title: Grimes (cantante)

text: El 17 de diciembre de 2013, Boucher publicó en su Tumblr que había contratado los servicios de la empresa de gestión de Jay-Z, Roc Nation.


title: Grimes (cantante)

text: El 26 de junio de 2014, Grimes estrenó su nuevo tema "Go", producido por Blood Diamonds y con su participación. Se trata de un tema que había sido escrito para Rihanna y rechazado por ella, y se estrenó en el programa de radio 1 de Zane Lowe. "Rolling Stone" la situó en el número catorce de su lista de Mejores Canciones de 2014.


title: Grimes (cantante)

text: El 8 de marzo de 2015, Grimes lanzó un vídeo autodirigido para una versión de demostración de "REALiTi" de un álbum abandonado. Recibió elogios de la crítica musical, siendo nombrada Mejor Música Nueva por Jenn Pelly de "Pitchfork", calificándola como la "mejor canción nueva de Grimes desde "Visions"".


title: Grimes (cantante)

text: El 15 de marzo de 2015, Grimes y Bleachers lanzaron su colaboración, "Entropy" para el programa de televisión de HBO "Girls". El 24 de mayo de 2015, Grimes anunció a través de una serie de tuits a sus fanes que su próximo álbum sería lanzado "por sorpresa" en algún momento de octubre. También explicó que el álbum se alejaría de los anteriores sencillos "Go" y "REALiTi" y que se grabaría con "instrumentos reales", alejándose de la composición basada principalmente en sintetizadores y muestreadores de sus anteriores lanzamientos. En el verano de 2015, Grimes salió de gira con Lana Del Rey para varias de sus fechas de Endless Summer Tour. A continuación, realizó una gira en otoño de 2015 como cabeza de cartel de su propia gira Rhinestone Cowgirls Tour con la telonera Nicole Dollanganger. El 26 de octubre de 2015, Grimes lanzó simultáneamente el sencillo principal del álbum, "Flesh Without Blood", y un vídeo musical en dos actos que incluye tanto "Flesh Without Blood" como una canción adicional del álbum, "Life in the Vivid Dream". Tras su lanzamiento en noviembre, el álbum recibió críticas favorables, obteniendo una puntuación de 88 (sobre 100) en Metacritic y la designación de Mejor Nueva Música de "Pitchfork". Jessica Hopper, de "Pitchfork", describió "Art Angels" como "una prueba del trabajo de Boucher y una articulación de una visión pop que es incontrovertiblemente suya... un épico bufé navideño de tendenciosas mierdas feministas, con segundas raciones para comentaristas anónimos y chupadores de sangre de la industria musical".


title: Grimes (cantante)

text: "Art Angels" fue nombrado mejor álbum del año por "NME", "Exclaim!" y "Stereogum". Alcanzó el número 1 en la lista de Álbumes Alternativos de "Billboard" en EE.UU. y el número 2 en la lista de Álbumes Independientes de "Billboard". Grimes ganó el premio internacional 2016 en los Premios Anuales Socan y el premio Harper's Bazaar al músico del año 2016 en octubre.


title: Grimes (cantante)

text: Continuando con la serie de vídeos musicales de las canciones de "Art Angels" que comenzó con "Flesh Without Blood" y "Life in the Vivid Dream" ("Act I" y "Act II", respectivamente), Boucher lanzó el vídeo musical de "Kill V. Maim" ("Act III") el 19 de enero de 2016, y el vídeo musical de "California" ("Act IV") el 9 de mayo de 2016. Boucher elaboró una versión ligeramente remezclada de "California" para el vídeo musical con el fin de lograr una mezcla visual/auditiva menos "disonante". Esta versión alternativa de California no se ha lanzado oficialmente a la venta ni a la transmisión. El 3 de agosto, Grimes lanzó la canción "Medieval Warfare" como parte de la banda sonora del éxito de taquilla de verano "Escuadrón Suicida".


title: Grimes (cantante)

text: El 5 de octubre de 2016, Boucher con su amiga y colaboradora Hana Pestle, más conocida por su nombre artístico Hana, lanzaron "The Ac!d Reign Chronicles", una serie lo-fi de siete vídeos musicales que incluyen canciones de Grimes ("Butterfly", "World Princess Part II", "Belly of the Beat" y "Scream") y de Hana ("Underwater", "Chimera" y "Avalanche"), cada una de las cuales protagoniza sus respectivos segmentos. Apariciones adicionales incluyen Aristófanes en SCREAM y dos de los bailarinas de respaldo de Grimes, Linda Davis y Alyson Van, a lo largo de la serie. "The AC! D Reign Chronicles" se grabó en el transcurso de dos semanas durante el tiempo que el dúo estuvo de gira por Europa y se realizó con una producción mínima, filmadas exclusivamente en iPhones sin equipo aparte del hermano de Boucher, Mac Boucher, quien ayudó con la filmación. En la post-producción, Claire Boucher y Hana Pestle editaron los videos en su totalidad. "Concepto y dirección de Arte" se atribuyen a Claire Boucher.


title: Grimes (cantante)

text: El 2 de febrero de 2017, Grimes estrenó en Tidal el vídeo musical futurista de alto presupuesto de "Venus Fly", protagonizado por ella misma y Janelle Monáe. El vídeo se subió a YouTube el 9 de febrero. Ganó el premio al Mejor Vídeo de Baile por "Venus Fly" en los Much Music Video Awards. En 2017, Grimes ganó un Premio JUNO al Vídeo del Año, con "Kill V. Maim".


title: Grimes (cantante)

text: En febrero de 2018, Grimes escribió en Instagram: "bueno, nada de música a corto plazo después de todo". Más tarde se supo que esto se debió a un enfrentamiento con su discográfica, 4AD. Más tarde reveló en una publicación de Instagram que eventualmente lanzaría dos álbumes y que "estarían separados por un período de tiempo", siendo el primero lanzado con 4AD y el segundo con una etiqueta no revelada. Boucher declaró que este primer álbum sería "altamente colaborativo y [caracterizado por] la luz más gloriosa", con el segundo destacando temas de "pura oscuridad y caos".


title: Grimes (cantante)

text: El 10 de abril de 2018, Grimes apareció en "Pynk", el tercer sencillo del álbum de Janelle Monáe, "Dirty Computer". El 30 de mayo de 2018, Grimes apareció en "Love4Eva" de Loona de su EP "Beauty & the Beat". El 15 de junio de 2018, apareció en un vídeo de la serie Behind the Mac de Apple en su canal de YouTube, con un adelanto de una canción de su próximo álbum titulado "That's What the Drugs Are For", que posteriormente se publicó como "My Name Is Dark". El mismo día, publicó en Twitter dos vídeos de adelanto de dos canciones de su próximo álbum, "adore u (beautiful game)" y "4ÆM". En 2018, Grimes compuso el tema musical de la serie animada de Netflix "Hilda". El 31 de octubre de 2018, Grimes apareció en "Play Destroy" de Poppy en su álbum "Am I a Girl?


title: Grimes (cantante)

text: Grimes anunció en Instagram "Miss Anthropocene", su quinto álbum de estudio, en marzo de 2019. El 13 de agosto de 2019, Grimes publicó un anuncio de la Adidas por Stella McCartney Fall 2019 collection en Instagram, afirmando que lanzaría el primer sencillo del álbum el 13 de septiembre. En cambio, Grimes lanzó el video musical de "Violence", con i_o, el 5 de septiembre. El 25 de octubre se filtró en línea una versión inacabada de "Miss Anthropocene". El 15 de noviembre se publicaron dos versiones del segundo sencillo "So Heavy I Fell Through the Earth": la Art Mix (6:13, versión del álbum) y la Algorithm Mix (3:51). Interpretó un nuevo tema adicional "4ÆM" el mismo día en los Video Game Awards 2019 para presentarse como personaje con voz en el juego Cyberpunk 2077. "Miss Anthropocene" fue lanzado el 21 de febrero de 2020. Ese mismo mes, lanzó el sencillo "Delete Forever", inspirado en parte por la muerte de Lil Peep y la crisis actual de opioides.


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text: El 11 de noviembre de 2020, Benee lanzó su álbum debut, "Hey U X", en el que Grimes colaboró con ella en la canción de estilo dance "Sheesh". El 11 de diciembre de 2020, Grimes lanzó una mezcla especial para DJ en iTunes que celebraba "Cyberpunk 2077", titulada "¡Esta historia está dedicada a todos aquellos cyberpunks que luchan contra la injusticia y la corrupción cada día de sus vidas!" El álbum contenía dos nuevas canciones, "Samana" y "Delicate Weapon", y contaba con música de Grimes, así como de amigos y colaboradores.


title: Grimes (cantante)

text: El 5 de marzo de 2021, Grimes firmó con Columbia Records. En junio de 2021 hizo un cameo en el vídeo musical de Doja Cat para su canción "Need to Know". Más tarde, en junio, anunció un nuevo servidor Discord asociado llamado "Grimes Metaverse Super Beta". Más tarde anunció un nuevo podcast 'Homo Techno' copresentado con la comunicadora científica Liv Boeree. También ha anunciado su nueva música publicando un fragmento de la canción "Shinigami Eyes" y promocionándola en las redes sociales, así como una próxima colaboración con el DJ británico Chris Lake. Ha utilizado el servidor Discord para anunciar su nueva música con frecuencia. Grimes habló con Billboard sobre un próximo álbum conceptual, que describió como una "ópera espacial".


title: Grimes (cantante)

text: En julio de 2021 se anunció que Grimes, junto a will.i.am, Alanis Morissette, Nick Lachey y Rocsi Diaz serían jueces en una nueva serie de concursos de canto llamada "Alter Ego", en la que los concursantes hacen uso de la tecnología de captura de movimiento para representarse a sí mismos como "avatares de ensueño". El 30 de septiembre de 2021, Grimes lanzó una nueva canción titulada "Love". La canción fue grabada en respuesta a su separación de Elon Musk y la creciente atención de los medios de comunicación por ello. El 3 de diciembre de 2021, Grimes lanzó una nueva canción titulada "Player of Games". El mismo día, también anunció el título de su sexto álbum de estudio, "Book 1".


title: Grimes (cantante)

text: En enero de 2022, Grimes anunció un vinilo del décimo aniversario de su álbum "Visions". El 26 de enero de 2022, Grimes lanzó "Shinigami Eyes".


title: Grimes (cantante)

text: Una semana después, el 3 de febrero de 2022, Grimes anunció su próximo EP titulado "Fairies Cum First".


