title: Grand Theft Auto IV

text: Más tarde es revelado uno de los secretos y razones por los que Niko vino a Liberty City, que no es otro que encontrar a la persona que traicionó a Niko y a su unidad del ejército, todos amigos de la infancia. Niko crea lazos con la Mafia rusa de Liberty City a través de uno de los prestamistas de Roman, Vladimir Glebov. Más tarde Román le comenta a Niko que sospecha que su novia, Mallorie Bardas lo engaña con Vlad, y pregunta a Niko si lo sabía, a lo cual este solo se queda callado, y Roman lo acusa de desleal, se disculpa diciendo que no sabía que le importaba, y dice que se encargará de solucionarlo. Tras "solucionar" el problema con Vlad matándolo y arrojando su cuerpo al Río Humboldt, Niko empieza a trabajar con mafiosos más importantes como Mikhail Faustin, dueño del club Perestroika, y su colaborador, Dimitri Rascalov. Niko realiza varios trabajos para Faustin, pero los excesos de este provocan que Dimitri ordene a Niko que lo elimine. Niko asesina a Faustin en el Perestroika por encargo de Dimitri, pero luego es traicionado por este. Cuando Niko se reúne con Dimitri para cobrar el dinero prometido por el asesinato, se descubre que Dimitri estaba confabulado con Ray Bulgarin, un antiguo jefe de Niko, que se presenta en la reunión y trata de matarlo. Niko huye de la emboscada con la ayuda de Little Jacob, un comerciante de armas jamaicano, amigo en común de Roman y Niko. Sin embargo, Dimitri y Bulgarin escapan, por lo que Jacob sugiere ocuparse de ellos más tarde.


title: Grand Theft Auto IV

text: Inmediatamente después, Niko y Román se ven obligados a escapar a Bohan cuando tanto su apartamento en Broker como la empresa de taxis son incendiados por órdenes de Dimitri. Y siendo amenazados de muerte por este, En ese momento, Román revela a Niko sus intenciones de casarse con su novia, Mallorie, que trabaja como secretaría en su empresa de taxis. Tiempo después Dimitri ordena secuestrar a Roman para atraer la atención de Niko aunque afortunadamente logra rescatarlo con vida, y escapar. Desesperado por el dinero, Niko va obteniendo poco a poco nuevos aliados y logra ganar grandes cantidades de dinero en diversos trabajos con una oscura agencia gubernamental bajo el nombre de U.L. Paper o mediante el corrupto subcomisario de policía Francis McReary, así como con organizaciones criminales entre las que se incluyen el clan irlandés de los (con quienes asalta el Banco de Liberty City), el gánster Playboy X, su mentor un exconvicto llamado Dwayne Forge, la traficante de drogas puertorriqueña Elizabeta Torres o la familia Pegorino en Alderney (con Jimmy Pegorino a la cabeza, Ray Boccino y Phil Bell). Niko finalmente encuentra a Florian, el miembro de la unidad de Niko en Bosnia que emigro a Liberty City, gracias a Ray Boccino, pero cuando él y Roman van a su apartamento descubren que Florian ha cambiado su nombre a Bernie Crane, convertido ahora en un homosexual ostentoso acosado por unos mafiosos (los cuales estaban bajo las órdenes de Dimitri Rascalov), por lo que Niko se da cuenta de que Bernie no es el responsable de la traición que sufrió en los Balcanes y decide ayudarlo con su problema. Es entonces cuando a Niko solo le queda un sospechoso: Darko Brevic.


title: Grand Theft Auto IV

text: A medida que avanza la trama, Niko se ve envuelto en un enfrentamiento múltiple de intereses por culpa de un fracaso con un negocio de diamantes de Ray Boccino en el que se implican la familia Ancelotti, la banda de moteros The Lost, el clan McReary, Bulgarin y los hombres del empresario nocturno Gay Tony. Más tarde, Niko conoce a Phil Bell, amigo de Ray, que a su vez son miembros colaboradores de la decadente familia Pegorino de Alderney, organización con la que Niko trabajará hasta el final de la trama. Mientras colabora con la organización criminal de Jimmy Pegorino, U.L. Paper llama a Niko y le ofrece presentarle a Jon Gravelli, un agonizante anciano hospitalizado, pero "capo" de la familia Gambetti. Gravelli y U.L. Paper encuentran a Darko Brevic en Bucarest y lo traen a Liberty City para entregárselo a Niko, en agradecimiento por los servicios prestados. Niko avisa a Roman y ambos van al punto de encuentro donde un furgón les deja a Darko. Niko se enfrenta a Darko, que se había convertido en un drogadicto, y le confirma que fue él quien traicionó a los hombres de Niko a cambio de dinero. El jugador tiene la opción de asesinar en ese momento a Darko o dejarle vivir debido a su lamentable estado. Tras el encuentro, Niko recibe una llamada de Pegorino para reunirse con él en el local de estriptis Honker's de Alderney. Allí, Pegorino pide a Niko un último favor: recoger un envío de heroína del mayor enemigo de Niko, Dimitri Rascalov.


title: Grand Theft Auto IV

text: La historia contiene dos posibles finales dependiendo de la elección que el jugador haga en este punto del juego. En ambos finales, Niko ve en Pegorino un enemigo por aliarse tan de cerca con Dimitri, y ambos antagonistas mueren. La diferencia fundamental en cada final es la muerte o bien de Roman Bellic o de Kate McReary.


title: Grand Theft Auto IV

text: Tras la reunión de Niko con Pegorino en el Honker's, en la que este le pide que acepte una última misión en la que debe de negociar con su enemigo Dimitri, a Niko se le plantea un problema: aceptar el negocio con Dimitri para asegurarse una buena recompensa económica —como le aconseja su primo Roman— o no aceptar el negocio —como le pide Kate— y asesinar a Dimitri.


title: Grand Theft Auto IV

text: Si el jugador escoge la opción "Revenge" («venganza»), Niko planea una emboscada a Dimitri mientras este supervisa un cargamento de heroína en los muelles. Se emprende una lucha armada en el "Platypus" —el barco que trajo al protagonista a la ciudad al inicio del Juego— y Niko se enfrenta a todos los matones de Dimitri y tras un breve intercambio de palabras y una última contienda, el logra Matar a Dimitri. Tras el incidente, Román se casa con Mallorie, pero Jimmy Pegorino, furioso después de la traición de Niko, irrumpe en la celebración a las puertas de la iglesia y mata al amor de Niko, Kate McReary. Niko, Roman y Little Jacob siguen a los hombres de Pegorino, que les llevan a un casino abandonado en Alderney donde comienza un gran tiroteo. Niko intenta matar a Pegorino, pero se escapa en una lancha hasta la Isla de la Felicidad. Niko lo persigue en una moto por la costa, hasta que Roman y Jacob llegan en un helicóptero y recojen a Niko, y tras una última confrontacion, finalmente, mata a Pegorino después de haber comentado a Roman y Jacob lo caro que le había salido vivir el "Sueño americano". Tras los créditos, Niko recibe la llamada de Roman para consolarle por la pérdida de Kate y le comunica que está esperando un hijo con Mallorie, a quién llamarán Kate si finalmente es niña.


title: Grand Theft Auto IV

text: Si el jugador elige la opción "Deal" («dinero»), contará con el apoyo total de Román, que le pide que haga este último trato para casarse con Mallorie, coger el dinero e irse los tres a Vice City. Sin embargo, Niko perderá toda la confianza de Kate, que no acepta seguir con un tipo que valora tanto el dinero, y no volverá a verla nunca más. Niko, pues, se reúne con Phil Bell en los muelles para cerrar el negocio. Contra todo pronóstico, Dimitri sabotea su parte del trato, asesina al comprador y huye con la heroína, dejando a Niko y a Phil dentro de los muelles con los enemigos furiosos por la traición. Niko y Phil acuerdan conseguir el dinero y huir, tras verse inmersos en un tiroteo. Niko recibe una llamada de felicitación de Pegorino, que se ha aliado con Dimitri. Kate, por su parte, llama a Niko y le revela que no quiere volverlo a ver más y que no asistirá a la boda de Roman y Mallorie. Niko acude a la iglesia para asistir a la boda de su primo y cuando el nuevo matrimonio sale a las puertas de la iglesia, un asesino a sueldo de Dimitri asalta a Niko por la espalda, pero falla y mata erróneamente a Roman. Un devastado y vengativo Niko se une a Little Jacob para matar a Dimitri, que se esconde en un casino abandonado en Alderney. tras un fuerte tiroteo, Dimitri mata a Pegorino y escapa a la Isla de la Felicidad en helicóptero. Niko y Little Jacob emprenden una persecución en lancha y después en helicóptero y dan caza a Dimitri, quien muere a manos de Niko tras un último enfrentamiento. La historia finaliza con un disparo de despedida a la Estatua de la Felicidad, en un oscuro y lluvioso día, con un destrozado Niko preocupado por su alma. Después de matar a Dimitri, Niko recibe las llamadas de sus amigos lamentando la pérdida de Román, entre ellas la de Kate. Por último, una desconsolada Mallorie se despide de Niko por teléfono lamentando la vida que han llevado los dos primos y que le ha acabado costando la vida a su marido. Además, revela a Niko que se encuentra esperando un hijo de Roman.


title: Grand Theft Auto IV

text: "GTA IV" toma lugar en una rediseñada Liberty City con respecto a su última aparición cronológica en "Grand Theft Auto III" y está basada en cuatro de los barrios de Nueva York y partes de Nueva Jersey. Broker es el equivalente en "GTA IV" de Brooklyn; Manhattan es ahora llamado Algonquin; Queens es Dukes; el barrio de Bronx es Bohan; y Nueva Jersey es Alderney. El área total del mapa es un poco más pequeña que el de "", pero la nueva reedición de Liberty City es más detallada, pues se llegó, incluso, a filmar la luz solar real de la ciudad de Nueva York y trasladarla a Liberty City.


title: Grand Theft Auto IV

text: En el videojuego aparecen numerosas referencias directas a Nueva York como la Estatua de la Libertad, que es retratada en Liberty City como la Estatua de la Felicidad y que sostiene una taza de café en la mano, o el Times Square, que en Liberty City tiene su versión en el Cruce Estrella. Entre los edificios más representativos destacan el famoso Empire State Building, retratado como Rotterdam Tower; la Sede de la Organización de las Naciones Unidas es el Comité de la Civilización, el MetLife Building es el GetaLife Building y el Puente de Manhattan es el Puente de Algonquin, por citar unos ejemplos. Central Park aparece retratado en el juego como Middle Park. Por otra parte, también existen alusiones a organizaciones, instituciones o empresas como el Bank of America que en "GTA IV" es el Bank of Liberty, Fox News es Weazel News, The New York Times es The Liberty Tree y el FBI es el FIB. Personas leyendo diarios e interactuando unos con otros, muchos de ellos con actitudes altaneras. También aparecen vagabundos en callejones frotando sus manos al fuego, sentados contra la pared o pidiendo limosna. Los flujos de transeúntes y tránsito difieren según la hora y clima.


title: Grand Theft Auto IV

text: "Grand Theft Auto IV" está estructurado de manera similar a los juegos anteriores de la serie. El núcleo del juego consiste en elementos de un juego de disparos en tercera persona y de conducción, brindando al jugador un ambiente amplio y abierto con libertad de movimientos. A pie, el personaje del jugador es capaz de caminar, correr, nadar, saltar y trepar, así como utilizar armas y combatir cuerpo a cuerpo. Los jugadores pueden robar y conducir una gran variedad de vehículos, incluyendo coches, barcos, helicópteros y motocicletas. "Grand Theft Auto IV" toma ventaja del Natural Motion del motor Euphoria, el cual combina inteligencia artificial, biomecánicas y físicas para hacer el comportamiento y la adaptación de movimientos de los personajes más realistas.


