title: Relación entre fe y razón

text: Algunas religiones expresan que el hecho de que el hombre tenga un coeficiente intelectual limitado y sentidos e instrumentos limitados hace que no se pueda asegurar la comprensión absoluta de todo lo que existe porque se estaría excluyendo todo aquello que nos excede. Bajo esta perspectiva el hombre no podría hablar en nombre de "La Razón" sino de "la razón humana" aplicada sobre "conocimiento humano". Por citar un ejemplo: una comunidad de monos de la especie más inteligente tampoco podría tener autoridad de establecer todo lo que existe por el simple hecho de poseer inteligencia porque la misma es limitada ¡y aún más limitada que la nuestra!. O una especie hipotética con la inteligencia equivalente a un niño de 6 años por citar otro ejemplo ilustrativo. Por lo tanto para muchos religiosos el hombre hace atribuciones de sí mismo que son falaces como si tuviera "inteligencia y conocimiento" en la máxima magnitud posible.


title: Relación entre fe y razón

text: De esto el religioso deduce que el hombre tampoco tiene la autoridad para tildar de "racional" o "irracional" algo sin miedo a equivocarse, porque todo es relativo a su conocimiento e intelecto limitado e imperfecto. Algo podría ser perfectamente racional pero estar por encima del intelecto humano.


title: Relación entre fe y razón

text: También para la comunidad hipotética de monos un "neutrino" sería equivalente a "un unicornio rosado" y "galaxia" equivalente a "unicornio rosado" a causa de sus limitaciones negando de esta forma grandes verdades.


title: Relación entre fe y razón

text: Los hombres de ciencia creen, sin embargo, que si esas hipotéticas comunidades llegasen a conocimientos superiores obtendrían las mismas conclusiones, o muy parecidas. Es decir, los hipotéticos monos seguirán pensando que un neutrino es un unicornio (o una deidad cualquiera) hasta que no eleven sus conocimientos, y conozcan lo que realmente es un neutrino (aunque lo llamen de otra forma).


title: Relación entre fe y razón

text: El religioso también argumenta que afirmar "esto es irracional" en términos absolutos es producto de la "fe" o "creencia" al no disponer de racionalidad y conocimientos en su máxima magnitud para poder comprobarlo. (Sin contar que los razonamientos humanos no son solamente limitados sino que también pueden estar sujetos a error).


title: Relación entre fe y razón

text: Para el religioso decir: "Esto es aparentemente irracional en relación al conocimiento y coeficiente intelectual humano" sería una expresión más realista.


title: Relación entre fe y razón

text: El religioso tampoco está seguro de que "La Razón" sea el mayor atributo posible en todo el Universo para iluminarnos hacia la verdad (entiéndase por Universo todo lo que existe y no el sistema físico llamado cosmos en el que estamos inmersos).


title: Relación entre fe y razón

text: "La razón" es la cualidad humana que más evidentemente nos distingue de las demás especies que conocemos de ahí que el hombre lo estime como cualidad máxima pero esto tampoco se puede demostrar.


title: Relación entre fe y razón

text: El religioso no excluye como posibilidad de que exista otras capacidades que estén por encima de la razón misma, es decir, que aún con racionalidad perfecta y en su máximo grado no sea suficiente.


title: Relación entre fe y razón

text: Tampoco se ha podido demostrar que mediante el uso de la razón se pueda alcanzar toda la verdad en el Universo; sin embargo se acepta esto como una verdad indiscutible.


title: Relación entre fe y razón

text: El hombre de ciencia piensa que la razón humana puede explicarlo todo. Aunque no se puede determinar si la razón en su máxima magnitud y libre de error pueda explicar todo el universo de lo que existe y menos aún la razón con limitaciones humanas. A pesar de eso, el hombre de ciencia no deja esa parte que aún no se puede explicar a la libre interpretación de la fe, pues esta va en contra del Método científico. El cientifismo no admite formas de conocimiento que no sean las validables empíricamente según los parámetros de las ciencias experimentales. Relega al ámbito personal todo conocimiento religioso, ético y estético. Los valores serían producto de la emotividad de cada uno. Tal planteamiento ha redundado en un empobrecimiento de la reflexión humana.


title: Relación entre fe y razón

text: Por eso "la razón" es algo muy bueno pero de ahí a ser la máxima cualidad posible en el Universo es una afirmación aventurada. Esto tampoco se sabe, por eso muchas religiones invitan a hacer uso de la razón pero no cerrarse solo a ella, sino abrirse a nuevos horizontes y posibilidades.


title: Relación entre fe y razón

text: Muchas religiones piensan que no debemos darnos el lujo de negar todo lo que no alcanzamos con nuestras capacidades porque podríamos estar renunciando a grandes verdades. El catolicismo, por citar un ejemplo, siempre promovió el uso de todos nuestros medios para hallar la verdad, de ahí el hecho histórico del florecimiento de las universidades y escuelas católicas en plena edad media pero también nos hace conscientes de que pueden haber otras realidades más sutiles que el hombre no pueda captar con sus propias capacidades. El catolicismo no pide a sus fieles una creencia ciega y muerta sino que invita a un encuentro personal con Dios mediante su búsqueda en nuestras vidas. Porque está en poder de Él mostrarse por su superioridad de condición inalcanzable para nosotros.


title: Relación entre fe y razón

text: La ciencia siempre ha sido consultada por la Iglesia católica tanto para declarar "milagros" como para esclarecer hechos, puesto que la sociedad ha empezado a querer más demostraciones lógicas o científicas a aceptar algo por mera fe. Incluso ha tenido numerosos científicos propios como por ejemplo los Jesuitas. Pero no se ha visto lo opuesto, es decir, que la ciencia acuda a la Iglesia o religiosos para esclarecer sus dudas, puesto que sus respuestas carecen de sentido lógico al no basarse en el método científico.


title: Contrapunto

text: El contrapunto (del latín "punctus contra punctum", «nota contra nota») es una técnica de improvisación y composición musical que evalúa la relación existente entre dos o más voces independientes (polifonía) con la finalidad de obtener cierto equilibrio armónico. Casi la totalidad de la música compuesta en Occidente es resultado de algún proceso contrapuntístico.


title: Contrapunto

text: Esta práctica, que surgió en el siglo XIV, alcanzó un alto grado de desarrollo en el Renacimiento y el periodo de la práctica común, especialmente en la música del Barroco, y se ha mantenido hasta nuestros días.


title: Contrapunto

text: En su aspecto más general, el contrapunto implica la creación de líneas musicales que se mueven independientemente unas de otras pero guardan una relación armoniosa entre ellas. En cada época, la escritura de música organizada contrapuntísticamente ha estado sujeta a reglas, en ocasiones estrictas. Por definición, los acordes se producen cuando diversas notas suenan al mismo tiempo. Sin embargo, los rasgos armónicos verticales se consideran secundarios e incidentales cuando el contrapunto es el elemento textural predominante. El contrapunto se centra en la interacción melódica y solo en segundo lugar en las armonías producidas por esa interacción. En palabras de John Rahn:


title: Contrapunto

text: La más habitual en la historia de la música es la composición a cuatro voces: bajo, tenor, contralto y soprano; tanto para la composición coral como para la música de cámara, especialmente en cuarteto de cuerda, se utiliza el arte del contrapunto para la composición con distinto número de voces, siguiendo unas reglas que simulan mantener la independencia de las voces al tiempo que se consigue que la composición musical resulte armónica.


title: Contrapunto

text: La técnica básica del contrapunto fija reglas para la consonancia de los intervalos de los tiempos acentuados, dejando más libertad para la evolución de las líneas entre los acentos. También existen reglas para el tratamiento de las disonancias.


title: Contrapunto

text: Por ejemplo, con solo dos voces, hay tres posibilidades para el movimiento de las voces: movimiento directo, en el que las voces suben y bajan juntas (paralelas), lo que reduce la independencia de las voces; movimiento oblicuo, en el que una de las voces no se mueve mientras la otra sube y baja; y, por último, el movimiento contrario, en el que una voz sube mientras la otra baja y es la que más aumenta la independencia de las líneas melódicas. El compositor debe cuidar que en los tiempos acentuados se consiga la deseable consonancia.


title: Contrapunto

text: Evidentemente, a medida que aumenta el número de voces, se incrementa la tipología de movimientos posible. Los métodos de contrapunto, normalmente empiezan por la composición a dos voces y terminan con composiciones más complejas, con mayor número de voces.


title: Contrapunto

text: Las reglas de marcha del contrapunto, pretenden proporcionar armonía a la composición polifónica resultante de los movimientos de las voces sin perder su independencia. Las reglas proporcionan marchas favorables y evitan las marchas desfavorables, que son consideradas errores de composición. Ejemplos de marchas prohibidas —por malsonantes o porque reducen excesivamente la independencia de las voces desequilibrando la composición musical— son: marchas paralelas abiertas de primeras, quintas u octavas o marchas ocultas, en las que se alternan consonancias imperfectas y perfectas


title: Contrapunto

text: La escritura musical contrapuntística y la escritura musical armónica tienen un énfasis distinto. El contrapunto se centra en el desarrollo horizontal o lineal de la música, mientras que la armonía se ocupa primordialmente de los intervalos o las relaciones verticales entre las notas musicales. Contrapunto y armonía son funcionalmente inseparables ya que ambos se complementan mutuamente, como elementos de un mismo sistema musical. Es imposible escribir líneas simultáneas sin que se produzca armonía y es imposible escribir armonía sin actividad lineal. Es decir, las voces melódicas tienen dimensión horizontal, pero al sonar simultáneamente tienen también dimensión armónica vertical.


title: Contrapunto

text: El compositor que hace caso omiso de uno de los aspectos en favor del otro, debe enfrentarse al hecho de que el oyente no puede simplemente desactivar la audición armónica o lineal a su voluntad. Así pues, el compositor corre el riesgo de crear distracciones molestas de forma no intencionada.


title: Contrapunto

text: El contrapunto de Johann Sebastian Bach, a menudo considerado como la más profunda síntesis de las dos dimensiones jamás lograda, es extremadamente rico armónicamente y siempre clara direccionalidad tonal, mientras que las líneas individuales siguen siendo fascinantes.


title: Contrapunto

text: La diferencia entre polifonía y contrapunto radica en que la polifonía es el objeto tratado mediante las técnicas del contrapunto; esto es, un elemento mismo y no el conjunto de las técnicas que permiten manipularlo.


title: Contrapunto

text: El contrapunto permite hacer la música más vivaz y variada, modificando la textura de las voces debido a variabilidades en su tratamiento, como la concordancia o la discordancia entre ellas. La textura se modifica alterando el ritmo de las notas musicales, así como la direccionalidad en el movimiento de las frases, las disonancias o los acentos.


title: Contrapunto

text: La música "concordante" se reduce a la exposición de varios acordes sucesivos, y en sí misma, ya posee cierto factor aunque mínimo de contrapunto ya que pese a la concordancia de cada una de las voces, se ve sujeta a movimientos planificados y conscientes de las mismas.


title: Contrapunto

text: El arte contrapuntístico se gestó como forma de dar mayor libertad compositiva mediante la utilización de notas extrañas y disonancias, que otorgan la posibilidad de que la tensión y su resolución sean características musicales presentes en todo el transcurso de una obra musical, que permitiesen cierto margen de maniobra artística sin que ello pudiera perturbar el normal desarrollo de la música.


title: Contrapunto

text: La monofonía, por el contrario, no puede poseer rasgos contrapuntísticos ya que para ello es necesario un mínimo de dos voces que puedan interactuar de alguna manera entre ellas.


title: Contrapunto

text: El contrapunto forma parte esencial de la música occidental desde la Edad Media. Se desarrolló fuertemente durante el Renacimiento, dominando la actividad compositiva durante buena parte del barroco, clasicismo y romanticismo, si bien su importancia relativa es decreciente a lo largo de este periodo en la práctica, a medida que se desarrollaron nuevas técnicas de composición. En un sentido amplio, posteriormente la armonía se convirtió en el principio predominante de organización en la composición musical.


