title: Polaridad (química)

text: Pero un enlace polar no requiere siempre una molécula polar; para averiguar si una molécula es polar hay que atender a la cantidad de enlaces polares y la estructura de la molécula. Para ello es necesario determinar un parámetro físico llamado momento dipolar eléctrico del dipolo eléctrico. Se define como una magnitud vectorial con módulo igual al producto de la carga "q" por la distancia que las separa "d", cuya dirección va de la carga negativa a la positiva. La polaridad es la suma vectorial de los momentos dipolares de los enlaces, y viendo si la suma vectorial es nula o no observaremos su carácter polar o apolar.


title: Polaridad (química)

text: De esta manera una molécula que solo contiene enlaces apolares es siempre apolar, ya que los momentos dipolares de sus enlaces son nulos. En moléculas diatómicas son apolares las moléculas formadas por un solo elemento o elementos con diferencia de electronegatividad muy reducida.


title: Polaridad (química)

text: Serán también apolares las moléculas simétricas por el mismo motivo. El agua, por ejemplo, es una molécula fuertemente polar ya que los momentos dipolares de los enlaces dispuestos en «V» se suman ofreciendo una densidad de carga negativa en el oxígeno y dejando los hidrógenos casi sin electrones.


title: Polaridad (química)

text: La polaridad es una característica muy importante ya que puede ayudarnos a reconocer moléculas (por ejemplo, a diferenciar el transdicloroetano, que es apolar, y el cis-dicloroetano, que es fuertemente polar). También es importante en disoluciones ya que un disolvente polar solo disuelve otras sustancias polares y un disolvente apolar solo disuelve sustancias apolares («semejante disuelve a semejante»). Aunque la polaridad de un disolvente depende de muchos factores, puede definirse como su capacidad para solvatar y estabilizar cargas. Por último la polaridad influye en el estado de agregación de las sustancias así como en termodinámica, ya que las moléculas polares ofrecen fuerzas intermoleculares (llamadas fuerzas de atracción dipolo-dipolo) además de las fuerzas de dispersión o fuerza de London.


title: Polaridad (química)

text: Las moléculas no polares son aquellas moléculas que se producen por la unión entre átomos que poseen igual electronegatividad, por lo que las fuerzas con las que los átomos que conforman la molécula atraen los electrones del enlace son iguales, produciéndose así la anulación de dichas fuerzas. También se originan moléculas no polares por la unión entre átomos con diferente electronegatividad; si la molécula resultante tiene una geometría regular debido a la inexistencia de pares no enlazantes, los momentos dipolares se anularán en la suma vectorial por lo que la molécula será apolar con un momento dipolar total nulo.Un ejemplo de una molécula apolar es la molécula de oxígeno (O). En esta molécula cada átomo de oxígeno atrae a los electrones compartidos hacia sí mismo con una misma intensidad pero en dirección contraria, por lo que se anulan las fuerzas de atracción y la molécula no se convierte, se transforma en un dipolo. Además se pueden identificar a través de la estructura de Lewis con pares libres, es decir si tiene pares libres es polar y si no tiene es apolar.


title: Polaridad (química)

text: Las moléculas anfipáticas tienen regiones polares y regiones apolares, de manera que una parte de la molécula (la polar) interacciona con el agua y la otra (la apolar) no. Esta propiedad es fundamental en los sistemas biológicos, ya que son la base de las bicapas lipídicas que forman la membrana plasmática de las células. Las principales moléculas anfipáticas de las membranas celulares son los fosfolípidos que, en un entorno acuoso, se autoorganizan en micelas o bicapas.


title: Sylvia Likens

text: Sylvia Marie Likens (Lebanon, Indiana; 3 de enero de 1949 - Indianápolis, Indiana; 26 de octubre de 1965) fue una joven estadounidense, víctima de asesinato, maltrato, tortura y violación.


title: Sylvia Likens

text: Fue torturada hasta la muerte durante cuatro meses por Gertrude Baniszewski y sus hijos, así como varios jóvenes y niños del vecindario, algunos de apenas 10 años de edad. Aunque muchos de los vecinos de la familia admitieron haber oído gritos y lamentos procedentes de la casa de Baniszewski, no se dio aviso a la policía porque se consideraba que era mejor no entrometerse. Cuando se dio a conocer el caso de Sylvia Likens en Estados Unidos, el país entero quedó horrorizado. Los médicos forenses describieron el caso como «el caso de abuso físico más terrible del estado de Indiana».


title: Sylvia Likens

text: En su honor, hay un pequeño monumento con su foto colocado por orden del Departamento de Policía de Indianápolis.


title: Sylvia Likens

text: Gertrude Nadine Baniszewski (de soltera Van Fossan; 19 de septiembre de 1928 - 16 de junio de 1990) nació en Indianápolis, Indiana, hija de Mollie Myrtle (de soltera, Oakley) y Hugh Marcus Van Fossan Sr., ambos originarios de Illinois y eran de ascendencia estadounidense y holandesa. Baniszewski era la tercera de seis hijos y su familia era de clase trabajadora. El 5 de octubre de 1939, Baniszewski vio morir a su padre de 50 años de un ataque cardíaco repentino. Seis años después, abandonó la escuela secundaria a los 16 años para casarse con John Stephan Baniszewski (1926-2007), de 18 años, originario de Youngsville, Pensilvania, con quien tuvo cuatro hijos. Aunque John Baniszewski tenía un temperamento volátil y ocasionalmente golpeaba a su esposa, los dos permanecerían juntos durante diez años antes de su primer divorcio.


title: Sylvia Likens

text: Después de su divorcio, Baniszewski se casó con un hombre llamado Edward Guthrie. Este matrimonio duró solo tres meses antes de que la pareja se divorciara. Poco después, Baniszewski se volvió a casar con su primer marido y le dio dos hijos más. La pareja se divorció por segunda vez en 1963.


title: Sylvia Likens

text: Semanas después de su tercer divorcio, Baniszewski comenzó una relación con un joven de 22 años llamado Dennis Lee Wright, quien también abusó físicamente de ella. Tuvo un hijo con Wright, Dennis Lee Wright Jr. Poco después del nacimiento de su hijo, Wright abandonó a Baniszewski. Poco después, Baniszewski presentó una demanda de paternidad contra Wright por el apoyo financiero de su hijo, aunque Wright rara vez podía pagar el mantenimiento de su hijo.


title: Sylvia Likens

text: En 1965, Baniszewski vivía sola con sus siete hijos: Paula (17), Stephanie (15), John (12), Marie (11), Shirley (10), James (8) y Dennis Lee Wright Jr. Aunque tenía 36 años y medía 1,68 m de altura, pesaba solo 45 kg siendo descrita como una "asmática demacrada y con poco peso", fumadora empedernida que sufre depresión debido al estrés de tres matrimonios fallidos, una relación fallida y un aborto espontáneo reciente. Además de los cheques esporádicos que recibía de su primer marido (un expolicía de Indianápolis) de los que dependía principalmente para mantener económicamente a sus hijos, Baniszewski realizaba trabajos ocasionales para vecinos y conocidos, como coser o limpiar para poder ganar dinero. Residía en Indianápolis en 3850 East New York Street, donde el alquiler mensual era de 55 dólares.


title: Sylvia Likens

text: Sylvia Marie Likens (3 de enero de 1949-26 de octubre de 1965) fue la tercera de los cinco hijos de los trabajadores de carnaval Lester Cecil Likens (1926-2013) y su esposa, Elizabeth “Betty” Frances (de soltera, Grimes; 1927-1998). Nació entre dos pares de mellizos: Dianna y Daniel (dos años mayores que ella), y Jenny y Benny (un año más jóvenes).


title: Sylvia Likens

text: Jenny Likens había sufrido polio, lo que provocó que una de sus piernas fuera más débil que la otra. Estaba afligida por una notable cojera y tenía que usar un aparato ortopédico de acero en la pierna.


title: Sylvia Likens

text: El matrimonio de Lester y Elizabeth era inestable; a menudo vendían dulces, cerveza y refrescos en puestos de carnaval en Indiana durante todo el verano, moviéndose con frecuencia de feria en feria, y experimentando regularmente graves dificultades financieras. Los hijos de los Likens viajaban regularmente con sus padres para ayudar, pero, debido a la preocupación por la seguridad y educación de sus hijas menores, no les gustaba especialmente que Sylvia y Jenny viajaran con ellos en este empleo. Ambas niñas residían frecuentemente con parientes, a menudo su abuela, para que su trabajo escolar no se viera afectado mientras sus padres y hermanos viajaban en el carnaval.


title: Sylvia Likens

text: En su adolescencia, Sylvia Likens ocasionalmente ganaba dinero para gastos cuidando niños, haciendo mandados o realizando tareas de planchado para amigos y vecinos, a menudo dando a su madre parte de sus ganancias. Era descrita como una chica amigable, segura y vivaz con cabello largo, ondulado, castaño claro que se extiende por debajo de sus hombros, y sus amigos la conocían como "Cookie".


title: Sylvia Likens

text: Aunque exuberante, Likens siempre mantenía la boca cerrada al sonreír, debido a que había perdido un diente frontal en una colisión con uno de sus hermanos durante un juego de la infancia. También le gustaba la música, en particular The Beatles, y era especialmente protectora con su hermana menor, que era mucho más tímida e insegura. En varias ocasiones, las dos hermanas visitaron una pista de patinaje local, donde Jenny se ponía un patín en su pie fuerte y Sylvia la llevaba de la mano mientras patinaban alrededor de la pista.


title: Sylvia Likens

text: En junio de 1965, Jennifer y Sylvia Likens fueron dejadas al cuidado de una ama de casa llamada Gertrude Baniszewski, una señora asmática con siete hijos a quien habían conocido pocos días antes en la iglesia.


title: Sylvia Likens

text: Sylvia era una muchacha callada y agradable a la que todos querían. Su hermana Jennifer también era muy callada, y había nacido con una pierna encogida, que había ido avanzando hasta llegar a poliomielitis. A pesar de su discapacidad, se las arreglaba para bailar y montar en monopatín. Sus padres, Betty y Lester Likens, pagaron a Baniszewski unos muy necesitados 20 dólares a la semana por cuidar de las niñas, y quedaron convencidos de que Gertrude cuidaría de Sylvia y Jenny como de sus propias hijas.


title: Sylvia Likens

text: Al principio, todo iba bien, y las chicas parecían llevarse bien con los chicos Baniszewski. Tal vez el primer aviso del horrible crimen que iba a ocurrir posteriormente fue exactamente después de siete días de su llegada, cuando los 20 dólares llegaron con un día de retraso. Entonces, Baniszewski llevó a Sylvia y a su hermana Jennifer al sótano y les dijo: «Bien, perras, he cuidado de ustedes durante una semana por nada. El cheque de su padre no ha llegado». Cuando Sylvia intentó explicar que seguramente el dinero se había retrasado, Gertrude ordenó a ambas que se inclinaran sobre una cama, se quitaran la falda y ropa interior y las azotó con una pala en las nalgas. Como Jennifer tenía poliomielitis y era la más pequeña, Sylvia propuso a Gertrude que la castigara a ella en vez de a su hermana pequeña. Baniszewski accedió.


title: Sylvia Likens

text: Después de una semana, Betty y Lester Likens fueron a visitarlas. Nadie se quejó y los Likens se marcharon contentos. A partir de entonces, Baniszewski y sus hijos, así como varios adolescentes del barrio, empezaron a abusar física y psicológicamente de Sylvia. En realidad Baniszewski no podía soportar a las chicas, pero sobre todo a Sylvia, a quien acusaba de ser una sucia y una promiscua.


title: Sylvia Likens

text: Un día, Gertrude le preguntó a Sylvia por qué pasaba tanto tiempo en la tienda de alimentos donde trabajaba. Likens explicó que había encontrado botellas de soda vacías y que las estaba llevando a la tienda para ganar unos cuantos centavos extra. Baniszewski no le creyó y la obligó a desnudarse completamente e introducirse una botella de Coca-Cola en la vagina delante de todos sus hijos y de Jenny. Este suceso ocurrió dos veces. La primera vez la botella se rompió estando en el interior de la muchacha y los cristales rotos le desgarraron las paredes vaginales. Cuando esto sucedió todos, menos Jennifer, estallaron en risas y aplausos, mientras Baniszewski no paraba de fumar. También le pegaba muy a menudo con una paleta de casi un centímetro de espesor. Cuando ella se cansaba de esa tarea, cedía el derecho a manipular la paleta a su hija mayor, Paula —de 17 años—. Paula pegaba a Sylvia varias veces al día.