title: Grand Theft Auto IV

text: El ambiente abierto y no lineal permite a los jugadores explorar y escoger cómo desean jugar. Aunque las misiones son necesarias para progresar a través del juego y desbloquear ciertas partes del mapa y contenido, los jugadores pueden completarlas cuando deseen. Cuando no se está desarrollando una misión, el jugador puede deambular libremente por toda la ciudad. Sin embargo, crear estragos puede originar una atención no deseada y potencialmente fatal de las autoridades. Niko puede contratar prostitutas y pagar por tres niveles diferentes de servicio sexual, o bien pedir un baile erótico mientras visita clubs de "striptease". El juego ofrece una representación poco detallada de los actos sexuales con prostitutas, y no hay desnudez sexualizada.


title: Grand Theft Auto IV

text: Es posible tener múltiples misiones activas, debido al hecho de que algunas misiones continuarán sobre el curso de varios días y requerirán que el jugador espere por las siguientes instrucciones. Además, incluye una novedad que consiste en poder participar en gran variedad de misiones con personajes aleatorios que el jugador encuentra por las calles de Liberty City. Por primera vez en la serie, "Grand Theft Auto IV" posee «opciones morales» en varios puntos durante el juego, en los que el jugador es forzado a decidir entre matar a un personaje o perdonarlo, o bien elegir la muerte de un personaje u otro (entre dos posibles), lo que puede influir, o no, en el desarrollo posterior de la historia. El juego tiene dos finales diferentes, que son determinados por la decisión final que tiene lugar en un punto concreto de la trama: el jugador puede escoger entre una misión de venganza o una misión de trato, y cada una conduce a un final diferente.


title: Grand Theft Auto IV

text: La conducción de vehículos se ha actualizado con la opción del "drive-by" que puede realizar el jugador, a diferencia de juegos anteriores donde solo la I.A. podía realizar disparos desde un coche en movimiento. Niko podrá usar una pistola, un subfusil o una granada al atacar desde un automóvil. Esta regla se aplica también a las lanchas. Al disparar desde el vehículo, el jugador es capaz de hacer que las persecuciones sean lo más realistas posibles, ampliando de esa forma el nivel de combate. Por otra parte, las únicas aeronaves que se incluyen en el videojuego son los helicópteros Maverick y Annihilators, ya que los desarrolladores descartaron para esta entrega la opción de incluir aviones ante la decepción de los seguidores, pues el tráfico aéreo fue restringido en Manhattan tras los atentados del 11/S y con ello los desarrolladores lograban mayor realismo con la ciudad neoyorquina.


title: Grand Theft Auto IV

text: El sistema de combate con armas ha sido revisado a un mejor esquema en tercera persona. El jugador puede deslizarse para cubrirse, disparar a ciegas o, como última opción, apuntar libremente. Cuando está en la mira, la salud del objetivo aparece indicada por ocho segmentos dentro del círculo del objetivo (el cual es blanco). Estos segmentos pueden ser blancos (si el objetivo es un civil/no atacante o no agresivo) o rojo (autoridades/objetivos hostiles o de asesinato). Adicionalmente, si el objetivo está usando un chaleco antibalas habrá un círculo azul de armadura más pequeño adicional dentro del círculo de salud, mostrando el estado del blindaje del objetivo. Además, Niko puede realizar «ejecuciones cinemáticas». Esto solamente es posible cuando el círculo del objetivo se vuelve rojo; solo puede ser efectuado con una pistola y únicamente a ciertos personajes/situaciones. Los jugadores ahora pueden apuntar a partes individuales del cuerpo usando un moderno sistema de blancos. La salud de Niko está representada por un semicírculo verde en el lado izquierdo del minimapa, mientras que un semicírculo azul en la derecha representa su blindaje.


title: Grand Theft Auto IV

text: Si Niko resulta herido puede recuperar su salud usando los servicios de una prostituta, comiendo, bebiendo refrescos, durmiendo, usando kits médicos o usando su teléfono móvil para llamar a los paramédicos, o también a una de las novias en la historia —Carmen Ortiz— que tiene la habilidad de proporcionar un pequeño aumento de salud a Niko llamándola con el móvil. También existen pequeñas heridas físicas como caídas, arrollamientos por vehículos, salir por el parabrisas de un vehículo en un accidente de tráfico y, por supuesto, disparos o explosiones si está equipado con armadura. El blindaje corporal es gradualmente dañado por disparos, explosiones y cuchillazos. Cuando el nivel de salud del protagonista llega a cero, este reaparece en el hospital más cercano, pero pierde parte de su dinero total en concepto de gastos médicos. Pese a ello, Niko no pierde sus armas después de reaparecer en un hospital, pero sus armas si serán confiscadas si es arrestado y llevado a la estación de policía.


title: Grand Theft Auto IV

text: Los niveles de búsqueda operan de manera diferente a anteriores entregas de la serie. Cuando la policía está persiguiendo a Niko, aparece un radio de búsqueda en el mapa, dentro del cual las fuerzas del orden público lo estarán buscando. El tamaño del radio se incrementa a medida que aumenta el nivel de búsqueda del jugador, y se reposiciona en el sitio donde la policía vea a Niko. El jugador puede evadir a la policía escapando del radio de búsqueda y temporalmente mantener un perfil bajo si no comete ninguna nueva infracción. Los niveles de búsqueda pueden desaparecer si Niko conduce su vehículo a un «Pay 'N' Spray», como en juegos anteriores, u ocultándose a sí mismo mediante el cambio clandestino de vehículos en áreas vacías como en garajes o estacionamientos. No obstante, entrar a un «Pay 'N' Spray» no hará desaparecer los niveles si la policía ve a Niko entrando al garaje. El jugador tiene la opción de intentar escapar del arresto antes de que sea esposado, pero con el coste de incrementar su nivel de búsqueda en una estrella más. Además, los peatones con móviles pueden denunciar los crímenes que puedan presenciar.


title: Grand Theft Auto IV

text: El tipo de respuesta policial también difiere ligeramente de anteriores juegos de "GTA"; pero, a pesar de todo, a mayor caos creado, mayor y más severa será la respuesta policial. Crímenes «menores» como asalto, mostrar un arma en público, arrojar objetos a viandantes o involucrarse en peleas con ciudadanos continúan siendo manejados por patrullas policiales. Niveles más altos de búsqueda activan equipos de soporte con helicópteros de la policía, barcos y agentes del FIB (Federal Investigation Bureau —una parodia del FBI) en "GTA IV"—). Sin embargo, la policía SWAT y los militares no aparecen con altos niveles de búsqueda, como se podía apreciar en títulos anteriores de la serie, y fueron reemplazados en esta ocasión por un equipo antiterrorista de élite conocido como N.O.O.S.E. ("National Office Of Security Enforcement"), fusión entre SWAT y el Departamento de Seguridad Nacional de los Estados Unidos. La IA de las fuerzas del orden ha sido mejorada, y ahora la policía usará medidas más agresivas, incluso con dos estrellas. La dificultad para escapar de una persecución hará que un simple escape pueda finalizar en uso de barricadas y bloqueos.


title: Grand Theft Auto IV

text: El uso del teléfono móvil se ha expandido para realizar múltiples acciones y ahora tiene un rol fundamental en el desarrollo de la historia. Mediante el móvil, el jugador puede ver mensajes de texto y anotaciones, así como organizar encuentros con amigos para actividades e, incluso, reintentar misiones fallidas accediendo al menú. Asimismo, mediante el móvil, el jugador puede activar trucos. El jugador puede tomar fotos con el teléfono móvil y cargarlos al ordenador de la policía durante ciertas misiones. Niko puede marcar el 911 para llamar a la policía para que arresten a un atacante, o que pierdan su tiempo con una llamada falsa. También puede contactar a los paramédicos y la estación de bomberos. Los paramédicos, después de llegar, son capaces de curar a Niko completamente. El costo es el mismo que el tratamiento en un hospital. Además, el teléfono permite el acceso al modo multijugador y al editor de videos (PC).


title: Grand Theft Auto IV

text: El juego tiene también su propia red de Internet, que cuenta con alrededor de cien sitios web creados expresamente por Rockstar North para "Grand Theft Auto IV". El jugador puede conectarse a Internet mediante cualquier ordenador que esté disponible o en la cadena de cibercafés «tw@», que cuenta con varios establecimientos a lo largo de la ciudad. Niko puede enviar y recibir correos electrónicos, recibir todo tipo de correos basura y organizar citas con chicas a través de redes sociales. Aunque el cibercafé fue introducido en "Grand Theft Auto III", no tenía la opción de navegar por Internet. En un coche patrulla, Niko puede hacer uso de un ordenador policial incorporado en el vehículo para acceder a la base de datos de los criminales más buscados de Liberty City, descubrir información sobre ellos e incluso arrestarlos para completar las misiones secundarias de vigilante. El juego también posee programación de televisión, con varios canales con programas, anuncios y un documental sobre la historia de Liberty City.


title: Grand Theft Auto IV

text: "Grand Theft Auto IV" incluye contenido multijugador en línea, con 15 modos disponibles. El multijugador soporta hasta 16 jugadores (32 en la versión para PC) y permite a los jugadores explorar la ciudad entera. Los jugadores usan un personaje personalizado en la mayoría de los modos, y el dinero ganado durante el juego se traslada a un nivel en el que el personaje dispone de más ropa, dependiendo del nivel. Los anfitriones de juegos pueden controlar muchas variables, como la presencia policial, el tráfico, y las armas. El juego no posee ninguna pantalla partida o modos de juego multijugador en una red de área local en consolas, pero la versión para PC sí tiene soporte para LAN.


title: Grand Theft Auto IV

text: Hay varios modos de juego disponibles. Los juegos por equipos incluyen; «Partida a muerte», hasta ocho jugadores y gana el que más dinero acumula; «Partida a muerte por equipos», donde 2-8 equipos compiten para acumular la mayor cantidad de muertes en un juego de combate tradicional; «Encargo de la Mafiya» y «Encargo de la Mafiya por equipos», en el cual hasta 8 equipos compiten para completar contratos para la mafia rusa, como escoltar/matar objetivos o robar carros; «Robo de coches» y «Robo de coches por equipos», donde 2-8 equipos compiten para robar coches y ganar dinero por mantenerlos intactos; «Policías y ladrones», un equipo de policías debe competir contra un equipo de criminales (donde también existen variaciones como «Todos para uno» —requiriendo que los policías maten al «jefe» criminal antes de que sea llevado al punto de extracción)—; «Guerra de territorios», involucrando a dos equipos que compiten por el control de áreas designadas del mapa y controlarlas el máximo de tiempo posible; «Carrera» y «Carrera GTA», donde el jugador elige el tipo de vehículo y, a modo clásico, gana el primero en llegar —en el modo «Carrera GTA» se permite el uso de armas de fuego—; «Rompetratos», que consiste en arruinar las negociaciones de los moteros y la Mafia italiana; «Bombardear la Base II», en el que el jugador debe robar explosivos y colocarlos en helicópteros y barcos; «Centro de Seguridad Nacional», donde Kenny Petrovic encarga a los jugadores que eliminen a los policías que le siguen; y, por último, el «Modo libre», en el que dieciséis personas como máximo disponen de todo el mapa de Liberty City para jugar libremente.


title: Grand Theft Auto IV

text: Como en anteriores juegos de la serie "Grand Theft Auto", "GTA IV" posee una banda sonora que puede ser escuchada a través de estaciones de radio mientras el jugador está en un vehículo. Liberty City está provista de dieciocho estaciones de radio, tres de las cuales son estaciones de discusión. Las otras estaciones poseen música de una gran gama de géneros. Hay inclusiones notables a la banda sonora del juego, como Smashing Pumpkins, Thin Lizzy, Seryoga, Bob Marley, Calle 13, Don Omar, Ruslana, Buju Banton, Electric Light Orchestra, The Who, Queen, Black Sabbath, Philip Glass, Jean Michel Jarre, Kanye West, R. Kelly, Daddy Yankee, Lloyd, Genesis, Elton John, Wisin y Yandel, ZZ Top, R.E.M., Ne-Yo y Barry White. El tema principal (música de la introducción) de "Grand Theft Auto IV" es «Soviet Connection» compuesta por Michael Hunter, quien también compuso el tema para "".