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text: La música de Grimes se basa en una mezcla ecléctica de estilos, incluido el dream pop, synth-pop, art pop, electrónica, pop experimental, electropop, R&B, pop, pop de vanguardia lo-fi, bedroom pop indie pop, electrónica, nu metal y hip hop. Su obra ha sido comparada con la de varias artistas, como Björk, Julianna Barwick, Siouxsie Sioux, y Enya. Fue descrita por la revista "Tastemakers Magazine" como una "alienígena hija del amor de Aphex Twin y ABBA". "The Guardian" resumió su estilo musical: "Al sonar un poco como todo lo que has escuchado, el conjunto suena como nada que hayas escuchado". "The Japan Times" escribió de Grimes que su "música de otro mundo, asistida por Ableton, está repleta de ganchos aptos para sentarse junto a Rihanna y Taylor Swift en el Top 40". "Dazed" declaró: "En cierto sentido, siempre había prosperado siendo demasiado pop para el indie y demasiado indie para el pop". Sus letras fueron descritas por "The Guardian" como "generalmente elusivas e impresionistas, rehuyendo los detalles". Grimes es una soprano. "The Daily Telegraph" describió su voz como "dulce, fina y brumosa". Utiliza técnicas de looping y de estratificación, especialmente con las voces; muchas de sus canciones presentan capas de más de cincuenta pistas vocales diferentes que crean un sonido "etéreo".


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text: Grimes describió su música como "música TDA", que cambia con frecuencia y de forma dramática: "Paso mucho por fases". Dijo: "La mayoría de la música con estructuras tradicionales de verso, coro y puente probablemente se puede considerar 'pop'. Pero supongo que la mayoría de la gente piensa en el Top 40 en estos días cuando usan la palabra 'pop', y enfáticamente no soy de ese mundo". Dijo que el álbum de 2007 de Panda Bear, "Person Pitch", "le dio un impulso" a su mente. Ella explica: "Hasta ese momento, básicamente solo había hecho música extraña con drones atonales, sin sentido de la composición de canciones. Apenas entendía nada sobre música ... Pero de repente toda la música encajó en su lugar y parecía tan simple y fácil. Estaba bastante muy capaz de escribir canciones de forma espontánea inmediatamente después de escuchar este álbum una vez".


title: Grimes (cantante)

text: Las influencias de Grimes incluyen Aphex Twin, Bikini Kill, Black Dice, Blink-182, Blue Hawaii, David Bowie, Burial, Kate Bush, Mariah Carey, Cocteau Twins, Dungeon Family, Enya, Al Green, Hildegard von Bingen, How to Dress Well, Chris Isaak, Michael Jackson, Jedi Mind Tricks, Billy Joel, Yoko Kanno, Kenji Kawai, Alicia Keys, Yayoi Kusama, Marilyn Manson, Mindless Self Indulgence, Joanna Newsom, New Edition, Nine Inch Nails, Outkast, Panda Bear, Paramore, Queen, Trent Reznor, Salem, Skinny Puppy, Tool, St. Vincent, Dandi Wind, Geinoh Yamashirogumi, y Yeah Yeah Yeahs; también K-pop, música medieval y "The Legend of Zelda".


title: Grimes (cantante)

text: Grimes creó la arte del álbum para todos sus álbumes, así como litografías artísticas para cada tema de "Art Angels" que se vendieron con el lanzamiento del vinilo. Su arte está influenciado por el anime japonés, el manga, y cómic artistas como Charles Burns y Daniel Clowes. Grimes ilustra sus productos, como camisetas, carátulas de discos y carteles de espectáculos. Sus ilustraciones han aparecido en exposiciones de galerías, como la del Museo Guggenheim Bilbao. Creó una portada alternativa para "The Wicked + The Divine" de Image Comics y diseñó una colección cápsula de camisetas para Saint Laurent en 2013. Ese año, también dirigió un evento de dos días en la Galería Audio Visual Arts (AVA) en Nueva York con una subasta silenciosa en beneficio de la campaña de la Asociación de Mujeres Nativas de Canadá para crear conciencia sobre la violencia contra las mujeres aborígenes en Canadá. A principios de 2021, vendió arte digital original en forma de token no fungibles por $5,8 millones.


title: Grimes (cantante)

text: Boucher tiene un hermanastro que rapea bajo el nombre de Jay Worthy; colaboraron en el sencillo "Christmas Song", que se lanzó en el disco de bonificación Rough Trade de su álbum" Visions". Uno de sus hermanos, Mac Boucher, participó en la realización de algunos de sus videos musicales, como "Violence", "Go", "Realiti", "Flesh without Blood/Life in the Vivid Dream", "Kill V. Maim", "Venus Fly" y "We Appreciate Power".


title: Grimes (cantante)

text: En 2009, Boucher y un amigo intentaron navegar por el Río Misisipi a Nueva Orleans desde Minneapolis en una casa flotante que construyeron. Después de varios percances, incluidos problemas con el motor y encuentros con la policía, la casa flotante fue incautada por la ciudad de Minneapolis. Boucher afirma que elementos de la historia, como la pareja que tenía una máquina de escribir en la casa flotante, fueron exagerados en los periódicos que informaron sobre ello en ese momento. La aventura se ha convertido en un video animado narrado por T-Bone Burnett.


title: Grimes (cantante)

text: En el pasado, Boucher ha sido abierta acerca de su consumo de drogas, afirmando que durante la creación de "Visions" en 2012, "se desmayó por las ventanas y tomó toneladas de anfetaminas y se quedó despierta durante tres semanas y no comió nada". En 2011, ella y su colega canadiense d'Eon pasaron "una semana dando conciertos y tomando ácido en Ciudad de México".


title: Grimes (cantante)

text: En 2014, Boucher escribió una entrada en su blog en la que expresaba su aversión a las drogas duras, distanciándose de su anterior apoyo, diciendo que no quiere que el duras] forme parte de [su] narrativa". "Perder a gente por culpa de las drogas y el alcohol es lo peor porque destruyen cualquier buen recuerdo que tengas de ellos antes de obligarte a lidiar con el espacio vacío que dejan atrás. Quiero que la gente sepa que odio las drogas duras. Lo único que han hecho es matar a mis amigos y hacerme improductiva".


title: Grimes (cantante)

text: Como cantante, Boucher es conocida por tener un balbuceo; ha declarado que "le gusta", y que no desea someterse a terapia del habla.


title: Grimes (cantante)

text: De 2007 a 2010, Boucher mantuvo una relación intermitente con Devon Welsh, entonces vocalista de Majical Cloudz. Los dos se conocieron en 2007 en una fiesta de la residencia de estudiantes de primer año mientras estudiaban en la Universidad McGill.


title: Grimes (cantante)

text: Se conocieron tras descubrir en Twitter que a ambos se les ocurrió el mismo juego de palabras relacionado con Rococó y el experimento mental del basilisco de Roko.


title: Grimes (cantante)

text: Según una imagen de la partida de nacimiento, la letra "X" es el nombre del niño, y "AE A-XII" el segundo nombre.


title: Grimes (cantante)

text: Grimes afirmó a través de Instagram que Go Won del grupo de chicas surcoreano Loona, con quien colaboró en 2018, es la madrina de su hijo.


title: Grimes (cantante)

text: En enero de 2022, Grimes dijo sobre su relación con Musk: "Probablemente me referiría a él como mi novio, pero somos muy fluidos". Además, reveló que su segundo hijo, una hija, Exa Dark Sideræl Musk, apodada Y, nació en diciembre de 2021 mediante surrogada. En marzo de 2022, tras la publicación de la entrevista (que se había retrasado dos meses antes de su publicación), Grimes tuiteó que ella y Musk habían vuelto a romper "pero es mi mejor amigo y el amor de mi vida".


title: Molécula de agua

text: El agua u oxidano (HO) es un compuesto químico inorgánico formado por dos átomos de hidrógeno (H) y uno de oxígeno (O). Esta molécula es esencial en la vida de los seres vivos, al servir de medio para el metabolismo de las biomoléculas, se encuentra en la naturaleza en sus tres estados y fue clave para su formación. Hay que distinguir entre el agua potable y el agua pura, pues la primera es una mezcla que también contiene sales en solución; es por esto que en laboratorio y en otros ámbitos se usa agua destilada.


title: Molécula de agua

text: Proveniente del latín aqua, es el término que se usa para referirse al agua en estado líquida (entre 0 °C y 100 °C). Al encontrarse por debajo de los 100°, el agua se mantiene intacta. Por esta razón existen los océanos, mares, ríos, lagos o lagunas dispersos sobre la Tierra.


title: Molécula de agua

text: El agua es inodora, incolora, e insípida, es decir, no tiene un olor propio, no tiene color ni sabor. Su importancia reside en que casi la totalidad de los procesos químicos que suceden en la naturaleza, no solo en organismos vivos sino también en la superficie no organizada de la tierra, así como los que se llevan a cabo en laboratorios y en la industria, tienen lugar entre sustancias disueltas en agua.


title: Molécula de agua

text: Henry Cavendish descubrió en 1781 que el agua era una sustancia compuesta en vez de un elemento, como en la antigüedad se creía. Los resultados de dicho descubrimiento fueron desarrollados por Antoine Laurent de Lavoisier (químico destacado en diferentes temas de la química) dando a conocer que el agua estaba formada por dos átomos de hidrógeno y uno de oxígeno. En 1804, el químico francés Joseph Louis Gay-Lussac y el naturalista y geógrafo alemán Alexander von Humboldt publicaron un documento científico que demostraba que el agua estaba formada por dos volúmenes de hidrógeno por cada volumen de oxígeno (HO).


title: Molécula de agua

text: La molécula de agua adopta una geometría no lineal, con los dos átomos de hidrógeno formando un ángulo de 104,45 grados entre sí. Esta configuración, junto con la mayor electronegatividad del átomo de oxígeno le confieren polaridad a la molécula, cuyo momento dipolar eléctrico es de 6,2x10 C m. Este carácter dipolar de la molécula de agua da lugar a la formación de hasta cuatro enlaces de hidrógeno con moléculas circundantes.


title: Molécula de agua

text: Los enlaces por puentes de hidrógeno son enlaces por fuerzas de van der Waals de gran magnitud, aunque son unas 20 veces más débiles que los enlaces covalentes; son responsables de la dilatación del agua al solidificarse, es decir, su disminución de densidad cuando se congela. En estado sólido, las moléculas de agua se ordenan formando tetraedros, situándose en el centro de cada tetraedro un átomo de oxígeno y en los vértices dos átomos de hidrógeno de la misma molécula y otros dos átomos de hidrógeno de otras moléculas que se enlazan electrostáticamente por puentes de hidrógeno con el átomo de oxígeno. La estructura cristalina resultante es muy abierta y poco compacta, menos densa que en estado líquido. El agua tiene una densidad máxima de 1 g/cm³ cuando está a una temperatura de 4 °C, característica especialmente importante en la naturaleza que hace posible el mantenimiento de la vida en medios acuáticos sometidos a condiciones exteriores de bajas temperaturas.


title: Molécula de agua

text: La dilatación del agua al solidificarse también tiene efectos de importancia en los procesos geológicos de erosión. Al introducirse agua en grietas del suelo y congelarse posteriormente, se originan tensiones que rompen las rocas.


