title: Segundo

text: Algunos sucesos comunes en segundos son: una piedra cae unos 4,9 metros desde el reposo en un segundo; un péndulo de un metro de longitud tiene una oscilación de un segundo, por lo que los relojes de péndulo tienen péndulos de un metro de longitud; los velocistas humanos más rápidos corren 10metros en un segundo; una ola oceánica en aguas profundas viaja unos 23metros en un segundo; el sonido viaja unos 343metros en un segundo en el aire; la luz tarda 1,3segundos en llegar a la Tierra desde la superficie de la Luna, una distancia de 384400kilómetros.


title: Segundo

text: Un conjunto de relojes atómicos en todo el mundo mantiene la hora por consenso: los relojes «votan» sobre la hora correcta, y todos los relojes que votan se dirigen para estar de acuerdo con el consenso, que se llama Tiempo Atómico Internacional (TAI). El TAI «marca» «segundos atómicos».


title: Segundo

text: El tiempo civil se define para que coincida con la rotación de la Tierra. El estándar internacional para el mantenimiento del tiempo es el tiempo universal coordinado (UTC). Esta escala de tiempo «marca» los mismos segundos atómicos que el TAI, pero inserta u omite segundos bisiestos según sea necesario para corregir las variaciones en la tasa de rotación de la Tierra.


title: Segundo

text: Una escala de tiempo en la que los segundos no son exactamente iguales a los segundos atómicos es el UT1, una forma de tiempo universal. El UT1 se define por la rotación de la Tierra con respecto al sol, y no contiene ningún segundo bisiesto. UT1 siempre difiere de UTC en menos de un segundo.


title: Segundo

text: El segundo forma parte de otras unidades, como la frecuencia medida en hercios (segundos inversos o segundo), la velocidad (metros por segundo) y la aceleración (metros por segundo al cuadrado). La unidad del sistema métrico, el bequerelio, una medida de la desintegración radiactiva, se mide en segundos inversos. El metro se define en función de la velocidad de la luz y del segundo; las definiciones de las unidades básicas del sistema métrico, el kilogramo, el amperio, el kelvin y la candela, también dependen del segundo. La única unidad básica cuya definición no depende del segundo es el mol. De las 22unidades derivadas del SI, sólo dos, el radián y el estereorradián, no dependen del segundo. Muchas unidades derivadas de cosas cotidianas se expresan en términos de unidades de tiempo mayores, no de segundos, como la hora del reloj en horas y minutos, la velocidad de un coche en kilómetros por hora o millas por hora, los kilovatios hora de uso de la electricidad y la velocidad de un plato giratorio en rotaciones por minuto.


title: Segundo

text: Aunque todavía no forman parte de ninguna norma de cronometraje, ya existen relojes ópticos de celosía con frecuencias en el espectro de la luz visible y son los cronómetros más precisos de todos. Un reloj de estroncio con una frecuencia de 430terahercios (Thz), en el rango rojo de la luz visible, ostenta ahora el récord de precisión: ganará o perderá menos de un segundo en 15000 millones de años, que es más tiempo que la edad estimada del universo. Un reloj de este tipo puede medir un cambio en su elevación de tan sólo 2cm por el cambio en su ritmo debido a la dilatación gravitacional del tiempo.


title: Segundo

text: Solo ha habido tres definiciones del segundo: como una fracción del día, como una fracción de un año extrapolado y como la frecuencia de microondas de un reloj atómico de cesio, y han realizado una división sexagesimal del día desde la astronomía antigua para sus calendarios.


title: Segundo

text: Los habitantes del Antiguo Egipto dividieron la mitad del día y la noche del día cada uno en 12 horas, al menos desde el año 2000a.C. Debido a las diferentes duraciones de los períodos diurno y nocturno en diferentes épocas del año, la duración de la hora egipcia fue un valor variable. Los astrónomos griegos del período helenístico Hiparco y Ptolomeo dividieron el día basándose en el sistema sexagesimal y también usaron la hora promedio (1/24días), fracciones simples de una hora (¼, ⅔, etc.) y tiempo- grados (1/360días, o 4minutos modernos), pero no minutos o segundos modernos.


title: Segundo

text: En Babilonia, después del 300 a. C. el día se dividió por sesenta, es decir, por 60, el segmento resultante, por 60 más, luego, nuevamente por 60, y así sucesivamente, hasta al menos seisdígitos después del separador de sesenta decimales, que dio una precisión de más de dos microsegundos modernos. Por ejemplo, para la duración de su año, se utilizó un número fraccionario de 6dígitos de la duración de un día, aunque no pudieron medir físicamente un intervalo tan pequeño. Otro ejemplo es la duración del mes sinódico determinada por ellos , que ascendió a 29; 31,50,8,20 días (cuatro posiciones fraccionarias sesenta decimales), que fue repetida por Hiparco y Ptolomeo y que ahora es la duración del sinódico medio, mes en el calendario hebreo, aunque calculado como 29días 12horas y 793"helek" (donde 1080"heleks" son 1hora). Los babilonios no utilizaron la unidad de tiempo «hora», sino que utilizaron una hora doble con una duración de 120minutos modernos, así como un grado de tiempo con una duración de 4minutos y una «tercera parte» con una duración de 3segundos modernos (Helek en el calendario hebreo moderno), pero ya no compartían estas unidades más pequeñas. Ninguna de las partes del día de sesenta dígitos se ha utilizado nunca como una unidad de tiempo independiente.


title: Segundo

text: El reloj más antiguo conocido accionado por resorte con una segunda aguja que marcaba los segundos es un reloj datado entre los años 1560 y 1570 que se encuentra en la colección Fremersdorf; representa a Orfeo y su autor es desconocido. En el tercer cuarto del , el enciclopedista otomano Taqi ad-Din Muhammad ibn Ma'ruf creó un reloj con marcas cada de minuto. En 1579, el relojero y fabricante de instrumentos suizo Joost Bürgi diseñó un reloj para Landgrave Guillermo IV , que mostraba segundos. En 1581, el erudito danés Tycho Brahe rediseñó los relojes de su observatorio, que mostraban minutos, para que comenzaran a mostrar segundos. Sin embargo, el mecanismo aún no se ha desarrollado lo suficiente como para medir los segundos con una precisión aceptable. En 1587, Tycho Brahe se mostró molesto porque las lecturas de sus cuatro horas difieren entre sí en ±4segundos [10] : 104. La medición de segundos con suficiente precisión se hizo posible con la invención de los relojes mecánicos , que permitieron mantener el «tiempo medio» (en contraposición al «tiempo relativo» mostrado por el reloj de sol). En 1644, el matemático francés Marin Mersenne calculó que un péndulo con una longitud de 39,1pulgadas (0,994m) tendría un período de oscilación bajo la gravedad estándar de exactamente 2segundos, 1segundo para avanzar y 1segundo para retroceder, lo que permite contar los segundos exactos.


title: Segundo

text: En 1670, el relojero londinense William Clement añadió un segundo péndulo al reloj de péndulo original de Christiaan Huygens [13] . De 1670 a 1680, Clemente mejoró su mecanismo varias veces, después de lo cual presentó al público su gabinete de reloj . Este reloj cuenta con un mecanismo de escape [en] con un segundo péndulo que muestra los segundos en una pequeña subesfera. Este mecanismo, debido a la menor fricción, requería menos energía que el diseño de gatillo de pasador utilizado anteriormente [en] , y era lo suficientemente preciso como para medir segundos como 1/60minutos. Durante varios años, la producción de estos relojes fue dominada por los relojeros ingleses y luego se extendió a otros países. Así, a partir de ese momento, fue posible medir los segundos con la precisión adecuada.


title: Segundo

text: Las civilizaciones del periodo clásico y anteriores crearon divisiones del calendario, así como arcos, utilizando un sistema sexagesimal de conteo, por lo que en aquella época el segundo era una subdivisión sexagesimal del día (segundo antiguo=), no de la hora como el segundo moderno (=). Los relojes de sol y de agua fueron los primeros dispositivos de medición del tiempo, y las unidades de tiempo se medían en grados de arco. También se utilizaban unidades de tiempo conceptuales más pequeñas que las realizables en los relojes de sol.


title: Segundo

text: En los escritos de los filósofos naturales de la Edad Media hay referencias al «segundo» como parte de un mes lunar, que eran subdivisiones matemáticas que no se podían medir mecánicamente.


title: Segundo

text: Los primeros relojes mecánicos que aparecieron a partir del tenían indicadores que dividían la hora en mitades, tercios, cuartos y a veces incluso en 12partes, pero nunca en 60. De hecho, la hora no se dividía comúnmente en 60minutos, ya que su duración no era uniforme. No fue práctico para los cronometradores tener en cuenta los minutos hasta que aparecieron los primeros relojes mecánicos que mostraban los minutos a finales del . Los relojes mecánicos guardaban la "hora media", en contraposición a la "hora aparente" que mostraban los relojes de sol.


title: Segundo

text: Los primeros relojes que indicaban los segundos aparecieron en la última mitad del . El segundo se pudo medir con precisión con el desarrollo de los relojes mecánicos. El primer reloj de muelle con segundero que marcaba los segundos es un reloj sin firma que representa a Orfeo en la colección Fremersdorf, fechado entre 1560 y 1570. Durante el tercer cuarto del , Taqi al-Din construyó un reloj con marcas cada de minuto. En 1579, Jost Bürgi construyó un reloj para William de Hesse que marcaba los segundos. En 1581, Tycho Brahe rediseñó los relojes que sólo mostraban los minutos en su observatorio para que también mostraran los segundos, aunque éstos no fueran precisos. En 1587, Tycho se quejó de que sus cuatro relojes discrepaban en más o menos cuatro segundos.


title: Segundo

text: En 1656, el científico holandés Christiaan Huygens inventó el primer reloj de péndulo. Tenía una longitud de péndulo de algo menos de un metro, lo que le daba una oscilación de un segundo, y un escape que marcaba cada segundo. Fue el primer reloj que podía dar la hora con precisión en segundos. En la década de 1730, 80años más tarde, los cronómetros marítimos de John Harrison podían dar la hora con una precisión de un segundo en 100días.


title: Segundo

text: En 1832, Gauss propuso utilizar el segundo como unidad básica de tiempo en su sistema de unidades de milímetros-miligramos-segundos. La Asociación Británica para el Avance de la Ciencia (BAAS) en 1862 declaró que «Todos los hombres de ciencia están de acuerdo en utilizar el segundo de tiempo solar medio como unidad de tiempo». BAAS propuso formalmente el CGS en 1874, aunque este sistema fue sustituido gradualmente durante los siguientes 70años por las unidades del MKS. Tanto el sistema CGS como el MKS utilizaban el mismo segundo como unidad de tiempo base. El MKS fue adoptado internacionalmente durante la década de 1940, definiendo el segundo como de un día solar medio.


