title: The Powerpuff Girls

text: Otros elementos comunes en la serie son los emblemas de corazones y la violencia como acto recurrente contra los malhechores, algo que ejemplifica la yuxtaposición de lo lindo y lo fuerte que apreciaba su creador, Craig McCracken. Él ha declarado que la influencia del anime en el programa fue ínfima y se refleja mayormente en las secuencias de acción, contrario a quienes han descrito a "The Powerpuff Girls" como un homenaje a ese tipo de animación. En cambio, las creaciones de United Productions of America (UPA), Hanna-Barbera y Jay Ward ejercieron influjo en lo relativo al diseño y la escritura. McCracken también ha citado el estilo "camp" de la serie "Batman" de 1966 y el impacto que esta tuvo en su vida como uno de los pilares en su creación. Más aún, la oficina del alcalde de Townsville es casi idéntica a la del comisionado Gordon en dicha versión televisiva de la famosa historieta. Entre sus otros referentes están las series animadas "Underdog" y "The Rocky and Bullwinkle Show", las cuales tienen un narrador similar al de "PPG".


title: The Powerpuff Girls

text: En 1991, Craig McCracken cursaba su primer año en el Instituto Californiano de Artes (o CalArts) y había producido un cortometraje centrado en un personaje llamado No Neck Joe, experiencia que significó su debut en la animación independiente. En aquel año también improvisó la imagen de tres niñas sobre un pedazo de cartulina a modo de tarjeta de cumpleaños para su hermano. Estas pequeñas de ojos grandes y aspecto de muñeca sentaron la base de lo que luego fue su corto "Whoopass Stew! The Whoopass Girls in: A Sticky Situation" (1992) y desechó la idea de producir una ficción protagonizada por un luchador mexicano llamado «el Fuego». McCracken, un aficionado al género de los superhéroes, las caracterizó con una actitud agresiva que contrastaba con sus apariencias inocentes, lo que también resultó en la desemejanza con otros exponentes de la misma categoría. Inicialmente buscó animar cuatro cortos de las Whoopass Girls —como llamó al trío—, pero solo pudo realizar uno; su tercera idea provisional, «Monkey See, Doggie Do», se materializó varios años después para la televisión. Sus obras se exhibieron en el Festival de animación de Spike y Mike de 1994, con lo que logró impulsar su carrera en el ámbito de la animación.


title: The Powerpuff Girls

text: McCracken le ofreció su creación a los ejecutivos de Nickelodeon para una serie animada, pero estos creyeron que la temática de acción y superhéroes significaría un desvío en el curso creativo del canal. Más tarde, con la ayuda de su amigo Paul Rudish, consiguió trabajo en los estudios de Hanna-Barbera, donde se enteró de un proyecto que buscaba ideas nuevas que pudieran desarrollarse. Aquello era una iniciativa liderada por Fred Seibert, quien pretendía incubar contenido original para la señal de Cartoon Network, que hasta entonces se había dedicado a retransmitir caricaturas de la llamada «era dorada» de la animación estadounidense. En 1993, mientras McCracken ejercía como director de arte en "2 Stupid Dogs", el canal seleccionó el corto de las Whoopass Girls como una de sus posibles series animadas a producir. La palabra "whoopass" se suprimió del título, pues tenía connotaciones inadecuadas para el público infantil. Luego de que se barajaran diversas alternativas —algunas sugeridas por amigos del creador—, se escogió el título "The Powerpuff Girls" y el proyecto se integró al programa "What a Cartoon!", donde se compilaban los nuevos cortometrajes de la cadena. Si bien el concepto principal quedó inalterado, el agente que le daba vida a las protagonistas, «"the can of whoopass"», se reemplazó por uno más ambiguo: «"chemical X"» («químico X»). La nueva animación de McCracken, , se estrenó durante el especial "World Premiere Toon-In" el 20 de febrero de 1995. Empero, "Dexter's Laboratory" —el proyecto de su excompañero de CalArts, Genndy Tartakovsky— tuvo una mejor acogida que los demás pilotos presentados en el mismo espacio. Aunado a ello, la percepción de los ejecutivos sobre "The Powerpuff Girls" cambió cuando la exhibieron ante una audiencia de prueba, como lo recordó McCracken en el año 2000:


title: The Powerpuff Girls

text: "Dexter's Laboratory", "Johnny Bravo" y "Cow and Chicken" se convirtieron en las primeras series animadas originales de Cartoon Network. McCracken trabajó en la primera como artista de guiones gráficos y sus habilidades resultaron de inmenso agrado para la ejecutiva Linda Simensky, quien junto con Mike Lazzo le brindó la oportunidad de producir otro corto de "The Powerpuff Girls". El creador aprovechó la experiencia adquirida en "Dexter's Laboratory" para mejorar varios aspectos de su creación, particularmente en cuanto a caracterizaciones. Subsecuentemente desarrolló al villano Mojo Jojo, al que describió como «mentalmente, tres escalones encima de los humanos», pero su baja estatura —en oposición a su ventaja evolutiva— causa gran parte de su frustración y odio hacia la especie. La primera vez que este tuvo diálogos fue cuando debieron hacerse audiciones; de pequeño, McCracken había leído el libro "The Super Dictionary" de DC Comics, cuyas oraciones reiterantes inspiraron el patrón de habla que tiene este rival. También reparó en que la audiencia necesitaría conocer mejor a las protagonistas, por ello ideó diferencias más evidentes entre ellas. Ulteriormente dijo: «Cuando hice los primeros cortos, estaba más concentrado en conceptos extraños que en desarrollar personajes. Ese fue mi mayor error». En relación con este periodo, el autor David Perlmutter afirma que las similitudes estilísticas entre "The Powerpuff Girls" y "Dexter's Laboratory" son el resultado de la colaboración que ocurrió entre sus creadores. El segundo piloto, , se emitió a principios de 1996 como parte de "What a Cartoon!". En vista de las mejoras en el concepto y el diversificado grupo de personajes, Cartoon Network le dio total aprobación al aplazado proyecto.


title: The Powerpuff Girls

text: La producción de la serie inició con su creador al mando, a la vez que "Dexter's Laboratory" alcanzaba el episodio 52 y su equipo de trabajo se integraba al de "The Powerpuff Girls". Dado el interés del público en los pilotos, el estreno se efectuó el 18 de noviembre de 1998. La serie se mantuvo como la más vista en la programación original de Cartoon Network, entre grupos demográficos que abarcaban a niños, adolescentes y adultos. En octubre de 2000, el canal atribuyó su liderazgo entre otras señales de cable a la emisión de la serie en horario estelar, y su vicepresidente ejecutivo de aquel entonces, Tim Hall, declaró que esta les había aportado las cuotas de pantalla más altas de su historia. Asimismo, según datos de Nielsen Media Research publicados ese año, el programa alcanzó un promedio de 1.9 millones de televidentes y acaparaba la atención de los hogares durante la tarde de los viernes. Se estimó que el 30% de su público tenía más de veinte años, y el diario "San Francisco Chronicle" la destacó como «la caricatura de moda entre adultos» en la primavera de 2001. Además, hasta 2002 se afirmaba que la franquicia había generado mil millones USD a través de mercancías. McCracken insistió en que el estilo de los productos se apegara al de su idea original (pequeñas con superpoderes en lugar de «íconos del pop»), pues observó que la extensa mercadotecnia que surgió a partir de su obra predominaba para las niñas. Respecto al éxito del programa, expresó en octubre de 2000: «Pensé que ["PPG"] llegaría a Cartoon Network, los universitarios la verían y habría algunas camisetas regadas por la escena "rave" o en las tiendas de discos. Pero no tenía idea de que [su popularidad] despegaría hasta este punto».


title: The Powerpuff Girls

text: Cartoon Network respaldaba que el programa exhibiera violencia y el uso de armas de fuego. Sobre esto, McCracken afirmó: «Ellos entienden que al menos tenemos que hacer que los villanos luzcan ruines para que los héroes salven el día, de modo que parezca real y justificado». Solo rechazaban ideas que excedían este aspecto; un episodio en particular no se produjo porque habría mostrado a las Powerpuff Girls deteniendo las balas que Fuzzy Lumpkins disparaba hacia Townsville con su escopeta. El ente que originalmente era una personificación del Diablo terminó convertido en Him, «un completo homenaje al Blue Meanie de "Yellow Submarine"» cuya identidad vaga se debe a que tampoco se admitían alusiones religiosas de ningún tipo. McCracken mencionó que el propósito de los guionistas no era apoyarse en las referencias culturales o confundir a los niños cuando un gag iba dirigido al espectador adulto. En cambio, los episodios se construían con base en la identidad de los personajes o al tomar cuestiones típicas de la niñez (como el temor a la oscuridad) para complementarlas con la temática de superhéroes. Comentó él: «Nunca queremos que la parodia tenga prioridad sobre los personajes que hemos creado, porque entonces [estaríamos] usándolos como medio para otros chistes sin respetar realmente las personalidades que hay en el programa». De igual modo, aunque tenga moralejas sobre ser buena persona, "The Powerpuff Girls" se hacía primeramente con el propósito de entretener a la audiencia, o incluso para que un adulto pudiese disfrutarla tanto como un niño. Para idear un episodio se hacían «sesiones de historia» en las que se deliberaban distintas ideas que luego compondrían un resumen de tres o cuatro páginas. McCracken, quien supervisaba estas sesiones y alentaba la experimentación entre su equipo, hacía los cambios que consideraba necesarios posteriormente.


title: The Powerpuff Girls

text: Todo el material de diseños, guiones gráficos y actuaciones de voz se enviaba a los estudios Rough Draft en Corea del Sur, donde se realizaban las labores de producción. En la mayoría de los casos, tal proceso no se llevaba a cabo en Estados Unidos porque suponía una alta inversión económica. En términos de preproducción, los guiones gráficos (llamados "storyboards" en inglés) son aquellos que cuentan la historia general de un episodio y, a modo de historieta, ejemplifican planos que más tarde se utilizan en la fase de animación. Los dibujos definitivos se fotografiaban encima de los escenarios creados por el diseñador de producción o artista de fondos, todos realizados manualmente en el procedimiento tradicional. Asimismo, los animadores usaban hojas de referencia que mostraban un conjunto de especificaciones sobre los personajes, en favor de mantenerse dentro del modelo aprobado y conservar un estilo uniforme a lo largo de la serie, algo particularmente útil al manipular aquellos diseños que iban a figurar en un solo episodio. Por ejemplo, el arquetipo de las Powerpuff Girls pautaba que entre sus ojos no hubiera demasiada separación, que tuvieran líneas del flequillo curvas en lugar de rectas y cabezas ovaladas, no redondas.


title: The Powerpuff Girls

text: El trabajo de posproducción incluía la corrección de los acetatos (en inglés, "cels") y la composición de la banda sonora. James L. Venable, Thomas Chase y Stephen Rucker son los autores del tema de apertura, «The Powerpuff Girls (Main Theme)», que contiene una muestra acelerada de la batería de «Funky Drummer», ejecutada originalmente por Clyde Stubblefield. Venable también compuso alrededor de quinientos minutos de música incidental para los episodios, tanto con orquestas como con métodos no tradicionales, y caracterizó el estilo musical de la serie con una variedad de géneros que incluye "big-beat" "techno" (en especial durante las peleas), "hip hop" y "heavy metal". Mark Mothersbaugh grabó una maqueta para McCracken con la intención de obtener el puesto de compositor, pero esta colaboración inicial no llegó a cumplirse, ya que el creador temía que Mothersbaugh no pudiera dedicarse a esta labor durante todo el tiempo que el programa estaría al aire. Sin embargo, Mothersbaugh y su compañero Bob Casale de Devo produjeron el primer álbum basado en "The Powerpuff Girls", "Heroes & Villains", del año 2000. Por otro lado, la banda escocesa Bis escribió e interpretó la canción de cierre, «The Powerpuff Girls (End Theme)», cuyos versos son básicamente una descripción de los personajes principales. McCracken comentó que se sintió atraído por el estilo «lindo, pero con mucho carácter» de la agrupación tras escuchar un casete con su repertorio; además, consideró que su música tenía ciertas similitudes con su caricatura. Bis tuvo una semana para entregar el tema, según la vocalista Amanda MacKinnon, y el resultado —aunque le pareció «cursi» a los mismos integrantes— complació al equipo detrás del programa.


