title: María de Villota

text: María, como sus dos hermanos (Isabel y Emilio jr.) se crio en un entorno "racing", influenciado por su padre, el expiloto de Fórmula 1 Emilio de Villota, que por entonces aún era piloto de otras categorías de automovilismo y que ya había fundado su Escuela de pilotos, donde tras las clases los tres hermanos iban a ayudar y de paso a aprender de lo que allí se enseñaba. Pese a todas esas vivencias, no fue hasta los 16 años cuando Emilio permitió a su hija competir por primera vez en karting, fue en Cuba en un evento que contaba con expilotos de Fórmula 1 para promocionar allí los deportes de motor. Tras participar dos más en carreras de karting por España y Europa, en 1999 ella y Emilio jr. se apuntan a un programa de selección de Jóvenes pilotos de Movistar para participar en la Fórmula Toyota Castrol. Tras superar las diferentes pruebas María llegó a la final y fue seleccionada como piloto reserva del programa de entre 1500 candidatos.


title: María de Villota

text: Tras una lesión de Pablo Alfaro, piloto del programa durante la pretemporada, María pudo subirse a bordo del monoplaza de Movistar para empezar su primer año en la Fórmula Toyota, aunque no dio sus frutos y terminaría prematuramente tras un accidente en la clasificación de la penúltima ronda en el Circuit de Catalunya. Movistar no siguió con el programa en el 2000, así que María se marchó a la escudería Teyco RACE junto a su hermano. Fue séptima en una temporada dominada por Borja García y José Manuel Pérez-Aicart. En 2001 aunque Toyota no siguió apoyando la categoría, ésta siguió viva in-extremis gracias a la RFEDA. María hizo la temporada con Meycom, logrando el subcampeonato siendo sólo superada por su compañero de equipo Juan Antonio del Pino, en la última ronda de Valencia logró su primera victoria en monoplazas.


title: María de Villota

text: María había debutado ese año en el Campeonato de España de Fórmula 3 con un coche del Skualo Competición. Sin embargo, no disputó las dos rondas de Albacete y Estoril y reapareció para las 3 últimas. En 2002 disputó toda la temporada con Meycom, consiguiendo como mejor posición un séptimo lugar en el Jarama y terminando con más del doble de puntos que su hermano, quien había continuado con Skualo. Esta temporada logró finalizar las 13 carreras en los puntos. Para 2003 consiguió un asiento en una de las mejores escuderías del campeonato: GTA Motor Competición. Sin embargo los resultados no llegarían y finalizaba decimotercera en la clasificación final, resultado casi idéntico al de la temporada siguiente pilotando con la escudería campeona Racing Engineering. En 2005 disputó su última carrera en la F3, fue en la primera ronda de la temporada con Meycom en un coche de la clase Copa, donde hizo podio.


title: María de Villota

text: Con nuevas opciones barajables en el horizonte, María disputó las 24 Horas de Daytona en dicho 2005 y repitió (ya había corrido en 2002 quedando tercera) en los 1000km de Hyundai en el Jarama ese año y en 2006, años en los que también se centró en competir en la Ferrari Challenge y el Maserati Trofeo, campeonatos que se interesaron en ella como piloto. En 2007 disputó el ADAC Procar en Alemania siendo tercera tras ser sacada de pista en la última ronda tras estar luchando por el subcampeonato, también corrió algunas carreras en el Español de GT para la escudería italiana Playteam con un Ferrari 360 Modena. En 2006 y 2007 fue invitada por el WTCC para competir en las rondas del Circuit Ricardo Tormo.


title: María de Villota

text: En 2008 ayudando a ser entrenador en la Escuela de Pilotos pero sin un programa claro sobre la mesa, sólo corre una carrera en la Euroseries 3000 tras la llamada de su padre para sustituir al italiano Matteo Cozzari. Participa en la primera de Spa Francorchamps ya que la segunda se cancela. Esa pequeña experiencia le sirvió como entrenamiento para iniciar la temporada 2009 de la Fórmula Palmer Audi, la cual abandonaría tras tres rondas en favor de la llamada que le hizo la Superleague Fórmula a mitad de la temporada 2009 para sustituir a Ho-Pin Tung en el coche del Atlético de Madrid. Con ellos repetiría prácticamente toda la temporada siguiente, destacando una cuarta plaza en Nürburgring como mejor resultado, y en la primera de las dos rondas que se disputaron en 2011.


title: María de Villota

text: Ese mismo año, entraba a colaborar con Renault F1 Team para representarlos en algunos eventos corportativos, llegando a disputar con ellos un test en Paul Ricard con un coche de la temporada 2009. El 7 de marzo de 2012, María de Villota, de 32 años, fue contratada como piloto de pruebas del equipo ruso Marussia. En el mismo comunicado se indicaba que su primer test oficial sería el de jóvenes pilotos que se iba a disputar a final de año en el circuito Yas Marina y no se subiría durante los fines de semana en los libres ya que no disponía de la superlicencia necesaria para poder competir en los Grandes Premios.


title: María de Villota

text: Quince días antes de realizar el test aerodinámico previsto con Marussia en el aeródromo de Duxford (Cambridgeshire, Reino Unido), María había realizado el reconocimiento médico y físico en McLaren, donde la declararon apta para el mismo. El 3 de julio de 2012 sobre las 9:30 de la mañana con la pista mojada y sin haber recibido el "breafing" previsto, se le indica que salga por primera vez a bordo de su Marussia MR01 a realizar una vueltaa de instalación. Al volver a la carpa-box, el coche no se le frenó completamente (debido al sistema anticalado) y la cabeza de María impactó contra una rampa de un camión que se había quedado desplegada justamente a esa altura. Un reportero de la BBC que presenció el accidente estimó que el monoplaza viajaba entre 50 y 65 km/h cuando se estrelló. Tardaron una hora en sacarla del automóvil y la llevaron al Hospital Addenbrooke en Cambridgeshire con heridas en la cabeza y la cara que ponían en riesgo su vida.


title: María de Villota

text: En un primer comunicado de prensa de Marussia, se descartaron inicialmente motivos técnicos como causa del accidente y se indicaba que la piloto se encontraba en condición crítica pero estable. En esos momentos, sobre el accidente solo se sabía que había colisionado contra un tráiler aparcado a pie de pista y con la rampa a media altura. Tras tres intervenciones quirúrgicas (más de 30 horas) y cinco días en coma su estado pasó de crítico a grave. Como resultado sufrió la pérdida de su ojo derecho y la pérdida total del olfato al cortarle la rampa los canales olfativos, pero no sufrió lesiones neurológicas. Al ver disminuida la capacidad de percibir distancias, le sería imposible volver a participar en la alta competición. El 7 de julio despertó del coma y el 21 de julio fue trasladada al Hospital Universitario La Paz de Madrid, para pocos días después recibir el alta hospitalaria.


title: María de Villota

text: El 10 de octubre de 2012 reapareció públicamente en la revista "¡Hola!", dando su primera entrevista tras el accidente. Al día siguiente, 11 de octubre de 2012, realizó una rueda de prensa en la que explicó su proceso de recuperación y en la que aprovechó para agradecer las muestras de apoyo y cariño que estaba recibiendo, tanto de personas públicas como anónimas. A finales de noviembre se sometió a una nueva operación de reconstrucción craneal y ocular.


title: María de Villota

text: En 2015 se hicieron públicos los resultados de un informe sobre el accidente realizado por Health and Safety Executive (HSE). En él se concluyó que, si bien el equipo no fue el responsable del accidente, la piloto no recibió información sobre cómo parar el coche en boxes así como de otros sistemas del vehículo. De este modo, tras completar dos vueltas en pista entró en boxes y debido a un incorrecto engranado de las marchas y el sistema anticalado de su coche, María De Villota fue empujada contra el camión.


title: María de Villota

text: En 2017 tras años de litigios legales, la familia De Villota y la escudería Manor/Marussia llegan a un acuerdo para poner fin a los juicios, exculpando a María como causa directa del accidente.


title: María de Villota

text: María era la mediana de tres hermanos: la mayor Isabel de Villota Comba y el menor Emilio de Villota Comba. Estuvo casada por primera vez entre 2005 y 2008; y se volvió a casar el 28 de julio de 2013 con Rodrigo García Millán (n. 1983), en Santander. Estaba licenciada en Ciencias de la Actividad Física y Deporte y era una de las responsables de la Escuela de Pilotos Emilio de Villota, representante y embajadora del día de la Mujer de la Comunidad de Madrid y embajadora contra la Violencia de Género. Desde marzo de 2013 estuvo encargada de la Categoría de Monoplazas de la Comisión de Pilotos de la FIA, junto a Karun Chandhok y Nigel Mansell.


title: María de Villota

text: Era colaboradora y embajadora de la Fundación Ana Carolina Díez Mahou, que ayuda a niños con enfermedades neuromusculares y mitocondriales y previo a su fallecimiento tenía previsto presentar su primer libro "La vida es un regalo", el 14 de octubre, publicado por Plataforma Editorial.


title: María de Villota

text: El 11 de octubre de 2013 su cuerpo apareció sin vida en el Hotel Sevilla Congresos de la capital andaluza, donde había acudido para participar en el congreso "Lo que de verdad importa". Según la autopsia posterior, el fallecimiento se produjo por "causas naturales" relacionadas con las lesiones neurológicas que había sufrido en el citado accidente.


title: María de Villota

text: Tras su fallecimiento, en 2014 nace "El Legado de María de Villota", una iniciativa creada para difundir los valores de la piloto y continuar su labor solidaria junto a las personas enfermas y los colectivos más necesitados, siguiendo su colaboración con la Fundación Ana Carolina Díez Mahou. Congresos, un seminarios abiertos al público y diferentes actividades deportivas son realizadas con fines solidarios bajo la estrella que siempre acompañó a María. Marc Gené, Pedro Martínez De la Rosa, Carlos Sainz Jr., Antonio García y Andy Soucek son o han sido embajadores del legado.


title: Escala Likert

text: La escala de Likert (también denominada método de evaluaciones sumarias) publicada en 1932 por Rensis Likert, es una escala psicométrica comúnmente utilizada en las investigaciones de ciencias sociales que emplean cuestionarios. Es el enfoque más utilizado para ordenar por gradiente las respuestas en la investigación por encuestas, de modo que el término "escalas tipo Likert" se usa a menudo de forma intercambiable con "escala de valoración", aunque existen otros tipos de escalas de valoración.


title: Escala Likert

text: La escala lleva el nombre de su inventor, el psicólogo Rensis Likert. Likert distinguió entre una escala propiamente dicha, que surge de las respuestas colectivas a un conjunto de elementos (generalmente ocho o más), y el formato en el que se puntúan las respuestas a lo largo de un rango. Técnicamente hablando, una escala Likert se refiere solo a la primera de estas opciones. La diferencia entre estos dos conceptos tiene que ver con la distinción que hizo Likert entre el fenómeno subyacente que se investiga y los medios para capturar la variación que apunta al fenómeno subyacente.


title: Escala Likert

text: Al responder a un ítem de Likert, los encuestados especifican su nivel de acuerdo o desacuerdo en una escala simétrica de acuerdo-desacuerdo para una serie de afirmaciones. Por lo tanto, el rango captura la intensidad de sus sentimientos para un elemento determinado. Como tales, las escalas Likert han encontrado aplicación en psicología y sociología así como en estadística, negocios y marketing.


title: Escala Likert

text: Se puede crear una escala como la suma simple o el promedio de las respuestas a un cuestionario sobre el conjunto de elementos individuales (preguntas). Al hacerlo, la escala Likert asume que las distancias entre cada opción (opciones de respuesta) son iguales. Muchos investigadores emplean un conjunto de elementos de este tipo que están altamente correlacionados (que muestran una alta consistencia interna) pero también que juntos capturarán el tema completo en estudio (lo que requiere correlaciones menos que perfectas). Otros mantienen un estándar según el cual "Se supone que todos los elementos son réplicas de los otros, en otras palabras, los elementos se consideran instrumentos paralelos". Por el contrario, la teoría de respuestas moderna trata la dificultad de cada ítem (las curvas características de cada ítem) como información que debe incorporarse en los ítems de la escala.


