title: WandaVision

text: Tara DeMarco se desempeñó como supervisora de efectos visuales para "WandaVision", con proveedores de efectos visuales para la serie que incluyen Digital Domain, Framestore, Industrial Light & Magic (ILM), Lola VFX, Monsters Aliens Robots Zombies (MARZ), RISE, Rodeo FX, SSVFX, The Yard VFX y Zoic Studios. La serie tiene 3.010 tomas de efectos visuales, más que las 2.496 de "Avengers: Endgame", aunque DeMarco señaló que la serie es más larga que "Endgame" y que la película tenía muchos efectos que eran mucho más complejos que muchos de los visto en "WandaVision". Los creativos intentaron mantener la cantidad de efectos visuales en cada episodio al mínimo hasta los episodios ambientados en la década de 2000, donde tenía sentido permitir efectos visuales más predominantes debido a la tecnología disponible en ese momento; cada episodio tiene más tomas de efectos visuales que el anterior, preparándose para el "gran final de Marvel" en el último episodio. Para los primeros tres episodios, se utilizaron efectos visuales contemporáneos para aumentar los efectos prácticos en el set y reproducir otros efectos específicos del período.


title: WandaVision

text: DeMarco se inspiró en el cómic "Scarlet Witch: Witches 'Road" para el aspecto de la magia de Maximoff y Agatha en la serie. La magia de Maximoff se creó basándose en los movimientos de las manos de Olsen en el set, con el equipo de efectos visuales permitiéndole crear los movimientos que quería y luego agregando "algo de buen gusto con sus manos que no distraiga de su actuación". El aspecto de su magia inicialmente coincide con la misma energía roja que se vio en las películas, pero se vuelve de un rojo más oscuro y rico cuando comienza a usar la magia del caos para indicar que es más poderosa. Este aspecto fue desarrollado con Digital Domain, quien trabajó principalmente en el episodio final y contribuyó con 350 tomas de efectos visuales durante 14 meses. Framestore, que trabajó en 99 tomas de efectos visuales para la serie, desarrolló el aspecto de la magia de Agatha, que es una versión púrpura de la magia de Maximoff con una textura negra similar a la tinta añadida para que parezca más malvada. Mr. X contribuyó con 152 tomas de efectos visuales para las escenas de los dos últimos episodios con un aquelarre de brujas.


title: WandaVision

text: DeMarco usó la introducción de Visión en "" (2015), que fue creado principalmente por Lola VFX, como la versión definitiva del personaje al abordar sus efectos visuales para "WandaVision". También se hizo referencia a primeros planos del personaje en "Infinity War". Bettany usó prótesis sobre sus orejas para retratar al personaje en las películas, pero estas fueron reemplazadas por imágenes generadas por computadora en la posproducción y en realidad no fueron necesarias. Para la serie, Bettany pidió no usar prótesis para poder oír mejor en el set y estar más cómodo. En cambio, usó una gorra calva y un maquillaje facial que coincidía con el color de Visión, con el color azul utilizado para Visión en los episodios en blanco y negro sugeridos por el supervisor de efectos visuales de Lola, Trent Claus, basado en su conocimiento del maquillaje utilizado para "Yo amo a Lucy". La segunda supervisora de efectos visuales de la serie, Sarah Elm, se centró en los efectos de Visión y llegó a saber qué partes del rostro de Bettany debían conservarse y reemplazarse para que coincidieran con el aspecto del personaje en las películas y, al mismo tiempo, conservar la interpretación de Bettany. Varios proveedores trabajaron en Visión para la serie y se les permitió usar sus propias metodologías para el personaje siempre que el resultado final fuera consistente. Por lo general, utilizaron complejas técnicas de maquillaje digital y en 3D para crear el personaje, con secciones de la cara de Bettany reemplazadas por imágenes generadas por computadora, toma por toma; los ojos, la nariz y la boca del actor solían ser los únicos elementos retenidos. La piel de Visión necesitaba moverse para coincidir con el desempeño de Bettany y, a veces, los reflejos especulares del maquillaje se mantuvieron para la versión digital, pero no se pretendía que pareciera una piel real con maquillaje y no tiene poros ni arrugas. Se aplicaron lentes de contacto digitales sobre los ojos de Bettany para crear los "gráficos radiales digitales complejos" que tienen los ojos de Visión, aunque estos no se agregaron durante los primeros tres episodios para darle a Visión un aspecto más "saludable" durante esos períodos de comedia. Los artistas de efectos visuales también tuvieron que arreglar manualmente los fondos alrededor de la cabeza de Visión, ya que tiene una cabeza más estrecha que Bettany y no tiene orejas. MARZ, SSVFX y Lola VFX fueron los principales proveedores de la cara de Visión en la realidad de la comedia, mientras que Digital Domain creó una versión digital completa del personaje para el episodio final que compartieron con otros proveedores para su uso en episodios anteriores. También crearon un modelo completo para Visión Blanco.


title: WandaVision

text: Rodeo FX pasó nueve meses desarrollando los efectos visuales para el límite Hex y trabajó en 348 tomas en la mayoría de los episodios de la serie. DeMarco dijo que el Hex debía lucir como si estuviera hecho de las "líneas catódicas de los viejos televisores de tubo y pixelización y muchos efectos geniales de aberración cromática RGB", con fotografías que tenían "el lenguaje de la televisión" también referenciadas para el diseño. Rodeo intentó usar la tecnología de nube de puntos para crear el efecto, pero esto solo funcionó bien para fondos oscuros. El límite es inicialmente claro y difícil de ver, pero se vuelve rojo una vez que Maximoff emerge del límite en «On a Very Special Episode...» para reflejar su ira y reforzar que es una barrera dura. Rodeo también fue responsable de la secuencia en la que Visión intenta dejar el maleficio en «All-New Halloween Spooktacular!» y comienza a desintegrarse, y la escena en la que Rambeau entra en el maleficio y gana superpoderes en «Breaking the Fourth Wall». ILM manejó la creación de Hex y Visión en «Previously On», y también el efecto de su desaparición en «The Series Finale». Cantina Creative diseñó y animó gráficos para diferentes monitores y dispositivos como la mesa holográfica de S.W.O.R.D.


title: WandaVision

text: En enero de 2020, Christophe Beck anunció que compondría la banda sonora de la serie, después de componer previamente "Ant-Man" (2015) y "Ant-Man and the Wasp". Beck rindió homenaje a las comedias de situación en cada período de tiempo a través de su instrumentación, estilo compositivo y técnicas de grabación y mezcla específicas del período. Los primeresoepisodios presentan pequeños conjuntos orquestales, y los episodios posteriores tienen un estilo más rock-pop, y la música se vuelve más omnipresente a medida que avanza la serie. Beck también esperaba igualar la localización de cada era de comedias de situación, pero descubrió que esto no siempre funcionaría debido a que el público moderno esperaba más música de la que habrían incluido las comedias de situación más antiguas. Michael Paraskevas y Alex Kovacs co-compusieron la música de la serie, con Kovacs contratado debido a su experiencia con técnicas de orquestación más antiguas y música de jazz que Beck encontró útil al escribir para los primeros episodios de la serie. Beck se sintió más cómodo una vez que los episodios requirieron música inspirada en las décadas de 1980 y 1990. Para conectar la música de las diferentes épocas de las sitcom, así como la música más tradicional para fuera de la realidad de las sitcom, Beck compuso varios temas que se utilizan en los diferentes estilos, lo cual fue posible ya que sabía hacia dónde iban las series y los personajes desde el principio. Beck estaba muy emocionado por la oportunidad de escribir un tema definitivo para Maximoff que se escucha durante los créditos finales de la serie, que esperaba que otros compositores repitieran para las futuras apariciones del personaje en el UCM. Beck también escribió un tema de amor para Maximoff y Visión que dijo que transmitiría sentimientos de amor, tragedia y tristeza, que comparó con la música romántica que compuso para la serie "Buffy the Vampire Slayer".


title: WandaVision

text: En diciembre de 2020, se anunció que Robert Lopez y Kristen Anderson-Lopez habían escrito canciones temáticas para algunos de los episodios de la serie. Fueron contactados para la serie a mediados de 2019 por Shakman, quien era amigo de López en la universidad, y previamente habían trabajado con Beck en la música de la franquicia "Frozen" de Disney. Para ayudar a vender la serie a la pareja, Shakman hizo referencia al corto de Adult Swim; "Too Many Cooks", que la pareja conocía y llamó uno de sus bocetos favoritos. La pareja se inspiró en los temas musicales de comedias pasadas, así como en la , el compositor Burt Bacharach y el pianista y compositor de jazz, Dave Brubeck. Para unir sus temas, López y Anderson-López crearon un motivo de cuatro notas que funcionó en cada uno de los estilos de las canciones temáticas. El motivo consta de una octava, seguida de un tritono, que también se conoce como "el intervalo del diablo"; esta era su forma de decir musicalmente que la serie era un "gran swing de colores brillantes y al mismo tiempo realmente inquietante". López describió el motivo como "algo así como la llamada de "WandaVision", fácilmente identificable de alguna manera en cada canción" que se incorporó de diferentes maneras cada vez. La pareja utilizó su conocimiento de las comedias de situación al ver a medida que crecían, y descubrieron que la década de 1990 era la época más desafiante para escribir un tema musical debido a que ambos estaban en la universidad durante esa década en la que no tenían televisión, mientras que la década de 1980 era su favorita. Anderson-Lopez agregó que era un desafío asegurarse de que los temas no "parodiaran ningún programa en particular", sino que "evocarían todas las canciones icónicas de toda una década y serían lo suyo". Ella también sintió que era su trabajo con las canciones temáticas establecer el tono, el lugar y el tiempo de los episodios en lugar de las tarjetas de título que proporcionaban dicha información. La pareja cantó en muchas de las canciones temáticas, algo que normalmente no hacen para las versiones finales de sus canciones, lo que Anderson-Lopez atribuyó en parte a la pandemia. A ellos se unió un grupo de cantantes de respaldo para algunas de las canciones.


title: WandaVision

text: Beck eligió alinear el estilo y la instrumentación de la música de algunos episodios con los temas musicales de esos episodios, y trató de incluir motivos de las canciones en la partitura de fondo siempre que fue posible. Su música fue grabada con una orquesta de 75 jugadores en Viena, y completó su trabajo en la serie en febrero de 2021. Los álbumes de la banda sonora de cada episodio, incluida la partitura de Beck y los temas musicales de Lopez y Anderson-Lopez, fueron lanzados digitalmente por Marvel Music y Hollywood Records del 22 de enero al 12 de marzo de 2021, una semana después del estreno de cada episodio. Uno de los temas, «Agatha All Along», se volvió viral después de aparecer en «Breaking the Fourth Wall», alcanzando el número uno en la lista de bandas sonoras de iTunes y ocupando el quinto lugar en la lista de los 100 sencillos de iTunes, y debutó en la lista de ventas de canciones digitales de Billboard en el puesto 36. También ganó el Primetime Emmy Award a la mejor música original y letras y fue nominada para el Premio Grammy a .


title: WandaVision

text: El equipo de marketing de Disney concibió su campaña para la serie aproximadamente un año y medio antes de su lanzamiento. En el D23 de 2019, Olsen confirmó que la serie mezclaría elementos de comedias de situación clásicas con el UCM, que se mostró en un adelanto de la serie que combinaba imágenes de Maximoff y Visión de películas anteriores del UCM con imágenes de antiguas comedias de situación ["The Dick Van Dyke Show" y "Father Knows Best"]. La serie fue promocionada como parte de "Expanding the Universe", un especial de Marvel Studios que debutó en Disney+ el 12 de noviembre de 2019. En diciembre, Feige estrenó la primera imagen de la serie en Comic Con Experience. Vinnie Mancuso de "Collider" dijo que era "muy interesante", destacando el color "blanco y negro de la vieja escuela". Durante el Super Bowl LIV se mostró un comercial de la serie y de la series "The Falcon and the Winter Soldier" y "Loki" de Marvel Studios, Disney+. Dais Johnston de "Inverse" encontró referencias visuales a comedias pasadas en el comercial, incluyendo "The Dick Van Dyke Show", "Leave It to Beaver", "Bewitched", "The Brady Bunch", "Roseanne" y "Full House". Pensaron que la serie sería una "visita obligada" para los fanáticos de Marvel, así como para "cualquiera que busque un toque de nostalgia: el marco que abarca todas las épocas significa que cualquiera puede revivir los programas de su infancia". Julia Alexander de "The Verge" dijo que el metraje "no era mucho", pero ofrecía "suficientes vislumbres para provocar a los fans". Haleigh Foutch en "Collider" sintió que todos los comerciales del "Super Bowl", Marvel "se robó todo el espectáculo". Estaba muy emocionada por las imágenes de "WandaVision", "de aspecto absolutamente extraño e impredecible".


title: WandaVision

text: El tráiler oficial de la serie se lanzó el 20 de septiembre de 2020, durante la . El tráiler recibió 55,7 millones de visitas en línea en 24 horas, incluidos 36,1 millones en YouTube, 4,9 millones en Facebook y 10,1 millones en Instagram, que se creía que era el número más alto de un tráiler de una serie de televisión en tiempo real. "WandaVision" también tuvo más de 302,600 menciones en redes sociales, siendo tendencia en Twitter inmediatamente después de que se emitiera un adelanto durante los Premios Emmy antes del lanzamiento del tráiler completo y, finalmente, en el cuarto lugar en Twitter. El avance fue el video de tendencia número dos en YouTube. Ethan Anderton de "/Film" dijo que el metraje en el tráiler parecía "uno de los proyectos más alucinantes de Marvel hasta la fecha". También notó aspectos más alegres del tráiler, como Visión vistiendo un disfraz de Halloween del diseño del cómic del personaje. Matt Patches en "Polygon" calificó el tráiler como "un puntazo, lleno de colores brillantes y comportamiento extraño", y agregó que todavía dejaba gran parte de la serie en un misterio. Noah Domínguez, de "Comic Book Resources", dijo que el tráiler "ofrece bastante en términos de contenido" con "una mirada vívida a algunos de los trucos visuales en exhibición". Charles Pulliam-Moore, de "io9", calificó el uso de «Twilight Time» por The Platters en el tráiler como "el más inquietante" de todas sus características extrañas, y sintió que la edición del tráiler creó "el efecto de hojear rápidamente los canales de televisión en busca de algo bueno para mirar". Richard Newby de "The Hollywood Reporter" describió el tráiler como "repleto de información" y consideró que "les da a los fans mucho que esperar, así como algunos misterios sobre los que reflexionar antes del estreno". Después de que se reveló que los actores de aparecerían en "", Graeme McMillan de "The Hollywood Reporter" vio el avance oficial de la serie "bajo una nueva luz", sugiriendo las diferentes versiones de Maximoff y Visión que aparecen en la serie debido a que Maximoff "derriba muros entre diferentes realidades", lo que podría establecer "Doctor Strange in the Multiverse of Madness" y "Spider-Man: No Way Home".


title: WandaVision

text: A principios de diciembre, se publicaron diariamente seis carteles de la serie, cada uno de los cuales representaba una década desde la década de 1950 hasta la de 2000. Pulliam-Moore señaló que con cada nuevo cartel, "diferentes elementos cambian y se transforman, ambos reflejando el paso del tiempo y el desarrollo de la trama de "WandaVision"". El lanzamiento de los carteles fue seguido por un nuevo tráiler que debutó en la presentación del Día del Inversor de Disney. Anderton destacó para "/Film" que el tráiler presentaba más imágenes no inspiradas en comedias de situación de las que se habían visto anteriormente, con "mucho en qué sumergirse". Chaim Gartenberg en "The Verge" calificó el nuevo tráiler de "alucinante", mientras que Tom Reimann de "Collider" lo describió como "deliciosamente extraño" y lo comparó con la historia del cómic "House of M". Tony Sokol de "Den of Geek" destacó el uso en el tráiler de la canción «Daydream Believer» de The Monkees, creyendo que el título y la letra reflejaban bien el estado mental de Maximoff a pesar de que la música se vuelve "apenas reconocible bajo capas crecientes de rareza psicodélica". El tráiler recibió 9 millones de visitas en YouTube. Los dos primeros episodios de la serie "", estrenados el 8 de enero de 2021, exploran Maximoff y Visión utilizando imágenes de sus apariciones en películas del UCM.


title: WandaVision

text: Incluyendo los avances antes mencionados, la campaña de marketing de la serie en anuncios al aire libre, digitales, televisivos y de revistas produjo 2,14 mil millones de impresiones. La firma de análisis RelishMix determinó que el alcance social de la serie dentro de su "universo de redes sociales" fue de 263.000, que estaba "años luz por delante de la mayoría de los programas de transmisión". Los diversos avances, anuncios y entrevistas publicados en YouTube obtuvieron la mayor conciencia y participación de "WandaVision", y RelishMix señaló que el contenido publicado en los canales oficiales de Marvel, Disney y Disney+ se volvió a publicar en los canales de fans. Antes del estreno de la serie, aparecieron anuncios, "intersticiales de acrobacias de aspecto especial, adquisiciones de marcas compartidas, integraciones gráficas al aire, integraciones en el programa y contenido de talento personalizado" en los diversos canales y activos de Walt Disney Television, ESPN y Hulu, mientras que se vieron vallas publicitarias en las principales ciudades como Nueva York y Los Ángeles. A los talentos y personas influyentes se les envió una "caja de cena de TV que tenía una bandeja de TV personalizada, un juego de utensilios, posavasos, vasos y un diario [personalizado] diseñado para parecerse a una guía de "TV Guide"". Se creó una "cuadrícula de 'flexión de la realidad' nunca antes hecha que se actualiza por sí sola" para la cuenta de Instagram de la serie, con el equipo de marketing de Disney subiendo cada publicación en un orden específico mientras la cuenta era privada y luego archivándolas. Una vez que la cuenta se hizo pública, las diferentes publicaciones se desarchivaron y se volvieron a archivar para mostrar una cuadrícula diferente de imágenes para cada episodio. Los emojis personalizados en Twitter se actualizaban cada semana a medida que "WandaVision" avanzaba a lo largo de las décadas.


title: WandaVision

text: En enero de 2021, Marvel anunció su programa "Marvel Must Haves", que reveló nuevos juguetes, juegos, libros, indumentaria, decoración del hogar y otros productos relacionados con cada episodio de "WandaVision" cada lunes del 18 de enero al 8 de marzo de 2021. El 10 de mayo de 2021 se reveló la mercancía adicional "Must Haves". Desde finales de febrero de 2021 hasta que la serie concluyó a principios de marzo, Marvel se asoció con el chef Justin Warner para lanzar recetas de comida que aparecen en cada episodio o se inspiran en ellos. En junio de 2021, Hyundai Motor Company lanzó un comercial con Olsen como Maximoff promocionando "WandaVision" y Hyundai Tucson. El comercial fue producido por Marvel junto con comerciales similares para "The Falcon and the Winter Soldier", "Loki" y "What If ...?", Y estaba destinado a contar una historia "en el mundo" ambientada dentro de la narrativa de la serie.


title: WandaVision

text: "WandaVision" se estrenó en Disney+ el 15 de enero de 2021, con sus dos primeros episodios. Los otros siete episodios se estrenaron semanalmente hasta el 5 de marzo. Marvel Studios originalmente planeó estrenar los primeros tres episodios a la vez, pero decidió no hacerlo porque el episodio final no se habría completado a tiempo para ese calendario de estrenos. También consideraron estrenar la serie completa de una vez, pero eligieron estrenos semanales después de ver el éxito que tuvo la serie de Disney+; "Star Wars"; "The Mandalorian" con ese enfoque. Los episodios se estructuraron posteriormente con el estreno semanal en mente, y Feige explicó que querían que la audiencia tratara de "adivinar qué sucede a continuación, tener una semana especulando o volviendo a ver y construyendo esa anticipación". Sintió que ver la serie en forma de maratón después de que se publicaran todos los episodios sería una "experiencia igualmente divertida".


title: WandaVision

text: Según Shakman, la serie pudo estrenarse tan pronto después de que terminó la filmación porque el trabajo de posproducción ya había comenzado durante el cierre de la producción de COVID-19 de la serie. Schaeffer sintió que la serie era "adecuada para [ser estrenada durante] este momento en el tiempo ", en medio de la pandemia, porque es un "reflejo de mucha de la ansiedad que estamos sintiendo, y mucho del patetismo y el caos de [2020], así que me parece muy bien". Matt Miller de "Esquire" sintió que "WandaVision" tuvo una sincronización increíble con su estreno ya que gran parte de la audiencia estaba "escapando colectivamente a la nostalgia para hacer frente a una pandemia y el caos general del mundo real". También sintió que "WandaVision" estaba "comentando sobre la naturaleza y el propósito de consumir entretenimiento de cómics". La serie se programó originalmente para su estreno a principios de 2021, antes de avanzar a un estreno de diciembre de 2020 en febrero de 2020. Luego se trasladó de nuevo a la ranura de principios de 2021 en noviembre de 2020. Es la primera serie y el comienzo de la Fase Cuatro del UCM.


title: WandaVision

text: "WandaVision" fue el estreno de la serie más visto de Disney+ en su primer fin de semana, antes de la segunda temporada de "The Mandalorian", hasta que Disney+ anunció que había sido superado por el estreno de la serie de "The Falcon and the Winter Soldier" en marzo de 2021. En comparación con otras series de "streaming" en cada semana de su estreno, "WandaVision" no tuvo la mayor cantidad de minutos vistos utilizando las mediciones de Nielsen Media Research. Scott Mendelson de "Forbes" sintió que el suyo podría atribuirse al calendario de estrenos semanales de "WandaVision", y opinó que Disney aceptó esto a cambio de las continuas discusiones y la cobertura que el estreno semanal había brindado a series de eventos como "Game of Thrones" y "The Mandalorian". Según el proveedor de análisis "TVision", que cuenta los espectadores estadounidenses en televisores conectados que han visto al menos dos minutos dentro de una sesión de ver contenido durante al menos cinco minutos, "WandaVision" fue el título más visto de enero de 2021 en todos los principales servicios de "streaming" y video publicitario a pedido de EE. UU. La serie tuvo un tamaño de audiencia indexada de 8.127, que fue 81 veces más vistas que la serie promedio medida por el servicio.


title: WandaVision

text: El sitio web del agregador de reseñas, "Rotten Tomatoes" informó una calificación de aprobación del 91% con una calificación promedio de 7.85/10, basada en 407 revisiones. El consenso crítico del sitio dice: "En parte un homenaje amoroso a la historia de la televisión, en parte un misterio desordenado, "WandaVision" es un paso maravillosamente extraño y sorprendentemente audaz en la pantalla chica para el UCM, y un escaparate perfecto para Elizabeth Olsen y Paul Bettany". "Metacritic", que utiliza un promedio ponderado, asignó una puntuación de 77 sobre 100 sobre la base de 43 críticos, lo que indica "revisiones generalmente favorables".


title: WandaVision

text: Los primeros tres episodios fueron entregados a los críticos para que revisaran la serie antes de su estreno, y Rebecca Iannucci de "TVLine" les dio una "A", elogiando a "WandaVision" por desviarse de las expectativas de una historia del UCM. Daniel Fienberg, de "The Hollywood Reporter", dijo que era "creativamente valiente" que una franquicia centrada en la acción hiciera una "exploración posmoderna de las convenciones de las comedias de situación" que sus principales fanáticos pueden no disfrutar. Shirley Li en "The Atlantic" elogió lo poco que está en juego la serie y se centró en el dolor y el trauma de Maximoff, lo que le dio al personaje la oportunidad de procesar la pérdida de una manera que las películas de superhéroes generalmente no permiten. Caroline Framke, que escribe para "Variety", fue más crítica con la serie, creyendo que sería demasiado confusa para los fanáticos casuales y afirmó que no era tan buena para ser una comedia de situación como la serie que estaba copiando. Ella prefería cuando se enfocaba en sus misterios subyacentes. Dominic Patten de "Deadline Hollywood" también fue crítico, describiéndolo como un "chiste del baby boom en busca de una broma" y creyendo que la serie de Netflix de Marvel Television y "Agents of S.H.I.E.L.D." de ABC eran mejores.


