title: Star Citizen

text: En caso de que un jugador criminal sea neutralizado, se le trasladará a una prisión (generalmente ubicadas en mundos tóxicos para la vida, dificultando posibles fugas) donde se asignará un precio a su condena en forma de méritos, la divisa de las prisiones. En este lugar cada criminal puede reducir su condena al obtener méritos mediante misiones o labores, como la minería. Los méritos también se obtienen, lentamente, por permanecer en la prisión. Por lo que se puede pagar la condena simplemente esperando mientras se está conectado al juego. Además, la moneda especial puede usarse para intercambiar con otros presidiarios o comprar elementos como comida u oxígeno, elementos que podrían ser necesarios en caso de intentar una fuga carcelaria. Los jugadores que deseen dar caza a estos criminales podrán hacerlo aceptando las misiones correspondientes, además de ser posible realizar encargos, ya sea asesinando o, con armas no letales, capturando al objetivo. Para deshacerse de un estatus criminal sin pasar por una prisión también es posible piratear o hackear terminales vigilados y ubicados en puntos específicos del universo. Para realizar ciertos tipos de pirateo se necesitan piezas de hardware dedicadas que se venden en determinadas tiendas legales e ilegales del universo, además de superar un minijuego de pirateo de dificultad variable.


title: Star Citizen

text: La economía en Star Citizen será regulada por el sistema llamado Quantum, esté se encargará de regir a los NPCs presentes en el juego (los Quantas) con el fin mantener en funcionamiento y ajustar todo lo relativo a economía, misiones y actividades del universo. En Star Citizen el objetivo es que casi todo será persistente e integrado y relacionado entre sí, con lo cual las acciones relevantes de los jugadores afectaran al universo y persistirán en el tiempo (por ejemplo: ciertas acciones podrían afectar la economía de un planeta y el entorno del mismo, los encargos o avisos cambiar debido a ello. O se podría llevar una taza a una luna desierta y al volver tiempo después encontrar el mismo objeto allí esperando, si nadie más lo ha recogido antes). La economía de mercado en el juego se basará en la oferta y demanda (por ejemplo: la escasez de cierto recurso puede provocar que objetos relacionados encarezcan, en consecuencia surja más demanda y misiones bien remuneradas para que jugadores consigan y transporten el recurso, además de otros encargos para defender los transportes de piratas que deseen robar la valiosa carga), y habrá todo tipo de maneras de ganarse la vida tanto las que provean directamente los sistemas del juego como las que los mismos jugadores desarrollen mediante la jugabilidad emergente. Y si bien los usuarios influirán activamente en el universo, la mayor parte de la economía y actividades serán arbitrados por la lógica del sistema "Quantum" y los "Quantas".


title: Star Citizen

text: En general, las actividades no van a requerir una especialización restrictiva para cada avatar, sino que cualquier jugador podrá realizar la actividad quiera siempre que obtenga la nave, recursos u objetos requeridos. En cada uno de los mundos se podrán hallar ciertos tipos de encargos disponibles dependiendo la clase del jugador, su estatus criminal y su historial de reputación con cada organización o gremio, ya sea desde el asalto a puestos ocupados por criminales hasta la exploración de grandes complejos de cuevas en busca de minerales valiosos. En relación con esto, los distintos recursos y materias primas de Star Citizen podrán tener una disparidad de precios dependiendo de la oferta y demanda del planeta en el cual uno se encuentre. Además, periodicamente se ejecutarán eventos que involucrarán todos a los jugadores de un sistema proponiendo diversas reglas y objetivos a cumplir para llevarlo a cabo.


title: Star Citizen

text: En el contexto de Star Citizen el tiempo avanzará como el tiempo real, por lo que además de cambios propiciados por la interacción entre jugadores y el mundo también habrá elementos de historia asociados al paso de los años. Ya sean grandes eventos, días festivos o el sufragio político para elegir líderes de la UEE. En 2020, los jugadores eligieron como "Imperator" por 10 años a la candidata Laylani Addison.


title: Star Citizen

text: Usualmente llamado "the verse", "el verso", por los desarrolladores y jugadores, el universo de Star Citizen contendrá una inmensa cantidad de planetas, lunas y otras locaciones completamente explorables y sin ningún tiempo o pantalla de carga, con ciclos día/noche dependientes de la rotación de cada mundo relativa a su estrella, sistemas de temperatura relacionados con la rotación y diferentes tipos de composición atmosférica que modifican no solo la apariencia del mismo sino los gases a los que el personaje se expondrá en la superficie. También es posible ser propietario de parcelas de territorio en los planetas autorizados por la UEE, estas porciones de terreno se adquieren y marcan mediante balizas que los jugadores pueden adquirir en el juego, además de estructuras y hábitats para poblarlas. Aunque también es posible instalarse, construir y explotar tierras sin balizas de marcado lo cual implicaría que el terreno no estará bajo la protección y derechos garantizados por la UEE. Dependiendo el tipo de planeta, este podría contener biomas helados, uno ardiente, ser completamente desértico o lleno de fauna y flora, estar cubierto por estructuras artificiales o ser una combinación de varios tipos diferentes. Estos mundos en general tendrán una escala de aproximadamente 1/6 a 1/8 en relación con escalas del universo real (por ejemplo, la Tierra tiene un diámetro de aproximadamente 12.000 km, por lo que un planeta similar en Star Citizen mediría 2.000 km).


title: Star Citizen

text: Cada planeta o luna cuenta con una historia propia asociada al mismo, y son desarrollados individualmente con un sistema mixto de ""pintado"" artesanal a mano y herramientas procedurales utilizadas por los desarrolladores para imprimirles las características que definen la personalidad de cada mundo y sistema planetario según el "lore" del juego, con ciudades, localizaciones y puntos de interés únicos. Además de los planetas y lunas, en el universo habrá una enorme cantidad de estaciones espaciales, agrupaciones y cinturones de asteroides y otros objetos astronómicos.


title: Star Citizen

text: Muchos de los planetas tendrán zonas de aterrizaje o ciudades llenas de detalle, junto a sus actividades y NPCs que podrán otorgar encargos a realizar a cambio de dinero, reputación o recursos para explotar. Además, mientras se planea que cada sistema solar albergue cientos o miles de jugadores simultáneos, el estudio desarrollador aspira a que estos representen menos de 10% de habitantes en todo momento, siendo el objetivo previsto que la gran mayoría personajes humanos del universo sean NPCs. Según la ocupación de estos personajes de la IA ellos podrán obtener reputación y ganar experiencia, ya sea mediante actividades realizadas por su cuenta regidas por "Quantum", o siendo empleados por jugadores que utilizarán a los NPCs como miembros de su tripulación.


title: Star Citizen

text: Las naves en Star Citizen son uno de los aspectos más relevantes del videojuego, por ello se les busca imprimir varios niveles y características de simulación como la gestión y asignación de energía, aunque sin apostar por un realismo total para evitar alienar a los jugadores. Con esto en mente, los vuelos atmosféricos estarán diferenciados de los vuelos especiales y cada nave se verá afectada por el viento, gravedad, inercia y aceleración dependiendo de la forma física de su diseño y motores de cada una. De igual manera estos vehículos contendrán diferentes componentes y partes físicas accesibles, sustituibles y que interactuarán de forma convincente entre sí y con el exterior, además de utilizar sistemas de cableado funcional que distribuirán la energía por toda la nave y que serán susceptible a fallas o sabotaje.


title: Star Citizen

text: Cada vehículo tiene una serie de componentes que definen su desempeño así como funcionamiento y, a su vez, estos pueden contener diferentes subcomponentes. Dependiendo de las actividades de los jugadores estos elementos de hardware pueden resultar dañados o destruidos, en cuyo caso el jugador debería reemplazar estos objetos físicos por un repuesto funcional para mantener en funcionamiento el aspecto de la nave definido por cada componente, por ejemplo: escudos, refrigeración, generación energía, etc. Además de estos componentes, los materiales del casco de las naves pueden ser dañados, penetrados o arrancados de su posición dependiendo sus niveles de resistencia y la potencia de la munición utilizada, o según la fuerza con la que la nave impacte contra otro elemento. Este daño se simulará de manera procedural en cada parte de la nave dependiendo de cada interacción. Y de igual manera se simulará el paso del tiempo en la estructura de cada vehículo lo cual generará deterioro, rayaduras y signos de suciedad en los diferentes materiales. También, cada nave contendrá su propia atmósfera que podrá interactuar con determinados sucesos, por ejemplo: si se abre una escotilla en el espacio exterior la atmósfera se perderá, hacer lo mismo en un planeta hará que el aire se mezcle y será absorbida por la atmósfera de ese mundo o si hay un incendio el fuego se extenderá consumiendo el oxígeno de las habitaciones.


title: Star Citizen

text: En caso de que una nave sea dañada, esta puede repararse aunque el proceso varía dependiendo el índice de destrucción y los recursos disponibles. En sitios de reparación especializados el proceso puede ser llevado a cabo en naves severamente dañadas donde se reconstruye el casco y componentes dejándolos casi como nuevos. En caso de realizar reparaciones precarias y/o al vuelo, el resultado no tendrá la misma calidad y homogeneidad visual y/o estructural. Estas reparaciones podrán ser llevadas a cabo por los jugadores, ya sea en naves con funciones dedicadas a la reparación o con herramientas portátiles que pueden ser cargadas por los personajes. El proceso para reparar una zona destruida comenzaría por evaluar el daño, limpiar la zona con una herramienta para el remover el material dañado y luego utilizar un inyector de materiales para imprimir una nueva capa de elementos que regeneren la zona destrozada. Este proceso de reparación requiere que el jugador consiga, además de las herramientas, un suministro de materiales compatibles para la tarea, ya sea comprándolos o extrayéndolos de otras naves destruidas.


title: Star Citizen

text: Los viajes entre distintos planetas o cuerpos dentro de un mismo sistema planetario tendrán duraciones variables según cada tipo de nave, sus motores, desgaste de sus componentes, refrigeración o distancia. Dependiendo la lejanía entre los destinos, estos viajes en general pueden tomar varios segundos a minutos. En el "lore" del juego, estas travesías son posibles mediante el Quantum Travel, una forma de desplazamiento por curvatura, mediante el cual la nave permanece inmóvil en su sitio y el motor de salto crea una "burbuja" que mueve el espacio a su alrededor a una velocidad mínima de 0.2% de la velocidad de la luz. Durante estos viajes pueden suceder distintos eventos, como interrupciones por parte de piratas, fuerzas de la ley o aparición de encargos. También, dependiendo el tipo de nave, sus componentes y la situación los jugadores pueden configurar sus parámetros de consumo de energía y componentes para evitar la malfunción de las diferentes partes. Para trasladarse entre distintos sistemas planetarios se utilizarán Agujeros de Gusano o, como se conocen en el "lore", Jump Point. Estos son de diferentes tamaños y cada tipo es apto para diferentes tipos de nave según su envergadura.


title: Star Citizen

text: Todos los jugadores serán capaces de hacerse de todas las naves disponibles en el juego robándolas, comprándolas o reparándolas (si han sido dañadas y abandonadas). Sin embargo, la mayoría de naves de gran tamaño y cruceros de combate no podrán ser operadas por un solo jugador de forma individual, sino que requerirán de una tripulación mínima para mantenerla en funcionamiento y/o ejercer tareas de ingeniería, mantenimiento o combate. Esta tripulación puede ser conformada tanto por otros jugadores o por NPCs que el jugador puede contratar para ser sus empleados por tiempo limitado.


title: Star Citizen

text: Es posible perder una nave así como todo su contenido (carga, armas, trajes, etc) si esta es destruida o robada. Para ello existe una mecánica de Seguros; estos permiten recuperar las naves perdidas en los terminales correspondientes, de manera que los jugadores no deben pagar su precio completo en créditos "in-game" para recuperarla sino una fracción del mismo. Sin embargo, habrá penalizaciones que aumentarán si la nave es destruida en repetidas ocasiones dentro de cortos márgenes de tiempo.


