title: Acorazado

text: El término «acorazado» fue oficialmente adoptado por la Real Armada británica en la reclasificación de 1892. En esa década el diseño de acorazados iba adquiriendo características similares, las del tipo que hoy se conoce como «acorazados "pre-dreadnought"». Eran buques sin velas, fuertemente blindados y con baterías heterogéneas de cañones en torretas. La clase típica de acorazados de la era "pre-dreadnought" desplazaba entre 15 000 y 17 000 toneladas, alcanzaba una velocidad de 16 nudos (30 km/h) y portaba un armamento principal de cuatro cañones de 305 mm en dos torretas, una a proa y otra a popa, y una batería secundaria de diversos calibres dispuesta hacia el centro del buque, en torno a la superestructura.


title: Acorazado

text: Los cañones de 305 mm de disparo lento fueron las armas principales para el combate acorazado contra acorazado. Las baterías secundaria e intermedia tenían dos roles. Contra grandes buques se empleaba una lluvia de fuego de las rápidas armas secundarias para infligir daños a las superestructuras y distraer a los artilleros enemigos, algo útil contra barcos más pequeños como los cruceros. Los cañones más pequeños, de menos de 5,5 kg, estaban reservados para proteger al acorazado de la amenaza de ataques con torpedos por parte de destructores y buques torpederos.


title: Acorazado

text: El comienzo de la era "pre-dreadnought" coincidió con la reafirmación del poder naval del Reino Unido, que desde mucho tiempo antes dominaba los mares. Los costosos proyectos navales eran criticados por líderes políticos británicos de todas las inclinaciones, pero en 1888 el miedo a la guerra con Francia y el rearme ruso le dio un nuevo impulso a la construcción naval en las islas. El Acta de Defensa Naval británico de 1889 llevó a la puesta en grada de una nueva flota, incluidos ocho nuevos acorazados. Se estableció el principio de que la armada británica debía ser más poderosa que la combinación de los dos siguientes poderes navales, una política destinada a detener la construcción francesa y rusa de acorazados. A pesar de ello, estos dos países ampliaron sus flotas con más y mejores acorazados en la década de 1890.


title: Acorazado

text: En los últimos años del y los primeros del XX la escalada en la construcción de acorazados llevó a una carrera de armamento naval entre el Reino Unido y Alemania. Las leyes navales alemanas impulsadas por Alfred von Tirpitz en 1890 y 1898 autorizaron una flota de treinta y ocho acorazados, una amenaza muy seria para el equilibrio de poder naval. El Reino Unido respondió con más acorazados, pero hacia el final de la era "pre-dreadnought" la supremacía británica se había debilitado considerablemente. En 1883 el Reino Unido tenía treinta y ocho acorazados, el doble que Francia y casi tantos como todo el resto del mundo, pero en 1897 su dominio era mucho menor debido a la competición con Francia, Alemania y Rusia, así como al desarrollo de flotas de acorazados "pre-dreadnought" en Italia, Estados Unidos y Japón. Turquía, España, Suecia, Dinamarca, Noruega, los Países Bajos, Chile y Brasil tenían flotas de segunda categoría compuestas por cruceros acorazados, barcos de defensa costera o monitores.


title: Acorazado

text: Los "pre-dreadnoughts" continuaron las innovaciones técnicas de los "ironclad" y mejoraron las torretas, las planchas de blindaje y las máquinas de vapor, además de introducir tubos lanzatorpedos. Algunos diseños, como las clases estadounidenses "Kearsarge" y "Virginia", experimentaron con baterías intermedias enteramente compuestas por cañones de 203 mm superpuestas a la principal de 305 mm. Los resultados fueron muy pobres, pues los efectos del retroceso y las explosiones de las armas primarias dejaban inutilizables las baterías de 203 mm, a lo que se sumaba la incapacidad de emplear el armamento primario y secundario contra diferentes objetivos, algo que provocaba serias limitaciones tácticas. El ahorro de peso conseguido con estos diseños, razón clave para su implementación, no compensaba la dificultad de su puesta en práctica.


title: Acorazado

text: En 1906 la Real Armada Británica botó el revolucionario "HMS Dreadnought", cuya construcción y características fueron impulsadas por el almirante John Arbuthnot Fisher. El origen del término "Dreadnought", procede de unir los vocablos ingleses "dread", "miedo", y "nought", "nada" (que se puede traducir literalmente como "nada de miedo"). Este buque dejó obsoletos a todos los acorazados existentes combinando una batería uniforme de diez cañones de 305 mm con un poderoso blindaje de protección y una velocidad sin precedentes, y obligó a las armadas de todo el mundo a evaluar de nuevo sus programas de construcción de acorazados.


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text: Aunque la Armada Imperial Japonesa había botado ya en 1904 un acorazado con una batería principal de poderosos cañones, el "Satsuma", y este concepto de dotar a los buques con numerosos cañones de gran potencia se llevaba barajando varios años, todavía no se había puesto a prueba en combate. El "Dreadnought" espoleó una nueva carrera de armamento naval en todo el mundo y especialmente entre el Reino Unido y Alemania porque esta nueva clase de acorazados se convirtió en un elemento clave de poder nacional.


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text: Tal éxito de popularidad hace que el uso del término "dreadnought" se use a menudo antes que la propia denominación española de este tipo de buques: «acorazados monocalibre». El desarrollo técnico avanzó rápidamente en la era "dreadnought" y se dejó ver en todos los aspectos de los buques de guerra: artillería, blindaje y propulsión. Diez años después de la botadura del "Dreadnought" se estaban construyendo buques mucho más poderosos, los "super-dreadnought".


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text: En los primeros años del varias armadas de todo el mundo experimentaron con la idea de un nuevo tipo de acorazado dotado de un armamento uniforme de cañones de gran calibre. El almirante Vittorio Cuniberti, jefe de arquitectura naval de la marina italiana, ya había esbozado el concepto de un acorazado con batería uniforme de poderosos cañones en 1903. Como la Regia Marina no puso en práctica sus ideas, escribió un artículo en el libro de publicación anual Jane's Fighting Ships proponiendo el futuro acorazado británico «ideal»: un gran buque acorazado de 17 000 toneladas, armado con una batería principal de un único calibre (doce cañones de 305 mm), cinturón acorazado de 300 mm y capaz de navegar a 24 nudos.


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text: La guerra ruso-japonesa proporcionó la experiencia operacional para probar este concepto de batería uniforme. En las batallas navales del mar Amarillo (1904) y Tsushima (1905) los acorazados "pre-dreadnought" intercambiaron salvas a distancias de entre siete y once kilómetros, fuera del alcance de sus baterías secundarias. Aunque estos combates demostraron la importancia de los cañones de 305 mm sobre sus contrapartes de menor calibre, algunos historiadores mantienen la opinión de que las baterías secundarias son tan importantes como los cañones de mayor tamaño.


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text: Los dos primeros acorazados con batería única de cañones de gran calibre fueron puestos en grada en Japón como parte del Programa 1903-04, dotados con ocho cañones de 305 mm. Sin embargo, los diseños contemplaban un blindaje que se consideró demasiado delgado y requirió de un rediseño sustancial. La presión financiera de la guerra ruso-japonesa y los pocos cañones de 305 mm disponibles, pues estos debían ser importados del Reino Unido, obligaron a que estos buques fueran botados con una batería mixta de cañones de 254 y 305 mm. Este diseño de 1903-04 también conservaba las tradicionales máquinas de vapor de triple expansión.


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text: Ya en 1904 John Arbuthnot Fisher, Primer Lord del Almirantazgo de la Marina Real británica, estaba convencido de la necesidad de buques más rápidos y poderosos con armamento único de gran calibre, y lo sucedido en Tsushima le convenció de la necesidad de estandarizar los cañones de 305 mm. A Fisher le preocupaban los submarinos y los destructores equipados con torpedos, que entonces amenazaban con superar el alcance de los cañones de los acorazados, y ello hizo imperativo aumentar la velocidad de los buques principales. La opción preferida de este almirante británico era un concepto creado por él, el crucero de batalla: ligeramente blindado pero fuertemente armado con ocho cañones de 305 mm y capaz de navegar a 25 nudos (46 km/h) con sus turbinas de vapor.


title: Acorazado

text: El "HMS Dreadnought" británico fue la materialización del nuevo concepto de acorazado y el banco de pruebas de la revolucionaria tecnología. Diseñado en enero de 1905, puesto en grada en octubre de ese año y finalizado en 1906, portaba diez cañones de 305 mm, cinturón blindado de 279 mm y fue el primer gran buque en estar propulsado por turbinas de vapor. Montaba sus cañones en cinco torretas, tres en la línea de crujía (dos hacia popa y una hacia proa) y otras dos a ambos costados en el centro del buque, lo que dotó a este acorazado en el momento de su botadura de un poder de fuego dos veces mayor que cualquier otro buque. Conservaba varios cañones de disparo rápido de 76 mm para ser usados contra buques torpederos y destructores. Su blindaje era lo suficientemente grueso como para combatir cara a cara con cualquier otro barco y salir victorioso.


title: Acorazado

text: Al "Dreadnought" le tenían que haber seguido tres cruceros de batalla clase "Invincible", pero su construcción fue retrasada para incorporar en sus diseños las lecciones aprendidas con el "Dreadnought". Aunque Fisher pretendía que este fuera el último acorazado de la Real Armada británica, su diseño fue tan exitoso que se quedó sin apoyos para su plan de convertir toda la armada en una flota de cruceros de batalla. Aunque hubo algunos problemas con el "Dreadnought" (las torretas voladas de los laterales tenían un limitado radio de tiro, presionaban y dañaban el casco cuando se disparaba una salva completa y la parte más gruesa del cinturón blindado quedaba bajo el agua con el buque a plena carga), la Real Armada británica puso enseguida en servicio otros seis buques de similar diseño de las clases "Bellerophon" y "St. Vincent".


title: Acorazado

text: En 1897, antes de la revolución del "Dreadnought", la Real Armada británica tenía sesenta y dos acorazados en servicio o en construcción, veintiséis más que Francia y cincuenta más que Alemania. En 1906 la armada británica dio un paso de gigante en el campo de los acorazados, pero dio inicio a una carrera armamentística de importantísimas consecuencias estratégicas. Todos los grandes poderes navales compitieron por tener sus propios "dreadnoughts", pues la posesión de modernos acorazados no solo era vital para una potencia marítima, sino también, como las armas nucleares en la actualidad, representaba el estatus de una nación en el mundo. Alemania, Francia, Rusia, Italia, Austria, Japón y los Estados Unidos comenzaron programas de construcción de "dreadnoughts" y potencias de segundo orden como Turquía, Argentina, Brasil y Chile encargaron la creación este tipo de acorazados a astilleros británicos y estadounidenses.


title: Acorazado

text: La Primera Guerra Mundial fue una decepción para las grandes flotas de acorazados "dreadnought" porque no hubo ningún choque decisivo entre flotas de batalla modernas como en Tsushima. La intervención de acorazados fue marginal, pues los grandes combates de la conflagración global, en Francia y Rusia, fueron terrestres, y la llamada campaña del Atlántico fue una lucha desigual entre los submarinos "U-boot" alemanes y los barcos mercantes británicos.


title: Acorazado

text: Gracias a factores geográficos, la Real Armada británica pudo mantener bloqueada en el mar del Norte a la ya entonces poderosa Flota de Alta Mar alemana, pues los estrechos y canales que daban salida al Atlántico estaban cerrados por fuerzas británicas. Ambas partes eran conscientes de la superioridad numérica de los acorazados "dreadnought" británicos, por lo que un gran combate entre ambas flotas resultaría en victoria de los británicos. Por ello, la estrategia alemana fue intentar provocar combates favorables a su situación: o bien obligar a combatir en solitario a la Gran Flota o atraer a los británicos a las costas alemanas, donde los campos de minas, buques torpederos y submarinos germanos podrían equilibrar la balanza.


title: Acorazado

text: En los dos primeros años de la guerra mundial solo se produjeron pequeñas escaramuzas entre cruceros de batallas, las batallas de la Bahía Heligoland (1914) y del Banco Dogger (1915), así como algunos ataques alemanes a las costas británicas. Sin embargo, el 31 de mayo de 1916 un nuevo intento alemán de atraer algunas unidades de la armada británica acabó en un gran choque entre ambas flotas en la batalla de Jutlandia. Tras varias horas de combate en que los británicos perdieron más barcos y hombres, la flota alemana tuvo que retirarse ante la evidente superioridad numérica de su contendiente y sus comandantes llegaron a la conclusión de no volver a enfrentarse a los británicos en una batalla de flota contra flota.