title: Molécula de agua

text: El agua es descrita muchas veces como el solvente universal, porque disuelve muchos de los compuestos sólidos, acuosos y gaseosos conocidos. Sin embargo, no lo es (aunque es tal vez lo más cercano), porque no disuelve a todos los compuestos y, de hacerlo, no sería posible construir ningún recipiente para contenerla.


title: Molécula de agua

text: El agua es un disolvente polar, más polar, por ejemplo, que el etanol. Como tal, disuelve bien sustancias iónicas y polares, como la sal de mesa (cloruro de sodio). No disuelve, de manera apreciable, sustancias fuertemente apolares, como el azufre en la mayoría de sus formas alotrópicas, además, es inmiscible con disolventes apolares, como el hexano. Esta cualidad es de gran importancia para la vida.


title: Molécula de agua

text: Esta selectividad en la disolución de distintas clases de sustancias se debe a su capacidad para formar puentes de hidrógeno con otras sustancias que pueden presentar grupos polares, o con carga iónica, como: alcoholes, azúcares con grupos R-OH, aminoácidos y proteínas con grupos que presentan cargas parciales + y − dentro de la molécula, lo que da lugar a disoluciones moleculares. También, las moléculas de agua pueden disolver sustancias salinas que se disocian formando disoluciones iónicas.


title: Molécula de agua

text: En las disoluciones iónicas, los iones de las sales orientan, debido al campo eléctrico que crean a su alrededor, a los dipolos del agua, quedando "atrapados" y recubiertos de moléculas de agua en forma de iones hidratados o solvatados.


title: Molécula de agua

text: Algunas sustancias, sin embargo, no se mezclan bien con el agua, incluyendo aceites y otras sustancias hidrofóbicas. Membranas celulares, compuestas de lípidos y proteínas, aprovechan esta propiedad para controlar las interacciones entre sus contenidos químicos y los externos, lo que se facilita, en parte, por la tensión superficial del agua.


title: Molécula de agua

text: Sin embargo, la disolución de sustancias en el agua es la causa de la contaminación de la misma: si se arrojan materiales sensibles al agua como plástico o madera, en años (que podrían ser más de 100) se desintegran y pasan a circular libre y peligrosamente por el agua. Esto es principalmente malo para los animales acuáticos. Los más peligrosos contaminantes son:


title: Molécula de agua

text: Las moléculas de agua son muy polares, puesto que hay una gran diferencia de electronegatividad entre el hidrógeno y el oxígeno. Los átomos de oxígeno son mucho más electronegativos (atraen más a los electrones) que los de hidrógeno, lo que dota a los dos enlaces de una fuerte polaridad eléctrica, con un exceso de carga negativa del lado del oxígeno, y de carga positiva del lado del hidrógeno. Los dos enlaces no están opuestos, sino que forman un ángulo de 104,45° debido a la hibridación del átomo de oxígeno así que, en conjunto, los tres átomos forman una molécula angular, cargado negativamente en el vértice del ángulo, donde se ubica el oxígeno y, positivamente, en los extremos de la molécula, donde se encuentran los hidrógenos. Este hecho tiene una importante consecuencia, y es que las moléculas de agua se atraen fuertemente, adhiriéndose por donde son opuestas las cargas. En la práctica, un átomo de hidrógeno sirve como puente entre el átomo de oxígeno al que está unido covalentemente y el oxígeno de otra molécula. La estructura anterior se denomina enlace de hidrógeno o puente de hidrógeno.


title: Molécula de agua

text: El hecho de que las moléculas de agua se adhieran electrostáticamente, a su vez modifica muchas propiedades importantes de la sustancia que llamamos agua, como la viscosidad dinámica, que es muy grande, o los puntos (temperaturas) de fusión y ebullición o los calores de fusión y vaporización, que se asemejan a los de sustancias de mayor masa molecular.


title: Molécula de agua

text: La cohesión es la propiedad por la que las moléculas de agua se atraen entre sí. Debido a esta interacción se forman cuerpos de agua por adhesión de moléculas de agua, las gotas.


title: Molécula de agua

text: Los puentes de hidrógeno mantienen las moléculas de agua fuertemente unidas, formando una estructura compacta que la convierte en un líquido casi incompresible. Al no poder comprimirse puede funcionar en algunos animales como un esqueleto hidrostático, como ocurre en algunos gusanos perforadores capaces de agujerear la roca mediante la presión generada por sus líquidos internos. Estos puentes se pueden romper fácilmente con la llegada de otra molécula con un polo negativo o positivo dependiendo de la molécula, o, con el calor.


title: Molécula de agua

text: El agua, por su gran potencial de polaridad, cuenta con la propiedad de la adhesión, es decir, el agua generalmente es atraída y se mantiene adherida a otras superficies.


title: Molécula de agua

text: Por su misma propiedad de cohesión, el agua tiene una gran atracción entre las moléculas de su superficie, creando tensión superficial. La superficie del líquido se comporta como una película capaz de alargarse y al mismo tiempo ofrecer cierta resistencia al intentar romperla; esta propiedad contribuye a que algunos objetos muy ligeros floten en la superficie del agua aun siendo más densos que esta. A presión constante, el índice de tensión superficial del agua disminuye al aumentar su temperatura.


title: Molécula de agua

text: Debido a su elevada tensión superficial, algunos insectos pueden estar sobre ella sin sumergirse e, incluso, hay animales que corren sobre ella, como el basilisco. También es la causa de que se vea muy afectada por fenómenos de capilaridad.


title: Molécula de agua

text: Las gotas de agua son estables también debido a su alta tensión superficial. Esto se puede ver cuando pequeñas cantidades de agua se ponen en superficies no solubles, como el vidrio, donde el agua se agrupa en forma de gotas.


title: Molécula de agua

text: El agua cuenta con la propiedad de la capilaridad, que es la propiedad de ascenso, o descenso, de un líquido dentro de un tubo capilar. Esto se debe a sus propiedades de adhesión y cohesión.


title: Molécula de agua

text: Cuando se introduce un capilar en un recipiente con agua, esta asciende espontáneamente por el capilar como si trepase "agarrándose" por las paredes, hasta alcanzar un nivel superior al del recipiente, donde la presión que ejerce la columna de agua se equilibra con la presión capilar. A este fenómeno se debe, en parte, la ascensión de la savia bruta, desde las raíces hasta las hojas, a través de los vasos leñosos.


title: Molécula de agua

text: Esta propiedad también se encuentra en relación directa con la capacidad del agua para formar puentes de hidrógeno intermoleculares. El agua puede absorber grandes cantidades de calor que es utilizado para romper los puentes de hidrógeno, por lo que la temperatura se eleva muy lentamente. El calor específico del agua se define como la cantidad de energía necesaria para elevar la temperatura, en un grado Celsius, a un gramo de agua en condiciones estándar y es de 1 cal/°C•g, que es igual a 4,1840 J/K•g.


title: Molécula de agua

text: Esta propiedad es fundamental para los seres vivos (y la Biosfera en general) ya que gracias a esto, el agua reduce los cambios bruscos de temperatura, siendo un regulador térmico muy bueno. Un ejemplo de esto son las temperaturas tan suaves que hay en las zonas costeras, que son consecuencias de estas propiedad. También ayuda a regular la temperatura de los animales y las células permitiendo que el citoplasma acuoso sirva de protección ante los cambios de temperatura. Así se mantiene la temperatura constante.


title: Molécula de agua

text: Para evaporar el agua se necesita mucha energía. Primero hay que romper los puentes y posteriormente dotar a las moléculas de agua de la suficiente energía cinética para pasar de la fase líquida a la gaseosa. Para evaporar un gramo de agua se precisan 540 calorías, a una temperatura de 100 °C.


title: Molécula de agua

text: Presenta un punto de ebullición de 100 °C (373,15 K) a presión de 1 atmósfera (se considera como estándar para la presión de una atmósfera la presión promedio existente al nivel del mar). El calor latente de evaporación del agua a 100 °C es 540 cal/g (o 2260 J/g).


title: Molécula de agua

text: Tiene un punto de fusión de 0 °C (273,15 K) a presión de 1 atm, sin embargo, nuevos estudios por parte de un equipo de químicos de la Universidad de Utah (EE. UU.), han demostrado que el agua no se fusiona completamente a 0 °C sino que es a -13 °C que el hielo se solidifica por completo. El calor latente de fusión del hielo a 0 °C es 80 cal/g (o 335 J/g). Tiene un estado de sobreenfriado líquido a −25 °C.


title: Molécula de agua

text: La temperatura crítica del agua, es decir, aquella a partir de la cual no puede estar en estado líquido independientemente de la presión a la que esté sometida, es de 374 °C y se corresponde con una presión de 217,5 atmósferas.


title: Molécula de agua

text: A la presión normal (1 atmósfera), el agua líquida tiene una mínima densidad a los 100 °C, donde tiene 0,958 kg/L. Mientras baja la temperatura, aumenta la densidad (por ejemplo, a 90 °C tiene 0,965 kg/L) y ese aumento es constante hasta llegar a los 4,0 °C, donde alcanza su máxima densidad: 1 kg/L.


title: Molécula de agua

text: A partir de ese punto, al bajar la temperatura, la densidad comienza a disminuir, aunque muy lentamente, hasta que a los 0 °C disminuye hasta 0,9999 kg/L. Cuando pasa al estado sólido (a 0 °C), ocurre una brusca disminución de la densidad pasando de 0,9999 kg/L a 0,917 kg/L.


title: Molécula de agua

text: La cristalización es el proceso por el que el agua pasa de su estado líquido al sólido cuando la temperatura disminuye de forma continua convirtiéndolo en hielo.


title: Molécula de agua

text: Para obtener agua químicamente pura es necesario realizar diversos procesos físicos de purificación ya que el agua es capaz de disolver una gran cantidad de sustancias químicas, incluyendo gases.


title: Molécula de agua

text: Se llama agua destilada al agua que ha sido evaporada y posteriormente condensada. Al realizar este proceso se eliminan casi la totalidad de sustancias disueltas y microorganismos que suele contener el agua y el resultado es prácticamente la sustancia química pura HO.


title: Molécula de agua

text: La coexistencia de las fases sólidas, líquidas y gaseosas pero, sobre todo, la presencia permanente de agua líquida, es vital para comprender el origen y la evolución de la vida en la Tierra tal como es. Sin embargo, si la posición de la Tierra en el Sistema Solar fuera más cercana o más alejada del Sol, la existencia de las condiciones que permiten a las formas del agua estar presentes simultáneamente serían menos probables.


title: Molécula de agua

text: La masa de la Tierra permite mantener la atmósfera. El vapor de agua y el dióxido de carbono en la atmósfera causan el efecto invernadero, lo que ayuda a mantener relativamente constante la temperatura superficial. Si el planeta tuviera menos masa, una atmósfera más delgada causaría temperaturas extremas no permitiendo la acumulación de agua excepto en los casquetes polares (como en Marte). De acuerdo con el modelo "nébula solar" de la formación del Sistema Solar, la masa de la Tierra se debe en gran parte a su distancia al Sol.