title: Segundo

text: En algún momento a finales de la década de 1940, los relojes con osciladores de cristal de cuarzo con una frecuencia de funcionamiento de ~100kHz avanzaron para mantener el tiempo con una precisión mejor que 1 parte en 10 durante un período de funcionamiento de un día. Se hizo evidente que un consenso de tales relojes mantenía la hora mejor que la rotación de la Tierra. Metrólogos también sabían que la órbita de la Tierra alrededor del Sol (un año) era mucho más estable que la rotación de la Tierra. Por ello, ya en 1950 se propuso definir el segundo como una fracción de año.


title: Segundo

text: El movimiento de la Tierra se describió en Newcomb's "Tables of the Sun" (1895), que proporcionaba una fórmula para estimar el movimiento del Sol en relación con la época 1900, basada en observaciones astronómicas realizadas entre 1750 y 1892. Esto dio lugar a la adopción de una escala de tiempo de efemérides expresada en unidades del año sideral en esa época por la UIA en 1952. Esta escala de tiempo extrapolada hace que las posiciones observadas de los cuerpos celestes concuerden con las teorías dinámicas newtonianas de su movimiento. En 1955, el año tropical, considerado más fundamental que el año sideral, fue elegido por la UAI como unidad de tiempo. El año tropical en la definición no se medía sino que se calculaba a partir de una fórmula que describía un año tropical medio que disminuía linealmente con el tiempo.


title: Segundo

text: En 1956, el segundo se redefinió en términos de un año relativo a esa época y se vinculó al concepto de «año» (el período de la revolución de la Tierra alrededor del Sol), tomado para una época determinada , ya que para esa época se conoció que la rotación de la Tierra alrededor su eje no podría utilizarse como base suficientemente fiable, debido a que esta rotación se ralentiza y también está sujeta a saltos irregulares. Así, el segundo se definió como la


title: Segundo

text: Esta definición fue adoptada por el XI CMPP en 1960, en la misma conferencia se aprobó el Sistema Internacional de Unidades (SI) en su conjunto.


title: Segundo

text: El año tropical en la definición de 1960 no se midió, pero se calculó usando una fórmula que describe un año tropical promedio que aumenta linealmente con el tiempo. Esto correspondía a la escala de tiempo de efemérides adoptada por la Unión Astronómica Internacional en 1952. Esta definición alineó la disposición observada de los cuerpos celestes con la «teoría de Newton» de su movimiento. En la práctica, durante casi todo el se utilizaron tablas de Newcomb (de 1900 a 1983) y tablas de Ernest William Brown (de 1923 a 1983).


title: Segundo

text: En 1960, la definición dada en el sistema SI canceló cualquier conexión obvia entre un segundo en el sentido científico y la duración de un día, como lo entiende la mayoría de la gente. Con la invención del reloj atómico a principios de la década de 1960, se decidió utilizar el Tiempo Atómico Internacional como base para determinar el segundo en lugar de la órbita de la Tierra alrededor del Sol. Uno de los principios básicos de la mecánica cuántica es la indistinguibilidad de las partículas. Así, mientras no tengamos en cuenta las influencias externas, la estructura de todos los átomos de un isótopo dado es completamente idéntica. Por tanto, representan mecanismos ideales se pueden reproducir con una precisión limitada únicamente por el grado de influencia de las influencias externas. Por eso la precisión de la escala de tiempo implementada por los relojes atómicos excedió la precisión de la determinación astronómica, que, además, adolecía de la imposibilidad de una reproducibilidad exacta del estándar de un segundo. De ahí la decisión de pasar a la implementación de un segundo basado en un reloj atómico, tomando como base un tipo de transición en átomos muy débilmente expuestos a influencias externas. Después de la discusión, se decidió tomar los átomos de cesio, que además tienen la ventaja de que el cesio tiene un solo isótopo estable, y componer una nueva definición del segundo de tal manera que se corresponda más estrechamente con la segunda efeméride utilizada.


title: Segundo

text: Por ello, y dado que incluso los mejores relojes mecánicos, eléctricos motorizados y de cristal de cuarzo desarrollan discrepancias por las condiciones ambientales. Mucho mejor para medir el tiempo es la «vibración» natural y exacta de un átomo energizado. La frecuencia de la vibración, es decir, la radiación, es muy específica dependiendo del tipo de átomo y de cómo se excita. Desde 1967, el segundo se define exactamente como:


title: Segundo

text: Esta longitud de un segundo se seleccionó para que correspondiera exactamente a la longitud del segundo de efemérides definido anteriormente. Los relojes atómicos utilizan dicha frecuencia para medir los segundos contando los ciclos por segundo a esa frecuencia. Este tipo de radiación es uno de los fenómenos más estables y reproducibles de la naturaleza. La actual generación de relojes atómicos tiene una precisión de un segundo en unos cientos de millones de años.


title: Segundo

text: Los relojes atómicos establecen ahora la duración de un segundo y el estándar de tiempo para el mundo.


title: Josefa Ortiz de Domínguez

text: Sus padres fueron José Ortiz, capitán del regimiento de Los Morados y Manuela Téllez-Girón y Calderón, de una antigua y noble familia española. Nació en Valladolid, hoy Morelia. , SIN EMBARGO nueva evidencia indica que cobro Pensión por ser descendiente directa de Moctezuma II, ya que su verdadera madre natural era Josefa Laureana Efigenia Ortiz de Zarate, quien tuvo dos hijas fuera de matrimonio María Ignacia (Quien posteriormente cambia su nombre a María Sotero) y Josefa, ambas estudiaron en el Colegio de las Vizcaínas y fueron adoptadas, por las personas mencionadas como sus Padres, lo anterior se demuestra por Registro de Pagos de Pensiones del Gobierno de México.


title: Josefa Ortiz de Domínguez

text: Su padre perdió la vida en batalla, cuando Josefa era apenas una niña y su madre murió poco tiempo después. De esta suerte, Josefa quedó a cargo de su hermana mayor, María Sotero Ortiz, quien apoyó a Josefa para ingresar al prestigioso Colegio de las Vizcaínas en la Ciudad de México. En cierta ocasión, el Colegio fue engalanado para recibir la visita de algunos funcionarios, entre ellos iba Miguel Domínguez, que se enamoró de ella y pidió permiso para visitar a la joven, se hicieron novios y el 23 de enero de 1791 se casaron en el Sagrario Metropolitano de la Ciudad de México. En 1802 Miguel Domínguez fue promovido por el virrey de Nueva España, Félix Berenguer de Marquina, al cargo de Corregidor de la ciudad de Santiago de Querétaro.


title: Josefa Ortiz de Domínguez

text: Doña Josefa, que era criolla, se identificaba con el abuso sufrido por dicha comunidad por parte de los "gachupines", tal como llamaban a los españoles nacidos en la península. Los criollos eran considerados como ciudadanos de segunda clase por el régimen colonial, en virtud de haber nacido en la Nueva España (una colonia) y no en la metrópoli. Por ello, eran relegados a puestos de segundo nivel en la administración pública del virreinato. Este hecho creó un gran descontento con el paso de los años y los criollos comenzaron a organizarse en grupos literarios donde se difundían las ideas de la Ilustración, prohibidas por la Iglesia católica. Doña Josefa se integró en una de estas sociedades y convenció a su esposo tiempo después de integrarse también. Miguel Domínguez, esposo de Doña Josefa, cometería posteriormente varios errores estratégicos con respecto a la planificación de los conspiradores.


title: Josefa Ortiz de Domínguez

text: Los rebeldes estaban listos para levantarse en armas el primero de octubre de 1810. Sin embargo, el 13 de septiembre fueron descubiertos por un infiltrado, que informó a las autoridades del virreinato de las actividades del grupo literario de Querétaro. El corregidor Miguel Domínguez fue obligado a conducir un cateo en las casas de la ciudad, con el propósito de capturar a los líderes insurgentes. Para protegerla, encerró a su esposa en un cuarto bajo llave. No obstante lo anterior, Josefa Ortiz de Domínguez pudo advertir al cura de Dolores, Miguel Hidalgo; Juan Aldama e Ignacio Aldama, haciendo sonar uno de sus zapatos contra el suelo, el alcalde Ignacio Pérez escuchó el llamado y bajo mandato de ella advirtió al cura del pueblo de Dolores, en Guanajuato, que la conspiración había sido descubierta, razón por lo cual el párroco convocó al pueblo a levantarse en armas durante la misa patronal del pueblo, en la madrugada del 16 de septiembre de 1810, con lo que dio inicio la guerra por la Independencia de México.


title: Josefa Ortiz de Domínguez

text: Según el historiador Alejandro Villaseñor, en su libro "Biografía de los héroes y caudillos de la independencia", Julián Villagrán apresó al oidor Collado que regresaba a México después de haber dado causa a los conspiradores, entre los presos se encontraba Doña Josefa, que quedó libre en cumplimiento a lo pactado entre Julián Villagrán y el oidor del rey Collado. Una vez en libertad, doña Josefa siguió apoyando a los Insurgentes, a pesar de las flaquezas de su marido, mandando dinero e información y sin perder la oportunidad de convencer a otros para unirse a la causa. Falleció en la Ciudad de México el 2 de marzo de 1829, víctima de una pleuresía. Por sus acciones y su influencia en el desarrollo de los hechos previos al inicio de la Guerra de Independencia y sobre todo por ser el personaje fundamental que propició el inicio de esta gesta, se le ha llegado a considerar como "Madre de la Patria Mexicana". Actualmente sus restos mortales descansan en el Panteón de los Queretanos Ilustres, en la ciudad de Santiago de Querétaro.


title: Josefa Ortiz de Domínguez

text: Josefa Ortiz de Domínguez es una heroína nacional, Benemérita de la Patria y fundadora de México, su nombre se encuentra escrito con letras de oro en el Muro de Honor del Palacio Legislativo de San Lázaro y también en el Monumento a la Independencia junto a otras heroínas insurgentes, su imagen ha aparecido en billetes y monedas a lo largo del tiempo.


title: Josefa Ortiz de Domínguez

text: Existen dos estatuas que honran su memoria: una en la Plaza de Santo Domingo en la Ciudad de México y otra en la plaza Corregidora en Santiago de Querétaro, a lo largo de México varias escuelas, calles y hospitales llevan el nombre con el cual se le conoció: "Corregidora".


title: Conductividad eléctrica

text: La conductividad eléctrica (símbolo σ) es la medida de la capacidad de un material o sustancia para dejar pasar la corriente eléctrica a través de él. La conductividad depende de la estructura atómica y molecular del material. Los metales son buenos conductores porque tienen una estructura con muchos electrones con vínculos débiles, y esto permite su movimiento. La conductividad también depende de otros factores físicos del propio material, y de la temperatura.


title: Conductividad eléctrica

text: La conductividad es inversa de la resistividad (símbolo ρ); por tanto, formula_1, y su unidad es el S/m (siemens por metro) o Ω·m. Usualmente, la magnitud de la conductividad es la proporcionalidad entre el campo eléctrico formula_2 y la densidad de corriente de conducción formula_3:


title: Conductividad eléctrica

text: El físico inglés Stephen Gray (1666-1736) estudió principalmente la conductividad eléctrica de los cuerpos y, después de muchos experimentos, fue el primero en 1729 en transmitir electricidad a través de un conductor. En sus experimentos descubrió que para que la electricidad, o los "efluvios" o "virtud eléctrica", como él la llamó, pudiera circular por el conductor, este tenía que estar aislado de tierra. Posteriormente estudió otras formas de transmisión y, junto con los científicos G. Wheler y J. Godfrey, clasificó los materiales en conductores y aislantes de la electricidad.


title: Conductividad eléctrica

text: Los mecanismos de conductividad difieren entre los tres estados de la materia. Por ejemplo en los sólidos los átomos como tal no son libres de moverse y la conductividad se debe a los electrones. En los metales existen electrones cuasi-libres que se pueden mover muy libremente por todo el volumen, en cambio en los aislantes, muchos de ellos son sólidos iónicos.


title: Conductividad eléctrica

text: La conductividad electrolítica en medios líquidos está relacionada con la presencia de sales en disoluciones, cuya disociación genera iones positivos y negativos capaces de transportar la energía eléctrica si se somete el líquido a un campo eléctrico. Estos conductores iónicos se denominan electrolitos o conductores electrolíticos.


title: Conductividad eléctrica

text: Las determinaciones de la conductividad reciben el nombre de determinaciones conductométricas y tienen muchas aplicaciones como, por ejemplo:


title: Conductividad eléctrica

text: La base de las determinaciones de la solubilidad es que las soluciones saturadas de electrólitos escasamente solubles pueden ser consideradas como infinitamente diluidas. Midiendo la conductividad específica de semejante solución y calculando la conductividad equivalente según ella, se halla la concentración del electrólito, es decir, su solubilidad.


title: Conductividad eléctrica

text: Un método práctico sumamente importante es el de la titulación conductométrica, o sea la determinación de la concentración de un electrólito en solución por la medición de su conductividad durante la titulación. Este método resulta especialmente valioso para las soluciones turbias o fuertemente coloreadas que con frecuencia no pueden ser tituladas con el empleo de indicadores.


title: Conductividad eléctrica

text: La conductividad eléctrica se utiliza para determinar la salinidad (contenido de sales) de suelos y substratos de cultivo, para lo que se disuelven en agua y se mide la conductividad del medio líquido resultante. Suele estar referenciada a 25 °C y el valor obtenido debe corregirse en función de la temperatura. Coexisten muchas unidades de expresión de la conductividad para este fin, aunque las más utilizadas son dS/m (deciSiemens por metro), mmhos/cm (milimhos por centímetro) y según los organismos de normalización europeos mS/m (miliSiemens por metro). El contenido de sales de un suelo o substrato también se puede expresar por la resistividad (se solía expresar así en Francia antes de la aplicación de las normas INEN).


title: Conductividad eléctrica

text: Según la teoría de bandas de energía en sólidos cristalinos, son materiales conductores aquellos en los que las bandas de valencia y conducción se superponen, formándose una «nube» de electrones libres causante de la corriente al someter al material a un campo eléctrico. Estos medios conductores se denominan conductores eléctricos.


title: Conductividad eléctrica

text: Antes del advenimiento de la mecánica cuántica, la teoría clásica empleada para explicar la conductividad de los metales era el modelo de Drude-Lorentz, donde los electrones se desplazan a una velocidad media aproximadamente constante que es la velocidad límite asociada al efecto acelerador del campo eléctrico y el efecto desacelerador de la red cristalina con la que chocan los electrones produciendo el efecto Joule.


title: Conductividad eléctrica

text: Sin embargo, el advenimiento de la mecánica cuántica permitió construir modelos teóricos más refinados a partir de la teoría de bandas de energía que explican detalladamente el comportamiento de los materiales conductores.


title: Conductividad eléctrica

text: Fenomenológicamente la interacción de los electrones libres de los metales con la red cristalina se asimila a una fuerza "viscosa", como la que existe en un fluido que tiene rozamiento con las paredes del conducto por el que fluye. La ecuación de movimiento de los electrones de un metal por tanto se puede aproximar por una expresión del tipo:


title: Conductividad eléctrica

text: Así la velocidad de arrastre de la corriente, es aquella en la que se iguala el efecto acelerador del campo eléctrico con la resistencia debida a la red, esta velocidad es la que satisface:


title: Conductividad eléctrica

text: Para un conductor que satisface la ley de Ohm y con un número "n" de electrones por unidad de volumen que se mueven a la misma velocidad se puede escribir:


title: Conductividad eléctrica

text: Introduciendo el tiempo de relajación formula_4 y comparando las últimas expresiones se llega a que la conductividad puede expresarse como:


title: Conductividad eléctrica

text: A partir de los valores conocidos de formula_5 se puede estimar el tiempo de relajación formula_6 y compararlo con el tiempo promedio entre impactos de electrones con la red. Suponiendo que cada átomo contribuye con un electrón y que "n" es del orden de 10 electrones por m³ en la mayoría de metales. Usando además los valores de la masa del electrón formula_7 y la carga del electrón formula_8 el tiempo de relajamiento 10 s.


title: Conductividad eléctrica

text: Para juzgar si ese modelo fenomenológico explica adecuadamente la ley de Ohm y la conductividad en los metales debe interpretarse el tiempo de relajamiento con las propiedades de la red. Si bien el modelo no puede ser teóricamente correcto porque el movimiento de los electrones en un cristal metálico está gobernado por la mecánica cuántica, al menos los órdenes de magnitud predichos por el modelo son razonables. Por ejemplo es razonable relacionar el tiempo de relajamiento formula_6 con el tiempo medio entre colisiones de un electrón con la red cristalina. Teniendo en cuenta que la separación típica entre átomos de la red es "l" = 5·10 m y usando la teoría de gases ideales aplicada a los electrones libres la velocidad de los mismos sería formula_10 = 10 m/s, por lo que formula_11 = 5·10 s, que está en buen acuerdo con los valores inferidos para la misma magnitud a partir de la conductividad de los metales.


title: Conductividad eléctrica

text: Según el modelo de Drude-Lorentz la velocidad de los electrones debería variar con la raíz cuadrada de la temperatura, pero cuando se compara el tiempo entre colisiones estimado por el modelo de Drude-Lorentz con la conductividad a bajas velocidades, no se obtienen valores coherentes, ya que esas predicciones del modelo solo son compatibles con distancias interiónicas mucho mayores que las distancias reales.


title: Conductividad eléctrica

text: En el modelo cuántico los electrones son acelerados por el campo eléctrico, y también interaccionan con la red cristalina transfiriéndole parte de su energía y provocando el efecto Joule. Sin embargo, al ser dispersados en una colisión con la red, por el principio de exclusión de Pauli los electrones deben acabar después de la colisión con el momentum lineal de un estado cuántico que previamente estuviera vacío; eso hace que los electrones dispersados con mayor probabilidad sean los más energéticos. Tras ser dispersados pasan a estados cuánticos con un momentum negativo de menor energía; esa dispersión continua hacia estados de momentum opuesto es lo que contrarresta el efecto acelerador del campo. En esencia este modelo comparte con el modelo clásico de Drude-Lorentz la idea de que es la interacción con la red cristalina lo que hace que los electrones se muevan a una velocidad estacionaria y no se aceleren más allá de un cierto límite. Aunque cuantitativamente los dos modelos difieren especialmente a bajas temperaturas.


title: Conductividad eléctrica

text: Dentro del modelo cuántico la conductividad viene dada por una expresión superficialmente similar al modelo clásico de Drude-Lorentz:


title: Conductividad eléctrica

text: De acuerdo con los cálculos cuánticos, la sección eficaz de los dispersores es proporcional al cuadrado de la amplitud de su vibración térmica, y como dicho cuadrado es proporcional a la energía térmica, y esta es proporcional a la temperatura "T" se tiene que a bajas temperaturas:


title: Conductividad eléctrica

text: Este comportamiento predicho correctamente por el modelo no podía ser explicado por el modelo clásico de Drude-Lorentz, por lo que dicho modelo se considera superado por el correspondiente modelo cuántico especialmente para bajas temperaturas.


title: Procyon

text: Procyon (del griego: "pro" 'antes de'; "κῠων" ["cyon"] 'perro') es un género de mamíferos carnívoros de la familia Procyonidae conocidos comúnmente como mapaches u osos lavadores. Son propios de América.


title: Procyon

text: Tiene un tamaño mediano y puede llegar a medir entre 40cm y 55cm de alto. Es un poco mayor y más grueso que un gato, de pelo medianamente largo y de color gris plateado (más oscuro en el centro del lomo), el pelo de las extremidades casi blanco, cola larga y anillada (gris plateado con blanco o casi blanco) y una característica mancha de pelo negro que va desde cada mejilla a cada ojo, lo que lo hace muy reconocible, pues parece como si llevara un antifaz. En ocasiones se sienta sobre sus cuartos traseros (muslos y glúteos), como hacen los osos, y, como ellos, es de patas traseras plantígradas. En sus extremidades posee cinco dedos largos y ágiles (el tacto es su sentido predominante). Puede pesar hasta 15kg.


title: Procyon

text: Es un animal de bosque, especialmente cerca de ríos, aunque ha aprendido a vivir también en áreas habitadas. En su hábitat natural come de todo, desde ranas hasta frutos, pero en las ciudades y suburbios echa mano de los contenedores de basura para comerse los restos de alimentos arrojados en ellos. Los mapaches son nocturnos, tienen un agudo sentido del olfato y son buenos trepadores.


title: Procyon

text: Comparados con la mayoría de los mamíferos carnívoros, son muy diestros con sus zarpas delanteras, que utilizan para agarrar y sostener la comida. El mapache es llamado a veces "oso lavador" por el hábito de manipular el alimento, por ejemplo, desollando las ranas, en la orilla del agua, lo cual hace parecer que las lava. Hace esto porque ciertas clases de ranas inflan su cuerpo y segregan un veneno a través de su piel para no ser ingeridas, lo cual el mapache elimina al "lavar" sus alimentos antes de comerlos.


title: Procyon

text: El nombre mapache proviene del náhuatl "mapach" o "mapachin", aparentemente de las palabras: “maitl” (mano), el verbo “pachoa” (apretar), y el sufijo absolutivo -in; pudiéndose interpretar entonces como “que aprieta con las manos”. Otra alternativa aparente es que viene de "mapachtli", palabra que tiene los mismos componentes, pero en lugar de usar el sufijo absolutivo -in, usa el sufijo absolutivo -tli, lo cual no cambia su interpretación.


title: Procyon

text: En inglés recibe el nombre de "raccoon" (pronunciación aproximada ""racún""), que proviene del algonquino "ärähkun", "el que se rasca con las manos" o "manos que rascan". En otros idiomas recibe nombres relacionados con la ya citada costumbre de "lavar" algunos o todos sus alimentos en ríos, lagos o lagunas.


title: Procyon

text: El coatí ("Nasua nasua") pertenece a la misma familia, aunque a otro género. El panda gigante ("Ailuropoda melanoleuca") y el panda rojo ("Ailurus fulgens") anteriormente eran clasificados como prociónidos, es decir, de la misma familia de los mapaches, pero ahora se considera que son de las familias Ursidae y Ailuridae, respectivamente. El perro mapache ("Nyctereutes procyonoides"), a pesar de su parecido externo producto de la evolución convergente, principalmente de la cara, es un carnívoro de otra familia, la de los cánidos, más emparentado con el zorro rojo ("Vulpes vulpes").


title: Pedro Fernández (cantante)

text: José Martín Cuevas Cobos (Guadalajara, Jalisco; 28 de septiembre de 1969), más conocido por su nombre artístico Pedro Fernández, es un cantante, actor, productor y compositor mexicano de música ranchera. Tomó su nombre y apellido artístico por parte de dos grandes figuras de la música popular mexicana, Pedro Infante y Vicente Fernández.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Empezó su carrera internacional con la película "La niña de la mochila azul" (1979) y el álbum del mismo nombre.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Con el éxito de la canción y la película, continuó su ascenso a la fama con varios papeles en películas como "Amigos", "El oreja rajada", "Mamá solita" y "La niña de la mochila azul 2", todo a la edad de 12 años. Además de las primeras películas, siguió teniendo éxito grabando canciones como «Guadalajara» y «La mugrosita».


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Nace en Guadalajara, Jalisco, México, cuna del Mariachi, el 28 de septiembre de 1969. Creció en Villa Corona, Jalisco lugar donde comienza su interés por la música. Su padre fue quien lo impulsó a hacer su carrera artística presentándolo en palenques, donde conoció a Vicente Fernández, a quien Pedrito a la edad de 6 años le cantó una canción en un palenque de Tlaquepaque, Jalisco, México. El señor Fernández quedó asombrado y pocas semanas después lo llamó para viajar a la Ciudad de México y hacer pruebas en la CBS; lo contrataron y grabó su primer disco.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: A los 17 años se mudó a radicar en la Ciudad de México y en el año 2002 cambió su residencia a la ciudad de Monterrey, Nuevo León, México.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Entre sus éxitos de niño están canciones como: "Corriente y canelo", "Canto a la madre", "Amigo", "Guadalajara", "La de los hoyitos", entre muchas otras.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En su adolescencia incursiona en la música pop, grabando temas como "Maniquí", "Coqueta", "Muñeca ojos de miel", "Un sábado más", "Delincuente", etc., y a la edad de 18 años graba en español: "El Ganador" (éxito del grupo sueco ABBA) y "Absurda Confidencia" (éxito del grupo británico Wham!).


title: Pedro Fernández (cantante)

text: También graba un disco con canciones de Juan Gabriel titulado "Querida" donde hace dueto con la cantante Karina de Venezuela.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Participa en la telenovela Alcanzar una estrella II donde se integra al grupo Muñecos de papel, junto a artistas como Ricky Martin, Angélica Rivera, Bibi Gaytán, Sasha Sokol, Marisa de Lille y Erick Rubín. Sin embargo, a él no le conviene estar en el grupo fuera de la telenovela musical por lo que continua su carrera en el género del Pop con su disco titulado ""Por un amigo más"" y por tanto promocionándolo, en el mismo se incluye el tema que le da título al disco, del cual se gana una demanda del compositor Ricardo Cocciante alegando que no se pidieron los permisos para grabarla, pero esto no impide que Pedro tenga éxitos con esta canción así como: "Taxi", "Oye", "Que no se acabe el mundo", "Oro", "No hay nada como una mujer" entre otras.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Pedro tiene una pausa de 3 años sin grabar material nuevo debido a problemas con su disquera, la cual le pide que si quiere volver a grabar, deje la música ranchera en el olvido. En 1993 su nueva casa discográfica Polygram le abre las puertas y regresa a la música que lo vio nacer y de la cual nunca más se separará. Graba los temas; "Lo mucho que te quiero", "Gema", "Los dos", "Enamorada", "Serenata Huasteca", entre otras y se pone de moda la música ranchera juvenil pues no había aún ningún artista joven que tuviera confianza en este género.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 1993 graba la telenovela "Buscando el paraíso" como protagonista con la actriz Yolanda Andrade y antagónico Alejandro Ibarra, telenovela polémica que por primera vez en televisión toca temas como delincuencia juvenil, drogas, violación y maltrato de padres, donde los padres de Pedro fueron María Rojo y Alonso Echanove donde Pedro en su papel en la telenovela se enamora del papel de Yolanda siendo novia de su mejor amigo, papel de Alejandro Ibarra.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 1994, es lanzado su álbum "Mi Forma de Sentir" un tema que le da un éxito inigualable y de nuevo retomando aquella fama que tuvo de niño sonando en todo el continente Americano y Europa, alcanza el Disco de Platino en México, y Doble Platino en Estados Unidos, Venezuela, Chile y casi toda Centroamérica. Con esta canción se abren las puertas a la música vernácula juvenil en la radio, pues se agregan nuevos instrumentos musicales como el teclado con un estilo más actual, algunos temas que contiene son; "Mi forma de sentir", "Teresa", "Crazy", "Release me", "Los recuerdos de tu amor", "Loco", "Si te vas" tema que compuso Pedro y que después lo grabara el cantante Marck Antony y Margarita la "diosa" de la cumbia, así como otros temas.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 1995 su álbum "Pedro Fernández" le otorga más prestigio a nivel internacional ganando disco de platino y oro en Estados Unidos, centro y Sudamérica con temas como: "La mujer que amas" tema de la película "Don Juan de Marco" compuesta por Bryan Adams de quien recibe felicitaciones por su crossover, "Novillero", "¿Quién?", "El sinaloense", etc.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 1996 graba 4 canciones inéditas y una recopilación de éxitos, el disco se llamó "Deseos y delirios", donde vienen temas como "Fueron tres años", "Si tú supieras", "Virgen India" y éxitos de discos rancheros anteriores.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 1997 hace un Homenaje a uno de los artistas más respresentativos y el mejor compositor de México José Alfredo Jiménez, titulado "Tributo a: José Alfredo Jiménez," este disco es un orgullo para México y para el mismo Pedro Fernández que por fin puede hacerle un homenaje en toda la extensión de la palabra metiéndose de lleno en la historia musical y personal del Gran J.A. Jiménez, contiene los temas "Despacito", "Tú y las nubes", "Un mundo raro", "Si nos dejan", "Cuando sale la luna", "El último trago", "Ella", "Caminos de Guanajuato", entre otras.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: "Aventurero" año 1998, año que consolida la carrera y personalidad de Pedro Fernández, "Yo el aventurero" es tocada en todo sitio y cantada por el público donde se presenta abarrota cualquier lugar, es tanto el gusto por esta interpretación que es nombrado "El aventurero de América" y es donde empieza a darle una forma a sus shows más espectaculares ya que empieza a usar la Ruana (ruana es una manta utilizada en tierras de clima frío para cubrirse contra él) en este disco vienen temas como: "Me quedé con las ganas", "Sin verte", "Yo el aventurero", "Lluvia de plata", "Así es un mexicano", entre otras.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: "Lo más romántico de: Pedro Fernández" sale en el año 1999 y como lo dice el título una recopilación de lo más romántico de Pedro y una canción que le da título a una telenovela "Laberintos de pasión".


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 2000 grabó "Yo no fui", título también de una canción popularizada antes por Pedro Infante, intérprete que Fernández siempre ha tomado como referente. Otras canciones del disco son: "Yo no fui", "Bésame, morenita", "Una rosa para ti", "A las mujeres que amé" (a dúo con Bertín Osborne) o "Sin tu amor".


