title: Need for Speed

text: Este juego fue la respuesta de EA para los videojugadores y aficionados al tuning puesto que previamente Rockstar Games había lanzado Midnight Club así como también la parafernalia surgida por las películas de la saga Fast & Furious, principalmente por la primera así como algunas películas subsecuentes siendo a cierto modo uno de los primeros juegos que retratan el mundo de las carreras callejeras aunque sin las persecuciones policíacas. Eventualmente esta saga de juegos también se convirtió en la más vendida y un referente para juegos posteriores que tratan el mismo tema.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Underground 2", fue desarrollado por EA Black Box y lanzado el 15 de noviembre de 2004. Una demo del juego fue colocada como un extra en copias de la colaboración de EA / Criterion, .


title: Need for Speed

text: "Underground 2" es una continuación de "Need for Speed: Underground", ya que tiene el mismo sistema esencial. La diferencia radica en que en esta versión, el jugador puede ir por la ciudad libremente, encontrando tiendas de pintura, componentes y talleres donde mejorar su auto. También puede encontrar circuitos donde se reúnen para hacer una carrera ilegal, e incluso puede retar a otros conductores de coches modificados que circulan por la ciudad, ganando el que se distancie 300 pies del otro (a semejanza de "Tokyo Xtreme Racer").


title: Need for Speed

text: Entre las características principales del juego, llaman la atención nuevos modos de juego. Se eliminan las carreras de "Knockout" (Eliminación), y se añaden "the Underground Racing League" (La Liga Underground de Carreras) y "Street X" (Calle X), así como una nueva forma de escoger las carreras, que consiste en tan solo conducir por la ciudad y acercarse a un ícono de aviso de carrera.


title: Need for Speed

text: A diferencia de "Underground", cuando se escoge un nuevo coche no asimila las características visuales y de prestaciones, es decir, se consigue un coche de serie. La personalización del coche tiene una expansión significativa, de hecho es el juego de la serie "Need for Speed" en el que más se pueden personalizar los coches visualmente. Se pueden añadir desde capós nuevos hasta bombonas de óxido nitroso en el maletero, pasando por neones bajo el coche e incluso se puede modificar el panel de instrumentos. A su vez, "Underground 2" introdujo varios automóviles todoterreno que pueden ser personalizados con igual profundidad.


title: Need for Speed

text: Esta personalización visual viene acompañada de un sistema de eventos especiales por el cual cada cierto tiempo, una revista de coches ofrecerá el salir en la portada de uno de sus números o DVD, teniendo el jugador que procurar exhibir el coche lo mejor posible y hacer la foto adecuada.


title: Need for Speed

text: El juego también incluye publicidad por emplazamiento de empresas que no tienen conexión con el mundo del motor, como por ejemplo la aparición del logo de Cingular Wireless, una compañía de telefonía celular estadounidense, dentro del sistema de mensajes cortos y su aparición casi continua durante todo el juego.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Most Wanted" fue desarrollado por EA Black Box, lanzado el 16 de noviembre de 2005, y fue uno de los primeros juegos lanzados para la Xbox 360. Fue lanzado en el Nintendo GameCube, Xbox 360, PlayStation 2, Xbox, Game Boy Advance, Microsoft Windows y Nintendo DS. La versión para PlayStation Portable de "Most Wanted" se llama "".


title: Need for Speed

text: El juego regresa la serie a sus raíces, presentando persecuciones policiales como protagonistas del juego como en "". Asimismo incluye un mundo abierto, al igual que "", (2004) sin embargo, tiene menos personalizaciones para el coche que las presentadas en la serie "" logrando un tuneo mucho más básico que el anterior. La forma de la historia se presenta significativamente muy diferente a "Underground", en los que se muestran efectos CGI, mezclados con actores reales captados en video. El juego presenta una "Blacklist" (Lista Negra), que consiste en competir contra quince contrincantes - habiendo cumplido antes con una serie de "requisitos" para retarles - que el jugador debe derrotar uno a la vez, desde el 15 hasta el 1, para desbloquear partes, pistas y autos.


title: Need for Speed

text: Se tienen nuevos modos de juego, siendo en total ocho: "Circuit", "Sprint", cabinas de peaje, fotos de radar, escapatoria, eliminación, máxima velocidad (la cual se corre a través de un "sprint", la diferencia se basa en que se suman los valores de las velocidades a tiempo real con unos radares situados en el Sprint, y el que llega a la meta con mayor velocidad sumada es el ganador). Otros modos no se incluyeron en la versión completa, como: mejor ruta de escapatoria.


title: Need for Speed

text: Se desarrolla en cuatro zonas distintas, con efectos climatológicos en tiempo real y ambiente envolvente. No se corre de noche, sino entre el amanecer, el mediodía y la puesta de sol. Se ofrecen alrededor de 36 coches, en particular deportivos y turismos asiáticos, estadounidenses y europeos. Además otra incorporación que lo diferencia de los "Need for Speed" anteriores fue la capacidad de derribar construcciones para escapar de la policía llamadas "pausas de persecución".


title: Need for Speed

text: Una edición especial del juego, conocida como "Black Edition" fue lanzada, presentando carreras adicionales y más desafíos. También se incluían dos nuevos coches (bonus), una versión especial del BMW M3 GTR E46 y un Chevrolet Cobalt. Además se presenta en la edición un DVD con detrás de escenas. Las dos versiones están disponibles para PlayStation 2, Xbox y PC.


title: Need for Speed

text: "Most Wanted" tuvo críticas extremadamente positivas y recibió aclamación universal de los críticos en muchos sitios web de juegos y revistas, elogiando los gráficos, los efectos de sonido y el juego en general. Con 16 millones de copias vendidas en todo el mundo, es el juego más vendido de la franquicia.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Carbon" fue desarrollado por EA Black Box y lanzado el 31 de octubre de 2006. Fue el primer juego de "Need for Speed" para PlayStation 3 y Wii y el último juego de "NFS" para Nintendo GameCube, Game Boy Advance y Xbox. NFS: Carbon continuó la historia de "", sin embargo, el juego tiene mucho menos énfasis en la policía. "Carbon" vio el regreso de las carreras en la noche, con una selección de coches similares a la de "Most Wanted". "Carbon" introdujo una nueva característica en la que se permite al jugador formar un "equipo" que ayuda al jugador en las carreras. Los eventos de derrape regresaron a la serie en "Carbon".


title: Need for Speed

text: Una característica del juego son las mejoras notorias en los gráficos, nuevos autos. También tiene un nuevo tipo de tuning: el "Autosculpt", que consiste en poder modificar a gusto del usuario piezas de la carrocería tales como parachoques, faldones, capó, alerón, tomas de aire de techo, llantas e incluso rebajar techo en los vehículos tipo Muscle. "Autosculpt" también permite, aparte de modificar los elementos de la carrocería, personalizar a la medida del usuario la posición, rotación, escala, sesgo y color de vinilos, a partir de unos predeterminados. Algo notorio fue la eliminación del modo "Carreras de obstáculos", pero para ello se introdujo un nuevo modo: "Canyon Duel" (Duelo en el Cañón). Este consiste en competir bajando una montaña haciendo un seguimiento contra el "jefe" de dicho cañón en dos carreras, empezando en segundo lugar y la segunda carrera en primer lugar, consiguiendo puntos entre más cerca permanezcas, y si hace el jefe un mejor seguimiento que tu en la segunda carrera pierdes, si caes por un precipicio, pierdes, y si pasas al jefe durante 10 segundos ganas automáticamente sin hacer la segunda carrera.


title: Need for Speed

text: En esta versión, los vehículos están clasificados con el siguiente criterio: "Muscle", "muscle cars" americanos genuinos, tales como el Ford Mustang GT, Chevrolet Camaro SS, Plymouth Hemi Cuda, Dodge Challenger R/T, etc. Estos autos poseen una gran aceleración, pero su manejo es difícil. "Exotic", coches de alta gama como el Mercedes-Benz SLR McLaren, Lamborghini Murciélago, Aston Martin DB9, Porsche Carrera GT, etc.; estos coches tienen la rapidez de un "Muscle" y la manejabilidad de un "Tuner". "Tuner", coches mayormente japoneses como los son el Mitsubishi Eclipse GT, Nissan Skyline GT-R, Mitsubishi Lancer Evolution IX, Mazda RX-8, Mazda RX-7, etc.; estos coches se manejan más fácil, pero poseen menor velocidad punta.


title: Need for Speed

text: En un principio el juego fue lanzado solo para PC. Sin embargo luego fue lanzado para Mac DVD, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, Wii, GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS e incluso para teléfonos móviles y para Zeebo. Este es el juego de Need for Speed con más plataformas.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: ProStreet", desarrollado por EA Black Box, fue lanzado en 2007. Las características clave del juego incluyeron el daño realista, un regreso a las carreras en circuito, el modelado y los burnouts. El juego carecía del modo de mundo abierto que se encontraba en los lanzamientos anteriores, en cambio, todas las carreras estaban en pistas de carreras cerradas que tenían lugar en los días organizados. El juego consistía en carreras de drag, desafíos de velocidad, carreras de agarre (carreras de circuito) y carreras de derrape.


title: Need for Speed

text: "Pro Street" consiste en ser el mejor corredor de coches del mundo. Incluye un nuevo sistema que refleja daños totales o parciales en el coche, causados por choques de distinta intensidad o vuelcos. Los cuales deben ser reparados con el dinero ganado en las competiciones, o cupones también ganados en las competiciones.


title: Need for Speed

text: También cuenta con mejoras en la conducción de contrincantes, ya que es mucho más real que las versiones anteriores. Una de las características notorias del juego es que el nitro no es recargable, por lo que solo se tiene una determinada cantidad de "tubos", que pueden ser utilizados completos una vez.


title: Need for Speed

text: Además, en "ProStreet", la tecnología "Autosculpt" (que consiste en crear diferentes partes del coche al gusto) tiene un impacto real en el rendimiento de coche. Por ello, después del diseño del coche, se puede comprobar la aerodinámica de esas mejoras, dentro del túnel de viento. No siempre es aconsejable modificar el coche mucho ya que si por ejemplo se eleva mucho el alerón se pierde aerodinámica y se reduce la velocidad máxima.Otra característica es que podemos poner un vinilo en un lado del coche y otro distinto en el lado opuesto, también podemos colocar llantas diferentes delante y atrás, o seleccionar el color para cualquier pieza del coche.


title: Need for Speed

text: A diferencia de otros juegos de "Need for Speed", "ProStreet" lleva al competidor a los lugares reales más representativos del mundo, la autopista de Tokyo–Shuto, el desierto de Nevada y las autopistas alemanas. Todas estas localizaciones se han recreado con un detalle exquisito, al igual que los modelos gráficos de los coches. Por último, el soundtrack del juego va acorde con la velocidad y la intensidad de la competición de "ProStreet".


title: Need for Speed

text: Además ha sido añadido el embrague al mando, así si escoges "embrague manual" tendrás que pulsar el embrague mientras cambias de marcha o solo conseguirás subir las revoluciones del motor. También han sido añadidas unas flechas en el suelo que por sus direcciones y sus colores te indicarán en que dirección y a que velocidad deberás tomar las curvas.


title: Need for Speed

text: El juego está disponible para PlayStation 2, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS, PSP, Wii, PC y móviles.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed Undercover", desarrollado por EA Black Box, fue lanzado el 18 de noviembre de 2008. El juego tuvo un ciclo de desarrollo significativamente más largo que los juegos anteriores, teniendo 16 meses para desarrollarse. El presidente de EA Games, Frank Gibeau, declaró que dado que las ventas de "" no estaban a la altura de las proyecciones de EA, la franquicia volvería a sus "raíces". El juego recibió puntuaciones más bajas en agregado que "ProStreet". El juego se desarrolla en la ciudad de Tri-City, donde trabajarás con la policía para desbaratar los secretos que hay tras una serie de robos de vehículos. Para ello deberás infiltrarte en una serie de carreras clandestinas en esta ciudad para llegar con el líder de un grupo delictivo, con la ayuda de Chase Linh (Maggie Q), agente del departamento de policía de Tri-City, quien te guiará a lo largo de tu investigación para descubrir la verdad sobre el caso. El modo Historia tiene un desarrollo al estilo cinematográfico, contando con actores reales en cada una de las cinemáticas.


title: Need for Speed

text: En "Undercover" toma sorpresa en las mejoras y en el modo del juego, aún sin borrar el sello que caracteriza a la saga "Need For Speed". Se ha mejorado el manejo haciéndolo más útil tanto en las carreras como en las persecuciones, el daño que se refleja durante tu trayecto, la cinematografía real con actores, e incluso el juego en modo en línea, en el cual puedes ser corredor o policía.


title: Need for Speed

text: La gama de coches es de lo más selecto en esta versión, desde el Porsche GT2, Chevrolet Camaro Concept, Nissan GT-R (patrulla), hasta el coche de calle más rápido del mundo, el Bugatti Veyron, pasando por el ya clásico en la saga Mazda RX-7, Toyota Supra, BMW M3 entre otros.


title: Need for Speed

text: El juego se encuentra disponible para PC y las consolas Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, Wii, PSP, Nintendo DS, iPhone(2G Y 3G), iPod touch(1G y 2G) y PlayBook (Tablet BlackBerry).


