title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Golondrinas comunes examinadas entre 1991 y el 2006 ambas de la zona de exclusión de Chernóbil tienen más anormalidades físicas que los gorriones de control examinados en otras partes de Europa. Las golondrinas comunes con anormalidades se apareaban con menor frecuencia, causando que el porcentaje de golondrinas comunes enfermas disminuyera con el tiempo. Esto demostró que la presión selectiva en contra de las anormalidades era más rápida que los efectos de la radiación que creaba dichas anormalidades. "Esto fue una gran sorpresa para nosotros," dijo Mousseau. "No teníamos idea del impacto."


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Se desconoce si la contaminación por lluvia radiactiva tendrá algún efecto adverso de largo plazo sobre la flora y fauna de la región, ya que las plantas y animales tiene tolerancias radiológicas significativamente diferentes y variadas cuando se les compara con las humanas. Se han reportado que algunos pájaros con plumas de cola atrofiadas, lo que interfiere con el apareamiento. Hay informes de mutaciones en plantas del área. En el área de Chernóbil no se han realizado muchos estudios biológicos, aunque los estudios que han sido hechos sugieren que poblaciones aparentemente saludables pueden ser sumideros en vez de fuente de poblamiento; en otras palabras, que las poblaciones aparentemente saludables no están contribuyendo a la sobrevivencia de la especie.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Usando robots, los investigadores ha recogido muestras de hongos altamente melaminizados desde las murallas del núcleo del reactor. Ha sido demostrado que ciertas especies de hongos, tales como el "Cryptococcus neoformans" y "Cladosporium," actualmente pueden prosperar en un ambiente radiactivo, creciendo mejor que las variantes sin melamina, implicando que estos usan la melamina para aprovechar la energía de la radiación ionizante generada por el reactor.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: En septiembre de 2005, un completo informe fue publicado por el Foro sobre Chernóbil, este comprendía un número de agencias incluyendo la Agencia Internacional de Energía Atómica (en inglés: "International Atomic Energy Agency, IAEA"), la Organización Mundial de la Salud (en inglés: "World Health Organization," WHO), los cuerpos de las Naciones Unidas y los gobiernos de Bielorrusia, la Federación Rusa y Ucrania. Este informe titulado: «El Legado de Chernóbil: Impactos de Salubridad, Ambientales y Socioeconómicos» (en inglés: "Chernobyl's legacy: Health, Environmental and Socio-Economic Impacts"), creado por aproximadamente 100 expertos reconocidos de muchos países, calcula la cantidad total de muertes debido al desastre en alrededor de 4000 (de las cuales 2200 muertes se espera que sucedan dentro de los 200000 liquidadores). Esta cantidad de muertes incluyen a los 47 trabajadores que murieron del síndrome de radiación aguda como un resultado directo de la radiación generada por el desastre, nueve niños que murieron de cáncer a la tiroides y un estimado de 4000 personas que podrían morir de cáncer como resultado de la exposición a la radiación. Subsecuentemente esta cifra fue actualizada a 9000 muertes adicionales por cáncer.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Un representante de prensa de la IAEA admitió que a la cifra de 4000 le fue dada prominencia en el informe "... para contrarrestar las estimaciones mucho más altas que se habían visto previamente... Fue una acción audaz poner una nueva cifra que era mucho menor que lo concordado por la mayoría."


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: También el informe indicó que, aparte de un área de 30km alrededor del sitio y unos pocos lagos y bosques, los niveles de radiación han regresado a valores aceptables. Para ver una completa revisión ver la página de foco de la IAEA.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: La metodología del informe del Foro sobre Chernóbil ha sido criticada por algunas organizaciones opuestas a la energía nuclear, tales como Greenpeace y la Asociación Internacional de Médicos para la Prevención de la Guerra Nuclear (en inglés: "International Physicians for Prevention of Nuclear Warfare," IPPNW), así como algunos individuos tales como Elisabeth Cardis de la Agencia Internacional para la Investigación del Cáncer, Michel Fernex, un médico retirado de la WHO y el paladín Christopher Busby (Green Audit, LLRC). La principal crítica ha sido con respecto a la restricción del estudio del Foro a Bielorrusia, Ucrania y Rusia. Además, sólo se estudiaron los casos de las 200000 personas involucradas en la limpieza, y los 400000 más directamente afectados por la liberación de radiación. Rebecca Harms Diputado al Parlamento Europeo perteneciente al Partido Verde alemán, encargó la elaboración de un informe sobre Chernóbil en el año 2006 ("TORCH, The Other Report on Chernobyl," en castellano: El Otro Informe sobre Chernóbil). El informe TORCH del año 2006 decía que:


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Mientras que la IAEA/WHO y la UNSCEAR consideraron las áreas con mayor exposición que 40000Bq/m², el informe TORCH reportó que también incluía a áreas contaminadas con más de 4000Bq/m² de Cs-137.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: El informe TORCH del año 2006 "estimó que más de la mitad del yodo-131 de Chernóbil [que incrementa el riesgo de cáncer a la tiroides] fue depositado fuera de la antigua Unión Soviética. Posibles incrementos del cáncer de tiroides han sido informados en la República Checa y el Reino Unido, pero se necesita más investigaciones para evaluar las incidencias de cáncer a la tiroides en Europa Occidental." Se predijeron aproximadamente de 30000 a 60000 muertes adicionales por cáncer, 7 a 15 veces más alto que la cifra de 4000 mencionada en el comunicado de prensa de la IAEA; se alertó de que las predicciones de las muertes adicionales por cáncer dependían fuertemente del factor de riesgo utilizado; y que los casos adicionales predichos de cáncer a la tiroides van entre 18000 y 66000 en Bielorrusia dependiendo únicamente del modelo de proyección del riesgo.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Greenpeace citó un estudio de la WHO del año 1998, que contabilizó 212 muertes entre sólo 72000 liquidadores. La NGO ambiental estimó una cantidad total de muertes de 93000 pero citó en su informe que "las cantidades publicadas más recientemente indican que en Bielorrusia, Rusia y Ucrania el desastre podría resultar en un estimado de 200000 muertes adicionales en el período entre 1990 y 2004." En su informe, Greenpeace sugiere que existirán 270000 casos de cáncer sólo atribuibles a la lluvia radiactiva de Chernóbil, y que 93000 de estas probablemente serán fatales comparados con los del informe de la IAEA del año 2005 que dice que el "99% de los cánceres de tiroides no serían fatales." Blake Lee-Harwood, director de campañas en Greenpeace, declaró que el cáncer era probable que sea la causa de menos de la mitad de las muertes finales; también preocupan los "problemas intestinales, problemas al corazón y circulatorios, problemas respiratorios, problemas endocrinólogos y particularmente efectos sobre el sistema inmune." Lee-Harwood alegó que la industria nuclear tiene un "interés personal en restarle importancia a Chernóbil ya que este desastre los desacredita." Respondiendo a estas críticas, el vocero de la WHO Gregory Hartl explicó que "el informe de Greenpeace investiga toda Europa, mientras que nuestro reporte sólo investiga en las áreas más afectadas de los tres países más afectados."


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: De acuerdo a la Unión de Chernóbil, la principal organización de liquidadores, el 10% de los 600000 liquidadores ahora están muertos y 165000 discapacitados.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: De acuerdo a un informe de abril de 2006 de los Asociación Internacional de Médicos para la Prevención de la Guerra Nuclear (en inglés: "International Physicians for Prevention of Nuclear Warfare," IPPNW), titulado "Health Effects of Chernobyl - 20 years after the reactor catastrophe" (en castellano: «Efectos sobre la Salud en Chernóbil, 20 años después de la catástrofe del reactor»), más de 10000 personas actualmente están afectadas por cáncer de tiroides y se esperan 50000 casos adicionales. En Europa, el IPPNW dice que se han observado 10000 deformidades en recién nacidos debido a la liberación de radiactividad por Chernóbil, con 5000 muertes entre los niños recién nacidos. Ellos también establecen que varios cientos de miles de personas que trabajaron en el sitio después del desastre ahora están enfermos debido a la radiación, y decenas de miles están muertos.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Se espera que la mayoría de las muertes prematuras causadas por Chernóbil sean el resultado de cánceres y otras enfermedades inducidas por la radiación en las décadas posteriores al evento. Esto será el resultado de exponer a una gran población (algunos estudios han considerado toda la población de Europa) a dosis de radiación relativamente bajas que incrementan el riesgo de sufrir cáncer en toda estas personas afectadas. Las interpretaciones del actual estado de salud de las poblaciones expuestas varían. Por lo tanto, las estimaciones del impacto humano final del desastre han descansado en modelos numéricos de los efectos de la radiación sobre la salud. Además, no se comprenden bien los efectos de la radiación de bajo nivel sobre la salud humana, y por eso los modelos usados, especialmente el modelo lineal sin umbral, está abiertos a cuestionamiento.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Dados estos factores, los estudios de los efectos sobre la salud del desastre de Chernóbil han llegado a diferentes conclusiones y están sujetos a controversia científica y política. La siguiente sección presenta algunos de los principales estudios sobre el tema.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: En septiembre de 2005, un borrador del resumen del informe realizado por el Foro de Chernóbil, abarcando una cantidad de agencias de las Naciones Unidas incluyendo a la Agencia Internacional de Energía Atómica, la Organización de la Salud Mundial, el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (en inglés: "United Nations Development Programme," UNDP), otros cuerpos de las Naciones Unidas y los gobiernos de Bielorrusia, la Federación Rusa y Ucrania, calculó la cantidad total de muertes predichas debido al accidente en 4000. Esta cifra de muertes predicha por la WHO incluyen a 47 trabajadores que murieron por síndrome agudo de radiación como un resultado directo de la radiación generada por el desastre y a nueve niños que murieron de cáncer a la tiroides, en el estimado de 4000 muertes adicionales por cáncer entre las 600000 personas con los niveles más altos de exposición. La versión completa del informe de los efectos sobre la salud de la WHO adoptado por las UN, publicado en abril de 2006, incluía la predicción de 5000 muertes adicionales en las áreas contaminadas significativamente en Bielorrusia, Rusia y Ucrania y predecía que, en total, 9000 personas morirían de cáncer entre los 6,9 millones de los ciudadanos soviéticos más expuestos. Este informe no está libre de controversia, y ha sido acusado de tratar de minimizar las consecuencias del accidente.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: En el año 2006 Rebecca Harms del Partido Verde Alemán y Diputada al Parlamento Europeo comisionó a dos científicos del Reino Unido para preparar un informe alternativo («El Otro Informe sobre Chernóbil»; en inglés: "The Other Report on CHernobyl," TORCH) en respuesta al informe de las NU. El informe incluía áreas no cubiertas por el informe del Foro del Chernóbil, y también dosis más baja de radiación. Predijo aproximadamente entre 30000 y 60000 muertes adicionales por cáncer y advirtió que las predicciones de muertes adicionales por cáncer dependen fuertemente del factor de riesgo usado, y urgió a realizar más investigaciones diciendo que existen grandes incertezas que hacen difícil evaluar apropiadamente la escala total del desastre.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Greenpeace dijo que existían contradicciones en los informes del Foro de Chernóbil, citando un estudio del año 1998 de la WHO referenciado en el informe del 2005, que proyectaba 212 muertes entre 72000 liquidadores. En este informe, Greenpeace sugería habrán 270000 casos de cáncer atribuibles a la lluvia radiactiva generada por Chernóbil, y que 93000 de estos casos probablemente serían fatales, pero estableció en su informe que "Las cifras publicadas más recientemente indican que en Bielorrusia, Rusia y Ucrania el accidente podría haber resultado en un estimado de 200000 muertes adicionales en el período 1990 al 2004." Blake Lee-Harwood, director de campañas de Greenpeace, cree que el cáncer probablemente era la causa de menos de la mitad de las muertes finales y que "los problemas intestinales, los problemas al corazón y de circulación, los problemas respiratorios, los problemas endocrinológicos, y particularmente los efectos del sistema inmune," también provocarían muertes. Sin embargo, se han expresado críticas acerca de los métodos usados para compilar el informe de Greenpeace.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: De acuerdo a un informe de abril de 2006 por la filial alemana de la Asociación Internacional de Médicos para la Prevención de la Guerra Nuclear (en inglés: "International Physicians for Prevention of Nuclear Warfare," IPPNW), titulado "Efectos sobre la Salud de Chernóbil," más de 10000 personas actualmente se encuentran afectadas por cáncer a la tiroides y que se espera que sean 50000 los casos totales. El informe proyectó decenas de miles de muertes entre los liquidadores. En Europa, alega que se han observado en recién nacidos 10000 deformidades debido a la descarga de radiación de Chernóbil, con 5000 muertes entre niños recién nacidos. También ellos dicen que centenares de miles de personas que trabajaron en el sitio después del accidente ahora están enfermos debido a la radiación, y que decenas de miles están muertos.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: "" es una traducción al inglés de la publicación rusa del año 2007 "Chernobyl." Fue publicada en línea el año 2009 por la Academia de Ciencias de Nueva York en sus "Anales de la Academia de Ciencias de Nueva York." Presenta un análisis de la literatura científica y concluye que los registros médicos entre el año 1986, el año del accidente, y el año 2004 reflejan 985000 muertes como un resultado de la liberación de radiactividad. Los autores sugieren que la mayor parte de las muertes fueron en Rusia, Bielorrusia y Ucrania, pero otras sucedieron a través de muchos otros países donde la radiación de Chernóbil llegó. El análisis de la literatura abarca sobre 1000 títulos publicados y sobre 5000 publicaciones en internet e impresas y que han sido menospreciadas o ignoradas por la IAEA y la UNSCEAR. El autor, Alexy V. Yablokov también fue uno de los editores generales del informe comisionado por Greenpeace, informe que también criticaba los hallazgos del Foro de Chernóbil publicado un año antes previo a la versión en ruso de este informe.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: El Comité Científico de las Naciones Unidas sobre los Efectos de la Radiación Atómica (en inglés: "United Nations Scientific Committee on the Effects of Atomic Radiation," UNSCEAR) produjo un informe drásticamente diferente a muchas de las apreciaciones anteriores de los efectos. El informe concluye que 134 trabajadores de la planta y personal de emergencia sufrieron el síndrome de radiación aguda y que de aquellos 28 murieron por causa de este. Muchos de los sobrevivientes sufrieron enfermedades de la piel y cataratas inducidas por la radiación, y que 19 han muerto desde entonces, pero no usualmente de condiciones asociadas con exposición a la radiación. De los centenares de miles de liquidadores, aparte de indicaciones de un riesgo mayor de sufrir leucemia, no existen otras evidencias de efectos sobre la salud. En la población general, el único efecto con "evidencia persuasiva" es una fracción substancial de 6000 casos de cáncer a la tiroides en adolescentes observados en las áreas afectadas. Hacia el año 2005, 15 casos resultaron en muerte.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Por lo tanto las muertes totales confiablemente atribuibles a la radiación producida por el accidente son 62 de acuerdo al estimado de la UNSCEAR.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: El informe concluye que "la vasta mayoría de la población no necesita vivir atemorizada de serias consecuencias sobre su salud provocadas por el accidente de Chernóbil."


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: Desde marzo de 2001, se han abierto 400 demandas en Francia contra «X» (el equivalente francés de Sin nombre, una persona o empresa desconocida) por la "Asociación Francesa de Personas Afectadas por la Tiroides," incluyendo 200 en abril de 2006. Estas personas estaban afectadas por cáncer a la tiroides o bocio, y han abierto demandas alegando que el gobierno francés, en se tiempo liderado por el Primer Ministro Jacques Chirac, no había informado adecuadamente a la población de los riesgos vinculados a la lluvia radiactiva proveniente de Chernóbil. La queja contrasta las medidas de protección de la salud tomadas por los países cercanos (alerta contra el consumo de vegetales verdes o leche por parte de los niños y las mujeres embarazadas) con la relativamente alta contaminación sufrida por el este de Francia y Córcega. Aunque el estudio del año 2006 realizado por el Instituto de Radioprotección y Seguridad Nuclear dijo que no se había encontrado un claro vínculo entre Chernóbil y el incremento de los cánceres a la tiroides en Francia, también establecía que el cáncer papilar a la tiroides se había triplicado en los siguientes años.


title: Efectos del accidente de Chernóbil

text: no hay datos claros para comparar con otros accidentes nucleares ya que este fue el mayor de la historia moderna


title: Albert Finney

text: Albert Finney (Salford, Lancashire, Inglaterra; 9 de mayo de 1936 - Londres, Inglaterra; 7 de febrero de 2019) fue un actor británico de larga trayectoria filmográfica, nominado cinco veces al premio Óscar y ganador de múltiples premios: tres Globos de Oro, dos premios BAFTA, Oso de Plata del Festival de Berlín y Copa Volpi de Venecia.


title: Albert Finney

text: Albert Finney nació el 9 de mayo de 1936 en Salford, Lancashire, fruto del matrimonio entre un corredor de apuestas y un ama de casa, cuyo nivel adquisitivo le impidió formarse en un "college" o en alguna universidad. En cambio pronto se decantó por el mundo de la interpretación, estudiando en la Saldford Grammar School y la Royal Academy Dramatic Arts.


title: Albert Finney

text: Finalizado su proceso de aprendizaje, ingresó en 1955 en la Birmingham Reportory Company. Tres años después, dirigido por Charles Laughton, actuó en el West End londinense en la obra "The Party". Acto seguido entró a formar parte del elenco de la Royal Shakespeare Company, con la cual representó obras como "Macbeth", "Otelo", "El rey Lear" o "Julio César". Por esas fechas tuvo un hijo con su mujer, Jane Wenham, de la que se divorciaría en el año en el que se produjo su debut en el cine.


title: Albert Finney

text: Tras un pequeño papel en "El animador", el principio de su colaboración con Tony Richardson, en "Sábado noche, domingo mañana" logró una gran oportunidad. Su Arthur Seaton, rebelde e impulsivo, le convirtió en palabras de críticos como Juan Tejero en el «"héroe de la clase obrera"», en el prototipo masculino viril y rudo cuyas facciones se suavizaban relativamente con sus ojos azules. Junto con Tom Courtenay, Alan Bates y David Hemmings se convertía de esta manera en una de las cabezas visibles del "Free Cinema", en uno de los actores dispuestos a tambalear las instituciones junto con sus homólogas femeninas, entre ellas Vanessa Redgrave.


title: Albert Finney

text: Con solo 24 años, Albert Finney fue llamado para hacer una audición para el papel de T. E. Lawrence en la producción de David Lean, Lawrence de Arabia. Después de pasar la audición, que duro 4 días, con mucho éxito, el productor Sam Spiegel le propone además del rol principal un contrato de exclusividad por varios años muy bien remunerado. Albert Finney no acepta pues no le interesa comprometerse por un largo periodo. Finalmente el rol será interpretado por Peter O'Toole un año más tarde.


title: Albert Finney

text: El incidente no pasó de ligero contratiempo en su ascenso: Tony Richardson se acordó de él para "Tom Jones", en la que Finney interpretó al insolente, desenfadado, mujeriego, pícaro protagonista. Su interpretación fue recompensada con la Copa Volpi al mejor actor en el Festival Internacional de Cine de Venecia, el Globo de Oro al mejor actor revelación, un Premio BAFTA y la primera de sus cinco candidaturas a los Óscar.


title: Albert Finney

text: Tras saborear las mieles del éxito, Finney empezó a expresar en sus intervenciones cinematográficas y teatrales cierta alegría de vivir. Sin ir más lejos, su siguiente trabajo fue la comedia "Mucho ruido y pocas nueces", dirigida por Franco Zeffirelli, con música de Nino Rota y coprotagonizada por Lynn Redgrave, Maggie Smith, Derek Jacobi y Robert Stephens.


title: Albert Finney

text: Doce meses después, Stanley Donen lo reclutó para la comedia dramática "Dos en la carretera", en la que un matrimonio en vías de separación (Mark y Joanna Wallace) rememora sus viajes, sus buenos momentos en un hotel en el que comieron en su habitación porque no tenían dinero para pagar ningún almuerzo, sus aventuras adúlteras, los miles de ocasiones en las que Mark perdía su pasaporte y Joanna lo encontraba al instante. Su compañera de reparto fue Audrey Hepburn.


title: Albert Finney

text: En 1967 dirigió su único film como realizador, "Charlie Bubbles", coprotagonizado por Billie Whitelaw y Liza Minnelli, y financiado por su propia productora: Memorial Enterprise.


title: Albert Finney

text: En 1970 se casó con la actriz Anouk Aimée. Ese año ejecutó su último trabajo cinematográfico destacable en media década: el avaro de "Muchas gracias, Mr. Scrooge", adaptación del "Cuento de Navidad", de Charles Dickens, que le valió su segundo Globo de Oro.


title: Albert Finney

text: A partir de entonces centró su actividad en el teatro, hasta que en 1974 Sidney Lumet lo eligió para protagonizar "Asesinato en el Orient Express". Su trabajo de un Monsieur Poirot culpable de encubrimiento a la justicia rebosó, en palabras de la crítica, de ironía y energía. Su composición, inspirada en las interpretaciones histriónicas de Charles Laughton, le valieron sendas candidaturas a los Óscares y a los BAFTA.


title: Albert Finney

text: Después regresó a las tablas con una versión de "Hamlet" para el National Theater, en 1976. En cine ejecutó un par de intervenciones en los filmes "El hermano más listo de Sherlock Holmes" y "Los duelistas", cuyo estreno coincidió con su divorcio con Anouk Aimée. Ahora bien, rehusó repetir el papel de Poirot en "Muerte en el Nilo", horrorizado ante la idea de sufrir los efectos del maquillaje en un país tan caluroso como Egipto. Peter Ustinov finalmente le sustituyó.


title: Albert Finney

text: En los ochenta, en cambio, prefirió vivir básicamente del cine. En "Annie" encarnó a un millonario que adoptaba a una huérfana que cantaba junto con el presidente Franklin Rooselvelt (Edward Herrmann) la canción "Mañana, mañana". Tras este trabajo obtuvo dos candidaturas al Óscar consecutivas con "La sombra de un actor" y "Bajo el volcán", donde coincidió por tercera vez con Jacqueline Bisset. Asimismo compartió protagonismo en "Shoot the Moon" con Diane Keaton.


title: Albert Finney

text: Finalizaba la década con "Un ángel caído" y "Miller's Crossing", en la que interpretó a Leo, jefe de la organización criminal más poderosa de la zona y cuya prometida, Verna (Marcia Gay Harden), lo traiciona con su amigo Tom (Gabriel Byrne), en medio de una guerra de bandas.


title: Albert Finney

text: Durante los noventa Finney aceptó papeles en películas de bajo presupuesto, como "Playboy", en la que se puso en la piel de un maduro violador que amargaba la vida a Robin Wright Penn y a Aidan Quinn, o "La versión Browning", en la que encarnó a un profesor cuya mujer (Greta Scachi) mantiene una aventura con un docente más joven (Matthew Modine), a su vez más popular entre los estudiantes.


