title: Interacción persona-computadora

text: En términos generales, es la disciplina que estudia el intercambio de información mediante "software" entre las personas y las computadoras. Esta disciplina se encarga del diseño, evaluación e implementación de los aparatos tecnológicos interactivos, estudiando el mayor número de casos que les pueda llegar a afectar. El objetivo es minimizar errores, incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a las personas y los computadores.


title: Interacción persona-computadora

text: Es muy importante diseñar sistemas que sean efectivos, eficientes y sencillos a la hora de utilizarlos, dado que la sociedad disfrutará de estos avances. La dificultad viene dada por una serie de restricciones que obligan a los equipos de diseño a hacer algunos sacrificios en este. Algunas de las aplicaciones de esta disciplina podrían ser: la creación de librerías digitales donde los estudiantes pueden encontrar manuscritos medievales virtuales de hace centenares de años; herramientas para el campo de la medicina, como uno que permita a un equipo de cirujanos conceptualizar, alojar y monitorizar una compleja operación neurológica; los mundos virtuales para el entretenimiento y la interacción social, servicios del gobierno eficientes y receptivos, que podrían ir desde renovar licencias en línea hasta el análisis de un testigo parlamentario; o bien teléfonos «inteligentes» que detectan la ubicación geográfica y cuentan con la capacidad de responder a ciertas frases en un idioma.


title: Interacción persona-computadora

text: Los humanos interactuan con los ordenadores de muchas maneras; la interfaz entre humanos y ordenadores es crucial para facilitar esta interacción. Las aplicaciones, los buscadores de internet y los ordenadores portátiles hacen uso de las prevalentes interfaces gráficas de usuario actuales. Las interfaces mediante voz del usuario se utilizan para el reconocimiento de voz y sintetizan sistemas. Todo esto permite a los humanos comprometerse con caracteres personificados de una forma que nos podría ser conseguida con otros paradigmas de interfaz. El crecimiento del campo de la interacción persona-computadora se ha traducido en mayor calidad de interacción, y en una rama distinta de su historia. En lugar de diseñar interfaces regulares, las distintas ramas de investigación se han enfocado en los conceptos de multimodalidad antes que unimodalidad, interfaces inteligentes adaptativas antes que interfaces basadas en orden/acción e interfaces activas antes que pasivas.


title: Interacción persona-computadora

text: La interacción persona-computadora es una disciplina comprometida con el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para uso humano y con el estudio de los fenómenos que le rodean”. Una faceta importante de esta interacción es la satisfacción del usuario. La interacción persona-computadora estudia a un humano y una máquina comunicándose, se dibuja desde el apoyo el conocimiento tanto el el lado de la máquina como en el del humano. Del lado de la máquina, las técnicas de computación gráfica, sistemas operativos, lenguajes de programación y desarrollo de espacios son importantes. En el lado de los humanos, la teoría de la comunicación, las disciplinas de diseño gráfico e industrial, la lingüística, las ciencias sociales, la psicología cognitiva y social y los factores humanos como la satisfacción del usuario son importantes. Y, por supuesto, también los son la ingeniería y los métodos de diseño. Debido a la naturaleza multidisciplinar de la interacción persona-computadora, gente de distintos campos contribuye a su éxito. Esta interacción también se llama, a veces, "interacción persona-máquina", "interacción hombre-máquina" o "interacción computadora-persona".


title: Interacción persona-computadora

text: Las interfaces de usuario pueden llevar a muchos problemas inesperados. Un ejemplo clásico es la accidente de Three Mile Island, un accidente de fusión nuclear, en el que las investigaciones concluyeron que el diseño de esta interfaz fue, al menos en parte, responsable del desastre. De igual manera, muchos accidentes de aviación han sido resultado de las decisiones de los fabricantes de utilizar instrumentos de vuelo no estandarizados: a pesar de que los nuevos diseños se propusieron como superiores en interacción humano-máquina básica, los pilotos ya habían interiorizado el plano “estándar” y, así, la idea conceptualmente correcta tuvo resultados indeseables.


title: Interacción persona-computadora

text: El origen de la IPO está en la tecnología y en sus inicios. Los ordenadores eran grandes máquinas que ocupaban casas enteras y que procesaban comandos en lenguaje máquina en manera batch (la operación se organizaba en grupos o lotes de trabajo), con largos tiempos de espera; la entrada se realizaba mediante tarjetas perforadas (originales de Herman Hollerith, quien obtuvo la idea gracias a los telares de Joseph Marie Jacquard que creaban diseños gracias a unas tarjetas perforadas) y la salida era por impresoras línea a línea; los usuarios eran básicamente los mismos programadores. Estos necesitaban pues, grandes conocimientos técnicos para poder poner en funcionamiento un ordenador.


title: Interacción persona-computadora

text: La década de los sesenta fue crucial para el desarrollo de la IPO gracias al aumento del número de personas que empezaban a tener acceso a ordenadores y por el surgimiento de las redes que permitían la comunicación entre máquinas y, por tanto, entre usuarios. Los gráficos por computadora nacieron de la utilización del CRT y de las primeras utilizaciones del lápiz óptico. Eso llevó al desarrollo de técnicas pioneras para la interacción persona-computador. Muchas de estas datan de 1963, año en que Ivan Sutherland, informático y científico norteamericano, desarrolló Sketchpad para su tesis doctoral en el MIT (Massachusetts Institute of Technology), la cual marcó el inicio de los gráficos por computadora y que cambió la manera cómo las personas interactuaban con los ordenadores. Aunque la incubación de la IPO se produjo años más tarde, podemos considerar el año 1969 como fecha clave en el surgimiento de la disciplina, ya que hubo el primer encuentro internacional y se publicó la primera revista especializada: "International Symposium on Man-Machine Systems" y la "International Journal of Man-Machine Studies", respectivamente. A partir de aquel momento se ha continuado trabajando en este campo, creando y mejorando los algoritmos y el hardware que permiten mostrar y manipular objetos con mucho más realismo, todo eso, con la finalidad de conseguir gráficos interactivos.


title: Interacción persona-computadora

text: Algunos de los avances relacionados fueron intentos de llegar a una simbiosis hombre-máquina (Licklider, 1960), un aumento del intelecto humano (Douglas Engelbart, 1963) y el Dynabook y Smalltalk (Alan Kay y Adele Goldberg, 1977). A partir de aquí surgieron los cimientos de la interacción persona-computador, como sería el caso del ratón, pantallas con mapas de bits, computadoras personales, la metáfora de escritorio y las ventanas y los punteros para clicar.


title: Interacción persona-computadora

text: Además, el hecho de trabajar con sistemas operativos desembocó en la creación de nuevas técnicas para hacer interfaces de dispositivos de entrada/salida, controles de tiempo, multiprocesadores y para soportar el hecho de que se abrieran diversas pantallas o que hubiera animaciones.


title: Interacción persona-computadora

text: Los años ochenta se caracterizan por el ordenador personal. El avance de la informática y la disminución de los costes de producción habían abierto un mercado incipiente para los ordenadores personales de consumo. El contexto tradicional de uso de los ordenadores hasta la fecha (universidades, sector militar y empresas) se amplía a contextos y actividades más sociales y civiles, como la casa, las escuelas o las bibliotecas. A consecuencia de esto, el usuario "mediano" se diversifica más en habilidades, necesidades y conocimientos técnicos. Durante esta década la IPO experimenta un desarrollo vertiginoso. Es una época llena de avances teóricos; hay un ambiente entusiasta en la disciplina y Palo Alto es el epicentro para la creación de futuras grandes empresas informáticas. La riqueza de ideas existentes provoca el año 1982 la creación de un grupo de interés especial sobre la IPO en el ACM ("Assocciation for Computing Machinery"), el ACM Sigchi ("Special Interest Group on Computer-Human Interaction").


title: Interacción persona-computadora

text: En los años noventa nace la World Wide Web, el cambio más importante de este periodo, entendido como la aplicación estrella de internet. Aporta dos novedades: es una interfície centrada en el documento y no en la aplicación, que rompe los límites entre la información local y la remota. y además se masifica el acceso a la información y se populariza el hipertexto. En esta época el mercado empieza a tomar verdadera conciencia de la importáncia de la usabilidad en el desarrollo de productos interactivos y, a consecuencia de esto, se produce una profesionalización de la IPO bajo el nombre de la ingeniería de la usabilidad.


title: Interacción persona-computadora

text: En la última década se han puesto claramente de manifiesto las limitaciones de los modelos cognitivos arraigados en la disciplina. Tradicionalmente, la investigación de la IPO ha centrado su estudio en el comportamiento racional del usuario, y ha dejado de lado su comportamiento emocional (estados afectivos, estados de humor y sentimientos), y también la importáncia de la estética en este comportamiento.Así pues, se ha empezado a reconocer en el si de la IPO que estos aspectos emocionales tienen un papel fundamental en la interacción del usuario, ya que tienen un gran impacto en las motivaciones de uso, la valoración del producto, los procesos cognitivos, la capacidad de atención y memorización y el rendimiento del usuario.


title: Interacción persona-computadora

text: Un ejemplo de los nuevos retos a los que se enfrenta la IPO es la computación ubicua, que hace referencia a un paradigma nuevo caracterizado por la omnipresencia de la tecnología "invisible" en nuestros alrededores. Un ejemplo de proyecto que se está llevando a cabo es el de New Songdo City, una isla en Corea del Sur cuya única ciudad tendrá todos los sistemas de información interconectados y las computadoras integradas a las viviendas, calles y edificios de las oficinas.


title: Interacción persona-computadora

text: Recientemente, grácias al abaratamiento de los soportes de almacenamiento y el aumento de la banda ancha de las conexiones a Internet, estamos presenciando el nacimiento de un nuevo paradigma, conocida como la computación en la nube. En esta clase de informática, tanto el programario como la información se almacenan en servidores a los que accedemos desde multitud de dispositivos diferentes conectados a Internet y que, además, nos facilitan enormemente la actividad de compartir información y contenidos con otros usuarios y crear y modificar contenidps de manera colaborativa.


title: Interacción persona-computadora

text: La interacción persona-computadora estudia la forma en que los seres humanos hacen o no uso de artefactos, sistemas e infraestructuras computacionales. Debido a esto, gran parte de la investigación en este campo busca mejorar la relación humano-computadora mejorando la usabilidad de las interfaces de los ordenadores.


title: Interacción persona-computadora

text: En conclusión, la IPO aborda aspectos de las ciencias humanas, así también como de ingeniería y del diseño.


title: Interacción persona-computadora

text: La interacción persona-computadora difiere de otros factores humanos y de la ergonomía ya que se enfoca más en los usuarios trabajando específicamente con ordenadores, en vez de otros tipos de máquinas o artefactos. Además, también hay un interés en cómo implementar los mecanismos de software y hardware para apoyar a la interacción persona-computadora. Así, "factores humanos" es un término muy amplio; interacción persona-computadora podría definirse cono factores humanos de los ordenadores – aunque algunos expertos intentas diferenciar estas áreas.


title: Interacción persona-computadora

text: La interacción persona-computadora también difiere de los factores humanos en que hay menos interés en las tareas y procedimientos repetitivos, y mucho menos énfasis en el estrés físico o el diseño industrial de las interfaces de usuario, como teclados y ratones.


title: Interacción persona-computadora

text: Aun así, hay tres áreas de estudio que se superponen bastante a la interacción persona-computadora. La gestión de la información personal estudia cómo las personas adquieren y usan información personal para completar tareas. En el trabajo cooperativo asistido por computadora, el énfasis está ubicado en el uso de sistemas informáticos para apoyar el trabajo colaborativo. Los principios de la gestión de procesos de negocio extiende el campo anterior al nivel organizativo y puede ser implementado sin ordenadores.