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Shift", desarrollado por Slightly Mad Studios, fue lanzado el 15 de septiembre de 2009. Cuenta con más de 60 coches y 19 pistas, algunas de las cuales son pistas con licencia real, mientras que otras son ficticias. La simulación de conducción mejorada fue acompañada por una dificultad adaptativa, mientras reintrodujo una vista de cabina. "NFS: Shift" se centró en la simulación de carreras en lugar de las carreras de arcade de títulos anteriores.


title: Need for Speed

text: Dirigido a una audiencia más "ruda" de videojugadores, "Shift" vuelve al estilo de simulación de coche de turismo de su predecesor, "". Aunque la jugabilidad de estos dos títulos es similar, "Shift" recrea el manejo de coches de forma mucho más realista que su predecesor, y no contiene una historia. Al iniciar el modo carrera, el jugador realiza dos vueltas alrededor del hipódromo Brands Hatch para determinar su habilidad. Una vez completado, el jugador es bienvenido a la "'NFS Live World Series"', y debe ganar estrellas en las carreras para ganar dinero y desbloquear nuevas carreras y niveles.


title: Need for Speed

text: El juego se encuentra disponible para Compatibles PC y las consolas Xbox 360, PlayStation 3, PSP, iPod touch, iPhone y Teléfonos Android.


title: Need for Speed

text: Tomó el estilo de juego de "" y "", centrándose en las carreras callejeras ilegales, tuning y persecuciones policiales, y agregando elementos clásicos de MMO a la mezcla. "World" incluso incorporó réplicas casi exactas de las ciudades de Rockport y Palmont, las ciudades de "Most Wanted" y "Carbon", respectivamente, en su diseño de mapas. "World" estaba originalmente programado para un lanzamiento asiático en el verano de 2009, sin embargo el juego no fue lanzado en ese momento y se retrasó mundialmente hasta el 27 de julio de 2010. En octubre de 2009, el juego estaba en pruebas beta públicas limitadas a los residentes de Taiwán.


title: Need for Speed

text: La versión beta fue lanzada el 2 de junio de 2010. El juego fue lanzado a los jugadores que tenían el "Starter Pack" el 20 de julio de 2010, y el resto de jugadores el 27 de julio de 2010. Anteriormente, los jugadores que no compraron el "Starter Pack" no fueron capaces de progresar más lejos del nivel 10; El límite de nivel para esos jugadores se eliminó el 8 de septiembre de 2010, lo que permite la progresión y disponibilidad a todos los jugadores. Los jugadores en última instancia estaban limitados a llegar al nivel 60 solamente, y se podía tener un garaje de más de 150 coches.


title: Need for Speed

text: El 15 de abril de 2015 se anunció que "Need for Speed World" estaría cerrando sus servidores el 14 de julio de 2015. Pronto eliminaron la capacidad de crear nuevas cuentas para el juego y comenzaron a liquidar su apoyo para ello. Desde el anuncio, se anunciaron varias promociones de "fin del mundo" en los eventos de juego, pero muchos de los jugadores ya habían abandonado.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Hot Pursuit" es la decimocuarta entrega de la serie. fue publicado el 16 de noviembre del 2010, desarrollado por Criterion Games y publicado por Electronic Arts para PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, Wii, Android e iPhone. la versión para Wii, fue desarrollada por Exient. El juego ha sido descrito como una «revolucionaria» adición de la saga "Need for Speed".


title: Need for Speed

text: "Hot Pursuit" se centra en un lugar ficticio llamado "Seacrest County". Que permite al jugador correr durante varios kilómetros. Además, el juego cuenta con un sistema de armas que permite inmovilizar tanto a la policía como a los corredores. Dispone también de un sistema de interacción social llamado Autolog, algo así como una red social dentro de un juego. También contiene dos modalidades: carrera y multijugador, pudiendo acceder a este último hasta ocho jugadores en línea. Se puede elegir jugar con un gran número de vehículos tanto de policía como de corredor.


title: Need for Speed

text: La secuela de "", "Shift 2: Unleashed" fue desarrollado por Slightly Mad Studios y lanzado el 29 de marzo de 2011. "Shift 2" incluye la función Autolog introducida en "". También incluye características como carreras nocturnas, una cámara en el casco y un modo de carrera más profundo. "Shift 2" cuenta con más de 140 vehículos disponibles para carreras y tuning, un número más pequeño en comparación con otros juegos de carreras como "Forza Motorsport 3" y "Gran Turismo 5". También hay 40 lugares del mundo real incluyendo Bathurst, Spa-Francorchamps y Suzuka, así como Circuitos ficticios.


title: Need for Speed

text: La Edición Limitada cuenta con 3 vehículos desbloqueados, y un adicional de 37 eventos en modo carrera . Dos contenidos descargables fueron lanzados para "Shift 2".


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: The Run" fue desarrollado por EA Black Box, y lanzado el 15 de noviembre de 2011. El juego continuó la idea de carreras callejeras de los títulos anteriores de Black Box, con una historia basada en una carrera a través de Estados Unidos desde San Francisco a Nueva York. Lanzado para PC, PS3, Xbox 360, Wii, Nintendo 3DS y teléfonos móviles. Esta edición de "Need For Speed" tiene un argumento más sólido a comparación de las entregas anteriores, en un mundo de carreras ilegales y de alto riesgo, además de que esta vez el jugador podrá ver al personaje, adicionalmente, los vídeos esta vez son hechos usando el motor gráfico del juego (sin contar con elementos "Live Action" como en "" y "").


title: Need for Speed

text: El juego incluyó eventos de QT (quick-time) y por primera vez en la historia de "NFS", el jugador podía salir de su coche y viajar a pie. "The Run" fue impulsado por el motor Frostbite 24 de DICE, convirtiendo en el primer juego que no es de disparos y uno de los primeros títulos de consola en utilizar el motor. Además, el "NFS Autolog" también se usó en el juego.


title: Need for Speed

text: "The Run" emplea una amplia gama de vehículos del mundo real, que pueden ser alterados con actualizaciones de rendimiento y actualizaciones visuales. Un sistema XP (puntos de experiencia) se utiliza para desbloquear coches y eventos. La edición limitada cuenta con tres coches exclusivos y cinco desafíos exclusivos con recompensas de bonificación y logros.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Most Wanted" fue desarrollado por el desarrollador de juegos británico Criterion Games, y lanzado el 30 de octubre de 2012. El juego utilizó el IP de "", a pesar de que no tiene relación alguna con el título original de 2005, a diferencia de la reedición de "". Este fue el primer juego realizado después de que Criterion Games se hiciera cargo de la serie NFS que dejó Black Box. Fue publicado el 31 de octubre de 2012 para PC, PS3 y Xbox 360.


title: Need for Speed

text: El nombre de la ciudad donde se desarrolla la historia es Fairhaven City, con ciertas similitudes a la ciudad de Rockport.


title: Need for Speed

text: El catálogo de coches es muy variado, algunos de ellos son el Caterham Superlight R500, Chevrolet Camaro ZL1, Porsche 918 Spyder, Dodge Viper 2013, Lamborghini Aventador LP700-4, BMW M3 Coupe, Ford F-150 Raptor, entre otros, la única desventaja es que hay que buscarlos. La colección se extiende con los packs de DLC "Ultimate Speed" y el "Deluxe Bundle" ("Movie Legends", "NFS Heroes", "Terminal Velocity").


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Rivals" fue desarrollado por Ghost Games (anteriormente EA Gothenburg) en asociación con Criterion Games, y fue lanzado el 15 de noviembre de 2013 para PlayStation 4, el 19 de noviembre de 2013 para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 y el 22 de noviembre de 2013 para el Xbox One. Funciona con el motor Frostbite 3 de DICE. Tiene el mismo concepto básico que "", pero con nuevas características como el sistema AllDrive, y varias tecnologías de persecución.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed Rivals" ofrece un modo de juego similar a los juegos "Need for Speed" anteriores, como "" y "". Los jugadores asumen el papel de un corredor o policía, con cada lado de la ley que ofrece su propio estilo de juego. "Rivals" cuenta con once gadgets actualizables tales como EMPs, ondas de choque, tiras de púas y la capacidad de llamar a los bloqueos de carretera. El juego tiene lugar en un lugar ficticio conocido como Condado de Redview. El mundo abierto cuenta con una configuración similar a "Most Wanted", con varios saltos, trampas de velocidad y coches desbloqueables, así como atajos que no se muestran en el mapa.


title: Need for Speed

text: El juego permite al jugador poder correr y competir con más jugadores gracias a su característica más relevante que es el NFS NETWORKS (Característica multijugador de los juegos NEED FOR SPEED), permite que los jugadores conozcan la puntuación de sus amigos y conocer nuevos alrededor del mundo abierto. La speedlist es su lista de retos que igual es posible su realización en equipo siendo policía o corredor.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed (2015)" lanzado el 21 de mayo de 2015 por EA y Ghost Games, revelaron "Need for Speed" como un reinicio completo de la franquicia. El juego fue lanzado el 3 de noviembre de 2015 para PlayStation 4 y Xbox One, con un lanzamiento para Microsoft Windows (via Origin) el 15 de marzo de 2016.


title: Need for Speed

text: El primer video de la compilación pre-alpha de Need for Speed fue revelado en la conferencia de prensa de EA en E3 el 15 de junio de 2015. La presentación de E3 muestra una parte de la historia, seguida de la personalización de un Subaru BRZ que mostró el nuevo y mejorado sistema de personalización, y la "cámara de acción", que más tarde se reveló como uno de los cinco ángulos de cámara diferentes. Hay cinco tipos de juego diferentes: velocidad, estilo, tripulación, construcción y proscripción donde los jugadores pueden ganar puntos por involucrarse en el progreso en el juego a través de cinco historias superpuestas. "Need for Speed" tiene lugar en la ciudad ficticia de Ventura Bay y sus alrededores que se basa en Los Ángeles.


title: Need for Speed

text: El juego es un reinicio de la saga "Need for Speed", que trata de volver al clásico estilo de la era "Underground" ("", "", "", "", "" y "") (2003-2008), con características como el tuning, las persecuciones policiales y un modo historia con actores reales, vista en entregas como Most Wanted, Carbon y Undercover.


title: Need for Speed

text: "Need For Speed: Payback" fue lanzado el 10 de noviembre de 2017 y se sabe que va a romper con todos los esquemas de la franquicia de NFS. La personalización en la nueva entrega de la saga será más importante que nunca y que, además, se podrá jugar offline y pausar el juego, al contrario de lo que sucedía en las últimos Need For Speed, también volverán algunos modos vistos anteriormente como carreras de drag y algunas nuevas como las carreras a campo abierto, también, se podrán recoger coches siniestrados y repararlos para hacerlos nuestros, algo similar a lo visto en la serie "Forza Horizon" (de la franquicia de videojuegos "Forza Motorsport"). Desde Ghost Games han asegurado que la personalización va a ser más importante que nunca, no solo en el nuevo juego de esta franquicia, sino también en los próximos que vendrán. Los desarrolladores han pensado en todo: tanto si quieres dedicarte a personalizar tu coche o salir a quemar rueda. El juego tiene tres personajes jugables: Tyler, Mac y Jess (similar a lo ocurrido en "").