title: Albert Finney

text: Tras ejercer de secundario de lujo en "Washington Square" -junto con Maggie Smith- y en "Desayuno con campeones", se inició su asociación con Steven Soderbegh en "Erin Brockovich", en la que interpretó a Ed Marsy, un abogado de vueltas de todo, superviviente de un cáncer y de un divorcio, que renueva su ilusión al conocer a una mujer que le irrita profundamente y que desafía sus convicciones. El Sindicato de Actores le reconoció como el mejor actor de reparto: el Óscar se le volvió a escapar, pero por poco...


title: Albert Finney

text: En 2003, Tim Burton le regaló un papel bombón en "Big Fish": su Ed Bloom es un ser fantasioso que sabe hablar de la realidad a través de la fabulación y la imaginación para sobrellevar una existencia no del todo satisfactoria por la continua desaprobación de su hijo. Satisfecho con el trato con el realizador, aceptó poner voz a uno de los personajes de la cinta de animación "Corpse Bride".


title: Albert Finney

text: Pese a sus éxitos en la gran pantalla, Finney nunca ha abandonado su carrera teatral. Continuó colaborando con la Compañía Nacional de Teatro en Old Vic (Londres), con la que interpretó, a mediados de los años 60, "Much Ado About Nothing", de William Shakespeare, y "El jardín de los cerezos", de Anton Chéjov. Ha recibido sendas nominaciones al Premio Tony por sus interpretaciones en "Luther" (1964) y "A Day in the Death of Joe Egg" (1968), y además ha protagonizado sobre las tablas "Love for Love", "Miss Julie", "Black Comedy", "The Country Wife", "Alpha Beta", "Krapp's Last Tape", "Tamburlaine the Great", "Another Time" y su por el momento última aparición, "Art", de Yasmina Reza.


title: Albert Finney

text: Entre sus trabajos más recientes se cuentan el magistral "thriller" de Sidney Lumet "Before the Devil Knows You're Dead" ("Antes que el Diablo sepa que estás muerto"), con Philip Seymour Hoffman y Marisa Tomei, una entrega de la saga de James Bond ("Skyfall") y dos entregas de la saga sobre Jason Bourne ("The Bourne Ultimatum" y "The Bourne Legacy").


title: Albert Finney

text: En mayo de 2011, Finney reveló que había estado recibiendo tratamiento para el cáncer de riñón. El 8 de febrero de 2019, Finney murió después de una corta enfermedad.


title: Kings of Leon

text: Kings of Leon es grupo de música estadounidense de rock fundado en Nashville, Tennessee, en 1999. Está formado por tres hermanos, Caleb, Nathan y Jared Followill y su primo Matthew Followill. Cada miembro de la familia es conocido por su segundo nombre en vez del primero. El nombre del grupo deriva del padre y abuelo de Nathan, Caleb y Jared, los dos llamados Leon. La música de la banda en sus comienzos empezó en conjunto con the strokes; era una mezcla animada de rock sureño e influencias de garage rock, pero la banda se ha ido expandiendo gradualmente a través de los años para incluir una variedad de géneros más alternativos y también el sonido arena rock. Aunque los tres primeros álbumes del grupo tuvieron un notable éxito en Reino Unido, las ventas en los Estados Unidos fueron menos significativas. En septiembre de 2008 los sencillos "Sex on Fire" y "Use Somebody" catapultaron a la banda a la fama mundial a la vez que el álbum "Only by the Night" obtenía el Disco de Platino en los Estados Unidos.


title: Kings of Leon

text: El nombre de la banda se deriva del padre y del abuelo de Nathan, Caleb y Jared, llamados Leon. Jared y Caleb nacieron en Tennessee, mientras que Nathan y Matthew son de Oklahoma City . Para completar el equipo, Christofer "Nacho" Followill, es el técnico que se encarga de que las guitarras estén perfectas, primo también de los "ings".


title: Kings of Leon

text: Los hermanos pasaban gran parte de su tiempo viajando por el sur de los Estados Unidos con su padre un predicador y su madre, que les enseñaba cuando no estaban en el colegio.


title: Kings of Leon

text: Sus padres se divorciaron en 1997 y tras varios trabajos, los hermanos se mudaron a Nashville en 1998. Los tres formaron una banda en 2000 con su primo Matthew. Su música está influenciada por educación religiosa y sus raíces del sur de los Estados Unidos. Consiguieron su álbum de debut "Youth and Young Manhood" y consiguieron un relativo estrellato, especialmente fuera de los Estados Unidos, por ser escogidos por artistas de la talla de Bob Dylan, Pearl Jam, U2 y The Strokes para acompañarlos en sus giras. Más adelante, sobre todo en UK entrando en listas de éxitos, consiguiendo dos Brit Awards en 2008 y finalmente en septiembre de 2008, consiguieron el reconocimiento en su nativo Estados Unidos con su tercer álbum de estudio.


title: Kings of Leon

text: En 2009 tenían nueve sencillos en el Top 40 del Reino Unido, incluyendo el número uno "Sex on Fire", y consiguieron el disco de platino en los Estados Unidos por su cuarto álbum, "Only by the Night".


title: Kings of Leon

text: En 2016 presentaron el álbum "WALLS", con el cual su sencillo "Waste a Moment" llegó al primer puesto en el ranking de la revista Billboard


title: Kings of Leon

text: Kings Of Leon publicaron "When you see yourself" vía streaming y en edición física el 5 de marzo de 2021. Lanzaron el videoclip del primer sencillo, "The bandit", además de hacer público el audio de "100.000 people".


title: Lisa Loring

text: Lisa Loring (Kwajalein, Islas Marshall, 16 de febrero de 1958) es una actriz estadounidense. Es conocida por haber trabajado en la serie de televisión "The Addams Family" entre 1964 y 1966, interpretando el papel de Wednesday Friday Addams (Miércoles Addams en España, Merlina Addams en Latinoamérica).


title: Lisa Loring

text: Ella estuvo casada brevemente con el actor pornográfico Jerry Butler. Su segundo marido fue el actor Doug Stevenson.


title: Lisa Loring

text: A partir de 2002, Lisa Loring trabaja en relaciones públicas para una cadena hotelera y de turismo de los Estados Unidos para asistir a convenciones, donde firma autógrafos y se reúne con los fanes de la familia Addams.


title: Auto de fe

text: El auto de fe era un acto público organizado por la Inquisición en el que los condenados por el tribunal abjuraban de sus pecados y mostraban su arrepentimiento —lo que hacía posible su reconciliación con la Iglesia católica—, para que sirviera de lección a todos los fieles que se habían congregado en la plaza pública o en la iglesia donde se celebraba (y a quienes se invitaba también a que proclamaran solemnemente su adhesión a la fe católica).


title: Auto de fe

text: El mencionado era el sentido buscado del auto de fe, en el que los condenados a muerte por el tribunal eclesiástico —los relapsos (reincidentes)— eran relajados al "brazo secular", es decir, entregados a la autoridad secular, que era la encargada de la ejecución de la sentencia de muerte, conduciendo a los reos al lugar donde iban a ser quemados —estrangulados previamente si eran "penitentes", y quemados vivos si eran "impenitentes", es decir, si no habían reconocido su herejía o no se arrepentían—.


title: Auto de fe

text: El auto de fe que se realizaba discretamente en las dependencias de la Inquisición se llamaba autillo.


title: Auto de fe

text: El propósito de los procesos de la Inquisición no era salvar el alma de los condenados sino garantizar el bien público «extirpando» la herejía. De ahí que la lectura de las sentencias y de las abjuraciones tuviera que hacerse públicamente ""para edificación de todos y también para inspirar miedo"", como señalaba el jurista Francisco Peña en 1578 en su comentario del "Manual del Inquisidor" de Nicholas Eymerich. Así pues, era imprescindible que el condenado afirmara ante el público congregado que había pecado y que se arrepentía, para que sirviera de lección a todos los que le escuchaban, y a quienes se invitaba también a que proclamaran solemnemente su fe. Esa era la finalidad del auto de fe.


title: Auto de fe

text: Sin embargo, según Henry Kamen, ""lo que comenzó como un acto religioso de penitencia y justicia acabó siendo una fiesta pública más o menos parecida a las corridas de toros o a los fuegos artificiales"". ""La gente acudía en tropel a verlos porque eran un espectáculo extraño, ajeno a su fe habitual, a sus prácticas religiosas, a la existencia cotidiana"". A la popularidad de los autos de fe también contribuyó el prestigio que alcanzaron a partir de los autos de fe de 1559 porque asistió el rey —hasta entonces los reyes de la Monarquía Hispánica no habían participado, excepto en uno celebrado en Valencia en el que estuvo presente Carlos I—, y los cambios que introdujo la Inquisición a partir de esa fecha para aumentar su solemnidad y magnificencia con el fin de deslumbrar a los fieles.


title: Auto de fe

text: Según el mismo Kamen, entre los extranjeros que visitaron España los autos de fe provocaron ""asombro y repugnancia ante una práctica que era desconocida en el resto de Europa. El flamenco Jean Lhermite, quien asistió a un auto de fe en compañía de Felipe II, en Toledo en febrero de 1591, fue después a contemplar las ejecuciones, describiendo todo el asunto como un "espectáculo muy triste, desagradable de ver". No hay duda de que debía ser espantoso ver a clérigos presidiendo una ceremonia en la que se ejecutaba a los condenados, pero en realidad las ejecuciones públicas en otros países no diferían mucho de un auto de fe y, a veces, lo superaban en salvajismo"".


title: Auto de fe

text: Los primeros autos de fe fueron obra de la inquisición pontificia medieval, bajo el nombre de "Sermo Publicus" o "Sermo Generalis Fide" -llamado así porque comenzaba con un sermón—, pero se realizaron solo en la región de Toulouse con motivo de la represión de la herejía cátara.


title: Auto de fe

text: El primer auto de fe de la Inquisición española tuvo lugar en Sevilla el 6 de febrero de 1481, y en los primeros tiempos eran actos sobrios y austeros. ""El público casi no asistía a los autos; en lugar de un elaborado ceremonial, había poco más que un simple rito religioso en el que se determinaban las penas para los herejes detenidos. La ceremonia ni siquiera se celebraba necesariamente en un día festivo, prueba de que no se contaba con la asistencia del público"". Contamos con un relato del primer auto de fe celebrado en Toledo el domingo 12 de febrero de 1486, en el que se dice que 750 judeoconversos reconciliados salieron en procesión de la iglesia de San Pedro Mártir. ""Con el gran frío que hazía, y la desonra y mengua que recebían por la gran gente que los mirava, porque vino mucha gente de las comarcas a los mirar, yvan dando muy grandes alaridos, y llorando algunos se mesavan; créense más por la desonra que recebían que no por la ofensa que a Dios hizieron"". Cuando la procesión llegó a la ""iglesia mayor"" en la puerta ""estavan dos capellanes, los quales fazían la señal de la cruz a cada uno en la frente, diziendo estas palabras: «Recibe la señal de la cruz, la qual negaste e mal engañado perdiste»"". Dentro de la iglesia, ""donde les dixeron misa y les predicaron"", fueron llamados uno por uno leyéndose a continuación ""todas las cosas en que avía judayzado"". ""E de que esto fue acabado, allí públicamente les dieron la penitencia"".


title: Auto de fe

text: En 1504 se celebró en Córdoba uno de los más importantes autos de fe de la Inquisición. Tras pasar por el tribunal cientos de casos, fueron quemadas vivas 107 personas, hombres y mujeres, posiblemente en el mayor auto de fe que nunca hubo.


title: Auto de fe

text: A lo largo del siglo los autos de fe fueron ganando en solemnidad y duración. A su difusión contribuyó el cuadro de Pedro Berruguete "Auto de Fe presidido por Santo Domingo de Guzmán" (c. 1500), que fue un encargo del inquisidor general Torquemada para el retablo del Convento de Santo Tomás de Ávila. Henry Kamen destaca que el cuadro es "totalmente inventado" y que es posible que sirviera de modelo para el nuevo ceremonial de los autos de fe establecido en las "Instrucciones" de 1561.


