title: Ignaz Semmelweis

text: El 20 de mayo de 1851 Semmelweis ocupó la plaza no retribuida de médico jefe honorario de la sala de obstetricia del pequeño hospital St. Rochus (San Roque) en Pest. Semmelweis desempeñó este cargo durante seis años, hasta junio de 1857.


title: Ignaz Semmelweis

text: En esta época la fiebre puerperal era muy abundante en esta clínica, y en una visita en 1850 (recién llegado de nuevo a Pest) Semmelweis encontró un cadáver reciente, otra paciente agonizando y cuatro más gravemente enfermas de fiebre puerperal. Después de ocupar su plaza en 1851, Semmelweis eliminó virtualmente la enfermedad y durante 1851-1855 solo 8 pacientes de 933 partos (0,85%) fallecieron de fiebre puerperal.


title: Ignaz Semmelweis

text: A pesar de este impresionante resultado las ideas de Semmelweis no fueron aceptadas por los obstetras de Budapest. El profesor de obstetricia de la Universidad de Pest, Ede Flórián Birly (1787-1854) nunca aceptó el método de Semmelweis y continuó manteniendo que la fiebre puerperal era causada por suciedad en el intestino y por ello el tratamiento eran purgantes.


title: Ignaz Semmelweis

text: Después de la muerte del profesor Birly en 1854, Semmelweis solicitó su puesto, que también fue solicitado por Carl Braun, némesis de Semmelweis y sucesor como "asistente" de Johann Klein en Viena. Aunque Braun recibió más votos de sus colegas húngaros que Semmelweis, este fue escogido por las autoridades austriacas porque Braun no hablaba húngaro. Como profesor de obstetricia, Semmelweis instauró los lavados con hipoclorito en la Unidad Maternal de la Universidad de Pest con impresionantes resultados.


title: Ignaz Semmelweis

text: Semmelweis no aceptó una oferta en 1857 para ser profesor de obstetricia en la Universidad de Zúrich. Ese mismo año Semmelweis se casó con Maria Weidenhoffer (1837-1910), hija de un exitoso comerciante de Pest y 19 años más joven que él. Tuvieron cinco hijos: un hijo murió pronto después del nacimiento, una hija murió a los 4 meses, otro hijo se suicidó a los 23 años (posiblemente por deudas de juego), otra hija permaneció soltera y una tercera hija sí tuvo descendencia.


title: Ignaz Semmelweis

text: Uno de los primeros en responder a las comunicaciones de Semmelweis fue James Young Simpson que escribió una hiriente carta diciendo que la literatura obstétrica británica debía de ser totalmente desconocida en Viena o Semmelweis no se había enterado que los británicos habían considerado por largo tiempo la fiebre puerperal como contagiosa y habían empleado lavados con hipoclorito para protegerse de ella.


title: Ignaz Semmelweis

text: Sin embargo, el trabajo de Semmelweis fue acogido más favorablemente en el Reino Unido que en el continente, pero fue más veces citado que comprendido. Los británicos uniformemente consideraban a Semmelweis como un seguidor de su teoría del contagio. Un ejemplo típico fue William Tyler Smith, que recalcó que Semmelweis había demostrado convincentemente que las miasmas procedentes de la sala de disección provocaban la fiebre puerperal.


title: Ignaz Semmelweis

text: En 1856 el ayudante de Semmelweis, Josef Fleischer, publicó los buenos resultados del lavado de manos en las maternidades de St. Rochus y Pest en la revista "Semanario Médico Vienes" (Wiener Medizinische Wochenschrift). El editor recalcó sarcásticamente que ya era hora de que no se confundiera más al público con la teoría del lavado con hipoclorito.


title: Ignaz Semmelweis

text: En 1858 Semmelweis publicó finalmente su propio trabajo en un ensayo titulado «La etiología de la fiebre puerperal». Dos años más tarde publicó un segundo artículo, «La diferencia de opinión entre yo mismo y los médicos ingleses con respecto a la fiebre puerperal». En 1861 Semmelweis finalmente publicó su libro "Die Ätiologie, der Begriff und die Prophylaxis des Kindbettfiebers" (Etiología, concepto y profilaxis de la fiebre puerperal).


title: Ignaz Semmelweis

text: En esta obra Semmelweis se quejaba de la lenta adopción de sus ideas: «En la mayoría de las clases de medicina continúan las clases sobre la fiebre puerperal epidémica con referencias contra mis teorías… La literatura médica en los últimos 12 años continúa pletórica de informes sobre epidemias de fiebre puerperal, y en 1854 en Viena, donde nació mi teoría, 400 parturientas murieron de fiebre puerperal. En los textos de medicina mis enseñanzas son ignoradas o atacadas. La facultad de medicina de Wurzburgo concedió un premio a una monografía escrita en 1859, en la que mis teorías eran rechazadas».


title: Ignaz Semmelweis

text: En Berlín el profesor de obstetricia Joseph Hermann Schmidt (1804-1852) aprobó que los estudiantes de medicina tuviesen libre acceso al mortuorio, donde podían practicar mientras esperaban para atender los partos.


title: Ignaz Semmelweis

text: En un libro de texto, Carl Braun, sucesor de Semmelweis en la Clínica Primera, identificó 30 casos de fiebre puerperal y solo en el caso 28 se cita como causa la infección cadavérica. Otras causas incluían concepción y embarazo, uremia, presión ejercida por los órganos adyacentes, contracción uterina, trauma emocional, errores en la alimentación, escalofríos, e influencias atmosféricas. Las consecuencias del punto de vista de Braun fueron claramente visibles en el aumento de las tasa de mortalidad en la década de 1850.


title: Ignaz Semmelweis

text: Ede Flórián Birly (1787-1854, predecesor de Semmelweis como profesor de obstetricia en la Universidad de Pest) nunca aceptó la teoría de Semmelweis y continuó opinando que la fiebre puerperal era debida a falta de limpieza del intestino, El profesor August Breisky (1832-1889, profesor de Obstetricia y Ginecología en Praga) rechazó al principio la obra de Semmelweis como ingenua y se refería a ella como «el Corán de la teoría puerperal». Breisky aducía que Semmelweis no había demostrado que la fiebre puerperal y la piemia (infección purulenta, caracterizada por la formación de numerosos abscesos en distintas partes del cuerpo) fuesen idénticas, e insistía en que otros factores más allá de la materia orgánica en putrefacción habían de ser considerados en la etiología de la enfermedad.


title: Ignaz Semmelweis

text: El profesor Carl Edward Marius Levy (1808-1865, jefe de la maternidad del hospital de Copenhague) fue un feroz crítico de las ideas de Semmelweis y tenía reservas acerca de la naturaleza inespecífica de las partículas cadavéricas y que sus cantidades eran razonablemente muy pequeñas «Si el Dr. Semmelweis hubiera limitado su opinión respecto a los cadáveres a los cuerpos puerperales, yo habría sido menos proclive a no considerarlas… Y con el debido respeto a la limpieza de los estudiantes en Viena, parece improbable que suficiente materia o vapor pueda estar atrapado en las uñas para matar un paciente». En efecto, Robert Koch más tarde usó precisamente este hecho para demostrar que el material infeccioso conteniendo organismos vivos puede reproducirse en el cuerpo humano, y ya que el veneno no puede actuar física o químicamente, debe ser biológico.


title: Ignaz Semmelweis

text: En un congreso de naturalistas y médicos alemanes la mayoría de los ponentes rechazaron las teorías de Semmelweis, incluido el célebre Rudolf Virchow, la mayor autoridad científica de su época, lo que potencialmente contribuyó a que la teoría de Semmelweis no fuera aceptada en bastante tiempo.


title: Ignaz Semmelweis

text: Se ha indicado que la teoría de Semmelweis podría haber tenido una aceptación mucho mayor si Semmelweis hubiese sido capaz de comunicar su descubrimiento más efectivamente y hubiese evitado la confrontación con el "establishment" médico.


title: Ignaz Semmelweis

text: A comienzo de 1861 Semmelweis sufrió problemas nerviosos, depresión severa y fallos de memoria. Retratos de 1857 a 1864 muestran su envejecimiento y en cada conversación volvía al tema de la fiebre puerperal.


title: Ignaz Semmelweis

text: Después de varias críticas desfavorables sobre su libro, Semmelweis se lanzó contra sus críticos en una serie de cartas abiertas que dirigió a varios importantes obstetras europeos incluyendo Joseph Späth (1823-1896, profesor de obstetricia en Viena y director de la Clínica Segunda), Friedrich Wilhelm Scanzoni (1821-1891, profesor de obstetricia en la Universidad de Wurzburgo en Alemania), Eduard Caspar Jacob von Siebold (1801-1861, profesor de ginecología en la Universidad de Berlín, Marburg y Göttingen). Estas cartas estaban llenas de amargura, desesperación y furia, y eran muy polémicas y a veces fuertemente ofensivas, denunciando a sus críticos como asesinos irresponsables e ignorantes. Semmelweis recurrió a Siebold para organizar una conferencia sobre la fiebre puerperal donde él estaría presente hasta que todos quedaran convencidos de su teoría.


title: Ignaz Semmelweis

text: A mediados de 1865 su comportamiento se volvió irritante y embarazoso para sus compañeros, también comenzó a beber sin moderación y estaba más tiempo sin su familia, a veces en compañía de una prostituta, y su esposa notó cambios en su comportamiento sexual. El 13 de julio de 1863 la familia Semmelweis visitó a unos amigos, y en esta visita el comportamiento de Semmelweis fue especialmente inapropiado.


title: Ignaz Semmelweis

text: La naturaleza exacta de la enfermedad de Semmelweis ha sido objeto de discusión. Codell Carter en su biografía de Semmelweis indica que no es posible conocer la naturaleza exacta de la enfermedad de Semmelweis, podría haber sido enfermedad de Alzheimer, un tipo de demencia asociada con el rápido declive de las facultades mentales y cambios de humor, también pudo haber sido sífilis terciaria, pues la sífilis era común entre los obstetras que examinaban miles de mujeres en instituciones benéficas, o podría haber sido un colapso emocional causado por exceso de trabajo y estrés.


title: Ignaz Semmelweis

text: En 1865, Semmelweis fue examinado por un pediatra amigo (János Bókay), y al cabo de unos días János Balassa (profesor de cirugía en la Universidad de Pest), János Wagner (un internista de Pest) y Janós Bókay subscribieron un informe para ingresar a Semmelweis en una institución mental. No existe constancia de que Balassa o Wagner examinaran a Semmelweis antes de firmar la orden de ingreso. Ninguno de estos tres médicos era psiquiatra y tampoco hay constancia de que Semmelweis fuera examinado por un psiquiatra antes de que se decidiera su ingreso en una institución para enfermos mentales. El 30 de julio, Ferdinand Ritter von Hebra le convenció con engaños para visitar un nuevo instituto en Viena, pero durante el viaje fue internado en una institución para enfermos mentales en Lazarettgasse ("Landes-Irren-Anstalt in der Lazarettgasse").


title: Ignaz Semmelweis

text: Semmelweis sospechó lo que estaba ocurriendo, trató de huir y fue fuertemente golpeado por varios guardias, le colocaron una camisa de fuerza y lo encerraron en una celda oscura. Además del uso de la camisa de fuerza, el tratamiento en la institución mental incluyó duchas con agua fría y purgas con aceite de ricino.


title: Ignaz Semmelweis

text: Semmelweis murió al cabo de dos semanas de su internamiento, el 13 de agosto de 1865, a la edad de 47 años, como resultado de una herida gangrenada posiblemente causada por las palizas. La autopsia (realizada por el equipo de Rokitansky) señaló como causa de la muerte piemia y envenenamiento de la sangre.


title: Ignaz Semmelweis

text: Semmelweis fue enterrado en Viena el 15 de agosto de 1865, solo unas cuantas personas asistieron al funeral (no asistió su esposa) y breves noticias de su muerte aparecieron en revistas médicas en Viena y Budapest. Aunque las reglas de la asociación húngara de médicos y naturalistas especificaban la celebración de una sesión conmemorativa en honor de un miembro que había muerto el año anterior, tal sesión no se celebró y su muerte no fue nunca mencionada. Existen serias dudas sobre los acontecimientos que rodearon realmente la muerte de Semmelweis, e incluso parece que su historia clínica en la institución mental fue redactada después de su muerte, pues adolece de múltiples inconsistencias.


title: Ignaz Semmelweis

text: La leyenda dice que Semmelweis entró en el pabellón de anatomía de la Universidad lleno de alumnos, donde abrió un cadáver y con el mismo bisturí que había utilizado se provocó una herida (picadura anatómica), que le causó los mismos síntomas que habían sufrido las mujeres que tantas veces había visto morir de fiebre puerperal y, en última instancia, también la muerte, probando de esa forma la veracidad de sus tesis de forma póstuma. Es una historia irreal, por supuesto, pero durante mucho tiempo fue la tesis más aceptada sobre la muerte de Semmelweis.


title: Ignaz Semmelweis

text: Janos Diescher fue el sucesor de Semmelweis en la Clínica Maternal de la Universidad de Pest. Inmediatamente la tasa de mortalidad se sextuplicó, elevándose al 6%, pero los médicos de Budapest no expresaron ninguna queja y no hubo investigaciones ni protestas. Casi nadie ni en Viena ni en Budapest parece haber querido honrar la vida de trabajo de Semmelweis.


title: Ignaz Semmelweis

text: Los restos de Ignaz Semmelweis fueron trasladados a Budapest en 1891 y en 1964 de nuevo a su residencia. Su casa alberga hoy un museo histórico y una biblioteca en su honor.


title: Ignaz Semmelweis

text: El consejo de Semmelweis sobre el lavado con hipoclorito fue mucho más influyente de lo que él se dio cuenta. Muchos médicos, particularmente en Alemania, fueron proclives a usar el procedimiento, pero prácticamente todos rechazaron su teoría básica de que la fiebre puerperal solo obedecía a una causa, la falta de limpieza.


title: Ignaz Semmelweis

text: El profesor Gustav Adolf Michaelis (1798-1848), director de la maternidad y de la escuela de matronas en Kiel, aceptó las sugerencias de Semmelweis y finalmente se suicidó porque se sintió responsable de la muerte de su propia sobrina por haberla examinado cuando dio a luz.


title: Ignaz Semmelweis

text: Solo tardíamente la evidencia observacional de Semmelweis fue aceptada, y 20 años más tarde el trabajo de Louis Pasteur ofreció una explicación teórica, la teoría de los gérmenes como causantes de enfermedad.


title: Ignaz Semmelweis

text: De esta manera, la historia de Semmelweis es frecuentemente usada en los cursos universitarios de contenido epistemológico, para demostrar las virtudes del empirismo o positivismo y proporcionar un marco histórico de qué tipo de conocimientos cuentan como científicos (y son aceptados) y cuáles no.


title: Ignaz Semmelweis

text: Se ha indicado con ironía que los críticos de Semmelweis se consideraban a sí mismos positivistas, pero incluso el positivismo tiene problemas al enfrentarse a teorías que parecen mágicas o supersticiosas, tales como la idea de que las partículas cadavéricas podían convertir a una persona en un cadáver por un simple contacto, sin conocer el mecanismo causal.


title: Ignaz Semmelweis

text: No se podía aceptar la idea de Semmelweis de que unas minúsculas partículas y una invisible cantidad de materia orgánica en putrefacción pudiese causar todos los casos de fiebre puerperal, idea que en ausencia de conocimiento de un mecanismo de replicación biológica pudo haber sido considerada tan improbable químicamente como la homeopatía.


title: Ignaz Semmelweis

text: Para sus coetáneos, Semmelweis parecía estar volviendo a las teorías especulativas de décadas anteriores que eran tan repugnantes a sus positivistas contemporáneos.


title: Ignaz Semmelweis

text: El llamado reflejo de Semmelweis es una metáfora de la conducta humana caracterizada por el rechazo automático al conocimiento nuevo por contradecir las normas, principios y paradigmas establecidos. Es nombrado así por Semmelweis, cuyas ideas fueron ridiculizadas y rechazadas por sus contemporáneos.


title: Ignaz Semmelweis

text: Como se indicó, las ideas de Semmelweis sobre la transmisión de la fiebre puerperal por contagio por agentes externos transmitidos durante las exploraciones y manipulaciones obstétricas, fueron aceptadas solamente después de su muerte, cuando Louis Pasteur desarrolló la teoría de los gérmenes como causantes de las infecciones.


title: Ignaz Semmelweis

text: Los primeros estudios sobre el origen infeccioso de la fiebre puerperal y los microorganismos causantes fueron realizados (poco antes de la muerte de Semmelweis) por Carl Mayrhofer, que paradójicamente también ocupó (desde 1862 a 1865) el puesto de asistente en la Clínica Primera de la Universidad de Viena, donde Semmelweis había instituido el lavado de manos con hipoclorito quince años antes. Mayerhofer desempeñó el puesto de asistente del Prof Carl Braun (competidor de Semmelweis para la plaza de profesor en Pest y sucesor del Profesor Klein en Viena). Mayerhofer demostró experimentalmente, en animales, la transmisión de la sepsis puerperal por microorganismos procedentes de otros animales infectados. Pero como en el caso de Semmelweis, sus resultados no fueron aceptados por la comunidad médica de Viena, y tras chocar abiertamente con Braun dejó su puesto en la Clínica Maternal.


title: Ignaz Semmelweis

text: Es interesante el hecho de que los primeros cultivos positivos fueron obtenidos por Pasteur en 1879, que pudo aislar estreptococos a partir de sangre de una paciente con fiebre puerperal y de un recién nacido con sepsis neonatal. Los microorganismos causantes de la fiebre puerperal son diversos, y en general la fiebre puerperal es una infección polimicrobiana, donde pueden participar estreptococos hemolíticos (p. ej. "Streptococcus pyogenes" o estreptococo grupo A), bacilos gram negativos facultativos (p. ej. "Escherichia coli") y anaerobios (p. ej. "Clostridium" spp.). Como se ha indicado, la asociación entre fiebre puerperal y erisipela (causada por estreptococo grupo A) ya fue descrita por Alexander Gordon a finales del .


title: Ignaz Semmelweis

text: Hoy día, el concepto fiebre puerperal no es aceptado como categoría diagnóstica y es más común identificar los órganos y tejidos afectados por la infección (p. ej., endometritis, peritonitis, …).


title: Videojuego de rol multijugador masivo en línea

text: Los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG (sigla en inglés de "massively multiplayer online role-playing game"), son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas JcJ (jugador contra jugador) o JcE (jugador contra entorno) o llevando a cabo diversas aventuras o completando misiones.


text: Este género de videojuegos difiere de un juego de rol en línea multijugador no masivo en que estos últimos tienen un número limitado de jugadores, es decir, los MMORPG admiten cierta cantidad de jugadores simultáneos dependiendo de características del juego (como tamaño de mapa y jugabilidad) y la capacidad del servidor.


text: Todos los MMORPG siguen el modelo cliente-servidor. Los jugadores, que usan el programa cliente, son representados en el mundo del juego a través de un avatar o representación gráfica de su personaje. Los proveedores, normalmente los creadores del juego, guardan el mundo persistente en el que habitan estos jugadores. Esta interacción entre un mundo virtual, siempre disponible para jugar, y un oscilante flujo mundial de jugadores es lo que caracteriza a los juegos de rol multijugador masivos en línea.


text: Una vez que un jugador entra en el mundo virtual, puede participar en una amplia variedad de actividades con otros jugadores a lo largo de todo ese mundo. Los desarrolladores de MMORPG se encargan de supervisar el mundo virtual y ofrecer a los usuarios un conjunto de actividades y mejoras constantemente actualizado, para garantizar el interés de sus clientes.


text: Debido a que la mayoría de los MMORPG son comerciales, los jugadores muchas veces deben comprar el programa cliente, pagar un precio mensual para acceder al mundo virtual, o ambas. Existen juegos en línea gratuitos en Internet, la calidad de producción de estos solía ser menor comparada con sus homólogos de pago, últimamente muchos de estos optan por ofrecer un servicio gratuito con posibilidad de pagos para mejoras de accesorios y otros. Los juegos de acceso gratuito encuentran fuentes de financiación en los "micropagos", es decir, compras con pequeñas cantidades de dinero real por parte de los usuarios de objetos virtuales accesorios para el juego (p. ej. pociones de salud para el avatar, mascotas, elixires, ropajes, etc.).


text: Los MMORPG son inmensamente populares, con varios juegos comerciales superando los millones de suscriptores. Corea del Sur ostenta los mayores valores de suscripción, con millones de usuarios registrados en unos pocos juegos populares.


text: Los MMORPG son videojuegos herederos de los MUD o videojuegos en línea no gráficos, de las aventuras conversacionales —como "Adventure", "Sherwood Dungeon" y "Zork—" de los juegos de rol de mesa —como el clásico "Dungeons & Dragons"—, todos ellos nacidos en la década de 1970.


text: A finales de la década de 1970, Plato System desarrolló un MMORPG pseudo-3D a base de líneas, llamado Moria (no confundir con el juego llamado Moria para VAX VMS).


text: El primer MMORPG comercial basado en texto (aunque el concepto de «masivo» requeriría de cierto contexto en términos de los mainframes de mediados de la década de 1980) fue Islands of Kesmai de Kelton Flinn y John Taylor, que vino a la vida en 1984 al precio de 12 dólares la hora, ofertado a través de CompuServe.


text: Hábitat, un entorno gráfico diseñado por LucasArts en el que sus usuarios podían interactuar, charlar e intercambiar objetos debutó en una versión reducida bajo el nombre de Club Caribe en America Online en 1988. Aunque no era un juego propiamente dicho, su combinación de gráficos, avatares, y chat fue revolucionario para la época.


text: A principios de la década de 1990, el uso comercial de Internet fue limitado por las políticas de uso aceptable de la NSFNET. En consecuencia, los primeros juegos en línea confiaron para su distribución en servicios propietarios como CompuServe, GEnie —donde se crearon juegos como Gemstone III, Dragon's Gate y Federation II— y America Online. Cuando estas restricciones fueron relajadas, las compañías de juegos tradicionales y los servicios en línea empezaron a lanzar juegos a través de Internet.


text: El primer MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red propietario (CompuServe, en este caso) a Internet fue "Legends of Future Past", diseñado por Jimm Hanckock y Camila Rode. Era un juego de rol de corte fantástico que proporcionaba un mundo en evolución y game masters (directores de juego) profesionales que conducían los eventos en línea. El juego se ofreció a través de Internet al precio de 3,60 dólares por hora en 1992, y estuvo en funcionamiento hasta el año 2000.


text: El primer MMORPG gráfico fue "Neverwinter Nights", del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego.


text: Siguiendo a "Neverwinter Nights" apareció "The Shadow of Yserbius", un MMORPG dentro de The Sierra Network, que funcionó desde 1992 hasta 1996. TSN era un servicio por horas, aunque también ofrecía un servicio ilimitado por 119,99 dólares al mes, hasta que AT&T, tras adquirir TSN, lo limitó estrictamente al servicio por horas.


text: "The Realm Online" fue uno de los primeros MMORPGs con éxito, lanzado por Sierra Online en 1996. Incluía un motor gráfico de dos dimensiones (bastante básico) y un sistema de niveles de personajes del estilo de "Dungeons & Dragons". Tenía una interfaz de usuario básica y un sistema de combate por turnos, también inspirado en el sistema D&D.


text: A "Ultima Online" (1997) se le acredita la popularización del género. El juego se caracterizaba por un abono de suscripción mensual (introducido por primera vez en 1996 por el juego Meridian 59) en vez del tradicional pago por hora; desde entonces, el abono se ha convertido en el estándar de la mayoría, si no todos, los MMORPGs. Este nuevo modelo de precios ha sido visto también como la motivación para que las empresas trasladaran su clientela objetivo de captar a los «jugadores compulsivos» (aquellos que consumía muchas horas y por lo tanto pagaba grandes cantidades) a una audiencia mucho mayor y por lo tanto más amplia. M59 y UO también crearon el precedente de las suscripciones de 10 dólares mensuales, una cantidad que más tarde se ha incrementado gradualmente a través del género. Estos fueros los primeros juegos que usaron y extendieron el término «multijugador masivo».


text: Mientras tanto, los juegos en línea comerciales se hicieron extremadamente populares en Corea del Sur. , diseñado por Jake Song, comenzó su explotación comercial en 1996, consiguiendo eventualmente acercarse al millón de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage (1998) alcanzó el millón de suscriptores en Corea y Taiwán, proporcionando a sus desarrolladores, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el mercado global de los MMORPGs durante los años venideros.


text: Entre otros se activo el juego con el nombre de Tibia, fue creado en 1997, año en el que los responsables de la actual CipSoft aún no eran una empresa. Fue en 2001, cuando se pusieron más serios y fundaron la actual empresa, con denominación social CipSoft GmbH.


text: Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y más tarde adquirido por Sony Online Entertainment, EverQuest popularizó los MMORPGs de fantasía en Occidente. Fue durante 5 años el MMORPG de más éxito comercial de los Estados Unidos, y la base para 10 expansiones (hasta septiembre de 2005) y varios juegos derivados. Varios medios de comunicación generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito artículos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones sociales inspiradas por su popularidad. Asheron's Call, lanzada a finales de 1999 fue otro éxito, conformándose lo que en algunas ocasiones se ha denominado los «tres grandes» originales de finales de los 90 (UO, EQ, AC). El futuro parecía ser prometedor, ya que Origin reveló que había comenzado a desarrollar "Ultima Online 2".


text: Para finales de los 90 el concepto de juegos en línea multijugador masivos había traspasado las fronteras hacia nuevos géneros como los juegos de estrategia o los juegos de acción en primera persona. Surgió la etiqueta MMOG ("massively multiplayer online game") para agrupar a todos ellos con independencia de su género. Sin embargo algunos de estos juegos, como el MMOG de acción en primera persona "World War II Online" (2001), heredaron parte del componente RPG de los MMORPG originales.


text: Para los fanes del género, el año 2000 fue relativamente tranquilo mientras los desarrolladores e inversores se decidían a entrar en el mercado en expansión de los MMORPGs. Dark Age of Camelot, lanzado en el año 2001 puede considerarse el sucesor de los tres grandes en el campo de los juegos de fantasía: además de en su buen lanzamiento, su éxito reside en su facilidad para aumentar niveles y en su sistema integrado de lucha Jugador contra Jugador ("player versus player" o PvP). El caso contrario fue el del lanzamiento en junio de ese mismo año de "Anarchy Online", un MMORPG de género de ciencia ficción plagado de errores y problemas en su inicio, lo que le reportó una mala fama duradera --a pesar de haber sido corregidos los errores en menos de un mes.


text: El crecimiento de los tres grandes se estancó en el año 2001. Este hecho junto con la cancelación de UO2 mientras aún estaba en desarrollo, hizo pensar que posiblemente el mercado había alcanzado su punto de saturación. Con el objetivo de mantener a los jugadores pagando sus cuotas de abono mensuales, las compañías tuvieron que inventar nuevos incentivos. Sony Online Entertainment (SoE), por ejemplo, ofrece una «tarifa plana» que permitir jugar a cualquiera de los juegos en línea de su amplio catálogo: desde los «clásicos» "EverQuest" y "Planetside" a los más recientes "EverQuest II" y "Star Wars Galaxies". Los jugadores achacan a las altas cuotas, a la falta de soporte e información y al desinterés de las grandes compañías por reinvertir el dinero en mejorar sus MMOG como las principales razones del estancamiento sufrido por el género.


text: El 31 de agosto de 2002 sale Ragnarök Online en Corea de la mano de Gravity Corp. y causa furor en sus primeros años extendiendo licencias a diferentes países, caracterizándose por sus sistemas particulares y la mezcla de escenarios 3D y sprites 2D.


text: En 2004 apareció en el mercado uno de los juegos MMORPG más valorado por los jugadores, y que aún disfruta de una gran popularidad, "Empire Strike".


text: El 23 de noviembre de 2004 salió a la venta "World of Warcraft", creado por la compañía Blizzard y distribuido por VUG. Este juego batió récords en su género, ya que llegó a superar la increíble cifra de 12 millones de jugadores. "World of Warcraft" destaca por su facilidad de uso, su interactividad y por los escenarios gigantescos sin cargas que conforman un universo continuo (excepto al entrar en una instancia o viajar a otro continente). No obstante, ha tenido problemas de infraestructura por la cantidad de jugadores, lo que les ha obligado a ampliar sus servidores, además de medidas de última hora de Blizzard para reducir el tráfico de jugadores. Se le ha atribuido el título de «mejor juego» o «juego del año» en varios medios. Hasta ahora, World of Warcraft es el juego con más suscriptores de la historia, y su expansión "The Burning Crusade" fue la expansión más rápidamente vendida en la historia (2.400.000 unidades en la primera hora). Blizzard lanzó su cuarta expansión llamada "", el 7 de diciembre de 2010, Después de 1 mes en el mercado, World of Warcraft Cataclysm bate el récord de ventas con 4.7 millones de copias vendidas alrededor del mundo.


text: El lanzamiento de "Guild Wars" el 28 de abril de 2005 sorprendió al ser el primer juego en explotar comercialmente un juego de rol en línea con cuota única de abono (se paga solamente una vez, al comprar el juego) ha sido aceptado por miles de jugadores. "Guild Wars" no comparte con los MMORPG típicos ni el sistema de pago, ni el sistema de persistencia, ni una gran inversión de tiempo en el juego, ni siquiera la dependencia de un gran número de servidores que impone la arquitectura de software de sus homólogos.


text: El 4 de agosto de 2005, el gobierno de China anuncia que prohíbe todo tipo de juegos «violentos» a los menores de 18 años. Entre los juegos considerados violentos se incluyen todos los que permitan el combate Jugador contra Jugador, una característica común entre los MMORPGs. Más tarde, en agosto del mismo año, el gobierno chino impone restricciones a los videojuegos en línea de manera que un jugador no pueda jugar más de 3 horas consecutivas.


text: Los MMORPG han empezado a atraer mucha atención del mundo académico, sobre todo de los campos de la economía y la psicología. Edward Castronova se ha especializado en el estudio de mundos virtuales (MUD, MMOG, y conceptos similares). La mayoría de sus escritos, como "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001) han examinado las relaciones entre las economías del mundo real y las economías sintéticas.


text: Con la creciente popularidad del género, un cada vez mayor número de psicólogos, sociólogos y antropólogos estudian las acciones e interacciones de los jugadores de tales juegos. Uno de los más famosos de estos investigadores es Sherry Turkle. Otro investigador es Nick Yee, el cual ha entrevistado más de 35000 jugadores de MMORPG durante los últimos años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de estos juegos. Su investigación puede ser encontrada en el Proyecto Daedalus.


text: Muchos pequeños equipos de programadores y artistas amateurs han intentado crear su propio MMORPG. Un proyecto de esta clase puede costar entre tres o cuatro años (de media), y los desarrollos amateurs pueden incluso superarlo debido a la falta de tiempo, mano de obra o dinero. Además, el coste para mantener los servidores puede ser la razón más importante para terminar abandonando el proyecto. Los MMORPG gratuitos generalmente se basan en el tiempo libre invertido por un pequeño grupo de programadores, artistas y diseñadores del juego.


text: La mayoría de estos juegos no pueden competir gráficamente con ningún juego comercial, aunque su principal ventaja es en el escaso o nulo coste, o por su excelente rendimiento en equipos informáticos antiguos. Uno de los más prometedores MMORPG gratuito es Planeshift, que ya se puede jugar, con unos excelentes gráficos a la altura de proyectos comerciales como EverQuest, además de estar basado en software libre y seguir siendo gratuito, con lo que quizás sea la alternativa más prometedora. También son prometedores los proyectos "Navarea Online" y "Yuty Online", este último generado sobre un motor de videojuego desarrollado desde principios del año 2005 por el Proyecto SAFIRO de la compañía AIO-Tech Corporation. En la actualidad estos dos videojuegos están en fase de pruebas, pero en la versión final prometen tener un gran nivel de calidad, así como el DOMO juego de gran calidad desarrollado por Aeria games, desarrollador con experiencia ya que tiene una buena cantidad de títulos en su haber.


text: En este sentido, los MUD, al tratarse de juegos de texto, muestran un mayor nivel de éxito a la hora de ser lanzados y mantenidos por grupos amateurs, ya que el tiempo de programación -en el que no hay diseño gráfico- y el coste de mantenimiento es mucho menor. Buen ejemplo de esto es Reinos de Leyenda, iniciado en 1996 por varios estudiantes de la Universidad de Valencia y ahora mantenido por un grupo de voluntarios, y algunos otros proyectos como Medina o Petria hoy ya desaparecidos.


text: Con el éxito de este género en años recientes, varios videojuegos multijugador que usan navegadores web como su plataforma principal han empezado también a usar la denominación de MMORPG. La mayoría recogen la tradición de los videojuegos basados en texto las antiguas BBSs, y anteceden la idea moderna de un MMORPG. Los MMORPG para navegador son generalmente juegos más sencillos que sus contrapartidas para clientes, normalmente basándose en un videojuego por turnos y estrategias más simples (del tipo "construye un gran ejército, y ataca a otros jugadores para conseguir oro"), aunque se pueden encontrar interesantes variaciones de los temas habituales. La mayoría de estos juegos son más parecidos a los videojuegos de estrategia por turnos o a los "wargames" que a los juegos de rol propiamente dichos. En "Planetarion" los jugadores controlan planetas y flotas de naves espaciales; en "Kings of Chaos" el jugador comanda un ejército en vez de un simple personaje. En "Pardus" el jugador controla un personaje que posee una nave espacial y gana puntos de experiencia mediante el comercio o la lucha, de una forma similar al clásico "Elite". En "BattleMaster" el mundo nunca se "reinicia", de forma que algunos reinos de jugadores llevan existiendo más de cinco años reales mientras otros reinos se han creado y han sido destruidos en ese mismo período, desarrollándose su propia historia virtual, vivida y escrita por los propios jugadores.


text: Uno de los primeros ejemplos de un MMORPG para navegador es "Archmage", que se remonta a principios de 1999. El jugador tomaba el rol de un mago de la edad media con poderes arcanos, e intentaba dominar una porción de territorio, pero este proyecto se fue al traste por la gran cantidad de errores que la empresa desarrolladora no logró corregir, además de los continuos ataques de hackers que recibía. Actualmente, un MMORPG basado en navegador, "Kings of Chaos", arroja una población de jugadores de centenares de miles. Su popularidad se debe principalmente al sistema de enlace recíproco, donde cada jugador proporciona más soldados a otros jugadores pulsando sobre el enlace único de cada uno de ellos. Otros ejemplos de videojuegos de este estilo son "Legend of the Green Dragon" y "World of Phaos"; ambos son software libre, lo que permite que cualquiera pueda crear un servidor con su propio juego. Otro juego muy popular y enteramente satírico es "Kingdom of Loathing".


text: Como se ve, no hay límites para este tipo de videojuegos; la imaginación y las posibilidades que ofrece la Web 2.0 y los actuales lenguajes de programación permiten ofrecer una gran variedad de experiencias, aunque sin algunas características de los videojuegos de escritorio, como gráficos avanzados o escenas en movimiento.


text: Algunos de los videojuegos más populares de este tipo se han convertido en negocio a través de suscripciones de usuario. Las suscripciones ayudan a mantener los servidores del juego y generalmente proporcionan también algunas ventajas adicionales (pero no esenciales) en el juego.


text: Otros videojuegos para navegador web aprovechan las características de los navegadores, y los lenguajes o técnicas de programación como Java o Flash, JavaScript, AJAX, PHP y MySQL, etc., para hacer MMORPG gráficos para navegadores, como "Runescape", que son mucho más parecidos a los de cliente tradicionales.


text: En este momento es muy común observar que algunos juegos que fueron diseñados para el navegador web ya no están disponibles en dicho formato. Un ejemplo bien conocido es "Runescape" (y "Old School RuneScape").