title: Contrapunto

text: En el Renacimiento (s. XVI) puede destacarse la obra de Palestrina y de Orlando di Lasso. Palestrina es considerado un compositor cumbre del Renacimiento y posiblemente el primer gran maestro del contrapunto.


title: Contrapunto

text: Se considera que la técnica contrapuntística alcanza su cénit a finales del barroco, siendo sus máximos exponentes Georg Friedrich Handel y Johann Sebastian Bach (ss. XVII-XVIII). Sus composiciones más destacadas en este ámbito son el "El arte de la fuga", "El clave bien temperado" y la "Ofrenda musical". También en algunas de sus composiciones orquestales y corales puede destacarse influencia contrapuntística, como la "Pasión según San Mateo".


title: Contrapunto

text: Mozart (s. XVIII) también utilizó el contrapunto en gran parte de su obra, y especialmente bajo una influencia bachiana muy marcada durante la segunda mitad de su vida. Ejemplos de índole claramente contrapuntístico son sus cuartetos de cuerda, destacando los que compuso entre 1782 y 1785.


title: Contrapunto

text: Otros compositores clásicos también utilizaron el contrapunto como Haydn o Beethoven con sus cuartetos de cuerda y su evolucionada "Grosse Fuge, op. 133".


title: Contrapunto

text: También se dice que cuando el compositor alemán Johannes Brahms se aburría, se ejercitaba en el contrapunto. Brahms utilizó mucho la fuga, como por ejemplo en su "Deutsches Requiem".


title: Contrapunto

text: En general, a lo largo de la Historia de la música, se suele entender el término Contrapunto como superposición de procesos melódicos simultáneos. Sin embargo, esta idea lleva aparejada otra de igual importancia: el control de las relaciones entre los puntos de superposición de ambos procesos melódicos. En la música del Renacimiento, por ejemplo, se esperaba que una relación disonante entre dos voces resolviera su tensión hacia un intervalo consonante.


title: Contrapunto

text: A partir del Impresionismo musical, y en concreto de la música de Debussy influenciada por el conocimiento de las músicas del sureste asiático a partir de la Exposición universal de 1880, surge un nuevo tipo de Contrapunto —si es que puede ser llamado así— en el cual la relación entre los distintos procesos melódicos es libre —no estando basada en los conceptos de consonancia y disonancia del contrapunto anterior—. Esta es la base del denominado «Contrapunto disonante» característico de mucha música del siglo XX.


title: Contrapunto

text: En la historia contemporánea (siglos XIX-XX) pueden citarse algunos ejemplos como la "Fantasía contrapuntística" "BV 256" de Busoni o el "Opus clavicembalisticum" de Sorabji. El uso del contrapunto llega hasta nuestros días, con especial énfasis en el "jazz".


title: Contrapunto

text: En general, las especies de contrapunto ofrecen menos libertad para el compositor que otros tipos de contrapunto, por lo que es conocido como "contrapunto riguroso" o "estricto". Las especies de contrapunto se han desarrollado como una herramienta pedagógica, en la que un estudiante avanza a través de varias «especies» de complejidad creciente, con una parte muy simple que no cambia conocido como el "cantus firmus" (en latín significa «melodía fija»). El estudiante va adquiriendo gradualmente la capacidad de escribir contrapunto "libre", que es el contrapunto menos rigurosamente limitado, por lo general sin "cantus firmus", conforme a las reglas del momento.


title: Contrapunto

text: La idea data de 1532, cuando Giovanni María Lanfranco describe un concepto similar en su obra "Scintille di musica" (Brescia, 1533). El teórico de la música veneciano del siglo XVI, Zarlino desarrolló esta idea en su influyente "Le institutioni harmoniche". Y fue presentada por primera vez en forma codificada en 1619 por Ludovico Zacconi en su "Prattica di Musica". Zacconi, a diferencia de los teóricos posteriores, incluyó algunas técnicas contrapuntísticas adicionales como especies, por ejemplo el contrapunto invertible.


title: Contrapunto

text: El pedagogo más famoso que utilizó el término y que lo hizo famoso fue Johann Joseph Fux. En 1725 publicó "Gradus ad Parnassum" ("Pasos al Parnaso"), una obra para ayudar en la enseñanza de la composición mediante contrapunto a los estudiantes. En concreto, se centraba en el estilo contrapuntístico practicado por Palestrina a finales del siglo XVI como la principal técnica.


title: Contrapunto

text: Como base de su simplificada y a menudo excesivamente restrictiva codificación de la práctica de Palestrina (ver «Notas generales» abajo), Fux describió cinco especies:


title: Contrapunto

text: Una sucesión de teóricos posteriores imitaron el trabajo original de Fux muy de cerca, pero a menudo con algunas pequeñas e idiosincrásicas modificaciones en las reglas. Un buen ejemplo es Luigi Cherubini.


title: Contrapunto

text: Interesantes resultan las aportaciones de Carl Schachter, desde un enfoque Schenkeriano. Para este autor, las especies del contrapunto, que denomina «contrapunto simple», son la base de la composición, donde encontramos el «contrapunto elaborado». En la composición posterior al Renacimiento —según este autor—, las reglas y, sobre todo, los procedimientos del contrapunto simple o estricto no fueron abandonados en favor de las reglas de la armonía, sino que, estando tan instauradas en la mente de los compositores, los procedimientos simples del contrapunto simple fueron elaborados cada vez más hasta que, aparentemente, no existe relación entre unos y otros. Sin embargo, en su perspicaz y exhaustivo texto "El contrapunto en la composición: el estudio de la conducción de las voces", muestra de manera sistemática la relación entre ambas.


title: Contrapunto

text: En la "primera especie" de contrapunto, cada nota en cada voz adicional (voces a las que nos referiremos también como "líneas" o "partes") suena en contra de una nota del "cantus firmus". Las notas de todas las voces suenan simultáneamente y se mueven una contra la otra al mismo tiempo. Se dice que la especie se "expande" si alguna de las notas agregadas están fragmentadas (simplemente repetidas).


title: Contrapunto

text: Algunas normas adicionales dadas por Fux, tras el estudio del estilo de Palestrina, y que generalmente se dan en las obras de los pedagogos del contrapunto posteriores, son las siguientes. Algunas son vagas y, dado que el buen juicio y el gusto han sido considerados por contrapuntistas más importantes que la estricta observancia de las reglas mecánicas, hay muchas más precauciones que prohibiciones.


title: Contrapunto

text: En el siguiente ejemplo a dos voces, el "cantus firmus" es la parte más baja. (Este mismo "cantus firmus" se utiliza también en los siguientes ejemplos, que están en modo dórico.)


title: Contrapunto

text: En la "segunda especie" de contrapunto, dos notas de cada una de las voces agregadas se contraponen a cada nota más larga de la voz dada. Esta especie se dice que es "expandida" si una de esas dos notas más cortas difiere de la otra en longitud.


title: Contrapunto

text: Otras consideraciones adicionales sobre esta "segunda especie", que se añaden a las consideraciones para la "primera especie", son las que se citan a continuación:


title: Contrapunto

text: Lo más interesante, tal como indica Schachter en el libro citado anteriormente en este epígrafe, es el efecto que genera la segunda especie en el curso de una melodía, es decir, no tanto el efecto nota a nota, sino el efecto sobre la línea melódica global. En este sentido, Schachter recoge hasta nueve posibilidades distintas.


title: Contrapunto

text: En la "tercera especie" de contrapunto, cuatro (o tres, etc.) notas se mueven contra cada nota más larga de la voz dada. Al igual que ocurre con la "segunda especie", se llama "expandida" si las notas más cortas varían en longitud entre sí.


title: Contrapunto

text: Siguiendo a Carl Schachter, igualmente que en la especie anterior, conviene recordar en relación con la tercera especie que el interés de su estudio reside no solo en las posibilidades de la línea melódica de evolucionar nota a nota, sino en el efecto que los diferentes giros melódicos suponen a la línea melódica globalmente.


title: Contrapunto

text: En la "cuarta especie" de contrapunto, algunas notas se mantienen "suspendidas" en una voz añadida mientras que otras notas se mueven contra ellas en la voz dada, creando a menudo una disonancia en el tiempo fuerte del compás, seguida de la nota suspendida y luego cambia (y «se pone al día») para crear una posterior consonancia con la nota de la voz dada, ya que sigue sonando.


title: Contrapunto

text: Como anteriormente, la "cuarta especie" de contrapunto se dice que es "expandida" cuando las notas de las voces añadidas varían en longitud entre sí.


title: Contrapunto

text: La técnica requiere cadenas de notas sostenidas a través de los límites determinados por el pulso, creando así síncopas.


title: Contrapunto

text: En la "quinta especie" de contrapunto, a veces llamado "contrapunto florido", las otras cuatro especies de contrapunto se combinan en las voces añadidas. En el ejemplo, los compases primero y segundo están en "segunda especie", el tercer compás en "tercera especie", los compases cuarto y quinto en "tercera" y "cuarta especie" y el último compás está en "primera especie".


title: Contrapunto

text: Desde el Renacimiento en la música europea, gran cantidad de música considerada contrapuntística se ha escrito en contrapunto imitativo. En el contrapunto imitativo, dos o más voces entran en diferentes momentos y (sobre todo al entrar) cada voz repite alguna versión del mismo elemento melódico. La "fantasía", el "ricercare" y más tarde el canon y la fuga —la forma contrapuntística por excelencia— todos muestran contrapunto imitativo, que también aparece con frecuencia en piezas corales como motetes y madrigales. El contrapunto imitativo ha dado lugar a una serie de recursos a los que los compositores han recurrido para dar a sus obras tanto un rigor matemático como un rango expresivo. Entre estos recursos se encuentran los siguientes:


title: Contrapunto

text: Carl Schachter, en su libro "El contrapunto en la composición: el estudio de la conducción de las voces", incluye el estudio del Coral luterano como una de las aplicaciones del estudio del contrapunto. En efecto, según este autor, las voces del coral despliegan contrapuntísticamente acordes básicos de la tonalidad, generando multitud de acordes resultado del movimientos de las cuatro voces melódicas.


title: Percy Bysshe Shelley

text: Percy Bysshe Shelley (Field Place, Horsham, Inglaterra, 4 de agosto de 1792-Viareggio, Gran Ducado de Toscana, 8 de julio de 1822) fue un escritor, ensayista y poeta romántico inglés. Entre sus obras más famosas se encuentran "Ozymandias", "Oda al viento del Oeste", "A una alondra" y "La máscara de Anarquía".


title: Percy Bysshe Shelley

text: También es conocido por su asociación con otros escritores contemporáneos, como John Keats y lord Byron, sobre todo como miembro de la llamada escuela "cockney", formada por la segunda generación de poetas románticos ingleses. Murió, como estos últimos, a una edad temprana. Estuvo casado con la escritora Mary Shelley.


title: Percy Bysshe Shelley

text: Percival Bisshe Shelley nació en una familia muy acaudalada de la aristocracia de Sussex descendiente del Conde de Arundel. Hijo mayor de "sir" Timothy Shelley y Elizabeth Pilfold, se convirtió en heredero del segundo baronet del Castillo Goring en 1815. En 1802, ingresó en la Academia de la Casa de Sion en Brentford, y dos años después en el prestigioso Colegio Eton.


title: Percy Bysshe Shelley

text: Su primera publicación fue una novela gótica llamada "" (1810), en la que ya empezaba a despuntar la cosmovisión atea que más tarde le traería problemas. Ese mismo año, junto con su hermana Elizabeth publicó una obra poética, "", y poco después de ingresar en Oxford, una colección de versos (ostensiblemente burlescos, aunque realmente subversivos), "", en la que probablemente colaboró uno de sus amigos en la universidad, Thomas Jefferson Hogg.


title: Percy Bysshe Shelley

text: En 1810, entró a estudiar en la Universidad de Oxford. En 1811, publicó un panfleto llamado "La necesidad del ateísmo", cuyo contenido le valió ser expulsado de la universidad junto a Hogg. Le habrían readmitido, gracias a la intervención de su padre, de haber renegado de sus doctrinas, pero Shelley rehusó hacer tal cosa, lo que le enfrentó a Sir Timothy, con el que no volvió a tener trato hasta la muerte de aquel.


