title: Pandora (joyería)

text: Durante la época de su fundación, en 1982, Pandora era una pequeña joyería en Copenhague. Los orfebres Per y Winnie Enevoldson, la pareja de fundadores, empezaron a importar joyas de Tailandia. Después de un brillante éxito, se lanzaron a la venta al por mayor. Después de varios años como mayoristas, los Enevoldsen empezaron su propia empresa en Tailandia para controlar mejor la producción. Dos diseñadores, Lone Frandsen y Lisbeth Larsen, han jugado un papel importante en la empresa y han contribuido a la definición del estilo de la marca.


title: Pandora (joyería)

text: En 2005, Pandora abre una fábrica de joyas en Tailandia, y tres más son abiertas en la región en el curso de los años siguientes.


title: Pandora (joyería)

text: En 2011, Pandora es la tercera empresa de joyería del mundo por detrás de Cartier y Tiffany. Emplea más de 4.000 personas, de los que la mayoría trabaja en los centros de producción en Tailandia.


title: Pandora (joyería)

text: En 2008, la sociedad de inversión Axcel A/S adquiere el 59,3% del capital de Pandora y se convierte en accionista de mayoritario.


title: Pandora (joyería)

text: Pandora entra en la bolsa de Copenhague en octubre de 2010. Alrededor del 40% del capital de la sociedad es puesta en el mercado. Después de su introducción en bolsa, su capitalización bursátil se eleva a 33.700 millones de coronas (4.500 millones de euros). La operación es una de las más importantes puestas en el mercado ese año en Europa.


title: Pandora (joyería)

text: En 2009, Pandora realiza el 45% de su volumen de negocios en el continente americano, el 35% en Europa y el 20% en la zona de Asia-Pacífico. Las ventas de brazaletes personalizabes y breloques ("charms") representan el 81% de la cifra de negocios.


title: Pandora (joyería)

text: En 2011, los productos de la firma son vendidos en 55 países. La red de distribución de Pandora cuenta con 10.000 puntos de venta, de las que 450 son tiendas propias.


title: Pandora (joyería)

text: Pandora cuenta con una amplia variedad de productos, entre los cuales se pueden encontrar los siguientes:


title: Pandora (joyería)

text: Actualmente han lanzado la nueva temporada pre-otoño, que destaca por la importancia de la simbología.


title: Prison School

text: , también conocida como Kangoku Gakuen, es una serie de manga escrita e ilustrada por Akira Hiramoto. Comenzó su serialización en la revista "Weekly Young Magazine" de Kodansha el 7 de febrero de 2011. Una adaptación a serie de anime fue producida por J.C.Staff y dirigida por Tsutomu Mizushima. También se ha hecho una serie "live action" de nueve episodios, la cual fue dirigida por Noboru Iguchi. En 2013, la obra recibió el Kodansha Manga Award como mejor manga en la categoría "general", premio compartido con el manga "Gurazeni" de Yūji Moritaka y Keiji Adachi.


title: Prison School

text: La trama de "Prison School" se desarrolla en el instituto femenino Hachimitsu, el cual tiene fama de ser uno de los más estrictos y prestigiosos de Tokio. El director de dicho instituto decide cambiar el régimen de la escuela admitiendo también a estudiantes masculinos. Kiyoshi Fujino es uno de estos nuevos estudiantes, y para su sorpresa descubre que él y sus cuatro amigos —Takehito Morokuzu, Shingo Wakamoto, Jōji Nezu y Reiji Andou— son los únicos estudiantes varones entre 1.000 mujeres, y cuya convivencia con ellas es aún más difícil debido a las leyes y reglamentos draconianos por los que se rige la escuela, las cuales fueron establecidas por el denominado "Consejo Estudiantil Clandestino", y castiga incluso las infracciones más leves con una estancia en una especie de prisión que posee la escuela.


title: Prison School

text: Después de un intento fallido en colarse a los baños para espiar chicas desnudas, los cinco jóvenes son arrestados por el consejo clandestino y reciben un ultimátum, quedarse un mes en el bloque de prisiones de la escuela o ser expulsados. Los chicos aceptan el encarcelamiento y se ven obligados a realizar duras tareas mientras cumplen su condena en la prisión, bajo la cruel vigilancia de las chicas del consejo. Kiyoshi se siente horrorizado al descubrir que sus cuatro compañeros son masoquistas que se deleitan con los castigos que les otorgan sus supervisoras, atractivas pero despiadadas.


title: Prison School

text: Kiyoshi es el personaje principal de la serie y el primer chico en hacer contacto con una chica de Hachimitsu, Chiyo, de quien se enamora.


title: Prison School

text: Apodado "Gakuto". Es el chico con gafas en el grupo. Habla en japonés antiguo. Es un apasionado del Romance de los Tres Reinos y a menudo al que se le ocurren los planes para salir de los apuros.


title: Prison School

text: Apodado "Joe". Es el personaje más extraño del grupo. Tiene una extraña enfermedad que le hace toser sangre constantemente, siempre lleva una capucha, y tiene una granja de hormigas.


title: Prison School

text: Apodado "Andre". Es el chico gordo del grupo. Él se preocupa profundamente por sus amigos. También es un masoquista extremo.


title: Prison School

text: Mari es la presidenta del consejo estudiantil clandestino. Ella es la hija del director del Instituto Hachimitsu y la hermana de Chiyo.


title: Prison School

text: Meiko es la vicepresidenta del consejo estudiantil clandestino. Ella se encarga de vigilar a los chicos mientras están en la cárcel, donde suele maltratarlos. Alta, de cuerpo voluptuoso y físicamente fuerte, es consumada practicante de judo.


title: Prison School

text: Hana es la secretaria del consejo de estudiantes clandestino. Tiene un gran rencor hacia Kiyoshi por hacerle quedar en ridículo. Aprovechando su condición de karateca (es una de las cuatro campeonas de la institución), vive pateando a los muchachos en la cárcel.


title: Prison School

text: El manga comenzó a publicarse el 7 de febrero de 2011, bajo el patrocinio de Kodansha, concluyendo el 25 de diciembre de 2017, con una la publicación total de 28 volúmenes, saliendo el último de ellos el 6 de abril de 2018. Ha sido anunciado que en la próxima edición de la revista "Young Magazine" de la editorial Kōdansha saldrá un manga spin-off titulado "Fukukaichō wa Ganbaru", escrito por ReDrop.


title: Prison School

text: La serie de anime contó con 12 episodios que cubrieron los primeros 84 capítulos del manga. Además ha salido una OVA, el 4 de marzo de 2016, que sigue la historia donde el anime la dejó. Tanto el opening "Ai no Prison (愛のプリズン)" como el ending "Tsumibukaki Oretachi no Sanka (罪深き 俺たちの賛歌)" de la serie fueron interpretados por el grupo "Kangoku Danshi (監獄男子)" formado por los cinco seiyūs protagonistas: Hiroshi Kamiya, Katsuyuki Konishi, Ken'ichi Suzumura, Daisuke Namikawa y Kazuyuki Okitsu.


title: Prison School

text: Ha sido licenciado en España por Japan Weekend en DVD y en Blu-ray, que solo esta en versión original con subtítulos y sin censura. Se puede comprar en Amazon.com.


title: Prison School

text: En agosto de 2015, se anunció una adaptación dramática con actores reales, dirigida por Noboru Iguchi en el estudio de producción "Robot". La serie se estrenó el 26 de octubre de 2015, y se emitió en MBS y TBS. La canción principal de apertura es "Shōdō" ("Urge"), que fue interpretada por HaKU.


title: Prison School

text: Durante el mes de agosto de 2016 el volumen 22 del manga ha sido el 8º más vendido en Japón, con 265.571 copias. El 23º volumen fue el 6º manga más vendido en su semana de lanzamiento, con 86.684 copias, y llegando a vender 226.990 copias en noviembre de 2016, siendo el 8º manga más vendido en Japón.


title: Álex Aguinaga

text: Álex Darío Aguinaga Garzón (Ibarra, 9 de julio de 1968), conocido simplemente como Álex Aguinaga, es un exfutbolista ecuatoriano. Desarrolló su carrera desde mediados de la década de 1980 hasta mediados de la primera década del siglo XXI, llegando a ser considerado como uno de los grandes jugadores de la historia del fútbol ecuatoriano y destacando notablemente en la selección ecuatoriana y en la primera división de México.


title: Álex Aguinaga

text: Aguinaga fue apodado el Maestro, la Machona o el Güero Ecuatoriano, y se destacó por su técnica, habilidad, talento y gran visión de juego. Es el segundo futbolista con más presencias en la selección ecuatoriana, con 109 presencias, solo detrás de Iván Hurtado, con 167. Además, junto con los argentinos Hugo Gatti y Javier Zanetti, y los mexicanos Oswaldo Sánchez y Benjamín Galindo, es uno de los pocos jugadores que han disputado más de setecientos encuentros de liga en su carrera.


title: Álex Aguinaga

text: Se desempeña como comentarista en la cadena televisiva Fox Sports México. Todos los años visita Uruguay en los meses de junio y diciembre.


title: Álex Aguinaga

text: Comenzó su carrera en la Escuela de Fútbol Ciudad de Quito. Con este equipo de jóvenes, a quién sus amigos llaman el Huevito, ganó el campeonato sudamericano, anotando dos goles en particular.


title: Álex Aguinaga

text: En 1984, a los dieciséis años, el técnico de la Sociedad Deportivo Quito en la época, Carlos Sevilla Dalgo, le dio la oportunidad de debutar profesionalmente durante el segundo tiempo de un partido contra Técnico Universitario, entrando en reemplazo de Alfredo «el Flaco» Encalada. La temporada siguiente fue parte de la delegación ecuatoriana que jugó el Campeonato Sudamericano Sub-17 en Argentina, que otorgaba cupos para la primera edición de la Copa Mundial Sub-17, torneo celebrado en China. Contra todo pronóstico, Ecuador alcanzó el tercer lugar detrás de Brasil y Argentina. Álex Aguinaga, con diez goles, fue el segundo máximo anotador detrás del boliviano Marco Antonio Etcheverry, quien anotó once goles. Además, fue elegido mejor jugador de la competición.


title: Álex Aguinaga

text: En 1989, jugó con Ecuador la Copa América de Brasil. La Tricolor fue la revelación del comienzo del torneo, superando a la campeona defensora Uruguay en el debut, para después lograr un empate ante Argentina. Ese mismo año, llegó a México y logró en poco tiempo transformarse en un ídolo en el Club Necaxa. Fue titular durante catorce años, vistiendo la camiseta de los "Rayos", ganando tres campeonatos de liga, una Copa México, una Supercopa de México, la Copa de Campeones Concacaf, una Recopa de la Concacaf y un tercer lugar en el Mundial de Clubes de 2000. También fue nombrado mejor jugador de la década de 1990 en México y fue parte del equipo ideal de América en ese mismo año.


title: Álex Aguinaga

text: En 2001, durante la fase de clasificación para la Copa Mundial de 2002, Iván Kaviedes anotó el gol gracias a una perfecta asistencia de Aguinaga, y así Ecuador calificó para la Copa del Mundo por primera vez en su historia. En 2003, después de casi quince años en el Necaxa, Álex firmó un contrato con el Cruz Azul, donde jugó media temporada antes de regresar a Ecuador para cumplir con un contrato final con Liga de Quito, en el Clausura 2005, donde ganó su primer campeonato en Ecuador.


title: Álex Aguinaga

text: El 19 de octubre de 2007, organizó en el Estadio Olímpico Atahualpa su despedida del fútbol en Quito. Esta reunión, denominada Ecuador y amigos Aguinaga, contó con la presencia de varias glorias del fútbol latinoamericano, como Carlos Valderrama, Ivo Basay, Faustino Asprilla, Iván Zamorano, Luis Roberto Alves, entre otros.