title: Pedro Fernández (cantante)

text: "De corazón" 2002, Pedro Fernández ha estado presente para la compañía Televisa ya que siempre ha sido considerado para temas de telenovela así como para cantar el himno nacional para personalidades como los boxeadores Julio César Chávez y "Finito" López, así como partidos de selección nacional entre México y Brasil en Guadalajara. Aquí Pedro canta temas como "El toro y la luna", "La otra", "Papá de domingo" a dueto con su hija Gema tema dedicado a papas divorciados o que se están separando, "Que murmuren", "Bienvenida", "El siete mares", "Quién será la que me quiera a mí", etc. La carátula de este disco es una obra de arte del pintor O. Ocampo.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: "Escúchame" es grabado en 2005 y obviamente Pedro Fernández es la carta fuerte en México de Universal Music desde hace unos años por lo que sus temas suenan de una forma bastante especial por decir espectacular así como sus shows donde son abarrotados donde quiera que se presenta, algunos temas son "¿Cómo quieres que te olvide?, "Escúchame", "Me encantas", "No pasa nada", "Yo nací pa' cantar", " Eres toda una mujer", etc.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 2007 el disco "Dime mi amor" con la canción "Amiga por favor" lo pone en la cúspide de su carrera y también graba con el artista internacional y amigo de Pedro Fernández. David Bisbal la canción "Sana mi herida", la cual fue interpretada en el Auditorio Nacional en donde David Bisbal es el artista invitado a su 30 aniversario en el recinto antes mencionado en la Cd. de México y causando una gran ovación. La 1.ª ocasión que cantaron esta melodía fue en Operación Triunfo España. También contiene temas como "Que esto que lo otro", "Dejenme llorar", "Extraño tu mirar" tema debut como compositora de su hija Karina, "A donde se nos fue el amor", entre otros.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 2009 "Amarte a la antigua" tema que da título a su más reciente producción número 38, en la cual graba 2 temas de su hija Karina Fernández la cual demuestra que este puede ser un gran camino para ella como compositora y que Pedro Fernández su padre plasma con gran sentimiento lo que ella quiso transmitir, las canciones son: "Dile a las estrellas", "No quiero olvidar", de la autoría de Pedro Fernández son "Hasta que el dinero nos separe" y "Ay amor", contiene dos temas de banda con una gran productor dedicado a este género los temas son "Ni con otro corazón" y "El cantante", contiene otros temas muy románticos como "Te necesito", "Se me va a pasar" y "Déjame" entre otras. Este álbum da título a la telenovela Hasta que el dinero nos separe o viceversa pero Pedro Fernández está demostrando que es un ídolo del pueblo mexicano y que tanto en los escenarios musicales y televisivos sigue siendo un gran estandarte de calidad y profesionalismo además del carisma que emana y la sencillez que solo los grandes artistas como Pedro Infante llevan en la sangre.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Ha sido invitado a cantarle a la Reina Sofía, al Papa Juan Pablo II, Arnold Schwarzenegger, gobernador de California y al expresidente estadounidense George W. Bush.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Ese mismo año retorna a las pantallas chicas después de 15 años de ausencia protagonizando la telenovela de Televisa Hasta que el dinero nos separe al lado de Itatí Cantoral.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Para el 2012 se confirma su participación en la novela Cachito de cielo en la cual comparte créditos protagónicos con Maite Perroni.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En 2014 protagoniza la telenovela de Televisa Hasta el fin del mundo al lado de Marjorie de Sousa. El 27 de octubre de 2014 se anunció su salida de la misma por causas de salud. Quien David Zepeda sería su reemplazo en su papel.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: En enero de 2015, el cantante y actor fue anunciado por la cadena Telemundo como coach del reality “La Voz Kids 3”, en el cual participara junto a la española Natalia Jiménez y el puertorriqueño Daddy Yankee.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Su más reciente tema Si tuviera que decirlo ha tenido gran aceptación entre el público quien a pocas semanas de su lanzamiento ya lo coloca en el top 5 de las listas de Top Latin Songs - México de Monitor Latino abriendo paso a un éxito más en su carrera.


title: Pedro Fernández (cantante)

text: Entre sus muchos premios nacionales e internacionales a lo largo de su dilatada carrera, ha sido galardonado con el Premio TVyNovelas al Mejor Actor (2010) por "Hasta que el dinero nos separe", Premio Grammy Latino al Mejor Álbum de Ranchero / Mariachi (2001) por "Yo no fui", Premio Grammy Latino a la Mejor Canción Regional Mexicana (2010) por "Amarte a la antigua", Premio Grammy Latino a la Mejor Canción Regional Mexicana (2013) (escritor e intérprete) por "Cachito de Cielo",  y el premio Grammy Latino al Mejor Álbum de Ranchero / Mariachi (2015) por "Acaríciame el corazón".


title: Nintendo Entertainment System

text: Nintendo Entertainment System (también conocida como Nintendo NES o simplemente NES) es una videoconsola de 8 bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos, la primera consola de sobremesa de Nintendo en emplear cartuchos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia entre 1985 y 1987. En la mayor parte del continente asiático, incluyendo a Japón (donde se comercializó por primera vez en 1983), China, Vietnam, Singapur, Laos, Camboya y Filipinas se la conoció con el nombre de , abreviado comúnmente como . En Corea del Sur se llamó Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics, mientras que en regiones como Rusia y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди), una clon de la NES, y Tata Famicom, respectivamente. En 1991, la Super Nintendo Entertainment System reemplazó a la NES en el mercado. Fue descontinuada en 1995 (en Japón fue en 2003), y su último título fue "Wario's Woods". En el año 2013 Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el juego "Ducktales".


title: Nintendo Entertainment System

text: El 14 de julio del 2016, Nintendo anunció que la consola sería relanzada como NES Classic Edition el 11 de noviembre de 2016, una versión en miniatura de la consola con 30 juegos instalados en la memoria y con soporte HDMI.


title: Nintendo Entertainment System

text: Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran, además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de desarrollo de "software" a terceros. Durante su producción, se desarrollaron numerosos videojuegos que dieron origen a famosas series de videojuegos. Entre ellos se incluyen: "Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda", "Metroid", "Mega Man", "Final Fantasy", "Metal Gear" y "Castlevania".


title: Nintendo Entertainment System

text: Tras una serie de redituables lanzamientos "arcade" a principios de los años 1980, Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año.<ref name="Turner/Nutt 2"></ref> Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres exitosos «juegos incluidos» de tipo "arcade" ("Donkey Kong", "Donkey Kong Jr." y "Popeye"). Obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus primeros meses,<ref name="Turner/Nutt 3"></ref> se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el "software". Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.


title: Nintendo Entertainment System

text: La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón, fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa de negociaciones con Atari con el fin de que esta distribuyese la Famicom en dicho continente bajo el nombre de "Nintendo Advanced Video Gaming System" (en español, "«Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»"), aunque en el último momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la denominación de "Nintendo Advanced Video System") acompañada ya fuera de un teclado, una unidad de cinta casete, un controlador "joystick" desprovisto de cables o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De hecho, el proyecto "Nintendo Advanced Video System" llegó a exhibirse en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el "joystick" sin cables.<ref name="Turner/Nutt 12"></ref>


title: Nintendo Entertainment System

text: En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la "Nintendo Advanced Video System" en el evento CES de ese año, abandonando para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios elementos diseñados inicialmente para el proyecto original ("Nintendo Advanced Video System"), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un «sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un contrato para distribuirla en el mercado. Solo después de una intensa campaña publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de "gamepads", un dispositivo robótico, una pistola de luz, y los juegos "Gyromite" y "Duck Hunt". Tras un aumento considerable en las ventas durante la temporada navideña,<ref name="Turner/Nutt 13"></ref> Nintendo decidió realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986, la cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo el país.


title: Nintendo Entertainment System

text: En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los sistemas del continente americano. Nintendo distribuyó la NES en Norteamérica con el eslogan: "Now you're playing with power! (¡Ahora estás jugando con poder!)".


title: Nintendo Entertainment System

text: La introducción del NES a Europa fue más tardía cuya recepción fue más moderada debido al dominio de los ordenadores en el mercado. Tanto en Europa como en Australia, la NES se lanzó en dos regiones comerciales diferentes (referidas como «A» y «B»); en esta última, formada por la mayor parte del continente europeo —sin incluir a Italia—, la distribución fue manejada por diferentes empresas, siendo Nintendo la responsable de la mayoría de los lanzamientos en cartucho. Aunque la versión la norteamericana y europea del NES japonesa incluían esencialmente el mismo hardware, Nintendo decidió utilizar un chip de bloqueo que impedían jugar cartuchos extranjeros.


title: Nintendo Entertainment System

text: Finalmente, la consola debutó en dicha región en 1986. Sería lanzada en España en 1987 y distribuida por SPACO S.A. con "Super Mario Bros." por 25.000 pesetas bajo el eslogan "Ven al mogollón". La consola europea llevaba en la tapa la inscripción ""EUROPEAN VERSION"" mientras que la española contaba con su propia inscripción regional ""VERSION ESPAÑOLA"".


title: Nintendo Entertainment System

text: Por otra parte, Mattel se encargó de la distribución para la región A, integrada por Reino Unido, Irlanda, Italia y Nueva Zelanda, aunque esta zona tuvo que esperar hasta 1987 para poder comenzar a comercializar el sistema. En 1990, con motivo de la creación de la sucursal europea de Nintendo, la distribución en Europa finalmente habría de recaer en Nintendo. Curiosamente, Nintendo NES no estuvo disponible en los países del Bloque del Este, tales como la República Democrática Alemana, la Unión Soviética y Yugoslavia. A pesar del rendimiento deslucido del sistema fuera de Japón y América del Norte, para comienzos de 1990 la NES había superado a nivel comercial a cualquier otra consola lanzada previamente, convirtiendo a Nintendo en la empresa más exitosa en Japón de esa época, tras haber superado a Toyota.


title: Nintendo Entertainment System

text: En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo NES (entre ellos Sega Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal de solventar muchos de los defectos en el diseño del "hardware" original. Los últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron "Takahashi Meijin no Bōken Jima IV" (perteneciente a la serie "Adventure Island") en Japón, mientras que "Sunday Funday" y "Wario's Woods" se convirtieron en sus últimos títulos publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo siendo el único de su generación con una clasificación de la ESRB). Debido a las ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America descontinuó oficialmente el sistema en 1995.


title: Nintendo Entertainment System

text: Obstante, Nintendo of Japan siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003, momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES), permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son "Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda" y "Metroid" (todas ellas de Nintendo), así como "Mega Man" (de Capcom), "Castlevania" (de Konami), "Final Fantasy" y "Dragon Quest" (Los 2 últimos de Square Enix respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60 000 000 unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.


title: Nintendo Entertainment System

text: Una nueva versión de la NES fue lanzada el 11 de noviembre de 2016 bajo el nombre NES Classic Edition, con un tamaño inferior, salida HDMI y con 30 juegos integrados, pero sin la posibilidad de ampliar el catálogo de forma oficial.


title: Nintendo Entertainment System

text: Para su lanzamiento en Norteamérica en 1985, se lanzó en dos diferentes configuraciones o «conjuntos». De hecho, la cubierta era idéntica, solo que cada conjunto era empaquetado con diferentes cartuchos y accesorios. El primero de estos sets, el "Control Deck", era comercializado por 199,99 USD (cifra que equivale a 396 USD contemporáneos), consistiendo únicamente en la consola, mientras que el otro (llamado "Deluxe Set") estaba conformado por la consola, un accesorio robótico (R.O.B.), una pistola de luz y dos cartuchos: "Duck Hunt" y "Gyromite", llegando a venderse por 249,99 USD (igual a 495 USD en la actualidad).


