title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: "Crash Bandicoot" es un juego de plataformas en el que los jugadores controlan al protagonista titular, Crash, mientras atraviesa 32 niveles, para derrotar a Doctor Neo Cortex y rescatar a . La mayor parte del juego tiene lugar desde en la que Crash entra en la pantalla. Ciertos niveles que requieren que huya de una roca rodante invierten esta perspectiva, mientras que otros niveles se juegan desde una perspectiva tradicional de desplazamiento lateral. Crash es capaz de moverse en todas las direcciones; además de moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, puede alejarse o acercarse al jugador, y los controles no cambian con su posición. Sus dos formas principales de ataque consisten en saltar sobre los enemigos y realizar un ataque giratorio que expulsa a los enemigos de la pantalla. Los enemigos pateados pueden golpear a otros enemigos que están actualmente en pantalla. Dos niveles involucran a Crash montando y dirigiendo un jabalí que acelera sin control, lo que requiere que maniobre alrededor de obstáculos y esquive a los enemigos.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Dispersos a lo largo de cada nivel hay varios tipos de cajas que se pueden abrir saltando sobre ellas, girando hacia ellas o golpeando a un enemigo pateado contra ellas. La mayoría de las cajas contienen «Fruta Wumpa» que puede otorgar a Crash una vida extra si se recolectan cien. Algunas cajas muestran un icono de lo que contienen. Las cajas que muestran a Aku Aku otorgarán a Crash una máscara flotante de Aku Aku que lo protegerá de un solo enemigo o peligro. Recolectar tres máscaras consecutivamente otorga a Crash invulnerabilidad temporal de todos los peligros menores. Las cajas marcadas con una «C» actúan como puntos de control donde Crash puede reaparecer después de perder una vida. Las cajas metálicas marcadas con un signo de exclamación hacen que un elemento del entorno que las rodea cambie si son golpeadas. saltando en rojoLas cajas de TNT activan un temporizador de tres segundos que culmina en una explosión, mientras que girar hacia ellas provoca una detonación inmediata.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En aproximadamente la mitad de los niveles del juego, ciertas cajas contienen fichas a semejanza de Tawna, Cortex o su asistente Nitrus Brio. Recolectar tres fichas de un solo personaje transportará a Crash a una «ronda de bonificación» donde debe romper cajas en un área de desplazamiento lateral. Caerse de la pantalla durante una ronda de bonificación no le costará la vida al jugador, pero enviará a Crash de regreso al punto en el nivel desde el que fue transportado. Algunos niveles contienen rondas de bonificación para dos personajes diferentes. Las rondas de bonificación de Tawna están diseñadas para ser las más fáciles y abundantes, y completar una le permite al jugador guardar su juego. Las rondas de bonificación de Brio son más difíciles, presentan más cajas TNT y requieren saltos más precisos. Las rondas de bonificación de Cortex son las más difíciles y solo se incluyen en dos niveles. Completar la ronda de bonificación de Cortex le otorga a Crash una llave que desbloquea un nivel secreto.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Completar un nivel sin perder una vida y después de romper todas sus cajas —excepto las cajas en las rondas de bonificación— otorgará a Crash una gema, que se mostrará junto al nombre del nivel en la pantalla del mapa. Si el jugador completa un nivel en una vida sin romper todas las cajas, una pantalla muestra la cantidad de cajas que se perdieron, y si el jugador pierde vidas en el transcurso del nivel, serán enviadas directamente a la pantalla del mapa. al finalizar el nivel. Si bien la mayoría de las gemas son transparentes e incoloras, las gemas de seis colores le permiten a Crash acceder a áreas en niveles anteriores que antes no podía alcanzar. Recolectar las 26 gemas desbloquea una secuencia de epílogo especial accesible desde el penúltimo nivel del juego.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: "Crash Bandicoot" se centra en el tema de la selva tropical. El héroe cruza las tres islas del ficticio archipiélago de las islas Wumpa, ubicado en el sureste de Australia, a saber: la isla de N. Sanity, una isla acogedora que alberga una tribu de nativos; Isla Wumpa, el archipiélago tropical más grande con un gran árbol, una ciudad llena de lagartos y una mina volcánica; y Cortex Island, un territorio hostil que pertenece a los antagonistas del juego, transformado en una fortaleza y contaminado por desechos tóxicos. Es en esta isla donde Cortex colocó su castillo y lleva a cabo sus experimentos.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En un archipiélago aislado a 300 millas —480 km— al oeste de Tasmania, el Científico loco Doctor Neo Cortex usa su «Evolvo-Rayo» para alterar genéticamente la vida silvestre local en un ejército de soldados con el propósito de dominar el mundo. Entre estos soldados se encuentra un bandicoot barrado del este llamado Crash, a quien Cortex selecciona para ser el general de su ejército. El día antes de que Crash sea sometido al «Cortex Vortex», una máquina destinada a lavarle el cerebro, se une a una bandicoot llamada Tawna. Crash es rechazado por Cortex Vortex y es expulsado del castillo de Cortex, cayendo en picado hacia el océano. Aku Aku, un espíritu médico brujo que actúa como guardián de las islas, lo ayuda en su misión


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Crash emprende un viaje a través del archipiélago que se extiende por varios meses. Atraviesa una aldea nativa y derrota al jefe tribal hostil Papu Papu. Cortex recibe noticias del acercamiento de Crash y envía a sus soldados para deshacerse de Crash. Después de que Crash derrota a Ripper Roo, Koala Kong y Pinstripe Potoroo, llega a la fortaleza de Cortex y se enfrenta al asistente de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, quien lucha contra Crash ingiriendo una poción para transformarse en un monstruo verde gigante. Crash escapa a la aeronave de Cortex, mientras Cortex aborda un aerodeslizador y ataca a Crash con una pistola de plasma. mientras su castillo arde detrás de ellos. Crash desvía los rayos de energía de Cortex contra él y hace que Cortex caiga del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos viajan en la aeronave de Cortex hacia el atardecer.


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text: El epílogo profundiza en el destino de los personajes principales del juego luego de la derrota y desaparición de Cortex. Papu Papu vende los restos del castillo de Cortex a un desarrollador turístico y usa las ganancias para abrir una tienda de ropa de tallas grandes; Ripper Roo se somete a una intensa terapia y educación superior, y es autor de un libro bien recibido que analiza la rápida evolución y sus consecuencias; Koala Kong se muda a Hollywood y se convierte en actor de cine; Pinstripe abre una empresa de saneamiento en Chicago y se prepara para una campaña para gobernador; y Brio redescubre el amor por la coctelería.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: El protagonista principal es Crash Bandicoot, un marsupial naranja capturado por el Dr. Neo Cortex que quería convertirlo en el líder de su ejército de animales mutantes. Rechazado por Cortex porque el "Evolvo-Ray" no pudo tomar el control del cerebro del bandicoot, la misión de Crash es frustrar los planes de Cortex y salvar a , un bandicoot femenino propiedad del científico loco. Crash es ayudado en su búsqueda por Aku Aku, una máscara asistente que guía y protege del mal.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: El principal antagonista del juego es el Dr. Neo Cortex, un científico megalómano que quiere crear un ejército de animales para conquistar el mundo. Le ayuda su brazo derecho y su mejor amigo, el Dr. Nitrus Brio, quien está desarrollando "Evolvo-Ray" y "Cortex-Vortex" que transforman a los animales en mutantes y los ponen bajo el control de Cortex. También es el inventor del "líquido Mutagene", que le permite transformarse por un tiempo limitado en un monstruo una vez que lo bebió.


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text: Otros antagonistas secundarios tratarán de bloquear el camino de Crash, como Papu Papu, el jefe de la tribu indígena en la isla N. Sanity; es perezoso, obeso y odia ser molestado durante su siesta. También hay secuaces de Cortex modificados por el "Evolvo-Ray", como Ripper Roo, un canguro que es el primer experimento de Cortex y, por lo tanto, el menos exitoso, un entusiasta de explosivos TNT completamente loco y riendo constantemente; Koala Kong, un koala cuya musculatura ha sido desarrollada en exceso por el "Evolvo-Ray", pero no muy inteligente; y Pinstripe Potoroo, el experimento de Cortex más exitoso, con una inteligencia muy desarrollada y representado como un padrino de la mafia armado con una ametralladora.


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text: En un archipiélago del sureste de Australia, el doctor Neo Cortex y su asistente, el doctor Nitrus Brio, usan un dispositivo llamado Evolvo-Ray para mutar a los diversos animales que viven en las islas en bestias con fuerza sobrehumana. Experimentan en Crash, un bandicut pacífico que Cortex pretende ser el líder de su creciente ejército de soldados animales. A pesar de las advertencias de Brio, Cortex somete a Crash al Cortex Vortex no probado en un intento de controlarlo. El Vortex rechaza a Crash, permitiéndole escapar. Después de que Crash salta por una ventana y cae al océano, Cortex prepara una bandicoot hembra llamada Tawna para la experimentación. Habiéndose apegado a Tawna durante su tiempo en cautiverio, Crash decide rescatarla y derrotar a Cortex. Desde la playa de N. Sanity Island, Crash atraviesa las islas y se enfrenta a adversarios como el líder de la tribu local Papu Papu, luego Crash llega a la otra isla y se enfrenta al desquiciado canguro Ripper Roo, y luego se enfrenta al musculoso Koala Kong, y el gánster Pinstripe Potoroo. Dentro del castillo de Cortex, Crash se enfrenta a Brio dentro de su laboratorio. Brio usa productos químicos para transformarse en un monstruo. Mientras Crash derrota con éxito a Brio, el laboratorio del castillo se incendia durante la lucha. Crash escapa al dirigible de Cortex, donde se enfrenta al propio Cortex mientras arde el castillo. Cortex lo ataca con una pistola de plasma, pero Crash desvía sus propios proyectiles contra él y envía a Cortex cayendo del cielo. Tawna abraza a Crash mientras los dos escapan del castillo en llamas en el dirigible de Cortex.


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text: El 5 de enero de 1994, el vicepresidente ejecutivo de MCA Inc., Skip Paul estableció con Universal Interactive Studios, una división de desarrollar y publicar videojuegos y software interactivo, en respuesta a la tendencia de la industria cinematográfica de que los estudios abrieran divisiones similares. Con este desarrollo, Universal Interactive estaba ansioso por adquirir desarrolladores independientes con la intención de usarlos eventualmente para crear juegos y películas interactivas basadas en las franquicias existentes de Universal. En el Winter Consumer Electronics Show de ese año, los fundadores de Naughty Dog, Andy Gavin y Jason Rubin mostró su último juego "Way of the Warrior" en busca de un editor; por casualidad, su stand estaba situado muy cerca del de Universal Interactive, donde Mark Cerny y Rob Biniaz actuaron como representantes. Estalló una guerra de ofertas entre Universal Interactive, The 3DO Company y Crystal Dynamics; Universal Interactive ganó los derechos de publicación del juego al ofrecerle a Naughty Dog un lugar en su lote y la financiación de tres juegos adicionales, sobre los cuales Naughty Dog tendría libertad creativa. Este acuerdo atípico aseguró que Naughty Dog pudiera mantenerse el tiempo suficiente para crear un producto que cumpliera con las expectativas de Universal Interactive.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En agosto de 1994, Gavin y Rubin comenzaron su mudanza de Boston, Massachusetts a Los Ángeles, California Antes de irse, Gavin y Rubin contrataron a Dave Baggett, su primer empleado y amigo de Gavin del Instituto de Tecnología de Massachusetts; Baggett no comenzaría a trabajar a tiempo completo hasta enero de 1995. Durante el viaje, Gavin y Rubin estudiaron intensamente los juegos de arcade y notaron que los juegos de carreras, peleas y disparos habían comenzado a hacer una transición hacia el renderizado 3D completo. Inicialmente consideraron un "beat 'em up" en 3D basado en "Final Fight" antes de reconocer que su género de videojuegos favorito, el juego de plataformas de acción basado en personajes, no tenía juegos en 3D en este momento. "Donkey Kong Country" fue particularmente influyente en despertar la curiosidad de la pareja sobre cómo podría funcionar un juego de este tipo en tres dimensiones. Pensaron que en una perspectiva 3D, el jugador miraría constantemente la espalda del personaje en lugar de su perfil, y por lo tanto llamaron en broma al proyecto hipotético «Juego de culo de Sonic». La tecnología básica para el juego y la serie "Crash Bandicoot" en su conjunto se creó en algún lugar cerca de Gary, Indiana. La teoría del juego rudo fue diseñada cerca de Colorado. Poco después, Gavin y Rubin lanzaron su diseño de juego anterior para "Al O. Saurus and Dinestein", un videojuego de desplazamiento lateral basado en viajes en el tiempo y científicos genéticamente fusionados con dinosaurios.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Naughty Dog se reunió con Cerny después de mudarse a sus nuevas oficinas en Universal City, California. Al grupo le gustó por unanimidad la idea de «Sonic's Ass Game» y discutieron para qué sistema de videojuegos desarrollarlo. Al decidir que el 3DO Interactive Multiplayer, Atari Jaguar, Sega 32X y Sega Saturn eran opciones insatisfactorias debido a las bajas ventas y las unidades de desarrollo que consideraban «torpes», el equipo finalmente eligió desarrollar el juego para PlayStation de Sony considerando que la compañía y una consola «sexy» y teniendo en cuenta la falta de la compañía de un personaje de mascota competidor existente. Después de firmar un acuerdo de desarrollador con Sony, Naughty Dog pagó $35 000 por una unidad de desarrollo de PlayStation y recibió la unidad en septiembre de 1994. Se estableció un presupuesto de desarrollo de $1.7 millones para el juego, y la producción comenzó en octubre de 1994. Rubin y Gavin fueron los desarrolladores individuales 44 y 45 en firmar el desarrollo para PlayStation, y según la aproximación de Rubin, "Crash Bandicoot" fue el juego número 30 en comenzar el desarrollo para PlayStation. David Siller fue asignado como productor del juego por Universal Interactive debido a su experiencia en el diseño de juegos, a pesar de la renuencia de Gavin y Rubin a tener un productor.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Antes del desarrollo de "Crash Bandicoot", Naughty Dog quería hacer lo que hicieron Sega y Warner Bros. mientras diseñaban sus respectivos personajes, Sonic the Hedgehog y el Demonio de Tasmania, e incorporar un animal que era «lindo, real y que nadie sabía realmente sobre el». El equipo compró una guía de campo sobre mamíferos de Tasmania y seleccionó el wombat, potorous y bandicut como opciones. Gavin y Rubin fueron con «Willie the Wombat» como un nombre temporal para el personaje protagonista del juego. El nombre nunca fue definitivo debido al nombre que suena «demasiado tonto» como a la existencia de una propiedad del mismo nombre que no es un videojuego; el nombre también fue utilizado por Hudson Soft para su juego de rol "Willie the Wombat", exclusivo de Japón para la Sega Saturn. Si bien el personaje era efectivamente un bandicut, todavía se lo conocía como «Willie the Wombat» ya que aún no se había formulado un nombre final. El villano del juego fue creado mientras Gavin y Rubin comían cerca de Universal Interactive Studios. A Gavin se le ocurrió la idea de un «villano genio malvado con una gran cabeza» que permitió percibir su personalidad por «su actitud y con sus secuaces». Rubin, aficionado a la serie animada de televisión "Pinky y Cerebro", imaginó un «Cerebro más malévolo» con secuaces que se asemejan a los personajes de comadrejas en "¿Quién engañó a Roger Rabbit?". Después de que Gavin interpretó una «voz tonta de villano» que representa la actitud en mente para el personaje, el nombre del villano, Doctor Neo Cortex, se formuló instantáneamente.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Tras su experiencia previa con "Way of the Warrior", Gavin y Rubin reconocieron que se necesitaría un equipo de desarrollo más grande para crear su nuevo juego. Cuando se instalaron en el lote trasero de Universal Interactive, Gavin, Rubin y Baggett se hicieron amigos de Taylor Kurosaki, un artista de efectos visuales que estaba trabajando en la serie de televisión "seaQuest DSV" en el mismo edificio. Kurosaki, que había estado usando LightWave 3D en su trabajo, se sintió atraído por la oportunidad de aprender y usar PowerAnimator, y se convirtió en el siguiente empleado de Naughty Dog el 5 de enero de 1995. Bob Rafei también fue contratado por esta época. y fue asignado como director de arte del juego.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En marzo de 1995, Universal Interactive y Naughty Dog contrataron a Joe Pearson de Epoch Ink para ayudar en el aspecto visual de la producción. Pearson, a su vez, recomendó que también se incorporara a Charles Zembillas de American Exitus. Pearson y Zembillas se reunían semanalmente con Naughty Dog para crear los personajes y entornos del juego. Debido a que el personaje principal era de Tasmania, se decidió que el juego se desarrollaría en una isla misteriosa donde se podrían encontrar todos los tipos de entornos posibles, con el razonamiento adicional de que un genio malvado como Cortex requeriría una isla fortaleza. Pearson creó una biblia conceptual que incluía historias de fondo detalladas para Crash y Cortex y estableció el escenario del juego como los restos del continente perdido de Lemuria.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Los bocetos iniciales de Crash de Zembillas lo representaban como un personaje «achaparrado y agazapado». Después de que Pearson dibujó una versión de Crash que era más delgada, tenía una nariz más grande y usaba una máscara parecida a la del Zorro, Zembillas comenzó a dibujar a Crash como «un poco más maníaco y loco». Naughty Dog decidió desde el principio que no habría conexión entre un animal real y el diseño final de Crash, que en cambio estaría determinado «51 % por necesidad técnica y visual y 49 % por inspiración». Gavin determinó el color del pelaje de Crash al crear una lista de personajes populares y sus colores, y luego hizo una lista de posibles antecedentes terrenales —como bosques, desiertos, playas, entre otros—. Los colores que no se verían bien en la pantalla estaban estrictamente prohibidos, como el rojo, que sangraría en los televisores más antiguos. La naranja fue seleccionada por proceso de eliminación. La cabeza de Crash se hizo grande y sin cuello para contrarrestar la baja resolución de la pantalla y permitir que sus expresiones faciales fueran discernibles. Rubin notó la mayor dificultad para girar la cabeza de Crash con este tipo de diseño. Pequeños detalles como guantes, Se agregaron puntos en la espalda de Crash y un cofre de color claro para ayudar al jugador a determinar qué lado de Crash era visible según el color. A Crash no se le dio una cola ni correas de ropa onduladas debido a la incapacidad de PlayStation para mostrar correctamente dichos píxeles sin parpadear. El largo de los pantalones de Crash se acortó para evitar que sus tobillos se movieran como lo harían con pantalones más largos. Crash se escribió originalmente como un personaje hablante que, como resultado de su sujeción al Cortex Vortex, se comunicaba en una serie de extrañas Non sequitur derivadas de la literatura clásica y la cultura pop. El equipo finalmente decidió que Crash sería mudo porque consideraban que las voces pasadas de los personajes de los videojuegos eran «tontas, negativas y distraían la identificación con ellos».


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Gavin y Rubin describieron a Cortex a Zembillas como «[que tiene] una cabeza enorme pero un cuerpo diminuto, es un científico loco y se viste un poco como un nazi de "Los Supersónicos"». Gavin posee los bocetos en tinta originales de Zembillas de Crash, mientras que Rubin posee los bocetos originales de Cortex. Cortex se concibió originalmente como un personaje de videojuego consciente de sí mismo que estaba molesto por los clichés que encarnaba y se dirigida hacia la audiencia a lo largo del juego. Este aspecto se eliminó después de que Naughty Dog decidiera que las escena interrumpirían el ritmo del juego. La mano derecha de Cortex, el Doctor Nitrus Brio, originalmente llamado «Needy Brio», fue desarrollado como un Florete.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Aku Aku se concibió originalmente como un personaje humano anciano que se comunicaba a través de murmullos solo inteligibles para Crash, de manera similar a la dinámica entre C-3PO y R2-D2 de la franquicia "Star Wars". SSu nombre proviene de un restaurante polinesio ubicado cerca de la estación Alewife, que presentaba estatuas tiki gigantes en el frente. Las máscaras de Aku Aku que protegen a Crash fueron una adición tardía destinada a equilibrar la dificultad del juego. Debido a que la sugerencia inicial de Cerny de un escudo translúcido habría sido técnicamente poco práctica, las máscaras flotantes se crearon como una alternativa de bajo polígono.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: El personaje Ripper Roo fue creado para demostrar con humor los peligros del Cortex Vortex, así como para brindarles a los animadores de Naughty Dog la oportunidad de practicar acciones superpuestas. Papu Papu fue diseñado para permitir que el equipo animara a la grasa que se movía. Pinstripe Potoroo se inspiró en la película de "El padrino". Tawna, fue llamada originalmente «Karmen», se basó en la actriz Pamela Anderson, aunque su diseño se redujo para ser menos provocativo. Los hermanos Komodo y Tiny Tiger, que aparecieron como jefes en futuros juegos de la saga, fueron creados originalmente para el primer juego.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Al crear los niveles para el juego, Pearson primero dibujó cada entorno y luego diseñó y creó elementos individuales adicionales. Pearson apuntó a un aspecto orgánico y descuidado del juego y trabajó para evitar por completo las líneas rectas y las esquinas de 90 grados. Un artista de Naughty Dog dibujó cada objeto de fondo del juego antes de modelarlo. A los artistas de Naughty Dog se les encargó hacer el mejor uso de las texturas y reducir la cantidad de geometría. Los elementos oscuros y claros se yuxtapusieron para crear interés visual y separar la geometría. Los artistas entrecerraban los ojos cuando dibujaban, texturizaban y jugaban los niveles para asegurarse de que pudieran jugarse solo con el valor de la luz. Se aseguraron de usar el color correctamente eligiendo colores mutuamente acentuados como tema para los niveles «Lost City» y «Sunset Vista». Según Rubin, los artistas trabajaron en las imágenes durante ocho meses antes de que se escribiera en el código del juego.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: La producción de "Crash Bandicoot" usó estaciones de trabajos basadas en Silicon Graphics de $100 000 con una segmentación de herramientas basada en IRIX en lugar de las Computadora personal de $3 000 que eran el estándar en ese momento. La PlayStation tenía un modo de video de 512×240 que usaba memoria de video que normalmente se usaría para texturas, pero era efectiva para renderizar polígonos sombreados pero sin textura con un detalle más nítido. Rubin señaló que dado que los polígonos en los caracteres tenían solo unos pocos píxeles de tamaño, los caracteres sombreados se verían mejor que los texturizados. Así, los polígonos fueron enfatizados sobre las texturas; Esto fue ventajoso ya que permitió a los programadores trabajar con más polígonos y les permitió evitar la falta de corrección de textura o recorte de polígonos de PlayStation. Para darle al juego más parecido a una caricatura animada, se implementó la animación de vértice en lugar de la skeletal animation estándar con ponderación de «una articulación»; Esto permitió a los programadores utilizar la ponderación de tres a cuatro uniones más sofisticada disponible en PowerAnimator. Debido a que la PlayStation no pudo igualar esto en tiempo de ejecución, la ubicación de cada vértice se almacenó en cada cuadro a 30 cuadros por segundo. Gavin, Baggett y Cerny intentaron inventar un compresor de Lenguaje ensamblador para esta forma de animación; La versión de Cerny, aunque la más complicada, fue la más exitosa de las tres. El método de animación de vértices permitió a Crash mostrar una gama mucho más amplia de expresiones faciales que los personajes de videojuegos de la competencia en ese momento. Rubin creó el modelo de Crash con 532 polígonos y animó a todos los personajes del juego. Debido a que las piernas de Cortex eran demasiado cortas para que su modelo de juego caminara correctamente, se mantuvo inmóvil en muchas de sus apariciones.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Para obtener los detalles gráficos extensos y detallados del juego, Rubin, Gavin y Baggett investigaron el cálculo de visibilidad en los videojuegos que siguieron a "Doom" y concluyeron que un cálculo previo exhaustivo de la visibilidad permitiría que el juego generara un mayor número de polígonos. Después de experimentar con el control de la cámara en itinerancia libre, el equipo se decidió por una cámara de raíl ramificada que seguía al lado, detrás o delante del personaje, generalmente mirándolo, moviéndose en una «pista» a través del mundo. Dado que solo se pueden ver 900 polígonos en la pantalla a la vez, partes del paisaje del juego quedarían ocultas a la vista usando árboles, acantilados, paredes y giros y vueltas en el entorno. Gavin creó texturas procedimentales para superar la falta de memoria de textura disponible. Cada nivel de "Crash Bandicoot" contiene de seis a ocho megabytes de texturas. Baggett creó compresores bidireccionales que reducirían los niveles de 128 megabytes a 12 megabytes y les permitirían ser compatibles con la memoria de acceso aleatorio de dos megabytes de PlayStation. Los niveles resultaron ser tan grandes que el primer nivel de prueba creado no se pudo cargar en el PowerAnimator y tuvo que cortarse en dieciséis partes. Cada pieza tardó unos diez minutos en cargarse en una máquina de 256 megabytes. Para remediar la situación, Baggett creó el DLE —«Dave's Level Editor»—, una herramienta de diseño de niveles con la que RGB los valores de un mapa de arriba hacia abajo de un nivel se utilizan para ensamblar entornos de nivel, con una sucesión de diez a quince capas de Adobe Photoshop que indican cómo se deben combinar las partes del nivel. Rafei creó casi todos los fondos del juego.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Universal Animation Studios produjo un par de escenas con animación dibujada a mano para que sirvieran como introducción y final del juego, así como para actuar como material de origen para una posible serie animada si el juego fue bien recibido y comercialmente exitoso. Las escenas dibujadas a mano se eliminaron después de que Sony Computer Entertainment recogiera "Crash Bandicoot" para su publicación, ya que Sony deseaba impulsar los gráficos poligonales en tercera dimensión de PlayStation. Siller subió las escenas a YouTube en 2015.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Naughty Dog tomó la decisión temprana de diseñar "Crash Bandicoot" como un clásico juego de plataformas basado en la acción en lugar de un juego basado en la exploración de mundo abierto para representar completamente sus entornos en tres dimensiones. Para codificar los personajes y la jugabilidad, Gavin y Baggett crearon el lenguaje de programación «Game-Oriented Object LISP» —GOOL— utilizando la sintaxis LISP. Los dos primeros niveles de prueba creados para el juego no se integraron en la versión final porque eran demasiado abiertos y tenían demasiados polígonos. Durante el verano de 1995, el equipo se centró en crear niveles que fueran funcionales y divertidos y utilizó los niveles de fábrica de Cortex para experimentar con este objetivo; la configuración mecánica permitió al equipo renunciar a los diseños de bosques complejos y orgánicos y destilar el juego de dos ejes. Los primeros dos niveles funcionales, «Heavy Machinery» y «Generator Room», utilizaron el juego 2.5D y presentaron técnicas básicas utilizadas anteriormente en "Donkey Kong Country", como ventilaciones de vapor, plataformas de caída, almohadillas hinchables, tuberías calientes y personajes enemigos que se moverían de un lado a otro, todo lo cual se organizaría en combinaciones progresivamente más difíciles a medida que avanzara el nivel. Los ataques de salto y giro de Crash se refinaron en estos dos niveles. El nivel «Cortex Power» incorpora el punto de vista original de «trasero de Sonic» —detrás del personaje y sobre el hombro— presentado en los dos niveles de prueba. Después de trabajar en esos tres niveles, se creó el primer nivel operativo con temática de la jungla, «Jungle Rollers» se creó a partir de piezas del primer nivel de prueba fallido dispuesto en un corredor entre árboles. Posteriormente, se desarrollarían de dos a tres niveles para cada tema ambiental creado, con el primer nivel presentando un conjunto introductorio de desafíos y los niveles posteriores agregando nuevos obstáculos —como plataformas que caen y se mueven en el segundo nivel con el tema de la jungla— para aumentar la dificultad. Los diseños de niveles y la mecánica del juego generalmente no se dibujaron en papel de antemano y fueron en gran parte el resultado de prueba y error por parte del equipo de Naughty Dog. Siller creó bocetos y resúmenes para documentar el resultado, pero luego usó los documentos para reclamar el crédito por los diseños y la mecánica del juego.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Después de desarrollar el juego principal, Naughty Dog se dio cuenta de que había muchas áreas estaba vacías en el juego debido a la incapacidad de PlayStation para generar múltiples enemigos en la pantalla. En un intento de remediar esto, crearon las «Frutas Wumpa» en tres dimensiones por medio de una serie de texturas, pero esto no se consideró lo suficientemente emocionante. Un sábado de enero de 1996, Gavin y Rubin concibieron la mecánica de las cajas, razonando que las cajas estarían formadas por una pequeña cantidad de polígonos y múltiples tipos de los cuales podrían combinarse con un efecto interesante. Gavin codificó las cajas mientras que Rubin modeló algunas cajas básicas, así como una caja TNT explosiva y dibujó texturas rápidas. Las primeras cajas se integraron en el juego seis horas después y se colocaron muchas más durante los días siguientes. En febrero de 1996 se habían creado más de 20 niveles que se encontraban en diversas etapas de finalización.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Kurosaki diseñó tres cuartas partes de los niveles del juego. Uno de los últimos niveles que creó fue «Stormy Ascent», que era aproximadamente cuatro veces más largo que los otros niveles. Aunque Stormy Ascent era completamente jugable, Naughty Dog consideró que el nivel era demasiado difícil y le faltaba tiempo para hacerlo más fácil, y decidió eliminarlo del juego antes de enviar la versión definitiva a Sony. Debido a que eliminar el nivel por completo se consideró demasiado arriesgado, Stormy Ascent se dejó oculto dentro del disco y accesible para jugar a través de GameShark. Stormy Ascent fue recreado más tarde por Vicarious Visions y lanzado como contenido descargable para "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy" el 20 de julio de 2017.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: La música de "Crash Bandicoot" fue un aspecto de última hora añadido al juego antes de su presentación en el E3. Siller propuso que, en lugar de música convencional, Gavin podría crear una «sinfonía caótica urbana» donde se combinarían efectos de sonido aleatorios, como vocalizaciones de pájaros, bocina de vehículo, gruñidos y flatulencia. Después de que Naughty Dog rechazara esta propuesta, Siller les presentó a la productora musical Mutato Muzika y a su fundador Mark Mothersbaugh. Según Siller, Mutato Muzika se unió a la producción después de hablar con Siller sin consultar a Naughty Dog, lo que resultó en una confrontación enojada entre Rubin y Siller. Cerny retiró a Siller de la producción luego de este incidente. La música fue compuesta por Josh Mancell y producida por Baggett. Las pistas iniciales de Mancell para el juego eran maníacas e hiperactivas antes de que Baggett lo dirigiera hacia composiciones más ambientales. Los efectos de sonido fueron creados por Mike Gollom, Ron Horwitz y Kevin Spears de Universal Sound Studios. El sonido de la risa maníaca de Ripper Roo es una muestra de una hiena —con la voz de Dal McKennon— de la película de 1955 "La dama y el vagabundo". La actuación de voz estuvo a cargo de Brendan O'Brien, quien se puso en contacto con Rubin a través de Pearson y grabó su diálogo debajo del Teatro Hitchcock de Universal Studios Lot.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En septiembre de 1995, Andy Gavin y Taylor Kurosaki, utilizando las conexiones de este último con el equipo de "SeaQuest DSV", pasaron dos días en la bahía de edición de la serie creando una película de demostración de dos minutos y se la dieron a un amigo para que se la mostrara a Sony Computer Entertainment. Sony agradeció la demostración, pero los problemas de gestión interna significaron que Sony no firmaría un acuerdo con Universal Interactive para publicar el juego hasta marzo de 1996. Mientras se preparaba para la demostración del juego en el E3 de 1996, el equipo decidió finalmente cambiar el nombre del personaje principal a «Crash Bandicoot», el nombre fue acreditado a Kurosaki y Dave Baggett. El nombre del personaje se basó en su especie y la reacción visceral a su destrucción de cajas. También se consideraron los nombres «Dash», «Smash» y «Bash». El director de marketing de Universal Interactive cuestionó el nombre y se opuso al personaje de Tawna por su naturaleza sexista percibida. Si bien Naughty Dog pudo conservar el nombre de «Crash Bandicoot» después de amenazar con abandonar la producción, optaron por omitir a Tawna de las entradas posteriores de la serie basándose tanto en esta experiencia como para apaciguar el deseo de Sony.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Universal Interactive, en un intento de atribuirse el mérito de "Crash Bandicoot", notificó a Naughty Dog que no se les permitió asistir al E3. Además, las copias filtradas de la portada de la caja temporal y los materiales de prensa para E3 omitieron el logotipo de Naughty Dog, en violación del contrato entre Naughty Dog y Universal Interactive. En respuesta a esta provocación, Jason Rubin redactó e imprimió 1000 copias de un documento titulado «Naughty Dog, creador y desarrollador de Crash Bandicoot» para repartir frente a la pantalla de "Crash Bandicoot" en el E3. De antemano, Rubin entregó los volantes «para revisión» a Universal Interactive, lo que enfureció a su presidente. "Crash Bandicoot" se mostró por primera vez en el E3 en mayo de 1996 y recibió reacciones entusiastas. "Crash Bandicoot" se mostró en la parte delantera del stand de Sony en el E3, reemplazando su elección original de "Twisted Metal".


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Ami Matsumura-Blaire de Sony se desempeñó como gerente de marketing de "Crash Bandicoot" y trabajó en colaboración con Erik Moe y Chris Graves de TBWA\Chiat\Day para crear la campaña publicitaria del juego. Moe y Graves, reconociendo que Sony buscaba establecerse como un retador de Nintendo, concibieron la idea de "Crash Bandicoot" inspirando a un fanático enloquecido a crear un atuendo de Crash y acosar a Mario desde el estacionamiento de Nintendo. El equipo estableció una regla contra la insinuación directa de que el personaje del videojuego y la persona disfrazada en el anuncio eran la misma persona, ya que las dos entidades tenían personalidades diferentes. Cuando el equipo de marketing fue a Seattle para filmar el comercial, crearon teaser más pequeños que mostraban el viaje del fanático a Nintendo. El comercial se filmó cerca de un edificio de Nintendo, pero no de la sede principal de Nintendo, que Matsumura-Blaire sintió que estaba alineado con el humor de la campaña; ella comentó que «tendría mucho sentido que este tipo no hubiera hecho su tarea y [había] ido por error al edificio equivocado». Se consideró un comercial adicional con Sega, pero nunca se creó debido al aumento de los gastos.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: El desarrollo de "Crash Bandicoot" abarcó un total de 18 meses. Fue lanzado en Norteamérica el 9 de septiembre de 1996, y en Europa el 8 de noviembre de 1996. El juego está dedicado a Tae Min Kim, un actor de "Way of the Warrior" que murió en un accidente de bicicleta en 1995.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En preparación para presentar "Crash Bandicoot" a la división japonesa de Sony, Gavin pasó un mes estudiando anime y manga, leyendo libros en inglés sobre el tema, viendo películas japonesas y observando personajes competitivos en videojuegos. Tras la primera reunión de Naughty Dog con los ejecutivos de Sony Computer Entertainment Japan, le entregaron a Naughty Dog un documento que comparaba a "Crash" con "Mario" y "Nights into Dreams". aunque accidente fue calificado favorablemente en el departamento de gráficos, el personaje principal y la «herencia» no japonesa del juego se consideraron puntos débiles. Las representaciones del personaje hechas específicamente para la reunión tampoco resultaron impresionantes. Durante un descanso después de la reunión inicial, Gavin se acercó a Charlotte Francis, la artista responsable de las representaciones, y le dio quince minutos para ajustar los rasgos faciales de Crash. Sony Japan compró Crash para su distribución japonesa después de que se le mostrara la impresión modificada.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: La versión japonesa de "Crash Bandicoot" se hizo más fácil que el lanzamiento original para atraer la preferencia del mercado japonés de PlayStation por niveles de dificultad más bajos. La localización ocultó los orígenes estadounidenses del juego tanto como fue posible, sin letras romanas por ejemplo. Se agregaron instrucciones de texto emergente dadas por Aku Aku para la versión japonesa del juego. Parte de la música del juego se cambió a pedido de la división japonesa de Sony para que fuera menos «nerviosa». La pantalla en la que Crash es golpeado por cajas que caen y que el jugador no había visto en un nivel se modificó después de que los niños japoneses que probaron el juego informaron que la imagen los perturbó y molestó. Se omitió una animación de muerte en la que Crash se reduce a un par de ojos y zapatos después de una explosión debido a su parecido con el "modus operandi" de un asesino en serie suelto en Japón en ese momento.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: La campaña publicitaria de televisión japonesa para "Crash Bandicoot" incluyó un baile realizado por una botarga de Crash Bandicoot disfrazada; el baile fue creado por la directora de marketing de Sony Japón, Megumi Hosoya. La música de fondo del anuncio se convirtió en el tema de apertura de las versiones japonesas de los juegos posteriores de "Crash Bandicoot", y el éxito de la campaña influyó en Naughty Dog para incorporar el baile en los juegos. "Crash Bandicoot" se lanzó en Japón el 9 de diciembre de 1996. Más tarde se relanzó como parte de la gama The Best for Family el 28 de mayo de 1998, y el lanzamiento de PSOne Books siguió el 12 de octubre de 2001.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: El juego ha sufrido muchos cambios antes de su comercialización. De hecho, la pantalla de inicio del juego durante su desarrollo es radicalmente diferente de la de la versión final. El mapa de la isla con la que el jugador selecciona un nivel era originalmente en dos dimensiones, con una representación de Aku Aku en la parte inferior derecha de la pantalla. En esta misma versión, las gemas que Crash recoge no están integradas, por lo tanto, las áreas ocultas de los niveles tampoco existen. Además, las cajas TNT no muestran una cuenta regresiva antes de su explosión a diferencia de la versión final y las plataformas de fin de nivel no emiten luz amarilla. Además, la boca de Crash está cerrada, mientras que en la versión comercial siempre muestra los dientes. Las frutas Wumpa tampoco existen: en la versión de desarrollo, Crash recolecta diferentes frutas, como fresas, piñas y manzanas. Una de las principales diferencias con la versión final es el hecho de que no se han integrado tres niveles: de hecho, dos de ellos son niveles donde Crash tiene que subir o bajar una colina cerca de una cascada y el tercero coloca a Crash situado en una cueva. No se integró otro nivel de desarrollo en la versión final del juego, pero es accesible a través de un código de "action replay". Este nivel, llamado "Stormy Ascent", se descubrió trece años después del lanzamiento del juego y retoma el universo del nivel "Slippery Climb" en el que Crash tiene que subir una serie de escaleras llenas de trampas. Este nivel fue eliminado debido a su extrema dificultad.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Las versiones europeas —PAL— y americanas —NTSC— de "Crash Bandicoot" tienen pocas diferencias entre ellas. En la versión europea, en la lucha contra Ripper Roo, este último salta más lentamente, la cuenta regresiva de las cajas TNT es más rápida y solo hay un punto de control en el nivel de "The Lab", en lugar de dos en la versión estadounidense. Por último, en el nivel "The Lost City", Crash puede atravesar una pared de tres cajas de hierro apilados unos sobre otros, mientras que en las versiones americanas y japonesas, Crash nunca puede cruzar dos cajas apiladas.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: En el año 2017 se lanzó una trilogía remasterizada que contiene el videojuego de "Crash Bandicoot" y sus secuelas —"Crash 2: Cortex Strikes Back" y "Warped"— adaptadas a los tiempos actuales, con mejoras en los gráficos, llamada "Crash Bandicoot N. Sane Trilogy". A diferencia de los videojuegos originales, que fueron desarrollados por Naughty Dog, fue desarrollado por Activision —actual propietaria de la saga— en un acuerdo con Sony y lanzado el 30 de junio de 2017 a excepción de Japón, en donde fue lanzado el 3 de agosto de ese mismo año. Tras un año de exclusividad con Sony, Activision dijo que la "N. Sane Trilogy" estaría disponible en Xbox One, Nintendo Switch y PC —con la posibilidad de comprar al juego desde la plataforma virtual para PC Steam— a partir del 29 de junio de 2018. Después de su estreno el 29 de junio, la nueva versión de la trilogía volvió a tener gran éxito en ventas, especialmente en Europa y Reino Unido, tanto en los años 2017 como en 2018.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: "Crash Bandicoot" recibió críticas generalmente favorables de los críticos, con gran parte de los comentarios positivos dirigidos a los gráficos. Dave Halverson de "GameFan" se refirió a las imágenes como «los mejores gráficos que existen en un juego» y el diseño y las animaciones del personaje principal como «100 % de perfección». Crispin Boyer de "Electronic Gaming Monthly" dijo que tenía los mejores gráficos de cualquier juego de PlayStation hasta la fecha. Un crítico de "Next Generation" resumió que «es brillante y colorido, incluye una gran cantidad de florituras gráficas impresionantes, buenos controles y, en el sentido más estricto, utiliza un entorno 3D con buenos resultados sin un toque de dibujado». John Scalzo de Gaming Target describió los entornos como «coloridos y detallados» y mencionó el puente nevado y los niveles de los templos como sus favoritos. Sin embargo, señaló que los personajes jefes parecían ser notablemente poligonales en comparación con los otros personajes debido a su gran tamaño. Agregó que esta falla era excusable debido a la edad del juego y que, de lo contrario, los gráficos del juego eran casi perfectos. Un crítico de Game Revolution destacó la tecnología de escalado para elogiarlo y declaró que era «el nuevo estándar para los juegos de acción de Playstation de la misma manera que lo hizo SGI para los jugadores de 16 bits después de "Donkey Kong Country"». Además, describió la precisión del mapeado de texturas como «impresionante», el sombreado como «casi demasiado bien hecho» —el crítico afirmó que hacía que el juego fuera más difícil al hacer que los hoyos parecieran sombras y viceversa—, los movimientos del polígono como «muy suave y fluido», los «gestos extravagantes» del personaje principal como «siempre refrescantes» y los fondos como «impresionantemente hermosos —especialmente las etapas de la cascada—». Sin embargo, el revisor dijo que la capacidad de ajustar el ángulo de la cámara incluso un poco «habría sido una ventaja definitiva —a veces el suelo en sí está en un ángulo de 75 grados, mientras que Crash se mueve constantemente a 90 grados, ejerciendo una ligera tensión en los ojos—». Esto se hizo eco de Tommy Glide de "GamePro", quien dijo «Tratar de juzgar las distancias desde la vista mayoritariamente estática detrás de Crash es la falla principal del juego», mientras elogia mucho el paisaje y los efectos. Un crítico de IGN señaló que «los fondos magníficos y la animación suave como la seda hacen de este uno de los títulos más atractivos disponibles para PlayStation».


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: La jugabilidad recibió respuestas mixtas. Tanto John Scalzo como el crítico de Game Revolution compararon la jugabilidad con "Donkey Kong Country", con Scalzo describiendo el juego como una cualidad «familiar pero única» que atribuyó al diseño de Naughty Dog, mientras que el crítico de Game Revolution concluyó que el juego «no logra nada realmente nuevo o revolucionario» como juego de plataformas, y el crítico de "Next Generation" llegó a llamarlo «el juego más derivado que jamás haya llegado a una consola», y agregó que «cualquiera que haya jugado incluso un juego de acción de desplazamiento lateral podría haber aparecido con todos los elementos del juego encontrados en "Crash"». Los cuatro revisores de Electronic Gaming Monthly, a pesar de tener una impresión general más positiva del juego, admitieron que el juego tiene poca originalidad, con Shawn Smith resumiendo: «Es como el Mario original con algunos efectos tridimensionales» También notaron que la jugabilidad no es genuinamente tridimensional, aunque elogiaron la combinación de secciones de desplazamiento lateral, desplazamiento frontal y desplazamiento posterior. Tommy Glide comentó que la jugabilidad «carece de la diversidad y las cualidades innovadoras de la próxima generación que se encuentran en "Nights" de Sega y "Mario 64" de Nintendo». El crítico de IGN dijo que el juego «no es una revolución en el diseño de juegos de plataformas. Es más o menos tu juego de plataformas estándar». Sin embargo, señaló la profundidad de campo «sorprendentemente profunda» del juego y el uso de diferentes perspectivas como excepciones a la fórmula de plataformas. Jim Sterling de Destructoid.com declaró que el juego ha envejecido mal desde su lanzamiento inicial y citó la falta de soporte para las barras de control "DualShock", una cámara deficiente y controles de salto y giro deficientes.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: "Crash Bandicoot" fue un éxito comercial. A fines de febrero de 1998, sus ventas en Japón y Europa habían alcanzado 610 000 y 725 000 unidades, respectivamente. En Estados Unidos representaban 1,5 millones de unidades en ese momento. Las ventas continuaron hasta 1998: PC Data rastreó 771 809 ventas domésticas de "Crash Bandicoot" durante el año, lo que generó $ 16 millones en ingresos y lo convirtió en el décimo lanzamiento de PlayStation del año en Estados Unidos. En el festival Milia de 1999 en Cannes, "Crash Bandicoot" se llevó a casa un premio «Oro» por ingresos superiores a 17 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. Para febrero de 1999, se habían enviado 4,49 millones de copias de "Crash Bandicoot" a minoristas de todo el mundo. A partir de noviembre de 2003, "Crash Bandicoot" ha vendido más de 6,8 millones de unidades en todo el mundo, lo que lo convierte en uno de los videojuegos de PlayStation más vendidos de todos los tiempos. El éxito del juego condujo a su inclusión en Sony Greatest Hits. "Crash Bandicoot" fue el primer juego no japonés en recibir un «Premio de Oro» en Japón por ventas de más de 500 000 unidades. El juego pasó casi dos años en el top 20 de las listas de ventas de PlayStation de NPD TRSTS antes de caer finalmente en septiembre de 1998.


title: Crash Bandicoot (videojuego)

text: Tras el lanzamiento de "Crash Bandicoot", Naughty Dog creó 2 secuelas, "" (1997) y "" (1998), así como un juego de carreras de kart titulado "Crash Team Racing" (1999). Cada entrega también se realizó para PlayStation, y "CTR" fue el último juego "Crash Bandicoot" que la compañía desarrolló antes de pasar a las series "Jak and Daxter", "Uncharted" y "The Last of Us". Después de "Crash Team Racing", Eurocom desarrolló el último juego exclusivo de "Crash Bandicoot" para PlayStation, el juego de género "party" "Crash Bash" (2000).


title: Matías Vuoso

text: Vicente José Matías Vuoso (Mar del Plata, Buenos Aires, Argentina; 3 de noviembre de 1981), es un ex futbolista argentino nacionalizado mexicano que se desempeñaba en la posición de delantero.


title: Matías Vuoso

text: Matías Vuoso comenzó su carrera en Argentina con Banfield de Mar del Plata, luego pasó al Independiente en donde debutó en la primera división el 6 de agosto de 2000, en el empate 1-1 contra Almagro. Jugó al lado de Diego Forlán. Vuoso anotó siete goles en 29 partidos la temporada 2000-01 y otros siete en 35 partidos en 2001-02. Dejó el club Argentino en junio de 2002 para firmar con el Manchester City, se fue al club inglés por £3,5 millones. Sin embargo, Vuoso no jugó ni un solo partido en el Manchester City, y posteriormente fue cedido al Santos Laguna para la temporada 2003-04.


title: Matías Vuoso

text: Llega a México como refuerzo del Club Santos Laguna para el Torneo Apertura 2003 y rápidamente se convirtió en uno de los delanteros extranjeros más rentables en el fútbol mexicano. Su característica de extremo derecho cambió en México para convertirse en un hombre de área, pero con capacidad para jugar mucho con la pelota en los pies. El argentino logró el bicampeón de goleo con el Santos en los torneos Clausura 2005 y Apertura 2005.


title: Matías Vuoso

text: Posteriormente es contratado por el Club América para el Torneo Apertura 2006, con la intención de hacer pareja con Salvador Cabañas, no obstante, no logró la consolidación adecuada.


title: Matías Vuoso

text: Regresó a Santos Laguna en enero del 2007. Tras recibir la nacionalidad mexicana en el 2007, Vuoso mencionó su interés de jugar para la Selección Mexicana. Incluso se rumoreaba que en el juego contra la selección de China, Vuoso sería una de las novedades del cuadro nacional (junto con Leandro Augusto), cosa que no se pudo llevar a cabo por la destitución de Hugo Sánchez como seleccionador . Matías Vuoso fue campeón con Santos en el Clausura 2008 en la final que jugaron contra Cruz Azul.


title: Matías Vuoso

text: Tras una polémica transferencia millonaria, el América decide fichar a Matías Vuoso, equipo en el que pedía revancha deportiva.


title: Matías Vuoso

text: El 30 de mayo de 2012 se anuncia su traspaso en compra definitiva al Atlas de Guadalajara. El 5 de noviembre de 2013 jugó la final de la Copa México contra el equipo de Monarcas Morelia, el partido terminó empatado a tres goles y en la tanda de penales Federico Vilar le atajó a Vuoso y a otros 2 jugadores rojinegros con lo que Monarcas se coronó campeón.


title: Matías Vuoso

text: En julio de 2015 Matias Vuoso se incorpora a la Máquina Celeste con un contrato de 3 años. En el año 2016 el Club decide dejar de contar con sus servicios y rescinde el contrato con el futbolista.


title: Matías Vuoso

text: Llega al Club Atlético Talleres el 24 de agosto de 2016 con un contrato a préstamo por 6 meses, su llegada se suma a un rico plantel conformado por el Club con la intención de realizar una sólida campaña en la vuelta a la primera división.


title: Matías Vuoso

text: El día miércoles 18 de enero de 2017 es presentado como nuevo refuerzo del conjunto naranja, para reforzar la delantera del conjunto tamaulipeco, en la búsqueda de conseguir el ascenso


title: Matías Vuoso

text: Matías Vuoso formó parte de la Selección de fútbol de Argentina sub-20 en el año 2000 en la cual solo participó en partidos amistosos.


title: Matías Vuoso

text: El domingo 25 de agosto de 2008 Vuoso recibió su primer llamado a la Selección mexicana de fútbol por parte del entrenador Sven-Göran Eriksson. Debutó el sábado 6 de septiembre en el partido de México contra Jamaica en el Estadio Azteca, entró de cambio al minuto 79 en lugar de Carlos Vela, el resultado fue victoria de México por marcador de 3-0.


title: Matías Vuoso

text: El 15 de octubre de 2008, entró de cambio en la segunda mitad del encuentro frente a la selección canadiense y anota su primer gol con México para poner el 2-2 final. Poco después, el 12 de noviembre en un duelo amistoso frente a la selección de Ecuador anotó su segundo gol en tiempo de compensación. En marzo del 2009 le anota dos goles a la Selección de fútbol de Bolivia, para que después el juego terminara 5-1 a favor de la selección mexicana.


title: Matías Vuoso

text: El 11 de marzo del 2010 fue convocado por el estratega Javier Aguirre para sustituir al atacante Aldo de Nigris para los partidos amistosos contra la selección de Corea del Norte en Torreón e Islandia en Charlotte. Este suceso fue muy cuestionado debido a que Matías militaba en el Santos de Torreón, esto ocasiona el rumor de que solo era un truco de mercadotecnia para atraer más gente pero Matías respondió negativamente cuando se le cuestionó. Lamentablemente en el partido de la jornada 10 del Bicentenario 2010 ante Pachuca salió lesionado de distensión grado uno del aductor izquierdo por lo que su lugar fue reemplazado por Miguel Sabah de Monarcas Morelia, aunque igual jugó contra en Charlotte.


title: Matías Vuoso

text: El 14 de marzo del 2015 fue considerado por el entrenador Miguel Herrera para disputar el partido amistoso contra Estados Unidos pero por problemas de papeles no se pudo llevar a cabo su convocatoria. Finalmente fue incluido en la lista de convocados para disputar la Copa América 2015. Siendo la figura del equipo al marcar dos goles para conseguir el empate frente a la selección sede. Formó parte del 11 ideal de la segunda fecha de la copa.


title: Pancho Varona

text: Francisco José López Varona (Madrid, 13 de julio de 1957), conocido artísticamente como Pancho Varona, es un compositor y músico español.


title: Pancho Varona

text: Aunque perteneció a la extinta banda Viceversa, es especialmente conocido por acompañar desde principios de los 80 hasta 2020 al cantautor jienense Joaquín Sabina para quien, en compañía de Antonio García de Diego, ha colaborado en parte de la composición musical de muchos de sus temas más populares, además de participar en sus giras. En 1995 editó su único disco en solitario hasta el momento, "Pancho Varona".


title: Pancho Varona

text: También ha compuesto la música de muchos temas para otros artistas, como Ana Belén, y ha producido algunos discos, entre ellos varios de Estopa, junto a Antonio García de Diego. Asimismo ha participado en la banda sonora de algunas películas, como "Sinatra" (1988) o "Cómo ser mujer y no morir en el intento" (1991).


title: Pancho Varona

text: Es habitual que se le confunda como autor de las letras de Joaquín Sabina debido al reclamo comercial que usaba para sus presentaciones en vivo, pero realmente su participación se resume a aportar ideas musicales en la composición armónica junto a Antonio García de Diego y el propio Sabina pero nunca en los textos que, habitualmente, son íntegramente de Sabina.


title: Pancho Varona

text: El 1 de mayo de 1982 se presentó por primera vez con Joaquín Sabina en el Teatro Salamanca de Madrid bajo el nombre de "Pancho López". En 1985 participó en su primer gran concierto junto al cantautor, durante las fiestas de San Isidro, frente a 100.000 personas. Ese mismo año se integra de forma definitiva en Viceversa, la banda de Sabina, siendo el encargado de los arreglos, composición musical de dos temas y de las guitarras eléctricas y acústicas de su disco "Juez y parte".


title: Pancho Varona

text: En 1986 se edita el disco "En directo" y a partir de 1987 empieza a participar de forma más activa en la composición de canciones junto al cantautor. Ese mismo año se publica el primer disco de Viceversa, llamado como el grupo, y un nuevo trabajo de Sabina, "Hotel, dulce hotel", donde además de intervenir como guitarrista, aparece en los arreglos del álbum y pone música a dos de las canciones.


title: Pancho Varona

text: En 1988 aparece "El hombre del traje gris", de Sabina, donde Varona se encarga prácticamente de musicalizar la mitad del álbum, tocando además guitarras eléctricas y acústicas. Comienza a hacer coros y se encarga de la producción, mezcla y arreglos del disco. El cantautor dedica el disco a "Panchito" y a Isabel Oliart.


title: Pancho Varona

text: En el año 1989 funda Ripio junto a Sabina, empresa que durante los siguientes diez años sería la editorial donde quedasen registradas todas sus canciones.


title: Pancho Varona

text: En 1990 sale a la luz el disco "Mentiras piadosas", de Sabina, y Pancho se encarga de ponerle música a cuatro temas, toca las guitarras eléctricas y acústicas, hace coros y toca el piano en la canción "Ponme un trago más". También se encarga de la producción, mezcla y arreglos del disco.


title: Pancho Varona

text: Entre 1992 y 1994 integró el grupo de rock Christina y Los Subterráneos junto a Antonio García de Diego y otros músicos.


title: Pancho Varona

text: En 1992 nace "Física y química", en el que se encarga de poner música a ocho de las once canciones que lo componen, interviene directamente en la producción y los arreglos. También se encarga de las guitarras, los coros, y en la programación de la batería. En el álbum aparece en una foto sentado al piano junto con Joaquín y Antonio García de Diego. En los agradecimientos, Sabina vuelve a nombrarle. En 1993 nace su hija Irene.


title: Pancho Varona

text: En 1994, Sabina publica "Esta boca es mía", álbum en el que Varona lleva a cabo la producción, mezcla y arreglos, pone música a más de la mitad de las canciones y se encarga de las guitarras, la programación rítmica y los coros. Su hermana Gloria colabora en las letras de la canción "Incluso en estos tiempos".


title: Pancho Varona

text: Al año siguiente, 1995, edita su único disco en solitario, "Pancho Varona", que contiene doce temas, algunos de las cuales ya habían sido interpretados previamente por artistas como Luz Casal o Alejandra Guzmán.


title: Pancho Varona

text: En 1996 se edita un nuevo trabajo de Sabina, "Yo, mi, me, contigo", donde una vez más se encarga de la producción, dirección y arreglos del disco, pone música a siete de las canciones y toca las guitarras acústica, eléctrica y española. Además se encarga de la programación, los coros y el coro griego. A finales de año participa en la gira "Sabina, viuda e hijos en paños menores", tocando las guitarras y haciendo los coros. Un año más tarde, en 1998, sale a la luz el disco conjunto de Joaquín Sabina y Fito Páez, "Enemigos íntimos", en el que Varona solo colabora en la música del tema "Yo me bajo en Atocha". Después de la ruptura entre Sabina y Páez, saldría a la luz que Varona no había participado más directamente en el álbum por decisión de Fito..


title: Pancho Varona

text: En 1999 Sabina presenta "19 días y 500 noches" y aunque Pancho no interviene directamente en la producción del disco, colabora con la música en dos temas. Al año siguiente, después de catorce años de su último disco en directo, Sabina publica "Nos sobran los motivos", producido y dirigido por Varona y García de Diego. Durante las giras "19 días y 500 noches" y "Nos sobran los motivos" toca las guitarras, el guitarrón y el bajo, y hace los coros.


title: Pancho Varona

text: En 2001 participa activamente en la caravana del Ejército Zapatista de Liberación Nacional a Ciudad de México. Un año más tarde, en 2002, sale a la venta el disco "Dímelo en la calle", nuevo trabajo de Sabina del que es productor y para el que compone la música de ocho de sus temas. Ese mismo año, participa en varios conciertos en Barcelona y Madrid con una banda de lujo en la que participan Paco Bastante, Antonio García de Diego, José Romero, Angy Bao y Pedro Barceló. También produce el nuevo disco de Pasión Vega, "Banderas de nadie", que incluye la canción "Y además...", firmada junto a Sabina y García de Diego.


title: Pancho Varona

text: En 2003 produce junto a Antonio García de Diego el disco de inéditos de Sabina "Diario de un peatón". También producen, junto a José Antonio Romero, la canción "No tienes corazón", del disco de Café Quijano "Qué grande esto del amor", cantada junto a Sabina; el disco de homenaje a Los Pecos "Pecos 25 aniversario. ¿Dónde estabas tú?" y el disco "Tatuaje 2", en el que participan Diego "El Cigala", Chonchi Heredia, Papá Levante, Lolita, Andy & Lucas, David Bisbal, Diego Torres, Pasión Vega, Lichis (cantante de La cabra mecánica), Chenoa, Carmen París, Valderrama y Arturo Pareja Obregón.


title: Pancho Varona

text: En 2004 produce con García de Diego, José Antonio Romero y Estopa el disco de estos últimos, "¿La calle es tuya?", y salen de gira para presentarlo, dando más de 50 conciertos.


title: Pancho Varona

text: Al año siguiente, 2005, produce, una vez más con Antonio García de Diego y José Antonio Romero, el nuevo disco de Joaquín Sabina, Alivio de luto. Participa en la creación musical de nueve canciones ("Pájaros de Portugal", "¡Ay! Rocío", "Contrabando", "Resumiendo", "Dos horas después", "Me pido primer", "Nube negra", "Números rojos" y "Seis tequilas") y en la letra de "Contrabando". Este mismo año también produce, junto con los anteriormente mencionados y Estopa, el disco "Voces de ultrarumba", de estos últimos. Participa, junto a Romero y García de Diego, en la producción de las canciones "Por algo será, Bocas" y "La calle del almíbar" del nuevo álbum de Pasión Vega, "Flaca de amor"; y el disco "Patas arriba", de Lucas Masciano.


title: Pancho Varona

text: El 11 de noviembre de 2006 comienza un nuevo tour con Sabina, cuando estrenan la "Gira Ultramarina" en el Teatro Auditorio de Roquetas de Mar (Almería), con Antonio García de Diego, Olga Román y Pedro Barceló. El 6 de mayo de 2006 comienza la gira "Carretera y Top Manta" en Gijón, más eléctrica que la anterior y en grandes recintos, para lo que se suman los músicos Jaime Asúa, Paco Beneyto (en reemplazo de Pedro Barceló) y Helen de Quiroga (por Olga Román). Entre ambas giras, dieron más de 100 conciertos.


title: Pancho Varona

text: Posteriormente participa en la gira "Karaoke y top colcha" junto a Antonio García de Diego, José Antonio Romero, Jaime Asúa y Pedro Barceló. En empieza una nueva gira junto a Sabina y Joan Manuel Serrat llamada "Dos pájaros de un tiro", donde toca la guitarra acústica, y que finalizará el día 20 de diciembre en Montevideo (Uruguay). Este mismo año, con letra de Sabina, pone música a la canción "Pobrecita de mí", sencillo del disco "Anatomía" de Ana Belén.


title: Pancho Varona

text: En 2011, participó como director musical, junto a David Serrano, José María Cámara, Daniel García y Joaquín Sabina en el musical "Más de cien mentiras".


title: Pancho Varona

text: El 15 de noviembre de 2022 anuncia, mediante un comunicado a través de sus redes sociales, que Sabina le expulsa de su banda de acompañamiento de cara a su próxima gira, "Contra todo pronóstico" prevista para el año 2023, debido a las desavenencias que en los años previos había tenido con el propio Joaquín y el resto de miembros de la banda, como Antonio García De Diego, quedando su colaboración con Sabina resumida hasta el año 2020, en donde participó en la gira "No hay dos sin trés" de Sabina y Serrat, y poniendo fin a 38 años de estrecha colaboración con idas y venidas.


title: Pancho Varona

text: Pancho Varona ha compuesto, o participado en la composición, de numerosas canciones, tanto para su único disco en solitario, "Pancho Varona" (1995), como para otros artistas, especialmente Joaquín Sabina.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: La intrusa es una telenovela mexicana producida por Ignacio Sada Madero y dirigida por Beatriz Sheridan para Televisa en 2001, transmitida por El Canal de las Estrellas. Basada en la radionovela "Valentina" escrita por Inés Rodena. Está adaptada por Carlos Romero.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Fue protagonizada por Gabriela Spanic quién por tercera vez interpreta a un doble papel y Arturo Peniche, con las participaciones antagónicas de Laura Zapata, Dominika Paleta, Sergio Sendel, Guillermo García Cantú, Chantal Andere y Karla Álvarez y con las actuaciones estelares de Silvia Manríquez, José María Torre, Sherlyn, Marlene Favela, Alejandro Ruiz, Sharis Cid y los primeros actores Silvia Derbez, Enrique Lizalde quiénes fueron reemplazados por Bárbara Gil y Carlos Cámara, Queta Lavat y Martha Roth.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Rodrigo Junquera, a punto de fallecer tras una larga enfermedad, decide pedirle a Virginia Martínez Roldán, la niñera de su hijo menor, que acceda a contraer matrimonio con él en secreto para que pueda ocuparse de sus hijos cuando él no esté y que no puedan despedirla, pues así ella también será dueña de la casa.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Virginia es una joven noble que está enamorada del hijo mayor de Rodrigo, Carlos Alberto, con quien mantiene un puro y casto romance. Cuando se descubre que Virginia es la esposa de Rodrigo y, tras la muerte de éste, la heredera de toda su fortuna, el propio Carlos Alberto y sus hermanos acusan a Virginia de ser una interesada que se casó en secreto con Rodrigo por ambición.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Comienza entonces un calvario para Virginia, que tiene que lidiar no solo con el desprecio de Carlos Alberto (que en el fondo aún sigue enamorado de ella), sino con los desplantes de Junior, Raquel y Violeta, los otros tres hijos mayores de Rodrigo. Afortunadamente, cuenta con el cariño de los dos hijos menores, Aldo y Memo, los cuales la hacen sobrellevar un poco mejor su triste existencia dentro de la mansión.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Mientras, en otra parte del país, Vanessa Martínez Roldán, la hermana gemela de Virginia, vive una vida muy distinta, llena de necesidades y carencias. Vanessa, sabiéndose bella y joven, aprovecha sus cualidades físicas para enamorar hombres ricos y poder obtener dinero, aunque sabe muy bien cómo cuidarse de que no se sobrepasen con ella. A pesar de su estilo de vida, Vanessa tiene sentimientos casi tan nobles con su hermana, de la cual se ha distanciado mucho, y sueña con salir algún día de la miseria en la que vive.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Acuciada por las deudas, Vanessa viaja un día a México D.F., donde conoce a Carlos Alberto Junquera, del que se enamora. Sin embargo, él desprecia a Vanessa por su rudeza y descaro y acaba incluso echándola pese a sentirse asombrado por su gran parecido con Virginia.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Por otro lado, en una casa cercana a la de la familia Junquera, viven los miembros de la familia Roldán, viejos enemigos de los Junquera. La fortuna de los Roldán procede de una gran fábrica de plata en posesión de Alirio Roldán, patriarca de la familia. Pese a su posición, Alirio siempre es víctima de las manipulaciones de su esposa, Maximiliana Limantour de Roldán, quien con su carácter fuerte y seco domina a toda su familia.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: El matrimonio Roldán tiene tres hijos: Anabela, Danilo y Maricruz. Anabela lleva años enamorada de Carlos Alberto Junquera y sueña casarse con él algún día, por lo que detesta a Virginia. Por su parte, Danilo es un mujeriego aficionado a utilizar y abandonar a las mujeres, pero acaba enamorándose perdidamente de Virginia, por lo que une fuerzas con su hermana Anabela para separar a Virginia y Carlos Alberto, que se dejan engañar y manipular fácilmente. Finalmente, Maricruz Roldán es una joven bondadosa y noble, despreciada por su madre por su buen carácter, y que conoce muchos secretos de su familia; entre ellos, uno que involucra a Virginia y Vanessa y explica el origen del odio a la familia Junquera por parte de los Roldán.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Después de superar muchos obstáculos, Virginia y Carlos Alberto consiguen casarse, pero su matrimonio es muy infeliz por los continuos celos de Carlos Alberto, a lo que se suma que Virginia comienza a sentirse mal y a sufrir desmayos y pérdidas de visión. Los problemas de salud de Virginia se deben a un cáncer inoperable y que acabará en un año con su vida. Al mismo tiempo, Virginia descubre que está embarazada, pero los médicos le advierten de que su embarazo podría adelantar su muerte. Virginia decide continuar adelante con el embarazo pese al riesgo.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Ciega y con el tumor extendiéndose irremediablemente, Virginia muere tras dar a luz una niña preciosa y sana. Este hecho hará que Carlos Alberto enloquezca, preso del dolor por la muerte de su esposa y de remordimientos por las continuas discusiones entre ambos a causa de sus enfermizos celos. El estado de Carlos Alberto hará que su familia incluso se plantee llevarlo a un psiquiátrico.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: La noticia del fallecimiento de su hermana y el nacimiento de su sobrina llegan a oídos de Vanessa, la cual decide refinarse y acudir a México para vengar todos los desprecios sufridos por Virginia y hacerse cargo de su sobrina.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Días después de la muerte de Virginia, comienzan a producirse sucesos extraños en la mansión Junquera: una mujer ciega y angustiada deambula por los pasillos de la mansión maldiciendo a Carlos Alberto por todo el dolor que le causó, pero los únicos que ven a esa mujer son el propio Carlos Alberto y el pequeño Memo. Además, al caer la noche, en la mansión se puede ver por los pasillos a una joven ciega que camina con las mismas ropas y el mismo perro lazarillo de Virginia. Hasta la propia Vanessa, pese a estar asustada, intenta calmar a Carlos Alberto, que asegura que su mujer en realidad está viva.


title: La intrusa (telenovela de 2001)

text: Sólo Carlos Alberto es visitado por las noches por la fantasmagórica presencia, la cual se muestra decidida a seguir siendo "La intrusa". Una historia donde el fantasma de la locura se cierne tanto en los protagonistas como en los villanos.


title: Neurotípico

text: Neurotípico, o NT, una abreviatura de neurológicamente típico, es un neologismo ampliamente utilizado en la comunidad autista como etiqueta para las personas sin trastornos del espectro autista. En su uso original se refería a cualquier persona que ni es autista ni tiene un cerebro similar al autista; posteriormente se estrechó el alcance del término para referirse a las personas con una neurología estrictamente típica, es decir, sin ninguna Condición neurológica.


title: Neurotípico

text: En otras palabras, neurotípico designa a cualquiera que no padece ninguna discapacidad del desarrollo como autismo, desorden de coordinación del desarrollo o trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). El término fue adoptado posteriormente tanto por el movimiento para la neurodiversidad como por parte de la comunidad científica.


title: Neurotípico

text: Recientemente, las personas con cualquier clase de discapacidad psíquica, ya sea congénita o adquirida, también han sido a veces excluidas de la etiqueta "neurotípica". En este sentido el término contrasta ahora con neurodivergente (ND) o neuroatípico, un término paraguas que incluye a personas con diversos trastornos mentales y de conducta, como trastornos del estado de ánimo, trastorno disociativo, psicosis, trastorno de personalidad y trastornos de la conducta alimentaria. Estas condiciones en sí, de acuerdo con la neurodiversidad y la construcción social de los modelos de discapacidad —a distancia del modelo médico hegemónico de discapacidad (también conocido en la comunidad neurodiversa como el "paradigma de la patología")— son denominadas a menudo "neurodivergencias", esto es, neurotipos que divergen de una norma social y médica dada.


title: Neurotípico

text: Neurotípico, como término concreto en su propósito original dentro de comunidades autistas, ha sido reemplazado por algunos autores con "alístico" o "nípico", con aproximadamente el mismo significado original que "neurotípico". Estos términos se refieren a quienes no son autistas ni sufren otro trastorno del desarrollo dominante, incluso si de alguna manera son neurológicamente atípicos, como los disléxicos.


title: Neurotípico

text: La Sociedad Nacional de Autistas del Reino Unido recomienda el uso del término "neurotípico" en sus consejos a periodistas.


title: Constantino Cavafis

text: Constantino Cavafis (en griego Κωνσταντίνος Πέτρου Καβάφης, "Konstantinos Petrou Kavafis". Alejandría, Egipto; 29 de abril de 1863 – 29 de abril de 1933) fue un poeta griego, una de las figuras literarias más importantes del siglo XX y uno de los mayores exponentes del renacimiento de la lengua griega moderna.


title: Constantino Cavafis

text: Cavafis fue el último de los ocho hijos de una familia griega originaria de Constantinopla (actual Estambul, Turquía), que había emigrado a Alejandría para el desarrollo de un negocio dedicado a la exportación de algodón egipcio y a la importación de paño inglés. Los éxitos comerciales del padre permitieron a la familia disfrutar de una vida burguesa entre las élites extranjeras alejandrinas.


title: Constantino Cavafis

text: La temprana muerte del cabeza de familia obligó a su madre (Jariclía) a emigrar a Liverpool buscando la protección económica de uno de los hermanos de su marido. Tras siete años en Gran Bretaña y tras la quiebra del negocio familiar en aquel país, se vieron obligados a regresar a Alejandría, donde ya nunca la vida familiar volvería a disfrutar el nivel que tuvo en los tiempos en que el padre vivía.


title: Constantino Cavafis

text: En 1882 tras el bombardeo inglés sobre Alejandría (para sofocar revueltas populares contra los extranjeros, y que convertirían a Egipto, a partir de ese momento, en un protectorado encubierto de Gran Bretaña), los Cavafis se vieron obligados a desplazarse a Constantinopla durante tres años, etapa en la cual todas las fuentes apuntan que Constantino tuvo sus primeras relaciones homosexuales con uno de sus primos.


title: Constantino Cavafis

text: Tras el regreso definitivo a Alejandría (ciudad que, a excepción de tres salidas cortas, ya nunca abandonaría hasta su muerte) Constantino comenzó a trabajar como funcionario de la Tercera Sección de Riegos del Ministerio de Obras Públicas egipcio (donde permanecería treinta años, siempre sin alcanzar un puesto fijo debido a su nacionalidad griega), ocupación que compartiría, durante algún tiempo, con algunas gestiones como corredor de bolsa.


title: Constantino Cavafis

text: Por deseo propio, nunca llegó a publicar un libro con sus poemas. Únicamente, por iniciativa personal, mandó imprimir dos libretos con algunos de sus poemas. Uno, en 1904, conteniendo 12 poemas, y un segundo, en 1910, en el que ampliaba el número a 27. Él mismo se encargaba de distribuir dichos libretos sólo a quien consideraba que podía entender su obra. Asimismo, de vez en cuando imprimía hojas sueltas con alguno de sus poemas, que luego distribuía discrecionalmente a quien pensaba que era digno de leerlos. Aun así, su nombre terminaría por darse a conocer, inicialmente en el ámbito de la cultura griega y más tarde, gracias a la difusión de su obra que en Gran Bretaña hizo E. M. Forster (quien conoció al poeta en 1917, al ser destinado a Alejandría, como funcionario de la Cruz Roja durante la Primera Guerra Mundial), por todo el mundo occidental.


title: Constantino Cavafis

text: A finales de 1932 le diagnosticaron cáncer de laringe. Tras una traqueotomía realizada en el Hospital de la Cruz Roja de Atenas, moriría en Alejandría el 29 de abril (coincidente con el día de su nacimiento) de 1933. Está enterrado en el cementerio griego de Chatby, en su ciudad natal, junto a su madre y seis de sus hermanas.


title: Constantino Cavafis

text: La obra de Cavafis, desde unos inicios alimentados por la lectura de parnasianos y simbolistas franceses, es madura, exigente, habitada por una refinada cultura grecolatina y una subyacente ironía. Obra corregida sin cesar hasta la perfección (algunos poemas fueron elaborados por espacio de diez años), consta de ciento cincuenta y cuatro poemas que consideró acabados y forman la edición canónica, más cierto grupo de otras composiciones que a su juicio no habían encontrado todavía su forma definitiva. Interesado por la historia, Cavafis compuso con frecuencia poemas no sobre grandes momentos históricos, sino sobre las decadencias después de los mismos, como el famoso "Esperando a los bárbaros", "El dios abandona a Antonio" o "Ítaca", algunas de cuyas frases han pasado a ser proverbiales. También son muy leídos hoy sus poemas homoeróticos, que cantan las excelencias sensuales del amor furtivo, como "Recuerda, cuerpo...". Los mejores poemas de Cavafis concentran la experiencia humana de una forma intemporal y por ello ha influido notablemente a autores de la poesía de la experiencia, como Jaime Gil de Biedma. Sus piezas históricas más inspiradas pintan con gran fuerza cuadros realistas y decadentes de un pasado poco conocido y ciertamente fascinante: el oriente helénico, desde la antigüedad hasta el presente; los reinos griegos postalejandrinos, la sujeción a Roma, Bizancio, el ascenso del Cristianismo y la convivencia de lo pagano y lo cristiano. Demuestra que, como creían los griegos, la historia es cíclica, e insufla los sentimientos de la nostalgia y del miedo a lo desconocido en sus evocaciones. Posee el secreto de recrear la atmósfera cotidiana de los tiempos ya pasados.


title: Constantino Cavafis

text: En sus poemas homoeróticos, asoma la flaqueza y la debilidad que acecha en los peores momentos, la atracción sexual intensamente física ligada muchas veces al cristiano sentimiento de culpa y la impotencia ante el paso del tiempo.


title: Constantino Cavafis

text: El estilo de Cavafis rehúye conscientemente la retórica, pero muestra un distanciamiento grave e inteligente, solemne e irónico a la vez. Por sus poemas desfilan jóvenes chaperos ingenuos y deseables, personajes históricos contemplados en sus momentos de mayor humanidad, gentes anónimas de la calle y objetos vulgares y corrientes que de pronto adquieren un profundo valor simbólico, como por ejemplo las velas encendidas y apagadas que representan el curso de la vida.


title: Constantino Cavafis

text: Fue E. M. Forster quien divulgó en Europa la poesía de Cavafis. En España su influencia es determinante en la obra de Jaime Gil de Biedma (1929-1990) y sus seguidores y, a partir de sus primeras traducciones al español, fue leído con fruición, sobre todo por los llamados poetas Novísimos, especialmente de José María Álvarez, poeta que realizó una de las primeras traducciones de su obra y en cuya poesía, además, se refleja una acusada influencia del poeta griego. Entre otros poetas españoles influenciados por la obra cavafiana, podemos citar Luis Antonio de Villena, Juan Luis Panero, Fernando Quiñones, Ramón Irigoyen o Luis Alberto de Cuenca. Se ha discutido mucho sobre la influencia de Cavafis en Luis Cernuda, con quien compartía homosexualidad, desprecio por la rima y por el lenguaje solemne, pero –en realidad y aún admirándolo- Cernuda conoció poco la obra del alejandrino. Constantino Cavafis fue también una figura influyente en el novelista británico Lawrence Durrell, en cuyo "Cuarteto de Alejandría" es una presencia permanente. Su poema "Esperando a los bárbaros" fue fundamental en la concepción de la novela homónima del escritor sudafricano John Maxwell Coetzee.


title: Constantino Cavafis

text: Su obra no apareció publicada en griego hasta 1935 (edición que contenía los 154 poemas canónicos del autor, es decir, aquellos que él personalmente había decidido que se publicasen); aunque decenas de estos y algunos otros que decidió finalmente rechazar habían aparecido ya en diversas revistas de literatura tanto egipcias como griegas. Esos mismos poemas se publican traducidos por primera vez en inglés en 1951. También hay que mencionar una novela corta fantástica, "A la luz del día", traducida al español recientemente en 2007.


title: Constantino Cavafis

text: La primera edición en una lengua hispánica se debe a Carles Riba, quien tradujo al catalán alguno de sus poemas en 1962. Dos años después, en 1964, Elena Vidal y José Ángel Valente, vierten 25 de sus poemas al castellano, lo que constituye la primera traducción a nuestra lengua. Sus obras completas no serían traducidas al castellano hasta 1976, labor llevada a cabo por José María Álvarez.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Marrano es un término que hace referencia a los judeoconversos (judíos convertidos) de los reinos cristianos de la península ibérica que "judaizaban", es decir, que seguían observando clandestinamente sus costumbres y su anterior religión. El criptojudaísmo de los marranos fue justificado por los rabinos con el argumento de que los judíos podían —e incluso debían— fingir convertirse a otra religión si creían en peligro su vida y estaban exentos de cumplir aquellas prácticas del culto que pudieran delatarles —solo se les exigía en última instancia que mantuvieran la fe en sus conciencias—.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Especialmente entre los siglos XV y XVII, el vocablo "marrano" se utilizó de forma extensiva y peyorativa para designar a todos los judeoconversos y a sus descendientes, llevando implícita la insinuación de cristianismo fingido.


title: Marrano (judeoconverso)

text: El origen de la palabra "marrano" la cual se utilizó (y aún se utiliza) de modo despectivo para identificar a judíos convertidos al catolicismo y a sus descendientes, no proviene del nombre del animal, sino al contrario: relacionando a los primeros con un animal considerado inmundo. Aún hoy mantiene su definición: sucio y desaseado: "el muy marrano se ducha una vez al mes"; quien actúa de forma grosera: "ese marrano me ha dicho unas groserías que no quiero repetir"; quien actúa con malas intenciones: "es un marrano y sólo piensa en su propio beneficio;" "[judío] converso."


title: Marrano (judeoconverso)

text: En la época contemporánea, el término "marrano" ha sido incorporado por la historiografía internacional y al acervo de otros idiomas distintos del castellano, el catalán y el portugués; como el inglés, el francés, el italiano o el alemán.


title: Marrano (judeoconverso)

text: El investigador Israël Salvator Révah definió al marrano como "un católico sin fe y un judío sin saber, aunque un judío por voluntad".


title: Marrano (judeoconverso)

text: Según el hispanista francés Joseph Pérez, la palabra «marrano» tiene una etimología muy discutida. En el Tesoro de Covarrubias de 1611 se dice que «los moros llaman al puerco de un año marrano y pudo ser que al nuevamente convertido, por esta razón y por no comer la carne de cerdo, le llamasen marrano». Pérez reconoce que esta etimología es aceptada por varios autores, pero él considera «mucho más probable que "marrano" venga del verbo "marrar" como lo señala el mismo Covarrubias: "marrar es fallar; vocablo antiguo castellano, del cual por ventura... vino el nombre de marrano del judío que no se convirtió llana y simplemente"».


title: Marrano (judeoconverso)

text: Para otros autores la palabra «marrano» procede del árabe "muḥarram", ('cosa prohibida'), expresión usada para designar, entre otras muchas cosas, al cerdo, cuya carne está prohibida para judíos y musulmanes. La palabra se utilizó primero en el romance peninsular para designar a este animal (documentada desde 965). Para designar, de forma hiriente, a los cristianos nuevos está documentada en castellano desde comienzos del , seguramente porque estos conversos se abstenían de comer carne de cerdo. En 1691, por ejemplo, Francisco de Torrejoncillo en su libelo antisemita "Centinela contra judíos: puesta en la torre de la iglesia de Dios con el trabajo", escribía una descripción del término:


title: Marrano (judeoconverso)

text: Aunque en un principio el término se empleaba tanto para los conversos procedentes del judaísmo como del islam, con el tiempo a estos últimos se les denominó moriscos, y la voz «marrano» quedó para designar únicamente a los judeoconversos.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Los convertidos del judaísmo al cristianismo y sus descendientes (aunque hubieran pasado varias generaciones o esa condición solo fuera la de un antepasado entre muchos "cristianos viejos") eran llamados "conversos" o "cristianos nuevos"; en portugués "cristãos novos". Este término era igualmente aplicado a los conversos procedentes del islam (más específicamente llamados moriscos) y tenía carácter discriminatorio, aunque actualmente parezca menos insultante que la voz «marrano».


title: Marrano (judeoconverso)

text: Los judeoconversos que "judaizaban", es decir, que practicaban secretamente la "Ley judía" o, al menos, una reconstrucción de los ritos y creencias del judaísmo (lo que, en los estudios sociorreligiosos actuales se denomina cripto-judaísmo -literalmente "judaísmo secreto"-), eran denominados "judaizantes", y son los que más propiamente se identifican con los conceptos de "marrano" y "marranismo". Sobre qué significaba "judaizar" y las prácticas de los judaizantes existe abundante documentación en los procesos de la Inquisición española, aunque a veces es difícil deslindar qué testimonios corresponden a hechos reales y cuáles son acusaciones calumniosas producto de la imaginación y el antisemitismo.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Los descendientes de los miembros de la comunidad hispanojudía que mantuvieron su fe y tuvieron que exiliarse en 1492 como consecuencia del edicto de expulsión de los Reyes Católicos, se dispersaron por el norte de Europa y el Mediterráneo; y reciben la denominación de "sefardíes" (literalmente "españoles" -"Sefarad" es "España"-). Eran, por tanto, judíos, y no cristianos. Con posterioridad, algunos marranos que salieron de España o Portugal se reintegraron a la práctica abierta del judaísmo en el seno de estas comunidades, a veces con el recelo de los que se habían mantenido fieles a su religión.


title: Marrano (judeoconverso)

text: En Mallorca, la comunidad judeoconversa local tuvo una peculiarísima trayectoria histórica, y se les identificó con la denominación "chuetas" ("xuetes" en mallorquín).


title: Marrano (judeoconverso)

text: Los judíos sefardíes prefieren utilizar la palabra hebrea "anusim", (אֲנוּסִים, "forzados"), o bien "benei anusim" (בְּנֵי אֲנוּסִים, "hijos de anusim"), término legal rabínico que se aplica a los conversos obligados a dejar el judaísmo contra su voluntad. El término tiene un carácter general y no identifica el origen geográfico.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Desde los asaltos a las juderías de 1391, y a causa del creciente antijudaísmo cristiano imperante en los reinos cristianos peninsulares durante el , tuvieron lugar numerosas conversiones de judíos, muchas de las cuales eran forzosas o tenían la única finalidad de evitar las persecuciones. Las conversiones aumentaron significativamente al producirse la expulsión de los judíos de España en 1492.


title: Marrano (judeoconverso)

text: La comunidad judeoconversa, relativamente poderosa, fue objeto de los recelos de los cristianos viejos, que consiguieron medidas de discriminación legal (estatutos de limpieza de sangre) que tienen su antecedente en la "Sentencia-Estatuto" aprobada durante la revuelta anticonversa de Toledo de 1449 dirigida por Pedro Sarmiento. Desde 1478 la ortodoxia religiosa de los conversos fue objeto frecuentemente de procesos por parte de la Inquisición española, y más tarde también en Portugal.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Desde una perspectiva religiosa judía, se identifican tres categorías para los marranos y sus descendientes, según los distintos grados en que mantuvieron la obligación de mantener externamente el modo de vida cristiano mientras privadamente mantenían distintos grados de pervivencia del judaísmo. En esta clasificación, por tanto, no se incluyen los conversos que asumieron su nueva condición (desde su inicio o a lo largo de las generaciones) y practicaban sinceramente el cristianismo, a pesar de que genérica o incluso concretamente se les acusara en falso de judaizar y se les llamara "marranos".


title: Marrano (judeoconverso)

text: Son los que, sin ningún afecto por el judaísmo e indiferentes a la religión en general (lo que posteriormente se denominó libertino), recibieron con la conversión la posibilidad de cambiar su condición oprimida por las excelentes oportunidades que se les abrieron como cristianos. No tenían ningún problema en simular ser cristianos, puesto que les resultaba provechoso; y hacían mofa de los judíos y el judaísmo. Algunos poetas se pueden asociar a esta categoría: Pero Ferrús, Juan de Valladolid, Rodrigo Cota y Juan de España (de Toledo, también conocido como «El Viejo», a quien se consideraba un connotado talmudista) y fray Diego de Valencia. Estos dos últimos empleaban palabras en hebreo en sus pasquines para burlarse del pueblo judío. Obviamente, si no practicaban ya el judaísmo no son estrictamente "marranos"; no obstante, algunos de ellos fueron acusados de judaizar en secreto, e incluso de volver abiertamente al judaísmo cuando les fue conveniente (Juan de Valladolid en su estancia en Marruecos).


title: Marrano (judeoconverso)

text: Son los que, tras el bautismo, mantienen externamente prácticas cristianas y limitan las prácticas judías, aunque en ocasiones acudan en secreto la sinagoga. En Aragón: los Zaporta de Monzón (emparentados por matrimonio con la casa real aragonesa), los Sánchez, hijos de Alazar Yusuf de Zaragoza (emparentados con los de la Caballería y los Santángel), los Espe (muy ricos), los Paternoy (avecindados en Verdun -¿Berdún?-), los Clemente (hijos de Moses Chamoro), los Vilanova de Calatayud, los Coscón, los Bruno, los Cartiglia o Cartigliano, los Brondo y otros.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Los cristianos nuevos que, cuando tuvieron oportunidad de salir de España afirmaron su condición religiosa de judíos, mientras estuvieron en España conservaron las prácticas judaicas. Otros (probablemente la mayoría), no salieron nunca. No llevaban voluntariamente a sus hijos a bautizar, y a al verse obligados, en cuanto volvían a casa les lavaban en las zonas donde les había tocado el agua del bautismo. Mantenían las prácticas gastronómicas judías, celebraban la Pascua judía y llevaban el aceite a la sinagoga. Fingiendo que el pan con levadura no le gustaba, un marrano comía pan sin levadura todo el año, para poder consumirlo durante la Pascua sin levantar sospechas. En las fiestas en que debían hacer sonar el "shofar", los marranos salían de la ciudad para no ser oídos. Era frecuente denunciar a marranos por desangrar animales en sus casas siguiendo el ritual judío, o por circuncidar a sus hijos.


title: Marrano (judeoconverso)

text: En Sevilla, un inquisidor mostró gráficamente al corregidor lo extendido de esta condición: "si deseáis daros cuenta de la cantidad de marranos... subamos a lo alto de esta torre. ... Por más frío que sea el tiempo, no veréis humo alguno elevarse de aquellas habitaciones, pues es sábado. Y, durante este día, no se permite a los judíos tocar el fuego para encender".


title: Marrano (judeoconverso)

text: El edicto de Granada de 31 de marzo de 1492 por el que se obligaba a salir de España a los judíos que no optaran por la conversión, no afectaba a los marranos (más bien aumentó su número). La coincidencia en el año con otros hechos históricos fundamentales para la historia de España (la conquista de Granada, en enero, y el primer viaje de Colón -partió el 3 de agosto-) es muestra de la determinación de los Reyes Católicos en conseguir lo que Luis Suárez Fernández ha denominado "máximo religioso".


title: Marrano (judeoconverso)

text: Los judíos que salieron hacia Portugal fueron obligados, en 1493, a separarse de sus hijos. Por orden de Juan II de Portugal, setecientos de éstos fueron deportados a la Isla de Santo Tomé, y ocho meses más tarde fueron convertidos en esclavos. Manuel I de Portugal (rey desde 1495) los liberó, pero entre diciembre de 1496 y 1497, presionado por los Reyes Católicos, fue emitiendo decretos de expulsión que afectaban a todos los judíos que no quisieran convertirse.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Coincidiendo con la Pascua judía, el 19 de marzo de 1497, se ordenó llevar a Lisboa a todos los hijos de judíos no convertidos que tuvieran entre cuatro y catorce años. Solo después de llegar allí se informó a sus padres de que se separarían definitivamente de sus hijos, que serían adoptados por familias cristianas. Ante esa situación, algunas familias optaron por la conversión, mientras que a las que no lo hicieron así fueron arrebatados violentamente. Algunos consiguieron esconder a sus hijos, y en algunos casos prefirieron matarles ellos mismos. A partir de entonces solo podían quedar en Portugal judeoconversos.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Su nueva condición no significó la integración social. La evidente causa forzosa de muchas conversiones les hacía sospechosos de judaizar, y su identificación con los apelativos de "cristiano nuevo" y "marrano" testimoniaba su discriminación social de forma idéntica que en Castilla. En 1506 hubo una matanza de cinco mil conversos en Lisboa (masacre de Lisboa de 1506). En 1536 se estableció la Inquisición portuguesa que en los siglos que tuvo actividad (hasta su abolición en 1821) mandó ejecutar a 1200 personas, quemar en efigie a 600 y condenó a distintas penitencias a 29.000. Buena parte de la comunidad de marranos portugueses se desplazó posteriormente a otros lugares: las Antillas, Brasil, Salónica, Constantinopla, Marruecos, Francia, pero especialmente a Ámsterdam, donde hoy en día se encuentra una excelente documentación de estos hechos en el Museo Histórico JHM. La sinagoga producto de este éxodo fue una de las más grandes de aquellos tiempos, y sigue en uso. En la ciudad portuguesa de Belmonte se constituyó una comunidad marrana muy estricta y endogámica, que persistió aislada hasta época contemporánea, cuando pasó a celebrar públicamente el culto judío en una sinagoga.


title: Marrano (judeoconverso)

text: La Inquisición española después de 1492 comenzó a actuar inmediatamente contra los judaizantes y en las cuatro décadas siguientes éstos fueron sus principales víctimas. A partir de 1530-1540 los casos juzgados por la Inquisición que tuvieran que ver con ellos prácticamente desaparecieron –en el tribunal de Toledo, por ejemplo, solo el 3% de los casos que pasaron por el tribunal entre 1531 y 1560 tuvieron que ver con judaizantes-. Incluso la Inquisición se ocupó de erradicar la práctica bastante común de llamar "judío" a un enemigo –el agraviado podía llevar su caso ante el Santo Oficio y que este demostrara que no tenía ningún antepasado judío, limpiando así su honor-. Además existen testimonios de contemporáneos de que los judaizantes habían desaparecido. Agustín Salucio utilizó el hecho de que no hubiera ya judaizantes como argumento para denunciar los estatutos de limpieza de sangre en el libro que publicó en 1599. Diego Serrano de Silva escribió en 1623:


title: Marrano (judeoconverso)

text: Sin embargo, Henry Kamen afirma que a finales del y principios del continuaba habiendo judaizantes, pero eran "irreconocibles como judíos" porque "virtualmente todos los signos del judaísmo [como la circuncisión, el sabbat, las fiestas judías, abstenerse de comer cerdo] habían desaparecido". "Los que permanecieron aferrados a su identidad mantenían, si embargo, una fe inquebrantable en el Dios de Israel, transmitían de padres a hijos las pocas oraciones tradicionales que podían recordar y usaban el Antiguo Testamento católico como lectura básica". Aporta como prueba que en la última década del la Inquisición condenó a varios grupos de judaizantes –singularmente mujeres- en Quintanar de la Orden –donde fueron penitenciadas unas cien personas-, en Granada –con más de 150 personas condenadas- y en Sevilla –89 judaizantes.


title: Marrano (judeoconverso)

text: Pero la situación cambió con la llegada a Castilla de un gran número de judeoconversos "portugueses" –en realidad eran judíos castellanos que habían marchado a Portugal en 1492 y que en 1497 habían sido obligados a convertirse- tras la implantación definitiva de la Inquisición portuguesa en 1547 –entre 1547 y 1580 en los tres tribunales de Lisboa, Évora y Coímbra hubo 34 autos de fe, con 169 ejecuciones en persona y 51 en efigie y 1998 penitentes- y sobre todo tras la incorporación por Felipe II del reino de Portugal a la Monarquía Hispánica en 1580, que supuso que la Inquisición portuguesa intensificara la persecución de los que judaizaban –entre 1581 y 1600 hubo en los tres tribunales portugueses 50 autos de fe, en los que fueron ejecutados 162 condenados en persona y 59 en efigie y hubo 2.979 penitenciados-. El problema que se planteó fue que buena parte de estos judeoconversos "portugueses" eran marranos, porque hasta cincuenta años después de que se les obligara a bautizarse en 1497 no se implantó la Inquisición allí y durante ese tiempo habían podido seguir practicando más o menos abiertamente la fe judaica. No es de extrañar que la Inquisición española comenzara actuar inmediatamente contra ellos. "A partir de la década de 1590, la presencia de judaizantes portugueses en los procesos inquisitoriales se fue haciendo cada vez más significativa", presencia que se prolongó durante el y principios del –"de las más de 2.300 personas procesadas por judaizantes por los tribunales españoles entre la década de 1660 y la de 1720, el 43 por 100 era de origen portugués".