title: The Powerpuff Girls

text: Cuando la serie llegó a su quinta temporada, luego de que Warner Bros. absorbiera por completo a Hanna-Barbera, McCracken la dejó para abocarse a su nueva creación, "Foster's Home for Imaginary Friends", y Chris Savino quedó a cargo de la producción ejecutiva. Para este tiempo, el equipo principal de "The Powerpuff Girls" se había trasladado a Cartoon Network Studios (en Burbank, California), donde también se produjo su precuela cinematográfica, "The Powerpuff Girls Movie" (2002). Las últimas temporadas pasaron a verse más «nítidas y brillantes» en comparación con las primeras ("PPG" fue una de las últimas series en hacerse de manera tradicional, hasta el final de su cuarta temporada, cuando el escaneado digital reemplazó a los acetatos pintados a mano), mientras que las historias exploraban conceptos más elaborados. Según "Atlanta Magazine", el costo de producción de esta y otras series de Cartoon Network destinadas al horario estelar oscilaba entre los 400000 y 600000 USD por episodio, hasta octubre de 2002. A la larga se produjo un total de 78 episodios (136 segmentos) y la emisión original finalizó el 25 de marzo de 2005. Cartoon Network planteó realizar una séptima temporada, pero tanto McCracken como Savino opinaron que la serie ya había cumplido un curso. En palabras del creador:


title: The Powerpuff Girls

text: De acuerdo con la secuencia de apertura de cada episodio, el profesor Utonium obtuvo a las Powerpuff Girls —Blossom, Bubbles y Buttercup— en su intento de crear a la «niña perfecta» con una mezcla de «azúcar, especias y todo lo bueno» (en inglés: «"sugar, spice, and everything nice"»). Con todo, la adición accidental del misterioso «químico X» resultó en estas tres pequeñas que poseen un variado conjunto de superpoderes, tales como superfuerza, ojos que disparan láser, visión microscópica y la capacidad de volar a velocidades extremas. En el concepto original, el elemento imprevisto era una «lata de "whoopass"» («"a can of whoopass"»), que alude a la tendencia de las protagonistas a «patear muchos traseros». La alcaldía de Townsville se encarga de llamarlas a través de una línea telefónica especial cuando las circunstancias requieren semejante ímpetu. Además de desempeñarse como defensoras, las Powerpuff Girls reciben educación como niñas normales en el parvulario Pokey Oaks. Sus edades están comprendidas entre los cinco y seis años y cada una presume de cualidades intelectuales distintas: Blossom, por ejemplo, sabe hablar chino.


title: The Powerpuff Girls

text: Las tres niñas tienen cabezas ovaladas y ojos anormalmente grandes que están inspirados en el arte de Margaret Keane. Carecen de dedos, nariz, orejas y cuello, y sus piernas —por instrucciones de Craig McCracken— se asemejan a «medias llenas de arena mojada». El creador prefería que esta imagen más bien simbolizara a los niños reales, tal como «Mickey Mouse no luce como un ratón, pero representa a uno», por lo que siempre descartó sus intentos de sumarles otros detalles. Asimismo, la esencia de este diseño implicaba mayor expresividad, dinamismo y flexibilidad en la animación. Julián Gorodischer, del diario argentino "Página/12", observó que la falta de definición en sus cuerpos las vuelve diferentes a los superhéroes convencionales al concederles un matiz de aparente indefensión. Las tres normalmente usan vestidos que combinan los colores de sus ojos con una raya negra, así como medias blancas y calzado Mary Jane. Se diferencian entre sí de la siguiente manera:


title: The Powerpuff Girls

text: Los enemigos de las Powerpuff Girls son el chimpancé Mojo Jojo, el demonio andrógino Him, la pandilla Gangrena (o bien, The Gangreen Gang: Ace, Snake, Arturo, Grubber y Big Billy), la pequeña millonaria Princess Morbucks, la mujer fatal Sedusa, la bestia territorial Fuzzy Lumpkins, el trío de amebas ineficaces para el crimen (Jefe, Junior y Slim) y las contrapartes masculinas conocidas como The Rowdyruff Boys (Butch, Brick y Boomer). Jojo es quien revela un rencor mucho más personal contra ellas, puesto que alguna vez fue el encariñado asistente del profesor Utonium y la verdadera razón por la que este derramó el «químico X» en el compuesto original. Durante el mismo incidente sufrió una mutación que lo convirtió en el espécimen superdotado que es y su prominente cerebro es patente de ello. McCracken dijo que este adversario está inspirado en Dr. Gori —de la serie de "tokusatsu" japonesa "Spectreman"— y que su modo de hablar imita al doblaje estadounidense del anime "Speed Racer". Roger L. Jackson, quien le da voz al simio, lo definió como «la sombra de las Powerpuff Girls», pues los cuatro surgieron de la misma circunstancia y están «íntimamente asociados» al profesor. Al margen de su villanía, Jojo también obedece a los propósitos cómicos del programa y a veces se le ve en rutinas cotidianas normales, como comprar comida en lugar de robarla. La biblia del programa (publicada en el sitio web Turner Info) lo describe como «una de las mentes criminales más siniestras de la historia», mientras que otros villanos caen en categorías como «malvado» (Him), «demente» (Fuzzy Lumpkins), «estúpido» (los chicos ameba) o «megalómano».


title: The Powerpuff Girls

text: Como apoyo a las protagonistas están su creador (que a su vez actúa como figura paterna), el narrador (que suele añadir interjecciones cómicas), la maestra Keane del parvulario, el alcalde de Townsville y su asistente, Sara Bellum (cuyo rostro siempre está ausente en pantalla). Se puede observar que los personajes masculinos son tontos o excéntricos en su mayoría, mientras que las mujeres constituyen roles más equilibrados, algo que McCracken consideró producto de haber crecido en un entorno donde las presencias femeninas eran sus modelos a seguir. Un ejemplo de esto es el alcalde, un «zoquete incompetente» que deja todo deber en las capacidades de Bellum, quien, pese a estar representada como «la típica asistente sexi», es en realidad «la persona más inteligente de la ciudad». El profesor Utonium evolucionó del «científico espeluznante» de "Whoopass Stew!" a alguien con quien las Powerpuff Girls pueden identificarse, de modo que afianza el nexo padre-hijas. Se trata de un ingeniero genético organizado, puntual y con «gustos de los años 1950»; sin embargo, McCracken lo definió una vez como un hombre «un tanto extraño».


title: The Powerpuff Girls

text: "The Powerpuff Girls" debutó en Estados Unidos la noche del 18 de noviembre de 1998. Se convirtió en la cuarta serie animada original de Cartoon Network en provenir del proyecto World Premiere Toons, del que anteriormente habían surgido "Dexter's Laboratory", "Johnny Bravo" y "Cow and Chicken". El estreno de episodios solía ocupar un lugar en el bloque de programación estelar Cartoon Cartoon Fridays, que se emitía cada viernes de 7 a 11 p.m. EST. Este espacio también se aprovechaba para promocionar las funciones del sitio web del canal, como el "The Powerpuff Popularity Contest", que —mediante un código de acceso previamente televisado— brindaba contenidos sobre Blossom, Bubbles y Buttercup, aunados a la oportunidad de definir cuál de ellas era la predilecta de la audiencia. El canal también emitió maratones de la serie en los años sucesivos y le asignó un lugar dentro del bloque Toonami, donde se presentaban programas de acción-aventura como "Dragon Ball Z" y "Sailor Moon". El llamado «renacimiento» de la animación estadounidense tuvo lugar en la década de 1990, a raíz del próspero alcance de la televisión por cable y la integración de imágenes generadas por computadora al formato bidimensional. Series como "PPG", "Space Ghost Coast to Coast", "The Simpsons" y "Ren and Stimpy" están catalogadas como exponentes de ese periodo. Con la expansión que Cartoon Network logró hacia finales de 2000, "The Powerpuff Girls" se veía en más de 140 países alrededor del mundo, incluidos los que conforman Europa y América Latina. Asimismo, ha estado disponible en plataformas como HBO Max, Hulu, Amazon Prime Video y Google Play, ya sea para su compra, renta o transmisión en línea.


title: The Powerpuff Girls

text: Entre 2000 y 2001, Warner Home Video publicó varias colecciones en DVD y VHS que contenían episodios emitidos durante los primeros dos años de la serie, tales como «Twisted Sister», «Boogie Frights», «Powerpuff Bluff» y «Down 'n' Dirty». La primera temporada se editó por completo en 2007, con el título "The Complete First Season", y se incluyeron contenidos extra como los episodios piloto y el cortometraje "Whoopass Stew!". McCracken se involucró en este lanzamiento y le dedicó tales añadidos a los fanes que ya rondaban la edad adulta. La caja recopilatoria de la serie entera, designada como "10th Anniversary Collection" («Colección de décimo aniversario»), contenía doce DVD repartidos en seis estuches y se publicó en enero de 2009. El material adicional de este paquete incluía los videoclips de «Signal in the Sky (Let's Go!)» y «Buttercup (I'm a Super Girl)», del álbum "Heroes & Villains"; también el documental de 34 minutos "The Powerpuff Girls: Who, What, When, Where, Why, How... Who Cares?", que cuenta la historia del programa mediante entrevistas a su equipo de producción con el estilo narrativo de un episodio usual. Para el vigésimo aniversario, celebrado en 2018, Madman Entertainment relanzó las seis temporadas en DVD con formato recopilatorio de edición limitada.


title: The Powerpuff Girls

text: La serie también comprende tres episodios especiales que se produjeron con años de diferencia entre sí. El primero, «'Twas the Fight Before Christmas», se lanzó en DVD el 7 de octubre de 2003 y dura 44 minutos; en Cartoon Network se estrenó el 12 de diciembre del mismo año. En él se muestra cómo las Powerpuff Girls van al Polo Norte para encontrarse con Santa Claus y remediar el sabotaje cometido por Princess Morbucks en Nochebuena.


title: The Powerpuff Girls

text: Craig McCracken anunció el siguiente especial durante la Comic-Con de San Diego de 2008 y a través de su cuenta de DeviantArt. Titulado «The Powerpuff Girls Rule!!!», se estrenó en Estados Unidos el 19 de enero de 2009, durante la conmemoración del décimo aniversario de la serie. A diferencia de todos los episodios anteriores, este se realizó con el programa de modelado en 2D Adobe Flash, cuyo empleo solía ser menos costoso que el proceso de animación convencional, pues permitía que el trabajo se efectuara casi enteramente en un mismo estudio. Eric Pringle, director de arte, estudió la primera temporada para replicar el estilo que Rough Draft estandarizó en Corea del Sur, con el beneficio de reutilizar un mismo dibujo (fuese una articulación o la silueta general de un personaje) y así agilizar el proceso de producción. La trama muestra a las Powerpuff Girls teniendo desacuerdos en su manejo del poder al ostentar la llave del mundo por un día, mientras que Mojo Jojo experimenta una breve redención. Parcialmente inspirado en "Whoopass A Go-Go" (uno de los cortos planeados de "Whoopass Stew!"), el especial era el final que McCracken había ideado para la serie, pero Cartoon Network se oponía a culminar sus ficciones definitivamente.


