title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: La época que corre paralela a su infancia se identifica con la violencia que sacude al país. Desde el punto de vista literario, cuando nace Pérez Bonalde, ya el romanticismo se ha impuesto en América. Los poetas venezolanos toman como modelos los románticos franceses y españoles, pero aún no se había producido un poeta romántico de carácter universal.


title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: Cuando Pérez Bonalde tenía 15 años, en 1861, su familia decide emigrar para evadirse de los peligros de la guerra. Se dirigen a Puerto Rico donde encuentran refugio. Allí el futuro poeta ayuda a su padre a regentar un plantel educativo y se dedica a aprender idiomas. Pronto llega a dominar el inglés, el alemán, el francés, el italiano, el portugués, el griego y el latín. Esta afición a las lenguas extranjeras le va a permitir en años posterior traducir con maestría poetas de otras nacionalidades como Edgar Allan Poe y Heinrich Heine.


title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: Tras el fin de la Guerra Federal, en 1864, su familia regresa a Venezuela. Ese mismo año, Juan Antonio sufre el primer golpe doloroso de su vida, muere su padre y el poeta debe velar por su familia.


title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: Muy pronto la guerra civil vuelve a hacer su aparición en el país. Esta vez el nuevo caudillo es Antonio Guzmán Blanco quien se impone y comienza el despotismo ilustrado que va a durar siete años, Pérez Bonalde se opone al dictador y tiene que expatriarse voluntariamente a partir de 1870. Fija su residencia en Nueva York. Allí va a ocuparse en diversas actividades pero también va a escribir lo más importante de su obra poética. Para ganarse el sustento se ve obligado a trabajar en una fábrica de perfumes en la Compañía "Lahman y Kemp". Redacta propaganda comercial en varios idiomas y viaja por las principales regiones de Norteamérica. Desempeñando este trabajo, tuvo la oportunidad de conocer, en viajes de negocios, varios continentes: Europa, Asia y África, con lo cual adquirió una concepción más amplia de la cultura.


title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: Estando en Nueva York recibe la noticia de la muerte de su madre, lo que va a significar un rudo golpe para el poeta. En 1876 las circunstancias políticas abren las puertas de Venezuela a Pérez Bonalde. El presidente Francisco Linares Alcántara propicia un clima de tolerancia política y el poeta regresa. Durante la travesía, en el barco que lo conducía a Puerto Cabello, un mundo de recuerdos lo invade: la infancia, la patria, el dolor por la madre muerta, le producen la inspiración necesaria para escribir el poema "Vuelta a la Patria".


title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: En 1877 regresa a Nueva York y recoge todos los poemas que ha escrito hasta el momento en un volumen que tituló "Estrofas", son cuarenta poemas donde está incluido "Vuelta a la Patria".


title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: En 1879 contrae matrimonio con la norteamericana Amanda Schoonmaker, que le dará una hija, Flor, a pesar de no ser una pareja especialmente feliz. Pérez Bonalde se centrará en su hija. Es tanta la alegría que ese mismo año publica su segundo libro de poesías originales: "Ritmos", conjunto de 35 poemas, en donde aparece "El canto al Niágara" una de sus más celebradas composiciones. En 1883 muere su hija Flor en forma inesperada. Conmovido por ese inmenso dolor escribe el poema "Flor" y además el poema "Gloria in Excelsis".


title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: Paulatinamente cae en las drogas y el alcohol, por lo que su salud pronto se resiente. En 1888 enferma gravemente y es recluido en un hospital donde permanece un año. En 1889 es llamado a Venezuela para colaborar en el gobierno de Raimundo Andueza Palacio, será este su último retorno al país.


title: Juan Antonio Pérez-Bonalde

text: Pérez Bonalde viaja a Amberes, pero enferma y se ve obligado a regresar desde Curazao. El 4 de octubre de 1892 muere en La Guaira. En 1903 se trasladaron sus restos al Panteón Nacional, en donde se le rindieron honores fúnebres.


title: Martes 13

text: En las culturas de Grecia y algunos de los países de cultura hispana, como España, Cuba, Uruguay, Paraguay, República Dominicana, Argentina, Chile, Perú, Venezuela, Colombia, Ecuador y otros, se considera martes 13 un día de mala suerte.


title: Martes 13

text: Marte es el dios romano de la guerra, por lo cual el martes está regido por el planeta rojo, el de la destrucción, la sangre y la violencia. Además, la leyenda dice que un martes 13 se produjo la confusión de lenguas en la Torre de Babel.


title: Martes 13

text: En español, existe un antiguo refrán que ilustra en parte la superstición: "En martes 13, ni te cases, ni te embarques, ni de tu casa te apartes". Para muchas personas, es lo mismo que decir: en un día aciago y funesto como el martes, no emprendas ningún negocio de importancia.


title: Martes 13

text: El martes, segundo día de la semana consagrado al planeta Marte y al dios Marte, del que tomó el nombre y con cuya figura le representan, fue considerado entre los egipcios de la Antigüedad como día de muy mal agüero, porque decían era el del nacimiento de Tifón, uno de los gigantes que se atrevieron a escalar el cielo.


title: Martes 13

text: Entre los turcos, también se incluye el martes entre los días funestos, como el jueves lo era entre los griegos, razón por la cual no suelen ponerse en camino, ni emprender en lo más importante.


title: Martes 13

text: El benedictino Benito Jerónimo Feijoo habla detenidamente acerca de su origen en sus “Cartas eruditas y curiosas”, con toda la intención de erradicar la superstición.


title: Martes 13

text: Otro posible origen para esta especie de proverbio radica en haber sido martes el día en que Alfonso el Batallador fue vencido y muerto por los moros, en 1134, durante la batalla de Fraga.


title: Martes 13

text: Pero si tal desgracia sucedió, como cree Zurita, el 7 de septiembre, este día fue viernes, y solo podrá favorecer la opinión, tan vulgar y supersticiosa como la otra, de que la calidad de infausto comprende a los tres días de la semana en cuyos nombres entra la letra r: martes, miércoles y viernes. De aquí el otro refrán:


title: Martes 13

text: Al hablar Mariana, en su "Historia de España" —año de 1276, libro XIV, cap. 2—, de la muerte del Rey D. Jaime I de Aragón y del destrozo que sus tropas sufrieron en Luxen, dice: "El estrago fue tal y la matanza que desde entonces comenzó el vulgo a llamar aquel día, que era martes, de mal agüero y aciago."


title: Martes 13

text: Francisco de Quevedo, riéndose de esta supersticiosa creencia, dice: "El martes es día aciago, para los que caminan a pie, y para los que prenden."


title: Martes 13

text: También dice: "Martes toma todo lo que te dieren y no repares en cumplimientos." ("La sabiduría de las naciones", de Vicente Joaquín Bastús y Carrera (1862).


title: Martes 13

text: Hay mucha gente con fobia a este día, que no viaja a ningún lado por superstición. También es habitual que los aviones no tengan fila 13 (se supone que los pasajeros no comprarían billetes para dicha fila). La fobia a este día se llama trezidavomartiofobia.


title: Martes 13

text: Las connotaciones negativas que se le dan al martes 13 no tienen fundamentos científicos, por lo cual se debe tener muy claro que sólo se trata de un mito.


title: Martes 13

text: Incluso hay mucha gente que lo ha tomado al revés, por lo cual, dentro de sus creencias, lo consideran como un día de buena suerte. Tanto así, que durante ese día muchos apuestan por ese número en los juegos de azar.


title: Martes 13

text: Las connotaciones aplicadas a este día son iguales a las del viernes 13 en las culturas anglosajonas o el viernes 17 en Italia.


title: Martes 13

text: Desde la Antigüedad, el número 13 fue considerado como de mal augurio ya que en la Última Cena de Jesucristo había doce apóstoles y Jesús. Se considera a Judas el traidor como el número 13. La Cábala enumera a 13 espíritus malignos, al igual que las leyendas nórdicas; en el Apocalipsis, su capítulo 13 corresponde al Anticristo y a la Bestia. También una leyenda escandinava cuenta que, según la misma tradición, en una cena de dioses en el Valhalla, Loki, el espíritu del mal era el decimotercer invitado. En el Tarot, este número hace referencia a la muerte y a la desgracia eterna.


title: Martes 13

text: El martes 29 de mayo de 1453, cayó la ciudad de Constantinopla. Según parece, el papa y las repúblicas de Venecia y Génova enviaron una flotilla de ayuda a la ciudad sitiada, pero esta caería antes de que llegaran. Cuando la flota de socorro iba a entrar por el estrecho de los Dardanelos, se cruzaron con unos pocos barcos de refugiados que huían de la ciudad conquistada; al preguntar cuándo había caído, éstos respondieron que el martes. La caída de Constantinopla supuso un profundo trauma para las potencias cristianas, y el día de su caída, el martes, asociado además a Marte, dios de la guerra romano, pasó a considerarse de mala suerte.


title: Martes 13

text: "Martes" es una palabra que deriva del nombre del planeta Marte, que en la Edad Media era llamado "el pequeño maléfico" y que regía los temperamentos de voluntad, energía, tensión y agresividad. Marte es el dios romano de la guerra, por lo cual el día martes, regido por el planeta rojo, es el de la destrucción, la sangre y la violencia. Además, una tradición dice que un martes 13 se produjo la confusión de lenguas en la Torre de Babel.


title: Finanzas públicas

text: Las finanzas públicas se centran en el estudio del rol del gobierno en la economía. Están compuestas por las políticas que instrumentan el gasto público y los impuestos. De esta relación dependerá la estabilidad económica del país y su ingreso en déficit o superávit.


title: Finanzas públicas

text: El estado es aquel encargado de todas las finanzas públicas, es por esto que su objetivo es la plena ocupación y control de la demanda agregada.


title: Finanzas públicas

text: Más en específico, son las finanzas públicas las que estudian y proponen herramientas para regular los ingresos públicos, el gasto público, los préstamos del gobierno tanto internos como externos, y las tarifas de bienes y servicios de determinados productos.


title: Finanzas públicas

text: Es este siglo cuando se delimita a las finanzas públicas como una materia de estudio independiente, por su complejidad y desarrollo, ésta separación corresponde a un nuevo pensamiento en la organización y competencia del Estado. Las causas principales de la transformación de esta materia en los siglos XVIII y XIX fueron:


title: Finanzas públicas

text: Todo esto motivó a los gobiernos a tratar de llevar a cabo la mejor optimización de sus recursos y el buen control y productividad en las finanzas públicas.


title: Finanzas públicas

text: De diferentes campos del saber se han vertido definiciones acerca de las finanzas públicas, encontrándose en todos dos elementos esenciales: el Gasto y los Ingresos Públicos.


title: Finanzas públicas

text: Los economistas clasifican los gastos gubernamentales en tres tipos principales. Las compras gubernamentales de bienes y servicios para uso corriente se clasifican como consumo gubernamental. Las compras gubernamentales de bienes y servicios destinados a crear beneficios futuros —como la inversión en infraestructura o gastos en investigación— se clasifican como inversión pública. Los gastos del gobierno que no sean compras de bienes o servicios, sino que solo representen transferencias de dinero (como los pagos de seguridad social) son denominados pagos de transferencia.


title: Finanzas públicas

text: Las operaciones gubernamentales son aquellas actividades que intervienen en el funcionamiento de un Estado o un equivalente funcional de un Estado (por ejemplo, las tribus, movimientos secesionistas o movimientos revolucionarios) con el propósito de producir valor para los ciudadanos. Las operaciones gubernamentales tienen el poder de elaborar y la autoridad para hacer cumplir las normas y leyes dentro de un grupo civil, organización empresarial, religiosa, académica u otras organizaciones o grupos. En su sentido más amplio, «gobernar» significa tener control o supervisar, ya sea sobre un Estado, un grupo de personas o un conjunto de personas.


title: Ugarit

text: Ugarit (actual Ras Shamra رأس شمرة; en árabe) fue una antigua ciudad portuaria, situada en la costa mediterránea al norte de Siria a pocos kilómetros de la moderna ciudad de Latakia, en la región oriental conocida como Levante.