title: Auto de fe

text: Dos de los actos de fe más célebres por su solemnidad fueron celebrados en la plaza Mayor de Valladolid los días 21 de mayo y 8 de octubre de 1559. En el primero de los dos fueron quemadas catorce personas, entre ellos Agustín y Francisco de Cazalla y Constanza de Vivero, y los huesos y estatua de otra más, y se reconciliaron dieciséis con penitencia. En el segundo, se quemó a trece personas, como Isabel, esposa de Carlos de Seso, Marina de Guevara, y los huesos de otra, y hubo también otros dieciséis penitenciados. Seguramente estos dos actos históricos inspiraron a Miguel Delibes el descrito en su novela "El hereje". Otra referencia literaria la encontramos en la novela "Auto de fe" del autor búlgaro-austriaco-inglés, Elias Canetti, escrita en 1935, prohibida por los nazis y desconocida hasta los años 60 del siglo .


title: Auto de fe

text: Los autos de fe de 1559 celebrados en Valladolid y en Sevilla para eliminar los focos protestantes que habían surgido en esas dos ciudades sirvieron de modelo para los posteriores, y así lo estipularon las "Instrucciones" dictadas en 1561 por el inquisidor general Fernando de Valdés.


title: Auto de fe

text: La asistencia de las autoridades y de los funcionarios en el auto de fe se hará obligatoria a partir de 1598 bajo pena de excomunión. La Inquisición concede la presidencia del acto a un miembro de la alta nobleza y cuando se celebra en la Corte intentará que asista el rey. Fue lo que sucedió con los dos autos de fe celebrados en Valladolid en 1559 en los que fueron condenados los protestantes de la ciudad. Al primero asistió la regente Juana de Austria y al segundo el rey Felipe II, que acababa de volver de los Países Bajos. Al año siguiente el tribunal de Toledo organizó un auto de fe con ocasión del matrimonio de Felipe II con Isabel de Valois, y en 1564 se organizó otro en Barcelona con motivo de la visita del rey para celebrar las Cortes de Cataluña. Felipe II presidió otros autos de fe —en Lisboa en 1582 y en Toledo en 1591— ya que, según Joseph Pérez, ""al parecer, le gustaban mucho estas ceremonias, y no por sadismo, como se ha dicho muchas veces —recordemos que los condenados a muerte son ejecutados después del auto de fe, y que las autoridades no asisten a la ejecución—, sino por pompa: procesión, misa, sermón..."".


title: Auto de fe

text: Felipe III también presidió algún auto de fe, como el que se celebró el 6 de marzo de 1600 en Toledo, y Felipe IV pidió que se realizara uno en la corte en 1632 para celebrar la curación de su esposa, Isabel de Borbón. Con el pretexto de la boda del rey Carlos II y María Luisa de Orleans, se celebró en Madrid en 1680 uno de los autos de fe más célebres debido al cuadro de Francisco Rizi y a la "Relación" del mismo escrita por José del Olmo, quien como familiar del Santo Oficio había sido uno de los organizadores de la ceremonia y de los diseñadores del estrado donde se sentaron las autoridades. El rey escogió la fecha, el 30 de junio, fiesta de San Pablo, ""para destacar el gran triunfo de la fe católica y la derrota de la obstinación judía"". En el siglo los autos de fe son cada vez más escasos y discretos, y el último al que asistió el rey se celebró en 1720, bajo Felipe V.


title: Auto de fe

text: Una de las razones de la progresiva disminución del número de autos de fe fue que eran caros y la Inquisición, que no era tan rica como la gente creía, no siempre disponía de los fondos necesarios. El descenso ya se puede apreciar en el siglo . Así, mientras en Sevilla en la segunda mitad del siglo se celebraron al menos veintitrés autos de fe, en Madrid entre 1632 y 1680 no se celebró ninguno.


title: Auto de fe

text: En Portugal, el 1 de octubre de 1774, Sebastião José de Carvalho e Melo publicó un decreto que obligaba a que los veredictos del Santo Oficio necesitaran una sanción real, lo que en la práctica acababa con la Inquisición portuguesa. Ya no se organizaron en Portugal autos de fe.


title: Auto de fe

text: Según Emilio La Parra y María Ángeles Casado, el último auto de fe general que se celebró en España tuvo lugar en Sevilla en 1781. La víctima fue María de los Dolores López, una mujer de baja condición social, acusada de fingir revelaciones divinas y de mantener relaciones sexuales con sus sucesivos confesores (""dormía con ellos en paños menores, estaba con mucha frecuencia en cueros, y después la azotaban ellos mismos porque así convenía para su salvación, bien que no constan que hubiesen actos completos"", según relató un fraile conocedor del caso). Fue denunciada por uno de los confesores, que fue condenado por haber cometido el delito de solicitación. La mujer no se arrepintió de sus errores porque según ella ""nada [de lo que había hecho] era pecado"" y fue condenada a muerte. Tras la celebración del auto de fe, que duró doce horas y en el que la condenada compareció vestida con un sambenito y una coroza pintados con llamas y diablos, fue relajada al "brazo secular" para ser ejecutada. Se le aplicó el garrote vil y después el cadáver fue arrojado a una ""gran hoguera"".


title: Auto de fe

text: Se suele afirmar que el último auto de fe fue el celebrado en Valencia en 1826, en el que el maestro de Ruzafa Cayetano Ripoll fue condenado a ser ejecutado en la horca y quemado después por hereje, pero en aquel momento la Inquisición no existía porque el rey Fernando VII no la había restablecido tras su abolición por los liberales durante el Trienio (1820-1823).


title: Auto de fe

text: Los autos de fe se realizaban en domingo o en día festivo, porque, según el "Manual de inquisidores" de Nicholas Eymerich, ""conviene que una gran multitud asista al suplicio y a los tormentos de los culpables, a fin de que el temor les aparte del mal"". ""Es un espectáculo que llena de terror a los asistentes y una imagen terrorífica del Juicio Final. Pues bien, éste es el sentimiento que conviene inspirar"". Por otro lado, ""la presencia de los capítulos, de las iglesias y de los magistrados da mayor esplendor a la ceremonia"".


title: Auto de fe

text: Los preparativos comenzaban un mes antes de la fecha fijada porque había que construir el estrado en una plaza pública o en un templo, con bancos para los condenados para que pudieran ser vistos por la multitud, una tribuna para las autoridades, y gradas para los espectadores. También había que preparar los sambenitos que llevarían los condenados, las efigies de los que habían huido o habían muerto, los estandartes y las urnas que contenían las sentencias. Además había que disponer las colgaduras y en ocasiones los toldos para dar sombra a los asistentes. Todo ello suponía una suma importante de dinero, por lo que la Inquisición, cuyas finanzas nunca fueron muy boyantes, siempre tuvo dificultades para organizarlos, y no siempre pudo contar con la ayuda financiera de los municipios donde se celebraban. La consecuencia de todo ello fue que ""con el tiempo, los autos de fe tendieran a hacerse cada vez más raros"".


title: Auto de fe

text: Unos días antes de su celebración se leía una proclama pública en la que se invitaba a la población a asistir al auto de fe. En el de Madrid de 1680 el pregonero leyó por las plazas y calles lo siguiente:


title: Auto de fe

text: A las dos de la tarde de la víspera comenzaba la procesión de la Cruz Verde acompañada del estandarte del Santo Oficio, que era llevado por una persona importante —en el auto de fe de 1680 fue portado por el duque de Medinaceli, "primer ministro" de Carlos II—. Detrás de él desfilaban los familiares, comisarios y notarios de la Inquisición, así como los representantes del clero regular y secular. El objeto de la procesión era llevar la Cruz Verde y el estandarte de la Inquisición al lugar donde al día siguiente se iba a celebrar el auto de fe. La cruz quedaba cubierta con un velo negro y ""familiares y monjas velaban toda la noche, protegidos por un destacamento de soldados"".


title: Auto de fe

text: Al amanecer del día del auto de fe comenzaba la procesión de la Cruz Blanca, así llamada porque estaba encabezada por una cruz, llamada también de la zarza, que contenía a modo de símbolo unos pedazos de leña que se iban a utilizar en la hoguera donde arderían los condenados a muerte. Detrás de la Cruz Blanca, iba el clero, seguido por las efigies [""imágenes de cartón de tamaño natural"", según un relato de la época] de los condenados huidos o muertos antes de ser juzgados —""cuyos huesos eran asimismo traídos en baúles, en las que habían pintadas llamas"", según el relato del auto de 1680— y por los condenados portando un cirio en la mano, tocados con una coroza o capirote y vestidos con los sambenitos que indicaban el tipo de delito y la condena.


title: Auto de fe

text: Al igual que en una representación teatral, el cortejo que se formaba para llegar hasta el lugar de celebración del auto de fe tenía sus normas en cuanto al orden y distribución de los participantes. Los reos eran conducidos de madrugada desde la prisión de la Inquisición hasta la capilla del Santo Oficio de donde salía formada toda la procesión. La cruz iba a la cabeza de la comitiva enarbolada por el fiscal del tribunal, que solía marchar a caballo. Detrás de él, a pie, caminaban los reos reconciliados portando cirios en señal de penitencia. A continuación iban los frailes dominicos precediendo a los reos relajados, es decir, a los condenados a muerte. Estos reos iban vestidos con una especie de casulla llamada "sambenito", pintada con escenas del infierno, con terribles llamas y figuras de condenados. En la cabeza soportaban la "coroza" o "capirote", una especie de cucurucho también pintado con símbolos infernales, generalmente hecho de cartón, que resultaba grotesco y humillante. Tras ellos iban los llamados familiares de la Inquisición, que en algunos escritos figuran como "los ojos", y cerraban el cortejo, primero los lanceros a caballo (u otra delegación militar) y después los representantes de las comunidades religiosas existentes en la ciudad.


title: Auto de fe

text: En cuanto la procesión de la Cruz Blanca llegaba a la plaza pública o al templo donde iba a tener lugar el auto de fe, y los condenados, los inquisidores y las autoridades ocupaban los asientos que tenían reservados, comenzaba el acto con un sermón de un predicador dedicado a exaltar la fe y atacar a la herejía. En el mismo también se exhortaba a los condenados "impenitentes" a que se arrepintieran antes de morir quemados vivos —si lo hacían serían ejecutados a garrote vil antes de ser llevados a la hoguera— ya que "a los inquisidores les preocupaba mucho obtener la conversión de todos los condenados: nadie debía morir sin haberse confesado y haber recibido la eucaristía", recuerda Joseph Pérez. Con estos "impenitentes" se tomaban precauciones especiales para que no pudieran dirigirse al público y era frecuente que comparecieran amordazados.


title: Auto de fe

text: Tras el sermón se leían las sentencias. Cada condenado se adelantaba para escuchar la suya y si se trataba de un reconciliado abjuraba públicamente de sus errores y prometía no volverlos a cometer. En esa ocasión un inquisidor le preguntaba sobre los dogmas católicos, y él, junto con el público, contestaba: «Sí, creo». A continuación se cantaban varios himnos religiosos —"Miserere mei", "Veni Creator"— y se rezaban oraciones, procediéndose después a descubrir la Cruz Verde que desde el día anterior había permanecido cubierta con un paño negro. Finalmente el inquisidor absolvía a los reconciliados y relajaba al "brazo secular" a los condenados a muerte para que se pronunciara la sentencia y se ejecutara.


title: Auto de fe

text: El auto de fe duraba varias horas y podía alargarse durante todo el día, sobre todo si se cerraba con la celebración de una misa solemne. Hubo algún caso en que tuvo que suspenderse en la noche del domingo y reanudarse el lunes siguiente.