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text: En el resto de teatros de batalla no hubo grandes combates decisivos, pues en el mar Negro la pugna entre los acorazados rusos y turcos no pasó de escaramuzas. En el mar Báltico las acciones se limitaron a los ataques a convoyes mercantes y la colocación de campos de minas, y el único combate significativo entre escuadrones de acorazados fue la batalla del estrecho de Muhu, en la que los rusos perdieron un acorazado. El mar Adriático fue en cierto sentido un espejo del mar del Norte: la flota austrohúngara de acorazados "dreadnought" permaneció embotellada por el bloqueo franco-británico. Por último, en el Mediterráneo la acción más destacada realizada por acorazados fue el asalto anfibio a Galípoli.


title: Acorazado

text: Esta guerra puso de manifiesto la vulnerabilidad de los acorazados ante unidades más baratas. En septiembre de 1914 la amenaza potencial a los grandes buques que representaban los submarinos alemanes fue confirmada por los exitosos ataques a los cruceros británicos, caso del hundimiento de tres cruceros acorazados británicos por parte del submarino "U-9" en menos de una hora. Las minas marinas también probaron su peligro un mes después, cuando el nuevo acorazado "súper-dreadnought" británico "Audacious" chocó contra una y se hundió. Para fines de octubre los británicos habían cambiado sus estrategias y tácticas en el mar del Norte con la intención de reducir el riesgo de ataques de "U-boot". El plan alemán en la batalla de Jutlandia se basó en parte en los ataques de submarinos a las unidades británicas, y el repliegue germano ante la mayor potencia de fuego del enemigo resultó exitoso gracias a que los cruceros y destructores se aproximaron a los acorazados británicos y les obligaron a alejarse para evitar los torpedos. El peligro de los ataques de submarinos a los acorazados y las bajas sufridas en los cruceros aumentaron la preocupación en la Real Armada británica por la vulnerabilidad de los acorazados.


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text: Por su parte, la Flota de Alta Mar alemana decidió no emprender acciones ofensivas contra los británicos sin la asistencia de submarinos, y una vez que estos fueron requeridos para aumentar los ataques al comercio, la flota hubo de permanecer en puerto todo lo que restaba de guerra. En otros escenarios también se demostró la efectividad de unidades menores en el daño o destrucción de acorazados: el SMS "Szent István" de la armada austrohúngara fue hundido por lanchas torpederas italianas en junio de 1918 y su buque gemelo, el SMS "Viribus Unitis", fue hundido por buzos. Los buques capitales aliados que se perdieron en Galípoli fueron hundidos por minas y torpedos, mientras que el "pre-dreadnought" turco "Messudieh" fue capturado en el estrecho de los Dardanelos por un submarino británico.


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text: Alemania no tuvo acorazados durante muchos años. El armisticio con Alemania firmado tras el fin de la Primera Guerra Mundial requería que toda su Flota de Alta Mar fuera desarmada e internada en un puerto neutral. Ante la dificultad de encontrar tal puerto neutral, los barcos pasaron a la custodia británica y fueron llevados al fondeadero de Scapa Flow, en las islas Orcadas. Aunque el Tratado de Versalles estipulaba que los buques debían ser entregados a los británicos, la mayor parte de ellos fueron echados a pique en Scapa Flow por sus propios tripulantes el día 21 de junio de 1919, poco antes de que Alemania firmara el tratado de paz. El tratado también limitaba el tamaño de la armada germana y le impedía la construcción o posesión de cualquier gran buque de guerra.


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text: En el período de entreguerras los acorazados estuvieron sujetos a estrictas limitaciones internacionales destinadas a evitar otra costosa carrera de armamento. Aunque los vencedores de la guerra no estaban limitados por ningún tratado, la mayor parte de las grandes potencias marítimas permanecieron paralizadas tras la conflagración. Ante la perspectiva de una carrera de armamentos navales contra el Reino Unido y Japón, que además habría llevado a una posible guerra en el océano Pacífico, los Estados Unidos estaban dispuestos a concluir el Tratado Naval de Washington de 1922. Este tratado limitaba el número y tamaño de los acorazados que podían poseer las grandes naciones y requería al Reino Unido aceptar la paridad con los EE. UU. y abandonar su alianza con Japón. Al tratado de Washington siguieron otros tratados navales, como la Primera Conferencia Naval de Ginebra (1927), el Primer Tratado Naval de Londres (1930), la Segunda Conferencia Naval de Ginebra (1932) y finalmente el Segundo Tratado Naval de Londres (1936), todos destinados a establecer límites al tamaño de los buques capitales. Estos acuerdos quedaron efectivamente obsoletos el 1 de septiembre de 1939 con el estallido de la Segunda Guerra Mundial, pero la clasificación de buques que habían acordado permaneció vigente.


title: Acorazado

text: Los tratados también inhibían el desarrollo limitando el desplazamiento máximo de los buques, por lo que proyectos como los acorazados clase N3 británicos, el primero de la clase South Dakota estadounidense y de la clase Kii japonesa (todos los cuales tendían a ser más grandes, mejor armados y blindados) nunca pasaron de la mesa de dibujo. Los buques que fueron botados durante este período fueron conocidos como «acorazados del tratado». Los límites impuestos por los tratados llevaron a que se botaran menos acorazados en las dos décadas que transcurrieron desde una guerra a otra (1919-1939) que desde 1905 a 1914.


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text: Ya en 1914 el almirante británico Percy Scott predijo que los acorazados perderían toda su relevancia por culpa de la aviación militar. A fines de la Primera Guerra Mundial los aviones habían adoptado satisfactoriamente el torpedo como arma, y en 1921 el general italiano y teórico del aire Giulio Douhet completó un influyente tratado sobre bombardeo estratégico titulado "El comando del Aire", en el que preveía el dominio del poder aéreo sobre las unidades navales.


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text: En los años 1920 el general Billy Mitchell, del Cuerpo Aéreo del Ejército de los Estados Unidos, creyendo que las fuerzas aéreas habían dejado obsoletas todas las armadas del mundo, afirmó ante el Congreso de los EE. UU. que «se pueden construir y operar mil aviones bombarderos por el precio de un acorazado» y que un escuadrón de esos bombarderos podía hundir un acorazado, haciendo más eficiente el uso de los fondos gubernamentales. Esto enfureció a la armada de los EE. UU., a pesar de lo cual se le permitió a Mitchell realizar una serie de cuidadosas pruebas con la armada y bombarderos del cuerpo de Marines. En 1921 bombardeó y hundió numerosos barcos, incluido el «insumergible» acorazado alemán de la Primera Guerra Mundial "Ostfriesland" y el "pre-dreadnought" americano "Alabama".


title: Acorazado

text: Aunque Mitchell había requerido «condiciones de tiempo de guerra», los barcos que hundió estaban obsoletos, inmóviles, sin defensas y sin control de daños. Además, el hundimiento del "Ostfriesland" fue acompañado de la violación de un acuerdo que habría permitido a los ingenieros de la armada examinar los efectos de varias municiones, pues los aviadores de Mitchell hicieron caso omiso de lo acordado y hundieron el buque en cuestión de minutos en un ataque coordinado. Mitchell luego declaró de cara a los titulares periodísticos: «Ningún navío de superficie puede existir allí donde pueden atacarle fuerza aéreas que actúan desde bases en tierra». Aunque lejos de ser concluyentes, las pruebas de Mitchell fueron relevantes porque puso un paso por detrás a los defensores del acorazado frente a la aviación naval. El contralmirante William A. Moffett utilizó la opinión pública contra Mitchell para avanzar hacia la expansión del naciente programa de portaaviones de la armada norteamericana.


title: Acorazado

text: Las armadas del Reino Unido, EE. UU. y el Imperio del Japón ampliaron y modernizaron extensivamente sus acorazados de la época de la Primera Guerra Mundial durante la década de 1930. Entre las nuevas características estuvieron el incremento de la altura y estabilidad de las torres de los telémetros (para el control de tiro), más blindaje (especialmente en las torretas) y armas antiaéreas adicionales. Algunos barcos británicos recibieron una gran superestructura en forma de bloque, apodada «Castillo de la Reina Ana», caso del "Queen Elizabeth" y el "Warspite", y que también fue usada en las torres de mando de los acorazados rápidos clase "King George V". Se le añadieron bulgues antitorpedo tanto para mejorar la flotabilidad y contrarrestar el aumento de peso como para conseguir protección submarina contra minas y torpedos. Los japoneses reconstruyeron todos sus acorazados y cruceros de batalla con distintivas estructuras en forma de pagoda, y el "Hiei" fue dotado con una torre más moderna que influiría en los nuevos acorazados clase Yamato. También se le añadieron bulgues y un conjunto de tubos de acero para mejorar la protección submarina y vertical en la línea de flotación. En Estados Unidos experimentaron con mástiles de jaula y más tarde con mástiles en forma de trípode, aunque después del ataque a Pearl Harbor algunos de los barcos más dañados, como el "West Virginia" y el "California", se reconstruyeron de manera similar a sus contemporáneos clase Iowa con los mástiles torre. El radar, efectivo más allá del contacto visual, en la oscuridad y con mal tiempo, fue introducido como complemento del control de tiro.


title: Acorazado

text: Incluso con la amenaza de guerra de nuevo a fines de los años 1930 la construcción de acorazados no alcanzó la importancia que había tenido en los años previos al primer conflicto global. La posición estratégica había cambiado y el patrón en la construcción impuesto por los tratados navales llevaron a la reducción de la capacidad constructiva de los astilleros de todo el mundo.


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text: En Alemania el ambicioso Plan Z de rearme naval fue abandonado en favor de una estrategia de guerra submarina complementada con el uso de cruceros de batalla y los acorazados clase Bismarck como corsarios del comercio. En el Reino Unido la necesidad más apremiante era la defensa aérea y la escolta de convoyes para salvaguardar a la población de los bombardeos y la hambruna, y los planes de rearme naval consistieron en la construcción de cinco acorazados clase King George V. Fue en el Mediterráneo donde las armadas estuvieron más comprometidas con la guerra de acorazados. Francia tenía previsto construir seis acorazados de las clases "Dunkerque" y "Richelieu", e Italia dos buques clase Littorio. Ninguna marina militar optó por construir portaaviones, y la armada norteamericana solo destinó unos fondos limitados hasta la clase South Dakota. Japón también dio prioridad a los portaaviones, aunque por otra parte comenzó a trabajar en los enormes acorazados clase Yamato, el tercero de los cuales, "Shinano", fue reconvertido en portaaviones y el cuarto cancelado.


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text: Al estallido de la guerra civil española la armada española contaba solo con dos acorazados "dreadnought", el "España" y el "Jaime I". El "España", originalmente llamado "Alfonso XIII", estaba entonces en la reserva en la base naval de Ferrol y cayó en manos de los Nacionalistas en julio de 1936. La tripulación del "Jaime I" mató a sus oficiales, se amotinó y se unió a la Armada republicana. Con ello, cada bando de la guerra contaba con un acorazado, aunque la armada republicana en general carecía de oficiales experimentados. Los acorazados españoles se limitaron principalmente a bloquearse mutuamente, escoltar convoyes y realizar bombardeos de costa, y raramente se vieron implicados en combate contra otras unidades de superficie. En abril de 1937 el "España" chocó contra una mina marina colocada por fuerzas amigas y se hundió con escasa pérdida de vidas. En mayo de 1937 el "Jaime I" fue dañado por ataques aéreos nacionalistas, y se vio obligado a volver a puerto para ser reparado, donde recibió nuevos impactos de bombas lanzadas por aviones. Se decidió por ello remolcarlo a un puerto más seguro, pero durante el trayecto el acorazado sufrió una explosión interna que mató a 300 personas y causó su pérdida total. En el bloqueo de no intervención de la guerra civil participaron varios buques capitales alemanes e italianos. El 29 de mayo de 1937 dos aviones republicanos bombardearon el "acorazado de bolsillo" alemán "Deutschland" en Ibiza, causándole graves daños y numerosos muertos. Su buque gemelo "Admiral Scheer" tomó represalias bombardeando el puerto de Almería, donde provocó cuantiosos destrozos. El llamado incidente del "Deutschland" significó el fin del apoyo italiano y alemán a la no-intervención.