title: Molécula de agua

text: La distancia entre el Sol y la Tierra y la combinación de radiación solar recibida y el efecto invernadero en la atmósfera aseguran que su superficie no sea demasiado fría o caliente para el agua líquida. Si la Tierra estuviera más alejada del Sol, el agua líquida se congelaría. Si estuviera más cercana, su temperatura superficial elevada limitaría la formación de las capas polares o forzaría al agua a existir solo como vapor. En el primer caso, la baja reflectibilidad de los océanos causaría la absorción de más energía solar. En el último caso, la Tierra sería inhabitable (al menos por las formas de vida conocidas) y tendría condiciones semejantes a las del planeta Venus.


title: Molécula de agua

text: Las teorías Gaia proponen que la vida se mantiene adecuada a las condiciones por sí misma al afectar el ambiente de la Tierra.


title: Molécula de agua

text: Al estar el agua en estado sólido, todas las moléculas se encuentran unidas mediante un enlace de hidrógeno, que es un enlace intermolecular y forma una estructura parecida a un panal de abejas, lo que explica que el agua sea menos densa en estado sólido que en el estado líquido. La energía cinética de las moléculas es muy baja, es decir que las moléculas están casi inmóviles.


title: Molécula de agua

text: El agua glacial sometida a extremas temperaturas y presiones criogénicas adquiere una alta capacidad de sublimación, al pasar de sólida a vapor por la acción energética de los elementos que la integran —oxígeno e hidrógeno— y del calor atrapado durante su proceso de congelación-expansión. Es decir, por su situación de confinamiento a grandes profundidades se deshiela parcialmente, lo cual genera vapor a una temperatura ligeramente superior del helado entorno, suficiente para socavar y formar cavernas en el interior de los densos glaciales. Estas grutas, que además contienen agua proveniente de sistemas subglaciales, involucran a las tres fases actuales del agua, donde al interactuar en un congelado ambiente subterráneo y sin la acción del viento se transforman en el cuarto estado del agua: plasma semilíquido o gelatinoso.


title: Molécula de agua

text: Cuando el agua está en estado líquido, al estar a mayor temperatura, aumenta la energía cinética de las moléculas, por lo tanto el movimiento de las moléculas es mayor produciendo rotura en los enlaces de hidrógeno quedando algunas moléculas sueltas y la mayoría unidas.


title: Molécula de agua

text: Cuando el agua es gaseosa, la energía cinética es tal que se rompen todos los enlaces de hidrógeno quedando todas las moléculas libres. El vapor de agua es tan invisible como el aire; el vapor que se observa sobre el agua en ebullición o en el aliento emitido en aire muy frío, está formado por gotas microscópicas de agua líquida en suspensión; lo mismo que las nubes.


La Clasificación de AFC para la Copa Mundial de Fútbol de 2022 fue el torneo que determinó a los clasificados por parte de la Confederación Asiática de Fútbol (AFC) a la Copa Mundial de Fútbol de 2022 a realizarse en Catar. La competencia empezó el 6 de junio de 2019, a su vez fue el torneo que de inicio a la Clasificación para la Copa Mundial de Fútbol de 2022.


title: Clasificación de AFC para la Copa Mundial de Fútbol de 2022

text: Las primeras dos fases de la clasificación mundialista, fueron a su vez las primeras dos rondas de la clasificación para la Copa Asiática 2023.


text: De las 47 asociaciones nacionales afiliadas a la AFC, 46 participaron en el proceso clasificatorio; la selección de las Islas Marianas del Norte no formó parte del torneo, ya que en ese momento no era miembro afiliado a la FIFA. La selección de estuvo clasificada para la Copa Mundial de Fútbol de 2022, al ser los anfitriones de dicho torneo, por lo que su participación sólo fue para formar parte de la clasificación para la Copa Asiática 2023, mientras que la selección de no pudo participar, debido a que se descubrió que había recibido un total de doce jugadores no elegibles en los partidos de clasificación de la Copa Asiática 2019, entre otras competiciones. Sin embargo, dado que la FIFA no les había prohibido su participación en los procesos clasificatorios para la Copa Mundial de Fútbol de 2022, pudo participar en la competición, pero no era elegible para ingresar en la clasificación para la Copa Asiática.


text: Para determinar las selecciones que iniciaron su participación en la primera ronda y las que ingresaron a partir de la segunda, se clasificó a los equipos de acuerdo al ranking FIFA publicado el 4 de abril de 2019, las doce selecciones con el ranking más bajo iniciaron en la primera ronda, el resto de equipos ingresaron en la segunda ronda.


text: A continuación se muestra el calendario del torneo de acuerdo al calendario de competencias de la AFC. El 5 de junio, los partidos de las fechas de la 7 a la 10 de la segunda ronda, que estaba prevista entre marzo y junio de 2020, por causa de la pandemia de COVID-19 habían sido programados para octubre y noviembre de 2020. Sin embargo, el 11 de agosto, la FIFA anunció que esos partidos se volvieron a postergar y se jugarían durante el año 2021 en fechas a confirmar más adelante. El 19 de febrero de 2021 la FIFA anunció una nueva postergación hasta junio de 2021 de las cuatro últimas jornadas de la segunda ronda, con la excepción de algunos encuentros que se disputarían en marzo de 2021, los partidos reprogramados fueron disputados en sedes centralizadas.


text: Doce selecciones, distribuidas en seis series de dos equipos, participaron en esta ronda; los enfrentamientos quedaron definidos mediante un sorteo realizado el 17 de abril de 2019 en Kuala Lumpur, Malasia. Los partidos se llevaron a cabo el 6 y 11 de junio de 2019 y clasificaron a la siguiente ronda los ganadores de cada serie.


text: 40 selecciones, divididas en 8 grupos de 5 equipos, participaron en esta ronda, seis procedentes de la ronda anterior y 34 que iniciaron su participación en esta instancia, los grupos quedaron conformados mediante sorteo. Los partidos se llevaron a cabo del 5 de septiembre de 2019 al 7 de junio de 2021 y clasificaron a la siguiente ronda los ganadores de grupo y los cuatro mejores segundos.


text: El sorteo de la segunda ronda de la Clasificación de AFC para la Copa Mundial de la FIFA Catar 2022 y la Copa Asiática de la AFC China 2023 se llevó a cabo el 17 de julio de 2019 en la sede de la AFC en Kuala Lumpur, Malasia. Las 40 selecciones se dividieron en 5 bombos basados en el ranking FIFA del 14 de junio de 2019.


text: Catar al clasificar automáticamente para el mundial de 2022 como anfitrión, solo participó por el cupo para la Copa Asiática 2023, al igual que China que al obtener la clasificación directa como anfitrión al torneo asiático, disputó únicamente por el cupo al campeonato de la FIFA. Dado el caso que Catar finalizó como primero de su grupo, el quinto mejor de la tabla de segundos lugares, tomó su lugar en la tercera fase de clasificación para el mundial 2022.


text: El Grupo H tuvo solo cuatro equipos, a diferencia de los cinco de los demás grupos, después de que Corea del Norte se retiró de la competencia. Por lo tanto, los resultados contra el equipo en quinto lugar en los grupos A a G no se tomaron en cuenta al determinar la clasificación de los equipos subcampeones. Para definir a los cuatro mejores segundos se elaboró una tabla solo con los segundos lugares de cada grupo; estos equipos fueron ordenados bajo los siguientes criterios:


text: Los doce equipos clasificados fueron redistribuidos en dos grupos de seis cada uno. Dado que finalizó la segunda fase como ganador de grupo, su lugar fue tomado por el siguiente mejor clasificado. Los dos primeros puestos de cada grupo clasificaron y los terceros pasaron a la cuarta ronda.


text: Los dos terceros lugares de los grupos A y B de la Tercera ronda jugaron a partido único en sede neutral la clasificación a la repesca intercontinental.


text: , ganador de la cuarta ronda de la clasificatoria, se enfrentó en la Repesca intercontinental a partido único, contra , quinto puesto de la eliminatoria de Conmebol para definir el penúltimo clasificado a la Copa Mundial. El cuadro oceánico aseguró su presencia en la cita mundialista tras vencer en la tanda de penales al cuadro sudamericano.


title: Nintendo

text: Sus productos incluyen algunas de las consolas y títulos más influyentes y exitosos en la industria de los videojuegos, como la Nintendo Entertainment System, la Super Nintendo Entertainment System, la Wii y la Game Boy; así como los juegos "Donkey Kong" (1981), "Super Mario Bros." (1985), "The Legend of Zelda" (1986), "Metroid" (1986), "" (1990), "Star Fox" (1993) y "Pokémon Red y Blue" (1996), que dieron origen a sus correspondientes franquicias.


title: Nintendo

text: Nintendo cuenta con varias filiales en múltiples ubicaciones tanto en Japón como en el extranjero, en las cuales delega la responsabilidad de producir y distribuir sus productos, además de socios comerciales como The Pokémon Company y Warpstar, Inc.. Tanto la organización como su personal han recibido varios premios por sus logros, entre los cuales se incluyen reconocimientos Emmy de tecnología e ingeniería, Game Developers Choice Awards y galardones BAFTA de videojuegos, entre otros. Asimismo, es una de las empresas japonesas con mayor riqueza y valor en el mercado, además de poseer una de las políticas de responsabilidad social con «mejor reputación» en el mundo.


title: Nintendo

text: Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos: 任天堂骨牌— en Kioto, Japón, con el objetivo de producir y comercializar naipes "Hanafuda", cuya principal característica es que incorporan ilustraciones en vez de números. Este rasgo le permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de Japón tenían prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Para su fabricación usaba la corteza de moreras, que él mismo pintaba a mano. La demanda del producto eventualmente se incrementó y Yamauchi debió contratar asistentes para producir en serie. Aunque el término «Koppai» está asociado con «cartas», existe imprecisión en la etimología de «Nintendo» —「運を天に任せる」—. Por lo general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es «deja la suerte al cielo» o «deja la fortuna en manos del destino» —en alusión a la prohibición de los juegos de azar en Japón—, aunque existe la hipótesis de que los sinogramas "kanjis" podrían referirse también al «juego de azar».


title: Nintendo

text: La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la dedicada al "Hyakunin Isshu"; las "Daitoryo" —«presidente»— que eran las más populares en Kioto y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en Japón. A pesar de un comienzo favorable, la compañía atravesó ciertas dificultades financieras debido a que el proceso de fabricación de las cartas era lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenecía la empresa, y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas debido a la escasa tasa de reposición del producto. A manera de solución, el empresario redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las cuales denominó "Tengu" y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como Osaka, donde se movían cantidades considerables de dinero en partidas de cartas donde se apostaban sumas que podían llegar a ser muy elevadas, además de que los empresarios locales del giro podían estar interesados en una renovación casi continua de sus barajas, evitando así las suspicacias que generaba reutilizar cartas. Según datos de la propia compañía, su primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902, aunque otros documentos retrasan la fecha hasta 1907, poco después de la guerra entre Japón y Rusia. Este contexto bélico generó notables dificultades a las empresas de la época, en especial a las del sector del ocio que estuvieron sujetas a nuevos gravámenes como la tasa "Karuta Zei". Pese a lo anterior, la compañía subsistió y, en 1907, estableció un acuerdo con Nihon Senbai —más tarde titulada Japan Tobacco & Salt Corporation— para comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.