text: Al contrario que la mayoría de los videojuegos, los MMORPGs ofrecen la posibilidad no solo de interactuar con otros jugadores, sino de crearse toda una historia alrededor de tu personaje, ser parte de una comunidad en línea, y tener una reputación. Algunos juegos ofrecen esta posibilidad, como "Ragnarok Online" o "Silkroad Online". En juegos como este, hay diferentes trabajos, vocaciones, profesiones, etc, que los personajes van desarrollando a medida que progresan en el juego y se adquieren generalmente a niveles medios del desarrollo. Los MMORPGs suelen tener ambientación medieval como Abbatia (aunque algunos son futuristas, e incluso existen algunos basados en otros universos alternativos como City of Heroes) y la dinámica de las vocaciones son normalmente: diferentes tipos de magos y druidas que usan todo tipo de magia, caballeros que luchan cuerpo a cuerpo, arqueros que usan arcos, y algunos juegos tienen mercaderes. Los nombres puede cambiar, pero la dinámica es la misma en todos los MMORPGs. Generalmente, las vocaciones se complementan entre ellas, con la intención de ampliar la comunidad.


text: La mayoría de los MMORPGs necesitan de gran cantidad de recursos de desarrollo para superar los obstáculos logísticos asociados con un esfuerzo de producción tan enorme. Los juegos en línea requieren mundos virtuales, significativos requisitos de hardware (servidores y ancho de banda), y un departamento de soporte dedicado. A pesar de los esfuerzo de los desarrolladores --conscientes de estos temas-- las reseñas frecuentemente citan poblaciones no óptimas (mundos superpoblados o al contrario, casi abandonados), lag (retardo) y pobre soporte como los problemas más comunes de los juegos de este género. Estos problemas tienden a ser peores en los MMORPGs gratuitos. En teoría, MMORPGs con tecnología P2P escalarían mejor, al repartirse la carga de recursos entre los participantes, pero aspectos prácticos como el ancho de banda asimétrico y el alto consumo de CPU de los motores de renderizado hacen impracticable estos MMORPGS "peer to peer". Además, se harían vulnerables a otros problemas como las trampas ("cheats").


text: Varios MMORPGs han sufrido dificultades técnicas durante sus primeros días (o semanas) de funcionamiento. Los primeros éxitos como "Ultima Online" o "EverQuest" lograron pasar esta etapa con pocos daños permanentes. Otros juegos han tenido graves fallos, acabando en última instancia en la cancelación, si eran lanzados prematuramente y tenían frecuentes correcciones de errores, periodos de parada o cambios estructurales en el juego que llevaran a los jugadores a abandonarlo. Debido a estos problemas, juegos como "Anarchy Online" o "World War II Online" lucharon con fuerza para volver a ganar buena fama tras un primer mes desastroso, y lo consiguieron cuando estabilizaron sus servidores. En el otro extremo,"Empire Strike", "Dark Age of Camelot" o por ejemplo "City of Heroes" no mostraron síntomas de este tipo de problemas.


text: Además de los desafíos propios de hacer un videojuego, los diseñadores también tienen que enfrentarse a problemas únicos de este género:


text: Es muy extraño que en un MMORPG las acciones de un único jugador afecten al estado general del mundo virtual donde se desarrolla el juego. Existen claras dificultades en plantear líneas argumentales donde cientos o miles de jugadores son simultáneamente "El Elegido", o "El Portador del Anillo", aunque existen algunas excepciones, como los videojuegos aún en desarrollo por DJMM Pictures y VDM Studios, (Night Wars OnLine, SkyWarriors OnLine, Avernia OnLine, The Agency OnLine, Assasins OnLine y Space-Map OnLine), en los que el entorno reacciona de forma hiperrealista a las acciones de cada jugador, y dependiendo de las acciones de cada personaje, su historia individual se irá alterando. En Wakfu, un juego hiperrealista, uno cumple la función de un personaje dentro de un ecosistema totalmente autosustentable: Los jugadores poseen incluso la capacidad de exterminar una especie vegetal o animal.


text: Estas dificultades han hecho surgir una gran diferencia entre los clásicos RPG y los MMORPG. En los guiones clásicos de alta fantasía compartidos por la mayoría de RPGs, el jugador es el héroe, que con sus propias manos se encarga de salvar (o conquistar) el mundo. Los MMORPGs, en cambio, típicamente se sitúan en un reino de "baja fantasía", donde cada jugador es un personaje relativamente secundario en una historia referida a una vasta nación, tribu o clan de jugadores de aproximadamente la misma importancia. En este tipo de juegos se incluye uno de los más valorados por los jugadores "Empire Strike".


text: A pesar de los problemas obvios, frecuentemente aparecen subtramas de "alta fantasía" en los MMORPGs. En Runescape y también en Tibia (videojuego), por ejemplo, a estas subtramas se les denomina "quests". Las quests son misiones especiales, que solo pueden realizarse una vez por jugador, pero todas las quests pueden ser realizadas por todos los jugadores. Este planteamiento requiere de cierta suspensión colectiva o "incredulidad" por parte del resto de jugadores, que ven como un jugador repite una subtrama común (y frecuentemente bien conocida) de la historia. Aunque los PNJs y otros elementos del juego puedan reaccionar de distinta forma en estas situaciones, dependiendo del estado individual de sus quests, no hay cambios generales que afecten a lo que les ocurre al resto de jugadores.


text: Hay algunas excepciones notables. En A Tale in the Desert, el mundo del juego termina cuando los jugadores cumplen ciertos criterios. De forma similar, en Nationstates, es posible para un pequeño grupo de jugadores tomar el control efectivo de todo el juego mediante el control de ciertos territorios. El juego "Achaea" (MUD) tiene un modelo político y económico que permite que ciertos jugadores puedan obtener un significativo poder sobre amplios grupos.


text: Diferentes juegos gestionan la composición de sus mundos de forma diferente. Juegos como "Trickster Online", "Maple Story", "EverQuest", "Anarchy Online", "Final Fantasy XI" y "Granado Espada" se componen de zonas regionales. La transición de una zona a otra hace uso de un proceso conocido entre los jugadores como "zoneado" ("zoning"), en el cual los datos son, efectivamente, cargados para esa "zona" en particular. Como consecuencia del "zoneado", los monstruos no pueden seguir a los jugadores a la siguiente zona. Una desventaja de este sistema es que la inmersión en el juego se pierde durante el periodo de espera.


text: Otros juegos han tomado la decisión de hacer sus mundos continuos ("seamless", literalmente "sin costuras"). Juegos como "Asheron's Call", "Ultima Online", "World of Warcraft" o "The Matrix Online" permiten viajar de un punto del mundo a otro sin zonas de transición. Sin embargo, en muchos de estos juegos existen ciertos momentos en los que hay períodos de carga, como por ejemplo al ir a una mazmorra o al viajar a un continente diferente.


text: Ambos sistemas tienen sus limitaciones técnicas, principalmente relacionadas con los requerimientos de memoria o de uso de ancho de banda por parte del programa cliente, así como el modo de gestionar el mundo por parte de los servidores.


text: La mayoría de los MMORPGs almacenan sus datos en un formato comprimido para ahorrar espacio en la computadora del cliente. A medida que se juega, secciones de los datos se descomprimen y quedan listas para su uso. Este proceso de descompresión cuesta tiempo y ralentiza el computador.


text: Los juegos basados en zonas optimizan la velocidad del juego y el uso de memoria haciendo la descompresión exclusivamente en el momento en que el jugador entra en una nueva zona. Puede tardarse un tiempo en entrar a la zona mientras los datos son preparados, pero una vez la descompresión ha terminado, el juego es más rápido y fluido.


text: Los entornos continuos no tienen momentos de transición para hacer la descompresión, así que el trabajo se hace continuamente, en pequeños trozos, a la vez que el jugador se mueve a través del mundo. Esto toma su tiempo, y en ocasiones puede provocar que el juego se "congele" momentáneamente cuando el sistema trata de descomprimir grandes cantidades de datos necesarios para una nueva zona.


text: Un juego que basa su mundo en zonas puede ser extremadamente grande y acomodar un gran número de jugadores, debido a que cada zona individual puede ser gestionada por un único servidor, usando una granja de servidores coordinados para formar el mundo entero. Transitar de una zona a otra supone mover al jugador de un servidor a otro.


text: Los juegos basados en zonas pueden experimentar los que se llama "caída de zona", cuando el servidor que da soporte a una región del mundo deja de funcionar. El resto de las zonas que forman el mundo continúan funcionando normalmente alrededor del área inactiva, mientras que los avatares atrapados en la zona caída no pueden volver a entrar en el juego hasta que el servidor afectado sea reparado.


text: Los entornos continuos suelen tener el mundo completo del juego en un único servidor. Si dicho servidor cae, todo el mundo se desconecta a la vez, y ningún lugar del juego es accesible.


text: "Anarchy Online" está basado en zonas, y permite albergar a miles de jugadores con sólo tres mundos primarios (o dimensiones, como son llamados allí). El entorno de "World of Warcraft", en cambio, es continuo (excepto en el caso de las instancias), pero necesita de un centenar de mundos separados para acomodar a todos sus jugadores.


text: "EVE Online" tiene un único mundo, lo que permite que coexistan decenas de miles de jugadores en el mismo escenario.


text: Los entornos continuos tienen un efecto social negativo debido al hecho de que necesitan un gran número de copias del mismo mundo jugado para albergar a todos los jugadores del mismo. Sin embargo, este problema puede remediarse si los grupos de amigos de la vida real acuerdan entrar en el área gobernada por el mismo servidor.


text: Es habitual entre la gente participante en MMORPGs el hecho de formar amistades duraderas, que frecuentemente se conservan cuando los jugadores se mueven a nuevos juegos. Pero como los entornos continuos normalmente solo pueden acomodar a un número limitado de jugadores, a veces no todo el mundo puede jugar en el mismo servidor, y estos lazos sociales se rompen. Algunos MMORPGs, sin embargo, permiten tener varios avatares con la misma cuenta, lo que contrarresta esta situación en cierto grado.


text: El primer MMORPG para videoconsola fue "Phantasy Star Online" para Sega Dreamcast. Este juego, publicado en 2000, no cuajó debido a la falta de ADSL (o DSL) en un gran número de países. No obstante fue el precursor del género en las consolas.


text: No hubo otro intento de esparcir el género en las consolas hasta la llegada de Final Fantasy XI para PlayStation 2 en 2002 (y más tarde para Xbox 360). Varias compañías han anunciado proyectos de juegos de este género en desarrollo.


title: Supositorio

text: Un supositorio es una forma farmacéutica que se introduce por el recto, de consistencia sólida y forma cónica y redondeada en un extremo. Tiene una longitud de 3-4 cm y un peso de entre 1-3 g. Cada unidad incluye uno o varios principios activos, incorporados en un excipiente que no debe ser irritante, el cual debe tener un punto de fusión de entre 37 °C a 43 °C.


title: Supositorio

text: Se utilizan para favorecer el vaciamiento de la ampolla rectal en personas que padecen de estreñimiento o para administrar fármacos que no admiten otra vía.<br>


title: Supositorio

text: En el primer caso, se suelen elaborar con jabón, o glicerina o bien manteca de cacao y buscan inducir la peristalsis. En el segundo caso aprovechan el plexo hemorroidal (conjunto de venas que existe a nivel del recto) para que sea absorbido el principio activo. Desde aquí, vía vena porta (gracias a las venas hemorroidales superiores) llegan al hígado o puede llegar a la circulación sistémica gracias a las venas hemorroidales media e inferior. Se estima que aproximadamente el 50 % del fármaco que fue absorbido toma la vía hacia el sistema porta hepático y que el otro 50 % pasa directo a la circulación sistémica. Sin embargo, el inconveniente es que la absorción por esta vía es muy irregular.


title: Supositorio

text: Su uso está indicado en pacientes inconscientes, sin capacidades de deglución o con vómitos, así como en casos de extrema intolerancia a la ingesta de ciertos productos.


title: Supositorio

text: Los supositorios son de uso más frecuente en los niños y por tanto son los padres los encargados de su administración. Está muy extendida la costumbre de introducir el supositorio por la parte más afilada, para facilitar la entrada del mismo. Sin embargo esta costumbre es errónea. El objeto de afilar una parte del supositorio es que al introducirlo en el ano por la parte recortada, cuando está totalmente introducido, el esfínter anal presiona sobre la parte afilada, empujando al supositorio hacia arriba en el interior del recto, donde se encuentran los plexos venosos que se encargarán de la absorción del principio activo.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: God of War: Ghost of Sparta es un videojuego de acción-aventura en tercera persona desarrollado por Ready at Dawn Studios y SCE Santa Monica Studio. Publicado por Sony Computer Entertainment, primero fue lanzado para la consola portátil PlayStation Portable (PSP) el 2 de noviembre de 2010. Esta entrega es la sexta de la serie completa "God of War" y cuenta con un sistema actualizado de combate un 25% más que su predecesor, también para PSP, "". El juego ha vendido casi 1,2 millones de copias a partir de junio de 2012. Junto con "Chains of Olympus", "Ghost of Sparta" fue remasterizado y lanzado el 13 de septiembre de 2011 como parte de "" para la consola de videojuegos PlayStation 3 (PS3). Sin embargo, el 28 de agosto de 2012 salió un pack en el cual salían todas las cinco entregas (incluyendo ésta y el "Chains of Olympus"), también para PlayStation 3 llamado "".