title: Auto de fe

text: ""Al día siguiente, se ejecutaban las penas pronunciadas contra los reconciliados: latigazos, desfile por las calles principales para ser expuestos a la vista de todos; los que habían sido condenados a penas de prisión eran conducidos a sus celdas"".


title: Auto de fe

text: El domingo 7 de noviembre de 1610 se había congregado en la ciudad de Logroño ""gran multitud de gente"" venida también de Francia para asistir al acontecimiento —se calcula que estuvieron presentes treinta mil personas—. El auto de fe se inició con una procesión encabezada por el pendón del Santo Oficio al que seguían mil familiares, comisarios y notarios de la Inquisición —que lucían pendientes de oro y cruces en el pecho— y varios cientos de miembros de las órdenes religiosas. A continuación iba la Santa Cruz verde, insignia de la Inquisición, que fue plantada en lo más alto de un gran cadalso. Aparecieron después veintiún penitentes con un cirio en la mano —y seis de ellos con una soga en la garganta para indicar que habían de ser azotados— y veintiuna personas con sambenitos y grandes corozas con aspas, velas y sogas, lo que indicaba que eran reconciliados. A continuación salieron cinco personas portando estatuas de difuntos con sambenitos de relajados, acompañadas de cinco ataúdes que contenían sus huesos desenterrados —se trataba de dos mujeres y dos hombres que se habían negado a reconocer que eran brujas y brujos, y de otra que sí lo había hecho pero que sería quemada por ser una de las instigadoras de la secta-. Seguidamente, aparecieron cuatro mujeres y dos hombres, también con los sambenitos de relajados, que iban a ser entregados al brazo secular para que fueran quemados vivos porque se habían negado a admitir que eran brujas y brujos. Cerraban el cortejo cuatro secretarios de la Inquisición a caballo acompañados de un burro que portaba un cofre guarnecido de terciopelo que guardaba las sentencias, y los tres inquisidores del tribunal de Logroño, también a caballo. Una vez aposentados en el cadalso los acusados y enfrente los inquisidores, con el estado eclesiástico a su derecha y las autoridades civiles a su izquierda, un inquisidor dominico predicó el sermón y a continuación comenzó la lectura de las sentencias por los secretarios inquisitoriales. La lectura duró tanto que el auto de fe tuvo que alargarse al lunes 8 de noviembre.


title: Baldaquino de San Pedro

text: El baldaquino de San Pedro es un ciborio o baldaquino monumental, obra del italiano Gian Lorenzo Bernini, en cuatro columnas culminadas en dosel; forjado en bronce macizo negro y sobredorado, de estilo barroco, se emplaza en el centro del crucero de la Basílica de San Pedro de la Ciudad del Vaticano, directamente bajo la cúpula. El colosal elemento diseñado y ejecutado por Bernini, combina elementos escultóricos y arquitectónicos y cubre el altar mayor de la basílica, que a su vez se sitúa sobre la cripta en que se halla la tumba del apóstol San Pedro.


title: Baldaquino de San Pedro

text: Ya antes del papado de Urbano VIII, bajo el que concluyó la obra de la basílica, se venían utilizando en su interior baldaquinos temporales durante la cuaresma y otras celebraciones eclesiásticas. En aquellos años la mayoría de las basílicas más importantes de Roma contaban con baldaquinos permanentes. Se trataba de un concepto que venía manteniéndose desde el habitual dosel de los antiguos catafalcos y en los palios con los que se exaltaba a los papas y a los monarcas de España. En este contexto, en la década de 1610 se encargó a Carlo Maderno, predecesor de Bernini, el diseño de un baldaquino permanente para San Pedro, para el que ya incorporó columnas salomónicas. En realidad la Antigua Basílica de San Pedro había tenido doce columnas salomónicas formando una pantalla ante el altar. Las había traído de Grecia el emperador Constantino I en el . En la Edad Media se afirmaba que procedían del tabernáculo del templo de Salomón (de ahí su nombre de columnas salomónicas). Lo que es seguro es que son de mármol griego. Ocho de esas columnas se conservan en el interior de la basílica, sobre las estatuas que miran al baldaquino) y dos están en la Capilla del Santísimo Sacramento. De las dos restantes una se perdió y la última forma parte del Tesoro (junto a la Sacristía), y es conocida como "colonna degli ossessi" («de los poseídos»), pues, siempre según la tradición, es aquella en que Jesús se apoyó al predicar a los doce años, y se creía en la Edad Media que tenía poder para expulsar a los demonios durante los exorcismos.


title: Baldaquino de San Pedro

text: Al poco de alcanzar el papado, el cardenal Maffeo Barberini, que tomaría el nombre pontificio de Urbano VIII (1623-1644), encargó al que sería su artista preferido y protegido, Gianlorenzo Bernini (1598-1680), la realización de un gran mueble litúrgico sobre el lugar donde se halla la tumba de San Pedro, centro espiritual de la basílica vaticana, bajo la gran cúpula que había erigido Miguel Ángel.


title: Baldaquino de San Pedro

text: Bernini recibió este importante encargo cuando solo tenía 25 años. A lo largo de su carrera sus obras siempre tuvieron una gran carga escenográfica, circunstancia que probablemente fue muy tenida en cuenta por Urbano VIII, que buscaba magnificar su imagen personal junto a la de la Iglesia católica en un período muy convulso para la misma. Por eso la obra está llena de simbolismo, como la asimilación del templo de Salomón para la fe católica a través de sus columnas y el vínculo que crea entre la bóveda celeste representada por la cúpula, la autoridad papal y expresamente la suya personal, y el apóstol que subyace en la cripta, todo ello en el mismo eje vertical.


title: Baldaquino de San Pedro

text: El trabajo comenzó en 1623 y terminó en 1634 y tiene la función de resaltar y enmarcar la presencia del altar papal que de otro modo podría resultar insignificante, desangelado, en la inmensidad del templo. Por otro lado, recupera la tradición paleocristiana de situar los altares sobre las tumbas de los mártires y bajo baldaquinos. Esta obra maestra del estilo barroco fue realizada en el taller de Bernini, siendo Pietro Bernini, su padre, el primer oficial y contando con la colaboración de Francesco Borromini a partir de 1629 hasta el final de la obra, antes de que surgiera una gran rivalidad entre ambos. Otros artistas contribuyeron a la decoración escultórica, como su hermano Luigi Bernini, Stefano Maderno, François Duquesnoy, Andrea Bolgi y Giuliano Finelli.


title: Baldaquino de San Pedro

text: La obra de Bernini, de 28'5 m de altura, se apoya en cuatro gigantescas columnas salomónicas de 20 m de altura. Para su montaje se fabricaron separadamente las basas -construidas en mármol blanco-, los capiteles y el fuste, que a su vez se fabricó en tres segmentos. Aparecen revestidas con denso ornamento de volutas, hojas de laurel y racimos naturalistas. El laurel, que sustituye a hojas de parra que ocuparon la misma posición, puede ser una alegoría del reconocido talento poético de Urbano VIII en lengua latina, ya que con él se coronaba a los poetas clásicos. Los racimos simbolizan la eucaristía y aparecen libados por abejas en alusión a la familia Barberini, en cuyo escudo familiar figuran tres de estos insectos. De hecho, en la coronación del baldaquino y en los podios o basas hay una profusa presencia de dichos símbolos heráldicos barberianos. También se muestran soles con halo de rayos como alegoría a la misma familia, ya que este es otro de los elementos de su blasón familiar. Las columnas son de orden corintio, aunque de fuste en helicoide, llamado salomónico. Van rematadas por un capitel compuesto y sobre él un entablamento, engalanando las cornisas con guardamalletas a modo de guirnaldas de pendones de fabricación textil. El dosel cuenta con cuatro cornapuntas realizadas por Pietro Bernini y Borromini. En la parte superior del entablamento aparecen unos angelotes de talla doble a la humana, y un grupo escultórico de dos querubines que portan respectivamente la tiara papal y las llaves de San Pedro como símbolos papales. Tras ellos y con origen en los capiteles se elevan volutas pergaminadas que crean un juego de cóncavo-convexo que introduce un gran dinamismo, propio del barroco. El conjunto converge en un segundo entablamento a mayor cota, coronado por un orbe y una cruz sobre el mismo que simbolizan la universalidad de la Iglesia. El entablamento del nivel inferior, que constituye un techo sobre el altar papal, también está ornamentado con el sol radiante de los Barberini con el Espíritu Santo en forma de paloma en su centro.


title: Baldaquino de San Pedro

text: La posición que ocupa el baldaquino bajo la cúpula obliga a adelantar el altar mayor hasta el centro del crucero y no en el ábside, como corresponde a la tradición cristiana de la época. Para recuperar la tradición, Bernini sitúa otro elemento capital en el ábside, en la posición de normalmente habría ocupado el altar mayor. Se trata de la cátedra de San Pedro, otra magnífica composición barroca del mismo autor construida entre 1656 y 1665.


title: Baldaquino de San Pedro

text: Para la ejecución del baldaquino se extrajeron, fundieron y reciclaron los bronces del pronaos del Panteón de Agripa, si bien hay autores que indican que la mayor parte del bronce procede de Venecia. Tomar materiales "prestados" como mármol, metales, piedras preciosas, etc. de unas obras de arte para usarlos en otras era una práctica común en Roma. Con el bronce del Panteón se fundieron también los cañones del Castillo Sant'Angelo.


title: Baldaquino de San Pedro

text: El resultado es una obra que pese a sus ciclópeas dimensiones muestra una extraordinaria ligereza y transparencia, hasta el punto de que parece ondear con el viento. Tal es la ilusión de movimiento de la estructura que parece que se zarandean las guardamalletas del remate. Nada de esto debe extrañar ya que el proyecto berniniano, se ha dicho, imita el aparato efímero construido para la canonización de Santa Isabel de Portugal. Resulta sorprendente cómo armoniza el baldaquino con el templo, a pesar de su contraste cromático -oscuro en un ambiente claro-, así como de textura y de geometría. Supone una absoluta ruptura formal con el escenario para el que fue diseñado y sin embargo encaja tan bien en el mismo que se convierte en uno de sus elementos más esenciales.


title: Baldaquino de San Pedro

text: El baldaquino es quizás el elemento más suntuoso entre los incontables que posee la Basílica vaticana. Supone una gran innovación en cuanto a materiales y diseño que marcaría el curso del estilo barroco. Se trata de la obra más destacada de Bernini, quien años después realizaría la Plaza de San Pedro con su imponente columnata y también la Cátedra, en el ábside de la basílica. Fue muy celebrado en su tiempo. Sus columnas salomónicas, que se empleaban en esta obra por primera vez desde la antigüedad, así como la densa decoración con pámpanos y otros elementos vegetales fueron fuente de inspiración para infinidad de obras barrocas en adelante, superando la controversia inicial generada como consecuencia del daño causado en el Panteón. De hecho a raíz de este expolio se popularizó la locución "Quod non fecerunt barbari, fecerunt Barberini" (Lo que no hicieron los bárbaros lo hicieron los Barberini). Con la llegada del Neoclasicismo, el colosal baldaquino pasó a simbolizar el desorden y el exceso de los artistas barrocos.


title: Signo de Blumberg

text: El signo de Blumberg es el dolor con la descompresión brusca del abdomen y tiene gran importancia en revelar irritación peritoneal. Puede ser característico, en la fosa ilíaca derecha, por ejemplo de una apendicitis. También es conocido como signo del rebote.