title: Escala Likert

text: Una escala de Likert es la suma de las respuestas de varios ítems de Likert. Debido a que muchas escalas Likert emparejan cada elemento Likert constituyente con su propia instancia de una escala análoga visual (p. ej., una línea horizontal, en la que el sujeto indica una respuesta haciendo un círculo o marcando cajas de verificación), a veces se hace referencia de forma errónea a un elemento individual. como si fuera o tuviera una escala, con este error creando una confusión generalizada en la literatura y el lenguaje del campo.


title: Escala Likert

text: Un ítem de Likert es simplemente una afirmación que se le pide evaluar al encuestado dándole un valor cuantitativo en cualquier tipo de dimensión subjetiva u objetiva, siendo el nivel de acuerdo / desacuerdo la dimensión más comúnmente utilizada. Los artículos Likert bien diseñados exhiben tanto "simetría" como "equilibrio". Simetría significa que contienen el mismo número de posiciones positivas y negativas cuyas respectivas distancias son simétricas bilateralmente con respecto al valor "neutral" (se presente o no ese valor como una opción). Equilibrio significa que la distancia entre cada valor candidato es la misma, lo que permite que las comparaciones cuantitativas, como el promedio, sean válidas entre elementos que contienen más de dos valores candidatos.


title: Escala Likert

text: La escala Likert es un método de valoración bipolar, que mide la respuesta positiva o negativa a una declaración. En ocasiones se utiliza una escala con un número par de puntos, donde la opción intermedia de "ni de acuerdo ni en desacuerdo" no está disponible. Esto a veces se denomina método de "elección forzada", ya que se elimina la opción neutral. La opción neutral puede verse como una opción fácil de tomar cuando un encuestado no está seguro, por lo que es cuestionable si es una opción verdaderamente neutral. Un estudio de 1987 encontró diferencias insignificantes entre el uso de "indeciso" y "neutral" como la opción intermedia en una escala Likert de cinco puntos.


title: Escala Likert

text: El diseño de una escala equilibrada (con un número igual de declaraciones positivas y negativas y, especialmente, un número igual de declaraciones positivas y negativas con respecto a cada posición o tema en cuestión) puede obviar el problema del sesgo de aquiescencia, ya que la aquiescencia en elementos positivos tiende a equilibrar la aquiescencia en elementos negativos, pero los sesgos defensivos, de tendencia central y de deseabilidad social son más problemáticos.


title: Escala Likert

text: Una vez completado el cuestionario, cada ítem se puede analizar por separado o, en algunos casos, las respuestas de los ítems se pueden sumar para crear una puntuación para un grupo de ítems. Por lo tanto, las escalas Likert a menudo se denominan escalas sumativas.


title: Escala Likert

text: Si los elementos individuales de Likert pueden considerarse como datos de nivel de intervalo, o si deben tratarse como datos ordenados-categóricos es objeto de un considerable desacuerdo en la literatura, con fuertes convicciones sobre cuáles son los métodos más aplicables. Este desacuerdo se remonta, en muchos aspectos, a la medida en que los elementos de Likert se interpretan como datos ordinales.


title: Escala Likert

text: Hay dos consideraciones principales en esta discusión: Primero, las escalas Likert son arbitrarias. El valor asignado a un ítem de Likert no tiene una base numérica objetiva, ya sea en términos de teoría de medida o valor (a partir de la cual se puede determinar una métrica de distancia). El valor asignado a cada elemento de Likert lo determina simplemente el investigador que diseña la encuesta, quien toma la decisión en función del nivel de detalle deseado. Sin embargo, por convención, a los elementos de Likert se les suele asignar valores enteros positivos progresivos. Las escalas de Likert suelen oscilar entre 2 y 10, siendo 3, 5 o 7 las más comunes. Además, esta estructura progresiva de la escala es tal que cada elemento de Likert sucesivo se trata como si indicara una respuesta "mejor" que el valor anterior. (Esto puede diferir en los casos en los que se necesite un orden inverso de la escala Likert).


title: Escala Likert

text: El segundo punto, y posiblemente más importante, es si la "distancia" entre cada categoría de elementos sucesivos es equivalente. Esto tradicionalmente es inferido. Por ejemplo, en el ítem Likert de cinco puntos anterior, la inferencia es que la 'distancia' entre las categorías 1 y 2 es la misma que entre las categorías 3 y 4. En términos de buenas prácticas de investigación, es importante una presentación equidistante por parte del investigador; de lo contrario, puede producirse un sesgo en el análisis. Por ejemplo, es poco probable que un elemento Likert de cuatro puntos con las categorías "Pobre", "Promedio", "Bueno" y "Muy bueno" tenga todas las categorías equidistantes, ya que solo hay una categoría que puede recibir una calificación por debajo del promedio. Podría decirse que esto sesgaría cualquier resultado a favor de un resultado positivo. Por otro lado, incluso si un investigador presenta lo que él o ella cree que son categorías equidistantes, es posible que el encuestado no lo interprete como tal.


title: Escala Likert

text: Una buena escala Likert, como la anterior, presentará una simetría de categorías alrededor de un punto medio con calificadores lingüísticos claramente definidos. En tal escala simétrica, los atributos equidistantes normalmente se observarán más claramente o, al menos, se inferirán. Es cuando una escala Likert es simétrica y equidistante que se comportará más como una medición de nivel de intervalo. Entonces, si bien una escala Likert es de hecho ordinal, si está bien presentada, puede aproximarse a una medición de nivel de intervalo. Esto puede ser beneficioso ya que, si se tratara solo como una escala ordinal, se podría perder información valiosa si la "distancia" entre los elementos de Likert no estuviera disponible para su consideración. La idea importante aquí es que el tipo de análisis apropiado depende de cómo se haya presentado la escala Likert.


title: Escala Likert

text: Las nociones de tendencia central suelen aplicarse a nivel de ítem, es decir, las respuestas suelen mostrar una distribución cuasi normal. La validez de tales medidas depende de la naturaleza del intervalo subyacente de la escala. Si se asume una naturaleza de intervalo para una comparación de dos grupos, las muestras-"t" pareadas no son inapropiadas. Si se van a realizar pruebas no paramétricas, la modificación de Platt (1959) a la prueba de rangos con signos de Wilcoxon se recomienda sobre la prueba estándar de rangos con signos de Wilcoxon.


title: Escala Likert

text: Las respuestas a varias preguntas Likert se pueden sumar siempre que todas las preguntas utilicen la misma escala Likert y que la escala sea una aproximación defendible a una escala de intervalo, en cuyo caso el teorema del límite central permite el tratamiento de los datos como datos de intervalo que miden una variable latente. Si las respuestas sumadas cumplen con estos supuestos, se pueden aplicar pruebas estadísticas paramétricas como el análisis de varianza. Los puntos de corte típicos para pensar que esta aproximación será aceptable son un mínimo de cuatro y preferiblemente ocho elementos en la suma.


title: Escala Likert

text: Para modelar respuestas tipo Likert binarias directamente, se las puede representar en forma binomial sumando las respuestas de acuerdo y en desacuerdo por separado. La prueba chi-cuadrado, la prueba Q de Cochran o la prueba de McNemar son procedimientos estadísticos comunes que se utilizan después de esta transformación. Pruebas no paramétricas como la prueba de chi-cuadrado, la prueba de Mann-Whitney, la prueba de rangos con signo de Wilcoxon o la prueba de Kruskal-Wallis se utilizan a menudo en el análisis de datos en escala Likert.


title: Escala Likert

text: Alternativamente, las respuestas de la escala de Likert se pueden analizar con un modelo probit ordenado, preservando el orden de las respuestas sin la suposición de una escala de intervalo. El uso de un modelo probit ordenado puede evitar errores que surgen cuando se tratan las calificaciones ordenadas como medidas de nivel de intervalo.


title: Escala Likert

text: Una parte importante del análisis y la presentación de datos es la visualización (o trazado) de datos. El tema de graficar los datos de calificación Likert (y otros) se discute extensamente en dos artículos de Robbins y Heiberger. En el primero, recomiendan el uso de lo que llaman gráficos de barras apiladas divergentes y los comparan con otros estilos de trazado. El segundo artículo describe el uso de la función de Likert en el paquete HH para R y da muchos ejemplos de su uso.


title: Escala Likert

text: A menudo se cree que las cinco categorías de respuesta representan un nivel de medición de intervalo. Pero este solo puede ser el caso si los intervalos entre los puntos de escala corresponden a observaciones empíricas en un sentido métrico. Reips y Funke (2008) muestran que este criterio se cumple mucho mejor con una escala analógica visual. De hecho, también pueden aparecer fenómenos que cuestionen incluso el nivel de la escala ordinal en las escalas Likert. Por ejemplo, en un conjunto de elementos , ,  clasificado con la escala de Likert, pueden aparecer relaciones circulares como  > ,  >  y  > . Esto viola el axioma de transitividad para la escala ordinal.


title: Escala Likert

text: Las investigaciones de Labovitz y Traylor proporcionan evidencia de que, incluso con distorsiones bastante grandes de las distancias percibidas entre los puntos de escala, los ítems de tipo Likert se comportan de forma cercana a escalas que se perciben como de intervalos iguales. Por lo tanto, estos elementos y otras escalas que aparecen en los cuestionarios son robustos ante las violaciones del supuesto de igual distancia que muchos investigadores creen que son necesarios para los procedimientos y pruebas estadísticos paramétricos.


title: Escala Likert

text: Rensis Likert, el desarrollador de la escala, pronunciaba su nombre . Algunos han afirmado que el nombre de Likert "es uno de los más erróneamente pronunciados en [el] campo", porque muchas personas pronuncian el nombre de la escala como .


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: En todo el mundo, se emplean dos tipos de vacuna contra la poliomielitis. La primera fue desarrollada por Jonas Salk, probada por primera vez en 1952 y dada a conocer el 12 de abril de 1955. La vacuna Salk contra la poliomielitis consiste en una dosis inyectada de poliovirus inactivados o muertos (IPV). La segunda vacuna fue una vacuna oral desarrollada por Albert Sabin usando poliovirus atenuados (OPV). Los ensayos clínicos de la vacuna Sabin iniciaron en 1957 y fue autorizada en 1962.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Por medio del uso de las dos vacunas se ha logrado la erradicación de la poliomielitis en la mayor parte del mundo y se ha reducido la incidencia de 350000 casos estimados en 1988 a 37 casos reportados en 2016.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La vacuna Salk o vacuna de poliovirus inactivados en tres variedades de referencia que son Mahoney (poliovirus tipo 1), MEF-1 (poliovirus tipo 2) y Saukett (poliovirus tipo 3). Los virus son cultivados en células Vero provenientes de tejido epitelial renal de mono y son inactivados posteriormente con formol. La vacuna Salk inyectada confiere inmunidad mediada por IgG en el torrente sanguíneo, lo cual previene el progreso de la infección por poliovirus a una viremia y protege a las neuronas motoras. Con esto, se elimina el riesgo de la polio bulbar y del síndrome pospolio. Sin embargo, debido a que no hay protección a nivel de la mucosa del intestino, las personas que han recibido la vacuna Salk pueden ser portadoras de la enfermedad y contagiar a individuos no vacunados; debido a esto, algunos países han prohibido su uso.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La vacuna inactivada (Salk) se administra mediante inyección intramuscular, al igual que los vacunas para otras enfermedades.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La vacuna Sabin es una vacuna de virus vivos atenuados que se produce por el paso del virus por células no humanas a temperaturas inferiores a la temperatura fisiológica, lo que provoca mutaciones espontáneas del genoma viral.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La variedad Sabin 1 atenuada se distingue del serotipo Mahoney, su variedad madre, por 57 mutaciones puntuales con sustituciones de nucleótidos. La variedad Sabin 2 atenuada tiene 2 sustituciones mientras que la Sabin 3 atenuada tiene 10. El factor común a estas tres vacunas y el principal responsable de la atenuación del virus es una mutación localizada en el sitio de entrada del ribosoma viral interno que altera la capacidad del virus de traducir su ARNm en la célula huésped.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La vacuna Sabin de virus atenuados se replica de forma eficiente en el intestino, la puerta de entrada al organismo, pero no puede replicarse de forma eficiente en el tejido del sistema nervioso.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La vacuna Sabin es superior en cuanto a la facilidad de administración y produce inmunidad a mayor plazo que la vacuna Salk. A pesar de que la vacuna Salk redujo de forma importante la incidencia de polio, fue la vacuna Sabin la que permitió la eliminación completa del poliovirus salvaje en Estados Unidos.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La ventaja de la vacuna Sabin frente a la vacuna Salk es que las personas vacunadas con la vacuna Sabin quedan inmunes a la poliomielitis y no son portadoras, mientras que las personas vacunadas con la vacuna Salk quedan inmunes a la polimielitis, pero pueden contagiar a personas no vacunadas (son portadoras). Por este motivo, algunos países utilizan solamente la vacuna Sabin.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Una vacuna funciona al exponer un inmunógeno ante el sistema inmune para desatar una respuesta, lo que se conoce como inmunización. La eficacia de una vacuna se define por la inmunidad que aporta una vacuna contra una infección y a menudo se mide por medio de la detección de anticuerpos protectores en la sangre.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: El desarrollo de inmunidad ante la polio bloquea la transmisión de persona a persona del poliovirus salvaje, de tal forma que protege tanto a quien recibe la vacuna como a sus contactos. Debido a que no hay un estado de portador de largo plazo en individuos inmunocompetentes, los poliovirus no tienen un reservorio no primate en la naturaleza, y la sobrevida del virus en el ambiente depende esencialmente de la transmisión de persona a persona. Es decir que al interrumpir la transmisión del virus mediante la vacunación, el virus no sobrevive en el ambiente. Este es el paso más importante en la erradicación de la poliomielitis.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Tras dos dosis de vacuna de virus inactivados o vacuna Salk, al menos el 99 % de los individuos desarrollan anticuerpos contra los 3 serotipos de poliovirus y más del 99 % son inmunes ante los poliovirus con tres dosis.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Una dosis única de vacuna de virus vivos atenuados o vacuna Sabin produce inmunidad contra los tres serotipos de poliovirus en el 50 % de los individuos. Tres dosis de vacuna de virus atenuados llevan a la generación de anticuerpos protectores contra los tres serotipos en más del 95 % de los individuos.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La inmunidad generada por la OPV probablemente sea de por vida, mientras que la duración de la inmunidad generada por la IPV se desconoce aunque se cree que brinda protección por varios años.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La ventaja que presenta la vacuna de virus vivos atenuados o vacuna Sabin es principalmente en relación con su vía de administración, ya que al vacunar a los individuos por vía oral se emula la infección natural por poliovirus salvajes. Esto permite que el virus atenuado proveniente de la vacuna se replique y genere una respuesta inmunológica a nivel intestinal, sin llegar a replicarse de forma eficiente en el tejido nervioso.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Por la vía de administración de la vacuna Sabin u OPV se logra además una inmunidad de grupo. Los individuos vacunados recientemente liberan virus vivos atenuados en sus heces por algunos días después de la inmunización. Un miembro de la familia que no esté inmunizado, pero que se exponga a este virus puede desarrollar inmunidad por contacto fecal-oral con las heces del individuo vacunado. Esto puede ser contraproducente en el caso de pacientes inmunodeficientes, es decir que tengan alteraciones en el sistema inmunitario que disminuyen su capacidad de respuesta, ya que pueden presentar reversión del estado de atenuación, activación del poliovirus y su replicación en el organismo sin una respuesta inmunológica que frene la infección. Los pacientes inmunodeficientes expuestos al poliovirus por medio de inmunidad por contacto pueden presentar complicaciones a causa de la vacuna.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Debido a que la vacuna de virus inactivados o vacuna Salk se administra inyectada por vía intramuscular, produce menor inmunidad a nivel intestinal. Por ello, es más probable que una persona que ha recibido una vacuna de virus inactivados o IPV se infecte al contacto con poliovirus salvajes presentes en el medio ambiente.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La diferencia en la generación de las respuestas inmunológicas contra el poliovirus determina en qué lugares y bajo qué situaciones se emplea cada vacuna.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: En regiones en donde todavía existe poliovirus salvaje en el medio ambiente, es decir, en los países en donde aún no se ha erradicado la poliomielitis, se prefiere la vacuna oral, debido a que genera una mejor respuesta inmunológica contra el poliovirus salvaje y a la facilidad de administración de forma masiva en campañas de vacunación. Una de las principales limitaciones de esta vacuna es que tiene requerimientos estrictos en cuanto a su transporte y almacenamiento, lo cual representa un problema en regiones con temperaturas altas o en zonas aisladas. En las campañas de vacunación en las que se administra la vacuna oral u OPV, se transportan los viales en una hielera que se debe mantener a una temperatura de entre 2 y 8 °C. La dosis de OPV es de dos gotas por vía oral.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: En regiones en donde ya no existe poliovirus salvaje en el medio ambiente, es decir países en donde la poliomielitis está erradicada, se prefiere la vacuna de virus inactivados o IPV. La respuesta inmunológica generada por la IPV es menor a nivel intestinal, por lo que brinda menor protección ante una infección natural por poliovirus. Además, la administración de la IPV es inyectada por vía intramuscular lo que la hace más complicada en campañas de vacunación masiva. La preferencia de la IPV por encima de la OPV en los países sin poliomielitis salvaje se debe a que la vacuna oral u OPV puede causar complicaciones por la reversión de la atenuación y activación del virus. En países en donde el riesgo de padecer poliomielitis por poliovirus salvaje, es decir por contagio e infección de la enfermedad y no como complicación de la vacunación, es prácticamente nulo se prefiere la vacunación con virus inactivados o IPV debido a que el riesgo de presentar la enfermedad por la vacunación es mayor al riesgo de presentar la enfermedad por infección natural.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La complicación más importante que presenta la vacuna oral, Sabin u OPV es que los virus atenuados pueden revertir su estado y volverse virulentos. La enfermedad clínica causada por el poliovirus derivado de la vacuna es indistinguible de la provocada por poliovirus salvajes.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La tasa de poliomielitis paralítica asociada a vacuna varía en función de la región, pero se calcula que se presenta en un caso por cada 750 000 individuos que reciben la vacuna. Es más probable que se presente en adultos que en niños y en sujetos inmunodeficientes, especialmente con alteraciones de los linfocitos B como agammaglobulinemia primaria o hipogammaglobulinemia, ya que hay una disminución del número de anticuerpos en la sangre. El riesgo en niños inmunocomprometidos es cerca de 7000 veces mayor que el de niños sanos.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Se han reportado brotes de poliomielitis por poliovirus derivado de la vacuna en Bielorrusia (1965–1966), Egipto (1983–1993), La Española (2000–2001), Filipinas (2001), Madagascar (2001–2002) y en Haití. En el 2006 se reportó un brote en China y se han reportado casos en Camboya (2005-2006), Birmania (2006-2007), Irán (1995, 2005-2007), Siria, Kuwait y Egipto, mientras que en el norte de Nigeria hubo 69 reportados en el 2007.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La Organización Mundial de la Salud considera que los beneficios de la vacunación en contra de la poliomielitis sobrepasan por mucho los riesgos. La poliomielitis iatrogénica no se presenta en la vacunación con IPV debido a que estos virus están muertos y no vivos, pero atenuados.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La primera dosis de la vacuna de poliomielitis se da poco tiempo después del nacimiento, usualmente entre el mes y los dos meses de vida, con una segunda dosis a los 4 meses. La tercera dosis se da entre los 6 y 18 meses y un refuerzo entre los 4 y los 6 años.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La vacuna empleada en Estados Unidos es la IPV o Salk ya que se descontinuó el uso de la OPV o Sabin en el 2000. En el 2002, salió al mercado Pediarix, una vacuna pentavalente que contiene 5 componentes, es decir la vacuna contra difteria, tétanos, pertussis, hepatitis B y poliomielitis.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: El esquema es el mismo que en Estados Unidos con las dos primeras dosis a los 2 y 4 meses, la tercera entre los 6 y 18 meses y un refuerzo entre los 4 y los 6 años. La vacuna empleada es la IPV o Salk, descontinuándose el uso de la OPV o Sabin en el 2004. Existe una vacuna de poliomielitis en la que se combina con las vacunas contra tétanos, difteria, pertussis y "Haemophilus influenzae tipo b".


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Se aplica la vacuna contra la poliomielitis a los 2, 4 y 6 meses con un refuerzo a los 12 a 18 meses y otro entre los 4 a 6 años. El esquema de vacunación en México fue modificado a principios del 2007 para reemplazar la administración de OPV o Sabin en el primer año de vida por IPV o Salk debido al riesgo de poliomielitis iatrogénica. Se mantiene el uso de OPV para las dosis siguientes ya que es más práctica la administración de OPV en campañas de vacunación masiva.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Las vacunas IPV o Salk disponibles son de los mismos laboratorios y tienen una presentación combinada con otras vacunas que también se administran en el primer año de vida, como la vacuna DPT (difteria, tosferina y tétanos), la vacuna contra "Haemophilus influenzae b" o la vacuna contra Hepatitis B.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: No hay casos desde 1975 y en 1994 la Comisión Internacional para la Certificación de la Erradicación de la Poliomielitis declaró la inexistencia de esta enfermedad para toda América. Si bien no se han presentado casos de poliomielitis desde 1975, se mantiene la vigilancia sindromática de toda parálisis fláccida aguda para detectar y asegurar que no existen casos de esta enfermedad, ya que aún no se encuentra erradicada del mundo. La vacuna es administrada a todos los niños a los dos, cuatro, seis y 18 meses.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: El 21 de junio de 2002, la Organización Mundial de la Salud (OMS) declaró a la región europea (incluyendo a España) como zona libre de poliomielitis. En consecuencia, se abandonó el uso de la vacuna atenuada (Sabin) y, desde 2004, se acordó el uso exclusivo de la vacuna inactivada (Salk) (IPV es el acrónimo del término inglés "inactivated polio vaccine").


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: En el contexto del Plan Integral de Erradicación de la Polio se incluye la vacunación antipoliomielitis en los calendarios de vacunación infantil, con 3 dosis en el primer año de vida (2, 4 y 6 meses de edad) y una cuarta dosis a los 18 meses. Las presentaciones comerciales disponibles son: vacuna inactivada monocomponente (bajo petición especial) y como parte de las vacunas combinadas (hexavalente y pentavalente).


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: En Argentina se modificó de esquema de la vacunación contra la poliomielitis. Este inicio en junio del 2020. Desde ese entonces, el nuevo esquema consta de 3 dosis y un refuerzo de IPV (Salk) a los 2, 4 y 6 meses de edad y al ingreso escolar. La inversión para garantizar la estrategia asciende a 17,5 millones de dólares para la adquisición de 2.800.000 de dosis destinadas a 700.000 niños por año.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: En 1936, Maurice Brodie un asistente de investigación de la Universidad de Nueva York trató de producir una vacuna contra la poliomielitis a partir de virus inactivados por formaldehído procedentes de médula espinal de mono. Sus intentos iniciales fueron limitados por la dificultad de obtener una cantidad suficiente de virus. Brodie probó la vacuna sobre sí mismo y en varios de sus asistentes. Posteriormente le administró la vacuna a 3000 niños, de los cuales muchos desarrollaron reacciones alérgicas, pero ninguno desarrolló inmunidad ante la poliomielitis.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: John Kollmer, un patólogo de Philadelphia, afirma haber desarrollado una vacuna en ese mismo año, pero que no produjo inmunidad y fue acusada de ser la responsable de un número de casos de poliomielitis, algunos de ellos fatales.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: En 1948 se publicó un artículo del equipo de la Universidad Johns Hopkins formado por Isabel Morgan, David Bodian y Howard A. Howe, sobre la vacunación de chimpancés con virus inactivado, que pudieron resistir posteriormente las inyecciones con altas concentraciones de poliovirus vivo. Fue la primera evidencia experimental de la existencia de una vacuna contra la polio.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: También en 1948, un grupo dirigido por John Enders en el Children's Hospital de Boston cultivó exitosamente poliovirus en tejido humano en el laboratorio. Este logro facilitó la investigación de la vacuna contra la poliomielitis y eventualmente permitió el desarrollo de vacunas contra la polio. Enders y sus colegas, Thomas H. Weller y Frederick C. Robbins, fueron reconocidos por su labor con un Premio Nobel de Fisiología o Medicina en 1954.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: En 1952 y 1953, hubo un brote de entre 58 000 y 350 000 casos de polio en Estados Unidos, por encima de los usuales 20 000 casos anuales. Durante esta epidemia de polio, los laboratorios farmacéuticos, tales como los laboratorios Lederle en Nueva York, invirtieron millones de dólares en encontrar y lanzar al mercado una vacuna.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: El virólogo e inmunólogo polaco Hilary Koprowski, que trabajaba en Lederle, afirma haber creado en 1950 la primera vacuna contra la poliomielitis que tuvo resultados positivos. Sin embargo, su vacuna, una vacuna oral de virus vivos atenuados, se encontraba todavía en fases de investigación y no iba a estar lista para lanzarse al mercado sino hasta 5 años después de que la vacuna de Jonas Salk (una vacuna inyectable de virus muertos) alcanzara el mercado. Las muestras de virus atenuados que empleó Albert Sabin para crear su vacuna oral contra la polio le fueron dadas por Hilary Koprowski. La vacuna de Koprowski eventualmente se probó, pero los resultados fueron un fracaso. Después de que el virus atenuado penetraba al organismo, a veces se revertía a un estado virulento. Sin embargo, entre 1957 y 1960, se hicieron pruebas a gran escala en el Congo con resultados controvertidos.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La primera vacuna contra la poliomielitis que tuvo resultados positivos fue desarrollada en 1952 por Jonas Salk en la Universidad de Pittsburgh.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: La vacuna Salk fue autorizada en 1955 y se iniciaron inmediatamente campañas de vacunación para niños. En 1954, se probó la vacuna en la Arsenal Elementary School y en la Watson Home for Children en Pittsburgh, Pensilvania. La vacuna Salk se empleó en una prueba llamada el Francis Field Trial, encabezado por Thomas Francis. Este ensayo, que fue el experimento médico más grande en la historia, inició con cerca de 4000 niños en la Franklin Sherman Elementary School en McLean, Virginia y eventualmente involucraría a 1 800 000 niños en 44 estados de Estados Unidos. Al final del estudio, cerca de 440 000 niños recibieron una o más inyecciones de la vacuna, cerca de 210 000 niños recibieron un placebo de medio de cultivo no nocivo y 1 200 000 de niños no recibieron vacuna y sirvieron como el grupo de control para comparar las tasas de polio en este grupo con las de los niños que recibieron las inyecciones. Los resultados fueron anunciados el 12 de abril de 1955 y se determinó que la vacuna Salk había sido efectiva en un 60 a 70 % contra el poliovirus tipo 1, más de 90 % efectiva contra el poliovirus tipo 2 y 3 y efectiva en un 94 % contra el desarrollo de polio bulbar.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Tras una campaña de vacunación en masa promovida por March of the Dimes, una fundación de caridad que en ese momento luchaba contra la parálisis infantil por poliomielitis, el número anual de casos de polio bajó a 5600 para 1957. La vacuna Salk fue empleada en Estados Unidos hasta inicios de los 1960s. Una vacuna Salk con mayor potencia fue autorizada en Estados Unidos en noviembre de 1987 y es actualmente la vacuna de elección en este país.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Ocho años después del éxito de Salk, Albert Sabin desarrolló la vacuna oral contra la poliomielitis u OPV (oral poliovirus vaccine). En 1961, se autorizó la vacuna oral monovalente contra poliovirus tipo 1 y 2 y en 1962, se autorizó la vacuna oral monovalente contra poliovirus tipo3. En 1963, se autorizó la vacuna Sabin trivalente y se convirtió en la vacuna de elección en Estados Unidos y en otros países del mundo.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Una segunda oleada de campañas de vacunación masiva con Sabin llevó a una disminución aún mayor en el número de casos de polio. La vacuna Salk es responsable de una disminución importante en el número de casos de poliomielitis en Estados Unidos, sin embargo, la vacuna Sabin fue quien permitió posteriormente la erradicación de la enfermedad.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Uno de los últimos casos de poliomielitis paralítica causadas por transmisión endémica del virus salvaje fue en 1979 en los Estados Unidos, cuando ocurrió un brote en miembros de la comunidad Amish en varios estados de la región norcentral de este país.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: El último caso endémico de poliomielitis en el continente americano fue en 1991, (el 23-08-1991 en el Perú por un virus salvaje) por lo que se considera a la enfermedad erradicada de América desde 1994.


title: Vacuna contra la poliomielitis

text: Actualmente se usa predominantemente la vacuna inactivada (Salk) en la mayoría de los países del mundo. No obstante, en algunas regiones del mundo la poliomielitis sigue estando presente y causando un número de casos y mortalidad; sigue siendo endémica en Afganistán y Pakistán. En estos lugares se usa preferentemente la vacuna oral atenuada (Sabin), pero se han probado con éxito novedosos enfoques con el uso combinado de ambas vacunas.


title: Steam Deck

text: La Steam Deck es una videoconsola portátil desarrollada por Valve Corporation. Lanzado el 25 de febrero de 2022, Steam Deck se puede jugar como dispositivo portátil o conectado a un monitor de la misma manera que la Nintendo Switch. La consola está diseñada para soportar la biblioteca de Steam utilizando SteamOS. Esto permite el soporte de un gran número de juegos de PC de Windows a través de la capa de compatibilidad Proton utilizando Linux. El sistema es una plataforma abierta, permitiendo a los usuarios instalar otros juegos compatibles en el dispositivo o incluso otros sistemas operativos.


title: Steam Deck

text: La primera aventura de Valve con herramientas de hardware fue con Steam Machine, una especie de ordenador basado en un el sistema SteamOS, derivado de Linux, que podía ser adoptado por cualquier fabricante de ordenadores para crear sistemas optimizados para ejecutar Steam y sus juegos. Tras su presentación en 2015, la plataforma no se vendió bien, y Valve la acabó retirando en abril de 2018, aunque declaró que quedaba con la decisión a proporcionar algún tipo de plataforma de hardware abierto. Steve Dalton, diseñador de Steam Deck, dijo: «Siempre surgía el clásico problema del huevo o la gallina con Steam Machine», ya que al estar basada en un derivado de Linux era necesario que todos los juegos estuvieran disponibles en dicha plataforma. La carencia de disponibilidad de títulos para Linux en las fechas de salida de Steam Machine hizo que Valve decidiera invertir en Proton, una capa de compatibilidad basada en Linux pero que permitía ejecutar aplicaciones y juegos de Microsoft Windows sobre ella sin ninguna modificación.


title: Steam Deck

text: Otros factores de Steam Machine se iban aproximando al objetivo de la Steam Deck. El mando Steam Controller fue desarrollado por Valve como periférico de Steam Machine. Algunos prototipos del mando incluyeron pequeñas pantallas LCD en la zona central del mando, que se podía programar como segunda pantalla junto al juego que el usuario estaba reproduciendo. Una idea de este prototipo era incluir Steam Link, un dispositivo de hardware capaz de retransmitir el contenido de un juego desde un ordenador que está ejecutando Steam a un monitor diferente, como una pantalla de televisión, pero enfocándolo a la pequeña pantalla LCD del mando. Con el tiempo, esto acabó siendo una idea primitiva para que Valve acabase desarrollando el Steam Deck.


title: Steam Deck

text: Los rumores de que Valve estaba trabajando en una consola portátil surgieron a mitad de mayo de 2021, por unas notas de una actualización de Steam que hablaban de un «dispositivo SteamPal» y comentarios de Gabe Newell, director ejecutivo de Valve, relacionando a Valve con el desarrollo de videoconsolas. "Ars Technica" fue la primera en confirmar que Valve estaba desarrollando un hardware.


title: Steam Deck

text: Valve reveló Steam Deck el 15 de julio de 2021, anunciando la posibilidad de precomprarla al día siguiente. Sus planes iniciales fueron poder empezar a enviar las primeras unidades a EE. UU., Canadá, la Unión Europea y Reino Unido en diciembre de 2021, y al resto de regiones en 2022. Las precompras se limitaron a aquellas cuentas de Steam creadas antes de junio de 2021, para impedir que lo comprasen usuarios fantasma con el fin de revenderlas. El mismo 16 de julio de 2021 colapsaron los servidores de reservas para la precompra debido a la demanda que supuso. Aunque los envíos todavía estaban planeados para diciembre de 2021, Valve informaba a los nuevos compradores de que la disponibilidad podría retrasarse, con los modelos de 64 y 256 GB NVMe, con previsiones de segundo trimestre de 2022 y del modelo de 512 GB NVMe para el tercer trimestre de 2022.


title: Steam Deck

text: Newell dijo sobre Steam Deck que «como jugador, este es el producto que siempre he querido tener. Y como desarrollador de videojuegos, es el dispositivo portátil que siempre he deseado para nuestros socios.» Según Newell, quisieron ser «muy agresivos» con la salida y su estrategia de mercado, considerando los dispositivos móviles como su principal competidor. De todos modos, su objetivo principal era el rendimiento de la unidad; Newell declarado «pero lo primero era el rendimiento y la experiencia de juego, (ese) era el aliciente más grande y más fundamental que dirigía este proyecto.» Newell reconoció que el precio base era un poco más alto de lo que se esperaba y «doloroso», pero era necesario para saber si cumplía con las expectativas de los jugadores que querían la Steam Deck. Newell continuó diciendo que cree que este nuevo producto es el origen de una categoría de hardware en la que tanto Valve como otros fabricantes de PC participarían si Steam Deck resulta ser exitosa y por ello es necesario mantener el precio de la unidad razonable para demostrar su viabilidad. La capacidad de gestión personal del sistema era también una característica clave según Newell, definiendo esto como un «superpoder» de gestión de espacio personal, como si de un PC se tratase, frente a los sistemas de consola típicos. Newell no quiso ponerse ningún tipo de limitación a lo que el usuario sería capaz de hacer con dicho hardware, dejando entrever que se podrían instalar softwares ajenos a Steam.


title: Steam Deck

text: Los desarrolladores de Steam Deck consideraron que su consola portátil está a prueba del paso del tiempo. Sus especificaciones son modestas, comparadas con un PC de última generación , pero más que suficientes para se asequible en cuanto al rendimiento de juegos de última generación durante varios años, siempre con vistas a posibles mejoras de software, como añadir AMD FidelityFX.


title: Steam Deck

text: Steam Deck incluye una unidad de procesado AMD, construida por AMD, con arquitecturas Zen 2 y RDNA 2, con una CPU de cuatro núcleos/ocho hilos y una GPU de ocho unidades, estimando un rendimiento de 1,6 TFLOPS. Tanto la CPU como la GPU tienen frecuencias variables, con una CPU que funciona entre 2,4 y 3,5 GHz y una GPU entre 1,0 y 1,6 GHz según las necesidades del procesador actual. Valve declaró que su CPU tiene un rendimiento comparable a los procesadores Ryzen 3000 de ordenador de sobremesa y su GPU un rendimiento comparable al la serie Radeon RX 6000. Steam Deck incluye una RAM de 16 GB de LPDDR5 en una configuración de cuatro canales.


title: Steam Deck

text: La unidad estará disponible en tres modelos, variando su almacenamiento interno. El modelo base incluirá una unidad eMMC con 64 GB de almacenamiento interno, con una PCI Express 2.0 x1. El modelo intermedio incluirá 256 GB de almacenamiento a través de una SSD NVMe, mientras la unidad más alta incluirá una SSD NVMe de 512 GB, ambos con una PCI Express 3.0 x4. Valve ha declarado que la memoria interna no está pensada para ser reemplazable, ni será necesario hacerlo a menos que sea por motivos de reparación. Sí han dicho que el espacio de almacenamiento podrá ser ampliado a través de una ranura para tarjetas microSD, que también soportará formatos microSDXC y microSDHC.


title: Steam Deck

text: El uso principal de Steam Deck está destinado al uso portátil. Incluye una pantalla táctil LCD de 7 pulgadas (180 mm) y una resolución de 1280x800 píxeles, con una frecuencia de refresco de 60 Hz; los juegos se configurarán para usar la sincronización vertical (Vsync) si fuese posible. La unidad cuenta con dos palancas a modo de joystick, un control de dirección, botones ABXY, dos botones superiores en las esquinas superiores de la unidad, cuatro botones adicionales en la parte trasera, así como dos trackpads bajo cada joystick. Los sticks y trackpads usan sensores capacitivos, y la unidad incluye un giroscopio para que los más especializados puedan controlarlo de forma portátil. La unidad también incluye un control háptico.


title: Steam Deck

text: Steam Deck tiene conectividad Bluetooth para conectar periféricos e incluye un soporte de red WiFi con estándares IEEE 802.11a/b/g/n/ac. Steam Deck cuenta con un sistema de sonido estéreo mediante un procesador de señales digitales e incluye tanto un micrófono integrado como un conector jack para cascos y auriculares con micrófono.


title: Steam Deck

text: Steam Deck incluye una batería de 40 vatios/hora que, según Valve, se estima que para «usos ligeros, como retransmisión de videojuegos, juegos 2D o navegar por Internet» puede durar entre 7 y 8 horas de actividad. Valve estimó que con mantener el índice de fotogramas por segundo en torno a 30 FPS, juegos como "Portal 2" podrían jugarse durante cinco o seis horas. El software del sistema incluirá un limitador de FPS opcional que equilibrará el rendimiento del juego para optimizar la duración de la batería.


title: Steam Deck

text: Las primeras unidades de Steam Deck se fabricarán en negro para reducir costes, aunque Valve declaró que en el futuro se introducirían otros colores e incluso temas decorativos para sus consolas.


title: Steam Deck

text: También se comercializará una base independiente para Steam Deck, disponible por separado. Esta base podrá conectarse a una fuente de alimentación externa y a un monitor o televisión mediante cualquier sistema HDMI o DisplayPort para poder retransmitir la imagen del Steam Deck en él. Aunque limitado por la velocidad del procesador, Steam Deck podría lograr reproducirse en resolución 8K a 60 Hz o 4K a 120 Hz. El único cambio de rendimiento de Steam Deck depende de si se encuentra en la base o se está usando en modo portátil. La base también puede tener conectividad de red de Ethernet ranuras para conexiones USB, permitiendo añadir controladores, mandos y demás periféricos de entrada. Steam Deck también funcionará con cualquier estación base de terceros que sea compatible con tipos de interfaz similares para dispositivos portátiles.


title: Steam Deck

text: Steam Deck ejecutará una versión modificada de Arch Linux, llamada SteamOS, una iteración anterior a la que usó Steam Machine, ahora con compatibilidad para Proton, una capa de compatibilidad que permite ejecutar juegos y aplicaciones de Windows en un sistema operativo basado en Linux. Según ProtonDB, una base de datos de usuario ejecuta compila información sobre la compatibilidad de los juegos de Steam en Linux usando Proton, muchos de los juegos más populares de Steam aún no son completamente compatibles con Proton principalmente, debido a controles antitrampas o gestión de derechos digitales (DRM). Valve ha declarado que están trabajando con los proveedores para buscar las soluciones más efectivas y mejorar la compatibilidad con Proton, mientras además animan a Linux a realizar versiones más desarrolladas. Valve ha asegurado que tras probar todo tipo de juegos disponibles en Linux o compatibles con la capa de Proton, no se ha encontrado ni un solo juego que no se haya podido reproducir a mínimo 30 FPS de forma portátil, un rendimiento comparable a las consolas de octava generación. Habrá una interfaz de programación de aplicaciones (API) para Steam Deck disponible para desarrolladores de juegos, que permitirá establecer ciertos ajustes para Steam Deck, comparándolo con un PC normal.


title: Steam Deck

text: El cliente de Steam en Steam Deck ejecutará una versión revisada del cliente actual para escritorio. Será similar al modo de de Steam Big Picture, añadiendo funciones y elementos de interfaz para facilitar la navegación mediante los mandos de Steam Deck y sus indicadores propios de dispositivos portátiles, como indicador de batería y conectividad inalámbrica. Valve anticipa que probablemente realiza una interfaz total de Big Picture para Steam Deck en el futuro. La versión de Steam para Steam Deck cuanta con todas las demás funciones de Steam, incluyendo perfiles de usuario y lista de amigos, acceso a comunidades de juego, datos en la nube y Steam Workshop. El cliente de Steam para Steam Deck también incluye la característica de Remote Play, permitiendo que el usuario retransmita los juegos desde un PC conectado a la misma red que Steam Deck. El software de Steam Deck también será capaz de dejar juegos en suspensión en segundo plano, una característica que Valve ha querido añadir desde un inicio y ha llevado tiempo, esfuerzo y discusiones con AMD para conseguir que funcione correctamente.


title: Steam Deck

text: Cuando se lance en el momento previsto, los usuarios tendrán que descargar sus juegos desde la tienda a su almacenamiento de Steam Deck o a su tarjeta SD, cada dispositivo de almacenamiento funcionará como una biblioteca de Steam independiente. Esto permitirá que las tarjetas SD se puedan intercambiar como distintas bibliotecas con solo cambiarlas. Valve está investigando la capacidad de precargar juegos en una tarjeta SD fuera de Steam Deck, por ejemplo desde un PC.


title: Steam Deck

text: A pesar de que Steam Deck se desarrollará para ejecutar juegos de Steam, podrá cargarse software de terceros en ella, es decir, tiendas alternativas como la de Epic Games, Xbox Game Pass u Origin o plataformas de juego en la nube como Google Stadia y Amazon Luna si soporta Windows 10. El usuario incluso puede escoger reemplazar SteamOS con un sistema operativo diferente.


title: Steam Deck

text: La reacción inicial al anuncio de Steam Deck fue muy positiva. Tim Sweeney, de Epic Games, y Phil Spencer, de Xbox Game Studios, alabaron el trabajo de Valve con Steam Deck, Sweeney dijo literalmente «¡asombrosa jugada de Valve!» y Spencer los felicitó diciendo «logrando entusiasmarnos a muchos de nosotros por hacer realidad nuestro sueño de jugar a nuestros juegos allá donde queramos».


title: Steam Deck

text: Muchos expertos han comparado Steam Deck con Nintendo Switch, generalmente reconocida como la primera videoconsola híbrida. Valve ha declarado que no ha tenido en cuenta realmente la Switch al diseñar la Steam Deck, sino que simplemente «intentaron tomar todas las decisiones en Steam Deck que realmente pensaban que la audiencia iba a desear, para que los clientes pudieran disfrutar de todos los juegos que ya tenían en aquella plataforma, en nuestra plataforma» y, que por casualidades, salió un dispositivo que era similar a la Switch. "The Verge" dijo que generalmente, Steam Deck era una máquina más potente comparada con Switch, pero que ese poder ha sido un trueque por duración de batería en comparación a la Switch. Además, "The Verge" reconoció que las especificaciones de Steam Deck eran más comparables a las de consolas de octava generación como Xbox One y PlayStation 4, aunque utilizando una tecnología más reciente y mejores arquitecturas de gráficos. "Kotaku" dijo que a pesar de que Steam Deck y Switch puedan ser similares en concepto, no podían considerarse competencia debido a su objetivo demográfico, ya que Switch va dirigido a un público más casual y Steam Deck a unos jugadores más «"hardcore"» o entregados. "Digital Foundry" destacó que a pesar de que el hardware de Steam Deck pudiera ser más potente, los desarrolladores son más amplios que los que generan juegos específicos para Switch. Por lo tanto los juegos en Switch pueden ser mucho más optimizados para ese sistema, mientras que los juegos en Steam Deck pueden resultar más complicados de optimizar para ese dispositivo concreto. Según "Digital Foundry", estos dos sistemas acabarán compitiendo. Aun así, esto puede no importar debido a la adopción de API de gráficos bajos de Vulkan compatible con la GPU RDNA 2 de Steam Deck.


title: Anacronismo

text: Un anacronismo (del griego "ἀνά" ‘contra’ y "χρόνος" ‘tiempo’) se refiere a algo que no se corresponde o parece no corresponderse con la época a la que se hace referencia. Por ejemplo, si en una obra de teatro que se desarrollara durante la Antigua Roma apareciera un personaje usando una computadora, esta última sería un anacronismo.


title: Anacronismo

text: Hay dos tipos de anacronismos: paracronismos y procronismos. El paracronismo consiste en situar hechos, personajes o elementos del pasado en una época posterior, como por ejemplo un carruaje de caballos circulando por una autovía. El procronismo consiste en colocar hechos de una época posterior en una anterior, por ejemplo el Cid Campeador llevando un reloj de pulsera digital. Los anacronismos pueden ser reales o ficticios, y si son ficticios intencionados o no intencionados.


title: Anacronismo

text: Un anacronismo puede ser un artefacto que aparece fuera de lugar en arqueología o geología. Esto a veces es llamado "oopart" (acrónimo en inglés de "out of place artifact": artefacto fuera de lugar). Dichos anacronismos aparecen en forma de objetos más avanzados de lo que cabría esperar para su lugar y periodo.


title: Anacronismo

text: Sin embargo, estos aparentes anacronismos pueden reflejar nuestra ignorancia más que una genuina anomalía cronológica. La visión popular de la historia muestra una idea del pasado en la cual la humanidad tiene un desarrollo primitivo y progresa hacia el desarrollo de la tecnología. Sin embargo los mencionados objetos anacrónicos parecen contradecir esa idea. Algunos arqueólogos piensan que considerar esos objetos como anacronismos supone subestimar la tecnología y creatividad de la gente de aquella época mientras que otros los consideran evidencias de líneas de tiempo alternativas o heterodoxas en la historia humana.


title: Anacronismo

text: Si se considera el adelanto tecnológico humano paralelo a la expansión y declive de las civilizaciones humanas —es decir, progresando “tres pasos hacia delante, dos pasos hacia atrás”— entonces encontrar por lo menos algún anacronismo (o quizá muchos) es algo esperable. Un ejemplo de esto sería el hormigón usado en varias culturas antiguas, sólo para ser olvidado y reinventado después por otra cultura; o la computadora, ya que los antiguos griegos desarrollaron una computadora analógica conocida como mecanismo de Anticitera, mismo que fue también olvidado y reinventado por una cultura diversa, hasta el presente, en el que la tecnología se emplea globalmente.


title: Anacronismo

text: El término también se utiliza a menudo (más metafóricamente) para describir cosas actuales que parecen estar fuera de lugar en el tiempo, aunque no lo estén literalmente. Por ejemplo, las monarquías y otras tradiciones políticas muy abundantes en el pasado son consideradas por muchos como totalmente anacrónicas, así como algunos lenguajes pasados de moda o ciertas tradiciones religiosas


title: Anacronismo

text: Los valores morales predominantes de otra época, que ahora han perdido importancia pueden ser considerados también como anacrónicos.


title: Anacronismo

text: El anacronismo aparece especialmente en aquellos trabajos de ficción que usan una base histórica. El anacronismo se puede presentar de diversas maneras, por ejemplo no distinguiendo entre los distintos modos de vida que caracterizan a los distintos periodos históricos o por la ignorancia del progreso de las artes y las ciencias y otros hechos de la historia. Pueden variar de incoherencias manifiestas a pequeñas distorsiones. Solo a partir del es cuando este tipo de distorsiones han molestado al público en general. Los anacronismos abundan tanto en las obras de Rafael y Shakespeare, así como en varios pintores y dramaturgos de épocas pasadas.


title: Anacronismo

text: En particular, los artistas, tanto en los escenarios como en los cuadros, solían asimilar a los personajes a su propio tiempo y nacionalidad.


title: Anacronismo

text: La Virgen María aparecía representada en las obras italianas con características italianas y en las obras de Flandes con características de Flandes (esto sigue ocurriendo hoy día, por ejemplo en las representaciones de Madonnas con rasgos africanos o Jesús Caucásico).


title: Anacronismo

text: Hasta la época de Voltaire, Alejandro Magno aparecía en las obras francesas con el traje de Luis XIV de Francia.


title: Anacronismo

text: Del mismo modo el público de Shakespeare no se preguntaba si en la época de Hamlet existía la universidad de Wittenberg o si en la Antigua Roma de "Julio César" se usaban las campanas.


title: Anacronismo

text: Sin embargo, en muchos trabajos, tales anacronismos no son simplemente el resultado de la ignorancia, que hubiera sido corregida si el artista simplemente hubiera tenido un conocimiento más histórico. Los pintores del Renacimiento, por ejemplo, estaban bien enterados de las diferencias en los trajes entre las épocas antiguas y las suyas propias, dada la atención renovada al arte antiguo en su tiempo, pero eligieron a menudo representar escenas antiguas en modo contemporáneo. Sin embargo estos anacronismos reflejan una diferencia con respecto a los siglos XIX y XX en los que se trataba de representar los detalles de las épocas anteriores como «realmente» eran. Los artistas y escritores de épocas pasadas estaban normalmente ocupados en otros aspectos de la composición, y el hecho de que los acontecimientos de sus obras ocurrieran en el pasado era algo secundario. Por tanto, preocuparse por una gran cantidad de detalles relacionados con el periodo histórico se habría considerado una distracción.


title: Anacronismo

text: En épocas recientes, el progreso de la arqueología y el mayor espíritu científico de la Historia ha animado al público a considerar los anacronismos como algo ofensivo o erróneo.


title: Anacronismo

text: Con todo, las producciones modernas aún confían en el anacronismo para provocar un efecto. Por ejemplo, las representaciones de las obras de Shakespeare pueden usar la caracterización de la época del autor, de la obra, de cualquier otra época hasta nuestros días o incluso de un futuro imaginario como en el caso de la película "El planeta prohibido" y su adaptación musical que son una versión libre de la obra "La tempestad" en clave de ciencia ficción. Otras adaptaciones populares de obras de Shakespeare que usaron anacronismos fueron "Titus" (1999) y "Romeo y Julieta de William Shakespeare" (1996). Algo similar podemos ver en la película "Moulin Rouge" (2001) en donde se usa música diversa del , en una película que se desarrolla a finales del . Otras películas como "Brazil", "Una serie de catastróficas desdichas" o "Ricardo III" crean mundos donde entran en conflictos varias circunstancias anacrónicas para crear un ambiente estilístico único que no puede circunscribirse a un periodo concreto. Este uso estilístico aparece también en las películas infantiles tales como "Shrek" o "Hoodwinked!" donde se usa con efectos satíricos. Los directores pueden usar a veces estos anacronismos para dar un «aire fresco» a una historia ya conocida. Andrew Lloyd Webber creó dos conocidos musicales, "Jesucristo Superstar" y "Joseph and the Amazing Technicolor Dreamcoat", en donde se adaptaron historias bíblicas conocidas a la sensibilidad moderna.


title: Anacronismo

text: Las comedias pueden usar el anacronismo para un efecto humorístico. Una de las primeras películas importantes en usar anacronismos fue "Tres edades" de Buster Keaton que incluye en invento del béisbol de la Edad de Piedra y problemas de tráfico modernos en la Roma clásica. La película de 1974 de Mel Brooks "Sillas de montar calientes" que se desarrolla en el Salvaje Oeste en 1875 contiene muchos anacronismos evidentes de los años setenta incluyendo un traje de Gucci para el sheriff, un automóvil, una escena en el Grauman's Chinese Theatre de Hollywood y referencias frecuentes a Hedy Lamarr. Los dibujos animados "Los Picapiedra" presentan versiones prehistóricas de aparatos modernos.


title: Anacronismo

text: Incluso a pesar de una cuidadosa investigación, muchas historias de ciencia ficción presentan anacronismos debido a cosas que los autores no pudieron predecir, como por ejemplo que supusieran la existencia de la Unión Soviética a mediados del


title: Anacronismo

text: Con el detallismo exigido a las películas de historia contemporánea, es fácil introducir anacronismos. Por ejemplo en la película "Apollo XIII" (1995) aparecen numerosos errores entre los que se incluyen un logotipo incorrecto de la NASA y la aparición del álbum de The Beatles "Let It Be" un mes antes de que fuera realmente puesto a la venta.


title: Anacronismo

text: Los anacronismos en el lenguaje también son muy frecuentes y pueden ser intencionados o no. Los anacronismos intencionados se usan para que el espectador pueda comprender más fácilmente el lenguaje, ya que este cambia muy deprisa y si no hablaran una lengua actualizada en una película histórica nos sería muy difícil entender lo que dicen los personajes. Los anacronismos no intencionados consisten en poner en boca de personajes históricos palabras de argot y figuras del discurso moderno. Por ejemplo, si en una película El Cid dijera que “se va a comer a sus enemigos con patatas” sería un anacronismo no admisible porque en aquella época en Europa no se conocían las patatas.


title: Anacronismo

text: En la escritura académica no hay lugar para el anacronismo deliberado y los anacronismos se consideran un error en el método de estudiante.


title: Anacronismo

text: Por ejemplo hoy sabemos que el concepto de "translatio imperii" fue usado por primera vez en el . Usarlo para interpretar la literatura del es un error que, una vez visto esto, es obvio como tal.


title: Anacronismo

text: Referirse al Sacro Imperio Romano Germánico como el Primer Reich es ver la historia a través de los ojos del nazismo y por lo tanto es anacrónico. Sin embargo algunos límites son difíciles de definir y hay autores que "hoy mismo piensan y escriben en puro anacronismo, a veces sin sospecharlo siquiera, y que incluso se creen en alguna vanguardia desde la penosa vetustez de su pensamiento arcaico", una manera de detectarlos es sugerida por los "Comentarios Críticos" del citado Proyecto de Filosofía en Español.


title: Anacronismo

text: El significado de anacronismo se refiere a aquella cosa o persona que no es propia de la época en la que se trata. Debido a los avances tecnológicos de los últimos años, se comienza a usar el término anacronismo tecnológico para referirse a viejas tecnologías que están obsoletas hoy en día como los pagers o mensáfonos que solo recibe o transmite mensajes de texto cortos.


title: Anacronismo

text: Algunas personas sufren de una creencia obsesiva de que «pertenecen» o deberían estar en otro período, lo que les impide ocuparse de las tareas cotidianas en el mundo diario. A veces las personas de edad avanzada pueden experimentar esta condición si sienten que el mundo moderno se ha desarrollado hasta un punto en el que «no encajan» o no entienden lo que las rodea.


title: Animación en volumen

text: La animación en volumen o animación fotograma a fotograma (a veces referida con su término en inglés, stop motion) es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. "Stop motion" es un anglicismo que empezó a penetrar en el uso de la lengua española en tiempos relativamente recientes. Tradicionalmente, en lengua española, se ha designado esta técnica con muchos términos diferentes, como por ejemplo «animación en volumen», «parada de imagen», «paso de manivela», «animación foto a foto», «animación fotograma por fotograma» o «animación cuadro por cuadro».


title: Animación en volumen

text: En general se usan esos términos o se denomina «animaciones fotograma a fotograma» a las que no entran ni en la categoría del dibujo animado ni en la de la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas o pintadas ni a mano ni por ordenador, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad. Así pues, el fotograma a fotograma se utiliza para producir movimientos animados de cualquier objeto, ya sea rígido o maleable, como por ejemplo juguetes, bloques de construcción, muñecos articulados o personajes creados con plastilina.


title: Animación en volumen

text: Podría también definirse esta técnica como animación artesanal, debido a que se construye el movimiento manipulando un objeto, con las propias manos, fotograma a fotograma. Se trabajan diversos materiales (plastilina, arena, recortes de papel, tizas sobre suelos y muros, etc.) de manera progresiva, adelante, sin posibilidad alguna de retroceso.


title: Animación en volumen

text: Existen muchos procedimientos de animación fotograma a fotograma, esto es debido a que esta técnica de animación es un procedimiento artístico y cada autor adecúa dicha técnica a aquello que quiere expresar. Por ello la animación fotograma a fotograma posee una gran riqueza de métodos y variantes.


title: Animación en volumen

text: Podríamos distinguir dos grandes variantes de animación fotograma a fotograma: la realizada con plastilina o cualquier otro material maleable, (conocida también con la denominación inglesa claymation) y la realizada con objetos rígidos.


title: Animación en volumen

text: A su vez, la animación realizada con plastilina puede hacerse al estilo libre. Es decir, cuando las figuras se van transformando durante el progreso de animación. Un ejemplo claro de esta manera de animar la encontramos en la obra "Forest", de Allison Schulnik (2010).


title: Animación en volumen

text: Por otra parte, puede también orientarse a personajes que mantienen una figura consistente en el transcurso de la animación. Un claro ejemplo podemos verlo en todas las creaciones de la productora inglesa Aardman Animations. Para lograr una animación consistente, los personajes poseen una armadura articulada en su interior que se recubre de plastilina. La australiana "Mary and Max" (2009) es otra muestra de esa forma de realizar animaciones fotograma a fotograma.


title: Animación en volumen

text: Y del mismo modo, en la animación realizada con objetos rígidos también podríamos diferenciar dos formas de proceder. Una es cuando se utilizan personajes con rostros rígidos (parecidos a las marionetas) y articulaciones construidas generalmente con una armadura articulada interna (igual o similar a la anteriormente descrita para los personajes de plastilina). Algunos ejemplos representativos son las películas "The Nightmare Before Christmas" (1993), "Крокодил Гена" / "Gena the crocodille" , de Roman Abelevich Kachanov (1969) y el cortometraje "Violeta, la pescadora del mar negro" (2006).


title: Animación en volumen

text: La otra forma de proceder es cuando se utilizan objetos no articulados; el movimiento que se genera es más tosco, pero no por ello menos falto de expresividad. Podemos encontrar un ejemplo muy representativo de esta forma de animar en "Panique au village" (2009).


title: Animación en volumen

text: La pixilación es una variante en la técnica de la animación fotograma a fotograma que consiste en tomar imágenes de una persona manteniendo una postura fija para cada fotograma, convirtiéndose esta en una marioneta humana. Ejemplos de ello son las películas de Mike Jittlov como asistente en "The Wizard of Speed and Time" (1980), el cortometraje "Gisele Kerozene" (1989) y algunos trabajos del animador escocés Norman McLaren. Es de notar la combinación de pixilación con animación de muñecos filmados de forma simultánea en "Něco z Alenky" / "Alice", de Jan Švankmajer (1988).


title: Animación en volumen

text: Otra variante de la animación fotograma a fotograma es la animación gráfica de fotografías (en su totalidad o en partes). Algunos ejemplos representativos son "Frank Film" (1973), "Braverman's Condensed Cream of Beatles" (1972) y "Cada día paso por aquí" (2004).


title: Animación en volumen

text: También es popular el uso de figuras LEGO o Playmobil en la realización de animaciones fotograma a fotograma no profesionales. Algunos ejemplos muy populares en redes sociales y plataformas de vídeos son "Lego Black Ops" de Keshen8, "Lego Shopping" de MICHAELHICKOXFilms y "Playmobil: Rome-The Siege of Jerusalem" de AciesfFilms. "The Magic Portal" (1989), de Lindsay Fleay, fue la primera animación realizada con figuras de la marca LEGO.


title: Animación en volumen

text: Otro método experimental de animación fotograma a fotograma es la animación de pantalla de agujas (pinscreen), creado por Alexandre Alexeieff y su esposa Claire Parker, en 1931. El proceso se lleva a cabo en una «pantalla» de alfileres, los cuales gracias a la luz, al mover estos alfileres se creaba un juego de luces y sombras, creando dibujos. Algunos ejemplos representativos son "Night on Bald Mountain" (1933)", y" "The Nose" (1963). Este método es muy poco empleado debido al mucho tiempo que requiere, ya que cada imagen creada por las agujas se considera como un fotograma, siendo que por cada una, se tienen que mover las agujas para recrear distintas imágenes.


title: Animación en volumen

text: La técnica "stop-motion" tiene una gran importancia dentro de la historia del cine. Muchas veces se usaba para representar objetos que se movieran solos, como si de magia se tratara. El primer contacto con esta técnica se le atribuye a Albert E. Smith y J.Stuart Blackton (quienes pertenecían a la compañía Vitagraph Studios) en el corto "Humpty Dumpty Circu"s (1898), en el que un circo de juguete de acróbatas y animales cobra vida. Uno de sus máximos pioneros también fue Georges Méliès, quien usa esta técnica por primera vez para hacer que las letras de unos de los títulos de una de sus películas se muevan. Muchos de los posteriores efectos de sus próximas películas partían también de esta idea.


title: Animación en volumen

text: El año 1907, J. Stuart Blackton estrena una nueva película en "stop-motion" "«The Haunted Hotel»," que acaba siendo un gran éxito. Pasados unos meses, Segundo de Chomón realiza "La casa encantada" (1906) y "El hotel eléctrico" (1908) y utiliza técnicas similares a las de Blackton. Con el paso del tiempo, el movimiento va tomando forma, y la técnica en cuestión llega a todo Europa, donde és necesario destacar el trabajo de Vladislav Starévich, quien anima películas como "The Beautiful Lukanida", "The Battle of the Stag Beetles" o "The And and the Grasshopper".


title: Animación en volumen

text: Más adelante, nace la idea de usar la arcilla como material para la creación de personajes y objetos, debido a su gran facilidad de ser moldeada. Un claro exponente de este tipo de cine fue "Modelling Extraordinary", que impresionó a la audiencia del 1912. Una de las primeras animadoras reconocidas en este ámbito fue "Helena Smith Dayon", quien estrenó su primera película el 1917, como a adaptación de Romeo y Julieta, de William Shakespeare.


title: Animación en volumen

text: A principios de los años 20, destaca la figura de Willis O'Brien, admirado por su trabajo en una de las filmaciones que revolucionaria la industria cinematográfica: "King Kong" (película de 1933), película que fue posible a través de "stop-motion". También es necesario destacar otras obras como "The Lost World" (1925).


title: Animación en volumen

text: La técnica "stop-motion" fue iniciada por Albert E. Smith y J. Stuart Blackton con el cortometraje de animación "The Humpty Dumpty Circus". Hecho el año 1898 por Vitagraph Studios, este corto narra la historia de unos acróbatas y unos animales de un circo de juguete que cobran vida. El 3 de abril de 1902, la película "Fun in a Bakery Shop" también utiliza esta misma técnica. Esta película de minuto y medio de duración, dirigida por Thomas A. Edison, narra la historia de un hornero que hace diversas formas con masa de pan.


title: Animación en volumen

text: Dentro del mundo del "stop-motion", es de vital importancia destacar el papel de Georges Méliès, quien, para realizar efectos especiales, usaba esta técnica. Entre muchos de sus filmes, es necesario destacar Una pesadilla (1896), uno de sus primeros filmes, o el famoso Viaje a la Luna (1902). No solo hace uso de esta técnica para los efectos especiales, en alguna ocasión crea también la animación y el movimiento de las letras de los títulos de sus películas.


title: Animación en volumen

text: El año 1907 aparecieron dos nuevas producciones en stop-motion: The Haunted Hotel, una película de J. Stuart Blackton que tuvo un éxito absoluto, y la película El hotel eléctrico de Segundo de Chomón. Un año más tarde, al 1908, aparecieron dos proyectos de la mano de Billy Bitzer: A Sculptor's Welsh Rarebit Dream y The sculpture Nightmare.


title: Animación en volumen

text: AL 1912, Roméo Bossetti, en Italia, dejó impresionado al público con su proyecto de animación The Automatic Moving Company. en Europa, es necesario hablar de la figura de Vladislav Starévich, quien realizó películas animadas como ahora T"he Beautiful Lukinda" (1910), "The Battle of Stag Beetle" (1910) o "The Ant and the Grasshopper" (1911).


title: Animación en volumen

text: En diciembre de 1916, Willie Hopkins estrenó una serie de 54 episodios titulada "Miracles in Mud", usando "stop-motion" con figuras de arcilla. Ese mismo año, una de las primeras mujeres reconocidas del mundo del "stop-motion", Helena Smith Dayton, empezó a experimentar con esta técnica también con figuras de arcilla. Su primera película de estrenó en 1917 y era una adaptación de Romeo y Julieta, de William Shakespeare.


title: Animación en volumen

text: Empezados los años 20, el animador y guionista Willis O'Brien empieza a hacerse un hueco en el mundo del "stop-motion". Aunque había hecho ya otras obras, como "The Dinosaur and the Missing Link: A Prehistoric Tragedy" (1915), durante los años 20 empezó su trabajo "The Lost World" (1925), donde mezclaba dinosaurios creados con "stop-motion" y actores reales, aunque su gran éxito llegó unos años más tarde, con su obra "King Kong" (1933).


title: Animación en volumen

text: Willis O'Brien ayudó a mejorar la técnica de "stop-motion", y Ray Harryhausen, uno de sus alumnos, desarrolló y enriqueció esta técnica en los años 50. Este había trabajado con el ilustre director de rodaje de "Migthy Joe Young" (1949). Después de estos, Harryhausen aplicó la técnica stop-motion en sus filmes a lo largo de las siguientes tres décadas. "The Beast from 20,000 Fathoms" (1953), "It Came from Beneath the Sea" (1955), "Jason and the Argonauts" (1963), "The Golden Voyage of Sinbad" (1973) y "Clash of the Titans" (1981). Otra figura a destacar dentro de esta etapa fue George Pal, y es necesario destacar su obra más famosa, "The War of the Worlds" (1953).


title: Animación en volumen

text: En esta misma época en Europa del este, Hermina Tyrlová realizó la película "Revolution in toyland" (1946).


title: Animación en volumen

text: Los orígenes de esta técnica se funden con la propia historia de la cinematografía. Esta técnica ya era conocida a finales del y fue utilizada por primera vez por Georges Méliès en 1896. Con la llegada de los dibujos animados y las películas de marionetas en 1910, aparecieron los primeros géneros cinematográficos que se basaban en esta técnica. Hay que destacar que uno de sus pioneros fue un español, Segundo de Chomón, quien recurrió a esta técnica en películas como "La casa encantada" (1906) y "El hotel eléctrico" (1908). Hay que destacar también al cineasta ruso Ladislaw Starewicz, quien en el año 1912 realizó la película "La venganza del camarógrafo", donde se narra la historia de una familia de escarabajos que se destruye a causa de la infidelidad entre sus cónyuges. La animación fotograma a fotograma fue con el paso del tiempo perfeccionada entre otros por el pionero Willis O’Brien en "The Lost World" (1925) y "King Kong" (1933). Sobre todo, fue Ray Harryhausen, uno de sus alumnos, el que desarrolló y enriqueció esta técnica en los años 1950. Todavía se utilizaba esta técnica en películas populares de fantasía como "The Terminator" (1984), "Star Wars" (al menos en los episodios , y , de 1977 a 1983) o "Furia de titanes" (1981).La animación fotograma a fotograma fue y sigue siendo una técnica muy utilizada en algunos países de Europa del Este: "Revolution in toyland" (1946) de Hermina Tyrlová, "The Hand" (1965) de Jirí Trnka y "Meat Love" (1989) de Jan Svankmajer, pero éstos son sólo algunos de entre muchos otros grandes creadores.En 1979, Phil Tippett y Jon Berg (ambos técnicos de efectos especiales de la compañía Industrial Light & Magic) crearon una variante de la animación fotograma a fotograma inventando el "go motion" para la película "" (estrenada al año siguiente, en 1980). En la animación fotograma a fotograma los objetos o modelos son fotografiados mientras están inmóviles, mientras que en el "go motion" al modelo u objeto al que se está animando se le aplica un movimiento mientras se lo está fotografiando. De este modo se obtiene en el fotograma un desenfoque de movimiento que está presente en las filmaciones convencionales de objetos en movimiento. La ilusión de movimiento del objeto o modelo animado mediante "go motion", una vez proyectada la escena en la pantalla, gana así en realismo.


title: Animación en volumen

text: En los años 1980, industrial Light & Magic fue la empresa inventora de la técnica "go motion" y la única que en esos años la utilizaba como efecto especial en escenas de películas. Sin embargo, esencialmente por cuestiones de presupuesto, Industrial Light & Magic no tuvo siempre los medios de recurrir al "go motion" y en algunas películas tuvo que recurrir a la técnica esencial de la animación fotograma a fotograma. Por ejemplo, los «jabalíes lobo» de "" (1984) y los «blurrgs» (bestias de tiro utilizadas por los "marauders") y el «cóndor dragón» de "" (1985) no fueron criaturas animadas con "go motion" sino con la técnica fotograma a fotograma, a pesar de que por aquel entonces los técnicos que las animaron ya conocían el "go motion".


title: Animación en volumen

text: En los años ochenta, la animación fotograma a fotograma fue usada por Tim Burton, que creció viendo películas que contenían efectos especiales de animación de este tipo (Burton fue sobre todo influido por los efectos realizados por Ray Harryhausen). Burton utilizó dicha técnica cuando trabajaba como animador para los estudios Walt Disney hasta que en 1982, con el cortometraje en fotograma a fotograma "Vincent", empezó a dirigir películas por sí mismo, muchas de ellas incluyendo escenas en fotograma a fotograma como "Beetlejuice" (1988), y "Corpse Bride" (2005). Cabe destacar también que a principios de los noventa Tim Burton participó como productor de "The Nightmare Before Christmas", película basada en sus creaciones artísticas, del director Henry Selick. Selick es otro director también especializado en animación fotograma a fotograma, habiendo dirigido películas con esa técnica, películas como "James and the Giant Peach" (1996) o "Coraline" (2009), por ejemplo.


title: Animación en volumen

text: El fotograma a fotograma ha sido usado en "The Secret Adventures of Tom Thumb" (1993), realizada por Bolex Brothers y dirigida por Dave Borthwick y también en las películas de la compañía Aardman Animations: "Wallace and Gromit" y "Chicken Run" son algunas de sus producciones.


title: Animación en volumen

text: La compañía estadounidense Laika, especializada en la animación fotograma a fotograma, ha tenido éxito con sus largometrajes Coraline y Kubo and the Two Strings.


title: Animación en volumen

text: Aardman Animations, usando la técnica de la pixilación, realizó el vídeo para Peter Gabriel "Sledgehammer" y la serie de cortometrajes para la cadena de televisión BBC titulados "Angry Kid" (protagonizados, estos últimos, por un actor real que lleva una máscara; La postura del actor y la expresión de la máscara fueron ligeramente alteradas en cada fotograma).


title: Animación en volumen

text: El vídeo musical de la canción "Us" de Regina Spektor está realizado, en ciertos fragmentos, de esta manera.


title: Animación en volumen

text: El vídeo musical a partir de técnicas de fotograma a fotograma es el creado por Oren Lavie para su canción "Her Morning Elegance".


title: Animación en volumen

text: En 2004 la banda musical inglesa The Cure utilizó esta técnica para su videoclip de la canción The end of the world.


title: Animación en volumen

text: En 2014 Alberto Serrano y Nívola Uyá utilizaron esta técnica animando recortes de papel para el tema "Live for the Moment", de la banda irlandesa Verona Riots.


title: Animación en volumen

text: Otro ejemplo de vídeo musical con la técnica, es el creado para el sencillo "Ya no jalaba" del grupo musical mexicano Panda. Con la técnica fotograma a fotograma también está animado "Domo-kun", la mascota de la cadena de televisión NHK de Japón. Un ejemplo de serie de TV hecha con esta técnica de animación es Los PJ, los personajes son figuras hechas de alambre cubiertas de espuma de látex.


title: Animación en volumen

text: Existen varios festivales de animación centrados en esta técnica, como por ejemplo, Stop Motion Barcelona Short Film Festival, Stop Motion Montreal, Stop Motion México o Stop Motion Brasil.


title: Animación en volumen

text: En la historia del cine, la técnica fotograma a fotograma ha sido raramente utilizada en los rodajes en 3D estereoscópicos. El primer cortometraje de animación fotograma a fotograma en 3D fue "Tune With Tomorrow" (también conocido como "Motor Rhythm") en 1939 por John Norling. El segundo lanzamiento de una animación en volumen estereoscópica fue "The Adventures of Sam Space" en 1955 por Paul Sprunck. Finalmente, el tercer y tal vez último cortometraje realizado en animación en volumen estereoscópica fue "The Incredible Invasion of the 20,000 Giant Robots from Outer Space" en 2000 por Elmer Kaan y Alexander Lentjes. El primer largometraje que mezcló animación en volumen estereoscópica y animación por computadora fue "Coraline" (2009), basada en la novela de Neil Gaiman y dirigida por Henry Selick. Posteriormente también se ha creado alguna otra como por ejemplo "ParaNorman" (2012). Otro ejemplo reciente del uso de esta técnica es el software de Nintendo 3DS, que viene con la opción gráfica en fotograma a fotograma, una actualización realizada el 8 de diciembre de 2011 como sistema de la 3DS.


title: Animación en volumen

text: Otra variación más complicada de la técnica fotograma a fotograma es el "go motion", técnica codesarrollada por Phil Tippett y utilizada por primera vez en las películas "" (1980) y "Dragonslayer" (1981). El "go motion" consiste en imitar el desenfoque de movimiento que un objeto en movimiento adquiere en cada fotograma después de que la cámara lo haya filmado. Animando un modelo reducido mediante la técnica "go motion", el animador mueve o sacude un poco el modelo para que cada fotograma obtenido incluya ese mismo efecto de desenfoque de movimiento. Cuando la secuencia ha sido fotografiada paso a paso mediante esta técnica, la animación resultante es mucho más fluida y el movimiento parece mucho más real.


title: Animación en volumen

text: Tippett también usó este proceso de forma extensiva en su cortometraje de 1984 "Prehistoric Beast" (literalmente, "Bestia prehistórica"), una secuencia de 10 minutos de duración que muestra como un dinosaurio herbívoro ("Monoclonius"), es perseguido y cazado por un dinosaurio carnívoro ("Tyrannosaurus"). Cuando "Prehistoric Beast" fue proyectado en un festival, a Phil Tippett le fue encargado el documental televisivo "Dinosaur!" en 1985. Este documental, de una hora de duración y presentado por Christopher Reeve, fue doblado al español con el título "Dinosaurios" y fue emitido en el canal TVE1 de Televisión Española el 25 de diciembre de 1987. Estas pruebas de Phil Tippett de "go motion" actuaron como modelos de movimiento para los primeros ensayos de animación de dinosaurios mediante computadora en la película "Parque Jurásico", de 1993.


title: Animación en volumen

text: Una versión manual de baja tecnología de esta técnica de desenfoque de movimiento fue originalmente iniciada por el animador pionero Wladyslaw Starewicz en la época del cine mudo, y fue utilizada en un largometraje de 1931, adaptación de los poemas en francés "Le Roman de Renart". Este largometraje se tituló inicialmente en alemán "Reinecke Fuchs" pero fue terminado en París con el título "Le Roman de Renard". En el mundo anglosajón se lo conoce mediante el título en inglés "The Tale of the Fox".


title: Animación en volumen

text: Hoy en día, el método mecánico para conseguir el efecto de desenfoque de movimiento empleando movimiento no es muy utilizado, ya que es más complicado, lento y laborioso que obtenerlo mediante animación por computadora. De todos modos, la técnica mantiene cierto potencial a las producciones de películas de animación en fotograma a fotograma, donde los movimientos de los muñecos se supone que deben ser realistas de alguna manera. La técnica del desenfoque de movimiento puede llevarse a cabo digitalmente en el momento de la postproducción utilizando efectos especiales o programas como After Effects, Boris FX, Combustión y otros similares.


title: Tamar Novas

text: Tamar Novas Pita (Santiago de Compostela, 3 de octubre de 1986) es un actor español ganador del Premio Goya como mejor actor revelación por su interpretación como Javi en la película de Alejandro Amenábar "Mar adentro" (2004). Posteriormente ha trabajado en películas como "Los abrazos rotos" (2009) de Pedro Almodóvar, "La playa de los ahogados" (2015) de Gerardo Herrero o "Elisa y Marcela" (2019) de Isabel Coixet.


title: Tamar Novas

text: Tamar Novas nació el 3 de octubre de 1986 en Santiago de Compostela (La Coruña). Inició su carrera en el mundo del cine con tan solo 11 años cuando fue descubierto por el director José Luis Cuerda cuando realizaba el proceso de casting de "La lengua de las mariposas", cinta donde interpretó al personaje de Roque y que supuso su debut en la gran pantalla.


title: Tamar Novas

text: Su siguiente trabajo le vino con Alejandro Amenábar, que le dio el papel de Javi en "Mar adentro" (2004), junto a Javier Bardem, Lola Dueñas, Mabel Rivera, Celso Bugallo y Belén Rueda. Por su interpretación en la película, ganó el y el premio de la Unión de Actores y Actrices a . Luego trabajó en un episodio de la serie "7 vidas" y en la serie gallega de "A vida por diante", donde interpretó a Quique Beiro y que fue un gran éxito.


title: Tamar Novas

text: En 2006 tuvo un pequeño papel en "Los fantasmas de Goya" de Miloš Forman y rodó con Gerardo Herrero "Una mujer invisible" (2007), junto a María Bouzas. En 2008 trabajó en series como "La Señora" o "Cuenta atrás". Otro de sus grandes papeles le vino con "Los abrazos rotos" (2009), dirigida por Pedro Almodóvar, con actrices como Penélope Cruz o Blanca Portillo, con la que tuvo una gran proyección internacional.


title: Tamar Novas

text: En 2009 fichó por la segunda temporada de la serie de Telecinco "Acusados", que se estrenó a comienzos de 2010. También protagonizó el telefilme emitido por Telecinco titulado "La ira", un trabajo de Daniel Calparsoro que cuenta con la interpretación de Marian Álvarez o Patricia Vico.


title: Tamar Novas

text: En 2011 estrenó la obra teatral "Comedia y Sueño", dirigida por Juan Carlos Corazza, por la que fue nominado por la Unión de Actores a mejor actor secundario de teatro en 2014. En 2012 comenzó a interpretar a Alejandro de la Serna en la serie de televisión diaria de Antena 3 "Bandolera". En 2013 obtuvo un papel en la película gallega "A cicatriz branca".


title: Tamar Novas

text: En 2014 estrenó la obra teatral "El viaje a ninguna parte", dirigida por Carol López, con gran éxito de crítica y público. Ese año, volvió a trabajar con Juan Carlos Corazza en "Hambre, locura y genio", sobre textos de Strindberg. En esta obra no sólo actúa, sino que compone e interpreta la música original. También estrenó el telefilme "Códice" en TVG y rodó "La playa de los ahogados" de Gerardo Herrero, junto a Carmelo Gómez.


title: Tamar Novas

text: En 2018 interpretó a Roque en la serie de Antena 3 "Fariña". Además, se incorporó en la cuarta temporada de la serie "Allí abajo", donde interpretó a Yago Castro.


title: Tamar Novas

text: En 2019 estrenó tres películas con un rol importante: "Elisa y Marcela", película original de Netflix dirigida por Isabel Coixet, "Quien a hierro mata" de Paco Plaza y "El asesino de los caprichos", donde interpretó a Iván Santaolalla. Además, fue uno de los protagonistas de la serie original de Netflix "Alta mar", durante las dos primeras temporadas. En 2020 apareció en la serie biopic sobre La Veneno "Veneno", donde interpretó al novio de Valeria Vegas, la periodista que adaptó una novela sobre la vida de la estrella televisiva. Además, a finales de año protagonizó "El desorden que dejas" en Netflix, junto a Inma Cuesta y Bárbara Lennie.


title: Tamar Novas

text: En enero de 2021, se anunció su fichaje para protagonizar la primera película española navideña original de Netflix "A mil kilómetros de la Navidad", donde interpreta a Raúl, dirigida por Álvaro Fernández Armero. En julio del mismo año, comenzó a rodar la película "El juego de las llaves", dirigida por Vicente Villanueva; y en noviembre inició el rodaje de "O corpo aberto," dirigida por Ángeles Huerta.


title: Tamar Novas

text: Comenzó una relación sentimental con la también actriz Belén Cuesta en 2012, con la que coincidió en la serie de televisión "Bandolera".


title: La Vecina

text: La vecina es una telenovela mexicana producida por Lucero Suárez para Televisa en el año 2015. Es una adaptación de la telenovela colombiana "La costeña y el cachaco" y se agrega un original llamado "San Pambolero", escrito por la propia Lucero Suárez.


title: La Vecina

text: Está protagonizada por Esmeralda Pimentel y Juan Diego Covarrubias, junto con las participaciones antagónicas de Natalia Guerrero, Alfredo Gatica, Javier Jattin y Luis Gatica; contando con las actuaciones estelares de Alejandro Ibarra y Pierre Angelo.


title: La Vecina

text: Fue la última telenovela en la que participó la primera actriz Mariana Karr antes de su fallecimiento, el 31 de julio de 2016.


title: La Vecina

text: Sara (Esmeralda Pimentel) termina un largo noviazgo con Cheo (Javier Jattin) y es despedida del Hotel en el que trabajaba. Sin trabajo y ante su situación sentimental, decide irse unos días a San Gaspar con su tío Simón (Pierre Angelo) y Vicente (Alejandro Ibarra).


title: La Vecina

text: Mientras tanto, el Director General de CONATROL, empresa dedicada a la distribución de gasolina, decide enviar al Ing. Antonio Andrade (Juan Diego Covarrubias) a la planta de San Gaspar, debido al robo excesivo de gasolina en la zona. Antonio acepta irse de inmediato, aplazando su boda con Isabel (Natalia Guerrero), hija del millonario Guillermo Cisneros (Benny Ibarra).