title: Metaficción

text: Otro claro ejemplo es "", editado por EA Games en 2007, que es en su totalidad un ejemplo de metaficción, en el que los personajes forman parte de su propio videojuego. En esta historia la familia Simpson encuentra una guía para el propio juego que están viviendo, descubriendo así que forman parte de una ficción, y que ellos mismos tienen poderes que les ayudarán a llegar al que parece ser su objetivo final. La familia debe pasar primero por diferentes fases, superando pantallas de juego que se alternan con animaciones que llevan al jugador a través de la historia, y en las que hay referencias, normalmente paródicas, a múltiples videojuegos muy conocidos; por ejemplo, en un peligroso barrio dentro del juego aparece el "Grand Theft Scratchy", parodia de "Grand Theft Auto"; también un juego sobre la Segunda Guerra Mundial llamado "Medal of Homer", parodia del "Medal of Honor"; o el Never Quest, parodia de las aventuras gráficas de fantasía épica como "Everquest" o "Zelda". Durante el juego se encuentran otros guiños, como la aparición de personajes de videojuegos ya clásicos como "Super Mario" o "Pokémon".


title: Metaficción

text: Conforme avanza el juego, el argumento metaficional se hace cada vez más explícito, entre cuyos ingredientes está el intentar evitar la destrucción de las versiones anteriores de sus juegos que planea su diseñador, el encuentro con su propio creador, Matt Groening, o con el mismo creador divino, absorto, a la postre, en la continuación de su propio videojuego, "Planeta Tierra". El juego no solo parodia y homenajea a los videojuegos, sino que también tiene muchas referencias intertextuales a la literatura, al cine o la televisión, y, sobre todo, a su propia serie, planteadas, como es ya una seña de identidad de esta, en clave humorística y como guiños cómplices al espectador.


title: Metaficción

text: Aquí se deben excluir casos en los que el producto se dirige directamente al jugador, pero que no se encuentran dentro de la ficción, como muchos juegos de la consola Wii. En estos casos, aunque el juego se dirija a la persona, no pertenece a una ficción, sino al contexto. Por ejemplo, juegos como el "Wii Fit", pensando para hacer gimnasia, se dirigen directamente al jugador dándole instrucciones que debe realizar físicamente, como subirse a la plataforma periférica que acompaña al juego. Éste habla al jugador sobre, por ejemplo, su peso en relación con su altura, aconsejándole sobre lo que debe hacer. Este ejemplo no pertenece a la ficción, sino a una realidad de la que el jugador forma parte.


title: Metaficción

text: La metatelevisión es una forma de autorreflexividad en el medio televisivo mediante la que esta tematiza los propios mecanismos de la televisión dentro del espacio de una cadena.


title: Metaficción

text: Son especialmente destacables los casos de series de ficción que, como "Lost" o "Los Simpson", incluyen en sus tramas referencias a las tramas y/o argumentos de otras series, programas o incluso películas, ya sea de manera intertextual o a través de la muestra de los dispositivos de los distintos medios. En el caso de "Lost", se ofrece al espectador un amplio espectro de referencias intertextuales metatelevisivas, pero también de índole literaria y sociocultural. Estos detalles, que se observan también en otras series como "CSI", "El ala oeste de la Casa Blanca", "Padre de familia" o "Malcolm in the Middle", contribuyen a reforzar la complicidad y el efecto de reconocimiento en el espectador, con lo que el ejercicio metaficcional en general, y metatelevisivo en particular, se completa gracias a esa interacción del receptor de la ficción. "Supernatural (serie de televisión)" es otra serie que también tiene episodios dedicados a la metaficción, con capítulos como "Metaficción", "El monstruo al final de este libro" y "Fanfiction".


title: Metaficción

text: Dos casos a tener en cuenta serían las intermedialidades o remediaciones con sentido metaficcional y las referencias dentro de la cibercultura. Se entiende como remediación metaficcional a aquellas obras que, dentro de ellas mismas, se refieren a otros medios o lenguajes con sentido igualmente autorreflexivo o autoconsciente. Las obras quizá más conocidas pertenecen al cine, como la película sobre videojuegos "ExistenZ" (David Cronenberg), las cintas sobre realidad virtual como "Videodrome" (también de Cronenberg) y la saga "The Matrix" (de las hermanas Wachowski). También se pueden incluir tipos de videojuegos sobre otras industrias, como "Cinema Tycoon", y otros simuladores, como los musicales "Guitar Hero" y "Rock Band".


title: Metaficción

text: Dentro del ámbito hispánico se encuentran ejemplos en el cine ("Historias de la radio", de 1955, e "Historias de la televisión", de 1965, películas de José Luis Sáenz de Heredia), las novelas "El blog del inquisidor", de Lorenzo Silva, "Nueva Lisboa", de José Antonio Millán, y "Cero absoluto", de Javier Fernández.


title: Metaficción

text: También se pueden considerar los casos de intermedialidades en los que unos medios complementan obras procedentes de otros. Un claro ejemplo es el cómic "Bluntman and Chronic", en el que los personajes son tomados de una película en la que dos personajes realizan ese cómic, que finalmente se comercializa fuera de la ficción, apareciendo ellos mismos en los créditos.


title: Metaficción

text: Estos casos son cada vez más frecuentes, especialmente en relación con la cibercultura. Cada vez son más los medios tradicionales que acuden a la red de Internet para complementar y reverenciarse a sí mismos. Hay ejemplos claros como las campañas de promoción de la película "Monstruoso", la serie "Lost" o el libro "Los magos"; también series televisivas como "How I Met Your Mother", que recrea en la red real las plataformas a las que se hacen referencia en la serie, como los blogs o perfiles de Facebook de sus personajes. Algo parecido sucede con la serie "Héroes", en la que para seguir la historia completa se deben leer los cómics y ver los episodios web asociados a la serie.


title: Metaficción

text: En el caso de las matemáticas, se plasma la retórica de la metonimia o parte por el todo ("pars pro toto") y la de la sinécdoque o "pars pro parte" en la geometría es visible en los llamados fractales, caracterizados por su continua pero finita recursividad.


title: Metaficción

text: Dentro de la metamúsica se pueden encontrar piezas que hablan sobre la propia música como forma de vida y expresión del artista, y sobre el proceso de creación. Algunos ejemplos son:


title: Metaficción

text: También hay canciones que simplemente hacen referencia a la música, a otros artistas y a la industria musical, como pueden ser:


title: Metaficción

text: Por otro lado, hay casos como el de algunos artistas de jazz que imitan el sonido de los instrumentos con sus propias voces:


title: Metaficción

text: Hay una amplia serie de obras de artes plásticas que se refieren a sí mismas. La metarrepresentación en el arte convierte al autor en obra, al objeto en sujeto. La mirada cobra consciencia de sí misma. A través del sutil juego de espejos de las autorreferencias, se pone de manifiesto la problemática relación entre la realidad y las representaciones que de esta se hacen. El arte remite al arte, con "Las meninas" de Diego Velázquez como ejemplo emblemático y con las temáticas de la obra dentro de la obra y del artista como protagonista de la pieza (ya sea pintura, fotografía, escultura, instalación, vídeo, etcétera).


title: Metaficción

text: En el ámbito de la pintura hay mucho casos en los que se encuentra "el cuadro dentro del cuadro", como pueden ser:


title: Metaficción

text: Otro concepto metarreferencial en la pintura es el del "pintor más allá del autorretrato". Aquí se puede nombrar a:


title: Metaficción

text: Aquí aparece el concepto de "fotografía dentro de la fotografía", o sea aquellas fotografías que contienen otra fotografía en su interior, que remiten a otra o que hablan del propio objeto como pieza artística o del acto de fotografiar.


title: Metaficción

text: Otro concepto es el de los fotógrafos ante la cámara: La fotografía habla del acto de fotografiar. Es el propio fotógrafo el protagonista de la imagen, justo en el momento en el que fotografía. Para autorretratarse, el artista recurre al autodisparador o al espejo.


title: Delta Goodrem

text: Delta Lea Goodrem (Sídney, Nueva Gales del Sur; 9 de noviembre de 1984) es una cantante, pianista y compositora de música pop australiana, además de actriz de televisión. Ha ganado varios premios ARIA y cosechado gran éxito en su país natal, así como en Nueva Zelanda, Irlanda y Reino Unido.


title: Delta Goodrem

text: Comenzando su carrera musical, Goodrem grabó un álbum titulado "Delta" a través de un sello independiente, el cual nunca salió a la venta por razones legales. Posteriormente, Sony apostó por ella cuando solo tenía 15 años y lanzó su primer álbum de estudio "Innocent Eyes" (2003) que logró posicionarse en lo más alto de las listas de Australia y Reino Unido. Se convirtió en uno de los álbumes de mayor venta en la historia de la música en Australia, con más de 4 millones de copias vendidas en todo el mundo. Así mismo, los cinco sencillos del disco: "Born to Try", "Lost Without You" , "Innocent Eyes", "Not Me, Not I", y "Predictable" alcanzaron el número 1 de las listas australianas y tres de ellos alcanzando en el top 10 de las listas británicas. Esto le dio el récord de ser la primera artista en tener cinco singles en el Número 1 con un álbum debut.


title: Delta Goodrem

text: Está muy implicada con la causa del cáncer, pasando gran parte de su tiempo promoviendo eventos y ONG dedicados a la misma, ya que ella sufrió esta enfermedad a los 18 años, en pleno crecimiento de su carrera. Actualmente está totalmente recuperada.


title: Delta Goodrem

text: Posteriormente lanzó los álbumes "Mistaken Identity" (2004), "Delta" (2007) y "Child Of The Universe" (2012) y recientemente "Wings of the wild" (2016).


title: Delta Goodrem

text: Ha logrado ocho singles y tres álbumes número 1 en Australia. A partir de la década de 2010, tiene el récord en Australia del álbum de mayor venta de la última década (por "Innocent Eyes") y otro récord por posicionar en lo más alto los cinco singles del mismo.


title: Delta Goodrem

text: Desde el año 2012 se ha prestado como "Coach" del famoso reality "The Voice Australia". En el año 2014 también fue parte de "The Voice Kids Australia" como "Coach".


title: Inuyasha (personaje)

text: Inuyasha es un "hanyō" (mitad demonio, mitad humano) valiente pero ingenuo, el resultado de una relación entre un poderoso general inu "yōkai" (perro demonio) y una hermosa princesa humana llamada Izayoi. Huérfano desde temprana edad, Inuyasha es rechazado por los humanos por culpa de su lado "yōkai" y rechazado por los "yōkai" porque su sangre humana, supuestamente, mancha su superior sangre "yōkai". Por eso, antes que Inuyasha conociera y se enamorara de la "miko" Kikyō, encontraba muy difícil confiar en alguien más y aún más encontrar a alguien que lo aceptara como un "hanyō".


title: Inuyasha (personaje)

text: Ya que la Perla de Shikon ("Shikon no Tama" o la Perla de Cuatro Almas) era lo suficientemente poderosa para convertir a Inuyasha en un "yōkai" completo y Kikyō era la protectora de la perla, Inuyasha fue motivado a seguir a Kikyō. Sin embargo, los dos se enamoraron, y con el tiempo, Kikyō le dijo a Inuyasha que la perla podía convertirlo en humano en lugar de un yōkai y así la perla se purificaría y se destruiría, y de ese modo, Kikyō quedaría libre de su responsabilidad de proteger la perla y se convertiría en una mujer ordinaria y los dos podrían estar juntos. Un humano, llamado Onigumo, planeaba robar la perla para sí mismo. Él era un bandido obsesionado con Kikyō y celoso de su relación con Inuyasha. Incapaz de tomar cualquier otra acción, Onigumo le dio su cuerpo a una horda de demonios por poder. Su unión resultó Naraku. Naraku primero se difrazó de Inuyasha, y después de Kikyō para engañarlos haciéndoles creer que se traicionaron mutuamente. Enfurecido con Kikyō, Inuyasha atacó la aldea de Kikyō y robó la Perla de Shikon. Para defender la aldea y evitar que él escapara con la perla, Kikyō disparó a Inuyasha una flecha sagrada clavándolo en el Goshinboku (el árbol sagrado). Momentos después, Kikyō colapsó por una herida que Naraku le hizo y le dio sus últimas instrucciones a Kaede, su hermana menor, para quemar la perla con su cuerpo para llevarla al otro mundo.


