title: Star Trek: Discovery

text: El estreno de la serie generó suscripciones récord para CBS All Access y críticas positivas de los críticos que han destacado la actuación de Martin-Green. Ha recibido varios elogios, incluido el premio Primetime Creative Arts Emmy. La serie comenzó una expansión de la franquicia Star Trek por CBS y Kurtzman, lo que llevó a la producción de muchas otras series. Estos incluyen la serie complementaria "" y la serie derivada "".


title: Star Trek: Discovery

text: La serie transcurre aproximadamente diez años antes de "", con nuevos personajes que continúan la premisa de la búsqueda de nuevos mundos y nuevas civilizaciones a bordo de la nave espacial USS Discovery, manteniendo la característica reflexión de la serie sobre temas contemporáneos a través del prisma de la ciencia ficción. En la primera temporada de la serie se puede ver como el Klingon, T'Kuvma intenta unir las 24 casas Klingon, iniciando una guerra entre su raza y la Federación que acaba implicando a la tripulación de la nave Discovery. En la segunda temporada, después de que la guerra ha terminado, Discovery investiga siete señales misteriosas y una extraña figura conocida como el "Ángel Rojo". Este conflicto termina con el Discovery viajando al siglo 32, más de 900 años en su futuro.


title: Star Trek: Discovery

text: El , CBS anunció una nueva serie televisiva de "Star Trek", que se estrenaría 'pisando los talones' al 50 aniversario de la "", en 2016. Es la primera serie de televisión de "Star Trek" desde la cancelación de "" en 2005 y no está relacionada con la película "Star Trek Beyond." Alex Kurtzman, coguionista de las películas "Star Trek" y "" y Bryan Fuller de "Hannibal", "Tan muertos como yo" y "" son los productores de la serie. Kurtzman, Fuller y Heather Kadin actúan como productores ejecutivos, con CBS Television Studios produciendo la serie asociados con la productora de Kurtzman, Secret Hideout. La serie es la primera en ser producida específicamente para el servicio de vídeo bajo demanda de la CBS All Access. En enero de 2016, el nuevo presidente de CBS, Glenn Geller, reveló que él y la cadena en abierto no están implicados en la producción de la serie, declarando: «De verdad que es para All Access. Aunque la cadena emitirá el piloto, de verdad que no puedo responder a ninguna cuestión creativa sobre ello». El se anunció en la Comic-Con de San Diego que la nueva serie se llamaría "Star Trek: Discovery" y se lanzó el video de la nueva nave en Youtube.


title: Star Trek: Discovery

text: El primer episodio de Star Trek: Discovery se emitió en una "emisión preliminar" en CBS en los Estados Unidos y estuvo disponible con el segundo episodio en CBS All Access. El resto de los episodios de la serie durante las tres primeras temporadas se publicaron semanalmente en All Access. CBS Studios International otorgó la licencia de la serie a Bell Media para su transmisión en Canadá y a Netflix para otros 188 países.


title: Star Trek: Discovery

text: En los demás países, Netflix lanza cada episodio de la serie para su transmisión dentro de las 24 horas posteriores a su debut en los Estados Unidos. Este acuerdo también vio a Bell Media y Netflix adquirir todas las series anteriores de Star Trek para transmitir y transmitir en su totalidad. En septiembre de 2020, ViacomCBS anunció que CBS All Access se expandiría y cambiaría su nombre a Paramount+ en marzo de 2021. Los episodios existentes de las tres primeras temporadas de Discovery permanecerán en Paramount+ junto con las temporadas futuras de la serie.


title: Star Trek: Discovery

text: Según Nielsen Media Research, la transmisión de CBS del primer episodio fue vista por una audiencia "decente" de 9.5 millones de espectadores. Gracias al estreno de la serie, All Access generó un récord de suscripciones con su mayor día y semana de registros.


title: Star Trek: Discovery

text: Para la primera temporada, el agregador de críticas Rotten Tomatoes informó una calificación de aprobación del 83% con una calificación promedio de 7.07 / 10 basada en 71 revisiones. El consenso crítico de la web dice: "Aunque se necesita un episodio para lograr el despegue, Star Trek: Discovery ofrece una entrega de franquicia sólida para la próxima generación, liderada por Sonequa Martin-Green". La calificación promedio de episodios de la temporada es del 87%. Metacritic, que utiliza un promedio ponderado, asignó una puntuación de 72 sobre 100 en función de las reseñas de 20 críticos, lo que indica "reseñas generalmente favorables".


title: Star Trek: Discovery

text: Rotten Tomatoes informó una calificación de aprobación del 81% para la segunda temporada, con una calificación promedio de 7.32 / 10 basada en 30 revisiones. El consenso crítico del sitio web dice: "La segunda temporada de Discovery con éxito, aunque obstinadamente, limpia las tramas problemáticas del pasado de Trek y, al mismo tiempo, dramatiza de manera efectiva nuevas tomas de la historia". La calificación promedio de los episodios de la temporada es del 82%. Metacritic le asignó una puntuación de 72 sobre 100 según las reseñas de 10 críticos, lo que nuevamente indica "reseñas generalmente favorables".


title: Star Trek: Discovery

text: Jesse Alexander, Kirsten Beyer, Aron Eli Coleite, Joe Menosky y Kemp Powers son otros miembros del equipo de guionistas de la primera temporada. Chelsea Dowling y Adam Kane dirigirán episodios para esta temporada.


title: Star Trek: Discovery

text: El actor de "" y director de cine Jonathan Frakes también dirigió el décimo episodio de la primera temporada, titulado "Despite Yourself". Este sería una nueva versión de los clásicos episodios de universo alternativo que se pudieron ver en otras series de la franquicia como, "" de la serie original, "Crossover" de "" o "In a Mirror, Darkly" de ".


title: Pueblo rarámuri

text: Los rarámuri o tarahumaras son una comunidad indígena del norte de México, en la parte de la Sierra Madre Occidental que atraviesa territorio del estado de Chihuahua, el suroeste del estado de Sonora y el noroeste del estado de Durango. El endónimo "rarámuri" significa "el de los pies ligeros" o "corredores a pie" y proviene de "rara", pie, y "muri", ligero. El 90 % de su población (57 000 habitantes) se asienta en el estado de Chihuahua. A los mestizos en general se les designa con el término "chabochi", que significa "los que tienen barbas", y a los que conviven con ellos y comparten su cultura les llaman "napurega rarámuri".


title: Pueblo rarámuri

text: Tarahumara también es como se conoce en castellano a la lengua de este pueblo. La denominación "tarahumara" es la castellanización de la citada palabra "rarámuri", que debe pronunciarse con una r suave al principio, inexistente ya que en este último caso se deformaría la pronunciación original, sin erre fuerte. Según el historiador Luis Alberto González Rodríguez, "rarámuri" etimológicamente significa "pie corredor" y en un sentido más amplio quiere decir 'los de los pies ligeros', haciendo alusión a la más antigua tradición de ellos: correr. Ellos mismos se hacen llamar "los de los pies alados" o "pies ligeros"


title: Pueblo rarámuri

text: Los tarahumaras ocupan una cuarta parte del territorio en el suroeste del estado de Chihuahua () en una de las partes más altas de la Sierra Madre Occidental, conocida también como Sierra Tarahumara. (ocupando parte de Aridoamérica)


title: Pueblo rarámuri

text: No fue hasta 1606 cuando los misioneros jesuitas tuvieron el primer contacto con los indígenas de la sierra Tarahumara. Según las referencias históricas de la época colonial, la conquista y la evangelización inició con los “"chínipas"” muy relacionados con los guarijíos, etnia considerada como la más fiera de la región en esos tiempos. Cuando llegaron permanentemente los religiosos a su pueblo en 1632, su presencia provocó un levantamiento entre los pueblos indígenas, quienes estaban descontentos con la labor evangelizadora. Esta protesta la comandó el jefe “"Combameai"”. La primera revuelta terminó con la muerte de dos religiosos, lo que originó una fuerte represión por parte del gobierno de la Nueva España. Fue entonces cuando muchos guarijíos huyeron y se internaron en las barrancas de lo que hoy es el estado de Chihuahua.


title: Pueblo rarámuri

text: En los siglos XVII y XVIII, cuando diversos grupos de agricultores y comerciantes novohispanos invadieron esta región, despojaron de gran parte de la tierra a los indígenas, intercambiándoselas por productos como jabón, sal, mantas y otras baratijas; algunos indígenas fueron obligados a trabajar como peones, pagándoles muy poco. En cambio, otros emigraron hacia las partes más recónditas de la sierra para protegerse y evadir el trabajo forzado en haciendas y minas.


title: Pueblo rarámuri

text: Es ahí en lo más abrupto de la sierra donde se asentaron las misiones jesuitas que, sin mucha controversia, muchas veces sirvieron de refugio a los abusos cometidos contra los indígenas. La expulsión de la orden del Imperio español significó un retorno de los tarahumaras a la vida seminómada que llevaban. Por otra parte este acontecimiento les dejó completamente aislados en los altos de la Sierra. Eso les ayudó a conservar su cultura y a desarrollar un singular sincretismo religioso que todavía existe y es único en México por su mezcla de catolicismo y chamanismo.


title: Pueblo rarámuri

text: En el año de 1856, mediante la ley de la desamortización de los bienes eclesiásticos, los mestizos de la zona ocuparon las tierras pertenecientes a los pueblos de misión habitadas por tarahumaras, quienes se vieron obligados a abandonarlas. Pero no sería hasta 1876 que se rebelarían, cuando fueron obligados a partir de las pocas tierras que les quedaban, pero esta vez serían respaldados por el gobierno del estado que abogó por ellos.


title: Pueblo rarámuri

text: Se registraron otros dos levantamientos: uno en Agua Amarilla en 1895 y otro en Chinatú (cerca de Guadalupe y Calvo) en 1898.


title: Pueblo rarámuri

text: El inhóspito medio donde habitan los tarahumaras impone la existencia de familias pequeñas, sus parcelas difícilmente pueden mantener a más de cuatro o cinco miembros de la familia, en la que el “"imberbe"”, a los 14 años de edad, es considerado ya un adulto por el resto del grupo. Así, el hogar tarahumara, la unidad más persistente y definida en su vida, responde a las modalidades originales de su psicología y, al asegurar las bases económicas del matrimonio, existe una función social, impidiendo uniones permanentes entre discapacitados físicos o mentales, o entre faltos de carácter o de sentido de responsabilidad.


title: Pueblo rarámuri

text: El padre utiliza un término diferente para referirse a su hijo (Nolá) y su hija (Malá), pero la madre emplea un mismo nombre para todos sus hijos (Ránala). Por su parte, aunque tanto los hijos como las hijas tienen un término diferente para designar al padre, ambos usan el mismo para la madre. (Bennett y Zing) En el idioma rarámuri se usa la palabra Teweke para referirse a la niña y Towí para el niño.


title: Pueblo rarámuri

text: A los hijos nunca les regañan, y desde muy pequeños les dejan la responsabilidad del cuidado de algunos animales o tierras y sobre todo de decidir por ellos mismos.


title: Pueblo rarámuri

text: La joven tarahumara nunca expone su cuerpo después de los 6 años de edad; aún casada, no se quita la ropa frente al marido e incluso hace el amor vestida. La reserva frente a las experiencias sexuales se rompe en las “"tesgüinadas"”, donde el joven puede entablar comunicación y contacto con la chica y es una forma aceptada de iniciación libre.


title: Pueblo rarámuri

text: En la vejez, el tarahumara vive en una casa separada, a donde sus hijos le llevan presentes de comida y ropa; cuando muere, se le incinera en alguna cueva o en un cementerio (si es que está bautizado) y se hacen complicadas ceremonias para que su alma viaje sin tropiezo.


title: Pueblo rarámuri

text: En la filosofía rarámuri es primordial el respeto a la persona, por lo que los visitantes o turistas deberán también ser respetuosos con ellos y sus tradiciones, como ellos lo son con toda la gente. Valoran más a las personas que a las cosas.


