title: Grupo de los Diez

text: Sus oficinas centrales están ubicadas en París (Francia). El G-10 tiene un «miembro asociado», Luxemburgo, y observadores oficiales de las siguientes organizaciones internacionales: el Banco de Pagos Internacionales, la Comisión Europea, el Fondo Monetario Internacional (FMI) y la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE).


title: Grupo de los Diez

text: Los ministros y secretarios de finanzas, junto con los gobernadores de los bancos centrales, tienen reuniones anuales en conexión con las reuniones del Fondo Monetario Internacional y el Banco Mundial. Actualmente, los países del G-10 son miembros del G-12.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: Exaltación de la Cruz es uno de los 135 de la provincia argentina de Buenos Aires. Su cabecera, Capilla del Señor, se encuentra ubicada a 82 km de la Ciudad de Buenos Aires. El partido forma parte del Área Metropolitana de Buenos Aires (AMBA).


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: Limita, al norte con los partidos de Zárate y San Antonio de Areco, al noreste con Campana, al oeste con San Andrés de Giles, y al sur con el partido de Luján, y al este con Pilar.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: La región responde a las subfallas "«del río Paraná»", y "«del río de la Plata»", y a la falla de "«Punta del Este»", con sismicidad baja; y su última expresión se produjo el , a las 3.20 UTC-3, con una magnitud aproximadamente de 5,0 en la escala de Richter (terremoto del Río de la Plata de 1888).


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1527 - Don Sebastián Gaboto, descubridor de las tierras que posteriormente constituirían el Partido de Exaltación de la Cruz, bautiza al Río Paraná de las Palmas como tal el Domingo de Ramos de ese año, por existir en sus orillas profusión de palmeras y palmas que fueron usadas en aquella celebración.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1580 - Don Juan de Garay, proveniente de Asunción del Paraguay, refunda Buenos Aires para reafirmar los derechos de la Corona Española frente a las intenciones expansionistas lusitanas. Una de las medidas para instrumentar esta defensa territorial, es el Reparto de Tierras o Suertes de Estancias que efectúa el 24 de octubre de ese año entre veinticinco vecinos que lo habían acompañado en la fundación definitiva de Buenos Aires.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1614 - Se establece la Compañía de Jesús en tierras de los actuales distritos de Exaltación de la Cruz y Zárate, iniciando la explotación del recurso ganadero y el control de las mercaderías procedentes del norte. Además de la estancia de producción, los Jesuitas fundan un puerto y un colegio.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1730 - Don Francisco Casco de Mendoza, primero de su familia en establecerse en estos pagos, hace construir en una de sus estancias a orillas del Arroyo de la Cruz, una capilla para su devoción particular, que se ubicaría en el actual patio y casa parroquial.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1735 - El 14 de septiembre, día en que la Iglesia celebra la festividad de la Exaltación de la Santa Cruz, la autoridad eclesiástica eleva a la categoría de Viceparroquia al oratorio de Casco de Mendoza, librándolo al culto público.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1750 - 1760 - Queda constituido el pueblo de la Capilla del Señor alrededor de la Viceparroquia; cumpliendo con la Real Pragmática del Rey Carlos III, la que mandaba a "que todos los habitantes ruralmente dispersos deben acercarse a un centro religioso para que sus niños sean educados en el cristianismo y en las primeras letras".


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1784 - El Ilustrísimo Cabildo "Justicia y Regimiento" ordena la creación del Partido de la Cañada de la Cruz, antigua denominación de estos parajes. Los límites de este distrito, serán los de la Parroquia de la Capilla del Señor.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1785 - El 1.º de enero se designa la primera autoridad exclusiva y propia del distrito. El designio recae sobre Don Francisco Remigio Casco de Mendoza, nieto del propietario del oratorio original.


title: Partido de Exaltación de la Cruz

text: 1855 - Hace lo propio el Partido de Campana. Como consecuencia de la creación de estos nuevos distritos, Exaltación de la Cruz se convierte en territorio mediterráneo, dejando de percibir los impuestos por mercaderías ingresadas a través de los puertos de Zárate y de Campana.


title: Deltametrina

text: La deltametrina (en inglés deltamethrin) (CHBrNO) es un piretroide sintético con actividad insecticida y acaricida de amplio espectro. Actúa por contacto e ingestión afectando al sistema nervioso de los artrópodos y provocando su muerte.


title: Deltametrina

text: La deltametrina es uno de los componentes en los insecticidas más utilizados en todo el mundo y se ha convertido en un elemento altamente empleado por las compañías de desinsectación y por los agricultores. Este elemento es miembro de una de las familias de insecticidas más seguros, los piretroides sintéticos. Mientras que para los mamíferos, este insecticida es clasificado como seguro, es muy tóxico para la vida acuática, particularmente los peces, y por tanto debe ser utilizado con extrema precaución alrededor de zonas de agua.


title: Deltametrina

text: Hay muchas aplicaciones para la deltametrina, desde su uso en agricultura hasta el control de insectos en las casas. La deltametrina ha sido aprovechada para prevenir la extensión de enfermedades transportadas por las garrapatas en perros, roedores y otros animales excavadores. Es efectivo en la eliminación de una amplia variedad de plagas de los hogares humanos, especialmente arañas, pulgas, garrapatas, cucarachas, chinches, hormigas etc.


title: Deltametrina

text: En agricultura está autorizado su uso para el control de diversas plagas, entre ellas; langosta y otros ortópteros, pulgones, trips, coleópteros, lepidópteros y otras familias de insectos que atacan a los cultivos.


title: Deltametrina

text: La deltametrina se usa en fruticultura, viticultura, olivicultura, horticultura, floricultura, en las plantas ornamentales, en cultivos herbáceos industriales (cereales, oleaginosas, tabaco, algodón, etc.), y otros cultivos agrícolas. También es usado en la desinfección de granos de cereales almacenados.


title: Deltametrina

text: Debido a su amplio espectro y por su acción insecticida por contacto y elevado poder insecticida se usa para controlar las formas adultas, y los estadios ninfales de los insectos que no han penetrado en el interior de los tejidos vegetales. Por su poder insecticida se presta a ser empleado también en cebos envenenados y trampas para capturas masivas de insectos.


title: Deltametrina

text: La deltametrina juega un papel muy importante en el control de los vectores de la malaria, y es usado en la fabricación de mosquiteras con insecticida de larga duración. Se usa en el control de diferentes vectores, entre ellos: "Anopheles gambiae" y "Aedes aegypti", es el piretroide más utilizado y puede ser usado conjuntamente con otros insecticidas o como alternativa a alguno de ellos, como pueden ser: permetrina, cipermetrina y otros insecticidas basados en organofosforado, tal como DDT, malatión y fentión. La resistencia a deltametrín y sus piretroides homólogos está ahora muy extendida y amenaza el éxito de las campañas de erradicación de los vectores de la enfermedad.


title: Deltametrina

text: Recientemente en Sudáfrica, se han encontrado residuos de deltametrina en la leche materna junto con DDT. Este descubrimiento, ha sido en zonas donde se han usado estos insecticidas para el control de la malaria.


title: Deltametrina

text: La resistencia a este insecticida es importante en varios vectores de la malaria incluyendo "Anopheles gambiae" Los métodos de resistencia incluyen el engrosamiento de la cutícula del vector que impide la penetración del insecticida, y también resistencias metabólicas por medio de la sobreexpresión del metabolismo deP450 mono-oxigenasa y glutatión S-transferasa, y la mutación del canal del sodio "kdr" que hace que el efecto del insecticida sea nulo, incluso cuando se aplica junto con butóxido de piperonilo. La caracterización de las diversas formas de resistencia se ha convertido en una prioridad total en los grupos de investigación de medicina tropical, debido a la alta tasa de mortalidad debida a esta enfermedad de las personas que viven en esas zonas.


title: Deltametrina

text: La deltametrina está clasificado como moderadamente tóxico por la Organización Mundial de la Salud. Los formulados comerciales están clasificados normalmente como "nocivo" o "no clasificado", según la concentración.


title: Deltametrina

text: La LD en el ratón es superior a 2000 mg/kg, sea por via oral o dermal. El mayor riesgo que se puede producir es por ingestión, mientras que, debido a su baja volatilidad, la inhalación del principio activo es difícil. En la piel puede provocar irritación pasajera. El envenenamiento por deltametrína puede provocar fuertes dolores abdominales, convulsiones, vómito y pérdida de conocimiento, La inhalación por aerosoles provoca vértigo, cefalea y tos.


title: Deltametrina

text: Debe ser aplicado siguiendo las instrucciones que acompañan a los envases. En caso de no hacerlo se corre el riesgo de intoxicación o envenenamiento.


title: Deltametrina

text: No tiene antídotos, y los tratamientos deben ser sintomáticos. Con el tiempo el deltametrína es metabolizado con una rápida pérdida de toxicidad y se elimina del cuerpo. En caso de intoxicación conviene contactar con un centro de toxicología especializado.


title: Deltametrina

text: Se han observados casos de toxicidad en ganado cuando se han utilizado productos destinados a agricultura no específicos para el ganado, se han detectado cuando se han usado para el control de garrapatas. Los síntomas aparecieron 36 horas después de la aplicación. Tuvieron temblores musculares teniendo que sentarse después de otras 12 horas. Pasadas 12 horas más hubo una recuperación espontánea y los animales se podían poner de pie otra vez. Pero los espasmos musculares permanecían. La temperatura del cuerpo fue de 38,3 °C (Normal es entre 38,0 y 39,5 °C).


title: Deltametrina

text: Su impacto ambiental es notable: al igual que todos los piretroides, el deltametrína es escasamente selectivo, por ello es particularmente nocivo para toda la entomofauna auxiliar útil en los cultivos. Su uso debe ser, por tanto, limitado y circunscrito de modo que su efecto nocivo sobre la fauna útil sea bajo o nulo.


title: Clan escocés

text: Un clan escocés —del gaélico "clann", «descendientes, hijos»— es, entre los habitantes de Escocia, un grupo social relacionado por parentesco. Los clanes proporcionan un sentimiento de identidad común por ascendencia a sus miembros, y hoy en día tienen una estructura oficial reconocida por el Tribunal del Lord Lyon, organización encabezada por la figura del "Lord Lyon King of Arms", uno de los Grandes Oficiales de Estado de Escocia, y que se encarga de la regulación de la heráldica escocesa y sus escudos de armas. La mayoría de los clanes cuentan con patrones propios de tartán, habitualmente adoptados en el siglo XIX, cuyos miembros pueden añadir al diseño de los kilts u otras prendas.


title: Clan escocés

text: La imagen moderna de los clanes, fue promovida por el autor escocés Sir Walter Scott y otros autores de su época. Históricamente el diseño de los tartanes se asociaba con los distritos de las Tierras Bajas y de las Tierras Altas —conocidas como "Lowlands" y "Highlands" respectivamente en inglés, denominaciones usadas con frecuencia también en español—, cuyos tejedores tendían a desarrollar los patrones textiles preferidos en esos distritos. Mediante un proceso de evolución social, los clanes o familias de importancia en un distrito en particular vestían el tartán que lo identificaba, lo que convertía en cuestión de tiempo que la comunidad se sintiera identificada con él.


title: Clan escocés

text: Muchos clanes tienen su propio jefe del clan; aquellos que no lo tienen son conocidos como clanes armígeros. Los clanes normalmente se identifican con áreas geográficas controladas originalmente por sus fundadores, áreas que a veces incluyen un castillo ancestral y donde se llevan a cabo reuniones del clan que forman parte de la escena social de la región. El encuentro más importante de los últimos tiempos fue "The Gathering 2009", que incluyó una «convención de clanes» en el Parlamento de Escocia.


title: Clan escocés

text: Es una confusión habitual pensar que todo aquel que lleva el nombre del clan es un descendiente lineal de los jefes. Muchos miembros de los clanes, a pesar de no ser parientes del jefe, tomaron como suyo su apellido para mostrar su solidaridad, para conseguir protección o para obtener sustento en épocas de necesidad.