title: WandaVision

text: Muchos críticos elogiaron la recreación de la serie de estilos y tópicos de comedias de situación. Iannucci sintió que "WandaVision" fue capaz de encapsular perfectamente las comedias de situación que estaba replicando, y esto ayudó a que sus elementos misteriosos fueran convincentes durante los primeros tres episodios. Richard Roeper del "Chicago Sun-Times" describió la serie como un "tributo minuciosamente elaborado e impresionantemente acertado a la evolución de la comedia de situación estadounidense", y le otorgó 3,5 estrellas de 4, mientras que Melanie McFarland de "Salon" dijo que el equipo creativo de la serie había recreado las comedias de situación con "precisión admirable" y elogió especialmente el trabajo de Shakman. Ella cuestionó si el estilo único de los primeros tres episodios se mantendría hasta el final de la serie, pero sintió que valdría la pena verlo de cualquier manera. Li y Niv M. Sultan de "Slant Magazine" sintieron que era probable que la serie se moviera hacia un formato del UCM más tradicional, pero aun así elogiaron los elementos de la comedia de situación en los primeros episodios. Roxana Hadadi de "RogerEbert.com" fue menos positiva sobre los elementos de la comedia de situación y la forma en que habían "marginado" a Maximoff y Visión. Hadadi cuestionó el papel que jugaron las recreaciones de la comedia en la historia y el desarrollo del personaje, lo que no quedó claro en los primeros tres episodios. Michael Phillips, que escribía para el "Chicago Tribune", criticaba los tópicos de la comedia en sí, como las pistas de risa "enlatadas y mortales", así como el ritmo de los episodios, aunque siguió disfrutando de los episodios cuatro a siete más porque sintió que esos elementos de la comedia de situación encajaban mejor con el elenco.


title: WandaVision

text: Al revisar la serie completa de "Polygon", Joshua Rivera criticó su final por configurar futuros proyectos del UCM en lugar de resolver su propia historia. Dijo que el mayor éxito de la serie no fue estar interesado en el heroísmo o justificar las acciones de Maximoff, pero sintió que había socavado su exploración del dolor de Maximoff al no explorar también el dolor de Rambeau. Alan Sepinwall de "Rolling Stone" y el canciller Agard de "Entertainment Weekly" también expresaron su preocupación por el enfoque de la serie en establecer otras historias del UCM en su final, pero ambos sintieron que esto no quitó el éxito de la serie. Agard disfrutó de los objetivos de menor importancia de la serie de explorar el dolor y convertir a Maximoff en un personaje completamente desarrollado de una manera que las películas anteriores del UCM nunca lo habían hecho. Le dio a la serie completa una "B+". Sepinwall elogió la serie por su uso de "forma narrativa para servir a la función emocional" y expresó su esperanza de que Marvel Studios continuaría experimentando con sus proyectos del UCM de manera similar. Zaki Hasan en el "San Francisco Chronicle" sintió que "WandaVision" funcionaba tanto como una entrega en la franquicia del UCM como también como una "historia introspectiva", con un final que era "honesto con su audiencia [y] fiel a sí mismo". También sintió que se trataba de una historia adecuada para la televisión en serie, con los misterios centrales dando paso a "meditaciones sobre el amor y la pérdida" en sus episodios. Matt Purslow de "IGN" le dio a la serie un 8 sobre 10 y la elogió como un cambio audaz para el UCM que no se parecía a ninguna otra serie de televisión convencional. Sintió que el mayor defecto de la serie era el hecho de que sus intereses emocionales se mantuvieron como un misterio durante tanto tiempo, pero en retrospectiva elogió la estructura de los episodios de la serie que no tenían una fórmula e hicieron que "cada entrega se sintiera como una aventura genuinamente nueva".


title: WandaVision

text: Las interpretaciones de Olsen, Bettany, Hahn y Parris fueron elogiadas por la crítica, y también se apreciaron los papeles de Dennings y Park como alivio cómico. Sam Barsanti de "The A.V. Club" dijo que la mayor fortaleza de la serie fue la forma en que tomó personajes establecidos del UCM y los puso en un nuevo tipo de historia para la franquicia. Olsen recibió un elogio particular, con Iannucci describiendo la serie como una oportunidad para que la actriz muestre sus habilidades de actuación, y Feinberg llamándola un mejor "vehículo de actuación" que los papeles de Olsen en las películas del UCM. Framke elogió la forma en que Olsen equilibró su interpretación actual de Maximoff con las influencias de la comedia de situación de la serie, y sintió que la serie no funcionaría sin un "actor matizado como Olsen atado a algún tipo de realidad". Purslow destacó la "habilidad camaleónica" de Olsen para replicar las actuaciones de actrices de las diferentes épocas de las comedias de situación y, al mismo tiempo, proporcionó el "peso" necesario para las escenas más dramáticas del personaje. Al hablar de la serie de "The Ringer", Alison Herman la elogió por centrarse en Olsen como Maximoff y explorar temas de duelo, maternidad y la historia del género en los medios sin ser comercializada como una serie de superhéroes centrada en mujeres. Describió a "WandaVision" como una "pieza de entretenimiento masivo que se centra en las mujeres y, como resultado, agrega profundidad, pero no exige que se le lea como tal".


title: WandaVision

text: Después de los primeros tres episodios, Iannucci cuestionó si la serie hubiera sido más adecuada estrenando todos los episodios a la vez en lugar de semanalmente. William Hughes de "The A.V. Club" estuvo de acuerdo, creyendo que el formato de "caja misteriosa" revelando lentamente estaba "en oposición directa al espíritu del MCU, que puede tolerar un misterio exactamente durante el tiempo que le toma a su audiencia más inquieta comenzar a retorcerse". Ocultar información —ocultar cualquier cosa— va en contra de lo que convirtió a estas películas en una institución de la cultura pop, y esa necesidad de proporcionar le da a "WandaVision" la sensación de que un espectáculo se está moviendo en más direcciones de las que podría sugerir su premisa ya bifurcada." Hughes también sintió que las pistas misteriosas menos sutiles, como los cambios en el estilo cinematográfico, distraían la atención del "legítimamente maravilloso trabajo [que los protagonistas de la serie] están haciendo en su homenaje a los estilos de comedia clásica". Miles Surrey, que escribe para "The Ringer", no estuvo de acuerdo con Hughes, pensando que la serie entendió las expectativas de la audiencia al explicar los misterios que la audiencia probablemente ya estaba deduciendo en el cuarto episodio. Surrey agregó que "WandaVision" "realmente no está tratando de ocultar de qué se trata, pero eso funciona en beneficio del programa. La serie está mejorando, y mucho más espeluznante, cuanto más baja el telón... [pavimentando] el camino para que Marvel haga un esfuerzo concertado para incursionar en el horror; al menos según los estándares del UCM".


title: WandaVision

text: Los elementos misteriosos de la serie y el uso de pistas falsas llevaron a muchas teorías que fueron ampliamente discutidas. los arenques incluían el personaje "Dottie", y elementos de los decorados y efectos visuales. También se identificaron y analizaron imágenes recurrentes, como hexágonos. Se discutió en particular la elección de Peters como "Pietro Maximoff", y muchos fanáticos creyeron que su papel era relacionado con el multiverso e indicó un cruce con la serie de películas "X-Men"; también surgió la especulación de que miembros adicionales de los X-Men aparecerían en la serie. El hecho de que este no fuera el caso llevó a Carlos Morales de "IGN" a describir el casting como innecesario y un "movimiento hueco, porque simultáneamente diluye lo que debería ser un personaje importante en un cameo; "¡Lo conozco!", al mismo tiempo que abre un pozo de especulación que en realidad no va a ninguna parte". Schaeffer defendió el casting y explicó que no estaba destinado a sentirse como una broma y, en cambio, se hizo como parte de una exploración más amplia de la serie sobre el dolor de Maximoff. Agregó que usar a otro actor "no iba a tener la misma emoción, locura y preguntas, y sería tan desorientador". Daniel Gillespie de "Screen Rant" estuvo de acuerdo, calificó el casting como un movimiento inteligente que ayudó a generar una discusión sobre la serie que podría no haber sucedido con otro actor. Adam B. Vary de "Variety" sintió que el casting fue una buena broma, pero señaló que solo funcionaba si el espectador sabía que Peters había interpretado previamente a Peter Maximoff en las películas de "X-Men". Aquí es donde Vary sintió que la serie "se metió en algunos problemas" ya que "todo tipo de travesuras del multiverso parecían estar en juego, y el fandom serio (y seriamente en línea) tomó eso y corrió con él".


title: WandaVision

text: Otras teorías sobre las que especularon los fanáticos y los comentaristas incluyen un ingeniero aeroespacial mencionado por Rambeau que resultó ser un personaje existente de Marvel Comics como Reed Richards de Los 4 Fantásticos; Benedict Cumberbatch retomando su papel de Stephen Strange; y el personaje de Marvel Comics, Mefisto siendo el villano secreto de la serie. Estas teorías no dieron resultado aunque más tarde se reveló que había planes iniciales para que Cumberbatch apareciera en la serie. Schaeffer sintió que la serie nunca presentó las expectativas de que nada de la especulación sería parte de la serie, y creía que cumplía con las expectativas y promesas que hizo. Carly Lane de "Collider" estuvo de acuerdo con este sentimiento, creyendo que la serie nunca se desvió de la historia que se propuso contar, y agregó que el estreno semanal de "WandaVision" permitió a los espectadores crear "expectativas sobre lo que ellos esperaban que el programa satisficiera, en lugar de centrarse en lo que realmente nos dio". Lane concluyó que no había nada intrínsecamente malo con las teorías de los fanáticos, pero equiparar una experiencia gratificante con la cantidad de teorías que se hacen realidad "pasa por alto todos los lugares donde la historia ya ha tenido éxito".


title: WandaVision

text: La terapeuta de trauma Erin Qualey sintió que "WandaVision" era una representación positiva de problemas complejos de salud mental en los medios, afirmando que la exploración del dolor de Maximoff en la serie la convirtió "rápidamente en uno de los personajes más identificables de la televisión" en la era COVID-19, en la que muchos vivían con traumas similares. Qualey agregó: "Al explorar cómo el proceso de admitir la debilidad puede convertirse en una fortaleza inherente, la historia de Wanda marca una desviación refrescante, aunque temporal, de la fórmula habitual de los cómics", y disfrutó de que la serie explorara las luchas internas de una persona que la gente podría relacionarse, en lugar de confiar en un evento catastrófico o luchar contra los villanos para el espectáculo. Hablando de un momento en el octavo episodio cuando Visión compara el dolor con la perseverancia del amor, Qualey dijo que era fantástico que Marvel "hiciera una pausa seria para transmitir este sentimiento".


title: WandaVision

text: Candace Davison de "PureWow" inicialmente descartó la serie y su réplica de los escenarios de las comedias de situación como un "programa de superhéroes cursi", pero finalmente descubrió que era una "alegoría poderosa para vivir a través de la pérdida y el trauma extremo, y en de alguna manera, refleja cómo todos estamos lidiando con la vida pandémica [COVID-19]". Davison había visto la serie como una "obra ingeniosa de programas de diferentes décadas", pero al final estaba discutiendo cómo la realidad de la comedia de situación de Maximoff era una forma de lidiar con su trauma. Comparó esto con la serie de comedia "The Office", que fue la serie más reproducida en 2020 cuando el público buscaba consuelo y escapismo. Gayle Sequeira en "Film Companion", también discutió cómo la nostalgia de la comedia de situación no era solo un truco, y señaló que la serie muestra a los padres de Maximoff usando comedias de situación como un mecanismo de supervivencia para su familia en una Sokovia devastada por la guerra, y Maximoff luego usa la misma estrategia durante los momentos traumáticos de su vida adulta. Sequeira también discutió cómo la serie examina este mecanismo de afrontamiento y afirmó: "El programa promueve el entretenimiento como un espacio seguro y acogedor para quienes buscan un escape, pero también actúa como una advertencia para quienes lo emplean como un mecanismo de afrontamiento poco saludable". ... El estreno del programa durante una pandemia global, un momento en el que la gente está recurriendo al entretenimiento como un medio de sobrellevar la situación más que nunca, deja claro el punto".