title: Pueblo rarámuri

text: Los habitantes, mestizos e indígenas de la comunidad tarahumara conviven en un medio social que no favorece a los rarámuri, debido al despojo de casas y hogares amenazados. Esta situación adquiere dimensiones adicionales por la carencia de una adecuada infraestructura para los servicios de salud y educación, en la proliferación de enfermedades y desnutrición infantil, en las muy limitadas alternativas para fortalecer la economía doméstica, en la escasa disponibilidad de electricidad, agua potable, y vías de comunicación, que se agravan con frecuencia por el impacto de los caprichos del clima y las prolongadas sequías.


title: Pueblo rarámuri

text: Sus chozas de troncos de árbol, trabadas horizontalmente, salpican las laderas de las montañas a los lados de los arroyos y en las altas mesetas. La parte superior se deja abierta en un lado para que salga el humo del fuego que constantemente arde en la pieza de piso de tierra aplanada. El techo es de tabletas o de troncos acanalados. En sus habitaciones, las mismas desde tiempos precolombinos, no se acostumbran las sillas, las mesas o las camas.


title: Pueblo rarámuri

text: Perduran los utensilios de sus abuelos como metates, jícaras, molcajetes, vasijas de barro y bateas. Algunos duermen sobre tarimas o sobre un cuero de chivo en el suelo. No pocos viven en cuevas; las tapias de piedra los guarecen mejor de los vientos y de las lluvias e impiden la entrada a los animales. En las barrancas predominaba las construcciones de piedra y lodo por la escasez de madera. Los hogares, por familia, consisten de dos habitaciones generalmente pero a veces la cocina es también comedor, recámara y sala. La única puerta la abren en el centro del muro.


title: Pueblo rarámuri

text: Generalmente, los tarahumaras tienen carencia de servicios de salubridad y por su mala alimentación los agobian las enfermedades, entre ellas: dispepsias, enteritis agudas, congestiones alcohólicas, cirrosis de hígado, pulmonía, tosferina, tuberculosis pulmonar y sarna.


title: Pueblo rarámuri

text: El matrimonio es monógamo, aunque hay casos frecuentes de poligamia. Los recién casados prefieren la residencia matrilocal. Se evita la unión entre hermanos y primos, pero en si no hay reglas para esos enlaces. Se acostumbra el matrimonio a prueba, por un año, durante el cual la muchacha se va a vivir con el joven. La mujer embarazada trabaja hasta el último momento. A punto de dar a luz, se retira a la montaña, hace un lecho de yerba junto a un árbol, y apoyada en él, pare, lava al niño y quema el cordón umbilical, el cual entierra.


title: Pueblo rarámuri

text: Generalmente, los tarahumaras se casan muy jóvenes; antes de los 16 años. En las “"tesgüinadas"” –que son a la vez reuniones sociales y de carácter económico– se conocen y se tratan todos los miembros de la comunidad. Allí se hacen los noviazgos con plena libertad de selección, aunque es frecuente que la mujer tome la iniciativa en las relaciones amorosas, cantándole, bailándole en frente y llamando la atención del muchacho, tirándole guijarros.


title: Pueblo rarámuri

text: Celebrado selváticamente el matrimonio, al domingo siguiente los casa oficialmente el gobernador, ante la presencia de los demás miembros del grupo. Como se comprenderá, estos matrimonios son monogámicos y endogámicos, en lo primero influye la tradición, y en lo segundo, factores geográficos, la falta de comunicaciones, diferencias en cultura, idioma y economía.


title: Pueblo rarámuri

text: Es evidente el estilo propio con que el indígena ama. El tarahumara, al casarse, lo hace más por cálculo que por amor. Piensa más en lo práctico y lo utilitario, así como en lo fisiológico, que en la espiritualidad de su mujer. Le interesa más la salud de su mujer y que esta sea "nueva" (es decir, joven, fuerte y trabajadora), que su alma. Esto no quiere decir, sin embargo, que carezca él de una tonalidad amorosa propia. Prefiere el uso de su fuerza a los refinamientos eróticos.


title: Pueblo rarámuri

text: La antropóloga Ana Paula Pintado en la investigación de sus estudios doctorales de identidad y fiestas rarámuri, al hacerse la pregunta de por qué la importancia de la fiesta, afirma: .


title: Pueblo rarámuri

text: En muchas comunidades el tarahumara ha adoptado la indumentaria occidental. Sin embargo, aún conserva la vestimenta tradicional, preferentemente, en el caso de los hombres, y siempre en las mujeres. Las blusas o camisas de colores brillantes, estampados, a veces floreados, son usadas por hombres y mujeres.


title: Pueblo rarámuri

text: Las faldas son muy apreciadas por la mujer, quien viste muchas a la vez, una encima de otra, lo que le da esa apariencia de bellamente esponjada. Le sirve de adorno, de abrigo y, además, parece envolverla en mil colores. Los hombres visten un calzón de manta llamado "tagora". El cinturón lo usan por igual hombres y mujeres. Están tejidos con dibujos propios y los utilizan para sostener pantalones, zapatos y faldas.


title: Pueblo rarámuri

text: El huarache rarámuri ("akaka") es muy peculiar: tiene una suela ligera, y correas hasta el tobillo; actualmente utilizan llantas usadas para la suela de sus huaraches. Aunque también es muy común ver a mujeres y a niños descalzos.


title: Pueblo rarámuri

text: La “"koyera"”, cinta usada para mantener el pelo en su lugar, es la prenda más distintiva del pueblo tarahumara y la portan con orgullo hombres, mujeres y niños. En algunas comunidades el largo de las puntas da referencia sobre la condición económica del portador, cortas para cuando tienen poco dinero y largas para cuando su condición es holgada, cabe destacar que en algunas etnias esta costumbre se basaba en saber quién era la familia más fuerte económicamente.


title: Pueblo rarámuri

text: La cobija es una prenda muy importante que sirve para abrigo durante los días fríos y como cama en la noche. Generalmente, las tejen de la lana de sus propias ovejas y la aprecian mucho, de tal manera que sólo la intercambian o apuestan en ocasiones importantes.


title: Pueblo rarámuri

text: Los tarahumaras tienen un espíritu democrático, y en ninguno de los actos de su vida se pone de manifiesto tan elocuentemente como en la elección de su gobierno tribal. Consta este de un gobernador o “"Siríame"”, quien es el jefe del grupo; un mayor, especie de juez civil; y varios policías, que son los mandaderos, los que hacen cumplir las disposiciones del gobernador. Son raros los casos en que ellos no resuelven sus problemas en sus concilios dominicales, por lo que las autoridades estatales y federales sólo vienen a ser figuras míticas en la mayoría de las ocasiones.


title: Pueblo rarámuri

text: El Gobernador o Siríame, frecuentemente el más viejo y experimentado de la comarca, cuya actividad más importante es ofrecer a la comunidad, generalmente congregada los domingos, nawésari o sermón en el que se ventilan los problemas de la colectividad. El Gobernador es auxiliado a veces por un segundo gobernador, un capitán, un teniente, un fiscal y varios soldados.


title: Pueblo rarámuri

text: Sin embargo, la comunidad en asamblea es la autoridad suprema; ella elige y dispone a sus autoridades, desde el Siríame que preside las reuniones, dirige el sermón, conduce las ceremonias religiosas, concierta partidos deportivos, juzga los delitos cometidos.


title: Pueblo rarámuri

text: Todos los miembros de la comunidad asisten a las tesgüinadas, desde el alcalde, el teniente, el capitán, el mayor y el fiscal hasta las más humildes gusíwame.


title: Pueblo rarámuri

text: El gobernador, quien es electo de por vida generalmente ejerce su cargo durante 5 o 10 años; la votación se hace por aprobación unánime, en voz alta. Nombrados los distintos candidatos por el gobernador saliente, el que obtiene mayor vocerío es declarado su sucesor, y en él queda depositada la autoridad civil y religiosa. Esta autoridad la personifica el disora o bastón, acompañante inseparable que, ya lo clave en el suelo o lo recargue en una cruz, es obedecido sin protestas por todos. Sin embargo, hasta hoy ningún Siríame ha logrado tener control de todo el conglomerado tarahumara. Cada "pueblo" tiene su gobernador y las demás autoridades indígenas, pero su influencia política rara vez trasciende los límites de su comunidad.


title: Pueblo rarámuri

text: Al hombre blanco o mestizo le denominan chabochi, al cual rehúyen argumentando que engaña, roba, acumula, despoja, invade sus tierras, es ventajoso, destruye el bosque, no comparte ni es justo, todos ellos grandes valores que los rarámuris llevan hasta sus últimas consecuencias.


title: Pueblo rarámuri

text: Los tarahumaras son muy religiosos pero practican sus creencias al margen de iglesias. De acuerdo a reconocidos científicos como Richard Evans Schultes y Wade Davis este pueblo es digno de admiración, pues ha preservado muchas de sus costumbres, a pesar del dominio y la imposición de las iglesias europeas.


title: Pueblo rarámuri

text: Se organizan en torno a los cantores (maynates) y rezadores, ancianos que ofician y conducen las ceremonias al ritmo de sus sonajas que hacen con bules y sus cantos guturales donde van narrando y describiendo la vida de los animales del monte como los lobos, coyotes, mulas y zopilotes.


title: Pueblo rarámuri

text: Gran parte de las tradiciones actuales de los rarámuris son una apropiación de lo aprendido de los misioneros jesuitas durante los casi 150 años que convivieron en la época colonial. Luis G. Verplancken.


title: Pueblo rarámuri

text: Sus complejas celebraciones místico-religiosas están conformadas por danzas, tesgüinadas y ofrendas, en las que nunca falta la bebida tradicional de maíz llamada tesgüino. Para ellos la danza es una oración; con la danza imploran perdón, piden lluvia (para propiciarla se baila la danza de “"dutuburi"”), dan las gracias por ella y por la cosecha; danzando ayudan a "Repá betéame" (El que vive arriba), para que no pueda ser vencido por "Reré betéame" (El que vive abajo).


title: Pueblo rarámuri

text: Puede afirmarse que el tarahumara ha conservado su vieja cultura con sorprendente tenacidad. Desde hace varios siglos emplean los mismos dibujos, los mismos símbolos en sus obras artísticas, en sus fajas, cerámica y cobijas. A sus muertos continúan dejándoles comida para el viaje sin retorno y les "ayudan" a subir al cielo mediante la celebración de tres o cuatro fiestas, según si el difunto es hombre o mujer. Aunque en muchos casos el significado de ritual ha desaparecido, este ha demostrado gran vitalidad para subsistir.


title: Pueblo rarámuri

text: Todos sus movimientos se han mantenido vivos, latentes y aún han influido en algunas ceremonias de la Iglesia católica. La existencia del patio para las ceremonias rituales, el humo, que es el incienso del tarahumara, el rocío de los cuatro puntos cardinales, y los cánticos ininteligibles se practican religiosamente, pero no pueden los tarahumaras darnos una explicación mitológica de todo esto.


title: Pueblo rarámuri

text: El Chamán (sukurúame) emplea prácticas ocultas para hacer el mal. y el Owiruame es el sanador bueno, en los días antiguos se transportaba de un lugar a otro en forma de ave, al llegar a su destino recuperaba su cuerpo, a veces viajaba junto con su familia.


title: Pueblo rarámuri

text: El chamán es el guardián de las costumbres sociales de un pueblo. Sus obligaciones como especialista ritual y terapéutico le obligan a ser un defensor del orden tradicional. Su función es establecer un equilibrio entre el cuerpo y el cosmos. Algunos chamanes utilizan el peyote (híkuli) para sus curaciones, esta planta alucinógena tiene un uso restringido y sólo los chamanes saben la cantidad que se utilizará, así como su recolección y almacenamiento. Se usa como ungüento en la piel para sanar reumatismo, mordeduras de serpiente y otras dolencias.


title: Pueblo rarámuri

text: En ciertos lugares solo se usa el Jiculi para curar, y en otros la Bakanoa, son plantas sagradas que tienen asegurada su territorialidad. y los de un lugar no se atreven a mencionar la planta del otro lugar.


title: Pueblo rarámuri

text: El siguiente es un extracto del libro "El río, exploraciones y descubrimientos en la selva amazónica" de Wade Davis.