title: Sylvia Likens

text: A la hora de cenar, Sylvia generalmente no comía en absoluto, se limitaba a observar cómo los demás comían. En muchas ocasiones, su hermana Jenny robaba disimuladamente un poco de pan para ella, pero tenía tanto miedo a Gertrude que nunca se atrevió a desafiarla.


title: Sylvia Likens

text: Una vez, Sylvia tuvo que quitarle a Paula su traje de educación física, ya que sin él no podía dar la correspondiente clase de gimnasia. Cuando Gertrude se enteró, mandó a su hija Stephanie y a su novio, Coy Hubbard, a arrojarla por las escaleras del sótano. Sylvia recibió un fuerte golpe en la cabeza y permaneció inconsciente durante casi dos días.


title: Sylvia Likens

text: Coy Hubbard, quien tenía 15 años, pero pesaba 85 kilos y medía casi dos metros, se convirtió en uno de los peores tormentos de Sylvia. Era una especie de experto en judo y le encantaba lanzar a la chica por el aire. En el sótano de los Baniszewski había un viejo colchón, que se suponía que le proveería a Sylvia un suave aterrizaje. Coy generalmente calculaba mal y ella aterrizaba con un crujido en el suelo de cemento. Todo el mundo se reía. Nadie —incluyendo a Jenny— hizo algo al respecto. De hecho todos parecían deleitarse con su comportamiento.


title: Sylvia Likens

text: El 28 de julio de 1965, el reverendo Roy Julian pasó a saludar. Se retiró bastante preocupado por la señora Baniszewski, pues en su condición era difícil soportar tal contingente de niños. La señora Saunder —enfermera de salud pública— hizo una llamada. Gertrude explicó que una de las niñas a su cuidado, Sylvia Likens, era una prostituta y estaba corrompiendo a sus hijos. La señora Saunders se compadeció, pero nunca volvió a llamar.


title: Sylvia Likens

text: Una vez, Sylvia orinó en su cama sin darse cuenta. Esto fue porque recibía de castigo patadas entre las piernas y por el daño perdió el control de su vejiga. Gertrude, enfadada, volvió a introducirle la botella de Coca-Cola en la vagina, aunque esto era algo ya habitual para Sylvia. Entonces, Baniszewski decidió que Sylvia no estaba a la altura para dormir arriba con el resto de la familia. Creía que el sótano y el colchón serían lo suficientemente buenos para ella. A partir de entonces, Sylvia sólo se alimentó de una pequeña porción de agua y galletas saladas a la semana. También fue torturada y obligada a comer su propio excremento. La muchacha se desnutrió y deshidrató.


title: Sylvia Likens

text: De vez en cuando, los chicos Baniszewski la sumergían en baños excesivamente calientes. Cuando salía, su piel estaba irritada y roja por el calor. Una vez se desmayó en la bañera y fue sacada por el pelo. En un momento dado —muy complicado de determinar para los médicos forenses—, Sylvia dejó de resistirse a sus castigos. Entonces la señora Baniszewski le arrancó la blusa y los pantalones cortos, que es el estado en el que se quedaría Sylvia durante el tiempo de vida que le quedaba allí.


title: Sylvia Likens

text: A John Baniszewski Jr., a pesar de tener sólo trece años, le gustaba escuchar los dolorosos gritos de Sylvia cuando le pegaba patadas o apagaba los cigarrillos de su madre en los brazos, piernas o estómago. También gozaba al darle puñetazos en el rostro, golpearle el vientre o patearle y pisarle la cara mientras estaba en el suelo.


title: Sylvia Likens

text: A Ricky Hobbs, un muchacho del barrio, le había gustado Sylvia desde el momento en el que llegó, pero ella le rechazó y empezó a salir con otros chicos, lo que le produjo un gran odio hacia ella. En varias ocasiones, él y Coy Hubbard ataban a Sylvia Likens a una viga de madera que había en el sótano, después de una gran cantidad de golpes que le propinaban ambos. En una ocasión, Richard Hobbs ahorcó a Sylvia durante tanto tiempo que todo el mundo pensó que se había muerto. Durante ese largo período, la señora Baniszewski contó por todo el vecindario que Sylvia era una prostituta, lo que causó que los vecinos no la miraran con buenos ojos. Luego la obligó a escribir varias cartas donde detallaba escabrosos asuntos sexuales y confesaba que era una prostituta.


title: Sylvia Likens

text: Gertrude dijo además que Sylvia no había hecho más que causar problemas desde que llegó a su casa y que era una muchacha inmanejable, y que justamente por eso la había enviado al Reformatorio de Indiana. Los vecinos que vivían al lado de la casa de la señora Baniszewski oían gritos, lamentos, gemidos y golpes, pero no hicieron nada al respecto porque pensaron que era mejor no meterse en problemas.


title: Sylvia Likens

text: El hogar de los Baniszewski era el punto de encuentro de muchos chicos y chicas del barrio. Cuando varios jóvenes observaron que Sylvia soportaba el abuso al que era sometida, ellos también comenzaron a mofarse de ella y a aplicarle castigos físicos. Los chicos la mordían, besaban, acosaban, intimidaban y la violaban. También traían a sus respectivas novias y a varios amigos, que también se reían de ella. Nunca pensaron que todo iba a llegar tan lejos.


title: Sylvia Likens

text: El 23 de octubre de 1965, Gertrude, con una aguja al rojo vivo, escribió en el abdomen y estómago de Sylvia: «Soy una prostituta y estoy orgullosa de serlo». A mitad del trabajo se cansó, pero Ricky Hobbs continuó el trabajo por ella mientras John Baniszewski Jr. le sujetaba los brazos a Sylvia Marie. A la mitad de penúltima palabra, la aguja dejó de quemarle la piel, por lo que Hobbs empezó a hacerle cortes en vez de rozar la aguja en la piel para escribir.


title: Sylvia Likens

text: «¿Qué harás ahora, Sylvia? —musitó Gertrude con la mirada fría— ¿Qué harás? Ahora ya no podrás mostrarte desnuda ante ningún hombre sin que te vea la marca. Ahora ya nunca podrás casarte. ¿Qué vas a hacer?». El mayor castigo para aquella mujer, más allá de las torturas, de las palizas, de las humillaciones, parecía ser el no permitir a la muchacha que se casase, el dejar que viviera sola —al igual que Gertrude— para siempre. Esa tarde, Coy Hubbard pasó por la casa. Golpeó a Sylvia en la cabeza con un palo de escoba, dejándola inconsciente.


title: Sylvia Likens

text: Pocos días antes de su muerte, la muchacha intentó escaparse. La descubrieron y fue brutalmente castigada. Su hermana Jennifer Likens fue obligada a abofetearle la cara hasta que quedara completamente roja.


title: Sylvia Likens

text: El día anterior a la muerte de Sylvia Likens, Paula Baniszewski le dio a Sylvia su tratamiento especial: le pasó sal por todas sus heridas.


title: Sylvia Likens

text: A la mañana siguiente, el 26 de octubre, Sylvia estaba casi inconsciente. Tenía moretones, cortes y heridas de todo tipo en todo el cuerpo; hedía a causa de la falta de aseo, las cicatrices de quemaduras resaltaban por todas partes de su piel y hablaba sobre irse con sus padres y alcanzarlos en la feria donde se encontraban. Gertrude decidió que debía mojarla con la manguera. Llevaron una manguera de jardín al sótano. Todo el mundo se rio mientras el agua salpicaba sobre el demacrado cuerpo de Sylvia Likens. Al ver que ella no respondía, Richard Hobbs llamó a la policía con la esperanza de que le practicaran primeros auxilios y ella se reanimaría milagrosamente, quedando ellos como héroes, y que todo estaría bien. Pero Jennifer pidió al oficial que la sacara de ahí y le contaría todo, al oír el testimonio de Jennifer y al ver el cuerpo, consideraron que el asesinato de Sylvia Likens era el peor caso de abuso físico que habían investigado en la historia del estado de Indiana. Sylvia Likens había muerto por hemorragia cerebral, shock y desnutrición.


title: Sylvia Likens

text: En el juicio, los adolescentes y niños del barrio aceptaron su culpabilidad y detallaron los castigos a los que habían sometido a Sylvia. Gertrude Baniszewski intentó librarse de la cárcel cargando toda la culpa en sus hijos y los adolescentes del barrio, aludiendo que ella no sabía nada de lo que ocurría en el sótano, pero todos los niños declararon lo mismo sobre Baniszewski: ella alentaba la tortura y participaba en ella. Jennifer Likens declaró lo mismo.


title: Sylvia Likens

text: La mayoría de las personas que fueron invitadas a ver cómo torturaban a Sylvia terminaban maltratándola también, la humillaron y violaron, y ellos parecían deleitarse con todos esos gritos de dolor y querían también maltratarla. En el momento del juicio, el fiscal les preguntó el por qué de su actitud, por qué maltrataban también a Likens, por qué no hicieron nada para ayudarla. Todos contestaron lo mismo: «No lo sé, señor». Ninguno de ellos supo justificar su propia actitud.


title: The Legend of Zelda

text: A partir del lanzamiento del primer juego en 1986, "The Legend of Zelda" ha logrado una notable popularidad acompañada de críticas favorables en la industria de los videojuegos, traducidas en un cuantioso éxito comercial a nivel internacional —hasta abril de 2020 se calculan más de 113 millones de copias vendidas de sus juegos; para las ventas específicas de cada título de la franquicia, véase la sección "Comercial"—. La continuidad cronológica de los juegos ha sido objeto de debate con el transcurso del tiempo, debido a la incertidumbre en la identificación de los vínculos entre ciertos títulos. Nintendo publicó la cronología definitiva de "The Legend of Zelda" en el libro "Hyrule Historia" (2011), en la cual se explica que existen tres líneas de tiempo diferentes, las cuales dependen primordialmente de Link.


title: The Legend of Zelda

text: En un principio, Nintendo no consideraba que el videojuego de Miyamoto y Tezuka fuera a alcanzar notoriedad en el mercado japonés, aunque poco después se convenció de su impacto. En 1987 el primer juego había logrado vender un millón de copias y, tras su distribución en otros países, se comercializaron tres millones de copias más. Esto ayudó a incrementar el número de ventas de la consola Nintendo NES, la primera fabricada por Nintendo. Con el transcurso del tiempo, la serie ha obtenido numerosas críticas positivas en la industria de los videojuegos. Así, la prestigiosa revista japonesa "Famitsu" destacó a "", "", "" y "" como «juegos perfectos», mientras que la mayoría de los otros títulos fueron reconocidos como los mejores estrenos en sus respectivos años de lanzamiento, como en el caso de "" —considerado por Game Rankings como el segundo mejor juego de 1992 para la plataforma Super Nintendo— y "" —considerado como el «mejor juego» de 2006 por el sitio web Game Informer—.


title: The Legend of Zelda

text: La franquicia de "The Legend of Zelda" incluye una serie animada de televisión transmitida en 1989, así como numerosos mangas, novelas y libros publicados bajo la licencia de Nintendo, aunque ninguno de estos se consideran canónicos.


title: The Legend of Zelda

text: De acuerdo con la trama central de los juegos de "The Legend of Zelda", las diosas , y —representadas por el poder, el valor y la sabiduría— crearon el relieve, las formas de vida y las leyes que rigen al mundo. Tras concluir sus labores, dejaron tras de sí la , un artefacto compuesto por tres fragmentos triàngulares dorados en cuyo interior depositaron una parte de sus dones. Este quedó en custodia de la diosa , en un sitio que pasó a ser referido como el Reino Sagrado, con la esperanza de que un día alguien digno de las cualidades de cada fragmento apareciera para reclamarlo.


