title: Carlos Sainz

text: En noviembre de 2012 se confirmó la noticia del regreso de Sainz al Dakar para 2013. Su participación fue en un "buggy", de tracción trasera, formando equipo con el catarí Nasser Al-Attiyah y teniendo como copiloto al alemán Timo Gottschalk. Sainz arrancó el Dakar como líder al realizar el mejor tiempo en las dos primeras etapas, tras la rectificación de la organización debido a un fallo en un GPS, hecho que significó además la victoria número veintiséis en el Dakar para el español empatando el récord del francés Stephane Peterhansel. Sin embargo días después la ASO rectificó y le devolvió el tiempo restado lo que hizo caer al español a la undécima posición. En la tercera etapa Sainz salió primero la categoría de coches y sufrió problemas electrónicos, el coche se le paró a cincuenta kilómetros de la meta y estuvo cerca de abandonar aunque pudo completar la carrera. En la cuarta etapa volvió a tener problemas. Una fisura en la canalización del combustible provocaba la pérdida del mismo y se veía obligado a parar para rellenar el depósito incluso con la de una motocicleta de un participante que había abandonado pero finalmente tuvo que ser remolcado por otro coche para llegar a la meta cosa que le hizo perder dos horas y media. En la quinta etapa, con menos problemas e incluso llegando a liderar la carrera, finalizó en la quinta posición. Sin embargo en la sexta etapa cuando iba segundo en los parciales su buggy se averió y Sainz se vio obligado a dar por finalizada su participación en el Dakar.


title: Carlos Sainz

text: Su séptima participación en el Dakar lo hizo con un Buggy de SMG, equipo con el que colaboró en el desarrollo del vehículo hasta el último día. En la primera etapa finalizó quinto por detrás del español Nani Roma con quien tuvo una discusión al final de la misma al acusarlo de haberle taponado. Más tarde se sabría que el "sentinel" de Nani no había funcionado por lo que Sainz no recibió avisos en el suyo. En la segunda etapa finalizó segundo por detrás de Stéphane Peterhansel, nuevo líder de la categoría de coches, lo que le permitió subir hasta la segunda plaza de la general a 28 minutos del francés. El tercer día sufrió tres pinchazos y tomó la ruta equivocada en alguna ocasión que le hizo perder bastante tiempo y caer hasta la cuarta plaza de la general a 12:02 del nuevo líder: Nani Roma. La primera victoria de Sainz llegó en la cuarta etapa, con 657 km de longitud y una neutralización de 100, donde se hizo además con el liderato de la prueba con más dos minutos de ventaja sobre el segundo clasificado, Nani Roma. La quinta etapa estuvo marcada por los problemas de desorientación de todos los participantes y en el caso de Sainz acompañado de problemas eléctricos en su buggy que le hicieron perder mucho tiempo en la etapa y caer hasta la sexta plaza de la general. Tras la carrera la organización impuso al español, entre otros participantes, una sanción de una hora por haberse saltado uno de los "way point" por lo que cedió dos posiciones más en la clasificación. En la sexta etapa, menos dura que las anteriores y de nuevo dividida en dos secciones y una intermedia de neutralización, Sainz terminó quinto a seis minutos y medio de Stéphane Peterhansel ganador del día. De esta manera terminó la primera semana de carrera con la sexta posición del español en la general y a dos horas del líder, Nani Roma. La segunda victoria de Sainz llegó tras la etapa de descanso en una jornada marcada por la alta velocidad media y los retrasos en la hora de salida de los participantes por las lluvias caídas el día anterior. El de SMG terminó primero por delante de siete MINI del equipo X-RAID. Con este triunfo el español continuaba sexto de la general a casi dos horas del líder. En la octava etapa Sainz logró en terminar la tercera plaza y a dos minutos y medio del ganador Nasser Al-Attiyah sin embargo en la siguiente sufrió una rotura en la suspensión delantera derecha que le hizo estar parado durante una hora y diez minutos. Tras arrancar llegó a meta en la posición 23.ª por lo que cayó a la octava plaza de la general con tres horas y media respecto al líder. En la siguiente etapa Sainz se desvió en un enlace para localizar una gasolinera y repostar al ir justo de combustible. Sin embargo al intentar aprovechar el tiempo perdido sufrió un accidente en el que dio dos vueltas de campana y a pesar de que tanto él como su copiloto salieron ilesos el vehículo quedó destrozado por lo que se vio obligado a abandonar.


title: Carlos Sainz

text: En marzo de 2014 Sainz fichó por el equipo Peugeot, marca que anunció su regreso al Rally Dakar para la edición de 2015 con el piloto español, el francés Cyril Despres y posteriormente también con Stéphane Peterhansel.


title: Carlos Sainz

text: Una avería en la carcasa del cambio, en la ETAPA 10, le obliga a retirarse. Estaba defendiendo el liderato en ese momento.


title: Carlos Sainz

text: Carlos Sainz vuelve a disputar el Dakar 2017 enrolado en el equipo Peugeot, en la cuarta etapa tuvo que retirarse después de sufrir un aparatoso accidente cuando faltaban ocho kilómetros para el final de la cuarta etapa, lideraba provisionalmente la clasificación general.


title: Carlos Sainz

text: Disputa el rally en el equipo Peugeot a los mandos del 3008 DKR Maxi, se proclama campeón de dicha edición con Lucas Cruz como copiloto aventajando en más de 43 minutos al piloto Catarí Nasser Al-Attiyah, esta victoria supone el segundo triunfo absoluto en esta prueba después de la obtenida en 2010 a los mandos de un Volskwagen Touareg.


title: Carlos Sainz

text: Dado que Peugeot abandonó su programa de rally raid, Sainz fichó por el equipo X-Raid en septiembre de 2018.


title: Carlos Sainz

text: En 2019, comenzó el rally luchando por el liderato del mismo, pero una avería en la etapa tres le dejó sin posibilidades de victoria, ya que perdió más de tres horas. Durante las etapas siguientes tuvo más problemas mecánicos y su rol pasó a prestar apoyo a sus compañeros de equipo que tenían posibilidades de ganar. Finalmente, ganó la última etapa y acabó el rally en decimotercera posición a casi diez horas del líder.


title: Carlos Sainz

text: En 2020, consigue ganar su tercer Dakar a los mandos del Mini JCW Buggy y nuevamente con Lucas Cruz como copiloto. Por primera vez lo hace luciendo los colores de Mini (previamente lo hizo para Volkswagen y Peugeot). Después de proclamarse ganador de etapa en 4 ocasiones y lograr algo más de 6 minutos de ventaja sobre Nasser Al-Attiyah al término de 5000 km de especial.


title: Carlos Sainz

text: Sainz ha ayudado a varios pilotos jóvenes en su carrera deportiva. Uno de los más importantes fue Dani Sordo, al cual ayudó a conseguir un asiento oficial en 2004 en el equipo Citroën World Rally Team. En 2015 cuando Sainz formaba parte de la marca Peugeot, colaboró con el Peugeot España Racing Team, equipo integrado por los pilotos Pepe López y José Antonio Suárez y diseñado para afrontar la "208 Rally Cup" con sendos Peugeot 208 R2, certamen correspondiente al campeonato francés. También apoyó a Jan Solans ganador del mundial júnior en 2019.


title: Carlos Sainz

text: En el año 2000 creó un proyecto junto con Ford para buscar y formar jóvenes pilotos. En el primer año los pilotos elegidos fueron: Óscar Fuertes, Fernando Medina, Esteban Vallín y Txus Jaio, este último que llegó a ser campeón de España de rally de tierra en 2002 y 2003 con un Ford Focus WRC. En 2001 se eligieron hasta cinco pilotos que participaron en diferentes pruebas de España a bordo de un Ford Ka Rally Kit Car.


title: Carlos Sainz

text: El regreso de Volkswagen al Campeonato del Mundo de Rally, incluye al español, Carlos Sainz, como miembro del equipo trabajando como asesor y uno de los impulsores del primer fichaje del equipo, el de Sebastien Ogier. En septiembre de 2011 Sainz y Ulrich Hackenberg realizaron los primeros test del Volkswagen Polo R WRC en Veldenz, cerca de Tréveris (Alemania), como primeros preparativos del equipo Volkswagen para el regreso al mundial en 2013. En marzo de 2012 vuelve a realizar test con el Polo en Almería, en esta ocasión para preparar el coche para los rallyes de tierra.


title: Carlos Sainz

text: En el año 2012 fue autorizado a probar un Audi R8 LSM en el mítico y abandonado Autódromo de Sitges-Terramar, circuito oval en el que se disputó el primer Gran Premio de España de velocidad. Pese a las difíciles condiciones de la pista, con zonas agrietadas y algunos baches, consiguió circular a 170 km/h y dar una vuelta completa en 42,6 segundos, batiendo el récord histórico de que estaba establecido en 157,2 km/h y 45,8 segundos desde 1923.


title: Carlos Sainz

text: En 2014 se convierte en asesor de la Brigada Acorazada Guadarrama XII en temas referentes a desplazamientos y vida en zonas desérticas.


title: Cogito ergo sum

text: La locución latina «cogito ergo sum» es un planteamiento filosófico de René Descartes, el cual se convirtió en el elemento fundamental del racionalismo occidental. En castellano se traduce frecuentemente como «Pienso, luego existo», siendo más precisa la traducción literal del latín «pienso, por consiguiente soy» o «pienso, pues soy» o «porque pienso, soy» o «soy porque pienso» , ya que normalmente la traducción «Pienso, luego existo» se malentiende como «Pienso, después existo» siendo que Descartes llega a la conclusión de que pensar es una prueba de la preexistencia del ser (no se puede pensar sin antes existir); y, por ende, no llega a la conclusión de que se puede pensar sin existir, ni que la existencia es una consecuencia del pensamiento.


title: Cogito ergo sum

text: «"Cogito ergo sum"» es una traducción del planteamiento original de Descartes en francés: «"Je pense, donc je suis"» (yo pienso,


title: Cogito ergo sum

text: entonces soy), encontrado en su famoso "Discurso del método" (1637). La frase completa en su contexto es:


title: Cogito ergo sum

text: La frase de Descartes expresa uno de los principios filosóficos fundamentales de la filosofía moderna: que mi pensamiento, y por lo tanto mi propia existencia, es indudable, algo absolutamente cierto y a partir de lo cual puedo establecer nuevas certezas.


title: Cogito ergo sum

text: Aunque la idea expresada en «cogito ergo sum» se atribuye ampliamente a Descartes, Aristóteles explicó esta idea en toda su extensión:


title: Cogito ergo sum

text: El argumento de «cogito ergo sum» puede considerarse también un desarrollo ulterior del argumento del Hombre Volante de Avicena.


title: Cogito ergo sum

text: Descartes fue acusado de plagio, especialmente por la coincidencia con el texto de Gómez Pereira y el planteamiento del discurso del método que ya aparece en Francisco Sánchez, Véase por ejemplo la crítica de Pierre Daniel Huet.


title: Cogito ergo sum

text: El enunciado en francés "Je pense, donc je suis" (Yo -yo deíctico- pienso por ende yo soy), transcrito al latín como "cogito ergo sum" y al español castellano como "pienso, luego existo" muchas veces ha sido y se entiende mal, como "a partir del pensar se es", en rigor la frase es base para el racionalismo ya que en su Discurso del método Descartes busca algo concreto en lo cual es base la razón (y por esto el racionalismo), entonces, tal cual lo expresa muy claramente Descartes en su libro. Descartes parte de no tomar ninguna premisa antes recibida como verdadera, esto ya que afirmar supuestas expresiones debilitarían su argumento. Posteriormente empezó a poner en duda todo el conocimiento y materia que conociera (eso se llama duda metódica), duda hasta de los dogmas (que eran la "verdad" inapelable antes del "cogito" cartesiano) pero casi como siguiendo el método aporético preconizado por Sócrates llega a un punto indubitable: aquel en el cual reconoce que su pensamiento sale de un punto llamado yo, sea lo que sea ese "yo" es indiscutible que existe pues él mismo lo demuestra pensando, cuando piensa su "yo inmaterial" existe y si existe algo que es el "yo" entonces también puede existir la realidad de la cual el "yo" es un subconjunto y ciertamente lo verdadero es lo que hace concreto al "yo", es por eso que surge la duda de la existencia y de la objetividad del universo. Tal planteamiento cartesiano sirve de piedra de toque para que la filosofía e incluso la ciencia abandonaran la metafísica Aristotélica por el racionalismo.


title: Cogito ergo sum

text: Así entonces el «yo pienso entonces soy» (que se entiende como «yo pienso, por lo tanto soy») ha resultado básico para el desarrollo del pensar racional a partir del s. XVII. Pero en la segunda mitad del Nietzsche considera que Descartes ha planteado su célebre enunciado como un silogismo en el cual la premisa mayor no estaría demostrada, y por ello la proposición cartesiana no cumpliría con todos los pasos de un silogismo, al no depender de premisas mayores. Especialmente, en tal proposición, se pone explícitamente de antemano aquello a lo que todo conocimiento y toda proposición apelarían como fundamento esencial. En todo caso el cuestionamiento de Nietzsche tiene su sesgo nihilista y una posible recaída en el irracionalismo. En el el primer Sartre defendiendo pese y desde a su existencialismo al racionalismo ha sostenido muchas de sus elaboraciones intelectuales en el apotegma cartesiano, pero casi al mismo tiempo que Sartre, Heidegger planteaba que había un defecto en el enunciado cartesiano y hacía renacer las objeciones nietzscheanas, poco tiempo después Lacan utilizando la especial "nuance" (matiz) que en idioma francés distingue dos formas de yo: el "je" (yo deíctico) y el "Moi" (yo pronominal) distingue al ""yo (deíctico) pienso entonces (yo pronominal) soy"", siendo el "Moi" (como para Sartre) el verdadero equivalente al ego (añadiéndole una develación Lacan al yo pronominal: «el ego es principalmente inconsciente: la existencia del yo ocurre entonces incluso antes del pensar del yo»).


title: Cogito ergo sum

text: Lo indudable es lo que es imposible (o acaso imprudente) dudar. Algo puede ser indudable de manera absoluta, como por ejemplo una proposición autoevidente, o también de manera relativa. Este último caso se daría solo cuando se satisfacen ciertas condiciones, por ejemplo si el enunciado de referencia tiene pruebas inobjetables, y éstas se consideran conjuntamente con él (por el contrario, aislado de sus pruebas, el enunciado podría parecer dudoso).


title: Cogito ergo sum

text: Para Descartes serían indudables aquellas «ideas» que «no tenemos ocasión para poner en duda» ("Discurso", 2). Sin embargo, la duda que Descartes considera como un buen medio para examinar la validez o verdad de sus creencias, no es arbitraria. En la aplicación real del método cartesiano, solo la existencia de razones, o argumentos escépticos vigentes da «ocasión para dudar».


title: Cogito ergo sum

text: Descartes admite que hay ideas evidentes. «Evidente» sería para él, por definición, una proposición tal que quien atiende a ella no tiene más opción que juzgarla verdadera. Así, dado que para dudar de una idea es preciso ponerle atención, la duda parece imposible, como por ejemplo con el "cogito ergo sum". Sin embargo, Descartes mismo señala que también las ideas evidentes se pueden poner en duda (esto sucede hacia el final de la primera meditación, cuando considera la hipótesis del genio maligno). Naturalmente, cosas que para alguien resultan evidentes, pueden no serlo para otra persona. Así, otro puede dudar de que una idea que a mí me parezca evidente. En segundo lugar, yo mismo puedo pensar que estoy expuesto a errar cuando llevó a cabo una operación elemental, cuyo resultado siempre me ha parecido ejemplarmente evidente (por ejemplo al sumar 2 + 3 o enumerar los lados de un cuadrado). Y por último, cualquiera puede plantear la duda en términos generales, ya que la frase «las ideas evidentes podrían ser falsas» es inteligible.


title: Cogito ergo sum

text: Dado que la duda se puede extender sin absurdo hasta las ideas «evidentes», parece indispensable tomar en cuenta, para la interpretación de Descartes, una segunda manera en que las ideas merecerían considerarse como indudables: esto ocurre cuando todas las razones conocidas que subyacen a la duda se pueden refutar. Esto lleva a interpretar la prueba cartesiana de la verdad de las ideas que él mismo llama «claras y distintas» de manera dialéctica.


title: Cogito ergo sum

text: El «cogito ergo sum» es el inicio de la solución Cartesiana al escepticismo absoluto aunque este problema ya lo había abordado Aristóteles en el Libro IV de Metafísica, donde destruye el relativismo con el principio de no contradicción. Aristóteles critica a quienes piden demostración de todas las cosas (duda metódica) pues es algo no solo impráctico sino contradictorio (nos iríamos en un proceso infinito): demostrar todo implica ir a las bases, e implicaría dudar del lenguaje mismo y del pensamiento mismo, y como nadie puede dejar de pensar, ni de comunicarse, es evidente que pretender demostrar todo es un error de método.


title: Cogito ergo sum

text: Además, si sostenemos que debemos dudar de todo incurrimos en una petición de principio: pues tendríamos primero que dudar de la duda metódica, es decir, tendríamos que demostrar que se necesita dudar de todo, para dudar de todo. De ahí, concluímos que es absurdo e irreal dudar de todo (duda metódica), y que en la práctica hay cosas que no se necesitan demostrar, ya que, solo vale la pena demostrar algo cuando hay objeciones serias para dudar de algo.


title: Cogito ergo sum

text: Estudiosos de Descartes plantean si el cogito de Descartes es una demostración silogística o una mera intuición indudable.


title: Cogito ergo sum

text: Descartes recalcó en su segunda respuesta a las objeciones de sus "Meditaciones" que «cuando percibimos que somos cosas pensantes, ésa es una noción primera, no sacada de silogismo alguno; y cuando alguien dice, "pienso, luego soy o existo", no infiere su existencia del pensamiento como si fuese la conclusión de un silogismo, sino como algo notorio por sí mismo, contemplado por simple inspección de espíritu».


title: Cogito ergo sum

text: Por otro lado, Descartes sostiene en sus "Principios de la filosofía" la existencia del "cogito" como una conclusión silogística en vez de una intuición. De igual manera en una entrevista con Frans Burman declaró que «antes de la inferencia de "estoy pensando" a "yo existo", se puede conocer la premisa "Todo lo que piensa que existe", porque es anterior a la inferencia, que depende de ella. Por eso digo en los "Principios" 1:10 que esta premisa es lo primero, porque siempre está implícitamente ahí y se da por sentado. Pero no se sigue que siempre esté consciente de manera expresa y explícita de que sucederá primero».


title: Cogito ergo sum

text: Pierre Gassendi pronunció en oposición a la cita de Descartes "«ambulo, ergo sum»" (Me paseo, luego existo) ya que para Gassendi la fuente del conocimiento de la propia existencia no es el intelecto, sino la experiencia que se percibe con todos los sentidos en contacto con la naturaleza. Descartes respondió que esto solo demuestra el conocimiento interior que del paseo como pensamiento pero no respecto a la existencia o movimiento del cuerpo, que puede ser falso "como sucede ел los sueños". Descartes dio razones para pensar que los pensamientos despiertos son distinguibles de los sueños, y esa mente no puede haber sido "secuestrada" por un genio maligno que coloca un mundo externo ilusorio ante los sentidos. De esta manera, Descartes procede a construir un sistema de conocimiento, descartando la percepción como poco confiable y, en cambio, admitiendo solo la deducción como método. Harry G. Frankfurt no encontró satisfactoria la respuesta de Descartes a Gassendi, pues la sensación del "ambulo" está lógicamente ligada al ser y el "cogito" también es dudable.


title: Gráfica

text: Una gráfica, una representación gráfica o un gráfico es un tipo de representación de datos, generalmente cuantitativos, mediante recursos visuales (líneas, vectores, superficies o símbolos), para que se manifieste visualmente la relación matemática o correlación estadística que guardan entre sí. También es el nombre de un conjunto de puntos que se plasman en coordenadas cartesianas y sirven para analizar el comportamiento de un proceso o un conjunto de elementos o signos que permiten la interpretación de un fenómeno. La representación gráfica permite establecer valores que no se han obtenido experimentalmente sino mediante la interpolación (lectura entre puntos) y la extrapolación (valores fuera del intervalo experimental).


title: Gráfica

text: Un gráfico de eje numérico es un diagrama de barras, de líneas o de área que utiliza un campo numérico o un campo de fecha/hora como campo “A cambio de”. Los gráficos de eje numérico proporcionan un medio para aplicar una escala a los valores del eje X, creándose de este modo un eje X numérico verdadero o un ejemplo X de fecha/hora verdadero.


title: Gráfica

text: Este tipo de gráfico presenta los datos como una serie de burbujas, el tamaño de las cuales es proporcional a la cantidad de datos. Un gráfico de este tipo resulta muy efectivo para mostrar el número de productos vendidos en cierta región.


title: Dátil

text: El dátil es el fruto obtenido de las especies de palmeras "Phoenix", principalmente de la especie "Phoenix dactylifera", llamada popularmente palmera datilera. Es considerado un alimento básico en los países del Magreb. Su nombre se deriva de la palabra griega "δακτύλος" ("daktilos"), que significa "dedo".


title: Dátil

text: Los mayores productores a nivel mundial de dátiles han sido Irán e Irak (hasta la Guerra del Golfo). En California existe un importante cultivo de este fruto. Existen muchas variedades, entre ellas: Zahid, Medjool, Kadrawi, la más apreciada es la Sukkari.


title: Dátil

text: Entre otras especies de palmeras Phoenix que producen frutos "dátiles" se encuentra la "Phoenix canariensis", cuyos frutos son llamados localmente "támaras"; los cuales son de menor tamaño y considerados de menor calidad para el paladar.


title: Dátil

text: Los dátiles proporcionan una amplia gama de nutrientes esenciales, y son una muy buena fuente en la dieta de potasio. El azúcar contenido en dátiles maduros es alrededor del 80%; el resto se compone de proteínas, fibra y oligoelementos incluyendo el boro, cobalto, cobre, flúor, magnesio, manganeso, selenio y zinc. El índice glucémico de tres variedades diferentes de dátiles son 35,5 (khalas), 49,7 (Barhi ) y 30.5 (ma'an bo).


title: Dátil

text: El ácido cafeico, glicósido del ácido 3-O-caffeoylshikimico (también conocido como ácido dactylífrico) y sus isómeros, son sustratos de pardeamiento enzimático que se encuentran en los dátiles.


title: Dátil

text: Se puede comer como fruto fresco, disecado o preparado en mermeladas, púdines, tortas, jugos, helados, etc.


title: Dátil

text: Los dátiles tienen mucho tanino usado medicinalmente como detersivo (poder limpiador) y astringente intestinal. Como una infusión, decocción, jarabe, o pasta, los dátiles pueden administrarse para ardor de garganta, resfriados, catarro bronquial, y para combatir la fiebre.


title: Dátil

text: Dentro de un oasis, se explotan todos los estratos para sacar provecho del suelo fértil. Algunos formas de cultivos, a través de la cría convencional de dátiles, pueden plantear problemas sanitarios. Los fertilizantes sintéticos y los productos fitosanitarios destinados a los cultivos intercalados en el estrato herbáceo y arbustivo también son absorbidos por las palmeras datileras y acaban en el fruto. El tratamiento contra la polilla del dátil, un parásito de los dátiles, se lleva a cabo mediante pulverización, a menudo por avión.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El juego de pelota mesoamericano (en náhuatl: "tlachtli" u "ollamalistli", en maya clásico: "pitz") fue un deporte con connotaciones rituales y bélicas, jugado desde el año 1400 a. C. por los pueblos precolombinos de Mesoamérica; se practicaba tanto en la vida cotidiana como en celebraciones religiosas. Durante los milenios de su existencia, el deporte ha conocido distintas versiones en diferentes lugares. Aparentemente cumplía la función de resolver conflictos de diversa naturaleza: pleitos por tierras, tributo, controles comerciales y otros.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Las reglas del juego de pelota, si acaso las había, no se conocen. A juzgar por su descendiente, ulama, eran probablemente similares al deporte del raquetbol, donde el objetivo es mantener la bola en juego (algunos historiadores poco fiables hablan del uso de una cabeza), si se llegaba a caer la pelota era una mala señal ya que para muchos historiadores la pelota era un símbolo que hacía alusión al Sol.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Los aros de piedra son una adición tardía al juego. Esta adición cambió el juego por completo, ya que se podía conseguir una victoria inmediata metiendo la pelota en el aro, o se podían conseguir puntos simplemente si la pelota tocaba el aro. La pelota de hule en movimiento representaba las trayectorias de los astros sagrados: Sol, Luna y Venus. El ganador del juego era protegido y apoyado por los dioses, aunque en realidad existe una duda entre sí los que ganaban eran sacrificados o los perdedores.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: No se trataba de solo un juego: era un ritual religioso que simbolizaba el que Huitzilopochtli vencía a su hermana la luna para dar lugar al amanecer. En la zona de Monte Albán, el juego se desarrollaba a nivel del piso de la cancha, se golpeaba la pelota con la cadera, codos y rodillas para hacer pasar la pelota de un lado a otro. Los muros inclinados a los lados de la cancha se cubrían con una gruesa mezcla de cal para crear una superficie que hiciera regresar la pelota al campo de juego. Generalmente las canchas se encontraban en un nivel más bajo que el resto de las ciudades ya que era una representación del inframundo.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: En la versión más difundida del juego, los jugadores golpeaban la pelota con las caderas, codos y rodillas del lado derecho del cuerpo. Otras versiones permitían el uso de los antebrazos, raquetas, o la "manopla" (piedra de mano). La pelota estaba hecha de caucho y pesaba hasta 4 kg, aunque el tamaño de la pelota difería mucho en el tiempo o según la versión del juego, asimismo que rango de jugadores eran.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El juego tenía importantes aspectos rituales y los principales partidos formales del juego de pelota eran eventos rituales, que podían incluir el sacrificio humano. El deporte se jugaba también de manera informal, para la recreación de los niños e incluso de las mujeres.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Campos del juego de pelota fueron encontrados en toda Mesoamérica, hasta el sur de Nicaragua, y posiblemente tan al norte como el actual Arizona en los Estados Unidos. Estos campos de juego de pelota varían considerablemente en tamaño, pero todos tienen largas pistas estrechas con paredes laterales utilizadas para rebotar la bola.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: No se sabe exactamente cuándo ni dónde se originó el juego de pelota mesoamericano, aunque es probable que se originase a principios de 1400 a. C. en la región dónde crece el árbol del "hule", es decir, en las zonas tropicales de Mesoamérica.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Las tierras bajas costeras a lo largo del Océano Pacífico en la región de Soconusco son un candidato a la cuna del juego de pelota. Ahí, en Paso de la Amada, los arqueólogos encontraron el más antiguo campo del juego de pelota descubierto hasta la fecha y que data de aproximadamente 1400 a. C.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Otro candidato es el Istmo de Tehuantepec, a lo largo de la costa del Golfo de México en la tierra de los olmecas. Los mexicas se referían a sus contemporáneos del Posclásico que habitaban la región en aquel tiempo, como "olmeca" (es decir, «la gente de caucho»), ya que la región se asociaba con la producción de látex. Las pelotas de goma más antiguas conocidas provienen de la ciénaga de sacrificio en El Manatí, un sitio asociado con la civilización olmeca temprana, ubicado en el interior de la cuenca del río Coatzacoalcos.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: De esa fuente de agua dulce, los aldeanos, y posteriormente los arqueólogos, recuperaron una docena de pelotas con diámetros que varían de 10 hasta 22 cm. Cinco de estas pelotas han sido datadas y se remontan a la primera fase de ocupación conocida del sitio, aproximadamente 1700-1600 a. C. Estas pelotas de goma fueron encontradas junto con otras ofrendas rituales enterradas en el lugar, indicando que incluso en esta temprana fecha el juego de pelota ya tenía connotaciones religiosas y rituales. Los pobladores locales también encontraron un tipo de piedra «yugo» frecuentemente asociado con juegos de pelota mesoamericano, abriendo la posibilidad evidente de que estas pelotas de goma estuviesen relacionadas con el juego de pelota ritual y no fuesen simplemente una forma de ofrenda independiente.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Las excavaciones en el yacimiento olmeca cercano de San Lorenzo Tenochtitlán también revelaron una serie de figurillas de jugadores de pelota, que fueron fechadas mediante datación por radiocarbono en el periodo 1250-1150 a. C.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Se localizó también un campo de juego de pelota rudimentario que data de 600-400 a. C., es decir de una ocupación posterior que la de San Lorenzo.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Aparentemente el juego de pelota se difundió de las tierras bajas tropicales hacia el centro de México. Desde alrededor del 1000 a. C., o antes, figuras de peloteros fueron incluidas en entierros en Tlatilco y figurillas con un estilo semejante y que datan del mismo período fueron encontradas en el yacimiento cercano de Tlapacoya. También fue en este periodo cuando se elaboraron las figurillas de jugadores de pelota en el estilo de Xochipala en Guerrero. Aunque no se encontraron campos de juego de la misma época en Tlatilco y Tlapacoya, es posible que en estas áreas y en aquel tiempo el juego de pelota se jugara en pistas con bordes perecederos o marcadores de pista temporales.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Alrededor del 300 a. C., aparece evidencia de la existencia del juego de pelota en la mayor parte de los registros arqueológicos de Mesoamérica, incluyendo campos de juego en el valle central de Chiapas, donde se encontraron los campos más antiguos después de los de Paso de la Amada, y en el valle de Oaxaca. También aparecen representaciones del juego de pelota en la cerámica del occidente mexicano.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Como era de esperar de un juego practicado durante un período tan largo y en tantas culturas, con el tiempo y lugar se desarrollaron variaciones en los detalles, y por lo tanto el juego de pelota mesoamericano puede ser visto con mayor precisión como una familia de juegos relacionados.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: En general, la versión «pelota-cadera» es popularmente considerada como «"el"» juego de pelota mesoamericano, y los científicos creen que esta versión fue la principal -o tal vez la única- versión que se practicaba dentro del campo del juego de pelota de mampostería. Existe amplia evidencia arqueológica para los juegos donde se golpeó la pelota con un palo de madera (por ejemplo un mural de Teotihuacán muestra un juego que se asemeja al hockey sobre césped), raquetas, palos y porras, "manoplas" y el antebrazo, posiblemente a veces en combinación. Los diferentes tipos de juegos tenían cada uno su propio tamaño de pelota, equipo especializado, campo de juego y reglas.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Los partidos se disputaban entre dos equipos de jugadores. El número de jugadores por equipo podía variar de 2 a 4 personas. Algunos partidos se jugaron como simple recreación en pistas improvisadas, mientras que otros eran espectáculos formales en grandes campos de juego de piedra que podían culminar en sacrificios humanos.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El juego podía ser brutal, incluso sin sacrificio humano, ya que la pesada y maciza pelota podía ocasionar graves lesiones. En la actualidad, los jugadores de ulama tienen «contusiones permanentes» mientras que hace casi 500 años el cronista español Diego Durán describió que algunos moretones eran tan graves que tuvieron que efectuar un corte abierto. También afirmó que incluso los jugadores podían perder la vida cuando la pelota los «golpeaba en la boca, el estómago o los intestinos».


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Las reglas del juego de pelota, independientemente de la versión, no se conocen en detalle. En el ulama moderno, el juego se asemeja al voleibol excepto la existencia de una red, con cada equipo limitado a una mitad del campo. En la versión más difundida de ulama, la pelota es golpeada de un lado a otro solo utilizando las caderas, hasta que un equipo no consigue devolver la pelota o hasta que sale de la pista.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: En el periodo Posclásico los mayas comenzaron a colocar anillos verticales de piedra a cada lado del campo, con el objeto de pasar la pelota a través de uno, una innovación que continuó posteriormente en la cultura tolteca y azteca.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: En el juego de pelota mexica del , del que fueron testigos los conquistadores españoles, los jugadores perdían puntos si la pelota rebotaba más de dos veces antes de volver al otro equipo, si la pelota salía de los límites del campo, o si se intentaba pasar la pelota a través de uno de los anillos de piedra colocados en cada pared a lo largo de la línea central sin lograrlo.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: De acuerdo al cronista del Toribio de Benavente Motolinía, se podía ganar puntos si la pelota tocaba la pared del lado opuesto, mientras que la victoria decisiva fue reservada al equipo que lograba pasar la pelota a través del anillo. Sin embargo, pasar la pelota por el anillo era un evento raro. Los anillos en Chichén Itzá, por ejemplo, se encontraban a seis metros del campo de juego y la mayoría de los partidos fueron probablemente ganados por puntos.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: La ropa, tocados, guantes, todo menos la piedra han desaparecido desde hace mucho tiempo y tenemos que confiar en el arte —pinturas, dibujos, relieves en piedra y figurillas— para proporcionar información sobre la vestimenta y el equipo de los peloteros precolombinos, que variaba notablemente cuanto a cantidad y tipo. Capas y máscaras se muestran por ejemplo en varios relieves de Dainzú, mientras que murales teotihuacanos muestran a hombres jugando la versión pelota-palo en faldas, y claramente el uso de una pelota de hule es propicio ya que no se desempeñaría el juego.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: La pelota estaba conformada de hule macizo, su bote se debía a la vulcanización del hule, proceso resultante de la mezcla de un 50 % de savia del árbol del hule ("Castilla elastica") con un 50 % del resultado de la molienda de la enredadera "Ipomoea alba", mismo que consigue la consistencia perfecta para que la pelota tenga una botabilidad propicia para el juego. Según los españoles, la pelota parecía tener un hechizo pues nunca habían visto objeto que de esta manera botara.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El equipo mínimo para la versión pelota-cadera consistía en un taparrabos, a veces complementado con protectores de cadera de cuero. Los taparrabos se observan en las primeras figuras de jugadores del juego de pelota de Tlatilco, Tlapacoya y de la cultura olmeca, en el dibujo de Weiditz de 1528 (véase abajo). En la actualidad, pese a un lapso de casi tres mil años, taparrabos y protectores de cadera siguen siendo el único equipo de los jugadores de ulama (véase foto arriba).


title: Juego de pelota mesoamericano

text: En muchas culturas, un grueso cinturón, probablemente hecho de mimbre o madera cubierta de tejido o cuero proporcionaba protección adicional al jugador. Producidos de materiales perecederos, ninguno de estos cinturones ha sobrevivido, aunque se recuperaron muchas piedras «yugo».