title: Pueblo rarámuri

text: Los tarahumaras tienen como Dios principal una fusión de Cristo con su dios, al cual denominan "Onorúame", quien hizo al mundo y lo regula. Las concepciones religiosas incluyen el concepto del alma y el de su pérdida. El hombre está rodeado de seres malignos y benignos; el viento es bueno y el tornado es malo. Se han añadido a sus creencias los nombres de Jesús, María, Dios, infierno y pecado, el uso del rosario y del crucifijo y el santiguamiento.


title: Pueblo rarámuri

text: Al llegar los misioneros a la sierra trataron de enseñar a los rarámuri ciertos pasajes evangélicos de la Semana Mayor, celebraciones que fueron de gran agrado para los indígenas. En todas las partes donde hay un templo se siguen haciendo estas celebraciones siguiendo el mismo patrón que los misioneros les enseñaron. En estas fiestas colocan ramas de pino que marcarán el camino de las múltiples procesiones; aquí participan principalmente dos grupos: el de los fariseos (bandera blanca) y el de los soldados (bandera roja); ambos tienen capitanes que los dirigen, tenaches que cargan con las imágenes de los santos y los pascoleros que participan con la alegre danza del pascol, usando cascabeles alrededor de los tobillos bailan al son de los violines y flautas.


title: Pueblo rarámuri

text: Un dato interesante es que los rarámuris representan a los "chabochis"(los blancos, mestizos, los mexicanos) en el grupo de los malos (fariseos), los cuales se pintan de blanco y representan a los partidarios de Judas, que en la danza simbólicamente andan en todas partes y dominan la situación, pero al final son vencidos y triunfan los representantes del bien: los soldados.


title: Pueblo rarámuri

text: Las danzas que realizan los tarahumaras no son exactamente bailes sociales, sino ceremonias llenas de significado; son una plegaria en pantomima, cuidadosamente ejecutada, y jamás cambiada por la inventiva. Pocas ceremonias tienen la afinidad del actor y el espectador inherente en estas danzas, hilos de comprensión tejido en la tela de la vida de la tribu, motivación espiritual de costumbres y creencias. Para el observador curioso podrán parecer un retroceso raro, de fondo impresionante, e indumentaria artística, pero, esencialmente, entretenimiento. Mas, para ellos, significan mucho más, pues a través de sus danzas se desenvuelve su cultura y en ellas expresa sus esperanzas, sus temores, los tormentos de su alma, sus anhelos de vida mejor, y sus plegarias por felicidad y alegría. Bailan para agradecer bendiciones o para alejar los maleficios y para evitar las enfermedades, el sufrimiento y la tragedia.


title: Pueblo rarámuri

text: A través de sus danzas se ponen en comunicación con Dios. Al son del ruido isócrono que producen sus sonajas, con unción religiosa, ejecutan el "Tutugúri" y el "Yúmare", tan parecidos al mitote de los huicholes y tepecanos del Sur; las pascolas y la Raspa del jícuri ("jíkuri sepawáame").


title: Pueblo rarámuri

text: El baile "Tutugúri", es deprecatorio y generalmente se ejecuta de noche, especialmente en época de cosechas. Lo bailan toda la noche, y al amanecer se comen las ofrendas que habían colocado al pie de las creces. Tanto este baile como en el "Yúmare" no se tocan el violín y la guitarra, sino nada más acompaña al canto del sacerdote la sonaja. Con excepción de la Semana Santa, los Matachines –baile de la época colonial– se bailan en todas las fiestas al son de guitarra y violín.


title: Pueblo rarámuri

text: Es interesante observar que la característica más notable es el silencio. La vida nómada y las tesgüinadas no se prestan para una extensa mitología o para un acervo de cuentos y leyendas


title: Pueblo rarámuri

text: Las fiestas son una parte importante de su cultura porque conserva su identidad. Entre las ceremonias más trascendentes están las que realizan durante el ciclo agrícola, en fechas del calendario católico y cualquier acontecimiento familiar como el nacimiento de un hijo.


title: Pueblo rarámuri

text: La tradición es que cada hombre organice tres fiestas durante su vida y la mujer cuatro porque es la más propensa al pecado y debe pagar más. Un elemento básico de la ceremonia es la presencia del cantor, quien desde que se oculta el sol, cuando inicia la fiesta, hasta la madrugada del día siguiente entona los cantos que sirven de fondo para que hombres y mujeres dancen. También bailan la “"Pascola"” que acompañan con música de arpa y violín.


title: Pueblo rarámuri

text: En la etnia de los guarijíos, cuando alguien de la comunidad muere, se realizan tres velaciones, pues consideran que debe volver a recoger sus huellas por los lugares donde pasó y en caso de no hacerles las ceremonias se convierten en almas sin descanso. Al igual que los tarahumaras, pima y tepehuanes, beben tesgüino durante los rituales, lo que acarrea problemas de violencia.


title: Pueblo rarámuri

text: Del nacimiento a la tumba, a propósito del ciclo agrícola, de las fiestas, del trabajo compartido al servicio de la comunidad, el “"tesgüino"” los acompaña para subrayar la convivencia, el esfuerzo común, la celebración especial, es el alimento fundamental de los dioses. Por esta razón se ofrece al sol y a la luna, a los cuatro rumbos del universo, a las milpas y a los innumerables espíritus del cosmos.


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text: Son los bailarines que actúan en las fiestas de la iglesia. Se distinguen por el brillante colorido de su atuendo. La danza matachín es ejecutada por un número par de bailarines, ocho o doce, que bailan acompañados de violines y guitarras. Es un baile de movimiento, giros y cambios rápidos, ejecutado en dos hileras de danzantes bajo la dirección del jefe. Los chapeones marcan el ritmo lanzando gritos en falsete, además de ser la única persona que usa máscara, también revisan que la indumentaria de los danzantes sea la establecida.


title: Pueblo rarámuri

text: Este es un juego de pelota muy común entre los tarahumaras y guarojíos. Es también el acto colectivo más importante que llevan a cabo los hombres tarahumaras. Consiste en lanzar con el empeine del pie una bola (komakali) hecha de raíces de encino u otro árbol y correr descalzo detrás de ella hasta alcanzarla. Con esta carrera los equipos realizan apuestas, resulta ganador quien llegue a la meta, la cual a veces está a 200 kilómetros de distancia. Las carreras pueden durar hasta dos días, toda la comunidad apoya y ayuda a sus competidores: les llevan agua y pinole, iluminan su camino durante la noche con ocotes encendidos, les echan porras, e incluso corren con ellos a lo largo de toda la ruta. Las mujeres también juegan a lanzar dos pequeños aros entrelazados, a lo que le llaman rowena. Con las carreras representan la razón de ser de su existencia: el correr.


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text: “Dios creó a los rarármuris y el diablo a los chabochis”. Bajo la premisa de esta leyenda que se transmite por tradición oral entre los indígenas de la Sierra Tarahumara, subyace una realidad insoslayable: la pobreza y


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text: Es creencia general entre los tarahumaras el hecho de que en un principio todo lo era el Sol y la Luna que en forma de niños vivían solos, vestidos únicamente con hojas de palmilla y habitaban una choza de palos revocados con lodo y techo de palma. Estos niños no poseían ningún bien terrenal: ni vacas, ni chivos, ni gallinas, ni borregos, ni cóconos. Los dos niños eran de color oscuro y el lucero de la mañana era el único que brindaba luz a la tierra pecaminosa. La luna se comía los piojos de la cabeza del sol y el lucero de la mañana los vigilaba.


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text: Poco después varias centenas de tarahumaras no hallaban qué hacer en tanta oscuridad. No podían trabajar y tenían que tomarse de la mano para no tropezar con las piedras y caer a los barrancos. Pero he que un día curaron al sol y a la luna tocándose el pecho con crucecitas de madera de madroño mojadas en tesgüino, y poco a poco el sol y la luna empezaron a brillar y a dar luz. Cuando el mundo se llenó de agua (diluvio), un niño y una niña tarahumara subieron a la montaña llamada "Lavachi" (guaje), situada al sur de "Panaláchic", de la cual llegaron cuando el agua desapareció llevando consigo tres granos de maíz y tres de frijol, y como todo estaba blando con tanta agua, las plantaron en una roca, se acostaron y tuvieron un sueño aquella noche. Posteriormente cosecharon, y de ellos descienden todos los tarahumaras.


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text: Ocurrió en tiempos inmemorables, cuando el mundo estaba tiernito, antes de que llegaran los españoles a esta tierra. Candameña era el amo y señor de la Alta Tarahumara. Tenía una hija llamada Basaseachic, de extraordinaria belleza.


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text: Muchos aspiraban a ella y el celoso padre les impuso una serie de difíciles pruebas. Cuatro de ellos las superaron: Tónachi, señor de las cimas; Pamachi, el de más allá de las barrancas; Areponápuchi, el de los verdes valles; y Carichí, el de las filigramas de la cara al viento.


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text: Pero en la última prueba que Candameña les impuso todos murieron. Basaseachic, desesperada, se arrojó al abismo. Su caída se transformó en cascada por la poderosa magia del brujo del lugar. Desde entonces su cuerpo no ha dejado de fluir por las profundidades de


title: Pueblo rarámuri

text: La mitología tarahumara fue llevada a un videojuego de aventura llamado "Mulaka" creado por la empresa de desarrollo de videojuegos Lienzo. El objetivo del juego es combatir diferentes fuerzas espirituales presentes en la cultura tarahumara mediante armas y poderes sobrenaturales.


title: Pueblo rarámuri

text: En su libro "El río" el autor Wade Davis dice: "Por los diarios del explorador noruego Carl Lumholtz supo que los tarahumaras, unos indios de la Sierra Madre Occidental de México, eran los mejores corredores del mundo. en carreras sin descanso y llevando un botón de peyote y la cabeza disecada de un águila bajo el cinto para protegerse de la brujería, los hombres tarahumaras podían trotar más de doscientos kilómetros. Un empleado del servicio postal mexicano, en cinco días, había entregado una carta a novecientos sesenta kilómetros de distancia".


title: Pueblo rarámuri

text: En 1928, el gobierno Mexicano ingresó a dos Tarahumaras al Maratón, obtuvieron los lugares 32 y 35, quejándose de que la carrera fue muy corta.


title: Pueblo rarámuri

text: Los rarámuris se caracterizan por ser una comunidad de corredores de ultra distancia (superiores a 50 km) muy fuertes. Entre los corredores más famosos están: Arnulfo Quimare, Silvino Cubésare y más recientemente Lorena Ramírez.


title: Pueblo rarámuri

text: En el 2017, la rarámuri María Lorena Ramírez ganó el primer puesto en la Ultramaratón de los Cañones, que se celebra cada año en Guachochi, Chihuahua.


title: Pueblo rarámuri

text: En el 2018 quedó tercera en otra ultramaratón tras correr 102 kilómetros por el Teide, categoría Sénior (de 18 a 39 años) femenina.


title: Pueblo rarámuri

text: La cultura tarahumara inspiró a los creadores de videojuegos del grupo Lienzo, quienes publicaron un videojuego basado en algunas características de dicho pueblo, el juego llamado "Mulaka" fue lanzado a inicios de 2018.


title: Casos de abuso sexual contra Harvey Weinstein

text: Los casos de abuso sexual contra Harvey Weinstein son casos reportados en octubre de 2017 por "The New York Times" y "The New Yorker", que informaron que docenas de mujeres acusaron al productor de cine estadounidense Harvey Weinstein de acoso sexual, agresión sexual o violación. Más de 80 mujeres en la industria del cine reportaron posteriormente experiencias similares con Weinstein, que negó «cualquier sexo no consentido».


text: Poco después de que se publicaran las acusaciones, Weinstein fue despedido de su compañía, The Weinstein Company, y expulsado de la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas y otras asociaciones profesionales. Investigaciones criminales sobre las quejas de al menos seis mujeres están en curso en Los Ángeles, Nueva York y Londres. El 24 de febrero de 2020, un jurado encontró a Weinstein culpable de violación en tercer grado y un acto sexual criminal, y no culpable de tres cargos, incluidos dos cargos más graves de agresión sexual predatoria.