title: The Legend of Zelda

text: Hylia protegió la Trifuerza exitosamente hasta que un día el , rey de los demonios, acompañado de sus hordas de fuerzas malignas, emergió de las profundidades del mundo y causó estragos entre sus habitantes. Para evitar que se apropiara del objeto sagrado, la diosa lo ocultó en una porción de tierra que trasladó al cielo y pasó a ser conocida como , habitada por los supervivientes de la invasión del Heraldo. Mientras tanto, Hylia permaneció en la superficie junto con otras criaturas que le ayudaron a vencer al demonio y aprisionarlo. Consciente del riesgo latente de que la criatura pudiese liberarse, Hylia renunció a su divinidad y se volvió mortal para poder usar la Trifuerza contra él. En ese período creó a , un espíritu que quedó imbuido en una espada y que le habría de servir al héroe elegido por los dioses para combatir el resurgimiento del mal. Efectivamente, tiempo después la criatura demoníaca quedó liberada y se enfrentó al joven guerrero de Altárea, . Tras ser derrotado, el Heraldo lanzó una maldición sobre él y la —la primera encarnación mortal de Hylia—, ocasionando que ambos reencarnen a perpetuidad para enfrentarse contra el mal. A partir del suceso, ambos se quedan a vivir en la superficie para proteger el objeto sagrado, y conforman la raza de los , con el resto de los habitantes de Altárea. Su reino pasó a denominarse , mientras que los descendientes de Zelda establecieron la familia real que habría de gobernar el reino.


title: The Legend of Zelda

text: Estos sucesos conformaron una leyenda transmitida de generación en generación, según la cual quien encuentre la Trifuerza debe tener un equilibro de poder, valentía y sabiduría para hacerse acreedor de los tres fragmentos y volver realidad sus anhelos. De lo contrario, únicamente habría de recibir el fragmento que represente la característica más notable en él, mientras que los triángulos restantes habrían de otorgarse a otros habitantes de Hyrule elegidos por las deidades. La división de la Trifuerza habría de ocasionar a su vez que el reino se convirtiese en un lugar de maldad y tinieblas. En "" la profecía se cumple cuando el malvado , el líder de un pueblo de ladronas del desierto que jura falsa lealtad al rey, posa sus manos sobre ella. Así, la Trifuerza se parte en tres y le otorga a él únicamente el fragmento del poder. Los fragmentos de la sabiduría y del valor recaen en la Princesa Zelda y en Link respectivamente.


title: The Legend of Zelda

text: La cronología de las aventuras de Link y Zelda relatadas en los videojuegos de "The Legend of Zelda" ha sido objeto de varias discusiones entre sus seguidores. Conforme aparece un nuevo título, el orden de las historias cobra una mayor complejidad y debe tomarse en cuenta que ni el manga ni la serie televisiva se consideran como parte del canon de la franquicia, sino que constituyen elementos complementarios a los videojuegos. Pese a que Nintendo dio a conocer la línea cronológica oficial en el libro "" en 2011, el tema sigue disputable y las controversias continúan.


title: The Legend of Zelda

text: Miyamoto explicó que «para cada juego de Zelda es relatada una nueva historia. De hecho, contamos con un extenso documento que explica cómo está relacionado cada juego entre sí, y cómo se unen adecuadamente. Aunque siendo sincero, tales vínculos no son importantes para nosotros. Cada vez que creamos un nuevo título, nos preocupamos mucho más por el desarrollo del sistema de juego a emplear [...] con tal de brindar nuevos desafíos a los jugadores». En una entrevista realizada por "Nintendo Dream" a Eiji Aonuma, a finales de 2006, este mencionó que existían dos universos diferentes en la saga: la división en la cronología comienza en el argumento de "Ocarina of Time", cuando en las últimas escenas del mismo, Link es enviado de vuelta en el tiempo por la Princesa Zelda. Siendo nuevamente un niño, se reúne con Zelda y se describe un futuro alternativo en el cual Ganondorf ha sido capturado por sabios que lo encierran en el Reino Crepuscular; estos datos permitieron deducir que el argumento de "Twilight Princess" (2006) ocurre un siglo después de los acontecimientos relatados en "Ocarina of Time", etapa en que Link todavía es un niño. Mientras tanto "The Wind Waker" se encontraría en la segunda cronología del personaje, en la que Link ya es un joven adulto, cientos de años después de que salvara a Hyrule en "Ocarina of Time". En 2011 Aonuma reveló que todos los juegos partían de una única cronología.


title: The Legend of Zelda

text: El libro "Hyrule Historia" (2011) contiene la cronología oficial de la serie, la cual señala que existen tres líneas cronológicas diferentes que surgen a partir de "Ocarina of Time". Sin embargo, este no es el primer juego en el canon, pues le preceden "Skyward Sword" —cuya historia relata la «Era de la diosa Hylia» en Altárea—, "The Minish Cap" y "Four Swords" —que ocurren en el recién constituido Hyrule, donde surge el monstruo Vaati—. La cronología publicada en el libro es precedida por un texto en el que se estipula que la información fue proporcionada por historiadores de Hyrule —«Esta es la historia que ha ido pasando de generación en generación entre vosotros, humanos»—. A continuación, se muestran dos líneas de tiempo principales: la primera hace alusión a un Link que es vencido por Ganondorf y detalla las consecuencias de este acontecimiento. La otra línea se divide en dos, y surge a partir de la victoria de Link sobre el mal; sus dos divisiones correspondientes se refieren ya sea a la etapa de Link como niño, o a la de adulto.


title: The Legend of Zelda

text: En la cronología donde Link es derrotado, Ganondorf resulta airoso en su batalla final contra el joven y obtiene las dos piezas restantes de la Trifuerza, aunque es aprisionado por los siete Sabios en el Reino Sagrado. Conforme transcurre el tiempo, la raza de hylianos comienza a desaparecer y con ella Hyrule. En esta línea de tiempo aparecen de forma ordenada las tramas de "A Link to the Past", "Link's Awakening", "Oracle of Seasons, Oracle of Ages, A Link Between Worlds —"que en conjunto comprenden la etapa conocida como «"Era de la luz y la oscuridad"» en la que Ganondorf es aprisionado"—, Tri Force Heroes, The Legend of Zelda —"tras la instauración de la familia real de Hyrule, portadora de la "Trifuerza—" y" Adventure of Link —"estos dos últimos forman parte de la etapa denominada "«Era del declive»—" donde se impide la resurrección de Ganondorf"."


title: The Legend of Zelda

text: La otra línea de tiempo, en la que un Link en su etapa infantil vence al malvado hechicero, se explica que el personaje es llevado al Mundo Oscuro en "Majora's Mask", y posteriormente el villano es ejecutado. Tras esto se relatan las aventuras de los descendientes del héroe original en "Twilight Princess" y en "Four Swords Adventures", en las cuales Ganondorf reencarna y el monstruo Vaati resurge. Estas dos etapas son conocidas como «Eras del Crepúsculo y de las Sombras», respectivamente. En la otra división de esta última línea de tiempo, es decir la etapa de Link como adulto, Ganondorf revive y ante la ausencia de Link las diosas inundan Hyrule para proteger a sus habitantes. Esto abre paso a la trama de "The Wind Waker" —o también conocida como la «Era del Gran Mar»—, seguida directamente de "Phantom Hourglass" —«Era del Gran Viaje»—, tras el cual se descubre un nuevo continente y se establece ahí el nuevo reino de Hyrule. Las aventuras de esta línea finalizan con "Spirit Tracks". Finalmente, la trama de "Breath of the Wild" acontece después de todos los anteriores juegos, sin tener vínculo con alguna de las cronologías anteriores. El 8 de septiembre de 2020, se anunció "", una precuela canónica de "". A continuación aparecen listadas las líneas cronológicas de "The Legend of Zelda":


title: The Legend of Zelda

text: Cada uno de los videojuegos que conforman la saga —excepto las adaptaciones que tratan acerca del personaje Tingle— tienen como protagonista al héroe Link, personaje que es convocado por el destino a derrotar a Ganondorf, poderoso rey gerudo y principal antagonista. En ocasiones este no aparece en alguno de los juegos, como es el caso de algunos juegos de la consola portátil Game Boy Advance, en donde el villano es sustituido por el hechicero minish Vaati—, o por Bellum el «espíritu del mal» en "Phantom Hourglass" (Nintendo DS), por Dark Link en "The Adventure Of Link" (Nintendo NES/Game Boy Advance), por la Máscara de Majora —en el videojuego del mismo nombre— o por el Heraldo en "Skyward Sword" (Wii). De igual manera, otros personajes principales han sido omitidos en alguno de los capítulos, como por ejemplo en "Link's Awakening", en el cual se menciona de forma pasajera a Zelda al inicio del juego, mientras que en "Majora's Mask" la princesa aparece únicamente en un recuerdo de Link.


title: The Legend of Zelda

text: El principal escenario en el que se desarrollan los eventos de los juegos es el reino de Hyrule, un sitio mágico que posee bosques, montañas, lagos, un desierto, villas y templos antiguos. A su vez, Hyrule está conectado con el Reino sagrado, lugar divino en donde se encuentra la Trifuerza, y tiene una dimensión alternativa y oscura denominada Reino Crepuscular. Si bien cada juego tiene un argumento diferente, todos presentan un mismo factor en común: la lucha épica del «bien contra el mal». Al principio, los juegos no se desviaban mucho del concepto de «salvar a la princesa que está en peligro», sin embargo, las más recientes adaptaciones han diversificado la trama y añadido giros a la historia de los personajes y de los escenarios.


title: The Legend of Zelda

text: Existen varias razas de criaturas que aparecen en los videojuegos de la serie. Aquella a la que pertenecen los protagonistas es la raza de los hylianos, humanos con rasgos físicos parecidos a elfos. De acuerdo a "Skyward Sword", fueron los primeros habitantes de Hyrule. Poseen poderes mágicos y habilidades especiales concedidas por las diosas creadoras del universo. Otras comunidades que aparecen recurrentemente son los Goron, seres pacíficos cuya afición es la minería y que se alimentan de rocas; los Zora, seres anfibios con apariencia humana también pacíficos aunque algunos de ellos son rebeldes y violentos; las Gerudo, mujeres guerreras que habitan en el desierto y raza a la que pertenece Ganondorf, el villano principal de la saga; los Kokiri, niños que nunca crecen y que viven en el bosque del mismo nombre, lugar que tienen prohibido abandonar o en caso contrario mueren; entre otros grupos como los hechiceros Twili; los Orni, evolución de los Zora que aparecen en "The Wind Waker"; los Skull Kid, aquellos niños Kokiri que se pierden en el bosque; y la extinta raza de los guerreros Sheikah, que protegían a la Familia Real de Hyrule.


title: The Legend of Zelda

text: En los juegos también aparecen seres espirituales que poseen distintos tipos de poderes, y que pueden catalogarse como dioses y como espíritus guardianes. Algunos de estos son, por ejemplo, la diosa Hylia, Lord Jabu Jabu, el Venerable Árbol Deku y las hadas. Estas últimas suelen ayudar a Link durante sus aventuras, brindándole apoyo y asistencia. Poseen forma humanoide y son de un tamaño considerablemente pequeño en comparación a los humanos.


title: The Legend of Zelda

text: La mayoría de los sucesos relatados en "The Legend of Zelda" ocurren en un vasto reino llamado Hyrule, creado por las diosas de la Trifuerza y cuyos primeros habitantes fueron los hylianos. Tiene varios tipos de relieve que van desde montañas, volcanes, un lago y un desierto. En el Castillo de Hyrule habita la Familia Real de Hyrule, a la que pertenece la princesa Zelda. Existe en el reino un pueblo denominado Kakariko, así como varios templos. La región central de Hyrule es conocida como «Campo, pradera o campiña de Hyrule».


title: The Legend of Zelda

text: En "The Wind Waker", el principal escenario es El Gran Mar, el cual de acuerdo a los eventos relatados en el juego surgió como resultado de un diluvio prolongado propiciado por las diosas y que inundó a Hyrule para evitar que Ganondorf triunfase. Únicamente se pueden apreciar algunas elevaciones montañosas en este lugar, que dieron forma a islas y archipiélagos, sitios por los que Link viaja durante su travesía correspondiente para conseguir su objetivo en el citado juego. Este lugar también aparece en "Phantom Hourglass".