title: Nintendo

text: La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo Kaneda adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929, se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai. Para entonces, era «la compañía más grande de juegos de cartas» en Japón.


title: Nintendo

text: En 1933, Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de Yamauchi Nintendo Co, Ltd e invirtió en la construcción de una nueva sede corporativa ubicada al lado del edificio original, cerca de la estación de tren Toba-kaidō. Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo varón, por lo que tenía pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que colaboraba en la producción de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de Sekiryo tras su jubilación.


title: Nintendo

text: El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la compañía ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusión de juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en este tipo de actividades lúdicas para darle prioridad a otras necesidades. Aun así, logró salir adelante, en parte apoyada por la inyección económica que supuso la boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia adinerada. En 1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd., con la finalidad de producir en cadena las cartas y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como el pinochle y el póker. Un par de años después se cambió la razón social por Marufuku Karuta Hanbai Co., Ltd.


title: Nintendo

text: En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo, Hiroshi asumió la presidencia de Nintendo Company. Sus primeras acciones implicaron varios cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió la razón social por Nintendo Playing Card Co. Ltd., —mientras que Marufuku Company adoptó la denominación Nintendo Karuta Company, Ltd.— y, al año siguiente, centralizó la producción de cartas en las fábricas de Kioto, lo que le llevó a expandir las oficinas. Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico gozó de un considerable éxito en el país. Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una parte de los empleados de la empresa vio con preocupación las nuevas medidas y la situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de huelga. No obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido de varios trabajadores inconformes.


title: Nintendo

text: En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar sus personajes animados en las cartas, lo cual representó un hito en la industria nipona. Asimismo, desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus productos en jugueterías. En 1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas y tenía una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoyó en campañas publicitarias para televisión. La necesidad de diversificación llevó a la empresa a cotizar en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a partir de 1962 —en 1964 obtuvo ingresos por 150 millones JPY—, además de volverse empresa de capital abierto y cambiar su razón social a Nintendo Company, Ltd., en octubre de 1963. Aunque la compañía vivía un momento de prosperidad y bonanza económica, las cartas Disney y productos derivados la hacían muy dependiente del mercado infantil. Esta situación se agravó debido a que las ventas de "Hanafuda", más enfocadas hacia un público adulto habían caído notablemente porque la sociedad japonesa prefería otros pasatiempos como el pachinko, los bolos o las salidas nocturnas. Por ello, cuando las ventas de barajas Disney empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tenía alternativas reales con las cuales palíar esa situación. Ni eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas, y en 1964 el precio de mercado de la compañía decreció a 60 JPY, el nivel más bajo en toda su historia.


title: Nintendo

text: Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas. Entre estos intentos se encuentran paquetes de arroz instantáneo, sucursales de hoteles del amor y un servicio de taxis denominado "Daiya". Si bien este último esfuerzo tuvo una mejor recepción que los anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa tras una serie de desencuentros con los sindicatos locales.


title: Nintendo

text: Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa trayectoria en otras áreas de la organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó al equipo en 1969 como responsable de la coordinación de los distintos proyectos de ese departamento. La experiencia de Yokoi en la manufactura de dispositivos electrónicos llevó a Yamauchi a dejarlo a cargo del departamento de juegos de la compañía, mediante el cual habrían de producirse en serie sus invenciones. En ese período se llevó a cabo la construcción de una nueva planta de producción en Uji City, a las afueras de Kioto, y la empresa distribuyó juegos de mesa clásicos como el ajedrez "shōgi", el tablero go y el "mahjong", así como otros extranjeros bajo la marca "Nippon Game". La restructuración de la compañía preservó un par de áreas dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.


title: Nintendo

text: El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de Nintendo debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón: la pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun, diseñada por Masayuki Uemura. En total se vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970. Igualmente, en ese período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de la bolsa de Osaka e inauguró sus nuevas oficinas centrales. Algunos otros juguetes característicos de esta época fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados por Yokoi. Hasta 1970 se habían vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos.


title: Nintendo

text: La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés: レーザークレー射撃システム—, cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos, que había sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960; y Wild Gunman, un simulador "arcade" de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos productos se exportaron exitosamente a Europa y América. Pese a lo anterior, los procesos productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras compañías como Bandai, y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a descontinuar algunos productos como "Custom", una pistola de luz con mayor rango de alcance que las originales. Estos proyectos eran desarrollados por la filial Nintendo Leisure System Co., Ltd., hasta su clausura en 1973, una decisión motivada en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año.


title: Nintendo

text: Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de videojuegos, Yamauchi adquirió los derechos de distribución del sistema Magnavox Odyssey para su difusión en Japón, y llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador para los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game 6, de la serie Color TV-Game —en japonés: カラー テレビゲーム—; y un juego "arcade" inspirado en Otelo. De forma similar, Takeda diseñó el videojuego "EVR Race". Cabe señalarse que en este período se integró Shigeru Miyamoto al equipo de Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las Color TV-Games. En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó en dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1 y el Nintendo Research & Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos responsables.


title: Nintendo

text: El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la compañía: por un lado, se inauguró la filial Nintendo of America en Nueva York, y por el otro se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de productos "arcade". Al año siguiente tuvo su estreno el primer sistema portátil de videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología empleada en las calculadoras portátiles —que en ese entonces eran sobreproducidas en Japón—, y que pasó a denominarse Game & Watch —en japonés: ゲーム&ウオッチ—. Se convirtió en uno de los productos más exitosos de Nintendo al venderse más de 43 millones de unidades en todo el mundo durante su período de producción, que se extendió hasta comienzos de los años 1990 y para el cual se crearon sesenta videojuegos en total.


title: Nintendo

text: El auge de los juegos "arcade" se acrecentó en 1981 tras el estreno de "Donkey Kong", desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que permitió que el personaje jugador pudiera saltar, en este caso Jumpman —que posteriormente habría de convertirse en Mario y mascota oficial de la compañía; fue nombrado así por la similitud de que guardaba con Mario Segale, arrendador de las oficinas de Nintendo ubicadas en Tukwila, Washington en aquel momento—. Tras inaugurarse una nueva planta de producción en Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983, Uemura se hizo cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos y al cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento físico, tomando como inspiración el ColecoVision. Finalmente dicho sistema, la Family Computer —o Famicom; en japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales para "arcade": "Donkey Kong", "Donkey Kong Jr." y "Popeye". Su éxito fue tal que en 1984 ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega. Cabe señalar que Nintendo adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de cada juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más de cinco juegos al año para la NES.


title: Nintendo

text: A comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en Estados Unidos, así como videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores terceros, lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del videojuego de 1983. Como consecuencia de lo anterior, hubo una recesión primordialmente en el mercado estadounidense de videojuegos —cuyos ingresos pasaron de más de tres mil millones USD a 100 millones USD entre 1983 y 1985—, e impactó también a Nintendo y su iniciativa de lanzar la Famicom en el continente americano. A manera de estrategia que le permitiera diferenciarse de sus competidores en América, la compañía optó por rediseñar la Famicom como un «sistema de entretenimiento» compatible con «Game Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—, y con un diseño reminiscente de una videograbadora. El producto resultante fue la Nintendo Entertainment System, o NES, que hizo su primera aparición en EE.UU. en 1985. Algunos de los primeros juegos disponibles para esta consola fueron "Excitebike", "Super Mario Bros.", "Metroid", "The Legend of Zelda" y "Punch-Out!!". Cabe resaltar que la producción de "Super Mario Bros." y "The Legend of Zelda" se realizó de forma simultánea y estuvo a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. La labor del compositor musical Kōji Kondō también resultó determinante en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los temas musicales deben actuar como complemento de la mecánica de juego, y no solamente como un elemento adicional. En cuanto a la consola, su producción se prolongó hasta 1995 en el continente americano y 2003 en Japón. En total se vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo. Para evitar la piratería de sus videojuegos, en ese período Nintendo creó "Official Nintendo Seal of Quality", un sello que se añadía a los productos de la marca para que el cliente reconociera su autenticidad en el mercado. Cabe señalarse que para entonces la red de proveedores de electrónica de Nintendo se había extendido a un total de treinta empresas, entre las cuales estaban Ricoh —la empresa nipona era su principal cliente de semiconductores— y Sharp.


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text: Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi— concibió la portátil Game Boy —en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas Game & Watch, y se trató de la primera de su tipo compatible con cartuchos de juego intercambiables. Su estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se hizo acompañar del juego "Tetris" tras llegar a un acuerdo con Atari Games. El sistema tuvo un éxito notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000 consolas adicionales en su primer día de exhibición. Cabe destacar que, ese año, Nintendo concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM. Sin embargo, la colaboración no prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha tecnología con Philips —que habría de resultar en el CD-i—, y los esfuerzos de Sony resultaron en la producción de la consola PlayStation, «una formidable rival para Nintendo en la industria».


title: Nintendo

text: En 1988 también se publicó la primera edición de la revista "Nintendo Power", que tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos. A mediados del año siguiente, Nintendo realizó por primera vez la exposición Nintendo Space World bajo el nombre , con el propósito de llevar a cabo anuncios sobre sus próximos productos, y, más tarde, se abrieron las primeras tiendas World of Nintendo en Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa. Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD, gracias a la comercialización de más de 250 productos —de acuerdo con información de la compañía, ese año más del 25 % de las viviendas estadounidenses contaba con una NES—.


title: Nintendo

text: Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16 bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Sega Genesis de Sega, que les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación con la NES, Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スーパーファミコン; Super Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000 consolas se agotó en cuestión de horas. Al año siguiente, como ocurriera con la NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom para el mercado estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System —SNES, o Super Nintendo—. Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron "Super Mario World", "F-Zero", "Pilotwings", "SimCity" y "Gradius III". Hasta mediados de 1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES, cuyo ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos, y 2003 en Japón.


title: Nintendo

text: Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo World Championship que contó con participantes de treinta ciudades estadounidenses con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo». Unos meses después, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of Europe, en Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con las filiales de Países Bajos —donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos de la compañía—, Francia, Reino Unido, España, Bélgica y Australia. Ese mismo año, en 1993, se distribuyó "Starwing", que marcó un hito en la industria al ser el primero en hacer uso del nuevo chip Super FX. Cabe señalar que en 1992 la empresa nipona adquirió la mayoría de las acciones del equipo de béisbol Seattle Mariners con la intención de evitar su quiebra y traslado a otra ciudad; su participación en el equipo cesó en 2016, cuando Nintendo vendió sus acciones.


title: Nintendo

text: La proliferación de juegos con violencia gráfica, como "Mortal Kombat", causó controversia y derivó en la creación de la Interactive Digital Software Association y del sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el estreno de la NES. En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implementó el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo disponible para cruceros y hoteles; y la línea "Play It Loud!" consistente en consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling usados por primera vez por el juego "Donkey Kong Country" tanto para la SNES como para Game Boy; y del satmódem Satellaview para la Super Famicom que permitió la transmisión digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones.


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text: A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica para desarrollar la Nintendo 64 —en japonés: ニンテンドウ64; o N64—, en cuya tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp. De manera comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con arquitectura de 64 bits. Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acordó la adaptación de un par de juegos "arcade" de Nintendo a dicha consola: "Killer Instinct" y "Cruis'n USA". Si bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el itinerario de producción de los juegos para la consola influyó en su retraso, y finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y los Estados Unidos, respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa. Hasta el cese de su producción en 2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo, y suele ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos en la historia. En total se produjeron 388 juegos, de los cuales algunos han sido distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales como "Super Mario 64", "" y "GoldenEye 007".


title: Nintendo

text: En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en japonés: バーチャルボーイ—, con tecnología de realidad virtual y gráficos estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja calidad de sus juegos y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas ventas. Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró formalmente de la empresa. Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta "Pokémon Red and Blue", un juego diseñado por Satoshi Tajiri y producido por Game Freak para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de "Pokémon". Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una vibración en ciertos momentos de un juego.


title: Nintendo

text: En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー—, que tenía una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones de dicha consola para esta, como "Super Mario Bros.", además de permitir la retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy. Desde entonces se han vendido más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.


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text: Con el advenimiento de la PlayStation 2, en mayo de 1999 Nintendo dio a conocer un acuerdo con IBM y Matsushita para desarrollar el procesador Gekko de 128 bits así como la unidad lectora de DVD que habrían de emplearse en la siguiente consola de sobremesa de la compañía nipona. Mientras tanto, una serie de cambios administrativos ocurrieron en el año 2000, cuando las oficinas corporativas de Japón fueron trasladadas al barrio de Minami-ku, en Kioto; y surgió Nintendo Benelux, a cargo de los territorios neerlandés y belga.


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text: El año siguiente, 2001, se vio marcado por la introducción de dos nuevas consolas al repertorio de Nintendo: por un lado, la portátil Game Boy Advance —en japonés: ゲームボーイアドバンス; GBA—, cuyo diseño a cargo del francés Gwénaël Nicolas se apartó del estilo característico de sus predecesoras; y el sistema de sobremesa Nintendo GameCube —en japonés: ニンテンドー ゲームキューブ; NGC—. Durante la primera semana de lanzamiento de la portátil, en junio de ese año, se vendieron 500 000 unidades, lo que la convirtió en la consola con más rápidas ventas en Estados Unidos de ese período. Hasta 2010, cuando se dejó de producir, se habían vendido más de 81,5 millones de GBA en todo el mundo. En cuanto a la GameCube, algunos de sus rasgos distintivos son el formato miniDVD de los juegos —entre los que se incluyen "Luigi's Mansion" y "Super Smash Bros. Melee"— y la conexión a Internet para una limitada cantidad de juegos. Pese a lo anterior, sus ventas resultaron inferiores a las de sus predecesoras y, durante sus seis años de vida, se comercializaron 21,7 millones de consolas en todo el mundo. A manera de comparación, hasta diciembre de 2005 se habían vendido cien millones de sistemas PS2. Un producto innovador desarrollado por la empresa en este período fue el Nintendo e-Reader, un periférico para la GBA que permite la transferencia de datos almacenados en una serie de tarjetas a la portátil.


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text: En 2002 comenzó a distribuirse Pokémon mini —en japonés: ポケモンミニ—, cuyas dimensiones son inferiores a las de la GBA y tiene un peso de 70 g, lo que la convierte en la videoconsola más pequeña de la historia. Ese año surgió una nueva colaboración con Sega y Namco para desarrollar Triforce, una placa de "arcade" para facilitar la conversión de títulos de ese género a la consola GameCube. Tras el lanzamiento de NGC en Europa en mayo de ese año, Yamauchi anunció su renuncia como presidente de la compañía y, como sucesor, Nintendo eligió a Satoru Iwata. Yamauchi habría de permanecer como asesor y director de la compañía hasta 2005. Murió casi una década después, en 2013. Cabe resaltar que el nombramiento de Iwata como presidente puso fin a la sucesión Yamauchi al frente de la compañía, una práctica que persistía desde su fundación.


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text: Los siguientes tres años, de 2003 a 2005, trajeron una serie de lanzamientos para el sector portátil por parte de Nintendo: el primer año salieron a la venta Game Boy Advance SP —en japonés: ゲームボーイアドバンス— consistente en una versión mejorada de la GBA al incorporar «un diseño abatible, pantalla con iluminación frontal y batería recargable», del cual hasta 2010 se habían vendido 43,5 millones de unidades; y el periférico Game Boy Player, que permite visualizar los juegos de GB y GBA en el televisor. En 2004 apareció Nintendo DS —en japonés: ニンテンドーDS— con ciertas innovaciones como el uso de una pantalla doble —una de las cuales es táctil— y una conexión inalámbrica para el modo multijugador. A lo largo de su período de vida, de acuerdo con un reporte de 2016, se habían vendido más de 154 millones de unidades de dicho sistema, lo que la convierte en la más exitosa de las videoconsolas portátiles y la segunda consola más vendida en la historia, solo superada por la PlayStation 2 —155 millones de unidades hasta 2012—. Finalmente, en 2005, Nintendo presentó la Game Boy Micro —en japonés: ゲームボーイミクロ—, la última consola de la serie "Game Boy" caracterizada por contar con una pantalla retroiluminada. Pese a ello, sus ventas no cumplieron las expectativas de la empresa al comercializarse 2,5 millones de unidades hasta 2007. A mediados de este año se inauguró la Nintendo World Store en Nueva York.


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text: La concepción de la siguiente consola de sobremesa de Nintendo se remonta a 2001, aunque las labores de diseño comenzaron en 2003 tomando como inspiración la portátil DS. Finalmente, la Wii estuvo disponible a partir del 19 de noviembre de 2006 con un total de 33 juegos compatibles desde su lanzamiento. Con este producto, Nintendo buscó alcanzar una demografía más amplia que sus competidores de la séptima generación con la intención de abarcar también al sector de los «no consumidores». Para esto invirtió en una costosa campaña publicitaria en la que colaboró el cineasta Stephen Gaghan. Algunas de sus innovaciones con relación a sus predecesoras incluyen el mando Wiimote, provisto de un sistema de acelerómetros y sensores infrarrojos que permiten detectar su posición en un entorno tridimensional con ayuda de una barra de sensores; el periférico Nunchuk que incluye un mando analógico así como también un acelerómetro; y la expansión Wii MotionPlus cuya función es aumentar la sensibilidad del mando principal con ayuda de giróscopos. Hasta 2016 se habían vendido más de 101 millones de consolas Wii en todo el mundo, con lo que pasó a ser la consola de videojuegos más exitosa de dicha generación al superar las cifras de Xbox 360 y PlayStation 3, un hito que Nintendo no conseguía desde la SNES, a principios de los años 1990.


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text: Entre 2007 y 2010 surgieron varios juegos para la Wii, tales como "", "Super Mario Galaxy", "", "Wii Fit", "Mario Kart Wii" y "New Super Mario Bros. Wii", así como una serie de , como fue el caso de Wii Balance Board y la Wii Wheel; y mejoras como el servicio de descargas WiiWare. En 2009 Nintendo Ibérica S.A., extendió sus operaciones comerciales a Portugal a través de una nueva oficina en Lisboa, y en 2010 el corporativo celebró el 25° aniversario de la primera aparición de Mario, para lo cual se pusieron a la venta ciertos productos alusivos al evento entre los cuales se incluyen el juego "Super Mario All-Stars 25th Anniversary Edition" y ediciones especiales de Nintendo DSi XL y Wii. Cabe añadir que en 2009 la empresa tenía una cuota de mercado del 68,3 % en el segmento de los videojuegos portátiles.


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text: Tras un anuncio realizado en marzo de 2010, al año siguiente se lanzó la portátil Nintendo 3DS —en japonés: ニンテンドー3DS—, capaz de producir efectos estereoscópicos sin necesidad de gafas 3D. Hasta 2018 se habían vendido más de 69 millones de 3DS en todo el mundo, cifra que se incrementó a 75 millones de unidades a principios de 2019. A mediados de 2011 se celebró el 25° aniversario de "The Legend of Zelda" para lo cual se organizó la gira de conciertos de orquesta sinfónica "" y se lanzó el juego "". El siguiente par de años, 2012 y 2013, se vieron marcados por la introducción de dos nuevas consolas de videojuegos por parte de Nintendo: por un lado el sistema de sobremesa Wii U —en japonés: ウィー・ユー— que supuso la incorporación de gráficos de alta definición y del mando Gamepad con tecnología de comunicación de campo cercano en contraste con su predecesor; y por el otro, la portátil Nintendo 2DS —ニンテンドー2DS—, que posee características técnicas similares a la 3DS aunque carece del diseño tipo "clamshell" de las anteriores portátiles de la empresa, así como de los efectos estereoscópicos de la 3DS. Con un total de 13,5 millones de consolas Wii U vendidas en el mundo esta consola es la menos exitosa de Nintendo en toda su historia, seguida de la GameCube. En 2014 surgió una nueva línea de productos consistentes en figuras de los personajes de la empresa y que llevan por nombre amiibos. Para celebrar el 30.º aniversario de "Super Mario Bros.", en 2015 se implementó la campaña "Let's Super Mario" en la que los jugadores podían enviar videos alusivos al personaje.


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text: A finales de 2013 Nintendo adquirió parte de las acciones de Pux Corporation, subsidiaria de Panasonic, para desarrollar programas de reconocimiento facial, de voz y de texto para sus videojuegos, primordialmente de la DS. Debido a un decremento del 30 % en los ingresos de la compañía entre abril y diciembre de ese mismo año, Iwata anunció el recorte temporal tanto de su sueldo como el de algunos ejecutivos a partir de 2014. En enero de 2015, la empresa emitió un comunicado para informar el cese de sus operaciones en el mercado brasileño debido en parte a las elevadas tasas de impuestos de importación. Si bien esto no afectó al resto de Latinoamérica debido a la alianza con la compañía Juegos de Video Latinoamérica, dos años después se llegó a un acuerdo con NC Games para que los productos de la empresa nipona volviesen al territorio brasileño. Como parte de una nueva estrategia publicitaria, a partir de 2014 Nintendo sustituyó sus conferencias en la Electronic Entertainment Expo (E3) por retransmisiones en video en las que da a conocer sus novedades para las plataformas de juego.


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text: En julio de 2015 Iwata falleció debido a un cáncer de vía biliar, y Tatsumi Kimishima fue nombrado su sucesor al frente de la organización, tras un par de meses en los que Miyamoto y Takeda estuvieron a cargo de sus operaciones. Como parte de una restructuración de los mandos directivos, estos últimos recibieron las responsabilidades de consejero creativo y consejero tecnológico, respectivamente.


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text: Las pérdidas financieras ocasionadas por las ventas de la Wii U y la intención de Sony de adaptar a partir de 2014 sus videojuegos a otros sistemas de entretenimiento, tales como las televisiones inteligentes, motivó a Nintendo a replantear su principal estrategia centrada en la producción de videoconsolas y juegos virtuales. Como resultado, a principios de 2015 formalizó un par de acuerdos con DeNA y Universal Parks & Resorts para extender su presencia a dispositivos inteligentes y parques temáticos, respectivamente. En marzo de 2016 se estrenó "Miitomo", la primera aplicación móvil para los sistemas operativos iOS y Android. Desde entonces la empresa ha producido otras aplicaciones similares, tales como "Super Mario Run", "Fire Emblem Heroes, , Mario Kart Tour" y "Pokémon Go", este último desarrollado por la estadounidense Niantic, Inc. —gracias a esta última aplicación, en 2016 Nintendo generó ingresos adicionales de 115 millones USD—.


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text: Otros sucesos relevantes acontecidos en 2016 tuvieron que ver con el reemplazo del servicio de fidelización Club Nintendo por My Nintendo. A finales de ese año salió al mercado NES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ—, la cual consiste en una versión rediseñada de la NES con novedades como el soporte de la interfaz HDMI y su compatibilidad con el Wiimote para reproducir juegos de Wii y Wii U de la Consola Virtual. Casi un año después, en septiembre de 2017, se lanzó SNES Classic Edition —en japonés: ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン—, con un funcionamiento similar a su predecesora, pero esta vez centrada en el catálogo de títulos para la SNES. Hasta junio de 2018 se habían comercializado alrededor de seis millones de unidades de ambas consolas en el mundo.


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text: El producto que sustituyó a la Wii U en la octava generación de videoconsolas, Nintendo Switch —en japonés: ニンテンドースイッチ—, comenzó a distribuirse en marzo de 2017. Algunas de sus características principales son el diseño híbrido a manera de consola de sobremesa y portátil; la funcionalidad independiente de sus mandos Joy-Con, que incorporan a su vez su respectivo acelerómetro y giróscopo; y la conexión inalámbrica simultánea de hasta ocho consolas. Para ampliar su catálogo de juegos, la empresa nipona concretó alianzas con varias desarrolladoras terceras e independientes y, hasta febrero de 2019, se tenía noción de más de 1800 juegos para esta plataforma. Asimismo, la cantidad de consolas vendidas hasta marzo de 2020 superaba las 55 millones de unidades en todo el mundo. En abril de 2018 comenzó a comercializarse una nueva línea de productos denominada Nintendo Labo —en japonés: ニンテンドーラボ— consistente en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con. De acuerdo con información de la compañía, en su primer año en el mercado se habían vendido más de un millón de productos de uno de los tres kits de productos de esta marca.


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text: Entre 2018 y 2019 hubo un par de cambios organizacionales en Nintendo: Shuntaro Furukawa reemplazó a Kimishima en la presidencia del corporativo, mientras que Doug Bowser hizo lo mismo en Nintendo of America, al sustituir a Reggie Fils-Aime, respectivamente. A partir de 2019 la organización puso en marcha una estrategia de expansión comercial en China, a través de una alianza con Tencent Holdings, para la distribución de la Switch en el país asiático, la cual se concretó en diciembre del mismo año. Si bien la pandemia de COVID-19 ocasionó el retraso en la producción y distribución de algunos productos de la compañía, esta situación «tuvo un impacto limitado en sus resultados comerciales». En el apartado digital, gracias principalmente a la contribución del servicio Nintendo Switch Online, en 2019 se reportó un incremento del 75 % de ingresos con respecto al año fiscal anterior. Con motivo del 35° aniversario de lanzamiento de "Super Mario Bros", en 2020 se distribuyeron múltiples productos inspirados en la mascota de Nintendo, entre los cuales se encuentran la consola portátil y los juegos "Super Mario 3D All-Stars", "" y "Super Mario 3D World + Bowser's Fury".


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text: A principios de 2021 Nintendo adquirió la desarrolladora canadiense Next Level Games, mismo año en el que se conmemoró el 35° aniversario del lanzamiento de "The Legend of Zelda" y que, de forma similar al evento de "Super Mario Bros", contó con la reedición de "" y la comercialización de la portátil . La inauguración del parque Super Nintendo World, ubicado en las instalaciones de Universal Studios Japan, ocurrió en marzo del mismo año tras varios retrasos en la etapa de construcción como consecuencia de la pandemia de COVID-19. Asimismo la empresa dio a conocer que la planta de producción ubicada en Uji habría de ser remodelada a manera de «galería» y se espera que su inauguración al público ocurra entre 2023 y 2024. Se estima que en 2023 se inaugure un segundo parque Super Nintendo World en Universal Studios Hollywood y, dos años después, otro en Universal Orlando Resort.


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text: A mediados de 2022 la compañía nipona anunció la adquisición del estudio Dynamo Pictures para reforzar su estrategia de diversificación mediante el desarrollo de producciones visuales. En abril de 2023 se tiene programado el estreno de una película animada basada en los personajes de Mario, cuyo reparto de voces incluye a los actores Chris Pratt, Anya Taylor-Joy, Seth Rogen, Jack Black y Charlie Day como Mario, Peach, Donkey Kong, Bowser y Luigi, respectivamente.


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text: El giro principal de Nintendo es la investigación y desarrollo, producción y distribución de productos de entretenimiento, primordialmente "software" y "hardware" de videojuegos, y juegos de cartas, y sus principales mercados son Japón, América y Europa, aunque más del 70 % de sus ventas totales provienen de este último par.


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text: Desde el lanzamiento de su primera videoconsola, Color TV-Game 6 en 1977, Nintendo ha producido y distribuido varias plataformas de videojuegos, entre las cuales se incluyen videoconsolas de sobremesa, portátiles, dedicadas e híbridas —es decir, sistemas con características de sobremesa y portátiles—. Cabe mencionar que cada consola es compatible con una variedad de accesorios y controladores; por ejemplo, la Nintendo Zapper, el Super NES Mouse, el Expansion Pak, las tarjetas de memoria, el Wii MotionPlus, el Wii U Pro Controller y el Switch Pro Controller, son algunos productos complementarios para cada una de las consolas de sobremesa, así como la Game Boy Camera y el Rumble Pak para las portátiles Game Boy y DS, respectivamente.


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text: A continuación aparecen listadas las consolas de Nintendo con su fecha de lanzamiento, período de vida y, cuando corresponda, las distintas variaciones o modelos existentes:


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text: Los primeros videojuegos producidos por Nintendo pertenecen al género "arcade" y, si bien "EVR Race" (1975) fue uno de los primeros títulos electromecánicos de la compañía mientras que "Computer Othello" y "Block Fever" estuvieron en el catálogo de lanzamientos iniciales de la Color TV-Game en 1978, se considera que "Donkey Kong" (1981) es el primero de plataformas en la historia, tanto de la organización como de los videojuegos.


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text: Desde entonces tanto Nintendo como otras empresas desarrolladoras han producido y distribuido un extenso catálogo de videojuegos para las distintas plataformas de la compañía —véase la tabla inferior para más información— entre los cuales se incluyen "Super Mario Bros." (1985), "Tetris" (1989), "Super Mario World" (1990), "Super Mario 64" (1996), "Pokémon oro y Pokémon plata" (1999), "Super Smash Bros. Melee" (2001), "Pokémon rubí y Pokémon zafiro" (2002), "New Super Mario Bros." (2006), "Wii Sports" (2006), "Mario Kart 7" (2011), "Mario Kart 8" (2014) y "Mario Kart 8 Deluxe" (2017), que son algunos de los que se han registrado más copias comercializadas. Cabe resaltar que los juegos existen tanto en formato físico como en digital —para este último formato, existen servicios de distribución tales como Nintendo eShop y Nintendo Network—.


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text: En la siguiente tabla se muestra la cantidad de juegos lanzados por Nintendo solamente en formato físico:


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text: Además de las consolas, videojuegos y sus respectivos complementos —cuyos ingresos hasta 2008 representaban el 90 % del importe de sus ventas—, Nintendo ha desarrollado otro tipo de productos con base en su giro comercial con el propósito de hacer «un uso más activo» de su propiedad intelectual, «expandirla y construir un nuevo eje de negocios» así como «incrementar las oportunidades para los consumidores de todo el mundo para que interactúen con nuestra propiedad intelectual».


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text: Si bien sus videojuegos suelen contar con temas musicales creados por algunos compositores como Kōji Kondō, Hirokazu Tanaka, David Wise, Kenta Nagata, Kazumi Totaka y Mahito Yokota, solamente se han puesto a la venta algunos compilatorios de bandas sonoras, entre los cuales se incluyen "Super Mario Galaxy: Original Soundtrack", "Donkey Kong Returns Original Sound Track", "Super Smash Bros. For Nintendo 3DS / Wii U (A Smashing Soundtrack)", y "The Legend Of Zelda: 25th Anniversary", que en ciertos casos se distribuyeron como parte de una promoción por la compra del videojuego correspondiente.


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text: Desde 2013 la empresa continúa produciendo y distribuyendo ocasionalmente sus líneas de barajas tradicionales y naipes japoneses —dentro de esta última categoría se encuentran las cartas "Hanafuda", "Kabufuda" y "Hyakunin Isshu"— con temáticas relacionadas con "Pokémon", los videojuegos de Mario y "The Legend of Zelda", aunque también existe la opción de que el cliente pueda personalizar sus cartas a partir de sus propios diseños. Otros productos similares son los juegos de tablero "Shōgi", go, y "Mahjong", este último con la marca comercial Yakoman desde 1964.


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text: Entre las publicaciones de Nintendo se encuentran los manuales de instrucciones y la revista "Nintendo Power". Desde el estreno de la NES, Nintendo producía manuales impresos con instrucciones sobre las mecánicas de juego de sus títulos, además de otras guías como la "Nintendo Buyers' Guide". La transición del formato impreso al digital de estas publicaciones se concretó durante el período de vida de la Wii U. A su vez, el contenido de "Nintendo Power" versaba sobre información de los videojuegos de Nintendo y su tiraje perduró desde 1988 a 2012; cinco años después, la revista se adaptó en forma de pódcast. Un esfuerzo similar sucedió con la revista mexicana "Club Nintendo", cuyas ediciones impresas estuvieron disponibles de 1991 a 2014, mientras que su distribución digital cesó en 2019.