title: Interacción persona-computadora

text: El ser humano tiene una limitada capacidad de procesar información que se almacena en la memoria sensorial, la memoria a corto plazo y la memoria a largo plazo. El ser humano se puede comunicar a través de cuatro canales de entrada/salida: visión, audición, tacto y movimiento. Una vez recibida la información, ésta es procesada a través del razonamiento y de habilidades adquiridas, tales como poder resolver problemas o detectar errores. A todo este proceso afectará al estado emocional del usuario, dado que influye directamente sobre las capacidades de una persona. Todos los usuarios tienen habilidades en común, pero hay otros que varían según la persona.


title: Interacción persona-computadora

text: El sistema utilizado puede afectar de diferentes formas al usuario. La clasificación de los distintos tipos de usuarios está relacionada con el tipo de dispositivos de interfaz que pueden confluir. Los dispositivos son clasificados de entrada o salida según su función es la de transmitir información del usuario al producto (entrada) o del producto al usuario (salida).


title: Interacción persona-computadora

text: Los dispositivos de entrada transmiten información del usuario al producto, captan y digitalizan los datos introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados. El teclado es el dispositivo de entrada más común en los ordenadores personales. La dimensión de las teclas, la distancia entre unas y otras, y el recorrido o la presión a ejercer sobre la tecla son aspectos que influyen significativamente en el uso de un teclado. Los dispositivos apuntadores, como el ratón, son dispositivos de entrada que permiten al usuario introducir información espacial. Los avances tecnológicos y ergonómicos de la tecnología ayudan a proporcionar una experiencia más gratificante al usuario. Las pantallas táctiles son dispositivos de salida que funcionan a la vez como dispositivos apuntadores de entrada por medio del contacto directo con la pantalla. Las pantallas multitáctiles operan al igual que un ratón y es que el usuario puede seleccionar, apuntar y arrastrar información mediante los dedos.


title: Interacción persona-computadora

text: Los dispositivos de salida tienen por función transmitir información del producto al usuario, muestran y proyectan información en el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o proporcionar información al usuario. Las pantallas representan el dispositivo de salida más importante en la transmisión de información del producto al usuario. Con el abaratamiento de la tecnología, cada vez resulta más frecuente encontrar que incorporen pantallas como dispositivos de salida como electrodomésticos comunes. La mayoría de productos interactivos ya no utilizan pantallas con tecnología CRT, sino que se sirven de pantallas con tecnologías LCD, LED o PDP porque comporta un menor consumo eléctrico, un menor tamaño y una mejor calidad de imagen. La posición del usuario respecto a la pantalla o la luminosidad del ambiente no es la misma en todos los productos y contextos de uso y esto puede afectar a la interacción del usuario hacia el ordenador. Los productos interactivos que incorporan dispositivos de salida de audio son numerosos, como altavoces o auriculares. Estos dispositivos se pueden utilizar para transmitir contenido pero también para transmitir al usuario mensajes o advertencias del sistema. Las impresoras son un dispositivo de salida que suele estar permanentemente unida a la computadora por un cable.


title: Interacción persona-computadora

text: Los ordenadores cuentan con la memoria RAM a corto plazo y discos magnéticos y ópticos a largo plazo. Se debe tener en cuenta que tienen una capacidad limitada en relación directa con el formato del documento o del vídeo. Los métodos de acceso a la memoria pueden suponer una ayuda pero, en ocasiones, también una traba para el usuario. El ordenador tendrá un límite de velocidad en el procesamiento, por otra parte afectará a la velocidad de procesamiento al utilizar una red de trabajo u otra.


title: Interacción persona-computadora

text: Es importante que haya una buena comunicación entre usuario y computador, por este motivo la interfaz tiene que estar diseñada pensando en las necesidades del usuario. Es de vital importancia este buen entendimiento entre ambas partes dado que sino la interacción no será posible.


title: Interacción persona-computadora

text: Para poder evaluar o diseñar una interfaz, se tienen que tener en cuenta los siguientes principios de diseño experimental.


title: Interacción persona-computadora

text: Desde 1980, año en que surgió el concepto interactividad persona-computador, han surgido numerosas metodologías para su diseño. La mayoría de estas se basan en el hecho de que los diseñadores tienen que captar como se lleva a cabo la interactividad entre usuario y sistema técnico. En este proceso de diseño un hecho a tener en cuenta es el proceso cognitivo del usuario, lo cual se verá afectado por la memoria y la atención, de esta manera si se hace una previsión se conseguirá un resultado mucho más favorable. Los modelos más modernos se centran en que haya una retroalimentación, una comunicación, entre usuarios, diseñadores e ingenieros, así se pretende conseguir que el usuario obtenga la experiencia que realmente quiere tener.


title: Interacción persona-computadora

text: Las pantallas son artefactos fabricados por los humanos diseñadas para apoyar la percepción de variables relevantes del sistema y facilitar el procesamiento de esta información. Antes de diseñar una pantalla, se debe definir la tarea que este realizará (por ejemplo, navegar, consultar, tomar decisiones, aprender, entretener, etc.). Un usuario u operador debe ser capaz de procesar cualquier información que el sistema genere y exponga; entonces, la información tiene que se expuesta de forma que apoye la percepción, permita estar al tanto de la situación y su entendimiento.


title: Interacción persona-computadora

text: Estos principios de la percepción humana y el procesamiento de información pueden ser utilizados para crear diseños de pantalla efectivos. Una reducción de errores y de tiempo de entrenamiento requerido y un incremento de la eficiencia y de la satisfacción del usuario son algunos de los muchos beneficios potenciales que pueden ser alcanzados mediante la utilización de estos principios.


title: Interacción persona-computadora

text: Ciertos principio pueden no ser aplicables a ciertos monitores o situaciones. Algunos principios pueden parecer conflictivos y no hay una solución fácil para decir si una principio es más importante que otro. Los principios deben ser adaptados a un diseño o situación específica. Dar en el blanco con un balance funcional sobre los principio es crítico para un diseño efectivo.


title: Interacción persona-computadora

text: 1. "Hacer las pantallas legibles (o audibles)". La legibilidad de una pantalla es crítica y necesaria para que sea utilizable. Si los caracteres u objetos que se muestra no se pueden diferencia, el operador no puede hacer un uso efectivo de ellos.


title: Interacción persona-computadora

text: 2. "Evitar límites absolutos de juicio". No pedir al usuario que determine el nivel de variables en base a una sola variable sensitiva (por ejemplo, color, tamaño, volumen). Estas variables sensitivas pueden contener distintos posibles niveles.


title: Interacción persona-computadora

text: 3. "Procesamiento top-down." Las señales tienden a ser percibidas e interpretadas de acuerdo con los que se espera basándose en la experiencia del usuario. Si una señal se presenta de forma contraria a lo que el usuario espera, se necesitarán más evidencias físicas para presentar esa señal y asegurar que se entiende correctamente.


title: Interacción persona-computadora

text: 4. "Mejora por redundancia". Si una señal se presenta más de una vez, es más probable que se entienda correctamente. Esto se puede hacer presentando la señal en distintas formas físicas (por ejemplo, color y forma, voz e imagen, etc.), lo cual no implica repetición. Un tráfico de luz es un buen ejemplo de redundancia, puesto que color y posición son redundantes.


title: Interacción persona-computadora

text: 5. "La similitud causa confusión: Utilizar elementos distinguibles". Las señales que se parecen tienden a ser confundidas. El ratio de características similares a características diferentes produce señales similares. Por ejemplo, A423B9 es más parecido a A423B8 que 92 es a 93. Las características similares innecesarias deberían ser eliminadas y las diferentes, resaltadas.


title: Interacción persona-computadora

text: 6. "Principio del realismo pictórico". Una pantalla debería verse como las variables que representa (por ejemplo, alta temperatura en un termómetro enseñado con un nivel vertical alto). Si hay varios elementos, estos pueden ser configurados de forma que se parezca a un ambiente representado.


title: Interacción persona-computadora

text: 7. "Principio de la parte móvil". Los elementos móviles se deberían mover en un patrón y dirección compatibles con el modelo mental del usuario de cómo se debería mover en el sistema. Por ejemplo, el elemento móvil en un altímetro debería moverse hacia arriba cuando se incrementa la altitud.


title: Interacción persona-computadora

text: 8. "Minimizar el coste de acceso a la información o coste de interacción". Cuando la atención del usuario es desviada de una localización a otra para acceder a la información necesaria, hay un coste asociado entre el tiempo y el esfuerzo. Un buen diseño de pantalla debería minimizar este coste permitiendo que se pueda acceder a las fuentes más frecuentes en posiciones cercanas. De todos modos, la legibilidad adecuada no se debería sacrificar para reducir este coste.


title: Interacción persona-computadora

text: 9. "Principio de la compatibilidad por proximidad". Dividir la atención entre dos fuentes de información puede ser necesario para la realización de una tarea. Estas fuentes deben estar intelectualmente integradas y definidas para tener una proximidad mental cercana. El coste de acceso a la información debería ser bajo, lo cual se puede conseguir de distintas maneras (por ejemplo, proximidad, relación mediante colores comunes, patrones, formas, etc.). De todos modos, la proximidad puede ser dañina causando demasiado desorden.


title: Interacción persona-computadora

text: 10. "Principio de las fuentes múltiples". Un usuario puede procesar fácilmente información de varias fuentes. Por ejemplo, la información visual y auditiva se puede presentar simultáneamente en vez de presentar toda la información de forma visual o de forma auditiva.


title: Interacción persona-computadora

text: 11. "Reemplazamiento de la memoria con información visual: conocimiento en el mundo". Un usuario no debería necesitar retener información importante únicamente trabajando la memoria o recuperándola de la memoria a largo plazo. Un menú, lista y otra u otra pantalla pueden ayudar al usuario facilitando el uso de su memoria. De todos modos, el uso de la memoria puede beneficiarle eliminando la necesidad de referenciar el conocimiento del mundo (por ejemplo, un operador informático experto utilizará los comandos directos de memoria en vez de consultarlos en un manual. El uso del conocimiento en la cabeza de un usuario y el conocimiento en le mundo deben estar equilibrados para un diseño efectivo.


title: Interacción persona-computadora

text: 12. "Principio de la ayuda predictiva". Las acciones proactivas son, normalmente, más efectivas que las acciones reactivas. Una pantalla debería intentar eliminar fuentes que exijan tareas cognitivas y reemplazarlas con tareas que sean más fácilmente perceptibles para reducir el uso de las fuentes mentales del usuario. Esto le permite concentrarse en condiciones actuales y considerar las futuras. Un ejemplo de ayuda predictiva el una señal de carretera mostrando la distancia a un cierto destino.


title: Interacción persona-computadora

text: 13. "Principio de consistencia". Los viejos hábitos de otras pantallas se transfieren fácilmente al apoyo del procesamiento de nuevas pantallas si se diseñan consistentemente. La memoria a largo plazo del usuario desencadenará acciones que espera que sean adecuadas. Un buen diseño de pantalla debe aceptar este hecho y utilizan la consistencia sobre diferentes pantallas.


title: Interacción persona-computadora

text: La interfaz persona-computadora se puede describir como el punto de comunicación entre el usuario humano y el ordenador. El flujo de información entre estos se define con el "círculo de interacción".


title: Interacción persona-computadora

text: La interacción visual persona-computadora es, probablemente, el área más extendida en la investigación de la interacción persona-computadora.


title: Interacción persona-computadora

text: La interacción auditiva es otro área importante en los sistemas de interacción persona-computadora. Esta área lidia con información adquirida de distintas señales de audio.


title: Interacción persona-computadora

text: Es el entorno al que se conecta el ordenador, por ejemplo, un ordenador portátil en le dormitorio de un estudiante universitario.


title: Interacción persona-computadora

text: Las áreas no superpuestas implican procesos que no pertenecen a la interacción persona-computadora. Mientras que, las tareas superpuestas solo se implican a sí mismas en el proceso de su interacción.


title: Interacción persona-computadora

text: El flujo de información que empieza en el entorno de tareas cuando el usuario tiene alguna tarea que requiera utilizar el ordenador.


