title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Evan Dunham el 16 de julio de 2014 en el . Ganó la pelea a través de TKO en la primera ronda después de lastimar a Dunham con un golpe en el cuerpo y posteriores golpes a la cabeza.


title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Bobby Green el 22 de noviembre de 2014 en el . Ganó la pelea por decisión unánime.


title: Edson Barboza

text: Barboza enfrentó a Michael Johnson el 22 de febrero de 2015 en . Perdió la pelea por decisión unánime.


title: Edson Barboza

text: Se esperaba que Barboza se enfrentara a Myles Jury el 25 de julio de 2015 en , reemplazando a Anthony Pettis lesionado. Sin embargo, Jury tuvo que retirarse debido a una lesión y posteriormente fue sustituido por el invicto Paul Felder. Barboza ganó la pelea por decisión unánime. También recibió su quinto premio a "Pelea de la Noche". El presidente de la UFC, Dana White, elogió a Barboza y Felder después, calificando la pelea de "increíble".


title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Tony Ferguson el 11 de diciembre de 2015 en The Ultimate Fighter 22 Finale, reemplazando a Khabib Nurmagomedov lesionado. Perdió la pelea a través de sumisión en la segunda ronda. Posteriormente, ambos peleadores recibieron el premio a "Pelea de la Noche".


title: Edson Barboza

text: Barboza enfrentó a Anthony Pettis el 23 de abril de 2016 en el UFC 197. Ganó la pelea por decisión unánime.


title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Beneil Dariush el 11 de marzo de 2017 en . Ganó la pelea por nocaut tras un rodillazo volador en la segunda ronda. Posteriormente, recibió su primer bonus extra a la "Actuación de la Noche".


title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Khabib Nurmagomedov el 30 de diciembre de 2017 en el UFC 219. Perdió la pelea por decisión unánime.


title: Edson Barboza

text: Edson Barboza luchó contra Kevin Lee el 21 de abril de 2018 en la . Durante los pesajes, Lee no logró bajar de 157 libras. Una libra por encima de 156, el límite superior que se establece para luchar en la división de peso ligero. Por ello, y para poder continuar, Lee pactó entregar a Barboza el 20% del pago de la pelea y por consiguiente la pelea se disputó en un peso acordado. Ya durante la pelea, Barboza conectó una patada giratoria que casi derribó a Lee. Barboza perdió la pelea por nocaut técnico en el minuto 2:18 de la quinta ronda.


title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Dan Hooker el 15 de diciembre de 2018 en . Ganó la pelea por nocaut técnico en la tercera ronda.


title: Edson Barboza

text: El 30 de marzo de 2019, enfrentó a Justin Gaethje en UFC on ESPN 2. Perdió por nocaut en la primera ronda. La pelea se llevó el bono a "Pelea de la Noche".


title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Paul Felder en una revancha el 7 de septiembre de 2019 en UFC 242. Perdió el combate por una controvertida decisión dividida. 13 de los 16 medios de comunicación de las MMA puntuaron el combate a favor de Barboza, y posteriormente la decisión fue apelada para ser anulada. La UFC, trabajando en lugar de una comisión atlética, denegó la apelación.


title: Edson Barboza

text: El 31 de diciembre de 2019, Barboza anunció su intención de bajar a la división de peso pluma. Se esperaba que se enfrentara a Josh Emmett en un combate de peso pluma el 2 de mayo de 2020 en . Sin embargo, el 9 de abril, Dana White anunció que el evento había sido pospuesto. En su lugar, Barboza se enfrentó a Dan Ige el 16 de mayo de 2020 en . Perdió el combate por otra controvertida decisión dividida. 16 de los 18 medios de comunicación de las MMA puntuaron el combate a favor de Barboza.


title: Edson Barboza

text: Se esperaba que Barboza se enfrentara a Sodiq Yusuff el 11 de octubre de 2020 en . Sin embargo, Yusuff se retiró del combate el 22 de septiembre por razones no reveladas, y fue sustituido por Makwan Amirkhani. Ganó el combate por decisión unánime.


title: Edson Barboza

text: El 25 de febrero de 2021 surgió la noticia de que Barboza había firmado un nuevo contrato de varios combates con la organización, aunque le quedaba una pelea en su contrato actual. En mayo, Barboza reveló que el contrato fue firmado por seis peleas.


title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Shane Burgos el 15 de mayo de 2021 en UFC 262. Ganó el combate por nocaut en el tercer asalto, después de que Burgos experimentara una reacción retardada al ser noqueado con un puñetazo de derecha. Este combate le valió a Barboza el premio de bonificación de $75000 dólares por la "".


title: Edson Barboza

text: Barboza se enfrentó a Giga Chikadze el 28 de agosto de 2021 en . Tras un combate de ida y vuelta, Barboza perdió la pelea por TKO en el tercer asalto.


title: Quilo

text: Quilo (del griego χυλός "chylos", ‘jugo’) es un fluido corporal lechoso formado por bilis, jugo pancreático y lípidos emulsionados que se produce en el intestino delgado del ser humano y otros vertebrados durante la digestión de alimentos grasos, y es captada por los vasos linfáticos específicamente conocidos como lactíferos. La baja presión relativa de los lactíferos permite a las grandes moléculas de ácidos grasos difundirse en ellos, mientras que la presión más alta en las venas más pequeñas permite solo los productos de la digestión, como aminoácidos y azúcares, difundirse en la sangre directamente.


title: Quilo

text: Una fístula de quilo o milo es una fuga del fluido linfático de los vasos linfáticos. Por lo general se acumula en las cavidades torácicas o abdominales, que puede dar lugar a un quilotórax o una ascitis quilosa, respectivamente.


title: Quilo

text: Un tratamiento alternativo es el uso del fármaco subcutáneo octreotide (un análogo sintético de la somatostatina). Esto puede conducir a la resolución completa de la producción de quilo, y evita la necesidad de cirugía.


title: CrossFit Games

text: Los Nobull CrossFit Games (hasta 2011 CrossFit Games y hasta 2020 Reebok CrossFit Games), son una competición atlética anual creada por CrossFit, Inc., una empresa dedicada al fitness que inventó un método de entrenamiento de alta intensidad, dirigido principalmente a militares, bomberos y cuerpos policiales, pero que terminó atrayendo a multitud de adeptos de a pie por todo el mundo.


title: CrossFit Games

text: Esta competición se lleva a cabo cada verano desde el 30 de junio de 2007 y en ella, los atletas compiten en rutinas de ejercicios que les son entregadas pocas horas antes de salir a la pista. Muchas de estas rutinas, comprenden levantamientos estándar y movimientos gimnásticos, pero a veces incluyen elementos sorpresa que no forman parte del régimen típico de CrossFit; en algunos eventos se incluye la natación o ejercicios de habilidad como lanzamiento de pelotas.


title: CrossFit Games

text: Este evento va dedicado a descubrir a las personas más en forma sobre La Tierra o «Fittest on Earth», como cita su eslogan.


title: CrossFit Games

text: Los CrossFit Games fueron creados en 2007 por Greg Glassman, fundador de la marca CrossFit® y Dave Castro, un ex-Navy SEAL que mantiene el puesto de director de la competición desde su inauguración.


title: CrossFit Games

text: Todo comenzó con una conversación entre Dave y Mark Twight, uno de los mejores escaladores a nivel mundial en ese momento, durante unas maniobras en Afganistán. Este último le habló sobre un método de entrenamiento de alta intensidad llamado CrossFit, que estaba orientado principalmente a la preparación de los cuerpos de seguridad y defensa, pero que iba ganando cada vez más seguidores fuera de ese ámbito.


title: CrossFit Games

text: Dave comenzó su trayectoria en esta modalidad deportiva y en poco tiempo ya formaba parte del equipo CrossFit Headquarters, obteniendo al mismo tiempo su licencia como entrenador de CrossFit®. Debido a su carácter competitivo, Castro decidió contactar con Greg Glassman, dueño de la marca y juntos decidieron crear su propia competición a la que bautizarían como "CrossFit Games".


title: CrossFit Games

text: Los CrossFit Games se celebraron por primera vez el 30 de junio de 2007 y tuvieron lugar en el propio rancho familiar de Dave Castro, en la ciudad estadounidense de Aromas, California. El evento albergó a tan solo 60 atletas y un centenar de espectadores, además los campeones obtuvieron un premio de 500 dólares, que en la actualidad asciende a 300.000 dólares.


title: CrossFit Games

text: Durante los dos primeros años (2007 y 2008), las inscripciones se realizaban de forma presencial y estaban abiertas a todas las personas que se desplazasen hasta la localidad de Aromas, donde las dos únicas condiciones eran ser mayores de edad y estar asociados a gimnasios de la marca CrossFit®.


title: CrossFit Games

text: Ya en 2009 y debido a centenares de solicitudes de participación, la organización se vio obligada a crear una fase previa donde los inscritos deberían clasificarse previamente si querían competir en el evento final de los CrossFit Games. Obtuvieron la invitación los mejores atletas del año anterior y los que consiguieron ascender a las mejores posiciones de los «Regionals», fase en la que los miembros de centros CrossFit competían por ser los mejores de las regiones en las que se dividían Estados Unidos y Canadá. Además, ese mismo año se creó también la categoría por equipos, debiendo componerse de cuatro miembros (dos mujeres y dos hombres).


title: CrossFit Games

text: En 2010, la competición se había extendido a nivel mundial y la organización tenía que realizar nuevos cambios para dar acceso a atletas externos a los dos países principales. Por ello, se creó el Open de Crossfit que consistía en una clasificación por países donde los atletas tenían que enviar sus resultados en forma de vídeo vía en línea o a través de la verificación de un entrenador con licencia CrossFit®., con el fin de alcanzar los Regionals y ser los mejores de las 17 regiones, donde 12 de ellas estaban distribuidas entre Estados Unidos y Canadá, junto a los otros cinco continentes habitados (Europa, Asia, Oceanía, África y el resto del continente americano que comprende a Latinoamérica). Durante el Open, se publica un ejercicio semanal que los atletas deberán practicar durante varios días para conseguir sus mejores resultados y enviarlos para su posterior verificación, siendo solo el mejor de cada país quien alcance los CrossFit Games.


title: CrossFit Games

text: El alto número de participantes hacía inviable la realización de los CrossFit Games en el rancho de Aromas, por lo que la competición fue trasladada al Home Depot Center (renombrado más tarde como StubHub Center y después como Dignity Health Sports Park) en Carson, California. Los equipos también sufrieron cambios en el año 2010, aumentando el número de miembros de cuatro a seis y además se creó una nueva categoría llamada «Masters», que comprendía a hombres y mujeres de 55 años en adelante; esto equilibraba la competición en cuanto a las condiciones físicas debido a la diferencia de edad con los más jóvenes.


title: CrossFit Games

text: El CrossFit Open fue todo un éxito y recibió un gran aumento de participantes conforme avanzaban los años: 2012 (69.000), 2013 (138.000), 2014 (209.585), 2015 (273.000), 2016 (324.307), 2017 (380.000), 2018 (415.000). Más tarde y debido a un gran número de despidos tras la disolución del departamendo de medios audiovisuales de la empresa CrossFit®, el número de participantes del Open comenzó a descender obteniendo datos de 358.646 participantes en 2019 y 239.106 en 2020.


title: CrossFit Games

text: En 2015, el sistema de clasificación volvió a sufrir cambios importantes y pasó a dividirse en ocho eventos regionales, respecto a los 17 anteriores. Estos eventos pasaron a ser llamados «Super Regionals» o «The Regionals», al combinar varios de los anteriores eventos regionales, quedando de la siguiente forma:


title: CrossFit Games

text: Se clasificaban para los Super Regionals, 20 mujeres, 20 hombres y 30 equipos mixtos por región, para luchar por un puesto en el evento final de los CrossFit Games donde participaban 40 mujeres, 40 hombres y 40 equipos mixtos. Estos últimos eran seleccionados según el volumen de participación de cada región para conseguir un equilibrio entre los atletas de todo el mundo:


title: CrossFit Games

text: Ya en 2017 y después de celebrarse durante siete años en la ciudad de Carson, California, el evento fue trasladado al complejo deportivo Alliant Energy Center, situado en Madison, Wisconsin.


title: CrossFit Games

text: En septiembre de 2018, la organización de CrossFit Games emitió un comunicado informando de la eliminación de los Regionals, el evento clasificatorio que enviaba a los mejores atletas a la final. El fundador de CrossFit, Greg Glassman, declaró que esta fase previa a los CrossFit Games suponía un gran gasto de tiempo y sobre todo económico que no se podía mantener. Glassman quiso dar detalles y comentó que tan solo para organizar los Regionals de Latinoamérica, supuso un coste de más de 1 millón de dólares (930.000 euros aprox.) tan solo para clasificar a un hombre, una mujer y un equipo.


title: CrossFit Games

text: Con esto, la organización del campeonato quiso tranquilizar a los participantes informando de que iban a empezar a colaborar con otras competiciones de fitness independientes, esto haría que los ganadores de las mismas contasen con una plaza directa a los CrossFit Games como si de los antiguos Regionals se tratase. Las competiciones que fueron asociándose con CrossFit, pasaron a denominarse Sanctioned Events.


title: CrossFit Games

text: Son uno de los modos de clasificación actuales y que sustituyen a los antiguos Regionals desde 2019. Los Sanctioned Events son competiciones ya existentes de Fitness que no estaban relacionadas con la marca CrossFit®, por lo que funcionaban de forma paralela a los CrossFit Games.


title: CrossFit Games

text: Al suprimirse los Regionals, la organización de los juegos contactó con varias de estas competiciones para que pasasen a formar parte del campeonato de CrossFit y así crear una fase en la que los ganadores de cada Sanctioned Event, tendrían una clasificación directa para los CrossFit Games. En la edición de 2019, ya contaban con 15 eventos que cumplían los requisitos para formar parte de esta fase previa.


title: CrossFit Games

text: CrossFit Games tenía su propio equipo de medios audiovisuales para emitir las rondas clasificatorias como los Regionals y el CrossFit Open, además de programas especiales donde los mejores atletas competían entre ellos. Este servicio funcionó desde 2013 hasta 2018, pero ya en 2019, se decidió disolver por completo el departamento en una reestructuración de la empresa, con el fin de recibir ese apoyo por parte de otros patrocinadores o colaboradores. Otras compañías, entre las que se encuentra la conocida Rogue Fitness, prestaron sus servicios audiovisuales para continuar con el seguimiento de sus atletas.


title: CrossFit Games

text: La fecha oficial para la celebración del evento era del 27 de julio de 2020 al 2 de agosto de 2020, pero debido a la pandemia mundial a causa del Coronavirus, los organizadores barajaron nuevas posibilidades entre las que se encontraron: volver al rancho de Dave Castro donde comenzaron los CrossFit Games y realizar un evento sin público, realizar la competición de forma virtual o directamente anular la edición de los CrossFit Games 2020. El 29 de mayo de 2020, el director de los Games Dave Castro, hizo aparición en un vídeo desde de la cuenta oficial de los CrossFit Games mostrando su rancho familiar y donde nació la competición, paseando, recordando los primeros años cuando los mejores atletas se reunían allí para competir y añadió: «What do you prepare for? Look around» (¿Estáis preparados? Mirad alrededor) esto confirmó que la edición de 2020 volvía a sus orígenes.


title: CrossFit Games

text: El 25 de junio de 2020, se retrasó la competición debido a causa de la pandemia de COVID-19. Finalmente se celebraron el 19 de octubre y finalizaron el 25 de octubre del mismo año, contando con tan solo diez participantes en la final; cinco mujeres y cinco hombres y celebrándose en el rancho de Dave Castro, lugar donde comenzó la competición en 2007.


title: CrossFit Games

text: Tras la polémica de Greg Glassman con un mensaje racista publicado en redes sociales, el patrocinador oficial de los CrossFit Games durante 9 años, Reebok, decidió dejar de colaborar con la competición para no manchar la imagen de su propia marca. Por ello, dejó el camino libre a Nobull, una nueva firma de zapatillas y ropa deportiva que firmó por tres años como patrocinador oficial de la competición, con la ayuda de Eric Roza, nuevo propietario de la marca CrossFit.


title: CrossFit Games

text: Han sido varios cambios los que ha sufrido esta competición de cara a los modos de clasificarse para el evento final, debido al alto crecimiento de participantes durante su historia. Los Regionals formaron parte de la fase previa a los CrossFit Games desde 2009 y eran muy apreciados por los participantes, hasta que fueron suprimidos tras la competición de 2018 por el alto gasto que suponían.


title: CrossFit Games

text: Pueden participar todos los países que cuenten con al menos un box afiliado a la marca CrossFit® y se clasificarán el hombre y la mujer con mejor puntuación de cada país. Para la competición de 2019 se clasificaron un total de 122 hombres y 122 mujeres, con un representante de cada género por país.


title: CrossFit Games

text: Aunque en el CrossFit Open pase únicamente el mejor atleta de cada país, también se permite el pase a los 20 mejores de cada categoría a nivel mundial, lo que quiere decir que los atletas que queden por debajo de la primera posición de su país, pueden seguir optando al pase si su puntuación se encuentra entre las 20 mejores del mundo en el CrossFit Open. Esto permite que en la competición final puedan encontrarse atletas de un mismo país.


title: CrossFit Games

text: Los atletas que consigan la primera posición en los Sanctionals (antiguos Regionals), ganarán también un puesto en los CrossFit Games. En el caso de que un mismo atleta consiga el primer puesto en varios eventos Sanctioned, solo contará el primer evento de todos en los que quede campeón; en los demás se clasificará el siguiente atleta con mejor puntuación.


title: CrossFit Games

text: El campeonato Dubai CrossFit Championship (anteriormente Dubai Fitness Championship), fue el primero en aceptar las condiciones para asociarse con CrossFit® para pasar a formar parte de la fase previa a los CrossFit Games. Los Sanctionals fueron creciendo hasta componer en la actualidad un grupo de 15 campeonatos clasificatorios:


title: CrossFit Games

text: En este evento de clasificación patrocinado por Rogue Fitness y bautizado como "The Rogue Invitational", que además se encuentra entre los Sanctioned Events, participan únicamente los atletas elegidos a criterio de la organización de los CrossFit Games, quienes pueden invitar a atletas aunque no se hayan clasificado ni hayan participado en ninguna otra prueba. Los campeones de cada categoría son premiados con 50.000 dólares en efectivo y un pase directo al evento final. El patrocinador reparte entre las categorías individual masculino, individual femenino, leyendas masculino, leyendas femenino y equipos mixtos, un total de 400.000 dólares.


title: CrossFit Games

text: Con el paso de los años y las innovaciones que se han ido haciendo con el tiempo, la participación de atletas de todo el mundo y los patrocinadores han ido creciendo exponencialmente. Aunque los primeros premios fueron muy humildes en comparación con la actualidad (500 dólares en la primera edición), aumentando con los años hasta 2010 donde los premios de los campeones alcanzaron los 25.000 dólares.


title: CrossFit Games

text: Con la entrada de Reebok en 2011 como patrocinador oficial, los premios comenzaron a tener un valor 10 veces mayor, entregando en los primeros Reebok CrossFit Games un premio de 250.000 dólares a Rich Froning Jr. como campeón masculino y a Annie Thorisdottir como campeona femenina.


title: CrossFit Games

text: En 2019 el premio para los campeones fue de 300.000 dólares, pero no fueron los únicos atletas que recibieron un premio en efectivo, ya que los demás participantes hasta el puesto número 20 también lo hicieron:


title: CrossFit Games

text: 2011 fue uno de los años de más éxito para los CrossFit Games, ya que recibió firmó el patrocinio con Reebok y ese mismo año varios canales de televisión contactaron con la organización para comenzar a emitir la competición. El canal deportivo ESPN comenzó a transmitir los juegos, incluyendo retransmisiones en directo en ESPN3 y dedicando cobertura televisiva en ESPN2.


title: CrossFit Games

text: Conforme el evento iba creciendo, el interés del canal fue aumentando y por ello llegó a ampliar su cobertura hasta nueve horas y media en 2015. Ya en 2017, otros canales como CBS Sports quisieron entrar a la red audiovisual de los CrossFit Games, por lo que firmaron un contrato de cobertura de 40 horas.


title: CrossFit Games

text: La competición también contaba con sus propios medios audiovisuales desde 2013, pero en 2018 y debido al alto gasto que suponía, decidieron disolver el departamento dedicado a la retransmisión. Dejando esta responsabilidad a Rogue Fitness, patrocinador de material oficial de los juegos y que disponía también de su propio departamento audiovisual.


title: CrossFit Games

text: Tras cuatro años con Reebok como patrocinador oficial del evento, la organización de los CrossFit Games llegó a un acuerdo con la empresa deportiva para comunicar a los participantes que no podían utilizar calzado Nike durante la edición de 2015. Al conocer la noticia, Nike estacionó varios camiones publicitarios a las puertas del StubHub Center, lugar donde se celebraba la competición; en ellos podía leerse un mensaje que decía: «Don't ban our shoe, beat our shoe» (No prohíbas nuestras zapatillas, mejora nuestras zapatillas). A raíz de ello, CrossFit prohibió a Nike utilizar su nombre en el modelo de zapatilla "Metcon" la cual iba exclusivamente dedicada a este tipo de deporte, por lo que la marca deportiva pasó a usar el término «entrenamiento de alta intensidad».


title: CrossFit Games

text: Al año siguiente, los CrossFit Games volvieron a estar en las portadas de los medios tras tratar de premiar a los campeones de la edición de 2016 con pistolas. Algo que no gustó nada a los patrocinadores y que amenazaron con abandonar el patrocinio de la competición; además se convocaron varias protestas organizadas por grupos LGTB anti armas en dos principales ubicaciones de CrossFit Inc. en Nueva York, forzando el cierre temporal de ambas mientras se buscaba una solución.


title: CrossFit Games

text: El 6 de junio de 2020, Greg Glassman, hasta entonces dueño de CrossFit, publicó un "tweet" en Twitter con el mensaje: «It's FLOYD-19», lo que provocó el rechazo mundial de la marca CrossFit al ser él su máximo representante. Su publicación se consideró en redes sociales como una burla racista, al fusionar las palabras «COVID-19», proveniente de la Pandemia por COVID-19 y «Floyd», en referencia a George Floyd, fallecido por asfixia durante un arresto en Mineápolis, Minesota, Estados Unidos, cuyo caso generó fuertes protestas contra la brutalidad policial y el racismo.


title: CrossFit Games

text: A causa del polémico mensaje, el principal patrocinador de los CrossFit Games, Reebok, rescindió su contrato con la marca tras 9 años de continuo trabajo. Además, más de un centenar de gimnasios cancelaron su afiliación y atletas de CrossFit reconocidos se desmarcaron de la compañía al no compartir ni la actitud ni el mensaje del CEO de la empresa. Nicole Carroll, directora de entrenamientos, dimitió tras 16 años de trabajo continuo al mismo tiempo que declaró: «Esas palabras no representan lo que hemos sido».


title: CrossFit Games

text: Al no cesar las protestas y ver en peligro el futuro de la compañía, vendió la empresa a Eric Roza, un inversor estadounidense y atleta y dueño de un «box» de CrossFit, que ocupó el puesto de consejero delegado (CEO).


title: Amagami

text: Un chico de segundo año de preparatoria se encuentra desanimado en Navidad por una experiencia que tuvo en el pasado. Sin embargo, en la Navidad de ese año, sus esperanzas se encienden de nuevo al encontrar a la chica que lo amará. La historia del anime se organiza en un formato ómnibus, donde cada heroína obtiene su propia versión de la historia animada. Cada heroína canta su propia versión del tema de cierre.


title: Amagami

text: También es posible considerar cada arco como una especie de realidad paralela, es decir, en cada uno es posible observar lo que sucede dependiendo de quien es la muchacha de la cual el protagonista llega a enamorarse.


