title: Museo Frida Kahlo

text: La casa comprendía, asimismo, una habitación de invitados y otra que contenía las camas de Frida y Diego. La cama de Frida había sido modificada en 1925, por Matilde Calderón, para acomodar las necesidades de su hija tras el severo accidente que dejó a Frida muchos meses inmobilizada. El entonces estudio fotográfico de Guillermo Kahlo ocupaba lo que originalmente era un baño, una despensa y el pasillo. Parte del terreno adquirido para garantizar la seguridad de Trotsky se usó para ampliar el patio de servicio y abrir un zaguán hacia la calle de Allende. Se añadieron también una terraza, bodegas y baños. Ni el comedor ni la cocina sufrieron modificaciones estructurales, sino estéticas: se adornaron los braseros y el salpicadero con mosaicos artesanales de talavera. Se añadieron trasteros de madera pintados de amarillo y se adquirieron elementos que resaltaban el estilo mexicano que la pareja deseaba impregnar en su hogar. Entre las adquisiciones que se ocuparon y lucieron en la residencia en este tiempo, mismas que se conservan en exposición en la actualidad, encontramos mantelería, trastes de cocina, vajillas, cucharas de palo, cazuelas de cobre, ollas de barro, jarrones de vidrio soplado y molcajetes de piedra. De acuerdo con Graciela Romandía de Cantú, la pareja no sólo utilizaba estos objetos en su vida cotidiana, sino que igualmente coleccionaban piezas de arte popular, “que les eran agradables a sus desarrollados sentidos artísticos e inclinaciones nacionalistas”, a las cuales otorgaron una función decorativa que sigue siendo protagonista en la casa.


title: Museo Frida Kahlo

text: En 1945, Frida y Diego decidieron diseñar una nueva ampliación para la casa y fue O’Gorman quien nuevamente estuvo a cargo del diseño constructivo de la misma. Dicha edificación, realizada en 1946, abarcaría lo que había sido el patio de servicio durante la etapa anterior y se convertiría en dos nuevas recámaras, un baño y un nuevo estudio para la pareja de artistas. Hoy, en el Museo Frida Kahlo este sección es conocida como el Estudio de la Casa Azul, en el cual se aprecian materiales y espacios de trabajo de ambos artistas, tal cual como ellos los dispusieron y utilizaron en esta etapa de sus vidas.


title: Museo Frida Kahlo

text: Juan O’ Gorman, muralista y arquitecto, conoció a Diego Rivera alrededor de 1922. En ese entonces, Rivera era casi veinte años mayor que él. Coincidieron cuando Rivera se encontraba realizando el mural del Anfiteatro Bolívar en el Antiguo Colegio de San Ildefonso, antes la Escuela Nacional Preparatoria. A los 24 años de edad, O’ Gorman diseñó el primer edificio residencial funcionalista del país, el cual dejó a Rivera impresionado con el nuevo orden estético de la modernidad. En consecuencia, en 1931 el pintor le comisionó a este arquitecto la construcción de su casa-estudio en un barrio de la Alcaldía Álvaro Obregón, ya entonces conocido como San Ángel Inn. Esta casa, es hoy el Museo Casa Estudio Diego Rivera y Frida Kahlo. En 1942, Rivera vuelve a confiar en su amigo arquitecto para los planos iniciales del que sería el majestuoso Anahuacalli. Al final del día, Rivera contó con la colaboración profesional de O’ Gorman en todo el proceso de diseño y construcción de su obra póstuma, misma que se inauguraría 22 años más tarde como el Museo Diego Rivera Anahuacalli.


title: Museo Frida Kahlo

text: Volviendo a la tercera etapa de la Casa Azul, un yacimiento de piedras basálticas se encontraba en las inmediaciones de Coyoacán. Se trataba de un material relativamente barato, que requería de poco mantenimiento. Diego, inspirado por la piedra volcánica que había sido utilizada por los aztecas para construir pirámides y tallar piezas ceremoniales, le pidió a O’ Gorman que recubriera la nueva construcción con bloques de esta piedra, cuidadosamente cortados. Esta decisión, así como varias de las opciones estilísticas que se aprecian en la actualidad en esta tercera etapa de la casa, fueron reflejo de la preferencia de Frida y Diego por las ambientaciones que referenciaran claramente lo mexicano; ya fuera lo tradicional, lo precolombino o incluso la estética del México moderno.


title: Museo Frida Kahlo

text: El Estudio fue decorado con esculturas, también precolombinas. Fuera del estudio, se construyeron 4 patios; 2 descubiertos y 2 techados. En los patios techados, que funcionaban como salas de reuniones y comedor al aire libre, Frida y Diego literalmente “incrustaron” su estilo. Ambos artistas diseñaron mosaicos originales para los plafones. Aquel plafón que ilustra el ojo, el reloj, la luna y el sol fue diseño de Frida, mientras el que luce la oz y el martillo, fue concepción de Diego. Ambos artistas, además, embellecieron las paredes de estos patios exteriores añadiendo a sus muros caracoles de mar y otros elementos decorativos, tales como jarros empotrados.


title: Museo Frida Kahlo

text: Este nuevo espacio arquitectónico y la casa original fueron conectados mediante una escalera interna hecha de basalto, construida contigua al exterior de la cocina, la que a su vez enmarca un cuarto bajo nivel, de diseño muy original para la época. Debido a su geometría, este espacio es actualmente conocido en el Museo Frida Kahlo como “cubo de la escalera”.


title: Museo Frida Kahlo

text: En 1953, después de que le amputaran parte de la pierna derecha, Frida mandó añadir rampas que partían del atrio del jardín y le facilitaban el acceso a la sección original de la casa. Comenzó a tener dificultades para acceder al nuevo estudio, porque se llegaba por escaleras. Lo resolvió trasladándose al más pequeño de los dos nuevos cuartos, ubicado contiguo al estudio, desde el cual podía trasladarse por sí sola. En esta habitación falleció Frida el 13 de julio de 1954.


title: Museo Frida Kahlo

text: El jardín original de la casa de Guillermo Kahlo emulaba el estilo europeo decimonónico. La disposición de la casa alrededor de un atrio central, se remonta a la tradición de los patios interiores en las casas de las primeras generaciones de españoles viviendo en México, mismos que estaban a su vez inspirados en los atrios moriscos de ciudades tales como Sevilla, Córdoba y Cádiz.


title: Museo Frida Kahlo

text: Las primeras evidencias de un jardín en el hogar de la infancia de Frida, provienen de fotografías familiares tomadas a principios del . En ellas, se ve el balcón inferior y el patio debajo de él. Entre sus elementos, destacan plantas tales como rosales, cordilines, filodendros, palmas y bananos. De acuerdo a la moda de ese entonces, el jardín debía armonizar con la estructura arquitectónica de la residencia. En concordancia, en la casa de Coyoacán, numerosas macetas de terracota se alineaban a la orilla del balcón.


title: Museo Frida Kahlo

text: Algunas fotografías tomadas en la década de los treinta, delatan que se añadieron árboles de naranja, columnas talladas y nuevas plantas en maceta. Aunque Diego y Frida no habitaran la Casa Azul durante ese tiempo, lo más probable es que Guillermo se hubiera dedicado a documentar los cambios que fueron decisión de la pareja de artistas.


title: Museo Frida Kahlo

text: Con la llegada de Trotsky a la Casa Azul y la ya conocida compra del lote aledaño a esta, se tiró la pared que dividía ambos terrenos y se extendió el jardín, que ahora contaba con una extensión de 800 metros cuadrados. Entre los libros de Frida que quedaron en la colección el Museo Frida Kahlo, hay algunos de botánica. De esto se desprende, que es posible que la artista los haya adquirido para documentarse respecto a las posibilidades ofrecidas por un extenso jardín. Ella y Diego plantaron especies tanto nacionales como importadas; entre ellas, una gran variedad de cactáceas (magueyes, nopales, ‘viejitos’, biznagas y yuca), árboles frutales (naranjo, membrilleros y granados) y flores de orígenes diversos. Igualmente, se incorporaron al jardín mascotas de Frida y Diego, entre ellas dos monos araña, un par de pericos, otro par de pavos, un águila, un venado llamado Granizo y seis perros, en su mayoría de “perros pelones mexicanos” o xoloitzcuintles.


title: Museo Frida Kahlo

text: Un tiempo después de que Frida y Diego contrajeran matrimonio por segunda vez, en 1941 Rivera supervisó la construcción de una pirámide escalonada para exhibir permanentemente una selección de sus esculturas precolombinas. En el punto central de la entrada al jardín, se irguió una figura monolítica en forma de aro de piedra, asimismo de origen prehispánico, de aquellos que eran utilizados a manera de canasta en el juego de pelota precortesiano. También, existe en el jardín un pequeño altar a Tláloc y una especie de pila bautismal adornada con una cenefa de quincunces (símbolo utilizado por los antiguos pobladores de Mesoamérica para designar los rumbos del universo: este, sur, oeste y norte, además del centro, que funcionaba como el eje del mundo o "axis mundi") .  Finalmente, la pareja mandó a edificar un estanque y una habitación pequeña con un frente incrustado de piedras en forma de cabezas de Tláloc y dos cabezas de serpientes en las esquinas.


title: Museo Frida Kahlo

text: En 1946, se construyeron una serie de patios ya descritos anteriormente en el presente texto; unos cubiertos y otros expuestos. Secciones de las paredes de los patios del jardín fueron recubiertas con estuco, pintadas de azul y enmarcadas con tezontle. Hacia el final de su vida, Frida se mudó a la habitación que gozaba de la mejor vista al jardín, y se mandaron instalar rampas que le permitieron a la artista moverse entre la sección original de la casa y el atrio central. “Los senderos serpenteantes del jardín, que todavía existen en la actualidad, fueron diseñados específicamente para que (Frida) pudiera atravesarlos en una silla de ruedas”.


title: Museo Frida Kahlo

text: Poco tiempo después de la inauguración del Museo, surgió el interés que continúa en la actualidad, por conocer las especies vegetales que existen en el jardín de Frida. Esta investigación se ha nutrido del hecho de que muchas de las obras maestras de la artista incluyen vivaces representaciones de plantas que aún habitan el jardín de la Casa Azul. Un censo hecho en el año 2018 a las plantas existentes, muestra la gran variedad de orígenes que tienen los elementos vivos del jardín. Se han reconocido jacarandas, bugambilias, magnolias, truenos, yucas, aguates, cedros, fresnos, nísperos, ficus, encinos, pirul del Brasil, acacias, limones, perales, ciruelos, laureles y palmas. Del total de especies botánicas que se desarrollaban en el jardín de la Casa Azul para el año del censo, el 56% son originarias de fuera del continente americano, el 22% son provenientes de Mesoamérica  y el restante 22% provienen de otras zonas de América. Respecto al número de ejemplares botánicos, la relación porcentual resultó ser interesantemente diferente. Del 100% de especímenes que habitan el jardín del hogar de Frida, un 45% son mesoamericanos, un 41% son nativos de zonas no situadas en el continente americano y un 14% son ejemplares de especies que provienen de otras partes de América.


title: Museo Frida Kahlo

text: La Casa Museo permite a sus visitantes descubrir la profunda relación que existe entre Frida Kahlo y Diego Rivera, sus pinturas y su hogar. Las habitaciones muestran parte de la obra de Frida y Diego Rivera, quien también vivió ahí.


title: Museo Frida Kahlo

text: Entre lo más destacado de la casa se encuentran las camas (cama de día y cama de noche) que utilizó Frida para pintar mientras se encontraba inmovilizada de la columna debido al terrible accidente que tuvo. Muchos de sus cuadros fueron inspirados por este y por el sufrimiento que vivió después de varias cirugías reconstructivas.


title: Museo Frida Kahlo

text: Otro de los atractivos del museo es el estudio de Frida, donde también se puede apreciar su biblioteca. La cocina de la casa ha sido preservada en el mismo estado que cuando la utilizaba la pintora. Ésta es un elemento muy importante dentro del recinto, ya que, todos los objetos dentro de ella, tal como vasijas y platos, claramente reflejan el impacto que tuvo la cultura mexicana en el estilo de vida gastronómico de la artista. A pesar de que en la época en que vivieron Frida y Diego ya se usaba el gas en las cocinas, a Frida le gustaba preparar las comidas de una forma más tradicional, con cocina a base de leña. Igualmente, el jardín a la mexicana que diseñó Diego Rivera, alberga una pirámide en la que se exponen su colección de piezas prehispánicas.


