title: Paul Watzlawick

text: La Psicología Experimental ha desarrollado una serie de experimentos que guardan relación con la invención de una realidad. Se trata de una serie de tests en los que no hay ninguna relación entre la conducta del sujeto y la respuesta por parte del examinador. Uno de estos experimentos es el siguiente, desarrollado por el psicólogo Alex Bavelas : Se lee en voz alta al sujeto una serie de números, por ejemplo “31 y 60”. El investigador le dice que trate de descubrir si esos números “calzan” o no, a lo que el sujeto pregunta que en qué sentido deben calzar. A partir de aquí, el experimentador le dice que lo único que de hacer es tratar de descubrir las reglas de tal correspondencia. Así, el sujeto comienza a responder sin ningún orden si “calzan” o se “corresponden”, mejorando cada vez más su rendimiento. El sujeto llega a crear una hipótesis de la cual cada vez está más seguro. Lo que él no sabe es que entre las respuestas que da y las reacciones del experimentador no existe ninguna relación inmediata. El experimentador le dice que sus respuestas son correctas, creando en el sujeto una concepción de la “realidad” que sirve como base para el “orden” de las parejas de números. Esta concepción puede ser tan fuerte que el sujeto se aferra a ella incluso cuando el experimentador le dice que sus reacciones eran no contingentes. El sujeto hasta supone haber descubierto un orden o una regularidad que se le ha escapado al experimentador. Gracias a experimentos como este se puede ver cómo el sujeto inventa una realidad que supone haber descubierto, cuando en realidad, lo único que significa es que la imagen de la realidad construida corresponde a las condiciones del test. Lo mismo pasa con la realidad ontológica; las realidades que el ser humano toma por “verdaderas” son únicamente percepciones que no se contradicen con las condiciones: el sujeto está inventando una realidad supuestamente descubierta por el modo en que la busca.


title: Paul Watzlawick

text: Paul Watzlawick afirma que lo real es aquello que es denominado como tal por un número considerable de hombres, es decir, que la realidad no es más que una convención interpersonal. A su vez, distingue entre una realidad de primer orden, que abarca objetos que existen objetivamente y una realidad de segundo orden, relativa al sentido que se les otorga a dichos objetos. Esta última sitúa el cruce entre objeto y sujeto. Una profecía que se autocumple es una suposición que, por haberse hecho, convierte en realidad un suceso supuesto y de esta manera confirma su propia “exactitud”. Por ejemplo: alguien supone que lo desprecian, por lo que tomará una actitud como si tuviera certeza de ello. Al comportarse así, generará en el prójimo un sentimiento que le hará comportarse como si de verdad lo despreciara. De esta manera, su suposición se ha cumplido.


title: Paul Watzlawick

text: El pensamiento causal tradicional responde a una causalidad lineal: A B. A es la causa de que suceda B, por lo que B no tiene ningún efecto sobre A. Sin embargo, esto no es siempre así. Un hecho futuro puede llegar a producir efectos en el presente. Estos efectos harán real el hecho pronosticado. De esta manera, el futuro puede determinar el presente. Paul Watzlawick pone el siguiente ejemplo: en 1979, los periódicos de California publican noticias sobre la futura reducción del suministro de gasolina. Los automovilistas, al enterarse de la noticia, precipitaron los surtidores para llenar sus tanques, lo que provocó la escasez de gasolina. Fracasa el pensamiento causal tradicional; la escasez no se habría producido si no se hubiera pronosticado. Esto se puede entender como una construcción del ser humano. Un acto que es el resultado de una profecía que se autocumple crea primero las condiciones para que se dé el suceso esperado y en este sentido crea precisamente una realidad que no se habría dado sin aquel. Dicho acto no es ni verdadero ni falso, simplemente se crea una situación y con ella su propia “verdad”.


title: Paul Watzlawick

text: Se pueden ver los hechos desde dos perspectivas. En primer lugar, se reacciona a un fenómeno que ya se desarrolla en el presente y se influye en su curso. Por su parte, la visión que sostiene que el curso se desencadena por obra de las medidas que se toman como presunta reacción al curso de cosas esperado. La presunta reacción es una causa: la profecía de un suceso hace que se cumpla la propia profecía. Todo esto se lleva a las relaciones intrapersonales, lo que el autor denomina puntuación de la secuencia de los hechos. Esta postura sostiene que la misma realidad intrapersonal se puede interpretar de forma distinta atendiendo a causas directamente opuestas. En una discusión, se crean realidades contradictorias que engendran dos profecías que se autocumplen: los modos de conducta que se consideran como reacción a otra conducta provocan la conducta ajena y justifican la propia. No obstante, estas profecías se pueden utilizar deliberadamente y con un fin. No todas las profecías se autocumplen. Para que suceda esto, es importante creer en dicha profecía. Sólo cuando la profecía se ve como un hecho, puede influir en el presente y cumplirse. Cuando se prescinde de la creencia, falta también el efecto.


title: Paul Watzlawick

text: Sería un error pensar que esto solo se cumple en relación con el ser humano. Las profecías que se autocumplen van mucho más allá. Rosenthal realizó un experimento análogo con ratas: seis investigadores realizaron sus experimentos con ratas consideradas buenas e inteligentes. Los otros seis tuvieron que trabajar con ratas completamente opuestas. En realidad, las ratas eran de la misma especie y tenían las mismas características. Así, todas fueron sometidas al mismo experimento. Al terminar el experimento, se les pidió a los experimentadores que evaluaran subjetivamente a los animales. Aquí se vio la influencia que tuvo decirles si las ratas tenían unas condiciones u otras. Los experimentadores que habían estado trabajando con ratas “no inteligentes” elaboraron informes negativos sobre ellas, todo lo contrario pasó respecto a las ratas “inteligentes”, cuando realmente tenían las mismas condiciones.


title: Paul Watzlawick

text: Es importante ver como situaciones del día a día, lo que Paul Watzlawick denomina profecías que se autocumplen, se puede extender hasta el conocimiento y la realidad que vive el ser humano. Se puede interpretar que el ser humano se condiciona a sí mismo. Lo que supuestamente es realidad para el hombre es algo inventado. Cuando el sujeto construye su realidad, no es consciente de dicha invención, sino que la interpreta como un descubrimiento real. Así, la convierte en base de su propio saber y de su acción. La realidad objetiva no existe, el ser humano se alimenta de realidades inventadas.


title: Paul Watzlawick

text: Watzlawick es autor de 18 libros (traducidos a 85 idiomas) y colaboró en más de 150. Algunos de ellos son:


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: Sabanalarga es un municipio colombiano ubicado en el departamento del Atlántico, y ubicado en la costa caribe de Colombia.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: El origen de la actual población se remonta a 1620 cuando un grupo de colonos entre los que estaban Lucas y Dionisio Tesillo, Diego de Almanza, Plácido Ortega, Joaquín Figueroa, Marcelino de Jesús Molina, y Carlos Orozco; ocuparon algunas tierras aptas para la agricultura.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: En 1680 se elevó a la condición de corregimiento. De acuerdo con el informe presentado al virrey Sebastián de Eslava por el visitador Francisco Pérez de Vargas, sólo hasta el 26 de enero de 1744 se empezó una vida en comunidad, edificándose algunas casas alrededor de una iglesia pajiza y por ello, algunos historiadores dan esta fecha como la de fundación definitiva del caserío.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: En 1833 fue elevada a Villa, Capital del 4° Cantón de la provincia de Cartagena. También fue capital del departamento y de la provincia de Sabanalarga.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: Durante la independencia prestó invaluables servicios a la causa de la libertad y rechazó agresivamente al ejército del general Tomás Morales en 1815 cuando se dirigía a la reconquista de Cartagena de Indias. La población fue anfitriona del Libertador en dos fechas: 1820 y 1830. Sus linderos son los municipios de Polonuevo, Baranoa y Usiacurí, por el Norte: Repelón, Manatí y Candelaria, por el Sur; Ponedera, por el este, Luruaco, por el Oeste; y Piojó, por el Nor-Oeste.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: El municipio cuenta con una Red de prestadores de servicios de Salud Públicos y Privados, que sirven al casco urbano, los corregimientos y municipios cercanos, ya que en Sabanalarga se encuentra un Hospital Departamental.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: El principal prestador público es la E.S.E. Hospital Departamental de Sabanalarga ubicado al sur de la ciudad, otro prestador importante es el Centro Materno Infantil de Sabanalarga E.S.E. CEMINSA el cual cuenta con una sede principal administrativas y varios centros de salud satélites.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: En cuanto a los prestadores privados se destaca la Clínica San Rafael la cual presta servicios especializados para Sabanalarga y poblaciones aledañas, poniendo a disposición de la comunidad una sede para consultas ambulatorias y una sede principal que ofrece servicios hospitalarios en I, II, III y IV Nivel de complejidad.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: La fertilidad de sus suelos la ha convertido en una despensa del departamento con el suministro de vacunos y los cultivos de azúcar, algodón, maíz y plátano.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: Parte del embalse del Guájaro se encuentra en su jurisdicción y varios arroyos abastecen sus necesidades de agua.


title: Sabanalarga (Atlántico)

text: El piso térmico es cálido. Gracias a la importancia económica de su agricultura y ganadería es activo centro comercial. Anualmente se celebra en Sabanalarga la Feria Ganadera más importante de la región con expositores de toda la costa y del país.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Apodado "el ángel de la oscuridad", Alucard es el agente premier de la Organización Hellsing, siendo su guerrero más poderoso.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Remontándose su nacimiento al siglo XV se le considera uno de los vampiros más antiguos. Generalmente, viste de manera victoriana, incluyendo un traje, botas de montar, y una ostentosa corbata de moño intrincadamente atada, cubiertos por un sobretodo bordó (según se muestra en sus recuerdos, esta prenda la usaba Abraham Van Helsing al momento de derrotarlo en 1897). También usa un sombrero fedora con una visera amplia y un par de gafas de sol circulares de marco delgado. Sin embargo, también usa otras vestimentas. Tiene un arsenal increíblemente vasto de poderes sobrenaturales y, además, es un experto tirador; su fuerza mejorada le permite empuñar pistolas que la mayoría de los seres humanos considerarían armamento pesado.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Pelea con ferocidad, aunque a veces se deja vencer a propósito para luego avasallar y pulverizar a sus rivales.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Alucard nace en noviembre de 1431 como Vlad III Draculea, hijo de Vlad II Dracul. Más tarde llegó a ser conocido como "Vlad Tepes" (Vlad, el Empalador), y como "Kazikli Bey" (el Príncipe Empalador) por los turcos (por la biografía, ver Vlad III Dracula). "Murió" en 1476, a los 45 años. Alucard recuerda "ese día" de hace 523 años en el capítulo 71. Las circunstancias de su muerte y transformación se muestran en el capítulo anterior ("Castlevania"), pero se desconocen los detalles. En recuerdos suyos se ve como un infante preso de los enemigos de su gente y siendo abusado por sus captores. Finalmente, ya mayor de nuevo, se le ve en manos de sus enemigos a segundos de ser ejecutado, momento en el que se transforma.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Siglos después, en 1897, se desarrollan los eventos de Drácula de Bram Stoker. Jonathan Harker, Abraham Van Helsing, Arthur Holmwood, Quincey Morris y John Seward fueron capaces de derrotar a Vlad (entonces conocido como Conde Drácula) y matar a todos sus sirvientes. En la secuencia de sueño del volumen 4, Van Helsing dice que Mina Harker fue liberada de su control (del conde), igual que en el libro. En este punto, Hellsing se desvía de la novela. El Conde fue estacado, pero no destruido, no se sabe a ciencia cierta si Drácula fue forzado a la servidumbre o si lo hizo voluntariamente, pero desde ese momento, el Conde se volvió el siervo de Van Helsing y sus descendientes.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: El siguiente hecho conocido de la vida de Alucard es durante la Segunda Guerra Mundial, en 1944. Drácula era ahora conocido como Alucard, el nombre que le dio "Arthur Hellsing". Alucard y Walter (en ese entonces, con 14 años), fueron enviados a Varsovia, Polonia para detener el programa de producción de vampiros de Millennium basados en la infección de Mina Harker. Los resultados de la misión son desconocidos. Décadas más tarde, en 1970, Alucard es encerrado en un calabozo en la mansión Hellsing por el padre de Integra, Arthur. De acuerdo a Sir Hugh Islands en el capítulo 75 ("Heart of Iron"), Arthur pensaba que Alucard era "un veneno demasiado potente para ser usado más que como medicina ocasional". Poco después de la muerte de Arthur en 1989, Alucard fue despertado y liberado al beber la sangre de Integra, que había en el suelo debido a una herida de bala. Luego de solo veinte años de encarcelamiento, Alucard salvó a Integra (de solo 12 años) de su tío, Richard, y se volvió su sirviente.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Por ser inmortal y casi invencible, Alucard es muy ególatra. Generalmente rebaja a las personas por cualquier o ninguna razón en lo absoluto. Su sonrisa lobuna y cargada de sarcasmo revela el morboso placer y desprecio que siente al ver perecer a quienes lo merecen bajo el fuego de sus armas. En el fragor de la batalla, Alucard se contiene deliberadamente, dándole a sus oponentes una sensación de fuerza, solo para volver a abrumarlos completamente y robarles esa sensación, ya que en realidad todos sus enemigos (o casi todos) son para él, extremadamente fáciles de matar. Podría decirse sin perder precisión que Alucard, más que matar a sus oponentes, los quiebra. Por ejemplo, en el volumen 2, cuando Alucard pelea contra Luke, el segundo consigue algo de ventaja sobre el primero, y la victoria parece a su alcance, las mareas cambian cuando Alucard le vuela las piernas a Luke, insultándolo por el hecho de que no puede regenerarlas. Entonces Alucard transforma una parte de sí en perro y lo devora, diciendo: " "Te veo como algo más que excrementos humanos. Volverte la comida de mi perro del infierno parece más adecuado"".


