title: Safismo

text: Algunos individuos que son sáficos pueden ser no binarios y "genderqueer", usando este término de manera más amplia. Su contrapartes son aquileano o aquiliano, para relaciones entre hombres, y duárico, para relaciones entre hombres y mujeres. También hay un término general para las relaciones que involucran al menos a una persona no binaria, llamado diamórico.


title: Image Comics

text: Image Comics es una editorial independiente estadounidense, dedicada a la publicación y distribución de historietas, fundada en 1992 por siete dibujantes rutilantes que abandonaron Marvel Comics para formar su propia editorial y mantener el copyright de sus creaciones: Todd McFarlane (dibujante estrella de Spider-Man), Erik Larsen (dibujante de Hulk), Jim Valentino (dibujante de Guardianes de la galaxia), Marc Silvestri (dibujante estrella de Wolverine), Rob Liefeld (dibujante estrella de X-Force), Whilce Portacio (dibujante de Uncanny X-Men) y Jim Lee (dibujante estrella de X-Men).


title: Image Comics

text: A excepción de Whilce Portacio, cada uno de ellos trabajaban bajo el sello Image Comics, pero crearon sus propios estudios independientes con sus propias creaciones: Todd McFarlane Productions de Todd McFarlane; Wildstorm Studios de Jim Lee; Top Cow de Marc Silvestri; Shadowline de Jim Valentino; Extreme Studios de Rob Liefeld y Highbrow Entertainment de Erik Larsen.


title: Image Comics

text: En 1996 Rob Liefeld fue expulsado de Image y demandado judicialmente por sus socios, que le acusaban de tomar malas decisiones empresariales, como cubrir deudas propias con fondos de la editorial, copiar dibujos de sus compañeros o utilizar los medios de la editorial para promocionar series que luego publicaba a través de otra editorial de su propiedad (Maximum Press).


title: Image Comics

text: En 1999 Jim Lee abandona Image y vende Wildstorm Studios a DC Comics pasando a convertirse en una subdivisión del gigante editorial.


title: Image Comics

text: En 2000 los miembros restantes deciden incorporar como socio a Robert Kirkman, quien sería el primer guionista en hacerlo y crearía su propio estudio: Skybound.


title: Image Comics

text: Entre sus series más conocidas se encuentran Jupiter's Legacy, Spawn, The Darkness, Youngblood, Savage Dragon, ShadowHawk, The Walking Dead, Gen13, WildCats, Witchblade, , Invencible, The Maxx, Saga, etc.


title: Image Comics

text: El éxito de Image Comics cambió significativamente la posición de los autores dentro de la industria de historietas y la posicionó como la cuarta editorial más importante del género, detrás de Dark Horse Comics y las dos gigantes Marvel y DC.


title: José Canseco

text: José Canseco Capas, Jr. (La Habana, 2 de julio de 1964) es un exjugador de béisbol cubano. Jugó como outfielder y bateador designado en la Major League Baseball y es el hermano gemelo del jugador Ozzie Canseco.


title: José Canseco

text: Canseco y su familia salieron de Cuba cuando eran niños. Se reubicaron a los Estados Unidos, donde José y su hermano Ozzie crecieron en el área de Miami, Florida, asistiendo a la escuela "Miami Coral Park High School". Canseco no cursó estudios universitarios ya que en 1982 fue seleccionado en la 15ª ronda por los Oakland Athletics. recibió mucho respeto por su poder al bat en equipos de ligas menores como los Idaho Falls A's, de Idaho Falls, Idaho y los Modesto A's de Modesto (California) ya que era común que lograra conectar home runs de más de 500 pies. Canseco comenzó la temporada de 1985 con el equipo de AA, los Huntsville Stars y llegó a ser conocido como el "Estacionamiento de José", por sus largos home runs (25 en solo media temporada), los cuales casi lograban llegar a una de las áreas de los estacionaminetos del Joe Davis Stadium.


title: José Canseco

text: A finales de la temporada de 1985, fue llamado por los Oakland A's, jugando en 29 partidos. Su llegada tuvo un impacto inmediato en 1986, su primera temporada completa, siendo nombrado el Novato del Año de la Liga Americana después de conectar 33 home runs y tener 117 RBIs. En 1987, Mark McGwire se unió a Canseco con los Athletics; McGwire conectó 49 home runs ese año y también fue nombrado El Novato del Año de la Liga Americana. Juntos formaron un tandem terrible a la ofensiva, el que llegó a ser conocido como los "Bash Brothers."


title: José Canseco

text: En 1988, Canseco se convirtió en el primer jugador de la historia de las Ligas Mayores en conectar por lo menos 40 home runs y robar por lo menos 40 bases en el mismo año al conectar 42 home runs y robar 40 bases. Después de esto, la calle de la escuela en donde estudió en Miami fue nombrada en su honor. Ese mismo año ayudó a los Athletics a llegar a la Serie Mundial pero perdieron con los Dodgers en cinco juegos. Canseco fue nombrado de manera unánime como el Jugador Más Valioso de la Liga Americana en 1988, con un porcentaje de bateo de 0,307, 120 , 124 RBIs, 42 home runs y 40 .


title: José Canseco

text: En 1989, Canseco solo jugó en 65 partidos de temporada regular por una muñeca rota, pero aun así logró conectar 17 home runs para ayudar a los Athletics a ganar su primera Serie Mundial desde 1974, venciendo a los San Francisco Giants en cuatro juegos. La Serie Mundial fue interrumpida antes del tercer juego debido a un gran terremoto en la área de la Bahía de San Francisco.


title: José Canseco

text: Canseco volvió en 1990, bateando 37 home runs a pesar de que al final de la temporada le estorbó lo que después se convertiría en un problema recurrente de espalda. Los A's regresaron a la Serie Mundial, pero en esta ocasión fueron barridos por los Cincinnati Reds en cuatro juegos. Canseco continuó siendo productivo, bateando 44 home runs en 1991, pero su carrera llegó a un punto muerto, principalmente debido a las lesiones.


title: José Canseco

text: El 31 de agosto de 1992, los A's canjearon a Canseco a los Texas Rangers en medio de un juego y mientras Canseco estaba en la caja de bateo por los jugadores Rubén Sierra, Jeff Russell, y Bobby Witt.


title: José Canseco

text: El 26 de mayo de 1993, durante un partido en contra de los Cleveland Indians Carlos Martínez conectó un elevado muy profundo, Canseco corrió hacia la "zona de advertencia" pero perdió de vista la pelota. Esta le pegó en la cabeza y rebotó por encima de la barrera de home run y fue marcada como tal. La gorra que Canseco usó ese día la firmó y la regaló. Está jugada ha sido considerada como uno de los errores más graciosos en la historia del béisbol. Después de este incidente, el equipo Harrisburg Heat le ofreció un contrato para jugar fútbol. Tres días después, Canseco le pidió al mánager del equipo, Kevin Kennedy, que le permitiera ser el pitcher en la octava entrada de un partido que ya estaba perdido en contra de los Boston Red Sox; se lastimó el brazo y tuvo que ser sometido a una cirugía en el codo, por lo que perdió lo que restaba de la temporada.


title: José Canseco

text: Después de un desafortunado regresó a Oakland en 1997, en 1998 Canseco de nuevo tuvo una temporada productiva con los Toronto Blue Jays, cuando conectó 46 home runs y se robó 29 bases, la mayor cantidad desde las 40 que logró en 1988. Su regreso le hizo merecedor del premio "AL Silver Slugger", pero no este hecho no fue de mucho conocimiento público por la carrera de home run en la Liga Nacional entre Mark McGwire y Sammy Sosa.


title: José Canseco

text: Canseco fue a jugar con el equipo de los Tampa Bay Devil Rays en 1999, y estaba teniendo una gran temporada (34 homeruns en 114 partidos; fue seleccionado al Juego de Estrellas) cuando se lastimó la espalda y perdió la temporada restante. Fue transferido a los New York Yankees cerca del final de la temporada de 2000; ganó su segunda Serie Mundial, pero no tuvo un gran impacto ya que solo jugó en un partido en la Serie Mundial que los Yankes le ganaron a los New York Mets.


title: José Canseco

text: Canseco jugó con los Chicago White Sox en 2001, después de ser cortado por Anaheim Angels en los entrenamientos de primavera pasó la mitad de la temporada con los Newark Bears de la Atlantic League. En 2002, Canseco fue contratado por los Montreal Expos pero fue dejado libre antes del comienzo de la temporada regular. Canseco se retiró en mayo de 2002. Trató de regresar en 2004, pero no se le ofreció ningún contrato con Los Angeles Dodgers. Sus 462 home runs lo ubican en el 26º lugar de los . Canseco fue líder de todos los tiempos en home runs entre los jugadores de ascendencia latinoamericana; pero ya fue sobrepasado por Manny Ramírez, Carlos Delgado, Rafael Palmeiro, Alex Rodríguez y Sammy Sosa.


title: José Canseco

text: El 29 de junio de 2006, la liga independiente Golden Baseball League anunció que Canseco había llegado a un acuerdo para jugar un año con los San Diego Surf Dawgs. La liga afirmó que el contrato de Canseco incluía la cláusula acerca de la política de pruebas de drogas usual en otros contratos en la cual se especifica que "cualquier jugador será expulsado de manera inmediata si es hallado positivo en las pruebas de detección de esteroides o drogas ilegales".


title: José Canseco

text: El 5 de julio de 2006, Canseco fue canjeado a los Long Beach Armada después de haber jugado solo un partido. Fue él quien pidió ese canje debido a "obligaciones familiares".


title: José Canseco

text: En 2005, Canseco admitió haber usado esteriodes anabólicos junto con Jorge Delgado, Damaso Moreno y Manuel Collado en el libro "Juiced: Wild Times, Rampant 'Roids, Smash Hits & How Baseball Got Big". Canseco también afirmó que más del 85% de los jugadores de las Ligas Mayores tomaban esteroides, una cifra que es rechazada por mucha gente del béisbol en los Estados Unidos. En el libro, Canseco identificó específicamente a sus ex-compañeros de equipo Mark McGwire, Jason Giambi, Rafael Palmeiro, Iván Rodríguez y Juan González como consumidores, afirmando que él mismo les ayudaba a inyectárselos. La mayoría de los jugadores nombrados en este libro han negado el uso de esteriodes, aunque Giambi ha admitido que usó esteroides en un testimonio ante un gran jurado que investigó el caso BALCO.


title: José Canseco

text: En una audiencia del Congreso de los Estados Unidos centrada en el uso de esteriodes en los deportes, Palmeiro negó categoricalmente el uso de drogas para la mejora del rendimiento deportivo, mientras McGwire repetidamente se negó a contestar las preguntas concernientes a su caso. El libro de Canseco se convirtió en un "bestseller". El 1 de agosto de 2005, Palmeiro fue suspendido por las Ligas Mayores por diez días por dar positivo en unas pruebas de control de dopaje.


title: José Canseco

text: El 13 de diciembre de 2007, José Canseco y Jorge Delgado fueron citados en el Reporte Mitchell. En diciembre de 2007, Canseco también fue nombrado en la declaración jurada de Jason Grimsley en la cual lo mencionan como un usuario asiduo de esteroides. Canseco y Grimsley fueron compañeros de equipo en 2000 con los New York Yankees.


title: José Canseco

text: El 30 de diciembre de 2007, se anunció que se imprimiría la secuela del primer libro de Canseco de nombre "Vindicated". Este libro se dijo que mencionarían detalles acerca de Alex Rodríguez y Albert Belle. Sería una clarificación de nombres que no fueron mencionados en el "Reporte Mitchell". El 5 de enero de 2008, un potencial de este libro, Don Yaeger, un antiguo editor asociado de Sports Illustrated dijo que no publicaría el libro, mencionando al New York Daily News que no veía libro alguno en el material que le dio Canseco. Sin embargo, el 7 de febrero de 2009, "Sports Illustrated" reportó que Alex Rodríguez dio positivo durante la temporada 2003, algo que pudiera hacer que el libro se viera más real de lo que se creyó en un principio. Finalmente, el 9 de febrero de 2009 Alex Rodríguez confirmó los alegatos previos de Canseco acerca del uso de esteroides en una entrevista exclusiva; Rodríguez admitió que usó esteroides de 2001 a 2003.


title: José Canseco

text: Aun siendo un jugador activo, participó en varios programas de televisión en los Estados Unidos como "Los Simpson" y "Nash Bridges", pero a partir de su retiro ha aparecido en programas como "Late Show with David Letterman", "60 Minutos", "The Big Idea with Donny Deutsch", "Boomer and Carton", "Howard Stern", "Jimmy Kimmel Live!", "CMI: The Chris Myers Interview", y "Kathy Griffin: My Life on the D-List". En 2003, fue presentado en el programa especial "Stripper's Ball: Jenna Jameson" con Dennis Rodman y Magic Johnson. Participó en la 5ª temporada de "La vida surrealista".


title: José Canseco

text: En mayo de 2008, el exjugador de fútbol americano Vai Sikahema aceptó el reto de Canseco para pelear por 30.000 dólares. Canseco afirmó haber ganado cinturones negros en Kung Fu, Taekwondo y Muay Thai, mientras que Sikahema peleó en el torneo "Golden Gloves" (el cual fue ganado por boxeadores como Sugar Ray Leonard Michael Spinks, Evander Holyfield, Óscar de la Hoya y Floyd Mayweather, Jr.). La pelea se llevó a cabo el 12 de julio en Atlantic City en el Bernie Robbins Stadium. Sikahema noqueó a Canseco en el primer round.


title: José Canseco

text: El 24 de enero de 2009, Canseco tuvo una pelea de box, en contra de Danny Bonaduce en Aston Township, Pennsylvania; la pelea pactada a tres asaltos terminó en empate.


title: José Canseco

text: En 1989, su primera esposa, Esther Haddad, con quien se había casado en 1988, lo acusó de violencia doméstica después de que al parecer trató de atropellarla. Se divorciaron en 1991.


title: José Canseco

text: En agosto de 1996 se casó con Jessica Sekely. Fue arrestado en noviembre de 1997 por golpearla. Se divorciaron en 1999. Tienen una hija, Josiphene Marie, quien fue la elegida como Playmate de junio de 2016 para la revista de Playboy y es modelo de Victoria's Secret.


title: José Canseco

text: En octubre de 2001, Canseco y su hermano se liaron a golpes en un club nocturno de Miami Beach con otras dos personas, dejando a una de ellas con la nariz rota y a la otra con 20 puntos de sutura en el labio; Canseco fue acusado de asalto agravado.


title: José Canseco

text: En mayo de 2008, Canseco declaró que había perdido su casa en Encino debido a la falta de pago de una hipoteca, mencionando que cada uno de sus dos divorcios le había costado entre 8 y 7 millones de dólares.


title: José Canseco

text: En octubre de 2008, Canseco fue detenido por oficiales de inmigración estadounidenses en la frontera de San Diego tratando de cruzar ilegalmente (desde Tijuana, México) gonadotropina, una droga para la fertilidad. Declaró que esta droga era para ayudarle en su terapia de reemplazo hormonal, la cual necesitaba debido al abuso de los esteroides.


title: José Canseco

text: En 2008, A&E Network emitió un documental llamado "José Canseco: Last Shot" en el cual se relatan los intentos de Canseco por terminar su uso de esteroides.


title: Videojuego de mazmorras

text: Los videojuegos de mazmorras (también llamados videojuegos de calabozos o roguelike en América latina) son un subgénero de los videojuegos de rol que se caracterizan por una aventura a través de laberintos, a través de niveles generados por procedimientos al azar, videojuegos basados en turnos, gráficos basados en fichas y la muerte permanente del personaje del jugador. La mayoría de los videojuegos de mazmorras se basan en una narrativa de fantasía alta, que refleja su influencia de los juegos de rol de mesa como "Dungeons & Dragons".


title: Videojuego de mazmorras

text: Aunque los videojuegos de mazmorras "Apple Manor" y "Sword of Fargoal" son anteriores a este, el videojuego de 1980 llamado "Rogue", el cual es un videojuego basado en ASCII que se ejecuta en el terminal o emulador de terminal, es considerado como el precursor y el homónimo del género, con videojuegos derivados de reflejos de "Rogue" y sus gráficos basados en caracteres o sprites. Estos videojuegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores de computadoras de la década 1980 y 1990, lo que condujo a un gran número de derivaciones y variantes, pero se adhirieron a estos elementos de juego comunes, a menudo titulados como la "Interpretación de Berlín". Algunas de las variantes más conocidas incluyen a Hades, The Biding of Isaac, Inscryption, "Hack", "NetHack", "Ancient Domains of Mystery", "Moria", "Angband", "Tales of Maj'Eyal" y "Dungeon Crawl Stone Soup". La serie japonesa de videojuegos "Mystery Dungeon" de Chunsoft, inspirada por "Rogue", también se inscriben en el concepto de videojuegos de mazmorras.


title: Videojuego de mazmorras

text: Más recientemente, con computadoras personales y sistemas de videojuego más potentes, varios videojuegos nuevos incluyen elementos del género videojuego de mazmorras al tiempo que incorporan otros géneros de videojuego, elementos temáticos y estilos gráficos también. Estos videojuegos generalmente conservan una noción de videojuego de mazmorras de generación procesal y muerte permanente del personaje del jugador, pero no incluyen todos los factores de alto valor de la Interpretación de Berlín. Estos videojuegos son frecuentemente etiquetados como "videojuego de mazmorras", pero también se les conoce como "videojuegos parecidos o estilo de mazmorras", "rogue-lite", o "procesal death labyrinths" para distinguirlos de los videojuegos de mazmorras más tradicionales.


title: Videojuego de mazmorras

text: El origen del término "videojuego de mazmorras" provino de los grupos de noticias de USENET alrededor de 1993, ya que era el canal principal que los jugadores de videojuegos de mazmorras de ese período usaban para discutir estos videojuegos, así como lo que los desarrolladores usaban para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir el código fuente del videojuego en algunos casos. Con varios grupos individuales para cada videojuego, se sugirió que con la creciente popularidad de "Rogue", "Hack", "Moria" y "Angband", todos ellos que compartían elementos comunes, que los grupos se consolidaran bajo un término general para facilitar la discusión entre videojuegos. Se produjo un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un término encapsulado que describiera los elementos comunes, comenzando con rec.games.dungeon.*, pero después de tres semanas de discusión, rec.games.dungeon.* sobre la base de que Rogue es el más antiguo de estos tipos de videojuegos, fue elegido como "el menor de todos los males disponibles". En el momento en que se sugirió que se creara un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de videojuegos en 1998, el término "videojuego de mazmorras" ya estaba establecido dentro de la comunidad. Este uso es paralelo al de "Clon de Doom", un término utilizado en la década de 1990 que más tarde evolucionó a un "videojuego de disparos en primera persona" más genérico.


title: Videojuego de mazmorras

text: Derivado de los conceptos de juegos de rol de mesa tales como D & D, casi todos los videojuegos de mazmorras dan al jugador el control de un personaje, que se puede personalizar mediante la selección de una clase, la raza y el género, y el ajuste de los atributos puntos y habilidades. Al comienzo del videojuego, el personaje se coloca en el nivel más alto de una mazmorra, con equipo básico como un arma simple, armadura, antorchas y comida. Siguiendo el concepto de videojuego de rol de una mazmorra, el jugador mueve al personaje a través de la mazmorra, recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas, armaduras, dispositivos mágicos, pociones, pergaminos, comida y dinero en el videojuego, mientras tiene que luchar contra monstruos que deambulan por el calabozo. La mayoría del combate se realiza simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo. El videojuego luego calcula el daño que el personaje y el monstruo causan. Con frecuencia, también se pueden realizar otros tipos de ataques, como disparar una flecha o realizar un hechizo mágico ofensivo.


title: Videojuego de mazmorras

text: Derrotar monstruos le otorga puntos de experiencia al personaje, y después de obtener suficientes puntos, el personaje ganará un nivel de experiencia, mejorando sus puntos de golpe, capacidad mágica y otros atributos. Los monstruos pueden arrojar tesoros para ser saqueados. El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida. Como la mayoría de los videojuegos de mazmorras presentan el concepto de muerte permanente, esto representa el final del videojuego, y el jugador deberá reiniciar el videojuego con un personaje recién creado. Los videojuegos de mazmorras casi siempre están basados en turnos, y el videojuego solo reacciona cuando el jugador realiza una acción con el personaje. Esto permite a los jugadores evaluar una situación difícil, como estar acorralado por varios monstruos, a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia.


title: Videojuego de mazmorras

text: El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra. Muchos videojuegos de mazmorras incluyen elementos de visibilidad, como una antorcha para proporcionar iluminación para ver monstruos en cuadrados cercanos, o línea de visión para limitar qué monstruos son visibles desde la posición del jugador. Las mazmorras suelen estar conectadas por escaleras; los niveles de mazmorra más bajos generalmente son más difíciles que los más altos, por lo que un personaje subdesarrollado tendrá dificultades para progresar demasiado rápido. Los niveles de mazmorra y la población de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente utilizando la generación de procedimientos al azar, por lo que ningún juego es el mismo en los juegos posteriores. La mayoría de los videojuegos de mazmorras tienen el objetivo final de reclamar un objeto ubicado en el nivel más profundo de la mazmorra o derrotar a un monstruo específico que vive en ese nivel. Los videojuegos de mazmorras típicos evalúan el desempeño del jugador al final del videojuego a través de una puntuación basada en la cantidad de tesoro, dinero y experiencia ganada, y la rapidez con que el jugador terminó el videojuego, si se las arreglaron para hacerlo. La puntuación se muestra en un tablero de puntaje clasificado para comparar el desempeño del jugador en partidas sucesivas.


title: Videojuego de mazmorras

text: El género de videojuego de mazmorras abarca ampliamente el modo de juego que fue popularizado por el videojuego basado en texto Rogue (1980), que presentó muchas variaciones debido a su éxito; A partir de 2015, varios cientos de videojuegos que decían ser videojuegos de mazmorras estaban disponibles a través del catálogo de videojuegos de Steam, y el wiki RogueBasin, gestionado por el usuario, rastrea cientos de videojuegos de mazmorras y su desarrollo. Debido a la expansión de numerosas variaciones en el tema del videojuego de mazmorras, los elementos de videojuego que caracterizan el género videojuego de mazmorras se definieron explícitamente en la Conferencia Internacional de Desarrollo de videojuego de mazmorras 2008 celebrada en Berlín, Alemania; estos factores abarcan lo que se conoce como la "Interpretación de Berlín". La Interpretación de Berlín estableció un conjunto de factores de alto y bajo valor, y basó estas listas en cinco videojuegos del canon de videojuego de mazmorras: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack y Rogue. La Interpretación está diseñada para determinar "qué tan videojuego de mazmorras es un videojuego", señalando que al faltar un factor no elimina un videojuego de ser un videojuego de mazmorras, ni tener las características hace de un juego un videojuego de mazmorras. John Harris, de Game Set Watch, ejemplificó esto al usar estos criterios para anotar numéricamente algunos videojuegos aparentemente de videojuego de mazmorras; El Dungeon Crawl y NetHack de Linley obtuvieron el puntaje más alto, con 57.5 puntos de los 60 disponibles según la Interpretación, mientras que los videojuegos Toe Jam & Earl y Diablo, comúnmente comparados con los videojuegos de mazmorras, solo obtuvieron la mitad de los puntos.


title: Videojuego de mazmorras

text: Aunque no se aborda en la Interpretación de Berlín, los videojuegos de mazmorras son generalmente videojuegos para un solo jugador. En los sistemas multiusuario, las tablas de clasificación suelen compartirse entre jugadores. Algunos videojuegos de mazmorras permiten que aparezcan rastros de personajes de jugadores anteriores en sesiones posteriores del videojuego en forma de fantasmas o marcas graves. Algunos videojuegos como NetHack incluso hacen que los antiguos personajes del jugador vuelvan a aparecer como enemigos dentro de la mazmorra. Los derivados multijugador basados en turnos, como TomeNET, MAngband y Crossfire, existen y se pueden jugar en línea.