title: Nintendo Entertainment System

text: Para el resto del período comercial de Nintendo NES en Norteamérica, se reempaquetó en nuevas configuraciones con el fin de aprovechar accesorios más nuevos o títulos más populares. Otro paquete subsecuente fue el "NES Action Set", lanzado en noviembre de 1988 por el precio de 149,99 USD (equivalente a 270 USD de hoy en día), el cual habría de reemplazar a los primeros dos conjuntos, incluyendo la consola, la pistola de luz "Zapper", dos controles y una versión "multicart" (término para referirse a un cartucho que incluía dos juegos diferentes) de "Super Mario Bros." y "Duck Hunt". De esta manera, el "Action Set" pasó a convertirse en la configuración más exitosa de los paquetes lanzados por Nintendo. Un mes después, en diciembre de 1988, para coincidir con el lanzamiento del controlador en forma de alfombrilla (denominado "Power Pad"), Nintendo distribuyó el nuevo conjunto "Power Set", que estaba integrado por la consola, la "Power Pad", la pistola de luz, dos controles y un "multicart" que contenía los juegos "Super Mario Bros.", "Duck Hunt" y "World Class Track Meet". En 1990, apareció la configuración "Sports Set", que a su vez incluyó la consola, un adaptador de varias pulsaciones inalámbrico por infrarrojos (NES Satellite), cuatro controles y un "multicart" con "U.S. Championship V'Ball" y "Nintendo World Cup".


title: Nintendo Entertainment System

text: Se lanzaron un total de dos conjuntos más usando la NES original; el "Challenge Set" que incluía la consola, dos controles y un cartucho con el juego "Super Mario Bros. 3" y el "Basic Set" (lanzado en 1987), que únicamente contaba con la consola y dos controles, sin ningún cartucho en el paquete. En cambio, contenía un libro llamado «"Guía del Usuario de Nintendo"», que a su vez tenía información detallada para cada juego NES existente hasta ese entonces. Finalmente, se rediseñó tanto para el mercado estadounidense como para el japonés como parte de un último set concebido por Nintendo. Así, la nueva NES se relanzó bajo el nombre de "Control Deck" en Norteamérica y "AV Family Computer" en Japón. El paquete incluía la nueva consola y un control diseñado a manera de un «hueso de perro». Este último se lanzó en octubre de 1993 en Norteamérica, siendo vendido por 49,99 USD (equivalente a 74 USD en la época contemporánea), y llegando a producirse hasta el cese de la distribución de la consola, en 1995.


title: Nintendo Entertainment System

text: En España, se contaban con los siguientes sets: los "Control Deck" con un solo mando, por 8.600 pts, o con "Super Mario Bros." incluido, por 11.900 pts; un set con dos mandos, por 9.600 pts; el "Action Set" por 16.900 pts y el "Super Set", que incluye la consola con cuatro mandos, el adaptador para cuatro mandos "Nes four score" y una versión "multicart" de "Super Mario Bros.", "Tetris" y "Nintendo World Cup" por 21.290 pts"."


title: Nintendo Entertainment System

text: Aunque la Famicom y las versiones NES norteamericana y europea poseían esencialmente el mismo "hardware", existieron ciertas diferencias notorias entre dichos sistemas:


title: Nintendo Entertainment System

text: Los controles para la NES y la Famicom tenían un diseño a manera de ladrillo oblongo con una simple disposición de cuatro botones: dos botones redondos con las letras «A» y «B» en su superficie, un botón «START» y un botón «SELECT». Estos utilizaban el "pad" (entiéndase por «mando») direccional en forma de cruz diseñado por Gunpei Yokoi, empleado de Nintendo, para los sistemas Game & Watch de la empresa, con el propósito de reemplazar a las voluminosas palancas de mando ("joysticks") de los controles, las cuales se venían usando de manera tradicional en consolas previas.


title: Nintendo Entertainment System

text: El modelo original de la Famicom tenía dos controles de juego conectados a la parte trasera. El segundo control no tenía los botones START ni SELECT, aunque contaba con un control de volumen. No obstante, se sabe con certeza que pocos juegos hicieron uso de dicha funcionalidad. De igual forma, los botones A y B de las primeras unidades Famicom tenían forma cuadrada. Tiempo después, habrían de adoptar una forma circular después de hacerse evidente el hecho de que los botones cuadrados se quedaban atrapados en la carcasa del control al presionarse, aspecto que provocaba fallos en el "hardware" y, a últimas instancias, el congelamiento del sistema mientras se encontraba en plena ejecución de un juego.


title: Nintendo Entertainment System

text: Para evitar los controles con cableado fijo, Nintendo NES presentaba un diseño con dos puertos personalizados de siete pines ubicados en el frontal. Además, los dos controles de la NES eran idénticos entre sí, a diferencia de los controladores usados por la Famicom original.


title: Nintendo Entertainment System

text: En lo sucesivo, se lanzaron varios dispositivos especiales diseñados precisamente para usarse con juegos específicos, aunque muy pocos de estos se volvieron populares. Entre estos están el NES Zapper (una pistola de luz), el Power Pad, el R.O.B., el LaserScope, el Vaus (control diseñado para el juego "Arkanoid") y el Power Glove (considerado como el primer periférico de interfaz en recrear movimientos de la mano en una pantalla de televisión o de ordenador en tiempo real, así como antecesor del Wiimote). A su vez, la Famicom original era compatible con ciertos dispositivos a través de un puerto de expansión D-sub ubicado en la parte frontal de la unidad. En el sistema NES, estos dispositivos se conectaban generalmente en uno de los dos puertos usados para la conexión de los controles, ubicados también en el frontal.


title: Nintendo Entertainment System

text: A poco tiempo del cese de Nintendo NES en el mercado, y tras el lanzamiento de la AV Famicom y la NES 2, se modificó un poco el diseño de los controles. Aun cuando el diseño de los botones permaneció intacto, los nuevos dispositivos abandonaron la apariencia física de un «ladrillo» para adoptar la forma de un «hueso de perro», un diseño reminiscente de los controles que se habrían de usar en la sucesora Super Nintendo. La AV Famicom imitó a su equivalente internacional y dejó de usar los controladores de cableado fijo en favor de puertos para desmontar el controlador. Si obstante, sus controles (a pesar de imitar el diseño de un «hueso de perro») tenían cables que eran de aproximadamente 91,4 centímetros de largo, en contradicción con la medida estándar de 1,8 metros de longitud que tenían los controles de la NES.


title: Nintendo Entertainment System

text: En años recientes, el control original de la NES se ha convertido en uno de los símbolos más reconocidos del sistema. Nintendo ha imitado el aspecto del control en productos recientes, desde mercancía promocional hasta versiones de edición limitada para las consolas portátiles Game Boy Advance SP y Game Boy Micro.


title: Nintendo Entertainment System

text: El videojuego más vendido del NES/Famicom es el "Super Mario Bros." Publicado por primera vez en Japón el 18 de septiembre de 1985 y que pasó a vender más de 40 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndolo en el quinto videojuego más vendido de todos los tiempos. Las dos secuelas del videojuego en NES también aparecen entre los primeros cinco videojuegos más vendidos en la plataforma: "Super Mario Bros. 2" vendió 7.46 millones de unidades para ubicarse en cuarto lugar, mientras que "Super Mario Bros. 3" vendió más de 17 millones copias para clasificarse tercero. "Duck Hunt" es el segundo videojuego más vendido en NES, vendiendo más de 28 millones de copias en todo el mundo.


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text: Un total de 74 videojuegos de NES/Famicom han vendido más de un millón de unidades. De ellos, 31 títulos fueron desarrollados por divisiones internas de desarrollo de Nintendo. Además de estos, el desarrollador con la mayoría de los videojuegos que venden millones es Capcom, con siete videojuegos en la lista de 74. Nintendo publicó 41 de estos 74 videojuegos. Otros editores con múltiples títulos que venden millones incluyen a Capcom (siete juegos), Konami, Bandai y Hudson Soft (cinco juegos cada uno), Enix y Namco (ambos cuatro juegos). Las franquicias más populares en NES incluyen a "Super Mario" (67.63 millones de unidades combinadas), "Dragon Quest" (10.975 millones de unidades combinadas) y "The Legend of Zelda" (10.89 millones de unidades combinadas).


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text: A causa del gran éxito de la consola, Nintendo alcanzó un monopolio en el mercado de videojuegos domésticos, que le brindó un grado significativo de influencia sobre la industria que incluso ha excedido al alcanzado por Atari en su época más exitosa (a fines de los años 1970)


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text: Atari no apoyó activamente a desarrolladores "third-party", recurriendo inclusive a medios legales para mandar a Activision terminar la producción de juegos para el sistema Atari 2600. En cambio, Nintendo concibió y sustentó el involucramiento con este tipo desarrolladores bajo estrictos términos. Así, podía instalarse un circuito 10NES en cada consola, y otro adicional en cada cartucho con licencia oficial. Si el chip de la consola no pudo detectar a su equivalente en el cartucho, el juego no se iniciaría.


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text: A causa de la producción controlada de sus cartuchos, Nintendo fue capaz de hacer valer estrictas reglas impuestas a sus desarrolladores "third-party". Además, la mayoría de estos últimos deberían firmar un contrato hecho por Nintendo con el que se comprometieron a desarrollar exclusivamente para el sistema. Este tipo de producción extremadamente restringida habría de terminar por perjudicar a varias "third-parties" pequeñas: aún si la demanda de sus juegos fue elevada, estas solo pudieron obtener las ganancias que Nintendo les permitió alcanzar.


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text: Varias empresas que, o bien se negaron a pagar la cuota de licencia, o que simplemente habían sido rechazadas por Nintendo, pronto encontraron la forma de eludir su sistema de autentificación. La mayoría de este conjunto creó circuitos que usaron un pico de voltaje para desactivar temporalmente el circuito 10NES en la NES. Algunos juegos sin licencia lanzados en Europa y Australia vinieron en forma de un candado electrónico que podía conectarse con un juego sin licencia, con tal de utilizar el chip 10NES del juego patentado para el proceso de autentificación.


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text: Con un enfoque distinto y bajo la denominación de Tengen, Atari Games produjo una línea de productos relacionados con la NES. Así, la empresa aplicó ingeniería inversa para analizar el mecanismo de bloqueo del sistema NES y con el objetivo de desarrollar su propio circuito. Sin embargo, Tengen también recibió una descripción de la Oficina de Patentes y Marcas Registradas estadounidense mediante la falsa reclamación de que necesitaban esa información para defenderse contra acusaciones de infracción en un caso legal. Como resultado, Nintendo demandó a Tengen por infringir sus derechos de autor; Tengen no pudo probar que los documentos patentados que había obtenido ilegalmente no habían sido utilizados por el equipo de ingeniería inversa. Las reclamaciones antimonopolistas de Tengen contra Nintendo nunca se resolvieron finalmente.