title: Percy Bysshe Shelley

text: Cuatro meses después de ser expulsado de Oxford, Shelley, de apenas 19 años, se fugó a Escocia con una joven de 16: Harriet Westbrook, hija de un posadero de Londres.


title: Percy Bysshe Shelley

text: Después de casarse con ella, el 28 de agosto de 1811, Percival invitó a su camarada Hogg a compartir su casa y su esposa, según los ideales que propugnaba sobre el amor libre. Ante la negativa de Harriet, Shelley abandonó sus pretensiones y volvió con Harriet a Inglaterra, donde pretendió dedicarse a escribir.


title: Percy Bysshe Shelley

text: Poco duraría; atraído por el clima político de la época, viajó a Irlanda para unirse al movimiento radical de escritores de panfletos. Estas actividades le granjearon una atención muy poco favorable de las autoridades gubernamentales, lo que le hizo volver a Londres. En los dos años siguientes, Shelley escribió "" (véase Reina Mab); en él, se muestra la influencia que había empezado a tener en su pensamiento la filosofía radical de librepensamiento (anarquismo) que el filósofo inglés William Godwin propugnaba. Para entonces, Shelley, ya infeliz en su matrimonio, dejaba con frecuencia a su mujer y a sus dos hijos solos mientras visitaba la librería de Godwin en Londres. Fue allí donde conoció y se enamoró de Mary, la joven hija de 16 años de Godwin y de la filósofa y escritora Mary Wollstonecraft, pionera del pensamiento feminista, que había fallecido tras el parto de su hija. En julio de 1814, cuatro años después de su primera fuga, Percy Shelley repitió la jugada, esta vez con la joven Mary. En este caso, también les acompañó la hermanastra de Mary, Clare Marie Jane Clairmont (Claire); los tres embarcaron hacia el continente y cruzaron Francia, antes de establecerse en Suiza. Seis semanas después de la huida, quizás con nostalgia de Londres, o por la falta de dinero, los tres regresaron a Inglaterra para encontrarse con que Godwin, el otrora defensor a ultranza y practicante del amor libre, rehusaba volver a dirigirles la palabra.


title: Percy Bysshe Shelley

text: En el otoño de 1815, Percy y Mary todavía vivían cerca de Londres, intentando evitar a los acreedores. En aquella época, Shelley produjo la alegoría poética "Alastor, o el espíritu de la soledad". A pesar del poco entusiasmo que despertó entonces, hoy día se considera una de sus obras poéticas mayores.


title: Percy Bysshe Shelley

text: En el verano de 1816, los Shelley hicieron un segundo viaje a Suiza, a petición de la hermanastra de Mary, Claire Clairmont, que habría tenido una relación amorosa con lord Byron la anterior primavera, poco antes de volverse a ir a Ginebra. Byron había perdido el interés por la relación, y utilizó la oportunidad de reunirse con los Shelley para atraer al poeta con ellos. Los Shelley y Byron alquilaron una casa, la Villa Diodati, en las orillas del lago Lemán, y pasaron allí el verano. La conversación habitual con Byron tuvo un efecto rejuvenecedor en la poesía de Shelley. El viaje que ambos hicieron en barca le inspiró para escribir el "", su primera obra significativa desde la publicación del "Alastor".


title: Percy Bysshe Shelley

text: Otro viaje, esta vez a Chamonix en los Alpes franceses, sirvió para inspirar el poema "Mont Blanc", una difícil obra en la que Shelley trata con cuestiones como la inevitabilidad de la historia y la relación entre la mente humana y la naturaleza. La obra fue incluida en el libro que escribió junto con Mary, "Historia de una excursión de seis semanas". Por su parte, también Shelley influyó en la obra de Byron, lo que se nota en la tercera parte de "Las peregrinaciones de Childe Harold" y en "Manfredo".


title: Percy Bysshe Shelley

text: Por su parte, Mary también obtuvo una renta inspiradora de aquellos días, pues fue entonces cuando concibió la que sería su obra más conocida: "Frankenstein". Al terminar aquel verano, los Shelley y Claire regresaron a Inglaterra; Claire había quedado embarazada de Byron, hecho que tendría un enorme impacto en el propio futuro de Shelley.


title: Percy Bysshe Shelley

text: El regreso a Inglaterra estuvo marcado por la tragedia. La media hermana de Mary, Fanny Imlay, se suicidó en otoño, y en diciembre del mismo año, Harriet, supuestamente embarazada, hizo lo propio, arrojándose al lago Serpentine, en el centro del parque Hyde londinense. Antes de finalizar ese mismo año, pocas semanas después de que el cuerpo de Harriet fuera extraído del agua, Percy y Mary se casaron. Este matrimonio pretendía, fundamentalmente, conseguir que la custodia de los hijos de Percy se diera a la nueva familia Shelley, pero fue en vano: los tribunales decidieron que los niños se entregaran a padres adoptivos.


title: Percy Bysshe Shelley

text: Entonces, los Shelley se asentaron en Marlow, Buckinghamshire, donde vivía un amigo de Percy: Thomas Love Peacock. En los meses que siguieron, Shelley participó en el círculo literario que rodeaba al personaje de Leigh Hunt y, durante este período conoció a John Keats. La principal obra del poeta durante esta etapa fue "Laon y Cythna", largo poema narrativo en el que se atacaba a la religión y que presentaba a una pareja de amantes incestuosos. Lo retiraron pronto de las librerías, y solo llegaron a venderse unos pocos ejemplares, aunque posteriormente se reditaría como "", en 1818. También de esta época son los tratados políticos revolucionarios que publicó bajo el pseudónimo "El ermitaño de Marlow".


title: Percy Bysshe Shelley

text: A principios de 1818, los Shelley y Claire volvieron a abandonar Inglaterra, con la intención esta vez de entregarle a Byron la hija que aquel y Claire habían concebido, Allegra. Esta vez fueron a Venecia, donde entonces residía el poeta. De nuevo, el contacto con Byron animó la producción literaria de Shelley. En la última parte de aquel año escribió "", una descripción ligeramente disfrazada de las conversaciones que Shelley y Byron mantuvieron en sus viajes en góndola por los canales de Venecia que terminaban en una visita a un manicomio.


title: Percy Bysshe Shelley

text: En 1820, Shelley escribió el extenso drama lírico "Prometeo liberado", una suerte de continuación del "Prometeo encadenado", de Esquilo, pero apartándose conscientemente de la figura de un Prometeo reconciliado con Júpiter, como intentaría representar el dramaturgo griego en la segunda y tercera parte de su trilogía prometeica, de la que solo sobreviven fragmentos. Sin duda una de sus obras más significativas, con una estilizada conjugación de mito e historia, refiere el fin del reinado de la tiranía, el Mal y el odio (representados por la figura de Júpiter) para dar paso a una era de primacía del Bien, el Amor y el florecimiento de las Artes. La liberación del titán Prometeo se equipara a la liberación de la humanidad de las cadenas del patriarcado, la violencia y el dominio del hombre por el hombre, y la posibilidad de una nueva unión con la Naturaleza.


title: Percy Bysshe Shelley

text: La tragedia había de volver en la forma de muerte. El hijo de Shelley, Will, murió en 1818 de unas fiebres en Roma, y su hija recién nacida murió en 1819, durante otra mudanza. Los Shelley se trasladaban de una ciudad italiana a otra. Shelley completó su "Prometeo" en Roma, a donde fueron después de dejar Venecia, y pasó el verano de 1819 en Livorno escribiendo una tragedia, "Los Cenci". También durante este año, y quizás impulsado entre otras causas por la masacre de Peterloo, escribió sus poemas políticos más conocidos, "La máscara de Anarquía", "Hombres de Inglaterra" y "La bruja del Atlas", sus obras más conocidas durante el siglo XIX, así como el ensayo "La perspectiva filosófica de la reforma", que resulta ser la exposición más completa de su ideario político. En 1821, inspirado por la muerte de John Keats, Shelley escribió la elegía "Adonaïs".


title: Percy Bysshe Shelley

text: En 1822, convenció a James Henry Leigh Hunt, el poeta y editor británico que había sido uno de sus principales apoyos en Inglaterra, para que se trasladara a Italia con su familia. Su idea era crear, junto con Hunt y Byron, un periódico ("The Liberal"), en el que Hunt sería el editor, que diseminase los controvertidos escritos que salían de sus plumas y que sirvieran como contrapunto a publicaciones de corte conservador, como las revistas "Blackwood's Magazine" y "Quarterly Review".


title: Percy Bysshe Shelley

text: El 8 de julio de 1822, poco antes de cumplir los 30 años, Shelley pereció ahogado en una repentina tormenta mientras navegaba en su velero, el "Don Juan", de regreso a Lerici desde Pisa, con su amigo Edward Ellerker Williams. Volvía después de hacer los preparativos para el lanzamiento de "El Liberal" con el recién llegado Hunt. El nombre del velero pretendía homenajear a Byron y había sido elegido por Edward Trelawny, miembro del círculo Pisano de Shelley y Byron, pero, según Mary, Shelley lo había cambiado por el de "Ariel". Por disposición de Byron, el cuerpo de Shelley se incineró en una playa cerca de Viareggio. Su corazón se extrajo durante la cremación, y Mary lo guardó, envuelto en seda, hasta su muerte, pero sus cenizas reposan en el cementerio protestante de Roma. Descubierto tras la muerte de su madre, el corazón fue guardado por su hijo y enterrado con él al fallecer.


title: Percy Bysshe Shelley

text: De sus ocho hijos biológicos, solo tres le sobrevivieron: Ianthe (1813-1876) y Charles (1814-1826), los que había tenido con Harriet y que se entregaron en adopción a la muerte de ésta, y Percy Florence (1819-1889), uno de los hijos que tuvo con Mary. Charles murió cuatro años después que su padre y Percy heredó el título de barón veintidós años después de morir su padre, al morir su abuelo.


title: Percy Bysshe Shelley

text: El "Courier", un diario conservador londinense, publicó que «Shelley, the writer of some infidel poetry, has been drowned. Now, he knows wheter there is God or no.» («Shelley, el escritor de algunas poesías infieles, se ha ahogado: ahora sabe si hay Dios o no.»). La influencia de Shelley fue muy superior en los años posteriores a su muerte que en vida (a diferencia de Byron, que era popular entre la alta sociedad de su época, a pesar de sus ideas radicales). Después de su muerte, su memoria fue conservada y defendida pero edulcorada por su esposa y por su hijo, aunque a Shelley se le recordó sobre todo en los círculos de poetas victorianos como Alfred Tennyson y Robert Browning, así como por los prerrafaelitas y los socialistas y el movimiento obrero (Karl Marx fue uno de sus admiradores). Solo al final del siglo XIX, el trabajo de Shelley o, mejor dicho, su trabajo más inocuo, se hizo respetable entre la burguesía y la alta sociedad, popularizado quizás por biografías como la de Henry Stephens Salt, "" ("Percy Bisshe Shelley: poeta y pionero") (1896).


title: Tilia

text: Los tilos (Tilia) son un género de árboles de la familia de las malváceas (anteriormente clasificados en su propia familia, las tiliáceas), nativos de las regiones templadas del hemisferio norte. Comprende una treintena de especies, que se distribuyen a lo ancho de Asia, Europa y el oriente de Norteamérica; se cultivan con alguna frecuencia en el hemisferio sur como ornamentales. Existen además numerosos híbridos espontáneos y artificiales, un factor que dificulta la elaboración de una taxonomía precisa para la especie.


title: Tilia

text: Son árboles de buen volumen de crecimiento y que llegan a vivir hasta 900 años, y alcanzan entre 20 y 40 m de altura, con fustes rectos de hasta un metro de diámetro, caducifolios. Las hojas son cordiformes, con borde aserrado, de hasta 20 cm de ancho, de color verde oscuro en el haz y verde claro plateado en el envés, fuertemente aromáticas. Las flores de este árbol son muy aromáticas, en forma de pequeños racimos amarillos con una bráctea alargada. Estas son conocidas por sus propiedades curativas para combatir catarros, u otras afecciones. También se usan como tranquilizantes o somníferos, preparados en forma de una infusión o té llamada tila. Algunos estudios recientes han descubierto en sus flores efectos hepatoprotectores. Son muy visitados por las abejas para obtener polen.