title: Álex Aguinaga

text: Ha sido internacional con la selección de fútbol de Ecuador en ciento nueve ocasiones. Su debut fue el 5 de marzo de 1987 ante Cuba, en un partido amistoso, y ahí marcó su primer gol. Su último partido fue el 13 de julio de 2004, ante México, en la Copa América.


title: Álex Aguinaga

text: El 28 de marzo de 2011, fue nombrado entrenador del Barcelona SC para sustituir a Rubén Darío Insúa, fue despedido por criticar a sus líderes. El presidente Alfonso Harb Viteri antes de dejar el cargo en junio de 2011, Aguinaga estuvo al mando por un período de dos meses.


title: Álex Aguinaga

text: En abril de 2015, Álex Aguinaga fue nombrado DT de Deportivo Cuenca en reemplazo del también ecuatoriano Paúl Vélez.


title: Álex Aguinaga

text: En el torneo de aquel año, el Güero regresó al país con la dura tarea de sacar a Deportivo Cuenca de las últimas ubicaciones. Su debut fue ante Independiente del Valle con un empate 2-2. La primera victoria de aquel año fue 3-2 ante Barcelona SC.


title: Álex Aguinaga

text: El 21 de julio de 2016, es nombrado director técnico de Liga de Quito tras cortar con el club con el cual tenía un contrato vigente. Por malos resultados de técnicos anteriores, tras la pésima temporada que tuvo Liga ese año, terminó su vínculo en diciembre de ese mismo año.


title: Fanzine

text: Un fanzine (abreviatura en inglés de "fan magazine", que se podría traducir como "revista para fanáticos") es una publicación temática realizada por y para aficionados, por lo que es un tipo de zine. El término "fanzine" fue acuñado en octubre de 1940 por Russ Chauvenet, para distinguir a los "fanzines" de los "prozines", las revistas profesionales del género. El modelo intermedio entre el "fanzine" y el "prozine" se llama semiprozine.


title: Fanzine

text: Los orígenes de estas publicaciones de aficionados no son muy claros, pero se pueden remontar a los grupos literarios del en los Estados Unidos que se formaron en asociaciones de prensa de aficionados a la publicación de colecciones de ficción, la poesía y el comentario, tales como H. P. de Lovecraft Estados Amateur. Estas publicaciones se produjeron por primera vez en las pequeñas prensas de impresión de sobremesa, a menudo por estudiantes. El desarrollo de los "fanzines" está ligado al de los medios de edición de bajo costo como la multicopista y la fotocopiadora (que también han sido y son soportes para toda clase de folletos, pasquines y octavillas revolucionarias y contraculturales). Grandes acontecimientos de la historia del "fanzine" y su espíritu, son la generación de autores norteamericanos de cómics underground de los años 1960 y 1970 y el texto disponible en la red en formato copyleft. Sin el concepto del "fanzine" estas revoluciones culturales no habrían sido posibles. En opinión del teórico Antonio Lara, los "fanzine"s han jugado "un papel fundamental en la evolución general de los medios, y, más concretamente, de las formas culturales marginadas por las instituciones oficiales", como pudieran ser "los cómics, carteles, cromos, animación, novelas populares, telefilmes y otras". Desde mediados de los años sesenta, otros países, como España, también han sido muy ricos en este tipo de publicaciones, donde se han llegado a publicar hasta tres libros sobre el tema: "De espaldas al kiosko. Guía histórica de fanzines y otros papelujos de alcantarilla" (El Europeo, 1996) de Kike Babas y Kike Turrón, "Todo era posible, Revistas underground y de Contracultura en España: 1968-1983"(Libros Walden, 2020) Manuel Moreno y Abel Cuevas y "Papeles subterráneos: Fanzines musicales en España desde la transición hasta el siglo XXI", de Manuel Moreno, César Prieto y Abel Cuevas (Libros Walden, 2021).


title: Fanzine

text: Los "fanzines" son publicaciones no profesionales producidas por seguidores de un fenómeno cultural particular (como puede ser un género literario, musical o historietístico) para el placer de otros que tienen los mismos intereses.


title: Fanzine

text: Su ventaja indiscutible es contar con especialistas en su materia, publicando de forma libre y directa sin ataduras ni intereses para con terceros. A esta "ausencia de condicionantes editoriales (el editor suele dar libertad de expresión)" hay que añadir otra ventaja para el autor novel: "La posibilidad de darse a conocer a un público aficionado más o menos amplio y a algún que otro editor profesional que en un momento dado pueda darte esa oportunidad tan esperada", según Rafa Negrete. Con ello, el "fanzine" se muestra "a la vez un buen terreno de rodaje y una inmejorable plataforma de lanzamiento al ámbito profesional".


title: Fanzine

text: Los problemas endémicos de los "fanzines" son su dependencia de las ganas desinteresadas de sus colaboradores en un trabajo no remunerado que debe obtenerse del tiempo libre y sus problemas para distribuirse llegando a su público potencial. Al depender del tiempo y el esfuerzo desinteresado de sus creadores no suelen durar mucho, ya que no reciben compensación monetaria.


title: Fanzine

text: Es posible que si el trabajo realizado es sobre un campo muy específico sobre el que no existen publicaciones comerciales, pueda mantenerse cubriendo un hueco e incluso profesionalizarse. Un "fanzine" que ha pasado a editarse con medios profesionales se denomina "prozine". Si hay un equipo detrás de su publicación profesionalizado y llega a obtener beneficios, se habla ya de una revista como tal, aunque no haya un grupo editorial en ello, una distribución nacional o internacional o una correcta gestión para establecer su ISSN.


title: Fanzine

text: Los editores de los "fanzines" pueden ser un grupo organizado de personas o una sola persona. Los creadores pueden ser aficionados o profesionales que se distinguen en su campo. El desarrollo de esta actividad no suele ir acompañado de remuneración económica, siendo los "fanzines" tradicionalmente gratuitos o con un coste mínimo para pagar los gastos de producción. A menudo, se ofrecen copias a cambio de publicaciones similares, o para las contribuciones de arte, artículos o cartas de comentario que se publican a continuación. Los "fanzines" se han convertido en publicaciones profesionales (a veces conocidos como "prozines"), y muchos escritores profesionales fueron publicados por primera vez en "fanzines", e incluso algunos siguen contribuyendo en ellos después de ser reconocidos profesionalmente. Un "fanzine" en la mayoría de los casos se ocupa de cuestiones específicas, como la música, el cómic, la ciencia ficción, la literatura, la política, la pornografía o incluso combinaciones de estos. Los "fanzines" tienen sus raíces en el , con los panfletos que circularon para difundir principalmente ideas políticas. Su auge, sin embargo, se experimentó en las décadas de 1950 a 1960, cuando se convirtió en uno de los principales medios de expresión de la contracultura.


title: Fanzine

text: La calidad de los "fanzines" impresos es muy variable. Muchas veces se hace a mano, y simplemente son fotocopiados o incluso impresos con técnicas modernas. Las mismas personas que escriben preparan los archivos de texto en el ordenador y el diseño de la aparición de la revista. Hay casos en los que algunas partes de la revista son totalmente artesanales. En cuanto al color es totalmente negro, a veces solo con la portada a color, y finalmente algunos aparecen en dos o cuatro colores. La calidad de impresión afecta directamente el precio. A medida que fue avanzando la tecnología de impresión profesional, también lo hizo la tecnología de los "fanzine"s. Concretamente, la calidad de los "fanzines" en su conjunto ha mejorado considerablemente desde el 2000, cuando los ordenadores se hicieron más asequibles y el conocimiento de los programas de edición de imágenes digitales o formas gráficas de configuración más común. Muchos "fanzines" circulan en forma de CD u otro medio digital. Todavía hay formas de "fanzines" acompañados de CD. Actualmente, medios como Internet y la facilidad para maquetar en HTML han facilitado la distribución y el formato, por lo que la edición de "fanzines" se ha extendido a la red. Este tipo de "fanzines" electrónicos se denomina "ezine".


title: Fanzine

text: Fueron una de las primeras formas de "fanzine", dentro de uno de los cuales se acuñó el término "fanzine", y al mismo tiempo constituyen el principal tipo de actividad del fandom, la ciencia-ficción. El primer "fanzine" de ciencia ficción, el "Comet", fue publicado en 1930 por el Club de Ciencia con correspondencia en Chicago. Tradicionalmente, los "fanzine"s de ciencia ficción estuvieron (y son muchos todavía) disponibles para "los de siempre", lo que significa que una edición de la muestra sería enviada por correo a petición: para recibir otras cuestiones, un lector enviaría una "carta de comentario" sobre el "fanzine" al editor. Desde 1955, cada año el Worldcon (Convención Mundial de Ciencia Ficción) ha otorgado los Premios Hugo al Mejor "Fanzine"; se añadieron premios al "Mejor escritor fan" y "Mejor artista fan" en 1967 y han continuado desde entonces.


title: Fanzine

text: Los "fanzine"s de medios fueron en sus orígenes simplemente un subgénero de los "fanzine"s de ciencia ficción, escritos por aficionados a la ciencia ficción que ya estaban familiarizados con "apazine"s. El primer "fanzine" de medios de comunicación fue una publicación fan de Star Trek llamada "Spockanalia", publicada en septiembre de 1967 por miembros del grupo Lunarians. A mediados de la década de 1970, había suficientes medios revistas que publicaban "adzine"s que existían solo para anunciar todas las otras revistas disponibles. Otra popular franquicia de "fanzine"s fue la saga "Star Wars".


title: Fanzine

text: Los cómics se mencionaron y discutieron ya en la década de 1930 en los "fanzine"s de fandom de la ciencia ficción. La primera versión de Superman (un villano calvo) apareció en el tercer número del fanzine de ciencia ficción de Jerry Siegel y Joe Shuster en 1933. Los "fanzine"s de cómics a menudo incluyen obras de aficionados basadas en personajes existentes y discusiones acerca de la historia del cómic.


title: Fanzine

text: Como con los "fanzine"s de cómics, los "fanzine"s de películas de terror crecieron en interés a partir de las publicaciones de ciencia ficción. "Los horrores de la pantalla", de Alex Soma, "El diario de Frankenstein", de Calvin T. Beck, y "Las criaturas Gore", de Gary Svehla, fueron los primeros "fanzine"s de terror creados como alternativas más serias a la popular revista de 1958 de Forrest J. Ackerman "Famous Monsters of Filmland".


title: Fanzine

text: A mediados de la década de 1960, varios aficionados activos en la ciencia ficción reconocen un interés común en la música rock, y así nació el "fanzine" de rock. Paul Williams y Greg Shaw eran dos fans de la ciencia ficción que se volvieron editores de "fanzine"s de rock. "Crawdaddy!" (1966), de Williams, y dos "fanzine"s de Shaw con sede en California, "Mojo Navigator" (1966) y "Who Put the Bomp" (1970), se encuentran entre los más importantes "fanzine"s de rock. En la década de 1980, con el auge de las superestrellas de grandes escenarios, surgieron muchos "fanzine"s de rock. A finales de 1990, florecieron muchos "fanzine"s y revistas electrónicas notorias acerca de la música electrónica y el post-rock. El "fanzine" "Crème brûlée" fue uno de los que documentó el género post-rock y la música experimental. En la actualidad unos de los "fanzine"s musicales supervivientes es "Wrack - El sonido del cuervo".