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Se cree que las piedras yugo –llamadas así por los arqueólogos debido a su semejanza con un yugo para animales– eran demasiado pesados para el juego en sí, y que probablemente solo fueron utilizados en contextos rituales antes o después del partido. Además de proporcionar una cierta protección, el cinturón o yugo también ayudó a lanzar la pelota con más fuerza de lo que sería posible con la cadera solamente. Además, algunos jugadores usaban protectores del pecho llamados "palmas" que se insertaban en el yugo y que se quedaban erectos en frente del pecho.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Rodilleras pueden observarse en una variedad de jugadores de muchas áreas y épocas, y son usadas en la actualidad por los jugadores de ulama que utilizan el antebrazo. A menudo se puede observar un tipo de liga, utilizado solo por debajo de la rodilla o al tobillo, pero se desconoce su función. Los guantes aparecen en el relieve de Dainzú, que data de alrededor de 500 a. C., así como en los jugadores aztecas dibujados por Weiditz, dos mil años más tarde (véase el dibujo).


title: Juego de pelota mesoamericano

text: No se sabe con certeza cual era el tamaño ni el peso de las pelotas que se utilizaron en el juego de pelota. Aunque se recuperaron varias docenas de pelotas antiguas, es posible que estas se concibieron originalmente como ofrendas ya que fueron dejadas en un pantano o manantial sacrificial y no hay evidencia de que alguna de estas fueron utilizadas en el juego de pelota. De hecho, algunas de estas pelotas votivas fueron creadas específicamente como ofrendas.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Sin embargo, con base en una revisión de las pelotas del juego moderno, las antiguas pelotas de goma y otras pruebas arqueológicas, existe consenso entre la mayoría de los científicos que las antiguas pelotas utilizadas en la versión «pelota-cadera» estaban hechas de una mezcla de caucho o "Kik" y la resina de guamol ("Calonyction aculeatum"), que su tamaño (diámetro) probablemente oscilaba entre 25 y 30 cm (medido en palmos) y que pesaba entre 1,4 y 2,7 kg. La pelota utilizada en la antigua versión «pelota-mano» o «pelota-palo» del juego de pelota, fue probablemente un poco más grande y más pesada que una pelota de béisbol moderna.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Algunas representaciones mayas (véase por ejemplo la pintura encima o ) muestran pelotas que parecen tener un diámetro de un metro o más. El consenso académico es que estas representaciones son exageraciones o que son simbólicas, como lo son también los tocados poco prácticos en las mismas representaciones.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El experto Norteamericano Marc Zender, del museo Peabody, ha interpretado un glifo que usualmente aparece como "etiqueta" en representaciones escultóricas Mayas de la pelota como una unidad de circunferencia (literalmente "medida de mano" o "palmo"), en la que una "mano" equivaldría a aproximadamente 22 centímetros; lo que combinado con los coeficientes de 9, 10, 12, 13 y 14 da pie a la teoría de que "Las bolas del juego Maya de Pelota clásico deben de haber medido desde 62 a 96 centímetros"


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El juego de pelota se jugaba en una grande estructura de mampostería. Construidos en una forma que no cambió mucho durante 2700 años, más de 1300 campos de juego de pelota han sido identificados en Mesoamérica, el 60% de estos solo en los últimos 20 años. Aunque hay una gran variación en tamaño, en general todos los campos de juego tienen la misma forma: una larga y estrecha pista de juego, flanqueada por paredes con superficies tanto horizontales como inclinadas (o, más raramente, verticales). A menudo las paredes estaban cubiertas de una capa de yeso y pintadas con colores brillantes. Aunque los campos de juego tempranos estaban abiertos en dos lados, los campos más tardíos tenían la zona final de la pista cerrada, dando a la estructura la forma de una visto desde arriba.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Aunque la relación entre longitud y anchura se mantuvo relativamente constante a 4-a-1, había una enorme variación en el tamaño de los campos de juego. El campo del Gran Juego de Pelota de Chichén Itzá es el más grande con 96,5 metros de largo por 30 metros de ancho, mientras que la Plaza de Ceremonias en Tikal solo tiene 16 metros por 5 metros.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: En toda Mesoamérica, juegos de pelota fueron construidos y utilizados por muchas generaciones. Aunque se encuentran campos de juego dentro de las más importantes ruinas de Mesoamérica, no se distribuyen por igual a través del tiempo o la geografía. Por ejemplo, en el sitio de El Tajín del Clásico Tardío, la ciudad más grande en una cultura obsesionada por el juego de pelota como era la de cultura del centro de Veracruz, tenía por lo menos 18 campos de juego de pelota, mientras que Cantona, un sitio contemporáneo cercano, establecía el récord con 24 campos de juego. En cambio, el norte de Chiapas y las tierras bajas mayas del norte tienen relativamente pocos campos de juego, como en Moral Reforma en Tabasco y brillan por su ausencia en algunos sitios importantes, incluyendo Teotihuacán, Bonampak y Tortuguero, aunque se ha encontrado iconografía del juego de pelota en estos sitios.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Campos de juego eran espacios públicos utilizados para una variedad de eventos culturales de la élite y para actividades rituales, incluyendo festivales, actuaciones musicales y por supuesto el juego de pelota. Antiguas representaciones pictóricas a menudo muestran músicos que tocan en los campos de juego, mientras que las ofrendas votivas enterradas en el campo de juego principal de Tenochtitlan incluían silbatos en miniatura, ocarinas, y tambores. Una cerámica precolombina del oeste de México, muestra lo que parece ser un combate de lucha libre que tiene lugar en un campo de juego de pelota.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Ciudades antiguas con campos de juego de pelota especialmente finos y en buenas condiciones incluyen Tikal, Yaxhá, Copán, Iximché, Monte Albán, Uxmal, Chichén Itza, Yagul, Xochicalco, Mixco Viejo y Zaculeu.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El juego de pelota era un ritual muy arraigado en las culturas mesoamericanas y sirvió a objetivos más allá de un simple evento deportivo. Fray Juan de Torquemada, un misionero e historiador español del relata que el emperador azteca Axayacatl jugó contra Xihuiltemoc I, el líder de Xochimilco, apostando sus ingresos anuales en contra de varios chinampas de Xochimilco. Ixtlilxochitl, un contemporáneo de Torquemada, relata que Topiltzin, el rey tolteca, jugó contra tres rivales y que el ganador podía regir a todos.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Estos ejemplos y otros, son citados por muchos científicos que presentaron argumentos convincentes de que el juego de pelota fue una manera de calmar tensiones o resolver conflictos sin recurrir a la guerra, para resolver las disputas a través de un juego de pelota en lugar de una batalla.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Esta teoría del «mantenimiento de límites» o de «la resolución de conflictos» podría también ser una explicación de la distribución irregular de los campos de juego de pelota. En general, parece existir una correlación negativa entre el grado de centralización política y el número de juegos de pelota en un sitio. Por ejemplo, el imperio azteca, con un estado fuerte y centralizado y pocos rivales externos, tenía relativamente pocos campos de juego, mientras que Cantona en el periodo Clásico, con 24 campos de juego, conocía una gran diversidad de culturas y un estado relativamente débil.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Otros expertos apoyan estos argumentos, señalando a las imágenes con representaciones de la guerra que a menudo se encuentran en campos de juego de pelota:


title: Juego de pelota mesoamericano

text: La asociación entre el sacrificio humano y el juego de pelota aparece relativamente tarde en el registro arqueológico, no antes de la época Clásica. La asociación fue particularmente fuerte en las culturas de Veracruz y de los mayas, donde se puede ver las representaciones más explícitas de sacrificios humanos en los paneles de juego de pelota - por ejemplo, en El Tajín (850-1100 d. C.) y en Chichén Itzá (900-1200 d. C.) – así como en la muy conocida del sitio de Aparicio en Veracruz (700-900 d. C.). El Popol Vuh, la narrativa religiosa y cuasi-histórica de los mayas del Posclásico, también vincula el sacrificio humano con el juego de pelota (véase abajo).


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Cautivos fueron frecuentemente mostrados en el arte maya y se supone que estos prisioneros fueron sacrificados después de perder un juego de pelota ritual amañado. Sin embargo, en lugar de cautivos casi desnudos y a veces maltratados, los juegos de pelota de El Tajín y Chichén Itzá muestran el sacrificio de jugadores practicados, posiblemente al capitán de un equipo ganador. La decapitación se asocia particularmente con el juego de pelota, ya que cabezas cortadas aparecen en gran parte del arte Clásico Tardío relacionado al juego de pelota, y aparecen repetidamente en el Popol Vuh. En la versión azteca del juego, los cráneos de los miembros del equipo perdedor eran colocados en un «tzompantli» al lado del campo, y su sangre se ofrecía en ofrenda como «alimento de los dioses». Incluso ha habido especulaciones de que las cabezas y cráneos fueran utilizados como pelotas.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Poco se sabe acerca de los contenidos simbólicos del juego. Varios temas aparecen repetidamente en la escritura académica.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Cada uno corresponde a un aspecto del juego o a elementos iconográficos. Algunos indicios permiten sugerir que, a pesar de diferencias culturales y/o cronológicas, a lo largo de su trayectoria el juego mantuvo una unidad simbólica. La misma evolución del juego –con un primer apogeo durante el Preclásico, un ocaso en los tiempos de Teotihuacán y un segundo apogeo después de la caída de esta ciudad- sugiere ya la permanencia de este rasgo cultural y de su significado.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: De acuerdo con la Leyenda de los Soles, una importante fuente nahua, el rey tolteca Huemac jugaba a la pelota contra las deidades de la lluvia Tláloc, con piedras preciosas y plumas de quetzal en juego. Huémac ganó el partido. Cuando en lugar de piedras preciosas y plumas, las deidades de la lluvia ofrecieron a Huémac sus mazorcas de maíz y hojas de maíz joven, Huémac se negó, y como consecuencia de esta vanidad los toltecas sufrieron una sequía de cuatro años. Dado que el rey tolteca, aparentemente ya no entendía el propósito de su pacto con los 'reyes' de Tlalocan, o las deidades de la lluvia, este partido de pelota significó el principio del fin del reinado de los toltecas.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El mito maya de los Gemelos del Popol Vuh establece la importancia del juego como un símbolo de la guerra íntimamente relacionado con el tema de la fertilidad (implicando una equiparación entre cabezas humanas, calabazas y jícaros). La historia comienza con el padre de los «Héroes Gemelos», Hun Hunahpú, y su tío, Vucub-Hunahpú, jugando a la pelota cerca del inframundo Xibalbá. Los señores del inframundo se molestaron por el ruido del juego de pelota y así los principales señores de Xibalbá, Uno Muerte y Siete Muerte, enviaron búhos para atraer a los gemelos al juego de pelota de Xibalbá, situado en el extremo occidental del inframundo. A pesar del peligro los hermanos se duermen y son capturados y sacrificados por los señores de Xibalbá y luego enterrados en el campo del juego de pelota. Hun Hunahpú es decapitado y su cabeza es colocada bajo un árbol frutal, que produce la primera calabaza. La cabeza de Hun Hunahpú escupe en las manos de una diosa que pasaba y que concibe y da a luz a los Héroes Gemelos, Hunahpú e Ixbalanqué. Los Héroes Gemelos finalmente encuentran el equipo de juego de pelota en la casa de su padre y empiezan a jugar, una vez más provocando la molestia de los Señores de Xibalbá, que convocan a los gemelos a jugar el juego de pelota en medio de pruebas y peligros. En un episodio notable, Hunahpú es decapitado por los murciélagos. Su hermano utiliza una calabaza para sustituir la cabeza de Hunahpú hasta que su verdadera cabeza, ahora utilizada como pelota por los señores de Xibalbá, puede ser recuperada y nuevamente colocada sobre los hombros de Hunahpú. Finalmente, los gemelos empiezan a jugar el juego de pelota con los señores de Xibalbá y logran derrotarlos. Sin embargo, los gemelos no logran resucitar a su padre y lo dejan enterrado en el campo de juego de Xibalbá.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: El mito quiché de los héroes gemelos conecta el juego de pelota con la muerte y la superación de la muerte. El campo de juego de pelota se convierte en un lugar de transición, una etapa liminal entre la vida y la muerte. Los marcadores a lo largo de la línea central del campo de juego clásico representan escenas rituales y míticas del juego de pelota, a menudo rodeada por un cuadrifolio que marca el portal al otro mundo. Los propios gemelos, sin embargo, suelen estar ausentes de las representaciones del juego de pelota clásico, con una excepción importante siendo el campo del juego de pelota de Copán, con una representación de Vucub Caquix sosteniendo el brazo cortado de Hunahpú.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Ningún campo de juego de pelota ha sido identificado en Teotihuacán, haciéndolo de lejos el sitio más grande de la época clásica sin campo de juego. De hecho, el juego de pelota parece haber sido casi ausente, no solo en Teotihuacán, pero también en sitios tales como Matacapán o Tikal mientras estaban bajo la influencia teotihuacana.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: A pesar de la ausencia de campos de juego, el juego de pelota no era desconocido en Teotihuacán. Los murales del complejo de Tepantitla en Teotihuacán muestran una serie de pequeñas escenas que parecen representar los distintos tipos de juegos de pelota, entre ellos:


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Se ha postulado que, por razones aún desconocidas, la versión «pelota-palo» del juego eclipsó la versión «pelota-cadera» en Teotihuacán y en las ciudades bajo su influencia, y que la versión «pelota-cadera» solo pudo resurgir después de la caída de Teotihuacán.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: La versión mexica del juego de pelota que se llama "ullamalitzli" y se deriva de la palabra "ōlli" «caucho» y el verbo "ōllama" o «jugar a la pelota». La propia pelota se llamaba "ōllamaloni" y el campo de juego se llamaba "tlachtli" (). En la capital mexica Tenochtitlan, el más grande juego de pelota se llamaba "Teotlachco" («en el sagrado campo de juego») – aquí se celebrarían varios importantes rituales en las fiestas del mes Panquetzalitzli, incluyendo el sacrificio de los cuatro prisioneros de guerra en honor de Huitzilopochtli y su heraldo Paynal.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: También para los mexicas la práctica del juego de pelota tenía un significado religioso, pero si los maya k'iche' del consideraron el partido como una batalla entre los señores del inframundo y sus adversarios terrestres, sus contemporáneos aztecas lo vieron como una batalla entre las fuerzas de la noche, lideradas por la luna y las estrellas representadas por la diosa Coyolxauhqui y sus hijos los Centzon Huitznáhuac, y el sol personificado por Huitzilopochtli. Mientras tenía un significado ritual y mítico importante, para los aztecas el juego de pelota era también un deporte y un pasatiempo jugado para divertirse, aunque en general el juego de pelota azteca era una prerrogativa de los nobles.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Los jóvenes mexicas aprendían el juego de pelota en las escuelas calmecac y los más competentes entre ellos podían llegar a ser tan famoso que podían jugar profesionalmente.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Frecuentemente se llevaban a cabo partidos en los diferentes barrios y mercados de la ciudad - a menudo acompañados de grandes apuestas. Diego Durán, uno de los primeros cronistas españoles, dijo que «estos desgraciados ... vendían a sus hijos con el fin de apostar y incluso apostaron a sí mismos y se convirtieron en esclavos».


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Puesto que el árbol de caucho ("Castilla elastica") no crecía en las tierras altas del imperio mexica, en general los mexicas recibían las pelotas de goma como tributo de las zonas bajas donde se cultivaba. El códice Mendocino da una cifra de 16.000 trozos de caucho crudo importados cada seis meses a Tenochtitlán desde las provincias del sur, aunque no era solamente para la fabricación de pelotas.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: En 1528, poco después de la conquista española de México, Cortés envió a un grupo de "ōllamanime" (peloteros) a España para una demostración del juego ante Carlos V y en esta ocasión fueron dibujados por el alemán Christoph Weiditz. Además de la fascinación por sus visitantes exóticos, los europeos quedaron asombrados por las pelotas de goma que rebotan.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Campos de juegos de pelota y monumentos con representaciones del juego de pelota y su parafernalia fueron excavados en sitios a lo largo de la costa del Pacífico de Guatemala y El Salvador, incluyendo en las zonas nucleares de Bilbao y El Baúl en Cotzumalhuapa, así como los sitios en la periferia sureste de la región mesoamericana, tales como Quelepa.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Batos es un juego de pelota que se practicaba en la actualidad en muchas islas de las Antillas, Puerto Rico y otras islas caribeñas incluyendo hasta el a Cuba. Es considerado como un posible descendiente del juego de pelota mesoamericano, que posiblemente se difundió al Caribe a través de los mayas.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Una de las tradiciones de mayor arraigo entre los mixtecos es la pelota mixteca, con fuerte carga histórica desde la época prehispánica. La región mixteca se encuentra dividida en tres áreas: la baja, la sierra alta y la costa, sin embargo los grupos mixtecos que viven hoy en Oaxaca, Guerrero y Puebla, están muy ligados a aquellos que han emigrado al Valle de México, Veracruz, Sinaloa, Baja California o incluso más allá de las fronteras de México.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: La tradición oral jugó un papel fundamental para preservar el juego, en la actualidad se practica en tres ámbitos: indígena, rural y urbano, participan adultos y jóvenes. Tiene 3 modalidades; Pelota Mixteca de Hule, Pelota Mixteca de Forro y Pelota Mixteca del Valle.


title: Juego de pelota mesoamericano

text: Por su parte, el juego de pelota Mesoamericana (que agrupa diversas variantes del mismo como la versión Nahua Ullamaztli y el Poktapok Maya) experimenta actualmente un resurgimiento. Existen equipos que lo practican tanto en estados del centro, sur y sureste de México como en países centroamericanos como Belice y Guatemala. Existiendo campeonatos locales como la Copa Peninsular y el primer Campeonato Nacional de Pelota Mesoamericana, con 8 Estados de México que ha tenido como sede Playa del Carmen en 2016 Torneo Teotihuacán en 2017 Hidalgo Segundo Campeonato Nacional de Juego de Pelota Mesoamericana creciendo a 12 Estados en 2017 Chetumal Tercer Campeonato Nacional de Juego de Pelota Mesoamericana 14 estados Participando por primera vez la Categoría Infantil 2018 fundadores de la liga deportiva de Juego de Pelota Mesoamericana Armando Osorio Uscanga y Reyna María Puc Dzib en 2006 empezando con las comunidades mayas de Yucatán representadas por las zonas arqueológicas Yaxuna Ek Balam Chichén Itzá.


title: Planta carnívora

text: Una planta carnívora (también llamada planta insectívora) es una planta que obtiene parte o la mayoría de sus necesidades nutricionales mediante la captura y el consumo de protozoos y animales, especialmente insectos (además de otros artrópodos). Estas plantas crecen generalmente en lugares donde el suelo es pobre, especialmente en nitrógeno, como las tierras ácidas pantanosas y los farallones rocosos. Charles Darwin escribió el primer tratado conocido sobre estas plantas en 1875.


title: Planta carnívora

text: Se piensa que el hábito carnívoro ha evolucionado en, al menos, once linajes separados que se encuentran representados por más de una docena de géneros en cinco familias. Estas incluyen alrededor de seiscientas treinta especies que atraen y atrapan a sus presas, producen enzimas o poseen bacterias digestivas y absorben los nutrientes resultantes. Además, más de trescientas especies de plantas protocarnívoras en varios géneros muestran algunas de estas características, aunque no todas.


title: Planta carnívora

text: Existen tres tipos distintos de plantas carnívoras, identificándose por la forma en la que capturan a sus presas, teniendo, el plegamiento de hojas, tricomas con pegamento y hojas en forma de "jarra".


title: Planta carnívora

text: Es el mecanismo de la venus atrapamoscas ("Dionaea muscipula"), junto con "Aldrovanda vesiculosa". Son las dos únicas especies que tienen tal mecanismo. El insecto o animal pequeño es atraído por un néctar dulce, se posa en la hoja y cuando roza al menos dos de los cilios detectores dentro de un lapso máximo de cinco segundos, se cierra automáticamente como una pinza o tenaza. La razón por la que deben tocarse dos cilios detectores es para evitar la confusión con gotas de agua. Las espinas de los bordes impiden el escape de su presa. La presa una vez dentro se mueve, y estimula la secreción de jugos digestivos para su desintegración, que dura varios días. Una vez digerido el insecto, la hoja se abre nuevamente hasta encontrar a otra presa. En el momento que el insecto se para por primera vez y toca uno de los cilios la planta es alertada para esperar el siguiente roce, según la veces que el insecto roce la planta hay una reacción; si lo hace solo una vez la planta no hace nada, pero si la roza de nuevo, la planta, de manera automática, se cierra dejando al insecto inmóvil y encerrado dentro de ella para ser digerido.


title: Planta carnívora

text: Es el mecanismo usado por "Drosera", "Byblis", "Drosophyllum" y "Pinguicula", entre otras. "Drosera" posee hojas en rosetas pegadas al suelo que segregan un fluido viscoso con un aroma similar al de la miel.


title: Planta carnívora

text: Cuando un insecto se posa en la hoja, queda atrapado en los pelos pegajosos. Después, los tentáculos de "Drosera" se curvan hacia adentro hasta que se cierran. Puede tardar desde un minuto a varias horas en cerrar y transcurren entre 7 a 14 días hasta que los tentáculos se vuelven a abrir completamente.


title: Planta carnívora

text: Las trampas de caída son las utilizadas por los géneros "Heliamphora, Nepenthes, Sarracenia, Cephalotus, Darlingtonia" y "Brocchinia reducta". Estas plantas también se conocen como plantas odre o planta jarra. Estas trampas tienen forma de jarrón o de copa y al fondo tienen una sustancia líquida donde los insectos se ahogan. Estos son atraídos por aromas que producen los bordes de la trampa, cuando se posan, resbalan y caen dentro, entonces la planta los digiere. En algunos géneros como "Nepenthes", las trampas tienen además tapaderas, que actúan como sombrillas, evitando que el agua de lluvia las llene completamente.


title: Planta carnívora

text: "Darlingtonia californica" es única porque no atrapa el agua de lluvia en su jarra, sino que la regula dentro bombeando desde sus raíces o expulsándola, según convenga. Sus hojas no producen enzimas digestivas, ya que las células que absorben los alimentos son idénticas a las raíces del suelo, confiando en bacterias simbióticas. También comparte su mecanismo de captura con "Sarracenia psittacina", en la que el insecto atraído por un néctar que produce la entrada de la trampa es confundido por "falsas salidas" o "falsas ventanas", que sólo harán que el animal vaya más abajo hasta que queda agotado y cae en el líquido.


title: Planta carnívora

text: Este mecanismo es exclusivo del género "Utricularia", es el más complejo y rápido de todas las plantas carnívoras. Estas plantas acuáticas poseen numerosas trampas en cada tallo que se asemejan a globos diminutos. Cada trampa tiene una trampilla muy pequeña que suele estar bien cerrada. Para tender las trampas, la planta bombea hacia afuera una parte del agua, para que la presión en el interior sea menor que la exterior. Si un diminuto animal nada demasiado cerca de la trampa, roza unas cerdas que se encuentran pegadas a la trampilla. La trampilla se abre y la trampa absorbe agua, arrastrando al animal hacia adentro. Cuando la planta ha digerido a su víctima, vuelve a tender la trampa para capturar otra presa.


title: Planta carnívora

text: Son trampas fáciles de entrar y difíciles de salir. La salida está obstruida por pelos rígidos que apuntan hacia adentro. Se dan en el género "Genlisea" que se especializan en cazar protozoos, a los que atraen de forma química. Una hoja en forma de Y permite la entrada de la presa pero no la salida. Los pelos que apuntan hacia adentro obligan a que la presa se mueva en una sola dirección. La presa pasa por la entrada en espiral que la va llevando alrededor de los dos brazos superiores de la Y, por ello se ven obligados a moverse inexorablemente hacia un estómago en el brazo inferior de la Y. El movimiento de la presa se cree que está ayudado por el movimiento del agua a través de la trampa, producido de una manera similar a la de vacío en las trampas de la vejiga, y probablemente evolutivamente relacionado con ella.