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Alucard parece también estar en desacuerdo con la matanza sin sentido. En el segundo capítulo del manga ("Murder Club"), incluye la matanza sin sentido en la lista de por qué es tan patética la pareja de vampiros. En la versión de televisión del mismo capítulo ("Club M") su descontento es más apreciable: ""Fuisteis y tomasteis todas esas vidas, y ni siquiera por sed. ¿Es divertido? ¿Eh? ¿Es eso lo que hace falta para que basura como vosotros se entretenga?"".


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Sin embargo, debajo de su actitud presumida, oscura y arrogante, Alucard está profundamente triste y celoso de los humanos, que están benditos del don de la muerte, mientras que él mismo es incapaz de morir y debe recorrer la Tierra para siempre. Por el curso de su existencia, Alucard se ha dado cuenta de que la vida necesita de la muerte para hacerla preciada. Alucard eligió convertirse en monstruo para obtener poder y escapar de la muerte, pero se arrepiente. Todo esto se muestra en varios puntos dentro de la serie. Como cuando le dice a la Reina que "es igual de bella que hace cincuenta años" y que ahora es "verdaderamente hermosa". También se pone furioso cuando Anderson se clava en el corazón el "Clavo de Helena" en el octavo volumen para convertirse en un monstruo inmortal, diciéndole a Anderson que se es monstruo por ignorar en demasía a Dios y también por seguirlo demasiado lejos. También cuando le dice a Walter que su anciano cuerpo era un billón de veces más hermoso que su nuevo (y rejuvenecido) cuerpo vampírico.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: En gran parte, la admiración de Alucard por los humanos nace de su derrota a manos de Abraham Van Helsing, Jonathan, Quincey, Jack y Arthur; él mismo reconoce respetarlos, ya que a pesar de ser solo cinco simples humanos lograron destruirlo a él, su castillo y a sus huestes. Tras esta derrota, su filosofía respecto al tema es que un monstruo solo puede morir por manos humanas no reconociendo como un verdadero peligro u oponente a alguien que no sea humano. Sin embargo, esta opinión no influye a la hora de enfrentarse a humanos; al contrario, es una razón para ser más agresivo y sanguinario con ellos que con los propios vampiros. Esto se ve en su viaje a Brasil, donde las fuerzas del orden intentaron detenerlo y descuartizó y empaló a los policías con su manos. Según explicó a Seras, un hombre que se dirige a la batalla debe aceptar las consecuencias de ello y aceptar que puede perder la vida.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Esta es la lista de habilidades con las que cuenta Alucard. Es muy probable que no esté totalmente limitada a las que anteriormente se mencionaron. Todas o la mayoría de estas habilidades puede que sean comunes a todos los vampiros, pero se requiere tiempo para descubrirlas y dominarlas. Las habilidades de transformación en murciélagos o niebla son habilidades que requieren solo un mínimo de control, como revela en el segundo capítulo. Esto se hace evidente cada vez que Alucard pelea con un neófito: ""¡¿Te haces llamar vampiro y dependes de los ghouls para que te defiendan!?"", ""Me equivoqué contigo... Ni siquiera has aprendido a regenerarte o a transformar tu cuerpo"", o ""¿No te enseñó tu creador a desarrollar todos tus poderes? Eres patético..."".


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Aunque Alucard ha recargado sus armas muchas veces tanto en el manga como en el anime, Hirano bromeó en el omake del volumen 1 acerca de que ""Son 'cosmopistolas' que pueden contener un millón de balas."" Esto es también evidenciado en el primer episodio del OVA, cuando Alucard elimina un gran grupo de ghouls sin recargar. Una explicación posible es que, siendo claramente hechas a medida, no sería irracional asumir que tienen cargadores agrandados. También podría discutirse que él recarga sus armas demasiado rápido como para ser visto.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Según el universo Hellsing, los vampiros reales (se descarta a los artificiales) asimilan el alma de las víctimas de las que se han alimentado, de esta forma no solo se nutren, también asimilan para sí todo el poder, habilidades y experiencia que el individuo en cuestión acumuló en vida y mientras más almas devore, mayor será el poder que acumule. Un ejemplo es "Seras Victoria", quien tras alimentarse solamente de "Pip Bernadotte" aumentó monstruosamente sus poderes.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: El caso de Alucard es excepcional aún entre los vampiros. A lo largo de su existencia ha logrado alimentarse de 3.424.867 almas, lo que le ha concedido un poder más allá de todo precedente posible, aumentando sus capacidades hasta una virtual indestructibilidad. A pesar de ello y en vista de su amor por el combate y el placer de medirse contra sus oponentes ha instalado en su cuerpo un sistema que se llama "La Restricción de Cromwell", con esto atenúa al mínimo sus desproporcionados poderes, a una escala que él espera le permita enfrentar en igualdad de condiciones a sus oponentes.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: La Restricción de Cromwell está compuesta por una seguidilla de sellos numerados que limitan su fuerza y habilidades, pero a pesar de que su poder está al mínimo, solo los oponentes y seres sobrenaturales más fuertes son capaces de ponerse a su altura, si alguno de estos demuestra habilidades más allá de sus expectativas, Alucard libera una cantidad de sellos que le permita igualar o superar a su enemigo, sin embargo durante muchas décadas no tuvo necesidad de pelear en serio, según el mismo reconocería en Brasil, "Tubalcain Alhambra" fue el primer oponente que le causó heridas reales y complicadas de regenerar.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: El último sello de la Restricción de Cromwell es completamente diferente a todos los anteriores, este es llamado ""Liberación Cero"" y desata completamente todo el poder del vampiro, pero contrario a las expectativas de muchos no se trata simplemente de un aumento final de fuerza. Esta liberación final expulsa las más de tres millones almas que Alucard ha acumulado desde que dejara de ser humano y las materializa de forma física en el mundo real, proveyéndolo de un ejército de no muertos indestructible e imparable.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: En el manga, cuando Millenium invadió Londres, Integra solicita que el nivel de restricción sea abierto hasta el número 0 (el más bajo), permitiéndole acceso a sus más devastadores poderes; por la respuesta de Alucard a su orden dejaría entrever que en realidad ella no posee más control sobre sus poderes que lo que la lealtad del vampiro le otorgue, ya que Alucard le respondería que como monstruo que es las masacres son algo normal para él, pero ella como humana debía pedirle claramente que los acabara y solo tras oírla accedió a usar sus poderes en liberación Cero.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: La Liberación cero, técnicamente debilita a Alucard; esto porque al expulsar fuera de su cuerpo todas las almas que ha devorado vuelve a la forma y ropajes que tenía mientras estaba vivo (Vlad Tepes) y su fuerza se reduce solo a sus poderes propios como vampiro sin el apoyo y capacidad de curación que le suministran las almas de sus víctimas; sin embargo aun así es mucho más poderoso que un vampiro normal. Usualmente lo reserva solo para oponentes que considere dignos y nobles guerreros ya que así podrá pelear en igualdad de condiciones con ellos, un ejemplo fue Alexander a quien enfrentó como un vampiro ordinario, a diferencia de Walter a quien consideraba un traidor, por lo que reabsorbió su ejército para acabarlo.


title: Alucard (personaje de Hellsing)

text: Aunque durante mucho tiempo los fanáticos se dedicaron a especular sobre una posible relación entre las vestimentas de Alucard y sus poderes, jamás el manga ni el autor señalaron nada que pudiera indicar esta hipótesis como algo verdadero. La única particularidad que muestra realmente el traje y abrigo rojo que Alucard suele materializar sobre su cuerpo es que son idénticos a la ropa que llevaba Abraham Van Hellsing el día que lo derrotó según aparece en el cuarto volumen del manga, por lo que es más probable que solo se trate de un homenaje de su parte hacia quien lo venció.


title: Marcelo Espina

text: Marcelo Fabián Espina Barrano (Buenos Aires, Argentina, 28 de abril de 1967) es un exfutbolista, entrenador y director deportivo, y actual comentarista deportivo argentino. Jugaba como enganche y actualmente trabaja en ESPN.


title: Marcelo Espina

text: Es considerado un ídolo tanto en el Club Atlético Platense como en el Club Social y Deportivo Colo-Colo, donde ambos clubes fue jugador y entrenador.


title: Marcelo Espina

text: El propio Marcelo escribió en sus redes sociales «Orgulloso de aceptar este nuevo desafío en mi vida e inmensamente feliz de volver a casa».


title: Marcelo Espina

text: Actualmente es comentarista en ESPN, al igual que se mantiene como panelista de los diferentes programas de dicha señal.


title: Marcelo Espina

text: Debutó como profesional en Platense el 28 de septiembre de 1983. Ahí se convirtió en ídolo, defendiendo la camiseta entre 1983 y 1989, para luego completar una segunda etapa entre 1993 y 1995. Fueron 180 partidos y 45 goles en la camiseta que lo vio nacer, llegando incluso a convertirse en el máximo anotador del Torneo de Clausura 1994 con 11 conquistas, junto a Hernán Crespo.


title: Marcelo Espina

text: En Platense ganó la Liguilla Pre-Libertadores Clasificación 1988/89, en una final a tres partidos ante Boca Juniors, en el tercer partido se consagró campeón. Ese mismo año, Platense jugó prácticamente sin oportunidades de mantener la Primera División, ante River Plate en el Monumental. El equipo "Calamar" necesitaba ganar, y que Rosario Central evitara que Temperley lo hiciera. Temperley ganaba 2-1 sobre el final del juego, y Platense era derrotado por 3 a 0. Hasta que el equipo rosarino le empató el partido al "Gasolero". Pero River seguía ganando, hasta que Américo Gallego cometió una mano en su área, cobrándose penal que terminó en gol de Platense, manteniendo aún sus posibilidades. Sobre la hora, Miguel Ángel Gambier, autor de los 2 primeros goles, marcó el tercero para el "marrón", que forzó un desempate ante Temperley por no descender, el que acabaría ganando.


title: Marcelo Espina

text: Tras su primer periodo en Platense, Espina emigró al Irapuato FC de México, donde militó en la temporada 1990-1991. La siguiente campaña la cumplió en Atlante, totalizando 23 goles en toda su estadía en el fútbol azteca.


title: Marcelo Espina

text: En su regreso a Argentina fichó por Lanús para la temporada 1992-1993, pero solo duró una campaña antes de retornar a Platense. Tan bueno fue su retorno que Daniel Passarella lo consideró para la selección de fútbol de Argentina, debutando ante Chile en 1994. Totalizó 15 partidos internacionales entre 1994 y 1996, llegando a capitanear a la albiceleste en la Copa América 1995 y la Copa Rey Fahd de ese mismo año.


title: Marcelo Espina

text: El mediocampista llegó a Colo-Colo en 1995 por una suma cercana al millón de dólares, una transacción de lujo que rápidamente le trajo provechos al equipo albo. Con el estratega paraguayo Gustavo Benítez en la banca, Espina empujó en la cancha para la conquista de la Copa Chile 1996 y el Torneo Nacional del mismo año. En 1997 se impusieron en el Torneo Clausura y el 1998 celebraron el tercer título.


title: Marcelo Espina

text: La estadía de Espina en el "Cacique" estuvo interrumpida con su partida al Racing de Santander español. Durante la campaña 1999-2000 en España, jugó 35 partidos y marcó 2 goles. En su regreso, el capitán de los "albos" celebró su quinto trofeo en el Torneo de Clausura 2002, con Jaime Pizarro en la banca. Los cinco títulos que obtuvo fueron con Colo-Colo. Para su despedida del fútbol profesional, se realizó un amistoso entre Platense y Colo-Colo el 12 de noviembre de 2004, en el Estadio Monumental de Chile.


title: Marcelo Espina

text: Debutó con Colo-Colo, club que lo contrató para la temporada 2005. Con el equipo albo no obtuvo buenos resultados en el Torneo de Apertura 2005, y es destituido de su cargo tras quedar eliminado frente a Huachipato en cuartos de final en los play-offs. Para el año 2006 es contratado por el Everton de Viña del Mar, equipo con el que sostiene una campaña irregular, y es destituido entrado el Torneo de Clausura 2006. A mediados del 2007 es contratado por la Unión Española, con la que no clasifica a los play-offs del Torneo de Clausura 2007, pero aun así es ratificado para la temporada 2008. En el Torneo de Apertura 2008 logró estar puntero con la Unión Española las primeras fechas, pero después volvieron los malos resultados, siendo despedido. Desde septiembre de 2009, tras los malos resultados de Alberto Pascutti como DT, asume interinamente, y tras dos partidos dirigidos, es confirmado como el nuevo entrenador de Platense. Después de dejar el puesto recala en el Club Atlético Acassuso de la Tercera División de Argentina para la temporada 2011-2012.


title: Lammasu

text: En la mitología mesopotámica, un lammasu, lamassu, lamasu, lamasus o shedu (en lengua acadia "lamassu" (femenino) o "šêdu" (masculino); en lengua hebrea שד, šed; en cuneiforme AN.KAL; en sumerio "lamma"; en acadio kuribu; en babilonio-asirio karabu) es una divinidad protectora, un ser híbrido legendario, principalmente de la mitología asiria, que posee cuerpo de toro o león, alas de águila y cabeza de hombre.


title: Lammasu

text: Estos, sobre todo, grandes hombres-toro alados surgen en Asiria como elementos apotropaicos para guardar las puertas de las ciudades o palacios de sus monarcas (generalmente en parejas).


title: Lammasu

text: Además de benéficos y protectores para los que los poseyesen, estos toros androcéfalos alados infundían temor y respeto a los espíritus maléficos y a los enemigos. Existía una leyenda según la cual mataban a los que se aproximaban, excepto a los hombres puramente buenos.


title: Lammasu

text: En el arte, los "lammasu" eran representados como híbridos, toros o leones alados con la cabeza de un hombre. Estos grandes genios mesopotámicos pueden verse hoy día conservados en museos como el Museo Británico en Londres, Museo del Louvre de París, Museo Nacional de Irak en Bagdad, Museo Metropolitano de Arte de Nueva York, Museo de Pérgamo en Berlín y el Instituto Oriental de Chicago.


title: Lammasu

text: Por lo general, su instauración se atribuye a los antiguos asirios. Los "lammasu" se situaban en la entrada a la ciudad, por lo que todo el que entraba los veía. Al mirarlos de frente, parecen estar quietos y de lado dan la sensación de que caminan. Si se miran oblicuamente, aparecen representados como si tuviesen cinco patas. Además, son muy altos; por ejemplo, en Dur Sharrukin llegan a medir 4,20 m. Se hacía a propósito, de modo que parecieran poderosos. En ese caso el "lamassu" se ha utilizado también como un símbolo de poder.


title: Lammasu

text: El motivo de un animal alado con cabeza humana es común en Oriente Próximo. Por primera vez apareció en Ebla, alrededor del 3000 a. C. El primer motivo de un "lammasu" apareció en Asiria durante el reinado de Tiglatpileser. En un período muy posterior, un león alado figuró en la bandera de la República de Venecia, refiriéndose en este caso a San Marcos Evangelista, el santo patrón de Venecia.


title: Lammasu

text: El "lammasu" o "shedu" es un genio celestial de la mitología mesopotámica: humano por encima de la cintura y toro por debajo de la misma, pero también tiene los cuernos y las orejas de un toro y, con frecuencia, alas. Los toros, en Mesopotamia, se asociaban sobre todo a las corrientes de agua que llevan a la fertilidad, al poder, al estar sobre la tierra, como se aprecia en sus recias pezuñas. Por otra parte, la cabeza humana les dota de inteligencia y la larga barba historiada los liga a las divinidades. La cara esculpida representaba al rey que gobernaba en el momento de levantarse la escultura. Además llevaban una tiara con cuernos (también ligada a la divinidad), cabellera espesa y cinturón (que representa el poder). Por el bajo vientre asomaban escamas de pez, y las alas de águila guardan relación con el sol (al igual que los antiguos egipcios, inspirado por la divinidad solar).


title: Lammasu

text: Son seres que recrean el equilibrio entre el cielo, la tierra y el agua, y permiten intermediar entre los hombres y las divinidades. Como espíritus del hogar protegían al pueblo común. Más tarde, durante el período babilónico se convirtieron en protectores de los reyes y se colocaban en las entradas de ciudades o palacios. Los acadios asociaban al dios Papsukkal con Lamassu (vertiente femenina) y al dios Išum con Shedu (vertiente masculina).


title: Lammasu

text: Para proteger las casas, los "lammasus" eran grabados en tablillas de arcilla, que luego eran enterradas bajo el umbral de la puerta. Se colocaban a menudo en pares a la entrada de los palacios y las ciudades, en tamaño colosal. Las entradas solían mirar cada una hacia uno de los puntos cardinales. A veces, también eran motivo de decoración parietal en los palacios neoasirios entre los siglos IX a. C. y VII a. C. Esta herencia neoasiria fue recogida posteriormente por el arte persa, donde con algunas variantes se representaron en las entradas monumentales del centro ceremonial de Persépolis.


title: Lammasu

text: En la Guerra Civil Siria entre rebeldes, el Gobierno de la República Árabe Siria y el autodenominado Estado Islámico de Irak y el Levante, con su extensión en la zona norte de la República de Irak, se dieron destrucciones importantes de algunos de estos monumentos considerados por militantes fundamentalistas islámicos como idolatría; también en Nínive y sus museos, correspondientes a la actual ciudad de Mosul. En su mayoría, estos hechos se han llevado a cabo con sierras, explosivos y otros artefactos.


title: Silent Hill 3

text: Se encuentra ambientado en un universo ficticio, que se asemeja en parte al mundo real, donde la realidad cotidiana se cruza con otro mundo alternativo lleno de monstruos. El juego comienza 17 años después del final de la primera parte, en la que Harry Mason, después de la destrucción del «Dios» del culto de La Orden, se lleva a una niña pequeña con él. La protagonista es una joven llamada Heather, que se sumerge en el mundo de sus propios miedos tanto en su ciudad natal como en la misteriosa Silent Hill, donde ella va en busca de averiguar lo que está pasando. Descubre que el culto planea usarla para dar a luz a «Dios», y se convierte en una participante en el creciente conflicto dentro de la organización oculta. Al igual que otros juegos de la serie, "Silent Hill 3" utiliza los temas del horror místico y lo presenta con las típicas técnicas de las películas de terror, y habla de personas que se encuentran en un inframundo lleno de pesadillas. La jugabilidad consiste en resolver acertijos, buscar los elementos necesarios, explorar ubicaciones, enfrentar al personaje principal y los monstruos.


title: Silent Hill 3

text: El juego obtuvo críticas positivas de la prensa especializada que notaron un nivel excepcionalmente alto de diseño gráfico y de sonido, así como el uso exitoso de elementos comunes a películas y literatura de terror y sus propios temas tradicionales de la serie. Sin embargo, la mayoría de los críticos hablaron negativamente sobre algunos elementos del videojuego y los controles. "Silent Hill 3" encabezó las listas de ventas de juegos en Japón, estuvo entre los diez juegos más vendidos en el Reino Unido y Rusia el año de su lanzamiento. La trama del juego fue la base para la de Michael J. Bassett.


title: Silent Hill 3

text: La jugabilidad de "Silent Hill 3" es muy similar a la de sus predecesores y se basa en tres elementos principales: el sistema de combate, el estudio de ubicaciones y resolver acertijos; mientras su duración total es de 7 a 12 horas y utiliza una vista en tercera persona. Heather puede bloquear ataques y esquivar enemigos, también usa una linterna y una radio portátil, que hace un ruido cuando los monstruos se acercan. Durante el transcurso de la historia, el jugador puede tomar decisiones que afectan indirectamente el final del juego, por ejemplo, perdonar o no a una mujer en un confesionario. "Silent Hill 3" tiene varios huevos de pascua, algunos de los cuales son referencias a "Silent Hill 2", a pesar de las declaraciones preliminares de los desarrolladores que negaban una relación con las partes anteriores de la serie. En particular, la escena del baño, se menciona la carta de la esposa muerta.


title: Silent Hill 3

text: El jugador puede elegir los niveles de dificultad para los rompecabezas y el sistema de combate por separado. La diferencia entre «normal» y «difícil» en los acertijos es bastante significativa; por ejemplo, para uno de los puzles, las simples manipulaciones con objetos son suficientes, mientras que el mismo rompecabezas en un nivel superior de complejidad requerirá el conocimiento de la obra de Shakespeare. Con una baja dificultad, no hay tareas lógicas en absoluto, y las disponibles están equipadas con una gran cantidad de sugerencias. Los enemigos son mucho más débiles y lentos en un nivel menor de complejidad de combate, y es completamente imposible caer de una cornisa o en una trampa. Cuanto mayor es la dificultad, los monstruos son más poderosos y agresivos, si Heather a menudo falla, el número de rondas se reduce drásticamente, y los hoyos se vuelven mortales. El juego utiliza un sistema de «equilibrio oculto», que calcula la cantidad de vida y municiones y decide si el jugador en la ubicación más cercana debe «dejar» suministros o no.


title: Silent Hill 3

text: En "Silent Hill 3" existe dos tipos de armas, las de cuerpo a cuerpo y a distancia. El videojuego tiene la capacidad de desbloquear nuevas armas y disfraces. La tubería de acero (hay variedades de oro y plata) es la arma clásica, también se encuentran un cuchillo, una maza, un arma de electrochoque y una katana; mientras las armas a distancia incluyen una pistola, un rifle y una metralleta. También puedes encontrar armas secretas, como ojos de energía, un lanzallamas y una espada láser. Después de pasar el juego, se muestra una calificación que tiene en cuenta los niveles de dificultad, el tiempo, el número de guardados y otros factores. Repetir el videojuego abre nuevas posibilidades. Heather puede encontrarse con un hada de alcantarillado, quien, bajo ciertas circunstancias, da armas adicionales: tubos de oro y plata, y algunos detalles de la situación pueden cambiar. El juego es compatible con un sistema de código de trucos. Entonces, cuando uno de ellos se activa, en la escena de una reunión entre Heather y Douglas, este último persigue a la protagonista mientras usa ropa interior. "Silent Hill 3" también tiene un código Konami.