title: Ugarit

text: Esta ciudad fue fundamental en la historia de las grandes civilizaciones del Cercano Oriente, especialmente durante el período de esplendor en el cual Egipto tuvo estados vasallos en el Levante, período que quedó registrado con precisión en la correspondencia de Tell el-Amarna entre funcionarios egipcios, ugaríticos, y de otras nacionalidades. El pueblo ugarítico, además, hizo importantes contribuciones a la escritura y a la religión, tanto semítica como en las fases iniciales del judaísmo, el hermetismo, entre otras corrientes religiosas y filosóficas que sentaron base a las distintas presentes hoy en día tanto en el cristianismo como en el mismo islamismo. Por estas contribuciones se puede identificar al pueblo que habitó Ugarit en su etapa histórica, que fue su período de esplendor y le dio su nombre, como un pueblo semita noroccidental, emparentado lingüística y religiosamente con los cananeos ubicados más al sur.


title: Ugarit

text: Las fuentes históricas destacaban que esta ciudad-estado, de alrededor de 2000 km² de superficie con sus áreas rurales, envió tributos al faraón de Egipto durante ciertos períodos, y que mantuvo importantes relaciones políticas y comerciales con el Reino de Alasiya —estado que posiblemente comprendía la isla de Chipre—.


title: Ugarit

text: Su período de esplendor se extendió entre el 1450 a. C. y el 1180 a. C., aunque la ciudad surgió en el Neolítico, como todo asentamiento de importancia en el Levante por su temprano desarrollo. La correspondencia egipcia ya la menciona en su estadio histórico clásico de "ciudad de Ugarit"; y no solo un poblado neolítico— hacia el siglo XX a. C., fecha desde que se tiene conocimiento preciso de la ciudad. Hacia el siglo XIX a. C. el contacto comercial con la Ugarit histórica hacia el interior del Cercano Oriente ya estaba consolidado, tal como demuestran estelas que mencionan la ciudad en Ebla, otra ciudad-estado semita.


title: Ugarit

text: En 1928, Mahmoud Mella az-Zir, un campesino local alauíta descubrió la entrada a la Necrópolis de Ugarit. Este fue el descubrimiento moderno de la ubicación exacta de las ruinas de la ciudad, de la cual sólo se tenían referencias históricas. Comparado el lugar descubierto en 1928 con grabados en vasijas cretenses que la indican en el mapa, conservados desde hacía generaciones, confirmaron la ubicación de la destacada ciudad perdida.


title: Ugarit

text: Su descubrimiento arqueológico moderno permitió abrir un importante campo de exploración, la cual fue principalmente efectuada por el arqueólogo francés Claude Schaeffer. Buena parte de sus descubrimientos se encuentran en el museo Prehistórico y Galorromano de Estrasburgo, Francia.


title: Ugarit

text: Las investigaciones más importantes las efectuó C. Schaeffer en el edificio que pudo ser identificado como el Palacio Real durante buena parte del período de esplendor de la ciudad. Allí se hallaron 90 habitaciones y dos librerías privadas, con textos inscriptos en tablillas. Una de estas bibliotecas pudo identificarse como perteneciente a una persona llamada Rapanou, que posiblemente fue un diplomático dada la gran cantidad de manuscritos referentes a relaciones internacionales encontrados allí. Es una prolífica biblioteca, donde se encontraron textos no solo diplomáticos, sino también religiosos, políticos —listas de Reyes Ugaríticos, costumbre registral que los diversos pueblos de la zona aplicaban desde tiempos sumerios—, comerciales, jurídicos —códigos legales, compraventa de tierras—, científicos, administrativos y literarios. Estos textos, escritos principalmente en alfabeto cuneiforme, fueron hallados no solo en idioma local —el ugarítico era un pueblo semita—, sino también los grandes idiomas del Cercano Oriente de la época: acadio, sumerio, hurrita, chipriota, luvita y egipcio — estos dos últimos en escritura jeroglífica— lo cual demuestra la estratégica posición de la ciudad, tanto como nudo de comunicaciones terrestres entre Asia Menor y Mesopotamia, como puerta de entrada por vía portuaria de esta ruta comercial hacia otros pueblos del Cercano Oriente.


title: Ugarit

text: Este cruce de caminos se desarrolló desde el 6.000 a. C., en tiempos neolíticos, pero especialmente se destacó en el período más tardío e histórico de la ciudad, durante la Edad del Hierro, que hizo que por lo tanto ésta fuese su época más clásica y esplendorosa en población y desarrollo económico y cultural —como se ha indicado, hacia el Siglo XII a. C.—.


title: Ugarit

text: Excavaciones posteriores, en 1958, 1973 —en la que se encontraron 120 tablillas— y 1994 —en la que se encontraron 300 tablillas— permitieron detectar respectivamente en cada una de ellas una nueva biblioteca, totalizando cinco las identificadas, con las dos previamente descubiertas del Palacio Real. La colección de tablillas correspondiente a la primera fue vendida en el mercado negro, rescatada casi en su totalidad por el Instituto de Antigüedad y Cristiandad de la Escuela de Teología de Claremont. Su traducción e interpretación científica fue publicada por Loren R. Fisher en 1971.


title: Ugarit

text: Entre los textos religiosos que se descubrieron en el Palacio Real, se destaca el "ciclo de Baal", principal documento religioso que instruye la práctica doctrinaria que debe aplicarse a este dios, fundamental en los principios religiosos de este y otros pueblos semíticos vecinos del Levante; "La Leyenda de Keret"; "La Muerte de Baal" — describe los enfrentamientos entre Mot y Baal Hadad—; la "Epopeya de Aqhat" —o "Leyenda de Dan-El"—, y el "Mito de Baal-Aliyan".


title: Ugarit

text: Los principales dioses fueron: "Asherah", la "Ashartu" mesopotámica; Baal el dios de la lluvia, el trueno y la fertilidad; "Yam", dios del caos y las tempestades, o "Yaw", dios del mar (posiblemente el posterior Yahveh hebreo); "Mot", dios de la muerte; "Hadad", rey del cielo. Estos dioses eran los "Elohimíticos", pues eran la corte del dios principal, "El". Esta corte era conocida como "'Ihm". Entre los palacios religiosos se destaca uno dedicado al ya citado dios Baal, y otro a Dagón, el espíritu ctónico del inframundo local principal..


title: Ugarit

text: Los textos religiosos permiten conocer las creencias típicas de los pueblos del Levante en tiempos cercanos a que esta región, y en especial las tierras vecinas más hacia al sur —Canaán, posterior Israel—, fuesen ocupadas por el pueblo hebreo. Al pasar a ser su territorio el conocimiento de estas creencias permite comprender la redacción de los hechos de los hebreos y sus costumbres más antiguas, expresadas en la Biblia, íntimamente relacionadas con las tradiciones previas de sumerios y pueblos semitas como este, más avanzados que el hebreo en un principio, y emparentados lingüísticamente a su vez.


title: Ugarit

text: Un alfabeto que reemplazó a la previamente indicada escritura cuneiforme de origen mesopotámico, emergió en torno al siglo XV a. C. Es motivo de disputa si este fue el primer alfabeto de la historia o el fenicio, procedente de una región vecina y vinculada con Ugarit al norte —Líbano—. Sea como fuere, el ugarítico y el fenicio fueron etapas primigenias del alfabeto semita, que originó a los demás alfabetos del mundo y se consolidó posteriormente con su etapa aramea.


title: Ugarit

text: El alfabeto ugarítico, de 30 caracteres, reflejaba mejor la oralidad del idioma ugarítico —y de cualquier otro— que los jeroglíficos egipcios o las cuñas mesopotámicas, permitiendo abrir el acceso al conocimiento, la literatura y el registro escrito de hechos y obligaciones a un número de población más extenso que el de los escribas, única clase escribiente en este y otros estados de Oriente hasta ese momento. Esto explica su éxito, tanto local como internacional posteriormente. Fue toda una revolución, dispersa por el mundo por los fenicios primero y, en contacto con estos, griegos —hacia Occidente— y arameos —hacia Oriente—, después.


title: Ugarit

text: La vinculación cultural e histórica con Egipto llegó a ser tan intensa que los hicsos alcanzaron el poder en Ugarit al ser expulsados del país faraónico, como casta dominante en lo político y económico, dirigiendo a Ugarit durante los comienzos de su período de máximo esplendor (Siglos XVI y XV a. C.). Luego Karkemish (Siglo XIV a. C.), y finalmente los hititas (Siglos XIII y XII a. C.), hicieron de Ugarit un pueblo tributario.


title: Ugarit

text: Ugarit mantuvo fidelidad hacia Hatti hasta el final, lo cual explica la falta de ayuda egipcia en los momentos cruciales de destrucción de la ciudad. Los Pueblos del Mar, emparentados con la población balcánica del siglo XII a. C. (griegos, frigios, macedonios, tracios), destruyeron Ugarit atraídos por su riqueza, como lo hicieron también, y tal vez simultáneamente, con importantes ciudades egeas, anatolias e hititas, e intentaron hacerlo también en Egipto. Han quedado registros históricos que indican que desde Ugarit se solicitó ayuda a los pueblos semitas vecinos, emparentados con los ugaríticos y que estos no acudieron —quizás en señal de rivalidad con Ugarit, ciudad que era más rica que otras de la zona desde hacía siglos, tales como Damasco, Alepo, Karkemish o Antioquía—.


title: Ugarit

text: En el ámbito hitita-anatolio se repetían escenas de rivalidad similares que explican como los primitivos pueblos balcánicos del Mar pudieron causar daños tan profundos a pueblos tan ricos. La rivalidad entre los pequeños estados semitas de la posterior Siria continuaría luego del exterminio del pueblo ugarítico, aunque estrecharon lazos, lo que les permitió unificar dialectos, desarrollando el ya indicado idioma, alfabeto y sentimiento nacional arameo, con el cual consolidaron las destacadas rutas comerciales terrestres que antaño partían de Ugarit —con la diferencia que las marítimas ahora no partían de una ciudad siria como era Ugarit, sino de Fenicia, país al cual entonces Aramea tuvo que tener como aliado—, que dejaron su impronta —siendo Asiria estado tributario durante un tiempo, pasando el arameo a ser lengua y alfabetos internacionales durante muchos siglos—. No obstante, nunca lograron los arameos una unificación política que consolidase verdaderamente un imperio.


title: Ugarit

text: Todos estos logros —comercio, escritura, etc.—, fueron obtenidos gracias al perfeccionamiento previo que en estos aspectos habían actuado los ugaríticos, pero que al ser exterminados, no pudieron disfrutar ellos sino los otros pueblos semitas de la zona, integrados en la posterior nación aramea, como se ha manifestado.


title: Ugarit

text: En contra de la versión arriba expuesta, los estudios más actuales, resumidos por el historiador Cline, cuestionan que la desaparición de varios Estados en el Mediterráneo oriental al final de la Edad de Bronce, se puedan achacar sin más a una invasión de los Pueblos del Mar hacia 1200. Cline sostiene que hubo una confluencia de varias causas: terremotos, sequías, invasiones (no solo de los Pueblos del Mar), revueltas internas, colapso del sistema comercial y finalmente crisis de las estructuras estatales.


title: Xavier Ortiz

text: Xavier Ortiz Ramírez (Ciudad de México, 29 de junio de 1972 - Guadalajara, Jalisco, 7 de septiembre de 2020) fue un actor, cantante, modelo, presentador de televisión y empresario mexicano.


title: Xavier Ortiz

text: Xavier Ortiz nació el 29 de junio de 1972 en la Ciudad de México y cursó estudios en odontología. Más adelante decidió convertirse en modelo y cantante, integrándose en 1989 al grupo musical Garibaldi, proyecto conformado además por Patricia Manterola, Sergio Mayer, Pilar Montenegro, Katia Llanos, Víctor Noriega, Charlie López y Luisa Fernanda Lozano. La agrupación logró reconocimiento en su país y en Latinoamérica con su fusión de géneros como el pop, la música tropical, la salsa y la música tradicional mexicana.


title: Xavier Ortiz

text: Ortiz incursionó en el cine en 1993 con sus compañeros de Garibaldi en la película de René Cardona Jr. "¿Dónde quedó la bolita?". Al dejar la agrupación siguió vinculado a la actuación, apareciendo en diversas series de televisión y películas entre las que destacan "Sentimientos ajenos", "Camila", "Duelo de pasiones", "Tormenta en el paraíso" y "La rosa de Guadalupe".