title: Museo Frida Kahlo

text: Entre las obras más famosas que se encuentran en el museo están "Viva la vida" y "Frida y la cesárea". Sin embargo la más grande e importante colección pública de obras originales de Kahlo se encuentra en el Museo Dolores Olmedo Patiño (28 elementos; el Museo de Arte Gehrke-Remund, en Alemania, posee 123, pero se trata de réplicas).


title: Museo Frida Kahlo

text: Para poder descubrir la historia de Frida, el museo pone a disposición unas video-guías donde se explica la historia de cada parte de la casa y la importancia que tiene en la vida de la pintora.


title: Museo Frida Kahlo

text: En la antigua casa de Frida Kahlo —quien decía haber nacido en 1910 y al mismo tiempo que el nuevo México—, podemos encontrar no solo obras de arte suyas, sino que también podemos ser partícipes del dolor que abrazó a Frida desde su niñez con la poliomielitis que contrajo a los seis años, con el trágico accidente de tranvía que la imposibilitó para tener hijos, hecho que tardó mucho en aceptar y con el que le provocó la infidelidad de Diego Rivera, todo lo cual lo reflejó en sus pinturas. Esto nos hace recordar lo que pensaba Frida cuando comparaban su obra con el surrealismo: "Piensan que soy surrealista, pero no es cierto, no lo soy. Yo nunca he pintado lo que sueño. Yo pinto mi propia realidad".


title: Museo Frida Kahlo

text: En vida, Rivera le pidió a Dolores Olmedo que cuando él y Frida murieran convirtiera la casa en museo, dejando todo abierto al público con excepción de un baño, el cual podrían abrir quince años después de su deceso. Esos años se convirtieron en cincuenta y al abrir el espacio descubrieron miles de documentos, fotos, vestidos, libros y juguetes. Fue necesario acondicionar el inmueble de al lado para poder exhibir todos esos nuevos objetos.


title: Museo Frida Kahlo

text: En cada cuarto se revelan las obsesiones y costumbres que la pareja tenía en torno a la estética mexicana. Una colección de piezas prehispánicas se encuentra distribuida por toda la casa, hay cuadros y representaciones de San Judas que cuelgan de las paredes, plantas como cactus y telares. Los cuartos y estudios de los artistas reconstruidos en su totalidad:las pinturas, pinceles, libros y cuadernos tal y como alguna vez estuvieron. Las personalidades de Frida y Diego esparcidas por todos los rincones de su hogar dejando sus esencias en cada lugar.


title: Museo Frida Kahlo

text: La colección permanente está formada por los Espacios de la Casa Azul, los Objetos de la Casa Azul y las Obras Destacadas de la Colección. Entre las de esta última sección figuran "El retrato de mi padre Guillermo Kahlo" de (1952), "Mi familia" de (1949), "Frida y la cesárea" (1931), "Viva la vida" de (1954) y "Naturaleza muerta" (1942).


title: Ken Jeong

text: Kendrick Kang-Joh Jeong (Detroit, Míchigan, 13 de julio de 1969) es un actor de cine y televisión, y médico estadounidense. Es más conocido por sus interpretaciones en películas como "Knocked Up" (2007), "The Hangover" (2009) y "All About Steve" (2009), y por su papel de "Señor Chang" en la comedia televisiva "Community".


title: Ken Jeong

text: Es hijo de dos inmigrantes coreanos, Young y D. K. Jeong, este último profesor en la North Carolina A&T State University, en Greensboro, Carolina del Norte, por 35 años. Creció en la localidad de Greensboro y acudió a la escuela Walter Hines Page High School, donde participó en el equipo de superdotados, tocó el violín en la orquesta y fue elegido para el consejo estudiantil. Finalmente se graduó con 16 años.


title: Ken Jeong

text: Siguió completando sus estudios en la Duke University en 1990 y obtuvo su doctorado en medicina en la University of North Carolina at Chapel Hill en 1995. Más tarde completó su residencia en medicina interna en el Ochsner Medical Center, Nueva Orleans, mientras a su vez desarrollaba su carrera como cómico.


title: Ken Jeong

text: Al principio de su carrera, Jeong, estudió con la directora Natalia Lazarus en el Los Ángeles Performing Arts Conservatory, donde ella lo entrenó para su debut cinematográfico en la película "Knocked Up". Lazarus entrenó a Jeong del 2006 al 2012 para todos sus papeles en cine y televisión justa hasta la película, "The Hangover Part II". Ken Jeong ha participado en diversas series de televisión y películas a lo largo de su carrera. De sus intervenciones en televisión cabe destacar "Worst Week" (2008), "Crossing Jordan" (2004), "Two and a Half Men" (2005), protagonizada por Charlie Sheen; "The Shield" o "Boston Legal" ambas de 2009. En todas ellas ha participado o colaborado en algunos episodios, no siendo el protagonista o teniendo un papel relevante en ninguna de ellas. Sin embargo sí consiguió un papel fijo en 2009 en la serie "Community", de la cadena NBC, interpretando al profesor de español Ben Chang, uno de sus roles más memorables.


title: Ken Jeong

text: Jeong es más conocido por sus intervenciones en películas como "Knocked Up" (2007), protagonizada por Katherine Heigl; "Role Models" (2009), protagonizada por Paul Rudd y Sean William Scott , "The Hangover" (2009), protagonizada por Bradley Cooper, "The Hangover Part II" (2011), "The Hangover Part III" (2013), dirigida por Todd Phillips, siendo la última un gran éxito de taquilla, recaudando 467 millones de dólares en todo el planeta. También participó en la fallida comedia "All About Steve" (2009), protagonizada por Sandra Bullock y de nuevo Bradley Cooper, siendo duramente criticada por la prensa especializada. En 2010 estrenó la comedia "Furry Vengeance" protagonizada por Brendan Fraser y que fue considerada una de las peores películas del año. Ese mismo año prestó su voz para la cinta animada "Despicable Me", interpretando al personaje de un científico. Hizo un cameo como cartero en la película "" (2011), protagonizada por Martin Lawrence


title: Ken Jeong

text: Jeong también participó en la tercera entrega de "Transformers" (2011) dirigida por Michael Bay y en " Zookeeper" (2011) en la que aparece junto a actores como Kevin James y Rosario Dawson.


title: Ken Jeong

text: Dentro de sus películas también se incluye “Crazy Rich Asians”. Actualmente es jurado del show “The Masked Singer” que se estrenó en 2019 y desde 2021 es jurado del show “The Mask Dancer”.


title: Hipnos

text: En la mitología griega, o Hipnos es la personificación del sueño. Su madre era Nix, la noche, que lo tuvo sin intervención masculina, aunque en alguna otra tradición su padre fue Érebo. Su hermano gemelo es Tánatos (la muerte sin violencia). El equivalente romano de Hipnos era Somnus.


title: Hipnos

text: Su palacio era una cueva oscura donde el sol nunca brillaba. A su entrada crecían amapolas y otras plantas hipnóticas.


title: Hipnos

text: Según algunas fuentes, vivía junto con Tánatos en un palacio subterráneo cercano al de Nix. Según otras, lo hacía en una cueva bajo una isla griega, a través de la cual fluía Lete, el río del olvido.


title: Hipnos

text: En una ocasión, Hera prometió a Hipnos la mano de una de las Cárites, Pasítea, si le ayudaba a dormir a Zeus. El Sueño obedeció, pero Zeus se despertó iracundo y habría arrojado a Hipnos del monte Olimpo si no hubiera intervenido su madre Nix, que demostraba así el poder que ejercía tanto sobre los dioses como sobre los hombres.


title: Hipnos

text: Según otro mito, Morfeo se ocupaba del contenido animado de los sueños de los seres humanos, mientras que los otros dos Oniros eran responsables de los animales y los objetos inanimados en los sueños.


title: Hipnos

text: También Hera recurrió a Hipnos, a través de Iris, para que adoptara la forma de Ceix y, en sueños, se le presentara a su mujer y le explicara su muerte, pues la pobre Alcíone esperaba ansiosa el regreso de su marido ignorando que este había muerto hacía tiempo.


title: Hipnos

text: Endimión recibió de Hipnos el poder de dormir con los ojos abiertos, para poder así vigilar constantemente a su amada Selene (la primera representación de la Luna).


title: Hipnos

text: En el arte, Hipnos era retratado como un hombre joven desnudo y con alas en los hombros o las sienes. También se le muestra en ocasiones con barba, parecido a su hermano Tánatos. A veces es representado como un hombre dormido en una cama de plumas con cortinas negras a su alrededor. Sus atributos incluyen un cuerno de opio inductor de sueño, un tallo de amapola, una rama de la que gotea el rocío del río Lete y una antorcha invertida. Morfeo es su principal ayudante y evita que los ruidos le despierten. En Esparta, la imagen de Hipnos siempre se situaba cerca de la muerte.


title: Blender

text: Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, la animación y creación de gráficos tridimensionales. También de composición digital utilizando la técnica procesal de nodos, edición de vídeo, escultura (incluye topología dinámica) y pintura digital.


title: Blender

text: El programa fue inicialmente distribuido de forma gratuita pero sin el código fuente, con un manual disponible para la venta, aunque posteriormente pasó a ser software libre. Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, macOS, GNU/Linux, Android, Solaris, FreeBSD e IRIX.


title: Blender

text: En 1988, Ton Roosendaal co-fundó el estudio de animación neerlandés NeoGeo, que rápidamente se convirtió en el primer estudio más grande de animación 3D en Países Bajos y en una de las más destacadas casas de animación en Europa. NeoGeo creó producciones que fueron premiadas (European Corporate Video Awards de 1993 y 1995) para grandes clientes corporativos tales como Philips. En NeoGeo, Ton fue el responsable tanto de la dirección artística como del desarrollo interno del software. Después de una cuidadosa deliberación, Ton decidió que la actual herramienta 3D utilizada en el estudio de NeoGeo era demasiado vieja y voluminosa de mantener y actualizar y necesitaba ser reescrita desde el principio. En 1995, esta reescritura comenzó y estaba destinado a convertirse en el software de creación 3D que ahora conocemos como Blender. Mientras NeoGeo continuaba refinando y mejorando Blender, Ton se dio cuenta de que Blender podría ser utilizado como una herramienta para otros artistas fuera del estudio NeoGeo.


title: Blender

text: En 1998, Ton decidió crear una nueva compañía llamada Not a Number (NaN) derivada de NeoGeo para fomentar el mercado y desarrollar Blender. En la base de NaN, estaba el deseo de crear y distribuir gratuitamente una suite de creación 3D compacta y multiplataforma. En ese momento, esto fue un concepto revolucionario ya que la mayoría de los programas comerciales de modelado costaban miles de dólares. NaN esperaba conseguir una herramienta de modelado y animación de un nivel profesional al alcance del público en general. El modelo de negocio de NaN consistía en proporcionar productos comerciales y servicios alrededor de Blender. En 1999, NaN asistió a su primera conferencia en el Siggraph en un esfuerzo aún mayor para promocionar Blender. La primera convención del Siggraph para Blender en 1999 fue un auténtico éxito y provocó un enorme interés tanto de la prensa como de los asistentes en la convención.


title: Blender

text: En alas del gran éxito del Siggraph, a principios del año 2000, NaN consiguió una financiación de 4,5 millones de euros procedente de unos inversores. Este gran aporte de dinero permitió a NaN expandir rápidamente sus operaciones. Pronto NaN alardeó de tener más de 50 empleados trabajando alrededor del mundo intentando mejorar y promocionar Blender. En el verano del 2000, Blender 2.0 fue publicado. Esta versión de Blender integraba un motor de juegos a la suite 3D. Al final del 2000, el número de usuarios registrados en el sitio web de NaN sobrepasó los 250.000.