title: Silent Hill 3

text: El prólogo del juego es el terrible sueño de la protagonista, Heather Mason, en el que deambula por un abandonado parque de atracciones llamado Lakeside. Al llegar caminando a la montaña rusa trata de bajar por los rieles, pero es empujada por un carro y muere. En ese momento, Heather se despierta. Ella está en un gran centro comercial justo antes de cerrar. Llama a su padre y le dice que tiene la intención de irse a casa. Un hombre intenta hablarle, presentándose como el detective Douglas Cartland, pero Heather se escapa de él refugiándose en el baño de damas saliendo por una ventana, pero entonces se da cuenta de que su salida fue bloqueada extrañamente y deambula por un centro comercial vacío, sumergiéndose gradualmente en una pesadilla del otro mundo. Aquí, además de los monstruos, el personaje principal conoce a una mujer loca y descalza llamada Claudia, que alude al destino de la protagonista. Afirma que la aparición de monstruos se debe a la voluntad divina y le pide recordar su verdadera naturaleza.


title: Silent Hill 3

text: Cuando Heather logra entrar al mundo real, se sitúa en la entrada del centro comercial, donde se encuentra con Douglas nuevamente. Él admite que fue contratado por Claudia para buscarle. Ella no confía en el detective y decide dejarlo solo al entrar al metro, donde vuelve a caer en un mundo diferente. En su camino a casa, pasando por estaciones oscuras de otro mundo, túneles de metro, alcantarillas y edificios de oficinas, Heather conoce a otra persona extraña: un cierto Vincent, que vive constantemente en el mundo de las pesadillas y no experimenta ningún inconveniente. Finalmente, ella logra llegar a su casa donde descubre el cuerpo de su padre, quien fue brutalmente asesinado por orden de Claudia. Después de la reunión entre Heather y Claudia, esta última se va, luego de informar a la chica que el propósito de este asesinato era «llenar el corazón de Heather con venganza y odio». La muchacha lucha contra el misionero que mató a su padre, luego regresa a su departamento, donde se reúne con Douglas otra vez. Allí, Heather lee un diario de su padre en donde se revelan las circunstancias de su nacimiento y las dificultades que tuvo para criarla.


title: Silent Hill 3

text: Heather toma la ayuda del detective, y juntos se van en coche a Silent Hill para vengar el asesinato de Harry. Resulta que el padre de la chica es el escritor Harry Mason, el protagonista del primer juego, y ella es la reencarnación de Cheryl Mason y Alessa Gillespie. Claudia, la líder del culto después de la muerte de Dahlia, busca el nacimiento del «Dios» del culto en Heather, ya que es la reencarnación de Alessa. En el camino a la ciudad, Douglas dice que Vincent dejó un mensaje sobre la necesidad de buscar a un hombre llamado Leonard.


title: Silent Hill 3

text: Al llegar a la abandonada y brumosa Silent Hill, se separan; Heather visita el Brookhaven Psychiatric Hospital, donde habla por teléfono con Leonard Wolf. Resultó ser el padre y miembro del culto de Claudia, inesperadamente acepta ayudarla. Sin embargo, en persona, la chica descubre que Leonard parece un monstruo terrible y lo mata. Del cadáver, ella toma el sello de Metatrón, que debería evitar el nacimiento de «Dios». Al regresar al motel, la muchacha encuentra a Vincent allí, quien la dirige a través de un parque de diversiones a una iglesia, el centro de un culto dirigido por Claudia. Al llegar al parque de atracciones, Heather se encuentra en un mundo diferente, donde experimenta el mismo sentimiento de miedo que en su pesadilla. Ahí encuentran a Douglas herido, anteriormente, el detective se reunió con Claudia e intentó detenerla. En cierto momento, decide que la forma más fácil de prevenir la aparición de «Dios» es matar a Heather, pero aún no se atreve a hacerlo.


title: Silent Hill 3

text: En la iglesia entre Claudia y Vincent discuten, durante esto la mujer mata a su antiguo aliado apuñalándolo con una daga. Los recuerdos de Alessa regresan a Heather y ella se enferma, ya que el «Dios» dentro de ella está tratando de nacer. El sello de Metatron es inútil. La chica abre el colgante que Harry le dio y come una pequeña tableta de Aglaofotis, almacenada en su interior. Heather vomita a «Dios», parecido a un embrión humano. Ella lo trata de destruir, pero Claudia se lo traga, convirtiéndose en la nueva Madre de Dios. El monstruo Valtiel agarra a la líder de la secta y la arrastra hacia el agujero, al cual la protagonista le sigue. A continuación, la chica descubre que Claudia está muerta, y junto a ella está el «Dios» nacido. La muchacha lucha contra él y, al final, lo mata. Después de la batalla, Heather, llorando, se sienta en el suelo, recordando a su padre muerto. Ya a punto de irse, ella se da vuelta.


title: Silent Hill 3

text: En "Silent Hill 3", hay varios finales posibles, la elección entre ellos depende de las acciones del jugador. La obtención de algunos finales está determinada por un cierto número de puntos ganados, que dependen de los monstruos muertos y del daño recibido durante el juego. Inicialmente, los desarrolladores querían crear cuatro finales en lugar de tres. La situación no se realizó, en la que Heather podía atacar a Claudia, obsesionada con «Dios», lo que llevaría al nacimiento de este último y la muerte de la protagonista. Sin embargo, si no toma Aglaofotis, esto aún conduce al nacimiento de «Dios». El guionista hace el siguiente comentario sobre el final ovni: «Creo que los que vieron este final saben que conecta los tres juegos de la serie, ¿verdad? La verdad es que esto es lo que realmente sucede».


title: Silent Hill 3

text: La naturaleza clave de los personajes en el videojuego se refleja en las cartas del Tarot, un sistema de símbolos medievales. Las cartas recibieron un significado profundo desde la antigüedad, y se han utilizado para predecir el futuro. Son las barajas las que reflejan las características de los personajes del juego.


title: Silent Hill 3

text: El guionista Hiroyuki Owaku mencionó que la aparición de un personaje jugador femenino estuvo inspirado por dos factores: en primer lugar, los protagonistas masculinos eran cansinos, y en segundo lugar, un hombre no puede ser físicamente la madre de «Dios». Heather Morris en una entrevista señaló que tuvo mucha suerte de obtener el papel principal en "Silent Hill", ya que esto le brindó la oportunidad a la actriz de «mirar el mundo de la creación de videojuegos». Morris quedó muy impresionada por el talento y la creatividad del equipo creativo: «este es un proceso muy meticuloso y se ha invertido una gran cantidad de trabajo en crear este mundo a mi alrededor». La actriz describió a su personaje como «una chica genial y un poco niña» que, a pesar de su corta edad, era muy valiente, fuerte e interesante. La revista "Igromania" la llamó la heroína del juego más realista de «todos los tiempos y pueblos». En el relanzamiento fue interpretada por Amanda Winn-Lee.


title: Silent Hill 3

text: "Silent Hill 3" fue desarrollado por Team Silent, que es una división de Konami Computer Entertainment Tokyo. La creación de la versión del videojuego para PlayStation 2 comenzó después del lanzamiento de "Silent Hill 2", casi simultáneamente con la producción de otro juego de la serie, inicialmente sin nombre, que finalmente se convirtió en "". Se anunció oficialmente en mayo de 2002. En el desarrollo trabajó un equipo relativamente pequeño, que constó de cuarenta personas, en parte las mismas que crearon "Silent Hill 2", en menor medida, los recién llegados. Un pequeño grupo de desarrolladores de KCET estaba implementando una versión PC para Microsoft Windows. La producción de la versión original del juego involucró a 8 actores de voz. Hijinx Studios participó en el desarrollo de la edición HD. Los creadores dijeron que el arduo trabajo de Hijinx y Konami haría que el relanzamiento sea «una parte valiosa de la historia de "Silent Hill", que los viejos y nuevos fanáticos de la serie estarían esperando».


title: Silent Hill 3

text: El juego se basó en el motor de videojuego de "Silent Hill 2", en el que se mejoraron los detalles de los interiores, se usaron nuevas texturas, filtros gráficos e iluminación realista. Se utilizó la opción de efecto de ruido, que es un efecto visual de una película antigua. Solo vídeos con secuencias de comandos están presentes en el juego, ya que, de acuerdo con el guionista, un vídeo prerenderizado «interrumpe el transcurso del juego». Una serie de características específicas de la animación facial no se pueden transferir utilizando la tecnología de captura de movimiento, por lo tanto, además de esta técnica, se decidió usar grabaciones de vídeo de actores de voz. La velocidad del juego es de 30 fotogramas por segundo.


title: Silent Hill 3

text: El relanzamiento de "Silent Hill HD Collection" realizó mejoras visuales significativas, se reemplazaron texturas obsoletas y cambios en la iluminación. La resolución del juego fue de 720p. Fue presentado un nuevo sistema de sonido, implementó una banda sonora remasterizada y soporte de sonido 5.1. A pesar de los numerosos retrasos en la producción de la compilación y el período de desarrollo total de más de dos años, posterior a la publicación del recopilatorio, se notaron muchos defectos: rendimiento deficiente, problemas con la sincronización y el sonido. El 21 de marzo de 2012, apareció un parche, cuyo tamaño era de 297 megabytes. Actualizó la edición HD a la versión 1.01 y estaba destinada solo para la colección en PS3. Sin embargo, después de instalarlo, las congelaciones periódicas, los errores en las escenas cortadas y los problemas con las texturas se mantuvieron sin cambios. Los representantes de Konami invitaron a los jugadores a resolver problemas técnicos contactando al servicio de soporte. El siguiente parche apareció el 11 de julio; corrigió problemas relacionados con la velocidad de fotogramas, sincronización de voz y visualización de la niebla. Originalmente se planeó el lanzamiento de un parche similar para la colección en la versión para Xbox 360, pero el 8 de agosto de 2012 Konami anunció que su lanzamiento fue cancelado debido a «problemas técnicos».


title: Silent Hill 3

text: La razón de la gran cantidad de omisiones fue que Konami perdió los materiales originales del segundo y tercer juego, y Hijinx Studios trabajó con una versión beta del ensamblaje del código original. Por lo tanto, el equipo tuvo que lidiar con ambos errores relacionados con la portabilidad, y con otros descuidos que alguna vez fueron corregidos por Team Silent. Los artistas pasaron mucho tiempo transfiriendo pequeños detalles, como grafitis y otros objetos que eran casi imposibles de ver en los originales de la consola. Muchos componentes, incluidas las texturas y los archivos de sonido, se tomaron de versiones compiladas de juegos. «Dado el enfoque no tan estándar para crear el "Silent Hill 2" y "Silent Hill 3" originales, esto nos ha agregado una gran cantidad de problemas únicos. Juro que en algún momento el modelo de Heather era azul», dijo Hulett.


title: Silent Hill 3

text: El diseñador Daisuke Nakayama desarrolló ocho logotipos diferentes del juego, pero finalmente el juego usó solo uno. El primero fue criticado por Hiroyuki Owaku por no reflejar la imagen del juego; el segundo se descartó debido a la semejanza con el logotipo de "Winning Eleven 6"; el tercero no se aceptó debido a similitudes estilísticas con el segundo juego; el cuarto y quinto se caracterizaron como no atmosféricos; el sexto se describió como gótico, pero sin transmitir el impacto deseado; el séptimo fue rechazado por fugaz e inestable. La versión final, creada el 25 de mayo de 2002, según el guionista, era brillante y transmitía un profundo miedo, así que decidió usarlo en el proyecto.


title: Silent Hill 3

text: El proceso de captura de movimiento de Heather Morris tuvo lugar durante varios días, en los cuales se registraron caminatas, saltos, carreras y buceo de varios tamaños y formas. «Tuve que girar la cabeza e inclinarla durante horas, ya que era necesario crear la base para el comportamiento realista del personaje», señaló Morris. Para Heather, fue su primer trabajo con captura de movimiento, el cual ayudó a Jeremy Blaustein y sus habilidades de taekwondo.