title: Xavier Ortiz

text: Ortiz era propietario del bar-restaurante La Santa en Guadalajara, México. El 17 de abril de 1999 se casó con Patricia Manterola, compañera suya en el grupo Garibaldi. La pareja se divorció en 2005. En 2014 se casó con Clarisa de León. La pareja tuvo un hijo y finalmente se separó en 2018.


title: Xavier Ortiz

text: El cantante también era conocido por su vestimenta minimalista debido a que siempre estaba vestido de negro en cada evento público. Una vez llegó a decir: "Es un color que siempre me ha gustado y me ha enamorado. Nunca le ví nada negativo al contrario es elegancia pura y un ingrediente perfecto para conquistar a los demás. El 80 por ciento de mi ropa es negra. Así que lejos de entristecerme, me pongo mucho más feliz".


title: Xavier Ortiz

text: El 7 de septiembre de 2020, su compañero en Garibaldi Sergio Mayer anunció vía Twitter el fallecimiento de Ortiz. Su hermana Olga también hizo el anuncio en el programa "De primera mano" con el periodista Gustavo Adolfo Infante y en sus redes sociales. El artista fue encontrado sin vida en su domicílio en la exclusiva colonia Providencia de Guadalajara. Según las investigaciones, se trató de un suicidio por ahorcamiento, lo cual fue confirmado posteriormente. Se sabía que se encontraba deprimido por varias razones, entre ellas el confinamiento por el COVID-19, una separación reciente y la falta de ingresos.


title: Alejandra Lazcano

text: Inició su carrera en los programas infantiles "Bucaneros" y "La hora de los Chavos" además de obras de teatro como "Las Leandras".


title: Alejandra Lazcano

text: Interpretó roles juveniles en las telenovelas de TV Azteca "Señora", "Catalina y Sebastián", "El amor no es como lo pintan" y "Como en el cine".


title: Alejandra Lazcano

text: En 2004 tuvo su primer protagónico en la telenovela peruana "Tormenta de pasiones" acompañada de Alejandro de la Madrid.


title: Alejandra Lazcano

text: En 2007 protagonizó "Acorralada", producción de Cisneros Media donde compartió créditos con David Zepeda, William Levy, Sonya Smith entre otros.


title: Alejandra Lazcano

text: En 2009 regresó a México para protagonizar "Pobre diabla", producción de TV Azteca en la cual compartió créditos con Cristóbal Lander y Claudia Álvarez.


title: Alejandra Lazcano

text: En 2011 interpretó a Daniela Encinas Durán en la telenovela "Cielo rojo", protagonista juvenil de la historia compartiendo créditos con Edith González y Mauricio Islas.


title: Alejandra Lazcano

text: En 2015 obtuvo su primer papel antagónico en la telenovela "Caminos de Guanajuato" donde interpretó a María Clara Portillo de Coronel, villana principal de historia compartiendo créditos con Iliana Fox, Erik Hayser, Dolores Heredia, Álvaro Guerrero y Alberto Guerra.


title: Sue Lyon

text: Suellyn Lyon, conocida artísticamente como Sue Lyon (Davenport, Iowa, 10 de julio de 1946-Los Ángeles, California, 26 de diciembre de 2019), fue una actriz estadounidense conocida por su interpretación en la película "Lolita" (1962) de Stanley Kubrick.


title: Sue Lyon

text: Sue fue impulsada a la fama gracias a la intervención en el papel de Lolita (Dolores Haze)"," en la conocida película homónima de Stanley Kubrick de 1962 que adaptaba la controvertida novela de Vladimir Nabokov publicada en 1955.


title: Sue Lyon

text: Kubrick estaba buscando una joven actriz para el papel de "Lolita". En el programa televisivo "The Loretta Young Show" Sue actuaba como figurante y cuando el director la observó en bikini, le ofreció el papel de la adolescente que obsesiona sexualmente al maduro e intelectual Humbert Humbert, personaje interpretado por el actor británico James Mason.


title: Sue Lyon

text: Cuando Kubrick descubrió a la actriz, esta ya había cumplido los 14 años y debía interpretar un personaje que al comienzo de la novela tenía 12 años y 17 cuando finaliza. Aun así, Sue interpretó al personaje, convirtiéndose instantáneamente en la sensación morbosa de Hollywood, logrando el Globo de Oroa la mejor actriz revelación.


title: Sue Lyon

text: El papel de "Lolita" encasilló a la actriz, que pasó a ser vista como una sugerente, atractiva y joven actriz devoradora de hombres maduros, por lo que en 1963 el director estadounidense John Huston le concedió el papel de joven seductora en la película "La noche de la iguana" (1964), junto a Richard Burton.


title: Sue Lyon

text: A finales de la década de 1960, intervino en películas como "7 mujeres" (1966) de John Ford, "Hampa dorada" (1967) de Gordon Douglas, o "Un fabuloso bribón" (1967) de George C. Scott.


title: Sue Lyon

text: Su carrera cinematográfica declinó en la década de 1970, participando únicamente en papeles secundarios y en varios films de serie B. Por otra parte, hizo apariciones especiales en las series "Police Story" y "La isla de la fantasía". En 1973 tuvo un contacto con el cine español al rodar "Tarot" con José María Forqué, junto a Fernando Rey y Gloria Grahame. También encabezó el reparto de "Una gota de sangre para morir amando", de ciencia ficción deudora de "La naranja mecánica" de Stanley Kubrick, dirigida por Eloy de la Iglesia.


title: Sue Lyon

text: En 1980 hizo su último trabajo interpretativo con un breve papel secundario como reportera de televisión en la película de terror "La bestia bajo el asfalto". Se retiró en 1986.


title: Sue Lyon

text: Era la menor de cinco hermanos y su padre falleció cuando ella era una niña. Trabajó como modelo infantil y entre sus primeros trabajos figuraron los catálogos de la marca J.C. Penney. En 1960 fue elegida Miss Sonrisa por la comunidad de dentistas de Los Ángeles.


title: Sue Lyon

text: Tras acudir a varios castings, en 1959 encontró su primer papel televisivo en un episodio de la serie "Letter to Loretta", mientras que un año más tarde hizo una breve colaboración en un capítulo de "Daniel el travieso".


title: Sue Lyon

text: "Sue" contrajo matrimonio en 1964 con el actor y guionista Hampton Fancher, pero este fue un fracaso y antes de un año se divorciaron. Luego sufrió una mala racha personal con la muerte de su hermano mayor y con un accidente de tráfico que produjo que estuviese dos años en una silla de ruedas. En 1970 se casó con Roland Harrison, fotógrafo de profesión, algo que fue considerado un escándalo para la época, debido a que él era afroestadounidense. La pareja tuvo una hija llamada Nona y acabó divorciándose un año más tarde. En 1973 contrajo su tercer matrimonio con el recluso de la prisión de Colorado, Gary «"Cotton»" Adamson, condenado por robo y asesinato, y al que había conocido tras visitar a un amigo en la cárcel. La boda se celebró en la penitenciaría de la misma prisión. Después de lograr que le rebajaran la condena, se estableció en Denver y empezó a trabajar como camarera, aunque acabó divorciándose en 1974, ya que Adamson volvió a cometer un robo.


title: Sue Lyon

text: Retirada del mundo del espectáculo, en 1983 se casó por cuarta vez con Edward Weathers pero acabó divorciándose un año más tarde.


title: Sue Lyon

text: Finalmente, en 1985 encontró la estabilidad emocional con el ingeniero de telecomunicaciones Richard Rudman, con quien convivió durante diecisiete años hasta su divorcio en 2002.


title: Sue Lyon

text: Falleció en su residencia de Los Ángeles el 26 de diciembre de 2019 a los setenta y tres años de edad por causas de salud no especificadas.


title: Lormetazepam

text: El lormetazepam es una benzodiazepina de acción corta. Actúa incrementando la actividad del ácido gamma-aminobutírico (GABA), un neurotransmisor inhibidor que se encuentra en el cerebro, al facilitar su unión con el receptor GABA-érgico. Posee actividad hipnótica, ansiolítica, anticonvulsiva, sedante, amnésica y relajante muscular.


title: Lormetazepam

text: Se emplea para el tratamiento de corta duración del insomnio de moderado a severo, y para inducir el sueño en periodos pre y postoperatorios.


title: Lormetazepam

text: Lormetazepam contiene un estereocentro y consta de dos enantiómeros, siendo un racemato, es decir, una mezcla equimolar de ambos enantiómeros (" R ") - y (" S ") - forma:


title: Renfe Alvia

text: Renfe Alvia es una marca del operador público español Renfe que incluye servicios ferroviarios para el transporte de pasajeros de larga distancia y "alta velocidad". Dichos servicios se caracterizan por recorrer trayectos que combinan tramos de alta velocidad (en ancho estándar) con tramos a menor velocidad sobre vías de ancho ibérico. Para posibilitar lo anterior de manera rápida, y a diferencia de los trenes AVE (que solo pueden circular actualmente por ancho estándar) los trenes destinados a los servicios Alvia tienen un sistema de cambio de ancho integrado, por el cual pueden recorrer trayectos sobre ambos tipos de vía, cambiando de ancho sobre la marcha tras su paso por infraestructuras especializadas.


title: Renfe Alvia

text: Una de las ventajas del Alvia es permitir que las ciudades que no disponen de alta velocidad se beneficien de una importante reducción en los tiempos de viaje. Los trenes Alvia circulan a una velocidad máxima de 250 km/h en líneas de ancho internacional y a una velocidad máxima de 220 km/h en líneas ancho convencional. El servicio se realiza con trenes de las series 120, 130, 730, 121 y con composiciones de Talgo 7.


title: Renfe Alvia

text: En 1988 se tomó la decisión de que las nuevas líneas tendrían ancho europeo, en contraste con el ancho ibérico utilizado hasta entonces. Esto afectó al Nuevo Acceso Ferroviario a Andalucía, ya en construcción, que pasó a ser una isla ferroviaria como línea de alta velocidad Madrid-Sevilla. Esto impedía que, como se preveía en un inicio, el resto de trenes entre Madrid y Andalucía pudieran utilizar la línea en parte de su recorrido, una forma de explotación habitual en las líneas de alta velocidad de otros países.


title: Renfe Alvia

text: En 1993, un año después de la apertura de la línea de alta velocidad Madrid-Sevilla, se comenzaron a ofertar los primeros trenes que continuaban más allá de la línea de alta velocidad en la relación Madrid-Málaga. Se encargó una serie de trenes Talgo a efecto, siendo el desarrollo de la tecnología de cambio de ancho sencillo, ya que los Talgo ya la utilizaban en sus líneas internacionales que se adentraban en Francia.


title: Renfe Alvia

text: Durante más de una década las composiciones Talgo se encargaron de todo este tipo de servicios con el problema de que, al no disponer de locomotoras de rodadura desplazable, es necesaria una compleja maniobra en el cambiador de ancho, en el que se retira la locomotora, se hace pasar la composición y se acopla otra locomotora en el nuevo ancho. Renfe Operadora encargó nuevos trenes que superaran este problema pudiendo pasar completos por un cambiador sin necesidad de realizar maniobras y ni siquiera detenerse, la serie 120.


title: Renfe Alvia

text: Estos nuevos trenes, y con ellos el servicio Alvia, comenzaron a funcionar en 2006 al inaugurarse el primer tramo de la línea de alta velocidad Madrid-Zaragoza-Barcelona-Frontera francesa y el cambiador de ancho de Puigvert de Lérida. Sustituyeron a la casi totalidad de los trenes Altaria que unían Madrid y Barcelona.


title: Renfe Alvia

text: En otoño de 2007 se recibieron las primeras cabezas motoras de la segunda serie Alvia, la serie 130. Estos trenes utilizan las composiciones de coches Talgo que por vía convencional se utilizaban en los recorridos entre Madrid, Oviedo y Gijón; y Alicante, Oviedo y Gijón, de forma que los servicios Altaria y Talgo que cubrían estas relaciones se rebautizaron como Alvia. Con la apertura de la línea de alta velocidad Madrid-Segovia-Valladolid unos meses después, estos últimos servicios comenzaron a circular por la misma cambiando de ancho en Valdestillas o Valladolid. Al inaugurarse la línea de alta velocidad entre Valladolid, Palencia y León, en septiembre de 2015, los Alvia Madrid-Gijón hacen el cambio de ancho en León, para seguir a Asturias por la vía de ancho ibérico.


title: Renfe Alvia

text: Conforme se fueron recibiendo más cabezas tractoras de la serie 130 se establecieron nuevas relaciones Alvia a través de esta línea con destino Santander (uno desde Alicante), Bilbao y Hendaya.


title: Renfe Alvia

text: El 20 de febrero de 2008 se puso en servicio el tramo entre el cambiador de ancho de Roda de Bará y Barcelona-Sants, por lo que los Alvia Madrid-Barcelona dejaron de circular en esta línea para ser sustituidos por trenes AVE, pasando los trenes de la serie 120 a circular en las relaciones Madrid-Logroño, Madrid-Pamplona, Madrid-Hendaya y Madrid-Santander, antes cubiertas por Altaria, aprovechando parte de la nueva línea de alta velocidad Madrid-Zaragoza-Barcelona-Frontera francesa.


title: Renfe Alvia

text: Posteriormente, son varios los servicios que también son convertidos en Alvia al comenzar a utilizar alguna de las líneas de alta velocidad ya existentes. El 15 de septiembre de 2008 los trenes de la serie 120 comenzaron a cubrir el nuevo servicio Alvia desde Barcelona Sants hasta Vigo y un día más tarde en sentido inverso. A partir del día 14 de diciembre de 2008 se ponen en servicio los trenes Alvia entre Barcelona-Bilbao y Barcelona-San Sebastián-Irún, y el 14 de junio de 2009 se ponen en marcha los servicios Alvia entre Madrid-Huelva y Madrid-Cádiz.


title: Renfe Alvia

text: El 12 de julio de 2013 se puso en servicio el Alvia Picasso, formado por una Renfe 252 + 18 remolques de TH7 en el caso de los nocturnos que circulan los viernes de Bilbao a Málaga y el domingo en recorrido inverso. Además, los diurnos desde Abando circulan los martes y jueves y en sentido inverso los miércoles y viernes formado por la locomotora Renfe 252 + Ramas de Talgo 7 . Recientemente, los trenes de la serie 730 comenzaron a prestar también servicio en la línea entre Madrid y Murcia.


title: Renfe Alvia

text: Los servicios de larga distancia especialmente diseñados para explotar las líneas de alta velocidad españolas, los trenes AVE, por el momento, no pueden continuar por las líneas convencionales debido a la diferencia de ancho de vía y tensión de catenaria existente. Para solucionar esta falta de continuidad, los trenes Alvia están específicamente diseñados para poder salir de las nuevas líneas y continuar por las líneas convencionales, a cambio de una menor velocidad punta, 250 km/h en lugar de 310km/h que alcanza el AVE en servicio comercial. Esto ha permitido que muchas ciudades españolas que no disponen de alta velocidad se beneficien de una importante reducción en los tiempos de viaje. Se utilizan automotores eléctricos que no necesitan detenerse para pasar por el cambiador de ancho y evitan maniobras.


title: Renfe Alvia

text: De precio medio-alto entre los servicios de larga distancia, ofrecen asientos de clase turista y preferente. Dispone de controles de acceso, acceso adaptado a personas de movilidad reducida y cafetería.


title: Renfe Alvia

text: Para los viajeros de la clase Preferente se les ofrece el acceso a la sala club de la estación de origen 2 horas antes de la salida del tren, aparcamiento gratuito y servicio gratuito de prensa a bordo.


title: Renfe Alvia

text: El 24 de julio de 2013 un Alvia Serie 730, que hacía el recorrido entre Madrid y Ferrol, descarriló en la curva conocida como «A Grandeira» , situada aproximadamente a unos 3 km de la estación de Santiago de Compostela, debido a un exceso de velocidad y provocando 80 muertos y más de 100 heridos.


title: Renfe Alvia

text: El 12 de agosto de 2017, un Alvia Serie 730, que hacía el recorrido entre Madrid y Ferrol, se detiene en Puebla de Sanabria y se desaloja a sus viajeros debido a un gran incendio en uno de los dos generadores diesel del tren.


title: Renfe Alvia

text: El 12 de agosto de 2017, un Alvia Serie 730, que hacía el recorrido entre Madrid y Ferrol, casi descarrila en la estación de Puebla de Sanabria debido a una avería en la infraestructura que indicaba en todos los sistemas el correcto paso por la vía directa, adecuado para este tren que no para en dicha estación y en cambio, físicamente, la aguja se encontraba orientada hacia la vía desviada. El maquinista logró accionar el freno de emergencia a tiempo frenando el tren lo suficiente como para salvar el cambio de vía a la velocidad a la que circulaba el tren.


title: Renfe Alvia

text: El 1 de julio de 2018, un Alvia Serie 730, que hacía el recorrido entre Madrid y Pontevedra, tenía previsto realizar el cruce con el Alvia inverso Pontevedra - Madrid en la estación de Pedralba de las Praderías ya que la línea Zamora - Orense es de vía única. Debido a un fallo en la señalización, se descoordinaron las señales en la vía que se encontraban en verde, el sistema ASFA que daba indicaciones al maquinista de parada, y la disposición del itinerario del tren que estaba con posición hacia vía desviada en vez de hacia vía directa, fueron razones suficientes para que el maquinista decidiera frenar el tren y esperar las indicaciones del CTC, evitando una colisión frontal con el Alvia inverso.


title: Renfe Alvia

text: El 2 de junio de 2020 una composición de dos Alvia Serie 730, que hacían el recorrido Ferrol - Madrid y Pontevedra - Madrid, descarriló cerca de la base de montaje de la Hiniesta, situada a unos pocos km de la estación de Zamora. El accidente fue provocado por la caída de un coche a la vía, con lo que fallecieron el conductor del vehículo de 89 años y el maquinista en pruebas coruñés Alex Pedreira; además 7 pasajeros resultaron heridos.


title: Renfe Alvia

text: Estos trenes realizan el cambio de ancho a una velocidad de hasta 15 km/h, sin necesidad de detenerse. La tecnología de cambio es diferente en Talgo y CAF, por lo que el cambiador debe configurarse según el modelo de tren.


title: Elena Koshka

text: Elena Koshka (Kazán, Rusia; 18 de marzo de 1993) es una actriz pornográfica y modelo erótica rusa afincada en los Estados Unidos.


title: Elena Koshka

text: Nació en Kazán, en la capital de la República de Tartaristán, en Rusia, en mayo de 1993, apenas dos años después de la disolución de la Unión Soviética. Siendo joven se trasladó con su familia hasta Portland, en Oregón (Estados Unidos).


title: Elena Koshka

text: Cumplidos los 21 años se trasladó a Los Ángeles, donde trabajó en el mundo del marketing. Sería, como reconoció en una entrevista a la revista AVN, a través del buscador Craigslist donde encontraría un agente de modelos con el que consiguió sus primeras escenas dentro de la industria cinematográfica, en la que debutó en 2016, a los 23 años de edad.


title: Elena Koshka

text: Ha trabajado con productoras como Jules Jordan Video, Vixen, Reality Kings, 21Sextury, Tushy, Digital Playground, Pure Taboo, Wicked, New Sensations, Deeper, Sweetheart Video, Girlfriends Films, Evil Angel, Brazzers o Naughty America, entre otras.


title: Elena Koshka

text: En 2018 fue nominada en los Premios AVN en la categoría de . Ese mismo año consiguió sendas nominaciones en los Premios XBIZ a la por "Model Misbehavior" y "Sorority Hookup".


title: Elena Koshka

text: Alguno de sus trabajos destacados son "An Incestuous Affair", "Coming of Age 3", "Lesbian Coming Out Stories", "My Step Sister Squirts 6", "Naughty Cum Lovers", "Raw 30", "She Likes It Rough 2", "Slut Auditions 2" o "Super Tight Pussy".


title: Pont Aeri

text: Pont Aeri (en idioma español "Puente Aéreo") fue una discoteca de música electrónica, fundada en diciembre de 1991. Dentro de su amplio repertorio musical, ha predominado la variante del dance conocida como música mákina y la conocida como hardcore. La discoteca estuvo ubicada por última vez entre , la más importante hasta la fecha, cerca de Vallgorguina, con una capacidad de 2700 personas. Ha contado con salas en Traiguera, Manresa y en Tarrasa. Todas ellas fueron realizadas por el arquitecto e interiorista Abel Muñoz. Ha contado con varios DJ muy conocidos, destacando a sus residentes de los últimos años previos al cierre de la sala Dj Skudero, Xavi Metralla, DJ Sonic y DJ Sisu. La sala se caracterizaba por sus grandes festivales con carteles de DJs internacionales del calibre de Angerfist, Paul Elstak, Art of Fighters, The Stunned Guys y Miss K8. Actualmente la sala continúa cerrada pero sus residentes mantienen un programa de radio en la emisora catalana Flaix FM, que se conoce como Makina Legends.


title: Syncerus caffer

text: El búfalo cafre (Syncerus caffer) es una especie de mamífero artiodáctilo de la familia Bovidae que habita en los bosques y sabanas del África subsahariana, especialmente al este del continente. A veces también se lo llama búfalo africano o búfalo de El Cabo, ya que fue en esa región de Sudáfrica donde se descubrieron los primeros ejemplares.


title: Syncerus caffer

text: En altura es algo menor que el lejanamente emparentado búfalo indio ("Bubalus bubalis" o "B. arnee"), aunque sigue siendo más grande, pues el búfalo cafre tiene una altura en la cruz de entre 1 y 1,7metros, y de 2,1 a 3,4m de longitud. Generalmente tiene un peso de 500 kilos, en casos excepcionales alcanzan los 1000 kilos.Los cuernos son gruesos y muy desarrollados, curvándose hacia arriba y hacia dentro en los extremos; la distancia máxima entre estos alcanza en los machos un metro. El pelaje es marrón oscuro o negro y de escasa longitud, solo largo en el extremo de la cola y los bordes de las orejas.


title: Syncerus caffer

text: Al igual que la mayor parte de los bovinos, esta especie también presenta dimorfismo sexual, siendo las hembras de color más claro, y tamaño y cuernos más pequeños. Maduran antes los machos, hacia los cinco años, mientras que las hembras lo hacen con ocho. Los búfalos africanos son animales gregarios, que se agrupan en manadas de tamaño variable: desde cuatro o cinco individuos en las zonas boscosas de África central, a miles en las sabanas del este del continente. Los machos ocupan los márgenes del grupo, mientras que las hembras y las crías (normalmente una por parto tras una gestación de 300 a 330 días) se concentran en el interior, donde corren menos peligro. Una característica peculiar suya es que no solo cierran filas para que los depredadores no les ataquen, sino que las rompen para atacarles, defendiéndose los unos a los otros, aunque a veces cedan ante la prudencia. Las manadas cuentan con un grupo de viejos machos que guían al grupo y lo alertan de los depredadores. Debido a su tamaño y trabajo en equipo tienen pocos depredadores. Los principales depredadores del búfalo son los leones, los cocodrilos y las hienas, quienes cazan a los miembros más débiles, enfermos, jóvenes o viejos de la manada. En caso de ataque de un depredador a la manada, los búfalos machos físicamente capacitados responden atacando a su vez, para luego volver a reagruparse y finalmente huir. Puede alcanzar velocidades de hasta 57km/h.


title: 3 de agosto

text: El 3 de agosto es el 215.º (ducentésimo decimoquinto) día del año en el calendario gregoriano y el 216.º en los años bisiestos. Quedan 150 días para finalizar el año.


title: Fight Club (novela)

text: Fight Club (conocida como El club de la lucha en España y como El club de la pelea en Hispanoamérica) es una novela publicada en 1996 por Chuck Palahniuk, siendo esta su ópera prima.