title: Inuyasha (personaje)

text: Cientos de años después en pleno siglo XXI, Kagome una estudiante de secundaria, inconscientemente albergaba la Perla de Shikon en el lado izquierdo de su torso. Kagome es la reencarnación de Kikyō.


title: Inuyasha (personaje)

text: Una mujer-ciempiés llamada La Señora de los Ciempiés atacó a Kagome y la arrastró al Pozo depositador de cadáveres el cual la transportó devuelta en el tiempo de la historia. Ella llega cincuenta años después que Kikyō sellara a Inuyasha en el Goshinboku. Para derrotar a la mujer-ciempiés, Kagome libera a Inuyasha. Inuyasha primero piensa cómo él matará a la mujer-ciempiés, para entonces hacerle lo mismo a Kagome para obtener la perla. Después que Inuyasha mata a la Señora de los Ciempiés, él intenta robar la perla pero termina con el Collar de Dominación alrededor de su cuello. Cuando Kagome dice "siéntate" o "abajo" (お座り, "osuwari") el collar se hunde en el suelo llevando a Inuyasha con él.


title: Inuyasha (personaje)

text: Inuyasha se vuelve más civilizado como el tiempo progresa, perdiendo algunas de sus características más infantiles y volviéndose mucho más maduro. Él siempre intenta tomar la ruta más directa posible en solución de cualquier problema, la cual usualmente involucra violencia. Él mantiene una actitud crasa y ruda hacia todos excepto con Kagome y Kikyō, y poco a poco con el resto de sus acompañantes, excepto Shippo. Una de las características del personaje de Inuyasha —la cual es desapuntada por otros personajes— es su tendencia a permitir que su ira nuble su sentido del juicio y causa que actúe precipitadamente, nosotros vemos como él cambia con el tiempo, así como se comienza a preocupar por Kagome, llegando a tener una actitud protectora e incluso posesiva con ella.


title: Inuyasha (personaje)

text: Inuyasha habla con un japonés muy áspero. Él nunca usa honoríficos y cuando habla con personas que a él no le agradan, él usa "temee" y (), los cuales se traducen como "bastardo". Él, sin embargo, se defiende con el criterio )". Él usa el áspero pronombre masculino ()", el cual se adapta a su personalidad y fuerza. Él tampoco muestra respeto hacia sus mayores, normalmente llamándolos "-baba" o "-jiji", los cuales se traducen como "vieja bruja" o "viejo excéntrico", respectivamente Inuyasha es ofendido cuando alguien lo llama un "cachorro", "híbrido", o de otro modo, sugiere que él es inferior a los "yōkai", debido a su linaje humano. Aunque Inuyasha debe ser más débil que demonios completos ya que él es un "hanyō", él tiende a quedarse con la victoria en grandes peleas debido a que él blande la Tessaiga, como herencia de un "dai-yōkai" (gran demonio), de esta manera permitiéndole tomar una forma humana como Sesshōmaru, Naraku y Kōga dándole un gran nivel de poder.


title: Inuyasha (personaje)

text: Siendo un "hanyō", Inuyasha pierde sus poderes demoniacos periódicamente y se convierte en un chico humano ordinario con cabello negro. Para él, este "momento de debilidad" ocurre durante la primera noche de una luna nueva. Sus miembros de equipo intentan hacer lo mejor que puedan para protegerlo durante ese momento, y guardar este secreto de vulnerabilidad para los demás. A pesar de sus esfuerzos, sin embargo, algunos de los adversarios de Inuyasha, incluyendo a Kagura, descubren esta debilidad. Sin embargo, Kagura no la usa contra él.


title: Inuyasha (personaje)

text: La otra desventaja existente en Inuyasha se hace conocer más adelante en la serie en el final de la tercera temporada, el padre de Inuyasha forjó "El Colmillo de Acero" específicamente para Inuyasha y luego se conoce que si Inuyasha no posee "El Colmillo de Acero" en un combate o lo perdía a manos de un enemigo, se revelaban los poderes de parte de su padre (suele ocurrir cuando Inuyasha se siente amenazado de muerte). Al transformarse en demonio completo Inuyasha perdía completamente la conciencia y se vuelve en una bestia sanguinaria sin tenerle piedad a nadie, con el único deseo de matar y ver sangre, durante esta transformación se ven algunos cambios físicos los cuales son unas marcas moradas posicionadas de forma horizontal sobre sus mejillas, sus globos oculares se vuelven completamente rojos y se puede ver su iris de color azul y también sus garras y colmillos crecen para poder defenderse.


title: Inuyasha (personaje)

text: Como Inuyasha es "hanyō", estos poderes están incompletos y no piensa con determinación y no puede analizar una batalla hasta el grado de estar gravemente herido y seguir luchando. En el episodio donde se revela esto, Inuyasha es atacado por una extensión de Naraku, Goshinki, quien con sus duros colmillos de ogro rompe a Tessaiga. Inuyasha y sus amigos se encontraban a punto de ser devorados por el monstruo pero Inuyasha se transforma en un demonio completo, destruyendo a Goshinki sin ninguna dificultad.


title: Inuyasha (personaje)

text: Tiene un largo cabello plateado, junto con sus cejas de color negras que hacen contraste, se le ven ondas pronunciadas. Ojos amarillos o dorados. Tiene unos pequeños colmillos que a veces se les pueden ver sobresalir, estos se pueden notar más cuando se ve a Inuyasha en "yōkai". Tiene garras muy afiladas las cuales le ayudan mucho en batalla, estas también son más pronunciadas en el Inuyasha "yōkai". Es delgado, tiene un físico muy pronunciado y es muy fuerte. Se dice que su altura es de 1,74. Debido a su naturaleza no tiene orejas normales como las de un humano, sino que tiene dos "orejas de perro" sobre su cabeza, estas se van y pasan a ser "orejas normales" en las noches de luna nueva cuando Inuyasha es humano. Gracias a esas características, Inuyasha tiene un sentido del olfato y la audición mucho más agudos que los humanos ordinarios.


title: Inuyasha (personaje)

text: De acuerdo con las entrevistas con la autora, el estilo de la vestimenta de Inuyasha fue basado en la "vestidura de sacerdote" del periodo de los "Reinos Combatientes" de Japón. Esta es asperamente similar a la apariencia general de la vieja vestimenta del abuelo de Kagome, Kikyō, y Kaede; todos los clérigos del "shintō". Las prendas de vestir rojas están hechas del legendario "pelo de la Rata de Fuego (Hinezumi)" las cuales son a prueba de fuego y "más fuerte que una pobre armadura". De un canon, nosotros leemos:「火鼠の毛で織った衣だ、下手な鎧より強いぜ」 ""Hinezumi no ke de otta koromo da, heta na yoroi yori tsuyoi ze""; la traducción literal es: "Esta es la vestimenta tejida del pelo de la rata de fuego, más fuerte que una pobre armadura." Esas afirmaciones son justificadas en numerosos incidentes a través de este canon. La referencia histórica podría ser encontrada en el antiguo cuento nacional japonés "Taketori Monogatari", o "El Cuento del Cortador de Bambú". La "Toga de la Rata de Fuego" le permite a Inuyasha resistir el fuego y para algunas extensiones, cuchillas. Esta también funciona en otros a los que él se las deje si ellos la necesitan más que él. La toga pierde sus características de armadura durante la luna nueva, como Inuyasha pierde sus poderes yōkai. Según la película ""La Espada que Domina al Mundo"", estos ropajes fueron dados por Inu no Taishō a Izayoi para que huyera con su hijo recién nacido a salvo del incendio que los sirvientes del castillo iniciaron tratando de matar a los tres.


title: Inuyasha (personaje)

text: Originalmente, el kimono de la rata de fuego de Inuyasha no era rojo; en el primer dibujo con color de él dibujado por Rumiko Takahashi, este era rosa. El rojo brillante ahora es el estandarte aceptado. Las prendas de vestir de Inuyasha son unos "hakama" (pantalones) blusados en los tobillos, una chaqueta con mangas "separadas", un "kosode" (camisa), y un "obi" (cinturón).


title: Inuyasha (personaje)

text: Este es un estilo del Periodo Heian (795-1192 D.C). El anime y manga toman lugar en el Periodo Sengoku (1467-1615). Por supuesto, Inuyasha no atraviesa todo el Periodo Sengoku, sin embargo, como el traje de Inuyasha viene de su padre, quien era un antiguo demonio, esto hace que tenga sentido, que esto haga juego con el "hitoe". Su "hakama" y su "hitoe" están hechos de la Tela de la Rata de Fuego. Ellos son el tipo de "hakama" llamados "sashinuki" en donde las piernas son divididas como esos pantalones y reunidos en los tobillos, creando un efecto inflador.


title: Inuyasha (personaje)

text: Aunque normalmente es confundida con un "kimono" común, esta claramente no es lo suficientemente larga. Algunos creen que la chaqueta de Inuyasha es un "hitatare" pero como la chaqueta es más corta que esto, y su chaqueta está plegada a sus pantalones, esta parece ser un "hitoe" con las mangas modificadas al estilo kariginu, comúnmente llamado "mangas de campana". El Hitoe es una toga desaliniada, tradicionalmente esta tampoco es un kurenai (naranja-rojo) o rara vez un color verde pálido. Los tejidos de los lados no son cerrados, y las mangas particularmente están tejidas al cuerpo. El cuello es largo y abierto. En dos entrepaños anchos, y por eso son muy largos; un cruce doble, como pinzas, haciendo en la espalda un momento de catedrático, capacitado para usar la prenda de vestir. Esta está plegada a los pantalones (sea un "ōguchi" o un "sashinuki"). El color rojo-naranja y la mención de la de la parcialidad de las mangas parcialmente atadas refuerza esta teoría. Las mangas parcialmente atadas le permite a la camisa blanca ("kosode") usada debajo ser claramente visible. Las mangas son muy amplias a las muñecas, como anchas a los hombros de la prenda de vestir, y tiene un listón o un cordón cosido a través del dobladillo de la muñeca. Esto puede servir para al menos dos propósitos: esto le permite a la manga ser unidas en la muñeca (como el "hakama" en el tobillo) y esto normalmente se usa para unir el material para facilitar plegable de almacenamiento. Ninguna de esas características es vista en canon. La chaqueta cae hasta al menos las rodillas de Inuyasha (como aparece cuando él la usa como una manta en el episodio "La recuperación del miserable. El misterio de Onigumo"), sin embargo su camiseta ("kosode") muestra por medio del lado de punta del hakama en lugar de la chaqueta. Como eso, cuando en su cuerpo, el frente de la chaqueta es plegable para más libertad de movimiento. Interesantemente, Inuyasha usa un cordón negro del otro lado de su cuello del hombro derecho al lado izquierdo de la cadera, atado en una simple inclinación. Esto no es un cordón de espada, pero parece estar inquilinato al exceso plegable en el lugar de la chaqueta. En el anime/manga, esta chaqueta particular también es conocida como "La Toga de la Rata de Fuego" también conocido como un tipo de tela más fuerte que cualquier armadura. Principalmente, Inuyasha la usa para protegerse a sí mismo de superficies calientes, o para proteger a su compañera de viaje e interés amoroso Kagome de cualquier peligro.


title: Inuyasha (personaje)

text: Los "kosode" comúnmente eran como una ropa interior durante la era Kamakura, en el cual momento estas se convertían en prendas de vestir legítimas en sus propios derechos y se hicieron más elegantes y anchas, con mangas menos esculpidas. La ropa interior "kosode" de los Periodos Heian y Kamakura eran invariablemente blancos. Un punto importante que debe de ser hecho es que los "kosode" (lit: "pequeña manga") no solo era llamado así porque la manga era pequeña; ellos le dieron este nombre porque la manga abierta era pequeña (especialmente cuando compararon otras prendas de vestir del periodo, cuyo término normalmente era "ōsode", o "mangas largas"). Los cortes en el lado del Hakama muestra el "kosode" (camisa) blanco, y las aberturas en las mangas y hombros de la chaqueta también la muestran. Este es un deliberado efecto de moda.


title: Inuyasha (personaje)

text: El cinturón ser un estandarte "obi", a través en la cual el "saya" (la funda de la espada) es llevada. El "obi" como is usado por un espadachín solo es posesionado en los casos en que la espada es "débil" en el marco para sacar la espada mucho más fácilmente. El "obi" normalmente es un asunto cuadrado muy apretado. Sin embargo, mosotros podemos ver que Inuyasha usa su "obi" y su "hakama" mucho más grande alrededor de su cintura, cerca de sus costillas. El nudo de Inuyasha es delicadamente más blando que un nudo doble.


title: Inuyasha (personaje)

text: La gorra la usa en el Japón de hoy en día. Kagome lo hace usar esta gorra para ocultar sus "orejas de perro" y no llamar mucho la atención. Él se quita la gorra abundantes momentos pero parece con esta puesta la mayoría del tiempo que pasa en el Japón de hoy en día.


title: Inuyasha (personaje)

text: Una vez, Inuyasha trabajó en el Templo Higurashi mientras esperaba a Kagome. Él usó un pañuelo mientras usaba trabajaba y después. También lo usó para ocultar sus orejas de perro cuando él está con las amigas de Kagome, o en público.


title: Inuyasha (personaje)

text: El collar de dominación (言霊の念誦 "Kotodama no Nenju") es el collar alrededor del cuello de Inuyasha. Él cual es activado cuando Kagome dice: "¡siéntate!" o "¡abajo!" (おすわり ""¡Osuwari!""). Kagome es la única persona quien puede activar el Collar de Dominación, ya que Kaede lo dirigió para el uso de Kagome cuando lo puso alrededor del cuello de Inuyasha. La fuerza del hechizo es tan potente que después de la activación, el collar comienza a brillar haciendo que el portador se hunda violentamente contra el suelo, tirando a Inuyasha por el cuello, lo cual naturalmente primero hunde su cara en el suelo (o cualquier otra superficie conveniente debajo de él que la fuerza pueda resistir el impacto). Aunque originalmente fue diseñado por Kikyō para este mismo propósito (con la única diferencia que la frase que Kikyō iba a usar era "amado" en lugar del clásico "abajo" de Kagome), ella decidió no dárselo a Inuyasha en aquella ocasión y nunca lo usó.


title: Inuyasha (personaje)

text: El "Kotodama no Nenju" es introducido en el primer manga y en el segundo episodio del anime como un recurso espiritual para controlar y mantener a raya a Inuyasha. Originalmente era para el propósito de evitar que Inuyasha matara o hiriera a Kagome. Esto no se usa nada más para cambiar la personalidad de Inuyasha y solo es usado como un chiste recurrente en la serie, para salvar su vida o en situaciones dramáticas para invertir su transformación demoníaca.


title: Inuyasha (personaje)

text: El "Kotodama no Nenju" puede ser una especie de juego de palabras, en lo cual si Inuyasha fuera comparado con un perro indócil, el "Kotodama no Nenju" podría ser como un collar de obediencia para perros, con Kagome poseyendo los comandos.


title: Inuyasha (personaje)

text: Este consiste en un número de piedras redondas y unas pocas "magatama" las cuales normalmente son confundidas con garras. El "magatama" es una piedra antigua con forma de coma imbuidas con grandes poderes espirituales y místicos.


title: Inuyasha (personaje)

text: Inuyasha y Kagome tuvieron un mal comienzo. Siendo ella la reencarnación de Kikyō, Kagome tiene un parecido muy cercano a ella. Por consiguiente, el resentimiento que Inuyasha le tenía a Kikyō en ese momento fue trasladado a Kagome. Pero también, por ese mismo parecido empezó a sentir atracción hacia ella.


title: Inuyasha (personaje)

text: A medida que la serie avanza, sin embargo, la relación entre Kagome e Inuyasha cambia para bien, incluso la fachada de tipo duro de Inuyasha se disuelve lenta y maduramente. Ambos se encariñan sin darse cuenta. Sin embargo, Kikyō, el primer amor de Inuyasha, es resucitada de la tumba, e Inuyasha se da cuenta de que todavía ama a Kikyō. Él alienta a Kagome a permanecer en su tiempo de manera que pueda salvar y vengar a Kikyō, pero ella decide quedarse con él cuando comprende que lo ama y quiere permanecer a su lado.


title: Inuyasha (personaje)

text: Ella sabe que Inuyasha aun tiene sentimientos por Kikyō, más la atracción de Inuyasha por Kagome sigue creciendo. Un claro ejemplo del cariño que Inuyasha comienza a desarrollar por Kagome es cuando esta fue poseída por Tsubaki, intentando matarlo por órdenes de ella, Sin embargo, aun cuando corría el riesgo de morir, Inuyasha no se apartó de ella y se quedó a su lado gritándole que "Jamás la dejaría sola". A pesar de esto, Inuyasha no puede evitar pensar en Kikyō. Este intenso triángulo amoroso se convierte en uno de los principales conflictos dentro del manga/anime. Además se tiene en cuenta el hecho que Inuyasha suele sentir muchos celos de Kagome y cada vez que Sesshomaru se burlaba de los sentimientos de cariño hacia Kagome él jamás los desmiente.


title: Inuyasha (personaje)

text: Como un alivio cómico, los dos discuten con frecuencia en todo el anime, en algunos casos sobre Kikyō, que a veces termina con Kagome diciendo "Osuwari" ("Siéntate" o "Abajo" en la versión latina) e Inuyasha siendo sumergido en el suelo. Miroku, Sango y Shippo se dan cuenta de que Kagome e Inuyasha se gustan antes que ellos mismos se diesen cuenta.


title: Inuyasha (personaje)

text: Entre las indicaciones de intimidad entre ellos se incluyen: tomarse de las manos, frecuente contacto físico por debajo de los hombros, Kagome permitiendo que Inuyasha descanse su cabeza en su regazo y avergonzarse en algunos capítulos cuando Inuyasha ve accidentalmente desnuda a Kagome. Es más evidente es la preocupación de Inuyasha por Kagome que se muestra unos pocos capítulos después de la muerte de Kikyō (capítulo 465). Inuyasha le pidió a Kagome que permaneciera en el Tokio moderno hasta que Naraku fuera derrotado, temiendo que muera. Kagome dice que ella se quedará a su lado. En respuesta a esto, sostiene su mano y le dice que la protegerá. En este momento casi se besan, pero fueron interrumpidos cuando Sōta entra en la habitación ("Inuyasha Kanketsu-Hen" capítulo 18). Durante la temporada de Inuyasha anterior a Kanketsu-Hen Kagome es gravemente herida por los 7 Guerreros, cuando Kagome es rescatada del peligro Inuyasha y Shippo la llevan a ella y a sus demás compañeros de equipo que también estaban heridos, este episodio, el 107 es llamado "Inuyasha llora por primera vez" y se puede ver que Inuyasha de cierta manera casi llora por Kagome, y los demás, pero principalmente por Kagome, demostrando una gran preocupación, y también dejando a flor de piel que le importaba mucho.


title: Inuyasha (personaje)

text: Para finalizar el anime, Rumiko Takahashi permite que Inuyasha y Kagome se besen, por más que en el manga no aparece, para complacer a la mayoría de los fanes.


title: Inuyasha (personaje)

text: Al final del manga, como en el anime, tras la derrota de Naraku y la destrucción de la Perla de Shikon ambas épocas quedan desconectadas por lo que Kagome e Inuyasha quedan separados, sin embargo tras la graduación de la muchacha misteriosamente el pozo vuelve a funcionar lo que permite a Kagome decidir abandonar el presente y vivir con Inuyasha. Tras llegar a la época feudal Kagome se vuelve una sacerdotisa y comienza una relación con Inuyasha.


title: Inuyasha (personaje)

text: En el nuevo anime de "Hanyou Yashahime" producido por la casa de estudio de animación Sunrise, se incluye una hija de la pareja llamada Moroha.


title: Inuyasha (personaje)

text: Enamorados desde hace 50 años. En un principio Inuyasha buscaba la Perla de Shikon para convertirse en un demonio completo, ya que era muy difícil para él confiar en las personas y mucho más que lo aceptaran como un hanyo. Así conoce a Kikyō, quien era la guardiana de esa perla; por lo que fue motivado a seguirla, más sus intentos por robar la perla siempre fracasaban y comenzó a tomarle cariño a la sacerdotisa; Inuyasha acompañaba a Kikyō a todos los lugares donde ella iba, pues llegaron a luchar incluso juntos para proteger la perla y la aldea de Kikyō, tanto Inuyasha como Kikyō se sentían solos e incompletos. Inuyasha se olvida de su ambición de convertirse en un "yōkai" completo, mientras se involucra más con Kikyō.


title: Inuyasha (personaje)

text: Kikyō había decidido usar la perla para convertir a Inuyasha en humano, así la perla se purificaría y desaparecería y las guerras terminarían, Kikyō perdería su obligación de proteger la perla e InuYasha no se sentiría despreciado por ser un "hanyō", así quedan de acuerdo en verse al día siguiente para llevar la perla. Pero Naraku se enteró de sus planes y fue el responsable de la tragedia, aquellos que nunca se confiaron el uno al otro, se mataran. Puesto que era la primera vez que ambos amaban a otra persona, no pudieron soportar la supuesta traición, y eso los destruyó a ambos, creando una confusión en sus corazones, hasta el cruel destino que les esperaba.


title: Inuyasha (personaje)

text: Cuando Kikyō fue resucitada en un cuerpo de barro y huesos robados de su tumba por la "yōkai" Urasue, estaba llena de la ira y amargura que la había consumido cuando ella murió, y actuó con hostilidad hacia Inuyasha. Una vez que Kikyō se entera que fue Naraku quien fue responsable de su muerte, en lugar de Inuyasha, sus sentimientos de cariño por él resurgen. En el capítulo 23 "La voz de Kagome y el beso de Kikyō" ella besa a Inuyasha (este no le corresponde el beso) diciéndole que los sentimientos por él son verdaderos y que no lo ha dejado de querer. En el transcurso de la serie, Kikyō se ha vuelto cada vez más similar a la "miko" que era antes de su muerte. Aunque en un comienzo se comportaba de manera hostil contra Inuyasha. Kikyō todavía sigue queriendo a Inuyasha y en un capítulo del manga le dice que ella nunca dejara que otro hombre que no sea él le toque un cabello. También le dice que la vida de InuYasha le corresponde a ella, a lo que InuYasha responde que la vida de ella le corresponde a él. Él nunca duda de ella, ni cuando creían que se había aliado con Naraku ya que aún seguía enamorado, lo que causaba que fuese en su busca para saber si se había aliado al enemigo. Ellos se mantuvieron distanciados pues tanto Inuyasha como Kikyō se centran en buscar la manera de acabar con Naraku.


title: Inuyasha (personaje)

text: Finalmente en el capítulo 465 del manga Kikyō muere mientras InuYasha llora, recuerdan sus momentos juntos y finalmente InuYasha la besa profundamente y le dice que es la primera mujer que amó.


title: Inuyasha (personaje)

text: Inuyasha es continuamente molestado por este zorro "yōkai", o "kitsune", que es bastante inteligente para su edad. Su interacción consiste principalmente en Shippō molestando a Inuyasha y luego el "hanyō" golpeándolo y siendo regañado por Kagome por esto, dando lugar a una simpática escena frecuente de familia entre los tres (sin mencionar que Shippō ve en Kagome la madre que perdió y en Inuyasha un hermano mayor y padre protector). Inuyasha se preocupa por Shippō y lo alienta, enseña y protege cuando es necesario. Shippō una vez lloró cuando pensó que Inuyasha había sido asesinado, y luego lo abrazó aún llorando cuando vio que estaba vivo. Shippō, como Inuyasha, es huérfano, y a menudo los dos pelean como hermanos.