title: Blender

text: Desafortunadamente, las ambiciones y oportunidades de NaN no coincidieron con las capacidades de la compañía ni con la realidad del mercado de la época. Este sobredimensionamiento de la empresa condujo a una reestructuración creando una compañía (NaN) más pequeña y con nuevos fondos procedentes de los inversores. Seis meses más tarde, el primer producto comercial de NaN, Blender Publisher fue lanzado. Este producto fue dirigido al emergente mercado de medios interactivos en 3D basados en entornos web.


title: Blender

text: Debido a las decepcionantes ventas y al continuo clima de dificultades económicas, los nuevos inversores decidieron dar por terminadas las actividades de NaN. Esto también incluía parar el desarrollo de Blender. Si bien existían claramente defectos en la actual versión de Blender, con una arquitectura interna del software compleja, características inacabadas y una interfaz de usuario no muy común, la magnífica ayuda de la comunidad y los clientes que habían comprado Blender Publisher en el pasado provocó que Ton no pudiera permitir que Blender desapareciera en el olvido. Como relanzar una nueva compañía con un equipo suficientemente grande de desarrolladores no era factible, en marzo de 2002, Ton Roosendaal fundó la


title: Blender

text: El primer objetivo de la Fundación Blender fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y la promoción de Blender como un proyecto de código abierto basado en la comunidad de usuarios. En julio de 2002, Ton logró obtener de los inversores de NaN un "sí" para que la Fundación Blender llevara a cabo su plan de que Blender fuera código abierto. La campaña de "Liberen a Blender" tenía que obtener 100.000 EUR para que la Fundación pudiese comprar los derechos del código fuente y los de propiedad intelectual de Blender a los inversores de NaN y, posteriormente, liberar Blender a la comunidad de código abierto. Con un entusiasta grupo de voluntarios, entre los que se encontraban varios exempleados de NaN, fue lanzada la campaña de "Liberen a Blender". Para el deleite y sorpresa de todo el mundo, la campaña alcanzó el objetivo de 100.000 EUR en solo 7 semanas.


title: Blender

text: El domingo 13 de octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU v2 (GPL). El desarrollo de Blender continúa hasta nuestros días conducido por un equipo de voluntarios procedentes de diversas partes del mundo y liderados por el creador de Blender, Ton Roosendaal. De hecho, Blender se ha mantenido en la licencia "GNU GPLv2 o superior" intencionadamente no actualizándose a GPLv3, ante la ausencia de beneficios.


title: Blender

text: En enero-febrero de 2002 estaba claro que NaN no podría sobrevivir y cerraría sus puertas en marzo. Sin embargo, sacaron una versión más, 2. 25. Como una especie de huevo de pascua, y última etiqueta personal, los artistas y desarrolladores decidieron añadir un modelo 3D de la cabeza de un chimpancé, aunque en el software es conocido como "mono". Fue creado por Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3), quien lo nombró Suzanne en honor al orangután en la película de Kevin Smith Jay y Silent Bob Strike Back. Suzanne es la alternativa de Blender a los modelos de prueba más comunes como la Tetera de Utah y el Conejo de Stanford. Un modelo de bajo polígono con solo 500 caras, Suzanne se incluye en Blender y a menudo se utiliza como una forma rápida y fácil de probar materiales, animaciones, aparejos, texturas y configuraciones de iluminación. También se usa frecuentemente en imágenes de chistes. El mayor concurso de Blender otorga un premio llamado Suzanne Award.


title: Blender

text: Aun siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes y pequeños estudios (sobre todo para anuncios de televisión). En las superproducciones aún no la han usado para generar CGI finales (tal como se ven en el cine o en la televisión), pero sí la han usado en etapas intermedias. A continuación hay un listado de proyectos que la han usado profesionalmente:


title: Blender

text: Blender está pensado para representar, o dibujar, escenas 3D, generando al final una imagen 2D. Esa representación se realiza mediante motores gráficos, los cuales pueden ser de varios tipos. Blender trae por defecto tres motores gráficos de y uno de tiempo real.


title: Blender

text: Los tres de pre-renderizado se pueden dividir en dos realistas (orientados a la creación de imágenes de aspecto fotorealista) y uno de representación de dibujo a mano. Los dos realistas son el llamado 'motor interno', que es el original de Blender y aún es el seleccionado por defecto al ejecutar por primera vez la aplicación, y Cycles, que es un motor más reciente y basado en el trazado de rayos de luz. A partir de la versión 2.67, Blender incorporó un nuevo motor gráfico (FreeStyle), enfocado a crear trazos que simulan dibujos hechos a mano. El motor gráfico para tiempo real se basa en OpenGL, y Blender lo emplea tanto para la edición del escenario 3D (a través del editor llamado '3D View') como para su motor de juegos ('Game Engine').


title: Blender

text: Pero además de esos motores gráficos, Blender facilita la creación de un flujo de trabajo con otros externos. Para ello se pueden exportar las escenas a esos otros motores. Pero también existen añadidos que permiten trabajar en Blender usando esos motores como si estuviesen integrados en Blender.


title: Blender

text: Es el motor gráfico original de Blender. Para escenas simples, crea los renderizados con más rapidez que Cycles. Pero requiere de más esfuerzo, por parte del usuario, el obtener resultados con aspecto fotorealista cuando la escena es compleja. Desde la versión 2.80 en adelante se removió este motor.


title: Blender

text: Fue introducido en la versión 2.61 de Blender. Es un motor gráfico basado en el trazado de rayos de luz. Y, más en concreto, está basado en una técnica conocida como . Está pensado para crear imágenes fotorealistas de forma más sencilla. Pero crea imágenes con más ruido que el llamado 'motor interno', y el tiempo de renderizado es mayor (al menos para escenas simples, aunque puede ser mejorado con el uso de tarjetas gráficas compatibles). A partir de la versión 2.70 tiene renderizado volumétrico, y a partir de la 2.71 posee el sistema para renderizar humo y fuego.


title: Blender

text: En la versión 2.79, el motor de Cycles incorpora características como Denoising, que filtra la imagen resultante utilizando información (conocida como pases en render) recopilada durante el renderizado para eliminar el ruido, preservando al mismo tiempo los detalles visuales. Se puede renderizar a 10 samples, por ejemplo, eliminando notablemente el ruido. Esto hace que el motor de render Cycles sea verdaderamente rápido y con buena calidad. También incorpora Shadow Catcher. El nodo PBR Shader, Filmic Color Management y mucho más.


title: Blender

text: Una de las grandes novedades de Blender desde la versión 2.65 es la inclusión del Open Shading Language (OSL). OSL ha sido desarrollado por Sony Pictures Animation como un Shading language para modernos path-tracing en motores gráficos como Arnold o Cycles. OSL se encuentra en constante desarrollo, y su uso se puede ver en el motor gráfico Arnold utilizado en películas como The Amazing Spider-Man, Hombres de negro III, y el Hotel Transylvania, Lluvia de albóndigas 2, Los Pitufos 2.


title: Blender

text: Este motor gráfico permite crear trazos que simulan dibujos hechos a mano. Fue introducido en la versión 2.67 de Blender. No está pensado para ningún tipo de dibujo en concreto, sino que tiene una gran cantidad de parámetros que permiten configurar una gran cantidad de estilos de dibujo. Se pueden ver varios ejemplos, de estilos muy distintos, en las notas de la versión 2.67.


title: Blender

text: Aunque aquí lo consideramos un motor gráfico aparte, ya que el tipo de renderizado es completamente distinto al de los otros dos motores gráficos de Blender, FreeStyle interactúa con esos otros dos motores. Fue originalmente integrado solo con el motor interno, y no ha sido integrado con Cycles hasta la versión 2.72 de Blender. La ventaja de esta integración es la posibilidad de que la iluminación (incluyendo sombras), creada por Cycles sobre cada objeto que FreeStyle usa para renderizar trazos, puede influir en el renderizado de esos trazos. Además, desde el punto de vista de la interfaz de usuario, FreeStyle no es seleccionado en el mismo desplegable en el que son seleccionados el interno, Cycles o el motor de juegos, sino que hay que activarlo en el panel "Freestyle" de la pestaña "Render" del tipo de editor "Properties".


title: Blender

text: En versiones anteriores a la versión 2.66, se podía usar Bullet en el editor de juegos de Blender, pero para usarlo en el de modelado había que "grabar" una simulación hecha en el de juegos. Sergej Reich, a través del programa GSoC del año 2012, integró Bullet en el entorno de modelado de Blender. Ese trabajo se añadió a la versión oficial de Blender en la versión 2.66. Y él mismo ha continuado ese trabajo en GSoC 2013, aunque a día 30 de septiembre de 2013 ese trabajo aún no ha sido añadido a ninguna versión oficial de Blender.


title: Blender

text: Por otro lado, bashi creó el complemento Bullet Constraints Tools, que es útil al trabajar con objetos fraccionados; facilita la creación de "constraints" y sirve para cambiar, a la misma vez, propiedades de varios objetos seleccionados. Además, Scorpion81 publicó, el día 1 de marzo de 2012, un complemento con el que se podían fracturar objetos de Blender, y que luego convirtió en modificador de Blender; a día 30 de septiembre de 2013 ha publicado varios parches para añadir ese modificador, pero aún no se ha incluido en ninguna versión oficial de Blender. Basándose en esos 2 complementos, Jonathan-L creó 4 videotutoriales sobre creación de roturas de objetos, cada uno de ellos centrado en un material: madera, vidrio, cemento y cerámica.


title: Blender

text: La simulación de sólidos deformables se puede realizar definiendo 3 tipos de objetos: "Collision", "Cloth" o "Soft Body". Los de tipo "Collision" modifican la forma, al colisionar, tanto de los definidos como "Cloth" (para simulación de telas) como de los definidos como "Soft Body" (para simulación de objetos blandos y huecos). En ambos casos la simulación solo se realiza teniendo en cuenta una superficie sin grosor; para simular la deformación de objetos macizos habría que usar otras aplicaciones, como por ejemplo OpenFOAM.


title: Blender

text: Desde la versión 2.70, la simulación de sólidos rígidos puede afectar a la de sólidos blandos, y viceversa; es decir, ambos tipos de simulación se pueden comunicar entre sí comportándose como una sola simulación.


title: Blender

text: Para la versión 2.40, Nils Tuery añadió una simulación de fluidos usando . A mayores, se pueden simular fluidos usando sistemas de partículas; mediante el método . Pero esta otra forma tiene el inconveniente de que aún no crea, al menos de forma fácil o automática, una malla de contorno del fluido.


title: Blender

text: Se simula humo con "Smoke" configurando un objeto como emisor "Flow", otro como "Domain" y opcionalmente un "Collision". El emisor se puede configurar para poder simular humo a partir de su propia geometría o a partir de la trayectoria de un sistema de partículas. Además, se puede elegir entre simular solo el humo, humo y fuego o solo fuego; todo esto está disponible en el motor de render interno y desde la versión 2.71 también en Cycles Render, donde se puede personalizar el procesamiento desde el editor de nodos.


title: Blender

text: Desde que Blender fue liberado bajo la licencia GNU GPL v2 ha experimentado cambios significativos en su código base inicial, además de la adición de nuevas características.


title: Blender

text: Estos cambios han incluido una renovación del sistema de animación, modificaciones del sistema "stack based", un sistema de partículas actualizado (utilizado para simular cabello y pelajes), dinámica de fluidos, simulación dinámica para "softbodies", soporte para GLSL shader en el motor de juegos, mapeo UV avanzado (mapeo de texturas).


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text: Partes de los desarrollos que se realizaron sobre el software Blender fueron realizados en el marco del programa Summer of Code de Google, en el cual la Blender Foundation ha sido partícipe desde 2005.


title: Blender

text: Blender está documentado en forma detallada en su sitio web, el resto de la documentación se puede obtener a través de la comunidad vía tutoriales y foros de discusión en internet. Blender Network provee soporte y servicios sociales para usuarios profesionales de Blender. Adicionalmente existen diversos video tutoriales en YouTube que pueden ser útiles tanto para usuarios novatos como para usuarios profesionales, sin costo alguno.


title: Blender

text: La tienda en línea de Blender ofrece los libros oficiales de esta fundación y una selección de los mejores ejemplares de terceros, por citar unos cuantos:


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text: En esta etapa se desarrollan las primeras versiones comerciales de blender, se desarrollan nuevas versiones de Blender para otros sistemas operativos, en junio de 2000 Blender pasa a ser software libre en su totalidad.


