title: Prominencia

text: A partir de modelos digitales de elevaciones (MDE) sería posible el desarrollo de algoritmos matemáticos para la evaluación de la prominencia. En este sentido, Edward Earl ha desarrollado una aplicación informática denominada WinProm que ha suministrado resultados satisfactorios en Estados Unidos y el Reino Unido. Por otro lado sistemas de información geográfica, como GRASS, permiten realizar estos pesados cálculos.


title: Prominencia

text: Cuando se utiliza un mapa topográfico para determinar la prominencia, a menudo se debe estimar la altura del punto mínimo en función de las curvas de nivel. Para su estimación existen opciones:


title: Prominencia

text: La metodología que se utilice depende de la persona que realiza el cálculo y del uso que se le da a la prominencia. Por ejemplo, si se está haciendo una lista de todos los picos con al menos 2,000 pies (610 m) de prominencia, se usaría la prominencia optimista para incluir todos los posibles candidatos (sabiendo que algunos de estos podrían ser eliminados de la lista por más mediciones más precisas). Si se desea presentar los datos más precisos para los picos, la prominencia media o interpolada sería apropiada ya que las otras medidas dan estimaciones sesgadas.


title: Prominencia

text: Es común definir la cumbre padre de otra cumbre como un pico particular en el terreno más alto conectado a esa cumbre por el punto mínimo ("key col" en inglés).


title: Prominencia

text: Cuando en un mismo macizo varias cumbres se encuentran relativamente cercanas se suelen llamar cumbre principal (o primaria) a la de mayor cota y subcumbres (también llamadas cumbres secundarias, cumbres subsidarias o subpicos) al resto. Un buen ejemplo de esta estructura, son la cima principal del Monte Everest y la Cumbre sur del Monte Everest. El hecho de clasificar una cima como cumbre principal, como subcumbre o como la cumbre de una montaña separada es subjetivo. La definición de una cumbre por la UIAA requiere de una prominencia de 30 metros o más; la cima de una montaña requiere de una prominencia de al menos 300 metros (980 ft). En el resto de casos, se trataría de una subcumbre.


title: Prominencia

text: La relación ""padre"" o de "parentesco" (o de paternidad) define una jerarquía que señala algunos picos como subpicos de otros. Si hay muchos picos más altos de una cumbre, hay varias formas de definir cuál es el padre, no necesariamente en función de factores geológicos o geomorfológicos. Por ejemplo, en la Figura 1, el pico del centro es un subpico del pico derecho, que a su vez es un subpico del pico izquierdo, que es el punto más alto de su masa terrestre ("landmass" en inglés) y la cumbre padre de ambas. En ese ejemplo, no hay controversia sobre la jerarquía; en la práctica, existen diferentes definiciones de cumbre padre (de parentesco o de paternidad). A continuación se presentan estas diferentes definiciones de parentesco:


title: Prominencia

text: El parentesco de cerco, parentesco de contorno o parentesco insular (también llamado "parentesco de la isla de prominencia"), se define de la siguiente manera. En la Figura 2, el punto mínimo ("key col") del pico A está en el lugar de encuentro de dos contornos cerrados (o cercos), uno rodeando A (y sin picos más altos) y el otro que contiene al menos un pico más alto. El padre del cerco de A es el pico más alto que se encuentra dentro de este otro contorno. En términos del modelo de inundación de la tierra hasta el punto mínimo (descrito en la introducción de este artículo), los dos contornos juntos unen una isla, con dos piezas conectadas por un istmo en el punto mínimo. El padre del cerco es el punto más alto de toda esta isla.


title: Prominencia

text: Por ejemplo, el padre del cerco del Mont Blanc, el pico más alto de los Alpes, es el Monte Everest . El punto mínimo del Mont Blanc es un terreno bajo cerca del lago Onega en el noroeste de Rusia (a 113 m de elevación), en la división entre las tierras que desembocan en los mares Báltico y Caspio. Este es el lugar de encuentro de dos curvas de nivel de 113 m, una de las cuales rodea el Mont Blanc; el otro contorno rodea el Monte Everest. Este ejemplo demuestra que el padre del cerco puede estar muy lejos del pico en cuestión cuando el punto mínimo es bajo.


title: Prominencia

text: Esto significa que, aunque es fácil de definir, el padre del cerco a menudo no satisface el requisito intuitivo de que el pico principal debe estar cerca del pico secundario. Por ejemplo, un uso común del concepto de padre es aclarar la ubicación de un pico. Si decimos que el pico A tiene el Mont Blanc por padre, esperaríamos encontrar el pico A en algún lugar cercano al Mont Blanc. Este no es siempre el caso de los diversos conceptos de padre, y es menos probable que sea el caso de la paternidad de cerco.


title: Prominencia

text: La Figura 3 muestra un rango esquemático de picos con el color subyacente a los picos menores indicando el padre del cerco. En este caso, el padre de cerco de "M" es "H", mientras que una vista intuitiva podría ser que "L" era el padre. De hecho, si la el punto mínimo "k" fuera ligeramente más bajo (de hecho por debajo del punto mínimo "m"), "L" sería el verdadero padre de cerco.


title: Prominencia

text: El padre del cerco es el padre más alto posible para un pico; todas las demás familias de pantesco seleccionan un pico (posiblemente diferente) en la isla combinada, un pico "más cercano" que el padre circundante (si lo hay), que sigue siendo "mejor" que el pico en cuestión. Las diferencias radican en qué criterios se utilizan para definir "más cercano" y "mejor".


title: Prominencia

text: La cumbre padre (prominencia) del pico A se puede encontrar dividiendo la isla o región en cuestión en territorios, trazando las dos escorrentías hidrográficas, una en cada dirección, hacia abajo desde el punto mínimo de cada pico que sea más prominente que el pico A. El padre es el pico en cuyo territorio se encuentra el pico A.


title: Prominencia

text: Para las colinas con poca prominencia en Gran Bretaña, a veces se utiliza una definición de "padre Marilyn " para clasificar las colinas bajas. Esto se obtiene dividiendo la región de Gran Bretaña en territorios, uno para cada Marilyn ("Marilyn" es un término británico para una colina con una prominencia de al menos 150 m). El padre Marilyn es el Marilyn en cuyo territorio se encuentra la cima de la colina. Si la colina está en una isla (en Gran Bretaña) cuyo punto más alto es inferior a 150 m, no tiene padre Marilyn.


title: Prominencia

text: Paternidad prominente es la única definición utilizada en las Islas Británicas orque la paternidad de cerco se rompe cuando el collado clave se acerca al nivel del mar. Usando la definición de cerco del apartado anterior, el padre de casi cualquier colina pequeña en una zona costera baja sería Ben Nevis, un resultado confuso e inútil. Mientras tanto, la paternidad de 'línea' o 'altura' (ver más abajo) no se usa porque no hay una opción obvia de corte..


title: Prominencia

text: Esta elección de método puede parecer arbitraria al principio, pero proporciona a cada colina un pico principal claro e inequívoco que es más alto y más prominente que la colina misma, mientras que también está conectado a él (a través de líneas de cresta). El padre de una colina baja también suele estar cerca; esto se vuelve menos probable a medida que aumentan la altura y la prominencia de la colina. Utilizando la paternidad prominente, se puede producir una "jerarquía" de picos que se remontan al punto más alto de la isla. Una de esas cadenas en Gran Bretaña diría:


title: Prominencia

text: Billinge Hill → Winter Hill → Hail Storm Hill → Boulsworth Hill → Kinder Scout → Cross Fell → Helvellyn → Scafell Pike → Snowdon → Ben Nevis.


title: Prominencia

text: La paternidad de línea, también llamada paternidad de altura, es similar a la paternidad de prominencia, pero requiere un criterio de corte de prominencia. El padre de altura es el pico más cercano al pico A (a lo largo de todas las crestas conectadas a A) que tiene una altura mayor que A y satisface algunos criterios de prominencia.


title: Prominencia

text: La desventaja de este concepto es que va en contra de la intuición de que una cumbre padre siempre debe ser más significativa que su hijo. Sin embargo, puede usarse para construir un linaje completo para un pico que contenga una gran cantidad de información sobre la posición del pico.


title: Prominencia

text: Para elegir entre los posibles padres, en lugar de elegir el más cercano posible, es posible elegir el que requiere el menor descenso a lo largo de la cresta.


title: Prominencia

text: En general, el análisis de padres y linajes está íntimamente ligado al estudio de la topología de las cuencas hidrográficas.


title: Prominencia

text: La alteración del paisaje por parte de los humanos y la presencia de características de agua pueden dar lugar a problemas en la elección de la ubicación y la altura de una cumbre principal o punto mínimo. En Gran Bretaña, una discusión extensa ha dado lugar a un protocolo que ha sido adoptado por las principales fuentes de datos de prominencia en Gran Bretaña e Irlanda. Otras fuentes de datos suelen ignorar las alteraciones provocadas por el hombre, pero esta convención no se acepta universalmente; por ejemplo, algunos autores descartan las estructuras modernas pero permiten las antiguas. Otro desacuerdo se refiere a la eliminación de la cima de las montañas (por ejemplo, por actividades de minería), aunque para los picos de gran prominencia (y para los subpicos de baja prominencia con cumbres intactas), la diferencia en los valores de prominencia para las dos convenciones suele ser relativamente pequeña.


title: Prominencia

text: La prominencia es un dato tan importante o más que la altitud para determinar la importancia de una montaña. Es una medida objetiva que se correlaciona fuertemente con la significación subjetiva de una cumbre. Nos da idea de su relevancia con referencia a las montañas que la rodean. Los picos de prominencia baja suelen ser picos subsidiarios de otros principales, en cambio una prominencia alta asegura la relevancia de la montaña y tienden a ser los puntos más altos alrededor, soliendo tener excelentes vistas.


title: Prominencia

text: Por ejemplo, los Picos del Infierno, en los Pirineos, son tres cumbres de más de 3000 m de altitud cada una de ellas, pero muy próximas entre sí, de tal forma que pueden coronarse en una misma ascensión. El monte Amboto, de poco más de 1300 m, se sitúa solitario (el monte más alto más cercano es el Gorbea), por lo que tiene mayor prominencia que cualquiera de las cumbres de los Picos del Infierno. Es decir, el Amboto es más importante en su entorno que el pico del Infierno Central en el suyo.


title: Prominencia

text: Debido al concepto de prominencia, las tres cimas secundarias del Kangchenjunga que están por encima de los 8000 metros no suelen figurar en el listado oficial de ochomiles principales, ya que entre ellas hay muy poco desnivel (tienen poca prominencia) o el K2 (altura, 8611 m; prominencia, 4017 m) es considerada la segunda cumbre más importante, por delante de la antecima sur del Everest (altura, 8749 m; prominencia, 10 m).


title: Prominencia

text: Las cumbres principales y los puntos mínimos suelen estar muchas veces cerca del pico a estudio, pero en las montañas importantes esto no suele ser así y los estudios son complicados. Solamente con los modernos programas informáticos y la gestión de bases de datos geográficas se han podido resolver algunas particularidades como las siguientes:


title: Prominencia

text: El concepto de cuantificadores orométricos (Javier Urrutia, 2005), permite sistematizar el estudio de todas aquellas magnitudes que pueden ser útiles a la hora de evaluar la relevancia de las montañas.


title: Prominencia

text: A partir de la altitud y de la prominencia se desarrollan otros cuantificadores orométricos que sirven para expresar las propiedades métricas de una montaña como la dominancia que es la relación entre la altitud y la prominencia, la potencia que relaciona la altitud, la prominencia y el punto mínimo, y otros muchos más que nos ayudan a definir objetivamente una determinada montaña.


title: Prominencia

text: Se define la dominancia como la relación existente entre la prominencia y la altitud de una montaña. Esta magnitud nos señala qué fracción de la altitud del pico se invierte, realmente, en darle prominencia.


title: Prominencia

text: Sin embargo, este cuantificador no puede expresar la relevancia de la elevación: un islote costero que se levante en Tenerife, a 25 metros por encima del mar, tiene una altitud=prominencia=25 m y una dominancia del 100%. Esta misma dominancia es la que correspondería al mismo Teide.


title: Prominencia

text: Hay dos variedades de prominencia topográfica: prominencia "húmeda" y prominencia "seca". La prominencia húmeda es la prominencia topográfica estándar que se analiza en este artículo. La prominencia húmeda supone que la superficie de la tierra incluye todas las características permanentes de agua, nieve y hielo. Por lo tanto, la prominencia húmeda de la cumbre más alta de una isla oceánica o masa terrestre es siempre igual a la elevación de la cumbre.


title: Prominencia

text: La prominencia seca, por otro lado, ignora las características del agua, la nieve y el hielo y asume que la superficie de la tierra está definida por el fondo sólido de esas características. La prominencia seca de una cumbre es igual a su prominencia húmeda a menos que la cumbre sea el punto más alto de una masa continental o isla, o su punto mínimo esté cubierto por nieve o hielo. Si su punto mínimo de superficie más alto está sobre agua, nieve o hielo, la prominencia seca de esa cumbre es igual a su prominencia húmeda más la profundidad de su punto mínimo sumergido más alto.


title: Prominencia

text: La prominencia seca del Monte Everest es, por convención, igual a su prominencia húmeda (8848 m) más la profundidad de la característica hidrológica más profunda (el Challenger Deep a 10,911 m), o 19,759 m. La prominencia seca de Mauna Kea es igual a su prominencia húmeda (4205 m) más la profundidad de su punto mínimo sumergido más alto (aproximadamente 5125 m), o aproximadamente 9330 m, lo que le otorga la segunda prominencia seca más grande del mundo después del Monte Everest. La prominencia seca del Aconcagua es igual a su prominencia húmeda (6962 m) más la profundidad del punto mínimo sumergido más alto del Estrecho de Bering (unos 50 m), o unos 7012 m.


title: Prominencia

text: La prominencia seca también es útil para medir montes submarinos sumergidos. Los montes submarinos tienen una prominencia topográfica seca, un aislamiento topográfico y una elevación topográfica negativa.


title: Dōjinshi

text: Los son mangas autopublicados. Se trata normalmente de "fanzines" de "manga". El término viene de o 'la misma persona' y , signo que significa 'revista' o 'distribución', refiriéndose así a que la misma persona que lo publica es la misma que realiza la revista y no una empresa.


title: Dōjinshi

text: Se podrían considerar trabajos de aficionados, pero algunos son simplemente publicaciones de "manga" de pequeña tirada. Normalmente, el dibujante de "dōjinshi" se basa en un "manga" o un anime de moda, pero puede incluir títulos anteriores o incluso los personajes originales del "mangaka". Las historias consisten normalmente en una parodia o una historia original con los personajes del "manga" o "anime" dado. También existen "dōjinshi" sobre obras o películas europeas y americanas como, por ejemplo, "Harry Potter", "Powerpuff Girls" o "Star Wars".


title: Dōjinshi

text: A primera vista, parece que las historias e ilustraciones hentai dominan este sector del "manga", pero muchos "dōjinshi", de hecho, no están necesariamente orientados al lector adulto, sino que son creados por gente que prefiere publicar sus propios cómics o está buscando ser captada para entrar en el mercado. Los artistas e ilustradores de "dōjinshi", tanto los individuales como los miembros de un «círculo», pueden ser meros aficionados o incluso artistas profesionales. El grupo de artistas CLAMP empezaron con los "dōjinshi".


title: Dōjinshi

text: Los seguidores más ávidos del arte del "dōjinshi" acuden a una convención semestral llamada Comiket (Comic Market, mercado de cómics) que tiene lugar todos los veranos e inviernos en Tokio. Allí, los "dōjinshi" nuevos e incluso los antiguos se compran, venden e intercambian. Debido a las leyes de los derechos de autor, los artistas de "dōjinshi" sólo pueden imprimir unas pocas copias de sus libros. Esto hace que las obras de los artistas y círculos más buscados se conviertan en algo que solo los que tienen más suerte y rapidez podrán conseguir antes de que la tirada se agote.


title: Dōjinshi

text: No existe un tamaño fijo para los "dōjinshi", y es que cada artista o círculo puede producirlo en el tamaño que desee. Los precios pueden variar entre un dólar y varios cientos de dólares. Este tipo de arte se expandió enormemente durante los años 1990 porque promociona una forma de arte libre y atrae tanto a los artistas con talento como a los seguidores.


title: Dōjinshi

text: En la cultura occidental los trabajos "dōjinshi" son percibidos a menudo como derivados de trabajos existentes, parecido a lo que se conoce como "fanfiction". En cierto modo esto es cierto, muchos trabajos "dōjinshi" suelen ser parodias o historias alternativas que utilizan las atmósferas de series conocidas de manga o anime e incluso videojuegos. Sin embargo, otros son trabajos completamente originales en todos los aspectos, desde los personajes hasta la historia.


title: Dōjinshi

text: Se distinguen en categorías similares al manga: "kenzen" (para niños), "shōnen" (para jóvenes y adolescentes), "yaoi" (hombre y hombre), "yuri" (mujer y mujer) y H «"ecchi"» o "hentai" (sexual).


title: Dōjinshi

text: Algunos "dōjinshi "son historias originales que pueden pertenecer a cualquier categoría; otra cosa que afecta a un "dōjinshi" es la popularidad de un anime o manga: si tiene éxito tendrá un "dōjinshi"; algunas son historias inocentes pero otras no lo son.


title: Johann Gottfried Herder

text: Johann Gottfried von Herder (Mohrungen, Alemania, 25 de agosto de 1744-Weimar, Alemania, 18 de diciembre de 1803) fue un filósofo, teólogo y crítico literario alemán, cuyos escritos contribuyeron a la aparición del romanticismo alemán. Como instigador del movimiento conocido como "Sturm und Drang" (“tormenta e ímpetu”), la vertiente alemana del prerromanticismo europeo, inspiró a muchos escritores, entre ellos, y muy especialmente, al joven Johann Wolfgang von Goethe, a quien conoció en Estrasburgo en 1770 y que posteriormente se convertiría en la principal figura del clasicismo literario alemán, aunque se distanciaría notablemente de Herder.


title: Johann Gottfried Herder

text: Estudió Teología en la Universidad de Königsberg y fue muy influenciado por el catedrático y filósofo alemán Immanuel Kant. Entre las primeras obras críticas de Herder se encuentran los "Fragmentos" acerca de la literatura alemana moderna (1766-1767), que preconizaba la emancipación de la literatura alemana de las influencias extranjeras. En 1769 se embarcó en un viaje por mar que, con sucesivas escalas, lo llevó de Riga a París, cuyas impresiones escritas constituyen un testimonio de los ideales que después cristalizaron en el nacimiento del "Sturm und Drang".


title: Johann Gottfried Herder

text: Herder mostraba su deseo de emancipación a través de poema y dramas, con un personaje principal caracterizado con un héroe, el cual era dominado por emociones incontroladas y rodeado por conflictos. Tuvo una importante recepción en el Romanticismo alemán, aunque la mayoría de los románticos no lo reconoció explícitamente. Murió el 18 de diciembre de 1803 en Weimar.


title: Johann Gottfried Herder

text: Herder impulsó una ruptura con lo tradicional como monolito autoritario: para él, la razón viva y la naturaleza como movimiento eran aquello que impulsaba la vida y conciencia de los pueblos, que a su vez impulsaban la vida y conciencia de las personas.


title: Johann Gottfried Herder

text: Herder se opone a la idea ilustrada de la razón, pues el hombre es un organismo completo y no se le puede fragmentar: la naturaleza dinámica es la verdad del sujeto, la vida pasada es algo oscuro pero creador, y la naturaleza pasa a ser algo inquietante y angustiante, con un núcleo fundamental inefable (en oposición al racionalismo y al empirismo).


title: Johann Gottfried Herder

text: El expresionismo alemán y el sturm und drang fueron las ideas que permearon el romanticismo en Alemania, donde el lenguaje se entendió como una forma de articular ideas y pensamientos, no solo expresar sentimientos. Otros planteamientos que aportaron peso a esta revolución también se ven arraigados en la vida y pensamiento de Herder:


title: Johann Gottfried Herder

text: Además, Herder fundará el estudio de la Filología Eslava. Herder rechaza la idea del "gusto", con el que se medía la belleza de las obras de arte en el . Herder plantea que no hay ideales del gusto, sino que estos dependen de cada cultura y momento histórico. El arte también puede servir para conocer el momento histórico y cómo eran los hombres antiguos. La poesía (arte) no es para Herder la poesía de un autor individual, sino que es el Espíritu del Pueblo que, cargado de la sangre del pueblo, explota en el "Espíritu del Poeta". Los valores son relativos y cada cultura tiene su centro de gravedad dentro de esa misma cultura, y a veces está alejada de las demás, por ese motivo hay que estudiarlas desde dentro. Los aspectos culturales tienen un valor por sí mismos, por ejemplo, el gótico o la poesía medieval, que en el habían perdido valor.


title: Johann Gottfried Herder

text: Debido a su deseo de sostener e impulsar la cultura popular, Herder dedica gran parte de su tiempo a recopilar literaturas populares desaparecidas. Recoge canciones populares de la Edad Media, que habían pertenecido a la tradición oral. Herder las tituló como "Canciones populares" y se volvieron a titular póstumamente con el nombre de "Las voces del Pueblo en canciones". Dentro de ellas predominan las baladas, formas poéticas destinadas a ser cantadas. Se crean en el y se transmiten de manera oral a través de un pueblo analfabeto, por lo que van variando y van correspondiendo a las diferentes melodías de la Edad Media, siendo sus temas amores trágicos, leyendas fantásticas o asesinatos. Son formas en verso, los cuales se repiten continuamente y cuentan los hechos de manera brusca y no de forma ordenada, como era el ideal del .


title: Johann Gottfried Herder

text: Estas formas vienen de Escocia y Rumania, y una de las composiciones más importantes se titula "Edward". Herder cree que son las claves para entender el alma de un pueblo. En este libro también incluye los poemas de Homero, Esquilo y la Biblia, ya que para él son canciones populares.


title: Johann Gottfried Herder

text: Sus ideas sobre la historia se centran en el libro "Ideas para la Filosofía de la Historia de la Humanidad", en el que se hace un repaso a toda la historia de muchas culturas. No es como su título indica un libro de filosofía.


title: Johann Gottfried Herder

text: En este libro Herder reinterpreta la idea de progreso y lo redefine de una forma singular. No entiende el progreso humano como algo aislado, sino que engloba a la naturaleza. Es parte del conjunto del Cosmos y de la Tierra, y la historia humana se proyecta antes en una historia prehumana y después en una historia posthumana, con la idea de superhombres. No solamente la historia humana está dentro de la historia del Cosmos, sino que es el elemento central entre toda la historia. Todo se encuentra en un desarrollo permanente.


title: Johann Gottfried Herder

text: El progreso desborda la historia humana, pero la aparición del hombre lo acelera, sobre todo a partir del lenguaje. En los animales no hay progreso a lo largo de su historia, solo durante su vida, pero el hombre se diferencia en que progresa en esos dos aspectos.


title: Johann Gottfried Herder

text: En Condorcet había leyes invariables, los Ilustrados observaban también que se producían excepciones en estas leyes, pero se entendían como aberraciones producidas por la introducción de otros factores. Herder considera que estas excepciones no son aberraciones, siéndolo el intentar poner leyes universales a la historia, pero una vez que se suprimen los hechos no parecen malos. La humanidad no tiene una forma única, sino muchas y las culturas se han producido en una época determinada y tienen una propia lógica y valor, por lo que la función del historiador es comprenderla en sus propios límites.


title: Johann Gottfried Herder

text: Herder va a dar un papel esencial a las naciones dentro de su obra, ya que cada una tiene un espíritu propio, el espíritu del pueblo ("Volksgeist") y es diferente para cada nación. Herder lo define como las fuerzas creativas que habitan inconscientes en cada pueblo y se manifiestan en creaciones propias de cada pueblo, sobre todo la lengua, pero también la poesía, la historia o el derecho. Esto va a contracorriente: si la Ilustración afirmaba que todos los hombres son iguales, Herder se sitúa en un plano opuesto, donde la igualdad es, ordinariamente, intranacional. La paradoja es que Herder no es nacionalista, sino un cosmopolita.


title: Johann Gottfried Herder

text: A pesar de ser pastor de una comunidad protestante, Herder en contra de la evangelización, pues considera que es capaz de destruir la especifidad de las culturas, concepto central de importancia casi sagrada en su sistema (toda nación tiene el centro de su felicidad dentro de sí misma).


title: Johann Gottfried Herder

text: Su concepción de la historia es optimista, a pesar del elemento nostálgico, porque cree que la humanidad se superará a sí misma. Cambia también la concepción de la naturaleza: de la instrumentalización ilustrada pasa a ser un organismo unido a la humanidad.


title: Johann Gottfried Herder

text: Junto con Goethe, Herder fue el gran inspirador filosófico de los Naturphilosophen, especialmente de Lorenz Oken.


title: Johann Gottfried Herder

text: El tema nuclear de la filosofía de la Naturaleza de Herder es su concepción progresista de la idea de Scala naturae desarrollada por Charles Bonnet. En Herder, esta progresión no afecta solo a la forma de las especies, sino también a su fisiología: cuanto más progresamos en la escala de los seres, más elevadas son también las funciones vitales. La responsable de esta progresión no puede ser, según Herder, una fuerza externa, sino una especie de voluntad interna de la materia que la lleva a organizarse. De nuevo, como en Bonnet, la idea de scala naturae va asociada a la idea de recapitulación: en cada etapa en la que las especies ascienden en la Scala naturae, conservan los rasgos adquiridos en la etapa anterior. La humanidad, por tanto, cumbre de la serie natural, resume en ella la historia entera de la naturaleza.


title: Carla Quevedo

text: Carla Quevedo (n. Buenos Aires; 23 de abril de 1988) es una actriz y escritora argentina. Es más conocida por su papel en la película argentina "El secreto de sus ojos", en donde interpretó a Liliana Colotto.


title: Carla Quevedo

text: Su debut como actriz se produjo en el año 2009 en la película argentina dirigida por Juan José Campanella "El secreto de sus ojos", ganadora del . La misma está protagonizada por Ricardo Darín, Soledad Villamil, Guillermo Francella y Pablo Rago. En la película, Quevedo personificó a Liliana Colotto, la joven asesinada en la que se centra la historia.


title: Carla Quevedo

text: Debutó como coprotagonista en la miniserie "Show Me a Hero", como Nay Noe, esposa de Nick Wasicsko. También filmó un papel secundario para la película "How to Be Single", pero fue recortada en las etapas finales, anécdota que cuenta risueña. En 2019 estuvo en la miniserie "Monzón" como Alicia Muñiz, esposa del boxeador argentino.


title: Carla Quevedo

text: Debutó como escritora en junio de 2019 con su primer libro de poemas titulado ""Me peleé a los gritos con el mánager del spa"", en el que cuenta cómo es ser actriz, instagramer, mujer en tiempos violentos y sobre todo, ser alguien sin un hogar fijo. Actualmente es propietaria de la marca de trajes de baño internacional La Belle Rebelle y reside entre Buenos Aires y Los Ángeles con su popular mascota "Ramón", al cual ama incondicionalmente.


title: Carla Quevedo

text: Ganó el premio a Mejor Actriz, por su protagónico en "Side Effects", en el Festival HollyShorts en Los Ángeles, California, 2013. http://hollyshorts.com/


title: Carla Quevedo

text: Ganó el premio a Mejor Actriz en el Festival de Cine de Madrid de 2016 por su papel en "Pasaje de vida".


title: StarCraft

text: StarCraft es un videojuego de estrategia en tiempo real de ciencia ficción militar desarrollado por Blizzard Entertainment. El primer juego de la serie StarCraft fue lanzado para Microsoft Windows el 31 de marzo de 1998. Es uno de los para la computadora personal con más de 11 millones de copias vendidas a nivel mundial hasta febrero de 2009. Una versión para Mac OS fue lanzada en marzo de 1999, y una adaptación para el Nintendo 64, desarrollada en conjunto con Mass Media Interactive Entertainment, fue lanzada el 13 de junio del 2000. El trabajo con el juego comenzó poco después del lanzamiento de "" en 1995. "StarCraft" debutó en el E3 en 1996, donde se lo comparó desfavorablemente con "Warcraft II", y, como resultado, el proyecto fue revisado por completo y luego exhibido al público a principios de 1997, recibiendo una respuesta mucho más positiva. "StarCraft" ha tenido su historia adaptada y ampliada a través de una serie de novelas, el pack de expansión "" y dos complementos autorizados, (StarCraft: Brood War también está disponible para Nintendo 64 solo con el Expansion Pak). La secuela del juego, "", fue lanzada en julio de 2010, con sus 2 posteriores expansiones y una reedición llamada "" fue lanzada en agosto de 2017, pasando la versión original (expansión Brood War incluida) de ser de pago a ser gratuita.


title: StarCraft

text: Ambientada en el siglo XXVI, el juego gira en torno a tres especies que luchan por el dominio en una parte distante de la galaxia Vía Láctea, conocido como el Sector Koprulu: los Terran, humanos exiliados de la Tierra y hábiles en adaptarse a cualquier situación; los Zerg, una raza de insectoides alienígenas en busca de la perfección genética, obsesionada con la asimilación de otras razas, y los Protoss, una especie humanoide con tecnología avanzada y habilidades psiónicas, tratando de preservar su civilización y también de manera estricta su filosofía de vida de los mismos Zerg. El juego ha sido elogiado por ser pionero en el uso de las facciones únicas de juego de estrategia en tiempo real y de una historia convincente.


title: StarCraft

text: Muchos de los periodistas de la industria han elogiado al "StarCraft" como uno de los mejores y más importantes videojuego de todos los tiempos, y por haber elevado el listón para el desarrollo de videojuegos de estrategias en tiempo real. El "StarCraft" multijugador es especialmente popular en Corea del Sur. En este país hay jugadores y equipos profesionales que tienen patrocinadores y participan en competencias transmitidas por televisión.


title: StarCraft

text: El uso de Blizzard Entertainment de tres razas distintas en "StarCraft" es ampliamente reconocido por revolucionar el género de videojuegos de estrategia en tiempo real. Todas las unidades son exclusivas de sus razas respectivas y, aunque se puedan sacar comparaciones entre ciertos tipos de unidades en el árbol tecnológico, cada unidad funciona de manera diferente y requiere de tácticas diferentes para que el jugador pueda tener éxito. Los enigmáticos Protoss tienen acceso a poderosas unidades, maquinarias y a tecnologías avanzadas, tales como escudos de energía y capacidades superlumínicas, impulsados por sus rasgos psiónicos. Sin embargo, sus fuerzas tienen procesos de fabricación largos y costosos, estimulando a los jugadores a seguir una estrategia de acuerdo a la calidad de sus unidades más que a la cantidad de las mismas. Los Zerg tienen unidades y estructuras insectoides totalmente orgánicas, que pueden ser producidas de forma rápida y con un costo mucho más barato de recursos, pero son, por lo tanto, más débiles, y se basan más en números absolutos y en la velocidad para abrumar a sus enemigos. Los Terrans proporcionan un punto intermedio entre las otras dos razas, proporcionando unidades que son versátiles y flexibles. Ellos tienen acceso a una amplia gama de tecnologías militares y maquinaria balística, tales como tanques y armas nucleares. Aunque cada raza es única en su composición, ninguna tiene una ventaja innata sobre la otra. Cada especie es compensada por lo que, aunque tienen diferentes fortalezas, competencias y habilidades, su fuerza total es la misma. El equilibrio se mantiene completo a través de los parches poco frecuentes (actualizaciones del juego) proporcionados por Blizzard.


title: StarCraft

text: "StarCraft" cuenta con inteligencia artificial con escalas de dificultad, aunque el jugador no puede cambiar el nivel de dificultad en las campañas para un jugador. Cada campaña se inicia con las facciones enemigas de modo fácil del IA, y se amplia a través del curso de la campaña de modo que cada vez el juego se haga cada vez más difícil. En el editor de niveles del juego, el diseñador tiene acceso a cuatro niveles de dificultad de la IA: «"Fácil"», «"Medio"», «"Difícil"» y «"Loco"», cada uno con ajustes en las diferentes unidades y tecnologías de las facciones de la IA y la extensión de la planificación táctica y estratégica de la IA. La campaña para un solo jugador consta de treinta misiones, divididas en diez para cada raza.


title: StarCraft

text: Cada raza cuenta con dos recursos diferentes para sostener sus economías del juego y la construcción de sus fuerzas: minerales y gas vespeno. Los minerales son necesarios para todas las unidades y estructuras, y se obtienen mediante el uso de una unidad de los trabajadores para cosechar la descarga directamente desde los nodos de mineral repartidos por todo el campo de batalla. Los jugadores requieren gas vespeno para construir unidades avanzadas y edificios, y se adquieren mediante la construcción de una refinería en la parte superior de un géiser y el uso de unidades de trabajo para extraer el gas de ella. Además, los jugadores necesitan construir depósitos de suministros para poder generar unidades, ya sea de trabajo, de transporte o militares. El tipo de almacén de suministros (control de población) es diferente para cada raza. Los Terran utilizan centros de mando y depósitos de suministro para almacenar unidades, los Protoss deben construir pilones y nexos para aumentar su poder psiónico y la población Zerg se regula con las unidades de control de los superamos presentes. Las tres razas necesitan de estos sistemas, lo que permite a los jugadores crear nuevas unidades cuando hay recursos suficientes para mantenerlos. Cada sistema tiene sus efectos secundarios, el depósito Terran es un edificio que no tiene ninguna otra utilidad. Los grupos de pilones protoss son necesarios para construir edificios, mientras que los Superamos Zerg son más útiles, sirven como detectores de unidades ocultas y también como transporte para unidades terrestres, ya que son unidades voladoras.


title: StarCraft

text: Para los Protoss y Zerg, la construcción de edificios está limitada a lugares específicos: los edificios Protoss, al construirse, deben estar vinculados a una red energética que cada pilón produce hasta cierto rango de longitud, pero los edificios (salvo el nexo) quedan desactivados si el pilón es destruido, mientras que casi todas las estructuras Zerg deben ser colocadas sobre una sustancia de biomasa, denominada «biomateria», que es producida por ciertas estructuras. Los edificios Terran son mucho menos limitados, ciertas estructuras a partir de una actualización comprada en la base primaria tienen la capacidad de despegar y volar lentamente a una nueva ubicación, dirigidas por el jugador de esa civilización. A pesar de eso, los edificios Terran, sin embargo, requieren un trabajador para continuar la construcción del edificio hasta que se complete. Además, una vez que un edificio Terran ha sido dañado en cierta cantidad (hasta un mínimo), se incendia sin necesidad de la acción del enemigo y con tiempo puede autodestruirse, aunque esto se puede evitar mediante las reparaciones realizadas por un trabajador (VCE en español o SCV en inglés) o varios a la vez. Los Protoss, por el contrario, sólo requieren una unidad de trabajo para iniciar el proceso de transposición (traer al mapa) de un edificio para el teatro de operaciones a través de la urdimbre, y apenas inicia la operación de traer un edificio nuevo el trabajador Protoss queda liberado para continuar con las tareas. La unidad trabajadora de los Zerg se transforma, físicamente, en la estructura creada, que es capaz de curarse lentamente (hasta su totalidad si no es destruida); es decir, una vez que el trabajador Zerg se convierte por mutación y evolución en la base orgánica este desaparece, no está más como trabajador, a menos que el proceso de formación se cancele antes de concluirse, por lo que la base orgánica desaparece y vuelve el trabajador a estar disponible. Por lo general, la interfaz muestra las 3 barras: La barra de vida que indica cuantos daños resiste hasta que la unidad o edificio sea destruido, la barra de escudos, presentes en unidades y edificios protoss que repele los daños antes que llegue a la estructura y una tercera barra que es de potencia, que se consume si usa una habilidad.


title: StarCraft

text: La función Multijugador de "StarCraft" se alimenta a través del servicio de Blizzard Entertainment en Internet de Battle.net. A través de este, un máximo de ocho jugadores pueden competir en una variedad de modos de juego, incluyendo simplemente la destrucción de todos los otros jugadores en un nivel (que puede ser competitivo, como en el juego de escalera, o no clasificado, como en el juego cuerpo a cuerpo), el Rey de la colina y capturar la bandera pueden ser los objetivos basados en los juegos. Además, el juego incorpora una variedad de escenarios especializados para diferentes tipos de juego, tales como la simulación de un partido de fútbol americano, utilizando la unidad aeromotor Terran para llevar a cabo una carrera ciclista, o que albergan una competición de caza Zerg. "StarCraft" es también uno de los pocos juegos que incluyen una instalación de desove, lo que permite limitar al multijugador. En las versiones de discos, se debe instalar desde un disco, y requiere una clave del producto para trabajar al igual que hace la versión completa. Sin embargo, la clave del producto puede soportar hasta ocho instalaciones generadas con el acceso a Battle.net. Las limitaciones que la instalación genera incluyen la incapacidad para jugar un solo jugador en las misiones, crear los juegos multijugador o utilizar el editor de campañas. Las versiones más recientes del juego disponibles a través de Battle.net o en discos que incluyen la etiqueta de Windows Vista no son compatibles con la instalación de desove.


title: StarCraft

text: Blizzard Entertainment comenzó el desarrollo de "StarCraft" en 1995, poco después del lanzamiento del gran éxito "". Usando el motor del "Tides of Darkness" como base, "StarCraft" hizo su debut en el E3 de 1996. Una versión del juego, reunido por iniciativa del equipo programador de Bob Fitch, recibió una respuesta débil en la convención y fue criticado por muchos por ser un «"Warcraft" en el espacio.» Como consecuencia de esto todo el proyecto fue revisado, con lo que el foco de atención cambió hacia la creación de tres especies distintas. Bill Roper, uno de los productores del juego, ha indicado que este sería un cambio importante respecto del enfoque de "Warcraft", comparando sus dos lados iguales a los del ajedrez e indicó que "StarCraft" permitiría a los jugadores "desarrollar estrategias muy particulares sobre la base de cada especie [del juego], y requeriría [a los jugadores] a pensar en diferentes estrategias para combatir a las otras dos especies." A principios de 1997, la nueva versión de "StarCraft" se dio a conocer, recibiendo una respuesta mucho más positiva.


title: StarCraft

text: Sin embargo, el juego se vio afectado aún por las dificultades técnicas, por lo que Bob Fitch rediseñado por completo el motor de "Warcraft II" al plazo de dos meses para asegurarse de que muchas de las características deseadas por los diseñadores, como las capacidades de las unidades de madriguera y la capa, podrían ser implementados. Más tarde, a las mejoras del juego incluyeron sprites pre-renderizados y fondos, construidos con 3D Studio Max. La vista isométrica también fue adoptada por el juego, en contraste con la perspectiva Warcraft II. Además, el juego utiliza música de alta calidad, compuesta por compositores residentes de Blizzard, y los actores profesionales de voz fueron contratados.


title: StarCraft

text: Pese a los avances, "StarCraft" tardó en surgir. Los continuos retrasos inspiró a un grupo de fanes de "StarCraft" en los foros oficiales que etiquetaron a sí mismos ""Operation: Can't Wait Any Longer"" ("Operación: No se puede esperar más tiempo") para escribir una serie de historias de ficción en la que los miembros de la Operación CWAL trataron de recuperar la versión beta del "StarCraft" de Blizzard en su sede en Irvine, California. Para rendir homenaje a su presencia en los foros y su entusiasmo por el juego, Blizzard Entertainment incorporado más tarde el nombre del grupo en StarCraft como un código de trucos para acelerar la producción de unidades y le dio las gracias al grupo en los créditos del juego. El juego fue lanzado para Windows el 31 de marzo de 1998, y la versión para Mac OS un año después, en marzo de 1999. El desarrollo de una versión para Nintendo 64, "StarCraft 64", se inició en 1999, convertido desde la versión para PC de Mass Media Interactive Entertainment, subsidiaria de THQ, y publicado por Nintendo. "StarCraft 64" fue lanzado el 13 de junio de 2000 en los EE.UU. y el 16 de junio de 2000 en Europa.


title: StarCraft

text: La partitura musical de "StarCraft" fue compuesta por compositores internos de Blizzard Entertainment. Derek Duke y Glenn Stafford compusieron los temas de los menús y la música en el juego, mientras que Jason Hayes compuso la música utilizada en las escenas de corte cinematográfico. Tracy Bush proporcionó apoyo adicional en la composición. La banda sonora del juego fue bien recibida por los críticos, que la han descrita como "apropiadamente melódico y oscuro" e "impresionante", con un crítico señalando que parte de la música le debe mucho de su inspiración a la música incidental de Jerry Goldsmith para la película "Alien, el octavo pasajero". La primera lista de canciones del juego, "StarCraft: Game Music Vol. 1", fue lanzado en 2000, que comprende tanto las pistas de "StarCraft" y "Brood War", así como una porción considerable de pistas y remixes de música inspirada en "StarCraft", creados por varios "disc-jockey" de Corea del Sur. La banda sonora fue distribuido por Net Vision Entertainment. En septiembre de 2008, Blizzard Entertainment anunció que una segunda tanda de canciones, conocida como "StarCraft Original Soundtrack", había sido lanzada en iTunes. Esta banda sonora estaba compuesto únicamente de la música original de "StarCraft" y "Brood War", tanto de los temas del juego como en la música utilizada en las escenas cinemáticas.


title: StarCraft

text: En el juego para un jugador y su expansión están divididos en tres episodios, uno por cada especie en cada parte del juego. Cada uno de los episodios está dividido en 10 misiones con algunos videos cinematográficos intercalados como se muestra a continuación.


title: StarCraft

text: En la expansión cada campaña se divide en 8 capítulos con una secuencia de video al final de cada campaña.


title: StarCraft

text: Poco antes del lanzamiento de "StarCraft", Blizzard Entertainment desarrolló una campaña de juego demo shareware, denominado "Loomings". Consta de tres misiones y un tutorial, y la campaña actúa como una precuela a los eventos de "StarCraft", que tendrá lugar en una colonia de la Confederación en el proceso en el cual fue invadido por los Zerg. En octubre de 1999, Blizzard Entertainment hizo la precuela disponible para el juego completo como una campaña de mapa personalizado, la adición de dos misiones extra y lo alojaron en Battle.net. Además, la liberación completa de "StarCraft" incluyó una campaña secundaria titulada "Enslavers". Consta de cinco misiones jugada tanto como los Terran y los Protoss, "Enslavers" se encuentra en la segunda campaña de StarCraft y sigue la historia de un contrabandista Terran, que se las arregla para tomar el control de un cerebrado Zerg y es perseguido tanto por los Protoss como por los Terran. "Enslavers" actúa como una campaña ejemplar de un solo jugador de editor para niveles del juego, destacando el uso de las características del programa.


title: StarCraft

text: La primera expansión de "StarCraft", "Insurrection", fue lanzada para Windows el 31 de julio de 1998. La expansión fue desarrollada por Aztech New Media y autorizada por Blizzard Entertainment. Su historia se centra en una colonia confederada separada, a la cual se alude en el manual de StarCraft, a raíz de un grupo de colonos Terran y una flota de Protoss luchan contra los Zerg y una creciente insurgencia local. "Insurrection" no fue bien recibido, siendo criticado por los críticos por su falta de calidad del juego original. "Insurrection" fue seguido a los pocos meses por una segunda expansión, "Retribution". Desarrollado por Stardock, publicado por WizardWorks Software y autorizado por Blizzard Entertainment, "Retribution" sigue a las tres razas que intentan hacerse con el control de un cristal de gran alcance en una colonia del Dominio Terran. La expansión no fue recibido con apoyo crítico, y fue considerada como promedio y complicada. Después del lanzamiento de "Retribution", Blizzard Entertainment anunció un paquete oficial de la nueva expansión que se prolongaría en la historia de "StarCraft". "" fue creado y desarrollado conjuntamente por Blizzard Entertainment y Saffire. "Brood War" continúa la historia de "StarCraft" días después de su conclusión, y fue lanzado para Windows y Mac OS el 30 de noviembre de 1998 en los EE.UU. y en marzo de 1999 en Europa, y recibió elogios por la crítica.


title: StarCraft

text: Antes de "Insurrection", un paquete de expansión no autorizado, denominado "Stellar Forces", fue publicado por Micro Star, pero fue eliminado semanas más tarde, cuando Blizzard ganó el juicio en su contra. Constaba de 22 mapas para un solo jugador y 32 mapas multijugador, que eran bastante sencillos.


title: StarCraft

text: "StarCraft 64" fue lanzado para Nintendo 64 en el año 2000, co-desarrollado por Blizzard Entertainment y Mass Media. El juego ofreció todas las misiones, tanto de "StarCraft" y la expansión "Brood War", así como algunas misiones exclusivas, tales como dos diferentes tutoriales y una misión secreta nueva, "Resurrection IV". "Resurrection IV" se estableció poco después de la conclusión de "Brood War", y sigue a Jim Raynor cuando se embarca en una misión para rescatar al personaje de "Brood War", Alexei Stukov, un vicealmirante de la Tierra que había sido capturado por los Zerg. Las misiones de "Brood War" requiere el uso de un Expansion Pack para ejecutarse. Además, "StarCraft 64" incluye un modo cooperativo de pantalla dividida, que permite a dos jugadores controlar una fuerza en el juego o una partida aliada contra otros jugadores controlados por la computadora, (también requiere el Expansion Pack). "StarCraft 64" no era tan popular como la versión para PC, y carecía de las capacidades multijugador en línea y el habla en la información de las misiones. Además, algunas escenas se acortaron. Blizzard Entertainment había considerado anteriormente una versión de PlayStation del juego, pero se decidió que el juego sería lanzado para Nintendo 64 en su lugar por tener mejores gráficas y un menor trabajo por tener menor capacidad un cartucho de Nintendo 64 que un CD-ROM en PlayStation.


title: StarCraft

text: Después de 19 años, el 2017, aparece StarCraft: Remastered, que incluye esta entrega y su expansión. Sus diferencias respecto a su versión original son:


title: StarCraft

text: Las especies en StarCraft están equilibradas. Tienen en general diferentes modalidades de juego. Si bien uno puede manejarlas en general, con cada una de ellas se necesita un período de entrenamiento para especializarse más y aprender a usarlas algo mejor. Por este motivo, en las ligas profesionales y demás, no es raro encontrar alguien que domine mejor una raza que otra, o prefiera una a otra, o se sienta más cómodo con alguna, o además, que prefiera con una raza enfrentar a una en particular (también depende qué habilidad tenga el otro jugador...); si bien también los expertos manejan muy bien todas.


title: StarCraft

text: Los Terran son una especie con tecnología joven con un potencial psiónico. Estos representan a la raza humana en el juego. Los Terran del Sector Koprulu descienden de los supervivientes de una misión de la colonización del siglo XXIII directo de la Tierra. Comparados a los Protoss y los Zerg, los Terran están muy divididos en facciones y tienen que soportar las frecuentes guerras civiles, además de los conflictos más recientes con sus vecinos extranjeros. Sin embargo, los terran destacan como una de las tres especies dominantes de la galaxia. Son una raza rápida, versátil y relativamente numerosa.


title: StarCraft

text: Al principio, se crearon tres colonias, que dieron vida a los cimientos del dominio Terran: la Confederación Terran, la Coalición Kelmoriana y el Protectorado de Umoja. El revolucionario Arcturus Mengsk destruyó la Confederación ante el desastre de la invasión Zerg. Más tarde, bajo el mando del emperador Arcturus I, se estableció el Dominio Terran.


title: StarCraft

text: Los Terran se destacan por ser la única especie que puede construir en cualquier parte del terreno. Además, sus sistemas anti-gravitatorios permiten la migración de sus edificios para asentar nuevas bases. Las tácticas de esta raza son como un punto intermedio entre la necesaria calidad de los Protoss y la importante cantidad de los Zerg.


title: StarCraft

text: Ellos no tienen la avanzada tecnología Protoss ni las asombrosas facultades mutantes de los Zerg, pero sin embargo han aprendido las fortalezas y debilidades de estos, se han adaptado a ambos y sobrevivido, y obtenido algo de información de esas dos especies (algo a su favor, aprendiendo algo de ambas), y marcado un buen frente de batalla comparable a cada una.


title: StarCraft

text: Los Protoss son una raza ancestral tecnológicamente avanzada que se caracteriza por sus grandes poderes psíquicos. Fue creada por los más antiguos Xel'Naga y es originaria del planeta Aiur. Estos tienen la peculiaridad de que pueden edificar solo sobre "pilones", en las zonas psiónicas. Uno de sus personajes principales es Zeratul. Su sociedad está regida por El Cónclave, y su idioma es el khalani, que transmiten por vía telepática.


title: StarCraft

text: Durante un tiempo, los Protoss se consideraron la fuerza más poderosa de toda la galaxia, hasta que sucedió la guerra con los Zerg, donde aprendieron que una pequeña cantidad de soldados bien entrenados todavía no podía hacer frente a cantidades tan grandes de enemigos. Esto sucedió durante la invasión Zerg a su planeta.


title: StarCraft

text: Las unidades Protoss son guerreros fieros y perfectamente entrenados, y muchos de ellos llevan diversos implantes robóticos. Pero las mismas son más costosas y tardan más en crearse. Por lo tanto, su fuerza radica en la calidad de las unidades y no precisamente en la cantidad de las mismas.


title: StarCraft

text: Los Zerg son seres extraterrestres con pensamiento de colmena guiados por una criatura líder conocida como la Supermente. Su característica principal es que todas sus unidades y edificios son seres vivos. Su elemento es la biomateria, donde se construyen edificios. Algo peculiar de los mismos es que sus edificios no se reparan, sino que se regeneran. Los Zerg son una raza rápida, versátil y numerosa.


title: StarCraft

text: Estaban bajo la obediencia absoluta de la llamada Supermente, hasta que atrapó a Sarah Kerrigan, una poderosa Terran. Hasta el momento, la Mente Suprema había intentado asimilar la superior raza Protoss, pero, con la captura de la Terran, crearon a la Reina de Espadas, que fue la única que pasó a mandar la colonia después de la destrucción de la Mente Suprema por los Protoss en la invasión a Aiur.


title: StarCraft

text: Los Zerg no tienen la avanzada tecnología Protoss (traducida entre otras cosas en robótica compleja y unidades mecánicas letales) pero compensan con la brutalidad o bestialidad (como puede verse por ejemplo en su unidad llamada Ultralisco) que se traduce en su velocidad, voracidad, regeneración y replicación, llevadas a cabo por su refinada e increíble capacidad de mutación genética masiva.


title: StarCraft

text: Aiur es el planeta natal de los Protoss, que se encuentra en un sistema estelar con una sola estrella amarilla y posee una sola luna, Saalok, muy parecida a la Luna. Es, por lo menos, la tercera parte de los planetas terrestres del sistema, sin ir más lejos.


title: StarCraft

text: Antiga Prime es un planeta en el Sistema de Antiga. Era una colonia Terran, y fue el primer planeta o mundo en rebelarse contra la Confederación tras la destrucción de Korhal IV.


title: StarCraft

text: Braxis, un planeta de hielo, era un bastión del Dominio Terran en el momento en cual la Flota Expedicionaria de la Dirección de la Tierra Unida llegó al Sector Koprulu. Mucho antes, había sido una colonia de los Protoss, con el nombre de "Khyrador". Fue abandonada por los conflictos cada vez más importantes de los protoss y por las misteriosas tormentas que golpearon al planeta.


title: StarCraft

text: Char es un planeta volcánico en o cerca del Sector Koprulu. Por la riqueza mineral de este planeta se lo disputan entre los Terran y los Zerg, que, más tarde, se establecieron en masa.


title: StarCraft

text: Korhal IV (a menudo simplemente referido como Korhal) es el cuarto planeta del Sistema de Korhal, en el corazón del Sector Koprulu. Anteriormente un mundo templado, con al menos dos grandes océanos, se convirtió en un desierto nuclear por un bombardeo nuclear. Durante los cuatro años transcurridos desde el establecimiento del Dominio Terran, una gran parte del planeta se ha convertido en una ecumenópolis.


title: StarCraft

text: Mar Sara es un planeta situado en el Sistema de Sara. Era una colonia Terran y estaba cerca de Chau Sara, además de ser el hogar de Jim Raynor. Fue invadida por los Zerg y, más tarde, sufrió un


title: StarCraft

text: Shakuras es el planeta natal de los Templarios Tétricos. Posee, al menos, dos lunas de distintos tamaños, la mayor de las cuales tiene el camino orbital más externo y la más pequeña esta mucho más cerca del planeta. Su sistema de estrellas también cuenta con un gigante de gas.


title: StarCraft

text: Tarsonis fue la capital mundial de la Confederación Terran. Se convirtió en el centro intelectual y político del Sector Koprulu. Un planeta templado, con un continente central y días de 27 horas, los residentes de Tarsonis fueron afectados por las poderosas erupciones solares.


title: StarCraft

text: Moria es un planeta rojo rico en recursos naturales ubicados en el Sector Koprulu. El planeta, excepcionalmente grande, es la base de operaciones del Combinado Kel-Morian.


title: StarCraft

text: Umoja es uno de los tres mundos originalmente colonizados por los Terran del Sector Koprulu. Umoja es la base de operaciones del Protectorado de Umoja. Umoja tiene cielos cobrizos y el aire teñido de especias.


title: StarCraft

text: "StarCraft" fue lanzado internacionalmente el 31 de marzo de 1998 y se convirtió en el de ese año, con la venta de más de 1,5 millones de copias en todo el mundo. En la década siguiente, "StarCraft" vendió más de 9,5 millones de copias en todo el mundo, con 4,5 millones de ellos en Corea del Sur. Desde el lanzamiento inicial de "StarCraft", Blizzard Entertainment informó que su servicio en línea multijugador Battle.net creció un 800 por ciento. "StarCraft" es uno de los juegos en línea más populares en el mundo.


title: StarCraft

text: Por lo general, "StarCraft" fue recibido positivamente por los críticos, y muchos críticos contemporáneos señalaron que, mientras el juego no se desvíe significativamente de la situación actual de la mayoría de los juegos de estrategia en tiempo real, era uno de los mejores que se han aplicado a la fórmula. Además, el uso pionero de "StarCraft" de tres razas distintas, únicas y equilibrado sobre dos lados iguales fue elogiado por los críticos, con GameSpot, que comentaron que esto ayudó el juego a "evitar el problema que ha plagado a todos los demás juegos en el género". Muchos críticos también elogiaron la fuerza de la historia que acompaña al juego, con algunos críticos que se impresionaron por lo bien que la historia se introduce en el juego. La voz del juego, en particular, fue elogiada; GameSpot, más tarde, proclamó el trabajo de la voz en el juego como uno de los mejores en la industria con un diez. Del mismo modo, los aspectos multijugador del juego se han recibido positivamente. "StarCraft" ha recibido múltiples premios, incluyendo ser nombrado como uno de los mejores juegos de todos los tiempos tanto por GameSpot e IGN. De acuerdo con Blizzard Entertainment, "StarCraft" ha ganado 37 premios, y ha recibido una estrella en el suelo del Metreon como parte del "Walk of Game" en San Francisco a principios de 2006.


title: StarCraft

text: Aunque en el momento los gráficos y audio de "StarCraft" fueron elogiados por la crítica, comentarios posteriores han señalado que los gráficos no se pueden comparar con los juegos más modernos. La capacidad de la inteligencia artificial del juego para navegar por las unidades de puntos de referencia también se enfrenta a enérgicas críticas, con "PC Zone" indicando que la incapacidad de los desarrolladores para hacer un sistema de búsqueda de caminos efectivos era "el elemento más irritante del género de estrategia en tiempo real". Además, los encuestados han manifestado su preocupación sobre algunas familiaridades entre las estructuras de la unidad de cada raza, así como por el desequilibrio potencial de los jugadores con el uso de tácticas por tierra los primeros en los juegos multijugador. Blizzard Entertainment se ha esforzado por equilibrar las tácticas de punta en las actualizaciones posteriores. La versión de Nintendo 64 del juego no fue recibida como positiva por los revisores, y fue criticada por los gráficos pobres en comparación con la versión para PC. Sin embargo, los críticos hicieron elogios de los medios de juego y a Mass Media por el uso de controles efectivos sobre el gamepad y el mantenimiento de la alta calidad del audio.


title: StarCraft

text: GameSpot describió "StarCraft" como "El juego de definición de su género. Es el estándar por el cual todos los juegos de estrategia en tiempo real son juzgados." IGN declaró que "StarCraft" "es, sin duda, uno de los mejores, si no el mejor, de los juegos de estrategia en tiempo real jamás creados." "StarCraft" se incluye frecuentemente en los mejores rankings de videojuegos de la industria, ya que, por ejemplo, ocupa el puesto 37 en los 100 mejores juegos de todos los tiempos de "Edge". Incluso se lo ha tenido en el espacio, porque Daniel Barry llevó una copia del juego con él en la misión del transbordador espacial STS-96 en 1999. La gran popularidad de "StarCraft" logró la adjudicación de cuatro récords mundiales para videojuegos del "Libro Guinness de los récords", incluyendo la "Mejor venta de un videojuego de estrategia para PC", "Ingresos más grande en el juego profesional" y "Mayor audiencia para un concurso de videojuegos", cuando 120.000 aficionados acudieron a ver el final de la temporada 2005 de Proleage SKY Proleague en Busan, Corea del Sur. Los investigadores han demostrado que la audiencia para ver partidas de "StarCraft" es diversa y que utiliza casos de información asimétrica para hacer el juego más entretenido para los espectadores. Además, "StarCraft" ha sido el tema de un curso académico; "UC Berkeley" ofreció un curso de introducción en teoría y estrategia del videojuego dirigido para los estudiante en la primavera de 2009. El verbo "zerg" ha entrado en el uso general estadounidense como un término de videojuegos para referirse a la táctica zerg de ir persiguiendo a un oponente con una gran fuerza de unidades débiles.


title: StarCraft

text: Después de su lanzamiento, "StarCraft" creció rápidamente en popularidad en Corea del Sur, haciendo su camino con el tiempo para convertirse en deporte nacional del país después de establecer una exitosa escena pro jugadora. Los jugadores profesionales en Corea del Sur son celebridades en los medios, y los videojuegos de "StarCraft" se emiten en más de tres canales de televisión dedicados a las competiciones de juego profesional. Los jugadores profesionales en Corea del Sur han ganado contratos de televisión, patrocinios y premios en torneos, lo que permitió a uno de los jugadores más famosos, Lim Yo-Hwan (BoxeR), tener un club de fanes de más de medio millón de personas. Uno de los jugadores, Lee Yun-Yeol (NaDa), reportó ganancias en el 2005 de US$ 200.000 ($241.506 en 2014).


title: StarCraft

text: "StarCraft" fue parte del Curso Básico Aeroespacial de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, que se utilizaba para enseñar a los oficiales recién activos sobre la planificación de crisis bajo presión y el servicio conjunto en el trabajo en equipo. El ajuste de la ciencia ficción permitió a los estudiantes centrarse en las tácticas de batalla.


title: StarCraft

text: En 2014 una versión no oficial de la mano de la consola Pandora y la arquitectura ARM se puso a disposición de la recompilación estática y la ingeniería inversa de la versión original de x86.


title: StarCraft

text: La historia de "StarCraft" ha sido adaptada en varias novelas. La primera novela, "Uprising", que fue escrita por el empleado de Blizzard Micky Neilson y publicada en diciembre de 2000, actúa como una precuela de los acontecimientos de "StarCraft". Otras novelas, como "Liberty's Crusade" de Jeff Grubb, y "Queen of Blades" de Aaron Rosenberg, cuentan la historia del juego desde diferentes perspectivas. En la BlizzCon 2007, el creador de "StarCraft" Chris Metzen declaró que esperaba novelar la totalidad de "StarCraft" y su expansión "Brood War" en una historia basada en texto definitivo. Novelas posteriores, como la sombra de "Shadow of the Xel'Naga" de Gabriel Mesta, y "The Dark Templar Saga" de Christie Golden, amplían aún más la historia, creando el escenario para "StarCraft II".


title: StarCraft

text: Una serie de figuras de acción y estatuas coleccionables basadas en los y unidades de "StarCraft" fueron producidas por ToyCom. Una serie de maquetas, hechos por Academy Hobby Model Kits, también se produjeron, mostrando versiones a escala de la marina y la hidralisco zerg. Además, Blizzard Entertainment se asoció con Fantasy Flight Games para crear un juego de mesa con esculturas detalladas de los personajes del juego. Blizzard Entertainment también licencio a Wizards of the Coast para producir un juego "Alternity" basado en el nombrado videojuego titulado "StarCraft Adventures."


title: Strawberry Fields Forever

text: «Strawberry Fields Forever» –en español: «Campos de Fresa por siempre» o «Eternos Fresales»– es una canción de la banda británica de rock The Beatles. Compuesta por John Lennon (atribuida al tándem Lennon-McCartney), la canción está inspirada en los recuerdos de la niñez de Lennon, cuando jugaba en el jardín de un hogar infantil del Ejército de Salvación llamado Strawberry Field, situado cerca de donde él había crecido en Liverpool.


title: Strawberry Fields Forever

text: Originalmente, se pensó que «Strawberry Fields Forever» se incluiría en el álbum "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band," pero en su lugar se lanzó en febrero de 1967 como un sencillo doble lado A con la canción de McCartney «Penny Lane». «Strawberry Fields Forever» alcanzó el número ocho en los Estados Unidos, con varios críticos describiéndola como una de las mejores grabaciones del grupo. Es una de las obras que definió el rock psicodélico y ha sido versionada por muchos otros artistas. La canción después fue incluida en el LP estadounidense "Magical Mystery Tour". El memorial de Strawberry Fields, en Central Park de la ciudad de Nueva York (cerca del lugar del asesinato de Lennon en el edificio de apartamentos The Dakota) fue nombrado en honor de la canción.


title: Strawberry Fields Forever

text: En el 2004 se colocó en el puesto n.º 76 de "las 500 mejores canciones de todos los tiempos" según la revista Rolling Stone, en la actualización de 2021, se colocó en el puesto n.º 7, siendo la mejor canción de The Beatles de la lista.


title: Strawberry Fields Forever

text: Strawberry Field (no «Fields») era el nombre de un orfanato del Ejército de Salvación, cerca de la casa de John Lennon en Woolton, un suburbio de Liverpool. Lennon y sus amigos de la infancia Pete Shotton, Nigel Whalley, e Ivan Vaughan solían jugar en el jardín arbolado que se encontraba detrás de la casa. Una de las aventuras de la infancia de Lennon era sobre una fiesta de jardín celebrada cada verano en Calderstones Park (localizado a un costado de la casa del Ejército de Salvación) cada año, donde una banda del Ejército tocaba. La tía de Lennon Mimi Smith recordó: «Tan pronto como podíamos oír a la banda del Ejército de Salvación comenzar a tocar, John saltaba arriba y abajo gritando, "Mimi, vamos. Llegaremos tarde"».


title: Strawberry Fields Forever

text: Tanto la canción «Strawberry Fields Forever» de Lennon como «Penny Lane» de McCartney comparten el tema de la nostalgia por los primeros años que pasaron en Liverpool. A pesar de que ambas se refieren a lugares reales también tienen fuertes connotaciones surrealistas y psicodélicas. El productor George Martin dijo que cuando escuchó por primera vez «Strawberry Fields Forever» pensaba que evocó un «mundo de sueños brumoso e impresionista».


title: Strawberry Fields Forever

text: Para Lennon el periodo de su composición fue de cambio y perturbación. The Beatles acababan de retirarse de una gira después de uno de los periodos más difíciles de su carrera, incluyendo la controvertida frase «más populares que Jesucristo», y el desaire no intencional hacia Imelda Marcos, la primera dama de Filipinas. El matrimonio de Lennon con Cynthia Powell estaba fallando, y comenzaba a consumir cantidades crecientes de drogas, especialmente el poderoso alucinógeno LSD, así como la marihuana, de la cual había fumado durante el tiempo que pasó en España. Lennon habló sobre la canción en 1980 mencionando «Yo era diferente a los demás, lo he sido toda mi vida. El segundo verso dice: "Creo que no hay nadie en mi árbol." Bueno, yo era muy tímido y estaba lleno de dudas. Lo que estaba diciendo es que nadie parecía entender lo que yo entendía. Por lo tanto, yo debía estar loco o ser un genio — O sea que debe de ser alto o bajo [el árbol]», y explicando que la canción fue un «psicoanálisis hecho música».


title: Strawberry Fields Forever

text: Lennon comenzó a escribir la canción en Almería, España, durante la filmación de la película "How I Won the War", bajo la dirección de Richard Lester, durante septiembre y octubre de 1966. La primera demo de la canción, grabada en Almería, no tenía estribillo y tenía solamente un verso: «"There's no one on my wavelength" (Creo que no hay nadie en mi onda) / "I mean, it's either too high or too low" (Quiero decir, es demasiado alta o demasiado baja) / "That is you can't you know tune in but it's all right" (Eso quiere decir que no puedes, sabes, sintonizar pero está bien ) / "I mean it's not too bad" (Es decir, creo que no está del todo mal)». Revisó las palabras de este verso para que fueran más oscuras, después escribió la melodía y una parte de la letra para el estribillo (que entonces funcionaba como un puente y todavía no incluía ninguna referencia hacia Strawberry Fields). Después añadió otro verso y una mención a Strawberry Fields. En realidad el primer verso de la primera versión fue escrito antes, poco antes de la grabación de la canción. Por este verso, Lennon de nuevo se inspiró en sus recuerdos de infancia: las palabras «"nothing to get hungabout"» («nada por lo que preocuparse») fueron inspiradas en la orden estricta de la tía Mimi de no jugar en los campos de Strawberry Field, a la cual Lennon una ocasión respondió «No te pueden golpear por eso». El primer verso que Lennon escribió se convirtió en el segundo en la versión definitiva, y el segundo verso que escribió se convirtió en el último.


title: Strawberry Fields Forever

text: La canción fue originalmente escrita en la tonalidad de "do" mayor. La versión grabada se encuentra aproximadamente en "si" bemol mayor; debido a la manipulación de la velocidad de grabación que la banda solía utilizar a menudo, la versión final no está en la tonalidad estándar. La introducción fue tocada por McCartney con un mellotrón, y la voz comienza con el estribillo en vez del verso. Un medio compás complica el recuento de los versos, así como el hecho de que la voz comienza en la mitad del primer compás. El primer verso viene después del estribillo, y consta de ocho compases de largo. El verso comienza con un acorde de "fa" mayor (V), la cual progresa a "sol" menor (vi) en una cadencia. De acuerdo con Alan Pollack, la táctica «acercamiento-evitación» se encuentra en el verso, mientras el acorde V nunca se resuelve en un acorde I directamente como se espera. En su lugar, al final del verso, el acorde de V regresa a un acorde I después de pasar a través del de "mi" bemol mayor (IV). En la mitad del segundo coro, el «funerario de bronce» se introduce, destacando la letra ominosa. Después de tres versos y tres estribillos, el verso «Strawberry Fields Forever» se repite tres veces, y la canción se desvanece con una guitarra, un violonchelo y un "swarmandal". Después de pocos segundos, la canción se desvanece de nuevo, con el mellotrón tocando notas disonantes (llevadas a cabo en la grabación del mellotrón al revés), la batería, y Lennon diciendo «"cranberry sauce"» («salsa de arándanos»).


title: Strawberry Fields Forever

text: Geoff Emerick, el ingeniero de grabación de sonido, recordó que «comenzó siendo sólo una magnífica, magnífica canción, lo cual era evidente desde la primera vez que John la cantó para todos nosotros, tocando una guitarra acústica». Usando la máquina del aparato de grabación de cuatro pistas de Abbey Road, la grabación de «Strawberry Fields Forever» comenzó el 24 de noviembre de 1966, en el estudio dos de Abbey Road. La grabación tomó 45 horas, que fueron repartidas en cinco semanas. Se suponía que la canción se incluiría en el álbum de la banda de 1967 "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band", pero en su lugar se lanzó como un sencillo.


title: Strawberry Fields Forever

text: La banda grabó tres versiones distintas. Después de que Lennon interpretase la canción para los otros Beatles en su guitarra acústica, la banda grabó la primera toma. Lennon tocó un Epiphone Casino; McCartney tocó un mellotrón, un nuevo instrumento introducido a las bandas gracias a Mike Pinder de The Moody Blues; Starr tocó la batería; y Harrison tocó la guitarra eléctrica. La primera toma grabada comenzó con el verso «Living is easy...», en vez del coro, «Let me take you down», que inicia en la versión publicada. El coro funcionaba como un puente en su lugar, con la voz de Lennon doblada. El último verso, «Always, no sometimes...», tiene armonías a tres partes, con McCartney y Harrison cantando «coros de ensueño». Poco después esta versión fue abandonada y no fue publicada hasta la serie "Anthology", en 1996.


title: Strawberry Fields Forever

text: Cuatro días después la banda se reunió para intentar un arreglo diferente. La segunda versión de la canción contenía la introducción de mellotrón de McCartney seguido por un estribillo. Grabaron cinco tomas de las pistas básicas de este arreglo (de los cuales dos eran salidas en falso) con la última de ellas siendo elegida como la mejor y sometiendo "overdubs" complementarios. La última parte vocal de Lennon fue grabada con la cinta reproduciéndose tan rápido para que cuando se reprodujeran a velocidad normal la tonalidad se viera alterada, dando a la voz de Lennon un sonido más raro y confuso. Esta versión se usó para los primeros minutos de la grabación original.


title: Strawberry Fields Forever

text: Después de haber grabado la segunda versión de la canción, Lennon quiso realizar algo diferente con ella, como Martin recordó: «Él quería que fuera una canción suave y durmiente, pero dijo que había llegado a ser demasiado estridente. Me preguntó si podía escribirle una nueva línea con las cuerdas. Así que escribí una nueva partitura. [con cuatro trompetas y tres violonchelos] y la grabamos, pero no le agradó». Mientras tanto, el 8 y 9 de diciembre, se grabó otra pista básica, usando un mellotrón, una guitarra eléctrica, el piano, unos címbalos grabados tiempo atrás, y el swarmandel (o swordmandel), una versión hindú de la cítara. Después de revisar la cinta de la versión de Martin y la original, Lennon le contó a éste que le habían gustado ambas versiones, aunque Martin tenía que decirle a Lennon que la partitura orquestal iba a un ritmo más rápido y en un diferente tono, "si mayor" (la primera versión se encontraba en "la mayor"). Lennon dijo «Puedes arreglarlo, George», dándole a Martin y Emerick la difícil tarea de unir las dos pistas juntas. Con sólo un par de tijeras editoras, dos máquinas de grabación, y una variable de control de velocidad, Emerick compensó las diferencias entre el número y la velocidad de aumento de la primera versión y la disminución de la velocidad de la segunda. Después unió las dos versiones, comenzando con la partitura orquestal en la mitad del segundo coro. El tono que cambia al unir las dos versiones dio a la voz principal de Lennon una calidad ligeramente «nadadora» de otro mundo.


title: Strawberry Fields Forever

text: Lennon dice algo durante la "coda" de la canción. Estas palabras son difíciles de entender ya que ellas no eran parte de la pista pero fueron recogidas como una filtración en uno de los "overdubs" de la batería (si se escucha con atención se puede oír a Lennon haciendo comentarios a Ringo). Se cree que Lennon dice «"I buried Paul"» («Enterré a Paul») causando un gran revuelo en la leyenda de «Paul está muerto». En 1974, McCartney dijo «No fue ""I buried Paul"" en absoluto, John dijo ""cranberrie sauce"" ("salsa de arándanos"). Era el fin de Strawberry Fields. Ése era el humor de John. John diría algo totalmente fuera de sincronización, como "salsa de arándanos". Si te das cuenta de que John está dispuesto a decir salsa de arándanos cuando se le da la gana, después comienzas a oír una pequeña y graciosa palabra, y piensas "¡Ahá!"».


title: Strawberry Fields Forever

text: Cuando el mánager Brian Epstein presionó a Martin para un nuevo sencillo de The Beatles, Martin dijo a Epstein que el grupo había grabado «Strawberry Fields Forever» y «Penny Lane», que en opinión de Martin eran sus dos mejores canciones hasta la fecha. Epstein dijo que emitiría las canciones como un sencillo con doble lado A, como lo habían hecho con su anterior sencillo, «Yellow Submarine»/«Eleanor Rigby». El sencillo fue lanzado en los Estados Unidos el 13 de febrero de 1967, y en el Reino Unido el 17 de febrero de 1967. Siguiendo la regla del grupo de que las canciones lanzadas como sencillo no debían aparecer en nuevos álbumes, ambas canciones se quedaron fuera en última instancia, del "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band", pero Martin admitió más tarde que esto se trató de un «error terrible».


title: Strawberry Fields Forever

text: Por primera vez desde «Love Me Do» en 1962, un sencillo de The Beatles no alcanzó el número uno en las listas de éxitos británicas. Se quedó en el número dos por detrás de la canción «Release Me» de Engelbert Humperdinck, porque la BBC contó las dos canciones como dos sencillos individuales; dejando a un lado el hecho de que The Beatles vendieron más que Humperdinck casi por el doble. En una entrevista con la radio, McCartney dijo que no estaba molesto porque la canción de Humperdinck «era un mundillo totalmente diferente». Starr dijo más tarde que fue «un alivio» porque se «libraron de presión». «Penny Lane» alcanzó el número uno en los Estados Unidos, mientras que «Strawberry Fields Forever» llegó al número ocho. En los Estados Unidos, ambas canciones fueron incluidas en el LP "Magical Mystery Tour".


title: Strawberry Fields Forever

text: La canción fue la primera del álbum recopilatorio "1967-1970", lanzado en 1973, y también aparece en la banda sonora "" publicada en 1988. En 1996, tres versiones inéditas de la canción fueron incluidas en el álbum "Anthology 2": la demo casera original de Lennon, una versión alterada de la primera toma de estudio, y la toma siete completa, de la cual sólo se escucha el primer minuto de la cinta máster. En 2006, una nueva versión mezclada de la canción fue incluida en el álbum "Love". Esta versión se basa en un demo acústico (que se corrió a la velocidad de la grabación real) e incorpora elementos de «Hello, Goodbye», «Baby, You're a Rich Man», «In My Life», «Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band», «Penny Lane», y «Piggies».


title: Strawberry Fields Forever

text: El video promocional de Strawberry Fields Forever fue filmado el 30 y 31 de enero de 1967, en Knole Park en Sevenoaks. Fue dirigido por el director sueco de televisión Peter Goldman. Goldman era amigo de Klaus Voormann, que recomendó a Peter al grupo. La película cuenta con efectos de reproducción de vídeo al revés, animación "stop motion", el salto entre una escena de día y la misma escena de noche, y los cuatro Beatles tocando y después pintando una especie de piano. El video de «Strawberry Fields Forever», junto con el de «Penny Lane», fue seleccionado por el MoMA de Nueva York como dos de los videos musicales más influyentes de la década de 1960. Ambos fueron emitidos originalmente en los Estados Unidos el 25 de febrero de 1967, en el programa de variedades "The Hollywood Palace", con el actor Van Johnson como anfitrión. Una caricatura basada en la canción fue el último episodio producido para la serie animada de televisión "The Beatles".


title: Strawberry Fields Forever

text: «Strawberry Fields Forever» fue bien recibida por la crítica, y todavía se considera un clásico. Tres semanas después de su lanzamiento, la revista "Time" elogió la canción como «la última muestra del sorprendente ingenio de The Beatles». Richie Unterberger de Allmusic elogió la canción como «uno de los mejores logros de The Beatles y una de las mejores canciones de Lennon—McCartney». Ian MacDonald escribió en "Revolution in the Head" que «muestra la expresión de un orden superior (...) pocos o ningunos [compositores contemporáneos] son capaces de mostrar sentimientos y la fantasía tan directa, espontánea y original». En 2004, esta canción fue posicionada número 76 en la lista de de la revista "Rolling Stone". En 2010, "Rolling Stone" la nombró la tercera mejor canción de The Beatles. La canción fue denominada como la segunda mejor canción de The Beatles por la revista "Mojo", después de «A Day in the Life». Según el sitio agregador de listas Acclaimed Music, es la 8.ª canción más aclamada por los críticos de todos los tiempos.


title: Strawberry Fields Forever

text: Brian Wilson de The Beach Boys dijo que «Strawberry Fields Forever» fue en parte responsable de que abandonaran el ambicioso proyecto "Smile". La primera vez que Wilson escuchó la canción fue en la radio mientras conducía su automóvil, sintiéndose tan impresionado que tuvo que parar para escucharla hasta el final. Entonces dijo a sus compañeros que The Beatles ya habían alcanzado el sonido que The Beach Boys habían querido lograr. Paul Revere & The Raiders se encontraban entre los grupos estadounidenses con mayor éxito durante 1966 y 1967, teniendo su propio programa de televisión, "Where the Action Is". Mark Lindsay (cantante/saxofonista), escuchó la canción en la radio, la compró, y luego la oyó en casa junto con su productor, Terry Melcher. Cuando la canción terminó Lindsay dijo: «Ahora, ¿qué carajos vamos a hacer?» diciendo más tarde: «Con este sencillo, The Beatles aumentaron la expectativas sobre lo que debe ser un disco pop».


title: Strawberry Fields Forever

text: La canción volvió a la popularidad 23 años más tarde cuando el grupo británico de música dance Candy Flip lanzó una versión electrónica de la canción. La canción fue bien recibida en general, Allmusic la describió como «más divertida y feliz que la versión original de The Beatles», y fue un éxito comercial en ambos lados del Atlántico, alcanzando el número tres en las listas de éxitos del Reino Unido y el número once en la lista U.S. Modern Rock Tracks.


title: Strawberry Fields Forever

text: La canción ha sido versionada un número considerable de veces, más notablemente por Peter Gabriel en 1976 en el documental musical "All This and World War II", y por Ben Harper para la banda sonora de "I Am Sam". "Vanilla Fudge", el álbum debut de Vanilla Fudge, también contiene una versión de «Strawberry Fields Forever» titulada «ELDS»; el álbum contiene el título como un acróstico en homenaje a la canción. La versión de Todd Rundgren fue lanzada en su álbum de 1976 "Faithful". También fue versionada por Jim Sturgess y Joe Anderson para la película de 2007 "Across the Universe".


title: Strawberry Fields Forever

text: «Strawberry Fields Forever» también ha sido versionada por Melanie Martinez, Jennifer Lopez, Tomorrow, Noel Gallagher, The Runaways, Gwen Stefani, The Bee Gees, The Bobs, Los Fabulosos Cadillacs (con Debbie Harry), Richie Havens, David Lanz, Cyndi Lauper, Eugene Chadbourne, Campfire Girls, Laurence Juber, Me First and the Gimme Gimmes, R. Stevie Moore, Mother's Finest, Odetta, Andy Partridge, The Residents, The Shadows, The Ventures, Cassandra Wilson, XTC, y Ultraviolet Sound.


title: Agustín Canobbio

text: Agustín Canobbio Graviz (Montevideo, Uruguay, 1 de octubre de 1998) es un futbolista uruguayo que juega de mediocampista en Athletico Paranaense. Es internacional absoluto con la selección uruguaya.


title: Agustín Canobbio

text: Canobbio comenzó a jugar al baby fútbol en el Coviola, Liga de Ombues de Lavalle. En el año 2011, inició las divisiones juveniles de Fénix, comenzó con pre-séptima y se mantuvo en el club.


title: Agustín Canobbio

text: Para el segundo semestre del año 2016, luego de buenos rendimientos en cuarta división, fue ascendido a Primera por el entrenador Rosario Martínez para jugar el Campeonato Uruguayo Especial, debutando el 30 de agosto de ese mismo año frente a Cerro, en el Parque Capurro. Tuvo varias oportunidades en el torneo, ya que estuvo presente en 14 de los 15 partidos disputados, de los cuales fue titular en 7.


title: Agustín Canobbio

text: En 2017, tras ser campeón con la selección uruguaya del Sudamericano Sub-20 de 2017, no tuvo tanta participación durante el torneo, además, dos jornadas antes del final del mismo viajó a Corea del Sur para disputar el mundial sub-20 con Uruguay. De igual forma, disputó 9 partidos en el Apertura y convirtió 2 goles.


title: Agustín Canobbio

text: Luego de su gran desempeño en la selección Uruguaya sub-20 en 2018, llega a Peñarol, disputando un total de 66 partidos entre competencia local e internacional, obteniendo la Supercopa Uruguaya 2018 y el Campeonato Uruguayo de ese mismo año. En 2019 el club decide renovarle contrato, pero durante esta temporada, tras altos y bajos y críticas por parte de la afición, no fue renovado su contrato para 2020.


title: Agustín Canobbio

text: En 2021, tras un nuevo paso por Fénix, Canobbio retorna a Peñarol, donde tiene una destacada participación en la Copa Sudamericana 2021, anotando frente a Corinthians y River Plate, además de asistir en algunas oportunidades. En octavos de final de dicho torneo convierte en el clásico ante Nacional en el Gran Parque Central, siendo figura además en la revancha de dicho partido. De esta forma se ganó nuevamente la confianza de la parcialidad "aurinegra" y la renovación del contrato para la temporada 2022.


title: Agustín Canobbio

text: A fines de marzo de 2022 Agustín Canobbio firmó contrato por cinco temporadas con el Club Athletico Paranaense de Brasil.El acuerdo logrado por su grupo de representantes (entre los que se encuentra el empresario uruguayo Francisco "Paco" Casal) fue catalogado como "de tipo europeo" por la prensa, dado el largo período de tiempo que abarca y la cifra por la que se concretó, que alcanzó los 3.200.000 dólares (aproximadamente 2 millones de euros).


title: Agustín Canobbio

text: Agustín ha sido parte de la selección de Uruguay en las categorías juveniles sub-17 y sub-20. Su primera oportunidad se dio en diciembre de 2016, cuando fue convocado por Fabián Coito en una preselección para el Campeonato Sudamericano Sub-20 de 2017, para el cual finalmente fue confirmado como parte del plantel que disputaría dicho evento. Debutó en esta competición siendo titular frente a Argentina, por la segunda fecha, en un parejo duelo que finalizó en empate 3 a 3. En el último partido de la serie Uruguay consiguió el título, tras vencer al combinado local de Ecuador por 3 a 1.


title: Agustín Canobbio

text: El 25 de abril fue confirmado en el plantel definitivo para viajar a Corea del Sur y jugar la Copa Mundial Sub-20. Canobbio estuvo presente en los siete partidos que disputó el conjunto uruguayo, el cual llegó hasta semifinales, de las cuales resultó derrotado por Venezuela en la tanda de penales. En el partido por el tercer y cuarto puesto, nuevamente la "celeste" fue derrotada por penales, esta vez por el conjunto italiano.


title: Agustín Canobbio

text: En enero de 2022 fue reservado por Diego Alonso en una lista de reserva de 50 futbolistas, aunque finalmente para la convocatoria final no fue incluido. Sin embargo, semanas después, tras los casos positivos de COVID-19 de Lucas Torreira y Diego Rossi, Canobbio fue citado para cubrir dichas bajas, siendo esta la primera vez que estaría en el plantel final de la selección mayor de Uruguay. Con esta debutó el día 27 jugando en la segunda mitad en el partido de clasificación para el Mundial 2022 ante que los uruguayos ganaron por cero a uno.


title: Roberto Guzmán

text: Roberto "el Flaco" Guzmán (9 de noviembre de 1936-9 de agosto de 2002) fue un comediante mexicano, conocido principalmente por su participación en muchas películas mexicanas en los años 1970 y 80's del género de ficheras y albures. Participó en 191 películas.


title: Roberto Guzmán

text: Roberto Guzmán Garza nació en la ciudad de Saltillo, Coahuila el 9 de noviembre de 1936. Es hermano de la primera actriz Magda Guzmán y de Jesús Guzmán, tío de la actriz y directora Karina Duprez y tío-abuelo de la actriz Magda Karina. Tuvo 2 hijos de su primer matrimonio Tania y Jorge. Asimismo es tio de la actriz Claudia Guzmán, que alcanzó gran popularidad durante los años 80, siendo nominada al Ariel en tres ocasiones, y actualmente se encuentra retirada. Tiene además dos hijas no reconocidas con sus apellidos pero que si convivieron con el actor, Gina e Ivonne Martell. La carrera de "El Flaco" despegó en la década de 1970 al interpretar pequeños papeles en el cine mexicano de la época, el cual estaba orientado principalmente al llamado "Cine de Ficheras".


title: Roberto Guzmán

text: Ingresó a la Asociación Nacional de Actores el 30 de enero de 1964 y fue socio activo de esta agrupación con la credencial número 2 mil 970.


title: Roberto Guzmán

text: Debutó como bailarín en la película La locura del Rock and Roll (1956), actividad que desempeñó en las compañías teatrales La Comedia en 1957, y fue en la compañía Fábregas, en 1958, que se presentó como actor.


title: Roberto Guzmán

text: Durante su carrera participó en 191 películas. Compartió créditos con personajes de la talla de Rafael Inclán, Alberto "El Caballo" Rojas, Eduardo de la Peña "Lalo el Mimo", Guillermo Rivas, Polo Ortín, Sergio Ramos "El Comanche", Alfonso Zayas, Pancho Müller, Pedro Weber "Chatanuga" o Luis de Alba, por el lado masculino, y con vedettes de la magnitud de Rebeca Silva, Sasha Montenegro, Lina Santos, Princesa Yamal, María Cardinal, Isela Vega, Grace Renat o la asombrosa Carmen Salinas "La Corcholata".


title: Roberto Guzmán

text: Siempre instalado en el centro del espectáculo populachero y alburero, "El Flaco" Guzmán incursionó también en los subgéneros fílmicos de acción fronteriza y de judiciales corruptos, participando en películas que buscaban compartir un mercado dominado por las producciones de los hermanos Almada.


title: Roberto Guzmán

text: Asimismo, Guzmán actuó en algunas telenovelas, de entre las que sobresalen la exitosa María Mercedes al lado de Thalía y Arturo Peniche, Rosalinda también junto a Thalía y los venezolanos Fernando Carrillo y Lupita Ferrer, y Ramona, telenovela dirigida por el cineasta Alberto Cortés, con Kate del Castillo y Eduardo Palomo.


title: Roberto Guzmán

text: El 1 de agosto de 2002 el actor fue internado de urgencia en el hospital Santa Elena de la Ciudad de México. Según el reporte de ingreso, el actor se encontraba bañándose cuando sufrió un resbalón y se golpeó la cabeza. Aparentemente esto ocasionó un infarto cerebral. Durante nueve días estuvo en terapia intensiva hasta que finalmente murió el 9 de agosto a consecuencia de estos hechos 2.


title: Roberto Guzmán

text: Su cuerpo fue trasladado a las instalaciones del Servicio Médico Forense donde se le practicó la autopsia de ley. Fue enterrado en el panteón "Mausoleos del Ángel" de la Ciudad de México.


title: Roberto Guzmán

text: El 27 de octubre de 2002 en el periódico La Crónica de la Ciudad de México apareció una noticia en la cual la familia del actor duda sobre las causas oficiales 3. Sin embargo nada de eso ha sido probado a la fecha.


title: Gastón Ávila

text: Gastón Ávila (Rosario, Provincia de Santa Fe; 30 de septiembre de 2001), es un futbolista argentino que se desempeña como defensa central y su actual equipo es el Royal Antwerp de la Primera División de Bélgica. Es hermano del delantero del Club Atlético Osasuna, Chimy Ávila.


title: Gastón Ávila

text: Gastón Ávila nació en la ciudad de Rosario y se crio junto a sus ocho hermanos en el barrio de Empalme Graneros. Comenzó jugando en el club Morning Star de la zona oeste de la ciudad y de pequeño fue transferido a Tiro Federal, donde también jugaba su hermano Ezequiel.


title: Gastón Ávila

text: En el año 2013 mediante un convenio que Tiro Federal había firmado con Rosario Central fue transferido a las inferiores del conjunto auriazul. En las categorías juveniles de Central jugó 92 partidos y anotó 32 goles, siendo capitán de su categoría. En el año 2018 comenzó a jugar en la división reserva dirigida por el Kily González.


title: Gastón Ávila

text: A comienzos de 2019, sin todavía haber firmado un contrato profesional, fue transferido a Boca Juniors por $5.000.000 de dólares brutos. Allí continuó jugando en las divisiones juveniles del club.


title: Gastón Ávila

text: Fue tenido en cuenta a principios de 2019 por el entonces DT xeneize Gustavo Alfaro. Disputando un encuentro amistoso frente al Club Atlético Banfield sufrió una lesión de gravedad que lo alejó de las canchas durante todo aquel año.


title: Gastón Ávila

text: Finalmente debutó en Primera de la mano de Miguel Ángel Russo el 2 de febrero de 2020 contra el Club Atlético Talleres por la jornada 18 de la Superliga 2019-20.


title: Gastón Ávila

text: En febrero del 2021, Gastón, fue cedido a Rosario Central hasta el 31 de diciembre de dicho año por una suma de US$120.000. Disputó 35 partidos con el club y convirtió 3 goles.


title: Gastón Ávila

text: En 2022, retomó al conjunto de la Ribera para disputar la Copa Libertadores, la Copa de la Liga y la Copa Argentina. El 22 de mayo de ese mismo año, Boca ganó la Copa de la Liga Profesional 2022, este fue el cuarto título de Ávila con el "Xeneize" en tan solo 2 años de carrera.


title: Gastón Ávila

text: En el año 2018 fue convocado por el entrenador Lionel Scaloni para disputar el Torneo Sub-20 de la Alcudia, en donde se consagró campeón.


title: Gastón Ávila

text: En noviembre de 2021 fue convocado por primera vez por Lionel Scaloni a la selección argentina junto con otros juveniles promesas del fútbol argentino. Solamente fue parte de los entrenamientos y no integró el banco de suplentes ni contra Brasil ni contra Uruguay.


title: Arte (canal de televisión)

text: Arte (acrónimo de "Association relative à la télévision européenne") es un canal de televisión franco-alemán de servicio público con vocación cultural y europea. La empresa es una agrupación europea de interés económico (AEIE) con sede en Estrasburgo que está formada por dos filiales: "Arte France" (Francia) y "Arte Deutschland" (Alemania). Los dos países comparten la misma señal, y la única diferencia entre ambas versiones es el idioma de emisión.


title: Arte (canal de televisión)

text: Las emisiones de Arte comenzaron el 30 de mayo de 1992. El canal está disponible en abierto en televisión digital terrestre, IPTV, cable y satélite, y se pueden acceder a sus contenidos de forma gratuita en aplicaciones para "smartphones", tabletas y televisión inteligente. Desde 2015 existe una versión web en idioma español, «Arte en español», que ofrece una selección gratuita de los espacios de producción propia.


title: Arte (canal de televisión)

text: Ante la irrupción de la televisión privada en el mercado audiovisual francés en la década de 1980, el presidente galo François Mitterrand había propuesto crear un canal de televisión cultural y educativo con vocación europea. Este proyecto estaba ligado al desarrollo de la televisión por satélite, en concreto al próximo lanzamiento del satélite europeo TDF-1.


title: Arte (canal de televisión)

text: El 27 de febrero de 1986 se constituyó la empresa «La Sept» —Sociedad Europea de Programas de Televisión—, participada por la televisión pública FR3 (45%), el estado francés (25%), Radio France (15%) y el INA (15%). En un primer momento se trató de una productora que colaboraba con otras televisiones de la Unión Europea de Radiodifusión, aunque el objetivo a corto plazo era que funcionara como canal de televisión.


title: Arte (canal de televisión)

text: De forma paralela, el presidente Mitterrand y el canciller alemán Helmut Kohl habían mantenido reuniones sobre el proyecto, estableciéndose grupos de trabajo sobre aspectos logísticos, técnicos y de producción de programas. Dos años más tarde, el 4 de noviembre de 1988, ambos mandatarios firmaron en Bonn el acuerdo sobre «"un canal cultural franco-alemán, núcleo de la futura televisión cultural europea"».


title: Arte (canal de televisión)

text: Hubo complicaciones en la negociación porque ambos países tenían sistemas de radiodifusión pública distintos: mientras Francia cuenta con un sistema estatal, en Alemania Occidental estaba descentralizado y dependía del visto bueno de los once estados federados. Otro aspecto polémico era la cobertura: como Alemania aún no había ideado un canal específico, parte de la programación se emitiría en los canales públicos de ARD y ZDF. Pero en Francia la cobertura de La Sept estaba restringida a la televisión por satélite, así que para reequilibrarlo llegaron a un acuerdo de emisión con FR3 todos los sábados, desde las 15:00 hasta la medianoche. Si bien Francia quería ampliar su alianza a otros países, entre ellos España, no logró concretar ningún acuerdo más.


title: Arte (canal de televisión)

text: La Sept comenzó sus emisiones en Francia como canal de televisión el 30 de mayo de 1989. El pacto que sienta las bases de la Televisión Cultural Europea (CCE) fue firmado el 2 de octubre de 1990, un día antes de la reunificación alemana.


title: Arte (canal de televisión)

text: El 30 de abril de 1991 se creó la compañía franco-alemana «Arte» —Asociación Relativa a la Televisión Europea— bajo la fórmula de agrupación europea de interés económico (AEIE). La sede central se encontraba en Estrasburgo y el grupo estaría formado por dos empresas paritarias: La Sept en Francia (posteriormente Arte France) y Arte Deutschland TV en Alemania, esta última creada por ARD y ZDF.


title: Arte (canal de televisión)

text: Arte comenzó sus emisiones el 30 de mayo de 1992, en señal abierta para toda Europa a través de la televisión por cable y satélite, con versiones simultáneas en francés y alemán. En un primer momento su programación estaba restringida al horario nocturno, desde las 19:00 horas hasta la madrugada, por lo que la frecuencia se compartía con otros canales. En Francia tuvo un lento arranque, pero a partir de septiembre el gobierno aprovechó el cierre de La Cinq para otorgarle su frecuencia analógica; dos años después terminaría compartiéndola con el canal público "La Cinquième". En el caso de Alemania, se le asignó una frecuencia en el satélite DFS1-Kopernikus y a partir de 1994 en el satélite Astra; en 1997 empezó a compartir la frecuencia con KiKA, el canal infantil de ARD y ZDF.


title: Arte (canal de televisión)

text: Al mismo tiempo, otras radiodifusoras públicas europeas se sumaron al proyecto a través de contratos de asociación, entre ellas RTBF (Bélgica, 1993), SSR (Suiza, 1995), Televisión Española (España, 1995), TVP (Polonia, 1996), ORF (Austria, 1998), RAI (Italia, 1998) y YLE (Finlandia, 1999). En TVE los contenidos de Arte se difundían a través del programa «La noche temática» en La 2 hasta mediados de los años 2000.


title: Arte (canal de televisión)

text: El principal activo de Arte es el canal de televisión, cuyos contenidos se producen en idioma francés e idioma alemán. Con el paso del tiempo se ampliaron los servicios: en 2002 la filial francesa inauguró Arte Radio, una versión web especializada en podcasting, y en 2007 se creó una plataforma de televisión por internet (Arte +7) que permite ver todos los programas hasta una semana después de la emisión original.


title: Arte (canal de televisión)

text: La alta definición llegó en 2008 con estándares distintos: mientras en Francia había una señal en 1080i, en Alemania se utilizó el 720p por razones técnicas.