title: Need for Speed

text: El tráiler de presentación de "Need for Speed Heat" fue revelado el 14 de agosto de 2019, con una fecha de lanzamiento para el 8 de noviembre del mismo año en las plataformas PlayStation 4, Xbox One y Microsoft Windows. La desarrolladora Ghost Games explicó que los aspectos principales del juego serían una conducción más profunda, mayores opciones de personalización, una cultura urbana más presente y una narración inmersiva. La historia del modo campaña se desarrollará en Palm City, un mundo abierto en donde los pilotos callejeros se reúnen para alcanzar la fama y el reconocimiento. Durante el día, todos los usuarios competirán en "Speedhunters Showdown", una competición autorizada en la que se pueden ganar fondos para comprar mejores autos y elementos de personalización. Sin embargo, al caer la noche, los jugadores deben arriesgarse a competir en carreras ilegales a merced de las fuerzas policiales corruptas que intentarán darles caza y quedarse con sus ganancias.


title: Need for Speed

text: Además de las versiones mencionadas antes, existen versiones que han sido lanzadas para diferentes videoconsolas y equipos. Entre las versiones más conocidas están:


title: Need for Speed

text: Esta versión fue lanzada solo para PlayStation, posteriormente lanzado en Dreamcast. Anteriormente era un juego europeo conocido como "V-Rally". Sin embargo, cuando los derechos del juego fueron liberados, fueron adquiridos por Electronic Arts en 1997. Luego, en Estados Unidos fue lanzado con el nombre <nowiki>"</nowiki>"<nowiki>"</nowiki>", en un intento por aumentar las ventas de los juegos de rally en Norteamérica.


title: Need for Speed

text: Al igual que con el V-Rally original, EA adquirió los derechos para publicar la versión de PlayStation de V-Rally 2. Infogrames publicó la versión de Dreamcast del juego en Estados Unidos como Test Drive: V-Rally.


title: Need for Speed

text: Originalmente concebido como parte de la serie "Need for Speed" bajo el título "Need for Speed: Motor City", todos los elementos de un solo jugador fueron descartados a favor de un modelo en línea con gráficos del Porsche. El resultado, Motor City Online fue un juego MMO de carreras lanzado por EA el 29 de octubre de 2001. El objetivo del juego era comprar coches clásicos, afinarlos y competir contra otros jugadores. Debido a la crisis del juego, poco antes del cierre, fueron añadidos el Toyota Supra y el Mitsubishi Eclipse como experimento para ver si introduciendo coches modernos conseguían reavivarlo, a petición popular, pero no funcionó, y echaron definitivamente el cierre. El juego se desconectó en menos de dos años para permitir que EA se centrara en The Sims Online. Más tarde, EA, desarrollaría un nuevo juego de carreras en línea, "".


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Underground Rivals" fue lanzado para PlayStation Portable (PSP) en 2005 para Japón en febrero, Estados Unidos en marzo y Europa en septiembre. En términos el diseño el juego era muy similar a la serie "Underground", ya que permitía a los jugadores seleccionar y conducir los coches adquiridos en el garaje, así como la personalización del mismo (partes del coche, spoilers, entre otros). El juego presentaba un par de temas musicales nuevos, y algunos otros de versiones anteriores de "Need for Speed".


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Most Wanted 5-1-0" es un spin-off para PlayStation Portable de "Most Wanted", lanzado el mismo día que su contraparte de consola y computadora personal. Similar a "Most Wanted", "Most Wanted 5-1-0" presenta una lista negra similar 15 y un modo Carrera, con la adición de "Tuner Takedown", un modo "Be the Cop" que no aparece en "Most Wanted". "Most Wanted 5-1-0" carece de muchos elementos de sus contrapartes de consola y PC, como escenas de corte, una historia y un modo de itinerancia libre, y contiene diferencias menores (incluida la inclusión del nombre real de un corredor de la lista negra en lugar de su apodo). El título del juego se basa en los números "5-1-0", que es el código policial para las carreras callejeras.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Nitro" es el primer juego de la franquicia NFS hecho exclusivamente para Nintendo DS y Wii, que ofrece un estilo de juego arcade y apunta a un público casual. "Nitro" fue lanzado el 3 de noviembre de 2009 en Norteamérica y en Europa el 6 de noviembre de 2009. "Need for Speed: Nitro" también estaba disponible como un juego multijugador social en Facebook.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed Nitro-X" (2010) fue una nueva mejora del "NFS: Nitro" con el fin de adaptarlo al DSi / XL y el sistema 3DS. Esencialmente la versión original, se actualizó con varias mejoras: 18 vehículos con licencia; Nuevas unidades de policía; Etiquetas personalizadas; 16 pistas actualizadas; Un modo de carrera revisado; Partidos multijugador locales para hasta 4 jugadores; Y nuevas recompensas y desbloqueables. El juego fue lanzado como una descarga digital, lanzado el 15 de noviembre de 2010 en América del Norte y el 26 de noviembre de 2010 en Europa.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: No Limits" fue lanzado en 2015 para iOS y Android, como un spin-off en la serie de videojuegos Need for Speed, desarrollada por Firemonkeys Studios y publicada por Electronic Arts. Es el primer título original de la franquicia hecho exclusivamente para dispositivos móviles, a diferencia de los juegos móviles pasados en la serie que eran simplemente adaptaciones de varios juegos de "Need for Speed" realizadas por terceros.


title: Need for Speed

text: "Need for Speed: Edge" fue un juego de carreras MMO free-to-play que desarrollado por EA Spearhead (antes EA Korea) y publicado por Nexon de Corea del Sur y Tencent Interactive Entertainment (conocido como Need for Speed Online) en China. Es el tercer juego gratuito en la franquicia en general, también el único juego de carreras gratis que se ejecuta en el motor de juego Frostbite 3. Se basa en el título "".


title: Need for Speed

text: La gigantesca popularidad del juego también repercutió en sus usuarios ya que el juego también difundió y publicitó el "tuning" en los vehículos, pero igualmente es criticado ya que según dicen algunos expertos «incita las carreras ilegales o picadas».


title: Need for Speed

text: Así mismo, ha considerado a muchos vehículos (sobre todo los de sus protagonistas y antagonistas) de cierto culto, sobre todo con el BMW M3 GTR E46 del protagonista Brian, el Chevrolet Corvette C6 Z06 del sargento/cazarrecompensas Cross, ambos de "" y "", el Ford Mustang GT de Clarence "Razor" Callaghan, el Audi Le Mans quattro de Darius, antagonistas de "Most Wanted" y "Carbon" respectivamente, el Nissan Skyline GT-R R34 de Eddie de "", el Nissan 350Z de Rachel de "", el Nissan 240sx (S13) de Ryan Cooper o el Lancer Evolution X de Ryo Watanabe


title: Need for Speed

text: EA trabajó con DreamWorks Studios para crear una versión cinematográfica de "Need for Speed" protagonizada por Aaron Paul como Tobey Marshall y producida y co-distribuida por John Gatins y George Nolfi. La historia se basa en un mecánico y corredor de la calle que fue inculpado de un asesinato por un asociado de negocios. La película fue lanzada el 14 de marzo de 2014, y a pesar de recibir críticas negativas terminó recaudando más de $200 millones en la taquilla mundial. En abril de 2015, se informó que una secuela sería producida por China Movie Channel, Jiaflix, y 1905.com en asociación con EA Games.


title: Ananas comosus

text: Ananas comosus (ananá, ananás, matzatli o piña) es una especie de la familia de las bromeliáceas, nativa de América del Sur. Planta de escaso porte y con hojas duras y lanceoladas de hasta 1m de largo, fructifica una vez al año produciendo un único fruto fragante y dulce, muy apreciado en gastronomía.


title: Ananas comosus

text: Aunque la mayoría de las bromeliáceas son epifitas, "A.comosus" es una planta vivaz, terrestre, aparentemente acaule, con una roseta basal de hojas rígidas, sésiles, lanceoladas, estrechamente imbricadas, con los márgenes dotados de espinas de puntas cortas, de 30 a 100cm de largo; son ligeramente cóncavas, para conducir el agua de lluvia hacia la roseta. El tallo, rojizo, se hace visible alrededor de los tres años, creciendo longitudinalmente hasta alcanzar entre 1 y 1.5m. De las axilas foliares aparecen pequeños que los cultivadores cortan para la reproducción, aunque si se dejan pueden producir más frutos.


title: Ananas comosus

text: Del tallo brotan inflorescencias en forma de espiga, con el tallo engrosado, formadas por varias docenas de flores trímeras de color violáceo, que aparecen al final de un escapo en las axilas de las brácteas. Las flores son hermafroditas, sésiles, con brácteas inconspicuas, los tépalos externos apenas asimétricos y libres, de ovario súpero. El período de floración se extiende por un mes o más; la planta es autoestéril, un rasgo seleccionado por los criadores para favorecer la reproducción vegetativa. La polinización está a cargo, en su entorno natural, de los colibríes.


title: Ananas comosus

text: El fruto es una pequeña baya, que se fusiona tempranamente con las adyacentes en un sincarpio o infrutescencia, grande y de forma ovoide. El corazón del sincarpo más fibroso se forma a partir del tallo axial engrosado, y las paredes del ovario, la base de la bráctea y los sépalos se transforman en una pulpa amarilla, apenas fibrosa, Es muy amarilla y tiene pinchos piel cerúlea y espinosa del fruto. La cavidad de la flor endurece sus paredes; según el cultivar aparece como una celdilla vacía junto a la piel, en la que se conservan los restos duros y filiformes de los estambres, o se reduce a unas ranuras. Más hacia el interior, las celdas del ovario, que contienen las semilla en el raro caso de fertilización, también se estrechan considerablemente. Estas últimas son de tamaño bimilimétrico, arrugadas, de forma amigdaloide y de color pardo más o menos oscuro.


title: Ananas comosus

text: La ananá es un cultivo claramente tropical. Acepta cualquier tipo de suelo, siempre que cuente con buen drenaje; los suelos anegados pueden causar la podredumbre de las raíces. Es ligeramente acidófilo, prefiriendo un pH entre 5.5 y 6; exige buenas concentraciones de nitrógeno y potasio, algo de magnesio y cantidades limitadas de calcio y fósforo. No tolera las heladas ni las inundaciones, y requiere de altas temperaturas para fructificar, alrededor de los 24°C; los excesos de calor, superando los 30°C, perjudican la calidad del fruto al exacerbar el ciclo metabólico; el régimen de lluvias debe estar entre los 1000 y 1500mm anuales. No crece normalmente por encima de los 800(metros sobre el nivel del mar), aunque existen plantaciones aisladas en Colombia, Kenia y Malasia en zonas de altitud.


title: Ananas comosus

text: Originario de algún lugar no especificado de Sudamérica, probablemente provenga del Cerrado, específicamente del Altiplano Goiaseño. Los estudios de diversidad sugieren que se originaría entre Brasil, Paraguay y Argentina (es decir, la zona de nacimiento de la cuenca del Plata), desde donde se difundió al curso superior del Amazonas y la zona de Venezuela y las Guayanas. Hacia el 200d.C. fue cultivado en Perú por los mochicas, quienes lo representaron en su cerámica. En el se propagó hacia Europa y las zonas tropicales de África y Asia.


title: Ananas comosus

text: El fruto para su consumo puede estar fresco y en conserva. En Occidente se usa habitualmente como postre y en ensaladas, aunque cada vez más como ingrediente dulce en preparaciones de comida oriental. Cuando la piña está madura, la pulpa es firme pero flexible, las hojas se pueden arrancar de un fuerte tirón y el aroma es más intenso en la parte inferior. Debido al coste del transporte del fruto fresco y la concentración del consumo, se producen numerosos subproductos industrializados, en especial zumos, yogures, helados y mermeladas. Del jugo se produce un vinagre excelente y muy aromático.


