title: Lex Barker

text: Al año siguiente Lex Barker volvió a interpretar a Tarzán, en "Tarzán y la esclava", del mismo director de la anterior, pero en la que Vanessa Brown sustituyó a Brenda Joyce como "Jane", pues esta última dejó el ambiente de cine por problemas personales. En 1951 Barker interpretó por tercera vez al personaje creado por Edgar Rice Burroughs, en "Tarzán en Peligro", esta vez con el gran artesano Byron Haskin como director y con Virginia Huston como nueva "Jane", y en 1952 rodó "Tarzán, Furia Salvaje" de Cy Endfield, con Dorothy Hart como la nueva "Jane". En 1953, Barker rodó su quinta y última película de Tarzán, titulada "Tarzán y la Mujer Diablo", dirigida por Kurt Neumann y con la actriz Joyce Mackenzie como "Jane".


title: Lex Barker

text: Además de esta saga, destacó su participación en westerns menores como "Batallas de jefe de Pontiac (1952)" dirigida por Felix E. Feist y coprotagonizada por Lon Chaney Jr., y "La última patrulla (1953)" de André De Toth donde Barker interpretaba al antagonista de Randolph Scott.


title: Lex Barker

text: En 1954, famoso por sus interpretaciones de Tarzán (papel en el que fue sustituido por Gordon Scott), realizó su primera película en Europa, concretamente en Italia: una adaptación de Emilio Salgari en coproducción, titulada "El misterio de la jungla negra". Regresó a Estados Unidos y al género western interpretando "Ambición maldita", "El hombre de Bitter Ridge (1955)" y "Duelo en el Mississippi".


title: Lex Barker

text: En 1956, "El precio del miedo" (junto a Merle Oberon) supuso su participación en el cine negro, así como su incursión en el cine bélico se produce con "Zafarrancho de combate". Vuelve al western con "Tambores de guerra", donde interpreta al jefe indio Magnus Colorado y en 1957 rodó una adaptación de James Fenimore Cooper. Una incursión en la guerra fría con "La chica en el Kremlin" (con Zsa Zsa Gabor) y un par de películas de cine negro cerraron su etapa estadounidense antes de regresar a Europa.


title: Lex Barker

text: En 1958, protagonizó "El capitán Fuego" ("Captain Falcon"), una coproducción franco-italiana, y al año siguiente "Misión en Marruecos", una coproducción hispano-estadounidense; luego vino "La espada del sarraceno", y terminó el año 1959 volviendo a protagonizar una adaptación de Salgari, "La venganza del corsario". Ya en esos años es un actor encasillado en papeles exóticos y de acción en películas de "serie B", sin grandes pretensiones artísticas, pero muy rentables como cine comercial.


title: Lex Barker

text: En 1960, continuó su trabajo en Europa, especialmente en Italia donde interpretó a caballeros medievales, a piratas e incluso a Robin Hood, aunque sería más recordado por su participación en la famosa película de Federico Fellini, "La dolce vita". Su papel fue el de esposo de la protagonista, Anita Ekberg.


title: Lex Barker

text: En 1961, comenzó a trabajar en Alemania con la película de terror "El FBI contra el doctor Mabuse". Pero fue en 1962 interpretando el papel de "Old Shatterhand" en "El tesoro del lago de plata", una adaptación de la novela de Karl May ambientada en el Oeste americano, donde recuperó la fama que había obtenido como Tarzán a principios de la década de 1950. Desde entonces y hasta el final de su vida interpretó en otras siete ocasiones el personaje de Old Shatterhand creado por Karl May. Durante toda la década de 1960 trabajó casi siempre en Alemania, país donde se había convertido en una estrella interpretando roles como "Mister Dynamite" y "Dr. Mabuse", entre otros. Allí ganó el premio "Bambi" en dos años consecutivos.


title: Lex Barker

text: En 1967 participó en el filme de Vittorio De Sica "Siete veces mujer", protagonizado por Shirley MacLaine y con otros astros como Michael Caine, Vittorio Gassman, Elsa Martinelli, o Anita Ekberg. En 1970 rodó su última película: "Aoom", del español Gonzalo Suárez, con Teresa Gimpera.


title: Lex Barker

text: Falleció prematuramente en 1973 en Nueva York, con apenas 54 años de edad, de un ataque al corazón en plena calle.


title: Lex Barker

text: Aunque su carrera no alcanzó un gran nivel artístico, muchas de sus películas fueron éxitos de taquilla y ello le permitió integrarse en los círculos más influyentes de la industria del cine.


title: Lex Barker

text: Por su aspecto de galán, fue un hombre popular entre las divas de Hollywood. Incluso fue apodado «"Sex Barker"», en un fácil juego de palabras con su nombre. Con todo, se cuenta que no exprimió demasiado sus dotes amatorias y que era más bien conservador como pareja: muy celoso y desconfiado. Tuvo malas experiencias con dos esposas actrices, y fue remiso a que la última (Carmen Cervera) trabajase en la misma profesión.


title: Lex Barker

text: Se casó en cinco ocasiones. Su boda más sonada fue con Lana Turner, quien apenas un año después del divorcio se vería implicada en un escándalo explotado por la prensa sensacionalista cuando su hija mató al que entonces era su amante, el mafioso Johnny Stompanato.


title: Lex Barker

text: Lex Barker se casó también con otra belleza de la época, Arlene Dahl, quien sería madre de Lorenzo Lamas ("Falcon Crest") en un matrimonio posterior con Fernando Lamas.


title: Lex Barker

text: Tras enviudar repentinamente por suicidio de su cuarta esposa, la actriz suiza Irene Labhart, Barker conoció en un avión a Carmen Cervera en 1962, cuando ella empezaba a ser famosa como "miss". Se casaron tres años después. La diferencia de edad (más de veinte años) motivó ciertas desavenencias ya que Carmen no se adaptaba a la vida tranquila, lejos del cine, a la que Barker quería confinarla. Emprendieron el proceso de divorcio y aunque se divorciaron en 1972 una confusión administrativa declaró el divorcio como no válido.


title: Lex Barker

text: Antes de recuperar la soltería la muerte sorprendió a Barker de un infarto en plena calle de Nueva York el 11 de mayo de 1973. Lex Barker se dirigía a ver a la que iba a ser su sexta esposa, la actriz Karen Kondazian. El actor fue incinerado y las cenizas fueron enviadas a la que legalmente seguía siendo su mujer, Carmen Cervera que lanzó las cenizas al mar en España, en Sant Feliú de Guíxols, en la Costa Brava del Mediterráneo.


title: Akelarre (película de 2020)

text: Akelarre es una película dirigida por Pablo Agüero y estrenada en 2020 sobre la brujería como representación de los tabús y represión del sentido lúdico de la vida.


title: Akelarre (película de 2020)

text: La coproducción entre España, Argentina y Francia contó con un presupuesto de unos 2 millones y medio de euros, de los cuales 200.000 fueron de las ayudas generales del Estado a las producciones de largometrajes. En cuanto a la recaudación, la película se proyectó durante 24 semanas desde el 2 de octubre de 2020 hasta el 14 de marzo de 2021. Durante esas proyecciones, un total de 55.065 personas vieron la película, generando una recaudación de 311.592 euros.


title: Akelarre (película de 2020)

text: En 1609 en las provincias vascas un quinteto de muchachas son arrestadas por la Inquisición bajo el cargo de brujería debido a los rumores y avistamientos sobre la actividad de las jóvenes en el bosque a altas horas de la noche. La unión del grupo de mujeres acusadas será la clave de la defensa de sus derechos.


title: Akelarre (película de 2020)

text: La ambientación de la película en el siglo XVI, el uso de los temas feministas, así como la interpretación de los aquelarres, fueron utilizados como resultado de una amplia investigación e influencias de diferentes culturas para hacer una representación de la represión que enfrentaron varios poblados de Europa.


title: Akelarre (película de 2020)

text: La historia se inspira en las notas escritas por Pierre de Lancre después de visitar en 1609 el país vasco francés. Según el director Pablo Agüero, la película “es fruto de una larga investigación. A partir del libro de "Pierre de Rosteguy" de Lancre (inquisidor francés autor en 1609 de "Tratado de brujería vasca: descripción de la inconstancia de los malos ángeles y demonios"), que retrataba a la bruja como una mujer revolucionaria, fui llegando a la singular historia del pueblo vasco, que, al contrario que los bretones o cátaros, resistió”.


title: Akelarre (película de 2020)

text: "Akelarre" obtuvo el premio del "Arte Kino International Prize" del VI Foro de Coproducción Europa-América Latina en 2017 como proyecto ganador. La película fue seleccionada en 2020 para el Festival Internacional de Cine de San Sebastián.


title: Akelarre (película de 2020)

text: En la ceremonia de los obtuvo 8 nominaciones, de los que obtuvo 5 galardones, siendo la cinta más premiada esa edición:


title: Akelarre (película de 2020)

text: Tras dejar de proyectarse en cines, la plataforma de "streaming" Netflix compró los derechos de la película para añadirla a su catálogo, llegando esta a posicionarse como tercera película más popular de la plataforma durante una temporada.


title: Smalltalk

text: Smalltalk es un lenguaje reflexivo de programación, orientado a objetos y con tipado dinámico. Por sus características, Smalltalk puede ser considerado también como un entorno de objetos, donde incluso el propio sistema es un objeto. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican entre sí, mediante el envío de mensajes.


title: Smalltalk

text: Smalltalk obtuvo el segundo lugar para "lenguaje de programación más querido" en las encuestas para desarrolladores de Stack Overflow en 2017.


title: Smalltalk

text: Los orígenes de Smalltalk se encuentran en las investigaciones realizadas por Alan Kay, Dan Ingalls, Ted Kaehler, Adele Goldberg y otros durante los años setenta en el Palo Alto Research Center de Xerox (conocido como "Xerox PARC"), para la creación de un sistema informático orientado a la educación. El objetivo era crear un sistema que permitiese expandir la creatividad de sus usuarios, proporcionando un entorno para la experimentación, creación e investigación.


title: Smalltalk

text: Un programa Smalltalk consiste únicamente de objetos, un concepto que se utiliza universalmente dentro de todo sistema Smalltalk. Prácticamente todo, desde un número natural como el 4 hasta un servidor web es un objeto. Los objetos Smalltalk presentan características comunes:


title: Smalltalk

text: Los objetos se comunican entre sí mediante el envío de mensajes. Asimismo, un objeto puede proveer muchas operaciones (actualmente esto está determinado por cada implementación).


title: Smalltalk

text: Las definiciones de estas operaciones en los objetos son llamadas métodos. Un método especifica la reacción de un objeto cuando recibe un mensaje que es dirigido a ese método. La resolución, en el sentido de ligado, de un mensaje a un método es dinámica. La colección entera de métodos de un objeto es llamada protocolo de mensajes o interfaz de mensajes del objeto. Los mensajes pueden ser parametrizados, estos parámetros serán objetos, y el resultado o respuesta del mismo también será un objeto.


title: Smalltalk

text: Las características comunes de objetos está capturado bajo la noción de clase, de tal forma que los objetos agrupados bajo una clase son llamados instancias de ella. Las instancias son creadas durante la ejecución de un programa con algún propósito y son barridos automáticamente en el momento que no son necesitados más por el recolector de basura. Exceptuando algunos objetos especiales como los muy simples, llamados literales (números, cadenas, etc), cada objeto tiene su propio estado local y representa una instancia diferente de su clase.


title: Smalltalk

text: Smalltalk es considerado el primero de los lenguajes orientados a objetos, aunque en realidad el primero en implementar programación orientada a objetos fue Simula. En Smalltalk "todo" es un objeto, incluidos los números reales o el propio entorno Smalltalk.


title: Smalltalk

text: Smalltalk ha tenido gran influencia sobre otros lenguajes como Java o Ruby, y de su entorno han surgido muchas de las prácticas y herramientas de desarrollo promulgadas actualmente por las metodologías ágiles (refactorización, desarrollo incremental, desarrollo dirigido por tests, etc.).