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Basado en la mitología griega, el juego está ambientado en la Antigua Grecia. Su protagonista es Kratos, el Dios de la guerra. Kratos es perseguido por las visiones de su pasado mortal y decide explorar sus orígenes. Viajando a la ciudad de Atlantis, Kratos encuentra su madre, Calisto, que afirma que su hermano, Deimos, está todavía vivo. Deimos ha sido encarcelado y torturado en el dominio de la muerte, Kratos intenta su rescate, culminando en un enfrentamiento con el Dios de la muerte, Tánatos. "Ghost of Sparta", cronológicamente, es el quinto capítulo de la serie, que se centra en la venganza como tema central.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: El juego recibió muchos elogios por su historia, jugabilidad y gráficos. IGN afirmó que el "Ghost of Sparta" es "una historia más personal que cualquier otra entrega de GOW" mientras que "" afirmó que es "Uno de los muchos mejores juegos de PS3". "IGN" también alegó que los gráficos son "mejores que una gran parte de juegos de PS2" y que es el "mejor juego en la PSP hasta el momento." El juego recibió varios premios, incluyendo mejor juego portátil, mejor juego de PSP en el "E3 2010" y mejor juego portátil en el 2010 por parte de "Spike Video Game Awards".


title: God of War: Ghost of Sparta

text: El modo de juego es muy similar a los predecesores del juego. Es un videojuego de un jugador con una cámara fija que muestra una vista de tercera persona. El jugador controla el protagonista del juego, Kratos, en una combinación de combate, normal y rápido, con plataformas y elementos de juego de puzle. Cuenta con nuevas armas, poderes mágicos y habilidades de navegación que no están presentes en los juegos anteriores.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Las armas principales de Kratos son un par de cuchillas de doble cadena llamadas "Hojas de Atenea" y mientras el juego progresa, Kratos adquiere una nueva arma: las "Armas de Esparta" (una lanza y un escudo). Kratos también gana una habilidad llamada "Plaga de Thera", que infunde sus hojas con fuego, actúa como la función de "Rabia", proporcionando el daño de ataque mayor. Como con los elementos de "God of War III", esta capacidad se llena automáticamente. Las "Armas de Esparta" y la "Plaga de Thera" se utilizan para superar obstáculos ambientales. Kratos utiliza también habilidades mágicas, como el "Ojo de Atlantis", el "Azote de Erinias" y el "Cuerno de Bóreas". El "Tridente de Poseidón" se conserva aún.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: El sistema de combate se ha actualizado. También se usa un "sistema de muerte aumentada", con armas específicas y animaciones de muerte. Al igual que con las anteriores entregas, el combate incluye una función de evento de Quick Time Event (QTE) que inicia cuando el jugador ha debilitado a un enemigo fuerte y tiene que presionar una serie de botones que salen en la pantalla.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Durante el juego, el jugador encuentra cofres con orbes de color verde, azul y rojo. Los orbes verdes reponen la salud, los orbes azules llena la barra de magia y orbes rojos proporcionan experiencia para mejorar las armas, hacer ataques nuevos y más potentes. El jugador también recoge orbes rojos por matar enemigos y destruir ciertos objetos inanimados. Además, como en los anteriores juegos, el jugador puede encontrar los ojos de Gorgona y plumas de Fénix y los cuernos de Minotauro, que aumenta gradualmente la salud, la magia y el fuego. El jugador debe encontrar cinco ojos de Gorgona, plumas de Fénix y/o cuernos de Minotauro para aumentar cada vez más sus respectivas barras hasta alcanzar el tamaño máximo.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Al completar el juego, se desbloquea el modo desafío, el desafío de los dioses etc... Que cuenta con cinco retos de Ares y tres desafíos adicionales de Atenea siendo un total de ocho desafíos que pueden ser desbloqueados. Se ha añadido un modo llamado "El templo de Zeus", que permite a los jugadores sacrificar con el fin de obtener orbes rojos (tanto en el juego y el modo desafío) para desbloquear características adicionales, tales como "Los retos de Atenea", trajes bonus, vídeos detrás de las escenas y galerías de arte como recompensa. Completar cada nivel de dificultad también desbloquea recompensas diferentes. Una Arena de combate (similar a la versión en "God of War III") que permite a los jugadores adversarios ajustar el nivel de dificultad. El mini-juego sexual Quick Time también vuelve igual que las entregas anteriores en forma de un encuentro con varias mujeres.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Como con otros juegos de la franquicia "God of War", God of War: Ghost of Sparta se establece en una versión alternativa de la Antigua Grecia, poblada por los Dioses del Olimpo, Titanes y otros seres de la mitología griega, como minotauros, gorgonas y cíclopes. Se establece inicialmente en el Monte Olimpo, Kratos tiene visiones de su pasado mortal y se embarca en una búsqueda para encontrar a su madre, Calisto, en la ciudad de Atlantis. Sabe que su hermano Deimos está todavía vivo, viaja a Esparta, y vuelve a Atlantis (ahora sumergida) y finalmente el libera a su hermano. Aunque tuvo éxito, el Dios de la muerte, Tánatos, interviene, llevando a Kratos a la cima del consuelo en una confrontación final.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Kratos ya convertido en el nuevo dios de la guerra gracias a que derrotó a Ares,una serie de flashbacks revela que un oráculo había predicho que la desaparición del Olimpo vendría no por la venganza de los Titanes, que habían sido encarcelados después de la Gran Guerra y por consiguiente, buscarían venganza, sino por un guerrero mortal con una marca. Los Olímpicos Zeus y Ares creyeron que este guerrero era un niño llamado "Deimos", el hermano de Kratos, debido a su extraña marca de nacimiento a través de su cuerpo, cabeza y rostro de color rojo. Ares interrumpe el entrenamiento de la infancia de Kratos y Deimos (con Atenea viendo) y secuestrando a Deimos. Kratos intentó detener a Ares, sin embargo, éste responde aplicándole un golpe en el lado derecho del rostro (de ahí la cicatriz que él tiene en el ojo). Atenea detuvo a Ares de matar a Kratos. En el dominio de la muerte, Deimos fue encarcelado y torturado por Tánatos. En honor de su hermano, Kratos se había marcado a sí mismo con un tatuaje rojo, idéntico a la marca de nacimiento de su hermano.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Años más tarde, cuando comienza el juego, Kratos ha tenido lugar de Ares como el nuevo Dios de la guerra en el Monte Olimpo. Aún atormentado por visiones de su pasado mortal, Kratos decide explorar su pasado y viaja al templo de Poseidón, situado dentro de la ciudad de la Atlántida. El monstruo marino, Escila, ataca y destruye el buque de Kratos, Kratos decide luchar contra la Escila. Después de haber destruido parte de la ciudad, eventualmente mata a Escila.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Buscando en todo el templo, Kratos localiza a su madre, Calisto, que trata de revelar la identidad de su padre. Cuando Calisto de repente se transforma en una horrible bestia, su hijo se ve obligado a luchar contra ella y vencerla, y antes de morir, Calisto le agradece a Kratos y le suplica que busque a Deimos en Esparta. Antes de partir, Kratos se encuentra y libera al titán atrapado, Thera, que provoca la erupción de un volcán subterráneo y posteriormente se destruye la ciudad. Durante su escape, tiene otro encuentro con el enterrador enigmático, que advierte de las consecuencias de hacer enfurecer a los dioses.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Después de una batalla con Erinias, hija de Tánatos, Kratos llega a Esparta y es testigo de un grupo de espartanos que deciden derribar una estatua de Ares, con intención de sustituirlo con uno de Kratos. Kratos, a continuación, persigue a un disidente leal a Ares en las cárceles de Esparta, quien intenta matar a Kratos soltando el "León del Pireo". Después de derrotar al León, Kratos viaja al templo de Ares, donde se encuentra con un espejismo de sí mismo, cuando era joven. Al derrotar a su súbita copia, obtiene la Calavera de Keres, de la cual Calisto le habló. Con esta reliquia en su poder, ahora puede volver a Atlántida y localizar el dominio de la muerte. Antes de salir, un espartano leal le da a Kratos sus ex-armas (durante los días de Kratos como un capitán del ejército espartano), le da "Los brazos de Esparta". Después de regresar a la Atlántida hundida, Kratos recibe gran odio por parte de Poseidón por el hundimiento de su querida ciudad.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Al entrar en el dominio de la muerte, el espartano libera a su hermano encarcelado. Deimos enfurecido porque Kratos no lo rescató antes, nunca y lo perdonaría, Deimos ataca a Kratos, pero Tánatos, responsable de la tortura de Deimos interviene. Tánatos se lleva a Deimos al acantilado (el sitio de intento de suicidio de Kratos) y lo deja colgando, Kratos decide salvar a su hermano ayudándolo y lo sube. Entonces agradecido Deimos ayuda a su hermano luchando contra el Dios de la muerte. Tánatos ya convertido en un monstruo gigante aplasta con su mano en repetidas ocasiones a Deimos matándolo, Kratos al ver a su Hermano Muerto, Sus Espadas comienzan a Arder.Vuelve a su tamaño normal, Kratos Lucha contra Tánatos por matar a su Hermano y Logra Matarlo. Kratos recoge a su hermano en sus brazos y llevándolo al alcantilado, allí esperando el enterrador le dice a Kratos que lo colocara ahí y que el lo enterraría, además de que es advertido por el enterrador nuevamente de no enfurecer a los dioses, afirmándole a Kratos que él se ha convertido en la nueva muerte diciéndole "muerte... el destructor de mundos." Atenea aparece, pidiéndole perdón y convierte a Kratos en el nuevo Dios de la guerra, pero Kratos la ignora y vuelve al Olimpo, pero antes de entrar Kratos le promete a Atenea diciéndole "los dioses pagaran por esto."