title: Inuyasha (personaje)

text: Aunque Miroku es un monje lujurioso, Inuyasha respeta claramente a Miroku por sus habilidades, poderes y conocimientos. Cada uno sabe que puede confiar en el otro con su vida si es necesario. Además, Miroku es la única compañía masculina de Inuyasha con quien no siempre discute. Miroku emprende un viaje en busca de Naraku, junto con Inuyasha y Kagome, ya que él fue quien maldijo a su abuelo y a todas las generaciones venideras de su familia con el Agujero Negro ("kazāna"). Razón por la cual, su abuelo, y su padre (frente a él) fueron absorbidos por su "kazāna", a causa de su expansión debido al uso. Miroku quiere destruir a Naraku para vengar la muerte de su padre y a su vez por miedo a sufrir su mismo destino. Siempre que Miroku está succionando las avispas venenosas de Naraku ("saimyōshō") con su "kazāna" o poniéndose en peligro para ayudar a sus amigos, Inuyasha le obliga a poner fin a estos actos peligrosos. Una vez incluso se comprometió a cortarle el brazo a Miroku si trataba de abrir su Kazāna de nuevo (ya que al hacerlo hubiera resultado en la muerte de Miroku) —la manera de Inuyasha de decirle que se preocupa por él—. Cerca del final del manga, Miroku casi se mató tratando de aspirar a Naraku pero fue detenido por Inuyasha. El odio colectivo por Naraku, se fue acrecentando, lo que llevó a Miroku, a arriesgar su vida en varias oportunidades. Ya que vio como este sujeto insidió negativamente en la vida de sus amigos, especialmente sobre Sango (a quien le guarda profundos sentimientos), de la manera más cruel, manipulando a su hermano menor Kohaku, para que este matara a su padre y compañeros exterminadores, y fuera su servidor.


title: Inuyasha (personaje)

text: Inuyasha respeta la fuerza de Sango, hasta el punto que fue él quien le pidió que se uniera a su búsqueda para derrotar a Naraku. Salió de su camino (a su manera) para ayudar a apartar su mente de sus problemas después que se unió a ellos por primera vez. Después que inicialmente se une al grupo, Sango demuestra ser una compañera muy digna y, a menudo lucha al lado de Inuyasha y sus habilidades para la caza yōkai siendo un activo valioso en la caza de Naraku. Sango en realidad, sólo pelea con Inuyasha cuando su hermano Kohaku se une a ellos por un rato sin memoria de Naraku e Inuyasha no confía en él y piensa que todo es un acto, mientras que Sango toma el lado defensivo y aboga por su hermano. Inuyasha también evitó que Sango matara a Kohaku y, a menudo la consuela cuando ella comienza a sentirse triste, asegurándole que le van a salvar. Esto ha dado esperanza a Sango y ella ahora cree que ella no tiene que matar a su hermano para liberarlo debido a la interferencia de Inuyasha.


title: Inuyasha (personaje)

text: El medio hermano mayor de Inuyasha, un demonio inmensamente potente y completo que también es hijo de Inu no Taishō. No le gusta que Inuyasha porte Tessaiga y él se quedara con Tenseiga. Los dos abiertamente se odian. Inuyasha detesta a Sesshōmaru porque trató de tomar su espada. Sesshōmaru se considera superior a Inuyasha por el mérito de no ser un medio demonio. Sin embargo, Sesshōmaru puede tener un respeto a regañadientes hacia Inuyasha como lo indica el hecho que cerca del final de la serie renunció a los poderes ofensivos de su espada a favor de Inuyasha, de acuerdo con los deseos de su padre. Otra muestra de respeto es que él constantemente se refiere a él como "hermano menor" significando que él acepta a Inuyasha como miembro de la familia por lo menos. También sus peleas, que fueron una vez épicas, han parecido tomar un sabor camorrista más típico de una rivalidad entre hermanos. En consecuencia, los otros personajes no ven sus peleas tan seriamente como lo hacían antes y, a menudo no se involucran. Sesshōmaru ha mostrado leves signos de aprecio hacia Inuyasha, en la película "La espada que domina al mundo" empuja a Inuyasha para que no reciba el ataque y él termina recibiéndolo, Inuyasha ha venido a menudo a la ayuda de su hermano en los últimos capítulos de manga, Inuyasha también muestra un poco de rabia por el hecho que Sesshōmaru preferiría morir a manos de Magatsuhi, que ser salvado por un "hanyō".


title: Inuyasha (personaje)

text: Inu no Taishō ("General Perro") le dio a su hijo menor la Tessaiga para su protección, debido a la ofensiva de los poderes de la espada y su capacidad para someter a su sangre "yōkai". A menudo se sospecha y afirma que Inuyasha es mucho más parecido a su padre que Sesshōmaru, debido a que se preocupa por los seres humanos y es compasivo, mientras que a Sesshōmaru le tomó un tiempo mostrar que incluso se preocupa por los demás. Inuyasha nunca se ha encontrado y ni siquiera ha visto a su padre, excepto por un breve momento en la noche del nacimiento de Inuyasha como se muestra en el comienzo de la tercera película y al final de ésta. Antes de su prematura muerte, sin embargo, le da el nombre de Inuyasha y le cede la Toga de la Rata de Fuego, encomendándola a atención de Izayoi hasta que su hijo tuviera la edad suficiente para heredarla pero al final de la película el espíritu de Inu no Taishō se presenta ante Inuyasha y Sesshōmaru. A pesar de lo poco o nada que Inuyasha sabía sobre su padre, más allá de sus enemigos, muestra un gran respeto por la espada, la preocupación que tuvo al heredársela para protegerlo y por él, llamándolo 'honorable padre' cuando visita su tumba.


title: Inuyasha (personaje)

text: Cabe señalar que Inu no Taishō, o General Perro, no es más que el título del personaje, su nombre real no se revela en la serie.


title: Inuyasha (personaje)

text: Inuyasha y Kōga tiene una relación muy compleja. Ellos tienen una profunda rivalidad por Kagome, de quien Kōga está enamorado y claramente esto a Inuyasha le molesta y lo encela, si bien nunca han peleado en serio (salvo que en una ocasión Kōga fue engañado por Kagura) los celos que siente Inuyasha por Kōga son notables y casi siempre su sobreprotección lo lleva a una discusión con Kagome luego de una escena en la cual Kōga la corteja, esto se utiliza para fines cómicos en la serie. Sin embargo, se han ayudado mutuamente en el campo de batalla en más de una ocasión; Inuyasha incluso lo salvó de Kagura mostrándose en forma humana, y usando su ataque de Viento Cortante, el cual lo habría destruido si Naraku no hubiera intervenido, lo llevó a un lugar alejado luego de su enfrentamiento con 2 de los 7 Guerreros y consiguió llevarlo devuelta a un lugar seguro después que fue casi derretido por el "shōki" de Naraku en forma líquida. Kōga e Inuyasha también trabajan juntos para proteger a Kagome. También Kōga nunca ha revelado a Naraku que Inuyasha pierde sus poderes una vez al mes, porque en ese momento, sería fácil para Naraku acabar con él ya que está en forma humana y no puede utilizar la Tessaiga. En el manga después de la muerte de Kikyō, Kōga ayuda a Inuyasha a salir de su lamento, recordándole que él no es el único que sufre. En total, su relación es una extraña mezcla de amistad, respeto, molestia, y rivalidad. Para el desenlace Kōga deja de interesarse por Kagome despidiéndose de ella y se compromete con Ayame, miembro de la tribu del norte, que es una loba como él aunque es exclusiva del anime ya que en el manga no aparece.


title: Inuyasha (personaje)

text: Esta pulga "yōkai" era un fiel servidor del padre de Inuyasha y se alimentaba de su suculenta sangre. Ahora actúa como sirviente de Inuyasha. A menudo le proporciona información sobre sus enemigos y las formas de mejorar su espada para derrotarlos. Sin embargo, siempre huye cuando ve que hay peligro (en las batallas), y reaparece misteriosamente en un lugar más seguro en el área, o después que el peligro ha pasado. Aunque es útil, constantemente es aplastado y una vez Kagome incluso roció con un aerosol a la pulga creyendo que era malo. También ha salvado a Inuyasha y a sus amigos absorbiendo su sangre envenenada y preparando remedios para ellos. Myōga también se escapa cuando una mujer pulga intenta casarse con él involucrando al grupo en sus problemas.


title: Inuyasha (personaje)

text: Este es el forjador de espadas que forjó la Tessaiga de Inuyasha y la Tenseiga de Sesshōmaru. A menudo da a Inuyasha asesoramiento sobre la mejor utilización del poder de su espada. De hecho, todos los logros de Inuyasha en fuerza (aparte del físico) puede ser acreditado a Tōtōsai. También fue un siervo del padre de Inuyasha, como Myōga. Él, Myōga y Saya parecen haber sido los mejores amigos todos sirviendo bajo el gran general. Inuyasha tiende a actuar menos que agradecido hacia la ayuda de Tōtōsai, con frecuencia pegándole en la cabeza por una u otra tontería. Sin embargo, Inuyasha ha acudido a Tōtōsai por ayuda varias veces, lo que demuestra que debajo de toda la irritación, lo tiene respecto del forjador de espadas.


title: Inuyasha (personaje)

text: Sōta ve a Inuyasha como un modelo a seguir, debido a que su padre está muerto, y trata de pasar tiempo con él cuando está en la edad moderna. Sōta, incluso llama a Inuyasha o "orejas de perro" o "inu onii-chan" (hermano perro). Sōta e Inuyasha parecen ser cada vez más cercanos ya que una vez él e Inuyasha incluso se dieron un baño juntos; el acuerdo es que Sôta lavaría la espalda de Inuyasha, si él hace lo mismo por él. Esto acabó con Inuyasha saliendo corriendo de la bañera desnudos (porque sentía que el agua estaba demasiado caliente y no le gustaba el jabón) con Sōta y terminando frente a una Kagome horrorizada.


title: Inuyasha (personaje)

text: Joven estudiante de la secundaria que estudia en el mismo instituto que Kagome y de la cual está enamorado. En la época actual es un pequeño rival para Inuyasha ya que en el capítulo 128, este los encuentra actuando en una escena de amor para una obra en la cual estaban a punto de abrazarse y él les interrumpe diciendo "Engendro ¿Qué es lo que pretendes?", este le desafía a un duelo por el cariño de Kagome (Escargo Prinm como papel de la obra) pensando que es parte de esta e Inuyasha lo acepta pensando que es en serio, luego aparece un hongo seco convertido en monstruo y la impetuosidad de Inuyasha hace que este use el Viento Cortante, derrote al monstruo y deje a Kagome y al público sorprendido. Al final Kagome trata de hacer creer a los demás que es parte de la obra y le dice a Inuyasha y Hôjô que hagan lo que ella les diga. Kagome le da un improvisado nombre a Inuyasha en la obra (Panaberto Pecopón) para cambiar toda la historia y hacer que 'Panaberto' se quede con 'Escargo' y hagan una salida algo ficticia, volando de la escena dejando a un Hōjō sorprendido y a un público que hizo retumbar el teatro con aplausos dando a conocer que ha sido la mejor obra nunca antes vista en un festival.


title: Inuyasha (personaje)

text: Sankon Tessō: traducido como "Garras de Acero" o "Garras despedaza almas". Su ataque más común. Inuyasha realiza este ataque con sus garras y es capaz de destrozar casi cualquier cosa en su camino, desde pieles de monstruos, a cuerpos de humanos, como lo hacía en el pasado. Aunque con algunas pieles de monstruos, o con algunos de ellos, este ataque no da ningún resultado.


title: Inuyasha (personaje)

text: Hijin Tessō: traducido como "Garras de fuego" [en la traducción hispanoamericana] o "Garras sangrientas". Inuyasha puede utilizar su sangre para realizar ataques, cuando la arroja esta actúa como afiladas cuchillas capaces de desgarrar casi todo. Este ataque es mayoritariamente utilizado cuando es herido por su adversario, o se le puede ver al mismo lastimando su mano con sus propias garras provocando un derrame de sangre para utilizar esta técnica.


title: Inuyasha (personaje)

text: Kaze no Kizu: traducido como "Viento Cortante", pero literalmente es "Herida del viento". Es el ataque principal de Inuyasha con el Colmillo de Acero. Consiste en encontrar la ruptura del viento cuando dos energías (la suya y la del enemigo) se encuentran, puede realizar el ataque. Antes se necesitaba la presencia maligna del enemigo, pero ahora colmillo de acero ha incrementado considerablemente sus poderes, que esta le permite realizarlo cuando él lo quiera y la Herida del viento que puede destruir cualquier cosa, en el lugar adecuado.


title: Inuyasha (personaje)

text: Bakuryuha: Técnica de contrataque donde el ataque del enemigo unido al viento cortante se revierte hacia el adversario en forma de remolinos. Es una técnica completamente destructiva e Inuyasha la utiliza en los momentos más críticos, se podría decir que es una de las técnicas más poderosas de Tessaiga. La obtiene en el episodio 54 del anime.