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text: El acorazado alemán "Schleswig-Holstein", un obsoleto pre-dreadnought, realizó los primeros disparos de la Segunda Guerra Mundial en el bombardeo de la fortaleza polaca de Westerplatte en la madrugada del 1 de septiembre de 1939 y la firma de la rendición del Imperio del Japón en dicho conflicto se produjo a bordo del acorazado estadounidense "Missouri". Entre estos dos eventos había quedado muy claro que los portaaviones eran los nuevos buques principales de las flotas y que los acorazados habían sido relegados a un rol secundario.


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text: Los acorazados jugaron papeles importantes en grandes combates en los teatros de guerra del Atlántico, el Pacífico y el Mediterráneo. En el Atlántico los alemanes usaron sus acorazados como solitarios corsarios del comercio, mientras que los combates entre buques de guerra tuvieron poca importancia estratégica. La batalla del Atlántico se libró entre destructores o fragatas y submarinos, y la mayoría de enfrentamientos decisivos entre las flotas en el Pacífico fueron determinados por los portaaviones.


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text: En el primer año de la guerra los buques acorazados desafiaron la predicción de que serían los aviones los que dominaran la guerra naval. Los acorazados alemanes "Scharnhorst" y "Gneisenau" sorprendieron y hundieron al portaaviones británico "Glorious" frente a las costas occidentales de Noruega en junio de 1940, acción que sin embargo fue la última ocasión en que un portaaviones de la flota era hundido por artillería de superficie. En el ataque a Mers el-Kebir, en julio de 1940, acorazados británicos abrieron fuego con sus cañones principales contra los acorazados franceses leales al gobierno de Vichy anclados en el puerto de Mazalquivir, Argelia, y después persiguieron con portaaviones a los buques franceses que consiguieron huir.


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text: En el resto de la guerra se vieron muchas demostraciones de la madurez del portaaviones como arma naval estratégica y su potencial contra los acorazados. El ataque aéreo británico a la base naval italiana de Tarento hundió un acorazado y dañó dos más, y los mismos aviones torpederos Swordfish que llevaron a cabo esta acción fueron decisivos en la caza y hundimiento del acorazado corsario alemán "Bismarck".


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text: El 7 de diciembre de 1941 el Imperio del Japón lanzó un ataque sorpresa a la base naval estadounidense de Pearl Harbor, en el archipiélago pacífico de Hawái. En muy poco tiempo cinco de los ocho acorazados estadounidenses presentes en el puerto fueron hundidos y el resto dañados. Sin embargo, los portaaviones de la flota americana estaban en el mar y evitaron ser detectados, y fueron estos barcos los que más tarde se ocuparon de la lucha y cambiaron el curso de la guerra en el Pacífico. El hundimiento del acorazado británico "Prince of Wales" y su escolta, el crucero de batalla "Repulse", por parte de aviones bombarderos y torpederos nipones el 10 de diciembre de 1941 demostró la vulnerabilidad de los acorazados frente a fuerzas aéreas mientras estaban en el mar sin suficiente cobertura aérea, demostrando finalmente el argumento esgrimido por Mitchell en 1921.


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text: En muchas de las primeras batallas cruciales del Pacífico, como en el Mar del Coral y Midway, los acorazados estuvieron ausentes o eclipsados por la estrategia de los portaaviones de lanzar oleadas de aviones para atacar a cientos de km de distancia. En las últimas batallas del Pacífico los acorazados llevaron a cabo primordialmente bombardeos de costa en apoyo de desembarcos anfibios y también proveyeron defensa antiaérea como escoltas de portaaviones. Incluso los acorazados más grandes y poderosos jamás construidos, los clase "Yamato" japoneses, armados con nueve cañones de 460 mm y diseñados como arma estratégica principal, nunca tuvieron la oportunidad de demostrar su potencial en una batalla decisiva, como las que figuraban en los planes japoneses previos a la guerra.


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text: El último enfrentamiento de acorazados de la historia fue la el 25 de octubre de 1944, en la que un grupo de acorazados norteamericanos técnica y numéricamente superiores destrozó un grupo de acorazados japoneses con los disparos de sus cañones después de que estos hubieran sido devastados por el ataque de torpedos lanzados desde destructores. Todos los acorazados norteamericanos presentes en este combate, menos uno, habían sido hundidos en Pearl Harbor y luego reflotados y reparados. Cuando el "Mississippi" disparó su última salva ese día se hizo el último ataque de un acorazado contra otro buque de guerra, y sin saberlo estaba «disparando un saludo funeral a una era de la guerra naval que llegaba a su final». Unos seis meses después el poderoso acorazado japonés "Yamato" era enviado a su última y suicida misión contra fuerzas de los EE. UU. y hundido por un masivo ataque aéreo lanzado desde portaaviones estadounidenses.


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text: Tras el fin de la Segunda Guerra Mundial muchas armadas mantuvieron sus acorazados, aunque ya no eran activos militares estratégicamente dominantes. De hecho, pronto se hizo evidente que ya no merecía la pena el elevado coste de su construcción y mantenimiento, por lo que tras el conflicto mundial solo fue puesto en servicio un nuevo acorazado, el británico HMS "Vanguard" en 1946. Durante la guerra había quedado demostrado que los combates de acorazado contra acorazado, como en el Golfo de Leyte o el hundimiento del "Hood", eran la excepción en lugar de la regla, y que el papel de los combates aéreos se incrementaría aún más, haciendo irrelevante el armamento de grandes cañones. El blindaje de los acorazados también quedó en nada contra los ataques nucleares, pues los destructores soviéticos clase Kildin y los submarinos clase Whiskey podían disparar misiles tácticos con un alcance de 100 km o más. A fines de la década de 1950 muchos tipos menores de buques que antes no ofrecían oposición digna de mención ahora eran capaces de eliminar poderosos acorazados.


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text: Los acorazados restantes encontraron variados roles. El USS "Arkansas" y el "Nagato" fueron hundidos durante las pruebas nucleares de la Operación Crossroads en 1946. Ambos buques se mostraron resistentes a las explosiones nucleares en la superficie pero vulnerables a las submarinas. El italiano "Giulio Cesare" fue capturado por los soviéticos, que lo repararon y renombraron "Novorossiysk", pero acabó hundido el 29 de octubre de 1955 en el mar Negro tras chocar con una mina marina plantada por los alemanes. Los dos acorazados clase Andrea Doria fueron desguazados en 1956, mismo final que tuvieron los franceses "Lorraine", en 1954, "Richelieu", en 1968, y "Jean Bart", en 1970. Los cuatro buques británicos clase King George V supervivientes fueron desguazados en 1957, y el "Vanguard" en 1960. El resto de acorazados británicos habían sido vendidos o desguazados ya en 1949. El "Petropavlovsk" soviético también fue desguazado en 1953, y el "Sevastopol" y el "Oktyabrskaya Revolutsiya" en 1957. El "Minas Gerais" de Brasil resultó desguazado en Génova en 1953 y su gemelo "São Paulo" acabó hundido en el Atlántico en 1951 durante una tormenta cuando viajaba a Italia para afrontar el mismo destino.


title: Acorazado

text: Argentina mantuvo sus dos acorazados de la clase Rivadavia ARA "Rivadavia" y ARA "Moreno" hasta el año 1956 y Chile el "Almirante Latorre" (ex HMS "Canadá") hasta 1959. El crucero de batalla turco "Yavuz", antiguo "Goeben" alemán, fue desguazado en 1976 después de que su venta para regresar a Alemania fuera rechazada. Suecia tenía varios pequeños acorazados para defensa costera, uno de los cuales, el "Gustav V", sobrevivió hasta 1970. Los soviéticos desmontaron varios acorazados incompletos en los años 1950 cuando los planes para construir varios cruceros de batalla clase Stalingrado fueron abandonados tras la muerte de Stalin. Tres viejos acorazados alemanes acabaron de igual modo: el "Hessen" fue capturado por la Unión Soviética, renombrado "Tsel" y desguazado en 1960, el "Schleswig-Holstein" recibió el nombre ruso "Borodino" y usado como buque objetivo hasta los años 60, mismo destino que tuvo el "Schlesien", desguazado entre 1952 y 1957.


title: Acorazado

text: Los acorazados estadounidenses clase Iowa se ganaron una nueva vida en la armada norteamericana como buques de soporte artillero, pues con la ayuda del radar y el fuego controlado por ordenador sus obuses podían ser dirigidos con precisión milimétrica hacia su objetivo. Estados Unidos puso de nuevo en servicio los cuatro clase Iowa para la Guerra de Corea y el "New Jersey" para la de Vietnam. Este último acorazado fue empleado primordialmente para el bombardeo de costa y llegó a disparar 6.000 obuses de sus cañones de 406 mm y unos 14000 de los de 127 mm durante su servicio en primera línea, siete veces más que los que disparó en la Segunda Guerra Mundial.


title: Acorazado

text: Como parte del empeño de John Lehman, secretario de la Armada de los Estados Unidos, de construir una armada de 600 buques en la década de 1980, y en respuesta a la puesta en servicio del crucero de batalla soviético "Kirov", los Estados Unidos volvieron a reactivar los cuatro clase Iowa. Los acorazados sirvieron en varias ocasiones como buques de apoyo en grupos de combate de portaaviones y lideraron sus propios grupos de combate. Todos fueron modernizados para lanzar misiles Tomahawk, arma que el "New Jersey" empleó para bombardear Líbano en 1983 y 1984, mientras que el "Missouri" y el "Wisconsin" abrieron fuego con sus baterías de 406 mm contra objetivos en tierra y misiles enemigos en el transcurso de la Operación Tormenta del Desierto en 1991. El "Wisconsin" sirvió como buque de comando de ataque con Tomahawk para el Golfo Pérsico y dirigió la secuencia de lanzamientos que marcaron el inicio de la Tormenta del Desierto, en la que disparó un total de veinticuatro Tomahawk en los dos primeros días de la campaña. En esta misión la principal amenaza para los acorazados fueron los misiles iraquíes tierra-tierra basados en la costa, pues el "Missouri" recibió el impacto de dos misiles Silkworm, además de uno cercano y otro que fue interceptado por el destructor británico HMS "Gloucester".


title: Acorazado

text: Los cuatro clase Iowa fueron dados de baja a comienzos de la década de 1990, lo que los convirtió en los últimos acorazados en servicio activo. El "Iowa" y el "Wisconsin" fueron mantenidos hasta 2006 para poder entrar rápidamente en servicio como buques de soporte artillero, a la espera del desarrollo de un navío superior para este rol. Sin embargo, el cuerpo de Marines de los EE. UU. cree que el actual soporte artillero naval y programa de misiles no será capaz de proveer un adecuado fuego de apoyo para un asalto anfibio o las operaciones en tierra.


title: Acorazado

text: Con la baja de los últimos buques clase Iowa estadounidenses, ningún acorazado está en servicio en la actualidad en ninguna armada del mundo. Sin embargo, varios se conservan como barcos museo, tanto a flote como en dique seco. La mayoría se hallan en los Estados Unidos: USS "Massachusetts", "North Carolina", "Alabama", "Iowa", "New Jersey", "Missouri", "Wisconsin" y "Texas". El "Missouri" y el "New Jersey" son ahora barcos museo en Pearl Harbor y Camden, respectivamente. El "Wisconsin" fue retirado del Registro de Navíos de la armada norteamericana en 2006 y ahora se conserva como museo en Norfolk (Virginia), y el "Texas", el primero en ser convertido en museo, se halla en el sitio histórico de San Jacinto en La Porte (Texas). El "North Carolina" se puede visitar en Wilmington y el "Alabama" en Mobile. El único acorazado no estadounidense del que se puede visitar es el pre-dreadnought "Mikasa" japonés, preservado en Yokosuka.