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Antes de los créditos, el enterrador coloca a Calisto en una tumba al lado de Deimos y una tercera tumba vacía diciendo "Ahora... solo falta uno". La escena final es un furioso Kratos sentado en su trono en el Monte Olimpo con el traje del Dios de la Guerra.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: La demo de "God of War: Ghost of Sparta" estaba disponible para jugar en la sección de juegos de Sony en el E3 2010 para los asistentes del evento. El demo duraba aproximadamente 15 minutos de duración, el demo mostraba a Kratos luchando contra una variedad de enemigos en mar y tierra, con el oponente principal, el monstruo marino Escila. El demo también cuenta con Kratos usando una nueva arma, Las "Armas de Esparta" (una lanza y un escudo) y el ataque mágico, "Ojo de la Atlántida". El 28 de septiembre de 2010, la demo se hizo disponible a todos los miembros de PlayStation Network para descargar desde la PlayStation Store.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: El juego fue lanzado en Norteamérica el 2 de noviembre de 2010, en Europa el 3 de noviembre, en Australia y Nueva Zelanda el 4 de noviembre y en el Reino Unido e Irlanda el 5 de noviembre. En junio de 2012, "God of War: Ghost of Sparta" había vendido casi 1,2 millones de copias en todo el mundo. Junto con "God of War: Chains of Olympus", el juego fue lanzado como parte del "" el 13 de septiembre de 2011 en Norteamérica y el 16 de septiembre en Europa. La colección es un puerto remasterizado de ambos juegos en la PlayStation 3, con características incluyendo gráficos de resolución de alta definición, 3D estereoscópico, bloqueados a 60 frames por segundo, la función de vibración DualShock 3 y trofeos. "God of War: Origins Collection" también fue lanzado para descargar en la PlayStation Store el 13 de septiembre de 2011 en Norteamérica. "God of War: Origins Collection" a partir de junio de 2012, la dicha había vendido 711.737 copias en todo el mundo. El 28 de agosto de 2012, la versión remasterizada de "God of War: Ghost of Sparta" — junto con "God of War", "God of War II", "God of War III" y "God of War: Chains of Olympus" — fue lanzado como parte del nuevo pack, "God of War: Saga Collection" bajo la nueva línea de colecciones de PlayStation de Sony para la PlayStation 3 en Norteamérica.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: El juego también estuvo disponible en un edición limitada especial para PSP, que incluye el juego, un bono para descargar "Chains of Olympus", un UMD de la película de 2010 Kick-Ass, 2GB de memoria "Stick Pro Duo" y un especial de 2 tonos de negro y rojo para el PSP 3000. Por un tiempo limitado, los paquetes especialmente marcados incluyen un bono que permite la descarga de la "piel de Deimos" para uso en God of War III. La piel de Deimos estaba disponible en el paquete de paquete PSP y PSP go. Los propietarios recibieron la piel de bonificación con los elementos de la reserva.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: "God of War: Ghost of Sparta" fue recibida positivamente por varios medios de comunicación. IGN declarado que los gráficos son "mejores que una gran parte de juegos de PS2" y que es el "mejor juego en la PSP hasta el momento." En cuanto a jugabilidad, "no hay nada único aquí, pero eso no es algo malo". "" declaró que "Ghost of Sparta" ofrece una experiencia de inmersión a la par de muchos de los mejores juegos de PS3". 1UP afirma que el juego es «una historia más personal que la de otras entregas de GOW».


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Eurogamer ha declarado que el "juego en el principio es un problema... es en su enfoque en construcción" y que la serie "principalmente trata sin cesar haciendo pasar la apuesta." El sistema de batalla fue elogiado como fuerte, sin embargo, el revisor declaró que "Existe la sensación de que el "Ghost of Sparta" es un paso atrás para la serie si has jugado God of War III." Eurogamer afirma que el juego es "mejor disfrutarlo para los recién llegados" o "aquellos que aún no han jugado" God of War III.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: "Joystiq" afirmó que el "Ghost of Sparta" es "un juego que mantiene el estándar de calidad en el juego, la narración y el factor "Wow!" puro de la serie." El revisor también declaró que el alcance del juego parece que "estaba previsto para el lanzamiento en consolas" y que "si estaban esperando algo realmente innovador, estás de suerte." Game Informer declaró que en cuanto a jugabilidad, "conocen los otros mecánicos de lucha de núcleo, pero para los ajustes les falta recorrer un largo camino hacia la mejora de juego". Game Informer declaró también que "El "Ghost of Sparta" no tiene momentos alucinantes", pero "Esto no es una historia opcional; "Ghost of Sparta" es una obra imprescindible para los fans de "God of War"".


title: God of War: Ghost of Sparta

text: En el E3 2010, el "Ghost of Sparta" recibió nueve premios, incluyendo "Mejor juego de mano", "Mejor juego de PSP" "PSP Game of Show" y otras tres nominaciones. "", premió el "Ghost of Sparta" con el "Premio de oro". "Kotaku" otorgó el juego con el Editor Choice indicando que ""God of War: Ghost of Sparta" es un videojuego épico." En el 2010, en la Spike Video Game Awards, "God of War: Ghost of Sparta" fue galardonado con el premio "Mejor juego de mano".


title: God of War: Ghost of Sparta

text: El 2 de noviembre de 2010, la banda sonora original de "God of War: Ghost of Sparta", compuesta por "Gerard K. Marino" y "Mike Reagan", fue lanzada como contenido descargable por Sony Computer Entertainment mediante el paquete "pre" que incluye tres bonus tracks de "Chains of Olympus". También se hizo disponible en iTunes.


title: God of War: Ghost of Sparta

text: Estos objetos están esparcidos por varios lugares en el juego. Los cuales solo pueden ser utilizados en la segunda partida.


title: Elecciones generales de España de 1996

text: El domingo 3 de marzo de 1996 se celebraron elecciones generales en España. El presidente del Gobierno, Felipe González, se vio obligado políticamente a convocar elecciones cuando aún no habían pasado tres años de las anteriores, después de que la coalición Convergencia y Unión contribuyese, con su voto, a que el Parlamento enmendase a la totalidad el proyecto de Ley de Presupuestos Generales del Estado 1996. De hecho, las elecciones estaban originalmente previstas para el domingo 6 de julio de 1997, adelantándose 70 semanas.


title: Elecciones generales de España de 1996

text: La de 1996 fue la elección más reñida del período democrático de España. El PSOE, en el Gobierno desde hacía casi 14 años, perdió las elecciones en favor del Partido Popular, siendo su líder en aquel momento José María Aznar. Por su parte, la Izquierda Unida de Julio Anguita aumentó su número de escaños hasta conseguir su máximo histórico, 21 escaños. El Partido Popular se convirtió en el partido vencedor con 156 escaños, y con una diferencia de solo un 1,16% de votos y 15 escaños sobre el PSOE, que se despedía del poder después de 14 años seguidos de gobierno. El triunfo por la mínima de los populares requirió dos meses de negociaciones hasta que en mayo, Aznar logra ser investido presidente con el apoyo de los nacionalistas de CIU (16, "Pacto del Majestic"), PNV (5) y Coalición Canaria (4).


title: Elecciones generales de España de 1996

text: Respecto a 1993 el PP ganó al PSOE en las provincias de Asturias, Cantabria, Álava, Huesca, Zaragoza, Teruel, Albacete, Toledo y en la ciudad autónoma de Melilla.


title: Elecciones generales de España de 1996

text: El mismo día tuvieron lugar elecciones parlamentarias en Andalucía. Al igual que las generales, fueron anticipadas debido a la imposibilidad de aprobar los presupuestos, ya que el PSOE no contaba con mayoría en el Parlamento andaluz y no obtuvo el apoyo de ninguno de los otros grupos con representación en la cámara.


title: Elecciones generales de España de 1996

text: Felipe González convocó elecciones después de no poder aprobar los presupuestos para 1996, luego de que Convergencia i Unió rompiera el pacto de legislatura que había acordado con los socialistas tras las anteriores elecciones. El PSOE presentó en su campaña electoral una "España en positivo", que había cambiado radicalmente desde 1982, y en la que, pese a la crisis económica, los españoles vivían a gusto. El PSOE protagonizó la polémica de la campaña con un vídeo en el que presentaba a la oposición del PP como una fuerza oscura, amenazante y contraria al progreso, personificándola en figuras aterradoras, como un dóberman que ladra al espectador.


title: Elecciones generales de España de 1996

text: El mensaje del PP era simple: España necesitaba un cambio. Después de cuatro legislaturas, Felipe González había formado una España a su medida, y aquella España estaba azotada por el paro y la corrupción. Aznar se postuló para iniciar una nueva etapa presentando un mensaje acogedor, ensalzando a las clases medias y los emprendedores. En estas elecciones el PP concluyó su "viaje al centro" para mostrarse como un partido moderado y moderno, mostrándose definitivamente alejado, en su imagen y sus planteamientos, del origen franquista de su predecesor, Alianza Popular.


title: Elecciones generales de España de 1996

text: El mensaje de Izquierda Unida, con Julio Anguita en máximos históricos de popularidad, fue simple: "Decide". En esta ocasión, para la fuerza de izquierdas había llegado el momento de condicionar la mayoría y entrar en el Gobierno. Los nacionalistas, pese a haber roto el pacto con González, continuaban ofreciéndose para formar parte de la gobernabilidad en el Congreso.


title: Elecciones generales de España de 1996

text: El sábado 4 de mayo de 1996, el candidato del Partido Popular José María Aznar fue investido Presidente del Gobierno por mayoría absoluta en la primera votación. Convergencia i Unió, el Partido Nacionalista Vasco y Coalición Canaria apoyaron a Aznar después de dos meses de negociaciones con el Partido Popular, al que exigieron, entre otros compromisos, la eliminación del servicio militar obligatorio para dar su voto positivo en la investidura.


title: Elecciones generales de España de 1996

text: El pacto con CiU se conoció como el "Pacto del Majestic", e incluía el desarrollo de la financiación autonómica ya iniciada en la etapa socialista y el traspaso de competencias). Este pacto tenía también su contrapartida regional puesto que tras las elecciones de 1999 CiU no tenía mayoría absoluta en el "Parlament", y supuso el apoyo del PP de Cataluña. Este pacto tuvo consecuencias drásticas para la línea política del Partido Popular de Cataluña (PPC) y su líder, Alejo Vidal-Quadras, quien fue apartado de la presidencia del PPC, presentando su dimisión como Presidente de este, cumpliéndose los deseos de Jordi Pujol de apartarlo de la vida política catalana.


title: Sherlyn González

text: Sherlyn González (Guadalajara, Jalisco, 14 de octubre de 1985), más conocida como Sherlyn, es una actriz y cantante mexicana, conocida por su personaje de Gabriela Chávez Rey en "Clase 406".


title: Sherlyn González

text: Su debut como actriz se da en el año de 1993 participando al lado de Gloria Trevi en la cinta "Zapatos viejos", aunque desde 1989 ya había hecho varias participaciones publicitarias.


title: Sherlyn González

text: En 1994 toma parte del programa de comedia "Los papás de mis papás" y la telenovela "Agujetas de color de rosa" junto a Natalia Esperón y Flavio César.


title: Sherlyn González

text: Otras películas donde ha tomado parte son: "Cilantro y perejil" (protagonizada por Arcelia Ramírez, Demián Bichir y Germán Dehesa en 1996), "Profundo Carmesí", "Elisa antes del fin del mundo", "La segunda noche", "Serafín" y "Luces de Bengala".


title: Sherlyn González

text: Como intérprete musical participó en el grupo KIDS entre 1996 y 1998. Como actriz de telenovelas también ha participado en "Mi destino eres tú" al lado de Lucero. En 2002 consigue su primer protagónico, con el papel de "Gaby Chávez" en "Clase 406" junto a Jorge Poza, Anahí Puente, Dulce María, Alfonso Herrera y Irán Castillo. Participó en la telenovela "Corazones al límite" en 2004 donde hizo el papel de "Connie", la villana de la historia, y "Alborada" en 2005 donde interpretó a la sufrida "Marina", trabajó en la producción de Salvador Mejía "Fuego en la sangre" al lado de Adela Noriega, Eduardo Yáñez, Jorge Salinas, Pablo Montero y Diana Bracho. En 2008 se integró a "Cuidado con el ángel" al lado de Maite Perroni, William Levy y Helena Rojo.


title: Sherlyn González

text: En teatro, estuvo de septiembre de 2006 hasta marzo de 2007 protagonizando la obra teatral "Vaselina", personificando a "Sandy". Esta obra se estuvo representando en el Teatro Pedregal de la Ciudad de México, compartió escenario con su compañero Aarón Díaz, Álex Ibarra, Daniela Luján entre otros.


title: Sherlyn González

text: Dentro de su carrera ha ganado varios premios importantes como el Silver Goddess como mejor revelación y una nominación como mejor actriz por su película "Elisa antes del fin del mundo".


title: Sherlyn González

text: La noche del jueves 5 de marzo, interrumpió las grabaciones del final de la telenovela "Cuidado con el ángel" que se realizaban en Cancún, Quintana Roo, al enterarse del fallecimiento de su hermano mayor.


title: Sherlyn González

text: En 2009 obtiene su segundo protagónico en la telenovela "Camaleones" haciendo pareja de Pee Wee, además participa en la agrupación musical del mismo nombre. También se integró al elenco de "Mujeres asesinas".


title: Sherlyn González

text: En 2010 participó en la obra de teatro "Agosto" compartiendo créditos con Blanca Guerra y Lilia Aragón y participó como conductora del programa Hoy sábado.


