title: Satoru Iwata

text: Una de sus primeras decisiones como presidente fue reunirse personalmente con 40 jefes de departamento de la empresa y con otros 150 empleados. Esto suponía un fuerte contraste con la práctica habitual que era la de que esas reuniones con los empleados sucedían en muy raras ocasiones, y generalmente se limitaban a un discurso anual por parte de Yamauchi. Shigeru Miyamoto describió el ambiente empresarial previo como «sofocante» y afirmó que Iwata «mejoró la ventilación». Iwata era consciente de que su posición como presidente no garantizaría la conformidad de sus empleados, por lo que trató de comunicarse con ellos a nivel personal. Cuando un empleado no estaba de acuerdo con su opinión, Iwata le sugeriría que siguiera con su idea, en lugar de la que él le había propuesto, afirmando que «los creativos sólo mejoran tomando riesgos». Junto con un mayor nivel de interacción, Iwata también introdujo una visión más científica en el aspecto comercial de la empresa. Mientras que Yamauchi tomaba decisiones basadas en la intuición y la experiencia, Iwata llevaba a cabo nuevas hipótesis basándose en datos para apoyar su posición. Iwata también ascendió a Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori y Shinji Hatano a directores representativos de la junta directiva de la compañía, equiparándolos a su propia posición.


title: Satoru Iwata

text: Tras su entrevista de 2002, Iwata puso de manifiesto una urgencia en el mercado de los videojuegos en su discurso de apertura de la Tokyo Game Show de 2003. En este discurso reflexionó sobre la historia de la industria y concluyó que existía un interés cada vez menor en los videojuegos. La caída de las ventas en el mercado japonés había comenzado a finales de la década de 1990 y continuó en la de 2000. La competencia entre Nintendo y Sony dio lugar a unas videoconsolas con un hardware cada vez más potente; sin embargo, la Nintendo 64 resultó ser demasiado engorrosa para los desarrolladores de software y se vio seriamente afectada. Tras un análisis de un año de duración realizado a petición de Iwata, Nintendo llegó a la conclusión de que el impulso del hardware no era la forma más efectiva de promocionar los videojuegos y decidió centrarse en el software. En 2004 tuvo lugar una importante reorganización interna de Nintendo, en la que Iwata consolidó varios departamentos establecidos por Yamauchi, con la intención de promover el trabajo colaborativo en toda la empresa. Posteriormente, en 2005 estableció un «Proyecto de Expansión de Usuarios» mediante el cual los empleados que normalmente no estaban asociados al desarrollo de videojuegos podían proponer ideas para nuevos juegos.


title: Satoru Iwata

text: En una entrevista de marzo de 2004, declaró: «Los juegos han llegado a un callejón sin salida». Se hizo hincapié en que los desarrolladores desperdiciaban demasiado tiempo centrándose en los mejores jugadores, y que serían incapaces de obtener beneficios si no se acercaban más al jugador medio. También expresó su deseo de que Nintendo, considerada una empresa «conservadora» por aquel entonces, se convirtiera en pionera en la vanguardia del entretenimiento. Iwata articuló una estrategia del océano azul para ayudar a Nintendo a competir con éxito contra los otros fabricantes de consolas. En lugar de competir en las especificaciones técnicas, aprovecharía su experiencia previa como desarrollador de videojuegos para producir hardware y juegos innovadores y entretenidos.


title: Satoru Iwata

text: Iwata ayudó a llevar a cabo una revitalización del negocio de las videoconsolas portátiles de la empresa en la transición desde la Game Boy Advance a la Nintendo DS, que lucía un factor de forma único e incluía una pantalla táctil, que permitía el desarrollo de nuevos juegos. La idea de utilizar dos pantallas en un único dispositivo provenía de Yamauchi antes de su retiro, mientras que Miyamoto había sugerido la utilización de una pantalla táctil. Miyamoto encabezó posteriormente el desarrollo del dispositivo y sus prototipos. La Nintendo DS demostró ser un sistema muy rentable y llegó a convertirse en la segunda videoconsola más vendida de todos los tiempos (a fecha de marzo de 2016), con más de 154 millones de unidades vendidas, incluyendo las iteraciones posteriores. En junio de 2004, Iwata se reunió con el Dr. Ryuta Kawashima para diseñar un juego que podría resultar atractivo para los no jugadores, proyecto que se convertiría posteriormente en "Brain Training ¿Cuántos años tiene tu cerebro?", lanzado en mayo de 2005. Iwata supervisó personalmente el desarrollo de la serie "Brain Training", llegando incluso a renunciar a una aparición pública el día del lanzamiento de la Nintendo DS en Japón el 2 de diciembre de 2004. Miyamoto apoyó su labor en la serie y envió a uno de sus protegidos, Kouichi Kawamoto, para ayudar en el desarrollo del juego. A la serie "Brain Training" se la considera como uno de los factores que ayudaron a que la Nintendo DS alcanzara una gran popularidad, serie que en su conjunto había vendido más de 30 millones de copias en diciembre de 2008.


title: Satoru Iwata

text: Las iteraciones posteriores de la DS, la DS Lite y la DSi, también consiguieron buenas cifras de ventas. La DS Lite mejoró diversos aspectos de la DS original, con pantallas más brillantes y un diseño más delgado, de acuerdo con la demanda de los consumidores. Lanzada en marzo de 2006 en Japón y tres meses después en todo el mundo, la DS Lite vendió cerca de 94 millones de unidades. Las estadísticas mostraban que los hogares a menudo compartían una única DS, e Iwata trató de que se pasara desde una por hogar a una por persona. La tercera iteración de la DS, la DSi, encarna esta idea con la «i», que representa a una sola persona. A pesar de la preocupación de que el mercado de los videojuegos ya estuviera sobresaturado con la DS y la DS Lite, Iwata confiaba en que la DSi se vendería bien, especialmente en los mercados europeos, continuando el éxito de la DS Lite cumpliendo de manera similar la demanda de los consumidores. Además de ser todavía más delgada y ligera, la DSi contaba con dos cámaras, soporte para tarjetas SD, el sistema «Nintendo DSi Sound» y la «Tienda Nintendo DSi». El relativamente poco margen entre los lanzamientos de la DS Lite y la DSi rompió con el patrón convencional de lanzamiento de estos sistemas, ya que salieron al mercando con unos 18 meses de diferencia cuando lo habitual eran 5 años. Iwata consideraba que la caída gradual de los precios que se produce con el paso del tiempo en un ciclo de cinco años era una manera indirecta de decirle a los consumidores que esperaran antes de comprar los productos, y una penalización para aquellos que compraban en el momento de su lanzamiento.


title: Satoru Iwata

text: Las conversaciones entre Iwata, Miyamoto y Takeda sobre una nueva consola de sobremesa comenzaron en la primera mitad de 2003. Con el apoyo de Yamauchi, Iwata lideró el desarrollo de un producto revolucionario que posteriormente se convertiría en la Wii. Posteriormente asignó a Takeda al proyecto, indicándole que «se saliera de la hoja de ruta de la tecnología». La premisa general era que «le tiene que gustar a una mamá». Durante el proceso de desarrollo de la consola Iwata desafió a los ingenieros a que consiguieran que la Wii no fuera más ancha que tres cajas de DVD juntas, algo que finalmente consiguieron. Takeda y su equipo se centraron en la reducción del consumo eléctrico, manteniendo o mejorando los niveles de rendimiento conseguidos con la GameCube. Junto con el hardware interno diseñado por los ingenieros de Nintendo, Iwata propuso que la consola abandonara el uso del típico controlador de videojuego para hacerlo más accesible a todo el mundo. Miyamoto asumió la responsabilidad del desarrollo de un nuevo controlador, mientras que el equipo de Takeda proporcionó los componentes internos. Después de seis meses y de docenas de prototipos desechados, Takeda diseñó un sensor de píxeles activos que más tarde se convirtió en el aspecto central del mando a distancia. Con la adición de los acelerómetros, consiguieron producir un control de movimientos efectivo.


title: Satoru Iwata

text: Conocida inicialmente con el nombre clave «Revolution» (Revolución) durante un avance en la E3 de 2004, por su objetivo de crear una revolución en los videojuegos, Iwata presentó públicamente la Wii durante la E3 de 2005, manteniéndola por encima de su cabeza para enfatizar su pequeño tamaño y diseño ligero. El anuncio público del distintivo mando de la Wii, el Wii Remote, no se hizo hasta el Tokyo Game Show en septiembre de 2005. Durante su discurso en la convención, Iwata reiteró su postura sobre la expansión y el crecimiento del mercado de los videojuegos haciendo hincapié en la necesidad de crear controladores menos complicados. El diseño del control remoto del mando deriva en parte de su deseo de tener un dispositivo que fuera «inmediatamente accesible» para todos. También insistió en referirse al mando de la Wii simplemente como un «control remoto» en lugar de un controlador para enfatizar su accesibilidad para todos.


title: Satoru Iwata

text: La Wii popularizó el uso de los videojuegos basados en el control de movimiento y supuso un gran éxito para Nintendo, ayudando a que las acciones de la empresa casi duplicaran su valor. Con la incorporación al mercado de jugadores ocasionales, la Wii marcó «un momento de avance en la historia de los videojuegos»: se estableció un nuevo género de juegos para el mercado familiar. Se considera que su experiencia anterior como programador, algo inusual en los directores ejecutivos de la industria tecnológica, contribuyó a los éxitos de la empresa durante su liderazgo. Al final del año fiscal 2009, Nintendo consiguió un récord de ventas netas y beneficio de 1,8 billones de yenes (unos 18 mil millones de dólares) y 279 mil millones de yenes (unos 3 mil millones de dólares), respectivamente. Debido a su éxito, el semanario financiero "Barron's" incluyó a Iwata entre los 30 directores ejecutivos de más éxito del mundo entre 2007 y 2009.


title: Satoru Iwata

text: Desde el lanzamiento de la Wii en 2006, Iwata dio prioridad al desarrollo de productos de mejora de la calidad de vida. La serie "Wii Fit", concebida por Miyamoto, representa este movimiento. En la E3 2009, Iwata reveló que estaba desarrollando un accesorio para la Wii: el . El dispositivo mediría algunas funciones nerviosas autónomas como el pulso, e incorporaría los datos adquiridos en productos con fines relajantes. Iwata veía el dispositivo como una continuación de la estrategia del océano azul previamente articulada. Indicó que el mercado de los controles de movimiento se estaba convirtiendo en un «océano rojo», con lo que muchas compañías saturarían el mercado y restringirían los beneficios. El Vitality Sensor se desarrollaría con la esperanza de proporcionar una forma novedosa de interactuar con los videojuegos y continuar con la historia de las innovaciones de Nintendo. Sin embargo, los resultados de las pruebas del prototipo del dispositivo no obtuvieron los resultados esperados y Nintendo pospuso el lanzamiento de este producto de forma indefinida en 2013.


title: Satoru Iwata

text: En enero de 2014 Iwata presentó una estrategia corporativa para los siguientes diez años basada en productos relacionados con la calidad de vida. El objetivo era abrir un nuevo mercado al margen de los videojuegos. Desarrollado en colaboración con el Dr. Yasuyoshi Watanabe y la empresa ResMed, el primer dispositivo de esta iniciativa era un sensor de fatiga y falta de sueño que fue anunciado en octubre de 2014. A diferencia del Vitality Sensor, el sensor de sueño iba a ser un dispositivo autónomo que no requería estar en contacto con el cuerpo. Tras la muerte de Iwata en julio de 2015, los analistas cuestionaron si Nintendo continuaría con esta iniciativa; a pesar de un lanzamiento que se había previsto para Estados Unidos en marzo de 2016, el dispositivo se suspendió formalmente en febrero de 2016, aunque el sucesor de Iwata, Tatsumi Kimishima, declaró que la investigación en el campo de los denominados productos de calidad de vida continuaría.