title: Interacción persona-computadora

text: Los círculos que la interfaz evalúa y modera y confirma los procesos que pasan desde el usuario hacia la interfaz hasta el ordenador, y al contrario.


title: Interacción persona-computadora

text: Es la relación entre le diseño del ordenador, el usuario y la tarea para optimizar las fuentes humanas necesitadas para completar la tarea.


title: Interacción persona-computadora

text: El desarrollo del usuario final estudia cómo los usuarios cotidianos podrían, rutinariamente, adaptar las aplicaciones a sus propias necesidades e inventar nuevas aplicaciones basadas en el entendimiento de sus propias capacidades. Con su conocimiento profundo, los usuarios podrían, cada vez más, ser fuentes importantes de nuevas aplicaciones a la espera de programas genéricos con sistemas expertos pero poco dominio.


title: Interacción persona-computadora

text: La computación está pasando de los ordenadores a cualquier objeto en el que se pueda aplicar. Los sistemas incrustados hacen que el entorno esté vivo con pequeñas computaciones y procesos automatizados, desde utensilios de cocina automatizados hasta luces, bombillas y persianas automáticas. La diferencia que se espera en el futuro en la adición de comunicación en red que permitirá a muchas de estas computaciones incrustadas coordinarse con otras y con el usuario. Las interfaces humanas para estos objetos incrustados será, en muchos casos, distinta a las estaciones de trabajo apropiadas.


title: Interacción persona-computadora

text: La realidad aumentada se refiere a la noción de añadir información relevante a nuestra visión del mundo. Existen proyectos muestran estadísticas en tiempo real a usuarios que realizan tareas difíciles, como la manufactura. El trabajo futuro debería incluir un aumento de nuestras interacciones sociales dotándonos de información adicional sobre las personas con las que conversamos.


title: Interacción persona-computadora

text: En los últimos años, ha habido una explosión de investigaciones sobre ciencias sociales que se centrar en interacciones cono la unidad de análisis. Muchas de estas investigaciones se dibujan desde la psicología, la psicología social y la sociología. Por ejemplo, un estudio encontró que la gente espera que un ordenador con nombre de hombre sea más caro que un ordenador con nombre de mujer. Otra encontró que los individuos percibimos nuestras interacciones con ordenadores más positivamente que las interacciones con humanos, a pesar de comportarnos igual ante estas máquinas.


title: Interacción persona-computadora

text: En las interacciones entre personas y ordenadores, existe, normalmente, un vacío semántico entre lo que personas y ordenadores entienden sobre los comportamientos mutuos. La ontología (informática), como representación formal del dominio específico del conocimiento, puede utilizarse para dirigir este problema, a través de la resolución de ambigüedades semánticas entre las dos partes.


title: Interacción persona-computadora

text: En la interacción entre personas y ordenadores, las investigaciones han estudiado cómo pueden los ordenadores detectar, procesar y reaccionar a las emociones humanas para desarrollar sistemas de información emocionalmente inteligentes. Los investigadores han sugerido importantes “canales de detección de afecto”. El potencial de detectar emociones humanas de forma automática y digitalizada reside en mejoras de la efectividad de la interacción persona-computadora. La influencia de las emociones en esta interacción ha sido estudiada en campos como la toma de decisiones financieras utilizando ECG y en la organización del compartimiento de conocimiento utilizando seguimiento de ojos y lectores faciales como canales de detección de afecto. En estos campos se ha observado que estos canales tienen potencial para detectar las emociones humanas y que los sistemas informáticos pueden incorporar los datos obtenidos de ellos para mejorar los modelos de decisión.


title: Interacción persona-computadora

text: Dentro del campo de la interacción persona-computador, se considera una serie de disciplinas tales como:


title: Interacción persona-computadora

text: Ejemplos de uso en IPO serían el diseño de tutores y de sistemas expertos en interfícies inteligentes, el diseño de interfícies en lenguaje natural, mediante la voz (asistentes de voz como Siri o Alexa), el diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes.


title: Interacción persona-computadora

text: La psicología es la fuente de conocimiento más fiable para predecir o comprender cómo actúan y reaccionan los usuarios ante los objetos interactivos posibilitando conocer cómo aprenden a usar el producto, cómo toman decisiones, cómo perciben la información presentada o cómo comprenden e interiorizan la información representada. La contribución de la psicología en la IPO se basa en los conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma cómo procesan la información, las metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfície.


title: Interacción persona-computadora

text: De todas las vertientes de la psicología, la psicología cognitiva es, sin duda, la que ha tenido más presencia y impacto en el desarrollo de la IPO, en concreto el modelo conocido como el procesamiento humano de la información.


title: Interacción persona-computadora

text: La sociología es otra fuente de conocimiento utilizada en la IPO para comprender y predecir el factor humano de la interación. Esta ciencia aporta diversas técnicas que permiten estudiar al usuario y su comportamiento social. Las grandes compañías reclutan antropólogos para comprender mejor sus clientes y así diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales.


title: Interacción persona-computadora

text: En el campo de la IPO la lingüística ha tenido un papel muy vinculado a la inteligéncia artificial ya que ha servido de base para desarrollar sistemas de procesamiento del lenguaje natural (PNL). También tiene un papel muy importante sobre la manera como se han de tratar los textos que componen las interfícies para que el usuario entienda e interprete correctamente cada uno de los elementos, y también para analizar y entender el usuario mediante el uso del lenguaje en entornos nuevos de la comunicación como por ejemplo Internet


title: Interacción persona-computadora

text: En el caso de la IPO, hasta que la tecnología no evoluciona suficiente (por lo que hace a la resolución y el color de las pantallas de ordenador en concreto), el diseño, y el diseño gráfico específicamente, no empieza a tener un papel significativo en el diseño de las interfícies de usuario. Se ha compaginado el conocimiento del diseño gráfico con el de la psicología de la percepción visual con el objetivo de mejorar la forma de proyectar y componer interfaces gráficas usables, estéticas y agradables visualmente.


title: Interacción persona-computadora

text: Tradicionalmente, el uso de ordenadores ha sido modelado como una pareja persona-computadora en al que los dos están conectados por estrechos canales explícitos de comunicación, como las terminales basadas en texto. Se ha hecho mucho trabajo para hacer que esta interacción refleje la naturaleza multidimensional de la comunicación cotidiana. Debido a estas cuestiones potenciales, la interacción persona-computadora ha cambiado la concentración en la interfaz para responder las observaciones, tal y como articuló D. Engelbart: “Si la facilidad de uso fuese el único criterio válido, la gente se quedaría con los triciclos y nunca hubiera probado las bicicletas”.


title: Interacción persona-computadora

text: La intención con la que los humanos interactuan con los ordenadores continúa evolucionando rápidamente. La interacción persona-computadora se ve afectada por el desarrollo de la computación. Estas fuerzas incluyen:


title: Interacción persona-computadora

text: Desde 2010, se espera que el futuro de la interacción persona-computadora incluya las siguientes características:


title: Interacción persona-computadora

text: En la actualidad, el uso de los recursos TIC es muy necesario en todos los niveles educativos. En este sentido existe un problema, ya que aunque muchos docentes sí se esfuerzan por incorporar estos recursos de forma activa en su profesión, hay otros muchos casos en los que esto no ocurre. Esto se puede deber, bien a que el diseño del modelo educativo de los centros en los que participan no lo contempla (falta de recursos, falta de flexibilidad para aplicar nuevos métodos, falta de reconocimiento a las personas que los aplican...) o bien a que, en muchas ocasiones, los conocimientos de los profesores en este ámbito son muy limitados (esto se puede deber a una resistencia al cambio, rechazo a la innovación o exigencia de dedicación que no están dispuestos a aceptar), llegando, en ocasiones, a ser menores que los que poseen los alumnos.


title: Interacción persona-computadora

text: En este sentido, la tecnología puede ser muy útil para que estos procesos sean mucho más fáciles de realizar y aplicar a la educación gracias a la personalización, la analítica, la movilidad o los enfoques sociales, por ejemplo. No obstante, esto siempre debería ir acompañado de la acción de profesionales docentes, ya que no se debe entender la mejora de la interacción persona-computadora como un sustituto de la acción humana.


title: Interacción persona-computadora

text: Cuando aparecieron los primeros ordenadores, se empezaron a realizar modificaciones para que estos fueran accesibles y útiles para personas con discapacidad. Sin embargo, esas adaptaciones quedaron obsoletas con el avance de la tecnología debido a la incapacidad de adaptarlas a los nuevos dispositivos informáticos. Desde entonces, se han ido realizando intentos en el campo de la interacción persona-computadora tras observar su potencial en la ayuda a personas discapacitadas, llegando algunas de ellas a ser utilizadas también por el resto de usuarios debido a que también facilitan su uso de los ordenadores. De todos modos, sigue habiendo facilidades, como la traducción simultánea a lengua de signos, que siguen siendo utópicas.


title: Interacción persona-computadora

text: Algunos diseñadores también se han pronunciado sobre este tema poniendo énfasis en la necesidad de crear diseños que sean, de entrada, accesibles para todas las personas para que las nuevas tecnologías no supongan una nueva dificultad en las vidas de personas con discapacidades. Aunque no olvidan que hay determinados usuarios que siempre necesitarán diseños con características especiales para garantizar su accesibilidad. Para esto, los usuarios con necesidades especiales deberían poder participar en el proceso de diseño para que este se adapte lo máximo posible a ellos.


title: Interacción persona-computadora

text: Los distintos órganos de gobierno también se han dado cuenta de estas necesidades y, motivados por la acción de las asociaciones de personas con discapacidad, han impulsado distintas medidas que se han visto, sobre todo, en Estados Unidos y en Europa. Algunos de estos son el TIDE, a nivel europeo, que, aunque no ha cumplido las expectativas en el mercado, ha ayudado a visibilizar a estos usuarios y a crear consciencia sobre sus necesidades. En España se ha impulsado el PITER (Proyecto Integrado de Tecnología de la Rehabilitación) que ha tenido efectos parecidos.


title: Chobits

text: "Hideki Motosuwa", un joven de 18 años, vivía en las afueras de Tokio en el campo hasta que suspendió su examen de entrada en la Universidad, por ello decide prepararse para intentarlo de nuevo y se muda a la ciudad.


title: Chobits

text: Al llegar a Tokio, se da cuenta de que casi todas las personas poseen "Persocons", que son computadoras con forma humana, lo que las hace más atractivas para los compradores. La única diferencia física que tienen estos ordenadores con respecto a los humanos son sus orejas, que sirven como puertos de acceso al sistema operativo del persocon. Las Persocons pueden ser utilizadas para ejecutar programas, guardar datos, entrar a Internet, al igual que cualquier ordenador, pero con la diferencia de que además pueden servir de compañía, ya que actúan como seres humanos hasta un cierto punto, pero carecen de sentimientos.


title: Chobits

text: Hideki queda maravillado con las Persocons, desafortunadamente no cuenta con mucho dinero, por lo que le es imposible adquirir una. Sin embargo, la noche de su llegada (seis meses después de llegar según el manga), mientras va de regreso a casa, ve el cuerpo de una joven de pelo rubio cubierto por vendas blancas tirado junto a la basura. Lo primero que piensa es que alguien la ha asesinado, pero luego se fija en la forma de sus orejas y se da cuenta de que es una Persocon abandonada. Decide llevarla a su casa y comprobar si la puede hacer funcionar, sin darse cuenta de que en el lugar queda un pequeño disco.


title: Chobits

text: Una vez en su casa, y después de muchos intentos, Hideki logra hacerla funcionar, y al despertar lo único que puede decir es ""Chii"". Por ello, Hideki decide bautizarla con ese nombre.


title: Chobits

text: Más adelante, Hideki descubre que es posible que Chii sea una Persocon de la serie ""Chobits"", un tipo de Persocon legendario, ya que jamás se ha sabido de uno real. Las Chobits se caracterizan por poseer conciencia y una mente a la que le es indiferente tener o no instalado un sistema operativo, además de que, se rumorea, que son Persocons capaces de procesar sentimientos.


title: Chobits

text: En el transcurso de la historia, Hideki conoce a más amigos, que están extrañamente conectados de formas distintas a sus Persocons, y se va dando cuenta de cuánto puede hacer feliz una Persocon y cuánto puede lastimar. También advierte que sus sentimientos hacia Chii son algo fuera de lo común y tienen que pasar una prueba para que puedan estar juntos por siempre, pero siempre enfrentando una terrible duda: ¿Puede una entidad que no es humana ser vista como una compañera sentimental?


title: Chobits

text: Lista de los personajes a conocer del manga y anime "Chobits". Debajo del nombre de los personajes están los nombres de los Seiyû/actores de doblaje en este orden: Japón / España


title: Chobits

text: "Chobits" se publicó en Japón del febrero de 2001 al noviembre de 2002 en la revista Weekly Young Magazine de la editorial Kōdansha, y fue recopilado en 8 tankōbon. El manga también ha sido publicado en Estados Unidos por Tokyopop, en Francia por Pika Édition, en Italia por Editions Star Comics y en Alemania por Egmont Manga and Anime. En España, fue publicada desde el noviembre del 2002 al enero del 2004 por Norma Editorial y en México del diciembre de 2004 al mayo de 2005 por Grupo Editorial Vid.


title: Chobits

text: En 2015 la serie fue compilada por Norma Editorial en una nueva edición de 4 volúmenes. El libro de ilustraciones de la serie titulado "Your Eyes Only" también fue publicado previamente por la editorial española.


title: Chobits

text: La adaptación al anime de "Chobits" fue realizada por los estudios Madhouse y su transmisión en Japón fue del 2 de abril al 24 de septiembre del 2002 por el canal TBS. El anime también ha sido transmitido en Estados Unidos y Portugal por Animax, en Corea por Anione y en Francia por Europe 2 TV. En España se transmitió en 2008, por los canales Animax España y Buzz para retransmitir en Puerto Rico y Estados Unidos en Telemundo.


title: Chobits

text: En 2002, Marvelous Entertainment lanzó en Japón un juego basado en "Chobits" para GameBoy Advance titulado "Chobits: Atashi Dake no Hito". El juego estaba disponible con una GameBoy Advance azul claro con una calcomanía de Chii sobre los botones A+B y un logotipo de Chobits sobre el D-Pad. En 2003, Broccoli lanzó para PlayStation 2 el juego "Chobits: Chii Dake no Hito".


title: Final Space

text: Final Space fue una serie animada para adultos estadounidense de ciencia ficción, emitida por la cadena de televisión TBS y Adult Swim. Fue creada por Olan Rogers y desarrollada junto a David Sacks, como showrunner. La serie relata las aventuras de un astronauta, Gary Goodspeed, y su amigo alienígena, Mooncake, cuando intentan resolver el misterio del «Final Space».


title: Final Space

text: La historia relata las aventuras de un chico llamado Gary Goodspeed, quien se enamora a primera vista de una capitana de la Guardia del Infinito llamada Quinn y causa graves estragos a la flota estelar de esta al intentar impresionarla. Como consecuencia Gary es sentenciado a 5 años de trabajos espaciales en una nave espacial llamada Galaxia uno, integrada con una inteligencia artificial llamada H.U.E. y acompañado de K.V.N. como compañero para evitar la locura por soledad y a quien Gary odia desde que lo conoció. Un jueves Gary veía la película conocida como “La princesa prometida” sobre un satélite que acababa de reparar, cuando se topó con su mascota y amigo Mooncake, una especie de extraterrestre ovalado de color verde de quien se encariña y decide que lo acompañe. Lo que no sabe Gary es que Mooncake es un "destruye-planetas" que es buscado por el Lord Comandante, una pequeña criatura con poderes telepáticos que esta obsesionado con el espécimen E-351 (Mooncake) ya que lo necesita para abrir una brecha hacia la dimensión llamada Final Space. En esta, no se sabe por qué, codiciada dimensión se encuentran monstruosas criaturas que siembran terror y pánico destruyendo todo lo que pueden encontrar y peleando entre ellos para obtener más territorio: los Titanes.


title: Final Space

text: La idea para la serie surgió a mediados del 2010. Olan Rogers subió a su canal personal de Youtube el primer episodio de la serie. El proyecto se pausó luego de tres episodios y Rogers explicó posteriormente en Facebook que tanto él como el artista de la serie, Dan Brown, estaban ocupados trabajando en proyectos diferentes en ese momento, pero tenían la intención de continuar. El 30 de abril de 2013, Rogers confirmó que realizaría un reboot y produciría nuevamente la temporada completa de "Gary Space" para luego emitirla entera. Más de dos años más tarde, Rogers reveló que un nuevo corto del reboot para "Space Gary" estaba planeado para ser ofrecido a Cartoon Network y que si la negociacion fracasaba, el episodio se emitiría de todas maneras en el "Buffer Festival" .


title: Final Space

text: A principios de 2016, Rogers anunció que su proyecto había sido renombrado a "Final Space" y reveló screenshots del corto a través de un vlog en su canal de YouTube. El piloto para "Final Space" fue posteado en el canal de YouTube de Roger donde obtuvo más de 930k vistas. Pronto el vídeo ganó la atención de Conan O'Brien, quién entonces le invitó a Los Ángeles a ofrecer "Final Space" a TBS como una serie completa y luego se unió a la producción también como productor ejecutivo junto a Rogers y "3rd Rock from the Sun", el escritor y productor David Sacks. Otros miembros de la compañía de O'Brien: "Conaco" (David Kissinger, Larry Sullivan y Jeff Ross) y miembros de "New Form", quienes produjeron el corto piloto(Kathleen Grace, Melissa Schneider y Mate Hoklotubbe) se unieron también como productores ejecutivos. Para equilibrar la falta de experiencia de Roger en la industria, Conaco trajo a Sacks para también servir como showrunner para la serie. Después de dos semanas de trabajo con Sacos y Jake Sidwell (co-compositor de la serie junto a Shelby Merry) Rogers y Sacks entonces ofrecieron la serie a Comedy Central, TBS, Adult Swim, Fox, FX, Youtube, y Fullscreen; las seis compañías quisieron la serie y resultó en una guerra de ofertas entre los canales para adquirir la serie, en la que finalmente TBS salió victorioso.


title: Final Space

text: Respondiendo a una pregunta de Twitter, Olan Rogers reveló que "Final Space" sería exhibido por TBS en Cómic-Con de San Diego y VidCon en 2017.


title: Final Space

text: Final Space tuvo su estreno en Reddit el 15 de febrero de 2018, seguido por un AMA (sesión de preguntas y respuestas) con Rogers. Esta fue la primera vez que una red de televisión tuvo su "premiere" en el sitio. TNT, canal hermano de TBS emitió un sneak peek del show, el 17 de febrero de 2018, después del NBA All-Star Weekend. del 2018 Después de su emisión en TBS, el piloto fue también emitido dos horas más tarde en otro de los canales hermanos de TBS: Cartoon Network, en su franja para adultos Adult Swim (el resto de la temporada fue emitido de manera similar). El 20 de febrero de 2018, los primeros dos episodios fueron lanzados en iTunes; el primero de forma gratuita, mientras que el segundo logró el #1 de ventas en la categoría de Animación. Poco más de un mes después de esto, la serie completa alcanzó el número #3 en esta misma categoría. Netflix posee los derechos de distribución del show a nivel internacional y estrenó el show el 20 de julio de 2018.


title: Final Space

text: El 24 de febrero de 2018, tuvo lugar un evento en Nashville, Tennessee, en donde se emitieron los dos primeros episodios. Se vendieron completamente las entradas para cuatro de las cinco exposiciones.


title: Final Space

text: Después de su paso por TNT, el 22 de junio de 2020 la serie regresa a Netflix con su segunda temporada.


title: Final Space

text: El 20 de marzo de 2021 se estrenó la tercera temporada del show a través de Adult Swim en Estados Unidos. El 10 de agosto de mismo año también se estrenara en España a través de TNT.


title: Final Space

text: Cuando le preguntaron en Twitter sobre el futuro de la serie, Olan Rogers declaró que tenía material para realizar cinco o seis temporadas ya pensado.


title: Final Space

text: El 10 de septiembre de 2021, Rogers publicó un video en su cuenta de YouTube indicando que la tercera temporada sería la última temporada de Final Space. El 15 de junio de 2022, Olan Rogers, a través de Kickstarter, realizó una publicación a fin de recaudar fondos para la creación de un corto animado llamado: Godspeed, que estará basado en el universo de Final Space, aunque no contará con sus personajes ya que estos son propiedad de Adult Swim. La iniciativa fue exitosa, recaudando más de USD 300 000. La meta a romper es la de los USD 500 000. Con la contribución también se incluyen una serie de beneficios, pero se desconoce si será gratuito o de acceso exclusivo de los colaboradores. Rogers subirá una serie de videos a su canal de YouTube en la que explicará cómo realmente se puede realizar una serie independiente, además de todos los procesos que atraviesan. Se puede consultar la propuesta completa en: https://www.kickstarter.com/projects/olanrogers/godspeed-from-the-creator-of-final-space?ref=nav_search&result=project&term=Godspeed


title: Yagate Kimi ni Naru

text: , conocida internacionalmente como Bloom into you, es una serie de manga de género "yuri" escrita e ilustrada por Nio Nakatani. Comenzó su serialización en la revista mensual "Dengeki Daioh" de ASCII Media Works el 27 de abril de 2015, bajo la etiqueta Dengeki Comics NEXT, y finalizó el 27 de septiembre de 2019 con un total de 8 volúmenes "tankōbon". El manga fue licenciado en España por Planeta Cómic y en Estados Unidos por Seven Seas Entertainment. Una adaptación a serie de anime producida por Troyca se emitió entre octubre y diciembre de 2018.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: A Yuu siempre le ha encantado el manga "shōjo", por lo que es consciente de lo que debería sentir si recibiera una confesión. Pero cuando un compañero de su clase confiesa sus sentimientos hacia ella, no siente nada y dice que necesita tiempo. Cuando ingresa a la escuela secundaria, todavía no está segura de cómo responder. En su nueva etapa en la escuela secundaria, Yuu tiene dudas respecto a si entrar en un club o no, entonces recibe la recomendación de un profesor para apoyar en las labores del consejo estudiantil. De camino a reunirse al lugar donde está el consejo, Yuu ve a un par de estudiantes ocultos detrás de un edificio de la escuela, es la futura presidenta del consejo estudiantil, Touko Nanami, rechazando una confesión de un compañero suyo.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Yuu se inspira para pedirle consejo, pues parece que la presidenta lidia con esos sentimientos muy a menudo. La nueva estudiante descubre que Nanami nunca ha aceptado una confesión, porque dice, ninguno de ellos le ha hecho sentir algo en particular. Nanami es elegida candidata a presidenta del consejo y gana. Las dos chicas se hacen buenas amigas y pasan tiempo juntas, conociendo su vida. Nanami se da cuenta de que podría enamorarse de Yuu, por su actitud hacia ella, y decide confersarle sus sentimientos, que son respondidos de forma negativa o ambigua por parte de Yuu. Con el tiempo, la presidenta aprende más sobre su nueva amiga, pasando más tiempo juntas e incluso durante un instante son descubiertas por Maki, quien apoya su relación, aunque Yuu la niegue. Dentro y fuera de la escuela las dos chicas llevan una buena química. Con el fin de lograr comprender y apoyar más a su amiga, Yuu descubre el pasado de la presidenta y decide estar a su lado todo el tiempo, incluso si termina enamorándose de ella.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Yuu es una estudiante de secundaria de primer año que tiene problemas para experimentar sentimientos de amor. Ella es del tipo que le cuesta rechazar cualquier solicitud que se le haga.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Touko es una estudiante de secundaria y presidenta del consejo estudiantil. Ella tiene problemas para experimentar sentimientos de amor hasta que conoció a Yuu. Con quien lleva una relación de amistad y poco a poco empieza a tener sentimientos hacia ella.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Sayaka es la mejor amiga de Nanami desde primer grado. Es estudiante de secundaria de segundo año y vicepresidente del consejo estudiantil. Estudió en una escuela para mujeres, donde conoció a su primer amor.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Maki es un estudiante de secundaria de primer año y uno de los nuevos miembros del consejo estudiantil. Creció rodeado de dos hermanas mayores y una hermana menor, por lo que le resulta fácil hablar con las niñas.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Koyomi es la compañera de clase y amiga de Yuu de la escuela media. Ella quiere ser escritora, de carácter un poco reservado y le encanta leer.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Akari es el compañera de clase y amigo de Yuu de la escuela secundaria. Ella es miembro del club de baloncesto.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Hakozaki es una profesora de literatura y consejera del consejo estudiantil. Es pareja de Miyako Kodama.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Es la dueña de un café que frecuentan las miembros del consejo estudiantil. Es pareja de la profesora Hakozaki, con quien mantiene una relación en secreto y viven juntas en un departamento.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Es la hermana mayor de Yuu, es una estudiante universitaria y tiene un novio que lleva de manera regular a la casa. Le gusta hacer postres.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Escrito e ilustrado por Nio Nakatani, la serie de manga comenzó su serialización en abril de 2015, en la revista mensual "Dengeki Daioh" de la editorial "ASCII Media Works". El 27 de septiembre de 2019 se publicó el último capítulo de la serie, siendo compilada en un total de 8 volúmenes "tankōbon". Durante el Salón del Manga de Barcelona de 2018 la editorial Planeta Cómic anunció que publicaría la serie en España, siendo el primer volumen publicado en septiembre de 2019. En Estados Unidos el manga fue licenciado por Seven Seas Entertainment el 14 de febrero de 2016, y su primer volumen fue lanzado en enero de 2017.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Una serie de anime para televisión fue anunciada en la revista "Dengeki Daioh" en abril de 2018. La serie es dirigida por Makoto Katō y escrita por Jukki Hanada. Producida por el estudio Troyca, el diseño de los personajes fue de Hiroaki Gohda y Michiru Ōshima compuso la música. Salió al aire en octubre de 2018, con el tema de apertura "Kimi ni Furete" interpretado por Riko Azuna y el tema de cierre "hectopascal" de Yūki Takada y Minako Kotobuki.


title: Yagate Kimi ni Naru

text: La gerente de producción de Seven Seas, Lissa Pattillo, elogió su "adorable obra de arte y encantadora historia de amor".


title: Yagate Kimi ni Naru

text: Erica Friedman, presidenta de Yuricon y ALC Publishing, revisó el manga y elogió el realismo de los personajes. Añadió que a diferencia de la mayoría de las otras series de yuri, esta serie presentaba personajes masculinos prominentes, lo que fue un cambio refrescante. También señaló que, aunque Yuri no es poco común en Dengeki Comics, la mayoría de las veces, esas series son del tipo "altamente de servicio". Y por eso le pareció alentador tener una serie "bonita" de yuri como Bloom Into You, en lugar de uno "vagamente repulsivo". Sin embargo, también encontró algunos aspectos problemáticos en la serie. Dijo que el escenario se presenta de tal manera que si los sentimientos de Touko son "honestos y sinceros", entonces "por supuesto, Yuu se enamorará de ella". Pero en el mundo real, los sentimientos sinceros no deben ser una "especie de contrato" que "debe ser devuelto por el objeto de su afecto". Ella postuló, ¿y si, por ejemplo, Yuu fuera asexual? Entonces nunca tendría esos sentimientos por Touko. Como resultado, expresó su preocupación de que la agencia de Yuu sería "despojada de ella" a medida que la narración continúa. En revisiones de volúmenes posteriores, expresó su continua desaprobación de la "falta de consentimiento y coerción" de Touko que está usando en Yuu.


title: Vejiga natatoria

text: La vejiga natatoria es un órgano de flotación que poseen muchos peces óseos. Se trata de una bolsa de paredes flexibles llena de gas y se encuentra en el celoma, justo bajo la columna vertebral. Los peces óseos tienen un peso específico ligeramente por encima del agua. La vejiga natatoria controla la flotabilidad neutral del pez en el agua, sin la necesidad de un esfuerzo muscular.


title: Vejiga natatoria

text: La mayoría de los peces óseos poseen una vejiga natatoria, sin embargo existen excepciones como algunos peces bentónicos que no se beneficiarían de una flotabilidad neutral. Muchos peces predadores tampoco la tienen y les da la ventaja de poderse mover rápidamente en diferentes profundidades, mientras peces con la vejiga natatoria son limitados a cierta profundidad en el agua. Ejemplo típico de estos predadores son los elasmobranchii (tiburones y rayas), y también el verdel.


title: Vejiga natatoria

text: Como se ha mencionado anteriormente el pez solo está flotando en equilibrio a cierta profundidad. Esto es debido a que la presión hidrostática aumenta con la profundidad, lo que hace que el volumen de la vejiga disminuya a mayor profundidad. Esto no le causa problemas graves al pez, ya que hasta incluso con una vejiga completamente comprimida el pez solo pesa ligeramente más que el agua.


title: Vejiga natatoria

text: Sin embargo cuando la vejiga sube se expande y el pez tiene que nadar activamente hacia abajo, de lo contrario subiría hasta una altura crítica donde perdería el control.


title: Vejiga natatoria

text: La vejiga natatoria es de forma más o menos oval, pero varía bastante en diferentes especies. El volumen por el contrario casi siempre se mantiene igual, y solo varía entre agua dulce y agua del mar. En peces marinos la vejiga ocupa un 5% del volumen total de pez, mientras en peces de agua dulce ocupa un 7%. Esto es debido a que la gravedad específica de un pez se mantiene constante entre las diferentes especies, pero como el agua dulce tiene una densidad menor que el agua marina, se necesita un volumen mayor para alcanzar una flotabilidad neutral.


title: Vejiga natatoria

text: Los sifonóforos tienen una vejiga natatoria especial que permite que las colonias de medusas- puedan flotar a lo largo de la superficie del agua, mientras que sus tentáculos son arrastrados.


title: Vejiga natatoria

text: "Aldrovanda vesiculosa", una especie de planta acuática y carnívora, debe su nombre «vesiculosa», como referencia a un tipo de vejiga natatoria que posee; las cuales le permiten mantenerse en suspensión cerca de la superficie.


title: Accipiter gentilis

text: El azor común (Accipiter gentilis) es una especie de ave accipitriforme de la familia Accipitridae. En España, su estado de conservación lo define como una especie de preocupación menor (LC). Recibe también los nombres de azor septentrional, azor norteño y gavilán azor. En la India se lo considera el de Punyab.


title: Accipiter gentilis

text: El azor común es de tamaño mediano (mide entre 48 y 58 cm; bastante similar a un ratonero) y su patrón de colores le asemejan a un halcón, aunque la especie se encuentra realmente emparentada con las águilas y muy especialmente con el gavilán. Su envergadura es de entre 100 y 120 cm, y como en todas las aves rapaces, el macho es de menor tamaño que la hembra. Los jóvenes presentan tonos claros: rojizo arriba y amarillo con grandes manchas de color pardo oscuro en la zona de abajo. Los adultos poseen una coloración parda ceniza, de tonos grises y negruzcos en la región superior, mientras que las partes inferiores son blanquecinas horizontalmente barradas en oscuro. Tienen dos manchas blancas por encima de sus grandes ojos y el iris es amarillo o naranja; estas últimas características son algunas de las más evidentes diferencias faciales con los halcones, que carecen de dichas manchas y cuyos iris son oscuros.


title: Accipiter gentilis

text: El azor común es un ave especializada en la caza en ecosistemas arbóreos; sus alas resultan cortas para su tamaño, y tienen los extremos redondeados; al mismo tiempo, su cola es proporcionalmente larga, para facilitar las maniobras bruscas, y barreada con 4 o 5 franjas oscuras. Estas características le permiten una gran movilidad y capacidad de maniobra en un ambiente con mucha vegetación, y sus cortas alas impiden que choque contra la foresta del bosque de forma que es capaz de volar sin problemas en un ambiente denso. Estas características cinegéticas le dieron su valor desde la antigüedad como ave predilecta en cetrería para cazar en el bosque.


title: Accipiter gentilis

text: Otra característica que comparte con las águilas es la forma de la cabeza y el pico, así como las garras, que son cortas, romas y muy fuertes, ya que el azor (al igual que las águilas) no mata a sus presas desnucándolas con el pico como hacen los verdaderos halcones, sino que lo hacen con la mera presión de sus garras.


title: Accipiter gentilis

text: Habita en bosques densos, tanto de llanura como de montaña, y rara vez sale a campo abierto. Se lo puede encontrar en Europa, Asia y América septentrional. Está repartido por toda la península ibérica, sobre todo por el norte; sin embargo, no habita en las islas Baleares.


title: Accipiter gentilis

text: Nidifica en los árboles. En el nido deposita de 3 a 4 huevos (más raramente de 1 a 5) en un intervalo de unos tres días. La incubación es realizada mayoritariamente por la hembra, la cual es alimentada por el macho durante el período que aquella dura, es decir entre 36 y 41 días. En las crías el plumaje aparece entre los 18 y 38 días; a los 40 días aproximadamente salen del nido y a los 45 realizan su primer vuelo propiamente dicho, alcanzando un elevado grado de independencia a los 70 días.


title: Accipiter gentilis

text: El azor común es un formidable cazador del bosque: persigue sus presas velozmente entre los árboles volando bajo con gran habilidad. Caza distintas especies de aves (cuervos, palomas, tordos, perdices, etc) y también pequeños mamíferos (conejos, liebres, ardillas, ratones, etc), así como lagartos e insectos. Acostumbra a cazar al acecho, posado en una atalaya o lugar privilegiado desde donde poder observar su territorio y localizar a sus posibles presas sin ser visto; una vez localizada, ataca siguiendo su ángulo muerto, normalmente desde abajo en el caso de un ave en vuelo, o a ras de suelo si su presa está en el suelo. Devora sus presas en el lugar donde las atrapó.


title: Accipiter gentilis

text: Es un ave diurna discreta y bastante difícil de ver, incluso más que su pariente de menor tamaño, el gavilán común ("Accipiter nisus").


title: Los Aldeanos

text: Los Aldeanos fue un dúo de rap cubano, formado por Aldo Roberto Rodríguez Baquero ("Al2 El Aldeano") y Bian Oscar Rodríguez Galá ("El B"), de Cuba.


title: Los Aldeanos

text: Bian Oscar Rodríguez Gala "El B" y Aldo Roberto Rodríguez Baquero "El Aldeano" hicieron su primera aparición pública en 5 Palmas, La Lisa, el 27 de febrero de 2003. Luego ese mismo año inauguraron su dúo de rap como Los Aldeanos en el Parque Almendares. Ese año recibieron el premio Rap Plaza por su canción A veces sueño. Los Aldeanos es un grupo de rap cuyo repertorio es reconocido como revolucionario, crítico de los regímenes burocráticos y de la corrupción. Grabaron su primer álbum Censurado y un año más tarde Poesía Esposada en 2004. Mientras Aldo grababa su disco en solitario En 3T las Musas.Al año siguiente tomaron parte en la final anual del festival de rap Habana Hip-Hop y en la segunda anula del Simposio Hip-Hop. En 2006, para su tercer aniversario "El B" grabó Mi Filosofía y salió también "Abajo como hace Tres Febreros".


title: Los Aldeanos

text: Los Aldeanos recibieron reconocimiento internacional a finales del 2006 con un artículo llamado “Cuba's Rap Vanguard Reaches Beyond the Party Line” en la portada de la sección de entretenimiento de "The New York Times". Poco después Univisión los llamaría “revolucionarios de la revolución”. La atención por parte de la audiencia norteamericana creó una curiosidad global alrededor de este grupo. En 2007 Los Aldeanos se unieron junto a otros 40 MC's llamados La Comisión Depuradora junto a Explosión Suprema, Maykelxtremo, El Adversario, Hermanos de Causa, y Mano Armada entre otros y grabaron el doble CD del mismo nombre del colectivo producido por 26 musas y Real 70. Ese mismo año Los Aldeanos grabaron su cuarto álbum juntos “Poesía y Corazón”, por el cual recibieron el premio a mejor grupo de rap por el programa televisivo Cuerda Viva. En 2008 publicaron sus álbumes en solitario, Aldo con Miseria Humana y Mantenimiento al Alma y el B con el doble CD Dr Jekill y Mr Hide, y ambos con El Atropello. Han trabajado con el grupo puertorriqueño de rap Intifada. "El B" ganó la competencia de estilo libre “La Batalla de los Gallos” por segundo año consecutivo, el grupo fue categorizado como los cantantes cubanos de la nueva generación cuando compartieron con Pablo Milanes en la Tribuna Anti-imperialista. Recientemente salió su nuevo álbum Los KbaYros, Viva Cuba Libre y Nos Achicharraron. A finales del 2009 lanzan su primer sencillo de su último trabajo “Defini.Flow” llamado Todos para una, con la colaboración de Juaninacka, Tote King y Diem en la producción.


title: Los Aldeanos

text: Los Aldeanos, aunque tiene cierto parecido con el nombre de Aldo, no es este realmente la inspiración del nombre del grupo. "Somos personas humildes que vivimos en un país pequeño, en una ciudad pequeña, el barrio es pequeño; vivimos en una aldea", de ahí es donde viene el nombre Los Aldeanos. Y entienden por aldea un lugar donde viven las personas y estas cooperan entre todas y todas tienen el mismo objetivo y aunque son caracteres diferentes y formas de hacer distinta, todo el mundo sabe que hay que halar en la misma dirección.


title: Los Aldeanos

text: Bian y Aldo hicieron su primera aparición pública en 5 Palmas, La Lisa, el 15 de febrero de 2003, con un auditorio a medio llenar. Luego ese mismo año inauguraron su dúo de rap como Los Aldeanos en el Parque Almendares. Ese año recibieron el premio Rap Plaza por su canción "A veces sueño". Los Aldeanos son un grupo de rap cuyo repertorio es reconocido como revolucionario, crítico de los regímenes burocráticos y de la corrupción. Grabaron su primer álbum Censurado y un año más tarde Poesía Esposada en 2004. Mientras Aldo grababa su disco en solitario En 3T La Musas. Al año siguiente tomaron parte en la final anual del festival de rap Habana Hip-Hop y en la segunda anual del Simposio Hip-Hop. En 2006, para su tercer aniversario "El B" grabó Mi Filosofía y salió también Abajo como hace Tres Febreros. En 2007 Los Aldeanos se unieron junto a otros 40 MC's llamados La Comisión Depuradora junto a Explosión Suprema, Maykelxtremo, El Adversario, Hermanos de Causa, y Mano Armada entre otros y grabaron el álbum doble del mismo nombre del colectivo. Hasta la fecha han publicado una veintena de discos.


title: Los Aldeanos

text: Los Aldeanos tomaron primera plana de la sección de entretenimiento de New York Times en un artículo titulado "La vanguardia del rap cubano se estira más allá de las rayas partidarias" (2006), desde entonces han recibido exposición internacional a través de Univisión (que los llamaría "revolucionarios de la revolución") y Telemundo en los Estados Unidos y varios programas televisivos de América Latina y Europa. La atención por parte de la audiencia norteamericana creó una curiosidad global alrededor de este grupo.


title: Los Aldeanos

text: CNN Internacional se enfocó en el papel socio-político de Los Aldeanos en su artículo titulado "Como el hip-hop le da voz a los cubanos" (2009). La atención internacional sembró curiosidad por la agrupación, y en un corto período de tiempo Los Aldeanos comenzaron a recibir más interés de la comunidad internacional de hip-hop, que cualquier otra agrupación de rap cubano en la isla.


title: Los Aldeanos

text: Como parte formal de la clausura del histórico concierto de Paz Sin Fronteras en La Habana, Juanes nombró los 16 artistas que presenciaron el escenario, mas sumo a esa lista a Los Aldeanos y Silvito El Libre


title: Los Aldeanos

text: El 11 de julio de 2010 cantan en El Exit Fest de Novi Sad, Serbia, Junto al Dj español DJ Figu, productor del proyecto "D'Finny Flowww" e integrante fijo del grupo desde 2010. Participaron también en los festivales "Interrapción" de Madrid y "Hip Hop Al Parque" de Bogotá y cantaron el 17 de octubre en el FESTIVAL "Revolución Sin Muertos", el 23 en el Festival "HIP6". Medellín, Colombia, y el 30 del mismo mes participaron en el Festival "MiradasDoc" en Tenerife, España. Como parte de su gira por países como: Serbia, Colombia, y España (Granada), también hicieron estancia en Miami, Estados Unidos, donde se presentaron el 14 de noviembre en el Dade County Auditorium junto a Silvito "El Libre", también fueron invitados al Show presentado por Alexis Valdés: "Esta Noche To Night" y el show presentado por Carlos Otero: "Pellizcame Que Estoy Soñando". A su llegada a la ciudad el polémico grupo acaparó la atención de la prensa del exilio principalmente, siendo asediados constantemente para obtener declaraciones polémicas, aclarando que su intención era hacer música, no política, y que no pretendían hablar los problemas cubanos fuera de la isla.


title: Los Aldeanos

text: Los Aldeanos se han convertido sin duda en uno de los mejores exponentes del Hip-Hop de América y del mundo por la velocidad, la cantidad y sobre todo la calidad de cada uno de sus demos en los cuales está plasmada la realidad borrosa a la que se ve sometida el pueblo cubano. Actualmente han expandido el equipo de trabajo con la suma de Emetrece en el 2008 para formar el proyecto titulado "La Aldea Internacional". Emetrece sirve como la productora, administradora y publicadora internacional del grupo. El arreglista musical DJ Figu se une a La Aldea al año en la posición de compositor musical del disco "D’Finy Flowww" y DJ del grupo.


title: Los Aldeanos

text: Luego de un período de giras internacionales por muchos países europeos y americanos que culmina en la gira por México en abril de 2011 Aldo puso en marcha tres discos sin la compañía de "El B" en conjunto con otros de los grandes exponentes del Hip-Hop cubano tales como Silvito El Libre, Charly "Mucha Rima", "Gabylonia" y Raudel de "Escuadrón Patriota". La ausencia de Bian en las recientes producciones, a pesar de estas tener una gran calidad, hace sentir su prolongada ausencia.


title: Los Aldeanos

text: El hecho que no se lanzaran nuevas producciones desde 2015 generó rumores sobre la separación del dúo, lo cual se confirmó a inicios de 2018. En una entrevista, Bian declaró que "no podía explicar los motivos a menos que Aldo estuviera presente, para evitar malentendidos", pero dejó en claro que se rompió la relación de trabajo. Aldo, por su parte, dijo en octubre del mismo año que "no le gustaría hablar" acerca de su relación con su ex compañero. Actualmente, mantienen una carrera como solistas.


title: M48 Patton

text: El M48 Patton es un carro de combate, tercer tanque de la serie Patton, que recibieron este nombre por el General George S. Patton, comandante del Tercer Ejército estadounidense durante la Segunda Guerra Mundial y uno de los militares estadounidenses que abogaba por el empleo de carros de combate en el campo de batalla. El M48 Patton también sirvió como tanque intermedio hasta ser sustituido por el primer "carro de combate principal" del Ejército de los Estados Unidos, el M60 Patton. El M48 serviría con el Ejército estadounidense y los Marines como carro de combate principal durante la Guerra de Vietnam. Fue un blindado profusamente utilizado por los aliados de los Estados Unidos durante la Guerra Fría, especialmente por otros países de la OTAN.


title: M48 Patton

text: El M48 Patton fue diseñado para sustituir a los anteriores M47 Patton y M4 Sherman. Aunque guardaba cierto parecido con respecto al M47, el M48 era un diseño completamente nuevo. Algunos modelos de M48A5 sirvieron hasta bien entrada la década de 1980 en Estados Unidos. En el resto del mundo, hay carros M48 que permanecen en servicio en varias Fuerzas Armadas. El M48 fue el último carro de combate estadounidense en montar el cañón de 90 mm. La variante M48A5 está modernizada para llevar el cañón de 105 mm estándar del M60.


title: M48 Patton

text: El Ejército turco es actualmente el mayor operador del M48, los cuales han sido modernizados, aunque no están en servicio activo, sino en la reserva, y se prevé retirarlos pronto.


title: M48 Patton

text: En febrero de 1951, el Ejército inició el diseño del nuevo tanque, designado como el tanque T-48 de 90 mm (la letra "T" del prefijo sería reemplazada por el prefijo "X" que comienza con el tanque de la serie M60).


title: M48 Patton

text: Para enero de 1952, los oficiales del Ejército estaban considerando si el tanque medio T42 más ligero se adaptaba mejor a la doctrina preferida por el Departamento de Artillería que pedía tanques más ligeros y ágiles.


title: M48 Patton

text: Una modernización más profunda que la M46 y la M47, la M48 presentó una nueva torreta hemisférica, un casco rediseñado similar al tanque pesado T43 y una suspensión mejorada. La posición del artillero de la máquina del casco fue eliminada, reduciendo la tripulación a cuatro. En abril de 1953, el Ejército estandarizó el último de los tanques de la serie Patton como el Gun Tank M48 Patton de 90 mm.


title: M48 Patton

text: En abril de 1952, Chrysler Corporation comenzó la producción del M48 en su planta de Newark, Delaware. El tanque fue bautizado después del fallecido general George S. Patton en su debut público en la planta de Chrysler en julio. General Motors y Ford Motor Company produjeron el tanque en Míchigan. También en julio, el Ejército otorgó a American Locomotive Company un contrato de $ 200 millones para producir el tanque. En diciembre, Chrysler recibió pedidos inicialmente destinados a la locomotora estadounidense después de que el Ejército ordenó recortes de producción a su programa de tanques. Bajo el modelo de "único productor eficiente" del secretario de Defensa Charles Erwin Wilson, el Ejército fue dirigido a reducir el número de contratistas que producen cada modelo de tanque. General Motors ofertó a Chrysler, y en septiembre de 1953, el Secretario del Ejército Robert T. Stevens otorgó a la división Fisher Body de GM un contrato de $ 200 millones para convertirse en el único productor del M48. La decisión suscitó escepticismo en los legisladores. El senador Estes Kefauver señaló que la medida dejaría a GM como el único productor de tanques ligeros y medianos cuando Chrysler cerró la producción de M48 en abril de 1954. El Departamento de Defensa fue llamado al Comité de Servicios Armados del Senado en enero de 1954 para defender la decisión del único productor. . Durante las audiencias, el subsecretario del ejército, John Slezak, dijo que la medida reducía los costos y que varios productores no eran necesarios para satisfacer las necesidades cada vez menores de nuevos tanques del ejército.


title: M48 Patton

text: Meses después, Chrysler subestimó a GM en la nueva ronda de propuestas. En septiembre de 1954, el Ejército otorgó a Chrysler un contrato exclusivo de $ 160.6 millones para reiniciar la producción. En noviembre de 1955, el Ejército otorgó a Alco Products un contrato de $ 73 millones para comenzar a producir 600 M48A2 el próximo año. Alco optó por cerrar su negocio de tanques cuando finalizó su contrato en julio de 1957. En mayo de 1957, el Ejército otorgó a Chrysler, el único postor, un contrato de $ 119 millones para continuar la producción del M48A2 en Delaware y Muskegon, Míchigan.


title: M48 Patton

text: En 1960, la Oficina de Contabilidad del Gobierno, que investigaba el desempeño de los tanques del Ejército y la Marina, encontró que los M48 y M48A1 eran "vehículos gravemente defectuosos". En noviembre, una investigación de los Servicios Armados de la Cámara de Representantes corroboró en gran medida el informe de la GAO, que había sido cuestionado por el Secretario del Ejército Wilber M. Brucker.


title: M48 Patton

text: Casi 12,000 M48 se construyeron desde 1952 hasta 1959. Los primeros diseños, hasta el M48A2C, fueron impulsados por un motor de gasolina de 12 cilindros y un generador auxiliar de 1 cilindro (llamado "Little Joe"). Las versiones con motor de gasolina le dieron al tanque un rango de operación más corto y eran más propensas a incendiarse cuando se golpeaban. Aunque se consideraron menos confiables que las versiones con motor diésel, numerosos ejemplos vieron el uso del combate en varios conflictos árabe-israelíes. El bajo punto de inflamación del fluido hidráulico utilizado en los mecanismos de retroceso y los sistemas hidráulicos para rotar armas o dispositivos de puntería era inferior a 212 °F (100 °C) y podría provocar una bola de fuego en el compartimiento de la tripulación cuando las líneas se rompieran. El fluido no era exclusivo del M48 y ya no se usa en vehículos blindados de combate, ya que fue reemplazado por un fluido hidráulico resistente al fuego. A partir de 1959, la mayoría de los M48 estadounidenses se actualizaron al modelo M48A3, que contaba con una planta de energía diésel más confiable y de mayor alcance. Los M48 con motores de gasolina, sin embargo, todavía estaban en uso en el Ejército de los EE. UU. Hasta 1968, y hasta 1975 por muchas unidades del Ejército de Alemania Occidental.


title: M48 Patton

text: En febrero de 1963, el Ejército de los EE. UU. Aceptó el primero de los 600 tanques M48 Patton que se habían convertido a M48A3, y en 1964 el Cuerpo de Marines de los EE. UU.. Recibió 419 tanques Patton. El modelo A3 introdujo el motor diésel, contrarrestando las características de las versiones anteriores de incendiarse. Estos Patton fueron desplegados para la batalla en Vietnam. Debido a que todos los tanques M48A3 eran conversiones de modelos anteriores, muchas características variaban entre los ejemplos individuales de este tipo. Los tanques M48A3 podrían tener tres o cinco rodillos de soporte en cada lado y podrían tener el tipo de faro anterior o posterior.


title: M48 Patton

text: A mediados de la década de 1970, el vehículo fue modificado para llevar el cañón más pesado de 105 mm. La designación original del programa fue XM736. La designación se cambió posteriormente a M48A3E1 y finalmente se estandarizó como M48A5. Se utilizaron tantos componentes de la M60A1 como fue posible. A Anniston Army Depot se le otorgó un contrato para convertir 501 tanques M48A3 al estándar M48A5 y esto se completó en diciembre de 1976. Estos primeros M48A5 eran esencialmente tanques M48A3 con el cañón de 105 mm agregado. Retuvieron la cúpula M1 armada con una ametralladora de cal .50.


title: M48 Patton

text: Basado en la experiencia israelí en la actualización de los tanques de la serie M48, se incluyeron cambios adicionales a partir de agosto de 1976. Estos incluyeron el reemplazo de la cúpula M1 por una cúpula tipo Urdan de bajo perfil que montaba una ametralladora M60D para uso del comandante del tanque. Una segunda ametralladora M60D fue montada en el techo de la torreta para ser utilizada por el cargador. El almacenamiento interno de municiones para el cañón principal de 105 mm también se incrementó a 54 disparos. Estos tanques recibieron inicialmente la designación M48A5API; pero, después de que las conversiones tempranas se llevaran a la norma posterior, se eliminó el API y estos tanques se conocían simplemente como M48A5.


title: M48 Patton

text: Además de la conversión de tanques M48A3, también se desarrolló un proceso de conversión adicional para llevar los tanques M48A1 al estándar M48A5. Para marzo de 1978, 708 tanques M48A5 se habían convertido del modelo M48A1.


title: M48 Patton

text: La gran mayoría de los tanques M48A5 en servicio con unidades del Ejército de los EE. UU. Fueron asignados a la Guardia Nacional y las Unidades de Reserva del Ejército. Una excepción notable fue la Segunda División de Infantería en la República de Corea, que reemplazó sus tanques M60A1 con los M48A5, que llegaron en junio y julio de 1978. En los tanques de la Segunda División de Infantería M48A5, la M60D del comandante fue reemplazada por una ametralladora M2 de calibre.


title: M48 Patton

text: A mediados de la década de 1990, los M48 fueron eliminados del servicio de los Estados Unidos. Muchos otros países, sin embargo, continuaron usando estos modelos M48.


title: M48 Patton

text: Antes de Vietnam estuvo operativo en la Brigada de Berlín, fue visto en el incidente de Checkpoint Charlie, donde varios M48 Patton y T55 estuvieron cara a cara a menos de 200 metros, con máxima tensión por si el enemigo hacia algún movimiento brusco. El M48 vio una acción extensa con el ejército de los Estados Unidos durante la Guerra de Vietnam. Más de 600 Patton se desplegarían con las fuerzas estadounidenses durante esa guerra. Los M48 iniciales primero aterrizaron con los batallones de tanques marinos de Estados Unidos primero y tercero en 1965, y el quinto batallón de tanques marinos más tarde se convirtió en una unidad de respaldo/refuerzo. Los restantes Patton desplegados en Vietnam del Sur se encontraban en tres batallones del Ejército de EE. UU., A saber, la Armadura 1-77 cerca de la ZDM (67 M48A2C (23 tanques suministrados por el Centro de Entrenamiento del Ejército de EE. UU. En Fort Knox, KY, EE. UU. , EE. UU., EE. UU.) Los tanques fueron utilizados por la Armadura 77 desde agosto de 1968 hasta enero de 1969. Estos se reemplazaron posteriormente por M48A3s), la Armadura 1-69 en las Tierras Altas Centrales del centro de Vietnam del Sur y la Armadura 2-34 colocada cerca del Delta del Mekong. Cada batallón constaba de aproximadamente 57 tanques. Los M48 también fueron utilizados por los Escuadrones de Caballería Acorazados en Vietnam hasta que fueron reemplazados por los Vehículos de Asalto Aerotransportado de Reconocimiento Sheridan M551 (ARAAV) en los Escuadrones de Caballería Divisionales. Los tanques M48A3 permanecieron en servicio con el 11º Regimiento de Caballería Blindada hasta que la unidad se retiró del conflicto. El tanque de llamas M67A1 (apodado Zippo) era una variante M48 usada en Vietnam. Desde 1965 hasta 1968, 120 tanques de M48A3 estadounidenses fueron cancelados.


title: M48 Patton

text: El M48 Patton tiene la distinción de desempeñar un papel único en un evento destinado a alterar radicalmente la conducta de la guerra blindada. Cuando las fuerzas de los Estados Unidos comenzaron las operaciones de redistribución, muchos de los Patton M48A3 fueron entregados a las fuerzas del Ejército de la República de Vietnam (ARVN), en particular, creando el 20º Regimiento de Tanques ARVN del tamaño de un batallón; que complementa sus unidades M41 Walker Bulldog. Durante la Ofensiva de Pascua del Ejército de Vietnam del Norte (NVA) en 1972, los choques de tanques entre las unidades NVA T-54/PT-76 y ARVN M48/M41 se convirtieron en algo común. Pero, el 23 de abril de 1972, un grupo de infantería NVA atacó a los petroleros del 20º Regimiento de Tanques, que estaba equipado con el nuevo misil antitanque de 9M14M Malyutka (designación de la OTAN: Sagger). Durante esta batalla, un tanque Patton M48A3 y un Vehículo de asalto de caballería blindado M113 (ACAV) fueron destruidos, convirtiéndose en las primeras pérdidas del misil Sagger; pérdidas que se harían eco en una escala aún mayor un año después durante la Guerra de Yom Kippur en el Medio Oriente en 1973. El 2 de mayo, el 20º Regimiento de Tanques había perdido todos sus tanques por el fuego enemigo. Durante el primer mes de la Primera Batalla de Quảng Trị, se perdieron un total de 110 ARVN M48 Pattons.


title: M48 Patton

text: Los M48 se desempeñaron admirablemente en Vietnam en el papel de apoyo a la infantería. Sin embargo, hubo pocas batallas de tanques contra tanques reales. Uno fue entre la Armadura 1-69 de EE. UU. y los tanques anfibios ligeros PT-76 del Regimiento Blindado NVA 202 en Ben Het Camp en marzo de 1969. Los M48 brindaron protección adecuada para su tripulación contra armas pequeñas, minas y granadas propulsadas por cohetes. Los M48 y los M41 de Vietnam del Sur lucharon en la Ofensiva de Primavera de 1975. En varios incidentes, el ARVN derrotó exitosamente los tanques NVA T-34 y T-55 e incluso redujo la ofensiva del Norte. Sin embargo, debido a la escasez de combustible y municiones que enfrentan los militares de Vietnam del Sur debido a la prohibición impuesta por el Congreso de los EE. UU. a la financiación y suministro adicionales de equipo militar y logística al país, los tanques de fabricación estadounidense pronto se quedaron sin municiones y combustible. y fueron rápidamente abandonados al NVA, que luego los puso a su servicio después de que terminó la guerra en mayo de 1975. En total, 250 de los M48A3 del ARVN fueron destruidos y capturados y los capturados (al menos 30) solo se usaron brevemente antes de ser eliminados. y se convirtió en exhibiciones conmemorativas de guerra en todo Vietnam.


title: M48 Patton

text: Los M48, junto con los Centuriones del Regimiento Blindado australianos de 20 libras (84 mm), fueron los únicos vehículos en uso por parte anticomunista en la Guerra de Vietnam que podrían proteger razonablemente a sus tripulaciones de las minas terrestres. A menudo se usaban para operaciones de limpieza de minas a lo largo de la Carretera 19 en las Tierras Altas Centrales, una carretera pavimentada de dos carriles entre An Khe y Pleiku. Los convoyes diarios se movían en ambos sentidos a lo largo de la Autopista 19. Estos convoyes eran detenidos cada mañana mientras la carretera era barrida en busca de minas. En ese momento, los soldados caminaban lentamente sobre los hombros sucios de la carretera con detectores de minas manuales. Durante este lento proceso, los convoyes se convertirían en un objetivo peligroso para el enemigo, especialmente sus guerrilleros y partidarios. Como resultado, se improvisó un método más rápido, el "Thunder Run", en el que una M48 se alineaba a cada lado de la carretera, con una pista en el hombro de tierra y la otra pista en el asfalto, y luego con todas las armas disparando, corrieron a una posición designada millas de distancia. Si los M48 lo lograron sin golpear una mina, el camino estaba despejado y los convoyes podrían continuar. En la mayoría de los casos, un M48 que golpeó una mina terrestre en estas operaciones solo perdió una o dos ruedas en la explosión; rara vez hubo daños en el casco que se consideraran "totalizando" (destruyendo totalmente) el tanque.


title: M48 Patton

text: M47 y M48 fueron utilizados en la guerra de tanques por el Ejército de Pakistán contra los tanques soviéticos T-55, británicos Centuriones y M4 Sherman de los EE. UU. Tanto en la Guerra Indo-Pakistaní de 1965 como en la siguiente guerra en 1971 con al menos algo de bueno resultados Durante la Operación Grand Slam, las fuerzas de tanques pakistaníes, que comprenden principalmente los tanques M47 y M48 Patton, empujaron a través de las líneas de defensa indias rápidamente y derrotaron rápidamente a los contraataques blindados del ejército indio. Los pakistaníes utilizaron aproximadamente el valor de los tanques de una división en la operación, aunque no todos eran Patton, con Shermans mejorados incluidos también. En contraste, el tanque Patton de Pakistán no pudo cumplir con sus altas expectativas en la Batalla de Asal Uttar en septiembre de 1965, donde se perdieron cerca de 97 tanques paquistaníes, la mayoría de ellos Patton (M47 y M48). Más tarde, el tanque Patton fue el principal tanque pakistaní en la batalla de Chawinda y su desempeño en esa batalla se consideró satisfactorio contra la armadura india.


title: M48 Patton

text: El Patton fue usado más tarde por Pakistán nuevamente, esta vez, en la Guerra Indo-paquistaní de 1971. Un contraataque encabezado por los 13 Lanceros y las 31as unidades del ejército de Caballería fue derrotado por la 54 División Indígena en la Batalla de Barapind en diciembre de 1971. La India estableció más tarde un memorial de guerra temporal llamado "Patton Nagar" (o "Ciudad de Patton") en el distrito de Khemkaran en Punjab, donde se exhibieron los tanques de Patton paquistaníes capturados durante un corto período de tiempo antes de ser desechados o enviados. India para uso como monumentos de guerra y memoriales militares.


title: M48 Patton

text: Al analizar su desempeño general en sus guerras con India, el ejército paquistaní sostuvo que ambas partes tenían a Patton en una estima bastante alta y que las tácticas de combate eran las culpables de su total derrota y la siguiente debacle en Asal Uttar. Sin embargo, un estudio de posguerra realizado en Estados Unidos sobre las batallas de tanques en el sur de Asia concluyó que la armadura de Patton podía, de hecho, ser penetrada por el cañón de tanques de 20 libras (84 mm) del Centurión (que luego fue reemplazado por el aún más exitoso L7 de 105 mm en la versión Mk. 7 que India también poseía, así como el cañón de 75 mm del tanque ligero AMX-13).


title: M48 Patton

text: Los M48 también se usaron con resultados mixtos durante la Guerra de los Seis Días de 1967. En el frente de batalla del Sinaí, los M48 israelíes armados con el entonces avanzado cañón L7 de 105 mm con cañones fueron utilizados con considerable éxito contra los IS-3 egipcios, T-54/55, T-34/85 y SU-100 suministrados por la Unión Soviética durante las décadas de 1950 y 1960 como en la Segunda Batalla de Abu-Ageila. Sin embargo, en el frente de guerra de Cisjordania, los M48 de Jordania (Jordania fue también un usuario del M48 Patton al igual que Israel en el mismo período de tiempo) a menudo fueron derrotados por los centuriones de 105 mm armados y los M4 Shermans mejorados de la época de la Segunda Guerra Mundial (los M-51 armados con cañones de tanques de 105 mm construidos en Francia (no para confundirse con el cañón de tanque británico L7 de 105 mm)) En términos puramente técnicos, los Patton eran muy superiores a los Shermans mucho más antiguos, con disparos a más de 1000 metros simplemente mirando la armadura del M48. Sin embargo, el principal de 105 mm El arma de los Sherman de Israel disparó una ronda de HEAT diseñada para derrotar al tanque soviético T-62, que fue la respuesta de la URSS. Al sucesor de M48 en el servicio estadounidense, el M60 Patton. El fracaso general de los Patton jordanos en Cisjordania también podría atribuirse a la excelente superioridad aérea israelí. El ejército israelí capturó unos 100 tanques jordanos M48 y M48A1 y los puso en servicio en sus propias unidades después de la guerra, como el igual que en el caso de los APC M113 jordanos que tomaron durante la guerra.


title: M48 Patton

text: Israel usó 445 tanques M48 en 1973 durante la Guerra de Yom Kippur. Del 15 al 18 de octubre, los tanques M48 participaron en la batalla de tanques más grande de la guerra: la batalla de la granja china. La batalla involucró a la 21 División Blindada egipcia (136 tanques) y las 143 y 162 Divisiones Blindadas israelíes (más de 300 tanques). La batalla terminó con una victoria israelí. Ambos bandos perdieron una gran cantidad de tanques en esta batalla. En la noche del 15/16 de octubre, la 14.ª Brigada israelí de la 143ª División perdió 70 tanques de los 97. Entre el 16 a las 9:00 y el 17 a las 14:00, las 143 y 162 Divisiones israelíes perdieron 96 tanques. Al 18 de octubre, la 21 División blindada egipcia no tenía más de 40 tanques restantes de los 136 tanques originales disponibles al inicio de la batalla.


title: M48 Patton

text: Aparte de las Fuerzas de Defensa de Israel (FDI), el M48 también era operado por el Ejército del Líbano, la milicia cristiana de las Fuerzas del Líbano, la milicia del Ejército de Liberación Popular del Partido Socialista Progresista Druze y el Ejército del Líbano (SLA) respaldado por Israel en la Guerra. El 10 de junio de 1982, ocho M48A3 israelíes, dos M60A1 y al menos tres APC M113 se perdieron en una emboscada exitosa de tanques T-55 sirios y vehículos de combate de infantería BMP-1 (IFV) durante la batalla de Sultan Yacoub en 1982.


title: M48 Patton

text: El ejército libanés todavía opera alrededor de 100 M48s. En 2007, durante el conflicto del norte de Líbano en 2007, los M48 del Ejército libanés bombardearon puestos de avanzada militantes ubicados en un campo de refugiados.


title: M48 Patton

text: Junto con el M47, los tanques M48 fueron utilizados por las Fuerzas Armadas turcas durante la invasión turca de Chipre en 1974. Las Fuerzas Armadas turcas en el norte de Chipre continúan utilizando tanques M48 hoy.


title: M48 Patton

text: Cuando comenzó el conflicto kurdo-turco, las Fuerzas Armadas turcas tenían varios M48. Estos se usaron a lo largo de los años 80 y 90 como artillería estática y se usaron para defender los perímetros de base militar de los ataques enemigos.


title: M48 Patton

text: Los tanques iraníes M48 se utilizaron ampliamente en la guerra Irán-Irak desde 1980 hasta 1988, donde enfrentaron a los T-55, T-62 y T-72 iraquíes, junto con los M60 Patton, en un combate feroz y duro con sus enemigos iraquíes, con resultados mixtos. Los M48 de la 37ª Brigada Acorazada se usaron en la Batalla de Abadan. Aproximadamente 150 de los M48 se perdieron solo en esta batalla de tanques.


title: M48 Patton

text: En 1973, Marruecos recibió sus primeros M48A3. A fines de la década de 1970, se habían producido nuevas entregas de M48A5 y la actualización a M48A5 se logró a nivel local con la ayuda de consultores de EE. UU. En 1987, un envío final de 100 tanques M-48A5 de la Guardia Nacional de Wisconsin fue entregado al ejército marroquí. Hay informes no confirmados de entregas de M48A5 israelíes durante los años ochenta. Los tanques se utilizaron en el desierto del Sáhara Occidental contra guerrilleros del Polisario con gran éxito. El sistema superior de control de incendios del M48 y las rondas APFSDS resultaron ser fatales para los T-55 del Polisario.


title: M48 Patton

text: Pakistán utilizó los M48 Patton mientras reforzaba a las tropas estadounidenses durante la Batalla de Mogadiscio en 1993.


title: El origen del mundo

text: L'origine du monde (en español, El origen del mundo) es una controvertida pintura de desnudo, realizada en 1866 por el pintor realista Gustave Courbet. Oculta durante gran parte de su historia, la recibió el Estado francés en 1981 pero continuó almacenada hasta 1995. Desde entonces se exhibe en el Museo de Orsay de París.


title: El origen del mundo

text: L'origine du monde (nombre que no se le atribuyó hasta comienzos del siglo XX) fue adquirido por el anticuario Antoine de la Narde en la subasta que se realizó en 1868. Sus andanzas posteriores son en cambio poco claras. Edmond de Goncourt lo vio por primera vez en 1889 en la tienda de un anticuario, oculto tras un panel en el que estaba pintado un castillo en medio de un paisaje nevado. Se trata de otro cuadro de Courbet, "Le château de Blonay", pintado en 1874-77, de 50 cm por 60 cm.


title: El origen del mundo

text: El conjunto reapareció en 1918 en la Galería Bernheim-Jeune de París, sin que se sepa cómo llegó allí. También exponía allí sus propios cuadros el barón húngaro Ferencz Hatvany, quien compró los de Courbet. Hatvany los llevó a Budapest, donde permanecieron hasta la Segunda Guerra Mundial, cuando el Heer se apoderó de ellos.


title: El origen del mundo

text: Terminaron sin embargo en manos del Ejército Rojo, quien se los devolvió a su legítimo dueño. Hatvany trasladó su residencia a París en 1947 y en 1955 Jacques Lacan adquirió de él "L'origine du monde".


title: El origen del mundo

text: Lacan llevó el cuadro a su casa campestre "La Prevoté" en Guitrancourt, pero lo ocultó también, esta vez bajo una composición realizada exprofeso por André Masson, cuñado de la que sería su mujer, Silvia. También mantuvo oculta su condición de propietario del cuadro. Por último, tras la muerte de Lacan en 1981, "L'origine du monde" pasó a ser propiedad del Estado francés en pago de los impuestos sucesorios. Desde 1995 se expone en el Musée d'Orsay de París junto con otras obras de Courbet.


title: Enrique Salazar

text: Enrique Salazar Salazar (Badajoz, 9 de septiembre de 1956 - Madrid, 24 de junio de 1982) fue un cantante y compositor español, más conocido por formar el grupo Los Chunguitos junto a sus hermanos, Juan Salazar y José Salazar.


title: Enrique Salazar

text: Nació en Badajoz, España en 1956, fue el hermano de Juan y José Salazar. Vivía en el barrio de Pan Bendito, Madrid cuando comenzó a actuar con el grupo por los mesones de Plaza Mayor. En 1976, se hicieron famosos con la canción "Dame veneno", con colaboración del Dúo Dinámico.


title: Enrique Salazar

text: Enrique Salazar era compositor y la voz del grupo. Sus melodías sencillas, aunque con cierta sabiduría flamenca en la base, eran apreciadas por todos los públicos, incluido el de los roqueros.


title: Enrique Salazar

text: La popularidad les llega abiertamente cuando uno de los temas de su segundo elepé, "Perros callejeros", sirve de título y música para la película de José Antonio de la Loma. Más tarde, Carlos Saura selecciona otros dos temas suyos ("Ay, qué dolor" y "Me quedo contigo"), para que figuren en "Deprisa, deprisa".


title: Enrique Salazar

text: Entre las últimas canciones que dejó grabadas, Enrique Salazar cantaba una de su propia cosecha, titulada "Me vuelvo loco". Y allí decía: "Yo nací para sufrir,/ yo nací para llorar,/ yo nací porque el destino/ lo quiso así".


title: Enrique Salazar

text: Junto a Los Chunguitos, participó en las películas: "Perros callejeros II: Busca y captura" (1979) y "Deprisa, deprisa" (1981).


title: Elusión fiscal

text: La elusión fiscal es cualquier acción, en principio por vías legales, que persigue evitar o minimizar el pago de impuestos. Constituye una forma de planificación fiscal agresiva, en la que el interesado aprovecha vacíos legales para obtener ventajas no previstas por la normativa tributaria.


title: Elusión fiscal

text: Los paraísos fiscales son un instrumento típico de la elusión fiscal; se trata de jurisdicciones que facilitan a quienes se registran en ellas (personas o empresas) una tributación reducida y opacidad en las operaciones.


title: Elusión fiscal

text: En materia fiscal existen dos términos que son utilizados por los contribuyentes y las entidades administradoras de contribuciones para describir la decisión de los contribuyentes de minimizar el pago de impuestos: elusión fiscal y evasión fiscal.