title: Sherlyn González

text: Interpretó el papel de "Ana López" en "Una familia con suerte", junto a Arath de la Torre, Mayrin Villanueva y Luz Elena González.


title: Sherlyn González

text: En 2012, trabajo en la serie de Telehit "Hoy soy nadie" junto a Emmanuel Orenday y estelariza en la telenovela "Amores verdaderos", interpretando a "Liliana Arriaga Corona" quien su verdadero nombre es "Lucia Celorio Balvanera", la hija perdida de "Adriana Balvanera" y "Vicente Celorio", junto a Erika Buenfil, Eiza González, Sebastián Rulli, Eleazar Gómez y nuevamente compartió créditos con Eduardo Yáñez y también con Natalia Esperón.


title: Sherlyn González

text: Su primer romance famoso fue con el actor Aarón Díaz; más tarde, en 2013, contrajo matrimonio en Cancún con el nueva alianza de Puebla, Gerardo Islas. El 15 de noviembre de 2014, la actriz realizó su unión matrimonial por la iglesia con Gerardo Islas. En noviembre de 2015 trascendió que pasaban por una fuerte crisis matrimonial, se separaron en febrero de 2016 y dos meses más tarde, se divorciaron.


title: Sherlyn González

text: Desde su divorcio, Sherlyn comenzó a salir con el comunicador Francisco Zea, que incluso le dio anillo de compromiso, pero su relación no prosperó. Después inició una relación con José Luis, de Río Roma la cual terminó en marzo de 2019.


title: Sherlyn González

text: En diciembre de 2019 dio la noticia de que se convertiría en mamá por inseminación artificial. Dio a luz a su primogénito André el 30 de mayo de 2020.


title: Larry Holmes

text: Larry Holmes (Cuthbert, Georgia, 3 de noviembre de 1949) es un excampeón mundial de boxeo en la categoría pesado. Aunque nacido en Georgia, Holmes ha pasado la mayor parte de su vida en Easton, Pensilvania, lo que dio origen a su apodo de "El asesino de Easton". La "International Boxing Research Organization (IBRO)" lo ha clasificado entre los 10 mejores pesos pesados de la historia.


title: Larry Holmes

text: Como boxeador profesional, Holmes ganó sus primeros 48 combates, venciendo a rivales de la talla de Ken Norton, Earnie Shavers, Tim Witherspoon, Gerry Cooney, James "Bonecrusher" Smith y, por KO, a Muhammad Ali. Como campeón, Holmes defendió exitosamente su título (parcial o absoluto) 20 veces, una cantidad únicamente superada por las 25 defensas de Joe Louis. Se quedó a sólo una pelea del récord de Rocky Marciano, que se retiró invicto luego de 49 victorias en 49 peleas, cuando perdió en una controvertida pelea frente al campeón semipesado Michael Spinks por decisión unánime en 1985. Luego de perder la pelea de revancha en una decisión dividida, Holmes se retiró a la edad de 36 años.


title: Larry Holmes

text: Holmes, sin embargo, tuvo varias reapariciones en las que trató de recuperar su título. Peleó por el título sin éxito en tres oportunidades, cayendo derrotado ante Mike Tyson en 1988, por nocaut en 4; Evander Holyfield en 1992, por decisión unánime en 12; y Oliver McCall en 1995, por decisión unánime en 12 asaltos. Finalmente se retiró a la edad de 52 después de derrotar a Butterbean por decisión unánime en 10 asaltos, 29 años después de su primera pelea (contra Rodell Dupree, al que ganó por decisión unánime en 4 asaltos), con un registro de 69-6. Holmes fue incluido en el Salón Internacional de la Fama del Boxeo en junio del 2008.


title: El gato Félix

text: El gato Félix, también conocido como Félix el gato, es un personaje animado de la era del cine mudo. Su pelaje negro, ojos blancos, y amplia sonrisa, junto a las situaciones surrealistas en las que sus historias se presentaban, contribuyeron a hacer de Félix uno de los personajes animados más reconocibles del mundo. Félix fue el primer personaje de animación en alcanzar un nivel de popularidad tan grande como para atraer a los espectadores con el solo reclamo de su aparición en una película.


title: El gato Félix

text: Los orígenes de Félix continúan cuestionados. Pat Sullivan, caricaturista y empresario de cine de origen australiano y el animador estadounidense Otto Messmer han afirmado ser los creadores, y la evidencia parece sostener ambas demandas. Muchos historiadores, incluyendo John Canemaker, afirman que fue Sullivan quien plagió a Messmer. Lo que es seguro es que el gato salió del estudio de Sullivan, y los dibujos animados que incluían al personaje disfrutaron de un enorme éxito en los años 1920. Paramount Pictures distribuyó las primeras películas entre 1919 y 1921. Margaret J. Winkler distribuyó los cortos entre 1922 y 1925, el año en que Educational Pictures asumió el control de la distribución de los cortos. En 1928, Education dejó de sacar los dibujos animados de Félix y muchos fueron reemitidos por First National Pictures. Copley Pictures lo distribuyó desde 1929 hasta 1930. Tuvo una breve resurrección en 1936 por Van Beuren Studios, pero la gloria de los viejos tiempos desapareció durante el breve paso del gato por el color y el sonido. Sullivan hizo la mayoría de la mercadotecnia del personaje en los años 1920.


title: El gato Félix

text: Félix fue todo un éxito en la cultura popular estadounidense, y también en el extranjero. Tuvo su propia tira cómica (dibujada por Messmer), y su imagen pronto adornó todo tipo de productos. Músicos de Jazz como Paul Whiteman cantaron sobre él, e incluso se convirtió en la primera imagen en ser difundida por cualquier emisora de televisión. Sin embargo, el éxito fue breve. La llegada de dibujos animados parlantes, particularmente Mickey Mouse de Walt Disney, eclipsó la propuesta no sonora de Sullivan y Messmer. Unos cuantos cortos hablados creados por el hermano de Sullivan fallaron en su intento de ganar audiencia.


title: El gato Félix

text: La televisión puede ser tomada como la salvación del gato. Los dibujos animados de Félix comenzaron a transmitirse por la televisión estadounidense en 1953. Mientras tanto, Joe Oriolo, el nuevo artista tras la tira cómica, gana los derechos para introducir a Félix en una nueva serie, específicamente para televisión. Oriolo agregó nuevos personajes, como Poindexter y Rock Bottom, y creó el bolso mágico que podía convertirse en cualquier figura que Félix necesitara. El hijo de Joe Oriolo, Don Oriolo, continuó como el encargado de Félix, y el gato ha protagonizado diversas series de televisión y una película.


title: El gato Félix

text: El 9 de noviembre de 1919, Master Tom, un personaje parecido a Félix, debuta en un corto de Paramount Pictures titulado "Feline Follies". Producido por el estudio de animación de Pat Sullivan, el corto fue dirigido por el caricaturista y animador Otto Messmer. Fue un éxito, y el estudio de Sullivan rápidamente se puso a trabajar en otro corto protagonizado por Master Tom, "The Musical Mews" (estrenado el 16 de noviembre de 1919). También probó ser exitoso con la audiencia. El productor de Paramount, John King, sugirió renombrar al personaje a "Félix", por las palabras latinas "felis" (gato) y "felix" (suerte), el nombre fue utilizado en la tercera película, "The Adventures of Felix" (estrenada el 14 de diciembre de 1919). En 1924, el animador Bill Nolan rediseñó al felino, haciéndolo más redondo y llamativo. La nueva apariencia de Félix, junto a la habilidad de Messmer para la animación, lanzaron al personaje a la fama mundial.


title: El gato Félix

text: La pregunta de quién creó exactamente a Félix continúa en disputa. Sullivan indicó en numerosas entrevistas que él creó a Félix e hizo los bosquejos claves para el personaje. En una visita a Australia en 1925, Sullivan le dijo al periódico "The Argus" que "La idea surgió al observar a un gato que mi esposa llevó al estudio un día". Los dichos de Sullivan son respaldados por su corto animado "The Tail of Thomas Kat", estrenado el 18 de marzo de 1917, más de dos años antes de "Feline Follies". Un documental australiano de ABC-TV transmitido el 2004 y una exposición en la Biblioteca Estatal de New South Wales el 2005 sugirieron que Thomas Kat fue un prototipo o precursor de Félix. Sin embargo, pocos detalles de Thomas han sobrevivido. Mientras que Félix podía transformar mágicamente su cola en herramientas y otros objetos, Thomas es un gato no-antropomórfico que pierde su cola en una pelea contra un gallo.


title: El gato Félix

text: Sullivan era el propietario del estudio y — como en el caso de muchos empresarios — se apropió de los derechos de cualquier trabajo creativo de sus empleados. Al igual que muchos otros animadores de ese tiempo, Messmer no fue reconocido. Luego de la muerte de Sullivan en 1933, sus herederos en Australia se adueñaron del personaje.


title: El gato Félix

text: No fue hasta muchos años después de la muerte de Sullivan que sus empleados Hal Walker, Al Eugster, y el abogado de Sullivan, Harry Kopp, acreditaron a Messmer por la creación de Félix. Indicaron que Félix estaba basado en un Charlie Chaplin animado que Messmer había creado para el estudio de Sullivan antes. La personalidad del gato y sus movimientos en "Feline Follies" reflejan las características de Chaplin, y, el familiar pelaje negro también está (Messmer encontró que las formas sólidas eran más fáciles de animar).


title: El gato Félix

text: Muchos historiadores de animación (la mayoría estadounidenses e ingleses) apoyaron las demandas de Messmer. Algunos son Michael Barrier, Jerry Beck, Colin and Timothy Cowles, Donald Crafton, David Gerstein, Milt Gray, Mark Kausler, Leonard Maltin, y Charles Solomon.


title: El gato Félix

text: A pesar de quién creó a Félix, Sullivan comercializó implacablemente al gato, mientras que Messmer continuó produciendo caricaturas y comenzó una tira cómica en 1923, distribuida por King Features Syndicate.


title: El gato Félix

text: Cuando la distribución por Paramount expiró en 1922, Sullivan comenzó a distribuir sus caricaturas con la ayuda de Margaret J. Winkler. Gracias a Winkler, la popularidad de Félix alcanzó nuevas alturas. Sullivan prometió la creación de un cortometraje de "Félix" cada dos semanas.


title: El gato Félix

text: En 1923, el gato estaba en la cima de su carrera cinematográfica. "Felix in Hollywood", un corto estrenado ese año, representa la popularidad de Félix, al compartir pantalla con celebridades como Douglas Fairbanks, Cecil B. DeMille, Charlie Chaplin, Ben Turpin y Will H. Hays. Su imagen podía ser vista en relojes, adornos de Navidad y otros productos. En 1927 el personaje se convirtió en el primer globo de helio gigante hecho para el Macy's Thanksgiving Day Parade. Según palabras del autor Donald Crafton, "Hacia 1926, [Félix] era probablemente el personaje más popular de la pantalla, vivo o animado, con excepción de Chaplin". Félix fue la figura de varias canciones populares en la época. Junto con el éxito del felino surgieron nuevos personajes. Estos incluían el amo de Félix, Willie Brown, un antagonista llamado el ratón Skiddoo, los sobrinos de Félix, Inky, Dinky y Winky, y su novia Kitty.


title: El gato Félix

text: Gran parte de las primeras caricaturas de Félix reflejaban los pensamientos estadounidenses de la época. Algunos estereotipos étnicos aparecieron en cortos como "Felix Goes Hungry" (1924). Las "flappers" fueron caricaturizadas en "Felix Strikes It Rich" (1924). Félix incluso se vio envuelto en un sindicato en "Felix Revolts" (1923). Referencias al alcoholismo y la ley seca fueron frecuentes en muchos cortos, particularmente "Felix Finds Out" (1924) y "Felix Woos Whoopee" (1930) por nombrar algunos.


title: El gato Félix

text: Félix fue la primera imagen en ser transmitida por televisión cuando RCA eligió un muñeco hecho de papel maché del gato para un experimento de 1928 vía W2XBS Nueva York en Van Cortlandt Park. El muñeco fue elegido debido a sus contrastes y su habilidad de resistir las intensas luces que se necesitaban. Fue ubicado en una placa giratoria de fonógrafo y fotografiado por aproximadamente dos horas cada día. Después de pagarle a Sullivan, el muñeco continuó en la placa giratoria por cerca de una década mientras RCA mejoraba la definición de la imagen.