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text: Fue hasta la introducción de la Sega Mega Drive que Nintendo comenzó a encarar a una competencia verdadera a nivel comercial, así que a principios de los años 90 tuvo que reconsiderar su postura a sus desarrolladores, muchos de los que habían comenzado a desertar por otros sistemas. Desde la reedición de la (NES 2), se eliminó el circuito 10NES como una medida financiera para reducir los costos. Los juegos lanzados para la NES después de este cambio todavía incluyeron un chip 10NES para poder funcionar con la tarjeta base instalada de las consolas originales.


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text: Durante los años de mayor popularidad de la NES surgió un mercado próspero de clones ilegales de ella. Al principio, estos sistemas tuvieron una cobertura aceptable en aquellos lugares en donde Nintendo no había publicado una versión auténtica de Nintendo NES. Particularmente, la versión soviética «Dendy» —un clon sin licencia producido en Taiwán y comercializado en la desaparecida Unión Soviética— emergió como la videoconsola más popular de su época en ese mismo género (versiones clonadas), llegando incluso a tener una fama equiparable a la experimentada por la NES/Famicom en los Estados Unidos y Japón. De manera similar, la adaptación Family Game, con un diseño que se asemejó considerablemente al de la NES original, se vendió en Argentina, así como la NASA, otra copia de la NES se pudo encontrar en otros países, como España, Sudamérica y Europa del Este. En el Sureste Asiático apareció la Micro Genius (Chino simplificado: 小天才), mientras que en regiones como Europa Central y Polonia surgieron sistemas como «Samurói» y «Pegasus», respectivamente.


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text: El mercado de las versiones clonadas sin licencia ha persistido aún después de que Nintendo terminó su producción. Algunos de los sistemas resultantes más exóticos han ido más allá de la funcionalidad del "hardware" original, incluyendo variaciones tales como un sistema portátil con pantalla LCD en color (conocido como «PocketFami»). Otros han sido producidos con tal de abarcar mercados especializados, como los «conjuntos educativos para ordenador», una serie de copias de los juegos educativos de la NES que incluyen un teclado clonado de la Famicom BASIC, con lo que se transforma el sistema en una computadora personal primitiva. La creación de la tecnología «NES On A Chip», que permitió reducir la placa madre de la NES a un pequeño circuito, supuso un apoyo adicional importante para este rubro.


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text: Así como sucedió con el caso de los cartuchos sin licencia, Nintendo recurrió a acciones legales para prohibir la fabricación y comercialización de "hardware" clonado sin licencia. La mayoría de los comerciantes que distribuyen estas versiones han incluido copias internas del "software" licenciado de Nintendo, lo cual habría de considerarse como una violación a los derechos de autor en la mayor parte del mundo. En 2004, Nintendo of America entabló una serie de demandas contra los productores de la línea Power Player Super Joy III, que se distribuyó en los Estados Unidos, Europa y Australia.


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text: Aunque la mayoría de los clones de "hardware" no se produjeron bajo la licencia de Nintendo, algunas empresas sí obtuvieron la autorización para producir dispositivos compatibles con la NES. La empresa Sharp Corporation produjo al menos dos versiones de este tipo: la Twin Famicom y la televisión Sharp 19SC111. La primera fue compatible con ambos los cartuchos de la Famicom y los discos del Famicom Disk System. Asimismo, vino en dos colores (rojo y negro) y hacía uso de controladores con cableado fijo (como la Famicom original), aunque la carcasa tuvo un diseño diferente. La Sharp 19SC111 fue un televisor con una Famicom integrada. Un acuerdo parecido se realizó con Hyundai Electronics, que la distribuyó bajo el nombre «Comboy» en Corea del Sur. Esta resolución con Hyundai fue necesaria puesto que en ese entonces, por mandato gubernamental, estuvieron prohibidos todos los «productos culturales» japoneses en territorio surcoreano. Esta política continuó vigente hasta 1998, conviniendo que, hasta ese año, la única manera de que pudiesen ingresar productos japoneses a la región fue mediante la licencia con distribuidores de "terceros", cuyo rasgo principal fue no ser japoneses.


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text: La Famicom original japonesa estuvo hecha predominantemente de plástico blanco, con adornos en un tono rojizo oscuro. Técnicamente, tuvo una ranura de carga para el cartucho en la parte superior y surcos en ambos lados de la carcasa, en los cuales se pudieron guardar los controladores de cableado mientras no fueron usados.


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text: Por otra parte, la versión original estadounidense de la NES tuvo un diseño radicalmente distinto; su esquema de colores consistió en dos tonos diferentes de gris, con adornos en color negro. La ranura para los cartuchos estuvo cubierta por una pequeña puerta a base de bisagras que pudo abrirse para insertar o extraer un cartucho, así como cerrarse en cualquier momento. Las dimensiones de este modelo eran de aproximadamente diez pulgadas de ancho por ocho de largo y 3,5 de alto. Cuando se abrió, la puerta del cartucho aumentó en una pulgada la altitud de la unidad.


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text: El modelo NES-101 de la Nintendo NES —conocido como HVC-101 en Japón, así como "top-loader" (trad. lit. «Cargador superior») en algunas regiones estadounidenses, o informalmente como NES 2— usa la misma combinación básica de colores, aunque guarda varias diferencias de carácter sutil. El interruptor de poder se ilumina con un color rojo brillante, y se desliza en las posiciones de encendido y apagado, parecidamente a la Super Nintendo, en vez del botón original que requería pulsarse. Además, no tuvo algún indicador de energía led en la unidad. Similarmente a la Family Computer original, los cartuchos se insertaron en una ranura ubicada en la parte superior. De hecho, la NES 2 se rediseñó desde la Super Nintendo, lo que explica que ambos sistemas tengan en común varias características de diseño. Además, el modelo NES-101 es considerablemente más compacto que el modelo original, midiendo seis pulgadas de ancho por siete de largo y 1,5 de alto. También, ofrecía tan solo salidas RF, contrario a las salidas RF y RCA que vinieron en la consola primeriza, mientras que el modelo japonés HVC-101 de la Family Computer tuvo únicamente conectores RCA.


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text: Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica (NTSC) y Europa (PAL), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los cartuchos de la NES fueron ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de 1987) se rediseñaron de tal manera que incorporen un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no fueron necesarios el par de tornillos de la parte superior. Es por eso que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 milímetros, que vinieron a afianzar las ROM para evitar su manipulación, por sus características. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, que fue de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que necesitaron el respaldo de una batería. Con la salvedad de "The Legend of Zelda" y "", que pueden conseguirse en cartuchos de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tuvieron una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los cartuchos que no tuvieron licencia, fueron producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree), dorado (Camerica) y transparente (juegos Action 52 y Cheetahmen II), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.


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text: Por otra parte, los cartuchos de la Famicom se diferenciaron en las medidas —solamente 3 pulgadas de largo (7,6  cm) y 5,3 (13,5 cm) de ancho— y en la interfaz (los juegos de la NES usaban una de 72 pines, mientras los de Famicom tenían un diseño de 60 pines). Algunos de sus primeros juegos (principalmente "Gyromite") fueron realmente PCBs y ROMs propios de la Famicom con una interfaz de 60 pines, que tuvieron un convertidor interno para su ejecución en el sistema. A diferencia de los juegos de Nintendo NES, los cartuchos oficiales de la Famicom fueron producidos en varios colores de plástico. Posteriormente, se pusieron a la venta unos adaptadores que permitieron que los títulos de la Famicom sean reproducidos en las consolas NES, y que se parecieron en su diseño a los del accesorio "Game Genie".


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text: Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un "hardware" estándar de sonido y un controlador de DMA "on-die". Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz. Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 MHz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su "hardware" de sonido.


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text: Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM "sprite" y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, "bank switching") —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera—. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como «memoria estática») y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como «zona de expansión». Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) —el "hardware" de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB)—.


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text: La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz. Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del "hardware" de la NES, diseñadas para su uso en juegos "arcade", usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.


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text: Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM "on-die" atribuible (conocida como «OAM») para posicionar los "sprites" y 28 bytes adicionales de RAM "on-die" de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el «método de paginación» ("bank switching"), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo solo limitado por los costos de fabricación.


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text: El sistema dispone también de una paleta de colores formada por un conjunto de cinco grises y 48 colores. Los colores rojo, verde y azul pueden oscurecerse de manera individual en regiones específicas de la pantalla, usando para ello, y de forma cuidadosa, códigos temporales. Un total de hasta 25 colores pueden ser usados en una sola línea de exploración: un color de fondo, cuatro sets de tres colores de mosaico más cuatro conjuntos de tres colores de "sprite". Este total no incluye desacentuación o suavizamiento de contrastes.


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text: Un total de 64 sprites pueden mostrarse en la pantalla al mismo tiempo sin que "sprites" recargados aparezcan en la mitad de la pantalla. Los "sprites" pueden tener una resolución de ocho por ocho pixeles, o de ocho por 16 pixeles, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y afecta a todos los "sprites". Hasta ocho "sprites" se pueden presentar en una única línea de exploración, usando un "flag" para indicar en qué momento los "sprites" adicionales se han caído. Este "flag" permite la rotación de las prioridades de los sprites en el "software", incrementando la cifra máxima de "sprites", aunque comúnmente ocasiona un efecto de parpadeo.


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text: La PPU permite solo una capa de "scrolling" horizontal, aun cuando ésta puede cambiarse por una capa basada en cada línea de pantalla. Ciertamente, existen métodos de programación más avanzados que permiten hacer esta misma función con el "scrolling" vertical.


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text: La resolución de pantalla estándar de la NES es de 256 pixeles horizontales por 240 pixeles verticales. Comúnmente, los juegos diseñados para el sistema NTSC tenían una resolución efectiva de solo 256 por 224 pixeles, de modo que las ocho líneas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son visibles en la mayoría de los televisores. Para memoria adicional de video de banda ancha, era igualmente posible apagar la pantalla antes de que el barrido de trama alcanzara la parte inferior de la pantalla.


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text: Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicom japonesa original solo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.


title: Nintendo Entertainment System

text: La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable —un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado «activo»— (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un "hardware" de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 Hz a 28 kHz. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 kHz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.


title: Nintendo Entertainment System

text: Cuando Nintendo distribuyó la NES en Estados Unidos, el diseño fue deliberadamente distinto al de otras consolas de videojuegos. Esto con tal de distinguir su producto de los competidores y prevenir la mala reputación que dichos sistemas habían adquirido a partir de la crisis del videojuego de 1983.