title: The Legend of Zelda

text: Otros escenarios incluyen la isla Koholint y Términa, que aparecieron en "Link's Awakening" y "Majora's Mask" respectivamente. Esta última es considerada como una de las varias dimensiones alternativas de Hyrule. Asimismo, pueden incluirse Altárea, creado por la diosa Hylia para proteger la Trifuerza antes del origen de Hyrule y que aparece en "Skyward Sword"; Holodrum y Subrosia, de "Oracle of Seasons"; y Labrynna, de "Oracle of Ages".


title: The Legend of Zelda

text: Hay una extensa variedad de objetos que pueden ser usados tanto por Link como por los demás personajes. Aunque algunos de ellos aparecen de forma constante en los títulos de "Zelda" si acaso con leves modificaciones en su diseño, algunos otros son exclusivos de cada entrega. Estos poseen una alta relevancia en el desarrollo de la trama, ya que pueden ayudarle a Link a vencer a ciertos enemigos, explorar algunos escenarios o resolver diversos acertijos o pruebas de destreza mental. Por mencionar algunos de ellos están el «Aerodisco», que le permite recorrer al protagonista lugares inaccesibles a bordo de un dispositivo giratorio; botellas, que permiten guardar hadas o líquidos para restaurar los niveles de salud o magia; la «zarpa» para tomar objetos o golpear enemigos ubicados a cierta distancia así como para ingresar a sitios de difícil acceso; el bumerán, utilizado a manera de arma y para recoger objetos o rupias; y las bombas y el arco y flecha, entre otros.


title: The Legend of Zelda

text: Regularmente los personajes utilizan magia y poderes ya sea emitidos por su propio cuerpo o por algún objeto. De estos últimos existe una amplia colección también. El nivel de salud de Link puede aumentar si el jugador obtiene contenedores de corazón en el transcurso del juego. La Trifuerza es un objeto sagrado triangular que contiene la esencia de las diosas que crearon Hyrule, y cada uno de sus tres fragmentos representa una cualidad distinta. La Espada Maestra es el arma mágica que porta Link para enfrentar a Ganondorf y cuya principal cualidad es repeler el mal. A su vez, las rupias constituyen la unidad monetaria de Hyrule y tienen una forma parecida a gemas hexagonales de distintos colores, cada color con un valor diferente. Se utilizan para adquirir objetos y armas en el transcurso del juego, así como para avanzar en ciertos niveles o escenarios. Un último elemento notable del juego es la antigua lengua hyliana, hablada por algunos espíritus y seres divinos de "Zelda", así como por Link.


title: The Legend of Zelda

text: El primer juego de la serie, "The Legend of Zelda", salió a la venta para el Famicom Disk System en febrero de 1986 en Japón. Llegó a otros países el año siguiente, en formato de cartucho para la consola Nintendo NES. Se convirtió en el primer título de esa consola en tener una batería interna para guardar las partidas, y fue considerado como «predecesor espiritual» del género RPG. Su éxito comercial dio lugar a la producción de nuevos juegos cuyas tramas han enriquecido el concepto original mediante la adición de nuevos personajes, escenarios y objetos, además de variar en su diseño gráfico. El último juego actual de la serie es "", al cual se le creó un DLC en 2019 y otro anunciado en junio de 2021 que lanzará para 2022.


title: The Legend of Zelda

text: Desde entonces se han distribuido varios videojuegos de la cronología principal de "Zelda"; existen otros que constituyen reediciones o derivados de otros títulos —como "Link's Awakening DX", "" o "Hyrule Warriors"—. El título más reciente de la serie principal, "", se puso a la venta en 2019 para la Nintendo Switch.


title: The Legend of Zelda

text: Nintendo también ha conmemorado el aniversario de la franquicia. En 2011 lanzó un pack de "" que incluía un CD de la banda sonora de la saga. En 2021 se reveló el "", una consola portátil que contendrá los juegos: "The Legend of Zelda", "", "" y una variante de "" de Game & Watch; que se lanzaría en celebración del 35 aniversario de la franquicia el 12 de noviembre de 2021.


title: The Legend of Zelda

text: Hay un par de series de videojuegos alternativas que no fueron producidas por Nintendo, y que tampoco se consideran canónicas del universo de "The Legend of Zelda". La primera resultó de un acuerdo hecho entre Philips y la empresa japonesa. Antes, en 1989, Nintendo había establecido otro convenio con Sony para producir un periférico para la Super Nintendo que permitiese a la consola utilizar discos. Este llevaría el nombre de «Super Nintendo CD». En 1991, Sony dio a conocer el desarrollo de una consola denominada «PlayStation» que sería compatible con los juegos de Super Nintendo producidos hasta entonces así como con los nuevos títulos en formato de CD. Sin embargo, debido a problemas relacionados con las licencias y derechos de autor, Nintendo decidió aliarse con Philips, rival de Sony, para producir el periférico que había concebido originalmente. A pesar de ello, de este nuevo acuerdo tampoco habría de conseguirse el deseado accesorio para la Super Nintendo, aunque Philips adquirió una licencia para utilizar los personajes de Nintendo que quería incorporar en sus propios juegos de "The Legend of Zelda", para la consola CD-i. Philips produjo un total de tres juegos de "Zelda" entre 1993 y 1994: , en donde el jugador controla a Zelda y se enfrenta a Ganon, teniendo como objetivo rescatar a Link y al rey de una región denominada Gamelon; "", en donde la aventura se traslada a otra región conocida como Koridai; y "Zelda's Adventure", cuya producción tuvo algunos problemas debido a la animación y memoria y cuyo argumento involucra a Zelda, quien debe acudir a siete santuarios y encontrar las «señales celestiales» con las que el reino de Tolemac podría volver a una era de Luz. Los primeros dos juegos fueron producidos con un presupuesto de 600000USD y las críticas de su tiempo fueron en gran medida positivas. Por otro lado, las críticas del último título son . La revista "EGM en español" considera a la serie "Zelda" de Philips como «la peor de todos los tiempos en la industria».


title: The Legend of Zelda

text: La otra serie alternativa de "Zelda" está conformada por tres videojuegos distribuidos a finales de los años 1980 y 1990. El primero, "Zelda Game & Watch", fue producido por Nintendo para la consola portátil Game & Watch en 1989. En su trama, Zelda es secuestrada por ocho dragones y no por el malvado Ganon, a diferencia de los argumentos de los juegos de NES y Super Nintendo.En 1998, Toymax Inc. obtuvo la licencia para hacer la serie Mini Classics, remakes del tamaño de un llavero de la serie Game & Watch, siendo uno de los juegos "Zelda". Este título además introducido en 2002 como juego desbloqueable para el videojuego Game & Watch Gallery 4 de Game Boy Advance. El otro, titulado simplemente "The Legend of Zelda", y también distribuido para Game Watch tiene un diseño similar a un reloj digital y su sistema de juego está inspirado en el juego original de 1986. En 1992, Epoch Co.obtuvo la licencia para imprimir una serie de tarjetas con el tema de Nintendo para su plataforma Barcode Battler II. Los juegos de cartas se imprimieron con temas de "Mario" y "Zelda". Funcionando de manera similar a un lector electrónico LCD, el Barcode Battler II requería que los jugadores pasaran códigos de barras impresos en tarjetas a través de una entrada visual para ingresar personajes, enemigos, elementos y hechizos en la consola. El set "Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce" incluye 30 tarjetas de software y está basado en el juego de SNES, "".


title: The Legend of Zelda

text: Hay otros videojuegos que nunca se lanzaron por distintos motivos, algunos de los cuales podrían haber sido parte del canon de "The Legend of Zelda". Uno de ellos era "The Legend of Zelda: Mystical Seed of Courage" para la portátil Game Boy Color, cuyo desarrollo estaba a cargo de la empresa Capcom y de Yoshiki Okamoto. Okamoto quería crear una trilogía denominada «serie de la Trifuerza», compuesta de los títulos "The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power", "Chapter of Wisdom", y "Chapter of Courage" —nombres originales en Japón—. Sin embargo, su desarrollo se vio obstaculizado por las limitaciones en el sistema de contraseñas que habría formado parte de su sistema de juego. Al final, "Chapter of Power" pasó a ser "", mientras que "Chapter of Wisdom" dio lugar a "". El título restante de la trilogía, "Mystical Seed of Courage", fue cancelado.


title: The Legend of Zelda

text: Otro proyecto que entra en esta categoría es "Ocarina of Time Ura", una reedición de "" destinada a la expansión Nintendo 64DD. Debido a las bajas ventas de este accesorio en Japón, Nintendo decidió cancelar su lanzamiento en otros países. Una versión derivada de este juego, "", se incluyó a manera de material adicional de "". De manera similar, en 2011 la empresa nipona desestimó el desarrollo de un compilatorio de "Zelda" en conmemoración del 25° aniversario de su lanzamiento.


title: The Legend of Zelda

text: Nintendo ha producido distintas reediciones y derivados de "Zelda" a partir de 1998, cuando produjo la adaptación "Link's Awakening DX" para la Game Boy Color. A diferencia del original, esta nueva versión contuvo mejoras en sus gráficos, así como un nuevo calabozo y la opción de tomar fotografías del juego que podían imprimirse. A continuación, la versión "", ya mencionada en la sección anterior, supuso mejoras gráficas y técnicas respecto al juego original de la Nintendo 64. Se distribuyó junto con "The Wind Waker" en 2003, como disco adicional para aquellos que habían preordenado el juego antes de su estreno. Casi una década después Nintendo produjo otra adaptación de y "" para la portátil Nintendo 3DS. Otras reediciones incluyen: para la Game Boy Advance; y para la Wii U; y Link's Awakening y para la Nintendo Switch. Además, varios de los juegos han sido publicados por Nintendo en su tienda virtual para que puedan reproducirse en las consolas Wii, Wii U, 3DS y Nintendo Switch.


title: The Legend of Zelda

text: En cuanto a los derivados, o comúnmente referidos en inglés como "spin-offs", estos poseen ya sea a uno o más personajes de la serie, pero no constituyen parte del canon de "Zelda", aunque en su producción sí ha estado involucrada Nintendo. Uno de ellos es "Freshly-Picked Tingle's Rosy Rupeeland", lanzado para la portátil Nintendo DS en 2006. Este es protagonizado por Tingle, y cuenta la historia de cómo un humano ordinario fue transformado en esta criatura perteneciente a la raza de las hadas. Tres años después, se estrenó "Irozuki Tincle no Koi no Balloon Trip" exclusivamente en Japón, a manera de continuación de "Rosy Rupeeland" para la misma consola. Otro derivado es "Tingle's Balloon Fight DS" para la misma portátil que el anterior, lanzado en abril de 2007. Su distribución solo ocurrió en Japón, por lo que para obtenerlo en otro país es necesario afiliarse a Club Nintendo. De la misma forma, "BS Zeruda no Densetsu" —traducido a "BS The Legend of Zelda"— y "BS Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban" —traducido como "BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets"— son otros productos derivados lanzados para el satmódem japonés Satellaview. El único derivado distribuido en Norteamérica, tras su aparición en territorio japonés, ha sido "Link's Crossbow Training" de 2007 para Wii. En este, el jugador asume la identidad de Link y tiene que pasar por varias pruebas con las que el personaje logra perfeccionar su habilidad para usar la ballesta. En 2013 y en 2014 para América del Norte, se estrenó "Hyrule Warriors", basado en la serie "Dynasty Warriors" y desarrollado conjuntamente por Tecmo Koei y Nintendo para la Wii U. "Hyrule Warriors Legends", la versión para Nintendo 3DS, se lanzó en 2016.


title: The Legend of Zelda

text: Para conmemorar el lanzamiento del programa de lealtad "My Nintendo" en marzo de 2016, Nintendo lanzó "My Nintendo Picross: The Legend of Zelda: Twilight Princess", un juego de rompecabezas Picross desarrollado por Jupiter para descargar en Nintendo 3DS. En 2019, se lanzó "Cadence of Hyrule", un crossover desarrollado por Brace Yourself Games de "Crypt of the NecroDancer" y "The Legend of Zelda".