title: El gato Félix

text: El éxito de Félix atrajo un gran número de imitadores. La apariencia y personalidades de otros felinos de los años 1920 como Julius de "Alice Comedies" (Walt Disney), Waffles de "Aesop's Film Fables" (Terrytoons), y especialmente la adaptación de Bill Nolan de Krazy Kat en 1925, parecían estar directamente relacionados con Félix. Esta influencia se extendió también fuera de Estados Unidos, sirviendo como inspiración para Suihō Tagawa en la creación de su personaje Norakuro, un perro de pelaje negro.


title: El gato Félix

text: Las caricaturas de Félix tuvieron un gran éxito entre los críticos también, quienes vieron en los trabajos magníficos ejemplos de surrealismo en la industria del cine. El crítico francés Marcel Brion escribió un ensayo titulado "Felix le chat, ou la poésie créatrice", en el cual destacó la personalidad del personaje y la mezcla que existía entre objetos reales e imaginarios en su mundo.


title: El gato Félix

text: Debido a la popularidad del personaje y al hecho que su nombre deriva de la palabra latina "feliz", algunas importantes organizaciones adoptaron a Félix como mascota. El primero fue un vendedor de Chevrolet amigo de Pat Sullivan llamado Winslow B. Felix, que abrió su sala de exposición y venta en 1921. El anuncio de neón de Felix Chevrolet, con sus imágenes gigantes del gato, es una de las marcas más conocidas de Los Ángeles. En 2007, el anuncio fue escogido por la Cultural Heritage Commission de la ciudad como monumento histórico-cultural. Otros que adoptaron a Félix incluyen en 1922 los New York Yankees y el aviador Charles Lindbergh, que llevó un muñeco del personaje en un vuelo histórico a través del océano Atlántico.


title: El gato Félix

text: Esta popularidad persistió. A finales de los años 1920, el segundo escuadrón de bombarderos de la marina de los Estados Unidos (VB-2B) adoptó una insignia que consistía en un Félix feliz llevando una bomba con la mecha prendida. Retuvieron la insignia a lo largo de los años 1930 cuando se convirtieron en un escuadrón de combate designado bajo el código VF-6B y, luego, VF-3. En 1948, el escuadrón fue designado como VF-31, conservando el logo hasta el día de hoy.


title: El gato Félix

text: Con el estreno de "The Jazz Singer" en 1927, Educational Pictures, que distribuía los cortometrajes de Félix en ese tiempo, le propuso a Pat Sullivan hacer caricaturas "sonoras", pero Sullivan rechazó la propuesta. Las discusiones siguieron hasta la separación de Educational y Sullivan. Solo cuando "Steamboat Willie" de Walt Disney hizo historia como la primera caricatura hablada con una banda sonora sincronizada, Sullivan vio las posibilidades del sonido. Se preocupó de obtener un contrato seguro con First National Pictures en 1928. De todas maneras, por razones desconocidas, esto no duró, y Sullivan buscó a Jacques Kopfstein y Copley Pictures para distribuir sus nuevas caricaturas sonoras de Félix. El 16 de octubre de 1929, un anuncio salió en Film Daily donde Félix decía, al estilo de Al Jolson, "¡Todavía no han escuchado nada!" (""You ain't heard nothin' yet!"").


title: El gato Félix

text: Desafortunadamente, nada bueno se oyó en la transición de Félix al sonido. Los resultados fueron desastrosos. Ahora más que nunca parecía que el ratón de Disney acaparaba la audiencia de la estrella muda de Sullivan. Ni siquiera otros trabajos como "Felix Woos Whoopee" o "April Maze" (ambos de 1930) pudieron atraer a la antigua audiencia. Kopfstein finalmente canceló el contrato de Sullivan. Posteriormente, anunció los planes de comenzar un nuevo estudio en California, pero la idea nunca se materializó. Las cosas fueron de mal en peor cuando la esposa de Sullivan, Marjorie, murió en marzo de 1932. Después de esto, Sullivan se deshizo. Cayó en una depresión alcohólica, su salud empeoró, y su memoria comenzó a fallar. Ni siquiera podía entregarle cheques a Messmer ya que su firma se vio reducida a un simple garabato. Murió en 1933, dejando su estudio abandonado.


title: El gato Félix

text: En 1935, Amadee J. Van Beuren de "Van Beuren Studios" contactó a Messmer para preguntarle si quería devolver a Félix a la pantalla. Van Beuren incluso le propuso un completo personal y todas las utilidades necesarias. Pero Messmer rechazó su oferta y recomendó a Burt Gillett, un antiguo empleado de Sullivan que trabajaba en el estudio de Van Beuren. De esta manera, en 1936, Van Beuren obtuvo la aprobación del hermano de Sullivan para utilizar a Félix con la intención de crear nuevos cortos sonoros y a color. Con Gillett al mando, y una gran influencia de los trabajos de Disney, la personalidad de Félix cambió a una más graciosa que era popular en esos tiempos. Los nuevos cortos no tuvieron éxito, y luego de tres capítulos Van Beuren discontinuó la serie.


title: El gato Félix

text: En 1953, Official Films compró los cortometrajes de Sullivan y Messmer, les añadió una banda sonora, y los distribuyó a través de la televisión. Messmer continuó haciendo las tiras cómicas de Félix hasta que se discontinuaron en 1943, cuando cumplió once años de escribir y dibujar los cómics para Dell Comics. En 1954, Messmer se retiró de hacer las tiras para los periódicos, y su asistente Joe Oriolo se hizo cargo. Oriolo hizo un trato con el nuevo dueño de Félix, el sobrino de Pat Sullivan, para comenzar una nueva serie de caricaturas en la televisión. Oriolo continuó con 260 capítulos de Félix para televisión distribuidos por Trans-Lux comenzando en 1958. Al igual que el estudio Van Beuren, Oriolo le dio a Félix una apariencia más domesticada y pedestre, inclinado más a los niños, e introduciendo nuevos elementos como el bolso mágico, un bolso amarillo que podía tomar la forma que Félix quisiera. El programa se hizo conocido también por su tema central escrito por Winston Sharples:


title: El gato Félix

text: El programa no incluyó los antiguos compañeros del gato e introdujo otros nuevos. Estos incluían al siniestro Profesor; su inteligente sobrino Poindexter (con un IQ de 222); el asistente del Profesor, Rock Bottom; el malvado robot llamado Cilinder; y un pequeño y amigable esquimal llamado Vavoom. Estos personajes fueron interpretados por el actor de voz Jack Mercer.


title: El gato Félix

text: La trama de Oriolo gira alrededor de los inútiles intentos de los antagonistas por robar el bolso mágico de Félix, aunque estos villanos eran a veces mostrados como amigos del gato. El programa tuvo un gran éxito, pero los críticos afirman que no puede ser comparado con los primeros trabajos de Messmer y Sullivan, especialmente después que Oriolo tuviera como objetivo solo a los niños. En 1988 Félix contó con un cameo en la película "¿Quién Engañó a Roger Rabbit?" .


title: El gato Félix

text: Hoy en día, el hijo de Oriolo, Don continúa promocionando al gato. En 1988, Félix protagonizó su primera y única película, "", en la cual él, el Profesor y Poindexter visitan una realidad alternativa. Entre 1995 y 1997, Félix apareció en televisión nuevamente, en una serie llamada "The Twisted Tales of Felix the Cat". "Baby Felix" fue una serie anime presentada en el 2000 para el público japonés y el video "Felix the Cat Saves Christmas". Oriolo creó una completa gama de mercadotecnia, desde tazones hasta un videojuego para Nintendo Entertainment System.


title: El gato Félix

text: Desde la publicación de "Felix: The Twisted Tale of the World's Most Famous Cat" por John Canemaker en 1991, ha renacido el interés por los cortometrajes antiguos de Sullivan y Messmer. En los años recientes, los cortos se han compilado en VHS y DVD, los más famosos son "Presenting Felix the Cat" de Bosko Video, "Felix!" de Lumivision, "Felix the Cat: The Collector's Edition" de Delta Entertainment, "Before Mickey" de Inkwell Images Ink, y el reciente "Felix the Cat and 1920's Rarities" de Thunderbean Animation. Las compilaciones de los cómics de Messmer también han tenido gran éxito como "Nine Lives to Live: A Classic Felix Celebration" por David Gerstein y el reciente "The Comic Adventures of Felix the Cat" de Determined Productions.


title: Trentren Vilu y Caicai Vilu

text: Trentren-Vilu y Caicai-Vilu (en mapudungun: "Trengtreng Filu", "Kaykay Filu") son seres mitológicos serpientes de la mitología mapuche y en las últimas décadas del siglo XX fueron también reintroducidos en la mitología chilota.


title: Trentren Vilu y Caicai Vilu

text: Ambos son seres poderosos con forma de míticas serpientes (en mapudungun, vilu); Caicai-Vilu es la "serpiente marina" que tiene el poder para dominar el mar y todo lo relacionado con él y Tren-tren vilu es la "serpiente terrestre" que tiene poder para dominar la tierra, y sus volcanes.


title: Trentren Vilu y Caicai Vilu

text: La apariencia de Caicai-vilu sería la de un ser mitad culebra y mitad pez; y la apariencia de Trentren, la de una culebra gigante.


title: Trentren Vilu y Caicai Vilu

text: Según los mapuche, estas dos serpientes serían originalmente los hijos de los pillanes más poderosos, que como castigo habrían sido convertidos en estos seres. Así que el hijo de Peripillán fue convertido en una inmensa serpiente que sería Caicai y el hijo de Antu convertido en una inmensa serpiente que sería Trentren. Ambas serpientes serían adversarias, así como fueron adversarios Antu y Peripillán. Caicai habría sido mandada a vivir en el mar para ayudar a cuidarlo junto a los Ngen-ko, y Trentren habría sido mandada a vivir en la tierra para ayudar a cuidar junto a los demás Ngen a la tierra, y para ayudar al ser humano; Siendo así como estas dos culebras son usadas como un instrumento a través del cual también se cumple la voluntad de los antiguos espíritus mapuche.


title: Trentren Vilu y Caicai Vilu

text: Se dice que cuando Caicai despertó de su gran sueño de varios años, a causa del desagradecimiento que tuvieron los hombres por todo lo dado por el mar; Caicai se enfureció y usó su cola en forma de pescado para golpear el agua. Con ello inició un gran cataclismo que empezó a inundar y crear un diluvio en todo el territorio; ya que tenía el deseo de castigar al ser humano y de incorporar toda la vida terrestre a sus dominios. Caicai ordenó a las aguas que inundaran los valles y cerros, y que llevasen a todos los habitantes al fondo del mar.


title: Trentren Vilu y Caicai Vilu

text: Al ver Trentren, que los habitantes y animales estaban desesperados y que los hombres la invocaron, y como por órdenes de su padre, ella era quien debía proveerles de sabiduría y protección; decidió ayudar a los seres humanos. Así ayudó a escapar a los habitantes y a los animales subiéndolos en su lomo y llevándolos a los cerros; y a los que quedaban atrapados por las aguas, los transformó en aves para que escaparan volando; a los que se ahogaban en peces y mamíferos marinos (siendo uno de ellos el origen del cahuelche), y a los ahogados en "sumpall". Los seres humanos que quedaron inmóviles por el terror que sentían, se habrían transformado en mankial. Pero como el mar seguía subiendo de nivel, Trentren tuvo que ordenarles a los cerros que aumentaran de altura para contrarrestar el poder de Caicai. Enojada,Cai-cai empezó a luchar contra Trentren en una titánica batalla que duró mucho tiempo, hasta que ambas serpientes se cansaron, con lo cual Tren-tren venció parcialmente al no haberse inundado toda la tierra, sin embargo, las aguas no volvieron totalmente a su nivel antiguo; con lo que Chile obtuvo su actual geografía.


title: Trentren Vilu y Caicai Vilu

text: Posteriormente, según la tradición chilota, Caicai se conformó con la porción de tierra obtenida que logró inundar, y delegó sus funciones referente al mar, al gran Millalobo.