title: Satoru Iwata

text: Las siguientes consolas lanzadas por Nintendo bajo el mandato de Iwata, la 3DS y la Wii U, no tuvieron tanto éxito como la DS y la Wii, y las finanzas de la compañía dieron un giro a la baja a partir de 2010. Durante el desarrollo de la Nintendo 3DS, una videoconsola portátil que ofrecía pantallas estereoscópicas 3D sin necesidad de accesorios, Iwata afirmó que su experiencia tecnológica había ayudado a controlar a sus ingenieros. Se esperaba que la sucesora de la DS revitalizaría a la compañía cuando comenzó el descenso de beneficios. Sin embargo, las escasas ventas en el lanzamiento de la 3DS provocaron una caída del valor de las acciones de la compañía de un 12 % el 29 de julio de 2011. Esta situación provocó una bajada de precios en agosto de su precio de lanzamiento de 270 dólares a 170. Las ventas de la 3DS siguieron cayendo por debajo de las expectativas. Iwata admitió posteriormente en 2014 que había leído incorrectamente al mercado y no había tenido en cuenta los cambios del estilo de vida desde el lanzamiento de la Wii, continuando con su enfoque en los juegos orientados a toda la familia a pesar de su declive en popularidad.


title: Satoru Iwata

text: La Wii U, puesta a la venta en noviembre de 2012, se puso a la venta a un precio por debajo de su coste de producción ya que Nintendo esperaba conseguir mejores cifras de ventas de software para aliviar las pérdidas que venían sufriendo. La adición de gráficos de alta definición, una característica no incluida en la Wii original, supuso un esfuerzo adicional para los equipos de desarrollo y dio lugar a retrasos en las salidas del software. La frustración de los consumidores por estas demoras se vio agravado por la indiferencia de Iwata frente a otros competidores como Microsoft y Sony, que habían experimentado problemas similares durante los lanzamientos de la Xbox 360 y la PlayStation 3 respectivamente. Paul Tassi, de la revista especializada en el mundo de los negocios "Forbes", afirmó que Nintendo podría haber manejado el cambio de manera más eficiente si hubiera aprendido la lección de la transición de Microsoft y Sony hacia los gráficos de alta definición. La consola no cumplió con las expectativas de ventas y se convirtió en la plataforma con el menor crecimiento de ventas de Nintendo, con 9,5 millones de unidades vendidas en junio de 2015. Miyamoto atribuyó estos resultados a un mal entendimiento del público del concepto y la funcionalidad de la videoconsola. Iwata admitió posteriormente que la consola había sido un fracaso como sucesora de la Wii, con unos juegos que eran incapaces de mostrar la notable originalidad de la Wii U. Los fracasos conjuntos de la 3DS y la Wii U llevaron a Mitsushige Akino de la Ichiyoshi Asset Management Co. a sugerir que Iwata debería renunciar a su cargo.


title: Satoru Iwata

text: Las ventas netas totales de Nintendo se redujeron desde su máximo de 1,8 billones de yenes (unos 18 mil millones de dólares) en 2009 hasta los 549 mil millones de yenes (unos 4500 millones de dólares) en 2015. Sufrieron pérdidas de ingresos netos en 2012 y 2014. En 2010, Nintendo reveló que Iwata tenía un modesto salario de 68 millones de yenes (770 000$), que aumentó a 187 millones de yenes (2,11 millones de dólares) con las bonificaciones basadas en el rendimiento. En comparación, Miyamoto tenía un salario de 100 millones de yenes (1,13 millones de dólares). Iwata había reducido voluntariamente a la mitad su salario en 2011 y 2014, como disculpa por las malas ventas, mientras que otros miembros de la junta directiva de la empresa vieron su sueldo reducido de un 20 % a un 30 %. Esto también sirvió para asegurar los puestos de trabajo de los empleados de Nintendo, evitando despidos con el fin de mejorar las finanzas a corto plazo. En 2012 la compañía experimentó su primera pérdida operativa desde su entrada en el mercado de los videojuegos 30 años antes. Las pérdidas continuaron los dos años siguientes, hasta que la compañía finalmente volvió a ser rentable al final del año fiscal 2015. El ligero cambio de tendencia se atribuye en gran medida al éxito de juegos como "Pokémon Rubí Omega y Pokémon Zafiro Alfa" y "Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U".


title: Satoru Iwata

text: En junio de 2013 asumió el papel adicional de la dirección ejecutiva de Nintendo América. Una de sus primeras decisiones como CEO fue que no volverían a celebrar grandes ruedas de prensa en la E3, sino que organizarían eventos más pequeños, cada uno dirigido a un grupo demográfico determinado. Durante un viaje a Tokio a finales de 2013, Iwata esbozó una idea para una serie de juguetes físicos que podrían vincularse con los videojuegos de Nintendo. Este concepto pronto se convirtió en la serie de figuras amiibo que puso a la venta menos de un año más tarde. Amiibo resultó ser un gran éxito, con más de seis millones de figuritas vendidas a finales de 2014, solo un mes después de su lanzamiento. En marzo de 2016, las ventas combinadas de figuras y cartas —un producto lanzado en 2015— superaba los 64 millones unidades, y supuso grandes beneficios en todas las plataformas de Nintendo.


title: Satoru Iwata

text: A principios de 2010, el éxito de la App Store móvil de Apple suscitó la preocupación entre los desarrolladores de videojuegos de que el mercado se estuviera desplazando hacia los dispositivos inteligentes, aunque Nintendo por entonces no lo consideraba una amenaza a su dominio en el campo de los juegos móviles. En julio de ese mismo año Iwata reconoció la competencia de Apple y los consideró el «enemigo del futuro». Sin embargo, durante una entrevista el año siguiente Iwata se mostró totalmente en contra de la idea de Nintendo de orientarse hacia el mercado de la telefonía móvil, alegando que la compañía «dejaría de ser Nintendo» si lo hicieran. Argumentó que los juegos para móviles carecerían de motivación para mantener su gran calidad en un esfuerzo por obtener beneficios, aunque esta opinión fue cambiando a los largo de los años siguientes ya que el mercado de juegos para móviles siguió creciendo. En 2012 reconoció que los dispositivos móviles suponían una competencia significativa, pero que mantenía su confianza en las capacidades de su compañía. En un mensaje a los accionistas en de marzo de 2014 declaró: «... creo que finalizó la era en la que la gente juega a todo tipo de juegos sólo en los sistemas específicos para ello», refiriéndose también a la conveniencia de los dispositivos móviles para el entretenimiento rápido y sus capacidades de expansión sobre el software específico de una consola portátil. Comenzaron a surgir críticas a su continua negativa de moverse hacia el mercado móvil, con analistas e inversores que solicitaban continuamente un cambio de actitud. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., declaró que «Nintendo está alejada de la realidad», en referencia a la reputación de la empresa de ignorar los aportes ajenos a ella. En cierta medida esto influyó negativamente tanto en las finanzas de Nintendo como en su popularidad.


title: Satoru Iwata

text: En marzo de 2015, Iwata puso parte del enfoque de Nintendo en el creciente mercado de los juegos para móviles, creando una asociación con el proveedor de móviles DeNA para publicar títulos en estos dispositivos, a la vista de que las ventas de videoconsolas tradicionales comenzaba a tambalearse. Esto supuso un marcado contraste con el modelo de negocio anterior de la compañía, que se enfocaba en títulos exclusivos para sus consolas para incitar a la gente a comprar sus plataformas. Iwata hizo hincapié en que, aunque se utilizarían los derechos de propiedad intelectual de Nintendo en los juegos para móviles, la compañía no comprometería su integridad. También recalcó que el principal objetivo del acuerdo era llegar a tantas personas como fuera posible en lugar de buscar opciones que reportasen mayores beneficios, siguiendo una idea similar al concepto subyacente de la Wii. Tras establecer esta asociación con DeNA, Iwata reiteró su postura de que el modelo "free to play" habitual en los juegos para móviles, al que él se refería como «free-to-start», suponía una amenaza para la futura calidad de los juegos. Aunque reconoció este modelo como un medio viable para la promoción de títulos a corto plazo, no lo consideraba como un desarrollo progresivo.


title: Satoru Iwata

text: Durante los primeros años de su presidencia en Nintendo, Iwata renunció a menudo a hacer apariciones en los medios de comunicación, salvo para anunciar algún nuevo hardware, con el fin de dedicarle más tiempo a la programación. Sin embargo, su actitud al respecto cambió, convirtiéndose en una parte importante de las relaciones públicas de la compañía. Ayudó a que Nintendo mejorase la relación con sus seguidores respondiéndoles regularmente a través de las redes sociales, y compartió puntos de vista sobre los empleados, los juegos y el hardware de Nintendo a través de su serie de entrevistas "". La inspiración para esta serie de entrevistas, que comenzó en septiembre de 2006, provenía de su experiencia previa como programador de videojuegos y su curiosidad sobre la forma de pensar de otros desarrolladores. Estas entrevistas generalmente mostraban su amistad y camaradería con otros miembros del equipo de Nintendo y los chistes y las risas eran habituales. También servían para mostrar una faceta diferente de la habitualmente reservada Nintendo, discutiendo públicamente sobre algunos aspectos internos de la compañía.


title: Satoru Iwata

text: En 2011, ayudó a instituir "Nintendo Direct", una serie de conferencias de prensa "online" donde se presenta información sobre los próximos juegos y productos de Nintendo de una manera distinta a la de los canales habituales de la industria. Estos vídeos son a menudo extravagantes y humorísticos, reflejando la personalidad del propio Iwata. Esta era una postura completamente distinta del tono generalmente serio mostrado por Sony y Microsoft. En uno de estos vídeos se ve la parodia de una batalla entre él y el presidente de Nintendo América Reggie Fils-Aime para promocionar la inclusión de los mii, avatares digitales de Nintendo, en el "Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U". Estos vídeos con frecuencia fueron motivo para la creación de memes de Internet, que solían incluir la frase «por favor, comprenda» que Iwata utilizaba a menudo cuando hablaba sobre retrasos u otras noticias negativas, añadiendo «[Iwata se ríe]» en mensajes en los foros como referencia a sus frecuentes risas en los programas de "Iwata Asks", así como la imagen de Iwata mirando en silencio unos plátanos que formó parte de un vídeo promocional de la franquicia "Donkey Kong" grabado durante la E3 2012.


title: Satoru Iwata

text: Como consecuencia de sus apariciones en "Iwata Asks" y "Nintendo Direct", Iwata se convirtió en la cara pública de Nintendo. Disfrutaba conversando con los reporteros y solía preparar historias con antelación para entretenerlos, y mezclarse con los entrevistadores y charlar informalmente.


title: Satoru Iwata

text: Colaboró en la fundación de Creatures Inc., establecida en 1995 por Tsunekazu Ishihara. En 1998 ayudó a su colega y amigo personal Shigesato Itoi en el establecimiento de la compañía Hobonichi trabajando como director de TI de la empresa, desempeñando este puesto hasta 2007 aunque ya por entonces trabaja para Nintendo a tiempo completo. Poco después de su nombramiento como presidente de Nintendo, Iwata se asignó a sí mismo a un equipo de desarrollo de HAL Laboratory para trabajar en el "Super Smash Bros. Melee" para GameCube, para poder continuar con su pasión hacia la programación. Partiendo de su trabajo con la serie "Brain Training", asistió en la producción de títulos educativos como "Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS", "English Training: Have Fun Improving Your Skills!" y "Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS". También trabajó en las series "Animal Crossing", "Mario", "Metroid Prime" y "The Legend of Zelda", entre otros títulos, e hizo un cameo en "". En 2013 participó en el desarrollo de "Pokémon GO", un juego para móviles de realidad aumentada que fue publicado en julio de 2016, un año después de su fallecimiento. Shigeru Miyamoto indicó en una entrevista que Iwata también participó de forma relevante en la idea y el desarrollo de la que posteriormente sería la Switch, la videoconsola híbrida lanzada por Nintendo el 3 de marzo de 2017.


title: Satoru Iwata

text: El 5 de junio de 2014 Nintendo anunció que Iwata no estaría presente en la E3 2014 por motivos médicos. Iwata emitió posteriormente un comunicado público a los accionistas el 24 de junio indicando que la semana anterior se había sometido a una operación quirúrgica para eliminar un tumor en su vía biliar que le habían descubierto durante un examen físico rutinario. Tras unos cuatro meses de recuperación de esta operación, en octubre volvió al trabajo. Durante este tiempo perdió una cantidad notable de peso, pero afirmó que gracias a eso se sentía más saludable. Hizo su primera aparición pública tras la operación en un anuncio en Nintendo Direct el 5 de noviembre, donde se le veía «demacrado y pálido». Aparentó tomarse el tema con calma e incluso actualizó su mii en junio de 2015 para reflejar su nuevo aspecto más delgado. El 28 de enero de 2015 sufrió una fiebre alta y creyó que tenía gripe, lo que le obligó a posponer una reunión con los accionistas. En un momento sin determinar durante una junta de accionistas posterior celebrada el 26 de junio, se sintió enfermo de nuevo. Falleció el 11 de julio, a la edad de 55 años, a causa de las complicaciones médicas derivadas del tumor. Nintendo emitió el comunicado oficial de su muerte al día siguiente.


title: Satoru Iwata

text: El 13 de julio las banderas de la sede central de Nintendo ondearon a media asta, y se estableció en todas sus oficinas regionales un día de silencio a través de todas sus cuentas en las redes sociales en su memoria. Miembros de la industria del videojuego y aficionados expresaron por igual su tristeza por su fallecimiento en las redes sociales y elogiaron y agradecieron sus logros. Los aficionados establecieron memoriales por todo el mundo, como en la embajada de Japón en Moscú, Rusia, o la Nintendo World Store en Nueva York. Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment Worlwide Studios, declaró: «Rezo para que el señor Iwata, que tanto contribuyó al desarrollo de la industria del videojuego, descanse en paz». El compositor y director Junichi Masuda, conocido por sus trabajos en la serie de videojuegos "Pokémon", tuiteó: «Era un hombre que entendió "Pokémon", y un gran líder. Cuando lo visité el otro día, parecía estar bien. Rezaré por su alma desde el fondo de mi corazón». Horas después del anuncio de su fallecimiento se envió a Twitter una fotografía de un arco iris sobre la sede de Nintendo en Kioto, que pronto se conoció como la «Senda Arco Iris al cielo» en referencia a una de las etapas de la serie "Mario Kart", y fue ampliamente compartida en esta red social. El Instituto Tecnológico de Tokio publicó un memorial el 4 de agosto, con la aportación de los recuerdos de sus antiguos profesores y compañeros de clase. En la ceremonia de los Game Awards de 2015, Reggie Fils-Aime ofreció un tributo a Iwata, describiéndolo como un hombre «sin miedo» y «único, en el sentido pleno del término».


title: Satoru Iwata

text: Los servicios funerarios se llevaron a cabo en Kioto el 16 y el 17 de julio. Se calcula que asistieron más de 4000 personas para presentar sus respetos, a pesar del mal tiempo provocado por el tifón Nangka. Tras el velatorio, los restos de Iwata fueron incinerados.


title: Satoru Iwata

text: Tras su muerte, los directores generales Shigeru Miyamoto y Genyo Takeda asumieron temporalmente sus funciones y gestionaron la empresa de manera conjunta. El 14 de septiembre Nintendo anunció que Tatsumi Kimishima, jefe de la División de Recursos Humanos y antiguo CEO de Nintendo América, sería el sucesor de Iwata como el quinto presidente de la compañía.


title: Satoru Iwata

text: A lo largo de su vida, Iwata fue conocido por sus ideas poco convencionales y por cambiar el mundo de los videojuegos. Los medios lo consideraban la personificación de Nintendo: alegre, extravagante, bromista y divertido. Su dominio en el campo de la programación hizo que algunos lo calificaran como un «genio» en este campo, y otros se refirieran a él como un Bill Gates japonés. Su enfoque práctico para los negocios le ganaron la admiración y el respeto por parte de los desarrolladores y de los jugadores. Su presentación «Corazón de un jugador» durante la GDC 2005 se considera la esencia de su personalidad: un modesto hombre de negocios dedicado a los videojuegos. Junto a otras personalidades de Nintendo como Miyamoto, se les atribuye en gran medida la expansión del mercado de los videojuegos y la creación de un nuevo género. Al dirigirse a un público nuevo en lugar de competir contra Microsoft y Sony, Iwata evitó un enfrentamiento directo con sus competidores y logró sus objetivos con éxito, por lo que fue considerado un «revolucionario moderado». El recurso simplista de la Nintendo DS y la Wii le permitieron ampliar el mercado. Chris Kohler, de la revista "Wired", afirmó que «gracias a Satoru Iwata, ahora todos somos jugadores», en referencia al aumento de la popularidad de los videojuegos tras el lanzamiento de la DS y la Wii. Aunque fue una persona respetada, recibió críticas por su obstinación en la orientación de Nintendo respecto al mercado de los móviles. Tras la muerte de Iwata, Reggie Fils-Aime afirmó: «... pasarán años antes de su impacto tanto en Nintendo como en toda la industria del videojuego se aprecien plenamente».


title: Satoru Iwata

text: Iwata fue galardonado a título póstumo y por unanimidad con el Premio a la Trayectoria en los Premios Golden Joystick de 2015 por su influencia en la industria del videojuego. También a título póstumo, se le otorgó el Premio a la Trayectoria de la Academy of Interactive Arts & Sciences de 2016. Durante los Game Developers Choice Awards de 2016, Iwata fue honrado con un corto de animación de David Hellman, el artista con el que trabajó en el videojuego "Braid". Como un homenaje en su honor, en el videojuego "Star Fox Zero" se añadió la frase «Este juego está dedicado a nuestro "Arwing" caído en combate» al final de los créditos.


title: Juntas de Gobierno de Hispanoamérica

text: Las Juntas de Gobierno fueron organismos políticos que surgieron en las Provincias que la Monarquía Española poseía en América en el Siglo XIX, a semejanza de la península, frente a la crisis generada por las abdicaciones de Bayona de Fernando VII y su padre Carlos IV, contextualizadas en la invasión del reino de España por Napoleón Bonaparte (1808). Las provincias de Ultramar reaccionaron de forma muy semejante a los reinos metropolitanos, a través del derecho tradicional, revirtieron el gobierno del rey a la comunidad.


title: Juntas de Gobierno de Hispanoamérica

text: Las Cortes españolas, lo mismo que las Juntas americanas, defendían los derechos de Fernando VII pero como un rey subordinado a ellas, bajo una soberanía popular. Las juntas hispanoamericanas no aceptaron subyugarse al gobierno de la Regencia española reducida a la ciudad de Cádiz y son consideradas insurgentes por los gobiernos de la Metrópoli; con el triunfo en el seno del movimiento juntista del ideario republicano de las revoluciones estadounidense y francesa estos movimientos juntistas derivaron en un movimiento de independencia


title: Juntas de Gobierno de Hispanoamérica

text: Había dos posiciones predominantes en Hispanoamérica. Los españoles, particularmente los altos funcionarios de gobierno y clero, fueron partidarios de que la situación de gobierno se mantuviera, continuando en sus cargos los virreyes y gobernadores y otras autoridades, bajo la supremacía del Consejo de Regencia con sede en Cádiz. Por otra parte, los criollos y algunos españoles, postularon la formación de juntas de gobierno, un fenómeno a veces denominado "juntismo", por cuanto consideraron que la Regencia solo tenía validez para el pueblo que lo había generado y que su autoridad no era extensiva a América. A su vez, esgrimieron el argumento escolástico de que las colonias o reinos americanos eran entidades político-administrativas independientes de las existentes en la España europea, porque habían quedado vinculadas jurídicamente a la Corona de Castilla mediante la Bula Inter caetera. Estando ausente el monarca, ellos tenían los mismos derechos de autogobierno, porque también se apoyaron en la doctrina tradicional del poder de las Siete Partidas, que en tales circunstancias les devolvía la soberanía para establecer el orden político que resultase más conveniente a sus intereses.


title: Juntas de Gobierno de Hispanoamérica

text: Por ello, en la mayor parte de los territorios hispanoamericanos, los criollos, a través de los cabildos, manifestaron sus intenciones y promovieron con éxito en la mayoría de los casos la instauración de juntas de gobierno locales fieles a la persona de Fernando VII (pero no al gobierno nacional español o francés), a quien reconocían como legítimo soberano, pero subordinado a la soberanía de la Junta. Entre 1808 y 1810, se constituyeron juntas en México, Montevideo, Chuquisaca, La Paz, Quito, Caracas, Buenos Aires, Santa Fe y Santiago. Algunas de ellas fueron efímeras, otras perduraron en el tiempo, pero en sus inicios ninguna tuvo carácter separatista. Con el triunfo en su seno de las ideas liberales y republicanas venidas de Estados Unidos y Francia se transformaron en el conjunto de reformas políticas, económicas y administrativas que condujeron finalmente a la independencia de las naciones hispanoamericanas.


title: Sonar

text: El sonar (del inglés "SONAR", acrónimo de "Sound Navigation And Ranging", ‘navegación por sonido’) es una técnica que usa la propagación del sonido bajo el agua principalmente para navegar, comunicarse o detectar objetos sumergidos.


title: Sonar

text: El sonar puede usarse como medio de localización acústica, funcionando de forma similar al radar, con la diferencia de que en lugar de emitir ondas electromagnéticas emplea impulsos sonoros. De hecho, la localización acústica se usó en aire antes que el GPS, siendo aún de aplicación el SODAR (la exploración vertical aérea con sonar) para la investigación atmosférica. La señal acústica puede ser generada por piezoelectricidad o por magnetostricción.


title: Sonar

text: El término «sonar» se usa también para aludir al equipo empleado para generar y recibir el sonido de carácter infrasonoro. Las frecuencias usadas en los sistemas de sonar van desde las intrasónicas a las extrasónicas (entre 20Hz y ), la capacidad del oído humano. Sin embargo, en este caso habría que referirse a un hidrófono y no a un sonar. El sonar tiene ambas capacidades: puede ser utilizado como hidrófono o como sonar.


title: Sonar

text: Existen otros sonares que no abarcan el espectro del oído humano, (cazaminas); pueden comprender varias gamas de alta frecuencia, (80kHz o 350kHz), por ejemplo. Ganan en precisión a la hora de determinar el objeto, pero pierden en alcance.


title: Sonar

text: Aunque algunos animales (como delfines y murciélagos) han usado probablemente el sonido para la detección de objetos durante millones de años, el uso por parte de humanos fue registrado por vez primera por Leonardo da Vinci en 1490. Se decía que se usaba un tubo metido en el agua para detectar barcos, poniendo un oído en su extremo. En el siglo XIX se usaron campanas subacuáticas como complemento a los faros para avisar del peligro a los marineros.


title: Sonar

text: El uso de sonido para la «ecolocalización» submarina parece haber sido impulsado por el desastre del "Titanic" en 1912. La primera patente del mundo sobre un dispositivo de este tipo fue concedida por la Oficina Británica de Patentes al meteorólogo inglés Lewis Richardson un mes después del hundimiento del "Titanic" , y el físico alemán Alexander Behm obtuvo otra por un resonador en 1913. El ingeniero canadiense Reginald Fessenden inventó el sonar moderno en 1914 que podía detectar un iceberg a dos millas de distancia, si bien era incapaz de determinar en qué dirección se hallaba.


title: Sonar

text: Durante la Primera Guerra Mundial, y debido a la necesidad de detectar submarinos, se realizaron más investigaciones sobre el uso del sonido. Los británicos emplearon pronto micrófonos subacuáticos, mientras el físico francés Paul Langevin, junto con el ingeniero eléctrico ruso emigrado Constantin Chilowski, trabajó en el desarrollo de dispositivos activos de sonido para detectar submarinos en 1915. Aunque los transductores piezoeléctricos y magnetostrictivos superaron más tarde a los electrostáticos que usaron, este trabajo influyó sobre el futuro de los diseños detectores. Si bien los transductores modernos suelen usar un material compuesto como parte activa entre la cabeza ligera y la cola pesada, se han desarrollado muchos otros diseños. Por ejemplo, se han usado películas plásticas ligeras sensibles al sonido y fibra óptica en hidrófonos (transductores acústico-eléctricos para uso acuático), mientras se han desarrollado el Terfenol-D y el PMN para los proyectores. Los materiales compuestos piezoeléctricos son fabricados por varias empresas, incluyendo Morgan Electro Ceramics.


