title: Neighbours

text: En la década de 2000, la telenovela rival Home and Away se volvió más popular que "Neighbours". A partir de 2004 la serie atrajo a poco menos de un millón de televidentes por episodio. Home and Away obtuvo un promedio de 1.4 millones de espectadores mientras que Neighbours solo obtuvo 700,000. Así que la serie obtuvo una renovación en el 2007 que incluyó grabaciones de alta definición, una nueva versión de la canción del tema, nuevos títulos de apertura, nuevos personajes y la salida de otros; esto ocasionó que el rating subiera ligeramente. Los títulos de los episodios se quitaron, Daniel Bennett, el nuevo jefe del drama en Network Ten anunció que las historias de la Calle Ramsay regresarían a lo básico y se centraría más en las relaciones familiares y la realidad del suburbio.


title: Neighbours

text: En julio de 2008 como respuesta a las críticas acerca de que la serie era "muy blanca", la productora ejecutiva Susan Bower tomó la decisión de añadir más extras de otras razas, además introdujo el personaje de Sunny Lee (interpretado por Hany Lee), un estudiante de intercambio de Corea del Sur.


title: Neighbours

text: El 26 de agosto de 2010 se dio a conocer que Neighbours se iba a cambiar de canal ahora en vez de pasar por el Ten Network pasará por el Eleven Network. La serie se transmitió en la cadena Ten por más de 24 años.


title: Neighbours

text: Neighbours celebró su 25º aniversario, el 18 de marzo de 2010. La productora ejecutiva Susan Bower dijo que la serie tendría nuevos títulos de inicio, y que habría un episodio de una hora que mostrara la historia de la serie y también el futuro.


title: Neighbours

text: La temporada 27 de Neighbours regresó al aire el 10 de enero de 2011, mientras que la temporada 28 se estrenó el 16 de enero de 2012. La nueva temporada de Neighbours regresó al aire el 7 de enero de 2013.


title: Neighbours

text: El tema musical de "Neighbours" fue compuesto por Tony Hatch y su esposa Jackie Trent escribió la letra. Desde 1985 ha habido seis versiones diferentes de la emisión del tema. La canción ha sido votada como la canción de televisión más reconocida en el mundo.


title: Neighbours

text: La primera versión fue lanzada en 1988 como una sola ocupando el lugar número 84, está versión contiene el tema de cierre completo y el último verso se repite dos veces. El inicio contiene una sección de guitarra y acordes de piano. Para el episodio 1001 otra versión con letra diferente fue lanzada por Mark Little y Cathy Farr y cantada por Lisa Armytage, Anne Charleston, Fiona Corke, Alan Dale, Annie Jones, Paul Keane, Craig McLachlan e Ian Smith.


title: Neighbours

text: El inicio del tema de la segunda versión tuvo algunos cambios, esta vez se oían dos instrumentos principales la armónica y el piano eléctrico. Su emisión fue utilizada en junio de 1989 y su última emisión se dio en mayo de 1992; luego de ser reemplazado por la misma pieza pero más corta. La canción original fue grabada por Barry Crocker, quien también cantó la segunda versión.


title: Neighbours

text: La tercera versión utilizó el jazz, y funky, esta fue organizada por Peter Sullivan y cantada por Greg Hind, su debut se dio en mayo de 1992. El tema del cierre era diferente a las últimas dos, esta se concentraba exclusivamente en la repetición de la segunda estrofa de la canción. La cuarta versión fue compuesta por el director musical Chris Pettifer y cantada por los cantantes de Melbourne, Wendy Stapleton y Paul Norton, su debut fue en 1999; la canción tenía un estilo más de rock & roll y sonidos de guitarra eléctrica.


title: Neighbours

text: La quinta versión fue lanzada en el 2002 con un pedazo más corto, cantada por Janine Maunder y arreglada por Steve Wade. En el 2006 una versión mezclada de la misma canción hizo su debut. La nueva versión de "Neighbours" es cantada por Sandra de Jong e hizo su debut el 23 de junio de 2007 como parte de una renovación de la serie. Esta versión fue arreglaba por el director musical de la serie Chris Pettifer y escrita por Adrian Hannan.


title: Neighbours

text: Una versión sombría del piano es utilizada para el cierre de los episodios que rodean la muerte de algún personaje. En los primeros años se utilizó para momentos de ternura y era acompañada de un montaje de fotos como referencia.


title: Neighbours

text: En 1992 se utilizó para el episodio después de la muerte de Todd Landers, personaje interpretado por el actor Kristian Schmid y fue utilizado de nuevo para la muerte de James "Jim" Robinson y Helen Daniels, personajes interpretados por el actor Alan Dale y la actriz Anne Haddy.


title: Neighbours

text: El 28 de Julio del 2022, el canal 10 Peach, emitió el último capítulo terminando así 37 años de transmisión ininterrumpida, siendo así una de las series televisivas con mayor duración del mundo.


title: Baldomero Lillo

text: Baldomero Lillo Figueroa (Lota, Región del Biobío; 6 de enero de 1867-San Bernardo, Región Metropolitana de Santiago; 10 de septiembre de 1923) fue un cuentista chileno, considerado el maestro del género del realismo social en su país.


title: Baldomero Lillo

text: Fue hijo de José Nazario Lillo Robles y de Mercedes Figueroa; fue sobrino del poeta Eusebio Lillo Robles, autor del himno nacional chileno, y hermano del escritor Samuel Lillo, ganador del Premio Nacional de Literatura en 1947.


title: Baldomero Lillo

text: Ya adulto, se trasladó a Santiago buscando un espacio literario y, al cabo de seis años, en 1903, logró reconocimiento al ganar con el relato «Juan Fariña» el primer lugar de un concurso de cuentos. Consiguió así, la primera publicación en La Revista Católica de Santiago. Este hecho le posibilitó trabajar en El Mercurio y luego colaborar en la revista Zig-Zag.


title: Baldomero Lillo

text: Un año después, en julio de 1904, apareció Sub-terra, una recopilación de ocho cuentos mineros que retrata la vida de los mineros de Lota y en particular en la mina Chiflón del Diablo. En 1907 apareció su segundo libro, Sub-sole, con trece relatos de vida campesina y del mar. Son clásicos sobre el tema de la explotación del carbón y de la vida de los trabajadores en Lota, sus cuentos "Juan Fariña", "El chiflón del diablo" y "La compuerta número 12", entre otros.


title: Baldomero Lillo

text: En 1917 Lillo jubila de su cargo administrativo en la Universidad de Chile. Por esos años se le diagnosticó tuberculosis pulmonar. El 10 de septiembre de 1923 fallece en San Bernardo.


title: Baldomero Lillo

text: En 2003 el cineasta chileno Marcelo Ferrari realiza un importante esfuerzo para llevar al cine algunos de los cuentos de "Subterra", dando lugar a la película del mismo nombre, "Subterra", obra que costó más de un millón de dólares y que fue filmada en las locaciones originales retratadas por el libro.


title: Jutos

text: Los jutos (también puede verse como "Iuti" o "Iutae" según la fuente) fueron un pueblo germánico que, según Beda, eran uno de los tres pueblos germánicos más poderosos de la Edad del Hierro, siendo los otros dos los sajones y los anglos. Se cree eran originarios de la zona meridional de Jutlandia ("Iutia" en latín) en la actual Dinamarca, Schleswig meridional (Jutlandia meridional) y parte de la costa frisia oriental.


title: Jutos

text: Beda ubica la tierra natal de los jutos en el otro lado de los anglos en relación con los sajones, lo que significaría la parte septentrional de la península de Jutlandia. Tácito retrata a un pueblo llamado los Eudoses que vivían en el norte de Jutlandia y estos pudieron haber sido los posteriores "Iutae". Los jutos también han sido identificados con los Eotenas ("ēotenas") implicados en el conflicto frisio con los daneses tal como lo describe el episodio Finnesburg en el poema "Beowulf" (versos 1068–1159). Otros han interpretado los "ēotenas" como "jotuns" ("ettins" en inglés), lo que quiere decir gigantes, o como un kenning para «enemigos».


title: Jutos

text: En desacuerdo con Beda, algunos historiadores identifican a los jutos con el pueblo llamado los Eucii (o "Saxones Eucii") quienes estaban evidentemente relacionados con los sajones y dependían de los francos en el año 536. Los "Eucii" podían haber sido los mismos que una oscura tribu llamada los Euthiones y probablemente asociada con los sajones. Los "euthiones" están mencionados en un poema de Venancio Fortunato (583) como un pueblo bajo la soberanía de Chilperico I de los francos. Esta identificación concordaría bien con la posterior localización de los jutos en Kent, puesto que la región justo al otro lado de Kent en el continente europeo (actual Flandes) era parte de Francia. Incluso si los jutos estaban presentes al sur de los sajones en Renania o cerca de los frisios, esto no contradice la posibilidad de que fueran emigrantes desde Jutlandia.


title: Jutos

text: Antes de producirse las grandes migraciones ocurridas entre los siglos III y VIII, pues, lo más probable es que los jutos limitasen al norte con los danios (es decir los directos ancestros de los actuales daneses), al sur con los sajones, al sureste con los anglos y al oeste (en las islas) con los frisios.


title: Jutos

text: Tras desplazarse, en una migración en la que participó la mayoría del pueblo juto, hacia las bocas del Rin, participaron junto a anglos, sajones y frisios en las invasiones germánicas a Inglaterra que se produjeron a partir del año 430. De acuerdo a Beda, se establecieron en Hampshire, Kent y en la isla de Wight (reino de Kent). Así lo atestiguan numerosos topónimos de esta zona.


title: Jutos

text: Aunque es fácil detectar sus influencias en Kent (por ejemplo en la división de las herencias), su impacto en Hampshire y la isla de Wight es mucho más reducido. Robin Bush, un estudioso moderno, cree que se debe a la asimilación y la limpieza étnica sajona, a pesar de la oposición de otros académicos.


title: Jutos

text: Se cree que aquellos jutos que no migraron, son los antepasados de los actuales habitantes de Jutlandia.


title: Jutos

text: Además algunos estudiosos los identifican con los "göter" ("léase ioeter") o godos y los gautas, procedentes del sur de lo que hoy es Suecia y llamados en latín "Eotas" o "Iótas" ("no" confundir con los getas tracios). Sin embargo, en obras literarias clásicas como "Beowulf", ambas tribus aparecen diferenciadas, nombrándose a los goter (de la isla de Gotland en el suroeste del mar Báltico), siendo posible que el parecido en el nombre sea una simple confusión.


title: Salchicha de Viena

text: La salchicha de Viena o vienesa, llamada en alemán Wiener Würstchen (abreviado "Wiener", en Suiza "Wienerli") o Frankfurter Würstel (en Austria, abreviado mayoritariamente como "Frankfurter") es una "Brühwurst" ("salchicha escaldada") hecha con tripa natural de oveja ("Saitling"). Es una variante de la salchicha de Frankfurt original ("Frankfurter Würstchen" en alemán), que a diferencia de ésta se hace con carne de ternera y de cerdo.


title: Salchicha de Viena

text: En Viena el nombre Wiener ("salchicha vienesa") lleva fácilmente a confusión, ya que es un tipo de fiambre, y por eso se denominan "Frankfurter". En Suabia, donde se sirven a menudo en los "Linsen mit Spätzle" (lentejas con pasta), se llaman Saitenwurst ("salchichas en tripa", o a menudo simplemente Saiten) y en algunas regiones también Wienerle ("vienesa pequeña").


title: Salchicha de Viena

text: Una vienesa normal pesa entre 50 y 70 g. Las más largas, de unos 60 cm, se llaman también Sacherwürstel ("salchichas de Sacher") y pesan entre 85 y 90 g. Ambas variedades suelen servirse en pares. Las más pequeñas Cocktailwürstel ("salchichas de cóctel") o Teewürstel ("salchichas de té") pesan 30 g. Las Meraner Würstchen ("salchichas de Merano") tienen un sabor algo picante e incluyen trozos de jamón.


title: Salchicha de Viena

text: La disputa sobre el origen de la salchicha es antiguo: en Fráncfort del Meno se conocía la "Frankfurter Würstchen" supuestamente ya en la Edad Media. Se dice incluso que la vienesa se inventó allí.


title: Salchicha de Viena

text: Por otro lado, se dice que fue Johann Georg Lahner (1772–1845), un carnicero de Fráncfort que emigró a Viena, donde las llamadas "Frankfurter" fueron un gran éxito, extendiéndose desde el siglo XIX. Lahner era de Gasseldorf, en la Suiza Francófona. Aprendió el oficio de carnicero en Fráncfort. A principios del XIX se trasladó a Viena, donde desde el 15 de mayo de 1805 vendió en el actual n.º 111 de la calle Neustiftgasse sus salchichas ahumadas con una receta ligeramente diferente, añadiendo ternera (actualmente suele ser un 30 %). En aquella época los carniceros de ternera y cerdo estaban estrictamente separados en Fráncfort, pero no en Viena, de forma que Lahner pudo producir sus "frankfurters" de esta forma.


title: Salchicha de Viena

text: Esta historia es la versión de la familia Lahner. El "Appetit-Lexikon" austriaco de 1894 no mencionaba a Lahner, pero sí decía: «La "Frankfurter Würstchen" de carne de cerdo picada en tripa de carnero del grosor de un dedo son una invención del siglo XIX, que en 1840 vino del sur de Alemania a Viena.» No se hace mención a la ternera. En el siglo XIX se tomaban en Austria acompañadas con rábano picante y cerveza como aperitivo.


title: Salchicha de Viena

text: En el "Codex Alimentarius Austriacus" caen bajo la categoría "B.4.2.1 - Brätwürste" y son una marca comercial. "Sacherwürstel" es un nombre genérico que todo el mundo puede usar, pero según la sentencia de la Corte Suprema Austriaca (OGH) solo el Hotel Sacher puede emplear el nombre con los prefijos ‘auténtica’ ("echt") u ‘original’. En el "Codex" se distinguen las variedades «1 a): "Frankfurter" y otras salchichas con denominación resaltada» y la «1 b): "Frankfurter", "Wiener Würstel", "Sacher-", "Tee-", "Cocktailwürstel" y otras salchichas». Además, se describen tres recetas básicas.


title: Salchicha de Viena

text: En la pasta de una "Frankfurter" se emplean distintos cortes de ternera y cerdo de 1.ª clase, panceta de 2.ª clase, agua en forma de hielo (por lo que no es bueno procesarlas mecánicamente a mucha temperatura) y, en la versión estándar, almidón de patata.


title: Salchicha de Viena

text: La ternera de 1.ª contiene un 8 % de grasa y puede incluir las siguientes partes del animal, que debe limpiarse de tendones: pernil o pierna (llamado en el corte vienés de la ternera "knöpfel") sin las manos, rosbif ("beiried") y la parte gruesa de la paleta ("Dicke Schulter"). La carne de cerdo de 1.ª contiene un 10 % de grasa y puede incluir las siguientes partes del animal: carne magra sin nervios ni tendones ("stelzenfleisch") del jamón ("schlögel"), la paleta, el costillar ("karree") y el cuello ("schopfbraten"). La panceta de 2.ª sin tocino de espalda ni corteza tiene un 80 % de grasa.


title: Salchicha de Viena

text: Para la "Frankfurter" con denominación resaltada se mezclan 47 partes de carne de 1.ª, 23 partes de panceta de 2.ª y 30 de agua. Para la salchicha de Viena convencional existen dos recetas: la primera mezcla 42 partes de carne de 1.ª, 25 de panceta de 2.ª y 22 de agua, y la segunda mezcla 41 partes de carne de 1.ª y 30 de panceta de 2.ª con 29 de agua. En ambos casos se añade una parte de almidón de patata. Dependiendo del fabricante la selección de cortes de carne puede ser más específica, pudiendo además añadirse mezclas de especias. Típicamente se emplea carne de ternera y cerdo, distinguiéndose la "Rinder-Frankfurter" de ternera pura, que es consumida por quien no desea (o tiene prohibición dietética por razones médicas o religiosas) tomar cerdo.


title: Sitophilus granarius

text: Sitophilus granarius, el gorgojo del trigo o gorgojo del grano es un insecto de distribución mundial y una de las plagas más destructivas de los granos de cereales. Produce pérdidas en granos almacenados con descensos importantes en los rendimientos. Las hembras ponen un elevado número de huevos y las larvas se alimentan del interior de los granos. Era conocido por causar la denominada enfermedad del molinero.


title: Sitophilus granarius

text: Los adultos miden de 3-5 mm de longitud. Tienen hocicos alargados y boca masticadora. Su tamaño es variable dependiendo de los núcleos de los granos. En granos pequeños como el del mijo son pequeños. En el maíz son mayores. Los adultos son de color marrón rojizo y carecen de signos distintivos. Los adultos no tienen la capacidad de volar. Las larvas carecen de patas, son encorvadas, blancas con la cabeza de color canela. En la etapa de pupa tienen probóscides como los adultos.


title: Sitophilus granarius

text: Las hembras ponen de 300 a 400 huevos, poniendo, normalmente, uno en el interior de cada grano. Todas las fases larvarias y de pupa se desarrollan en el interior del grano. Las larvas se alimentan del grano hasta la fase de pupa. Después, perforan el grano y salen al exterior. Pocas veces se les ve en el exterior del grano. El ciclo vital dura unas 5 semanas en verano. Con bajas temperaturas puede durar hasta 20 semanas. Los adultos viven hasta 8 meses.


title: Sitophilus granarius

text: Cuando los adultos se ven amenazados o son molestados recogen las extremidades pegándolas al cuerpo y fingen estar muertos. Los gorgojos hembra son capaces de detectar si un grano tiene ya un huevo de otra hembra, evitando poner un huevo en ese grano. Las hembras, para realizar la ovoposición, perforan un orificio, ponen un huevo y sellan el hueco con una secreción gelatinosa. Quizá sea esta secreción la razón por la que otras hembras saben que ya contiene un huevo. Así se asegura que la larva sobreviva. Se estima que una pareja de gorgojos puede generar 6 000 crías al año.


title: Sitophilus granarius

text: El gorgojo del trigo parasita los granos de varias especies, pudiendo poner huevos en trigo, avena, centeno, cebada, arroz y maíz. Es difícil estimar las pérdidas que causa en el trigo a nivel mundial por la dificultad de recoger y tratar toda la informarción necesaria para ello, especialmente en donde no se contabilizan las cosechas. Es una plaga difícil de detectar y, generalmente, todo el grano almacenado puede quedar inutilizado. Existen medios de control como plaguicidas, aromas repelentes y lucha biológica. Desde el punto de vista sanitario es una de las causas de la alveolitis alérgica extrínseca.


title: Sitophilus granarius

text: La higiene y las medidas de inspección son claves para evitar la infestación. El grano se debe almacenar en contenedores a ser posible metálicos (el cartón, incluso reforzado lo perfora el gorgojo con facilidad), con tapas herméticas, conservados en refrigeración o congelación y en pequeñas cantidades. La resistencia de los envases o contenedores dependerá del material usado, de su espesor y del sistema de cierre o costura de tales envolturas. Entre los materiales más resistentes están las películas policarbonadas, el poliéster, las hojas de aluminio, las películas de polietileno, el papel celofán y el papel kraft. Si hay sospechas de una posible infestación por el gorgojo se deben buscar minuciosamente adultos en agujeros en el centro del grano. Otra forma es la inmersión del grano en agua; en el caso de que flote puede indicar que la infestación existe. Aun cuando la infestación se detecte en fases tempranas, la destrucción puede ser la única solución eficaz.


title: Age of Mythology

text: Age of Mythology (abreviado "AoM") es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras personales, desarrollado por Ensemble Studios y más tarde por Skybox Labs (su remaster), y publicado por Microsoft Games en 2002.


title: Age of Mythology

text: Age of Mythology mantiene la misma mecánica de la serie "Age of Empires" y es muy similar en algunos aspectos por lo que podría considerarse como un "spin-off". Sin embargo, cuenta con gráficos 3D y en lugar de enfocarse en la Historia, se centra en la mitología y leyendas de los egipcios, griegos, y nórdicos.


title: Age of Mythology

text: "" es una spin-off de la secuela de "", pero con la diferencia de añadir los elementos mitológicos incluidos en "Age of Mythology".


title: Age of Mythology

text: El juego introduce conceptos nuevos como los asentamientos, o nuevos recursos como el favor de los dioses, entre otros. Además se opta por adorar a un dios mayor determinado antes de avanzar una edad, inspiración que se ve reflejada años más tarde en Age of Empires III. Al igual que muchos juegos de estrategia, el juego cuenta con una expansión desde 2003 denominada .El 8 de mayo de 2014 sacaron una versión extendida llamada Age of Mythology: Extended Edition en Steam, la cual se trata de un remake de Age of Mythology en que tiene los gráficos HD, una mejor resolución, viene combinado junto con su primera expansión. A principios del 2016 salió la segunda expansión de Age of Mythology denominada , dedicada a la mitología china.


title: Age of Mythology

text: Cada jugador inicia su partida con un centro urbano construido sobre un asentamiento, donde se pueden entrenar aldeanos que recogerán diversos recursos (oro, alimento y madera) que podrán ser empleados para construir edificios, investigar tecnologías y entrenar unidades. Además, cada jugador podrá ganar favores de sus dioses, un nuevo tipo de recurso que podrá ser usado para entrenar unidades míticas e investigar tecnologías adicionales.


title: Age of Mythology

text: Conforme se avanza de edad, el jugador dispondrá de una mayor gama de unidades y edificios que construir, además de unas tecnologías que harán más poderosa la civilización.


title: Age of Mythology

text: Cada civilización tiene sus ventajas y debilidades, mientras que cada dios otorga un favor determinado que ayudará al jugador a ganar las batallas.


title: Age of Mythology

text: El juego da vida a personajes y criaturas de la mitología griega, mitología egipcia y mitología nórdica aunque también presenta otros personajes totalmente ficticios.


title: Age of Mythology

text: El objetivo principal es derrotar a las civilizaciones enemigas, bien derrotándolas militarmente, construyendo y manteniendo una "Maravilla", o conquistando todos los asentamientos del mapa.


title: Age of Mythology

text: A diferencia de las campañas de "" y "Age of Empires III", "Age of Mythology" sólo tiene una campaña militar, significativamente larga, con un total de 32 escenarios.


title: Age of Mythology

text: La campaña comienza en la Atlántida, donde su mejor almirante es Arkantos, quien tiene un sueño donde Atenea le advierte de que su isla aún tiene enemigos. Arkantos se propone recuperar el favor de Poseidón y repele una serie de invasiones de los piratas Velas Negras dirigidos por el minotauro Camos antes de unirse a Áyax y Ulises en la Guerra de Troya. Después, Áyax recomienda a Arkantos navegar a Iolcos, hogar del centauro Quirón, para reparar sus naves. Cuando llegan sin embargo, el puerto ha sido invadido. Quirón los guía hacia el Norte donde encuentran unos prisioneros obligados a excavar una entrada al inframundo siguiendo órdenes de Gargarensis, un cíclope general señor de la guerra. Los héroes entran en el inframundo, donde Gargarensis está tratando de abrir las puertas del Tártaro para liberar al titán Cronos. En el mismo inframundo, Arkantos comprueba que ha perdido totalmente el favor de Poseidón, y que solo Zeus le favorece.


title: Age of Mythology

text: Los héroes alcanzan la superficie en Egipto, donde deciden ayudar a la mercenaria nubia Amanra contra los bandidos dirigidos por Kemsyt. Ella les revela que Osiris ha sido asesinado por Set, quien ayuda a Gargarensis. Amanra planea entonces reunir las partes del cuerpo de Osiris esparcidas por el desierto y así resucitarlo. Durante este tiempo Arkantos sueña de nuevo con Atenea, quien le revela que Gargarensis desea liberar a Cronos, encerrado por Zeus en el Tártaro, para hacerse inmortal. Amanra y Quirón recuperan algunas de las partes de Osiris, mientras que Áyax y Arkantos recuperan la parte final en poder de Camos, ejecutado finalmente por Arkantos. Con todas las piezas juntas, Osiris es resucitado y destruye el ejército de Gargarensis, por lo que el cíclope huye finalmente a las tierras nórdicas.


title: Age of Mythology

text: En el camino hacia el Norte, Áyax y Arkantos encuentran la nave naufragada de Ulises, que ha sido maldecido por Circe, y así luchan y liberan a su tripulación, que han sido convertidos en cerdos.


title: Age of Mythology

text: Cuando los héroes llegan al Norte, los hermanos enanos Brok y Eitri les dicen como llegar al Inframundo a cambio de echar a los gigantes de su forja. Más tarde, Arkantos es engañado por el anciano Skult en su intento de pacificar y unificar los distintos clanes nórdicos, Skult es en realidad Loki, también aliado de Gargarensis. Pero con la ayuda de la valquiria Reginleif ubican a Gargarensis y la puerta del Tártaro. Dentro, los héroes son perseguidos por los gigantes de fuego hasta que Quirón se sacrifica para salvarlos. Mientras Gargarensis está en la puerta, Brokk y Eitri han estado reconstruyendo el martillo de Thor, destrozado por Loki, que termina sellando la puerta.


title: Age of Mythology

text: De vuelta a la superficie, Arkantos se enfrenta a Gargarensis con la ayuda de Ulises, donde el cíclope es aparentemente capturado y ejecutado. Arkantos navega de regreso a la Atlántida, pero cuando saca la cabeza de Gargarensis, descubre que han sido engañados por Loki, pues la cabeza es en realidad de Kemsyt. Gargarensis todavía está vivo, y está en la mismísima Atlántida, tratando de abrir la última puerta. Arkantos es bendecido por Zeus y se enfrenta a Gargarensis en el templo de Poseidón, donde el cíclope es derrotado y la Atlántida se hunde en el océano, junto con Arkantos. Mientras que el resto de los héroes zarpan con los supervivientes atlantes. Tras la grandiosa hazaña, Atenea recompensa a Arkantos convirtiéndolo en un semidiós.


title: Age of Mythology

text: Una campaña oficial, la ofrenda de oro, fue lanzada como descarga en el sitio web de Microsoft. La campaña sigue las aventuras de Brokk y Eitri, los enanos que aparecían en la campaña inicial. La trama se desarrolla con los dos enanos que planean crear un jabalí gigante de oro como ofrenda al dios Freyr. Mientras trabajaban por separado, Brokk es visitado por Skult, quien le advierte de que Eitri está haciendo los preparativos para crear el jabalí sin su hermano, y lo mismo le dice a Eitri acerca de Brokk. Mientras ambos hermanos compiten para completar el jabalí en la gran forja, Skult roba la pieza terminada y la mantiene en la fortaleza de Loki. Los hermanos asaltan la base y el jabalí finalmente es recuperado con éxito y ofrecido a Freyr.


title: Age of Mythology

text: Además el juego tiene un editor de escenarios donde el jugador puede crear mundos según sus preferencias.


title: Age of Mythology

text: Al iniciar una partida se escoge uno de los 9 dioses mayores que ofrece el juego. Esta elección determinará las bonificaciones a la civilización y el primer poder divino. Con el avance de las edades, el jugador obtiene nuevas unidades, edificios y tecnologías. Para avanzar edades se debe escoger a un dios menor entre dos posibilidades, cada dios mayor cuenta con una baraja de 6 dioses menores para elegir, dos por cada edad. Cada dios menor ofrece unidades y tecnologías míticas diferentes, además de un poder divino único por cada edad. Existen cuatro edades:


title: Age of Mythology

text: Para crear o mejorar unidades y edificios, el jugador debe recolectar recursos. Los aldeanos y pesqueros son las unidades civiles que se encargan de recolectar estos recursos, aunque existen algunas formas auxiliares que ayudan a incrementar esa recolección. Hay cuatro recursos:


title: Age of Mythology

text: Los aldeanos se encargan de construir los distintos edificios disponibles en AoM para cada civilización y edad a partir de madera y oro, excepto en la civilización nórdica, donde quienes construyen son las unidades de infantería. La mayoría de los edificios son comunes para todas las civilizaciones, aunque existen algunos edificios específicos.


title: Age of Mythology

text: Son unidades únicas reconocibles por el aura que los rodea. A diferencia de las unidades comunes, los héroes son muy eficaces contra las unidades míticas, son inmunes a sus habilidades especiales y además tienen sus propias habilidades especiales similares a las de las unidades míticas. Aunque existen héroes míticos y hasta un barco héroe, la mayoría son unidades humanas.


title: Age of Mythology

text: Los héroes griegos y el faraón (héroe egipcio) tienen la capacidad de resucitar tras su muerte en los centros urbanos y en las fortalezas, salvo los héroes mayores de la campaña, como Arkantos, Ulises o Amanra, que reviven cuando unidades amigas se acercan a sus cadáveres aún latentes. Los héroes también tienen la capacidad de autorregenerarse tras una batalla.


title: Age of Mythology

text: Con excepción de los sacerdotes egipcios, los héroes son además las únicas unidades que pueden recoger y depositar reliquias en los templos.


title: Age of Mythology

text: AoM da la posibilidad de elegir entre 15 dioses mayores de 5 civilizaciones distintas (Griegos, Nórdicos, Egipcios, Atlantes y Chinos). Cada uno cuenta con una baraja de 6 dioses menores para elegir, 2 por cada edad a avanzar. Los dioses menores brindan acceso a diferentes unidades míticas, tecnologías y poderes divinos.


title: Age of Mythology

text: No posee unidad mítica y su poder divino es el "Rayo", que permite seleccionar una unidad con él y que caiga un rayo del cielo sobre este, matándolo instantáneamente. En caso de utilizarlo contra un Titán, solo le reduce de una forma amplia su vida.


title: Age of Mythology

text: Al ser Poseidón el Dios del mar, cuando crees un muelle podrás crear una unidad mítica de exploración llamada "Caballito de Mar", que no puede atacar pero es rápida y sirve para explorar el terreno marítimo. El poder divino que consigues al elegirlo es el de "Señuelo", que hará aparecer un pequeño edificio del mismo nombre que atraerá animales a él.


title: Age of Mythology

text: Su Poder Divino es denominado "Centinela", que permite utilizarlo sobre un centro urbano, al que le crecerán cuatro unidades fijas alrededor del mismo nombre que lanzan flechas a quienes se acercan.


title: Age of Mythology

text: La Unidad Mítica que te otorga la gracia de Hermes es el centauro, una unidad de ataque a distancia que ataca con arco y flecha y tiene un ataque especial en el que lanza tres fechas a la vez, haciendo bastante daño. A ésta unidad puedes aplicarle la mejora para pasarlo a Centauro Polemarca, que posee más resistencia y precisión.


title: Age of Mythology

text: La Unidad Mítica que te otorga es el Minotauro, un hombre toro que ataca con un hacha y cuyo poder especial es una topada en la que lanza un soldado lejos quitándole bastantes puntos de resistencia. A su vez, este puede mejorarse para convertirse en un Minotauro Toro, que aumenta su ataque y resistencia.


title: Age of Mythology

text: La unidad mítica que te otorga es el Cíclope, una unidad resistente cuyo poder especial es levantar a un soldado humano y lanzarlo por los aires a otra unidad enemiga, quitándole muchos puntos de resistencia a ambos.


title: Age of Mythology

text: Este Dios te otorga dos Unidades Míticas, la primera es la Hidra, una unidad terrestre fuerte y resistente con mucho ataque, que a medida pierda puntos de resistencia le crecen más cabezas y aumenta su ataque.


title: Age of Mythology

text: La Unidad Mítica que te permite crear es la Mantícora, una especie de Felino Rojo con una cola que termina en varias puntas, con ataque a distancia lanzando varias puntas hacia las unidades. El Poder Divino que te afecta es "Pasaje al Inframundo", que hace que puedas elegir dos lugares del mapa, donde en ambos crecerá un edificio que al entrar una unidad en él aparece automáticamente en el otro edificio. Si los enemigos destruyen uno de ellos el otro también se destruye automáticamente.


title: Age of Mythology

text: Sus mejoras benefician a los aldeanos. La Unidad Mítica disponible si la eliges es el León de Nemea, un León de Oro cuyo poder especial es un rugido muy potente que daña todas las unidades alrededor de este. El Poder Divino que otorga se llama "Maldición", que al seleccionar un grupo de soldados humanos enemigos, un par de éstos se convierten en cerdos de forma permanente.


title: Age of Mythology

text: Hefesto te otorga una Unidad Mítica lenta pero con un gran poder destructivo, el Coloso. Este es una estatua gigantesca de bronce que tiene una espada del mismo material, con muchos puntos de resistencia y ataque demoledor. Este tiene disponible dos mejoras, una que lo vuelve de Plata y otra de oro, mejorando su ataque y resistencia. Una característica de esta unidad es que puede regenerarse comiendo árboles u minas de oro.


title: Age of Mythology

text: Te otorga la unidad mítica de la Quimera, que es una criatura que tiene una cabeza de León, una de cabra a su costado y, en vez de cola, una serpiente que lanza fuego con la boca, cuyo poder especial es lanzar una gran cantidad de fuego sobre unidades que tenga enfrente.


title: Age of Mythology

text: Dios de la sabiduría y la guerra, sus bonificaciones ayudan a los soldados humanos curándolos fuera de combate, provee 2 cuervos exploradores al inicio de la partida, las unidades creadas en el castro tienen más puntos de resistencia


title: Age of Mythology

text: Dios del trueno y la forja, permite construir una forja única desde la primera edad, las mejoras de herrería son más baratas, al iniciar partida provee dos enanos, los enanos son son más eficaces para recoger alimento y madera.


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Mina de enanos: Permite crear una mina de oro en el lugar seleccionado, el oro de la mina aumentará según lo avanzada que sea la edad en la que se le invoca.


title: Age of Mythology

text: Tecnología divina: Lanza mata-jabalíes: mejora el ataque de proyectil (empleado exclusivamente por los aldeanos y enanos para cazar) de los recolectores y aumenta la velocidad a la que recogen los animales cazados.


title: Age of Mythology

text: Edificio único: Armería enana : Edificio que remplaza la armería común. No tiene restricción de edad al desarrollar tecnologías y las mejoras son más baratas


title: Age of Mythology

text: Dios del engaño y el mal, sus bonificaciones benefician a los Hersires con velocidad de movimiento, los Hersires invocan unidades mitológicas si están en combate, las unidades mitológicas tienen -10% de costo en favor, las unidades de la casa comunal se creal 10% más rápido, el carro de buey cuesta menos, se mueve más rápido pero tiene 45% menos de salud.


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Espía: Otorga la línea de visión de forma secreta de cualquier unidad enemiga a selección del jugador


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Fuego en el bosque: incendia un grupo de árboles hasta hacerlos desaparecer. El fuego puede extenderse y consumir edificios o dañar unidades cercanas.


title: Age of Mythology

text: Tecnologías míticas: Aurora boreal: otorga más puntos de resistencia a las Valquirias y sanan más rápido.


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Aguas milagrosas: Invoca un manantial que cura progresivamente a las unidades cercanas, no puede ser destruida pero puede caer bajo el control enemigo


title: Age of Mythology

text: Unidad Mítica: Trol: unidad mítica con ataque a distancia que se puede curar con el daño que inflija al enemigo


title: Age of Mythology

text: Poder divino: destruye total o parcialmente algún edificio, especialmente útil contra murallas, torres o edificios que estén demasiado cerca unos de otros.


title: Age of Mythology

text: Protección: Torres y muros tienen el doble de puntos de resistencia y las torres son un 25% más baratas.


title: Age of Mythology

text: Unidad mítica: Einheriars: Unidad cuerpo a cuerpo poderosa pero lenta, efectiva contra edificios y suena un cuerno para aumentar el ataque de las unidades aliadas cercanas durante un breve periodo.


title: Age of Mythology

text: Diosa de la caza, el invierno y las ventiscas gélidas, sus mejoras benefician a los aldeanos y a los lanzadores de hachas.


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Escarcha: Congela unidades enemigas dejándolas inmóviles dentro de una pequeña área otorgándoles 100% de bonificación de armadura mientras dure el poder divino.


title: Age of Mythology

text: Tecnología mítica: Cosecha de invierno: Aumenta la velocidad con la que se recoge alimento de las granjas en un 20%.


title: Age of Mythology

text: Unidad mítica: Gigantes de escarcha: Unidad mítica capaz de congelar a unidades enemigas con su aliento


title: Age of Mythology

text: Dios de las tormentas y los huracanes, sus mejoras benefician a los barcos, unidades míticas y los castros.


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Bosques vivientes: Da vida a un grupo de árboles dentro de una pequeña área para que ataque al enemigo, los árboles se moverán a voluntad dentro de un área pequeña pero no podrás controlarlos


title: Age of Mythology

text: Tecnología mítica: Ira de las profundidades: Las unidades míticas "Krakens" tienen una bonificación del 25% en puntos de resistencia.


title: Age of Mythology

text: Serpientes de dragón: Aumenta el ataque de los barcos dragón de arqueros y la resistencia de los barcos de asedio


title: Age of Mythology

text: Unidad mítica: Gigante: Unidad terrestre mítica que carga un golpe devastador, eficaz contra edificios


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Armas incendiarias: Aumenta el ataque de todas las unidades humanas y héroes en un 100% durante 1 minuto.


title: Age of Mythology

text: Tecnología mítica: Llamada de Valhalla: Ulfsarks tienen una bonificación de 15% puntos de resistencia.


title: Age of Mythology

text: Formación en cuña: Ulfsarks se hacen más eficaces contra la caballería provocando el doble de daño contra la caballería.


title: Age of Mythology

text: Unidad mítica: Jabalí de Batalla: Unidad mítica terrestre que puede lanzar por los aires a los enemigos a su alrededor


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Fimbulwinter: aparecen lobos de Fimbulwinter en los centros urbanos enemigos y los asentamientos sin ocupar, aunque el jugador no pueden controlarlos, los lobos atacan a todo alrededor y los jugadores no pueden invocar ningún otro poder divino hasta que el tiempo de Fimbulwinter acabe.


title: Age of Mythology

text: Tecnología mítica: Valentía: Los huscarles tienen una bonificación de daño, especialmente a los edificios.


title: Age of Mythology

text: Unidad mítica: Camada de lobos Fenrir: Unidad terrestre, lobo gigante que recibe bonificación de ataque en proporción del número de Lobos Fenrir que haya a su lado.


title: Age of Mythology

text: Angula de Jormund: Unidad mítica marina, feroces serpientes marinas que miden 18 metros de largo y exhalan vapor venenoso que es muy efectivo contra otras unidades míticas, barcos e incluso soldados humanos.


title: Age of Mythology

text: Dios de la belleza, el tiempo y la luz, sus mejoras benefician a las armas de asedio y a la caballería.


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Ragnarok: Al ser invocado convierte a todos tus recolectores, aldeanos y enanos en "Héroes del Ragnarok" eficaces contra unidades míticas y capaces de construir.


title: Age of Mythology

text: Tecnología mítica: Temporal ártico: aumenta la velocidad del barco dragón de asedio y la resistencia de los barcos martillos.


title: Age of Mythology

text: Barrena de los Enanos: Ariete portátil recibe una bonificación de 20% de velocidad y 20% de daño demoledor y se crea el doble de rápido.


title: Age of Mythology

text: Poder divino: Nidhogg: Invoca un poderoso dragón que sólo puede ser atacado por unidades con ataque de rango, no puede regenerarse


title: Age of Mythology

text: Sangre de granito: Los puntos de resistencia de los 3 tipos de gigantes son mejorados: el Gigante de la escarcha, el Gigante de las montañas y el Gigante de fuego.


title: Age of Mythology

text: Unidad mítica: Gigante de la escarcha, Gigante, Gigante de fuego; Hela permite crear gigantes a pesar de no elegir a los dioses menores que los ofrecían en sus unidades míticas (Balder, Skadi o Niord) sin embargo no puede obtener las tecnologías míticas que ofrecen dichos dioses para mejorar estas unidades.


title: Age of Mythology

text: En los mapas de AoM se pueden encontrar diversas reliquias que, guarecidas en un templo, generan favores divinos de muy diversa índole. Solo los héroes y los sacerdotes egipcios pueden recoger esas reliquias y depositarlas en los templos, cada templo puede albergar un máximo de 5 reliquias.


title: Age of Mythology

text: El ordenador (o sistema) adopta una de las siguientes personalidades para cada civilización, cada una con una estrategia diferente:


title: Age of Mythology

text: No es una estrategia en sí, pero añade un desafío adicional a la partida tener que descubrir cual de las cuatro estrategias es la que ha seleccionado el ordenador.


title: Age of Mythology

text: En , las estrategias corredor agresivo, gran estruendo y equilibrado cambian de nombre y se añaden otras estrategias diferentes para el ordenador. No se debe usar esta información como referencia para ese juego.


title: Age of Mythology

text: Pese a haber sido lanzado en 2002, el juego aún cuenta con una importante comunidad de seguidores. El poderoso editor de escenarios que incluye el juego hace posible que los usuarios continúen elaborando nuevos mapas con modos de juego novedosos. Además de esto, la arquitectura gráfica de los recursos de programa hace que sea relativamente fácil su modificación.


title: Elisa Drabben

text: Elisa Drabben (Madrid, 22 de mayo de 1996) es una actriz española, comenzó en el mundo de la interpretación en 2003 con 7 años, en la serie "Aquí no hay quien viva" interpretando a "Rebeca Rubio", nieta de "doña Concha" (Emma Penella). Actualmente interpreta a "Maca" en la serie "El pueblo".


title: Elisa Drabben

text: Con tan solo 6 años, empezó en el mundo audiovisual y fue en 2009 cuando comenzó a formarse en Estudio Interactivo y en 2015 terminó su master en interpretación audiovisual. Se entrenó también con David Priego, Julian Fuentes Reta, escuela Timbre 4 en Madrid. En 2017 se graduó como técnica de realización de proyectos audiovisuales y espectáculos en el CIFP Jose Luis Garci. Compagina desde 2020 su carrera profesional de actriz con su labor de productora audiovisual en el sector de los viedoclips y publicidad.


title: Cibersexo

text: El cibersexo es una forma de sexo virtual en el cual dos o más personas conectadas a través de una red informática se mandan mensajes sexualmente explícitos que describen una experiencia sexual. Es un tipo de juego de roles en el cual los participantes fingen que están teniendo relaciones sexuales, describen sus acciones y responden a los mensajes de los demás participantes con el fin de estimular sus deseos y fantasías sexuales. La calidad de un encuentro de sexo virtual depende generalmente de la capacidad de los participantes para evocar una imagen vívida en las mentes de sus compañeros. Son así mismo claves la imaginación y la suspensión de la incredulidad (ante posibles contradicciones). El cibersexo puede ser practicado dentro del ámbito íntimo y privado entre dos personas, como también en un sitio abierto dentro del ciberespacio, pudiendo o no haber un fin comercial entre un trabajador sexual virtual (teleoperador o modelo erótico) y un cliente que paga por el servicio.


title: Cibersexo

text: El cibersexo se suele practicar a través de una sala de conversación chat (como el IRC o las salas de conversación de algunas páginas web) o un servicio de mensajería instantánea. La creciente popularidad de las cámaras de Internet ha dado lugar a un mayor número de parejas que las utilizan para conferir al encuentro un aspecto más visual. El intercambio de correos electrónicos sexualmente explícitos también se puede considerar como sexo virtual. Se suele recurrir al sexo virtual para favorecer la masturbación o como introducción para una futura cita para tener relaciones sexuales en la vida real. También se puede recurrir a encuentros similares mediante el servicio de SMS a través del teléfono móvil.


title: Cibersexo

text: El sexo virtual es una forma de sexo sin penetración ni contacto físico alguno, donde dos o más personas se transmiten mensajes explícitamente sexuales, mediante alguna forma de equipo comunicacional.


title: Cibersexo

text: El cibersexo se distingue del sexo telefónico o sexting en que el primero tiene un mayor anonimato y es más fácil encontrar una pareja. El cibersexo suele darse entre desconocidos o personas que se acaban de conocer por Internet.


title: Cibersexo

text: Los servicios de estimulación sexual telefónica de pago se conocen como teléfono erótico e implican el abono de una tarifa preestablecida por minuto de conexión. Por su parte, en Internet han aparecido sitios web que permiten que los usuarios puedan transmitir vía streaming, mediante el uso de una cámara web, como se masturban o tienen relaciones sexuales, pudiendo tener un fin económico de por medio mediante el pago de "propinas", donde los clientes pueden comprar "fichas virtuales" (también conocidas como ""tokens"") en el mismo sitio web con cargo a su tarjeta de crédito, pudiendo ser en una sesión pública, donde cualquier usuario de la página puede acceder libremente el tiempo que quiera y que dure la transmisión, o privada entre un (a) modelo de webcam y un usuario que paga para estar únicamente con ella/él. También puede tener un fin netamente exhibicionista, donde los usuarios que disfrutan del voyeurismo virtual pueden acceder de manera gratuita a ver esas escenas de índole sexual en vivo.


title: Cibersexo

text: Esta forma de sexo se ha expandido gracias al crecimiento masivo de formas de comunicación en todo el mundo. Existen muchas salas de chat exclusivas con el objetivo de reunir a personas que desean tener sexo virtual desde cualquier parte del mundo.


title: Cibersexo

text: Hasta el momento no hay consenso sobre las implicaciones psicológicas que conlleva este tipo de relaciones.


title: Cibersexo

text: En el cibersexo se puede intentar emular el sexo real de forma que los participantes procuran que la experiencia sea lo más verosímil posible, aunque también se puede considerar un tipo de juego de papeles que permite a los participantes experimentar sensaciones inusuales y actos sexuales que no intentarían en la vida real. Entre participantes "serios", el cibersexo puede ser parte de una trama mayor: los personajes pueden ser amantes o cónyuges, o un personaje podría ser violado para dar comienzo a la historia. En estas situaciones, los participantes suelen considerarse entidades diferentes de los personajes que están teniendo las relaciones sexuales.


title: Cibersexo

text: Se suele ridiculizar el cibersexo porque los participantes no suelen tener ninguna información sobre la persona con la que están hablando: la persona al otro extremo de la línea podría ser un hombre o una mujer. Como el objetivo principal del cibersexo es la simulación realista de una experiencia sexual, esta información no suele ser necesaria ni deseada.


title: Cibersexo

text: Dado que el cibersexo puede satisfacer algunos deseos sexuales sin comportar riesgo de embarazo o de contraer enfermedades de transmisión sexual (ETS), puede considerarse un modo físicamente seguro para la gente de experimentar con pensamientos y sentimientos de naturaleza sexual. Asimismo, personas con padecimientos crónicos (como, por ejemplo, el sida) pueden encontrar en el sexo virtual una manera segura de conseguir satisfacción sexual sin poner en riesgo a su pareja.


title: Cibersexo

text: El cibersexo, además, permite a parejas ya consolidadas mantenerse en contacto a pesar de estar físicamente separadas. En relaciones que se ven interrumpidas por la separación geográfica, el sexo virtual puede tener la importante función de conservar la dimensión sexual de una relación en la que por alguna razón los miembros de la pareja se ven con poca frecuencia. El sexo virtual también permite a sus practicantes participar en una fantasía que, debido a limitaciones físicas o sociales o por miedo a la malinterpretación o el rechazo, no se atreverían a hacer realidad en la vida real.


title: Cibersexo

text: Si en un futuro la persona con la que se ha hecho cibersexo tiene imágenes comprometedoras de tu cuerpo, puede recurrir al chantaje emocional hasta el punto de llevar a la persona al suicidio. Todas las aplicaciones por donde se lleva a cabo el cibersexo, pueden hacer uso de las imágenes que se transmiten y llegar a manos de pedófilos.


title: Cibersexo

text: El cibersexo puede mejorar igualmente la calidad del juego de papeles en los MUDs y MMORPGs, confiriéndole a los personajes unas características y motivaciones más parecidas a la vida real. De hecho, resulta difícil interpretar una relación realista dentro de un juego sin aludir a los aspectos sexuales de la relación.


title: Cibersexo

text: Algunos juegos en red, como Red Light Center, están dedicados al cibersexo y a otros contenidos para adultos. Estos juegos en línea a menudo reciben el nombre de AMMORPGs. En los MUDs, el sexo virtual recibe el nombre en inglés de "mudsex". En algunas variantes de TinyMUDs, particularmente MUCKs, el término inglés "TinySex", abreviado "TS", es bastante común. Véase también "yiff".


title: Cibersexo

text: El cibersexo puede ser utilizado por escritores de ficción original narrando en tercera persona. De este modo se obtienen relatos más realistas y sexualmente sugerentes, con dos personas o más implicadas en el proceso. También puede ser empleado por escritores que quieren escribir escenas de sexo más realistas, mediante el intercambio de ideas en la red.


title: Cibersexo

text: El sexo por Internet se ha usado asimismo en psicoterapia para ayudar a personas con problemas de timidez o inseguridad. Por ejemplo, algunos terapeutas hacen que sus pacientes practiquen las técnicas de seducción en una sala de conversación.


title: Cibersexo

text: Se debate sobre si el cibersexo supone un tipo de infidelidad. Aunque no hay contacto físico, los críticos sostienen que las fuertes emociones que se experimentan pueden suponer una presión añadida sobre las relaciones de pareja, especialmente cuando el cibersexo culmina en un romance por Internet. Así como se han dado casos de compromisos matrimoniales a través de la computadora, también se han dado casos de divorcios provocados por el sexo virtual.


title: Cibersexo

text: El cibersexo puede dar lugar a una adicción a la red, que se considera una causa del aislamiento social y una pérdida de la productividad en el trabajo.


title: Cibersexo

text: Se sabe que algunos pedófilos han recurrido al cibersexo con menores de edad. En el transcurso de estas conversaciones, a veces intentan enviar pornografía infantil por la red u organizar citas.


title: Cibersexo

text: En los Estados Unidos, algunos agentes de policía se dedican a fingir ser menores de edad para capturar a los pedófilos que intentan organizar citas con ellos. Esta práctica, por otra parte controvertida, se ha vuelto popular entre internautas que no trabajan para la policía, pero que registran las conversaciones y las suben a una página web, y en ocasiones denuncian el hecho a la policía. Uno de estos sitios es Perverted-Justice.com.


title: Cibersexo

text: Existe también una red de adolescentes y padres jóvenes que se autodenominan ciberángeles, y que dedican su tiempo en el ciber espacio para tender trampas y denunciar a los pedófilos que actúan en Internet.


title: Grumman F6F Hellcat

text: El Grumman F6F "Hellcat" fue un caza embarcado estadounidense durante la Segunda Guerra Mundial. Fabricado por la compañía estadounidense Grumman, era el sucesor del Grumman F4F Wildcat, con el que compartía un aire familiar a pesar de ser un diseño completamente nuevo. El "Hellcat", junto con el Vought F4U Corsair, fue el principal caza embarcado de la Armada de los Estados Unidos durante la segunda mitad de la Segunda Guerra Mundial


title: Grumman F6F Hellcat

text: El "Hellcat" demostró ser el caza más exitoso de la historia naval, reclamándose el derribo de 5163 aviones enemigos por pilotos de la Armada de los Estados Unidos y del Cuerpo de Marines de los Estados Unidos, a los que hay que sumar otros 52 derribos a cargo de pilotos de la Marina Real Británica. Terminada la Segunda Guerra Mundial, el "Hellcat" fue rápidamente relegado del servicio de primera línea, retirándose los últimos cazas nocturnos en 1954.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Grumman empezó a trabajar en 1938 en un proyecto interno para mejorar el diseño del F4F "Wildcat" con los últimos avances. Mucho antes del ataque a Pearl Harbor y de que los F4F "Wildcat" entablaran combate con los mucho más maniobrables A6M Zero japoneses en el sur del Pacífico, la US Navy ya estaba trabajando en un sucesor del "Wildcat". Para garantizar el tener un caza a tiempo Vought ganó el contrato del Corsair, mientras que Grumman ganó un contrato que garantizaba tener un caza listo en caso de que el proyecto de Vought se retrasase o fuera un fracaso. El contrato para la producción del prototipo XF6F-1 fue firmado el 30 de junio de 1941, volando el prototipo en junio de 1942. El F6F fue diseñado originalmente para utilizar el motor Wright R-2600 Cyclone de 1700 HP y empleando como modelo a su hermano mayor "Wildcat" y la experiencia de la RAF británica en los combates aéreos de Europa y de la Royal Navy con los F4F "Wildcat".


title: Grumman F6F Hellcat

text: Al estallar la guerra, los pilotos americanos descubrieron al Mitsubishi A6M2, más conocido como “Zero”. Este avión tenía un gran alcance, excelentes prestaciones a baja cota, excepcional maniobrabilidad a bajas velocidades y una adecuada potencia de fuego. Pero tenía una deficiente protección, un mediocre comportamiento a altas velocidades y escasa capacidad de picado. La clave del éxito del "Zero" se debía a los pilotos navales japoneses, con experiencia de combate en China y un entrenamiento de primera clase.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Los aliados occidentales, metidos de lleno en la guerra contra Alemania, operaban aviones Hawker Hurricanes, Brewster Buffalo, P-39 y P-40 que mostraron ser inferiores al "Zero". El más exitoso fue el P-40, gracias a su mayor velocidad de picado y resistencia a los daños. El principal caza embarcado era el F4F Wildcat, desarrollado en 1935, que era inferior al "Zero", y solo a medida que se mejoraron las tácticas y se emplearon las lecciones obtenidas por Chennault en China, se redujeron las pérdidas. El Wildcat pasó a ser empleado en tácticas de combate en grupo y trataba de utilizar su mayor velocidad de picado y resistencia para hacer frente a los Zeros. Pero se necesitaba algo mejor para imponerse a los japoneses.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Un suceso inesperado obligó a introducir mejoras en el diseño del F6F. El 10 de julio de 1942, las tropas estadounidenses descubrieron en la isla Akutan un caza Mitsubishi Zero que había hecho un aterrizaje forzoso. Su piloto japonés murió, pero el avión estaba casi intacto y pudo ser probado, comprobándose que este Zero A6M2 Modelo 21 era superior al "XF6F-1". Salvo los conductos de aceite y la hélice, el avión estaba intacto y fue trasladado a las instalaciones de Grumman, donde fue comparado a los XF6F. Los resultados llevaron a Grumman a confirmar lo acertado de instalar el nuevo motor, ya que el Zero era superior al XF6F-1 en trepada y velocidad máxima. Finalmente se aprobó el motor Pratt-Whitney Double Wasp R-2800, el mismo que el de F4U y P-47, que daba 2000hp al despegar y 1975hp a 5182m. La velocidad máxima del XF6F-1 aumentó hasta 604km/h, 57km/h más rápido que el Zero.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Al no encontrarse ninguna otra característica muy desfavorable, se dio la orden de comenzar la producción del Hellcat. El prototipo final XF6F-3 voló por primera vez el 30 de julio de 1942 a los mandos de Hall. El 17 de agosto este tuvo que aterrizar en una granja de Long Island al sufrir un fallo del motor. A pesar del accidente, el programa continió sin grandes interrupciones. Seldom Converse reemplazó a Hall como piloto de pruebas. El único problema importante encontrado durante el desarrollo fueron las excesivas vibraciones en la cola, pero se solucionó rápidamente reforzando la estructura. Tras este cambio se autorizó la producción del F6F-3.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Grumman había instalado el mismo motor que el seleccionado para el F4U y el P-47, el Pratt & Whitney R-2800 Double Wasp de 2000 HP, haciendo que las prestaciones del caza mejoraran en un 25 % respecto a otros motores instalados en los prototipos. El primer prototipo equipado con el motor Cyclone (02981) del "Wildcat" voló por primera vez el 26 de junio de 1942, mientras que el primer avión equipado con el Double Wasp, el "XF6F-3" (02982), voló por primera vez el 30 de junio de ese mismo año.


title: Grumman F6F Hellcat

text: El "XF6F-2" fue un diseño propuesto por Grumman junto con los primeros prototipos, que incorporaba un turbocompresor (como el P-47 Thunderbolt), pero las mejoras en las prestaciones no fueron muy notables, por lo que se decidió no continuar con el desarrollo, al igual que el del "XF6F-3" equipado con dos turbocompresores, salvo que la Marina estadounidense pidiese un "Hellcat" más veloz. Sin embargo, las variantes más tardías "XF6F-4" y "XF6F-5" se vieron beneficiadas por el desarrollo inicial de los "XF6F-2" y "XF6F-3".


title: Grumman F6F Hellcat

text: Como el "Wildcat", el "Hellcat" fue diseñado para ser fabricado fácilmente y para soportar numerosos daños en combate. Un total de 96 kg de blindaje fueron instalados en la cabina para ayudar a la supervivencia del piloto, así como un parabrisas resistente y diversos blindajes alrededor del tanque de aceite y del refrigerador de aceite. Tanques de combustible que se autosellaban también redujeron la posibilidad de incendios y a menudo permitían que aviones muy dañados regresasen a casa.


title: Grumman F6F Hellcat

text: El mejor as de la Armada estadounidense de todos los tiempos, el capitán David McCampbell, obtuvo todas sus victorias pilotando un "Hellcat". En una ocasión describió al F6F como:


title: Grumman F6F Hellcat

text: Los primeros aviones de serie que salieron de la planta de montaje fueron designados F6F-3 y volaron por primera vez el 3 de octubre de 1942, alcanzando el servicio operativo con el VF-9 a bordo del "USS Essex (CV-9)" en febrero de 1943.


title: Grumman F6F Hellcat

text: En vez del angosto tren de aterrizaje del "Wildcat", que se replegaba en el fuselaje requiriendo que el piloto accionara un total de 27 veces una manivela, el "Hellcat" tenía un tren de aterrizaje ancho, hidráulico y que giraba 90º para replegarse dentro de las alas. Las alas eran bajas, en vez del ala media del "Wildcat", y se plegaban de la misma manera que las versiones anteriores del F4F, permitiendo que el "Hellcat" se compactase para operar en la cubierta del portaaviones o en el hangar de estos.


title: Grumman F6F Hellcat

text: El armamento corriente del Hellcat consistía en seis ametralladoras Browning M2 calibre .50 (12,7 mm) con 400 proyectiles cada una; más adelante le fueron instalados 3 soportes bajo el fuselaje y las alas para cargar un máximo de 900 kg de bombas. El soporte central también podía llevar un tanque lanzable de combustible de 568 litros. Seis cohetes de 127 mm HVAR ("High Velocity Aicraft Rocket", cohete de alta velocidad lanzado desde aviones) podían ser acomodados, tres debajo de cada ala.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Después del "F6F-3", la variante más común era la "F6F-5", que incluía mejoras tales como la constitución de superficies de control totalmente metálicas, el reemplazo de los vidrios traseros de la cabina por blindaje, una mejor visibilidad a través del parabrisas y otras muchas mejoras menores. Otra mejora del "F6F-5" era la posibilidad de utilizar armamento mucho más potente que el común de 6 ametralladoras de 12,7 mm. Numerosas pruebas con armamento mixto de cuatro ametralladoras de 12,7 mm y dos cañones Hispano de 20 mm fueron llevadas a cabo aunque ningún "Hellcat" fue producido utilizando esa configuración. Sin embargo, a algunos cazas nocturnos "F6F-5N", equipados con radar, se les montaron cañones de 20 mm.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Dos "F6F-5" fueron equipados con motores de 18 cilindros y 2100 HP Pratt and Whitney R-2800 que eran utilizados en el "F4U-4 Corsair". La nueva variante del "Hellcat" estaba equipada con una hélice de cuatro palas y fue designada "XF-6F-6". El avión demostró ser el más rápido de todas las variantes, alcanzando una velocidad máxima de 670 km/h. Se realizaron planes para la producción en masa de esta variante, pero fueron cancelados con la rendición japonesa.


title: Grumman F6F Hellcat

text: El último "Hellcat" salió de la cadena de montaje en noviembre de 1945, habiéndose fabricado un total de 12 275 aviones, de los cuales 11 000 fueron producidos en tan sólo dos años. Esta asombrosa velocidad de producción fue acreditada al original diseño, que requería mínimas modificaciones una vez que la producción estaba en marcha.


title: Grumman F6F Hellcat

text: El Hellcat fue declarado operacional en marzo de 1943, tras haber realizado pruebas en portaviones. El primer escuadrón en recibir el F6F fue el VF-9, basado en el USS Essex. Tras 9 meses se habían re-equipado 15 escuadrones de la USN. Los Marines por su parte solían utilizar el Corsair, de mejores prestaciones pero más difícil de volar. El Wildcat pasó a tareas de escolta en áreas menos expuestas. Con la entrada del Hellcat en servicio la guerra aérea en el Pacífico iba a sufrir un cambio drástico.


title: Grumman F6F Hellcat

text: El primer combate en el que participaron aviones "F6F" tuvo lugar el 1 de septiembre de 1943, cuando cazas del derribaron un hidroavión de reconocimiento japonés. Poco después, el 23 de noviembre de ese mismo año, los "Hellcat" entablaron combate con aviones japoneses sobre el Atolón de Tarawa, derribando 30 Zero y perdiendo solamente un "F6F". El 11 de noviembre de 1943, en los cielos de Rabaul, aviones "Hellcat" entablaron combates durante todo el día con numerosos aviones japoneses reclamando más de 100 victorias aéreas y la pérdida de 5 "F6F".


title: Grumman F6F Hellcat

text: Los "Grumman F6F" se vieron involucrados en prácticamente todos los encuentros con el poder aéreo japonés desde ese entonces. Los "F6F" de la Armada y del Cuerpo de Marines volaron 66 530 salidas de combate (45% de todas las salidas de caza de la guerra, 62 386 salidas fueron hechas desde portaaviones) y destruyeron 5163 aviones enemigos (56% de todas las victorias aéreas de la Marina de la Segunda Guerra Mundial) con un costo de 270 "Hellcat" (proporción de "19:1"; cada 19 aviones derribados se perdía 1 Hellcat). El aeroplano demostró superar a todos sus oponentes japoneses con una proporción de "13:1" contra el A6M Zero; "9,5:1" contra el Nakajima Ki-84; "2:1


title: Grumman F6F Hellcat

text: " contra el Kawanishi N1K-J; y "3,7:1" contra el Mitsubishi J2M durante el último año de la guerra. En cuanto a ataques al suelo, los "Hellcat" lanzaron 6503 toneladas de bombas.


title: Grumman F6F Hellcat

text: El "F6F" se convirtió en el principal avión productor de Ases (al menos 5 victorias aéreas) del inventario estadounidense, con 306 ases de "Hellcat". Fue el principal caza de la Armada estadounidense que participó en la batalla del Mar de Filipinas, donde fueron derribados tantos aviones japoneses que las tripulaciones de la Armada llamaron a la batalla "The Great Marianas Turkey Shoot" (La gran cacería de pavos de las Marianas). El "F6F" obtuvo el 75% de las victorias aéreas de la Armada en el Teatro del Pacífico. Los escuadrones de cazas nocturnos equipados con radar comenzaron a ser operacionales a principios de 1944. El Hellcat demostró ser superior en potencia de fuego y protección respecto al Zero. La maniobrabilidad del Zero seguía siendo superior, pero el Hellcat utilizaba en combate tácticas que sacaban el máximo partido de sus ventajas en velocidad en picado y trepada.


title: Grumman F6F Hellcat

text: La Royal Navy británica recibió 1.263 bajo el "Lend-Lease Act" (programa de créditos y arriendos) y lo apodó "Gannet" cuando en marzo de 1943 recibió los primeros aviones. Aunque en 1943 se lo volvió a denominar "Hellcat" por razones de simplicidad, el "F6F-3" siendo designado "Hellcat F I", el "F6F-5", "Hellcat F II" y el "F6F-5N", "Hellcat NF II". Los "Hellcat" británicos estuvieron en acciones en el teatro noruego, el Mediterráneo y en Asia. Los "F-6F" británicos fueron reemplazados rápidamente después de la guerra por aviones de producción británica.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Luego de la guerra, el "Hellcat" fue eclipsado por las prestaciones del Grumman F8F Bearcat, avión que fue desarrollado durante la guerra pero que no llegó a actuar en ningún teatro operativo, por lo que muchos ejemplares realizaron tareas de segunda línea, incluyendo su utilización como entrenadores avanzados.


title: Grumman F6F Hellcat

text: La "Aéronavale" francesa compró 124 F6F-5 y 15 F6F-5N entre 1950 y 1953. Sirvieron en las "flottilles" 11F y 12F. Para entrenamiento se asignaron a las 54S, 57S y 59S. Vieron combate en Indochina y estuvieron basados en los portaviones Arromanches, Lafayette y Bois Belleau. En 1960 fueron enviados al desguace.


title: Grumman F6F Hellcat

text: Los Hellcats franceses actuaron, en Indochina junto con Helldivers, Corsairs y Privateers de la "Aeronavale". Junto con los aviones de la Armeé de l’Air participaron en el intento frustrado de evitar la caída de Dien Bien Phu. Para ello los Hellcats del "Arromanches" fueron desembarcados y operaron desde la base aérea de Cat Bi para paliar la distancia.


title: Grumman F6F Hellcat

text: La Armada Nacional (Uruguay) utilizó 12 F6F-5 Hellcat desde inicios de los 50, hasta retirarlos del servicio activo a principios de la década de 1960.


title: Acemetacina

text: Acemetacina es el nombre genérico de un medicamento antiinflamatorio no esteroideo (AINEs) derivado del ácido acético indicado para el tratamiento del dolor leve o moderado asociado a la artritis reumatoide, osteoartritis, lumbago y el dolor asociado a operaciones quirúrgicas. El mecanismo por el cual disminuye el dolor asociado a inflamaciones reumáticas permanece aún evasivo, aunque se piensa que está relacionado con la capacidad del fármaco de inhibir la síntesis de


title: Acemetacina

text: La acemetacina es un éster hidroxiacético de la indometacina y actúa como una prodroga. Una vez en el cuerpo se metaboliza a indometacina, el cual es un inhibidor de la enzima ciclooxigenasa, conllevando a efectos antiinflamatorios. En un principio Merck KGaA desarrolló la acemetacina en busca de una alternativa a la indometacina. Sin embargo, debido a que la acemetacina se metaboliza en indometacina de todos modos, mantiene los efectos adversos aunque suele haber menos efectos gastrointestinales que la indometacina.


title: Acemetacina

text: Las contraindicaciones son básicamente las mismas que con otros AINE: reacciones de hipersensibilidad a los AINE en el pasado (típicamente asma o reacciones cutáneas), hemorragia gastrointestinal o cerebral , úlcera péptica , trastornos hematopoyéticos ( anemia , leucopenia ) y durante el tercer trimestre del embarazo (evitar durante la lactancia).


title: Acemetacina

text: Los efectos secundarios comunes (en alrededor del 1 al 10% de los pacientes) incluyen problemas gastrointestinales típicos de los AINE, como náuseas , diarrea, dolor de estómago y úlcera péptica; efectos del sistema nervioso central como dolor de cabeza y mareos; y reacciones cutáneas. La tolerabilidad gastrointestinal es mejor que la del fármaco relacionado indometacina . Las reacciones alérgicas graves y los trastornos hematopoyéticos se producen en menos del 0,01% de los pacientes.


title: Acemetacina

text: En octubre de 2020, la Administración de Drogas y Alimentos de los EE. UU . (FDA) requirió que la etiqueta del medicamento se actualizara para todos los medicamentos antiinflamatorios no esteroides para describir el riesgo de problemas renales en los bebés por nacer que resultan en un nivel bajo de líquido amniótico.Recomiendan evitar los AINE en mujeres embarazadas a las 20 semanas o más tarde del embarazo.


title: Alp Arslan

text: fue el segundo sultán de la dinastía selyúcida, que incorporó Georgia, Armenia y gran parte de Anatolia a sus dominios de Jorasán y el oeste de Irán.


title: Alp Arslan

text: Eligió conquistar, en vez de gobernar, y le dejó la administración de su imperio a su famoso visir, Nizam al-Mulk. En el año 1071, su victoria sobre el Imperio bizantino en la batalla de Manzikert abrió el camino para la circunstancial conquista turca de Anatolia. Falleció un año después cuando fue herido de muerte por un prisionero durante una riña.


title: Alp Arslan

text: Alp Arslan acompañó a su tío, Tughril Bey, en campañas en el sur contra los fatimíes chiitas, mientras que su padre, Çağrı Bey, permaneció en Jorasán. Tras el regreso de Alp Arslan a Jorasan, comenzó su trabajo en administración por sugerencia de su padre. Mientras estuvo allí, su padre le presentó a Nizam al-Mulk, uno de los estadistas más eminentes de la historia musulmana primitiva y el futuro visir de Alp Arslan.


title: Alp Arslan

text: Después de la muerte de su padre, Alp Arslan lo sucedió como gobernador de Jorasan en 1059. Su tío Tughril murió en 1063 y fue sucedido por Suleiman, el hermano de Arslan. Arslan y su tío Kutalmish disputaron esta sucesión. ( ver batalla de Damghan (1063) ) Arslan derrotó a Kutalmish por el trono y lo sucedió el 27 de abril de 1064 como sultán de los grandes selyúcidas , convirtiéndose así en el único monarca de Persia desde el río Oxus hasta el Tigris.


title: Alp Arslan

text: Al consolidar su imperio y someter a las facciones contendientes, Arslan fue hábilmente asistido por Nizam al-Mulk, y a los dos se les acredita haber ayudado a estabilizar el imperio después de la muerte de Tughril. Con la paz y la seguridad establecidas en sus dominios, Arslan convocó una asamblea de los estados y en 1066, declaró a su hijo Malik Shah I como su heredero y sucesor. Con la esperanza de capturar a Cesarea Mazaca, la capital de Capadocia, se colocó a la cabeza de la caballería turca, cruzó el Éufrates y entró e invadió la ciudad. Junto con Nizam al-Mulk, marchó a Armenia y Georgia, que conquistó en 1064. Después de un asedio de 25 días, los selyúcidas capturaron Ani, la entonces capital de Armenia.


title: Alp Arslan

text: En el camino para luchar contra los fatimíes en Siria en 1068, Alp Arslan invadió el Imperio bizantino. El emperador Romano IV Diógenes, asumiendo el mando en persona, se encontró con los invasores en Cilicia. En tres arduas campañas, los turcos fueron derrotados en detalle y conducidos a través del Éufrates en 1070. Las dos primeras campañas fueron encabezadas por el propio emperador, mientras que la tercera fue dirigido por Manuel Comnenos, tío abuelo del emperador Manuel Comnenos. Durante ese tiempo, Arslan ganó la lealtad de Rashid al-Dawla Mahmud, el emir Mirdasid de Alepo.


title: Alp Arslan

text: En 1071 Romanos nuevamente tomó el campo y avanzó hacia Armenia con posiblemente , incluyendo un contingente de turcos cumanos así como contingentes de francos y normandos, bajo el mando de Roussel de Bailleul. Alp Arslan, que había trasladado sus tropas al sur para luchar contra los fatimíes, retrocedió rápidamente para encontrarse con los bizantinos. En Manzikert, en el río Murat, al norte del lago Van, las dos fuerzas libraron la batalla de Manzikert. Los mercenarios cumanos entre las fuerzas bizantinas desertaron inmediatamente al lado turco. Al ver esto, «los mercenarios occidentales se marcharon y no tomaron parte en la batalla». Para ser exactos, Romanos fue traicionado por el general Andronikos Doukas, hijo del César (el hijastro de Romanos), quien lo declaró muerto y partió con una gran parte de las fuerzas bizantinas en un momento crítico. Los bizantinos fueron derrotados por completo.


title: Alp Arslan

text: El emperador Romano IV fue hecho prisionero y llevado a presencia de Alp Arslan. Después de una humillación ritual, Arslan lo trató con generosidad. Después de que se acordaron los términos de paz, Arslan despidió al emperador, cargado de regalos y acompañado respetuosamente por un guardia militar. Se dice que la siguiente conversación tuvo lugar después de que Romanos fue llevado como prisionero ante el sultán:


title: Alp Arslan

text: Las victorias de Alp Arslan cambiaron el equilibrio en Asia casi por completo a favor de los turcos selyúcidas y los musulmanes sunitas. Mientras que el Imperio bizantino iba a continuar durante casi cuatro siglos más, y las cruzadas debatirían el tema durante algún tiempo, la victoria en Manzikert marcó el comienzo de la ascendencia turca en Anatolia. La mayoría de los historiadores, incluido Edward Gibbon, fechan la derrota en Manzikert como el comienzo del fin del Imperio Romano de Oriente.


title: Alp Arslan

text: La fuerza de Alp Arslan estaba en el ámbito militar. Los asuntos domésticos fueron manejados por su hábil visir, Nizam al-Mulk, el fundador de la organización administrativa que caracterizó y fortaleció al sultanato durante los reinados de Alp Arslan y su hijo, Malik Shah. Feudos militares, gobernados por príncipes selyúcidas, se establecieron para proporcionar apoyo a los soldados y para acomodar a los turcos nómadas a la escena agrícola establecida de Anatolia. Este tipo de feudo militar permitió a los turcos nómadas recurrir a los recursos de los persas sedentarios, turcos y otras culturas establecidas dentro del reino selyúcida, y permitió a Alp Arslan formar un gran ejército permanente sin depender del tributo de la conquista para pagar a sus soldados. No solo tenía suficiente comida de sus súbditos para mantener a su ejército, sino que los impuestos recaudados de los comerciantes y mercaderes se agregaban a sus arcas lo suficiente como para financiar sus continuas guerras.


title: Alp Arslan

text: Suleiman ibn Kutalmish era el hijo del contendiente por el trono de Arslan; fue nombrado gobernador de las provincias noroccidentales y asignado a completar la invasión de Anatolia. Una explicación para esta elección solo puede conjeturarse a partir del relato de Ibn al-Athir de la batalla entre Alp-Arslan y Kutalmish, en la que escribe que Alp-Arslan lloró por la muerte de este último y lamentaba mucho la pérdida de su pariente.


title: Alp Arslan

text: Después de Manzikert, el dominio de Alp Arslan se extendió sobre gran parte de Asia occidental. Pronto se preparó para marchar hacia la conquista de Turquestán, la sede original de sus antepasados. Con un ejército poderoso, avanzó hasta las orillas del Oxus. Antes de que pudiera pasar el río con seguridad, sin embargo, era necesario someter ciertas fortalezas, una de las cuales fue defendida durante varios días por el gobernador, Yussuf al-Kharezmi, un corasmio. Sin embargo, se vio obligado a rendirse y fue llevado como prisionero ante el sultán, quien lo condenó a muerte. Yussuf, desesperado, desenvainó su daga y se abalanzó sobre el sultán. Alp Arslan, que se enorgullecía de su reputación como arquero, hizo un gesto a sus guardias para que no interfirieran. Sacó su arco, pero su pie resbaló, la flecha se desvió, y recibió la daga del asesino en su pecho. Alp Arslan murió de esta herida cuatro días después, el 25 de noviembre de 1072, en su año 42, y fue llevado a Merv para ser enterrado junto a su padre, Chaghri Beg.


title: Atrahasis

text: Atrahasis, también Atar-hasis y Atram-hasis, es un término acadio que da nombre a un manuscrito firmado y datado por un tal Ipiq-aya en tiempos de Ammi-Saduqa, que reinó desde 1646 a. C. hasta 1626 a. C. Es un extenso poema que abarca desde el origen del mundo a la creación del hombre, comprendiendo la narración del Diluvio, entre otras. Actualmente la copia más antigua y completa se encuentra en el Museo Británico de Londres en el salón 56 Mesopotamia, identificado como ME-78941.


title: Atrahasis

text: La historia de Atrahasis, también conocido como Utnapishtim (para los babilonios) o Ziusudra (para los sumerios), que es el protagonista del poema que lleva su nombre, empieza mucho antes de que este entre en escena, y antes de que el hombre fuera pensado y creado, en tiempos en que los dioses menores tenían que drenar los canales, cavar zanjas y hacer todo el trabajo pesado.


title: Atrahasis

text: Después de 3600 años de este trabajo, los dioses finalmente comienzan a quejarse. Deciden declararse en huelga, quemando sus instrumentos de trabajo y rodeando "la vivienda del dios principal, Enlil (su templo)”. Nusku, el visir de Enlil, lo busca y lo encuentra descansando en su cama, y lo alerta de la muchedumbre enfadada afuera. Estos asustan a Enlil (su cara es descrita como "cetrino como un tamarisco"). Nusku aconseja a Enlil que convoque a otros grandes dioses, sobre todo a Anu (el dios de cielo) y a Enki (el dios inteligente del Apsu). Anu aconseja que se averigüe quién es el cabecilla de la rebelión y envían a Nusku para preguntar a la muchedumbre de los dioses cuál es su líder. Las respuestas de la muchedumbre es: ""¡Cada uno de nosotros dioses ha declarado la guerra!""


title: Atrahasis

text: Cuando los dioses superiores ven que el trabajo de los dioses inferiores es demasiado pesado, deciden sacrificar a uno de los rebeldes, para el bien de todos. Ellos tomarán a un dios, lo matarán, y crearán a la humanidad, mezclando la carne del dios y su sangre con la arcilla. Luego, Enki les instruye sobre rituales de purificación para el primero, el séptimo y el decimoquinto día de cada mes. Los dioses sacrifican a Geshtu-E, "un dios que tenía la inteligencia" (su nombre significa, piensa, "el oído" o “la sabiduría”) y la humanidad se forma de su sangre y de arcilla. Después de que la diosa madre mezcla la arcilla, todo el conjunto de dioses escupen saliva sobre ello. Entonces Enki y la diosa madre toman la arcilla en "la habitación del destino", donde


title: Atrahasis

text: La creación del hombre parece ser descrita aquí como si fuera análoga o similar al proceso de hacer ladrillos: primero el amasado de la arcilla y luego se aprietan las partes, que se harán ladrillos. Aquí, las siete partes de la derecha se hacen machos y las siete de la izquierda se hacen hembras. El ladrillo que se coloca entre los dos grupos puede ser un símbolo del feto, ya que cuando los trocitos de arcilla están listos para ser "nacidos", su nacimiento es descrito como esto:


title: Atrahasis

text: Tal como alguien pone una espátula de madera en un horno de ladrillos para quitar los ladrillos, la diosa de la matriz o la comadrona usa un asistente para comprobar y ver si la matriz (útero) se ha dilatado bastante para el nacimiento. Después de que los siete hombres y siete mujeres nacen, la diosa del nacimiento da reglas para que se hagan celebraciones en el nacimiento: ellos deberían durar durante nueve días en los cuales un ladrillo de barro debería ser dejado. Después de nueve días, el marido y la esposa podrían reasumir relaciones conyugales.


title: Atrahasis

text: Al principio, la solución de los dioses con sus dificultades va bien: los hombres hacen nuevos picos y azadas, y cavan canales más grandes para alimentarse, tanto ellos como a los dioses. Pero después de 1200 años, la población se ha reproducido tanto que Enlil tiene problemas para dormir:


title: Atrahasis

text: La plaga estalla, pero Atrahasis, el sabio, apela a su dios Enki para que le ayude. Este le aconseja que haga que la gente deje de rezar a sus dioses personales y comience a rezar y a ofrecer sacrificios al dios de la plaga, Namtar. Namtar se siente tan avergonzado por este espectáculo de atención que limpia "lejos sus manos" y declara el final de la plaga.


title: Atrahasis

text: Después de otros 1200 años, la humanidad nuevamente se ha multiplicado, al punto de que se violan las ordenanzas de Enlil acerca del ruido. Esta vez Enlil decide una sequía para reducir el número de habitantes y consigue que Adad, el dios de las lluvias y los truenos, contenga las lluvias. Otra vez Atrahasis apela a Enki, y otra vez él le aconseja concentrar la adoración en un dios responsable. Adad también se siente avergonzado y libera su lluvia.


title: Atrahasis

text: Otros 1200 años pasan, y el ruido se hace enorme. Esta vez Enlil quiere asegurarse de que ningún dios pueda debilitar su resolución, entonces declara ""un embargo general de los regalos de toda la naturaleza. Anu y Adad debían guardar el cielo, Enlil la tierra, y Enki las aguas, y ver que ningún medio de alimentación alcance a la raza humana"." Además, Enlil decreta la infertilidad:""Que la matriz quede demasiado apretada para dejar (salir) al bebé fuera"." Las cosas finalmente se ponen bastante mal:


title: Atrahasis

text: Aunque aquí las tablillas están rotas y el texto está fragmentado, parece que Enki frustra el plan de “hambre completa” y libera grandes cantidades de pescado para alimentar a la gente hambrienta. Enlil se pone furioso con Enki, pero la rotura está al mismo nivel del resto de los dioses, y él además va contra un plan con el cual todos habían estado de acuerdo. Convencido de borrar a la humanidad de la faz de la tierra, Enlil decide dos cosas: Enki creará una inundación para borrarlos y lo forzará a jurar para no interferir con la destrucción. Enki se opone a la idea de la inundación (""¿Por qué debería yo usar mi poder contra mi gente?… ¡Esa clase de trabajo es para Enlil!""), pero al parecer, finalmente tiene que prestar juramento.


title: Atrahasis

text: Después de otra rotura, el texto continúa con Enki que se dirige a Atrahasis (¡todavía vivo, después de todos estos años!) para advertirle de la inundación inminente. En realidad Enki habla a las paredes de la choza de caña de Atrahasis para no actuar en contra de su juramento:


title: Atrahasis

text: Atrahasis junta a los mayores de Shuruppak y pone una excusa para dejar la ciudad: dice que Enki y Enlil están enfadados el uno con el otro y que Enki le ha mandado que vaya al borde del agua. Cosa que hace, y allí construye su barco y lo llena con cada tipo de animal (el texto está fragmentado aquí) y su familia. Adad comienza a tronar, y enfermo con el destino inminente "("su corazón se rompía y él vomitaba la bilis")", Atrahasis sella por encima la puerta del barco con el betún. La tormenta y la inundación resultan ser más de lo que los dioses planearon:


title: Atrahasis

text: La gran diosa madre se queja amargamente de los defectos de Enlil y de Anu, como funcionarios con poder de decisión, y llora por los humanos muertos que ""obstruyen el río como libélulas."" También, ""ella añoró la cerveza (en vano)." Ahora esto es la vuelta de los dioses a pasar hambre: "como la oveja, ellos sólo podrían llenar sus tráqueas del balar. / Sediento como ellos, estaban sus labios / Descargados sólo la escarcha de hambre "". Después de siete días y noches de lluvia, la inundación disminuye, Atrahasis desembarca y ofrece un sacrificio. Los dioses hambrientos huelen la fragancia y se juntan "como moscas (que) vuelan sobre el ofrecimiento". En otro pasaje mutilado del texto, la gran diosa se entusiasma y jura con un collar, con el que ella recordará la inundación. Enlil descubre el barco y se pone furioso, sabiendo que sólo Enki podría haber sido bastante inteligente para salir con este nuevo truco. Enki admite que él advirtió a Atrahasis, "ante el desafío" de Enlil: ""Me aseguré de que la vida fuera conservada"". El texto está fragmentado en este punto, pero al parecer Enki persuade a Enlil de adoptar un plan más humano (menos drástico) para tratar con el problema demográfico y de ruido. Enki y la diosa de la matriz Nintu deciden que de allí en adelante un tercio de las mujeres no dará a luz satisfactoriamente: un demonio Pasittu ""arrebatará al bebé del regazo de su madre"". Ellos también crean varias clases de mujeres al servicio de los templos a las que no permiten tener hijos.


title: Yakutos

text: Los yakutos o yacutos, también escrito a menudo yakutio (en ruso: якуты; autodenominación: sajá o sakha) son un pueblo túrquico que vive en la República de Sajá (Yakutia), en Rusia. Conforman el mayor grupo autóctono de Siberia, son algo más de 500.000 individuos y se encuentran en la región de Verjoyansk, también conocida como el "polo del frío", estando distribuidos además minoritariamente por el krai de Jabárovsk y en Evenkía (krai de Krasnoyarsk). Su nombre común proviene del evenki "yōko" (extranjero). Los yakutos se dedican principalmente a la caza, la pesca y la cría de caballos y ganado, y viven en yurtas. A diferencia de la mayoría de los otros pueblos túrquicos, que son generalmente musulmanes, los yakutos son en su mayoría cristianos ortodoxos, aunque el chamanismo tradicional túrquico se halla también muy extendido entre este pueblo.


title: Yakutos

text: Se cree que llegaron al territorio de la actual Yakutia en los siglos X-XIII, durante la expansión de los pueblos túrquicos. Llevaron consigo técnicas de cría de ganado y caballos que consiguieron adaptar al clima. A partir del siglo XV comenzaron a asimilar a la población local, ya que dominaban las orillas de los ríos Lena y Amga, Viliui y Oliokma, así como los altos del Jana. En 1450, el caudillo Omogái los unificó contra las presiones de tártaros y mongoles. Sin embargo, no formaron ningún estado unificado, aunque no fueron sometidos al Janato de Sibir. En 1581, llegó el atamán cosaco Yermak Timoféyevich, pero se mantuvo a orillas del Vagái. Durante el siglo XVII formaban 80 tribus independientes divididas en clanes endogámicos, nómadas, unificados por el caudillo o "toion" de los "jangalas", Tygyn (fallecido en 1632).


title: Yakutos

text: A partir de 1620, los rusos comenzaron a penetrar su territorio en su expansión siberiana, en 1630, subyugaron a los primeros yakutos e impusieron un impuesto sobre la peletería. En 1632, fundaron la fortaleza de Lenski "ostrog" (hoy Yakutsk), la cual trasladaron a la orilla opuesta en 1640, nombrando a Piotr Golovín primer gobernador de la zona, y en 1644 construyeron un puerto fluvial con amarre de barcos. Los zaristas lograron sofocar varias revueltas por parte de los yakutos entre 1634 y 1642. En 1638, se rebelaron también los yakutos de Aldán y los evenkis, pero fueron masacrados.


title: Yakutos

text: La conquista y posterior colonización desbarató su desarrollo socioeconómico y cultural, fueron sometidos a la pesada carga del impuesto en pieles (yasak) y oprimidos por los militares zaristas, oficiales y comerciantes. Entre el siglo XVIII y XIX Los yakutos del norte se dedicaron más a la caza, pesca y cría del renos, mientras que los yakutos sur de dedicaron a la cría de caballos y a la ganadería. A pesar de alguna resistencia oficial, mantuvieron un autogobierno relativo, hasta que en 1782, Catalina II de Rusia estableció las primeras divisiones administrativas de Siberia. Después adoptaron la agricultura. Aunque a mediados del siglo XVIII fueron convertidos al cristianismo y, ya en 1820, casi todos los yakutos habían sido convertidos a la religión cristiana ortodoxa, han mantenido algunas prácticas chamanísticas. El cultivo de heno, les permitió colonizar nuevas tierras al norte. Su sistema de uso comunitario de la tierra sobrevivió hasta la revolución rusa de 1917.


title: Yakutos

text: En 1805, se creó el óblast de Yakutsk, dirigido por un oficial subordinado al gobernador de Irkutsk, pero que en 1851 se constituyó como una "guberniya" aparte. En 1822, los yakutos fueron clasificados como "pueblo nativo nómada". Aunque se sedentarizaron a partir de 1850, sólo había 103.400 ha cultivadas. En 1846, se descubrió oro en su territorio. El descubrimiento de oro y, más tarde, la construcción del ferrocarril Transiberiano, atrajo a cada vez más rusos a la región.


title: Yakutos

text: En 1902, se formó el primer grupo político, ilegal, entre los estudiantes de la "Realschule" de Yakutsk, que introdujeron el marxismo. Así, se produjeron algunos alborotos entre noviembre de 1905 y febrero de 1906. En 1906, un grupo de intelectuales yakutos fundaron la Sajamut o "Soyuz Yakútov" ("Unión de los Yakutos"), dirigida por los escritores Anempodist Sofrónov (Alampa) y Olekséi Oksuküleej (Alekséi Kulakovski), que proponía el reparto de las tierras de los yakutos, la restitución de las tierras concedidas a los colonos por el gobierno zarista, la "yakutización" del empleo, de los funcionarios y policías, y deshacerse de la rusificación cultural. Los dirigentes fueron rápidamente arrestados. En diciembre de 1906, se rebelaron los campesinos del "vólost" Chekur, negándose a pagar los impuestos. En verano de ese mismo año, se formó un grupo socialdemócrata de rusos y yakutos.


title: Yakutos

text: A partir de 1919, el recién instaurado gobierno soviético favoreció la formación de la República Autónoma Socialista Soviética de Yakutia, la cual fue formalmente proclamada el 22 de abril de 1922. En 1992, se designó el país como República de Sajá, dentro de la cual el 45,54% de la población es yakuta, el 41,2% rusa y el resto, de varias nacionalidades.


title: Laura Carmichael

text: Laura Elizabeth Carmichael (Southampton, Inglaterra; 16 de julio de 1986) es una actriz inglesa, más ampliamente conocida por su papel de Lady Edith Crawley en la serie de televisión "Downton Abbey." En 2016, Carmichael participó en una producción, "The Maids", junto a Uzo Aduba y Zawe Ashton.


title: Laura Carmichael

text: Laura Elizabeth Carmichael nació en Southampton, Hampshire, Inglaterra, es hija de Sarah, una técnica radióloga y de Andy Carmichael, un asesor de software. Laura tiene dos hermanas: Amy, que trabaja para una empresa de puesta en marcha de software, y Olivia, una recaudadora de fondos para el NHS.


title: Laura Carmichael

text: Uno de sus bisabuelos paternos era el aviador Norman Blackburn. Carmichael fue educada en la Shirley Junior School, La Escuela Mountbatten y en la Universidad Peter Symonds. Se preparó en la Escuela de Teatro Bristol Viejo Vic, graduándose en 2007.


title: Laura Carmichael

text: Entre 2010 y 2015 Carmichael interpretó a Lady Edith Crawley en Downton Abbey", "papel que le valió el reconocimiento en todo el mundo.


title: Laura Carmichael

text: Otras funciones televisivas incluyen partes en "El Corazón de Thomas Hardy" y "Fin de Nuestra Calle".


title: Laura Carmichael

text: En 2011 aparezca en "Tinker Tailor Soldier Spy" e interpretó al personaje Henriette en la película del 2014 "Madame Bovary".


title: Laura Carmichael

text: Carmichael interpretó a Seph en la película de comedia Burn, Burn, Burn, la cual fue estrenada en octubre de 2015.


title: Laura Carmichael

text: "Ella es la nueva estrella de A United Kingdom" como Muriel Williams-Sanderson y en la serie de televisión "Marcella" como Maddy Stevenson, ambas durante 2016.


title: Laura Carmichael

text: Carmichael hizo su debut de West End en "Tío Vanya" junto a Anna Frield y Samuel West en octubre de 2012.


title: Laura Carmichael

text: A comienzo de 2016, Carmichael interpretó a Madam en la producción de Jamie Lloyd, "The Maids" en los Estudios Trafalgar en el lado oeste de Londres.


title: Laura Carmichael

text: Carmichael también ha aparecido en "Abundancia" en el Teatro Sheffield Crucible e interpretó a Laura jugada en "Razones para Vivir" como parte del Festival de Arañazo en Centro de arte Battersea. A finales del 2009 fue Miranda en una producción de Shakespeare, "La Tempestad".


title: Laura Carmichael

text: Laura Carmichael vive en Camden, Londres del norte. Es amiga cercana de Michelle Dockery, quien interpretó a su hermana Mary en "Downton Abbey".


title: Laura Carmichael

text: Antes de su papel como Lady Edith a comienzos de 2010, Carmichael había trabajado como secretaria de un cirujano.


title: Monadología

text: La Monadología (escrita en francés en 1714 y publicada en alemán en 1720) es una de las obras de Gottfried Leibniz que mejor resume su filosofía. Escrita hacia el final de su vida para sustentar una metafísica de las sustancias simples, es un tratado acerca de las mónadas, que son los átomos etimológicamente verdaderos, es decir, realmente indivisibles. Reflexiona sobre qué características físicas y metafísicas tendrían estás partículas asumiendo que existen. Es una proposición filosófica o metafísica, aunque roza la física teórica, siendo un estudio perfectamente válido.


title: Monadología

text: La "Monadología" está expuesta a través de párrafos lógicos, generalmente derivados el uno del otro, hasta completar un número de noventa. Se llama así porque –siguiendo a Marsilio Ficino, Giordano Bruno y Anne Conway– Leibniz quiso retomar el nombre «"monas"» del griego, que significa unidad; y «"logos"», a su vez, tratado o ciencia. La "Monadología" vendría a ser, pues, el tratado de las mónadas o la ciencia de la unidad.


title: Monadología

text: El texto se presenta de forma tal que el lector puede hacerse preguntas que le ayudan a avanzar en su saber. Así, por ejemplo, se puede aceptar que lo compuesto es un derivado, extensión, fenómeno o repetición de lo simple (lo que Kant más tarde vendría a expresar en la dicotomía fenómeno-noúmeno). ¿Es el alma una mónada? Si la respuesta es sí, entonces el alma es simple. Si el alma es un agregado, entonces el alma no puede ser una mónada.


title: Monadología

text: Las mónadas son las sustancias simples, sin partes, no tienen extensión, ni figura, son indivisibles, autárquicas, únicas cualitativamente, cambiantes, poseen multitud interna en su unidad e imperfectas; poseen acciones y pasiones (§49) en tanto tienen percepciones claras o confusas y el movimiento entre el continuo de percepciones ocurre por su natural "apetito" (§15). Entre las mónadas racionales (almas) hay que señalar también la apercepción, es decir, la reflexión o conciencia de sí. Por otro lado, las mónadas carecen de figura (aunque posean un lugar) y -avanzando en la teoría de la relatividad- son el extremo de referencia del movimiento.


title: Monadología

text: Para Leibniz, las mónadas son los átomos, formales, espirituales, de la realidad. No son átomos materiales, porque la materia es divisible en partes a su vez divisibles. En la materia no encontramos unidades indivisibles. Las mónadas son unidades dinámicas con una fuerza interior. No tienen ventanas al exterior, pero sí tienen percepción y apetición (por ejemplo la acción del principio interno, que verifica el cambio o tránsito de una percepción a otra). Todas son diferentes, y hay diferentes tipos de percepciones. Hay mónadas que tienen conciencia, se perciben a sí mismas: el alma humana. La mónada perfecta e infinita es Dios. Al crear las mónadas Dios ha prestablecido una armonía entre ellas, para que desarrollen su actividad de forma coordinada.


title: Monadología

text: Cuando fue escrita, la "Monadología" intentó zanjar desde el monismo (pero rechazando el panpsiquismo spinoziano) el problema de la realidad en general, y en particular el de la comunicación de las sustancias, estudiados ambos por Descartes. Así, Leibniz presentó una solución alternativa a la incógnita de cómo se relacionan la mente («el reino de las causas finales» o teleológicas) y la realidad extensa asustancial («el reino de las causas eficientes» o mecánicas) por medio de una armonía preestablecida entre las mónadas y la materia, por un lado, y entre las mismas mónadas entre sí, por el otro. Según la teoría de Leibniz, las mónadas se comportan en virtud de su grado de distinción como si estuvieran influidas por los cuerpos, y viceversa.


title: Monadología

text: Leibniz impugnó el sistema dualista cartesiano en su "Monadología" y se propuso superarlo a través de un sistema metafísico de carácter al mismo tiempo monista (solo lo inextenso es substancial) y pluralista (las substancias están diseminadas en el mundo en número infinito). Es por ello que una mónada es una fuerza irreductible, que da a los cuerpos sus características de inercia e impenetrabilidad y que contiene en sí misma la fuente de todas sus acciones. Las mónadas son los elementos primeros de todas las cosas compuestas.


title: Monadología

text: Las mónadas son sustancias simples e inmateriales, estas constituyen la base ontológica de la realidad ya que están en todas partes. La materia es el conjunto de percepciones que tenemos de las mónadas. No hay ni una mínima porción de extensión sin mónadas. Las mónadas son, pues, el lleno absoluto, y no obstante son inextensas. Pero ello no significa que sean, por su función, nulas (dado que proyectan y reflejan fuerza); ni, por el lugar, inmateriales (puesto que acompañan a la materia); ni, por la naturaleza, materiales (habida cuenta de que no interactúan con nada físico).


title: Monadología

text: La materialidad extensa consistiría en la cualidad de impenetrable de lo inextenso -la mónada, sin puertas ni ventanas- transmitida pasivamente a razón de sucesiones de movimientos que, junto con la percepción y la apercepción, integran el proceder activo. Ahora bien, la mónada no puede permanecer ubicada en lo que ella hipotéticamente genera, la extensión misma, antes del acto generador, acaecido en el tiempo. De manera que extensión y mónada coexisten acausalmente y por creación intemporal, pese a vincularse de forma recíproca según las apariencias.


title: Monadología

text: En resumen, se afirma que la materia es extensa, pero no solo extensa. Está formada de mónadas inextensas. Luego ¿es extensa e inextensa? No, ya que la función de la mónada es constituir la materia, sin que pueda decirse que esta sea nada en concreto. La clave es saltar de la afirmación «la materia es h o es b» a la negación rotunda: «la materia no es».


title: Weili Zhang

text: Zhang Weili (Handan, Hebei, China; 13 de agosto de 1989) es una peleadora china de artes marciales mixtas que actualmente compite en la categoría de peso paja femenino de Ultimate Fighting Championship, donde ha sido campeona en dos ocasiones. Actualmente, Zhang es la campeona peso paja femenino de UFC y se encuentra en la posición #3 en el ranking de libra por libra femenino de UFC.


title: Weili Zhang

text: Zhang hizo su debut profesional en AMM en 2013. Después de perder en su debut profesional ante Meng Bo por decisión unánime, ganó 11 peleas consecutivas antes de desafiar a Simone Duarte por el Campeonato de peso de paja femenino Kunlun Fight el 25 de mayo de 2017, en Kunlun Fight MMA 11. Ganó la pelea por la vía del TKO en la segunda ronda.


title: Weili Zhang

text: Zhang hizo su primera defensa del título contra Aline Sattelmayer el 1 de junio de 2017, en Kunlun Fight MMA 12. Ganó la pelea por decisión unánime.


title: Weili Zhang

text: El 22 de julio de 2017, Zhang intentó ganar un segundo título, cuando desafió a Seo Ye-dam (서 예담) por el vacante Campeonato de Peso Paja femenino de Top FC en TOP FC 15. Ganó la pelea por TKO en la segunda ronda, consiguiendo así el título.