title: Smalltalk

text: Las implementaciones de Smalltalk de mayor peso (VisualWorks, Squeak, VisualSmalltalk, VisualAge, Dolphin, Pharo Smalltalk, Smalltalk X) poseen un entorno de interacción muy diferente al entorno de desarrollo típico de otras tecnologías como Microsoft Visual Studio .Net o Eclipse. El entorno o ambiente Smalltalk es primordialmente gráfico y funciona como un sistema en tiempo de ejecución que integra varias herramientas de programación (Smalltalk), utilidades multimedia, interfaces para ejecutar código no nativo a Smalltalk y servicios del sistema operativo.Estas posibilidades, que han influido en la metodología de trabajo y concepción de la programación, se traducen en la tendencia a considerar a Smalltalk más que un simple lenguaje de programación.


title: Smalltalk

text: La forma de desarrollar software en Smalltalk no consiste en el ciclo típico de las tecnologías tradicionales: Arrancar un editor de texto, compilar y ejecutar y terminar la aplicación. En Smalltalk se manipula el entorno mismo, comúnmente mediante el Navegador del Sistema.


title: Smalltalk

text: Tradicionalmente, Smalltalk no posee una notación explícita para describir un programa entero. Sí se utiliza una sintaxis explícita para definir ciertos elementos de un programa, tales como métodos, pero la manera en que tales elementos están estructurados dentro de un programa entero generalmente es definida por las múltiples implementaciones. El estándar mismo no promueve otra dirección, por lo que define una sintaxis abstracta de programas Smalltalk, que define todos los elementos que constituyen un programa Smalltalk y la manera en que esos elementos están lógicamente compuestos por otros elementos, sin embargo, cada implementación es libre de definir y utilizar las muchas sintaxis posibles que están conformes a la sintaxis abstracta estándar. Un ejemplo de una sintaxis concreta es el Formato de Intercambio Smalltalk (o SIF, de Smalltalk Interchange Format) definida en el mismo estándar.


title: Smalltalk

text: La sintaxis de Smalltalk-80 tiende a ser minimalista. Esto significa que existen un grupo pequeño de palabras reservadas y declaraciones en comparación con la mayoría de los lenguajes populares. Smalltalk posee un grupo de 6 palabras reservadas: self, super, nil, true , false y thisContext.


title: Smalltalk

text: En Smalltalk no es necesario desalocar objetos explícitamente, por lo tanto no proporciona mecanismos para ello. Las implementaciones utilizan técnicas de recolección de basura para detectar y reclamar espacio en memoria asociado con objetos que ya no se utilizarán más en el sistema. En Smalltalk la recolección de basura es integrada configurable. La forma de ejecución del recolector de basura es en "background", es decir, como un proceso de baja prioridad no interactivo, aunque en algunas implementaciones es posible ejecutarlo a demanda, siendo posible definir configuraciones de memoria especiales para cada sistema mediante políticas (por ejemplo en VisualWorks). La frecuencia y características de la recolección depende de la técnica utilizada por la implementación. Adicionalmente algunas implementaciones de Smalltalk proporcionan soporte para mecanismos de finalización como el uso de Ephemerons.


title: Smalltalk

text: Smalltalk-80 provee reflexión computacional y estructural, ya que es un sistema implementado en sí mismo. La reflexión estructural se manifiesta en que las clases y métodos que define el sistema son en sí mismos objetos también y forman parte del sistema mismo.


title: Smalltalk

text: La mayoría de las implementaciones de Smalltalk tienden a exponer el compilador Smalltalk al entorno de programación, permitiendo que dentro del sistema se compile código fuente (textual), transformándose en objetos métodos, que son comúnmente instancias de la clase "CompiledMethod". El sistema generalmente incorpora estos métodos en las clases, almacenándolos en el diccionario de métodos de la clase a la cual se quiera agregar el comportamiento que realiza el método. Esto, así como la incorporación de nuevas clases al sistema, es realizado dentro del sistema mismo; aunque la mayor parte de las implementaciones poseen herramientas visuales que ocultan la complejidad de interactuar con la clase que usualmente se encarga de tales tareas, el "ClassBuilder".


title: Smalltalk

text: La reflexión computacional de Smalltalk-80 se manifiesta en la posibilidad de observar el estado computacional del sistema. En los lenguajes derivados del Smalltalk-80 original, durante el envío de mensajes entre objetos, cada objeto receptor de un mensaje consulta su clase para tener acceso a los métodos que define. En caso de encontrarse el método en la clase, se dice que se "activa" el método. Esta activación de un método actualmente en ejecución, es accesible mediante una palabra clave llamada thisContext. Enviando mensajes a thisContext se puede consultar cuestiones tales como "¿quién me envió este mensaje?". Estas facilidades hacen posible implementar corrutinas, continuaciones o back-tracking al estilo Prolog sin necesidad de modificar la máquina virtual. Uno de los usos más interesantes de esta facilidad, se da en el framework de web Seaside de Avi Bryant.


title: Smalltalk

text: Significa que al objeto "1" le enviamos el mensaje "+" con el colaborador externo, otro objeto, "1". Este ejemplo entonces resulta en el objeto "2".


title: Smalltalk

text: En el típico Hola mundo, el objeto es Transcript, que recibe el mensaje show con el colaborador externo '¡Hola, Mundo!'.


title: George Wallace

text: George Corley Wallace Jr. (Clio, Alabama, 25 de agosto de 1919-Montgomery, Alabama, 13 de septiembre de 1998) fue un político y nacionalista blanco estadounidense que fue gobernador de Alabama durante cuatro mandatos. Miembro del Partido Demócrata, se le recuerda sobre todo por sus firmes opiniones segregacionistas y populistas. Durante su mandato, promovió "el desarrollo industrial, los impuestos bajos y las escuelas de comercio". Wallace aspiró a la presidencia de Estados Unidos como demócrata en tres ocasiones, y una vez como candidato del Partido Independiente Americano, sin éxito en todas ellas. Wallace se opuso a la desegregación y apoyó las leyes "Jim Crow" durante el movimiento por los derechos civiles en Estados Unidos, declarando en su discurso inaugural de 1963 que estaba a favor de "la segregación ahora, la segregación mañana, la segregación para siempre".


title: George Wallace

text: Nacido en Clio (Alabama) Wallace asistió a la Facultad de Derecho de la Universidad de Alabama y sirvió en el Cuerpo Aéreo del Ejército de los Estados Unidos durante la Segunda Guerra Mundial. Después de la guerra, ganó la elección a la Cámara de Representantes de Alabama y fue juez del estado. Wallace buscó por primera vez la candidatura demócrata en las elecciones a gobernador de Alabama de 1958. Inicialmente moderado en cuestiones raciales, Wallace adoptó una postura segregacionista de línea dura tras perder la nominación de 1958. Wallace se presentó de nuevo a las elecciones a gobernador en 1962 y las ganó. Tratando de detener la integración racial de la Universidad de Alabama, Wallace se ganó la notoriedad nacional al situarse frente a la entrada de la Universidad de Alabama, bloqueando el paso de los estudiantes negros. Wallace dejó el cargo después de un mandato debido a los límites de éste, pero su esposa, Lurleen Wallace, ganó las siguientes elecciones y le sucedió, aunque él era el gobernador de facto.


title: George Wallace

text: Wallace desafió al presidente en ejercicio Lyndon B. Johnson en las primarias presidenciales demócratas de 1964, pero Johnson se impuso en dicha interna. En las elecciones presidenciales de 1968, Wallace hizo una campaña de tercer partido en un intento de forzar una elección de contingencia en la Cámara de Representantes de los Estados Unidos, aumentando así el peso político de los líderes segregacionistas del Sur. Wallace ganó cinco estados del Sur, pero no logró forzar una elección contingente. A partir de 2021 sigue siendo el último candidato de un tercer partido en recibir los votos comprometidos del colegio electoral de cualquier estado.


title: George Wallace

text: Wallace fue elegido para otro mandato como gobernador de Alabama en 1970 y se presentó a las primarias presidenciales demócratas de 1972, haciendo de nuevo campaña a favor de la segregación. Su campaña terminó cuando Arthur Bremer le disparó en Maryland, y Wallace quedó paralizado por debajo de la cintura durante el resto de su vida. Bremer fue condenado a 63 años de prisión por el tiroteo, que posteriormente se redujo a 53 años tras una apelación; cumplió 35 años de la condena reducida y salió en libertad condicional en 2007.


title: George Wallace

text: Wallace ganó la reelección como gobernador en 1974, y volvió a aspirar sin éxito a la candidatura presidencial demócrata en las primarias demócratas de 1976. A finales de la década de 1970, Wallace anunció que se había convertido en un cristiano renacido y moderó sus opiniones sobre la raza, renunciando a su anterior apoyo a la segregación. Wallace dejó el cargo en 1979, pero volvió a la política y ganó la elección para un cuarto y último mandato como gobernador en 1982. Wallace es el tercer gobernador más longevo de la historia de Estados Unidos, con 5.848 días de mandato.


title: Iván Velásquez Gómez

text: Iván Velásquez Gómez (Medellín, 12 de mayo de 1955) es un abogado, jurista, diplomático y defensor de los derechos humanos colombiano. Desde el 7 de agosto de 2022 ejerce el cargo de Ministro de Defensa Nacional de Colombia en el gobierno de Gustavo Petro.


title: Iván Velásquez Gómez

text: Previamente fue el jefe de la Comisión Internacional contra la Impunidad en Guatemala (CICIG), de 2013 a 2019.


title: Iván Velásquez Gómez

text: Iván Velásquez nació en Medellín y estudió derecho en la Universidad de Antioquia. Fue litigante y director del Colegio Antioqueño de Abogados, COLEGAS, desde donde adelantó campañas contra el entonces denominado "Estatuto de defensa de la justicia" que establecía los jueces sin rostro y los testigos secretos.


title: Iván Velásquez Gómez

text: Entre 1991 y 1994 ocupó el cargo de Procurador Departamental de Antioquia. Logró consolidar la Oficina Permanente de Derechos Humanos de la Procuraduría Departamental, que atendía las 24 horas las denuncias de graves violaciones de derechos humanos ocurridas en el Valle de Aburrá, que incluían detenciones clandestinas o arbitrarias, desaparición forzada de jóvenes de comunas populares, allanamientos y registros indiscriminados y cerramientos de barrios enteros, entre otros. También impulsó el Comité Interinstitucional de Derechos Humanos (primero en el país) que contaba con la participación de todas las organizaciones no gubernamentales de derechos humanos que funcionaban en Medellín, junto con la policía nacional, el Departamento Administrativo de Seguridad (DAS), el Ejército, la iglesia católica, la Fiscalía y el Ministerio Público.


title: Iván Velásquez Gómez

text: A partir de 1996 fue magistrado auxiliar en el Consejo de Estado, hasta que en 1997 fue escogido por el entonces fiscal Alfonso Gómez Méndez como Director Regional de Fiscalías en Medellín (1997-1999). Estando en este cargo, y en conjunto con un equipo de investigadores, emprendió una lucha frontal contra los grupos de autodefensas. La investigación permitió establecer cómo a través de 43 empresas de fachada en Antioquia y Córdoba y 495 cuentas bancarias, el paramilitarismo había movido más de $25 mil millones de pesos en pocos años.


title: Iván Velásquez Gómez

text: Vinculado a la Corte Suprema de Justicia como magistrado auxiliar desde el año 2000, a partir del 2006 y hasta el mes de agosto del 2012, Velásquez coordinó la Comisión de Apoyo Investigativo de la Sala Penal, encargada de investigar las relaciones entre miembros del Congreso de la República y el paramilitarismo, en el escándalo conocido como Parapolítica, que llevó a la Corte Suprema a ordenar la investigación, por crímenes de lesa humanidad, contra políticos elegidos gracias a la comisión de masacres, homicidios selectivos y desplazamientos masivos ejecutados por los grupos paramilitares. Hasta el momento, las investigaciones adelantadas por la Comisión han producido la condena de aproximadamente 50 congresistas. Una decena más se encuentran en instrucción o juicio y más de 130 están vinculados a investigaciones previas, develando, además, las estructuras criminales ligadas con los llamados "narcopolíticos".


title: Iván Velásquez Gómez

text: En noviembre de 2012 la International Bar Association, IBA, y la Asociación de Jueces Alemanes le entregó el premio mundial de Derechos Humanos a Velásquez como reconocimiento a su dedicación a la justicia, y su compromiso con los Derechos Humanos, y teniendo en cuenta su contribución a la lucha en contra de la impunidad en Colombia.


title: Iván Velásquez Gómez

text: El Caso de «La Línea» es un caso de corrupción en las aduanas de Guatemala que está siendo investigado por la Comisión Internacional contra la Impunidad en Guatemala (CICIG) en 2001. La investigación de la CICIG fue hecha pública el 16 de abril de 2015 e involucró a varios altos funcionarios del gobierno del general retirado Otto Pérez Molina, incluyendo el secretario privado de la vicepresidencia, el capitán retirado Juan Carlos Monzón y directores de la Superintendencia de Administración Tributaria de Guatemala (SAT). Tras pasar una semana de que se hicieron los anuncios, la atención se centró en las figuras de Pérez Molina y de la vicepresidenta Roxana Baldetti, al punto que se organizó una manifestación de protesta para exigir la renuncia al derecho de antejuicio del presidente y la renuncia al cargo a la vicepresidenta el 25 de abril de 2015 en la Plaza de la Constitución y se corrieron rumores de una posible paralización de la Ciudad de Guatemala el 27 de abril. Aun cuando a raíz de estas demostraciones populares el presidente solicitó al Secretario General de las Naciones Unidas la extensión del mandato de la CICIG hasta septiembre de 2017, ni el Ministerio Público ni la CICIG han reportado nombres de ninguna de las empresas que habrían utilizado los servicios de «La Línea» para defraudar al fisco guatemalteco.


title: Iván Velásquez Gómez

text: Por otro lado, aunque no haya organización política que haga estallar todo el malestar acumulado, las élites tradicionales del país, preocupadas por la situación actual y considerando que el polvorín social podría estallar, organizaron una lucha frontal contra la corrupción de los funcionarios públicos y obligaron a estos a extender la permanencia de la Comisión Internacional Contra la Impunidad en Guatemala, logrando que el malestar de la población se dirigiera hacia el gobierno y en especial hacia la vicepresidenta, Roxana Baldetti Elías, quien fue obligada a renunciar el 8 de mayo de 2015,


title: Iván Velásquez Gómez

text: El Caso Redes es un caso de corrupción descubierto por el Ministerio Público y la Comisión Internacional contra la Impunidad en Guatemala el 9 de julio de 2015 y que involucró a las empresas energéticas Jaguar Energy y Zeta Gas y a exfuncionarios del gobierno del general retirado Otto Pérez Molina. Entre estos últimos están Gustavo Martínez -exsecretario de la presidencia y yerno de Otto Pérez Molina- y Edwin Rodas, -ex viceministro de Energía y Minas-; además, fue detenido César Augusto Medina Farfán, quien fungió como operador para beneficiar a la referida empresa y a Zeta Gas. Aunado al Caso de La Línea, colocaron al gobierno del general Otto Pérez Molina en una situación muy comprometida. Una asignatura pendiente del comisionado es que ninguno de los casos que ha entablado ha llegado a condena y derivado de los mismos se encuentran 156 personas que llevan años en prisión preventiva contradiciendo así lucha por los derechos humanos abusando en exceso de la cárcel para los sindicados


title: Iván Velásquez Gómez

text: El 25 de agosto de 2017 Velásquez junto a la fiscal general de Guatemala, Thelma Aldana, retira la inmunidad al Presidente por estar involucrado en un caso de corrupción en el que se le acusa del delito de financiamiento electoral ilícito.


title: Iván Velásquez Gómez

text: El 27 de agosto el Presidente de Guatemala Jimmy Morales anunció que iba a expulsar del país a Velásquez tras declararle "non grato". El 29 de agosto la Corte de Constitucionalidad emitió un fallo histórico en el que enmendaba la plana al presidente y suspendía de forma "definitiva" su decisión de expulsar al comisionado. La CC aceptó, con el voto a favor de tres jueces y la oposición de dos magistrados, aceptar un amparo presentado por el Procurador de los Derechos Humanos de Guatemala, Jordán Rodas, en contra de la decisión de Morales de expulsar a Velázquez del país. La Corte detalló en su fallo judicial que la declaración de "non grato" de Velázquez incumplió los artículos 182 y 194 de la Constitución de Guatemala, teniendo en cuenta que Jimmy Morales no contó con el respaldo de sus ministros a la hora de tomar tan drástica decisión. Al único que informó de su voluntad de declarar 'non grata' a Velázquez fue al canciller de Relaciones Exteriores, Carlos Raúl Morales, para pedirle que también firmara la carta de expulsión, si bien este se negó, lo que supuso su destitución inmediata.


title: Iván Velásquez Gómez

text: Luego de un año, el 31 de agosto de 2018, el presidente Jimmy Morales anunció en conferencia de prensa rodeado por los ministros de Gobernación, Relaciones Exteriores, Defensa, el vicepresidente y militares, la no renovación del mandato de CICIG y que por ende, la comisión cesaba funciones el 3 de septiembre de 2019, también ordenó la transferencia inmediata de funciones de la comisión hacia el Ministerio Público. En la conferencia, adujo que el secretario general de las Naciones Unidas no había prestado atención a la solicitud del gobierno sobre el relevo de comisionado. El comisionado Velásquez asistió a una visita oficial a Estados Unidos el 2 de septiembre de 2018. Un día después, el presidente Jimmy Morales junto al Consejo Nacional de Seguridad ordenó impedir el regreso del comisionado a Guatemala, lo que provocó una oleada de críticas internacionales por la insistencia del gobierno.


title: Iván Velásquez Gómez

text: El 22 de julio de 2022 fue designado por el presidente de la República Gustavo Petro como Ministro de Defensa Nacional durante su Gobierno.


title: Iván Velásquez Gómez

text: El 24 de septiembre de 2018, Thelma Aldana y el comisionado Iván Velásquez recibieron el premio Right Livelihood, también conocido como el Premio Nobel Alternativo en reconocimiento a su lucha contra la corrupción e impunidad.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Juan Carlos Lorenzo (Buenos Aires, Argentina, 27 de octubre de 1922 - † ibidem, 14 de noviembre de 2001) (más conocido como «El Toto») fue un futbolista y entrenador argentino.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Destacó principalmente como entrenador llegando a forjar una prestigiosa carrera, ganando una notable cantidad de títulos tantos nacionales como internacionales en diferentes clubes, especialmente en la Argentina. Es considerado como uno de los mejores entrenadores de la historia del fútbol argentino y un técnico adelantado para su época.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Como futbolista surgió de las juveniles de Chacarita, siendo parte del plantel que lograría el ascenso a la Primera División de Argentina en el año 1941. Tuvo un paso por Boca Juniors, logrando 3 títulos, que consisten en una copa nacional y dos copas rioplatenses. Destacó en su estadía en el RCD Mallorca, llegando a ser futbolista y entrenador al mismo tiempo y logrando el ascenso de la Tercera a la Primera División de España en tan solo dos años.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Ya en su carrera como director técnico, se consagraría al conseguir un bicampeonato local con San Lorenzo en el año 1972, ganando uno de ellos de forma invicta. Como entrenador del club Atlético de Madrid, tendría un excelso rendimiento y lograría terminar como subcampeón de la Copa de Europa 1974.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Sus mayores logros los consiguió dirigiendo al Club Atlético Boca Juniors, club al cual llevó a ganar un total de cinco títulos. En el ámbito nacional consagró al conjunto «xeneize» con un bicampeonato de la Primera División en el año 1976, siendo este el segundo para «El Toto». Además de conseguir tres títulos internacionales, las dos primeras Copa Libertadores del club, en el año 1977 y 1978; además de la Copa Intercontinental 1977, siendo esta la primera que ganó el conjunto «xeneize» en su historia.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: De joven jugó en Nueva Chicago pero debutó en primera el 24 de noviembre de 1940 jugando para Chacarita Juniors.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: En 1944 fue transferido a Boca Juniors y tras dos años en el mismo se marchó en 1948 a Quilmes y luego se marcha a italiano Sampdoria donde permaneció hasta 1952.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Luego fichó para el francés FC Nancy, y en España para Atlético de Madrid, Rayo Vallecano, y RCD Mallorca, club en el que en 1958 fue técnico y jugador a la vez.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: En total ganó tres títulos en su etapa como jugador, el primero fue el ascenso ganando la Segunda División de Argentina con Chacarita Juniors, el segundo fue la Copa de Competencia Británica en 1946 con Boca Juniors y el tercero fue la Tercera División de España con el Mallorca. Además ganó dos títulos internacionales con Boca, dos Copa de Confraternidad Escobar-Gerona en 1945 y 1946.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Una vez consolidado solamente como director técnico del Real Club Deportivo Mallorcalogró una marca sorprendente para los hinchas, ascendió desde Tercera División hasta la Primera División en años consecutivos.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Influenciado por el ítalo-argentino Helenio Herrera y tras sus éxitos conseguidos en España, "Lorenzo" fue contratado por San Lorenzo en 1961, y dirigió a la Selección nacional de fútbol de Argentina en la Copa Mundial de Fútbol de 1962.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Luego de la experiencia en el equipo nacional el "Toto" regresó a Europa para dirigir a Lazio y AS Roma, los dos equipos más importantes de la capital italiana, en su primer paso por la Lazio se retiró del club sin títulos mientras que en su paso por la Roma ganó la Copa de Italia.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: En la etapa previa a la Copa Mundial de Fútbol de 1966 los dirigentes de la Asociación del Fútbol Argentino volvieron a llamar a Lorenzo para que el "Toto" los dirigiese durante el desarrollo del torneo intercontinental. Tras lograr el quinto lugar en el mundial con Argentina, volvió a dirigir en su país natal, esta vez en River Plate, un breve paso que no duró más de un año le basto para volver a la Lazio. En el club ganaría la Serie B, llevando a "Los Blanquicelestes" a la Primera División de Italia.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Después de dirigir el club italiano volvió a San Lorenzo, donde en 1972 obtuvo el bicampeonato al ganar el título Metropolitano y el Nacional de la "AFA" con San Lorenzo, el segundo de estos de manera invicta. Al año siguiente dejó al equipo porteño y aceptó el cargo de entrenador en Atlético de Madrid en donde perdió la final de la Copa de Campeones de Europa de 1974 frente a Bayern de Múnich.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: En 1975 regresó a Argentina para dirigir al recién ascendido Unión de Santa Fe y tras una buena campaña en la que logró el cuarto puesto pasó a Boca Juniors donde comenzó su etapa "más exitosa" como entrenador en cuanto a títulos ya que logró el bicampeonato de 1976 (Campeonato Metropolitano 1976 y Campeonato Nacional 1976) y las dos Copas Libertadores de América de 1977 y 1978 además de ganar por primera vez en la historia de Boca Juniors la Copa Intercontinental 1977 venciendo al Borussia Mönchengladbach alemán en la final.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Luego de su exitoso paso por Boca Juniors dirigió en breves pero infructíferas etapas a Racing Club, Argentinos Juniors, San Lorenzo (equipo con el cual descendió en 1981).


title: Juan Carlos Lorenzo

text: En 1982 fue fichado por el Atlante de México en donde participó como director técnico de la campaña de 1983 en la cual el equipo ascendió a primera división dirigiendo los primeros 12 partidos del torneo; luego pasó por Vélez Sarsfield y Atlanta. En 1987 volvió a Boca Juniors pero su campaña no fue tan exitosa en resultados y se retiró definitivamente de la dirección técnica tras 30 años de trabajo ininterrumpidos y una importante cosecha de títulos y triunfos.


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Juan Carlos Lorenzo dirigió a la Selección Nacional de fútbol de Argentina en las fases finales de la Copa Mundial de Fútbol de 1962 y 1966 con distinta suerte. En Chile fue rápidamente eliminado en la primera rueda. En Inglaterra el equipo logró pasar la primera fase y fue eliminado por la selección local, que posteriormente se consagraría campeona, en un partido con un arbitraje dudoso. Al término del partido el entrenador inglés Alf Ramsey, hizo el famoso comentario: ""los argentinos juegan como animales"".


title: Juan Carlos Lorenzo

text: Juan Carlos Lorenzo falleció a los 79 años en Buenos Aires. Padecía una neumonía y diabetes. La noticia fue comunicada por su hijo Carlos. Su cuerpo fue cremado y sus cenizas fueron esparcidas detrás de un arco del estadio de Boca Juniors, según reveló su hija Beatriz.


title: Campo de concentración nazi

text: Desde 1933 hasta 1945, la Alemania nazi operó más de mil campos de concentración en su propio territorio y en partes de la Europa ocupada por la Alemania nazi.


title: Campo de concentración nazi

text: Los primeros campos se establecieron en marzo de 1933, inmediatamente después de que Adolf Hitler se convirtiera en Canciller de Alemania. Tras la Noche de los Cuchillos Largos de 1934, los campos de concentración fueron gestionados exclusivamente por las SS a través de la Inspección de los Campos de Concentración y, posteriormente, de la Oficina Económica y Administrativa Principal de las SS. Al principio, la mayoría de los prisioneros eran miembros del Partido Comunista de Alemania, pero con el paso del tiempo se detuvo a diferentes grupos, como "delincuentes habituales", "asociales" y judíos. Tras el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, los habitantes de la Europa ocupada por la Alemania nazi fueron encarcelados en los campos de concentración. Tras las victorias militares aliadas, los campos fueron liberados gradualmente en 1944 y 1945, aunque cientos de miles de prisioneros murieron en las marchas de la muerte.


title: Campo de concentración nazi

text: A lo largo de la historia de la Alemania nazi se crearon más de 1000 campos de concentración (incluidos los subcampos y se registraron alrededor de 1,65 millones de personas como prisioneros en los campos en algún momento. Alrededor de un millón murieron durante su encarcelamiento. Muchos de los antiguos campos se han convertido en museos que conmemoran a las víctimas del régimen nazi.


title: Campo de concentración nazi

text: Los primeros campos de concentración modernos fueron creados por la Restauración Española en 1896 como "reconcentrados" para alojar a los cubanos sospechosos de apoyar a los insurgentes durante la Guerra de la Independencia de Cuba y Gran Bretaña durante la segunda guerra bóer para alojar a los bóeres para evitar que apoyaran a las fuerzas de la República Sudafricana y el Estado Libre de Orange. Sin embargo, los primeros ejemplos de lo que podría denominarse "campos de concentración" fueron utilizados por los Estados Unidos durante su desplazamiento forzoso de los nativos americanos para alojar temporalmente a los miembros de las tribus indias mientras se decidía a dónde serían obligados a emigrar. Según el historiador Dan Stone, los campos de concentración fueron "la extensión lógica de los fenómenos que habían caracterizado durante mucho tiempo el gobierno colonial". Aunque la palabra "campo de concentración" ha adquirido la connotación de asesinato de los detenidos debido a los campos de concentración nazis, los campos españoles, británicos y estadounidenses no implicaron el asesinato sistemático de quienes se encontraban en ellos. El Imperio alemán también estableció campos de concentración (), como el campo de exterminio de Shark Island durante el genocidio herero y namaqua. (1904-1907). La tasa de mortalidad de los enviados a estos campos fue del 45 %, el doble que la de los campos británicos. Con el tiempo, los campos de concentración se hicieron más severos. La profesionalización de los ejércitos europeos en el siglo XIX condujo a "una doctrina de necesidad militar como justificación de la violencia extrema", incluso contra los civiles considerados una amenaza.


title: Campo de concentración nazi

text: Durante la Primera Guerra Mundial, entre ocho y nueve millones de prisioneros de guerra fueron recluidos en campos de prisioneros de guerra, algunos de ellos en lugares que posteriormente fueron los emplazamientos de los campos nazis, como Theresienstadt y Mauthausen. Muchos prisioneros retenidos por Alemania murieron como consecuencia de la retención intencionada de alimentos y de las peligrosas condiciones de trabajo en violación de la Convención de La Haya de 1907. En países como Francia, Bélgica, Italia, Austria-Hungría y Alemania, los civiles considerados de "origen enemigo" fueron denaturalizados. Cientos de miles fueron internados y sometidos a trabajos forzados en duras condiciones. Durante el genocidio armenio, el internamiento resultó mortal para los armenios que fueron recluidos en campos temporales antes de su deportación al desierto sirio. En la Alemania de posguerra, los judíos de Europa del Este fueron encarcelados en Cottbus-Sielow y Stargard como "extranjeros no deseados".


title: Campo de concentración nazi

text: El crack económico de 1929 desestabilizó la República de Weimar y el último gobierno elegido cayó en marzo de 1930. Una secuencia de cancilleres nombrados por el presidente Paul von Hindenburg gobernó por gobierno por decreto según el Artículo 48 de la Constitución de Weimar. El 30 de enero de 1933, Adolf Hitler se convirtió en canciller tras llegar a un acuerdo de trastienda con el anterior canciller, Franz von Papen. Según el historiador Nikolaus Wachsmann, los nazis no tenían ningún plan de campos de concentración antes de la toma del poder. El sistema de campos de concentración surgió en los meses siguientes debido al deseo de reprimir a decenas de miles de opositores nazis en Alemania. El incendio del Reichstag en febrero de 1933 fue el pretexto para las detenciones masivas; el Decreto del incendio del Reichstag eliminó el derecho a la libertad personal consagrado en la Constitución de Weimar. El primer campo fue el Nohra, establecido en Nohra, Turingia el 3 de marzo de 1933 en una escuela. Las detenciones aumentaron tras las elecciones del 5 de marzo.


title: Campo de concentración nazi

text: La base legal de las detenciones era la práctica anterior de "custodia protectora", que significaba o bien restringir la libertad de una persona para su propia protección, o bien "tomar elementos sediciosos en custodia durante las emergencias", incluyendo algunos Partido Comunista de Alemania (KPD) en la República de Weimar. La custodia protectora significaba que el encarcelamiento podía continuar después de que una persona fuera absuelta o hubiera cumplido su condena. Los periódicos de la época informaban sobre los campos de concentración con bastante detalle y demonizaban a los prisioneros como peligrosos elementos de izquierda. El ochenta por ciento de los prisioneros eran comunistas y el diez por ciento socialdemócratas; el diez por ciento restante estaban afiliados a otro partido, eran activistas sindicales o no tenían ninguna conexión con un partido político. A finales de año, 241 exdiputados del Reichstag de Weimar habían sido detenidos. Muchos prisioneros fueron liberados a finales de 1933, y tras la publicitada amnistía de Navidad, sólo quedaban unas pocas docenas de campos.


title: Campo de concentración nazi

text: El número de prisioneros en 1933-1934 es difícil de determinar; Jane Caplan, académica e historiadora especializada en la Alemania nazi, lo estimó en 50 000, y las detenciones quizá superaron las 100.000, mientras que Wachsmann estimó que entre 150 000 y 200 000 personas fueron sometidas a detención sin juicio en 1933. En 1933 se establecieron unos 70 campos, en cualquier estructura conveniente que pudiera albergar a los prisioneros, incluyendo fábricas vacías, prisiones, fincas, escuelas, casas de trabajo y castillos. Muchos lugares fueron reutilizados posteriormente como centros de detención nazis. No existía un sistema nacional; los campos eran gestionados por la policía local, las SS y las SA, los ministerios del interior de los estados de la República de Weimar o una combinación de los anteriores. Los primeros campos de 1933-1934 eran heterogéneos y diferentes a los creados en y después de 1936, en aspectos fundamentales como la organización, las condiciones y los grupos encarcelados. Por ello, los investigadores han empezado a llamarlos "campos primitivos" en lugar de "campos de concentración". Aunque los campos no eran lugares de matanzas rutinarias, su violencia sin precedentes marcó el final de la República de Weimar.


title: Campo de concentración nazi

text: El 26 de junio de 1933, Himmler nombró a Theodor Eicke segundo comandante de Dachau, que se convirtió en el modelo seguido por otros campos. Eicke redactó el Código Disciplinario y Penal, un manual que especificaba castigos draconianos para los prisioneros desobedientes, incluidos los castigos corporales. También creó un sistema de funcionarios de los prisioneros, que luego se convirtió en los ancianos del campo, los ancianos del bloque y los kapos de los campos posteriores. En mayo de 1934, el campo de Lichtenburg fue tomado por las SS de la burocracia prusiana, marcando el inicio de una transición puesta en marcha por Heinrich Himmler, entonces jefe de la Gestapo. (policía secreta). Tras la Noche de los cuchillos largos purga de las SA el 30 de junio de 1934, durante la cual Eicke tuvo un papel destacado y fue ascendido por sus acciones, el resto de los campos gestionados por las SA fueron tomados por las SS. En diciembre de 1934, Eicke fue nombrado primer inspector de la Inspección de los Campos de Concentración (IKL); sólo los campos gestionados por el IKL fueron designados 'campos de concentración'. Eicke gestionó los detalles de los campos de concentración basándose en la voluntad de Himmler.


title: Campo de concentración nazi

text: Wachsmann escribe que "el sistema de campos de concentración nazi se forjó entre 1934 y 1937". A principios de 1934, el número de prisioneros seguía disminuyendo y el futuro de los campos de concentración no era evidente. A mediados de 1935, sólo había cinco campos, con 4000 prisioneros, y 13 empleados en la oficina central del IKL. Al mismo tiempo, 100 000 personas estaban encarceladas en las prisiones alemanas, una cuarta parte de ellas por delitos políticos. Himmler consideraba que la liberación de los presos de 1933 era "uno de los errores políticos más graves que podía cometer el Estado nacionalsocialista". Creyendo que la Alemania nazi estaba en peligro por sus enemigos internos, llamó a una guerra contra los "elementos organizados de la infrahumanidad", incluyendo comunistas, socialistas, judíos, masones y criminales. Himmler obtuvo el respaldo de Hitler y fue nombrado jefe de policía el 17 de junio de 1936. Aunque el dictador nazi nunca pisó un campo de concentración, desempeñó un papel clave en los acontecimientos de 1935, perdonando a varios guardias condenados por el asesinato de prisioneros y respaldando la oposición de Himmler a la liberación de prisioneros.


title: Campo de concentración nazi

text: De los seis campos de las SS operativos a mediados de 1936, sólo dos (Dachau y Lichtenburg) seguían existiendo en 1938. En lugar de los campos que cerraron, Eicke abrió nuevos campos en el Sachsenhausen (septiembre de 1936) y Buchenwald (julio de 1937). A diferencia de los campos anteriores, los recién inaugurados fueron construidos a propósito, en palabras de Wachsmann "planificados como pequeñas ciudades del terror". Fueron diseñados con barracones, torres de vigilancia y alambre de espino. Incluso Dachau, el campo modelo, fue completamente reconstruido en 1937/1938. Los nuevos campos estaban aislados de la población y del estado de derecho, lo que permitía a las SS ejercer un poder absoluto. Los prisioneros, que antes vestían de civil, fueron obligados a llevar uniformes con distintivos de los campos de concentración nazis. Los guardias de los campos eran SS de campo o "cabezas de muerte" de las SS, jóvenes reclutados específicamente para esta tarea. El número de prisioneros comenzó a aumentar de nuevo, pasando de 4761 el 1 de noviembre de 1936 a 7750 a finales de 1937.


title: Campo de concentración nazi

text: A finales de junio de 1938, la población carcelaria se había triplicado en los seis meses anteriores, hasta alcanzar los 24 000 presos. El aumento fue alimentado por las detenciones de los considerados criminales habituales o asocial. Según el jefe de las SS Heinrich Himmler, los prisioneros "criminales" de los campos de concentración debían ser aislados de la sociedad porque habían cometido delitos de carácter sexual o violento. En realidad, la mayoría de los prisioneros criminales eran hombres de clase trabajadora que habían recurrido a pequeños robos para mantener a sus familias. La categoría asocial era para personas que no "encajaban en la mítica comunidad nacional", en palabras de Wachsmann. Las redadas nazis, como la Aktion Arbeitsscheu Reich de junio de 1938, en la que se detuvo a 10 000 personas, tenían como objetivo a las personas sin hogar y a los enfermos mentales, así como a los desempleados. Aunque los nazis ya habían atacado a los marginados sociales, la afluencia de nuevos presos hizo que los presos políticos se convirtieran en una minoría.