title: Sonar

text: En 1916, bajo el patrocinio del Consejo Británico de Invenciones e Investigaciones, el físico canadiense Robert Boyle se encargó del proyecto del sonar activo, construyendo un prototipo para pruebas a mediados de 1917. Este trabajo, para la División Antisubmarina, fue realizado en el más absoluto secreto, y usaba cristales de cuarzo piezoeléctricos para producir el primer aparato de detección subacuática de sonido activo factible del mundo. Mientras tanto, en el mismo laboratorio se encargaba Albert Beaumont Wood del desarrollo de sistemas de escucha pasiva.


title: Sonar

text: Para 1918 tanto Francia como Gran Bretaña habían construido sistemas activos. Los británicos probaron su ASDIC (así eran conocidos los equipos de detección activa) en el HMS "Antrim" en 1920 y empezaron la producción de unidades en 1922. La 6ª Flotilla Destructora tuvo buques equipados con ASDIC en 1923. Un buque-escuela antisubmarino, el HMS "Osprey", y una flotilla de entrenamiento compuesta por cuatro buques se estableció en Isla de Portland en 1924. El "Sonar QB" estadounidense no llegó hasta 1931.


title: Sonar

text: Con el inicio de la Segunda Guerra Mundial, la Marina Real británica tenía cinco equipos para diferentes clases de buques de superficie y otros para submarinos, incorporados en un sistema de ataque antisubmarino completo. La efectividad de los primeros ASDIC estaba limitada por el uso de las cargas de profundidad como arma antisubmarina. Esto exigía que el buque atacante pasase sobre el contacto sumergido antes de lanzar las cargas, lo que hacía perder el contacto sonar en los momentos previos al ataque. El ataque exigía, pues, disparar a ciegas, periodo en el que el comandante del submarino podía adoptar con éxito medidas evasivas. Esta situación se remediaba usando varios buques cooperando juntos y con la adopción de «armas de lanzamiento delantero», como el "Hedgehog" y más tarde el "Squid", que lanzaban las cargas a un blanco situado delante del atacante y por tanto aún en contacto ASDIC. Los desarrollos durante la guerra desembocaron en unos equipos ASDIC que usaban diferentes formas de onda, lo que permitía que los puntos ciegos fueran cubiertos continuamente. Más tarde se emplearon torpedos acústicos.


title: Sonar

text: Al inicio de la Segunda Guerra Mundial la tecnología británica de sonar fue transferida a los Estados Unidos. La investigación sobre el sonar y el sonido submarino se amplió enormemente, particularmente en este país. Se desarrollaron muchos nuevos tipos de sonar militar, entre ellos las sonoboyas, el sonar sumergible y el de detección de minas. Este trabajo formó la base de los desarrollos de posguerra destinados a contrarrestar los submarinos nucleares. El sonar siguió desarrollándose en muchos países para usos tanto militares como civiles. En los últimos años la mayoría de los desarrollos militares han estado centrados en los sistemas activos de baja frecuencia.


title: Sonar

text: En la Segunda Guerra Mundial Estados Unidos usó el término "SONAR" para sus sistemas, acrónimo acuñado como equivalente de "RADAR". En 1948, con la formación de la OTAN, la estandarización de señales llevó al abandono del término "ASDIC" en favor de "SONAR".


title: Sonar

text: El rendimiento de la detección, clasificación y localización de un sonar depende del entorno y del equipo receptor, además del equipo emisor en un sonar activo o del ruido radiado por el objetivo en un sonar pasivo.


title: Sonar

text: El funcionamiento del sonar se ve afectado por las variaciones en la velocidad del sonido, especialmente en el plano vertical. El sonido viaja más lentamente en el agua dulce que en el agua salada, variando en función del módulo de elasticidad y la densidad de masa. El módulo de elasticidad es sensible a la temperatura, a la concentración de impurezas disuelta (normalmente la salinidad) y a la presión, siendo menor el efecto de la densidad. Según Mackenzie, la velocidad del sonido "c" (en m/s) en el agua del mar es aproximadamente igual a:


title: Sonar

text: Donde "T" es la temperatura (en grados Celsius , para valores entre 2 y 30 °C), "S" la salinidad (en partes por mil, para valores de 25 a 40) y "D" la profundidad en m (para valores entre 0 y 8000m). Esta ecuación empírica es razonablemente precisa para los rangos indicados. La temperatura del océano cambia con la profundidad, pero entre 30 y 100m hay un cambio a menudo notable, llamado termoclina, que divide el agua superficial más cálida de las profundas más frías que constituyen el grueso del océano. Esto puede dificultar la acción del sonar, pues un sonido que se origine en un lado del termoclino tiende a curvarse o refractarse al cruzarlo. La termoclina puede estar presente en aguas costeras menos profundas, donde sin embargo la acción de las olas mezcla a menudo la columna de agua, eliminándolo. La presión del agua también afecta la propagación del sonido en el vacío, aumentando su viscosidad a presiones mayores, lo que hacen que las ondas sonoras se retracten alejándose desde la zona de mayor viscosidad. El modelo matemático de refracción se denomina Ley de Snell.


title: Sonar

text: Las ondas sonoras que se radian hacia el fondo del océano se curvan de vuelta a la superficie en grandes arcos senoidales debido a la presión creciente (y por tanto mayor velocidad del sonido) con la profundidad. El océano debe tener al menos 1850m de profundidad para que las ondas sonoras devuelvan el eco del fondo en lugar de refractarse de vuelta a la superficie, reduciendo la pérdida del fondo el rendimiento. En las condiciones adecuadas estas ondas sonoras se concentrarán cerca de la superficie y serán reflejadas de vuelta al fondo repitiendo otro arco atx. Cada foco en la superficie se denomina zona de convergencia, formando un anillo en el sonar. La distancia y anchura de la zona de convergencia depende de la temperatura y salinidad del agua. Por ejemplo, en el Atlántico Norte las zonas de convergencia se encuentran aproximadamente cada 33 millas náuticas (61km), dependiendo de la época del año. Los sonidos que pueden oírse desde solo unas pocas millas en línea directa pueden ser también detectados cientos de millas más lejos. Con sonares potentes la primera, segunda y tercera zonas de convergencia son bastante útiles; más allá de ellas la señal es demasiado débil y las condiciones térmicas demasiado inestables, reduciendo la fiabilidad de las señales. La señal se atenúa naturalmente con la distancia, pero los sistemas de sonar modernos son muy sensibles, pudiendo detectar blancos a pesar de las bajas relaciones señal-ruido.


title: Sonar

text: Si la fuente de sonido es profunda y las condiciones adecuadas, la propagación puede ocurrir en el «canal de sonido profundo». Este proporciona una pérdida de propagación extremadamente baja para un receptor en el canal, lo que se debe a que el sonido atrapado en el canal no tiene pérdidas en los límites. Propagaciones parecidas pueden ocurrir en la «cinta de superficie» en condiciones buenas. Sin embargo en este caso hay pérdidas por reflejo en la superficie.


title: Sonar

text: En aguas poco profundas la propagación es generalmente por repetidos sonidos en la superficie y el fondo, pudiéndose producir pérdidas considerables.


title: Sonar

text: La propagación del sonido también se ve afectada por la absorción del agua así como de la superficie y el fondo. Esta absorción cambia con la frecuencia, debiéndose a diferentes mecanismos en el agua marina. Por esto el sonar que necesita funcionar en distancias largas tiende a usar frecuencias bajas, de forma que se minimicen los efectos de la absorción.


title: Sonar

text: El mar contiene muchas fuentes de ruido que interfieren con la señal deseada. Las principales fuentes de ruido se deben a las olas y la navegación. El movimiento del receptor por el agua también puede producir ruido de baja propagación, en función de sus decibelios.


title: Sonar

text: Cuando se usa un sonar activo, se produce dispersión por los pequeños objetos del mar así como por el fondo y la superficie. Esto puede ser una fuente importante de interferencia activa que no ocurre en el sonar pasivo. Este efecto de dispersión es diferente del que sucede en la reverberación de una habitación, que es un fenómeno reflexivo. Una analogía es la dispersión de las luces de un coche en la niebla: un rayo de luz de una linterna potente puede penetrar la niebla, pero los faros son menos direccionales y producen un «borrón» en el que la reverberación devuelta domina. De forma similar, para superar la reverberación en el agua, un sonar activo necesita emitir una onda estrecha.


title: Sonar

text: El blanco de un sonar, como un submarino, tiene dos características principales que influyen sobre el rendimiento del equipo. Para el sonar activo son sus características reflectoras, conocidas como «fuerza» del blanco. Para el sonar pasivo, la naturaleza del ruido radiado por el blanco. En general el espectro radiado consistirá en un ruido continuo con líneas espectrales, usadas para clasificarlo.


title: Sonar

text: También se obtienen ecos de otros objetos marinos tales como ballenas, estelas, bancos de peces y rocas.


title: Sonar

text: Los submarinos atacados pueden lanzar contramedidas activas para aumentar el nivel de ruido y crear un gran blanco falso. Las contramedidas pasivas incluyen el aislamiento de los dispositivos ruidosos y el recubrimiento del casco de los submarinos.


title: Sonar

text: El sonar activo usa un emisor de sonido y un receptor. Cuando los dos están en el mismo lugar se habla de funcionamiento monoestático. Cuando el emisor y el receptor están separados, de funcionamiento biestático. Cuando se usan más emisores o receptores espacialmente separados, de funcionamiento multiestático. La mayoría de los equipos de sonar son monoestático, usándose la misma matriz para emisión y recepción, aunque cuando la plataforma está en movimiento puede ser necesario considerar que esta disposición funciona biestáticamente. Los campos de sonoboyas activas pueden funcionar multiestáticamente.


title: Sonar

text: El sonar activo crea un pulso de sonido, llamado a menudo un «ping», y entonces oye la reflexión (eco) del mismo. Este pulso de sonido suele crearse electrónicamente usando un proyecto sonar formado por un generador de señal, un amplificador de potencia y un transductor o matriz electroacústica, posiblemente un conformador de haces. Sin embargo, puede crearse por otros medios, como por ejemplo químicamente, usando explosivos, o térmicamente mediante fuentes de calor. También puede crearse mediante el infrasonido.


title: Sonar

text: Para calcular la distancia a un objeto se mide el tiempo desde la emisión del pulso a la recepción de su eco y se convierte a una longitud conociendo la velocidad del sonido. Para medir el rumbo se usan varios hidrófonos, midiendo el conjunto el tiempo de llegada relativo a cada uno, o bien una matriz de hidrófonos, midiendo la amplitud relativa de los haces formados mediante un proceso llamado conformación de haz. El uso de una matriz reduce la respuesta espacial de forma que para lograr una amplia cobertura se emplean sistemas multihaces. La señal del blanco (si existe) junto con el ruido se somete entonces a un procesado de señal, que para los equipos simples puede ser sólo una medida de la potencia. Se presenta entonces el resultado a algún tipo de dispositivo de decisión que califica la salida como señal o ruido. Este dispositivo puede ser un operador con auriculares o una pantalla, en los equipos más sofisticado un software específico. Pueden realizarse operaciones adicionales para clasificar el blanco y localizarlo, así como para medir su velocidad.


title: Sonar

text: El pulso puede ser de amplitud constante o un pulso de frecuencia modulada ("chirp") para permitir la compresión de pulso en la recepción. Los equipos simples suelen usar el primero con un filtro lo suficientemente ancho como para cubrir posibles cambios Doppler debidos al movimiento del blanco, mientras los más complejos suelen usar la segunda técnica. Actualmente la compresión de pulso suele lograrse usando técnicas de correlación digital. Los equipos militares suelen tener múltiples haces para lograr una cobertura completa mientras los más simples sólo cubren un arco estrecho. Originalmente se usaba un único haz realizando el escaneo perimetral mecánicamente, pero esto era un proceso lento.


