title: God of War: Ascension

text: El gameplay de "God of War: Ascension" es similar al de sus predecesores. El juego se centra en combates basados en combos, mediante el arma principal del jugador, las "Espadas del Caos" y armas secundarias adquiridas más adelante. El juego cuenta con un renovado Quick Time Event, que requiere que el jugador complete varias acciones de juego en una secuencia temporizada para derrotar a enemigos y jefes. El juego también cuenta con elementos de plataformas y puzles. Además de su sistema de juego similar, el juego es la primera entrega que cuenta con multijugador y haber sido desarrollado con 3D estereoscópico. También cuenta con un renovado sistema de combate y armas, nuevas mecánicas de juego y contenido descargable. Una beta multijugador se celebró del 12 de diciembre de 2012 al 21 de enero de 2013.


title: God of War: Ascension

text: "God of War: Ascension" ha recibido acogida generalmente favorable de los críticos, que elogiaron su modo de juego fundamental y verdadero espectáculo a la serie. Algunos críticos declararon que la historia no fue tan convincente como las anteriores entregas.


title: God of War: Ascension

text: En América Latina es la primera vez que se obtiene un doblaje en español (las entregas anteriores eran en inglés de Estados Unidos).


title: God of War: Ascension

text: Como con otros juegos de "God of War", "God of War: Ascension" se encuentra en una versión alternativa de la antigua Grecia poblada por los dioses del Olimpo, titanes y otros seres de la mitología griega. Los eventos se fijan antes que los de "" (2008), y diez años antes de la primera entrega de 2005 ("God of War".)


title: God of War: Ascension

text: El protagonista del juego es Kratos (voz de T.C.), un guerrero espartano que rompió su juramento de sangre con el dios de la guerra, Ares. Otros personajes incluyen a Orkos ("Troy Baker"), el guardián del juramento; Alétheia (Adrienne Barbeau), el Oráculo de Delfos, el profeta Castor ("David W. Collins" y "Grusnick Brad", respectivamente), las tres Furias y principales antagonistas: Megera ("Nika Futterman"), Tisífone ("Debi Mae West") y la Reina de Las Furias, Alecto (Jennifer Hale), y el escritor de Hecatónquiros ("Robin Atkin Downes"). La esposa de Kratos, Lysandra (Jennifer Hale), y su hija, Calliope, aparecen en una ilusión creada por Alecto. Zeus ("Corey Burton"), el rey de los dioses del Olimpo, Ares ("Steven Blum"), el dios de la guerra, Poseidón ("Gideon Emery"), el dios del mar, y Hades ("Fred Tatasciore"), el dios del Inframundo. Tienen cameos en el modo multijugador, el semidiós Hércules ("Kevin Sorbo") y el cíclope "Polifemo" también aparecen en el modo multijugador como jefes.


title: God of War: Ascension

text: La historia de "God of War: Ascensión" narra el viaje de redención de "Kratos" desde sus pecados pasados y el ascenso de su furia para liberarse de los trabajos de Ares. Según el sitio web oficial de "God of War: Ascensión", el juego se desarrolla seis meses después de que "Kratos" asesinara a su esposa e hija. "Joystiq" confirma: ""Los jugadores serán introducidos a un Kratos más humano que nunca antes"". Con el director "Todd Papy" indicando que el juego será "dando a la gente una mirada al lado humano de "Kratos" para que puedan "ventilarse" y relacionarse con lo mejor y entender algunas de las cosas que sufrió cuando era más joven." "Papy" confirmó también que "Kratos" tendrá las "Blades of Chaos" ("Espadas del Caos") y que la historia tiene lugar después de que "Kratos" vendió su alma a Ares. "Santa Monica" anunció que las tres furias (que debe derrotar a "Kratos" para poder romper sus ataduras con Ares) son los principales antagonistas del juego. "Megara", una de "Las Furias", apareció en un nuevo tráiler. En el vídeo presentado en la E3 2012, aparece "Kratos" en un muelle luchando contra enemigos, y en él, se le puede ver manipulando el tiempo y utilizando las armas de sus enemigos. Al final del "gameplay", aparece "Kratos" atacando al "Caribdis".


title: God of War: Ascension

text: El 1 de febrero de 2013, "Santa Monica" subió un vídeo a Youtube sobre los primeros 30 minutos de "God of War: Ascension" a la prensa. Tal vídeo es la demo que se dio a conocer el 26 de febrero.


title: God of War: Ascension

text: El juego se abre con una cinemática narrada por Gea (Gaia) ("Linda Hunt"), que habla de cómo hubo una gran batalla entre los "Primordiales", los seres que forjaron la tierra, que duró una eternidad. De la guerra nacieron las furias, los guardianes del honor y la orden de castigo. El primero de estos traidores fue "Aegaeon", el "Hecatónquiros". "Aegaeon" había hecho un juramento de sangre a Zeus, pero traicionó al rey de los dioses. Las furias capturaron y torturaron a la criatura. En vez de matar a "Aegaeon", las furias lo convirtieron en piedra, convirtiéndose en una prisión gigante de los condenados, siendo un símbolo para todos los que piensan de romper un juramento de sangre a un dios.


title: God of War: Ascension

text: El juego comienza con "Kratos" encadenado en la cárcel por violar su juramento de sangre para el dios de la guerra, Ares. Megara, una de las tres furias, viene a dar "Kratos" su castigo diario. "Megara" tortura a Kratos, golpeándolo en repetidas ocasiones, pero ella rompe accidentalmente una de las cadenas que sujetaban de los brazos a Kratos. Con su cuerpo superior libre, Kratos capitaliza un ataque y libera las espadas del caos, pudiendo finalmente soltarse y tirarse contra "Megara", sin embargo esta se libera de él; Kratos persigue entonces a "Megara", luchando contra varios enemigos en el proceso. Finalmente la captura, pero "Megara" utiliza sus parásitos-insectos, para despertar y mutar los brazos "Hecatónquiros". Megara utiliza estos parásitos para despertar la cabeza de "Aegaeon" mientras muchos brazos de la criatura comienzan a cobrar vida y atacar a Kratos. Kratos se enfrenta a la Furia, Tisífone, que intenta engañar al espartano con una ilusión. Después de superar la ilusión, Kratos localiza a Megara, que a pesar de usar a "Aegaeon" como arma, es asesinada por el espartano. Kratos luego recupera el Amuleto de "Uroborus", un artículo previamente quitado.


title: God of War: Ascension

text: La narración cambia a tres semanas antes del encarcelamiento de Kratos. Confrontado por el guardián del juramento, Orkos, en el pueblo de "Kirra", Kratos es informado por éste, que las visiones que ha estado experimentando son trucos mentales creadas por las Furias, y le da instrucciones para encontrar al Oráculo de Delfos. Viajando hacia el Templo de Delfos, supera el malvado "Castor el Profeta" y su gemelo Pólux, quien intentó matar al Oráculo para que Kratos no pudiera verla. El Oráculo antes de morir instruye a Kratos para viajar a "De los" para recuperar los "Ojos de la Verdad". Tomando el "Amuleto de Uroborus" de Castor, ahora muerto, y Pólux, Kratos viaja al puerto de Kirra, encontrándose con Orkos de nuevo. El guardián del juramento revela que él es el hijo de Ares y Alecto. Ares quería un guerrero perfecto que podría ayudarle a derrocar a Zeus. Pero Ares renegó a su hijo, y Orkos se convirtió en el guardián del juramento de las Furias para complacer a su madre. Explicó que para convertir a Kratos en el guerrero perfecto y atarlo a su voluntad, Ares, junto con las Furias, ideó tres misiones de sangre que Kratos llevó a cabo sin darse cuanta: derramar la sangre de sus enemigos, que cumplió con el asesinato del Rey Bárbaro, la segunda era derramar la sangre de los inocentes, el asesinato de los adoradores de Atenea, y la última era derramar la sangre de los suyos, que Ares logró al conseguir que Kratos asesinara a su familia por accidente. Orkos hizo su oferta como el guardián del juramento y no cuestionó a las Furias hasta que Ares engañó a Kratos a matar a su familia. El guardián también reveló que los ojos de la verdad eran los propios ojos del Oráculo, tomada por las Furias, Orkos y Alétheia trataron de advertir a Zeus sobre el plan de Ares y las Furias. Armado con este conocimiento, Kratos toma un barco a Delos.


title: God of War: Ascension

text: Volviendo a la actualidad, Tisífone arroja una ilusión, y como el rey de Esparta, Kratos intenta engañarla haciéndole creer que lo supera y recupera la Piedra del Juramento. Se encuentra con el escriba del Hecatónquiros, que revela que él fue el primer mortal en ser encarcelado por las Furias. Al llegar a la isla de Delos, Kratos explora la estatua gigante, en ruinas, de Apolo. Es atacado por las tres Furias, y es capturado cuando la Reina de las Furias, Alecto, interviene. Sin embargo, Orkos, aparece y libera a Kratos, trasladándolo a otro lugar, con Alecto prometiendo que Kratos nunca tendrá éxito. Después de un peligroso viaje y recibir el juramento de Orkos, Kratos usa el Amuleto de Uroborus para restaurar completamente la estatua y recupera los ojos de la linterna que contiene. Después de completar los ensayos de Arquímedes, Kratos es emboscado por las Furias, que toman cautivo y roban los ojos, el amuleto de piedra y el Juramento.


title: God of War: Ascension

text: Kratos entonces aparentemente vuelve a casa con su esposa y su hija, sólo para descubrir que era una ilusión proyectada por Alecto. Ella intenta convencer a Kratos que puede vivir dentro de esta ilusión si se reincorpora a Ares, pero él niega y le dice que quiere la realidad. Enfurecidas, Alecto y Tisífone atacan, Kratos se las arregla para recuperar los Ojos, y Alecto se transforma en un monstruo marino similar al Kraken. Después de una batalla brutal y el uso de los ojos para romper las ilusiones de las Furias, Kratos ataca a Tisífone, quien con cada golpe se transforma en cada ilusión que Kratos conoció (El Rey de Esparta y Él mismo sin las cenizas en su cuerpo); y cuando la toma del cuello, toma la apariencia de su esposa, haciéndolo dudar en ese momento, pero se recompone y procede a estrangularla y Tisífone realiza su última ilusión: Transformarse en el Oráculo de la aldea que Kratos quemó y donde accidentalmente mató a su familia, advirtiéndole, con una sonrisa burlona que él se buscó todo esto, luego muere estrangulada. Finalmente, Kratos mata a Alecto al clavarle sus espadas en el pecho y, antes de morir, le dice a Kratos que su muerte no lo liberara de su demencia. Con la muerte de las furias, las prisiones de ambar en donde otros mortales habían hecho su juramento a algún Dios y las cuales formaban parte de las estructura del Palacio de las Furias y de la prisión se destruyen, haciendo que comiencen a derrumbarse (Y posiblemente liberando a los prisioneros).


title: God of War: Ascension

text: Kratos regresa a su antiguo hogar, donde se reencuentra con Orkos, a quien Kratos muestra su gratitud por ayudarlo a liberarse de las Furias y de Ares, pero Orkos le revela que cuando lo capturaron, Alecto lo hizo devuelta el guardián de su juramento y, por lo tanto, Kratos seguía sometido a Ares y que la única forma de liberarse era matar a Orkos, pero Kratos se rehúsa, afirmando que derramó demasiada sangre inocente, pero Orkos lo convence al decirle que debe liberarse de la influencia de Ares y obtener su venganza. Orkos le da su espada a Kratos y le pide una última petición: Una muerte honorable. Con dolor y frustración, Kratos mata a Orkos, liberándolo de su juramentto, provocando que la verdad de sus acciones pasadas salieran a luz con perfecta claridad, y se convierten en las visiones que lo perseguirían por el resto de su vida. Al caer la noche, Kratos quema su casa con el cadáver de Orkos adentro, y se marcha para deshacer todo lo que había hecho.