title: Signo de Blumberg

text: En la exploración del abdomen, el signo de Blumberg se investiga haciendo presión suave y profunda con la punta de los dedos unidos cubriendo unos 2 cm, para luego y súbitamente retirar la mano observando si la maniobra produce dolor agudo. El estiramiento brusco del peritoneo parietal irritado, al causar el efecto de rebote, origina ese dolor. Es posible que la leve sacudida realizada durante la técnica de la percusión del abdomen o cuando el paciente tose, desencadene el mencionado dolor agudo. Cuando el dolor desaparece al realizar la maniobra, pero no hay mejoría del resto de los síntomas indica, en el caso del apendicitis que este se ha gangrenado o la inflamación progreso a los tejidos adyacentes.


title: Videojuego de disparos en primera persona

text: Un videojuego de disparos en primera persona o FPS (del inglés, "first-person shooter") es un género de videojuegos que simula el uso de armas de fuego desde una perspectiva de primera persona. El género comparte rasgos comunes con otros juegos de disparos, que a su vez hacen que caiga bajo el título de juego de acción. Desde el inicio del género, los gráficos avanzados en 3D y pseudo-3D han desafiado el desarrollo de hardware, y los juegos multijugador han sido integrales.


text: El género de disparos en primera persona se remonta a "Maze War", cuyo desarrollo comenzó en 1973, y en 1974 a "Spasim". Más tarde, y después de títulos más lúdicos como "MIDI Maze" en 1987, el género se convirtió en una forma más violenta con "Wolfenstein 3D" de 1992, a la que se le atribuye la creación del arquetipo básico del género en el que se basan los títulos posteriores. Uno de esos títulos, y el progenitor de la mayor aceptación y popularidad general del género, fue "Doom", uno de los juegos más influyentes en este género; durante algunos años, el término «clon de "Doom"» se usó para designar este género debido a la influencia de este juego. «De tiros en corredor» ("corridor shooter") fue otro nombre común para el género en sus primeros años, ya que las limitaciones de procesamiento del "hardware" de la época significaban que la mayor parte de la acción en los juegos tenía que llevarse a cabo en áreas cerradas.


text: "Half-Life" de 1998 —junto con su secuela de 2004, "Half-Life 2"— mejoró la narrativa y los elementos del rompecabezas. En 1999, el mod de "Half-Life" "Counter-Strike" fue lanzado y junto con "Doom" es quizás uno de los de tiros en primera persona más influyentes y paradigmáticos. Tras este éxito llegaron famosas sagas como "Quake", "Battlefield", "Medal of Honor", o "Unreal."


text: "GoldenEye 007", lanzado en 1997 para Nintendo 64, inició la tendencia de llevar los juegos de disparos en primera persona a las consolas domésticas, mientras que la serie "Halo" aumentó el atractivo comercial y crítico de la consola como plataforma para los títulos de juegos en primera persona. En el , el "shooter" en primera persona es el género de videojuegos más comercialmente viable y, en 2016, este género representó más del 27% de todas las ventas de videojuegos. Varios juegos de disparos en primera persona han sido juegos populares para deportes electrónicos y competiciones competitivas de juegos.


text: Los videojuegos de disparos en primera persona son un tipo de juego de disparos tridimensional, que presenta un punto de vista en primera persona con el que el jugador ve la acción a través de los ojos del personaje del jugador. Son diferentes a los shooters en tercera persona, en los cuales el jugador puede ver (generalmente desde atrás) el personaje que está controlando. El elemento principal del diseño es el combate, principalmente con armas de fuego.


text: Los juegos de disparos en primera persona también suelen clasificarse como distintos de los disparos con pistola de luz, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos de pistola de luz, en contraste con los tiradores en primera persona que usan dispositivos de entrada convencionales para el movimiento. Otra diferencia es que los tiradores con pistola de luz en primera persona, como "Virtua Cop", a menudo cuentan con un movimiento "sobre rieles" (con guion), mientras que los tiradores en primera persona como "Doom" le dan al jugador más libertad para moverse.


text: El de tiros en primera persona es un subtipo de juego de disparos el cual es a su vez un subgénero de los juegos de acción. Tras el lanzamiento de "Doom" en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente «clones de "Doom"»; con el tiempo, este término ha sido reemplazado en gran parte por «de tiros en primera persona». A "Wolfenstein 3D", lanzado en 1992, el año anterior a "Doom", se le atribuye la introducción del género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares aunque menos avanzados desarrollados en 1973. Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un "shooter" en primera persona. Por ejemplo, "Deus Ex" o "BioShock" pueden considerarse de tiros en primera persona, pero también pueden considerarse videojuegos de rol a medida que toman prestado de este género ampliamente. Ciertos juegos de rompecabezas como "Portal" también se llaman de tiros en primera persona, pero carecen de cualquier elemento de combate directo o de disparo, en su lugar utilizan la perspectiva en primera persona para ayudar a sumergir a los jugadores en el juego para ayudar a resolver los rompecabezas. Algunos comentaristas extienden la definición para incluir simuladores de vuelo de combate donde se lleva a cabo la cabina o el vehículo de las manos y las armas.


text: Como la mayoría de juegos de disparos, los de primera persona incluyen un avatar, una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser más realistas que los juegos de disparos en 2D, y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. Los tiradores en primera persona que se juegan en computadoras personales se controlan con una combinación de teclado y ratón. Este sistema ha sido calificado como superior al que se encuentra en los juegos de consola, que con frecuencia utilizan dos sticks analógicos: uno usado para correr y esquivar, el otro para mirar y apuntar. Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla de visualización que muestra los detalles de salud, municiones y ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa de los alrededores.


text: Los de tiros en primera persona a menudo se centran en el juego de acción, con tiroteos rápidos y sangrientos, aunque algunos ponen un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los rompecabezas de lógica. Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede usar ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, una recompensa por el riesgo que el jugador debe tomar para maniobrar su personaje cerca del enemigo. En otras situaciones, un arma cuerpo a cuerpo puede ser menos efectiva, pero necesaria como último recurso. Los «shooter» tácticos son más realistas y requieren trabajo en equipo y estrategia para tener éxito, haciendo que el éxito no dependa únicamente de la pericia individual de cada jugador, sino de cómo la coordine junto al resto de jugadores; el jugador a menudo manda a un escuadrón de personajes, que puede ser controlado por el juego o por compañeros humanos.


text: Los de tiros en primera persona suelen dar a los jugadores una selección de armas, que tienen un gran impacto en la forma en que el jugador se acercará al juego. Algunos diseños de juegos tienen modelos realistas de armas existentes o históricas reales, que incorporan su velocidad de disparo, tamaño de cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar variaciones imaginativas de armas, incluidos prototipos futuros, armas definidas en el escenario de "tecnología alienígena" y/o utilizar una amplia gama de proyectiles, desde herramientas de mano de obra industrial hasta lanzadores de láser, energía, plasma, cohetes y granadas o ballestas. Estas muchas variaciones también pueden aplicarse a las animaciones de lanzamiento de granadas, rocas, lanzas y similares. Además, se pueden emplear modos de destrucción más convencionales desde las manos de los usuarios visibles, como llamas, electricidad, telequinesia u otras construcciones sobrenaturales. Sin embargo, los diseñadores a menudo permiten que los personajes carguen múltiples múltiplos de armas con poca o ninguna reducción en la velocidad o la movilidad, o quizás de manera más realista, una pistola o un dispositivo más pequeño y un rifle largo o incluso limitando al jugador a solo una arma a la vez. A menudo hay opciones para cambiar, actualizar o cambiar en la mayoría de los juegos. Así, los estándares de realismo varían entre los elementos de diseño. En general, el protagonista puede ser curado y rearmado por medio de elementos tales como botiquines de primeros auxilios, simplemente caminando sobre ellos. Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia similares a los que se encuentran en los juegos de rol, que pueden desbloquear nuevas armas y habilidades.


text: Estos videojuegos pueden estar compuestos estructuralmente de niveles, o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. Otros cuentan con grandes entornos de mundo abierto, que no se dividen en niveles y se pueden explorar libremente. En los tiradores en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde conceptos básicos como el uso de puertas, hasta rompecabezas de resolución de problemas basados en una variedad de objetos interactivos. En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, destruirse y dañar a los enemigos cercanos. Otros juegos cuentan con entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales. El mundo del juego a menudo usará temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial) o militares modernos, con antagonistas como extraterrestres, monstruos, terroristas y soldados de varios tipos. Los juegos tienen múltiples configuraciones de dificultad; en los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y hacen más daño, y los poderes son limitados. En modos más fáciles, el jugador puede tener éxito solo a través de tiempos de reacción; en configuraciones más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles a través de prueba y error.


text: Los videojuegos de disparos en primera persona pueden ofrecer un modo multijugador, que tiene lugar en niveles especializados. Algunos juegos están diseñados específicamente para juegos de varios jugadores, y tienen modos para un solo jugador muy limitados en los que el jugador compite contra personajes controlados por el juego llamados bots. Los juegos de disparos en primera persona y multijugador masivos en línea permiten que miles de jugadores compitan al mismo tiempo en un mundo persistente. Los juegos multijugador a gran escala permiten escuadrones múltiples, con líderes que emiten comandos y un comandante que controla la estrategia general del equipo. Los juegos multijugador tienen una variedad de diferentes estilos de juego.


text: Los tipos clásicos son el combate a muerte (y su variante basada en el equipo) en la que los jugadores obtienen puntos al matar a los personajes de otros jugadores; y captura la bandera, en la que los equipos intentan penetrar en la base opuesta, capturan una bandera y la devuelven a su propia base mientras evitan que el otro equipo haga lo mismo. Otros modos de juego pueden implicar intentar capturar bases o áreas enemigas del mapa, intentar agarrar un objeto durante el mayor tiempo posible mientras evade a otros jugadores, o variaciones de combate mortal que involucren vidas limitadas o en las que los jugadores luchan por un poder particularmente potenciador. Estos tipos de partidos también pueden ser personalizables, lo que permite a los jugadores variar las armas, la salud y los potenciadores que se encuentran en el mapa, así como los criterios de victoria. Los juegos pueden permitir a los jugadores elegir entre varias clases, cada una con sus propias fortalezas, debilidades, equipos y roles dentro de un equipo.


text: Hay muchos juegos de disparos en primera persona gratuitos en el mercado, incluyendo "", "Apex Legends", "Team Fortress" y "Planetside 2". Algunos juegos se lanzan como "free-to-play" como su modelo de negocio previsto y pueden ser altamente rentable ("League of Legends" ganó dos mil millones de dólares en 2017), pero otros, como "Eternal Crusade", comienzan su vida como juegos pagados y se convierten en "free-to-play" más tarde para llegar a un público más amplio después de una recepción inicialmente decepcionante. Algunas comunidades de jugadores se quejan de "freemium" en primera persona para los tiradores, por temor a que creen juegos desequilibrados, pero muchos diseñadores de juegos han ajustado los precios en respuesta a las críticas, y los jugadores generalmente pueden obtener los mismos beneficios jugando más tiempo que pagando.


text: Los dos primeros videojuegos de disparos en primera persona documentados son "Maze War" y "Spasim". "Maze War" fue desarrollado originalmente en 1973 por Greg Thompson, Steve Colley y Howard Palmer, estudiantes de secundaria en un programa de estudio y trabajo de la NASA que intentaba desarrollar un programa para ayudar a visualizar la dinámica de fluidos para los diseños de naves espaciales. El trabajo se convirtió en un juego de laberinto presentado al jugador en primera persona, y más tarde incluyó soporte para un segundo jugador y la capacidad de disparar al otro jugador para ganar el juego. Thompson llevó el código del juego con él al Instituto de Tecnología de Massachusetts, para crear con la ayuda de Dave Lebling una versión para ocho jugadores que se podría jugar con ARPANET, jugadores controlados por computadora que utilizan inteligencia artificial, mapas personalizables, marcadores en línea y un modo de espectador. "Spasim" tuvo un debut documentado en la Universidad de Illinois en 1974. El juego fue un simulador de vuelo espacial rudimentario para hasta 32 jugadores, con una perspectiva en primera persona. Ambos juegos eran distintos de los de tiros modernos en primera persona, e incluían movimientos simples basados en fichas en los que el jugador solo podía moverse de una casilla a otra y girar en incrementos de 90 grados. Dichos juegos generaron juegos que usaban imágenes similares para mostrar al jugador como parte de un laberinto (como "Akalabeth: World of Doom" en 1979), y fueron llamados juegos de "vista de ojo de rata", ya que dieron la apariencia de una rata corriendo un laberinto. Otro juego crucial que influenció a los disparos en primera persona fue "Wayout", que, mientras presentaba al jugador que intentaba escapar de un laberinto, usó el lanzamiento de rayos para representar el laberinto, simulando visualmente cómo se representaría cada segmento de la pared en relación con la posición y el ángulo de orientación del jugador, permitiendo más movimiento de forma libre en comparación con "Maze War" y "Spasim".