title: Amagami

text: El protagonista masculino de la historia. Tuvo una desilusión amorosa dos años antes del inicio de la historia. Debido a esto, se había vuelto retraído y temeroso de intentar encontrar el amor. Sin embargo en los diferentes escenarios donde se acerca a cada una de las chicas logra abrir su corazón y apoyarlas en sus intereses y conflictos, de forma que poco a poco se vuelven más cercanos.


title: Amagami

text: La hermana menor de Junichi y que de manera divertida le llama a su hermano, "Nii-nii". Tiene un carácter infantil y muchas veces encuentra a su hermano en situaciones accidentales elevadas de tono con sus amigas; tiende a ser celosa cuando su hermano está con otra chica, con excepción de Sae, Ai y Rihoko, quienes son sus amigas cercanas. Su comida favorita es nikuman, que trae con frecuencia en la conversación, generalmente fuera de contexto. A menudo despierta a su hermano al momento de ir a la escuela. El episodio 26 de anime está dedicado a ella, en donde expresa tener leves sentimientos incestuosos hacia Junichi al decir que a veces lamenta ser su hermana, ya que así no tiene oportunidad de estar a la misma altura que las otras chicas a los ojos de él.


title: Amagami

text: Una chica muy popular y extrovertida; su carácter es despreocupado y en muchas ocasiones infantil e irresponsable. Está en su último año de escuela y tiene muchos fanes. Su mejor amiga es Hibiki Tsukahara, que está en el club de natación femenino y es la encargada de mantener a raya las ocurrencias de Haruka para evitar que interfiera las labores de otros. La relación de Junichi con esta chica fue la que creció más rápido. También es la que lo hacía más público como se puede ver en la segunda temporada. En el anime es una de las tres chicas que se muestra que su relación con Junichi perdura por años y se convierte en un matrimonio.


title: Amagami

text: La representante de la clase, que es a la vez una gran trabajadora, una persona que está dispuesta a asumir cualquier tarea que nadie más haría. Aunque exteriormente se muestra amable y cordial, su personalidad real es sagaz y manipuladora. Es la segunda protagonista que se muestra en el anime con una relación en el futuro con Junichi tras varios años que acaba como una familia.


title: Amagami

text: Una chica con un gran apetito que adora los dulces. Es amiga de la infancia del protagonista. Lee muchos libros sobre dietas dentro de la biblioteca de su escuela y siempre piensa en ponerse a régimen, aunque nunca lo consigue ya que tiene una fuerza de voluntad muy pobre. Pertenece al Club de Té de su escuela. En la primera temporada del anime es la única que no llega concretar abiertamente una relación con Junichi pero en la segunda temporada su historia acaba cuando él se le declara.


title: Amagami

text: Amiga de la secundaria del protagonista. Es de carácter fuerte y se muestra ruda frente a las demás personas, pero por dentro es amorosa y sensible (personalidad tsundere), hace dos años en Navidad se encontró con Junichi después que este regresara de la cita donde fuera plantado y lo llevó a celebrar a su casa para subir su ánimo comenzando así su amistad. Vive sola con su madre y tiene como afición comprar dulces o bebidas de edición limitada.


title: Amagami

text: Amiga de Miya y también compañera de esta en la escuela. Es una chica tímida a la que le cuesta enormemente elevar la voz o hablar con desconocidos, especialmente si son chicos. Además, tiene un busto muy desarrollado para su edad. Esta es la tercera chica con la que se ve que Junichi tiene una proyección de su relación en el futuro.


title: Amagami

text: Una compañera de clase y amiga de Miya. Se encuentra en el club de natación femenino de su escuela. Se muestra fría en el exterior, pero en el interior es una persona dulce que se preocupa por los demás. En la segunda temporada se da a entender que de todas las relaciones de Junichi, la que mantiene con Ai es la más madura y romántica, además de no sentirse avergonzado como con el resto de las protagonistas.


title: Amagami

text: Es un personaje secreto tanto en el videojuego como en el anime. Una chica tímida que ha estado enamorada de Junichi desde que eran muy pequeños y siempre lo ha observado secretamente. Risa es la responsable de la decepción de Navidad de Junichi de hace dos años, pues engañó a la chica con la que el protagonista se vería para que no acudiera a la cita. Según su el OVA que muestra su línea argumental, evitó la cita porque se había enterado que ella planeaba romperle el corazón, por la misma razón su historia se trata sobre como evitó que el joven iniciara una relación con cada una de las muchachas de los arcos anteriores diciéndoles que el ya tenía una novia para así evitarle, según ella, nuevas decepciones.


title: Amagami

text: El mejor amigo de Junichi desde la infancia, su interés son las ídols japonesas. A menudo compra libros de fotos de ellas y las comparte con Junichi.El siempre llama a Junichi Jefe


title: Amagami

text: Mejor Amiga de Haruka Morishima. Es la capitana o presidenta del club de Natación. Y es la que siempre controla o regresa a la tierra a Haruka. Su personalidad es opuesta a la de Haruka siendo solemne, seria e imperturbable, por lo que funcionan como un complemento una de la otra.


title: Amagami

text: Amagami SS+ o Amagami SS+ Plus es la segunda temporada del anime y continúa con la historia de la primera temporada. Fue también realizada por el estudio AIC y constó de 13 episodios. Si bien el reparto se mantuvo, hubo algunos cambios en el equipo de producción.


title: Nikkei

text: El número de personas de ascendencia nipona en Brasil se estima entre 1,6 y 2,0 millones de personas, dependiendo de la fuente de referencia.


title: Nikkei

text: Aunque la inmigración japonesa hacia el Brasil empezó en 1908 con la llegada del buque "Kasato Maru", Brasil alberga actualmente la más grande comunidad nikkei fuera de Japón. El número de personas con ascendencia japonesa en Brasil es aproximado entre 1.6 hasta 2 millones de personas dependiendo de la fuente de referencia.


title: Nikkei

text: En 1992 la Sociedad Japonesa de Beneficencia con auspicio de la JICA realizó el primer censo de nikkei en Chile, resultando para ese entonces una población de 1614 personas, en la cual fueron contabilizadas las generaciones 1.ª, 2.ª, 3.ª, 4.ª y más. Del total, el 27,88 % es japonés puro y el 72,12 % es mestizo. Actualmente se estima que la población nikkei asciende a 3800 personas; entre ellos, 1108 residentes temporales, 504 residentes permanentes, y cerca de otros mil descendientes nacidos en el país.


title: Nikkei

text: La comunidad nikkei en Perú alcanza las 120 000 personas. Esta migración comenzó hacia 1899 con la autorización del gobierno peruano a la inmigración japonesa posterior al Tratado de Paz, Amistad, Comercio y Navegación entre Perú y Japón de 1873.


title: Lewis Henry Morgan

text: Lewis Henry Morgan (Aurora, Nueva York, 21 de noviembre de 1818–Rochester, Nueva York, 17 de diciembre de 1881) fue un abogado, antropólogo y etnólogo estadounidense, considerado uno de los fundadores de la antropología moderna.


title: Lewis Henry Morgan

text: Desde muy joven, cuando estudiaba en la Academia Coyunga, en territorio iroqués, se interesó por la vida de los indígenas y pudo relacionarse con los "séneca". Estudió Derecho en el Union College de Schenectady, habiendo ejercido la profesión de abogado por un tiempo en Aurora y Rochester. Su primer trabajo como abogado fue una causa en la que defendía intereses de los indígenas en un pleito comercial. Participó en política, afiliándose al Partido Republicano; fue diputado y más tarde senador.


title: Lewis Henry Morgan

text: Escribió en 1851 "Liga de los Iroqueses", el primer estudio etnográfico sobre un pueblo indígena. Analizó la cultura de los iroqueses, sus costumbres, vivienda, lenguaje y su estructura política, que designó como "Federación de Naciones Iroquesas". Extendió sus estudios a otras partes de Norteamérica y también de Asia, donde supuestamente encontró paralelismos entre la terminología de parentesco de algunas tribus asiáticas y las iroquesas. Esto le llevó a defender la idea de la migración de los antepasados de los indios americanos desde Asia hasta América.


title: Lewis Henry Morgan

text: Entre sus estudios se destacan los relacionados con el parentesco. Descubrió que las relaciones de parentesco estructuraban al grupo y servían para establecer lazos y líneas que unían a los individuos en un sistema de obligaciones recíprocas. En 1855 contactó a los indígenas chipewa de Wisconsin, notando similitudes entre su sistema de parentesco y el de los iroqueses. Igualmente constató, al entrevistar un misionero, un sistema igual en la India, con lo que halló que podía formular tipos de parentesco.


title: Lewis Henry Morgan

text: Sus estudios le permitieron apreciar la pauta matrilineal como regla de descendencia en los grupos de parentesco de la sociedad iroquesa. Situó dicha matrilinealidad en el pasado de la historia humana. La regla patrilineal era posterior y se había generado como fruto de la evolución histórica y social del hombre. La perspectiva de análisis antropológico de Morgan era claramente evolucionista.


title: Lewis Henry Morgan

text: Atribuyó un papel esencial a la relación biológica como elemento definitorio de las relaciones de parentesco. Entendía el aspecto social del parentesco como un reflejo del marco biológico. De esta manera la paternidad biológica ("genitor" masculino, "genitrix" femenina) es sinónimo de paternidad social ("pater" masculino, "mater" femenina)


title: Lewis Henry Morgan

text: Morgan buscó establecer conexiones entre los sistemas de parentesco a escala mundial; para ello se relacionó con el servicio consular y con la Smithsonian Institution, iniciando un amplio estudio comparativo de 139 sociedades. El resultado fue su libro "Sistemas de consanguinidad y afinidad en la familia humana" (1871), primer intento de sistematización y clasificación de los sistemas de parentesco. Descubrió la relación entre los sistemas matrimoniales y los de parentesco, hallando que a determinadas formas de matrimonio corresponde un sistema de parentesco específico.


title: Lewis Henry Morgan

text: De este modo divide la familia en cinco tipos según el parentesco: la "consanguínea" (incesto), la "punalúa" (del tipo hawaiano o del Rapto de las Sabinas), la "sindiásmica" (unión de un hombre y de una mujer sin cohabitación exclusiva), la "patriarcal" (un hombre con diversas esposas, con las que cohabita) y la "monogámica".


title: Lewis Henry Morgan

text: Descriptivo: propio de las familias aria, semítica y uraliana. “Describe” en cada categoría una relación exacta, como la de padre, hijo, abuelo, etc.


title: Lewis Henry Morgan

text: Clasificatorio: propio de las familias hawaiana, turania y malaya; “clasifica” en la misma categoría a ciertos parientes lineales o colaterales. Por ejemplo, al padre y al tío paterno, que son considerados como padres.


title: Lewis Henry Morgan

text: Morgan opinaba que los gérmenes se agrupaban para formar organismos más complejos, es decir a medida que un organismo poseía más gérmenes era más complejo. Los orígenes del gobierno harían de buscarse en la organización de "gens" en el estadio de salvajismo, base sobre la que progresivamente se establecería la sociedad política.


title: Lewis Henry Morgan

text: Sobre la propiedad sostenía que tuvo una formación lenta durante los largos periodos de salvajismo pero que poco a poco se desarrolló en el cerebro humano de manera muy notable la pasión por la propiedad.


title: Lewis Henry Morgan

text: La organización de la sociedad, según Morgan, se inicia sobre la base del sexo, después sobre el parentesco y finalmente sobre la base del territorio.


title: Lewis Henry Morgan

text: Prosiguió su trabajo con un estudio sobre la evolución de las sociedades humanas, plasmado en "La Sociedad Primitiva" (1877), obra en la cual distingue tres estadios de evolución de la humanidad: "salvajismo", "barbarie" y "civilización", en esta obra cita "En muchas sociedades primitivas y avanzadas, las relaciones con los antepasados y los parientes han sido la clave de la estructura social, siendo los pivotes sobre los que giraban la mayoría de las interacciones, los derechos y las obligaciones, las lealtades y los sentimientos…”


title: Lewis Henry Morgan

text: Salvajismo, inferior (relacionado con la recolección), medio (Pesca y lenguaje) y alto (Arco y Flecha).


title: Lewis Henry Morgan

text: Barbarie, baja (Cerámica), media (domesticación de animales y plantas en Europa y sistema de riego en América) y alto ( relacionado con la tenencia de armas y herramientas metálicas).


title: Lewis Henry Morgan

text: A pesar de su concepción claramente evolucionista, Morgan pensaba que en algunos aspectos los pueblos primitivos eran superiores a los civilizados, por sus formas colectivas de propiedad, su hermandad, sentido de comunidad y cooperación y concluía que podría existir en el futuro de la humanidad un nivel más de civilización más alto, al restablecerse la propiedad colectiva de los recursos fundamentales.


title: Lewis Henry Morgan

text: Las investigaciones de Morgan tuvieron gran influencia en la teoría marxista, pues fueron tomadas por Engels como eje para su texto "El origen de la familia, la propiedad privada y el estado".


title: Drakkar

text: Un drakkar (también llamado långskip; en español, «barco largo») es una embarcación de casco trincado que data del período comprendido entre los años 700 y 1000. Fue utilizado por los escandinavos y vikingos en sus incursiones guerreras tanto costeras como del interior. Fueron el mayor exponente del poderío militar de los escandinavos, que los consideraban como su más valiosa reliquia. En las islas Lofoten (Noruega), algunos barcos de pesca aún siguen fabricándose siguiendo las mismas técnicas.


title: Drakkar

text: La palabra "drakkar" es una transformación francesa (Augustin Jal 1840) de un moderno término sueco en plural "drakar" «dragones», el antiguo término islandés "dreki" fue usado para designar el dragón. A las embarcaciones conocidas como "drakkar" se las ha llamado así debido a que a menudo el mascarón de proa consistía en la representación de la cabeza de estas bestias fabulosas. Se llamó por tanto "drakkar" a estas embarcaciones por metonimia de una de las partes que las constituían. En los antiguos escritos islandeses se cita que las leyes paganas prohibían el uso de esas cabezas cuando salían a la mar, pero que, si se hacía la pieza, debía ser desmontable, de manera que se quitase al acercarse a la costa de nuevo para evitar que los "landvættir" (espíritus protectores de la tierra) se vieran intimidados.


title: Drakkar

text: «Dragón», en singular, era "dreki"; en plural, "drekar", de manera que "drakkar" es deformación de lo que significaba «dragones», «mascarones», o bien «barcos».


title: Drakkar

text: Las principales fuentes de información disponibles sobre navegación vikinga proceden de las crónicas contemporáneas y sagas nórdicas: unas históricas, códices de leyes o textos morales ("Íslendingabók", "Landnámabók", "Gragás" y "Konungs skuggsjá"); sagas ("saga Grœnlendinga" y "saga Orkneyinga"); o poesía escáldica ("Hafgerðingadrápa") que ofrecen en su conjunto una rica fuente de detalles sobre diferentes tipos de naves, nombres, construcción, naufragios, estaciones apropiadas para navegar, marinería, técnicas de navegación y condiciones climáticas en el Atlántico Norte. El problema que une todas estas obras es que relatan conceptos de los siglos IX al XI y fueron escritos hacia el , cuando la línea de ficción y realidad era prácticamente inexistente.


title: Drakkar

text: Los "drakkars" eran embarcaciones largas, estrechas, livianas y con poco calado, con remos en casi toda la longitud del casco. Versiones posteriores incluían un único mástil con una vela rectangular que facilitaba el trabajo de los remeros, especialmente durante las largas travesías. En combate, la variabilidad del viento y la rudimentaria vela convertían a los remeros en el principal medio de propulsión de la nave.


title: Drakkar

text: Casi todos los "drakkars" eran construidos sin utilizar cuadernas. Utilizaban el método de casco trincado, superponiendo planchas de madera unas a otras y para tapar las juntas de unión entre las planchas se utilizaba musgo impregnado con brea. El reducido peso del "drakkar" y su poco calado hacían posible que navegara por aguas de solo un metro de profundidad, lo que posibilitaba un rápido desembarco e incluso el transportar la embarcación por tierra.


title: Drakkar

text: En su origen estas embarcaciones no tenían quilla, la que no se impuso hasta el para ofrecer mayor estabilidad durante la navegación. También inventaron un ingenioso timón que estaba fijado a estribor.


title: Drakkar

text: Eran de madera, las mejores pistas sobre las técnicas de construcción de los "drakkars" provienen de los barcos fúnebres. En la sociedad vikinga era común que los reyes fuesen incinerados junto con su "drakkar" y sus más valiosas posesiones. El barco funerario de Oseberg en Noruega y el "drakkar" anglosajón de Sutton Hoo en Inglaterra son buenos ejemplos.


title: Drakkar

text: Los "drakkars" eran extraordinariamente estrechos en relación con su longitud, sobre todo si los comparamos con los estándares actuales. El mayor "drakkar" descubierto (en el puerto de Roskilde) tiene 35 m de eslora, y el encontrado en el puerto de Hedeby tiene la mayor relación longitud/anchura: 11,4 a 1. Sin embargo, embarcaciones más recientes, optimizadas para la navegación, tenían ratios más bajos, a menudo de 1 a 7 o incluso de 1 a 5.


title: Drakkar

text: En contraste, los barcos escandinavos dedicados al comercio, llamados "knarrs", tenían mayor calado y eran más anchos para acomodar la carga; para navegar dependían mucho más de las velas. Es posible establecer una relación similar entre las galeras mediterráneas y los barcos mercantes, más redondeados.


title: Drakkar

text: Más tarde se empezaron a utilizar velas rectangulares hechas de lana y reforzadas con cuero. Los "drakkars" eran muy rápidos y veloces, alcanzando velocidades de 14 nudos. Eran naves con una excelente navegabilidad, pero, al ser esencialmente embarcaciones abiertas, no eran muy habitables. Sin embargo, esto no impidió a los primeros exploradores escandinavos descubrir y asentarse en Islandia, Groenlandia e incluso llegar hasta Terranova (Vinland).


title: Drakkar

text: Los drakkars pueden clasificarse en varios tipos en función del tamaño, de los detalles constructivos y de su prestigio/categoría.


title: Drakkar

text: El "snekke" era el barco de guerra por excelencia. Un "snekke" típico podía tener unos 17 m de eslora, una manga de 2,5 m y un calado de solo 0,5 m. Su tripulación se compondría de unos 25 hombres.


title: Drakkar

text: El "snekke" continuó evolucionando tras el fin de la época vikinga. Los últimos "snekkar" noruegos eran más grandes y pesados que los barcos de la época vikinga.


title: Drakkar

text: Eran barcos de prestigio, tan grandes como les permitía su quilla. Sus dimensiones eran variadas y no fue un tipo de barco demasiado frecuente. El "Vikingeskibsmuseet" tiene un barco dragón de 30 m de eslora, 3,9 m de manga y 0,9 m de puntal. Llevaría entre 61 y 121 hombres, según si utilizaba uno o dos por cada remo.


title: Drakkar

text: El "knarr" era la versión comercial del drakkar, especialmente construido para todo tipo de carga incluido tropas si era necesario, ganado y comercio de thralls (esclavos).


title: Citroën Xsara

text: El Citroën Xsara es un automóvil del segmento C producido por el fabricante francés Citroën entre septiembre de 1997 y finales de 2004 (excepto las ventas de Xsara Break que se alargaron hasta 2006 debido a la falta de una carrocería familiar en la gama C4). Su predecesor fue el Citroën ZX y su sucesor es el Citroën C4.


title: Citroën Xsara

text: Disponía de eje trasero autodireccional, lo que le hacía ser, sobre todo en las versiones VTS, un referente en cuanto a eficacia en carreteras reviradas o de curvas. Llevaba un buen equipamiento, de serie o en opción, según versiones y año. Los niveles de mayor equipamiento, o topes de gama, a lo largo de toda la vida comercial del modelo fueron Exclusive y VTS (con extras como climatizador, ordenador de a bordo, asientos deportivos, ESP, Cruise control...).


title: Citroën Xsara

text: Sus principales competidores son el Audi A3, Honda Civic, Ford Focus, Opel Astra, Fiat Stilo, Fiat Bravo, SEAT Córdoba, SEAT León, Renault Megane, y Volkswagen Golf.


title: Citroën Xsara

text: Durante su años en el mercado el Xsara fue uno de los compactos referencia junto al Golf debido a su gran comodidad interior, mecánica robusta y a los descuentos otorgados por Citroën.


title: Citroën Xsara

text: El Xsara sustituye al Citroën ZX con el que comparte motorizaciones y una plataforma actualizada. Se ofrece en carrocerías hatchback de tres y cinco puertas, familiar de cinco puertas ("Xsara Break") y monovolumen (Citroën Xsara Picasso), todas ellas de cinco plazas.


title: Citroën Xsara

text: Se distinguen tres variantes del Xsara que parten de la misma base (hatchback y break), y un monovolumen (el Xsara Picasso) que comparte nombre y también parte de la misma base, si bien su diseño difiere del de la gama "Xsara" (a simple vista, sin saberlo, no puede saberse que se trata de un Xsara como se puede asociar un hatchback a un break). Existen tres versiones del Xsara, dos de ellas fácilmente distinguibles entre sí (fase I con fase 2 y fase 3) y dos de ellas que apenas se distinguen entre sí (fase 2 y fase 3).


title: Citroën Xsara

text: A continuación se exponen los distintos niveles de acabados, con las motorizaciones disponibles para esos acabados (fuente: fichas técnicas de coches.net).


title: Citroën Xsara

text: El Xsara fase 1 se comercializó con un total de 10 acabados. Hay que destacar que en esta versión, el "extra" del climatizador se podía añadir en prácticamente todos los acabados y todas las motorizaciones, lo que da lugar a que un elevadísimo número de estos vehículos estén equipados con este sistema de refrigeración.


title: Citroën Xsara

text: Como nota curiosa, decir que con excepción del acabado VTS, ningún otro llevaba llantas de aleación de serie. Solamente se podían pedir como opción, y la inmensa mayoría de los vehículos vendidos, no "cogieron" este extra.


title: Citroën Xsara

text: Con el Xsara Fase 2, se siguió la tendencia dejada por el Fase I en cuanto al climatizador, estando disponible en todos los acabados, si bien se incluyó de serie en los acabados VTS y Exclusive.


title: Citroën Xsara

text: Con el Xsara Fase 2, llegaron más extras al modelo, como pueden ser el ordenador de a bordo, la velocidad crucero o el sensor de aparcamiento trasero, que no estaban presentes en la Fase I.


title: Citroën Xsara

text: Por el contrario que ocurrió con la llegada del fase 2, el fase 3 apenas y aportó nada nuevo al equipamiento del Xsara, aparte de algún que otro adorno y de un tapizado nuevo en los acabados VTR y VTS.


title: Citroën Xsara

text: Lo más destacable es quizás la extensión a los acabados más pequeños (y por tanto su generalización) del ESP, que anteriormente solo se podía contratar como opción en los acabados más altos, si bien el ESP fue un "extra" que solo se incluyó de serie en el acabado Exclusive con el motor 2.0i de 137cv.


title: Citroën Xsara

text: Por el contrario de lo que ocurrió en el Xsara Fase I 5 años atrás, Citroën restringió el "extra" del climatizador a sus acabados más altos, delegándolo así a los acabados más básicos, que no los podían contratar siquiera como opción, como es el caso del acabado Magic o Vivace.


title: Citroën Xsara

text: A partir del año 2004 y hasta el año 2006, el Xsara solo se vendió en su versión break, con los acabados: Satisfaction (2.0 Hdi 90) y Premier (1.6i 16v - 2.0 HDi 90 y 2.0 HDi 110).


title: Citroën Xsara

text: Sus motorizaciones son todas de cuatro cilindros dispuestos transversalmente. Las versiones gasolina son todas de inyección multipunto, con versiones de 8 válvulas (1.4, 1.6 y 1.8) y de 16 válvulas (1.6, 1.8, 2.0). Los diésel son un 1.9 litros atmosférico, un 1.9 litros equipado con turbocompresor e intercooler, ambos diésel de inyección indirecta. Entre los motores de tecnología common-rail de inyección directa se encuentran un 1.4 litros, un 2.0 litros (ambos turbocompresores con inyección directa) y el tope de gama diésel es un 2.0 litros de 110cv turbocompresor, common-rail e intercooler. Todas las versiones common-rail reciben el nombre de HDi.


title: Citroën Xsara

text: A lo largo de su vida comercial Citroën creó varios prototipos sobre la base del Xsara. Los más importantes o novedosos fueron los Xsara DYNAlto y Xsara DYNActive, ambos basados en la tecnología híbrida.


title: Citroën Xsara

text: Presentado en 1998 la característica principal de este prototipo era la sustitución del tradicional volante motor por un motor eléctrico que podía trabajar como alternador y motor de arranque, sustituyendo también a estos. De este modo se lograba no incrementar el peso del conjunto motor-transmisión.


title: Citroën Xsara

text: El prototipo, construido sobre un Xsara Berlina 1.6i Exclusive Fase I apenas presentaba cambios en su exterior, a simple vista tan solo se diferenciaba por la llantas Indianápolis de 15" de los Xsara VTS Fase I (1.8i 16v, 1.9 TurboD y HDi) y los logos de las molduras laterales que rezaban el nombre del prototipo con letras blancas sobre fondo verde. En el interior los cambios eran más aparentes, contaba con unos asientos mixtos con cuero negro en los laterales y alcántara verde en el centro, a juego con el Verde Libellule del exterior. Las alfombrillas adoptaban también una tonalidad verde y los cinturones de seguridad pasaban a ser dorados. También se podían apreciar cambios en la consola central, la radio cambiaba de ubicación, pasando a ocupar el hueco del portaobjetos, para dar paso a una gran pantalla que permitía mostrar información sobre el estado de las baterías, uso de estas, fase de funcionamiento del coche, etc...


title: Citroën Xsara

text: Más conocido actualmente como Stop&Start permitía detener el motor del DYNAlto cuando la detención del vehículo superaba los dos segundos. De este modo se reducía el gasto innecesario de combustible y la rumorosidad en las ciudades.


title: Citroën Xsara

text: Con tan solo pisar el pedal del embrague e insertar la primera marcha el motor volvía a ponerse en marcha gracias al motor eléctrico que con tan solo 8cv era capaz de llevar el motor térmico al régimen de ralentí sin general un consumo adicional.


title: Citroën Xsara

text: Se trataba de una función de auto-calado, el motor eléctrico se encargaba de ayudar al motor térmico a bajas vueltas. El motor eléctrico ejercía un par adicional sobre el motor térmico evitando así que, por ejemplo, en fuerte pendientes, el coche retrocediese al iniciar la marcha.


title: Citroën Xsara

text: Consistía en evitar las irregularidades propias de un motor alternativo. Al oponer el par del motor eléctrico al del térmico se obtenía una notable reducción de las vibraciones y por tanto de la rumorosidad en el interior.


title: Citroën Xsara

text: El motor eléctrico proporcionaba un par adicional que sumado al par entregado por el motor térmico se traducía en una subida de vueltas más rápida. Esto permitía generar una sobrepotencia en los adelantamientos que nos ayudaba a realizar estos en una marcha más larga, mejorando así el confort de conducción.


title: Citroën Xsara

text: Esta última se basa en la capacidad del sistema para transformar la continua en alterna, lo que permitía instalar dos tomas de 220 V en el coche (una de ellas en el maletero), siendo posible usar cualquier aparato eléctrico en el coche tal y como lo haríamos en nuestro hogar.


title: Citroën Xsara

text: Presentado en el Salón del Automóvil de Ginebra del año 2000 al Xsara DYNActive se le puede considerar una evolución del Xsara DYNAlto. El prototipo, basado en un Xsara Break Exclusive, sustituía el 1.6i TU5JP del DYNAlto por un 1.4i TU3JP menos potente y añadía un motor eléctrico de 25 kW o 34cv, elevando la potencia final a 109cv, que junto con la novedosa caja de cambios automática Autoactiva permitía reducir las emisiones contaminantes y de COen un 35%, aumentar la autonomía hasta los 1000 km y circular sin ningún tipo de ruido gracias al modo eléctrico ZEV.


title: Citroën Xsara

text: El Xsara DYNActive se distingue fácilmente de otros Xsara Break gracias a las llantas Indianápolis de 15", el gran logo de DYNActive sobre las puertas laterales y al precioso color Azul Léman que vestía su carrocería.


title: Citroën Xsara

text: El motor térmico, si bien adoptaba las mejora realizadas en la familia de motores TU para reducir el consumo y mejorar el placer de conducción, tales como una nueva cámara de combustión, balancines de tipo rodillo y nuevos inyectores, también sufría modificaciones respecto al propulsor de los Xsara de producción. Estas modificaciones se centraban en el desarrollo de un nuevo sistema de gestión del motor y la adopción de un regulador electrónico. El motor se acoplaba mediante un embrague húmedo, en sustitución del convertidor de par, gobernado por una unidad electrónica situada en la caja de cambios automática.


title: Citroën Xsara

text: Igual que en la versión de producción, con una cilindrada de 1.361cc el propulsor desarrollaba una potencia de 75cv a 5.500 rpm y un par de 112 Nm a 3.400 rpm.


title: Citroën Xsara

text: Situado entre el motor térmico y la caja de cambios, con una anchura de 70cm, ocupaba el lugar del convertidor de par. La potencia máxima del motor eléctrico era de 25 kW entre 2.000 y 6.000 rpm, el par alcanzaba los 130 Nm entre 0 y 2.000 rpm.


title: Citroën Xsara

text: El motor eléctrico se encargaba de realizar la tareas: tracción, arranque del motor de combustión, recuperación de energía y recarga de la batería


title: Citroën Xsara

text: La caja Autoactiva gracias a su centralita inteligente es capaz de detectar el estilo de conducción del conductor y adaptarse a este para mejorar el confort de marcha. En el caso del DYNActive la caja Autoactiva no solo afectaba a la marcha seleccionada, también a las diferentes variantes de operaciones o modos de funcionamiento del tren motriz híbrido.


title: Citroën Xsara

text: Respecto a la caja Autoactiva de los Xsara de producción, la caja del DYNActive además de una bomba de aceite controlada electrónicamente adoptaba también un eje primario de nuevo diseño, para poder albergar el motor eléctrico y el nuevo embrague.


title: Citroën Xsara

text: El selector del cambio también se modificaba para poder incluir una quinta posición, la del modo de funcionamiento ZEV.


title: Citroën Xsara

text: Situadas en la parte posterior del vehículo, bajo el suelo del maletero, obligaba a modificar el tramo final del tubo de escape, ubicando el silenciador trasero entre las baterías y el parachoques de forma transversal.


title: Citroën Xsara

text: Encargada de suministrar energía al motor eléctrico, estaba compuesta por catorce unidades de 12V cada una, con un voltaje de salida nominal de 168V.


title: Citroën Xsara

text: La ECU o centralita electrónica que equipaba el Xsara DYNActive controlaba los motores y la caja Autoactiva, siguiendo cinco modos de funcionamiento:


title: Citroën Xsara

text: De la misma forma que en el Xsara DYNAlto, el Xsara DYNActive apagaba automáticamente el motor térmico cuando no era necesario su funcionamiento, como por ejemplo en atascos o semáforos, lo que unido al modo ZEV y la recuperación de energía permitía mejorar la eficiencia energética.


title: Citroën Xsara

text: El modo ZEV (Zero Emission Vehicle) permitía al Xsara DYNActive circular sin generar ningún tipo de ruido ni emisiones contaminantes, ya que solamente utilizaba el motor eléctrico. El modo ZEV contaba con una autonomía de 20 km, siendo idóneo para uso urbano.


title: Citroën Xsara

text: Con un peso de 1.450kg (con un objetivo a largo plazo de reducirlo a 1.300kg), 370kg más que un 1.4i SX Break, las prestaciones del Xsara DYNActive eran similares a las de este. La tecnología del Xsara DYNActive se dejaba notar en el consumo mixto, siendo 2,2l/100km menor respecto al 1.4i SX Break y 3,2l respecto al 1.8i 16v Exclusive Break.


title: Citroën Xsara

text: La presentación del Xsara DYNActive se realizó casi al final de la vida comercial del Xsara Fase I, pero al DYNActive todavía le quedaban muchos salones del automóvil por delante, por esta razón se construyó otro prototipo (o se modificó el original) con la estética del Fase 2. Aparentemente todos los cambios se centraron en el plano estético.


title: Citroën Xsara

text: El Xsara compitió en el Campeonato Mundial de Rally. Primeramente con la homologación Kit Car y más tarde como World Rally Car. Sébastien Loeb fue campeón de pilotos entre los años 2004 y 2006 corriendo con él, y el equipo Citroën World Rally Team fue campeón de constructores entre 2003 y 2005. Participó en un total de 137 pruebas y logró 32 victorias y 78 podios. Este modelo también participó en certámenes nacionales como Jesús Puras que se proclamó campeón de España de asfalto en 1999 y 2000 con la versión Kit Car y más tarde en 2002 con la versión WRC.


title: Sōichirō Honda

text: Sōichirō Honda (17 de noviembre de 1906 – 5 de agosto de 1991) fue un ingeniero y empresario industrial japonés, fundador, en 1948, de la multinacional Honda Motors.


title: Sōichirō Honda

text: Nacido en el seno de una humilde familia de Hamamatsu, Shizuoka, desde muy joven Sōichirō Honda fue un apasionado de las motos. Su padre era propietario de un taller de reparación de bicicletas.


title: Sōichirō Honda

text: A la edad de 15 años, Sōichirō se mudó a Tokio para trabajar en la automovilística Hart Shokai. A los 21 años, retornó a su pueblo natal convertido en un experto mecánico, como jefe de una sucursal de dicha compañía. Sin embargo, enseguida se independizó y montó una fábrica de pistones que pronto fracasó. Posteriormente se inscribió en la universidad y, más tarde, reabrió su pequeña fábrica.


title: Sōichirō Honda

text: En 1937, Honda fundó Tōkai Seiki para producir anillos de pistón para Toyota. Durante la segunda guerra mundial, un bombardero americano B-29 destruyó la planta de Yamashita de Tōkai en 1944 y la planta de Itawa se cayó en el . Después de la guerra, Honda vendió los restos de la compañía a Toyota por ¥450,000 y usó las ganancias para fundar el Instituto Honda para la Investigación Técnica en octubre de 1946.


title: Sōichirō Honda

text: En 1948, asociado a Takeo Fujisawa, funda la "Honda Motor Company" con el objetivo de fabricar motocicletas, ya que los bombardeos habían devastado el parque móvil japonés. La idea original consistió en fabricar bicicletas con motor, aunque el primer motor utilizado fue demasiado pesado y enseguida la empresa quebró. Sin embargo, Soichiro fabricó un motor más liviano, rápido y silencioso e, inmediatamente, sobrevino el éxito. La producción fue aumentando vertiginosamente y se instalaron fábricas en todo Japón.


title: Sōichirō Honda

text: La primera bicicleta motorizada, la tipo A, era impulsada por el primer diseño de Sōichirō Honda, y fue vendida hasta 1951. La tipo D en 1949 era una verdadera motocicleta con un bastidor estampado de acero diseñado y producido por Honda con un motor de 2 tiempos de 98 cc y , y que llegaría a ser el primer motor en la serie de motocicletas . La a los modelos A y D dentro de su lista de ""240 hitos de la tecnología japonesa"".


title: Sōichirō Honda

text: Como presidente de la Honda Motor Company, Soichiro Honda la convirtió en una compañía multinacional con un valor de miles de millones de dólares, productora de motocicletas de entre las mejores a nivel mundial. Las habilidades de ingeniería y mercadeo de Soichiro Honda hicieron que Honda Motor Company venciera a Triumph y a Harley-Davidson en ventas en sus respectivos mercados. Al año siguiente, Honda contrató a Takeo Fujisawa, que revisó las finanzas de la compañía y la ayudó a expandirse. En 1959 "Honda Motorcycles" abrió su primera tienda en América.


title: Sōichirō Honda

text: La reputación de la empresa creció en cuanto las motos Honda comenzaron a ganar en competencias internacionales.


title: Sōichirō Honda

text: A principios de 1960, Sōichirō expandió sus actividades industriales dedicándose de lleno a la industria automovilística. Se fijó como meta ganar alguna carrera de Fórmula 1 con un vehículo de su fabricación, lo cual logró en 1965.


title: Sōichirō Honda

text: Desde 1967, Honda comenzó a producir vehículos pequeños. Cuando se desató la crisis del petróleo en 1973 se aumentó la producción del Honda Civic de bajo consumo, con lo que la empresa se posicionó de modo inmejorable en todo el mundo.


title: Sōichirō Honda

text: Honda fue presidente de la compañía hasta su retiro en 1973, donde se mantuvo como Director. En 1983 fue nombrado "Supremo Consejero". Ese puesto logró que la revista "" lo nombrara entre los ""25 personajes más intrigantes del año"" ("25 Most Intriguing People of the Year") de 1980, calificándolo como el "Henry Ford" de Japón. Ya retirado Honda trabajó en asuntos relacionados con la "Fundación Honda".


title: Sōichirō Honda

text: Aún en avanzada edad, Soichiro y su esposa Sachi tenían licencias para manejo de aviones privados. El disfrutaba , ala delta y a los 77, y era un consumado artista. Él y Takeo Fujisawa tuvieron un pacto de nunca forzar a sus hijos a unirse a la Honda. Su hijo, , fue el fundador y Director ejecutivo de Mugen Motorsports, una compañía dedicada al tuneo y creación de vehículos para carreras.


title: Sōichirō Honda

text: La ASME creó la medalla Soichiro Honda en reconocimiento de sus logros en 1982; esta medalla se otorga para premiar contribuciones significativas en el campo del transporte de personas. En 1989 entró al cerca de Detroit. Soichiro Honda murió el 5 de agosto de 1991, de insuficiencia hepática. Él fue condecorado "Post Mortem" con el tercer grado de la orden de precedencia y nombrado "Gran Cordón" de la Orden del Sol Naciente.


title: Sōichirō Honda

text: La compañía Honda es una compañía de miles de millones de dólares con presencia a nivel mundial, en las áreas industrial, automotriz, de motociclismo, vehículos terrestres, aéreos y acuáticos. Ha destacado en sus sectores por sus esfuerzos por investigar y desarrollar motores cada vez más eficientes y menos contaminantes. Actualmente (2019), la estrategia de la compañía persigue la movilidad sostenible, el sueño de las emisiones cero. A corto y medio plazo, Honda trabaja por la popularización de los vehículos híbridos como la mejor opción actualmente disponible de forma masiva para reducir el consumo de combustible y como un paso intermedio hacia las tecnologías que en un futuro cercano resolverán la dependencia de los combustibles fósiles y contaminantes.


title: Historia del hardware de computadora (1960-presente)

text: La historia del hardware de computadora comenzando en 1960 está marcada por la conversión desde el tubo de vacío a los dispositivos de estado sólido como el transistor y posteriormente el circuito integrado. Por 1959 los transistores discretos eran considerados suficientemente confiables y económicos que hicieron no competitivos los computadores de tubos de vacío. La memoria principal del computador lentamente se movió lejos de los dispositivos de memoria de núcleo magnético a la memoria de semiconductor estática y dinámica de estado sólido, que redujo grandemente el costo, tamaño y consumo de energía de los dispositivos del computador. Eventualmente, el costo de los dispositivos de circuito integrado fue lo suficientemente bajo que los computadores caseros y los computadores personales llegaron a ser comunes.


text: El incremento masivo en el uso de los computadores se aceleró con los computadores de la tercera generación. Estos generalmente confiaron en la invención de Jack Kilby del circuito integrado (o microchip), comenzando desde alrededor 1965. Sin embargo, el IBM System/360 usó circuitos híbridos, que eran dispositivos de estado sólido interconectados en un substrato con alambres discretos.


text: El primer circuito integrado fue producido en septiembre de 1958 pero los computadores que los usaban comenzaron a aparecer hasta 1963. Algunas de sus usos tempranos eran en los sistemas embebidos, notablemente usados por la NASA para el Apollo Guidance Computer del programa Apolo, y por los militares en el misil balístico incontinentemente LGM-30 Minuteman.


text: Antes de 1971, el supercomputador ILLIAC IV, que fue el computador más rápido del mundo por varios años, usó alrededor de un cuarto de millón de circuitos integrados de puertas lógicas ECL de baja escala de integración para hacer sesenta y cuatro procesadores de datos paralelos.


text: Mientras que los grandes computadores mainframes como el System/360 aumentaron las capacidades de almacenamiento y procesamiento el circuito integrado también permitió el desarrollo de computadores mucho más pequeños. El minicomputador fue una innovación significativa en los años 1960 y 1970. Trajo poder de computación a más gente, no solo por medio de un tamaño físico más conveniente sino también ampliando el campo del vendedor de computadora. Digital Equipment Corporation se convirtió en la compañía número dos de computadores detrás de IBM con sus populares sistemas de computación PDP y VAX. Un hardware más pequeño, asequible, también provocó el desarrollo de importantes nuevos sistemas operativos como Unix.


text: La integración en gran escala de los circuitos condujo al desarrollo de unidades de procesamiento muy pequeñas. Un ejemplo temprano de esto fue el procesador clasificado CADC usado para analizar los datos de vuelo en el avión de combate del F-14 Tomcat de la Armada de los Estados Unidos. Este procesador fue desarrollado por Steve Geller, Ray Holt y un equipo de Garrett AiResearch y American Microsystems.


text: En 1966, Hewlett-Packard entró en el negocio de computadores de propósito general con su HP-2116, ofreciendo poder de computación antes encontrado solamente en computadores mucho más grandes. Soportó una gran variedad de lenguajes, entre ellos BASIC, ALGOL, y FORTRAN.


text: En 1969, Data General despachó un total de 50.000 Novas por $8000 cada uno. El Nova fue uno de los primeros minicomputadores de 16 bits y condujo hacia las longitudes de palabra que eran múltiplos del byte de 8 bits. Era el primero en emplear circuitos de mediana escala de integración (MSI) de Fairchild Semiconductor, con modelos subsecuentes usando circuitos integrados de gran escala de integración (LSI). También fue notable en que la unidad central de proceso entera estaba contenida en una tarjeta de circuito impreso de 15 pulgadas.


text: En 1973, el TV Typewriter, diseñado por Don Lancaster, proporcionó a los aficionados de la electrónica con una exhibición de información alfanumérica en un televisor ordinario. Usó $120 en componentes electrónicos, como se esquematizaba en la revista Radio Electronics de septiembre de 1973. El diseño original incluyó dos tarjetas de memoria y podía generar y almacenar 512 caracteres como 16 líneas de 32 caracteres. Una cinta de casete de 90 minutos proporcionó el almacenamiento suplementario para cerca de 100 páginas de texto. Su diseño usó hardware minimalístico para generar la temporización de las varias señales necesarias para crear la señal de TV. Más adelante, Clive Sinclair usó el mismo acercamiento en su legendario Sinclair ZX80.


text: A diferencia de los minicomputadores de la tercera generación, que eran esencialmente versiones reducidas de los computadores mainframes, los orígenes de la cuarta generación son fundamentalmente diferentes. Los computadores basados en microprocesadores originalmente eran muy limitadas en su velocidad y capacidad de cómputo, y no eran, de ninguna manera, un intento de reducir el tamaño del minicomputador. Se dirigían a un mercado enteramente diferente.


text: Aunque las capacidades de procesamiento y memoria hayan crecido desde los años 1970 más allá de todo reconocimiento, la tecnología subyacente de microchips de alta escala de integración (LSI) o muy alta escala de integración (VLSI) ha continuado siendo básicamente la misma, así que se considera extensamente que la mayor parte de los computadores de hoy todavía pertenecen a la cuarta generación.


text: El 15 de noviembre de 1971, Intel lanzó el primer microprocesador comercial del mundo, el 4004. Fue desarrollado para una compañía japonesa de calculadoras, Busicom, como una alternativa al circuito cableado (hardwired), pero fueron desarrollados computadores alrededor de él, con mucha de sus capacidades de procesamiento proporcionadas por un pequeño chip microprocesador. Acoplado con uno de los otros productos de Intel - el chip de RAM, basado en una invención por Robert Dennard de IBM, (kilobits de memoria en un chip) - el microprocesador permitió que los computadores de la cuarta generación fueran más pequeños y más rápidos que los anteriores. El 4004 solamente era capaz de 60.000 instrucciones por segundo, pero sus sucesores, los Intel 8008, 8080 (usados en muchas computadoras con el sistema operativo CP/M), y la familia 8086/8088 (el computador personal IBM (PC) y los compatibles usan procesadores todavía compatibles hacia atrás con en 8086) brindaron aún una creciente velocidad y poder a los computadores. Otros productores también hicieron microprocesadores que eran ampliamente usados en microcomputadores.


text: En el otro extremo del espectro computacional al de los microcomputadores, los poderosos supercomputadores de la era también usaron tecnología del circuito integrado. En 1976 el Cray-1 fue desarrollado por Seymour Cray, quien había dejado Control Data en 1972 para formar su propia compañía. Esta máquina, el primer supercomputador en hacer práctico al procesamiento vectorial, tenía una característica forma de herradura, para acelerar el procesamiento acortando las trayectorias de los circuitos. El procesamiento vectorial, que usa una instrucción para realizar la misma operación en muchos argumentos, ha sido desde entonces un método de procesamiento fundamental de los supercomputadores. El Cray-1 podía calcular 150 millones de operaciones de coma flotante por segundo (150 megaflops). 85 Cray-1 fueron despachados a un precio de $5 millones cada uno. El Cray-1 tenía un CPU que fue construido en su mayor parte de circuitos integrados SSI y MSI ECL.


text: Antes de la introducción del microprocesador a principios de los años 1970, los computadores eran generalmente grandes, costosos, sus dueños eran instituciones grandes como corporaciones, universidades, agencias de gobierno, y similares. Los usuarios, eran experimentados especialistas, que usualmente no interactuaban con la máquina en sí misma, sino que preparaban tareas para el computador en equipos fuera de línea, tal como perforadoras de tarjetas. Un número de asignaciones para el computador serían recolectadas y procesadas en modalidad de procesamiento por lotes. Después de que los trabajos hubieran terminado, los usuarios podían recoger las salidas en listados impresos y en tarjetas perforadas. En algunas organizaciones podía tardar horas o días entre someter un trabajo al centro de computación y la recepción de la salida.


text: Una forma más interactiva de uso del computador se desarrolló comercialmente a mediados de los años 1960. En un sistema de tiempo compartido, múltiples terminales de teletipo le permitieron a mucha gente, compartir el uso de un procesador de computador mainframe. Esto fue común en aplicaciones empresariales y en ciencia e ingeniería.


text: Un diferente modelo del uso del computador fue presagiado por la manera en que los primeros computadores no comerciales fueron usados, donde un usuario tenía uso exclusivo de un procesador. Algunos de los primeros computadores que pudieron haberse llamado "personales" fueron tempranos minicomputadores tales como el LINC y el PDP-8, y después el VAX y minicomputadores más grandes de Digital Equipment Corporation (DEC), Data General, Prime Computer, y de otros. Ellos se originaron, como procesadores periféricos para los computadores mainframes, tomando algunas tareas rutinarias y liberando el procesador para el cómputo. Por los estándares de hoy eran físicamente grandes (alrededor del tamaño de un refrigerador) y costosos (típicamente decenas de miles de dólares), y así raramente fueron comprados por individuos. Sin embargo, eran mucho más pequeños, menos costosos, y generalmente más simples de operar que los computadores mainframes de ese tiempo, y así asequibles por laboratorios individuales y proyectos de investigación. Los minicomputadores liberaron en gran parte, a estas organizaciones, del procesamiento por lotes, y de la burocracia de un centro de computación comercial o universitario.


text: Además, los minicomputadores eran más interactivos que las unidades centrales, y pronto tendrían sus propios sistemas operativos. El minicomputador Xerox Alto (1973) fue un punto destacado en el desarrollo de los computadores personales, debido a su interfaz gráfica de usuario, pantalla de mapa de bits de alta resolución, grande almacenamiento de memoria interno y externo, ratón, y software especial.


text: Los antepasados (minicomputadores) del moderno computador personal usaban tecnología de circuitos integrados, que redujeron el tamaño y el costo, comparado a los transistores discretos. El proceso fue realizado por circuitos con una gran cantidad de componentes dispuestos en múltiples tarjetas grandes de circuitos impresos. Los minicomputadores eran consecuentemente físicamente grandes y costosos en producir comparado con posteriores sistemas de microprocesadores. Después de que el "computador en un chip" fuera comercializado, el costo de producir un sistema de computación cayó dramáticamente. La aritmética, lógica, y las funciones de control que previamente ocuparon varias costosas tarjetas de circuitos, ahora estaban disponibles en un circuito integrado que era muy costoso de diseñar pero barato de producir en grandes cantidades. Concurrentemente, los avances en el desarrollo de la memoria de estado sólido eliminaron la abultada, costosa, hambrienta de energía memoria de núcleo magnético usada en anteriores generaciones de computadores.


text: El desarrollo del microprocesador en un solo chip fue un enorme catalizador en la popularización de verdaderos computadores personales baratos y fáciles de usar. El Altair 8800, introducido en un artículo de la revista Popular Electronics en la edición de enero de 1975, fijó en ese entonces un nuevo punto de bajo precio para una computadora, trayendo la posesión del computador a un mercado ciertamente selecto en los años 1970. Esto fue seguido por el computador IMSAI 8080 (un clon del Altair 8800), con capacidades y limitaciones similares. El Altair y el IMSAI eran esencialmente minicomputadores reducidos y eran incompletos: para conectar un teclado o un teletipo a ellos se requerían "periféricos" pesados y costosos. Ambas máquinas ofrecían un panel delantero con interruptores y luces, que se comunicaban con el operador en binario. Para programar la máquina después de encenderla, el programa bootstrap loader (cargador de arranque) tenía que ser entrado, sin errores, en binario, y luego, un interpretador BASIC se cargaba desde un lector de cinta de papel. Teclear el cargador requería la configuración hacia arriba o hacia abajo de un banco de ocho interruptores y presionar el botón de "cargar" (load), una vez para cada byte del programa, que típicamente era de cientos de bytes de longitud. La computadora podría correr programas escritos en BASIC una vez que el interpretador había sido cargado.


text: El MITS Altair 8800, el primer kit de microprocesador comercialmente exitoso, fue ofrecido en la cubierta de la revista Popular Electronics en enero de 1975. Fue el primer kit del mundo, producido en masa, de un computador personal, así como el primer computador en usar un procesador Intel 8080. Fue un éxito comercial con 10 000 Altairs despachados. El Altair también inspiró los esfuerzos de desarrollo de programas de Paul Allen y de su amigo de la universidad, Bill Gates, que desarrollaron un interpretador BASIC para el Altair, y después crearon Microsoft.


text: El Altair 8800 de MITS efectivamente creó una nueva industria de microcomputadores y de kits de computadores, con muchos otras siguiendo, por ejemplo una onda de pequeños computadores de negocios al final de los años 1970 basados en los microprocesadores Intel 8080, Zilog Z80 e Intel 8085. La mayoría corriendo el sistema operativo CP/M-80 desarrollado por Gary Kildall en Digital Research. CP/M-80 fue el primer sistema operativo de microcomputador popular a ser usado por muchos vendedores diferentes de hardware, y muchos paquetes de softwares fueron escritos para él, tales como WordStar y dBase II.


text: A mediados de los años setenta, muchos aficionados diseñaron sus propios sistemas, con varios grados de éxito, y se congregaron juntos para facilitar el trabajo. Fuera de estas reuniones caseras, el Homebrew Computer Club se convirtió en un lugar donde los aficionados se encontraban para hablar de lo que habían hecho, intercambiar diagramas esquemáticos y software y demuestrar sus sistemas. Mucha gente construyó o ensambló sus propios computadores según diseños publicados. Por ejemplo, muchos miles de personas construyeron el computador casero Galaksija más adelante a principios de los años 1980.


text: Podría decirse que el computador Altair, generó el desarrollo de las empresas Apple, así como de Microsoft la cual produjo y vendió el interpretador de lenguaje de programación Altair BASIC, primer producto de Microsoft. La segunda generación de microcomputadores, los que aparecieron al final de los años 1970, provocado por la inesperada demanda para los computadores de kit en los clubs de aficionados de la electrónica, eran usualmente conocidos como computadores caseros. Para su uso en el ámbito de negocios, estos sistemas eran menos capaces y en cierto modo menos versátiles que los computadores de negocio grandes de esos días. Fueron diseñados para la diversión y propósitos educativos, no tanto para el uso práctico. Y aunque se podían usar en ellos algunas aplicaciones simples de oficina/productividad, fueron generalmente usados por los entusiastas de los computadores para aprender a programar y para correr juegos de computadora, para los cuales los computadores personales del período eran menos convenientes y mucho más costosos. Para los aficionados más técnicos, los computadores caseros también fueron usados para la interface electrónica, por ejemplo controlar modelos de trenes, y otras actividades de aficionado.


text: En Francia, la compañía Réalisations et Etudes Electroniques (R2E) formada por dos ingenieros anteriores de la compañía de Intertechnique, André Truong Trong Thi y François Gernelle, introdujo en febrero de 1973 un microcomputador, el Micral N basado en el Intel 8008. Originalmente, el computador había sido diseñado por Gernelle, Lacombe, Beckmann y Benchitrite para el Institut National de la Recherche Agronomique para automatizar mediciones higrométricas. El Micral N costó un quinto del precio de un PDP-8, alrededor de 8500FF ($1300). El reloj del Intel 8008 fue fijado en 500kHz, la memoria fue de 16 kilobytes. Un bus, llamado Pluribus fue introducido y permitía la conexión de hasta 14 tarjetas. Diferentes tableros para entrada/salida digital, entrada/salida análoga, memoria, disco floppy, estaban disponibles por R2E. El sistema operativo de Micral fue llamado inicialmente Sysmic, y fue más tarde renombrado Prologue. R2E fue absorbida por Groupe Bull en 1978. Aunque Groupe Bull continuaría la producción de computadoras Micral, no estaban interesados en el mercado del computador personal y los computadores Micral fueron confinados sobre todo a las puertas de peaje de carretera (donde permanecieron en servicio hasta 1992) y similares mercados muy especializados.


text: El advenimiento del microprocesador y de la memoria de estado sólido hizo la computación casera asequible. Los primeros sistemas de computadores para el aficionado, como el Altair 8800 y el Apple I, introducidos alrededor de 1975 marcaron el lanzamiento de los chips de procesador de 8 bits de bajo costo, que tenían suficiente poder de computación para ser de interés para usuarios aficionados y experimentales. Por 1977, sistemas preensamblados como el Apple II, Commodore PET, y el TRS-80 (más adelante denominados como la "Trinidad de 1977" por la revista Byte) comenzaron la era de los computadores personales mercadeados en masa; mucho menos esfuerzo fue requerido para obtener una computadora operando, y aplicaciones tales como juegos, procesamiento de palabras, y hojas de cálculo comenzaron a proliferar. A diferencia de los computadores usados en hogares, los pequeños sistemas empresariales fueron típicamente basados en el CP/M, hasta que IBM introdujera el IBM PC, que fue adoptado rápidamente. El PC fue fuertemente clonado, llevando a la producción en masa y a la consiguiente reducción de costos a través de los años 1980. Esto expandió la presencia de los PC en los hogares, reemplazando la categoría del computador casero durante los años 1990 y llevando a la actual monocultura de computadores personales arquitectónicamente idénticos.


title: Ok Taec-yeon

text: Ok Taec-yeon (; Seúl; 27 de diciembre de 1988) es un cantante, rapero, modelo, actor y empresario surcoreano. Es conocido por ser miembro de la banda surcoreana 2PM. También es conocido por sus interpretaciones en series como "Cinderella's Sister", "Dream High", "Let's Fight, Ghost" y en "Vincenzo".


title: Ok Taec-yeon

text: Ok Taec-yeon nació en Seúl, Corea del Sur, pero emigró con su familia a Bedford, Massachusetts, un pequeño pueblo situado en el área metropolitana de Boston, con sus padres y su hermana mayor Jihyen. Taecyeon vivió allí durante siete años, asistiendo a la escuela Bedford High, donde fue un miembro activo del Club de Ajedrez, Banda de Jazz, JV Soccer Team y la Sociedad Nacional de Honor, antes de regresar para continuar su carrera en Corea.


title: Ok Taec-yeon

text: Fue educado en la secundaria de Seúl y estudió Administración de Empresas en la Universidad de Dankook.


title: Ok Taec-yeon

text: El 4 de septiembre de 2017 se alistó como soldado en servicio activo y comenzó su servicio militar obligatorio.


title: Ok Taec-yeon

text: En junio de 2020, se anunció que estaba en una relación con una joven que no es parte del entretenimiento.


title: Ok Taec-yeon

text: Desde julio del 2018 es miembro de la agencia "51K", previamente fue miembro de la agencia "JYP Entertainment" hasta el 2018, después de que Taecyeon decidiera firmar con otra agencia.


title: Ok Taec-yeon

text: En el 2008 fue emitido por Mnet "'Hot Blood", una especie de programa de supervivencia en donde 14 aprendices de JYP Ent. luchan por conseguir un lugar en el equipo. En el programa se evaluaba su pasión poniendo a prueba su resistencia llevando a cabo actividades tales como correr sin camisetas a temperaturas bajo cero, pelear en un ring de boxeo, cargar una barca con montones de kilos sobre sus hombros, etc; tras la eliminación de 3 aspirantes, los 11 restantes se dividen para formar 2PM.


title: Ok Taec-yeon

text: 2PM hizo su debut en Mnet M! Countdown el 4 de septiembre de 2008 con la canción "10 out of 10(10점 만점에 10점)" que forma parte de su primer mini álbum, "Hottest Time of the Day". Con esta canción se caracterizaron por su fuerza sobre escenario donde se presentaban sonrientes mientras llevaban a cabo difíciles coreografías junto a pequeñas improvisaciones, acabando así con cualquier rastro de "niños flor" (dulces/infantiles). Posteriormente la canción fue presentada en Inkigayo de SBS y Music Bank de KBS. En octubre de ese mismo año comenzaron la promoción de "Only You", canción de la cual sacaron una edición especial en invierno.


title: Ok Taec-yeon

text: Taecyeon participó en el espectáculo de variedades "We Got Married", programa en el cual participó al lado de la actriz taiwanesa Gui Gui (cantante).


title: Ok Taec-yeon

text: En julio del 2016 se unió al elenco principal de la serie "Let's Fight, Ghost", donde interpretó a Park Bong-pal, un estudiante de economía que puede ver fantasmas, hasta el final de la serie el 30 de agosto del mismo año.


title: Ok Taec-yeon

text: El 6 de agosto de 2017 se unió al elenco principal de la serie "Save Me", donde interpretó a Han Sang-hwan, un joven que junto a su grupo de amigos deben de salvar a Im Sang-mi, hasta el 24 de septiembre del mismo año.


title: Ok Taec-yeon

text: El 22 de enero del 2020 se unió al elenco principal de la serie "," donde dio vida a Kim Tae-pyung, hasta el final de la serie el 12 de marzo del mismo año.


title: Ok Taec-yeon

text: El 20 de febrero de 2021 se unió al elenco de la serie "Vincenzo", donde interpreta a Jang Jun-woo, un torpe pero inteligente y apasionado interno de primer año de derecho.


title: Ok Taec-yeon

text: El 8 de noviembre del mismo año se unirá al elenco principal de la serie "Secret Royal Inspector Joy" (también conocida como "Inspector Couple Joy & Ryan") donde dará vida a Ra Yi-eon (Ryan), un rico, inteligente y guapo inspector real sin preocupaciones en el mundo y que obtuvo el primer lugar en los exámenes estatales.


title: Ok Taec-yeon

text: En 2013, Taecyeon organizó una conferencia de prensa de 30 minutos en stream para presentar al público "Okcat", un personaje de gato de color verde. Anteriormente, los emoticonos de Okcat se lanzaron en la aplicación de chat KakaoTalk. Durante la conferencia, Ok contó la historia de su desarrollo del personaje y dio a conocer sus bocetos al público. La tienda "Okcat" se inauguró el mismo día y presentó una línea de productos con la imagen del Okcat.


title: Joaquín Leguina

text: Joaquín Leguina Herrán (Villaescusa, Cantabria, 5 de mayo de 1941) es un político, economista, demógrafo y escritor español. Miembro del Partido Socialista Obrero Español hasta 2022, fue el primer presidente de la Comunidad de Madrid, cargo que ocupó entre 1983 y 1995.


title: Joaquín Leguina

text: Nació en el municipio cántabro de Villaescusa el 5 de mayo de 1941.Obtuvo una licenciatura en Economía General, especialidad de Ciencias Económicas, en la Universidad de Bilbao en 1964. A caballo entre Madrid y París, en noviembre de 1972 consiguió el doctorado en Ciencias Económicas en la Universidad Complutense de Madrid con la lectura de "Fundamentos y aplicaciones del análisis demográfico" y unos meses más tarde, en febrero de 1973, en Demografía por la Universidad de la Sorbona con la tesis "Analyse et perspectives de la population totale et de la main d’oeuvre. Espagne 1960-80".


title: Joaquín Leguina

text: Desde 1967 es funcionario del Estado, como Estadístico Facultativo del Instituto Nacional de Estadística. Entre 1968 y 1972 y, posteriormente, entre 1974 y 1979, fue profesor en la UCM. Representó a España, entre 1970 y 1973, en diversos foros internacionales en calidad de demógrafo (ONU, OCDE, Consejo de Europa).


title: Joaquín Leguina

text: En 1973 fue contratado como demógrafo experto por la Comisión Económica para América Latina y el Caribe (CEPAL) de la ONU, siendo comisionado por dicha institución en Chile. Allí, fue testigo del golpe de Estado del general Augusto Pinochet contra el gobierno de Salvador Allende.


title: Joaquín Leguina

text: La actividad política de Joaquín Leguina comenzó ya en la universidad, en grupos antifranquistas. Posteriormente militó en el Frente de Liberación Popular (FELIPE), en Convergencia Socialista de Madrid (donde coincidió con personajes como Juan Barranco, Enrique Barón o José Barrionuevo) y, tras la confluencia de ésta en 1977 con la Agrupación Socialista Madrileña, en el Partido Socialista Obrero Español (PSOE).


title: Joaquín Leguina

text: Fue elegido concejal del Ayuntamiento de Madrid en las , y pasó a encargarse de la concejalía de Hacienda de la corporación presidida por Enrique Tierno Galván. En diciembre de ese mismo año, Joaquín Leguina resultó elegido secretario general de la Federación Socialista Madrileña (FSM). En el congreso, los antiguos "convergentes", con el apoyo del aparato central del PSOE, en manos de Felipe González, se hicieron con el poder, desbancando a la facción encabezada por Alonso Puerta.


title: Joaquín Leguina

text: En las elecciones generales de octubre de 1982, fue elegido diputado por la circunscripción de Madrid, aunque abandonó el escaño al año siguiente cuando, se presentó como cabeza de lista del PSOE en las primeras elecciones a la Asamblea de Madrid, en las que el PSOE obtuvo mayoría absoluta.


title: Joaquín Leguina

text: Investido presidente de la Comunidad de Madrid, tomó posesión del cargo el 15 de junio de 1983 en el Palacio de Borghetto (antigua sede de la Diputación Provincial). En junio de 1989 logró superar una moción de censura gracias al voto de un diputado tránsfuga, Nicolás Piñeiro Cuesta, que había sido elegido diputado en las listas de Alianza Popular pero votó a favor del presidente socialista.


title: Joaquín Leguina

text: Durante los años 1990, la Federación Socialista Madrileña atravesó una etapa turbulenta. Leguina, líder de los denominados "renovadores" (opuestos a los "guerristas"), ocupó la secretaría general hasta 1991. En ese año, dio el relevo a Teófilo Serrano al que sustituyó en 1994 el también "renovador" y hombre de confianza de Leguina Jaime Lissavetzky.


title: Joaquín Leguina

text: Tras las elecciones a la Asamblea de Madrid de 1995, en las que el Partido Popular obtuvo mayoría absoluta, cesó como presidente de la Comunidad de Madrid, siendo sucedido por Alberto Ruiz-Gallardón.


title: Joaquín Leguina

text: En las elecciones generales de 1996, Leguina resultó elegido diputado de la legislatura. Apoyó a Joaquín Almunia en las primarias socialistas para elegir candidato a la presidencia del gobierno en 1998 (que fueron ganadas por José Borrell), y ese mismo año se postuló como candidato del PSOE a la alcaldía de Madrid, siendo derrotado en las primarias socialistas por Fernando Morán. Fue reelegido diputado en las generales de 2000 para la legislatura (2000-2004), en la que desempeñó la presidencia de la Comisión de Defensa del Congreso. Tras la dimisión de Joaquín Almunia como secretario general del PSOE, Leguina apoyó la candidatura de José Bono en el XXXV Congreso del partido, que fue derrotada por la de José Luis Rodríguez Zapatero.


title: Joaquín Leguina

text: Durante la legislatura (2004-2008) fue diputado y presidente de la Comisión de Defensa del Congreso de los Diputados. En 2006 anunció su retirada al finalizar la legislatura, no presentándose a la siguiente convocatoria electoral.


title: Joaquín Leguina

text: En calidad de expresidente de la Comunidad de Madrid, pasó a ser miembro en 2008 del Consejo Consultivo de la Comunidad de Madrid, ejerciendo de consejero hasta la disolución del organismo en 2015. La biblioteca de la Comunidad de Madrid lleva su nombre: Biblioteca Regional Joaquín Leguina.


title: Joaquín Leguina

text: Ha colaborado en radio con el locutor Carlos Herrera en programas como "La Mañana", "Herrera en la Onda" en Onda Cero y en "Herrera en COPE" en COPE.


title: Joaquín Leguina

text: En 2014 con la publicación de "Historia de un despropósito", manifiesta disenso con los postulados de la corriente en el PSOE llamada la Nueva Vía y en el que hace un repaso por los años del zapaterismo. Desde 2018, Leguina expresa abiertamente su descontento y critica hacia el actual secretario general del PSOE Pedro Sánchez. Sobre su figura ha vertido juicios negativos respecto a la forma en que logró su posición actual de presidente del gobierno con el apoyo de grupos separatistas, nacionalistas y de "extrema izquierda".


title: Joaquín Leguina

text: En diciembre de 2022 el showman Toni Canto lo propuso para ser la cabeza visible, junto a Rosa Díez para hacer una moción de censura contra el Gobierno del PSOE.


title: Joaquín Leguina

text: Tras las elecciones autonómicas del 4 de mayo de 2021, donde el PSOE obtuvo su peor resultado electoral de la historia (24 escaños de 136 en disputa, siendo la tercera fuerza parlamentaria por detrás de Más Madrid), se inicia una batalla interna, la cual forzará a la dimisión de José Manuel Franco (secretario general del PSM) y la renuncia de Ángel Gabilondo Pujol a su acta (el mismo día que acaba internado en el hospital Ramón y Cajal a causa de problemas cardíacos). La valenciana Isaura Leal Fernández, diputada en el Congreso, es nombrada directamente por Pedro Sánchez como presidenta de la Comisión Gestora del PSM. Se da la circunstancia de que simultáneamente también es presidenta de la Comisión Gestora del PSOE de Huelva desde noviembre de 2020.


title: Joaquín Leguina

text: En medio de este clima, se acusa a Joaquín Leguina, así como a Nicolás Redondo Terreros, ex secretario general del PSE, de haber apoyado a la candidata del Partido Popular, Isabel Díaz Ayuso, al haber coincidido los tres en un acto público, por lo que a ambos la Ejecutiva Federal del PSOE, el 6 de mayo, solo dos días después de las elecciones, les abre un expediente para su expulsión del mismo.


title: Joaquín Leguina

text: El día 7 de mayo, en una entrevista a Antena 3, anunció que emprendería acciones legales si prosperaba el expediente de expulsión y acusó directamente al secretario general del PSOE y presidente del Gobierno de España, Pedro Sánchez, de estar detrás de todo, avisando de que si finalmente se lo expulsase, volverá al PSOE cuando Sánchez se vaya.


title: Joaquín Leguina

text: Fue finalmente expulsado del PSOE en diciembre de 2022 por medio de un burofax, bajo la acusación de haber apoyado a Díaz Ayuso en aquellas elecciones. Al día siguiente, concedió una entrevista a "ABC", en la que sostuvo que «el PSOE tendrá remedio cuando Pedro Sánchez se vaya»


title: Constante de Faraday

text: La constante de Faraday (formula_1) es utilizada en física y química, y se define como la cantidad de carga eléctrica en un mol de electrones.


title: Constante de Faraday

text: Es utilizada en los sistemas electroquímicos para calcular la masa de los elementos que se formarán en un electrodo.


title: Constante de Faraday

text: Está representada por el símbolo "F" y se define formalmente como la carga elemental molar. Se puede calcular como:


title: Constante de Faraday

text: A partir de la redefinición de las unidades del SI del año 2019, la carga eléctrica elemental y la constante de Avogadro fueron definidos como valores exactos, por lo cual la constante de Faraday es también un valor exacto: 96485,3321233100184 C/mol.


title: Tabú (juego de mesa)

text: El Tabú es un juego de mesa que se juega en equipos de dos o más personas. El juego consiste en que un miembro de un equipo debe conseguir que su compañero acierte una palabra antes de que se agote el tiempo marcado. Para ello, el miembro del equipo le irá dando pistas. Pero está prohibido decir las llamadas palabras tabú. Las palabras tabú son palabras relacionadas con la palabra que el compañero debe adivinar. Por ejemplo, una persona debe acertar la palabra "periódico", pero su compañero no puede nombrar en la descripción "papel", "información", "leer" ni "kiosco". El tablero suele tener un recorrido de pocas casillas, y el primer equipo que complete el recorrido gana. Suele haber casillas especiales en las que se da el doble del tiempo o hay que acertar más de una palabra.


title: Batalla de los Campos del Pelennor

text: La batalla de los Campos del Pelennor es una batalla ficticia narrada en la tercera parte de la novela "El Señor de los Anillos", del escritor británico J. R. R. Tolkien.


title: Batalla de los Campos del Pelennor

text: La batalla comenzó con el asalto de las fuerzas de Sauron a la ciudad de Minas Tirith, la capital del reino de Gondor, cerca al final de la Guerra del Anillo, el 14 y 15 de marzo del año 3019 de la Tercera Edad, tan sólo dos días después de la Batalla de Pelargir, en la que Aragorn, la Compañía Gris y el Ejército de los Muertos derrotaron a los corsarios de Umbar y robaran sus barcos. Este suceso se convirtió en la mayor batalla de la Guerra del Anillo y de la Tercera Edad.


title: Batalla de los Campos del Pelennor

text: Los campos del Pelennor (Campos de la Ciudad) están comprendidos en una planicie entre la fortificada Minas Tirith y un antiguo muro exterior llamado Rammas Echor.


title: Batalla de los Campos del Pelennor

text: El día 14 de marzo del año 3019 de la Tercera Edad del Sol, el ejército de Sauron, comprendido por unos 200.000 efectivos y comandado por el Rey Brujo de Angmar y su lugarteniente Gothmog, el regente de Minas Morgul, irrumpió en los Campos del Pelennor directo a la ciudad. Los aliados de Mordor en la batalla eran los guerreros Orientales de Rhûn, los Variags de Khand y los Haradrim del sur.