title: Campo de concentración nazi

text: Para alojar a los nuevos prisioneros, se crearon tres nuevos campos: Flossenbürg (mayo de 1938) cerca de la frontera checoslovaca, Mauthausen (agosto de 1938) en el territorio anexado de Austria, y Ravensbrück (mayo de 1939) el primer campo construido expresamente para prisioneras. Las detenciones masivas estuvieron motivadas en parte por factores económicos. La recuperación de la Gran Depresión redujo la tasa de desempleo, por lo que los elementos 'tímidos en el trabajo' serían arrestados para mantener a otros trabajando más. Al mismo tiempo, Himmler también se centraba en explotar el trabajo de los prisioneros dentro del sistema de campos. El arquitecto de Hitler, Albert Speer, tenía grandes planes para crear una arquitectura nazi monumental. La empresa de las SS German Earth and Stone Works (DEST) fue creada con fondos de la agencia de Speer para explotar la mano de obra de los prisioneros para extraer materiales de construcción. Flossenbürg y Mauthausen se construyeron junto a canteras, y DEST también creó fábricas de ladrillos en Buchenwald y Sachsenhausen.


title: Campo de concentración nazi

text: También se detuvo a un gran número de presos políticos, incluidos los Testigos de Jehová y los emigrantes alemanes que regresaron a sus países. Los antinazis checos y austriacos también fueron objeto de ataques tras la anexión de sus países en 1938 y 1939. Los judíos también fueron cada vez más atacados, con 2000 judíos vieneses arrestados tras la anexión nazi. Tras el pogromo de la Noche de los cristales rotos, 26 000 hombres judíos fueron deportados a campos de concentración tras las 'detenciones masivas tras la noche de los cristales rotos', convirtiéndose en la mayoría de los prisioneros. Estos prisioneros fueron sometidos a un abuso sin precedentes, que incluía el robo sistemático de objetos de valor, "privaciones, torturas, suicidios y asesinatos", lo que provocó cientos de muertes: en Dachau murieron más personas en los cuatro meses posteriores a la Kristallnacht que en los cinco años anteriores. Sin embargo, el objetivo en ese momento no era el asesinato masivo de judíos, sino incitarlos a la emigración. La mayoría de los prisioneros judíos fueron liberados pronto.


title: Campo de concentración nazi

text: A finales de agosto de 1939, los prisioneros de Flossenbürg, Sachsenhausen y otros campos de concentración fueron transportados a la frontera polaca, vestidos con uniformes polacos y asesinados como parte del Operación Himmler, uno de los ataques de falsa bandera montados por Alemania para justificar la invasión de Polonia. Durante la guerra, los campos se volvieron cada vez más brutales y letales debido a los planes de los dirigentes nazis: la mayoría de las víctimas murieron en la segunda mitad de la guerra.


title: Campo de concentración nazi

text: Entre el comienzo de la guerra y el final de 1941 se abrieron cinco nuevos campos: Neuengamme (principios de 1940), en las afueras de Hamburgo; Auschwitz (junio de 1940), que inicialmente funcionaba como campo de concentración para activistas de la resistencia polaca; Gross-Rosen (mayo de 1941) en Silesia; y Natzweiler (mayo de 1941) en territorio anexionado de Francia. También se crearon campos satélites. Esta expansión fue impulsada por la demanda de trabajos forzados y, posteriormente, por la invasión de la Unión Soviética; se enviaron nuevos campos cerca de canteras (Natzweiler y Gross-Rosen) o fábricas de ladrillos (Neuengamme).


title: Campo de concentración nazi

text: A principios de 1941, el alto mando de las SS ordenó el asesinato masivo deliberado de los prisioneros enfermos y agotados que ya no podían trabajar (especialmente los considerados racialmente inferiores), en una operación denominada Aktion 14f13. Las víctimas eran seleccionadas por el personal del campo y por "médicos eutanásicos" itinerantes y eran sacadas de los campos para ser asesinadas en centros de eutanasia. En la primavera de 1942, cuando terminó la operación, se había asesinado al menos a 6 000 personas. Una operación relacionada, la Aktion 14f14, comenzó en agosto de 1941 y consistió en el asesinato de prisioneros de guerra soviéticos seleccionados dentro de los campos de concentración, normalmente a los pocos días de su llegada. A mediados de 1942, cuando finalizó la operación, habían sido asesinados 38 000 prisioneros soviéticos. En Auschwitz, las SS utilizaron Zyklon B para matar a los prisioneros soviéticos en improvisadas cámaras de gas.


title: Campo de concentración nazi

text: Desde julio de 1944 hasta mayo de 1945, los campos de concentración fueron tomados gradualmente y los prisioneros restantes liberados, en su mayoría por fuerzas soviéticas o estadounidenses.


title: Campo de concentración nazi

text: Después de 1942, se establecieron muchos pequeños subcampos cerca de las fábricas para realizar trabajos forzados. IG Farben estableció una planta de caucho sintético en 1942 en el campo de concentración de Monowitz (Auschwitz III); otros campos se establecieron junto a fábricas de aviones, minas de carbón y plantas de propulsores de cohetes. Las condiciones eran brutales y los prisioneros a menudo eran enviados a las cámaras de gas o asesinados en el lugar si no trabajaban con la suficiente rapidez.


title: Campo de concentración nazi

text: Existe el mito de que el pueblo alemán estaba aterrorizado por el totalitarismo nazi. Por el contrario, Robert Gellately sostiene que "los alemanes generalmente resultaron estar orgullosos y satisfechos de que Hitler y sus secuaces estuvieran encerrando a cierto tipo de personas que no encajaban, o que eran consideradas como 'forasteros', 'asociales', 'comedores inútiles' o 'criminales"'. Karola Fings escribe que la demanda de brigadas de construcción de las SS, prisioneros de los campos de concentración que trabajaban en las ciudades alemanas bombardeadas, "apunta a la aceptación general de los campos de concentración".


title: Campo de concentración nazi

text: Había 27 campos principales y, según la estimación de Nicholas Wachsmann, más de 1100 campos satélite. (Esta es una cifra acumulativa que cuenta todos los subcampos que existían en un momento dado; Orth estima que el número de subcampos era de 186 a finales de 1943, 341 o más en junio de 1944, y al menos 662 en enero de 1945).


title: Campo de concentración nazi

text: Alrededor de 1,65 millones de personas fueron registradas como prisioneros en los campos, de los cuales, según Wagner, casi un millón murieron durante su reclusión. El historiador Adam Tooze cifra el número de supervivientes en no más de 475 000, calculando que al menos 1,1 millones de los prisioneros registrados debieron morir. Según su estimación, al menos 800 000 de los prisioneros asesinados no eran judíos. Además de los prisioneros registrados que murieron, un millón de judíos fueron gaseados al llegar al campo de concentración de Auschwitz; incluyendo estas víctimas, el número total de muertos se estima entre 1,8 y más de dos millones.{sfn|Goeschel|Wachsmann|2010|p=515}} La mayoría de las víctimas mortales se produjeron durante la segunda mitad de la Segunda Guerra Mundial, incluyendo al menos un tercio de los 700 000 prisioneros que se registraron en enero de 1945. En términos proporcionales, la tasa de mortalidad fue más alta en 1942 y descendió de nuevo en 1943 antes de volver a subir durante el último año de la guerra; sin embargo, el aumento del número de prisioneros hizo que en términos absolutos el número de muertes siguiera aumentando.


title: Campo de concentración nazi

text: Los campos de exterminio como Kulmhof, Belzec, Sobibor y Treblinka no formaban parte del sistema de campos de concentración y eran operativamente independientes. Estos campos sólo mantenían una población mínima de prisioneros.


title: Campo de concentración nazi

text: Las principales evacuaciones de los campos se produjeron a mediados de 1944 desde el Báltico y el este de Polonia, en enero de 1945 desde el oeste de Polonia y Silesia, y en marzo de 1945 desde los campos de concentración de Alemania. Tanto los prisioneros judíos como los no judíos murieron en gran número como consecuencia de estas marchas de la muerte.


title: Campo de concentración nazi

text: Los campos fueron liberados por las fuerzas aliadas entre 1944 y 1945. El primer campo importante, Majdanek, fue descubierto por los soviéticos en su avance el 23 de julio de 1944. [El campo de concentración de Auschwitz fue liberado, también por los soviéticos, el 27 de enero de 1945; el campo de concentración de Buchenwald por los estadounidenses el 11 de abril; el campo de concentración de Bergen-Belsen por el Reino Unido el 15 de abril; Dachau por los estadounidenses el 29 de abril; Ravensbrück por los soviéticos el mismo día; y Mauthausen por los estadounidenses el 5 de mayo.


title: Campo de concentración nazi

text: En la mayoría de los campos descubiertos por los soviéticos, casi todos los prisioneros habían sido ya eliminados, quedando sólo unos pocos miles con vida -en Auschwitz se encontraron 7000 reclusos, entre ellos 180 niños que habían sido sometidos a experimentos por médicos nazis. Unos 60 000 prisioneros fueron descubiertos en el campo de concentración de Bergen-Belsen por la 11.ª División Blindada Británica, 13 000 cadáveres yacían sin enterrar en los alrededores del campo, y otros 13 000 reclusos, demasiado débiles para recuperarse, murieron tras la liberación del campo. Los británicos obligaron a los guardias de las SS que quedaban a recoger los cadáveres y a colocarlos en fosas comunes. Después de que el campo quedara libre tanto de reclusos como de personal de las SS, los británicos quemaron el campo para evitar la propagación del tifus.


title: Campo de concentración nazi

text: Desde su liberación, el sistema de campos de concentración nazis ha llegado a simbolizar la violencia y el terror en el mundo moderno.


title: Campo de concentración nazi

text: Bajo la política de Alemania Occidental de (), algunos supervivientes de los campos de concentración recibieron una compensación por su encarcelamiento. Después de la guerra se juzgó a algunos de los responsables.


title: Campo de concentración nazi

text: Muchos supervivientes testificaron sobre sus experiencias o escribieron memorias después de la guerra. Algunos de estos relatos se han hecho internacionalmente famosos, como el libro de Primo Levi de 1947, "Si esto es un hombre".


title: Campo de concentración nazi

text: Los campos de concentración han sido objeto de escritos históricos desde el estudio de Eugen Kogon de 1946, "Der SS-Staat" ("The SS State"). Sin embargo, la investigación sustancial no comenzó hasta la década de 1980. Los estudios se han centrado en el destino de los grupos de prisioneros, la organización del sistema de campos y aspectos como los trabajos forzados. Se han publicado dos enciclopedias académicas completas sobre los campos de concentración: la Der Ort des Terrors en alemán y la Encyclopedia of Camps and Ghettos, producida por el United States Holocaust Memorial Museum. Según Caplan y Wachsmann, "se han publicado más libros sobre los campos nazis que sobre cualquier otro lugar de detención y terror de la historia".


title: Campo de concentración nazi

text: Dan Stone sostiene que el sistema de campos de concentración nazi inspiró atrocidades similares de otros regímenes, como el gobierno argentino durante la Guerra Sucia, el régimen de Pinochet en Chile y la Prisión de Pitești en la República Popular Rumana.


title: Plymouth Barracuda

text: El Plymouth Barracuda es un automóvil de dos puertas que fue fabricado por la Plymouth (división de la Chrysler) entre 1964 y 1974. La primera generación del Barracuda, un fastback cupé basado en el Plymouth Valiant, tenía un distintivo vidrio envolvente y estuvo disponible desde 1964 hasta 1966.


title: Plymouth Barracuda

text: La segunda generación del Barracuda (1967-1969), aunque todavía estaba basado en el Valiant, fue rediseñado en gran medida. Los vehículos de segunda generación estaban disponibles en versiones fastback, sedán y descapotables.


title: Plymouth Barracuda

text: El Barracuda de 1970-1974 tenía una plataforma E de Chrysler, ya no basada en el Valiant. Estaba disponible como cupé y descapotable, ambos muy diferentes a los modelos anteriores.


title: Plymouth Barracuda

text: Las tendencias de automoción a mediados de la década de 1960 de todos los fabricantes de Estados Unidos era la fabricación de automóviles deportivos compactos. Para cumplir con ello se utilizó la plataforma Chrysler del Plymouth Valiant.


title: Plymouth Barracuda

text: El Ford Mustang, que vendió significativamente más que el Barracuda, dio a este tipo de vehículo el nombre coloquial de «"pony car"» (automóvil poni), pero el fastback Barracuda fue lanzado el 1 de abril de 1964, dos semanas antes que el Mustang.


title: Plymouth Barracuda

text: Los ejecutivos de Plymouth habían querido nombrarlo "Panda", una idea que no era popular entre los diseñadores del vehículo. Al final, la sugerencia de John Samsen de "Barracuda" fue la seleccionada.


title: Plymouth Barracuda

text: El Barracuda utilizaba la distancia entre ejes del Valiant de 2,692 mm (106 plgs), ...y las biseles en los faros, parabrisas, ventanillas, paneles laterales y parachoques; los restantes elementos de chapa y vidrio eran nuevos. Este enfoque de diseño híbrido redujo significativamente el costo de desarrollo, las herramientas y el tiempo en producir el nuevo modelo. Pittsburgh Plate Glass (PPG) colaboró con los diseñadores de Chrysler para producir la ventana trasera de 1.33 m², la más grande jamás instalada en un coche de serie hasta ese momento.


title: Plymouth Barracuda

text: El Barracuda pudo devolverle el favor al Valiant al año siguiente, cuando el guardabarros y las luces traseras que se habían introducido en el Barracuda de 1964 fueron utilizadas en el Valiant de 1965.


title: Plymouth Barracuda

text: Los sistemas de propulsión eran idénticos a los del Valiant, incluyendo dos versiones del seis cilindros en línea "Slant-6" inclinado 30º de Chrysler. El motor estándar 170 (170 plgs³ ) tenía una cilindrada de


title: Plymouth Barracuda

text: (2.7 L) y una salida de 101 bhp (75 kW). La opción 225 (225 plgs³) (3.7 L) llegaba a 145 bhp (108kW).


title: Plymouth Barracuda

text: La opción de mayor potencia de 1964 fue el totalmente nuevo Chrysler LA 272 (272 plgs³) V8 (4.5L). Un motor relativamente compacto y ligero equipado con un carburador de doble cuerpo (dos bocas), que producía 180 bhp (130 kW).El Barracuda fue vendido por un precio base de $2.512 dólares.


title: Plymouth Barracuda

text: 1964 no fue solo el primer año para el Barracuda, sino también el último año para el control de botón de la caja de cambios automática opcional Torqueflite, por lo que los modelos 1964 fueron los únicos Barracudas en tenerla.


title: Plymouth Barracuda

text: En 1965, el 225 se convirtió en el motor de base en el mercado de los EE. UU., aunque el de 170 sigue siendo el motor de base en Canadá.


title: Plymouth Barracuda

text: Se introdujeron nuevas opciones para el Barracuda porque la competencia entre pony cars se intensificó. El motor 273 se puso en una versión Commando actualizado con un carburador de cuádruple cuerpo, una compresión de 10.5:1, y un nuevo árbol de levas. Estas y otras mejoras aumentó la salida del motor a 235 bhp (175 kW).


title: Plymouth Barracuda

text: También en 1965 se introdujo el paquete Fórmula S que incluía un motor de 235 hp que era una variante del V8 de 273 plgs³ con carburador de 4 gargantas (motor V8 del Comando), mejoras en la suspensión, ruedas más grandes con llantas 5.5 x 14" y neumáticos de perfil bajo (6.95x14") Goodyear Blue Streak, emblemas especiales y un tacómetro. Los frenos de disco y el aire acondicionado instalado de fábrica llegó a estar disponible después del inicio del modelo del año 1965.


title: Plymouth Barracuda

text: Para 1966, el Barracuda recibió nuevas luces traseras, nuevo frente, y un nuevo tablero de instrumentos. Este último tenía espacio para medidores de presión de aceite y tacómetro. El metal frontal del 1966, que a excepción de la parrilla fue compartida con el Valient, dio un perfil más rectilíneo de las defensas. Los paragolpes eran más grandes, y la rejilla aparece un tema, una red fuerte. Por primera vez era opcional una consola central.


title: Plymouth Barracuda

text: Aunque los primeros Barracudas se basaron en gran medida en el Valiant contemporáneo, Plymouth quería que se percibiesen como modelos distintos. En consecuencia, el nombre cromado «Valiant» que apareció en la tapa del maletero del modelo de 1964 fue eliminado en el modelo 1965 en el mercado de EE.UU. Para 1966, se introdujo un logo estilizado de un pez Barracuda.En mercados como Canadá y Sudáfrica, donde el Valiant era un modelo bien conocido, el auto continuó llamándose Valiant Barracuda hasta que el Barracuda A fue descontinuado.


title: Plymouth Barracuda

text: La segunda generación del Barracuda, ahora con una distancia entre ejes de 2.743 mm (108 plgs) aún compartía muchos componentes con el Valiant, pero fue rediseñado con un estilo totalmente específico y con su propia gama de modelos que incluían los convertibles, así como sedanes de techos duros pero aerodinámicos.


title: Plymouth Barracuda

text: El estilo del nuevo Barracuda fue diseñado por John E. Herlitz y John Samsen.Era menos rectilíneo que el Valiant, con contornos laterales estilo de botella de Coca-Cola. El diseño incluía un panel posterior de la cubierta cóncava, abertura más amplia de las ruedas, cristales laterales curvos y pilares del techo en forma de curva S en el Sedán.


title: Plymouth Barracuda

text: La parte trasera del techo en el cupé fastback fue más racional, y el vidrio trasero, inclinado en un ángulo sensiblemente horizontal, fue mucho menor en comparación con la del modelo anterior. Además, el uso de cromo en la chapa externa fue más moderado.


title: Plymouth Barracuda

text: Como la competencia entre "pony cars" aumentó, Plymouth comenzó a revisar las opciones de motorización del Barracuda. En 1967, mientras el motor "Slant-6" seis cilindros en línea (L6) seguía siendo la base, las opciones de V8 iban desde los carburadores de doble y cuádruple cuerpo hasta un motor Chrysler B de 383 (6.3L), que finalmente solo sería instalado en el "Fórmula S".


title: Plymouth Barracuda

text: En 1968, el motor 273 fue reemplazado por un motor Chrysler LA de 318 (318 plgs³) (5.2 L) como la versión más pequeña de V8 disponible, y apareció el motor LA 340 (5.6 L) LA de cuatro cuerpos. El motor 383 Super Commando engine fue actualizado con el árbol de levas y culata de la Road Runner y Super Bee, pero los colectores de escape más específicos y restrictivos para este tipo de vehículos limitó su salida a 300 bhp (220 kW).


title: Plymouth Barracuda

text: También en 1968, Chrysler hizo aproximadamente 50 fastback Barracudas equipados con motores Chrysler Hemi 426 (7.0 L) para carreras de drag Super Stock. Estos autos eran ensamblados por «Hurst Performance» y contaban con elementos ligeros como el vidrio Chemcor, guardabarros delanteros de fibra de vidrio, asientos ligeros, equipo de sonido y otros detalles como los asientos traseros fueron omitidos. Incluía una etiqueta que decía que el vehículo no era apto para su uso en la vía pública, sino que podría correr el cuarto de milla en alrededor de 10 segundos en 1968.


title: Plymouth Barracuda

text: Para el mercado de exportación de Sudáfrica, una versión de alto rendimiento del seis cilindros en línea «"Slant-6"» llamado "Charger Power" de 190 bhp (140 kW), se ofreció con compresión de 9.3:1, carburador de doble cuerpo, un árbol de levas más poderoso, y restricción de escape bajo. Se construyeron algunos Savage GT a partir de la segunda generación del Barracuda.


title: Plymouth Barracuda

text: En 1969, Plymouth puso mayor énfasis en la prestación y comercialización del rendimiento. Una nueva opción fue el Mod Top, un techo de vinilo cubierto con un motivo floral, disponible en 1969 y 1970. Plymouth lo vendió como un paquete con inserciones en el panel del asiento y la puerta hecho en el mismo patrón.


title: Plymouth Barracuda

text: La versión 1969 del motor 383 fue actualizada para incrementar la potencia de salida a 330php (250kW), y fue lanzado con el nombre de 'Cuda. El 'Cuda, basado en la opción Fórmula S, estaba disponible en versiones de motor 340, 383 y la nueva versión Super Commando V8 440 ci de 1969.


title: Plymouth Barracuda

text: El nuevo diseño del Barracuda 1970 quitó todos los elementos comunes anteriores con el Valiant. El diseño fastback original fue eliminado y el Barracuda tenía ahora versiones coupé y descapotable. El modelo totalmente nuevo, diseñado por John E. Herlitz, se construyó en una versión más corta y ancha de la plataforma existente B de Chrysler, por la cual fue llamada «plataforma E». Esta plataforma fue compartida también con el recién lanzado Dodge Challenger, aunque no intercambiaban la chapa, y el Challenger tenía una distancia entre ejes más larga.


title: Plymouth Barracuda

text: El Barracuda era ahora capaz de sacudirse el estigma de «auto económico».Se ofrecieron tres versiones: el Barracuda básico (BH), el Gran Coupe de lujo (BP), y el modelo deportivo Cuda (BS). Los modelos de alto rendimiento que se comercializaban como 'Cuda se derivaban de la opción de 1969. El motor del plataforma E era más grande que el de la anterior plataforma A, lo que facilitaba la liberación del motor Hemi de Chrysler de 426 plg (7,0 L) para el mercado al por menor regular.


title: Plymouth Barracuda

text: El 440-y el Hemi-equipado recibieron componentes de la suspensión actualizados y los refuerzos estructurales para ayudar a transferir el poder a la carretera.


title: Plymouth Barracuda

text: Dos motores "Slant Six" estaban disponibles: una nueva versión del 6 en línea inclinado 30º de 198 plgs³ (3.2 L) y el 225 (3.7 L), así como seis diferentes motores V8: el 318, 340, 383 de , Super Comando de con carburador de 2 cuerpos, el Barracuda y el Gran Coupé, con , el 440 de 4 cuerpos, 440-""Six Pack"" de 6 cuerpos y el Hemi 426.Los automóviles con motores 440 y Hemi recibieron actualizaciones d la suspensión y refuerzos estructurales para ayudar a transferir la potencia a la carretera.


title: Plymouth Barracuda

text: Otras opciones incluían modificaciones inusuales como colores de «alto impacto» como «vitamina C», «En-Violeta», y «Moulin Rouge».


title: Plymouth Barracuda

text: David Earl «Sueco» Savage y Dan Gurney corrieron automóviles 'Cudas idénticos de fábrica patrocinados en la década de 1970 en Trans-Am Series (All American Racers). Los coches lograron tres "pole position", pero no ganaron ninguna carrera Trans-Am. El mejor resultado fue 2 º en Road América.


title: Plymouth Barracuda

text: Hubo una versión de calle del Cuda AAR, impulsado por el "Six Pack", un motor con tres carburadores de dos cuerpos, 340 (5.6 L).


title: Plymouth Barracuda

text: El Barracuda cambió ligeramente para 1971, con una nueva parrilla y luces traseras, los asientos y las diferencias de corte. Este sería el único año que el Barracuda tendría cuatro faros, y también el único año de la defensa "agallas" en el modelo Cuda.


title: Plymouth Barracuda

text: Las opciones de motor de 1971 seguían siendo las mismas que la del modelo 1970, con excepción de 440 con carburador de 4 bocas que no estaba disponible; en su lugar todos los Barracudas 440-accionado tenían un carburador de seis bocas. El Hemi 426 permaneció disponible, y el HemiCuda convertible es ahora considerado uno de los muscle cars más valiosos para colección. Solo se construyeron once, siete de los cuales se vendieron en Estados Unidos, y ejemplares de estos coches se han vendido por hasta 2 millones de dólares.


title: Plymouth Barracuda

text: En 1970 y 1971, estaban disponibles la capota y el eje trasero del Spicer/Dana 60. El vehículo estaba disponible con motores 340, 383, 440 de 4 y 6 cuerpos, y Hemi 426.