title: Sonar

text: Especialmente cuando se usan transmisiones de una sola frecuencia, el efecto Doppler puede usarse para medir la velocidad radial del blanco. La diferencia de frecuencia entre la señal emitida y la recibida se mide y se traduce a una velocidad. Dado que los desplazamientos Doppler pueden deberse al movimiento del receptor o del blanco, debe tenerse la primera en cuenta para lograr un valor preciso.


title: Sonar

text: El sonar activo se usa también para medir la distancia en el agua entre dos transductores (radioemisores) de sonar o una combinación de hidrófono y proyector. Cuando un equipo recibe una señal de interrogación, emite a su vez una señal de respuesta. Para medir la distancia, un equipo emite una señal de interrogación y mide el tiempo entre esta transmisión y la recepción de la respuesta. La diferencia de tiempo permite calcular la distancia entre dos equipos. Esta técnica, usada con múltiples equipos, puede calcular las posiciones relativas de objetos estáticos o en movimiento.


title: Sonar

text: En época de guerra, la emisión de un pulso activo era tan comprometida para el camuflaje de un submarino que se consideraba una brecha severa de las operaciones.


title: Sonar

text: Los emisores de sonar de alta potencia pueden afectar a la fauna marina, si bien no se sabe exactamente cómo. Algunos animales marinos como ballenas y delfines usan sistemas de ecolocalización parecidos a los del sonar activos para detectar a predadores y presas. Se teme que los emisores de sonar puedan confundir a estos animales.


title: Sonar

text: Se ha sugerido que el sonar militar infunde pánico a las ballenas, haciéndoles emerger tan rápidamente como para sufrir algún tipo de síndrome de descompresión. Esta hipótesis fue planteada por vez primera en un ensayo publicado en la revista "Nature" en 2003, que informaba de lesiones agudas por burbujas de gas (indicativas de síndrome de descompresión) en ballenas encalladas poco después del inicio de maniobras militares junto a las Islas Canarias en septiembre de 2002.


title: Sonar

text: En 2000 en la Bahamas un ensayo de la Armada de Estados Unidos de transmisiones sonar provocó el encallamiento de diecisiete ballenas, siete de las cuales fueron halladas muertas. La Armada asumió su responsabilidad en un informe que halló que las ballenas muertas habían sufrido hemorragias inducidas acústicamente en los oídos. La desorientación resultante probablemente llevó al encallamiento.


title: Sonar

text: Un tipo de sonar de media frecuencia ha sido relacionado con muertes masivas de cetáceos en todo el mundo, y culpado por los ecologistas de dichas muertes. El 20 de octubre de 2005 se presentó una demanda en Santa Mónica (California) contra la Armada de Estados Unidos por violar en las prácticas de sonar varias leyes medioambientales, incluyendo la "National Environmental Policy Act", la "Marine Mammal Protection Act" y la "Endangered Species Act".


title: Sonar

text: El sonar pasivo detecta sin emitir. Se usa a menudo en instalaciones militares, así mismo tiene aplicaciones científicas, como detectar la ausencia o presencia de peces en diversos entornos acuáticos.


title: Sonar

text: El sonar pasivo cuenta con una amplia variedad de técnicas para identificar la fuente de un sonido detectado. Por ejemplos, los buques estadounidenses suelen contar con motores de corriente alterna de 60 Hz. Si los transformadores o generador se montan sin el debido aislamiento de la vibración respecto al casco o se inundan, el sonido de 60 Hz del motor puede ser emitido por el buque, lo que puede ayudar a identificar su nacionalidad, pues la mayoría de submarinos europeos cuentan con sistemas a 50 Hz. Las fuentes de sonido intermitentes (como la caída de una llave inglesa) también pueden detectarse con equipos de sonar pasivo. Recientemente, la identificación de una señal era realizada por un operador según su experiencia y entrenamiento, pero actualmente se usan ordenadores para este cometido.


title: Sonar

text: Los sistemas de sonar pasivo pueden contar con una gran base de datos sónica, si bien la clasificación final suele ser realizada manualmente por el operador de sonar. Un sistema informático usa a menudo esta base de datos para identificar clases de barcos, acciones (por ejemplo, la velocidad de un buque, o el tipo de arma disparada), e incluso barcos particulares. La Oficina de Inteligencia Naval estadounidense publica y actualiza constantemente clasificaciones de sonidos.


title: Sonar

text: El sonar pasivo suele tener severas limitaciones por culpa del ruido generado por los motores y la hélice. Por este motivo muchos submarinos son impulsados por reactores nucleares que pueden refrigerarse sin bombas, usando sistemas de convección silenciosos, o por células de combustible o baterías, que también son silenciosas. Los propulsores de los submarinos también se diseñan y construyen de forma que emitan el menor ruido posible. La propulsión a alta velocidad suele crear diminutas burbujas de aire, fenómeno que se conoce como cavitación y tiene un sonido característico.


title: Sonar

text: Los hidrófonos del sonar pueden remolcarse detrás del barco o submarino para reducir el efecto del ruido generado por el propio agua. Las unidades remolcadas también combaten la termoclina, ya que puede ajustarse su altura para evitar quedar en esta zona.


title: Sonar

text: La mayoría de los sonares pasivos usaban una representación bidimensional. La dirección horizontal de la misma era la marcación y la vertical la frecuencia, o a veces el tiempo. Otra técnica de representación era codificar con colores la información frecuencia-tiempo de la marcación. Las pantallas más recientes son generadas por ordenadores e imitan las típicas pantallas indicadoras de posición de los radares.


title: Sonar

text: La guerra naval hace un uso extensivo del sonar. Se usan los dos tipos descritos anteriormente, desde varias plataformas: buques de superficie, aeronaves e instalaciones fijas. La utilidad de los sonares activos y pasivos depende de las características del ruido radiado por el blanco, generalmente un submarino. Aunque en la Segunda Guerra Mundial se usó principalmente el sonar activo, excepto por parte de los submarinos, con la llegada de los ruidosos submarinos nucleares se prefirió el sonar pasivo para la detección inicial. A medida que los submarinos se hacían más silenciosos se fue usando más el sonar activo.


title: Sonar

text: El sonar activo es extremadamente útil dado que proporciona la posición exacta de un objeto. Su uso es sin embargo algo peligroso, dado que no permite identificar el blanco y cualquier buque cercano a la señal emitida la detectará. Eso permite identificar fácilmente el tipo de sonar (normalmente por su frecuencia) y su posición (por la potencia de la onda sonora). Más aún, el sonar activo permite al usuario detectar objetos dentro en un determinado alcance, pero también permite que otras plataformas detecten el sonar activo desde una distancia mucho mayor.


title: Sonar

text: Debido a que el sonar activo no permite una identificación exacta y es muy ruidoso, este tipo de detección se usa desde plataformas rápidas (aviones y helicópteros) o ruidosas (la mayoría de buques de superficies), pero rara vez desde submarinos. Cuando un sonar activo se usa en superficie, suele activarse muy brevemente en periodos intermitentes, para reducir el riesgo de detección por el sonar pasivo de un enemigo. Así, el sonar activo suele considerarse un apoyo del pasivo. En las aeronaves el sonar activo se usa en sonoboyas desechables que se lanzan sobre la zona a patrullar o cerca de los contactos de un posible enemigo.


title: Sonar

text: El sonar pasivo escucha los ruidos por lo que tiene ventajas evidentes sobre el activo. Generalmente tiene un alcance mucho mayor que el activo y permite la identificación del blanco. Dado que cualquier vehículo de motor hace algo de ruido, terminará siendo detectado, dependiendo sólo de la cantidad de ruido emitido y del presente en la zona, así como la tecnología usada. En un submarino, el sonar pasivo montado a proa detecta en unos 270º respecto al centro del buque, la matriz montada en el casco, unos 160º a cada lado, y la matriz de la torreta en los 360º. Las zonas ciegas se deben a la propia interferencia del buque. Cuando se detecta una señal en cierta dirección (lo que significa que algo hace ruido en dicha dirección, a lo que se llama detección de banda ancha) es posible enfocar y analizar la señal recibir (análisis de banda estrecha). Esto se suele hacer usando una transformada de Fourier para mostrar las diferentes frecuencias que forman el sonido. Dado que cada motor hace un ruido específico, es fácil identificar el objeto.


title: Sonar

text: Otro uso del sonar pasivo es determinar la trayectoria del blanco. Este proceso se llama Análisis del Movimiento del Blanco (TMA, "Target Motion Analysis"), y permite calcular el alcance, curso y velocidad del blanco. El TMA se realiza marcando desde qué dirección procede el sonido en momentos diferentes, y comparando el movimiento con el del buque del propio operador. Los cambios en el movimiento relativo se analizan usando técnicas geométricas estándar junto con algunas asunciones respecto a los casos límite.


title: Sonar

text: El sonar pasivo es furtivo y muy útil, pero requiere componentes muy sofisticados y caros (filtros de paso de banda, receptores, ordenadores, software de análisis, etcétera). Suele equiparse en barcos caros para mejorar la detección. Los buques de superficie lo usan eficazmente, pero es incluso mejor usado en submarinos y también se emplea en aviones y helicópteros.


title: Sonar

text: Hasta hace poco, los sonares en barcos de superficie solían montarse sobre el casco, a los lados o en la proa. Pronto se determinó tras sus primeros usos que se necesitaba un medio de reducir el ruido de la navegación. Primero se usó lienzo montado en un marco, y luego protecciones de acero. Actualmente los domos suelen hacerse de plástico reforzado o goma presurizada. Estos sonares son principalmente activos, como por ejemplo el SQS-56.


title: Sonar

text: Un ejemplo es el más moderno sonar de la Armada Española, el LWHP53SN desarrollado por Indra Sistemas y Lockheed Martin instalado en la fragata Cristóbal Colón (F-105), que incorpora todas estas características.


title: Sonar

text: Debido a los problemas del ruido de los barcos también se emplean sonares remolcados. Estos también tienen la ventaja de poder situarse a mayor profundidad. Sin embargo, existen limitaciones a su uso en aguas poco profundas. Un problema es que los cabrestantes necesarios para lanzar y recuperar estos sonares son grandes y caros. Un ejemplo de este tipo de sonares es el Sonar 2087 fabricado por Thales Underwater Systems.


title: Sonar

text: Los torpedos modernos suelen incluir un sonar activo/pasivo, que puede usarse para localizar directamente el blanco, pero también para seguir estelas. Un ejemplo pionero de este tipo de torpedos es el Mark 37.


title: Sonar

text: Las minas pueden incorporar un sonar para detectar, localizar y reconocer su blanco. Un ejemplo es la mina CAPTOR.


title: Sonar

text: El sonar antiminas (MCM, "Mine Countermeasure") es un tipo especializado de sonar usado para detectar objetos pequeños. La mayoría de ellos se montan en el casco, siendo un ejemplo el Tipo 2093.


title: Sonar

text: Los submarinos confían en el sonar mucho más que los barcos de superficie, que no pueden usarlo a gran profundidad. Estos equipos pueden montarse en el casco o ser remolcados. Además, son muy útiles en cuestiones oceanográficas.


title: Sonar

text: Los helicópteros pueden usarse para la lucha antisubmarina desplegando campos de sonoboyas activas/pasivas o empleado un sonar sumergible, como el AQS-13. Los aviones convencionales también pueden lanzar sonoboyas, teniendo más autonomía y capacidad para ello. El proceso de los datos recogidos por estos equipos puede realizarse en la aeronave o en un barco. Los helicópteros también se han usado en misiones de contramedidas frente a las minas, usando sonares remolcados como el AQS-20A.


title: Sonar

text: Los barcos y submarinos van equipados con sonares especiales para la comunicación submarina. Un estándar OTAN permite que los diferentes tipos interactúen. Un ejemplo de estos equipos es el Sonar 2008.Este es uno de los más importantes


title: Sonar

text: Durante muchos años los Estados Unidos operó un gran conjunto de matrices de sonar pasivo en varios puntos de los océanos del mundo, llamado colectivamente SOSUS ("Sound Surveillance System", ‘sistema de vigilancia sonora’) y más tarde IUSS ("Integrated Undersea Surveillance System", ‘sistema integrado de vigilancia submarina’). Se cree que un sistema parecido fue operado por la Unión Soviética. Al ser utilizadas matrices montadas permanentemente en el fondo del océano, se situaban en lugares muy silenciosos para lograr grandes alcances. El procesamiento de señales se realizaba utilizando grandes computadores en tierra. Con el final de la Guerra Fría una matriz SOSUS ha sido destinada a uso científico.