title: Star Citizen

text: Los paquetes de naves generalmente incluyen seguros de un mínimo de 3 meses de duración hasta varios años, o de por vida (LTI, "Life Time Insurance"). El tiempo, calculado en días reales, solo comenzará a correr una vez Star Citizen sea lanzado oficialmente al mercado como un producto terminado y, como todos los servicios del videojuego, los seguros podrán ser renovados con créditos "in-game" ("UEC, United Empire Currency"), hasta entonces son ilimitados. Luego de implementarse la mecánica, si un jugador pierde su nave y no tiene un seguro activo, el usuario podrá seguir jugando libremente y comprar otro vehículo si tiene la suma necesaria o, en caso que no, realizar misiones y ganar suficientes "UEC" para comprar otro vehículo personal. O bien pedir prestado o robar otra nave.


title: Star Citizen

text: Star Citizen planea albergar al menos 100 sistemas planetarios, incluyendo el Sistema Solar, de los cuales 96 sistemas y 324 planetas están registrados en el Starmap. El resto de sistemas quedarían por descubrir y se sumarían más mediante actualizaciones de contenido. Cada uno de estos sistemas tendrá sus planetas, lunas, estaciones espaciales y otros elementos astronómicos fijos y dinámicos o estacionales, así como diferentes facciones asociadas a su territorio. Debido a la magnitud y al nivel de detalle que aspira lograr el estudio para cada sistema, en comparación a los planes iniciales, Chris Roberts ha declarado que esperan terminar entre 5 y 10 sistemas planetarios para el momento del lanzamiento oficial de Star Citizen. En la versión alpha disponible, se encuentran en desarrollo "Stanton, Nyx" y "Pyro". Cloud Imperium Games ha declarado que Stanton fue el elegido para ser el primer sistema debido a sus variados tipos de planetas, lunas, biomas, ciudades, etc. Esto les ayudará a desarrollar las bases tecnológicas y experiencia para luego continuar con otras locaciones de forma más rápida y eficiente al reutilizar y expandir las características ya desarrolladas allí.


title: Star Citizen

text: Este sistema se compone de su estrella principal "Stanton" (del Tipo G, similar a Sol), gran cantidad de estaciones espaciales (principalmente en puntos de Lagrange), cuatro planetas que deben sus nombres a las compañías que los adquirieron (Hurston, ArcCorp, Crusader y MicroTech) y un denso cinturón de asteroides.


title: Star Citizen

text: Las estrellas que estarán presentes en el universo de Star Citizen pueden agruparse según la clasificación estelar estándar y cada una puede tener distintas características que afectarán a los entornos y vida en sus planetas. Sin contar actualizaciones futuras, son contabilizados en el actual mapa estelar un total de 326 planetas, los cuales estarán distribuidos en 96 sistemas planetarios y que utilizarán como puente de transporte entre ellos 260 Puntos de Salto (Agujeros de Gusano) de diferentes tamaños. Ciertos Puntos de Salto podrían colapsar y cerrar, mientras que podrían surgir o hallarse otros en nuevas locaciones desconocidas.


title: Star Citizen

text: Los sistemas planetarios más relevantes son: Sol, hogar nativo de la humanidad y capital de la UEE; Stanton, sistema original del PU y sede ubicación de varias empresas y eventos importantes ocurridos en el universo; Chronos, sitio de construcción del "Project Archangel Initiative," Synthword (planeta artificial promocionado como alternativa a la terraformación); Oretani, sistema en proceso de colonización que sufrió el colapso de su único punto de salto conocido, cortando su comunicación con el exterior; Min, un pseudosistema sin estrella donde sus cuatro lunas orbitan a un gigante gaseoso a la deriva; Rinlah, reserva militar Xi'an devenida a complejo industrial y turístico; Orion, sitio de primer contacto con los Vanduul que luego abandonado debido a sus frecuentes ataques; Bacchus, considerado mundo natal de los Banu y destino comercial popular para comerciantes de la UEE; Terra, sistema humano con gran crecimiento económico, cultural e influencia que busca rivalizar con la Tierra por representar a la humanidad; Odin, principal sistema donde transcurrirá la historia de Squadron 42.


title: Star Citizen

text: Además de las anteriores existen una gran cantidad de roles posibles de acuerdo a la jugabilidad emergente instalada y que se adecuen al estilo de cada jugador, tales como agricultor, investigador, médico, científico, granjero, informante, etc. Cada una de las profesiones pueden ser realizadas siempre que uno disponga de las herramientas o nave básica para poder realizar la tarea. En Star Citizen no será necesario elegir una actividad específica ni estarán restringidas por el sistema del juego, sino que cada jugador puede ejercer la profesión que desee solo actuando como tal.


title: Star Citizen

text: Squadron 42, a diferencia del "MMO" Star Citizen, centrará su propuesta principalmente en un solo sistema planetario compuesto por 2 planetas rocosos, 1 gigante de gas y una nebulosa aglomeración de asteroides; así mismo también contará con una mayor calidad y cantidad de locaciones y elementos diseñados a mano, en comparación con Star Citizen. Se ha anunciado también que en la campaña principal se planean incluir hasta 28 Capítulos divididos en 60 misiones, alrededor 340 personajes únicos con diálogos y trasfondos; más de 20 horas de captura de movimiento de actores; un guion de aproximadamente 1200 páginas; locaciones como estaciones espaciales, grandes asentamientos y planetas explorables altamente detallados; la jugabilidad tendrá un gran componente sistémico tanto en misiones en primera persona como en el espacio a bordo de naves espaciales y la mayoría de mecánicas se juego serán compartidas con Star Citiizen; se permitirán varias formas de abordar una misión tanto en sigilo o asalto; habrán secciones de vuelo atmosférico sumados al espacial y cada uno tendrá su propio modelos de vuelo diferente; también se utilizará el sistema Subsumption para dar vida a los NPCs, sus rutinas y comportamientos.


title: Star Citizen

text: La aventura transcurrirá en el sistema planetario "Odin" y el disparador del conflicto será un ataque "Vanduul" a una de las capitales del Sistema Planetario "Vega". Nuestro personaje encarnará a un recluta que ingresará a la guerra contra las fuerzas "Vanduul" a bordo de la "UEES Stanton", una fragata clase Idris-M con un tamaño de 240 m El jugador tomará este papel de un piloto novato de la Marina de la "UEE (United Empire of Earth)" en una aventura de acción con un marcado componente cinematográfico ambientada en el universo de Star Citizen. Los personajes principales de la historia serán interpretados por actores de renombre de Hollywood como Mark Hamill, Gary Oldman o Henry Cavill y estará ambientada en el 2945, en un contexto en el que la armada del United Empire of Earth (Imperio Unido de la Tierra) deberá enfrentar a la amenaza extraterrestre conocida como Vanduul, una raza inteligente y nómade que asedia las fronteras del imperio atacando sin tregua a la humanidad por razones desconocidas más allá de la depredación de los recursos. Sumado a la guerra con esta raza, la marina también debe lidiar con los forajidos y bandidos humanos que rondan por el universo conocido cometiendo crímenes. La aventura se podrá experimentar de manera individual y el piloto seguirá las órdenes de la UEE participando tanto en batallas terrestres como en luchas espaciales a bordo de naves de combate. También estará presente un muy relevante componente narrativo donde el usuario podrá relacionarse con los demás tripulantes de la estación a través de un sistema dinámico de conversación e interacción con el entorno que, junto al sistema de reputación, moldeará la historia personal del piloto en base a las decisiones personales de cada jugador y construirá diferentes relaciones con el resto de tripulantes.


title: Star Citizen

text: En 2018 Cloud Imperium Games publicó la hoja de ruta oficial de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en el desarrollo del videojuego, de la misma forma que ya se hacía con Star Citizen. Esta hoja detallaba inicialmente el último trimestre de 2020 como fecha aproximada en que la empresa espera llevar el videojuego a un estado de Beta interna. Sin embargo, en el año 2020 se anuncia que el desarrollo afrontó dificultades que provocaron más retrasos en el producto. En 2020 se anuncia una actualización de la hoja de ruta en forma de "Progress Tracker", donde CIG informará de manera aún más precisa y detallada qué características se desarrollan, sus equipos a cargo, cuantas personas se hallan involucradas y cuales tareas pertenecen a la creación de Squadron 42, Star Citizen o ambos. Además, Chris Roberts reafirmó que ya no se publicarán fechas de lanzamiento sobre Squadron 42 y que sólo promocionarán un producto final una vez que su nivel de pulido y calidad alcance las grandes ambiciones del estudio.


title: Star Citizen

text: Finalizar el juego completo de Squadron 42 otorgará la ciudadanía de la UEE, la cual ofrecerá ciertas ventajas o premios a definir dentro del "PU" (Universo Persistente) de Star Citizen, una vez este sea lanzado.


title: Star Citizen

text: En etapas tempranas del desarrollo de Star Citizen, CIG prometió lanzar varios módulos accesibles para los jugadores. Estos serían esencialmente modos de juego independientes entre sí, a los que se puede ingresar mediante el menú de inicio. Su meta sería la de ayudar a construir y testear los elementos jugables relativos a cada uno y también permitir a los jugadores ver y experimentar los elementos y mecánicas de juego que eventualmente formarían parte del universo de Star Citizen.


title: Star Citizen

text: A causa del inesperado apoyo del público en cuanto a financiamiento, el proyecto de Star Citizen/Squadron 42 ha replanteado muchos de los objetivos establecidos originalmente y se ha amplilado su envergadura hasta las actuales metas, mucho más ambiciosas de lo previsto. Según han declarado sus desarrolladores, a causa de ello han tenido que re-adaptar y crear gran cantidad de herramientas, sistemas y tecnologías completamente desde cero para ser capaces de desarrollar el videojuego al nivel de calidad prometido. En conferencias, Chris Roberts ha señalado una serie de puntos principales los cuales según su visión constituirán las bases del videojuego y de la experiencia general en Star Citizen. De manera que cuando el desarrollo de estas características se encuentre en etapas competentes y lo suficientemente pulidas, se espera que el título pueda ser lanzado como producto terminado al mercado. Las metas principales citadas por Chris son las siguientes:


title: Star Citizen

text: En septiembre de 2012, se anuncia que Chris Roberts regresaría al mundo del desarrollo de los videojuegos y que, de hecho, había estado trabajando en el prototipo de un videojuego hacía aproximadamente un año. Star Citizen fue desvelado luego de un mes junto a una demo técnica de Squadron 42 el 10 de octubre de 2012, en una conferencia de la GDC. En este evento, Roberts anuncia que se trata de un juego de simulación espacial que reuniría características de "Wing Commander" y "Freelancer", al mismo tiempo que tomaría elementos de MMOs modernos para combinarlos en un universo inmersivo, dinámico y persistente. En este "pitch", Chris afirma que se planea desarrollar el videojuego en un período de aproximadamente 2 años y lanzarlo en 2014. En 1 año se esperaba liberar un "Alpha" multijugador y alrededor de 18 meses después de esta, lanzar un "Alpha" del Universo Persistente. También se anuncia que el juego sería exclusivo de PC y apuntaría a explotar las capacidades del hardware de última generación utilizando una versión modificada del CryEngine 3. Chris Roberts declaró que ya había hablado con inversionistas dispuestos a financiarlo y como parte del acuerdo se requería demostrar interés en videojuegos de esa temática. Para ello la empresa, conformada inicialmente por 7 integrantes, organiza un "Crowdfunding" en su sitio web para recaudar dinero y co-financiar Star Citizen y Squadron 42, la vertiente narrativa (sucesora espiritual de Wing Commander) integrada como misiones dentro del videojuego. En el futuro, el servicio en línea y actualizaciones se mantendrían a través de microtransacciones en el juego. No obstante, Roberts enfatizó que Cloud Imperium Games no vendería elementos de juego que no se puedan conseguir de forma tradicional jugando. Durante la conferencia se informa que el sitio web Roberts Space Industries se encuentra colapsado debido al gran afluente de usuarios. Algunos días después, habiendo recaudado más de 1 millón de dólares, el día 18/10 de 2012 se decide abrir un Kickstarter debido a la inestabilidad de la web de RSI y la mayor confianza en esa plataforma. La meta inicial era $500.000 y se cierra con una recaudación de $2.134.374. A fines de noviembre, con el Kickstarter ya concluido, se habían recaudado en total 6 millones de dólares, la mayoría correspondiente al sitio web donde se incluyeron nuevos objetivos en relación con el dinero recaudado. Luego de la presentación, la web de RSI detallaría las características principales de Star Citizen y las definiciones del proyecto en general. Aquí se incluyen: crear un universo rico basado en la aventura, comercio y dogfighting; una historia para un jugador con opción cooperativa; un universo persistente; modo multijugador con soporte para mods; el acceso al videojuego se obtiene con un único pago, sin suscripciones mensuales; evitar el ""Pay to Win"" (otorgar ventajas injustas a jugadores que paguen más que el resto); Star Citizen no será un MMO tradicional sino una amalgama de diferentes tipos de videojuego, principalmente inspirado en Freelancer y Wing Commander; la empresa no recurriá a empresas publicadoras tradicionales para soportar el desarrollo; el universo del juego será inspirado por el Imperio Romano. En diciembre de 2012, Chris Roberts realiza una entrevista junto a David Braben (creador de ) y Gary Whitta (periodista de PC Gamer) donde comenta que que su proyecto ha superado los 7 millones de dólares. Aunque remarca que esa suma no es suficiente para crear el videojuego de calidad AAA que busca y que por ello aún requiere de sus inversores privados. También aclara que se planean desarrollar alrededor de 50 misiones para Squadron 42.


title: Star Citizen

text: El 21 de junio de 2013 el equipo de desarrollo hizo una presentación en vivo del juego que duró 24 horas, mostrando más detalles del motor de juego y el contenido de las naves espaciales en Star Citizen. En el mismo año, Cloud Imperium Games contactó a estudios externos, algunos con experiencia en CryEngine, para asistir en el proyecto: VoidAlpha, bEhavior, CGBot, Turbulent e illFonic. Estos estudio se encargarían de comenzar el desarrollo de los modos de juegos de acuerdo a las instrucciones de CIG. Además, ese mismo año se abrieron dos estudios de desarrollo propios en febrero y en junio; uno en Austin, Texas, y otro en Santa Mónica, Los Ángeles, respectivamente. Asimismo, el 16 de septiembre de 2013 Chris Roberts lanzó un comunicado oficial y una encuesta donde se consultaba a los Backers qué hacer al llegar a la meta de 23 millones de dólares de financiación; más del 80% de usuarios votó por expandir las metas del desarrollo y continuar agregando características al videojuego. En julio de 2013 se liberó el módulo Hangar, la primera muestra jugable disponible para los usuarios y se inaugura la CitizenCon, un evento dedicado a celebrar el aniversario del proyecto y comunicar información en forma de conferencia. Además, aquí se anuncia el objetivo de crear unas 450 locaciones accesibles a jugadores en el juego, repartidas entre 100 sistemas planetarios. El financiamiento total en 2013 alcanzó una cifra de 35 millones de dólares y el número de trabajadores de la empresa ascendió a 58. Finalmente, Chris Roberts confirma que el videojuego llegará traducido pero no doblado al español, francés y alemán.


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text: En abril de 2014, en la PAX EAST2014 se realiza una demostración multijugador del módulo Star Marine, a cargo de desarrolladores de illFonic: se enseña el mapa GoldHorizon, combate PvP y movimiento sin gravedad. También se anuncia la versión 2.0 de Arena Commander, actualización del módulo de combate espacial que se lanzaría en junio. En este evento Chris Roberts explica a periodistas los planes en relación con el nuevo Equipo de I+D dedicado a tecnología procedural, correspondiente a la meta de $41.000.000. En una primera instancia el trabajo consistirá en generar cúmulos de asteroides y la apariencia exterior de planetas vistos desde el espacio, luego se desarrollarían herramientas para asistir a los diseñadores en la creación de áreas de aterrizaje, asentamientos o ciudades, y para el largo plazo se investigará la creación de planetas completamente explorables. En la GamesCom 14, se muestra a los asistentes la primera prueba de concepto de una batalla multi-tripulación. Luego, en CitizenCon de agosto de 2014 se anuncian los planes para lanzar un Capítulo 1 de Squadron 42 en algún momento del año próximo 2015. Esta campaña sería una experiencia ligada al Universo Persistente, como estaba planeado originalmente, y a partir de aquí se lanzarán misiones periodicamente cada pocos meses hasta completar 5 capítulos en total. También anuncia el estado de la refactorización de CryEngine a coordenadas de 64 Bits, meta que tiene como fin crear niveles con millones de kilómetros de área jugable. Sumado a esto, se muestra el primer prototipo de un aterrizaje en una "Landing Zone", la ciudad de Área 18 en el planeta ArcCorp. En octubre de 2014, se anunció que se había recaudado 61 millones de dólares, batiendo récords de micromecenazgo. Y para fines de 2014 se llegó a $65.000.000. En febrero de 2014 también se crea Foundry 42, un estudio en Manchester, UK, dedicado principalmente a desarrollar Squadron 42 y a cargo de Erin Roberts, hermano de Chris.


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text: En la PAX EAST15 se realiza una demostración de jugabilidad multi-tripulación en el modo Arena Commander y se enseña el nuevo sistema de daño procedural en naves. Se muestran novedades para Star Marine, como un rework a sus animaciones, y se presenta el prototipo de un nuevo modo de juego: Astro Arena, inspirado en El Juego de Ender. También se dan noticias del parche 1.1.2 y el Módulo Social próximo a lanzarse; junto a novedades de Squadron 42 Episodio 1, el cual ahora sería el primero de una trilogía, y se fecha su lanzamiento para fines de 2015. Mientras que se anuncia la intención de un Pre-Alpha del Universo Persistente también para finales de 2015. En la GamesCom 2015 se realiza una demostración jugable del Módulo Social, que se lanza ese mismo mes, en Area 18, un área cerrada que los jugadores pueden recorrer e interactuar entre sí y con elementos del ambiente. Además, se enseña una muestra jugable nombrada "Arena Commander 2.0"; utilizando como escenario al sistema Crusader y Cellin Station. Aquí se enseña nuevamente una demostración jugable multi-tripulación, pero con personajes moviéndose libremente por la estación y entrando en la misma nave a la vez. Y se da un vistazo a la jugabilidad en EVA (Actividad Extravehicular). También se dan novedades sobre Star Marine y sus meses de retraso al último cuarto de 2015; luego se comenta que la captura de movimiento de Squadron 42 duro alrededor de 3 meses y que habrá más novedades en CitizenCon; asimismo se confirma la apertura de un nuevo estudio de CIG en Frankfurt compuesto por veteranos de Crytek.


title: Star Citizen

text: En agosto de 2015 se da a conocer que una parte de los "Backers", usuarios que invirtieron dinero en el proyecto, están pidiendo reembolsos a CIG debido los retrasos y cambio de metas del proyecto. De acuerdo a la empresa, aún sin estar obligados legalmente, la mayoría son concedidos y se reembolsará la totalidad del dinero a aquellos usuarios infelices con el proyecto y que requieran la devolución al soporte de manera ordenada.


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text: En la CitizenCon 2015 se hace el anuncio del Alpha 2.0, un área sandbox explorable de 1.000.000 Km X 200.000 Km, afirmando que ello será el punto de partida del Universo Persistente (PU); se anuncian cambios al modelo de vuelo e introducción de Quantum Travel para el viaje a largas distancias y se presenta el Starmap con todos los sistemas de Star Citizen, a cargo de Turbulent. También se presenta un cambio de metas en Squadron 42, que dejará de ser un videojuego con un concepto similar a Wing Commander y pasará a incluir también combate y exploración a pie en primera persona, movimiento y combates en EVA, niveles sandbox más grandes y complejos con múltiples rutas, más variedad de actividades secundarias, historia no lineal y mejores interacciones narrativas junto a un sistema de reputación mejorado. Sumado a ello, se anuncia que se contará con un reparto de actores de renombre (Mark Hammil, Gary Oldman, Gilliam Anderson o Mark Strong, entre otros) cuyas interpretaciones serán capturadas enteramente en colaboración con las empresas CubicMotion y 3lateralStudio. Finalmente, Chris Roberts anuncia que Squadron 42 se retrasará a una fecha sin determinar en 2016.


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text: En diciembre de 2015 se liberó la demostración "Pupil to Planet", una demo técnica que muestra la primera versión de una nueva tecnología planeta que usará Star Citizen. A fines del Año Fiscal 2015 el proyecto ha recaudado aproximadamente $118.000.000 de parte de "Backers".


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text: En 2016 se presenta el Alpha 2.5, la misma se lanzaría en agosto. En la actualización se presenta una nueva estación espacial, mejoras y añadidos al sistema aterrizaje e interfaz, entre otras cosas; luego se anuncia un Alpha 2.6, incluyendo un modo Star Marine con más contenido y características mejoradas así como mejoras a Arena Commander. También se anuncia el Alpha 3.0 que planea lanzarse a fines de 2016, siendo su característica más relevante la introducción del Planet Tech v1, desarrollado por el estudio de Frankfurt. Se indica que el objetivo pretendido es tener todos los planetas del sistema Stanton en la 3.0, además de incluir profesiones básicas, la primera iteración de IA NPC (sistema nombrado Subsumption) y Economía Dinámica y la refactorización de elementos fundamentales para el motor de juego. Después, se realiza una muestra de gameplay del Alpha 3.0 y una misión ofrecida por el personaje Miles Ekhart, donde se enseña el planetoide Delamar, vehículos y combate terrestre. Más tarde el mismo año, se anuncia en CitizenCon una nueva plataforma llamada Spectrum, una aplicación web que contiene un chat y foro accesible por navegador que estará integrada en los sistemas de SC. Por otro lado, se presentan novedades sobre SQ42 y su nuevo contenido en desarrollo: cerca de 28 Capítulos divididos en 60 misiones; 340 personajes con diálogos; +20 Hrs de captura de movimiento; guion de 1200 páginas; locaciones creadas artesanalmente y con asistencia procedural con tecnología de Star Citizen; jugabilidad sistémica mejorada FPS y Espacial; sigilo y combate atmosférico sumados a los espaciales; uso de Subsumption para crear rutinas realistas en NPCs; resta crear e integrar: Lógica IA, integración de animaciones mocap a jugabilidad, Mejorar Lógica Combate, Mejorar IA Vuelo, Integrar Sistema Misiones, OCS y optimizaciones CPU/GPU. Además, se anuncia que todos los capítulos, elementos de gameplay y niveles se encuentran al menos en estado GreyBox o más avanzado y que se elegirá un 1 capítulo de la historia para desarrollar un "Vertical Slice" y mostrar al público una misión con calidad casi final (se apunta que esta sección esté lista para enseñar a finales de 2016). Se están construyendo tecnologías y sistemas para el largo plazo junto a Star Citizen, no se recortará contenido ni se tomarán atajos. Luego son anunciados en el evento los siguientes planes para el Universo Persistente:


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text: Se aclara que las fechas de ciertas características podrían no cumplirse. Y finalmente se muestra una demo técnica del Planet Tech V2. Aquí se enseña el Sistema Leir (fuera de Stanton), un planeta de diversos biomas, asentamientos terrestres enemigos y un sistema dinámico clima. El año fiscal 2016 acaba con una recaudación acumulada de casi $160.000.000 y CIG contabiliza más de 360 empleados. Mientras tanto, en diciembre de 2016 se anuncia que tanto Star Citizen y Squadron 42 pasarán a utilizan Lumberyard, un fork de CryEngine cedido a Amazon por Crytek. El cambio de Motor Gráfico se hace debido al soporte por parte de la empresa, situación precaria de Crytek y la integración nativa con los servicios de Amazon.


title: Star Citizen

text: En respuesta a críticas sobre el tiempo que toma desarrollar Star Citizen, Chris Roberts declaró en medios: ""es un enfoque más difícil de tomar, pero creo que a largo plazo construirá una mejor base. Si funciona, es de esperar que se mantenga vivo durante mucho tiempo, como 10 o más años. (...) tiene que tener una base sólida que sea escalable y pueda mantenerse constantemente y construirse con facilidad. Si no hacemos muchas de estas cosas por adelantado, tendremos que pagar esa deuda técnica en el futuro"".


title: Star Citizen

text: A mediado de 2017 se realiza una demostración jugable del Apha 3.0 (que lleva meses de retraso) donde se enseña por primera vez el sistema de interacción ""PIM Inner Thought""; presentación "headtracking" por webcam y sistema FOIP, entre otros. Luego, en CitizenCon el mismo año, se revelan un nuevo sistema de interacción y diálogo con NPCs; sistemas de animación procedural; más mejoras y refactorizaciones a Lumberyard; y se comunican metas futuras en cuanto al desarrollo de o"bject container streaming", efectos e iluminacion planetaria, optimizaciones de físicas y añadir soporte Vulkan. Sumado a esto, luego se presentó al experto Xenolinguista que diseñará las lenguas extraterrestres y los planes de concepto para una mecánica de Colonización junto a una nave para construir asentamientos. Finalmente, se informa que luego del parche 3.0 el proyecto cambiará a un modelo de entrega de actualizaciones por fechas en lugar de por contenido, esperando así proveer de contenido regularmente a los usuarios. Y se enseña un prototipo del planeta ArcCorp, reiterando el "cambio de paradigma" y que en el futuro no habrá zonas de aterrizaje delimitadas sino planetas completamente explorables. Debido a las dudas acerca del desarrollo de Star Citizen, su fundador, Chris Roberts, anunció que Cloud Imperium Games publicaría una hoja de ruta oficial en su página web. Esta se sumaría a los informes semanales de Youtube, de esta forma el desarrollo del videojuego espera ser más transparente y abierto a sus usuarios. Esta hoja de ruta está compuesta por una línea de tiempo detallando el contenido planeado para actualizaciones futuras. En noviembre de 2018, el juego ha recaudado más de 210 millones de dólares.


title: Star Citizen

text: En diciembre de 2018 se anunció, a través de una carta, que Cloud Imperium Games recibiría una inversión de aproximadamente 46 millones de dólares de parte de los empresarios Clive Calder y su hijo Keith. Esta inversión se realiza a cambio del 10% de la compañía. Chris Roberts, quien seguirá siendo el presidente, dueño y CEO, de la empresa, afirma que esta decisión fue tomada para conseguir fondos que puedan utilizarse en la campaña de marketing de Star Citizen, principalmente Squadron 42, ya que el dinero conseguido mediante el "crowdfunding" está siendo empleado casi en su totalidad para el desarrollo. Y también ha señalado que esta decisión se toma debido a su negativa en conseguir apoyo financiero proveniente editoras de videojuego tradicionales. El 20 de diciembre Cloud Imperium Games publica un desglose de sus finanzas desde 2012 a 2017 con el análisis general de sus movimientos económicos, ingresos y gastos. Este se encuentra disponible para todos sus usuarios. El 21 de diciembre de 2018 la empresa publicó la hoja de ruta de Squadron 42. Aquí se detallarán los avances en la creación del videojuego, de la misma forma que Star Citizen. Esta hoja de ruta pone como fecha aproximada el último trimestre de 2020 para tener lista una Beta interna.


title: Star Citizen

text: En 2020 se anuncia que la "CitizenCon" se cancelará debido a la Pandemia de Covid-19, además de la transición de CIG al teletrabajo en sus equipos de desarrollo. También se da la noticia que el desarrollo de Squadron 42 se ha retrasado nuevamente. En respuesta a críticas, el equipo de desarrollo anuncia que se hará una reforma completa al Roadmap tanto de Star Citizen como Squadron 42 con el objetivo de mostrar más información y de forma más precisa acerca del proyecto y su progreso. En noviembre se anuncia que Turbulent, empresa asociada a Cloud Imperium Games, creará un nuevo estudio de desarrollo en Montreal. El objetivo principal de esta nueva sede de la empresa será asistir en la creación de sistemas planetarios y se espera sumar a la plantilla alrededor de 100 nuevos trabajadores en un periodo de 3 años.


title: Star Citizen

text: En octubre de 2021 se celebró la "CitizenCon 2951" en formato virtual como manera de adaptarse a la pandemia de COVID-19. Durante el evento se presentaron novedades y explicaciones relativas a contenido futuro y tecnologías en desarrollo para Star Citizen. Los paneles incluyeron, principalmente, una demostración jugable en un nuevo sistema planetario, una muestra de nuevos desarrollos en proceso para la tecnología planetaria y naves espaciales, un informe acerca de la implementación del próximo renderizador Gen12+Vulkan y una disertación explicando las características y cambios del Mallado de Servidores ("Server Meshing"), entre otras presentaciones y diálogos. En diciembre de 2021 se liberó el reporte de finanzas anual de la empresa correspondiente al año fiscal 2020, donde detallaron records en la financiación junto a la expansión de la plantilla de empleados. La recaudación histórica a fines de 2021 sumó aproximadamente 420 millones de dólares.


title: Star Citizen

text: El 18 de mayo de 2022, Chris Roberts, publica en la página web oficial una nueva carta a la comunidad donde comparte las metas de la empresa para el futuro. Aquí se detallan los planes de CIG de consolidarse tanto como una desarrolladora como distribuidora y editora de videojuegos adquiriendo nuevas oficinas en Manchester y Frankfurt con previsiones para expandir el tamaño de sus estudios afincados en los Estados Unidos. La carta también analiza las dificultades y objetivos internos para hacer la próxima gran transición en el desarrollo de Star Citizen, desde la nomenclatura 3.x.x a la 4.x.x. lo cual implica publicar exitosamente la primera versión de la tecnología Server Meshing y otras características necesarias para su funcionamiento, así como la implementación y expansión de otros elementos jugables, la persistencia completa y el segundo Sistema Planetario dentro del juego. La carta también hacía alusión a que todavía es demasiado pronto para comenzar la campaña de marketing de Squadron 42, manteniéndose sin fecha de lanzamiento.


title: Star Citizen

text: "Star Citizen" comenzó como un proyecto de micromecenazgo en el otoño de 2012 y hasta diciembre de 2020 se han invertido más de 340 millones de dólares en su desarrollo, cantidad obtenida principalmente a partir de "Packs" que dan acceso al videojuego y que incluyen naves, cosméticos u otros adicionales. Sin embargo, "Star Citizen" no solo planea ser sustentable a través de la venta de Paquetes de Juego, la compañía también planea recaudar dinero con la venta de al menos tres campañas de un jugador ambientadas en el universo Star Citizen (Squadron 42), de las cuales se conoce información sobre la primera de la trilogía. Existen distintos tipos de paquetes de juego, estos van desde "packs" básicos valorados en 45 dólares y que incluyen un hangar, una nave actualizable, una suma de dinero "in-game", 3 meses de seguro y acceso completo a Star Citizen (tanto en early acess como versión final), hasta paquetes valorados en más de 200 dólares que incluyen, además del paquete básico, contenidos como la banda sonora del juego, meses extra de seguro, diarios de desarrollo, adornos "in-game", estampas, manuales, etc. Sin embargo, es posible crear paquetes personalizados que se han valorado y vendido por más de 2,500 dólares, los cuales incluyen gran cantidad de vehículos y otros extras.


title: Star Citizen

text: El proyecto ha sido objeto de diversas críticas debido a la forma de financiar el desarrollo del videojuego, mediante la venta de naves y objetos (algunos de los cuales aún no están disponibles para jugadores) así como suscripciones que otorgan acceso a material exclusivo del desarrollo y otras ventajas. Asimismo, se ha recriminado a la empresa la gran cantidad de dinero recaudada aún sin revelar una fecha de lanzamiento definitiva, los múltiples retrasos para incorporar características aún más ambiciosas que las anunciadas originalmente y muchas críticas han recaído en Chris Roberts, líder del proyecto, reprochándole una implicación excesiva en demasiadas áreas lo que ralentizaba el desarrollo de características y una falta de capacidad para dirigir semejante proyecto. Star Citizen también ha recibido críticas sobre el peligro de convertirse en un ""pay to win"" debido a la disparidad de naves que puede haber entre usuarios una vez lanzado. Chris lo ha descartado afirmando que debido a la naturaleza de Star Citizen no se puede ""ganar o perder"" y que el entretenimiento de los jugadores en el videojuego no se reduce sólo al combate PvP contra otras personas, señalando además que existirán tiendas para comprar o rentar naves "in-game" sin necesidad de pagar con dinero real.


title: Star Citizen

text: En el año 2015, la web The Escapist hizo público un extenso artículo donde se recogian acusaciones graves de racismo, agresividad, homofobia, discordía entre Chris Roberts y su esposa Sandi Gardiner (encargada de Marketing), y en general de la presencia de un ambiente tóxico en la empresa. También se anticipaba el cierre de estudios y la próxima quiebra de la compañía debido a desmanejo y desvío de fondos hacia proyectos personales del matrimonio Roberts, además de otras empresas. De acuerdo al artículo, las acusaciones surgían de varios ex-empleados de la empresa, algunos anónimos y otros con credenciales para adreditar su identidad. En respuesta a las acusaciones, desde CIG liberaron comunicados intentando desmentir los artículos. Ortwin Freyermuth afirmó que hasta la fecha la empresa no utilizó el tipo de credenciales señaladas en ningún estudio. Mientras que Chris Roberts señaló por su parte que las acusaciones no tenían ninguna base y en cambio acusó a Derek Smart, desarrollador conocido por su rivalidad con Roberts, de ser la auténtica fuente de mucha de la información. Jason Schreier, reconocido periodista del medio, comentó sobre el caso: ""(...) esta es una de las piezas de reportaje más desagradables que he visto, y estoy genuinamente sorprendido que un profesional en cualquier sitio web pueda publicar algo así [acusaciones de racismo contra Gardiner] sin evidencias y fuentes claras (y sin darle a ella una chance para defenderse)"." Finalmente, y luego de una amenaza judicial por difamación por parte de CIG en contra la revista, The Escapist eliminó sus artículos ante las crecientes acusaciones de manipular información y de utilizar reseñas anónimas de la plataforma GlassDoor como verdadera fuente de algunas de sus denuncias.