title: Planta carnívora

text: Este mecanismo recuerda mucho al visto en "Sarracenia psittacina, Darlingtonia californica" y "Nepenthes aristolochioides".


title: Planta carnívora

text: Un mecanismo utilizado únicamente por "Drosera glanduligera", en la que combina características de las trampas de pinza y de sus trampas de pelos pegajosos, estas últimas comunes en las demás droseras.


title: Planta carnívora

text: Aunque las distintas especies de plantas carnívoras poseen diferentes necesidades de luz solar, mezcla de sustrato o humedad, todas comparten algunas de estas necesidades. La mayoría requiere agua de lluvia, de pH 6,5 con ácido sulfúrico. El agua corriente contiene minerales (en especial sales de calcio) que se acumularían hasta matar la planta. Esto ocurre porque la mayoría de las plantas carnívoras ha evolucionado en sustratos ácidos y pobres en nutrientes y son, en consecuencia, extremadamente calcífugas. Por lo tanto son demasiado sensibles al aporte continuado de nutrientes en el suelo. Ya que la mayoría vegeta en pantanos, casi todas son muy intolerantes a la sequía, por lo que en verano hay que colocar la maceta sobre un platillo con agua. Sin embargo, hay excepciones, como las tuberosas "Drosera" que requieren un período seco en verano (reposo) y "Drosophyllum lusitanicum" que requiere condiciones mucho más secas que la mayoría.


title: Planta carnívora

text: Las plantas cultivadas en el exterior normalmente obtienen insectos más que suficientes para alimentarse adecuadamente, aunque en ocasiones se les deben suministrar manualmente para suplementar la dieta. Sin embargo, estas plantas son incapaces de digerir otro tipo de alimentos que no sean insectos, como trozos de carne, por ejemplo, ya que estos se pudrirían en el interior de la trampa causando la muerte de toda la planta. Es raro que una carnívora muera aunque no atrape ningún insecto, lo que puede afectar es a su crecimiento. En general, lo mejor es dejar que estas plantas utilicen sus propios recursos: las causas más comunes de muerte para una Venus atrapamoscas, son, además de regarla con agua del grifo, intentar forzar su trampa para alimentarla.


title: Planta carnívora

text: Salvo un par de especies, "Nepenthes" y "Pinguicula", que vegetan bien a la sombra, la mayoría requiere luz brillante o pleno sol, para estimularles a sintetizar los pigmentos rojo y púrpura de la antocianina.


title: Planta carnívora

text: La mayoría vive en los pantanos y las demás, generalmente, en regiones tropicales, por lo que requieren un alto grado de humedad. Estas condiciones se pueden imitar en el cultivo doméstico o a pequeña escala colocando las plantas dentro de un recipiente mayor con el fondo cubierto de guijarros que se mantengan constantemente húmedos. Las especies pequeñas de "Nepenthes" vegetan bien en un terrario.


title: Planta carnívora

text: Muchas especies son originarias de regiones frías, por lo que pueden cultivarse en un jardín húmedo durante todo el año. La mayoría de las especies de "Sarracenia" tolera temperaturas por debajo de 0 °C, a pesar de que casi todas son oriundas de la zona suroriental de Estados Unidos. Las especies de "Drosera" y "Pinguicula" también toleran estas temperaturas. Sin embargo, el género "Nepenthes", que es tropical, requiere entre 20 a 30 °C para prosperar.


title: Planta carnívora

text: El sustrato más adecuado para plantas carnívoras es una mezcla 3:1 de turba de "Sphagnum" con arena ácida del tipo usado para horticultura (la fibra de coco es un sustituto más ecológico que la turba). "Nepenthes" crece bien en un compuesto para orquídeas o simplemente en musgo de "Sphagnum".


title: Planta carnívora

text: Irónicamente, estas plantas son propensas a sufrir infestaciones parasitarias de áfidos o cochinillas. Los ataques menores se pueden eliminar a mano, sin embargo las infestaciones masivas requieren un insecticida. El alcohol isopropílico es efectivo como insecticida topical, particularmente para cocoideos. El diazinón es un excelente insecticida sistémico tolerado por la mayoría de las carnívoras, así como el malatión y el acefato.


title: Planta carnívora

text: Pero aunque las plagas de insectos puedan ser un problema, el mayor peligro para plantas carnívoras (además del maltrato humano) es el moho gris ("Botrytis cinerea"). Este medra en condiciones cálidas y húmedas, convirtiéndose en una seria amenaza en invierno. En cierta medida, se puede proteger a las carnívoras de regiones frías, manteniéndolas frescas y bien ventiladas y asegurándose de retirar las hojas muertas con regularidad. Si aun así el hongo ataca, será necesario un fungicida.


title: Dispositivo de almacenamiento de datos

text: Un dispositivo de almacenamiento de datos es un conjunto de componentes electrónicos habilitados para leer o grabar datos en el soporte de almacenamiento de datos de forma temporal o permanente. Realizan operaciones de alfabetización física y lógica de los medios donde se almacenan los archivos de un sistema informático.


title: Dispositivo de almacenamiento de datos

text: Se pueden clasificar en relación con su capacidad de almacenamiento o la manera en que acceden a los datos:


title: Dispositivo de almacenamiento de datos

text: Dispositivos de Almacenamiento Primario: Se refiere a los dispositivos de almacenamiento masivos, caracterizados por siempre recibir energía eléctrica y guardar información en la memoria del ordenador.


title: Dispositivo de almacenamiento de datos

text: Dispositivos de Almacenamiento Secundario: También denominados de almacenamiento secuencial, guardan la información en dispositivos externos hasta que el usuario lo requiera, por lo tanto son de menor velocidad que la memoria primaria.


title: Dispositivo de almacenamiento de datos

text: La unidad de disco junto con los discos que graba, conforma un dispositivo de almacenamiento o unidad de almacenamiento ("device drive").


title: Dispositivo de almacenamiento de datos

text: Acceso Secuencial: En este caso para acceder a la información se debe leer registro por registro desde el inicio hasta llegar a la información en particular que deseamos encontrar. Se clasifican en: de desplazamiento, dispositivos de acoplamiento por carga, y de burbuja.


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title: Juana Grey

text: Juana Grey (hacia 1537-12 de febrero de 1554), también conocida por su nombre en inglés, Jane Grey, o como lady Juana Dudley tras su matrimonio; y como la «Reina de los Nueve Días» por su breve reinado, fue una noble y "de facto" reina de Inglaterra e Irlanda desde el 10 de julio hasta el 19 de julio de 1553.


title: Juana Grey

text: Juana era bisnieta de Enrique VII a través de su abuela materna María Tudor, duquesa de Suffolk, siendo además prima segunda del rey Eduardo VI. Poseía una excelente educación humanista así como la reputación de ser una de las jóvenes más cultas de su tiempo. En mayo de 1553, Juana contrajo matrimonio con Lord Guilford Dudley, el joven hijo del primer ministro de Eduardo John Dudley, duque de Northumberland. En junio del mismo año, el rey redactó su testamento, nombrando a Juana y a sus herederos varones como sucesores al trono, en parte debido a que su medio hermana María era católica, mientras que Juana era una ferviente protestante y, como tal, apoyaría la reforma de la Iglesia de Inglaterra, cuya fundación Enrique afirmaba haber instaurado. El testamento eliminó a sus medio hermanas María e Isabel de la línea sucesoria sobre la base de la ilegitimidad de ambas, subvirtiendo sus reclamaciones mediante la Tercera Ley de Sucesión.


title: Juana Grey

text: Tras la muerte de Eduardo VI, Juana fue proclamada reina el 10 de julio de 1553. No obstante, el apoyo a María empezó a crecer rápidamente, siendo Juana gradualmente abandonada por sus partidarios. El Consejo Privado de Inglaterra cambió repentinamente de bando y proclamó a María reina el 19 de julio del mismo año, siendo Juana derrocada. Su principal partidario, su suegro el duque de Northumberland, fue acusado de traición y ejecutado menos de un mes después. Juana fue encerrada en la Torre de Londres y acusada en noviembre de alta traición (delito penado con la muerte), aunque inicialmente logró evitar ser ejecutada. No obstante, Juana empezó a ser vista en poco tiempo como una amenaza a la Corona cuando su padre Henry Grey, duque de Suffolk, se involucró en la Rebelión de Wyatt, un levantamiento popular surgido por la oposición a los planes de la reina María de contraer matrimonio con Felipe II de España. En consecuencia, tanto Juana como su esposo fueron ejecutados el 12 de febrero de 1554.


title: Juana Grey

text: Juana fue la hija mayor de Henry Grey, I duque de Suffolk, y su esposa Frances Grey. El punto de vista tradicional es que Grey nació en Bradgate Park, Leicestershire, en octubre de 1537, mientras que investigaciones recientes indican que nació poco antes de esa fecha, a finales de 1536 o en la primavera de 1537, y en otro lugar, posiblemente Londres. Frances era, por su parte, la hija mayor de María Tudor, hermana pequeña de Enrique VIII, teniendo Jane a su vez dos hermanas pequeñas: Catalina y María. Por vía materna, las tres hermanas eran nietas de Enrique VII, sobrinas de Enrique VIII, y prima segunda de Eduardo VI y sus hermanas María e Isabel.


title: Juana Grey

text: Juana recibió una educación humanista, estudiando latín, griego y hebreo con el obispo John Aylmer e italiano con el fraile franciscano Michelangelo Florio. Gracias a la influencia de su padre, Juana se convirtió en una ferviente protestante, llegando a mantener correspondencia con el teólogo suizo Heinrich Bullinger. Juana prefería estudiar libros en vez de acudir a partidas de caza, percibiendo su estricta educación, algo típico en aquella época, como severa. Su instrucción llegó a ser tan extrema que en una ocasión, ante la visita del intelectual Roger Ascham, quien la encontró leyendo a Platón, se dice que la pequeña se quejó con las siguientes palabras:


title: Juana Grey

text: A principios de febrero de 1547, Juana fue enviada a vivir a la casa de uno de los tíos de Eduardo VI, Thomas Seymour, I barón Seymour de Sudeley, quien al poco tiempo contrajo matrimonio con la viuda de Enrique VIII, Catalina Parr, residiendo Juana con la pareja en el Castillo de Sudeley, en Gloucestershire, hasta la muerte de Catalina en septiembre de 1548 tras haber dado a luz a su única hija, María Seymour, en el mes de agosto.


title: Juana Grey

text: Juana fungió como la principal doliente en el funeral de Catalina, mostrando Thomas interés en que la joven siguiese viviendo en su casa, regresando Juana durante aproximadamente dos meses antes de que Seymour fuese arrestado a finales de 1548. Su hermano, el "Lord Protector" Edward Seymour, I duque de Somerset, se sentía amenazado por la popularidad de Thomas con el joven rey Eduardo VI (entre otros aspectos, Thomas Seymour estuvo a cargo de proponer a Juana como esposa del monarca).


title: Juana Grey

text: En el transcurso de la condena y ejecución de Thomas, el padre de Juana tuvo la fortuna de no verse inmiscuido en ningún asunto problemático. Tras su cuarto interrogatorio por parte del Consejo Privado, Henry propuso a su hija Juana como prometida del hijo mayor del "Lord Protector", Edward Seymour, I conde de Hertford. Dicha propuesta no llegó nunca a buen término y Juana no se prometió hasta la primavera de 1553, siendo su futuro esposo Lord Guilford Dudley, hijo de John Dudley, I duque de Northumberland. El duque, Lord presidente del Consejo Privado desde finales de 1549, era por aquel entonces el hombre más poderoso del país después del rey. El 25 de mayo de 1553 la pareja contrajo matrimonio en "Durham House", en Londres, en una triple ceremonia, donde Catalina Grey contrajo nupcias con Henry Herbert, II conde de Pembroke, y Katherine Dudley con Henry Hastings, hijo de Francis Hastings, II conde de Huntingdon.


title: Juana Grey

text: El Acta de Sucesión de 1544 restauraba a las hijas de Enrique VIII, María e Isabel, en la línea sucesoria, pese a que todavía seguían siendo consideradas ilegítimas. De hecho, este acta autorizaba a Enrique VIII a alterar la sucesión del trono a su voluntad, reforzando el rey los derechos sucesorios de sus tres hijos y declarando que, en caso de no dejar descendientes ninguno de ellos, el trono pasaría a los herederos de su hermana pequeña María, lo que incluía a Juana como legítima heredera. Por razones desconocidas, Enrique excluyó a la madre de Juana, Frances, de la línea sucesoria e ignoró las reclamaciones de los descendientes de su hermana mayor Margarita Tudor, vinculada por matrimonio a la nobleza y a la Casa Real de Escocia.


title: Juana Grey

text: Tanto María como Isabel habían sido declaradas ilegítimas por ley durante el reinado de su padre tras la anulación de sus sucesivos matrimonios con Catalina de Aragón y Ana Bolena. Cuando Eduardo VI, de 15 años de edad, se hallaba en su lecho de muerte a comienzos del verano de 1553, su medio hermana María seguía siendo su presunta heredera. Sin embargo, el rey, en un borrador de su testamento elaborado a principios de año, había restringido la sucesión de los descendientes varones de Frances Brandon y sus hijas antes de nombrar a su sobrina Juana, protestante, y a sus herederos sus sucesores en el trono, habiendo hecho esto probablemente en el mes de junio de 1553; la intención del monarca era asegurar su legado protestante pasando por encima de los derechos de su hermana María, quien era católica. La decisión de Eduardo de nombrar a Juana podría haber sido instigada, al parecer, por Northumberland.


title: Juana Grey

text: Eduardo VI supervisó personalmente la copia de su última voluntad la cual fue emitida mediante patente real el 21 de junio y firmada por 102 notables, entre ellos pares, obispos, jueces, todo el Consejo Privado y la Corte de Regidores. Además, el rey anunció que su testamento sería aprobado en el parlamento en septiembre, siendo preparados los mandamientos judiciales necesarios.


title: Juana Grey

text: Eduardo murió el 6 de julio de 1553, si bien su deceso no fue anunciado hasta cuatro días después. El 9 de julio, Juana fue informada de que se acababa de convertir en reina, y según su posterior declaración, aceptó la corona con renuencia. El 10 de julio, Grey fue oficialmente proclamada reina de Inglaterra, Francia e Irlanda tras haber establecido su residencia en la Torre de Londres, donde los monarcas residían tradicionalmente desde el ascenso al trono hasta el momento de la coronación. Juana rehusó nombrar rey a su esposo Dudley debido a que ello hubiera requerido un acta del parlamento, accediendo únicamente a convertirlo en duque de Clarence.


title: Juana Grey

text: Northumberland llevó a cabo varios cometidos con el fin de consolidar su poder político tras la muerte del rey, siendo el más importante de todos ellos el aislar y capturar a María Tudor para evitar que reuniese apoyos para su causa, consistente en derrocar a Juana y subir al trono. Tan pronto tuvo la certeza de que su hermano iba a morir, María abandonó su residencia en Hunsdon y partió a Anglia Oriental, donde empezó a reunir a numerosos partidarios. En consecuencia, Northumberland abandonó Londres con sus tropas el 14 de julio con el objetivo de capturar a María. Por su parte, el Consejo Privado cambió de bando y proclamó reina a María en Londres el 19 de julio. El consenso histórico asume que este giro de los acontecimientos se debió al considerable apoyo popular con el que contaba María. No obstante, no existen evidencias claras de apoyo a la hija de Enrique VIII fuera de Norfolk y Suffolk, donde Northumberland había logrado sofocar la Rebelión de Kett. De hecho, parece ser que el católico Henry FitzAlan, XIX conde de Arundel (a quien Dudley había arrestado dos veces por ser aliado de Somerset), había preparado un golpe de Estado en el Consejo Privado en ausencia de Northumberland. Debido a esto, Juana es comúnmente denominada «la reina de los nueve días», aunque si su reinado se fechase desde la muerte de Eduardo el 6 de julio, este habría durado en realidad 13 días. El 19 de julio, Juana fue encerrada en los apartamentos del carcelero de la Torre de Londres, mientras que su esposo fue conducido a la Torre Beauchamp. El duque de Northumberland fue ejecutado el 22 de agosto de 1553, declarando el parlamento en septiembre a María como sucesora legítima a la vez que denunció y revocó la proclamación de Juana, quien pasó a ser considerada usurpadora del trono.


title: Juana Grey

text: Llamada por la corte judicial Juana Dudley, esposa de Guilford, Grey fue acusada de alta traición al igual que su marido, dos de sus hermanos y el arzobispo de Canterbury Thomas Cranmer. Su juicio, por comisión especial, fue celebrado el 13 de noviembre de 1553 en Guildhall, Londres. Dicha comisión fue presidida por Sir Thomas White, "Lord alcalde" de Londres, y por Thomas Howard, III duque de Norfolk, siendo Edward Stanley, III conde de Derby, y John Bourchier, II conde de Bath, otros de los miembros de la comisión. Tal y como se esperaba, todos los acusados fueron declarados culpables y sentenciados a muerte. El delito de Juana (haber asumido mediante traición el título de reina y los poderes inherentes al mismo) quedó evidenciado por un gran número de documentos firmados por ella como «Juana la Reina» («"Jane the Queen"»), siendo su condena morir quemada en Tower Hill o ser decapitada en función del deseo de la reina (la ejecución en la hoguera era el castigo tradicional por traición en el caso de las mujeres), si bien el embajador imperial informó al emperador Carlos V del Sacro Imperio Romano Germánico de que la vida de Juana debía ser perdonada.


title: Juana Grey

text: La rebelión de Thomas Wyatt "el Joven" en enero de 1554 contra los planes de matrimonio de la reina María con Felipe II de España, conocida como Rebelión de Wyatt, selló el destino de Juana. Su padre, Henry Grey, I duque de Suffolk, y sus dos hermanos se unieron a la rebelión, motivo por el que el gobierno tomó la decisión de cumplir con el veredicto contra Juana y Guilford.


title: Juana Grey

text: La ejecución de ambos fue inicialmente programada para el 9 de febrero de 1554, aunque luego se pospuso tres días para conceder a Juana la oportunidad de convertirse al catolicismo. Para ello, María envió a su capellán John Feckenham para que hablase con la joven, quien en principio no se sintió conforme con esto. Pese a que Juana nunca sucumbió a los esfuerzos de Feckenham por convertirla, ambos acabaron estableciendo una amistad, permitiendo Grey que el capellán la acompañase al cadalso.


title: Juana Grey

text: La mañana del 12 de febrero de 1554, las autoridades trasladaron a Guilford desde sus dependencias en la Torre de Londres hasta Tower Hill, donde murió decapitado en una ejecución pública. Poco después, un carro tirado por un caballo trajo sus restos de regreso a la Torre, atravesando las habitaciones donde se hallaba confinada Juana, quien al ver el cadáver de su esposo a través de la ventana de su celda, según testimonios, exclamó: «Oh, Guilford, Guilford». Inmediatamente después, Grey fue conducida a los exteriores de la Torre Verde, dentro del complejo de la Torre de Londres, para ser ejecutada.


title: Juana Grey

text: De acuerdo con el testimonio de su ejecución proporcionado por la "Crónica de la reina Juana y de los dos años de la reina María", de autoría anónima y que sentaría las bases para la representación del historiador Raphael Holinshed, la joven pronunció un discurso tras subir al cadalso:


title: Juana Grey

text: A continuación, Juana recitó en inglés el salmo 51: «Ten piedad de mí, oh, Dios», tendiendo después sus guantes y su pañuelo a su doncella. El verdugo, como era costumbre, pidió el perdón de la joven por el acto que iba a cometer, el cual ella le concedió, rogándole que la ejecutase rápidamente. Después, en referencia a su cabeza, Juana preguntó al verdugo: «¿La quitará antes de que me tumbe?», a lo que el hombre respondió: «No, madame», procediendo Juana a ponerse ella misma una venda sobre los ojos, como era tradición en las ejecuciones. No obstante, falló al tratar de encontrar el bloque de decapitación con las manos, ante lo cual gritó: «¿Qué debo hacer? ¿Dónde está?». Probablemente Sir Thomas Brydges, teniente de la Torre, ayudó a la joven a ubicar el tajo de madera. Con la cabeza apoyada en el bloque, Juana pronunció las últimas palabras de Jesús según el Evangelio de Lucas: «¡Señor, en tus manos encomiendo mi espíritu!». La tradición sostiene que tras la ejecución, el verdugo levantó la cabeza decapitada y dijo: «¡Así perecen todos los enemigos de la reina! ¡He aquí la cabeza de un traidor!».


title: Juana Grey

text: Juana y Guilford fueron enterrados en una tumba sin marcar en la Capilla Real de San Pedro ad Vincula, en el lado norte de la Torre Verde. Su padre, el duque de Suffolk, fue ejecutado once días después, el 23 de febrero de 1554, mientras que su madre, Frances, contrajo matrimonio con el chambelán Adrian Stokes en marzo de 1555 (se afirma erróneamente que se desposó tres semanas después de la muerte del duque). Tras ser perdonada por la reina María, se permitió tanto a Frances como a sus dos hijas vivir en la corte.


title: Juana Grey

text: Juana, "La traidora-heroína de la Reforma" ("The traitor-heroine of the Reformation"), tal y como el historiador Albert Pollard se refiere a ella, solo tenía 16 o 17 años de edad cuando fue ejecutada. Durante y después de las , Juana fue vista como una mártir protestante, figurando en un lugar destacado en las numerosas ediciones de la obra "El libro de los mártires", de John Foxe. La historia de Juana se volvió tan popular que la misma terminó siendo objeto de biografías románticas, novelas, obras de teatro, óperas, pinturas y películas.


title: Juana Grey

text: Juana Grey es la única monarca inglesa en los últimos 500 años (pese a las disputas sobre la legitimidad de su reinado) de la cual no existe ningún retrato auténtico contemporáneo. Una pintura ubicada en la "National Portrait Gallery" de Londres fue identificada durante varios años como un retrato de Juana hasta que en 1996 se descubrió que la mujer del mismo representaba a Catalina Parr. Por otro lado, un retrato considerado por algunos expertos como de Juana fue descubierto en 2005. Pintado entre 40 y 50 años después de su muerte, el "Retrato Streatham" (así llamado por ser Streatham la zona de Londres donde estuvo guardado durante décadas) muestra a una mujer joven vestida con un traje rojo, adornada con joyas y sujetando un libro de oraciones. No obstante, el historiador y especialista en la dinastía Tudor David Starkey es escéptico al respecto: «Es un cuadro terriblemente malo y no hay razón para suponer que tenga nada que ver con Lady Juana Grey». Por su parte, otro retrato, una miniatura descubierta en el Centro de Arte Británico de Yale, en New Haven, Connecticut (Estados Unidos), fue mostrado a los medios de comunicación en 2007 por Starkey, quien declaró estar un «90 por ciento seguro» de que el mismo mostraba a Juana Grey, aunque también se cree que puede representar a Amy Robsart.


title: Mitología japonesa

text: La mitología es un sistema complejo de creencias. El panteón Shinto por sí solo se compone de una colección numerosa de "kami" ("dioses" o "espíritus" en japonés). A pesar de la influencia de la civilización china antigua, hay partes muy importante de la religión y mitología japonesa que son únicas.


title: Mitología japonesa

text: Contiene tradiciones Shinto y budistas así como creencias populares agrícolas. Por otra parte, a diferencia de la mitología griega, nórdica y egipcia, es relativamente difícil distinguir cuál es verdaderamente un "mito" para los japoneses.