title: Inuyasha (personaje)

text: Akai Tessaiga: traducido como "Colmillo de Acero Rojo" o "Enrojecido Colmillo de Acero"; con esta técnica, Inuyasha rompe campos de fuerza. Esta técnica se obtenía bañando la espada con la sangre del encargado de crear los campos de fuerza con que protegía el clan de los murciélagos "yōkai", sin embargo Inuyasha se negó en un comienzo ya que Shiori, la encargada era una pequeña niña hanyo como él; aun así logró obtenerla cortando el objeto sagrado del clan, el cual contenía la sangre de los anteriores guardianes de los campos de fuerza y que le fue entregada como un regalo de parte de Shiori. Esta técnica la obtiene en el episodio 74, pero no la utiliza hasta el 75.


title: Inuyasha (personaje)

text: Kongosōha: traducido como "Lanzas de Diamante". Técnica lanza diamantes, que le fue entregada por Hosenki cuando fueron a la tumba de su padre por el último fragmento de la Perla de Shikon, en el capítulo 157. Cuando utiliza este ataque la hoja de la espada se cristaliza y al agitarla arroja una lluvia de enormes y afilados diamantes al enemigo.


title: Inuyasha (personaje)

text: Ryuuren no Tessaiga: traducido como "Escamas de Dragón". Es la nueva forma de Tessaiga, con escamas de Dragón que permite absorber energía y destruir el "shouki". La obtiene en el episodio 4 de "Inuyasha Kanketsu-hen".


title: Inuyasha (personaje)

text: Meidou Zangetsuha: traducido como "Onda de Luna Infernal". Es una técnica que abre momentáneamente un "meidou" (infierno, en japonés) en forma de un círculo gigantesco para enviar al enemigo directamente a su interior. Fue robada por Inu no Taishō hace tiempo a Shishinki, y al ser nueva, no es una circunferencia, sino una luna creciente, que se transformará en círculo a medida que el dueño se vuelve más fuerte. A la vez, esta técnica paso por ambas espadas, ya que al principio, como Tenseiga no existía, la técnica estaba en Tessaiga. Luego, cuando Inu no Taishō separó las espadas, puso en Tenseiga el Meidou Zangetsuha, para hacerla más útil (según Sesshōmaru), y después volvió a pasar a Tessaiga, ya que Sesshōmaru le permitió a Inuyasha absorberla. Al final de la obra, Inuyasha no sólo aumenta el poder del Meido Zangetsuha adueñándose de forma definitiva de la técnica sino que la forma del ataque cambia a una serie de cuchillas que asemejan a una luna menguante.


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: Los verbos inacusativos e inergativos son los dos tipos en los que se pueden dividir los verbos intransitivos o monovalentes en razón del rol semántico que desempeña su único argumento. Existen varios criterios para diferenciar estas dos clases de verbos, siguiendo la clasificación inicial de Perlmutter (1978), ampliada por Burzio (1981, 1986):


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: Los términos "inacusativo" (del inglés "unaccusative") e "inergativo" (del inglés "unergative") se usan para designar: (a) dos tipos de verbos intransitivos y (más frecuentemente); (b) el rol semántico de su único argumento.


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: El argumento "inacusativo" designa un participante no volitivo ni agentivo que desempeña respecto al verbo intransitivo un rol semántico equivalente al del argumento objeto del verbo transitivo (es decir, un Paciente o Experimentador animado no volitivo), al que corresponde (típicamente) el caso acusativo. En lenguas acusativas como el español pueden aparecer alternancias transitivas/ intransitivas con el mismo verbo (1); Los llamados "inacusativos inherentes" no presentan esta alternancia transitiva (2), pero la lengua presenta frecuentemente varios verbos distintos que expresan el mismo evento con distinto número y distribución de los roles temáticos, como vemos en (3) con "traer" y "llegar".


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: De forma análoga, el argumento inergativo prototípico es el único argumento de un verbo intransitivo que desempeña en la oración un papel equivalente al del argumento con caso ergativo con un verbo transitivo en una lengua ergativa, es decir, un Agente o Experimentador volitivo. Puesto que el argumento único tiene un rol hasta cierto punto agentivo (el rol típico del sujeto), en las lenguas acusativas no es normal que estos verbos tengan una alternancia transitiva o un verbo de dos valencias con un contenido semántico comparable al del inergativo en el segundo argumento.


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: En general, los verbos inacusativos prototípicos tienden a ser télicos y a expresar un cambio de estado o localización del sujeto. Los verbos inergativos prototípicos tienden a ser atélicos como (6).


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: La distinción entre verbos inergativos e inacusativos no es meramente descriptiva: en muchas lenguas esta distinción tiene un reflejo morfosintáctico de diverso tipo que afectan a la capacidad de pasivización, la selección de auxiliar en las construcciones perifrásticas, etc. Los verbos intransitivos con un sujeto experimentador indiferente al rasgo "animado" (como "crecer", "morir") o con verbos del tipo "aparecer", "surgir" participan de los rasgos de ambos grupos y su comportamiento sintáctico puede variar de una lengua a otra.


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: Los verbos inergativos tienen un "sujeto profundo" (similar a lo que se llama sujeto agente en la gramática tradicional), mientras que los inacusativos tienen un "objeto profundo" (similar a lo que se llama sujeto paciente en términos tradicionales). Las dos clases de verbos se diferencian en el papel temático que asignan al único participante de la oración encabezada por ellos: los inergativos le asignan el papel de agente mientras que los inacusativos asignan el papel de tema (o paciente). Esta diferencia no se reduce a una asimetría temática, sino que conlleva consecuencias sintácticas estructurales importantes. A continuación se examinarán ejemplos del italiano, el español y el inglés para mostrar estas diferencias.


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: "Elección de auxiliar". En italiano (y en castellano antiguo) el pretérito perfecto se forma mediante dos posibles auxiliares: "avere", 'haber', y "essere", 'ser'. Los verbos inergativos (por ejemplo, "lavorare, telefonare") requieren el auxiliar "avere", mientras que los inacusativos (por ejemplo, "arrivare, sparire") requieren el auxilair "essere". Algunos ejemplos de oraciones bien formadas y mal formadas con verbos inergativos son:


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: "Clítico partitivo". En italiano el clítico "ne" (similar al que existe en francés o catalán) normalmente suele sustituir a un objeto nominal indefinido en oraciones transitivas:


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: "Participio absoluto". Este tipo de construcción es posible tanto con verbos transitivos como con verbos inacusativos, pero resulta imposible con verbos inergativos:


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: En español, al igual que en el caso mencionado del italiano (10), los verbos inacusativos pueden aparecer en una oración de participio absoluto pero los inergativos no:


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: El castellano medieval además tenía estructuras paralelas a (1)-(4), pero en español áurico se produjo un cambio gramatical que equiparó los auxiliares usados con ambos tipos de verbos para formar las formas de perfecto ("tiempos compuestos") en favor del verbo "haber" (por lo que en español ese es el único auxiliar usado con todos los verbos para los tiempos compuestos). También el español tenía oraciones paralelas a los tipos (5)-(6) del italiano pero el clítico partitivo desapareció en español áurico.


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: Quizás sea importante aclarar que, en realidad, los verbos inacusativos con alteración causativa no son propiamente inacusativos, pues no son intransitivos. Un verbo intransitivo jamás toma objeto directo. Por el contrario, verbos como los de los ejemplos (13) y (14) son verbos transitivos, como podemos ver en su estructura lógica: "X abre Y"; "X rompe Y" (donde X es el sujeto gramatical e Y representa el objeto directo). Lo que sucede es que la partícula 'se' intransitiviza determinados verbos transitivos, convirtiéndolos en inacusativos/ergativos (como en los ejemplos (13a) y (14a)). En este sentido el 'se' funciona como marca lingüística, respecto de la función prototípica de estos verbos, transformando "X abre Y" (13b) en "[Ø] abre Y" ("Y se abrió") donde Y representa el objeto directo (con rol semántico de paciente) que toma el lugar de sujeto gramatical dejado por X: el objeto directo se convierte en sujeto del enunciado.


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: Otra cosa importante es que al desaparecer el sujeto que cumplía el rol de agente, gramaticalmente se dice, tal como se explicó más arriba, que el objeto directo pasa a cumplir el rol de sujeto. Sin embargo, semánticamente no sucede lo mismo. El papel de agente se pierde, y el papel que cumplía el objeto directo (generalmente paciente) se vuelve predominante. Podría parecer que el rol semántico nuevo es más bien uno intermedio entre agente y paciente o ambos simultáneamente, como en los ejemplos (13a) y (14a). No obstante "La puerta se abrió" en su interpretación de "la puerta se abrió sola", no quiere decir que ella lo haya decidido, sino que el agente es desconocido y/o indefinido (el viento, estaba mal cerrada, la cerradura está rota, etc.)


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: Por su parte, los verbos inergativos se forman a partir de sustantivos mediante un proceso llamado "incorporación". El sustantivo se incorpora a una forma verbal primitiva, dando lugar al verbo inergativo. La clasificación de verbos inergativos es muy compleja. Incluye:


title: Verbos inergativos e inacusativos

text: En inglés, el número de verbos inergativos es mucho mayor que en español. Esto ocurre a causa de que la matriz de los verbos en inglés suele incorporar manera, mientras que en español suele incorporar direccionalidad. Ejemplos:


title: Plataforma Java

text: La plataforma Java es el nombre de un entorno o plataforma de computación originaria de Sun Microsystems, capaz de ejecutar aplicaciones desarrolladas usando el lenguaje de programación Java u otros lenguajes que compilen a bytecode y un conjunto de herramientas de desarrollo. En este caso, la plataforma no es un hardware específico o un sistema operativo, sino más bien una máquina virtual encargada de la ejecución de las aplicaciones, y un conjunto de bibliotecas estándar que ofrecen una funcionalidad común.


title: Plataforma Java

text: Desde 2006, la versión actual de la Plataforma Java Standard Edition se le conoce como Java SE 6 como versión externa, y 1.6 como versión interna. Sin embargo, se prefiere el término versión 6. La plataforma incluye varias tecnologías distintas.


title: Plataforma Java

text: La Plataforma Java se compone de un amplio abanico de tecnologías, cada una de las cuales ofrece una parte del complejo de desarrollo o del entorno de ejecución en tiempo real. Por ejemplo, los usuarios finales suelen interactuar con la máquina virtual de Java y el conjunto estándar de bibliotecas. Además, las aplicaciones Java pueden usarse de forma variada, como por ejemplo ser incrustadas en una página web. Para el desarrollo de aplicaciones, se utiliza un conjunto de herramientas conocidas como JDK (Java Development Kit, o herramientas de desarrollo para Java).


title: Plataforma Java

text: es la plataforma estándar y objetivo de este tutorial sobre Java en la cual se recogen todas las funcionalidades básicas del lenguaje.


title: Plataforma Java

text: Dentro de estas funcionalidades básicas de Java encontramos: el uso de colecciones, acceso a ficheros con Java IO y NIO y bases de datos con JDBC, librerías para el desarrollo de aplicaciones de escritorio o web como Swing o JavaFX, librerías para la fecha y hora, posibilidad de crear aplicaciones multi-hilo, capacidades para realizar conexiones en red, manejo de contenido XML… incluso incluye la base de datos Java DB para el uso en memoria.


title: Plataforma Java

text: Java EE se crea para poder realizar aplicaciones empresariales con Java. De esta forma se dota a Java EE con capacidades de desarrollo de aplicaciones de servidor con tecnologías como Servlets, JSP o EJB.


title: Plataforma Java

text: Java EE nos permite realizar el desarrollo de servicios, ya sean WSDL (con JAX-WS), REST (con JAX-RS), o la creación de websockets.


title: Plataforma Java

text: Además ofrece un API de persistencia de objetos con JPA, capacidades de mensajería con Java Message, de correo electrónico con Java Mail o gestión de procesos batch.


title: Plataforma Java

text: Si bien con el paso del tiempo se ha ido enfocando más para el desarrollo de dispositivos IoT (Internet of Things): televisiones, sensores, impresoras,…


title: Plataforma Java

text: Java Embedded, que nos permite crear diferentes perfiles de desarrollo de “aplicaciones incrustadas”, que además no tienen interface gráfica.