title: WandaVision

text: En "io9", Charles Pulliam-Moore llamó a la serie un "estudio de personajes peculiares" para Visión, ya que la serie le ha permitido "habitar sus identidades como un héroe, un tonto y un esposo amoroso" envuelto en la construcción de una comedia de situación estadounidense. A Pulliam-Moore le fascinó particularmente que Visión se convirtiera en padre, dado que "se esfuerza en un trabajo que no entiende, verifica cuando las cosas se alteran en la noche y hace todo lo posible para encargarse de las tareas de la casa antes de que [Maximoff] puede llegar a ellos con su magia", todo para asegurar que Maximoff se mantenga feliz en su farsa. También sintió que la serie estaba teniendo un propósito con su exploración del romance y la intimidad, que sintió que "faltaba en gran medida" en las películas de superhéroes.


title: WandaVision

text: "WandaVision" fue nominada para ocho premios Primetime Emmy y quince premios Primetime Creative Arts Emmy (ganando tres Creative Arts Emmys), así como un Premio del American Film Institute (ganado), un Premio Annie, un premio del Art Directors Guild (ganado), cuatro premios de la Crítica Televisiva, un premio del Sindicato de Directores de América, dos premios Globo de Oro, un premio Grammy, un Premio Hugo, un Premio Nebula (ganado), cuatro Premios People's Choice, uno premio del Producers Guild of America, cuatro Premios TCA, tres premios de Visual Effects Society, y un premio del Writers Guild of America, entre otros.


title: WandaVision

text: Bettany y Hahn fueron ampliamente considerados como los favoritos para ganar y en una serie limitada, respectivamente, en los Emmy, y sus derrotas se consideraron una sorpresa, junto con la serie que solo recibió victorias en el Creative Arts Emmys. La serie es una de las 117 series de televisión que recibieron el sello ReFrame para los años 2020 a 2021. El sello es otorgado por la coalición de equidad de género ReFrame como una "marca de distinción para proyectos que...contratan a personas que identifican mujeres en cuatro de cada de ocho áreas críticas de producción" para mostrar los avances en la producción televisiva con equilibrio de género.


title: WandaVision

text: En febrero de 2021, se anunció la serie documental "Marvel Studios: Unidos". El primer especial de la serie, "Creando WandaVision", explora la creación de la serie, con Schaeffer, Shakman, Olsen, Bettany, Rupp, Hahn, Parris, Park, Dennings, Peters y otros discutiendo las comedias de situación clásicas que inspiraron a la serie, cómo el equipo emuló los procesos de producción de las primeras comedias de situación y la experiencia de filmar frente a una audiencia de estudio en vivo. El especial fue estrenado en Disney+ el 12 de marzo de 2021.


title: WandaVision

text: En enero de 2021, Schaeffer dijo que no podía hablar sobre ningún plan potencial para una segunda temporada, pero dijo que la serie se sentiría "muy completa". Shakman dijo que no había planes "en absoluto" para una segunda temporada y que solo se haría uno si surgía una historia específica que lo justificara. Feige no descartó que se hiciera una segunda temporada, pero dijo que no estaba planeada y señaló a "Doctor Strange in the Multiverse of Madness" como la continuación de la historia establecida en "WandaVision", y la historia también continúa en otros lugares; Parris interpretará a Rambeau en la película "The Marvels" (2022), la secuela de "Captain Marvel", que está siendo escrita por la escritora de "WandaVision"; Megan McDonnell. En junio de 2021, Olsen se refirió a "WandaVision" como una serie limitada.


title: WandaVision

text: En octubre de 2021, se reveló que se estaba desarrollando una serie derivada de "comedia oscura", con Hahn regresando para repetir su papel de Agatha Harkness junto con Schaeffer como escritora y productora ejecutiva. La participación de Hahn fue parte de un acuerdo más amplio que firmó con Marvel Studios para repetir el papel en series y películas adicionales. En noviembre de 2021 confirmaron la serie. Ford también repite su papel como Sarah Proctor / "Dottie Jones". "Agatha: Coven of Chaos" se estrenará a finales de 2023. Joe Locke fue anunciado como miembro principal del reparto en noviembre de 2022.


title: WandaVision

text: Para octubre de 2022, se estaba desarrollando una segunda serie derivada centrada en La Vision de Bettany, titulada "Vision Quest", con Bettany protagonizando junto con Schaeffer como escritor principal.


title: Pit bull terrier americano

text: El Pit Bull Terrier Americano (APBT, por sus siglas en inglés: "American Pit Bull Terrier", también llamado simplemente como pitbull) es una raza de perro, originaria de Estados Unidos, que surgió a partir de la raza de los bull-and-terriers, importados desde el Reino Unido en el siglo XIX. Su esperanza de vida es de 12 a diecisiete años. Se utilizaban como perros de pelea hasta que estos eventos fueron prohibidos en 1976; actualmente son criados como mascotas y atletas en deportes legales (aunque sigue siendo la raza predilecta en las peleas de perros por poseer una mordida sumamente fuerte de hasta 230 psi (unos 16 kg/cmformula_1), ahora realizadas de forma clandestina). Los APBT pueden mostrar agresión hacia otros perros, personas y animales si no se les da la educación adecuada, como cualquier otra raza. Este hecho, junto con la fuerza de los APBT y su determinación, debe tomarse en cuenta cuando se piensa tener un APBT. Como con cualquier perro, la socialización y el entrenamiento constante son elementos que se deben manejar desde muy temprana edad.


title: Pit bull terrier americano

text: No se debe confundir con otras razas físicamente similares: Staffordshire Bull Terrier (SBT), American Staffordshire Terrier (AST), Bull Terrier, American bully, American Bulldog e incluso razas como el Dogo Argentino. Todos comparten una ascendencia ancestral similar, pero se fueron criando posteriormente, acentuando diversos criterios de crianza en cada una de las razas.


title: Pit bull terrier americano

text: La versión oficial del origen del APBT en el estándar de la raza elaborado por el United Kennel Club, dice que el APBT es un descendiente del bull-and-terrier un antiguo tipo de perro que era una mezcla de antiguo bulldog y terrier, muy utilizado en peleas de perros y que es el antepasado de todos los perros terriers de tipo bull. Estos perros han venido a los Estados Unidos en el siglo XIX por los inmigrantes británicos e irlandeses, y se perfeccionó hasta que en 1898 un grupo de criadores se reunió y fundó el United Kennel Club para reconocer la nueva raza, llamada American pit bull terrier("Bull terrier americano de foso"). Hay amplia evidencia de que esta versión es una verdad histórica.


title: Pit bull terrier americano

text: Pero la historia de la raza es un tema recurrente en las discusiones entre los criadores dedicados a esta. Aunque el origen exacto del APBT no se conoce, podemos situar con certeza sus raíces, por lo menos ciento cincuenta años atrás o más, en Inglaterra. Durante el siglo XVIII y XIX el deporte de "bull-baiting" o peleas contra toros, estaba en su máximo apogeo y los perros fueron criados para sobresalir en esta faena. El mismo tipo de perro también fue utilizado por los cazadores para capturar presas y por los carniceros y los granjeros para dominar y controlar ganados ingobernables.


title: Pit bull terrier americano

text: Estos perros fueron llamados los "bulldogs." Históricamente, la palabra "Bulldog" no apuntaba a una raza de perros en específico, sino que fue aplicada a los descendientes de los perros más antiguos del tipo Mastiff que sobresalieron en la actividad del "bull baiting". Los "bulldogs" de antaño eran muy diferentes, y no se deben confundir con los graciosos perros de exhibición de hoy en día. El viejo Bulldog de trabajo, criado para la acción, estaba más cercano en fenotipo y espíritu al APBT o el American Bulldog moderno. El uso de la palabra "bulldog" aplicado a APBT's persiste incluso hoy entre los fan's de los APBT. Cuando el "bull baiting" fue prohibido en Inglaterra en 1835 la actividad de poner en combate un perro contra otro empezó a tener auge y llenó el vacío que dejó esta abolición. Un punto en disputa acerca de la historia del APBT, radica en si esta raza de perros de pelea era esencialmente una nueva raza creada especialmente para este pasatiempo popular. Algunos autores, notablemente Richard Stratton, han teorizado que el APBT es esencialmente la misma raza que los del perros de la época del renacimiento usados en "bull-baiting", en gran parte puro mezclado luego con cualquier otra clase de perro, específicamente terriers. Estos autores consideran el actual nombre, American Pit bull Terrier, un doble error, puesto que, en su opinión, la raza no es de origen americano y no es un terrier. Explican la atribución popular del origen de la raza a un cruce entre el "bulldog" y los terriers como confusión retrospectiva con la historia de crianza de la Bull Terrier Inglés, quien nunca fue un perro de peleas y que además tiene su origen bien documentado.


title: Pit bull terrier americano

text: Otros autores que han investigado el tema, como el Dr. Carl Semencic, defienden que el APBT es de hecho el producto de un cruce entre el perro "bulldog" y terriers, y que la raza simplemente no existió en su forma actual durante el Renacimiento. Ellos argumentan que al pensar en el linaje de APBT, no deberíamos fijarnos en los perros de exhibición de hoy en día como Yorkshire Terriers, sino por el contrario en los animales de trabajo (probablemente ahora extintos) que fueron criados para mostrar gran tenacidad en el deporte de la caza. El problema de probarlo, que se presenta en discusiones sobre los orígenes de cualquier raza, es acrecentado en este caso por el extremo secretismo de los criadores de los Pit Bull. Los pedigríes del siglo XIX, si se documentaron, no fueron divulgados, puesto que ningún criador iba a revelar a sus rivales los secretos de su éxito para que estos los imitaran. En cualquier caso, o más allá del mediados del siglo de XIX, la raza había adquirido todas las características esenciales por las cuales sigue siendo estimada hoy en día: sus capacidades atléticas impresionantes, su gameness sin igual, y su temperamento tolerante. Los antepasados inmediatos del APBT eran perros de peleas irlandeses e ingleses llevados a los Estados Unidos a mitad del siglo XIX. Una vez en los Estados Unidos, la raza divergió levemente de la qué fue producida en Inglaterra e Irlanda. En América, donde estos perros fueron utilizados no solamente como perros de pelea sino también como "catch dogs" (es decir, para recuperar los cerdos y ganados perdidos) y como guardas de casa, los criadores comenzaron a producir un perro levemente más grande, con patas más largas. Sin embargo, este aumento de tamaño y peso era pequeño hasta muy recientemente. Los antiguos animales Irlandeses del siglo XIX raramente sobrepasaban las 25 libras o 12Kilos, y no era infrecuente encontrarse con perros de 15-lb. En libros Americanos de principios del siglo XIX sobre la raza, es raro encontrar un espécimen con peso superior a las 50 libras (20 kg aprox., con algunas notables excepciones). De 1900 a 1975, hubo probablemente un incremento muy pequeño y gradual en el peso medio de APBT's, sin ninguna pérdida notable en su desempeño. En adelante la gran mayoría de APBT's no son criados conforme al estándar tradicional, ya que el axioma americano de "más grande es mejor" ha asumido el control en las prácticas de crianza de muchos criadores neófitos que se unieron a la ola de popularidad de los pitbull's en los años 80.


title: Pit bull terrier americano

text: Esto ha dado lugar a un aumento de la talla media de APBTs en los últimos 15 años, un fenómeno dañino para la raza en opinión de los expertos. Otra modificación menos visible de la raza desde el siglo XIX fue la fijación genética selectiva de los estilos de pelea (tales como especialistas frontales, especialistas en sofoque, etc.), pues la crianza de animales de competencia se sofisticó a medida que la competencia se hacía cada vez más fuerte. A pesar de estos cambios, ha habido una continuidad notable en la raza por más de un siglo. Fotos de hace un siglo muestran animales indistinguibles de los de hoy en día. Aunque, como en cualquier raza de estas características, usted encontrará cierta variabilidad lateral en el fenotipo a través de diversas líneas de sangre. Hay fotos de pit's de los 1860's que son fenotípicamente idénticos a los APBT's de hoy.


title: Pit bull terrier americano

text: A lo largo del siglo XIX, estos perros fueron conocidos por una variedad de nombres: "Pit Terriers", "Pit Dogs", "Half and Half's", "Staffordshire Fighting Dogs", "Yankee Terriers", and "Bull-and-Terriers", por nombrar unos pocos. En 1898, un hombre llamado Chauncy Bennet formó el "United Kennel Club" (UKC) con el único propósito de registrar "Pit Bull Terriers", pues el "American Kennel Club" no los reonocía. Originalmente, él agregó la palabra "American" al nombre y quitó la palabra "Pit". Esto no satisfizo a todo el mundo, por lo que la palabra "Pit" fue añadida más adelante de nuevo al nombre entre paréntesis como un compromiso. Los paréntesis se removieron hace aproximadamente 15 años. El resto de las razas que reconoce actualmente la UKC fueron posteriores al APBT. Otro registro de APBT's lo lleva la asociación americana de criadores de perros (ADBA) inició actividades en septiembre de 1909 gracias a Guy McCord, amigo cercano de John P. Colby. Ahora bajo administración de la familia Greenwood, la ADBA únicamente se ocupa de los APBTs. El ADBA patrocina exhibiciones de conformación, pero principalmente, patrocina competencias de arrastre de peso las cuales prueban la fuerza, stamina y el corazón del perro. También publica trimestralmente una revista dedicada al APBT, "The American Pit Bull Terrier Gazette". Los entendidos manifiestan que el ADBA es el registro adecuado para APBT ya que ellos hacen esfuerzos para preservar las características originales de la raza. En 1936, gracias a series como "Pete el perrito" en "Lil Rascals" y "La Pandillita" que familiarizaron al público con el APBT, el AKC reaccionó ante la popularidad de la raza y comenzó a registrarla como el " Staffordshire Terrier ". Este nombre fue cambiado a "American Staffordshire Terrier " (AST) en 1972 para distinguirlo de su más pequeño y primo inglés el Staffordshire Bull Terrier. En 1936 las versiones del AKC, del UKC, y la ADBA del "Pit Bull" eran idénticas puesto que la línea original de AKC vino de los perros de pelea, que estaban registrados por la UKC y ADBA. Durante este período, y los años que la precedieron, el APBT era un perro ampliamente aceptado en Norteamérica. En aquella época el APBT era considerado el animal doméstico ideal para la familia. Debido a lo "divertido" y "cariñoso", el supuesto "buen temperamento", la raza era considerada como ideal para las familias con niños pequeños. Incluso la mayoría de las personas si no podrían identificar la raza por nombre, los niños de la generación "Lil Rascals" deseaban un compañero como "Pete el perrito". Sin embargo, se conoce que la historia de la raza y su conformación es opuesta a estos mitos que se empezaron a imponer en esta época. Y las evidencias estadísticas de ataques de estos perros hacia niños pequeños son una prueba fehaciente de que no son perros aptos para el cuidado de niños sin supervisión adulta, ni mucho menos sin algún tipo de contención. Durante la primera guerra mundial, hubo una propaganda norteamericana que representaba a las naciones europeas rivales con sus perros nacionales vestidos en uniformes militares; y en el centro la representación de los Estados Unidos era un APBT que decía a pie de página: "Soy neutral, pero no me asusta ninguno de ellos."


title: Pit bull terrier americano

text: Desde 1936, debido a diversos objetivos para la cría, el American Staffordshire Terrier y el American Pitbull Terrier han divergido en fenotipo y temperamento, aunque ambos continúan teniendo en común el buen carácter. Algunas personas que sintieron que después de 60 años de crianza para distintos objetivos, estas 2 líneas son razas distintas. Otras personas prefieren verlos como dos líneas de la misma raza (de competencia y de show). De cualquier forma, la brecha continúa ensanchándose ya que los criadores de ambas razas dicen que es inadecuado mezclarlas. Al ojo inexperto, los AST's (American Staffordshire Terrier) pueden parecer más impresionantes y temibles, con una cabeza más grande y cuadrada, con los músculos de la quijada sobresalientes, un pecho más ancho y un cuello más grueso. En general, ni siquiera se aproximan en capacidad atlética para competencias a los APBT's de competencia. Debido a la estandarización de su conformación para propósitos de shows, los ASTs tienden a parecerse mucho entre sí, mucho más que los APBT's entre ellos. Los APBTs tienen un rango de fenotipos mucho mayor, puesto que los objetivos de crianza fundamentales, hasta los últimos tiempos, no han sido producir un perro con determinada forma, color o pose sino producir uno capaz de ganar las competencias de Pit's, en las cuales las características estéticas no cuentan. Hay algunos APBT's de competencia que son prácticamente indistinguibles de un AST típico, pero en general son más inclinados, con patas más largas, y son más ligeros sus dedos, tienen además más resistencia, agilidad, velocidad y una potencia explosiva.


title: Pit bull terrier americano

text: Después de la segunda guerra mundial, hasta principios de los años 80, el APBT paso algo desapercibido. Pero solo unos pocos devotos conocían la raza, la conocían en detalles. Estos devotos sabían típicamente mucho más sobre la ascendencia de sus perros que sobre el suyo, podían a menudo hablar de pedigries de siete u ocho generaciones atrás. Cuando los APBTs se hicieron populares entre el público, alrededor del año 80, individuos infames con poco o ningún conocimiento de la raza comenzaron a tener y criar Pit's, los problemas comenzaron a surgir. Muchos de estos recién llegados no se adhirieron a las metas de crianza tradicionales de los antiguos criadores del APBT. Comenzaron entonces a realizar cruces aleatorios y engendrar cachorros persiguiendo solamente la ganancia monetaria. Peor, algunos neófitos sin escrúpulos comenzaron a seleccionar los perros para exactamente los criterios opuestos que habían prevalecido hasta entonces: Comenzaron selectivamente a criar los perros para mostrar agresividad al humano. Después de poco tiempo, estos individuos incrementaron la producción de Pit's agresivos hacia el humano llenando el "gran mercado". Esto, juntado con la propensión de los medios de comunicación a la simplificación y el sensacionalismo amarillista, dio lugar a la histeria anti-Pit Bull, la cual continúa actualmente. Debe ser evidente que, especialmente con esta raza, usted debe evitar este tipo de criadores. Encuentre un criador con una reputación nacional; investigue, por ejemplo, a los criadores que anuncian en revistas reconocidas. A pesar de la introducción de algunas malas prácticas de crianza en los últimos 15 años, la gran mayoría de los APBT's siguen siendo muy amigables al humano. La Asociación Americana de Pruebas Caninas de Temperamento, que otorga títulos del temperamento para perros, señaló que el 95% de todos los APBTs que hacen la prueba la aprueban, comparado con un 77% para todas las razas en promedio. El APBT's es la cuarta raza con mayor porcentaje de aprobación. Esto es preocupante, pues los perros que pasan las pruebas son adoptados por familias con otros perros o niños que confían en los resultados de estas pruebas y los resultados son fatalidades y muertes de parte de perros que jamás mostraron signos de agresión.


title: Pit bull terrier americano

text: Hoy, el APBT todavía se utiliza (ilegalmente en los bajos fondos) como perro de peleas en los Estados Unidos; las peleas entre Pit Bull's también ocurren en otros países donde no hay leyes o donde los leyes existentes no se hacen cumplir. Sin embargo, la gran mayoría de los APBT's, aunque se crían persiguiendo ese fenotipo y genotipo del antiguo animal de peleas. Una actividad que ha tenido mucho auge entre los entusiastas del APBT es la competición de arrastrar pesos, estas competiciones mantienen vivo el espíritu de competencia del APBT, pero sin sangre o dolor. El APBT está idealmente preparado para estas competiciones, en las cuales sus cualidades de nunca abandonar la lucha así como su fuerza bruta cuentan. Actualmente, los APBTs tienen varios récords mundiales en varias categorías de peso. Se ha visto a un APBT de 70-lb. arrastrar una mini-furgoneta!. Algunos APBTs se han entrenado consiguiendo buenos resultados en el deporte de Schutzhund; estos perros, sin embargo, son más la excepción que la regla


title: Pit bull terrier americano

text: La confusión de nombres comenzó cuando, a comienzos de los años 30, el American Kennel Club decidió separar a la raza como American Staffordshire Terrier, con el fin de diferenciarla del American Pit Bull Terrier que era la raza que se utilizaba como perro de pelea. El American Pit Bull Terrier no ha sido reconocido por el American Kennel Club, mientras que el American Staffordshire Terrier, que es ligeramente más pesado y robusto, sí ha sido reconocido.


title: Pit bull terrier americano

text: El Pit Bull Terrier Americano es una raza canina pura y reconocida internacionalmente por varias organizaciones, a ejemplo del "Alianz Canine Worldwide", "International Canine Kennel Club" y "World Kennel Union". Y es reconocido nacionalmente en su tierra natal por el UKC ("United Kennel Club"), ADBA ("American Dog Breeders Association"), NKC ("National Kennel Club"), APDR (American Preservation Dog Registry) y AADRI ("All American Dog Registry International").


title: Pit bull terrier americano

text: No es reconocido por la FCI y algunas otras organizaciones similares, ya que los creadores de esta raza la ven como una raza funcional, y en su mayoría creen que el reconocimiento por organizaciones que fomenten solo la estética podría perjudicar su funcionalidad. Por lo tanto, no hay esfuerzos para que el Pit Bull sea reconocido por organizaciones que solo aprecian la belleza.


title: Pit bull terrier americano

text: El APBT (American Pit Bull Terrier) es un perro de tamaño medio, los machos suelen pesar de 16 a 27 kg y las hembras de 13 a 25 kg. Son de constitución atlética y su cría se centra principalmente en el carácter y rendimiento del perro funcional.


title: Pit bull terrier americano

text: La mala fama de esta raza se debe principalmente a que en Estados Unidos se utilizaban como perros de pelea, aunque actualmente es un delito. Estos animales siguen sufriendo la violencia y el maltrato de algunos criadores, que los entrenan para pelear. En la actualidad, en más de 200 condados de los Estados Unidos es una raza prohibida, su tenencia es un delito. Se aconseja socializar con otros perros desde cachorros para que a edad adulta la agresividad hacia otros animales sea menor.


title: Pit bull terrier americano

text: Su cabeza es de longitud mediana, de forma rectangular; cráneo plano y ancho, con mejillas prominentes y sin arrugas. Su hocico es cuadrado, amplio y profundo. Sus mandíbulas son prominentes y robustas. Las orejas pueden estar cortadas o no. Los ojos son redondos y oscuros, separados entre sí y situados en una posición muy baja.


title: Pit bull terrier americano

text: Su lomo es corto y fuerte, un poco arqueado en la zona lumbar, que debe estar levemente subida. La cola es de inserción baja que se estrecha hacia la punta. Las patas son grandes de huesos redondeados, con cuartillas rectas y verticales. El manto es brillante con pelo corto y áspero. De una amplia variedad de colores. El peso va en las hembras de 13 a 23 kg, y en los machos de 16 a 27 kg.


