title: Tencent Games

text: En abril de 2017, Tencent presentó su propia plataforma de distribución digital de juegos WeGame, que alberga juegos, contenido y servicios de todo el mundo, también proporciona información sobre juegos, compras, descargas, transmisión en vivo y servicios comunitarios, creando un ecosistema abierto en la plataforma. WeGame es una versión mejorada de TGP (Tencent Games Platform) que ya tiene más de 200 millones de usuarios activos (en comparación con los 125 millones de Steam) y más de 4.5 mil millones de descargas, y es ampliamente considerado como un competidor directo de Steam. La plataforma también se enfoca en ayudar a los desarrolladores en traducir sus juegos en chino. La plataforma de juegos admitirá a usuarios chinos y globales a través de una sola tienda lanzandose en línea el 1 de septiembre de 2017, Tencent ha declarado que la plataforma se centrará en PC y en juegos independientes y ya no albergará tanto en juegos web o móviles, y brindaran un gran apoyo a pequeñas empresas independientes. Asimismo Tencent empezaría a realizar acuerdos con empresas de videojuegos para publicar sus juegos en su país natal China para su plataforma, los más destacados con Stardew Valley de ConcernedApe, Portal Knights de Keen Games, Rocket League de Psyonix, Minecraft de Microsoft y de Paradox Interactive y con más 170 juegos que prometieron publicar en 2017. Más tarde WeGame se convirtió en un servicio insignia para Tencent. En ese mismo año Tencent anuncia la fundación de un nuevo estudio con el nombre de Next Studios, enfocados en el desarrollo de juegos con un estilo similar a los videojuegos indies para múltiples plataformas.


title: Tencent Games

text: En 2018, se destacó una gran cantidad de adquisiciones hacia empresas de videojuegos por parte de Tencent, empezando por la adquisición de del 5% de las acciones de Ubisoft, que fue puesto a venta por parte de Vivendi hacia la empresa china. El 21 de mayo, Tencent adquiere el 80% de la desarrolladora neozelandés Grinding Gear Games, conocidos por desarrollar Path of Exile. El 21 de junio, Tencent adquiere el 84% de las acciones de Supercell, desarrolladores enfocados para móviles, conocidos por juegos notables como Clash of Clans y Clash Royale, por una cantidad de $8.6 millones de dólares, además de adquirir el 15% de las acciones de la desarrolladora Glu Mobile. El 31 de agosto, Tencent adquiere el 40% de las acciones de Epic Games, desarrolladora del videojuego popular Fortnite. Sin embargo esto provocó que Tencent se convirtió en la empresa más grande en la industria de los videojuegos.


title: Tencent Games

text: El 18 de marzo de 2019, Tencent informa mediante un comunicado que su subsidiaria TiMi Studios, junto con Activision se encargaría del desarrollo de , el videojuego fue lanzado a nivel mundial el 1 de octubre de 2019, sobrepasando con una cantidad de 35 millones de descargas, generando ingresos de $2,000 millones de dólares. En el mismo año se informó que Tencent se asoció con el Departamento de Publicidad del Partido Comunista de China y el People's Daily para desarrollar "juegos patrióticos". El 22 de mayo Tencent anunció la adquisición de la empresa sueca Sharkmob AB, un estudio fundado en 2017 con la visión de desarrollar videojuegos multijugador en línea, misma ideología que comparte con Tencent. El 30 de septiembre, Tencent adquiere el 29% de las acciones de Funcom, conocidos por desarrollar la serie de juegos Age of Conan, Dream Fall, The Longest Journey, The Secret World entre otros juegos.


title: Tencent Games

text: El 7 de enero de 2020, Tencent anuncia la adquisición de una participación minoritaria de PlatinumGames, con el fin de ayudar a la desarrolladora publicar sus propios juegos en diferentes plataformas. El 22 de enero, Tencent adquiere el 100% de las acciones de la desarrolladora noruega Funcom, junto con sus propiedades intelectuales. El 22 de febrero Tencent adquiere una participación mínima de Yager Development. El 20 de marzo, se reporto que el videojuego PUBG: Mobile había generado $232 millones de dólares de ingresos en China en un mes, convirtiéndose en uno de los juegos más taquilleros en aquel entonces durante la pandemia de COVID-19. Honor of King se posicionó como el segundo mayor juego descargado a nivel mundial, generando $112 millones de dólares en ingresos en un mes. El 2 de julio mediante un reporte de Bloomberg News se informo que Sony y Tencent estaban interesados en adquirir la empresa de videojuegos multijugador en línea Leyou Technologies, empresa matriz de 5 estudios de videojuegos, entre ellos se encuentra Digital Extremes desarrolladores y publicadores de la serie Warframe, Splash Damage un estudio que colabora con otras desarrolladoras para la elaboracion y desarrollo de mapas multijugador en juegos como Gears of War 4, Gears 5 y y 3 estudios que se encargan en el desarrollo de MMORPG's como Athlon Games, Kingmaker y Radiance Games. El 24 de agosto Tencent cerro el acuerdo para la adquisiscion del 100% de las acciones de Leyou Technologies y el 23 de diciembre se hace oficial la compra de Leyou por parte de Tencent con un valor de $1,500 millones de dólares.


title: Tencent Games

text: El 23 de enero de 2021, Tencent adquiere el estudio canadiense Klei Entertainment, conocidos por desarrollar los videojuegos Don't Starve y Mark of the Ninja, su fundador Jaime Cheng aseguró que su estudio mantendra la libertad creativa y lo harán de lo mejor posible. El 5 de mayo, el Comité de Inversión Extranjera de Estados Unidos (CFIUS) organizó una disputa con Tencent para que vendiera las acciones de sus empresas de videojuegos estadounidenses, particularmente Riot Games y Epic Games. El Comité estaba preocupado por la cantidad de datos privados de los ciudadanos estadounidenses que estas empresas tenían y que pueden estar disponibles para la empresa Tencent, y habían estado considerando exigir a Tencent que se desinvirtiera de estas empresas. Tencent ha estado negociando con CFIUS para mantener las empresas estadounidenses a su propiedad mientras se asegura que los datos privados no se crucen a China y otros factores de mitigación de riesgos. El 22 de junio, Tencent adquiere una participación mayoritaria en Yager Development, sin dar una cantidad extacta de la inversión. El 1 de julio, Tencent anuncío la formación de un nuevo estudio con sede en California, Estados Unidos con el nombre de Uncapped Games, fundado por veteranos de Blizzard, los desarrolladores dieron a conocer su primer proyecto en desarrollo de género RTS para las computadoras personales. El 2 de julio, se dio a conocer que un estudio de Tencent, Funcom adquirió el estudio sueco The Outsiders, conocidos por desarrollar juegos como Metal: Hellsinger, con el propostio de desarrollar juegos originales y creativos, expandiendo sus oficinas en Bucarest, Rumania. El 19 de julio, Tencent anuncia la adquisición total de Sumo Group por un monto de $1,270 millones de dólares, una empresa del Reino Unido responsable y propietario de cuatro estudios de videojuegos como Sumo Digital, Pipeworks Studios, Atomhawk y Secret Mode Studio, anteriormente Tencent poseía un 10% en la empresa británica; sin embargo Sumo Group también son conocidos por haber desarrollado juegos como Crackdown 3 y El 6 de agosto, Tencent decidió limitar el tiempo de juego en línea a los menores de edad tras las críticas de los medios locales chinos, asegurando que que los videojuegos son un "opio mental" o una "droga", provocando el temor de los iversionistas. El 15 de agosto, Tencent ha decidido endurecer las restricciones en sus videojuegos tras las críticas que se desatarón, poniendo un límite de dos horas hacia los usuarios de todas las edades en China, comenzado en su videojuego insignia Honor of Kings, la mayoría de los padres agradecen a Tencent por las nuevas restricciones, aunque algunos que les encantaba jugar con sus hijos se vieron afectados. El 31 de agosto, Tencent y NetEase sufrieron una caída de acciones en sus divisiones de videojuegos, tras conocer que el gobierno chino público un comunicado de la Administración general de prensa y publicaciones sobre una regulación en que los ciudadanos chinos solo podrán jugar videojuegos una hora de lunes a viernes y 3 horas en el fin de semana, también se detuvo de la aprobación de nuevos títulos en línea, obligando a todas las empresas de videojuegos chinos cumplir estrictamente las órdenes e implementar restricciones. El 20 de octubre, Tencent establece un nuevo y avanzado estudio como una filial de TiMi Studios enfocado en la creación de nuevos juegos similares a un metaverso, conformado por un equipo internacional y será presentado en la siguiente etapa del internet. El 29 de octubre, Tencent compra el 6,86% de las acciones de Kadokawa Corporation por 264 millones de dólares, convirtiéndose en el tercer accionista de la corporación para fortalecer el negocio de videojuegos y anime. El 15 de noviembre, Tencent anuncia mediante un comunicado de prensa la adquisición total de Wake Up Interactive, una empresa de videojuegos china dueña de dos estudios japoneses, Soleil, Ltd. conocidos por desarrollar Ninjala y Valhalla Game Studios conocidos por desarrollar Devil's Third, en ese mismo comunicado Soleil, Ltd. confirma el desarrollo de un nuevo juego multijugador con nombre en clave Project EDO. El 7 de diciembre, Tencent anuncia la formación de una nueva división de videojuegos para Tencent Games nombrada como Level Infinite, presentándose como una nueva marca global que ayudara a publicar videojuegos de los estudios internos de Tencent y de estudios externos para todas las plataformas, desde computadoras, videoconsolas y móviles, con el fin de fortalecer la línea de publicaciones y hacer más accesibles para buscar más usuarios. El 14 de diciembre, el CIFIUS terminó de aprobar la compra total de Sumo Group por parte de Tencent, esto después de aplicar una paralización de compra por posibles 'reisgos de seguridad naconal' en Estados Unidos, sin embargo tras la compra el organismo le pidío ciertos arreglos para la mitigación de posibles inconvinientes. El 17 de diciembre, Tencent adquiere el estudio Turtle Rock Studios conocidos por ser los creadores de Left 4 Dead y Back 4 Blood. Tencent explicó que el estudio mantendra su independencia creativa, manteniendo el liderazgo de sus cofundadores Phil Robb y Chris Ashton, por último no afectara la distribución de Back 4 Blood que esta cargo de Warner Bros. Interactive.


title: Tencent Games

text: El 14 de enero de 2022, Tencent anuncia su colaboración con Disney en el desarrollo de un nuevo videojuego MMORPG de la película Avatar, con el nombre de Avatar: Reckoning, llegando a dispositivos móviles en iOS y Android sin fecha anunciada. El 23 de febrero Tencent adquiere el estudio canadiense Inflexion Games, una desarrolladora de videojuegos fundado en 2021 por veteranos de Bioware, responsables de desarrollar Nightingale. El 25 de febrero, Tencent anuncia la adquisición total de 1C Entertainment, una empresa de videojuegos responsable de estudios como 1C Online Games, Cenega, QLOC, entre otros. 1C Entertainment era una división de la empresa rusa 1C Company. El 15 de marzo, Tencent adquiere una participación mayoritaria al estudio español Tequila Works, conocida por ser la creadora de juegos como Rime y Deadlight anunciada mediante un comunicado de inversión con el punto central de desarrollar videojuegos de calidad y con mejor presupuesto, para llevar sus productos a una mayor audiencia. A finales de marzo, Tencent invierte de forma minoritaria a la desarrolladora española Novarama a través de un acuerdo que se dio a conocer mediante un comunicado de prensa, en el que desarrolarán un nuevo juego de rol online multiplataforma.


title: Regresión logística

text: En estadística, la regresión logística es un tipo de análisis de regresión utilizado para predecir el resultado de una variable categórica (una variable que puede adoptar un número limitado de categorías) en función de las variables independientes o predictoras. Es útil para modelar la probabilidad de un evento ocurriendo en función de otros factores. El análisis de regresión logística se enmarca en el conjunto de Modelos Lineales Generalizados (GLM por sus siglas en inglés) que usa como función de enlace la función logit. Las probabilidades que describen el posible resultado de un único ensayo se modelan como una función de variables explicativas, utilizando una función logística.


title: Regresión logística

text: La regresión logística es usada extensamente en las ciencias médicas y sociales. Otros nombres para regresión logística usados en varias áreas de aplicación incluyen modelo logístico, modelo logit, y clasificador de máxima entropía.


title: Regresión logística

text: donde los números de ensayos Bernoulli formula_1 son conocidos y las probabilidades de éxito formula_2 son desconocidas. Un ejemplo de esta distribución es el porcentaje de semillas (formula_2) que germinan después de que formula_1 son plantadas.


title: Regresión logística

text: El modelo es entonces obtenido a base de lo que cada ensayo (valor de formula_5) y el conjunto de variables explicativas/independientes puedan informar acerca de la probabilidad final. Estas variables explicativas pueden pensarse como un vector formula_6 formula_7-dimensional y el modelo toma entonces la forma


title: Regresión logística

text: Los logits de las probabilidades binomiales desconocidas ("i.e.", los logaritmos de la razón de momios) son modeladas como una función lineal de los formula_6.


title: Regresión logística

text: Note que un elemento particular de formula_6 puede ser ajustado a 1 para todo formula_5 obteniéndose una constante independiente en el modelo. Los parámetros desconocidos formula_11 son usualmente estimados a través del método de máxima verosimilitud.


title: Regresión logística

text: La interpretación de los estimados del parámetro formula_11 es como los efectos aditivos en el logaritmo de la razón de momios para una unidad de cambio en la "j"ésima variable explicativa. En el caso de una variable explicativa dicotómica, por ejemplo género, formula_13 es la estimación de la razón de momios ("odds ratio") de tener el resultado para, por decir algo, hombres comparados con mujeres. El modelo tiene una formulación equivalente dada por:


title: Regresión logística

text: Esta forma funcional es comúnmente identificada como un "perceptrón" de una capa simple o red neuronal artificial de una sola capa. Una red neuronal de una sola capa calcula una salida continua en lugar de una función definida a trozos. La derivada de "p" con respecto a "X = x...x" es calculada de la forma general:


title: Regresión logística

text: donde formula_14 es una función analítica en "X". Con esta elección, la red de capa simple es idéntica al modelo de regresión logística. Esta función tiene una derivada continua, la cual permite ser usada en propagación hacia atrás. Esta función también es preferida pues su derivada es fácilmente calculable:


title: Regresión logística

text: La regresión logística unidimensional puede usarse para tratar de correlacionar la probabilidad de una variable cualitativa binaria (asumiremos que puede tomar los valores reales "0" y "1") con una variable escalar "x". La idea es que la regresión logística aproxime la probabilidad de obtener "0" (no ocurre cierto suceso) o "1" (ocurre el suceso) con el valor de la variable explicativa "x". En esas condiciones, la probabilidad aproximada del suceso se aproximará mediante una función logística del tipo:


title: Regresión logística

text: El gráfico de la función logística se muestra en la figura que encabeza esta sección, la variable independiente es la combinación lineal formula_16 y la variable dependiente es la probabilidad estimada formula_17. Si se realiza la regresión lineal, la forma de la probabilidad estimada puede ser fácilmente recuperada a partir de los coeficientes calculados:


title: Regresión logística

text: Para hacer la regresión deben tomarse los valores formula_6 de las observaciones ordenados de mayor a menor y formar la siguiente tabla:


title: Regresión logística

text: En el cálculo de "g" pueden aparecer problemas al principio del intervalo si π("X") = 0 para algunos valores de formula_19.


title: Regresión logística

text: Sea formula_20 la probabilidad de éxito cuando el valor de la variable predictora es formula_21 entonces sea


title: Regresión logística

text: Cuando "x" = 50, un éxito es dos veces tan probable como una falla. Es decir, se puede decir simplemente que las chances ("odds") son 2 a 1.


title: Regresión logística

text: Algunas extensiones del modelo existen para tratar variables dependientes multicategóricas y/o ordinales, tales como la regresión politómica. La clasificación en varias clases por regresión logística es conocida como regresión logística multinomial. Una extensión del modelo logístico para ajustar conjuntos de variables independientes es el campo aleatorio condicional.


title: Take-Two Interactive

text: Take-Two Interactive Software, Inc. () (también referido como Take-Two o Take2) es una empresa estadounidense desarrolladora y distribuidora de videojuegos, fundada el 30 de septiembre de 1993 . Su base central está en Nueva York, Estados Unidos, con una base internacional en Ginebra, Suiza. Sus equipos de desarrollo se encuentran situados en lugares entre los que se incluyen: San Diego, Vancouver, Toronto y Austin, Texas. Take-Two posee la totalidad de 2K Games y Rockstar Games. Ha desarrollado y publicado varios videojuegos notables, incluyendo su exitosa saga "Grand Theft Auto", la saga de shooter "Serious Sam", "Midnight Club", la saga de Wéstern Red Dead, los polémicos "Manhunt" y "Manhunt 2", y más recientemente "Borderlands" y "BioShock". Posee 2K Games , la antigua compañía de Sega Visual Concepts, y publica los famosos títulos de 2K Sports. También publicó el videojuego de 2006 de Bethesda Softworks, "". Take-Two fue objeto de una OPA hostil por parte de su rival Electronic Arts en febrero de 2008. La oferta expiró el 18 de agosto de 2008 y, según Take-Two, no sería renovada. Sin embargo, según CNET, las dos compañías comenzaron a negociar confidencialmente el 25 de agosto de 2008.


title: Take-Two Interactive

text: Por mayo del 2017 Take-Two adquirió a la desarrolladora y distribuidora española de juegos sociales y móviles Social Point, creadores de Dragon City, por 250 millones de dólares, para potenciar las oportunidades de expansión de los juegos y el negocio de Social Point en el mercado asiático, bajo la distribución de Take-Two.


title: Take-Two Interactive

text: A partir de marzo de 2018, se convirtió en la segunda compañía de videojuegos que cotiza en bolsa en América y Europa, después de Activision Blizzard, con un valor en el mercado estimado de US $ 13 mil millones.


title: Take-Two Interactive

text: El 23 de marzo de 2007 estaba planeada una reunión de la Junta Anual de Accionistas de la empresa, sin embargo, esta reunión fue atrasada hasta el día 29 de marzo de ese mismo año, con el objeto de disponer de más tiempo para analizar las acciones propuestas por un grupo de accionistas, además de evaluar otras medidas que podrían presentarse a los accionistas, incluida la posible venta de la empresa.


title: Take-Two Interactive

text: A días posteriores la posible venta de la empresa dio lugar a un rumor sobre la compra de dicha empresa por parte de Microsoft. Según fuentes internas de Rockstar Vancouver había comentarios que circulaban por dentro de la empresa que Microsoft habría puesto sobre la mesa una oferta para comprar la editora de origen británico, mostrando su profundo interés en la adquisición


title: Take-Two Interactive

text: Este rumor sobre la posible venta de la empresa, solo se quedó en un simple rumor y una posibilidad, la Junta se celebró el 29 de marzo de 2007 y tal y como se explica en la nota de prensa la reunión sirvió para hacer cambios en la directiva de la empresa.


title: Take-Two Interactive

text: El 14 de junio de 2017, Take-Two Interactive envió una carta de cese y desista a los desarrolladores de OpenIV, un programa que ayuda a los jugadores a crear mod para distintos juegos de Rockstar, como Grand Theft Auto V, Max Payne 3 y Grand Theft Auto IV, que lleva en marcha desde 2008. La denuncia obligó a OpenIV a cerrar según Take-Two "para impedir que terceros infrinjan nuestros derechos". Por el momento, Rockstar ha apoyado estas acciones. Sin embargo, la comunidad mayoritariamente se ha posicionado en contra y se han creado peticiones para cambiar esto, además de publicar críticas negativas de algunos de sus juegos.


title: Take-Two Interactive

text: Las oficinas ejecutivas y la sede mundial de Take-Two se encuentran en la ciudad de Nueva York. La compañía dirige sus operaciones europeas desde Windsor, Inglaterra y sus operaciones asiáticas desde Singapur. A partir de 2018, el negocio principal de Take-Two es a través de dos etiquetas de publicación propias. Un estudio es Rockstar Games, también ubicada en la ciudad de Nueva York, y está especializada en el desarrollo y publicación de juegos de acción y aventura como Grand Theft Auto. El otro estudio es 2K, con sede en Novato, California, y se compone de sus divisiones 2K Games, 2K Sports y 2K Play. La división 2K Sports maneja el desarrollo y la publicación de los juegos de simulación deportiva de Take-Two, como la serie NBA 2K. 2K Play cubre videojuegos para niños y familias producidos por los estudios de Take-Two. 2K Games maneja casi todas las demás producciones de los estudios de desarrollo interno de Take-Two, así como títulos de terceros seleccionados (como la serie Borderlands desarrollada por Gearbox Software).


title: Take-Two Interactive

text: Por separado, Take-Two posee Private División, una distribuidora diseñada para ayudar a publicar y comercializar juegos de desarrolladores independientes de tamaño medio, como el programa espacial Kerbal de Squad. Finalmente, Take-Two posee Social Point, un desarrollador para el mercado de juegos móviles. Con esta estructura establecida desde 1997-1998, cada etiqueta se incorpora a las principales empresas operativas y tiene un mayor grado de autonomía y cada una con su propia infraestructura y recursos, gestión y estrategias de pérdidas y ganancias.


title: Take-Two Interactive

text: Take-Two se ha despojado de sus antiguas operaciones de fabricación y distribución en favor de la publicación digital y la distribución minorista de terceros. Desde 2016, aproximadamente la mitad de los ingresos de la compañía provienen de la distribución digital, ya sea de ventas digitales de juegos a través de computadoras personales o consolas, o mediante la monetización de videojuegos de sus computadoras, consolas y títulos móviles.


title: Take-Two Interactive

text: A lo largo de su historia Take Two, ha logrado romper varios récords en su momento y es junto a Activision Blizzard , las empresas desarrolladoras de videojuegos que más récords han roto en el mundo de los videojuegos.


title: Take-Two Interactive

text: En el año 2001, Take Two, de la mano de Rockstar Games, lanzaban Grand Theft Auto III (a un año después de iniciar la sexta generación de videoconsolas ). Grand Theft Auto 3 lograría vender en sus primero 4 meses, 2 millones de copias. Para el 2008, Grand Theft Auto 3 tendría 14.5 millones de copias vendidas.


title: Take-Two Interactive

text: En 2002 lanzan , que en sus 2 días de estreno lograría vender 1.4 millones de copias, haciéndolo, en ese entonces, el juego más vendido en poco tiempo y el juego más vendido de ese año en Estados Unidos. Para julio del 2006, vendería más de 7 millones de copias totales, logrando ganar más de 300 millones de dólares en ventas solo en Estados Unidos desde su lanzamiento en 2002. Para el 2007, sus ventas alcanzarían las 8 millones de copias. Pará marzo del 2008 sus ventas alcanzarían los 17.5 millones de copias vendidas.


title: Take-Two Interactive

text: En octubre de 2004, se publica para la venta , en solo 6 meses logró vender más de 12 millones de copias, y para el 2011 había logrado unas ventas totales de 27.5 millones de copias.


title: Take-Two Interactive

text: En 2008, dispusieron a la venta Grand Theft Auto IV, logrando romper récords en los medios del entretenimiento, en general. Con unas ventas de 310 millones de dólares en su primer día y de 500 millones de dólares en su primer fin de semana, cifra que rompería el récord establecido por Halo 3 en el 2007, con 170 millones de dólares en su primer día y 300 millones de dólares en una semana. También en ese entonces Grand Theft Auto 4, se convertiría hasta ese momento en el juego más caro en producción con un presupuesto de 100 millones de dólares. Grand Theft Auto 4, hasta julio del 2013 vendería 25 millones de copias.


title: Take-Two Interactive

text: Red Dead Redemption se publica en mayo de 2010 y durante sus primeras 3 semanas a la venta, el juego lograría vender más de 5 millones de copias y unas ganancias cercanas a los 400 millones de dólares. Para febrero del 2017, el juego habría logrado vender más de 15 millones de copias.


title: Take-Two Interactive

text: Bioshock Infinite, logró vender más de 3.5 millones de copias en sus primeros 3 meses y para enero de 2015, lograría vender 11 millones de copias y la saga llegaría a los 25 millones de copias, logrando más de 500 millones de dólares en ganancias.


title: Take-Two Interactive

text: Para el 2013 después de gran expectativa, es lanzado a la venta Grand Theft Auto V, siendo en ese entonces el juego más costoso, con unas ventas de 265 millones de dólares. Al día de hoy sigue siendo el juego más vendido en las primeras 24 hrs, en su primer fin de semana con unas ventas de 800 millones de dólares en 24 hrs y más de 1000 millones de ventas en 3 días y cerca de 14 millones de copias vendidas. Durante 6 años fue el medio de entretenimiento que mayores ventas había hecho en sus 3 primeros días, hasta que fue superado por la película , que logró más de 1200 millones de dólares en taquilla en su primer fin de semana. Grand Theft Auto 5 logró romper 7 Récords Guinness para los videojuegos y sigue manteniendo la marca. Para mayo de 2020, el juego lleva vendido 130 millones de copias, convirtiéndose en unos de los juegos más vendidos de la historia, y ha generado unas ganancias de más de 6 mil millones de dólares.


title: Take-Two Interactive

text: En 2018 lanzan Red Dead Redemption 2, logrando la segunda mejor apertura de todos los tiempos para un videojuego. Con más de 725 millones de dólares en 3 días y cerca de 17 millones de copias vendidas en 2 semanas. Hasta el día de hoy, es el juego más descargado en la plataforma PlayStation Network. Para mayo de 2020, el juego ha logrado vender más de 31 millones de copias y la saga Red Dead, ha logrado unas ventas superiores a los 2,000 millones de dólares.


title: Take-Two Interactive

text: En 2019 es lanzado Borderlands 3 logrando más de 5 millones de copias vendidas en una semana, con ventas superiores a los 400 millones de dólares y logrando que la saga de Borderlands, llegará a los 1000 millones de dólares y 48 millones de copias vendidas entre los 3 juegos. Pará febrero de 2020, Borderlands 3 llegaría a los 8 millones de copias vendidas y la saga a los 51 millones de copias vendidas.


title: Take-Two Interactive

text: Take-Two posee algunas de las franquicias más populares y vendidas dentro de los videojuegos. Por el cual su reputación dentro del medio es importante


title: Take-Two Interactive

text: Grand Theft Auto Es considerada la buque insignia de Take-Two, siendo su franquicia más popular y la quinta franquicia de videojuegos más comercial. Es desarrollada por Rockstar Games y ha logrado vender desde su estreno en 1997 hasta mayo de 2020, 310 millones de unidades, siendo Grand Theft Auto V su juego más vendido con 130 millones de copias.


title: Take-Two Interactive

text: NBA 2K Es una de las sagas de deportes más populares de los videojuegos y la más vendida dentro del Baloncesto. En su inicio fue una saga propiedad de Sega entre 1999-2004, hasta que pasó a ser adquirida por 2K Sports. Desde febrero del 2019, NBA 2K ha logrado vender 90 millones de copias.


title: Take-Two Interactive

text: WWE 2K Esta serie de juegos está basada en la promoción de Lucha libre profesional,WWE. La saga era originalmente de THQ hasta su cierre en 2013, el cual Take-Two logró con los derechos, dándole el desarrollo a Visual Concepts junto a Yuke's y siendo distribuida bajo 2K Sports. La saga lleva vendidos cerca de 72 millones de copias desde mayo de 2020.


title: Take-Two Interactive

text: Borderlands Es una saga del género de acción y disparos en primera persona ambientados en escenarios "space western" y de ciencia ficción fantástica, desarrollados por Gearbox Software y distribuido por 2K Games. Para agosto de 2019 la saga lleva vendido cerca de 45 millones de copias, siendo 22 millones de Borderlands 2 y al estreno de Borderlands 3 la saga aumento a 50 millones de copias vendidas.


title: Take-Two Interactive

text: Red Dead Es una serie de videojuegos de acción-aventura western desarrollados por Rockstar San Diego y publicados por Rockstar Games. La temática es parecida la de Grand Theft Auto pero en el viejo oeste. La saga ha logrado vender más de 41 millones de copias entre sus 3 juegos.


title: Take-Two Interactive

text: BioShock BioShock es una serie de videojuegos Retrofuturista publicada por 2K Games y desarrollada por varios estudios, incluidos Irrational Games y 2K Marin. Los juegos BioShock combinan elementos de Juego de rol y Videojuego de disparos en primera persona, lo que le da al jugador la libertad de abordar el combate y otras situaciones, y se consideran parte del género inmersivo de simulación. Ha vendido cerca de 25 millones de copias entre sus 3 juegos hasta el 2015.


title: Take-Two Interactive

text: Midnight Club Es una serie de videojuegos de carreras arcade desarrollada por Rockstar San Diego y publicado por Rockstar Games. Es una da las más populares dentro del género de de carreras. centrándose en las carreras callejeras en entorno urbano de mundo abierto. a lo largo de sus 7 juegos ha vendido cerca de 18 millones de copias.


title: Jorge el curioso

text: Jorge el curioso (cuyo título original es Curious George) es una saga de libros para niños, escritos por la pareja Hans Reyersbach y Margret Waldstein. Ellos narran la historia de un simio marrón llamado Jorge en el cual «El hombre del sombrero amarillo» lo trajo desde África para vivir a la ciudad.


title: Jorge el curioso

text: Apareció por primera vez en Ecuador, el libro "Cecily G. y los nueve monos" (1939) se refiere a Jorge como "Fifi" en dicho país. Mientras que, en el Reino Unido, fue llamado "Zozo", para evitar la referencia del rey Jorge VI en un mono. En 1941 se publicó el primer libro de Jorge el curioso hasta 1966 que se publicaron en total 7 libros denominados como "originales".


title: Jorge el curioso

text: La serie de televisión de "Jorge el Curioso" se estrenó el 4 de septiembre de 2006 por la cadena de televisión pública PBS en Estados Unidos. También se ha emitido en Latinoamérica por Boomerang desde 2006 hasta 2008 y por Discovery Kids desde el 3 de noviembre de 2008 hasta la actualidad. Además, cuenta con seis películas.


title: Jorge el curioso

text: La serie fue escrita y dibujada por Hans Augusto Reyersbach y Margret Waldstein. La pareja escapó de París en junio de 1940 en bicicletas, llevando consigo el manuscrito original de "Jorge el Curioso escrito por ellos mismos". Al inicio, solo H. A. Reyersbach tuvo crédito por el trabajo. Para tratar de destacar los libros de la pareja, entre el gran número de libros infantiles escritos por mujeres, posteriormente Hans Reyersbach tuvo crédito por las ilustraciones y Margret Waldestein por los textos. La pareja produjeron muchos otros cuentos para niños, pero la serie de Jorge el Curioso fue la más popular.


title: Jorge el curioso

text: Las aventuras del mono Jorge y su curiosidad tomaron vida, además de la colección de libros infantiles, en un largometraje y también en una serie de televisión.


title: Jorge el curioso

text: Jorge el Curioso es un mono marrón sin cola traído desde África por el hombre del sombrero amarillo, el cual es una figura paterna para Jorge. Jorge es un monito muy amigable pero bastante problemático en algunas ocasiones debido principalmente a que su increíble curiosidad lo mete en problemas.


title: Jorge el curioso

text: Jorge el curioso tuvo tanto éxito que se adapto tanto para la televisión, formato de vídeo casero, videojuegos y películas, tanto directo a vídeo como para la pantalla grande.


title: Jorge el curioso

text: En 1958, un corto animado de 16 mm llamado "Curious George Rides a Bike" fue producido por Weston Woods Studios y luego lanzado en DVD.


title: Jorge el curioso

text: Entre los años 1979 y 1982, se produjo una serie de televisión en animación tradicional de Jorge el curioso la cual constó de 79 episodios los cuales se transmitieron dentro del programa Pinwheel de Nickelodeon. Esta serie fue producida y coescrita por Alan Shalleck.


title: Jorge el curioso

text: En 1983, el animador John Clark Matthews produjo un corto de 16 mm animado en stop-motion llamado "Curious George Goes to the Hospital", el cuál fue producido por Churchill Films y creada con figuras de títeres, y basado en el libro del mismo nombre. En 1984, produjeron otro corto con la misma técnica y las mismas marionetas, esta vez, basado en el libro original. de 1941.


title: Jorge el curioso

text: En 1992, se empezó a formar la idea para hacer una película de Jorge el curioso para el cine. Esta película fue hecha con animación tradicional y CGI, y sería estrenada el 10 de febrero del 2006, con Will Ferrell como la voz de Ted, el hombre del sombrero amarillo. Gran parte de la historia es una versión modernizada y menos cruel del libro original, con algunas referencias a otros libros de la serie. En esta película, el hombre del sombrero amarillo no se lleva a Jorge a la fuerza, sino que este último es quien decide seguirlo. Frank Welker proporcionó su voz para los sonidos de Jorge.


title: Jorge el curioso

text: Pocos meses después, se estrenaría una serie de televisión en PBS Kids, y en Latinoamérica fue estrenada en 2008 por Discovery Kids. Esta serie seguía la misma continuidad de la película. Esta serie sigue siendo transmitida en la actualidad en diversos territorios. En 2010 se estreno la secuela de la película, esta vez directo a vídeo, y en 2015 se estrenaría otra secuela más. También se crearon películas para televisión y especiales dentro de la continuidad de la serie.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: La Copa Mundial Sub-20 de la FIFA 2011 () fue la XVIII edición de la Copa Mundial de Fútbol Sub-20. Se disputó del 29 de julio al 20 de agosto de 2011 en Colombia. En el certamen participaron jugadores de la categoría Sub-20, es decir, debieron haber nacido después del 1 de enero de 1991.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: En la reunión del comité ejecutivo de la FIFA, realizada en Sídney, Australia; Colombia obtuvo la sede el 26 de mayo de 2008. El entonces vicepresidente de la República, Francisco Santos Calderón, afirmó que la sede la consiguieron con el respaldo obtenido luego de retirarse de la posible organización de la Copa Mundial de Fútbol de 2014, bajo la promesa de que este sería el «mejor mundial juvenil de la historia».


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: En una visita de inspección al desarrollo de las obras, en marzo de 2010, Austin Warner, vicepresidente de la FIFA, afirmó que la realización del Mundial Sub-20 de 2011 sería un buen antecedente para que Colombia se postule como país organizador de la Copa Mundial de Fútbol de 2026.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Fueron 24 los equipos que participaron en el campeonato, y estuvo compuesto de 2 fases: en la primera, se conformaron 6 grupos de 4 equipos cada uno, avanzando a la siguiente ronda los 2 mejores de cada grupo y los 4 mejores terceros lugares. Los 16 clasificados se enfrentaron posteriormente en partidos eliminatorios, hasta llegar a los 2 equipos que disputaron la final en el Estadio Nemesio Camacho El Campín de Bogotá.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Durante la primera ronda se anotaron 94 goles; 4 de las 5 selecciones de la Conmebol, incluida la selección anfitriona, pasaron a la segunda ronda, únicamente la selección de se quedó en el camino convirtiéndose en una sorpresa debido a que era considerada como una de las favoritas al título. Por otro lado, la UEFA clasificó 4 de sus 6 representantes, la AFC clasificó a tan solo 2 de sus equipos, la CAF a 3 de sus 4 iniciales, al igual que la Concacaf y, por último, la OFC perdió a su único representante en esta ronda.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: En la segunda fase, Sudamérica perdió en octavos de final solo a una selección, pero en cuartos de final se convirtió en su único representante, que clasificó a semifinales junto a dos europeos: y ; y un norteamericano: . Francia consiguió así su primera participación en semifinales de un torneo juvenil. Finalmente, la final se disputó entre Sudamérica y Europa, representadas con las selecciones de Brasil y Portugal respectivamente.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: A finales del año 2009, la Federación Colombiana de Fútbol dio a conocer el presupuesto para llevar a cabo el certamen, el cual ascendió a COP 150 mil millones. Esta cifra fue compartida entre el gobierno nacional y las alcaldías de las ocho ciudades sedes. El dinero se destinó para adecuar la infraestructura de los estadios según los requerimientos de la FIFA, además para adecuar los alrededores de los escenarios deportivos donde se llevaron a cabo los partidos. En algunos escenarios se hicieron remodelaciones adicionales a las que ya se estaban llevando a cabo antes, en otros, la remodelación tuvo que hacerse desde cero.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Los 24 equipos participantes se repartieron en 6 grupos de 4 equipos cada uno. La comisión organizadora de la FIFA distribuyó los equipos en grupos determinando las cabezas de serie y el agrupamiento de los equipos mediante sorteo público, y tomando en consideración factores deportivos y geográﬁcos.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El 26 de abril de 2011 se dio a conocer, que además de los socios FIFA, Adidas, Coca-Cola, Hyundai, Kia Motors, Emirates, Sony y Visa, podrán publicitar la Copa Mundial Sub-20 Colombia 2011, como socios nacionales las empresas Comcel, Colsanitas y Publik.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Las sedes confirmadas el día 29 de septiembre de 2010, fueron: Bogotá, Medellín, Cali, Barranquilla, Cartagena, Armenia, Manizales y Pereira.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El 25 de mayo de 2011 la FIFA anunció la lista de 57 árbitros, 19 de ellos centrales, de las seis confederaciones continentales para los 52 partidos de la competición.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: En marzo de 2011, la FIFA publicó el "Reglamento de la Copa Mundial de Fútbol Sub-20 Colombia 2011", en el que se plasmaron las reglas y lineamientos para la organización y celebración del torneo. Los 24 equipos que participan en la fase final se dividen en seis grupos de cuatro equipos cada uno. Dentro de cada grupo se enfrentan una vez entre sí, por el sistema de todos contra todos. Según el resultado de cada partido se otorgan tres puntos al ganador, un punto a cada equipo en caso de empate y ninguno al perdedor.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Pasan a la siguiente ronda los dos equipos de cada grupo mejor clasificados y los cuatro mejores terceros. El orden de clasificación se determina teniendo en cuenta los siguientes criterios, en orden de preferencia:


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Si dos o más equipos quedan igualados según las pautas anteriores, sus posiciones se determinarán mediante los siguientes criterios, en orden de preferencia:


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: La segunda ronda incluye todas las fases desde los octavos de final hasta la final. Mediante el sistema de eliminación directa se clasifican los cuatro semifinalistas. Los equipos perdedores de las semifinales juegan un partido por el tercer y cuarto puesto, mientras que los ganadores disputan el partido final, donde el vencedor obtiene la Copa Mundial.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Si después de los 90 minutos de juego el partido se encuentra empatado se juega un tiempo suplementario de dos etapas de 15 minutos cada una. Si el resultado sigue empatado tras esta prórroga, el partido se define por el procedimiento de tiros desde el punto penal.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: En total fueron 179 equipos de las seis confederaciones afiliadas a la FIFA que se inscribieron para participar en el torneo. De ellos 24 equipos participaron en la fase final. Cabe destacar que el anterior campeón, , quedó fuera del mundial. Las clasificaciones comenzaron el 13 de noviembre de 2009 y finalizaron el 29 de abril de 2011. El sorteo de los grupos entre los equipos clasificados se realizó en Cartagena de Indias el 27 de abril de 2011.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El sorteo de los grupos se realizó el 27 de abril de 2011, en el Centro de Convenciones Julio César Turbay Ayala ubicado en la ciudad de Cartagena de Indias a las 20:00 horas de Colombia. Entre las figuras presentes más destacadas, y que además, se encargaron de sortear los grupos, se encontraban los exfutbolistas colombianos Óscar Córdoba, Carlos Valderrama y la jugadora del seleccionado femenino Yoreli Rincón. La actriz Carolina Gómez ofició como maestra de ceremonias.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Coldeportes, junto a la Federación Colombiana de Fútbol y la FIFA realizaron el lanzamiento del mundial el 29 de septiembre de 2010, evento donde se dieron a conocer los símbolos oficiales del campeonato. El día 29 de septiembre, los presidentes de la FIFA y Colombia anunciaron que el logotipo sería una taza humeante de café con los colores del tricolor colombiano y su leyenda juvenil.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Posteriormente, el 1 de diciembre de 2010, se presentó la mascota y el calendario en Bogotá; la mascota era un papagayo que, según el comité organizador, representa todo el sabor, biodiversidad y flora y fauna de Colombia. Esta fue elegida por el comité organizador no solo por las características ya nombradas, sino que también representa la alegría y espontaneidad del pueblo colombiano como anfitrión de este evento. A través de uno de los patrocinadores del torneo, Coca-Cola, en su portal social de Facebook, se escogió el nombre de la mascota que finalmente se llamó «Bambuco el guacamayo».


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El balón oficial con que se jugó el campeonato fue el modelo Speedcell, fabricado por la marca Adidas. Para su diseño, en esta ocasión los especialistas de la marca se enfocaron en colores claros que forman parte de 11 líneas que en su esencia representan los 11 jugadores que se encuentran por equipo dentro del terreno de juego. En uno de los «triángulos ilustrativos» del balón, tiene el logo de la empresa creadora.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Asimismo, la Copa Mundial Sub-20 de la FIFA, contó con dos canciones oficiales, en primer lugar la canción del artista colombiano Jorge Celedón, llamada «Nuestra Fiesta», la cual fue la canción oficial del certamen deportivo. De igual manera, la empresa Coca-Cola produjo junto al grupo Dragón y Caballero, su propia canción oficial para el mundial sub 20 denominada «Colombia Grita Gol».


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: La ceremonia de inauguración se celebró el 29 de julio de 2011, en el Estadio Metropolitano de la ciudad de Barranquilla. El nombre del acto que tuvo una duración de 32 minutos fue "Colombia, un nuevo amanecer", en el cual se mostró todo sobre la riqueza folclórica de Colombia. Se inició recordando un amanecer en el Amazonas, pasando por el folclor de los Llanos Orientales, la Región Andina, la Región Pacífica y se terminó con la alegría de la Región Caribe. Para que el espectáculo no afectara el gramado del Estadio Metropolitano, la totalidad de la cancha fue cubierta con un gigantesco plástico, y así los artistas pudieran realizar sin problemas su acto. Rossana Lignarolo fue la encargada de coordinar la ceremonia.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El inicio de la ceremonia se dio con un saludo a los 24 países participantes en el certamen, 144 niños de la ciudad de Barranquilla se encargaron de presentar las banderas de estos países y mostrarlas ante los asistentes al evento y ante los espectadores del mundo. Luego, una serie de artistas ingresaron al centro del escenario y una mujer llevada en brazos anunciaba el inicio de la ceremonia, rodeada por la fauna y flora del Amazonas, además, dio un mensaje al mundo entero, pidiendo por el respeto a todos los seres vivientes que habitan la tierra. Daniela Barrios inició un sublime canto evocando a los seres amazónicos.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El evento pasó luego al zapateo llanero, cientos de bailarines llenaron la cancha bailando joropo, haciendo un homenaje a la Región Orinoquía, el público se unió al evento aplaudiendo al ritmo de las arpas, los cuatros y las maracas. El turno enseguida fue para la Región Andina. El turno luego fue para la Región Pacífica, los artistas mostraron al público la fauna marina en representación de esta región colombiana, bailarinas afro hicieron una representación artística de los bailes típicos presentes en el occidente colombiano como la chirimía.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El público aclamó al oír «En Barranquilla me quedo», un homenaje al fallecido Joe Arroyo; varios artistas bailaron al ritmo de la salsa mientras el público coreó la canción en una sola voz. Cientos de niños llegaron a la cancha con balones de fútbol e hicieron una coreografía representando el significado del fútbol para los jóvenes en la actualidad.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: La cantante Maía fue la encargada de dar inicio a la representación folclórica de la Región Caribe del país. Cerca de dos mil personas ingresaron al evento con los diferentes trajes típicos de esta región, y sobre todo, los que se utilizan comúnmente en el Carnaval de Barranquilla. El Checo Acosta continúo con el repertorio mientras los artistas seguían bailando diferentes ritmos del Caribe. Juan Piña continúo haciendo un homenaje a la región mientras el público se unió una vez más con sus cánticos y sus aplausos.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Por último, Jorge Celedón interpretó la canción «Nuestra Fiesta» que fue escogida como el himno oficial del Mundial de Fútbol Sub 20 Colombia 2011. Los juegos pirotécnicos iluminaron el cielo de la ciudad de Barranquilla dando fin a la ceremonia que inició oficialmente el evento deportivo. Luego de la ceremonia, la cancha se adecuó para recibir el partido entre las selecciones de y .


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Entre los equipos que finalizaron en el tercer lugar de sus respectivos grupos, los cuatro mejores avanzaron a octavos de final, acorde con el reglamento de la competición.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Los emparejamientos de los partidos 2, 4, 6 y 7 dependen de quienes sean los terceros lugares que se clasifiquen a los octavos de final. La siguiente tabla muestra las diferentes opciones para definir a los rivales de los ganadores de los grupos A, B, C y D.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Para la designación del ganador de la Bota de Oro, se tomaron en cuenta en primera instancia los goles (GF), seguido por las asistencias de goles realizadas (AST), y finalmente la menor cantidad de minutos jugados (MIN). En primer lugar figuró Henrique: el delantero de 20 años anotó cinco goles e hizo tres asistencias. De esa manera superó a todos los demás goleadores y se hizo merecedor de la Bota de Oro Adidas.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Como sucede en todas las competiciones, el Grupo de Estudios Técnicos de la FIFA dio a conocer la lista de 10 candidatos a quedarse con el Balón de Oro, premio para el mejor jugador de la Copa Mundial Sub-20 de la FIFA. Los miembros de la prensa acreditada votaron por tres futbolistas de esa lista. El total de puntos fue anunciado por la FIFA al finalizar el encuentro entre y el 20 de agosto. El ganador recibió el Balón de Oro, mientras que el segundo y el tercero fueron acreedores del Balón de Plata y el Balón de Bronce respectivamente.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El premio Guante de Oro al mejor arquero del campeonato fue para el portugués Mika. El joven de 20 años mantuvo su valla invicta durante 575 minutos y, con esto, superó el récord que mantenía hasta el momento el chileno Cristopher Toselli en Canadá 2007, con 493 minutos. Mika recibió en el certamen 3 goles, todos en la final. De paso, el jugador del Benfica, nacido en Suiza, se convirtió en el primer arquero que logra completar seis partidos de la competición sin recibir ni un solo tanto en contra.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: A su vez, la ganó el premio al Juego Limpio. En 5 partidos los africanos solo recibieron 3 tarjetas amarillas.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Tras cada partido disputado, el sitio oficial de la FIFA, en sus reportes indicó cual fue el futbolista destacado en cada uno de los encuentros.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: En la semana siguiente al torneo, el sitio oficial de la FIFA abrió una votación en la cual el público escogió el que le pareció el mejor gol del torneo, los resultados fueron revelados el día 25 de agosto de 2011. El agónico y espectacular tiro libre del australiano Tommy Oar frente a fue elegido por el público como el Gol del torneo en la Copa Mundial Sub-20 de la FIFA Colombia 2011. El tanto, que igualó las acciones en el último minuto de juego en Manizales, significó además el primer y único punto para el conjunto de Oceanía en el certamen.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: La ceremonia de clausura tuvo lugar el 20 de agosto de 2011, en el Estadio Nemesio Camacho El Campín, de la capital colombiana. El espectáculo titulado "Za", que en muisca significa «noche», y que estuvo a cargo de la Fundación Festival Iberoamericano de Teatro y el Teatro Nacional, tuvo una duración de 20 minutos y se preparó durante cuatro meses. En él participaron 450 artistas que realizaron coreografías a cargo del director escénico Pedro Salazar. Una réplica del trofeo que se llevó , el equipo ganador del campeonato, atravesó de norte a sur el Estadio Nemesio Camacho El Campín. El espectáculo estuvo basado en el concepto simbólico y cosmológico que para los Muiscas, primeros habitantes de esta región que hoy se conoce como Bogotá, significaba el eclipse. Un acto de amor entre el dios Sol y la diosa Luna, cuyo resultado, según ellos, fue la fecundación de la Tierra.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Al principio aparecieron suspendidos en el aire, el Sol y la Luna, en vuelo hacia el centro de la cancha. Cada uno de ellos era custodiado en tierra por una corte de personajes que siguieron su vuelo. Al Sol lo acompañaron guardianes del fuego, acróbatas y percusionistas, y a la Luna le siguieron figuras suspendidas que se movieron dentro de esferas transparentes, malabaristas y percusionistas. Los dos astros, Xué y Chía, eternos amantes, se eclipsaron por encima de los arcos de la cancha de fútbol, mientras pasaban sobre ellos un cometa pirotécnico que simboliza la actividad constante del universo. Luego, se hicieron presentes cuatro inmensas figuras femeninas interpretando un canto étnico, en representación de las personas de la tierra y sus diferentes razas. A ellas también las acompañó una corte de personajes, con un vestuario como segunda piel que representaba la naturaleza, el aire y las razas. Las cortes caminaron desde los extremos opuestos hasta encontrarse en el centro del campo, donde se integran en una coreografía de malabares, danza y acrobacia que desató un remolino de luz láser.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El remolino de láser se transformó en un mapamundi que cubrió toda la superficie de la cancha. La música cambió, se iluminaron las pantallas gigantes con las banderas de los veinticuatro países participantes en el Mundial formados por los haces de luz. Posteriormente, se inició un recorrido por Colombia, a través de imágenes e íconos de la cultura del país y de las ciudades donde se jugó el campeonato. Las imágenes llegaron a Bogotá, representando su gente, su arquitectura y su cultura. Mientras un niño de seis años tocaba el tambor, dos grupos de percusionistas, de menor a mayor, iniciaron un duelo de cambio de ritmos. El reto musical creció en intensidad y en identidad y se convirtió en un ritmo para el mundo.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Luego, entró un grupo de personas que dieron forma a un corazón que late fuerte al ritmo de los tambores, representando el corazón de un país que vibra con su música y palpita con el fútbol. En el momento más intenso apareció en escena ChocQuibTown, interpretando «De donde vengo yo». Al ritmo de la música, el grupo de artistas construyeron una secuencia de figuras alegóricas al juego: el árbitro, el silbato y el gol mientras en las pantallas se veían proyectados los mejores momentos del Mundial. Los colores amarillo, azul y rojo de la bandera de Colombia se vieron proyectados en las tribunas norte, sur y oriental del escenario.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Al final de la ceremonia una gigantesca réplica de la Copa del Campeonato Mundial Sub-20 voló y quedó suspendida en el firmamento. Decenas de estrellas, formadas por los 450 artistas, quedaron tendidas en la cancha del escenario. Los fuegos artificiales secuenciales cerraron la noche del fútbol "Za" en forma de círculo adornando el Estadio Nemesio Camacho El Campín. Los asistentes al evento aplaudieron y aclamaron la organización del evento y su ceremonia de clausura.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El 19 de agosto de 2011, poco antes de la ceremonia de clausura, el presidente de la FIFA, Joseph Blatter, dijo desde Bogotá que Colombia demostró estar preparada para organizar el mundial de mayores en el año 2026, dado que los certámenes de 2014, 2018 y 2022 ya están adjudicados y tan solo hasta dicho año podrán aspirar a ser sede de la Copa Mundial de Fútbol.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: En la conferencia Blatter también afirmó, al referirse a los estadios del certamen, que estaba complacido con los mismos, ya que no solamente quedaron aptos para recibir eventos deportivos, sino que también para recibir otro tipo de presentaciones, destacó el hecho de que las vallas que separan al público de la cancha se hayan quitado y dijo que este era un gran legado para la afición colombiana.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: Se abrió también la posibilidad de que Colombia organice la Copa Mundial Femenina de Fútbol, el presidente de la FIFA destacó que sería un gran éxito para Sudamérica, donde afirmó, el fútbol femenino no tiene un gran respaldo.


title: Copa Mundial de Fútbol Sub-20 de 2011

text: El certamen pasó a ser el de mayor asistencia a los estadios en la historia de los mundiales juveniles. Durante la premiación, en el Estadio Nemesio Camacho El Campín el presidente de Colombia, Juan Manuel Santos, recibió la boleta número 1 309 929 de manos del máximo representante de la FIFA Joseph Blatter, cifra consolidada oficial que fue revelada minutos antes del término de la final entre y .


title: Mateo Sujatovich

text: Mateo Sujatovich, (18 de enero de 1991) también conocido por su proyecto musical Conociendo Rusia es un músico argentino. Como Conociendo Rusia ha lanzado tres álbumes de estudio, su debut homónimo en 2018, "Cabildo y Juramento" en 2019 y "La Dirección" en 2021. Ha recibido variadas nominaciones a los Premios Gardel y a los Premios Grammy Latinos, incluyendo a en .


title: Mateo Sujatovich

text: Sujatovich junto a su banda Conociendo Rusia, cuyo nombre viene de su sobrenombre "El Ruso", lanzó su primer álbum "Conociendo Rusia" en 2018, acompañado por Nicolas Btesh, en sintetizadores y coros, Guille Salort, en batería y Fran Azorai en teclados. Al año siguiente, la banda lanzó su segundo álbum, "Cabildo y Juramento", el cual contó con la producción de Nicolás Cotton y arreglos de Leo Sujatovich, además, fue nominado a en los y en los , el álbum fue nominado a Álbum del Año mientras que Cotton fue nominado a Mejor Productor del Año por su trabajo en el álbum y a Mejor Ingeniería de Grabación junto a Pablo López Ruiz.


title: Mateo Sujatovich

text: En 2020, debido a la pandemia por COVID-19, la banda tuvo que postergar su presentación en el Teatro Gran Rex de Buenos Aires y optó por una serie de conciertos realizados de forma virtual bajo el nombre de "E-World Tour" para promocionar su segundo álbum. En 2020, en homenaje a las víctimas del atentado a la AMIA, lanzó "No se borra", canción que grabó junto a León Gieco y Zoe Gotusso. En octubre lanzó la colaboración "Tu Encanto" junto al cantante argentino Fito Páez.. En diciembre del mismo año publicó el single "A la vez".


title: Mateo Sujatovich

text: En el verano de 2021, Conociendo Rusia emprendió su primera gira por Argentina, pasando por La Plata, Villa María, Río Cuarto, Córdoba Capital, Rosario, Santa Fe y Mar del Plata. En 2021 Mateo realizó su primera gira por España brindando 9 shows y en el mes de septiembre se presentó en Uruguay con 6 funciones colmadas en La Trastienda Club de Montevideo.


title: Mateo Sujatovich

text: Entre presentaciones nacionales e internacionales, editó cuatro singles: “Mundo de cristal” junto al reconocido músico español Leiva. El segundo single surgió como una catarsis del encierro en la pandemia que tituló “El enemigo”. Con “Se me hizo tarde” adelantó y anunció el tercer disco de estudio de la banda. Y “No aguanto más”, un nuevo adelanto del tercer disco y cuyo videoclip fue grabado íntegramente en España y dirigido por Sergio Beator. Sumado a esto, el gran David Lebón lo invitó a hacer juntos una versión de “Tiempo sin sueños”, publicado en el mes de octubre, como primer corte del próximo disco del ex Serú Girán.


title: Mateo Sujatovich

text: En el mes de noviembre, Conociendo Rusia brindó cuatro shows en el Teatro Gran Rex, con invitados como Fito Páez, Bandalos Chinos, Zoe Gotusso, Ca7riel, su papá Leo Sujatovich y su hermana Luna Sujatovich. Recién terminados los shows en el Teatro Gran Rex, el proyecto liderado por Mateo Sujatovich dio inicio a la gira nacional e internacional “La Dirección Tour”. A partir de diciembre, Conociendo Rusia recorre Argentina, México, Perú, Chile, Uruguay, España y algunos otros países de Latinoamérica.


title: Mateo Sujatovich

text: Sujatovich menciona como sus influencias musicales a la banda británica The Beatles junto con artistas de rock argentino como Luis Alberto Spinetta, Charly García y Gustavo Cerati.


title: Mateo Sujatovich

text: Sujatovich es hijo del músico argentino y tecladista de la banda Spinetta Jade, Leo Sujatovich con quién comparte un estudio de música que llamaron Club Atlético Sujatovich. Su abuela era "Pichona", la profesora de piano de Charly Garcia y muchos otros grandes de la música argentina. Su hermana es la cantante y compositora argentina Luna Sujatovich.


title: Mateo Sujatovich

text: Nota: En los , Alejandro Ros y Guido Adler fueron nominados a Mejor diseño de portada y Nicolás Cotton recibió una nominación a Productor del año, ambas nominaciones fueron por "La dirección".


title: Economía en la Guerra Fría

text: La Guerra Fría fue un conflicto, entre dos diferentes órdenes económicos. Por un lado se encontraba Estados Unidos de como liberal gracias al FMI (Fondo Monetario Internacional) al GATT (Acuerdo General sobre Aranceles Aduaneros y Comercio). Mientras que del otro extremo se encontraba la URSS socialista que se organizó con el CAEM (Consejo de Ayuda Mutua Económica) y los acuerdos bilaterales establecidos con otras economías planificadas. Acercándose los 80s, el lado socialista estaba perdido ya que el capitalismo iba tomando su lugar en el mundo.


title: Economía en la Guerra Fría

text: La Guerra Fría no debe reducirse a una disputa entre sistemas productivos, sus dimensiones económicas permanecen, en general, subestimadas en la historiografía. Cuando se trata de economía política internacional es más fácil para los historiadores generalizar. La guerra fría se presta a un análisis de paradigmas económicos...


title: Economía en la Guerra Fría

text: Para los países capitalistas, significó un periodo de grandes transformaciones que llevaron a la necesidad de nuevas demandas políticas y culturales por parte de los sujetos sociales, pero, paralelamente constituyó un periodo de crecimiento económico y bienestar social, especialmente representado por Estados Unidos, durante lo que podemos conocer como “los años dorados del capitalismo”.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Estados Unidos actuaba como liberal. Los años setenta puso fin a dos décadas de rápido crecimiento económico en los países capitalistas avanzados participantes de la OCDE (Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico), marcando así el descenso relativo en el poder económico de Estados Unidos.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Después de ello, el orden económico liberal se enfrentó a muchos retos. Las recesiones agudas coincidieron con una inflación persistente, para disgusto de los economistas seguidores del keynesianismo, que durante mucho tiempo sostuvieron que el capitalismo podía manejarse para evitar recesiones prolongadas. Unos de los principales adversarios y críticos del capitalismo en este país eran La OPEP (Organización de Países Exportadores de Petróleo) y los proponentes del Tercer Mundo de un Nuevo Orden Económico Internacional anti liberal (NOEI). Los revolucionarios de derecha fueron los más provechosos en el tema. Hacia el final de la década, una revolución del mercado libre se estaba agitando en el mundo liberal. Se empezaba a conocer más la economía liberal, debido a que la sociedad observaba cambios más dinámicos.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Durante la posguerra, la Unión Soviética, restauró y expandió su economía, pues, mantenían un control estrictamente centralizado. Así ayudó a la restauración de los países del bloque del este, mientras los convertía en Estados Satélite y los unía con una alianza militar cuando se fundó el Pacto de Varsovia en 1955 y el COMECON (Consejo de ayuda Militar Económica); suministró ayuda a la victoria del Partido Comunista de China. Los Aliados de la Unión Soviética durante la Segunda Guerra Mundial (Reino Unido y Estados Unidos), se convirtieron en sus enemigos para la Guerra Fría, por lo que se enfrentaron de una manera indirecta, usando la mayor parte de sus fuerzas.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Existen ciertos riesgos al tratar de ubicar los cambios del capitalismo durante la guerra fría en los años de 1970. Analizando los temas de riesgo que se dieron durante la guerra fría y el efecto que tuvo sobre la Economía Política Internacional, podemos saber que se da el re-descubrimiento del libre mercado, el crecimiento del capitalismo posindustrial, el resurgimiento de la globalización, etc. Esto ha provocado una disputa ideológica entre historiadores. Si tomamos un contexto histórico diferente, tenemos que analizarlo desde sus principios relacionados con los años setenta; en los que cambiaría la Economía Política Internacional y no en sí la Guerra Fría; más bien estaríamos hablando de la confusión económica de principios del siglo veintiuno involucrando diferentes implicaciones como lo fueron las hipotecas de alto riesgo, la crisis financiera global, la crisis del euro, entre otras.


title: Economía en la Guerra Fría

text: La geopolítica de la Guerra Fría se vio definida por las malas relaciones y rivalidad entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. Alejando así los países socialistas de los liberales. En ambos lados, tanto en el este como el oeste, se observaron tasas de crecimiento magníficas durante los años de 1950 y 1960.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Siendo los rendimientos del gran crecimiento provenientes de la adición de nuevos factores de producción como lo fueron el trabajo, capital y tierra; diferente a lo que el crecimiento intensivo incluye, haciendo los factores existentes más productivos. En 1945 ambos lados quedaron con muchos trabajadores agrícolas que tuvieron que emigrar a las ciudades en busca del empleo industrial. El rápido crecimiento económico de la era de posguerra fluyó, en parte, por la gran transición del atasco. Sin embargo, las marcadas diferencias entre los mundos capitalista y socialista todavía estaban presentes, disminuyendo poco a poco a medida que avanzaba la Guerra Fría.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Por los años treinta, las empresas comerciales de Occidente eran mayormente consideradas privadas, y la Unión Soviética perseguía estrategias de acumulación forzada que construían industrias pesadas (carbón, acero, electricidad, etc.) a través de métodos violentos y coercitivos. Sin embargo, después de 1945, los sectores públicos se expandieron en Occidente, y la Unión Soviética comenzó a reorientar sus planes económicos hacia las necesidades de los consumidores.


title: Economía en la Guerra Fría

text: En comparación con la década de 1930, cuando la Unión Soviética logró una autonomía sustancial del mundo capitalista, las relaciones fronterizas económicas desarrolladas en la Guerra Fría, durante los años setenta, se fueron agudizando. Sin embargo, la agitación económica de la década se originó en Occidente, y los propagandistas soviéticos no perdieron la oportunidad de señalar que las crisis recurrentes del capitalismo habían regresado. Sin embargo, la despreocupación no impidió el derrame. En la década de 1980, la Unión Soviética tuvo una implosión, Europa del este desertó y China abrió, el sistema socialista se desintegró, llevando la Guerra Fría a un final efectivo.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Existe un enfoque que presenta la crisis del socialismo como endógeno al sistema socialista. Desde este punto de vista, las explicaciones para el fracaso no necesitan buscar más allá de las ineficiencias y limitaciones inherentes a la economía de comando socialista. Otro enfoque, que atrajo menos partidarios, propone en cambio que el sistema socialista permaneció estable, pero fue víctima de desarrollos exógenos en la economía mundial capitalista. La mayoría de los estudiosos se ubican en algún lugar entre estas dos posiciones y enfatizan tanto las fallas endógenas del sistema socialista como su incapacidad para adaptarse a las cambiantes condiciones internacionales.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Se trató de un programa de recuperación europea formado en abril de 1948 hasta diciembre de 1951. Fue creado y patrocinado por Estados Unidos diseñado para que 17 países de occidente y del sur de Europa retomaran sus economías, así creando entornos donde instituciones democráticas pudieran estar estables. Estados Unidos temiendo la pobreza, desempleo y dislocación después de la Segunda Guerra Mundial ideó este programa. Este se dio a conocer el 5 de junio de 1947, en un discurso en la Universidad de Harvard, cuando el secretario de Estado, George C. Marshall, propuso la idea de un programa de autoayuda europeo financiado por Estados Unidos.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Sobre la base de un plan unificado para la reconstrucción económica de Europa occidental presentada por un comité representando a 16 países, el Congreso de Estados Unidos autorizó el establecimiento del Programa de Recuperación Europea, que fue firmado por el presidente Harry S. Truman. La ayuda fue originalmente ofrecido a casi todos los países europeos, entre los menores de la ocupación militar por la Unión Soviética. Los soviéticos se retiraron desde el principio de la participación en el plan, sin embargo, pronto fueron seguidos por las otras naciones del este de Europa bajo su influencia. Esto dejó a los siguientes países para participar en el plan: Austria, Bélgica, Dinamarca, Francia, Grecia, Islandia, Irlanda, Italia, Luxemburgo, los Países Bajos, Noruega, Portugal, Suecia, Suiza, Turquía, el Reino Unido y el oeste de Alemania.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Bajo la dirección de Paul G. Hoffman salió la Administración de Cooperación Económica (ACE), una oficina especialmente creada para el plan, distribuyendo en los próximos cuatro años unos $13 mil millones de dólares en ayuda económica, ayudando a restaurar la producción industrial y agrícola, establecer la estabilidad financiera, y expandir el comercio. Subvenciones directas representaron la gran mayoría de la ayuda mientras que el resto fue en forma de préstamos. Fue así como se creó el Comité de Cooperación Económica Europea para sugerir un programa de recuperación de cuatro años. Esta organización fue reemplazado más tarde por la permanente OECE (Organización Europea para la Cooperación Económica), a la que Alemania Occidental fue finalmente admitido.


title: Economía en la Guerra Fría

text: El Plan Marshall fue muy exitoso, en los cuales, los países de Europa occidental involucrados llegaron a experimentar un aumento en su producto nacional bruto de 15 a 25 por ciento durante este período. El plan ha llegado a contribuir en gran medida a la rápida renovación de las industrias químicas, ingenieras y acero de Europa Occidental.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Durante cuatro décadas, el gobierno de los Estados Unidos libró la Guerra Fría. Esto provocó cambios masivos en la asignación de recursos, con efectos en muchas dimensiones del desempeño económico de la nación. La economía de la Guerra Fría derivó de la asignación de recursos por parte del gobierno, pero, en el contexto de las instituciones políticas estadounidenses, las acciones del gobierno no pueden entenderse completamente si no es por las preferencias del público y la política que conectaba a los gobernantes y los gobernados.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Los asuntos militares estadounidenses posteriores a la Segunda Guerra Mundial y la preparación para la participación real en la guerra dieron lugar a procesos políticos característicos.


title: Economía en la Guerra Fría

text: La Segunda Guerra Mundial arrojó una sombra enorme a lo largo de los años que siguieron en los Estados Unidos, además de las inmensas consecuencias económicas, los legados institucionales y constitucionales de la guerra se vislumbraron muy grandes. Los efectos ideológicos también fueron tremendos.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Culminando un período de recesión, el gasto militar real alcanzó su bajo presupuesto en la posguerra en 1947, con $50 en dólares corrientes, equivalentes a aproximadamente el 4.3 por ciento del PNB (Producto Nacional Bruto), pero, en 1947 las relaciones con la Unión Soviética se deterioraron, especialmente a los ojos del presidente y los funcionarios del Departamento de Estado y el Departamento de Defensa.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Winston Churchill había advertido que una cortina de hierro estaba descendiendo entre la Europa controlada por los soviéticos y Occidente. Para la gente del Main Street, sin embargo, otras preocupaciones tenían prioridad. Aunque las encuestas mostraban una creciente conciencia de la agresividad soviética, la mayoría de los estadounidenses aún no estaban preparados para emprender el peligroso y costoso trabajo de oponerse a Rusia.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Los eventos llegaron al rescate de la administración cuando los comunistas tomaron el gobierno checoslovaco a principios de 1948; además, el teniente general Lucius Clay, gobernador militar de la zona de Estados Unidos en Alemania, ayudó a crear una advertencia de guerra enviando un telegrama, que posteriormente se publicó, advirtiendo que la guerra entre los Estados Unidos y la Unión Soviética podría ocurrir "con dramática brusquedad".


title: Economía en la Guerra Fría

text: En marzo, el presidente Truman solicitó una asignación de defensa suplementaria de más de $ 3 mil millones, que el Congreso aprobó rápidamente. Con la esperanza de una respuesta de la ciudadanía en torno a la manifestación mientras buscaba la reelección, Truman pronunció un importante discurso que destacó el peligro de la guerra con los soviéticos, denunció su "acción despiadada" y su "diseño claro" para dominar Europa.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Con estos eventos, la Guerra Fría definitivamente había comenzado. El Congreso aprobó el presupuesto de defensa para el año fiscal de 1949, que fueron aproximadamente un 20 por ciento más altas que las del año fiscal de 1948.


title: Economía en la Guerra Fría

text: La crisis de Berlín que comenzó a mediados de 1948, la conquista comunista de China, la prueba nuclear soviética y la formación de la OTAN (Organización del Tratado del Atlántico Norte) en 1949 y el estallido de la Guerra de Corea a mediados de 1950 garantizaron que la súper-rivalidad y el enfrentamiento que se conoció como la Guerra Fría (un estado de emergencia nacional crónica y una preparación militar sostenida que no tenía precedente en la historia estadounidense)  seguiría siendo la realidad predominante de los asuntos exteriores y de defensa de EE. UU. durante las próximas cuatro décadas, terminando únicamente con la ruptura del Bloque Este y luego de la Unión Soviética en 1990 y 1991, respectivamente.


title: Economía en la Guerra Fría

text: La desaceleración subsiguiente duró solo dos años, dejando los desembolsos anuales de defensa durante la próxima década casi tres veces más que lo que habían sido a fines de la década de 1940. Durante el período de 1947-50, el gasto militar real anual nunca superó los $ 60 mil millones; después de 1952, nunca cayó por debajo de $ 143 mil millones, y por lo general era sustancialmente más alto. Samuel Huntington, estudioso destacado de la política de defensa de Estados Unidos, especuló que "sin la guerra, el aumento probablemente habría sido aproximadamente del tamaño de 1948-1949", es decir, 20 por ciento, en lugar de casi 200 por ciento.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Después de 1965, el surgimiento de la Guerra de Vietnam llevó las compras de defensa reales a un pico en 1968. La consiguiente desaceleración es la más difícil de interpretar hasta la fecha; después de mantenerse firme en 1972, el monto de los gastos militares continuó descendiendo hasta tocar fondo en 1976. En enero de 1973, con solo 30,000 militares estadounidenses restantes en Vietnam, el gobierno de Nixon dio por terminado el proyecto, y el Acuerdo de Paz de París preveía la retirada de todas las fuerzas de Estados Unidos restantes en Vietnam.


title: Economía en la Guerra Fría

text: De 1948 a 1989, el PNB real aumentó a una tasa promedio de 3.1 por ciento por año. Las tasas de crecimiento promedio de las partes componentes del PNB real fueron las siguientes: gasto privado real: 3.0% por año; gasto real no militar del gobierno: 4.5% por año; y gasto militar real: 1.9% por año.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Desde 1948 hasta finales de los 60’s, la ideología dominante de la Guerra Fría y un consenso bipartidista sobre defensa y política exterior, centrado en la contención global del comunismo y la disuasión de un ataque soviético contra Europa occidental o Estados Unidos, respaldaron la inédita asignación de recursos al establecimiento militar "en tiempo de paz".


title: Economía en la Guerra Fría

text: La hostilidad retórica del presidente Reagan hacia el "imperio del mal" de la Unión Soviética y la posición generalmente dura de su administración, especialmente durante su primer mandato, dio un brillo renovado a la deslucida ideología de la Guerra Fría.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Los costos de oportunidad restringieron constantemente las actividades militares a lo largo de la Guerra Fría. En la crisis de 1948, e inmediatamente después, Truman se resistió a las recomendaciones de un enorme aumento en el gasto militar facilitado por el aumento de los impuestos o la imposición de controles económicos porque estaba convencido de que estos cursos eran notables desde el punto de vista político o factible.


title: Economía en la Guerra Fría

text: Se decía que Nixon se dio cuenta de que por razones económicas la guerra simplemente estaba costando demasiado, y por el bien de la paz y la tranquilidad domésticas, tuvo que recortar el compromiso estadounidense con Vietnam "; la reducción fue forzada. La administración de Nixon se dedicó a reducir la participación estadounidense en los combates, terminar el reclutamiento y eventualmente retirar todos los EE. UU. fuerzas de Vietnam, por lo que fue recompensado con una aplastante reelección en 1972.


title: Economía en la Guerra Fría

text: La era de la Guerra Fría fue testigo de una nueva relación de la actividad militar con la economía política de los Estados Unidos. Antes de la Segunda Guerra Mundial, la asignación de recursos a fines militares se mantuvo en niveles simbólicos, por lo general no más del 1 por ciento del PNB (Producto Nacional Bruto), excepto durante la guerra real, que ocurrió con frecuencia. El tiempo de guerra y el tiempo de paz fueron distintos, y durante el tiempo de paz, es decir, casi todo el tiempo, el costo de oportunidad social de armas de fuego era casi nulo. El antiguo régimen terminó en 1940.


title: Economía en la Guerra Fría

text: La aceleración masiva de principios de la década de 1940 llevó la porción militar del PIB (Producto Interno Bruto) a más del 41 por ciento en su pico en 1943-1944. A pesar de una enorme desaceleración después de la caída, en 1947, en la depresión de la posguerra, el sector militar aún representó el 4.3 por ciento del PNB, tres veces la cuota de 1939.


title: Economía en la Guerra Fría

text: El alto nivel básico de gastos de defensa durante la Guerra Fría resultó de la ideología dominante del anticomunismo global, que convocó diversas doctrinas de política exterior (por ejemplo, la Doctrina Truman, represalias masivas, la Doctrina Reagan) y compromisos militares (por ejemplo, la OTAN), tratados bilaterales de defensa, asesores militares de los Estados Unidos en América Latina. La “"ideology alone"”, sin embargo, fue un apoyo insuficiente, y las crisis episódicas desempeñaron un papel esencial en el mantenimiento del apoyo público a los grandes gastos militares. La élite nacional de seguridad advirtió sobre un "vacío" tras otro, la mayoría de los cuales se volvieron exagerados o inexistentes. Dado el secreto en el que se guardaba mucha información relacionada con la defensa, era inevitable que la élite nacional de seguridad utilizara su acceso exclusivo a la información para promover sus propios intereses, que a veces entraban en conflicto con las preferencias del público. Hubo límites, sin embargo, y en las luchas políticas, los intereses militares a veces se pierden. Las autoridades no siempre podían inducir al error a la ciudadanía, especialmente cuando estaban involucradas muchas muertes y el aumento de los impuestos, incluida la inflación no anticipada. Pero las limitaciones impuestas a los responsables de las políticas, sujetas al desplazamiento informativo e ideológico y receptivas a la crisis percibida, eran en sí mismas elásticas y manipulables.


title: Economía en la Guerra Fría

text: 1. Wall, R. (2007). Depression, War, and Cold War: Studies in Political Economy: 1. Journal of American Studies, volume 41.


title: Economía en la Guerra Fría

text: 3. Sargent, D. (2013). The cold war and the international political economy in the 1970s. Cold War History, volume 13.


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text: 5. Fordham, B. (1998). Building the Cold War Consensus: The Political Economy of U.S. National Security Policy, 1949-51. University of Michigan Press.


title: Economía en la Guerra Fría

text: 6. Glassman, J. & Choi Y. (2014). The Chaebol and the US Military—Industrial Complex: Cold War Geopolitical Economy and South Korean Industrialization. Environment and Planning, volume 46.


title: Economía en la Guerra Fría

text: 7.  Voskuhl, A. (2016). Emancipation in the industrial age: Technology, Racionality and the Cold War in Habermas’ early epistemology and social theory. Modern Intelectual History, volume 13.


title: Economía en la Guerra Fría

text: 9. Biddle, J. (2011). Putting pragmatism to work in the Cold War: Science, technology, and politics in the writings of James B. Conant. Studies in History and Philosophy of Science Part A, volume 42.


title: John Stockton

text: John Houston Stockton (Spokane, Washington, 26 de marzo de 1962) es un exjugador de baloncesto estadounidense cuya trayectoria profesional, entre 1984 y 2003 transcurrió íntegramente en el equipo Utah Jazz de la NBA. Con 1,83 metros de altura, está considerado uno de los mejores bases de la historia del baloncesto. Posee el récord de la NBA de asistencias y robos de balón con unos márgenes muy holgados.


title: John Stockton

text: Nacido en Spokane, en el estado de Washington, y con ascendencia irlandesa, suiza y alemana, se graduó en el instituto en 1980 y se unió a la Universidad Gonzaga, promediando 20.9 puntos por partido.


title: John Stockton

text: Jugó durante 4 años en la Universidad de Gonzaga, en su ciudad natal. En su última temporada, promedió 20,9 puntos y 7,2 asistencias por partido, lo que le garantizaba un buen puesto en el draft. En 1984, Stockton fue elegido en la 16.ª posición del draft por Utah Jazz.


title: John Stockton

text: Tiene el récord de la NBA de asistencias (15.806) con un considerable margen y también el de robos (3.265) esta en cinco de las seis mejores temporadas en el ranking de asistencias en una sola temporada (la otra está en manos de Isiah Thomas). Posee uno de los récords con el mayor número de temporadas jugadas y partidos consecutivos jugados con un mismo equipo, y es el cuarto jugador que más partidos ha jugado, solo por detrás de Kareem Abdul-Jabbar, Robert Parish y Dirk Nowitzki. Para dar una idea, jugó en 34 partidos en los que promedió 20 o más asistencias.


title: John Stockton

text: Tiene el promedio más alto de asistencias por partido en una temporada (14,5 en la 1989-90) y un récord personal de 28 en un solo encuentro. Fue 10 veces All Star y también formó parte del Dream Team, que ganó el oro en Barcelona 92.


title: John Stockton

text: Stockton jugó en 10 partidos de All-Star, y fue nombrado co-MVP del partido en 1993 celebrado en Salt Lake City, Utah, con su compañero de equipo en los Jazz, Karl Malone.


title: John Stockton

text: Fue elegido dos veces como miembro del equipo ideal de la NBA y del segundo mejor equipo seis veces. También fue seleccionado cinco veces como miembro del segundo mejor equipo defensivo.


title: John Stockton

text: Está considerado como uno de los cincuenta mejores jugadores de la NBA. Su carrera tuvo un momento cumbre cuando en el sexto partido de la final de la conferencia oeste marcó el triple que les dio la victoria sobre los Houston Rockets. Esto llevó a los Jazz a su primera final de la NBA.


title: John Stockton

text: Fue elegido por los Utah Jazz en 1984 con el número 16 del draft de la NBA. Tras 3 temporadas en el banquillo comenzó a despuntar como uno de los mejores bases de la NBA. De ese modo formó una larga y exitosa asociación con el ala-pívot Karl Malone, que los llevó a rozar el anillo en 1997 y en 1998, que en ambos casos perdieron ante los Bulls de Michael Jordan. Durante muchos años, él y Malone fueron la pareja de moda de los Jazz. Tienen el récord de partidos jugados juntos como compañeros de equipo con 1.412 apariciones. Muchas de las asistencias de Stockton eran pases a Malone. Su principal cualidad era la visión de juego, y una lectura perfecta de cualquier situación en la pista. Su físico estaba bastante alejado de lo común en un jugador de la NBA, y a menudo se dijo de él que tenía más aspecto de oficinista que de deportista de élite. A pesar de todo jugó 19 temporadas en la NBA de la que se retiró en el año 2003 a los 41 años y aún jugando al máximo nivel.


title: John Stockton

text: Stockton se ganó la etiqueta de jugador de "la vieja escuela" debido a su juego físico, su uniforme con pantalones muy cortos, su vestuario sencillo fuera de la pista y su comportamiento reservado.


title: John Stockton

text: El 2 de mayo de 2003, Stockton anunció su retirada por medio de un comunicado de prensa, en vez de la típica conferencia de prensa. Más tarde, los Jazz le hicieron una celebración y lo homenajearon poniendo su nombre a la calle del Energy Solutions Arena (el estadio de los Jazz). Su número, el 12, fue retirado durante un partido el 22 de noviembre de 2004. Frente al estadio hay una estatua suya acompañando a otra cercana de Malone. Esta fue erigida el 23 de marzo de 2006. Estas estatuas tienen una placa de bronce que conmemora sus logros en común.


title: John Stockton

text: Junto a Patrick Ewing, Charles Barkley, Allen Iverson, Dominique Wilkins, Elgin Baylor, Reggie Miller, Pete Maravich y su compañero de equipo Karl Malone, se lo considera uno de los mejores jugadores de la historia que nunca han ganado un anillo.


title: John Stockton

text: Stockton estaba considerado el prototipo perfecto de base, era rápido, infatigable y con una visión de juego increíble, además de todo eso, destacaba su habilidad para dar pases, no en vano es el jugador con más asistencias de la historia de la NBA. En base al analista de Grantland, Bill Simmons, Stockton fue el mejor base de la liga en las temporadas 1992-93 y 1993-94.


title: John Stockton

text: Sin embargo, pese a todos sus logros y formar una legendaria dupla junto al ala-pívot Karl Malone en los Utah Jazz, Stockton jamás vio recompensados sus esfuerzos con el anillo de campeón, siendo derrotado su equipo en las finales de las temporadas 1996-97 y 1997-98 por los invencibles Chicago Bulls de Michael Jordan, Scottie Pippen, Dennis Rodman, Toni Kukoc y compañía.


title: John Stockton

text: Él y su mujer, Nada Stepovich (hija de Matilda y Michael Anthony Stepovich, el penúltimo gobernador territorial de Alaska) tienen dos hijas, Lindsay y Laura, y cuatro hijos, Houston, Michael, David y Samuel. Todos son católicos devotos.


title: Paradoja de los gemelos

text: La paradoja de los gemelos (o paradoja de los relojes) es un experimento mental que analiza la distinta percepción del tiempo entre dos observadores con diferentes estados de movimiento.


title: Paradoja de los gemelos

text: Esta paradoja fue propuesta por Albert Einstein al desarrollar lo que hoy se conoce como la teoría de la relatividad especial. Dicha teoría postula que la medida del tiempo no es absoluta, y que, dados dos observadores, el tiempo medido entre dos eventos por estos observadores, en general, no coincide, sino que la diferente medida de tiempos depende del estado de movimiento relativo entre ellos. Así, en la teoría de la relatividad, las medidas de tiempo y espacio son relativas, y no absolutas, ya que dependen del estado de movimiento del observador. En ese contexto es en el que se plantea la paradoja.


title: Paradoja de los gemelos

text: En la formulación más habitual de la paradoja, debida a Paul Langevin, se toma como protagonistas a dos gemelos (de ahí el nombre); el primero de ellos hace un largo viaje a una estrella en una nave espacial a velocidades cercanas a la velocidad de la luz; el otro gemelo se queda en la Tierra. A la vuelta, el gemelo viajero es más joven que el gemelo terrestre.


title: Paradoja de los gemelos

text: De acuerdo con la teoría especial de la relatividad, visto desde la perspectiva del sistema de referencia de la Tierra, el gemelo que se queda envejecerá más que el gemelo que viaja por el espacio a gran velocidad (más adelante se prueba esto mediante cálculo) porque el reloj del gemelo de la nave espacial va más lento que el del que permanece en la Tierra y, por tanto, el de la Tierra envejece más rápido que su hermano.


title: Paradoja de los gemelos

text: Pero la paradoja surge cuando se hace la siguiente observación: visto desde la perspectiva del gemelo que va dentro de la nave, el que se está alejando, en realidad, es el gemelo en la Tierra (de acuerdo con la Invariancia galileana) y, por tanto, cabría esperar que, de acuerdo con los cálculos de este gemelo, su hermano en la Tierra sería quien tendría que envejecer menos por moverse respecto de él a velocidades cercanas a la de la luz. Esto es, el gemelo de la nave es quien tendría que envejecer más rápido.


title: Paradoja de los gemelos

text: La paradoja quedaría dilucidada si se pudiese precisar quién envejece más rápido realmente y qué hay de erróneo en la suposición de que, de acuerdo con los cálculos del gemelo de la nave, es el gemelo terrestre quien envejece menos.


title: Paradoja de los gemelos

text: A Einstein le costó aclarar esta paradoja unos cuantos años, hasta que formuló la relatividad general y demostró que, ciertamente, es el gemelo de la Tierra quien envejece más rápido.


title: Paradoja de los gemelos

text: Sin embargo, aunque Einstein resolvió la paradoja en el contexto de la relatividad general, la paradoja puede resolverse dentro de los límites de la teoría de la relatividad especial, como muestra este artículo.


title: Paradoja de los gemelos

text: Para dilucidar la aparente paradoja es necesario realizar los cálculos desde el punto de vista del gemelo que permanece en la Tierra y desde el punto de vista del gemelo viajero, y ver que las estimaciones de tiempo transcurrido coinciden examinadas desde ambos puntos de vista.


title: Paradoja de los gemelos

text: El cálculo desde el punto de vista del gemelo terrestre es rutinario y muy sencillo. El cálculo desde el punto de vista del gemelo viajero es más complejo porque requiere realizar cálculos en un sistema no inercial. A continuación, se presentan las predicciones de la teoría aplicadas a ambos gemelos y se prueba que los resultados coinciden, demostrando que la aparente paradoja no es tal.


title: Paradoja de los gemelos

text: Las condiciones del experimento requieren que el gemelo viajero se aleje de la Tierra y más tarde regrese, lo cual necesariamente implica tener en consideración aceleraciones positivas y negativas. Simplificadamente, supondremos que el experimento puede llevarse a cabo en 5 etapas:


title: Paradoja de los gemelos

text: Por construcción la duración del viaje medido por el gemelo situado en la Tierra, es la suma de los tiempos de cada etapa, ya que hemos definido esas etapas a partir de lecturas del gemelo en la Tierra, para este gemelo la duración del viaje ha sido:


title: Paradoja de los gemelos

text: Ahora podemos comparar qué tiempo estima el gemelo de la Tierra que habrá medido su gemelo viajero. Para ello procedemos por etapas. En la primera etapa el tiempo que el gemelo de la Tierra estima ha transcurrido para el gemelo viajero, usando la relación entre la (pseudo)aceleración y la velocidad en un movimiento acelerado relativista, viene dado por:


title: Paradoja de los gemelos

text: Entre los instantes tiempo "t" = "T" y "t" = "T"+"T" (medidos por el gemelo terrestre) la nave espacial se mueve con velocidad uniforme "V" por tanto:


title: Paradoja de los gemelos

text: Juntando los resultados anteriores, en el momento del encuentro de acuerdo con los cálculos del gemelo terrestre, él y su gemelo viajero habrán notado tiempos diferentes de viaje dados por:


title: Paradoja de los gemelos

text: Es sencillo comprobar que para cualesquiera valores de "w", "T" y "T", el segundo tiempo es siempre menor que el primero: formula_1, y por tanto, según el gemelo terrestre él mismo envejecerá más que el gemelo viajero.


title: Paradoja de los gemelos

text: Los cálculos en el sistema de referencia no inercial del gemelo viajero son más complicados, aunque conducen exactamente al mismo resultado anterior. Todo ello sin necesidad de salirse del ámbito de la teoría de la relatividad especial. Para este cálculo introducimos las coordenadas formula_2 asociadas al observador no inercial cuya relación con las coordenadas usadas por el gemelo terrestre es:


title: Paradoja de los gemelos

text: Durante la primera etapa del recorrido, el gemelo viajero está sometido a aceleración "w". El tensor métrico, haciendo el cambio de coordenadas a las coordenadas asociadas a su sistema de referencia, es:


title: Paradoja de los gemelos

text: En este sistema de referencia el gemelo viajero está en reposo y el punto "x" = 0 se mueve según una geodésica:


title: Paradoja de los gemelos

text: A partir de las componentes del tensor métrico dado por el único símbolo de Christoffel que no se anula es formula_3 y las ecuaciones de movimiento del gemelo terrestre visto por el gemelo viajero resultan ser:


title: Paradoja de los gemelos

text: Integrando las ecuaciones de movimiento del gemelo terrestre observado por el gemelo viajero viene dado por:


title: Paradoja de los gemelos

text: Con esas expresiones el tiempo propio, estimado por el gemelo viajero, para la duración medida por él mismo y por su gemelo terrestre resultan ser idénticas a las calculadas por el gemelo terrestre:


title: Paradoja de los gemelos

text: En la segunda etapa del viaje, el gemelo viajero pasa de nuevo a ser un observador inercial que se aleja con velocidad uniforme del gemelo terrestre. Sin embargo, aparece aquí un problema matemático con la elección de la métrica, y es que los requerimientos físicos implican que la métrica de un observador a lo largo de su trayectoria varía de manera continua sin saltos. Eso implica que debemos escoger coordenadas adecuadas para la segunda etapa del viaje, que garanticen la continuidad de la métrica percibida por el gemelo viajero, para que nuestros cálculos tengan sentido. Una posible elección de la métrica en ese caso viene dada por:


title: Paradoja de los gemelos

text: Finalmente para calcular la duración de la segunda etapa del viaje para ambos gemelos, pero haciendo los cálculos según el sistema de referencia del gemelo viajero, tenemos que seleccionar una forma de la métrica:


title: Paradoja de los gemelos

text: Estos resultados vuelven a coincidir con los cálculos que se hicieron desde el sistema inercial del gemelo terrestre. Como todas las cantidades vuelven a ser idénticas se cumple de nuevo que formula_1.


title: Paradoja de los gemelos

text: Aunque la paradoja de los gemelos puede resolverse íntegramente dentro de la teoría especial de la relatividad, resulta interesante considerar el mismo problema desde el punto de vista de teoría de la relatividad general. Usando el enfoque de esa teoría más general, la parte del viaje en la que el gemelo viajero se mueve aceleradamente son percibidas por éste como si estuviera en el seno de un "campo gravitatorio efectivo" asociado a la aceleración, de acuerdo con lo postulado por el principio de equivalencia. Este punto de vista está bien representado en la solución que ofreció Einstein de la paradoja en 1918 dentro del marco de la teoría general.


title: Paradoja de los gemelos

text: Según el enfoque de la relatividad general la diferencia acumulada de tiempo entre los dos gemelos puede ser explicada mediante una dilatación gravitacional del tiempo. De acuerdo con la relatividad general, la relación entre los tiempos propios acumulados por dos observadores situados en diferentes puntos de un campo gravitatorio estático puede representarse por:


title: Paradoja de los gemelos

text: Donde "c" es la velocidad de la luz y formula_5 en la aproximación para campos gravitatorios débiles se puede identificar con el potencial gravitatorio clásico. Si ignoramos los efectos gravitatorios de la Tierra y consideramos solo los términos asociados a la aceleración del gemelo viajero podemos escribir la ecuación anterior como:


title: Paradoja de los gemelos

text: Es importante notar que aunque la solución anterior se llame resolución según la relatividad general de hecho se realiza mediante observadores acelerados tal como fueron definidos por Einstein en 1907 en el contexto del principio de equivalencia y por tanto básicamente es equivalente a la solución de la teoría de la relatividad especial. De hecho, recientemente se ha probado que la solución de la relatividad general para campos gravitatorios homogéneos y estáticos y la solución de la teoría de la relatividad especial para aceleraciones finitas llevan a resultados idénticos.


title: Paradoja de los gemelos

text: Contrariamente a la idea más extendida, la paradoja no es el hecho de que un gemelo envejezca más rápido que el otro, sino en el razonamiento capcioso que sugería que los dos gemelos concluirían que es el otro quien envejecería más. Como se ha visto los cálculos de los dos gemelos concuerdan en que será el gemelo terrestre quien envejecerá más.


title: Paradoja de los gemelos

text: El hecho de que el tiempo transcurra de diferentes maneras para diferentes observadores, y que dos observadores puedan reencontrarse de nuevo en el mismo punto del espacio-tiempo habiendo envejecido uno menos que otro no constituye ninguna paradoja en teoría de la relatividad, sino que de hecho se trata de un hecho probado.


title: Paradoja de los gemelos

text: El experimento más claro que mostró el efecto de dilatación temporal no se llevó a cabo con un par de gemelos tal como hemos descrito sino con dos relojes idénticos. En 1971, J. C. Hafele y R. Keating, subieron varios relojes atómicos de cesio a bordo de aviones comerciales durante más de 40 horas y se comparó la lectura de estos con otro idéntico en Tierra sincronizado con el primero. El avión despegó e hizo un largo viaje, y aterrizó en el mismo punto de salida. Al comparar los dos relojes atómicos después del viaje, el del avión y el de la Tierra, ya no estaban sincronizados. El reloj atómico que había volado estaba ligeramente retrasado (muy ligeramente pero medible con dichos relojes, la diferencia de tiempos era de unas pocas centésimas de milésima de millonésima de segundo). Tras descontar ciertos efectos gravitatorios secundarios, y asumiendo que no hubo ningún error de medida, lo cual se comprobó controlando las condiciones y repitiendo el experimento varias veces, se concluyó que la única explicación posible venía por la teoría de la relatividad de Einstein. Los datos publicados por la revista "Science" en 1972 relativos al experimento de Hafele-Keating, difieren según la dirección de vuelo, y resultaron ser: