title: Morfología floral

text: El gineceo está formado por tres carpelos fusionados entre sí, con el ovario ínfero, que puede presentar un lóculo o tres, y numerosos óvulos (hasta millones) de placentación usualmente parietal, pero ocasionalmente de placentación axilar.


title: Morfología floral

text: Las orquídeas son, en general, productoras de néctar, sustancia que utilizan como recompensa a los polinizadores. Los nectarios son variables en posición y tipo. Por ejemplo, se encuentran en el espolón del labelo, o en los ápices de los sépalos, o en las paredes internas del gineceo. Las especies que no producen néctar son autógamas o apomícticas, es decir, no necesitan de polinizadores para producir semillas.


title: Transdisciplinariedad

text: La transdisciplinariedad connota una estrategia de investigación que atraviesa límites disciplinarios para crear un enfoque holístico. Se aplica a los esfuerzos de investigación centrados en problemas que cruzan los límites de dos o más disciplinas, como la investigación sobre sistemas de información efectivos para la investigación biomédica (ver bioinformática), y pueden referirse a conceptos o métodos que originalmente fueron desarrollados por una disciplina, pero son ahora usados por varios otros, como la etnografía, un método de investigación de campo desarrollado originalmente en antropología pero que ahora es ampliamente usado por otras disciplinas. El Belmont Forum explicó que un enfoque transdisciplinario está permitiendo aportes y análisis en las comunidades interesadas científicas y no científicas, y facilita una forma sistémica de abordar un desafío. Esto incluye iniciativas que apoyan el desarrollo de capacidades requerido para la formulación e implementación transdisciplinaria exitosa de acciones de investigación.


title: Transdisciplinariedad

text: En los países de habla alemana, "Transdisziplinarität se" refiere a la integración de diversas formas de investigación e incluye métodos específicos para relacionar el conocimiento en la resolución de problemas. Una conferencia celebrada en 2003 en la Universidad de Göttingen mostró los diversos significados de multi-, inter y transdisciplinariedad e hizo sugerencias para converger sin eliminar los usos actuales.


title: Transdisciplinariedad

text: Cuando se discute la naturaleza misma de un problema, la transdisciplinariedad puede ayudar a determinar los problemas más relevantes y las preguntas de investigación involucradas. Un primer tipo de pregunta se refiere a la causa de los problemas actuales y su desarrollo futuro (conocimiento del sistema). Otra preocupación es qué valores y normas se pueden usar para establecer los objetivos del proceso de resolución de problemas (conocimiento objetivo). Un tercero se refiere a cómo una situación problemática puede transformarse y mejorarse (conocimiento de transformación). La transdisciplinariedad requiere un tratamiento adecuado de la complejidad de los problemas y la diversidad de percepciones de los mismos, que los conocimientos abstractos y específicos de cada caso están vinculados, y que las prácticas promueven el bien común.


title: Transdisciplinariedad

text: La transdisciplinariedad surge cuando los expertos participantes interactúan en una discusión y diálogo abiertos, dando igual peso a cada perspectiva y relacionándolos entre sí. Esto es difícil debido a la abrumadora cantidad de información involucrada, y debido a la inconmensurabilidad de los idiomas especializados en cada campo de experiencia. Para sobresalir en estas condiciones, los investigadores no solo necesitan un profundo conocimiento y conocimiento de las disciplinas involucradas, sino también habilidades de moderación, mediación, asociación y transferencia.


title: Transdisciplinariedad

text: Aunque la transdisciplinariedad también se utiliza para definir una unidad de conocimiento más allá de las disciplinas, Gómez-Pineda afirma que «decir transdisciplinariedad es problemático porque es situar un saber entre las disciplinas (como la fracción del clavo que se observa entre dos ladrillos unidos por él), es atravesarlas (como el clavo dentro de cada uno de los ladrillos) y es ponerse más allá de ellas (como la punta del clavo que asoma más allá de uno de los ladrillos)».


title: Transdisciplinariedad

text: Jean Piaget introdujo este uso del término en 1970, y en 1987, el "Centro Internacional de Investigación Transdisciplinaria" (CIRET) adoptó la Carta de Transdisciplinariedad. El Congreso Mundial de Transdisciplinariedad se realizó en Portugal, en noviembre de 1994.


title: Transdisciplinariedad

text: En el enfoque CIRET, la transdisciplinariedad es radicalmente distinta de la interdisciplinariedad. La interdisciplinariedad, como la pluridisciplinariedad, se refiere a la transferencia de métodos de una disciplina a otra, permitiendo que la investigación se extienda más allá de los límites disciplinarios, pero permanezca dentro del marco de la investigación disciplinaria.


title: Transdisciplinariedad

text: Como indica el prefijo "trans", la transdisciplinariedad concierne a lo que se encuentra a la vez entre las disciplinas, a través de las diferentes disciplinas y más allá de cada disciplina individual. Su objetivo es la comprensión del mundo presente, de los cuales uno de los imperativos es la unidad general del conocimiento.


title: Transdisciplinariedad

text: Otra característica definitoria fundamental de la investigación transdisciplinaria es la inclusión de las partes interesadas en la definición de los objetivos y estrategias de la investigación para incorporar mejor la difusión del aprendizaje producido por la investigación. La colaboración entre las partes interesadas se considera esencial.   - no solo a nivel de colaboración académica o disciplinaria, sino a través de la colaboración activa con personas afectadas por la investigación y las partes interesadas basadas en la comunidad. De tal manera, la colaboración transdisciplinaria se vuelve singularmente capaz de involucrarse con diferentes formas de conocer el mundo, generar nuevos conocimientos y ayudar a los interesados a comprender e incorporar los resultados o las lecciones aprendidas por la investigación.


title: Transdisciplinariedad

text: Basarab Nicolescu define la transdisciplinariedad a través de tres postulados metodológicos: la existencia de niveles de realidad, la lógica del tercero incluido y la complejidad. En presencia de varios niveles de Realidad, el espacio entre disciplinas y más allá de las disciplinas está lleno de información. La investigación disciplinaria concierne, como máximo, a un mismo nivel de realidad; además, en la mayoría de los casos, solo se refiere a fragmentos de un nivel de Realidad. Por el contrario, la transdisciplinariedad concierne a las dinámicas engendradas por la acción de varios niveles de Realidad a la vez. El descubrimiento de estas dinámicas pasa necesariamente por el conocimiento disciplinario. Si bien no es una nueva disciplina o una nueva superdisciplina, la transdisciplinariedad se nutre de la investigación disciplinaria; A su vez, la investigación disciplinaria se aclara mediante el conocimiento transdisciplinario de una manera nueva y fértil. En este sentido, la investigación disciplinaria y transdisciplinaria no es antagónica sino complementaria. Como en el caso de la disciplina, la investigación transdisciplinaria no es antagónica, sino complementaria de la investigación multidisciplinariedad e interdisciplinariedad. Uno de los exponentes de la primera generación de profesionales transdisciplinarios argentinos Pablo Tigani define a la transdisciplinariedad como:


title: Transdisciplinariedad

text: Actualmente, la transdisciplinariedad es un campo académico consolidado que está dando lugar a nuevas investigaciones aplicadas, especialmente en América Latina y el Caribe. En este sentido, la investigación transdisciplinaria y biomimética de Javier Collado en Gran Historia representa una ecología de conocimiento entre el conocimiento científico y la sabiduría ancestral de pueblos originarios, como Pueblos indígenas en Ecuador. Según Collado, la metodología transdisciplinar aplicada en el campo de la Gran Historia busca comprender las interconexiones de la raza humana con los diferentes niveles de realidad que co-existen en la naturaleza y en el cosmos, y esto incluye experiencias místicas y espirituales, muy presentes en los rituales del chamanismo con ayahuasca y otras plantas sagradas. En abstracto, la enseñanza de la Gran Historia en las universidades de Brasil, Ecuador, Colombia y Argentina implica una visión transdisciplinaria que integra y unifica diversas epistemas que están en, entre y más allá de las disciplinas científicas, es decir, incluyen la sabiduría ancestral, espiritualidad, arte, emociones, experiencias místicas y otras dimensiones olvidadas en la historia de la ciencia, especialmente por el enfoque positivista.


title: Transdisciplinariedad

text: Como en cualquier otra rama de estudio la transdisciplinariedad se puede encontrar en las artes y humanidades. Esto es porque el estudio de este vasto campo se sustenta de otras ramas de conocimientos. Un ejemplo de esto se podría ver en el estudio de la evolución de obras artísticas. Se tiene que apoyar de la historia, evidencias arqueológicas, teología,y muchos más. Las artes en si no tienen el enfoque en su campo sino lo que pueden expresar más allá de las limitaciones de ella, en las ideas/versiones de lo que es el <nowiki>"ser"</nowiki>. Las artes pues se convierten en herramientas necesarias para la transformación y evolución del aprendizaje. Encarnan el significado de la transdisciplinariedad.


title: Fallout (videojuego)

text: Fallout es un videojuego de rol producido por Tim Cain y publicado por Interplay en 1997. Aunque el videojuego se desarrolla en el siglo XXII, la historia y la estética están muy fuertemente influenciados por la paranoia post-nuclear de los años 1950. El videojuego (así como toda la saga) es considerado por algunos como una secuela no oficial de "Wasteland", aunque no lleva ese nombre porque Electronic Arts poseía los derechos sobre el mismo, y, aunque con algunas referencias comunes, ambos videojuegos se desarrollan en universos diferentes.


title: Fallout (videojuego)

text: "Fallout" tiene lugar en un escenario en el que los Estados Unidos se han visto envueltos en una Tercera guerra mundial con todo y armas nucleares, en el año 2077, lo que ha degenerado en un mundo post-apocalíptico al estilo de "Mad Max".


title: Fallout (videojuego)

text: El protagonista de "Fallout" es un habitante de uno de los búnkeres antinucleares (conocidos como Vaults) construidos por una empresa de tecnología llamada Vault-Tec con la idea de preservar la vida humana hasta que el invierno nuclear haya pasado. El juego se desarrolla en el año 2161 en el sur de California. El "Chip de Agua" del búnker, que controla el bombeo y reciclado de agua, se ha estropeado, y se encomienda al protagonista la misión de buscar uno nuevo.


title: Fallout (videojuego)

text: Si el jugador consigue el nuevo chip antes de cumplirse 150 días de misión descubrirá que existe una nueva amenaza, y será enviado a dos nuevas misiones. Un mutante conocido como "El Maestro" (anteriormente conocido como Richard Grey) ha comenzado a usar un virus genéticamente modificado para crear una raza de "Súper-Mutantes". El jugador debe vencer al "Maestro" y destruir la base de los "Super-Mutantes". Una vez superada esta prueba, se ve una secuencia de animación y el jugador regresa automáticamente al búnker 13, pero allí se le dice que ha cambiado demasiado y que su presencia puede influir negativamente en los habitantes del búnker, ya que los más jóvenes querrán imitar sus acciones, y como única recompensa obtiene el exilio. Es importante aclarar que después de 500 días de juego, se mostrará el final malo, en el que los mutantes encontrarán y arrasarán el búnker 13, provocando el final del juego. El límite se reduce a 400 días si la Caravana del Agua es enviada al búnker (aunque este gesto aumenta a 230 días el límite para encontrar el Chip de Agua). El parche v1.1 eliminó este límite, aunque mantiene la opción de mandar la caravana. El vídeo que se muestra cuando los mutantes arrasan el búnker 13 también se puede observar si se acepta ser convertido en mutante en la base militar (por supuesto, esta elección también provoca el final del juego). Posiblemente, la imagen más memorable del juego es el final "bueno" (Destruyendo al Maestro y a su ejército de Super Mutantes), con el jugador caminando hacia el desierto mientras suena "Maybe".


title: Fallout (videojuego)

text: Después de que el jugador (conocido como "Vault Dweller") sea expulsado del refugio 13, comenzó a vagar hasta que se encontró con un grupo de habitantes del refugio 13 que escaparon para seguirlo. Su poco conocimiento del mundo los habría hecho morir de no ser por el Vault Dweller que los guio y protegió hasta que fundaron el pueblo de Arroyo, entre cañones, lejos del refugio 13. Es entonces cuando el Vault Dweller se quita su traje del refugio para nunca más volvérselo a poner.


title: Fallout (videojuego)

text: 80 años después (en Fallout 2), Arroyo está al borde de la extinción. El personaje a utilizar es un descendiente directo del Vault Dweller, quien es puesto a prueba en el templo sagrado para saber si era merecedor del legendario traje del refugio 13, y de salir victorioso encomendarle la misión de buscar y traer el G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit o Kit de Creación del Jardín del Edén) para salvar a la aldea de la muerte. El G.E.C.K. es un dispositivo distribuido a ciertos refugios, para reconstruir el mundo cuando la radiación desapareciera. Equipado solo con el traje original del Vault Dweller, un PipBoy 2000 y algo de dinero, comienza el juego, donde el mapa ha cambiado y ahora estamos más al norte de EE. UU, descubriendo nuevas ciudades y mucha gente que conoció a nuestro antepasado ( personaje de fallout 1). En el camino, el refugio 13 y Arroyo son atacados por el Enclave, el sucesor del Gobierno de los Estados Unidos, los del Enclave capturan algunos tribales y habitantes del refugio 13 para probar un virus en ellos y ver qué efecto tiene, pero el jugador (llamado ahora el Elegido) logra destruir su base, y al final los supervivientes usan el G.E.C.K. para reconstruir las cercanías de Arroyo.


title: Fallout (videojuego)

text: El desarrollo de "Fallout" comenzó a principios de 1994. El juego fue desarrollado por la división de juegos de rol de Interplay, bajo la dirección de Feargus Urquhart. El juego tomó 3 años y medio para ser completado, y costo alrededor de 3 millones de dólares. En los primeros seis meses, Tim Cain era el único desarrollando el juego. A lo largo del desarrollo, el equipo de "Fallout" obtuvo hasta 30 personas. Cain consideró al equipo "excelente", a pesar de que Urquhart consideraba a Interplay un "caos" en aquella época. "Fallout" originalmente era tratado como un proyecto secundario. Interplay consideraba a "Fallout" un riesgo, debido a que no era como los otros juegos que Interplay había desarrollado, y estuvo cerca de la cancelación al menos tres veces. "Fallout" completó su desarrollo el 1 de octubre de 1997.


title: Fallout (videojuego)

text: Uno de los personajes más ilustres de la serie es Harold. En Fallout, lo encontramos en The Hub. Harold tiene una especie de "árbol" sobre su cabeza, sobre el que hace una broma recurrente: dice que se llama Hebert, aunque eso es una broma, pues aparentemente el verdadero nombre del árbol es Bob. En Fallout 2, hallaremos a Harold en Gecko, y al parecer Bob no ha dejado de crecer. Pero en Fallout 3, Harold y Bob han llegado hasta la Costa Este, pero Bob ha crecido al punto de inmovilizar a Harold, y provocar un milagro: hacer brotar árboles y arbustos verdes, en medio de un pasaje desolado (Algo que otras ciudades en la Costa Oeste solo han logrado por medio de la ciencia), sin embargo, Harold está algo cansado, y desea que el Trotamundos Solitario lo mate.


title: Fallout (videojuego)

text: Al ojo inexperto, Harold es un necrofago. Pero es mentira. Un necrofago es producto de exposición masiva a radiación. Harold, sin embargo, estuvo expuesto al Virus de Evolución Forzada (VEF), en la base Mariposa. A diferencia de la gente que estuvo expuesta al VEF, Harold no se convirtió en un Super Mutante. La apariencia actual de Harold y Bob, es el resultado de una combinación única de radiación, VEF y pura suerte. Harold no es un mutante, ni un necrofago . Según Tim Cain, "Harold es especial".


title: Fallout (videojuego)

text: A pesar de su apariencia en cierto modo fea, Harold es bastante amigable con los niños, y está dotado además de un curioso sentido del humor. Ha sido además, el único personaje en aparecer en todos los juegos de Fallout (En Fallout: Tactics es un recluta ghoul). Ha conocido a los tres principales protagonistas: al Vault Dweller en Fallout 1; a su nieto, el Elegido (The Chosen One), en Fallout 2; y al Trotamundos Solitario (Lone Wanderer) en Fallout 3. Además, en Fallout 3 se demuestra su carisma con los niños, pues en Oasis ha llegado a tener a Sapling Yew como su segunda mejor amiga, aparte del Trotamundos Solitario y por supuesto, de Bob.


title: Fallout (videojuego)

text: Existen en el videojuego muchas referencias a clásicos de la ciencia ficción post-apocalíptica. Una de las primeras armaduras que aparecen es igual a la que luce Mel Gibson en la saga de "Mad Max". Un jugador que lleve esta armadura puede encontrar en Junktown a un perro llamado "Dogmeat" (el cual es el nombre del perro de Mad Max en la película). En "Fallout 2", si el jugador golpea al perro, un personaje no jugador con el sospechoso nombre de Mel aparecerá para defender al perro. Muchas de las referencias aparecen en encuentros aleatorios, como una huella de Godzilla. Otras son simples citas, como un loco en The Hub que anda en círculos murmurando frases, una de las cuales es: "Juguemos Guerra Termo-Nuclear Global", en clara referencia a la película de 1983 "Juegos de Guerra". También hay referencias a otras películas como Robin Hood.


title: Fallout (videojuego)

text: "Fallout" toma como fuentes los magazines y los cómics de ciencia ficción y superhéroes de los años 50. Por ejemplo, las computadoras usan tubos de vacío en vez de transistores, y existen armas de energía que recuerdan a las usadas por Flash Gordon. Los habitantes de los búnkeres visten un ajustado traje azul con una línea horizontal amarilla en el pecho, muy al estilo de lo que en la época se consideraba una vestimenta "futurista". La interfaz está diseñada para hacer recordar a los anuncios y juegos de la época. Por ejemplo, los dibujos que acompañan a la hoja de caracteres son similares al de la caja del Monopoly. La ausencia de este estilo retro-futurista fue una de las causas por las que los "spin-offs" del juego fueron criticados.


title: Fallout (videojuego)

text: La serie "Fallout" es famosa por sus guiños. Mientras que el primero se basa principalmente en referencias a la cultura pop de los años 1950 y 1960 ("Doctor Who", "Godzilla", etc), en "Fallout 2" hay muchas referencias a "Star Trek", "Guía del Autoestopista Galáctico", o "Monty Python". Muchos fanes de "Fallout" se quejan de que demasiadas referencias rompen la ambientación del juego.


title: Fallout (videojuego)

text: Fallout 3 contiene numerosos guiños al grupo estadounidense Weezer. El androide Pinkerton, tiene el mismo nombre que un disco de la banda. Otro personaje, llamado Jonas, parece ser que toma su nombre de la famosa canción del grupo My Name is Jonas. Otra referencia, se hace con el alimento "Cochinillo con alubias", en inglés "Pork and beans", nombre de una canción de la banda. Numerosos personajes hacen referencia a letras de sus canciones, "Tired of sex", "Island in the sun" y "Workers aren´t going home" son algunos ejemplos. La ciudad River City puede tomar su nombre del cantante Rivers Cuomo. Son algunos ejemplos, que por sí solos no tendrían sentido, pero al ver tantas referencias, se puede asegurar que son guiños a la banda.


title: Fallout (videojuego)

text: En "Fallout", el jugador se encuentra con un personaje llamado Tycho, que dice ser "Desert Ranger", y en las condiciones adecuadas, habla de su abuelo, quien le habló de "Fat Freddy", un personaje de Las Vegas en "Wasteland". Aunque la ventana de tiempo en que se desarrolla "Wasteland" es completamente diferente a la de "Fallout", y los desarrolladores de "Fallout" niegan que ambos juegos tengan lugar en el mismo universo, esta es una de las referencias por las que "Fallout" es considerado por algunos como el sucesor espiritual de "Wasteland".


title: Crema chantillí

text: La crema chantillí (de la ciudad francesa Chantilly) es una crema batida ligeramente azucarada y perfumada con vainilla u otro aroma. La receta original se debería a François Vatel, en el siglo XVII. Cuando no está azucarada o perfumada, es una crema batida.


title: Crema chantillí

text: La crema chantillí se utiliza en pastelería para la decoración. Es igualmente muy apreciada sobre las copas de helado y sirve también para el café vienés, un café caliente cubierto de chantillí y espolvoreado con copos o polvo de chocolate negro. Se conserva en la nevera hasta su utilización.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: Las , realizadas entre 1274 y 1281, fueron hechos relevantes de importancia "macrohistórica", a pesar de que fueron campañas que finalmente fracasaron.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: Estos intentos de invasión son probablemente los eventos más famosos en la historia japonesa y repercutieron en la historia de toda la región, debido al efecto que lograron, al detener la expansión del Imperio Mongol.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: Con la posible excepción del final de la Segunda Guerra Mundial, esos intentos de invasión han sido los que más han repercutido en Japón desde hace más de 1500 años.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: Son referidos en muchos textos de ficción, y donde por primera vez se usó ampliamente la palabra "kamikaze", "viento divino".


title: Invasiones mongolas de Japón

text: Kublai Kan reclamó el título de emperador de China en 1259 y estableció su capital en Pekín en 1264, ocupando la península de Corea poco tiempo después. Dos años más tarde, Kublai envió emisarios a Japón, ofreciendo a los japoneses dos alternativas: someterse al Imperio mongol pacíficamente o afrontar una invasión. En 1268 un segundo grupo de emisarios intentó negociar, pero al igual que sus predecesores, regresaron con las manos vacías. El Chinzei Bugyō, o "Comisario de la Defensa del Oeste" recibió a las dos embajadas mongolas y remitió sus mensajes al "shōgun" en Kamakura y al Emperador en Kioto. También hubo un intercambio de mensajes a través de emisarios coreanos y algunos embajadores mongoles. El bakufu (término japonés que se refiere al gobierno del Shogun) ordenó que regresaran a sus propiedades todos los terratenientes de Kyushu, la isla más cercana a Corea y por ende el punto de invasión más probable. Las fuerzas militares de Kyushu se posicionaron al oeste para defender los puntos en los que los mongoles probablemente desembarcarían. Además se organizaron grandes encuentros para rezar, mientras que el gobierno enfocó todos sus recursos monetarios en esta crisis.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: El kan estaba dispuesto a ir a la guerra ya en 1268, pero era consciente de que los coreanos no tenían recursos para proveerle en ese tiempo un ejército o marina suficientes. Envió una fuerza a Corea en 1273 para actuar como guardia de avanzada, pero fue incapaz de sobrevivir de lo que producían las tierras de Corea y por ende hubo que regresar a China a por suministros. La gran cantidad de caballos que los mongoles requerían para su ejército precisaba una vasta cantidad de tierras de pastos, un hecho que limitó el movimiento de las tropas ya que en ciertas tierras no crecía nada. Finalmente en 1274 la flota del Imperio Mongol zarpó con aproximadamente 15000 guerreros mongoles y chinos, junto con unos 8000 soldados coreanos. La fuerza naval incluía 300 barcos de gran tamaño, y entre 400 y 500 embarcaciones pequeñas.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: La flota capturó fácilmente las islas de Tsushima e Iki, y el 19 de noviembre los barcos mongoles anclaron en la bahía de Hakata (muy cerca de Dazaifu, la ciudad que había sido el centro administrativo de Kyushu). Al día siguiente se inició la batalla de Bun'ei (文永の役), también conocida como la "batalla de la Bahía de Hakata". Los mongoles contaban con armas y tácticas superiores aunque los japoneses contaban con muchas más tropas que se habían preparado para el ataque con meses de anticipación (además de refuerzos procedentes de las perdidas Tsushima e Iki). Sin embargo, a pesar de esta demostración de superioridad, los mongoles retiraron sus fuerzas al día siguiente. Aunque, por descontado, los japoneses proclamaron que los habían rechazado, es más probable que la primera de las invasiones mongolas de Japón se tratara de una operación de reconocimiento y tanteo: el terreno había sido inspeccionado y la capacidad combativa de los samuráis puesta a prueba. Con esta vital información a su disposición, Kublai Kan pudo preparar una segunda visita con la que esperaba capturar Japón para sí.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: A inicios de 1275, el "Bakufu" incrementó los esfuerzos destinados a repeler una segunda invasión que creía inevitable. Además de mejorar la organización de los samurái de Kyushu, ordenó la construcción de fuertes y otras estructuras defensivas en los diversos puntos de desembarco, incluyendo Hakata. Mientras tanto, el rey de Corea intentó negociar con los mongoles para que cesaran las invasiones a Japón.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: En la primavera de 1281, la flota china de Kublai tuvo retrasos con el aprovisionamiento y la administración, mientras que la flota coreana consiguió zarpar, aunque sufrió grandes pérdidas en Tsushima y fue obligada a retirarse. En el verano, las fuerzas navales chinas y coreanas combinaron sus esfuerzos y capturaron Iki-shima para luego posicionarse en diversos puntos de Kyushu. Tras varias escaramuzas, conocidas colectivamente como la batalla de Kouan (弘安の役) o la segunda batalla de la bahía de Hakata, los mongoles se vieron obligados a retornar a sus embarcaciones. Un gran tifón, denominado "kamikaze", azotó las costas de Kyushu durante dos días sin cesar, destruyendo gran parte de la flota de los mongoles.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: Kublai Kan tuvo deseos de invadir Japón una vez más en 1286, pero encontró sus recursos demasiado escasos para realizar dicha invasión. En Japón, el país necesitaba reorganizarse tras repeler a los mongoles, cuyas invasiones habían llevado al límite los recursos económicos y al ejército. Los ataques mongoles proporcionaron al "bakufu" una oportuna excusa para mantener el control del imperio, en vez de devolvérselo al emperador de Japón. Incluso varios años después, los gobernantes continuaron reforzando las defensas de Kyushu, mientras que varias medidas militares defensivas siguieron activas en la isla durante muchos años.


title: Invasiones mongolas de Japón

text: Es muy probable que el número de guerreros de ambos bandos que participaron en las invasiones fuese mucho menor de lo que se ha pensado tradicionalmente. Algunos eruditos también afirman que los japoneses hubieran sido capaces de repeler efectivamente a los invasores aún sin el fortuito y famoso "kamikaze".


title: Colombia en la Copa Mundial de Fútbol de 2014

text: La Selección de fútbol de Colombia fue uno de los 32 equipos que participó en la Copa Mundial de Fútbol de 2014, realizándose en Brasil entre los días 12 de junio y 13 de julio de dicho año. "La Tricolor" regresó a la segunda fase de una Copa Mundial de Fútbol tras dieciséis años de ausencia en el máximo certamen orbital, siendo la edición de 1998 su última participación.


text: Colombia fue el segundo seleccionado de la Confederación Sudamericana de Fútbol en clasificarse al mundial, tras . La selección de ; consiguió su cupo al ser la organizadora del torneo. Colombia consiguió su cupo el 11 de octubre de 2013, tras empatar como local 3-3 con Chile en la penúltima fecha de las Eliminatorias de Conmebol. El combinado colombiano finalizó la competición en el segundo puesto de la tabla, con treinta puntos, detrás de Argentina, y consiguió de esta forma su clasificación a la fase final de manera directa; además, fue cabeza de serie del Sorteo de la Copa Mundial de Fútbol de 2014 tras finalizar cuarto (4°) en el escalafón de selecciones de la FIFA del mes de octubre.


text: El 4 de diciembre de 2013, se llevó a cabo el sorteo de la fase de grupos del campeonato en Costa de Sauípe, Salvador de Bahía, en Brasil, donde en dicho evento se determinó la ubicación de Colombia en el junto a los equipos de , y . La convocatoria definitiva de los 23 jugadores que representan a Colombia en el mundial estuvo marcada por la ausencia de varios jugadores lesionados que fueron claves en las eliminatorias como Radamel Falcao García, Aldo Leão Ramírez, Luis Amaranto Perea y Edwin Valencia. y la desafectación de Luis Fernando Muriel, lesiones que preocuparon, pero que no le quitaron el ímpetu a una selección revelación e histórica. José Pekerman vinculó a nuevos jugadores como Adrián Ramos, Víctor Ibarbo, Santiago Arias, Eder Álvarez Balanta, Alexander Mejía y Carlos Carbonero.


text: La participación de Colombia en el mundial tuvo su mejor inicio con una victoria ante Grecia por 3-0 con anotaciones de Pablo Armero, Teófilo Gutiérrez y James Rodríguez. Posteriormente, llegó el triunfo ante Costa de Marfil por 2-1 y finalmente cerró la primera fase con la victoria ante Japón por 4-1, logrando 9 puntos para clasificarse a octavos de final como primero del grupo C. En el último partido de la primera ronda ante Japón, el portero Faryd Mondragón ingresó al terreno de juego a los 85 minutos, obteniendo el récord del jugador más veterano en participar en la historia de los Mundiales de Fútbol. En octavos de final Colombia enfrentó a Uruguay, logrando superarlo con dos goles de James Rodríguez. Finalmente se encontró con la selección local en cuartos de final, perdiendo por 2-1. Con este resultado cerró la mejor participación de Colombia en un mundial de fútbol hasta la fecha, en la que ocupó el quinto puesto final, al sumar por primera vez cuatro victorias consecutivas y una diferencia positiva de 8 goles. Es de destacar que con 6 goles anotados, el volante James Rodríguez ocupó el primer lugar en la tabla de goleadores del Mundial, consolidándose como ganador del Botín de Oro del Mundial. Su primer gol en el partido contra Uruguay fue destacado como el mejor gol del campeonato por votación de los usuarios de la página de la FIFA. Adicionalmente al finalizar el Mundial, la FIFA otorgó a Colombia el Premio al Juego Limpio del campeonato.


text: Colombia selló su clasificación, con un partido de anticipación, al empatar a 3 goles con la selección de Chile en la fecha 17 de las eliminatorias sudamericanas. Culminó su participación en el segundo lugar logrando así su mejor posición desde que el torneo se disputa con un formato de todos contra todos.


text: En diciembre de 2013, en la Federación Colombiana de Fútbol (FCF) fue confirmado el campamento para el entrenamiento de la Selección Colombia durante el Mundial, el cual sería en Cotia del estado de São Paulo, en la Región Metropolitana de la ciudad de São Paulo, Microrregión de Itapecerica da Serra.


text: El centro de entrenamiento y hospedaje es el Centro de Formación de Atletas Presidente Laudo Natel propiedad del São Paulo FC área de 220000m (doscientos veinte mil metros cuadrados), y es considerada la más grande de Brasil, y está a 66.5kilómetros del Aeropuerto Internacional de São Paulo-Guarulhos, facilidad para viajar a las ciudades sede de los partidos.


text: El 13 de mayo de 2014, a través del portal web oficial de la Federación Colombiana de Fútbol, se hizo pública la convocatoria preliminar de treinta jugadores de cara al campeonato, que posteriormente fue reducida a 23 jugadores.


text: De estos treinta jugadores, en primera instancia, el 21 de mayo la Federación Colombiana de Fútbol hizo oficial, por medio de su presidente Luis Bedoya, que descartó a tres jugadores: el defensa Aquivaldo Mosquera y los mediocampistas Elkin Soto y Macnelly Torres. Siete días después, José Pékerman confirmó que el volante Edwin Valencia tampoco iría al mundial debido a una lesión que lo aquejaba. El 2 de junio se anunciaron los tres jugadores que restaban por descartar; de esta manera, el defensor Luis Amaranto Perea, y los delanteros Luis Muriel y Radamel Falcao García quedaron fuera de la lista de 23 jugadores para el torneo. Finalmente el 8 de junio, el técnico Pékerman anunció que solicitaría el cambio de último momento del jugador Aldo Leão Ramírez, quien sufrió un esguince en la rodilla derecha, por Carlos Carbonero del argentino River Plate.


title: Julieta Serrano

text: Julieta Serrano Romero (Barcelona, 2 de enero de 1933) es una actriz española. Proviene de una familia de actores y comenzó en teatro de aficionados. En 2019 recibió la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes. El 25 de enero de 2020 recibió el Goya a mejor actriz de reparto por la película Dolor y gloria de Pedro Almodóvar, convirtiéndose en la actriz más mayor en conseguir un Goya. Académica de Honor de la Academia de las Artes Escénicas de España de 2022.


title: Julieta Serrano

text: Su prolífica carrera se remonta a los años 1950. Sus primeros años transcurren entre Barcelona, Casinos (Valencia) y Madrid entrando a formar parte de la compañía teatral de José Tamayo Rivas.


title: Julieta Serrano

text: A lo largo de su carrera ha compaginado cine con teatro y televisión. Entre sus películas más populares se cuentan: cuatro de los mayores éxitos de Pedro Almodóvar, entre ellos "Entre tinieblas" y "Mujeres al borde de un ataque de nervios"; "Mi querida señorita" de Jaime de Armiñán; "Tata mía" de José Luis Borau; y "El amante bilingüe" de Vicente Aranda.


title: Julieta Serrano

text: Sobre las tablas ha participado en montajes como "Orquídeas a la luz de la luna", "La señora de Sade", "Medida por medida" (1955), "La Orestíada" (1959), "La loca de Chaillot" (1962), "Delito en la Isla de las Cabras" (1962), "La barca sin pescador" (1963), "Los verdes campos del Edén" (1963), "La casa de Bernarda Alba" (1964), "Un mes en el campo" (1964), "Los abrazos del tiempo", "Romeo y Jeannette" (1966), "Los bajos fondos" (1968), "Las criadas" (1969), "La casa de Bernarda Alba" (1976), "El despertar a quien duerme" (1981), "Coriolano" (1986), "Antígona entre muros" (1988), "Rueda de fuego" (1989), "Doña Rosita la soltera" (2004), "Las cuñadas" (2008) o "Medea" (2009).


title: Julieta Serrano

text: Mientras que para la pequeña pantalla protagonizó varias series, entre las cuales se cuentan "Tres eran tres" (1973), con Emma Cohen y Amparo Soler Leal, "Cervantes" (1981), con Julián Mateos o "Gatos en el tejado" (1987), con José Sacristán, "Las chicas de hoy en día" o "Herederos" (2008-2009). En 2015, actúa en la serie de Antena 3 "Algo que celebrar".


title: Julieta Serrano

text: En 2013 Julieta Serrano intervino en la representación teatral de "El malentendido" donde compartió protagonismo con Cayetana Guillén Cuervo.


title: Julieta Serrano

text: En 2018 recibió el Premio Nacional de Teatro concedido por el Ministerio de Cultura y Deporte por su participación en "Ricardo III" en el Teatro Nacional de Cataluña y "Dentro de la tierra" en el Centro Dramático Nacional y por «su incansable búsqueda artística e intelectual, el compromiso y su generosidad en el trabajo, su cercanía y su incalculable talento interpretativo».


title: Alfredo Morelos

text: Alfredo José Morelos Avilez (Cereté, Córdoba, Colombia, 21 de junio de 1996) es un futbolista colombiano, juega de delantero y su equipo actual es el Rangers F. C. de la Scottish Premiership.


title: Alfredo Morelos

text: En 2013, Morelos llegó a la capital antioqueña para ponerse a prueba con el Independiente Medellín. Su movilidad, fuerza y precisión en los disparos, convencieron al técnico Hernán Dario Gómez de incorporarlo en el plantel profesional.


title: Alfredo Morelos

text: Su debut profesional con el club paisa fue contra el equipo de la Águilas Doradas el 13 de julio de 2014 cuando estaban prontos a cerrar su ciclo en el municipio de Itagüí y su primer gol como profesional lo marcó ante el Envigado F. C. en un partido por la Copa Colombia cuando oficiaba de local su equipo ante cerca de 35.000 aficionados en la victoria 2 a 0. Siete días después marca su primer doblete en la victoria como visitantes 3 a 1 sobre Jaguares de Córdoba. Le da la victoria al club paisa 3 a 2 sobre Fortaleza en Bogotá.


title: Alfredo Morelos

text: El 5 de febrero fue confirmada su cesión al HJK Helsinki de la Veikkausliiga de Finlandia. Marcaría su primer doblete el 18 de febrero en el empate a dos goles frente a Inter Turku. El 15 de junio haría su primer triplete en la victoria como visitante 1-4 sobre KuPS Kuopio por la Copa de Finlandia.


title: Alfredo Morelos

text: Para el 8 de diciembre de 2016 que el club hace efectiva la opción de compra por el jugador colombiano por cerca de un millón de Euros, siendo el traspaso más caro en la historia del club.


title: Alfredo Morelos

text: El 11 de mayo de 2017 le da la victoria a su club con un doblete en el 2-0 sobre Ilves Tampere por la Liga. Vuelve a marcar doblete el 31 de mayo en la goleada 6 por 0 sobre el SJK Seinäjoki.


title: Alfredo Morelos

text: <br>El 4 de junio juega su último partido con el club terminando después de un año y medio donde anotó 46 goles en 62 partidos jugador siendo el goleador del equipo y llegando al quinto lugar de goleadores en el año 2016 en todo el mundo.


title: Alfredo Morelos

text: El 19 de junio se confirma el fichaje del Rangers de la Scottish Premiership de Escocia firmando por tres años de contrato. Debuta el 29 de junio en la victoria por la mínima sobre el Progrès Niedercorn por la primera fase de la Liga Europa de la UEFA jugando los últimos 13 minutos. Sus primeros dos goles con el club los marca el 9 de agosto en la goleada 6 por 0 sobre el Dunfermline Athletic por la Copa de Escocia. El 27 de agosto vuelve y marca doblete en la victoria 3 por 1 en casa de Ross County por Liga, en la siguiente fecha el 9 de septiembre de nuevo marca dos goles para el 4-1 sobre el Dundee F. C. El 13 de diciembre marca gol en el 2-1 sobre el Hibernian F. C.


title: Alfredo Morelos

text: <br>El 24 de enero marca su primer gol del año en la victoria 2 a 0 sobre el Aberdeen F. C. Su primer doblete del 2018 lo hace el 11 de febrero para la goleada 6 por 1 contra el Ayr United por la Copa de Escocia. El 7 de abril marca su último gol de la temporada en la goleada 4 por 0 sobre el Dundee F. C.


title: Alfredo Morelos

text: Su primer el gol en la temporada 2018-19 lo hace el 26 de julio dándole la victoria por la mínima a su club como visitantes frente al NK Osijek por la Liga Europa de la UEFA. El 19 de agosto marca su primer "hat-trick" con el club en la victoria 3 por 1 en condición de visitantes contra el Kilmarnock F. C. por la Copa de la Liga de Escocia. El 4 de octubre por la segunda fecha Liga Europa de la UEFA marca doblete en la victoria 3 por 1 sobre Rapid Viena siendo la figura del partido. El 2 de diciembre marca el gol de la victoria 2-1 contra el Heart of Midlothian, vuelve y marca doblete el 23 de diciembre para la victoria 2-1 sobre el St. Johnstone.


title: Alfredo Morelos

text: <br>Su primer gol del 2019 lo hace el 27 de enero en la goleada 3 por 0 sobre el Livingston F. C. Su primer doblete del año lo hace el 6 de febrero en la victoria 4 por 1 sobre el Aberdeen F. C., saliendo expulsado al final del partido.


title: Alfredo Morelos

text: El 9 de julio debuta con gol en la nueva temporada en la goleada 4 por 0 en su visita al St Joseph's, en el partido de vuelta los golearían 6 por 0 donde haría su primer "hat-trick" de la temporada y siendo la gran figura del partido. El 11 de agosto marca su primer doblete por Liga en el 6 a 1 sobre el Hibernian F. C., el 15 marca nuevamente doblete en el 3-1 sobre el F. C. Midtjylland. El 29 de agosto marca el gol de la victoria por la mínima al último minuto sobre Legia de Varsovia clasificando a la fase de grupos de la Liga Europa de la UEFA completando ocho goles en ocho partidos. El 20 de octubre marca el gol del empate aun gol contra el Heart of Midlothian, a los cuatro días marca nuevamente el gol para el empate final a un gol contra el F. C. Porto. El 30 de octubre vuelve a marca doblete en la goleada 4 por 0 en su visita al Ross County, por Liga marca doblete el 3 de noviembre en la goleada 3 por 0 sobre Heart of Midlothian. El 7 de noviembre abre el marcado para el 2-0 sobre el F. C. Porto como locales, el 28 del mismo mes marca doblete en el empate a dos goles en su visita a Países Bajos al Feyenoord Rotterdam siendo la figura del partido y clasificando como primeros del grupo en la Liga Europa de la UEFA. El 12 de diciembre marca nuevamente en el empate como locales a un gol contra el BSC Young Boys y llegando a 14 goles en la Liga Europa de la UEFA. El 26 de diciembre ingresa desde el banco y marca el gol de la victoria por la mínima sobre el Kilmarnock F. C. Su primer gol del 2020 lo marca el 8 de febrero en la victoria 4 por 1 sobre Hamilton Academical como visitantes por Copa, siendo su único gol de la temporada en el 2020 tras la para por el COVID-19.


title: Alfredo Morelos

text: Al final quedó como goleador de la Liga Europa de la UEFA con 14 anotaciones quedando cerca del récord de su compatriota Radamel Falcao quien quedó con 17 anotaciones.


title: Alfredo Morelos

text: Debuta el 1 de agosto en la victoria por la mínima en su visita a Aberdeen F. C. dando la asistencia del gol, el 9 de agosto marca su primer doblete de la temporada en la goleada 3 por 0 sobre el St. Mirren F. C. siendo la figura del partido. En su debut el 17 de septiembre por la Liga Europa marca nuevamente doblete en la goleada 5 por 0 como visitantes ante Lincoln Red Imps luego de ingresar desde el banco. El 29 de octubre marca el gol de la victoria por la mínima sobre Lech Poznań luego de ingresar en el segundo tiempo por la Liga Europa. El 5 de noviembre marca en el empate a tres goles como visitantes ante el SL Benfica, convirtiéndose en el máximo goleador histórico en competiciones europeas con el Rangers F. C. con 22 goles.


title: Alfredo Morelos

text: Con la selección de Colombia participó en el suramericano sub-17 donde no destacó. Fue tenido en cuenta por el seleccionador nacional Carlos Restrepo Isaza en la categoría sub-20.


title: Alfredo Morelos

text: El 28 de agosto de 2018 recibió su primera convocatoria a la para los amistosos ante y por el DT encargado Arturo Reyes Montero. Debutó el 7 de septiembre en la victoria 2 por 1 sobre Venezuela ingresando en el segundo tiempo del partido por Radamel Falcao. El 15 de noviembre marca su primer gol con la "tricolor" dándole la victoria por la mínima sobre a los últimos minutos del partido.


title: Alfredo Morelos

text: <br>Debuta de manera oficial el 9 de octubre por las Eliminatorias a Catar 2022 ingresando en el segundo tiempo por Juan Guillermo Cuadrado en la victoria 3 por 0 sobre Venezuela.


title: Lourdes Munguía

text: Lourdes María Guadalupe Munguía Gasque, conocida como Lourdes Munguía (Ciudad de México, 12 de diciembre de 1960), es una actriz de cine, actriz de teatro, actriz de televisión, playmate de "Playboy" revista para adultos mexicana.


title: Lourdes Munguía

text: Inició su carrera a finales de la década de 1970 en 1978 participó y obtuvo el 2.º lugar como Srta Distrito Federal y en el cine participó en la película "Amor a la mexicana" en 1979. La primera telenovela en la que participó fue "Gabriel y Gabriela" en 1982. Desde entonces ha participado en una larga lista de telenovelas, entre las que se encuentran "Muchachita", "Destino", "Pueblo chico, infierno grande", "El privilegio de amar", "Así son ellas", "Amar otra vez", "Heridas de amor" , "Cuando me enamoro" y "Por amar sin ley" (primera y segunda temporada).


title: Lourdes Munguía

text: También ha participado en cintas como "Los camaroneros", "¿Cómo fui a enamorarme de ti?" e "Inesperado amor".


title: Lourdes Munguía

text: En julio del 2022, se anunció su participación en la obra de teatro "Busco al hombre de mi vida...", del género comedia, dirigida por Antonio Escobar Núñez, basada en el best-seller de Daniela DiSegni, adaptada por Andrés Tulipano.


title: Desmodus rotundus

text: El vampiro común (Desmodus rotundus) es una especie de murciélago microquiróptero de la subfamilia de los desmodontinos (murciélagos vampiros), y en la actualidad la única especie del género "Desmodus". Se encuentra en los bosques y plantaciones, desde México hasta el norte de Chile y Argentina, hasta los 2900 m de altitud.


title: Desmodus rotundus

text: El pelaje es corto, brillante y áspero, de color castaño parduzco, a veces anaranjado en el dorso. Presenta diversas adaptaciones morfológicas a su alimentación hematófaga, como son un hocico aplastado, dientes especializados y capacidad de desplazamiento cuadrúpedo apoyándose sobre el antebrazo de las alas replegadas. La longitud del cuerpo con la cabeza alcanza entre 6,8 y 9,3 cm de longitud, el pie 1,3 a 2 cm, la oreja 1,5 a 2 cm y la longitud del antebrazo de 5,3 a 6,5 cm; carece de cola. Pesa entre 19 y 43 g.


title: Desmodus rotundus

text: Es de hábitos nocturnos. Durante el día se refugia dentro de troncos huecos o cuevas, en grupos de 40 a 70 o a veces cientos de individuos, multiplicándose durante todo el año cerca de fincas ganaderas.


title: Desmodus rotundus

text: Es hematófago, por lo que se alimenta exclusivamente de sangre de vertebrados. Ataca al ganado y a ungulados salvajes, muy raramente a los perros y al hombre. Además se ha observado que se alimentan de la sangre de gallinas. Su dentadura comprende 24 piezas, con dos incisivos muy grandes, que le sirven para abrir superficialmente la piel de su fuente de alimento. El vampiro se limita a lamer la pequeña herida que hizo con sus dientes, para extraer la sangre que no deja de manar, debido a que su saliva posee un anticoagulante. La sangre consumida por este vampiro rara vez daña al animal afectado, pues suelen tomar unos 25 ml en media hora, aunque suelen acudir cada noche a alimentarse de la misma víctima, pues si pasan 48 horas sin comer mueren de inanición; curiosamente es un animal que comparte habitualmente el alimento con otros compañeros incapaces de conseguir alimento, mediante la regurgitación de sangre. Se ha registrado que un ejemplar en cautividad puede llegar a tomar cerca de 26 litros de sangre al año. Como la cantidad de sangre que cada noche extrae el vampiro es pequeña, el mayor peligro inmediato se encuentra en que puede transmitir el virus de la rabia.


title: Desmodus rotundus

text: Existen tres especies de vampiros que habitan en las regiones tropicales de América. Las otras dos son el vampiro de patas peludas ("Diphylla ecaudata"), y el vampiro de alas blancas ("Diaemus youngi"), que sangran a las gallinas y otras aves y causan graves perjuicios a la avicultura. El último también ataca a mamíferos como las cabras y cerdos. Los vampiros abarcan una amplia área donde habitan, que va desde Chile hasta el sur de Estados Unidos, en el norte.


title: Desmodus rotundus

text: Uno de los primeros en relatar su experiencia con un vampiro de este tipo fue Gonzalo Fernández de Oviedo en su "Sumario de la Natural Historia de las Indias" (1526), ya que fue mordido por ellos y tuvo que usar el método de los indígenas para curar sus heridas.


title: Brainiac

text: Brainiac es un supervillano ficticio que aparece en los cómics publicados por DC Comics. Creado por Otto Binder y Al Plastino, el personaje debutó en "Action Comics" # 242 en julio de 1958.Generalmente se le representa como un androide extraterrestre que sirve como uno de los mayores enemigos de Superman y un adversario frecuente de la Liga de la Justicia. Brainiac es conocido por encoger y robar Kandor, la capital del planeta natal de Superman, Krypton, e incluso es responsable de la destrucción de Krypton en algunas continuidades.


title: Brainiac

text: El nombre del personaje es una combinación de las palabras "cerebro" y "maníaco".En 2009, IGN clasificó Brainiac como 17° más grande villano de cómic de todos los tiempos.Ha sido adaptado sustancialmente a varias formas de medios, habiendo sido expresado por Corey Burton en varios programas de televisión ambientados dentro del Universo animado de DC, por John Noble en la película animada "" y por Jeffrey Combs en el videojuego "Injustice 2". En la televisión de acción real, Brainiac ha sido interpretado por James Marsters en "Smallville" y por Blake Ritson en "Krypton".


title: Brainiac

text: Brainiac apareció por primera vez en "Action Comics" # 242 (julio de 1958), y creado en 1958 por el guionista Otto Binder y el dibujante Al Plastino.


title: Brainiac

text: Apareciendo por primera vez en "Action Comics" # 242 (julio de 1958), Brainiac es un humanoide calvo de piel verde que llega a la Tierra y encoge varias ciudades, incluida Metrópolis, y las almacena en botellas con la intención de usarlas para restaurar el planeta (que por entonces no tenía nombre) que gobernaba. Originalmente fue notable solo por haber reducido la botella de la ciudad de Kandor con su rayo que se contraía y por usar un campo de fuerza.


title: Brainiac

text: En apariciones posteriores en este período temprano, Brainiac se usó principalmente como un dispositivo de trama y no como un villano destacado del mes. La siguiente aparición de Brainiac fue principalmente detrás de escena, cuando intentó matar a Lois Lane y Lana Lang, lo que llevó a Superman a darle a Lois y a Lana superpoderes. Pero el villano permaneció invisible, excepto como un giro de la trama al final de la historia. La siguiente aparición de Brainiac fue en "Superman's Return to Krypton" en "Superman" # 141 (noviembre de 1960), en la que el villano robó la ciudad botella de Kandor, la única ciudad en Krypton que cree la advertencia de Jor-El de la condenación para el planeta, y que Ya había construido un arca espacial dentro de la ciudad para salvar a la población "Cerebrito" # 275 (abril de 1961), que mostraba al villano que planeaba derrotar a Superman, exponiéndolo tanto a la kryptonita roja como a la verde, dándole un tercer ojo en la parte posterior de la cabeza, obligándolo a usar varios sombreros para ocultarlo. Superman pronto derrotó a Brainiac y lo envió a un pasado lejano. Esta fue la primera aparición en la historia de los icónicos objetos diodo / electrodo rojo de Brainiac sobre su cabeza, que previamente había aparecido en la portada de su primera aparición en "Action Comics."# 242 (julio de 1958), pero no se mostraron en la historia real. En "Superboy" # 106 (julio de 1963), un niño que Superman se encuentra con Brainiac, y se explica que Brainiac se ve igual debido a su vida útil de 200 años. Se revela que vino de un planeta llamado Bryak y, después de un viaje en el espacio, volvió a encontrar a todos muertos por una plaga. Tenía la intención de conseguir que la gente de otros planetas (en ciudades reducidas se amplíe con su rayo de crecimiento) para repoblar a Bryak, donde los gobernaría.


title: Brainiac

text: El legado de Brainiac se reveló en "Action Comics" # 276 (mayo de 1961), en una historia de respaldo de "Legion of Super-Heroes". Esta historia presentó a un adolescente de piel verde y de pelo rubio llamado Querl Dox, o Brainiac 5, que decía ser el descendiente de Brainiac del siglo 30. A diferencia de su antepasado, Brainiac 5 usó su "intelecto de duodécimo nivel" para las fuerzas del bien y se unió a la Legión junto a Supergirl, de quien se enamoró. Su planeta de origen fue dado de diversas maneras como Bryak, Yod o Colu.


title: Brainiac

text: En "Superman" # 167 (febrero de 1964), fue reconfigurado, ese Brainiac era una máquina creada por los Tiranos de Computadora de Colu como un espía para que invadieran otros mundos, por lo que se le dio una apariencia no informática. También se explican el reticulado distintivo de Brainiac de diodos rojos en su cabeza. Fue creado con "terminales eléctricos visibles de sus 'nervios' sensoriales <nowiki>"</nowiki> que necesitaba para funcionar. Luthor descubre que las Computadoras podrían haberle dado un intelecto de duodécimo nivel, pero le dio un décimo nivel, igual que ellos, para que no tratara de dominarlos. Luthor libera a Brainiac de una prisión en otro mundo y aumenta su inteligencia; sin embargo, implanta un temporizador que hará que Brainiac se desmaye para que la computadora no lo traicione, ya que solo Luthor puede restablecer el temporizador y si Brainiac intenta manipularlo, un toque causará una explosión. Sin embargo, Brainiac engaña a Luthor al crear un dispositivo que hipnotiza a Luthor, que quita el temporizador y olvida que Brainiac es una computadora. Al explicar la introducción en 1961 de Brainiac 5, descendiente de Brainiac, su disfraz biológico incluía un "hijo" adoptado, un joven coluan que recibió el nombre de "Brainiac 2". En el mismo número, la columna de la letra contenía un" anuncio especial "que explicaba que el cambio en la caracterización de Brainiac se estaba realizando" en deferencia "al" Brainiac Computer Kit ", una computadora de juguete creada por Edmund Berkeley y basado en el Geniac que precedió a la creación del personaje del cómic.


title: Brainiac

text: El niño, cuyo nombre era Vril Dox, encabezó una revuelta contra los tiranos informáticos y finalmente los destruyó. Brainiac ve un monumento a esto cuando regresa a Colu.


title: Brainiac

text: En algún momento indeterminado en el tiempo, Brainiac huyó hacia el siglo 30. Desarrollando la capacidad de absorber y manipular grandes cantidades de energía estelar, se rehízo a sí mismo como "Pulsar Stargrave".Se convirtió en un enemigo poderoso de la Legión de Super-Héroes, y una vez se hizo pasar por el padre biológico de Brainiac 5.En la continuidad actual, la conexión de Brainiac con Pulsar Stargrave sigue siendo una pregunta abierta, incluso una Brainiac 5 aún no se ha resuelto.


title: Brainiac

text: En la década de 1980, DC Comics intentó redefinir varios aspectos de su serie de "Superman" para aumentar las ventas. Al mismo tiempo que Lex Luthor adquirió su traje de batalla Lexorian verde y púrpura, Brainiac se volvió a imaginar (bajo los auspicios del escritor Marv Wolfman y el artista Gil Kane). En "Action Comics" # 544 (junio de 1983), Brainiac había construido un planeta gigante, artificial y controlado por computadora, y lo utilizó en su último intento de destruir a Superman. Su derrota a manos del Hombre de Acero lo dejó atrapado en el centro del planeta, incapaz de escapar. Se vio obligado a hacer una estrella cercana, Epsilon 4, explotar en una nova para destruir el mundo de las máquinas. Sin embargo, también disolvió el cuerpo humanoide de Brainiac en una corriente de moléculas sensibles que, después de un viaje fantástico a través del tiempo y el espacio, regresaron al presente y se reinstalaron como una computadora viva sin rastros de emociones humanas y una mente inclinada en la lógica. Su nuevo cuerpo (diseñado por Ed Hannigan) tenía la apariencia de un esqueleto de metal vivo con un "fondo negro" gris (a veces iridiscente), con patrones de panal. También creó una nave espacial para albergar su nuevo cuerpo que en realidad era una extensión de sí mismo; el barco tenía la forma de su propio cráneo, con tentáculos de metal colgando de él que podía manipular a voluntad. Brainiac conservó esta apariencia hasta después de la "crisis en la" miniserie de las "Crisis on Infinite Earths".


title: Brainiac

text: El Brainiac de la Edad de Plata / Bronce encontró su final en la historia de "¿Qué fue de lo que le pasó al hombre del mañana? " Que cerró la cronología de Superman antes de la "crisis". Lex Luthor encontró la cabeza robótica de Brainiac y se fusionó con él, haciéndolo inmortal a todo. Brainiac tomó el control del cuerpo de Luthor y trató de destruir a Superman de una vez por todas, formando un equipo con la Legión de Super-Villanos. Luchando contra el control de Brainiac, Luthor le rogó a una superpotencia Lana Lang que lo matara; Ella obedeció rompiéndole el cuello. Aunque Luthor murió, Brainiac pudo mantener el control del cuerpo por un tiempo antes de rigor mortis. Se puso y su cerebro se vio obligado a dejarlo. "Propulsado por pura malicia", el cráneo se arrastró unos centímetros antes de finalmente correr.


title: Brainiac

text: En el Universo Post- "Crisis" DC, la historia de Brainiac fue completamente reescrita. La versión posterior a la "crisis" de Brainiac era ahora un científico coluaniano llamado Vril Dox que, después de haber intentado derrocar a los tiranos informáticos de Colu, fue condenado a muerte. En sus últimos momentos antes de la desintegración, su conciencia fue atraída a años luz de distancia de Milton Moses Fine, un mentalista humano que trabajó bajo el alias "The Amazing Brainiac".Necesitando fluido craneal para mantener su posesión de Fine, Dox fue a una ola de asesinatos. Descubrió que Fine tenía poderes psíquicos genuinos y, por lo tanto, era un metahumano, que con frecuencia ejercía contra Superman.


title: Brainiac

text: A principios de la década de 1990, Brainiac regresó en la historia de "Panic in the Sky". Tomó el control de Warworld y manipuló a Maxima para que lo ayudara. Luego lavó el cerebro de Supergirl y el guerrero alienígena Draaga antes de capturar a Metron y partir hacia la Tierra.Orion y Lightray de Nuevo Génesis atacaron Warworld, pero Maxima y Supergirl los derribaron rápidamente. Brainiac envió la imagen mental de los Nuevos Dioses capturados a Superman para burlarse de él, y también envió su "cabeza" (una variante de color verde de la Pre- "Crisis" nave con forma de calavera) a la Tierra en una expedición punitiva.


title: Brainiac

text: Estos actos llevaron a Superman a tomar la ofensiva, en lugar de esperar la inevitable invasión. Reunió a una coalición de la mayoría de los superhéroes del mundo y lanzó un ataque preventivo en Warworld antes de que pudiera llegar a la Tierra.Se dejó una pequeña fuerza de élite para las fuerzas de exploración que se enviarían por delante. Superman lideró el ataque en Warworld, donde Supergirl y Draaga lograron quitarse el lavado de cerebro y se unieron a Superman (aunque Draaga fue asesinado en la lucha).Brainiac tomó brevemente el control de algunos de los héroes de la Tierra, pero no fue suficiente para cambiar el rumbo.Maxima pronto cambiaría de lado también en la lucha, percibiendo a Brainiac como el verdadero villano por fin. Flash, Maxima, y los Hombres de Metal lo atacaron en su guarida, donde Maxima logró lobotomizarlo (pero fue detenido antes de matarlo).Su cuerpo vegetativo fue llevado de regreso a Nuevo Génesis para observación.


title: Brainiac

text: A continuación, Brainiac surgiría aproximadamente un año después de la muerte y el regreso de Superman. Después de que apareciera un cadáver en la tumba de Superman, el mundo se preguntaba si el Superman que volaba era el original o el falso.Superman comenzó a rastrear a todos sus enemigos que podrían ser capaces de tal engaño.Aunque Brainiac fue eliminado inicialmente como sospechoso,pronto resultó ser el verdadero culpable, creando la ilusión incluso en su estado de coma en Nuevo Génesis. Se las arregló para revivir allí y regresó a la Tierra en secreto. Mientras estaba oculto, creó aún más engaños, lo que hizo que Superman cuestionara su cordura antes de darse cuenta de quién era realmente el culpable.Superman y Brainiac se enfrentaron en Metrópolis, donde Superman se burló del malvado villano y afirmó que, en el fondo, solo era Milton Moses Fine, un artista barato. Esto causó cierta ruptura en la mente de Brainiac, donde la personalidad de Fine se reafirmó a sí misma, enterrando a Brainiac. Fine fue luego escoltado a un centro psiquiátrico.


title: Brainiac

text: El poder más consistente de Brainiac (endémico para todas las versiones) es su "intelecto de duodécimo nivel", que permite habilidades de cálculo, memoria mejorada y comprensión avanzada de ingeniería mecánica, bioingeniería, física y otras ciencias teóricas y aplicadas, así como amplio conocimiento de varias tecnologías alienígenas. A modo de comparación, la población de la Tierra del siglo XX en su conjunto constituye una inteligencia de sexto nivel y la población de la Tierra del siglo 31 en su conjunto es una inteligencia de noveno nivel. Su encarnación posterior a la "crisis" afirma que su cerebro puede procesar y clasificar el conocimiento de más de cuatrocientos noventa octodecillones (490 × 10 ), que es un número enorme, aproximadamente cinco mil millones de veces el número estimado de átomos de la Tierra. El personaje ha creado dispositivos como un cinturón de campo de fuerza capaz de soportar los golpes más poderosos de Superman,y un rayo que se contrae capaz de reducir ciudades.Todas las versiones de él son también tecnopáticas.


title: Brainiac

text: Los avanzados poderes mentales de Brainiac lo han demostrado capaz de poseer a otros, absorber información de otros seres, transferir su conciencia,crear y manipular sistemas informáticos, replicar múltiples versiones de sí mismo y ejercer poderes para atravesar o controlar el espacio y el tiempo. Entre los seres orgánicos, Brainiac ve solo a su compañero frecuente Lex Luthor como un intelecto de iguales. Brainiac generalmente se representa con un grado increíblemente alto de súper fuerza y durabilidad; el nivel exacto varía, pero generalmente se sitúa alrededor de la fuerza de Superman. Las habilidades exactas de Brainiac varían drásticamente a lo largo de sus diversas encarnaciones.


title: Brainiac

text: Brainiac aparece en el segundo episodio de "" (un compañero de ""), con la voz de Tara Strong. Esta versión se describe como un plan de contingencia establecido por el Doctor Sivana para acabar con Superman. Se demuestra que Brainiac ha perdido el control sobre sus inconmensurables poderes psíquicos, creando una cúpula de energía a su alrededor en Metrópolis. Se muestra que los efectos derriban los helicópteros de ataque y envían a los coches a volar. Según lo declarado por su creador, solo una pequeña ojiva nuclear podría detenerlo, o Superman. Superman aparece y penetra en la cúpula, viendo a Brainiac por quién es él: un niño lloroso, de piel azul, con tres diodos en la cabeza, sin su brazo izquierdo. A pesar de sus intentos de razonar con él y de convencer a Brainiac para que controle sus poderes, Superman mata a Brainiac a regañadientes con su visión de calor para sacarlo de su miseria, muy a su pesar.


title: Narración de historias

text: La narración de historias, o simplemente narración, es el acto de transmitir relatos usando palabras o imágenes, habitualmente mediante la improvisación y recurriendo a distintos adornos estilísticos. Las historias o narraciones se han compartido en todas las culturas como medio para entretener, educar, mantener la cultura o inculcar un sistema de valores morales. Los elementos esenciales en el acto de contar historias son argumento, personajes y punto de vista narrativo.


title: Narración de historias

text: La narración de historias es anterior a la escritura, apareciendo al principio como una mezcla de relato oral, gestos y expresiones. Además de formar parte de los rituales religiosos, el arte rupestre puede haber servido como forma de contar historias en muchas culturas primitivas. Los aborígenes australianos pintaban símbolos en las paredes de las cuevas como método para que el narrador de historias recordara el argumento. La historia discurría entonces combinando la narración oral, música, arte rupestre y danza, lo que transmitía un conocimiento y significado de la existencia humana a través del recuerdo y la representación de historias. También se han esculpido los troncos de los árboles para grabar historias en forma de símbolos o escritura. Diseños complejos de tatuajes pueden tomar también la forma de narraciones, con información acerca de la genealogía, la afiliación o el estatus social.


title: Narración de historias

text: Con la llegada de la escritura y el uso de medios estables y portátiles, las historias eran grabadas, transcritas y compartidas en amplios territorios. Las historias se han tallado, esculpido, pintado, impreso o tintado en madera, bambú, marfil, así como en huesos, cerámica, pieles, papel, seda, o grabados en película fotográfica y almacenados en formato digital. Las historias orales se siguen memorizando y pasan de generación en generación, a pesar de la creciente popularidad de los medios escritos y televisados en gran parte del mundo.


title: Narración de historias

text: Contar historias en los tiempos modernos ha adquirido nuevos significados. Además de sus formas tradicionales (cuentos de hadas, cuentos populares, mitología, leyendas, fábulas, etc.), encontramos la narración como forma de transmitir los hechos históricos, la biografía de una persona, los comentarios políticos o la evolución de las normas culturales.


title: Narración de historias

text: La narración moderna también se utiliza ampliamente con fines educativos. Los nuevos medios de expresión y comunicación han creado nuevas formas para que las personas registren, propaguen y consuman las historias.


title: Narración de historias

text: Las herramientas para la comunicación asíncrona entre grupos proporcionan un entorno donde los individuos pueden transformar o reformular sus propias historias personales en narraciones grupales. Un ejemplo es la red social de fotografía Instagram, que con su concepto de fotografía popular está favoreciendo la proliferación de contar historias entre sus usuarios y en blogs especializados.


title: Narración de historias

text: Los juegos y otras plataformas digitales pueden utilizarse para posicionar a un usuario como un personaje dentro de un mundo mayor. Los documentales, incluyendo los documentales interactivos en Internet, emplean las herramientas narrativas para transmitir la información sobre el tema que tratan.


title: Narración de historias

text: La narración de historias es una forma de compartir e interpretar experiencias. Las historias son universales, en el sentido de que pueden tender puentes culturales, lingüísticos y generacionales. Pueden ser utilizadas como método para enseñar ética, valores, y normas y diferencias culturales. El aprendizaje es mucho más efectivo cuando tiene lugar en ambientes sociales que proporcionan auténticas pistas sobre cómo se debe aplicar ese conocimiento. Así, las historias funcionan como herramienta de transmisión del conocimiento en un contexto social.


title: Narración de historias

text: El conocimiento humano se basa en historias y el cerebro humano está compuesto por la maquinaria cognitiva necesaria para reconocer, recordar y contar dichas historias. Las historias se asemejan al pensamiento humano en el sentido de que las personas piensan en estructuras narrativas y la mayoría de las veces recuerdan los datos bajo la forma de una narración. Los hechos se pueden comprender como una versión más pequeña de una historia más grande, con lo que la narración puede ser un complemento del pensamiento analítico.


title: Narración de historias

text: Las historias tienden a basarse en experiencias, pero aprender de una experiencia no es automático. Normalmente una persona intenta primero contar la historia de esa experiencia antes de advertir su auténtico valor. En este caso, no aprende solo el que escucha, sino que es el narrador el que también se da cuenta de sus propias experiencias y antecedentes. Este proceso de narración da mucha seguridad porque el narrador efectivamente transmite unas ideas y, con la práctica, es capaz de demostrar el potencial de un logro humano concreto. La narración de historias aprovecha el conocimiento existente y tiende puentes tanto a nivel cultural como motivacional para encontrar una solución.


title: Narración de historias

text: Las historias son una herramienta efectiva en educación porque los que las escuchan se sienten implicados y, por lo tanto, las recuerdan. La narración de historias puede verse como la base fundacional del aprendizaje y la enseñanza. Mientras que el que escucha se sienta implicado, será capaz de imaginar nuevas perspectivas, y se verá inspirado por experiencias transformadoras basadas en la empatía. Esto requiere que el individuo se implique activamente en la historia a la vez que observa, escucha y participa con un nivel mínimo de orientación.


title: Narración de historias

text: Escuchar a un narrador puede crear conexiones personales duraderas, facilitar la resolución de problemas innovadora y fomentar una comprensión compartida de debates futuros. Tanto el narrador como el que escucha pueden emprender conjuntamente la búsqueda de las mejores prácticas y dar con nuevas soluciones. Dado que las historias tienen distintas capas de significado, el que escucha tiene normalmente que prestar mucha atención para identificar el conocimiento subyacente del relato.


title: Narración de historias

text: La narración se utiliza como una herramienta para enseñar a los niños la importancia del respeto a través de la práctica de escuchar. Sirve también para conectar a los niños con su entorno a través del tema de las historias y les aporta autonomía al poder utilizar las frases y conceptos repetidos en ellas. Con la narración de historias se les inculca el respeto a cualquier tipo de vida, el valor de la interconexión y cómo aumentar la resiliencia.


title: Narración de historias

text: Solo recientemente se han publicado estudios científicos que demuestran el potencial de contar historias en procesos de aprendizaje, especialmente su capacidad para influir positivamente en el desarrollo de la teoría de la mente (el entendimiento de los estados mentales de los demás) en los niños y en los jóvenes.


title: Narración de historias

text: Para muchas organizaciones el emplear las técnicas de narración de historias es un camino mucho más atractivo y efectivo que centrarse solamente en datos y estadísticas. El éxito en las comunicaciones empresariales depende cada vez más de las historias que se crean para poder influir en empleados, socios, accionistas o clientes.


title: Narración de historias

text: Para los gestores la narración de historias es una vía importante para resolver conflictos, abordar asuntos pendientes, y hacer frente a los retos. Se puede utilizar el discurso narrativo cuando la acción directa está desaconsejada o es imposible.


title: Narración de historias

text: En una discusión grupal contar una narración colectiva puede ayudar a influir en algunas personas y a unificar el grupo al unir el pasado con el futuro. En las reuniones, es preferible manejar relatos que argumentos abstractos o analizar estadísticas.


title: Narración de historias

text: La narración de historias se utiliza cada vez más en el ámbito de la publicidad para aumentar la fidelidad de los clientes. Según Giles Lury esta tendencia del marketing encuentra su eco en la profunda necesidad del ser humano de encontrar entretenimiento. Las historias son ilustrativas, se recuerdan con facilidad y permiten a cualquier empresa crear profundos lazos emocionales con sus clientes.


title: Narración de historias

text: Según un estudio de Nielsen, los consumidores desean más conexión personal a la hora de buscar información. El cerebro humano se muestra más activo con una narración que con cifras frías y sin contexto. Cuando se trabaja directamente con datos, solo las partes dedicadas al lenguaje en el cerebro se muestran activas. Pero cuando se lee una historia, no solo se activan esas zonas, sino que lo hacen igualmente otras partes que usaríamos si estuviéramos directamente experimentando la situación que estamos leyendo.


title: Narración de historias

text: La narración de historias aplicada al mundo de la comunicación es la creación de un discurso que represente los valores de la empresa o su identidad de marca, atraiga al perfil de consumidor objetivo y resulte atractiva a los ojos de la audiencia.


title: Narración de historias

text: Por ejemplo, la empresa de productos de consumo P&G creó para los Juegos Olímpicos de Londres 2012 el discurso de marca «Gracias, mamá». Este concepto resaltaba los valores de protección, amor, lucha y orgullo que la marca defiende, haciendo un paralelismo entre P&G y las madres. De este concepto (el discurso de marca o narración) surgieron varias historias, materializadas en vídeos promocionales que contaban la experiencia de diferentes madres alrededor del mundo que apoyaban a sus hijos deportistas. El concepto tuvo tanto éxito que la empresa P&G creó nuevas historias bajo el mismo discurso en sucesivas ediciones de los Juegos Olímpicos.


title: Narración de historias

text: La incorporación tanto de macrodatos como de microdatos a los mensajes de marca está permitiendo desarrollar campañas donde los datos son empleados como recurso creativo para enriquecer el storytelling de la marca, pero también en campañas donde el storytelling es utilizado como recurso creativo capaz de humanizar y hacer relevantes estos datos.


title: Narración de historias

text: En la comunicación política, hay un paso desde storytelling (relatar con palabras) al storydoing (relatar con hechos)


title: Tarot Rider-Waite

text: El moderno Tarot Rider-Waite —publicado originalmente en 1910— es hoy en día, al igual que otras numerosas versiones de baraja, uno de los juegos de Tarot más utilizados en el mundo. También se lo conoce como Rider-Waite-Smith, Waite-Smith o simplemente Tarot Waite. Las cartas fueron dibujadas por la ilustradora Pamela Colman Smith según las instrucciones del académico y místico Arthur Edward Waite, y publicadas por la Rider Company.


title: Tarot Rider-Waite

text: El juego se ha publicado en numerosas ediciones y ha inspirado una amplia gama de variantes e imitaciones. Se calcula que se han publicado más de 100 millones de copias de la baraja en más de 20 países.


title: Tarot Rider-Waite

text: Si bien las imágenes son sencillas, los detalles y fondos ocultan un simbolismo considerable. Algunos elementos se mantienen similares a los que se pueden encontrar en las barajas más antiguas, como el Tarot de Marsella, pero por lo general los diseños de Waite y Smith muestran diferencias bastante notables respecto de sus predecesores. Destaca la eliminación de los elementos cristianos como, por ejemplo, los Arcanos Mayores del Papa, que se convierte en «El Hierofante» y la Papesa, que se convierte en «La Sacerdotisa». Los Arcanos Menores, que en sus primeros diseños ofrecían dibujos más sencillos, fueron convertidos por Smith en escenas alegóricas.


title: Tarot Rider-Waite

text: La simbología fue muy influenciada por el ocultista y mago del siglo XIX Eliphas Levi, así como por las ideas de la Orden Hermética de la Aurora Dorada. Adhiriéndose a las correspondencias astrológicas establecidas por la Aurora Dorada, Waite introdujo varias innovaciones en la baraja, intercambiando la numeración de La Fuerza y La Justicia, porque entendía que la primera correspondía a Leo y la segunda correspondía a Libra. También cambió el diseño de El Enamorado para mostrar a dos personas en lugar de tres, con la intención de reforzar su correspondencia con Géminis.


title: Tarot Rider-Waite

text: William Raider & Son, de Londres, publicaron por primera vez la baraja en 1910. Al año siguiente se les añadió una breve guía escrita por A. E. Waite titulada "La Clau al Tarot", que proporcionaba un resumen de las tradiciones y supuesta historia de las cartas, textos sobre cómo interpretarlas y descripciones extensas sobre los símbolos que contenían. Al año siguiente, se publicó la versión revisada y retitulada, "La clau Pictòrica al Tarot", que contenía una versión en blanco y negro de todos los arcanos. Varias versiones posteriores del juego, como el Tarot Universal Waite, incorporaron color. El Smith-Waite Centennial Tarot Deck fue publicado en 2009 por U.S. Games Systems, Inc. en conmemoración de los 100 años de su creación. Esta baraja es una reproducción fiel del original de 1910 y utiliza los colores originales escogidos por Smith.


title: Tarot Rider-Waite

text: En Reino Unido, y por extensión el resto de la Unión Europea, los derechos de autor expirarán 70 años después de la muerte de Smith, a finales de 2021.


title: Tarot Rider-Waite

text: En Estados Unidos, el juego se convirtió en dominio público en 1966, —28 años después de la publicación + 28 años más de renovación—, por lo que ha estado disponible para el uso de artistas estadounidenses en diferentes y numerosos proyectos. US Games Systems, Inc. tiene una reclamación de copyright sobre la versión actualizada del juego que publicó en 1971, pero sólo cubre el material nuevo añadido al trabajo preexistente —por ejemplo, diseños en los últimos de las cartas y en la caja—.


title: Victoria Alonso

text: Victoria Alonso (La Plata, ) es una productora de cine argentina. Actualmente es presidente ejecutiva de producción física en Marvel Studios.


title: Victoria Alonso

text: A los 15 años, a raíz de un viaje de estudios, se estableció temporalmente en Estados Unidos y, entre otras ocupaciones, realizó una pasantía en los estudios Paramount. Luego, regresó a Argentina a finalizar sus estudios secundarios en el liceo Víctor Mercante, de La Plata.


title: Victoria Alonso

text: Alonso salió de su natal La Plata a los 19 años, para aterrizar en Seattle, Washington con la intención de explorar una carrera como actriz. Allí estudió teatro y se recibió de psicóloga en la Universidad de Washington. De Seattle, pasó a San Francisco y después se mudó a Los Ángeles, pero tras muchos rechazos decidió dedicarse al cine detrás de las cámaras.


title: Victoria Alonso

text: Alonso comenzó desempeñándose como asistente de producción, llegando a trabajar en la empresa de James Cameron, Digital Domain, en efectos especiales, durante cuatro años.


title: Victoria Alonso

text: Alonso arribó a Marvel en 2006, desempeñándose en el cargo de jefa de efectos visuales y postproducción. Fue coproductora de películas como "Iron Man", "Iron Man 2", "Thor", y "" y a partir de "The Avengers" es productora ejecutiva de todas las películas del Universo cinematográfico de Marvel.


title: Victoria Alonso

text: En 2016 se convirtió en la primera mujer en ganar el premio Harold Lloyd de The Advanced Imaging Society, un galardón para los profesionales más destacados en el mundo de los efectos especiales.


title: Victoria Alonso

text: En 2019 recibió el mayor galardón que otorga su ciudad natal, la Llave de la Ciudad de La Plata. Se convirtió así en la segunda platense en la historia en recibirlo, y la primera mujer.


title: Victoria Alonso

text: Uno de los aportes de Alonso es procurar diversidad e inclusión en las producciones de Marvel. Alonso busca garantizar la diversidad dentro de productos de entretenimiento masivo pensando en un público global, diverso e inclusivo.


title: Victoria Alonso

text: - "Reconocimiento por su trayectoria y aporte a la innovación en la industria audiovisual", entregado por el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA).


title: Lightning (conector)

text: El conector Lightning es un cable de transferencia de datos y de corriente creado por Apple, para el uso de productos de esta empresa tal como iPods, iPhones e iPads. Este conector reemplazó al conector de 30 pines para productos Apple, siendo ahora de 8 pines en vez de 30. Según Apple este conector es "80% más pequeño que el anterior y es idéntico por ambos lados, para no tener problemas al momento de conectarlo".


title: Lightning (conector)

text: Este conector dejó de ser compatible con los antiguos dispositivos de Apple, los cuales usaban el conector de 30 pines.


title: Transporte blindado de personal

text: Un transporte blindado de personal (TBP), también conocido por sus siglas en inglés APC ("Armoured Personnel Carrier"), es un vehículo blindado de combate ligero diseñado para el traslado de la infantería. Generalmente solo van armados con una ametralladora aunque puede haber variantes que lleven armas sin retroceso, misiles guiados anticarro o morteros. Los TBP no están diseñados para tomar parte de un combate directo, sino para llevar las tropas al campo de batalla seguras de la metralla y emboscadas.


title: Transporte blindado de personal

text: En su diseño, los transportes blindados de personal utilizan un sistema de tracción a orugas, como el M-113 estadounidense, el FV432 británico y los conocidos como vehículos TOA (Transporte Oruga Acorazados). O provisto de ruedas, como el VAB -francés, el Boxer MRAV alemán, los BTR-60 y BTR-152 soviéticos, el VBTP-MR Guarani brasileño o el BMR español.


title: Transporte blindado de personal

text: Durante la I Guerra Mundial, cuando se desarrolló el carro de combate, el Mark V británico estaba diseñado con un pequeño compartimiento para transportar tropas. Este modelo puede ser considerado como el primer transporte blindado de personal, aunque en 1918 el Mark IX podía llevar hasta 30 hombres.


title: Transporte blindado de personal

text: Hasta la Segunda Guerra Mundial, los TBP eran sencillos vehículos blindados con la capacidad de transportar tropas, que posteriormente evolucionaría a vehículos específicamente diseñados para estas tareas.


title: Transporte blindado de personal

text: En 1944, el General Guy Simonds ordenó la conversión de 72 obuses autopropulsados M7 Priest a transportes blindados de personal. Debido a que eran vehículos para reemplazos, los cañones de obús estaban desgastados. La pieza de artillería fue eliminada y se cerró el agujero con el acero disponible. El nuevo vehículo recibió el nombre de "Kangaroo". Más tarde, los tanques canadienses Ram fueron utilizados como base para la mayoría de las conversiones, ya que era por entonces obsoletos.


title: Transporte blindado de personal

text: Tras la guerra se desarrollaron diferentes TBP especializados. Los Estados Unidos fabricaron una serie de vehículos de tracción a orugas, culminando en el M113, del cual se construyeron 80 000 unidades. La Unión Soviética desarrolló la serie de vehículos blindados "BTR" (БТР, Бронетранспортер, literalmente «transporte blindado»). A finales de los años 1980, Israel transformó sus tanques T-55 en TBP, obteniendo como resultado uno de los blindados mejor protegidos, el IDF Achzarit.


title: Transporte blindado de personal

text: La mayoría de los transportes blindados de personal utilizan un motor diésel comparable al que usan un camión grande o un autobús urbano. El M113 llevaba el mismo motor que el autobús común de General Motors.


title: Transporte blindado de personal

text: La mayoría de los TBP son anfibios. Los vehículos de tracción a orugas utilizan sus cadenas para moverse en el agua, mientras que los que utilizan ruedas suelen están equipados con motores específicos. La velocidad típica en el agua es de 3 a 6 km/h y requiere aguas tranquilas con unos buenos puntos de entrada y salida.


title: Transporte blindado de personal

text: Como blindaje, los transportes blindados utilizan generalmente acero o aluminio, que es suficiente como protección contra armas pequeñas y la mayoría de la metralla. Sin embargo, este blindaje es insuficiente para la mayoría de las armas anticarro.


title: Transporte blindado de personal

text: El armamento habitual de un TBP consta de una ametralladora pesada de calibre 12,7 o 14,5 mm que suele estar montada en la parte superior del vehículo, en ocasiones con protecciones para el tirador o en una pequeña torreta. Algunas veces lleva en su lugar un lanzagranadas automático.


title: Transporte blindado de personal

text: La idea del TBP se ha transformado en la época actual en el vehículo de combate de infantería (VCI), en el que las tropas pueden combatir utilizando sus armas a través de ranuras del vehículo, en lugar de ser solo transportados.


title: Transporte blindado de personal

text: Sin embargo la experiencia real en combate ha demostrado que la infantería no puede luchar con eficacia desde su vehículo y que un ataque es prácticamente un suicidio. Como resultado, la mayoría de los vehículos de infantería no tienen las ranuras de disparo, cubriéndolos con blindaje adicional. En los nuevos diseños, estas ranuras se omiten completamente.


title: Transporte blindado de personal

text: En consecuencia, la mayor diferencia entre los TBP y los VCI es actualmente el tipo de armamento que llevan: los vehículos de infantería llevan armamento pesado como cañones automáticos de con capacidad anticarro, mientras que los transportes de personal solo llevan ametralladoras.


title: Transporte blindado de personal

text: Muchos diseños de TBP se han convertidos en VCI añadiéndoles un cañón automático, y muchos chasis tienen una versión de transporte de personal con ametralladoras y lanzagranadas y el vehículo de infantería con cañón. La razón para esto puede ser los costes o la necesidad de más espacio interior, ya que el cañón automático y su munición reduce la capacidad de tropas que puede llevar.


title: Seydou Keita

text: Seydou Keita (Bamako, Malí, 16 de enero de 1980) es un exfutbolista maliense. Se destacó en el Sevilla F. C. y fue fichado por el F. C. Barcelona, donde conquistó varios torneos nacionales e internacionales. Proviene de una prolífica familia futbolística de su país, siendo sobrino del legendario delantero Salif Keïta, así como primo de Sidi Keita y de los hermanos Mohamed y Abdoul Sissoko, también futbolistas.


title: Seydou Keita

text: Keita debutó a nivel profesional con el Olympique de Marsella en 1999, pero allí no disfrutó de mucho protagonismo, por lo que se fue al Lorient al año siguiente.


title: Seydou Keita

text: Posteriormente, estuvo 5 temporadas en el Racing Club de Lens, de la Liga francesa. En su última temporada jugó 37 partidos y marcó 11 goles, causando el interés de grandes equipos europeos.


title: Seydou Keita

text: Tras su paso por el Lens, en la temporada 2007-2008 fue fichado por el Sevilla FC, con quien jugó 31 partidos de la Liga española, marcando 4 goles. También jugó 9 partidos de Liga de Campeones en los que anotó 3 goles, y se proclamó campeón de la Supercopa de España 2007.


title: Seydou Keita

text: El 26 de mayo de 2008 el FC Barcelona hizo efectiva su cláusula de 14 millones de euros y fue fichado por el conjunto catalán, convirtiéndose así en el primer fichaje de la era Guardiola. En el club azulgrana portaría el dorsal número 15, anteriormente usado por el brasileño Edmílson. En el FC Barcelona conquista los títulos más importantes a nivel de clubes, destacando entre ellos tres Ligas BBVA, dos UEFA Champions League y dos Mundiales de Clubes, consiguiendo engrosar su palmarés espectacularmente durante su estancia en el club catalán . Es el primer jugador de Malí en militar en el equipo azulgrana. El 25 de octubre de 2009 consigue su primer "hat-trick" en la victoria del F. C. Barcelona por 6-1 ante el Real Zaragoza en la que fue su mejor actuación con la elástica blaugrana. Keita es el único jugador de Malí que ha conseguido un triplete en una sola temporada (Copa, Liga y Liga de Campeones).


title: Seydou Keita

text: Tras 4 temporadas en el FC Barcelona en las que ganó la increíble cifra de 14 títulos, el 8 de julio de 2012, llega gratis al Dalian Aerbin chino, club con el que firma hasta el 31 de diciembre de 2014, y donde coincidió con otro exazulgrana, Fábio Rochemback.


title: Seydou Keita

text: El 30 de enero de 2014 es contratado libre por el Valencia CF de la liga española. Hizo su debut el 16 de febrero en la jornada 25ª en el encuentro Sevilla-Valencia (0-0) en el Sánchez Pizjuán con el dorsal número 11. En Valencia estuvo seis meses, en los que jugó once encuentros y anotó un gol.


title: Seydou Keita

text: El 5 de junio de 2014 firmó por el AS Roma por una temporada. Tras una buena primera temporada, renovó su contrato con el club, pero en su segundo curso ya no tendría la misma participación. El 30 de junio de 2016 quedó libre y fichó por el El-Jaish Sports Club qatarí.


title: Seydou Keita

text: Seydou Keita es internacional absoluto con Malí desde el año 2000. Con "Las Águilas" participó, entre otros, en la Copa África de 2008, quedando eliminados en la primera ronda.


title: Seydou Keita

text: Pero su trayectoria en la selección comenzó de muy joven y con buenos resultados. De hecho, Keita ganó el Balón de Oro como mejor jugador del Mundial sub-20 que se jugó el año 1999 en Nigeria por delante de jugadores como Xavi Hernández y Ronaldinho. Malí acabó en la tercera posición en una competición que ganó la selección española.


title: El presidente (serie de televisión)

text: El presidente (estilizado como EL PRE$IDENTE) es una serie de televisión chilena de género dramático y suspenso, producida por Fábula, Gaumont y Kapow para Amazon Prime Video.


title: El presidente (serie de televisión)

text: La serie narra un caso de investigación policial para capturar a Sergio Jadue y a los miembros asociados con el órgano rector del fútbol mundial involucrados en el «FIFA Gate», por los que se les acusa incluyen soborno, fraude y lavado de dinero.


title: El presidente (serie de televisión)

text: Su rodaje comenzó en marzo de 2019, y su estreno mundial fue a través de Amazon Prime Video el 5 de junio de 2020.


title: El presidente (serie de televisión)

text: Protagonizada por Andrés Parra, Karla Souza y Paulina Gaitán. El reparto lo completan Sergio Hernández, Luis Gnecco, Gonzalo Robles, Francisco Reyes, Daniel Muñoz, Cristóbal Tapia Montt, entre otros.


title: El presidente (serie de televisión)

text: El 15 de abril de 2021, la serie se renovó para una segunda temporada, por lo cual comenzaron las grabaciones.


title: El presidente (serie de televisión)

text: La historia explora el caso de corrupción en la FIFA que conmocionó al mundo, a través de la historia de Sergio Jadue, el presidente de un pequeño club de fútbol de Chile, que, de ser un desconocido, se volvió un jugador clave en la conspiración de sobornos por $150 millones de dólares a manos del presidente de la Asociación de Fútbol Argentino, Julio Grondona.


title: El presidente (serie de televisión)

text: El relato de la serie cuenta con la figura omnisciente de Julio Grondona, el histórico presidente de la AFA que murió en 2014 y fue pieza clave para el ascenso de Sergio Jadue, para quien también se convirtió en una figura casi paternal. En el guion es Grondona el encargado de ir contando la historia tras su muerte y deja en evidencia cómo el negocio del fútbol le llenó los bolsillos durante años, al igual que algunos dirigentes de la región, entre ellos, Jadue. Sin dejar de lado la cantidad de sobornos que disfrutaron, y las paradisiacas reuniones dentro del hotel de la Conmebol en Luque.


title: El presidente (serie de televisión)

text: El rodaje se realizó en Talagante, Peñaflor, La Calera, Santiago de Chile, Luque, Buenos Aires y Nueva York, entre otros.


title: Península de Baja California

text: La península de Baja California (también denominada península de la Baja California), está localizada al noroeste de México. Penetra en el océano Pacífico, formando el golfo de California entre su costa oriental y las costas de Sonora y Sinaloa. Tiene una longitud aproximada de 1250 km y comprende los estados mexicanos de Baja California y Baja California Sur. Inicia en la frontera de México con Estados Unidos y termina en un cabo con enormes formaciones rocosas, entre las que se encuentra el llamado Arco Monumental.


title: Península de Baja California

text: Su área es de 143 396 km², su anchura media va desde 40 km en su punto más estrecho hasta 320 km en su punto más ancho. Tiene aproximadamente 3,000 km de costa y alrededor de 65 islas.


title: Península de Baja California

text: La península de Baja California tiene un gran desarrollo y potencial turístico, debido a que sus playas despiertan el interés de los residentes de la misma, de diversas partes de México y de los visitantes de los estados de California, Arizona y Nevada, de donde proviene un importante y constante flujo turístico en busca de las aguas más templadas del océano Pacífico y del mar de Cortés, que son cálidas todo el año, por lo cual se puede disfrutar de gran variedad de temperaturas, tipos de playas, especies marítimas de pesca deportiva, así como sierras, parques nacionales, grandes desiertos con vegetación y especies zoológicas endémicas y únicas, por lo que menudean los refugios protegidos para la fauna y la flora, tanto en el océano y el golfo como en las islas y en el macizo peninsular. Cabe decir que a muchos de estos puntos contrastantes se puede llegar en poco tiempo y con comodidad, debido a la forma esbelta de la península y a la creciente infraestructura aeroportuaria, carretera, turística y ecológico.


title: Península de Baja California

text: En remota antigüedad calculada en catorce mil años llegaron a la península por la ruta de las costas del océano Pacífico los primeros grupos humanos nómadas. Vivían una forma de economía de subsistencia o sobrevivían.


title: Península de Baja California

text: Existían tres grupos tribales perfectamente definidos en la época prehispánica, a saber: los pericúes, los guaycuras y los cochimíes. Los pericúes habitaban la parte sur de la península y se extendían hacia el norte, desde cabo San Lucas hasta la parte media de la península. Los guaycuras habitaban la parte media y los cochimíes en el extremo norte. Paralelamente a los cochimíes se anota la existencia de otros grupos nómadas tales como los kumiai o k'miai, una de las familias indígenas que junto con los cucapá, pai pai, kiliwa, cahilla y akula poblaron el norte de la península de Baja California, todos pertenecientes al tronco yumano.


title: Península de Baja California

text: Se considera a Hernán Cortés descubridor de la península, porque el primer europeo que desembarcó en ella, Fortún Jiménez, piloto al mando del navío "Concepción", lo hizo como parte de una expedición hecha por cuenta y riesgo del propio Cortés. Al avistar la península y desembarcar en ella en 1534, Fortún Jiménez pensó que era una isla.


title: Península de Baja California

text: El mapa antiguo que está a la derecha es el original del Padre Kino, antes de su expedición al norte, en la que se dio cuenta de que era una península, no una isla como hasta entonces se creía.


title: Península de Baja California

text: Durante su estancia en España en 1529, Cortés negoció una capitulación sobre los futuros descubrimientos en la mar del Sur, como entonces se llamaba al océano Pacífico. Vuelto a Nueva España (México), el 30 de junio de 1532 envió a su primo Diego Hurtado de Mendoza para que explorara las islas y litorales de la Mar del Sur, más allá de los límites de la audiencia de la Nueva Galicia, entonces gobernada por Nuño de Guzmán, enemigo acérrimo de Cortés.


title: Península de Baja California

text: Partió la expedición en dos barcos desde los astilleros de Cortés en el istmo de Tehuantepec (actual estado de Oaxaca). Después de tocar Manzanillo (Colima) se fueron costeando los hoy estados de Jalisco y Nayarit--que por entonces formaban parte de la audiencia de la Nueva Galicia--hasta descubrir las islas Marías. De regreso a tierra firme, en la bahía de Matanchén (Nayarit), Nuño de Guzmán, señor de la región, les negó permiso para abastecerse de agua.


title: Península de Baja California

text: Con los barcos maltratados por las tormentas, la expedición emprendió el regreso y arribó a las costas del actual estado de Jalisco, terminando en manos de Nuño de Guzmán. El otro navío, en el que iba Diego Hurtado, tomó rumbo al norte, y jamás ninguno de los que iban a bordo regresó a la Nueva España ni se volvió a tener noticias de ellos. Años después, el autor de la "Segunda Relación Anónima de la Jornada que Hizo Nuño de Guzmán a la Nueva Galicia", recogió algunos informes que hacen suponer que la nave naufragó en el litoral Norte del hoy estado de Sinaloa, pereciendo Diego Hurtado y el resto de la tripulación.


title: Península de Baja California

text: El navío "Concepción", al mando del capitán y comandante de la expedición Diego de Becerra, fue una de las dos naves que Hernán Cortés envió en 1533 en un segundo viaje de exploración de la Mar del Sur, poco después de la conquista de México-Tenochtitlan. La otra nave era el "San Lázaro", al mando del capitán Hernando de Grijalva.


title: Península de Baja California

text: Zarpó la expedición desde el hoy puerto de Manzanillo (Colima) el 30 de octubre de 1533 y el día 20 de diciembre las naves ya se habían separado: el "San Lázaro", que se había adelantado, esperó en vano al "Concepción" durante tres días y al no saber del navío acompañante, se dedicó a explorar el Pacífico y descubrió el archipiélago de Revillagigedo. A bordo del "Concepción" todo era diferente: el navegante y segundo en el mando, Fortún Jiménez, se amotinó y asesinó mientras dormía al capitán Diego de Becerra; después agredió a los tripulantes que se mostraron leales al asesinado capitán y posteriormente abandonó a los heridos en las costas de Michoacán junto con los frailes franciscanos que les acompañaban en la travesía.


title: Península de Baja California

text: Fortún Jiménez navegó hacia el noroeste siguiendo la costa y en algún momento giró hacia el oeste y llegó a una apacible bahía; pensó que había arribado a una isla y jamás supo que había arribado a una península que, con el tiempo, se llamaría península de la Baja California. Se encontró con nativos que hablaban una lengua desconocida, andaban semidesnudos y eran muy diferentes de los nativos del altiplano mexicano que tenían una cultura desarrollada.


title: Península de Baja California

text: Los tripulantes que le acompañaban, al ver a las mujeres semidesnudas y a causa de la larga vigilia sexual, se dedicaron a tomarlas por la fuerza. También se habían dado cuenta que en lugar abundaban las perlas que los nativos extraían de las conchas de los moluscos que abundaban en la bahía, así que se dedicaron a saquear el lugar y a abusar de las mujeres. Es necesario resaltar que ni Fortún Jiménez ni sus acompañantes bautizaron ninguno de los sitios que encontraron y que serían otros exploradores quienes darían nombre a los lugares visitados por ellos.


title: Península de Baja California

text: El abuso de las mujeres y el saqueo provocaron un violento enfrentamiento con los nativos que terminó con la muerte de Fortún y algunos de sus compañeros. Los sobrevivientes se retiraron del lugar y abordaron a duras penas el "Concepción", navegando erráticamente durante varios días hasta llegar a las costas del hoy estado de Jalisco, en donde se toparon con los subalternos de Nuño de Guzmán, que les requisaron la nave y los tomaron prisioneros.