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text: Cartoon Network Studios y Passion Pictures produjeron el tercer especial, «Dance Pantsed», estrenado el 20 de enero de 2014. Su animación se logró con imágenes generadas por computadora y presentó una reestilización del diseño general de la serie, con Kevin Dart como director de arte. Lo dirigió David Smith, quien desempeñó distintos cargos durante las primeras tres temporadas del programa, y se contó nuevamente con el reparto de voces original. No obstante, McCracken no estuvo involucrado en esta oportunidad. La trama progresa desde que Mojo Jojo secuestra a un trío de celebridades que están de visita en Townsville, crimen que es frustrado por las Powerpuff Girls. Resentido, el villano desarrolla el videojuego "Dance Pants R-EVILution", con el que pone a las protagonistas bajo su dominio. El ex-Beatle Ringo Starr promocionó el especial con una canción titulada «I Wish I Was a Powerpuff Girl» y le brindó su voz al personaje de Fibonacci Sequins, un extravagante científico botánico.


title: The Powerpuff Girls

text: Dado que las voces se grababan antes de animar los episodios, los actores eran fundamentales para determinar el ritmo de las escenas: «Lo que les toma decir una palabra y las distintas inflexiones que le ponen a sus lecturas definen lo que haces en la animación», afirmó McCracken. Cathy Cavadini, Tara Strong y Elizabeth Daily son las voces de las Powerpuff Girls: Blossom, Bubbles y Buttercup (respectivamente), quienes están entre sus personajes más célebres. «Bubbles fue probablemente la más complicada de encontrar», contó McCracken; «Muchos actores hacen la voz de niña linda, pero puede volverse realmente empalagoso y repugnarte [...] Luego encontramos a Tara y ella estuvo perfecta [...] incluso cuando trata de actuar dura, sigue siendo linda». Roger L. Jackson interpretó a Mojo Jojo; según McCracken, el habla de este villano —con un marcado acento y prolongadas redundancias— no está basado en algún estereotipo étnico: «Dijimos, “haz una voz oscura y amenazante”, y el actor de voz que estaba audicionando pensó en esto, y fue como, “¡oh, ese es!”».


title: The Powerpuff Girls

text: Tom Kenny ejerció dos papeles principales: el alcalde y el narrador de Townsville; sus otras asignaciones incluyen a Snake y Arturo de la pandilla Gangrena, Mitch Mitchelson y Rainbow, el payaso. McCracken asumió al narrador en el cortometraje "Whoopass Stew!", rol que el veterano locutor Ernie Anderson luego adoptó para los episodios piloto. Este último murió de cáncer en 1997, antes de que la serie debutara oficialmente. Tom Kane le proveyó voz al profesor Utonium, Him, al perro parlante y numerosos roles masculinos; Jennifer Hale actuó a la maestra Keane, Sedusa, Princess Morbucks y otras mujeres de Townsville; Jeff Bennett hacía lo mismo con Ace, Big Billy, Grubber y otras asignaciones pequeñas; Chuck McCann asumía a los tres chicos ameba: Jefe, Junior y Slim; Jennifer Martin interpretaba a Sara Bellum y múltiples roles femeninos de poca importancia, y Jim Cummings a Fuzzy Lumpkins u otros habitantes de Townsville.


title: The Powerpuff Girls

text: El doblaje en español se realizó en dos versiones localizadas: una para Hispanoamérica, donde "PPG" es conocida como "Las chicas superpoderosas" —aunque en un principio se llamó "Las chicas coquetas—", y otra para España, con el título "Las supernenas". La primera difiere más en cuanto a traducción o modificación de la versión original: por ejemplo, la ciudad de Townsville —denominación en la que el sufijo "ville" tiene un significado parecido a "town" («pueblo»)— pasó a llamarse Saltadilla, y los ingredientes para la «niña perfecta» («"sugar, spice, and everything nice"») están designados como azúcar, flores y muchos colores. En España, las Powerpuff Girls se llaman Pétalo, Burbuja y Cactus, y fueron interpretadas por Marta Ullod, Berta Cortés y Joël Mulachs (respectivamente), mientras que Javier Viñas ejercía como director de doblaje en los estudios Movie Movie de Barcelona. En Hispanoamérica, las pequeñas son conocidas como Bombón, Burbuja y Bellota; de modo respectivo, Cristina Hernández, Maggie Vera y Rossy Aguirre les brindaron sus voces, por lo que son reconocidas a lo largo de la región. Esta versión se grabó en los estudios Suite Sync de la Ciudad de México.


title: The Powerpuff Girls

text: "The Powerpuff Girls" se convirtió en el primer éxito en márquetin de Cartoon Network. En 2001, la Licensing Industry Merchandisers' Association la nombró «licencia del año» y, en 2014, se reportó que las ganancias generadas por la franquicia sumaban 2.5 mil millones USD. Bob Bryant, exvicepresidente de comercio del canal, mencionó en 1999 que la serie «probablemente ha salido al mercado más rápido que casi cualquier otra propiedad animada hecha para la televisión». Tiempo después añadió que la vasta comercialización era el resultado de la demanda de productos que surgió a medida que el programa se volvía más popular. Se licenciaron mercancías como ropa, decoraciones, llaveros, juguetes, loncheras y mochilas, y se observó que estas atraían tanto a hombres como a mujeres, pese al estilo «distintivamente femenino». La franquicia también tuvo un auge en internet, donde abundaban las visitas a portales temáticos tanto oficiales como mantenidos por aficionados. Las Powerpuff Girls adornaron la parte frontal de las tiendas de Warner Bros. y estuvieron entre los disfrazes más buscados en la temporada de Halloween de 1999. Además, la compañía Delta Express presentó en 2000 un avión Boeing 737-232 que tenía la imagen de las tres niñas pintadas en el exterior; emprendió su vuelo inaugural el 17 de junio de ese año, en Boston (Massachusetts) y trazó su ruta por veintiún ciudades de Estados Unidos.


title: The Powerpuff Girls

text: El interés por los productos de la serie inspiró el episodio «Collect Her» (1999), en el que un personaje llamado Lenny Baxter colecciona todo lo relacionado con las Powerpuff Girls hasta poseer cada ítem alguna vez creado, por lo que decide capturar a las verdaderas. Para esta historia, el equipo creativo ideó todo tipo de artículos absurdos, de modo que el resultado en pantalla no se sintiese como un comercial para las mercaderías existentes. Aun así, se produjeron algunos ejemplares, incluida una gofrera con la imagen de las tres niñas. McCracken afirmó en 2001 que el éxito de la franquicia no alteraba el enfoque de la producción: «Todavía intentamos crear episodios de la misma manera en que siempre lo hemos hecho... [con base] en lo que queremos hacer y lo que nos gustaría ver».


title: The Powerpuff Girls

text: En 2004, la franquicia se renovó «al estilo Holly Golightly» y presentó a unas Powerpuff Girls más maduras y dedicadas a actividades consumistas. La campaña, bautizada como «Don't Just Dream», buscó extenderse hasta el año siguiente y se apoyó con varios segmentos animados que rotaban en Cartoon Network. La serie también se convirtió en el tema de su propia revista, "The Powerpuff Girls Powerzine", y fue parte de promociones para Kellogg's, Burger King, Hasbro, McDonald's, Subway y NASCAR. Novelizaciones de los episodios, álbumes ilustrados y otros libros corrieron por cuenta de la editorial Scholastic, mientras que Artbox Entertainment produjo la serie de cartas coleccionables. Entre 2000 y 2006, DC Comics publicó setenta historietas centradas en las Powerpuff Girls, además de incluirlas en el cómic "Cartoon Network Block Party", donde compartían el formato impreso con propiedades hermanas como "Johnny Bravo" y "The Grim Adventures of Billy & Mandy". Los derechos de publicación luego se transfirieron a IDW Publishing, que empezó la serialización de nuevas historietas en 2013. La primera, escrita y dibujada por el artista Troy Little, constaba de seis ediciones tituladas "Second Chances"; le siguió la serie "Powerpuff Girls Classics" y "Powerpuff Girls Super Smash-Up!". McCracken también contribuyó a esta variedad de productos impresos al ilustrar un pequeño libro en 1999 para el sello Little Golden Books, titulado "Big, Terrible Trouble", cuya portada mostraba a las tres heroínas dejando el ayuntamiento de Townsville.


title: The Powerpuff Girls

text: "The Powerpuff Girls Movie" se estrenó en Estados Unidos el 3 de julio de 2002. Producida por Cartoon Network Studios y distribuida por Warner Bros. Pictures, es la precuela cinematográfica que profundiza en cómo las Powerpuff Girls se convirtieron en superheroínas y Mojo Jojo en su archienemigo. McCracken escribió la historia y diseñó los guiones gráficos junto con Charlie Bean, Lauren Faust, Paul Rudish y Don Shank; también dirigió a los actores de voz y se involucró en otros aspectos técnicos de la película. Según él, el resultado es un híbrido de dos historias: una que era «puramente un espectáculo de acción» y otra más «sutil» cuyo énfasis estaba en los personajes. El argumento también se apoya en la retrocontinuidad del episodio «Mr. Mojo's Rising» (1999), que brinda detalles sobre los primeros años de Jojo como un inquieto asistente de laboratorio. Aunque se trata de una precuela, McCracken prefirió no explicar elementos de ciencia ficción como el «químico X» porque quería mantener la condición fantástica que caracteriza al origen de las protagonistas. Durante la producción se vio motivado a lograr que el metraje gustase entre un público mayor de veinte años, razón del tono más serio y «oscuro» que el de las aventuras televisivas.


title: The Powerpuff Girls

text: El sitio web Rotten Tomatoes recopila 103 reseñas sobre la película y señala que un 63% de los críticos le ha dado su aprobación. El veredicto editorial afirma: «Se desarrolla como un episodio extendido, pero aun así, "The Powerpuff Girls Movie" es muy divertida». También causó cierta controversia por la inclusión de «aterradoras imágenes de destrucción, violencia y crueldad animal», por lo que fue clasificada PG, que advierte «constante acción frenética» y sugiere la supervisión parental. Recaudó un total de dieciséis millones USD en la taquilla internacional, en contraste con su presupuesto de once millones y una mayor expectativa de ganancias. Brandon Gray, del sitio web Box Office Mojo, le achacó parte de este bajo desempeño a la falta de salas de cine que exhibieran el filme en horarios más acordes a los fanes de mayor edad. Su promoción también fue limitada, en comparación con otras cintas animadas que se estrenaron alrededor de ese tiempo. En retrospectiva, McCracken comentó: «Los niños no vinieron [...] muchos varones que eran fanes [del programa] no querían decírselo a la gente y no compraron boletos. Hay cierta seguridad en ver "Powerpuff" desde casa si eres un chico».