title: Mitología japonesa

text: Los mitos japoneses convencionales se basan en el Kojiki, en el Nihonshoki y algunos libros complementarios. El Kojiki que literalmente significa "registro de cosas antiguas" es el libro más viejo reconocido sobre mitos, leyendas, y la historia de Japón y el Nihonshoki es el segundo más antiguo. El Shintoshu explica orígenes de deidades japonesas desde una perspectiva budista mientras que el Hotsuma Tsutae registra una versión diferente sobre la mitología.


title: Mitología japonesa

text: Un resultado notable de la mitología japonesa es que explica el origen de la familia imperial, y les representa como descendencia divina. La palabra japonesa para Emperador en Japón, "tennō" (天皇), significa el "Soberano celestial" (el carácter 天 significa "cielo").


title: Mitología japonesa

text: Muchas deidades aparecen en los escenarios de la mitología japonesa, muchos de ellos tienen múltiples alias y además algunos de sus nombres son muy largos. Aquí se muestran los más prominentes, y en su forma abreviada.


title: Mitología japonesa

text: En algunas partes de este artículo, los nombres propios están escritos de una manera histórica. "h", "y", y "w" subrayados denotan letras silenciosas; se omiten del deletreo moderno. Esta convención es peculiar a este artículo. Otras sílabas se modernizan como sigue (véase también los sistemas japoneses de romanización).


title: Mitología japonesa

text: Debido a razones históricas, k, s, t, y h en algunas ocasiones se confunden con g, z, d, y b respectivamente.


title: Mitología japonesa

text: Después de la creación de los cielos y la tierra, en Takamagahara nacerían los Kotoamatsukami y los siete dioses de Kamiyonanayo (los dioses de los cinco pilares que aparecieron en el momento de la creación de los cielos y la tierra).


title: Mitología japonesa

text: Estos primeros dioses convocaron dos criaturas divinas a la existencia, el macho Izanagi y la hembra Izanami, y les encargaron la creación de la primera tierra. Para ayudarles a realizar esto, se les dio a Izanagi e Izanami una lanza decorada con joyas, llamada Amenonuhoko (lanza de los cielos). Entonces, las dos deidades fueron al puente entre el Cielo y la Tierra, Amenoukihashi (puente flotante de los cielos) y agitaron el océano con la lanza. Cuando las gotas de agua salada cayeron de la punta de la lanza, formaron la isla "Inojoro" (auto-formada).


title: Mitología japonesa

text: Descendieron del puente de los cielos e hicieron su casa en la isla. Ya que deseaban unirse construyeron un pilar llamado "Amenomihashira" y alrededor de él levantaron un palacio llamado "Yahirodono" (la habitación cuya área es de 8 brazos). Izanagi e Izanami giraron alrededor del pilar en direcciones opuestas y cuando se encontraron, Izanami, la deidad femenina, habló primero con un saludo. Izanagi pensó que esta no era la manera apropiada, sin embargo se unieron de todos modos. Tuvieron dos hijos, Hiruko (infante del agua) y Awashima (isla de burbujas) pero fueron mal hechos y no se consideraron dioses.


title: Mitología japonesa

text: Pusieron a los niños en un bote y los embarcaron al mar. Entonces les pidieron a los otros dioses una respuesta sobre lo que hicieron mal. Ellos respondieron que el dios masculino debió haber iniciado la conversación durante la "Ceremonia de Unión". Así que Izanagi e Izanami se dirigieron alrededor del pilar una vez más, y esta vez, cuando se encontraron, Izanagi habló primero y su matrimonio fue exitoso.


title: Mitología japonesa

text: Crearon seis islas más y muchas deidades. Sin embargo, Izanami murió al dar a luz al infante Kagutsuchi (encarnación del fuego) o Ho-Masubi (causante del fuego). Fue enterrada en el “"Monte Hiba"”, en la frontera de las viejas provincias de Izumo y Hōki, cerca de Yasugi en la Prefectura de Shimane. Sumido en cólera, Izanagi mató a Kagutsuchi. Su muerte también creó docenas de deidades.


title: Mitología japonesa

text: Los dioses nacidos de "Izanagi" e "Izanami" son simbólicos sobre aspectos importantes de la naturaleza y la cultura, pero ellos son muchos para ser mencionados aquí.


title: Mitología japonesa

text: Izanagi se lamentó de la muerte de Izanami y emprendió un viaje a Yomi o "la tenebrosa tierra de los muertos". Izanagi encontró muy poca diferencia entre Yomi y el mundo terrenal, excepto por la oscuridad eterna. Sin embargo, esta oscuridad sofocante fue suficiente para provocarle dolor en ausencia de la luz y la vida en la tierra de arriba. Rápidamente buscó a Izanami y la encontró. En un principio Izanagi no pudo verla por completo debido a que las sombras ocultaban su apariencia. Sin embargo él le pidió a ella que regresara con él. Izanami le escupió, indicándole a Izanagi que ya era demasiado tarde. Ella ya había probado el alimento del inframundo y ahora ya era una con la tierra de los muertos. Ella no podría regresar más a la vida.


title: Mitología japonesa

text: Izanagi se quedó impactado por estas noticias, pero aun así renunció a ceder ante los deseos de Izanami de quedarse en la oscuridad de Yomi. Izanami aceptó volver al mundo superior, pero antes le pidió a Izanagi que le dejara tiempo para dormir y que no entrara en su dormitorio. Mientras que Izanami dormía, él tomó el peine que sostenía su largo cabello y lo encendió como una antorcha. Bajo la repentina explosión de luz, él vio la horrible forma actual de la una vez hermosa y agraciada Izanami. Ahora ella era una forma de carne en descomposición con gusanos y criaturas asquerosas que se deslizaban sobre su cuerpo destrozado.


title: Mitología japonesa

text: Gritando ruidosamente, Izanagi no tuvo control sobre su miedo y comenzó a correr, intentando volver a la vida; abandonando a su esposa muerta. Izanami se despertó llorando indignada y lo persiguió. Al huir, Shikomes salvajes (mujeres asquerosas) también persiguieron al asustado Izanagi, guiadas por Izanami para atraparlo. Pensando rápidamente, Izanagi primero lanzó su gorro, el cual se convirtió en un racimo de uvas negras. Las shikome tropezaron con éstas pero continuaron su búsqueda. Después, Izanagi lanzó su peine, que se convirtió en un grupo de brotes de bambú. Ahora eran las criaturas de Yomi quienes comenzaron a perseguirlo, pero Izanagi orinó en un árbol, creando un gran río que aumentó su aplomo. Desafortunadamente, todavía persiguieron a Izanagi, forzándolo a lanzar melocotones sobre ellos. Él sabía que esto no los retrasaría por mucho tiempo, pero él ya estaba casi libre, porque los límites de Yomi ahora estaban más cerca.


title: Mitología japonesa

text: Izanagi llegó rápidamente a la entrada y empujó un canto rodado en la boca de la caverna, la cual era la entrada a Yomi. Izanami gritó detrás de esta impenetrable barricada y le dijo a Izanagi que si él no la dejaba salir ella destruiría a 1000 residentes vivos cada día. Él furiosamente le contestó que entonces el daría vida a 1500.


title: Mitología japonesa

text: Y de esta manera comenzó la existencia de la muerte, causada por las manos de la orgullosa Izanami, la esposa abandonada de Izanagi.


title: Mitología japonesa

text: Izanagi se fue a purificar después de recuperarse de su descenso a Yomi. Mientras se desnudaba y se quitaba los adornos de su cuerpo, cada artículo que él dejaba caer al suelo formó una deidad. Incluso surgieron más dioses cuando él se sumergió en el agua para lavarse. Los más importantes fueron creados de su rostro una vez que este se lo lavó:


title: Mitología japonesa

text: Izanagi se dispuso a dividir el mundo entre ellos con Amaterasu heredando los cielos, Tsukuyomi tomando el control de la noche y la luna y el dios tormenta Susano'o poseyendo los mares.


title: Mitología japonesa

text: Sin embargo, su incontrolable hermano Susano'o, es igualmente infame y aparece en varios cuentos. Una historia dice del comportamiento imposible de Susano'o contra Izanagi. Izanagi, cansado de las quejas repetidas de Susano'o, lo desterró al Yomi. Susano'o a regañadientes lo consintió pero tenía asuntos pendientes que atender primero. Él fue a "Takamagahara" (cielo) a despedirse de su hermana, Amaterasu. Amaterasu conocía que su imprevisible hermano no tenía ninguna buena intención en mente y se preparaba para la batalla. "¿Con qué propósito has venido aquí?" preguntó Amaterasu. "Para decir adiós," contestó Susano'o.


title: Mitología japonesa

text: Pero ella no creyó sus palabras y solicitó una competencia para probar su buena fe. El desafío fue fijado en cuanto a quién produciría el niño divino más noble. Amaterasu hizo a tres mujeres de la espada de Susano'o, mientras que Susano'o hizo a cinco hombres de la cadena de ornamento de Amaterasu. Amaterasu otorgó el título a los cinco hombres hechos de sus pertenencias. Por lo tanto, atribuyeron a las tres mujeres a Susano'o.


title: Mitología japonesa

text: Es suficiente con decir, que ambos dioses se declararon vencedores. La insistencia de Amaterasu en su demanda condujo Susano'o a campañas violentas que alcanzaron su clímax cuando él lanzó un potro medio desollado -un animal sagrado para Amaterasu- en la sala donde Amaterasu tejía, causando la muerte de uno de sus asistentes. Amaterasu huyó y se ocultó en la cueva llamada el Iwayado. Mientras que la encarnación del sol desapareció en la cueva, la oscuridad cubrió el mundo.


title: Mitología japonesa

text: Todos los dioses y diosas en turno, trataron de convencer a Amaterasu para que saliese de la cueva, pero ella los rechazó a todos. Finalmente, el kami de la festividad, Ame-no-Uzume, tramó un plan. Ella colocó un gran espejo de bronce en un árbol, frente a la cueva de Amaterasu. Luego Uzume se arropó en flores y hojas y volcó una tina de baño, y comenzó a bailar sobre ella, percusionando la tina con sus pies. Finalmente, Uzume se deshizo de las hojas y flores y bailó desnuda. Todos los dioses masculinos se hartaron de reír. Cuando ella se asomó después de su larga estancia en la oscuridad, un rayo de la luz llamado "amanecer" escapó y Amaterasu se deslumbró por su propio reflejo en el espejo. El dios Ame-no-Tajikarawo la sacó fuera de la cueva y esta fue sellada con una cuerda sagrada [shirukume]. Rodeada por la festividad, la depresión de Amaterasu desapareció y ella accedió a devolver su luz al mundo. Desde entonces Uzume fue conocida como el kami del amanecer y también como el de la festividad.


title: Mitología japonesa

text: Susano'o, que fue exiliado del cielo, llegó a la Provincia Izumo (ahora parte de la Prefectura de Shimane). Al llegar se encontró a un viejo y a su esposa sollozando al lado de su hija. La vieja pareja explicó que, originalmente, tuvieron ocho hijas quiénes fueron devoradas una a una, cada año, por el dragón llamado "Yamata-no-orochi" ("serpiente de ocho picos", de la cual se decía se originó de Kosi que es ahora la región Hokuriku). El terrible dragón tenía ocho cabezas y ocho colas. Kusinada o "Kushinada-Hime" (princesa del arroz blanco) era la última de las ocho hijas.


title: Mitología japonesa

text: Susano'o, que se dio cuenta inmediatamente de la relación de la vieja pareja con la diosa del sol Amaterasu, ofreció su ayuda en pago de la mano de su hermosa hija. Los padres aceptaron y Susano'o transformó a Kushinada en un peine y la ocultó en su pelo. También ordenó construir una cerca alrededor de la casa, con ocho puertas abiertas en la cerca, ocho mesas colocadas en cada puerta, ocho barriles colocados en cada mesa y cada uno de los barriles llenados con licor de arroz elaborado ocho veces.