title: Plataforma Java

text: Es la tecnología de Java que nos sirve para el desarrollo de aplicaciones que vayan a ir en tarjetas inteligentes, aquellas que llevan un chip y poca capacidad de procesamiento y memoria


title: Plataforma Java

text: Un programa destinado a la Plataforma Java necesita dos componentes en el sistema donde se va a ejecutar: una máquina virtual de Java (JVM), y un conjunto de bibliotecas para proporcionar los servicios que pueda necesitar la aplicación. La JVM que proporciona Sun Microsystems, junto con su implementación de las bibliotecas estándar, se conocen como Java Runtime Environment (JRE) o Entorno en tiempo de ejecución para Java. El JRE es lo mínimo que debe contener un sistema para poder ejecutar una aplicación Java sobre el mismo.


title: Plataforma Java

text: El corazón de la Plataforma Java es el concepto común de un procesador “virtual” que ejecuta programas escritos en el lenguaje de programación Java. En concreto, ejecuta el código resultante de la compilación del código fuente, conocido como bytecode. Este “procesador” es la máquina virtual de Java o JVM (Java Virtual Machine), que se encarga de traducir (interpretar o compilar al vuelo) el bytecode en instrucciones nativas de la plataforma destino. Esto permite que una misma aplicación Java pueda ser ejecutada en una gran variedad de sistemas con arquitecturas distintas, siempre que cuente con una implementación adecuada de la JVM. Este hecho es lo que ha dado lugar a la famosa frase: “write once, run anywhere” (escribir una vez, ejecutar en cualquier parte). La condición es que no se utilicen llamadas nativas o funciones específicas de una plataforma y aun así no se asegura completamente que se cumpla una verdadera independencia de plataforma.


title: Plataforma Java

text: Desde la versión 1.2 de JRE, la implementación de la máquina virtual de Sun incluye un compilador JIT (Just In Time). De esta forma, en vez de la tradicional interpretación del código bytecode, que da lugar a una ejecución lenta de las aplicaciones, el JIT convierte el bytecode a código nativo de la plataforma destino. Esta segunda compilación del código penaliza en cuanto a tiempo, pero el código nativo resultante se ejecuta de forma más eficaz y rápida que si fuera interpretado. Otras técnicas de compilación dinámica del código durante el tiempo de ejecución permiten optimizar más aún el código, dejando atrás la losa que sobre Java caía en cuanto a su lentitud y en sus últimas versiones la JVM se ha optimizado a tal punto que ya no se considera una plataforma lenta en cuanto a ejecución de aplicaciones.


title: Plataforma Java

text: Sin embargo, no se puede decir que Java pueda compilar el código con un máximo de eficiencia, y aprovechar los beneficios en cuanto a velocidad de código máquina nativo. Aunque los compiladores cada vez son más avanzados, no todas las bibliotecas de Java tienen asociado un código máquina equivalente que utilizar. Por ejemplo, la biblioteca “reflect”, que permite a los programadores de Java explorar instrucciones que sólo están disponibles en tiempo de ejecución, está pobremente representado por código máquina.


title: Plataforma Java

text: Java no fue la primera plataforma basada en el concepto de una máquina virtual, aunque es la que ha gozado de una mayor difusión. El empleo de máquinas virtuales se había centrado principalmente en el uso de emuladores para ayudar al desarrollo de hardware en construcción o sistemas operativos, pero la JVM se diseñó para ser implementada completamente en software, y al mismo tiempo hacer que fuera portable a todo tipo de hardware.


title: Plataforma Java

text: En la mayoría de los sistemas operativos actuales, se ofrece una cantidad de código para simplificar la tarea de programación. Este código toma la forma, normalmente, de un conjunto de bibliotecas dinámicas que las aplicaciones pueden llamar cuando lo necesiten. Pero la Plataforma Java está pensada para ser independiente del sistema operativo subyacente, por lo que las aplicaciones no pueden apoyarse en funciones dependientes de cada sistema en concreto. Lo que hace la Plataforma Java, es ofrecer un conjunto de bibliotecas estándar, que contiene mucha de las funciones reutilizables disponibles en los sistemas operativos actuales.


title: Plataforma Java

text: Las bibliotecas de Java tienen tres propósitos dentro de la Plataforma Java. Al igual que otras bibliotecas estándar, ofrecen al programador un conjunto bien definido de funciones para realizar tareas comunes, como manejar listas de elementos u operar de forma sofisticada sobre cadenas de caracteres. Además, las bibliotecas proporcionan una interfaz abstracta para tareas que son altamente dependientes del hardware de la plataforma destino y de su sistema operativo. Tareas tales como manejo de las funciones de red o acceso a ficheros, suelen depender fuertemente no. En el caso concreto anterior, las bibliotecas java.net y java.io implementan el código nativo internamente, y ofrecen una interfaz estándar para que aplicaciones Java puedan ejecutar tales funciones. Finalmente, no todas las plataformas soportan todas las funciones que una aplicación Java espera. En estos casos, las bibliotecas bien pueden emular esas funciones usando lo que esté disponible, o bien ofrecer un mecanismo para comprobar si una funcionalidad concreta está presente.


title: Plataforma Java

text: La palabra Java, por sí misma, se refiere habitualmente al lenguaje de programación Java, que fue diseñado para usar con la Plataforma Java. Los lenguajes de programación se encuentran fuera del ámbito de lo que es una “plataforma”, aunque el lenguaje de programación Java es uno de los componentes fundamentales de la plataforma Java. El propio lenguaje y el entorno en tiempo de ejecución suelen considerarse una única entidad.


title: Plataforma Java

text: Sin embargo, fuera del entorno de Sun se han desarrollado un gran número de compiladores para la máquina virtual de Java (JVM). Algunos de estos lenguajes son:


title: Plataforma Java

text: El éxito de Java y el concepto y eslogan "«Write once, run anywhere»" (‘escribir una vez, ejecutar en cualquier parte’), ha dado lugar a que se lleven a cabo iniciativas en el mismo sentido. El intento más claro es la plataforma .NET de Microsoft, que copia la mayoría de los conceptos e innovaciones de Java; de hecho, tiene una implementación de Java llamada Visual J# (antes conocida como J++).


title: Cálculo lambda

text: En lógica matemática, el cálculo lambda es un sistema formal diseñado para investigar la definición de función, la noción de aplicación de funciones y la recursión. Fue introducido por Alonzo Church y Stephen Kleene en la década de 1930 como parte de sus investigaciones sobre los fundamentos de las matemáticas. Church usó el cálculo lambda en 1936 para resolver el Entscheidungsproblem. Puede ser usado para definir de manera limpia y precisa qué es una "función computable".


title: Cálculo lambda

text: El interrogante de si dos expresiones del cálculo lambda son equivalentes no puede ser resuelto por un algoritmo general. Esta fue la primera pregunta, incluso antes que el problema de la parada, cuya indecidibilidad fue probada. El cálculo lambda tiene una gran influencia sobre los lenguajes funcionales, como Lisp, ML y Haskell.


title: Cálculo lambda

text: Se puede considerar al cálculo lambda como uno de los lenguajes universales de programación más minimalistas. Consiste en una regla de transformación simple (sustitución de variables) y un esquema simple para definir funciones.


title: Cálculo lambda

text: El cálculo lambda es universal porque cualquier función computable puede ser expresada y evaluada a través de él. Por lo tanto, es equivalente a las máquinas de Turing. Sin embargo, el cálculo lambda no hace énfasis en el uso de reglas de transformación y no considera las máquinas reales que pueden implementarlo. Se trata de una propuesta más cercana al software que al hardware.


title: Cálculo lambda

text: Este artículo se enfocará sobre el cálculo lambda sin tipos, como fue diseñado originalmente por Church. Desde entonces, algunos cálculo lambda tipados fueron creados.


title: Cálculo lambda

text: Originalmente, Church había tratado de construir un sistema formal completo para modelizar la matemática; pero en 1934 Kleene y Rosser publicaron una implementación de la paradoja de Richard. Desde ese punto, el cálculo lambda fue usado para estudiar la computabilidad, culminando en la respuesta negativa al problema de la parada. En 1940, Church introdujo el Cálculo lambda simplemente tipado que es computacionalmente menos poderoso, pero lógicamente consistente.


title: Cálculo lambda

text: Considérese las siguientes dos funciones. Por un lado, la función identidad "I(x) = x", que toma un único argumento, "x", e inmediatamente devuelve "x". Por otro lado, la función suma "S(x,y) = x + y", que toma dos argumentos, "x" e "y", y devuelve la suma de ambos: "x + y". Usando estas dos funciones como ejemplo, es posible hacer algunas observaciones útiles acerca de varias ideas fundamentales del cálculo lambda.


title: Cálculo lambda

text: La primera observación es que las funciones no necesitan ser explícitamente nombradas. Esto es, la función "S(x,y) = x + y" puede ser reescrita como una función anónima: "x,y → x + y" (que se lee: «el par de "x" e "y" se mapea a "x + y"»). Del mismo modo, "I(x) = x" puede ser reescrita de forma anónima como "x → x", que se lee: «el argumento "x" se mapea a sí mismo».


title: Cálculo lambda

text: La segunda observación es que el nombre que se asigne a los argumentos de la función es generalmente irrelevante. Esto es, "x → x" e "y → y" expresan la misma función: la función identidad. Del mismo modo, "x,y → x + y" y "u,v → u + v" expresan la misma función: la función suma.


title: Cálculo lambda

text: Una tercera observación es que toda función que requiere dos argumentos, como por ejemplo la función suma, puede ser reescrita como una función que acepta un único argumento, pero que devuelve "otra" función, la cual a su vez acepta un único argumento. Por ejemplo, "x,y → x + y" puede ser reescrita como "x → (y → x + y)". Esta transformación se conoce como currificación, y puede generalizarse para funciones que aceptan cualquier número de argumentos. Esto puede parecer difícil de entender, pero se entiende mejor mediante un ejemplo. Considérese la función suma no currificada:


title: Cálculo lambda

text: Lo cual es igual a 5. De modo que la versión currificada devuelve el mismo resultado que la versión no currificada. En el cálculo lambda, todas las expresiones representan funciones anónimas de un solo argumento.


title: Cálculo lambda

text: Una cuarta observación es que una función puede aceptar como argumento a "otra" función, siempre y cuando esta otra función tenga ella misma un solo argumento. Por ejemplo, la función identidad puede aceptar como argumento a la función suma (currificada). Es decir, se toma a la función "x → (y → x + y)" y se la pone como argumento en "z → z". El resultado será obviamente "x → (z → x + z)", (igual a la "x → (y → x + y)") pues la función identidad siempre devuelve lo mismo que se le da.


title: Cálculo lambda

text: En el cálculo lambda, las funciones están definidas por expresiones lambda, que dicen qué se hace con su argumento. Por ejemplo, la función "sumar 2",  "f"("x") = "x" + 2  se expresa en cálculo lambda así:  λ "x". "x" + 2  (o, equivalentemente,  λ "y". "y" + 2


title: Cálculo lambda

text: ya que el nombre de su argumento no es importante). Y el número "f"(3) sería escrito como  (λ "x". "x" + 2) 3. La aplicación de funciones es asociativa a izquierda:  "f" "x" "y" = ("f" "x") "y".


title: Cálculo lambda

text: Considerando la función que aplica una función al número 3: λ "f". "f" 3. , podemos pasarle "sumar 2", quedando así:  (λ "f". "f" 3) (λ "x". "x" + 2).


title: Cálculo lambda

text: No todas las expresiones lambda pueden ser reducidas a un "valor" definido. Considérese la siguiente:


title: Cálculo lambda

text: tratar de reducir estas expresiones solo lleva a encontrarse con la misma expresión o algo más complejo.  (λ "x". "x" "x")  es conocido como ω combinador; ((λ "x". "x" "x") (λ "x". "x" "x"))


title: Cálculo lambda

text: En el cálculo lambda, una "expresión" o "término" se define recursivamente a través de las siguientes reglas de formación:


title: Cálculo lambda

text: Por convención se suelen omitir los paréntesis externos, ya que no cumplen ninguna función de desambiguación. Por ejemplo se escribe (λz.z)z en vez de ((λz.z)z), y se escribe x(y(zx)) en vez de (x(y(zx))). Además se suele adoptar la convención de que la aplicación de funciones es asociativa hacia la izquierda. Esto quiere decir, por ejemplo, que xyzz debe entenderse como (((xy)z)z), y que (λz.z)yzx debe entenderse como ((((λz.z)y)z)x).


title: Cálculo lambda

text: Las primeras dos reglas generan funciones, mientras que la última describe la aplicación de una función a un argumento. Una abstracción lambda λx.t representa una función anónima que toma un único argumento, y se dice que el signo λ "liga" la variable x en el término t. En cambio, una aplicación lambda ts representa la aplicación de un argumento s a una función t. Por ejemplo, λx.x representa la función identidad x → x, y (λx.x)y representa la función identidad aplicada a y. Luego, λx.y representa la función constante x → y, que develve y sin importar qué argumento se le dé.


title: Cálculo lambda

text: Las expresiones lambda no son muy interesantes por sí mismas. Lo que las hace interesantes son las muchas nociones de equivalencia y reducción que pueden ser definidas sobre ellas.


title: Cálculo lambda

text: Las variables de ligadura son aquellas que están entre el λ y el punto. Por ejemplo, siendo E una expresión lambda:


title: Cálculo lambda

text: La ligadura de ocurrencias de una variable está definido recursivamente sobre la estructura de las expresiones lambda, de esta manera:


title: Cálculo lambda

text: Expresiones lambda tales como  λ "x". ("x" "y")  no definen funciones porque las ocurrencias de "y" están libres. Si la expresión no tiene variables libres, se dice que es cerrada.


title: Cálculo lambda

text: Como se permite la repetición del identificador de variables, cada ligadura tiene una zona de alcance asociada. Un ejemplo típico es:  (λx.x(λx.x))x, donde el alcance de la ligadura más a la derecha afecta solo a la "x" que tiene ahí, la situación del otro binding es análoga, pero no incluye el scope de la primera. Por último la "x" más a la derecha está libre. Por lo tanto, esa expresión puede reexpresarse así  (λy.y(λz.z))x


title: Cálculo lambda

text: La regla de alfa-conversión fue pensada para expresar la idea siguiente: los nombres de las variables ligadas no son importantes. Por ejemplo  λ"x"."x"  y  λ"y"."y"  son la misma función. Sin embargo, esta regla no es tan simple como parece a primera vista. Hay algunas restricciones que hay que cumplir antes de cambiar el nombre de una variable por otra. Por ejemplo, si reemplazamos "x" por "y" en λ"x".λ"y"."x", obtenemos λ"y".λ"y"."y", que claramente, no es la misma función. Este fenómeno se conoce como captura de variables.


title: Cálculo lambda

text: representa la expresión "E" con todas las ocurrencias libres de "V" en "E" reemplazadas con "W", entonces


title: Cálculo lambda

text: si "W" no está libre en "E" y "W" no está ligada a un λ donde se haya reemplazado a V. Esta regla nos dice, por ejemplo, que  λ "x". (λ "x". "x") "x"  es equivalente a  λ "y". (λ "x". "x") "y".


title: Cálculo lambda

text: Una expresión de la forma ((λ "V". "E") "E′") es llamada un beta redex. Una lambda expresión que no admite ninguna beta reducción se dice que está en su forma normal. No toda expresión lambda tiene forma normal, pero si existe, es única. Más aún, existe un algoritmo para computar la forma normal: la reducción de orden normal. La ejecución de este algoritmo termina si y solo si la expresión lambda tiene forma normal. El teorema de Church-Rosser nos dice que dos expresiones reducen a una misma si y solo si son equivalentes (salvo por el nombre de sus variables ligadas)


title: Cálculo lambda

text: Es la tercera regla, esta conversión, que podría ser añadida a las dos anteriores para formar una nueva relación de equivalencia. La eta conversión expresa la idea de extensionalidad, que en este contexto implica que dos funciones son la misma si y solo si dan el mismo resultado para cualquier argumento. La eta conversión convierte entre  λ "x". "f" "x"  y  "f"  siempre que "x" no aparezca sola en "f". Esto puede ser entendido como equivalente a la extensionalidad así:


title: Cálculo lambda

text: Si "f" y "g" son extensionalmente equivalentes, es decir, si  "f" "a"== "g" "a"  para cualquier expresión lambda "a" entonces, en particular tomando "a" como una variable "x" que no aparece sola en "f" ni en "g", tenemos que  "f" "x"  == "g" "x"  y por tanto  λ "x". "f" "x" ==  λ "x". "g" "x",  y así por eta conversión  "f"  == "g".  Entonces, si aceptamos la eta conversión como válida, resulta que la extensionalidad es válida.


title: Cálculo lambda

text: Inversamente, si aceptamos la extensionalidad como válida entonces, dado que por beta reducción de todo "y" tenemos que  (λ "x". "f" "x") "y" ==  "f" "y",  resulta que  λ "x". "f" "x"   ==  "f";  es decir, descubrimos que la eta conversión es válida.


title: Cálculo lambda

text: Hay varias formas posibles de definir los números naturales en el cálculo lambda, pero el más común son los números de Church, que pueden definirse como sigue:


title: Cálculo lambda

text: y así sucesivamente. Instintivamente el número "n" en el cálculo lambda es una función que toma a otra función "f" como argumento y devuelve la "n"-ésima composición de "f". Así que, un número de Church es una función de alto nivel -- toma una única función "f" como parámetro y otra función de parámetro único.


title: Cálculo lambda

text: Dada esta definición de los números de Church, se puede establecer una función de sucesión que dado un número "n" devuelve "n" + 1:


title: Cálculo lambda

text: PLUS puede entenderse como una función que toma dos números naturales como parámetros devolviendo otro; puede verificarse que


title: Cálculo lambda

text: Véase que el truco consiste en que ("g" 1) (λ "u". PLUS ("g" "k") 1) "k" que devuelve "k" si el valor de "g"(1) es cero o "g"("k") + 1 en cualquier otro caso.


title: Cálculo lambda

text: Para poder llegar a una definición de booleanos en cálculo lambda, se comienza con su especificación: TRUE, FALSE y ifthenelse deben ser λ-expresiones en forma normal, tal que para todo par de λ-expresiones P y Q


title: Cálculo lambda

text: La solución más simple resulta de fijar ifthenelse como λb.λx.λy. b x y, dejando que todo el trabajo de aplicar los booleanos recaiga sobre TRUE y FALSE, entonces:


title: Cálculo lambda

text: Los booleanos (como era de esperarse) también son funciones. Es fácil ver que es posible cambiar la λ-expresión ifthenelse para que aplique los parámetros en orden inverso, cambiando la forma de TRUE y FALSE. Por eso, se adapta, por convención, de esta manera (conocida como booleanos de Church). Nótese que FALSE es equivalente al número de Church cero.


title: Cálculo lambda

text: Un predicado es una función que devuelve un valor booleano. El predicado más simple es ISZERO el cual nos devuelve TRUE si el número de Church argumento es 0 o FALSE en otro caso.


title: Cálculo lambda

text: Una estructura de datos del tipo lista enlazada puede ser definida, tanto como NIL para la lista vacía, o como el CONS de un elemento y de la lista más pequeña en tal caso sea requerido.


title: Cálculo lambda

text: Recursión es la definición de una función usando la función que se está definiendo. El cálculo lambda no permite esto. Sin embargo, esta noción es un poco confusa. Considere por ejemplo la definición de la función factorial "f"("n") definida recursivamente por:


title: Cálculo lambda

text: En el cálculo lambda, no es posible definir funciones que se incluyan a sí mismas. Para sortear esta dificultad, se comienza por definir una función, denominada aquí como "g", que toma a una función "f" como argumento y devuelve otra función que toma "n" como argumento:


title: Cálculo lambda

text: La función que devuelve "g" es o bien la constante 1, o "n" veces la aplicación de la función "f" a "n"-1. Usando el predicado ISZERO, y las definiciones booleanas y algebraicas anteriores, la función "g" puede ser definida en el cálculo lambda.


title: Cálculo lambda

text: Sin embargo, "g" todavía no es recursiva en sí misma; para usar "g" para crear la función factorial recursiva, la función pasada a "g" como "f" debe tener unas propiedades específicas. A saber, la función pasada como "f" debe expandirse a la función"g" llamada con un argumento -- y que el argumento debe ser la función que ha sido pasado como "f" de nuevo.


title: Cálculo lambda

text: En otras palabras, "f" debe expandir a "g"("f"). Esta llamada a "g" expandirá a la siguiente a la función factorial y calculará otro nivel de recursión. En la expansión la función "f" aparecerá nuevamente, y nuevamente expandirá a "g"("f") y continuara la recursión. Este tipo de función, donde "f" = "g"("f"), es llamada un "fixed-point" de "g", y resulta que puede ser implementado en el cálculo lambda usando lo que es conocido como el "paradoxical operator" or "fixed-point operator" y es representado como "Y" -- el Y combinator:


title: Cálculo lambda

text: En el cálculo lambda, "Y g" es un punto fijo de "g", debido a que expande a "g" ("Y" "g"). Ahora, para completar nuestra llamada recursiva a la función factorial, simplemente llamaría  "g" ("Y" "g") "n",  donde "n" es el número del cual queremos calcular el factorial.


title: Cálculo lambda

text: Y así, se va evaluando la estructura del algoritmo de forma recursiva. Cada función recursiva definida puede ser vista como un punto fijo de otra función adecuada, y por lo tanto, utilizando "Y", cada función recursiva definida puede expresarse como una expresión lambda. En particular, ahora podemos definir limpiamente la resta, la multiplicación y la comparación de predicado de los números naturales de forma recursiva.


title: Cálculo lambda

text: Una función "F": N → N de números naturales es una función computable si y solo si existe una expresión lambda "f" tal que para todo par de "x", "y" in N,  "F"("x") = "y"  si y solo si  "f" "x" == "y",  donde "x" e "y" son numerales de Church correspondientes a "x" e "y", respectivamente. Esta solo es una de tantas maneras de definir computabilidad; véase tesis de Church-Turing para una discusión, otras aproximaciones y sus equivalencias.


title: Cálculo lambda

text: No hay un algoritmo que tome dos expresiones lambda arbitrarias y produzca TRUE o FALSE dependiendo de si las dos expresiones son o no equivalentes. Este fue históricamente el primer problema para el cual la irresolubilidad pudo ser probada. Por supuesto, de manera previa para hacer esto, la noción de algoritmo tuvo que ser definida de forma clara; Church la definió usando funciones recursivas, la cual se sabe que es equivalente a todas las otras definiciones razonables de esta noción.


title: Cálculo lambda

text: La primera prueba de Church reduce el problema de determinar si una expresión lambda dada tiene una "forma normal". Una forma normal es una expresión equivalente irreductible. Entonces se asume que este predicado es computable y que puede ser expresado de aquí en adelante en notación de cálculo lambda. Basándose en un trabajo previo de Kleene y construyendo una numeración de Gödel para expresiones lambda, Church construyó una expresión lambda "e" que seguía la prueba del teorema de incompletitud de Gödel. Si "e" se aplica a su propio número Gödel, se produce una contradicción.


title: Cálculo lambda

text: Como lo menciona Peter Landin en su libro clásico Correspondencia entre ALGOL 60 y el cálculo lambda de Church, la mayoría de los lenguajes de programación tienen sus raíces en el cálculo lambda, lo que provee los mecanismos básicos para las abstracciones de procedimiento y abstracciones de aplicaciones (subprogramas).


title: Cálculo lambda

text: La implementación del cálculo lambda en una computadora involucra tratar a las "funciones" como objetos de primera clase, lo que aumenta la complejidad de su implementación. Un problema particularmente difícil es la implementación de funciones de orden superior, conocido como el problema de Funarg.


title: Cálculo lambda

text: Las contrapartes más prominentes del cálculo lambda en programación son los lenguajes de programación funcional, que esencialmente implementa el cálculo aumentado con algunas constantes y tipos de dato.


title: Cálculo lambda

text: Los lenguajes funcionales no son los únicos que soportan las funciones como objetos de primera clase. Muchos lenguajes de programación imperativa, como Pascal, hace tiempo que permiten pasar subprogramas como argumentos a otros subprogramas. En C y su derivado C++ el resultado equivalente se obtiene pasando punteros al código de las funciones (subprogramas). Estos mecanismos están limitados a subprogramas escritos explícitamente en el código, y no soportan directamente funciones de alto nivel. Algunos lenguajes imperativos orientados a objetos, tiene notaciones que representan funciones de cualquier orden; tales mecanismos están disponibles en C++, Smalltalk y más recientemente en ("agentes" de ) Eiffel y ("delegados" de) C#. Como ejemplo, la expresión de "agente en línea" de Eiffel


title: Cálculo lambda

text: denota un objeto correspondiente a la expresión lambda λ x. x*x (con llamada por valor). Puede ser tratada como cualquier otra expresión, por ejemplo, asignarla a una variable o pasada a una rutina. Si el valor de square es el de la expresión de agente anterior, entonces el resultado de aplicar square a un valor (una reducción β) es expresada como square.item ([a]), donde el argumento es pasado como una tupla.


title: Cálculo lambda

text: Lo anterior crea una función anónima llamada func que puede ser pasada como parámetros a otras funciones, ser almacenada en variables, etc. Python también puede tratar cualquier otra función creada con la sentencia estándar def como un first-class object.


title: Cálculo lambda

text: Este es un objeto de primera clase (clausura de bloque), que puede ser guardado en variables, pasado como argumento, etc.


title: Cálculo lambda

text: Aquí, la función de librería estándar for_each itera sobre todos los miembros del vector (o lista) v, e imprime el cuadrado de cada elemento. La notación _1 es la convención Boost de Lambda para representar el elemento contenedor, representado como x en cualquier otro lado.


title: Cálculo lambda

text: Un delegado simple de c# que toma una variable y retorna el cuadrado. Esta variable función puede ser pasada a otros métodos (o delegados de funciones)


title: Cálculo lambda

text: El que un término llegue a una forma normal o no, y cuanto trabajo debe realizarse para ello si se puede, depende sustancialmente de la estrategia de reducción utilizada. La distinción entre las estrategias de reducción está relacionada con la distinción en lenguajes de programación funcional entre evaluación estricta y evaluación perezosa.


title: Cálculo lambda

text: El orden aplicativo no es una estrategia de normalización. El ejemplo más típico es el siguiente: se define Q = ωω donde ω = λx.xx. Esta expresión solo contiene una redex (la expresión completa), la cual resulta al ser reducida otra vez en Q. Como es la única reducción posible, Q no tiene forma normal "bajo ninguna estrategia de reducción". Utilizando orden aplicativo, la expresión KIΩ = (λx.λy.x) (λx.x)Ω es reducida reduciendo primero Q, pero como no tiene forma normal, esta estrategia fracasa a la hora de encontrar una forma normal para KIQ.


title: Cálculo lambda

text: En contraposición, el orden normal siempre encuentra la forma normal si esta existe. En el ejemplo anterior, KIQ es reducido bajo orden normal a I, una forma normal. Uno de los inconvenientes es que las redexes en los argumentos pueden ser copiadas, resultando en trabajo duplicado. En ese caso, el orden aplicativo se encuentra en ventaja, porque nunca sustituye argumentos que contengan redexes, y el trabajo es realizado una única vez.


title: Cálculo lambda

text: La mayoría de lenguajes de programación funcionales "puros" (sobre todo Miranda y sus descendientes, incluyendo Haskell) utilizan "evaluación perezosa", que es esencialmente idéntica a la llamada por necesidad. Esta es similar a la reducción por orden normal, pero evita la duplicación de trabajo mediante la representación indirecta de los términos repetidos, abstraída de su posición real y accedida de forma indirecta (y por tanto, varias posiciones pueden "compartir" el mismo término).


title: Cálculo lambda

text: La propiedad Church-Rosser del cálculo lambda significa que la evaluación (reducción-β) puede ser llevada a cabo en "cualquier orden", incluso al mismo tiempo (de hecho, el cálculo lambda es de transparencia referencial). Aunque esto significa que el cálculo lambda puede crear un modelo de diversas estrategias de evaluación no deterministas, no ofrece ninguna noción acerca de la computación paralela, ni expresa ningún lenguaje de programación simultáneo (o concurrente). Procesadores de cálculo tales como el CSP, CSS, el Cálculo-π y el Cálculo ambiente han sido diseñados para tales propósitos.


title: Cálculo lambda

text: A pesar de que el cálculo lambda no determinista es capaz de expresar cualquier "función" parcial recursiva, no es capaz de expresar cualquier "computación". Por ejemplo, no es capaz de expresar no-determinismos infinitos (como cualquier expresión lamba no determinista que termine; terminará en un número finito de expresiones). Sin embargo, hay programas concurrentes que garantizan la interrupción de ese término en un número infinito de estados [Clinger 1981, Hewitt 2006].


title: Cálculo lambda

text: Lévy define en su publicación de 1988 "Sharing in the Evaluation of lambda Expressions" la noción de compartir óptimamente, de forma que "no se duplique el trabajo". Por ejemplo, realizar una reducción beta en orden normal sobre codice_1 la reduce a codice_2. El argumento codice_3 es duplicado por la aplicación al primer término lambda. Si la reducción se realizó en orden aplicativo primero, se ahorra trabajo porque no se duplican esfuerzos: codice_4 se reduce a codice_5. Por otra parte, emplear orden aplicativo puede resultar en reducciones redundantes o incluso nunca reducirse a una forma normal. Por ejemplo, realizar una reducción beta en orden normal en codice_6 resulta en codice_7, que puede ser realizado sin duplicar esfuerzos. Hacer lo mismo pero en orden aplicativo resulta en codice_8, por lo que ahora el trabajo se duplica.


title: Cálculo lambda

text: Lévy muestra la existencia de términos lambda donde "no existe" una secuencia de reducciones que las reduzca sin duplicar el trabajo a realizar. El siguiente término lambda es un ejemplo de estos términos:


title: Cálculo lambda

text: Está compuesto de tres términos similares, codice_10, codice_11 y codice_12. Solo hay dos reducciones beta posibles, sobre x y sobre y. Reducir el término x externo primero resulta en términos duplicados (el término interno y el término y), y cada copia debe ser reducida; pero reducir el término y primero duplica su argumento z, que causará que se duplique el trabajo cuando se conozcan los valores de h y w. Curiosamente, dicho término se reduce a la función identidad codice_13, y se construye realizando encapsulaciones sucesivas.


title: Cálculo lambda

text: La noción precisa de trabajo duplicado se basa en darse cuenta de que tras hacerse la primera reducción a codice_14, el valor de otro codice_14 puede determinarse, porque tienen la misma estructura (y tienen de hecho el mismo valor), y resultan de un ancestro común. A dichas estructuras similares se les puede asignar una etiqueta que puede ser rastreada durante las reducciones. Si un nombre es asignado a la redex que produce todos los términos codice_3 resultantes, después todas las ocurrencias duplicadas de codice_3 pueden ser localizadas y reducidas de una vez. Sin embargo, no es obvio si una redex producirá el término codice_3. Identificar las estructuras que son similares en partes diferentes de un término lambda puede requerir de algoritmos complejos y puede conllevar incluso una complejidad igual al historial de la reducción misma.


title: Cálculo lambda

text: Mientras Lévy define la noción de compartir óptimamente, no proporciona un algoritmo para hacerlo. En la publicación de Vincent van Oostrom, Kees-Jan van de Looij y Marijn Zwitserlood "Lambdascope: Another optimal implementation of the lambda-calculus", se proporciona tal algoritmo transformando términos lambda en redes de interacción, que después son reducidas. En términos generales, la reducción resultante es óptima porque cada término que tuviese la misma etiqueta según el trabajo de Lévy serían el mismo grafo en la red de interacción. En la publicación, mencionan que su prototipo de Lambdascope rinde de forma similar a la versión "optimizada" de la implementación de referencia de la BOHM.


title: Cálculo lambda

text: El hecho de que los términos del cálculo lambda puedan actuar como funciones sobre otros términos, o incluso sobre sí mismos, llevó a cuestionarse la semántica del cálculo lambda. ¿Se le puede asignar un significado a los términos del cálculo lambda? La semántica natural era encontrar un conjunto "D" isomórfico al espacio de funciones "D → D", de funciones de sí mismo. Sin embargo, no puede existir tal "D" que no sea trivial, por restricciones de cardinalidad, porque el conjunto de todas las funciones de "D" a "D" tiene mayor cardinalidad que "D" a menos que sea un conjunto unitario


title: Cálculo lambda

text: En 1970, Dana Scott mostró que, si solo se consideran funciones continuas, un conjunto o dominio "D" con las propiedades necesarias se puede encontrar, proporcionando por tanto un modelo para el cálculo lambda.


title: Italia en la Copa Mundial de Fútbol de 1990

text: La selección de fútbol de Italia fue uno de los 24 equipos participantes en la Copa Mundial de Fútbol de 1990, que se organizó en ese mismo país entre el 8 de junio y el 8 de julio. Por su condición de anfitrión, no tuvo que jugar el proceso clasificatorio. Esta fue su octava participación consecutiva a la cita mundialista y la doceava en total.


text: El equipo integró el grupo A junto con Austria, Checoslovaquia y Estados Unidos. Accedieron a la siguiente ronda como primeros, después de ganar los tres partidos y no recibir goles. Más adelante, eliminaron a Uruguay y a Irlanda, con récord de imbatibilidad del guardameta Walter Zenga, pero perdieron con Argentina en la semifinal. No obstante, obtuvieron el tercer puesto tras vencer al seleccionado de Inglaterra. Salvatore Schillaci anotó seis goles en siete partidos y fue el del torneo.


text: El 19 de mayo de 1984, en Zúrich, el Comité Ejecutivo de la FIFA asignó a Italia como país anfitrión de la Copa Mundial de Fútbol de 1990, por encima de la Unión Soviética. Los italianos no organizaban una Copa del Mundo desde 1934, torneo que ganaron y del que se sospechan intervenciones por parte de Benito Mussolini. El vicepresidente de la FIFA, Vyacheslav Koloskov, se mostró disconforme e insinuó que uno de los factores que determinó la elección fue el boicot soviético a los Juegos Olímpicos de Los Ángeles, que se llevó a cabo unos días antes de la votación. El presidente João Havelange negó estas declaraciones.


text: Bajo la conducción de Enzo Bearzot, Italia sostuvo malos resultados desde la obtención de la Copa Mundial de Fútbol de 1982 y, dos años después, no clasificó a la Eurocopa. Azeglio Vicini, el entrenador del equipo sub-21, sustituyó a Bearzot a mediados de 1986, con la premisa de comenzar un recambio generacional. Rápidamente cumplió con su cometido, y los resultados en su primer año fueron alentadores. Como clasificó automáticamente, la Eurocopa 1988 sirvió para prepararse a la Copa del Mundo. En el torneo europeo, llegaron hasta la semifinal y en el equipo se consolidaron jugadores jóvenes como Nicola Berti, Paolo Maldini y Roberto Baggio.


text: Posteriormente, la selección italiana disputó una considerable cantidad partidos amistosos preparativos. En 1989, registró cinco victorias, tres empates y dos derrotas, con doce goles a favor y tres en contra. Baggio, con tres, y Berti y Andrea Carnevale, con dos, fueron los máximos anotadores. Al siguiente año, se programaron dos amistosos previos, contra los Países Bajos y Suiza. El primero se jugó el 21 de febrero en el Stadion Feijenoord y terminó empatado a cero, mientras que el encuentro contra los suizos, que se disputó el 31 de marzo en el St. Jakob Park, lo ganaron por la mínima diferencia gracias a un gol de Luigi De Agostini.


text: La lista de Azeglio Vicini estuvo compuesta por veintidós futbolistas, todos ellos pertenecientes a equipos de Italia, y con Giuseppe Bergomi como capitán. La posición de guardameta la ocuparon Walter Zenga de titular y Stefano Tacconi de suplente. Marco Landucci y Gianluca Pagliuca eran las opciones para tercer portero, y el cuerpo técnico al final optó por este último. La defensa estuvo conformada por el líbero Franco Baresi, uno de los pilares del equipo, que estuvo acompañado por Riccardo Ferri en la zaga central. Asimismo, se seleccionó a Bergomi, de veintiséis años, al lateral derecho Paolo Maldini, que con veintiún años era el más joven del plantel, y al lateral Luigi De Agostini, quien también podía jugar en el centro del campo. Los defensas restantes fueron Ciro Ferrara y Pietro Vierchowod.