title: Tilia

text: Las hojas que caen del tilo, al descomponerse, proporcionan un humus de alto contenido mineral y de nutrientes, que resulta muy útil para mejorar tierras escasas de minerales y otros nutrientes.


title: Tilia

text: Son árboles de hoja caduca con pelos simples o estrellados. Hojas pecioladas, oblicuamente cordadas o truncadas en la base, sin lóbulos, aserradas o denticuladas. La inflorescencia es una cima axilar o terminal con la bráctea membranosa persistente adhiriéndose a la media basal del pedúnculo para formar un ala. Flores de color blanco amarillento, pentámera, hipóginas, fragante. Sépalos 5, libre, caduca. Pétalos 5. Estambres muchos. El fruto ovoide, en su mayoría 3-5 acanalado, unilocular, nuez indehiscente 1-3 preclasificado. Semillas con endosperma aceitoso y cotiledones foliáceos lobulados.


title: Tilia

text: El género fue descrito por Carlos Linneo y publicado en "Species Plantarum" 1: 514. 1753. La especie tipo es: " Tilia europaea"


title: Tilia

text: Tilia: nombre genérico que deriva de las palabras griegas: "ptilon" ‘ala’, por la característica de las brácteas que facilita la propagación de la fruta por el viento.


title: Tilia

text: La siguiente lista comprende los taxones específicos (46) e infra específicos (19) aceptados del casi medio millar descritos:


title: El sueño del pongo

text: El sueño del pongo , es un cuento que el escritor peruano José María Arguedas recogió de los labios de un campesino indígena del Cuzco y que publicó en 1965. Aunque no se trata de una creación original, posee una clara vinculación con la obra literaria arguediana, de filiación indigenista.


title: El sueño del pongo

text: En la introducción del relato, Arguedas informa que escuchó el cuento en Lima, de boca de un comunero indio de Qatqa (Qashqa o Ccatca), en la provincia de Quispicanchi, departamento del Cuzco y que no pudo precisar si se trataba de un cuento de tema quechua original; también menciona que había una versión muy diferente del mismo tema, contada por el antropólogo cuzqueño Óscar Núñez de Prado. En todo caso, Arguedas deja en claro que su intención era publicarlo solo por su valor literario, social y lingüístico, lo que hizo en 1965, año muy movido y difícil para el escritor. Al año siguiente ocurrió su primer intento de suicidio.


title: El sueño del pongo

text: Estos dos son los principales, aunque también se mencionan a otros siervos del patrón y a una cocinera mestiza, que serían los personajes secundarios. En el plano onírico, es decir en el sueño que relata el pongo, se mencionan a San Francisco, un ángel mayor, un ángel menor y un ángel viejo que luego rejuvenece.


title: El sueño del pongo

text: Un siervo indio se dirige a la casa hacienda para cumplir su turno de pongo o sirviente, según la usanza feudal en las haciendas de la sierra peruana. Era un hombrecito de cuerpo esmirriado y con ropas viejas. Solo con verle, el patrón se burló de su aspecto y de inmediato le ordenó hacer la limpieza. El pongo se portaba muy servicial; no hablaba con nadie; trabajaba callado y comía solo.


title: El sueño del pongo

text: El patrón tomó la costumbre de maltratarlo y fastidiarlo delante de toda la servidumbre, cuando esta se reunía de noche en el corredor de la hacienda para rezar el Ave María. El patrón obligaba al pongo a que imitara a un perro o a una vizcacha; el pongo hacía todo lo que le ordenaba, lo que provocaba la risa del patrón, quien luego lo pateaba y lo revolcaba en el suelo. Incluso los demás siervos no podían contener la risa al ver tal espectáculo.


title: El sueño del pongo

text: Y así pasaron varios días, hasta que una tarde, a la hora del rezo habitual, cuando el corredor estaba repleto de la gente de la hacienda, el pongo le dijo a su patrón: "Gran señor, dame tu licencia; padrecito mío, quiero hablarte". El patrón, asombrado de que el hombrecito se atreviera a dirigirle la palabra, le dio permiso, curioso por saber qué cosas diría. Entonces el pongo empezó a contarle al patrón lo que había soñado la noche anterior: ambos habían muerto y se encontraron desnudos ante los ojos de San Francisco, quien examinó los corazones de los dos. Luego, el santo ordenó que viniera un ángel mayor acompañado de otro menor que trajera una copa de oro llena de miel. El ángel mayor, levantando la copa, derramó la miel en el cuerpo del hacendado y lo enlució con ella desde la cabeza hasta los pies. Cuando le tocó su turno al pongo, San Francisco ordenó a un ángel viejo: "Oye viejo. Embadurna el cuerpo de este hombrecito con el excremento que hay en esa lata que has traído: todo el cuerpo, de cualquier manera, cúbrelo como puedas, ¡Rápido!" Entonces, el ángel viejo, sacando el excremento de la lata, lo embadurnó en todo el cuerpo del pongo, de manera tosca.


title: El sueño del pongo

text: Hasta allí parecía que esa era la justa retribución de ambos y así creyó entender el hacendado, que escuchaba atento tal relato. Sin embargo, el pongo advirtió rápidamente que allí no terminaba la historia, sino que San Francisco, luego de mirar fijamente a ambos, ordenó que se lamieran el uno al otro, en forma lenta y por mucho tiempo. El viejo ángel rejuveneció y quedó vigilando para que la voluntad de San Francisco se cumpliera.


title: El sueño del pongo

text: El relato cuenta con una introducción, donde el autor explica su origen y su importancia en el plano literario y lingüístico; sigue una dedicatoria, que es en memoria de un notable comunero indio de Umut, don Santos Quyuqusi Qataqamara, por cuya intercesión Arguedas pudo escuchar el cuento de boca de otro comunero.


title: El sueño del pongo

text: El relato mismo es muy breve, no cuenta con capítulos, y está expuesto de manera bilingüe (quechua y castellano)


title: El sueño del pongo

text: En este cuento, como en otras obras literarias de Arguedas, se describe un aspecto característico de la sociedad andina de su tiempo: el abuso y la crueldad del hacendado hacia sus trabajadores indígenas. El hacendado suele ser un "misti" (mestizo) de cultura medianamente occidentalizada, que ejerce su explotación sobre la masa india de habla y tradición quechua. Los indios sirven al patrón como labradores de sus tierras (colonos) o sirvientes (pongos). El hacendado del cuento, solo por simple maldad, martiriza a su pongo, un ser sencillo y humilde, obligándolo a que imite a perros y vizcachas, para luego patearlo y revolcarlo en el suelo, exponiéndolo a la burla de los demás indios. El pongo resulta así la víctima más débil de un aberrante sistema socioeconómico y a modo de escape se inventa una realidad, expresada en su relato de su sueño, donde el patrón recibe el castigo merecido, resarciendo de alguna manera la injusticia que palpa todos los días.


title: El sueño del pongo

text: Este cuento nos hace meditar sobre la condición inhumana en la que mucha gente se halla todavía sumida, expresada en diversas formas de explotación, discriminación y humillación sistemática, y que sobrellevan tal condición ante la indiferencia o complacencia del resto. Ante la imposibilidad de que el oprimido y humillado pueda revertir su situación, fruto de un aberrante sistema socioeconómico o cultural demasiado arraigado, el escritor nos muestra cómo la imaginación puede ser un recurso para conllevar tal situación extrema, y como mediante esta se puede guardar la ira y el resentimiento que inevitablemente habrá de estallar en algún momento, ya sea expresándola indirectamente al opresor, como lo hace el pongo o bien por la vía directa de la violencia, ambas salidas ciertamente muy legítimas.


title: El sueño del pongo

text: El pongo es el típico ser despreciado, humillado y ofendido, por mostrarse demasiado humilde y callado (es decir, diferente al resto); el patrón es el arquetipo del explotador brutal y despótico, que puede ser el reflejo de cualquiera que ejerza una posición de jerarquía o posea un nivel socio económico más elevado; los demás indios que se ríen de la humillación que sufre el pongo representan a la gran masa embrutecida e indiferente, que se precian de no ser “iguales” al pongo.


title: Kodi Smit-McPhee

text: Kodi Smit-McPhee nació el 13 de junio de 1996 en Adelaida. Es hijo del actor Andy McPhee y de Sonja McPhee. Tiene una hermana mayor, la actriz Sianoa Smit-McPhee, y un hermano menor, Caden. Creció en Melbourne, ciudad a la que se mudó su familia cuando él tenía tres años. A los doce años, se radicó con su familia en Los Ángeles.


title: Kodi Smit-McPhee

text: Smit-McPhee trabajó en los cortos "Stranded" y "End of Town" y, en 2006, participó en "", miniserie estadounidense basada en "Pesadillas y alucinaciones", de Stephen King.


title: Kodi Smit-McPhee

text: En 2007 interpretó a Raimond en la película "Romulus, My Father", junto a Eric Bana, Marton Csokas, y Franka Potente. Por su trabajo recibió el premio al mejor actor juvenil del Australian Film Institute y fue nominado al mejor actor en los mismos premios. Ese mismo año recibió el premio a Mejor promesa del círculo de críticos cinematográficos de Australia.


title: Kodi Smit-McPhee

text: En 2009 filmó "La carretera", en la que interpretó al hijo del personaje de Viggo Mortensen. En teatro, participó en una puesta de "Walkabout", de Richard Frankland.


title: Kodi Smit-McPhee

text: En 2010 protagonizó la película "Let Me In", trabajo por el que recibió el premio a Mejor Protagonista joven de la Phoenix Film Critics Society y nominaciones a los Critic's Choice, Saturn y Young Artist.


title: Kodi Smit-McPhee

text: En 2013 interpretó a Benvolio en "Romeo & Juliet". Al año siguiente integró el elenco de "Dawn of the Planet of the Apes", secuela de "Rise of the Planet of the Apes". En 2015 participó en la miniserie "Gallipoli", en el papel del soldado Thomas "Tolly" Johnson. En 2016, fue Nightcrawler en "".


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Surge de la colaboración de Square Enix y Disney Interactive Studios, bajo la dirección de Tetsuya Nomura, diseñador de larga trayectoria en Square Enix. Kingdom Hearts es un crossover de varios títulos de dibujos animados de Disney pero siendo adaptados al universo del juego.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: La serie incluye muchas de las voces oficiales de los personajes de Disney y también a reconocidos actores tales como Haley Joel Osment, David Gallagher, Jesse McCartney, Mark Hamill y Hayden Panettiere.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: También hacen aparición personajes de la serie "Final Fantasy" de Square Enix, los cuales interactúan con el jugador y los personajes de Disney. La serie se centra en la búsqueda de los amigos del personaje principal, Sora, lo cual lo llevara a recorrer varios mundos en donde conocerá a los distintos personajes de Disney y "Final Fantasy".