title: Star Citizen

text: En 2016 Kotaku publicó un artículo donde se recogen entrevistas de trabajadores y representantes de CIG. Aquí se comunican diversos problemas y errores en la empresa para afrontar su gran crecimiento, una mala gestión en la comunicación, dificultades técnicas y de planificación para cumplir a tiempo con sus ambiciosas metas. En particular, se menciona el caso del estudio subcontratado Illfonic, que dedicó casi 1 año al desarrollo de un mapa cuyas medidas y escala finales resultaron ser incorrectas para las métricas que necesitaba CIG. Estos problemas de comunicación fueron admitidos por Chris Roberts, e implicó meses extra de trabajo que retrasaron el lanzamiento de Star Marine. Pero finalmente el mapa nunca fue utilizado, eventualmente se prescindió de la ayuda de illFonic y en cambio CIG dedicó sus propios estudios al desarrollo del modo de juego, que se lanzaría a fines de 2016 luego de varias refactorizaciones que también sumaron más tiempo a la espera. En cuanto a las dificultades técnicas, una fuente del artículo comenta: ""(...) estábamos exigiendo toda esta tecnología para hacer funcionar la campaña, pero dos tercios de los ingenieros estaban enfocados a poner el universo persistente en línea. En sí mismo esto es una tarea gigantesca. Poner en marcha el servidor backend, que el soporte funcione, y conseguir una plataforma para dar soporte a un juego en primer lugar... hay una razón por la que Blizzard tardó tanto tiempo en poner en pie WoW, y una razón por la que tardó otros cinco o seis años en averiguar cómo debería funcionar realmente este juego (...)"." En respuesta a ello, Chris declaró: ""Los ingenieros trabajan para proporcionar las herramientas pero, por supuesto, la ingeniería es la que más I+D necesita y es el [departamento] más imprevisible. (...) Así que hay casos en los que los diseñadores están avanzando, pero esperan a que un sistema se termine. También es la razón por la que la ingeniería es una de las cosas más importantes que hemos contratando. Hemos ido aumentando, pero siempre se contrata más despacio de lo que se planifica y programa. No es deliberado, sino que es difícil encontrar gente buena que encaje"."


title: Star Citizen

text: En 2017 se generó una nueva polémica entre usuarios debido a que CIG vendió por tiempo limitado derechos a terreno "in-game" a los jugadores. La empresa atribuyó esta decisión a la necesidad de financiamiento del proyecto y, además, se aclaró que no se venderían terrenos sino Balizas con la función de reclamar propiedad de tierras, no tierras específicas de un planeta o luna, y que esto no afectaría al equilibrio del videojuego ya que en el lanzamiento todos podrán adquirirlas con créditos "in-game" y habrá billones de kilómetros libres para reclamar. En 2018 la justicia desestimó una demanda contra la empresa iniciada por un usuario, basada principalmente en cambios que CIG realizó a su política de reembolsos anunciados en 2016 y ejecutados en 2017, estos consisten en acotar el período de devoluciones a un margen de hasta 14 días. Actualmente en su sitio web se detalla que se permiten reembolsos hasta los 30 días.


title: Star Citizen

text: Durante el crecimiento de la empresa, ha recibido críticas aludiendo a la inminente fuga de capitales o quiebra de la misma, afirmando que no tienen el personal que dicen tener y alegando desvío de fondos. En mayo de 2019, dos periodistas del mercado de videojuegos publicaron en Forbes un artículo originariamente titulado ""Incompetente a Escala Galáctica"", donde se comentaba acerca del proyecto. En el artículo se recogerían declaraciones de presuntos exempleados anónimos de CIG, quienes afirmarían que la empresa carece de una correcta dirección empresarial. Por otro lado, también habrían observado las cuentas de CIG y fechado su quiebra en 3 meses posteriores a la publicación del artículo. Además, en el texto se analiza y comenta sobre la vida personal de Chris Roberts, propiedades y negocios previos y supuestos altercados con su pareja Sandy, apuntando a un presunto divorcio que pondría en riesgo la capitalización de Cloud Imperium Games al poseer ella una parte minoritaria de las acciones. A finales de 2019 CIG publicaría su reporte anual en Reino Unido, como en años previos. Se reporta que 2019 fue, hasta la fecha, su mejor año económico. También presentarían gastos dentro del balance económico (alquileres, salarios, marketing, administración, community management, etc.) de la empresa, además de documentos que la empresa envía a la agencia tributaria británica, contabilizando empleados, previsiones futuras de crecimiento e inversiones explicadas en detalle. En el mismo documento figuraría Sandy Roberts, esposa de Chris, clarificando que continúan en matrimonio, no habiendo existido en ningún caso malos tratos, denuncia, divorcio ni expulsión de la empresa, conservando un puesto directivo clave en la misma.


title: Star Citizen

text: A fines de 2017 se conoció que Crytek inició acciones legales contra Cloud Imperium Games. En un primer momento la empresa alemana alegaba que se había violado el contrato de uso de su motor de juego, Cry Engine, ya que CIG estaba desarrollando dos videojuegos independientes en lugar de uno. Alrededor de estas fechas la empresa había iniciado una migración del proyecto hacía Amazon Lumberyard (modificación de CryEngine adquirida por Amazon) cambiando su tipo de licencia hacia la estipulada por Amazon. Crytek también afirmó que CIG rompió cláusulas de confidencialidad al publicar en Youtube la serie de videos ""Bugsmashers!"" donde se mostraba código interno del motor de juego, entre otras acusaciones y demandas. Sin embargo, luego de hostilidades cruzadas en los juzgados, descartarse la mayoría de demandas de Crytek y comprobarse que había código de CryEngine heredado en la versión de temprana de Lumberyard de CIG, Crytek decidió en cambio iniciar un reclamo de reconocimiento de su marca y exigir que enseñen sus logos en el videojuego. En enero de 2020, la asesoría legal de Crytek declara que desea dar por terminado el conflicto y retirar la denuncia sin perjuicio de las partes. Sin embargo, CIG insiste que el litigio ha costado a la empresa casi 1 millón de dólares y demandan una reparación por parte de Crytek. Finalmente, en febrero de 2020 se hace público un acuerdo extrajudicial y el fin de la disputa legal entre ambas firmas. En dicho acuerdo, CryTek no pagará la suma demandada por CIG, sin embargo, ésta deberá ceder una licencia perpetua de uso del motor gráfico Cry Engine. En enero de 2021, en su reporte financiero correspondiente al año fiscal 2019, Cloud Imperium Games detalla que ha adquirido los derechos de una licencia perpetua de CryEngine y todas sus tecnologías.


title: Star Citizen

text: Star Citizen es un videojuego en desarrollo activo, por lo que los requisitos técnicos y rendimiento pueden diferir de forma importante en función del estado de cada actualización.


title: Star Citizen

text: En 2018 Cloud Imperium Games añadió la función Telemetría a su página web. Esta herramienta registra las especificaciones de hardware de ordenador de los usuarios en Star Citizen, y se utiliza para generar una muestra del rendimiento promedio en cada sistema, según diferentes configuraciones de CPU/GPU.


title: Campeonato de Primera División 2018-19 (Argentina)

text: El Campeonato de Primera División «Superliga» 2018-19 fue la nonagésima temporada y el centésimo trigésimo cuarto torneo de la era profesional de la Primera División del fútbol argentino, y el segundo organizado por la Superliga Argentina.


text: Llamado «Superliga Quilmes Clásica 2018-19» por motivos de patrocinio, comenzó el 10 de agosto de 2018 y finalizó el 7 de abril de 2019. Al concluir su disputa, se desarrolló la primera edición de la Copa de la Superliga.


text: Los nuevos participantes fueron los dos equipos ascendidos de la Primera B Nacional 2017-18: Aldosivi, que regresó a la categoría tras una única temporada; y San Martín de Tucumán, que volvió luego de 9 años.


text: El campeón fue Racing Club, dirigido por Eduardo Coudet, que se coronó una fecha antes de finalizar el torneo sacando el 76% de los puntos y obtuvo su decimoctavo título en la categoría (el noveno en el profesionalismo). Gracias a ello, disputó el Trofeo de Campeones de la Superliga 2018-19 con el ganador de la Copa de la Superliga 2019, y enfrentó a River Plate, campeón de la Copa Argentina 2018-19, por la Supercopa Argentina 2019.


text: Al concluir el torneo, se produjeron cuatro descensos por el sistema de promedios a la Primera B Nacional, y se definieron las clasificaciones a la Copa Libertadores 2020 y la Copa Sudamericana 2020.


text: El certamen se desarrolló en una sola rueda de 25 partidos en la que se enfrentaron todos contra todos, de acuerdo con el programa aprobado por el Comité Ejecutivo de la Superliga. Para tal fin se empleó un "software" desarrollado por el Instituto de Cálculo de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales de la Universidad de Buenos Aires, que tuvo en cuenta distintos parámetros para su confección.


text: Por su parte, los cupos a las competencias internacionales se definieron mediante la ubicación de los equipos en la tabla final de posiciones.


text: Se retomó la confección de la tabla con los resultados de las últimas tres temporadas, después de que durante los anteriores cuatro torneos se computaran cuatro.


title: Bandera de Polonia

text: La bandera nacional de Polonia (en polaco: "Flaga Rzeczypospolitej Polskiej") está formada por dos franjas horizontales de iguales dimensiones. La franja superior es blanca y la inferior, carmesí. Posee unas proporciones de 5:8.


title: Bandera de Polonia

text: Existe una versión con el escudo nacional polaco, la bandera de Estado, que se utiliza en el extranjero como bandera de las representaciones diplomáticas y que es también la bandera de la marina mercante.


title: Bandera de Polonia

text: Los colores de la bandera de Polonia provienen del escudo nacional: la franja blanca representa al águila blanca y la franja carmesí, al color del campo del escudo. Sus orígenes se remontan al sigloXIII, cuando el águila blanca fue fijada sobre una superficie roja por los príncipes de la dinastía de los Piastas. El blanco y el carmesí son dos de los colores paneslavos que empezaron a aparecer en los escudos, estandartes y guiones de la caballería, pasando a figurar en las banderas militares.


title: Bandera de Polonia

text: Recuperada la independencia, ha sido oficialmente la bandera de Polonia desde el 1 de agosto de 1919.


title: Pteronura brasiliensis

text: La nutria gigante, el lobo gargantilla o ariray (Pteronura brasiliensis) es una especie de mamífero carnívoro de la familia Mustelidae que habita principalmente en la Amazonia. Es la única especie del género Pteronura y la más larga entre los mustélidos; los adultos miden entre 1,50 y 1,80 m y pesan entre 22 y 45 kg.


title: Pteronura brasiliensis

text: A diferencia de los otros mustélidos es una especie social, con grupos familiares que suelen tener de tres a ocho miembros. Estos grupos están basados en una pareja reproductora dominante y son extremadamente unidos y cooperativos. A pesar de ser una especie por lo general pacífica es territorial y se ha observado agresión entre los diferentes grupos. La nutria gigante tiene hábitos diurnos y se le ve activa durante todo el día. Es la especie de nutria más ruidosa y se han documentado vocalizaciones que indican alarma, agresividad y tranquilidad.


title: Pteronura brasiliensis

text: La especie habita principalmente sobre el lecho del río Amazonas y en el Gran Pantanal. En las últimas décadas su rango de distribución se ha reducido considerablemente y su ubicación se ha tornado discontinua. A raíz de la caza para aprovechar su piel, la cual fue más acentuada en las décadas de 1950 y 1960, la población disminuyó considerablemente. Desde 1999, la especie fue catalogada en peligro de extinción; los cálculos poblacionales por lo general estiman un número inferior a los 5000 individuos en su medio natural. La degradación y pérdida del hábitat se convirtió en la principal amenaza tras la suspensión de la caza. Se encuentran pocos individuos en cautiverio; en 2003, solo 60 animales de hallaban cautivos. La Guayana es el último gran reservorio para la especie.


title: Pteronura brasiliensis

text: La nutria gigante muestra una variedad de adaptaciones adecuadas para un estilo de vida anfibio, las cuales comprenden un pelaje excepcionalmente denso, una cola fuerte en forma de ala y pliegues interdigitales en los miembros. La especie prefiere los ríos y arroyos de agua dulce, los cuales normalmente se desbordan durante la temporada de lluvias; también pueden ubicarse en lagos y manantiales. Construyen asentamientos despejando grandes áreas de vegetación en lugares aledaños a los sitios donde pescan. La nutria gigante se alimenta principalmente de pescado, en particular characiformes (como las pirañas) y bagres; también puede comer cangrejos. No tiene depredadores naturales de importancia (la amenaza más grande fueron y siguen siendo los humanos), aunque debe competir por recursos alimenticios con otras especies como el lobito de río y varias especies de caimán.