title: Fight Club (novela)

text: La trama gira en torno a un protagonista sin nombre que lucha contra su creciente molestia hacia el consumismo y los cambios del estado de la masculinidad en la cultura estadounidense. En un intento por superarla, crea un club de boxeo clandestino como nueva forma de terapia. La novela fue adaptada al cine con el mismo título en 1999 por el director David Fincher, lo que haría que la historia se convirtiera en un fenómeno de la cultura popular. Por su popularidad, la novela se ha convertido en blanco de muchas críticas, principalmente por sus descripciones explícitas de violencia. Su secuela titulada "Fight Club 2" fue lanzada en formato cómic en mayo de 2015.


title: Fight Club (novela)

text: Cuando Palahniuk hizo su primer intento de publicar una novela ("Monstruos invisibles") los editores la rechazaron por ser demasiado perturbadora. Esto le llevó a trabajar en "El club de la lucha", que escribió como un intento de perturbar al editor incluso más para que la rechazara. Palahniuk escribió esta historia mientras trabajaba para la compañía de camiones Freightliner. Tras publicarla inicialmente como una historia corta (que se convirtió en el capítulo 6 de la novela) en la recopilación "Pursuit of Happiness", Palahniuk la amplió hasta una novela completa que, contrariamente a sus expectativas, el editor estuvo dispuesto a publicar. Aunque la edición original en tapa dura del libro recibió críticas positivas y algunos premios, estuvo poco tiempo a la venta. Sin embargo, el libro se abrió camino hasta Hollywood, donde el interés por adaptarla al cine estaba creciendo. Finalmente fue adaptado en 1999 por el guionista Jim Uhls y el director David Fincher. La película fue un fracaso en taquilla (aunque ocupó el primer puesto en la recaudación de su primer fin de semana de exhibición en Estados Unidos) y las reacciones de la crítica fueron contradictorias, pero pronto se convirtió en película de culto tras ser lanzada en DVD (con algunos de los críticos cambiando su opinión a resultas del DVD). Como consecuencia de esto, la edición original en tapa dura se convirtió en objeto de coleccionismo. Dos reediciones de bolsillo de la novela, una en 1999 y la otra en 2004 (esta última con una introducción de Palahniuk sobre la concepción y la popularidad del libro y la película), se hicieron más tarde. Este éxito ayudó a lanzar la carrera de Palahniuk como novelista popular, así como también a fundar un estilo que aparecería en todos los libros posteriores del autor.


title: Fight Club (novela)

text: A pesar de la creencia popular, Palahniuk no se inspiró en ningún club de lucha real para escribir la novela. El propio club está basado en una serie de peleas en las que Palahniuk participó en los años anteriores (principalmente una que tuvo durante una acampada). Incluso aunque ha mencionado esto en muchas entrevistas, Palahniuk sigue siendo aún abordado a menudo por fanes que quieren saber dónde se reúne el club de lucha local. Palahniuk insiste en que no hay organización real y singular alguna como la del libro. Admite sin embargo que algunos fanes le han mencionado que algunos clubes de lucha (aunque mucho más pequeños que el de la novela) existen o han existido con anterioridad (algunos mucho antes de la escritura de la novela).


title: Fight Club (novela)

text: Muchos otros sucesos de la novela también estaban basados en sucesos que el propio Palahniuk había experimentado. Los grupos de apoyo a los que el narrador asiste están basados en los grupos de apoyo a los que el autor llevaba a enfermos terminales como parte de un trabajo voluntario que hacía para un hospicio local. El Proyecto Mayhem está vagamente basado en la Cacophony Society, de la que Palahniuk es miembro. Diversos sucesos y personajes están basados en amigos del autor. Otros sucesos surgieron como resultado de historias de diversas personas con las que había hablado. Este método de combinar varias historias de diversa gente en novelas se ha convertido en una forma habitual de escribir novelas para Palahniuk desde entonces.


title: Fight Club (novela)

text: Fuera de la vida personal y profesional de Palahniuk, el impacto de la novela se ha sentido por todas partes. Varios individuos en diversos lugares de los Estados Unidos (y posiblemente de otros países) han organizado sus propios clubes de lucha basados en el mencionado en la novela. Algunas de las bromas de Tyler en sus trabajos (como estropear la comida) han sido reproducidas por fanes del libro (aunque estas misma bromas existían mucho antes de que se publicase la novela, como añadir metraje desagradable a películas comerciales, algo que Palahniuk tomó del hoax Cine o pistola). Finalmente Palahniuk documentó este fenómeno en su ensayo "Monkey Think, Monkey Do", que fue publicado en su libro "", así como en la introducción de la edición de bolsillo de 2004 de "El club de la lucha". Otros fanes del libro también han sido inspirados hacia actividades no antisociales: Palahniuk ha afirmado que los fanes le dicen que han sido inspirados para volver a la universidad tras leer el libro.


title: Fight Club (novela)

text: Además de las películas, se han intentado algunas otras adaptaciones. Palahniuk, Fincher y Trent Reznor están desarrollando una versión musical. Brad Pitt, que interpretó el papel de Tyler Durden en el cine, también ha expresado su interés en participar. Un videojuego vagamente basado en la película fue publicado en 2004 por Vivendi Universal Games, recibiendo malas críticas.


title: Fight Club (novela)

text: La historia gira en torno a un narrador sin nombre que odia su trabajo y la forma de vida que lleva. El narrador trabaja para un fabricante de automóviles sin nombre, organizando las revisiones de modelos defectuosos si y solo si el coste de éstas es inferior al coste total de las indemnizaciones pagadas a los familiares de los fallecidos (lo que recuerda las historia de los problemas de seguridad y la retirada final del Ford Pinto en los años 1970). Al mismo tiempo, está desilusionándose del «instinto anidador» de consumismo que ha absorbido su vida, lo que provoca que se defina a sí mismo como una persona basada en los muebles, ropas y otros objetos materiales que posee. Estos dos aspectos de su vida, combinados con los frecuentes viajes de trabajo a través de distintas zonas horarias, le perturban hasta el punto de provocarle un insomnio crónico.


title: Fight Club (novela)

text: Tras la recomendación de su médico (que no considera su insomnio una enfermedad seria), el narrador asiste a grupos de apoyo para hombres con cáncer testicular para ver lo que es sufrir de verdad. Tras averiguar que llorar en estos grupos de apoyo y escuchar los testimonios emocionales de individuos que sufren le permite dormir por las noches, se vuelve adicto a asistir a ellos. Al mismo tiempo, se hace amigo de una víctima del cáncer llamada Bob. Aunque en realidad no padece ninguna de las enfermedades que los demás participantes tienen, nunca es sorprendido como «turista» hasta que conoce a Marla Singer, una mujer que también asiste a grupos de apoyo sin estar enferma. Su presencia «refleja» el «turismo» del narrador, recordándole que no pertenece realmente a los grupos de apoyo. Esto le impide ser capaz de llorar y por tanto provoca que odie a Marla. Como resultado de estos dos factores, el narrador es de nuevo incapaz de controlar su insomnio. Tras un corto enfrentamiento, ambos comienzan a acudir a grupos de apoyos diferentes para evitar encontrarse de nuevo.


title: Fight Club (novela)

text: Poco antes de este incidente, su vida cambia radicalmente tras conocer a Tyler Durden, un artista de playa que tiene varios trabajos nocturnos mal remunerados donde poder realizar gamberradas. Tras su confrontación con Marla, el apartamento del narrador resulta destruido por una explosión, por lo que le pregunta a Tyler si puede quedarse en su casa. Tyler acepta, pero le pide un favor: «Quiero que me golpees tan fuerte como puedas.» La pelea resultante en el aparcamiento de un bar atrae a más hombres desencantados, y una nueva forma de grupo de apoyo, el primer «club de lucha», surge. El club de lucha se convierte en un nuevo tipo de terapia mediante peleas a puño desnudo, regido por un código de ocho reglas:


title: Fight Club (novela)

text: Mientras tanto, Tyler rescata a Marla de un intento de suicidio y ambos inician una aventura que desconcierta al narrador. Durante toda esta aventura, Marla es bastante inconsciente de la existencia del club de lucha, y completamente inconsciente de la interacción entre Tyler y el narrador.


title: Fight Club (novela)

text: A medida que crece el número de miembros del club de lucha (y, sin que el narrador lo sepa, se extiende a otras ciudades de todo el país), Tyler comienza a usarlo para difundir sus ideas anticonsumistas y reclutar miembros para participar en ataques cada vez más elaborados contra corporaciones estadounidenses. Esta idea era originalmente del narrador, pero Tyler termina tomando el control en su lugar. Tyler termina reuniendo a los miembros más devotos del club de lucha (a los que se llama «monos espaciales») y forma el «Proyecto Mayhem», una organización sectaria que se adiestra como un ejército para derribar la civilización moderna. Esta organización, como el club de lucha, se rige por unas reglas:


title: Fight Club (novela)

text: El narrador comienza como un participante leal del Proyecto Mayhem, viéndolo como el siguiente paso del club de lucha. Sin embargo, se vuelve molesto con la creciente destructividad de sus actividades después de que provoquen la muerte de Bob.


title: Fight Club (novela)

text: Cuando el narrador intenta detener a Tyler y sus seguidores, descubre que él "es" Tyler, siendo este no una persona distinta sino una personalidad separada de sí mismo. A medida que el narrador luchaba contra su odio por su trabajo y su estilo de vida consumista, su mente comenzó a formar una nueva personalidad que era capaz de escapar de los problemas de su vida normal. La gota que colmó el vaso provocando que su mente se partiera fue Marla: cuando la conoció, Tyler nació como una personalidad separada debido al choque entre el deseo inconsciente del narrador de estar con ella y su odio consciente. Habiendo salido a la luz, la personalidad de Tyler fue adueñándose lentamente de la mente del narrador, planeando conquistarla por completo haciendo la personalidad real del narrador más parecida a la suya. Los episodios previos de insomnio del narrador habían sido en realidad la personalidad de Tyler aflorando, estando este activo cada vez que el narrador «dormía». Esto permitió a Tyler manipular al narrador para que este le ayudase a crear el club de lucha: Tyler aprendió recetas para crear explosivos cuando tenía el control, y usó estos conocimientos para volar su apartamento.


title: Fight Club (novela)

text: El narrador también descubre que Tyler planea volar varios edificios en el centro de la ciudad con la ayuda de bombas caseras fabricadas por el Proyecto Mayhem. Durante estas explosiones, planea morir como un mártir del Proyecto Mayhem, llevándose por tanto la vida del narrador con él. Al advertirlo, el narrador se propone detener a Tyler, a pesar de que este siempre le lleva la delantera. En sus intentos por detenerlo, hace las paces con Marla (que ahora considera al narrador su novio) y le explica que no es Tyler Durden. Finalmente es obligado por Tyler a enfrentarse a él en el tejado del edificio más alto de la ciudad, que está a punto de ser destruido junto con los otros edificios elegidos por el Proyecto Mayhem como blancos. Allí, el narrador logra convencer a Tyler de que ya no tiene control sobre él y que desde ahora él será el único que tome decisiones por sí mismo. Esto hace que sus alucinaciones de Tyler cesen, librando al narrador de su segunda personalidad para siempre.


title: Fight Club (novela)

text: Con Tyler desaparecido, el narrador espera que las bombas exploten y le maten. Sin embargo, las bombas resultan ser defectuosas debido a que Tyler usó una receta de parafina que nunca le salió al narrador, y por tanto tampoco a Tyler. Aún vivo y llevando la pistola que Tyler solía llevar con él, el narrador decide tomar la primera decisión que es realmente suya: ponerse el arma en la boca y dispararse. Algún tiempo después, despierta en un hospital psiquiátrico, aunque cree que ha muerto y llegado al cielo. Allí, recibe cartas regularmente de Marla, que aún se preocupa por él. El libro termina con los miembros del Proyecto Mayhem que trabajan en el hospital contándole al narrador que sus planes para cambiar la civilización como la conocemos siguen su curso, y que están esperando que Tyler vuelva.


title: Fight Club (novela)

text: En dos momentos de la novela el narrador afirma que quiere «limpiarse el trasero con la "Mona Lisa"» y un mecánico que se une al club de lucha también le repite esto en una escena. Este motivo refleja su deseo de caos, más tarde expresado explícitamente en su deseo de «destruir algo hermoso». Adicionalmente, menciona en otro momento que «Nada es estático. Incluso la "Mona Lisa" se está cayendo a pedazos.» El investigador literario de la Universidad de Calgary Paul Kennett afirma que este deseo de caos es el resultado de un complejo de Edipo, pues todos ellos (el narrador, Tyler y el mecánico) muestran desdén hacia sus padres. Esto se afirma más claramente en la escena en la que aparece el mecánico:


title: Fight Club (novela)

text: Kennett arguye además que Tyler quiere usar este caos para cambiar la historia, de forma que los «hijos medianos de Dios» tengan alguna importancia histórica, con independencia de que tal importancia sea «condena o redención». Esto devolverá en sentido figurado a sus padres, pues el juicio de las generaciones futuras reemplazará al juicio de sus padres.


title: Fight Club (novela)

text: Tras leer historias escritas desde la perspectiva de los órganos de un hombre llamado Joe, el narrador comienza a usar expresiones parecidas para describir sus sentimientos, reemplazando a menudo los órganos con sentimientos y cosas involucradas en su vida.


title: Fight Club (novela)

text: El narrador repite a menudo la frase «Lo sé porque Tyler lo sabe». Esto se usa para presagiar el principal giro argumental de la novela, cuando se revela que Tyler es la misma persona que el narrador.


title: Fight Club (novela)

text: El color azul aciano aparece primero como el color de un icono en el ordenador del jefe del narrador. Más tarde se menciona que su jefe tiene los ojos de ese mismo color. Estas menciones al color son las primeras de muchas en los libros de Palahniuk, conteniendo todos ellos referencias al azul aciano en algún momento.


title: Fight Club (novela)

text: En la novela, Palahniuk usa al narrador y a Tyler para comentar cómo la gente de la sociedad moderna intenta dar significado a sus vidas mediante la cultura comercial. Varias líneas de la novela se refieren a este estilo de vida como sin sentido. Normalmente Palahniuk lo hace mediante métodos directos, pero hay también algunas referencias alegóricas. Por ejemplo, el narrador, tras mirar el contenido de su frigorífico, advierte que tiene «una casa llena de especias pero ninguna comida real.»


title: Fight Club (novela)

text: Adicionalmente, buena parte de la novela comenta la gran cantidad de hombres de la sociedad moderna insatisfechos con el estado de la masculinidad que hay actualmente. Los personajes de la novela lamentan el hecho de que muchos de ellos fueran criados por sus madres porque sus padres abandonaron sus familias o se divorciaron de sus madres. Como resultado de ellos, se ven a sí mismos como «una generación de hombres criados por mujeres», sin un modelo de papel masculino en sus vidas que les ayude a moldear su masculinidad. Esto enlaza con el tema del anticonsumismo cuando los hombres de la novela ven en su «instinto IKEA para acomodarse en casa» el resultado de la feminización de los hombres en una cultura matriarcal. Algunos lectores y críticos han advertido cómo el estado de los hombres en la novela es parecido al de las mujeres en la sociedad moderna, así como que Palahniuk puede también haber estado escribiendo sobre los problemas de la vida femenina.


title: Fight Club (novela)

text: El profesor de la Maryville University of St. Louis Jesse Kavadlo, en un ensayo de la revista literaria "Stirrings Still", afirmó que la oposición del narrador hacia la emasculación es una forma de proyección y que el problema contra el que lucha es él mismo. También afirma que Palahniuk usa el existencialismo en la novela para disimular metáforas sobre el feminismo y el amor pudiendo así comunicar estos conceptos en una novela principalmente dirigida a una audiencia masculina.


title: Fight Club (novela)

text: El propio Palahniuk hace una afirmación mucho más simple sobre el tema de la novela, declarando que «todos mis libros tratan sobre una persona solitaria que busca alguna forma de relacionarse con otra gente.»


title: Fight Club (novela)

text: Paul Kennett afirma que, debido a que las peleas del narrador con Tyler son peleas consigo mismo y a que pelea consigo mismo delante de su jefe en el hotel, el narrador usa las peleas como una forma de hacerse valer ante su propio jefe. Kennett afirma que estas peleas son una representación del esfuerzo de los proletarios a manos del mayor poder capitalista y que, al demostrar ser capaz de tener el mismo poder, el narrador se convierte así en el que le controla. Más tarde, cuando el club de lucha se forma, todos los participantes se visten y arreglan igual, lo que les permite luchar simbólicamente con sí mismos en el club y adquirir el mismo poder.


title: Fight Club (novela)

text: Más adelante, dice Kennett, Tyler empieza a sentir nostalgia del poder patriarcal que le controlaba y crea el Proyecto Mayhem para conseguirlo. Mediante esta estructura de poder protofascista, el narrador busca aprender «bajo qué, o más bien, quién podría haber estado en un firme sistema patriarcal». Mediante su posición de líder en el Proyecto Mayhem, Tyler usa su poder para convertirse en un «Dios-Padre» para los monos espaciales (aunque al final de la novela sus palabras llevan más poder del que él tiene, como resulta evidente en la amenaza de los monos espaciales de castrar al narrador cuando este quebranta las órdenes de Tyler). Según Kennet, esto crea una paradoja en la que Tyler promociona la idea de que los hombres que desean ser liberados de una figura paterna controladora solo se lo advierten por sí mismos cuando han tenido hijos y se han convertido a su vez en padres. Esta nueva estructura, sin embargo, se termina cuando el narrador elimina a Tyler, permitiéndole decidir por sí mismo cómo determinar su libertad.


title: Fight Club (novela)

text: Aunque "El club de la lucha" ha sido elogiado por su comprensión de la cultura contemporánea estadounidense, también ha recibido críticas por parte de diversos comentaristas culturales y académicos, muchas de las cuales giran en torno a la posibilidad de que la novela promueva la misoginia y la conducta autodestructiva. Algunos pasajes de la novela parecen sugerir que los hombres tienen algo que ganar librándose de sus características femeninas y dedicándose a actividades más masculinas. Más aún, estos críticos creen que estas actividades, principalmente las peleas, son autodestructivas. Incluso más problemático es para algunos el papel de "El club de la lucha" en la cultura popular, pues de dicho papel resulta fácil deducir que las ideas presentadas en la novela están influyendo en la población general. Sin embargo, hay mucha polarización en este asunto. Los partidarios de la novela han respondido señalando que el narrador termina rechazando a Tyler y al club de lucha y parece también poner mucho énfasis en el desarrollo de una relación más auténtica con Marla.


title: Fight Club (novela)

text: Muchos críticos también calificaron a "El club de la lucha" de ser homoerótica. Entre estos estuvo David Denby de "The New Yorker" y Laura Miller de "Salon.com", quienes usaron estas acusaciones para desacreditar a Palahniuk. Además, Robert Alan Brook y Robert Westerfelhaus publicaron "Hiding Homoeroticism in Plain View: The Fight Club DVD as Digital Closet" (‘Escondiendo el homoerotismo a la vista de todos: El DVD de "El club de la lucha" como armario digital’) haciendo acusaciones parecidas. Merece la pena señalar que todas estas acusaciones fueran hechas antes de que Palahniuk reconociese públicamente su homosexualidad.


title: Fight Club (novela)

text: En 2015 Dark Horse Comics empezó a publicar mensualmente la serie limitada en formato cómic "Fight Club 2", escrita por Chuck Palahniuk e ilustrada por Cameron Stewart.


title: Fight Club (novela)

text: El relato corto "Excursion" de la colección "Make Something Up: Stories You Can't Unread" de Chuck Palahniuk sirve de precuela para "Fight Club".


title: Ōkami

text: Su trama, situada en un ficticio Nippon en algún instante de la historia antigua de Japón, combina varios elementos folclóricos de la cultura de ese país y relata las aventuras de la diosa del sol en el sintoísmo, Amaterasu. Encarnada en forma de un lobo blanco, debe encargarse de restaurar la belleza natural de las tierras y de vencer a los demonios responsables de los daños ocasionados.


title: Ōkami

text: Una característica distintiva de "Ōkami" es su estilo visual animado con la técnica "cel shading", reminiscente de una acuarela japonesa. Además, incorpora el denominado «Pincel celestial», una herramienta de posicionamiento en la pantalla, que forma parte del sistema de juego y que le permite al jugador interactuar con un pincel mágico en el juego. Cabe destacarse que algunos expertos en la industria compararon la interactividad de "Ōkami" con la de la serie "The Legend of Zelda", un aspecto que cobra interés debido al fanatismo de su director Hideki Kamiya hacia dicha franquicia de Nintendo.


title: Ōkami

text: Para la producción del juego, se tradujeron miles de páginas de texto japonés con objeto de dar coherencia a los diálogos y a la terminología utilizados en el mismo. A su vez, la banda sonora se estrenó en mayo de 2006 y fue compuesta por Masami Ueda, Hiroshi Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh.


title: Ōkami

text: "Ōkami" se convirtió en uno de los últimos juegos en estrenarse antes del debut de la PlayStation 3. Tras el lanzamiento de la versión original para PlayStation 2, si bien obtuvo un desempeño comercial pobre, se hizo acreedor de varias críticas positivas que lo catalogaron como el «Juego del año», entre ellas la del sitio web IGN. No ocurrió así con la versión para Wii, que logró ventas exitosas, pero comentarios no del todo favorables al comparar sus controles con el mando de la consola de Sony. Debido a su considerable aceptación en el mercado, en 2010 se estrenó en Japón "Ōkamiden", una continuación del juego para la portátil Nintendo DS. En 2008 se publicó el libro "Ōkami: Official Complete Works", que incluye bocetos, imágenes e información sobre la producción del juego. Adicionalmente, "Ōkami" sirvió de inspiración para el diseño de otros juegos como "Prince of Persia", "Street Fighter IV" y "Epic Mickey".


title: Ōkami

text: En 2018, se realizó un port en Full HD para Xbox One y Nintendo Switch, esta última siendo disponible solo por medio de descarga digital, mientras que en Japón es posible adquirirlo de manera física.


title: Ōkami

text: La historia del videojuego se desarrolla en Nippon, y comienza con una retrospectiva de eventos, cien años antes de la situación histórica del juego; ahí el narrador describe cómo Shiranui, un lobo blanco puro, junto con el caballero Nagi, lucharon juntos contra un demonio de ocho cabezas, Orochi, con la intención de salvar a la aldea Kamiki y a la doncella Nami, la amada de Nagi. Shiranui y Nagi fallan en la batalla contra Orochi, logrando únicamente sellar su espíritu.


title: Ōkami

text: La secuencia narrativa se altera al mostrar el presente del juego. Susano, un descendiente de Nagi que se autoproclama como el mejor guerrero, rompe el sello de Orochi porque no cree en tal leyenda y desea comprobar la falsedad de la misma; Orochi escapa y maldice las tierras, debilitando a todo ser viviente en ellas. Sakuya, el hada de los bosques y guardián de la aldea Kamiki, suscita a Amaterasu, la diosa del Sol, conocida por los habitantes como la reencarnación del lobo blanco Shiranui, y le implora que retire la maldición que rodea a las tierras. Acompañada por el artista Issun —una diminuta criatura identificada como un Poncle, esto es un pequeño espíritu de los bosques—, Amaterasu es capaz de restaurar la belleza a su tierra.


title: Ōkami

text: A lo largo de la aventura, Amaterasu es perseguida por Waka, un extraño y poderoso individuo que parece tener el don de la precaución, y que posteriormente fastidia a Amaterasu e Issun para sus propios fines misteriosos. Adicionalmente, Amaterasu encuentra a varios Dioses Celestiales que se han escondido en las constelaciones. Los dioses otorgan a ésta diversos poderes del Pincel Celestial para que los utilice en su travesía.


title: Ōkami

text: Amaterasu, junto con Susano, debe enfrentarse a Orochi para proteger la villa Kamiki y rescatar a la amada de Susano, Kushi, recreando los eventos de la retrospectiva. Esta vez, ambos logran vencer por completo al demonio, pero provocan que un espíritu malvado y oscuro emerja y se dirija hacia el norte. Amaterasu e Issun se embarcan en una aventura a través de Nippon, donde conocen a varias personas, y al mismo tiempo remueven la maldición de Orochi sobre esas tierras venciendo a otros demonios, los cuales también lanzan presencias oscuras que se dirigen hacia el norte.


title: Ōkami

text: Después de sus intentos por hallar la fuente de los espíritus malignos, Amaterasu llega a los restos de un barco hundido que es capaz de viajar a las estrellas: el Arca de Yamato, navío que se halla atrapado en la superficie congelada de Kamui, región situada al norte de Nippon. Waka aparece en escena y se revela como un miembro de la Tribu de la Luna, una raza que usó el Arca para escapar de la invasión de Orochi en la Llanura celestial y navegó hacia el cielo —sin saber de los espíritus malignos que estaban aprisionados en el Arca—; los demonios atacaron y mataron a todos a bordo, excepto a Waka, lo cual provocó que el Arca perdiera el control y se estrellara contra el suelo. Yami, el demonio que controla a todos los espíritus malignos, aparece luego y le quita a Amaterasu todos sus poderes del Pincel celestial antes de enfrentarla. Issun asume su rol como Enviado celestial y pide a todos los que han ayudado en la aventura que envíen sus pensamientos y oraciones a Amaterasu. Esto hace que la diosa recupere todos sus poderes de vuelta y pueda así vencer a Yami, liberando también al Arca y a Nippon de toda criatura malvada. Tras completar su misión, Amaterasu aborda el Arca junto con Waka y navega hacia la Llanura celestial.


title: Ōkami

text: El jugador controla a , la diosa celeste del Sol, encarnada en un lobo blanco. Mientras que en las versiones japonesa y europea del juego se menciona que Amaterasu es un ser femenino, en la versión estadounidense nunca se aclara su identidad sexual. Algunos personajes, para referirse a Amaterasu, la mencionan tanto como macho y como hembra indistintamente, pero no se aclara cuál es la identidad correcta. Mientras Amaterasu posee sus poderes para pintar —es decir, cuando se utiliza el Pincel celestial—, aparece cubierta con unas marcas rojas sobre el pelaje de sus hombros, además de las armas que lleva sobre su espalda —este estado solo es «visible» para el jugador—, aunque para la mayoría de los personajes humanos que aparecen en el juego, ella luce como un simple lobo blanco. Algunos creen que Amaterasu es la reencarnación de —el lobo blanco que se enfrentó a Orochi 100 años antes del comienzo del argumento del juego—, por lo que no reconocen su naturaleza espiritual. Si el jugador agota el poder del Pincel celestial a causa de un uso excesivo, Amaterasu se verá forzada a tomar su forma mundana de lobo. es un diminuto y arrogante «artista ambulante» que busca las trece técnicas sagradas del Pincel celestial para sí mismo, y acompaña a Amaterasu —a la cual apoda «Ammy» o «bola de pelo»— para fungir como guía, interlocutor en los diálogos con otros personajes, y como personaje humorístico. A lo largo de la aventura, el personaje evoluciona junto con Amaterasu, convirtiéndose accidentalmente en su mejor amigo, fuente de inspiración y, posteriormente, en su salvador.


title: Ōkami

text: Al final de la historia, Amaterasu se enfrenta a , el principal antagonista y jefe final del juego. Yami tiene la apariencia de un pequeño pez encerrado en una enorme esfera, la cual cambia de forma durante las diferentes fases de la batalla. Yami es también el líder de los demonios. Antes de la batalla, absorbe todos los poderes de Amaterasu, dejándola como un lobo común. Amaterasu vuelve a ganar sus habilidades durante el enfrentamiento, pero, después de la cuarta fase, Yami vuelve a quitarle todos los poderes y hiere gravemente a Amaterasu. Para ayudarla, Issun hace que todos crean en la diosa antes del quinto y último enfrentamiento, donde ella adquiere su físico verdadero, la cual es la su forma más poderosa, y derrota a Yami.


title: Ōkami

text: Otros dos personajes aparecen constantemente a lo largo de la travesía. se aparece ante Amaterasu como un joven flautista disfrazado de manera similar a un tengu (más concretamente, como un tengu vestido de yamabushi, la cual es una apariencia usual para representar los tengus). Waka conoce la verdadera identidad de la diosa y presagia su futuro, comportándose incluso como su aliado en ciertas batallas. Waka es el líder de los "Tao Troopers", cuyos miembros Abe y Kamo están inspirados en los históricos onmyōji Abe no Seimei y Kamo no Yasunori. Su forma de hablar, en la que a veces utiliza términos franceses, transmite una sensación de familiaridad con Amaterasu; esto se clarifica cuando se revela que Waka es de hecho mucho mayor de lo que aparenta, y que él había caminado junto a Amaterasu en la Llanura celestial, hace más de mil años atrás. El segundo es , un demonio de ocho cabezas y uno de los principales enemigos que el jugador debe combatir en varias ocasiones. Orochi ha causado diversos daños a la villa de Kamiki, ya que demanda que una mujer joven sea sacrificada en su honor. Cada una de sus ocho cabezas puede ser afectada con diferentes tipos de magia básica, pero el demonio en sí es susceptible al brebaje especial que se produce a base de sake en la villa Kamiki, lo que le permite a Amaterasu derrotarlo mientras se encuentra en un estado de ebriedad.


title: Ōkami

text: A lo largo del juego, el jugador puede encontrarse con muchos otros personajes que están inspirados en la cultura y el folclore japoneses.


title: Ōkami

text: Los sucesos relatados en el videojuego acontecen en el ficticio , término japonés para «Japón» —para más información, puede consultarse el artículo nombres de Japón—. Según el libro "Okami Official Complete Works", este lugar es gobernado por la reina Himiko, que gobernó también en el período Yayoi. Esto se evidencia en la arquitectura de los edificios, y en las villas que aparecen en el juego. Existen tres áreas fácilmente distinguibles en este escenario:


title: Ōkami

text: Otro sitio relevante es la Llanura celestial, una especie de reino habitado por los dioses del Pincel celestial, incluida Amaterasu. Solamente se menciona en la trama del juego, pues no es un sitio explorable. Se lo suele representar como una isla flotante en el cielo.


title: Ōkami

text: El personaje jugador de "Ōkami" es Amaterasu, diosa del sol en el Sintoísmo encarnada en un lobo blanco, mientras que el escenario principal es un entorno xilográfico de acuarela y animado en "cel shading", que asemeja a una impresión animada japonesa —conocida como sumi-e— combinada con otros estilos artísticos. El sistema de juego es una combinación de los géneros de acción, plataformas y lógica, y ha sido comparado por varios críticos con la mecánica de la serie "The Legend of Zelda", una inspiración que el propio director Hideki Kamiya, declarado fanático de "Zelda" —en específico, de ""—, admitió que influyó en su visión general al diseñar videojuegos. La trama principal es lineal siendo encabezada por Issun, guía de Amaterasu, a través de diversas misiones secundarias y de actividades opcionales que le permiten al jugador explorar el escenario y avanzar en la historia a su propio ritmo. Conforme se completan las misiones y las actividades opcionales —como, por ejemplo, hacer que los árboles florezcan o alimentar a animales salvajes—, Amaterasu obtiene «alabanzas», que pueden ser usadas para incrementar varias características del personaje, tales como su nivel de salud y el número de tinteros para las técnicas del Pincel celestial. Cabe añadirse que Amaterasu no habla en el juego, y los diálogos y conversaciones los realiza su acompañante Issun, que generalmente monta sobre su espalda.


title: Ōkami

text: Los enfrentamientos ocurren en arenas virtuales de apariencia fantasmal, donde Amaterasu debe combatir a enemigos con el uso de armas, técnicas de combate y métodos con el Pincel para vencerlos. Al final de cada combate, el jugador obtiene dinero —en forma de yen— así como un plus en caso de haber finalizado la batalla rápidamente y sin haber recibido daño. Con el dinero se pueden comprar una variedad de ítems que venden unos comerciantes a lo largo del escenario, entre los que se incluyen objetos con propiedades curativas, armas, herramientas y otros elementos importantes para resolver las misiones alternativas. Inclusive con él se pueden adquirir nuevas técnicas de combate en dōjōs.


title: Ōkami

text: En los combates se pueden obtener también Colmillos de demonio, que suelen aparecer con rara frecuencia, y que pueden intercambiarse por otros ítems exclusivos que son útiles en el sistema de juego, pero no indispensables para completar "Ōkami". Las armas inspiradas en los Tesoros Imperiales de Japón —el espejo, los abaloríos y la espada— pueden ser equipadas individualmente en Amaterasu ya sea como armas principales o secundarias, y utilizadas junto con otros ataques que el personaje haya aprendido en el transcurso del juego.


title: Ōkami

text: En cualquier instante, el jugador puede pausar el juego y acto seguido aparece un lienzo sobre el cual se puede dibujar ya sea usando el "stick" izquierdo del DualShock del PS2, o el Wiimote de Wii. Esta característica es útil para combates, acertijos y, en general, para el sistema de juego de "Ōkami". Por ejemplo, es posible aumentar una corriente de viento con solamente dibujar un lazo, o cortar enemigos al dibujar una línea que los atraviese, e inclusive crear un puente al pintarlo. Aunado a estas actividades, pueden obtenerse varias habilidades más con el pincel, mismas que suman un total de 13 técnicas que cumplen distintas funciones. Es importante mencionar que el personaje aprende las técnicas al completar constelaciones con el objetivo de liberar a los dioses del Pincel celestial de sus escondites —estos dioses están inspirados en la astrología china—. Asimismo existe la posibilidad de actualizar o modificar ciertos poderes del pincel; por ejemplo, con el poder Inferno puede obtenerse otro llamado Fireburst, que presenta un patrón de dibujo distinto y cuya utilidad en el juego se limita a la creación de llamas sin necesidad de acudir a antorchas o de utilizar otros ítems similares. A su vez, la tinta del jugador para el pincel está limitada por la cantidad disponible en los tinteros especiales, lo cual evita que se usen solamente técnicas con el pincel para vencer a los enemigos. La tinta se restaura por cuenta propia en los tinteros sólo cuando el pincel no es usado.


title: Ōkami

text: "Ōkami" surgió a partir de un debate de ideas en Clover Studio. Al principio, se quería producir un juego que «mostrara mucha naturaleza», pero no existía un concepto o una temática central, de acuerdo con el diseñador jefe Hideki Kamiya. Tiempo después, Kamiya creó una secuencia de vídeo, de un minuto de duración, donde aparecía un lobo corriendo por un bosque con plantas que florecían alrededor. Kamiya y otros compañeros de Clover procedieron a discutir ideas sobre el aspecto que tendría la naturaleza y, a partir de ese momento, concibieron el prototipo inicial de "Ōkami", que en palabras de Kamiya era «increíblemente aburrido como para jugarlo», con palos verticales y hexágonos encima de tal manera que se asemejaran a árboles. No obstante, todavía no se había contemplado un sistema de juego para ese entonces, e incluso ni de la composición de la historia. Dada la situación, el diseñador optó por incluir varias ideas que surgían en el equipo, muchas de las cuales modificaron el enfoque de desarrollo del juego, por lo cual Kamiya y sus colaboradores decidieron enfocarse en el proceso de conservar el concepto original. Fue así como se decidió hacerlo más como una simulación. Básicamente, de esta forma el equipo definió el sistema de juego que posee "Ōkami".


title: Ōkami

text: Como parte de la mecánica del juego, el Pincel Celestial parecía como un concepto similar a la consola portátil Nintendo DS. No obstante, el director ejecutivo de Clover Studio Atsushi Inaba manifestó que pese a que el Pincel celestial representaba una parte crucial para el sistema de juego, no era el único elemento importante para posibilitar la jugabilidad y que se requeriría más "hardware" para ello. De esta forma, Inaba expresó que la plataforma de PlayStation 2 fue la consola «ideal» para producir "Ōkami", remarcando que en caso de que el juego se hubiese desarrollado para la consola portátil de Nintendo el aspecto gráfico no hubiese sido tan apreciado como resultaba en la anteriormente mencionada.


title: Ōkami

text: Por otra parte, cabe añadirse que los diálogos de los personajes en el juego se crearon por medio de muestras de codificación de la voz de los actores de doblaje, con líneas emocionales adicionales creadas a partir de la voz dada en dicha emoción.


title: Ōkami

text: El estilo artístico del juego está inspirado primordialmente en la acuarela y en el grabado sobre madera japoneses —para más información, consúltese el artículo arte de Japón— del estilo "ukiyo-e", tal como las obras de Hokusai. Originalmente se quería renderizar los gráficos de "Ōkami" para darle un efecto fotorrealista más bien tridimensional. Sin embargo, Clover consideró que el estilo más colorido "sumi-e" les permitiría a los diseñadores transmitir de una mejor manera el concepto de naturaleza asociado con Amaterasu, así como con la trama del juego en donde la diosa solar debía restaurar el entorno. El cambio también se originó por las limitaciones existentes en la consola PS2 para renderizar los gráficos fotorrealistas en 3D. Además, el cambio al estilo visual de acuarela les dio la idea de introducir el Pincel celestial. Atsushi Inaba, director ejecutivo de Clover, mencionó: «Una vez que establecimos un estilo gráfico y adoptamos la pincelada, pensamos '¿No sería genial si pudiésemos hacer que el jugador, de alguna manera, se involucrara y participara en este estilo artístico en vez de simplemente mirarlo?' Así fue como nació la idea del Pincel celestial». Si bien en los diseños originales del juego se incluían dinosaurios, al final se decidió que los enemigos tuvieran un aspecto más demoníaco.


title: Ōkami

text: Uno de los objetivos en el diseño de Amaterasu era evitar que el personaje luciera como si «tu mascota tuviera ropa». Inicialmente, los diseñadores tenían la idea de que Amaterasu cambiara su aspecto físico a un delfín cuando se sumergiera en el agua, y a un halcón al saltar de algún acantilado, sin embargo, esta propuesta sería desechada más adelante. A su vez, el personaje de Sakuya —tomando como base a un durazno en el diseño original—, tendría hasta tres niveles de diseño: en los últimos dos niveles vestiría menos ropa debido a requerimientos de la misma historia, con lo que en el tercer nivel Sakuya estaría desnuda. Al final, Inaba desechó esta otra propuesta. Mientras tanto, el personaje de Waka sería más del estilo de Tatsunoko Production, y su capucha se asemejaría a la de Gatchaman. En la mitología japonesa, Orochi es una criatura de grandes proporciones, por lo que el diseñador Takeyasu Sawaki incluyó en la espalda del demonio un jardín y un palacio; esto inspiró al equipo de diseño a incorporar una campana en esas estructuras que pasaría a ser la debilidad fatal de Orochi en el juego.


title: Ōkami

text: Hideki Kamiya se encargó de la redacción del guion, que eventualmente se convirtió en una composición de alrededor de 1000 páginas de texto que creaban una duración de juego de casi 60 horas. Expresó que el escuchar música representó una pieza primordial que le ayudó en ciertas partes del guion.


title: Ōkami

text: Otro equipo de producción se encargó de traducir 1500 páginas de texto —siendo el diálogo más largo que un juego de Capcom haya tenido jamás, de acuerdo con el director de dicho equipo David Crislip— para asegurarse que la terminología y los diálogos usados en "Ōkami" fuesen coherentes, esto debido a la ausencia del plural en el idioma japonés y al gran número de personajes y de conversaciones con los que el jugador interactúa a lo largo de la historia. Este mismo equipo supo que algunos elementos no serían reconocidos por la audiencia occidental, así que decidieron colocar el suficiente texto y detalles para permitirle al jugador que descubriera dicha información. Kamiya participó en el trabajo de la traducción tras hacer algunas solicitudes al equipo con el fin de conferir un correcto traspaso al idioma inglés; ejemplo de ello el llamar al principal lugar donde la historia florece «Nippon», pues en la versión original japonesa era «Nakatsu-kuni», nombre que resultaba «difícil de pronunciar».


title: Ōkami

text: Un acertijo en el juego requirió ser modificado, ya que se ocupaba que se dibujara un carácter kanji paso por paso, procedimiento que se daba por hecho como conocido por la audiencia japonesa; para su estreno en occidente, el procedimiento se muestra en pantalla de forma explícita. Por otra parte, el equipo notó que las personalidades de los personajes podían transmitirse de manera sencilla en texto japonés, al igual que sucede en las oraciones cuando se construyen, una característica que no podía ser directamente aplicada a la traducción. Por lo tanto, al trabajar con Kamiya, los diseñadores escribieron la localización, ya sea para recrear la personalidad y que de esta manera se relacionara con la versión japonesa, o para crear un nuevo set completo de manierismos para los personajes. Por otra parte, no se les permitió alterar ninguna otra cuestión que no fuera similar a las anteriores, ya sea relacionada con el lenguaje, insinuaciones sexuales o aspectos morales.


title: Ōkami

text: El título del juego consiste en un calambur; la palabra «"ōkami"» (狼) en japonés significa «lobo». No obstante, los caracteres kanji usados en el título (大神), pronunciados de forma idéntica, significan «gran deidad», así que se asume que el protagonista representa una gran deidad en forma de lobo. Los mismos caracteres (大神) se usan para escribir el nombre completo de la deidad del sol Amaterasu. El equipo de traducción optó por usar versiones abreviadas de la terminología japonesa —por ejemplo, un joven llamado «Mushikai» se tradujo como «Mushi»— en vez de reemplazar los nombres con otros más propios de la sociedad occidental. Kamiya concibió el nombre informal de Issun para Amaterasu en la traducción occidental, «Ammy», el cual es similar en tono al del nombre informal japonés, «Ammako». Así, el videojuego presenta una intensa y notable influencia de cultura japonesa, esto con la intención de que se difundiera dicha cultura fuera de Japón y para posibilitar la mayor expresión del tema principal del videojuego. Atsushi Inaba declaró que una de las ventajas de relacionar al juego con su cultura fue permitirles comprender aún más sobre ella.


title: Ōkami

text: La creación de los personajes se basó en apariciones tradicionales de ciertas criaturas monstruosas de antiguas historias de mitología japonesa, lo que dio paso a la incorporación de bastantes historias mitológicas clásicas. En efecto, los personajes principales están diseñados a partir de diversos mitos, leyendas y folklore japonés; Amaterasu incluso representa a la principal deidad de la religión Shinto. Izanami personifica a la diosa de la creación y la muerte, Susanoo es el dios del mar y las tormentas, ambos asimismo provenientes de la religión mencionada. Otros se derivan de personajes reales que participaron de una manera influyente en la historia de Japón, tal como Waka, es decir Minamoto no Yoshitsune, un general del clan Minamoto de Japón que vivió en los últimos años del período Heian y a comienzos del período Kamakura, así como uno de los samurái más destacados en la historia japonesa.


title: Ōkami

text: "Ōkami" ha sido comparado por la crítica especializada con la serie de "The Legend of Zelda", debido a las similitudes de la mecánica del juego en cuanto a vastas áreas para explorar, solución de acertijos-rompecabezas y la obtención de nuevas habilidades en el transcurso de la misión. También en cuanto al estilo visual "cel-shaded", técnica utilizada en "", juego publicado tres años antes. La comparación se complementó aún más con "", videojuego lanzado en el mismo año en el que el protagonista, Link, tomaba la forma de un lobo. Dicha inspiración fue admitida por el propio Hideki Kamiya, el director del videojuego, mismo que se declara fanático de la serie de Nintendo: «Soy un gran fan de "Zelda" - de hecho no es exageración si digo que creé "Okami" gracias a "Zelda"». Asimismo, el director considera como inspiraciones para la visualización de sus juegos a "", "Gradius", y "Castlevania".


title: Ōkami

text: A lo largo del juego, se incluyen varias referencias a otros títulos de Capcom, ya sea en efectos visuales, en animación o incluso en algunas conversaciones, tales como "Viewtiful Joe", que también Clover Studios desarrolló. Como ejemplo, la técnica de la Srta. Orange de hacer tarta de cereza representa una parodia al Shun Goku Satsu de Akuma, personaje de la serie de videojuegos "Street Fighter", completa con una palabra kanji en la pantalla con la espalda mirando hacia la pantalla.


title: Ōkami

text: Absolutamente toda la música de "Ōkami" es original y está inspirada por obras musicales japonesas consideradas como clásicas. El compositor Masami Ueda, junto con Hiroshi Yamaguchi, Akari Gloves y Rei Kondoh, fungió como el responsable de la banda sonora, quien previamente había colaborado en la musicalización de la serie "Resident Evil". Desde un comienzo, supo que «debía darle una gran consideración a este proyecto», debido a la temática diferente del juego respecto a su experiencia previa como compositor. Asimismo, los productores querían un enfoque musical japonés en su totalidad. Para cumplir con esto, Ueda se basó en algunas melodías infantiles japonesas y otras bandas sonoras cinematográficas. No obstante, decidió no incorporar composiciones meramente japonesas, pues pensaba que «una melodía japonesa pura es muy bella, pero a veces es oscura», así que optó por temas que guardaran reminiscencias de la cultura de ese país. En total se compusieron hasta 200 piezas musicales. El tema final, mismo que se reproduce durante la secuencia de los créditos finales, «Reset», es interpretado por Ayaka Hirahara. Para este, Ueda quiso proporcionarle un tono «melancólico y radiante».


title: Ōkami

text: Capcom lanzó una banda sonora oficial en cinco discos, que únicamente se encuentra disponible en el mercado japonés. Para las versiones de Estados Unidos y de Europa, el jugador tiene la opción de desbloquear un tocadiscos para escuchar la música del juego, una vez que este finaliza. En los premios BAFTA Video Games de 2008, "Ōkami" ganó en la categoría de «Mejor banda sonora». De la misma manera, la discográfica Suleputer publicó un álbum con arreglos de piano titulado "Ōkami Piano Arrange". Este se publicó el 30 de marzo de 2007. Mika Matsūra se encargó del arreglo de diez canciones, y las interpretó en piano. La crítica elogió la banda sonora de "Ōkami"; según la reseña de Kevin VanOrd, de GameSpot: «el rango emocional del "soundtrack" se equipara al sentimiento impregnado de cualquier escena o batalla [...] la banda sonora y los efectos de sonido son igualmente extraordinarios».


title: Ōkami

text: De acuerdo con el portal electrónico Amazon.com, en junio de 2009 se interrumpió la distribución de la banda sonora en el mercado.


title: Ōkami

text: A continuación, se listan las canciones que componen el material y se aclara quién se encargó de su composición con un pequeño punto de diferente color:


title: Ōkami

text: La primera ocasión en la que se mostraron imágenes sobre lo que sería "Ōkami" fue en abril de 2004, momento en que Clover Studio anunció su formación. Un 30% del diseño final de "Ōkami" se exhibió por primera vez en la convención E3 de 2005, donde se anunció un tentativo debut en el mercado para el año siguiente. En la conferencia, Atsushi Inaba comentó sobre la capacidad gráfica del juego, así como las razones por las que Nintendo DS no fue la consola más apta para un videojuego como "Ōkami". Para ese entonces, el juego contaba con gran parte del sistema interactivo, incluyendo el Pincel celestial y los combates. En ese mismo año, se presentó en el Games Convention de Alemania, evento en el que no atrajo público alemán como se anticipaba. Públicamente también se presentaron demostraciones del juego en el Tokyio Game Show de 2005, y en la convención de E3 de 2006.


title: Ōkami

text: Finalmente, su estreno ocurrió en 2006, con su lanzamiento en Japón el 20 de abril de 2006, en Estados Unidos el 19 de septiembre de 2006, en Europa el 9 de febrero de 2007 y en Australia el 14 de febrero de 2007. Cabe mencionar que las unidades enviadas a Europa, en comparación con los ejemplares liberados en Japón y Estados Unidos, no incluían contenido extra, que se componía de una playera con la imagen de Amaterasu en ella, un disco extra especial, y un set de pintado para principiantes. Esto mismo debido en parte a la tardanza en traducir del inglés a idiomas europeos.


title: Ōkami

text: Si bien a su llegada a Norteamérica el juego obtuvo una excelente recepción por parte de la crítica, pocas semanas después Capcom anunció el cierre de Clover Studio. Dos años después, en mayo de 2008, se publicó el libro "Ōkami: Official Complete Works" bajo el sello editorial Udon, donde se incluyen diseños conceptuales del juego durante la etapa de producción. En agosto de ese mismo año, "Ōkami" se volvió a estrenar en el mercado japonés, como parte de la colección «Greatest Hits» de Sony.