title: Silent Hill 3

text: La actriz tuvo que usar ropa ajustada negra, a la que se unieron sensores de movimiento. Los primeros días, el trabajo se centró en movimientos menores, caminar, correr, saltar y respirar. Posteriormente, el proceso fue complicado, la actriz se dedicó a escalar bosques, saltar desde objetos de varias alturas y batallas con monstruos. Para hacer que los movimientos sean más realistas, se utilizaron varias técnicas diferentes: «Recuerdo muy bien cómo uno de los [...] miembros del equipo ató un cable amortiguador a mi pierna y tiró de él desde abajo, imitando a un perro aferrado a mi muslo». Después de eso, se grabaron acciones con otros actores, donde los componentes importantes eran tanto la ubicación física de los artistas en el espacio en relación con los sensores, como la naturalidad de las escenas. Durante la grabación, hubo muchas situaciones divertidas. Posteriormente, la risa tuvo que ser cortada de las pistas de audio. Clifford Ripel señaló que el trabajo se realizó rápidamente, a fondo y con un sentido de perfeccionismo: un día se dedicó a capturas de movimiento y al otro a las expresiones. Antes de eso, el actor interpretó varias escenas, principalmente con el propósito de una revisión técnica del equipo. Rippel no tenía una versión completa del guion, por lo que recurrió a Blaustein para obtener una explicación de su personaje.


title: Silent Hill 3

text: El juego utiliza un fragmento del primer juego, donde sonaba la voz de Thessaly Lerner, que jugó Lisa Garland. Esto se hizo sin el consentimiento de la actriz, y su agente amenazó a Konami con una demanda. El editor pagó dos mil dólares en orden previa al juicio. Lerner declaró que las empresas solo se preocupan por sí mismas y por su propio dinero.


title: Silent Hill 3

text: En "Silent Hill HD Collection", "Silent Hill 3" solo tiene nuevas voces, diferentes de la versión original. Según los representantes de la desarrolladora, esto sucedió debido a «factores técnicos y organizativos». Heather Morris declaró que ninguno de Konami intentó contactarla, y ella se enteró accidentalmente sobre el lanzamiento de la compilación. La actriz informó: «Estoy sinceramente agradecida y orgullosa de que la gente aprecie mi trabajo en Silent Hill 3 [...] Espero que a todos los fanáticos les guste la imagen de Heather interpretada por la nueva actriz, así como antes, en la mía». Clifford Ripel dijo en una entrevista que no quería participar en la reedición de su personaje.


title: Silent Hill 3

text: El guion del videojuego, originalmente escrito en japonés, estaba listo para cuando se lanzó "Silent Hill 2". Para darle vida a la versión inglesa del texto, se realizaron numerosas comprobaciones de las versiones originales y traducidas de los guiones. Desde el comienzo del desarrollo, en 2001, Team Silent trabajó en el componente principal de "Silent Hill 3", una sensación de miedo. Los creadores querían alejarse de la fórmula dada en el segundo juego, donde el miedo se intensificó gradualmente. El jugador se asustó por el silencio, esto se convirtió en ansiedad y luego en horror. En el juego se utilizó un enfoque fundamentalmente diferente: «Queríamos crear una sensación de miedo más cruel y visual. Algo impactante, que contrasta con la atmósfera de la parte anterior», dijo Hiroyuki Owaku. «Haremos un juego que dará tanto miedo que las personas intentarán dejarlo, pero continuarán jugando porque no encontrarán la fuerza para salir ... Nuestro objetivo es superar las expectativas de la audiencia», agregó Kazuhide Nakazawa, quien declaró en la etapa de desarrollo que intentaría introducir un nuevo videojuego de graduación de horror. El director comentó sobre el concepto triquel:


title: Silent Hill 3

text: Una de las bases del nuevo enfoque es el realismo por lo que los niveles de juego como la iglesia, el metro y el parque Lakeside tienen prototipos reales. El ambiente en la iglesia está parcialmente inspirado en la arquitectura del Parlamento británico. Algunas de las cartas encontradas en el juego fueron dibujadas por un niño de cinco años, hijo de uno de los diseñadores. Al crear monstruos, se utilizó el simbolismo, así como los efectos sangrientos, «que nadie había visto antes». La idea de transferir parte de la acción a otra ciudad se consolidó debido al deseo del Team Silent de incluir ubicaciones que no podrían estar en la pequeña Silent Hill.


title: Silent Hill 3

text: Akira Yamaoka, en respuesta a una pregunta sobre si comprende lo que está sucediendo en la serie, dijo que se preguntaba si al menos alguien que no fuera el propio Owaku entendió todo por completo. El compositor se sorprendió al saber que el juego está parcialmente basado en las teorías psicoanalíticas de Sigmund Freud. El guionista señaló que él mismo no estaba completamente consciente del significado de Valtiel hasta que Ito explicó su importancia en preparación para el lanzamiento de la guía "Lost Memories". El director negó la idea de simplificar la historia, porque, en su opinión, «solo algo desconocido, inexplorado e incomprensible puede ser realmente aterrador». Takayoshi Sato, uno de los creadores clave de "Silent Hill 2", tenía una visión diferente de la trama: «Me gusta el horror psicológico profundo, introspectivo. Me gustan las historias en las que los villanos no son realmente malvados, solo tienen sus objetivos y los persiguen. En "Silent Hill 3" no se sintió alguna razón subyacente profunda. Para mí, "SH3" es solo un horror ordinario, ya no psicológico».


title: Silent Hill 3

text: "Silent hill 3" tiene una conexión directa con el primer juego de la serie tanto en estructura como en características de la trama. Ambos comienzan en el otro mundo, al final del cual murieron los héroes, después de lo cual se despertaron en un restaurante y se encontraron con un representante de la ley. En el centro comercial, ambos personajes se encontraron con televisores que transmitían interferencias que mostraban la imagen de Cheryl. Tanto Harry como Heather tuvieron que luchar contra jefes que parecían gusanos. Cada uno de ellos tuvo una batalla en un parque de diversiones en un carrusel en movimiento. En dos juegos, la ubicación final fue un entrelazado de diferentes habitaciones, lo que refleja el pasado de los personajes: escuelas, hospitales, habitaciones de Alessa. Tanto Dahlia como Claudia se propusieron el objetivo de revivir a la deidad, y ambas tuvieron éxito. Ellas mueren y debido al uso de Aglaofotis, el personaje principal derrota al monstruo y abandona la ciudad de Silent Hill. Sin embargo, estas similitudes son difíciles de notar al pasar el juego.


title: Silent Hill 3

text: La serie de juegos de "Silent Hill" a menudo usa el llamado «tema del baño». En "Silent Hill 3", por primera vez, el mundo alternativo comienza a mostrarse después de que el personaje principal visita el baño de mujeres. Los desarrolladores explican que esto se debe a la «historia de terror» japonesa, diseñada para asustar a los niños. Según esta historia, un niño que ha caído en el orificio del inodoro no puede salir y desaparece sin dejar rastro. Este es un tipo de mensaje tanto para las costumbres japonesas en general como para las tradiciones de la serie en particular. El rojo es dominante en "Silent Hill 3," simboliza la sangre y se demuestra más claramente en el momento del despertar de Heather en un centro comercial. La luz del atardecer que brota de la ventana en ese momento es mucho más brillante de lo que puede ser en realidad. La inspiración para esta escena fue la propia naturaleza que durante el otoño en el cielo de Tokio tiene un tinte rojizo. Otro color importante era el naranja, que denota una llama.


title: Silent Hill 3

text: Al igual que con todos los juegos clásicos de "Silent Hill", "Silent Hill 3" tuvo mayor influencia en la película "Jacob's Ladder". Una de las estaciones de metro en el juego lleva a Bergen Street, que tiene el mismo nombre de la calle en la cinta. Además, hay referencias a una serie de filmes, entre ellos: "Session 9" de Brad Anderson, "Suspiria" de Dario Argento, "" de George Lucas, "Eraserhead" de David Lynch, "The Changeling" de Peter Medak, "Pet Cemetery" de Mary Lambert, "In the Mouth of Madness" de John Carpenter, "Ringu" de Hideo Nakata, "El quinto elemento" de Luc Besson, la serie de anime "Sailor Moon" y varios otros. También existe el efecto inverso de "Silent Hill 3" en el cine, en particular en la primera adaptación cinematográfica "Sillent Hill" dirigida por Christophe Gans. El juego presenta tres referencias, en una donde en los edificios puedes encontrar el cadáver de un hombre con una pistola, que recuerda a Solid Snake, el personaje principal de "Metal Gear Solid". Alternativamente, Brookhaven es una tira cómica de la serie de juegos "Resident Evil", el rival más cercano de la serie, que yace en el contenedor. En un centro comercial, "Pac-Man" se muestra en una de las puertas.


title: Silent Hill 3

text: Los desarrolladores también notaron que uno de los escritores que influyó en el videojuego fue el novelista de terror, Stephen King; en particular, sus obras "La niebla", "Skeleton Crew" y "Carrie". Entre las otras obras que los creadores destacaron fueron "Fantasmas" y "The Door to December" de Dean Koontz, "Tōno Monogatari" del folclorista Kunio Yanagita, "Inugami" y "Shikoku" Masako Bando, "Sting" Robert R. McCammon, "Box Man" del escritor Kōbō Abe, "El gato negro" de Edgar Allan Poe. Hay alusiones a los cuentos de hadas clásicos en el juego: "Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas" de Lewis Carroll, "Cenicienta" de Charles Perrault, "El maravilloso mago de Oz" de Frank Baum, "Blancanieves" de los hermanos Grimm y "Mamá Ganso". Uno de los cuentos, "La bestia y la hechicera", se inventaron los creadores. Además, la literatura más «adulta» fue tocada por Shakespeare: "Hamlet", "Romeo y Julieta", "El rey Lear", "Otelo" y "Macbeth". La naturaleza dramática de estas tragedias tiene una fuerte conexión con el tema del juego.


title: Silent Hill 3

text: Los desarrolladores se inspiraron en los trabajos no estándar de los mangakas japoneses Daijirō Morohoshi ("Shiori to Shimiko") y Junji Ito ("The Town Without Streets"). Otros artistas que influyeron en el juego incluyeron al artista Jheronimus van Aken, el pintor Pieter Brueghel, los surrealistas Salvador Dalí y Andy Warhol. La religión del culto mencionada en "Silent Hill 3" hace eco parcialmente de la cábala. Las trece calles de Silent Hill, que se indican en el mapa del segundo y tercer juego, llevan el nombre de los escritores. Estos incluyen el autor de fantasía Robert Nathan, el dramaturgo David Wiltse, el novelista de misterio David Lindsay, el novelista de detectives Andrew Vachss, especializado en el suspenso psicológico, David Martin, que trabaja en el género de suspenso de ciencia ficción William Katz, los autores del realismo mágico Jonathan Carroll, Lawrence Sanders, Richard Neely, Thomas Harris, John Saul, Ronald Munson y Ruth Rendell.


title: Silent Hill 3

text: Los personajes de "Silent Hill 3", como su predecesor, estuvieron influenciados por artistas reales. Cada uno de los cuatro personajes principales fueron elaborados en detalle, tenían sus propias características distintivas. Los creadores buscaron que estuvieran lo más vivo posible, como se verían en la vida real. Los desarrolladores consideraron que un número relativamente pequeño de héroes del triquel solo benefició al juego.


title: Silent Hill 3

text: Inicialmente, el equipo de creadores quería nombrar al personaje principal Helen, pero este nombre era demasiado anticuado y se cambió por el nombre de la actriz que interpretó a la protagonista. Inicialmente, Team Silent representó a Heather como una niña dulce, joven e inocente, pero se decidió abandonar esta idea. Shingo Yuri, diseñador de personajes, utilizó como punto de referencia para la imagen exterior de ella a dos actrices que se hicieron famosas por sus papeles en la adolescencia: Sophie Marceau y Charlotte Gainsbourg. La idea de la protagonista difería entre los equipos masculino y femenino de los desarrolladores. Yuri quería retratar a Heather con el pelo liso y pantalones vaqueros, mientras que sus compañeras insistían en el pelo ondulado y una falda que dejaba al descubierto sus piernas. Se suponía que estas características daban al personaje feminidad y atractivo sexual, por lo que persuadieron a Yuri, dándole un sentido de moda a las mujeres.


title: Silent Hill 3

text: Douglas Cartland obtuvo su nombre en honor al popular actor de los años 1920 Douglas Fairbanks. Aunque los creadores señalaron que el personaje no tiene otra conexión con su homónimo. La imagen de un detective privado discreto se formó en las primeras etapas de desarrollo y se afianzó hasta el lanzamiento del juego. Los creadores explicaron que Douglas se está peinando para ocultar su cabeza calva. Los bocetos de él fueron los actores Giancarlo Giannini e Ian Holm.


title: Silent Hill 3

text: El personaje de Claudia Wolf fue el más difícil para los desarrolladores. Los primeros bocetos sugieren que Claudia podría verse como una musulmana con una paranja, con una cola larga de vestido, una niña con un traje estricto, una mujer calva tatuada, sin embargo, todos estos arquetipos fueron rechazados. Tal como lo concibió Team Silent, la aparición de una antagonista debería inspirar miedo; ella se ve rara, misteriosa y conservadora. Al final, los creadores encontraron un equilibrio al ver una foto inusual de la revista de moda donde la modelo no tenía cejas, lo que hacía imposible determinar sus sentimientos. Basado en la imagen de Julianne Moore, quitaron las cejas y ajustaron ligeramente las proporciones de la cara. Inicialmente, la antagonista llevaba el nombre de Christie, sin embargo, se consideró «demasiado dulce» y posteriormente se reemplazó. El personaje lleva el nombre de la actriz italiana Claudia Cardinale.


title: Silent Hill 3

text: Vincent adquirió su nombre en honor a Vincent Gallo, que se caracteriza por no afeitarse. El vestuario del personaje en el juego es bastante formal, y se consideraron otros estilos con ropa casual y «callejero» descuidado. Durante una conversación, uno de sus ojos no mira al interlocutor. Este detalle fue tomado de Jeffrey Goines interpretado por Brad Pitt de la película "Doce monos". En una etapa temprana de desarrollo, los creadores se centraron en la imagen del actor y escritor estadounidense Ethan Hawke. Las características de los actores enfatizan el «nerviosismo y la capacidad de cambio de humor» del personaje.


title: Silent Hill 3

text: El videojuego tiene unos quince tipos de monstruos, incluidos cinco jefes. Cada una de las criaturas tiene un cierto simbolismo, junto con el deseo de los desarrolladores de despertar el asco de los jugadores. Por ejemplo, Insane Cancer, que es un gran cuerpo hinchado, se llama así porque su apariencia inspira pensamientos de un tumor de cáncer. Team Silent trató de incluir una gran cantidad de enemigos para que los jugadores pudieran disfrutar de varias tácticas para tratar con ellos. Los sonidos hechos por las criaturas se basan en una mezcla de efectos digitales y voces de animales. El Double head ruge como león, el Closer como un rinoceronte mientras respira y el Numb Body hace sonidos como burros y monos.


title: Silent Hill 3

text: Al crear monstruos, los desarrolladores se guiaron por la siguiente teoría. En las pinturas antiguas, los demonios se representaban con cuernos, pezuñas y colmillos para inspirar miedo, basado en el temor a los animales salvajes. En el mundo moderno, un hombre tiene miedo de una cosa: su propia especie. El director de arte Masahiro Ito, al crear el «bestiario», utilizó características cercanas a las humanas en sus obras. Sus armas son partes del cuerpo.


title: Silent Hill 3

text: Uno de los monstruos centrales es Valtiel, cuyo nombre se deriva del francés "valet", que significa «sirviente». No es hostil y es un sirviente cuyo objetivo es revivir a «Dios». A menudo se lo puede encontrar girando válvulas. Los creadores explican que la válvula es un paso entre mundos paralelos, y la rotación significa renacimiento. Los desarrolladores observaron las similitudes entre Valtiel y Pyramid Head en como «la túnica del verdugo ... se basa en la aparición de Valtiel, un ángel en la religión local». La cara de la criatura está cubierta con una máscara de cuero. También aparecen monstruos clásicos de la serie como el Double Head que son, de hecho, los «perros guardianes ... en el mundo del infierno» y las enfermeras.


title: Silent Hill 3

text: Otro monstruo clave es «Dios», que representa visualmente a un gigante con la cara de Alessa con un cuerpo formado de forma incompleta. Los desarrolladores notan que la aparición de este es demasiado siniestra para pertenecer a alguien que trae el cielo a la tierra. Su apariencia está asociada con la fuerza de la ciudad, capaz de realizar ilusiones y pensamientos subconscientes ocultos. Así que, «Dios», es el resultado del propio engaño, es una ilusión materializada. Su carta, Ojo de la noche, corresponde al sonido vocal del hebreo. Fue especialmente inventado por los creadores, ya que en estas cartas del Tarot no existe ese símbolo y solo corresponden a consonantes.


title: Silent Hill 3

text: El diálogo entre Vincent y Heather en la Iglesia de la Orden es indicativo. Las frases pronunciadas por ellos ponen cierto punto en las discusiones sobre las personas desaparecidas de la ciudad turística. Vincent implica que la protagonista mató criaturas que no eran monstruos. Algunos entendieron sus palabras de tal manera que todos eran ángeles. Esta teoría se ve reforzada por la frase en "Jacob's Ladder" «si tienes miedo a la muerte e intentas aferrarte a la vida, tus demonios harán trizas tu alma. Pero si aceptas lo que se pretendía, los demonios se convierten en verdaderos ángeles y solo te ayudan a abandonar la vanidad del mundo». Otra interpretación de lo que se dijo es que todos los monstruos eran en realidad seres humanos, solo Heather los ve como criaturas repugnantes. A juzgar por su reacción, llega a la misma conclusión. Sin embargo, al final del diálogo, Vincent solo se encoge de hombros, lo que deja una pregunta ambigua si esto fue una broma. Esta variación explica cómo Claudia pudo obligar a que un monstruo matara a Harry Mason. Pero, la versión tiene su propio defecto: si personas inocentes murieran en Silent Hill, la policía arrestaría rápidamente a la protagonista. El objetivo principal de los desarrolladores fue crear un mundo «impregnado de dudas», donde «no hay ni blanco ni negro, todo es relativo». Sobre los monstruos Hiroyuki Owaku dijo:


title: Silent Hill 3

text: "Silent Hill 3" se lanzó para PlayStation 2 en Europa el 23 de mayo de 2003, en Japón el 3 de julio, y en América del Norte el 5 de agosto. La versión para PC se publicó el 31 de octubre de 2003 en Europa, Asia y China y el 25 de noviembre de 2003 en los Estados Unidos. Se diferenciaba de su contraparte para consola en los gráficos que admitían una resolución más alta y la posibilidad de guardar el juego en cualquier lugar. Un lanzamiento europeo temprano se debió a las «consideraciones comerciales» de Konami. En Rusia, Soft Club fue responsable de publicar y distribuir una versión parcialmente traducida del juego para PC y la edición en inglés para PlayStation 2. Además de las publicaciones oficiales, también hubo versiones pirateadas sin acompañamiento musical, que se distribuyeron en dos CD, mientras que la edición original se publicó en un DVD.


title: Silent Hill 3

text: En 2006 el juego, junto con la segunda y cuarta parte de la serie, se incluyeron en "Silent Hill Collection" que fue lanzado en Europa y Estados Unidos y que coincidió con el estreno de la película "Silent Hill". También se agregaron a "Silent Hill HD Collection", que a diferencia de las reediciones anteriores, tiene gráficos mejorados y soporte para el sistema de trofeos de PlayStation Network y logros de Xbox Live. Además del disco estándar, se propuso una publicación digital del juego en los servicios XBLA y PSN. En Rusia, el distribuidor para ambas plataformas fue 1C-SoftKlab, los juegos no fueron traducidos y se presentaron completamente en inglés. Tomoyuki Tsuboi, presidente de Konami Digital Entertainment, dijo:


title: Silent Hill 3

text: Konami anunció el juego en el Pre-E3 Show 2011, el 2 de junio de 2011, ese mismo año Tomm Hulett confirmó que sería el productor. Inicialmente, se desconocían las fechas de lanzamiento y las plataformas. En la Electronic Entertainment Expo 2011, se supo que el relanzamiento aparecería exclusivamente en PlayStation 3 en el otoño de 2011. A finales de junio, la tienda en línea GameStop declaró en la página del producto que la colección se llamaría "Silent Hill Re-Mastered Collection" y que saldría a la venta el 20 de septiembre. En Gamescom, Hulett anunció el lanzamiento del juego, incluido en Xbox 360, presentó un ejemplo del nuevo doblaje de "Silent Hill 2" y dijo que Mary Elizabeth McGlynn sería la ingeniera de sonido para el relanzamiento. El 29 de agosto de 2011, aparecieron las portadas de la colección y las dos primeras capturas de pantalla de "Silent Hill 3". El 4 de enero de 2012, los desarrolladores lanzaron otras 10 capturas de pantalla. Las primeras imágenes eran ligeramente diferentes del original (como ejemplo, a una de ellas le faltaba luz roja que salía de la ventana en el momento que Heather se despierta en el centro comercial). El 20 de marzo, Konami Digital Entertainment presentó el último lote de 6 capturas de pantalla de diferentes versiones: antiguas y remasterizadas. El lanzamiento se pospuso muchas veces, inicialmente para septiembre-octubre, luego el 1 de diciembre de 2011, luego el 24 de enero y el 6 de marzo de 2012. Al final, la colección se publicó el 20 de marzo en los Estados Unidos, el 22 de marzo en Corea, el 29 de marzo en Japón, el 30 de marzo en Europa y el 5 de abril de 2012 en Australia. En Corea y Japón, la colección se presentó solo en la plataforma PlayStation 3; en otros países, en ambas plataformas. Inicialmente, en Rusia se suponía que saldría a la venta el 9 de febrero de 2012, pero el lanzamiento tuvo lugar el 1 de mayo.


title: Silent Hill 3

text: "Silent Hill 3" vendió 300 000 copias hasta noviembre de 2003 y encabezó las listas de ventas en Japón. Según las clasificaciones de la prensa rusa, el videojuego llegó varias veces a conteos de los diez juegos más vendidos: en el octavo lugar en Rusia con una calificación relativa de 11 puntos, un mes después subió al quinto lugar con un índice de 14 puntos; alcanzó el cuarto lugar en Japón (versión para PS2). En el Reino Unido, comenzó desde el séptimo lugar, un mes después la calificación cayó una posición. Crystal Reed, columnista de Eurogamer, describió el juego de computadora con respecto a sus ventas como un «éxito de las tiendas europeas». Con la reedición del juego, la situación fue algo diferente. Debido a las numerosas quejas de los clientes sobre una gran cantidad de errores, la tienda en línea Amazon.com ha suspendido la venta de "Silent Hill HD Collection". Posteriormente, Konami ofreció cambiar la colección en la versión para Xbox 360 por otro juego. La oferta fue válida del 8 de agosto al 7 de octubre de 2012.


title: Silent Hill 3

text: El videojuego se presentó oficialmente el 21 de mayo de 2002 en la Electronic Entertainment Expo. Algunas escenas del juego se exhibieron a la prensa el día anterior al E3 en el Dolby Theatre de Burbank, Los Ángeles y luego se mostró el primer avance. En el Tokyo Game Show, también se presentó una demo, en la que solo había el primer nivel, un parque de diversiones y un nuevo vídeo. El tercer avance "Gamer's Day" vino con la segunda demo al mismo tiempo, que incluía fragmentariamente ubicaciones como un centro comercial, el metro y un edificio de oficinas. "Silent Hill" 3 fue nombrado «el juego más notable de la próxima temporada». La demostración tuvo lugar en el Dolby Theatre donde asistieron Akira Yamaoka, Masahiro Ito, Ken Ogasawara, director de la unidad estadounidense de Konami, y más de cincuenta periodistas. El tráiler de lanzamiento se presentó en el E3 2003 que llevaba la inscripción «El miedo a la sangre tiende a crear ["sic"] miedo por la carne», mientras el compositor Yamaoka y el gerente Hirotaka Ishikawa presentaron la demostración.


title: Silent Hill 3

text: La reedición se presentó en el Tokyo Game Show 2011, durante el cual se distribuyeron folletos con una breve descripción de la trama. La demo jugable de "Silent Hill HD Collection" con los comentarios de Tomm Hulett se lanzó como vídeo el 4 de enero de 2012, exclusivamente para GamesRadar, con una duración de 5 minutos y 16 segundos, y mostró el primer nivel. El 22 de julio de 2011, se presentó un tráiler de compilación en Comic-Con. El avance expuso un corte de recopilados del segundo y tercer juego de la serie, así como extractos breves de las reseñas de IGN y GamePro. Además incluía una voz en "off" de Mary y Heather: «En mis sueños inquietos, veo ese pueblo. Silent Hill. ¿Es esto un sueño ...? ¡Tiene que ser! ¿Pero cuando voy a despertar?».


title: Silent Hill 3

text: En 2003, We Productions junto con Konami lanzaron un documental llamado "Silent Hill 3: Naissance d'une renaissance" (en francés "Silent Hill 3: Nacimiento para un renacimiento"), dirigido por Nicolas Beuglet. El DVD "Lost Memories «The Art & Music of Silent Hill»" contenía un vídeo relacionado con el juego "Usagi". También se publicaron cuatro guías oficiales: "Official Complete Guide", "Official Guidebook", "Navigation File" y "Official Strategy Guide". Las tres primeras fueron para Japón y la última para Estados Unidos. El volumen de los productos impresos varía de 143 páginas a 360, y las empresas NTT Publications, Futaba Publication, New Age y Brady Games se encargaron de las ediciones. "Silent Hill 3" también aparece en "Silent Hill: Lost Memories," una guía de los primeros tres juegos de la siere. Entre los otros materiales impresos, la novela de 288 páginas de 2007, "Silent Hill 3: The Novel", se destaca como una adaptación literaria en japonés de Sadamu Yamashita. El álbum ilustrado "Drawing Block: Silent Hill 3 Program", fue una edición limitada que se distribuyó conjuntamente con dos carteles.


title: Silent Hill 3

text: En julio de 2003, en la tienda japonesa Konami Style, se podían comprar 5 camisetas diferentes de cualquier tamaño sobre el tema del juego, llamadas SEXY Heather 1, SEXY Heather 2, USA, Heather y Robbie. El 10 de diciembre de 2010, la misma tienda brindó la oportunidad de comprar una figura de colección de Valtiel de 30 centímetros, creada en una escala del 1 al 6. En el evento, el Wonder Festival 2012 presentó la figura del Missionary, uno de los jefes del juego, de una altura de 23 centímetros, creado a partir de resina sólida. Al realizar un pedido anticipado de "Silent Hill HD Collection" a través del minorista europeo Zavvi era posible obtener una camiseta con la inscripción «Bienvenido al lago Toluca» de forma gratuita.


title: Silent Hill 3

text: La banda sonora de Akira Yamaoka fue lanzada en Japón el 16 de julio de 2003, en Norteamérica el 5 de agosto de 2004 y en Europa el 23 de mayo. Los álbumes difieren en diseño, además, en la versión japonesa hay una canción adicional «Rain of Brass Petals — Three Voices Edit», debido a esto contiene veintiséis temas. "Original SoundTrack" se distribuyó en Estados Unidos con la edición de Playstation 2 del juego; la europea estaba disponible de forma gratuita al comprar "Silent Hill 3" en PS2 o PC. Además, se lanzaron la "Limited Edition", que es una versión del álbum distribuida en Gamers Day 2003, y la "Special Mini Sound Track", que vino en un disco de tres pulgadas, que se incluyó en las primeras copias de la edición japonesa del juego para PS2.


title: Silent Hill 3

text: El álbum se incluyó en la colección "Silent Hill Sounds Box," siete de las canciones del disco se pusieron en la UMD "The Silent Hill Experience", 24 temas estaban en la compilación "Lost Memories "The Art & Music of Silent Hill"". «You're Not Here» apareció en los videojuegos "DanceDanceRevolution EXTREME" y "Dance Dance Revolution Super Nova". Como material de archivo para la canción, se hizo un vídeo en el que Heather canta con la voz de Mary McGlynn. Las composiciones seleccionadas sonaron tanto en la primera como en la segunda película de la serie. El compositor Yamaoka pasó unos siete meses trabajando en el sonido. Alrededor de 70 minutos de música son parte del juego.


title: Silent Hill 3

text: Las pistas contienen diferentes géneros: industrial, ambiente oscuro, trip hop, "noise" y "rock". El compositor utilizó en sus obras instrumentos musicales como el piano, teclado, batería, guitarra, violín, sintetizador, mandolina y órgano. Al crear el álbum, se utilizaron materiales que tenían sonido tridimensional. Las composiciones musicales incluyen voces, femeninas de Mary Elizabeth McGlynn («Lost Carol», «You're Not Here», «Letter», «I Want Love») y masculinas, de Joe Romersa («Hometown»). El grupo sueco Interlace participó en la grabación de la canción extra. El vocalista de la banda, Oscar Wilkinson, también escribió el prólogo de la apertura para la versión japonesa del álbum. Los sonidos recitativos de McGlynn en «Float Up From Dream», «Dance With Night Wind», «Breeze - In Monochrome Night», «Clockwork Little Happiness», «Walk On Vanity Ruins» y «Sun». Se cree que la aparición de voces femeninas en la banda sonora está asociada con el deseo de Yamaoka de resaltar la aparición de una niña frágil como el personaje principal.


title: Silent Hill 3

text: Bandas como "Killing Joke" y "Alien Sex Fiend" influyeron en el trabajo de Yamaoka. La fuente de la atmósfera profunda de la banda sonora se origina en las composiciones de George Winston y Vangelis. El "techno" alemán, representado por artistas como Deutsch Amerikanische Freundschaft, Nitzer Ebb y Klaus Nomi, tuvieron una gran influencia en el trabajo del compositor. También se inspiró en la música "synth pop" de los años 1980, en especial de Midge Ure.


title: Silent Hill 3

text: Se conoce que durante el desarrollo del álbum, los representantes de Konami se contactaron con el estudio Magnitude 8 Post. Así es como hablaron con Joe Romersa, quien más tarde se convirtió en el supervisor musical del proyecto. Como este último conocía a McGlynn, la propuso, según Yamaoka, más de cincuenta audicionaron para vocalistas en Los Ángeles; Romersa, sin embargo, refutó tal declaración, diciendo que no era más que una «leyenda» y, de hecho, solo hubo seis. De una forma u otra, McGlynn fue confirmada como la vocalista principal. En el momento de la prueba, ella era la directora de voz. El compositor, buscaba una voz que se parezca a PJ Harvey o Shirley Manson, se sorprendió de como la voz de ella coincidía con sus ideas, ya que podía expresar muchas emociones, además, McGlyn era una actriz experimentada y talentosa.


title: Silent Hill 3

text: Las letras de las canciones fueron escritas por Romersa. El trabajo tuvo lugar en los Estados Unidos. Yamaoka envió una pista y expresó ideas sobre la canción. Después de escuchar la composición, McGlynn y Romersa discutieron el texto, decidieron cuáles deberían ser las voces de fondo, rehicieron los momentos controvertidos, experimentaron y finalmente grabaron la versión final. «Nunca tuvimos momentos de malentendidos y desacuerdos», afirmó ella. Según los comentarios de los desarrolladores, el tema introductorio «You’re Not Here» habla sobre los sentimientos que conlleva la pérdida de un ser querido; «Letter» es una canción llena de dolor y esperanza para el futuro; «I Want Love» enfatiza la tristeza y la similitud del destino de Heather y Douglas; «Hometown» es una composición memorable sobre la historia de la ciudad.


title: Silent Hill 3

text: Al crear las pistas musicales, el compositor buscaba inspiración en las emociones que surgían al leer el guion. Quería crear un sonido «más parecido a la realidad que a la fantasía». La base de algunas composiciones se encontró por casualidad, por lo que Yamaoka, mientras veía una película sobre el vudú en la televisión, escuchó una voz masculina grave y profunda que parecía que recitaba una oración durante el ritual. Más tarde, esta voz se utilizó en «Prayer» El diseño de sonido para Yamaoka en la serie siempre se ha considerado especial, y el proceso de su creación le dio al compositor una sensación de placer. Describió al álbum como algo entre sonido adaptativo e interactivo, también comentó sobre la banda sonora:


title: Silent Hill 3

text: El álbum tuvo crítica positivas. En el portal Game-OST, Mars, elogió al compositor por su trabajo innovador. Las letras de las canciones, únicas debido a la profundidad del significado artístico oculto en ellas, se marcaron positivamente. Declaró que la banda sonora es en realidad una historia contada por Heather, donde el lado lírico acompaña a la atmósfera y destacó especialmente la mezcla de estudio de «I Want Love». Según la página, el álbum ocupó la octava posición en la clasificación de las «50 mejores bandas sonoras».


title: Silent Hill 3

text: El crítico Simon Smith de Game-OST le dio una nota de 8 de 10. Indicó que la banda sonora continúa la tendencia descrita anteriormente y se está volviendo «más melódica y menos ambiental». Se describió a «You're Not Here» como un himno de rock, donde las voces son «la mezcla perfecta de sexo y rabia». También se destacaron los teclados dramáticos excepcionales en «Breeze - in Monochrome Night», la dulce y malvada «Sickness Unto Foolish Death», la compleja melodía de órgano en «Clockwork Little Happiness», las notas sombrías de guitarra en «Please Love Me ... Once More», la voz masculina de ópera en «Maternal Heart», el nervioso acompañamiento demoníaco en «Prayer» y la canción diabólicamente épica «Rain of Brass Petals - Three Voices Edit» al estilo del "death metal". Recibió negativamente «I Want Love», en contraste con la versión de «Studio Mix». Aunque desconfiaba un poco de la canción «Hometown», que es una reconstrucción del tema del título original, "Silent Hill", cuyo sabor es «difícil de sentir al principio». En conclusión, el crítico llamó al álbum «una increíble obra de arte» como «parte de la perfección».


title: Silent Hill 3

text: En Square Enix Music Online elogiaron mucho la banda sonora del juego, escrita en tres reseñas de diferentes críticos. Kero Hazel señaló las similitudes con el álbum anterior como las repeticiones que en su opinión son «la única maldición de una música tan exquisita». El recitativo de Mary, que suena en inglés en lugar de japonés, se vio positivamente; la composición rítmica de «Clockwork Little Happiness»; la triste melodía con texto optimista de «Letter — from the Lost Days»; las voces increíbles en «I Want Love (Studio Mix)»; la composición clásica de «A Stray Child» y la canción de cuna única «Uneternal Sleep». Se destacaron especialmente las nostálgicas sorpresas en la dirección de «Theme of Laura» del segundo álbum y del primer "Silent Hill".


title: Silent Hill 3

text: El crítico Resk le dio una nota de 8 sobre 10 e hizo hincapié en escuchar la banda sonora de "Silent Hill" que evoca una sensación de toque artístico sutil al trabajo atmosférico. La música, en su opinión, se está convirtiendo en la verdadera fuerza dominante en el juego. También señaló que las dos canciones más distinguidas del álbum son «Float Up from Dream» y «Sun», que se crean en un estilo épico, pseudobíblico. Ambos aclaran las complejidades de la trama del juego; caracterizan positivamente la voz tranquila y relajante de McGlynn y la agradable música de fondo. Entre las composiciones instrumentales, se destacan temas como «Please Love Me ... Once More», «Dance with Night Wind» y «Walk on Vanity Ruins». Elogió los temas, ya que le dan al álbum unicidad, aunque consideró que la versión estándar de «I Want Love» no la amaba y que «Hometown» con la voz de Romersa al estilo del "heavy metal" es inapropiada, y que no se relaciona con el resto del álbum.


title: Silent Hill 3

text: Z-Freak señaló que la banda sonora le dio al juego una «terrible dimensión de realismo». Una canción digna de mención, según el autor, es la canción «You're not Here» con voces increíbles y letras reflexivas. Incluyó «Breeze - In Monochrome Light» entre los temas ambientales más notables, que consiste en una misteriosa melodía de órgano, respaldada por efectos metálicos y un hermoso, pero triste piano. «A Stray Child» lo describió como una composición de órgano en la que el violín causa miedo, depresión y soledad. A «Prayer» la llamó inquietante, emocionante a «Flower Crown of Poppy», irritante a «Float up from Dream». En resumen, expresó la opinión de que la banda sonora era «todavía su favorita» y calificó al álbum con un 8 de 10.


title: Silent Hill 3

text: "Silent Hill 3" obtuvo críticas positivas, al recibir una calificación de 83,79% en Game Rankings para la versión de PlayStation 2 basada en 66 revisiones y 70,42% en la versión de PC basada en 12 revisiones. En el sitio web de Metacritic, la calificación total del juego fue de 85 puntos sobre 100 para PlayStation 2 (basado en 41 revisiones) y 72 puntos sobre 100 para PC (basado en 12 revisiones). El culto a la secta de la Orden está en la lista de siete religiones de videojuegos locos según el sitio web GamesRadar. El juego ocupó el tercer lugar en la clasificación de «Escenas tontas en el género de horror de supervivencia» de la misma publicación debido al comportamiento del cuerpo monstruo Numb, apodado el «pollo púrpura». Rabbit Robbie y Valtiel fueron incluidos en la lista de las 13 peores criaturas de la serie. "Silent Hill 3" ocupó el quinto lugar en la clasificación de los 10 mejores juegos de miedo según GameSpy y el octavo en la lista «Los juegos más aterradores: los diez mejores para jugar» según T3 en línea. Heather ocupa el segundo lugar en la lista «Five Top Video Game Heroes», de Official Xbox Magazine, Según los resultados de la votación por SMS celebrada del 26 de octubre al 1 de diciembre de 2004 por la revista "Igromania", fue nombrada la heroína más memorable de la serie: recibió 426 votos de 1022.


title: Silent Hill 3

text: En el portal GameSpot, Tyler Winegarner, le puso 8,4 puntos sobre 10 al evaluar la versión PS2 del juego, dijo que la serie se ha convertido en una franquicia fuerte, convirtiéndose en un nuevo estándar para la industria del juego. El lento desarrollo de la trama se llama uno de los pequeños defectos del proyecto. El componente técnico se define como el lado más fuerte del videojuego: la imagen granulada y los efectos dinámicos de iluminación elevaron el nivel de expectativas de los gráficos de la consola, creando «efectos visuales realmente sorprendentes». Los modelos altamente detallados, las texturas de alta resolución, la animación y el sonido de los personajes se notan positivamente. Según el crítico, la banda sonora es lo más sobresaliente, ya que crea una atmósfera de miedo y tensión, y la música le da a "Silent Hill 3" profundidad y consideración. En conclusión, el autor calificó al juego como un digno sucesor de la serie, aunque con un juego anticuado, pero con un estilo oscuro y psicológico inusual.


title: Silent Hill 3

text: Scott Osborne, crítico de GameSpot, le dio 7,6 puntos de 10 y opinó que "Silent Hill 3" continúa la tradición de la serie en el campo de la atmósfera espeluznante y el suministro incómodo de historias sin desarrollar. El juego no tiene una jugabilidad sobresaliente, pero hay un mundo alarmante en el que el jugador se sumerge con la cabeza. También señaló que el juego provoca una sensación de vómitos, pero no debido a la gran cantidad de sangre en el cuadro, sino por el control torpe y la cámara salvaje. El juego fue diseñado con un enfoque en el mando, lo que crea dificultades al usar el teclado. El personaje principal fue recibido positivamente; videos cinematográficos basados en el motor del juego; ambiente único, no susceptible a la lógica; la habilidad envidiable de transformar ubicaciones ordinarias, a primera vista, en alternativas, usando sangre, podredumbre y óxido; estimulación de la propia imaginación para crear miedo basado en el miedo a lo que no ves; banda sonora milagrosa; capacidad de elegir el nivel de dificultad de los rompecabezas texturas detalladas y hermosos gráficos. Los atributos se atribuyen al sistema de combate, que está en su infancia, no a los mejores acertijos y la indiferencia general de Heather como reacción a la aparición de monstruos.


title: Silent Hill 3

text: Allen Rausch de GameSpy, calificó con 3 estrellas de 5 y dijo que el juego combina una atmósfera increíblemente rica y una historia aterradora, ligeramente desarticulada. Sin embargo, junto con ellos, la tercera parte está repleta de algunos problemas que son peculiares del juego completo y de la PC. La trama se llama uno de los aspectos más fuertes del videojuego, «misterioso y desagradable, toca temas inquietantes», aunque el crítico lo describió como «inconsistente». El principal defecto es la protagonista, que no es convincente, no es comprensiva, responde de manera inadecuada a los eventos que le ocurren y, además, está mal expresada. El autor elogió la atmósfera, los gráficos increíblemente ejecutados, los sorprendentes efectos de sonido. Sin embargo, criticó la calidad de los rompecabezas y el sistema de control.


title: Silent Hill 3

text: Douglass Perry, crítico de IGN, le dio una nota de 8,8 de 10 y realizó una conclusión general, al comentar que el género de horror de supervivencia del juego se desarrolló muy lentamente, sin sufrir cambios importantes en la mecánica. Tal es el increíblemente aterrador "Silent Hill 3", que cuenta una «historia... de horror». El crítico señaló que el videojuego es más corto en duración que sus predecesores. El autor estaba muy decepcionado por el molesto sistema de control deliberadamente lento. Me gustaron las críticas a una cámara flexible, rompecabezas de alta calidad, el nivel de detalle de las texturas, un modelo cualitativamente ejecutado de Heather, grotescos monstruos y banda sonora. El revisor habló más moderado sobre el pequeño número de áreas abiertas y la concentración de toda la acción en espacios cerrados que parecen demasiado familiares. Sin embargo, en general, el diseño de niveles se ha caracterizado positivamente. Perry enfatiza que hay muy pocas innovaciones originales, con la excepción de la nueva historia. Los gráficos "Silent Hill 3" «se ven mejor que SH2, pero solo a expensas de los pequeños detalles». En conclusión, el autor expresó la opinión de que hay muy pocas ideas nuevas en el juego, pero este inconveniente se ve compensado por el rendimiento y la atmósfera surrealistas.


title: Silent Hill 3

text: Un crítico de la revista "Computer and Video Games" le colocó un 7,2 sobre 10 y describió el juego como inmutable: «deambular por lugares y leer un mapa generalmente conduce a un rompecabezas o una puerta cerrada que bloquea el camino». El crítico señaló que el único control aceptable para el juego es el mando, mientras que el uso torpe del "mouse" y el teclado afecta negativamente el juego, así como el sistema de combate rústico. A pesar de estos comentarios, aprobó la atmósfera alarmante que creó el ambiente de fatalidad; enfoque creativo para ángulos de cámara; aberraciones asquerosas y extrañas de la naturaleza, que llevan el título de monstruos. El ambicioso juego, según el autor, conserva los rasgos característicos de la franquicia, pero no aporta nada nuevo a la serie.


title: Silent Hill 3

text: Kristan Reed de Eurogamer, escribió una reseña sobre la versión del juego para PlayStation 2, en la que afirmó que la historia, el sonido y la mayoría de los otros aspectos del juego son de calidad superior a todos los otros juegos en el género de horror de supervivencia, publicados anteriormente. La trama, que es un aspecto central de "Silent Hill 3", se vuelve cada vez más alarmante a medida que avanza. El ambiente de juego ha sido descrito como duro, siniestro y pesado. Uno de los aspectos más exitosos en el juego, el revisor llamó a la interfaz «suavizada» y la cámara virtual «inteligente», que ayuda al jugador, mostrándole los ángulos más ventajosos, y contribuye a la creación de una atmósfera aterradora. El sistema de autopuntería se llamaba de alta calidad, y el componente de combate, según el periodista, supera significativamente el de la serie "Resident Evil". Otra ventaja fue que el juego permite a los usuarios jugar "Silent Hill 3" como lo deseen. Los acertijos y el sistema de guardado se evaluaron negativamente: Reed describió algunos acertijos como demasiado lineales y, por lo tanto, obvios, y algunas áreas del juego como demasiado limitadas, lo que facilita en gran medida la búsqueda de sus soluciones. El revisor también encontró un problema completamente ilógico, que resolvió al azar. El periodista evaluó positivamente el componente audiovisual del proyecto en su conjunto, señalando que los ominosos efectos gráficos y de sonido, junto con una atmósfera opresiva, pueden causar algún trauma psicológico a algunos jugadores con una rica imaginación. Según el periodista, después del final del juego, su percepción de los sentimientos y el equilibrio psicológico se vieron perturbados por algún tiempo. Como resultado, Reid calificó el juego con 9 puntos de 10 posibles y dijo que aunque "Silent Hill 3" no contiene innovaciones notables, sin embargo, la calidad de su trama, la atmósfera, los efectos visuales «fantásticos» y el sonido aterrador ayudan al proyecto a convertirse en uno de los mejores juegos del año.


title: Silent Hill 3

text: En el sitio GameSpot, Maxwell McGee, le dio una nota de 7 sobre 10 y dijo que una serie de juegos no solo tienen miedo, y crean un sentimiento de miedo opresivo e implacable. El crítico describió ambos juegos como excelentes. En los proyectos actualizados, se presenta el número mínimo de cambios, pero se trabajó mucho en los gráficos y en preservar la atmósfera. McGee aprobó la alta definición de la imagen, lo que le permite ver los pequeños detalles de los interiores y los monstruos que podrían pasarse por alto fácilmente en los juegos originales. Se mejoraron los efectos de iluminación y la oscuridad se hizo más permeable al haz de la linterna. Los inconvenientes incluyen problemas con la velocidad de fotogramas y timbres inapropiados al recibir un trofeo. El crítico también lamentó que la cuarta parte de "Silent Hill" no se incluyera en la colección. Sin embargo, la reedición se describe como una excelente manera de probar los primeros juegos de la serie en consolas modernas.


title: Silent Hill 3

text: Cameron Lewis de Official Xbox Magazine, lo calificó con 7 puntos de 10 y expresó la opinión de que en "Silent Hill", nada permanece muerto durante mucho tiempo. Entonces, la reedición exhuma un par de aventuras inolvidables de la historia de la ciudad. El tercer juego de la serie en la compilación se describió como más hermoso y colorido, sin embargo, tales escenas en prosa del proyecto no dejan la ansiedad existencial que crea "Silent Hill 2". «Peor, Silent Hill menos interesado en expulsar tus demonios personales que en crear los tuyos. Las escenas del nacimiento de un germen de Dios son impactantes y aterradoras, pero carecen de energía emocional», dijo Lewis. El autor elogió los acertijos, pero reaccionó negativamente a la marcha atrás y las peleas pesadas y molestas. Sin embargo, el crítico calificó la vergüenza de rechazar juegos debido a problemas de anacronismo.


title: Silent Hill 3

text: Tim Turi de Game Informer le causó nostalgia el segundo y tercer juego. Señaló que los juegos originales se veían lo suficientemente decentes, pero la versión HD actualizó todas las texturas fangosas y los modelos de personajes, creando así una imagen limpia. La niebla borrosa comenzó a verse más opresiva en contraste con los escaparates claros y los monstruos brillantes. El autor elogió el nuevo doblaje, en particular el reemplazo de la terrible voz del detective Douglas. A pesar de dos posibles opciones de control, ambas, según el crítico, no son lo suficientemente buenas y arcaicas. Turi llamó a "Silent Hill 3" el juego más débil en la selección.