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text: En marzo de 2002 Ton Roosendal, el autor original del programa funda en Ámsterdam la Blender Fundation, encargada de continuar el desarrollo de Blender y promover su uso, quien es el actual CEO de la Blender Fundation.


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text: En septiembre de 2005 inicia la producción del cortometraje Elephants Dream, finalizada el 24 de mayo de 2006, se observó que los proyectos de animación absorbían mucho tiempo al Blender Institute, así en el verano de 2007 Ton Roosendal establece el Instituto Blender, para tener un instituto independiente encargado de los proyectos de animación. El Instituto Blender presenta el 10 de abril de 2008 el cortometraje Big Buck Bunny y en noviembre de 2008 el videojuego Yo Frankie!


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text: Comienza a desarrollarse el 24 de diciembre de 2009 y llega a la versión estable 2.57 el 13 de abril de 2011. El 18 de febrero de 2010 el estudio argentino Manos Digitales Animation presenta el largometraje Plumíferos. El 27 de septiembre de 2010 el Blender Institute finaliza el cortometraje Sintel (Durian Open Movie).


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text: El comienzo de esta rama coincide con el comienzo del primer largometraje producido por 'Fundación Blender', llamado Gooseberry.


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text: Blender puede leer y escribir muchos formatos de archivo, es decir, renderizable o modelos tridimensionales. El Formato por defecto de Blender es File Blender .blend (.blend).


title: Blender

text: Es posible crear imágenes animadas, como GIFs animados, utilizando Blender en conjunto con GIMP. Crea fotogramas de animación y luego los junta en secuencia, utilizando el GIMP, y guarda como un único archivo.


title: Blender

text: Blender es compatible con otros modelos tridimensionales, tanto para la importación (diseños abiertos para la edición), y para la exportación (modelos que pueden ser abiertos por otros programas). A través de 'scripts', es posible exportar / importar desde otros formatos que no son compatibles oficialmente. Además del formato estándar, con los siguientes modelos tridimensionales formatos también son soportados:


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text: Hoy son muchos los profesionales que utilizan Blender, así como algunos proyectos profesionales, incluyendo animaciones comerciales, creadas utilizando total o parcialmente Blender. El primer proyecto profesional grande en la que se utilizó Blender fue la película Spider-Man 2, que fue utilizado por primera vez para crear animaciones y vistas previas. Blender ya se ha utilizado para crear negocios en diversas partes del mundo como Sídney, Australia, y Brasil.


title: Blender

text: Blender compite con programas comerciales como 3ds Max, CINEMA 4D, LightWave, Maya, Rhino3D, Autodesk Softimage y ZBrush. Blender tiene muchas de las herramientas que tienen los competidores comerciales.


title: Blender

text: Elephants Dream, originalmente titulado Proyecto Orange, es una animación creada usando Blender y otros programas libres, con el objetivo de popularizar el uso de programas libres, y demostrar que hay buenos programas gratuitos para diversos fines. En septiembre de 2005, algunos de los artistas más notables de Blender y los desarrolladores comenzaron a trabajar en la película, usando programas libres, siendo una iniciativa conocida principalmente como el "Orange Open Movie Project". El resultado de la película, Elephants Dream, se mostró el 24 de marzo de 2006. Elephants Dream fue la primera animación del mundo del software libre.


title: Blender

text: Plumíferos es una animación hecha en computadora Argentina, la primera animación comercial que se desarrolló íntegramente en software libre, el PlumiBlender, una versión modificada de Blender.


title: Blender

text: Big Buck Bunny, titulada inicialmente Proyecto Peach, es la segunda animación creada por la Fundación Blender y el primero en ser creado en el nuevo estudio de Blender Institute. A diferencia de la primera animación de la Blender Foundation, los creadores Peach prometieron hacerlo divertido, y no solo como una muestra de las capacidades de Blender. La película fue producida con el apoyo de donaciones y pre-venta del DVD. Fue lanzada bajo la licencia Creative Commons Atribución 3.0.


title: Blender

text: Yo Frankie!, Originalmente titulado Proyecto Apricot es un juego gratuito, basado en la animación gráfica Big Buck Bunny. En él, el jugador controla a Frankie, una ardilla. El juego tenía sus personajes, escenarios y la lógica creada en Blender y renderizado en tiempo real se realizó en el motor gráfico Crystal Space, usando un script automatizado, llamado blender2crystal, que exporta a todo el contenido al Crystal Space. Posteriormente, el partido se dividió en dos versiones, una totalmente implementadas en Blender, y otra en Crystal Space.


title: Blender

text: Sintel inicialmente titulado Proyecto Durian, anunciado el 8 de mayo de 2009, es el nuevo corto libre del Instituto Blender, planea iniciar la producción en 1 de septiembre de 2009, y se terminó en agosto / septiembre de 2010. Su público objetivo planificada son adolescentes, con el tema de la fantasía y la acción épica. Su protagonista es una joven heroína llamada Sintel. El tráiler Sintel fue publicada el 13 de mayo de 2010 y se puede ver en línea en el sitio oficial de entretenimiento. [42] La película fue estrenada el 27 de septiembre de 2010 en el Festival de Cine de los Países Bajos y en línea 30 de septiembre de 2010.


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text: Tears of Steel, inicialmente titulado Proyecto Mango, anunció el 1 de octubre de 2011 el sitio web oficial de Mango Proyecto fue el primer proyecto Blender de película abierta con actores reales y hecho utilizando el motor de renderizado Cycles, presente desde la versión 2.61 del programa. El rodaje comenzó el 7 de mayo de 2012, y la película fue estrenada el 26 de septiembre del mismo año. La película es un futuro alternativo en Ámsterdam, donde un grupo de científicos tratan de revivir un acontecimiento clave en el pasado para evitar que el mundo sea destruido por robots. No hay mucha información, así como en otros proyectos de Blender, del escenario de la película y sobre el universo en el que los personajes viven, y por lo tanto la mayor parte de la película depende de la interpretación del espectador. El 15 de mayo de 2013 los cineastas liberaron todos los contenidos utilizados en la película bajo licencia Creative Commons. La película también se destacó por ser la primera de las Películas Abiertas que usó un sistema de seguimiento de cámara en la que actores reales interactúan con objetos virtuales, una función recientemente implementado en Blender 2.61 y mejorada en versiones posteriores.


title: Blender

text: El 10 de enero de 2011, Ton Roosendaal anunció que el quinto proyecto de película abierta sería el nombre en código "Gooseberry" y que su objetivo sería producir un largometraje de animación. Se especulaba que la producción comenzaría en algún momento entre 2012 y 2014. La película es escrita y producida por una coalición de estudios de animación internacional. La formación del estudio fue anunciada el 28 de enero de 2014, con la cooperación de los estudios de Argentina, Australia, Brasil, Francia, España, Estados Unidos, India e Indonesia, entre otros, y la producción comenzó poco después. Para marzo de 2014, se había creado el moodboard y se establecieron los objetivos del desarrollo.


title: Blender

text: Sabogal (2015) es un thriller judicial en 13 capítulos que, entre animación e imagen de archivo, nos sumerge en la lucha sin descanso de un hombre valiente por encontrar la verdad. Es dirigida por Juan José Lozano y Sergio Mejía; producida por Liliana Rincón. Una Producción de 3da2 Animation Studios para Canal Capital y Financiada por la ANTV. Es un formato híbrido, pionero de la televisión pública en Colombia con fuertes influencias de los códigos formales y narrativos del cómic y de la novela negra, que mezcla imagen de animación con imagen de archivo. Durante 8 meses más de 140 personas trabajaron para llevar a la pantalla chica este proyecto. Para su realización se usó captura de movimiento. Blender fue utilizado para los procesos de modelado, rigging y animación.


title: Blender

text: El 4 de abril de 2019 se estrenó el corto de animación "Spring", producido por el estudio de animación de Blender Institute. Escrito y dirigido por Andy Goralczyk, su objetivo fue probar las capacidades de la versión 2.80 de Blender antes de hacerla pública oficialmente. La historia trata sobre el enfrentamiento de una niña pastora y su perro contra espíritus ancestrales con el fin de continuar el ciclo de la vida.


title: Blender

text: La plataforma Blender Cloud fue lanzada en marzo de 2014 por el Blender Institute, es una plataforma basada de computación en la nube basada en suscripción y una extensión en la herramienta Blender que provee almacenamiento y sincronización para respaldar proyectos de animación. Lanzada para promover y recaudar fondos para el proyecto ""Project Gooseberry"", y con la intención de reemplazar la venta del software Blender en formato DVD, para pasar a hacerlo con un modelo basado en suscripción que permita el alojamiento de archivos, compartir recursos y la colaboración.


title: Blender

text: Una característica de Blender Cloud es Blender Sync, el cual provee sincronización de cambios en los archivos, preferencias de usuario y otros aspectos similares entre los clientes de Blender.


title: Blender

text: Es una característica que provee un log in unificado para todas las herramientas de software y servicios de Blender, entre estos Blender Cloud, Blender Store, Blender Conference, Blender Network, Blender Development Fun and Blender Foundation Certified Training Program.


title: Blender

text: La comunidad de Blender ha creado numerosos Add-ons que simplifican su utilización en áreas diferentes a la animación 3D, como la arquitectura, la impresión 3D o la industria Dental. Esto ha permitido la creación de subcomunidades que están en constante desarrollo de dichas herramientas.


title: Ranura de expansión

text: Una ranura ("slot" en inglés), también llamada ranura de expansión, es un elemento de conexión de la placa base de un ordenador que permite conectar a aquella una tarjeta adaptadora adicional, o de expansión, la cual suele realizar funciones de control de dispositivos periféricos adicionales, tales como monitores, impresoras o unidades de disco, entre muchos otros.


title: Ranura de expansión

text: Las ranuras de expansión del mismo tipo están conectadas eléctricamente entre sí. En la mayoría de los casos son conectores largos y estrechos soldados a la tarjeta madre en una posición específica, de modo que al insertar una tarjeta de expansión compatible esta se ajusta de manera apropiada para que coincida con la posición de una bahía del gabinete en el que se aloja y así exponer los puertos de conexión al usuario para conectar los dispositivos externos. En las tarjetas madre del tipo LPX (Low Profile Extension) las ranuras de expansión no se encuentran sobre la placa sino en un conector especial denominado tarjeta hija ("riser card", en inglés), que normalmente viene en disposición vertical, es decir, perpendicular a la superficie de la placa base.


title: Ranura de expansión

text: El número de ranuras de expansión presentes en una placa base suele variar dependiendo del factor de forma de la placa; así, en los computadores de sobremesa la placa base incorpora una o varias de estas ranuras. En cambio, en los computadores portátiles lo reducido del espacio dificulta que la placa base incluya ranuras de expansión.


title: Ranura de expansión

text: "ISA" de 8 bits, es una de las ranuras más antiguas y trabaja con una velocidad muy inferior a las ranuras modernas, a una frecuencia de 4,77 megahercios. Funcionaba con los primeros procesadores de Intel 8086 y 8088. Posteriormente, el 8086, amplió su bus de datos a 16 bits y esta ranura fue insuficiente.


title: Ranura de expansión

text: La ranura "Industry Standard Architecture" (ISA) es una ranura de expansión de 16 bits capaz de ofrecer hasta 16 MB/s a 8 megahercios. Los componentes diseñados para la ranura AT eran muy grandes y fueron de las primeras ranuras en usarse en las computadoras personales. Hoy en día es una tecnología en desuso y ya no se fabrican placas base con ranuras ISA. Estas ranuras se incluyeron hasta los primeros modelos del microprocesador Pentium III. Fue reemplazada en el año 2000 por la ranura PCI.