title: Ananas comosus

text: Es el ingrediente principal de algunos cócteles, como la piña colada. En México se elabora el tepache, una bebida refrescante fermentada que utiliza como base la cáscara de la piña, también parece haber indicios que en la época prehispánica se utilizaba para ablandar carnes y producir vinagre.


title: Ananas comosus

text: También sirve para hacer Jalea de piña, pasteles y postres y es alta en fibra.Existen recetas en las que es usada como la paella con piña y la pizza con piña.


title: Ananas comosus

text: Aunque la enzima proteolíctica llamada bromelina se concentra en los tallos, si el jugo la contiene en cantidad suficiente, se puede usar como un ablandador de carnes.


title: Ananas comosus

text: Entre las propiedades medicinales del fruto, la más notable es la de la bromelina, que ayuda a metabolizar los alimentos. Es también diurético, ligeramente antiséptico, desintoxicante, antiácido y vermífugo. Se ha estudiado su uso como auxiliar en el tratamiento de la artritis reumatoide, la ciática, y el control de la obesidad.


title: Ananas comosus

text: La alta concentración de bromelina en la cáscara y otras partes ha llevado a su uso en decocto para aliviar infecciones laríngeas y faríngeas, así como en uso tópico para la cistitis y otras infecciones.


title: Ananas comosus

text: Según algunos estudios, la bromelina produce autofagia en células del carcinoma mamario, lo que promueve el proceso celular de la apoptosis.


title: Ananas comosus

text: La piña puede plantarse en cualquier momento del año en suelos húmedos, aunque la mejor época es el otoño. Es rara la reproducción a partir de semilla. Más frecuentemente se utilizan la parte basal del mismo, aunque también pueden usarse las yemas del tallo distal o la corona de brácteas de la fruta. Naturalmente, los brotes basales se desarrollan, fructifican y dan a su vez origen a nuevos tallos. Los distintos tipos de retoños se conocen como "corona" (el meristemo apical), "gallo" (las yemas pedunculares) y "clavos" (vástagos de la yema peduncular).


title: Ananas comosus

text: Los vástagos se plantan en línea, dejando 40-45cm entre plantas y algo más entre hileras, o más si se aplicará pulverización mecánica con herbicidas, con una densidad total de 37500 a 50000 plantas por hectárea. Las plantaciones de fruta con destino industrial son más apretadas, de hasta 80000 plantas. Se desmaleza dos veces al año; la alternativa es el rociado con herbicidas, en especial ametrina, diuron e incluso uracilos como el caso del bromacil. Se fertiliza tri o bianualmente con nitrógeno, potasio y fósforo, de 5 a 6g por planta, a los que se añade a veces magnesio. En zonas de heladas, la planta debe cubrirse durante la temporada de frío.


title: Ananas comosus

text: La cosecha principal se efectúa normalmente desde principios de verano hasta comienzos de otoño. Es un fruto no climatérico, es decir, que hay que cosecharlo ya maduro, pues una vez cortado, la maduración se detiene por completo y empieza a deteriorarse. La piña es poco sensible a la presencia de etileno, y tiene baja producción de esta fitohormona. Las condiciones más apropiadas para su conservación son temperaturas de 7 a 13°C y humedad de 85-90%. La vida en postcosecha en condiciones de conservación óptimas alcanza entre 2 y 4 semanas.


title: Ananas comosus

text: El rendimiento del 30% se considera aceptable, es decir, de 12000 a 18000 frutos de entre 1 y 2.5kg (2.2 y 5.5 lb) por hectárea. Normalmente las plantas se renuevan cada dos ciclos de cosecha para evitar la disminución del rendimiento. Con el uso de etefón puede inducirse la floración para regular el ciclo productivo.


title: Ananas comosus

text: Exiten estudios relacionados con enfermedades ocasionadas por el desorden fisiológico llamado “Mal de cintura”.


title: Ananas comosus

text: Algunos cultivares han sido seleccionados para mejorar el rendimiento de la fruta para envasado (piñas peroleras): generalmente el fruto es cilíndrico y alargado.


title: Ananas comosus

text: Hoy la piña es el segundo cultivo tropical en volumen, sólo superado por el plátano ("Musa paradisiaca"), y conforma más del 20% de la producción comercial de este tipo de frutos, de la cual el 70% se consume fresca en el país de origen. El resto se destina al enlatado en almíbar, una práctica iniciada en Hawái en el , que es la forma más consumida en los países templados.


title: Ananas comosus

text: Los principales productores son Costa Rica, Brasil, Filipinas, Indonesia, India, que concentran el 50% de la producción. Otros productores de relieve son Kenia, México, Nigeria, Tailandia y China. El cultivar más importante es el llamado 'smooth Cayenne', originario de la Guayana Francesa.


title: Ananas comosus

text: "Ananas comosus" fue descrita primero por Carlos Linneo como "Bromelia comosa" y publicado en "Herbarium Amboinenese", vol.21, 1754 y, posteriormente, atribuido al género "Ananas" por Elmer Drew Merrill y publicado en "An Interpretation of Rumphius's Herbarium Amboinense", 133, 1917.


title: Ananas comosus

text: El término «piña» se adoptó por su semejanza con el cono de una conífera. La palabra "ananá" es de origen guaraní, del vocablo "naná naná," que significa ‘perfume de los perfumes’.


title: Gustav Klimt

text: Gustav Klimt (Baumgarten, 14 de julio de 1862 - Alsergrund, 6 de febrero de 1918)fue un pintor simbolista austriaco, y uno de los más prestigiosos representantes del movimiento modernista de la secesión vienesa. Klimt pintó lienzos y murales con un estilo personal muy ornamentado, que también manifestó a través de objetos de artesanía, como los que se encuentran reunidos en la Galería de la secesión vienesa. Intelectualmente afín a cierto ideario romántico, Klimt encontró en el desnudo femenino una de sus más recurrentes fuentes de inspiración. Sus obras están dotadas de una intensa energía sensual, reflejada con especial claridad en sus numerosos apuntes y esbozos a lápiz, en cierto modo herederos de la tradición de dibujos eróticos de Rodin e Ingres.


title: Gustav Klimt

text: Al principio de su carrera artística, fue un exitoso pintor de decoraciones arquitectónicas de manera convencional. Cuando empezó a desarrollar un estilo más personal, su obra fue objeto de controversia que culminó cuando las pinturas que realizó hacia 1900 para el techo del Gran Salón de la Universidad de Viena fueron criticadas como pornográficas. Posteriormente no aceptó más encargos públicos, pero alcanzó un nuevo éxito con las pinturas de su "fase dorada", muchas de las cuales incluyen pan de oro. La obra de Klimt fue una importante influencia para su compañero más joven, Egon Schiele.


title: Gustav Klimt

text: Gustav Klimt nació el 14 de julio de 1862 en una pequeña ciudad, Baumgarten, cerca de Viena, el segundo de siete hijos —tres hombres y cuatro mujeres—. Ya desde la infancia, los tres hijos hombres mostraron inclinaciones artísticas, que podían haber heredado tanto de su padre, Ernst Klimt (1833-1892) que era grabador de oro como de su madre, Anna Klimt (Finster, de soltera), cuyo hobby frustrado era dedicarse a la música. Klimt vivió en una relativa pobreza la mayor parte de su infancia, en tanto que como familia de inmigrantes, el trabajo escaseaba tanto como las oportunidades de promoción social. Fue, por tanto, solo gracias a su talento que en 1876, con catorce años de edad, recibió una beca para estudiar en la "Kunstgewerbeschule", la Escuela de Artes y Oficios de Viena, donde se formaría hasta 1883 como pintor y decorador de interiores. Sus maestros fueron Michael Rieser, Ludwing Minnigerode y Karl Hrachowina. Klimt admiraba y reverenciaba al entonces pintor de moda, Hans Makart, y se sometió gustoso a los dictados de una educación artística clasicista. Es por ello que su obra temprana puede considerarse académica. En 1877 su hermano menor Ernst —que con el tiempo se convertiría en grabador, como su padre— también fue admitido en la escuela. Los dos hermanos, con la compañía de su amigo común Franz Matsch, comenzaron a trabajar juntos: Hacia 1880 ya gestionaban modestos encargos como un colectivo que se hacía llamar la "Compañía de artistas", colaborando como asistentes de su profesor en la decoración del Kunsthistorisches Museum de Viena. Klimt comenzó su carrera individual como pintor de interiores en grandes edificios públicos de la Ringstraße, desarrollando ya algunos temas alegóricos que posteriormente se convirtieron en un rasgo distintivo de su obra.


title: Gustav Klimt

text: En 1888, Klimt recibió la Orden de Oro al Mérito de manos del Emperador Francisco José I de Austria por su trabajo en los murales del Burgtheater de Viena. Fue nombrado miembro honorario de las universidades de Múnich y Viena, y para cuando en 1892 su padre y su hermano Ernst murieron, Klimt estaba en condiciones de soportar la carga económica de sus parientes. La tragedia familiar pesó también en su expresión artística, y marcó el inicio de la definición de su estilo personal. A principios de la década de 1890, Klimt conoció también a Emilie Flöge, quien aparentemente soportó las constantes aventuras amorosas del artista y se convertiría en su compañera hasta el final de su vida. El componente sexual de esta relación ha sido objeto de cierta discusión, aunque está documentado que Klimt tuvo al menos 14 hijos durante esta relación.


title: Gustav Klimt

text: Klimt se convirtió en uno de los miembros fundadores —y presidente— de la "Wiener Sezession", un grupo de artistas fundado en 1897, y del colectivo temporal "Ver Sacrum" (la 'Sagrada Primavera'). La "Sezession" había surgido como una alternativa independiente a los artistas promocionados por la Academia vienesa —de la que el mismo Klimt había formado parte en su juventud—. Entre sus objetivos se contaban la promoción de artistas jóvenes, la exhibición de obras producidas en el extranjero y la publicación de una revista sobre las principales obras realizadas por los miembros. A diferencia de la mayoría de los grupos de vanguardia, el grupo nunca redactó un manifiesto, y tampoco se definió por una determinada dirección estilística: entre sus miembros se contaban naturalistas, realistas y simbolistas. El grupo encontró cierto apoyo gubernamental —aunque sus obras eran generalmente detestadas— y pudo construir una sala de exposiciones permanente sobre un solar cedido por las autoridades. Los artistas de la "Sezession" tomaron a Palas Atenea, la diosa griega de la sabiduría y la justicia como su símbolo. Klimt, que realizó una aproximación bastante radical a la imagen de la diosa en 1898, estuvo adscrito a este colectivo hasta 1908.


title: Gustav Klimt

text: En 1894, Klimt había recibido el encargo de crear tres pinturas para decorar el techo del Aula Magna de la Universidad de Viena. Inacabadas hasta el fin de siglo, estas tres obras —"Filosofía, Medicina" y "Jurisprudencia"— fueron muy criticadas por lo radical de su enfoque y su propia representación, que algunos consideraron "pornográfica". Klimt adaptaba la forma clásica de la alegoría y su simbolismo convencional, dándole forma con su propio lenguaje plástico, abiertamente sexual y de matices provocativos. El clamor fue general: protestaron políticos, pero también personalidades relacionadas con el mundo del arte y la moral pública. La universidad decidió finalmente no colocar las obras de Klimt, y este no volvería a admitir encargos a partir de entonces. Por desgracia las tres obras fueron destruidas por las SS durante su retirada, en mayo de 1945. En 1899, Klimt se confirmó en su estilo: Provocadora y llena de turbadora energía, su "Nuda Veritas" —la ""Verdad desnuda""— suponía un paso adelante en su estética personal, pero también constituía una declaración de principios, casi un desafío, dirigido principalmente a los críticos más conservadores de su obra : El crudo desnudo frontal de una mujer, sosteniendo un alegórico "espejo de la verdad", iba coronado con una conocida sentencia de Schiller:


title: Gustav Klimt

text: En 1902, Klimt concluyó su trabajo en el Friso de Beethoven a tiempo para la XIV exposición de los secesionistas vieneses, que se había organizado a modo de homenaje al compositor, y en la que se presentaba una monumental escultura policromada de Max Klinger. Destinado a ser expuesto temporalmente, el friso fue pintado directamente sobre la pared con una técnica ligera. Tras la exposición, sin embargo, el friso fue conservado, si bien no volvió a ser expuesto en público hasta 1986.


title: Gustav Klimt

text: Al año siguiente Klimt viajó por Italia, visitando Florencia, Venecia y Rávena, y descubriendo los mosaicos bizantinos de las iglesias de San Vital y San Apolinar. Comenzaba entonces lo que algunos críticos han interpretado como la etapa de madurez artística del pintor: liberado de encargos públicos, Klimt había comenzado en 1890 a viajar con la familia Flöge al lago Attersee, donde realizó numerosos paisajes. Estas obras se convirtieron en una excepción en el corpus de Klimt, dedicado desde siempre a la figura con enérgica devoción:


title: Gustav Klimt

text: Klimt fue un pintor enérgico y arrebatado, y sus propios parientes comentaban sorprendidos sobre su dedicación:


title: Gustav Klimt

text: Estilísticamente, los paisajes realizados en aquella temporada se caracterizaban por el mismo refinado diseño ornamental y por un enfático uso de motivos compositivos. El espacio pictórico aparece «aplanado» de un modo tan rotundo que algunos críticos han señalado la posibilidad de que Klimt los pintase sirviéndose de algún tipo de catalejo.


title: Gustav Klimt

text: La "etapa dorada" de Klimt vino determinada por un progresivo acercamiento de la crítica y un gran éxito comercial. Muchas de sus pinturas de este período incorporan pan de oro a la pintura, aunque este era un medio que Klimt ya había utilizado esporádicamente desde 1898 ("Pallas Athene") y su primera versión de "Judith", de 1901. Tras regresar de su viaje italiano, Klimt participó en la decoración del suntuoso palacio Stoclet, hogar de un opulento magnate belga. Este edificio se convertiría en la síntesis del "art nouveau" centroeuropeo. La aportación de Klimt —representada por "El Cumplimiento" y "La Expectación"— significaron el clímax de su energía creativa, y tal como él mismo afirmó, ""posiblemente el último paso de mi desarrollo de la ornamentación"".


title: Gustav Klimt

text: Las obras más notables realizadas en esta etapa fueron sin embargo el "Retrato de Adele Bloch-Bauer I" (1907) y "El beso" (1907-1908). Paralelamente, Klimt realizó retratos de diversas damas de la alta sociedad vienesa, normalmente envueltas en pieles. Es posible que muchos de los modelos que Flöge luce en algunas fotografías tomadas por el autor fuesen diseñados por el mismo artista.


title: Gustav Klimt

text: Tal como se aprecia en muchas fotografías, Klimt solía vestir túnica y sandalias cuando estaba en su casa. Llevaba una vida bastante sencilla, completamente absorbido por su trabajo y su familia, y exceptuando algunos encuentros con otros artistas de la "Sezession", Klimt solía evitar los encuentros de sociedad y los círculos intelectuales "de café". Pese a su imagen de libertino, Klimt también llevaba su activa vida sexual discretamente, y aunque se rodeaba de modelos femeninas de muy diversa categoría social, nunca se vio personalmente envuelto en ningún escándalo público. Atraídos por su gran fama, algunos clientes que acudían a su casa solían descubrir que Klimt podía permitirse ser muy selectivo antes de aceptar un encargo.


title: Gustav Klimt

text: Una vez admitido un encargo, el artista iniciaba su particular método de trabajo, tras largas meditaciones y aún más prolongadas sesiones de posado de modelos. La naturaleza abiertamente erótica de sus obras solía verse "suavizada" por un enfoque alegórico, o simbólico, que la hacía de algún modo más admisible para la pacata opinión pública de la burguesía vienesa. Klimt nunca destacó por su carácter teórico. No escribió apenas nada sobre su visión artística o sus métodos. Del mismo modo, nunca llevó un diario, y su correspondencia se limita a algunas postales enviadas a Flöge.


title: Gustav Klimt

text: En 1911, gracias a "La vida y la muerte", Klimt es galardonado con el primer premio de la Exposición Universal de Roma. En 1915, murió su madre, Anna. Tres años más tarde, tras haber pasado un infarto, neumonía y la gripe de 1918, Klimt falleció. El artista, en su lecho de muerte, preguntó por Emilie Flöge, doce años menor que él y con la que nunca quiso contraer matrimonio. En su taller dejó inacabadas gran cantidad de obras. Un número considerable de sus obras fue confiscado por la dictadura nazi. Al avance de las tropas enemigas, y al ver que sus obras se convertirían en botín de guerra, decidieron quemar el castillo donde estas permanecían confiscadas.


title: Gustav Klimt

text: Las obras de Klimt han batido algunos récords en las subastas de arte. En noviembre de 2003, un paisaje de Attersee fue vendido por 29 millones de dólares, una cifra que pronto quedó eclipsada por los precios finales de otras de sus obras.


title: Gustav Klimt

text: En 2006, el primer retrato de Adele Bloch-Bauer fue vendido en la Neue Galerie de Nueva York por 135 millones de dólares, superando así el récord establecido por el "Chico con pipa" (1905) de Picasso (vendido el 5 de mayo de 2004 por 104 millones de dólares).


title: Gustav Klimt

text: El 7 de agosto de 2006, la casa de pujas Christie's anunció la subasta de un nuevo lote de obras de Klimt, obras que habían sido recuperadas por Maria Altman y sus herederos tras un largo pleito que les enfrentó al gobierno austríaco. Finalmente, el "Retrato de Adele Bloch-Bauer II" fue subastado en noviembre de 2006 —convirtiéndose en la tercera obra de arte más cara de la historia—, el "Manzano, I" (aprox. 1912) fue vendido por 33 millones, el "Bosque de abedules" (1903) por más de 40 millones de dólares, y las "Casas en Unterach, en el lago Atter" (1916) por otros 31 millones.


title: Gustav Klimt

text: La obra de Klimt se ha identificado con la suntuosa decoración basada en dorados y elementos ornamentales de vivos colores, aunque también con formas fálicas encubiertas que indican el carácter de los dibujos en que se inspiraban. En la primera versión de "Judith", por ejemplo, aunque también en "El beso" y, sobre todo, en la "Dánae" de 1907 y en "Novias" o "Dos amigas", aparecen elementos abstractos de un carácter sexual inconfundible. Siendo la mujer uno de los temas más recurrentes de Klimt, resulta lógico que el artista representase muchas de las facetas del carácter femenino, aunque sentía especial predilección por un tipo de mujer agresiva y dominante que podría identificarse con el modelo icónico de la "femme fatale".


title: Gustav Klimt

text: Los historiadores del arte coinciden en señalar el carácter ecléctico de su estilo pictórico; y se han apuntado, entre otras, referencias al arte del antiguo Egipto, a la cultura Micénica, a la Grecia clásica y al arte bizantino. Hombre de formación clásica, Klimt no sentía sin embargo reparo en manifestar su entusiasmo por el arte de artistas medievales —como Durero— o exóticos —como los artistas de la escuela Rinpa japonesa—. Sus obras de madurez se caracterizan por un rechazo de sus inicios naturalistas, siendo así que se ha señalado el progresivo desarrollo de motivos simbólicos o abstractos que enfatizaban la libertad de espíritu que impregnó todas las vanguardias artísticas de principios del siglo XX.


title: Gustav Klimt

text: Del mismo modo, resulta significativo el valor de la línea en su obra. Sus dramáticas composiciones —utilizando a veces extraños puntos de vista, planos verticales y cortes atípicos— subrayan el carácter innovador de su plástica, y anticipan el valor expresivo de la línea que caracterizará el expresionismo posterior.


title: Gustav Klimt

text: En 1963, el Museo Albertina de Viena comenzó a investigar los dibujos de Gustav Klimt. El proyecto de investigación Gustav Klimt. Die Zeichnungen, ha estado asociado desde entonces a una intensa actividad de exposiciones y publicaciones.


title: Gustav Klimt

text: Entre 1980 y 1984, Alice Strobl publicó el catálogo razonado en tres volúmenes, que registra y describe todos los dibujos de Gustav Klimt conocidos en ese momento en orden cronológico. En 1989 se publicó un volumen complementario. Al año siguiente, Strobl transfirió su trabajo a la historiadora del arte y conservadora Marian Bisanz-Prakken, que la había asistido desde 1975 en la determinación y clasificación de las obras y que continúa el proyecto de investigación hasta el día de hoy. Desde 1990, Marian Bisanz-Prakken ha redefinido, documentado y procesado científicamente unos 400 dibujos más.


title: Gustav Klimt

text: Esto convierte a la Albertina de Viena en la única institución del mundo que lleva medio siglo examinando y clasificando científicamente las obras del artista. El proyecto de investigación incluye ahora información sobre más de 4.300 obras de Gustav Klimt.


title: Gustav Klimt

text: La obra de Klimt tuvo una enorme influencia sobre todo el grupo de la Secesión Vienesa. En su papel de líder del grupo, Klimt no solo fue una poderosa influencia para artistas como Egon Schiele, sino que trató de apoyar la obra de estos jóvenes talentos con la institución del Kunsthalle, en 1917, con el que pretendía evitar el éxodo de artistas al extranjero. Su relación con la aristocracia y la intelectualidad vienesas le permitió un contacto estrecho con las personalidades más importantes del continente, como Oskar Kokoschka y Alma Mahler, entre otros.


title: Gustav Klimt

text: Su estética inconfundible, y cierto aroma decadentista con que se suele identificar su obra, lo han convertido en un referente ineludible de la moda y la estética contemporáneas. Las astronómicas cifras alcanzadas en subastas de sus obras prueban, en cierto modo, que el éxito comercial de Klimt no ha decaído, un siglo después de su muerte. También se han realizado películas sobre su vida, incluyendo una protagonizada por John Malkovich, fue estrenada el 28 de enero de 2006 durante el Festival Internacional de Cine de Róterdam (Holanda).


title: Gustav Klimt

text: Por su imponente legado artístico y su relación familiar con el grabado en oro, Gustav Klimt ha sido tema frecuente de los artistas de las medallas y monedas de colección. La más reciente es una moneda de oro timbrada en 100 euros, acuñada el 5 de noviembre de 2003. En el envés, la moneda muestra a Klimt en su estudio, con dos obras inacabadas sobre sendos caballetes.


title: Gustav Klimt

text: Era uno de los cuadros robados más buscados, después de que su espectacular desaparición sin dejar rastro de la Galería Ricci Oddi en Piacenza (centro de Italia) en 1997 diera la vuelta al mundo. Ahora, el "Retrato de una dama", de Gustav Klimt, ha sido descubierto en el propio museo. Durante unas obras de limpieza y de reestructuración del muro exterior del Museo, en una cavidad protegida por una chapa y cubierta por la hiedra en todos estos años, los trabajadores encontraron una bolsa negra de basura con el cuadro dentro.


title: Gustav Klimt

text: Faltan las últimas pruebas, pero el mismo director de la Galería Ricci Oddi, Massimo Ferrari, está seguro de que se trata del cuadro de Gustav Klimt que hace 22 años y 9 meses desapareció misteriosamente justo antes de su traslado para una exposición. En la parte posterior del cuadro, cuyo valor rondaba entonces los 60 millones de dólares, han aparecido los sellos de las exposiciones en las que la obra había sido exhibida en el pasado, explicaron los medios italianos. Se cree que los ladrones lo pusieron allí para después recuperarlo en un segundo momento, pero el clamor internacional que suscitó el robo les hizo desistir.