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text: Cartoon Network Japón, Aniplex y Toei Animation adaptaron la serie a un anime de 52 episodios, titulado . En entrevista para la radiodifusora NPR, McCracken explicó su poca relación con esta versión: «Dije, “mientras no cambies la esencia principal, siéntete libre de reimaginarlo en la manera que consideres adecuada para tu mercado” [...] Una vez que completamos el desarrollo principal, simplemente les di mi bendición y dije “pueden ir a hacer el programa”. Así que realmente no estoy involucrado en su producción diaria, supervisando cosas o brindando mis comentarios. Solo estuve allí durante la concepción inicial». Tal reinterpretación, perteneciente al subgénero "mahō shōjo" o «chica mágica», se emitió en TV Tokyo desde julio de 2006 hasta junio de 2007 y diverge de la versión original en términos de estilo, argumento y caracterización de personajes. De acuerdo con un artículo escrito por Geoffrey A. Fowler y Amy Chozick para "The Wall Street Journal", «ya que a los niños japoneses les gusta vestirse como sus personajes favoritos, las chicas obtuvieron atuendos más realistas, minifaldas, chalecos combinados y cinturones apretados».


title: The Powerpuff Girls

text: El anime se centra en la vida de Momoko Akatsutsumi (Hyper Blossom), Miyako Gotokuji (Rolling Bubbles) y Kaoru Matsubara (Powered Buttercup), tres estudiantes de secundaria que desarrollaron superpoderes al ser afectadas por el llamado «químico Z». También incluye a los villanos habituales de la versión estadounidense y personajes originales como Ken —hijo del profesor Utonium— y su perro robot, Peach. Fowler y Chozick añaden en su artículo: «Los ejecutivos de Cartoon Network pronto se dieron cuenta de que las tramas renovadas y los atuendos reducidos no solo atraían a las jóvenes, sino que también ampliaban la audiencia para incluir a hombres adultos obsesionados con la animación, conocidos en Japón como "otakus" o "geeks", quienes también eran fanes de la original». Lo mismo dio paso a la producción de distintos productos relacionados. Entre 2006 y 2007, la editorial japonesa Shūeisha serializó una adaptación al manga de este anime, ilustrada por Shiho Komiyuno para la revista "Ribon".


title: The Powerpuff Girls

text: El sello discográfico Rhino publicó tres álbumes con música original de la serie en formato de CD, casete y vinilo. Estos son:


title: The Powerpuff Girls

text: "The Powerpuff Girls" inspiró numerosos videojuegos que en su mayoría exploran el género de acción. "Bad Mojo Jojo", salido al mercado el 14 de noviembre de 2000, sigue a Blossom mientras intenta vencer al villano del título. Este fue el primero de una trilogía distribuida por BAM! Entertainment para la consola portátil Game Boy Color, en la que cada Powerpuff Girl protagonizaba su propia aventura. Ryan Mac del sitio web GameSpot lo calificó como «simple y aburrido», mientras que Craig Harris de IGN dijo que su estilo «no es tan encantador como los dibujos simples del programa televisivo». La segunda entrega, "The Powerpuff Girls: Paint the Townsville Green" (lanzada el mismo mes), sigue a Buttercup mientras enfrenta a los integrantes de la pandilla Gangrena, mientras que la tercera, "The Powerpuff Girls: Battle HIM" (publicada en febrero de 2001), se enfoca en Bubbles y su lucha contra el demonio Him. Dos videojuegos más se produjeron para la consola Game Boy Advance en 2002: "The Powerpuff Girls: Mojo Jojo A-Go-Go" y "The Powerpuff Girls: HIM and Seek". El primero se adaptó a Nintendo 64 y PlayStation con gráficos tridimensionales; Mark Fujita de IGN dijo que ambas versiones «palidecen» en comparación con la original, si bien «poseen sus encantos» como «juegos que puedes simplemente tomar y jugar».


title: The Powerpuff Girls

text: "The Powerpuff Girls: Chemical X-traction", publicado en 2001 para Nintendo 64 y PlayStation, se centra en la lucha del trío de heroínas contra varios adversarios, en medio de su misión de localizar a Mojo Jojo y recuperar el «químico X». Fujita emitió una crítica negativa para la versión de la segunda consola a través de IGN: describió sus gráficos tridimensionales como «muy malos» —añadió: «Cuando tienes una caricatura estilizada en 2D, ¿no tendría más sentido crear un juego en 2D?»— y le otorgó una calificación de dos estrellas sobre diez. Otros medios también expresaron descontento con su estética y jugabilidad. "The Powerpuff Girls: Relish Rampage" salió al mercado a finales de 2002 para PlayStation 2 y GameCube. Este ocurre en un mundo tridimensional donde las protagonistas enfrentan a pepinillos del espacio exterior y recibió críticas mixtas en publicaciones como "PLAY" y "Official U.S. PlayStation Magazine".


title: The Powerpuff Girls

text: También se produjeron videojuegos para ordenador, entre ellos "Mojo Jojo Clone Zone", "Princess Snorebucks", "Mojo Jojo's Pet Project" y "The Powerpuff Girls: Gamesville" (todos de 2002). Para teléfonos móviles con la plataforma Java ME existen tres juegos, empezando por "The Powerpuff Girls" de Macrospace Games (2003), en el que se debe frustrar el plan malvado de Mojo Jojo y salvar al profesor Utonium. Le siguieron "Powerpuff Girls Snowboarding" de Glu Mobile (2005) y "Mojo Madness" de GlobalFun (2009): el primero consiste en realizar acrobacias extremas a fin de cumplir las metas establecidas, mientras que en el segundo se debe evitar que Mojo Jojo logre convertir a los habitantes de Townsville en simios. Los personajes también figuran en los "crossovers" "Cartoon Network Racing" (2006), "Cartoon Network Universe: FusionFall" (2009) y "" (2011). El último videojuego de la franquicia original se titula "Defenders of Townsville" y lo publicó Radian Games en marzo de 2014. Con versiones para teléfonos inteligentes y PC, este permitía alternar entre la imagen clásica de los personajes y el rediseño presentado en el especial «Dance Pantsed».


title: The Powerpuff Girls

text: En 2014, Cartoon Network anunció que expandiría la franquicia de "The Powerpuff Girls" con una serie nueva. Pese a los deseos de McCracken de que esto no sucediera, los planes se pusieron en marcha y el estreno se efectuó el 4 de abril de 2016. Las jóvenes actrices Amanda Leighton, Kristen Li y Natalie Palamides fueron seleccionadas como las nuevas voces de las Powerpuff Girls, mientras que algunos miembros del reparto original, como Tom Kenny y Jennifer Hale, retomaron a sus personajes. Cathy Cavadini, Tara Strong y Elizabeth Daily expresaron tristeza a través de Twitter al no haber sido contratadas nuevamente, a lo que se sumó McCracken en muestra de apoyo. El estilo visual también experimentó cambios: pasó de líneas gruesas a delgadas y a un aspecto más redondeado, mientras que las protagonistas tuvieron algún añadido en su peinado. La diferencia más evidente en cuanto a narrativa es que los combates contra monstruos son menos determinantes, ya que la mayoría de los conflictos derivan de situaciones normales.


title: The Powerpuff Girls

text: Esta versión fue objeto de críticas y controversias entre los aficionados a la serie original, a causa de la diferente caracterización de los personajes, detalles en el rediseño —como eliminar las mamas de la maestra Keane— y la exclusión de roles femeninos como Sara Bellum. Si bien las primeras exhibiciones obtuvieron buenas reseñas, la recepción general juzgó a este reinicio como inferior a su material de origen. Jessica Swarts del sitio web Inverse lo calificó como «una caricatura mediocre» que «arruina la serie original de McCracken», mientras que Kevin Thompson de The A.V. Club lamentó el nuevo enfoque dado a la vida de las protagonistas y el uso «viejos clichés» sobre «chicas adolescentes con problemas». Por su lado, Kody Goff de "The Daily Athenaeum" lo llamó «flojo, cínico y sin gracia», y reprochó la «torpe» representación dada a temas «susceptibles» como la identidad de género. En contraste, Emily Ashby de Common Sense Media dijo que los personajes «se benefician de una animación más nítida», y Dave Trumbore de Collider aseguró que «vale la pena ver esta nueva versión de "The Powerpuff Girls" con sus propios méritos».


title: The Powerpuff Girls

text: Craig McCracken comentó en 2001 que no se sentía a gusto con «la creencia errónea de que todos los personajes de dibujos animados viven en Toontown y se conocen entre sí». No obstante, "The Powerpuff Girls" introduce en su mundo a personajes de otras ficciones y las cortinillas internacionales de Cartoon Network mostraban a todas sus caricaturas coexistiendo dentro del mismo entorno. De hecho, fragmentos de un programa llamado "Puppet Pals" pueden verse tanto en "Dexter's Laboratory" como en "PPG", aunque ambas ocurren en universos distintos. Los habitantes de Townsville también han sido referenciados en otras producciones del canal, tales como "The Grim Adventures of Billy & Mandy", "Samurai Jack", "Chowder" y "OK K.O.!". Igualmente, el "sketch" «2 Broke Powerpuff Girls» (2012), del programa de comedia satírica "Mad", es una parodia a "2 Broke Girls" protagonizada por Blossom, Bubbles y Buttercup. Durante el periodo promocional del álbum "The Now Now" (2018), la banda virtual Gorillaz integró al villano Ace como reemplazo a Murdoc Niccals, uno de sus miembros originales. Damon Albarn, cocreador del proyecto, declaró que Cartoon Network permitió la utilización del personaje bajo la condición de que no se le relacionara con «alcohol y prostitutas».


title: The Powerpuff Girls

text: La revista digital "Variety" reportó en agosto de 2020 que Warner Bros. Television se había asociado con Berlanti Productions para desarrollar una serie de imagen real basada en "The Powerpuff Girls" para el canal The CW. Entre los nombres implicados en el proyecto se mencionó a Heather Reigner y Diablo Cody como escritoras y productoras ejecutivas, y con la posterior orden de un episodio piloto se anunció que Chloe Bennet interpretaría a Blossom, Dove Cameron a Bubbles, Yana Perrault a Buttercup, Donald Faison al profesor Utonium y Nicholas Podany al hijo de Mojo Jojo. De acuerdo con el informe inicial, el argumento presentará a las protagonistas como «veinteañeras desilusionadas» que lamentan haber perdido su infancia por dedicarse a combatir delincuentes. McCracken no está involucrado en esta adaptación, pero declaró su gusto por las series de superhéroes de Berlanti y su interés por ver cómo modificaban el concepto que él mismo ideó. Hasta mayo de 2022, el proyecto estaba aún en «cierta etapa de desarrollo» tras la salida de Bennet y la decisión de filmar un segundo piloto con un guion diferente.


title: The Powerpuff Girls

text: Por otra parte, en julio de 2022 se anunció que McCracken fungirá de creador, productor y director de otra versión animada que ha de expandir el universo de la serie original, con Blossom, Bubbles y Buttercup enfrentando tanto enemigos clásicos como inéditos. El proyecto, designado a Hanna-Barbera Studios Europe, se desarrolla a la par que una versión de "Foster's Home for Imaginary Friends" para audiencias preescolares.


title: The Powerpuff Girls

text: Diversos medios han exaltado a "The Powerpuff Girls" por su concepto innovador, representación de los superhéroes y atractivo intergeneracional. En una reseña publicada por "Entertainment Weekly" en 2000, Marc Bernardin la elogió por su «incomparable sentido de la diversión» y «perspicaz enfoque en la cultura pop», y destacó la disparidad que crean las protagonistas con los «flojos» programas de héroes con los que creció. Peter Marks de "The New York Times" caracterizó el uso de humor adulto y alusiones culturales como «el tipo de sátira lúdica que puede atraer tanto a un espectador de 37 [años] como a uno de 7». En "The Atlantic", Lenika Cruz afirmó que la serie ha «sellado» su propio legado y «probó que no había fórmula única para la chica ideal» al mezclar «algo extraño, indefinible y misterioso con elementos más dulces». Spring-Serenity Duvall de la Universidad de Carolina del Sur la estimó como la franquicia que «provocó un nuevo género de programas centrados en el poder femenino», mismo que incluye a "Totally Spies!" (2001) y "My Life as a Teenage Robot" (2003). En 2002, la revista "TV Guide" colocó a las protagonistas en el decimotercer puesto de un listado sobre los cincuenta mejores personajes de caricatura, y el sitio web IGN posicionó al programa como cuadragésimo segundo en su clasificación de las cien mejores series animadas, con un comentario que dice: «["The Powerpuff Girls"] estaba dirigida a un público más joven, pero era tan sobresaliente en su animación, humor y narración de historias que, a pesar de su público objetivo, los adultos también pudieron sumarse a la diversión». De modo similar, el equipo de "Entertainment Weekly" la calificó en 2012 como la mejor y «quizás la más icónica de las series de Cartoon Network».


title: The Powerpuff Girls

text: En el libro "America Toons In: A History of Television Animation" (2014), el autor David Perlmutter la describe como «una de las series más excepcionales en la historia de la animación televisiva»:


title: The Powerpuff Girls

text: Los reseñadores también han notado el grado de violencia física que exhiben los episodios y el filme "The Powerpuff Girls Movie". Basado en lo mismo, Robert Lloyd de "Los Angeles Times" mencionó que la serie puede ser «transgresora» y mostrar daños colaterales, pero también la calificó como «linda». Joly Herman de Common Sense Media advirtió a los padres sobre este exceso y dijo que los villanos son «aterradores de mirar». El escritor James Garbarino, en uno de los libros que expone sus estudios del comportamiento infantil, trajo a colación el episodio «Bubblevicious» (1999), en el que Blossom y Buttercup felicitan a Bubbles por tener un arrebato de furia al querer ganar respeto como heroína, lo que juzgó como un potencial incentivo para los niños a tomar acciones similares. Evie Kendal de la Universidad de Monash reconoció que el programa es «extremadamente violento», pero manifestó desacuerdo con que las Powerpuff Girls «sean vistas como responsables del colapso de la sociedad civilizada», y calificó las críticas en contra de tanta violencia como reduccionistas, «ya que no reconocen lo que esto logra para la narrativa». De modo similar, Megan Rosenfeld de "The Washington Post" defendió que los malhechores no siempre son aprehendidos con agresión: «A veces, la astucia y el ingenio ejercen un papel importante».


title: The Powerpuff Girls

text: Si bien afirmó no haberlas creado con un propósito semejante, Craig McCracken se declaró consciente de que sus tres protagonistas pronto fueron adoptadas como íconos de la tercera ola del feminismo. La idea del empoderamiento femenino a menudo se veía reflejada en mercancías de la serie, con consignas como «"Girls Rule!"» («¡Las chicas mandan!») y «"Girl Power"» («Poder femenino»). No obstante, la atribución de este carácter al programa no ha estado exenta de inconformidad con sus supuestos mensajes. En el medio "HuffPost", Lauren Duca dijo que las Powerpuff Girls fueron «una refrescante iteración de superheroísmo a finales de los años 1990 e inicios de los 2000», y que «en lugar de estar clasificadas con el dualismo rudo versus sexi, con el que la mayoría de las otras heroínas están categorizadas, representan un cambio de paradigma en nuestra comprensión de cómo se puede presentar el poder femenino». Donna L. Potts de la Universidad Estatal de Kansas opinó que la serie «refuerza la noción de que las niñas, al igual que los niños, son capaces de mostrar fuerza y personalidades asertivas», a la vez que «desafía la idea de que cualidades estereotípicamente femeninas, como la dulzura y la inocencia, no pueden coexistir con la rudeza». Amy Roberts del portal Bustle dijo que también enseña las distintas maneras en que se pueden resolver los problemas cotidianos, sea «con inteligencia, espíritu de lucha o encanto natural», y que además «presenta la identidad femenina como una característica positiva y fluida que no puede definirse mediante un solo conjunto de rasgos ni etiquetas rígidas y anticuadas». Por su lado, Márgara Averbach de la Universidad de Buenos Aires emitió opiniones desfavorables: «La serie sigue expresando ideas patriarcales sobre la mujer y su relación (o falta de relación) con el poder. Incluso la imagen de las niñitas, excepto en momentos de peligro o de rabia, las representa como chicas [que] obedecen las leyes y regulaciones de los hombres a su alrededor». En cambio, Sarah Shoen de la revista "Vanity Fair" declaró a las Powerpuff Girls como «ejemplo de igualdad de género».


title: The Powerpuff Girls

text: Los personajes también han sido objeto de análisis por su retrato particular y lo que quizás representan. El villano Him, con su indumentaria «generalmente atribuida al género femenino» (lápiz labial, botas de tacón, vestido de lana) y «lenguaje corporal alegre y extravagante», ha sido catalogado como una identidad "queer". Kendal definió a Sara Bellum como un «objeto sexual femenino en la serie», aunque su nombre (parecido a "cerebellum"/cerebelo) «es un recordatorio constante de que no es solo una “bomba” pelirroja». Junto con la maestra Keane en «Equal Fights» (2001), Bellum le habla a las Powerpuff Girls acerca de la desigualdad de género y cómo pueden combatirla correctamente, tras verlas influenciadas por la retórica contra los hombres que predica la villana Femme Fatale. Este momento se ha examinado como un comentario sobre la ecuanimidad que implementa un discurso inspirado en Susan B. Anthony y su lucha por los derechos civiles de la mujer. El rol de Bellum se suprimió en el reinicio de la franquicia; el productor ejecutivo Nick Jennings lo atribuyó a que ella «no es del todo indicativo del tipo de mensaje que nosotros [Cartoon Network] queremos dar en estos tiempos». La decisión causó controversia, pues el personaje también es visto como una «presencia femenina definitoria» y «un ejemplo del poder e influencia que una mujer podría tener en el mundo».


title: The Powerpuff Girls

text: El profesor Utonium juega con los roles de género tradicionales, siendo «esencialmente un padre soltero que a menudo cumple las tareas más “femeninas” en casa [con] delantal y guantes de cocina», como lo presenta Navira Trimansyah en la revista "UTS Vertigo", o bien reserva sus inquietudes mientras actúa como «una madre preocupada [que guía] a las chicas a que hagan lo correcto», según Heather Havrilesky del sitio web Salon. Algunos autores proponen que las figuras malignas de la serie simbolizan a las minorías étnicas a través del antropomorfismo, como Mojo Jojo usando turbante y hablando con un «acento extranjero» similar al dialecto de las «culturas africanas, asiáticas y del Oriente Medio» (Jalen Thompson, 2018), mientras que se «prioriza a una sociedad patriarcal blanca de clase media como dominante y normal» (Ewan Kirkland, 2010). Averbach concordó en lo último y opinó que «el uso de los colores refleja una concepción conservadora [e incluso] racista» al escoger el negro para retratar el mal o la violencia: desde el «químico X» hasta Buttercup como «la niña morocha del trío [que es] violenta y siempre furiosa». Por su parte, Kendal resaltó que las representaciones cuestionables de este tipo no solo atañen a "The Powerpuff Girls", sino que suponen una crítica común hacia producciones infantiles de décadas pasadas. Durante una entrevista a McCracken para la radiodifusora NPR, la locutora le atribuyó un «falso acento de Europa Oriental» al mencionado villano; en respuesta, el creador afirmó que no hubo estereotipo alguno en su mente al momento de definir tal característica, sino que simplemente la consideró adecuada. Por su parte, Barry Koch, el exvicepresidente de Cartoon Network en América Latina, negó que Mojo Jojo sea un talibán.


title: Videoconsola

text: Una videoconsola o consola es un sistema electrónico de entretenimiento que ejecuta videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.


title: Videoconsola

text: Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la quinta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales y servicio en línea como: Nintendo Switch Online, PlayStation Network, y Xbox Network.


title: Videoconsola

text: Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en una computadora o servidor. Al igual que las computadoras, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).


title: Videoconsola

text: Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete (como en Commodore 64), tarjeta de memorias, disco compactos (como en el caso de PlayStation, Sega Saturn), discos GD-ROM (en el caso de Sega Dreamcast), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox, Xbox 360), Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4), o Blu-ray Ultra HD (en el caso de PlayStation 5, Xbox Series X). El DVD-ROM y el BD-ROM son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo las últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. A la fecha septiembre de 2021, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony, Nintendo DS, Nintendo 3DS y Nintendo Switch utilizan dispositivos portátiles de tarjetas SD.


title: Videoconsola

text: En la industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).


title: Videoconsola

text: Los primeros fabricantes ya presentaban equipos de 16 bits. A partir de esta cantidad, se fueron realizando las siguientes generaciones de consolas. Una consola de generación superior no tiene que poseer necesariamente un procesador de ancho de bus de datos de más bits, al contrario que la creencia popular que piensa que en cada generación se dobla el número de la anterior, ya que la potencia de un procesador está determinada además de por su ancho de bus por su estructura y velocidad.


title: Videoconsola

text: En las videoconsolas de reciente generación ya no solo depende la potencia de la unidad CPU sino también del procesador gráfico GPU que es el procesador encargado del manejo de gráficos en la consola. Cada componente tiene una determinada cantidad de bits y velocidad.


title: Videoconsola

text: Si bien los primeros juegos de computadora aparecieron en la década de los 1960, éstos utilizaban pantallas vectoriales, no de vídeo analógico. No fue hasta 1972 cuando se lanzó la primera videoconsola de sobremesa por la compañía electrónica Magnavox. La Magnavox Odyssey, fue creada por Ralph Baer, considerado como el padre de los videojuegos. La Odyssey tuvo un moderado éxito, sin embargo, con el lanzamiento del juego arcade Pong de Atari, comenzaron a popularizarse los videojuegos, el público comenzó a mostrar interés ante la nueva industria. En el otoño de 1975, la compañía Magnavox, cede ante la popularidad del Pong, se cancela el proyecto Odyssey, ya que el público solo jugaba al Pong y Hockey en la Odyssey 100.


title: Videoconsola

text: Una posterior actualización de la consola Odyssey 100, la 200, llevaba incorporada una pantalla de puntuación, permitía hasta 4 jugadores, y se vendía junto con un tercer juego: Smash. Casi simultáneamente, la cadena de centros comerciales Sears compró los derechos del sistema Atari Pong y lo introdujeron en el mercado de consumo bajo el nombre de Sears-Telegames. Al igual que en el mercado arcade, el mercado pronto fue inundado por consolas clones de Pong y juegos derivados.


title: Videoconsola

text: En esta generación resaltaron Atari 2600, Colecovision, Mattel Intellivision y la Atari 5200. El dominio absoluto fue de Atari, aunque tuvo al menos dos rivales destacables. Colecovision con el doble de colores que la 2600 e Intellivision de Mattel que por primera vez en la historia incluye una CPU de 16 bits.


title: Videoconsola

text: Tras la crisis de los videojuegos, el mundo de las consolas prácticamente es un monopolio japonés. En esta generación las consolas como la NES (Nintendo Entertainment System), Famicom (así se llamaba la NES en Japón) o Hyundai Comboy (llamada así en Corea del Sur) y la Sega Master System tenían 8 Bits. La NES domina prácticamente sola hasta la llegada de Mega Drive en 1988.


title: Videoconsola

text: En 1987 NEC y Hudson, ponen la consola PC Engine en Japón o Turbografx en el resto del mundo, que tienen una CPU de 8 bits pero un chip gráfico de 16 bits. En 1988 Sega presenta su consola con una CPU de 16 bits conocida como Sega Genesis en América y Sega Mega Drive en Europa y Asia. En 1990 Nintendo saca su consola de 16bits Super Nintendo y este mismo año, la productora de arcades SNK saca Neo-Geo, la consola más potente de esta generación llamada el Rolls Royce de las consolas por su elevado precio. Esta generación destaca, por los chips gráficos añadidos al cartucho, como el Super FX y SVP y las ampliaciones de hardware de Mega Drive: Mega CD y Sega 32X. Aparecen conceptos como multitarea, multimedia, gráficos vectoriales, etc... Super Nintendo es la consola más vendida con 49 millones de unidades, aunque la más vendida en Europa es Mega Drive.


title: Videoconsola

text: En el período de la quinta generación existen muchos fabricantes de juegos que presentaron diversos equipos con características parecidas a las de un computadora. Estos fabricantes comenzaron a presentar títulos en un entorno 3D, aprovechando la mayor capacidad de hardware de los equipos. A esta generación se la conoce como la "era de los 32 bits", aunque ocasionalmente algunas personas se refieren a ella como la "era de los 64 bits" puesto que Nintendo lanzaría dos años más tarde un sistema que rompería este apodo. Se trata de la consola Nintendo 64, a la que raramente se llama también la "era 3D".


title: Videoconsola

text: Se trata de una generación que supuso el paso de los 2D a los entornos tridimensionales 3D, que comenzó en el año 1994 cuando Sega lanzó su Sega Saturn y Sony su PlayStation, la cual supuso la irrupción de esta compañía en el mundo de los videojuegos.


title: Videoconsola

text: Básicamente el mercado estaba dominado por tres consolas, Nintendo 64 (1996), la cual contó con algunos de los videojuegos más emblemáticos de la época y de la historia del ocio electrónico, como el inolvidable Super Mario 64 (juego de lanzamiento que, en consecuencia, cumple también 25 años), F-Zero X, Perfect Dark o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, entre otros. Del mismo modo, vio nacer sagas como Super Smash Bros. que siguen siendo grandes éxitos de ventas en la actualidad, Sega Saturn (1994) que fue la consola más discutida de SEGA, que sin embargo gozó de un gran éxito en Japón y es para muchos una gran desconocida, aunque atesora una larga lista de grandes juegos. Por su parte Sony, con la consola PlayStation (1994) donde los juegos eran los primeros que se lanzaban en CD. En el transcurso de una década, PlayStation se convirtió en la primera consola de juegos de la historia en vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo y, a lo largo de su vida, llegó a contar con casi 8 000 juegos. La demografía en las ventas de consolas varió considerablemente, pero estas consolas definieron la guerra de consolas de esta era. La 3DO Interactive Multiplayer y la Atari Jaguar fueron también parte de esta era, pero su marketing fue pobre y fallaron a la hora de crear impacto. Esta era también vio una versión actualizada de la Game Boy de Nintendo: la Game Boy Color.


title: Videoconsola

text: En esta generación, se produjeron equipos con similitudes a la arquitectura de una computadora personal, no obstante, las consolas de sobremesa prescindieron de los cartuchos y utilizan medios de almacenamiento de gran capacidad como el DVD, GD-ROM, GOD. Lo cual hizo que los juegos fuesen más largos y visualmente más atractivos. Además, esta generación también experimenta el videojuego en línea en las consolas y la aplicación de sistemas almacenamiento internos en los equipos como memoria flash y disco duros que son utilizados para guardar datos del videojuego.


title: Videoconsola

text: La Dreamcast fue la primera consola de esta generación, y la última consola de videojuegos de Sega, también fue la primera en cesar su producción en esta generación. Sega implementó un tipo especial de soporte óptico llamado GD-ROM. Estos discos fueron creados con el fin de evitar la piratería de software, relativamente fácil en las consolas de la generación anterior, ya que coincidió con la salida al mercado de las primeras grabadoras de CD-ROM, sin embargo, este formato fue instantáneamente violado. En 2001, se suspende la producción de este sistema, Sega se enfoca únicamente al desarrollo de software. Sin embargo, la compañía continuó dando soporte a las consolas que fueron vendidas y al formato GD-ROM, hasta el 2007. El equipo fue el primero en disponer de un módem de 33.6 Kb, con el cual se podía acceder a Internet y jugar algunos títulos en línea como Phantasy Star Online.


title: Videoconsola

text: La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, que permitía reproducir películas en el sistema. Además existía la posibilidad de poner un disco duro interno, en combinación con el adaptador de red. Al igual que su predecesor, también dispuso de un modelo pequeño que fue lanzado en el 2004. La consola fue retirada en 2013.


title: Videoconsola

text: La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo, y el primer sistema de la compañía que prescinde de los cartuchos. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD, denominado "GOD" (Gamecube Optical Disc), cuyo tamaño es de 8 cm. Fue retirada en 2008.


title: Videoconsola

text: La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Se apoyó como lo hizo Sega Dreamcast en el juego en línea e innovó al proporcionar a la consola un disco duro integrado; utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola utilizándolo juegos como GTA San Andreas. Tuvo una buena aceptación, aunque una corta vida.


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text: La V Smile también fue la penúltima consola que salía de primera de Vtech que era para menores de 0 a 7 años y se usaban cartuchos compatibles en vez y su memoria era de 644 mb. y su tamaño es de 2.2 cm.


title: Videoconsola

text: Esta generación se caracteriza por la introducción de la tecnología multinúcleo en la unidad central de procesamiento. También está marcada por la integración del formato de disco óptico Blu-ray y los controladores inalámbricos y la detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable.


title: Videoconsola

text: Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet, gracias a la aparición del servicio de banda ancha a nivel mundial. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft, la PlayStation Network de Sony y la Nintendo WiFi Connection de Nintendo. Otro aspecto importante que caracteriza esta generación a las otras, es la inclusión de chips gráficos sofisticados que ayudan a procesar imágenes reales tal es el caso del procesador digital GPU.


title: Videoconsola

text: En esta generación Sega dejó de competir con las principales videoconsolas para dirigirse a un mercado de menor escala con el lanzamiento de su miniconsola Sega Zone que al igual que las demás consolas de la generación, está equipada con sensores de movimiento. En este mismo mercado aparece la miniconsola Zeebo que ofrecía juegos en línea y que más tarde anunciaría el cese de su producción.


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text: Vtech llegó a la séptima generación con su V Smile Moniton, una consola que paso en 2008 que Zeebo en precederlo al 1.


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text: Únicamente tres compañías se disputan el mercado a gran escala: Nintendo, Sony y Microsoft. Nintendo y Sony son empresas de origen de Japón, mientras que Microsoft es la única empresa de origen de los Estados Unidos que disputa el mercado de videoconsolas a gran escala. A finales del año 2005, la Xbox 360 de Microsoft fue la primera en aparecer en esta generación. En noviembre de 2006, aparecen la Wii de Nintendo y la PlayStation 3 de Sony. Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado, gracias al nuevo enfoque con el cual se diseñó la Wii, para así posicionarse en el primer lugar en las ventas de videoconsolas de sobremesa.


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text: Lo destacable de esta generación es el uso de internet como eje central de la funcionalidad de las consolas, estas convertidas en media centers juntando en un único aparato, las funciones de consola de juegos y bazar de venta de películas, series de TV y otros contenidos desde el propio aparato. Aunque las generaciones anteriores de videoconsolas normalmente se han sucedido en ciclos de cinco años, la transición de la séptima a la octava generación ha durado más de seis años. La transición es igual de usual en que la consola de sobremesa de la anterior generación que tuvo más ventas, la Wii, es la primera en tener sucesora.


title: Videoconsola

text: El comienzo de la novena generación se produjo en 2017 con la salida de Nintendo Switch siendo la sucesora de la Wii U; lo destacable de esta generación es el lanzamiento de consolas cuyo formato de videojuegos es completamente digital, cómo por ejemplo, el Xbox Series S de Microsoft y la versión digital de la PlayStation 5 de Sony, aunque en la anterior generación ya se buscó terreno con la Xbox One S all digital. Por otro lado Google decidió lanzar su Stadia el cual sería un mando que se puede usar para jugar juegos en celulares se puede conectar por bluetooth o usar un cable para conectarlo. Otro elemento crucial de esta generación ha sido el uso de la unidad de estado sólido para el almacenamiento.


title: Videoconsola

text: A pesar de las limitaciones técnicas de la segunda generación, la Intellivision ya contaba con un CPU CP1600 de 16 bits.


title: Videoconsola

text: También aunque la sexta generación es considerada la de los 128 bits, dos consolas tenían doble CPU de 64 bits (Sega Dreamcast y PlayStation 2), mientras que la Xbox tenía una CPU principal de 32 bits pero trabajando a 733 MHz, lo que suponía que ésta fuese el doble de potente que sus competidoras.


title: Videoconsola

text: Además las consolas de la séptima tienen un GPU distinto como la Wii tiene un GPU ATI Hollywood 243 MHz, la Xbox 360 tiene un ATIXenos 500 MHz y la PlayStation 3 tiene un NVIDIA/SCEI RSX 550 MHz.


title: Videoconsola

text: Handheld Video Game o Handheld Game es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar Videojuegos y que, a diferencia con una Videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación – pilas, baterías,etc - están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.


title: Videoconsola

text: El primer videojuego portátil que aparece en el mercado con su propia pantalla LCD es un minijuego de Mattel llamado "Mattel Auto Race" en 1976, con una tecnología similar a la de los "Game & Watch" y poco después en 1978 Coleco saca un juego de similares características llamado "Electronic Quaterback". Esta podría considerarse como la primera generación de videojuegos portátiles.


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text: La primera consola portátil con juegos intercambiables, que aparece en el mercado es la consola de MB juegos Microvision del año 1979. Era una consola de cartuchos intercambiables con su propia pantalla de LCD de 16x16 píxeles, con una CPU de 4 bits a 0,1 MHz cuyo control era una simple rueda y funcionaba con dos pilas. Se conservan muy pocas porque la pantalla se estropeaba con facilidad. Fue retirada del mercado en 1982.


title: Videoconsola

text: El mercado de las consolas portátiles ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia, épocas tempranas a finales de los años 1970 pocos exitosos pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles, los años 1990 donde se popularizan, y el nuevo milenio donde las consolas portátiles son verdaderos centros multimedia. El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas, en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos, y vivieron su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.


title: Videoconsola

text: Es la empresa japonesa Nintendo, la que populariza el videojuego portátil. Primero con los juegos Game & Watch entre 1990 y 1991 que permite jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar. Segundo con la popular Game Boy que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, Nintendo DS que consigue habituar a jugar en cualquier parte a un público no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega Game Gear y PlayStation Portable han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. El resto de sistemas con ventas paupérrimas han supuesto un fracaso, e importantes pérdidas para sus creadores. Solo 10 de las muchas consolas portátiles que se han lanzado al mercado han superado los 10 millones de unidades vendidas.


title: Videoconsola

text: A partir de 2001, irrumpe un nuevo modelo de videoconsolas portátiles, las Opensource o de Código Abierto. Consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por quien quiera. Su público objetivo son los geeks y los fanes de la emulación, ya que este es su fin. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera. Y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo son aparatos multimedia, para quienes les gusta 'trastear' con su consola. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, y GP2X wiz bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.


title: Videoconsola

text: Debido a los grandes avances técnicos a lo largo de toda la época de los videojuegos, las diferencias entre las consolas portátiles y de sobremesa se han reducido, sobre todo en la arquitectura.


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text: Por ello, muchas empresas han hecho lo posible por desarrollar sistemas con pantallas en los controles y función TV-off (siendo Nintendo quien dio un pequeño empuje con Wii U en este campo).


title: Videoconsola

text: Por ello, desde que fue anunciado el proyecto NX (17 de marzo del 2015), se dieron muchas expectativas basadas en el concepto del Wii U Gamepad; hasta que se mostró el anuncio de la Nintendo Switch, con el concepto de un dock para adaptarse a la TV, un mando con pantalla, Joy-Cons desacoplables y un Pro Controller.


title: Videoconsola

text: Durante los meses entre enero y julio se vendió un total de 22 284 462 consolas de videojuegos en todo el mundo, presentando un aumento del 36.54% en comparación a las vendidas el mismo periodo pero del año 2019.


title: Videoconsola

text: Estos datos fueron recopilados por la firma británica Safe Betting Sites, el cual muestra que la cifra es 36.54% superior en comparación a las 16 319 770 consolas vendidas. Para 2020 el número de ventas de consolas tuvo un registro de 4 147.251.El mes en el que se presentó el número mayor de venta con 2 939 647 unidades.


title: Steve Irwin

text: Stephen Robert Irwin (Melbourne, Victoria, 22 de febrero de 1962–4 de septiembre de 2006), más conocido como Steve Irwin y apodado El cazador de cocodrilos, fue un cuidador de zoológico, conservacionista y personalidad de la televisión australiana. Irwin alcanzó la fama mundial con la serie de televisión "El cazador de cocodrilos" (1995-2007)


title: Steve Irwin

text: Irwin nació en el cumpleaños de su madre, hijo de Lyn y Bob Irwin, en Essendon, un suburbio en Melbourne, Victoria. Se mudó con sus padres cuando era niño a Queensland en 1970, en donde asistió a las escuelas Landsborough State School y Caloundra State High School. Irwin describía a su padre como un experto de la vida salvaje interesado en herpetología, mientras su madre Lyn era una rehabilitadora de la vida silvestre. Después de mudarse a Queensland, Bob y Lyn Irwin empezaron el pequeño Parque de Reptiles y Fauna de Queensland, en donde Steve creció rodeado de cocodrilos y otros reptiles.


title: Steve Irwin

text: Irwin se involucró en el parque de numerosas maneras, incluyendo alimentar a los animales todos los días, al igual que ocuparse de cuidar animales y actividades de mantenimiento. En su sexto cumpleaños le dieron una pitón amatista de doce pies. Empezó a manejar cocodrilos a la edad de nueve años, después de que su padre le hubiera enseñado sobre los reptiles desde una edad temprana. También a la edad de nueve años peleó con su primer cocodrilo, de nuevo bajo la supervisión de su padre. Trabajó como voluntario para el programa de Dirección de Cocodrilos de la Costa Este de Queensland y capturó alrededor de 100 cocodrilos, algunos de los cuales fueron reubicados, mientras que otros vivieron en el parque de la familia. Irwin se hizo cargo de la dirección del parque en 1991 y le cambió el nombre a Zoológico de Australia en 1992.


title: Steve Irwin

text: En 1991, Irwin conoció a Terri Raines, una ecologista estadounidense de Eugene, Oregón, quien estaba visitando las instalaciones de rehabilitación de vida salvaje en Australia y decidió visitar el zoológico. Según la pareja, fue amor a primera vista. Terri dijo en el momento "pensé que no había nadie así en ningún lugar del mundo. Sonaba como un Tarzán ecologista, el superhéroe más grande de la vida." Estuvieron comprometidos cuatro meses después y se casaron en Eugene el 4 de junio de 1992. Juntos tuvieron dos hijos: una hija, Bindi Sue Irwin (nacida el 24 de julio de 1998), y un hijo, Robert Clarence "Bob" (llamado en honor al padre de Irwin) Irwin (nacido el 1 de diciembre de 2003). Bindi Sue es un nombre compuesto en honor a dos de los animales favoritos de Steve Irwin: Bindi, una cocodrilo de agua salada y Sui, una staffordshire bull terrier que murió el 23 de junio de 2004. Irwin era un entusiasta de su familia, al igual que lo era de su trabajo. Una vez describió a su hija Bindi como "la razón (por la que él) fue puesto en la tierra". Su esposa una vez dijo "lo único que podía mantenerlo lejos de los animales que amaba, eran las personas a las que amaba aún más." Aunque los Irwin estaban felizmente casados, no usaban anillos de boda; creían que en el trabajo usar joyas podría ser un peligro para ellos o para los animales.


title: Steve Irwin

text: Steve y Terri pasaron su luna de miel atrapando cocodrilos juntos. El material grabado de su luna de miel, tomado por John Stainton, se convirtió en el primer episodio de "El cazador de cocodrilos". La serie se estrenó en TV australiana en 1996, y llegó a la televisión norteamericana el siguiente año. "El cazador de cocodrilos" se volvió exitosa en los Estados Unidos y en Gran Bretaña, y en alrededor de otros 130 países, llegando a 500 millones de televidentes. La manera eufórica y entusiasta de presentar de Irwin hizo popular el acento australiano, los shorts khaki típicos de él y su expresión "caray", se hizo conocida en todo el mundo. Sir David Attenborough elogió a Irwin por introducir a muchos al mundo natural, diciendo "Él les enseñó lo maravilloso y emocionante que es, era un comunicador nato".


title: Steve Irwin

text: El canal americano de satélite y cable Animal Planet finalizó "El cazador de cocodrilos" con un capítulo llamado "Las aventuras finales de Steve". El último episodio de "El cazador de cocodrilos" se extendió por tres horas con material de Irwin alrededor de todo el mundo, incluyendo el Himalaya, el río Yangtsé, Borneo y el Parque nacional Kruger. Irwin también protagonizó otros documentales de Animal Planet, incluyendo "Croc Files","El diario del cazador de cocodrilos", y "Veterinarios de nuevas razas". Durante una entrevista en enero de 2006 en The Tonight Show con Jay Leno, Irwin anunció que Discovery Kids haría un programa para su hija, Bindi Sue Irwin, un proyecto que vio la luz después de su muerte como la serie llamada "Las aventuras de Bindi".


title: Steve Irwin

text: En 1998, Irwin continuó trabajando con el director Mark Strickson para presentar "Las diez serpientes más letales en el mundo". Apareció en varios episodios de The Tonight Show with Jay Leno. Un comercial de FedEx del 2000 con Irwin alegre ante la posibilidad de muerte por una mordida de serpiente y la noción fantasiosa de que FedEx lo hubiera podido salvar, si tan solo FedEx hubiera sido utilizado.


title: Steve Irwin

text: Bajo el liderazgo de Irwin, las operaciones incluyeron ampliar el zoológico, la serie de televisión, la "Steve Irwin Conservation Foundation", (después llamada Wildlife Warriors), y el Rescate Internacional de Cocodrilos. En las mejoras al Zoológico de Australia, se encuentra el Crocoseum de Animal Planet, el aviario de selva y el Templo del Tigre. Irwin mencionó que estaba considerando abrir un Zoológico de Australia en Las Vegas, Nevada, y posiblemente en otros lugares alrededor del mundo.


title: Steve Irwin

text: En 2001, Irwin apareció en un pequeño papel en la película de Eddie Murphy, Dr. Dolittle 2, en donde un caimán le dice a Dolittle que sabe que Irwin lo va a atrapar y está preparado para atacarlo, pero Dolittle falla en avisarle a Irwin a tiempo. El único papel protagónico de Irwin en una película fue en el 2002 en "", que tuvo reseñas mezcladas. En la película Irwin (quien actuó como sí mismo y realizó numerosas acrobacias) confunde a agentes de la CIA con cazadores. Se decide a detenerlos de capturar al cocodrilo, pero, sin saberlo el cocodrilo tragó un transmisor de seguimiento. La película ganó a la Mejor Largometraje de Familia en el Young Artist Awards. La película de produjo con un presupuesto de $12 millones de dólares, y recaudó $33 millones.Para promover la película, Irwin fue ofrecido en un corto animado producido por Animax Entertainment para Intermix.


title: Steve Irwin

text: En 2002, Irwin y su familia aparecieron en el video/DVD de los Wiggles llamado Wiggly Safari, que se filmó en el Zoológico de Australia y tuvo música y baile inspirados en la vida salvaje de Australia.


title: Steve Irwin

text: En 2003, Irwin presentó una campaña publicitaria para The Ghan, un tren de pasajeros que opera entre Adelaida, Alice Springs, y Darwin. Un locomotor Pacific National de clase NR fue nombrado Steve Irwin como parte de la campaña.


title: Steve Irwin

text: En 2005, Irwin proporcionó su voz para la película animada de 2006, Happy Feet, como un elefante marino llamado Trev. La película fue dedicada a Irwin, pues murió durante la posproducción. Otra, escena previamente incompleta, de Irwin proporcionando su voz a un albatros y básicamente actuando como él mismo, fue incluida en el DVD.


title: Steve Irwin

text: Irwin también estuvo involucrado en varias campañas publicitarias. Alegremente se unió con la Australian Quarantine and Inspection Service para promover los estrictos requisitos de cuarentena/aduanas de Australia, con anuncios y espectaculares con eslóganes como "¡La cuarentena importa! No juegues con ella". Sus pagos por estas campañas publicitarias fueron directamente a su fondo para la vida salvaje.


title: Steve Irwin

text: En 2004, Irwin fue nombrado embajador para The Ghan, el tren de pasajeros de Adelaida a Alice Springs en el interior de Australia central, cuando la línea se extendió hasta Darwin en la costa norte ese mismo año. Por un tiempo fue patrocinada por Toyota.


title: Steve Irwin

text: Irwin fue un patrocinador entusiasta para el turismo de Australia en general y el turismo de Queensland en particular. En 2002, el Zoológico de Australia fue votado como la atracción primaria de Queensland. Su enorme popularidad en los Estados Unidos significó que a menudo promovió a Australia como un destino turístico. Como parte de la celebración de la "Semana Australiana" en Estados Unidos en enero de 2006, Irwin apareció en Pauley Pavilion en UCLA en Los Ángeles, California.


title: Steve Irwin

text: En noviembre de 2003, Irwin estaba filmando un documental sobre leones marinos en la costa de la península de Baja California, México cuando se enteró por su radio que dos buzos se habían extraviado en el área. Irwin y toda su tripulación suspendieron las operaciones para ayudar en la búsqueda. Los buzos de su equipo buscaron junto con los buzos de rescate, e Irwin utilizó su buque para patrullar el agua alrededor de la isla donde el incidente ocurrió, al igual que usar su sistema de comunicación satelital para llamar a un avión de rescate. En el segundo día de búsqueda, kayakistas encontraron a uno de los buzos, Scott Jones, sentado en el borde de una roca estrecha que sobresalía de un acantilado. Irwin y los miembros de su equipo lo escoltaron al bote de Irwin. Jones no reconoció a Irwin. La otra buzo perdida, Katie Vrooman, fue encontrada muerta por un avión de rescate después ese mismo día, cerca de la ubicación de Jones.


title: Steve Irwin

text: El 4 de septiembre de 2006, Irwin falleció al ser atacado por una raya a la edad de 44 años, mientras buceaba en Batt Reef (parte de la Gran Barrera de Coral) cerca de Port Douglas, Queensland. Estaba en el área filmando un documental, Ocean's Deadliest, y durante un periodo de mal tiempo, decidió filmar tomas en aguas poco profundas para el programa de su hija Bindi (Las Aventuras de Bindi). Irwin se acercó a una raya presuntamente de 2,5 metros (8 pies) de ancho en agua con profundidad a la altura del pecho desde atrás para poder filmarla nadando a distancia. Según el único testigo del ataque, el pez actuó ante Irwin como si un tiburón lo estuviera atacando, picándole varias veces en el cuerpo con la espina de la cola en pocos segundos. Irwin inicialmente creyó que solo tenía un pulmón perforado pero la espina le perforó el corazón y se desangró. El comportamiento de la raya parecía ser una respuesta defensiva al sentirse encerrada. Miembros de la tripulación del bote de Irwin le administraron RCP y lo llevaron a la orilla, pero el personal médico lo declaró muerto en la escena.


title: Steve Irwin

text: La muerte de Irwin parece ser el único ataque fatal de una raya capturado en vídeo. Una copia del video fue revisada por la policía estatal de Queensland, pero finalmente todas las copias del vídeo fueron destruidas por deseo de la familia de Irwin. La producción de "Ocean's Deadliest" se completó, y fue transmitido en Estados Unidos en Discovery Channel el 21 de enero de 2007. El documental se completó con material grabado semanas después del accidente y fue dedicado a Irwin, pero sin mencionar el accidente mortal.


title: Steve Irwin

text: Más información y noticias sobre la muerte de Irwin causaron reacciones alrededor del mundo. El primer ministro John Howard expresó "conmoción y angustia" por la muerte, diciendo que "Australia ha perdido un hijo maravilloso y colorido". El Premier Peter Beattie de Australia de ese entonces, dijo que Irwin sería "recordado no solo como un gran Queenslander, sino que además como un gran australiano". El parlamento federal australiano abrió el 5 de septiembre de 2006 con discursos de condolencia tanto por Howard y el Líder de Oposición, Kim Beazley. Se izaron banderas a medio mástil en el Sydney Harbour Bridge en honor a Irwin. En los días después de la muerte de Irwin, reacciones dominaron las redes australianas de noticias, programas de radio y cadenas de televisión. En Estados Unidos, donde Irwin había aparecido en más de 200 programas de Discovery Networks, aparecieron tributos especiales en el canal de Animal Channel, al igual que en CNN y la mayoría de programas de entrevista en televisión. Miles de los seguidores de Irwin visitaron el Zoológico de Australia después de su muerte, mostrando su respeto y llevando flores, velas, animales de peluche y mensajes de apoyo.


title: Steve Irwin

text: En las semanas posteriores a la muerte de Irwin, al menos 10 rayas se encontraron muertas y mutiladas en las playas de Queensland, con las colas cortadas, levantando especulaciones de si fueron asesinadas como represalia por seguidores de Irwin, aunque según el presidente del servicio de información de pesca de Queensland, pescadores de pez luna, regularmente les cortan las colas a las rayas capturadas accidentalmente, para evitar ser picados. Michael Hornby, un amigo de Irwin y director ejecutivo de su fondo de Wildlife Warrior, condenó cualquier asesinato por venganza, diciendo que "Solo queremos dejar claro que no aceptaremos y no apoyamos a nadie que tome parte de retribución. Eso es lo último que Steve hubiera querido".


title: Steve Irwin

text: Familia y amigos de Irwin tuvieron un servicio funerario privado en Caloundra el 9 de septiembre de 2006. Irwin fue enterrado durante una ceremonia privada en el Zoológico de Australia más tarde ese mismo día; la tumba no está al acceso de los visitantes del zoológico. El primer ministro Howard y el Premier Beattie de Queensland ofrecieron organizar un funeral de estado, pero la familia de Irwin decidió que no sería apropiada y -en las palabras de su padre - él hubiera preferido ser recordado como un "tipo ordinario".


title: Steve Irwin

text: El 20 de septiembre, un servicio conmemorativo público, presentado por Russell Crowe, se celebró en el Crocoseum del Zoológico de Australia, con 5,500 plazas; este servicio se emitió en vivo en Australia, Estados Unidos, Gran Bretaña, Alemania y Asia, y se estima que tuvo 300 millones de televidentes en todo el mundo. El servicio conmemorativo incluyó observaciones por el primer ministro Howard; Bob el padre de Irwin y su hija Bindi; sus socios Wes Mannion y John Stainton; y celebridades de Australia y de todo el mundo. Anthony Field de The Wiggles presentó parte del servicio, a menudo mostrando imágenes de animales en la pantalla, desde koalas hasta elefantes. La estrella de música australiana John Williamson cantó "True Blue", que era la canción favorita de Irwin. En un final simbólico del servicio, la camioneta de Irwin se llenó con equipo y conducida afuera de la arena por última vez mientras Williamson cantaba. Como tributo final, el equipo del Zoológico de Australia deletreó la frase de Irwin "Crikey" con flores amarillas mientras la camioneta de Irwin era conducida afuera del Crocoseum por última vez para terminar el servicio.


title: Steve Irwin

text: En 1997, durante un viaje de pesca en la costa de Queensland con su padre, Irwin descubrió una nueva especie de tortuga, Después tuvo el honor de nombrar la nueva especie, la llamó Irwin's turtle ("Elseya irwini") en honor a su familia. Otro animal nuevo Australiano descubierto - una especie de caracol de tierra, snail, "Crikey steveirwini", fue nombrado en honor a Irwin en 2009.


title: Steve Irwin

text: En 2001, Irwin recibió la Medalla Centenario por el gobierno Australiano por su "servicio a la conservación global y al turismo australiano". En 2004, fue reconocido como el Exportador Turístico del año. También estuvo nominado en 2004 para el Australiano del Año – un honor que fue ganado por el capitán australiano de cricket Steve Waugh. Poco tiempo antes de su muerte, Irwin fue nombrado profesor adjunto de la escuela de Biología Integrativa en la Universidad de Queensland. El 4 de noviembre de 2007, Irwin recibió el título póstumo de profesor adjunto.


title: Steve Irwin

text: En mayo de 2007, el gobierno de Ruanda anunció que nombraría a una cría de gorila en honor a Irwin como un tributo a su trabajo en la conservación de la vida salvaje. También en 2007, el gobierno del estado de Kerala, India nombró al Centro de Rehabilitación e Investigación de Cocodrilos, en el Santuario de Vida Salvaje de Neyyar en su honor; pero, Terri dijo que esta acción se había llevado a cabo sin su permiso y pidió al gobierno de Kerala en 2009 que dejara de usar el nombre de Irwin y sus imágenes – una petición que el gobierno del estado cumplió a mediados de 2009.


title: Steve Irwin

text: El 22 de febrero de 2019, en conmemoración de su nacimiento, se vio homenajeado en un doodle de Google.


title: Steve Irwin

text: Irwin era un conservacionista apasionado y creía en promover el ecologismo compartiendo su entusiasmo por el mundo natural en vez de predicarle a la gente. Estaba preocupado con la conservación de los animales en peligro de extinción y la explotación de tierras que llevan a la pérdida de hábitats. Consideraba la conservación como la parte más importante de su trabajo: "Me considero un guerrero por la vida salvaje. Mi misión es salvar a las especies en peligro de extinción." Irwin compró "grandes extensiones de tierra" en Australia, Vanuatu, Fiyi y Estados Unidos, que él describía como "parques nacionales" y enfatizaba la importancia de que la gente se diera cuenta de la diferencia que pueden causar.


title: Steve Irwin

text: Irwin fundó la "Steve Irwin Conservation Foundation", que se convirtió en una caridad independiente y más tarde fue renombrada como "Wildlife Warriors Worldwide". También ayudó a fundar la "International Crocodile Rescue", la "Lyn Irwin Memorial Fund" (llamada en memoria de su madre, quien murió en un accidente automovilístico en 2000), y la "Iron Bark Station Wildlife Rehabilitation Facility".


title: Steve Irwin

text: Irwin exhortó a la población a participar en el turismo considerado y no apoyar la caza furtiva ilegal a través de la compra de artículos como caparazones de tortuga o la sopa de aleta de tiburón.


title: Steve Irwin

text: Sir David Attenborough era una inspiración para Irwin, según su viuda. Al presentar un Lifetime Achievement Award a Attenborough después de la muerte de Irwin en el National Television Awards de Inglaterra el 31 de octubre de 2006, Terri Irwin dijo, "Si hay una persona que inspiró directamente a mi esposo es la persona a la que honramos esta noche... el amor verdadero de Steve era la conservación- y la influencia de la persona que está siendo galardonada, en preservar el mundo natural ha sido inmensa." Respondió elogiando a Irwin por introducir a tantos al mundo natural, diciendo, "Les enseñó lo maravilloso y emocionante que era, era un comunicador nato."


title: Steve Irwin

text: Irwin, después de su muerte, fue descrito por Mark Townend, CEO de RSPCA Queensland, como un "Noé del mundo actual" El naturalista británico David Bellamy alabó sus habilidades como historiador naturalista e intérprete de multimedia. El ecologista canadiense David Suzuki hizo un tributo a Irwin, señalando que "la humanidad no protegerá a aquello que tememos o no entendemos. Steve Irwin nos ayudó a entender aquellas cosas que muchas personas pensaban que eran molestas en el mejor caso y un horror en el peor. Eso lo hizo un gran educador y conservacionista."


title: Steve Irwin

text: Después de su muerte, la embarcación, propiedad del grupo de acción medioambiental Sea Shepherd Conservation Society, fue renombrada. Poco antes de su muerte, Irwin había estado investigando unirse al viaje de 2007-2008 de Sea Shepherd a la Antártica para interrumpir la actividad ballenera japonesa. Después de su muerte, la organización sugirió renombrar la embarcación y esta idea fue respaldada por Terri Irwin. Con respecto al barco y su nuevo nombre, Terri dijo, "Si Steve estuviera vivo, estaría a bordo con ellos".


title: Steve Irwin

text: Irwin amaba las competencias de artes marciales combinadas y entrenaba con Greg Jackson en el sistema de pelea/lucha de Gaidojutsu.


title: Steve Irwin

text: Como muchos australianos, era un seguidor entusiasta del cricket. Esto se vio durante su visita a Sri Lanka en donde jugó cricket con algunos niños locales y dijo "Me encanta el cricket" y "Es una lástima que tengamos que ir a atrapar serpientes ahora". Esto se vio durante el episodio "Islas de las serpientes" del Cazador de Cocodrilos.


title: Steve Irwin

text: Al crecer en Essendon, Irwin era un seguidor de los Essendon Bombers, un club del fútbol australiano en la Australian Football League. Irwin participó en una publicidad del club de fútbol australiano en Los Ángeles como parte de la Semana Australiana a principios de 2006. Después de su muerte, una foto de Irwin usando un Bombers Guernsey se mostró en ESPN.com en su clasificación de los 10 más bajos de la peor división de equipos de FBS de fútbol colegial después de la primera semana como tributo a él.


title: Steve Irwin

text: Ya que vivió en Queensland durante la mayoría de su vida, Irwin también era seguidor de la liga de rugby. Durante su adolescencia, jugó para los Caloundra Sharks como segundo remador, y como adulto era conocido por ser un seguidor apasionado de los Brisbane Broncos y estuvo involucrado con el club múltiples ocasiones. En una ocasión después de llegar hasta la formación, preguntó si podía taclear al jugador más grande, Shane Webcke. A pesar de ser lanzado hasta el piso y verse como si lo hubieran aplastado estaba feliz sobre la experiencia. Irwin riéndose compartió su experiencia con el escuadrón de Queensland State or Origin antes de la serie de 2006. Irwin también apoyaba la unión de rugby, siendo seguidor del equipo nacional, los Wallabies. Una vez usó un jersey durante una presentación en el zoológico. Un episodio detrás de escena del Cazador de Cocodrilos mostró a Irwin y su equipo encontrando una gasolinera en una parte apartado Namibia para ver a los Wallabies vencer a Francia en la final de la Copa Mundial de Rugby de 1999. Irwin también era un surfista talentoso.


title: Steve Irwin

text: Un incidente controvertido ocurrió durante un show público el 2 de enero de 2004, cuando Irwin cargó a su hijo de un mes, Robert, en su brazo mientras alimentaba con la mano una carnaza de pollo a Murray, un cocodrilo de agua salada de 3.8 metros. El bebé estaba cerca del cocodrilo, y se hicieron comparaciones en la prensa con el incidente de Michael Jackson cuando asomó a su hijo de una ventana de un hotel alemán. Además, algunos grupos de bienestar infantil, grupos de derechos de los animales, y algunos de los televidentes de Irwin criticaron su acción como irresponsable y equivalente a abuso infantil. Irwin se disculpó en el show Today, de US NBC. Tanto él como su esposa declararon públicamente que Irwin tenía control absoluto de la situación, ya que trataba con cocodrilos desde que él era un pequeño niño, y basado su experiencia de toda la vida ni él ni su hijo corrieron peligro. También mostró material grabado desde otro ángulo, demostrando que estaban mucho más lejos del cocodrilo de lo que parecía en el clip publicado. Terri Irwin dijo que su hijo no estuvo en más peligro que una persona aprendiendo a nadar. No se presentaron cargos; según un periodista, Irwin le dijo a los policías que la acción no se repetiría. El incidente incitó que el gobierno de Queensland cambiara sus leyes de manejo de cocodrilos, prohibiendo que niños y adultos sin entrenamiento entraran a recintos de cocodrilos.


title: Steve Irwin

text: En junio de 2004, se hicieron alegaciones de que alteraba la vida silvestre (como ballenas, focas y pingüinos) al filmar un documental, Ice Breaker, en Antártida. El caso se cerró sin presentar cargos.