title: Ranura de expansión

text: "Micro Channel Architecture" (MCA) es una arquitectura propietaria de IBM para la serie de computadoras PS/2, desarrollada en 1987.


title: Ranura de expansión

text: El "Extended Industry Standard Architecture" (EISA), Arquitectura Estándar Industrial Extendida, es una arquitectura de bus para computadoras compatibles con la IBM PC.


title: Ranura de expansión

text: EISA, patrocinado y desarrollado por el llamado «Grupo de los Nueve» (AST, Compaq, Epson, Hewlett-Packard, NEC Corporation, Olivetti, Tandy, Wyse y Zenith Data Systems), montadores y vendedores de computadoras clónicas, fue anunciado a finales de 1988 como respuesta al MCA. Tuvo un uso limitado en computadores personales 386 y 486 hasta mediados de los años 1990, cuando fue reemplazado por los buses locales tales como el VESA y el PCI.


title: Ranura de expansión

text: Las ranuras EISA tuvieron una vida bastante breve, ya que pronto fueron sustituidos por los nuevos estándares VESA y PCI.


title: Ranura de expansión

text: En 1992 el comité "Video Electronics Standards Association" (VESA) de la empresa NEC crea esta ranura para dar soporte a las nuevas placas de vídeo. Es fácilmente identificable en la placa base debido a que consiste de un ISA con una extensión color marrón, trabaja a 32 bits y con una frecuencia que varia desde 33 a 40 megahercios. Tiene 22,3 centímetros de largo (ISA más la extensión) 1,4 de alto, 1,9 de ancho (ISA) y 0,8 de ancho (extensión).


title: Ranura de expansión

text: "Peripheral Component Interconnect" (PCI) es un bus estándar de computadora para conectar dispositivos periféricos directamente a su placa base. Estos dispositivos pueden ser circuitos integrados ajustados en esta (los llamados "dispositivos planares" en la especificación PCI) o tarjetas de expansión que se ajustan en conectores. Es común en las computadoras personales, donde ha desplazado al ISA como bus estándar, pero también se emplea en otro tipo de computadoras.


title: Ranura de expansión

text: A diferencia de los buses ISA, el bus PCI permite la configuración dinámica de un dispositivo periférico. En el tiempo de arranque del sistema, las tarjetas PCI y el "BIOS" interactúan y negocian los recursos solicitados por la tarjeta PCI. Esto permite asignación de las "IRQ" (interrupciones) y direcciones del puerto por medio de un proceso dinámico diferente del bus ISA, donde las IRQ tienen que ser configuradas manualmente usando "jumpers" externos. Las últimas revisiones de ISA y el bus MCA de IBM ya incorporaban tecnologías que automatizaban todo el proceso de configuración de las tarjetas, pero el bus PCI demostró una mayor eficacia en tecnología "plug and play". Aparte de esto, el bus PCI proporciona una descripción detallada de todos los dispositivos PCI conectados a través del espacio de configuración PCI.


title: Ranura de expansión

text: La "Audio/Modem Riser" (AMR) es una ranura de expansión en la placa base para dispositivos de audio (como tarjetas de sonido) o módems lanzada en 1998 y presente en placas de Intel Pentium III, Intel Pentium IV y AMD Athlon. Fue diseñada por Intel como una interfaz con los diversos chipsets para proporcionar funcionalidad analógica de entrada/salida permitiendo que esos componentes fueran reutilizados en placas posteriores sin tener que pasar por un nuevo proceso de certificación de la Comisión Federal de Comunicaciones (con los costes en tiempo y económicos que conlleva).


title: Ranura de expansión

text: Cuenta con 2x23 pines divididos en dos bloques, uno de 11 (el más cercano al borde de la placa base) y otro de 12, con lo que es físicamente imposible una inserción errónea, y suele aparecer en lugar de una ranura PCI, aunque a diferencia de este no es "plug and play" y no admite tarjetas aceleradas por hardware (solo por software).


title: Ranura de expansión

text: En un principio se diseñó como ranura de expansión para dispositivos económicos de audio o comunicaciones ya que estos harían uso de los recursos de la máquina como el microprocesador y la memoria RAM. Esto tuvo poco éxito ya que fue lanzado en un momento en que la potencia de las máquinas no era la adecuada para soportar esta carga y el mal o escaso soporte de los controladores para estos dispositivos en sistemas operativos que no fuesen Windows.


title: Ranura de expansión

text: Tecnológicamente ha sido superado por las tecnologías "Advanced Communications Riser" ("ACR"), de VIA y AMD, y "Communication and Networking Riser" ("CNR") de Intel. Pero en general todas las tecnologías en placas hijas ("riser card") como ACR, AMR, y CNR, están hoy obsoletas en favor de los componentes embebidos y los dispositivos USB.


title: Ranura de expansión

text: "Communication and Networking Riser (CNR) es una ranura de expansión en la placa base para dispositivos de comunicaciones como módems o tarjetas de red. Un poco más grande que la ranura audio/módem riser, CNR fue introducida en febrero de 2000 por Intel en sus placas base para procesadores Pentium y se trataba de un diseño propietario por lo que no se extendió más allá de las placas que incluían los chipsets de Intel.


title: Ranura de expansión

text: "Accelerated Graphics Port" (AGP), «puerto de gráficos acelerados», es una especificación de bus que proporciona una conexión directa entre el adaptador de gráficos y la memoria. Es un puerto (puesto que solo se puede conectar un dispositivo, mientras que en el bus se pueden conectar varios) desarrollado por Intel en 1996 como solución a los cuellos de botella que se producían en las tarjetas gráficas que usaban el bus PCI.


title: Ranura de expansión

text: El puerto AGP se utiliza exclusivamente para conectar una tarjeta gráfica, y debido a su arquitectura solo puede haber una ranura. Dicha ranura mide aproximadamente 20 cm y se encuentra a un lado de las ranuras PCI.


title: Ranura de expansión

text: A partir de 2006, el uso del puerto AGP ha ido disminuyendo con la aparición de una nueva evolución conocida como PCI-Express, que proporciona mayores prestaciones en cuanto a frecuencia y ancho de banda. Así, los principales fabricantes de tarjetas gráficas, como ATI y nVIDIA, han ido presentando cada vez menos productos para este puerto.


title: Ranura de expansión

text: PCI-Express, PCI-E, PCIE o PCIe (suelen utilizar erróneamente PCIX o PCI-X). Sin embargo, PCI-Express no tiene nada que ver con PCI-X que es una evolución de PCI, en la que se consigue aumentar el ancho de banda mediante el incremento de la frecuencia, llegando a ser 32 veces más rápido que el PCI 2.1. Su velocidad es mayor que PCI-Express, pero presenta el inconveniente de que al instalar más de un dispositivo la frecuencia base se reduce y pierde velocidad de transmisión.


title: Ranura de expansión

text: Este bus está estructurado como enlaces punto a punto, "full-duplex", trabajando en serie. En PCIE 1.1 (el más común en 2007) cada enlace transporta 250 MB/s en cada dirección. PCIE 2.0 duplica esta tasa y PCIE 3.0 la duplica nuevamente.


title: Ranura de expansión

text: Cada ranura de expansión lleva 1, 2, 4, 8, 16 o 32 enlaces de datos entre la placa base y las tarjetas conectadas. El número de enlaces se escribe con una x de prefijo (x1 para un enlace simple y x16 para una tarjeta con dieciséis enlaces). Treinta y dos enlaces de 250 MB/s dan el máximo ancho de banda, 8 GB/s (250 MB/s x 32) en cada dirección para PCIE 1.1. En el uso más común (x16) proporcionan un ancho de banda de 4 GB/s (250 MB/s x 16) en cada dirección. En comparación con otros buses, un enlace simple es aproximadamente el doble de rápido que el PCI normal; una ranura de cuatro enlaces, tiene un ancho de banda comparable a la versión más rápida de PCI-X 1.0, y ocho enlaces tienen un ancho de banda comparable a la versión más rápida de AGP.


title: Ranura de expansión

text: Está pensado para ser usado solo como bus local, aunque existen extensores capaces de conectar múltiples placas base mediante cables de cobre o incluso fibra óptica. Debido a que se basa en el bus PCI, las tarjetas actuales pueden ser reconvertidas a PCI-Express cambiando solamente la capa física. La velocidad superior del PCI-Express permitirá reemplazar casi todos los demás buses, AGP y PCI incluidos. La idea de Intel es tener un solo controlador PCI-Express comunicándose con todos los dispositivos, en vez de con el actual sistema de puente norte y puente sur. Este conector es usado mayormente para conectar tarjetas gráficas.


title: Ranura de expansión

text: No es todavía suficientemente rápido para ser usado como bus de memoria. Esto es una desventaja que no tiene el sistema similar "HyperTransport", que también puede tener este uso. Además no ofrece la flexibilidad del sistema "InfiniBand", que tiene rendimiento similar, y además puede ser usado como bus interno externo.


title: Ranura de expansión

text: En 2006 fue percibido como un estándar de las placas base para PC, especialmente en tarjetas gráficas. Marcas como ATI Technologies y nVIDIA, entre otras, tienen tarjetas gráficas en PCI-Express permitiendo una mejor resolución.


title: Ranura de expansión

text: Una tarjeta PCI de tamaño completo tiene un alto de 107 milímetros (4,2 pulgadas) y un largo de 312 mm (12,283 pulgadas). La altura incluye el conector de borde de tarjeta.


title: Ranura de expansión

text: Además de estas dimensiones tan grandes y tan invisibles a su vez el tamaño del "backplane" está también estandarizado. El "backplate" es la pieza de metal situada en el borde que se utiliza para fijarla al chasis y contiene los conectores externos. La tarjeta puede ser de un tamaño menor, pero el "backplate" debe ser de tamaño completo y localizado propiamente. Respecto del anterior bus ISA, está situado en el lado opuesto de la placa para evitar errores.


title: Ranura de expansión

text: Las tarjetas de media altura son hoy comunes en equipos compactos con chasis "Small Form-Factor" ("SFF"), pero el fabricante suele proporcionar dos "backplates", con el de altura completa fijado en la tarjeta y el de media altura disponible para una fácil sustitución.


title: Santa Alianza

text: La Santa Alianza (; , transliterado como "Sviashchenny soyuz" o, de manera académica, como "Svejaščennyj Sojuz") fue un pacto celebrado, por iniciativa de Alejandro I de Rusia, entre Austria, Rusia y Prusia, el 26 de septiembre de 1815 en París (Francia), tras la batalla de Waterloo. Los tres monarcas invocaron los principios cristianos, previendo mantener en sus relaciones políticas los «preceptos de justicia, de caridad y de paz», con el objetivo de contener el liberalismo y el secularismo que se había implantado en Europa fruto de la Revolución francesa. En su pacto ellos se comprometían a intervenir donde fuera necesario para defender la legitimidad monárquica y los principios del absolutismo y sofocar cualquier movimiento revolucionario. Se suele confundir a menudo con la Cuádruple Alianza (1815), que incluye a Reino Unido. Otto von Bismarck logró reunir la Santa Alianza después de la unificación de Alemania en 1871, pero la alianza volvió a fallar en la década de 1880 debido a los conflictos de intereses de Austria y Rusia sobre la disolución del Imperio otomano.


title: Santa Alianza

text: Es un acuerdo internacional particular, ya que se basa en el Cristianismo y, aunque aceptaba la adhesión de otras casas reales cristianas afines a esta causa, dejaba deliberadamente fuera a potencias como el Imperio otomano o Reino Unido.


title: Santa Alianza

text: Tradicionalmente la historiografía española ha considerado que la Santa Alianza, en el Congreso de Verona, dio el mandato a Francia para invadir España y acabar con el trienio liberal durante el reinado de Fernando VII de España. Ese mandato se concretaría en un supuesto acuerdo secreto que condenaría a todo régimen liberal y la libertad de prensa, pero ese acuerdo solo se refleja en la historiografía española, sin existir en ningún archivo. Algunos historiadores españoles, como Jerónimo Bécker, consideran que es posible que se trate de una falsificación, mientras que la historiografía no española da por seguro la falsificación. Para Renouvin existió al menos el mandato de la Santa Alianza, que no de la Cuádruple dado el rechazo inglés a una intervención, tanto en Verona en 1822 como antes en Troppau y Laibach para dar carta blanca a Austria en las revueltas italianas. Sin embargo estos mandatos solo sancionaban una intervención que se produciría de todas formas dados los intereses particulares de Francia y Austria en España y los estados italianos.