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Actualmente la serie se encuentra conformada por catorce videojuegos para distintas plataformas, y el 10 de junio de 2013 durante la conferencia de Sony del E3 se anunció y se mostró un tráiler de "Kingdom Hearts III" para PlayStation 4, al siguiente día Square Enix reveló que también sería para Xbox One.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: "Kingdom Hearts III" se lanzó al mercado el 29 de enero de 2019. Su director, Tetsuya Nomura, explicó en el evento D23 Expo de Disney, las razones por las que se ha retrasado tanto. La mayoría de los juegos han sido bien recibidos por la crítica y han tenido un gran éxito comercial, aunque cada título ha tenido diferentes niveles de éxito. En septiembre de 2008, la serie Kingdom Hearts ya había vendido más de 12 millones de copias en todo el mundo, con 2 millones de copias en las regiones PAL, 3 millones de copias en Japón, y 5,6 millones de copias en Norteamérica.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Además una gran variedad de mercancía ha sido puesta a la venta junto con los juegos en donde se incluyen soundtracks, figuras de acción, libros, juegos de cartas, entre otros. Además cada juego es adaptado a manga y a una serie de novelas y posiblemente al anime.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Square Enix anunció que saldrá toda la saga para PC a partir del 30 de marzo de 2021, agregando así mejoras gráficas a los juegos y compatibilidad completa a los juegos para Windows.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: La serie consta de diez juegos: tres juegos principales desarrollados por Square Enix, siendo el primero de la serie de Squaresoft antes de su fusión con Enix, una versión expandida de "Kingdom Hearts" y "Kingdom Hearts II", una nueva versión para PlayStation 2 del juego de Game Boy Advance, "", siendo titulado como "Kingdom Hearts Re:Chain of Memories", y un juego V CAST para telefonía móvil desarrollado por Superscape. Otro juego de telefonía móvil se desarrolló por Square Enix, mientras que el juego creado para Nintendo DS se ha desarrollado en cooperación con h.a.n.d. El segundo juego de telefonía móvil solo se ha lanzado en Japón, aunque hay planes para lanzarlo en otros territorios. Los tres juegos principales fueron lanzados por orden cronológico, en cada nuevo título se seguían los acontecimientos del título anterior, mientras que el juego de V CAST se desarrolló de forma independiente a la serie principal. La última entrega titulada "" fue desarrollada por Square Enix para la Nintendo 3DS.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Kingdom Hearts es el primer juego de la serie, y fue lanzado en Japón el 28 de marzo de 2002 para PlayStation 2. Esta era la primera vez que Nomura ocupaba el puesto de director en un juego. En este juego se introdujeron la mayoría de los personajes principales de la serie y se estableció la trama de los corazones y los seres oscuros conocidos como "Sincorazón" (Heartless). Asimismo, se estableció el papel de los personajes de Disney en la serie, con apariciones de personajes de "Final Fantasy" y demás sagas de Squaresoft (actualmente Square Enix). "Kingdom Hearts" fue lanzado en Norteamérica el 17 de septiembre de 2002 y en Europa el 28 de noviembre de 2002, estas versiones incluían contenido adicional que no estaban en la versión original japonesa. El juego fue posteriormente re-editado exclusivamente en Japón llevando el título de "Kingdom Hearts Final Mix", fue lanzado el 26 de diciembre de 2002 e incluía el mismo contenido de la versión americana, agregándole enemigos adicionales, escenas que habían sido cortadas y nuevas armas. También se cambiaron los colores de los Sincorazón y se cambió el audio japonés por el inglés. Se encuentra entre los 100 videojuegos más vendidos, superando las 5 millones de copias vendidas.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Kingdom Hearts II es el tercer juego de la serie, se establece un año después de los eventos ocurridos en "Chain of Memories". Fue lanzado en Japón el 22 de diciembre de 2005, en Norteamérica el 28 de marzo de 2006 y en Europa el 29 de septiembre de 2006 para PlayStation 2. En el juego se sigue estudiando el concepto del “corazón”, agregándose como enemigos a los Incorpóreos (Nobodies). El modo de juego es similar al del primer "Kingdom Hearts" con la adición de más opciones para atacar a los enemigos y el comando de reacción, el cual utiliza el botón triángulo para llevar a cabo acciones contextuales en la batalla y la interacción con los personajes y el medio ambiente. Este también fue re-editado como "Kingdom Hearts II Final Mix", con más contenido que en la versión original, como escenas adicionales y nuevos jefes. También se cambió el audio japonés por el inglés, pero se añadió un modo teatro donde podían ser escuchados en ambos idiomas, solo que el audio inglés no se pudo introducir para los nuevos vídeos. "Kingdom Hearts II Final Mix". fue lanzado junto con "Kingdom Hearts Re:Chain of Memories", una adaptación de "Chain of Memories" para la PlayStation 2, que contiene gráficos poligonales en lugar de los sprites utilizados en el juego original de Game Boy Advance. Esta colección se titula "Kingdom Hearts II Final Mix+" y fue lanzada en Japón el 29 de marzo de 2007.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Kingdom Hearts 358/2 Days es el cuarto título de la serie para el Nintendo DS y fue lanzado en Japón el 30 de mayo de 2009, en Norteamérica el 29 de septiembre de 2009 y en Europa el 9 de octubre de 2009. La historia del juego se sitúa paralelamente entre el final de "Kingdom Hearts" y "" y conecta directamente al principio de "Kingdom Hearts II". La trama gira alrededor de la vida de Roxas en la Organización XIII, los motivos que se dieron para abandonarla y perseguir las respuestas que contestan a la pregunta de su existencia. Se anunció por primera vez en el Tokyo Game Show 2007. Es el primer juego de la saga en incluir un modo multijugador.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Kingdom Hearts Birth by Sleep es el quinto título de la serie, lanzado para la PSP en Japón el 9 de enero de 2010, en Norteamérica el 7 de septiembre de 2010 y en Europa el 10 de septiembre de 2010. El juego se desarrolla diez años antes de los acontecimientos del primer "Kingdom Hearts". El juego consta de tres escenarios distintos centrado en cada uno de los tres protagonistas: Terra, Ventus y Aqua, que son aprendices del Maestro Eraqus. La trama narra la búsqueda del desaparecido Maestro Xehanort, aunque cada personaje viaja por separado, encontrándose por el camino para revelar el origen de Xehanort. Los hechos ocurridos durante este juego son la base de todo lo ocurrido posteriormente en el primer "Kingdom Hearts". Posteriormente salió a la venta la versión "Kingdom Hearts Birth by Sleep Final Mix".


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Kingdom Hearts coded es el sexto título de la saga, siendo originalmente un juego de puzle para móviles japoneses que se compra por episodios. Posteriormente una versión completa para Nintendo DS fue lanzada internacionalmente como "Kingdom Hearts Re:coded". Llegando el 7 de octubre de 2010 a Japón, el 11 de enero de 2011 a Norteamérica y el 14 de enero de 2011 en Europa. "Re:coded" fue anunciado en el E3 2010 junto con "". El juego se desarrolla después de los eventos ocurridos en "Kingdom Hearts II", luego de encontrar un extraño mensaje en el diario de Pepito Grillo "debemos volver y librarlos de su dolor". Pepito junto con el Rey Mickey convierten el diario en datos para descubrir el significado del mensaje, para lo cual crean una copia digital de Sora para que se adentre dentro del diario.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Kingdom Hearts III es el octavo título de la saga y estará disponible para las plataformas PlayStation 4 y Xbox One, con fecha de lanzamiento el 29 de enero de 2019. Fue anunciado oficialmente en el E3 2013.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Kingdom Hearts V CAST es un juego de "Kingdom Hearts" desarrollado exclusivamente para el servicio de banda ancha V CAST, el cual fue lanzado el 1 de octubre de 2004 en Japón y el 4 de febrero de 2005 en Norteamérica. El juego fue desarrollado por Superscape y publicado por Disney Mobile, sin la participación de Square Enix, las características del juego son similares al "Kingdom Hearts" original pero modificado para los teléfonos móviles.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: La primera sección comienza con el protagonista de "Kingdom Hearts", Sora, el cual se encuentra náufrago en una isla y ha perdido a sus amigos Kairi y Riku. Sora tiene que encontrar la manera de cómo escapar de la isla y así reunirse con Donald y Goofy. El juego tuvo críticas mixtas, por un lado se criticaba que sus controles eran torpes y disponibilidad limitada, sin embargo fue elogiado por su atractivo visual; GameSpot reseñó: “Sora fue muy buen detallado y bien animado”, y felicitó a los entornos 3D.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Kingdom Hearts Mobile es una comunidad en línea basada en la creación de redes sociales de juego, fue lanzado en Japón por la compañía de teléfonos móvil NTT DoCoMo el 15 de diciembre de 2008. Se trata de una plataforma en línea donde los jugadores podían controlar los avatares para socializar con otros jugadores y jugar mini-juegos juntos. A diferencia de "Kingdom Hearts" para el V CAST y "Kingdom Hearts coded", "Kingdom Hearts Mobile" no tiene una historia y se centra en la socialización y mini-juegos, ya que es más un servicio que un juego. El servicio está en relación con "Kingdom Hearts coded", ya que cada vez que un jugador termina un capítulo desbloquea un nuevo traje para los avatares en "Kingdom Hearts Mobile". También se puede descargar mercancía relacionada con "Kingdom Hearts", tales como fondos de pantallas, ringtones, y otros artículos.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Existen varias versiones de los juegos principales de "Kingdom Hearts". Cada uno de ellos tuvo un lanzamiento en Japón, Norteamérica y Europa, los títulos también fueron relanzados con nuevos contenidos. Tanto de Square Enix como de Disney se han lanzado numerosos tipos de mercancías tanto antes y después del lanzamiento de cada uno de los juegos. La mercancía varía entre juguetes y figuras hasta prendas de vestir y joyería. Dos de los juegos, "Kingdom Hearts" y "Kingdom Hearts II", tuvieron su propia Banda Sonora siendo lanzada poco después de los juegos. También existe un juego de cartas coleccionables de la empresa Tomy de Japón. La versión en inglés de estas cartas fue lanzada en 2007 por Fantasy Flight Games. También existe una adaptación a manga y novela de los juegos. Sin embargo, se puede observar una curiosa ausencia de mercancía de "Kingdom Hearts" en cualquier parque temático de Disney o en sus almacenes.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Como con los juegos de "Final Fantasy", una serie de libros Ultimania fueron lanzados en Japón para los tres juegos principales. Existen seis libros, que incluyen tutoriales de los juegos, entrevistas e información adicional de los desarrolladores. Junto con "Kingdom Hearts II Final Mix+" también se incluyó "Kingdom Hearts –Another Report–", un libro de tapa dura que incluye información sobre el juego, los visuales de Shiro Amano, y una entrevista con el director. En Norteamérica Brady Games lanzó guía de estrategias para cada juego. Para "Kingdom Hearts II" se lanzaron dos versiones, una versión estándar y una versión de edición limitada, la cual estaba disponible con cuatro portadas diferentes e incluía una copia del Diario de Pepito, junto con 400 stickers.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Un manga basado en la historia de "Kingdom Hearts" fue lanzado en Japón y en España publicándose por Planeta DeAgostini. La historia y los dibujos fueron realizados por Shiro Amano. La historia sigue los acontecimientos que tuvieron lugar en los videojuegos con algunas diferencias, teniendo en cuenta que se pierde la interactividad que proporciona el juego. El manga fue originalmente serializado en Japón por la revista mensual de Square Enix, Monthly Shōnen Gangan, y luego fueron lanzados en formato de tankōbon. El primero se lanzó en Japón en octubre de 2003. El manga fue lanzado en Estados Unidos por Tokyopop dos años más tarde. Se dividió en cuatro series de mangas basadas en "Kingdom Hearts", "Kingdom Hearts: Chain of Memories", "Kingdom Hearts II" y "Kingdom Hearts 358/2 Days", estas dos últimas todavía siendo serializadas. La primera serie, "Kingdom Hearts", se dividió en cuatro volúmenes, mientras que la segunda serie, "Kingdom Hearts: Chain of Memories", se dividió en dos volúmenes. La tercera serie, "Kingdom Hearts II", se está serializando, y la cuarta serie, "Kingdom Hearts 358/2 Days", lleva poco tiempo de haber comenzado.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: También existen una serie de novelas, escritas por Tomoc Kanemaki e ilustradas por Shiro Amano. Al igual que la serie de manga, se dividen en series separadas basándose en cada uno de los juegos. "Kingdom Hearts" se divide en dos volúmenes. "Kingdom Hearts: Chain of Memories" se divide en tres volúmenes. "Kingdom Hearts II" se divide en cuatro volúmenes


title: Kingdom Hearts (serie)