text: El escándalo provocó muchas acusaciones similares contra hombres poderosos en todo el mundo, y condujo a la expulsión de muchos de ellos de sus posiciones. Condujo a un gran número de mujeres a compartir sus propias experiencias de agresión sexual, acoso o violación en las redes sociales bajo el "hashtag #MeToo". El impacto del escándalo pasó a llamarse el «efecto Weinstein».


text: Harvey Weinstein y su hermano, , formaron la compañía de producción cinematográfica Miramax, que dirigieron entre 1979 y 2005. En marzo de 2005, los Weinstein fundaron The Weinstein Company y partieron de Miramax ese septiembre.


text: Rumores de las prácticas de «casting de sofá» de Harvey Weinstein habían estado circulando en Hollywood durante años, y las figuras de entretenimiento a veces hacían alusión a ellos. Después de que se publicaron las acusaciones, el director Quentin Tarantino dijo que había sabido de Weinstein acosando a actrices durante décadas y lo había confrontado al respecto. En 1998, Gwyneth Paltrow dijo en "Late Show with David Letterman" que Weinstein «te obligará a hacer una cosa o dos». En 2005, Courtney Love aconsejó a las actrices jóvenes en una entrevista: «Si Harvey Weinstein te invita a una fiesta privada en el Four Seasons, no vayas». En 2010, un artículo titulado «"Harvey's Girls"» («Las chicas de Harvey») para "Pajiba" aludió a la reputación de «"casting couch"» de Weinstein: «Cada pocos años, Harvey escoge a una niña nueva como su mascota». En 2012, un personaje de la serie de televisión "30 Rock" dijo: «No temo a nadie en el mundo del espectáculo, rechacé tener relaciones sexuales con Harvey Weinstein en no menos que tres ocasiones… de cinco». En la ceremonia de los , el anfitrión Seth MacFarlane bromeó al anunciar a las nominadas a la Mejor Actriz de Reparto: «Felicitaciones, ustedes cinco mujeres ya no tienen que pretender sentirse atraídas por Harvey Weinstein».


text: Periodistas escribieron o intentaron escribir sobre el comportamiento de Weinstein. David Carr descubrió que nadie presuntamente agredida por Weinstein hablaría en el registro; y sus editores decidieron que no podían mencionar una acusación de agresión sin la cooperación de la víctima. En 2015, Jordan Sargent escribió en su artículo de "" «"Tell Us What You Know About Harvey Weinstein's "Open Secret""» («Dinos lo que sabes sobre el 'secreto abierto' de Harvey Weinstein») que «los rumores del poderoso productor aprovechándose de su poder industrial para satisfacción sexual—consensual o de otro tipo—han tendido a permanecer fuera del aire, limitados a una conversación en silencio y a sórdidos chismorreos en hilos de comentarios». "The New York Times" luego declaró que Weinstein había construido un «muro de invulnerabilidad», en parte debido a activismo político.


text: En 2015, "The New York Times" informó que Weinstein fue interrogado por la policía «después de que una mujer de 22 años lo acusó de haberla tocado inapropiadamente». La mujer, la modelo italiana Ambra Gutiérrez, cooperó con el Departamento de Policía de Nueva York para obtener una grabación de audio donde Weinstein admitió haberla tocado inapropiadamente. A medida que la investigación policial progresó y se hizo pública, algunos periódicos sensacionalistas publicaron historias negativas sobre Gutiérrez que la retrataron como una oportunista. , editorial del "National Enquirer", acordó ayudar a suprimir las acusaciones de Gutiérrez y Rose McGowan. El fiscal de distrito de Nueva York, , decidió no presentar cargos contra Weinstein, citando pruebas insuficientes de intención criminal, en contra del consejo de la policía local, que consideró que la evidencia era suficiente. La oficina del fiscal de distrito de Nueva York y la policía de Nueva York se culparon mutuamente por no presentar cargos.


text: Las Acusaciones sustanciales de conducta sexual inapropiada por parte de Weinstein fueron reportadas por primera vez por las periodistas y Megan Twohey en "The New York Times" el 5 de octubre de 2017. La historia acusó a Weinstein de tres décadas de hostigamiento sexual y pago de ocho acuerdos a actrices y asistentes de producción, empleadas temporales y otros empleadas de Miramax y The Weinstein Company.


text: El 10 de octubre de 2017, el corresponsal de "NBC News", , informó en "The New Yorker" de nuevas acusaciones de que Weinstein había agredido o acosado sexualmente a 13 mujeres, y violado a tres de ellas. Farrow dijo que previamente había querido publicar la historia meses antes con NBC, pero implicó que el canal estaba bajo presión para no publicarla, lo que NBC negó. Según Farrow, 16 ejecutivos o asistentes anteriores o actuales relacionados con Weinstein dijeron que habían sido testigos o habían sido informados de avances sexuales no consentidos de Weinstein para con mujeres. Cuatro actrices transmitieron su sospecha de que después de rechazar los avances de Weinstein y quejarse de él, las había abandonado de proyectos o había persuadido a otros para que lo hicieran. Una cantidad de fuentes de Farrow dijeron que Weinstein se había referido a su éxito al plantar historias en los medios acerca de individuos que lo habían cruzado. "The New Yorker" también publicó una grabación encubierta realizada por la policía local en 2015 en la que Weinstein admite haber manoseado a Gutiérrez.


text: Farrow informó en noviembre de 2017 que Weinstein, a través del abogado , empleó a las agencias privadas de inteligencia Kroll, y al investigador privado para espiar e influir en las presuntas víctimas de Weinstein y los periodistas que investigaban Weinstein, para evitar su conducta de hacerse pública.


text: Después de que se publicaran los informes iniciales, más de 80 mujeres acusaron a Weinstein de acoso sexual, agresión sexual o violación. Un grupo de ellas, dirigido por Asia Argento, publicó una lista de más de 100 casos de abuso sexual por parte de Weinstein en noviembre de 2017. Los incidentes alegados en la lista datan de 1980 a 2015, e incluyen 18 denuncias de violación.


text: Según los informes de las mujeres, Weinstein invitaba a jóvenes actrices o modelos a una habitación de hotel u oficina con el pretexto de discutir su carrera, y luego exigía masajes o relaciones sexuales. Les decía que cumplir con sus demandas ayudaría a sus carreras, mencionando repetidamente a Paltrow (sin el conocimiento de la actriz) como alguien con quien afirmó haber tenido relaciones sexuales. Peter Jackson dijo que Miramax lo convenció de no contratar a Mira Sorvino y Ashley Judd, que no cumplieron con Weinstein, en la trilogía cinematográfica de "El Señor de los Anillos".


text: Antiguos colegas y colaboradores de Weinstein dijeron a los periodistas que estas actividades fueron posibles mediante empleados, asociados y agentes que establecieron estas reuniones, y por abogados y publicistas que suprimieron las quejas con pagos y amenazas. Bob Weinstein, por ejemplo, supuestamente estuvo involucrado en tres acuerdos con acusadoras, el primero en 1990. Incluso al menos una alta ejecutiva de Miramax informó haber sido acosada por Weinstein después de ser promovida y elogiada por él; ella y otras empleadas supuestamente descubrieron que el departamento de recursos humanos protegía a Weinstein más que a sus empleados.


text: En respuesta al artículo del "The New York Times", Weinstein dijo: «Aprecio que la forma en que me he comportado con colegas en el pasado haya causado mucho dolor, y sinceramente me disculpo por ello». Dijo que debía tomarse un año sabático y estaba trabajando con terapeutas para «abordar este problema de forma directa». Su abogada consultora, , lo describió como «un viejo dinosaurio aprendiendo nuevas formas». Bloom fue criticada por su manejo de la defensa de Weinstein y terminó su participación con Weinstein el 7 de octubre. A partir del 9 de octubre, Weinstein contrató a la compañía de relaciones públicas , que se especializa en relaciones públicas de crisis. El abogado de Weinstein, Charles Harder, dijo que su cliente estaría demandando a "The New York Times", pero el 15 de octubre, Harder dejó de trabajar para Weinstein.


text: Informes y acusaciones de violación subsiguientes también se encontraron con la respuesta de que «el Sr. Weinstein niega inequívocamente cualquier acusación de sexo no consensual».


text: En octubre de 2017, el Departamento de Policía de Nueva York, la Policía Metropolitana de Londres y el Departamento de Policía de Los Ángeles dijeron que estaban revisando las acusaciones contra Weinstein.


text: El 3 de noviembre de 2017, la policía dijo que estaban preparando una orden de arresto contra Weinstein por su presunta violación de Paz de la Huerta, una investigación aún pendiente en mayo de 2018 y sin relación con el posterior arresto de Weinstein.


text: El 25 de mayo de 2018, los fiscales de Nueva York acusaron a Weinstein de «violación, acto sexual criminal, abuso sexual y conducta sexual inapropiada por incidentes que involucraron a dos mujeres separadas». Después de entregarse a la policía, compareció ante el tribunal ante el juez Kevin McGrath. Weinstein fue liberado el mismo día con una fianza de $ 1 millón. Estuvo de acuerdo en entregar su pasaporte y usar un monitor de tobillo que lo limita a Connecticut y Nueva York. Su abogado dijo que Weinstein tiene la intención de declararse inocente.


text: En julio de 2018, Weinstein fue acusado de un cargo adicional de «agresión sexual depredadora» contra una mujer a la que presuntamente obligó a tener sexo oral en 2006. El cargo tiene una sentencia máxima de cadena perpetua. El 11 de octubre de 2018, un juez desestimó uno de los cargos de agresión sexual. El 26 de abril de 2019, la fecha del juicio se estableció en 9 de septiembre de 2019. Sin embargo, el 26 de agosto de 2019, la fecha del juicio se retrasó hasta el 6 de enero de 2020.


text: El 24 de febrero de 2020, el jurado encontró a Weinstein culpable de violación en tercer grado y un acto sexual criminal, y no culpable de tres cargos, incluidos dos cargos más graves de agresión sexual predatoria.


text: La investigación del Los Ángeles se refiere a una denuncia de violación por parte de una actriz no identificada.


text: La investigación británica se refiere a denuncias hechas por siete mujeres sobre ataques entre los años 1980 y 2015, en Londres y fuera del Reino Unido.


text: El 23 de octubre de 2017, el fiscal general de Nueva York abrió una demanda civil sobre The Weinstein Company, emitiendo una citación para los registros relacionados con acoso sexual y quejas de discriminación en la compañía.


text: Las acciones de Weinstein fueron ampliamente denunciadas por personas prominentes en el entretenimiento y la política y desencadenaron una discusión pública sobre, como la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas (AMPAS), que otorga los premios Óscar, lo puso, «ignorancia voluntaria y complicidad vergonzosa en el comportamiento sexual depredador y el acoso en el lugar de trabajo» en la industria cinematográfica.


text: El 5 de octubre de 2017, Nita Chaudhary, cofundadora de la organización de defensa de las mujeres UltraViolet, pidió la expulsión inmediata de Weinstein de The Weinstein Company (TWC). El 8 de octubre de 2017, el consejo de administración de TWC despidió a Weinstein, y él renunció a la junta de la compañía nueve días después.


text: Después de que se anunciara la salida de Weinstein, varias compañías finalizaron sus colaboraciones con The Weinstein Company, incluyendo Apple (9 de octubre), Hachette (12 de octubre), Amazon.com (13 de octubre), Lexus y (25 de octubre). La Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas, la Academia Británica de las Artes Cinematográficas y de la Televisión (BAFTA), el Sindicato de Productores de América (PGA) y la Academia de Artes y Ciencias de la Televisión (ATAS) también despojaron a Weinstein de sus membresías.


text: Políticos prominentes condenaron las acciones de Weinstein. Hillary Clinton, Barack Obama y Michelle Obama denunciaron el comportamiento denunciado de Weinstein el 10 de octubre. El presidente francés, Emmanuel Macron, inició la revocación del premio de la Legión de Honor de Weinstein. En el Reino Unido, los miembros del Partido Laborista del parlamento solicitaron la revocación de Comendador de la Orden del Imperio Británico honorario de Weinstein.


text: Varios políticos que Weinstein había apoyado donaron sus donaciones a organizaciones benéficas, incluidos los senadores demócratas Al Franken, Patrick Leahy y Martin Heinrich.


text: También en octubre de 2017, la Universidad de Búfalo, alma mater de Weinstein, revocó su título honorífico, y la Universidad de Harvard rescindió la medalla W. E. B. Du Bois de Weinstein de 2014.


text: Las acusaciones de octubre de 2017 contra Weinstein precipitaron un «cálculo de cuentas nacional» inmediato contra el acoso y la agresión sexual en los Estados Unidos, conocido como el efecto Weinstein. Compuesto por otros casos de acoso sexual a principios de año, los informes de Weinstein y la subsiguiente campaña de "hashtag" «"#MeToo"», que alentó a las personas a compartir sus historias reprimidas de acoso sexual, crearon una serie de acusaciones en múltiples industrias que provocaron la rápida expulsión de muchos hombres en posiciones de poder tanto en los Estados Unidos como, a medida que se extendió, en todo el mundo. En la industria del entretenimiento, las acusaciones llevaron a la salida de actores y directores por igual. Más prominentemente, el actor Kevin Spacey, el comediante Louis C.K. y el cineasta Brett Ratner tuvieron proyectos cancelados después de al menos seis acusaciones cada uno. Más de 200 mujeres acusaron al cineasta James Toback de acoso sexual. En el periodismo, las acusaciones llevaron a los éxitos de editores, publicistas, ejecutivos y anfitriones. En otras industrias, el chef John Besh y otros ejecutivos de finanzas y relaciones públicas fueron removidos. Al 25 de noviembre de 2017, el Departamento de Policía de Los Ángeles estaba investigando 28 casos de delitos sexuales con figuras de los medios.


text: La campaña se extendió a otros países e idiomas a través de las redes sociales. Las acusaciones contra múltiples políticos británicos crearon un escándalo público y llevaron a la suspensión y dimisión de tres funcionarios. En Canadá, el fundador de un festival de comedia Gilbert Rozon renunció y más de una docena de personas acusaron a Éric Salvail, anfitrión de la radio de Quebec, de conducta sexual inapropiada.<ref name="Cook/Simons"></ref>


text: La revista "Time" nombró a las «interruptoras del silencio» detrás del movimiento "#MeToo" persona del año en 2017. Periodistas estadounidenses conversando en "NPR" escribieron sobre la serie de acusaciones que parecen un punto de inflexión para el tratamiento social de la conducta sexual inapropiada, que se diferencian de los debates públicos previos de mala conducta sexual por la confianza pública en los acusadores de celebridades, a diferencia de casos anteriores de acusadores públicamente desconocidos. Otros periodistas dudaron de que la tendencia se mantuviera.


title: Shadow the Hedgehog

text: Diseñado como archirrival de Sonic, Shadow ha aparecido en una variedad de videojuegos de la serie de Sonic, incluido un videojuego homónimo, que recibió críticas generalmente desfavorables. La recepción del personaje ha sido tibia, aunque fue clasificado como el segundo personaje más popular de la franquicia (después del propio Sonic) en una encuesta oficial.


title: Shadow the Hedgehog

text: Shadow fue diseñado por Takashi Iizuka para "Sonic Adventure 2". Fue mostrado por primera vez al público en un avance del videojuego, pero su nombre no fue revelado. GameStop describió lo poco que se mostró como Anti-Sonic - «similar en apariencia, pero con piel más oscura, ojos más angulosos, un ceño temible, en lugar de la sonrisa característica de Sonic». Iizuka dijo que mantenían el misterio alrededor de Shadow y que habían querido presentarlo en su propio videojuego desde que fue revelado. Después de pensar que no sería apropiado dar un arma a los personajes de Sonic como lo habían pedido los fanáticos en correos, Yuji Naka creía que al centrarse en Shadow para su propio videojuego, podrían usar su identidad diferente de Sonic para construir un personaje nuevo para la franquicia. El personaje fue presentado como un locutor invitado y realizó otro trabajo de promoción para el lanzamiento del videojuego durante un espectáculo de lucha creado por la liga japonesa, Pancrase, en diciembre de 2005. El diseño de Shadow estuvo influenciado por películas como "Underworld", "Constantine" y "Terminator".


title: Shadow the Hedgehog

text: Shadow debutó como un personaje jugable en "Sonic Adventure 2". El videojuego configura gran parte de su historia como una creación del abuelo del Dr. Eggman, Gerald Robotnik, quien diseñó a Shadow para ser la "Ultimate Life Form", o la cura para la enfermedad mortal. "NIDS". Sin embargo, cuando el gobierno lo consideró una amenaza, su proyecto fue cerrado por la fuerza. Shadow fue puesto en animación suspendida y María, quien tenía el mencionado "NIDS", y era la nieta de Gerald, fue asesinada en un esfuerzo por protegerlo. 50 años después, el Dr. Eggman revive a Shadow con la esperanza de usar su poder para sus propios objetivos. Una vez despierto, Shadow desea vengarse del mundo por la muerte de María. Eventualmente se le persuade y, en su lugar, trabaja como aliado y rival de Sonic para evitar la destrucción de la Tierra, y aparentemente muere en el proceso. En "Sonic Heroes", Shadow es revivido y se une con y para enfrentarse al Dr. Eggman. Shadow encuentra a los androides de sí mismo en el transcurso del juego, lo que lo lleva a cuestionar su propia existencia.


title: Shadow the Hedgehog

text: En el videojuego "Shadow the Hedgehog", Shadow, que todavía sufre de amnesia, no recuerda nada más que su nombre y breves imágenes de la muerte de María. Se encuentra con una raza invasora de alienígenas llamada Black Arms; su líder, Black Doom, parece conocer a Shadow. A lo largo del juego, Shadow busca información sobre su pasado y las Esmeraldas del Caos. Puede usar una variedad de armas de mano y vehículos. Al final, Shadow se recupera de su amnesia y descubre la verdad sobre su pasado, incluido que el profesor Gerald Robotnik lo creó usando la sangre de Black Doom, y derrota a los Black Arms. En "Sonic the Hedgehog" (2006), Shadow aparece como un personaje jugable, y trabaja con Rouge y Omega para recuperar un artefacto oscuro mientras se enfrenta a Mephiles, una entidad malvada que se parece a Shadow.


title: Shadow the Hedgehog

text: Después de "Sonic '06", Shadow quedó relegado a roles jugables en videojuegos spin-off y multijugador, y roles no jugables en los videojuegos principales. En la versión de consola de sobremesa de "Sonic Generations", Shadow es un jefe de batalla en una pelea que escenifica la pelea de Shadow y Sonic en ARK de "Sonic Adventure 2". En la versión de Nintendo 3DS, es un personaje con el que el jugador compite en Radical Highway. Es un personaje jugable en todos los videojuegos de "Mario y Sonic", "Sonic Rivals", "Sonic Riders" y "SEGA All-Stars". Shadow aparece como un miembro del equipo principal en el videojuego de rol "" de Nintendo DS. Shadow también apareció en el videojuego "Sonic and the Secret Rings", siendo un personaje desbloqueable para el modo multijugador. En su secuela, "Sonic and the Black Knight", Shadow aparece como un personaje extra en la campaña para un jugador, interpretando el papel de Sir Lancelot en la narrativa del juego.


title: Shadow the Hedgehog

text: Shadow aparece brevemente en los videojuegos de "Sonic Boom", que incluyen a "" y "". Aparece como un personaje principal, siendo controlado mentalmente por el antagonista Lyric the Last Ancient. Shadow también tiene una aparición no jugable en el paquete del nivel de "Sonic the Hedgehog" en "Lego Dimensions", siendo secuestrado por Eggman e inadvertidamente enviado a otra dimensión antes de ser rescatado por Sonic.


title: Shadow the Hedgehog

text: Shadow aparece en "Sonic Forces", además de ser un personaje jugable en el "Episodio Shadow", un DLC gratuito.


title: Shadow the Hedgehog

text: Según los perfiles oficiales, Shadow fue creado hace más de 50 años por el Prof. Gerald Robotnik como la "Ultimate Life Form". Shadow es agudo, ingenioso, aparentemente siempre en el borde, y se le describe como la encarnación oscura o un aspecto de Alter ego de Sonic. Una vez que se ha fijado un objetivo, hará todo lo necesario para lograrlo, independientemente de cualquier peligro. Después del trauma de la muerte de su única amiga, Maria Robotnik, Shadow se esfuerza por cumplir su propósito y cumplir la promesa que le hizo, a pesar de su odio general hacia la humanidad.


title: Shadow the Hedgehog

text: Sin embargo, Shadow comparte mucho en común con Sonic. Aunque la velocidad de Sonic se describe como "inigualable", Shadow puede patinar a velocidades lo suficientemente rápidas como para competir con la velocidad de Sonic. También puede realizar ataques de giro similares a los de Sonic, que son una variación de la tendencia de los erizos a rodar en bolas apretadas para su protección. Además, con el poder de una Esmeralda del Caos, Shadow puede deformar el tiempo y el espacio con su Chaos Control. Shadow también puede usar una variedad de otros poderes Chaos, como "Chaos Spear" y "Chaos Blast". Al igual que Sonic cree en ser el más rápido del mundo, Shadow realmente se considera la "forma de vida definitiva", independientemente de si es el verdadero o no.


title: Shadow the Hedgehog

text: Al aprovechar el poder de las 7 Esmeraldas del Caos, Shadow puede usar la súper transformación para transformarse en Super Shadow, y se le otorgan las nuevas habilidades de vuelo y semi-invulnerabilidad, como Super Sonic, y sus habilidades normales de velocidad y sus poderes del Caos están muy mejorados. Sin embargo, esto ocurre a costa de un límite de tiempo en la transformación. A pesar de que es en su mayoría un inconformista, también trabaja con su equipo (Team Dark) y en su mayoría se presenta como rudo y frío. Sin embargo, no está exento de emociones positivas y ha mostrado estas raras tendencias en algunas ocasiones.


title: Shadow the Hedgehog

text: Shadow aparece en el anime "Sonic X" como un personaje moralmente conflictivo que está principalmente del lado de Eggman. Es interpretado por su actor de voz en los videojuegos, Kōji Yusa, en la versión japonesa original; en inglés, lo interpreta Jason Griffith, quien también dio voz a Sonic. Aunque su personaje tiene poca diferencia con los videojuegos, la serie es la primera en introducir la capacidad de Shadow de aumentar los poderes que extrae de las Esmeraldas Caos cuando quita los anillos en sus muñecas, pero pierde poder después de un corto tiempo. Shadow solo aparece brevemente en la secuencia inicial durante la serie, y no aparece hasta los episodios 33 al 38, que están basados en "Sonic Adventure 2". Después, hace apariciones cortas en flashbacks, pero hace su verdadero retorno en la temporada 3 en el episodio 60, "Trick Sand" (titulado 'Shadow's Rebirth' en japonés). Durante esta temporada, se revela que Shadow realmente había muerto mientras protegía la Tierra, pero fue gracias a Dr. Eggman quien de alguna forma logró regenerar su cuerpo y clonarlo, pero con un inconveniente de que no tenía ningún recuerdo claro de su misterioso pasado, ni de los acontecimientos en el planeta Tierra, además de que todavía no estaba del lado de Eggman, por otro lado al haber sido resucitado antes de lo previsto, su regeneración aun no estaba completa al 100% y como no poseía sus aros en sus muñequeras que estabilizan su poder este siempre termina inconsciente muy rápido. Más adelante en la serie un fragmento de su memoria regresa cuando conoce a Molly, y decide ayudarla a salvar su planeta. Al final de la temporada, se sacrifica de nuevo para distorsionar la semilla explosiva del Metarex muerto. Sin embargo, al final de la versión japonesa y francesa del anime, su sombra se puede ver en la tumba que hizo para Molly, donde ha colocado una flor. Sin embargo, esta última escena fue cortada en la versión de 4Kids, principalmente porque la muerte de Molly nunca ocurrió en esa versión.


title: Shadow the Hedgehog

text: Shadow aparece como un antihéroe en la serie animada de "Sonic Boom", con Kirk Thornton repitiendo su papel de los videojuegos. A diferencia del resto del elenco, el diseño de Shadow permanece mayormente sin cambios, aparte de tener varias de sus espinas y una estructura más alta y delgada, como Sonic, y las espinas de su cabeza están menos extendidas. Aparece por primera vez en el episodio, "It Takes a Village to Defeat a Hedgehog", cuando Eggman intenta convencerlo de unirse a su ejército de villanos, pero Shadow lo rechaza y decide desafiar a Sonic solo, pero también intenta derrotar a Eggman, por manipularlo. Luego hizo su regreso en la temporada 2 en los dos últimos episodios que se titulan "Eggman the Video Game" cuando el Dr. Eggman engaña a Shadow, que luego jura vengarse de todo el universo por la cantidad de veces que el Dr. Eggman lo engañó, pero luego cuando Sonic salva el universo, Shadow le confiesa a Sonic que está impresionado con la forma en que salvó el Universo.


title: Shadow the Hedgehog

text: La encarnación de Shadow en "Sonic Boom" es notablemente más egoísta y hostil, y puede sostener una pelea contra Sonic y Eggman al mismo tiempo. Está decidido a probarse a sí mismo ser mejor que Sonic, creyendo que la amistad y confiar en los demás es una señal de debilidad, y es desdeñoso con Eggman y sus métodos, creyendo que los villanos son una pérdida de tiempo, a pesar de la admiración del Dr. Eggman por su popularidad dentro del serie. Su caracterización y la falta de trasfondo y relevancia de la trama fue un punto de crítica en los videojuegos de Sonic Boom y el programa de televisión.


title: Shadow the Hedgehog

text: Shadow también aparece como un héroe en la serie de cómic de "Sonic the Hedgehog". Su origen es similar al de los videojuegos en que fue creado por Gerald Robotnik para enfrentarse a la amenaza de Black Doom y los Black Arms. Debutó en una adaptación del videojuego, "Sonic Adventure 2", con algunos cambios para acomodar la versión de Archie Comics de la Tierra/Mobius. Sin embargo, en lugar de los eventos de "Sonic Heroes" y "Shadow the Hedgehog", Shadow luego reaparece explicando que fue rescatado por la raza alienígena llamada Bem para combatir a los Xorda.


title: Shadow the Hedgehog

text: Las habilidades de Shadow en los cómics son similares a las de los videojuegos, pero esta versión puede acceder directamente a la "Chaos Force" y no requiere una Esmeralda del Caos para ninguno de sus poderes Chaos. La Chaos Force (también conocida como "the Power of Chaos") es un campo de energía mística que sirve como fuente para todos los poderes Chaos, de los cuales Shadow es el primero en ser capaz de aprovechar fuera de la Brotherhood of Guardians. Cuando él quita los "anillos de inhibición" de sus muñecas, sus poderes Chaos se mejoran enormemente.


title: Shadow the Hedgehog

text: En "Sonic Universe", los primeros cuatro números son una serie secundaria que explora más de los encuentros multidimensionales de Shadow y las historias más nuevas. En el número 61, se convierte en un servidor temporal de Black Death (el sucesor de Black Doom) debido a que Brain Death le lavó el cerebro. Una vez que Rouge the Bat y E-123 Omega vuelvan en sí, Shadow derrota a Black Death y escapa del New Black Comet. Luego, el Team Dark persigue al único Black Arm restante (Eclipse the Darkling) a Mobius y forma equipo con Knuckles y varios otros para intentar destruirlo.


title: Shadow the Hedgehog

text: El personaje fue clasificado como el segundo personaje más popular de la franquicia en una encuesta oficial japonesa sobre personajes de Sonic, perdiendo el primer lugar por solo 10 puntos. Muchos críticos de videojuegos, como GameSpot, han llamado a Shadow un "clon" de Sonic. "Game Revolution" describió al personaje como ≪anti-Sonic por excelencia≫. GameDaily lo incluyó en una lista de los 25 mejores antihéroes de los videojuegos, afirmando que aunque a veces pelea por el bien, también disfruta usando armas de fuego. Yahoo! Games enumeró a Shadow en su lista no clasificada de abril de 2010 de los nueve mejores "Sour Game Characters", llamándolo ≪agente libre de craqueo inteligente y libre albedrío≫. De manera similar, fue incluido como el tercer mejor personaje de Sonic por "Official Nintendo Magazine" basado en su papel en "Sonic Adventure 2". También fue votado número 25 entre los 50 mejores personajes de videojuegos de todos los tiempos en los "Guinness World Records 2011 Gamers' Edition".


title: Shadow the Hedgehog

text: Por el contrario, en una columna de 1UP.com sobre "Cómo Sega puede salvar a Sonic the Hedgehog", Jeremy Parish escribió que de los "tagalongs" que la serie debe abandonar, el personaje de Shadow era el que más lo necesitaba. En 2009, Levi Buchanan, un editor de IGN, se refirió a Shadow como una innecesaria "mascota aspirante" junto con algunos otros personajes nuevos en "Sonic Universe"; Hilary Goldstein, editor en jefe del equipo de Xbox de IGN mencionó la jugabilidad del videojuego en solitario de Shadow, específicamente el uso de armas de fuego, como parte del problema central hoy en día con los videojuegos de Sonic, ya que hay menos énfasis tanto en la velocidad como en el erizo original. GamesRadar vio su papel en su videojuego en solitario como la razón principal para incluirlo como uno de los peores aliados de Sonic, ya que gradualmente no tenía un papel importante que jugar.


title: Shadow the Hedgehog

text: Fuera de la serie de videojuegos, Shadow aparece en la serie de anime "Sonic X", que adapta la historia de los juegos de Sonic Adventure . El elenco japonés original de los juegos repitió sus roles de voz para el juego,mientras que Jason Griffith expresó a Shadow en el doblaje en inglés de 4Kids Entertainment. En la franquicia derivada de "Sonic Boom" (2014-2017), Shadow aparece en los juegos de 2014 "Rise of Lyric" para Wii U y "Shattered Crystal" para Nintendo 3DS, y los episodios "Se necesita un pueblo para derrotar a un erizo" y ambas partes tituladas "Eggman: The Video Game", con la voz de Kirk Thornton.También aparece en los cómics de "Sonic the Hedgehog" publicados por Archie Comics e IDW Publishing, y su imagen se ha utilizado en productos de "Sonic".Shadow hace un cameo sin hablar en la escena de los créditos intermedios de la película "Sonic 2, la película" del 2022.


title: IBM PC

text: El IBM Personal Computer (en español, computadora personal IBM u ordenador personal IBM), conocido comúnmente como IBM PC, fue la versión original y el progenitor de la plataforma de hardware compatible IBM PC. Es el IBM modelo 5150, y fue introducido el 12 de agosto de 1981 haciendo parte de la quinta generación de computadoras. Fue creado por un equipo de ingenieros y de diseñadores bajo la dirección de Don Estridge y William C. Lowe del "IBM Entry Systems Division" en Boca Raton, Florida.


title: IBM PC

text: Junto al "microcomputador" y al "computador casero", el término "computador personal" ya estaba en uso antes de 1981. Comenzó a usarse desde 1972 para caracterizar al Alto de Xerox PARC. Sin embargo, debido al éxito del IBM Personal Computer, el término "PC" vino a significar más específicamente un microcomputador compatible con los productos PC de IBM. El IBM PC es el predecesor de las actuales computadoras personales y progenitor de la plataforma compatible IBM PC.


title: IBM PC

text: 2 años antes del IBM PC, IBM había lanzado su primer microcomputador de escritorio, el IBM 5100, introducido en 1975. Era un sistema completo, que tenía incorporado un monitor, un teclado y un almacenamiento de datos en una sola carcasa. Era también muy costoso - hasta $20 000. Se diseñó específicamente para los solucionadores de problemas profesionales y científicos, no para los usuarios empresariales o los aficionados. Nunca fue un computador personal.


title: IBM PC

text: En 1975 fue introducido el Altair 8800 en un artículo de la edición de enero de la revista "Popular Electronics", vendido en forma de kit. El Altair sorprendió a sus creadores cuando generó miles de encargos en su primer mes de venta. La introducción del Altair generó una industria entera basada en la diagramación básica y el diseño interno.


title: IBM PC

text: Nuevas compañías como Cromemco comenzaron a ofrecer kits adicionales, mientras que Microsoft se fundó para suministrar un interpretador BASIC para los sistemas.


title: IBM PC

text: Poco después, varios diseños de clones completos aparecieron en el mercado, tipificados por el IMSAI 8080. Esto generó la aparición de una amplia variedad de sistemas basados en el bus S-100 introducido con el Altair. El Altair se considera la chispa que condujo a la revolución del computador personal.


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text: En 1977 aparecieron tres microcomputadores que iniciaron una explosión en el mercado del computador doméstico: el Apple II de Apple Computer, el TRS 80 modelo I de Tandy y el Commodore PET de Commodore. Eran computadores fáciles de usar y fueron los primeros usados por la población en general. Pronto les siguieron otros computadores, como los primeros de la familia Atari de 8 bits, máquinas CP/M, diferentes modelos hechos por Tandy como los TRS 80 Modelos II y III y el TRS-80 Color Computer, el Texas Instruments TI-99/4A, el Commodore VIC 20 y otros.


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text: Cada vez se sumaban más empresas, tanto las ya establecidas como otras de nueva creación que producían computadores o todo tipo de periféricos, componentes, y software para microcomputadores.


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text: En 1978 apareció el WordStar, desarrollado originalmente para el CP/M. Fue el procesador de palabras con más características y fácil de utilizar de los disponibles para este sistema operativo, y se convirtió en un estándar de facto.


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text: En 1979 apareció VisiCalc, la primera hoja de cálculo, considerada la aplicación que hizo que el microcomputador dejara de ser un pasatiempo para entusiastas de la computación y se convirtiera en una herramienta seria de negocios.


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text: IBM viendo el auge de estos programas y el fulgurante éxito de Apple, con su Apple II, decidió entrar en el mercado del PC, que ellos habían ignorado hasta entonces.


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text: También aparecieron los primeros videojuegos para computadores personales, los más populares eran Microchess, SARGON, Adventureland, Mystery House y Zork, entre otros. El mercado del microcomputador estaba creciendo muy rápidamente, pero IBM, la empresa de computación más grande del mundo y que entonces ofrecía desde minicomputadores hasta mainframes, todavía no participaba en este segmento.


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text: La línea original de PCs era parte de una estrategia de IBM para ingresar en el mercado de las computadoras domésticas, que hasta entonces había ignorado y estaba dominado por otros. El modelo original del IBM PC fue designado como el 5150, poniéndolo en la serie del "5100" que había lanzado en el año 1975, aunque su arquitectura no fue descendiente directa del IBM 5100.


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text: En vez de utilizar el habitual proceso de diseño de IBM, se reunió un equipo especial con autorización de saltar las restricciones normales de la compañía y rápidamente conseguir algo para el mercado. A este proyecto se le dio el nombre código de "Project Chess" ("Proyecto Ajedrez") en el "IBM Entry Systems Division" en Boca Raton, Florida. El equipo consistió de doce personas dirigidas por Don Estridge con el Diseñador en Jefe, Lewis Eggebrecht.


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text: Previamente IBM siempre había desarrollado sus propios componentes, pero no lo hicieron así en este caso.


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text: Desarrollaron el PC en alrededor de un año. Para lograrlo, primero decidieron construir la máquina con partes disponibles ("off-the-shelf") de una variedad de diferentes fabricantes de equipos originales (OEM) y de diferentes países, en segundo lugar, por razones de tiempo y costo, en vez de desarrollar diseños únicos para el monitor y la impresora del IBM PC, la gerencia del proyecto decidió utilizar un monitor IBM disponible existente, desarrollado anteriormente en IBM de Japón así como un muy popular modelo existente de impresora, el Epson MX 80. Por consiguiente, los únicos elementos de diseño industrial del IBM PC fueron relegados a la unidad del sistema y el teclado.


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text: También decidieron usar una arquitectura abierta, de modo que otros fabricantes pudieran producir y vender componentes periféricos y software compatible sin la compra de licencias.


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text: IBM también vendió un manual, el "IBM PC Technical Reference Manual" que incluyó completos diagramas esquemáticos de los circuitos, un listado del código fuente del ROM BIOS, y mucha información detallada de ingeniería y de programación sobre cada uno de los componentes del IBM PC y su diseño en general.


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text: Seis semanas después que IBM anunció el IBM PC, el 12 de agosto de 1981, en COMDEX, Tecmar tenía 20 productos para el PC disponibles para la venta. Estos productos incluyeron la expansión de memoria, IEEE-488, adquisición de datos y chasis de expansión.


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text: En ese tiempo, Don Estridge y su equipo consideraban usar el procesador IBM 801 (un temprano CPU RISC) y su sistema operativo que habían sido desarrollados en el Thomas J. Watson Research Center en Yorktown Heights, Nueva York.


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text: El 801 era más poderoso que el Intel 8088, y el sistema operativo era mucho más avanzado que el sistema operativo DOS 1.0 de Microsoft el cual finalmente fue seleccionado.


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text: La eliminación de una solución interna hizo el trabajo del equipo mucho más fácil y pudo haber evitado un retardo en el horario, pero las últimas consecuencias de esta decisión para IBM eran de gran envergadura.


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text: IBM tenía recientemente desarrollado el microcomputador de negocios System/23 Datamaster que utilizó un procesador e ICs periféricos Intel; la familiaridad con estos chips y la disponibilidad del procesador Intel 8088 fue un factor que decidiría en la opción del procesador para el nuevo producto.


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text: Incluso los 62 contactos de las ranuras de expansión del bus de expansión fue diseñado para ser similar a las ranuras de expansión del System/23 Datamaster. Retardos debido al desarrollo interno del software del Datamaster también influyeron al equipo de diseño hacia un proceso de desarrollo acelerado para el PC, con información técnica públicamente disponible para animar a terceros desarrolladores.


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text: El precio para el IBM PC comenzó en $1565 para una configuración escueta con 16 KiB de RAM y sin unidades de disquete. Sin embargo, la mayoría de los sistemas se vendieron con una o dos unidades de disquete y el sistema operativo PC DOS, y para trabajar con el sistema operativo se necesitaba un sistema con al menos 32 KiB de RAM. Todo esto subió el precio base del IBM PC a más de 2000 dólares.


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text: IBM esperaba mantener su posición en el mercado al tener los derechos de licencia del BIOS, y manteniéndose delante de la competencia. Desafortunadamente para IBM, otros fabricantes rápidamente hicieron ingeniería inversa del BIOS y produjeron sus propias versiones sin pagar derechos de uso a IBM. Columbia Data Products introdujo el primer computador IBM PC compatible en junio de 1982, (Compaq Computer Corporation anunció el Compaq Portable, el primer PC portable compatible IBM. Los primeros modelos fueron despachados en marzo de 1983.


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text: Una vez que el IBM PC se convirtió en un éxito comercial, el producto regresó al usual control de la gerencia tradicional más apretado de IBM. La tradición de IBM de "racionalizar" sus líneas de productos, restringiendo deliberadamente el desempeño de modelos de menor precio para evitar que "canibalizaran" los beneficios de modelos más caros, facilitó el trabajo a sus competidores que no tuvieron inconvenientes en quitarle el liderazgo a IBM sobre su propio producto.


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text: El éxito del IBM PC llevó a otras compañías a desarrollar sistemas compatibles de IBM, que a su vez llevó a mercadear cosas como disquetes publicitados como con "Formato IBM". Debido a la arquitectura abierta y con componentes externos estándar que se conseguían fácilmente en el mercado, un clon del IBM PC podía ser construido con piezas disponibles, pero el BIOS requirió ingeniería inversa.


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text: Las compañías como Phoenix Software Associates, American Megatrends, Award y otras lograron versiones funcionales del BIOS, permitiendo a compañías como Dell, Compaq, y HP, y otras, manufacturar PCs que funcionaron como los productos de IBM.


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text: ComputerLand y Sears Roebuck se asociaron con IBM desde el principio del desarrollo. El jefe de ventas y mercadeo de IBM, H.L. ('Sparky') Sparks, confió en estos socios al por menor en el importante conocimiento del mercado.


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text: Ya existían más de 190 almacenes Computerland, mientras que Sears estaba en proceso de crear un puñado de centros de computadores, dentro de los almacenes, para la venta del nuevo producto. Esto garantizó la amplia distribución de IBM a través de los EE.UU.


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text: Apuntando la nueva PC al mercado hogareño, las ventas de Sears Roebuck no pudieron llenar las expectativas.


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text: Este resultado desfavorable reveló que la estrategia era apuntar al mercado de las oficinas, donde las ventas fueron más altas.


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text: El primer IBM PC fue lanzado el 12 de agosto de 1981. Aunque no era barato, con un precio base de U1.565 dólares (aproximadamente 4.700 dólares de agosto de 2021), era económico para las empresas.


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text: Sin embargo, no fueron los departamentos de cómputo de las empresas los responsables de comprarlo, sino una serie de administradores de rango medio que vieron el potencial del PC cuando se portó la hoja de cálculo VisiCalc.


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text: Confiando en el prestigio del nombre IBM, empezaron a comprar máquinas con sus propios presupuestos para hacer los cálculos que habían aprendido en las escuelas de negocios.


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text: En pocos años el IBM PC y sus sucesores, tanto de IBM como los clones, desplazaron a casi todos los microcomputadores con otras arquitecturas, surgiendo así el estándar de la arquitectura x86, y del sistema operativo de disco MS DOS en un principio, y luego el sistema operativo Windows, convirtiéndose así en computadores Wintel.


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text: La unidad del sistema del IBM PC contenía la placa base, la fuente de poder (que energizaba todos los componentes), tenía espacio para hasta dos unidades de disquete de 5,25 pulgadas de altura completa y para albergar hasta 5 tarjetas de expansión conectadas a la placa base. En la parte trasera había 5 aberturas largas cubiertas con plaquitas metálicas atornilladas que eran removidas para poder colocar y atornillar las tarjetas de expansión. También había dos conectores DIN de 5 contactos, uno para conectar el teclado, y otro para conectar los cables para controlar un grabador de casetes previsto como dispositivo de almacenamiento. Había también un pequeño altavoz con el cual se podían generar tonos. Una cubierta deslizable cerraba la unidad del sistema.


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text: El IBM PC típico se vendía con una o dos unidades de disquetes, una tarjeta controladora para las unidades de disquetes, y una tarjeta de video, de tal manera que había ocupadas al menos dos ranuras de expansión de las cinco que disponía el computador.


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text: La placa base del IBM PC (llamaba "planar" en la terminología de IBM o "tarjeta del sistema"). Principalmente contenía el CPU, la RAM, y tenía un bus con ranuras de expansión para tarjetas. En la placa base también está el subsistema ROM, controladores de DMA, IRQ, y BUS, un socket para un coprocesador, cuatro bancos de memoria RAM de 16 KB cada uno, el circuito de sonido (un altavoz de PC generador de tonos), una interfaz para el teclado y una interfaz para casete.


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text: La placa base estaba conformada por varios chips con propósitos especiales más lógica de pegamento implementada con un conjunto de ciruitos integrados de tecnología TTL:


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text: En la placa base, el IBM PC tenía 5 ranuras de expansión de 62 contactos, llamadas por IBM como el "Canal de E/S". Eran usadas para poder insertar tarjetas de expansión que añadían funcionalidad al computador. Contiguo a cada ranura de expansión había, en la parte posterior de la carcasa del computador, una apertura a través de la cual las tarjetas de expansión podían exponer conectores. Cuando no había instaladas tarjetas de expansión, una cubierta metálica cubría la apertura para prevenir la intrusión de polvo, suciedad y controlar el flujo del aire.


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text: Las ranuras de expansión eran una ampliación de los buses dirección, datos y control del procesador 8088. Tenía las 8 líneas del bus de datos y las 20 líneas del bus de direcciones (demultiplexadas), junto con las líneas del bus de control del CPU, y a estas líneas se les añadían líneas IRQ para interrupciones, líneas para el DMA, líneas de reloj, líneas de energía de +5, -5, +12 y -12 voltios (además de la tierra), y otras.


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text: Fue diferente al bus S-100, que era un estándar de la industria al momento de salir el IBM PC. El bus usado en el PC original se hizo muy popular convirtiéndose en un nuevo estándar. Muchos fabricantes terceros manufacturaron todo tipo de tarjetas de expansión para el PC y el posterior IBM XT que también usó este bus, generando así una industria alrededor de la arquitectura del PC y el XT. Fue conocido como bus PC o bus XT, y luego como bus ISA de 8 bits.


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text: Con el lanzamiento del computador IBM AT, IBM amplió el bus original del IBM PC para adaptarse a la nueva arquitectura del AT que tenía un procesador Intel 80286 y manejaba 16 bits de datos en vez de 8 y podía direccionar hasta 16 MB de memoria. El bus original del PC entonces amplió agregando 8 líneas de datos adicionales para trabajar con 16 bits, líneas adicionales de dirección para poder acceder los 16 MB, nuevas líneas de IRQ, DMA, y otras funciones.


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text: Posteriormente, cuando IBM lanzó la serie de computadores PS/2, con una nueva arquitectura y un nuevo bus, (el MCA), IBM pretendía licenciar el nuevo bus a fabricantes terceros de computadores, pero el resto de la industria no se fue por ese camino y eligieron continuar manufacturando máquinas basadas en la arquitectura abierta y que no necesitaba licencia del IBM AT. El bus del AT entonces comenzó a llamarse Industry Standard Architecture (bus ISA), convirtiéndose en el nuevo estándar de la industria y convirtiendo al MCA de IBM en un fracaso. Entonces, el bus del PC original fue llamado "bus ISA de 8 bits" o "bus XT ISA", mientras que el término "ISA" (a solas) se refería al bus AT de 16 bits (como está definido en las especificaciones del ISA). Posteriormente, en 1988, se desarrolló el estándar Extended Industry Standard Architecture (EISA), que ampliaba el bus ISA existente haciéndolo de 32 bits y añadiendo funcionalidad adicional equivalente a la del bus MCA de IBM pero manteniendo compatibilidad hacia atrás con el bus ISA.


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text: El bus ISA del AT, estandarizado de esta manera es usado hasta nuestros días en computadores para uso industrial, donde su relativamente baja velocidad, señales de 5 voltios, y diseño relativamente simple y sencillo (para los estándares de 2011) le dan ventajas técnicas (ej. inmunidad a ruido para confiabilidad).


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text: Al computador se le añadía funcionalidad por medio de tarjetas de expansión, llamadas por IBM como "adaptadores". Para el IBM PC, IBM proveía dos tarjetas de video, el IBM Monochrome Display and Printer Adapter (MDA) (que también tenía incorporado un puerto para conectar una impresora) y el IBM Color Graphics Adapter (CGA), un controlador de unidades de disquete (al que se le podían conectar dos unidades de disquete internas y dos externas), un adaptador para impresora (puerto paralelo), un adaptador para comunicaciones asincrónicas (puerto serial RS232), un adaptador de control de juegos (para hasta 2 joystick o 4 paddles) y dos opciones de expansión de memoria RAM, una con 32 KiB de RAM y la otra con 64 KiB (con las que se podía ampliar la memoria del computador hasta 256 KB).


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text: Las tarjetas se insertaban en cualquier ranura de expansión libre de las 5 que tenía el computador y, exceptuando la expansión de memoria, tenían conectores que eran expuestos al exterior por medio de ranuras en la parte trasera del computador. Los dispositivos se conectaban por medio de cables al conector respectivo. IBM vendía un monitor monocromático de alta resolución, el IBM 5151, que se conectaba en la tarjeta de video MDA, unidades de disquetes que se conectaban en el conector interno de la controladora, y una impresora que podía conectarse tanto en el puerto paralelo del MDA como en el adaptador paralelo independiente.


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text: Debido a que las tarjetas originales de expansión de IBM tenían generalmente una sola funcionalidad, (puerto serial, puerto paralelo, controlador de unidades de disquetes, controlador de juegos, etc), era fácil llenar las cinco ranuras de expansión del PC, o aún las ocho ranuras del XT, incluso sin la instalación de ningún hardware especial. En el PC se ocupaban al menos dos ranuras de expansión, una para una tarjeta de video y otra para la controladora de disquetes, quedando libre solo tres. En el XT se ocupaba una tercera para la controladora del disco duro, quedando libres cinco. Fue entonces que compañías como Quadram y AST comenzaron a manufacturar muy populares tarjetas con múltiples funcionalidades (multi-I/O), que combinaban varios periféricos en una sola tarjeta de adaptador que usaba una sola ranura de expansión; Quadram ofreció el QuadBoard y AST el SixPak, ambas ofreciendo memoria RAM, un puerto serial, un puerto paralelo, un puerto de juegos, un reloj. Luego esto se volvió la manera estándar de incluir la funcionalidad básica a un computador. Hoy en día, gran parte de la funcionalidad viene incorporada en la propia placa base.


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text: En las tarjeta paralela, la interfaz de periféricos programable (PPI) Intel 8255 (en la dirección de E/S 0x378) se usaba para el E/S de la impresora,


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text: y en la tarjeta serial se usaba el Intel 8250 (UART) (en la dirección de E/S 0x3F8 o 0x3E8) que controlaba la comunicación serial en el (pseudo)


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text: El teclado original del IBM PC de 1981 era extremadamente confiable y de alta calidad, desarrollado originalmente en Carolina del Norte para el System/23 Datamaster. Cada tecla fue clasificada para ser confiable sobre los 100 millones de pulsaciones. Para el IBM PC, fue diseñada una carcasa separada para el teclado con una característica de usabilidad nueva que permitía que los usuarios ajustaran el ángulo de inclinación para comodidad personal. Comparado con los teclados de otros pequeños computadores de ese entonces, el teclado del IBM PC era muy superior y desempeñó un rol significativo en el establecimiento de una imagen de alta calidad. Por ejemplo, el diseño industrial del teclado, junto con la unidad del sistema, fue reconocido con un importante premio de diseño. En otoño de 1981, la revista Byte fue tan lejos como pudo en expresar que el teclado era el 50 por ciento de la razón para comprar un IBM PC. La importancia del teclado fue definitivamente establecida cuando el IBM PCjr de 1983 fracasó, en gran parte por tener un muy diferente y mediocre teclado tipo chiclet que dio una pobre imagen a los clientes. Por extraño que parezca, la misma cosa casi sucedió al IBM PC original cuando, a principios de 1981, la gerencia seriamente consideró sustituir el teclado por uno más barato y de inferior calidad. Este error fue evitado por poco por el consejo de uno de los ingenieros de desarrollo originales.


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text: Sin embargo, el teclado de 84 teclas del IBM PC original de 1981 fue criticado por los mecanógrafos por la colocación no estándar de las teclas ENTER y la de MAYÚSCULA de la izquierda, y porque no tenía un teclado de cursor y numérico separados, que eran populares en los terminales video de la serie DEC VT100 anteriores al PC. En 1982, Key Tronic introdujo el teclado PC de 101 teclas que ahora es estándar. En 1984, IBM corrigió las teclas de ENTER y MAYÚSCULA izquierda en su teclado AT, pero acortó la tecla de retroceso, haciéndola más difícil de alcanzar. En 1986, IBM cambió al teclado mejorado de 101 teclas, que añadió el cursor y el teclado numérico separados, relocalizando todas las teclas de función y la de control (CTRL), y la tecla de escape (ESC) también fue localizada en el lado opuesto del teclado.


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text: Otra crítica del teclado era el sonido relativamente ruidoso del "chasquido" que hacía cada tecla cuando se presionaba. Puesto que los usuarios de máquina de escribir estaban acostumbrados a mantener sus ojos en el papel que estaban mecanografiando y tenían que confiar en el sonido mecánico que era hecho cada vez que un carácter era mecanografiado sobre el papel, para asegurarse de que habían pulsado la tecla lo suficientemente fuerte (y solamente una vez), la característica del teclado electrónico del PC, de "chasquear", fue pensada para proporcionar la misma seguridad. Sin embargo, resultó muy ruidoso y molesto, especialmente si muchos PC estaban en uso en el mismo cuarto. Los teclados posteriores fueron significativamente más silenciosos.


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text: El teclado del IBM PC es muy robusto y flexible. La interfaz de bajo nivel para cada tecla es la misma: cada tecla envía una señal cuando es presionada y otra señal cuando es liberada. Un microcontrolador integrado en el teclado, el Intel 8048, explora el teclado y codifica un "scan code" (código de exploración) y "release code" (código de liberación) para cada tecla a medida que es presionada y liberada. Cualquier tecla puede ser usada como una tecla de cambio (shift), y un gran número de teclas pueden presionarse simultáneamente y ser detectadas por separado. El controlador en el teclado maneja la operación typematic (de repetición), emitiendo códigos de scan repetidos, para una tecla presionada después de un tiempo, y luego un solo código de liberación, cuando la tecla es finalmente liberada.


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text: Un IBM PC compatible puede tener un teclado que no reconozca cada combinación de tecla como lo hace el de un verdadero PC, por ejemplo, teclas de cursor con mayúsculas. Además, los vendedores "compatibles" a veces usaron interfaces propietarias de teclado, previniendo que el teclado pudiera ser sustituido.


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text: Aunque el PC/XT y el AT usan el mismo estilo del conector del teclado, el protocolo de bajo nivel para leer el teclado era diferente entre estas dos series. El teclado del AT usa una interfaz bidireccional que permite al computador enviar comandos al teclado. Un teclado AT no podía ser usado en un XT, ni al revés. Los fabricantes terceros de teclados proporcionaron un interruptor en algunos de sus teclados para seleccionar entre el protocolo de estilo AT y estilo XT.


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text: Cuando salió el IBM PC al mercado, IBM ofrecía dos tarjetas gráficas para él, la Monochrome Display Adapter (MDA), y la Color Graphics Adapter (CGA). Ambas tarjetas usaban el controlador de CTR Motorola 6845.


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text: La tarjeta MDA tenía 4 KB de memoria RAM, no podía desplegar gráficos y tenía solo un modo de texto de 80x25 caracteres de muy alta calidad y resolución (720x350). Los caracteres podían tener individualmente ciertos atributos: normal, invisible, subrayado, brillante (negritas), vídeo inverso, y parpadeo. Algunos de esos atributos podían combinarse. La MDA venía con un conector para conectar un monitor monocromático y uno para una impresora. IBM vendía opcionalmente el monitor IBM 5151 y una impresora que se conectaban a la tarjeta MDA. Algunas tarjetas MDA de IBM tuvieron circuitos que les permitían desplegar el texto en 16 colores con fondo de 8 más parpadeo, si se conectaban a un monitor de color RGBI.


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text: La CGA, además de los modos de texto, podía desplegar gráficos en resoluciones de 320x200 con cuatro colores, y 640x200 en 2 colores. Se podía seleccionar entre varias paletas de colores para elegir los 4 o 2 colores de los modos gráficos. Podía desplegar texto en baja resolución a 40x25, y alta resolución a 80x25. En ambas resoluciones el texto podía tener 16 colores con un fondo de 8 colores y además podía parpadear. En el modo de texto de baja resolución se tenían 8 páginas de texto y en el modo de texto de alta resolución 4. Una de esas páginas se desplegaba en un momento dado, pero podía cambiarse a otra página instantáneamente. La tarjeta tenía un conector para un monitor RGBI, un conector interno para entrada de un light pen, y una salida de video compuesto RCA, junto con un conector interno para poder conectar un modulador de radiofrecuencia y poder ver la imagen desplegada en un televisor normal de la época, que usualmente no tenían entrada directa para video. Con el modulador de radiofrecuencia podía verse la imagen producida por la CGA en el canal 3 o 4 del televisor.


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text: Pronto aparecieron otras tarjetas gráficas hechas por terceros que superaban las capacidades de las que vendía la IBM. Una de las más populares fue la Hercules Graphics Card (HGC), que mejoró significativamente las capacidades de la MDA de IBM, agregando al modo de texto de la MDA, un modo gráfico monocromático de alta resolución a 720x348. La HGA se convirtió en el estándar de la industria para los monitores monocromáticos. También aparecieron tarjetas como la Plantronics Colorplus, que tenía el doble de memoria RAM y mejoraba las prestaciones de la CGA original agregando dos modos gráficos adicionales, 320x200 a 16 colores, y 640x200 a 4 colores.


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text: Cuando salió el IBM PC, el código ASCII era un estándar de la industria, el cual tenía definidos 128 caracteres en 7 bits. IBM creó para el IBM PC el ASCII extendido usando 8 bits para agregar otros 128 caracteres a los 128 del ASCII. Este nuevo juego de caracteres fue usado por las microcomputadoras personales de IBM y por la industria de las máquinas clónicas, convirtiéndose así en un estándar.


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text: El ASCII Extendido tenía, entre el código 128 y el 255 (por arriba del ASCII tradicional), caracteres para soportar algunos lenguajes diferentes del inglés, como por ejemplo las vocales acentuadas y la eñe del español, y además tenía algunos caracteres griegos, símbolos matemáticos, caracteres gráficos, y otros. Los caracteres del 0 al 31 ASCII estándar eran caracteres de control no imprimibles, pero IBM los aprovechó para desplegar caracteres imprimibles adicionales, como caras, signos sexuales, los palos de la baraja de cartas francesa, flechas en varias direcciones y otros.


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text: Estos caracteres ASCII extendido podían ser desplegados por las tarjetas de vídeo en los modos de texto, pero en los modos gráficos el BIOS solo soportaba los primeros 128 (incluyendo los 32 caracteres especiales imprimibles entre el 0 y el 31).


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text: Este juego de caracteres ASCII Extendido no contaba con todos los necesarios para su uso en ciertos idiomas, lo que hizo que se crearan variantes del juego original en el que se sustituían los 128 caracteres extra para adaptarse al idioma correspondiente. Estas variantes se llamaron "páginas de códigos" (del inglés "code pages"). Hoy en día estos códigos están obsoletos, habiendo sido reemplazados por esquemas mucho mejores, como el ISO-8859-1 o el Unicode.


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text: Como ya se mencionó, IBM equipó al modelo 5150 con un puerto para conectar una unidad de casete, originalmente destinado para que los casetes compactos se convirtieran en el medio de almacenamiento más común para el 5150, soportada por el BIOS y el ROM BASIC del IBM PC. Sin embargo, la adopción de configuraciones sin floppy fue baja. Pocos IBM PC (si es que hubo alguno) dejaron la fábrica sin una unidad de floppy instalada. Además, el DOS no estaba disponible en cintas de casete, solo en discos floppy (por eso lo de "Sistema Operativo de Disco (DOS)"). Los 5150 con solo un grabador externo de casete para almacenamiento solo podrían usar el ROM BASIC del computador como su sistema operativo. A medida que el DOS vio una creciente adopción, la incompatibilidad de los programas DOS con los PCs que usaban solo casetes para almacenamiento hizo esta configuración incluso menos atractiva.


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text: Es interesante que la interfaz de casete del IBM PC codifica los datos usando una modulación de frecuencia con una velocidad variable. Tanto un uno como un cero son representados por un ciclo sencillo de una onda cuadrada, pero las frecuencias de las ondas difieren por un factor de dos, con los unos teniendo una frecuencia más baja. Por lo tanto, los períodos de bits para ceros y unos también diferían por un factor de dos, con el inusual efecto que el flujo de datos con más ceros que unos usarán menos cinta (y tiempo) que un flujo de datos de igual longitud (en bits) conteniendo más unos que ceros, o con igual número de cada uno.


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text: La mayoría de los PC 5150 tenían una o dos unidades de disco floppy de 5.25 pulgadas. Estas unidades floppy eran, o de simple lado, doble densidad (SS/DD, también denominada como SSDD), o de doble lado, doble densidad ((DS/DD o DSDD). El IBM PC nunca usó unidades floppy de simple densidad. Las unidades y los discos eran referidas comúnmente por su capacidad, ej. "disco floppy de 160 KB", o "unidad floppy de 360 KB". Las unidades doble lado eran compatibles con versiones anteriores; podían leer y escribir floppies de simple lado. El mismo tipo de disquete físico podía usarse en ambas unidades, sin embargo, para convertir un disco simple lado de 5.25 pulgadas a un disco doble lado, era necesario reformatear, y las unidades de simple lado no podrían leerlo con ese formato.