title: Acorazado

text: Los acorazados fueron la encarnación del poder marítimo. Para el estratega naval estadounidense Alfred Thayer Mahan y sus seguidores, una armada fuerte era vital para el éxito de una nación, y el control de los mares esencial para la proyección de una fuerza en tierras extranjeras. La teoría de Mahan, propuesta en el libro publicado en 1890 "The Influence of Sea Power upon History, 1660–1783", dictaba que el rol del acorazado era barrer al enemigo de los mares. Mientras que el trabajo de escolta, bloqueo y corso al comercio debía ser la tarea de cruceros y barcos más pequeños, la presencia del acorazado era una amenaza potencial para un convoy escoltado por cualquier tipo de barco que no fuera un buque capital.


title: Acorazado

text: Mahan influyó mucho en los círculos navales y políticos en la era de los acorazados y abogaba por la creación de grandes flotas con los acorazados más poderosos posibles. El trabajo de Mahan se desarrolló a fines de los años 1880 y una década después tuvo un gran impacto internacional porque fue adoptado por varias grandes armadas, como la británica, la estadounidense, la alemana y la japonesa. El peso de la opinión de Mahan fue importante en el desarrollo de la carrera de armamento naval protagonizada por los acorazados e igualmente decisiva en el acuerdo de los grandes poderes para limitar el número de acorazados en el período de entreguerras.


title: Acorazado

text: La simple posesión y existencia de acorazados podía condicionar a un enemigo superior en recursos e inclinar la balanza de un conflicto incluso sin entrar en combate, pues sugería que un poder naval inferior con una flota de acorazados podía tener un impacto estratégico importante.


title: Acorazado

text: Mientras que el rol de los acorazados en ambas guerras mundiales reflejó las doctrinas de Mahan, los detalles de su despliegue militar fueron más complejos. A diferencia de los navíos de línea, los acorazados de fines del y principios del XX eran muy vulnerables a los torpedos y las minas marinas, armas usadas por barcos más pequeños y baratos. La escuela de pensamiento "Jeune École" de las décadas de 1870 y 1880 recomendaba desplegar buques torpederos junto a los acorazados con la finalidad de ocultarse tras estos hasta que el fuego de sus poderosos cañones dificultara la visibilidad al enemigo, momento en el que harían su aparición para lanzar los torpedos. Si bien esta táctica quedó obsoleta con el desarrollo de los propulsores de humo, la amenaza de los más capaces torpederos, y más tarde los submarinos, permaneció ahí. Para la década de 1890 la Real Armada británica había desarrollado los primeros destructores, inicialmente diseñados para interceptar y ahuyentar el peligro de los ataques torpederos. Durante la Primera Guerra Mundial y después los acorazados fueron raramente desplegados sin la cobertura de destructores.


title: Acorazado

text: La doctrina del acorazado puso su énfasis en la concentración de grupos de combate. Para que estas fuerzas concentradas fueran capaces de emplear su fuerza contra oponentes reacios al combate, o también para evitar el encuentro con una flota enemiga más poderosa, las flotas de batalla necesitaban medios para localizar barcos enemigos más allá de la línea del horizonte. Y esta capacidad fue proporcionada por fuerzas de exploración compuestas en diversos momentos por cruceros de batalla, cruceros, destructores, dirigibles, submarinos o aeronaves. Con el desarrollo y entrada en uso de la radio, los radares y el análisis del tráfico, incluso las estaciones costeras formaron parte de los grupos de batalla. Durante la mayor parte de su historia los acorazados operaron rodeados de escuadrones de destructores y cruceros. La campaña del mar del norte durante la Primera Guerra Mundial ilustra cómo, a pesar de su cobertura, la amenaza de minas y ataques con torpedos, y el retraso en integrar y dar uso correcto a las capacidades de las nuevas tecnologías, limitó seriamente las operaciones de la Gran Flota británica, la mayor fuerza de combate naval del mundo en su época.


title: Avellana

text: La avellana es el fruto de tipo nuez del avellano ("Corylus avellana"), un árbol de Eurasia. Etimológicamente proviene del latín "nux abellana", «fruto seco o nuez de Avella», pueblo de la provincia italiana de Avellino. Tiene forma esferoidal, con un diámetro aproximado de 10 a 15 mm. Está formada por una cáscara fibrosa externa que rodea una cubierta lisa en la que se aloja la semilla. La cáscara fibrosa se seca durante la maduración.


title: Avellana

text: El núcleo de la semilla es comestible como fruto seco, usándose tanto en crudo como cocinado (entero o en pasta). La piel oscura que recubre la semilla tiene sabor amargo por lo que en ocasiones se retira para el consumo.


title: Avellana

text: También se obtiene de la avellana un aceite de sabor fuerte y característico que es de uso alimentario.


title: Avellana

text: Las avellanas se utilizan con profusión en confitería, garrapiñadas o mezcladas con chocolate. Es uno de los principales ingredientes de las cremas untables de cacao o similares, como Nutella, Nocilla o Duvalín. La pasta de avellanas es uno de los principales ingredientes de los "torts" vieneses.


title: Avellana

text: Los avellanos pertenecen a la familia de las Betulaceae y al género "Corylus". Necesitan de un clima Templado, pero húmedo, para crecer sin problemas.


title: Avellana

text: Es originaria de Ponto en Asia Menor. Se tiene constancia que ya se consumía en Mesopotamia, en el Neolítico, porque se han encontrado dibujos y restos en las cuevas. Los griegos se la llevaron a Grecia y de ahí se extendió a otros países donde las características climatológicas eran propicias para el crecimiento de la planta como, por ejemplo, España. En el sigloXIX aumentó espectacularmente su cultivo en este país debido a la eliminación de las hasta entonces más tradicionales viñas, debido en especial a una plaga que mermó la producción de vides, además de un avance en ese siglo en el estudio de la selección genética de la avellana. Son tan apreciadas que algunas de ellas tienen su denominación de origen como la Avellana de Reus. Los principales países productores de la avellana son Turquía, Italia, EE. UU., España, Grecia, Georgia, Armenia, China y Irán.


title: Avellana

text: Las avellanas son un fruto del que se aprovecha casi todo: las cáscaras se utilizan como combustible; las hojas dan de comer al ganado; la corteza y las hojas lo utilizan los laboratorios, para fabricar Coagulante; la madera que envuelve el fruto también se aprovecha, para hacer pequeños objetos de madera.


title: Avellana

text: Entre sus propiedades la avellana tiene una alta concentración en grasas: del 50 % al 60 %. Además, posee un 10 % de agua, un 5 % de sacarosa y proteínas como la cofilina. Al ser rico en magnesio, vitamina B y Vitamina E, este fruto resulta especialmente eficaz contra el envejecimiento. Fortalece el sistema nervioso. Las avellanas, que aportan unas 550 calorías por cada 100 gramos, son una fuente excelente de magnesio y cobre.


title: Avellana

text: Son altamente nutritivas por su contenido de proteínas y minerales. Antiguamente eran recomendadas como remedio contra las mordeduras de animales venenosos, la cura de amibiasis, tos y uricemia. En las ceremonias matrimoniales eran consideradas como un emblema de fecundidad.


title: Avellana

text: La avellana es utilizada por sus características organolépticas, además de proporcionar calcio. Es un alimento energético por su alto contenido de aceite, proteínas y carbohidratos. Es un fruto saludable, protege del riesgo de enfermedades patológicas y cardiovasculares. Es fuente natural de vitaminas E y C, y es un excelente antioxidante: disminuye la oxidación celular y el envejecimiento. Por los ácidos grasos monoinsaturados, ayuda a reducir el colesterol alto.


title: Avellana

text: Comer frutos secos es saludable, pero con restricciones, por esta razón “toda la población debería consumirlos”. Sin embargo, están contraindicadas para las personas alérgicas a los frutos secos (incluyendo el cacahuete, almendras y todos los de su tipo).


title: Avellana

text: Su aporte calórico es alto, por lo que hay que cuidar que la porción a consumir no supere el tamaño de un puñado o un cuarto de taza al día.


title: Avellana

text: En los niños menores de cinco años, sus muelas no tienen todavía capacidad para triturar adecuadamente estos productos. Por ello, a veces son aspirados por el pulmón pasando desde la boca a las vías respiratorias en vez de pasar a la vía digestiva, que es la que conduce los alimentos hasta el estómago. En consecuencia, el fruto seco o una de sus partes va al pulmón, produciendo unas veces asfixia inmediata y en otras obstrucción e infección de una o varias zonas del pulmón. Por esa razón se recomienda que no las consuman a esa edad.


title: Avellana

text: los frutos secos no están asociados con una mayor ganancia de peso si no se excede de la porción diaria recomendada. Pero si los frutos secos no se mastican bien, como sucede con frecuencia, no se absorbe toda la energía que pueden proporcionar. No deben añadirse como un alimento extra en la dieta, sino como sustituto de productos como bollería industrial o las patatas fritas.


title: Avellana

text: Los frutos secos son beneficiosos para controlar los niveles de lípidos en la sangre, ya que contiene grasas y muchos nutrientes protectores.


title: Avellana

text: Se recomienda una dieta mediterránea, ya que incluye muchos frutos secos. O la dieta vegetariana, ya que muchas de las personas que la siguen, utilizan frutos secos para proveerse de proteínas.


title: Avellana

text: Posee un alto valor nutricional: 16 % de proteínas y 62 % de aceites insaturados. Además, contiene significativos niveles de tiamina y niacina, y altos niveles de calcio, fósforo, magnesio y potasio.


title: Avellana

text: El avellano es cultivable en terrenos húmedos, permeables y profundos con exposiciones soleadas. La avellana se produce en cantidades comerciales en el norte de Turquía, el sur de Europa y el noroeste de los Estados Unidos.


title: Avellana

text: La avellana de Reus (Bajo Campo, España) tiene Denominación de Origen Protegida. También hay una gran producción de avellanas en el municipio de la misma comarca, La Selva del Campo, en la localidad castellonense de Benasal en ese mismo país, así como en el Principado de Asturias. En Chile hay unas 3000 hectáreas cultivadas.


title: Mica

text: Las micas son minerales pertenecientes a un grupo numeroso de silicatos de alúmina, hierro, calcio, magnesio y minerales alcalinos caracterizados por su fácil exfoliación en delgadas láminas flexibles, elásticas y muy brillantes, dentro del subgrupo de los filosilicatos. Su sistema cristalino es monoclínico. Generalmente se las encuentra en las rocas ígneas tales como el granito y las rocas metamórficas como el esquisto. Las variedades más abundantes son la biotita y la moscovita.


title: Mica

text: Las micas figuran entre los minerales más abundantes de la naturaleza. En total constituyen aproximadamente 3,8 % del peso de la corteza terrestre, encontrándose, fundamentalmente en rocas intrusivas ácidas y esquistos micáceos cristalinos.


title: Mica

text: Se encuentra en la naturaleza junto con otros minerales (cuarzo, feldespato) formando vetas dentro de rocas generalmente duras. Es necesario realizar voladuras de las rocas para después eliminar los minerales extraños y obtener así la llamada mica en bruto. El rendimiento de esta explotación es muy bajo. Normalmente se cifra en un 1 % a un 2 %, y raramente se llega al 10 %. La mica en bruto es posteriormente exfoliada, recortada y exfoliada de nuevo para pasar a ser clasificada de acuerdo con el tamaño de los cuadrados obtenidos. Posteriormente, es clasificada de nuevo atendiendo a la transparencia, contenido de minerales extraños, lisura de la superficie, etc.


title: Mica

text: La palabra "mica" se deriva del latín ', que significa "una miga", y probablemente influenciado por ', para brillar.


title: Mica

text: Las particulares características de elasticidad, flexibilidad y resistencia al calor y al agua de las láminas hacen que constituyan un precioso material para la industria debido a sus propiedades como aislantes eléctricos y térmicos. La mica se utiliza en aplicaciones de alta responsabilidad como aislamiento de máquinas de alta tensión y gran potencia, turbogeneradores, motores eléctricos, y algunos tipos de condensadores. Debido a que la mica mantiene sus propiedades eléctricas cuando se calienta hasta varios centenares de grados, se le considera un material de la clase térmica alta (clase C según las normas). A temperaturas muy altas, la mica pierde el agua que contiene y pierde transparencia, su espesor aumenta y sus propiedades mecánicas y eléctricas empeoran. La temperatura a la que la mica comienza a perder el agua oscila entre 500-600 °C para la mica flogopita y 800-900 °C en la mica moscovita. La mica solo funde a 1145-1400 °C.


