando a duplicar el de la industria del cine en el mismo año. Los ingresos proceden fundamentalmente de la venta de videojuegos, de videoconsolas, de accesorios y de máquinas recreativas. Los principales países en ingresos por videojuegos son EE.UU., China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido. España se sitúa en la décima posición, facturando anualmente cerca de 1 500 000 000 de dólares.


title: Videojuego

text: La industria del videojuego da trabajo a más de 100 000 personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio. La cadena de valor en la industria del videojuego se puede dividir en 6 partes: los inversores, los desarrolladores de videojuegos, los creadores del "software" empleado por los desarrolladores, los fabricantes de hardware, las distribuidoras de videojuegos, y los consumidores.


title: Videojuego

text: Los costes de desarrollo de un videojuego comercial varían enormemente desde los pocos miles de dólares que puede representar un título pequeño, desarrollado por una sola persona, hasta los más de 100 000 000 de dólares de algunos videojuegos AAA, en los que intervienen equipos de hasta un centenar de trabajadores. El videojuego con mayor coste de desarrollo hasta la fecha es "Grand Theft Auto V", de la desarrolladora Rockstar Games, con 167 millones de dólares, seguido por "Destiny", de Bungie, con 154 millones de dólares. Las cifras son aún bastante mayores si se suma la inversión en mercadotecnia.


title: Videojuego

text: Las constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Ángeles (EE.UU.), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). En Francia la feria más importante es la Paris Games Week y en España destacan la Madrid Games Week, GameLab y GameFest. En Chile destaca sobre todo la Festigame, siendo la más importante de Latinoamérica. Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados. Entre los pertenecientes al ámbito hispano se pueden destacar revistas en papel como Micromanía, New Superjuegos o Hobbyconsolas, y revistas en Internet como Meristation, Vandal, Eurogamer, Gamercafe, LagZero o Niubie. Existen también numerosos blogs y canales de Youtube centrados esta temática. Es menor sin embargo su presencia en televisión o en radio.


title: Videojuego

text: La venta de videojuegos se ha realizado tradicionalmente en grandes almacenes o en tiendas físicas especializadas; en España las dos principales cadenas de tiendas de videojuegos son Game y, hasta su cierre en 2014, Gamestop. En Chile las más grandes son Zmart, MicroPlay y TodoJuegos. Sin embargo, la tendencia en estos últimos años en todo el mundo es hacia la venta por internet mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móviles, la venta por internet —a través de las tiendas de aplicaciones— es de hecho el único canal disponible.


title: Videojuego

text: Las principales asociaciones sectoriales en España son AEVI (Asociación Española de Videojuegos), que engloba a compañías que facturan el 90 % de los ingresos totales del sector, y DEV (Desarrollo Español de Videojuegos), que agrupa a las principales compañías desarrolladoras del país. En Chile está el grupo VGChile, donde se agrupan los desarrolladores chilenos.


title: Videojuego

text: Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras.


title: Videojuego

text: En un mercado dominado por las grandes distribuidoras de videojuegos, cabe destacar en esta última década el auge de los videojuegos independientes (también conocidos como "indie"), que han llegado a constituir un apartado propio en tiendas y en plataformas de distribución como Steam o Gameloft. Estos juegos son desarrollados por pequeños grupos de no más de 20 personas, sin la ayuda financiera de ninguna distribuidora. Se caracterizan habitualmente por un desarrollo artístico variado y particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras y que generalmente no tienen una continuidad o no están diseñados para crear una saga. La originalidad de sus planteamientos, alejándose muchas veces de los estereotipos establecidos, le ha valido el interés de una parte de los aficionados.


title: Videojuego

text: La creación de videojuegos es una actividad llevada a cabo por las desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Esta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de "software" en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc.) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).


title: Videojuego

text: La comercialización de los juegos creados por las desarrolladoras es labor de las distribuidoras de videojuegos. Estas se ocupan de su distribución (ya sea a través de tiendas físicas o por internet), publicidad, presentación, traducción... pero también ejercen a menudo un papel fundamental antes y durante el desarrollo del juego, como es su concepción, su financiación, los estudios de mercado, el control de calidad, etc. Muchas distribuidoras tienen uno o varios estudios de desarrollo propio, al margen de que puedan o no trabajar con desarrolladoras externas.


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text: La ciencia que estudia los videojuegos se llama «ludología» o estudio de los juegos. Uno de los aspectos principales estudiados por esta ciencia y la información que recolecta son los impactos positivos y negativos de los videojuegos en las personas. Esta ciencia se ocupa del estudio crítico de los juegos, de su diseño, de los jugadores y de la interacción entre ambos, así como su papel en la sociedad y la cultura. Los métodos usados para recolectar información van desde encuestas e investigaciones etnográficas, hasta experimentos controlados de laboratorio.


title: Videojuego

text: Una encuesta en línea realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %). En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EE.UU. (según la ESA) en el 59 %. Por edades, el 51 % de los videojugadores europeos son menores de 35 años y el 49 % mayores, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EE. UU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres. Según un estudio de 2015, los datos en los EE.UU. cambian; 50% de los hombres juegan a videojuegos mientras que un 48% de mujeres lo hace; de estos, solo un 15% de hombres se denominarían Gamers contra un 6% en las mujeres.


title: Videojuego

text: Cabe señalar que la demografía de los videojuegos no ha sido siempre la misma. En el pasado los videojuegos eran un tipo de entretenimiento casi exclusivamente para personas jóvenes, pero esta situación ha ido cambiando con el paso de los años como demuestran diversos estudios recientes. Además de los ya señalados, un estudio de Parra, David et al. (2009) en el que se realizaron 974 encuestas a españoles mayores de 35 años concluyó que "los videojuegos se están implantando con singular intensidad en el conjunto de la población española. Más de la mitad de los españoles mayores de 35 años (53,5 por ciento) juega con videojuegos (bien de manera esporádica o bien de manera habitual)".


title: Videojuego

text: Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en especial en los niños, han sido objeto de interés y de controversia.


title: Videojuego

text: Entre los efectos positivos que se les atribuyen están capacidades tales como: «coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras». Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología. En adultos pueden funcionar como un liberador de estrés, contribuyendo a una buena salud. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso ciertas habilidades como por ejemplo las necesarias para práctica de la cirugía. Hay que señalar también que los efectos varían según el tipo de juego.  Un catedrático de la Universidad de Nottingham también ha afirmado que pueden tener el efecto de atenuar el dolor. Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez.


title: Videojuego

text: En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe señalar factores como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, "smartphones "y consolas, justo a la falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.


title: Videojuego

text: Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización, aunque esto último está rebatido por otros estudios que apuntan a todo lo contrario, a que los videojuegos aumentan su sociabilidad. "Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del niño nacido en la era de la informática ya que suponen una socialización en la cultura de simulación que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporáneas” (Turkle 1997).


title: Videojuego

text: En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontró que los jugadores que jugaban de forma moderada tenían la mejor salud mental, los que jugaban de forma excesiva tenían un leve incremento en comportamientos problemáticos y los que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental.


title: Videojuego

text: Estudios científicos demuestran que, en general, los videojuegos enriquecen la vida del jugador, le enseñan a resolver problemas técnicos, y estimulan sus habilidades neuro-cinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea.


title: Videojuego

text: En algunos colegios han sido implementados algunos videojuegos con el fin de expandir la metodología didáctica y hacer las clases más amenas. Diversos expertos han señalado el valor de los videojuegos como herramientas para inculcar conocimientos. Gros, B. y sus colaboradores (1997) escriben: «Pensamos que los juegos de ordenador constituyen un material informático de gran valor pedagógico», y enumeran una serie de características:


title: Videojuego

text: Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa "«la alternativa inteligente a los videojuegos violentos»."


title: Videojuego

text: A pesar de las cuestiones positivas, se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de estos.


title: Videojuego

text: Gee (2004) establece que “la teoría de aprendizaje incorporada a los buenos videojuegos se acerca más a lo que yo creo que son las mejores teorías del aprendizaje planteadas por la ciencia cognitiva”. De esta forma, establece una similitud entre las teorías del aprendizaje que se utilizan diariamente en el ámbito educativo con las teorías incorporadas en los videojuegos, encontrando entre ellas pocos puntos en los que diverjan.


title: Videojuego

text: Los videojuegos, como otras formas de expresión audiovisual, han despertado controversia entre personas o colectivos que consideran que tienen o pueden tener efectos perniciosos sobre los jugadores. Entre estos se arguyen por ejemplo los efectos que puede tener en el desarrollo emocional el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía. Existen asimismo casos de ludopatía y de ciberadicción. También se argumenta un posible fomento de la violencia y lujuria, gráficamente presentes en muchos videojuegos. Por otro lado, se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.