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text: Como resultado de esta filosofía surgió el zócalo ("socket") frontal Zero Insertion Force (ZIF), diseñado de tal forma que se asemejara al mecanismo de carga frontal de un VCR. Ciertamente, el conector ZIF funcionaba muy bien, siempre y cuando ambos ell conector y el cartucho estuviesen limpios y los pines del conector fuesen nuevos.


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text: Desafortunadamente, el ZIF no funcionó definitivamente con «fuerza de inserción cero»: cuando un usuario insertó el «Game Pak» en la NES, la fuerza ejercida al presionar el cartucho hacía abajo y adentro dobló los pines de contacto ligeramente, además de presionar el tablero ROM del cartucho contra el mismo cartucho . Así, las inserciones y extracciones repetidas de los cartuchos ocasionaron que los pines se erosionen relativamente rápido, así que el ZIF resultó ser más propenso a la interferencia por la suciedad y el polvo en comparación a un conector industrial estándar. De hecho, la elección de materiales que hizo Nintendo para la manufactura de la NES exacerbó el problema citado. A manera de ejemplos, la ranura de expansión estuvo hecha de una aleación altamente propensa a la corrosión. Incluso ciertos periféricos, como el popular cartucho manipulable Game Genie, tendieron a extneder aún más el problema, como doblaron el mecanismo de carga frontal durante la ejecución del cartucho. Recientemente, fabricantes "de terceros" estuvieron produciendo clones dorados del conector de la NES para reemplazar la pieza existente y prevenir así la corrosión inherente.


title: Nintendo Entertainment System

text: Otro inconveniente fue el circuito de cierre 10NES, desde que provocó un problema de infame funcionamiento del sistema: la luz parpadeante roja, que indicaba si se estuvo ejecutando algún Game Pak, se apagó y encendió continuamente. El chip fue muy sensible en sí, al necesitar un momento preciso para permitir el inicio del sistema. De nueva cuenta, los conectores sucios, viejos y doblados pudieron interrumpir la sincronización, provocando el efecto de parpadeos. Alternadamente, la consola se encendió solo para mostrar una pantalla de color blanco, gris o verde. Los usuarios intentaron solucionar este fallo soplando en los conectores del cartucho, chupando el conector de borde, golpeando uno de las laterales del sistema tras haber insertado un cartucho, moviendo el cartucho de un lado a otro después de insertado, empujando el zócalo ZIF arriba y abajo repetidamente, o presionándolo más abajo de lo que debería estar, así como limpiando los conectores con alcohol (aunque Nintendo no recomendó hacer esto último, tal y como se mostró en un aviso ubicado en la parte trasera del cartucho). Muchos de los anteriores intentos fueron contraproducentes, desde que se corrió el peligro definitivo de dañar la consola o el cartucho. Analizando la situación, en 1989, Nintendo lanzó un conjunto oficial denominado "NES Cleaning Kit", con el que intentó ayudar a los usuarios en la limpieza de los cartuchos y de los sistemas NES que funcionaron ineficazmente.


title: Nintendo Entertainment System

text: Con el lanzamiento de la NES 2, hacia el final del ciclo de vida comercial de la NES, Nintendo resolvió los problemas al cambiar el circuito de bloqueo por un conector estandarizado. Cabe mencionarse que los sistemas Famicom ya usaron conectores estándar antes de la aparición de la NES, un aspecto que habría de reincidir en las siguientes videoconsolas de Nintendo: Super Nintendo y Nintendo 64.


title: Nintendo Entertainment System

text: En respuesta a estos defectos en el "hardware", aparecieron los primeros «Centros autorizados de reparación de Nintendo» en los Estados Unidos. Según Nintendo, el programa de autorizaciones se diseñó para garantizar que las consolas fuesen reparadas apropiadamente. Nintendo habría entonces de proveer las piezas de repuesto necesarias únicamente a las tiendas adscritas al programa de autorización. En la práctica, el proceso de autorización solamente consistió en pagar una cuota a Nintendo por el privilegio. En tendencias contemporáneas, han surgido varios sitios que ofrecen piezas de reparación, guías y servicios de Nintendo, con lo que se habría de sustituir a los centros establecidos oficialmente por Nintendo.


title: Danny DeVito

text: Daniel Michael DeVito Jr. (Neptune, Nueva Jersey; 17 de noviembre de 1944), conocido como Danny DeVito, es un actor, comediante y director cinematográfico estadounidense. Ganó protagonismo luego de su participación como personificación de Louie De Palma, en el "sitcom", "Taxi", el cual hizo que ganara un Globo de Oro y un Emmy.


title: Danny DeVito

text: DeVito es descendiente de italianos. Con una apariencia muy reconocible y con un humor muy punzante que llega fácilmente al público, es conocido por ser Louie De Palma en la serie "Taxi" (1980), además de haber actuado en películas como "One Flew Over the Cuckoo's Nest" y "La fuerza del cariño".


title: Danny DeVito

text: Su participación en las comedias "Los gemelos golpean dos veces" y "La guerra de los Rose" lo hicieron mundialmente famoso y lo encasillaron en ese género. DeVito luchó contra esta etiqueta haciendo interpretaciones muy respetadas en películas como "L.A. Confidential", "Heist" y "The Big Kahuna".


title: Danny DeVito

text: En 1992 interpreta al Pingüino en "Batman Returns," dirigida por Tim Burton, y luego vuelve a trabajar con Burton en "Mars Attacks!" (1996), "Big Fish" (2003) y "Dumbo" (2019).


title: Danny DeVito

text: En 1996 interpretó a un verdadero mal ejemplo de padre en la película "Matilda", dirigida por él mismo, donde aparece como Harry Wormwood, un chabacano y deshonesto estafador que trabaja en un taller vendiendo autos que construye con refacciones robadas y en mal estado, y que por esa única razón, los autos que vende nunca funcionan bien.


title: Danny DeVito

text: En 1999, produjo y coprotagonizó "Man on the Moon", una película protagonizada por Jim Carrey basada en la inusual vida del cómico estadounidense Andy Kaufman.


title: Danny DeVito

text: En 2006, se incorporó al elenco de la serie "It's Always Sunny in Philadelphia" en el papel de Frank Reynolds, del cual sigue formando parte. También trabajó en la película "Dr. Seuss' The Lorax", poniendo su voz al personaje de El Lorax, y en las versiones hispana y española también, es decir que participó tanto en la versión original como en sus doblajes.


title: Danny DeVito

text: Estuvo casado con la también actriz Rhea Perlman desde el 28 de enero de 1982 hasta el 2017, a la que conoció en la serie "Taxi" y con la que volvió a compartir protagonismo en "Matilda". Tienen tres hijos: Lucy (nacida el 11 de marzo de 1983), Grace (nacida en marzo de 1985) y Jacob (nacido en octubre de 1987).


title: La casa de Bernarda Alba

text: La casa de Bernarda Alba es una obra teatral en tres actos escrita en 1936 por Federico García Lorca. No pudo estrenarse ni publicarse hasta 1945, en Buenos Aires y gracias a la iniciativa de Margarita Xirgu. Expone la historia de Bernarda Alba, quien tras haber enviudado por segunda vez a los 60 años decide vivir los siguientes ocho años en el más riguroso luto. Lorca describe la España profunda de principios del , caracterizada por una sociedad tradicional muy violenta en la que el papel que desempeña la mujer es secundario. Otros rasgos destacados son el fanatismo religioso y el miedo a descubrir la intimidad. Con Bernarda viven sus cinco hijas (Angustias, Magdalena, Amelia, Martirio y Adela), su madre y sus dos criadas. Entre estas últimas se encuentra Poncia, una criada que ha vivido treinta años al servicio de la anciana.


title: La casa de Bernarda Alba

text: Lorca eligió minuciosamente los nombres de los personajes de la obra, por su simbolismo implícito y su poder evocador:


title: La casa de Bernarda Alba

text: Lorca maneja en este contexto simbólico nombres romanos asociados a la amabilidad, como Amelia, o al carácter noble, como Adela; o el de Prudencia (una de las cuatro virtudes cardinales); o "La Poncia" (relacionado con Poncio Pilato); Pepe "el Romano" (que algunas fuentes relacionan in extremis con el gentilicio de Romilla, una pedanía del municipio de Chauchina).


title: La casa de Bernarda Alba

text: García Lorca se inspiró en la también granadina Agustina González López "la Zapatera" para el personaje de Amelia en esta obra, ya que ella se hacía llamar con este nombre, que utilizaba también para firmar sus escritos. Igualmente le inspiró el personaje protagonista de otra de sus obras de teatro, "La zapatera prodigiosa".


title: Valorant

text: Valorant es un "hero shooter" en primera persona multijugador gratuito desarrollado y publicado por Riot Games. El juego se anunció por primera vez con el nombre en clave "Project A" en octubre de 2019. Fue lanzado para Microsoft Windows el 2 de junio de 2020 después de su beta cerrada lanzada el 7 de abril de 2020. "Valorant" se inspira en la serie de videojuegos de disparos táctico "Counter-Strike" y toma prestadas varias mecánicas, como el menú de compra, los patrones de "spray" y la imprecisión al moverse.


title: Valorant

text: "Valorant" es un "hero shooter" en primera persona ambientado en un futuro próximo. Los jugadores asumen el control de agentes, personajes que provienen de una gran cantidad de países y culturas de todo el mundo. En el modo de juego principal, los jugadores se unen al equipo atacante o defensor con cada equipo que tiene cinco jugadores. Los agentes tienen habilidades únicas y usan un sistema económico para comprar sus habilidades y armas. El videojuego tiene una variedad de armas que incluyen pistolas, subfusiles, escopetas, ametralladoras, fusiles de asalto y fusiles de francotirador. Cada arma tiene un patrón de retroceso que debe ser controlado por el jugador para poder disparar con precisión. El equipo atacante tiene una bomba, llamada Spike, que necesitan plantar en un sitio. Si el equipo atacante protege con éxito la Spike durante 40 segundos y detona, obtendrán un punto. Si el equipo defensor desactiva con éxito la Spike, o el temporizador de la ronda de 100 segundos expira, el equipo defensor obtiene un punto. Si se eliminan todos los miembros de un equipo, el equipo contrario gana un punto. Después de doce rondas, el equipo atacante cambia al equipo defensor y viceversa. El primer equipo en ganar 13 rondas gana el agujero circular trasero del adversario. Exceptuando el tiempo extra, donde deberás conseguir 2 victorias/rondas seguidas.