title: The Legend of Zelda

text: Nintendo quería lanzar un nuevo juego para promocionar el lanzamiento del periférico Famicom Disk System a mediados de los años 1980 y Shigeru Miyamoto, que en aquel momento se encontraba trabajando con su equipo en una entrega de "Super Mario Bros." para la Famicom japonesa, comenzó a desarrollar un concepto de «creación y exploración de calabozos» tomando en cuenta la capacidad del nuevo periférico para reescribir datos en la memoria. No obstante, se dio cuenta de que la exploración de calabozos era la «mejor parte» así que descartó incorporar opciones de diseño para el jugador. En sus propias palabras: «creamos un juego de un solo jugador con calabozo debajo de montañas que rodeaban a la Montaña de la Muerte, pero no podíamos quitarnos ese sentimiento de «¡Quiero jugar en la superficie también! Fue así como agregamos bosques y lagos, y [surgió] la Llanura de Hyrule».


title: The Legend of Zelda

text: Takashi Tezuka desarrolló la trama y el escenario donde ocurren los sucesos principales de "Zelda", con base en libros de fantasía como El Señor de los Anillos, de J. R. R. Tolkien. De acuerdo con Keiki Terui, responsable del resumen de la trama publicado en el manual del primer juego, originalmente se acuñó el término «Montaña de la muerte» para hacer referencia a una narrativa previa basada en batallas medievales. A su vez, la Espada Maestra está inspirada en Excalibur, la cual forma parte del mito artúrico.


title: The Legend of Zelda

text: El título del videojuego, "The Legend of Zelda", surgió después de que uno de los colaboradores de Miyamoto le sugiriese una historia en la que un joven rescata a una princesa llamada al igual que Zelda Sayre Fitzgerald, escritora y esposa del novelista F. Scott Fitzgerald. De acuerdo a Miyamoto: «Zelda era una mujer hermosa y famosa por doquier. Me gustaba la pronunciación de su nombre. Así que me tomé la libertad de usar la palabra Zelda para el título del primer juego —de la serie—». En cuanto al nombre del protagonista, Link, explicó: «Lo llamamos así porque él conecta y reúne a la gente. Estaba destinado a expandir la energía dispersa del mundo a través de varias épocas». El villano Ganondorf originalmente solo «perseguía despiadadamente la Trifuerza». No fue sino hasta "Ocarina of Time" que Link y Zelda pasaron a ser los guardianes de la Trifuerza unidos por sus vínculos a la misma. Cabe resaltar que Peter Pan y Tinker Bell influyeron en la creación de Link y el hada que suele acompañarlo en sus aventuras.


title: The Legend of Zelda

text: La principal diferencia entre "Super Mario Bros." y "The Legend of Zelda" radica en que la primera sería lineal —es decir, la acción de un título no afecta ni tiene relación con el de los demás—, mientras que "Zelda" sería totalmente lo contrario. La intención de Miyamoto con "The Legend of Zelda" era ofrecer al jugador un «jardín en miniatura en donde tuviesen la oportunidad de aportar algo». Para ello, se inspiró en sus vivencias como niño mientras exploraba bosques y cuevas en Kioto, Japón. En relación con esas anécdotas, recordó: «cuando era niño, en una ocasión me fui de excursión y encontré un lago tan tranquilo que quería saltar encima de él [...] cuando me tocaba viajar al extranjero sin algún mapa, intentaba encontrar un camino y me encontraba con cosas impresionantes. Deduje que era como vivir una aventura». Fueron tales experiencias las que le llevaron a imaginar los calabozos y laberintos que aparecen en "Zelda".


title: The Legend of Zelda

text: Originalmente, tenía en mente que el jugador iniciara con una espada entre sus pertenencias, al considerar que «los jugadores se confunden mucho en los juegos donde tienen que encontrar un objeto importante a través de laberintos». No obstante, luego decidió eliminar dicha ventaja, ya que esto permitiría que el jugador tuviese que hablar con otros personajes y resolver acertijos para poder conseguir un arma. Este concepto de comunicación y diálogo entre los personajes de un juego resultó innovador en esa época, y sirvió de influencia para otros juegos como "Animal Crossing", por ejemplo.


title: The Legend of Zelda

text: Los primeros juegos de "Zelda" presentan predominantemente una vista aérea —"top-down"—, desde la cual el jugador es capaz de observar a Link y a los distintos elementos del escenario conforme se desplaza con los controles correspondientes. Un rasgo característico de las entregas de esta serie es que la mayoría de los objetos que resultan útiles para el protagonista se hallan ocultos ya sea en el interior de cuevas o en algún edificio estructurado a manera de laberinto, en los que el personaje tiene que enfrentarse a monstruos y criaturas hasta derrotar al jefe de ese nivel o edificio. Aunque en la mayoría de los juegos el jugador está obligado a visitar cada escenario conforme al desarrollo secuencial de la historia, en el primer juego es posible acudir a distintos lugares del mapa en orden aleatorio, independientemente de la trama. Más de 25 años después, "A Link Between Worlds" retomó la opción de poder visitar los calabozos en el orden escogido por el jugador. A pesar de ello, en el juego inaugural Nintendo sugirió que de no elegir la secuencia conveniente, es posible que el personaje esté en desventaja al enfrentarse al jefe del edificio, llámese calabozo o templo, correspondiente. Este título también se distinguió porque, al terminar la partida original, el sistema comienza de forma automática otra partida con la misma trama, pero con nuevos calabozos y algunas modificaciones en la estructura del mapa.


title: The Legend of Zelda

text: "Zelda II" introdujo la vista lateral, en la cual el jugador puede seguir los acontecimientos que involucran a Link, como su nombre lo indica, desde una perspectiva más cercana a diferencia de la aérea. Varios conceptos característicos de la serie fueron incorporados en este título. Por ejemplo, Link comienza cada partida con tres «vidas», las cuales disminuyen si es herido por un enemigo o si cae en algún acantilado o en alguna formación de agua. La pantalla principal muestra los niveles de magia, vida y capacidad de ataque, además de la misma cantidad de indicadores que revelan cuánto ha disminuido cada nivel conforme el personaje utiliza alguna de esas opciones. Añadió inclusive puntos de experiencia para avanzar de nivel e incrementar los niveles del jugador en un cierto momento, un aspecto característico de los juegos de rol. De forma parecida, "A Link to the Past" tuvo un rol clave en la definición y establecimiento de los elementos que habrían de caracterizar a la saga: aquí aparecieron por primera vez los contenedores en forma de corazón —"Heart Containers"—, la Espada Maestra y la estructura en múltiples niveles de cada calabozo. Aunque mantuvo el concepto de la magia, no utilizó la vista lateral de su predecesor, manteniendo la perspectiva original del primer título. En "Link's Awakening" un elemento clave para avanzar en la trama es la comunicación del protagonista con otros personajes. Fue el primero de "Zelda" en el que el jugador tiene la opción de participar en misiones secundarias o alternativas a la de la trama principal.


title: The Legend of Zelda

text: "Ocarina of Time" supuso un cambio radical en la calidad de los gráficos de sus predecesores, al ser el primer título tridimensional de "Zelda". Retomó la perspectiva lateral, o en tercera persona, vista por primera vez en "Zelda II" una década atrás. Su sistema de juego permite también que Link aprenda nuevas habilidades a través de objetos coleccionables —"collecting items"—, y que sea capaz de orientar su ataque hacia un objetivo determinado, por medio del uso del botón «Z» en el control de la consola Nintendo 64. Esta opción también se extendió a los objetos o algún otro elemento importante para avanzar en la trama. Para poder desplazarse de una forma más ágil por el escenario, Nintendo incorporó a Epona, un caballo que Link puede montar y que ha aparecido de forma constante en los siguientes juegos de la serie. Utilizando el motor de juego de "Ocarina of Time", "Majora's Mask" se caracterizó por la duración limitada de juego —54 minutos en total—, además de que Link puede viajar en el tiempo por medio de la Ocarina del tiempo así como transformarse en distintas criaturas con distintos tipos de poderes.


title: The Legend of Zelda

text: Los siguientes lanzamientos, "Oracle of Seasons" y "Oracle of Ages", fueron diseñados con el mismo motor de "Link's Awakening", por lo cual poseen un sistema de juego y gráficos casi idénticos al del título para la consola portátil. Inclusive, vuelven a utilizar la perspectiva aérea de los primeros títulos. Una de sus principales características es que, a diferencia de cualquier otro juego de la serie, estos están vinculados por medio de un sistema de contraseñas, que permite que el jugador se involucre en ambas historias de forma simultánea. "The Wind Waker" y "Twilight Princess", si bien poseen gráficos muy distintos entre sí —el primero tiene un estilo más caricaturesco—, fueron diseñados con el mismo motor. A partir de estas entregas, los conceptos y elementos de "Zelda" se utilizaron indistintamente con ligeras modificaciones principalmente en aspectos gráficos o técnicos, dependiendo de la consola o del argumento. Más recientemente, una excepción importante a lo anterior habría de ser "Skyward Sword", que mostró por primera vez la opción para mejorar/arreglar el equipo y armamento que usa Link a lo largo de su aventura, por medio de una serie de «actualizaciones» posibles por medio del intercambio de rupias. El periférico Wii MotionPlus del control de la consola Wii juega un papel importante en el avance del jugador en la trama, además de que le proporciona al personaje una mayor precisión en el manejo de la espada, elemento que le habría de servir para resolver diversos acertijos. Fue también el primer juego de "Zelda" en añadir un medidor de la resistencia física ("stamina") del protagonista, que tiende a variar dependiendo de sus movimientos físicos y que igualmente tiene un rol importante para que el jugador pueda avanzar en el argumento.


title: The Legend of Zelda

text: La música ha sido uno de los elementos más representativos de "The Legend of Zelda". Para Matt Casamassina, del sitio web IGN: «en ninguna otra franquicia [de videojuegos] hay canciones más memorables y atrayentes que en "Zelda"», y el sitio web Gamesradar.com considera que «quizá no haya ningún otro conjunto de tonos musicales más adorados que los referentes a las aventuras de Link». Algunas de sus canciones más características han sido catalogadas como «épicas», «animadas», «valerosas», «únicas» y «emocionantes».


title: The Legend of Zelda

text: Generalmente, la música incorporada en "Zelda" es orquestada, algo que ha sido elogiado por los seguidores de la serie. No obstante, existen algunas excepciones como es el caso de "Twilight Princess", para el cual se crearon tonos MIDI con sintetizadores. Las melodías incorporan sonidos de diferentes instrumentos musicales para representar los acertijos y principales elementos de cada juego. Por ejemplo, "Ocarina of Time" es uno de los primeros juegos contemporáneos en desarrollar una historia en la que el jugador tiene que crear composiciones musicales para revelar ciertos enigmas, en este caso con una ocarina —su popularidad incrementó las ventas de ocarinas reales—, y obliga al jugador a utilizar de forma heurística los sonidos, ya que necesita recordar ciertas melodías para avanzar a los siguientes niveles de juego. Asimismo, cada lugar del escenario en este título cuenta con un tema musical exclusivo para distinguirla de las demás. Este mismo sistema de juego se utilizó en "Majora's Mask", "The Wind Waker" —en el cual se usa una batuta para controlar el tiempo o el clima—, "Twilight Princess" —donde Link en forma de lobo debe aprender una serie de canciones e interpretarlas por medio de aullidos para obtener nuevas habilidades de combate—, "Spirit Tracks" —donde el jugador debe soplar a través del micrófono de la portátil Nintendo DS para activar una flauta de Pan—, y "Skyward Sword" —donde usa un arpa—.


title: The Legend of Zelda

text: Kōji Kondō, elogiado por sus composiciones para Nintendo, ha compuesto la mayor parte de la música de cada título de "Zelda", incluyendo la del primer juego, excepto la de "The Adventure of Link", juego en el que Akito Nakatsuka se hizo responsable. En "A Link to the Past", Kondō reintrodujo la «obertura de Hyrule» mediante el chip SPC700. En cierto modo, este título ayudó a establecer el estilo musical de la serie; las melodías «Zelda's Lullaby», «Ganondorf's Theme», «Hyrule Castle», «Kakariko Village» y «Fairy Cave» serían usadas en los siguientes juegos de "Zelda", incluyendo los más recientes.