title: Fanzine

text: Un "fanzine" punk (o "punkzine") es una revista amateur relacionada con la subcultura punk y el género hardcore de la música punk. Cuentan con la literatura de punk como comentario social, la poesía de punk, noticias, chismes, críticas y artículos de música sobre bandas de punk rock o escenas del punk regional. La estética de bricolaje de la subcultura punk creó una prensa clandestina próspera. Tales revistas de aficionados se inspiraron en los "fanzine"s de rock de la década de 1970, que se inspiraron en revistas de la comunidad de fans de la ciencia ficción. Tal vez el más influyente de los "fanzine"s en cruzar del fandom de la ciencia ficción al rock y, más tarde, el punk rock y la música new wave fue "Who Put the Bomp", de Greg Shaw.


title: Fanzine

text: Otro grupo importante de "fanzine"s surgió entre los fanáticos de los juego de rol, donde los "fanzine"s permitieron a la gente publicar sus ideas y puntos de vista sobre los juegos específicos y sus campañas de rol. Los "fanzine"s de juegos de rol permitieron a las personas comunicarse entre los años 1970 y 1980, con control editorial completo en las manos de los jugadores, a diferencia de los editores de juegos. Estos primeros "fanzine"s fueron en general a máquina, en un formato A5 y por lo general se ilustraban con obras de arte abismal o indiferente.


title: Fanzine

text: Los "fanzine"s sobre videojuegos surgieron por primera vez durante el período de la segunda generación, cuando los boletines de noticias para los grupos de usuarios de ordenador y las tiendas ya no eran poco frecuentes, pero no siempre bien conocidos. La publicación "Joystick Jolter" fue el primer "fanzine" real sobre el tema. Más tarde, como las herramientas de autoedición se hicieron más accesibles hubo un aumento en la producción de "fanzine"s. Los "fanzine"s de videojuegos disminuyeron en popularidad con el aumento de la web en todo el mundo, aunque algunas revistas continuaron más allá de mediados de los años 1990 (por ejemplo "Classic Gamer Magazine" y "Video Game Collector"). La era de los "fanzine"s de videojuegos fue más grande en Estados Unidos y Canadá, pero también hubo revistas de otros países.


title: Fanzine

text: Existen varios "fanzine"s dentro de la afición a los juegos de guerra. Entre ellos se encuentra "Charge!", un "fanzine" líder internacional en exclusivas para los entusiastas de los juegos de guerra en miniatura del período de la Guerra de Secesión. También hay "fanzine"s sobre juegos como "Warhammer" y demás juegos populares.


title: Fanzine

text: La primera asociación de "fanzine"s de fútbol se considera "", una publicación que se desarrolló entre 1972 y 1976. Fuera del mundo del fútbol, hubo "fanzine"s dedicados a otros deportes. Por ejemplo, la Liga de Rugby tuvo publicaciones notables como "Who The Hell Was St. George Anyway?". Sin embargo, debido a la creciente popularidad de Internet, entre otros factores, estas publicaciones ya no existen en forma impresa. También hay varios "fanzine"s que se editan en Irlanda, de los cuales "Shelbourne Red Inc." es el de más larga duración. En Estados Unidos los "fanzine"s deportivos son relativamente raros.


title: Fanzine

text: Con la creciente disponibilidad de Internet a finales del y principios del , la revista de papel tradicional ha comenzado a dar paso a la revista electrónica (o "e-zine"), que es más fácil de producir y utiliza el potencial de Internet para ser cada vez más grande y con audiencia mundial. No obstante, "fanzine"s impresos se siguen produciendo, ya sea de preferencia por el formato o para llegar a las personas que no tienen acceso a la web. Además, festivales de "zine"s se llevan a cabo cada año en ciudades estadounidenses como Los Ángeles, Chicago y Brooklyn (Nueva York), así como a nivel internacional en ciudades como Melbourne (Australia) y Glasgow (Escocia, Reino Unido).


title: Sociedad de consumo

text: Sociedad de consumo es un concepto socioeconómico con el cual se denomina a los estados con desarrollo industrial o productivo capitalista en los cuales existe un consumo masivo de bienes y servicios, como consecuencia de una masiva producción y de que la oferta es amplia, hasta incluso superar a la demanda. El consumismo suele ser una de sus características principales, el cual es posible gracias a la disponibilidad de dinero efectivo o de otros medios de adquisición.


title: Sociedad de consumo

text: Se considera que fue el historiador R. H. Tawney quien acuñó el término, en su obra "The Acquisitive Society" (1920), para referirse a aquellas sociedades capitalistas basadas en el individualismo, la adquisición de riquezas y el consumo de bienes industriales como guías esenciales de actuación.


title: Sociedad de consumo

text: La sociedad de consumo es un concepto socioeconómico. El consumo es un proceso económico asociado a la satisfacción de las necesidades y deseos de los agentes económicos. El consumo como tal se produce en todos los sistemas económicos. Por otra parte, el consumismo, propiamente dicho, es una característica de determinados sistemas económicos, en los que las decisiones de producción están asociadas al supuesto de que los agentes económicos trabajarán para obtener su renta, por encima de sus necesidades estrictas de consumo, y por tanto tomarán decisiones para poder disponer de una renta disponible mayor y aumentar sus niveles de satisfacción personal a través del consumo asociado a la satisfacción de deseos. En una sociedad de consumo una de las actividades de ocio principales de la población es la adquisición de bienes materiales o servicios adicionales, con los que satisfacen sus deseos de estatus social o satisfacción material.


title: Sociedad de consumo

text: En las llamadas sociedades de consumo, cierto número de individuos pueden desarrollar un trastorno de compra compulsiva. Para los individuos que desarrollan este trastorno acto de adquirir productos y servicios que están al alcance de los consumidores y usuarios, se convierte en un acto de abusar. En ocasiones, el consumismo se entiende como la adquisición o compra desaforada, que asocia la compra con la obtención de la satisfacción personal e incluso de la felicidad personal. En las sociedades de consumo, ciertos individuos están dispuestos a trabajar más horas y reducir el número total de horas de ocio, a cambio de mayores salarios y rentas, que les permitan en un tiempo de ocio menor adquirir mayor cantidad de productos y bienes.


title: Sociedad de consumo

text: Si por un lado, hay quien afirma que la discusión sobre la bondad o maldad de la sociedad de consumo es más de carácter ético o ideológico que estrictamente económico, en cuanto que la sociedad de consumo no sería sino un estadio avanzado de las sociedades industrializadas con el objeto de cubrir las necesidades y deseos de los consumidores; por otro hay quien señala que si la economía es la ciencia encargada de satisfacer las necesidades humanas con los recursos disponibles, es un problema económico de primer orden plantear en qué medida la sociedad de consumo cubre nuestras necesidades, o bien destina muchos recursos valiosos a satisfacer deseos fútiles, y a existencias de producto invendibles, mientras deja sin cubrir necesidades fundamentales.


title: Sociedad de consumo

text: Una de las críticas más comunes sobre la sociedad de consumo es la que afirma que se trata de un tipo de sociedad que se ha "rendido" frente a las fuerzas del sistema capitalista y que, por tanto, sus criterios y bases culturales están sometidos a las creaciones puestas al alcance del consumidor. En este sentido, los consumidores finales perderían las características de ser personas físicas e individuales para pasar a ser considerados como una masa de consumidores a quienes se puede influir a través de técnicas de marketing, incluso llegando a la creación de falsas necesidades entre ellos.


title: Sociedad de consumo

text: Desde el campo ambientalista, la sociedad de consumo se ve como insostenible, puesto que implica un aumento constante de la extracción de recursos naturales, y del vertido de residuos, hasta el punto de amenazar la capacidad de regeneración por la naturaleza de esos mismos recursos imprescindibles para la supervivencia humana.


title: Sociedad de consumo

text: Desde el punto de vista de la desigualdad de riqueza internacional, se ha señalado también que el modelo consumista ha conducido a que las economías de los países pobres se vuelquen en la satisfacción del enorme consumo de las sociedades más industrializadas, mientras pueden dejar de satisfacer necesidades tan fundamentales como la alimentación de sus propias poblaciones, pues el mercado hace que se destinen los recursos a satisfacer a quienes pagan más dinero.


title: Sociedad de consumo

text: Los dos enfoques anteriores se combinan a la hora de señalar que, si la mayoría de la población mundial alcanzara un nivel de consumo similar al de los países industrializados, recursos de primer orden se agotarían en poco tiempo, lo que plantea serios problemas económicos, éticos y políticos.


title: Sociedad de consumo

text: La sociedad de consumo no sólo se refiere al consumo de bienes sino también al de servicios, dado que cada vez tiene más importancia en las sociedades desarrolladas el consumo de servicios; fruto, fundamentalmente, de la mayor disponibilidad de renta y tiempo libre. En este sentido, la crítica a este tipo de sociedades viene dada por el efecto de sesgo de la información, al objeto de "moldear" al consumidor para convertirlo en el "consumidor ideal" que pretenden las empresas que tienen el poder de hacerlo.


title: Sociedad de consumo

text: Para algunos de los defensores de la sociedad de consumo, como G. Katona y W. Rostow, el consumo de masas y la sociedad de consumo es consecuencia del alto desarrollo al que han llegado determinadas sociedades y se manifiesta en el incremento de la renta nacional. A su vez, posibilita que un número cada vez mayor de personas adquiera bienes cada vez más diversificados. De esta forma, facilitando el acceso a una mayor cantidad y calidad de productos por una parte cada vez mayor de la sociedad, se estaría produciendo una mayor igualdad social. Este análisis que se limita a ver el efecto de la satisfacción de deseos materiales, deja a un lado el efecto sobre la cultura, el medio ambiente, el número de horas trabajadas, o el nivel de endeudamiento de las familias.


title: Sociedad de consumo

text: Desde el punto de vista de la sociología, el consumo se define como “el conjunto de procesos socioculturales en que se realiza la apropiación y los usos de los productos o servicios”. Productos o servicios que pueden estar a disposición del consumidor en cualquier parte y que pueden ser consumidos de distintas maneras. El simple hecho de la existencia de los productos o servicios los transforma en potencialmente consumibles y da a todos los consumidores el derecho legítimo de aspirar a tenerlos.


title: Sociedad de consumo

text: Es el nivel de renta el que permite el consumo, pero en términos relativos en muchas sociedades cada vez es necesario menos proporción renta para el consumo innecesario, ya que la producción en masa, así como las imitaciones, han hecho posible que personas que no pertenecen a las élites puedan tener acceso a productos o servicios similares. En ocasiones el consumismo se basa en un aumento del número de horas de trabajo, como ha sucedido en las últimas décadas en Estados Unidos, y también en el aumento general del endeudamiento de la población.


title: Sociedad de consumo

text: El consumo implica relaciones de posesión, de dominación, pero también de imitación, siendo el mimetismo cultural un móvil importante para el consumo aun cuando el consumo es una elección consciente de cada persona y depende de su cultura. Y aunque la persona no pueda comprar los bienes, la sola ilusión de que puede llegar a hacerlo, el simple consumo visual, proporciona placer y hacen que la persona se sienta partícipe de este mundo.


title: Sociedad de consumo

text: En Occidente, los niveles de renta más alto han dado lugar a sociedades de consumo como resultado del proceso de industrialización que acorta la vida de los productos, convirtiéndolos en obsoletos; el consecuente desarrollo de la tecnología los sustituye por otros más avanzados o con más y mejores prestaciones. Sin embargo, el consumo no parece en modo alguno una consecuencia necesaria de una avanzada industrialización, por lo que el desarrollo de las sociedades de consumo podrían haberse visto favorecidas por factores sociopolíticos e ideológicos.