title: Gustav Klimt

text: El robo de la "Dama" de Klimt se produjo en febrero de 1997 y fue tan espectacular y misterioso que acabó en los periódicos de todo el mundo y en estos 22 años se han producido varios golpes de escena y pistas falsas, pero nunca los investigadores se acercaron mínimamente a quién pudo robar el cuadro. Durante la confusión del traslado de las obras para una exposición en el Palacio Gótico de Piacenza dedicada a Klimt, la obra desapareció y el marco del cuadro apareció fuera de una de las claraboyas de la galería. En un primer momento se pensó que los "ladrones acróbatas" podrían haber entrado y salido del museo por este estrecho tragaluz en plena luz del día, ya que por la noche existía un sistema de seguridad con alarmas.


title: Gustav Klimt

text: Se llegó a investigar a los guardianes de la galería, pero las acusaciones fueron desestimadas por el juez de instrucción por falta de pruebas. Incluso se llegó a investigar a un conocido ladrón de cuadros, que reconoció haber robado la obra, pero la policía nunca lo creyó; también se llegó a pensar que había sido robado para rituales satánicos. En otra de las pistas falsas se llegó a pensar que formó parte del llamado "tesoro" que el ex primer ministro italiano Bettino Craxi se llevó a Túnez para escapar de la Justicia. Y es que el 1 de abril de 1997 la policía interceptó en la frontera entre Italia y Francia un paquete destinado a Craxi en el que encontraron un supuesto Klimt, pero resultó que era falso. Se supuso además que el robo habría tenido que ser un trabajo de encargo por parte de algún coleccionista, ya que la obra era demasiado conocida como para intentar su venta, apuntaron entonces. Había sido el protagonista de un gran descubrimiento diez meses antes de su robo, porque gracias a una estudiante de arte, Claudia Maga, de 18 años, se supo que el cuadro escondía debajo otro cuadro del pintor austríaco. La joven encontró mientras estudiaba las obras de Klimt un gran parecido entre "La dama" y otra pintura, la de "Retrato de una dama joven", que se creía perdida desde 1912 y que representaba a una chica con bufanda y un sombrero. Ambas jóvenes se parecían mucho: la misma mirada, la misma sonrisa y el mismo lunar en la mejilla izquierda. Entre las varias versiones que existen se cree que el pintor se enamoró de una joven y utilizó el cuadro ya existente para pintar uno nuevo con velocidad. La obra se ha transferido a un lugar secreto y protegido y la magistratura nombrará un grupo de expertos para que se compruebe su autenticidad y se ponga fin a un misterio que comenzó hace 22 años.


title: Música electrónica

text: La música electrónica es aquel tipo de música que emplea instrumentos musicales electrónicos y tecnología musical electrónica para su producción e interpretación. En general, se puede distinguir entre el sonido producido mediante la utilización de medios electromecánicos, de aquel producido mediante tecnología electrónica, que también pueden ser mezclados. Algunos ejemplos de dispositivos que producen sonido electro-mecánicamente son el telarmonio, el órgano Hammond y la guitarra eléctrica. La producción de sonidos puramente electrónicos pueden lograrse mediante aparatos como el theremín, el sintetizador de sonido o el ordenador.


title: Música electrónica

text: La música electrónica se asoció originalmente y de manera exclusiva a una forma de música culta occidental, pero desde finales del año 1960, la disponibilidad de tecnología musical a precios accesibles propició que la música producida por medios electrónicos se hiciera cada vez más popular. En la actualidad, la música electrónica presenta una gran variedad técnica y compositiva, abarcando desde formas de música culta experimental hasta formas populares como la música electrónica de baile o "EDM" (por sus siglas en inglés: "Electronic Dance Music") o "shuffle dance".


title: Música electrónica

text: La habilidad de grabar sonidos suele relacionarse con la producción de música electrónica, aunque esta no sea absolutamente necesaria para ello. El primer dispositivo conocido capaz de grabar sonido fue el fonoautógrafo, patentado en 1857 por Édouard-Léon Scott de Martinville. Este instrumento podía grabar sonidos visualmente, pero no reproducirlos de nuevo. En 1878 Thomas A. Edison patentó el fonógrafo, que utilizaba cilindros similares al aparato de Scott. Aunque se siguieron utilizando los cilindros durante algún tiempo, Emile Berliner desarrolló el fonógrafo de disco en 1889. Por otra parte, otro invento significativo que posteriormente tendría una gran importancia en la música electrónica fue la válvula audión, del tipo triodo, diseñada por Lee DeForest. Se trata de la primera válvula termoiónica, inventada en 1906, que permitiría la generación y amplificación de señales eléctricas, la emisión de radio y la computación electrónica.


title: Música electrónica

text: Con anterioridad a la música electrónica ya existía un creciente deseo entre los compositores de utilizar las tecnologías emergentes en el terreno musical. Se crearon multitud de instrumentos que empleaban diseños electromecánicos los cuales facilitaron el camino para la aparición de instrumentos electrónicos. Un instrumento electromecánico llamado telarmonio (en ocasiones, "Teleharmonium" o "Dynamophone") fue desarrollado por Thaddeus Cahill entre los años 1898 y 1899. Sin embargo, como consecuencia de su inmenso tamaño, nunca se llegó a utilizar.


title: Música electrónica

text: Se suele considerar como el primer instrumento electrónico el theremín, inventado por el profesor Léon Theremin alrededor de 1919 y 1920. Otro primitivo instrumento electrónico fue el Ondas Martenot, inventado por el violonchelista francés Maurice Martenot, que se hizo conocido al ser utilizado en la obra "Sinfonía Turangalila" compuesta por Olivier Messiaen. Este también fue utilizado por otros compositores, especialmente franceses, como Andre Jolivet.


title: Música electrónica

text: En 1907, justo un año después de la invención de la válvula audión de tipo triodo, el compositor y músico italiano Ferruccio Busoni publicó "Esbozo de una Nueva Estética de la Música", que trataba sobre el uso tanto de fuentes electrónicas como de otro estilo en la música del futuro. Escribió sobre el futuro de las escalas microtonales en la música, que fueron posibles gracias al telearmonio de Cahill: «Solo mediante una larga y cuidadosa serie de experimentos, y un continuo entrenamiento del oído, puede hacerse de este material desconocido uno accesible y plástico para la generación venidera y para el arte». Como consecuencia de este escrito, así como a través de su contacto personal, Busoni tuvo un profundo efecto en multitud de músicos y compositores, especialmente en su discípulo Edgard Varèse.


title: Música electrónica

text: En Italia el futurismo, un movimiento de las corrientes de vanguardia artística fundado por Filippo Tommaso Marinetti, se acercó a la estética musical como una transformación desde un ángulo diferente. Una idea de la filosofía futurista era la de valorar el "ruido", así como de dotar de valor artístico y expresivo a ciertos sonidos que anteriormente no habían sido considerados como musicales.


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text: El "Manifiesto Técnico de la Música Futurista" de Francesco Balilla Pratella, publicado en 1911, establece que su credo es "Presentar el alma musical de las masas, de las grandes fábricas, de los trenes, de los cruceros transatlánticos, de los acorazados, de los automóviles y aeroplanos. Añadir a los grandes temas centrales del poema musical el dominio de la máquina y el victorioso reinado de la electricidad".


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text: El 11 de marzo de 1913 el futurista Luigi Russolo publicó su manifiesto "El arte de los ruidos" (original en italiano, "L'arte dei Rumori"). En 1914 organizó el primer concierto del "El arte de los ruidos" en Milán. Para ello utilizó su Intonarumori, descrito por Russolo como "instrumentos acústico ruidistas, cuyos sonidos (aullidos, bramidos, arrastramientos, gorgoteos, etc.) eran manualmente activados y proyectados mediante vientos y megáfonos". En junio se organizaron conciertos similares en París.


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text: Esta década trajo una gran riqueza de instrumentos electrónicos primitivos, así como las primeras composiciones para instrumentación electrónica. El primer instrumento, el theremín, fue creado por Léon Theremin (nacido como Lev Termen) entre 1919 y 1920 en Leningrado. Gracias a él se realizaron las primeras composiciones para instrumentos electrónicos, opuestas a aquellas realizadas por los que se dedicaban a crear sinfonías de ruidos. En 1929, Joseph Schillinger compuso su "Primera Suite Aerofónica para Theremin y Orquesta", interpretada por primera vez por la Orquesta de Cleveland y Leon Theremin como solista.


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text: La grabación de sonidos dio un salto cualitativo en 1927 cuando el inventor estadounidense J. A. O'Neill desarrolló un dispositivo para la grabación que utilizaba un tipo de cinta recubierta magnéticamente. No obstante fue un desastre comercial. No obstante la cinta magnética también se atribuye al ingeniero alemán Fritz Pfleumer quien patentara su descubrimiento en 1929.


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text: Además del theremín, influyente instrumento que tuvo gran influencia en la producción musical y cinematográfica debido a su utilización como banda sonora en películas de ciencia ficción y terror de los años 50, otro de los instrumentos precursores de la música electrónica fue el Ondas Martenot. Inventado en 1928 por Maurice Martenot, quien debutó en París, está formado por un teclado, un altavoz y un generador de baja frecuencia cuyo sonido se produce mediante un anillo metálico que el intérprete se ha de colocar en el dedo índice de su mano derecha.


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text: En 1929 el compositor estadounidense George Antheil creó por primera vez para dispositivos mecánicos, aparatos productores de ruidos, motores y amplificadores, una ópera inacabada titulada "Mr. Bloom".


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text: El método foto-óptico de grabación de sonido utilizado en el cine, hizo posible obtener una imagen visible de la onda de sonido, así como de sintetizar un sonido a partir de una onda del mismo.


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text: En la misma época comenzó la experimentación del arte sonoro, cuyos primeros exponentes incluyen a Tristan Tzara, Kurt Schwitters y Filippo Tommaso Marinetti, entre otros.


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text: Laurens Hammond fundó una empresa dedicada a la fabricación de instrumentos electrónicos. Junto a John M. Hanert fabricaron por primera vez en 1935 el órgano Hammond, basado en los principios del telarmonio, junto a otros desarrollos como las primeras unidades de reverberación.


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text: Ya desde aproximadamente el año 1900 se creó y se empleaba como soporte de grabación el magnetófono de alambre magnético de baja fidelidad. A principios de 1930 la industria cinematográfica comenzó a adaptarse a los nuevos sistemas de grabación de sonido ópticos basados en células fotoeléctricas.


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text: En la misma década la empresa alemana de electrónica AEG desarrolla el primer magnetófono de cinta práctico, el Magnetophon K-1, mostrado por primera vez en el Berlin Radio Show en agosto de 1935. Durante la Segunda Guerra Mundial (1939-1945), Walter Weber redescubrió y aplicó la técnica AC Bias que incrementó drásticamente la fidelidad de las grabaciones magnéticas al añadir una alta frecuencia inaudible. Extendió en 1941 la curva de frecuencia del Magnetophon K4 hasta 10 kHz y mejoró la relación señal/ruido hasta 60 dB sobrepasando cualquier sistema de grabación conocido en aquel tiempo. En 1942, AEG ya estaba realizando pruebas de grabación en estéreo. No obstante estos dispositivos y técnicas fueron un secreto fuera de Alemania hasta el final de la Segunda Guerra Mundial cuando varios de estos aparatos fueron requisados por Jack Mullin y llevados a Estados Unidos. Estos sirvieron de base para los primeros grabadores de cinta profesionales que fueron comercializados en este país como el Model 200 producido por la empresa Ampex.


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text: La creación de la cinta de audio magnética abrió un gran campo de posibilidades sonoras para músicos, compositores, productores e ingenieros. Este nuevo aparato era relativamente barato y su fidelidad en la reproducción era mejor que cualquier otro medio de audio conocido hasta la fecha. Cabe señalar que, a diferencia de los discos, ofrecía la misma plasticidad que el celuloide empleado en el cine: Puede ser ralentizada, acelerada o incluso reproducirse al revés. Puede editarse también físicamente, e incluso pueden unirse diferentes trozos de cinta en "loops" infinitos que reproducen continuamente determinados patrones de material pregrabado. La amplificación de audio y el equipo de mezcla expandieron aún más allá las posibilidades de la cinta como medio de producción, permitiendo que múltiples grabaciones fueran grabadas a la vez en otra cinta diferente. Otra posibilidad de la cinta era su capacidad de ser modificada fácilmente para convertirse en máquinas de eco, produciendo así de modo complejo, controlable y con gran calidad, efectos de eco y reverberación, lo que es prácticamente imposible de conseguir por medios mecánicos.