text: "Kingdom Hearts" consta con una mezcla de personajes conocidos de Disney y "Final Fantasy", así como varios personajes nuevos creados y diseñados por Nomura. Aunque la serie cuenta con lugares únicos de la franquicia "Kingdom Hearts", los mundos de las películas de Disney son los más explorados a través del juego. Sora debe visitar estos mundos e interactuar con los populares personajes de Disney para protegerlos de los enemigos, acompañado de Donald y Goofy. A menudo, las acciones en estos mundos siguen de cerca las historias de sus respectivas películas de Disney con ligeros cambios para la adaptación del juego, y en algunos mundos se da el caso de que el jugador tiene la posibilidad de unir a su equipo a unos de los personajes de ese respectivo mundo (Hasta ahora, el Coliseo del Olimpo es el único con personajes de "Final Fantasy"). Los personajes principales no tratan de interferir en los asuntos de otros mundos, ya que esto puede afectar negativamente el orden del universo. Los Moguri, pequeñas criaturas de la serie "Final Fantasy", son otros personajes comúnmente conseguido en los juegos. Ellos proporcionan al jugador un taller que funciona con el fin de crear objetos de uso en el juego.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Otros personajes de "FF" son Squall de "FFVIII" (aquí llamado Leon, por su apellido Leonheart), Cloud de "FFVII" y algunos de los amigos de Sora: Selphie ("FFVIII"), Tidus y Wakka (ambos de "FFX"). El juego de Nintendo 3DS introduce por primera vez personajes de Square-Enix no provenientes de "Final Fantasy", siendo estos del juego "The World Ends With You". Esto ha dado hincapié a varios rumores que dictan que para la tercera entrega se introduzcan más personajes de la compañía japonesa. Sin embargo, nada de eso sucedió, ya que en la tercera entrega se eliminó todo rastro de los personajes de la saga Final Fantasy y The World Ends With You.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: En el juego existen muchos mundos de personajes tanto de la franquicia Disney como de la serie de videojuegos "Final Fantasy", Sora y sus amigos, Donald y Goofy, deben visitarlos e interactuar y luchar junto a los personajes principales de cada mundo. Los mundos cambian un poco y algunos aparecidos en juegos anteriores no han aparecido en los siguientes juegos.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Los tres juegos principales de "Kingdom Hearts" se centran en las aventuras de Sora y sus amigos, Kairi y Riku.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: En el primer juego se muestra como Sora se separa de sus amigos cuando su mundo, Isla del Destino (Destiny Island), es invadida por unas criaturas conocidas como los Sincorazón (Heartless). Durante la invasión, Kairi desaparece sin dejar rastro y Riku, diciendo que no le temía a la oscuridad, desaparece también en una nube de oscuridad. Sora obtiene un arma para poder luchar con los Heartless, conocida como la Llave-espada (Keyblade). Poco después despierta en Ciudad de Paso (Traverse Town), donde conoce al Pato Donald y Goofy, dos emisarios del Castillo Disney (Disney Castle) quienes tienen la misión de buscar al portador de la “llave” y también encontrar al desaparecido Rey Mickey. Unidos los tres viajan a través de distintos mundos del universo de Disney, con la finalidad de cerrar los corazones de los mundos para evitar que sean invadidos por los Sincorazón. En el camino, se encuentran con un grupo de villanos de Disney, dirigidos por Maléfica, quienes controlan a los Sincorazón. Además de esto, Sora se entera que Riku ha seguido los pasos de Maléfica convencido de que a Sora no le importa el destino de Kairi, por lo que decide entregarse a la oscuridad con la meta de encontrar la forma de salvar a su amiga. A pesar de que derrotan a Maléfica, los tres descubren que el verdadero enemigo es un hombre llamado Ansem. El plan de Ansem es abrir la puerta a “Kingdom Hearts”, con la esperanza de alcanzar la oscuridad eterna. Para eso necesitaba los corazones de las siete princesas del corazón, una de ellas Kairi. Pero esta no ha perdido su corazón. Es entonces cuando Sora descubre que el corazón de Kairi siempre estuvo en su interior, acompañándolo. Para poder liberarla, él mismo libera su propio corazón, convirtiéndose en un Sincorazón (Heartless). Finalmente el amor de Kairi le devuelve su forma humana y su corazón. Sora, Donald y Goofy enfrentan a Ansem tratando de detenerlo y de salvar a Riku quien ha sido poseído por Ansem. Luego de derrotar a Ansem, cierran la puerta con la ayuda de Riku y el Rey Mickey quienes, para cerrarla con éxito, se quedan al otro lado de ésta.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: En el segundo juego ("Chain of Memories"), después de sellar la puerta a Kingdom Hearts, los tres comienzan a buscar a Riku y al Rey Mickey, llegando a una misteriosa fortaleza llamada Castillo del Olvido (Castle Oblivion). Al entrar al castillo, Sora, Donald, Goofy y Pepito Grillo empiezan a perder sus memorias. Dentro del castillo también conocen a un grupo de villanos encapuchados, quienes se hacen llamar La Organización XIII. En el castillo, Sora se entera de que sus recuerdos han sido manipulados y modificados por Naminé, (la incorpóreo de Kairi) una bruja capaz de manipular los recuerdos de otros y quien estaba secuestrada por La Organización XIII. Naminé les cuenta un método para recuperar sus recuerdos, sin embargo, el método consiste en que Sora, Donald, Goofy y Pepito Grillo deben permanecer dormidos durante un año para que Naminé pueda volver conectar las verdaderas cadenas de recuerdos de todo el grupo y deshacer las falsas. Además perderán todo recuerdo de lo ocurrido en el castillo. Al mismo tiempo, Riku se encuentra en el sótano del castillo y comienza a subir por el castillo, con ayuda del Rey Mickey, siguiendo el rumor de que Sora también se hallaba en el castillo pero más arriba. Durante su estancia en el castillo, Riku deberá luchar contra varios miembros de La Organización y con la oscuridad dentro de su corazón, aprendiendo a aceptar su naturaleza dual entre la luz y la oscuridad. Riku se une al misterioso DiZ, para ayudar a que Sora recupere sus recuerdos. Sin embargo, existe un inconveniente en el plan lo que obliga a Riku a buscar y enfrentarse al décimo tercero miembro de la Organización para poder despertar a Sora.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: En "Kingdom hearts II", siete días después del éxito de Riku; Sora, Donald, Goofy y Pepito Grillo despiertan en Villa Crepúsculo (Twilight Town), sin recordar nada de lo ocurrido en el Castillo del Olvido, y reanudan la búsqueda de Riku y el Rey Mickey. Ellos se enteran de la existencia de los Incorpóreos (Nobodies) y conocen a los líderes de estos, la Organización XIII. Además Maléfica revive y se alía junto a Pete, otro villano de Disney, para encontrar una nueva base de operaciones antes de reanudar su búsqueda de poder y venganza contra Sora. Una vez más Sora viajara por varios mundos de Disney, resolviendo los problemas no solo causados por Maléfica y Pete, sino también por la Organización XIII, cuyos miembros se refieren a él como “Roxas”. Mientras tanto, Kairi es secuestrada por la Organización XIII. Sora se logra reunir con el Rey Mickey, que revela que el “Ansem” que Sora derrotó es en realidad el Sincorazón de Xehanort, un estudiante del verdadero Ansem El Sabio, alias DiZ. Xemnas, el líder de la Organización XIII, se revela como ser el Incorpóreo de Xehanort. Sora y compañía llegan a la sede de la Organización XIII, con la entrada a "Kingdom Hearts" sobre sus cabezas, logrando derrotar a todos los miembros de la Organización XIII, Sora logra reunirse con Kairi y Riku, este último le revela a Sora que Sora también tiene un Incorpóreo llamado Roxas, creado en el momento en el que el propio Sora se convierte en Sincorazón. Riku para poder capturarlo tuvo que asumir la forma de Ansem (el sincorazon de Xehanort) para poder así integrar a Roxas de nuevo a su cuerpo. Mientras esto ocurría, el Rey Mickey consigue a DiZ, quien realmente es Ansem El Sabio, tiene un dispositivo para digitalizar el poder de “Kingdom Hearts”, pero una sobrecarga del sistema hace que la máquina explote con Ansem. En la parte superior del castillo Sora y sus amigos batallan contra Xemnas, quien utiliza los restos de "Kingdom Hearts" para luchar contra ellos. Incapaz de aceptar su derrota Xemnas separa a Sora y Riku de los otros para luchar contra ellos en una batalla final que termina con su muerte. Aunque Sora y Riku quedan atrapados en el otro lado son incapaces de volver a su mundo, sin embargo gracias a una carta de Kairi, Sora logra abrir una puerta y llegan a las Islas del Destino


title: Kingdom Hearts (serie)

text: El primer juego de "Kingdom Hearts" comenzó a desarrollarse en febrero del año 2000. Fue dirigido por Tetsuya Nomura y producido por Shinji que había concebido la idea cuando se reunió con un ejecutivo de Disney por casualidad en un ascensor; Square y Disney habían trabajado anteriormente en el mismo edificio en Japón. Mientras que Nomura había realizado un trabajo anterior en la serie "Final Fantasy" como director gráfico y diseñador de los monstruos, no obtuvo un amplio reconocimiento hasta que fue el diseñador del personaje principal de "Final Fantasy VII". Kingdom Hearts marcó su transición hacia la posición de director en un juego, aunque también trabajó como diseñador de personajes del juego. Los escenarios fueron proporcionados por Kazushige Nojima, quien era creador de escenarios en Square desde "Final Fantasy VII" hasta su retiro en 2003. Originalmente se tenía planeado desarrollar un juego de una trama simple para el público infantil al cual estaba dirigido Disney. Después el productor ejecutivo de "Kingdom Hearts", Hironobu Sakaguchi le comentó a Nomura, que el juego sería un fracaso si no tenía como objetivo tener el mismo nivel que la serie "Final Fantasy", comenzando así a desarrollarse la historia.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Nomura coloco un tráiler secreto en el primer juego de Kingdom Hearts, con la esperanza de que los aficionados esperaran una secuela. Ya que no estaba seguro si los aficionados querían un segundo juego y opinó que si no lo querían, entonces sería mejor dejar ciertos acontecimientos en el primer juego sin explicar. Después de que se completara "Kingdom Hearts Final Mix", se comenzó con el desarrollo de "Kingdom Hearts II". Había varios obstáculos antes de comenzar a crear la secuela. Uno de ellos era que el equipo de desarrollo querían mostrar más de Mickey Mouse, ya que la inclusión de Mickey en el primer juego se limitaba a un papel muy pequeño. Además, Nomura tenía planeado que la secuela debía de tener lugar un año después de la primera y originalmente se tenía planeado dejar los eventos ocurridos en ese año sin ser explicados. Así surgió la idea de "", para funcionar como puente entre ambas historias. Nomura dudo en lanzar un juego en el Game Boy Advance porque sentía que los gráficos 3D del juego original no se podían llevar al 2D. Su cambio de opinión se dio después de escuchar que los niños querían jugar al Kingdom Hearts en un sistema portátil.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Aunque Disney le dio total libertad a Nomura en el diseño de los personajes y mundos utilizados para el juego, él y su personal trataron de mantenerse dentro de los papeles tradicionales de los personajes y los límites que tenían en cada uno de sus mundos. Nomura declaró que aunque muchos de los personajes de Disney no son normalmente oscuros y serios, no hubo muchos problemas para hacerlos parte de la historia, ya que a pesar de ello, sus personalidades brillan debido a que mantienen sus propias características. También consideró que la gestión y el manejo de múltiples mundos, fue algo problemático. Cuando decidieron que mundos incluir en el juego, el equipo de desarrollo tuvo en cuenta que personajes de Disney serían interesantes e hicieron un esfuerzo para minimizar el aspecto general de cada mundo.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: La inclusión de determinados personajes de "Final Fantasy" se basó en las opiniones de los aficionados y el personal de trabajo. Otro criterio para la inclusión fue que el personal de desarrollo opinaba que los personajes encajaban en la trama y universo de "Kingdom Hearts". En un principio, Nomura estaba reacio a utilizar personajes que él no había diseñado, ya que no estaba familiarizado con el trasfondo de tales personajes. Para "Kingdom Hearts II", cambio de opinión después de recibir la presión de su personal. Durante el desarrollo del juego, Nomura ha dejado sin explicación ciertos acontecimientos y conexiones entre los personajes hasta el lanzamiento de futuros juegos. Nomura lo hace porque siente que los juegos deben dejar un espacio a los aficionados para especular y usar su imaginación. Él afirma que con la especulación, a pesar de que un juego se hace viejo, la gente todavía es feliz jugándolos.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: El primer "Kingdom Hearts" fue anunciado en el E3 en mayo del 2001. Se dieron los primeros detalles en los cuales anunciaban que sería una colaboración entre Square y Disney Interactive, y que fusionaban mundos desarrollados por las empresas con personajes de Disney. Además se nombraron a los nuevos personajes que fueron diseñados por Nomura, los cuales son Sora, Riku, Kairi y los Sincorazón. El 14 de mayo de 2002, un comunicado de prensa anunció una lista de los actores que darían voz a la versión en inglés. La lista incluía a Haley Joel Osment, David Gallagher, y Hayden Panettiere como los tres nuevos personajes introducidos en el juego. También se anunció que muchos de los personajes de Disney tendrían la voz oficial de sus respectivas películas.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Un tráiler secreto en el primer "Kingdom Hearts" y en "Kingdom Hearts Final Mix" insinuó la posibilidad de una secuela. Los rumores de la secuela en la consola de PlayStation 2 fueron estimulados en Japón, cuando el sitio japonés de videojuegos, Quiter, declaró que “una fuente interna (y anónima) dentro de Square en Japón”, confirmó que el desarrollo de "Kingdom Hearts II" había comenzado. Estos rumores no se confirmaron oficialmente hasta que se anunció "Kingdom Hearts II" y "", en el Tokyo Game Show en septiembre del 2003. Los detalles iniciales era que "Kingdom Hearts II" tendría lugar algún tiempo después de "", que tiene lugar inmediatamente después del primer juego. Otros detalles incluían la reaparición de Sora, Donald y Goofy, así como trajes nuevos. En el E3 del 2004, durante la conferencia de prensa de Square Enix, el productor, Shinji Hashimoto, afirmó que muchos misterios del primer juego serían desvelados.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Para ayudar a comercializar los juegos, fueron creados sitios web para cada uno en donde se mostraban videos de los demos exhibidos en eventos. Cada uno de los juegos principales fueron re-lanzados en Japón, con contenido adicional y con actualizaciones canonícas de la serie. El contenido adicional anunciaba nuevos elementos introducidos a la trama de la serie. El relanzamiento de los juegos principales tenían la expresión “Final Mix” añadida al título del juego, mientras que "" fue re-editado como "Kingdom Hearts Re: Chain of Memories" y lanzado en PlayStation 2 con gráficos 3D, locuciones durante algunas escenas y nuevo contenido de juego.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Los diferentes títulos de la saga se han diferenciado en sus ediciones japonesas y norteamericanas, principalmente en los títulos más relevantes de la saga. En Japón, tras el lanzamiento de "Kingdom Hearts", "Kingdom Hearts II" y "Kingdom Hearts Birth by Sleep", dichos títulos se reeditaron en las llamadas ediciones "Final Mix", con escenas ampliadas, nuevos enemigos, nuevas armas... Para estas reediciones se optó por mantener el doblaje inglés para el contenido anteriormente presente y el japonés para las nuevas escenas. Las ediciones Final Mix se mantuvieron inéditas en Norteamérica y Europa hasta los lanzamientos de los recopilatorios "Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX" y "Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX".


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Tanto en Norteamérica como Japón el lanzamiento de "Kingdom Hearts II" estuvo acompañado de la aparición de "", mientras que en Europa ese título no fue jugable hasta "Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX". Asimismo, con la salida al mercado de "Kingdom Hearts II Final Mix" se incluyó (si se adquiría el juego por reserva) un libro titulado "Another Report's Secret Report XIII" que incluía cierta información sobre títulos futuros y el universo planteado en la serie, así como una historia del personaje de Roxas.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: La mayoría de videojuegos de la saga presentan diferencias significativas en contenido en cuanto a las ediciones niponas y norteamericana/europea. En primer lugar cabe a resaltar que todas las cinemáticas y secuencias son diferentes. A fin de presentar un mayor realismo en observación al doblaje, los personajes mueven la boca de modo diferente, lo que influye en la forma y duración de las escenas. Las más significativas son las diferencias de contenido y presentación en sí, realizadas para mantener una determinada calificación por edades en "Kingdom Hearts II": la Hidra del mundo Coliseo del Olimpo libera sangre verde en Japón, mientras que en el resto del mundo desprende humo púrpura; la mira del francotirador de Xigbar remplazó su cruz original por tres círculos; el mismo personaje no combina sus armas para disparar en la edición, sino que dispara solo una; Axel moría originalmente consumido por las llamas de su ataque suicida, y no deshecho en humo negro como el resto de miembros de la Organización XIII; en una escena del Castillo Disney, Donald recibía una patada en el trasero en lugar de una discusión inaudible por parte de Daisy; cuando Will Turner amenaza con suicidarse sujeta la pistola cerca en lugar de apuntar a su cabeza; los piratas de Port Royal sujetan ballestas y no mosquetones, y no pueden salir ardiendo; en el mismo mundo, la última moneda de oro azteca está ligeramente bañada con sangre en Japón, y no limpia como en el resto de ediciones; también se editó la escena en la que Barbossa hiere de muerte a Jack Sparrow y su diálogo de "agradables mujeres" por "agradables compañías".


title: Kingdom Hearts (serie)

text: En agosto de 2014 se confirmó que estas diferencias se mantendrían en Australia en el lanzamiento de "Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX".


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Para "Kingdom Hearts II" se optimizó el código de juego para explotar las posibilidades de este en sistemas PAL.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Como es natural, el idioma en que se presentan los videojuegos es diferente atendiendo a la edición que corresponda. Las ediciones más destacables son la japonesa, americana y europea, todas ellas con subtítulos en el idioma correspondiente, entendiéndose Europa como inglés, alemán, francés, castellano e italiano. Esto ha sido así con todos los juegos de la serie (exceptuando los que no llegaron a distribuirse más allá de Japón, lo que ocasionó el correspondiente descontento de los seguidores y aficionados) menos con "", título que Square Enix optó por no traducir ni al castellano ni al italiano, originando así protestas por parte de los consumidores, campañas en línea para recoger firmas en contra de la medida, y la negativa de Nintendo de distribuir un juego contrario a su política de una localización mínima. La compañía no cambió de idea y recurrió a Koch Media para la distribución del título.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: En cuanto al tema del doblaje, para todos los títulos de la saga se han grabado tanto uno en japonés (para Japón) y otro en inglés, siendo este último el más escuchado, pues es con el que se presentan la mayoría de títulos en el resto del mundo.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Algunos de los títulos principales han contado con doblajes regionales europeos. "Kingdom Hearts" se distribuyó con doblaje alemán y francés, los cuales a su vez estuvieron presentes en "Kingdom Hearts II", junto con un doblaje castellano (el único en toda la saga).


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Cuando estos títulos fueron reeditados en "Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX" y "Kingdom Hearts HD 2.5 ReMIX", Square Enix dio a entender que los doblajes regionales europeos se mantendrían, aunque finalmente no fue así. En agosto de 2014, Meristation informó en primicia de una entrevista realizada al productor Tai Yasue, quien confirmó no se incluirían los doblajes en el segundo título recopilatorio alegando a que el material nuevo de las ediciones Final Mix no podría ser doblado, y el resultado de combinar doblaje y versión original en el título no era tan atractivo como mantener la homogeneidad del doblaje. Con la no inclusión del doblaje alemán en el primer recopilatorio, Square Enix pidió disculpas y afirmó su deseo de poder ofrecer "Kingdom Hearts III" localizado con doblaje. Teniendo en cuenta la línea de la compañía, es deducible que el título contaría con diálogos en francés y alemán, y posiblemente en castellano, siendo nuestro idioma el más cuestionable de todos.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: La música de la serie de videojuegos fue principalmente compuesta por Yōko Shimomura. Kaoru Wada trabaja como arreglista de la música de orquesta en la serie de "Kingdom Hearts", incluyendo versiones en orquesta de los temas principales y los temas finales. La música de orquesta en Kingdom Hearts fue interpretada por la New Japan Philharmonic Orchestra (Orquesta Filarmónica Nuevo Japón) y la Tokyo Philharmonic Orchestra (Orquesta Filarmónica de Tokio). Los soundtracks del primer y tercer juego fueron lanzados respectivamente después del lanzamiento de sus respectivos juegos. Un soundtrack recopilatorio fue lanzado después, en el cual se incluían nuevos temas que habían sido rediseñados para "Kingdom Hearts Re: Chain of Memories".


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Si bien varios de los temas de las películas de Disney fueron tomados directamente de sus respectivas películas, la mayoría de ellos tienen una partitura musical totalmente original. Además de los fondos de música de cada mundo, las batallas en cada uno también tienen un tema diferente. Varios de los villanos de Disney recibieron los temas basados en sus películas de origen, y el jefe final de cada juego tiene varios temas que se reproducen en diversas fases de la pelea. La pelea contra Sephiroth dispone de una versión modificada de “One-Winged Angel” de "Final Fantasy VII" por Nobuo Uematsu.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Los temas principales de los juegos de "Kingdom Hearts" fueron escritos e interpretados por la estrella del pop japonés, Utada Hikaru. Los dos temas principales son “Hikari”, de "Kingdom Hearts, Chain of Memories" y Birth by Sleep y “Passion”, de "Kingdom Hearts II" y 358/2 Days. Cada canción tiene una versión en inglés, “Simple and Clean” y “Sanctuary” respectivamente, este fue usado en la versión americana y europea. Utada fue la única cantante que Tetsuya Nomura tenía en la mente para la interpretación del primer tema. Esta fue la primera vez que Utada producía una canción para un videojuego. Ambos temas musicales alcanzaron notable popularidad en Japón. En el conteo semanal “Oricon”, “Hikari” alcanzó el número 1 en 2002 y “Passion” alcanzó el 4 en 2005.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Los juegos de "Kingdom Hearts" cuentan con destacados actores conocidos de voz para la versión japonesa y la versión en inglés, y en el caso de "Kingdom Hearts II", en la versión española. En la versión japonés aparecen Miyu Irino como Sora, Risa Uchida a Kairi, y Mamoru Miyano como Riku. En el tercer juego se introdujo a Kōki Uchiyama como Roxas, Iku Nakahara como Naminé, y Genzo Wakayama como DiZ. Otros actores de notable voz incluyen Kōichi Yamadera (Pato Donald, entre otros), Hideo Ishikawa (Leon), Maaya Sakamoto (Aerith Gainsborough), Takahiro Sakurai (Cloud), Takashi Aoyagi (Rey Mickey), Yū Shimaka (Goofy) y Shinichiro Miki (Aladdín).


title: Kingdom Hearts (serie)

text: El casting inglés de "Kingdom Hearts" presentaba un elenco de voces all-star entre ellos se incluyen a muchos actores que son las voces oficiales de los personajes de Disney, Wayne Allwine, Tony Anselmo, y Bill Farmer que son las voces de Mickey Mouse (hasta el 18 de mayo de 2009 ya que murió de diabetes), Donald y Goofy respectivamente. Varios actores de alto perfil prestaron sus voces a los personajes principales. En el primer juego Haley Joel Osment como Sora, David Gallagher a Riku y Hayden Panettiere a Kairi. En el tercer juego Kingdom Hearts II, los actores siguieron con su papel, y se añadieron Jesse McCartney como Roxas, Brittany Snow como Naminé, y Christopher Lee como Diz. Otros actores notables incluyen Sean Astin, Steve Burton (Cloud), Billy Zane (Xehanort), Will Friedle (Seifer Almasy|Seifer), Mandy Moore (Aerith), Ming-Na (Mulan), David Boreanaz (Leon, solo en Kingdom Hearts), y James Woods.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: La versión española de "Kingdom Hearts II" se marca como el primer juego que Square Enix dobla totalmente en español. Dentro del casting español trataron de mantener en lo posible las voces originales de las películas de Disney en cuanto con el casting principal están Adolfo Moreno (Sora), Álvaro de Juan (Roxas), Cristina Yuste (Naminé), Blanca Hualde (Kairi) y Jorge Saudinos (Riku).


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Una tendencia reciente vista en el casting de actores para las versiones portátiles de la serie, como "Re: Chain of Memories" y "358/2 Days", es incluir actores afiliados a Disney Channel. Los ejemplos incluyen a Alyson Stoner como Kairi/Xion y Meaghan Jette Martin como Naminé, ambas aparecieron en la película Camp Rock de Disney Channel. A diferencia de la versión japonesa que las voces son proporcionadas siempre por el mismo actor en la versión en inglés un personaje fue doblado por varias personas, Stoner y Martin sustituyen a Hayden Panettiere y a Brittany Snow en los papeles de Kairi y Naminé en "Re: Chain of Memories". Aunque esto se debió a que los personajes no tienen una fuerte participación como en los juegos principales.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: La serie de "Kingdom Hearts" ha tenido un gran éxito tanto en la crítica como comercialmente, aunque cada título tuvo diferentes niveles de éxito. Para diciembre de 2005, la serie de "Kingdom Hearts" ya había logrado vender más de 8.5 millones de copias en todo el mundo. En septiembre de 2008, la serie rebasó los 12 millones de copias, con 2.0 millones de copias en región PAL, 3.0 millones de copias en Japón y 5.6 millones de copias en Norteamérica. Los tres juegos principales de la serie tuvieron ventas muy positivas al momento de sus lanzamientos. En los dos primeros meses desde el lanzamiento en Norteamérica de "Kingdom Hearts", se convirtió en uno de los tres juegos con mayores ventas. "Chain of Memories" vendió 104.000 unidades en 48 horas en Japón, un récord para un juego de Game Boy Advance en ese tiempo. Sus altas ventas lo hicieron debutar como el juego más vendido en las listas japonesas. En el primer mes de su lanzamiento en Norteamérica se ubicó en el puesto 1 de la lista de los más vendidos para sistemas portátiles y en el puesto 6 para todas las consolas de la web GameSpot. En la primera semana del lanzamiento de "Kingdom Hearts II", se lanzaron 1 millón de copias resultando vendidas casi 730.000. A finales de marzo de 2006, el NPD Group informó que "Kingdom Hearts II" fue el juego más vendido para las consolas en Norteamérica, con 614.000 copias. Al mes de su lanzamiento en Norteamérica, "Kingdom Hearts II" ya había logrado vender un estimado de 1 millón de copias.


title: Kingdom Hearts (serie)

text: Los juegos también han recibido altas calificaciones y comentarios positivos de los encuestados. Los tres juegos principales han obtenido una puntuación de 36/40 en la famosa revista de juegos japonesa Famitsu, conocida por tener las clasificaciones más duras de conseguir. Los cuatro juegos han sido elogiados por sus gráficos visuales. Game Informer, lo considera como la serie “Más jugable de PlayStation 2”. Los juegos individuales también han ganado varios premios. GameSpot comento que el concepto de mezclar los elementos fuertes de "Final Fantasy" con los elementos ligeros de Disney parecía imposible, pero esto fue demostrado bastante bien. Dándole a "Kingdom Hearts" el “Mejor Crossover desde Capcom vs SNK” en sus Premios a lo Mejor y lo Peor del año 2002. IGN nombró a "Kingdom Hearts" como “Mejor Estilo y Dirección Artística” en su lista de “Vistazo a los mejores juegos de PS2”. G4 lo galardonó con el premio “Mejor Historia” en sus G-Phoria Awards del 2003. Electronic Gaming Monthly otorgó a "Kingdom Hearts II" como la “Mejor Secuela” en el 2006. En Famitsu empató con "Resident Evil 4" como “Juego del Año” en 2005. La serie de manga también ha sido bien recibida. Varios de los volúmenes del manga aparecieron en “Top 150 de los más vendidos” de USA Today’s, el volumen que llegó a la clasificación más alta fue el de "Kingdom Hearts Volumen 4" alcanzando el puesto #73. Cada volumen permaneció en la lista por al menos dos semanas, a excepción del volumen 4 que permaneció por más de cuatro semanas.


title: Música andina

text: La música andina es un término caracterizado por la diversidad estética que se presenta en las manifestaciones artístico-musicales producidas en la sierra de los países andinos de América del Sur: Venezuela, Colombia, Ecuador, Perú, Bolivia, norte de Argentina y Chile).


title: Música andina

text: El término, bajo su origen y uso americano-europeo, es aplicado a menudo como sinónimo del estilo musical típico de una "cultura andina", existen perspectivas que consideran este término poco preciso, por la diversidad lingüística, territorial y nacional existente.


title: Música andina

text: En el sentido de su uso más difundido, la expresión "música andina" englobaría no solo esta música, sino también los restantes estilos y formaciones instrumentales presentes a lo largo y ancho de la geografía andina.


title: Música andina

text: En el área del norte de Chile y de Argentina, parte de Bolivia, Perú, Ecuador y al sur de Colombia, se encuentra una fuerte


title: Música andina

text: En las regiones andinas de Argentina, Bolivia, Perú, Chile, Ecuador y sur de Colombia los instrumentos más característicos son las flautas de caña, de Pan (zampoña, siku, antara, rondador) y rectas (quena, quenacho) normalmente acompañadas de charango y bombo.


title: Música andina

text: En otras regiones andinas la instrumentación varía. Colombia posee su propio estilo de música andina basado en palos de lluvia o palos de agua e instrumentos de cuerda: el requinto (guitarra pequeña de registro alto para melodías), la guitarra, el tiple y la Bandola Andina Colombiana. La música regional andina en Venezuela está caracterizada por una fuerte presencia de instrumentos de cuerda. Los instrumentos predominantes en las zonas andinas de este país son: el violín, el cuatro, el tiple, la guitarra, el bandolín tachirense y la mandolina. Estos instrumentos suelen ser acompañados por instrumentos de percusión: maracas y el güiro.


title: Música andina

text: La articulación de influencias andinas y criollas propició la sistematización de conjuntos folklóricos a partir de 1950, formados por cuarteto de guitarras y bombo, acompañando el canto a dos o tres voces (Los Chalchaleros, Los Fronterizos), ya ampliamente difundida esta instrumentación hacia 1960, se incorpora la quena y el charango, especialmente en las zonas de Argentina, Chile y Bolivia (Los Incas, Los Calchakis, Quilapayún, Inti-illimani, Los Jairas, Los Chasquis).


title: Música andina

text: La música del altiplano andino gozó de fama mundial en los años 60 y 70 , pero años previos la inigualable diva y virtuosa Yma Sumac difundió para asombro del público de la época la música andina con su voz a un nivel que nadie ha podido igualar hasta el día de hoy, en sus inicios en el Perú y en sus giras en Suramérica conformó un marco musical neto andino, contando también en su grupo con el virtuoso del charango boliviano Mauro Nuñez. Luego grupos musicales asentados o creados en Europa, principalmente argentinos difundirían música recopilada del altiplano andino,pasando prontamente con éxito a una frenética etapa de composición y creación ,siendo también imitados por otros latinoamericanos, inclusive ciudadanos franceses, italianos, suizos, etc, que formaban grupos de música andina, expandiendo más aún su fama. Pero en el propio territorio andino este género musical ahora tendría un nuevo matiz debido al nuevo influjo político ideológico iniciado en la isla de Cuba, el rescate ,recopilación,difusión de música tradicional andina, dejó de ser la prioridad y daba paso ahora al movimiento de cantautores decir a la llamada protesta, tales como los chilenos Víctor Jara, Quilapayún o Inti-Illimani, popularizándose en la escena folk mundial e influyendo a músicos de otras latitudes como Simon and Garfunkel. Ejemplos de ello son la melodía de la canción "The Sounds of Silence" y, sobre todo, la versión "El cóndor pasa", compuesta por el peruano Daniel Alomía Robles que fuera difundida inicialmente por músicos argentinos en Europa (Urubamba), siendo luego popularizada mundialmente por Paul Simon quien por varios años se adjudicó ilegalmente su autoría , y que un juicio por plagio lo pondría en evidecia al estar debidamente inscrita y patentada en USA décadas previas por el compositor peruano. Por su sencillez y emotiva belleza El Cóndor Pasa se convirtió en la música de origen andino más conocida , versionada, interpretada y grabada de toda la historia.


title: Música andina

text: Hoy la música andina, tras su reconocimiento y difusión dentro y fuera de sus fronteras, fue y sigue siendo reivindicada por artistas de Argentina : (Urubamba) , (The Inkas), (Calchaquis), (Jaime Torres), (Mercedes Sosa), (Inti Marka), (Raíces Incas), (Chijra), (Uña Ramos), (Los Nocheros), (Los Huayra) etc. Bolivia: Los Jairas, Wara, Los Kjarkas, Savia Andina, Proyección, Amaru, Tupay, Ayra, Kala Marka, Alaxpacha, Awatiñas, Ruphay, Jach'a Mallku, Los Masis, etc ; de Perú: Raúl García Zárate, Kaphia, Hnos Gaitán, Alborada, Max Castro, William Luna, Inka Son, Pelo D'Ambrosio, Wayanay, Arpay, Antología, ; y Chile: Altiplano, Arak Pacha, Los Jaivas, Illapu, Inti-Illimani, Violeta Parra, Quilapayún, Víctor Jara, Markama, Markamaru, Wankara, sol y lluvia.


title: Música andina

text: Los géneros musicales de la región andina de Argentina son: Carnavalito, Huayno, Chacarera, Tonada, Cueca, Zamba, Bailecito, Tinku, Taquirari, Caporal, Diablada, y Yaraví.


title: Música andina

text: El folclor argentino se extrapola y difunde a los países vecinos a partir del año 1960 con la realización de los festivales de Folklore (Festival de Cosquín (1960), Festival de Folklore Latinoamericano de Salta (1965), influyendo notoriamente en el desarrollo de conjuntos musicales en Bolivia.


title: Música andina

text: La "Misa criolla," grabada en su primera versión en 1964, contó con la participación de Jaime Torres ejecutando el charango. Aportó gran valor a la difusión tanto de la interpretación del instrumento como de géneros tradicionales como la baguala y el carnavalito, sobre los que están escritos el "Kyrie" y "Gloria" respectivamente.


title: Música andina

text: Los géneros musicales de la región andina de Chile (Exceptuando la Música originaria Mapuche) tienen su origen en los países vecinos, primordialmente en las regiones que antes le pertenecían a Bolivia y al Perú, de procedencia quechua y mayormente aimara, habiendo sin embargo desarrollado en Chile un estilo propio y bastante distinguible por su calidad polifónica, y peculiar uso de prácticamente todos los instrumentos musicales de América latina, siendo su música andina una mezcla ecléctica de verdadera música latinoamericana, así que a los Trotes y Cuecas chilenas se le unen cacharpayas, sicureadas, huaynos, tinkus, bagualas, taquiraris, caporales, albazos, sanjuanitos, joropos, huaylas, candombes, bambucos, etc.,ritmos originarios prácticamente de toda Sudamérica con un distintivo y característico rico sonido fácil de reconocer .


title: Música andina

text: Mención especial se merece la nueva canción chilena que combinó estilos y ritmos de la música andina con folkrock


title: Música andina

text: Los géneros musicales de la región andina de Colombia son: Bambuco, Carranga, Guabina, Música popular colombiana, Son sureño, Pasillo, Rajaleña, Torbellino, Sanjuanero y Rumba criolla.


title: Música andina

text: Los géneros musicales de la región andina de Ecuador son: Sanjuanito, Albazo, Yaraví, Capishca, Cachullapis, Pasacalle, Yumbo, Vals ecuatoriano o quiteño, Fandango otavaleño, Pasillo ecuatoriano, Bomba del Chota, Tushy o Tusuy y Tonada.


title: Música andina

text: Los géneros musicales de la región andina de Perú son: huaylas, chonguinada, carnavales (por cada departamento) , Huayno (por cada región),contradanza, yaraví, tijera o Danza de Tijera, Santiago ,tunantada, sicuri, qhaswa, muliza, kajelo, pampeña arequipeña, marinera serrana ,pasacalle, negreria o danza de Negritos (varios departamentos) ,wayligia , etc.