title: Sociedad de consumo

text: El modo de vida postindustrial y la adquisición progresiva de bienes de consumo, tal como existen en muchos países, satisfacen el deseo de “confort“. Al mismo tiempo los productores de bienes han acelerado el ciclo de vida de los productos, lo cual ha reforzado aún más el consumismo. Lo que antes era sinónimo de prestigio, el paradigma de tener objetos que duran toda la vida, dio paso a un sistema donde los objetos son casi desechables. Esta transición donde los objetos se hacen cicladores rápidos cuyo valor es el prestigio inmediato está sustentado en la creación de necesidades y deseos, que sostiene el actual nivel de producción de bienes.


title: Sociedad de consumo

text: Para Jean Baudrillard sostiene que bajo la dimensión económica del consumo subyacen factores intrínsecos del individuo combinados con imperativos sociales, por lo que el académico francés plantea que este es un fenómeno que depende cada vez más del deseo que de la necesidad. El autor inglés Robert Bocock recalca que el consumo es una práctica social que surge con la sociedad moderna y cuya función principal es proporcionar al individuo formas de distinguirse de otros grupos de distinto nivel social. Estos planteamientos implican la existencia de una jerarquía social, de unos códigos no verbales y materiales que expresan la posición de un individuo en esta escala y remarca la constante tensión por la promoción social. Así mismo, es destacable el nivel de subyacente que implica que el acto de comprar tiene una función identitaria y que se basa en las operaciones de diferenciación del resto.


title: Sociedad de consumo

text: Esta nueva situación es denominada por George Katona la sociedad de consumo de masas y tiene como principales características la afluencia, el poder del consumidor y la psicología del individuo que compra. Este estudioso del fenómeno recalca la importancia del consumidor en la economía y destaca que es este sistema las necesidades no son creadas artificialmente de una forma aleatoria sino que son producto de un comportamiento aprendido y que esto es un proceso de intercomunicación entre un sujeto y un estímulo. Katona habla de que distinguir necesidades básicas de necesidades supuestamente creadas artificialmente no tiene sentido puesto que en nuestra cultura la socialización se produce en un contexto que condiciona las elecciones de consumo posteriores. Así su planteamiento se puede resumir que todas las necesidades, que trascienden a los imperativos biológicos, son sociales en su naturaleza.


title: Sociedad de consumo

text: Bocock denomina a esta situación el capitalismo de consumo y apunta que se trata de un fenómeno que determina al sistema económico mediante valores culturales. Según este sociólogo inglés esta realidad es una ideología activa que otorga sentido a la vida del individuo a través de la adquisición de productos y experiencias organizadas. Este catedrático de la "Open University" afirma que esta ideología legitima el sistema vigente y el orden social, y organiza la vida de los consumidores. Además el consumo articula un sistema orientado a que el individuo trabaje para que pueda comprar, y también sobre todo para que pueda satisfacer las constantes fantasías impuestas socialmente, que impulsan a adquirir continuamente bienes y experiencias prefabricadas y codificadas.


title: Sociedad de consumo

text: El análisis de los factores de producción desde un punto de vista contable, con una matriz de contabilidad social, completa más el estudio de la sociedad de consumo.


title: Sociedad de consumo

text: Descomposición social como tal alude a la ausencia de eficacia de un determinado sector de la población, al hablar de este problema derivado del consumismo, podemos precisar que en los últimos tiempos este ha ido en crecimiento desmedido a causa de la tecnología que cada vez avanza más rápido, con lo cual se genera una gran invalidación directa a diferentes capacidades que provocan el deseo de artículos que el hombre realmente no necesita para su sano desarrollo humano.


title: Sociedad de consumo

text: A partir de la puesta en práctica de las teorías de John Maynard Keynes, entre otros, sobre el fomento del consumo y la obstrucción del ahorro mediante la inflación. Además de la transformación de los Estados Nación tradicionales, que se conformaron desde finales del siglo XIX, en Estados privados y mercantiles, el consumismo parece instalarse como el principal eje en la toma de decisiones tanto de los dueños de los medios de producción, como de los propios individuos.


title: Sociedad de consumo

text: Son los primeros quienes, a partir del fin de la Segunda Guerra Mundial, pero en especial durante los últimos 40 años, han adquirido mayor poder de influencia en cuanto al diseño e imposición de políticas de estado, a la par de la reducción de los aparatos de gobierno, cuyo papel los convierte en simples administradores sin capacidad rectora ni generadora de equilibrios. La instalación del nuevo paradigma global, basado en la obsolescencia programada, la seducción subliminal y la manipulación de la sociedad a través de los medios, entre otros factores, requiere de la sustitución de los valores humanos tradicionales, por el dinero y su capacidad de otorgar poder a quien lo posee.


title: Sociedad de consumo

text: El dinero como fin único y, no como medio de adquirir bienestar real, individualiza las bases sociales humanas de solidaridad, generosidad y respeto mutuo. El individuo actual es cada vez menos parte de una sociedad y más una pieza del sistema económico; sus valores esenciales han mutado lentamente. El primitivo concepto de plusvalía ha evolucionado a tal grado que el propio individuo es convencido subliminalmente de que el disponer cada vez más horas de trabajo en virtud de llenar los requisitos de pertenencia a un sector social, determinado por la cantidad o calidad de bienes que posee, vale incluso el sacrificio total de su tiempo, salud y entorno familiar.


title: Ludificación

text: La ludificación (también conocida por el anglicismo gamificación —del inglés "gamification"—, cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos.


title: Ludificación

text: Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.


title: Ludificación

text: El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial. No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos. Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.


title: Ludificación

text: La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.


title: Ludificación

text: La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no solo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con el objetivo de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.


title: Ludificación

text: En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo "viajeros frecuentes" una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.


title: Ludificación

text: El término inglés "gamification" fue acuñado por el programador de juegos de ordenador británico Nick Pelling ya en el año 2002. Aunque no es hasta el año 2008 cuando aparece el término "gamification" en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.


title: Ludificación

text: Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son:


title: Ludificación

text: Zichermann y Cunningham la consideran como un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas. Por su parte, para Kapp es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas.


title: Ludificación

text: El diccionario Oxford define la palabra "gamification" como «la aplicación de elementos típicos del juego (p. ej. calificación por puntos, competición con los demás, reglas de juego) a otras áreas de actividad, normalmente como una técnica de mercadotecnia por internet para incentivar la fidelización con un producto o un servicio».


title: Ludificación

text: La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, "a priori" aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella. En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende "persuadir" a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.


title: Ludificación

text: Atendiendo a dónde apliquemos la ludificación y con qué fin, podemos diferenciar tres tipos principales: interna, cuando se produce dentro del ámbito empresarial para conseguir aumentar la productividad de sus empleados; externa, si también es en la empresa pero con el objetivo centrado en los clientes existentes o potenciales, en el marketing; y, por último, la ludificación que busca cambios conductuales si se centra en conseguir mejoras en la población, como pueden ser mejorar el aprendizaje a nivel educativo o seguir una dieta.


title: Ludificación

text: Uno de los marcos de referencia para el diseño y análisis de juegos más difundido y utilizado en la actualidad es el denominado MDA, siglas en inglés que refieren a los tres elementos básicos de todo juego: las mecánicas, las dinámicas y las estéticas ("Mechanics-Dynamics-Aesthetics).". Existen otros marcos de diseño con características semejantes propuestos por diversos autores como Werbach y Hunter o Blohm y


title: Ludificación

text: Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:


title: Ludificación

text: Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen en cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc. Algunas de ellas pueden ser: el "feedback," para conocer cuánto hemos avanzado, en qué lugar estamos dentro del juego; o la diversión, pues suele ser una de las razones por las que jugamos, porque nos divertimos.


title: Ludificación

text: Con las mecánicas de juego, conseguiremos medallas, puntos o subir de nivel. Las dinámicas determinarán cuando se conceden o liberan los anteriores.


title: Ludificación

text: Jugamos no solo por entretenimiento, sino porque también nos motiva y la diversión es un elemento crucial. Por ello debe tenerse en cuenta en el diseño cuando se trata de ludificación.


title: Ludificación

text: Tiene que ver con el medio, soporte o interfaz para facilitar el juego. Se basa en el diseño de la experiencia del usuario y en definitiva lo que generará mayor o menor atracción por el usuario. Incluye tanto la parte visual, como táctil y auditiva de la experiencia de juego.


title: Ludificación

text: Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad. Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias y cambiar comportamientos.


title: Ludificación

text: Existen cuatro tipos de jugadores con diferentes motivaciones e intereses hacia el juego. Por un lado, se encuentran aquellos que se centran en la consecución de los objetivos y en el resultado final del juego, y por el otro, los que se centran más en el valor participativo y lúdico que entraña el juego en sí mismo.


title: Ludificación

text: Bartle establece una relación entre la acción e interacción en el mundo de juego o con otros jugadores. Dependiendo del comportamiento del jugador y teniendo en cuenta estos cuatro factores, se lo sitúa como asesino, triunfador, sociable o explorador. Los ejes ponen en relación dos variables jugadores frente al mundo de juego y la interacción frente a la acción. Los socializadores y los asesinos se sitúan en el lado de la acción o interacción con los jugadores, mientras que en el otro extremo los exploradores y triunfadores prefieren la relación con el sistema de juego. Atendiendo al eje vertical se encuentra que los asesinos y triunfadores prefieren actuar sobre elementos concretos, ya sea sobre otro jugador o una misión del juego, frente a los sociables y los exploradores que prefieren la interacción con diferentes elementos del juego o varios jugadores a la vez.


title: Ludificación

text: Hay jugadores que prefieren relacionarse con otros jugadores, como es el caso del asesino y el sociable. Por otro lado, hay quienes priman la interacción o acción con el mundo de juego, como los triunfadores y los exploradores. Richard Bartle concluye en sus resultados que los perfiles se distribuyen en la siguiente proporción de jugadores: asesinos 20 %, triunfadores 40 %, exploradores 50 % y sociables 80 %. Lo que quiere decir que un jugador puede clasificarse en más de un perfil generando perfiles hibridados como asesino-socializador por ejemplo, o incluso un jugador que presenta los cuatro tipos de comportamiento pero que destaca más en uno en concreto.


title: Ludificación

text: Existen muchas herramientas diferentes para desarrollar la ludificación. Muchas de ellas están basadas en webs fácilmente accesibles que no requieren software especiales y permiten su acceso en cualquier lugar y en cualquier momento (anywhere, anytime). Ejemplos como Trivinet, Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo, Goalbook, Classcraft, Testeando, Plataforma Toovari o SimCity Educativo.


title: Ludificación

text: BadgeOSTM y su accesorio BadgeStack son extensiones gratuitas para "WordPress" que automáticamente crean diferentes tipos de logros y páginas para fundar su sistema de insignias. Mozilla Open Badges Project es otro proyecto que permite también el reconocimiento de los aprendizajes y otras destrezas fuera de la clase con el sistema de insignias. Con las insignias, se consigue un reconocimiento digital a lo aprendido y permite un aprendizaje informal.


title: Ludificación

text: Los sistemas de gestión de aprendizaje (LMS) ofrecen una gran variedad de cursos con abundantes recursos y actividades. Además, permiten la integración con la web 2.0 lo cual aumenta su funcionalidad y dan respuesta a los nuevos paradigma educacionales en la línea del constructivismo fomentando el trabajo colaborativo y cooperativo entre los estudiantes. Este entorno es adecuado para la ludificación porque tiene herramientas automáticas que dan pistas a los estudiantes de sus resultados y progresos. Además es posible recuperar los datos acerca del tiempo que los estudiantes ven e interactúan  con el contenido. Se fomenta que los estudiantes participen en discusiones, foros y blogs formando parte del desarrollo de los contenidos con los que trabajan. Existen varios ejemplos de aplicación de los LMS, como:


title: Ludificación

text: En el ámbito de la educación, la ludificación se ha practicado desde siempre. Así, no es raro encontrar profesores que utilizan pequeños concursos o juegos para facilitar a sus alumnos el aprendizaje. Otras experiencias similares son las canciones que acompañan a las listas que hay que memorizar en la escuela, como por ejemplo las de reyes, capitales, tablas de multiplicar, próceres o accidentes geográficos.


title: Ludificación

text: Sin embargo, en el contexto actual, los jóvenes pasan gran parte de su tiempo jugando a videojuegos o con tecnologías de la información y la comunicación, por lo que tampoco sería extraño implementar en el proceso de aprendizaje las mecánicas de juego de los videojuegos, como la consecución de logros o los sistemas de puntuación; o sus dinámicas de juego, como fomentar una sana competición entre los alumnos.


title: Ludificación

text: La ludificación en el sistema educativo, trata la manera para que el estudiante tenga un aprendizaje más significativo. También un objetivo es que el alumno quiera aprender voluntariamente por medio de juegos. Los elementos que han dado mejores resultados, de forma que los usuarios aprendieran y lo hicieran disfrutando, son denominados "Ludemas". De esta forma, los ludemas pueden ser considerados como las unidades fundamentales de los juegos, fijadas a través del tiempo y reconocibles independientemente del juego en el que se encuentren.


title: Ludificación

text: La ludificación aplicada a la educación busca crear nuevos procedimientos a través de los juegos para la adquisición de competencias y conocimiento, estimulando y atrayendo al alumno al proceso de aprendizaje.


title: Ludificación

text: Estos elementos permiten a los jugadores vivir una experiencia interesante y atractiva, y convierte a los buenos juegos de hoy en día en auténticas máquinas para enseñar, extraordinariamente adaptadas al ser humano.


title: Ludificación

text: La aplicación de la ludificación en los procesos de enseñanza permite que algunos de sus elementos característicos como el uso de puntos, medallas, tablas de clasificación, entre otros, influyan positivamente en la motivación de los estudiantes y en su deseo de aprender. La motivación al logro mejora la atención y la proactividad de los estudiantes, por lo tanto, la ludificación y la aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pueden considerarse como potenciales aliados del trabajo de los docentes. Sin embargo, es necesario que las actividades pedagógicas ludificadas garanticen contenidos educativos enriquecidos y se orienten a construir escenarios y contextos que estimulen y vinculen plenamente a los participantes, más allá del uso de puntos, clasificaciones o niveles, con el propósito de lograr la autodeterminación e independencia del estudiante. Los estudios científicos publicados sobre gamificación en el ámbito de la educación son por el momento inconcluyentes respecto al poder motivador de la gamificación, considerando que hay una alta expectativa sobre el poder de la gamificación en el ámbito educativo.


title: Ludificación

text: Tal como lo mencionan Jean Piaget y Maria Montessori, el juego es la principal actividad a través de la cual el niño lleva su vida durante los primeros años de edad. Según Arango (2000), es a través del juego que el infante observa e investiga todo lo relacionado con su entorno de manera libre y espontánea. Los pequeños van relacionando sus conocimientos y experiencias previas con otras nuevas, realizando procesos de aprendizajes individuales, fundamentales para el crecimiento independientemente del medio ambiente en el que se desarrolle.


title: Ludificación

text: A menudo, los centros educativos utilizan la ludificación para facilitar la consecución de objetivos del centro. Pintar una papelera con forma de canasta en el patio incita a que los estudiantes la usen a modo de puntuación, o dibujar líneas sobre el suelo además de indicar por dónde caminar, también puede servir para indicar cuándo parar, etc. En otras ocasiones, los propios profesores buscan ciertos objetivos y proponen vías lúdicas de acceso a las mismas.


title: Ludificación

text: Los procesos de aprendizaje requieren recursos que contribuyan a la consecución de conocimientos cognoscitivos, procedimentales y actitudinales. Entre los recursos que podemos emplear, destacamos:


title: Ludificación

text: Es común que se empalmen ambos conceptos por la cercanía de sus definiciones, no obstante hay que tener en cuenta que no son lo mismo y guardan diferencias. El aprendizaje basado en juegos es un enfoque de enseñanza donde los alumnos utilizan juegos como recursos de aprendizaje o apoyo a la evaluación. Este tema conjuga específicamente la educación y los juegos, donde se construyen escenarios de enseñanza para alcanzar objetivos de aprendizaje previamente definidos a través de juegos. Mientras que la ludificación se basa en incorporar dinámicas o mecanismos de juego (puntos, rankings, insignias, reglas de juego, etc.) a procesos que de por sí no son muy “jugables”, valiéndose de la predisposición psicológica del ser humano para participar en juegos.


title: Ludificación

text: El objetivo de la ludificación puede ser reforzar o modificar el comportamiento de los usuarios en cualquier ámbito y no necesariamente en el educativo. Mientras que el aprendizaje basado en juegos, busca particularmente que los juegos sean herramientas de apoyo y su contenido se adecua según el escenario educativo.


title: Ludificación

text: Los juegos para la formación se diferencian de los juegos propiamente, en que aplican la sistemática del juego y sus mecanismos a un tema serio. Cuanto más atractiva y entretenida sea una acción formativa que utiliza juegos, mayores son las posibilidades de conseguir los resultados deseados.


title: Ludificación

text: Otros ejemplos de introducción de elementos pertenecientes al juego en ambiente no lúdicos pueden apreciarse en el sitio web "The Fun Theory" de la empresa Volkswagen. En el sitio web, la empresa sostiene que «la teoría de la diversión está basada en la idea de que algo simple como la diversión es la manera más fácil de cambiar la conducta de la gente para bien».


title: Ludificación

text: Si utilizamos la ludificación como herramienta docente, también puede ser utilizada como recurso de educación en valores, para evitar, a través de la educación, un uso inapropiado de la ludificación, así como de cualquier otro recurso virtual.


title: Ludificación

text: De esta idea surgen propuestas como Interland, en la que Google se asocia con estrellas de YouTube como John Green para promover materiales educativos dirigidos a estudiantes de tercero a quinto de primaria.


title: Ludificación

text: Conforme se desarrolla la aventura en Interland, se ha de luchar contra los piratas informáticos, los estafadores y los ciberacosadores a la vez que desarrollan y aprenden habilidades diseñadas para ayudarlos a mantenerse seguros en la red.


title: Ludificación

text: Interland utiliza gráficos similares al popular juego "Minecraft" para que los niños sientan familiaridad con los escenarios donde transcurre la acción.


title: Ludificación

text: En el caso concreto de la mercadotecnia y el mundo empresarial, la ludificación se redefine como un conjunto de técnicas con las que ofrecer al cliente una experiencia agradable y divertida para que se involucre en la actividad empresarial, que consuma más, que se fidelice y, en definitiva, responda mejor al estímulo comercial.


title: Ludificación

text: Existen iniciativas que están usando ludificación en diversas disciplinas comerciales, como por ejemplo el comercio electrónico.


title: Ludificación

text: Muchas compañías en todo el mundo han recurrido a la ludificación para adaptarse a los cambios que las nuevas generaciones de empleados traen consigo, y así lograr sus objetivos de negocio. Estas utilizan mecanismos de juego como insignias, niveles y tablas de clasificación para involucrar a los empleados, aumentar la productividad e impulsar el éxito empresarial.


title: Ludificación

text: En la ludificación en un negocio son tres los ingredientes que debe presentar el diseño del juego según Oriol Ripoll.


title: Ludificación

text: La gamificación educativa permite al ser humano aprender con mayor facilidad mediante el juego, dicha característica posibilita la sociabilización del niño en entornos diferentes y nuevos que lo estimulen para conocer otros aspectos de la realidad.


title: Ludificación

text: Los videojuegos para aprender no son sinónimo de videojuegos convencionales. En este grupo, los videojuegos para aprender, entran los juegos serios () cuya finalidad principal no es el entretenimiento sino la formación. No son juegos que deban ser divertidos pero sí que enganchen a seguir jugando.


title: Ludificación

text: En la actualidad existen multitud de videojuegos pensados para trabajar en el aula como Minecraftedu. Se trata de un tipo de juego que favorece la creatividad, colaboración en grupo y la resolución de problemas.


title: Ludificación

text: Para aplicar este tipo de juegos en el aula hay que indicar las metas u objetivos así como establecer una serie de pautas que permitan una correcta eficacia de esta aplicación de gamificación. Joel Levin comenta que la diferencia con el Minecraft normal radica en la opción de tener zonas de trabajo para las clases, mover a los alumnos por el mapa y enviar mensajes.


title: Ludificación

text: El investigador Sebastian Deterding de la Universidad de Hamburgo ha tildado a las actuales estrategias de ludificación como aburridas, creaciones con un sentido artificial del logro. También dice que la ludificación puede alentar conductas no deseadas.


title: Ludificación

text: Los diseñadores de juegos Jon Radoff y Margaret Robertson también han puesto en duda la ludificación, por excluir elementos como la narración de cuentos y las experiencias por el uso de sencillos sistemas de recompensa en lugar de "los verdaderos mecanismos de juego".


title: Ludificación

text: El profesor Kevin Slavin ha descrito las investigaciones empresariales en ludificación como defectuosas y engañosas para quienes no están familiarizados con el juego. Además el investigador Flavio Escribano ha puesto de manifiesto que, como sucede con los juegos, la ludificación debería ser aceptada voluntariamente por aquellos sujetos ludificados, acuñando el término "ludictadura" para aquellas estrategias de ludificación que no cumplen con tal requisito.


title: Ludificación

text: El término "ludificación" también ha sido criticado. Ian Bogost se ha referido a esta expresión como una moda de marketing y sugirió "exploitationware" como un nombre más adecuado para los juegos utilizados en la publicidad. También ha sugerido que la ludificación es solo una extensión de las ideas existentes en la propia práctica publicitaria, como los programas de fidelización.


title: Ludificación

text: José Manuel Pérez Tornero realiza una crítica a la ludificación, por la falta de innovación o modernidad que supone respecto a la inclusión del juego en la educación como base del aprendizaje. Por otro lado, se propone una asociación de la gamificación específicamente a elementos del diseño de los videojuegos, y no de los juegos en general, dada la incidencia en el gran número de retroalimentaciones, una estética más audiovisual, los cálculos y estadísticas constantes, la interactividad y otros elementos más propios de los videojuegos que de los juegos. Aceptar el diseño del juego como referente implicaría entender que la gamificación tiene siglos de historia, y no un fenómeno nuevo y reciente. El debate conceptual sigue abierto.


title: Ludificación

text: Profundizando en la historia de la pedagogía, grandes representantes como Jean Jacques Rousseau, Célestin Freinet, Maria Montessori, Piaget, Paulo Freire, John Dewey o Howard Gardner han hecho hincapié en la necesidad de crear un nuevo modelo de escuela, más activa y menos repetitiva, por lo que, en palabras de este catedrático, la propuesta de cambio no es exclusiva de la sociedad digital del S XXI.


title: Ludificación

text: Igualmente todos ellos, han incluido en sus teorías la importancia que tiene el juego en el aprendizaje, bien a través del juego simbólico, del teatro, del humor, etc. , en definitiva, de aquellos recursos lúdicos que propician una salida de la realidad y el desarrollo de la creatividad en las acciones.


title: Ludificación

text: Por otro lado, la impresionante evolución de la industria del videojuego, ha llegado al ámbito educativo de la mano de esta tendencia, incluyendo la competitividad (ganadores y perdedores, premios y ausencia de los mismos...) y el fomento del consumo, que nuestra actual sociedad promueven, magnificando los beneficios de la ludificación.


title: Albaicín

text: El Albaicín o Albayzín es un barrio del este de la ciudad española de Granada, en la comunidad autónoma de Andalucía. Está situado a una altitud de 700 a 800 m sobre el nivel del mar.


title: Albaicín

text: Se comenzó a poblar en época íbera, y existió poblamiento disperso romano. No hay datos de asentamiento islámico anterior a la llegada de los bereberes ziríes, por lo que se supone que la ciudad se abandonó desde el final del imperio romano hasta la fundación del reino zirí (1013) que fue cuando se rodeó de murallas (Alcazaba Cadima). Según algunos lingüistas debe su nombre actual a los pobladores de la ciudad de Baeza que, desterrados de ella tras la batalla de las Navas de Tolosa, se asentaron en esta zona de Granada fuera de las murallas existentes. Otros lingüistas aseguran que el topónimo viene del árabe "al-bayyāzīn" (en su pronunciación granadina con imala, "al-bayyīzīn"), que significa el arrabal de los halconeros. Sin embargo, el hecho de que en Andalucía existan muchos otros barrios con ese nombre, en Sanlúcar de Barrameda (Cádiz), Alhama de Granada, Salobreña y Huéneja (Granada), Antequera y Villanueva de Algaidas (Málaga), Baena (Córdoba), Porcuna y Sabiote (Jaén), y Constantina (Sevilla), pone muy en duda esa tesis.. También existen barrios con esta denominación en otras partes de España, como en Campo de Criptana (Ciudad Real), fruto de la expulsión de los moriscos tras la Rebelión de las Alpujarras o en Pastrana (Guadalajara), barrio este creado por Doña Ana de Éboli, para acoger a los moriscos del Reino de Granada.


title: Albaicín

text: Lo cierto es que "albaicín" indica siempre un barrio en altura y con un poblamiento peculiar desvinculado del resto de la ciudad.


title: Albaicín

text: El hecho de que en el este barrio no sea propiamente un arrabal no significa que en la Edad Media no fuera considerado como tal.


title: Albaicín

text: Constituye uno de los núcleos antiguos de la Granada musulmana, junto con la Alhambra, el Realejo y el Arrabal de Bib-Arrambla, en la parte llana de la ciudad.


title: Albaicín

text: Antes de la conquista musulmana de la península ibérica, en lo que hoy es la ciudad de Granada y sus alrededores existían tres pequeñas poblaciones:


title: Albaicín

text: Sin embargo, tras estos enunciados clásicos, la investigación arqueológica actual, sitúa Madinat Ilbira en Atarfe hasta el que se traslada la ciudad al Albaicín tras la caída del califato y la situación de inseguridad que genera. Los habitantes de Ilbira se someten como clientes a los sinhaya y a los ziríes y se decide el traslado de la capital de la Cora de Elvira a la colina del Albaicín.


title: Albaicín

text: En el 756 ya están los árabes en la península. Es la época del "Emirato Independiente". La población árabe se manifiesta en dos núcleos: el "Albaicín" y la "Alhambra".


title: Albaicín

text: Este barrio tuvo su mayor influencia en la época de los nazaríes. El Albaicín mantiene la trama urbana del periodo nazarí, con calles estrechas, en una intrincada red que se extiende desde la parte más alta (San Nicolás) hasta el curso del río Darro y de la calle Elvira, que se encuentran en Plaza Nueva.


title: Albaicín

text: El tipo tradicional de vivienda es el carmen, compuesto por una vivienda exenta rodeada por un alto muro que la separa de la calle y que incluye un pequeño huerto o jardín.


title: Albaicín

text: Fue característico de dicho barrio la canalización y distribución del agua potable a través de aljibes; en total se han podido constatar unos 28; de los cuales, una gran mayoría se conservan pero no siguen en uso debido a que sus canalizaciones se han roto con el paso del tiempo.


title: Albaicín

text: En 1994, el Albaicín fue declarado Patrimonio de la Humanidad por la Unesco como ampliación del conjunto monumental de la Alhambra y el Generalife.


title: Albaicín

text: En el Albaicín se encuentran numerosos monumentos y conjuntos monumentales de distintas épocas, fundamentalmente nazaritas y renacentistas:


title: Ana Maria Lajusticia

text: Ana María Lajusticia Bergasa (Bilbao, 26 de julio de 1924) es una química española creadora de un negocio de distribución de productos dietéticos en torno al magnesio, en el estudio y análisis de la nutrición apoyándose en la química y la bioquímica.


title: Ana Maria Lajusticia

text: Hija de Jesús Lajusticia Alonso y Delfina Bergasa Goyenechea, su infancia feliz se vio truncada por la guerra civil española (1936-1939). Tras el fallecimiento de su padre en 1937, sintió la necesidad de ser buena estudiante y así poder contribuir a la economía familiar de la que entonces había tomado las riendas un tío materno. Con 15 años se trasladó con su familia a Madrid, donde estudió bachillerato y, en el curso 1941-1942, influenciada por su abuela se incorporó a la carrera de bioquímica. En 1948 se fue a vivir a la provincia de Gerona, ya que allí encontró trabajo en las Minas de Osor y conoció a su futuro marido.


title: Ana Maria Lajusticia

text: Llegó a la conclusión de que su alimentación era muy deficiente. Carecía de aportes proteicos y vitamina C, se excedía en el consumo de hidratos de carbono y las verduras que consumía eran pobres en magnesio.


title: Ana Maria Lajusticia

text: Mediante un cambio en la dieta y un incremento significativo de aportación de magnesio su vida cambió. Con 52 años pudo dejar de usar el corsé de varillas que llevó durante 21 años a raíz de un accidente y tuvo que enfrentarse a las consecuencias de la atonía muscular que ese andamio artificial había provocado en su espalda. Su curación, convirtió a la vasca en el paladín de la causa del magnesio y de otros elementos que asegura ser beneficiosos para la salud.


title: Ana Maria Lajusticia

text: Fue entonces, en 1980, que creó su propia marca de complementos alimenticios con su nombre e imagen, con el objetivo de acercar a todas las personas aquellos suplementos.


title: Ana Maria Lajusticia

text: Sus conocimientos teóricos y prácticos, llevaron a Ana María Lajusticia a escribir su primera obra ‘La alimentación equilibrada en la vida moderna’. Ha publicado doce libros, entre los que destaca ‘El Magnesio, clave para la salud’, ‘La artrosis y su solución’, ‘Dietas a la carta’, ‘Los problemas del adulto’, ‘Alimentación y Rendimiento Intelectual’, ‘Colesterol y Triglicéridos’.


title: Ana Maria Lajusticia

text: De entre los libros publicados, destaca su primer libro editado en 1979 ‘El Magnesio, clave para la salud’, best seller de la época, traducido al francés, alemán, holandés, polaco, checo, inglés y chino, y del que en el mismo año se llegaron a hacer 7 ediciones.


title: Ana Maria Lajusticia

text: A pesar de que se siente satisfecha con la enorme repercusión que ha tenido su trabajo a favor de los complementos alimenticios, está firmemente convencida de que la ‘revolución del magnesio’ está por llegar. Es una consumidora cotidiana de sus propios productos por su efecto en la conservación de la flexibilidad articular, la motilidad intestinal y digestiva y por los desafíos intelectuales a los que aún hoy, a los 97 años de edad, se enfrenta con rigor y pasión.


title: Gustave Doré

text: Paul Gustave Doré (; Estrasburgo, 6 de enero de 1832-París, 23 de enero de 1883) fue un artista francés, pintor, escultor e ilustrador, faceta esta última que le dio fama internacional. Es considerado en su país el último de los grandes ilustradores e internacionalmente uno de los más famosos ilustradores del siglo XIX. Entre sus trabajos más notables pueden citarse las ilustraciones para "El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha", la "Biblia" (1865) y la "Divina comedia", que fueron la imagen clásica que generaciones de lectores, artistas y directores de teatro y cine tuvieron de ellas hasta finales del siglo XX.


title: Gustave Doré

text: Nacido en Estrasburgo, a la edad de quince años consiguió un contrato con Charles Philipon para que este le publicara una litografía por semana. Luego se le encargaron trabajos sobre François Rabelais, Honoré de Balzac y Dante Alighieri, haciendo que, aún muy joven, cobrase más que su contemporáneo Honoré Daumier.


title: Gustave Doré

text: En 1853 ilustra algunas obras de Lord Byron, que le abren las puertas para ilustrar a otros escritores de habla inglesa, entre ellas "El cuervo" de Edgar Allan Poe.


title: Gustave Doré

text: En 1862 viajó por España con el barón Davillier. Fruto de ese dilatado viaje, al año siguiente se publicaría una serie de crónicas sobre Valencia, Galicia, Andalucía, Murcia, con estancias específicas en Murcia, Granada, Madrid, y otras capitales españolas. La obra se incluyó en la colección "Le Tour du Monde". En esa misma década de 1860, Doré ilustró una edición francesa de "El ingenioso hidalgo don Quijote de la Mancha", de Miguel de Cervantes, partiendo de su experiencia vital en la geografía española.


title: Gustave Doré

text: El éxito de una nueva versión de la Biblia, ilustrada en 1865, le sirvió de tarjeta de presentación para hacer una gran exposición de sus obras en Londres, de la que saldría la Doré Gallery en New Bond Street.


title: Gustave Doré

text: En 1869, Blanchard Jerrold, sugirió que trabajaran juntos para producir un retrato de Londres. A Jerrold se le ocurrió la idea de plasmar "The Microcosm of London" (1808) obra de Rudolph Ackermann, William Pyne y Thomas Rowlandson.


title: Gustave Doré

text: Doré firmó un contrato de cinco años con la editorial Grant & Co. Eso implicaba que tenía que pasar al menos tres meses al año en Londres. Cobró la suma de 10 000 libras esterlinas (160 000 dólares aproximadamente) por año. El libro "London: A Pilgrimage", con 180 grabados, fue publicado en 1872. Aunque fue un éxito comercial, a buena parte de los críticos no les gustó la publicación, escandalizados por el hecho de que Doré mostrara en su obra la pobreza existente en Londres. Fue acusado por el de «fantasioso más que de ilustrador», y denunciado en otras revistas importantes, como la . Sin embargo, el éxito de "London: A Pilgrimage" provocó que los editores ingleses le hicieran más encargos: "Paradise Lost" (El paraíso perdido) de John Milton, "The Idylls of the King" de Alfred Tennyson, "The Works" de Thomas Hood, y "The Divine Comedy" (la versión inglesa de La Divina Comedia) de Dante Alighieri. De forma paralela fueron apareciendo sus trabajos en el Illustrated London News.


title: Gustave Doré

text: Su producción pictórica es ahora mucho menos conocida que sus ilustraciones, pero gozó igualmente de éxito comercial. Se caracteriza por un naturalismo calculado, atento a las texturas e inclinado al tenebrismo; delata influencias del barroco español. Se catalogan unas 150 pinturas de Doré, de las cuales no pocas son de gran formato y empeño; destaca por su tamaño (6 x 9 metros) "Jesucristo saliendo del Pretorio" (Estrasburgo, Musée d'Art moderne et contemporain). Otras obras reseñables son la "Andrómeda" del Chimei Museum de Tainan (Taiwán) y "Vendedoras de flores de Londres" de la Walker Art Gallery de Liverpool. La faceta de Doré como pintor carecía de presencia en museos españoles hasta la incorporación en el Museo de Bellas Artes de Bilbao, en 2020, de un gran lienzo de tema español, "Los vagabundos" .


title: Gustave Doré

text: Falleció después de una breve enfermedad el 23 de enero de 1883 y fue sepultado en el Cementerio del Père-Lachaise de la capital francesa.


title: Gustave Doré

text: Por las características de su obra de ilustración se ha considerado a Doré un visionario recreador del periodo medieval. En sus grabados sobre madera, muestra una Edad Media sobrecogedora y delirante, poblada de sombríos bosques, de ruinas, de masas caóticas; visiones de un tardorromanticismo al uso en el campo de la ilustración, pero más acusado en Doré que en otros dibujantes. Su visión de una Naturaleza provista de vastos espacios, y con reminiscencias de John Martin, revela una atracción por lo sublime que entronca claramente con las teorías burkenianas.


title: Gustave Doré

text: Dotado de una enorme capacidad de trabajo ("¡Lo ilustraré todo!", afirmó en una ocasión), puso en imágenes la obra esencial de clásicos como Dante, Cervantes, La Fontaine, Rabelais, Balzac, Edgar Allan Poe... Además de su fantasía, destaca por su vertiente de cronista social, en sus grabados para Londres o en las escenas de sus viajes. Así por ejemplo, en "Un peregrinaje" (1872), con texto de Blanchard Jerrold, Doré presenta a través de imágenes casi realistas los suburbios del Londres de la época industrial. Una de estas lúgubres visiones, "La cárcel de Newgate: el patio de ejercicios", fascinaría años más tarde a Van Gogh, que la pinta en 1890.


title: Gustave Doré

text: La investigadora Blanche Roosevelt emprendió en 1885 una detallada recopilación y catálogo de la obra de Doré, que de forma esquemática podría reflejarse en este listado elemental:


title: Olga Sánchez Cordero

text: Olga María del Carmen Sánchez Cordero Dávila (Ciudad de México, 16 de julio de 1947) es una jurista y política mexicana, miembro de Morena. Es senadora del Congreso de la Unión, desde agosto de 2021.


title: Olga Sánchez Cordero

text: Se desempeñó como ministra de la Suprema Corte de Justicia de la Nación de 1995 a 2015 nominada por Ernesto Zedillo. En 2018 fue electa por la Lista Nacional para ocupar un escaño en el Senado de la República, mismo del que pidió licencia tres meses después para desempeñarse como secretaria de Gobernación del presidente Andrés Manuel López Obrador de 2018 a 2021. Con su renuncia como titular de la secretaría el 26 de agosto de 2021, regresó al Senado, donde ejerció como presidenta de la Cámara de Senadores de 2021 a 2022.


title: Olga Sánchez Cordero

text: Sánchez Cordero estudió la licenciatura en Derecho por la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Es doctora h"onoris causa" por la Universidad Autónoma de Morelos y por la Universidad Autónoma de Nuevo León.


title: Olga Sánchez Cordero

text: Es la novena mujer en ocupar un sillón del Tribunal Supremo y la primera mujer Notaria Pública en Ciudad de México. Desde entonces ha destacado como una de las abogadas más importantes de México. En su carrera judicial fue Magistrada del Tribunal Superior de Justicia del Distrito Federal y profesora en la UNAM y de diversas universidades del país. Como parte de la reestructuración de la Suprema Corte de Justicia de la Nación de 1995, el presidente Ernesto Zedillo la nominó como ministra de la Suprema Corte de Justicia de la Nación, quedando adscrita a la Primera Sala Civil y Penal. Fue ministra de la Suprema Corte de Justicia de la Nación desde enero de 1995 y hasta noviembre de 2015.


title: Olga Sánchez Cordero

text: En 2018 fue elegida senadora del Movimiento Regeneración Nacional al Congreso de la Unión por Lista Nacional, puesto que desempeñó desde el 1 de septiembre-29 de noviembre de 2018. Se destacó como la titular de la secretaría de Gobernación del presidente Andrés Manuel López Obrador siendo la primera mujer en ocupar dicha titularidad. El 26 de agosto de 2021 renunció al puesto para reintegrarse al grupo parlamentario de Morena en el senado y apoyar las «reformas prioritarias» del gobierno.


title: Carla Giraldo

text: Carla Evelyn Giraldo Quintero (Medellín, Antioquia, 30 de agosto de 1986) es una actriz y empresaria colombiana. Ganadora del premio a mejor actriz revelación por su protagónico en "Me llaman Lolita" y recordada por sus personajes en "Cumbia Ninja, la ruta blanca, el clon" y "las muñecas de la mafia."


title: Carla Giraldo

text: Nació en Medellín pero vivió la mayor parte de su vida en Bogotá. Es hija adoptiva de María del Rosario "Charo" Quintero, maquilladora de efectos especiales de televisión y de Manuel Giraldo, comerciante de San andresito.


title: Carla Giraldo

text: Debido a la cercanía de su madre con los directores, actores y actrices de telenovelas, Carla desde muy niña soñó con ser actriz y así fue como desde los cinco años de edad empezó a ser extra en diferentes producciones, hasta que le dieron la oportunidad de presentar un casting para "Me llaman Lolita".


title: Carla Giraldo

text: Su primer debut en televisión fue en la serie "La otra mitad del sol," sin embargo, a los doce años obtiene su primer papel protagónico en la telenovela "Me llaman Lolita", interpretando a Lolita Rengifo junto a Marcelo Cezán y Manuela González. Desde allí, se posiciona como la actriz revelación del momento, ganando un premio TV y Novelas a mejor actriz infantil.


title: Carla Giraldo

text: En el año 2000, siendo ya una adolescente, interpretó a Jenny Guerrero en "Pobre Pablo" y a Tatiana Samper en la exitosa serie juvenil "Francisco el matemático". Posteriormente incursionó en diferentes producciones de distintos países latinoamericanos, así como en el teatro, en el cine y en la locución.


title: Carla Giraldo

text: En el año 2012 protagonizó "La ruta blanca" en Cadena Tres y "Nora" en Televen, además fue la antagonista de "Cumbia Ninja", logrando una nominación en los premios Kids Choice Colombia y Kids Choice México.


title: Carla Giraldo

text: En año 2014, en medio de las grabaciones de "Nora", quedó embarazada de su primer hijo, Adrián, y un año más tarde nace su segundo hijo, Damián. Su pareja es el DJ y empresario Mauricio Fonnegra.


title: Carla Giraldo

text: En el año 2017 al 2019 regresa a la televisión en las series "La ley del corazón, Loquito por ti" y "Las muñecas de la mafia".


title: Carla Giraldo

text: En la actualidad desarrolla su rol de empresaria con un café llamado El Industrial a las afueras de Bogotá.


title: Carla Giraldo

text: En 2021 participó como concursante y fue ganadora del programa de cocina "MasterChef Celebrity Colombia".


title: Sophia Ali

text: Sophia Taylor Ramseyer Ali (San Diego, California, Estados Unidos; 7 de noviembre de 1995) es una actriz estadounidense. Es conocida principalmente por interpretar a Dr. Dahlia Qadri en "Anatomía de Grey" y a Fatin Jadmani en la serie de televisión "The Wilds", además de Chloe Frazer en la versión filmica de "Uncharted".


title: Sophia Ali

text: Ali es pakistano-americana. Aunque nació en San Diego, California, su familia en ese momento vivía en Dubái, así que cuando tenía 10 días, ella y su madre volaron de regreso a casa para estar con el padre de Ali. Después de unos cuatro años en Dubái, su familia se mudó a Texas. Cuando Ali tenía 19 años, se mudó a California para perseguir su sueño de convertirse en actriz.


title: Sophia Ali

text: Ha declarado que, si bien muchos de los miembros de su familia practican el Islam, su vida hogareña era flexible lo que le permitía seguir cualquier religión que quisiera.


title: Sophia Ali

text: Ali disfruta de varias formas de arte: fue bailarina hasta los 16 años y disfruta creando arte material, particularmente pintando con acuarelas y pintando muebles.


title: Sophia Ali

text: También es una ávida amante de los tatuajes y piensa en su cuerpo como un lienzo. Tiene varios tatuajes en su cuerpo, siendo el primero un trébol de cuatro hojas en sus costillas. Su tatuaje más significativo es el de una rosa sostenida por tres querubines en su rodilla izquierda que se hizo en memoria de su abuela.


title: Miguel I de Rumania

text: Miguel I de Rumania (; Sinaia, Rumania; 25 de octubre de 1921-Aubonne, Suiza; 5 de diciembre de 2017) fue el último rey de Rumanía, reinando desde el 20 de julio de 1927 hasta el 8 de junio de 1930 y nuevamente desde el 6 de septiembre de 1940 hasta su abdicación forzosa el 30 de diciembre de 1947.


title: Miguel I de Rumania

text: Poco después del nacimiento de Miguel, su padre, el príncipe heredero Carlos de Rumania, se vio envuelto en una controvertida relación con Magda Lupescu. En 1925, Carlos fue presionado para que renunciara a sus derechos al trono y se trasladó a París en el exilio con Lupescu. En 1927, Miguel ascendió al trono, tras la muerte de su abuelo, el rey Fernando I. Como Miguel aún era menor de edad, se instituyó un consejo de regencia, compuesto por su tío, el príncipe Nicolás, el patriarca Miron Cristea y el presidente de la Corte Suprema, Gheorghe Buzdugan. El consejo resultó ser ineficaz y, en 1930, Carlos regresó a Rumania y reemplazó a su hijo como monarca, reinando como Carlos II. Como resultado, Miguel volvió a ser el heredero aparente al trono y recibió el título adicional de Gran Voievod de Alba-Iulia.


title: Miguel I de Rumania

text: Carlos II fue depuesto en 1940 y Miguel volvió a ser rey. Bajo el gobierno dirigido por el dictador militar Ion Antonescu, Rumania se alineó con la Alemania nazi. En 1944, Miguel participó en un golpe de Estado contra Antonescu, nombró a Constantin Sănătescu como su reemplazo y, posteriormente, declaró una alianza con los aliados. En marzo de 1945, las presiones políticas obligaron a Miguel a nombrar un gobierno prosoviético encabezado por Petru Groza. Desde agosto de 1945 hasta enero de 1946, Miguel realizó una "huelga real" y trató sin éxito de oponerse al gobierno de Groza, controlado por los comunistas, negándose a firmar y respaldar sus decretos. En noviembre de 1947, Miguel asistió a la boda de sus primos, la futura reina Isabel II del Reino Unido y el príncipe Felipe de Grecia y Dinamarca en Londres. Poco después, en la mañana del 30 de diciembre de 1947, Groza se reunió con Miguel y lo obligó a abdicar. Miguel fue obligado a exiliarse, sus propiedades confiscadas y su ciudadanía despojada. En 1948, se casó con la princesa Ana de Borbón-Parma (a partir de entonces conocida como la reina Ana de Rumanía), con quien tuvo cinco hijas, y la pareja finalmente se estableció en Suiza.


title: Miguel I de Rumania

text: La dictadura comunista de Nicolae Ceaușescu fue derrocada en 1989 y al año siguiente Miguel intentó regresar a Rumania, solo para ser arrestado y obligado a irse al llegar. En 1992, a Miguel se le permitió visitar Rumania para la Pascua, donde fue recibido por una gran multitud; un discurso que pronunció desde la ventana de su hotel atrajo a un millón de personas a Bucarest. Alarmado por la popularidad de Miguel, el gobierno poscomunista de Ion Iliescu se negó a permitirle más visitas. En 1997, después de la derrota de Iliescu por Emil Constantinescu en las elecciones presidenciales del año anterior, se restableció la ciudadanía de Miguel y se le permitió visitar Rumania nuevamente. Varias propiedades confiscadas, como el castillo de Peleș y el castillo de Săvârșin, finalmente fueron devueltas a su familia.


title: Miguel I de Rumania

text: Miguel era hijo del entonces príncipe heredero Carlos de Rumanía y la princesa Elena de Grecia, y nieto del rey Fernando I de Rumania, que reinaba entonces.


title: Miguel I de Rumania

text: Fue tataranieto de la reina Victoria del Reino Unido y el rey Cristián IX de Dinamarca, primo del rey Constantino II de Grecia, del duque de Edimburgo y de la reina Sofía de España. También era primo en tercer grado de la reina Isabel II, del anterior rey de España, Juan Carlos I, del rey Carlos XVI Gustavo de Suecia, de la reina Margarita II de Dinamarca y del rey Harald V de Noruega.


title: Miguel I de Rumania

text: Cuando Carlos huye con su amante Elena Magdalena Lupescu —de ascendencia judía, más tarde su esposa— fue obligado por su padre Fernando I a renunciar al trono rumano en enero de 1926 y las autoridades designaron como heredero a Miguel.


title: Miguel I de Rumania

text: A la muerte de su abuelo, el 27 de julio de 1927 y con tan solo 6 años, fue proclamado rey de Rumania, aunque al frente del país quedaba un consejo de regencia que su abuelo proclamó en su testamento encabezado por su tío, el príncipe Nicolás de Rumania e integrado además por el patriarca Miron Cristea y Gheorghe Buzdugan, presidente del Tribunal Supremo rumano.


title: Miguel I de Rumania

text: En su corto primer periodo de reinado y bajo el gobierno de la regencia, Rumania continuó experimentando un crecimiento económico debido básicamente a la exportación de petróleo y recibiendo una gran influencia cultural de Francia. Los efectos de la gran crisis económica mundial de 1929 también hicieron mella en la creciente economía rumana y la situación social se desestabilizó.


title: Miguel I de Rumania

text: En 1930 su padre regresó repentinamente al país con la invitación de políticos descontentos con la regencia, y aprovechando la situación de minoría de edad de su hijo y la complicada situación política en Europa recuperó el trono el 8 de junio de 1930 como Carlos II, designando a Miguel como el príncipe heredero.


title: Miguel I de Rumania

text: En los diez años que duró el reinado de su padre (1930-1940) Miguel I, de nuevo príncipe, aprovechó para recibir una educación adecuada a su futura responsabilidad. En el ámbito internacional Carlos II no pudo evitar la caída de Rumania en el área de influencia germano-italiana. Como resultado del pacto germano soviético Ribbentrop-Molotov Rumania, según una , perdió ante la URSS Besarabia (actual República de Moldavia) y Bucovina, que Rusia había ganado en la guerra contra el Imperio Otomano y que le fueron arrebatados aprovechando el descontrol de la Revolución. En el ámbito interno la aparición de la Guardia de Hierro y la violencia que esta desencadenó enturbió la vida social y política rumana ante la impotencia del rey Carlos II. Ante todo esto el rey abdicó en su hijo el 5 de septiembre de 1940 y huyó del país dejando a Miguel I al frente de la monarquía rumana en un momento muy delicado. Miguel fue coronado rey el 6 de septiembre de 1940.


title: Miguel I de Rumania

text: Con solo 19 años Miguel I accedía al trono de nuevo, justo en uno de los momentos de máxima debilidad de Rumania. Este hecho fue aprovechado por Adolf Hitler y Benito Mussolini para obligar a los rumanos a ceder el norte de Transilvania al régimen proalemán de Hungría el 30 de agosto de 1940.


title: Miguel I de Rumania

text: Ante la necesidad de poner al frente del país un gobierno fuerte que acabara con los desórdenes internos y evitara más disgregaciones territoriales, en septiembre de 1940 Miguel I dio la dirección del gobierno al general Ion Antonescu. Se cedió el sur de Dobrudja a Bulgaria bajo la promesa de que se devolvería el norte de Transilvania. Ion Antonescu se erigió como "Conducător" y proclamó el «Estado legionario». En enero de 1941, el gobierno de Antonescu decretó la ilegalidad de todos los partidos políticos, mientras la Guardia de Hierro eliminaba a numerosos políticos opositores.


title: Miguel I de Rumania

text: El 12 de junio, el dictador rumano Ion Antonescu fue el primer aliado de Alemania que recibió la noticia de los planes de Hitler de atacar próximamente la Unión Soviética, tras el despliegue de varias divisiones en la frontera soviética a petición alemana a comienzos del mes. Antonescu expresó su deseo de participar desde el comienzo en la invasión; deseaba no solo recuperar los territorios perdidos en junio de 1940, sino participar en lo que consideraba una cruzada cristiana contra el bolchevismo infiel. Prometió por tanto una cooperación militar y económica plena con Berlín.


title: Miguel I de Rumania

text: El 22 de junio de 1941, Rumanía entró en la guerra, al lado de Alemania y sus aliados, atacando a la Unión Soviética, sin declaración de guerra previa. Era el inicio de una guerra considerada en Rumanía «guerra santa, anticomunista, justa y nacional», que causó entusiasmo entre gran parte de la población. Rumanía quería principalmente recuperar las provincias ocupadas por los soviéticos en junio de 1940 y eliminar definitivamente cualquier amenaza soviética. Los dirigentes rumanos y la población confiaban en que la campaña fuese corta gracias a la supuesta superioridad militar alemana.


title: Miguel I de Rumania

text: En un mes de campaña, los rumanos retomaron Besarabia y el norte de Bucovina, lo que culminaba sus principales objetivos militares. El Ejército rumano, al mando en realidad de un general alemán, tomó la antigua capital de Cernăuţi el 4 de julio. Las operaciones de recuperaciones de las provincias perdidas en 1940 habían finalizado prácticamente el 27 de julio, habiendo sufrido Rumanía cerca de veintiún mil bajas.


title: Miguel I de Rumania

text: El 27 de julio de 1941, Hitler que veía la Alianza como una oportunidad para concentrar los recursos alemanes en la guerra más al norte, envió una carta al Conducător Ion Antonescu en el que le solicitaba su cooperación y la de sus tropas colocadas a lo largo del río Dniéster, a cambio entregaría a Rumania la administración del área comprendida entre el río Dniéster y el río Bug Meridional, una región que nunca había sido parte de Rumania. Sin embargo debido al deseo de Antonescu de borrar la humillación, que para él había supuesto la entrega a Hungría de parte de la región de Transilvania, en el Segundo arbitraje de Viena, aceptó la solicitud de Hitler el 31 de julio. El área ocupada por Rumania pasaría a llamarse Gobernación de Transnistria y su centro sería la ciudad de Odesa.


title: Miguel I de Rumania

text: A finales de 1942, el y el 4.º ejércitos rumanos son completamente destruidos en el curso de la Operación Urano lo que supuso un duro golpe para el país y la opinión pública rumana. Sin embargo, el régimen de Ion Antonescu no se planteó su alianza con la Alemania nazi sino que, al contrario, envió nuevos contingentes de tropas rumanas que nuevamente serían destruidos en el curso de la Ofensiva del Dniéper-Cárpatos y en la subsiguiente Ofensiva de Crimea.


title: Miguel I de Rumania

text: En 1944, como consecuencia de los desastres sufridos en el frente oriental y de los bombardeos aliados, la economía rumana cada vez se encontraba en situación más delicada. El resentimiento contra las cargas cada vez mayores de la presencia alemana en Rumania seguía en aumento, y era compartido incluso por aquellos que habían sido los más fervientes partidarios de la alianza militar con la Alemania nazi y de la subsiguiente entrada en la Segunda Guerra Mundial.


title: Miguel I de Rumania

text: No sería hasta el 23 de agosto de 1944, después de que el Ejército Rojo rompiera las líneas defensivas germano-rumanas en el curso de la 2.ª Ofensiva de Jassy-Kishinev, y las vanguardias soviéticas alcanzaran territorio rumano. Cuando el rey Miguel I dio un golpe de Estado, ordenó detener al gobierno de Antonescu y formó un gobierno de concertación nacional que pidió oficialmente el armisticio a los Aliados ese mismo día. Al día siguiente (24 de agosto), Rumanía se retiró del Pacto Tripartito. Así mismo el monarca ordenó a las unidades rumanas dejar de combatir a los soviéticos.


title: Miguel I de Rumania

text: La madrugada del día 25 de agosto, 150 aviones alemanes bombardearon la capital para apoyar el intento alemán de retomar la ciudad, nuevos refuerzos alemanes avanzaron hacia la capital desde Ploiești en un intento de evitar la defección rumana, intento que finalmente fracasó. Después del bombardeo alemán de Bucarest, el Gobierno rumano declaró la guerra al Eje el 25 de agosto. El firmó el armisticio de Moscú por el que Rumania renunciaba a Besarabia y el norte de Bucovina (que los había recuperado la URSS), el sur de Dobrudja (cedida a Bulgaria), pero recuperaba el norte de Transilvania, ocupada por Hungría tras el Segundo arbitraje de Viena. También aceptó pagar en concepto de reparación de daños de guerra a los Aliados la cantidad de 300 millones de dólares. Los responsables políticos británicos y estadounidenses, consideraron que las condiciones del armisticio impuestas por Moscú eran muy moderadas teniendo en cuenta lo sufrido por los soviéticos.


title: Miguel I de Rumania

text: El 19 de julio de 1945, el mariscal de la Unión Soviética Fiódor Tolbujin, en nombre del gobierno soviético, entregó la Orden de la Victoria No. 16 al Rey Miguel I de Rumania.


title: Miguel I de Rumania

text: Con la Segunda Guerra Mundial concluida y el país ocupado por las tropas soviéticas, la posición de Miguel I se debilitó. Desde finales de 1944 hasta marzo de 1945 se formó un gobierno de coalición integrado por el Partido Comunista Rumano (PCR), el Partido Nacional Liberal ("Partidul National Liberal - PNL"), el Partido Campesino Cristiano Democrático ("Partidul Taranesc Crestin si Democratic - PTCD") y el Partido Socialdemócrata ("Partidul Socialdemocrat - PSD"), con un marcado aire contrario a la ocupación soviética.


title: Miguel I de Rumania

text: El 6 de marzo de 1945 Petru Groza excluyó del gobierno a los miembros del PTCD y del PNL, dio a los comunistas diversos ministerios clave y promulgó la reforma agraria el 25 de marzo del mismo año. Ante todo esto, Miguel I intentó en vano la intervención del Reino Unido y los Estados Unidos para evitar la caída de Rumania en la órbita soviética.


title: Miguel I de Rumania

text: Finalmente el gobierno de Groza ganó las elecciones generales del 19 de marzo de 1946, que dieron una abrumadora mayoría al Frente Nacional Democrático que encuadraba al PCR y otros partidos minoritarios. Tras las elecciones, y ante las denuncias de fraude electoral, el PNL y el PTCD fueron declarados ilegales (agosto de 1947) y la Asamblea General, constituida en su totalidad por los comunistas, obligó al rey Miguel I a abdicar, fue expulsado del país y despojado de la ciudadanía rumana. Se refugió en Londres hasta que se trasladó a Suiza, primero vivió en Lausana, y más tarde se mudó a Versoix, donde residió hasta su muerte. En 1997 se le autorizó a volver a Rumania y se le concedieron algunas propiedades confiscadas a su familia tras la caída de la monarquía, como el Castillo Peleş de Sinaia, dentro del proceso de reconciliación que propició el presidente Ion Iliescu en el año 2000 en el que también se le volvió a reconocer la ciudadanía rumana.