title: Plymouth Barracuda

text: Con una nueva parrilla, faros de dos y cuatro luces traseras circulares para 1972, el Barracuda seguiría básicamente sin cambios hasta 1974, con pequeños cambios en los parachoques para cumplir con las normas federales de impacto que fueron las únicas variaciones significativas. Los grandes motores ya no están disponibles (383, 440, 426 y Hemi). Además, los artículos de conveniencia/de uso personal tales como ventanas, y las opciones de actualización de interior fueron retirados. Para 1972 solamente se ofrecían tres opciones de motor: un 225 seis, el 318 (motor de base tanto para 'Cuda y Barracuda) y el 340. El 225 fue lanzado después de 1972, con el 318 y el 340 (sustituido por el 360 para 1974) como únicas opciones.


title: Plymouth Barracuda

text: Al igual que con otros vehículos americanos de la época, hubo una disminución progresiva en el desempeño del Barracuda. Para hacer frente a la seguridad cada vez más estricta y las regulaciones de emisiones y de escape, las opciones de grandes motores se interrumpieron. Los motores restantes fueron desafinados año por año para reducir las emisiones de escape, lo que también redujo su producción de energía. También hubo un aumento de peso porque los parachoques se hicieron más grandes, y a partir de 1970, todas las puertas de las plataformas E fueron equipadas con barras de acero - aumentando su peso - para protección de impactos laterales. Los altos precios del combustible y los recargos a los automóviles de altas prestaciones en el seguro disuadió a muchos compradores y por consiguiente el interés en los vehículos de alto rendimiento decayó. Las ventas cayeron drásticamente después de 1970, mientras que 1973 mostró un repunte de las ventas, la producción del Barracuda terminó el 1 de abril de 1974, 10 años después del día que comenzó.


title: Plymouth Barracuda

text: El Barracuda de 1975, fue planeado antes de que finalizara el ciclo del modelo 1970-1974. Los ingenieros de Plymouth esculpieron dos conceptos distintos en arcilla, ambos con la aerodinámica del Superbird como inspiración, y finalmente llegaron a un consenso sobre el que podría ser un prototipo operativo integrado. Debido a un mercado del automóvil en rápida evolución, los conceptos fueron descartados y el Barracuda 1975 no se puso en producción.


title: Plymouth Barracuda

text: En 2007, la revista "" circuló un rumor de que Chrysler estaba considerando revivir el Barracuda en 2009.Sin embargo, esto no sucedió junto con la tercera generación del Dodge Challenger.


title: Plymouth Barracuda

text: Para el 2010 el Barracuda se convirtió en un coche de colección, sobre todo en versiones de alto rendimiento y convertibles. El pequeño número de Barracudas es el resultado del poco interés de los compradores cuando los vehículos eran nuevos: por lo tanto, algunos ejemplos tienen valores sobresalientemente altos. Los Barracudas Hemi super stock originales (y configurados de forma similar al Dodge Dart) son apreciados por los coleccionistas. Los vehículos de fábrica (sin alteraciones) tienen elevados precios


title: Mod (videojuegos)

text: En el mundo de los videojuegos, un mod (un acortamiento del inglés "modification", «modificación») es una extensión del "software" que modifica un videojuego original proporcionando nuevas posibilidades, ambientaciones, personajes, diálogos, objetos,mapas etc. En la actualidad, prácticamente todos los videojuegos importantes para PC incorporan herramientas y manuales para que exista la posibilidad de modificarlo al gusto del jugador.


title: Mod (videojuegos)

text: Actualmente se puede ver a las compañías dando el primer empujón a las comunidades de "modders", dándoles herramientas, tutoriales y el soporte necesario para que los seguidores se involucren más en los juegos.


title: Mod (videojuegos)

text: Una conversión total es un mod que cambia el juego por completo. Esto supone emplear el juego original como base para crear un juego completamente nuevo. Un ejemplo es "Counter-Strike", conversión total de "Half-Life"; o "", conversión total de "", para ambientarlo en el mundo de "El Señor de los Anillos".


title: Mod (videojuegos)

text: Las conversiones parciales son aquellas que se reemplazan del juego original. Muchos juegos permiten a los usuarios modificar objetos, misiones, mapas, personajes jugables y no jugables, sonidos, modelos, texturas, entre otras cosas.


title: Mod (videojuegos)

text: Los complementos, extensiones o "add-ons" son aquellos que se agregan sin reemplazar al videojuego. Estos complementos ya dependen del juego base para el que son hechas, generalmente agregan o incluyen nuevas áreas o mapas, armas, objetos, unidades o una historia extendida para así complementar un juego lanzado anteriormente. No todos los videojuegos tienen este tipo de "mods", aunque se pueden improvisar cambiando ciertas cosas dentro de los archivos del videojuego, no se consideran en este caso como complementos. Los videojuegos para PC de hoy en día sí tienen esta función, y un ejemplo es el "Grand Theft Auto V", ya que han surgido complementos desde diversas páginas desde su llegada al mercado.


title: Mod (videojuegos)

text: Como dice el nombre; se trata de un parche para un videojuego en específico el cual permite -Comúnmente- reparar los errores/bugs que tenga el videojuego, pero que no fue desarrollado por el creador del videojuego. Este tipo de parches son creados por Modders del Internet.


title: Mod (videojuegos)

text: Los "mods" más populares son aquellos desarrollados para los videojuegos de disparos en primera persona, como "Battlefield", "Quake", "Unreal Tournament" y sobre todo "Half-Life". Los videojuegos de estrategia en tiempo real como "Total Annihilation", "Starcraft Broodwar", "" o "Command & Conquer" también gozan de varias comunidades.


title: Mod (videojuegos)

text: Hay que tener en cuenta que aunque los programas que se utilizan para crear mods pueden ser oficiales, los "modders" (personas que crean "mods") son siempre en su mayoría aficionados con ganas de indagar más en sus juegos favoritos. Gente con mucha imaginación y creatividad que se anima a editar el juego.


title: Mod (videojuegos)

text: Por estos motivos, muchos "mods" quedan inacabados, y muchos tienen pésima calidad en relación con el juego original. Sin embargo, en ocasiones se logran mods particularmente completos y bien desarrollados que permiten rejugar el juego original (como sucede con el Deus Ex: New Vision, que revisa todas las texturas de "Deus Ex") o disfrutar de una experiencia novedosa y de calidad.


title: Mod (videojuegos)

text: En muchos casos los mods son creados como «entrenamiento» para aprender a utilizar tal o cual herramienta, en otros casos no encuentra interés por parte de la comunidad, y en otros casos problemas personales o, luego de extender el proyecto durante muchos meses, el propio desinterés del creador hace que el proyecto quede inconcluso. Por motivos de "derechos de autor" y por su naturaleza no oficial, se requiere que los "mods" siempre sean de distribución gratuita.


title: Mod (videojuegos)

text: Las herramientas para crear mods son en su mayoría creadas por aficionados con ciertos conocimientos de programación que desarrollan herramientas para que la comunidad con menos conocimiento técnico pueda modificar los juegos.


title: Mod (videojuegos)

text: Una de las primeras herramientas creadas para hacer modificaciones fue el Bard's Tale Construction Set, lanzado en 1991.


title: Mod (videojuegos)

text: Con el tiempo, las herramientas se han vuelto más populares y la mayoría de los juegos lanzados vienen ya con sus propias herramientas, tal es el caso de Toolset (de Neverwinter Nights), o Valve Hammer Editor (para Half-Life y Half-Life 2), o Construction Set (de The Elder Scrolls).


title: Mod (videojuegos)

text: Este videojuego, basado en sobrevivir entre dinosaurios y criaturas fantásticas tiene una herramienta, el Dev Kit, disponible en Unreal Engine, para crear mods. Wildcard Studios, la empresa desarrolladora, recientemente ha comenzado a premiar a los modders con mejores habilidades con su programa de patrocinador de mods, pagando una cuota mensual a los 15 mejores mods del juego.


title: Mod (videojuegos)

text: Este videojuego cuenta con una gran comunidad modder y en su página oficial se puede encontrar todo tipo de documentación para instalar mods. También cuenta con una gran comunidad no oficial de creación de mod.


title: Mod (videojuegos)

text: Este videojuego, lanzado en 2014, contiene una herramienta (disponible actualizando el videojuego) que permite editar el mapa, por ejemplo: objetos, agua, montañas, bosques, etc.


title: Mod (videojuegos)

text: Este videojuego contiene varias herramientas para poder modificar los vehículos e incluso la forma de jugar, como el Emergency 4 Editor, que sirve para crear y editar mods, así como el Emergency 4 Mod Installer, como instalador de mods propio.


title: Mod (videojuegos)

text: Aunque este juego se lanzó en el año 2003, los jugadores lo mantienen vivo creando modificaciones, nuevos modelos 3D, cambiando el comportamiento de los personajes, etc. La herramienta oficial de edición es el Building Architect Tool.


title: Mod (videojuegos)

text: Este juego sí tiene herramientas oficiales, y muchas de ellas son creadas por el equipo de creación del juego. Los usuarios también pueden crear sus herramientas y publicarlas en el foro oficial del juego.


title: Mod (videojuegos)

text: Bethesda Softworks desde la tercera entrega de esta serie publica un programa que permite a los jugadores crear, modificar y ampliar todos los aspectos del juego.


title: Mod (videojuegos)

text: Desarrollado por WildTangent, la serie completa de "Fate" ("", "" y ""), son modificables gracias a su desarrollador, Travis Baldree, quien entregó un kit básico para crear "mods".


title: Mod (videojuegos)

text: Este videojuego contiene varias herramientas para modificar el juego, en la página oficial del juego hay tutoriales para hacer modificaciones del juego. Se pueden agregar personajes personalizados y hacer niveles propios. Para hacer esto esta la herramienta "Editor", en el que se pueden crear niveles e introducir personajes personalizados. Para añadir y editar soundtrack, o modificar texturas hay que hacerlo manualmente, eso si, se pueden probar dentro del juego.


title: Mod (videojuegos)

text: Consagrado como uno de los grandes clásicos de la ciencia-ficción y los action-RPG, goza de mods que revisan y actualizan los gráficos (modelos, objetos, texturas, HUD), para ampliar la pantalla a 16:9, cosa que no permitía el original, e incluso otros que añaden misiones e historias secundarias.


title: Mod (videojuegos)

text: Existe una infinidad de "mods" para este juego, la principal herramienta usada es el "Brawl Box", con el que se editan texturas de personajes y escenarios. También el "moveset" de los personajes y la música puede ser sustituida. En "Project M" añaden personajes de Super Smash Bros. Melee (Mewtwo y Roy), cada personaje con un traje alternativo, retornando ataques de Super Smash Bros. Melee, ejemplo: Mario tornado (ataque especial de Mario), nuevos escenarios que reemplazan escenarios actuales, ejemplo: Fourside = New Pork City, Infinite Glacier = Summit, nuevos ataques en cada personaje y un nuevo ítem llamado "Turbo" (como un reemplazo al Curry Superpicante), que permite al jugador atacar más rápido.


title: Mod (videojuegos)

text: EA Sports abandonó el desarrollo de "MVP Baseball" para PC después de esta versión, pero un grupo de "modders" de Latinoamérica se dieron a la tarea de crear "MVP Caribe", una conversión total de "MVP Baseball" que cambia a los equipos de las Ligas Mayores por las Ligas Invernales (México, Venezuela, Dominicana y Puerto Rico).


title: Mod (videojuegos)

text: La serie "Battlefield" ha dado un "boom" de modificaciones, en su mayoría conversiones totales. Las modificaciones de la serie "Battlefield" cambian el balance del juego, intentando hacerlo más realista en vez de cambiar objetos y otros aspectos menores.


title: Mod (videojuegos)

text: El motor del juego, llamado Sage, es conocido por su facilidad de uso, haciendo que el juego sea altamente modificable por modders sin experiencia previa o sin conocimientos de programación. Este juego cuenta tanto con conversiones totales como con parciales.


title: Mod (videojuegos)

text: En este videojuego, como otros extraídos de consola, no goza de mods propiamente dichos sino de "ROM's" completas del juego modificadas con una herramienta no oficial llamada NSMBe, alterando elementos como la música, colores, niveles, "warpzones", etc.


title: Mod (videojuegos)

text: Este videojuego de carreras tiene "mods", con "texture packs" (paquetes de texturas), "custom tracks" (circuitos no oficiales), sin embargo el audio no es modificable de forma sencilla.


title: Mod (videojuegos)

text: Estos "mods" vienen en paquetes como WAD, PK3 y PK7, entre otros, que suelen ser usables con el motor original de "Doom" o motores modificados a partir del código fuente. Son de los "mods" más antiguos creados, habiendo aparecido desde el lanzamiento del videojuego en 1993. Los archivos de idGames cuentan alrededor de 10000 modificaciones creadas para este videojuego y su secuela en su sitio web.


title: Mod (videojuegos)

text: La franquicia dio el primer paso con el programa llamado G.E.C.K. ("Garden of Eden Creation Kit", en español «"kit" de creación del Jardín de Edén»), dando la oportunidad de crear su propio mundo, misiones, reglas etc. El formato de los archivos es .bsa.


title: Mod (videojuegos)

text: Actualmente son los juegos más usados de PC por su infinidad de "mods". Debido a que GTA San Andreas es el más usado, también es el que tiene más "mods". Se usa programas como GTA Garaje, TXD Workshop, GTA San Andreas Admin Console, San Andreas Mods Installer (S.A.M.I.), IMG Tool, Modloader, Alcis IMG Editor, Water Level Customizer, Map Editor, entre otros. Con estos programas se pueden crear nuevas armas, coches (o editar los ya existentes), editar texturas (de los coches, de las armas, de los personajes, del agua, de los edificios, de la Luna, de la luz, el reflejo del coche, etc.), editar los subtítulos, modificar el control del coche (velocidad máxima, freno, posición de las ruedas, coste, etc.), editar las radios, la ciudad (colocando edificios nuevos y carreteras en nuevos lugares), el radar, hacer que los autos vuelen, etc. Pero con la salida de Grand Theft Auto V para PC, los "mods" apuntan más a este juego en concreto y dejan atrás juegos como el anteriormente mencionado y Grand Theft Auto IV. Páginas como GTA5-Mods están llenas de "mods" para la edición de ordenador fáciles de instalar, cosa que con la edición para consolas no se puede realizar sin restablecerla o piratearla, desde herramientas sencillas pero útiles hasta modificaciones visuales que cambian el aspecto del videojuego por completo. Se puede llegar a hacer todo lo que ya se podía en e incluso más con la ayuda de herramientas como Zmodeler, Photoshop y OpenIV, los "modders" pueden cambiar cualquier vehículo del juego.


title: Mod (videojuegos)

text: "Mount & Blade", así como su sucesor Mount & Blade: Warband, deben su éxito a una importante comunidad de creadores de mods. Algunos como "Star Wars Conquest", "Europe 1200", o "1866", han reunido a una gran cantidad de fanes del producto de Paradox y Taleworlds, que se han hecho un sitio en la industria del videojuego. Ambos juegos se caracterizan por una gran flexibilidad en este aspecto, dado que de hecho han sido creados para poder incluir módulos (carpetas individuales que contienen la información de cada mod). No obstante Taleworlds no ha publicado ningún conjunto oficial de herramientas, por lo que estas no son oficiales.


title: Mod (videojuegos)

text: Como muchos videojuegos de estrategia, la serie de "Age of Empires" han incorporado varios mods en especial para complementar el juego. La mayoría de los mods son para "", como "Forgotten Empires", que añade varias civilizaciones al juego, y "Age of Empires III". Además, la relativa facilidad de uso del editor de escenarios abre una gran posibilidad de crear mapas, misiones y campañas sin que sea necesario tener nociones de programación.


title: Mod (videojuegos)

text: En este videojuego desarrollado por Mojang AB, hay modificaciones que nos permiten añadir "skins " (forma del personaje), nuevos bloques, mapas, retos, objetos, minerales, entidades, peleas, etc. se debe instalar en archivos con extensión .jar hecha en Java.


title: Mod (videojuegos)

text: Valve introdujo la herramienta de desarrollo de software en la mayoría de sus últimos videojuegos, que usan el motor gráfico Source. Así se permitía al usuario crear sus propios mapas que podían ser jugados e incluso crear su propia versión del juego o crear uno completamente diferente sobre la base de otros, como "Half-Life 2" o "". La mayoría de los "mods" siguieron una estética similar a la de "Half-Life 2" aunque otros simplemente usaron los elementos del juego para crear uno propio.


title: Mod (videojuegos)

text: Mediante los programas PES Editor y G.G.S (Game Graphic Studio) el usuario puede modificar los uniformes de los clubes, algo que generalmente cambia continuamente en cada equipo de fútbol, y que la versión original del juego no incluye o quede desactualizado muy pronto, además licenciar equipos sin licencia original; creación de ligas nuevas no incluidas etc. Con esos programas se actualiza sin necesidad de esperar una nueva versión, así mismo modificar jugadores, traspasar o añadir más elementos como botas de fútbol con marcas (algo que el juego no tiene originalmente). Cabe recalcar que Konami publica periódicamente parches oficiales para actualizar plantillas, y uniformes de cada versión. Sin embargo algunos usuarios se adaptan a una versión y eligen actualizarla mediante este "mod".


title: Mod (videojuegos)

text: Mediante los programas 010 Editor, DKZ Studio y AFS Explorer, el juego puede modificarse con la finalidad de añadir más trajes, editar o crear nuevos personajes, voces y mucho más. El primer proyecto publicado se basó en el intercambio de las voces en inglés para realizar la traducción al español de América. Otro proyecto de importancia es la versión HQ Rebuild, la cual incluye una reedición de los personajes para que posean un shader similar al de las nuevas generaciones. El "modding" de este título de software se destaca en la versión de PlayStation 2 y Nintendo Wii.


title: Mod (videojuegos)

text: Para la versión de PlayStation 2 se han desarrollado diferentes aplicaciones capaces de decodificar y realizar modificaciones a los distintos archivos del juego, como por ejemplo aquellos que albergan el roster de personajes. El formato manejado por estos archivos se denomina ".unk".


title: Mod (videojuegos)

text: En la consola de Nintendo se conocen avances muy amplios de edición de parte del el equipo que desarrollo las primeras ediciones de este juego. Actualmente se conocen modificaciones como, menús, misiones, escenarios, texturas, sonidos, música, animaciones, partículas de ataques, y modelos 3D.


title: Mod (videojuegos)

text: Actualmente, es posible encontrar en Internet diferentes "mods", en su mayoría para la consola de Sony.


title: Mod (videojuegos)

text: Se han creado herramientas para editar los coches, personajes, habilidades de los pilotos de Fórmula 1, el lenguaje del juego y algunas más cosas en los 7 juegos de Codemasters para PC, pues en consolas no se permite.


title: Eón (mitología)

text: Eón o Aión (, del griego arcaico αἰϝών) es un dios de la mitología griega adoptada por los romanos. Dios supremo e imparcial, es el dios del tiempo eterno y de la prosperidad, no teniendo ni comienzo ni final. En contraste a Crono como el tiempo empírico dividido en pasado presente y futuro. Él es, pues, un dios de la eternidad, asociado a otras religiones mistéricas que tienen que ver con el más allá, como los misterios de Cibeles, los misterios dionisíacos, el Orfismo y el Mitraísmo.


title: Eón (mitología)

text: Suele típicamente ir en compañía de diosas madre o diosas de la tierra tales como Tellus o Cibeles así como se ve en la placa de Parabiago. En el entorno latino esta deidad puede ir asociada a los conceptos de "Aevum" o "Saeculum". Tenía un sitio privilegiado en la expresión de la propaganda imperial.


title: Eón (mitología)

text: Eón es usualmente identificado como un joven desnudo o semidesnudo dentro de un círculo zodiacal. Este círculo también puede representar el tiempo cíclico y eterno. Ejemplos de esto son los dos mosaicos romanos provenientes, uno de Sentinum (Lo que en la actualidad es Sassoferrato) y el otro de Hippo Regius en la África romana, y la placa Parabiago. Pero debido a que Eón representa el tiempo como un ciclo, también puede ser imaginado como un hombre anciano. En las Dionisíacas, de Nono de Panópolis se asocia a Eón con las Horas y se dice que el:


title: Eón (mitología)

text: Se libra de la carga de la edad, así como la serpiente se libra de los anillos de inútiles escamas, rejuveneciendo al tiempo que se lava en la corriente de las leyes [del tiempo].


title: Eón (mitología)

text: La imagen de la serpiente enroscándose está conectado al aro o rueda a través del ouroboros, un anillo formado por una serpiente que sostiene la punta de su cola en la boca (en algunas versiones, su cola entra bastante dentro de su boca). El comentador de textos del siglo IV d.c. Mario Servio Honorato se dio cuenta al analizar la imaginería, que la imagen de una serpiente mordiéndose la cola representaba la naturaleza cíclica del año. Lo que tiene que ver con el tiempo cíclico de Eón.En su obra del siglo V d.c. sobre jeroglíficos, Horapolo hace una distinción entre dos tipos de serpientes distintas en la imaginería. Una de ellas es una serpiente que esconde su cola bajo el resto de su cuerpo, lo que representa según Horapolo a Eón , y otra bien distinta el ouroboros que representa el "Kosmos", la cual es una serpiente devorando su propia cola.


title: Eón (mitología)

text: Marciano Capella (Siglo V d.c.) identifica a Eón con Cronos (Saturno), cuyo nombre lleva a Marciano a confundir teológicamente a las dos entidades en un solo dios, así como el soberano del hades Plutón es confundido con (Pluto, "Riqueza"). Marciano presenta a Cronos-Eón como el consorte de Rea (la romana Ops) identificada con la Fusis.


title: Eruca Sativa

text: Eruca Sativa es una banda de rock alternativo originaria de Córdoba, Argentina, formada en el año 2007. Está integrada por Luisina «Lula» Bertoldi (guitarra y voz), Brenda Martin (bajo y voz) y Gabriel Pedernera (batería y voz).


title: Eruca Sativa

text: Los tres integrantes habían tenido proyectos anteriores y se conocían desde hacía tiempo en el "underground" cordobés. Alrededor de agosto de 2007 deciden finalmente darle forma al proyecto bajo el nombre de "Oruga" que reflejaba la idea de cambio o transformación constante de la banda.


title: Eruca Sativa

text: Sin embargo, este nombre no convenció a los músicos y decidieron cambiarlo por "Eruca Sativa" que es el nombre en latín de oruga y Sativa significa salvaje El 5 de diciembre hacen su primera presentación en vivo en El Galpón.


title: Eruca Sativa

text: A comienzos de 2008, grabaron su primer EP en un estudio de la ciudad de Córdoba. El mismo cuenta con cuatro canciones que posteriormente fueron incluidas en su álbum debut: «Frío cemento», «Lo que no ves no es», «Foco» y una versión del clásico de The Beatles, «Eleanor Rigby». Este EP fue seleccionado por el programa radial "El show de la noticia" de Roberto Pettinato (radio La 100 de Buenos Aires) entre material de bandas de todo el país.


title: Eruca Sativa

text: A mediados de ese mismo año lanzan su primer disco, "La carne", que fue producido por la banda y contiene doce temas. Fue grabado, mezclado y masterizado en los estudios "MCL Records" que se encuentran en Villa Ortúzar, Buenos Aires. Los temas que la banda eligió como cortes de difusión fueron «Marca tus marcas» y «Para nadie».


title: Eruca Sativa

text: En noviembre de 2008, la municipalidad de Córdoba entregó tres reconocimientos a la banda: Mejor Banda de Rock, Banda Revelación de Rock y Mejor Producción Discográfica de Rock del año.


title: Eruca Sativa

text: Durante 2008 y 2009, la banda recorrió el país presentando su primer disco. La gira incluyó presentaciones en Córdoba, Santa Fe, Entre Ríos, San Juan, Capital Federal y el conurbano bonaerense. También participaron de la edición 2009 del Cosquín Rock, compartiendo escenario con bandas como Deep Purple, Almafuerte y Los Cafres, entre otras.