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text: Pronto los músicos comenzaron a utilizar el grabador de cinta o magnetófono para desarrollar una nueva técnica de composición llamada música concreta. Esta técnica consiste en la edición de fragmentos de sonidos de la naturaleza o de procesos industriales grabados conjuntamente. Las primeras piezas de esta música, registradas en 1948, fueron creadas por Pierre Schaeffer (1910-1995) con la colaboración de Pierre Henry (1927-2017). Compositor, escritor, maestro y teórico de la música y pionero de la radio y la comunicación audiovisual Schaeffer ejecutó el 18 de marzo de 1950 el primer concierto de música concreta en la École Normale de Musique de Paris. Posteriormente Pierre Henry colaboró con Schaeffer en la "Symphonie pour un homme seul" (1950) considerada la primera obra importante de música concreta. Un año más tarde Radiodiffusion-Télévision Française (RTF), la organización pública francesa de radiodifusión, creó en 1951 el primer estudio para la producción de música electrónica iniciativa que sería desarrollada también en diferentes países convirtiéndose en una tendencia global. También en 1951, Schaeffer y Henry produjeron una ópera, "Orpheus", para sonidos y voces concretos.


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text: El nacimiento e impulso de la denominada Elektronische Musik se debió fundamentalmente a los trabajos del compositor Karlheinz Stockhausen (1928-2007). Stockhausen trabajó brevemente en el estudio de Pierre Schaeffer durante 1952 y posteriormente, durante varios años, en el Estudio de Música Electrónica de la "Westdeutscher Rundfunk" (WDR) de Colonia (Alemania). Un antecedente se halla en la tesis de 1949 "Elektronische Klangerzeugung: Elektronische Musik und Synthetische Sprache", escrita por el físico Werner Meyer-Eppler, quien concibiera la idea de sintetizar música desde señales producidas electrónicamente. De esta manera la "Elektronische Musik" se diferenciaba notablemente de la música concreta francesa impulsada por Schaeffer que utilizaba sonidos grabados a partir de fuentes acústicas.


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text: El Estudio de Música Electrónica de la Westdeutscher Rundfunk alcanzó fama internacional. Su fundación tuvo lugar en 1951 cuando el físico Werner Meyer-Eppler, el técnico de sonido Robert Beyer y el compositor Herbert Eimert convencieran al director de la WDR, Hanns Hartmann, de la necesidad de dicho espacio. En el mismo año de su creación fueron transmitidos los primeros estudios de música electrónica en un programa de la propia radio y presentados en los Cursos de Verano de Darmstadt. Bajo el liderazgo de Eimert, el Estudio se convirtió en un lugar de encuentro internacional que acogió a compositores como Ernst Krenek (Austria / Estados Unidos), György Ligeti (Hungría), Franco Evangelisti (Italia), Cornelius Cardew (Inglaterra), Mauricio Kagel (Argentina) o Nam June Paik (Corea del Sur).


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text: En 1953 hubo una demostración pública en la sala de conciertos de la Radio de Colonia donde se interpretaron siete piezas electrónicas. Los compositores de los estudios electrónicos eran Herbert Eimert, Karel Goeyvaerts, Paul Gredinger, Henry Pousseur y Karlheinz Stockhausen. El programa comprendía las siguientes piezas:


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text: Con Stockhausen y Mauricio Kagel como residentes, el estudio de música electrónica de Colonia se convirtió en un emblema del avant-garde o vanguardismo, cuando se empezó a combinar sonidos generados electrónicamente con los de instrumentos tradicionales. En 1954 Stockhausen compuso "Elektronische Studie II" la primera pieza electrónica en ser publicada como banda sonora. Otros ejemplos significativos son "Mixtur" (1964) y "Hymnen, dritte Region mit Orchester" (1967). Stockhausen afirmó que sus oyentes decían que su música electrónica les daba una experiencia de "espacio exterior", sensaciones de volar, o de estar en "un mundo de ensueño fantástico".


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text: El impacto de la Escuela de Colonia ha sido significativo en la historia de la música en tres niveles: el estudio se considera la “madre de todos los estudios”, la incorporación de Stockhausen ayudó a la música electrónica a obtener respeto internacional y, finalmente, muchos de los compositores iniciados en música electroacústica en Colonia han desarrollado las ideas que encontraron allí a lo largo de sus carreras. En el año 2000 el estudio fue cerrado pero ese mismo año se anunció que un cliente anónimo había comprado el edificio en el que Stockhausen había nacido en 1928 y que lo estaba rehabilitando con la intención inicial de crear allí un espacio de exposición para el arte moderno con el museo del WDR Estudio para Música Electrónica instalado en el primer piso.


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text: Aunque los primeros instrumentos electrónicos como el Ondas Martenot, el Theremín o el Trautonio eran poco conocidos en Japón con anterioridad a la Segunda Guerra Mundial, algunos compositores como Minao Shibata (1912-1996) o Tōru Takemitsu (1930-1996) habían tenido conocimiento de ellos en su momento. Años después diferentes músicos en Japón comenzaron a experimentar con música electrónica, a lo que contribuyó el apoyo institucional, lo que permitió a los compositores experimentar con el último equipamiento de grabación y procesamiento de audio. Estos esfuerzos dieron lugar a una forma musical que fusionaba la música asiática con un nuevo género y que sembraría las bases del dominio japonés en el desarrollo de la tecnología musical durante las siguientes décadas.


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text: Tras la creación de la compañía Sony (conocida entonces como Tokyo Tsushin Kogyo K.K.) en 1946, Shibata y Takemitsu, de modo independiente, escribieron sobre la posibilidad de utilizar la tecnología electrónica para producir música hacia finales de los años 40. En 1948, Takemitsu concibió una tecnología que pudiese traer "ruido" dentro de tonos musicales atemperados y en el interior de un pequeño y complejo tubo, una idea similar a la música concreta que Pierre Schaeffer había aventurado en el mismo año. En 1949, Shibata escribió sobre su concepto de "un instrumento musical con grandes posibilidades de actuación" que pudiera "sintetizar cualquier tipo de onda de sonido" y que sea "manejado muy fácilmente," prediciendo que con un instrumento como ese, "la escena musical sería cambiada drásticamente". Ese mismo año Sony desarrolló el magnetófono magnético G-Type.


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text: En 1950 el estudio de música electrónica Jikken Kōbō sería fundado por un grupo de músicos que querían producir música electrónica experimental. Considerados un grupo "avant-garde" entre sus miembros se encontraban Toru Takemitsu, Kuniharu Akiyama y Joji Yuasa, y contaban con el apoyo de Sony, empresa que ofrecía acceso a su tecnología de audio. La compañía contrató a Takemitsu para componer música electroacústica electrónica para mostrar sus magnetófonos. Las primeras grabaciones de Jikken Kōbō, compuestas por Kuniharu Akiyama en 1951, fueron «Toraware no Onna» («Mujer prisionera») y «Piece B». Muchas de las composiciones electroacústicas del grupo fueron empleadas como música incidental para radio, cine y obras teatrales. Sin embargo también ofrecieron conciertos en los que proyectaban diapositivas sincronizadas con una banda sonora grabada. Más allá del Jikken Kōbō Japón vio desarrollar su labor a muchos otros compositores como Yasushi Akutagawa, Saburo Tominaga y Shiro Fukai quienes, en 1952 y 1953, estaban experimentando con música electroacústica.


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text: La música concreta fue introducida en Japón por Toshirō Mayuzumi (1929-1997) quien fuera influenciado tras asistir a un concierto de Pierre Schaeffer. A partir de 1952 compuso piezas musicales para una película de comedia, un programa de radio y una radionovela. Sin embargo el concepto de objeto sonoro de Schaeffer no fue influyente entre los compositores japoneses quienes estaban principalmente interesados en superar las restricciones de la interpretación humana. Esto llevó a que varios músicos electroacústicos japoneses hicieran uso del serialismo y las técnicas dodecafónicas, evidente en la pieza dodecafónica de Yoshirō Irino «Concerto da Camera» (1951) en la organización de los sonidos electrónicos en la composición de Mayuzumi «X, Y, Z for Musique Concrète» o, más tarde, en la música electrónica de Shibata en 1956.


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text: A imitación del Estudio de Música Electrónica de la "Westdeutscher Rundfunk", impulsora de la "Elektronische Musik" de Karlheinz Stockhausen, la radiodifusora pública NHK estableció un estudio de música electrónica en Tokio en 1955, que se convirtió en una de las principales instalaciones de música electrónica del mundo. Impulsado por Toshirō Mayuzumi el estudio se equipó con tecnologías como equipos de generación de tonos y procesamiento de audio, equipos de grabación y radiofónicos, ondas Martenot, Monocordio y Melocordio, osciladores sinusoidales, magnetófonos, moduladores en anillo, filtros paso banda, y mezcladoras de canales de cuatro y ocho pistas. Los músicos asociados con el estudio incluyeron a Mayuzumi, Minao Shibata, Joji Yuasa, Toshi Ichiyanagi y Tōru Takemitsu. Las primeras composiciones electrónicas del estudio se completaron en 1955 incluidas las piezas de cinco minutos de Mayuzumi «"Studie I: Music for Sine Wave by Proportion of Prime Number"», «"Music for Modulated Wave by Proportion of Prime Number"» e «"Invention for Square Wave and Sawtooth Wave"», producidas empleando las diversas capacidades de generación de tonos del estudio, y la pieza estéreo de 20 minutos de Shibata «"Musique Concrète for Stereophonic Broadcast"».


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text: La composición musical que se considera da origen a la música electrónica en Estados Unidos se estrenó a principios de 1939. El compositor John Cage (1912-1992), uno de los artistas más reseñables del género en su país, publicó la obra "Imaginary Landscape, n.º 1". En esta pieza se emplean dos tocadiscos de velocidad variable, grabadores de frecuencia, un piano silenciado y platillos y, por tanto, fusionaban instrumentos convencionales y dispositivos electrónicos. Mientras trabajaba en Seattle Cage experimentó con el equipo electrónico del estudio de grabación de la Cornish School y compuso una parte para "Imaginary Landscape No. 1" que requería que las grabaciones del disco se realizaran en un tocadiscos de velocidad variable. Entre 1942 y 1952 Cage creó otras cinco composiciones bajo la denominación "Imaginary Landscape" con la intención de ejecutarse principalmente como un conjunto de percusión aunque "Imaginary Landscape, No. 4" (1951) es para doce radios e "Imaginary Landscape, No. 5" (1952) utiliza 42 grabaciones y se realizó utilizando como soporte físico la cinta magnética.


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text: Un caso especial lo constituye la pieza "William Mix" (o "Williams Mix"), en la que se utilizaban ocho altavoces, cuya composición comenzó en 1951. El compositor y director de orquesta Otto Luening indicó que era una pieza coescrita por el y John Cage, si bien figura como trabajo colaborativo de Cage finalizado en 1952. En 1954 Luening afirmó que se interpretó, bajo el título "William Mix", en un Festival musical celebrado en Donaueschingen (Alemania). Según Luening la recepción de "Williams Mix" fue un éxito donde causó una "fuerte impresión".


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text: En 1951 con miembros de la Escuela de Nueva York se formó el denominado The Music for Magnetic Tape Project (El Proyecto Música para Cintas Magnéticas). Integrado por John Cage, Earle Brown, Christian Wolff, David Tudor y Morton Feldman sus actividades se prolongaron durante tres años hasta 1954. De carácter experimental y vanguardista el grupo carecía de instalaciones permanentes propias y tuvo que depender del tiempo libre que les cedían estudios de sonido comerciales, incluido el estudio propiedad de Louis y Bebe Barron. Sobre este proyecto Cage reseñó: "En esta oscuridad social (...) el trabajo de Earle Brown, Morton Feldman y Christian Wolff continúa presentando una luz brillante, por la razón de que la acción es provocativa en anotación, interpretación y audición". Ya posteriormente la utilización de sonidos creados electrónicamente para diferentes composiciones, como ejemplifica la pieza "Marginal Intersection" (1951) de Morton Feldman. Esta pieza está pensada para vientos, metales, percusión, cuerdas, dos osciladores y efectos de sonido.


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text: También en 1951 la Universidad de Columbia (Nueva York) adquirió su primera grabadora, una máquina Ampex profesional, para grabar conciertos. Vladimir Ussachevsky, que impartía clases en la facultad de música, fue la persona encargada del dispositivo y casi de inmediato comenzó a experimentar con él. Herbert Russcol indicó al respecto: "Pronto estuvo intrigado con las nuevas sonoridades que podía lograr grabando instrumentos musicales y luego superponiéndolos unos a otros". Ussachevsky posteriormente afirmó: "De repente me di cuenta de que la grabadora podía ser tratada como un instrumento de transformación del sonido". El jueves 8 de mayo de 1952, Ussachevsky ejecutó, en el Teatro McMillin de la Universidad de Columbia, diversas muestras de música de cinta y efectos que creó en el denominado Foro de Compositores. Estos incluyeron transposición, reverberación, experimento, composición y vals subacuático. En una entrevista afirmó: "Presenté algunos ejemplos de mi descubrimiento en un concierto público en Nueva York junto con otras composiciones que había escrito para instrumentos convencionales". Otto Luening, que había asistido a este concierto, comentó: " El equipo a su disposición consistía en una grabadora de cinta Ampex y un dispositivo simple con forma de caja diseñado por el joven y brillante ingeniero Peter Mauzey para crear retroalimentación, una forma de reverberación mecánica. El resto del equipo fue prestado o comprado con fondos personales".


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text: En agosto de 1952 Ussachevsky, invitado por Luening, viajó a Bennington (Vermont) para presentar sus experimentaciones. Allí ambos colaboraron en varias piezas. Luening describió el evento: "Equipado con auriculares y una flauta, comencé a desarrollar mi primera composición para grabadora. Ambos improvisamos con fluidez y el medio disparó nuestra imaginación". Tocaron algunas de las primeras piezas de manera informal en una fiesta donde "varios compositores nos felicitaron casi solemnemente diciendo: 'Esto es todo' ('eso' significa la música del futuro)". La noticia llegó rápidamente a la ciudad de Nueva York. Oliver Daniel telefoneó e invitó a la pareja a "producir un grupo de composiciones breves para el concierto de octubre patrocinado por American Composers Alliance y Broadcast Music, Inc., bajo la dirección de Leopold Stokowski en el Museo de Arte Moderno de Nueva York. Henry Cowell puso a nuestra disposición su casa y su estudio en Woodstock. Con el equipo prestado en la parte trasera del automóvil de Ussachevsky, salimos de Bennington hacia Woodstock y nos quedamos dos semanas. A fines de septiembre de 1952 el laboratorio ambulante llegó a la sala de estar de Ussachevsky en Nueva York, donde finalmente completamos las composiciones". Dos meses después, el 28 de octubre, Vladimir Ussachevsky y Otto Luening presentaron el primer concierto de música grabada en Estados Unidos. El concierto incluyó "Fantasy in Space" de Luening (1952), "una pieza impresionista de virtuosismo" que emplea grabaciones manipuladas de flauta, y "Low Speed" (1952), una "composición exótica que llevó a la flauta muy por debajo de su rango natural". Después de que varios conciertos causaron sensación en la ciudad de Nueva York, Ussachevsky y Luening fueron invitados a una transmisión en vivo del Today Show de NBC para hacer una entrevista y realizar la primera actuación electroacústica televisada. Luening describió el evento: "Improvisé algunas secuencias [de flauta] para la grabadora. Ussachevsky en ese momento las sometió a transformaciones electrónicas".


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text: La aparición de los ordenadores como equipos utilizados para componer música supusieron un importante desarrollo de la música electrónica en contraposición a la manipulación o creación de sonidos. El compositor rumano de origen griego Iannis Xenakis (1922-2001) fundó la denominada música estocástica (musique stochastique) caracterizada por un método compositivo que emplea algoritmos matemáticos de probabilidad estocásticos cuyo resultado es la creación de piezas bajo un set de parámetros. De ideas contrarias al totalitarismo, Xenakis luchó en el movimiento de la Resistencia de Grecia en la Segunda Guerra Mundial y, tras escapar de una condena a muerte, se instaló en París en 1947. La capital francesa será su centro de trabajo tanto en su desarrollo musical como en sus facetas de matemático y arquitecto siendo colaborador de Le Corbusier. Xenakis utilizó papel gráfico y una regla para ayudarse a calcular la velocidad de las trayectorias de los glissandos para su composición orquestal "Metástasis" (1953-1954), utilizando posteriormente ordenadores para componer piezas como "ST/4" para cuarteto de cuerda y "ST/48" para orquesta. Otras obras destacables a lo largo de su trayectoria incluyen "Nomos Alpha" (1965), "Cenizas" (1974) y "Shaar" (1982).


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text: En Australia, se desarrolló la primera computadora del mundo capaz de interpretar música. Denominada CSIRAC fue un prototipo dado a conocer en 1949 diseñado y construido por Trevor Pearcey y Maston Beard. El matemático Geoff Hill programó la computadora para tocar melodías musicales populares de principios de la década de 1950. En 1951 interpretó en público la pieza "Colonel Bogey March", de la que no se guardan grabaciones pero sí una reconstrucción exacta.


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text: Sin embargo el CSIRAC simplemente se utilizó como una computadora con capacidad para interpretar un repertorio musical estándar pero no se llegó a utilizar para otras prácticas como la composición como si hiciera Iannin Xenakis. Las interpretaciones registradas con esta computadora nunca se grabaron aunque sí existen reconstrucciones de la música reproducida con precisión. Las grabaciones más antiguas conocidas de música generada por computadora fueron interpretadas por la computadora Ferranti Mark I, una versión comercial para su venta fuera del circuito educativo de la computadora Baby Machine creada por la Universidad de Mánchester en el otoño de 1951. El programa musical interpretado por la Ferranti Mark I fue escrito por Christopher Strachey.


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text: En 1955 aparecieron más estudios electrónicos y experimentales. Fueron importantes la creación del Estudio de Fonología, un estudio en el NHK de Tokio y el estudio de Phillips en Eindhoven, Holanda, que se trasladó a la Universidad de Utrecht como Instituto de Sonología en 1960.


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text: El impacto de los computadores continuó durante 1956. Lejaren Hiller y Leonard Isaacson compusieron "Iliac Suite" para un cuarteto de cuerda, siendo la primera obra completa en ser compuesta con la asistencia de un computador utilizando un algoritmo en la composición. Posteriores desarrollos incluyeron el trabajo de Max Mathews en Bell Laboratories, quien desarrolló el influyente programa MUSIC I. La tecnología del vocoder fue otro importante desarrollo de esta época.


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text: En 1956, Stockhausen compuso "Gesang der Jünglinge", la primera gran obra del estudio de Colonia, basada en un texto del "Libro de Daniel". Un importante desarrollo tecnológico fue la invención del sintetizador Clavivox por Raymond Scott, con ensamblaje de Robert Moog.


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text: Otro de los hitos de la música electrónica estadounidense fue la publicación de la banda sonora de "Forbidden Planet" (1956) compuesta y producida por Louis y Bebe Barron. Película de ciencia ficción, dirigida por Fred M. Wilcox y protagonizada por Walter Pidgeon, Anne Francis y Leslie Nielsen, la música compuesta fue realizada empleando únicamente circuitos electrónicos personalizados y grabadoras de sonido. Pese a la carencia de sintetizadores, en el sentido contemporáneo ya que dicho instrumento tardaría algunos años en desarrollarse, su impacto en la cultura popular fue notable ya que fue la primera ocasión en que un gran estudio de Hollywood apostó por este tipo de sonidos para uno de sus proyectos. Sin embargo no fue bien recibido por la Federación Americana de Músicos, a causa del hecho que no tenía arreglo orquestal, lo que motivó que esas vanguardistas composiciones fueron denominadas “tonalidades electrónicas” en lugar de “música”.


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text: El sintetizador RCA Mark II Sound Synthesizer apareció en 1957. A diferencia de los primeros Theremin y Ondes Martenot, este era difícil de usar pues requería una extensa programación y no podía tocarse en tiempo real. En ocasiones denominado el primer sintetizador electrónico, el RCA Mark II Sound Synthesizer utilizaba osciladores de válvula termoiónica e incorporaba el primer secuenciador. Fue diseñado por RCA e instalado en el Columbia-Princeton Electronic Music Center, donde sigue en la actualidad. Posteriormente, Milton Babbitt, influenciado en sus años de estudiante por la "revolución en el pensamiento musical" de Schoenberg, comenzó a aplicar técnicas seriales a la música electrónica.


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text: Estos fueron años fértiles para la música electrónica, no solo para la académica sino también para algunos artistas independientes a medida que la tecnología del sintetizador se volvía más accesible. En esta época, una poderosa comunidad de compositores y músicos que trabajaba con nuevos sonidos e instrumentos se había establecido y estaba creciendo. Durante estos años aparecen composiciones como "Gargoyle" de Luening para violín y cinta, así como la premier de "Kontakte" de Stockhausen para sonidos electrónicos, piano y percusión. En esta última, Stockhausen abandonó la forma musical tradicional basada en un desarrollo lineal y en un clímax dramático. En este nuevo acercamiento, que él denominó como "forma momento", se recuerdan las técnicas de "cinematic splice" del cine de principios del .


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text: El primero de estos sintetizadores en aparecer fue el Buchla, en 1963, siendo producto del esfuerzo del compositor de música concreta Morton Subotnick.


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text: El Theremin había sido utilizado desde los años 20, manteniendo una cierta popularidad gracias a su utilización en numerosas bandas sonoras de películas de ciencia ficción de los años 50 (por ejemplo: "The Day the Earth Stood Still" de Bernard Herrmann). Durante los años 60, el Theremin hizo apariciones ocasionales en la música popular.


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text: En el Reino Unido, durante este período, el BBC Radiophonic Workshop (creado en 1958) emergió como uno de los estudios más productivos y renombrados del mundo, gracias a su labor en la serie de ciencia ficción "Doctor Who". Uno de los artistas electrónicos británicos más influyentes de este período fue Delia Derbyshire. Es famosa por su icónica ejecución en 1963 del tema central de "Doctor Who", compuesto por Ron Grainer y reconocida por algunos como la pieza de música electrónica más conocida en el mundo. Derbyshire y sus colegas, entre los que se encuentran Dick Mills, Brian Hodgson (creador del efecto de sonido TARDIS), David Cain, John Baker, Paddy Kingsland y Peter Howell, desarrollaron un amplio cuerpo de trabajo que incluye bandas sonoras, atmósferas, sinfonías de programas y efectos de sonido para BBC TV y sus emisoras de radio.


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text: En 1961, Josef Tal creó el "Centre for Electronic Music in Israel" en la Universidad Hebrea, y en 1962 Hugh Le Caine llegó a Jerusalén para instalar su "Creative Tape Recorder" en el centro.


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text: Milton Babbitt compuso su primer trabajo electrónico utilizando el sintetizador, que fue creado mediante el RCA en el CPEMC. Las colaboraciones se realizaban superando las barreras de los océanos y continentes. En 1961, Ussachevsky invitó a Varèse al Columbia-Princeton Studio (CPEMC), siendo asistido por Mario Davidovsky y Bülent Arel. La intensa actividad del CPEMC, entre otros, inspiró a la creación en San Francisco del Tape Music Center en 1963, por Morton Subotnick junto a otros miembros adicionales, como Pauline Oliveros, Ramón Sender, Terry Riley y Anthony Martin. Un año después tuvo lugar el Primer Seminario de Música Electrónica en Checoslovaquia, organizado en el Radio Broadcast Station de Plzen.