title: The Legend of Zelda

text: Retomando la producción musical de "Ocarina of Time", es importante mencionar que este juego presentó por primera vez en la saga la particularidad de que cada personaje y escenario poseen su propio tema musical. Tal herramienta, conocida como motivo, permite identificar a cada elemento con un tono fácilmente memorizable por el jugador. Gamespot lo catalogó como «el primer videojuego contemporáneo no perteneciente al género de baile en introducir la composición musical como parte de su entretenimiento». Su continuación, "Majora's Mask", utiliza de forma similar al sonido como requerimiento para completar algunos objetivos de nivel, tales como reproducir la canción «Song of Time» (traducción, «Canción del Tiempo») en la ocarina del tiempo, manipular el clima, teletransportarse a través de estatuas o desbloquear las puertas de algunos templos. Como se comentó anteriormente, en este juego Link puede transformarse en distintas criaturas por medio del uso de máscaras. Cuando el personaje usa alguna de ellas, se reproduce una canción distintiva que varía según la máscara que se elija. Si bien "Oracle of Ages" y "Oracle of Seasons" fueron criticados por su uso del sonido como parte del sistema de juego en comparación a sus predecesores, recibieron buenos comentarios por incorporar nuevos efectos musicales a la serie. La mayoría de las canciones de "The Wind Waker" poseen una clara influencia irlandesa, al contener sonidos de gaitas. Las culturas inca y andina sirvieron de inspiración para el tema «Dragon Roost Island», que utiliza una flauta de pan y una guitarra en una parte importante de la composición. A diferencia de este, en "Twilight Princess" la música tiene más bien un efecto evocador y de melancolía: conforme Link va rescatando a Hyrule de los efectos del Reino Crepuscular, la música adquiere un tono más tranquilo y pacífico.


title: The Legend of Zelda

text: Al principio, ni Nintendo ni Miyamoto tenían plena confianza en que "The Legend of Zelda" llegara a tener notoriedad, ya que «un mundo de espadas y magia no era un concepto popular en esa época». No obstante, se vendieron más de 6,5 millones de copias del primer juego en todo el mundo. La mitad de esas copias se comercializaron en Norteamérica, continente en donde el éxito del título favoreció a su vez a las ventas de la consola NES. Fue el primer juego de esta consola en sobrepasar el millón de unidades vendidas. Para la revista "Computer Gaming World", se trató de un lanzamiento especial de Nintendo que influyó en el cambio de mentalidad del público estadounidense, que hasta entonces percibía a las consolas como «meros juguetes recreativos». Tanto "The Legend of Zelda" como "Zelda II" —del que se vendieron más de 4,3 millones de copias en todo el mundo—, estuvieron entre los seis juegos más comercializados de la NES, solo superados por las tres primeras entregas de la serie "Super Mario Bros." —en conjunto, más de 68 millones de copias— y por "Tetris" —8 millones—.


title: The Legend of Zelda

text: Hasta julio de 2021 se han vendido más de 113 millones de copias de todos los títulos que conforman la serie; aproximadamente el 49% de esta cifra corresponde a juegos de consolas de sobremesa, y el restante a los juegos distribuidos para portátiles y para la híbrida Switch. Del primer grupo, los juegos más vendidos son "Twilight Princess" —8,6 millones; 1,12 millones de su versión Wii U, 7,26 millones de Wii, y 1,43 millones de GameCube— y "Ocarina of Time" —7,6 millones, la versión original de Nintendo 64—. En términos generales, los juegos de la franquicia para Switch son los más vendidos de todas las plataformas con 20,53 millones de unidades vendidas, seguidos por los de Wii —16,72 millones—, la portátil 3DS —13,24 millones— y Nintendo 64 —10,96 millones—.


title: The Legend of Zelda

text: "The Legend of Zelda" es la quinta franquicia de Nintendo con la mayor cantidad de copias vendidas en todo el mundo, por debajo de las series de "Super Mario" —iniciada por "Super Mario Bros." en 1985; cuyas ventas son de más de 262 millones hasta 2011, cifra que la convierte en la más vendida de toda la industria de videojuegos—; "Pokémon" —260 millones—; "Wii" —que comenzó con "Wii Sports"; con 192,76 millones en total hasta 2012—; y "Mario Kart" —100,13 millones—, respectivamente. A continuación, aparecen listadas las ventas de cada juego de la franquicia, incluidos títulos derivados de la serie principal:


title: Jordan Peele

text: Jordan Haworth Peele (Nueva York; 21 de febrero de 1979) es un actor, comediante, director y guionista estadounidense. Es conocido por protagonizar la serie de Comedy Central, "Key & Peele" y por ser parte del elenco de "MADtv". En 2014 tuvo un rol recurrente en la serie de FX, "Fargo".


title: Jordan Peele

text: Peele saltó a la fama como actor gracias a su papel protagónico en la serie de comedia "Key and Peele", producida por Comedy Central. Luego de participar en varias otras producciones como actor, decidió entrar al mundo de la dirección, dirigiendo, escribiendo y produciendo la película "Get Out", que obtuvo críticas positivas.


title: Jordan Peele

text: Peele nació en la ciudad de Nueva York, su madre es Lucinda Williams, su padre murió cuando él tenía 6 años. Asistió al Sarah Lawrence College, pero abandonó los estudios para dedicarse a la comedia.


title: Jordan Peele

text: En 2013, Peele comenzó una relación con la actriz Chelsea Peretti. Se comprometieron en noviembre de 2015, y se casaron en una ceremonia íntima en abril de 2016.


title: Willow Smith

text: Willow Camille Reign Smith (Los Ángeles, California; 31 de octubre de 2000), más conocida artísticamente como Willow, es una actriz, modelo y cantante estadounidense. Es la hija de Will Smith y Jada Pinkett Smith, y la hermana menor de Trey Smith y Jaden Smith.


title: Willow Smith

text: Hizo su debut como actriz en 2007 en la película "Soy leyenda" y después apareció en "" junto a Abigail Breslin. Recibió el premio Young Artist Award por su actuación. Además de actuar inició su carrera musical en otoño de 2010 con el lanzamiento de sus sencillos «Whip My Hair» y «21st Century Girl» (2011), gracias a la firma de un contrato con su mentor Jay-Z y su discográfica Roc Nation, convirtiéndose así en la artista más joven en firmar con el sello. «Whip My Hair» alcanzó su el número 11 en el "Billboard Hot 100". El vídeo fue nominado a Video del Año en los premios BET Awards en 2011.


title: Willow Smith

text: Es la hija menor de Will Smith y Jada Pinkett Smith. En 2007, Willow participó en la película "Soy Leyenda" junto a su padre Will Smith. En 2008 dio vida al personaje de Countee en "". En 2009 prestó la voz al personaje de Abby en la versión navideña de la película "Madagascar", y al personaje Bebé Gloria en "".


title: Willow Smith

text: Durante 2009 y 2010, Willow interpretó a True Jackson de niña en la serie original de Nickelodeon "True Jackson".


title: Willow Smith

text: Con solo 10 años firmó con el sello Roc Nation y lanzó el que sería su primer sencillo y el inicio de su carrera musical, "Whip My Hair".


title: Willow Smith

text: En 2011 lanzó su segundo sencillo, "21st Century Girl". En octubre de ese mismo año, Nicki Minaj realizó una colaboración en el tercer sencillo de Willow, "Fireball". Smith confirmó que su álbum se llamaría "Knees and Elbows" (en español, "Rodillas y Codos"), y según sus propias palabras eligió este nombre porque "todo el mundo se cae, y sí, se raspa las rodillas y los codos pero siempre se vuelven a levantar". El disco iba a ser publicado oficialmente por Roc Nation el 3 de abril de 2012, pero por razones desconocidas su publicación fue cancelada.


title: Willow Smith

text: El 1 de mayo de 2012, Smith publicó un videoclip para la canción "Do it Like Me (Rockstar)" a través de su canal oficial en YouTube.


title: Willow Smith

text: Durante los BET Awards, Smith dio un adelanto de una nueva canción titulada "I Am Me", escrita en colaboración con la cantante australiana Sia. La canción completa, junto con un videoclip dirigido por Newyorkcity, fue publicada en su cuenta de YouTube el 1 de julio de 2012, y en menos de una semana del lanzamiento ya contaba más de dos millones de reproducciones.


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text: Durante 2013, Smith comenzó a publicar varias canciones en su cuenta de SoundCloud, como "Sugar & Spice", "Summer Fling", "Drowning", "Find You Somewhere", "Kite", y "5". Estas canciones presentaban un sonido más adulto, y letras con contenidos más profundos que en sus anteriores trabajos pese a su corta edad de trece años. No se sabe si estos temas formarán parte de su próximo álbum. Smith también se ha declarado hippie y abiertamente bisexual.


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text: En agosto de 2014, colaboró con la DJ Kitty Cash en una canción titulada '8', para el mixtape de esta. Willow dijo a MTV News que el título se debía a su obsesión con la numerología.


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text: Realizó varias colaboraciones durante estos años como Machine Gun Kelly, Jaden Smith, Avril Lavigne, Travis Barker, Yungblud, SZA, Camila Cabello y PinkPantheress, con la canción "Where You Are", co-producida por Skrillex y Mura Masa.


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text: Smith lanzó el sencillo "F QC #7" el 7 de mayo de 2015. Posteriormente, Willow lanzó su primer álbum "Ardipithecus" el 11 de diciembre. Acerca del título de su álbum debut, Willow dijo " Ardipithecus Ramidus ["sic"] Sahelanthropus tchadensises es el nombre científico de los primeros huesos de homínidos encontrados en la tierra. Quería nombrar mi compilación musical así porque, mientras estaba haciendo estas canciones, estaba en un estado de transición. Excavando profundamente en el suelo de mi corazón y encontrando fragmentos de mi antiguo yo que cuentan historias, que terminan siendo las letras de las canciones".


title: Willow Smith

text: En su cumpleaños, el 31 de octubre de 2017, lanzó su segundo álbum "The 1st", que es elogiado por su desarrollo musical, particularmente por la capacidad de Willow para crear música siguiendo a sus predecesores de R&B de la década de 1990, a pesar de no haber nacido durante ese tiempo.


title: Willow Smith

text: Desde 2018, y en conjunto con su madre Jada y su abuela, Adrienne Banfield-Norris, Smith presenta "Red Table Talk", un programa de entrevistas vía Facebook Watch por el que recibió una nominación al Premio Daytime Emmy.


title: Willow Smith

text: El 24 de junio de 2019, Smith anunció su tercer álbum de estudio, "Willow" (estilizado en mayúsculas). Fue lanzado el 19 de julio de 2019 y fue coproducido por ella y Tyler Cole. Juntos, lanzaron un álbum colaborativo llamado "The Anxiety", presentado el 13 de marzo de 2020.


title: Willow Smith

text: Smith lanzó su cuarto álbum "Lately I Feel Everything" el 16 de julio de 2021, con artistas invitados como Tierra Whack y Avril Lavigne.


title: Willow Smith

text: A fines de 2021, "Meet Me at Our Spot" de "The Anxiety" llegó al "Billboard" Hot 100, alcanzando el puesto 21. Ese mismo año, la revista "Time la" nombró una de las 100 personas más influyentes del mundo. Smith también fue incluida en el listado "Forbes" 30 Under 30 de 2022.


title: Willow Smith

text: El 8 de abril de 2022, Willow apareció en la canción "Psychofreak" de Camila Cabello, como parte del tercer álbum de estudio de Cabello, "Familia". El mismo día se lanzó un video musical de la canción, seguido de una presentación en vivo en "Saturday Night Live".


title: Willow Smith

text: En junio de 2019, Willow reconoció ser abiertamente bisexual, diciendo que "amo a los hombres y a las mujeres por igual". También señaló que apoyaba las relaciones poliamorosas y que le gustaría estar en una.


title: Radiación infrarroja

text: La radiación infrarroja, o radiación IR es un tipo de radiación electromagnética, de mayor longitud de onda que la luz visible, pero menor que la de las microondas. Por ello, tiene menor frecuencia que la luz visible y mayor que las microondas. Su rango de longitudes de onda va desde unos 0,7 hasta los 1000 micrómetros. La radiación infrarroja es emitida por cualquier cuerpo cuya temperatura sea mayor que 0 Kelvin, es decir, −273,15 grados Celsius (cero absoluto) .


title: Radiación infrarroja

text: Por tanto, es invisible para el ojo humano. Por lo general, se entiende que el IR abarca longitudes de onda desde el borde nominal del rojo del espectro visible, alrededor de 700 nanómetros (frecuencia 430 THz), hasta 1 milímetro (300 GHz) (aunque las longitudes de onda IR más largas suelen designarse más bien como radiación de terahercios). La radiación del cuerpo negro de los objetos cercanos a la temperatura ambiente es casi toda de longitud de onda infrarroja. Como forma de radiación electromagnética, la radiación infrarroja propaga energía y momento, con propiedades que corresponden a la dualidad onda-partícula de una onda y de una partícula, el fotón.


title: Radiación infrarroja

text: La radiación infrarroja fue descubierta en 1800 por el astrónomo Sir William Herschel, quien descubrió un tipo de radiación invisible en el espectro de menor energía que la luz roja, mediante su efecto en un termómetro. Finalmente se comprobó que algo más de la mitad de la energía total del Sol llega a la Tierra en forma de infrarrojos. El equilibrio entre la radiación infrarroja absorbida y emitida tiene un efecto crítico en el clima de la Tierra.


title: Radiación infrarroja

text: La radiación infrarroja es emitida o absorbida por las moléculas cuando cambian sus movimientos rotacional-vibracional. Excita los modos de vibración en una molécula a través de un cambio en el momento dipolar, por lo que es un rango de frecuencias útil para el estudio de estos estados energéticos para moléculas de la simetría adecuada. La Espectroscopia infrarroja examina la absorción y transmisión de fotones en el rango infrarrojo.


title: Radiación infrarroja

text: La radiación infrarroja se utiliza en aplicaciones industriales, científicas, militares, comerciales y médicas. Los dispositivos de visión nocturna que utilizan iluminación activa en el infrarrojo cercano permiten observar a personas o animales sin que el observador sea detectado. La astronomía infrarroja utiliza telescopioss equipados con sensores para penetrar en regiones polvorientas del espacio como las nubes molecularess, para detectar objetos como planetas y para ver objetos altamente desplazados al rojo de los primeros tiempos del universo. Las cámaras de imagen térmica infrarroja se utilizan para detectar la pérdida de calor en sistemas aislados, para observar los cambios en el flujo sanguíneo en la piel y para detectar el sobrecalentamiento de los componentes eléctricos.


title: Radiación infrarroja

text: Las aplicaciones militares y civiles incluyen la adquisición de objetivos, la vigilancia, la visión nocturna, el homing y el seguimiento. Los seres humanos, a una temperatura corporal normal, irradian principalmente en longitudes de onda de unos 10 μm (micrómetros). Los usos no militares incluyen el análisis de la eficiencia térmica, la supervisión medioambiental, la inspección de instalaciones industriales, la detección de operaciones de cultivo, la detección remota de la temperatura, la comunicación inalámbrica de corto alcance, la espectroscopia y la previsión meteorológica.


title: Radiación infrarroja

text: un astrónomo inglés de origen alemán. Herschel colocó un termómetro de mercurio en el espectro obtenido por un prisma de cristal con el fin de medir el calor emitido por cada color. Descubrió que el calor era más fuerte al lado del rojo del espectro y observó que allí no había luz. Esta es la primera experiencia que muestra que el calor puede transmitirse por una forma invisible de luz. Herschel denominó a esta radiación "rayos calóricos", denominación bastante popular a lo largo del que, finalmente, fue dando paso al más moderno de radiación infrarroja.


title: Radiación infrarroja

text: Los primeros detectores de radiación infrarroja eran bolómetros, instrumentos que captan la radiación por el aumento de temperatura producido en un detector absorbente.


title: Radiación infrarroja

text: La radiación infrarroja se extiende desde el borde nominal rojo del espectro visible a 700 nanómetros (nm) hasta 1 milímetro (mm). Este rango de longitudes de onda corresponde a un rango de frecuencia de aproximadamente 430 THz hasta 300 GHz. Por debajo del infrarrojo se encuentra la porción de microondas del espectro electromagnético.


title: Radiación infrarroja

text: La luz del sol, a una temperatura efectiva de 5.780 kelvins, (5.510 °C, 9.940 °F), se compone de una radiación de espectro casi térmico que es ligeramente superior a la mitad de los infrarrojos. En el cenit, la luz solar proporciona una irradiancia de algo más de 1 kilovatio por metro cuadrado a nivel del mar. De esta energía, 527 vatios son de radiación infrarroja, 445 vatios de luz visible y 32 vatios de radiación ultravioleta. Casi toda la radiación infrarroja de la luz solar es infrarrojo cercano, inferior a 4 micrómetros.


title: Radiación infrarroja

text: En la superficie de la Tierra, a temperaturas mucho más bajas que las de la superficie del Sol, parte de la radiación térmica consiste en infrarrojos en la región del infrarrojo medio, mucho más largo que en la luz solar. Sin embargo, la radiación de cuerpo negro, o térmica, es continua: emite radiación en todas las longitudes de onda. De estos procesos naturales de radiación térmica, sólo los rayos y los incendios naturales son lo suficientemente calientes como para producir mucha energía visible, y los incendios producen mucha más energía infrarroja que luz visible.


title: Radiación infrarroja

text: El infrarrojo cercano es la región más cercana en longitud de onda a la radiación detectable por el ojo humano. el infrarrojo medio y lejano se alejan progresivamente del espectro visible . Otras definiciones siguen diferentes mecanismos físicos (picos de emisión, frente a bandas, absorción de agua) y las más nuevas siguen razones técnicas (los detectores de silicio comunes son sensibles a aproximadamente 1.050 nm, mientras que la sensibilidad de InGaAs comienza alrededor de 950 nm y termina entre 1700 y 2600). nm, dependiendo de la configuración específica). Actualmente no se dispone de estándares internacionales para estas especificaciones.


title: Radiación infrarroja

text: La aparición de infrarrojos se define (de acuerdo con diferentes estándares) en varios valores, típicamente entre 700 nm y 800 nm, pero el límite entre la luz visible y la infrarroja no está definido con precisión. El ojo humano es notablemente menos sensible a la luz por encima de 700 nm de longitud de onda, por lo que las longitudes de onda más largas hacen contribuciones insignificantes a las escenas iluminadas por fuentes de luz comunes. Sin embargo, la luz infrarroja cercana particularmente intensa (p. Ej., De láseres IR, Fuentes de LED IR, o de la luz del día brillante con la luz visible eliminada por geles de colores) se pueden detectar hasta aproximadamente 780 nm y se percibirán como luz roja. Las fuentes de luz intensa que proporcionan longitudes de onda de hasta 1050 nm pueden verse como un resplandor rojo apagado, lo que causa cierta dificultad en la iluminación infrarroja cercana de escenas en la oscuridad (por lo general, este problema práctico se resuelve mediante iluminación indirecta). Las hojas son particularmente brillantes en el infrarrojo cercano, y si todas las fugas de luz visible alrededor de un filtro de infrarrojos están bloqueadas y el ojo tiene un momento para adaptarse a la imagen extremadamente tenue que proviene de un filtro fotográfico de paso de infrarrojos visualmente opaco, Es posible ver el efecto Madera que consiste en un follaje resplandeciente por infrarrojos. [20]


title: Radiación infrarroja

text: La materia, por su caracterización energética (véase cuerpo negro) emite radiación térmica. En general, la longitud de onda donde un cuerpo emite el máximo de radiación es inversamente proporcional a la temperatura de esta (Ley de Wien). De esta forma la mayoría de los objetos a temperaturas cotidianas tienen su máximo de emisión en el infrarrojo. Los seres vivos, en especial los mamíferos, emiten una gran proporción de radiación en la parte del espectro infrarrojo, debido a su calor corporal.


title: Radiación infrarroja

text: La potencia emitida en forma de calor por un cuerpo humano, por ejemplo, se puede obtener a partir de la superficie de su piel (unos 2 metros cuadrados) y su temperatura corporal (unos 37 °C, es decir 310 K), por medio de la Ley de Stefan-Boltzmann, y resulta ser de alrededor de 100 vatios.


title: Radiación infrarroja

text: Esto está íntimamente relacionado con la llamada "sensación térmica", según la cual podemos sentir frío o calor independientemente de la temperatura ambiental, en función de la radiación que recibimos (por ejemplo del Sol u otros cuerpos calientes más cercanos): Si recibimos más de los 100 vatios que


title: Radiación infrarroja

text: emitimos, tendremos calor, y si recibimos menos, tendremos frío. En ambos casos la temperatura de nuestro cuerpo es constante (37 °C) y la del aire que nos rodea también. Por lo tanto, la sensación térmica en aire quieto, solo tiene que ver con la cantidad de radiación (por lo general infrarroja) que recibimos y su balance con la que emitimos constantemente como cuerpos calientes que somos.


title: Radiación infrarroja

text: Si en cambio hay viento, la capa de aire en contacto con nuestra piel puede ser reemplazada por aire a otra temperatura, lo que también altera el equilibrio térmico y modifica la sensación térmica.


title: Radiación infrarroja

text: En general, los objetos emiten radiación infrarroja en todo un espectro de longitudes de onda, pero a veces sólo interesa una región limitada del espectro porque los sensores suelen recoger la radiación sólo dentro de un ancho de banda específico. La radiación infrarroja térmica también tiene una longitud de onda de emisión máxima, que es inversamente proporcional a la temperatura absoluta del objeto, de acuerdo con la ley de desplazamiento de Wien. La banda de infrarrojos suele subdividirse en secciones más pequeñas, aunque la forma en que se divide el espectro de infrarrojos varía según las distintas áreas en las que se emplea el infrarrojo.


title: Radiación infrarroja

text: El infrarrojo, como implica su nombre, se considera generalmente que comienza con longitudes de onda más largas que las visibles por el ojo humano. Sin embargo, no existe un límite "duro" de longitud de onda para lo que es visible, ya que la sensibilidad del ojo disminuye rápida pero suavemente, para longitudes de onda superiores a unos 700 nm. Por lo tanto, las longitudes de onda más largas pueden verse si son lo suficientemente brillantes, aunque pueden seguir siendo clasificadas como infrarrojas según las definiciones habituales. Así, la luz de un láser de infrarrojo cercano puede parecer de color rojo tenue y puede suponer un peligro, ya que puede ser bastante brillante. E incluso los infrarrojos con longitudes de onda de hasta 1.050 nm procedentes de láseres pulsados pueden ser vistos por los humanos en determinadas condiciones.


title: Radiación infrarroja

text: NIR y SWIR a veces se denominan "infrarrojos reflejados", mientras que MWIR y LWIR a veces se denominan "infrarrojos térmicos". Debido a la naturaleza de las curvas de radiación del cuerpo negro, los objetos típicos "calientes", como los tubos de escape, a menudo aparecen más brillantes en el MW en comparación con el mismo objeto visto en el LW.


title: Radiación infrarroja

text: La Comisión Internacional de la Iluminación (CIE) recomendó la división de la radiación infrarroja en las siguientes tres bandas:


title: Radiación infrarroja

text: Estas divisiones no son precisas y pueden variar según la publicación. Las tres regiones se utilizan para la observación de diferentes rangos de temperatura, y por tanto de diferentes entornos en el espacio.


title: Radiación infrarroja

text: El sistema fotométrico más común utilizado en astronomía asigna letras mayúsculas a diferentes regiones espectrales según los filtros utilizados; I, J, H y K cubren las longitudes de onda del infrarrojo cercano; L, M, N y Q se refieren a la región del infrarrojo medio. Estas letras se entienden comúnmente en referencia a ventanas atmosféricas y aparecen, por ejemplo, en los títulos de muchos artículos académicos.


title: Radiación infrarroja

text: El infrarrojo cercano es la región más cercana en longitud de onda a la radiación detectable por el ojo humano. El infrarrojo medio y el infrarrojo lejano se alejan progresivamente del espectro visible. Otras definiciones obedecen a diferentes mecanismos físicos (picos de emisión, frente a bandas, absorción de agua) y las más recientes obedecen a razones técnicas (los detectores comunes de silicio son sensibles hasta unos 1.050 nm, mientras que la sensibilidad del InGaAs comienza alrededor de los 950 nm y termina entre los 1.700 y los 2.600 nm, según la configuración específica). Actualmente no existen normas internacionales para estas especificaciones.