title: Videojuego

text: Diferentes estudios con niños y adolescentes (Castells y Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008) demuestran que el rendimiento escolar puede verse afectado debido al uso de los videojuegos. Ahora bien, existen diferentes artículos que establecen que niveles moderados de juego no se asocian con un bajo rendimiento escolar (Ferguson, 2011); incluso, podrían relacionarse con un mejor rendimiento (Llorca, Bueno, Villar y Díez, 2010). Esto se debe a que los jugadores que utilizan videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento, estrategias de resolución de problemas, y sus capacidades espaciales, su precisión y capacidad de reacción se ven mejoradas gradualmente (McFarlane, 2002).


title: Videojuego

text: En España, la imposibilidad de registrar el videojuego como tal, obedece a que no está reconocido jurídicamente por no estar contemplado en el marco del artículo 145.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (en adelante, Ley de Propiedad Intelectual o LPI), como creación intelectual original y unitaria, obliga a sus creadores y titulares a desistir a registrarlo como videojuego, al tener que pasar por separar cada obra de acuerdo a su propia naturaleza, artística, científica o literaria, lo que se evidencia como un obstáculo ante la falta de una regulación específica que permita a la industria proteger, exportar e internacionalizar estos activos intangibles en constante crecimiento socioeconómico, bajo un marco legal estable en el ámbito de la propiedad intelectual de sus creadores.


title: Videojuego

text: En el año 2009, la «Proposición No de Ley (PNL)» del Congreso de los Diputados, fue aprobada por unanimidad con dos enmiendas del Partido Popular y CiU: «La Comisión de Cultura del Congreso de los Diputados establece que el videojuego constituye un ámbito fundamental de la creación y la industria cultural de España. En consecuencia, insta al Gobierno a reconocer a sus creadores y emprendedores como protagonistas de nuestra cultura. Asimismo, en el marco de sus competencias y en coordinación con las administraciones autonómicas competentes, se insta al Gobierno a facilitar su acceso a todas las ayudas factibles para la promoción de su actividad, la financiación como industria cultural y la internacionalización de sus iniciativas».


title: Videojuego

text: Lo más relevante de la PNL, es que se acuerda por unanimidad que «no debe ser válido contemplarlos como obra audiovisual y, por otro, tampoco se les debe asimilar simplemente a creadores de "software"».


title: Empatía

text: La empatía es la capacidad que tiene una persona de percibir las emociones y los sentimientos de los demás, basada en el reconocimiento del otro como similar, es decir, como un individuo similar con mente propia. Por eso es vital para la vida social. Además consiste en entender a una persona desde su punto de vista en vez del propio, o en experimentar indirectamente los sentimientos y percepciones del otro. La empatía no implica en sí misma motivación de ser una ayuda; sin embargo, puede volverse una base para la solidaridad o angustia personal, lo que podría resultar en una reacción. En psicoterapia, la empatía se puede dar por parte del terapeuta, siendo un camino para comprender tanto al paciente, como sus afectos, sus motivaciones, o sus comportamientos y resultados.


title: Empatía

text: Dependiendo del enfoque, corriente o cosmovisión de la que se hable, la empatía, su origen y causas llegan a interpretarse de formas distintas. Esto tiene relación con las diversas creencias, hipótesis, teorías o especulaciones en torno al tema, algunas de las cuales se citan a continuación.


title: Empatía

text: Aristóteles afirmaba que el ser humano era un animal político ("ζῷον πoλιτικόν"), es decir, que es una criatura social: vive en manadas llamadas familias, clanes, grupos, aldeas, pueblos, ciudades o naciones y siente necesidad de juntarse con otros semejantes para poder realizarse como tal. En ese proceso se generan unas normas de convivencia en principio no escritas en que generalmente el individuo se preocupa por los otros y más allá de los otros por la colectividad. Los occidentales lo denominan urbanidad y los japoneses, un poco más ampliamente, según un término de la cortesía japonesa u omotenashi, kikubari (気配り): saber anticiparse a las necesidades o peticiones de los demás poniéndose en su lugar para que sean felices.


title: Empatía

text: Desde 1971 había autores que veían este concepto de manera separada (afectiva y cognitiva), no fue hasta 1983 cuando Davis considera que este concepto es multidimensional que incluye componentes cognitivos y emocionales y cree que es componente de un conjunto de variables relacionadas con la sensibilidad hacia los otros.