title: God of War: Ascension

text: Como se ve en las demostraciones, el gameplay de "God of War: Ascensión" es similar a la de sus predecesores. Es un videojuego de un jugador de tercera persona visto desde una perspectiva de cámara fija. El juego también cuenta con una vista de primera persona. El jugador controla el personaje "Kratos", combates basados en combos, plataformas y elementos de juego de rompecabezas (puzles). "Kratos" es guiado a través de varios ambientes mientras lucha contra enemigos, provenientes sobre todo de la mitología griega. Algunos puzles son simples, tales como mover un pedazo de piedra para que el jugador pueda utilizarlo para acceder a una vía inalcanzable con salto normal, pero otros son más complejos, como el hallazgo de varios elementos a través de diferentes áreas del juego para desbloquear una puerta.


title: God of War: Ascension

text: El arma principal de "Kratos" son las "Espadas del Caos": un par de cadenas atadas a las espadas que se envuelven alrededor de las muñecas de Kratos. Las hojas pueden ser giró para atacar a enemigos. Kratos será capaz de imbuir a las espadas del caos con diferentes propiedades elementales, como fuego, hielo y magia negra. Aunque poco se ha revelado sobre nuevas armas obtenidas en el juego, Kratos es capaz de recoger las armas de los enemigos derrotados y utilizarlos (también para que Kratos cambiar mid-combo de armas) por un tiempo limitado. Poco se ha revelado de las habilidades mágicas que se adquirirán, excepto la mecánica del ciclo de vida, que permite a Kratos congelar enemigos y manipular el tiempo para resolver el puzle. Como en los anteriores juegos, los jugadores encontrarán cofres color verde, azul o rojo, que contengan orbes o su color correspondiente. Orbes verdes sirven para reponer la salud del jugador, los orbes azules sirven para reponer la magia, y los orbes rojos proporcionan experiencia para mejorar armas y magia, realizando ataques nuevos, más potentes disponibles.


title: God of War: Ascension

text: El jugador contará con un sistema de combate y armas "renovado", minijuegos y rompecabezas nuevos. Sony dijo que el juego ofrecerá " personajes realistas, efectos de iluminación dinámica y escenarios nuevos", aunque la historia es "un poco más corta" que los juegos anteriores.


title: God of War: Ascension

text: El juego ofrece una función multijugador para hasta ocho jugadores, con un elemento pequeño de la historia. Los jugadores son en dos equipos de cuatro, o solo y tratará de tomar el control de un mapa con el fin de obtener recompensas de los dioses, aunque los jugadores primero deben vender el alma de su campeón a uno de los cuatro dioses: Ares, Hades, Zeus y Poseidón. Cada dios ofrece un estilo de juego de combate único y habilidades en batalla. Los jugadores desbloquearán especiales capacidades mágicas, nuevas y mejoradas armaduras y armas, reliquias y otros tesoros para que los jugadores ganen puntos de experiencia (XP) para subir su Guerrero de nivel. Aunque Kratos no es elegible en el "Modo Online".


title: God of War: Ascension

text: Cada mapa multiplicador se basa en una ubicación de God of War (por ejemplo desierto de las almas perdidas de God of War) y el Foro de Hércules de God of War III. La primera demostración es el mapa del desierto. Los jugadores pelean en equipos para el control del territorio, con el cíclope Titan Polifemo. Zonas impugnadas contienen engranajes mecánicos que controlan las cadenas vinculadas a Polifemo, y después de ganar un cierto número de puntos de favor, los dioses premiarán el ejército vencedor con la Lanza del Olimpo, que a su vez proporciona la potencia necesaria para matar a Polifemo.


title: God of War: Ascension

text: En este modo, dos equipos de cuatro intentan acumular la cantidad de 8000 puntos de destino para obtener la victoria. Cuando los jugadores no están a la ofensiva, pueden ayudar a su equipo a ganar puntos por capturar altares, recogiendo orbes rojos de cofres y ajustar las trampas para oponerse a los jugadores. Todos los mapas multijugador de nivel cuenta con varios poderes especiales, como las botas de Hermes para velocidad acelerada, obviamente los jugadores tendrán una breve ventaja.


title: God of War: Ascension

text: El objetivo es robar banderas del equipo contrario y a la vez defender la bandera del equipo, a la mitad del tiempo aparecerá una bandera extra para capturarla, los mapas son modificados de forma que en ciertos mapas en tales caminos son sellados, algo que no sucede en otros modos de juego, el objetivo es capturar" 3 "banderas.


title: God of War: Ascension

text: Hay también un modo "Favor" regular de la modalidad de dioses, que es un partido de cuatro jugadores donde los jugadores no están en equipos, son todos contra todos, el objetivo es obtener 1600 favores.


title: God of War: Ascension

text: Modo de juego tipo "todos contra todos" pero a mayor escala y la posibilidad de capturar altares para conseguir más puntos, el objetivo es obtener 1600 favores.


title: God of War: Ascension

text: Modo de juego en el cual el jugador deberá derrotar a todos los enemigos presentes una vez que empiece la ronda, el objetivo es completar las 5 rondas en un lapso de tiempo, para obtener más puntos hay que acabar ronda lo más pronto posible para obtener una medalla que pueden ser oro, plata o bronce dependiendo la rapidez del jugador.


title: God of War: Ascension

text: El mismo modo de juego que el anterior solo que con otro jugador; varia en la cantidad de moustruos presentes, es aumentado.


title: God of War: Ascension

text: Modo de batalla 1 vs 1 donde pondrán a prueba su habilidad. El objetivo es matar al rival o consiguiendo la mayor cantidad de salud al final de la ronda gana la ronda, son 7 rondas en total, gana el que tiene mayor número de victorias.


title: God of War: Ascension

text: Una beta de multijugador fue anunciada en la gamescom 2012 mundialmente. El 22 de octubre, "Todd Papy" es quien anunció que la beta sería lanzada en invierno de 2012. La beta incluye características que anteriormente no habían sido públicamente revelados. Los jugadores que participaron en la experiencia social de "Subida del Guerrero" en GodofWar.com y en el equipo del espartano recibieron una semana de exclusivo acceso temprano a la beta, que se inició el 12 de diciembre (acceso del equipo troyano recibido el 17 de diciembre). Desde el 30 de noviembre hasta el 7 de diciembre, Santa Mónica permitía a los jugadores de "SCE Europa" para inscribirse en una oportunidad de ser escogido al azar para acceder a la beta.


title: God of War: Ascension

text: La beta llegó a estar disponible para los suscriptores de "PlayStation Plus" el 8 de enero de 2013. En la beta aparece la opción para los jugadores de alinearse con Ares o Zeus y se presentó en el desierto de las almas perdidas (ocho jugadores) y el foro de Hércules (cuatro jugadores), los mapas con los modos de juego, equipo "Favor" de los dioses y capturar la bandera en "Favor" de los dioses en el foro de Hércules y el desierto de las almas perdidas. Todos los participantes de la "Multiplayer Beta" recibirá la hoja y la armadura del campeón cuando inicia el juego. El 19 de enero de 2013, "Santa Mónica" permitió que todos los usuarios de PlayStation Network de Norteamérica y Sudamérica, la beta se podía obtener mediante vales canjeables por un tiempo limitado. La beta se terminó en hora del Pacífico de medianoche el 21 de enero.


title: God of War: Ascension

text: En el E3 2012, en la conferencia de prensa de Sony el 4 de junio, la fecha de lanzamiento para Norteamérica fue confirmada para el 12 de marzo de 2013. Una demostración de un jugador también fue mostrada para revelar la nueva mecánica del juego y sistemas de combate. Papy confirmó el 4 de junio en la "PlayStation.Blog", que "God of War: Ascension" está siendo desarrollada para la función 3D estereoscópico: ""estamos creando el juego de una manera inteligente para 3D y no sólo una experiencia convertida"". Papy confirmó también una edición de coleccionista con una estatua de Kratos de edición limitada.


title: God of War: Ascension

text: El 30 de abril de 2012, se confirmó que el juego contará con un motor de "God of War III" reestructurado, permitiendo batallas multijugador en línea y offline hasta para ocho jugadores. "Papy" confirmó que con el fin de permitir la personalización, Kratos y otros dioses conocidos no se incluirán en los modos multijugador como personajes jugables, pues los desarrolladores no querían un "Kratos rojo, Kratos azul ni un Kratos amarillo". Esta decisión se tomó "para equilibrar el juego cuando los jugadores se enfrentaran uno contra el otro." "Papy" también señaló que no habrá personajes femeninos porque cada personaje en el modo multijugador está basado en el modelo de animación de Kratos.


title: God of War: Ascension

text: El juego fue anunciado oficialmente el 19 de abril de 2012 con un tráiler de anuncio y lo reveló "Todd Papy" como director del juego, aunque Amazon filtró la noticia al día pronto de haberse anunciado. David Jaffe confirmó que "Stig Asmussen" no volverá para dirigir ya que él estará "haciendo cosas interesantes en Santa Mónica". El tráiler, narrado por "Linda Hunt" (en inglés), se refiere a un tiempo antes de que Kratos se convirtió en el "Fantasma de Esparta". El tráiler fue confirmado oficialmente con el nombre del juego como "God of War: Ascension". "Papy" dice que el juego no se tituló "God of War IV" para evitar confusiones, ya que es una precuela, en lugar de secuela, de la trilogía. El nombre del juego fue elegido porque se muestra como de un guerrero de Esparta, "asciende" a un semidiós muy conocido y temido por todos.


title: God of War: Ascension

text: El 31 de agosto de 2012 en la "Penny Arcade Expo 2012", el equipo creativo reveló a un nuevo jefe, "Megara", una de las tres furias y principales antagonistas en el juego. "Mark Simon" (diseñador del juego) también informó que el propósito del botón de círculo ha sido cambiado: en lugar de utilizar el botón círculo para abrir los cofres o activar el minijuego de Quick time event (Evento de tiempo rápido), el botón de círculo ahora se podrá utilizar en conjunción con combos, permitiéndole a Kratos robar las armas enemigas y golpear o patear enemigos. "Todd Papy" dijo también que consideraba en utilizar a la diosa Artemisa como un personaje femenino, que habría ofrecido al jugador opciones alternativas de combate. Artemisa habría sido representada como mitad humano y mitad felino, con la cabeza y el torso de una mujer y las patas de una Leona. Artemisa no la colocaran en el juego, pero "Papy" dijo que le gustaría explorar la posibilidad de utilizar a otros dioses en el futuro.


title: God of War: Ascension

text: El 22 de octubre de 2012, fue lanzado un nuevo tráiler multijugador mostrando las habilidades y competencias que los jugadores reciben al alinearse con Zeus. En Spike's "GameTrailers TV" de "Spike (TV GT)" reveló el 8 de noviembre de 2012, un nuevo tráiler multijugador mostrando las habilidades y competencias de la alineación de jugadores con Ares. "GT TV" también dio a conocer un nuevo mapa multijugador, es el lugar donde Kratos peleó con Hércules en "God of War III".


title: God of War: Ascension

text: En el E3 2012, se había mostrado el demo del juego para un solo jugador, mostró la nueva mecánica del juego y un mejor sistema de combate. Kratos también mostró ser capaz de arrebatar (o robar) las armas de los enemigos y poder usarlas en su contra. Otras nuevas características incluyen la capacidad de crear ondas de choque y el nuevo poder llamado "Ciclo de vida", lo que le permitirá a Kratos congelar a los enemigos y de manipular el tiempo para controlar diversos objetos para poder solucionar algunos puzles. Varios nuevos enemigos también se destacaron entre ellos el "Elephantaur" (que es una criatura mitad hombre, mitad elefante), y la bestia de mar "Caribdis".


title: God of War: Ascension

text: El 4 de junio de 2012, SCE Santa Monica Studio anunció el "God of War: Ascension – Collector's Edition" disponible por tiempo limitado en Norteamérica. El paquete incluye una "estatua de Kratos, un libro SteelBook y exclusivo contenido descargable (DLC) disponible a través de la PlayStation Network (PSN). El DLC exclusivo incluye la banda sonora oficial de juego, un tema dinámico de XrossMediaBar (XMB) de PS3, un pack de avatar "PSN", doble XP para el modo multijugador, y un vale para desbloquear todo accesorio futuro del juego sin costo adicional. El 30 de agosto de 2012, "Santa Monica" anunció la edición de coleccionista de territorios europeos. El "God of War: Ascensión – Edition Special" y estará disponible al mismo precio que la edición estándar. Incluye el caso de juego premium SteelBook y disponible en la edición de coleccionista excepto el pase "DLC".


title: God of War: Ascension

text: Los pedidos anticipados para la edición de coleccionista comenzaron el 4 de junio de 2012 en Norteamérica. Los minoristas participantes también están ofreciendo el "Mythological Héroes Multiplayer DLC Pack" como un bono para pre-venta el estándar o edición de coleccionista del juego. El DLC pack incluye las armaduras de Aquiles, Odiseo, Orion y Perseus, respectivamente para el uso en el modo multijugador. Junto con el pack DLC, "GameStop" ofrece un bono exclusivo para pre-pedido — la armadura y la lanza del rey "Leonidas", como se muestra por Gerard Butler en la película de 2007 300, para su uso en multijugador y una carátula exclusiva 22x28. Por un tiempo limitado, todas las copias de "God of War: Ascension" compradas en "Best Buy" incluirá el arma, Mjölnir (el martillo de Thor), inspirada en la serie de TV, vikingos, como DLC.


title: God of War: Ascension

text: La demo de un jugador del E3 2012 se incluye con copias de la película "Director Cut" (Blu-ray) y Blu-ray/DVD. Y un Combo Pack para la película "Total Recall", que fue lanzado el 18 de diciembre de 2012. Todas las copias de "God of War: Ascension" incluirá acceso anticipado a la demostración de "The Last of Us" de "Naughty Dog". Las copias de "God of War: Ascension" también incluyen un código para descargar dos personajes DLC para "PlayStation All-Stars Battle Royale", que son Isaac Clarke (de "Dead Space") y Zeus, apropiadamente, de "God of War". Anunciado el 31 de enero de 2013, también estará disponible por un tiempo limitado el "God of War: Ascensión Legacy Bundle". Este paquete incluye "God of War: Ascension", "", una suscripción de un mes a "PlayStation Plus" y un PS3 Super Slim rojo de 500 GB.


title: God of War: Ascension

text: "God of War: Ascension" ha recibido la acogida generalmente favorable de la crítica con un puntaje promedio de las reseñas de 79.45% de GameRankings y 80/100 en Metacritic, los críticos elogiaron el juego y el espectáculo fiel a la serie fundamental, pero también fueron críticos hacia una falta de nuevas ideas y una respuesta desigual en los modos multijugador adicionales.


title: God of War: Ascension

text: Dale North de" Destructoid" dio alabanza a las nuevas mecánicas de juego, afirmando que ""God of War" nunca se ha visto o jugado mejor que esto". Xav de Matos de Joystiq dijo que el combate es más simple que en God of War III y rara vez requiere de mucho ajuste. "en una nota positiva, Matos dijo que "el combate siempre se ve impresionante y caótico". Simmons dijo que "la mayor parte", es equilibrada, pero dijo que "Ascension" "es probablemente el más fácil" de la serie, con la excepción de la gran cantidad de enemigos en algunas secciones donde morir" se siente frustrante".


title: God of War: Ascension

text: La banda sonora original del videojuego es compuesta por Tyler Bates (compositor de la película 300) y "Timothy Williams". Es lanzado como contenido descargable a través de "God of War: Ascension Collector's Edition" y "Edition Special" por Sony Computer Entertainment. También fue lanzada en iTunes el 5 de marzo de 2013.


title: MacOS Monterey

text: macOS Monterey (versión 12) es la decimoctava versión principal de macOS, el sistema operativo de escritorio de Apple para computadoras Mac. El sucesor de macOS Big Sur fue anunciado en la WWDC 2021 el 7 de junio de 2021 y se publicó en el cuarto trimestre del año. Se lanzó una versión beta de macOS Monterey el 7 de junio de 2021 para los desarrolladores registrados en su programa de desarrolladores. Una versión beta pública estuvo disponible en julio de 2021.


title: MacOS Monterey

text: Algunas de las principales características mostradas durante la conferencia inaugural de la WWDC incluyeron la introducción de Atajos de Siri para Mac, Universal Control (que permite que un solo teclado y "mouse" interactúen sin problemas en múltiples Mac y iPads a la vez), un navegador Safari rediseñado, compatibilidad para Contenido AirPlay de dispositivos iOS y iPadOS, y más. Los usuarios también pueden compartir su pantalla con FaceTime usando una función llamada SharePlay, y se ha vuelto más fácil restablecer el dispositivo a los ajuste de fábrica a través de la aplicación 'Preferencias del sistema'.


title: Soledad

text: La soledad (del latín "solĭtas, -ātis") es un estado de aislamiento en el cual un individuo se encuentra solo, sin acompañamiento de una persona o animal de compañía.


title: Soledad

text: Puede tener origen en diferentes causas, como la propia elección del individuo, el aislamiento impuesto por un determinado sector de la sociedad, pérdida de seres queridos, una enfermedad contagiosa, trastornos mentales, trastornos neurológicos o circunstancias de empleo o situación. Puede también entenderse por privacidad o privación voluntaria de la compañía.


title: Soledad

text: La soledad durante períodos más largos puede afectar al individuo y suele ser percibida como desagradable, causando depresión, aislamiento y reclusión, dando como resultado una incapacidad de establecer relaciones con los demás. Los síntomas de una soledad impuesta y prolongada incluyen ansiedad, alucinaciones, o incluso distorsiones de la percepción y el tiempo. Sin embargo, si bien para muchos suele ser causa de depresión, para otros la soledad no es algo deprimente.


title: Soledad

text: Los monjes, por ejemplo, la ven como una forma de iluminación espiritual. También hay filósofos que, además de recomendar llevar una vida tranquila y solitaria, ven a la soledad como una forma de alcanzar la excelencia. Ejemplo de ello es Arthur Schopenhauer, filósofo alemán que sostenía que «la soledad es la suerte de todos los espíritus excelentes.» También hay psicólogos y psiquiatras que recomiendan aprovechar y disfrutar de los ratos de soledad, debido a que «nos permite descubrirnos y darnos cuenta de quiénes somos y qué queremos»


title: Soledad

text: Un individuo puede buscar soledad física para eliminar distracciones y concentrarse o meditar más fácilmente. Aun así, no es el fin en sí mismo, y una vez se alcanza suficiente capacidad para ignorar las distracciones, la gente se vuelve menos sensible a ellas y puede mantener la concentración. Hay gente altamente entrenada (como los monjes budistas) que pueden alcanzar niveles de concentración superiores a pesar de las circunstancias externas. Dicha gente no desea interacción con el mundo físico: su atención es únicamente su propio mundo.


title: Soledad

text: Las nuevas tecnologías conectan y socializan pero distraen e impiden la concentración y el descanso mental que se requiere para poder asimilar contenidos, planificar, crear e incluso leer con profundidad. En ese sentido, la soledad también es necesaria para una serie de procesos mentales que propician el equilibrio personal.


title: Soledad

text: Existe una clara distinción entre ambos conceptos. Cuando a una persona le afecta negativamente la soledad (es decir, que se siente solo), se lo piensa mediante la discrepancia entre distintos niveles de interacción social necesarios y esperables, mientras que a una persona que le afecta positivamente la soledad (es decir, que elige aislarse socialmente haciéndose cargo de su decisión) es simplemente pensado como una falta de contacto con las personas.


title: Soledad

text: Esto lleva a la premisa de que la soledad es, por lo tanto, una experiencia subjetiva; si una persona piensa que está sola, entonces está sola. Las personas pueden sentirse solas mientras están en soledad o en medio de una multitud. Lo que hace que una persona se sienta sola es el hecho de que necesitan más interacción social o un cierto tipo de interacción social que no está disponible actualmente. Una persona puede estar en medio de una fiesta y sentirse sola por no hablar con suficientes personas. A la inversa, uno puede estar solo y no sentirse solo; aunque no hay nadie alrededor, no está solo porque no hay deseo de interacción social. También se ha sugerido que cada persona tiene su propio nivel óptimo de interacción social. Si una persona tiene muy poca o demasiada interacción social, esto podría llevar a sentimientos de soledad o sobreestimulación.


title: Soledad

text: Otra tipología importante de la soledad es aquella centrada en la perspectiva de tiempo. En este sentido, la soledad puede verse como transitoria (como parte de un estado de ánimo esperable) o crónica (como un rasgo de la personalidad).


title: Soledad

text: La soledad transitoria (como estado de ánimo) es de naturaleza temporal, causada por algo en el ambiente y que se alivia fácilmente. La soledad crónica (como rasgo) es más permanente, causada por la persona y no se alivia con facilidad. Por ejemplo, cuando una persona está enferma y no puede socializar con amigos, sería un caso de soledad transitoria. Una vez que la persona mejorara, sería fácil para ellos aliviar su soledad. En cambio, aquella persona que se siente sola sin importar si está en una reunión familiar, con amigos o sola; sin importar lo que ocurra en el entorno, la experiencia de la soledad siempre está ahí.


title: Soledad

text: La soledad puede tener efectos positivos en los individuos. Un estudio reveló que, aunque el tiempo que pasaba solo tendía a deprimir el estado de ánimo de una persona y aumentar los sentimientos de soledad, también ayudaba a mejorar su estado cognitivo, como mejorar la concentración. Además, una vez que el tiempo había terminado, los estados de ánimo de las personas tendían a aumentar significativamente. La soledad también se asocia con otras experiencias de crecimiento positivo, experiencias religiosas y construcción de identidad, como las misiones solitarias utilizadas en los ritos de pasajes para adolescentes.


title: Soledad

text: Asimismo, la soledad también puede desempeñar un papel importante en el proceso creativo. En algunas personas, la soledad temporal o prolongada puede llevar a una notable expresión artística y creativa, por ejemplo, como fue el caso de los poetas Emily Dickinson e Isabella di Morra, además de numerosos músicos. Esto no implica que la soledad en sí misma asegure esta creatividad, sino que puede influir en el artista y es más probable que se presente en personas dedicadas a actividades creativas.


title: Soledad

text: El existencialismo ve la soledad como la esencia del ser humano, esencia con la que cada persona viene al mundo y viaja por la vida como alguien separado. Por lo tanto, muchos filósofos existencialistas enfatizan en que, hacer frente a la soledad, aceptarla y aprender a dirigirla en la propia vida con autonomía y satisfacción es considerada como una parte inherente a la condición humana.


title: Soledad

text: Otros filósofos, como Sartre, creen en una soledad epistémica en la que la soledad es una parte fundamental de la condición humana debido a la paradoja entre la conciencia de las personas que desean un significado en la vida, el aislamiento y la nada del universo. A la inversa, otros pensadores existencialistas argumentan que se podría decir que los seres humanos se involucran activamente entre sí y con el universo mientras se comunican y crean, y la soledad es simplemente la sensación de estar aislado de este proceso.


title: Soledad

text: La soledad como detonante negativo en la vida de una persona, puede ser entendida como una respuesta emocional compleja y generalmente desagradable al aislamiento social. Suele incluir también sentimientos de ansiedad debido a la falta de conexión o comunicación con otros individuos, tanto en el presente como en el futuro. Como tal, quien padece los sentimientos de soledad puede sentirse así incluso en presencia de otras personas. Sus causas son variadas e incluyen una amplia cantidad de factores sociales, mentales, emocionales y físicos.


title: Soledad

text: Diversas investigaciones han demostrado que la soledad prevalece en toda sociedad, incluyendo aquellas personas que hayan contraído matrimonios, que estén en una relación amorosa, entre familias, gerentes e incluso personas con carreras exitosas. Ha sido un tema explorado por mucho tiempo en la literatura de los seres humanos desde la antigüedad clásica. También se la ha descrito a la soledad como un dolor social. En definitiva, se la suele asociar muy a menudo en un contexto de interacción social: "experiencia desagradable que ocurre cuando la red de contactos sociales de un individuo es deficiente de manera significativa".


title: Soledad

text: Puede haber muchas razones, así como muchos eventos de la vida que pueden causarla. Uno de ellos puede ser la falta de amistades durante la infancia y adolescencia, o la ausencia física de personas significativas. Al mismo tiempo, la soledad puede ser un síntoma de algún otro problema social o psicológico, como la distimia o la fobia social. En ese sentido, puede ser consecuencia de una disfunción de la comunicación, o el resultado de vivir en lugares con baja densidad de población en los que hay pocas personas con las que interactuar.


title: Soledad

text: Muchas personas experimentan la soledad por primera vez al quedarse solos en la primera etapa vital de su vida (cuando son bebés). También es una consecuencia esperable, generalmente temporaria, de una ruptura, un divorcio o una pérdida de cualquier relación importante a largo plazo. En estos casos, puede deberse a la pérdida de una persona específica y al consecuente retiro del grupo social debido a la pérdida asociada a ella.


title: Soledad

text: Las personas pueden sentirse solas incluso cuando están rodeadas de otras personas. Incluso puede verse como un fenómeno social, capaz de propagarse como una enfermedad. Cuando una persona en un grupo comienza a sentirse sola, este sentimiento (de acuerdo al contexto en que se encuentre) podría propagarse hacia otras personas, lo que aumentaría el riesgo de que todos se sientan solos. También puede ocurrir después del nacimiento de un niño (a menudo expresado como una depresión posparto), después del matrimonio o después de cualquier otro evento socialmente perturbador, como mudarse del hogar a una comunidad desconocida, lo que lleva a la nostalgia.


title: Soledad

text: La soledad parece haberse intensificado en todas las sociedades del mundo a medida que se produjo la modernización. Cierta cantidad de esta soledad parece estar relacionada con una mayor migración, menores tamaños de hogares y un mayor grado de consumo en general, lo que le hace guardar una estrecha relación con el capital social.


title: Soledad

text: Dentro de las naciones desarrolladas, la soledad ha mostrado los mayores aumentos entre dos grupos: personas mayores y personas que viven en suburbios de baja densidad. Las personas mayores que viven en áreas suburbanas son particularmente vulnerables, ya que a medida que pierden la capacidad de conducir, a menudo se quedan "varadas" y les resulta difícil mantener relaciones interpersonales.


title: Soledad

text: Por otro lado, existe cierta controversia entre la correlación del uso de Internet y la soledad, con algunos hallazgos que muestran que los usuarios de Internet están más solos y otros que muestran que las personas solas que usan Internet para mantenerse en contacto con sus seres queridos (especialmente las personas mayores) informan menos soledad, pero que aquellos que tratan de hacer amigos en línea se volvieron más solitarios. Por otra parte, estudios realizados en 2002 y 2010 encontraron que "el uso de Internet disminuyó la soledad y la depresión de manera significativa, mientras que el apoyo social percibido y la autoestima aumentaron significativamente" y que Internet "tiene un papel habilitante y empoderador en la vida de las personas, ya que al aumentar su sentido de libertad y control, esto tiene un impacto positivo en el bienestar o la felicidad".


title: Soledad

text: Hay efectos psicológicos positivos y negativos de la soledad. La mayor parte del tiempo, estos efectos y la longevidad están determinados por la cantidad de tiempo que una persona pasa aislada. Los efectos positivos pueden variar desde más libertad hasta mayor espiritualidad, mientras que los efectos negativos son privativos socialmente y pueden llegar a desencadenar la aparición de una enfermedad mental. Mientras que la soledad positiva es a menudo deseada, la soledad negativa es a menudo involuntaria o no deseada en el momento en que ocurre.


title: Soledad

text: Hay muchos beneficios para pasar el tiempo solo. La libertad es considerada como uno de los beneficios de la soledad; las limitaciones de los demás no tendrán ningún efecto en una persona que pasa tiempo en soledad, y por lo tanto, le da a la persona más libertad en sus acciones. Con mayor libertad, es menos probable que las elecciones de una persona se vean afectadas por los intercambios con otros.


title: Soledad

text: La creatividad de una persona puede ser provocada cuando se le da libertad. Puede aumentar la libertad y, además, la ausencia de distracciones tiene el potencial de estimular la creatividad. En 1994, el psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi descubrió que los adolescentes que no pueden soportar estar solos a menudo dejan de mejorar los talentos creativos.


title: Soledad

text: Otro beneficio comprobado del tiempo dado en la soledad es el desarrollo del yo. Cuando una persona pasa tiempo solo, puede experimentar cambios en su autoconcepto. Esto también puede ayudar a una persona a formar o descubrir su identidad sin distracciones externas. La soledad también proporciona tiempo para la contemplación, el crecimiento de la espiritualidad personal y el autoexamen. En estas situaciones, la soledad se puede evitar mientras la persona sepa que tiene relaciones significativas con los demás.


title: Soledad

text: La soledad también puede ser usada positivamente para orar: la devoción del Rosario ayuda a la persona a orar con un sentimiento de estar acompañada por Jesús y la Virgen María en la contemplación de los misterios de su vida con un gran sentido de paz; El Rosario llena de oración los días de muchos contemplativos, o se mantiene en compañía de los enfermos y los ancianos.


title: Soledad

text: Tener demasiada soledad no siempre se considera beneficiosa. Muchos de los efectos negativos se han observado en los presos. A menudo, los presos pasan mucho tiempo en soledad, donde su comportamiento puede empeorar. La soledad puede desencadenar respuestas fisiológicas que aumentan los riesgos para la salud.


title: Soledad

text: Los efectos negativos de la soledad también pueden depender de la edad. Los niños de escuela primaria que experimentan soledad frecuentemente pueden reaccionar negativamente. Esto es en gran parte porque, a menudo, la soledad a esta edad no es algo elegido por el niño. La soledad en los niños de la escuela primaria puede ocurrir cuando no están seguros de cómo interactuar socialmente con otros, por lo que prefieren estar solos, causando timidez o rechazo social.


title: Soledad

text: Si bien es más probable que los adolescentes se sientan solos o infelices cuando no están cerca de otros, también es más probable que tengan una experiencia más agradable con los demás si primero han tenido tiempo solos. Sin embargo, los adolescentes que con frecuencia pasan el tiempo solos no tienen un ajuste global tan bueno como los que equilibran su tiempo de soledad con su tiempo social.


title: Soledad

text: La soledad se ha relacionado históricamente con la depresión y, por lo tanto, es un factor significativo de riesgo para el suicidio. Émile Durkheim ha descrito la soledad como la incapacidad o falta de voluntad de vivir para otros, es decir, para amistades o ideas altruistas; razón por la cual llamó a esto "suicidio egoísta".


title: Soledad

text: Tanto en niños como en adultos, la soledad a menudo influye negativamente en el aprendizaje y la memoria. Su interrupción de los patrones de sueño puede tener un impacto significativo en la capacidad de funcionar en la vida cotidiana.


title: Soledad

text: En los adultos, la soledad es un factor importante en la depresión y el alcoholismo. Las personas que están aisladas socialmente pueden reportar una mala calidad del sueño y, por lo tanto, tienen procesos restaurativos disminuidos. La soledad también se ha relacionado con un tipo de carácter esquizoide en el que uno puede ver el mundo de manera diferente y experimentar la alienación social, que se describe como "el yo en el exilio".


title: Soledad

text: Las personas mayores que padecen soledad son propensas a tener peor salud: sufren hipertensión, síntomas precoces de demencia, mayor riesgo de enfermedades del corazón, gripe, etc. Los costes de la soledad son altos tanto para quien la padece como para la sociedad en su conjunto. Para reducir la soledad hay que fomentar las relaciones -familia, amigos, vecinos-.


title: Soledad

text: El dolor, la depresión y la fatiga funcionan como un conjunto de síntomas y, por lo tanto, pueden compartir factores de riesgo comunes. Dos estudios longitudinales con diferentes poblaciones demostraron que la soledad era un factor de riesgo para el desarrollo de síntomas depresivos, de dolor y de fatiga a lo largo del tiempo. Estos datos también resaltan los riesgos para la salud de la soledad; el dolor, la depresión y la fatiga a menudo acompañan a enfermedades graves y ponen a las personas en riesgo de salud y mortalidad.


title: Soledad

text: La soledad crónica puede ser una condición de salud grave y potencialmente mortal. Se ha encontrado que se asocia con un mayor riesgo de accidente cerebrovascular y enfermedad cardiovascular. La soledad muestra una mayor incidencia respecto a la alta presión arterial, colesterol alto y obesidad.


title: Soledad

text: Se muestra que la soledad aumenta la concentración de los niveles de cortisol en el cuerpo. Los niveles prolongados y altos de cortisol pueden causar ansiedad, depresión, problemas digestivos, enfermedades cardíacas, problemas de sueño y aumento de peso.


title: Soledad

text: ″La soledad se ha asociado con una inmunidad celular deficiente como se refleja en la actividad de las células asesinas naturales (NK) y los títulos de anticuerpos más altos para el Virus de Epstein Barr y los virus del herpes humano". Debido a la inmunidad celular dañada, la soledad entre los adultos jóvenes muestra vacunas, como la vacuna contra la gripe, para ser menos efectiva. Los datos de estudios sobre la soledad y los hombres con VIH+ sugieren que la soledad aumenta la progresión de la enfermedad.


title: Soledad

text: Hay diversas maneras de tratar la soledad en tanto fomente el aislamiento social o depresión clínica. El primer paso que la mayoría de los profesionales recomiendan es la psicoterapia. Es una manera habitual y efectiva de tratar ese tipo de soledad ya que con frecuencia es exitosa, especialmente las terapias a corto plazo, indicada especialmente para solitarios o deprimidos. El énfasis está puesto en comprender la causa del problema, revertir los pensamientos, sentimientos y actitudes negativas producto del problema, y explorar formas de ayudar al paciente a sentirse conectado. Algunos médicos también recomiendan la terapia de grupo como un medio para conectarse con otros padecientes y establecer una red de contención. También se suelen recetar antidepresivos (si el cuadro de soledad se agrava o se vuelve incontrolable) como un tratamiento independiente o en conjunto con la terapia a fin de evitar que el paciente quede incapacitado en las áreas de su vida. Muchos médicos sugieren tomar medidas alternativas para tratar la depresión producto de la soledad. Estos tratamientos incluyen ejercicio físico, dieta, entre otros. Se considera que participar en estas actividades alivia total o parcialmente los síntomas relacionados con ello.


title: Soledad

text: Otro tratamiento para la soledad y la depresión es la terapia asistida por animales. Los estudios y las encuestas, así como las pruebas anecdóticas proporcionadas por voluntarios y organizaciones comunitarias, indican que la presencia de animales de compañía como perros, gatos, conejos y cobayas puede aliviar los sentimientos de depresión y soledad entre algunos pacientes. Más allá de la compañía que proporciona el propio animal, también puede haber mayores oportunidades para socializar con otros dueños de mascotas. De acuerdo con los Centros para el Control y Prevención de Enfermedades, hay una serie de diversos beneficios para la salud asociados con la posesión de mascotas, incluida la disminución de la presión arterial y la disminución de los niveles de colesterol y triglicéridos. También se ha encontrado que la nostalgia tiene un efecto restaurador, que contrarresta la soledad negativa al aumentar el apoyo social percibido.


title: Soledad

text: Un estudio comparó la efectividad de cuatro intervenciones: mejorar las habilidades sociales, mejorar el apoyo social, aumentar las oportunidades para la interacción social, abordar la cognición social anormal (pensamientos irracionales y patrones de pensamientos). Los resultados del estudio indicaron que todas las intervenciones fueron efectivas para reducir la soledad negativa, posiblemente con la excepción del entrenamiento en habilidades sociales. Los resultados del metanálisis sugieren que corregir la cognición social inadaptada ofrece la mejor oportunidad de reducir la soledad negativa.


title: Hatti

text: Hatti o Imperio hitita  fue un Estado de la Antigüedad que se originó cerca del y sucumbió cerca del Fue un poder dominante en Anatolia, donde se situó su núcleo político central y otros territorios periféricos. Durante los siglos y a. C., los hititas incorporaron un gran número de vasallos anatólicos en Occidente y controlaron extensas zonas del Levante mediterráneo y la Mesopotamia superior, alcanzando el río Éufrates. Su organización político-militar fue compleja.


title: Hatti

text: Su capital fue Hattusa. Hablaban una lengua indoeuropea, escrita con jeroglíficos o caracteres cuneiformes tomados de Asiria. Su reino reunió a numerosas ciudades-estado de culturas muy distintas entre ellas y llegó a crear un influyente imperio gracias a su superioridad militar y a su habilidad diplomática, por lo que fue la «tercera» potencia en Oriente Próximo de la época, junto con Babilonia y Egipto. Perfeccionaron el carro de combate ligero y lo emplearon con gran éxito. Se les atribuye una de las primeras utilizaciones del hierro en Oriente Próximo para elaborar armas y objetos de lujo. Tras su declive, cayeron en el olvido hasta el


title: Hatti

text: Gracias a numerosas excavaciones, algunas tan importantes como el descubrimiento de lo que sería similar a un «archivo nacional» en Hattusa, y muchas referencias en textos de origen asirio y egipcio, se ha podido reconstruir su historia y llegar a descifrar su escritura.


title: Hatti

text: No se sabe a ciencia cierta cómo se llamaban a sí mismos. El nombre de Hatti proviene de las crónicas asirias que lo identificaban como «Khati» (el país de Hatti), y por otra parte los egipcios los denominaban «"Heta"», que es la transcripción más común del jeroglífico «Ht» (la escritura egipcia carecía de vocales).


title: Hatti

text: Por otra parte, los hatti eran un pueblo no indoeuropeo que vivía en la misma región que los hititas, antes del primer imperio hitita, y cuya conquista por parte de los segundos provocó que los asirios y demás Estados vecinos siguieran usando el nombre de "hatti" para denominar a los nuevos ocupantes, pasando a significar 'la tierra de la ciudad de Hattusa'. La lengua hática de los hatti siguió siendo usada ocasionalmente y para ciertos propósitos dentro de las inscripciones en hitita.


title: Hatti

text: El término proviene de las referencias bíblicas. Este era llamado "Hittim", que Lutero traduciría al alemán como "Hethiter", los ingleses lo convirtieron en "Hittites", mientras que los franceses los denominaron primero "Héthéens" para acabar llamándolos del mismo modo que los ingleses, "Hittites". «Hititas» es el término general que se emplea en español (también se ha utilizado el de «heteos», pero es poco frecuente y está en desuso). Las referencias en la Biblia sobre los hititas las encontramos en Génesis (15:19-21 y 23:3), Números (13:29), Josué (3:10) y Libro II de los Reyes (7:6).


title: Hatti

text: En el libro 2 de Samuel (11:1-21), se hace referencia a Urías el hitita, combatiente de los ejércitos del rey David y esposo de Betsabé. Tras tomarla como concubina mientras Urías peleaba con los amonitas, David, después de embarazar a Betsabé, provocó su muerte.


title: Hatti

text: A diferencia de los reinos contemporáneos de Babilonia, Asiria o Egipto, cuya memoria ha estado presente en las sucesivas civilizaciones, el Reino hitita forma parte de los olvidados por la historia antigua de Oriente Próximo. Al igual que sumerios, elamitas o urartianos, no dejaron apenas rastro en la memoria de los pueblos que posteriormente ocuparon sus tierras. Los bajorrelieves de los hititas y de sus vasallos, como el del paso de Karabel en Kemalpaşa, son bien conocidos desde la época antigua y medieval, pero su atribución fue problemática hasta finales del .


title: Hatti

text: En 1834 Charles Texier descubre las ruinas de una antigua ciudad cerca de la aldea turca de Bogazköy (después identificada como su antigua capital, Hattusa). En 1839, en su libro "Description de l'Asie Mineure" afirma que esas ruinas pertenecían a una civilización desconocida.


title: Hatti

text: En 1822, en "Viajes por Siria y Tierra Santa", Johann Ludwig Burckhardt habla del encuentro de una lápida con jeroglíficos desconocidos, algo que pasó en su momento inadvertido. Pero en 1863, los estadounidenses Augustus Johnson y el director Jessup seguirían las huellas de Burckhardt en Hama hasta reencontrarla.


title: Hatti

text: Entre 1870-80 son investigados diversos restos por el misionero irlandés Willian Wright, que traslada algunas piedras a Estambul, y H. Skeene y George Smith, que descubren Karkemish y encuentran restos de la «escritura desconocida», la misma escritura que encontraría en 1879 Henry Sayce en Esmirna.


title: Hatti

text: En 1880, Sayce afirma en una conferencia ante la Society for Biblical Archaeology que todos esos restos pertenecen a los «hititas» que menciona la Biblia. Cuatro años más tarde, William Wright aporta nuevas pruebas a la tesis de Sayce y publica un polémico y atrevido tratado: "El gran Imperio de los Hititas, con el desciframiento de las inscripciones hititas por el profesor A. H. Sayce".


title: Hatti

text: Hacia el año 1887 se descubre en Amarna numerosa documentación egipcia de la época de Akenatón, que incluye abundante correspondencia con las primeras alusiones directas a los hititas y a los jebuseos. En 1888, Karl Humann y Felix von Luschan dirigen unas excavaciones en Sendjirli y descubren una fortaleza hitita con numerosos bajorrelieves y toneladas de esculturas y vasijas de barro cocido. Entre 1891 y 1892 William Flinders Petrie encuentra tablillas en la misma «lengua desconocida», que se le llamaría primeramente «lengua Arzawa», debido a las alusiones que se hacían al territorio de Arzawa. En 1893 el arqueólogo francés Ernest Chantre descubre en Bogazköy fragmentos de tablillas en la misma lengua.


title: Hatti

text: Pero el mayor descubrimiento lo hace Hugo Winckler entre 1905 y 1909 en una expedición a Bogazköy, donde encuentra más de 10 000 tablillas de lo que parecía ser un «archivo nacional», entre las cuales había textos bilingües, lo que permite descifrar numerosos documentos. Winckler afirma que esas ruinas pertenecen a la capital, la cual acaba denominando Hattusa. A partir de entonces, la investigación entre los años 1911 y 1952 se centra en descifrar la lengua hitita, cuyas mayores aportaciones las hace Johannes Friedrich que, en 1946, publica un "Manual hitita" y entre 1952 y 1954 un "Diccionario de lengua hitita".


title: Hatti

text: El punto culminante del descubrimiento de los hititas se produce durante las excavaciones dirigidas por Kurt Bittel en Bogazköy y las de Helmut Bossert en Karatepe, donde se encuentran nuevos textos bilingües que han ayudado a descifrar definitivamente la escritura hitita y la fijación de fechas.


title: Hatti

text: La historia hitita abarca aproximadamente quinientos años, desde el reinado de Labarna a comienzos del hasta el colapso del reino a finales del o comienzos del La historia del reino se divide en dos grandes periodos: Reino Antiguo (comenzando con el reinado de Labarna) y Reino Nuevo (comenzando con el reinado de ). Otras divisiones adaptan la historia de los hititas al esquema de la historiografía de los reinos del Antiguo Oriente Próximo y establece tres periodos: antiguo, medio y nuevo. Sin embargo, en este caso, no hay unidad para definir cuándo termina uno y comienza el siguiente.


title: Hatti

text: El origen de los hititas y sus «parientes» luvitas y palaítas —todos hablantes de lenguas indoeuropeas—, establecidos en Anatolia en el segundo milenio a. C., es objeto de un debate que se halla unido a los orígenes de los pueblos indoeuropeos. Una hipótesis propone un origen autóctono, por lo que los hititas eran un pueblo indígena de Anatolia. Sin embargo, la opinión predominante es que el origen de los indoeuropeos está en las estepas del sur de Rusia de donde migraron los hititas: cruzaron los Balcanes, atravesaron los estrechos que separan Asia de Europa y se asentaron en Anatolia Central. El conocimiento actual no permite determinar si los hititas, luvitas y palaítas llegaron en oleadas sucesivas o al mismo tiempo, o si quizá un pueblo que sería su ancestro común se dividió en varios grupos tras su llegada a Anatolia. La datación de estas migraciones sigue siendo controvertida y algunos estudiosos proponen periodos que se remontan hasta el tercer milenio a. C.


title: Hatti

text: Cualquiera que sea su origen, los primeros textos hititas conocidos se identifican al comienzo del segundo milenio a. C. en los archivos de los mercaderes asirios de Anatolia Central donde establecieron varias colonias comerciales. La más importante fue la situada en Kanes (actual Kültepe) en la que se han encontrado la mayoría de las tablillas. Su estudio reveló la presencia de diversos principados que compartían Anatolia Central en el : al norte estaban Hatti (alrededor de Hattusa) y Zalpa (cerca del mar Negro); al sur, Buruskhattum (la Puruskhanda de los textos hititas posteriores, quizá la actual Acemhöyük), Wahsusana, Mama y especialmente Kanes, en una región donde los hititas estaban más concentrados. La importancia de esta última ciudad para los orígenes hititas se refleja en que es a partir de su nombre que los hititas llamaban a su propio idioma ("nesili", la lengua de Nesa, otro nombre de la ciudad de Kanes).


title: Hatti

text: La primera dinastía «hitita» que ejerce la hegemonía en Anatolia Central viene de la ciudad de Kussara —cuya ubicación se desconoce— bajo la dirección de dos reyes del : Pitkhana y Anitta. Establecieron su capital en Kanes y sometieron a los principales Estados anatolios, entre los que se encontraban Buruskhattum, Hatti y Zalpa. Esta dinastía no sobrevivió muchos años a Anitta y desapareció en circunstancias desconocidas.


title: Hatti

text: El gran Reino hitita, cuya dinastía dominó ininterrumpidamente gran parte de la península anatólica durante más de cuatro siglos, se conformó en las últimas décadas del Sus fundadores probablemante estuvieron emparentados con la dinastía de Kussara. La naturaleza de la conexión es todavía oscura. El fundador de la dinastía parece que se llamó Labarna. Este nombre se empleó después para referirse al monarca, de la misma manera que los nombres César y Augusto se utilizaron para designar a las funciones más altas del Imperio romano.


title: Hatti

text: El primer rey cuyos hechos son conocidos es Hattusili I, sucesor de Labarna y modelo hitita de rey conquistador. Estableció su capital en Hattusa y proporciona el primer periodo de expansión territorial al reino hitita al apoderarse de ciudades en el norte de Anatolia (Zalpa) y, sobre todo, en el sur, ya que logró amenazar las posiciones de Yamhad (Alepo), el reino más poderoso de Siria en aquellos días.


title: Hatti

text: Su nieto y sucesor, Mursili I, continuó con esta dinámica bélica al capturar finalmente Alepo y hacer una incursión exitosa hasta Babilonia en Provocó así la caída de los dos reinos más importantes de su época en el Antiguo Oriente Próximo, pero fueron éxitos efímeros. Fue asesinado por Hantili I, su propio cuñado, tras su regreso de la expedición babilónica. Esto fue el preludio de un periodo de intrigas cortesanas y trastornos fronterizos que condujeron a los hititas a una progresiva retirada territorial.


title: Hatti

text: Los sucesores de Mursili I no lograron estabilizar la corte real, sacudida regularmente por intrigas sangrientas durante gran parte del La situación fue restaurada por Telepinu mediante la proclamación de un edicto en el que prescribía las reglas sucesorias del reino —con el fin de evitar más derramamiento de sangre— y para instruir a sus súbditos en las normas de la buena administración del Estado. En política exterior firmó un tratado de paz con el Reino de Kizzuwadna, frontero con Siria septentrional, que se convirtió en la potencia dominante en el sureste de Anatolia.


title: Hatti

text: Los siguientes reyes se esforzaron por mantener relaciones pacíficas con Kizzuwadna, pero este basculó hacia la órbita de la nueva potencia dominante en Siria: el Reino de Mitanni, gobernado por los hurritas, que se convirtió en rival de los hititas en la hegemonía sobre los reinos de Anatolia Oriental. Al mismo tiempo surgió una amenaza por el norte donde las tribus kaskas ocuparon las montañas del Ponto y dirigieron incursiones devastadoras al corazón de Hatti. Las intrigas cortesanas continuaron hasta finales del cuando sube al trono.


title: Hatti

text: La cronología de este periodo —llamado en ocasiones Reino Medio— está mal establecida y el número de soberanos que ocuparon el trono se sigue debatiendo. De todas formas, el reino se fortaleció frente a sus oponentes. La amenaza de los kaskas se contuvo mediante el establecimiento de una zona fronteriza salpicada de guarniciones, alguna de las cuales se conoce bien gracias a las excavaciones y las tablillas que han salido a la luz (en Tapikka, Sapinuwa, Sarissa). Al sur, el Reino de Mitanni estuvo en problemas durante este periodo por la ofensiva egipcia que alcanzó su frontera sur. Kizzuwadna salió de su órbita para regresar a la alianza con los hititas. Otros conflictos conducen a los reyes hititas al oeste de Anatolia, donde el ascenso de los países de Arzawa amenazaba la hegemonía hitita en la región.


title: Hatti

text: Los reinados de Arnuwanda I y Tudhaliya III, durante la primera mitad del , fueron testigos del progresivo agrietamiento de la solidez del reino frente a sus rivales anatolios. En el norte, los kaskas asaltaron varias plazas fuertes antes de tomar y saquear Hattusa, lo que obligó a la corte real a retirarse a Samuha. En el oeste, los hititas no consiguieron instalar de forma permanente su autoridad y retrocedieron con el tiempo; mientras, el rey de Arzawa buscaba el reconocimiento como «gran rey» —que le situaba en igualdad de rango con el rey hitita— del faraón Amenofis III, como se desprende de la correspondencia diplomática de las cartas de Amarna. En el este, los reinos de Isuwa y Azzi-Hayasa amenazaban a los hititas. A mediados del las grandes potencias de Antiguo Oriente Próximo parecían asistir al final del reino de los hititas.


title: Hatti

text: Tudhaliya III designó heredero a un príncipe homónimo, conocido como Tudhaliya el Joven. Fue suplantado por Suppiluliuma I , probablemente su medio hermano. Suppiluliuma I fue un jefe militar de gran valor que emprendió los primeros esfuerzos para recuperar el reino hitita de la situación catastrófica en la que estaba. Recuperó Arzawa e Isuwa y estableció el vasallaje de Azzi-Hayasa. Sus éxitos más notables tuvieron lugar en Siria donde extendió considerablemente su influencia tras infligir dos severas derrotas a Mitanni, después hundido por intrigas sucesorias. Los vasallos sirios de Mitanni se rebelaron contra la influencia hitita en la región, pero fueron sometidos y puestos bajo la tutela de virreyes hititas. Las capitales de estos virreinatos fueron Alepo y Karkemish. Antes de comenzar un conflicto abierto contra Egipto, se atrajo la fidelidad de algunos vasallos del faraón Akenatón como Ugarit, Qadesh o Amurru. Sin embargo, los prisioneros deportados a Hatti durante los primeros enfrentamientos trajeron una epidemia de peste que tuvo, como más conocidas víctimas, al propio Suppiluliuma I y a su sucesor Arnuwanda II.


title: Hatti

text: El joven Mursili II tomó el poder en circunstancias difíciles. Sin embargo, tuvo una capacidad militar sin igual en aquel momento que le permitió completar el trabajo de su padre, Suppiluliuma I, al someter a los países de Arzawa y entregarlos a varios vasallos fieles. Combatió contra los kaskas. Varios gobernantes vasallos de su padre, tanto de Anatolia como de Siria, se rebelaron contra su autoridad, pero fueron derrotados. En el caso de los sirios, fue posible gracias a la actuación de los virreyes de Karkemish, establecidos como intermediarios de la autoridad del gran rey.


title: Hatti

text: Las revueltas de los vasallos y la lucha contra Egipto, que experimenta un nuevo impulso bajo los primeros reyes de la Dinastía XIX, fueron las principales preocupaciones militares de Muwatalli II , el siguiente rey. El choque contra Egipto se produjo en la batalla de Qadesh donde sus tropas y las de Ramsés II se irán sin una victoria decisiva para ninguna de las partes.


title: Hatti

text: El sucesor designado por Muwatalli II es su hijo Urhi-Tesub quien ascendió al trono con el nombre de Mursili III . Su madre era una concubina, no la reina titular, por lo que su legitimidad se vio debilitada. Su tío, Hattusili III, líder brillante que se distinguió en la guerra contra los kaskas, le hizo sombra. La lucha por el poder que se desató entre los dos bandos favoreció a Hattusili III , que desterró a su sobrino. El reinado de Hattusili III estuvo marcado por la voluntad de reconocer su plena legitimidad a los ojos de los otros reyes. Consiguió concluir la paz con Ramsés II, que se casó con dos de las hijas del hitita. El oponente más formidable para los hititas durante su reinado fue Asiria que surgió de los despojos de Mitanni y colocó bajo su dominio la Alta Mesopotamia hasta el Éufrates.


title: Hatti

text: El siguiente rey, Tudhaliya IV , reinó con el apoyo de su madre, la influyente Puduhepa. Sufrió una dura derrota de Asiria, aunque no llegó a amenazar sus posiciones en Siria puesto que Tudhaliya IV mantuvo el virreinato de Karkemish. La situación fue más turbulenta en Anatolia Occidental al tiempo que el reino de Alasiya (isla de Chipre) fue sometido. La dinastía gobernante vio su legitimidad cuestionada por la presencia de una rama colateral de la familia real instalada en Tarhuntassa, regentada por otro hijo secundario de Muwatalli II, Kurunta, y sus sucesores. Kurunta parece que llegó a hacerse con el trono hitita. De ser así, fue desplazado por Tudhaliya IV poco después. Los reinados de Hattusili III y Tudhaliya IV estuvieron también marcados por el embellecimiento de la capital Hattusa, abandonada por Muwatalli II, y por la reforma cultural que llevó una mayor presencia de elementos hurritas en la religión oficial, ilustrada por la remodelación del santuario rupestre de Yazilikaya.


title: Hatti

text: Arnuwanda III y después Suppiluliuma II sucedieron a Tudhaliya IV. La línea sucesoria de Hattusili III se mantuvo al tiempo que se consolidaban las ramas colaterales de Karkemish y Tarhuntassa, tal vez contribuyendo a un juego de fuerzas centrífugas que debilitó poco a poco el poder hitita. En este periodo, las principales amenazas externas aparecieron en el oeste de Anatolia y en las regiones de la costa mediterránea donde surgieron grupos de población que los egipcios llamaron Pueblos del Mar. Las fuentes no permiten restaurar una imagen clara de este periodo, pero está claro que los primeros años del vieron al estado hitita abrumado por estas nuevas amenazas. Otros factores pudieron haber contribuido a la crisis, como la carestía persistente en Anatolia Central. La mayoría de los sitios de Anatolia y Siria de este periodo muestran signos de destrucción violenta. Hattusa fue abandonada por la corte real antes de ser destruida. El destino del último rey hitita conocido, Suppilulliuma II, es desconocido. Los responsables de la destrucción en las costas de Siria parece que fueron los Pueblos del Mar, pero para las regiones del interior la incertidumbre sigue existiendo. La destrucción de Hattusa se atribuye a los kaskas o a los frigios que se hicieron con el lugar poco después. Los descendientes de la dinastía real hitita establecidos en Karkemish y Arslantepe (la moderna Malatya) sobrevivieron al colapso del gran reino y aseguraron la continuidad de las tradiciones reales hititas.


title: Hatti

text: El paisaje cultural y político de Anatolia y Siria estuvo muy agitado durante el final del segundo milenio a. C. y el comienzo del siguiente. La lengua hitita se dejó de hablar. Los reinos que sucedieron al gran reino hitita conservaron para las inscripciones oficiales el uso de jeroglíficos hititas que de hecho transcribían en luvita. El antiguo país de Hatti fue ocupado por los frigios, un pueblo recién llegado, que tal vez se pueda identificar con los mushki mencionados en los textos asirios. Estos últimos todavía utilizaban el término Hatti para referirse a los reinos establecidos en Siria y en el sureste de Anatolia que los modernos estudios denominan neohititas debido a que dieron continuidad a las tradiciones hititas mientras elaboraban una cultura original propia.


title: Hatti

text: Los reinos neohititas estuvieron representados por las dos ramas descendientes de los reyes hititas establecidas en Karkemish y Arlanstepe, así como otras dinastías en Gurgum, Kummuhu, Que, Unqi o en Tabal e incluso Alepo. La mayor parte de Siria quedó sin embargo bajo el control de un nuevo grupo semita que emergió durante este periodo de crisis: los arameos, establecidos en Samal, Arpad, Hamat, Damasco o Til Barsip. Por tanto se debe considerar a los reinos neohititas y arameos un mosaico cultural y político que combina elementos arameos y luvitas entre otros. Estos estados se enfrentaron a partir del a la expansión de la pujante Asiria a la cual trataron de resistir solicitando la ayuda de Urartu, un nuevo estado surgido en Anatolia Oriental. Finalmente, se vieron superados y anexionados al Imperio asirio durante la segunda mitad del


title: Hatti

text: Además de los territorios administrados directamente por los hititas, había Estados sometidos su autoridad que disponían de su propia administración. Su soberanía debía ser aprobada por el rey hitita, que se reservaba el derecho a intervenir en sus negocios. A pesar de esto, la mayoría de vasallos poseía una autonomía considerable. En Anatolia, los principales vasallos hititas fueron los países de Arzawa (Mira-Kuwaliya, Hapalla, el país del río Seha), Wilusa y Lukka (la Licia clásica) al oeste; Kizzuwadna y Tarhuntassa al sur; Azzi-Hayasa e Isuwa al este; y, durante ciertos periodos, los kaskas al norte. En Siria, tras el reinado de Suppiluliuma I, los hititas poseían varios estados vasallos: Alepo, Karkemish, Ugarit, Alalakh, Emar, Nuhasse, Qadesh, Amurru y Mitanni entre los principales. Entre estos reinos, algunos tenían un estatus particular porque habían sido entregados a miembros de la dinastía real hitita: Alepo, Karkemish y Tarhuntassa tuvieron sus propias dinastías colaterales; otros, como Hakpis, confiado a Hattusili III antes de su ascenso al trono, solo obtuvieron ese estatus temporalmente. La dinastía hitita de Karkemish representó un papel especial durante los últimos años del reino. Su soberano intervino en los asuntos de otros estados sirios para resolver disputas, tarea que normalmente recaía en los reyes hititas, pero que delegaron en sus virreyes para aligerar su carga de tareas.


title: Hatti

text: Las relaciones entre los reyes y virreyes hititas y sus vasallos se refleja bien en los archivos descubiertos en las excavaciones de Ugarit y Emar. Las autoridades hititas tenían que resolver litigios entre sus vasallos para garantizar la paz y cohesión en Siria —problemas fronterizos, matrimoniales, comerciales—, fijar los tributos y supervisar la vigilancia de posibles amenazas externas. Se emitieron varios decretos para resolver este tipo de casos. Los textos de Ugarit y Emar muestran otros representantes del poder hitita —que son parte del grupo de los «hijos del rey», la elite hitita— enviados cerca de los vasallos.


title: Hatti

text: Para formalizar las relaciones con sus vasallos, los hititas tenían la costumbre de otorgar los tratados (en hitita, "ishiul-" y "lingais-"; en acadio, "RIKSU/RIKILTU" y "MAMĪTU") y ponerlos por escrito, de forma similar a otras instrucciones destinadas a otros servidores del reino. Varias decenas de estos tratados se han encontrado en Hattusa en el área del palacio o en el gran templo, donde se archivaban cerca de las divinidades que los garantizaban. Mantienen un modelo estable durante el periodo imperial: un preámbulo en el que se presenta a las partes contratantes seguido de un prólogo histórico que reconstruye las pasadas relaciones entre ellos y justifica el acuerdo de vasallaje; a continuación, se estipulan las obligaciones del vasallo —por lo general, la exigencia de lealtad al rey hitita, la obligación de extraditar a las personas que huyan de Hatti, algunas oblicaciones militares como participar en campañas militares junto al rey o la protección de las guarniciones hititas y, a veces, la fijación del tributo a pagar o la regulación de los conflictos fronterizos—; las partes finales prescriben el número de copias del tratado y, en ocasiones, la necesidad de escribir en tablillas de metal (plata o bronce) y los lugares donde iba a ser depositado (palacios y templos); sigue una lista de los dioses que garantizan el acuerdo y, finalmente, las últimas palabras son maldiciones contra el vasallo que viole el tratado. Algunos vasallos disponían de un estatus honorífico más alto que otros y establecían tratados llamados "kuirwana", que son formalmente tratados entre iguales, porque estos vasallos eran descendientes de reyes de estados que en el pasado eran iguales que Hatti: Kizzuwadna, antes de la incorporación al reino, y Mitanni.


title: Hatti

text: Desde los tiempos de Anitta y Hattusili I, los reyes hititas tomaron y vieron reconocido el título de «gran rey» (en acadio, "šarru rābu", la lengua diplomática de la época) que les colocaba en el cerradísimo club de las potencias dominantes del Antiguo Oriente Próximo. Este rango se reconoció en principio a los reyes que no tenían señor, que disponían de un poderoso ejército y de numerosos vasallos. Se reconocieron mutuamente como «hermanos», excepto cuando las relaciones entre ellos eran especialmente malas. Fueron, además de los reyes hititas, los de Babilonia, los de Egipto y, en sucesivas épocas, los de Alepo, Mitanni, Asiria, Alasiya (a pesar de su escasa fortaleza) y Ahhiyawa.


title: Hatti

text: Las relaciones diplomáticas entre los grandes reyes de la segunda mitad del segundo milenio a. C. se conocen por las cartas de Amarna desenterradas en las ruinas de la antigua capital del faraón Akenatón y la correspondencia de varios reyes hititas encontrada en Hattusa.


title: Hatti

text: El intercambio de mensajes se hacía mediante embajadores mensajeros porque no existían embajadas permanentes. No obstante, algunos enviados podían estar especializados en el trato con una corte concreta y quedarse allí durante meses o años. Estas misivas iban acompañadas generalmente de un intercambio de regalos conforme al principio de la donación y contradonación. Si los mensajes concernían a asuntos políticos, muchos trataban de las relaciones entre los soberanos, que eran objeto de tensiones relacionadas con el prestigio entre iguales que podían perder —en particular sobre la magnificencia y valor de los regalos recibidos o enviados—, o de las alianzas matrimoniales que les unían. Los reyes hititas se casaron varias veces con princesas babilonias, ya que estuvieron aliados largo tiempo con la dinastía casita que dirigía entonces el reino mesopotámico. Hattusili III, por su parte, envió a dos de sus hijas para que se casaran con Ramsés II. Esto reforzó la alianza entre ambas cortes y fue objeto de largas negociaciones. Los tratados internacionales concluidos entre grandes reyes eran también objetos de extensas negociaciones. El único caso bien conocido fue un tratado entre Hattusili III y Ramsés II.


title: Hatti

text: La guerra estuvo muy presente en toda la historia hitita, hasta el punto de que es difícil encontrar una ideología de paz en los textos. El estado ideal parece que fue el de la ausencia de conflictos internos en el reino y en concreto en la corte real, potencialmente muy desestabilizadores y destructivos, antes que la confrontación con los enemigos externos que aparecen como normales. El enfrentamiento bélico se vio como la recreación de un juicio divino —ordalía— en el que el futuro triunfador tenía los poderes divinos de su lado. En un texto se describe un ritual que debía cumplir el soberano antes de una campaña para comenzarla con buenos augurios. Por otra parte, el rey hitita nunca se presenta como el instigador del conflicto, sino siempre como el atacado que tenía que reaccionar para restaurar el orden.


title: Hatti

text: Cuando resultaba ganador del conflicto, el rey hitita establecía relaciones formales con el vencido mediante la celebración de un tratado escrito, en vez de confiar en el terror, lo que se suponía que garantizaría la estabilidad en la región. Esto no impedía que la guerra continuara con destrucciones, pillajes y otras expoliaciones así como la deportación de prisioneros de guerra y por tanto fuera una manera de acaparar riquezas.


title: Hatti

text: El ejército hitita estaba bajo el mando supremo del rey, el cual estaba en el centro de una red de asesores que le informaban de todos los frentes militares activos y potenciales del imperio. Esta información estaba basada en las guarniciones fronterizas y las prácticas de espionaje. El rey podía ponerse al frente de sus tropas o bien delegar en un general, sobre todo cuando había varios conflictos simultáneos. Esto era un privilegio de los príncipes —en primer lugar de los hermanos del rey (el jefe de la guardia real, "MEŠEDI") y del hijo mayor—, de los altos dignatarios como el gran mayordomo y, cada vez más con el tiempo, de los virreyes, especialmente el de Karkemish. El rango inferior estaba compuesto por los jefes de los diferentes cuerpos de tropas (carros, caballería e infantería), cargos que se dividían entre un jefe de derecha y un jefe de izquierda. Otros oficiales importantes eran los jefes de torre de guardia y los supervisores de los heraldos militares, que se ocupaban de las guarniciones —principalmente las fronterizas—, y podían comandar los cuerpos del ejército. La jerarquía militar descendía desde aquí a los oficiales que dirigían las unidades más pequeñas.


title: Hatti

text: El corazón del ejército se componía de tropas permanentes estacionadas en las guarniciones. Estaban mantenidas por los suministros recogidos de los almacenes estatales y, tal vez también, de las concesiones de tierras de servicio. Según las necesidades de determinados conflictos, se hacían levas forzosas de tropas entre la población y los reyes vasallos tenían que proporcionar combatientes. Además de los textos de instrucciones del "MEŠEDI" y los jefes de torre de guardia, se conocen otros textos destinados a garantizar la competencia y, sobre todo, la lealtad de los soldados. Están las instrucciones a los oficiales, anotadas para asegurarse la fiabilidad de los que dirigen las tropas, y un ritual del juramento militar que debían prestar los soldados y oficiales cuando entraban en servicio, mediante el que juraban fidelidad al rey y en el que se describía en detalle un ritual análogo de maldiciones a las que se exponían en caso de deserción o traición a la patria (actos que estaban, en todo caso, castigados con la pena de muerte).


title: Hatti

text: La mayoría de las tropas del ejército hitita eran de infantería y estaban equipadas con espadas cortas, lanzas y arcos, así como con escudos. Contrariamente a la creencia popular, el metal de las armas hititas era el bronce y no el hierro. La infantería acompañaba a las tropas de élite, los carros de combate, conocidos por las representaciones que hicieron los egipcios de la batalla de Qadesh en las que se muestra su capacidad de emprender una ofensiva rápida. Tirados por dos caballos, estos carros eran montados habitualmente por un conductor y un combatiente armado con un arco, pero en las representaciones de Qadesh van acompañados por un tercer hombre que porta un escudo. La caballería estaba poco desarrollada y servía quizá principalmente para misiones de vigilancia y correos rápidos. Según los textos egipcios que describen la batalla de Qadesh, las tropas hititas movilizadas en aquel momento —el apogeo del imperio— se elevaban a 47 000 soldados y 7000 caballos, contando las tropas de los vasallos. Sin embargo, la fiabilidad de estas cifras ha sido cuestionada. Durante la última fase del reino, también podían movilizar fuerzas navales —en particular para la invasión de Alasiya—, gracias a los barcos de sus estados vasallos costeros como el reino de Ugarit.


title: Hatti

text: El corazón del Imperio hitita —llamado comúnmente "País de Hatti— estaba" situado en el recodo del río Kizil Irmak (Marrasantiya en lengua hitita), donde se hallaba la capital Hattusa. Este núcleo limitaba al norte con las tribus kaskas, al sur con Kizzuwadna, al este con Mitanni y al oeste con Arzawa. En el momento de máxima expansión hitita, Kizzuwadna, Arzawa y una parte importante del territorio gasga fueron incorporados al Imperio, que incluía, además, una buena parte (o la totalidad) de Chipre y diversos territorios en Siria, donde el Reino hitita limitaba al este con Asiria y al sur con Egipto.


title: Hatti

text: Algunas de las principales ciudades hititas han sido localizadas, entre ellas Nesa y la capital Hattusa. Aún quedan ciudades por hallar, como, por ejemplo, Kussara, Nerik o Tarhuntassa. En Siria estaban especialmente las ciudades conquistadas al antiguo Reino de Iamhan de Alepo, Karkemish y Qadesh.


title: Hatti

text: Es muy probable que a partir de grafismos, los hititas hubieran llegado a desarrollar su propia escritura basada principalmente en pictogramas, pero aunque se encuentran pictogramas en la zona hitita, aún no es viable relacionarlos directamente con la cultura hitita ni tampoco es posible de momento calificarlos como una escritura sistematizada.


title: Hatti

text: Lo que sí es corroborable es que los hititas adoptaron la escritura cuneiforme usada a partir de los sumerios. Esta escritura les sirvió para su comercio internacional, aunque podía estar «dialectizada» acorde al idioma hitita, si bien al usarla en gran medida de un modo próximo al de los ideogramas resultaba inteligible para pueblos vecinos alófonos.


title: Hatti

text: El arte hitita que ha llegado a nuestros días ha sido calificado desde el tiempo de los griegos clásicos como un «arte ciclópeo» debido a la magnitud de sus sillerías y a las dimensiones y relativa tosquedad de sus bajorrelieves y algunas pocas esculturas en bulto. Estas pocas esculturas en bulto parecen haber recibido alguna influencia egipcia, mientras que los bajorrelieves evidencian influjos mesopotámicos, aunque con un típico estilo hitita caracterizado por la ausencia de delicadezas formales.


title: Hatti

text: Sin embargo, el arte hitita más típico se observa en los pocos elementos metálicos (especialmente de hierro) que han llegado hasta nuestros días. Aquí también se nota un arte «rudo» y basto, aunque muy sugestivo por cierta estilización y abstracción de índole religiosa, en la cual abundan símbolos bastante crípticos.


title: Hatti

text: La lengua hitita, también llamada nesita, es la más importante de la extinguida rama anatolia de las lenguas indoeuropeas, siendo los otros miembros el luvita (especialmente el luvita jeroglífico), el palaico, el lidio y el licio. Uno de los grandes logros de la arqueología y la lingüística es el haber descifrado esta lengua extinta, que se considera la más antigua de entre todas las lenguas indoeuropeas documentadas. Precisamente, al ser la más antigua, resulta interesante por los elementos de los que carece y que se hallan presentes en lenguas documentadas posteriormente.


title: Hatti

text: Una de sus características principales es el gran número de palabras no indoeuropeas que contiene, debido a la influencia de culturas de Oriente Próximo, como la hurrita o la cultura del pueblo de Hatti, siendo especialmente acusada esta influencia en los vocablos de origen religioso. Consta de la mayoría de los casos habituales en una lengua indoeuropea, dos géneros gramaticales (común y neutro) y dos números (singular y plural), así como diversas formas verbales.


title: Hatti

text: Aunque parece que los hititas contaban con un sistema de pictogramas, pronto comenzaron a usar también el sistema cuneiforme.


title: Hatti

text: La religión hitita llegó a ser conocida como «la religión de los mil dioses». Contaba con numerosas divinidades propias y otras importadas de otras culturas (muy especialmente, de la cultura hurrita), entre las cuales se destacaba Tesub, el dios del trueno y la lluvia, cuyo emblema era un hacha de bronce de doble filo (algo semejante, aunque puede ser casual, se observa en la civilización minoica, con su "labrix"), y Arinna, la diosa del sol. Otros dioses importantes eran Aserdus (diosa de la fertilidad), Naranna, diosa del placer y la natalidad y su marido Elkunirsa (creador del universo) y Sausga (equivalente hitita de Ishtar).


title: Hatti

text: El rey era tratado como un humano escogido por los dioses y se encargaba de los más importantes rituales religiosos, además de salvaguardar las tradiciones. Si algo no iba bien en el país, se le podía culpar a él si había cometido el más mínimo error durante uno de esos rituales, e incluso los propios reyes participaban de esta creencia; así, por ejemplo, Mursili II atribuyó una gran peste que asoló el reino hitita a los asesinatos que llevaron a su padre al trono, y realizó numerosos actos y mortificaciones para pedir perdón ante los dioses.


title: Hatti

text: De numerosas tablillas hititas, conocemos unos rituales de tipo mágico que tienen por objetivo manipular la realidad para convocar e influir en las fuerzas invisibles (los dioses y otros). Estos procesos se utilizaban en una gran variedad de casos: durante los ritos de paso (nacimiento, mayoría de edad, muerte); durante el establecimiento de vínculos garantizados por las fuerzas divinas (compromiso con el ejército, acuerdos diplomáticos); para curar o expiar los diversos males, a los que se atribuía un origen sobrenatural (enfermedades o epidemias que tienen por origen una falta cometida, hechizos debidos a la malicia de un brujo o, más a menudo, de una bruja, pero también peleas de pareja, impotencia sexual, una derrota militar, etcétera).


title: Hatti

text: Estos rituales movilizaban a muchos especialistas. En primer lugar a las «mujeres viejas» (sumerograma, "ŠU.GI"; en hitita, "hassawa"), que parecen haber sido las expertas en rituales por excelencia, pero también a los especialistas en adivinación, que completaban sus prácticas habituales mediante rituales mágicos, y a los médicos exorcistas ("A.ZU", que se podría traducir por «físico»). En efecto, las prácticas médicas hititas combinaban remedios que a ojos modernos revelarían medicina científica con otros que eran de orden mágico. Esta diferencia no era apreciada por la gente de los tiempos antiguos.


title: Hatti

text: La voluntad de los dioses era accesible a los hombres mediante la adivinación. Esto permitió a los hititas conocer el origen de una enfermedad o una epidemia, de una derrota militar o de cualquier mal. Las informaciones recopiladas así debían permitir luego ejecutar los rituales adecuados. La adivinación también podía servir para juzgar la oportunidad de una acción que quisieran realizar (iniciar una batalla, construir un edificio, etc.) en previsión de si tenían el consentimiento divino, de si se realizaría en un momento propicio o perjudicial y, sobre todo, para saber que iba a suceder en el futuro.


title: Hatti

text: Existieron varios tipos de prácticas adivinatorias. La adivinación mediante los sueños (oniromancia), que parece haber sido la más habitual, podía ser de dos tipos: o el dios se dirigía él mismo al durmiente, o provocaba el sueño (incubación). La astrología está atestiguada en textos encontrados en Hattusa. Los otros procedimientos de adivinación oracular más habituales eran la lectura de las entrañas de ovejas (hepatoscopia), la observación del vuelo de ciertas aves (augures), los movimientos de una serpiente de agua en un barreño y un proceso enigmático consistente en echar a suertes objetos que simbolizaban algo (la vida, el bienestar de una persona) supuestamente para revelar el futuro.


title: Hatti

text: Por lo tanto, la adivinación podía ser producida en los hombres con los rituales precisos, o bien emanar directamente de los dioses de forma espontánea y ser impuesta a los hombres que debían después interpretar el mensaje. En todos los casos fue necesario apelar a especialistas en adivinación. Algunos estaban especializados en ciertas prácticas concretas, como el "BARU" en hepatoscopia o el "MUŠEN.DÙ" para la interpretación de los sueños. La «mujer vieja» realizó también muchos de estos rituales.


title: Hatti

text: En las ruinas de Hattusa se han desenterrado varios relatos mitológicos. El estado fragmentario de la mayoría de ellos impide conocer su desenlace o incluso su desarrollo principal. Sin embargo, algunas piezas se encuentran entre las más notables de la mitología del Antiguo Oriente Próximo. La mayoría de estos mitos no tienen un origen hitita: muchos parecen tener un fondo hattiano; otros tienen un origen hurrita (quizá más precisamente de Kizzuwadna).


title: Hatti

text: Entre los mitos del primer grupo, un tema recurrente es el del dios desaparecido, cuyo ejemplo más conocido es el mito de Telepinu. El dios epónimo desaparece poniendo en peligro la prosperidad del país, de la cual era garante. La esterilidad golpea a los campos y animales; las fuentes de agua se secan; reinan el hambre y el desorden. Los dioses investigan como hacer volver a Telepinu, pero fracasan antes de que una pequeña abeja enviada por Hannahanna consiga encontrarlo y despertarlo. El final del texto está perdido, pero es evidente que en él se narraban el regreso del dios y de la prosperidad. Se conocen otros mitos que narran la desaparición de otros dioses y que siguen este mismo patrón. Se refieren al dios Luna en el mito de la luna que cayó del cielo, a varios dioses de la tormenta como el de Nerik, al dios Sol y muchos más. Con frecuencia solo se conocen por historias fragmentarias o por los rituales en los que se reproduce el desarrollo del mito y que permiten el regreso del dios y, por lo tanto, asegurar la prosperidad del país. Estos mitos están claramente relacionados con el ciclo agrícola y el retorno de la primavera. Simbolizan el regreso del orden frente a la desorganización, el cual puede garantizarse mediante la aplicación de los mitos vinculados a él.


title: Hatti

text: Otro mito anatolio importante es el de Illuyanka. Se conoce por dos versiones y relata el combate del dios de la tormenta contra la gigantesca serpiente Illuyanka. La victoria del gran dios se produce a pesar de los reveses iniciales y con la ayuda de otros dioses. Este mito se inscribe en el tema de los mitos que tienen a una deidad soberana enfrentándose a un monstruo que simboliza el caos —como en el ciclo de Baal de Ugarit, la epopeya babilónica de la creación—. Al igual que este último, se recitó y tal vez se representó durante una de las grandes celebraciones de primavera (la celebración "purulli" entre los hititas).


title: Hatti

text: El último gran mito, conocido por unas tablillas de Hattusa, es el ciclo de Kumarbi, mito de origen hurrita dividido en cinco «canciones» ("Sìr") desigualmente conocidas. Tiene por tema la declaración del dios Tesub (el dios hurrita de la tormenta) ante varios adversarios, en primer lugar Kumarbi que le suplanta en la primera historia: la canción de Kumarbi. La rivalidad entre los dos termina en la canción de Ullikumi en la que Tesub debe derrotar a un gigante engendrado por su enemigo mortal. Este ciclo mítico tiene un alcance más general que los precedentes porque comienza con una narración del origen de los dioses y explica la creación de su jerarquía y, en particular, la primacía del dios de la tormenta. Es también el que presenta mayores paralelismos con la mitología griega, ya que la narración de los conflictos generacionales de los dioses es muy cercana a la de la "Teogonía" de Hesiodo.


title: Hatti

text: De los mitos propiamente hititas que nos han llegado, tenemos a los humanos como personajes principales, pero implicando también a los dioses. El mito de Appu cuenta la historia de una pareja rica sin hijos que implora al dios Sol para que vaya en su ayuda. Esto, por último, les permite tener gemelos, uno bueno y otro malo, que luego se volverán rivales siguiendo un modelo conocido en otras culturas antiguas (como Caín y Abel en la Biblia). La leyenda de Zalpa introduce un texto historiográfico en el que se relata la toma de esta ciudad por Hattusili I y sirve sin duda para presentar el origen del conflicto. Relata como la reina de Kanesh da a luz a treinta hijos que ella persigue tras su nacimiento y que sobreviven gracias a la ayuda divina para crecer en Zalpa. Más tarde, están a punto de unirse a las treinta hijas que la reina de Kanesh había tenido a continuación, momento en el que la historia se detiene.


title: Hatti

text: Siguiendo las concepciones que aparecen en varios textos encontrados en lo que fue el país de Hatti, los hititas dividieron el universo en el Cielo —el mundo superior donde vivían los grandes dioses— y un conjunto formado por la Tierra y el infierno —el mundo subterráneo descrito como «tierra sombría»—, al que llegaban los difuntos después de la muerte. Era accesible desde la superficie de la tierra a través de las cavidades naturales que conducen hacia las profundidades: pozos, pantanos, cascadas, grutas y otros agujeros (como las dos cámaras de Nişantepe en Hattusa). Estos lugares podían servir como espacios para los rituales relacionados con las deidades infernales. Como su nombre indica, la tierra sombría se veía como un mundo poco atractivo en el que los muertos llevaban una existencia lúgubre.


title: Hatti

text: Los textos hititas parecen fuertemente influidos por las creencias mesopotámicas en el más allá, por lo que resulta difícil determinar en que medida reflejan las creencias populares locales. Al igual que los habitantes del país de los dos ríos, los hititas pusieron el inframundo bajo la protección de la diosa Sol de la Tierra (la diosa Sol de Arinna) que recoge aspectos de la antigua diosa hatti Wurusemu. Esta se asoció a Lelwani, otra gran divinidad infernal hatti, y asimilada a sus equivalentes sumeria y hurrita Ereshkigal y Allani. El mundo infernal anatolio estaba poblado de otros dioses, sirvientes de esta reina del infierno, en particular por unas diosas que hilaban la vida de los hombres igual que las moiras de la mitología griega o las parcas de la romana.


title: Hatti

text: Las prácticas funerarias conocidas son principalmente aquellas que conciernen a los reyes y a los miembros de la familia real que se beneficiaron de funerales fastuosos y del ancestral culto a los muertos. No se ha descubierto ninguna tumba real. Los soberanos y sus familias eran incinerados y sus restos eran sin duda depositados en su lugar de culto funerario llamado "hekur". Quizá tengamos un ejemplo con la cámara B de Yazilikaya, que habría servido entonces para el culto funerario de Tudhaliya IV y cuyos bajorrelieves podrían representar a las divinidades infernales. Se ofrecían sacrificios regulares a los reyes y miembros de la familia real difuntos y sus templos funerarios eran ricas instituciones dotadas de tierras y personal, como en los grandes templos. Esta práctica de culto a los antepasados probablemente existía también entre el pueblo, con el objetivo de asegurarse de que los muertos no volvieran para atormentar a los vivos bajo la forma de fantasmas ("GIDIM"). Si era necesario, podían ser expulsados mediante exorcismos.


title: Hatti

text: Los cementerios anatolios del segundo milenio antes de Cristo datan principalmente en la primera mitad de este periodo, correspondiente a la época de las colonias asirias de mercaderes y al antiguo reino hitita. Pocos cementerios del periodo del Imperio hitita se han sacado a la luz. El más importante es el de Osmankayasi situado cerca de Hattusa. Estos cementerios documentan las prácticas funerarias de las clases media y baja de la sociedad hitita. La inhumación e incineración coexisten, pero la segunda tiende a aumentar en el transcurso del periodo. Los enterramientos podían hacerse en tumbas de cista (sin duda para los más ricos), en simples fosas o en grandes jarras llamadas con la palabra griega "pithos" (para los menos ricos). La mayoría de las tumbas conocidas están situadas en las necrópolis, pero algunas de ellas se encuentran en el interior de los muros de las ciudades, debajo de la residencia de la familia del difunto, como también es común en Siria y Mesopotamia.


title: Los Ángeles (Chile)

text: Los Ángeles es una comuna y de la zona central de Chile, capital de la provincia de Biobío, en la región homónima. Se encuentra ubicada a 510 kilómetros de Santiago, la capital del país, y a 127 kilómetros de Concepción, la capital regional.


title: Los Ángeles (Chile)

text: Es una de las ciudades con mayor crecimiento del país en las últimas décadas, alcanzando los 202 331 habitantes de acuerdo al censo de 2017. Es la sexta ciudad más poblada al sur de Santiago.


title: Los Ángeles (Chile)

text: En la orden de fundación del pueblo de Los Ángeles redactada por José Manso de Velasco no existe ninguna referencia a Santa María de Los Ángeles, como se cree que se llama la comuna. El inicio del segundo párrafo del documento señala:


title: Los Ángeles (Chile)

text: Cabe señalar que el nombrado documento no es el acta de fundación, sino la orden que se le confiere a Pedro de Córdova y Figueroa para la realización de las acciones pertenecientes a la futura fundación del pueblo, que ocurriría dos meses después, el 26 de mayo de 1739.