title: Pit bull terrier americano

text: El estándar del United Kennel Club establece: ""Es un perro fuerte, seguro de sí mismo, valiente, decidido y tiene una gran alegría de vivir. Le gusta agradar y está lleno de entusiasmo [...] Debido a que la mayoría de los American Pit Bull Terriers presentan cierto nivel de agresión contra otros perros así como el hecho de su bienestar físico potente, la raza necesita propietarios que los hagan sociabilizar cuidadosamente (con otros perros) y formen a su obediencia. El American Pit Bull Terrier no es la mejor opción para quienes buscan perros guardianes, ya que es extremadamente amigable incluso con extraños. El comportamiento agresivo hacia el ser humano es característico de la raza, por lo tanto, es extremadamente indeseable.""


title: Pit bull terrier americano

text: En muchos países hay legislación especial para razas de perro potencialmente peligrosas. Por ejemplo, algunos gobiernos, como el de Australia, han prohibido la importación de razas específicas, incluyendo la de pit bull, y requieren la castración de todos los perros existentes de esas razas en un intento para eliminar lentamente la población.


title: Pit bull terrier americano

text: En Malta es ilegal tener a un pitbull terrier, y si esos perros son introducidos en Malta, la persona responsable es juzgada y los perros atrapados y sacrificados. En España, Colombia y Chile deben usar bozal y correa al pasear; si no cumple con estos requerimientos el dueño es multado.


title: Pit bull terrier americano

text: En Venezuela, a partir del 2010, cada ejemplar deberá ser registrado ante las autoridades municipales. No obstante dichos animales deberán permanecer permanentemente en condiciones de cautividad. La tenencia o cría de perros de esta raza, pasó a ser completamente ilegal el 31 de diciembre de 2014.


title: Pit bull terrier americano

text: En Bogotá (Colombia) están en la lista de "perros peligrosos", junto con otras razas como Tosa Inu y el Fila Brasilero. Este decreto obliga a registrarlos en una alcaldía local, comprar un seguro y únicamente pasearlos con bozal y atados.


title: Pit bull terrier americano

text: En España está considerada como una razas de perro potencialmente peligrosa por Real Decreto, por lo que para su posesión se debe obtener la "Licencia para tenencia de perros potencialmente peligrosos" y registrarlo en el "Registro Municipal de animales potencialmente peligrosos" correspondiente. Una de las cosas que se exige para obtener esta licencia es poseer "un seguro de responsabilidad civil a terceros".


title: Pit bull terrier americano

text: En México se han dado muchas muertes y mutilaciones debido a esta raza, que ha crecido en popularidad a causa de su empleo en peleas ilegales de perros.


title: Pit bull terrier americano

text: El American Pit Bull Terrier es un atleta completo. Su morfología está pensada para la velocidad, potencia, agilidad y vigor. Deberá estar equilibrado en todas las direcciones, demasiado de una cosa le roba de otra a la hora de realizar cualquier tipo de trabajo.


title: Pit bull terrier americano

text: Visto de lado, el pitbull no es cuadrado, es decir no presenta la misma longitud desde el hombro hasta el muslo que desde el hombro hasta el suelo.


title: Pit bull terrier americano

text: La conformación general del cráneo puede ser variable, visto desde arriba o de perfil tiene forma de cuña, visto frontalmente es redondo. Desde el frontal debe tener unas dimensiones equivalentes a dos tercios de la anchura de los hombros. Esta misma proporción es la que hay entre el vértice de la cabeza hasta el stop, y entre el stop y la punta de la nariz. la mandíbula ha de estar bien encajada y los dientes han de encajar con el llamado "cierre de tijera".


title: Pit bull terrier americano

text: Profundo y bien moldeado, es estrecho, su funcionamiento es más eficaz cuanto mayor sea su capacidad de contraerse y dilatarse.


title: Pit bull terrier americano

text: El revés de la nariz está bien desarrollado, con los orificios nasales bien anchos; el color no tiene importancia.


title: Pit bull terrier americano

text: Los hombros tienen una amplitud ligeramente superior a la caja torácica a la altura de la octava costilla. Los hombros demasiado estrechos no sostienen una musculatura adecuada para un perro que tiene que ser ágil y fuerte, los hombros demasiado anchos causan lentitud y pesadez en el movimiento y por lo tanto lo hacen más vulnerable.


title: Pit bull terrier americano

text: El pitbull tiene movimientos ligeros y elásticos, pero que ponen de manifiesto su fuerza y su proverbial valentía.


title: Pit bull terrier americano

text: La piel es gruesa, sin pliegues, bien pegada al cuerpo en todas partes, a excepción de cuello y tórax.


title: Pit bull terrier americano

text: Merritt Clifton, editor de la publicación estadounidense "Animal People News", ha confeccionado, a partir de noticias de la prensa, unos registros de muertes y mordeduras graves por ataques de perros en Estados Unidos y Canadá desde septiembre de 1982 hasta el 22 de diciembre de 2009. Se contabilizaron los ataques "por perros de raza o linaje determinados por las autoridades de control de animales u otros de acreditada experiencia y que se mantenían como mascotas." Clifton admite que el registro "no es de ningún modo una lista completa de ataques mortales o graves de perros", ya que excluye a "perros de raza incierta, ataques por perros policía, perros guardianes y perros entrenados específicamente para pelear".En el estudio constaron 345 personas muertas por perros en dicho periodo de 27 años, de los cuales los "pit bull terriers" y sus cruces con otras razas fueron responsables de la muerte de 159, esto es, de cerca del 46% de las muertes. En las dos décadas de 1991 a 2010, 6 de las 21 muertes por ataque de perros en España fueron debidas a pit-bull.


title: Epic Games

text: Epic Games, Inc. (anteriormente llamada Potomac Computer Systems y después Epic MegaGames) es una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Cary (Carolina del Norte), conocida por su tecnología Unreal Engine, que ha impulsado su popular serie de juegos de disparos en primera persona "Unreal" y la saga "Gears of War", así como el mundialmente famoso "Fortnite".


title: Epic Games

text: Fundada en 1991 por Tim Sweeney, quien actualmente ejerce como CEO, Epic Games es la sociedad matriz de varios desarrolladores, entre ellos Chair Entertainment, Psyonix y, más recientemente, Quixel. También ha puesto en marcha estudios en diversos países y esta asociada con la compañía china Tencent Holdings.


title: Epic Games

text: Epic Games se fundó inicialmente bajo el nombre de "Potomac Computer Systems" en 1991 por Tim Sweeney en Potomac (Maryland), lanzando su producto estrella, "ZZT", ese mismo año.


title: Epic Games

text: Durante la última parte del tiempo de vida de "ZZT", la empresa llegó a ser conocida como Epic MegaGames y posteriormente fueron lanzados numerosos juegos shareware populares, como "Overkill", "Tyrian", "Epic Pinball", "Brix", "Dare to Dream", "Jill of the Jungle", "Kiloblaster", "Xargon", "Solar Winds", "Ken's Labyrinth", "Jazz Jackrabbit", "" y "". Durante este tiempo, Epic también publicó y vendió juegos desarrollados por otros desarrolladores como los juegos de Safari Software y también XLand's "Robbo", "Heartlight", y "Electro Man"; y "Renaissance's Zone 66".


title: Epic Games

text: En 1996, Epic MegaGames produjo un shooter isométrico llamado Fire Fight, (un shareware), desarrollado por los polacos Chaos Works. Más tarde fue lanzado comercialmente por Electronic Arts.


title: Epic Games

text: En 1997, Software Safari fue adquirida en su totalidad por Epic MegaGames y algunos de sus títulos, así como otros juegos anteriores a 1998, se vendieron bajo la marca Epic Classics hasta finales de 2012.


title: Epic Games

text: En 1998, Epic MegaGames lanzó Unreal, un shooter en primera persona en 3D desarrollado conjuntamente con Digital Extremes, que se expandió en una serie de juegos de Unreal. La compañía también comenzó a licenciar el motor gráfico del juego, llamado Unreal Engine, a otros desarrolladores de juegos.


title: Epic Games

text: En 1999, la compañía cambió su nombre por el de Epic Games y mudó sus oficinas, incluyendo su sede en Rockville, a Cary, Carolina del Norte. En 2006, Epic lanzó Gears of War para Xbox 360 y PC, siendo este un éxito rotundo y uno de los buques insignias de la segunda consola de Microsoft. Al año siguiente lanzaron Unreal Tournament 3 para PC, PS3 y Xbox 360.


title: Epic Games

text: En el verano de 2009, Epic lanzó Shadow Complex para Xbox Live Arcade. El 7 de noviembre de 2008, Epic Games lanzó Gears of War 2 en exclusiva para Xbox 360, la secuela del exitoso Gears of War, que sigue la historia de la lucha de la humanidad contra los Locust.


title: Epic Games

text: Epic trabajó en un juego para iOS llamado Infinity Blade, que fue lanzado el 9 de diciembre de 2010. También lanzaron Gears of War 3, el tercer juego de la serie Gears of War el 20 de septiembre de 2011, al igual que el 2 solo para Xbox 360.


title: Epic Games

text: En junio de 2012, Epic anunció que estaban abriendo un nuevo estudio, "Epic Baltimore", formado por miembros de 38 Studios y Big Huge Games. Epic Baltimore fue rebautizado a Studios imposibles en agosto de 2012. Sin embargo, el estudio terminó cerrando sus puertas en febrero de 2013.


title: Epic Games

text: En julio de 2012, la empresa china Tencent Holdings adquirió aproximadamente el 48,4% del capital social de Epic entonces emitida, lo que equivale a 40 por ciento del total de Epic (incluye tanto las opciones sobre acciones y acciones de los empleados), por $ 330 millones. Tencent Holdings tiene el derecho de nominar a los directores a la junta de Epic Games y así contabilizado como un asociado del Grupo. Sin embargo, Tim Sweeney declaró que Tencent tiene muy poco control sobre la producción creativa de Epic Games. Un número de funcionarios de alto perfil dejó la compañía a los meses después de que se anunciara el acuerdo.


title: Epic Games

text: En octubre de 2012, Cliff Bleszinski anunció que dejaba Epic Games después de 20 años en la empresa. Su razón oficial fue "Es hora de un descanso muy necesario".


title: Epic Games

text: En diciembre de 2012, el presidente de Epic Games, Mike Capps, anunció su retiro y cita sus razones por la llegada de un bebé que está teniendo con su esposa y sus planes para ser un ama de casa. Posteriormente anunció su partida de su función de asesoramiento, así como su afiliación con la empresa en marzo de 2013.


title: Epic Games

text: En febrero de 2013, Impossible Estudios estaba cerrado, menos de un año después de su apertura. Para el 13 de marzo Epic lanzaría el último Gears Of war llamado . Sería el último juego de la saga desarrollado por ellos, pero la licencia quedaría en manos de Microsoft


title: Epic Games

text: El 27 de enero de 2014, Microsoft adquirió los derechos de la serie Gears of War de Epic Games. El primer juego desde la adquisición (Gears of War 4) se dio a conocer por The Coalitión, compañía que desde ahora se hará cargo del desarrollo de futuras entregas de la saga. Hasta ese momento, Gears of War había vendido 22 millones de copias y unas ventas superiores a los mil millones de dólares.


title: Epic Games

text: El 8 de mayo de 2014, Epic Games ha anunciado un nuevo título de la saga Unreal Tournament. El juego será gratuito, abierto al modding, y esencialmente, desarrollado junto a los fanes.


title: Epic Games

text: Para julio de 2017, Fortnite finalmente estaba en un estado para el juego público. Epic lanzó el título a través de un acceso anticipado pagado en ese momento, con un lanzamiento gratuito completo previsto para 2018. Siguiendo la popularidad de PlayerUnknown's Battlegrounds, un juego de Battle Royale lanzado a principios de 2017, Epic desarrolló una variante de Fortnite llamada Fortnite Battle Royale, que se lanzó en septiembre de 2017 como un título gratuito en computadoras, consolas y plataformas móviles. Fortnite Battle Royale rápidamente ganó una audiencia, acumulando más de 125 millones de jugadores en mayo de 2018 con estimaciones de haber ganado más de $ 1 mil millones en julio de 2018 a través de microtransacciones, incluido su sistema de pase de batalla. Se estimó que Epic Games, que tenía un valor de alrededor de US $ 825 millones en el momento de la adquisición de Tencent, tenía un valor de US $ 4.5 mil millones en julio de 2018 debido a Fortnite Battle Royale, y se esperaba que superara los US $ 8.5 mil millones para fines de 2018 con proyecciones de crecimiento del juego. El conteo de jugadores continuó expandiéndose cuando Epic abrió nuevos caminos al convencer a Sony de cambiar su postura en el juego multiplataforma permitiendo a los jugadores en cualquier dispositivo competir entre ellos en Fortnite Battle Royale. Fortnite había atraído a casi 250 millones de jugadores hasta marzo de 2019.


title: Epic Games

text: El éxito comercial de Fortnite permitió a Epic realizar varios cambios en sus otras ofertas de productos. En julio de 2018, redujo el recorte de ingresos del 30% que tomó para los activos vendidos en Unreal Engine Marketplace del 30% al 12%. Epic lanzó la tienda digital Epic Games Store para competir con servicios como Steam y GOG.com, no solo con un recorte del 12% de los ingresos en comparación con el estándar de la industria del 30%, sino que también eliminó el recorte del 5% para los juegos que utilizan el motor Unreal vendido a través de la tienda. Sin embargo, la compañía también reorientó sus esfuerzos de desarrollo para proporcionar más soporte para Unreal y Fortnite al finalizar el soporte para Paragon y Unreal Tournament.


title: Epic Games

text: El éxito financiero de Fortnite trajo una inversión adicional en Epic Games. Epic Games fue una de las once compañías seleccionadas para formar parte del programa Disney Accelerator en 2017, brindando inversión de capital Epic y acceso a algunos de los ejecutivos de Disney, y una oportunidad potencial para trabajar con Disney en el futuro. Disney había seleccionado a Epic y aXiomatic como potenciales líderes en la creciente arena de los deportes electrónicos. Epic anunció en octubre de 2018 que había adquirido US $ 1.250 millones en inversiones de siete empresas: KKR, ICONIQ Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins y Lightspeed Venture Partners. Las empresas se unen a Tencent, Disney y Endeavor como accionistas minoritarios en Epic, que todavía está controlada por Sweeney. Con la inversión, se estima que Epic Games tendrá una valoración de casi US $ 15 mil millones en octubre de 2018.


title: Epic Games

text: Además de expandir el soporte para Fortnite y Epic Games Store, estas inversiones le permitieron a Epic adquirir empresas adicionales. En enero de 2018, se anunció que Epic había adquirido Cloudgine, un desarrollador de software de juegos basado en la nube. La compañía también anunció la adquisición de Kamu, una empresa que ofrecía software anti-trampas, en octubre de 2018. Un año después, en enero de 2019, Epic adquirió 3Lateral y Agog Labs. 3Lateral es conocida por sus creaciones de "humano digital", utilizando una combinación de tecnología digital, captura de movimiento y otras herramientas para crear sujetos humanos fotorrealistas en tiempo real. Epic planea agregar algunas de las características de 3Lateral al Unreal Engine. Agog había desarrollado SkookumScript, una plataforma para programar eventos en videojuegos; Al anunciar esta adquisición, Agog declaró que detendrán el desarrollo de SkookumScript para trabajar más en el soporte de secuencias de comandos de Unreal Engine.


title: Epic Games

text: Epic's ha utilizado su ganancia inesperada para respaldar sus productos. En enero de 2019, luego de una disputa entre Improbable y Unity Technologies sobre los cambios en los usos aceptables del motor de juego Unity, Epic anunció que se estaba asociando con Improbable para lanzar un fondo de US $ 25 millones para ayudar a los desarrolladores que creen afectados por estos cambios hacia las soluciones que son más abiertos y tendrían menos compatibilidades de servicio. Epic lanzó un bote de premios de US $ 100 millones en febrero de 2019 para actividades de esports relacionadas con Fortnite que planea ejecutar desde 2019 en adelante. Para expandir sus iniciativas de esports, Epic Games contrató a Nate Nanzer de Blizzard Entertainment y su comisionado de la Overwatch League en mayo de 2019. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2019, Epic anunció que lanzaría una iniciativa MegaGrants de US $ 100 millones, que permite a cualquier persona solicitar fondos de hasta US $ 500,000 para apoyar el desarrollo de juegos usando Unreal Engine o para cualquier proyecto, incluso si no está directamente relacionado con los juegos. , eso beneficiaría al Unreal Engine. Una de las primeras entidades importantes financiadas en virtud de esto fue la Fundación Blender en julio de 2019, después de haber recibido US $ 1,2 millones de los fondos de MegaGrants, para ayudarlos a mejorar y profesionalizar sus herramientas Blender para la creación de arte en 3D.


title: Epic Games

text: Epic adquirió Psyonix, el desarrollador de Rocket League, en mayo de 2019. Epic y Psyonix habían tenido una historia pasada, ya que Psyonix se fundó originalmente a unas pocas millas de la sede de Epic y había contribuido al Torneo Unreal de Epic. Epic adquirió la herramienta de visualización Twinmotion utilizada en el diseño arquitectónico en mayo de 2019 de Abvent, y que planean expandir e incorporar a sus ofertas de Unreal Engine. Epic adquirió Life on Air, los desarrolladores detrás de la aplicación de chat social Houseparty en junio de 2019.


title: Epic Games

text: Epic Games recibió el Premio Especial de la Academia Británica de Artes de Cine y Televisión en junio de 2019 por sus desarrollos pasados y continuos para Unreal Engine, un software que también le valió el Premio a la Excelencia en Ingeniería de la Asociación Profesional de Hollywood.


title: Epic Games

text: En noviembre de 2019, Epic adquirió Quixel, la biblioteca de activos de fotogrametría más grande del mundo que fabrica modelos 3D de objetos basados en fotografías de alta definición del mundo real. Epic planea abrir la biblioteca de modelos existente de Quixel a los usuarios de Unreal Engine, mientras que el personal de Quixel continuará desarrollando sus activos dentro de Epic. La compañía adquirió Cubic Motion, un estudio que proporciona animaciones faciales digitales muy detalladas para películas y videojuegos, en marzo de 2020.


title: Epic Games

text: Epic anunció en marzo de 2020 que estaba estableciendo un nuevo sello editorial multiplataforma, Epic Games Publishing. Junto a esto, el sello había anunciado tres acuerdos con los desarrolladores Remedy Entertainment, Playdead y GenDesign en los que Epic financiaría completamente el desarrollo y la publicación (incluidos los salarios de los empleados, el control de calidad, la localización y el marketing) de uno o más juegos de cada estudio, pero se quedó con el control creativo completo y derechos de propiedad intelectual para el estudio, y participación en los beneficios, luego de que Epic recupere su inversión, 50/50 con el estudio..


title: Epic Games

text: Unreal Engine 5 se anunció a mediados de mayo de 2020, con planes para un lanzamiento a fines de 2021. Junto con este anuncio, Epic lanzó Epic Online Services, un conjunto de herramientas SDK gratuito para emparejamiento en línea y otras funciones de soporte de juego multiplataforma similares basadas en Fortnite. Epic renunció aún más a todas las tarifas de licencia de Unreal, retroactivamente para los juegos hasta los primeros US $ 1 millón en ingresos, independientemente de cómo se publicaron, retroactivamente a partir del 1 de enero de 2020.


title: Epic Games

text: Bloomberg informó que Epic se estaba acercando a una valoración de US $17 mil millones en junio de 2020 una vez que había completado una nueva ronda de inversión de US $ 750 millones de sus anteriores inversores y recién llegados T. Rowe Price Group Inc. y Baillie Gifford.


title: Epic Games

text: Epic Games es conocido por sus videojuegos como "ZZT", desarrollado por el fundador Tim Sweeney, junto con varios títulos Shareware, incluyendo "Jazz Jackrabbit" y "Epic Pinball", también "Unreal" serie de video juegos, que es utilizado para demostrar su Unreal Engine, como las series de "Gears of War" que ahora es propiedad de The Coalition y Microsoft Game Studios, "Infinity Blade", "Shadow Complex", "Bulletstorm" y "Fortnite".


title: Epic Games

text: Epic es el propietario de cuatro exitosos motores de juegos en la industria de los videojuegos. Cada motor Unreal tiene un conjunto completo de características de renderizado gráfico, procesamiento de sonido y física que puede ser ampliamente adaptado para ajustarse a las necesidades específicas de un desarrollador de juegos que no quiere codificar su propio motor desde cero. Los cinco motores que Epic ha creado son el Unreal Engine 1, Unreal Engine 2 (incluyendo los lanzamientos 2.5 y 2.X), Unreal Engine 3, Unreal Engine 4, y por último Unreal Engine 5, cuyo lanzamiento está programado para finales de 2021. Epic también brinda apoyo al Unreal Marketplace, donde los creadores pueden vender y comprar recursos digitales.


title: Epic Games

text: Epic anunció su propia tienda digital de videojuegos llamada Epic Games Store el 4 de diciembre de 2018, la cual lanzó oficialmente días más tarde durante la ceremonia de The Game Awards 2018. A diferencia de la plataforma Steam de Valve, que se queda con una ganancia del 30% de la venta de cualquier juego, la Epic Games Store solo obtiene un 12%, además de la reducción normal del 5% para los juegos desarrollados en Unreal Engine. Esta política de Epic tiene como objetivo principal atraer a los desarrolladores e incentivarlos a que utilicen su tienda para sus lanzamientos en PC.


title: Epic Games

text: Epic Games es el propietario de cuatro motores de juego en la industria del videojuego. Cada 'Unreal Engine' tiene unas características completas de procesamiento de vídeo, procesamiento de sonido, y física que puede ser ampliamente modificado para adaptarse a las necesidades concretas de un desarrollador de juego que no quiere construir un motor desde cero. Los cuatro motores que Epic Games ha creado son 'Unreal Engine 1' , 'Unreal Engine' incluyendo sus actualizaciones 2.5 y 2.X, 'Unreal Engine 3' y 'Unreal Engine 4'


title: Epic Games

text: El 19 de julio de 2007, el estudio de videojuegos canadiense 'Silicon Knights' demandó a Epic Games por fallo al suministrar un motor de juegos funcional, causando a la desarrolladora de juegos, con base en Ontario, considerables perdidas. La demanda alegaba que Epic Games estaba saboteando las licencias de su motor 'Unreal Engine 3'. La licencia de Epic Games manifestaba que una versión funcional del motor estaría disponible en el plazo de seis meses después de que el kit de los desarrolladores de Xbox 360 fuese lanzado. Silicon Knights reclamó que Epic no solo falto a esta afirmación, también que cuando la versión del motor salió a la venta, la documentación era insuficiente. El estudio también denunció que Epic había ocultado mejoras vitales en el motor de juegos, declarando que eran mejoras específicas para juegos, mientras también usaban las entradas de las licencias para desarrollar juegos de su propia marca antes que desarrollar el motor en sí.


title: Epic Games

text: En agosto de 2007, Epic Games contra-demandó a Silicon Knights, argumentando que el estudio estaba al tanto cuando firmó que ciertas características del 'Unreal Engine 3' estaban aún en desarrollo y que los componentes continuarían siendo desarrollados y añadidos mientras Epic Games terminaba el trabajo en Gears of War. Así, en un comunicado, Epic dijo <nowiki>"</nowiki>SK sabía que cuando se comprometió con el acuerdo de licencia que el Unreal Engine 3 podía no cumplir sus requerimientos y que podía no ser modificado para cumplirlos<nowiki>"</nowiki>. Además, la contra-demanda reclamaba que Silicon Knights había hecho <nowiki>"</nowiki>uso desautorizado de la tecnología licenciada de Epic Games<nowiki>"</nowiki> y había infringido y de otro modo violado los derechos de propiedad intelectual de Epic, incluyendo los derechos de propiedad de trabajos de Epic, secretos comerciales, know-how e información confidencial, al incorporar la tecnológía de Epic y el código del Unreal Engine 3 en su propio motor, el 'Silicon Knights Engine'. Es más, Epic denunció que el desarrollador canadiense rompió el contrato utilizando este trabajo derivado en un título propio y en un segundo juego con Sega, una asociación por la que Epic nunca recibió un pago de licencia.


title: Epic Games

text: El 30 de mayo de 2012, Epic derrotó los abogados de Silicon Knights y ganó su contrademanda con 4,45 millones de dólares en temas de violación de los derechos de autor, malversación de secretos comerciales y violación de contrato. Respecto a la contra-demanda de Epic, el juez dictaminó que Silicon Knights había deliberada y repetidamente 'copiado centenas de líneas de códigos con derechos de autor de Epic Games' e intentó ocultar su delito borrando los derechos de autor de Epic y disfrazando los códigos de Epic como propiedad de Silicon Knights. Las evidencias en contra de Silicon Knights eran arrolladoras según el juez. También dijo que el estudio había incluso fallado al borrar o corregir los errores tipográficos que los programadores de Epic Games habían cometido en esos códigos.


title: Epic Games

text: Como resultado, el 7 de noviembre de 2012, el jurado dictaminó que Silicon Knights tenía que destruir todos los códigos de juegos derivados del Unreal Engine 3, toda la información de las áreas de licencia restringida del motor de Epic Games de la página web y permitir a Epic Games acceder a los servidores de la compañía y a otros departamentos para asegurar que estos códigos habían sido destruidos. Además, el estudio fue obligado a retirar y destruir todas las copias de los juegos hechos con los códigos de Unreal Engine 3, incluyendo Too Human, X-Men Destiny, The Sandman, The Box/RItualyst y SIren in then Maelstrom.


title: Epic Games

text: En mayo de 2014, después de la pérdida del juicio,Silicon Knights declaró la bancarrota y la oficina del comisario de bancarrota hizo un certificado que confirmaba la bancarrota.


title: Epic Games

text: Aunque "Gears of War 3" tenía que estar disponible el 20 de septiembre de 2011, una filtración del juego apareció antes en la red. Debido a esto, el lanzamiento del título para Xbox 360 se encontraba disponible en páginas de descarga, aunque Epic Games aclaró de manera oficial que no es la versión final del mismo y que tanto Epic Games como Microsoft (distribuidora) están trabajando a nivel seguridad y legal para solucionar la situación.


title: T

text: La t (en mayúscula T, nombre "te", plural "tes") es la vigesimoprimera letra y la decimoséptima consonante del alfabeto español, y la vigésima letra del alfabeto latino básico.


title: T

text: El nombre "tau" hebreo recordaba la idea de la cruz, cuya forma, efectivamente, es la representación de letra en antiguas medallas de los judíos. La "T" es de articulación fuerte, sorda, momentánea o explosiva, que corresponde a la débil o sonora "d", la cual puede ser también a la vez lingual y dental. La afinidad natural que existe entre las dos letras explica la recíproca sustitución de las mismas. En algunos manuscritos se halla a veces "set" por «sed», "quot" por «quod», "haut" por «haud», "adque" por "atque". El "tu" del latín tiene por equivalente el "du" del alemán, mientras que "Gott" y "Tag" de esta última lengua han formado "god" y "day" en inglés. Los alemanes han escrito su propio nombre nacional sucesivamente "Teutsch" y "Deutsch".


title: T

text: En el griego cadmeo, la "T" se confunde con la "M", pero en las formas eolodórica y ática vuelve a tomar la figura de T, en todo semejante a la latina clásica, medieval, y en la propia de todas las lenguas neolatinas. El alfabeto etrusco vuelve a ofrecer variedades muy diversas de "T" (desde la "M" hasta "x, y, ๅ"), y en sus coetáneas el ibérico y turdetano privan las dos formas "x" y "M". En la epigrafía latina clásica, la "T" del alfabeto romano adquiere la forma usada aún en los tipos corrientes en todas las lenguas neolatinas. Otra forma de utilizar la T es por códigos.


title: T

text: La T es consonante dental oclusiva sorda. Se articula apoyando fuertemente la punta de la lengua contra la cara interna de los dientes superiores, y manteniendo muy poco abiertos los maxilares, de manera que la lengua toca también con la punta los dientes inferiores. Los lados de la lengua tocan la cara interna de los molares superiores y cierran por allí el paso al aire.


title: T

text: En medio de sus características generales, la "T", como las demás consonantes plosivas, ofrece una intensidad articulatoria diferente según el lugar que ocupa dentro de la palabra. Así, la "T" es producida con más fuerza en posición inicial absoluta de palabra y al principio de sílaba precedida de otra consonante que no lo es cuando se encuentra situada entre dos vocales. La "T" en: tiempo, temible, toma, arte, partido, contra, etc., posee una intensidad de articulación mayor que en vocablos como: pato y pito.


title: T

text: Este aflojamiento en la intensidad de la articulación de "T" entre dos vocales, explicable por el carácter abierto de dichos sonidos, es el que explica también por qué la "T", en la posición dicha, manifiesta una etapa de evolución histórica más pronunciada que en otras. Así, tenemos que la "T" del latín, en posición intervocálica, no se conserva como "t", como ocurre en la posición inicial ("tempus" da tiempo, "tantum" da tan, "timere" da temer, etc.), sino que a través de modalidades fonéticas sucesivas se convierte en "d" en castellano ("pratum" da prado, "acutum" da agudo, "amatum" da amado, etc.), y, en algunos idiomas, por ejemplo en el francés, llega incluso a desaparecer completamente ("rotam" da en español rueda, en francés "roue"; "setam" da en español "seda", en francés "soie", etc.).


title: T

text: Se ha dicho que la "T" es un fonema de articulación post-dental. Ello, como cosa general, y en particular para el español. Porque es innegable que en algunos idiomas dicha consonante asume un carácter de articulación pronunciada más hacia dentro de la cavidad bucal, de modalidad alveolar y a veces prepaladial, lo que explica que la emisión de la consonante vaya seguida de una especie de desgaje espiratorio representable por una "h" aspirada. Nótese que esto no es lo normal en las lenguas neolatinas. Como fenómeno peculiar de éstas, sobre todo en sus representantes el francés y el español, consígnese la pérdida de la "t" cuando originariamente forma grupo con "r". La observación de ejemplos típicos, como "patrem, matren, fratrem, petram", etc., en sus reflejos padre (de "páere"), madre (de "mare"), y en francés "père, mère, frère, pierre", ilustran suficientemente el caso.


title: T

text: Indiquemos, finalmente, el resultado actual de la "ch" española, procedente del grupo "ct" evolucionado ("factum" da hecho, "lactem" da leche, "lectum" da lecho, "noctem" da noche, etc.), que el francés nos ofrece en una etapa al parecer todavía retrasada.


title: Kratos (personaje)

text: Kratos es un personaje de videojuegos de la serie "God of War" de Santa Monica Studio, que se basó en la mitología griega, antes de pasar a la mitología nórdica. También conocido como el Fantasma de Esparta, apareció por primera vez en el videojuego "God of War" lo que llevó al desarrollo de nueve juegos con el personaje como protagonista. Kratos también aparece como protagonista en series de cómics publicados en 2010 y 2018, así como las franquicias de tres novelas que recuentan los eventos de tres de los juegos. El personaje fue expresado por Terrence C. Carson desde 2005 hasta 2013, Christopher Judge asumió el papel en la continuación de 2018, titulado "God of War".


title: Kratos (personaje)

text: A lo largo de la era griega de la serie, Kratos se embarca en varias aventuras en un intento por evitar un desastre o cambiar su destino. Generalmente se lo presenta como ajeno a todo lo demás y arrogante en la naturaleza. A menudo se involucra en actividades moralmente ambiguas y realiza actos de extrema violencia. Se convirtió en el Fantasma de Esparta después de matar accidentalmente a su familia debido a los trucos de Ares. Más tarde, venga la muerte de su familia y se convierte en el dios de la guerra después de matar a Ares. Finalmente se revela que es un semidiós y el hijo de Zeus, aunque luego este lo traiciona matándolo, pero Kratos es resucitado y curado por Gaia. La venganza es un tema central de la era griega, y cada entrega proporciona información adicional sobre sus orígenes y la relación con su familia y los dioses olímpicos. En la era nórdica de la serie, Kratos se encuentra controlando su ira y aprendiendo cómo ser verdaderamente un padre para su nuevo hijo, Atreus. A lo largo de su viaje, combaten a los monstruos y dioses del reino nórdico, de los cuales se convierten en enemigos.


title: Kratos (personaje)

text: La franquicia de "God of War" fue un "hit" para PlayStation y convirtió a Kratos en uno de sus personajes más populares. Ha sido bien recibido por la crítica y se ha convertido en un ícono de los videojuegos. El personaje ahora está asociado con otros productos y ha tenido varios cameos en los juegos de PlayStation fuera de la serie "God of War".


title: Kratos (personaje)

text: Durante una serie del proceso creativo, el director del juego David Jaffe se esforzó por crear un personaje que pareciera «brutal», pero separando su apariencia de lo que se considera un héroe tradicional griego. Una de las primeras ideas fue un personaje totalmente enmascarado, pero la idea se abandonó porque el diseño parecía «no tener huevos», faltándole una personalidad indefinida.


title: Kratos (personaje)

text: Algunos modelos incluían elementos poco convencionales, como que Kratos llevara a un niño en su espalda, mientras que otros se consideraron excesivamente detallados, tales como pelo y otras «cosas sueltas».


title: Kratos (personaje)

text: Se seleccionó las cuchillas de doble cadena como las armas características de Kratos porque resaltaban la naturaleza animal del personaje pero permitían que el combate siguiera siendo fluido. Jaffe hizo comentarios sobre la versión final del personaje afirmando que aunque «…él <nowiki>[Kratos]</nowiki> no se debe sentir totalmente en casa en la Grecia Antigua en cuanto al traje se refiere, creo que consigue un fin mayor, que es el de dar a los jugadores un personaje con el que puedan jugar que de verdad les deje volverse locos y dar rienda suelta a las horribles fantasías que tienen en la cabeza».


title: Kratos (personaje)

text: El rasgo externo más característico de Kratos es su color blanco ceniza, color que obtuvo por sucesos y acciones que realizó en su pasado. Originalmente era de tez morena, pero cambió debido a que Ares hizo que éste matara sin querer a su esposa Lisandra y a su hija Calíope, con lo que las cenizas de éstas quedaron en su piel para siempre dándole un color blanco.


title: Kratos (personaje)

text: Otros rasgos incluyen una cicatriz que cruza su ojo derecho y un gran tatuaje rojo (que originalmente era azul, pero que más adelante fue cambiado en la producción) que comienza en el ojo izquierdo y termina en el hombro izquierdo. Finalmente se revela que la cicatriz es resultado de un encuentro con el dios olímpico Ares durante su infancia, mientras que el tatuaje es un tributo a su difunto hermano Deimos, que tiene marcas de nacimiento parecidas. Otros cambios que tienen lugar durante el curso de la serie incluyen la adición temporal de la armadura divina como el Dios de la Guerra (modelada en la propia armadura de Ares), una cicatriz abdominal (que le provocó Zeus en "God of War II") y nuevas piezas para mejorar la armadura, como el vellocino de oro o las Botas de Hermes.


title: Kratos (personaje)

text: La apariencia de Kratos también puede ser alterada en el "bonus play", ya que completando un juego en ciertos niveles de dificultad se desbloquean trajes extra. Varias equipaciones estaban también disponibles exclusivamente mediante previo encargo y otras promociones (por ejemplo "God of War III"), pero también están disponibles en la PlayStation Store. Aunque muchos concuerdan con los temas de la historia, otros son claramente humorísticos (por ejemplo la mujer Atenea) o absurdos (por ejemplo el Merluzo de la Guerra). Un total de 27 trajes extra están disponibles para su uso a lo largo de la serie.