title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: El 3 de marzo de 1999, Nintendo anunció de forma oficial el desarrollo de una nueva videoconsola; poco más de un año después, el 24 de agosto de 2000 —un día antes del evento Space World 2000—, se reveló que dicho sistema llevaría por nombre Nintendo GameCube (en un inicio, se lo conocía como «Project Dolphin» y, posteriormente, «Star Cube»). Además de señalar las especificaciones técnicas y mostrar los diseños de la nueva consola, la empresa llevó a cabo varias demostraciones del "software" con tal de mostrarle al público la capacidad del sistema, y precisamente una de estas pruebas consistía en un duelo diseñado con un estilo muy realista (a comparación de las anteriores entregas) entre Ganondorf y Link. Esta versión de prueba ("demo") fue titulada "The Legend of Zelda 128", similar a la versión "Super Mario 128"; no obstante, a pesar de que era una simple demostración técnica, muchos fanáticos de "Zelda", e incluso algunos medios especializados, especularon que dicha batalla provenía de un juego que estaba siendo producido en ese instante, o al menos servía para indicar cuál sería la dirección creativa que abordaría el siguiente título de la serie. De hecho, el sitio web IGN catalogó la "demo" como «una continuación no oficial» y afirmó: «es absolutamente todo lo que pudimos haber esperado de una entrega de "Zelda" para la GameCube [...] El futuro luce muy prometedor para los seguidores de Nintendo».


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: No obstante, Nintendo no mencionó nada acerca de la posibilidad de una entrega de "Zelda" para GameCube sino hasta un año después, en el Space World 2001, donde se mostró a los asistentes un vistazo del nuevo juego: habiendo reemplazado el diseño oscuro de "The Legend of Zelda 128" con una nueva apariencia en formato "cel shading", que le daba el aspecto gráfico de un dibujo animado interactivo, Shigeru Miyamoto declaró que este nuevo "look" se debía principalmente a su propósito de «expandir el universo de "Zelda" a audiencias de todas las edades», aunque también añadió: «[...] no es que queramos hacer juegos exclusivamente para niños. Más bien queremos hacer creativos nuestros títulos y, al mismo tiempo, atraer a una audiencia más amplia. Obviamente, vemos los videojuegos desde el punto de vista del entretenimiento, así que queremos encontrar la manera de hacer que la experiencia que brinde el sistema de juego resulte satisfactoria para todos». En su momento, el diseño de "The Wind Waker" fue considerado como un cambio radical en la serie y, por ejemplo, el equipo de editores de IGN llegó incluso a especular si había dos juegos en fase de producción simultánea.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Aunque algunos asistentes al evento se deleitaron con la nueva interfaz de "The Legend of Zelda", también hubo reacciones negativas por parte de seguidores de la serie que habían estado esperando un juego más realista, acorde a lo mostrado en Space World 2000. En un inicio, varios críticos se refirieron a "The Wind Waker" como «"Celda"», a manera de contracción gramatical de los términos «Zelda» y «"cel shading"». Miyamoto se mostró sorprendido por la recepción ante el material exhibido y el hecho de que la prensa señalara que Nintendo estaba ahora enfocándose en una audiencia más joven, y rechazó dar mayores detalles sobre el juego hasta que estuviera disponible una demostración interactiva del mismo; en sus propias palabras: «Creo que cuando la gente ve por primera vez el juego, la primera cosa de la que hablan es de los gráficos. Una vez que lo jueguen, comprenderán porqué escogimos este estilo gráfico. Asimismo, entre más lo jueguen, más se sentirán familiarizados con el diseño. Y pronto ya ni se preocuparán por eso». De esta manera, se esperaba que una vez que los críticos jugaran la versión interactiva, se enfocarían entonces en todos los elementos importantes del sistema de juego, en vez de solamente expresar su reacción ante el nuevo estilo gráfico.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Poco después, Miyamoto prometió que se estrenaría una versión interactiva en el evento E3 de 2002, y al mismo tiempo anunció que "The Wind Waker" se estrenaría un año después, esto es en 2003. Una vez que se lanzó dicha versión, hubo varias reacciones muy entusiastas por parte de la audiencia, y obtuvo un premio Game Critics en 2002 en el rubro de «Mejor juego de videoconsola en E3»; Tom Russo, director de desarrollo de "software" de G4 Media, señaló: «La más reciente entrega de "Zelda" de Miyamoto lleva las técnicas tradicionales de "cel shading" a un nivel inédito de esmero y detalle [...] Miyamoto mantiene su enfoque en lo que vuelve grandioso a un juego de aventuras de consola y, subsecuentemente, brinda una buena muestra de su próxima aventura de consola a E3». Un editor en IGN dijo al respecto que el diseño caricaturesco «trabaja muy bien [y...] se siente bastante como un juego de "Zelda"». El estilo fantástico fue comparado con el de "" así como con algunas ilustraciones promocionales de entregas previas de la serie. Además, en E3 se dieron a conocer ciertas innovaciones técnicas, tales como la capacidad de conectar la portátil Game Boy Advance y recibir así asistencia de Tingle (véase la sección "Conectividad con Game Boy Advance" para más información). El guion del juego corrió a cargo de Mitsuhiro Takano y Hajime Takahashi, sobre la base de un relato inédito de Aonuma.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: El 15 de octubre de 2002, se dio a conocer el subtítulo en japonés del juego: "Kaze no Takuto" (en español: «La Batuta de los Vientos»), que enfatiza el rol indispensable del viento en el juego. Un par de meses después, a pocos días de su debut en el mercado japonés, el 2 de diciembre, Nintendo anunció que el título oficial del juego en inglés sería "The Legend of Zelda: The Wind Waker", y su lanzamiento en Norteamérica ocurriría el 24 de marzo de 2003, de acuerdo a un informe publicado dos días después del anterior anuncio. En una entrevista realizada a Aonuma por la revista sueca "Reset", en 2005, este declaró que no se había sentido satisfecho con la calidad de "The Wind Waker": «Al final de la producción del juego, luchamos contrarreloj y hubo partes que me vi obligado a aprobar, aun cuando sentía que éstas no estaban del todo completas [...] Durante el desarrollo de "Twilight Princess", me prometí no volver a cometer esos mismos errores».


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Los temas musicales usados en "The Wind Waker" fueron compuestos por Kenta Nagata, Hajime Wakai, Tōru Minegishi y Kōji Kondō. La banda sonora del juego, titulada "Zelda no Densetsu ~Kaze no Takuto~ Original Sound Tracks" (en inglés: "The Legend of Zelda - The Wind Waker Original Sound Tracks") debutó en el mercado japonés el 19 de marzo de 2003, mientras que en Norteamérica se lanzó el 31 de marzo del mismo año. La misma salió a la venta en un paquete de dos discos que contiene, en total, 133 canciones; ambos discos tienen, cada uno, una duración de 77 minutos aproximadamente, aunque la diferencia radica en que el disco uno posee 73 melodías, mientras que el segundo solamente tiene 60. Adicionalmente, el compilatorio fue publicado por Scitron Digital Content en Japón, y por Sony/Columbia en Norteamérica. Cabe añadirse que la música, compuesta enteramente de sonidos MIDI, contiene ciertamente influencias irlandesas, incaicas y andinas, caracterizándose algunas canciones por la incorporación de sonidos emitidos por una gaita irlandesa. Varias canciones de "The Wind Waker" aparecen también en "Super Smash Bros. Brawl". Tras su lanzamiento, algunas críticas hechas al "soundtrack" fueron en su mayoría negativas; por ejemplo, un usuario del sitio web HonestGamers.com señaló: «El aspecto más decepcionante (además de la brevedad de la misión principal, por supuesto) de "The Wind Waker" es su banda sonora mediocre en lo absoluto. Cuando juego un título de "Zelda", espero algunos tonos estruendosos como los usados en los impresionantes calabozos de "A Link to the Past". Pero "The Wind Waker" nos deja con un ambiente musical extremadamente suave y breve que reproduce la misma música a lo largo de toda la mazmorra, una y otra vez». A su vez, el sitio especializado Soundtrack Central resumió lo siguiente en su evaluación: «Los seguidores de "Zelda" deben sentirse agradecidos con la gran cantidad de viejos tonos que acompañan a la más reciente aventura de Link, sin embargo pueden tener opiniones divididas sobre el resto del material [...] A grandes rasgos, "The Legend of Zelda: The Wind Waker" es probablemente una de las bandas sonoras más inusuales que haya escuchado en mucho tiempo. Es definitivamente diferente a lo que hubiese esperado, es decir, no tan excéntrico como lo fue "Majora's Mask", y además multifacético. Es en ocasiones extraño, pero también es hermoso, no convencional, extraño, impresionante - todo en un solo compilatorio».


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: El 22 de noviembre de 2002, mediante una actualización en el sitio web japonés de "Kaze no Takuto" (en inglés: "The Wind Waker"), se reveló por Internet que un disco bonus de edición especial estaba siendo ofrecido a manera de pre-venta para los clientes. Este disco para GameCube, disponible solamente en la pre-venta, contenía una versión emulada de "" y "Ura Zelda", esta última una expansión para "Ocarina of Time" que incorpora modificaciones en algunos calabozos del título original así como otros cambios menores que, en su momento, no pudieron ser añadidos a la versión final debido al fracaso comercial del sistema Nintendo 64DD, que nunca fue lanzado fuera de Japón. El 4 de diciembre, esta misma promoción se ofreció a los clientes del continente americano, solo que para su comercialización en esta región la versión "Ura Zelda" se convirtió en "". En algunos establecimientos, los vendedores cometieron el error de obsequiar los discos bonus y luego permitirle a sus clientes cancelar sus pre-órdenes sin regresarles a estos el disco. Con el fin de evitar esta situación, en Europa se incluyeron dichos discos en un estuche de dos discos, acompañados de "The Wind Waker". De acuerdo a informes elaborados por Nintendo, para mediados de marzo de 2002 se habían pre-vendido hasta 500 000 copias de "The Wind Waker", con lo cual superó en cifras de pre-venta al juego "", que había ostentado dicho récord previamente; en palabras de George Harrison, vicepresidente de "marketing" y comunicaciones de Nintendo of America: «Dada la historia de la serie "Zelda", esperábamos un enorme interés, así que esto solidifica no sólo el fenómeno creciente sino también la atracción de los jugadores por los personajes y la historia [...] "The Legend of Zelda: The Wind Waker" es una aplicación asesina que moverá "hardware" ["sic"]». Un par de semanas después, las pre-ventas superaron las 600 000 copias del mismo.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Días antes del estreno de "The Wind Waker", circularon varios afiches que promocionaban la nueva entrega de "The Legend of Zelda", así como anuncios en Internet, concursos llevados a cabo en el continente europeo y locales japoneses con publicidad relativa al juego, que inclusive contaban con una máquina recreativa en donde se podía jugar una "demo" interactiva de "The Wind Waker" y que fueron todo un éxito en dicho país. Cabe señalarse que para su estreno en Europa, el 3 de mayo de 2003, Nintendo destinó un presupuesto de 5 millones EUR solamente para la campaña promocional del juego, la cual incluyó anuncios televisivos —con una duración de 30 segundos, transmitidos por canales como Nickelodeon, Cartoon Network, Fox Kids, GMTV & ITV— e impresos —en revistas especializadas en videojuegos por un total de dos meses—, publicidad por Internet —que llevó a la creación de un micrositio— y sets de edición limitada a la venta con dos discos junto con una consola GameCube en color plateado. En la temporada navideña de 2002, se distribuyó un tráiler tanto en algunos cines como en la televisión estadounidenses, que mostraba a una joven que hablaba acerca de la leyenda de Hyrule y decía textualmente:


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: El 17 de noviembre de 2003, Nintendo lanzó una nueva promoción para GameCube que incluía a "", un disco compilatorio que contenía las versiones emuladas de "The Legend of Zelda", "", "Ocarina of Time" y "", así como una "demo" interactiva de 20 minutos de duración de "The Wind Waker" y dos características adicionales de corta duración, además de una consola y un controlador de color plateado. En Europa, un set similar estuvo disponible en mayo de 2003, aunque este no contenía los juegos "The Legend of Zelda", "The Adventure of Link" ni "Majora's Mask". El disco compilatorio también se ofreció a manera de obsequio para aquellos clientes que registraban una consola GameCube y dos juegos en el sitio web de Nintendo, o que se suscribían o renovaban una suscripción a la revista "Nintendo Power". En 2004, Nintendo comenzó a distribuir copias de "The Wind Waker" marcadas con la etiqueta publicitaria Player's Choice en Estados Unidos, y lo mismo hizo en Europa a partir de octubre de ese año. Meses después, en 2005, salió a la venta por un tiempo limitado en Estados Unidos un paquete que contenía dos discos: uno de "The Wind Waker" y el otro de "Metroid Prime".


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: "", la continuación directa de "The Wind Waker" y que cuenta con un estilo gráfico muy parecido, fue lanzada para la portátil Nintendo DS en 2007. En ésta, Link navega por el Gran Mar junto a Tetra y sus piratas, pero ambos se separan tras encontrarse con un barco fantasma. El director de "Phantom Hourglass", Eiji Aonuma, creó la secuela de "The Wind Waker" debido a su deseo de continuar con el estilo visual de este último. Asimismo, una versión modificada del motor de juego usado en "The Wind Waker" se utilizó en "", lanzado en 2006. Si bien este último usa un estilo visual más realista, conserva algunos elementos típicos de la técnica "cel shading".


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: En el juego "Super Smash Bros. Brawl" hay un segundo personaje jugador basado en Link llamado Toon Link, el cual es idéntico al protagonista de "The Wind Waker", e inclusive posee varias de las armas que utiliza la versión más adulta de Link. Otro material basado en "The Wind Waker" e incorporado en "Super Smash Bros. Brawl" incluye trofeos, pegatinas, música y un escenario animado, de forma parcial con la técnica "cel shading", reminiscente de uno de los barcos pirata que aparece en el juego. Cabe señalarse que, a pesar de que el juego debutó en su país de origen meses antes de su llegada a Norteamérica, no se hicieron muchos cambios significativos entre una versión o la otra. Así, las únicas diferencias perceptibles son las ubicaciones de algunos objetos como Piezas de Corazón o cartas de navegación.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Tras su estreno, "The Wind Waker" tuvo un gran éxito comercial, al impulsar las ventas de la consola GameCube, y convertirse en la campaña de pre-venta más exitosa en toda la historia de Nintendo con sus 560 000 copias pre-ordenadas por los clientes —inclusive, se adjudicó el récord Guinness como el juego más pre-vendido de todos los tiempos en 2004, superando con ello a su predecesor "Ocarina of Time", que había tenido más de 250 000 pre-ventas en su época—. En su primera semana a la venta en Japón, se vendieron hasta 362 811 copias de "The Wind Waker"; finalmente, tras un período inicial de 20 semanas (aproximadamente, 5 meses) en el mercado, se comercializaron un total de 885 536 en dicha región. Al final, se sabe con certeza que se vendieron hasta 3,07 millones de unidades de "The Wind Waker" en todo el mundo, convirtiéndose en el cuarto título más comercializado para GameCube, siendo superado únicamente por "Super Smash Bros. Melee" (7,9 millones), "" (7 millones) y "Super Mario Sunshine" (5,5 millones).


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: En una entrevista realizada por GameSpot a Aonuma, director de "The Wind Waker", este señaló que, debido a las bajas ventas del juego en su país de origen (Japón) —es importante subrayar que el éxito comercial del título se debió a su buena recepción en Europa y Norteamérica—, debido presumiblemente a una tendencia temporal en el mercado en la que el interés en los videojuegos iba decreciendo en el consumidor, «casi hace que fuera éste el título que concluiría la serie "The Legend of Zelda"». Esta fue la razón primordial por la cual los responsables de "Zelda" decidieron hacer un nuevo juego con un diseño más realista, el cual acabaría siendo "", teniendo como objetivo principal el mercado estadounidense que, a diferencia del japonés, estaba en un nivel mucho más estable en cuanto a la industria de los videojuegos se refiere.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: En términos generales, la décima entrega de "The Legend of Zelda" obtuvo buenas críticas por parte de la prensa y los medios especializados en Internet. Ésta ocupa el cuarto puesto en un listado compuesto por quince videojuegos, y elaborado por la revista "Famitsu", donde están agrupados los juegos virtuales con puntuaciones perfectas por parte de la publicación, a pesar de que el título mencionado fue criticado en ciertos aspectos como la ausencia de material inédito, un precedente establecido por "Ocarina of Time" (que además fue el primero de "The Legend of Zelda" en poseer gráficos en 3D). Algunos especialistas percibieron que, en algunos detalles vinculados con la interactividad, "The Wind Waker" guarda varias semejanzas con "Ocarina of Time", lo cual es un aspecto favorable. Además, elogiaron el estilo gráfico de "cel shading", que inicialmente había sido objeto de críticas negativas. De hecho, las reacciones de los fanáticos de "Zelda", producidas inclusive un año antes del debut de "The Wind Waker" (en el evento Space World 2001), son equiparables a las controversias que suscitaron otros juegos anteriores de la serie, específicamente las entregas "" y "", al momento de ser exhibidos por primera vez al público. En el sitio web Metacritic, sobre la base de un total de 80 evaluaciones recopiladas de diversas fuentes especialistas en la industria de los videojuegos, el juego obtuvo un porcentaje promedio de 96 sobre 100%, con lo que obtuvo la certificación de «aclamación universal» por parte de la crítica, una especie de distinción hecha a los juegos con las puntuaciones más altas. Ahí mismo, un total de 27 publicaciones y sitios web en inglés le dieron a "The Wind Waker" una nota perfecta de 100 sobre 100; entre estos, se encuentran "GamePro", Eurogamer, "Nintendo Power", "Entertainment Weekly" y Yahoo! Games.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: "GamePro" catalogó al juego como «una combinación de arte vivo e interactividad perpetua»; mientras que IGN, a manera de recomendación, planteó a los jugadores que «se olviden de que "Wind Waker" luce totalmente distinto a "Ocarina of Time", puesto que 'ambos son dos juegos muy diferentes entre sí'». La publicación "Nintendo Power" añadió en su reseña, hecha en abril de 2003: «"The Wind Waker" detalla claramente la clasificación de cinco estrellas. Los controles y los acertijos son estupendos. La historia es dramática, divertida y, en ocasiones, conmovedora, mientras que el estilo gráfico no es menos que un aspecto impresionante». A su vez, "Entertainment Weekly" elogió los gráficos del interactivo al calificar los personajes como «repletos de personalidad y completamente expresivos», a diferencia de otros juegos con estilo visual más realista. Adicionalmente, "The Wind Waker" obtuvo algunos reconocimientos en el rubro de «Excelencia en artes visuales» dado por la ceremonia Game Developers Choice Awards de 2004, así como una distinción en la categoría de «Logro sobresaliente en dirección artística», por parte de la Interactive Achievement Awards, en su séptima edición. En 2007, "The Wind Waker" fue nombrado por IGN como el cuarto mejor juego de todos los tiempos para la GameCube, en un artículo que el sitio web publicó acerca de la trayectoria comercial de dicha consola. En una entrevista concedida a "EGM", ante una pregunta hecha por el equipo de la revista a Miyamoto sobre la similitud entre "The Wind Waker" y los juegos de "Zelda" para Nintendo 64, este respondió: «Eso es porque creemos que el sistema que desarrollamos [para "Ocarina of Time" y "Majora's Mask"] es el mejor para los juegos de "Zelda". Así que no hay muchas cosas que hubiésemos sentido que eran necesarias de modificar, en términos básicos. De hecho, apenas serán perceptibles esos cambios en el modo de juego, en comparación con las modificaciones en torno a los gráficos. No obstante, hemos incorporado varias mejoras en los detalles que conciernen a los elementos del juego». Tiempo después, en 2006, en un listado elaborado por "EGM" sobre los «Mejores 200 videojuegos de toda la historia», "The Wind Waker" figuró en el sitio 157, mientras que, con tan solo dos puestos de ventaja (ubicándose en el número 155), se añadió a "Majora's Mask".


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: La mayoría de las críticas hechas a "The Wind Waker" se enfocaron principalmente en el concepto de navegación; GameSpot percibió que el juego «comienza de una manera muy enérgica», sin embargo para el último tercio del mismo, «centrarse en la navegación [...] es bastante tedioso». Asimismo, el equipo de IGN consideró que la misma animación al utilizar el Wind Waker «cientos de veces» resulta «algo incómodo», mientras que la carencia de una opción para poder evitar dicha escena «era aún más molesto». GameSpot consideró que algunos jugadores «se sentirían un poco incómodos» debido a «los acertijos sencillos y las batallas con jefes fáciles»; por otra parte, IGN catalogó las batallas con los jefes de cada templo como «un tanto simples», además de percibir que los enemigos «le causan un pequeño daño a Link». Al contrario, "GamePro" comentó que las mazmorras tendían a ser «más grandes y desafiantes con nuevos giros», y consideró al mismo tiempo que la caza de tesoros podría «resultar una labor exigente hasta para el más experto jugador de "Zelda"».


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: A pesar de estos comentarios negativos, algunos críticos le otorgaron a "The Wind Waker" calificaciones altas en sus reseñas. Por ejemplo, "Nintendo Power" lo enlistó como el cuarto mejor videojuego de la historia en cualquier consola de Nintendo, mientras que la "Official Nintendo Magazine" lo ubicó en una categoría similar, solo que en el puesto 12. Cabe señalarse que el final del juego fue catalogado por "Nintendo Power" como uno de los mejores en toda la historia de la empresa, debido al clímax de la batalla final entre Ganondorf y Link. Esta misma publicación, situó a "The Wind Waker" como el sexto mejor juego de "The Legend of Zelda", en su edición de diciembre de 2009, y si bien criticó su concepto de navegación, líneas después pasó a elogiar los gráficos y el sistema de juego. En cuanto a personajes se refiere, hubo reacciones negativas en torno a la aparición de Tingle en el juego; de hecho, IGN lanzó una especie de campaña para conocer la opinión de los seguidores de la serie sobre este personaje secundario, y consecuentemente evitar futuras incorporaciones del mismo en los siguientes juegos, calificándolo de «detestable».


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Al igual que sus contrapartes inglesas, el título de "Zelda" obtuvo buena recepción por parte de los medios en español, especializados en el tema. En su reseña, Meristation elogió a "Wind Waker" por su argumento pues mencionó que «junto con una historia interesante y sumado a todo lo dicho en cuanto a jugabilidad, todavía no están enunciadas todas las cualidades que puede llegar a albergar este título». Respecto a los gráficos, el sitio mencionó que si bien estos no eran del agrado de la mayoría de los jugadores, estos demostraban la imaginación que los desarrolladores deseaban incorparar en sus juegos, haciendo de ellos, algo único. Con respecto a la banda sonora, se comentó que es fluida y abarca todos los momentos importantes de la trama, e incluso la remarcó como «incuestionable». En cuanto al sistema de juego, se dijo que el sistema de combate fue mejorado respecto a sus predecesores, llegando a calificarlo de «divertido». Como conclusión, la reseña menciona que el juego «tiene la magia, tiene la jugabilidad, la duración, el estilo y la tecnología, muy pocos juegos hay tan completos como este, capaces de sobresalir en todos sus apartados y satisfacer a tantos tipos distintos de jugadores» puntuándolo con una puntuación de 9.5 sobre 10.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Existe una serie de guías oficiales para que el jugador pueda orientarse a lo largo del videojuego, y así logre resolver los distintos calabozos y acertijos que aparecen conforme avanza la trama de una manera más sencilla.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: En Estados Unidos, el 18 de marzo de 2003, la empresa Brady Games lanzó a la venta la primera edición de su guía titulada "The Legend of Zelda: The Wind Waker Official Strategy Guide for GameCube". Con un total de 272 páginas, incluye mapas detallados de cada escenario, además de secretos y elementos adicionales relacionados con la aventura de Link en el Gran Mar. Al año siguiente, en marzo de 2004, Nintendo of America publicó su guía oficial para el juego, con un total de 128 páginas, mientras que Prima Games publicó su propia versión oficial en abril de 2003, con un total de 192 páginas. En mayo de 2003, Piggyback lanzó una nueva guía para Australia y Europa, con un total de 198 páginas, que incluyó además mapas tanto en 2D como en 3D.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Verdad o reto (título original en inglés: Truth or Dare) es una película de terror sobrenatural de 2018 dirigida por Jeff Wadlow y escrita por Wadlow, Christopher Roach, Michael Reisz y Jillian Jacobs. Es protagonizada por Lucy Hale, Tyler Posey, Violett Beane, Hayden Szeto, y Landon Liboiron. Jason Blum ejerce como productor en Blumhouse Productions y Universal Pictures distribuye la película. Fue estrenado en los cines el 13 de abril de 2018, la película recibió críticas negativas y recaudó $94 millones.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: La trama principal de la película se centra en un grupo de adolescentes que se ven atrapados en una versión retorcida y sobrenatural del clásico juego de verdad o reto, obligando a los jóvenes a jugar sus turnos y encontrar una manera de escapar del juego con vida.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: En una tienda de una gasolinera en Nuevo México, una joven asustada y que, al parecer, intenta pasar desapercibida, trata de comprar algunos alimentos pero es interrumpida cuando el encargado de la tienda la incita a jugar el juego de "verdad o reto", acorralando a la joven que acepta el reto de rociar gasolina sobre otra cliente de la tienda y prenderle fuego.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Mientras tanto en Estados Unidos, Olivia Barron, una estudiante universitaria y vlogger de Internet, acepta de manera renuente una invitación de su mejor amiga, Markie Cameron, para acompañarla a ella y a su grupo de amigos a unas vacaciones en Rosarito (México). En su último día, Olivia conoce a un misterioso joven llamado Carter que, al ver que ella y sus amigos buscan hacer una actividad en grupo, decide invitarlos a hacer algo especial. Los lleva a una iglesia abandonada donde Carter sugiere que todos jueguen una ronda de verdad o reto. Todos aceptan jugar, pero cuando llega el turno de Carter elige verdad y confiesa delante de todos que los engañó para que aceptaran jugar al juego porque no le importa que todos mueran. Cuando Olivia lo confronta a solas, Carter le advierte que como aceptaron jugar ahora deberán continuar el juego sin importar donde estén o en lo que consistan los retos o, de lo contrario, ella y sus amigos morirán.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Al volver de México, Olivia no para de encontrarse con mensajes con la pregunta de "¿Verdad o reto?" y, aunque ella en un principio cree que esto es una broma pesada de sus amigos, se ve obligada a tomar su turno cuando comienza a tener visiones de varias personas haciéndole la misma pregunta. Olivia escoge verdad por lo que debe confesar que Markie engaña a su novio Lucas en la biblioteca de la universidad, humillando a sus dos amigos en el progreso. Más tarde en un club de billar, Ronnie (el siguiente en la ronda) es desafiado. Él elige reto el cual consiste en mostrar su pene frente a los presentes aunque Ronnie en un principio se lo toma como una broma cuando se siente presionado y se niega, él es poseído y muere al dejarse caer de la mesa de billar. Cuando los demás se enteran de lo sucedido, Olivia intenta convencer a sus amigos de que el juego los ha "seguido" y que tienen que tomar sus retos pero ellos no le creen, en especial Lucas, que decide irse por el secreto que Olivia confesó. No obstante, mientras él intenta irse es alcanzado por el juego por lo que se obligado a confesar lo que sintió por Olivia la primera vez que la conoció.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Deduciendo que la siguiente en la ronda es Markie, Olivia y Lucas tratan de convencerla de que acepte su turno y lo cumpla. Una aún furiosa Markie elige reto por lo que ella es desafiada a romperle la mano a Olivia, tarea que cumple a regañadientes ante la insistencia de Olivia. Tras lo sucedido el resto del grupo, Brad y Penelope se convencen de la veracidad del juego, excepto Tyson que sigue convencido de que todo es una elaborada broma de mal gusto. Mientras los chicos esperan que Olivia salga de emergencias, Brad se ve obligado a elegir su turno. Al escoger verdad él debe confesar su verdadera orientación sexual delante de su conservador padre, el oficial Han Chang. Como el siguiente es Tyson, y él sigue convencido de que todo es una farsa, sus amigos intentan advertirle mientras tiene una entrevista laboral, Tyson elige involuntariamente verdad pero miente al negar que no ha hecho prescripciones antes, provocando su muerte cuando se incrusta su propia pluma en su ojo.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Sin saber qué hacer el grupo comienza a buscar a Carter con la esperanza de que les dé respuestas o una solución, descubriendo reportes sobre una chica que mató a una mujer en una gasolinera, Giselle Hammond, quien como ellos está atrapada en el juego. Ellos la contactan a través de su Facebook. Mientras,una ebria Penelope es obligada a tomar reto en su turno a pesar de que ella escoge verdad. Su reto consiste en caminar por la azotea de la casa mientras se termina una botella llena de vodka. Sí sus amigos intervienen, sería como hacer trampa, por lo que ella debe completar el reto sin ayuda. El grupo se las arregla para evitar que Penelope se lastime a sí misma y, al poco tiempo, Olivia es contactada por Giselle, quien accede a verlos a todos. Ella explica que comenzaron a ser perseguidos por el juego tras jugar en la misma iglesia y revela que en su juego ellos pusieron la regla de elegir reto después de que dos jugadores escogieran verdad consecutivamente. De pronto, Giselle intenta asesinar a Olivia debido a que ha sido desafiada por el juego a matarla durante una pelea que tienen con una Giselle armada con una pistola, Penelope muere al recibir el balazo mientras que el juego mata a Giselle por no haber cumplido su reto.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Olivia es llevada a la jefatura de policía por el incidente aunque no se levantan cargos. Ella descubre gracias al detective que la interroga que el verdadero nombre de Carter es Sam y que él sigue vivo porque se encuentra encerrado en su departamento. Al volver a casa, Olivia es desafiada nuevamente, ella elige reto y, para pesar de Markie, el reto consiste en qué Olivia se acueste con Lucas. Una vez cumplido el reto, Lucas en su turno elige verdad confesando que él ama a Markie. En otra parte, una herida Markie elige verdad en su reto confesando que ella tiene pensamientos suicidas tras el misterioso suicidio de su padre. Olivia, Lucas y Brad investigan sobre la iglesia en la que se llevó a cabo el juego, descubriendo que allí ocurrió una masacre de la que solo hubo una sobreviviente, Inez Reyes. Brad se reencuentra con su padre y, mientras los dos platican, el juego obliga a Brad a escoger reto porque sus amigos ya habían elegido verdad. En su reto Brad debe hacer que su padre suplique por su vida a punta de pistola y, aunque Brad cumple, no completa el reto cuando un policía que se encontraba cerca le dispara en la espalda, matándolo. Con la ronda completada nuevamente, Olivia es desafiada de nuevo. Ella elige reto, el cual consiste en confesarle a Markie la verdad detrás del suicidio del padre de ella. De esta manera, Olivia revela que el día que se suicidó el Sr. Cameron él se le había insinuado y ella lo amenazó con confesarle todo a Markie, lo que llevó a que se suicidara. Markie queda devastada por la confesión y se va herida.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Olivia y Lucas rastrean a Inez en su hogar en Tijuana para preguntarle que sabe sobre el juego. Allí son recibidos por una anciana y muda, Inez, que a través de notas les explica que ella pertenecía a un recinto de monjas que eran abusadas por un sacerdote. Un día una de las monjas invocó a un demonio embustero llamado Calax, que poseyó los juegos que las monjas jugaban, lo que causó la muerte de todas las participantes hasta que la responsable de invocarlo lo atrapó en una urna en un ritual que involucra recitar un hechizo en español y sacrificar su lengua al cortársela, siendo esa la razón por la que Inez fue la única que escapó y por la que es muda. Luego de convencer a una deprimida Markie de ayudarlos, el grupo restante encuentra a Carter y descubre Olivia, que él es Sam Meehan, y lo llevan hasta la iglesia abandonada para llevar a cabo el ritual. Mientras Sam repite el hechizo, Lucas es contactado por Calax, quien lo reta a matar a una de sus amigas. Lucas se niega provocando que Calax lo posea, por lo que mata a Sam que se encontraba a punto de completar el ritual al cortarse la lengua y finalmente se mata así mismo por no haber cumplido el reto.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Sabiendo que la siguiente en el juego es Markie, Olivia la convence de escoger reto y no cumplirlo. Markie obedece por lo que Calax se apodera de su cuerpo y antes de que se suicidara disparándonse, Olivia le coge de la pistola y se dispara en el brazo para salvarla, Olivia entonces invita a Calax al juego usando a su favor las reglas y aunque Calax escoge verdad, Olivia le pregunta cómo pueden salir del juego vivas. Calax revela que el juego no terminará hasta que todos los participantes hayan muerto y que Sam era el único que lo podía encerrar de nuevo. Dado a que el juego no puede acabar hasta que ellas mueran y cumpliendo su promesa de mantener su amistad, Olivia entonces comienza a grabar un vídeo en You Tube desde la iglesia detallando lo ocurrido y las reglas del juego justo antes de concluir el vídeo "Verdad o reto", retando a todos sus espectadores a jugar, globalizando el juego maldito para el deleite de Calax.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Inicialmente, el director Jeff Wadlow explicó que fue contratado para dirigir la película después de idear una escena basada en el título de la película que luego fue incluida en la escena de apertura en sus reuniones iniciales con Blumhouse Productions. Posteriormente, se unió a su amigo Chris Roach, y su esposa, Jill Jacobs, y comenzaron a pensar en ideas para abordar el concepto final.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: El 16 de marzo de 2017, Blumhouse Productions y Universal Pictures anunciaron que Wadlow dirigiría una película de terror sobrenatural titulada "Truth or Dare".


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Simultamente con el anuncio del desarrollo de la película, también se confirmó que Lucy Hale sería la protagonista. Meses después, el 24 de mayo de 2017, se anunció que Tyler Posey, Violett Beane, Nolan Gerard Funk, Hayden Szeto y Sophia Taylor Ali se unieron a la película como coprotagonistas. En julio de 2017, Aurora Perrineau se unió a la película. Al mes siguiente, se anunció que Tom Choi se había unido a la película. El 16 de octubre de 2017, se anunció que Sam Lerner fue elegido para estar en la película.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: La fotografía principal inició el 8 de junio de 2017, y concluyó el 12 de julio de 2017 en Los Ángeles.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: Inicialmente, la película se lanzaría el 27 de abril de 2018, pero en enero de 2018 el lanzamiento se adelantó dos semanas hasta el 13 de abril de 2018. El tráiler oficial de la película fue lanzado el 3 de enero de 2018.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: En los Estados Unidos y Canadá, "Truth or Dare" se lanzará junto con "Rampage" y "", así como la gran expansión de "Isla de perros", y se estima que recaude entre $12–15 millones de 3.000 salas de cine en su fin de semana de apertura. La película recaudó $750.000 de las vistas previas del jueves por la noche.


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: En Rotten Tomatoes, la película tiene un índice de aprobación del 17% en base a 59 reseñas, y una calificación promedio de 3.7/10. El consenso dice, "La presentación astuta de "Verdad o reto" no es suficiente para hacer de esta mediocre entrega de horror más aterradora que una ronda en la vida real del juego." En Metacritic, la película tiene un puntaje promedio ponderado de 37 de 100, basado en 27 reseñas, lo que indica "reseñas generalmente desfavorables".


title: Verdad o reto (película de 2018)

text: De "Variety", Owen Gleiberman lo llamó una "película de terror libre de escala" y escribió, "La película no es de miedo, no es apasionante, no es divertido, y no se alimenta de cualquier tipo de coacción inteligente. Es solo un ejercicio extrañamente arduo que se siente cada vez más frenético y arbitrario a medida que avanza."


title: César (El planeta de los simios)

text: César es un personaje ficticio que pertenece a la franquicia cinematográfica de "El planeta de los simios". Es el líder de los simios tanto en la saga original de películas como en el reinicio. Fue interpretado por Roddy McDowall en "Conquista del planeta de los simios" y "Batalla por el planeta de los simios", mientras que Andy Serkis actuó como el personaje en la trilogía del reinicio, conformada por las cintas "Rise of the Planet of the Apes", "Dawn of the Planet of the Apes" y "War for the Planet of the Apes".


title: César (El planeta de los simios)

text: Apareció en la tercera película de la saga original, "Huida del planeta de los simios". Es el líder y principal incitador de la revolución de los simios en la cuarta película "Conquista del planeta de los simios" y el gobernador de la Ape City ("Ciudad de los Simios") en la quinta y última película "Batalla por el planeta de los simios". Fue interpretado en ambas películas por el actor Roddy McDowall, quien también interpretó a su padre Cornelius en "El Planeta de los Simios" y "Huida del planeta de los simios".


title: César (El planeta de los simios)

text: Es el hijo de los chimpancés que hablan, Cornelius y Zira. Fue nombrado Milo por el Dr. Milo, quien viajó a través del tiempo con Cornelius y Zira a la era cuando Taylor vivía en la Tierra, y fue criado por su padre humano adoptivo Armando, un dueño de circo móvil quien le dio cobijo a Cornelius y Zira cuando Zira entró en trabajo de parto en el último acto de "Huida del planeta de los simios". Antes de partir, Zira intercambió a Milo con un joven chimpancé recién nacido de un viejo simio de Armando llamado Heloise. El bebe Heloise fue asesinado junto con Zira, por el humano Dr. Otto Hasslein. Luego, Cornelius mata a Hasslein, pero también es muerto por un disparo de un Marine francotirador. Milo dice sus primeras palabras, "Mama", casi al final de la película. Gracias a su falsa identidad, Milo creció como un callado acróbata.


title: César (El planeta de los simios)

text: Armando le cambia el nombre de "Milo" por "César" en la siguiente película "Conquista del planeta de los simios". Al comienzo de esta película, él y Armando visitan una gran ciudad por primera vez. En público Armando lleva al simio con una cadena. En privado, en cambio, César se mantiene en pie y le da charlas tal como un padre a un hijo. Armando critica el "actuar" de César por su comportamiento de simio primitivo y le da una idea de lo que le espera: En los años que César crecía en las provincias, sus padres advirtieron de muchos eventos que tuvieron que ver con la humanidad (antes de ser asesinados, en un intento de prevenir que eso ocurriera), siendo lo más importante una plaga transmitida por el espacio, que mató a casi todos los perros y gatos de la Tierra, dejando a la humanidad sin mascotas. Al principio, los monos tomaron su lugar, luego gradualmente, estos pasaron a ser ayudantes del hogar, y finalmente, pasaron a un estado de esclavitud.


title: César (El planeta de los simios)

text: César trata de considerar lo que ve (grupos de monos siendo dispersados, los chimpancés y los orangutanes siendo regañados o castigados por errores mínimos o por mostrar un comportamiento similar al mono) con calma, pero cuando ve a un gorila siendo golpeado por la policía, y luego siendo golpeado con una picana de forma impulsiva grita "¡Humanos bastardos!" Cuando la policía se fija en él, Armando insiste en que él era el que hablaba, pero los testigos cercanos reportan lo que vieron. César entra en pánico y huye, lo que lleva a sospechar que él entiende lo que ha ocurrido, y que tal vez él sí "puede" hablar.


title: César (El planeta de los simios)

text: Armando es arrestado, pero luego es liberado y se reúne con César momentáneamente. Armando se da cuenta de que su farsa (que César es mudo, un mono primitivo) puede fallar, e instruye a César para que se oculte entre los suyos y unirse a un conjunto de monos traídos por barco, esto si Armando no puede convencer a las autoridades que César es inofensivo y sólo huyó a causa de la conmoción. Armando va al centro de la ciudad para tratar de hacer el engaño pero no logra regresar, por lo que César se infiltra en un cargamento de monos.


title: César (El planeta de los simios)

text: Más tarde, César es vendido al Gobernador Breck, bajo la supervisión de su asistente, el Sr. MacDonald, que irónicamente es un afroamericano descendiente de esclavos. Cuando Breck decide darle un nombre, saca un libro, se dirige a una página y apunta a un nombre al azar, a continuación le dice a César que haga lo mismo. César elige su nombre adoptado, simulando que lo hace al azar. A continuación es asignado al "puesto de mando" en la ciudad - centro de comunicaciones de la Administración de Simios que está a cargo de buscar simios desobedientes. (También es seleccionado para relacionarse con Lisa con quién se casa en el futuro y tiene un hijo llamado igualmente Cornelio, quien aparece en la siguiente película)


title: César (El planeta de los simios)

text: Cuando César se entera de que Armando murió mientras estaba bajo custodia, decide que ya es suficiente y empieza a armar la revolución de los simios, conspirando con otros de su especie y convenciendo a sus amos. Luego César no alcanza a embarcarse en un barco con simios y es capturado y torturado por el Gobernador Breck que quiere averiguar si él en verdad desciende de los simios que hablaban. MacDonald se aparta de la escena y cambia la configuración del interruptor de electroshok donde César está conectado. Él no puede evitar que César al ser torturado diga finalmente las palabras "¡Ten piedad!", pero lo ayuda a que César no muera electrocutado.


title: César (El planeta de los simios)

text: Haciéndose el muerto, César mata el controlador que lo torturaba, luego activa el interruptor que abre todas las jaulas de la cárcel de simios y comienza la revuelta. Horas más tarde, gran parte de la ciudad está en llamas, la policía y el ejército han sido derrotados, y los simios tienen el control, con esto César indica que le pase la voz por el resto del mundo. MacDonald trata de disuadir a César de que haga más actos de violencia, mientras que Lisa se convierte en el siguiente simio en hablar, diciéndole a César "¡No!" cuando este condena a toda la humanidad.


title: César (El planeta de los simios)

text: En la quinta y última película, "la batalla", se muestra a niños simios y humanos reunidos alrededor de una estatua de César, convertido en una leyenda y que murió hace más de 600 años. Esto lo cuenta el legislador, y les narra la historia de César, de como libro una batalla que lo posicionó como líder de los simios y logró unir la sociedad conjunta de los humanos con los simios, en vez de tener una raza dominante. Sin embargo, el guionista Paul Dehn cuenta que la rotura en la estatua de César, al final de la película, es para decirle al público que al final su idea de comunión humano-simio, había fracasado.


title: César (El planeta de los simios)

text: En esta nueva película, César (Andy Serkis) es el principal protagonista. Will Rodman (James Franco) está trabajando en una cura para el Alzheimer donde utiliza a los simios para realizar las pruebas. Trabaja en una industria farmacéutica en la bahía de San Francisco. Una de las primeras pruebas es sobre la madre de César, llamada "Ojos Claros", quien es capturada en África al comienzo de la película (esto se mostró en un cómic en línea antes del estreno de la película). La cura de Rodman, llamada ALZ-112, mejora la inteligencia de "Ojos Claros" y es pasada por medio del útero a César. Luego "Ojos Claros" es asesinada al intentar proteger a su hijo recién nacido, César, por lo que se ordena eliminar a todo el resto de simios para prueba. Sin embargo, un compañero simpático de Rodman llamado Franklin, rescata a César y se lo da a Rodman, el cual se lo lleva a casa. César aprende muchas cosas viviendo en Rodman y muestra una gran inteligencia e instinto de protección, por ejemplo protegiendo al padre de Rodman, pero ataca al vecino en un confuso incidente. Después de esto, Rodman interna al César en un "santuario" de simios, donde los cuidadores y el dueño, lo tratan bastante mal tanto a él y como al resto de los simios, con muchos abusos y maltratos.


title: César (El planeta de los simios)

text: César se siente profundamente traicionado por Rodman y la raza humana, por lo que empieza a crear un revolución dentro del "santuario", primero dominando a los líderes y luego robándole muestras del virus ALZ-113 a Rodman, para aplicarlas al resto de los simios del "santuario". Esto hace que los simios sean más inteligentes, se revelen siguiendo a César como unmaten a un cuidador del santuario y escapen hacia el puente de San Francisco. En el puente se da una lucha donde logran derrotar a la policía y donde escapan a los bosques. Al final Rodman se encuentra con César en los bosques, se despide y lo deja ir.


title: Daniel Sunjata

text: Daniel Sunjata Condon (Evanston, 30 de diciembre de 1971) es un actor estadounidense de cine, televisión y teatro.


title: Daniel Sunjata

text: Sunjata nació en Evanston pero pasó su infancia y juventud en la ciudad de Chicago, Illinois. Es el hijo adoptivo de un operador de la policía de Chicago y una trabajadora de los derechos civiles. Tiene ascendencia irlandesa, alemana y afroamericana.


title: Daniel Sunjata

text: Estudió en el colegio "Mount Carmel High School", en ese entonces jugó al fútbol americano como linebacker en dos equipos de fútbol del estado; posteriormente realizó sus estudios de pregrado en la Florida A&M University para después asistir a la "University of Louisiana at Lafayette". En 1998 obtuvo el posgrado en Bellas Artes en la "Tisch School of the Arts" (Graduate Acting Program) de la "New York University".


title: Dólar Sacagawea

text: El dólar Sacagawea (también conocido como el "dólar de oro") es una moneda de dólar de los Estados Unidos que ha sido acuñada desde el año 2000, aunque no se liberó para la circulación general entre el 2002 y el 2008 y nuevamente en 2012 debido a su impopularidad general entre la población y la poca demanda empresarial para la moneda.


title: Dólar Sacagawea

text: Estas monedas tienen un núcleo de cobre chapado en manganeso-latón, lo que les da un color dorado característico. El diseño del anverso de la moneda es obra de Glenna Goodacre. Entre 2000 y 2008, el reverso mostraba un águila diseñada por Thomas D. Rogers. Sin embargo, desde 2009, se ha ido cambiando cada año, y cada uno representa un aspecto diferente de las culturas nativas americanas.


title: Dólar Sacagawea

text: La moneda fue sugerida por primera vez para reemplazar el dólar de Susan B. Anthony, que resultó útil para operadores de máquinas expendedoras y sistemas de transporte a pesar de ser impopular con el público. Originalmente, la Estatua de la Libertad fue propuesta como modelo, pero finalmente fue elegida Sacagawea, la Shoshone que guio la expedición de Lewis y Clark.


title: Dólar Sacagawea

text: La nueva moneda de un dólar se comercializó en gran medida por la Casa de la Moneda mediante una serie de anuncios impresos, la radio y la televisión, así como por las asociaciones Walmart y Cheerios. Sin embargo, el dólar Sacagawea no resultó popular entre el público, y la acuñación se redujo drásticamente en el segundo año de producción. La producción de dólares Sacagawea continuó, desde 2007 en paralelo con los dólares presidenciales.


title: Dólar Sacagawea

text: En 2012, el número de monedas acuñadas se redujo en más del 90 %, y del mismo modo se produjo una reducción en los dólares presidenciales, debido a las grandes reservas de monedas de un dólar sin usar.


title: Dólar Sacagawea

text: La Casa de Moneda planeaba emitir también otro diseño hecho con 22 quilates de oro, pero esta idea fue rápidamente abandonada después de que su potestad para acuñar monedas fuese cuestionada. Poco después de la producción inicial del dólar Sacagawea, se observó que algunas de las monedas fueron acuñadas por error con el anverso de una moneda de cuarto de dólar y el reverso normal.


title: Dólar Sacagawea

text: Debido a la limitada circulación del Dólar Eisenhower, en 1970 se decidió que una moneda de un dólar más pequeña podría ser más útil para el público. El 26 de septiembre de 1978, el Congreso de Estados Unidos aprobó una ley para establecer una moneda de dólar más pequeña, que representaba a Susan B. Anthony, una prominente sufragista americana. Estos nuevos dólares también resultaron impopulares, debido en gran parte a su similitud en tamaño y composición metálica con el cuarto de dólar. Como había poco interés en la moneda como medio de circulación, la mayoría fueron almacenadas en cámaras de la Casa de la moneda estadounidense y del Sistema de Reserva Federal, siendo la acuñación cesada en 1981.


title: Dólar Sacagawea

text: A pesar de su inicial falta de popularidad, en la década de 1990 la provisión del Tesoro de monedas de un dólar pequeñas empezaron a escasear debido a su amplio uso masivo en máquinas expendedoras (incluyendo más de 9000 máquinas de sellos situadas en las oficinas de correos en todo Estados Unidos) y en los molinetes.


title: Dólar Sacagawea

text: A partir de 1997, varios proyectos de ley fueron presentados al Congreso con la intención de reanudar la acuñación de monedas de un dólar de pequeño tamaño para satisfacer la activada demanda. El 20 de marzo de ese año, el representante republicano de Arizona, Jim Kolbe, solicitó la creación de más monedas de un dólar. Cuatro meses después, el 24 de julio, el representante republicano de Delaware, Michael Castle, miembro del Subcomité de Política Monetaria Doméstica e Internacional, realizó igualmente una petición que sugiría la Estatua de la Libertad como objeto del diseño.


title: Dólar Sacagawea

text: El 21 de octubre, el republicano de Minnesota Rod Grams presentó un proyecto de ley en el Senado, también pidiendo la acuñación de una moneda de un dólar de nuevo diseño. Finalmente, una nueva legislación autorizó el diseño y la producción de una moneda de dólar basada en el proyecto de Grams. También el 21 de octubre, en una audiencia ante el Subcomité de Servicios Financieros de Política Monetaria Doméstica e Internacional, Comercio y Tecnología, los funcionarios del Departamento del Tesoro dieron su apoyo a una nueva moneda de un dólar, recomendando que sea de color dorado con un toque distintivo, para que sea fácilmente distinguible del cuarto de dólar. Durante esta audiencia, Philip N. Diehl, entonces director de la Casa de la Moneda, estimó que se necesitarían treinta meses para comenzar la producción de la nueva moneda.


title: Dólar Sacagawea

text: El Senado de Estados Unidos aprobó la legislación necesaria el 9 de noviembre de 1997, y la Cámara de Representantes hizo lo mismo el 13 de noviembre. El 1 de diciembre el presidente Bill Clinton firmó el Programa de los cuartos de dólar de los 50 estados, que se convirtió en la Ley Pública 105-124. La sección cuarta de la Ley, que lleva por título Ley de 1997 de la Moneda de 1 $, estipuló la acuñación de una moneda de un dólar, manifestando que «La moneda del dólar deberá ser de color dorado, tener un borde distintivo y uncas características táctiles y visuales que hagan la denominación de la moneda fácilmente discernible». La ley también dio autoridad a los Secretarios del Tesoro para continuar con la producción del dólar de Susan B. Anthony hasta que pudiese comenzar la producción de la nueva moneda de un dólar. En total, más de 41 millones de dólares Susan B. Anthony de 1999 fueron acuñados.


title: Dólar Sacagawea

text: Aunque la Ley de la Moneda Dólar de Estados Unidos de 1997 exigía un cambio en la composición y en el canto, no dictaminó que tenía que aparecer en la moneda. Para determinar esto, el Secretario del Tesoro Robert Rubin nombró un Comité Asesor de Diseño de la Moneda de Dólar de nueve miembros. Rubin, que tenía la autoridad para seleccionar el diseño de la moneda como Secretario del Tesoro, especificó que la moneda debía tener una representación de una o más mujeres y que no podía representar a una persona viva. El comité fue presidido por Felipe N. Diehl, quien no tenía poder para votar en los diseños. Se reunieron en Filadelfia en junio de 1998, donde escucharon diecisiete proyectos presentados por los miembros del público y revisaron muchas otras sugerencias recibidas por teléfono, correo postal y correo electrónico. El 9 de junio de 1998, el comité recomienda a Sacagawea, la guía Shoshone de la expedición de Lewis y Clark, para el diseño de la nueva moneda.


title: Dólar Sacagawea

text: A pesar de la elección del comité de Sacagawea, Michael Castle pidió que se eligiera la Estatua de la Libertad, al igual que lo hizo en su legislación anterior. En una carta a la Cámara de Representantes, Castle explicó su objeción, sostuviendo que el objetivo "en la creación de una nueva moneda de un dólar es que sea más distintiva y que tenga un diseño popular que fomente un uso más amplio por parte del público". Entre el 18 y el 22 de noviembre de 1998, la Oficina de Contabilidad General llevó a cabo una encuesta en nombre de Castle. El objetivo de la encuesta era determinar qué diseño encontraría más deseable el público. En total, el 65 por ciento prefirió la Estatua de la Libertad, el 27 por ciento a Sacagawea, el 2 por ciento opinó que ambas eran aceptables, el 3 por ciento dijo que ninguna era aceptable, y un 3 por ciento no opinó. A pesar de la objeción de Castle, Sacagawea fue elegida en última instancia como la protagonista de la moneda.


title: Club Alianza Atlético Sullana

text: El Club Alianza Atlético Sullana, conocido popularmente como Alianza Atlético Sullana o simplemente Alianza Atlético, es un club de fútbol de la ciudad de Sullana, en el departamento de Piura, Perú. Fue fundado el 18 de enero de 1920 y actualmente disputa la Liga 1, la Primera División del Perú.


title: Club Alianza Atlético Sullana

text: Sus años en el fútbol profesional peruano lo hicieron ganarse la simpatía de la afición sullanense, convirtiéndose en el equipo de mayor tradición y arraigo popular en la ciudad, motivo por lo que se le considera patrimonio de Sullana.


title: Club Alianza Atlético Sullana

text: En la se ubica en el puesto 9° tras una regular campaña durante 24 temporadas consecutivas que estuvo en primera división, su mejor campaña en primera división fue en el Campeonato Descentralizado 2003, logrando así el subcampeonato en el "Torneo Clausura" y 5° en la "Tabla general". Clasificó tres veces a la Copa Sudamericana en los años: 2004, 2005 y 2009.


title: Club Alianza Atlético Sullana

text: El club tiene como su máximo rival al Jorge Chávez, a este tradicional encuentro se le conoce como el Clásico del Chira. Otros rivales tradicionales de la región Piura son el Atlético Grau de la ciudad de Piura, y el Atlético Torino de la ciudad de Talara. En 2018 y 2019 jugó en la Liga 2 tras perder la categoría en 2017, sin embargo el 27 de diciembre de 2020 tras vencer a Juan Aurich 2 a 1 en tiempo extra por la definición del título de la Liga 2 ganó el boleto para disputar el próximo año la Liga 1, en el año de su centenario.


title: Club Alianza Atlético Sullana

text: Un grupo de valerosos y emprendedores ciudadanos de Sullana se reunieron el día 18 de enero del año 1920 en la casa de don José Taboada More, ubicada en la cuarta cuadra de la calle Grau en pleno corazón del barrio Norte de Sullana con y fundaron una institución deportiva que con el correr del tiempo se convertiría en una de las mejores de todo el Norte del Perú, a la cual llamaron Club Sport Alianza. El nombre fue iniciativa de don Félix Peralta, quien fue el encargado de convocar dicha reunión. Fernando Herrera Agudo fue nombrado el primer presidente de la naciente institución.


title: Club Alianza Atlético Sullana

text: El 12 de marzo de 1920, se fusionó con el Club Atlético Sullana. Desde esa fecha empezó a hacerse conocido como Club Alianza Atlético Sullana. Dicha denominación ha prevalecido incluso cuando en 1986 la institución fue inscrita en Registros Públicos como Asociación Deportiva Alianza Sullana.


title: Club Alianza Atlético Sullana

text: El nacimiento del Club Alianza Atlético, fue saludado con el pito de los ferrocarriles, que tiempo después llevaran en sus vagones a todos los jugadores que integraron los equipos de Sport Alianza que cuando disputaban encuentros en las canchas de Piura, Paita, Talara, Chiclayo y Trujillo.


title: Club Alianza Atlético Sullana

text: Entre 1920 y 1986 Alianza Atlético ganó 35 campeonatos oficiales de los 65 disputados vale decir más del 50 % conquistados.


title: 85.ª edición de los Premios Óscar

text: La 85.ª edición de los Óscar premió a las mejores películas de . Organizada por la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas y presentada por Seth MacFarlane, tuvo lugar en el Dolby Theatre de Los Ángeles (Estados Unidos) el 24 de febrero de 2013. Las nominaciones se hicieron públicas el 10 de enero de 2013 por Emma Stone.


title: Deporte adaptado

text: El deporte adaptado es la disciplina deportiva cuyas reglas han sido adaptadas para que pueda ser practicado por personas que tengan una discapacidad física, visual e intelectual.


title: Deporte adaptado

text: Muchos de estos deportes están basados e inspirados en deportes existentes practicados por personas que no tienen ningún tipo de discapacidad, aunque también ciertos deportes fueron específicamente creados para personas con discapacidad y sin tener equivalente en algún deporte para personas válidas.


title: Deporte adaptado

text: El deporte organizado para las personas discapacitadas con frecuencia es dividido en tres grandes categorías de discapacidad: las deficiencias auditivas, las deficiencias físicas y las deficiencias intelectuales. Cada grupo tiene su propia historia, sus organizaciones, sus competiciones, y su propia visión del deporte y de sus beneficios..


title: Deporte adaptado

text: Después de 1988, el Comité Olímpico Internacional integró a sus actividades los llamados "Juegos Paralímpicos", que tienen lugar en el mismo país donde se desarrollan los juegos para personas válidas, y justo después de los mismos.


title: Deporte adaptado

text: La primera competición deportiva internacional para personas con defectos de audición, fue organizada en París en 1924, y conocida con el nombre de "The Silent Games" («Los Juegos Silenciosos»). Estos juegos fueron organizados por el CISS (anteriormente "Comité International des Sports Silencieux", y hoy día "Comité International des Sports des Sourds"), reuniendo 145 atletas con origen en nueve países europeos.


title: Deporte adaptado

text: Desde 1924, estos juegos mundiales tuvieron lugar cada cuatro años (con una interrupción obligada durante la Segunda Guerra Mundial), y hoy día se conocen como las «Sordolimpiadas» o los «Juegos Sordolímpicos» (). Las sordolimpíadas 2005 en Melbourne (Australia) reunieron 2300 atletas de 75 países. El CISS mantiene juegos separados para los atletas sordos, con la finalidad de contemplar sus necesidades específicas en comunicación, y también para favorecer la interacción social entre los participantes, lo que por cierto es un aspecto esencial del deporte.


title: Deporte adaptado

text: El deporte adaptado siempre ha sido utilizado con un objetivo terapéutico, para la reeducación de las personas que sufren de una o varias discapacidades. Uno de los primeros proponentes de este enfoque fue el neurocirujano Ludwig Guttmann, director del hospital de Stoke Mandeville, cerca de Londres, donde se apoyaba y se trataba a los veteranos de la Segunda Guerra Mundial que estaban parapléjicos. Para favorecer la reeducación de una manera lúdica, se organizaron distintos juegos deportivos: el netball en silla de ruedas, el baloncesto en silla de ruedas a partir de 1955, y el tiro con arco, entre otros. Estos «Juegos de Stoke Mandeville» organizados desde 1948, dieron nacimiento a los Juegos Paralímpicos en 1960.


title: Deporte adaptado

text: El deporte adaptado se inició primero como una actividad de esparcimiento y divertimento, pero rápidamente se transformó en una actividad de competición bien establecida y reglamentada.


title: Deporte adaptado

text: En 1989, el Comité International Paralímpico reagrupó todas las estructuras deportivas para competidores discapacitados.


title: Deporte adaptado

text: Hoy día, ciertos deportes adaptados, como el baloncesto en silla de ruedas, también pueden ser practicados por personas sin discapacidad. Y esta importante etapa de la integración del deporte adaptado en el deporte de la categoría general, aún no se ha terminado. Hay muchas personas que hoy día piensan primero en la discapacidad en lugar de primero pensar en lo deportivo, y entre ellos se encuentran personas con y sin discapacidad.


title: Deporte adaptado

text: El deporte para discapacitados mentales comenzó a ser organizado en los años 1960 a través del movimiento "Special Olympics" («Juegos Olímpicos Especiales»). Y estas competiciones comenzaron durante los campamentos de verano organizados por Eunice Kennedy Shriver a partir de 1962. Los primeros "Special Olympics" internacionales tuvieron lugar en Chicago en 1968.


title: Deporte adaptado

text: Una federación internacional fue creada en 1986, la "International Sports Federation for Persons with Intellectual Disability" (INAS-FID), para así animar y desarrollar el deporte de alto nivel con atletas que tienen algún grado de retraso mental. Esta federación pone algo menos de énfasis en el llamado «deporte para todos» que el que se pone a través de los "Special Olympics". En efecto, el INAS está inmerso en una real lógica de competición, con criterios de elegibilidad que permiten evaluar la real situación de las deficiencias intelectuales.


title: Deporte adaptado

text: Hasta el año 2000, los atletas que tenían una discapacidad intelectual pudieron participar sin inconvenientes en los Juegos Paralímpicos. Como consecuencia del trabajo efectuado por la Federación Francesa del Deporte Adaptado así como por INAS-FID, existe un equivalente de los Juegos Paralímpicos para las personas deficientes intelectuales: los "Global Games", los que se iniciaron con los juegos de Suecia del año 2004, y continuaron con los juegos de 2009 en República Checa. Esta manifestación ha reagrupado unos 2000 deportistas en las siguientes disciplinas: atletismo, natación, tenis de mesa, judo (en 2009), baloncesto, y fútbol.


title: Deporte adaptado

text: "A priori", cada deporte puede ser practicado por las personas con discapacidad, a condición de introducir eventualmente los acondicionamientos necesarios para cada tipo de discapacidad. La lista que a continuación se indica no es exhaustiva.


title: Deporte adaptado

text: El deporte adaptado, así como el deporte practicado por personas que no tienen discapacidades, tiene claros beneficios para la salud y para el desarrollo personal. Para las personas con alguna discapacidad, es un medio de reconocimiento hacia la sociedad y hacia sus respectivas familias, al poder mostrar las potencialidades de los deportistas, en lugar de poner en evidencia los límites de los competidores.


title: Deporte adaptado

text: Los atletas con discapacidad aún no son considerados por la sociedad como atletas de alto nivel competitivo. Además, los eventos son poco mediatizados, lo que influye sobre la agenda del día a día; poca gente habla de ellos y se interesa en ellos, y aún hay quienes ni siquiera saben que este tipo de competiciones existen, ya que las confunden con algún tipo de terapia.


title: Deporte adaptado

text: Por otra parte, ningún atleta con discapacidad vive de su deporte. Por el contrario, ciertos equipamientos o dispositivos requeridos, como por ejemplo las prótesis para poder correr, son muy costosas, y en muchos casos son financiadas por los propios deportistas, o eventualmente por algún ocasional patrocinador.


title: Deporte adaptado

text: Cada deporte adaptado tiene sus propias y particulares competiciones: campeonatos nacionales e internacionales, así como campeonatos del mundo. Los Juegos Paralímpicos (para los discapacitados motores y visuales) y los Juegos Olímpicos Especiales (para los discapacitados intelectuales) son eventos internacionales que reagrupan diferentes deportes adaptados, y que cada vez más atraen la atención pública.


title: Deporte adaptado

text: En oportunidad de las competiciones, los deportistas son agrupados en categorías según el tipo y la gravedad de su respectiva discapacidad. El objetivo es de hacer competir juntos a atletas que tengan aptitudes funcionales comparables. Estas categorías son específicas de cada deporte, y generalmente son señaladas por una letra (generalmente la inicial del propio deporte en inglés) seguida de un número representando la gravedad de la discapacidad (cuanto más pequeño es este valor, la discapacidad es más importante). Por ejemplo, en natación («swimming» en inglés), los discapacitados motores son clasificados en 10 categorías, de S1 a S10 para el nado libre, el estilo espalda, y el estilo mariposa.


title: Vavá

text: Edvaldo Izidio Neto (Recife, Pernambuco; 12 de noviembre de 1934 - Río de Janeiro; 19 de enero de 2002), más conocido como Vavá, fue un futbolista brasileño. Jugaba de delantero y su primer equipo fue el Sport Club do Recife.


title: Vavá

text: En 1952 ficha por el Vasco de Gama. Con este equipo jugó seis temporadas en las que consiguió dos Campeonatos Carioca y un Torneo Río-São Paulo. Marcó un total de 150 goles en el Vasco de Gama.


title: Vavá

text: En 1958 se marcha a jugar a la Liga Española, concretamente a las filas del Club Atlético de Madrid. Debuta en la Primera División de España, el 14 de septiembre de 1958 en el partido que el Atlético de Madrid venció 2 a 0 al Real Oviedo, partido que Vavá marcó el primer gol de su equipo. Con el Atlético de Madrid ganó dos Copas del Rey. Disputó un total de 71 partidos de Liga marcando 31 goles.


title: Vavá

text: En 1961 regresa a Brasil para jugar con el Palmeiras. En este equipo juega dos temporadas ganando un Campeonato Paulista.


title: Vavá

text: En 1963 se marcha a jugar a la Liga Mexicana. Allí juega dos temporadas en el América, desde 1964 a 1966.


title: Vavá

text: Tras su paso por México empieza a jugar en el equipo estadounidense San Diego Toros y en 1967 regresa de nuevo a su país para jugar de nuevo en la Serie A de Brasil con la Associação Atlética Portuguesa de Río de Janeiro. Al finalizar esa temporada se retira de los terrenos de juego.


title: Vavá

text: Ha sido internacional con la selección de Brasil en 23 ocasiones marcando 14 goles. Su debut como internacional se produjo en los Juegos Olímpicos de Helsinki 1952.


title: Vavá

text: Con su selección ganó dos Copas del Mundo y consiguió ser el máximo goleador en el Mundial de Chile 1962, convirtiendo 4 goles.


title: Mariusz Pudzianowski

text: Mariusz Zbigniew Pudzianowski (; nacido el 7 de febrero de 1977 en Biała Rawska, Polonia ) es el cinco veces ganador del título de Hombre Más Fuerte Del Mundo, siendo la última en el 2008. Su debut en artes marciales mixtas fue en diciembre del 2009. Es conocido por apodos como Pudzian, Dominator, Pyton, Panek y Super Mariusz.


title: Mariusz Pudzianowski

text: Mariusz comenzó a levantar pesas en diciembre de 1990 a la edad de 13 años. Dice que desde sus primeros años, la clave de su fuerza es un suplemento dietario a base de leche malteada. En una entrevista en la que habló de sus inicios en el deporte, dijo: ""Conocía a un niño, teníamos 12 años. No lo podía levantar, pero él me elevaba en el aire varios centímetros. Era fuerte"". Esto motivó a Mariusz para llegar a convertirse en el hombre más fuerte del mundo.


title: Mariusz Pudzianowski

text: El 1 de mayo de 1999 Mariusz participó en su primera competición de fuerza celebrada en Płock, Polonia, en la cual salió campeón, y en 2000 salió cuarto en la competición del Hombre Más Fuerte Del Mundo, competencia que ganó en septiembre de 2002, en la competición celebrada en Kuala Lumpur, Malasia. Luego de eso volvió a ganar el concurso en el año 2003 y estableció la mayor diferencia entre el ganador y los demás competidores en toda la historia del campeonato. En marzo de 2004 Pudzianowski ganó el Strongman Super Series. En el hombre más fuerte del mundo de ese año salió inicialmente tercero, pero fue suspendido porque se descubrieron sustancias prohibidas en su cuerpo. La IFSA obligó a Pudzianowski a devolver el dinero, y fue eliminado un año del deporte. Pudzianowski volvió a ganar el hombre más fuerte del mundo en 2005.


title: Mariusz Pudzianowski

text: En 2006 salió segundo en El Hombre Más Fuerte Del Mundo 2006, que fue ganado por Phil Pfister, quien le ganó en las piedras de Atlas por un segundo. En 2007 se convirtió en el tercer hombre en ganar el hombre más fuerte del mundo por cuarta vez, igualando el récord de Magnús Ver Magnússon (1996) y Jón Páll Sigmarsson (1990). Sin embargo, esta no sería la última vez: en septiembre de 2008, Pudzianowski, de 31 años se convertía en el primer ser humano en ganar 5 veces el hombre más fuerte del mundo, superando a su duro rival Derek Poundstone, quien parecía estar ganándole.


title: Mariusz Pudzianowski

text: Mariusz Pudzianowski es considerado el mejor atleta de fuerza desde los años de Magnús Ver Magnússon y Jouko Ahola.


title: Mariusz Pudzianowski

text: Mariusz mantiene su agilidad y estado físico gracias a otras actividades aparte del levantamiento de peso. Entre los 11 y los 13 años (luego entre los 26 y 27) practicó Karate Kyokushin. Además incursionó en el boxeo durante siete años, y comenzó a jugar rugby en 2003.


title: Mariusz Pudzianowski

text: El padre de Pudzianowski (Wojciech Pudzianowski) era un halterófilo y fue ganador de varias competiciones de este deporte en su juventud. Cuando vio el potencial y la fuerza de su hijo, le aconsejó participar como strongman. La relación continúa hoy día, tanto que su padre lo ayuda aún en sus entrenamientos.


title: Mariusz Pudzianowski

text: A diferencia de otros competidores conserva un bajo porcentaje de grasas, según él, debido a la genética heredada.


title: Mariusz Pudzianowski

text: Pudzianowski comenzó a practicar boxeo en 1992 a los 15 años; y en 1996, con 19, Mariusz entró como amateur en la liga de Krzysztof Kosedowski. Poco tiempo después empezó a entrenar para competir como boxeador en los Juegos Olímpicos de 2000 en Australia, pero un año antes dejó de boxear porque, a pesar de que le gustaba este deporte, odiaba recibir golpes; y además estaba interesando en el strongman, por lo que se enfocó al 100% en este último.


title: Mariusz Pudzianowski

text: En 2005 Mariusz Pudzianowski formó un grupo de rock llamado Pudzian Band , con él como cantante. En 2006 comenzaron sus primeras giras con el grupo, y grabaron la canción "Zdobyć świat". Krystian Pudzianowski (hermano de mariusz), Ross Tweedy y Anna Brzozowska son los otros integrantes del grupo.


title: Mariusz Pudzianowski

text: Entre diciembre y mayo de 2009 Pudzianowski participó en la séptima edición de la versión polaca del programa "Bailando con las estrellas" junto con la bailarina Magdalena Soszyńska-Michno. Fueron 14 las parejas que participaron, siendo Mariusz y Magda una de las dos finalistas. El 25 de mayo se llevó a cabo la final, en la cual quedaron en segundo lugar por detrás de la pareja formada por Magdalena Walach y Cezary Olszewski.


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: «Una imagen vale más que mil palabras» es un adagio en varios idiomas que afirma que una sola imagen fija (o cualquier tipo de representación visual) puede transmitir ideas complejas (y a veces, múltiples) o un significado o la esencia de algo de manera más efectiva que una mera descripción verbal o textual.


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: A las imágenes se les atribuye mayor objetividad que a las palabras. Sin embargo, la fotógrafa y filósofa Susan Sontag, autora de "Sobre la fotografía", comenta: «Que las fotografías sean a menudo elogiadas por su veracidad, su honradez, indica que la mayor parte de las fotografía, desde luego, no son veraces». Sí es cierto que las imágenes transmiten mejor las ideas, ello está avalado por la ciencia, pero no se debe caer en el error de pensar que es un medio de comunicación más veraz.


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: Se atribuye al dramaturgo y poeta noruego Henrik Ibsen: «Mil palabras no dejan la misma impresión profunda que una sola acción». Después de su muerte en 1906, esta cita fue plagiada y parafraseada en lo que sabemos ahora. En marzo de 1911, el Syracuse Advertising Men's Club celebró un banquete para discutir periodismo y publicidad. En un artículo sobre The Post-Standard que cubre este evento, el autor citó a Arthur Brisbane diciendo: «Usa una imagen. Vale más que mil palabras».


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: Una frase similar es «Una mirada vale más que mil palabras», que hace referencia a la comunicación no verbal y al poder de una mirada frente a mera palabra. Aparece en un anuncio de periódico de 1913 para la Casa de suministro de automóviles Piqua (en Piqua, Ohio).


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: El uso escrito más temprano de la frase exacta aparece en un anuncio de periódico de 1918 para el diario San Antonio Light, que dice:Uno de los mejores editores de la nación dice:


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: La recepción que ha recibido a manos de los lectores de Sunday Light.El uso moderno de la frase generalmente se atribuye a Fred R. Barnard. Barnard escribió esta frase en la revista comercial de publicidad Printers 'Ink, promoviendo el uso de imágenes en anuncios que aparecían en los costados de los tranvías. La edición del 8 de diciembre de 1921 lleva un anuncio titulado «Una mirada vale más que mil palabras». Otro anuncio de Barnard aparece en el número del 10 de marzo de 1927 con la frase «Una imagen vale diez mil palabras», donde está etiquetado como un proverbio chino. El libro casero de Proverbios, máximas y frases familiares de 1949 cita a Barnard diciendo que lo llamó «un proverbio chino, para que la gente lo tome en serio». No obstante, el proverbio poco después se atribuyó popularmente a Confucio. La expresión china real «Escuchar algo cientos de veces no es mejor que verla una vez» (百闻不如一见, "bǎi wén bù rú yī jiàn") a veces se presenta como un equivalente, ya que «Una muestra de Watts vale cien refranes». Esto fue publicado ya en 1966 discutiendo la persuasión y la venta en un libro sobre diseño de ingeniería.


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: A pesar de este origen moderno de la frase popular, el sentimiento ha sido expresado por escritores anteriores. Por ejemplo, Leonardo da Vinci escribió que un poeta sería «vencido por el sueño y el hambre antes de [poder] describir con palabras lo que un pintor puede [representar] en un instante». El escritor ruso Iván Turguénev escribió en 1861: «El dibujo me muestra de un vistazo lo que podría extenderse en diez páginas en un libro». La cita a veces se atribuye a Napoleón Bonaparte, quien dijo «Un buen bosquejo es mejor que un discurso largo» (en francés: "Un bon croquis vaut mieux qu'un long disours"). Esto a veces se traduce hoy como «Una imagen vale más que mil palabras».


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: Al parecer, este refrán puede tener un origen biológico. Varios estudios han demostrado que para el cerebro humano resulta más fácil comprender imágenes que un conjunto de palabras, que al fin y al cabo son símbolos y requieren mayor entendimiento intelectual. Las imágenes también son eficaces a la hora de comunicar una idea, esté o no hablándose el mismo idioma.


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: Un estudio neurocientífico realizado en 2013 por el MIT demostró que el cerebro humano es capaz de procesar imágenes enteras que ve por el ojo en 13 ms (milisegundos), que equivaldría a 75 fps (fotogramas por segundo). Después de que la entrada visual llega a la retina, la información fluye hacia el cerebro, donde se procesa información como la forma, el color y la orientación. El estudio ofrece evidencia de que el flujo unidireccional de la información (desde la retina a los centros de procesamiento visual en el cerebro) es suficiente para que el cerebro identifique conceptos sin tener que realizar ningún procesamiento mental adicional.


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: Varios estudios científicos han demostrado que con la inclusión de imágenes en un anuncio se puede exponenciar el efecto atractivo (o repelente) de un producto. Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Ohio, en el que participaron 1.932 personas y fue dirigido por Ellen Peters demostró que los paquetes de tabaco que incluían imágenes fatalistas además de simples advertencias textuales provocaban una mayor reacción emocional, además de ser más fáciles de recordar.


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: En un estudio de 2017, investigadores de la universidad de Durham, Reino Unido, estudiaron el efecto que generaba en 671 comensales la inclusión de fotos en menús de restaurante. Observaron que, por razones socioculturales, se tiende a asociar el menú con fotografías a un restaurante de gama baja, mientras que los menús con sólo texto se solían identificar con restaurantes de gama alta. El resultado del estudio es que los platos con nombres descriptivos, como «helado de chocolate», con una foto al lado, harán que el comensal sea más propenso a comprarlo, mientras que para platos con nombres ambiguos, como «Vals sobre el hielo», la inclusión de fotos tenía un efecto opuesto. También si se incluían adjetivos del tipo «pollo tierno», ya que el cliente juzgará si el plato es realmente «tierno» según esa imagen. La conclusión fue que para incluir imágenes en un menú, se debe considerar su relación con el texto, aunque por lo general, el uso de mensajes visuales en los menús es favorable para aumentar la venta.


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: En política (entre otros campos) se aprovecha esta frase recurrentemente con tono irónico para denunciar un algún tipo de hecho hipócrita o falsa promesa, para expresar que «las acciones valen más que las palabras» (variantes: «los hechos valen más que las palabras» o «vale lo que se hace, no lo que se dice»).


title: Una imagen vale más que mil palabras

text: Esta frase se usa frecuentemente en los entornos del "marketing", el diseño y la comunicación visual y audiovisual, sobre todo tras la Era Digital, en la que se ha extendido y normalizado una cultura de la imagen. Las técnicas del "marketing" digital para «viralizar» contenidos incluyen como norma general un producto fuertemente basado en las imágenes, más que en las palabras.


title: Jack Falahee

text: Jack Falahee (Ann Arbor, Míchigan; 20 de febrero de 1989) es un actor estadounidense. Es conocido por interpretar a Charlie McBride en "Twisted" y a Connor Walsh en "How to Get Away with Murder".


title: Jack Falahee

text: Falahee nació y creció en Ann Arbor, Míchigan y posteriormente se mudó a la ciudad de Nueva York. Se graduó de la Tisch School of the Arts de la Universidad de Nueva York donde estudió actuación y participó en producciones como "Loves Labours Lost", "El sueño de una noche de verano" y "Sondheim's Company".


title: Jack Falahee

text: Desde su graduación, Falahee ha participado en películas como "Tokarev", junto a Nicholas Cage; "Cardboard Boxer", "Lily & Kat", "Blowtorch", "Untitled Ari Gold Project", y "Blood and Circumstance".


title: Jack Falahee

text: Apareció también en series de televisión como "Submissions Only", "The Carrie Diaries", "Ironside" y en la película para televisión "Escape from Polygamy". Su primera gran oportunidad se presentó al interpretar a Charlie McBride en la serie de ABC Family "Twisted".


title: Jack Falahee

text: En 2014 fue elegido para interpretar a Connor Walsh como parte del elenco principal de la serie de ABC "How to Get Away with Murder", producida por Shonda Rhimes.


title: Jack Falahee

text: Desde 2015 también ha formado parte de la mini serie de televisión "Mercy Street", interpretando a Frank Stringfellow. La serie finalizó en marzo de 2017, tras dos temporadas.


title: Padres de la Patria de Chile

text: En Chile son reconocidos como «padres de la patria» los personajes que ayudaron como gobernantes o militares (libertadores) en el proceso de independencia de la Monarquía española. Principalmente ellos son: José Francisco de San Martín y Matorras (general en jefe del Ejército de los Andes vencedor en Chacabuco y Maipú), Ramón Freire, José Miguel Carrera, director supremo durante la Patria Vieja, Manuel Rodríguez, figura clave durante la Reconquista, y el Libertador Bernardo O'Higgins, director supremo durante toda la Patria Nueva.


title: Padres de la Patria de Chile

text: Nació en Santiago el 15 de octubre de 1785 en una familia aristocrática. Tras servir en España contra el ejército de Napoleón, volvió a Chile en julio de 1811. Asumió como presidente de la Junta Provisional de Gobierno el 15 de noviembre y, tras disolver el Congreso Nacional, asumió plenos poderes el 2 de diciembre. Su gobierno fue, por primera vez en la historia de Chile, abiertamente separatista con respecto al aparato estatal de España. Debió enfrentar la invasión del Ejército realista que desencadenó la Guerra por la Independencia de Chile. Tras la batalla de Rancagua, Carrera se vio obligado a retirarse de su Patria, junto al resto del Ejército chileno, partiendo temporalmente a Mendoza para la reorganización de la lucha y la liberación de Chile, país al cual nunca más volvería a ver.


title: Padres de la Patria de Chile

text: Sus intentos por regresar a Chile lo llevarían a conseguir apoyo de mapuches, corsarios, oficiales napoleónicos y estadounidenses retirados de sus respectivos ejércitos, e incluso del propio presidente de los Estados Unidos, James Madison. Su vida política y militar desde su llegada a Argentina en 1815 se vio marcada por la persecución de la que fue objeto por parte de José de San Martín, hasta que fue arrestado y fusilado en la ciudad de Mendoza en 1821.


title: Padres de la Patria de Chile

text: José Miguel Carrera dotó a su país no solo de una constitución política, sino también de una nueva institucionalidad —el Senado de 1812—, de sus primeros símbolos patrios —bandera y escudo—, de su primer periódico —la "Aurora de Chile"— y de la primera institución educacional del naciente país —el Instituto Nacional—. Sus restos yacen en la Catedral Metropolitana, junto a los de sus hermanos, bajo una lápida que reza: «A los padres de la República de Chile. "La Patria a los Carrera". Agradecida de sus servicios, compadecida de sus desgracias».


title: Padres de la Patria de Chile

text: Ministro de Defensa, del Interior y de Hacienda en el gobierno de Carrera, obró como guerrillero y espía durante el periodo de Reconquista, cuando lideró y motivó el ejército popular patriota.


title: Padres de la Patria de Chile

text: Nació en Chillán el 20 de agosto de 1778. Fue uno de los principales protagonistas de la independencia de Chile y ejerció la jefatura de Estado entre 1817 y 1823 como director supremo. Murió en Lima el 24 de octubre de 1842.


title: Apófisis

text: Apófisis (del griego clásico "apo" ("desde") y "phusis" ("crecimiento") es, en anatomía, toda protuberancia natural de acumulación, crecimiento, hinchazón o proyección de un órgano.


title: Apófisis

text: La apófisis es la parte saliente de un hueso en la que este se articula o en la que se presentan las inserciones de los músculos.


title: Carey Hart

text: Carey Hart (nacido el 17 de julio de 1975 en Seal Beach, California) es un expiloto profesional de motocross. Saltó a la fama tras conseguir el primer backflip de la historia, con una motocicleta de cilindraje normal, en 2000.


title: Carey Hart

text: Hart nació en California, aunque pasó su infancia en Las Vegas. Su padre le regaló su primera moto a los 4 años y comenzó a participar en carreras de motocross a los 6 años. Se convirtió en profesional a los 18 años y fue uno de los pioneros del estilo libre en 1996.


title: Carey Hart

text: Durante los Gravity Games del año 2000, Hart consiguió hacer el primer backflip, con una moto de cilindrada normal, de la historia. Ha aparecido en campañas de Ford y Mountain Dew, además de en revistas como la Paper Magazine, Teen People, EXPN The Magazine y Rolling Stone. También apareció en "The Late Show with David Letterman" y en "The Today Show". Además, ha salido en las películas "" y "XXX", en el reality show de VH1 "The Surreal Life" y en el programa "Punk'd" de MTV, donde le gastó una broma a su mujer P!nk.


title: Carey Hart

text: También ha tenido apariciones en los videoclips «Bawitdaba» de Kid Rock, «So What», «Just Like a Pill», «Raise Your Glass» y «Just Give Me a Reason» de P!nk. Carey tocó el bajo con el grupo Pennywise en el Vans Warped Tour 2000 en Australia. Junto a Cory McCormack, Jason Giambi, Benji Madden, Joel Madden y Mark Zeff abrió el Wasted Space, un bar inspirado en el mundo del tatuaje en Las Vegas; sin embargo, cerró en 2011.


title: Carey Hart

text: En 2004, se juntó con John Huntington para abrir su propia cadena de salones de tatuajes, la Hart & Huntington Tattoo Company, que abrió su primer salón en el Palms Casino Resort de Las Vegas. Se crearon otros cuatro salones en Honolulú (actualmente cerrado), Orlando, Cabo San Lucas (actualmente cerrado) y en las cataratas del Niágara.


title: Carey Hart

text: Carey Hart conoció a la cantante P!nk en Las Vegas en los X Games de 2001. En 2005, ella le propuso matrimonio en una carrera en Mammoth Lakes, California, con un cartel que decía «Will you marry me?» («¿Te quieres casar conmigo?»). En la vuelta siguiente, tras ser ignorada, P!nk escribió en el cartel «I'm serious!» («¡Voy en serio!»). Se casaron el 7 de enero de 2006 en Costa Rica; sin embargo, se separaron en febrero de 2008.


title: Carey Hart

text: En abril de 2009, Hart reveló en una entrevista que él y P!nk estaban saliendo juntos de nuevo; más tarde la cantante declaró que habían ido a terapia de pareja y volvían a estar juntos. El 2 de junio de 2011 la pareja tuvo su primera hija, llamada Willow Sage Hart. Su segundo hijo, Jameson Moon Hart, nace el 26 de diciembre de 2016.


title: Joo Won

text: Joo Won (hangul: 주원, hanja: 周元; nombre real: Moon Jun-won) es un actor y cantante surcoreano, más conocido por haber interpretado a Lee Kang-to en "Bridal Mask", a Park Shi On en "Good Doctor", a Cha Yoo-jin en "Cantabile Tomorrow" y a Kim Tae-hyun en "Yong-pal".


title: Joo Won

text: Estudió en la Universidad Sungkyunkwan (en cine y televisión), mientras que en la Universidad Konkuk se graduó en comunicación.


title: Joo Won

text: A mediados del 2016 comenzó a salir con la cantante y actriz surcoreana BoA, sin embargo en noviembre del 2017 se anunció que la pareja se había separado.


title: Joo Won

text: El 16 de mayo de 2017 comenzó su servicio militar obligatorio, el cual finalizó el 5 de febrero del 2019.


title: Joo Won

text: El 9 de junio de 2010 se unió al elenco de la serie King of Baking, Kim Takgu donde interpretó a Gu Ma-jun, el medio hermano de Kim Tak-goo (Yoon Shi-yoon), hasta el final de la serie el 16 de septiembre del mismo año. El joven actor Shin Dong-woo interpretó a Ma-jin de pequeño.


title: Joo Won

text: En agosto del 2011 se unió al elenco principal de la serie "Ojakgyo Family" donde dio vida al detective Hwang Tae-hee, el hermanmo del playboy y modelo Hwang Tae-pil (Yeon Woo-jin), el reportero Hwang Tae-beom (Ryu Soo-young) y el terapeuta físico Hwang Tae-sik (Jung Woong-in), hasta el final de la serie en febrero del 2012.


title: Joo Won

text: En mayo del 2012 se unió al elenco de Bridal Mask donde dio interpretó a Lee Kang-to, un oficial de policía coreano y pro-japonés odiado por sus propios compatriotas, quienes lo etiquetan como un traidor en su tierra natal, que más tarde se convierte en el vigilante enmascarado conocido como "Gaksital" que lucha por la independencia de Corea, hasta el final de la serie en septiembre del mismo año.


title: Joo Won

text: El 23 de enero de 2013 se unió al elenco de la serie 7th Grade Civil Servant donde dio vida al agente Han Gil-ro / Han Pil-hoon, hasta el final de la serie en marzo del mismo año.


title: Joo Won

text: En agosto del mismo año se unió al elenco de Buen doctor donde interpretó al doctor Park Shi On, un hombre con autismo y síndrome del sabio que debe luchar por demostrar sus capacidades tanto a pacientes como a sus compañeros, hasta el final de la serie en octubre del 2013.


title: Joo Won

text: El 13 de octubre de 2014 se unió al elenco de "Naeil's Cantabile" (también conocida como "Cantabile Tomorrow") donde dio vida a Cha Yoo-jin, hasta diciembre del mismo año. Papel interpretado por el actor Choi Kwon-soo de joven.


title: Joo Won

text: Ese mismo año apareció por primera vez como invitado en el popular programa de variedades Running Man donde formó parte del equipo "Blue" junto a Yoo Jae-suk y Lee Kwang-soo durante el episodio no. 206.


title: Joo Won

text: En agosto del 2015 se unió al elenco principal de la serie Yong-pal donde interpretó al cirujano Kim Tae-hyun, que durante la noche adopta el nombre de "Yong-pal" y atiende a criminales y personas corruptos para poder pagar las cuentas médicas de su hermana, hasta el final de la serie en octubre del 2015.


title: Joo Won

text: En mayo del 2017 se unió al elenco principal de la serie "My Sassy Girl" donde dio vida al erudito Gyun-woo, hasta el final de la serie en julio del mismo año.


title: Joo Won

text: El 28 de agosto del 2020 se unió al elenco principal de la serie Alice donde interpretó al detective Park Jin-kyum, quien viaja en el tiempo para intentar salvar a su madre, hasta el final de la serie el 24 de octubre del mismo año.


title: Joo Won

text: En marzo de 2021 se anunció que se había unido a elenco de la película de Netflix, "Carter" donde dará vida a Carter, un agente secreto altamente calificado que se despierta y descubre que ha perdido todos sus recuerdos.


title: Warframe

text: Warframe es un videojuego de disparos en tercera persona gratuito de modalidad jugador contra entorno individual o cooperativo, aunque posee una modalidad jugador contra jugador en los modos de juego conocidos como Cónclave, y Lunaro.


title: Warframe

text: La trama de la historia se desarrolla en un futuro post-apocalíptico luego del colapso de la civilización Orokin, donde tendremos que construir a lo largo de nuestra aventura varias cosas y subir de reputación con varios grupos para ganar recompensas, el jugador desempeña el papel de los Tenno, que controlan a los Warframes, unas máquinas de guerra diseñadas por los Orokin durante el evento que recurrentemente se menciona: "La Antigua Guerra". Los objetivos del jugador incluyen el descubrir los eventos que resultaron en el colapso de los Orokin y el origen de los Tenno, coleccionar armamento, herramientas, mascotas y mods.


title: Warframe

text: La historia se desarrolla por "Capítulos" denominados "Aventuras", en los que descubriremos sucesos sobre el mundo que nos rodea. Estas aventuras se pueden rejugar en cualquier momento, y no interrumpen el juego libre salvo en contadas ocasiones, como en la "Nueva Guerra". En todas seremos recompensados con nuevas mecánicas, armas y/o warframes.


title: Warframe

text: El videojuego está siendo desarrollado por la compañía Digital Extremes para Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Permite jugar en modo multijugador hasta un máximo de cuatro jugadores. "Warframe" llegará a PlayStation 5 y Xbox Series X|S a finales de 2020, tras el lanzamiento de las nuevas consolas.


title: Warframe

text: Los Warframes requieren afinidad, convencionalmente conocida como puntos de experiencia (XP), con el fin de alcanzar el nivel más alto (con un máximo de 30 o 40 en algunos casos). Los Warframes suben de nivel por separado de los demás y del jugador hasta llegar a un máximo. Durante las misiones, los jugadores son recompensados con XP a través de acciones como eliminar enemigos, usar habilidades, completar objetivos, revivir amigos caídos o simplemente completar la misión. Con cada nivel, un Warframe gana sucesivamente capacidad de mods, con los que se puede mejorar aún más, de forma individual, cada jugador decide qué mods utilizar. También se puede instalar un "reactor orokin" (en el caso de los Warframe, compañeros y vehículos) o un "Catalizador orokin" (en el caso de las armas), con el que doblar la capacidad de puntos para uso de mods, hasta un máximo de 60 (80 en algunos casos). También con cada nivel se obtienen incrementos pasivos de escudos, salud, capacidad de energía, así como armadura.


title: Warframe

text: Se obtienen 200 puntos de maestría por cada nivel que suba el compañero o arma suba, y 300 en el warframe. Los aumentos de estados recibidos al subir de rango se calculan del valor base del Warframe para cada estado, previniendo que los módulos afecten la bonificación.


title: Warframe

text: Los Atributos son los estados y la funcionalidad de los warframes como la Salud, la Armadura, los Escudos, la Energía y la Velocidad de Movimiento. Cada warframe es único, ya que cada uno tiene una combinación distinta de estos y sus propias habilidades distintivas en conjunto con una habilidad pasiva.


title: Warframe

text: Las habilidades pueden ser mejoradas a base de atributos conocidos como: Duración, Fuerza, Eficiencia y Rango.


title: Warframe

text: Cada Warframe se puede equipar con diversos tipos de equipo alternativo o diseños. Estos objetos cosméticos incluyen Cascos, Syandanas, Armaduras, Efímeros, Animaciones de Inactividad y Emblemas holográficos (del clan o algún evento).


title: Warframe

text: Algunos de estos objetos están disponibles por defecto, otros pueden o bien ser comprados desde el Mercado o hallados como planos a través del sistema de La Onda Nocturna. O bien obtenidos a través del asesinato de objetivos como los Liches de Kuva o las Hermanas de Parvos, como es el caso de los efímeros. También pueden obtenerse a través de los numerosos eventos que suelen ocurrir o en un drop de Twitch.


title: Warframe

text: La historia del desarrollo del juego Warframe ha sido objeto de análisis por parte de diversas personalidades reconocidas, y por medios de comunicación. De la mano del estudio Digital Extremes, el concepto original de este juego se remonta al primer teaser del juego Dark Sector mostrado el año 2004, en el cual se mostraban aspectos estéticos, de ambiente, y de jugabilidad que; luego de una serie de traspiés; serían retomados el año 2012 por el estudio padre de Warframe en medio de una crisis que los tuvo al borde de la quiebra.


title: Warframe

text: El estudio Digital Extremes, hasta entonces acostumbrado a trabajar para contratos externos, decidió apostar por su idea propia, hacerse cargo de la distribución del juego además del desarrollo, y hacer el juego que habían pensado originalmente para Dark Sector, pero que no habían podido realizar hasta entonces.


title: Warframe

text: Con la intención de refrescar el juego constantemente, el equipo de desarrollo y diseño de Digital Extremes llevó a la práctica una intensa comunicación con su base de jugadores, comunicación que constantemente se vio reflejada en el desarrollo del juego.


title: Departamento de Concepción (Paraguay)

text: Concepción, es uno de los diecisiete departamentos que, junto con Asunción, Distrito Capital, forman la República del Paraguay. Su capital y ciudad más poblada es la homónima Concepción. Está ubicado al noroeste de la región oriental del país, limitando al norte con Brasil, al este con Amambay, al sur con San Pedro, al oeste con el río Paraguay que lo separa de Presidente Hayes y Alto Paraguay. Con 18 051 km² es el quinto departamento más extenso —por detrás de Boquerón, Alto Paraguay, Presidente Hayes y San Pedro— y es el quinto menos densamente poblado, por delante de Amambay, Ñeembucú, Presidente Hayes, Boquerón y Alto Paraguay, el menos densamente poblado.


title: Departamento de Concepción (Paraguay)

text: Este departamento ha sufrido a lo largo de su historia de una gran inestabilidad poblacional, especialmente en épocas de la colonia, debido a las incursiones de los “bandeirantes” brasileños por el oriente y los ataques de los indígenas Mbayá - Guaicurú del Chaco.


title: Departamento de Concepción (Paraguay)

text: Durante los últimos años de la colonia, se realizó una gran campaña de reconquista de los territorios invadidos, la que fue realizada con la política de defender poblando la región y con la importante tarea de los padres jesuitas que fundaron la ciudad de Belén, una reducción, con los indígenas Mbayá, en el año 1760.