title: Santa Alianza

text: La "Santa Alianza" se reunió en el año 1818 en un congreso en Aquisgrán, pactando medidas contra los "demagogos y revolucionarios" en los Estados de Alemania, así como la retirada de sus tropas de suelo francés y adhiriendo a Gran Bretaña a sus políticas, aunque el gobierno británico presidido por George Canning eludió todo acuerdo concreto para ayudar a la Alianza en cualquier intervención militar, sea con dinero, buques, o tropas. La Santa Alianza intentó contener las revoluciones de 1820 sin éxito.


title: Santa Alianza

text: Del mismo modo, en el Congreso de Troppau, en el Congreso de Laibach (ambos en 1820) y en el Congreso de Verona (de 1822) se consagró un "derecho de intervención" inspirado por el príncipe Metternich por el cual las grandes potencias europeas lucharían contra brotes de liberalismo en cualquier país del continente al constituir estos una "amenaza a la paz europea". Con eso admitía la Alianza tácitamente que Austria envíe tropas para sofocar revueltas liberales en el Reino de las Dos Sicilias y en el Reino de Piamonte (en 1820), y luego que Francia elimine toda huella de su pasado "revolucionario" enviando tropas contra los liberales de España para reponer a Fernando VII como rey absoluto en 1823.


title: Santa Alianza

text: En ambas crisis Gran Bretaña rehusó intervenir en favor de la Alianza al juzgar que sus intereses (esencialmente de comercio internacional) no estaban siendo afectados y que la movilización de sus tropas era determinado por su parlamento y no solo por el rey, en tanto Gran Bretaña no era una monarquía absoluta como Austria, Rusia o Prusia.


title: Santa Alianza

text: Por este mismo motivo el gobierno británico también rechazó ayudar a la Alianza cuando ésta autorizó en Verona una intervención para restablecer el dominio de los Borbones sobre España y también sobre sus provincias en América, en tanto Gran Bretaña mantenía lucrativo comercio con la antigua América española y temía que una reacción de España patrocinada por la Alianza le trajera competidores a un lucrativo mercado. En tanto Austria, Prusia, y Rusia carecían de una flota de guerra que desafiara la negativa británica (y su dominio en las aguas del Atlántico) los planes de la Alianza se redujeron a restaurar el absolutismo de Fernando VII en la España metropolitana.


title: Santa Alianza

text: A largo plazo, la Alianza fracasó ante las políticas dispares de sus integrantes. Así, al estallar la guerra de independencia de Grecia en 1821, la Alianza se pronunció contra los rebeldes griegos pero Gran Bretaña y Francia apoyaron informalmente a los griegos para salvaguardar sus propios intereses en el Mediterráneo, zona donde Austria y Prusia tenían escaso poder e influencia.


title: Santa Alianza

text: Ante ello, Rusia empezó a mostrar grandes dudas sobre la conveniencia de la posición de la Alianza de no intervenir en Grecia y tras la muerte del zar Alejandro I en 1825, su hermano y sucesor Nicolás I determinó apoyar también a los griegos sublevados para debilitar al Imperio Otomano y evitar que británicos y franceses fuesen los únicos aliados de Grecia. Esto mostró una fractura irremediable en la Alianza, que prácticamente quedó inactiva desde entonces.


title: Santa Alianza

text: La Alianza generalmente se asocia con la alianza posterior, Cuádruple Alianza, que incluía al Reino Unido y (desde 1818) a Francia con el objetivo de defender el acuerdo de paz europeo y el equilibrio de poder en el Concierto europeo celebrado en el congreso de Verona.


title: Pantalla azul de la muerte

text: La llamada pantalla azul de la muerte o pantallazo azul (BSoD; originalmente y ) hace referencia a la pantalla mostrada por el sistema operativo Microsoft Windows cuando no puede (o está en peligro de no poder) recuperarse de un error del sistema. La pantalla azul de la muerte fue obra de Steve Ballmer, cuando ocupaba el cargo en la división de sistemas operativos de Microsoft, dicho mensaje fue reemplazado por él, al no satisfacerle el escrito por los ingenieros de Windows 1.0.


title: Pantalla azul de la muerte

text: Hay dos pantallas de error de Windows referidas como pantallas azules de la muerte, siendo una de ellas bastante más seria que la otra:


title: Pantalla azul de la muerte

text: La información mostrada en la pantalla azul de la muerte no es, en ningún caso, suficiente para determinar el error. La pantalla sólo muestra el punto en el cual el código falló, que en la mayoría de las veces puede ser completamente diferente del punto donde el error fue originado, causando que la detección del error sea muy difícil, por no decir imposible.


title: Pantalla azul de la muerte

text: En el peor de los casos, como dice en la misma pantalla azul, la unidad del dispositivo se estanca en un bucle infinito: cada vez que se enciende el equipo aparece el pantallazo azul, se reinicia automáticamente, o, en caso contrario, al ser reiniciado por el usuario, vuelve a aparecer el pantallazo azul, y así sucesivamente.


title: Pantalla azul de la muerte

text: En otros casos la causa de este fallo se puede originar en el disco duro, si este es mecánico (HDD). La experiencia indica que si un clúster del disco está dañado, ocasionará errores de lectura-escritura y el fallo será un pantallazo azul con la misma descripción de error antes mencionado.


title: Pantalla azul de la muerte

text: El tipo "suave" de pantalla azul no aparece en Windows NT, 2000 o XP. Debido a la relativamente mejor estabilidad de estos sistemas, con respecto a sus predecesores basados en MS-DOS, sumado a la mejor gestión de memoria y a la reducida compatibilidad con software antiguo, si suceden errores menos graves, el programa puede colgarse, pero no se llevará con él a todo el sistema. En los susodichos sistemas, la "verdadera" pantalla azul es vista sólo en los casos en que todo el sistema se viene abajo.


title: Pantalla azul de la muerte

text: Se han visto pantallas azules también en los sistemas embebidos que ejecutan Microsoft Windows. Ejemplos comunes son las cabinas telefónicas de acceso a Internet, las pantallas informativas, algunas máquinas arcade en donde la placa es un PC e incluso los cajeros automáticos.


title: Pantalla azul de la muerte

text: La primera pantalla azul de la muerte aparece en la versión de Windows 1.0. Si este sistema operativo no puede arrancar correctamente, se mostrará una pantalla azul con letras, símbolos, números, kanji y kana en sistemas japoneses y caracteres especiales (mojibake). Si existe un error en la carga de MS-DOS o en la carga de Windows, aparecerá una pantalla negra con un cursor, debido a que existe un error crítico, existe la posibilidad de que arranque después de este error.


title: Pantalla azul de la muerte

text: Windows 3.1 fue la segunda versión de Windows que usó la pantalla azul de la muerte. En Windows 3.1 modo mejorado 386, la pantalla azul también aparece cuando se presiona .


title: Pantalla azul de la muerte

text: La pantalla azul de la muerte ocurre en los sistemas operativos Windows 95, 98, y ME. Por lo general es menos grave, pero mucho más común. En estos sistemas operativos, la pantalla azul es el principal camino para que los controladores de dispositivo virtual presenten un informe de errores al usuario.


title: Pantalla azul de la muerte

text: Un pantallazo azul de Windows 95, 98, y ME, da al usuario la opción ya sea para reiniciar o continuar. Sin embargo por lo general indican un problema que no puede ser solucionado sin la necesidad de reiniciar la computadora. Por ello, tras una pantalla azul, el sistema se muestra habitualmente muy inestable o se bloquea. En estos sistemas también se produce un pantallazo azul cuando un disquete no está funcionando correctamente, causando errores de lectura, o al intentar extraer un CD del dispositivo lector de CD si este está en uso por parte del sistema, permitiendo ignorar el error o continuar normalmente si se vuelve a introducir el CD.


title: Pantalla azul de la muerte

text: En Windows NT y Windows 2000, la Blue Screen of Death ocurre cuando el kernel o un controlador ejecutándose en modo kernel, encuentra un error del cual no puede recuperarse. Esto es causado usualmente por una operación ilegal que se esté realizando. La única acción de seguridad del sistema operativo que se puede tomar en esta situación es reiniciar manualmente la computadora. Como resultado, los datos pueden perderse, ya que a los usuarios no se les da la oportunidad de guardar los datos que aún no se han guardado en el disco duro.


title: Pantalla azul de la muerte

text: El texto en la pantalla de error contiene el código del error y su nombre simbólico (por ejemplo, "0x0000001E, KMODE_EXCEPTION_NOT_HANDLED") junto con cuatro códigos de error que dependen de los valores entre paréntesis que están allí para ayudar a los ingenieros de software a solucionar el problema que se produjo. Dependiendo del código de error, puede mostrar la dirección donde se produjo el problema, junto con el conductor que se carga en esa dirección. En Windows NT y 2000, la segunda y tercera secciones de la pantalla pueden contener información sobre todos los conductores de carga y un volcado de pila.


title: Pantalla azul de la muerte

text: En forma prestablecida, Windows creará un fichero de volcado de memoria cuando una pantalla azul se produce. Dependiendo de la versión del SO, puede haber varios formatos de este, que van desde un 64 kB "minidump" a un "volcado completo", que es una copia de todo el contenido de memoria RAM física. El fichero de volcado de memoria puede ser depurado más tarde, utilizando un depurador de kernel.


title: Pantalla azul de la muerte

text: Un depurador es necesario para obtener los resultados de un volcado, y puede ser necesario para comprobar la verdadera causa del problema, ya que la información en pantalla es limitada y, por tanto, puede ocultar el verdadero origen del error.


title: Pantalla azul de la muerte

text: La pantalla azul de la muerte, cuando ocurre en Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows Server 2008, Windows 7 y Windows Server 2008 R2 no muestra ninguna opción de ignorar o pasar por alto el error, esto genera pérdida de datos sin que el usuario pueda hacer nada más que reiniciar.


title: Pantalla azul de la muerte

text: ReactOS, un proyecto de código abierto para crear un sistema operativo compatible con aplicaciones y controladores de Windows NT, también cuenta con su propia pantalla azul similar a la de Windows NT, XP, Vista y 7.


title: Pantalla azul de la muerte

text: La versión más simple de la pantalla azul se produce en Windows CE con excepción de las versiones para Pocket PC. La pantalla azul de Windows CE 3.0 es similar a la de Windows 95 y 98.


title: Pantalla azul de la muerte

text: En Windows 8, Windows 8.1, Windows 10 y Windows 11 existe un pantallazo azul que es un aviso para el usuario para indicarle que el sistema se tiene que reiniciar y así se pierde toda la información que el usuario estaba utilizando. En ellos la nueva pantalla azul destaca por incorporar un emoticono de una cara triste como elemento más destacado. En la parte superior de la pantalla, dos puntos y un paréntesis forman una cara triste, que acompaña al temido mensaje de error del sistema: "Su equipo ha sufrido un problema que no se puede solucionar y tendrá que reiniciar el dispositivo windows 8/8.1/10", esto se puede leer en la nueva pantalla azul de dichos sistemas operativos. Esta pantalla supone un cambio visual de las pantallas anteriores, desde las anteriores, normalmente caracterizadas por mucho texto técnico del error, a una tipografía más sencilla y menos técnica.


title: Pantalla azul de la muerte

text: Como dato adicional, en versiones "Insiders" de Windows 10, se cambiará el color de la pantalla de error, del clásico azul a un tono de verde. Además, se facilitará la gestión del error a los administradores de sistemas, proveyendo, aparte del código del error, un patrón QR, que podrá ser escaneado desde otro dispositivo con cámara y lector QR.


title: Pantalla azul de la muerte

text: El aspecto por defecto son letras blancas (color CGA 0x0F; color RGB #FFFFFF) sobre fondo azul (color EGA 0x01; color RGB #0000AA), con información sobre los valores de la memoria y de los registros del procesador en el momento del error.


title: Pantalla azul de la muerte

text: El tipo de fuente de todas las pantallas azules previas a XP es Fixedsys, mientras que la pantalla azul de XP, Vista y 7 usa Lucida Console. Todas las pantallas son dibujadas a una resolución de 640×480.


title: Pantalla azul de la muerte

text: Su aspecto es un fondo azul claro y está dibujada en una resolución de 800×600 y 1024×768. El tipo de fuente usado en las pantallas azules es Segoe UI. Como titular muestra dos puntos y un paréntesis :( similar a los que se utilizan en las redes sociales para obtener un emoji, representando tristeza por la caída del sistema, luego viene un texto universal que aparece en todos los errores sin importar qué los ocasione:


title: Pantalla azul de la muerte

text: En las nuevas actualizaciones (versiones) de Windows 10, se agrega un Código QR con más información para el usuario


title: Pantalla azul de la muerte

text: En Windows 11 tuvo la "Pantalla Negra de la Muerte" en el primer día, aunque en las últimas actualizaciones se cambió de negro a azul con un tono un poco más oscuro que la de Windows 10.


title: Principio de Peter

text: En la administración, el principio de Peter o principio de incompetencia de Peter se basa en el «estudio de las jerarquías en las organizaciones modernas», o lo que Laurence J. Peter denomina «"hierarchiology"» («jerarquiología»). Afirma que a las personas que realizan bien su trabajo se les promueve a puestos de mayor responsabilidad, a tal punto que llegan a un puesto en el que no pueden formular ni siquiera los objetivos de un trabajo, y alcanzan su máximo nivel de incompetencia. Este principio, formulado por el catedrático de ciencias de la educación de la Universidad del Sur de California en su libro "The Peter Principle", de 1969, afirma que:


title: Principio de Peter

text: Según algunas fuentes, el primero en hacer referencia a este concepto fue José Ortega y Gasset, quien en la década de 1910 dio forma al siguiente aforismo:


title: Principio de Peter

text: El principio de Peter fue deducido del análisis de cientos de casos de incompetencia en las organizaciones y da explicación a los casos de acumulación de personal, según el cual el incremento de personal se hace para poner remedio a la incompetencia de los superiores jerárquicos y tiene como finalidad última mejorar la eficiencia de la organización, hasta que el proceso de ascenso eleve a los recién llegados a sus niveles de incompetencia.


title: Principio de Peter

text: Como última reflexión en su libro, Peter manifiesta su esperanza de que algún filántropo le facilitará una cátedra de «jerarquiología» en una universidad importante: «Al haber demostrado, en mis empeños actuales, estar capacitado, estoy preparado para el puesto.»


title: Principio de Peter

text: El principio de Peter forma parte de la llamada "Literatura P", que abarca las obras de Peter, de Cyril Northcote Parkinson, de Potter y de Archibald Putt, y que pretende explicar cómo funcionan las jerarquías sociales.


title: Iron Man 2

text: Iron Man 2 es una película de superhéroes estadounidense de 2010 basada en el personaje homónimo de Marvel Comics, producida por Marvel Studios y distribuida por Paramount Pictures. Es la tercera entrega del universo cinematográfico de Marvel. La cinta fue dirigida por Jon Favreau, con un guion de Justin Theroux. Es protagonizada por Robert Downey Jr., Gwyneth Paltrow, Don Cheadle, Scarlett Johansson, Sam Rockwell, Paul Bettany, Mickey Rourke y Samuel L. Jackson. Seis meses después de los eventos de "Iron Man", Tony Stark se resiste a los llamados del gobierno de los Estados Unidos para entregar la tecnología de Iron Man, al mismo tiempo que combate su salud deteriorada debido al reactor arc en su pecho. Mientras tanto, el malvado científico ruso Ivan Vanko ha desarrollado la misma tecnología y construido armas propias para vengarse de la familia Stark, uniendo fuerzas con el empresario rival de Stark, Justin Hammer, en el proceso.


title: Iron Man 2

text: Luego del exitoso estreno de "Iron Man" en mayo de 2008, Marvel Studios anunció e inmediatamente se puso a trabajar en la producción de una secuela. En julio de ese año, contrató a Theroux para escribir el guion, y Favreau firmó para regresar a dirigir. Downey, Paltrow y Jackson repetirían sus papeles de la entrega anterior, mientras Cheadle reemplazaría a Terrence Howard como James Rhodes. A principios de 2009, Rourke, Rockwell y Johansson completaron el elenco, y la película entró en producción a mediados del mismo año. Como su predecesora, la película fue rodada en su mayoría en California, excepto por una secuencia clave en Mónaco.


title: Iron Man 2

text: "Iron Man 2" tuvo su premier en El Capitán Theatre el 26 de abril de 2010, y se estrenó mundialmente entre el 28 de abril y el 7 de mayo, cuando salió en cines en Estados Unidos. Recibió reseñas generalmente positivas de parte de la crítica y de la audiencia y recaudó más de $623 millones contra un presupuesto de $200 millones. El DVD y Blu-ray salieron a la venta el 28 de septiembre de 2010. La tercera entrega de la serie, "Iron Man 3", se estrenó el 3 de mayo de 2013.


title: Iron Man 2

text: En Rusia, Ivan Vanko mantiene su última conversación con su padre, Anton Vanko, quien muere por una enfermedad. Los medios cubren la revelación de Tony Stark de su identidad como Iron Man. Iván ve esto y comienza a construir un reactor arc miniatura similar al de Stark, ya que usa uno de los bocetos de trabajo de Stark Industries. Seis meses después Tony, quien es considerado una estrella y usa su traje para medios pacíficos, reinstituye la Stark Expo en Flushing Meadows para continuar el legado de su padre, Howard Stark.


title: Iron Man 2

text: Tony es citado ante el comité del senado de los Estados Unidos dirigidos por el senador Stern, quienes demandan que Stark ceda a ellos la posesión de las armaduras, alegando que es una amenaza para el país, así como también afirman estar aterrados por la posible existencia de réplicas de la armadura creadas por terroristas. Justin Hammer, el mayor proveedor de armas de Estados Unidos después de la cancelación de la sección bélica de ""Stark Industries"" y James Rhodes, este último bajo presión de sus superiores, son llamados a testificar contra Tony Stark, quien utilizando su avanzada tecnología, se las arregla para probarle al senado y a la prensa que los supuestos trajes eran en realidad intentos fallidos por replicar el traje Iron Man de Corea del Norte, Irán y de Justin Hammer, que también está grabado en video, queda en vergüenza y humillado frente a todos y que el gobierno está más que a salvo, afirmando que el resto del mundo es está al menos en 20 años atrasado en relación con su tecnología.


title: Iron Man 2

text: El núcleo de paladio en el reactor arc que mantiene a Stark con vida y le da poder a la armadura lo está envenenando lentamente y no logra encontrar un sustituto. Volviéndose más abatido e imprudente a raíz de su muerte inminente, y eligiendo no contarle a nadie de su condición, designa a su asistente personal Pepper Potts como presidenta ejecutiva de Stark Industries y contrata a una empleada de la empresa, Natalie Rushman, como su asistente personal. Stark compite en el Gran Premio Histórico de Mónaco ante la sorpresa de todos, donde es atacado en el medio de la carrera por Vanko, quien se las arregló para crear unos poderosos látigos de energía con los cuales casi asesina al millonario, de no ser por la intervención de Pepper y Happy, quienes le proporcionan su armadura plegable (Mark V) y con ella derrota a Iván, destruyendo el reactor de su dispositivo. Más tarde Stark intenta obtener respuestas de parte del recluido Iván. Tony, de manera sarcástica e inconsciente, le recalca los problemas de diseño de su armadura, Vanko se limita a declararle que su padre, Anton Vanko (Yevgeni Lazarev), la razón de su venganza, es la persona por la cual Tony aún está con vida, haciendo referencia al ""Reactor Arc"", además Vanko explica que su intención era probarle al mundo que Iron Man no es invencible. Tony desmiente las declaraciones del terrorista y abandona la celda para regresar a su casa de reposo, sin embargo antes de irse de la celda Iván le menciona a Tony diciendo: ""Oye Tony antes de que te vayas, el paladio en el corazón, vaya forma de morir"", entendiéndose que él ya sabe sobre su envenenamiento por paladio. Tony luego encuentra información dudosa sobre Vanko relacionado con el hampa ruso, mientras Rhodes se entera del envenenamiento de Tony.


title: Iron Man 2

text: Stark completamente convencido de su inminente muerte por el paladio, siguiendo a mal el consejo de su nueva asistente, inicia una muy imprudente y alborotadora fiesta en la que se embriaga usando el traje de Iron Man. El coronel James Rhodes, furioso por la imprudencia de su amigo, aún en su muy delicada situación con el gobierno de los Estados Unidos y habiendo puesto su trabajo en juego, toma el Mark II de Iron Man y entabla un combate contra su colega, destruyendo gran parte de la lujosa residencia Stark, convirtiendo a Tony en un peligro para sus amigos y probablemente para sí mismo. Estando James dispuesto a no quedar mal con los superiores del ejército, opta por llevarse la armadura y entregarla.


title: Iron Man 2

text: Por su parte Hammer, impresionado por la actuación de Vankoo, finge la muerte de este mientras lo saca de prisión y le pide que construya una línea de armaduras para eclipsar a Stark en la Expo. Mientras, Rhodes llega al hangar de la fuerza aérea donde, junto con Allen, presentan El Mark II a Hammer, quien pretende manipular el software, sin embargo, solo se le permite añadir armamento periférico de última tecnología diseñado por Hammer Industries, como ametralladoras y escopetas automáticas.


title: Iron Man 2

text: Al día siguiente, Tony es abordado por Nick Fury, director de S.H.I.E.L.D., quien le revela que Rushman es la agente encubierta Natasha Romanoff, asignada para mantenerlo vigilado ahora se ha convertido ""En un problema que él debe resolver""; también le revela que Howard Stark fue uno de los fundadores de la agencia a quien Fury conoció en persona. Así mismo, le inyectan dióxido de litio, lo que calma sus síntomas. El director explica que el padre de Vanko trabajó en la creación del reactor arc junto a Stark, pero cuando Anton trató de venderlo para sacarle provecho, Howard hizo que lo deportaran. Los soviéticos enviaron a Anton al Gulag y que siendo un hombre alcohólico sometía a maltratos a su hijo Iván, trasesto, le entrega todo el material de investigación de Howard encomendándole perfeccionar el reactor mientras lo confina en su casa vigilado por la agente Romanoff y el agente Coulson.


title: Iron Man 2

text: En el viejo material de su padre Tony encuentra un mensaje oculto que lo lleva a descubrir que el diseño arquitectónico de la Stark Expo de 1974 imita la estructura atómica de un nuevo elemento teorizado por su padre, quien, limitado por la tecnología de su época, no pudo sintetizarlo. Tras escanear el diseño en base a una maqueta de la Expo, Tony construye un pequeño acelerador prismático de partículas con el cual logra crear el elemento para convertirlo en el nuevo núcleo de su Reactor arc.


title: Iron Man 2

text: Vanko convierte las armaduras de Hammer en drones argumentando ser más útiles que los soldados, pese a colocarle distintas mejoras de armas a sus drones,pero cuando señala que no estarán listos a tiempo Hammer, quien desea presentarlos en la Expo para humillar a Tony, amenaza con asesinarlo si no cumple el trato. Vanko, tras asesinar a los guardias que lo vigilaban, llama a Tony para advertirle que consumará su venganza atacando la Stark Expo. Tony decide arriesgarse y coloca el nuevo elemento en el ""Reactor Arc"" de su pecho, lo que además cura por completo su envenenamiento y lo revitaliza.


title: Iron Man 2

text: En la Stark Expo, Hammer presenta sus nuevos "Iron Soldiers", así como al "Mark II" modificado y rebautizado como "War Machine", piloteada por James Rhodes, quien fue obligado a asistir por orden del mayor Allen. Justo en ese momento llega Tony con su nueva armadura, "Mark VI", advirtiéndole a Rhodes que Hammer ha estado trabajando con Vanko y que tienen que sacar a la gente de ahí, sin embargo Rhodes se muestra escéptico hasta que los "Iron Soldiers" y "War Machine" son hackeados por Vanko, atacando a Tony y la Expo Pepper y Natasha encaran a Hammer, quien confiesa la ubicación de Vanko.


title: Iron Man 2

text: Pepper denuncia a Justin y lo entrega a la policía. Natasha y Happy van al laboratorio de Hammer Industries para detener a Vanko, pero tras neutralizar a los guardias descubren que ha huido. Ambos logran llegar a la computadora y devolverle el control del "War Machine" a Rhodes, lo que le permite hacer equipo con Tony para enfrentar a los "Iron Soldiers"; inmediatamente se presenta Vanko con una nueva y avanzada armadura ("Whiplash") con la que casi vence fácilmente a Tony y a Rhodes, hasta que, en una maniobra arriesgada, disparan simultáneamente sus rayos repulsores contra Vanko, causando una enorme explosión; derrotado, Vanko activa el sistema de auto-destrucción de su armadura y los "Iron Soldiers", Rhodes escapa del lugar explosión mientras que Tony logra salvar a Pepper. Tony admite sus sentimientos por ella y ambos se besan en una azotea ante la mirada de Rhodes, quien se retira llevándose la armadura a pesar de las quejas de Tony, pero sabe que está en buenas manos.


title: Iron Man 2

text: Días después Tony es informado por Fury que debido a que el informe de Romanoff lo descalifica no ha sido considerado para integrar ""La iniciativa Vengadores"", pero desean que actúe como consultor. Tony acepta con la condición de que Fury se encargue de encontrar a alguien que lo condecore a él y a Rhodes en Washington, esa persona resulta ser el Senador Stern, quien anuncia la ceremonia y condecora a los dos héroes a regañadientes.


title: Iron Man 2

text: En una escena post-créditos, en Nuevo México, el agente de S.H.I.E.L.D. Phil Coulson llega al desierto de Nuevo México, donde se encuentra un gigantesco cráter producido por el impacto de Mjolnir contra el suelo.


title: Iron Man 2

text: El director, Jon Favreau, repite su papel como Happy Hogan, el guardaespaldas y chofer de Tony Stark, mientras Clark Gregg y Leslie Bibb también regresan como el agente de S.H.I.E.L.D. Phil Coulson y la reportera , respectivamente. John Slattery aparece como el padre de Tony, Howard Stark, y Garry Shandling como el Senador Stern, que quiere que Stark le de la armadura de Iron Man al gobierno. Favreau dijo que el nombre del personaje de Shandling era en honor a la personalidad de la radio Howard Stern. Paul Bettany vuelve a prestar su voz a la computadora de Stark, J.A.R.V.I.S. Olivia Munn tiene un pequeño papel como Chess Roberts, una reportera cubriendo la Stark Expo, y Stan Lee aparece como sí mismo (pero lo confunden con Larry King).


title: Iron Man 2

text: Además, el presentador de noticias Christiane Amanpour y el comentarista político Bill O'Reilly hacen de ellos mismos en noticieros. Adam Goldstein aparece como sí mismo y la película está dedicada a su memoria. Entre otros cameos, se encuentran Elon Musk y Larry Ellison, directores ejecutivos de Tesla Motors y Oracle Corporation, respectivamente.


title: Iron Man 2

text: Jon Favreau dijo que su intención original era crear una trilogía de Iron Man, con Obadiah Stane (Jeff Bridges) convirtiéndose en Iron Monger durante las secuelas. Después de una reunión entre el director y varios escritores de cómics, incluyendo a Mark Millar, Stane se convirtió en el villano principal en "Iron Man". Millar argumentó que el Mandarín, a quien Favreau originalmente quería como antagonista, era demasiado fantástico. Favreau estuvo de acuerdo, y decidió, «Veo al Mandarín más del modo en que en "Star Wars" estaba el Emperador, pero Darth Vader es al que quieres ver pelear. Luego se va llegando al momento en que rayos saliendo de los dedos y todas esas cosas podrían pasar. Pero no se puede hacer que lo que pasó en "Return of the Jedi" pase en "A New Hope". Simplemente no se puede.» El director también discutió en entrevistas cómo la versión del Mandarín en las películas «nos permite incorporar el panteón completo de villanos». Mencionó que S.H.I.E.L.D. continuaría teniendo un papel principal.


title: Iron Man 2

text: Durante el desarrollo, Favreau dijo que la película exploraría el alcoholismo de Stark, pero no sería la «versión de ‘"Demon in a Bottle"’». Mientras promocionaba la primera película, Downey dijo que Stark probablemente desarrollaría un problema con la bebida, ya que no es capaz de lidiar con su edad, los efectos de revelar que es Iron Man, y que Pepper consiga un novio. El actor luego aclaró que la película no era un estricta adaptación de la historia de «"Demon in a Bottle"» de la serie de cómics, sino en vez sobre el «espacio intermedio» entre el origen y el arco argumental de «"Demon"». Shane Black dio algunos consejos sobre el guion, y le sugirió a Favreau y Downey que usaran como modelo para Stark a J. Robert Oppenheimer, quien cayó en depresión al ser «el destructor de mundos» después de trabajar en el Proyecto Manhattan.


title: Iron Man 2

text: Inmediatamente después del estreno de "Iron Man", Marvel Studios anunció que estaban desarrollando una secuela, con una fecha de estreno prevista el 30 de abril de 2010. En julio de 2008, después de varios meses de negociaciones, Favreau firmó oficialmente para dirigir. Ese mismo mes, Justin Theroux se sumó para escribir el guion, que se basaría en una historia escrita por Downey y el director. Theroux co-escribió "Tropic Thunder", la que Downey había protagonizado, y este se lo recomendó a Marvel. Genndy Tartakovsky hizo un guion gráfico de la película, y Adi Granov regresó para supervisar los diseños de la armadura de Iron Man.


title: Iron Man 2

text: En octubre de 2008, Marvel Studios llegó a un acuerdo para rodar "Iron Man 2", así como sus tres siguientes películas, en los Raleigh Studios en Manhattan Beach, California. Unos días después, Don Cheadle fue contratado para reemplazar a Terrence Howard. Sobre que lo sustituyeran, Howard dijo, «No hubo ninguna explicación, aparentemente los contratos que escribimos y firmamos no valen el papel en el que están impresos a veces. Las promesas no se cumplen, y no siempre se mantienen negociaciones de buena fe.» "Entertainment Weekly" dijo que el director no disfrutaba trabajar con Howard, volviendo a rodar y cortando sus escenas con frecuencia; el publicista del actor dijo que tuvo una buena experiencia interpretando el papel, mientras Marvel decidió no hacer comentarios. Ya que Favreau y Theroux eligieron reducir el papel, el estudio fue con Howard para discutir la disminución de su salario; ya que había sido el primer actor contratado en "Iron Man" y recibía la mayor paga. La publicación afirmaba que no estaban seguros de si los representantes de Howard dejaron el proyecto antes o si Marvel eligió dejar de negociar. El guionista negó la parte del informe en la que alegaba que el tamaño del papel había fluctuado. En noviembre de 2013, Howard dijo que, al entrar en la película, el estudio le ofreció mucho menos de lo que decía en su contrato de tres películas, alegando que le dijeron que la segunda sería exitosa «contigo o sin ti», y que, sin mencionar su nombre, dijo que Downey «tomó el dinero que suponía ser mío y me echó.»


title: Iron Man 2

text: En enero de 2009, Rourke y Rockwell entraron en negociaciones para interpretar a un par de villanos. Unos días después, Rockwell confirmó que aceptaría el papel, y que su personaje sería Justin Hammer. Paul Bettany confirmó que regresaría para darle voz a J.A.R.V.I.S. Marvel entró en primeras conversaciones con Emily Blunt para interpretar a Black Widow, aunque no pudo aceptar el papel debido a un compromiso previo de protagonizar "Los viajes de Gulliver". Samuel L. Jackson confirmó que había estado en discusiones para repetir el papel de Nick Fury de la escena post-créditos de la primera película, pero las disputas contractuales dificultaban un trato. Jackson afirmó que «Hubo una enorme clase de negociación que se rompió. No lo sé. Tal vez no seré Nick Fury.»


title: Iron Man 2

text: En febrero, Jackson y Marvel llegaron a un acuerdo, y el actor firmó para interpretar al personaje en hasta nueve películas. Downey y Rourke hablaron de su papel durante una mesa de discusión con David Ansen en los , y Rourke se reunió con Favreau y Theroux para el mismo propósito. El actor casi abandonó el proyecto debido a la oferta salarial inicial de $250 000 que Marvel hizo, pero el estudio la subió, y en marzo Rourke firmó el contrato. Más tarde ese día, Scarlett Johansson se sumó para interpretar a Black Widow. Su acuerdo incluía opciones para múltiples películas, incluyendo una potencial "The Avengers". En abril, Garry Shandling, Clark Gregg, y Kate Mara se unieron al reparto.


title: Iron Man 2

text: La fotografía principal comenzó el 6 de abril de 2009, en el Templo Masónico de Pasadena. El título provisional falso era "Rasputin". La mayoría de la producción tuvo lugar en los Raleigh Studios, aunque también se usaron otras ubicaciones. Se filmaron escenas en la base de la Fuerza Aérea Edwards desde el 11 hasta el 13 de mayo. La locación también había formado parte de "Iron Man", y Favreau dijo que sintió que los «recursos militares reales hacen a la película más auténtica, y la topografía y la belleza del desierto y la línea de vuelo despliegan la película». La secuencia de acción del Gran Premio Histórico de Mónaco se llevó a cabo en estacionamiento de Downey Studios, los sets se construyeron en mayo y se filmó a lo largo de junio. Al principio habían obtenido el permiso de rodar en Mónaco antes del Gran Premio de Mónaco de 2009, pero luego Bernie Ecclestone lo retrajo. Los cineastas enviaron un Rolls-Royce Phantom allí, y rodaron una secuencia de la pista en la que más tarde se agregaron autos digitalmente. Tanner Foust se encargó de conducir el auto de carreras de Stark. También en junio, "IGN" informó que John Slattery se había unido al reparto de la cinta como Howard Stark. También se unió Olivia Munn, en un papel indeterminado.


title: Iron Man 2

text: El equipo construyó una pantalla verde enorme en la presa Sepúlveda para rodar una porción del exterior de la Stark Expo, con el resto filmado en una escuela secundaria cercana o agregado digitalmente. Para construir la pantalla verde, apilaron cientos de contenedores de embarque, los cubrieron en contrachapado y yeso, y luego los pintaron de verde. Para la conclusión de esa escena climática, la cual el equipo apodó «"Japanese Garden"» , se construyó un set dentro de Sony Studios en Los Ángeles.


title: Iron Man 2

text: El rodaje duró 71 días, y la producción de la película finalizó oficialmente el 18 de julio de 2009. Se filmó una escena después de créditos que mostraba el descubrimiento de un gran martillo en el set de "Thor", y parte de ella se volvió a usar en la película. Jon Favreau reveló que la escena se rodó con lentes anamórficos para que quede igual que "Thor".


title: Iron Man 2

text: Janek Sirrs fue el supervisor de efectos visuales de la película, e Industrial Light & Magic volvió a hacer la mayoría de los efectos, como había hecho en la primera película. El supervisor de efectos visuales de ILM en la cinta, Ben Snow, dijo que su trabajo en el filme fue «más difícil» que su obra en el anterior, diciendo que Favreau pidió más de ellos en esta ocasión. Snow describió al proceso de crear los trajes digitalmente:


title: Iron Man 2

text: ILM creó 527 tomas para la película, usando programas como Maya. Perception trabajó en más de 125 tomas para la película. Diseñaron artefactos, como el teléfono inteligente LG transparente de Tony Stark, y crearon los telones de fondo de la Stark Expo, así como los interfaces de la pantalla del ordenadores en la mesa de centro con pantalla táctil y el ambiente del laboratorio holográfico. En total, trabajaron 11 estudios de efectos visuales en la película.