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text: Si bien la línea de juguetes de Nintendo es extensa y se remonta a su etapa previa como desarrolladora de videojuegos, un par de menciones relevantes son las figuras y tarjetas amiibo, y Nintendo Labo. Las primeras están diseñadas a partir de algunos personajes de sus videojuegos y permiten que el jugador acceda a contenido adicional en los juegos con los que poseen compatibilidad; de acuerdo con cifras de 2018, anualmente se venden más de diez millones de estas figuras en todo el mundo. Por otra parte, los productos de Nintendo Labo consisten en accesorios de cartón que interactúan con la Switch y sus Joy-Con; en abril de 2019 salió a la venta el modelo "VR Kit", cuarto modelo de esta línea. Asimismo, la empresa colabora con otras compañías japonesas para difundir información sobre su tecnología a estudiantes, mientras que ciertas filiales poseen alianzas con organismos como la Starlight Children’s Foundation.


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text: Aunque la empresa se rehusaba a producir juegos para teléfonos inteligentes, a partir de 2014 incursionó en este sector comercial y, desde entonces, ha producido aplicaciones como "Super Mario Run", "Fire Emblem Heroes" y "Pokémon Go". Al año, la empresa tiene considerado producir anualmente entre dos y tres juegos para móviles. La estrategia de diversificación se extendió también a la creación de una área temática en Universal Studios Japan, Super Nintendo World. De forma similar la empresa concretó un acuerdo con Illumination Entertainment para producir una película animada sobre Mario.


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text: Nintendo cuenta con cinco oficinas en Japón: tres ubicadas en Kioto y dos en Tokio. El edificio central original, inaugurado en 1889 y demolido en 2004, se encontraba al este de Kioto, a las orillas del río Kamo, en la calle Shomen Dori. En 1959 la sede se cambió a un nuevo edificio en el distrito de Higashiyama-ku, y dos años después abrieron sus puertas las oficinas del barrio de Chiyoda, en Tokio. A partir del año 2000, la sede se encuentra en 11-1 Hokotate-cho, Kamitoba, en el distrito de Minami-Ku, en Kioto, Japón, En 2014 comenzó a operar un centro de investigación y desarrollo de Nintendo, cerca de la sede de Kioto, y en 2022 se adquirió una superficie adyacente a estas oficinas en la cual se habrá de construir un segundo centro de investigación y desarrollo, cuya apertura está programada para diciembre de 2027.


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text: El consejo de administración de Nintendo está integrado por diez directores, de los cuales cuatro pertenecen al comité de auditoría y supervisión —y de estos, tres son ejecutivos externos a la organización—. Únicamente los integrantes del comité de auditoría son elegidos cada dos años, mientras que las responsabilidades del resto del consejo se renuevan anualmente, decisiones que recaen en los accionistas de la empresa. El consejo es responsable de la elección del presidente y director ejecutivo de la compañía así como de los ejecutivos a cargo de cada división o departamento, y de las correspondientes subsidiarias, aunque estos últimos responden a la autoridad de la presidencia. Existe adicionalmente un comité de dirección ejecutiva que emite recomendaciones al presidente, así como un comité de conformidad cuya función principal es validar las actividades de los ejecutivos divisionales. La auditoría interna es realizada por el departamento homónimo. En 2015 surgió Nintendo Entertainment Planning & Development a partir de la fusión de las divisiones Nintendo Entertainment Analysis and Development —Nintendo EAD— y Nintendo Software Planning & Development —Nintendo SPD—, la cual es presidida por Shinya Takahashi. Algunos de los que han trabajado para Nintendo son Gunpei Yokoi, Masayuki Uemura, Satoru Iwata, Reggie Fils-Aimé, Satoru Shibata, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Katsuya Eguchi, Eiji Aonuma, Yoshio Sakamoto, Genyo Takeda, Hisashi Nogami, Kōji Kondō y Tōru Minegishi. El más reciente presidente y director ejecutivo de Nintendo es Shuntaro Furukawa, que asumió sus funciones en abril de 2018.


title: Nintendo

text: Nintendo posee un total de veintiocho filiales, de las cuales cinco se encuentran en Tokio y el resto son extranjeras. Las filiales existentes fuera de Japón se encargan de la distribución de los productos de la matriz —como Nintendo of America y Nintendo Ibérica—, aunque en ciertos casos poseen la responsabilidad de producir videojuegos. En esta última categoría se encuentran Nintendo Software Technology, iQue y Retro Studios. En contraste, solo una de las filiales japonesas está a cargo de la administración de las ventas, y las demás son desarrolladoras exclusivas: NDcube, 1-UP Studio, Inc., Monolith Soft y Mario Club Co. Por otra parte, sus socios comerciales son The Pokémon Company —propietario de la marca "Pokémon"—, Warpstar, Inc. —responsable de administrar la propiedad intelectual y de producir animaciones— y PUX Corporation —desarrollador de tecnología "software"—, todos ellos radicados en territorio japonés. Entre 1983 y 2022 la empresa cotizó en la primera sección de la bolsa de Tokio, y desde entonces se encuentra listada en la sección principal o de mayor capitalización, de acuerdo con la restructuración del mercado bursátil japonés.


title: Nintendo

text: La plantilla de Nintendo está conformada por 6717 empleados hasta julio de 2022, de los cuales alrededor del 38 % pertenecen a las oficinas de la matriz japonesa, 20 % son empleados de Nintendo of America, 14 % son de Nintendo of Europe GmbH, 1,5 % de la sede australiana y el resto forman parte de las otras filiales de la organización.


title: Nintendo

text: Desde su incursión en la industria de videojuegos, Nintendo ha invertido recursos en sus propias áreas de investigación y desarrollo de "software" y "hardware". Originalmente estas atribuciones recaían en cuatro departamentos —R&D1, R&D2, R&D3 y R&D4—; a partir de la restructuración de 2015, las divisiones responsables del desarrollo tecnológico de los productos de Nintendo son Nintendo Entertainment Planning & Development y Nintendo Platform Technology Development, en Japón así como Nintendo Software Technology y Nintendo European Research & Development, en América y Europa, respectivamente.


title: Nintendo

text: Si bien la manufactura de ciertos productos es realizada por empresas externas como Foxconn y Hosiden en el caso de la plataforma Switch, cuya producción es supervisada por representantes de Nintendo y debe estar acorde con sus políticas de responsabilidad social, sus esfuerzos han producido tecnologías como los mandos en forma de cruceta y análogo; la batería de respaldo de los cartuchos de NES que permiten guardar el progreso en el juego en reemplazo de los sistemas de contraseñas; la cámara fotográfica para Game Boy; el dispositivo háptico Rumble Pak; el diseño de cuatro puertos de controlador en las consolas para el modo multijugador local; la interacción con un videojuego a partir de un sistema de detección de movimiento; y Virtual Boy, una de las primeras consolas de realidad virtual.


title: Nintendo

text: En años recientes, Nintendo ha dirigido sus esfuerzos a la investigación y desarrollo de tecnologías para el almacenamiento de información y para la visualización —como pantallas de cristal líquido, en adición a componentes electrónicos entre los cuales se incluyen sensores, pantallas táctiles, comunicación inalámbrica, computación en la nube, realidad virtual, realidad aumentada, realidad mixta, aprendizaje profundo y análisis de microdatos. Para tales efectos, sus prioridades se centran en la durabilidad, seguridad, calidad y rendimiento de su catálogo de productos, el diseño y producción de accesorios, la reducción de costos y la conservación de energía.


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text: El personal de Nintendo es acreedor a una serie de prestaciones adicionales a su remuneración, entre las cuales se incluyen gastos de transporte, un par de retribuciones anuales, incrementos salariales constantes, seguro médico y programas educativos, entre otros. En años recientes, una de las prioridades de sus áreas de reclutamiento de personal consisten en la contratación de jóvenes con «capacidad de concentración [...] Aquellos que realmente entienden lo que han logrado a través de sus años universitarios. Si vemos a un artista que se concentraba mucho y estuvo decidido a crear un proyecto a gran escala por su cuenta, y que lo logró durante varios años, o si vemos a una persona que trabajó en una sola película desde el principio hasta el final de su curso. Ese tipo de persona necesita mucha determinación y conocimiento para lograr tal cosa». De acuerdo con un reporte de 2018, la edad media de los empleados era de 38 años, mientras que la antigüedad promedio oscilaba en 13,5 años.


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text: La política de responsabilidad social de Nintendo posee una de las «mejores reputaciones» en el mundo y, desde 2015, está centrada en el enunciado de misión «poner sonrisas en la cara de todos». Sus ejes de acción están relacionados con la innovación y seguridad de sus productos, la seguridad y salud laboral, la diversidad y el desarrollo humano del personal, el desarrollo sostenible de sus operaciones acorde con la certificación , las labores de caridad y la estructura organizacional. Los centros de servicio así como de reparación y mantenimiento de sus productos; los formularios en línea y el reporte anual de responsabilidad social son algunos ejemplos de sus servicios de atención al cliente, mientras que la metodología de Deming forma parte de sus procedimientos operativos. La política de responsabilidad social es aplicable también para cualquier empresa que mantenga vínculos comerciales o productivos con Nintendo. Pese a sus esfuerzos para la protección medioambiental —al prohibir el uso de ftalato, y PVC en el cableado de sus consolas; y establecer un «comité ambiental» y una política correspondiente en 2011—, la empresa es una de las menos sostenibles en comparación con otras del sector electrónico, de acuerdo con un reporte difundido en 2010 por Greenpeace. En cuanto a labor humanitaria, como parte de un convenio con la Starlight Children's Foundation, en 1992 se crearon las unidades Starlight Fun Center destinadas a los pacientes de menor edad de los hospitales y que incluían distintas formas de entretenimiento multimedia. Hasta 1995 existían un millar de unidades de esta categoría.


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text: Durante su gestión al frente de la compañía, en la etapa de transición a los videojuegos, Hiroshi Yamauchi recalcó al personal la importancia de que sus consolas «fueran fáciles de programar y capaces de hacer toda clase de cosas con las que haya soñado un diseñador». Para esto puso en ejecución ciertas estrategias destinadas a vincular la imagen corporativa de Nintendo con la calidad e innovación de sus productos, sin que esto conlleve necesariamente el desarrollo de tecnologías nuevas y sofisticadas; por ejemplo, se buscó reclutar a «artistas del videojuego» que «puedan desarrollar juegos de excelencia que todo el mundo quiera [jugar]» e «invertir todos los recursos para producir uno o dos juegos principales al año, en vez de varios éxitos [consecutivos] menores». Se considera que parte de la buena recepción de las primeras consolas de Nintendo se debió a los títulos desarrollados por terceros con los que la empresa nipona estableció acuerdos, entre los cuales se incluyen Capcom, Konami, Tecmo, Square, Koei y Enix. A partir de la Switch, esta estrategia se ha extendido a los desarrolladores independientes. En cuanto a los objetivos organizacionales de Nintendo, estos son «crecimiento continuo y a largo plazo, estabilidad operativa y rentabilidad maximizada».