title: Empatía

text: Según el sociólogo estadounidense Jeremy Rifkin la empatía es un concepto único y relativamente nuevo en el vocabulario de cualquier lengua humana hasta ahora hablada, y se empieza a emplear apenas en el año 1909. Aunque existen conceptos similares a la empatía como compasión o altruismo, ninguno de estos ofrecen la significación precisa de lo que se quiere expresar cuando en la actualidad se emplea el término "empatía". Cuando se habla de empatía se hace referencia a una habilidad tanto cognitiva como emocional o afectiva del individuo, en la cual este es capaz de ponerse en la situación emocional de otro. Esto es muy diferente a ideas previamente empleadas como lo es la misma predecesora del término, la "simpatía", la cual se entiende en inglés como una sensación de lástima propia ante la situación desagradable de otra persona.


title: Empatía

text: El surgimiento del concepto de empatía parece estar ligado al desarrollo de campos de la ciencia igualmente recientes, como lo es la psicología o la etología. Según algunas hipótesis de estos campos de estudio, esto se debe a que la capacidad de empatía depende en gran medida de un desarrollo de la conciencia del yo.


title: Empatía

text: Según algunos investigadores, el propio historial emocional de las personas puede afectar o distorsionar qué emociones se perciben en los demás. La empatía no es un proceso automático que informe sobre los estados emocionales de otro individuo. Es una capacidad o destreza que se desarrolla paulatinamente a lo largo de la vida, y que mejora cuanto mayor es el contacto que se tiene con la persona que uno empatiza.


title: Empatía

text: La empatía intercultural es la capacidad de percibir el mundo según una cultura o cosmovisión diferente de aquella de la que se proviene; se relaciona con los conceptos sociológicos emic y etic.


title: Empatía

text: Por ejemplo, ¿cuál es la diferente concepción de la muerte en la cultura rusa de Indiana? (útil para entender cómo se generan diferentes rituales y comportamientos que de otra manera no tendrían ninguna explicación), ¿cuál es el enfoque al tiempo (plazos, la precisión del cronometraje, perspectiva de tiempo) en una cultura del norte de Europa o América Latina? (y, por tanto, cómo comportarse en los casos de comunicación entre culturas, manteniendo al mismo tiempo la eficiencia, incluso dentro de una cultura diferente), la forma de negociar con las personas y la organización de las diferentes culturas, y ser capaz de incorporar todas las posibles diferencias en su estrategia de comunicación.


title: Empatía

text: Según estudios sobre el aprendizaje, la empatía intercultural puede mejorar la auto-conciencia y la conciencia crítica del estilo de interacción propia, la forma en que estaba condicionado por uno de los antecedentes culturales, y promover una visión de sí mismo como proceso


title: Empatía

text: Para medir la empatía y poder realizar estudios en las diferencias individuales de ésta, es necesario una escala confiable y válida. Las escalas utilizadas son según el concepto de “empatía multifacética”, es decir, que la empatía consiste en varios factores separados, pero correlacionados a la vez. Así, se dividió la empatía en dos facetas: la empatía emocional (o afectiva), que se puede definir como la capacidad de poder experimentar los estados emocionales de los demás, y la empatía cognitiva, que es la capacidad de poder conocer el estado mental de los otros, incluyendo la imaginación y poder situarse en la posición de la otra persona.


title: Empatía

text: Por otro lado, algunos estudios realizados, sugirieron un modelo de empatía de tres componentes: además de la empatía afectiva y cognitiva, se encuentra la empatía motora (o somática). Esta última, es la tendencia a copiar y sincronizar de manera automática expresiones faciales, las vocalizaciones, y ciertos movimientos de otra persona". En pocas palabras, sirve como parte del “contagio emocional”. Estos estudios realizados apoyan el modelo de tres factores como el más confiable.


title: Empatía

text: La empatía afectiva podría subdividirse en los niveles siguientes: la “preocupación empática” que es la compasión por otros como reacción a su sufrir. Y la “aflicción propia” que son sensaciones propias de incomodidad y ansiedad como respuesta al sufrimiento ajeno. No hay acuerdo sobre si la aflicción personal es un tipo básico de empatía, o por el contrario, no es empatía. En esta subdivisión puede haber elementos relacionados con el crecimiento/desarrollo. Los niños responden a la tensión de otros poniéndose ellos mismos en tensión; solo a los dos años de edad empiezan a responder de otras formas, finalistas, intentando ayudar, consolar y participar.