title: Grand Theft Auto IV

text: El juego usa un sistema de orden de música similar al de "". En los primeros juegos de la serie, cada estación de radio era un solo archivo de sonido repetido, tocando las mismas canciones, anuncios y propaganda en el mismo orden cada vez. Con las estaciones de radio en "Grand Theft Auto IV", cada archivo de sonido está separado y son «mezclados» al azar, permitiendo que las canciones, anuncios y radioescuchas se reproduzcan en órdenes diferentes, además al igual que los eventos del argumento se mencionen en las estaciones dependiendo del progreso en la historia. Ciertas canciones están también editadas para incorporar referencias a la ficticia Liberty City.


title: Grand Theft Auto IV

text: Debido a una asociación entre Rockstar Games y Amazon.com, los jugadores son capaces de comprar MP3 en el mundo real a través del teléfono celular de "GTA IV". Los jugadores pueden marcar canciones en la radio que les guste marcando ZIT-555-0100 en el teléfono de Niko. Recibirán un mensaje de texto con el nombre de la canción y el artista. Si un jugador está registrado en el sitio web Rockstar Games Social Club recibirá un correo electrónico en el mundo real con un vínculo a la lista de canciones de Amazon.com donde todas las canciones marcadas por el jugador están listas y disponibles para comprar.


title: Grand Theft Auto IV

text: Lamentabemente Rockstar Games borró más de 50 canciones en la actualidad debido a sus problemas de licencias.


title: Grand Theft Auto IV

text: El trabajo en "Grand Theft Auto IV" empezó en noviembre de 2004, casi inmediatamente después del lanzamiento de "". Cerca de 150 desarrolladores de juegos trabajaron en "Grand Theft Auto IV", dirigidos por miembros principales del equipo de "Grand Theft Auto III". El juego usa RAGE, motor de juego propiedad de Rockstar, el cual fue previamente usado en "Rockstar Table Tennis", en combinación con el motor de animación Euphoria. En vez de animaciones pre-escritas, Euphoria usó animación de procedimiento para controlar la forma en la que el jugador se movía, logrando movimientos más realistas en el personaje. El motor Euphoria también permite que los PNJs reaccionen de una manera realista a las acciones del jugador. En un avance, un jugador golpeó a un PNJ hacia una ventana y este se agarró del borde para detener su caída. Además, el juego usa «middleware» de Image Metrics para facilitar expresiones faciales intrincadas y facilitar el proceso de incorporar sincronización con los labios. El follaje en el juego fue producido a través de SpeedTree.


title: Grand Theft Auto IV

text: "Grand Theft Auto IV" significó un cambio en la serie hacia un estilo y tono más realistas y detallados, en parte un resultado de la transición a consolas que ofrecen gráficos en alta definición y las nuevas y mejoradas capacidades de tales consolas. El cofundador de Rockstar, Dan Houser, aseguró que «lo que estamos tomando como nuestro lema en "GTA IV" es la idea de lo que la alta definición realmente significa. No sólo en términos gráficos, que obviamente estamos logrando, sino en términos generales de todos los aspectos de diseño. [...] Intentar hacer algo más realista, más compacto, pero reteniendo aún la coherencia global que otros juegos tenían». El director artístico, Aaron Garbut, dijo que una de las razones por la que decidieron establecer el juego en Nueva York es porque «todos sabemos cuán impresionante, diversa, vibrante y cinematográfica es la ciudad». Por su parte, Dan Houser agregó que otra de las razones fue que «estábamos trabajando en alta definición y sabíamos que necesitaríamos un montón de investigación, queríamos estar en algún lugar donde tuviéramos un punto de apoyo». Los desarrolladores, conscientemente, evitaron crear una recreación fiel de la ciudad de Nueva York, ya que, como reconoció Dan Houser, «lo que siempre hemos tratado de hacer es elaborar algo que luzca real y tenga las cualidades de una ambiente real, pero también es divertido desde una perspectiva de diseño de juego». La interpretación de Liberty City en "Grand Theft Auto IV" está más detallada que en anteriores versiones y es la ciudad individual más grande en la serie. Aunque el mapa es más pequeño que San Andreas, Liberty City es comparable a la primera en cuanto al «nivel de verticalidad de la ciudad, el número de edificios en el que puedes entrar y el nivel de detalle de estos edificios» que se toman en cuenta. La meta para Liberty City era no tener puntos muertos o espacios irrelevantes, como los campos de San Andreas. Para lograr un ambiente realista, el equipo Rockstar North, con sede en Edimburgo, Escocia, hizo dos viajes de investigación a Nueva York; uno al comienzo del proyecto (el cual es habitual en toda la serie "GTA") y otro, posteriormente, más corto durante el desarrollo del videojuego. Un equipo de investigación a tiempo completo en Nueva York trabajó recopilando información que dotara de gran realismo a la ciudad, como la composición étnica de los barrios o la filmación de modelos de tráfico reales.


title: Grand Theft Auto IV

text: La historia de "Grand Theft Auto IV" fue escrita por Dan Houser y Rupert Humphries. A diferencia de anteriores entregas de "Grand Theft Auto", con una fuerte influencia cultural o cinematográfica, «"GTA IV" no tiene realmente ninguna influencia cinematográfica», según afirmó Dan Houser. «El asunto no es tratar de hacer un homenaje amoroso o referenciar otras cosas. Es referenciar al lugar real por sí mismo». Houser también señaló que «en términos del personaje, queríamos algo que fuese natural y nuevo, pero no algo que fuese derivado de una película».


title: Grand Theft Auto IV

text: El supervisor de la música de "GTA IV", Ivan Pavlovich, dijo que «teníamos que elegir las canciones que componen Nueva York como es hoy, pero puede estar seguro de que no quedará anticuado para el día en que el juego salga a la venta». Los desarrolladores contactaron con más de 2.000 personas a fin de obtener el registro y los derechos de publicación. Incluso contrató a un investigador privado para localizar a los familiares del fallecido miembro de Skatt Bros., Sean Delaney, para obtener la licencia de la canción de la banda, «Walk the Night». Citando fuentes cercanas al acuerdo, la revista "Billboard" informó que Rockstar pagó hasta 5.000 dólares por la composición y otros 5.000 dólares por la grabación de cada canción. Los desarrolladores originalmente consideraron dejar a los jugadores comprar música en una tienda de discos en el juego y permitir que Niko tuviera un reproductor de MP3, pero ambas ideas fueron descartadas. El tema principal de "Grand Theft Auto IV" es «Soviet Connection», de Michael Hunter, quien ya compuso el propio de "". Entre las personalidades que prestaron sus voces para locutores de radio se incluyen al diseñador de moda Karl Lagerfeld, los músicos Iggy Pop, Femi Kuti, Jimmy Gestapo, Daddy Yankee, y Ruslana, además del locutor real de radio Lazlow Jones. DJ Green Lantern produjo canciones exclusivamente para la estación de radio hip hop The Beat 102.7. Bobby Konders, quien presenta la emisora Massive B Soundsystem 96.9, realizó un viaje a Jamaica expresamente para conseguir artistas dancehall y volver a grabar las pistas que hacían referencias a los barrios de Liberty City.


title: Grand Theft Auto IV

text: El entonces vicepresidente de Microsoft, Peter Moore, anunció en el E3 2006 que el videojuego aparecería en Xbox 360 mientras mostraba al público un tatuaje temporal de "GTA IV". Inicialmente, Rockstar Games pareció comprometerse con la fecha de salida del 16 de octubre de 2007; sin embargo, el analista de Wedbush Morgan, Michael Pachter sugirió que Take-Two podría inclinarse por retrasar el lanzamiento del videojuego para impulsar sus resultados financieros en 2008 y evitar así la competencia con el lanzamiento de otros títulos muy esperados, como "Halo 3". Rockstar reaccionó asegurando que "Grand Theft Auto IV" se mantendría en su salida para «finales de octubre». Sin embargo, el 2 de agosto de 2007, Take-Two anunció que "Grand Theft Auto IV" no saldría en su fecha de lanzamiento original del 16 de octubre de 2007, en contra de sus declaraciones anteriores, y podría verse pospuesta la salida del videojuego durante el segundo trimestre fiscal (febrero-abril) de 2008. En una conferencia posterior con los inversores, Strauss Zelnick de Take-Two atribuyó la demora a «problemas casi estrictamente tecnológicos... no problemas, sino retos». Se puso de manifiesto que las dificultades técnicas con la versión de PlayStation 3 contribuyeron a la demora, junto con los problemas de almacenamiento en la consola Xbox 360. El 24 de enero de 2008, Take-Two anunció que "Grand Theft Auto IV" sería lanzado el 29 de abril de 2008. Como se acercaba la fecha de lanzamiento, Rockstar Games y Take-Two explotaron la comercialización del juego de manera muy intensa y de diversas formas, incluyendo anuncios de televisión, vídeos en Internet, vallas publicitarias, marketing viral y un sitio web rediseñado. En una junta de accionistas de Take-Two el 18 de abril de 2008, Ben Feder, consejero delegado de Take-Two, anunció que "GTA IV" ya estaba en la «fase dorada» y estaba «en la producción y en los camiones en ruta a los minoristas». En general, "Grand Theft Auto IV" tomó a más de mil personas y más de tres años y medio para llevarse a cabo, con un costo total estimado en aproximadamente cien millones de dólares, lo que le convirtió en el videojuego más caro jamás desarrollado.


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text: Rockstar Games desarrolló "". El episodio se centraba en , miembro de la pandilla de motociclistas de Liberty City The Lost y que aparece en algunas misiones de "Grand Theft Auto IV" junto a Niko Bellic.Aunque también está categorizado como un juego independiente tipo Stand Alone. Dan Houser, vicepresidente del desarrollo creativo en Rockstar Games, afirmó que el episodio mostraría «una lado diferente de Liberty City». El precio del contenido es de 1600 Microsoft Points (€20). Jerónimo Barrera, Vicepresidente de Desarrollo de Productos de Rockstar Games, dijo que los episodios serían un experimento porque no estaban seguros de si habría suficientes usuarios con acceso al contenido en línea en Xbox 360. El gerente de finanzas de Take-Two Interactive, Lainie Goldstein, reveló que Microsoft estaba pagando un total de 50 millones de dólares por los primeros dos episodios.


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text: El contenido fue anunciado durante la conferencia de prensa de Microsoft en el E3 del 9 de mayo de 2006. Peter Moore, por aquel entonces jefe de la división Interactive Entertainment Business de Microsoft, describió el contenido descargable como «paquetes episódicos épicos, y no sólo un coche o un personaje extra». Una comunicado de prensa durante la conferencia aseguraba que los paquetes agregarían «horas de un juego completamente nuevo». El 20 de febrero de 2008, fue inicialmente anunciado que el contenido extra sería introducido al comienzo de agosto del mismo año. Como parte de sus reportes financieros de sus segundo trimestre, Take-Two anunció que el contenido descargable había sido retrasado y sería lanzado durante el primer trimestre de su año financiero de 2009 (noviembre de 2008–enero de 2009). El 13 de noviembre de 2008 el presidente ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, dijo que mientras estaban planeando publicar el primer episodio, sobre enero de 2009, esta fecha podría cambiar al segundo trimestre financiero (febrero-abril) dependiendo de la fecha de finalización.


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text: «Liberty City es el mundo de juego más vibrante que jamás hemos creado. La estructura episódica nos ha permitido entrelazar historias, jugabilidad y atmósfera de un modo completamente nuevo», dijo Sam Houser, fundador de Rockstar Games. «El equipo de Rockstar North se ha superado de nuevo, y ha hecho algo épico y muy innovador. Este episodio se centra en la vida nocturna de élite, en contraste con las bandas moteras retratadas en "The Lost and Damned", dándonos un montón de nuevas posibilidades jugables». La historia se centra en Luis López, un matón a medio tiempo, y guardia de seguridad en una disco en Liberty City de Anthony «Tony» Prince (más conocido como «Gay Tony»). Al igual que "Grand Theft Auto IV: The Lost and Damned", en las misiones aparecerán personajes conocidos de "GTA IV" como Niko Bellic, y Ray Bulgarin. También está categorizado como un juego independiente tipo Stand Alone.


title: Grand Theft Auto IV

text: Grand Theft Auto IV: Episodes From Liberty City fue el lanzamiento doble de los contenidos descargables en un solo disco: el nuevo "" y el primer episodio, "", juntos por primera vez en disco para Xbox 360 y que no requería una copia de "Grand Theft Auto IV" para jugar. Claro ejemplo de como lanzar un tipo de juego independiente Stand Alone bien hecho y bien aprovechado. Su fecha de lanzamiento fue el 29 de octubre de 2009. El 13 de abril salió para Microsoft Windows y PlayStation 3 en Norteamérica y el 16 de abril en Europa.


title: Grand Theft Auto IV

text: Grand Theft Auto IV & Episodes From Liberty City: The Complete Edition, incluye el juego original y los dos contenidos descargables en un disco su fecha de lanzamiento fue el 26 de octubre de 2010 en Estados Unidos y en otros países el 30 de octubre de 2010 para las consolas Xbox 360 y PlayStation 3.


title: Grand Theft Auto IV

text: Tras el lanzamiento del juego, Kotaku informó que varios usuarios de PlayStation 3 y Xbox 360 habían denunciado problemas durante la entrada de vídeo inicial del juego. En esa misma web se aseguraba que el multijugador en línea estaba caído el día del lanzamiento para algunos usuarios de PlayStation 3. El 7 de mayo de 2008, Rockstar publicó un parche para la versión de PlayStation 3 del juego para mejorar la experiencia multijugador. Según Rockstar Games, la actualización prevenía que los servidores de GameSpy se sobrecargasen y se podría reducir el impacto en estos servidores que estaban causando la ralentización en el juego. Posteriormente se hicieron mejoras al modo multijugador y estuvieron disponibles el 23 de junio de 2008.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 27 de octubre de 2008, Rockstar Games lanzó una actualización que agregaba soporte para los Trofeos en la versión de PlayStation 3. Como los Logros en Xbox 360, los Trofeos podían ser desbloqueados completando ciertas tareas únicas.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 13 de diciembre de 2008, un parche (1.0.1.0) fue lanzado para la versión del juego en Microsoft Windows. Este parche permitía el soporte para DirectInput, posibilitando el uso de controles aparte de Microsoft.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 24 de enero de 2009, fue lanzado otro parche (1.0.2.0) para la versión del juego en Microsoft Windows. Corregía muchos problemas gráficos y de rendimiento, así como también corregía problemas creados por el primer parche.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 21 de marzo de 2009, otro parche (1.0.3.0) fue lanzado para la versión del juego en Microsoft Windows.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 19 de junio de 2009, Rockstar Games lanzó el cuarto parche (1.0.4.0) para la versión del juego en Microsoft Windows. Esta actualización servía para preparar al juego para la próxima gran actualización y Rockstar Toronto la calificó como una «actualización de mantenimiento».


title: Grand Theft Auto IV

text: El 10 de noviembre de 2009, Rockstar Games lanzó el quinto parche (1.0.0.4, no debe confundirse con el anterior) para la versión del juego en Microsoft Windows. Corregía algunos errores menores, mejoraba la asignación de teclado y añadía los cinco Logros de "".


title: Grand Theft Auto IV

text: El 23 de marzo de 2010, un parche (1.06) fue lanzado para la versión de PlayStation 3. La música de la introducción fue ligeramente modificada para comenzar después de los logos de apertura. En preparación para el contenido descargable, se añadieron los trofeos de "The Lost and Damned" y "The Ballad of Gay Tony". Las opciones para multijugador en línea fueron completamente re-ordenado. Se corrigieron errores del modo multijugador.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 13 de abril de 2010, Rockstar lanzó el parche 1.0.6.0 para la versión Microsoft Windows. Esta versión borraba la aplicación de Rockstar Games Social Club ya que no era necesario para ejecutar el juego, mejoran la calidad de sombras y rendimiento, la seguridad del multijugador contra los hackers y trucos, soporta los contenidos decargables y corregía varios errores más.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 28 de mayo de 2010, Rockstar lanzó el parche 1.0.7.0 para la versión Microsoft Windows. Esta versión corregía nuevos errores del juego.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 11 de noviembre de 2016, Rockstar lanzó el parche 1.0.8.0 para la versión Microsoft Windows. Esta versión está orientada más al rendimiento y la compatibilidad en nuevos dispositivos Windows, pero no eliminó el requisito de Games For Windows LIVE.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 6 de agosto de 2008, Rockstar anunció que una versión para Microsoft Windows estaba en desarrollo por Rockstar North y Rockstar Toronto. El juego fue anunciado originalmente para la venta en Norteamérica el 18 de noviembre de 2008 y en Europa el 21 de noviembre de 2008, pero más tarde fue retrasado de vuelta al 2 y el 3 de diciembre de 2008, respectivamente.


title: Grand Theft Auto IV

text: Cuenta con características ampliadas, incluyendo un control de densidad del tráfico, configuraciones de distancia de dibujado y un editor de repeticiones. El editor de repetición permite a los jugadores grabar y editar clips de juego que pueden ser subidos a Rockstar Games Social Club. Se utiliza "Games for Windows - Live" para el juego en línea con soporte para hasta 32 jugadores en el modo multijugador. Además se utiliza una protección por medio de SecuROM y se requiere una activación en línea para poder jugar.


title: Grand Theft Auto IV

text: La versión para Windows fue elogiada por sus gráficos mejorados en comparación con las versiones de videoconsolas, pero por otro lado hubo informes de muchos clientes que no pudieron jugar debido a incompatibilidad con controladores de ATI Radeon, ningún soporte para SLI, problemas con DRM, y otros problemas no corregidos, como el requerimiento de Windows XP Service Pack 3 / Windows Vista Service Pack 1. Hubo una serie de denuncias porque el juego no se podía instalar debido a que los jugadores no pueden instalar Vista SP1 en sus computadoras. Se presentaron también múltiples errores de software así como los fallos que se fueron reportando. Bit-Tech fue tan lejos como para nombrar a la versión de PC como el cuarto juego «más decepcionante» de 2008.


title: Grand Theft Auto IV

text: "Grand Theft Auto IV" ha recibido la aclamación universal de la crítica. En el agregador de análisis MobyGames, "Grand Theft Auto IV" es uno de los juegos con más puntuación de todos; en TopTenReviews y GameRankings, es el segundo mejor puntuado de todos, detrás de "Super Mario Galaxy" y "", respectivamente. Al llegar su fecha de lanzamiento, a la mayoría de las publicaciones no se les enviaron copias del juego. En cambio, los críticos tuvieron que jugar el juego en las oficinas de Rockstar o en salas de hoteles reservadas.


title: Grand Theft Auto IV

text: El número de mayo de 2008 de la "Revista Oficial Xbox" en el Reino Unido publicó la primera crítica a "Grand Theft Auto IV", otorgándole la puntuación máxima, 10 sobre 10. La revista también declaró que el juego es «un mundo increíblemente real; impresionantes escenas de acción; una historia realmente fascinante; y un modo multijugador muy entretenido»; en definitiva, un juego «enorme en todos los aspectos». La "Revista Oficial PlayStation" en el Reino Unido también concedió la máxima nota a "GTA IV", 10 sobre 10, en su número de mayo de 2008, describiendo el videojuego como «una obra maestra que mejora a todos los anteriores "GTA"». "Xbox World 360", por su parte, dio una puntuación del 98%, lo máximo que han otorgado a un videojuego, y en su crítica aseguraron que "GTA IV" ofrecía «todo lo que podíamos esperar e increíblemente más». GameSpot dio un 10 sobre 10, haciendo de "GTA IV" el primer juego al que otorgan esa puntuación desde 2001. En su "review", GameSpot califica a "GTA IV" como «fascinante», con un «gran número de características "on line"» y finaliza asegurando que "GTA IV" es «el mejor de la serie "Grand Theft Auto"».


title: Grand Theft Auto IV

text: Hilary Goldstein de IGN dio un resultado final al juego de 10 sobre 10, logrando, además, un 10 en todos los aspectos individuales: presentación, sonido, gráficos, jugabilidad y atractivo final. "GTA IV" fue el primer videojuego en la historia de dicha publicación en recibir un 10 en todos los apartados. Goldstein se refirió al videojuego «como un gran salto adelante con respecto a "Grand Theft Auto III", aunque en formas más sutiles», y dijo que «establece un nuevo punto de referencia para el resto de juegos», en el que no hay «ni un sólo punto débil». La única crítica negativa fue para «los ocasionales fallos en el sistema de cubiertas» de los edificios mientras se circula a gran velocidad, pero finalizando con una aclaración: «No solemos dar "dieces" normalmente; solo a los juegos que han hecho méritos para lograrlo».


title: Grand Theft Auto IV

text: El periódico británico "Daily Star" dio una crítica positiva: «Este podría ser el título definitivo, uno que sea recordado en años futuros como el más destacado de la era». El "New York Times" escribió una revisión favorable, describiéndolo como una «violenta, inteligente, profana, simpática, detestable, astuta y rica textura, y un trabajo absolutamente poderoso de una sátira cultural disfrazada de diversión». La revista cinematográfica "Empire" calificó a "GTA IV" con su máxima nota, 5 sobre 5, en su sección de crítica de videojuegos.


title: Grand Theft Auto IV

text: El portal en línea de videojuegos Meristation calificó a "GTA IV" como «obra maestra» y otorgó un 10 sobre 10 al juego protagonizado por Niko Bellic, añadiendo que «es un ejercicio de superación impresionante; el empeño de un equipo que inventó un género por hacerlo más grande y mejor. Cuando Rockstar Games habla, los demás callan». Acaba concluyendo que «no significa que sea perfecto, aunque no lo es por muy poco». A su juicio, los únicos defectos son «algunas imperfecciones en la detección de colisiones».


title: Grand Theft Auto IV

text: El videojuego logró los premios de «Juego del Año» y «Mejor Juego de Acción-aventura» en la gala de los premios Spike Video Game Awards de 2008. El actor Michael Hollick también logró el premio a la «Mejor Interpretación Masculina» por su papel como Niko Bellic.


title: Grand Theft Auto IV

text: Las acciones de Take-Two Interactive se revalorizaron un 3,4% tras las críticas positivas al videojuego. Scott Hillis, de Reuters, dijo que las ventas del juego durante la primera semana alcanzarían los 400 millones de dólares. Algunos observadores sugirieron que el éxito de "GTA IV" podría perjudicar al estreno de "Iron Man", el 2 de mayo de 2008, estableciendo un precedente en el que los estudios de cine empezarían a buscar fechas libres de lanzamiento de videojuegos para comprobar si hay conflictos de ese tipo. Matt Richtel, de "The New York Times", esperaba del nuevo título de la serie que «sea uno de los debuts más grandes en la historia de los videojuegos» y dijo que esperaba que el videojuego vendiese 5 millones de copias en las dos primeras semanas. El analista Michael Pachter previó que el juego vendería desde 11 hasta 13 millones de unidades para finales de 2008. Pachter también esperaba que "Grand Theft Auto IV" represente el 3,2% de todas las ventas de software en Europa y Estados Unidos para 2008 y situó las ventas totales del juego hasta llegar a las 16-19 millones de ventas definitivas. Take-Two invirtió en "GTA IV" alrededor de 65 millones de euros y, en solo una semana, el videojuego le reportó cerca de 323 millones de euros, ganancias que superaron a las de la mayoría de estrenos cinematográficos de ese momento.


title: Grand Theft Auto IV

text: Tras el lanzamiento, "Grand Theft Auto IV" logró dos récords de ventas: el de videojuego más vendido en un solo día y el de más vendido en una semana. El videojuego despachó más de 3,6 millones de copias en su primer día disponible, mientras que en su primera semana el título de Rockstar vendió 6 millones de unidades, unos 500 millones de dólares en ventas. En el Reino Unido, el juego vendió 631.000 copias en el primer día a la venta, convirtiéndose en el juego vendido más rápidamente en la historia del país, de acuerdo con Chart-Track. El anterior récord en las islas británicas lo ostentaba "", con 501.000 juegos vendidos en el primer día. Durante los primeros cinco días del juego en venta, el juego despachó 1,85 millones de copias para Xbox 360 y un millón para PlayStation 3 en los Estados Unidos, según los datos de NPD Group; en el Reino Unido la versión de Xbox 360 vendió 514.000 videojuegos y en PlayStation 3 logró 413.000 unidades, según datos facilitados por Chart-Track. "Grand Theft Auto IV" es el quinto videojuego más vendido en la historia de Xbox 360 y el octavo en PlayStation 3 en los Estados Unidos. La versión de Xbox 360 logró, en total, 3,29 millones de copias vendidas, mientras que PlayStation 3 vendió 1,89 millones, lo que supuso unas ventas combinadas totales de 5,18 millones de copias en 2008 solo en Estados Unidos. GameStop y EB Games aseguraron que "GTA IV" lideró el ranking de ventas en su franquicia de Puerto Rico, que ocupó el número uno en cuanto a ventas y reservas. Incluso, llegaron a abrirse tiendas de estas franquicias a medianoche para continuar vendiendo el videojuego.


title: Grand Theft Auto IV

text: El 13 de mayo de 2008, "Grand Theft Auto IV" rompió el Récord Guiness al «Videojuego más vendido en 24 horas» y el de «Mayor beneficio generado por un producto de entretenimiento en 24 horas». Logró vender 3,6 millones de copias en un solo día, lo que equivaldría a 310 millones de dólares de beneficio. "GTA IV" le arrebató el título del videojuego más vendido en 24 horas a "Halo 3", con 170 millones de dólares de beneficio.


title: Grand Theft Auto IV

text: Al 31 de mayo de 2008, el título ha vendido alrededor de 11 millones de copias a minoristas y 8,5 millones a los consumidores, de acuerdo con Take-Two Interactive. Según NPD Group y GfK Chart-Track, el videojuego ha vendido 4.711.000 copias en Estados Unidos por 1.582.000 en el Reino Unido, lo que sumaba un total de 6.293.000 copias al 1 de agosto de 2008. El 16 de agosto de ese mismo año, el videojuego había vendido alrededor de 10 millones de copias a los consumidores, según Take-Two Interactive. En sus primeros cuatro días de disponibilidad en Japón, "GTA IV" vendió 133.000 copias en PlayStation 3 y 34.000 en Xbox 360, según datos de Media Create.


title: Grand Theft Auto IV

text: Las ventas logradas en la versión Windows fueron considerablemente menos exitosas. Según NPD Group, el videojuego debutó en el puesto 7 de su top diez semanal. Una semana más tarde, el videojuego de Rockstar desapareció por completo del top diez publicado por NPD Group.


title: Grand Theft Auto IV

text: La distribuidora del juego, Take-Two, anunció el 9 de junio de 2010 que "Grand Theft Auto IV" había superado los 17 millones de copias vendidas en todo el mundo dos años después de su lanzamiento, cifra que reunía las ventas logradas tanto en PlayStation 3 como en Xbox 360. Sin embargo, no se precisó que las ventas del título en PC fueran incluidas en el total.


title: Grand Theft Auto IV

text: Antes y después del lanzamiento de "Grand Theft Auto IV", el videojuego ha sido epicentro de una gran cantidad de polémica. Han criticado al videojuego personajes públicos como George Galloway, Jack Thompson o Hillary Clinton, así como organizaciones entre las que se incluyen los funcionarios de Nueva York y Mothers Against Drunk Driving (MADD).


title: Grand Theft Auto IV

text: La versión de "GTA IV" lanzada en Australia y Nueva Zelanda fue editada para eliminar aquellos contenidos que no se adecuaban a los sistemas de clasificación australianos. Sin embargo, el juego volvió a ser presentado a la OFLC de Nueva Zelanda por Stan Calif, un estudiante de 21 años que quedó insatisfecho por la llegada del videojuego en modo editado a consecuencia de las leyes de censura australianas. La versión sin censurar recibió, posteriormente, la calificación de R18 (para mayores de 18 años) en Nueva Zelanda. Se informó que la versión PC de "GTA IV" lanzada en Australia resultó ser una versión sin censurar, idéntica a la de otros lanzamientos internacionales, pero recibió la calificación MA15+.


title: Grand Theft Auto IV

text: A pesar de la perfección técnica de "GTA IV", el análisis realizado por el sitio especializado Common Sense Media fue claro: «un análisis ético y educativo hace desaconsejable usarlo (y no sólo a menores de 18 años). Lenguaje y situaciones inmorales, violencia extrema, comportamientos antisociales y perversión sexual son constantes durante todo el juego». El primer episodio descargable, "", incluía una breve escena de desnudo frontal masculino, poco común en videojuegos.


title: Grand Theft Auto IV

text: Hubo varios crímenes en el Reino Unido y en Estados Unidos perpetrados contra civiles basados en "Grand Theft Auto IV", así como contra varios empleados de tiendas que vendían el videojuego. Uno de esos incidentes tuvo lugar cerca de un Gamestation en Croydon, Londres, entre dos grupos de gente mientras salían de un bar cercano y que provocaron el pánico. Seis adolescentes fueron arrestados en junio de 2008 tras asaltar y robar a varias personas en New Hyde Park, Nueva York. La policía informó que los jóvenes aseguraban estar «inspirados» por "Grand Theft Auto IV".


title: Grand Theft Auto IV

text: Por otra parte, Take-Two se vio envuelta en una polémica con la Autoridad de Tránsito de Chicago en mayo de 2008, ya que los carteles promocionales del videojuego fueron retirados de la ciudad debido a que la ciudad había registrado una importante ola de crímenes en los días previos. Las autoridades consideraron que no era adecuado promocionar este videojuego en ese momento, pese a que firmaron un acuerdo con Take-Two por valor de 300.000 dólares y que la productora se encargó de llevar a juicio. En Venezuela, la Asamblea Nacional promulgó una ley en agosto de 2009 para prohibir videojuegos violentos y juguetes con evocación bélica. "Grand Theft Auto IV" fue mencionado por los miembros del partido PPT (Patria Para Todos), como un videojuego que «promueve la violencia y además insensibiliza al jugador frente a la violencia real».


title: Grand Theft Auto IV

text: En Tailandia el videojuego fue retirado el 18 de agosto de 2008 tras conocerse el asesinato de un taxista a manos de un joven que quería comprobar si robar un taxi y matar a su chófer era tan fácil como hacerlo en el videojuego. El asesino admitió ser un admirador del videojuego, lo que fue suficiente para que las autoridades tailandesas culparan a "Grand Theft Auto IV" y procedieran a retirar el juego del mercado. A raíz de este suceso, en España surgieron las primeras críticas cuando la Federación Catalana de Taxi exigió al Gobierno central la retirada inmediata del título de Rockstar Games.


title: Origen del lenguaje

text: El origen del lenguaje usado por los humanos ha sido motivo de discusiones académicas durante siglos. Aun así, no hay consenso sobre su origen o su edad definitivos, ni siquiera sobre si se originó en un solo punto o a la vez en varios lugares. Un problema que hace el tema difícil de estudiar es la falta de pruebas directas, puesto que ni las lenguas ni la habilidad de producirlas se fosilizan. Consiguientemente, los estudiosos que quieren conocer los orígenes del lenguaje tienen que sacar inferencias de otro tipo de pruebas, tales como la evolución humana o de pruebas arqueológicas, de la diversidad lingüística contemporánea, de los estudios de la adquisición lingüística, y de comparaciones entre el lenguaje humano y los sistemas de comunicación existentes entre otros animales, y en otros primates. Generalmente, se acepta que los orígenes del lenguaje están fuertemente ligados a los orígenes del comportamiento humano moderno, pero hay poco acuerdo sobre las implicaciones y la direccionalidad de esta conexión.


title: Origen del lenguaje

text: El hecho de que la evidencia empírica sea limitada ha conducido muchos estudiosos a considerar el tema entero como inadecuado para un estudio serio. En el año 1866, la Sociedad Lingüística de París llegó a desterrar los debates sobre el tema, una prohibición que restó influyente a lo largo de la mayor parte del mundo occidental hasta avanzado el siglo XX. Hoy hay numerosas hipótesis sobre cómo, por qué, cuándo y dónde el lenguaje habría podido emerger por primera vez. Puede parecer que difícilmente estemos más de acuerdo hoy que hace cien años, cuando la teoría de la evolución por selección natural de Charles Darwin provocó una precipitación de especulaciones de poca monta sobre el tema. Desde principios de los 90, aun así, un creciente número de lingüistas, arqueólogos, psicólogos, antropólogos y otros profesionales han probado de dirigirse, mediante nuevos métodos, al que han empezado a considerar "uno de los problemas más difíciles de la ciencia".


title: Origen del lenguaje

text: Las aproximaciones al origen del lenguaje pueden dividirse de acuerdo con sus suposiciones subyacentes. Las teorías de continuidad se basan en la idea de que el lenguaje es tan complejo que nadie se lo puede imaginar apareciendo simplemente de la nada en su forma final: tiene que haber evolucionado de sistemas prelingüísticos anteriores entre nuestros antepasados primates. Las teorías de discontinuidad se basan en la idea opuesta -que el lenguaje es un rasgo único que no se puede comparar a nada encontrado entre los no humanos y, por lo tanto, tiene que haber aparecido bastante de golpe en el curso de la evolución humana. Otro contraste se encuentra entre las teorías que ven el lenguaje principalmente como una facultad innata largamente codificada genéticamente, y aquellas que lo ven como un sistema principalmente cultural -en otras palabras, aprendido con la interacción social.


title: Origen del lenguaje

text: Noam Chomsky es un prominente defensor de la teoría de discontinuidad, cuestión en la cual queda bastante aislado respecto a sus compañeros académicos. Defiende que una sola mutación casual en un individuo en fecha de hace 100.000 años dio lugar a la emergencia "instantánea" de la facultad lingüística (un componente del cerebro-mente) de manera "perfecta" o "casi perfecta". El argumento filosófico se explica, brevemente, de la siguiente manera: primeramente, por lo que se conoce de la evolución, cualquier cambio biológico en las especies surge de un cambio genético fortuito en un solo individuo (mutación) que se esparce por su grupo de descendencia. En segundo lugar, desde una perspectiva computacional sobre la teoría del lenguaje, el único cambio que se necesitaba era la habilidad cognitiva de construir y procesar estructuras de información recursiva en la mente (la propiedad de "infinidad discreta", que parece ser única en la mente humana). Este cambio genético, que dotó la mente humana con la propiedad de infinidad discreta, defiende Chomsky, esencialmente permitió hacer el salto de ser capaz de contar hasta N, en que N es un número fijo, a ser capaz de contar indefinidamente (p. e., si se puede construir N, entonces también se puede construir N+1). Esto se deduce de las afirmaciones de que la evolución de la facultad lingüística humana es saltacional, puesto que, en cuanto que hecho lógico, no hay ningún camino para una transición gradual de una mente capaz solo de contar hasta un número fijo, a una mente capaz de contar indefinidamente. La idea, pues, por analogía débil, es que la formación de la facultad lingüística en los humanos es parecida a la formación de un cristal; la infinidad discreta sería la varilla de cristal en un cerebro supersaturado, a punto de florecer en la mente humana, por ley física, un golpe pequeño, pero crucial, en la evolución.


title: Origen del lenguaje

text: Las teorías basadas en la continuidad actualmente son apoyadas por la mayoría de estudiosos, pero varían en cómo conciben este desarrollo. De entre aquellos que ven el lenguaje como una cosa principalmente innata, algunos -especialmente Steven Pinker— evitan especular sobre precursores específicos en primates no humanos, enfatizando simplemente que la facultad lingüística tiene que haber evolucionado por el camino gradual habitual. Otros en este campo intelectual -principalmente Ib Ulbaek— sostienen que el lenguaje evolucionó no de la comunicación de los primates sino de la cognición de los primates, que es significativamente más compleja. Aquellos que ven el lenguaje como una herramienta de comunicación aprendida socialmente, como Michael Tomasello, lo entienden desarrollándose de los aspectos en la comunicación de los primates controlados cognitivamente, y son estos principalmente gestuales en oposición a vocales. En cuanto a los precursores vocales, muchos teóricos continuistas prevén el lenguaje evolucionando de las primeras capacidades humanas para cantar.


title: Origen del lenguaje

text: Trascendiendo la división continuidad/discontinuidad, hay aquellos que ven la emergencia del lenguaje como consecuencia de algún tipo de transformación social que, generando niveles sin precedentes de confianza pública, liberó una potencia genética para la creatividad lingüística que previamente había permanecido dormida. La teoría de la coevolución ritual/habla es un ejemplo de esta aproximación. Los estudiosos de este campo intelectual apuntan al hecho de que, incluso los chimpancés y los bonobos, tienen capacidades simbólicas latentes que, en la selva, raramente usan.


title: Origen del lenguaje

text: Puesto que la emergencia del lenguaje se sitúa hace mucho tiempo en la prehistoria humana, los desarrollos relevantes no han dejado trazas históricas directas, ni pueden observarse procesos comparables hoy en día. Aun así, la emergencia de nuevos signos lingüísticos en los tiempos modernos -la lengua de signos nicaragüense, por ejemplo- podría ofrecer ideas potenciales sobre los estadios de desarrollo y procesos creativos necesariamente involucrados. Otra aproximación ha sido inspeccionar los primeros fósiles humanos, buscando trazas de adaptación física al uso del lenguaje. En algunos casos, cuando el ADN de los humanos extinguidos puede recuperarse, la presencia o ausencia de genes supuestamente relevantes lingüísticamente -el FOXP2 es un ejemplo- podría demostrarse informativo. Otra aproximación, esta vez arqueológica, es acogerse al comportamiento simbólico (como una actividad ritual repetida) que podría dejar una traza arqueológica -como minas y modificaciones de pigmentos de ocre para pintura del cuerpo- mientras se desarrollan argumentos teóricos para justificar inferencias del simbolismo en general al lenguaje en particular.


title: Origen del lenguaje

text: El alcance temporal para la evolución del lenguaje y/o sus prerrequisitos anatómicos se extiende, como mínimo en principio, desde la divergencia filogenética del "homo" (hace de 2,4 a 2,5 millones de años) del "pan" (hace de 5 a 6 millones de años) a la emergencia del comportamiento humano moderno pleno, hace unos 200.000 - 50.000 años. Unos pocos discuten que el "Australopitec" probablemente careciera de comunicación vocal significativamente más sofisticada que aquella de los homínidos en general, pero las opiniones de los estudiosos varían en los desarrollos desde la aparición del "homo" hace unos 2,5 millones de años. Algunos estudiosos asumen el desarrollo de los sistemas protolingüístics primitivos (protolengua) tan pronto como aparece el "homo habilis", mientras que otros sitúan el desarrollo de la comunicación simbólica solo con el "homo erectus" (hace 1,8 millones de años) y el desarrollo del lenguaje correcto con el "homo sapiens" hace menos de 200.000 años.


title: Origen del lenguaje

text: Usando métodos estadísticos para estimar los tiempos necesarios para lograr la difusión y diversidad actuales en las lenguas modernas de hoy día, Johanna Nichols —una lingüista de la Universidad de California, Berkeley- defendió en 1998 que las lenguas vocales tienen que haber empezado a diversificarse en nuestra especie como mínimo hace 100.000 años. Usando la diversidad fonémica, un análisis más reciente ofrece apoyo lingüístico directo para una fecha similar. Estimaciones de este tipo son independientemente apoyadas por evidencias genéticas, arqueológicas, paleontológicas y muchas otras que sugieren que la lengua probablemente emergió en algún lugar del África subsahariana durante el paleolítico medio, aproximadamente contemporánea con la especiación del "homo sapiens".


title: Origen del lenguaje

text: Los lingüistas están de acuerdo en que, aparte de excepciones tales como el pidgin, no hay lenguas "primitivas": todos los pueblos humanos modernos hablan en lenguas de poder expresivo comparable; aun así, gran parte de los estudios recientes han explorado como la complejidad lingüística varía entre lenguas y en las lenguas a lo largo del tiempo histórico.


title: Origen del lenguaje

text: El 1861, el histórico lingüista Max Müller publicó una lista de teorías especulativas sobre los orígenes de la lengua hablada:


title: Origen del lenguaje

text: La mayoría de estudiosos de hoy consideran todas estas teorías no tan equivocadas -ocasionalmente ofrecen ideas marginales- como cómicamente ingenuas e irrelevantes. El problema de estas teorías es que sean tan estrechamente mecanicistas. Asumen que, de un golpe nuestros antepasados tropezaron con el "mecanismo" ingenioso apropiado para ligar sonidos con significados, y la lengua automáticamente habría evolucionado y cambiado.


title: Origen del lenguaje

text: Desde la perspectiva de la ciencia moderna, el principal obstáculo en la evolución de la comunicación protolingüística en la naturaleza no es mecanicista. Más bien, es el hecho de que los símbolos -asociaciones arbitrarias de sonidos u otras formas perceptibles con los correspondientes significados- no son fiables, y perfectamente pueden ser falsos. Cómo dice el refrán, "las palabras son baratas". Darwin Müller o los otros primeros teorizadores evolucionistas no reconocieron en absoluto el problema de la fiabilidad.


title: Origen del lenguaje

text: Los signos vocales animales son en su mayor parte intrínsecamente fiables. Cuando un gato ronronea, la señal constituye una evidencia directa del estado de contento del animal. Podemos "confiar" en la señal no porque el gato esté inclinado a ser honesto, sino porque no puede fingir aquel sonido. Los gritos vocálicos de los primates pueden ser ligeramente más manipulables, pero permanecen fiables por el mismo motivo -porque son difíciles de fingir. La inteligencia social de los primates es "maquiavèlica" -egoísta y sin restricciones de los escrúpulos morales. Los monos y simios a menudo intentan engañarse el uno al otro, mientras a la vez permanecen constantemente pendientes de no caer víctimas de su mismo engaño. Paradójicamente, es precisamente la resistencia de los primates al engaño la que bloquea la evolución de sus sistemas de señales hacia el camino protolingüístico. La lengua se excluye porque el mejor camino para procurar no engañarse es ignorar todos los signos excepto aquellos que son inmediatamente identificables. Las palabras automáticamente suspenden esta prueba.


title: Origen del lenguaje

text: Las palabras son fáciles de fingir. En caso de que resulten ser mentira, los oyentes se adaptarán ignorándolas a favor de los indicios o señales difíciles de fingir. Para que el lenguaje funcione los oyentes tienen que confiar en que aquellos con quienes hablan generalmente tiendan a ser honestos. Una característica peculiar del lenguaje es la "referencia reemplazada", que quiere decir la referencia a tópicos fuera de la situación perceptible del momento. Esta propiedad evita que las expresiones sean corroboradas inmediatamente "aquí" y "ahora". Por este motivo, la lengua presupone niveles relativamente altos de confianza mutua con el fin de permanecer estable en el tiempo como una estrategia evolutivamente estable. Una teoría de los orígenes del lenguaje, por lo tanto, tiene que explicar por qué los humanos pudieron empezar a confiar en señales vulgares de una manera que los otros animales aparentemente no pueden.


title: Origen del lenguaje

text: La hipótesis de las "lenguas madre" se propuso en el 2004 como posible solución a este problema. W. Tecumseh Fitch sugirió que el principio darwiniano de "selección de parentesco" -la convergencia de intereses genéticos entre parientes- podría ser parte de la respuesta. Fitch sugirió que las lenguas originariamente eran "lenguas madre". Si el lenguaje evolucionó inicialmente para la comunicación entre madres y su propia descendencia biológica, extendiéndose más tarde para incluir también los parientes adultos, los intereses de los hablantes y los oyentes habrían tendido a coincidir. Fitch defiende que los intereses genéticos compartidos habrían conducido a una confianza y cooperación suficientes para que las señales intrínsecamente poco fiables -palabras- se aceptaran como dignas de confianza y así empezaran a evolucionar por primera vez.


title: Origen del lenguaje

text: Los críticos de esta teoría indican que la selección de parentesco no es única de los humanos. Las madres de los simios también comparten genes con su descendencia, como lo hacen todo el resto de animales; por lo tanto, por qué somos solo los humanos los que hablamos? Además, es difícil de creer que los primeros humanos restringieran la comunicación lingüística a los parientes genéticos: el tabú del incesto tiene que haber forzado a los hombres y las mujeres a interaccionar y comunicarse con no-parientes. Por lo tanto, incluso si aceptamos las premisas iniciales de Fitch, la extensión de las redes de supuestas "lenguas madre" de parientes a no-parientes permanece inexplicada.


title: Origen del lenguaje

text: Ib Ulbaek se acoge a otro principio darwiniano estándar -el "altruismo recíproco"- para explicar los niveles inusualmente elevados de honradez intencionada necesaria en la lengua para evolucionar. El "altruismo recíproco" se puede expresar como el principio de que si tú me rascas la espalda, yo te rascaré la tuya. En términos lingüísticos, querría decir que si tú me hablas de forma fiable, yo te hablaré de forma fiable. El altruismo recíproco darwiniano ordinario, indica Ulbaek, es una relación estable entre individuos que frecuentemente interaccionan. Para que una lengua prevalezca de un extremo al otro de una comunidad entera, aun así, la reciprocidad necesaria habría necesitado ser reforzada universalmente en lugar de ser abandonada a la elección individual. Ulbaek concluye que para que una lengua evolucionara, las primeras sociedades como un todo habrían estado sujetas a una regulación moral.


title: Origen del lenguaje

text: Los críticos indican que esta teoría suspende al explicar cuando, como, por qué o por quien el "altruismo recíproco obligatorio" podría posiblemente haber sido reforzado. Varias propuestas se han ofrecido para solucionar este defecto. Otra crítica es que la lengua no trabaja en las bases de altruismo recíproco de ninguna forma. Los humanos en grupos familiares no deniegan información a todo el mundo excepto a los oyentes que tiendan a ofrecer información valiosa a cambio. Al contrario, parecen querer advertir al mundo su acceso a la información social relevante, emitiéndola a cualquiera que la escuche sin pensar en un retorno.


title: Origen del lenguaje

text: El chismorreo, de acuerdo con Robin Dunbar, es para los grupos humanos existentes lo que la limpieza manual para los otros primates -permite que los individuos sirvan a sus relaciones y, por lo tanto, mantengan sus alianzas en base al principio si tú me rascas la espalda, yo rascaré la tuya. A medida que los humanos empezaron a vivir en grupos sociales más y más grandes, la tarea de limpiar manualmente todos los amigos y conocidos era tan consumidora de tiempo como para ser impracticable. En respuesta a este problema, los humanos inventaron "una forma barata y ultraeficiente de limpiarse" -la "limpieza vocal." Para mantener a tus aliados contentos, solo necesitas "limpiarlos" con sonidos vocales de bajo coste, sirviendo a múltiples aliados simultáneamente mientras mantienes ambas manos libres para otras tareas. La limpieza vocal entonces evolucionó gradualmente en el lenguaje vocal -inicialmente en forma de "chismorreo".


title: Origen del lenguaje

text: Los críticos de esta teoría indican que una verdadera eficiencia de la "limpieza vocal" -el hecho que las palabras fueran tan baratas- habría minado su capacidad de manifestar la voluntad de la especie transmitida por el consumo del tiempo y la limpieza manual costosa. Otra crítica es que la teoría no dice nada para explicar la transición crucial de la limpieza vocal -la producción de sonidos placenteros pero sin significado- a las complejidades cognitivas del discurso sintáctico.