title: Clan escocés

text: Muchos de los miembros de los clanes eran arrendatarios que servían como mano de obra para los líderes del clan. Contrariamente a la creencia popular, estos miembros en raras ocasiones compartían un vínculo de sangre o parentesco con los jefes pero tomaban para sí el nombre familiar del jefe cuando los apellidos pasaron a ser habituales durante los siglos XVI y XVII. Debido a esto para el ya se había extendido el mito de que todo el clan descendía de un único ancestro, lo que explica el uso de la palabra "clann", cuyo significado es "hijos" o "vástagos".


title: Clan escocés

text: La palabra "clan" deriva de la palabra gaélica "clann", cuyo significado es "hijo" o "descendiente". Sin embargo, la necesidad de probar la descendencia desde un antepasado común emparentado con la casa del jefe es muy restrictiva. Los clanes se establecieron en territorios determinados por los hombres del lugar que decidieron aceptar la autoridad del grupo dominante en las cercanías. Un clan también incluía un gran grupo de "septs" o familias dependientes vagamente relacionadas que consideraban al jefe del clan su representante y su protector.


title: Clan escocés

text: Según el antiguo Lord Lyon, "sir" Thomas Innes of Learney, un clan es una comunidad que se distingue por su heráldica y por ser reconocida por el soberano. Learney consideraba que los clanes eran una «incorporación a la nobleza», pues las armas portadas por un jefe del clan las concedía o las reconocía de un modo u otro el lord Lyon como representante de la Corona, otorgándole por tanto el reconocimiento del rey al clan al completo. A los clanes con jefes reconocidos se les considera, por tanto, una comunidad de la nobleza según las leyes escocesas. De la misma manera, un grupo sin jefe reconocido por el soberano, a través del Lord Lyon, no disfruta de reconocimiento oficial según estas leyes. Se espera de aquellos que se postulen como jefe del clan que el Lord Lyon los reconozca como herederos de pleno derecho ante las armas simples —también llamadas "puras" o "llanas", es decir, sin brisura— del antepasado del clan de quien el postulante busca que se le reconozca como jefe. Un jefe del clan es, de hecho, la única persona con la potestad de portar las armas simples del antepasado fundador de este. Se considera al clan como heredad del jefe y su escudo de armas es el blasón del clan como «sociedad nobiliaria». Según las leyes escocesas se reconoce al jefe del clan como su dirigente y sirve como representante legítimo de su comunidad.


title: Clan escocés

text: Históricamente un clan estaba formado por cualquiera que viviese en los terrenos del jefe con su permiso, o en los terrenos de aquellos que le hubieran jurado lealtad. Con el tiempo y los constantes cambios en los «lazos del clan», las migraciones y los cambios de régimen, los clanes terminaban por estar compuestos por un gran número de miembros sin relación de sangre entre ellos y con distintos apellidos. A menudo aquellos que vivían en las propiedades de jefe acababan por adoptar el apellido del clan; también era habitual que el jefe aumentase el tamaño del clan al adoptar a otras familias, derecho que también le permitía exiliar a cualquiera de este, incluidos los miembros de su propia familia. Hoy en día se considera automáticamente que cualquiera que lleve el apellido del jefe es miembro de su clan, pertenencia que también se otorga a quien jure lealtad a dicho jefe a menos que este decida no aceptarla.


title: Clan escocés

text: La pertenencia al clan se transfiere mediante el apellido, excepto cuando una mujer casada toma como suyo el apellido de su marido y se lo transmite a sus hijos. Los niños que reciben el apellido de su padre forman parte del clan de este y no del de la madre. A pesar de esto se ha dado un notable número de casos en los que un descendiente por línea materna cambia su apellido para poder reclamar la jefatura de un clan, como ocurrió con uno de los últimos jefes del Clan MacLeod, nacido John Wolridge-Gordon, que cambió su nombre al del apellido de soltera de su abuela por parte de madre para acceder a la jefatura de los MacLeod. Los clanes actuales también pueden tener "septs", es decir, apellidos, familias o clanes que históricamente, en la actualidad o por motivos a elección del jefe, se han asociado con ese clan. No existe un listado oficial de "septs" de los clanes y la decisión de qué "septs" tiene un clan queda a disposición del clan mismo. También es problemático el hecho de que varios clanes pueden compartir un "sept", y a veces queda a decisión del individuo usar su historia o genealogía familiar para encontrar el clan correcto al que está asociado.


title: Clan escocés

text: Diversas sociedades de clanes han conseguido que les sean concedidos escudos de armas. En dichos casos, tales armas son diferentes de las del jefe, como en los casos de los armígeros del clan. El antiguo Lord Lyon King of Arms, Thomas Innes of Learney, afirmaba que dichas sociedades, según el derecho de armas, reciben la consideración de «ramas indeterminadas».


title: Clan escocés

text: La tradición de los clanes incluía dos conceptos de patrimonio complementarios pero diferentes. Estos eran, en primer lugar, la herencia colectiva del clan, conocida como su "dùthchas", que se refería a su derecho normativo para establecerse en los territorios a los que los jefes y la baja nobleza —conocida en Gran Bretaña como "gentry"— al frente del clan ofrecían tradicionalmente protección. Con este concepto intrínseco al clan todos los miembros de este reconocían la autoridad personal del jefe y de los principales miembros de la "gentry" como administradores de su clan.


title: Clan escocés

text: El segundo concepto era la aceptación tácita de la concesión de cartas o títulos de la Corona y de otros poderosos terratenientes a los jefes de clan, caudillos y "lairds" —dueños de propiedades que no pertenecían a la nobleza— que definían la hacienda en la que estaba instalado el clan. Esto se conocía como su "oigreachd" y le daba un énfasis diferente a la autoridad del jefe del clan al concederles al jefe y a los principales miembros de la nobleza la condición de hacendados a título individual, por lo que poseían los terrenos por derecho propio, en vez de como administradores para el clan. Desde los comienzos de los clanes escoceses, su elite guerrera, conocida como los "fine", había pugnado por convertirse en terratenientes además de señores guerreros territoriales.


title: Clan escocés

text: El concepto de "dùthchas" mencionado fue el preponderante durante la Edad Media, pero con el paso del tiempo el concepto de "oigreachd" pasó a ser el dominante, especialmente a partir de la Edad Moderna. Esa evolución fue el reflejo de la importancia de las leyes escocesas para moldear la estructura de los clanes al establecer que se le concedieran títulos de propiedad a los "fine" y al asegurar la continuidad de la sucesión hereditaria. El heredero del jefe recibía el nombre de "tainistear" y normalmente se trataba del heredero varón directo. Sin embargo, en algunos casos el heredero directo quedaba relegado ante un pariente más dotado políticamente o más beligerante. Tras la normalización mediante leyes no se dieron muchas disputas en temas sucesorios después del y para el los herederos varones que quedaban apartados de la jefatura eran la excepción. Estas circunstancias estaban reguladas y restringidas por la "law of Entail", traducible como "ley de vinculación" o "ley de inalienabilidad" y semejante al mayorazgo en la España medieval, que impedía la división de las fincas para las herederas, lo que imposibilitaba la pérdida de esos territorios para el clan.


title: Clan escocés

text: El proceso legal de más importancia usado entre los clanes para zanjar disputas civiles y criminales era el arbitraje, en el que ambas partes exponían sus argumentos ante un grupo de notables del clan supervisado por el jefe del clan. Cuando se trataba de una disputa entre clanes cada jefe actuaba como procurador de cada parte ante un consejo formado a partes iguales por nobles de uno u otro clan, supervisados por el jefe de otro clan. No existía la posibilidad de apelar contra la decisión del grupo que normalmente quedaba registrada en el tribunal real o del "burgh" local.


title: Clan escocés

text: Las formas más importantes de vínculo social entre clanes eran el "fosterage" y el "manrent". En el caso del "fosterage", una práctica habitual hasta el en Irlanda, Gales y Escocia hasta el s. XIX, un miembro importante de la "gentry" dirigente del clan criaba a los hijos del jefe lo que a su vez conllevaba que sus propios hijos se vieran favorecidos por otros miembros del clan.


title: Clan escocés

text: En el caso del "manrent" se trataba de un contrato vinculante de vasallaje entre cabezas de familia, propio de Escocia entre los siglos XV y XVII, que buscaban la protección territorial del jefe pero sin llegar a vivir en las propiedades de la elite del clan. Estos vínculos se veían reforzados por los "calps", impuestos sobre sucesión que se pagaban al jefe como demostración personal de lealtad de la familia cuando el cabeza de familia moría, normalmente en forma de su mejor vaca o caballo. Aunque el Parlamento prohibió los "calps" en 1617, el "manrent" persistió de forma encubierta como medio de pago a cambio de protección.


title: Clan escocés

text: La tercera forma de vinculación eran las alianzas matrimoniales, que reforzaban los lazos con los clanes vecinos además de con familias dentro del territorio del clan. Estas alianzas mediante matrimonio eran también un contrato comercial que incluía el intercambio de ganado, dinero y tierras mediante pagos o dotes que en el caso de la novia recibían el nombre de "tocher", palabra de origen gaélico, y en el del novio recibían el nombre de "dowry", palabra más común en el inglés actual para el concepto de "dote".


title: Clan escocés

text: Los "tacksmen" eran los encargados de reunir las rentas, conocidas como "calps" por aquellos que vivían en las fincas del clan. Estos "gentry" de clase más baja actuaban como administradores de las propiedades, determinaban el uso del "run rig" en las diferentes bandas de tierra, prestaban semillas de maíz y herramientas y organizaban el traslado del ganado hasta las Tierras Bajas para su venta, de la que se quedaban una pequeña parte de los pagos efectuados a la nobleza del clan, los "fine". También estaban a cargo del importante papel militar de movilizar a la hueste del clan, tanto cuando era necesario para la guerra como para, más a menudo, formar la mayor parte de las comitivas en bodas y funerales, además de hacerlo tradicionalmente en agosto para las batidas de caza que incluían competiciones para los seguidores, eventos que se consideran los predecesores de los actuales "Highland games".


title: Clan escocés

text: Cuando el "oighreachd", las tierras propiedad de la elite del clan o "fine", no se ajustaba a la herencia comunal del "dùthchas", los terrenos del clan como colectivo, se producían disputas territoriales y enfrentamientos. Los "fine" se sentían agraviados cuando los miembros de su clan pagaban rentas a otros terratenientes, mientras que algunos clanes usaban los combates para expandir su territorio. Entre los más dispuestos a ello solían encontrarse el clan Campbell y el clan Mackenzie, que con frecuencia se lanzaban a enfrentamientos entre sus miembros o entre clanes para aumentar sus terrenos o su influencia. Las peleas en la costa occidental fueron tan virulentas que en la década de 1590 los clanes Macleod y MacDonald de la isla de Skye se vieron obligados a alimentarse de perros y gatos.


title: Clan escocés

text: Los combates se vieron agravados por la implicación de los clanes escoceses en las guerras entre los gaélicos irlandeses y la monarquía inglesa de los Tudor durante el siglo XVI. En estos clanes se desarrolló una casta militar de miembros de la "gentry" más baja que se convirtieron en guerreros en exclusiva, no administradores, y que viajaban periódicamente a Irlanda para luchar como mercenarios.


title: Clan escocés

text: También fueron de importancia los enfrentamientos entre clanes durante las guerras civiles de la década de 1640 aunque para ese momento los jefes y los miembros dirigentes de la "gentry" preferían cada vez con más frecuencia resolver las disputas locales acudiendo a los tribunales. Tras la Restauración de la monarquía en 1660, la cantidad de combates disminuyó considerablemente y de hecho el último combate de clanes que condujo a una batalla y no fue parte de una guerra civil fue la batalla de Mulroy el 4 de agosto de 1688.


title: Clan escocés

text: El robo de ganado, conocido como "reiving", fue una práctica común antes del siglo XV. También recibía el nombre de "creach" cuando hombres jóvenes se llevaban cabezas de ganado de los clanes vecinos, lo que lo equiparaba a similares ritos de paso. A comienzos del está práctica era minoritaria y la mayoría del "reiving" pasó a conocerse como "sprèidh", en los que cantidades más pequeñas de hombres asaltaban las Tierras Bajas y las cabezas de ganado robadas podían recuperarse mediante el pago de "tascal", dinero a cambio de información sobre la localización del ganado, y la garantía de que no se les perseguiría. Clanes como el clan MacFarlane o el clan Farquharson ofrecían protección a los habitantes de las Tierras Bajas contra estos asaltos en términos no muy diferentes al chantaje.


title: Clan escocés

text: Un acta del Parlamento de Escocia de 1597 habla de los "Chiftanis and chieffis of all clannis... duelland in the hielands or bordouris", traducible al español actual como «caudillos y jefes de todos los clanes... habiten en las tierras altas o fronterizas», lo que implica que se usaban las palabras «clan» y «jefe» para describir tanto a las familias de las Tierras Altas como a las de la frontera con Inglaterra. El acta pasa a enumerar los diversos clanes de las Tierras Bajas como los Maxwell, los Johnstone, los Turnbull y otros famosos nombres de "border reivers" o saqueadores fronterizos. Otro ejemplo es el de Sir George Mackenzie de Rosehaugh, Lord Advocate (fiscal general), quien en 1680 escribió: «Con el término 'jefe' (chief) nos dirigimos al representante de la familia, de la palabra "chef" o cabecilla y entre los irlandeses (gaélicos) entre nosotros el jefe de la familia recibe el nombre de cabecilla del clan». Esta afirmación permite entrever que las palabras «jefe» o «cabecilla», y «clan» o «familia» son intercambiables. Sería, por tanto, igualmente correcto hablar de la familia MacDonald o del clan Stirling. La noción de que los de las Tierras Altas deberían mencionarse como clanes mientras que los de las Tierras Bajas deberían ser considerados familias es simplemente una convención del siglo XIX.


title: Clan escocés

text: El Parlamento de Escocia describió en particular al clan MacDuff de las Tierras Bajas como clan en su legislación de 1384.


title: Clan escocés

text: Muchos clanes han planteado a menudo fundadores mitológicos que reforzaban su posición social y les daba una idea romántica y glorificada de sus orígenes. Los clanes más poderosos se otorgaban orígenes basados en la mitología celta. Desde el clan Donald, por ejemplo, se ha afirmado en ocasiones que descienden de "Conn", un rey de Ulster del siglo II, o de "Cuchulainn", el legendario héroe de Ulster. Mientras, el clan Campbell, su enemigo político, afirmaba que "Diarmaid" el Jabalí era su progenitor, personaje sacado del Fingalian o ciclo feniano.


title: Clan escocés

text: Por su parte el clan Mackinnon y el clan Gregor aseguraban ser descendientes de la familia Siol Alpin, que descendía a su vez de Alpin, padre de Kenneth MacAlpin, quien unió el reino escocés en 843. Solo una confederación de clanes que incluía al clan Sweeney, al clan Lamont, al clan MacLea, al clan MacLachlan y al clan MacNeill podía trazar su genealogía hasta Niall de los nueve rehenes, en el siglo V, Gran Rey de Irlanda.


title: Clan escocés

text: A pesar de esto lo cierto es que los progenitores de los clanes rara vez pueden atestiguarse más allá del siglo XI, y en la mayoría de los casos no se puede verificar la continuidad del linaje antes de los siglos XIII o XIV.


title: Clan escocés

text: La aparición de clanes está más relacionada con la agitación política que con la etnia. La conquista en el siglo XIII por parte de la Corona de Escocia de Argyll y de las Hébridas Exteriores, anteriormente en poder de los Hombres del Norte, siguió a la pacificación del Mormaer de Moray y las rebeliones del norte de los siglos XII y XIII, y originó las condiciones para que diversos caudillos impusieran su dominio sobre las familias locales que aceptaran su protección. Se puede categorizar en gran medida a estos jefes guerreros como celtas aunque en origen eran desde gaélicos hasta nórdico-gaélicos y británicos. Hacia el siglo XIV se había producido una llegada aún mayor de familias cuyos grupos étnicos iban desde los normandos o anglonormandos hasta flamencos, como el clan Cameron, el clan Fraser, el clan Menzies, el clan Chisholm y el clan Grant.


title: Clan escocés

text: Durante las Guerras de independencia de Escocia, Roberto I de Escocia introdujo el sistema feudal de propiedad de la tierra que controló y dominó los desmanes de los clanes mediante la entrega de títulos que garantizaban la propiedad de terrenos para conseguir así apoyo para su causa nacional contra los ingleses. El clan MacDonald, por ejemplo, vio como su posición social se elevaba por encima de la del clan MacDougall, clanes que compartían un linaje común cuyo origen fue un importante caudillo militar nórdico-gaélico del siglo XII llamado Somerled. El sistema de clanes fue, por tanto, un fuerte vínculo no solo para los grupos locales sino también para el feudalismo dependiente de la Corona de Escocia. Este componente feudal, consolidado por la legislación escocesa, es el que diferencia el sistema de clanes escocés del tribalismo presente en grupos aborígenes de Australasia, África y América.


title: Clan escocés

text: Las guerras civiles de los siglos posteriores dividieron a los clanes. Cuando estallaron las guerras de los Tres Reinos a mediados del siglo XVII, los "covenanters" recibieron el apoyo de los poderosos clanes Campbell y Sutherland, mientras que en el otro bando se encontraba la realista Casa de Huntly (el clan Gordon). El apoyo de los clanes a la casa de Estuardo para el trono se basaba sobre todo en los valores políticos de institución de los clanes. El apoyo de los clanes a Carlos I también tenía más que ver con su oposición al movimiento "Covenant" que con el apoyo a un monarca ausente.


title: Clan escocés

text: La religión fue el factor principal que influyó en el apoyo de los clanes al levantamiento jacobita de 1689. Con la restauración de Carlos II, el episcopalianismo se extendió entre los clanes dado que se adaptaba a su estructura jerárquica y fomentaba la obediencia a la autoridad real, mientras que misiones católicas convirtieron a otros clanes. En 1682 Jacobo, Duque de York y hermano de Carlos, instituyó la "Commission for Pacifying the Highlands" —"Comisión para pacificar las Tierras Altas" en español—, que trabajó junto a los jefes de clan para mantener el orden así como para calmar las ambiciones de los Campbell, y cuando se convirtió en el rey Jacobo VI de Escocia mantuvo su popularidad entre los habitantes de las Tierras Altas. Todos estos factores contribuyeron al apoyo a los Estuardo cuando Guillermo de Orange depuso a Jacobo en la Revolución Gloriosa.


title: Clan escocés

text: El apoyo de los clanes, su lejanía respecto a la autoridad y la rápida movilización de las fuerzas de los clanes convirtieron a las Tierras Altas en el punto de arranque de los levantamientos jacobitas. En la ideología jacobita escocesa el habitante de las Tierras Altas simbolizaba la pureza patriótica contra la corrupción de la Unión, y desde tan temprano como 1689 algunos habitantes de las Tierra Bajas vestían «hábito de las Tierras Altas» en el ejército jacobita.


title: Clan escocés

text: Muchos jefes de clan como el del clan Mackenzie y el del clan Macdonald de Sleat no tomaron parte en el levantamiento jacobita de 1745 ante las amenazas de expropiación. Otros jefes como el del clan MacDonell de Glengarry permitieron que contingentes de sus clanes intervinieran en el levantamiento mientras ellos permanecían en su hogar.


title: Clan escocés

text: El Príncipe Guillermo de Cumberland, hijo de Jorge II de Gran Bretaña, puso en práctica medidas que en la actualidad podrían considerarse limpieza étnica tras el levantamiento jacobita de 1745, medidas que provocaron la desaparición del sistema de clanes. Cumberland autorizó a las tropas del gobierno el uso de violencia desmedida y el transporte en masa de clanes al completo que habían apoyado la causa jacobita. Otro factor que contribuyó a la decadencia del sistema de clanes fue la unión de varios jefes de clan tras la restauración inglesa de 1660 para formar las Compañías Independientes de las Tierras Altas en apoyo del gobierno. Dichas compañías fueron el germen de los regimientos británicos de las Tierras Altas y al crear estas organizaciones los jefes ponían más énfasis en sus derechos como terratenientes, el "oighreachd", que en su papel como administradores del clan, el "dùthchas". Tras el levantamiento de 1745 el gobierno prohibió el atuendo tradicional de las Tierras Altas así como el tartán, que se usaba para reafirmar la identidad del clan y la pertenencia a este, como parte de su campaña para eliminar cualquier amenaza posterior de otra insurrección jacobita. Solo los regimientos de las Tierras Altas en el ejército podían vestírlo legalmente y la prohibición siguió vigente hasta 1782, cuando James Graham III, duque de Montrose, portavoz de la "Highland Society" de Londres, logró que se anulara el veto.


title: Clan escocés

text: Desde casi dos décadas antes del levantamiento de 1745 muchos miembros de clan habían abandonado las Tierras Altas para marchar hacia América y establecerse allí. Partían desde Argyll, las Tierras Altas centrales o Sutherland casi siempre guiados por miembros de la "gentry" del clan que tenían la intención de asentarse en Jamaica, Georgia, Nueva York o Las Carolinas o fueron víctimas de asaltos a tierra en las Hébridas, en los que se les capturaba para ser usados como mano de obra barata en plantaciones coloniales. Estos movimientos allanaron el camino para lo que llegó a conocerse como las "Highland Clearances" o expulsión de las Tierras Altas, desplazamientos forzados en masa a la costa, las Tierras Bajas escocesas o las colonias en Norteamérica que continuaron a lo largo del siglo XIX. Estas emigraciones eran consecuencia sobre todo del cambio en el modelo de explotación de las Tierras Altas, donde los jefes de los clanes y otros terratenientes pasaron de cultivar la tierra como medio de subsistencia a un estilo de vida capitalista en el que dichas tierras pasaron a explotarse para el mercado ovino y su lana, entonces en auge, lo que minó buena parte de los elementos tradicionales de la estructura de los clanes.


title: Clan escocés

text: Los historiadores aún discuten en la actualidad si estos cambios fueron un simple reflejo de inevitables tendencias a largo plazo o si era responsabilidad del Gobierno a través de intervenciones para modificar las funciones de los jefes y su motivación. Conway (2006) concluye que estas nuevas políticas "«fueron mucho más allá de los esfuerzos económicos iniciales para promover el desarrollo económico en las Tierras Altas y [...] representan el primer intento real de transformar el sistema social de la región [y] la legislación posterior a la rebelión sin duda aceleró el cambio»". Por su parte Devine (1999) y Ray (2001) argumentan que los cambios económicos y sociales a largo plazo ya estaban desestabilizando el sistema de clanes.


title: Clan escocés

text: La mayoría de la legislación contra los clanes fue rechazada hacia el final del a medida que la amenaza jacobita disminuía. Este cambio en la situación quedó reflejado en la anulación en 1782 de la "Dress Act" de 1746 que limitaba el uso del kilt, a la que siguió un proceso gradual de rehabilitación de la cultura "highland". A principios del el pueblo llano de la región había abandonado casi por completo el uso de los tartanes, aunque aún se usaban en los regimientos de las Tierras Altas del ejército británico, a los que se unieron nativos de la región en gran número hasta el final de las guerras napoleónicas en 1815. La popularidad internacional del tartán y de la imagen idealizada de unas Tierras Altas románticas se originó a partir del ciclo de Ossian publicado por James Macpherson en la segunda mitad del siglo XVIII. Macpherson afirmaba haber encontrado poemas escritos por el antiguo bardo Ossian y publicó traducciones de estas obras que alcanzaron fama internacional. Aristócratas de las Tierras Altas fundaron "Highland Societies" —"Sociedades de las Tierras Altas" en español— en Edimburgo en 1784 y en otros lugares de importancia como Londres en 1788. La imagen romántica de las Tierras Altas se popularizó aún más con la obra de Walter Scott. Su «puesta en escena» durante la visita de Jorge IV a Escocia en 1822 y el uso del tartán por parte del rey dieron como resultado un aumento enorme en la demanda de kilts y tartanes que la industria del lino escocesa no era capaz de abastecer. Durante este periodo se produjo la designación y definición de tartanes individuales para cada clan y con ello pasaron a convertirse en un símbolo vital de la identidad escocesa. Este "«highlandismo»", por el que Escocia al completo resultaba identificada con la cultura de las Tierras Altas, se vio consolidado por el interés de la Reina Victoria en el país, su adopción del Castillo de Balmoral como lugar de retiro real y por su interés en la «tartanería».


title: Clan escocés

text: El renacer del interés en los clanes y el linaje de estos ha llevado a la creación de listas y mapas que cubren la totalidad de Escocia en los que se relacionan el nombre de los clanes con sus territorios asociados, a veces con el añadido de los tartanes apropiados. Aunque algunas de las listas y mapas se limitan a la zona de las Tierras Altas, otros también incluyen a los clanes o familias de las Tierras Bajas. Las áreas territoriales y las alianzas han variado con el tiempo, y también se han presentado divergencias al determinar que clanes y familias, sobre todo entre los más pequeños, deberían omitirse.


title: Clan escocés

text: Estas listas incluyen aquellos clanes registrados ante el Tribunal del Lord Lyon. Este tribunal define a un clan o familia como grupo legalmente reconocido, pero no diferencia entre familias y clanes dado que reconoce ambos términos como intercambiables. Los clanes o familias de los que se supone que tuvieron un jefe en el pasado pero no en la actualidad aparecen reconocidos por el Lord Lyon como clanes armígeros.


title: Clan escocés

text: Desde la popularidad victoriana de los tartánes, los relacionados con los clanes han sido parte fundamental de su simbología y casi todos los clanes escoceses han contado con más de un tartán relacionado con su apellido. A pesar de que no existe regulación sobre quien puede o no puede usar un tartán específico, y es posible para cualquiera crear un diseño y darle casi cualquier nombre que desee, la única persona con la autoridad para convertir un tartán en el «oficial» del clan es su jefe. Una vez aprobado por el Lord Lyon y tras la recomendación del Comité Asesor en Tartánes, el tartán queda anotado en los registros del Tribunal del Lyon. Se ha dado al menos una ocasión en la que un tartán de clan aparecía en la heráldica de un jefe y el Lord Lyon lo ha considerado el tartán «correcto» del clan.


title: Clan escocés

text: Aparentemente no existía en origen asociación entre tartanes y clanes específicos; en su lugar, tejedores locales de las Tierras Altas diseñaban gran variedad de tartanes en la región y cualquier identificación con ellos era por motivos puramente de coincidencia regional. Sin embargo, la idea de tartanes específicos de los clanes fue ganando aceptación a lo largo del y en 1815 la Highland Society de Londres comenzó a nombrar y designar tartanes particulares para clanes determinados. Muchos de estos tartanes proceden del fraude del conocido como "Vestiarium Scoticum". El "Vestiarium" fue una creación de los «Sobieki Stuarts», quienes lo hicieron pasar como reproducción de un antiguo manuscrito que describía tartanes de clan. Desde entonces se ha demostrado que se trataba de una falsificación, pero a pesar de ello los diseños descritos se tienen en alta estima y siguen sirviendo a su propósito de identificar al clan en cuestión.


title: Clan escocés

text: Uno de las formas de demostrar lealtad a un determinado jefe de clan es llevar un emblema de cimera —en inglés "crest badge"—. Un emblema de cimera adecuado para un miembro de un clan está formado por la cimera heráldica del jefe rodeada por una correa con hebilla que contiene el lema o consigna heráldica del jefe. Aunque es habitual hablar de «cimera del clan» no existe tal cosa; en Escocia, y de hecho en todo el Reino Unido, sólo los individuos, no los clanes, poseen un escudo de armas heráldico. A pesar de que cualquier miembro de un clan puede adquirir un emblema y llevarlo para mostrar su adhesión al clan, la cimera heráldica y el lema siempre pertenecen exclusivamente al jefe. En principio estos emblemas solo pueden usarse con permiso del jefe del clan y la Corte del Lyon ha intervenido en casos en los que el permiso ha sido denegado. Los emblemas de cimera escoceses, igual que en el caso de los tartanes asignados a los clanes, no cuentan con una larga historia, y deben mucho de su existencia y popularidad al romanticismo victoriano, y solo se lucieron en los tocados a partir del siglo XIX. El concepto de un emblema de clan o de una forma de identificación sí tiene cierto grado de validez, y se asume normalmente que los identificadores originales eran simplemente determinadas plantas que se llevaban en sombreros o colgadas de astas o lanzas.


title: Clan escocés

text: El distintivo del clan, en inglés "clan badge", es otro modo de demostrar la lealtad personal a un clan escocés. Estos distintivos, a veces llamados distintivos de planta —"plant badges" en inglés— consisten en una ramita de una planta en particular. Normalmente se llevan en un gorro detrás del emblema de cimera escocés; también se pueden enganchar en el hombro de la banda del tartán de una mujer, o atarse a una vara y usarse así como estandarte. Los clanes con vínculos históricos o que ocupaban tierras en una misma zona general podían compartir el mismo distintivo de clan. Según la tradición popular, los clanes escoceses usaban estos distintivos para identificarse en batalla. Sin embargo los distintivos atribuidos a clanes actuales pueden ser inapropiados incluso para reuniones modernas entre clanes. Los distintivos de clan reciben habitualmente la consideración de símbolo original del clan, pero Thomas Innes de Learney afirmaba que las banderas heráldicas de los jefes de clan podrían haber sido las primeras formas de identificación de los clanes escoceses al combatir o en reuniones de importancia.


title: Balaguer

text: Balaguer es un municipio español de la provincia de Lérida (Cataluña). Es la capital de la de La Noguera y del . Tiene una población de 16 665 habitantes (INE 2013), siendo el segundo municipio de la provincia después de la capital, Lérida de la que dista unos 30 km. La ciudad es un importante centro hortícola e industrial para la provincia. La ciudad está comunicada mediante las carreteras C-12, C-13, C-26 y C-53 y la línea de ferrocarril de Lérida a La Puebla de Segur.


title: Balaguer

text: La ciudad se encuentra en el valle del río Segre, río que pasa por la población y al que vierte sus aguas el río Sió justo antes de llegar Balaguer. La población limita al norte con Gerb, que pertenece a Os de Balaguer; al noreste con Camarasa; al este con Asentiú; al sureste con Vallfogona de Balaguer; al sur con Termens; al suroeste con Menarguens; y al noroeste con Castellón de Farfaña.


title: Balaguer

text: Es probable que la ciudad hubiese contado con un asentamiento íbero o romano. Se han encontrado restos de la época romana y parte de las fortificaciones son de los siglos y . Sin embargo la primera mención que se conoce de la ciudad data del . El padre Sanahuja cita un texto de 864 en el que se cuenta que unos monjes de Albi, de camino entre Zaragoza y Francia, reposaron en "Balagium" para después seguir en dirección a Berga. Es probable que Balaguer fuese una fortaleza para guardar un puente sobre el Segre, y alrededor de la cual creció la población que le proveía de los bienes necesarios para la guarnición.


title: Balaguer

text: Según Ibn Abū Ahmad, la importancia de Balaguer empezó en tiempos de los Banū Qasī, cuando Lope Ibn Ahmad, señor de Lérida y que había construido la Suda en 862, construyó la fortaleza en 877. Otro escrito árabe de la mezquita de Túnez nombra a la población con motivo de la batalla de Albesa, ocurrida en el año 1003, según el texto, cerca de "Balagué".


title: Balaguer

text: Un texto de al-‘Udrī explica que Muhammad Ibn Lope, quien en 897 hirió mortalmente a Wifredo el Velloso en un ataque a Barcelona, asedió los castillos de Monzón, Balagay (Balaguer) y Barbastro. En 927 los pobladores se levantaron contra Llop, pero la ciudad se mantendría en manos de los Banū Hūd de Lérida.


title: Balaguer

text: La ciudad resistió los intentos de conquista de Arnau Mir de Tost, pero fue finalmente conquistada por Giraldo II de Cabrera, por orden de Armengol V de Urgel. La ciudad permaneció bajo dominio cristiano entre 1100 y 1101, y pasó definitivamente a manos de Urgel en 1105, en un ataque llevado a cabo por Ramón Berenguer III de Barcelona y Pedro Ansúrez, quien se había hecho cargo del condado de Urgel hasta la mayoría de edad de Armengol VI. Por la conquista la ciudad pasaba a manos del conde de Urgel, quien estableció su residencia en ella, pero ofreciendo vasallaje al de Barcelona y al rey Alfonso I de Aragón. El vizconde de Áger recibió, de parte del conde de Urgel, una cuarta parte de la ciudad y un derecho a la antigua Suda, ahora "Castell Formós" y que fue la residencia de los condes de Urgel. El 7 de junio de 1111 la ciudad y las tierras de Balaguer pasaron a la diócesis de Urgel.


title: Balaguer

text: Los sucesivos ataques musulmanes de Lérida a la población, provocaron que se alentara la repoblación de la zona. El 13 de abril de 1106, Giraldo II de Cabrera infeudó sus derechos sobre la Suda y la cuarta parte de la ciudad que poseía a Arnau Berenguer de Anglesola. En 1113 se concedieron otros derechos al obispo de Urgel y al caballero Bernardo Eixard para promocionar la repoblación.


title: Balaguer

text: Sin embargo, las primeras repoblaciones importantes se produjeron los años 1118 y 1174. En 1118 se otorgó la propiedad de las tierras de ambas riberas del río a sus habitantes, beneficiándose de esta medida hasta 27 familias, como los Guadall, Guirt, Bernat, Fortés, Isarno o Arnaldo. El año 1174 se repobló con gente proveniente de las valles de Áger y Meyá. Posteriormente llegaron gentes de Ribagorza, Gascuña y el Languedoc. Posteriormente se ampliaron los derechos de los habitantes de Balaguer, quedando exentos de pasar por las ordalías de las pruebas caldarias y del hierro candente, quedaban libres de los malos usos señoriales y se establecía un mercado los sábados y la feria de san Bartolomé.


title: Balaguer

text: Durante el conflicto entre la nobleza y el rey Jaime I de Aragón, la ciudad fue una importante plaza de los rebeldes, hasta ser asediada y tomada el año 1280, tal y como se cuenta en la Crónica de Bernat Desclot. Armengol X de Urgel se hizo entonces vasallo del rey para tratar de retener el condado, aunque finalmente, sus tierras acabaron siendo heredadas por Alfonso IV de Aragón. Las tierras pasaron de nuevo a manos de los condes de Urgel, hasta que finalmente el condado pasó definitivamente a la monarquía en manos de Fernando de Antequera en 1413. El rey Fernando I dejó la ciudad en testamento al rey Juan II de Aragón y Navarra, quien tomó posesión de ella en 1418. Durante la Guerra de los Remensas el rey Juan II estableció su base de operaciones en Balaguer en 1462 hasta la caída de Lérida en 1464. Tras la muerte de este, la ciudad pasó a su hijo y heredero Fernando II de Aragón, para quedarse definitivamente incorporada a la corona.


title: Balaguer

text: Durante la Edad Moderna, Balaguer desarrolló relaciones fluidas con las poblaciones vecinas. Carlos I de España concedió a la ciudad la celebración de la feria de San Pedro y se declaró que no podría ser separada nunca más de la corona. Durante el la ciudad sufrió los efectos de la peste y el bandolerismo, que se había hecho común en la Noguera, destacando el "Alcalde" de Alós, Arnau Escuder, que en 1589 llegó a asediar el castillo de Cubells.


title: Balaguer

text: Durante la Guerra de los Segadores, los franceses ocuparon la ciudad en 1642, siendo recuperada por las tropas castellanas dos años más tarde. Posteriormente la ciudad fue atacada nuevamente desde Aragón por los franceses en diversas ocasiones hasta reconquistarla. Finalmente fue tomada definitivamente en 1652.


title: Balaguer

text: Durante la Guerra de Sucesión Española, Balaguer se puso de parte del archiduque Carlos de Austria en 1706. En 1710, el frente de guerra estaba situado en el Segre, y las tropas aliadas, mandadas por Guido von Starhemberg y James Stanhope, cruzaron el río Segre por el puente de Balaguer debido a la crecida del río, que hacía impracticable el paso por otro lugar. Tras el paso del río, las tropas austracistas se enfrentaron a las borbónicas en la batalla de Almenar. Finalmente la ciudad fue tomada por las tropas de Felipe V de España el 1711, y en los Decretos de Nueva Planta fue castigada, pasando de cabeza de veguería a alcaldía mayor del corregimiento de Lérida.


title: Balaguer

text: Durante la invasión napoleónica, un Balaguer desierto fue ocupado por el mariscal Louis Gabriel Suchet, jefe del ejército de Aragón, el 4 de abril de 1810, quien conquistó Lérida el 10 de mayo del mismo año.


title: Balaguer

text: Durante la Primera Guerra Carlista, la ciudad de Balaguer volvió a ser fortificada, pero el 1894, las murallas y dos portales fueron derruidos.


title: Balaguer

text: Durante la Guerra Civil Española se produjo la batalla de Balaguer entre el 22 y el 28 de mayo de 1938. En ella la República intentó contraatacar y eliminar una cabeza de puente nacional, teniendo éxito en el segundo intento.


title: Balaguer

text: A 1 de enero de 2010 la población del municipio ascendía a 16 766 habitantes, 8535 hombres y 8231 mujeres.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Sonic the Hedgehog 3 es un videojuego de plataformas desarrollado por Sonic Team y Sega Technical Institute en Estados Unidos y distribuido por Sega para Mega Drive protagonizado por Sonic the Hedgehog y Miles "Tails" Prower. Es la continuación del videojuego Sonic the Hedgehog 2 lanzado en la misma plataforma, fue lanzado el 2 de agosto de 1994 en Estados Unidos y en Japón en octubre del mismo año. Entre este y Sonic & Knuckles han vendido más de 4 millones de copias. La unión de los cartuchos de Sonic 3 y Sonic & Knuckles dan como resultado un juego de plataformas más completo llamado Sonic 3 & Knuckles.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: En "Sonic the hedgehog 2", Sonic destruyó la base del Dr. Robotnik, el Death Egg; ahora sus escombros han caído hacia Tierra. Y justo en el camino de la base que cae, flota una gigantesca masa con forma de nube. La enorme sombra del Death Egg tapa la nube... imponentes montañas, un inmenso bosque... la nube no es otra que la legendaria isla flotante, suspendida en el cielo.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El Death Egg se convirtió en una bola de fuego y se estrelló contra la isla flotante; las montañas fueron destruidas, los bosques diezmados.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El desastroso evento altera el rumbo de la isla flotante, arrastrándola hacia la superficie del planeta.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: La isla cae sobre la superficie del mar. El impacto crea gigantescas olas, pero la isla no se hunde. La isla flotante ahora descansa sobre la superficie del mar como si nada hubiera sucedido.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Sobre una isla muy lejana al lugar en el que la isla flotante cayó sobre la superficie del mar, Tails, el compañero de Sonic, recibe una fuerte reacción de Esmeraldas Caos en su Radar de Joyas, una máquina de su invención.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: En ese mismo momento, mientras se relajaba sobre la playa, Sonic encontró un pequeño anillo varado sobre la costa. Sonic miró cuidadosamente el anillo, y notó algunos escritos antiguos grabados sobre él.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: En la antigüedad, la "isla angel" era parte de un continente. Era habitada por gente con una extraordinaria cultura. Esa civilización había desarrollado una sociedad pacífica y feliz usando la energía de algo llamado "La Esmeralda Maestra". Pero un día, un grupo de ancianos con mentes oscuras intentó robar la energía de la esmeralda, y por accidente, hicieron explotar esa energía.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: La civilización fue vaporizada en un segundo, borrada de la historia. El tiempo pasó, y un dios descendió desde el cielo hacia la recientemente creada "isla angel". El dios venido del cielo restauró parte de la civilización de la isla, y arrojó la "Esmeralda Maestra" hacia el cielo abierto.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Un anillo varado sobre la costa - la leyenda de la "isla angel" - Sonic, emocionado, comenzó a prepararse para otra aventura.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El Dr. Eggman, quien había logrado escapar del Death Egg antes de que cayera, había oído que la Esmeralda Maestra supuestamente estaba en la isla flotante. Gracias a la hendedura creada sobre la isla por el impacto de la base, una presencia masiva de la Esmeralda Maestra es detectada.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: "Si su energía pudiera ser utilizada", pensó el Dr. Eggman, "El Death Egg tal vez sería capaz de regresar a la órbita del planeta."


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El Dr. Eggman comenzó rápidamente a construir una base sobre la isla flotante para obtener la esmeralda maestra. Secuestró a los animales y los transformó en robots, y convirtió el medio ambiente de la isla en una pesadilla con su nueva Máquina de Control de Medio Ambiente.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Ese día, igual que siempre, él estaba patrullando el altar de la isla. Su misión era proteger la Esmeralda Maestra que controlaba el poder de la isla.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Su nombre es Knuckles el Equidna. Pero entre los habitantes de la isla, él es conocido simplemente como Knuckles. Nacido y criado sobre la isla, Knuckles considera a todos los animales de la isla y a toda la naturaleza de la misma como sus amigos. Y aquello que protege a sus amigos es la Esmeralda Maestra.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Knuckles estaba revisando el altar de la Esmeralda Maestra, cuando la esmeralda empezó a brillar y a vibrar intensamente.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Knuckles estaba confundido por este fenómeno; esto jamás había ocurrido antes. Segundos después, todo el altar comenzó a vibrar. Cuando las vibraciones se volvieron violentamente intensas, hubo un gran destello de luz, y un sonido fuerte y agudo se oyó en todo el lugar. Knuckles sintió que su cuerpo se elevaba y luego perdió el conocimiento.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Cuando despertó, se encontraba tirado en el suelo, al pie del altar. Se levantó, y notó que el altar estaba casi completamente destruido. Rápidamente, volvió a subir a la cima del altar. Sin embargo, la esmeralda había desparecido sin dejar rastro.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Pasmado, knuckles se alejó del altar. Miró hacia la distancia... y notó que algo extraño había aparecido sobre un lago. Al mirar al enorme y redondo objeto que parecía un huevo, se le vino una idea a la mente y sintió un fuerte escalofrío.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: No había duda de que ese huevo era el mismo que aparecía en las escrituras grabadas en el altar de la Esmeralda Maestra, el objeto que traería una gran catástrofe a la isla.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Durante los siguientes días, Knuckles visitó otros lugares de la isla en busca de la Esmeralda Maestra. La buscó por toda la isla hasta que se encontró con alguien que jamás había visto.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Este hombre, quien dijo llamarse Dr. eggman, sabía que Knuckles era el guardián de la Esmeralda Maestra. Le dijo:


title: Sonic the Hedgehog 3

text: "Soy un científico que vino a investigar ese huevo. Hmm, y si eres el guardián de las Esmeralda Maestra, supongo que debo decirte esto. La verdad es que, hay un malvado erizo llamado Sonic que pretende interferir con mis investigaciones, y parece que ha venido a esta isla con los ojos puestos sobre la Esmeralda Maestra."


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Knuckles fue engañado muy fácilmente por la habilidosa mentira del Dr. Eggman *como siempre*. Y así es como la rivalidad entre Sonic y Knuckles comenzó.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Este videojuego es del género de las plataformas, que se basa en superar determinados niveles y obstáculos en escenarios 2D, cada uno con una ambientación diferente, aunque también dispone de un modo multijugador.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Hay dos personajes jugables: Sonic the Hedgehog y Miles "Tails" Prower. Inicialmente, si no se cambia ninguna opción, el jugador controla a Sonic, mientras Tails es controlado por la CPU, sin embargo, si hay un mando en el puerto de controlador número 2 de la Mega Drive, una segunda persona puede controlar a Tails. También el juego se puede configurar para jugar con Sonic sólo o con Tails sólo. Ambos personajes tienen como habilidad una gran velocidad (aunque Sonic corre más), basándose en esta característica el espíritu del juego, exprimiendo esta idea en la mayoría de las fases, pero al pulsar dos veces el botón de salto, Tails vuela con sus dos colas (durante un tiempo limitado), mientras que Sonic crea una onda de choque alrededor de él para poder derrotar a enemigos acorazados y mientras lleva un escudo, puede realizar habilidades especiales.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El objetivo es guiarlos por seis zonas (niveles) divididos en dos actos cada uno. Al final de cada acto, los protagonistas deben vencer al Dr. Robotnik. Cada primer acto se conecta directamente con el segundo, conservando cualquier escudo que el jugador pudiera tener. Después de cada batalla con Robotnik, se muestra una pequeña animación que da la impresión de continuidad entre zonas (véase el final de Angel Island, donde los personajes caen por una cascada y llegan al segundo nivel, Hidrocity, que empiezan cayendo por la misma cascada). Esto muestra una viva figura del mundo de Sonic 3, contrastando con la lista arbitraria de zonas en los anteriores juegos de Sonic, las cuales, en su mayoría, no se relacionaban en absoluto con sus zonas siguientes y antecesoras en el juego.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Sonic the Hedgehog o Tails se encuentra a su paso por cada fase bastantes tipos de enemigos, conocidos como Badniks. Los Badniks son los robots que funcionan gracias al movimiento de animales atrapados en su interior, los cuales han sido capturados por el Doctor Robotnik, y los hay de diversos tipos: Voladores, acuáticos y terrestres. Sonic o Tails pueden destruirlos usando el salto, ya que, al saltar, Sonic (o Tails) va rodando sobre sí mismo, comportándose como un arma letal contra los Badniks. También puede destruirlos con el Spin Dash, en el que Sonic (o Tails), antes de empezar a rodar, toma impulso dando vueltas sobre sí mismo en una posición estática. Al final de cada acto, Sonic y/o Tails debe/n vencer al Doctor Eggman con una de sus ingeniosas máquinas.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Sonic y Tails se encuentran en cada zona una serie de elementos que puede aydarle en su paso por el juego. Estos son:


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Anillos: Más conocidos como Rings, abundan en la mayoría de los actos. La función principal es proteger a Sonic (o Tails) de los ataques de los Badniks, ya que Sonic (o Tails), nada más ser tocados por estos, si no tuviera anillos, perdería una vida. Pero, si tiene aunque sea uno, Sonic (o Tails) no muere, simplemente, pierde la totalidad de los anillos obtenidos hasta el momento. Si consigue 50, y toca un poste de estrellas, aparecerá encima de este unas estrellas girando, haciendo una forma de circunferencia. Si Sonic (o Tails) salta encima de éstas, accederá a una zona especial.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Poste de estrellas: Hay varios dispuestos en cada acto. Sonic (o Tails si se está jugando sólo con él) al tocarlo, este registra la puntuación y tiempo obtenidos hasta el momento. Si el protagonista muere al intentar superar el acto, aparecerá en el último poste de estrellas tocado, con el mismo tiempo y puntuación obtenidos hasta ese momento, pero no los anillos obtenidos (empezaría con 0). Si Sonic (o Tails) tiene más de 50 rings, y toca el poste de estrellas, aparecerá encima de este unas estrellas girando, haciendo una forma de circunferencia. Si el protagonista salta encima de éstas, accederá a una zona especial.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Super Special Ring (super anillo especial): Está oculto en todos los actos. Se trata de un Anillo Gigante. Entrar por uno de ellos permite optar al protagonista intentar conseguir una Esmeralda del Caos, superando un desafío que consiste en, dentro de un mundo circular a cuadros, convertir determinado número de esferas azules en rojas sin volver a pasar por ninguna, ya que ello implica perder automáticamente el desafío. Si ya se dispone de las 7 esmeraldas del Caos, cogerlo implicará obtener 50 anillos.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Monitores de vídeo Presentes en casi todos los actos. Hay diversos tipos de monitores de vídeo, que se distinguen por la imagen que aparecen en el recuadro negro que incorpora. Para poder aprovechar las funciones de cada uno, Sonic (o Tails en su defecto) debe romperlos saltando encima de ellos o mediante un Spin-Dash. Son:


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Primera zona con nombre de una de las islas del universo de Sonic. El paisaje es tropical-paradisíaco, con verdes pastizales, abundante vegetación exótica, troncos flotantes, arbolado bello, palmeras, muros rocosos y áreas inundadas por agua. En el fondo podemos observar un vistoso paraje oceánico en el paraíso. Los Badniks de esta zona tienen forma de pequeños rinocerontes embestidores, monos arborícolas lanzadores de cocos, y flores mecánicas punzantes lanzadoras de bolas espinosas. Al final del acto 1 los protagonistas se enfrentan a un robot volador lanzallamas, que viene acompañado por un regimiento de clones de dicho robot a invadir la isla, logrando incendiar toda la región de Angel Island al completo, haciendo que el acto 2 transcurra en un desolador paisaje Incendiado e Incandescente, con un gran devastador Anillo Igneo cubriendo la zona como fondo. Al final del acto 2, el Dr. Robotnik bombardeará la Isla mediante una aeronave bombardera a fin de destruir a Sonic. Finalmente, Robotnik aparece en su Egg-o-Matic tras una Enorme Cascada como fondo, equipado con un sofisticado sistema lanzallamas y lanzador de bolas de fuego que va ocultándose tras el caudal de dicha catarata. Al derrotar a Robotnik, aparece Knuckles activando un interruptor que destruye el puente donde se encuentran los protagonistas y les hace caer hasta la segunda zona, Hydrocity.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Sumergida en las profundidades de "Wave Ocean" se encuentra la ciudad perdida de Hydrocity. Se trata de una región totalmente inundada perteneciente a una civilización ancestral. El suelo de estas ruinas es de ladrillos marrones amarillentos, con un fondo de ladrillos violáceos y áreas inundadas por agua. Se caracteriza por los grandes corredores de agua a presión que ostenta, lanzaderas para Sonic o Tails, Grandes Toboganes de Agua y algún que otro ventilador /Cinta transportadora. Los principales Badniks son unos robots-tiburones que sobrevuelan la zona, unos robots-piraña que "comen" los anillos (Rings) de los protagonistas, unos robots-insectos que se mueven por el suelo, una serie de Robots fijos al suelo que disparan hacia Sonic, Robots Pez-Globo... El enemigo del final del primer acto es un robot esférico similar a "Eggrobo", que se mueve de lado a lado, y se posiciona en el centro de un pilar giratorio que provoca un remolino en el agua (el cual impide que los protagonistas se muevan). En el Acto 2, el fondo cambia de ser de ladrillos violáceos a una especie de acueducto romano, de color morado y violeta. La máquina que utiliza el Dr. Robotnik al final del segundo acto es el Egg-o-Matic, provisto de una hélice que genera un potente remolino en el agua, el cual atrae a los personajes hacia el centro del rotor. Además, ésta nave lanza pequeñas bombas que al explotar expulsan fuertes chorros de agua a presión hacia arriba, los cuales Sonic y Tails pueden utilizar para elevarse, y así golpear el vehículo del Dr. Eggman. Tras derrotarlo, del suelo emergen chorros de agua que propulsan a los personajes hasta la siguiente zona, Marble Garden. El tema es muy parecido al tema de Kanno´n Klaim de


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Es un vasto campo frondoso con grandes estructuras en ruinas situadas en un inmenso valle rodeado por montañas, pertenecientes a otra civilización olvidada. Estas construcciones se encuentran en medio de una espesa selva y están hechas en su mayoría por bloques de piedra y columnas de colores grisáceos (semejantes al granito), aunque algunas de las estructuras poseen colores como el naranja, el bordeaux, y el violeta. En esta zona hay Badniks camuflados como capas de púas, otros semejantes a saltamontes, y algunos que parecen tener forma de erizo, aunque se mueven flotando en el aire. Al final del acto 1 aparece un robot excavador provisto de dos potentes taladros (es el mismo que ha estado taladrando a lo largo de todo el acto). Cuando este robot taladra el techo, provoca un derrumbe de rocas y estalactitas. Durante el transcurso del acto 2, las ruinas que se veían como fondo en el acto 1 se ven más grandes en este y están rodeadas de arbustos frondosos. Además, el Dr. Robotnik aparece ocasionalmente y excava las rocas con el potente taladro que ha instalado en el Egg-o-Matic, generando así potentes movimientos sísmicos que hacen que la zona se vea modificada geográficamente al paso de Sonic. Al final de dicho acto Sonic y Tails tienen que enfrentarse al doctor en ese vehículo, aunque previamente él destruye la plataforma del suelo, haciendo que la zona se derrumbe por completo, lanzándose a volar por los Cielos. Tails debe sujetar a Sonic y llevarlo volando para poder alcanzar al Dr., que atacara con el propio taladro a los protagonistas desde varios ángulos y distancias. Durante este enfrentamiento, Tails puede volar de forma indefinida. Así mismo, el jugador puede controlar la dirección de vuelo del zorro de dos colas a la vez que controla el salto de Sonic para atacar a Eggman. Tras acabar el enfrentamiento, Tails sigue volando mientras cae la noche hasta aterrizar en la siguiente zona, Carnival Night.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Se trata de una gran zona de feria durante la noche que simula un parque de atracciones, con un fondo montañoso. Si bien está ambientada de noche, no escasea en luminosidad, ya que abunda en luces de colores y estructuras luminosas. El suelo es metálico, con los característicos colores de un carnaval: rojo y blanco. Aparecen también curiosos cilindros de redes a través de los cuales Sonic o Tails pueden ascender o descender, grupos de rebotadores flotantes y unos curiosos cilindros flotantes adornados con diamantes rojos y blancos que el jugador puede hacer descender y ascender pulsando arriba y abajo en el panel de control. Algunas áreas están inundadas por agua. Destacan sus haces giratorios, globos flotantes, Cilindros giratorios de vaivén, Resortes de Impacto y Tubos de abducción/propulsión de aire. Los Badniks de esta zona son: unos pequeños robots similares a condensadores, que se transportan del suelo al techo (y viceversa) desprendiendo electricidad; unos robots cubiertos con una coraza azul que hacen rebotar al protagonista, los cuales disparan bolas con pinchos; unos robots con forma de murciélago; etc.. Al finalizar el acto 1 los protagonistas deben enfrentarse a un robot flotante que ataca con un disco metálico. Ese disco destruye el suelo, que está formado por unos pequeños bloques verdes y amarillos. El robot es inmune a los ataques de los personajes, por lo que deben conseguir que se ataque a sí mismo con su disco giratorio, único punto débil de la máquina. Durante el acto 2, aparece Knuckles que trata de complicar el recorrido al desconectar toda la luz del parque y subir el nivel del agua, aunque eventualmente Sonic y Tails consiguen devolver la luz al parque. Al finalizar el acto 2, en lo más alto de la zona, próxima a las montañas, el Dr. Robotnik ataca con una potente arma magnética: lanza una esfera metálica verde al suelo, y cuando va a recogerla emplea un dañino sistema de electromagnetismo para atraerla, el cual también atrae a Sonic y Tails hacia el centro de los rayos. Tras derrotarlo, el jugador debe introducir a su personaje en un cañón que lo disparará hasta la siguiente zona, Ice Cap.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Se trata de la región polar de la "Isla Flotante". El suelo de este lugar está totalmente congelado y cubierto por nieve o estalagmitas, las paredes presentan diversos cristales de hielo, y los techos tienen centenares de estalactitas. El primer acto, tras desdender la más alta montaña de esta zona, con un fondo Montañoso Nevado, transcurre en las cavernas del interior de la misma montaña. En el segundo, transcurre en el exterior de la Zona, a cielo abierto con algunas cavernas donde hay agua. Durante este acto, el sol ilumina más la zona de juego y deja de caer nieve. En el 3º plano de este acto, al fondo, se pueden observar grandes placas de hielo flotante a modo de "Iceberg", sobre un mar azul, con una serie de llanuras nevadas rodeándolos. Los Badniks de esta zona son unos robots-pingüino que se deslizan por el suelo y unos robots esféricos flotantes que poseen cuatro bolas con pinchos a su alrededor, las cuales lanzan para atacar. El enemigo del final del acto 1 es un robot flotante con forma de Muñeco de Nieve, que atrae magnéticamente a las rocas heladas. Esas rocas giran a su alrededor y luego son lanzadas, provocando una "lluvia" de piedras heladas que caen sobre los protagonistas. Al final del acto 2 el Dr. Robotnik ataca con un dispositivo provisto de una plataforma móvil con pinchos que intenta aplastar a Sonic y a Tails, pero además, el Egg-o-Matic lanza en todas direcciones unos fríos gases nitrogenados que congelan a quien los toque, por lo que es difícil acercársele. Al finalizar el área, Sonic y Tails se adentraran por un conducto oculto en la nieve que les llevara a la última zona del juego: "Launch Base".


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Es el lugar donde el Dr. Robotnik ha elegido montar una sofisticada planta industrial para reactivar el "Death Egg", y hacerlo despegar hacia el espacio exterior. En el primer acto se puede divisar al fondo la Death Egg en reparación. El suelo (que está construido sobre el agua) es amarillo metálico con bordes violáceos, y las estructuras están sostenidas por columnas de acero de color rojo. Esta zona destaca por la cantidad de ascensores móviles, cilindros giratorios, sistemas de seguridad láser, enganches propulsores que pueblan el área. Los Badniks de esta base son: robots-caracoles disparadores adheridos a los muros, robots esféricos (similares a los de "Ice Cap") que lanzan bolas espinosas, robots-ave que atacan cuando se acciona una alarma (en este nivel es especialmente engorrosa la presencia de Tails si vamos con ambos personajes, ya que aunque consigamos esquivar las alarmas con Sonic, la innercia del zorro al seguirnos le impedirá hacer los mismo), robots similares a búhos que atacan con pesas móviles, etc. Al final del primer acto un contenedor se abre dejando salir un robot flotante que utiliza dos brazos móviles para atacar (en el extremo de cada brazo hay una esfera provista de púas metálicas). Al final del segundo acto, el Dr. Robotnik utiliza una máquina que lanza esferas metálicas a toda velocidad a través de dos puntos diferentes de un mismo muro (alternando entre la parte superior y la inferior). Una barra móvil separa ambos sectores del muro, y los personajes deben utilizarla para alcanzar el arma del Dr. Robotnik.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Tocando los "Postes Estelares" distribuidos a lo largo de las Zonas y los Actos, y siempre que se tenga un número determinado de anillos (50 Anillos) y se salte sobre las estrellas que aparecerán circundando a los mismos, Sonic o Tails accederán a la Fase De Bonus (Bonificación).


title: Sonic the Hedgehog 3

text: En ella, se encontraran en una máquina de Chicles que desprende esferas con diferentes Ítems con cada vuelta de rosca que se dé a su manivela. Entre los objetos que se pueden obtener se encuentran los 3 Tipos de Escudo, Vidas Extra, Super-Anillos, Bolas-Resorte que propulsan al Jugador en la dirección opuesta, Bolas Transparentes (No proporcionan nada) y Bolas Regeneradoras, que restauran los muelles de la zona inferior de la Fase. La Máquina de Chicles se sujeta mediante unos resortes que permiten al Jugador alcanzarla saltando sobre ellos, pero que van desapareciendo con cada impacto que reciban, haciendo descender tanto a la máquina como al Jugador, hasta que este irremediablemente cae al vacío, volviendo a la Zona de Acción normal del Juego.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: A diferencia de Sonic 2, en Sonic 3 los "Postes Estelares" no permiten conseguir las Esmeraldas del Caos.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Para conseguir las Esmeraldas del Caos, se vuelve a recuperar la Fórmula del primer Sonic de Mega Drive:


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El "Super Special Ring" (Súper Anillo Especial), que en vez de estar al final de Cada Acto, se halla oculto durante los mismos, obligando al jugador a explorar las zonas minuciosamente en su búsqueda. Una vez localizado, basta con tocarlo para acceder a la Zona Especial que permite obtener las Esmeraldas.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El Entorno es una Gran Esfera en Tres Dimensiones (3D) sobre la que se sitúa el Protagonista, que va girando conforme el jugador se va desplazando. Está decorada con un mosaico de cuadrados bicolor sobre un Cielo Estrellado y de colores que varían en función de la Esmeralda que se esté tratando de conseguir. Sonic o Tails pueden no pueden cambiar su dirección en cualquier momento, sinó que deben girar cuando hay una intersección entre los cuadros, así como saltar para evitar los Obstáculos, sin posibilidad de frenar.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El Objetivo para lograr la Esmeralda del Caos no es reunir Anillos como en "Sonic 2", si no acumular una serie de Esferas Azules distribuidas a modo de Rompecabezas a lo largo del Área y rodeadas de obstáculos que hay que esquivar. Estos Obstáculos son más esferas, pero de distinto tipo y color:


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Para mayor dificultad, conforme el Cronómetro avanza, la Velocidad del Protagonista en la "Zona Especial" crecerá progresivamente, por lo que cada vez será más difícil controlar a Sonic y/o Tails.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: En el Área también existen anillos que proporcionan puntos Extra al Marcador. Algunos de estos anillos se encuentran ocultos y solo se revelarán si se recopilan las Esferas Azules en el perímetro de un cuadrado/rectángulo de al menos 3x3. Si se consiguen todos los anillos, se consiguen 50.000 puntos, o sea una vida extra.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Existen 7 Fases Especiales distintas en el Juego, una por cada Esmeralda del Caos existente. Si Sonic (Exclusivamente) logra hacerse con las 7, podrá convertirse en Super Sonic siempre que se haga con 50 anillos y haga un doble salto, volviéndose Dorado, Invencible y duplicando su Capacidad de Velocidad y De Salto. Una vez recopiladas las 7 Esmeraldas, cada vez que se toque un "Super Special Ring" no se accederá a la Zona Especial, si no que se ganaran 50 anillos adicionales al marcador.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Sonic 3 también incluye un modo competición. Dentro del modo competición existen tres modalidades de juego:


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El "Lago Azur" se encuentra en una zona forestal con vegetación (similar a Angel Island Zone). Tiene varios "loopings", una charca de arenas movedizas y un interruptor para hacer aparecer extras.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El "Parque de los globos" es un circo carnavalesco (similar a Carnival Night) que tiene varios globos que hacen saltar por los aires y bolas que hacen rebotar cuando se tocan.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El "Artilugio de cromo" es una mini-fábrica con elevadores y catapultas que hacen rebotar por los aires. Hay un pulsador que activa una catapulta móvil y mini-ventiladores que elevan al personaje unos metros.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: El "Palacio del desierto" es un palacio antiguo construido esencialmente por arena (similar a Sandopolis Zone, de Sonic & Knuckles). Hay algunas zonas que caen al pasar por encima de ellas y un río de arenas movedizas. Hay un interruptor al igual que en Chrome Gadget con el mismo fin.El tema contiene una parte parecida a la canción del anime No Game, No Life


title: Sonic the Hedgehog 3

text: La "Mina Sin Fin" es una caverna con fin minero totalmente abandonada pero ambientada con piedras, suelos de madera y guijarros que caen del techo.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Gracias a la tecnología "Lock-On", si se ensamblaba este juego junto con Sonic & Knuckles, el juego se pasaba a llamar Sonic 3 & Knuckles, Esta conectividad permitía que Knuckles pudiera ser personaje jugable en las fases de Sonic 3 y Tails en las fases de Sonic & Knuckles (acompañado de Sonic o solo). Además, fuere quien fuere el personaje jugable, al acabar el último jefe de Sonic 3, no se acaba el juego, sino que continuaba en el primer acto de Mushroom Hill (la primera fase de Sonic & Knuckles), convirtiéndose esta unión en el juego de plataformas más grande de la Mega Drive.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: Esta conectividad también funciona en el Sonic the Hedgehog 2. Si se lo ensambla con el Sonic & Knuckles pasa a llamarse Knuckles the Echidna in Sonic 2, donde el único personaje jugable es Knuckles (que tiene las mismas habilidades que en Sonic & Knuckles: salto más débil, aceleración más débil, trepar y volar). La pantalla de título solo ofrece la opción de iniciar el juego (Modo 2-Jugadores y Opciones fueron deshabilitados). En este juego, el escudo es de color gris. Knuckles podía llegar a lugares inalcanzables para Sonic & Tails, donde fueron colocadas vidas extras. Sin embargo, los niveles no fueron alterados en su composición.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: "Sonic 3" tenía la opción, nueva en el momento para la serie de Sonic, de grabar el nivel donde un jugador había estado y retomarlo en algún otro momento; esto daba una serie de motivos para seguir jugando, pues muchos niveles tenían pasajes secretos y, aunque no fundamental para el final del juego, permitía adquirir las 7 esmeraldas en otro momento.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: "Sonic 3", al igual que "Sonic & Knuckles", es conocido por su enorme cantidad de bugs y glitches. En algunos sitios, como Youtube o Sonic Retro, hay canales dedicados a documentar estos.


title: Sonic the Hedgehog 3

text: También, al parecer, Jackson usó el tema de Knuckles como inspiración para algunas de sus canciones, como: In the Closet, Blood on the Dance Floor, Ghosts y Is It Scary.


title: Francisco Labastida Ochoa

text: Francisco Buenaventura Labastida Ochoa (Los Mochis, Sinaloa; 14 de agosto de 1942) es un economista y político mexicano.


title: Francisco Labastida Ochoa

text: Labastida fue graduado en economía de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). Realizó además estudios de posgrado en Santiago de Chile en el Instituto Latinoamericano de Planeación Económica y Social de la Comisión Económica para América Latina y el Caribe sobre Planeación de la Educación.


title: Francisco Labastida Ochoa

text: Fue Militante del Partido Revolucionario Institucional (PRI) desde 1964, fue miembro del gabinete del presidente Ernesto Zedillo (1994-2000) como Secretarío de Gobernación, Secretario de Agricultura, Ganadería y Desarrollo Rural y Director General de Caminos y Puentes Federales de Ingresos y Servicios Conexos (CAPUFE). Ha sido además Embajador de México ante Portugal. Además Gobernador de su natal Sinaloa, Secretario de Energía, Minas e Industria Paraestatal y Subsecretario de Programación y Presupuesto.


title: Francisco Labastida Ochoa

text: Fue el primer candidato presidencial del PRI en haber perdido en una elección presidencial, siendo su opositor, el exgobernador de Guanajuato, Vicente Fox Quesada, quien ganaría la elección.


title: Francisco Labastida Ochoa

text: El 2 de julio, aceptó inmediatamente su derrota después de la publicación de los primeros datos preliminares.


title: Francisco Labastida Ochoa

text: Es presidente del Centro de Estudios para el Desarrollo de México y fue Senador por Sinaloa durante el sexenio 2006-2012, del cual estuvo presente en la LX y LXI Legislatura del Congreso de la Unión de México del Senado de México.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Street Fighter, la última batalla (originalmente, Street Fighter) es una película de acción y artes marciales de 1994 basada libremente en el popular videojuego de Capcom, "Street Fighter II". La cinta está escrita y dirigida por Steve E. De Souza, y presenta un elenco internacional y multicultural que incluye a Jean-Claude Van Damme (en el papel de William F. Guile), Raúl Julia (como el General M. Bison), la cantante pop Kylie Minogue (como Cammy), Wes Studi (como Sagat), Ming-Na (como Chun-Li), Byron Mann (como Ryu), Damian Chapa (como Ken Masters) y Grand L. Bush (como Balrog).


title: Street Fighter: La última batalla

text: Siguiendo libremente la trama de "", la película se centra en los esfuerzos del coronel Guile (Van Damme) para derrocar al general M. Bison (Juliá), dictador militar y capo de la droga de Shadaloo que aspira a conquistar el mundo con un ejército de supersoldados genéticos, mientras recluta la ayuda de los luchadores callejeros Ryu (Mann) y Ken Masters (Chapa) para infiltrarse en el imperio de Bison y ayudar a destruirlo desde adentro.


title: Street Fighter: La última batalla

text: La película altera la trama del juego original y las historias de los personajes de "Street Fighter". Fue un éxito comercial, recaudando aproximadamente tres veces su costo de producción, pero fue universalmente criticada de manera negativa por los críticos, los seguidores de la serie y los espectadores por igual. Fue considerada una de las peores películas de 1994.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Todo inicia con el ejército de Shadaloo, el cual había tomado como rehenes a sesenta y tres personas (civiles y militares) para chantajear a las Naciones Aliadas. El jefe de la tropa, el General M. Bison (Raúl Julia) pide por la liberación de los rehenes la cifra de veinte mil millones de dólares para crear una legión de biosoldados genéticos y así dominar el mundo. Para ir practicando en la creación del soldado genético perfecto, secuestra al Dr. Dhalsim para «ayudarle» a crearlo. Como conejillo de indias utiliza a uno de los rehenes llamado Carlos «Charlie» Blanco, transformándolo en el «feroz» Blanka de piel verde y cabello rojo.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Para detenerlo, el coronel William F. Guile (Jean-Claude Van Damme) y sus soldados de las Naciones Aliadas deciden crear varios planes para salvar a los rehenes, entre ellos a su amigo Charlie. A la vez, el reportaje realizado dentro de la base de las Naciones Aliadas fue hecho por Chun-Li Zang (Ming-Na), quien es reportera y corresponsal de prensa, que junto a sus compañeros Balrog (Grand L. Bush) y Edmond Honda (Peter "Navy" Tuiasosopo), no solo buscará una entrevista con Guile sino también una venganza personal.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Por otro lado, está Viktor Sagat (Wes Studi) quien organiza sus peleas clandestinas dentro de Shadaloo y presenta a su mejor guerrero en cada apuesta: Vega (Jay Tavare). A la vez, se presentan Ken Masters (Damian Chapa) y Ryu Hoshi (Byron Mann), que son dos estafadores que hacen un trato con Sagat sobre tráfico de armas. Durante el acuerdo, sufren una redada de parte de Guile, quien arresta a todos los concurrentes. Dentro de sus recintos, Guile pretende negociar con Sagat, Ken y Ryu, aparentemente sin lograr nada con ellos.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Días después, surge un pleito entre Ken y Ryu y hacen que todos se alarmen, aunque esto fue un plan para hacer una fuga, donde Sagat y Vega fueron incluidos. En el momento, Guile intenta detenerlos pero recibe un tiro de parte de Ken, por lo que al instante de la noticia, Guile fue declarado muerto.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Con esto, Chun-Li indaga a profundidad sobre la muerte de Guile porque considera que hay ciertos hechos que concuerdan con la fuga. Mientras que en la noche lo realizaba, Chun-Li nota que hay una señal rastreada sobre el vehículo donde los presos se habían fugado, hecho que la tuvo sorprendida cuando vio que Guile no estaba muerto, sino que armó la fuga de los presos en complicidad con Ken y Ryu, todo esto para saber la localización de la base secreta de Bison a través de su secuaz Sagat.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Con el rastreador insertado, Ken y Ryu son llevados a una feria de traficantes de armas en Shadaloo, donde Sagat y Bison se encontrarían para hacer negocios. Pero existe una discusión entre Sagat y Bison debido a la forma de pago en sus negocios por lo que esto alarma a todos los presentes. Para evitar ser asesinados por la revuelta, Ken y Ryu sugieren a Bison que hay espías dentro del sitio, lo cual era cierto ya que, Chun-Li insertó explosivos dentro de una camioneta la cual, haría explotar todas las armas de las tiendas. El plan sale perfectó excepto que Bison no murió por la alerta de Ken y Ryu, por lo que Chun-Li, Balrog y Honda son arrestados por el ejército de Bison mientras que Ken y Ryu son premiados con recibir alojamiento en la base de Bison, esto junto a Sagat y Vega.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Mientras tanto, Guile armaba su plan de invasión contra Bison gracias al aporte de Ken y Ryu. Todo se redujo a una invasión acuática con una lancha antiradar blindada, la cual sería pilotada por Guile, su mano derecha, la teniente Cammy White (Kylie Minogue) y el sargento Thunder «T. Hawk» Hawk, y en la retaguardia, estaría su segundo al mando: el capitán Sawada (Kenya Sawada) con el resto de las embarcaciones y soldados. En el día de la invasión, reciben una noticia por parte del secretario de las Naciones Aliadas, quien le informa que no podrán hacer su invasión sino que ordena la rendición del ejército, lo cual molesta a Guile y a sus soldados y con todo eso, deciden avanzar con la misión de derrotar a Bison a expensas de las autoridades.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Con lo sucedido en la feria de armas, Ken y Ryu son bien recibidos y atendidos en la base de Bison por parte de Zangief (Andrew Bryniarski), quien era uno de los guardias principales de Bison.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Mientras tanto, Ken y Ryu sentían remordimiento por lo sucedido con Chun-Li y deciden ir a sacarlos de las celdas pero se encuentran con Balrog y Honda que estaban libres y con ganas de matarlos pero al final, quedan de acuerdo con salir de ese lugar. A la vez, Chun-Li se encontraba con Bison en su habitación donde le comenta el por qué desea matarlo. Al final, Chun-Li golpea a Bison pero este logra escapar, y no solo eso, también logra que Ken, Ryu, Balrog y Honda terminan arrestados junto a ella. A la vez, Dee Jay (Miguel A. Núñez, Jr.) era el experto informático de Bison, quien le avisa de una invasión desconocida a lo que, todos notan que el invasor era Guile y su ejército. Como plan de emergencia, Bison realiza maniobras para destruir la lancha de Guile, acción que logra exitosamente.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Terminado el plazo, Bison decidió liberar al soldado experimental para matar a los rehenes, pero el que sale de la cabina es Guile (esto debido a que este había visto a Charlie en lo que se había convertido y justo cuando iba a matarlo apareció el Dr. y lo dejó con vida pues le dijo que podía ayudarlo). Al final, se desarrolla una pelea mano a mano entre Guile y Bison, mientras que White y Hawk lideraron el rescate de los rehenes junto a los demás. En la revuelta, Ken, Ryu y Zangief deciden ayudar a las tropas de Guile. Durante la pelea, Bison cayó sobre un equipo electrónico, el cual le causó un choque eléctrico en el corazón, así dándose por muerto. En lo que Guile reportaba la derrota de su adversario, milagrosamente Bison revive gracias a un experimento electromagnético de emergencia. Con esto, Bison ataca duramente a Guile pero finalmente lo derrota, lanzándolo contra una pantalla.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Por otra parte, Dee Jay había escapado con un misterioso baúl, sin que antes Sagat lo alcanzara. Al mismo tiempo, los rehenes son liberados y el ejército de las Naciones Aliadas pone bajo arresto a todo el ejército de Bison. Finalmente, el baúl estaba lleno de los denominados «dólares Bison» los cuales, se había intentado pagarle a Sagat a cambio de las armas, por lo que este se ríe de la desgracia de Dee Jay.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Debido a que se había activado la autodestrucción de la base, todos salen con vida excepto Guile, quien se lo da por desaparecido, pero en medio de los escombros apareció Guile, quien recompensa a Ken y a Ryu por sus servicios, felicita a White y a Hawk, y finalmente accede a una entrevista con Chun-Li.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Después de los créditos, aparece la base de Bison destruida pero en medio de las ruinas, se alza la mano de Bison, quien continuaba vivo, por lo que sugería una secuela de la película.


title: Street Fighter: La última batalla

text: Fue lanzado un CD con la banda sonora de la película el 6 de diciembre de 1994 por Priority Records, cuyas canciones engloban prácticamente el rap en su totalidad, y tuvo un éxito moderado. Cuando la película se lanzó a la venta en VHS, se incluía de regalo el CD de la banda sonora, aunque sólo durante un tiempo limitado (en España este pack se puso a la venta en grandes superficies como El Corte Inglés). Bastante tiempo después, el CD se podía encontrar a la venta por separado a precio reducido.


title: Street Fighter: La última batalla

text: "Street Fighter" se rodó principalmente en Queensland, Australia, a lo largo de Costa de Oro, en primavera y verano de 1994, y en Brisbane para escenarios interiores. Algunas escenas exteriores fueron rodadas en Bangkok, Tailandia, ciudad que fue utilizada como telón de fondo para representar el país ficticio de Shadaloo.


title: Jardines del Pedregal

text: Jardines del Pedregal, también conocido como Pedregal de San Ángel o simplemente El Pedregal, es el nombre de una colonia residencial de clase alta ubicado en el sur de la Ciudad de México localizado en la alcaldía Álvaro Obregón.


title: Jardines del Pedregal

text: Fue creado como un proyecto residencial modernista a partir de 1945, en el que participaron muchos destacados arquitectos mexicanos, notablemente, Luis Barragán y Max Cetto. Tiene una extensión de 5.1 km². Es hogar de algunas de las familias más adineradas del país y alberga algunas de las mansiones más notables de la Ciudad de México. En los últimos años se han multiplicado las áreas comercial y de negocios en la zona.


title: Jardines del Pedregal

text: Está delimitado por la Avenida San Jerónimo y Avenida Cd. Universitaria al norte; Bulevar Adolfo Ruiz Cortines (Anillo Periférico) al sur y al poniente (la limitación se desvía por detrás de una área comercial cerca de la Presa Anzaldo entre la Calle Manzana y Avenida Luis Cabrera); y por la Bulevar Cataratas y la Ciudad Universitaria al oriente.


title: Jardines del Pedregal

text: El barrio forma parte de la delegaciones Álvaro Obregón, Coyoacán y Tlalpan donde en la primera recibe el nombre únicamente de Jardines del Pedregal, mientras que en la segunda se le agrega la nomenclatura de San Ángel aunque en realidad debido al trazado y dimensiones de la zona, la colonia es exactamente la misma. En lo que corresponde a Tlalpan se denomina Bosques del Pedregal, colonia limítrofe con las dos demarcaciones anteriores y considerada como una extensión territorial de la misma colonia, conformando así uno de los fraccionamientos más exclusivos de la capital mexicana.


title: Jardines del Pedregal

text: Los Jardines del Pedregal de San Ángel se halla en un área volcánica ubicada al sur del Valle de México. Se trata de un ecosistema xerófilo, clasificado como "matorral de palo loco", formado por el derrame de lava del volcán Xitle, entre 245-315 d.C. Este paisaje fue motivo de inspiración de grandes artistas del siglo XX, como Diego Rivera, Gerardo Murillo “Dr. Atl”, Carlos Pellicer y Armando Salas Portugal.


title: Jardines del Pedregal

text: El Río Magdalena corre al poniente y norte de la colonia; la Presa Anzaldo, junto al Anillo Periférico, sirve como su vaso regulador. Después de esta presa transcurre bajo tierra hacia San Jerónimo y desciende por la calle Río Magdalena y otras vialidades, hasta unirse al Río Churubusco.


title: Jardines del Pedregal

text: Hay rutas de transporte público concesionado a lo largo del Anillo Periférico, Avenida Paseo del Pedregal y Avenida San Jerónimo.


title: Jardines del Pedregal

text: Durante siglos, la zona del Pedregal de San Ángel fue vista como un lugar agreste e inaccesible, hogar de delincuentes, bestias y alimañas, aunque también por su particular y único paisaje, llamó la atención de muchos viajeros y exploradores célebres, entre ellos Alexander von Humboldt y Andrés Manuel del Río, quienes la visitaron y describieron a fines del siglo XIX


title: Jardines del Pedregal

text: En 1945, el muralista Diego Rivera publica un documento bajo el título “Requisitos para la organización del Pedregal”. Se concibe edificar un gran fraccionamiento en el que se preservaría la belleza natural del lugar, y donde las construcciones deberían cumplir con varios requisitos. Basado en dichas premisas, en junio de 1949 se publicó el anteproyecto urbano “Jardines del Pedregal de San Ángel” realizado por Carlos Contreras para Luis Barragán donde, respetando el fluir de la lava, trazaron las calles y avenidas que dieron base para el diseño del paisaje con la asesoría del vulcanólogo y pintor Gerardo Murillo Dr. Atl; en conjunto brindaron identidad a las calles y avenidas asignándoles los nombres de: Cañada, Lava, Rocas, Cantil, Xitle, Cráter, Picacho, Farallón Colorines, Agua, Fuego, Lluvia, Brisa y Nubes, entre muchas otras nomenclaturas producto de la exaltación del paisaje.


title: Jardines del Pedregal

text: La urbanización del lugar, el más elegante de la capital como se anunciaba por entonces, comenzó en los años cincuenta del Siglo XX. El fraccionamiento se construyó sobre la lava, y se comercializó en forma de lotes bastante grandes, arreglados como jardines. Su trazo principal corrió a cargo de los más notables arquitectos mexicanos de la época, entre ellos Luis Barragán y Max Cetto, aunque diversos artistas plásticos contribuyeron de algún u otro modo; varios de ellos participaron asimismo en el proyecto arquitectónico más ambicioso de la época: la construcción de la adyacente Ciudad Universitaria de la UNAM.


title: Jardines del Pedregal

text: Las Casas Muestra se construyeron para publicidad y venta. La primera se edificó en 1950, de acuerdo al proyecto realizado por Max Cetto en colaboración con Luis Barragán en Av. Fuentes 130. Justo a su lado, en Av. Fuentes 140, se construyó la casa del pintor Roberto Berdecio, diseñada por Max Cetto en 1951. Aunadas a estas residencias, surgieron los Jardines Tipo, diseñados por Luis Barragán. La primera casa que se construyó es de la autoría del arquitecto mexicano-alemán Max Cetto (1949); se ubica en la calle de Agua 130 y se conserva en muy buen estado.


title: Jardines del Pedregal

text: Varios arquitectos dieron rienda suelta a su creatividad haciendo convivir la arquitectura modernista con la roca, entre otros, Francisco Artigas, Antonio Attolini Lack, Manuel Rosen, Fernando Ponce Pino, Enrique Castañeda Tamborrell, Jerome Ronkling, Jaime Ceballos Osorio, José María Buendía Júlbez, Fernando Luna, Augusto H. Álvarez, Reynaldo Pérez Rayón, Joaquín Sánchez Hidalgo, David Cynet y Enrique Yáñez. El estilo inicial buscaba adaptarse al paisaje; posteriormente se difundió la idea de procurar un contraste.


title: Jardines del Pedregal

text: Luis Barragán encargó a Mathias Goeritz una versión de la escultura "Animal herido" (1949) para la entrada del fraccionamiento (Avenida de las Fuentes); fue su primera obra en México. Goeritz fue uno de los protagonistas más destacados de la modernidad plástica y arquitectónica mexicana; participó asimismo en la creación de la Ruta de la Amistad (sobre Periférico Sur) que fue uno de los más destacados proyectos generados a raíz de las Olimpiadas Culturales México 68.