title: Empatía

text: La empatía cognitiva puede subdividirse en los grados siguientes: La “asunción de perspectiva” que es la tendencia a adoptar espontáneamente los puntos de vista del otro/a.Y la “fantasía” que es la tendencia o proyectiva a identificarse con personajes imaginarios.


title: Empatía

text: A lo largo de la historia, se realizaron investigaciones que permitieron establecer una relación  entre la empatía y las distintas partes del cerebro. Es así, que una de las áreas neurales que mayor implicada está en el  circuito de la empatía es la Corteza Prefrontal Medial. La función de ésta es procesar información social para poder hacer una comparación entre la perspectiva de uno mismo y la de otro individuo


title: Empatía

text: Además de la Corteza Prefrontal Medial, hay otras estructuras cerebrales involucradas en la empatía. En primer lugar, el giro frontal inferior ejerce un rol importante en el reconocimiento de las emociones de otros individuos, hecho que permite el inicio del proceso de empatía en las sujetos. Asimismo, la Corteza Cingulada Anterior y la Ínsula Anterior cumplen con la misma función, pero con la diferencia de que solo reconoce una emoción en particular: el dolor. Ambas estructuras se activan en el momento en el cual una persona observa que otra está experimentando dolor, funcionando de la misma forma cuando el dolor es sentido en carne propia.


title: Empatía

text: Por otro lado, la Conjunción Temporo-Parietal derecha también es otra de las bases neurales de la empatía. Permite adoptar la perspectiva de otra persona para imaginar sus reacciones emocionales o su dolor, función que es similar a la de las estructuras mencionadas anteriormente. Esta región se encarga específicamente de contribuir al sentido de agencia y autoconciencia,  ya que compara las señales que el sujeto genera con el entorno en el cual se encuentra, lo que permite un contagio emocional.


title: Empatía

text: Cabe destacar que gracias a las funciones que ejecutan el Giro Frontal Inferior, la Corteza Cingulada Anterior y la Ínsula Anterior, puede ser experimentado la empatía emocional. Por lo contrario, la Conjunción Temporoparietal (a raíz de la función que realiza) hace parte de la cognitiva.


title: Empatía

text: La empatía consta de un aspecto cognitivo, el saber cómo se siente una persona, y de un aspecto emocional, la emoción que causa. El primero, es sustentado por la teoría de la mente, es decir, se necesita del entendimiento de sentimientos y pensamientos, previo a la experimentación emocional. El segundo, es propio de la activación empática y es quien lleva al sujeto a responder con una conducta apropiada. Por esta razón se dice que la teoría de la mente es quien antecede a la empatía.


title: Empatía

text: Es importante aclarar que son dos procesos diferentes, pues la empatía requiere proporcionar una respuesta emocional a cierta persona, en cambio, la ToM no implica la realización de una respuesta.


title: Empatía

text: Según la Listas de Diagnóstico de Psicopatía (LDP), los trastornos que presentan una afección de la empatía asociado a una recurrencia crónica de conductas antisociales son definidos como psicopatía. La psicopatía y la personalidad antisocial conllevan un pronóstico odioso, aunque no eterno, tanto para los pacientes como para los familiares. Cuando los pacientes son informados sobre las implicaciones del diagnóstico, se les da a los familiares una oportunidad para tomar medidas de protección que podrán, en última instancia, hacer la diferencia entre la bancarrota o salvar las finanzas del hogar. Procede la ayuda de psiquiatras, adecuados para obtener una opinión experta en casos de trastornos crónicos de conducta antisocial. Muchas veces la diferenciación entre trastorno evolutivo y uno adquirido es esencial para las decisiones en los tribunales. El hecho de que aún no exista un tratamiento efectivo para estos trastornos no significa que no se logre en un futuro próximo.


title: Empatía

text: El avance de las neurociencias ha expandido la exploración científica de las formas subjetivas de la experiencia y el comportamiento. La información que fue proporcionada por este nuevo campo de investigación interdisciplinario ha profundizado la comprensión de los impedimentos sociales en varias enfermedades neuropsiquiátricas. Se espera que mejore la evaluación, la predicción y el tratamiento de trastornos mediante el desarrollo de intervenciones psicológicas, médicas y neuroquirúrgicas que, en última instancia, fortalecerán los comportamientos prosociales en casos seleccionados.<br> Las etiquetas diagnósticas relacionadas con el término 'psicópata' se describen en los manuales diagnósticos y estadísticos de las enfermedades mentales DSM, cuya primicia fueron los RDC 'Research Diagnostic Criteria', de Robert Spitzer (psychiatrist)


title: Empatía

text: El DSM ("Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders") es el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales de la Asociación Americana de Psiquiatría (American Psychiatric Association). Este contiene descripciones, síntomas y otros criterios para el diagnóstico de trastornos mentales.


title: Empatía

text: La idea del DSM es poder brindar un diagnóstico preciso para que pueda ser utilizado como guía por profesionales en psiquiatría, psicología, psicopatología, etc. Proporcionando un lenguaje común entre los distintos profesionales. Así, de las diferentes versiones del DSM, el DSM-V consta con trastornos de la personalidad asociados a una falta de empatía.


title: Empatía

text: En esta guía, el trastorno de personalidad general, se define como un trastorno que no puede atribuirse a los efectos fisiológicos de una sustancia (drogas, medicamentos, etc) u otra afección médica. Además, de tener inicio en la adolescencia o en las primeras etapas de la edad adulta, donde los individuos tienen una conducta que es inflexible a lo largo del tiempo, en situaciones personales y sociales. También, causa malestar clínico y deterioro en lo laboral, social u otras áreas importantes del funcionamiento.


title: Empatía

text: El comportamiento de estos individuos se desvía notablemente de las expectativas de la cultura del individuo. Por último, este puede manifestarse en 2 o más ámbitos, por el lado de la cognición (como percibe acontecimientos, a los demás y a sí mismo), la afectividad (la intensidad, idoneidad, etc, a responder de manera emocional), el funcionamiento interpersonal y el control de los impulsos.


title: Empatía

text: Asimismo, de los diferentes trastornos de personalidad existen 3 grupos (A, B, C) que integran sus respectivos trastornos y características, teniendo algunos sintomatología de falta de empatía. Para más información, el DSM-V contiene todos los grupos de trastornos de la personalidad y sus características.


title: Empatía

text: Para que una persona sea empática debe aprender a sensibilizarse sobre lo que otros sienten, es decir, como personas empáticas es necesario que entienda los sentimientos de los demás, pero sin hacerlos sentir obligados a involucrarse en una situación que no tiene que ver con ellos mismos, ya que este rasgo debe salir de ellos mismos. En segundo lugar, a una persona que realmente es empática le gusta escuchar a los demás, pero no sólo basándose en oír lo que dice, sino también en analizar por qué se sienten de esa forma en función de lo que le están contando. En tercer lugar, una persona empática no debe ser extremista, lo cual quiere decir que no se posicionen en un bando o en otro sino que intenten buscar respuestas intermedias. En cuarto lugar, aquellas personas que son empáticas respetan las decisiones que han tomado los demás, a pesar de que no compartan el mismo punto de vista. Por consiguiente, es fundamental que no sólo se centren en prestar atención al lenguaje verbal sino que además deben entender el no verbal puesto que por medio de los gestos, la mirada, los tonos de voz que se transmiten se puede extraer mensajes sobre las emociones que están experimentando aquellas personas que lo emplean. Entre otros aspectos que requiere el ser empático es el de presentar una comunicación pasiva, lo que significa que la persona deje de lado sus intereses y derechos para poder anteponer los de los demás. Además, la habilidad de ser empático requiere hablar con cuidado, puesto que aquellas personas que lo son, son cuidadosas con lo que dicen debido a que en función de cómo se expresen pueden dañar en mayor o menor medida a la persona con la que están hablando y además requiere el entender que cada persona es diferente, y que cada uno de nosotros presentamos diversas necesidades en función de nuestras circunstancias.


title: Empatía

text: El Sistema de Neuronas Espejo (SNE) —uno de los hallazgos más importantes de las neurociencias en los últimos años— ha permitido comprender varios aspectos de la empatía, contribuyendo a ampliar el concepto tal como lo conocemos. Múltiples estudios realizados a lo largo de los años han sugerido que los seres humanos, en las palabras del neurocientífico Marco Iacoboni, están “cableados para la empatía”.


title: Empatía

text: Se sabe entonces que las neuronas espejo permiten “Corporizar” las acciones, sensaciones y emociones de los demás, ‘corporizarlas’ es decir, hacerlas propias mediante la mimetización y el contagio social. Permiten ponerse en el lugar del otro, así como también anticiparse, infiriendo las intenciones de los demás sin necesidad de presenciar la acción, alcanzando solo con la representación mental.


title: Jane Austen

text: Jane Austen (Steventon, 16 de diciembre de 1775-Winchester, 18 de julio de 1817) fue una novelista británica que vivió durante la época georgiana. La ironía que empleaba para dotar de comicidad a sus novelas hace que Jane Austen sea considerada entre los clásicos de la novela inglesa, a la vez que su recepción va, incluso en la actualidad, más allá del interés académico, siendo sus obras leídas por un público más amplio.


title: Jane Austen

text: Nació en la rectoría de Steventon (Hampshire). Su familia pertenecía a la "gentry" británica (nobleza rural o burguesía agraria), contexto del que no salió y en el que sitúa todas sus obras, siempre en torno al matrimonio de su protagonista. La candidez de las obras de Austen, sin embargo, es meramente aparente, si bien puede interpretarse de varias maneras. Los círculos académicos siempre han considerado a Austen como una escritora conservadora, mientras que la crítica feminista más actual apunta que en su obra puede apreciarse una novelización del pensamiento de Mary Wollstonecraft sobre la educación de la mujer.


title: Jane Austen

text: Ha sido llevada al cine en numerosas ocasiones, algunas veces reproducidas de forma fiel, como el clásico "Más fuerte que el orgullo" de 1940 dirigido por Robert Z. Leonard y protagonizada por Greer Garson y Laurence Olivier y en otras haciendo adaptaciones a la época actual, como es el caso de "Clueless", adaptación libre de "Emma". Otras versiones son la de "Sentido y sensibilidad", de 1995; "Mansfield Park", de 2000, y las de "Orgullo y prejuicio" en 2004 (dirigida por Gurinder Chadha) y en 2005 (dirigida por Joe Wright). Sin embargo, la versión más fiel y perfecta que hasta ahora se ha hecho del libro de "Orgullo y prejuicio" es la serie que presentó la BBC protagonizada por Colin Firth y Jennifer Ehle. El interés que la obra de Jane Austen sigue despertando hoy en día muestra la vigencia de su pensamiento y la influencia que ha tenido en la literatura posterior. Su vida también ha sido llevada al cine con la película "Becoming Jane" (2007).


title: Jane Austen

text: Jane Austen nació el 16 de diciembre de 1775 en Steventon, Hampshire, Inglaterra, siendo la séptima hija del reverendo George Austen, el párroco anglicano de la localidad, y de su esposa Cassandra (cuyo apellido de soltera era Leigh). El reverendo Austen obtenía un suplemento a los ingresos de la familia dando clases particulares a alumnos que residían en la casa de los Austen. La familia estaba formada por ocho hermanos, siendo Jane y su hermana mayor, Cassandra, las únicas mujeres. Cassandra y Jane eran confidentes, actualmente se conservan las cartas que se escribían cuando estaban separadas, así como las que Jane envió a otros familiares. Tres de los hermanos de Austen ingresan en el ejército, lo que hace que Jane tenga un amplio conocimiento de la vida en el regimiento; como así muestra en obras como "Orgullo y Prejuicio".


title: Jane Austen

text: En 1783, Jane y Cassandra acudieron a la casa de la Sra. Cawley, en Southampton, para proseguir su educación bajo su tutela, pero tuvieron que regresar a causa de la propagación de una enfermedad infecciosa en Southampton. Entre 1785 y 1786 Jane y Cassandra fueron alumnas de un internado en Reading, lugar que al parecer Jane retrató en el internado de la Sra. Goddard que aparece en su novela "Emma". La educación que Austen recibió ahí constituye toda la que recibió fuera del círculo familiar. Por otro lado, sabemos que el reverendo Austen tenía una amplia biblioteca, y, según cuenta Jane en sus cartas, tanto ella como su familia eran "ávidos lectores de novelas, y para nada avergonzados de ello" (véase cultura en la época Georgiana). Así que Austen leía novelas de Henry Fielding y de Samuel Richardson, y leía también a Frances Burney. De hecho, tomó el título de "Orgullo y prejuicio" de una frase de esta autora, perteneciente a su novela "Cecilia."