title: Origen del lenguaje

text: La teoría de la coevolución ritual/discurso fue propuesta originariamente por el distinguido antropólogo social Roy Rappaport antes de ser elaborada por antropólogos como Chris Knight, Jerome Lewis, Nick Enfield, Camilla Power e Ian Vatios. El científico cognitivo e ingeniero robótico Luc Steels es otro partidario prominente de esta aproximación general, tal como el antropólogo biológico/neurocientífico Terrence Deacon.


title: Origen del lenguaje

text: Estos estudiosos defienden que no puede haber nada tal como una "teoría de los orígenes del lenguaje". Esto es así porque el lenguaje no es una adaptación separada, sino un aspecto interno de algo más grande -es decir, la cultura simbólica humana como un todo. Los intentos de explicar el lenguaje independientemente de este contexto más grande han fracasado espectacularmente, dicen estos científicos, porque se dirigen a un problema sin solución. Podemos imaginar un historiador mirando de explicar la emergencia de las tarjetas de crédito independientemente del sistema superior del cual forman parte? Usar una tarjeta de crédito tiene sentido solo si tienes una cuenta bancaria institucionalmente reconocida en un cierto tipo de sociedad capitalista avanzada -una donde ya se hayan inventado la tecnología de comunicaciones electrónicas y los ordenadores digitales y donde el fraude se pueda detectar y prevenir. Del mismo modo, el lenguaje no funcionaría afuera de la matriz específica de los mecanismos e instituciones sociales. Por ejemplo, no funcionaría para una comunicación de simios con otros simios salvajes. Ni el simio más ingenioso podría hacer tareas lingüísticas bajo estas condiciones.


title: Origen del lenguaje

text: Los partidarios de esta escuela de pensamiento indican que las palabras son baratas. Como alucinaciones digitales, no son intrínsecamente fiables. En el supuesto de que un simio especialmente ingenioso, o incluso un grupo de simios elocuentes, probaran de usar palabras en la selva, no les comportarían ninguna convicción. Las vocalizaciones de los primates que "efectivamente" sienten convicción -aquellos que de hecho usan- no son como las palabras, en el sentido que son expresivas emocionalmente, con sentido intrínseco y fiables porque son relativamente, costosamente y difícilmente fingibles.


title: Origen del lenguaje

text: La lengua consiste en oposiciones digitales el coste de las cuales es esencialmente cero. Como puras convenciones sociales, las señales de este tipo no pueden evolucionar en un mundo social darwinià -son una imposibilidad teórica. Cómo que es intrínsecamente de no fiar, la lengua trabaja solo si puedes crearte una reputación digna de confianza dentro de un cierto tipo de sociedad -es decir, una en que los hechos culturales simbólicos (a veces llamados "hechos institucionales") se puedan establecer y mantener con la aprobación social colectiva. En cualquier sociedad cazadora-recolectora, el mecanismo básico para establecer confianza en los hechos culturales simbólicos es un "ritual" colectivo. Por lo tanto, la tarea que se plantea a los investigadores sobre los orígenes del lenguaje es más multidisciplinaria de lo que normalmente se cree. Implica dirigirse a la emergencia evolutiva de la cultura simbólica humana como un todo, con la lengua como un componente importante.


title: Origen del lenguaje

text: Los críticos de la teoría incluyen a Noam Chomsky, que la califica de hipótesis de la "no-existencia" -una negación de la misma existencia de la lengua como objeto de estudio para la ciencia natural. La teoría propia de Chomsky es que el lenguaje emergió en un instante y de manera perfecta, animando a la vez sus críticos a replicar que solo algo que no existe -una construcción teórica o una conveniente ficción científica- podría posiblemente emerger en tal milagrosa dirección. La controversia se mantiene abierta.


title: Origen del lenguaje

text: Se ha sugerido que el lenguaje puede haber evolucionado en parte para bloquear la comunicación, para configurar la propia tribu aparte de la contaminación de las otras. Esto se conecta con la paradoja de los hablantes en código, el relato bíblico de la torre de Babel, y no se contradice con las hipótesis de la lengua madre, de la limpieza en la tribu, y para evitar el incesto descritas más arriba.


title: Origen del lenguaje

text: La teoría gestual postula que la lengua humana se desarrolló de los gestos que se usaban para la comunicación simple.


title: Origen del lenguaje

text: La investigación ha encontrado un fuerte apoyo para la idea que el lenguaje verbal y el lenguaje de signos dependen de estructuras neuronales parecidas. Los pacientes que usaban el lenguaje de signos, y quienes sufrían una lesión al hemisferio izquierdo, mostraban los mismos desórdenes con su lenguaje de signos que los pacientes orales con su lenguaje oral. Otros investigadores encontraron que las mismas regiones del hemisferio izquierdo del cerebro que eran activas durante una conversación de signos, también lo eran durante el uso del lenguaje oral o escrito.


title: Origen del lenguaje

text: La cuestión importante para las teorías gestuales es por qué hubo un cambio hacia la vocalización. Se han propuesto varias explicaciones:


title: Origen del lenguaje

text: Los humanos todavía usan gestos con las manos y faciales cuando hablan, especialmente cuando personas que no tienen una lengua común se encuentran. También hay, evidentemente, un gran número de lenguas de signos todavía existentes, normalmente asociadas con las comunidades sordas; es importante notar que estas lenguas de signos son iguales en complejidad, sofisticación, y poder expresivo, a cualquier otra lengua oral -las funciones cognitivas son parecidas y las partes del cerebro usadas son parecidas. La principal diferencia es que los "fonemas" son producidos fuera del cuerpo, articulados con las manos, el cuerpo y la expresión facial, más que adentro del cuerpo articulados con la lengua, los dientes, los labios y la respiración.


title: Origen del lenguaje

text: Los críticos de la teoría gestual hacen notar que es difícil mencionar razones serias sobre por qué la comunicación oral primitiva basada en la palabrería (que es presente en los primates) se habría abandonado a favor de la mucho menos efectiva comunicación gestual, no oral. Aun así, Michael Corballis ha indicado que la comunicación oral de los primates (como los gritos de alarma) no se puede controlar conscientemente, a diferencia del movimiento de la mano, y así no es creíble como precursora del lenguaje humano; la vocalización primate es bastante homóloga y continuada en reflejos involuntarios (conectados con las emociones humanas básicas) como los gritos o la risa (el hecho que estas se puedan fingir no refuta el hecho que existan respuestas involuntarias sinceras en el miedo o la sorpresa). Además, el gesto generalmente no es menos efectivo, y dependiendo de la situación incluso puede ser ventajoso, por ejemplo en un ambiente ruidoso o donde es importante estar en silencio, como en la caza. Otros retos a la teoría del "primer gesto" los han presentado investigadores en psicolingüística, incluyendo a David McNeill.


title: Origen del lenguaje

text: En los humanos, los estudios de IRM funcional han informado encontrando áreas homólogas en el sistema neuronal espejo de los monos en el córtex frontal inferior, cerca del área de Broca, una de las hipotéticas regiones lingüísticas del cerebro. Esto puede llevar a la sugerencia de que el lenguaje humano evolucionó del sistema de representación/comprensión gestual llevado a cabo en las neuronas espejo. Se ha dicho que las neuronas espejo tienen el potencial de proveer un mecanismo para la acción-comprensión, imitación-aprendizaje, y la simulación del comportamiento de otras personas. Esta hipótesis es apoyada por algunas homologías citoarquitectónicas entre el área premotora F5 de los monos y el área de Broca. Los índices de expansión del vocabulario ligan con la habilidad de los niños a reflejar vocalmente no-palabras y, por lo tanto, a adquirir las nuevas pronunciaciones de palabras. Esta repetición de la palabra pasa automáticamente, rápidamente y separadamente al cerebro de la percepción de la palabra. Además, esta imitación oral puede pasar sin comprensión como en el sombreado de la palabra y la ecolalia.


title: Origen del lenguaje

text: Otra evidencia de esta conexión proviene de un estudio reciente en el cual la actividad cerebral de dos participantes era medida usando IRM mientras se hacían gestos de palabras entre ellos usando gestos manuales con un juego de charadas -una modalidad que algunos han sugerido que puede representar el precursor evolutivo del lenguaje humano. Los análisis de los datos usando la causalidad de Granjer revelaron que el sistema neuronal espejo del observador efectivamente reflejaba el patrón de actividad en el sistema motor del emisor, apoyando la idea que el concepto de motor asociado con las palabras es efectivamente transmitido de un cerebro a otro usando el sistema espejo.


title: Origen del lenguaje

text: Se ha de indicar que el sistema neuronal espejo parece ser inherentemente inadecuado para jugar ningún rol en la sintaxis, puesto que esta propiedad definitoria de las lenguas humanas que se lleva a cabo en estructuras recursives jerárquicas se nivela en secuencias lineales de fonemas haciendo la estructura recursiva no accesible a la detección sensorial.


title: Origen del lenguaje

text: De acuerdo con la teoría de "dejar en tierra al bebé" de Dean Falk, las interacciones orales entre las primeras madres y niños homínidos provocaron una secuencia de acontecimientos que condujeron, finalmente, a las primeras palabras de nuestros antepasados. La idea básica es que las madres humanas evolutivas, a diferencia de sus parientes monas y simios, no se podían desplazar y recolectar con sus niños abrazados a las espaldas. La pérdida de pelo en el caso humano dejó los niños sin medios para engancharse. Frecuentemente, por lo tanto, las madres tenían que dejar sus bebés en tierra. Como resultado, estos bebés necesitaron sentir que no eran abandonados. Las madres respondieron desarrollando el "madrés" -un sistema de comunicación dirigido al niño abrazando expresiones faciales, lenguaje corporal, tocamientos, muecas, caricias, risas, señas y gritos de contacto emocionalmente expresivos. El debate parte de que el lenguaje de alguna manera se desarrolló de todo esto.


title: Origen del lenguaje

text: Los críticos hacen notar que mientras esta teoría podría explicar cierto tipo de "protolengua" dirigida al niño -conocida hoy como "madrés-" no sirve para solucionar el problema difícil real, que es la emergencia entre los adultos de un discurso sintáctico.


title: Origen del lenguaje

text: Aun así, en "The Mental and Social Life of Babies", el psicólogo Kenneth Kaye hacía notar que ninguna lengua adulta usable podría haber evolucionado sin una comunicación interactiva entre niños muy pequeños y adultos. "Ningún sistema simbólico podría haber sobrevivido de una generación a la siguiente si no hubiera podido ser fácilmente adquirido por los niños pequeños en sus condiciones de vida social normales."


title: Origen del lenguaje

text: La gramaticalización es un proceso histórico continuo en el cual las palabras independientes desarrollan apéndices gramaticales, mientras estas de rebote se van haciendo siempre más especializadas y gramaticales. Un uso inicialmente "incorrecto", al ser aceptado, conduce hacia consecuencias imprevistas, y provoca una reacción en cadena y amplias secuencias de cambio. Paradójicamente, la gramática evoluciona porque, en el análisis final, los humanos se preocupan menos de los detalles gramaticales que de hacerse entender ellos mismos. Si así es como evoluciona la gramática hoy en día, de acuerdo con esta escuela de pensamiento, podemos legítimamente deducir principios parecidos en la práctica entre nuestros distantes antepasados, cuando la misma gramática se estableció por primera vez.


title: Origen del lenguaje

text: Para reconstruir la transición evolutiva desde el lenguaje primitivo hacia las lenguas con gramáticas complejas, necesitamos conocer qué secuencias hipotéticas son plausibles y cuales no. Para comunicar ideas abstractas, el primer recurso de los hablantes es retroceder a la imaginería concreta inmediatamente identificable, muy a menudo desplegando metáforas arraigadas en la experiencia forzosamente compartida. Un ejemplo familiar es el uso de términos concretos como "corazón" o "espalda" para expresar significados abstractos como "dentro" o "detrás". Igualmente metafórica es la estrategia de representar patrones temporales en el modelo de los espaciales. Así, decimos "pasé la tarde en casa" modelado de "fui a mi pueblo". De estos ejemplos, podemos ver por qué la gramaticalización se considera unidireccional -de significado concreto a abstracto, no al revés.