title: Radiación infrarroja

text: El inicio de los infrarrojos se define (según diferentes normas) en varios valores, normalmente entre 700 nm y 800 nm, pero el límite entre la luz visible y la infrarroja no está definido con precisión. El ojo humano es notablemente menos sensible a la luz por encima de la longitud de onda de 700 nm, por lo que las longitudes de onda más largas contribuyen de forma insignificante a las escenas iluminadas por fuentes de luz comunes. Sin embargo, la luz cercana al infrarrojo particularmente intensa (por ejemplo, la procedente de los láseres IR, las fuentes LED IR o la luz diurna brillante con la luz visible eliminada por geles de color) puede detectarse hasta aproximadamente 780 nm, y se percibirá como luz roja. Las fuentes de luz intensas que proporcionan longitudes de onda de hasta 1.050 nm pueden verse como un resplandor rojo apagado, lo que provoca cierta dificultad en la iluminación de escenas en el infrarrojo cercano en la oscuridad (normalmente este problema práctico se resuelve con la iluminación indirecta). Las hojas son particularmente brillantes en el IR cercano, y si se bloquean todas las fugas de luz visible alrededor de un filtro IR, y se da al ojo un momento para ajustarse a la imagen extremadamente tenue que llega a través de un filtro fotográfico visualmente opaco que pasa por el IR, es posible ver el efecto Madera que consiste en el follaje que brilla en el IR.


title: Radiación infrarroja

text: En las comunicaciones ópticas, la parte del espectro infrarrojo que se utiliza se divide en siete bandas en función de la disponibilidad de fuentes de luz que transmiten/absorben materiales (fibras) y detectores:


title: Radiación infrarroja

text: La «banda C» es la banda dominante para las redes de telecomunicaciones de larga distancia. Las bandas S y L se basan en una tecnología menos establecida y no están tan extendidas.


title: Radiación infrarroja

text: La radiación infrarroja se conoce popularmente como "radiación térmica", pero la luz y las ondas electromagnéticas de cualquier frecuencia calientan las superficies que las absorben. La luz infrarroja del Sol representa el 49% del calentamiento de la Tierra, siendo el resto causado por la luz visible que es absorbida y luego re-irradiada en longitudes de onda más largas. La luz visible o el ultravioleta que emite el láser pueden carbonizar el papel y los objetos incandescentes emiten radiación visible. Los objetos a temperatura ambiente emitirán emisión espontánea radiación concentrada sobre todo en la banda de 8 a 25 μm, pero esto no es distinto de la emisión de luz visible por objetos incandescentes y ultravioleta por objetos aún más calientes (véase cuerpo negro y ley de desplazamiento de Wien).


title: Radiación infrarroja

text: El calor es la energía en tránsito que fluye debido a una diferencia de temperatura. A diferencia del calor transmitido por conducción térmica o convección térmica, la radiación térmica puede propagarse a través del vacío. La radiación térmica se caracteriza por un espectro particular de muchas longitudes de onda que están asociadas a la emisión de un objeto, debido a la vibración de sus moléculas a una temperatura determinada. La radiación térmica puede ser emitida por los objetos en cualquier longitud de onda, y a temperaturas muy elevadas dicha radiación se asocia a espectros muy superiores al infrarrojo, extendiéndose a las regiones del visible, ultravioleta e incluso de los rayos X (por ejemplo, la corona solar). Por lo tanto, la asociación popular de la radiación infrarroja con la radiación térmica es sólo una coincidencia basada en las temperaturas típicas (comparativamente bajas) que suelen encontrarse cerca de la superficie del planeta Tierra.


title: Radiación infrarroja

text: El concepto de emisividad es importante para entender las emisiones infrarrojas de los objetos. Se trata de una propiedad de una superficie que describe cómo se desvían sus emisiones térmicas de la idea de un cuerpo negro. Para explicarlo mejor, dos objetos a la misma temperatura física pueden no mostrar la misma imagen infrarroja si tienen diferente emisividad. Por ejemplo, para cualquier valor de emisividad preestablecido, los objetos con una emisividad más alta aparecerán más calientes, y los que tengan una emisividad más baja aparecerán más fríos (asumiendo, como suele ser el caso, que el entorno circundante es más frío que los objetos que se están viendo). Cuando un objeto no tiene una emisividad perfecta, adquiere propiedades de reflectividad y/o transparencia, por lo que la temperatura del entorno se refleja parcialmente y/o se transmite a través del objeto. Si el objeto se encontrara en un entorno más caliente, entonces un objeto de menor emisividad a la misma temperatura probablemente parecería más caliente que uno más emisivo. Por este motivo, la selección incorrecta de la emisividad y la no consideración de las temperaturas ambientales darán resultados inexactos al utilizar cámaras infrarrojas y pirómetros.


title: Radiación infrarroja

text: Los infrarrojos se utilizan en los equipos de visión nocturna cuando la cantidad de luz visible es insuficiente para ver los objetos. La radiación se recibe y después se refleja en una pantalla. Los objetos más calientes se convierten en los más luminosos.


title: Radiación infrarroja

text: Un uso muy común es el que hacen los mandos a distancia (o telecomandos) que generalmente utilizan los infrarrojos en vez de ondas de radio ya que no interfieren con otras señales como las señales de televisión. Los infrarrojos también se utilizan para comunicar a corta distancia los ordenadores con sus periféricos. Los aparatos que utilizan este tipo de comunicación cumplen generalmente un estándar publicado por la "Infrared Data Association".


title: Radiación infrarroja

text: El infrarrojo cercano es la región de longitud de onda más corta del espectro infrarrojo, situada entre la luz visible y el infrarrojo medio, aproximadamente entre 800 y 2.500 nanómetros, aunque no hay una definición universalmente aceptada.


title: Radiación infrarroja

text: En astronomía, la espectroscopía en infrarrojo cercano se utiliza para estudiar las atmósferas de estrellas frías. En este rango pueden observarse líneas de transiciones rotacionales y vibracionales de moléculas como el Óxido de titanio, cianógeno y monóxido de carbono, que dan información sobre el tipo espectral de la estrella. También se utiliza para estudiar moléculas en otros objetos astronómicos, como las nubes moleculares.


title: Radiación infrarroja

text: Otra de las muchas aplicaciones de la radiación infrarroja es la del uso de equipos emisores de infrarrojo en el sector industrial. En este sector las aplicaciones ocupan una extensa lista pero se puede destacar su uso en aplicaciones como el secado de pinturas o barnices, secado de papel, termofijación de plásticos, precalentamiento de soldaduras, curvatura, templado y laminado del vidrio, entre otras. La irradiación sobre el material en cuestión puede ser prolongada o momentánea teniendo en cuenta aspectos como la distancia de los emisores al material, la velocidad de paso del material (en el caso de cadenas de producción) y la temperatura que se desee conseguir.


title: Radiación infrarroja

text: Generalmente, cuando se habla de equipos emisores de infrarrojo, se distinguen cuatro tipos en función de la longitud de onda que utilicen:


title: Radiación infrarroja

text: El infrarrojo se utiliza en los equipos de visión nocturna cuando no hay suficiente luz visible para ver. Los dispositivos de visión nocturna funcionan a través de un proceso que implica la conversión de los fotones de la luz ambiental en electrones que luego se amplifican mediante un proceso químico y eléctrico y se vuelven a convertir en luz visible. Las fuentes de luz infrarroja pueden utilizarse para aumentar la luz ambiental disponible para su conversión por parte de los dispositivos de visión nocturna, aumentando la visibilidad en la oscuridad sin utilizar realmente una fuente de luz visible.


title: Radiación infrarroja

text: El uso de luz infrarroja y de dispositivos de visión nocturna no debe confundirse con la imagen térmica, que crea imágenes basadas en las diferencias de temperatura de la superficie detectando la radiación infrarroja (calor) que emana de los objetos y de su entorno.


title: Radiación infrarroja

text: La radiación infrarroja puede utilizarse para determinar a distancia la temperatura de los objetos (si se conoce la emisividad). Esto se denomina termografía, o en el caso de objetos muy calientes en el NIR o visible se denomina pirometría. La termografía (imagen térmica) se utiliza principalmente en aplicaciones militares e industriales, pero la tecnología está llegando al mercado público en forma de cámaras infrarrojas en los coches debido a la gran reducción de los costes de producción.


title: Radiación infrarroja

text: Las cámaras termográficas detectan la radiación en el rango infrarrojo del espectro electromagnético (aproximadamente entre 9.000 y 14.000 nanómetros o 9-14 μm) y producen imágenes de esa radiación. Dado que la radiación infrarroja es emitida por todos los objetos en función de su temperatura, según la ley de la radiación del cuerpo negro, la termografía permite "ver" el entorno con o sin iluminación visible. La cantidad de radiación emitida por un objeto aumenta con la temperatura, por lo que la termografía permite ver las variaciones de temperatura (de ahí su nombre).


title: Radiación infrarroja

text: Una imagen hiperespectral es una "imagen" que contiene una espectro continua a través de un amplio rango espectral en cada píxel. Las imágenes hiperespectrales están ganando importancia en el campo de la espectroscopia aplicada, especialmente en las regiones espectrales NIR, SWIR, MWIR y LWIR. Las aplicaciones típicas incluyen mediciones biológicas, mineralógicas, de defensa e industriales.


title: Radiación infrarroja

text: La obtención de imágenes hiperespectrales en el infrarrojo térmico puede realizarse de forma similar utilizando una cámara termográfica, con la diferencia fundamental de que cada píxel contiene un espectro LWIR completo. En consecuencia, la identificación química del objeto puede realizarse sin necesidad de una fuente de luz externa, como el Sol o la Luna. Este tipo de cámaras se suelen aplicar para mediciones geológicas, vigilancia en exteriores y aplicaciones UAV.


title: Radiación infrarroja

text: En la Fotografía infrarroja, se utilizan filtros de infrarrojos para capturar el espectro del infrarrojo cercano. Las cámaras digitales suelen utilizar bloqueadores de infrarrojos. Las cámaras digitales más baratas y los teléfonos con cámara tienen filtros menos eficaces y pueden "ver" el infrarrojo cercano intenso, apareciendo como un color blanco púrpura brillante. Esto es especialmente pronunciado cuando se toman fotos de sujetos cerca de zonas con luz infrarroja (como cerca de una lámpara), donde la interferencia infrarroja resultante puede lavar la imagen. También existe una técnica llamada 'Rayos T', que consiste en obtener imágenes utilizando el infrarrojo lejano o la radiación de terahercios. La falta de fuentes brillantes puede hacer que la fotografía de terahercios sea más difícil que la mayoría de las otras técnicas de obtención de imágenes infrarrojas. En los últimos tiempos, la obtención de imágenes con rayos T ha suscitado un gran interés debido a una serie de nuevos desarrollos, como la «espectroscopia de terahercios en el dominio del tiempo».


title: Radiación infrarroja

text: El seguimiento por infrarrojos, también conocido como homing por infrarrojos, se refiere a un Sistema de guiado pasivo de misiles, que utiliza la de un objetivo de radiación electromagnética en la parte infrarroja del espectro para rastrearlo. Los misiles que utilizan la búsqueda de infrarrojos suelen denominarse "buscadores de calor", ya que el infrarrojo (IR) está justo por debajo del espectro visible de la luz en frecuencia y es irradiado fuertemente por los cuerpos calientes. Muchos objetos, como las personas, los motores de los vehículos y las aeronaves, generan y retienen el calor y, como tales, son especialmente visibles en las longitudes de onda infrarrojas de la luz en comparación con los objetos del fondo.


title: Radiación infrarroja

text: El descubrimiento de la radiación infrarroja se atribuye a William Herschel, el astrónomo, a principios del . Herschel publicó sus resultados en 1800 ante la Real Sociedad de Londres. Herschel utilizó un prisma para refractar la luz del sol y detectó el infrarrojo, más allá de la parte roja del espectro, a través de un aumento de la temperatura registrado en un termómetro. Se sorprendió del resultado y los llamó "rayos calóricos". El término "infrarrojo" no apareció hasta finales del .