title: Videojuego de mazmorras

text: Los primeros videojuegos de mazmorras se desarrollaron para ser jugados en interfaces de usuario basadas en texto, comúnmente en computadoras centrales y terminales basadas en UNIX que se usan en colegios y universidades antes de hacer la transición a computadoras personales. Los videojuegos usaron una mezcla de caracteres ASCII o ANSI para representar elementos de los niveles de las mazmorras, criaturas y elementos en el nivel. Estos videojuegos generalmente incluyen una o dos líneas de texto que presentan el estado actual del jugador en la parte inferior de la pantalla y pantallas de menú basadas en texto para administrar el inventario, las estadísticas y otros detalles.


title: Videojuego de mazmorras

text: El personaje del jugador estuvo representado casi siempre por @roguelike basados en texto, que habían sido elegidos por los desarrolladores de Rogue para representar "dónde estás". Otros ejemplos incluirían $ para el tesoro monetario y D para un dragón. Los videojuegos posteriores aprovecharían los gráficos de texto basados en color para aumentar la variación de los tipos de criaturas, como una roja D para un dragón rojo que dispararía fuego, mientras que una verde D podría indicar un dragón verde que dispararía ácido. Los jugadores usarían el teclado, presionando una tecla para ingresar un comando. Con los sistemas informáticos modernos, los usuarios desarrollaron medios alternativos para mostrar el videojuego, como los conjuntos de gráficos y las interfaces basadas en gráficos isométricos, así como las interfaces que aprovecharon los controles de la interfaz de usuario del teclado y el ratón.


title: Videojuego de mazmorras

text: A medida que las computadoras ofrecían interfaces de usuario más avanzadas, como las ventanas y los menús de apuntar y hacer clic, muchos videojuegos de mazmorras tradicionales se modificaron para incluir soporte para tener múltiples ventanas. Esto fue útil no solo para mostrar la mazmorra basada en personajes, sino también detalles sobre el inventario del personaje, el monstruo con el que estaban luchando y otros mensajes de estado en ventanas separadas. Tener acceso a múltiples ventanas también permitió tener menús para completar comandos más complejos.


title: Videojuego de mazmorras

text: Con computadoras y consolas de videojuegos capaces de gráficos y juegos más avanzados, han surgido numerosos videojuegos que se basan libremente en el diseño clásico de juego de mazmorras pero divergen en una o más características. Muchos de estos videojuegos utilizan los conceptos de mapas generados por procedimientos y muerte permanente, mientras se alejan del movimiento basado en mosaicos y el videojuego por turnos, a menudo utilizan otro género de videojuego como los videojuegos de acción o plataformas. Otros títulos derivados de videojuegos de mazmorras se basan en la observación de que los videojuegos de mazmorras tradicionales son difíciles, con una curva de aprendizaje empinada, y un jugador nunca puede completar estos videojuegos en numerosas sesiones de juego, lo que hace que estos títulos sean difíciles de vender a una audiencia más amplia. Estos nuevos videojuegos incluirían elementos para reducir la dificultad y atraer a un público más amplio. Muchos videojuegos con algunos de los elementos de la Interpretación de Berlín se llaman a sí mismos "videojuego de mazmorras", pero se parecen poco al Rogue original, causando confusión y dilución del término.


title: Videojuego de mazmorras

text: Como tal, el término "Parecidos a mazmorras" o "rogue-lite" se ha utilizado para distinguir estos videojuegos que poseen algunas, pero no todas, las características de la Interpretación de Berlín, de aquellas que cumplen exactamente con la definición de videojuego de mazmorras de Berlín. La frase "laberinto de muerte procesal" también se ha aplicado a tales videojuegos, ya que conservan la noción de muerte permanente y la generación de niveles aleatorios, pero carecen de otros factores de alto valor normalmente asociados con los videojuegos de mazmorras.


title: Videojuego de mazmorras

text: Los parecidos o de estilo de mazmorras son generalmente videojuegos más cortos que se pueden ganar en una sola sesión de juego, en contraste con los videojuegos de mazmorras tradicionales que están diseñados para múltiples sesiones de juego. Asociados a su corta duración, muchos videojuegos Parecidos a mazmorras presentan un metajuego, en el que lograr ciertos objetivos desbloqueará funciones como la posibilidad de seleccionar un nuevo personaje al comienzo del videojuego o la adición de nuevos elementos y monstruos en la generación de procedimientos de los niveles del videojuego. Varios videojuego Parecidos a mazmorras presentan desafíos diarios, en los que se utiliza una semilla aleatoria predeterminada para generar los niveles del videojuego de una manera determinista para que cada jugador tenga los mismos encuentros; los jugadores intentan completar el videojuego a través de esos niveles o de lo contrario obtener la puntuación más alta a través de tablas de clasificación en línea. Los Parecidos a mazmorras también le permite al jugador ingresar la semilla aleatoria directamente para poder volver a desafiar el mismo conjunto de niveles o compartir un conjunto difícil de niveles con otros jugadores.


title: Videojuego de mazmorras

text: US Gamer identificó además los videojuegos que consideran casos extremos de ser videojuegos de mazmorras o videojuegos Parecidos a mazmorras, ya que están inspirados en Rogue, y que "se alejan un poco más del género, pero aun así logran meterse como un gran videojuego de mazmorras". Estos incluyen videojuegos como la serie Diablo, ToeJam & Earl y Dwarf Fortress.


title: Videojuego de mazmorras

text: La creación de videojuegos de mazmorras provino de programadores aficionados y piratas informáticos, que intentaron crear videojuegos para el incipiente campo de las computadoras a principios de la década de 1980, especialmente influenciados por el videojuego de aventuras de texto de 1975 Colossal Cave Adventure (a menudo simplemente titulado Adventure), y de la gran fantasía. Ambientación del videojuego de mesa Calabozos & Dragones. Algunos elementos del género de videojuego de mazmorras estaban presentes en los rastreadores de mazmorras escritos para el sistema PLATO. Esto incluye pedit5 (1975) que se cree que es el primer videojuego de rastreo de mazmorras, y contó con encuentros aleatorios de monstruos, aunque solo usó un solo nivel de mazmorra fijo. pedit5 inspiró los rastreadores de mazmorras similares basados en PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) y avatar (1979). No está claro si estos videojuegos de PLATO inspiraron el género de videojuego de mazmorras ya que no hay evidencia de que los primeros creadores de videojuego de mazmorras hayan tenido acceso a estos videojuegos. Los videojuegos básicos de juego de mazmorras se desarrollaron de forma independiente, muchos de los desarrolladores no aprendieron sobre sus respectivos proyectos hasta varios años después del despegue del género.


title: Videojuego de mazmorras

text: Los videojuegos de mazmorras se desarrollaron inicialmente para entornos informáticos con memoria limitada, incluidos los sistemas compartidos del marco principal y las primeras computadoras domésticas; esta limitación impidió a los desarrolladores conservar todos los niveles de mazmorra menos uno en la memoria mientras se ejecutaba el videojuego, lo que llevó a la generación de procedimientos aleatorios para evitar el problema de almacenamiento de memoria. Los videojuegos de mazmorras a menudo también se escribían en lenguajes como BASIC, que no son tan eficientes en la gestión de datos y memoria en comparación con los lenguajes modernos, lo que limita aún más el alcance que podría cubrir el videojuego.


title: Videojuego de mazmorras

text: Aunque el término "videojuego de mazmorras" deriva del videojuego Rogue de 1980, el primer videojuego conocido con los elementos centrales de juego de mazmorras fue Beneath Apple Manor (1978), escrito por Don Worth para Apple II; Beneath Apple Manor también es reconocido como el primer videojuego comercial del género de videojuego de mazmorras.El videojuego, inspirado en el disfrute de los juegos de rol de Calabozos y Dragones por parte de Worth, incluía la generación de procedimientos mediante una modificación del generador de laberinto aleatorio del videojuego Dragon Maze, elementos de rol para los personajes, movimientos basados en fichas y combates por turnos. Aunque Beneath Apple Manor era anterior a Rogue, no era tan popular como Rogue: Rogue tenía la ventaja de ser distribuido en ARPANET, al que muchos estudiantes universitarios tenían fácil acceso, mientras que Beneath Apple Manor se envasaba y vendía a mano por Worth, ya sea en tiendas locales o por correo.


title: Videojuego de mazmorras

text: Otro de los primeros videojuegos de mazmorras como Rogue cuyo desarrollo fue anterior a Rogue fue Sword of Fargoal (1982), desarrollado por Jeff McCord a partir de 1979. El videojuego se basó en GammaQuest, un título anterior que McCord había creado en el Commodore PET, que compartió localmente con amigos mientras estudiaban en la Henry Clay High School en Kentucky; el videojuego en sí estaba basado en una campaña de Calabozos y Dragones que él mismo había corrido en los años anteriores. Antes de graduarse y asistir a la Universidad de Tennessee en 1981, había comenzado a trabajar en GammaQuest II, que requería que el jugador navegara a través de niveles de mazmorras generados al azar, adquiriera una espada y volviera a la superficie con esa espada a través de más niveles generados al azar. Las computadoras más avanzadas disponibles en la escuela, como el Commodore VIC-20, le permitieron expandir el videojuego más allá de la memoria altamente limitada del PET. Al ver las posibilidades de vender software de computadora, finalmente consiguió un contrato de publicación con Epyx, donde lo ayudaron a refinar la comercialización del videojuego, cambiándole el nombre a Sword of Fargoal y dándole acceso al Commodore 64 más poderoso, que le permite usar gráficos y sonido como parte del videojuego. El videojuego fue considerado un éxito, y cuando fue portado a la PC en 1983, que fuera brillaba Rogue ' versión para PC mismo año debido a la Sword of Fargoal y sus gráficos y sonido superior.


title: Videojuego de mazmorras

text: Rogue fue escrito por Glenn Wichman y Michael Toy en 1980 mientras estudiaban en la Universidad de California, Santa Cruz. El videojuego se inspiró en la experiencia previa de Toy al jugar el videojuego Star Trek de 1971 y en la programación de clones para otros sistemas informáticos.También se inspiró en la ficción interactiva Aventura. Mientras buscaban una forma de aleatorizar la experiencia de Aventura, se encontraron con la biblioteca de Curses de Ken Arnold que les permitió manipular mejor a los personajes en la pantalla del terminal, lo que llevó a Toy y Wichman a crear un videojuego de aventuras aleatorizado de tipo gráfico. Crearon la historia del videojuego al hacer que el jugador buscara el "Amuleto de Yendor", "Yendor" con "Rodney" escrito al revés, el nombre del mago que imaginaron había creado la mazmorra. Rogue fue ejecutado originalmente en una computadora VAX-11/780; su memoria limitada los obligó a usar una interfaz simple basada en texto para el videojuego. Toy finalmente abandonó la escuela pero consiguió un trabajo en los laboratorios de computación de la Universidad de California, Berkeley, donde se reunió con Arnold. Arnold ayudó a optimizar el código de curses e implementar más funciones en el videojuego.


title: Videojuego de mazmorras

text: Rogue se hizo popular entre los estudiantes universitarios y los investigadores en computación en ese momento, incluido Ken Thompson; Dennis Ritchie había bromeado en el momento en que Rogue era "la mayor pérdida de ciclos de CPU en la historia". Su popularidad llevó a la inclusión del videojuego en BSD UNIX v4.2 en 1984, aunque en ese momento, sin su código fuente. Toy y Arnold habían anticipado la venta comercial de Rogue y tenían dudas acerca de su lanzamiento; Toy iría a conocer a Jon Lane en Olivetti, y juntos crearían la compañía AI Design para portar los videojuegos para varios sistemas domésticos junto con el soporte de publicación de Epyx, que luego volvería a ayudar a Wichman.


title: Videojuego de mazmorras

text: La popularidad de Rogue llevó a los desarrolladores a crear sus propias versiones del videojuego, aunque sus esfuerzos se limitaron inicialmente por la falta de acceso al código fuente de Rogue, que no fue liberado hasta la v4.3 BSD en 1986. Estos desarrolladores recurrieron a la creación de videojuegos desde cero, similares a Rogue pero con características que querían ver. Estas versiones se distribuirían con el código fuente y, junto con la fuente original de Rogue, otros desarrolladores pudieron crear las bifurcaciones de software de los videojuegos, agregando nuevos monstruos, elementos y funciones de juego, creando varias docenas de variantes. Este proceso se facilitó al cambiar el código a idiomas con una mejor escritura de datos, incluidos los lenguajes orientados a objetos y de secuencias de comandos, y al limpiar y modularizar el código para que los colaboradores puedan seguir mejor dónde se pueden hacer cambios.


title: Videojuego de mazmorras

text: Si bien hay algunas variantes directas de Rogue, como Brogue, la mayoría de las variantes de Rogue podrían clasificarse en dos ramas basadas en dos videojuegos clave, Moria y Hack, que se desarrollaron en el espíritu de Rogue.


title: Videojuego de mazmorras

text: Moria (1983) fue desarrollada por Robert Alan Koeneke mientras estudiaba en la Universidad de Oklahoma, inspirada en Adventure y Rogue. Al tener acceso a un VAX-11/780, pero sin la fuente de Rogue debido a las restricciones de administrador del ordenador, él comenzó a tratar de recrear Rogue pero específicamente parecido al complejo laberinto de la cueva del mismo nombre de JRR Tolkien y sus historias de la Tierra Media. Siguiendo la ficción de Tolkien, el objetivo del jugador era descender a las profundidades de Moria para derrotar al Balrog, similar a una batalla de jefes. Al igual que con Rogue, los niveles no eran persistentes: cuando el jugador abandonaba el nivel y luego intentaba regresar, se generaba un nuevo nivel de manera procesal. Entre otras mejoras para Rogue, Koeneke incluyó una ciudad persistente en el nivel más alto donde los jugadores podían comprar y vender equipos, y el uso de estructuras de datos dentro del lenguaje Pascal le permitió crear un bestiario más diverso dentro del videojuego. Recibió ayuda de varios evaluadores de videojuegos y de otro estudiante, Jimmey Wayne Todd, quien ayudó a programar un sistema de generación de personajes más profundo. UMoria (abreviatura de UNIX Moria) es una variación cercana de Moria de Jim E. Wilson, que hace que el videojuego sea más portátil a una variedad más grande de computadoras mientras corrige varios errores.


title: Videojuego de mazmorras

text: Angband (1990) fue desarrollado por Alex Cutler y Andy Astrand mientras asistía a la Universidad de Warwick. Habiendo jugado UMoria, querían expandir el videojuego aún más. Trabajando a partir de UMoria y su código, aumentaron el número de niveles y monstruos, con videojuegos parecidos o de estilo mazmorras basados en Angband, la fortaleza masiva controlada por Morgoth de la ficción de Tolkien, y se incorporan más de las criaturas más mortales que se describen dentro de la mitología de la Tierra Media. Mantuvieron al Balrog como una criatura difícil que debe ser superada a nivel de medio juego, mientras que Morgoth se convirtió en el jefe final que el jugador debe derrotar para ganar el videojuego. Después de la graduación de Cutler y Astrand, Sean March y Geoff Hill se hicieron cargo del desarrollo para llevar el videojuego a un lanzamiento público fuera de la universidad, agregando elementos como dar al jugador una idea de las recompensas y los peligros de un nivel cuando ellos entran por primera vez.


title: Videojuego de mazmorras

text: Una vez que Angband fue lanzado al público a través de USENET, se hicieron esfuerzos para que los mantenedores de código (el "equipo de desarrollo") corrigieran errores, limpiaran el código e implementaran sugerencias en el código. Debido a los numerosos cambios en quienes mantienen el código (debido a otras obligaciones), y al número de posibles sugerencias de los usuarios para incluir, Angband se convertiría en una gran derivación, lo que daría lugar a varias variantes de Angband; existen al menos sesenta variantes conocidas con una media docena aún en desarrollo activo. Una derivación significativa fue Zangband (1994) (corto para Zelazny Angband), que se expandió en Angband y alteró el tema hacia Roger Zelazny y sus The Chronicles of Amber. El código base de ZAngband se usaría para crear los Problemas de la Tierra Media (En inglés ToME) en 2002, que más tarde cambió el escenario de ficción de Tolkien y Zelazny por uno nuevo original para convertirse en Tales of Maj'Eyal (2009). The vanila Angband sigue desarrollándose hoy por (el "equipo de desarrollo").


title: Videojuego de mazmorras

text: Hack (1985) fue desarrollado por Jay Fenlason con la ayuda de Kenny Woodland, Mike Thome y Jonathan Payne, estudiantes de la escuela secundaria regional de Lincoln-Sudbury en ese momento, mientras participaba en el laboratorio de computación de la escuela supervisado por Brian Harvey. Harvey había podido adquirir una minicomputadora PDP-11/7 para la escuela e instituyó un plan de estudios del curso que permitía a los estudiantes hacer lo que quisieran en las computadoras, incluidos los videojuegos, siempre y cuando hubieran completado las tareas para el final de cada semestre. Fenlason, Woodland, Thome y Payne se reunieron a través de estos cursos y se convirtieron en un grupo cercano de amigos y programadores competentes. Harvey había invitado al grupo a los laboratorios de computación en UC Berkeley, donde tuvieron la oportunidad de usar los sistemas de mainframe de allí, y fueron presentados a Rogue, inspirándolos a crear su propia versión como su proyecto de clase. Fenlason había creado una lista de características que querían mejorar en Rogue, como tener el diseño de un nivel guardado una vez que el jugador salió de ese nivel. Se acercaron a Toy y Arnold en una conferencia local de USENIX para obtener el código fuente de Rogue, pero fueron rechazados, obligándolos a desarrollar las rutinas desde cero. El programa resultante, Hack, se mantuvo fiel a las influencias originales de Calabozos y Dragones, y derivó su nombre de ser tanto un videojuego de "cortar y rebanar" (hack and slash) como hack en su programación para recrear Rogue sin tener acceso a su código fuente. Fenlason no pudo incluir todas las características deseadas, y su participación en el desarrollo de Hack concluyó después de que los estudiantes abandonaron la escuela. Fenlason había proporcionado el código fuente de Hack a las conferencias de USENIX para que se distribuyeran en sus cintas digitales, a partir de las cuales se descubrió y construyó posteriormente a través de los grupos de noticias de USENET, trasladándolo a varios sistemas. Como Angband, el mantenimiento del código de Hack pasó por varias manos, y algunas variantes fueron creadas por diferentes bifurcaciones.


title: Videojuego de mazmorras

text: Hack eventualmente se eliminaría a favor de NetHack (1987). Cuando Mike Stephenson, un analista de un fabricante de hardware informático, tomó el mantenimiento del código de Hack, lo mejoró, tomando sugerencias de Izchak Miller, profesor de filosofía en la Universidad de Pensilvania, y Janet Walz, otro pirata informático. Llamándose a sí mismos DevTeam, comenzaron a realizar modificaciones importantes en el código de Hack. Llamaron a su nueva versión NetHack, en parte debido a que su colaboración en el videojuego se realizó a través de USENET. Las principales desviaciones de Hack de NetHack fueron la introducción de una variedad más amplia de monstruos, tomados de otras mitologías y lores, incluidos elementos culturales anacrónicos y contemporáneos (como una clase de turistas con una cámara con flash, inspirada en la serie Discworld de Terry Pratchett), en el entorno de alta fantasía, y el uso de niveles predefinidos con algunos elementos de procedimiento que el jugador encontraría más profundamente en las mazmorras. Otras iteraciones del videojuego incluían rutas de ramificación a través de la mazmorra y misiones opcionales basadas en personajes que podrían otorgar al jugador un elemento extremadamente útil para completar el videojuego. A pesar de que DevTeam abrió el código públicamente, mantuvieron con cuidado quién podría contribuir al código base para evitar el forking excesivo del videojuego de vanila, y se mantuvo relativamente callado sobre las mejoras sugeridas para cada lanzamiento, trabajando en secreto con respecto a su base de jugadores. Hay derivaciones separadas de NetHack, como Slash'EM.


title: Videojuego de mazmorras

text: Ancient Domains of Mystery (1994), o ADOM para abreviar, derivado de los conceptos presentados en NetHack. ADOM fue desarrollado originalmente por Thomas Biskup mientras estudiaba en la Universidad Técnica de Dortmund. Después de jugar a través de Rogue y Hack, llegó a NetHack y se inspiró en el videojuego, pero quedó consternado por la complejidad y los elementos que encontró innecesarios o que lo distraían. Biskup creó ADOM desde cero con el objetivo de crear un videojuego basado en la historia más que NetHack que mantuvo la profundidad del videojuego con un tema y configuración específicos. El videojuego resultante incluyó varias mazmorras diferentes, muchos procedimiento generados, conectados a través de un supramundo mapa de la esfera ficticia de Ancardia, y tendría el jugador completo varias misiones en las mazmorras para el progreso del videojuego. Una característica importante fue la influencia de las fuerzas del Caos a través de portales sin sellar, que el jugador tendría que cerrar. Mientras que en las áreas afectadas por el Caos, el personaje del jugador se contamina, causando mutaciones que pueden ser perjudiciales o beneficiosas. Tanto ADOM , como NetHack y Angband, obtendría un equipo de desarrollo para mantener el código e implementar actualizaciones y parches para evitar el exceso de forking. [54


title: Videojuego de mazmorras

text: No todos los videojuegos de mazmorras tempranos se clasificaron fácilmente como descendientes de Hack o Moria. Larn (1986), desarrollado por Noah Morgan, tomó prestados los conceptos tanto de Hack (en el sentido de que hay niveles persistentes y fijos) como de Moria (en la disponibilidad de un nivel de tienda y dificultad general que aumenta con el nivel de mazmorra), pero mientras estos dos videojuegos tienen El tamaño de la espiral para tomar múltiples sesiones de juego se completó, Larn fue diseñado para completarse en una sola sesión. Larn también usa una función de tiempo fijo, en el sentido de que el jugador solo tenía tantos turnos para completar un objetivo, aunque había formas de saltar en el tiempo para extender el videojuego. A Omega, desarrollado por Laurence Brothers a fines de la década de los 80, se le atribuye la introducción de un concepto del mundo terrenal en el género videojuego de mazmorras, antes de su aparición en ADOM. Omega fue recordado a menudo por su extraño enfoque de inventario en el que el jugador tendría que recoger un objeto, considerando que se sostenía, y luego mover ese objeto a una bolsa o una ranura de equipo. Linley's Dungeon Crawl (1995) fue creado por Linley Henzell y presentaba un sistema de progresión de personajes basado en habilidades, en el que se podían usar puntos de experiencia para mejorar habilidades específicas, como el dominio de armas o la detección de trampas. Una derivación de esto formaría la base para "Dungeon Crawl Stone Soup" (2006). SSI 's Dungeon Hack (1993) ofreció mazmorras aleatorias y muerte permanente dentro de las reglas de AD&D 2nd Edition.


title: Videojuego de mazmorras

text: Hasta 1993, los videojuegos de mazmorras existían principalmente en el espacio informático y todavía no existían variantes de consola doméstica. Dos de los primeros intentos conocidos fueron "Fatal Labyrinth" (1990) y "Dragon Crystal" (1990) ambos de Sega, pero que carecían de la profundidad de un videojuego de mazmorras típico basado en ordenador. Tampoco probaron ser videojuegos exitosos.


title: Videojuego de mazmorras

text: Chunsoft tuvo éxito al desarrollar la serie "Dragon Quest", una serie que estableció aspectos fundamentales del género de videojuegos de rol de computadora, popular para las audiencias occidentales de computadoras, en un enfoque más ágil y más adecuado para los jugadores japoneses que prefieren las consolas. Con los videojuegos de mazmorras comenzando a ganar popularidad, los desarrolladores de Chunsoft creían que podían hacer un tratamiento similar para ese género para que fuera más adecuado para el público japonés. Koichi Nakamura, de Chunsoft, declaró que su intención era tomar "Rogue" y hacerlo "una versión más comprensible, más fácil de jugar" del título que se pudiera jugar en consolas. Esto condujo a la creación de "Mystery Dungeon", con el primer título siendo (1993) basado en la serie "Dragon Quest". Se tuvieron que hacer varios cambios en la fórmula de videojuego de mazmorras para esta conversión: habían desarrollado formas de reducir la dificultad de videojuego de mazmorras utilizando mazmorras progresivamente más difíciles que se generaron al azar, y se convirtieron en una opción por selección de nivel de dificultad. Un beneficio adicional para "Torneko no Daibōken" fue que usó la configuración establecida de "Dragon Quest 4" y el personaje Torneko, ayudando a que el videojuego fuera familiar para la audiencia planificada y dando una historia para que el jugador la siga. Si bien "Torneko no Daibōken" no se vendió tan bien como los videojuegos típicos de "Dragon Quest", Chunsoft tuvo el éxito suficiente para desarrollar un segundo título basado en un personaje y escenario completamente original, "", lanzado en 1995. En Chunsoft descubrieron que eran más creativos con la forma en que desarrollaron el videojuego sin la necesidad de respetar una propiedad existente. Desde entonces, Chunsoft ha desarrollado más de 25 videojuegos en la serie "Mystery Dungeon" para varias plataformas. Además de sus títulos de Shiren, muchos de los otros videojuegos "Mystery Dungeon" de Chunsoft abarcan varias franquicias, incluida la serie "Chocobo" basada en "Final Fantasy", "Pokémon Mystery Dungeon" basada en "Pokémon", y un crossover con "Odyssey Etrian" de Atlus en "Etrian Mystery Dungeon". Varios títulos de la serie "Mystery Dungeon" fueron populares y se convertirían en un elemento básico del mercado japonés de videojuegos.


title: Videojuego de mazmorras

text: Una de las principales diferencias entre los videojuegos de "Mystery Dungeon" y los videojuegos de mazmorras occidentales que siguen a la Interpretación de Berlín es la falta de muerte permanente. En los videojuegos de "Mystery Dungeon", los jugadores-personajes pueden morir o resultar demasiado lesionados, restableciendo su progreso al inicio de la mazmorra, pero estos videojuegos generalmente proporcionarían medios para almacenar y recuperar equipos y otros elementos de un recorrido anterior. Los videojuegos de "Mystery Dungeon" no tuvieron tanto éxito en los mercados occidentales cuando se publicaron allí, debido a que los jugadores objetivo (jugadores más jóvenes que probablemente no habían experimentado videojuegos como "Rogue") encontraron que la falta de un sistema de guardado de partidas de videojuegos de rol más tradicional era como algo un poco extraño.


title: Videojuego de mazmorras

text: Otros videojuegos de rol japoneses incorporarían la generación aleatoria de mazmorras como parte de su diseño, imitando parte de la naturaleza de los videojuegos de mazmorras, y se consideraron títulos de videojuego de mazmorras cuando se publicaron en los mercados occidentales. Tales títulos incluyen "Vagrant Story", "Shining Soul" y "Baroque". El videojuego de rol multijugador masivo en línea "Final Fantasy XIV" añadió el nivel Deep Dungeon (mazmorra profunda) generado de forma aleatoria que se inspiró en la generación procesal de videojuegos de mazmorras.


title: Videojuego de mazmorras

text: Aunque se seguirían desarrollando nuevas variantes clásicas de videojuego de mazmorras en el mercado occidental, el género languideció a medida que las computadoras personales más avanzadas capaces de mejorar las capacidades gráficas y los videojuegos que utilizaban estas características se hicieron populares. Sin embargo, algunos de estos nuevos videojuegos gráficos atrajeron la influencia de conceptos de videojuego de mazmorras, en particular los videojuegos de rol de acción como el Diablo de Blizzard Entertainment (1996). El creador de Diablo, David Brevik, reconoció que videojuegos como Rogue, NetHack, Telengard y otros videojuegos de mazmorras influyeron en el diseño de Diablo, incluyendo la naturaleza de mazmorras generadas aleatoriamente y el botín.


title: Videojuego de mazmorras

text: Los videojuegos de mazmorras existentes continúan desarrollándose: una secuela de ADOM recibió con éxito en la financiación colectiva en 2012, mientras que el primer lanzamiento importante de NetHack en diez años en el año 2015 está destinado a ayudar al DevTeam a ampliar aún más el videojuego. Se siguen creando nuevos videojuegos de mazmorras que se adhieren a las reglas básicas de la Interpretación de Berlín, incluyendo Dungeon Crawl Stone Soup (2006), Dungeons of Dredmor (2011) y Dragon Fin Soup (2015). Se ha desarrollado una subclase de "videojuegos de mazmorras coffeebreak" que podría completarse en un corto período de tiempo, a menudo derivada de participaciones en el desafío de videojuego de mazmorras de los siete días; los ejemplos incluyen, DoomRL (2013) y Desktop Dungeons (2013). Algunos videojuegos también aprovecharían la facilidad de desarrollo en las interfaces ASCII basadas en cuadros comunes a los de videojuegos de mazmorras. Por ejemplo, la muy popular Dwarf Fortress (2006) usa la interfaz de juego de mazmorras en la simulación de construcción y administración, y sería una gran inspiración para Minecraft, mientras que SanctuaryRPG (2014) es un videojuego de rol más tradicional basado en turnos con una historia con guion que utiliza una interfaz ASCII y elementos de juego del videojuego de mazmorras. UnReal World (1992), el videojuego que se considera el precursor del género del videojuego de supervivencia, y que con frecuencia utiliza la generación de procedimientos para crear los mundos en los que los jugadores deben sobrevivir, fue desarrollado por Sami Maaranen y fue influenciado por videojuegos de mazmorras, con su interfaz inicial similar a la de NetHack .


title: Videojuego de mazmorras

text: El género de videojuegos de mazmorras experimentó un resurgimiento en los mercados occidentales después del año 2000 a través de desarrolladores independientes que crearon un nuevo subgénero denominado "videojuegos parecidos a mazmorras". Los desarrolladores indie comenzaron a incorporar elementos de videojuego de mazmorras en géneros que normalmente no se asocian con videojuegos de mazmorras, creando videojuegos que formarían la base de este nuevo subgénero. Dos de los primeros ejemplos citados de los parecidos a mazmorras son Strange Adventures in Infinite Space (2002) y su secuela (2005) de Digital Eel, ambos videojuegos de exploración espacial que incluyeron planetas y encuentros generados al azar y permeables. Digital Eel basó su trabajo en el videojuego de exploración espacial Starflight junto con videojuegos de mazmorras como NetHack, pero quería ofrecer una experiencia más corta que fuera más fácil de reproducir, similar a los juegos de cerveza y pretzels de mesa como Deathmaze y The Sorcerer's Cave, que tienen elementos en común con los videojuegos de mazmorras.


title: Videojuego de mazmorras

text: Spelunky (2008), publicado poco después de la formación de la Interpretación de Berlín, se considera una contribución importante al crecimiento de los videojuegos parecidos a mazmorras desarrollados por el indie. Spelunky fue desarrollado por Derek Yu, quien quería tomar el videojuego profundo que ofrecen videojuegos de mazmorras y combinarlo con la facilidad de un videojuego de plataformas. El resultado fue un videojuego de plataformas que incorpora la noción de muerte permanente en la que el jugador lleva a un personaje explorador a través de cuevas generadas al azar. La intención era crear una jugabilidad "profunda" en la que el videojuego pudiera repetirse una y otra vez, con situaciones generadas al azar que hacen que el jugador desarrolle nuevas estrategias emergentes sobre la marcha. El desarrollador Jason Rohrer declaró que Spelunky "renovó por completo mi pensamiento sobre el diseño de videojuegos para un solo jugador".


title: Videojuego de mazmorras

text: La fórmula y el éxito de Weird Worlds y Spelunky influirían en otros desarrolladores en la creación de nuevos "Parecidos" de videojuego de mazmorras. Edmund McMillen, el desarrollador de The Binding of Isaac (2011), y Kenny y Teddy Lee, los co-desarrolladores de Rogue Legacy (2012), acreditan el enfoque de Yu con Spelunky al mostrar cómo destilar la naturaleza de un videojuego de mazmorras tradicional para aplicarlo a otros géneros de videojuegos que ellos habían hecho para sus videojuegos parecidos a mazmorras. Justin Ma y Matthew Davis, los co-desarrolladores de (2012), dieron crédito a ambos y Spelunky como parte de su influencia para FTL. Todos estos videojuegos obtuvieron elogios críticos, y su éxito ha llevado a un resurgimiento más moderno en los videojuegos parecidos a mazmorras desde su lanzamiento.


title: Videojuego de mazmorras

text: El nuevo éxito en videojuegos parecidos de mazmorras se considera parte de una tendencia mayor en aquellos que juegan juegos de mesa y de computadora, en busca de "experiencias de juego ricas", como lo describe el desarrollador de 100 Rogues Keith Burgun, que los títulos más populares no siempre ofrecen. David Bamguart, de Gaslight Games, declaró que existe una gran emoción por el riesgo inherente en los videojuegos tipo videojuego de mazmorras con generación aleatoria y muerte permanente, lo que ayuda al jugador a invertir más en el destino de su personaje jugador: "La precariedad mortal inherente a lo desconocido. Los entornos de videojuegos de mazmorras le dan a esa inversión un gran significado". Además, muchos de estos nuevos videojuegos parecidos a mazmorras se esfuerzan por abordar la aparente alta dificultad y la crueldad por la que se conocían los videojuegos de mazmorras tradicionales, y los nuevos jugadores podrán encontrar más ayuda a través de guías de videojuego generadas por el usuario y los tutoriales que son posibles a lo largo de una amplia accesibilidad a internet. Fabien Fischer ofrece que los jugadores se han aficionado a los "videojuegos parecidos a mazmorras" desarrollados de forma independiente, ya que se han cansado de la "jugabilidad superficial, el espectáculo de blanqueo, la locura por el contenido y el diseño de Skinner Box " en títulos producidos por desarrolladores y editores de AAA.


title: Videojuego de mazmorras

text: Particularmente para los desarrolladores independientes más pequeños, la naturaleza del mundo generado por procedimientos les permite a los equipos entregar muchas horas de contenido de juego sin tener que gastar recursos y tiempo de desarrollo para desarrollar mundos detallados. Esto también permite a los desarrolladores dedicar más tiempo a desarrollar funciones de videojuego complejas y sus sistemas interactivos que forman parte del disfrute de los videojuegos tipo mazmorras y parecidos a (o de estilo de) mazmorras. McMillen de The Binding of Isaac afirmó que la incorporación de elementos de los videojuegos de mazmorras en otros géneros de videojuegos puede ser difícil debido a la superación de las complejas interfaces que suelen tener los videojuegos de mazmorras, pero una vez que se encuentra un medio para hacerlo, "se vuelve cada vez más hermoso y profundo", y un diseño eterno que te permite generar una experiencia aparentemente dinámica para los jugadores, de modo que cada vez que jueguen tu videojuego obtengan una aventura totalmente nueva".


title: Videojuego de mazmorras

text: El género videojuego de mazmorras se ha desarrollado con la expansión de los videojuegos de mazmorras clásicos y los títulos modernos al estilo de los videojuegos de mazmorras "rogue-lite", una comunidad de fanáticos dedicados no solo a discutir los videojuegos dentro de él, sino también a crear sus propias historias de aventuras cercanas a la muerte o historias divertidas sobre videojuegos de mazmorras. Dentro de esta comunidad, hay un gran interés en desarrollar videojuegos de mazmorras. El Reto de 7 días de videojuego de mazmorras (7DRL) nació de un grupo de noticias de USENET en 2005 para desarrolladores de videojuego de mazmorras, desafiándolos informalmente para crear el núcleo de una novela de videojuego de mazmorras dentro de los 7 días que se presentará para que el público los juzgue y lo juegue. La competencia ha continuado cada año, desde que creció de 5 a 6 inscripciones en 2005 a más de 130 en 2014. En el espíritu de la Conferencia Internacional de videojuego de mazmorras del año 2008, la "Celebración de videojuego de mazmorras" se llevó a cabo por primera vez en septiembre de 2016 en San Francisco, donde varios desarrolladores de videojuego de mazmorras pasados y presentes se reunieron para discutir la historia y la dirección futura del género.Desde entonces se ha vuelto a organizar en los años 2017, 2018 y 2019.


title: Montgomery (Alabama)

text: Montgomery es la capital del estado de Alabama, al sur de los Estados Unidos. Está ubicada en el condado homónimo, junto al río Alabama. En el censo de 2010 tenía una población de 205 764 habitantes, siendo la segunda ciudad más grande del estado, después de Birmingham. Forma parte del área metropolitana de Montgomery, la que en el censo de 2010 tenía una población de 374 536 habitantes, siendo la tercera más grande de Alabama. Se llama así en honor al general irlandés que luchó al servicio del Ejército Continental, Richard Montgomery (1738-1775).


title: Montgomery (Alabama)

text: Montgomery fue elegida en febrero de 1861 como la primera capital de los Estados Confederados de América, hasta que en mayo del mismo año la sede del gobierno fue trasladada a Richmond, Virginia.


title: Montgomery (Alabama)

text: En 1955, Rosa Parks, una mujer afroamericana, fue arrestada en Montgomery tras negarse a ceder el asiento en un autobús a una persona de raza blanca. El hecho desencadenó protestas y un boicot al transporte público de la ciudad durante un año. Al año siguiente, la Corte Suprema declaró anticonstitucional las leyes de segregación racial en el transporte público de Montgomery.


title: Montgomery (Alabama)

text: Montgomery se encuentra ubicada en las coordenadas a una altitud de 76 m s. n. m.. Según la Oficina del Censo de los Estados Unidos la ciudad tiene una superficie total de 405 km² de los cuales 402 km² corresponden a tierra y 2,1 km² (0,52%) son de agua.


title: Els Segadors

text: Els Segadors (originalmente, Los Segadors; en español, "Los Segadores") es el himno oficial de Cataluña. La letra actual es de Emili Guanyavents y data de 1899, aunque se basa en un romance popular del que había sido recogido unos años antes por el filólogo Manuel Milá y Fontanals en su "Romancerillo catalán" (1882). Estos dos textos del himno —el actual y el histórico— han sido los más difundidos. Sin embargo, el texto actual de Emili Guanyavents es el más político y reivindicativo, y fue ganador de un concurso convocado con esta finalidad por la Unión Catalanista en 1899 y que provocó una apasionada polémica pública y periodística. La música es de Francesc Alió, que la compuso en 1892 adaptando la melodía de una canción ya existente. Se puede ver detrás del himno una antigua canción nacida de la sublevación de Cataluña de 1640 o guerra de los catalanes contra el rey Felipe IV —también conocida como "Guerra dels Segadors"—, en la cual los campesinos protagonizaron episodios relevantes. De esta guerra se ha conservado la música de lo que después, a partir de finales del siglo XIX, se ha convertido en el símbolo de la identidad catalana.


title: Els Segadors

text: Por la ley del Parlamento de Cataluña de 25 de febrero de 1993, "Els Segadors" fue declarado himno nacional de Cataluña. Asimismo, el artículo 8.1 del Estatuto de Autonomía declara: «Cataluña, definida como nacionalidad en el artículo 1, tiene como símbolos nacionales la bandera, la fiesta y el himno». El artículo 8.4 establece: «El himno de Cataluña es "Els segadors"». La sentencia del Tribunal Constitucional de 2010 admite solo, como jurídicamente válido y plenamente constitucional, que el calificativo de "nacional" es derivado de "nacionalidad" —término reconocido en el artículo 2 de la Constitución— y no de "nación", que corresponde única y exclusivamente a la Nación española,<ref name="argumentación stc 31/2010"></ref> diciendo textualmente:


title: Els Segadors

text: El himno tiene las características de un llamamiento en defensa de la libertad de la tierra. Recoge los hechos acaecidos durante el llamado "Corpus de sangre", una revuelta protagonizada por alrededor de un millar de segadores el 7 de junio de 1640, día de Corpus Christi.


title: Els Segadors

text: Estallada la Guerra de los Treinta Años (1618-1648), el rey Felipe IV se vio obligado a participar como consecuencia de su parentesco con el emperador romano-germánico, su tío Fernando II. Debido a ello, la autoridad y la reputación de la monarquía española se deterioró y, en 1624, el Conde-Duque de Olivares presentó al rey su "Gran Memorial": una serie de reformas encaminadas a reforzar el poder real y la unidad de los territorios que dominaba, con vistas a un mejor aprovechamiento de los recursos al servicio de la política exterior. Unas reformas que, en Cataluña, tuvieron el efecto contrario. Por si fuera poco, nueve años más tarde, España entró en guerra con Francia y el sentimiento de agravio entre los catalanes aumentó cuando el Conde-Duque de Olivares declaró que los catalanes ponían poco empeño en la defensa de su propio territorio.


title: Els Segadors

text: En mayo de 1640 se produjo un alzamiento generalizado de toda la población del principado de Cataluña contra la movilización, y permanencia sobre él, de los tercios del ejército real y contra la pretensión de que fueran alojados dentro de las poblaciones. A modo de ejemplo, los habitantes de San Feliu de Pallarols o Santa Coloma de Farnés se negaron a abrir las puertas de sus casas para albergar a nadie. El 3 de mayo, tuvo lugar la represalia en Riudarenas y once días más tarde, otra en Santa Coloma de Farnés. Ambas desencadenarían un rápido levantamiento armado de ciudadanos y campesinos que, de las comarcas gerundenses, se extendió hacia el Vallés y hacia Osona y el Ripollés.


title: Els Segadors

text: En esta tensa situación, el 7 de junio de 1640, día del Corpus Christi, un pequeño incidente en la calle Ample de Barcelona entre un grupo de segadores, trabajadores temporeros y algunos barceloneses, en el cual un segador quedó malherido, precipitó la revuelta conocida como el "Corpus de Sangre". Los alzados se apoderaron de la ciudad durante tres días. Los segadores no solo se movían por su furia contra las exigencias del gobierno real sino también contra el régimen señorial catalán, ya que, desde el primer momento, los rebeldes habían atacado a los ciudadanos ricos y a sus propiedades. Esta fue, por tanto, también una guerra civil entre catalanes. El balance de víctimas fue en total de entre 12 y 20 muertos, en su mayor parte funcionarios reales, entre ellos el virrey, Dalmau de Queralt, conde de Santa Coloma. Este levantamiento marcó el inicio de la sublevación de Cataluña de 1640 o Guerra de los Segadores (1640-1652).


title: Els Segadors

text: Francisco Manuel de Melo, integrante portugués del ejército real y testigo presencial de algunos de los hechos que narra en su "Guerra de Cataluña", aunque no del "Corpus de Sangre",describió la extrema crudeza de la violencia que se llegó a vivir durante la guerra:


title: Els Segadors

text: La antigua canción popular fue adaptada entre 1892 (música) y 1899 (letra). El mismo 1892 fue adoptada por el Orfeón Catalán para su repertorio, aunque entonces aún no tenía ninguna connotación reivindicativa ni patriótica. Sin embargo, al poco tiempo fue adoptada como himno nacional por el incipiente nacionalismo catalán de finales del , que buscaba entonces unos símbolos para su proyecto de nación. Poco a poco se fue politizando, y ya a finales de siglo mucha gente la escuchaba de pie y con la cabeza descubierta. Pese a todo, su aceptación inicial fue escasa y contestada por diversos sectores de la sociedad, especialmente la clase obrera; prueba de ello es que no fue incorporada a los coros de Clavé. Incluso un catalanista como Valentí Almirall tildó el himno en 1902 de «canto de odio y fanatismo».


title: Els Segadors

text: Durante buena parte del "Els Segadors" no fue aceptado plenamente como himno por el catalanismo, y se buscaron otras alternativas, como el "Cant del poble", con música de Amadeo Vives y letra de Josep Maria de Sagarra; el "Cant de la senyera", de Lluís Millet y Joan Maragall; o la sardana "La Santa Espina", de Ángel Guimerá y Enric Morera. Durante la transición volvió a ser un himno fuertemente reivindicativo, siendo clamoroso su canto en la popular manifestación del 11 de septiembre de 1976 (diada de Cataluña). Con el restablecimiento de la Generalidad de Cataluña "Els Segadors" se convirtió en el himno "de facto" de la nueva autonomía, hecho que sería oficializado en 1993. El Estatuto de Autonomía de 2006 lo definió además como «símbolo nacional».


title: Els Segadors

text: La música original procede probablemente de una canción de tono erótico de la época, adaptada en 1892 por Francesc Alió para armonizar musicalmente una antigua canción popular catalana, probablemente del , que narraba el Corpus de Sangre de 1640. Esta canción popular había sido publicada por Manuel Milá y Fontanals en su obra "Romancerillo catalán" (1882), gracias a Jacinto Verdaguer, quien la había oído en la zona de Vich o de las Guillerías. Con la ayuda de Ernest Moliné i Brasés, Alió cambió la melodía y parte de la letra, sustituyendo el antiguo estribillo "segueu arran, que la palla va cara" («segad al ras, que la paja está cara») por "bon cop de falç, defensors de la terra" («buen golpe de hoz, defensores de la tierra»).


title: Els Segadors

text: En 2013 se señaló que la melodía del himno podría haber sido inspirada por un himno religioso judío llamado "Ein K'Eloheinu" ("No hay nadie como nuestro Dios") que data del siglo XV.


title: Els Segadors

text: La letra del himno fue reelaborada por Emili Guanyavents en 1899, debido a la excesiva longitud de la canción original, que además estaba plagada de referencias religiosas, quedando reducida a tres estrofas más el estribillo.


title: Els Segadors

text: La versión original es una antigua canción popular del siglo XVIII, que explica los hechos producidos en la ya comentada revuelta de los segadores o "Corpus de sangre". Esta fue documentada por Manuel Milá y Fontanals.<br>


title: Antipositivismo

text: El antipositivismo (también conocido como no positivismo, negativismo, sociología interpretativa, interpretativismo o interpretivismo) es el punto de vista en las ciencias sociales según el cual los académicos deben necesariamente rechazar el empirismo y el método científico en el desarrollo de teorías sociales e investigación.


title: Antipositivismo

text: El antipositivismo es una reacción al positivismo. Se critica la incapacidad que posee el método de las ciencias físico-naturales para conocer los objetos de estudio de las ciencias sociales (la sociedad, el hombre, la cultura) ya que poseen propiedades como la intencionalidad, la autorreflexividad y la creación de significado, que son dejados de lado por la epistemología positivista. También se critica la búsqueda de leyes generales y universales, pues deja de lado los elementos que no pueden ser generalizados; defiende el conocimiento de conocimientos más precisos, pero menos generalizables; y plantea la necesidad de conocer las causas internas de los fenómenos, en vez de la explicación externa de estos, en busca de la comprensión en lugar de explicación.


title: Antipositivismo

text: El antipositivismo se relaciona con diversos debates históricos en la filosofía y la sociología de la ciencia. En la práctica moderna, sin embargo, el antipositivismo se podría equiparar con métodos de investigación cualitativos, mientras que la investigación positivista es más cuantitativa. Los positivistas suelen utilizar experimentos y encuestas estadísticas como métodos de investigación, mientras que antipositivistas utilizan métodos de investigación que se basan más en las entrevistas no estructuradas o la observación participante. En la actualidad, se combinan a menudo métodos positivistas y no positivistas.


title: Antipositivismo

text: A principios del siglo XIX diversos intelectuales, quizá sobre todo los hegelianos, comenzaron a cuestionar la posibilidad de los análisis sociales empíricos. Karl Marx murió antes del establecimiento de una ciencia social formal, sin embargo rechazó fuertemente el positivismo sociológico de Auguste Comte. El positivismo mejorado presentado por Durkheim que serviría para fundar la sociología académica e investigación social modernas, aún conserva muchos de los elementos mecánicos de su predecesor. Hermenéuticos como Wilhelm Dilthey teorizaron en detalle entre la distinción entre ciencias naturales y sociales ("Geisteswissenschaft"), mientras que los filósofos neokantianos como Heinrich Rickert sostenían que el ámbito social, con sus significados y simbolismos abstractos, es incompatible con los métodos científicos de análisis. Edmund Husserl, por su parte, niega el positivismo bajo los auspicios de la fenomenología.


title: Antipositivismo

text: A la vuelta del siglo XX, la primera ola de sociólogos alemanes presentaron oficialmente el antipositivismo sociológico "verstehende", proponiendo que la investigación debe concentrarse en normas culturales humanas, valores, símbolos, y procesos sociales desde una perspectiva decididamente subjetiva. Max Weber sostenía que la sociología podría ser vagamente descrita como una "ciencia", ya que es capaz de identificar metodológicamente las relaciones causales de las «acciones sociales» humanas especialmente entre los tipos ideales, o simplificaciones hipotéticas de fenómenos sociales complejos. Como no-positivista, sin embargo, uno busca relaciones que no son tan «ahistóricas, invariantes, o generalizables» como las que persiguen los especialistas en ciencias naturales.


title: Antipositivismo

text: Ferdinand Tönnies trató Gemeinschaft y Gesellschaft (literalmente, "la comunidad" y la "sociedad)" como las dos formas normales de asociación humana. Para el antipositivista, la realidad no puede explicarse sin "conceptos." Tönnies trazó una línea clara entre la esfera de la conceptualidad y la realidad de la acción social: la primera debe ser tratada axiomáticamente y de una manera deductiva (sociología «pura»), mientras que la segunda empíricamente y de manera inductiva (sociología «aplicada»). La interacción entre la teoría (o conceptos construidos) y los datos es siempre fundamental en la ciencia social y esta sumisión es lo que la distingue de la ciencia física. Durkheim señaló la importancia de la construcción de conceptos en abstracto (por ejemplo, la conciencia colectiva y la anomia social) con el fin de formar categorías viable para la experimentación. Tanto Weber como Georg Simmel fueron pioneros en la aproximación Verstehen (o «interpretativa») hacia una ciencia social, un proceso sistemático en el que un observador externo intenta comprender un grupo cultural particular, o gente indígena, en sus propios términos y desde su propio punto de vista.


title: Antipositivismo

text: A través de la obra de Simmel, en particular, la sociología adquirió un carácter más allá de la recogida de datos positivista y de las grandiosas leyes estructurales de sistemas deterministas. Relativamente aislado de la sociología académica a lo largo de su vida, Simmel presenta análisis idiosincráticos de la modernidad que recuerdan más a los escritores fenomenológicos y existencialistas que a Comte o Durkheim, prestando especial interés a las posibilidades de individualidad social. Su sociología se comprometió en una crítica neo-kantiana de los límites de la percepción humana. Se puede decir que las críticas de Michel Foucault de las ciencias humanas llevan el escepticismo kantiano hasta su extremo más de medio siglo después.


title: Antipositivismo

text: El antipositivismo sostiene que no existe la unidad metodológica de las ciencias: los tres metas del positivismo —"descripción, control y predicción"— son incompletas, ya que carecen de "entendimiento." Algunos sostienen que incluso si el positivismo fuera correcto, sería peligroso. La ciencia tiene por objeto entender la causalidad por lo que se puede ejercer control. Si esto sucediese en la sociología, los que tienen conocimiento serían capaces de controlar a los ignorantes y esto podría llevar a la ingeniería social. La perspectiva, sin embargo, ha dado lugar a la controversia sobre cómo se pueden trazar las líneas entre la investigación subjetiva y objetiva, y mucho menos dibujar una línea artificial entre el medio ambiente y la organización humana (véase la sociología del medio ambiente), e influyó en el estudio de la hermenéutica. Los conceptos de base del antipositivismo se han expandido más allá del ámbito de las ciencias sociales, de hecho, la fenomenología tiene los mismos principios básicos en su núcleo. En pocas palabras, los positivistas ven la sociología como una ciencia, mientras que el antipositivistas no. Positivistas como Auguste Comte sostienen que la sociología puede ser científica, siguiendo los procedimientos científicos, mientras que los antipositivistas, como Thomas Kuhn sostienen que la sociología no puede ser una ciencia ya que los sociólogos no se ponen de acuerdo sobre la aceptación de un paradigma.


title: Antipositivismo

text: La tradición antipositivista continuó con el establecimiento de la teoría crítica, en especial el trabajo asociado con la llamada "Escuela de Fráncfort" de investigación social. El antipositivismo se hace más fácil por el rechazo del "cientificismo", o ciencia "como ideología." Jürgen Habermas argumenta, en "La lógica de las ciencias sociales" (1967), que«la tesis positivista de ciencia unificada, que asimila todas las ciencias a un modelo científico-natural, falla a causa de la íntima relación entre las ciencias sociales e historia, y el hecho de que se basan en una comprensión del significado de una situación específica que sólo puede ser explicada hermenéuticamente... el acceso a una realidad simbólicamente preestructurada no puede ser adquirida únicamente por la observación.»La investigación cuantitativa sigue estando presente en todas partes y produce datos de cierta validez y fiabilidad para los investigadores sociales y de mercado, empresas, gobiernos, y así sucesivamente; un censo nacional es un buen ejemplo.


title: Atmósfera de Marte

text: La atmósfera de Marte está compuesta principalmente por dióxido de carbono (95%), nitrógeno (3%) y argón (1,6%), y contiene trazas de oxígeno, agua y metano, siendo muy diferente a la atmósfera de la Tierra. Recientemente ha habido mayor interés en el estudio de su composición por la detección de pequeñas cantidades de metano, que podrían indicar la existencia de alguna forma de vida.


title: Atmósfera de Marte

text: La atmósfera en Marte es ligera, y la presión atmosférica en la superficie varía de 36,6 Pa (0,0366 kPa) en la cumbre del monte Olimpo a más de 1155 Pa (1,155 kPa) en las depresiones de "Hellas Planitia" con una presión media de la superficie de 600 Pa (0,600kPa), frente a la presión de 101300 Pa (101,3 kPa) terrestre. La atmósfera de Marte es muy polvorienta, dando al cielo marciano un color amarillento cuando se ve desde la superficie. Los datos transmitidos por los vehículos Mars Exploration Rovers indican que las partículas en suspensión tiene alrededor de 1,5 micrómetros. La densidad atmosférica más alta en Marte es igual a la densidad que se encuentra a 35 km sobre la superficie de la Tierra.


title: Atmósfera de Marte

text: Existe una continua pérdida de atmósfera que escapa al espacio exterior. Se calcula que cada segundo se pierden entre 1 y 2kg de atmósfera.


title: Atmósfera de Marte

text: El componente principal de la atmósfera de Marte es el dióxido de carbono (CO). Cada polo permanece en un período de oscuridad continua durante el invierno de su hemisferio, lo que enfría la superficie de tal manera que el 25% de CO en la atmósfera se condensa en forma sólida (hielo seco) que forma una capa de hielo en los polos. Cuando el polo se vuelve a exponer a la luz solar durante el verano marciano, se sublima el CO congelado, regresando a la atmósfera. Este proceso conduce a una gran variación de la presión atmosférica y la composición en torno a los polos marcianos, pero su nivel es muy bajo para provocar un efecto invernadero y calentar la atmósfera del planeta.


title: Atmósfera de Marte

text: Otros aspectos de la atmósfera marciana pueden variar significativamente. Con la sublimación del dióxido de carbono durante el verano marciano aparecen trazas de agua. Las ráfagas de viento estacional barren los polos a una velocidad de alrededor de 400 km/h. Estas tormentas estacionales arrastran grandes cantidades de vapor de agua y polvo formando escarcha y nubes tipo stratus similares a las de la Tierra. Estas nubes azules o rosadas fueron fotografiadas por el Pathfinder en 1997 y por Opportunity en 2004.


title: Atmósfera de Marte

text: La atmósfera de Marte escapa al espacio exterior lentamente -pero de forma continuada- a lo largo del tiempo. La principal causa de este escape es el viento solar. Al no existir un campo magnético significativo, las partículas cargadas eléctricamente del viento solar penetran en la atmósfera. El magnetismo de estas partículas interactúa con los iones de la atmósfera y les dan suficiente aceleración como para que algunas logren la velocidad de escape y abandonen el planeta. También golpean las partículas neutras, dándoles también una aceleración semejante en algunos casos. En 2015 la sonda espacial MAVEN midió la tasa de pérdida de la atmósfera, y el resultado fue que cada segundo escapa al espacio exterior más de 100 gramos de la atmósfera de Marte, siendo entre 10 y 20 veces superior durante las erupciones solares.


title: Manuela Viale

text: Manuela Viale del Carril (n. Buenos Aires, 5 de junio de 1991) más conocida como Manuela Viale es una actriz, modelo y presentadora de televisión argentina.


title: Manuela Viale

text: Viale inició su carrera como modelo a los 15 años realizando diferentes publicidades, campañas y desfiles de moda. En 2009, fue contratada por la agencia "Multitalent", a través de la cual consiguió hacer un casting para la miniserie italiana "Terra ribelle" (2012) de la Rai 1, donde interpretó a Painé, una india. Previamente había aparecido en la telenovela "Dulce amor" (2012) de Telefe, en la cual interpretó a Sofía, la mucama de la familia Bandi. En 2013, se unió al elenco principal de la serie juvenil "Aliados" creada por Cris Morena y emitida por Telefe, donde personificó a Emma, una madre soltera que busca que Noah (Peter Lanzani) reconozca a su hijo. Ese mismo año, Manuela fue convocada para ser una de las protagonistas de la obra teatral "Perras, la adolescencia feroz" dirigida por Claudio Pérsico y estrenada en el teatro Porteño.


title: Manuela Viale

text: En 2015, protagonizó junto a Agustín Sierra y Nicolás Furtado la obra "El club del chamuyo" en el teatro Porteño, siendo dirigidos por Ezequiel Sagasti. En 2016, Viale realizó su debut cinematográfico con la película "Resentimental" dirigida por Leonardo Damario, donde interpretó a una novia. Asimismo, grabó junto a Agustín Sullivan y Nicolás Furtado "Nunca solos" un piloto que no fue emitido y al mismo tiempo fue una de las locutras con Guido Pennelli y Gastón Vietto en el programa radial "Media pila" emitido por Radio y Punto, y luego por FM Late 93.1. En 2017, fue fichada por Pol-ka para integrar el elenco principal de la telenovela "Quiero vivir a tu lado" de El trece, donde jugó el papel de Candela, la novia de Pedro (Julián Serrano). Ese año, Viale co-protagonizó junto a Luis Machín, Martín Slipak y Alberto Ajaka la película "El cauce" dirigida por Agustín Falco.


title: Manuela Viale

text: A partir del 2018, se informó que Viale junto a Lizardo Ponce serían los nuevos conductores del programa "Fans en Vivo" emitido por FWTV, que luego en 2019 pasó a emitirse por MTV. A su vez, protagnizó junto a Andrés Gil el cortometraje "El título" dirigido por Paul Dessal.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: La política exterior de los Estados Unidos es el resultado de un proceso de elaboración compleja, de grandes debates contradictorios solucionados por arbitrajes. Por otra parte, el sistema constitucional estadounidense prevé una distribución precisa de poderes ("checks and balances"), lo que les da a los diferentes actores (presidencia, Congreso, sociedad civil, etcétera) un poder capaz de influir de un modo muy diferenciado sobre la elaboración de la política exterior de los Estados Unidos. Esta constatación difiere de la opinión corrientemente admitida acerca de la idea de un poder reunido en las manos de algunos pocos, acabando en una política monolítica y sin debates.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: Ciertos fundamentos de la política exterior de los Estados Unidos están presentes desde su creación. Es indispensable conocerlos para aprender el conjunto del proceso de decisión. Por otra parte, la toma de decisiones es compartida entre el poder ejecutivo (la presidencia y la administración) y el poder legislativo (el Congreso). Los dos sufren la influencia de la sociedad civil (grupos de presión, electorados, "think tank", etcétera).


title: Política exterior de Estados Unidos

text: El presidente negocia los tratados con naciones extranjeras. Él es, también, el Comandante en jefe de las fuerzas armadas, y como tal tiene la amplia autoridad sobre éstas, una vez que se despliegan. El Secretario de Estado es el Ministro de Relaciones Exteriores de los Estados Unidos y es el conductor primario de la diplomacia internacional.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: El Congreso tiene el poder de declarar la guerra, pero el presidente tiene la capacidad de enviar tropas militares a un área durante 60 días sin la aprobación del Congreso, aunque en todos los casos lo hayan concedido después. El Senado (una de las dos cámaras del Congreso) también tiene el derecho exclusivo de aprobar los tratados hechos por el presidente. El Congreso es de la misma manera responsable de aprobar los proyectos de ley que determinan el carácter general de la política exterior de los Estados Unidos.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: El tercer brazo del gobierno es la Corte Suprema, que tradicionalmente ha desempeñado un rol mínimo en la política exterior del país.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: La política exterior estadounidense puede ser considerada, por haber sido la primera surgida con el inicio de la "política de la rama de olivo", una tentativa de parte del nuevo país americano para reconciliarse con Gran Bretaña. Durante la Revolución estadounidense, los Estados Unidos establecieron relaciones con varias potencias europeas: Francia, principalmente, España y los Países Bajos por intervenir en la guerra contra Gran Bretaña, un enemigo mutuo. En el período siguiente, Estados Unidos osciló entre una política y sea o pro-francesa o pro-británica. En general, los Estados Unidos permanecieron a distancia de las discusiones europeas, enfocándose en la extensión territorial en Norteamérica.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: Henry Kissinger, en su obra "Diplomacia" (1994), expresa, en relación con la trayectoria de la política exterior de los Estados Unidos desde la I Guerra Mundial:


title: Política exterior de Estados Unidos

text: A lo largo del siglo XX, el gobierno de los Estados Unidos ha proporcionado a menudo, y sigue proporcionado actualmente, asistencia financiera, armas y apoyo técnico a numerosos regímenes anti-izquierdistas autoritarios en todo el mundo. Una variedad de razones se han proporcionado para justificar las aparentes contradicciones entre el apoyo a los dictadores y los ideales democráticos expresados en la constitución estadounidense.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: Antes de la Revolución Rusa, el apoyo a los dictadores a menudo se basó en promover las prioridades económicas y políticas estadounidenses, como la apertura de los mercados extranjeros a los fabricantes estadounidenses. Tras el ascenso del comunismo, el gobierno de los Estados Unidos también comenzó a apoyar regímenes autoritarios que sentían que luchaban contra los movimientos alineados con el comunismo, incluyendo los movimientos socialistas y socialdemócratas, incluyendo a América Latina. Dicha asistencia continuó a pesar de la creencia expresada por muchos que esto contradice los ideales políticos propugnados por los Estados Unidos durante la Guerra Fría, mientras que otros sostenían que tales planes fueron ejecutados ante el temor de que el comunismo llegue a América Latina y pueda empezar a consolidarse. El apoyo también fue orientado a garantizar un ambiente propicio para los fines corporativos estadounidenses en el extranjero, como la United Fruit Company o la Standard Oil, especialmente cuando vinieron bajo la amenaza de los regímenes democráticos. El apoyo a regímenes autoritarios ha sido justificado bajo diversos marcos ideológicos, como la doctrina Truman, doctrina Kirkpatrick o la «guerra contra las drogas».


title: Política exterior de Estados Unidos

text: Desde la década de 1980 en adelante, el gobierno de los Estados Unidos comenzó a temer que la estabilidad podría verse amenazada por movimientos islamistas que se volvían cada vez más radicales en el Oriente Medio y comenzó a trabajar en asegurar gobierno aliados pero al mismo tiempo autoritarios en la región, al tiempo que aislar y debilitar, o a los elementos hostiles. En los últimos años, muchos analistas y comentaristas políticos han expresado su apoyo por este tipo de política, considerando la mayoría que en este contexto sería amargamente preferible apoyar a dichos gobiernos autoritarios frente a la amenaza del terrorismo islámico y que el enemistarse con los mismos debilitaría a la comunidad internacional ante la amenaza de organizaciones terroristas como Al Qaeda o Estado Islámico. Los Estados Unidos sigue apoyando regímenes autoritarios hoy. Sin embargo, el experto en relaciones internacionales David Skidmore cree que el aumento de la presión pública está motivando un cambio de apoyo a los regímenes autoritarios, y hacia el apoyo a regímenes más consensuales en su lugar.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: Con el fin de la Guerra Fría, el enfoque principal de la política exterior estadounidense fue la difusión del modelo estadounidense de capitalismo liberal. Bajo los nombres genéricos de Consenso de Washington, el Tesoro de los Estados Unidos y el Fondo Monetario Internacional (FMI) han implementado un programa internacional de liberalización y privatización, que a veces ha sido impuesto a países endeudados y, por lo tanto, vulnerables de África y América Latina.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: El rápido desarrollo económico de China la ha convertido en un importante adversario de Estados Unidos. En 2011, Barack Obama anunció que Asia sería la prioridad de la política estadounidense. En un discurso pronunciado en 2015, dijo: "China quiere escribir las reglas para la región de mayor crecimiento del mundo. ¿Por qué la dejaríamos hacer eso? Deberíamos escribir estas reglas". La administración Trump continúa esta tendencia y a partir de 2018 desencadena una "guerra comercial" contra China.


title: Política exterior de Estados Unidos

text: La política de sanciones decidida por los Estados Unidos contra ciertos países es una palanca de poder económico. Durante el año 2010, las empresas europeas tuvieron que pagar a Estados Unidos más de 40.000 millones de dólares en multas por mantener transacciones con países bajo embargo por parte de Estados Unidos (Cuba, Irán, etc.). Según el periodista económico Jean-Michel Quatrepoint, las sanciones son considerablemente más severas para las empresas europeas que para las estadounidenses y en algunos casos tienen como objetivo, en particular debido a los poderosos esfuerzos de los grupos de presión desplegados por las empresas estadounidenses, eliminar la competencia europea. Además, esta política permite a los Estados Unidos reservarse ciertos mercados para sí mismo.


title: Gorka Otxoa

text: Empezó haciendo apariciones esporádicas en varias series de televisión como "Hospital Central" o "El comisario", ambas producciones de Telecinco. Tuvo un papel bastante característico en la teleserie vasca "Goenkale", hasta que su personaje murió por una intoxicación cárnica. Después, Óscar Terol y Borja Cobeaga se fijaron en él para el programa de humor de la ETB, "Vaya semanita".


title: Gorka Otxoa

text: Desde 2007 hasta 2009 formó parte de la serie protagonizada por Willy Toledo "Cuestión de sexo", en la que daba vida al alumno patoso de la autoescuela, Gonzalo.


title: Gorka Otxoa

text: En 2009 forma parte del elenco de actores de la versión española de un exitoso programa en los Estados Unidos, "Saturday Night Live". Asimismo, debuta en el cine como protagonista en la película dirigida por Borja Cobeaga "Pagafantas", por la cual consigue una nominación en los Premios Goya a mejor actor revelación. También ese año se incorpora al reparto de la tercera temporada de la serie de Antena 3 "Doctor Mateo", donde interpretó a Santiago Sagredo.


title: Gorka Otxoa

text: En 2011 estrenó las películas "¿Estás ahí?" dirigida por Roberto Santiago y "Lobos de Arga" dirigida por Juan Martínez Moreno.


title: Gorka Otxoa

text: En 2012 protagonizó la película "Bypass" junto a Bárbara Goenaga, dirigida por Patxo Tellería y Aitor Mazo. La cinta fue rodada en euskera, aunque, en la mayoría de los casos, los mismos actores doblaron sus voces al castellano.


title: Gorka Otxoa

text: En 2013 estrenó la serie de Antena 3 "Vive cantando", donde interpretó a César Campillo García, socio junto con Juanjo, interpretado por José Luis García Pérez, del karaoke La Bamba, situado en el barrio La Gloria, y novio de Lucía Alameda, papel interpretado por Roko, camarera de dicho karaoke. Además, también protagoniza la obra de teatro "Los miércoles no existen", que tendrá hasta cuatro temporadas y acabará dando lugar a una película con el mismo nombre.


title: Gorka Otxoa

text: En 2015 se incorpora a la tercera temporada de la serie de Antena 3 "Velvet", donde interpreta a Valentín. También estrena la película "Los miércoles no existen"; una comedia musical dirigida por Peris Romano y basada en la obra teatral que lleva el mismo nombre. Además, participa en la octava temporada de la serie de Televisión Española "Águila Roja", donde interpreta a Zigor.


title: Gorka Otxoa

text: En 2016 se anuncia su fichaje por la tercera temporada de la serie de Antena 3 "Allí abajo". También participa en la obra "Bajo terapia" en el Auditorio y en el Teatro Marquina de Madrid junto a Manuela Velasco y Fele Martínez entre otros.


title: Gorka Otxoa

text: En 2017 protagoniza, junto a Julián López, Miren Ibarguren y Javier Cámara, la comedia "Fe de etarras" de la plataforma Netflix.


title: Nuestra Señora de Suyapa

text: Nuestra Señora de Suyapa, o Virgen de Suyapa, es una advocación mariana de la religión católica encontrada en la Basílica de Suyapa, en Tegucigalpa, Honduras. Su representación es una estatua oscura de cedro de 6.5 cm, posiblemente tallada por un artista principiante; con cabeza ovalada y cabello liso a la altura de los hombros, y sus manos colocadas en posición de plegaria. Ésta se mantiene pegada a un marco de oro adornado con rayos de luz y estrellas en la parte de arriba, y vestida con ropa fina de seda y plata.


title: Nuestra Señora de Suyapa

text: La celebración de la La Morenita, como es comúnmente llamada, es motivo de peregrinaje todos los años desde distintas partes del país y de Centroamérica.


title: Nuestra Señora de Suyapa

text: Han existido muchas versiones acerca del descubrimiento de la Virgen de Suyapa, con pequeñas variaciones en los detalles. La más ampliamente conocida y aceptada entre sus devotos es la de su descubrimiento milagroso por parte del trabajador agrícola Alejandro Colindres, a finales de enero o principios de febrero de 1747. El relato cuenta que Colindres y un niño de 8 años fueron enviados por la madre del primero, Isabel Colindres, a limpiar campos de maíz a la montaña del Piliguín, al noreste de Tegucigalpa. De regreso, los atrapó la noche y decidieron dormir afuera. Colindres se mantuvo despierto por un dolor agudo en su costado, y se dio cuenta de que estaba acostado sobre algo, sin poder ver lo que era por la oscuridad, tomaba y arrojaba lo que le molestaba, pero cuando volvía a acostarse ahí estaba de nuevo. A la mañana siguiente, Colindres descubrió que se trataba de la estatuilla de una virgen, que luego llevó a la casa de su madre, en la Villa de Suyapa, actualmente un barrio de la capital. Allí se le hizo un altar de madera, donde los conocidos de la familia iban a rezar.