text: "Spasim" condujo a simuladores de vuelo de combate más detallados y, finalmente, a un simulador de tanque, desarrollado para el Ejército de los Estados Unidos, a fines de los años setenta. Sin embargo, estos juegos no estaban disponibles para los consumidores, y no fue hasta 1980 cuando se lanzó un videojuego de tanque, "Battlezone", en salas de juego. Una versión del juego fue lanzada en 1983 para computadoras domésticas y se convirtió en el primer juego exitoso de mercado masivo que presenta un punto de vista en primera persona y gráficos en 3D "wireframe", presentados mediante una pantalla de gráficos vectoriales.


text: "MIDI Maze", uno de los primeros juegos de disparos en primera persona lanzado en 1987 para Atari ST, presentaba un juego basado en laberintos y diseños de personajes similares a "Pac-Man", pero mostrados en una perspectiva en primera persona. Posteriormente, se adaptó a varios sistemas, incluidos Game Boy y Super NES, bajo el título "Faceball 2000", y contó con la primera red de partidas a muerte para jugadores múltiples, utilizando una interfaz MIDI. Fue un juego relativamente menor, pero a pesar de la inconveniencia de conectar varias máquinas entre sí, su modo multijugador ganó un siguiente culto: 1UP.com lo llamó el "primer juego de disparos 3D para múltiples jugadores en un sistema general" y el primer "juego importante de acción en LAN".


text: El "Hovertank 3D" de Id Software fue pionero en la tecnología de "ray casting" en mayo de 1991 para permitir un juego más rápido que los simuladores de vehículos de la década de 1980; y "Catacomb 3-D" introdujo otro avance, el mapeo de texturas, en noviembre de 1991. El segundo juego que usó mapeo de texturas fue "", un videojuego de rol de acción en marzo de 1992 de Looking Glass Technologies que contó con un punto de vista en primera persona y un motor gráfico avanzado. En octubre de 1990, el desarrollador de identificación John Romero aprendió sobre el mapeo de texturas a través de una llamada telefónica a Paul Neurath. Romero describió la técnica de mapeo de texturas al programador de identificación John Carmack, quien comentó: "Yo puedo hacer eso", y se sentiría motivado por el ejemplo de Looking Glass para hacer lo mismo en "Catacomb 3-D". "Catacomb 3-D" también introdujo la visualización de la mano y el arma del protagonista (en este caso, hechizos mágicos) en la pantalla, mientras que anteriormente no se veían los aspectos del avatar del jugador. La experiencia de desarrollar "Ultima Underworld" permitiría a Looking Glass crear la serie "Thief" y "System Shock" años más tarde.


text: "Wolfenstein 3D" (creado por id Software y lanzado en 1992) fue un éxito instantáneo, impulsado en gran medida por su versión shareware, y se le atribuye la invención del género de disparos en primera persona. Se basó en la tecnología ray cast, pionera en juegos anteriores para crear una plantilla revolucionaria para el diseño de juegos de disparos, en la que todavía se basan los "shooter" en primera persona. A pesar de sus temas violentos, "Wolfenstein" escapó en gran parte de la controversia generada por el último "Doom", aunque fue prohibido en Alemania debido al uso de la iconografía nazi; y la versión Super NES reemplazó a los perros enemigos de ataque con ratas gigantes. Apogee Software, el editor de "Wolfenstein 3D", siguió su éxito con "" en 1993. Inicialmente, el juego fue bien recibido, pero las ventas disminuyeron rápidamente a raíz del éxito de id "Doom", lanzado una semana después.


text: "Doom", lanzado como shareware en 1993, refinó la plantilla de "Wolfenstein 3D" agregando texturas mejoradas, variaciones en altura (por ejemplo, escaleras que el personaje del jugador podría subir) y efectos como luces parpadeantes y parches de oscuridad total, creando un entorno 3D más creíble que "Wolfenstein 3D", más monótonos y simplistas. "Doom" permitió partidas competitivas entre múltiples jugadores, denominado "deathmatch" o partida a muerte, y el juego fue responsable de la entrada posterior de la palabra en el léxico de los videojuegos. Según el creador John Romero, el concepto de combate a muerte del juego se inspiró en el multijugador competitivo de los juegos de lucha. "Doom" se hizo tan popular que sus características de multijugador comenzaron a causar problemas a las compañías cuyas redes se utilizaron para jugar el juego.


text: "Doom" ha sido considerado desde entonces el "shooter" en primera persona más importante jamás realizado. Fue muy influyente no solo en los juegos de disparos posteriores, sino también en los videojuegos en general, y ha estado disponible en casi todos los sistemas de videojuegos desde ese momento. El juego multijugador, que ahora es parte integral del género de disparos en primera persona, se logró primero con éxito en gran escala con "Doom". Si bien su combinación de violencia sangrienta, humor oscuro e imágenes infernales fueron aclamadas por los críticos, estos atributos también generaron críticas de grupos religiosos, y otros comentaristas calificaron el juego de "simulador de asesinato". Hubo más controversia cuando se supo que los perpetradores de la masacre de Columbine High School eran fanáticos del juego; posteriormente, las familias de varias víctimas intentaron sin éxito demandar a numerosas compañías de videojuegos, entre ellas id Software, que según las familias inspiraron la masacre. En 1994, Raven Software lanzó "Heretic", que usaba una versión modificada del motor de "Doom" que permitía la orientación vertical, un sistema de inventario para almacenar y seleccionar artículos y gibs.


text: "" se lanzó en 1995 después de que LucasArts decidiera que "Star Wars" haría el material apropiado para un juego al estilo de "Doom". Sin embargo, "Star Wars: Dark Forces" agregó varias características técnicas de las que carecía "Doom", como la capacidad de agacharse, saltar o mirar hacia arriba y hacia abajo. "Dark Forces" también fue uno de los primeros juegos en incorporar objetos diseñados en 3D en el motor 2D del juego. "Duke Nukem 3D" de Apogee, lanzado en 1996, fue "el último de los grandes de tiros basados en "sprites"" que fue aclamado por su humor basado en el machismo estilizado y en su modo de juego. Sin embargo, algunos consideraron que el tratamiento de las mujeres en el juego (y más tarde en toda la serie) era despectivo e insípido.


text: La mayoría de los de tiros en este período fueron desarrollados para computadoras compatibles con PC de IBM. En el lado de Macintosh, Bungie lanzó su primer juego de acción, "Pathways into Darkness" en 1993, que presentaba más elementos narrativos y de aventuras junto con el juego de acción en primera persona. Los caminos se habían inspirado en "Wolfenstein 3D", y se llevaron a cabo un intento de convertir su anterior juego de exploración de mazmorras "Minotaur: The Labyrinths of Crete" en un entorno 3D. En el año siguiente, Bungie lanzó "Marathon", que simplificó los conceptos de "Pathways" al eliminar elementos de juego de roles en favor de la acción del tirador. "Marathon" tuvo éxito y condujo a dos secuelas para formar la trilogía de "Marathon", y "Marathon", el estándar para los tiradores en primera persona en esa plataforma. "Marathon" fue pionero o fue uno de los primeros en adoptar varias funciones nuevas como freelook, armas de doble uso y de doble función, modos multijugador versátiles (como King of the Hill, Kill the Man with the Ball, y juego cooperativo), y personajes no jugadores amistosos (NPC). Los juegos de "Marathon" también tenían un fuerte énfasis en contar historias además de la acción, que continuaría en los proyectos futuros de Bungie, "Halo" y "Destiny".


text: En 1994, Exact lanzó Geograph Seal para la computadora doméstica Sharp X68000 de Japón. Un oscuro título de importación en lo que se refería al mercado occidental, era, sin embargo, "un juego de disparos en primera persona poligonal en 3D" con una mecánica de juegos de plataformas innovadora y entornos al aire libre de "itinerancia libre". Al año siguiente, Exact lanzó su sucesor para la consola de PlayStation, "Jumping Flash!", que puso más énfasis en los elementos de su plataforma. "Descent" (lanzado por Parallax Software en 1995), un juego en el que el jugador pilotea una nave espacial alrededor de cuevas y ductos de fábrica, fue un verdadero juego de disparos en primera persona en tres dimensiones. Abandonó los "sprites" y el rayo a favor de polígonos y seis grados de libertad.


text: Poco después del lanzamiento de "Duke Nukem 3D" en 1996, id Software lanzó el muy esperado "Quake". Al igual que "Doom", "Quake" fue un título influyente y definió el género; presentaba un juego sangriento de ritmo rápido, pero usaba polígonos 3D en lugar de "sprites". Estaba centrado en los juegos en línea y presentaba múltiples tipos de partidos que aún se encuentran en los juegos de disparos en primera persona en la actualidad. Fue el primer juego de FPS en tener seguidores de clanes de jugadores (aunque el concepto había existido anteriormente en "MechWarrior 2" ("Netmech") con su tradición de "Battletech", así como entre los jugadores de MUD), e inspiraría populares fiestas LAN como QuakeCon. La popularidad del juego y el uso de gráficos poligonales en 3D también ayudaron a expandir el creciente mercado de hardware de tarjetas de video; y el apoyo adicional y el estímulo para las modificaciones del juego atrajeron a los jugadores que querían jugar con el juego y crear sus propios módulos. Según el creador John Romero, el mundo 3D de "Quake" se inspiró en el juego de lucha en 3D "Virtua Fighter". "Quake" también tenía la intención de expandir el género con "Virtua Fighter" influenciada en peleas cuerpo a cuerpo, pero esto finalmente se eliminó del juego final.


text: Basado en la película de James Bond, "GoldenEye 007" de Rare se lanzó en 1997, y en 2004 era el juego de Nintendo 64 más vendido en los Estados Unidos. Fue el primer juego de disparos en primera persona en consolas y fue muy aclamado por sus niveles atmosféricos para un solo jugador y sus mapas multijugador bien diseñados. Presentaba un rifle de francotirador, la capacidad de realizar disparos a la cabeza y la incorporación de elementos furtivos; (y todos estos aspectos también se usaron en la continuación espiritual del juego "Perfect Dark"), así como en las características inspiradas en "Virtua Cop", como la recarga, las animaciones de reacción a los golpes dependientes de la posición, las penalidades por matar inocentes y un sistema de puntería que permite a los jugadores apuntar a un punto preciso en la pantalla.


text: Aunque no es el primero de su tipo, "Tom Clancy's Rainbow Six" comenzó una tendencia popular de disparos tácticos en primera persona en 1998. Presentaba un diseño realista basado en el equipo y temas basados en la lucha contra el terrorismo, que requieren que las misiones se planifiquen antes de la ejecución y en ella, un solo golpe era a veces suficiente para matar a un personaje. "Medal of Honor", lanzado en 1999, comenzó una proliferación de tiradores en primera persona durante la Segunda Guerra Mundial y supuso la entrada de Electronic Arts en el género.


text: Sin embargo, el punto de inflexión en los de tiros lo protagonizó "Half-Life", de Valve, lanzado en 1998 y basado en la tecnología gráfica de "Quake". Inicialmente se encontró con una tibia acogida, pero se convirtió en un éxito comercial incontestable. Mientras que los anteriores tiradores en primera persona se habían centrado en el juego visceral con tramas comparativamente débiles, "Half-Life" tenía una narrativa sólida; el juego no mostraba cinemáticas, pero permanecía en la perspectiva de primera persona en todo momento. Presentaba innovaciones como personajes no enemigos (algo más temprano en títulos como "Strife") pero no empleaba potenciadores en el sentido tradicional. "Half-Life" fue elogiado por su inteligencia artificial, selección de armas y atención al detalle y "desde entonces ha sido reconocido como uno de los mejores juegos de todos los tiempos", según GameSpot. Su secuela, "Half-Life 2" (lanzada en 2004), fue menos influyente aunque "posiblemente un juego más impresionante".


text: "Starsiege: Tribes", también lanzado en 1998, fue un juego de disparos multijugador en línea que permite a más de 32 jugadores en un solo partido. Presentaba un juego basado en el equipo con una variedad de roles especializados y una característica inusual de "jet pack". El juego fue muy popular y luego fue imitado por juegos como la serie "Battlefield". Los títulos de id Software "Quake III Arena" y "Unreal Tournament" de Epic Games, ambos lanzados en 1999, fueron populares por sus frenéticos y accesibles modos multijugador en línea; ambos presentaban una jugabilidad muy limitada para un solo jugador. "Unreal" presentaba, a su vez, el motor Unreal Engine, que se convertiría en un motor muy influyente en los de tiros del futuro.


text: "Counter-Strike", también lanzado en 1999, era una modificación de "Half-Life" con un tema de antiterrorismo. El juego se convirtió en un éxito sin precedentes y superó en popularidad y jugadores al propio "Half-Life", con más de 90 000 jugadores compitiendo en línea en cualquier momento durante su máxima actividad. Desde entonces, "Counter-Strike" se ha convertido en uno de los de disparos más influyentes y de mayor tradición entre los jugadores de todo el mundo. Su secuela fue "" (2004).


text: En el Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999, Bungie presentó un juego de estrategia en tiempo real llamado ""; en el siguiente E3, se mostró una versión revisada del de tiros en tercera persona. En 2000, Bungie fue comprada por Microsoft y "Halo" fue renovado y lanzado como un juego de disparos en primera persona; fue uno de los títulos de lanzamiento para la consola Xbox. Fue un éxito crítico y comercial fuera de control, y se considera un primer juego de disparos en primera persona para consolas. Presentó una narrativa y una historia que recuerda a la anterior serie "Marathon" de Bungie, pero que ahora se cuenta en gran parte a través del diálogo en el juego y las escenas cinemáticas. También fue aclamado por sus personajes, tanto el protagonista, Master Chief y sus antagonistas alienígenas. La secuela, "Halo 2" (2004), llevó la popularidad de los juegos en línea al mercado de las consolas a través de Xbox Live, en el que fue el juego más jugado durante casi dos años.


text: "Deus Ex", lanzado por Ion Storm en 2000, presentaba un sistema de nivelación similar al que se encuentra en los juegos de rol; también tenía múltiples narraciones dependiendo de cómo el jugador completó las misiones y ganó reconocimiento por su estilo artístico y serio. Los juegos de "Resident Evil", "" en 2000 y "" en 2003, intentaron combinar los géneros de pistola de luz y de disparos en primera persona junto con elementos de "terror y supervivencia". "Metroid Prime", lanzado en 2002 para Nintendo GameCube, un altamente elogiado juego de disparos en primera persona, incorporó elementos de aventuras de acción como saltar rompecabezas y se basó en la serie "Metroid" de aventuras de plataforma de desplazamiento lateral 2D. Dando un "paso masivo hacia los juegos en primera persona", el juego enfatizó sus elementos de aventura en lugar de disparar y fue acreditado por el periodista Chris Kohler por "liberar el género de las garras de "Doom"".


text: "World War II Online", lanzada en 2001, contó con un entorno multijugador persistente y "masivo", aunque IGN dijo que "la realización completa de ese entorno probablemente aún esté a unos pocos años". "Battlefield 1942", otro juego de disparos de la Segunda Guerra Mundial lanzado en 2002, presentó batallas a gran escala que incorporaban aviones, embarcaciones navales, vehículos terrestres y combate de infantería. En 2003, "PlanetSide" permitió a cientos de jugadores a la vez competir en un mundo persistente, y también fue promovido como el "primer juego de disparos en primera persona en línea para jugadores múltiples masivos". La serie "Serious Sam", lanzada por primera vez en 2001, y "Painkiller", lanzada en 2004, enfatizaron la lucha contra oleadas de enemigos en grandes estadios abiertos, en un intento por escuchar las raíces del género.


text: "Doom 3", lanzado en 2004, puso un mayor énfasis en el horror y el miedo del jugador que en los juegos anteriores de la serie y fue un éxito de ventas aclamado por la crítica, aunque algunos comentaristas sintieron que carecía de contenido y de innovación en el juego, poniendo demasiado énfasis en los gráficos impresionantes. En 2005, una basada en "Doom" presentó una secuencia que emulaba el punto de vista y la acción del tirador en primera persona, pero se criticó críticamente como deliberadamente poco inteligente y gratuitamente violenta. En 2005, "F.E.A.R." fue aclamado por combinar con éxito el juego de disparos en primera persona con una atmósfera de terror japonés. Más tarde, en 2007, "BioShock" de Irrational Games sería aclamado por algunos comentaristas como el mejor juego de ese año por su innovación en arte, narrativa y diseño, y algunos lo llamaron el "sucesor espiritual" del anterior "System Shock 2" de Irrational.


text: Finalmente, los juegos de Crytek "Far Cry" (2004) y "Crysis" (2007), así como "Far Cry 2" (2008) de Ubisoft abrirán nuevos caminos en términos de gráficos y diseño de nivel abierto de gran tamaño, mientras que "" (2007), "" (2006) y su secuela "Resistance 2" (2008) presentaron niveles y narraciones lineales cada vez más refinados, con el ritmo rápido y la linealidad de los juegos de "Call of Duty" que se parecen a los shoot 'em up. En 2007, "Portal" popularizó el concepto de mecánica de rompecabezas en perspectiva de primera persona. En 2006, Gamasutra informó del de tiros en primera persona como uno de los géneros de videojuegos más grandes y de mayor crecimiento en términos de ingresos para los editores.


text: En 2010, investigadores de la Universidad de Leiden demostraron que jugar videojuegos de disparos en primera persona está asociado con una flexibilidad mental superior. En comparación con los no jugadores, se encontró que los jugadores de tales juegos requerían un tiempo de reacción significativamente más corto al cambiar entre tareas complejas, posiblemente porque se les exige desarrollar una mentalidad más receptiva para reaccionar rápidamente a estímulos visuales y auditivos de rápido movimiento, y cambio de ida y vuelta entre diferentes subdeberes. El uso de los controladores de juego de detección de movimiento, especialmente los de Wii, "prometió hacer que los controles de FPS sean más accesibles y precisos con una interfaz tan simple como apuntar literalmente al objetivo" y, por lo tanto, "remodelar drásticamente al tirador en primera persona". Sin embargo, las dificultades técnicas relacionadas con funciones distintas de la puntería, como la maniobra o la recarga, impidieron su uso generalizado entre los videojuegos de disparos en primera persona. La interfaz de usuario de Pointman combina un gamepad sensible al movimiento, un rastreador de cabeza y pedales deslizantes para aumentar la precisión y el nivel de control sobre el avatar en los juegos de disparos militares en primera persona.


text: La decimocuarta entrega de la serie "Medal of Honor" y la secuela directa del juego de 2010; "" fue lanzado para PlayStation 3, Xbox 360 y PC el 23 de octubre de 2012. "Warfighter" fue tanto un fracaso crítico como comercial. En enero de 2013, Electronic Arts anunció el cese de la serie "Medal of Honor" debido a la mala recepción y venta de "Medal of Honor: Warfighter", por lo que EA se centró en la saga "Battlefield". En 2016 "Battlefield 1" fue lanzado por EA DICE y Electronic Arts y fue un éxito comercial, vendiendo más de 15 millones de copias. La mayoría de los elogios se dirigieron hacia su tema poco recurrido de la Primera Guerra Mundial, las campañas para un jugador, su modo multijugador, la imágenes y el diseño de sonido.


text: Con la aparición de los videojuegos de modo "battle-royale" en 2017 a través de "PUBG" y "" —en tercera persona ambos—, algunas sagas de videojuegos han incluido este modo de juego "online" tan popular. "" (2018) incluyó su modo "battle royale" con Blackout, mientras que "Battlefield V" (2018) lo hizo con Firestorm, aunque sin el mismo éxito que los primeros.


title: Nico (cantante alemana)

text: Christa Päffgen (Colonia, Alemania; 16 de octubre de 1938 - Ibiza, España; 18 de julio de 1988), más conocida como Nico, fue una cantautora, modelo y actriz alemana. Es conocida tanto por su colaboración con el grupo musical The Velvet Underground como por su trabajo como solista.


title: Nico (cantante alemana)

text: Si bien es más conocida por su trabajo musical, tuvo también un puñado de papeles en el cine, incluyendo una pequeña aparición en la aclamada película de Federico Fellini de 1960 "La Dolce Vita".


title: Nico (cantante alemana)

text: Fue amiga cercana y colaboradora artística de Andy Warhol, por lo que también actuó en varios papeles en sus películas de arte experimental, especialmente en "Chelsea Girls", lo cual la inspiró después para titular así su álbum de debut, "Chelsea Girl".


title: Nico (cantante alemana)

text: Ante la insistencia de Warhol, cantó tres canciones del álbum debut de Velvet Underground The Velvet Underground & Nico (1967). Al mismo tiempo, comenzó una carrera en solitario y lanzó su álbum debut Chelsea Girl. El amigo de Nico, Jim Morrison, le sugirió que comenzara a escribir su propio material. Luego compuso canciones en un armonio, un instrumento no tradicional de rock; John Cale se convirtió en su arreglista musical y produjo The Marble Index, Desertshore, The End... y otros álbumes posteriores.


title: Nico (cantante alemana)

text: En la década de 1980, realizó numerosas giras por Europa, Estados Unidos, Australia y Japón. Después de un concierto en Berlín en junio de 1988, se fue de vacaciones a Ibiza a descansar, lugar donde murió como resultado de un accidente en bicicleta.


title: Nico (cantante alemana)

text: La fecha y lugar de su nacimiento no están del todo claros. La mayor parte de las fuentes aseguran que fue el 15 de marzo de 1943 en Colonia, Alemania. A los dos años de edad, sus padres se mudaron a la ciudad alemana de Spreewald, no lejos de Berlín. Su padre, de profesión ferroviario, moriría en un campo de concentración durante la Segunda Guerra Mundial. Al finalizar la guerra y dividirse Berlín, Nico y su madre se quedaron en el sector estadounidense, donde Nico realizó trabajos como modista, los cuales pronto dejó para dedicarse a ser modelo. Durante una visita de trabajo a España, conoció a un fotógrafo que había mantenido una relación con otro hombre de origen griego y cuyo nombre era Nico Papatakis. Dicho fotógrafo comenzó a llamar a la joven Nico en honor a esta relación pasada suya y ella acabaría por adoptarlo como nombre artístico. Otras fuentes, sin embargo, señalan al marido de Anouk Aimée, con el que la aún llamada Christa tuvo una relación sentimental frustrada durante su estancia en París, como el referente. Nico hablaba inglés, español, francés, alemán e italiano.