title: Pteronura brasiliensis

text: A la nutria gigante se le denomina también lobo del río y perro de agua. Este último fue usado con mayor frecuencia por los exploradores del y principios del . Los tres nombres se utilizan tanto en español como en portugués, con algunas variaciones dependiendo de la región. Otros nombres utilizados son: principalmente en Brasil, ariraí o ariranha, en Argentina lobo gargantilla o ariray, en Uruguay lobo corbata, y en el Paraguay ariray. Entre el pueblo achuar es conocida como "wankanim" y "hadami" entre los sanumá. El nombre del género, Pteronura, procede de la palabra griega antigua "pteron"/πτερον (pluma o ala) y "ura"/ουρά (cola), haciendo referencia a la forma distintiva de su cola que se asemeja a un ala.


title: Pteronura brasiliensis

text: La especie forma parte de la subfamilia Lutrinae dentro de los mustélidos y es el único miembro del género "Pteronura". Según lo publicado en "Mammal Species of the World" existen dos subespecies, "P. b  brasiliensis" y "P. b. paraguensis". La subespecie "P. b. brasiliensis" se distribuye al norte del área de distribución de la especie en la cuencas del Orinoco y Amazonas, y en las Guayanas; mientras "P. b. paraguensis" se distribuye al sur de su rango, ocupando regiones de Paraguay, sur de Brasil y noreste de Argentina); sin embargo, es posible que la especie haya desaparecido en muchos de estos sitios. Según lo publicado en la Lista Roja de la UICN, se considera que la presencia de la especie en Argentina y Uruguay es incierta. En el caso de Argentina, se han descubierto reductos de población en algunos lugares. Se supone que la subespecie "P. b. paraguensis" es más pequeña y gregaria que "P. b. brasiliensis", con diferencias en la dentadura y la morfología del cráneo. Sin embargo, desde 1997 se puso en duda la existencia de subespecies, teniendo en cuenta que la clasificación sólo fue evaluada en una ocasión en 1968 y que el espécimen tipo "P. b. paraguensis" era muy similar a "P. b. brasiliensis".


title: Pteronura brasiliensis

text: Se cree que el género extinto "Satherium" es el ancestro de la nutria gigante moderna. Este emigró al Nuevo Mundo durante el Plioceno o a principios del Pleistoceno. La nutria gigante habita en América del Sur, donde también se distribuyen 3 de las 4 especies que integran el género "Lontra" (nutrias): el lobito de río, el huillín y el chungungo, aunque sólo la primera lo hace en simpatría con la nutria gigante. El chungungo parece haber evolucionado en forma independiente a sus congéneres del género "Lontra" sudamericanos. La nutria lisa ("Lutrogale perspicillata"), que habita en Asia, es la especie existente más emparentada con la nutria gigante. Se ha documentado una similitud marcada entre la nutria gigante y esta especie: las dos muestran semejanza en la morfología craneana; poseen comportamiento similar, tanto en las vocalizaciones como en los fuertes vínculos de pareja y el padre participa en la crianza de los cachorros.


title: Pteronura brasiliensis

text: Un análisis filogenético en 1998 encontró que esta especie es la más divergente dentro de la familia de la nutrias, ya que se separó de esta formando un clado distinto hace unos 10 a 14 millones de años. También se sugirió que la especie es un miembro basal entre las nutrias, e incluso podría estar poco emparentada con ellas, al separarse antes que otros mustélidos como el armiño, turones y el visón. En 2005, de acuerdo a estudios de secuenciación de ADN en mustélidos, se ubicó la divergencia de la nutria gigante un poco más tarde, entre hace 5 y 11 millones de años. Bajo esta nueva evidencia el árbol filogenético coloca al género "Lontra" como el primero en separarse y "Pteronura" como el segundo; sin embargo, los rangos de divergencia se superponen.


title: Pteronura brasiliensis

text: La nutria gigante se distingue fácilmente de las otras por sus características morfológicas y de comportamiento. Es la especie más larga entre los mustélidos, sin embargo, la nutria marina del Pacífico Norte puede ser más pesada. La longitud en las hembras oscila entre 1,5 y 1,7 m. La cola puede representar hasta 69 centímetros de la longitud total del cuerpo. El peso oscila entre 32 y 45,3 kg para los machos y entre 22 y 26 kg en las hembras. Los primeros reportes sobre el tamaño, basados en pieles y animales vivos, sugerían la existencia de animales excepcionalmente grandes de hasta 2,4 m de longitud. Es posible que la reducción posterior en el tamaño, sea consecuencia de la selección a la que fue sometida la especie durante los años que se le cazó intensamente, reduciendo con ello la posibilidad de supervivencia de ejemplares grandes.


title: Pteronura brasiliensis

text: Esta especie posee el pelaje más corto entre las nutrias; el color varía entre marrón claro y café muy oscuro, pero también puede ser de color rojizo o leonado y parece casi negra cuando está mojada. El pelo es extremadamente denso; la capa externa de pelo atrapa el agua manteniendo seca la capa más interna. La capa externa tiene aproximadamente 8 mm de espesor, cerca de dos veces el ancho de la capa interna. El aspecto aterciopelado hizo que la piel de esta especie fuera muy codiciada por los comerciantes de pieles y se convirtió en la principal causa de su declinación. Tiene una mancha en el cuello, que varía entre color crema y blanco; la forma de esta mancha es única para cada individuo, lo que permite reconocerlas a simple vista o con ayuda de técnicas como la fotoidentificación o videoidentificación.


title: Pteronura brasiliensis

text: El hocico de esta especie es corto y en conjunto con el resto de la cabeza le confiere a esta un aspecto ovalado. Las orejas son pequeñas y redondeadas. La nariz está complemente cubierta de pelo, a excepción de las narinas. Posee además vibrisas muy sensibles que le permiten detectar cambios en la presión del agua y corrientes, lo que le ayuda a localizar presas. Los miembros son cortos y gruesos, y terminan en grandes pies palmeados con garras afiladas. Poseen membranas interdigitales en sus patas, las cuales utilizan para maniobrar e impulsarse durante el nado lento. Para nadar más rápido se impulsan exclusivamente con la cola. Por el hecho de estar bien adaptada a la vida acuática, puede ocluir las orejas y nariz mientras permanece bajo la superficie.


title: Pteronura brasiliensis

text: Su visión no se ha estudiado directamente, pero los estudios de campo sugieren que el animal caza principalmente con la vista. Sobre la superficie del agua es capaz de reconocer observadores a gran distancia. Debido a que se muestra activa exclusivamente durante el día, se supone que su visión es aguda y la utiliza para cazar y evitar depredadores. En las otras especies de nutria la visión es normal o es ligeramente miope, tanto en la tierra como en el agua. La audición es aguda y el sentido del olfato excelente.


title: Pteronura brasiliensis

text: La nutria gigante es un animal especialmente ruidoso, con un complejo repertorio de vocalizaciones. Las otras especies de nutria también emiten sonidos, pero la nutria gigante puede ser la más vocal, tanto en frecuencia como en volumen. Se identificaron nueve sonidos diferentes, con subdivisiones adicionales, dependiendo el contexto. Rápidos "HAH!", ladridos y resoplidos explosivos sugieren un interés inmediato y posibles peligros. Puede usar gritos vacilantes en acometidas fingidas contra intrusos y usa un gruñido de tono bajo como advertencia de agresión. Puede emitir sonidos, dirigidos a otros grupos, como aviso de avanzadas no hostiles; sin embargo, la evidencia al respecto es limitada. Los recién nacidos emiten chillidos para solicitar la atención de sus padres, mientras que los individuos jóvenes emiten aullidos y gemidos cuando empiezan a participar en actividades de grupo.


title: Pteronura brasiliensis

text: La nutria gigante es un animal muy social y convive en grupos familiares. Estos grupos tienen desde 2 hasta 20 individuos y con mayor frecuencia están integrados por entre tres y ocho animales. La observación incidental de grupos más grandes refleja la presencia de dos o tres grupos familiares que se reúnen para alimentarse. Los grupos son muy unidos; las nutrias duermen, juegan, viajan y comen juntos.


title: Pteronura brasiliensis

text: Los miembros del grupo coordinan sus actividades alrededor de la pareja reproductora dominante. La especie es territorial y los grupos marcan los asentamientos con sus excrementos, secreciones glandulares y vocalizaciones. Se ha documentado al menos un caso de cambio de macho dominante; el mecanismo por el cual se produce el cambio no se ha establecido. Se ha sugerido una división entre animales «residentes», los cuales están establecidos en grupos y territorios definidos, y «transeúntes», ejemplares nómadas y solitarios; estas categorías parecen no ser rígidas, puesto que ambos estados parecen hacer parte del ciclo de vida natural de la nutria.


title: Pteronura brasiliensis

text: Se han documentado actos de agresión entre individuos de la especie (agresión intraespecífica). La defensa contra intrusos parece ser cooperativa: mientras que son los machos adultos los que normalmente se ocupan de los encuentros agresivos, se han registrado casos de hembras alfa que forman grupos de vigilancia. En el Pantanal brasileño se observó una lucha en la cual tres animales atacaron a un ejemplar solitario cerca de un límite territorial. También en Brasil, se documentó el hallazgo de un cadáver con indicios claros de ataque por parte de otras nutrias, incluyendo mordeduras en el hocico y genitales, patrón de ataque similar al que se ha observado en ejemplares cautivos. La agresión intraespecífica, frecuente entre los depredadores, es rara entre los mustélidos; sin embargo, su presencia en la nutria gigante parece deberse a sus complejas relaciones sociales, caso también inusual entre los mustélidos. La capacidad de mostrar un comportamiento agresivo no debe ser exagerada en la especie; los investigadores enfatizan que, incluso entre grupos, generalmente se adoptan mecanismos para prevenir conflictos. Dentro de los grupos los animales son pacíficos en extremo y cooperativos. Las jerarquías dentro de los grupos no son rígidas y comparten funciones con facilidad.


title: Pteronura brasiliensis

text: No existe información detallada sobre los hábitos reproductivos y ciclo vital de la nutria gigante. La información disponible está basada en animales cautivos. Las hembras parecen parir sus crías durante todo el año, sin embargo, en la naturaleza el pico de nacimientos ocurre durante la temporada de sequía. Los ciclos estrales se completan cada 21 días y las hembras son receptivas sexualmente entre el tercer y décimo día. Estudios en animales cautivos han demostrado que solo los machos inician la copulación. En el zoológico Tierpark Hagenbeck de Alemania se ha documentado que existe elección individual de pareja y uniones de larga duración. La copulación sucede con mayor frecuencia dentro del agua. Los periodos de gestación oscilan entre 65 y 70 días y dan a luz entre una y cinco crías con un promedio de dos. Una investigación realizada durante cinco años en el zoológico de Cali en Colombia encontró que el intervalo promedio entre cada parto variaba entre seis y siete meses, pero en caso de perder las crías podía ser más corto y tomar solo 77 días. En libertad se han reportado intervalos más grandes entre cada parto que oscilan entre 21 y 33 meses.


title: Pteronura brasiliensis

text: Las hembras dan a luz en madrigueras cerca de las riberas de los ríos y los sitios de pesca. Las crías al nacer están provistas de pelo y son ciegas. Los machos participan activamente en la crianza y los vínculos familiares son fuertes. Los hermanos mayores también participan en la crianza, sin embargo, en las semanas posteriores al nacimiento de la cría pueden abandonar el grupo temporalmente. Los retoños abren sus ojos a la cuarta semana de vida, empiezan a caminar a la quinta, y son capaces de nadar adecuadamente entre las 12 y 14 semanas. El destete ocurre a los nueve meses y empiezan a cazar poco después. El animal alcanza la madurez sexual aproximadamente a los dos años de edad y tanto los machos como las hembras abandonan los grupos de forma permanente a los dos o tres años; en ese momento inician la búsqueda de un nuevo territorio para formar una familia.


title: Pteronura brasiliensis

text: La especie es muy sensible a la actividad humana durante la época de crianza de los cachorros. Por ejemplo, ninguna institución ha podido garantizar el cuidado de las crías sin proporcionar las suficientes medidas de privacidad. El estrés que les causa la interferencia visual y acústica de las personas puede terminar en negligencia, abuso, infanticidio y disminución de la lactancia por parte de la madre. En estado silvestre se ha sugerido (pero no confirmado) que la presencia de turistas les causa un malestar similar provocando una interrupción de la lactancia, reducción en la caza y abandono de su hábitat. El malestar que les produce la presencia humana se refleja en una protección intensa hacia los jóvenes; todos los miembros de un grupo pueden agredir a los intrusos, incluyendo a los botes que transportan personas.


title: Pteronura brasiliensis

text: La longevidad más alta que se ha registrado en el medio natural es de ocho años. En cautiverio puede incrementarse hasta 17 años, con un récord no confirmado de 19. La especie es susceptible a una variedad de enfermedades como la parvovirosis. Algunos parásitos, como larvas de mosca y una variedad de gusanos intestinales, también afectan a la nutria gigante. Otras muertes ocurren por accidentes, infecciones (por ejemplo, gastroenteritis), infanticidio y ataques epilépticos.


title: Pteronura brasiliensis

text: La nutria gigante es un superdepredador en su entorno y el estatus de su población refleja el estado de salud de los ecosistemas fluviales. Se alimenta principalmente de peces, como cíclidos, characiformes (como la piraña) y siluriformes. Un estudio de las heces de la nutria gigante en la Amazonía brasilera encontró restos de peces en todas las muestras examinadas. Se halló con mayor frecuencia peces del orden Perciformes, particularmente cíclidos, en un 97 % de las muestra examinadas y Characiformes en el 86 %. Los peces encontrados correspondían a especies de mediano tamaño que parecen frecuentar aguas poco profundas, a las que captura valiéndose de la vista. Las presas halladas son sedentarias y generalmente nadan a corta distancia, lo cual puede ayudar a la depredación por parte de la nutria. Este mustélido parece ser también oportunista, adaptándose a consumir las especies más abundantes de su entorno. Si no existe disponibilidad de peces puede alimentarse de cangrejos, serpientes e incluso crías de caimanes y anacondas.


title: Pteronura brasiliensis

text: Puede cazar sola, en parejas o en grupos apoyándose en su aguda visión para localizar las presas. En algunos casos la supuesta caza cooperativa puede ser una observación incidental, debido a que en ocasiones varios individuos pescan en forma individual, pero lo hacen muy cerca unos a otros. La verdadera caza coordinada puede ocurrir cuando una presa grande no puede ser capturada por una sola nutria, como es el caso de la anaconda y el caimán negro. Prefiere capturar peces que se hallan inmóviles en el lecho del río en aguas poco turbias. La persecución de las presas es rápida y turbulenta con arremetidas y giros a través del agua poco profunda; tiene una tasa alta de éxito, pues solo la minoría de los intentos de captura son fallidos. La nutria puede atacar las presas ya sea desde arriba o desde abajo, girando en el último instante para sujetarla en sus fauces. Al capturarla empieza a consumirla de inmediato, empezando por la cabeza, y lo hacen sujetándola con firmeza entre las patas delanteras. Está documentado que los animales en cautiverio consumen alrededor del 10 % de su peso corporal al día (cerca de 3 kg), la misma cantidad descrita en ejemplares libres.


title: Pteronura brasiliensis

text: La nutria gigante es una especie anfibia, pero sus hábitos son principalmente terrestres. Se la encuentra en ríos y arroyos de agua dulce que, por lo general, se inundan estacionalmente. Otros hábitats acuáticos comprenden manantiales de agua dulce y lagos permanentes. Se han identificado dos factores críticos para la selección del hábitat: la cantidad de alimento, la cual parece estar correlacionada directamente con sitios de agua poco profunda; y la presencia de riberas con pendiente baja, buena cubierta vegetal y acceso directo a los sitios de caza preferidos. La nutria parece escoger sectores de agua clara con fondo rocoso de color negro o arenoso, masas de agua rica en sales, y aguas con fondo blanco.


title: Pteronura brasiliensis

text: Las zonas adyacentes a los ríos son usadas para construir guaridas, asentamientos y letrinas. Las nutrias despejan cantidades significativas de vegetación para construir sus asentamientos. Un reporte describe que la extensión de estas áreas alcanza un máximo de 28 metros de largo por 15 de ancho y son marcadas por medio de glándulas odoríferas, orina y heces para señalar el territorio. Otras investigaciones hallaron un tamaño promedio de solo una tercera parte de esta extensión. Los sitios comunales de defecación (letrinas) se ubican en un lugar adyacente a los asentamientos y las guaridas; estas guaridas, que poseen varias entradas, se excavan generalmente en árboles caídos o bajo sus raíces. Se reportó un número de entre tres y ocho asentamientos agrupados alrededor de un área de alimentación. En la época de inundaciones (temporada de lluvias), las nutrias pueden abandonar su hogar dispersándose por la selva inundada en busca de presas. Existen sitios preferidos que pueden ser ocupados permanentemente y se ubican a menudo en sitios altos. Estos pueden ser bastante extensos con «puertas traseras» hacia la selva y pantanos adyacentes, las cuales les permiten alejarse de los cursos de agua. No todos los sitios son marcados u ocupados diariamente, pero todos son inspeccionados frecuentemente en las mañanas por una pareja de nutrias.


title: Pteronura brasiliensis

text: Los estudios de la especie generalmente se realizan en la temporada seca, motivo por el cual la comprensión del hábitat de la nutria es parcial. El análisis, en tres grupos de nutrias del Ecuador, del tamaño y del rango de distribución durante esta época encontró áreas de 0,45 y 2,79 km². Se presume que el espacio requerido y la disponibilidad de este cambia dramáticamente en la estación lluviosa; las estimaciones realizadas en este periodo oscilan entre 1,98 y 19,55 km². Otros investigadores estimaron áreas de 7 km² y notaron una correlación inversa entre la capacidad de socialización y el tamaño del área de distribución; la nutria gigante tiene rangos de distribución más pequeños de lo esperado para una especie de su tamaño. Los reportes sobre la densidad de población varían entre 1,2 animales por km² en Surinam y 0,154 por km² (un animal por cada 6,5 km²) en Guyana.


title: Pteronura brasiliensis

text: Las nutrias gigantes adultas no poseen enemigos naturales de importancia aparte de los humanos. Se ha sugerido que posiblemente, y en forma ocasional, pueden ser atacadas por jaguares, pumas, caimanes negros, cocodrilos del Orinoco y anacondas, pero no se dispone de información documentada al respecto. Sí se ha documentado de crías capturadas por caimanes negros y yacarés, aunque los adultos permanentemente vigilan a los cachorros. El caimán de anteojos es otro depredador potencial, pero según lo observado en Surinam no se encontró evidencia de conflicto con esta especie. Dentro del agua, la nutria se encuentra amenazada por animales como la anguila eléctrica y la raya que son potencialmente mortales para esta, si se tropieza accidentalmente con ellas; las pirañas al momento de ser capturadas son capaces de propinarles mordidas como lo evidencian las cicatrices en algunos individuos.


title: Pteronura brasiliensis

text: A pesar de la ausencia de depredadores directos la nutria gigante debe afrontar la competencia de otras especies por los recursos alimentarios. Se ha registrado interacción con el lobito de río; sin embargo, a pesar de que las dos especies comparten zonas de distribución durante algunas épocas del año, no parece existir conflictos entre ellas.


title: Pteronura brasiliensis

text: El lobito de río es más pequeño, menos social, menos ruidoso y más tímido con los humanos que la nutria gigante. Debido a que pesa alrededor una tercera parte que la nutria gigante es más vulnerable a la depredación, y por ello, la falta de notoriedad se convierte en una ventaja. Adicionalmente, los hábitos del lobito de río son nocturnos o crepusculares reduciendo la posibilidad de interacción con la nutria gigante que es activa solo durante el día. Por último, las interacciones son escasas también debido al menor tamaño de las presas, la diferencia en la ubicación de los asentamientos, y la preferencia por sitios de pesca diferentes.


title: Pteronura brasiliensis

text: Otras especies competidoras que se alimentan de presas similares a la nutria son: los caimanes, peces grandes que tienen regímenes piscívoros, gimnótidos como la anguila eléctrica y grandes siluriformes como el pez gato. Dos delfines de río, el tucuxi y el delfín rosado, potencialmente pueden competir con la nutria gigante, pero la ocupación de hábitats diferentes y la diferencia en las preferencias dietéticas sugieren una interacción mínima.


title: Pteronura brasiliensis

text: En 1999, en la Lista Roja de la UICN, se catalogó la nutria gigante como especie en peligro de extinción. Desde 1982, ya se había considerado como especie vulnerable cuando los primeros datos poblacionales de la especie estuvieron disponibles. El comercio de la especie y sus productos es ilegal a nivel internacional bajo la regulación de la Convención sobre el Comercio Internacional de Especies Amenazadas de Fauna y Flora Silvestres (CITES), dentro del cual se incluye en el Apéndice I.


title: Pteronura brasiliensis

text: El "Pteronura brasiliensis" fue declarado monumento natural de la provincia de Misiones en Argentina mediante la ley n.º 3320 sancionada el 22 de agosto de 1996.


title: Pteronura brasiliensis

text: La especie enfrenta varias amenazas que son críticas para su supervivencia. Después de la década de 1960, la caza por parte de los humanos se convirtió el principal problema para su conservación. Las estadísticas muestran que entre 1959 y 1969, solamente de la Amazonía brasilera, se capturaron por su piel entre 1000 y 3000 individuos al año. La especie fue diezmada a tal extremo, que el número de ejemplares capturados se redujo a sólo 12 capturas en 1971. La implementación de la CITES en 1973 redundó finalmente en una reducción significativa de la caza; sin embargo, la demanda de su piel no desapareció por completo: en la década de 1980, el precio de esta alcanzaba los 250 dólares en el mercado mundial. La amenaza para la nutria gigante se acentúa por la falta de precaución de la especie y su intrepidez sobre todo al momento de acercarse a los humanos; al ser activas durante todo el día y por su gran curiosidad son presa fácil para los cazadores. Esta especie en particular es muy vulnerable a la caza, debido a que alcanza la madurez sexual relativamente tarde y a sus interacciones sociales complejas.


title: Pteronura brasiliensis

text: Desde la década de 1980, la destrucción y degradación de su hábitat se convirtió en el principal problema para este mamífero. En 2004, se calculó que la especie enfrentaría una disminución de su población de hasta un 50 % en los siguientes 20 años (aproximadamente tres generaciones). Por lo general, la invasión a su hábitat inicia con la incursión de los madereros en la selva, privando de vegetación a las riberas de los ríos; posteriormente, los agricultores inician su actividad agotando los suelos y alterando el ambiente. Como resultado de la actividad humana, el rango de distribución de la especie se han restringido a sectores aislados entre sí. Esto dificulta a los ejemplares jóvenes que recién han alcanzado la madurez encontrar nuevos territorios y crear grupos familiares. Otras amenazas específicas son dependientes de actividades industriales; incluye la explotación no sustentable de caoba en las áreas de distribución de la nutria, y la concentración elevada de mercurio en los peces que constituyen su dieta, un desecho de la explotación de oro. Los contaminantes del agua que afectan la especie provienen de los desechos de la explotación minera, la extracción de combustibles fósiles y la agricultura; esta última es responsable del depósito de pesticidas y otros compuestos químicos que afectan todos los eslabones de la cadena alimenticia, causando envenenamiento en depredadores como la nutria gigante.


title: Pteronura brasiliensis

text: Una amenaza adicional para la nutria gigante proviene del conflicto con los pescadores, quienes a menudo consideran la especie como una amenaza. El ecoturismo también representa un desafío: mientras este recauda fondos y contribuye a sensibilizar a la población respecto a la conservación de la especie, por su naturaleza también representa un riesgo para la nutria, por los medios tecnológicos usados y la perturbación directa de su entorno. Algunas restricciones en el uso del suelo y la intrusión de los humanos son requeridas para mantener la población en su medio natural. Se han propuesto zonas libres de presencia humana, donde la observación de la especie sea realizada desde torres y plataformas de observación. Para proporcionar protección adicional a la especie se ha sugerido limitar el número de turistas permitidos por vez, implementar una prohibición de pesca cerca a los asentamientos, y una distancia mínima de observación de 50 metros.


title: Pteronura brasiliensis

text: La nutria gigante ha perdido cerca del 80% de su hábitat original en América del Sur. Según lo publicado en la Lista Roja de la UICN los países en los cuales se distribuye son: Bolivia, Brasil, Colombia, Ecuador, Guayana Francesa, Guyana, Paraguay, Perú, Surinam y Venezuela. En Argentina habitó los Esteros del Iberá hasta la década de 1990, cuando la caza furtiva la llevó a su extinción. Recientemente ha sido reintroducida en dichos esteros por el Proyecto Iberá. De igual forma hay registros a mediados de los 2000 en el norte de la Provincia de Misiones y durante mayo de 2021 en la provincia del Chaco. Debido a extinciones locales el área de distribución de la especie, esta se ha hecho discontinua. El total de la población es difícil de estimar. Un estudio de la UICN en 2006 sugirió una cifra de 1000 a 5000 nutrias. La especie en Bolivia, antes de la caza intensa entre las décadas de 1940 y 1970 por parte de los humanos, tenía una amplia distribución; en 2002 se estimó la población en una reducida cifra de 350 animales. Posiblemente, la especie ha desaparecido del sur de Brasil, pero al occidente del país la disminución de la caza en el Pantanal ha permitido una recolonización exitosa; una estimación calcula 1000 o más animales en la región.


title: Pteronura brasiliensis

text: Para 2006, la distribución de la especie se restringía a la Amazonía brasilera y sus zonas limítrofes. En Surinam, todavía existen extensas regiones selváticas y un sistema extenso de áreas protegidas, dentro de las cuales habita la nutria. Sin embargo, para el año 2000, a causa del incremento en la presencia humana y el uso de la tierra, se creía que tarde o temprano la especie no estaría en capacidad de hallar sitios adecuados para establecer asentamientos.


title: Pteronura brasiliensis

text: Aparte de Surinam, otros países suramericanos han tomado la iniciativa designando áreas protegidas para su conservación. En 2004, el gobierno del Perú creó una de las áreas de conservación más grandes en el mundo, el parque nacional Alto Purús, con una extensión comparable al tamaño de Bélgica. El parque alberga muchas plantas y animales amenazados, incluyendo la nutria gigante, y posee el récord mundial de diversidad de mamíferos. En 2001, Bolivia convirtió una zona de pantanos más grande que Suiza en reserva de agua dulce, la cual es también hogar de la especie.


title: Pteronura brasiliensis

text: A través de su rango de distribución la nutria gigante interactúa con aborígenes americanos, quienes todavía realizan cacería y pesca tradicionales. Un estudio de cinco comunidades indígenas en Colombia sugiere que su actitud hacia la especie constituye una amenaza para ésta. Las nutrias son vistas como animales nocivos que interfieren con las faenas de pesca y por ello en ocasiones son eliminadas. Aunque se les ha hablado de la importancia de esta especie para el ecosistema y el peligro de extinción en el que se halla, los nativos muestran poco interés en coexistir con este animal. Los niños en edad escolar, sin embargo, tienen una percepción positiva de la especie.


title: Pteronura brasiliensis

text: En Surinam, la especie no es blanco tradicional para los humanos nativos, lo cual le ofrece cierta protección. En esta zona, las nutrias en ocasiones se ahogan en las redes de pesca colocadas en los ríos y se ha encontrado evidencia de ataques con machete por parte de los pescadores; a pesar de ello, en general son toleradas en la región. Sin embargo, en 2002, se advirtió un cambio en el comportamiento de los estos animales en otras ocasiones muy inquisitivos, en el cual mostraron reacciones de evitación con pánico visible al observar los botes aproximándose. La tala de los bosques, la caza y la captura de cachorros pueden haber provocado que los grupos se hayan tornado más precavidos al descubrir actividad humana. Los nativos en ocasiones capturan crías como parte del comercio ilícito de especies exóticas o como mascotas para sí mismos, sin embargo, el animal crece rápidamente hasta hacerse inmanejable. En el rancho Karanambo en la Guyana, se realiza un trabajo de rehabilitación para nutria gigantes huérfanas y rescatadas del cautiverio.


La Historia de la Argentina entre 1943 y 1963 se inicia con la formación y triunfo electoral del peronismo, seguido de su derrocamiento por un golpe de Estado en 1955, que dio paso a una sucesión de dictaduras militares y gobiernos civiles de representatividad limitada en los que el peronismo estuvo proscripto. Todo el período estuvo signado por el enfrentamiento entre peronismo y antiperonismo con manifestaciones de extrema violencia política. La sanción de la ley del voto femenino en 1947 permitió que fuera durante este período que se reconociera el sufragio universal en Argentina.


title: Historia de la Argentina entre 1943 y 1963

text: En las elecciones de 1946 accedió al gobierno Juan Domingo Perón como candidato del Partido Laborista organizado por una gran cantidad de sindicatos y con un programa de justicia social, siendo reelecto en 1951. En 1955, luego de un bombardeo de aviones militares en la plaza de Mayo que causó la muerte de más de trescientas personas, un golpe de Estado impuso una dictadura cívico-militar que tomó el nombre de "Revolución Libertadora", que a su vez llamó a elecciones proscribiendo al peronismo, ganadas por Arturo Frondizi de la Unión Cívica Radical Intransigente. Frondizi también fue derrocado por un golpe militar en 1962 que no logró hacerse plenamente del poder debido a una astuta maniobra del frondizismo que logró instalar en la Presidencia al radical intransigente José María Guido quien, en medio de una violenta lucha interna entre militares (Azules y Colorados), volvió a convocar a elecciones en 1963 con el peronismo y el frondizismo proscriptos, que ganaría el radical del pueblo Arturo Illia.


text: La Argentina, nacida en 1810, atravesó sus primeros 70 años de vida sumida en continuos enfrentamientos militares; el período conservador que duró hasta 1916 presenció un acelerado crecimiento económico, apoyado en un modelo agroexportador. La reforma electoral que permitió la participación de las mayorías llevó al gobierno a la Unión Cívica Radical, mientras el sector conservador se oponía a sus intentos de reforma económica y social. En 1930 Yrigoyen fue derrocado por un golpe de Estado cívico-militar favorecido por diversos factores como crisis económica de 1929, las luchas internas dentro del radicalismo, el magnicidio del senador opositor Carlos Washington Lencinas que se le atribuía, la corrupción generalizada que denunciaba la prensa y la edad avanzada del presidente. Tras un breve intento corporativista dirigido por el dictador José Félix Uriburu, llegó a la presidencia –amparado en la prohibición del radicalismo y un repetido uso del fraude electoral como herramienta política– una alianza del Partido Demócrata Nacional con la Unión Cívica Radical Antipersonalista y el Partido Socialista Independiente que llevó adelante una restauración conservadora con intervencionismo estatal.


text: Amparados por la impunidad que les otorgaban el recurso al fraude y el respaldo del Ejército, los gobiernos del período iniciado en 1932 se vieron envueltos en un clima generalizado de corrupción, mientras intentaban salvar el sistema agroexportador tradicional sometiendo la economía del país a los dictados del capital extranjero, en particular al británico; por ambas razones, el período fue llamado la "Década Infame". Pese a su conservadurismo liberal, los gobiernos de Agustín Pedro Justo (conservador), Roberto M. Ortiz (radical) y Ramón Castillo (conservador) apelaron a la planificación económica y la inversión pública en un grado inédito hasta entonces en la historia del país; simultáneamente, la crisis económica obligó a los consumidores a apelar cada vez más a la industria nacional para reemplazar los productos importados. Por este camino, los conservadores, radicales antipersonalistas y socialistas independientes presidieron un período de acelerada industrialización, que llevó a importantes cambios sociales y a la aparición de una gran cantidad de obreros industriales, que migraron desde el interior del país a los suburbios de las grandes ciudades, en especial al Gran Buenos Aires.


text: El sindicalismo argentino, surgido en la década de 1870, había iniciado una fuerte transformación luego de las masacres obreras sufridas durante el primer gobierno radical, abandonando las posturas revolucionarias e insurreccionales para volcarse hacia un sindicalismo orientado a la negociación colectiva y el diálogo social. El anarquismo perdió importancia y se fortalecieron las corrientes sindicalista revolucionaria y socialista sobre la base de grandes sindicatos nacionales de rama, como la Unión Ferroviaria (eje central del modelo agroexportador y principal sindicato hasta la década de 1960) y la Confederación General de Empleados de Comercio. En 1930 las dos corrientes sindicales mencionadas y la comunista -de menor importancia- acordaron la creación de una central unificada que tomó el nombre de Confederación General del Trabajo, que se convertiría en adelante en la principal central sindical. En la década de 1930 el movimiento sindical se nacionalizó: comenzó a exigir la estatización de los sectores estratégicos de la economía, reemplazó las banderas rojas por banderas de color celeste y blanco y comenzó a cantar el himno nacional en los actos. Asimismo el sindicalismo comenzó a negociar con el Estado para gestionar servicios como la salud de los trabajadores y el turismo social, que llamaron "obra social".


text: El rápido crecimiento de las empresas industriales durante la década de 1930 hizo crecer numéricamente a la clase obrera, que nunca había sido muy numerosa, hasta convertirse en el sector mayoritario de la población. El Partido Socialista, por su parte, relegaba el acceso de los sindicalistas a las direcciones partidarias. Con algunas excepciones, la dictadura y los gobiernos fraudulentos de la "década infame" no dieron respuesta a la transformación sindical en curso ni al crecimiento de la clase obrera y siguió considerando a los sindicatos como un asunto marginal y generalmente policial.


text: La incapacidad política de los sectores liberales y conservadores, frecuentemente asociados con la oligarquía y el capital británico, para llegar al gobierno por medios democráticos o mantenerlo sin fraude, así como la persistente crisis económica y la sensación de corrupción generalizada, desprestigió masivamente a los gobiernos de la "década infame". El nacionalismo, que ya había tomado importancia desde prácticas políticas anteriores como el yrigoyenismo, un sector del socialismo (Palacios, Ugarte), el antimperialismo y la Reforma universitaria, se consolidó en la década de 1930, con la adhesión de gran parte del sindicalismo, sectores de la Iglesia católica, sectores juveniles de la Unión Cívica Radical (Lebensohn, Frondizi Sabattini, FORJA) y las denuncias contra las operaciones británicas del Partido Demócrata Progresista, liderado por Lisandro de la Torre. Hasta los sectores conservadores, tradicionalmente ligados de manera cuasi-colonial con Gran Bretaña, desarrollaron corrientes nacionalistas; el más conocido fue el gobernador bonaerense Manuel Fresco, simpatizante del fascismo y autor de la expresión "fraude patriótico".