title: Sonar

text: El sonar puede usarse para detectar hombres-rana y otros buceadores. Esto puede ser necesario alrededor de barcos o en las entradas de los puertos. El sonar activo también puede usarse como mecanismo disuasorio. Un ejemplo de estos equipos es el "Cerberus".


title: Sonar

text: Este sonar se diseña para detectar y localizar las transmisiones de sonares hostiles. Un ejemplo es el Tipo 2082 equipado en los submarinos de clase Vanguard.


title: Sonar

text: La pesca es una importante industria sujeta a una demanda creciente, pero el volumen de capturas mundial cae como resultado de una mayor escasez de recursos. La industria se enfrenta a un futuro de consolidación mundial continua hasta que puede alcanzarse un punto de sostenibilidad. Sin embargo, la consolidación de las flotas pesqueras ha acarreado una creciente demanda de sofisticados equipos electrónicos de localización pesquera tales como sensores, emisores y sonares. Históricamente, los pescadores han usado muchas técnicas diferentes para localizar bancos de peces. Sin embargo, la tecnología acústica ha sido una de las fuerzas más importantes tras el desarrollo de los pesqueros comerciales modernos.


title: Sonar

text: Las ondas sonoras viajan de forma diferente a través de los peces que por aguas limpias debido a que la vejiga natatoria rellena de aire de éstos tiene una densidad diferente a la del agua marina. Esta diferencia de densidad permite la detección de bancos de peces usando el sonido reflejado. Actualmente, los pesqueros comerciales dependen casi completamente de los equipos acústicos para detectar peces.


title: Sonar

text: Compañías como Marport Canada, Wesmar, Furuno, Krupp y Simrad fabrican sonares e instrumentos acústicos para la industria pesquera. Por ejemplo, los sensores de redes toman varias medidas bajo el agua y transmiten la información hasta un receptor a bordo. Cada sensor va equipado con uno o más transductores acústicos dependiendo de su función concreta. Los datos se transmiten usando telemetría acústica y se reciben en un hidrófono montado en el casco. Las señales se procesan y muestran en un monitor de alta resolución.


title: Sonar

text: Emitiendo ondas sonoras directamente hacia el fondo y registrando el eco de retorno es posible calcular la profundidad, dado que la velocidad del sonido en el agua es más o menos estable en un rango de profundidades pequeño.


title: Sonar

text: Se emplean equipos acústicos montados sobre las redes, que transmiten la información registrada por cable o telemetría acústica al buque pesquero. Así se sabe con exactitud la distancia de la red al fondo y la superficie, la cantidad de pescado dentro de la misma, y otros datos relevantes.


title: Sonar

text: Se han equipado pequeños sonares en ROVs y UUVs para permitir su funcionamiento en condiciones de baja visibilidad. Estos sonares se usan para explorar por delante del vehículo.


title: Sonar

text: Las aeronaves se equipan con sonares que funcionan como boyas para permitir su localización en caso de un accidente en el mar.


title: Sonar

text: Pueden usarse sonares para estimar la biomasa presente en una región acuática, en función del reflejo sonoro devuelto por ésta. La principal diferencia con los equipos de localización pesquera es que el análisis hidroacústico cuantitativo requiere que las medidas se realicen con un equipo lo suficientemente sensible y bien calibrado como para obtener medidas fiables.


title: Sonar

text: Los equipos hidroacústicos proveen un método repetible y no invasivo de recoger datos continuos y de alta resolución (por debajo del metro) en secciones tridimensionales, lo que permite medir la abundancia y distribución de los recursos pesqueros.


title: Sonar

text: Para seguir los movimientos de peces, ballenas, etcétera puede acoplarse a un animal un dispositivo acústico que emita pulsos a ciertos intervalos, posiblemente codificando, por ejemplo, la profundidad.


title: Sonar

text: Un transductor acústico vertical montado en el fondo marino o sobre una plataforma puede usarse para realizar medidas del tono y moléculas de las olas. De esto pueden derivarse estadísticas de las condiciones en la superficie de una ubicación dada.


title: Sonar

text: Se han desarrollado sonares de corto alcance especiales para permitir la medida de la velocidad del agua, al vacío.


title: Sonar

text: Se han desarrollado sonares que pueden usarse para caracterizar el fondo marino: fango, arena, grava, limos, etcétera. Esto suele lograrse comparando los retornos directos y reflejados por el fondo.


title: Sonar

text: Los sonares de barrido lateral pueden usarse para confeccionar datos de la topografía de una zona. Sonares de baja frecuencia como GLORIA han sido usados en la exploración de la plataforma continental mientras los de mayor frecuencia se emplean para exploraciones detalladas de zonas más pequeñas.


title: Sonar

text: Se han desarrollado potentes sonares de baja frecuencia para permitir la caracterización de las capas superficiales del fondo marino.


title: Sonar

text: Diversos sonares de apertura sintética han sido construidos en laboratorio y algunos han llegado a usarse en sistemas de búsqueda y eliminación de minas de grafito.


title: Ford Mondeo

text: El Ford Mondeo es un automóvil de turismo del segmento D producido por el fabricante estadounidense Ford desde 1992. Es el primer automóvil de Ford declarado "world car" (auto mundial), pues la intención del Mondeo era consolidar varias líneas de modelos Ford en todo el mundo (el europeo Ford Sierra, el Ford Telstar en Asia y Australia y el Ford Tempo/Mercury Topaz en América del Norte). El nombre Mondeo deriva del latín "mundus", que significa "mundo". Entre sus rivales se encuentran el Audi A4, Citroën C5, Hyundai Sonata, Hyundai i40, Honda Accord, Mazda 6, Opel Vectra, Opel Insignia, Peugeot 407, Peugeot 508, Renault Laguna, Renault Talisman, Skoda Superb, Subaru Legacy, Toyota Avensis y Volkswagen Passat.


title: Ford Mondeo

text: Para sus primeras dos generaciones el Ford Mondeo fue fabricado usado la plataforma CDW27 de Ford, mientras que la tercera generación utilizó la plataforma EUCD. La cuarta (y actual) generación usa la plataforma CD4 de Ford (el primer automóvil en hacerlo).


title: Ford Mondeo

text: Hasta 2019, Ford ha producido cinco versiones del Ford Mondeo a lo largo de cuatro generaciones. En 1996, el Mondeo de primera generación experimentó un extenso rediseño, convirtiéndose en el MK II.


title: Ford Mondeo

text: En América del Norte el Mondeo MK I y el MK II se produjo y comericializó como el Ford Contour y Mercury Mystique de 1995 a 2000. El Mercury Cougar de 1999-2002 es una variante hatchback de tres puertas con una carrocería distinta del MK II, vendido como Ford Cougar en algunos mercados de exportación.


title: Ford Mondeo

text: El Ford Mondeo MK V es el segundo Mondeo diseñado como "world car" pues adopta el nombre de Ford Fusion en América, Medio Oriente y Corea del Sur. En enero de 2016, Ford presentó un rediseño para el modelo 2017 en los Estados Unidos sin haber fecha confirmada para el Mondeo europeo. Finalmente, en el Salón del Automóvil de Bruselas de 2019, Ford presentó un rediseño importante para el Mondeo 2019, con un diseño actualizado a través de nueva parrilla, ópticas LED y distintos paragolpes. Estrenando además nuevas mecánicas: motores Diesel 2.0 EcoBlue, mucho más eficientes que los anteriores 2.0 TDCi y ya adaptados a las nuevas normas de emisiones Euro 6d Temp. Así como la variante híbrida, ahora disponible también en la variante Familiar.


title: Ford Mondeo

text: El Mondeo MK fue presentado en Europa en marzo de 1993, siendo fabricado en la planta de Ford en Bélgica. Su aparición generó una revolución en el concepto de los sedanes de representación. Se convirtió en un modelo que inauguró una nueva tendencia en el mercado, convirtiéndose en un gran éxito de ventas. Al año siguiente fue galardonado como Coche del Año en Europa. A diferencia del Sierra, muy pocas versiones tienen tracción a las cuatro ruedas, y ninguna tracción trasera como gran desventaja en el segmento de las berlinas más lujosas. Fue uno de los primeros modelos de su categoría en incorporar airbags frontales, antibloqueo de frenos y control de tracción. La reestilización de 1997 incluyó entre otros cambios un frontal totalmente distinto.


title: Ford Mondeo

text: Su producción continuó hasta el año 1996, cuando Ford decidió aplicar una reestilización en el diseño del vehículo, adoptando un nuevo diseño tanto del compartimento del motor como de la parte posterior. Este reestilizado fue el primer modelo de Ford en estrenar la nueva corriente de diseño bautizada como New Edge, por lo que el modelo al mismo tiempo fue considerado como una segunda generación del Mondeo, aunque en realidad es solo un reestilizado de la primera.


title: Ford Mondeo

text: Los motores de gasolina de cuatro cilindros de la familia Zetec eran un 1,6 litros de 90 CV, un 1,8 litros de 115, y un 2 litros de 130 o 136 CV, todos ellos de cuatro válvulas por cilindro. El tope de la gama era un motor de gasolina Duratec de seis cilindros en V, 2,5 litros de cilindrada, cuatro válvulas por cilindro y 170 o 205 CV de potencia máxima. El único diésel era un Endura-E de cuatro cilindros en línea, 1,8 litros de 90 CV, con turbocompresor, intercooler e inyección indirecta.


title: Ford Mondeo

text: El Mondeo MKII, fue una fuerte reestilización practicada al Mondeo MKI, aunque si bien el modelo supuso un nuevo concepto en diseño, no presentó variantes en cuanto a su mecánica. Sin embargo, esta reestilización fue presentada como una segunda generación del Mondeo, siendo también catalogada como la carta de presentación de la corriente de diseño conocida como "New Edge", que más tarde fue aplicada en la presentación del Ford Ka, el Ford Focus y el Ford Scorpio. El nuevo Mondeo presentaba un estilo de diseño más agresivo en sus ópticas delanteras, dándole al frente del coche un aspecto más desafiante. Su parrilla fue reformada, adoptando un diseño oval con la insignia de Ford en el centro. En su parte trasera, también recibió modificaciones, pasando a llevar nuevas ópticas traseras con un corte diagonal en sus laterales internos.


title: Ford Mondeo

text: En lo que se refiere a su mecánica, continuaba siendo la misma, contando con los motores de cuatro cilindros de 1,8 litros de 115 CV y 2 litros de 130 o 136 CV, además del 6 cilindros en V de 2,5 litros y 170 o 205 CV y del diésel de cuatro cilindros en línea, 1,8 litros de 90 CV, con turbocompresor, "intercooler" e inyección indirecta, todos ellos acoplados a una caja de velocidades de 5 marchas. Los modelos nafteros con motor de 4 y 6 cilindros tenían opción de caja automática CD4E.


title: Ford Mondeo

text: En octubre del año 2000, Ford firmó el cese de producción del Mondeo MK2 debido a sus bajas ventas, la empresa abandonó el estilo de diseño "New Edge" y fue sustituido por el Ford Mondeo MK3.


title: Ford Mondeo

text: Lanzado en octubre de 2000 y considerado como la segunda generación de este modelo (aunque denominado oficialmente como MK3), este Mondeo era considerablemente más grande que su predecesor. Aunque Ford abandonó el estilo de diseño "New Edge" para este Mondeo MK3, utilizó algunos elementos de diseño que se habían implementado en el modelo Ford Focus I, dándole un efecto total que muchos críticos calificaron como de mayor madurez y contención respecto al Focus.


title: Ford Mondeo

text: Este Mondeo fue presentado en México en 2001, donde reemplazó al estadounidense Ford Contour, y fue vendido en este país desde 2001 hasta 2007, cuando fue reemplazado por el Ford Fusion. En Brasil, el modelo ingresó al mercado en el año 2002, compitiendo contra modelos como el Chevrolet Vectra o el Volkswagen Passat. Sin embargo, la poca aceptación de este modelo llevó a que fuese reemplazado en 2006, también por el Ford Fusion.


title: Ford Mondeo

text: Tras convertirse el Volkswagen Passat V en 1996 en el referente respecto al espacio interior, Ford puso mucho énfasis en el diseño interior de su Mondeo MK3 y fue el primer fabricante en responder al estándar fijado por Volkswagen. Adaptó el estilo estadounidense del interior redondeado del Mondeo MK2 y desarrolló un sobrio diseño "germánico", que no solo parecía más sofisticado, sino que además estaba dotado de una más de alta calidad de terminación, debido al uso de materiales más costosos.


title: Ford Mondeo

text: - 2.0 TDCi 115 CV: Se ofrece con los acabados Ambiente y Futura X con una caja de cambios de 5 velocidades. Las prestaciones son aceptables: acelera de 0 a 100 en 10,8 segundos y alcanza una velocidad máxima de 197 km/h. El consumo mixto oficial es de 5,8 litros a los 100 km.


title: Ford Mondeo

text: - 2.0 TDCi 130 CV: Se ofrece con los acabados Futura X y Ghia con una caja de 6 relaciones. Sus cifras son bastante buenas acelera en 9,8 segundos, alcanza los 208 km/h y anuncia un consumo mixto de 6 litros a los 100 km.


title: Ford Mondeo

text: - Sin embargo, el motor diésel más potente de la gama Mondeo llegaría un año más tarde, a mediados de 2004 y con un único y nuevo acabado, el Titanium X, que aparentemente es similar al ST220, su alternativa en diésel. Este motor es un Duratorq TDCi de 2,2 litros y 155 CV construido a partir del 2.0 TDCi de 130 CV y totalmente ajeno al acuerdo PSA-Ford. El Mondeo acelera de 0 a 100 en 8,7 segundos y alcanza los 223 km/h con este propulsor. El consumo mixto es de 6,1 según los datos oficiales. Dos de los puntos débiles más grandes respecto del modelo anterior, eran el modesto espacio para las piernas en las plazas traseras y la poca competitiva versión diésel, los cuales fueron tratados con una distancia entre ejes más larga y el nuevo motor diésel Duratorq. El diseño básico del chasis y de la suspensión fue trasladado de la generación anterior, lo que significó que el coche continuó con su reputación de ser el precursor en su clase de una mejor maniobrabilidad y conducción.


title: Ford Mondeo

text: El Mondeo MK IV fue presentado como prototipo en el Salón del Automóvil de París de 2006 y puesto a la venta al año siguiente. Comparte sus componentes con los Ford Galaxy II y Ford S-Max.


title: Ford Mondeo

text: Los motores gasolina son un 1,6 litros de 125 CV, un 2 litros de 145 CV, y un 2.5 litros de 220 CV, de origen Volvo. Los diésel son un 1,8 litros de 125 CV, un 2 litros de 130 o 140 o 163  CV, y un 2,2 litros de 175 o 200 CV, todos ellos con inyección directa "common-rail", turbocompresor de geometría variable e intercooler. Salvo el gasolina de 2,5 litros, que tiene cinco cilindros en línea, el resto tiene cuatro cilindros en línea. Se espera una próxima incorporación de dos motores más, uno de gasolina y otro diésel.


title: Ford Mondeo

text: El Ford Mondeo IV (cuarta generación), también conocido como el Ford Fusion fue revelado por Ford en el Salón del Automóvil Internacional de Norteamérica 2012 en Detroit, Míchigan.


title: Ford Mondeo

text: Con un equipo de diseño con base en Detroit para la planificación y la fase de lanzamiento global, el nuevo modelo toma muchas detalles de diseño del concepto Ford Evos europeo revelado en 2011 en el Salón del Automóvil de Fráncfort, del Ford Mondeo de anterior generación y del Ford Fusion americano de anterior generación.


title: Ford Mondeo

text: Al igual que los nuevos rediseños del Focus y el Fiesta que le predecedieron, el nuevo Mondeo está construido sobre una plataforma global compartida con el ahora idéntico Fusion vendido en América.


title: Ford Mondeo

text: En el Salón del Automóvil de París de 2012, Ford confirmó detalles del producto y retrasó el lanzamiento europeo de comienzos de verano de 2013 a finales de otoño de 2014 para atender problemas de calidad en la preparación de actualizaciones para la producción de la cuarta generación del Mondeo. Después se explicó que las ventas europeas de la última generación del Mondeo se retrasarían "al menos un año" debido al cierre de la planta de Ford (Genk Body & Assembly) en Genk, que es donde se habían fabricado las anteriores generaciones del automóvil para los mercados europeos. Cuando cerró la planta, Ford declaró que el nuevo Mondeo sería ensamblado en su planta de Valencia para los mercados europeos.


title: Ford Mondeo

text: En octubre de 2014, la cuarta generación del Mondeo finalmente apareció en Europa, fabricado en Valencia y potenciado por una oferta de motores cuatro cilindros que ofrecen de 160-240 PS para los automóviles potenciados por gasolina y 115-180 PS para los clientes de diésel. La mecánica más pequeña es el tres cilindros "Econetic" de 125 CV, que fue programada para 2015 y también hubo rumores de una versión de tracción integral para una fecha futura.


title: Ford Mondeo

text: El vehículo estuvo disponible con faros LED dinámicos. Además, como primero en su clase, presentó cinturones inflables traseros para reducir la presión en el cuerpo del ocupante en caso de un choque.


title: Ford Mondeo

text: Ford ha negado oficialmente rumores sobre la eliminación del Mondeo y los modelos relacionados S-Max y Galaxy MPVs en Europa.


title: Ford Mondeo

text: En el Salón de Bruselas de 2019 se presentó el rediseño del Mondeo Mk.V para el mercado europeo, trayendo consigo novedades que afectan los motores, el equipamiento, el diseño y variantes inéditas, como el Familiar híbrido. Incluye además de un diseño, una parrilla y un parachoques actualizado; ópticas LED. Se presentaron nuevos motores diésel más eficientes así como la posibilidad de contar con una nueva caja de cambio de ocho marchas. Se ofrecen cuatro acabados distintos, "Trend", la de acceso. "Titanium", un nivel intermedio muy bien equipado; "ST-Line", una apuesta más deportiva y "Vignale", una versión lujosa y exclusiva.


title: Ford Mondeo

text: El sedán estrena un nuevo bloque diésel 2.0 EcoBlue, en tres variantes de potencia: 120, 150 y 190 HP, con los dos últimos con la opción también de estrenar un nuevo cambio automático de 8 velocidades. Transmisión que también equipa su única versión de gasolina, que incluye un motor 1.5 EcoBoost de 165 CV. Otra de las grandes novedades del Ford Mondeo 2019 es su nueva variante híbrida, ahora disponible además de con el sedán de 4 puertas (no con 5 puertas) con la carrocería familiar "Sportbreak". El Mondeo HEV cuenta con motor de gasolina de 2,0 litros y ciclo Atkinson, junto a un motor eléctrico con el que, en conjunto, rinde 187 CV totales de potencia. Con batería de ion-litio con 1,4 kWh de capacidad, anunciando un consumo medio de hasta 4,2 l/100 km. Así como un nuevo sistema multimedia SYNC3 con pantalla de 8 pulgadas y conectividad compatible con Android Auto y Apple CarPlay.


title: Ford Mondeo

text: La oferta no incluye motores de cinco cilindros en línea o seis cilindros, y desde el lanzamiento tiene una línea completa de motores Ford EcoBoost. Desde septiembre de 2013, Ford agregó el EcoBoost tres cilindros de 123 HP que produce emisiones de 125 g/km de CO. En 2014 se añadió un híbrido equipado con un paquete de baterías de ion-litio y un motor a gasolina 2.0 litros de ciclo Atkinson y 185 HP.


title: Ford Mondeo

text: El Mondeo I compitió en el Campeonato Británico de Turismos entre los años 1993 y 2000. En la temporada 2000, el trío de pilotos oficiales Alain Menu, Anthony Reid y Rickard Rydell terminaron en los tres primeros lugares del campeonato de pilotos, y Ford fue campeón de constructores por amplio margen. El cambio de las especificaciones para la temporada 2001, que pasó de Superturismo a BTC Touring, llevó a Ford a retirar el Mondeo de la competición.


title: Ford Mondeo

text: En Argentina, la primera generación del Mondeo estaba homologada para su participación en el antiguo campeonato del Top Race Original, pero tuvo pocas apariciones, con escasos resultados y sin éxito. La era del Mondeo en esta categoría, se dio de la mano de la segunda generación del modelo, que fue tomada como molde para la creación de los carrozados especiales de la categoría TRV6. El coche estuvo vigente desde la creación de la categoría en el 2005 y fue utilizado por numerosos pilotos. Los modelos más destacados fueron el que representó al Club Atlético Boca Juniors y que fuera conducido por Ernesto Bessone, el que representó al Club Atlético River Plate, pilotado por Juan Manuel López y el del tricampeón Omar Martínez. En el año 2007, también fue adoptado para el parque automotor de la actual Top Race Series, enfrentándose al Chevrolet Vectra II y al Alfa Romeo 156.


title: Ford Mondeo

text: En el año 2009 fue presentada la tercera generación del Mondeo como opción de carrozado. Sin embargo, varios pilotos han preferido optar por el carrozado anterior. Ese año, el Mondeo II cerró el torneo a lo grande con el campeonato de José María López y el subcampeonato de Juan Manuel Silva. Con la reformulación del parque automotor de la categoría entera, ocurrido en el año 2012, el Mondeo III quedó definitivamente homologado para las divisionales TRV6 y Top Race Series, mientras que el Mondeo II fue homologado para la Top Race Junior y también para las dos primeras temporadas de la divisional zonal Top Race NOA. A partir del año 2014, Top Race Series toma la determinación de reformular su parque automotor implementando carrocerías genéricas para todos los competidores, cuya identificación quedó a elección de cada piloto que para lograr ese propósito, estampaba en las partes frontal y posterior de la unidad, pegatinas que imitaban los rasgos de diseño de modelos de producción, siendo elegidos en el caso de la marca Ford, los modelos Mondeo III y Mondeo IV, este último a partir de las dos últimas fechas de 2014. Esta práctica fue luego implementada por Top Race NOA en su temporada 2015, quedando el Mondeo IV como modelo representativo de la marca Ford.


title: Ford Mondeo

text: A lo largo de la historia de la Top Race, el Mondeo en todas sus versiones obtuvo campeonatos en todas las divisionales que se corrieron.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Con respecto a la agricultura en el Antiguo Egipto, existe una asombrosa paradoja entre la imagen que los propios egipcios de esa época tenían de ella y la que tenían los visitantes extranjeros. Así, mientras que los escribas egipcios describieron el oficio de agricultor como el más abrumador e ingrato de los trabajos manuales, viajeros griegos como Heródoto y Diodoro Sículo se extasiaron delante de esa tierra donde las plantas parecían crecer sin gran esfuerzo.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: A partir del 3500 a. C., el clima se volvió más árido y la agricultura del Antiguo Egipto se volvió dependiente de los ciclos anuales del Nilo, personificado por el dios Hapy (Dios de la fertilidad según los egipcios). El Nilo, que fluye desde el África ecuatorial hacia el Mediterráneo, aporta aguas ricas en materias orgánicas.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Las crecidas, que pueden alcanzar una subida del nivel de hasta ocho metros, aporta a las tierras próximas la humedad y el limo necesarios para la agricultura. Son descritas como muy aleatorias y también se construyeron canales para llevar el agua lo más lejos posible.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: El ciclo del río determina el ciclo de cultivo y se encuentra en la organización del año, siguiendo el calendario egipcio (o nilótico).


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Además de los canales, fue introducido el cigoñal, procedente de Mesopotamia (hacia el 1450 a. C. bajo la Dinastía XVIII). Todavía se puede ver hoy. Más tarde, también se comenzó a utilizar el tornillo de Arquímedes para elevar el agua.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Durante el periodo persa o romano, los egipcios también utilizaron "saqias" (noria), unos dispositivos conformados por dos ruedas. La primera rueda, cuyo eje central reposaba en un muro, a la vez sujetaba en el otro lado un arnés, y era movida por un animal con los ojos vendados. La otra rueda, parcialmente sumergida y provista de un cubo, se movía gracias a la primera rueda y arrojaba el agua en canales comunicados c+


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Llegada desde Babilonia, la "zythum" (cerveza, traducido literalmente como "vino de cebada") era muy apreciada por los egipcios. Según la leyenda, la creación de la mezcla les fue enseñada por el dios Osiris, símbolo de la agricultura y beneficiado por la protección de Isis, la diosa de la cebada. Ramsés II, al que se le apodaba el faraón cervecero, contribuyó notablemente a la implantación de la cerveza y la sostenibilidad de las fábricas cerveceras. En esta época, el mosto se fermentaba dentro de jarrones semienterrados.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Además de sus calidades nutritivas, la cerveza fue también utilizada como remedio terapéutico contra la migraña y ciertas infecciones. Las mujeres la utilizaban como producto de belleza para su piel.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Egipto fabricaba, además de cerveza, vino. Aunque no se puede determinar con certeza cuando la viña fue domesticada, se cultivaba ya en Egipto 3500 a. C., como lo demuestran las copas de vino que se ofrecían a los dioses en un bajorrelieve descubierto en Tebas, que muestra a dos campesinos recogiendo uvas en una forma idéntica a la viticultura actual.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: También se han encontrado grandes pithos del 2700 a. C.-3000 a. C., descubiertos en los subterráneos del palacio de Cnosos, en Creta, con los que los egipcios comerciaban.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Se vendimiaba y se utilizaban lagares de diferentes características para la producción de vino. Las viñas se encontraban al oeste del delta del Nilog.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Los monumentos faraónicos fueron decorados con motivos florales que reflejaban el interés de los antiguos egipcios en el cultivo y la protección de las flores.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Esta flor tiene un tallo largo y varios pétalos; su altura va de 15 a 30 cm, el loto posee una sustancia colorante, utilizada en medicina para calmar las inflamaciones. Era considerada símbolo de la luz o de pureza. Es el emblema del ejército egipcio moderno.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: El "Cyperus papyrus" es una planta umbelífera que crece en las ciénagas del delta del Nilo. Es una planta siempre verde, y los ramos de flores de papiro eran ofrecidos en los templos como ofrendas al dios porque sus flores se parecen al disco solar. La flor del papiro se utilizaba, entre otras, para la fabricación de papiros.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Parece ser que en los primeros tiempos los egipcios intentaron domesticar a otros animales como el antílope, íbice, oryx, bubal.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Los campesinos formaban la clase más numerosa, pero eran despreciados por el resto de la sociedad, aunque la agricultura era una de las principales preocupaciones de los egipcios. Durante los períodos de las crecidas, los campesinos trabajaban en grandes proyectos como la construcción de pirámides.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Hay que señalar la obsolescencia de los utensilios de los campesinos de la época, totalmente de madera o de piedra. La azada para arar, el arado para hundir la tierra, la hoz de madera provista de una lámina de sílex, o la hoz de bronce a partir del Imperio Medio, para segar el trigo.


title: Agricultura en el Antiguo Egipto

text: Las crecidas excesivas o sequías ponían en peligro la producción agrícola y llevaban a la escasez e incluso el hambre. Para paliar estas crisis, se hacían reservas de cereales. La hambruna más conocida es la que duró siete años bajo el reinado del faraón Dyeser.


title: Ray Manzarek

text: Raymond Daniel Manzarek, conocido artísticamente como Ray Manzarek (Chicago, EE. UU., 12 de febrero de 1939 - Rosenheim, Alemania, 20 de mayo de 2013) fue un músico, cantante, productor, director de cine y escritor estadounidense. Fue cofundador y teclista de la banda de rock The Doors entre 1965 y 1973, y en The Doors of the 21th Century (luego "Manzarek - Krieger") desde 2001.


title: Ray Manzarek

text: Sus padres fueron Raymond Manczarek Sr. y Helena Kolenda, ambos habían emigrado de Polonia a los Estados Unidos, estableciéndose en la ciudad de Chicago. Sus primeras notas en el piano fueron a los nueve años.


title: Ray Manzarek

text: Fue pianista de The Doors entre 1965 y 1973; hasta 1971 la banda actuó con su formación original compuesta también por Jim Morrison (voz), Robby Krieger (guitarrista) y John Densmore (baterista). En 1971 fallece Morrison y The Doors prosiguen como trío editando dos discos más: "Other Voices" y "Full Circle", encargándose Manzarek de la voz de cabecera y Krieger de los coros. Para facilitar el trabajo de Manzarek durante este período, The Doors ejecutan sus piezas con un bajista en escena. En 1973 se produce la separación oficial de la agrupación, no obstante los miembros sobrevivientes volvieron a tocar juntos con fines específicos y aislados tales como la grabación de "An American Prayer" (1978), el ingreso de The Doors al Salón de la Fama del Rock (1993) y el programa "Storytellers" de VH1, que data de 2000, aunque fue emitido en 2001 por los 30 años transcurridos desde la muerte de Jim Morrison.


title: Ray Manzarek

text: Conoció a Jim Morrison mientras ambos estudiaban cinematografía en la UCLA. Tras finalizar el curso, en un encuentro casual de ambos en las playas de Venice, California, Morrison leyó y cantó una canción que acababa de escribir, "Moonlight Drive", y Manzarek quedó fascinado con la composición de la misma. De esta manera, Ray invitó a Jim a la banda de él y sus hermanos, llamada Rick & The Ravens, pero al resto del grupo no le parecían buenas las ideas de Jim Morrison, así que Manzarek llamó a unos compañeros de meditación, Robby Krieger y John Densmore, ambos provenientes de una banda llamada The Psychedelic Rangers. Por esta razón Manzarek y Morrison son considerados como los fundadores del grupo The Doors.


title: Ray Manzarek

text: Los teclados de Manzarek representan el sonido característico de The Doors, gracias a su estilo psicodélico, y en ellos residen muchos de los grandes solos instrumentales de las canciones del cuarteto californiano. Como The Doors no contaban con bajista oficial en escena, ese sonido lo realizaba Manzarek con un "Fender Rhodes Piano Bass" (un piano eléctrico que suena como un bajo) en las actuaciones en vivo. En las grabaciones de estudio la banda contó con distintos bajistas contratados para la ocasión, ya que según Paul A. Rothchild, el ingeniero de sonido de la banda, el bajo ejecutado por los "Fender" no lograba emitir un sonido nítido una vez registrado.


title: Ray Manzarek

text: En los conciertos en vivo también se contó con su participación vocal, en temas como Close To You, y una versión de "Hello, I Love You" en vivo desde Europa, también grabó sesiones en estudio, tales como "Tightrope Ride" y "You Need Meat", incluido en el álbum "L.A. Woman" (Deluxe Edition).


title: Ray Manzarek

text: Después de la muerte de Jim Morrison en 1971, Ray Manzarek junto con el resto de la banda, lanzaron un par de discos con mediano éxito, donde él y Robby Krieger hacían de vocales. Manzarek decide disolver la banda en 1973. Ray lanzó algunos discos al mercado, con muy poco éxito comercial pero bien considerados entre los fanes de la banda.


title: Ray Manzarek

text: Para finales de los 70 y principios de los 80, Ray Manzarek fue productor de la banda de punk californiana The X.


title: Ray Manzarek

text: Para el año 2000, Ray Manzarek junto a Robby Krieger y Ian Astbury (exmiembro sucesivamente de Southern Death Cult, Death Cult, The Cult y Holy Barbarians), tocan los temas clásicos de la legendaria banda con el nombre de Riders on the Storm, realizando giras internacionales. El nombre original de esta agrupación fue "The Doors of the 21st century", y llamándose así brindaron conciertos durante aproximadamente cuatro años (2002-2005), sin embargo, debieron modificarlo tras perder un litigio judicial efectuado por Densmore y la familia Morrison. Según suele aducir Densmore: "The Doors fueron Jim, Ray, Robbie y yo. Sin uno solo de ellos The Doors no son tales".


title: Ray Manzarek

text: Aunque John Densmore habría manifestado su descontento al no ser invitado, en una entrevista, Ray Manzarek dijo que nunca lo habían excluido, que él siempre será parte de la banda. Manzarek y Krieger siguieron señalando que Densmore siempre tendría las puertas abiertas para volver a tocar con ellos, y que si no lo hacía era por decisión exclusivamente suya.


title: Ray Manzarek

text: En febrero de 2007, Ian Astbury decide volver a su legado con The Cult, dejándole el puesto de vocal a Brett Scallions.


title: Ray Manzarek

text: Manzarek es conocido por su trabajo con The Doors, que se formaron en 1965, cuando Manzarek tuvo un encuentro casual en la playa de Venice con el poeta Jim Morrison. The Doors se convirtieron en uno de los actos de rock más polémicos de la década de 1960, vendiendo más de 100 millones de álbumes en todo el mundo, y la recepción de 19 de oro, 14 de platino y cinco discos multi-platino en los EE. UU. solamente. "L.A. Woman", "Break on Through", "The End", "Hello, I Love You" y "Light My Fire", fueron solo algunos de los temas emblemáticos de la banda y canciones innovadoras. Después de la muerte de Morrison en 1971, Manzarek se convirtió en un autor de éxito y un artista nominado al Grammy por su propio derecho. En 2002, revitalizó su carrera en una gira con el guitarrista y durante mucho tiempo colaborador Doors, Robby Krieger.


title: Ray Manzarek

text: Falleció a los 74 años el 20 de mayo de 2013, a causa del cáncer hepático que llevaba arrastrando desde hacía ya meses.


title: John Snow

text: John Snow (York, 15 de marzo de 1813-Londres, 16 de junio de 1858) fue un médico inglés precursor de la epidemiología, hasta el punto de ser considerado padre de la epidemiología moderna. En 1853 recibiría el título de "sir" después de que anestesiara a la propia reina Victoria en el parto sin dolor de su octavo hijo Leopoldo de Albany, hecho que ayudó a divulgar esta técnica entre los médicos de la época.


title: John Snow

text: Demostró que el cólera era causado por el consumo de aguas contaminadas con materias fecales, al comprobar que los casos de esta enfermedad se agrupaban en las zonas donde el agua consumida estaba contaminada con heces, en la ciudad de Londres en el año de 1854. Ese año cartografió en un plano del distrito de Soho los pozos de agua, localizando como culpable el existente en Broad Street, en pleno corazón de la epidemia. Snow recomendó a la comunidad clausurar la bomba de agua, con lo que fueron disminuyendo los casos de la enfermedad. Este episodio está considerado como uno de los ejemplos más tempranos en el uso del método geográfico para la descripción de casos de una epidemia.


title: John Snow

text: La importancia del trabajo realizado por John Snow en Inglaterra radicó en romper con los paradigmas existentes para la época, en pleno sigloXIX, en la cual aún predominaba la fuerte creencia en la teoría miasmática de la enfermedad, también denominada «teoría anticontagionista». Más aún, Snow sentó las bases teórico-metodológicas de la epidemiología. Esta metodología científica ha sido llamada «método epidemiológico», el cual ha sido utilizado a través de la historia tanto para la investigación de las causas, como para la solución de los brotes de todas las enfermedades transmisibles; más recientemente se usa el método para la investigación de todos los problemas de salud y enfermedad que afecten a las comunidades humanas.


title: John Snow

text: En 1854 se produjo en Londres el brote de cólera más violento de Inglaterra. Aproximadamente 700 personas fallecieron en el barrio de Soho en menos de una semana, en un área de apenas medio kilómetro de diámetro. La consulta del Dr. Snow se encontraba muy próxima al centro de la epidemia por lo que conocía a varias de las víctimas.