title: Mica

text: Se divide en micas blancas y negras. Las primeras, entre las que se destaca la moscovita, son ricas en álcalis; las segundas, cuyo principal representante es la biotita, abundan en hierro y magnesio.


title: Mica

text: Algunos agregados livianos, como diatomita, perlita y vermiculita, pueden sustituirse por mica molida cuando se usan como relleno. La "fluoroflogopita" sintética molida, una mica rica en flúor, puede reemplazar la mica molida natural para usos que requieren propiedades térmicas y eléctricas de la mica. Muchos materiales pueden sustituir a la mica en numerosos usos eléctricos, electrónicos y de aislamiento. Los sustitutos incluyen polímero de acrilato, acetato de celulosa, fibra de vidrio, papel de pescado, nylon, fenólicos, policarbonato poliéster, estireno, vinil-PVC y fibra vulcanizada. El papel de mica hecho de chatarra de mica se puede sustituir por láminas de mica en aplicaciones eléctricas y de aislamiento.


title: Amanda Nunes

text: Amanda Lourenço Nunes (Bahia: 30 de mayo de 1988) es una peleadora brasileña de artes marciales mixtas que compite en la categoría de peso gallo y peso pluma de Ultimate Fighting Championship en donde es campeona del peso pluma y peso gallo. Es la primera mujer en la historia de UFC en ser campeona de dos categorías diferentes simultáneamente, y la primera mujer en convertirse 2 veces en doble campeona. Actualmente está en la posición #1 en el ranking oficial de UFC de las mejores peleadoras femeninas libra-por-libra.


title: Amanda Nunes

text: Nunes se crio en un pequeño pueblo a las afueras de Salvador de Bahía, Brasil. Comenzó a practicar karate kyokushin a la edad de cuatro años y boxeo a la edad de dieciséis. Además, empezó a entrenar jiu jitsu brasileño después de haber sido invitada a un dojo por su hermana, quien practicaba dicho deporte.


title: Amanda Nunes

text: Nunes vivía en Nueva Jersey y entrenaba en AMA Fight Club, pero ahora vive en Miami y entrena en MMA Masters. Ha competido en las categorías de 135 y 145 libras.


title: Amanda Nunes

text: Nunes hizo su debut en las artes marciales mixtas el 8 de marzo de 2008 en Prime MMA Championship 2. Fue derrotada por Ana Maria en la primera ronda por sumisión.


title: Amanda Nunes

text: Nunes ganó cinco luchas seguidas, todas por nocaut, e hizo su debut en Strikeforce el 7 de enero de 2011, en Strikeforce Challengers: Woodley vs. Saffiedine en Nashville, Tennessee. Derrotó a la canadiense Julia Budd por nocaut en 14 segundos.


title: Amanda Nunes

text: Nunes tenía programado luchar contra Julie Kedzie en Strikeforce: Overeem vs. Werdum el 18 de julio de 2011 en Dallas, Texas. La pelea, sin embargo, fue cancelada después de que Nunes sufriera una lesión en el pie.


title: Amanda Nunes

text: Nunes luchó contra Alexis Davis el 10 de septiembre de 2011 en el Strikeforce Magnífico Prix tarjeta de Semifinales. Perdió la lucha vía TKO en la segunda ronda. En la primera ronda, Nunes empezó con golpes fuertes, pero rápidamente se desvaneció. En la segunda ronda, Nunes estaba agotada desde el inicio de la ronda. Al intentar un derribo fue invertido instantáneamente por Davis para obtener la victoria y acabar con la racha de Nunes.


title: Amanda Nunes

text: Nunes iba a enfrentar a Cat Zingano en Strikeforce: Melendez vs. Healy el 29 de septiembre de 2012, pero el evento fue cancelado cuándo Gilbert Melendez, que estaba listo para defender su título contra Pat Healy, sufriera una lesión en la rodilla en el entrenamiento que forzó su retirada de la cartelera.


title: Amanda Nunes

text: Nunes tenía previsto enfrentar a Milana Dudieva en Invicta FC 2: Baszler vs. McMann]] el 28 de julio de 2012. Dudieva se retiró de la pelea debido a una enfermedad. El 9 de julio fue reemplazada por Leslie Smith. Smith también se retiró debido a una lesión y Nunes se enfrentó en última instancia a Raquel Pa'aluhi. Nunes ganó la lucha vía sumisión técnica con un rear naked choke en la primera ronda.


title: Amanda Nunes

text: El 5 de enero de 2013, Nunes regresó a Invicta Fighting Championships contra Sarah D'Alelio en Invicta FC 4: Esparza vs. Hyatt. Nunes perdió la lucha vía decisión unánime.


title: Amanda Nunes

text: Nunes tenía previsto enfrentar a Kaitlin Young en Invicta FC 5 el 5 de abril de 2013. Sin embargo , ella sufrió una lesión en el brazo y se vio obligada a retirarse de la lucha.


title: Amanda Nunes

text: Nunes tuvo su segunda pelea en la UFC frente a Germaine de Randamie en el 6 de noviembre de 2013. Ganó la lucha vía TKO en la primera ronda.


title: Amanda Nunes

text: Para su tercera lucha con la promoción, Nunes enfrentó a Shayna Baszler en The Ultimate Fighter Nations Finale: Bisping vs. Kennedy, reemplazando a Sarah Kaufman debido a una lesión. Aun así, Nunes más tarde sacado del bout con un dislocated pulgar.


title: Amanda Nunes

text: Nunes enfrentó a Cat Zingano el 27 de septiembre de 2014 en UFC 178. Perdió el combate vía TKO en la tercera ronda.


title: Amanda Nunes

text: Nunes enfrentó Shayna Baszler el 21 de marzo de 2015 en el evento . Ganó la lucha vía TKO en la primera ronda.


title: Amanda Nunes

text: Nunes luchó contra Sara McMann el 8 de agosto de 2015 en . Ganó la lucha vía sumisión en la primera ronda, después de golpear a su adversario con una combinación de tres golpes.


title: Amanda Nunes

text: Nunes enfrentó a Valentina Shevchenko el 5 de marzo de 2016 en UFC 196. Ganó la lucha por decisión unánime.


title: Amanda Nunes

text: Después de una racha de 3 victorias, Nunes ganó su primer título en la UFC. Enfrentó a Miesha Tate para el campeonato de peso gallo de la UFC el 9 de julio de 2016, en UFC 200. Nunes derrotó a Tate ganando la lucha por sumisión en la primera ronda.


title: Amanda Nunes

text: Defendió su campeonato ante Ronda Rousey el 30 de diciembre de 2016, en UFC 207. Nunes ganó la pelea por nocaut a los 48 segundos del primer round, logrando así su primera defensa de título y muchísima atención mediática.


title: Amanda Nunes

text: Para su segunda defensa del título, Nunes estaba programada para enfrentar a Valentina Shevchenko en una revancha en UFC 213 el 8 de julio de 2017. El primer combate entre ellas tuvo lugar en UFC 196 con Nunes ganando por decisión unánime. Sin embargo, Nunes fue hospitalizada la mañana de la pelea con sinusitis crónica y la pelea fue cancelada. Joanna Jędrzejczyk ofreció reemplazar a Nunes, pero la Comisión Atlética del Estado de Nevada no pudo absolverla en tan poco tiempo. Nunes peleó contra Shevchenko en el UFC 215 el 9 de septiembre en Edmonton, Alberta. Ganó la pelea muy disputada por decisión dividida.


title: Amanda Nunes

text: Nunes se enfrentó a Raquel Pennington el 12 de mayo de 2018 en el UFC 224. Después de una actuación bastante dominante, Nunes terminó la pelea a los 2:36 minutos de la quinta ronda.


title: Amanda Nunes

text: Nunes se enfrentó a Cris Cyborg por el Campeonato de Peso Pluma de Mujeres de UFC el 29 de diciembre de 2018 en UFC 232. Nunes derrotó rápidamente a Cyborg a los 51 segundos de la primera ronda para convertirse en la nueva Campeona de peso pluma de UFC. Esto la convirtió en la primera mujer en la historia de UFC en tener dos campeonatos en diferentes divisiones simultáneamente. Además, recibió el premio a la "Actuación de la Noche".


title: Amanda Nunes

text: Nunes se enfrentó Holly Holm el 6 de julio de 2019 en UFC 239. Ganó la pelea por nocaut en el primer asalto después de derribar a Holm con una patada en la cabeza.


title: Amanda Nunes

text: Amanda Nunes se enfrentó a Julianna Peña en UFC 269 el 11 de diciembre de 2021. Julianna Peña la sometió en el segundo asalto con un mata león, provocando que Nunes se rindiera y perdiera el combate.


title: Amanda Nunes

text: Nunes es la primera campeona homosexual de la UFC. Ha estado en una relación con la luchadora de UFC Nina Ansaroff, que compite en la categoría de peso paja, durante los últimos cuatro años. Su hija Raegan Ann nació el 24 de septiembre de 2020.


title: Carrera de larga distancia

text: Las carreras de larga distancia o de fondo son un tipo de prueba de atletismo que incluye a las carreras a pie de mayor distancia: van desde los 5000 m hasta los 42,195 kilómetros que se disputan en la prueba de la maratón. En los Juegos Olímpicos hay solo tres pruebas, los 5000 m, los 10 000 m y la maratón, aunque a nivel popular se corren distancias tan variadas como las dos leguas (unos 12 000 m aprox.) los 15 kilómetros, el medio maratón (21 097 m), o los 30 km. Una carrera a pie cuya duración supera los 42,195 kilómetros (26,2188 millas) e aqui unas reglas basicas del atletismo


title: Carrera de larga distancia

text: También se podría incluir dentro de las carreras de larga distancia a la carrera de la hora, ya que se cubre una distancia comprendida entre los 5000 m y el maratón, pero esta sí que es casi desconocida y se corre raras veces (competiciones de ejércitos o fiestas deportivas universitarias). Popularmente son las distancias más corridas, dado que necesitan menos condiciones innatas y no requieren un entrenamiento excesivamente duro para cubrirlas. De esta manera, muchas capitales nacionales tienen su propio maratón, siendo el más famoso el de Nueva York con alrededor de 35 000 inscritos


title: Zapote (fruta)

text: Zapote (del náhuatl "tzapotl", ‘fruto de sabor dulce’) es el nombre usado para varias frutas tropicales y subtropicales comunes en Mesoamérica, en la porción norte de Sudamérica, y en varias zonas del Caribe.


title: Zapote (fruta)

text: Independientemente de las denominaciones científicas y de la terminología que se usa en la botánica para identificarlas, están presentes en los mercados de frutas tropicales del mundo, en diferentes variedades, colores y sabores, pero siempre con el nombre común de origen náhuatl. El zapote negro tiene un sabor similar al chocolate.


title: Dreamcast

text: Diseñada con una política de reducción de costes, el "hardware" utilizaba una CPU de 32 bits con procesador Hitachi SH-4, un procesador gráfico NEC PowerVR2 de 128 bits y lector de GD-ROM, un formato especial de disco óptico. La consola contaba con un sistema operativo basado en Windows CE de Microsoft, y fue la primera del mercado en llevar un módem integrado para navegar por internet y jugar en línea. La tarjeta de memoria "Visual Memory Unit" (VMU) incorporaba una pantalla LCD y podía usarse como miniconsola portátil en algunos juegos.


title: Dreamcast

text: El ciclo de vida de Dreamcast estuvo marcado por la crisis financiera de Sega y la pérdida de cuota de mercado que había experimentado frente a PlayStation. Después de una discreta salida en el mercado japonés, la compañía redujo el precio de lanzamiento para mejorar los resultados en Norteamérica y Europa. El anuncio de PlayStation 2 en marzo de 1999 motivó un estancamiento de las ventas y la pérdida de apoyo de numerosos desarrolladores externos. Después de un cambio de dirección, Sega anunció el cese de producción de Dreamcast a partir del 31 de marzo de 2001 y su reestructuración para convertirse en un desarrollador independiente. En total se vendieron 9,13 millones de consolas a nivel mundial.


title: Dreamcast

text: A pesar de su corta vida útil y de la falta de apoyo de terceros, la prensa especializada considera que Dreamcast fue una videoconsola adelantada a su tiempo. Entre su caben destacar títulos innovadores en la época como "Crazy Taxi", "Jet Set Radio", "Phantasy Star Online", "Shenmue", "Space Channel 5" y "Sonic Adventure", así como numerosas adaptaciones de recreativas gracias a su arquitectura basada en la placa Sega NAOMI. Aunque la producción de Dreamcast se detuvo en 2001, el sistema tuvo soporte técnico hasta 2007.


title: Dreamcast

text: Dentro de la sexta generación, Dreamcast solo llegó a coincidir con PlayStation 2; los lanzamientos de Xbox y de Nintendo GameCube en el segundo semestre de 2001 se produjeron cuando Sega ya había dejado de fabricar videoconsolas.


title: Dreamcast

text: Dreamcast salió al mercado en un contexto complicado para Sega. La compañía japonesa había luchado en la década de 1990 por liderar el sector del videojuego en competencia con Nintendo, y vivió su etapa dorada en la cuarta generación gracias al éxito comerical de Mega Drive, que había vendido más de 30 millones de unidades. Sin embargo, la reputación de Sega se vio perjudicada por el fracaso comercial de las siguientes consolas y periféricos que salieron al mercado, al punto de mermar sus resultados financieros. La sucesora de Mega Drive, Sega Saturn, había sido lanzada en 1994 como una videoconsola de quinta generación en CD-ROM que podía manejar gráficos tridimensionales, pero su rendimiento se vio lastrado por una serie de errores comerciales y su compleja arquitectura de doble procesador, que dificultaba la programación de juegos al mismo tiempo que incrementaba los costes de producción. De este modo Saturn se vio superada en todos los mercados por un nuevo rival directo, la PlayStation de Sony. En total se vendieron 9 millones de Sega Saturn en su vida útil; mientras en Japón había sido el segundo sistema en cuota de mercado, con cifras discretas aunque superiores a las de Mega Drive, en el mercado occidental se vio ampliamente superado por PlayStation y Nintendo 64.


title: Dreamcast

text: Los rumores sobre el desarrollo de una nueva consola quedaron confirmados cuando Bernie Stolar, responsable de Sega of America, dijo en público que Saturn «"ya no es el futuro"» de la empresa, dando a entender que la compañía ya trabajaba en otro periférico. Después de que Sega declarase pérdidas en 1998 por primera vez desde su salida a bolsa, el presidente Hayao Nakayama presentó su dimisión y fue reemplazado por Shōichirō Irimajiri, quien ordenó el cese de producción de Sega Saturn para preparar el lanzamiento de Dreamcast.


title: Dreamcast

text: Sega comenzó a trabajar en una nueva videoconsola desde finales de 1996, poco después del lanzamiento de Nintendo 64. Debido al alto coste de fabricación que tuvo Saturn, quisieron reducir costes mediante el uso de componentes externos procedentes de los juegos de PC. Los estándares de procesador gráfico más comunes en la época eran el PowerVR de Videologic y el chip Voodoo de 3dfx, así que Sega puso en marcha dos equipos de desarrollo por separado. Por un lado, el entonces responsable de Sega of America, Shōichirō Irimajiri, contrató al ingeniero Tatsuo Yamamoto para trabajar con Hitachi y 3dfx en el proyecto «Blackbelt» que se desarrollaría en EE.UU. Por el lado japonés, el diseñador principal Hideki Sato impulsó desde Japón el proyecto «Dural» que utilizaba una CPU de Hitachi y la GPU de PowerVR. En julio de 1997, la compañía se decantó por el proyecto Dural por cuestiones técnicas y presupuestarias, si bien añadió algunos elementos de Blackbelt para el resultado final. A comienzos de 1998, el proyecto Dural se hizo público en la prensa bajo el nombre en clave «Katana».


title: Dreamcast

text: Sega impulsó kits de desarrollo de software basados en juegos de computadora para facilitar el trabajo de los programadores, ya que muchos de ellos habían renunciado a programar para Saturn por la complejidad de ese sistema. La compañía llegó a decir que cualquier juego desarrollado para un Pentium II 200 podía ser compatible en la nueva videoconsola. El "hardware" de Katana contaba con una CPU de 32 bits con procesador Hitachi SH-4 más un procesador gráfico PowerVR2 de 128 bits fabricado por NEC. El sistema operativo de la videoconsola era una versión modificada del Windows CE desarrollada por Microsoft que era compatible con DirectX. También se redujeron costes en el formato físico: Sega apostó por un formato propio, el GD-ROM, que tenía mayor capacidad que un CD y era más barato de producir que el DVD-ROM. Por último, la consola integraba un módem de 56kbp/s para poder jugar en línea.


title: Dreamcast

text: Sega eligió el nombre de su videoconsola a través de un concurso público entre 5000 propuestas. La elección final, «Dreamcast», era un "portmanteau" de las palabras inglesas "dream" (sueño) y "broadcast" (transmisión). Uno de sus objetivos era crear una nueva marca desvinculada del fabricante; el logotipo de la desarrolladora solo aparecía en el frontal de la carcasa. En total invirtió más de 50 millones de dólares en desarrollo de "hardware", 150 millones en "software" y más de 300 millones en campañas publicitarias. La empresa tuvo que afrontar también una demanda de 3dfx contra Sega y NEC por presunto incumplimiento de contrato y competencia desleal.


title: Dreamcast

text: La conferencia "Sega New Challenge", celebrada el 21 de mayo de 1998 en Tokio, fue el escenario donde Sega hizo la presentación oficial de Dreamcast. Además de desplegar las características técnicas de la consola, se confirmó que habría un nuevo plataformas de la serie "Sonic the Hedgehog", titulado "Sonic Adventure". Los directivos se mostraron confiados de que su estreno, que inauguraba la sexta generación de videoconsolas, serviría para recuperar cuota de mercado y adelantarse a sus rivales.


title: Dreamcast

text: Dreamcast salió a la venta en Japón el 27 de noviembre de 1998 a un precio de 29 000 yenes (unos 210 dólares) y las unidades disponibles se agotaron el primer día. La escasez de chips PowerVR durante la producción obligó a la compañía a detener el sistema de reservas y a contar con menos existencias de las que habían previsto. Otro inconveniente fue la falta de juegos: solo hubo cuatro títulos de salida, de los cuales el más vendido fue la adaptación de recreativa "Virtua Fighter 3", mientras que el esperado "Sonic Adventure" se retrasó un mes y salió finalmente en Navidad. Japón fue también la primera región en contar con su propio servicio de internet. Sega había previsto superar el millón de ventas para febrero de 1999, pero al llegar a esa fecha apenas se habían vendido unas 900.000 unidades.


title: Dreamcast

text: La consola tuvo un mejor arranque en los mercados occidentales, donde Saturn apenas había gozado de repercusión. Para evitar los errores del estreno sorpresivo de su antecesora, la división estadounidense anunció que Dreamcast saldría el 9 de septiembre de 1999, con una cuidada campaña publicitaria que pretendía generar expectación. Bernie Stolar recondujo la relación con los grandes almacenes de EE.UU., impulsó un mayor catálogo de salida con dieciocho referencias, y logró asegurar 300.000 consolas reservadas gracias a una oferta de 199 dólares en busca de la confianza de los jugadores que habían crecido con Mega Drive. Esta decisión no había sido consensuada con la junta directiva de Sega, que pretendía imponer un precio de 249 dólares para rentabilizarla, así que Stolar fue despedido por la matriz japonesa un mes antes del lanzamiento, siendo reemplazado por el vicepresidente Peter Moore. Otro inconveniente fue la negativa de Electronic Arts —la mayor desarrolladora de videojuegos en la época— a publicar juegos para Dreamcast. Al llegar al 9 de septiembre, el debut de Dreamcast en EE.UU. fue un éxito con 225.000 unidades vendidas en el primer día y más de un millón en los dos primeros meses, lo que representaba un 30 % de la cuota de mercado. Los mayores éxitos de ventas entonces fueron "Sonic Adventure", el juego de lucha "Soulcalibur" y un simulador de fútbol americano, "NFL 2K", desarrollado por Visual Concepts.


title: Dreamcast

text: En Europa, el estreno llegó el 14 de octubre de 1999 a un precio de 200 euros (en España, 39.900 pesetas), con un catálogo similar al de Norteamérica. El servicio de juego en línea europeo —Dreamarena— se puso en marcha el mismo día de lanzamiento. La compañía aseguró haber vendido más de 400 000 consolas Dreamcast durante el primer mes en ese continente.


title: Dreamcast

text: Aunque el lanzamiento de Dreamcast fue calificado de exitoso, PlayStation seguía liderando el sector del videojuego con holgura. La videoconsola de Sega se vio eclipsada en marzo de 1999 por el anuncio oficial de PlayStation 2, que entre otras especificaciones prometía mejor rendimiento gráfico, reproducción de DVD-ROM, franquicias exclusivas y retrocompatibilidad con su antecesora. Con el paso del tiempo, Microsoft confirmó su debut en el sector con Xbox y Nintendo anunció el desarrollo de GameCube.


title: Dreamcast

text: A finales de 1999 se habían vendido más de 1,5 millones de Dreamcast en todo el mundo. El crecimiento se frenó a comienzos del año siguiente, coincidiendo con la salida de PlayStation 2 en marzo del 2000. Las bajas ventas en Japón, la apuesta de las desarrolladoras por PS2 y los costes del lanzamiento en Occidente —donde las ventas sí habían superado las expectativas de la empresa— provocaron que Sega registrase pérdidas fiscales por tercer año consecutivo. A ello debía sumarse el auge de la piratería de videojuegos: el formato GD-ROM pretendía limitar esa práctica, pero en el 2000 se descubrió un fallo de seguridad que permitía reproducir juegos pirata e incluso emuladores con tan solo un disco de arranque. Todo ello hizo que Sega no pudiese compensar las pérdidas del "hardware" con las ventas de "software".


title: Dreamcast

text: Los directivos de Sega plantearon una agresiva campaña publicitaria para incrementar las ventas de Dreamcast en América del Norte, antes del lanzamiento allí de PS2 en noviembre. La división estadounidense sacó en septiembre del 2000 su propio proveedor de servicios de internet, SegaNet, a un precio de 21,95 al mes. Al mismo tiempo se hizo una rebaja de la consola a 149 dólares con teclado de regalo. Por otro lado, la división japonesa ofreció un reembolso en efectivo de 200 dólares a cualquier propietario de Dreamcast que hiciera una suscripción por dos años en su plataforma de internet. A pesar de que Sega of America estimaba vender cinco millones de Dreamcast en Norteamérica a finales de 2000, su umbral para convertirla en una plataforma viable, se quedaron lejos del objetivo con casi tres millones de consolas distribuidas. En Europa la cifra se había estancado en un millón de ventas a finales de 2000. Al final, el sistema más exitoso ese año en EE.UU. fue la PSOne —un rediseño de PlayStation— y la mayoría de jugadores esperaron al aumento de existencias de PS2, que arrasó en la campaña de Navidad. Todo ello provocó que las pérdidas de Sega se duplicaran y la empresa entrase en una situación financiera insostenible.


title: Dreamcast

text: En mayo del 2000, Shōichirō Irimajiri presentó su dimisión al frente de Sega y fue reemplazado por Isao Okawa, procedente de CSK. El nuevo presidente había defendido durante mucho tiempo que Sega debía abandonar el negocio de las consolas, idea que compartían otras figuras históricas como David Rosen, el cofundador de Sega, y el exdirectivo Bernie Stolar. En una reunión celebrada en septiembre de 2000, Peter Moore y Charles Bellfield —ambos de la división norteamericana— recomendaron dejar de fabricar "hardware" para centrarse en el desarrollo de juegos si quería sobrevivir. Ante la propuesta, los jefes de las desarrolladoras principales abandonaron la reunión. No obstante, el discurso sirvió para que la junta directiva asumiera el futuro en un escenario marcado por una mayor competencia, especialmente la Xbox de Microsoft, donde Sega no podía competir como fabricante.


title: Dreamcast

text: El 31 de enero de 2001, Sega anunció el cese de producción de Dreamcast a partir del 31 de marzo de 2001 y la reconversión de la empresa en un desarrollador de tercera. Para facilitar el proceso de transición, Isao Okawa llevó a cabo una condonación de la deuda y donó a la empresa más de 85000 millones de yenes (695 millones de dólares), incluyendo sus acciones en la compañía. Okawa falleció dos meses después del anuncio, víctima de un infarto. Por otro lado, Sega confirmó una liquidación de todas las existencias de Dreamcast, estimada en 930 000 unidades, a partir de abril de 2001. La reestructuración conllevó también el despido de un tercio de la plantilla de la división japonesa. El abandono del "hardware" sirvió para evitar la quiebra: después de cinco años con pérdidas financieras, Sega volvió a registrar beneficios en el balance fiscal de 2003.


title: Dreamcast

text: Al término de su vida útil se habían vendido 9,13 millones de Dreamcast a nivel mundial. Después del cese de producción, se publicaron cerca de cincuenta juegos oficiales hasta mediados de 2002, entre ellos títulos como "Sonic Adventure 2" y "Shenmue II". Sega mantuvo los servidores de juego en línea hasta 2003 y el soporte técnico hasta 2007.


title: Dreamcast

text: La CPU de Dreamcast es un procesador Hitachi SH-4 de 32 bits a 200 MHz con un rendimiento de 360 MIPS, un caché de instrucciones de 8 kbs y un caché de datos de 16 kbs. La GPU es un procesador gráfico NEC PowerVR2 de 128 bits, integrado en el ASIC, que podía renderizar hasta 3,5 millones de polígonos por segundo y era capaz de hacer efectos gráficos como sombreado diferido, sombreado Gouraud, suavizado espacial y "Z-buffering" entre otros. Además, la GPU comparte arquitectura con la placa arcade NAOMI. La memoria de trabajo consta de 16 MB de RAM central, 8 MB de VRAM y 2 MB de audio. Y el procesador de audio, un Yamaha AICA de arquitectura RISC 32-bit, puede generar 64 canales de audio simultáneos. La salida de video permite una resolución de 640 x 480 píxeles y puede reproducir hasta 16,77 millones de colores. Además del conector RCA de serie, se puede usar un adaptador VGA para conectarla a una computadora o a equipos con resolución de 480p.


title: Dreamcast

text: La consola tiene una carcasa blanca y mide aproximadamente 190 mm de ancho por 195 mm de largo y 78 mm de alto. Al ser más compacta que su antecesora, la CPU estaba cubierta por un disipador metálico para mejorar la refrigeración, algo que en la época no era habitual. En la parte superior se encuentra la unidad lectora de discos GD-ROM, mientras que en la frontal hay cuatro puertos para mandos de control. Los discos tienen una capacidad de 1,2 GB, ligeramente superior a la de un CD. Por último, Dreamcast fue una de las primeras videoconsolas en tener sistema operativo, una versión adaptada de Windows CE en colaboración con Microsoft.


title: Dreamcast

text: Una característica de Dreamcast es el uso de componentes externos procedentes de los juegos de PC para abaratar costes, algo que Sega tuvo en cuenta después de los problemas sufridos con el doble procesador de Saturn. La compañía facilitó kits de desarrollo de "software", muy similares a una torre de computadora, para que los programadores se familiarizasen con su arquitectura. A diferencia de lo sucedido con Saturn, Dreamcast era una consola completamente orientada a entornos tridimensionales y contó con una placa arcade que compartía su arquitectura, la Sega NAOMI, lo que permitió fieles conversiones de juegos arcade.


title: Dreamcast

text: Dreamcast utiliza un formato exclusivo de disco óptico, el GD-ROM, desarrollado por Yamaha. Tiene un aspecto similar al CD-ROM, pero sus hendiduras son más compactas y puede almacenar más información, alrededor de 1,2 Gigabytes. Además de ser mucho más barato de producir que un DVD, este formato pretendía evitar la piratería de videojuegos que había afectado a otros sistemas como PlayStation. La comercialización de GD-R vírgenes estaba limitada a los fabricantes. Dreamcast fue la única videoconsola de la sexta generación que usó un formato basado en la tecnología de CD, ya que incluso el minidisco de GameCube podía almacenar el doble de información al estar basado en tecnología DVD.


title: Dreamcast

text: Con el tiempo, el GD-ROM se demostró ineficaz para detener la piratería. Los desarrolladores descubrieron en el 2000 que una de las compatibilidades programadas para Dreamcast, el MIL-CD —un disco musical con funciones interactivas—, conllevaba una brecha de seguridad que permitía a la consola cargar cualquier juego pirata desde un CD-R estándar con la compresión adecuada. La compatibilidad con MIL-CD fue eliminada en los sistemas fabricados después de noviembre del 2000.


title: Dreamcast

text: Dreamcast contó con numerosos accesorios a lo largo de su vida útil. El mando con cable incluido en la consola incluye un stick analógico, una cruceta direccional, cuatro botones frontales, un botón de inicio y dos gatillos analógicos. En la parte superior hay dos ranuras de expansión: la frontal permite insertar la tarjeta de memoria, mientras que la trasera sirve para otros accesorios como la vibración. El mando oficial fue muy criticado por su diseño; Edge aseguró que era «una evolución fea del "3D Control Pad" de Sega Saturn», y otras publicaciones como IGN o Hobby Consolas lo han descrito como un periférico bastante incómodo de utilizar. También se comercializaron otros productos oficiales como un mando arcade, un micrófono, un teclado y ratón, volantes para juegos de carreras, una pistola óptica, una alfombrilla de baile e incluso una caña de pesca.


title: Dreamcast

text: La tarjeta de memoria de Dreamcast se llama "Visual Memory Unit" (VMU) y es un dispositivo de almacenamiento de 128 KB con pantalla LCD incorporada, salida de audio y un mando direccional con cuatro botones. La pantalla de la VMU muestra información del juego, lo que permite utilizarla también como una videoconsola portátil o incluso como pantalla externa. Dreamcast fue la primera y única videoconsola de Sega que utilizaba almacenamiento externo, ya que en sistemas anteriores como Sega Saturn o Sega CD se había apostado por la memoria interna.


title: Dreamcast

text: En septiembre del 2000 salió a la venta "Dreameye", una cámara digital que permite al jugador interactuar con lo que aparece en la pantalla, intercambiar fotos y hacer videollamadas por internet. Este periférico podía comprarse por separado o junto al videojuego "Visual Park", pero nunca salió de Japón. Tres años más tarde, Sony fabricó su propia cámara digital para PS2, el "EyeToy".


title: Dreamcast

text: Dreamcast fue la primera videoconsola del mercado con módem integrado para navegar por internet y jugar en línea. Sega ya había probado la conectividad a internet en Sega Saturn a través de un periférico externo, el Sega Net Link, y en Dreamcast se incluyó de serie un módem modular. En el primer modelo japonés y en todas las consolas PAL se utilizó un módem con 33,6 kbit/s de velocidad de transferencia. Las consolas NTSC y el modelo japonés posterior al 9 de septiembre de 1999 incorporaban un módem de 56 kbit/s. En un primer momento los módem eran de conexión por línea conmutada, pero a partir del 2000 se comercialió un accesorio de banda ancha en Japón y EE.UU. En vez de haber un servicio mundial unificado, cada mercado contaba con su propia plataforma.


title: Dreamcast

text: En Japón el servicio de internet se llamaba «Dricas» y se puso en marcha el 28 de octubre de 1998, justo a tiempo para el lanzamiento de la consola. La mayor parte de la infraestructura fue desarrollada por ISAO Corporation, que se desligó de Sega el 26 de noviembre de 1999. El navegador de internet, "Dream Passport", permitía conectarse a internet por línea conmutada, navegar por sitios web, recibir y enviar correo electrónico, y chatear con otros usuarios. El 7 de marzo de 2000, Dricas fue reemplazado por el propio servicio de ISAO, «isao.net», y se mantuvo hasta 2007.


title: Dreamcast

text: En Europa, la plataforma «Dreamarena» comenzó a funcionar el 14 de octubre de 1999 y estuvo operado por Sega Europe en colaboración con ICL, BT y los proveedores nacionales —en España, Telefónica—, con condiciones variables según el país. El servicio era accesible a través del navegador "DreamKey"; que se distribuía con la consola y con determinados juegos como "ChuChu Rocket!". La versión 3.0 del "DreamKey" permitía a los usuarios acceder a internet a través del proveedor de su elección. Dreamarena se mantuvo abierto hasta el 28 de febrero de 2003.


title: Dreamcast

text: El servicio de internet en Estados Unidos tardó más tiempo en estar disponible, el 7 de septiembre de 2000. La plataforma «SegaNet» se desarrolló en colaboración con proveedores como GTE y AT&T. El servicio requería de una suscripción mensual por 21,95 dólares, pero había ofertas si se contrataban tarifas con mayor permanencia. Sega of America ya contaba con experiencia en este campo gracias a una plataforma anterior de juego en línea para ordenadores, y SegaNet tuvo buena acogida gracias a juegos como "NFL 2K1". La conexión a internet se realizaba a través del navegador PlanetWeb. El servicio en línea solo estuvo disponible en territorio continental y se mantuvo abierto hasta 2003.


title: Dreamcast

text: En octubre de 2000 había 1,4 millones de Dreamcast registradas "online": 750 000 en Japón, 400 000 en América del Norte, y 400 000 en Europa. Esta cifra es muy elevada para la época si se tiene en cuenta que Xbox Live, el servicio mundial de Xbox estrenado en 2002, tardó dos años en alcanzar el millón de usuarios. El videojuego "Phantasy Star Online" mantuvo abiertos los servidores hasta el 31 de marzo de 2007.


title: Dreamcast

text: Sega produjo varios modelos de Dreamcast, muchos de los cuales fueron exclusivos en Japón. El diseño común de carcasa blanca es idéntico entre regiones salvo por detalles como el color del logotipo —naranja en Japón y Norteamérica, azul en Europa y Oceanía—, el material utilizado en el triángulo de plástico que cubre la luz de encendido, y la compatibilidad de formatos. El modelo japonés incorpora en la parte frontal el texto «"Designed for Microsoft Windows CE"», mientras que e Norteamérica y Europa figura «"Compatible with Microsoft Windows CE"»


title: Dreamcast

text: Dentro de los modelos exclusivos de Japón cabe destacar el Divers 2000 CX-1, un híbrido de consola y televisor con la forma de la cabeza de Sonic, y que incorporaba también un micrófono y la cámara "Dreameye" para hacer videoconferencias. La Dreamcast R7, caracterizada por su carcasa negra, era un modelo utilizado en salas de pachinko. Ese mercado contó también con carcasas personalizadas de juegos como "", "Sakura Taisen", "Seaman" y "Sonic Adventure", así como una edición especial de Hello Kitty. En América del Norte se comercializó una edición limitada de Sega Sports con carcasa negra, un mando del mismo color y dos juegos.


title: Dreamcast

text: Dreamcast tiene más de 600 juegos oficiales, en su mayoría desarrollados por la propia Sega a través de estudios semiautónomos. Las copias de venta al público se distribuían en un GD-ROM con un estuche de plástico y su correspondiente manual. Los juegos tienen bloqueo regional: el "software" adquirido en una región solo puede reproducirse en el "hardware" de esa misma zona. Después del cese de producción de Dreamcast en marzo de 2001, se continuaron publicando juegos oficiales hasta mediados de 2002; el último juego licenciado fue "Karous" en 2007.


title: Dreamcast

text: Los videojuegos más vendidos de Dreamcast fueron "Sonic Adventure" (2,42 millones de copias), "Crazy Taxi" (1,81 millones), "NFL 2K" (1,20 millones), "Shenmue" (1,18 millones) y (1,1 millones).


title: Dreamcast

text: En lo que ha sido definido como «un breve momento de notable creatividad», Sega reestructuró en el 2000 sus departamentos de videojuegos en nueve estudios semiautónomos bajo la dirección de sus mejores programadores. Las desarrolladoras principales con las que Sega contó fueron United Game Artists (UGA), Hitmaker, Smilebit, Overworks, WOW Entertainment, Amusement Vision, Sega Rosso, Wave Master y Sonic Team. En cuanto a Sega-AM2, quedó bajo control de CSK y se convirtió en un estudio autónomo en 2001. Sega dio facilidades a las desarrolladoras para que experimentaran con libertad, lo que supuso un amplio catálogo de juegos innovadores para la época. Pese a que Dreamcast tuvo un breve ciclo de vida, muchos de esos títulos fueron tan populares que han sido reeditados en otros sistemas.


title: Dreamcast

text: Yū Suzuki produjo con el estudio AM2 una de las series más representativas de Dreamcast, "Shenmue" (1999) y "Shenmue II" (2001). Se trata de un videojuego de mundo abierto donde Ryo Hazuki, un artista marcial, viaja a distintas localizaciones para vengar el asesinato de su padre. Presentado en un formato de cuatro GD-ROM, "Shenmue" destacó por su elevado nivel de detalle gráfico y por las innovaciones que introdujo, tales como un entorno sujeto a cambios climatológicos y horarios, personajes secundarios con rutinas diarias, y numerosos elementos interactivos. El primer título de la serie tuvo excelentes críticas y logró vender cerca de 1,2 millones de copias, pero no fue suficiente para cubrir el elevado presupuesto de la producción. Tiempo después ha sido calificado como obra de culto por su aportación a la industria.


title: Dreamcast

text: "Sonic Adventure" de Sonic Team, el primer plataformas tridimensional protagonizado por la mascota de Sega, fue la pieza clave del lanzamiento de Dreamcast en el mercado occidental y se convirtió en su juego más vendido con 2,5 millones de unidades distribuidas. Tuvo una segunda parte, "Sonic Adventure 2", que salió al mercado cuando ya habían dejado de fabricar la consola. El estudio de Yūji Naka también desarrolló "ChuChu Rocket!", uno de los primeros juegos en línea para videoconsolas; el musical "Samba de Amigo", que empleaba un periférico con forma de maracas, y el juego de rol "Phantasy Star Online", uno de los primeros videojuegos multijugador masivos en línea para consola.


title: Dreamcast

text: UGA, el estudio de Tetsuya Mizuguchi, se ocupó tanto de las conversiones de recreativa de "Sega Rally" como de dos títulos innovadores: "Space Channel 5" y "REZ". "Space Channel 5" era un juego musical orientado al público femenino donde Ulala, una reportera del espacio, debía combatir a unos alienígenas con el poder del baile. Por su parte, "REZ" combinaba matamarcianos con música electrónica y salió meses después de la despedida de Dreamcast. Hitmaker hizo dos conversiones notables de arcade: "Crazy Taxi", un juego de conducción en mundo abierto, y el simulador deportivo "Virtua Tennis". Overworks publicó la tercera entrega de "Sakura Taisen" y el nuevo "Skies of Arcadia", un juego de rol diseñado por Rieko Kodama, que logró buenas críticas por su universo inspirado en la obra de Julio Verne. Y Smilebit se encargó de "Jet Set Radio", un ejemplo de la etapa creativa de Sega en la década del 2000. El título de acción está ambientado en Tokio y sus protagonistas son una banda de rebeldes patinadores que pintan grafitis, huyen de las autoridades y combaten frente a bandas rivales. "Jet Set Radio" gozó de buenas críticas gracias a su banda sonora, su estilo de juego y la popularización de los gráficos "cel shading".


title: Dreamcast

text: La libertad creativa conllevó también la publicación de títulos experimentales exclusivos. Uno de los más exitosos en Japón fue la mascota virtual "Seaman", obra de Yutaka Saito, donde el jugador debía cuidar de un pez con rostro humano y podía hablarle a través de un micrófono. También destacaron "The Typing of the Dead", una versión de "The House of the Dead 2" en la que había que matar zombis con mecanografía en un teclado; "L.O.L: Lack of Love", un simulador evolutivo con banda sonora de Ryūichi Sakamoto, y "Segagaga", un videojuego de rol exclusivo de Japón donde el jugador debía salvar a la propia Sega de la bancarrota.


title: Dreamcast

text: Sega desarrolló una línea de videojuegos deportivos, a través del estudio estadounidense Visual Concepts, con licencias de las grandes ligas estadounidenses: "NBA 2K" —baloncesto—, "NFL 2K" —fútbol americano— y "NHL 2K" —hockey sobre hielo—. Estos títulos fueron la respuesta al rechazo de EA Sports a publicar para Dreamcast, y destacaron tanto por las novedades gráficas como por el uso del juego en línea. Después de que Sega vendiese Visual Concepts por 24 millones de dólares en 2005, la serie "NBA 2K" ha continuado bajo el mando de Take-Two Interactive y se ha convertido en el simulador de baloncesto más vendido. Dreamcast nunca tuvo un simulador de fútbol que gozase de la misma popularidad que "FIFA" y "Pro Evolution Soccer". A nivel europeo, Sega fundó una filial francesa, No Cliché, y colaboró con el estudio británico Bizarre Creations ("Metropolis Street Racer") y el sueco Amuze ("Headhunter") entre otros.


title: Dreamcast

text: Antes de que se produjera el lanzamiento de Dreamcast en Japón, Sega presentó la placa base de recreativas NAOMI. La sucesora de la Sega Model 3 suponía una alternativa más barata por su producción masiva. NAOMI compartía la misma estructura de sistema que Dreamcast, lo que permitía hacer conversiones casi idénticas a las de una máquina arcade. Además de Sega, muchas compañías aprovecharon esta característica para hacer "ports" de sus juegos. La Dreamcast utilizaba también componentes de PC que podían encontrarse en los procesadores Pentium II y Pentium III, algo que facilitaba la conversión de juegos como "Quake III Arena".


title: Dreamcast

text: Dreamcast tuvo poco apoyo de los desarrolladores externos debido a sus bajas ventas, a la mayor rentabilidad de PlayStation y a la desconfianza a raíz del fracaso de Sega Saturn. Esta fue la principal razón por la que Electronic Arts y su subsidiaria EA Sports, las desarrolladoras más importantes en la época, rechazaron publicar para ellos desde el principio. Hubo numerosas compañías independientes que editaron juegos, entre ellas Acclaim, Capcom, Eidos, Konami, Infogrames, Midway, Namco, Neversoft, Sammy, SNK, Tecmo, Treasure y Ubisoft. No obstante, muchas de esas empresas —en especial Namco y Konami— reservaron sus proyectos más ambiciosos para PS2.


title: Dreamcast

text: Uno de los títulos con más repercusión de Dreamcast fue "Soulcalibur", desarrollado por Namco en exclusiva para Dreamcast. "Soulcalibur" era un videojuego de lucha con espadas desarrollado sobre la placa arcade Namco System 12, y el estudio supo aprovechar las características técnicas para hacer un "port" fiel a la recreativa original que sirvió de referencia a otras empresas externas. Por parte de Capcom cabe destacar la publicación de exclusivos como "", "", "Tech Romancer" y la serie "Power Stone".


title: Dreamcast

text: Dreamcast tuvo una modesta comunidad de desarrolladores de "homebrew". Las opciones del kit de desarrollo de Windows CE, así como las versiones de los sistemas operativos Linux y NetBSD para esta consola, dieron a los programadores una selección de herramientas de desarrollo con las que podían trabajar. Después del cese de producción hubo estudios independientes que publicaron sus propios juegos, entre ellos NG. Dev. Team ("Last Hope", "Gunlord").


title: Dreamcast

text: La brecha de seguridad del MIL-CD, que permitía cargar juegos pirata desde un simple CD-R estándar, propició el desarrollo de numerosos emuladores. El más conocido de todos fue Bleemcast!, un CD-R de carga que permitía ejecutar videojuegos de PlayStation en la consola de Sega. Los CD de Bleemcast! correspondían a títulos individuales, por lo que había que cargar un disco específico en Dreamcast y sustituirlo después por el juego original de PlayStation que correspondiera con ese disco. Aunque no era "software" oficial ni estaba respaldado por Sony o Sega, en aquella época Bleem! se benefició de un vacío legal sobre los emuladores que le permitió convertirse en un producto comercial.


title: Dreamcast

text: Además, la comunidad "homebrew" ha desarrollado emuladores de otras videoconsolas y recreativas, conversiones de juegos de PC, reproductores de video para diferentes formatos, y conversiones de otros sistemas operativos.


title: Dreamcast

text: A nivel global, con un total de 9,13 millones de unidades vendidas, Dreamcast ocupó la última posición de la sexta generación de videoconsolas, según los datos recogidos por VG Chartz. PlayStation 2 se convirtió en la consola más vendida de la historia con 158 millones de unidades, mientras que Xbox (24,65 millones) y GameCube (21,74 millones) tuvieron un rendimiento más discreto pero también superaron a la máquina de Sega.


title: Dreamcast

text: Si bien Dreamcast vendió cuantitativamente menos que los 9,26 millones de Sega Saturn, tuvo un mayor rendimiento comercial porque igualó la cifra en menos tiempo. El mercado donde logró mejor acogida fue América del Norte con un más de 3,9 millones de unidades gracias a las distintas campañas de promoción, seguido de Europa (1,91 millones) y el resto del mundo (1,07 millones). Por el contrario, en Japón apenas superó las 2,25 millones de unidades, frente a las 5,75 millones de Saturn vendidas en ese país.


title: Dreamcast

text: El nombre Dreamcast es un "portmanteau" de las palabras inglesas "dream" (sueño) y "broadcast" (transmisión). En su momento Sega no quiso asociar su nombre a la consola para generar una nueva marca, similar a lo que había logrado Sony con PlayStation. El logotipo era una espiral de color naranja; en Europa tuvieron que cambiarle el color al azul marino porque el diseño original era similar al de la desarrolladora alemana Tivola Games.


title: Dreamcast

text: Sega apostó en Japón por una campaña publicitaria humorística protagonizada por Hidekazu Yukawa, el director gerente de la compañía. Yukawa se interpretaba a sí mismo en los anuncios como un directivo deprimido por el declive de Sega, pero que recupera el ánimo gracias al lanzamiento de Dreamcast. El perfil cómico de la campaña quedó reforzado con la llegada del "idol" Hideaki Takizawa, quien le ayuda a caer mejor para recuperar la confianza del público. La publicidad fue tan popular que Yukawa apareció en las cajas de Dreamcast e incluso tuvo un videojuego propio en 1999, "Yukawa Motosenmu no Otakara Sagashi".


title: Dreamcast

text: En el mercado occidental, Sega centró su publicidad tanto en el público adulto como en los jugadores experimentados. En Estados Unidos el estudio FCB basó la campaña "It's thinking" (en español, «está pensando») en generar expectación, primero con la fecha de lanzamiento y luego con el catálogo de juegos disponibles. En Europa se dio valor a la conectividad del juego en línea bajo el eslogan "Up to 6 billion players" («Hasta 6000 millones de jugadores»). Además, Sega firmó acuerdos de patrocinio con cuatro clubes de fútbol: el Arsenal F. C. (Inglaterra), el Deportivo de la Coruña (España), el A. S. Saint-Étienne (Francia) y la U. C. Sampdoria (Italia).


title: Dreamcast

text: En el momento de su lanzamiento, Dreamcast tuvo buenas críticas por parte de la prensa, que puso en valor aspectos como los gráficos de 128 bits y las novedosas funciones "on-line". En diciembre de 1999, la revista Next Generation calificó a Dreamcast como «"un potente sistema capaz de mostrar buenos gráficos a un precio razonable"», pero a la vez advirtió que Sony y Nintendo preparaban lanzamientos con mayor potencial técnico. La revista Edge compartió ese pronóstico ese mismo mes y afirmó que, si quería sobrevivir, Sega debía «"asegurarse el apoyo de desarrolladoras externas y sacar más juegos triple A"» para recuperar cuota de mercado frente a sus rivales.


title: Dreamcast

text: Entre las razones que explican su prematuro final, la prensa ha destacado el desdén de los jugadores por Sega en favor de Sony y la nueva PlayStation 2; la falta de apoyo de las desarrolladoras externas —en especial Electronic Arts y Squaresoft—; la crisis financiera de Sega, y el desinterés de Isao Okawa por el negocio de las videoconsolas de sobremesa. Otra razón citada fue que el mercado no estaba preparado en aquella época para el juego en línea, ya que la conectividad no se había desarrollado lo suficiente. En GamePro, el analista Blake Snow escribió que Dreamcast era «"una consola adelantada a la competencia, pero que al mismo tiempo lidiaba con la imagen negativa [de Sega] por los errores cometidos con Sega Saturn, Sega 32X y Sega CD"». En consecuencia, «"los jugadores casuales y las ya escarmentadas desarrolladoras dudaron de la capacidad de Sega para cumplir su palabra"».