title: Origen del lenguaje

text: Los teóricos de la gramaticalización dibujan el lenguaje primitivo como simple, quizás consistente solo en nombres. Incluso, bajo esta presunción teórica extrema, es difícil de imaginar qué inhibición cognitiva habría realmente impedido a la gente usar -decir- "lanza" como si fuera un verbo. Independientemente de los detalles de la gramática como los lingüistas profesionales lo entienden, la gente en la vida cotidiana seguramente habría usado sus nombres como verbos o sus verbos como nombres cuando la ocasión lo pedía. En resumen, mientras una lengua solo nominal podría parecer teóricamente posible, la teoría de la gramaticalización indica que no podría haber perdurado fija en aquel estado por mucho tiempo.


title: Origen del lenguaje

text: La creatividad guía el cambio gramatical. Esto supone una cierta actitud por parte de los receptores. En lugar de castigar las desviaciones del uso aceptado, los receptores tienen que priorizar la lectura mental imaginativa. No tendríamos que dar por sentado esta postura cognitiva. La creatividad imaginativa -emitiendo una alarma de presencia leopardo cuando no había ninguno, por ejemplo- no es el tipo de comportamiento que las monas verdes valorarían o compensarían. La creatividad y la confianza son demandas incompatibles; para los primates "maquiavélicos" cómo para los animales en general, la presión predominante es mostrar confianza. Si los humanos se escapan de estas limitaciones es porque, en nuestro caso, los receptores están interesados primeramente en las afirmaciones mentales.


title: Origen del lenguaje

text: Centrarse en las afirmaciones mentales es aceptar las ficciones -habitantes de la imaginación- como potencialmente informativas e interesantes. Aprovechar el uso de la metáfora. Una metáfora es, literalmente, una afirmación falsa. Pensad en la declaración de Romeo, ""Julieta es el sol!"". Julieta es una mujer, no una bola de gases calientes en el cielo, pero los receptores humanos no son (o no normalmente) insistentes pedantes en el rigor factual punto por punto. Quieren saber qué tiene el emisor en su mente. La gramaticalización se basa esencialmente en la metáfora. Proscribir su uso sería parar de evolucionar y, por el mismo motivo, excluir toda posibilidad de expresar pensamiento abstracto.


title: Origen del lenguaje

text: Una crítica de todo esto es que, mientras la teoría de la gramaticalización podría explicar el cambio lingüístico hoy en día, no aborda satisfactoriamente el auténtico difícil reto -explicando la transición inicial de la comunicación de estilo primate al lenguaje tal como lo conocemos. Por el contrario, la teoría asume que el lenguaje ya existe. Cómo Bernd Heine y Tania Kuteva reconocen: "La gramaticalización requiere un sistema lingüístico que se usa regularmente y frecuentemente en una comunidad de hablantes y pasa de un grupo de hablantes a otro". Fuera de los humanos modernos, estas condiciones no prevalecen.


title: Origen del lenguaje

text: De acuerdo con un estudio investigador de las diferencias de sonido entre los maniquíes carpó-blancos y su homólogo domesticado (el gorrión del Japón), los maniquíes salvajes usan una secuencia de canto altamente estereotipada, mientras que los domesticados emiten un canto altamente no restringido. En los pinzones salvajes, la sintaxis del canto es sujeta a la preferencia femenina -selección sexual- y se mantiene relativamente fija. Aun así, en el pinzón bengalí, la selección natural es sustituida por la cría, en este caso por plumaje vistoso, y por lo tanto, desvinculada de presiones selectivas, la sintaxis del canto estereotipado puede dejarse de lado. Es sustituida, en 1.000 generaciones, por una secuencia variable y aprendida. Los pinzones salvajes, además, son incapaces de aprender secuencias de canto de otros pinzones. En el campo de la vocalización de los pájaros, los cerebros capaces de producir solo un canto innato tienen una vía neuronal muy simple: el centro motor prosencefálico primitivo, denominado el "núcleo robusto del" "arcopallium", conecta con la producción vocal mesencefálica, que a la vez se proyecta al núcleo motor troncencefálico. Por contraste, en cerebros capaces de aprender cantos, el "arcopallium" recibe aportaciones de numerosas regiones prosencefálicas adicionales, incluyendo las involucradas en el aprendizaje y la experiencia social. El control sobre la generación de canto ha acontecido menos restringido, más distribuido y más flexible.


title: Origen del lenguaje

text: Cuando se comparan con los otros primates, el sistema de comunicación de los cuales es restringido a un repertorio altamente estereotipado de gritos y reclamos, los humanos tienen muy pocas vocalizaciones preespecífiques, y son ejemplos existentes la risa y el llanto. Además, estas vocalizaciones innatas heredadas se generan por vías neuronales restringidas, en que el lenguaje se genera por un sistema altamente distribuido que involucra numerosas regiones del cerebro humano.


title: Origen del lenguaje

text: Una característica remarcable del lenguaje es que, mientras la competencia es heredada, las lenguas en sí son transmitidas por vía cultural. También son transmitidos por vía cultural los conocimientos, como los métodos tecnológicos para hacer cosas, que se formulan como explicaciones basadas en la lengua. Por lo tanto, se podría esperar una trayectoria coevolutiva firme entre la competencia lingüística y la cultura: los protohumanos capaces de las primeras, y presumiblemente rudimentarias, versiones de protolenguaje tendrían un mejor acceso a conocimientos culturales, y los conocimientos culturales, transformados en protolenguas que los cerebros infantiles podrían aprender fácilmente, serían más fácilmente transmitidos, y conferirían de este modo los beneficios acumulados.


title: Origen del lenguaje

text: Por lo tanto, los protohumanos indudablemente se dedicaron, y continúan dedicándose, a lo que se denomina "construcción de nicho", creando nichos culturales que proveen conocimientos clave para sobrevivir, y experimentando cambios evolutivos que optimizan su habilidad de prosperar en estos nichos. La presión selectiva que opera para mantener los instintos importantes para sobrevivir en nichos preferentes se esperaría que se relajara cuando los humanos se hacen más y más dependientes de sus nichos culturales autocreados, mientras cualesquiera innovaciones que facilitaran adaptaciones culturales -en este caso, innovaciones en competencia lingüística- se esperaría que se extendieran.


title: Origen del lenguaje

text: Una manera útil de entender la evolución humana es que somos simios autodomesticados..Nuestra domesticación cultural podría haber relajado la selección de muchos de nuestros rasgos de comportamiento primario, permitiendo a las viejas vías degenerar y reconfigurar-se. Dada la manera altamente indeterminada que los cerebros de los mamíferos tienen de desarrollarse -básicamente, se construyen a sí mismos "de bajo arriba", con un conjunto de interacciones neuronales que configuran el estadio para la siguiente ronda de interacciones-, las vías degradadas tenderían a pedir y buscar nuevas oportunidades para las conexiones sinàptiques. Estas integraciones de las vías del cerebro heredadas podrían haber contribuido a la complejidad funcional que caracteriza el lenguaje humano. Y, como en el ejemplo de los pinzones, estas integraciones pueden pasar en espacios de tiempos muy rápidos.


title: Origen del lenguaje

text: Se puede establecer una distinción entre habla y lenguaje. El lenguaje no es necesariamente hablado: puede alternativamente ser escrito o de signos. El habla es uno de entre los muchos diferentes métodos de codificar y transmitir información lingüística, si bien probablemente el más natural.


title: Origen del lenguaje

text: Algunos estudiosos consideran el lenguaje como inicialmente un desarrollo cognitivo, sucediendo más tarde en la evolución humana su 'externalitzación' para servir a propósitos comunicativos. De acuerdo con una de estas escuelas de pensamiento, la característica clave que diferencia el lenguaje humano es la recursivitat -en este contexto, la adhesión iterativa de frases dentro de frases. Otros estudiosos -especialmente Daniel Everett- niegan que la recursividad sea universal, y cita ciertas lenguas (p. e., el pirahã) que, según dicen, carecen de este rasgo.


title: Origen del lenguaje

text: Algunos consideran la habilidad de preguntarse como distintivo entre el lenguaje y los sistemas de comunicación no humanos. Algunos primates cautivos (especialmente los bonobos y los chimpancés), que han aprendido a usar signos rudimentarios para comunicarse con sus entrenadores humanos, se han mostrado capaces de responder correctamente a preguntas y requerimientos complejos. Aun así, han fracasado al formularse incluso las preguntas más simples entre sí. En cambio, los niños son capaces de formular sus primeras preguntas (usando solo la entonación) en el periodo de barboteo de su desarrollo, mucho antes que empiecen a usar estructuras sintácticas. A pesar de que los bebés de las diferentes culturas adquieren las lenguas nativas de su entorno social, todas las lenguas del mundo sin excepción -tonales, no tonales, entonacionales y acentuadas- usan una "entonación interrogativa" ascendiente parecida para las preguntas sí-no. Este hecho es una fuerte evidencia de la universalidad de la entonación interrogativa.


title: Origen del lenguaje

text: Una de las habilidades intrigantes que los seres lingüísticos tenemos es la de la referencia de alto nivel, o la habilidad de referirse a cosas o estados de cosas que no están en el campo inmediato del hablante. Esta habilidad a menudo se relaciona con la teoría de la mente, o una conciencia del otro como ser parecido a un mismo con voluntades e intenciones propias. De acuerdo con Chomsky, Hauser y Fitch (2002), hay seis aspectos principales de este sistema de referencia de alto nivel:


title: Origen del lenguaje

text: Simon Baron-Cohen (1999) defiende que la teoría de la mente tiene que haber precedido el uso del lenguaje, basado en la evidencia del uso de las características siguientes desde hace 40.000 años: comunicación intencional, reparación de la comunicación fallada, enseñanza, persuasión intencional, decepción intencional, y la construcción de estas habilidades. La investigación de Call y Tomasello en los chimpancés lo apoya, en cuanto que individualmente parecen entender que los otros chimpancés tienen conciencia, conocimiento, e intención, pero no parecen entender las creencias falsas. Muchos primates muestran algunas tendencias hacia una teoría de la mente, pero no una plena como la que tenemos los humanos.


title: Origen del lenguaje

text: Finalmente, hay cierto consenso dentro del campo que una teoría de la mente sea necesaria para el uso del lenguaje. Por lo tanto, el desarrollo de una teoría de la mente plena en los humanos era la precursora necesaria para un uso pleno del lenguaje.


title: Origen del lenguaje

text: En un estudio concreto, se requería que ratas y palomas pulsaran un botón un cierto número a veces para conseguir comer: los animales mostraban una distinción muy esmerada de los números menores a cuatro, pero a medida que los números se incrementaban, la tasa de error se incrementaba (Chomsky, Hauser y Fitch, 2002). Matsuzawa (1985) probó de enseñar a los chimpancés la numeración árabe. La diferencia entre primates y humanos al respeto era muy grande; así, costó centenares de pruebas a los chimpancés aprender 1-9; con cada número, se requería una cantidad de tiempo de entrenamiento parecido. En cambio los niños, después de aprender el significado de 1, 2 y 3 (y a veces 4),  fácilmente comprendían el valor de los enteros más grandes usando una función sucesiva (p. e., 2 es 1 más grande que 1, 3 es 1 más grande que 2, 4 es 1 más grande que 3; una vez logrado el 4, parece que la mayoría de niños tienen un efecto eureka y entienden que el valor de cualquier entero n es 1 más grande que el entero previo). Ademán simple, otros primates aprenden el significado de los números uno por uno de manera parecida a su aproximación a otros símbolos referenciales, mientras que los niños primero aprenden una lista arbitraria de símbolos (1, 2, 3, 4...) y después aprenden sus significados precisos. Estos resultados se pueden ver como una evidencia de la aplicación de la "propiedad generativa indeterminada" del lenguaje en la cognición numeral humana.


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text: Hockett (1966) detalla una lista de rasgos considerados como esenciales para describir el lenguaje humano. En el campo del principio lexicofonológico, dos rasgos de esta lista son los más importantes: