title: Gloria Aura

text: El 29 de abril de 2014, Gloria Aura regresa a la música después de 12 años con el sencillo titulado ´´Rueda Mi Mente`` bajo la producción de Kiko Campos y Fernando Riba, disponible en iTunes en varios países como México y España y en todas las plataformas digitales de manera independiente.


title: Gloria Aura

text: Debido a que proviene de una familia con tradición artística (actuación, composición, producción, etc.), ha realizado estudios de actuación, canto y baile tanto en México como en Miami y Los Ángeles. Así, ha tomado clases con maestros como Jason Wright, Marty Kudelka, Shane Sparks, Jackie Arredondo, Russell Domínguez y Rafael Esteban, entre otros.


title: Gloria Aura

text: Actualmente, Gloria estudia en el Centro de Educación Artística (CEA) de Televisa y gracias a eso ha participado en varias telenovelas.


title: Gloria Aura

text: Gloria Aura también ha tenido apariciones en los programas "Al filo de la ley" y "Qué payasos", y como conductora tuvo participaciones especiales en el programa "Zapping zone" y el Festival Acapulco. Asimismo, tiene una importante presencia en diversos comerciales para destacadas marcas.


title: Gloria Aura

text: En 1999, "Gloria Aura" es nombrada vocera de los derechos de los niños y adolescentes de México por la UNICEF, logrando una gran labor para esta organización mundial con la campaña "Un millón de amigos", además de dar a conocer en toda la república mexicana, los derechos de la infancia y adolescencia


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa es una subdisciplina de la robótica aplicada al ámbito educativo que se centra en el diseño, el análisis, la aplicación y la operación de robots. Se puede enseñar en todos los niveles educativos, desde la educación infantil y primaria hasta los posgrados. La robótica también se puede utilizar para fomentar y facilitar la instrucción en otras disciplinas, tales como la programación informática, la inteligencia artificial o la ingeniería de diseño.


title: Robótica educativa

text: Este término tiene sus orígenes en los años veinte, y se ha ido desarrollando hasta la actualidad, teniendo gran importancia en la educación. En dicho ámbito se sigue una metodología, destacando su influencia en el desarrollo de las inteligencias múltiples, así como unas bases para poder alcanzar una serie de objetivos. Además, esta disciplina ayuda a dar respuesta a los alumnos con necesidades educativas especiales.


title: Robótica educativa

text: La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 por Karel Capek en la obra publicada en 1920, llamada R.U.R. (Robots Universales Rossum). No obstante, la palabra robot se le atribuye a su hermano Josef Capek y tiene su origen en el vocablo checo "robota", que en español se traduce como «trabajo forzado». El primer tercio del siglo XX, se caracterizó por el desarrollo de grandes avances en distintas ramas de la ingeniería (mecánica, electrónica, informática, telecomunicaciones…). A mediados del siglo XX, los avances en conocimientos sobre programación y electrónica supusieron una gran mejora en la evolución de artefactos capaces de realizar automáticamente acciones del ser humano. El nuevo paradigma tecnológico aumentó la necesidad de formar profesionales para dar respuesta a la gran demanda de conocimientos y aplicaciones.


title: Robótica educativa

text: Uno de los primeros robots en aparecer fue Shackey del SRI International en 1968, primer robot móvil capacitado para razonar en sus acciones. Posteriormente, en los años 1970 la NASA en colaboración con el Jet Propulsion Laboratory crearon el Mars rover con la finalidad de explorar Marte. En la década de los ochenta apareció el CART del SRI que trabajaba con un procesador de imagen estéreo más una cámara adicional, y también apareció el CMU rover que incorporaba por primera vez una rueda timón, lo que le permitía alcanzar cualquier posición y orientación.


title: Robótica educativa

text: En los años 60, con la evolución de los ordenadores, a los que solo universidades y unas pocas empresas y centros tenían acceso, surgió uno de los


title: Robótica educativa

text: Seymour Papert, Wally Feurzeig y Cynthia Solomon crearon la primera versión de Logo, el robot tortuga. Este recurso tecnológico se movía utilizando instrucciones simples con la finalidad de adquirir conceptos básicos de la rama de la programación para que los estudiantes, posteriormente, resolvieran conceptos matemáticos más complejos.


title: Robótica educativa

text: A finales de los 60 un grupo de investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts propuso la construcción de dispositivos tecnológicos que permitieran a los niños/as interactuar y programarlos para ejecutar determinadas acciones. Es aquí cuando establecieron el convenio con la empresa LEGO para desarrollar lo que se conoció como LEGO/Logo, consistente en la integración de piezas de construcción de lego con elementos de programación que podrían ser ejecutados desde un ordenador. Más tarde, en torno a los años 80, la compañía LEGO ya había difundido estos equipos o juguetes por todo el mundo con fines educativos.


title: Robótica educativa

text: En los años noventa del , la robótica se empezó a expandir en diversas tareas del ser humano ganando progresivamente protagonismo. En sus orígenes, la robótica, dentro del ámbito educativo, empezó a desarrollarse a principios de los años 90 por medio del uso de dispositivos elaborados localmente y diseñados concretamente con fines educativos. De esta manera, se crearon prácticas de robótica educativa, con materiales de múltiples orígenes, en talleres para el alumnado de educación primaria, que fueron controlados con los primeros modelos de ordenadores personales como fueron las IBM Personal Computer XT. Es así como fue evolucionando la robótica en este ámbito.


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa surge como herramienta educativa entrado el año 2000. Está directamente relacionada con el Instituto de Tecnología de Massachussets, donde crean una serie de dispositivos, con la colaboración de la compañía Lego; y diseñan un lenguaje de programación, Logo, que permitiría a los más pequeños relacionarse con la construcción de máquinas y edificios.


title: Robótica educativa

text: La robótica presenta un campo amplio de actuación que genera beneficios tanto en la industria como en el centro escolar, posibilitando en este último la creación de ambientes innovadores de aprendizaje.


title: Robótica educativa

text: Desde antes de los años 1970 existe interés en el aporte de la robótica en los procesos educativos, lo que ha llevado a la creación de una nueva corriente de estudio denominada “robótica pedagógica”, la cual utiliza la robótica con intenciones didácticas.


title: Robótica educativa

text: En 2007, el Instituto Tecnológico de Massachusetts, publicó y desarrolló el lenguaje Scratch, para ayudar a niños a partir de los 8 años a aprender a programar. Ha ido evolucionando hasta su última versión, Scratch 3.0, desarrollada en 2018.


title: Robótica educativa

text: Los trabajos relacionados con las nuevas tecnologías van en aumento. La Unión Europea considera que en 2020 la robótica educativa en las aulas será considerada una nueva área de conocimiento, donde la programación cobre especial importancia.


title: Robótica educativa

text: El término de robótica es acuñado por Isaac Asimov, el hombre que inventó las leyes de la robótica. Es un área tecnológica con mucho auge en los últimos tiempos, ya que posibilita la creación de nuevos y motivantes contextos de trabajo. Se entiende como una rama de la programación y como una situación de aplicación de diversos conocimientos.


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa es un área de la pedagogía que introduce en los procesos formativos algunos aspectos de la robótica y automatización de procesos, como un elemento mediador para la consecución del aprendizaje. Asimismo, promueve el desarrollo de diferentes habilidades y conocimientos basados en las ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas.


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa es aquella que "busca despertar el interés de los estudiantes transformando las asignaturas tradicionales en más atractivas e integradoras, al crear entornos de aprendizaje propicios, que recreen los problemas del ambiente que los rodea".


title: Robótica educativa

text: Se entiende por robótica educativa al medio de entornos de aprendizaje o enseñanza interdisciplinaria basada en la iniciativa y la actividad de los estudiantes en el estudio de las ciencias y la tecnología. Va mucho más allá de crear robots y programarlos, sino que incentiva la cohesión de grupo, la capacidad de reflexión, la resolución de problemas y el trabajo en equipo a través de recursos tecnológicos, por lo que a través de estos se promueve la autonomía, el aprendizaje dialógico y el aprendizaje cooperativo, concepciones útiles para convivir en sociedad.


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa desarrolla diferentes habilidades y conocimientos basados en las ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. Estas materias se agrupan en español con las siglas CTIM, o en inglés como STEM (science, technology, engineering y mathematics) muy utilizada en Estados Unidos para englobar todas las actividades que integran estas disciplinas.


title: Robótica educativa

text: Por otro lado, la robótica pedagógica es "la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas, muy fieles y significativas, de los procesos y herramientas robóticas que son usados cotidianamente, sobre todo en el medio industrial". Esta disciplina posee numerosos fines didácticos que pretenden el empleo de herramientas tecnológicas y nuevas metodologías de enseñanza-aprendizaje para poder hacer diseños y fabricar robots educativos de forma que los estudiantes se adentren en el estudio de la tecnología y la ciencia desde edades muy tempranas.


title: Robótica educativa

text: Existe una vinculación muy estrecha entre la robótica educativa y las teorías del constructivismo y la pedagogía activa. El constructivismo es un proceso activo, en el cual la construcción del aprendizaje se lleva a cabo mediante las experiencias y no como resultado de una transmisión de conocimiento. Por ello, utilizar herramientas tecnológicas en el ámbito académico aporta otra modalidad en el proceso de aprendizaje, creando en los alumnos experiencias para la construcción de su propio conocimiento. Así pues, podemos visualizar la relación directa entre el constructivismo y la robótica educativa.


title: Robótica educativa

text: La evolución de los robots nos ha llevado a poder trasmitir conocimientos sobre algunos ámbitos educativos relacionados con la electricidad, la electrónica y la mecánica, sin dejar atrás la programación.


title: Robótica educativa

text: Son numerosos los estudios que demuestran el interés general por el uso de recursos pertenecientes al campo de la robótica en los centros educativos como medio para conseguir la interiorización de contenidos enriquecedores bajo la idea de aprender jugando. El uso de nuevas estrategias y metodologías acorde a los reclamos del presente en el que nos encontramos es la premisa que más justifica la incorporación del ámbito de la robótica en el mundo de la educación.


title: Robótica educativa

text: Así, la incorporación de la robótica a las aulas requiere de una formación docente inicial sobre su uso y aplicación. No obstante, la formación en robótica deberá ser continua, pudiendo así el docente adaptarse a la evolución de la tecnología. Además, los centros educativos precisan dispositivos electrónicos para poder trabajar la robótica educativa. Además, los docentes también deberán de tener en cuenta los siguientes aspectos a la hora de aplicar la robótica educativa en sus aulas. Estos son: la edad de los estudiantes, cuándo y en qué asignaturas lo va a aplicar y con qué dispositivos electrónicos (tabletas, ordenadores, etc.) cuenta el centro educativo para llevar a cabo este tipo de actividades. Es por ello, que con esta metodología el alumno pasa a ser el protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje dónde podrán trabajar en equipos y tendrán que dar solución a diferentes problemas de la vida real. Cada uno de ellos aprenderán a su ritmo utilizando la creatividad. Sin embargo, el profesor se convierte en guía de los alumnos.


title: Robótica educativa

text: Un curso de robótica educativa se inicia a través del planteamiento, por parte del profesor, de un reto para que los alumnos lo resuelvan. Para ello, se utilizan materiales didácticos como: partes mecánicas, componentes electrónicos y piezas de sujeción; estos materiales, apoyados con herramientas informáticas, permiten generar prototipos programables para que cumplan con tareas que resuelvan la problemática planteada en el reto. De este modo, el proceso de concepción, diseño, armado y puesta en marcha del prototipo enriquece el proceso de aprendizaje del alumno.


title: Robótica educativa

text: La metodología de la robótica educativa usada en las distintas etapas educativas, está basada principalmente en la creatividad y la innovación. A su vez, propicia una metodología activa, basada en el “learn by doing”, llamada también aprendizaje por la práctica, siendo los alumnos quienes se impliquen en su propio aprendizaje y realicen la búsqueda de información en diferentes disciplinas. Las actividades propuestas serán motivadoras, fomentarán la cooperación y la autonomía, entre otras capacidades. Ofrece además una serie de estrategias para que sean los propios alumnos los que resuelvan los problemas. Esta pretende enseñar y aprender de manera lúdica y a través del juego.


title: Robótica educativa

text: Siguiendo la teoría de Howard Gardner sobre las Inteligencias múltiples, la robótica educativa busca que se garantice la posibilidad de ofrecer a cada estudiante una atención personalizada y desarrollar las inteligencias que más interesen. Esta teoría plantea, por tanto, una visión plural de la inteligencia, reconociendo en ella diversas facetas, por lo que se deduce que cada persona posee un potencial cognitivo diferente.


title: Robótica educativa

text: En este sentido, la robótica educativa conduce a desarrollar las inteligencias múltiples de la siguiente forma:


title: Robótica educativa

text: En este sentido, esta metodología favorece el pensamiento modular y analítico, es decir, la capacidad de los estudiantes de comprender el problema global y dividirlo en los distintos aspectos, bloques, módulos, tareas, etc. que, en su conjunto, llevarán a la resolución final. Cabe destacar que esta metodología fortalece las capacidades de liderazgo, ya que a medida que los estudiantes proponen soluciones y van consiguiendo los retos y tareas planteadas van aumentando su confianza en sí mismos. Por otro lado, las dinámicas de robótica educativa se prestan a implementar metodologías de aprendizaje colaborativo, generando contextos idóneos para desarrollar competencias sociales como la autoestima, el trabajo en equipo, el debate o la negociación. Destaca la aparición de cooperación horizontal, teniendo todos los integrantes del proceso de enseñanza-aprendizaje una importancia similar. Otro aspecto positivo es la facilidad de integración de la robótica educativa con otro tipo de técnicas metodológicas innovadoras como la realidad aumentada y el modelado e impresión 3D, potenciando aún más todos estos beneficios competenciales.


title: Robótica educativa

text: El hecho de atribuir proyectos de robótica en las aulas hace que se necesite algunas herramientas de hardware y/o software que posibiliten al alumno/a construir o reproducir diferentes prototipos robóticos.


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa se relaciona con tres paradigmas de aprendizaje dependiendo del hardware y software que se utilice, y de la interacción permitida por el robot:


title: Robótica educativa

text: Para implicar la utilización de la robótica educativa dentro de los centros escolares, los kits comerciales de este ámbito son una magnífica opción. Personas de distintas edades pueden construir múltiples prototipos robóticos gracias a estas herramientas educativas, sin el requisito de tener conocimientos evolucionados en programación, eléctronica y/o mecánica. Hoy en día, el mercado brinda multitud de recursos para la estimulación y el proceso de aprendizaje, así como programas específicos de robótica que permiten a niños/as y jóvenes controlar y reproducir variados prototipos robóticos.


title: Robótica educativa

text: Otra forma de fomentar el aprendizaje es mediante el uso de los propios robots. En este caso podemos centrarnos en diferentes metodologías como:


title: Robótica educativa

text: Concretamente, algunos de los robots que más se usan en Educación Infantil son: Mouse, Bee-Bot. Edelvives, Next, etc. Por otra parte, algunos de los proyectos educativos ideales usados en "Educación Primaria" son WeDo, Lego WeDo 2.0, Lego Mindstorms, Dash&Dot, etc. Por lo que respecta a la "Educación Secundaria" destacan Arduino, Picaxe, Scratch, etc.


title: Robótica educativa

text: La robótica en la metodología STEAM (término que proviene del acrónimo STEM, en referencia a las siglas Science, Technology, engineering and Mathematics, y al que posteriormente se le sumó la disciplina artística o Art) se presenta como un vehículo de gran importancia, por los siguientes motivos:


title: Robótica educativa

text: • Realización de proyectos. La inclusión de la robótica en los proyectos permite el acercamiento del alumnado al campo de la ingeniería. Así, mediante el planteamiento de diversos retos que parten de la necesidad de que nuestro robot realice determinados comportamientos, se han de solventar, de forma cooperativa, las posibles soluciones a los objetivos planteados y, finalmente presentar las mismas al resto de compañeros y compañeras. Todo este proceso recorrido implica el hecho de que el alumnado ha llevado a cabo una etapa de creación que permite al alumnado dar rienda sueltas a la resolución de problemas de manera creativa.


title: Robótica educativa

text: • Nos permite abordar la enseñanza desde una perspectiva multidisciplinar pues abarca ámbitos como el de las matemáticas, física, electrónica, mecánica, etc.


title: Robótica educativa

text: • Fomenta la motivación, pues los discentes extrapolan las creaciones del mundo virtual al mundo real.


title: Robótica educativa

text: Karel Capek, inventó la palabra robot para nombrar a los autómatas de la obra R.U.R. (Robots Universales Rossum), en 1921. Capek acuñó esta palabra partiendo del término robota, en referencia al trabajo duro.


title: Robótica educativa

text: En los años 60 nace la robótica educativa, cuando investigadores del Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT) propusieron crear dispositivos tecnológicos para que los niños programaran e interactuaran. A partir de ello se creó un acuerdo entre la compañía LEGO y el grupo de investigación para llevar a cabo lo que luego fue LEGO/LOGO, basado en la integración de elementos de programación con piezas de construcción lego. En los 80, la compañía distribuyó estos juguetes con fines educativos.


title: Robótica educativa

text: La robótica empezó a aplicarse dentro del ámbito de la educación al principio de los años 90 mediante el uso de distintos dispositivos elaborados con fines educativos. Así, en el siglo XX se extendió la robótica aplicándose en las diferentes tareas que debían de llevar a cabo los seres humanos, como por ejemplo, cocinar. Esta expansión también comenzó a darse en las escuelas, donde cada vez va tomando más importancia. Aunque, esto proporcione diferentes beneficios para los niños, la mayoría de los centros educativos todavía no la han implantado en sus aulas debido a la falta de recursos tanto económicos como materiales.


title: Robótica educativa

text: LEGO pretende un aprendizaje que se basa en el desarrollo de capacidades y en la creatividad para la resolución de problemas. Algunas herramientas que ayudan a que los niños puedan desarrollar un pensamiento crítico a la hora de resolver problemas y contribuyen a despertar su curiosidad por la educación STEAM son LEGO WeDo 2.0 o Lego Mindstorms es una línea de juguetes de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO, que posee elementos básicos de teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva. Este robot fue comercializado por primera vez en septiembre de 1998. comercialmente se publicita como Robotic Invention System, en español sistema de Intervención Robotizado (RIS). También se vende como herramienta estacional, lo que originariamente se pensó en una colaboración entre LEGO y el MIT. La versión educativa se llama Lego Mindstorms for Schools, y viene con un software de programación basado en la GUI de Robolab 1. Lego Mindstorms puede ser usado para construir un modelo de sistema integrado con partes electromecánicas controladas por un computador. Prácticamente todo puede ser representado con las piezas tal y como en la vida real, como un elevador o robots industriales. Ha habido tres generaciones de Lego Mindstorms: el Sistema de invención robótica (lanzado en 1998), Mindstorms NXT (lanzado en 2006) y Mindstorms EV3 (lanzado en 2013).


title: Robótica educativa

text: La róbotica educativa con ARDUINO, más reciente, se basa en un hardware libre con licencia de código abierto. Ofrece sistemas de fácil uso y baratos y es un proyecto colaborativo. Pretende fomentar el aprendizaje en electrónica y robótica. Diseñan y fabrican placas que se pueden programar y que se pueden utilizar en muchos sistemas electrónicos. Con estas placas se permite, entre otras cosas, poder controlar las luces de un hogar y crear un robot Arduino.


title: Robótica educativa

text: En la robótica educativa se pretende inicialmente crear un robot a través de un ordenador, con la ayuda de programas especiales como X logo, Logo (lenguaje de programación).Es por ello que, para llevar a cabo el proceso de creación, se debe trabajar en base a cuatro líneas o palabras, que entendemos que enmarcan estas prácticas: Imaginar, Diseñar, Construir y Programar, tal y como explica el tetraedro de García y Castrillejo.


title: Robótica educativa

text: En primer lugar, se realiza un pequeño estudio que ve si este robot es realizable o no en la realidad. Aquí, al tenerlo en el ordenador se establece la función que cumplirá este robot, las cuales son específicas para realizar pequeñas tareas (como traer objetos o limpiar cosas, por ejemplo) y en la pantalla se ve cómo sería ese robot en la realidad y cómo se movería. Posteriormente, se elimina y arregla lo que sea necesario y se reproduce con materiales para llevarlo a cabo en la realidad.


title: Robótica educativa

text: En robótica educativa se intenta crear un robot a través de piezas programadas para tomar vida con programas de licencia libre como Scratch. Estos robots son programables a través del ordenador o tableta y en la pantalla se ve cómo se movería ese robot en la realidad. También existen robots de suelo como Zowi o Lego WeDo. En este punto, se utilizan variados materiales, pueden ser desde piezas de sistemas constructivos como Lego Mindstorms, Múltiplo o Zowi., a materiales de desecho que no se utilizan en casa (como cajas de cartón y circuitos en desuso). Aunque, también se usan otros materiales; como son metales u otros derivados.


title: Robótica educativa

text: Considerando la etapa educativa en la que nos encontremos, el objetivo puede no ser únicamente el diseño o la creación de un robot sino su manejo y el aprendizaje a nivel básico de programación.


title: Robótica educativa

text: Las siete fases en las que se divide la robótica educativa son actividades relativamente independientes entre sí que definen una acción manual o intelectual en la ejecución.


title: Robótica educativa

text: Con la aplicación de la robótica educativa en el aula se pueden plantear diferentes objetivos que influyen en el desarrollo del alumnado en los diferentes niveles educativos.


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa ofrece grandes ventajas al alumnado en cualquiera de las etapas educativas en la que esta se trabaje. Esto quiere decir que posee unos claros y marcados objetivos que deben conseguir alcanzar. Algunos de estos objetivos son los siguientes:


title: Robótica educativa

text: Podemos dividir en 4 etapas el proceso de implementación de los proyectos de robótica educativa en el aula. Esto dependerá del nivel de concienciación que tenga la institución educativa sobre esta nueva modalidad de aprendizaje y si está dispuesto a llevarla a cabo.


title: Robótica educativa

text: Lo primero que debemos hacer es dejar de visualizar la robótica como una actividad extraescolar e introducirla como una herramienta de aprendizaje.


title: Robótica educativa

text: Utilizar este recurso aporta beneficios y resulta interesante incorporarlo en las diferentes asignaturas para reforzar el proceso de enseñanza – aprendizaje.


title: Robótica educativa

text: La aplicación de la robótica en el ámbito académico reclama un cambio en cuanto a las prácticas pedagógicas, dejando de lado la actuación tradicional y priorizando la elección de prototipos robóticos y programas especializados.


title: Robótica educativa

text: También hay que proclamar un cambio de actitud tanto por parte del profesorado como del alumnado, este último debe establecer un rol más activo y ser protagonista de su aprendizaje. En la práctica docente, el profesor adopta el papel de mediador y es el encargado de estimular al alumno para la búsqueda de información.


title: Robótica educativa

text: Es fundamental disponer de diferentes herramientas de software y hardware para la creación y programación de los distintos prototipos robóticos que queremos trabajar en los alumnos.


title: Robótica educativa

text: Esta última etapa se centra en la aplicación de estos recursos para un resultado en la práctica pedagógica adecuada y eficaz en el proceso de aprendizaje. Se trata de diseñar las actividades que se van a llevar a cabo en el aula.


title: Robótica educativa

text: La incorporación de nuevas tecnologías en el aula, busca mejorar los entornos de aprendizaje interdisciplinario donde los profesores pueden desarrollar la creatividad del alumno y su capacidad cognitiva.


title: Robótica educativa

text: El uso de la robótica educativa en las aulas incentiva la motivación, ya que el alumnado adquiere un rol activo y construye su propio aprendizaje a través de este tipo de metodologías activas que despiertan el interés por aprender. Debido a su carácter interdisciplinar se interrelacionan contenidos construyendo un aprendizaje significativo y funcional. Asimismo, como se fomenta la interacción entre el alumnado en un entorno lúdico, los niveles de motivación aumentan, ya que el planteamiento de retos y metas resulta altamente interesante para los estudiantes.


title: Robótica educativa

text: Sin embargo, nos podemos encontrar con algunas desventajas a la hora de aplicar la robótica educativa:


title: Robótica educativa

text: Entre las ventajas destaca la idea de que la robótica es muy práctica a la hora de reforzar los conocimientos aprendidos, ya que proporciona positivos resultados en los estudiantes de todas las edades. Además de estimular la imaginación, desarrolla las habilidades motoras y potencia la confianza.


title: Robótica educativa

text: Por medio de la aplicación de la robótica en educación, los alumnos estarán más preparados para afrontar situaciones adversas en el futuro. En lo que a asignaturas se refiere, la robótica fomenta en el alumnado el conocimiento de elementos básicos de los principales lenguajes de programación. Asimismo, éstos obtienen nociones primitivas del método científico y la cultura tecnológica.


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa no presenta notables desventajas. Las principales incertidumbres en su uso son la falta de seguridad o el cambio de paradigma que suponen. Al ser máquinas fabricadas y programadas por humanos, no están exentas de posibles errores. En este sentido, podemos encontrar algunas desventajas a la hora de aplicar la robótica educativa:


title: Robótica educativa

text: La robótica es un recurso físico y pedagógico que no tiene límites, se pueden realizar multitudes de acciones y proyectos interesantes para el aprendizaje del alumnado a través de recursos tecnológicos. La robótica no tiene una edad para su utilización, todo el mundo tiene la capacidad para poder desarrollar y trabajar en la robótica. Se trata de investigar, probar, equivocarse, ensayo-error para resolver cualquier reto o problema.


title: Robótica educativa

text: Debemos tener en cuenta las etapas cognitivas y las diferentes habilidades que tienen los niños a cada edad.


title: Robótica educativa

text: A través de la robótica educativa los alumnos dialogan, se expresan y se comunican partiendo de actividades lúdicas. Además, otras de las características de la robótica en el proceso de enseñanza y aprendizaje es la experimentación ya que los alumnos configuran el robot, posteriormente ejecutan lo realizado y solventan los problemas para conseguir un objetivo. Estos robots educativos son programables a través del ordenador o tableta, y en la pantalla se ve cómo se movería dicho robot en la realidad.


title: Robótica educativa

text: El uso primordial de la robótica en las aulas está relacionado principalmente con el desarrollo de la socialización y la capacidad del trabajo en equipo. Mejorando de esta manera, el desarrollo social, emocional y ético de los niños.


title: Robótica educativa

text: El sistema educativo debe adaptarse a los cambios sociales y tecnológicos por lo que desde la Educación Infantil, se debe diseñar la práctica educativa haciendo uso de la robótica educativa para que sea motivadora, atendiendo a los alumnos de manera individual y en grupo.


title: Robótica educativa

text: El uso de metodologías nuevas y activas como la robótica, permite realizar una educación íntegra, en la cual los alumnos aprendan de manera eficaz y motivante, promoviendo la participación y autonomía de forma que se construyan aprendizajes propios e individualizados, con mejores resultados que los que obtenemos con los recursos usados tradicionalmente. La robótica educativa, aglutina varios papeles en educación como son el de guía, investigador, diseñador, planificador, gestor y evaluador.


title: Robótica educativa

text: Los materiales en la robótica educativa se van organizando dependiendo de su dificultad y por lo tanto se tienen en cuenta las edades a las que van dirigidas, desde las más sencillas en Educación Infantil a las más complejas en Bachillerato o en ámbito Universitario. Se cita, a continuación una serie de materiales teniendo en cuenta la etapa educativa:


title: Robótica educativa

text: En Educación Infantil, las competencias CTIM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) surgen en los años 90 a raíz de la Fundación Nacional para la Ciencia en Estados Unidos, se basan en el aprendizaje simultáneo e intentan incorporar el estudio de estas áreas en la práctica educativa del aula, aunque más tarde se incluye una nueva competencia "Arts".


title: Robótica educativa

text: La tendencia más utilizada para los mayores de 12 años es usar Arduino, que es una placa electrónica para programar con numerosas posibilidades, ya que podemos hacer desde un robot hasta una aplicación de domótica para nuestro hogar o lugar de trabajo. Otra opción es utilizar App Inventor, con la que podemos crear diferentes aplicaciones para cualquier dispositivo con sistema operativo Android.


title: Robótica educativa

text: Cabe destacar que, cuando se aplican en el ámbito educativo herramientas de programación y robótica, estas deben adaptarse a las diferentes edades y cursos.


title: Robótica educativa

text: Debido a la edad de los alumnos, en Educación Infantil, la utilización de la robótica educativa es una iniciación mediante el juego y la manipulación de robots ya creados, mientras que en etapas posteriores se profundiza en la programación, diseño y creación de robots. Mientras que, en Educación Primaria se trabaja la robótica profundizando en la programación, la impresión en 3D y en el diseño de algún proyecto.


title: Robótica educativa

text: En relación con este último, la clave en este tipo de robótica está en el procedimiento de confección de un robot, yendo más allá de su funcionamiento y/o aplicabilidad.


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa es un recurso que permite promover la inclusión, la interacción, la interdisciplinariedad, la resolución de problemas y el trabajo colaborativo. Este aprendizaje tiene como propósito optimizar la eficiencia pedagógica en el aula, así como la inserción socio-laboral del alumnado con discapacidad. Así, este tipo de aprendizaje es esencial para el alumnado con necesidades educativas especiales (NEE) puesto que le permite alcanzar una serie de habilidades importantes de una forma más motivadora, dinámica y agradable aumentando así su motivación, confianza y su autoestima.


title: Robótica educativa

text: El alumnado con necesidades educativas especiales aumenta su participación e interacción al trabajar con la robótica educativa, lo que promueve los aprendizajes significativos. Aunque debemos tener en cuenta la necesidad de adaptar los kits de robótica y la creación de nuevas herramientas con la finalidad de potenciar la accesibilidad y usabilidad de estos recursos, destacando a los usuarios con limitaciones físicas o discapacidad visual. Otra de las características probadas de este recurso es la estimulación de la creatividad, el trabajo en equipo y el razonamiento en alumnos con sordera.


title: Robótica educativa

text: Por tanto, a través de la robótica educativa, se fomenta el aprendizaje significativo centrado en la práctica y la experiencia trabajándose así concepto de asignaturas como Ciencias, Matemáticas, Tecnología, entre otras. Así, los beneficios de trabajar la robótica educativa con este tipo de alumnado son diversos, entre ellos:


title: Robótica educativa

text: Además, la robótica promueve la inclusión y el trabajo colaborativo entre los estudiantes con diferentes necesidades educativas especiales, algunos de los beneficios generados son:


title: Robótica educativa

text: La robótica educativa permite la identificación temprana de las necesidades educativas del alumnado así como la posibilidad de superar dichos problemas.


title: Robótica educativa

text: El uso de la robótica educativa en usuarios que presentan algún tipo de necesidad específica conseguirá el aumento de las distintas competencias y habilidades, tanto motoras como cognitivas, y las derivadas de las emociones, lo que supondrá el incremento de los aprendizajes. Además, la utilización de robots en aulas especiales favorecen la autonomía de los usuarios, incrementan los movimientos motores mejorando la motricidad fina y promueven el desarrollo cognitivo, pues permiten desarrollar el pensamiento lógico y computacional, y pueden ayudar a controlar los comportamientos, evitando así posibles frustraciones. A su vez, la robótica es un elemento que permite desarrollar en usuarios con necesidades educativas especiales las habilidades sociales debido a la interacción derivada de su uso.


title: Robótica educativa

text: Como todo proceso de enseñanza-aprendizaje, la robótica educativa requiere de una evaluación sistemática, continua y completa para que el docente pueda comprobar y analizar el nivel de aprendizaje de los alumnos, sus conocimientos adquiridos, así como todos aquellos aspectos que hay que mejorar y reforzar.


title: Robótica educativa

text: A la hora de incorporar una actividad con robótica educativa, es necesario llevar a cabo una evaluación antes, durante y al final del proceso de enseñanza. Además, el docente tiene que evaluar en un aula tres aspectos esenciales: el montaje y programación del robot, y la ejecución de la actividad.


title: Slender Man (película)

text: Slender Man es una película de terror sobrenatural estadounidense de 2018 dirigida por Sylvain White y escrita por David Birke, basada en el personaje ficticio del mismo nombre. La película está protagonizada por Joey King, Julia Goldani Telles, Jaz Sinclair, Annalise Basso y Javier Botet.


title: Slender Man (película)

text: La película se anunció en mayo de 2016, y gran parte del reparto se unió un año después. El rodaje tuvo lugar en Massachusetts entre junio y julio de 2017. "Slender Man" fue lanzada en Estados Unidos el 10 de agosto de 2018 por Screen Gems.


title: Slender Man (película)

text: En una pequeña ciudad de Massachusetts, cuatro amigas —Wren, Hallie, Chloe y Katie— convocan a Slender Man. Una semana después, Katie desaparece y las otras tres chicas van a su casa para investigar en busca de pistas, descubriendo que Katie había estado involucrada en el ocultismo y quería que Slender Man se la llevara.


title: Slender Man (película)

text: Las tres chicas deciden ponerse en contacto con Slender Man en un intento por recuperar a Katie a cambio de otra cosa. Wren, que ha investigado la mitología de Slender Man, advierte a Hallie y Chloe que no abran los ojos mientras las tres están en contacto con Slender Man por temor a la muerte o la locura. Chloe entra en pánico, abre los ojos y se encuentra cara a cara con Slender Man. Algún tiempo después, Slender Man aparece y la vuelve loca.


title: Slender Man (película)

text: Wren, que sufre de visiones espantosas, busca una solución mientras Hallie intenta seguir adelante sin éxito. Poco después, Lizzie, la hermana menor de Hallie, sufre un serio ataque de pánico y es enviada al hospital y sedada. Hallie descubre que Wren había intentado entrar en contacto con Slender Man nuevamente, con la ayuda de Lizzie.


title: Slender Man (película)

text: Hallie se enfrenta a Wren sobre su hermana. Wren le dice a Hallie que Slender Man solo las quiere antes de que Slender Man la tome. Hallie, dándose cuenta de que la única forma de salvar a Lizzie es entregarse a Slender Man, se sacrifica por su hermana. Lizzie puede recuperarse y reflexionar sobre la situación que resultó en la muerte de su hermana y las amigas de esta.


title: Slender Man (película)

text: En mayo de 2016, se informó de que Sony Pictures había comenzado a desarrollar "Slender Man" basándose en el personaje mítico sobrenatural creado por Eric Knudsen, con un guion de David Birke. Screen Gems de Sony había iniciado conversaciones con Mythology Entertainment, Madhouse Entertainment y It Is No Dream Entertainment para producir y distribuir la película. El 4 de enero de 2017, Sylvain White fue contratado para dirigir la película, mientras que los productores de la película serían Mythology Brad Fischer, James Vanderbilt, y William Sherak, de Madhouse y Sarah Snow, de No Dream.


title: Slender Man (película)

text: El 22 de mayo de 2017, se anunció un reparto que incluía a Joey King, Julia Goldani Telles, Jaz Sinclair, Annalise Basso, Talitha Bateman (que fue sustituida por Taylor Richardson) y Alex Fitzalan. En julio de 2017, Kevin Chapman se unió al reparto como un padre alcohólico derrotado emocionalmente.


title: Slender Man (película)

text: La fotografía principal en la película comenzó el 19 de junio de 2017, en Boston y concluyó el 28 de julio.


title: Slender Man (película)

text: El 3 de enero de 2018, se lanzó el primer teaser trailer. Las reacciones fueron variadas, y algunas publicaciones en línea describieron el avance como una «ruta de terror tradicional y de bajo presupuesto». Otras publicaciones señalaron que la película se estrenaría cuatro años después del apuñalamiento de Slender Man en el condado de Waukesha, Wisconsin en 2014. Después del debut en línea del tráiler, Bill Weier, el padre de Anissa Weier (que cometió el apuñalamiento junto a Morgan Geyser), declaró que la producción y el lanzamiento de la película es "extremadamente desagradable", y aconsejó a los cines locales que no proyectasen la película.


title: Slender Man (película)

text: "Slender Man" fue estrenada el 10 de agosto de 2018. Originalmente había sido programada para ser lanzada el 18 de mayo de 2018 por Screen Gems, pero en enero de 2018, fue trasladada al 24 de agosto de 2018 para evitar la competencia con "Deadpool 2".


title: Slender Man (película)

text: En los Estados Unidos y Canadá, "Slender Man" fue lanzada junto a "The Meg" y "BlacKkKlansman", y se proyectó que recaudaría $8–12 millones de 2.109 salas en su fin de semana de estreno. La película recaudó $4.9 millones en su primer día, incluyendo $1 millón de las vistas previas del jueves por la noche, y llegó a debutar con $ 11.3 millones, terminando en cuarto lugar en taquilla.


title: Slender Man (película)

text: En Rotten Tomatoes, "Slender Man" tiene una calificación de aprobación del 8% en base a 64 reseñas, con un promedio de 3.2/10. En Metacritic, la película tiene un puntaje promedio ponderado de 30 sobre 100, basado en 15 reseñas, lo que indica «reseñas generalmente desfavorables». Las audiencias encuestadas por CinemaScore dieron a la película una calificación promedio de «D–» en una escala de A + a F, mientras que PostTrak informó que los espectadores le dieron un 38% de «horrible».


title: Creepshow

text: Creepshow (Creepshow: El festín del terror en Argentina y Cuentos macabros en México) es una película de terror estadounidense de 1982, dirigida por George A. Romero y escrita por Stephen King. Fue protagonizada por Ted Danson, Leslie Nielsen, Stephen King, Hal Holbrook, E.G. Marshall, Gaylen Ross, Adrienne Barbeau y Ed Harris. Los efectos especiales estuvieron a cargo de Tom Savini.


title: Creepshow

text: La cinta está formada por cinco cortometrajes de terror: ""Father's Day"", ""The Lonesome Death of Jordy Verrill"", ""Something to Tide You Over"", ""The Crate"" y ""They're Creeping Up On You!"". Dos de estas historias, ""The Crate"" y ""The Lonesome Death of Jordy Verrill"" (originalmente titulada ""Weeds""), fueron adaptadas de dos cuentos de Stephen King. Las transiciones entre los cortometrajes son unidas mediante secuencias animadas. La película contiene una historia central que muestra a un niño que es castigado por su padre por leer cómics de terror. La película rinde homenaje a los cómics de los años 50 de EC Comics como "Cuentos de la cripta", "The Vault of Horror" y "The Haunt of Fear".


title: Creepshow

text: Un niño llamado Billy (Joe King) es castigado por su padre, Stan (Tom Atkins), por leer un cómic de terror titulado "Creepshow". Su padre tira el cómic a la basura y amenaza con golpearlo si vuelve a leer ese tipo de historias. Mientras Billy está en su habitación maldiciendo a su padre, una figura fantasmal similar al Creep del cómic aparece fuera de la ventana, haciéndole señas para que se acerque. Las historias que se muestran en la película coinciden con las que contenía el cómic que fue arrojado a la basura.


title: Creepshow

text: Luego de las historias, la trama sigue con el niño castigado por su padre. La película termina con el padre del niño sufriendo dolores debido a un muñeco vudú ordenado por el niño mediante la revista.


title: Creepshow

text: La película fue estrenada el 12 de noviembre de 1982 en Estados Unidos. Durante su primer fin de semana recaudó más de 5,8 millones de dólares en ese país, alcanzando el primer puesto de la taquilla. "Creepshow" logró una recaudación total de $21.028.755 en Estados Unidos. Su título fue traducido como "Creepshow: El festín del terror" en Argentina y "Cuentos macabros" en México.


title: Creepshow

text: "Creepshow" obtuvo comentarios diversos por parte de la crítica cinematográfica. La película tiene un 67% de comentarios positivos en el sitio web Rotten Tomatoes, basado en un total de 27 reseñas. Roger Ebert le dio a la película tres de cuatro estrellas, y sostuvo que "Romero y King han realizado esta película con humor y afecto, incluso con una apreciación a lo macabro". En su reseña para "The New York Times", Vincent Canby escribió: "lo mejor de "Creepshow" es su cuidadosamente simulada adhesividad de historieta y el entusiasmo con el que algunos buenos actores asumen posiciones ridículas".


title: Creepshow

text: En spinof.com Sergio Benítez la califica como "'una producción que siempre estará completamente atada a su tiempo y que, no obstante, sigue mostrándose igual de simpática hoy, treinta años después de su estreno, a como lo hizo a finales de 1982. Y eso es decir bastante de un filme de estas características."


title: Creepshow

text: En IMDb tiene una valoración de 6,9 sobre 10, con 40.135 calificaciones. En FilmAffinity obtiene una puntuación de 6,2 sobre 10 basándose en 6.722 calificaciones.


title: Creepshow

text: El moderado éxito de "Creepshow" generó interés en la creación de una serie de televisión. Laurel Productions creó la serie "Tales from the Darkside", conocida en España como "Cuentos desde la Oscuridad". Esta serie duró cuatro años (1983–87) antes de ser reemplazada por una casi idéntica titulada "Monsters", que duró tres años (1988–91).


title: Creepshow

text: Una segunda serie de televisión, titulada "Creepshow", fue estrenada a través de la plataforma de "streaming" Shudder en septiembre de 2019. La primera temporada contó con seis episodios, narrando un total de doce historias.


title: Creepshow

text: Una secuela, titulada "Creepshow 2", se estrenó en 1987. Dirigida por Michael Gornick, cuenta con guion de George A. Romero y Stephen King. La cinta contó con tres historias: "Old Chief Wood'nhead", "The Raft" y "The Hitchhiker".


title: Creepshow

text: En 2006 fue estrenada "Creepshow 3", dirigida por Ana Clavell y James Duddelson. Ni Romero ni King tuvieron algo que ver con ella. La película cuenta con cinco historias: "Alice", "The Radio", "Call Girl", "The Professor's Wife" y "Haunted Dog".


title: Pueblo mazahua

text: Los mazahua son un grupo de indígenas que habita en el estado de México y Michoacán. No hay certeza sobre el origen del nombre, algunos estudios lo relacionan con el primer gobernante —mítico— de este pueblo Mazatecuhtli; para otros, es una derivación del náhuatl "mázatl", "venado", o bien de "Mazahuacán" "donde hay venado".


title: Pueblo mazahua

text: Este pueblo proviene de las migraciones nahuas a finales del periodo Posclásico y de la fusión racial y cultural de los asentamientos tolteca-chichimecas. Se asentaron en la zona de San Felipe del Progreso desde entonces.


title: Pueblo mazahua

text: El censo del año 2000 identificó a 101 759 hablantes de esta lengua (46 709 hombres y 55 050 mujeres). Se encuentran asentados en la región noroccidental y centro-occidental del Estado de México, mayoritariamente en municipios rurales. Desde principios del los mazahuas han ocupado esta zona, que está integrada por una serie de montañas, lomas y valles en los que predomina el clima frío.


title: Pueblo mazahua

text: Existen por lo menos 4 pueblos y una ciudad en el estado de Michoacán habitados por mazahuas. Los habitantes de estos poblados son en su mayoría descendientes de este grupo indígena y en la actualidad se encuentran personas que hablan la lengua y otros que por lo menos lo entienden, aunque no lo sepan hablar. Las comunidades donde hay gente se encuentran en el municipio de Susupuato y Zitácuaro: Rancho Viejo, Maravillas, Los Guajes, Santa Rosa, El Salto y en la ciudad de Zitácuaro. Los primeros habitantes de estos poblados fueron originarios del Estado de México que, por haberse convertido al protestantismo, tuvieron que abandonar sus lugares de origen y refugiarse en zonas aisladas y marginadas.


title: Pueblo mazahua

text: El único estado mexicano (alejado del estado de México y del estado de Michoacán) que reconoce a los mazahuas como una etnia propia, es Coahuila. La Ciudad de Torreón tiene una comunidad mazahua urbana que oscila entre las 500 y 900 personas. Los mazahuas emigraron del sur hacia el norte en el , los torreonenses de origen indígena se declaran mayoritariamente mazahuas.


title: Pueblo mazahua

text: El pueblo mazahua ha conservado sus expresiones culturales mediante la lengua mazahua, la tradición oral, la música, la danza y las artesanías; su forma de vestir, su visión del mundo y sus prácticas rituales y religiosas, las cuales han sido transmitidas de una generación a otra, y en el Centro Ceremonial fundado en los 70s. La lengua materna constituye el principal vínculo de comunicación e identidad dentro de la familia y la comunidad. Sin embargo, cada vez son más frecuentes los casos de niños que ya no aprenden o que ya no hablan su lengua materna.


title: Pueblo mazahua

text: En la organización social tradicional de las comunidades mazahuas, destacan las figuras vinculadas a sus prácticas religiosas, como los mayordomos, fiscales y mayordomitos, que son elegidos de acuerdo a sus costumbres y con la periodicidad que marca el cargo. Sus funciones, por lo general se refieren a la organización de sus ritos y festividades.


title: Pueblo mazahua

text: Otra característica importante lo constituye la “faena” que es una forma de organización para realizar trabajos o acciones comunitarias. La unidad social entre los mazahuas la constituye la familia, que puede ser nuclear o extensa. Entre ellos un compromiso de matrimonio requiere de por lo menos tres visitas previas a la casa de la novia, por parte del comprometido o novio.


title: Pueblo mazahua

text: En el programa Ventana a mi comunidad aparecieron una serie de cuatro capítulos sobre la vida de los niños de esta comunidad: "Cosechando y saboreando"; "Los visitantes de nuestro bosque"; Cuento "El zorro y el conejo" y "La historia del zacatón"


title: Pueblo mazahua

text: La economía de las comunidades mazahuas se basa en la agricultura de bajo rendimiento, particularmente de maíz, cuyo cultivo constituye su actividad económica fundamental, la cual se complementa con los ingresos obtenidos por la elaboración de artesanías, así como los que consigue la población migrante, en actividades de los sectores secundario y terciario.


title: Gastronomía indígena

text: La gastronomía indígena o cocina indígena puede hacer referencia a las prácticas culinarias realizadas por los indígenas de un país o región en particular, como también a las especies nativas, de origen animal o vegetal, empleadas como ingredientes en recetas de cocina, ya sea en la elaboración de platos típicos o en la creación de nuevos. No debe ser confundida con la cocina fusión, que si bien puede incorporar elementos gastronómicos indígenas, no necesariamente lo son del todo.


title: Gastronomía indígena

text: Son especies endémicas utilizadas popularmente por los pueblos nativos de los Estados Unidos y de los amerindios de Canadá: el arándano, el pavo, algunas especies de bellotas, además de los tres principales cultivos de los indígenas norteamericanos conocidos como «las tres hermanas»: La calabaza, el maíz y el frijol. Según el restaurador Shawn Adler, uno de los desafíos es la conciencia pública. "La gente entiende qué es la comida tailandesa, qué es la comida italiana, qué es la comida china, qué es la comida etíope", dijo. "Pero la gente no entiende realmente qué es la cocina indígena".


title: Gastronomía indígena

text: Algunos chefs nativos de los Estados Unidos que usan ingredientes indígenas en platos tradicionales se oponen a referirse a la cocina indígena como una "tendencia". Sean Sherman, miembro de Oglala Lakota y activista indígena de alimentos, dijo: "No es una tendencia. Es una forma de vida". Vincent Medina, miembro de la tribu Muwekma Ohlone, sirve brownies de harina de bellota, un plato no tradicional hecho con ingredientes indígenas, en su Café Ohlone by Mak-'amham.


title: Gastronomía indígena

text: En México, la preparación de diversos platos de frijoles son conocidos por ser propios de los indígenas mexicanos, así como el consumo de algunos insectos, como los "xumilines", una especie de chinche. Asimismo, en algunas comunidades indígenas del sur de México se preserva la elaboración del chocolate ("xocolatl" en náhuatl) como lo hacían en las culturas mesoamericanas precolombinas.


title: Gastronomía indígena

text: En países centroamericanos y caribeños, como El Salvador y República Dominicana, cocineros están incorporando elementos de las cocinas indígenas en la elaboración de nuevos platos, tanto de especies endémicas como de sus platos tradicionales.


title: Gastronomía indígena

text: En El Salvador, la cocina indígena es un "movimiento emergente... compuesto por jóvenes chefs que están integrando alimentos tradicionales en la cocina contemporánea", según NPR. Fátima Mirandel dijo: "Tomamos ingredientes viejos de las áreas agrícolas y los combinamos de nuevas maneras. El sabor es nuevo y emocionante para nuestra generación, y trae una avalancha de buenos recuerdos para las personas mayores".


title: Gastronomía indígena

text: En Australia, la cocina aborigen está experimentando un resurgimiento, tanto por parte de cocineros descendientes de los aborígenes australianos como también de otras etnias, quienes elaboran platos tradicionales y nuevos con productos endémicos de Oceanía, como el "bush food".


title: Luisa de Orleans

text: La princesa Luisa de Orleans (Cannes, 24 de febrero de 1882 - Sevilla, 18 de abril de 1958)fue una princesa francesa por nacimiento que se convirtió en infanta española por concesión del rey Alfonso XIII y princesa de Borbón por matrimonio. Es la abuela materna del rey Juan Carlos I.


title: Luisa de Orleans

text: Era hija del príncipe Felipe, conde de París (1838-1894), pretendiente al trono francés como «FelipeVII», y de María Isabel de Orleáns (1848-1919), infanta de España, nieta de FernandoVII. Nació en Cannes el 24 de febrero de 1882, siendo bautizada el 28 de mayo de ese año en el castillo de Eu, siendo sus padrinos su tío abuelo Luis de Orleans, duque de Nemours y su tía abuela Francisca de Braganza, princesa consorte de Joinville.


title: Luisa de Orleans

text: Hermana de Felipe de Orleans, duque de Orleans; la princesa Amelia de Orleans, casada con el rey CarlosI de Portugal; la princesa Elena, duquesa de Aosta, casada con el príncipe Manuel Filiberto de Saboya-Aosta, duque de Aosta; la princesa Isabel, duquesa de Guisa; y el príncipe Fernando, duque de Montpensier.


title: Luisa de Orleans

text: La princesa Luisa residía con su madre en la palacio de Villamanrique de la Condesa, mientras que el duque de Orleáns, jefe de la familia, vivía en Inglaterra, donde poseía las residencias de York House, Twickenham y Wood Norton.


title: Luisa de Orleans

text: Se casó el 16 de noviembre de 1907 con el infante Carlos de Borbón y Borbón (1870-1949), viudo de María de las Mercedes, princesa de Asturias e infanta de España. La boda se celebró en Wood Norton en el Reino Unido, residencia del hermano de Luisa, Felipe, duque de Orleáns.


title: Luisa de Orleans

text: Por real decreto de Alfonso XIII, los hijos de los infantes Carlos y Luisa llevaron el título de «príncipes de la Casa de Borbón» con los mismos honores y dignidades que los infantes de España, por lo que eran tratados como miembros de la familia real.


title: Luisa de Orleans

text: En 1931, cuando se proclamó la Segunda República Española, la familia dejó España para instalarse en Italia, y después en Suiza. En 1939, tras la victoria de Franco en la guerra civil, regresaron a España y se quedaron a vivir en Sevilla, donde ambos murieron. Fue enterrada en la Iglesia del Divino Salvador (Sevilla).


title: Hanga Roa

text: Hanga Roa (pronunciado [aŋ.gaˈɾo.a] o [ˈaŋ.ga ˈro.a], del rapanui "Haŋa Roa" [ˈha.ŋa ˈɾo.a], «bahía larga») es la principal ciudad y puerto de la isla de Pascua, Chile, siendo la capital de la comuna y la provincia de Isla de Pascua. Administrativamente pertenece a la Región de Valparaíso.


title: Hanga Roa

text: Según el censo de 2002, la población de Hanga Roa era de 3304 habitantes, lo que supone más del 87% de la población total de Rapa Nui.


title: Hanga Roa

text: Una de sus calles principales es la avenida Policarpo Toro, en dirección noroeste-sureste, nombrada en memoria del capitán Policarpo Toro, oficial naval chileno que anexionó la Isla de Pascua a Chile en 1888.


title: Hanga Roa

text: El centro de la ciudad posee tiendas, hoteles, restaurantes, supermercados y una farmacia Cruz Verde, además de los edificios públicos y un mercado artesanal.


title: Hanga Roa

text: Al norte de la ciudad, en la zona de Tahai, se encuentra el Museo Antropológico Padre Sebastián Englert. En esa misma zona pueden visitarse tres plataformas sagradas que fueran restauradas con el fin de presentar los moais tal como se los podía ver cuando se los emplazó por primera vez, así como una tradicional casa-cueva sacerdotal. En Hanga Roa también destaca su iglesia parroquial (la iglesia de la Santa Cruz), que posee innumerables tallas de madera de estilo pascuense, pero que representan a santos católicos. Entre estas imágenes, se distingue la de Santa María de Rapa Nui, que fue la primera imagen cristiana tallada en la isla. Se la considera como la patrona y protectora de la isla de Pascua.


title: Hanga Roa

text: La principal actividad de la localidad es el turismo, principalmente para ver los moais de la isla. Hanga Roa recibe la práctica totalidad de sus turistas a través del Aeropuerto Internacional Mataveri -cuya construcción se inició en 1965-, al que llegan aviones de LATAM (ex-LAN Airlines), la aerolínea nacional chilena, que ofrece vuelos directos a Santiago, Lima (Perú), y Papeete (Tahití, Francia) y es la única aerolínea comercial que con regularidad vuela a la isla.


title: Hanga Roa

text: Aparte del turismo (en la isla hay menos de quince hoteles, todos en Hanga Roa), otras actividades en Hanga Roa son la pesca, la agricultura y la administración (ya que varios departamentos chilenos de gobierno incluyendo la Armada de Chile mantienen establecimientos aquí, la isla más occidental de Chile).


title: Hanga Roa

text: Playa Pea, ahora llamada Papa Hanga Roa, es una playa ubicada en el lado sur de la caleta de Hanga Roa y junto con las caletas de Vai Uri, Tangaroa y Mataveri las más ideales para hacer surf, windsurf o kitesurf, entre otros deportes.


title: Hanga Roa

text: Los clanes rapanuis nunca residieron en este lugar, aunque sí lo conocían. Desde aquí partían los isleños para observar el mítico Rano Kau. Cuando el holandés Jakob Roggeveen descubrió la isla, atracó en un puerto natural, lo que hoy es Hanga Roa y desde donde partió a explorar la isla. Tras haber vuelto de su viaje, Jakob recomendó a algunos holandeses que partieran a esa isla en busca de fortuna y fama. En 1770, Hanga Roa, como la habían llamado los nativos, se había convertido en una aldea de unos treinta habitantes, la mayoría comerciantes de esclavos, que estuvieron exportándolos a América. Ya en 1885, cuando Chile quiso conquistar la Isla de Pascua, decidió colocar su campamento base allí, ya que sería un buen lugar para atracar los barcos de la armada y para exportar alimentos. A la vez de que en Chile se empezaron a crear muchos conventillos, el mismo estado chileno creó un tipo de «gueto», en el cual los lugareños debían vivir en paupérrimas condiciones, saliendo solo a trabajar casi gratuitamente, también el gueto fue usado para aislar enfermedades foráneas, como la lepra y la tuberculosis. Luego de varios años de explotación y de dos grandes revoluciones, se empezó a considerar los habitantes de la isla como ciudadanos chilenos. Con el paso de los años, Hanga Roa se convirtió en una ciudad.


title: Hanga Roa

text: Aquí se encuentra el Estadio de Hanga Roa donde la comunidad realiza diferentes actividades, además de realizar el Campeonato Oficial de Rapa Nui y donde se juegan los partidos de la Selección de fútbol de Isla de Pascua.


title: Justice Society: World War II

text: Justice Society: World War II es una película de animación estadounidense de superhéroes directa a vídeo producida por Warner Bros. Animation y DC Entertainment. Es la película número 41 de la línea de Películas animadas originales del Universo DC. La película está dirigida por Jeff Wamester y protagonizada por las voces de Stana Katic, Matt Bomer, Elysia Rotaru, Chris Diamantopoulos, Omid Abtahi, Matthew Mercer, Armen Taylor y Liam McIntyre. Cuenta una historia original en la que Flash acaba retrocediendo en el tiempo hasta la Segunda Guerra Mundial, donde conoce a la Sociedad de la Justicia.


title: Justice Society: World War II

text: En Tierra-2, con la Alemania nazi invadiendo la mayor parte de Europa y Adolf Hitler buscando artefactos mágicos, el coronel Steve Trevor pide al presidente Franklin D. Roosevelt que involucre a los Estados Unidos creando un equipo de superhumanos. La Sociedad de la Justicia de América está formada por Trevor, Canario Negro, el Hombre Halcón, Hourman, Jay Garrick/Flash y liderada por Mujer Maravilla.


title: Justice Society: World War II

text: En Tierra-1, Barry Allen e Iris West hacen un pícnic en Metrópolis, esperando alejarse del "trabajo". Sin embargo, sus planes se ven interrumpidos por la lucha de Superman contra Brainiac, y Allen acude en ayuda de Superman como Flash. Cuando Brainiac dispara una bala de kriptonita, Flash intenta atraparla, pero corre lo suficientemente rápido como para canalizar la Fuerza de la Velocidad por primera vez. Guiado por la voz del Doctor Destino, Allen llega a lo que cree que es el pasado durante una batalla entre la SJA y los nazis. A pesar de la confusión inicial sobre su lealtad, la SJA se da cuenta de que Allen es un aliado después de derrotar a los nazis y salvar a Trevor, y que aparentemente viene del futuro. Mientras el equipo se moviliza para detener una segunda oleada de nazis, Allen lleva a Trevor de vuelta a la base, donde se entera de la existencia de la SJA, de la que nunca había oído hablar.


title: Justice Society: World War II

text: Después de conocer a "Shakespeare", el corresponsal de guerra de la SJA, y de que Trevor intente proponerle matrimonio a Mujer Maravilla, la JSA se reúne para su próxima misión. A pesar del riesgo de provocar una paradoja temporal, los héroes se dan cuenta de que necesitan la ayuda de Allen para salvar a un rompecódigos de una fortaleza nazi que puede descifrar un mensaje que Trevor robó.


title: Justice Society: World War II

text: Al llegar a la fortaleza, los héroes y "Shakespeare" irrumpen, derrotan a los guardias y descubren a varios prisioneros en las mazmorras. "Shakespeare" rescata a un prisionero que dice que alguien le avisó de la llegada de "Shakespeare" y le implora que impida que ocurra algo. Un guardia ataca a "Shakespeare", sólo para que las balas reboten en él. Cuando Mujer Maravilla, Allen y Trevor llegan, "Shakespeare" se identifica como Clark Kent. Sin embargo, cuando revela un trasfondo diferente del Kent que conoce, Allen se da cuenta de que en realidad está en una realidad paralela. El resto del equipo encuentra al descifrador del código, al que el Hombre Halcón reconoce como el Doctor Destino. Rompiendo el código con sus poderes, Fate dirige al equipo al Triángulo de las Bermudas antes de desaparecer.


title: Justice Society: World War II

text: Al llegar al Triángulo en un submarino, el equipo es detectado por buques de guerra nazis. Después de que las cargas de profundidad inutilicen los motores, los Flashes arrancan el submarino mientras Mujer Maravilla se dirige a destruir las naves enemigas. Los héroes son salvados por soldados atlantes, que los dirigen a un puesto de avanzada cercano. Al ser recibidos por el Consejero, el equipo se encuentra con Aquaman, que los apresa. Se revela que Aquaman está siendo controlado por el Consejero, que está influenciando a los atlantes para que trabajen con los nazis con la esperanza de destruirlos más tarde para poder apoderarse del planeta. Después de que los Flashes se den cuenta de que se están debilitando mientras están juntos, unen sus fuerzas para recuperarlas y escapar. El equipo se divide, uno se dirige a Nueva York para detener a los nazis y a los atlantes mientras Allen y Mujer Maravilla intentan impedir que Aquaman y el Consejero liberen a los monstruos de la Trinchera.


title: Justice Society: World War II

text: Atlantis ataca Manhattan hasta que llega la SJA. La SJA se impone hasta que llegan los monstruos de la Trinchera, que matan al Hombre Halcón y hieren a Hourman. Garrick y Canary destruyen a los monstruos mientras Mujer Maravilla y Allen llegan y luchan contra Aquaman, durante lo cual ella destruye el tridente de Aquaman y lo libera del control del Consejero. Al darse cuenta de lo que ha hecho, Aquaman se retira avergonzado. Sin embargo, el Consejero reaparece y revela que le sigue un ataque de bombarderos nazis antes de matar a Trevor. Barry noquea al Consejero antes de que Kent regrese para destruir a los bombarderos.


title: Justice Society: World War II

text: Al darse cuenta de que debe volver a su Tierra, Allen se despide de la SJA y Mujer Maravilla le entrega el anillo que Trevor le dio, advirtiéndole de que está perdiendo oportunidades con sus seres queridos. Allen y Garrick utilizan su velocidad combinada para que el primero regrese al momento en que interceptó la bala de kriptonita. Tras destruir a Brainiac con ella, Allen sugiere formar un equipo a Superman antes de volver con Iris y proponerle matrimonio, lo que ella acepta.


title: Justice Society: World War II

text: La película se anunció oficialmente el 23 de agosto de 2020, durante el panel de "" en el DC FanDome. Algunos de los conceptos de la historia y la ambientación se originaron en una serie de animación de Mujer Maravilla desarrollada por el productor Butch Lukic, que posteriormente los incorporaría a la película.


title: Nobuhiro Watsuki

text: Watsuki desde pequeño tuvo una afición por las artes marciales, el Kendō, en el que influyó posteriormente en sus obras. Aunque su afición era grande, fue practicante un abnegado pero pronto se dio cuenta de que no estaba hecho para el kendo, al no conseguir ni una victoria en los campeonatos en los que participó y terminó por abandonarlo, pero siguió en el mundo del manga. Después, se graduó en la Escuela Superior de Nagaoka.


title: Nobuhiro Watsuki

text: Se influenció en el manga por su hermano mayor, principalmente por las obras como "Black Jack" de Osamu Tezuka y "Neon Genesis Evangelion". Durante su adolescencia se convirtió en un gran dibujante a pesar de que su hermano abandonó el interés.


title: Nobuhiro Watsuki

text: Su carrera como mangaka se inició cuando a los 16 años ganó el concurso de "premio tezuka" de Shueisha (editorial de la famosa revista Shūkan Shōnen Jump) por su pequeña obra "Teacher Pon" la cual fue posteriormente publicada. Después gana el 33° premio tezuka permitiéndose de esta manera entrar al mundo editorial, como asistente de Takeshi Obata, al cual admiraba y ayudaba a producir las obras "Arabian Lamp-Lamp" y "Chikara Mito Densetsu".


title: Nobuhiro Watsuki

text: Watsuki publica su primera obra profesional de manera independiente titulada "Sengoku No Mikazuki" ("Luna creciente en época de guerra").


title: Nobuhiro Watsuki

text: En 1993 fue publicada la historia conocida como "Meiji Kenkaku Romantan" ("Crónica de un experto espadachín de la era Meiji") basada en un vagabundo llamado "Kenshin Himura", un personaje que al principio era un asesino del ishin shishi durante el bakumatsu que desapareció al final de la guerra para luego aparecer en la era Meiji. Esta obra de 23 páginas representó el episodio piloto del manga Rurouni Kenshin que al siguiente año, 1994. Sería su lanzamiento y obtiene el éxito inmediato de la serie, lo cual hizo al autor muy célebre al publicar el primer tankōbon de "Rurouni Kenshin".


title: Nobuhiro Watsuki

text: En 2002 realizó su segunda obra, Busō Renkin (Armas Alquimia) la cual trata de un chico que sueña que lo mataron pero que en realidad si murió y fue revivido mediante un artefacto de la alquimia llamado Kakugane, a partir de allí el decide usar el poder que este le otorga para proteger a su ciudad de los homunculos, el Manga no fue muy popular a pesar de que llegó a tener una adaptación al Anime y un videojuego en formato PlayStation 2, fue cancelado debido a que el editor no estaba de acuerdo con un personaje.


title: Nobuhiro Watsuki

text: Desde 2007 hasta 2015 publicó un manga llamado la cual está basada en las criaturas llamadas Frankestein que se crean a partir de cuerpos muertos y a las cuales se les dé vida a través de electrones; este manga consiste de 10 volúmenes, de los cuales los primeros ocho ya están editados en formato tankoubon. Este manga tuvo buen recibimiento del público, y el primer tomo alcanzó el puesto número 11 del ranking de ventas de la editorial Shueisha en la semana de su lanzamiento.


title: Nobuhiro Watsuki

text: Watsuki está casado con la autora Kaoru Kurosaki. Ha asistido a su esposo como escritora de varios mangas incluyendo "Buso Renkin", de las que luego escribiría dos novelizaciones. Watsuki se ha descrito como "pro-doujinshi" y le pide a sus seguidores que les envíen fan comics.


title: Nobuhiro Watsuki

text: En noviembre de 2017, la policía anunció el decomiso de DVD con videos de jóvenes preadolescentes desnudas en la oficina de Watsuki en Tokio. Luego, la policía de Tokio revisó la casa de Watsuki como parte de la investigación, en búsqueda de pornografía infantil. La búsqueda terminó en el hallazgo de DVD con videos de niñas menores de edad desnudas. La fiscalía le imputó cargos de posesión de pornografía infantil el 21 de noviembre. En consecuencia, la serialización de "Rurouni Kenshin: The Hokkaido Arc" fue puesta en suspensión indefinida.


title: Chinchón (bebida)

text: El chinchón es una bebida alcohólica anisada con Indicación Geográfica Protegida. Es producida y embotellada en la localidad de Chinchón, en la Comunidad de Madrid, España.


title: Chinchón (bebida)

text: Entre los siglos XI y XII comenzaron a cultivarse en los campos de Chinchón vides y anís. Durante el siglo XIX se creó la Sociedad de Cosecheros de Vino, Vinagres y Aguardiente de Chinchón, que también se encargaba de producir y comercializar el anís, del que luego se produjo una escisión que dio lugar a la Sociedad Cooperativa Alcoholera de Chinchón, en 1911, que se encargó en exclusiva a la elaboración, distribución y protección de este destilado. Esta sociedad fue la que impulsó la creación de la Indicación Geográfica Protegida.


title: Chinchón (bebida)

text: Para producir este licor se seleccionan semillas de anís verde ("Pimpinella anisum") y se introducen en una solución de alcohol de origen agrícola y de graduación alcohólica media. Esta solución se almacena y se deja macerar durante unas 12 o 14 horas. Luego esta solución se introduce en un alambique de cobre con doble fondo en el que se introduce vapor de agua para evitar que el licor se pegue a la caldera.


title: Chinchón (bebida)

text: Al igual que para la producción de brandy, para producir chinchón se toma el aguardiente más "puro", con una graduación alcohólica de entre el 74% y 79%. Esta graduación disminuye a medida que se endulza el destilado con jarabe de glucosa y azúcar. Para no producir un chinchón dulce se puede añadir también agua desmineralizada para disminuir la graduación. El licor cuenta con aceites esenciales de la semilla del anís.


title: Chinchón (bebida)

text: Existen cuatro variedades de chinchón en función de su graduación. El chinchón dulce posee unos 200 gramos de azúcar por cada litro de licor y tiene una graduación de entre 35 y 40 grados, el chinchón seco tiene entre 40 y 50 grados, el extraseco tiene entre 50 y 55 grados y el chinchón seco especial tiene 74 grados.


title: Chinchón (bebida)

text: El chinchón debe ser transparente, con un sabor anisado y debe tener un sabor más o menos dulce dependiendo de la gama escogida. Suele servirse en una copa de anís. Puede tomarse solo, mezclado con agua, a temperatura ambiente o frío.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: Rotemburgo (en alemánː "Rothenburg ob der Tauber") es una ciudad del distrito de Ansbach en el estado federado de Baviera, Alemania. Hasta el año de 1803 fue una Ciudad Imperial Libre y hoy en día es una atracción turística de fama mundial por su bien conservado centro medieval.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: En 970 se creó la parroquia de Detwang, hoy un barrio de la ciudad, y a continuación se construyó el castillo de "Grafenburg oberhalb der Tauber" de donde se origina la designación "ob der Tauber" y que significa "sobre el río Tauber". Este castillo fue destruido por el terremoto de 1356. La ciudad fue elevada al rango de Ciudad Imperial Libre entre 1170 y 1240. La figura más prominente de la época medieval de Rothenburg fue Heinrich Toppler (ca. 1340–1408), que con su enérgica política y compras de terreno influenció el desarrollo de la ciudad por muchos años después de su muerte.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: En 1631, durante la guerra de los Treinta Años la ciudad fue tomada por el conde de Tilly. Este hecho dio origen a la tradicional celebración anual del "Meistertrunk" (trago maestro), con una pieza alegórica. Según dice la tradición, Tilly hizo prisioneros a los concejales del ayuntamiento, los condenó a muerte y ordenó que la ciudad fuese quemada. El alcalde de Rothenburg le dio como ofrenda de bienvenida vino servido en un magnífico y colorido vaso de vidrio de 3¼ litros. Tilly, ligeramente aplacado por el gesto, ofreció respetar la integridad de la ciudad si alguien era capaz de beberse el vino de la jarra en un solo trago. El alcalde, Georg Nusch, se ofreció voluntariamente para el intento, y para el asombro de todos y en particular de Tilly, Nusch procedió a bebérselo de un solo trago, con lo que la ciudad fue salvada de la destrucción.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: Después de que las últimas tropas abandonaran la ciudad en 1650, el desarrollo de la ciudad quedó paralizado y Rothenburg perdió significancia. Esta es la razón por la cual los edificios de esta época, en su mayor parte, se han conservado hasta el día de hoy.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: En 1803, con la mediatización y secularización del Sacro Imperio Romano Germánico, Rothenburg pasó a formar parte de Baviera. En estos años la ciudad llegó a ser un destino turístico favorito de ingleses y franceses. Durante la República de Weimar Rothenburg se convirtió en un fuerte apoyo del partido nacionalsocialista. En las elecciones de 1933 los ciudadanos de Rothenburg dieron a los nacionalsocialistas el 83% de los votos.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: El 31 de marzo de 1945, la ciudad fue bombardeada por la fuerza aérea de Estados Unidos, lo que resultó en la destrucción del 40% de la ciudad. Sin embargo, las partes más antiguas de la ciudad y sus edificios históricos no resultaron afectados. Los edificios destruidos fueron reconstruidos en su forma original después de la guerra, en parte, con la ayuda de donaciones de miembros del ejército estadounidense.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: El 17 de abril de 1945, en los últimos días de la Segunda Guerra Mundial, el general Devers del ejército de Estados Unidos dio la orden para que la ciudad fuese atacada por la artillería. La ciudad fue salvada por John Jay McCloy, quien pidió permiso para solicitar la rendición incondicional de la ciudad antes del ataque. La madre de McCloy había visitado Rothenburg antes de la guerra y le había contado de la belleza medieval de la ciudad, por lo que McCloy era reacio a destruirla. El comandante regional alemán rechazó la oferta, pero el mayor Thömmes, al mando de las tropas alemanas de la ciudad, ignoró esta orden y rindió la ciudad.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: El turismo impregna toda la actividad económica de la ciudad. Rothenburg, con sus estrechas callejuelas, pequeñas plazas y pintorescos edificios, ha pasado a ser la imagen de la Alemania romántica en la imaginación de muchos. El conjunto en la esquina del Plönlein, una plazuela en la Schmiedgasse, es una de las imágenes más conocidas de Alemania. Rothenburg es visitada por turistas de todo el mundo, pero es en particular un lugar preferido de los turistas japoneses.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: Debido a su aspecto medieval, Rothenburg ha aparecido en varias producciones de cine, como El enigma de Kaspar Hauser, de Werner Herzog, y Chitty Chitty Bang Bang. Fue la inspiración para el pueblo en el videojuego Monkey Island, en la producción de Disney de Pinocho y de la serie de anime A Little Snow Fairy sugar.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: Rothenburg ob der Tauber posee una arquitectura medieval difícil de igualar, ya que su casco antiguo está perfectamente conservado, con calles adoquinadas y plazas con casas de entramados de madera. Está considerada como la ciudad prototipo alemana.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: La Iglesia de Sankt Jakob fue construida en estilo gótico entre los años 1311 y 1485. Posee una característica que la diferencia de las otras iglesias, y es que el coro fue construido sobre una de las calles de la ciudad formando un puente. En su interior encontramos piezas de gran valor, como el altar de la Santísima Sangre o el altar de los doce apóstoles, también de gran interés son los vitrales del coro realizados entre los años 1350 y 1400.


title: Rothenburg ob der Tauber

text: La ciudad aún conserva su recinto amurallado en forma de ocho, con dobles baluartes, erigidos por Leonhard Weidmann. Podemos hallar un grabado en la última piedra del arco de la puerta, en la parte exterior del mismo, que reza: "Paz a los que entran, prosperidad para los que salen". Esta inscripción fue realizada en latín por Weidmann en el año 1586.


title: K (anime)

text: K (también conocida como "K Project") es una serie de anime japonesa producida por los estudios GoHands y Shingo Suzuki, el director, quien también se desempeña como el diseñador de los personajes. Comenzó a transmitirse por las cadenas MBS, TBS y CBC en Japón el 4 de octubre de 2012 y en el sitio web de videos VizAnime. El anime ha sido licenciado por VIZ Media en América del Norte y por Madman Entertainment en Australia.


title: K (anime)

text: Una precuela en manga llamado "K: Memory of Red", elaborado por Yui Kuroe fue serializado en la revista mensual Arias de la editorial Kōdansha desde el 28 de mayo de 2012 hasta el 26 de julio del 2013; mientras que otro manga precuela, "K: Stray Dog Story", empezó a correr en la revista bimestral Good! Afternoon de la misma Kōdansha desde noviembre de 2012 hasta marzo del 2013 compilado en un tankobon. Un tercer manga llamado "K: Day of Blue" fue serializado también en Arias del 28 de noviembre de 2013 hasta el 28 de julio de 2014, siendo un spinoff mostrando el día a día del clan azul.


title: K (anime)

text: El cuarto manga fue "K: The First", serializado entre diciembre del 2013 y marzo de 2015 en GFantasy. Un spinoff llamado "Gakuen K" comenzó a serializarse el 18 de enero del 2014 en Monthly G Fantasy, y un quinto manga "K: Lost Small World" el 13 de junio de 2014 en Hatsu Kiss.


title: K (anime)

text: Dos mangas más y otro spinoff fueron serializados: "K: Countdown" el 27 de diciembre de 2014 en ARIA, el cual se centra en lo sucedido después de Missing Kings; "K: Missing Kings" el 18 de marzo de 2015 por GFantasy, que es una adaptación de la película del anime; y "K: Dog & Cat" serializado por GFantasy desde el 18 de mayo de 2015.


title: K (anime)

text: Además, dos novelas ligeras, llamadas "K: Side: Blue" y Side "K: Red", fueron publicadas en octubre y noviembre del mismo año.


title: K (anime)

text: Nos encontramos en el Japón actual, donde existen siete reyes de gran poder que batallan entre ellos.


title: K (anime)

text: El manga relata las historias que hay detrás de los miembros del clan HOMRA, así como la de Shouhei Akagi, la de Eric, un encuentro entre Yata y Saruhiko e historias varias.


title: K (anime)

text: El anime sitúa la historia cronológicamente una semana después del asesinato de Tatara Totsuka (justo después del final del manga "K: Memory of Red") a manos del séptimo rey, el Rey Incoloro. Su supuesto asesino, Isana Yashiro, un estudiante de la ciudad se encuentra un día perseguido por HOMRA, quienes quieren matarle en venganza al asesinato de su compañero. Un tal Yatogami Kuroh lo salva en medio de la persecución. Sin embargo Kuroh conoce la historia del asesinato y tras haber salvado a Shiro, le dice que pretende matarlo como castigo. Pese a que todo apunta a que Shiro es el asesino, este intenta convencerle de que se equivoca y al final terminan conviviendo juntos por un tiempo mientras Kuroh se asegura de que Shiro es inocente. La historia gira en torno al protagonista Shiro, su aliada y "strain" Neko y su compañero temporal Kuroh, que se enfrentarán a HOMRA mientras ellos tres y el SCEPTER 4 intentan averiguar la verdadera identidad del séptimo rey, y mientras se sucederán encuentros entre los miembros de SCEPTER 4 y HOMRA y la lucha entre sus respectivos reyes.


title: K (anime)

text: HOMRA se ha disuelto y ya solo quedan Yata, Kamamoto y Anna viviendo en el bar, pues Kusanagi y los demás se han marchado. Un día, Kuroh y Neko se encuentran con Anna y Kamamoto. En mitad del encuentro aparece un miembro del Clan Verde, Mishakuji Yukari, ex vasallo del antiguo séptimo rey y maestro de Kuroh y actualmente enemigo de este, en el que Anna es raptada por el Clan Verde y Kamamoto sale herido. Kuroh y Neko van tras Anna y Kamamoto vuelve herido al bar, le cuenta a Yata lo que ha pasado y este sale a buscar a Anna. Durante esta historia, Kuroh y Yata tendrán que hacer un acuerdo de paz para salvar a la niña de las manos del Quinto Rey, el Rey Verde, Hisui Nagare, y su vasallo Mishakuji Yukari.


title: K (anime)

text: Ya hace casi un año desde la muerte del Rey Rojo y el Rey Incoloro. SCEPTER 4 y HOMRA andan preocupados por la aparición súbita del Rey Verde y lo que anda tramando. Tras haber estado un año desaparecido, Shiro regresa para acabar la lucha que empezó y esta vez no huirá. Sin embargo, los planes de los tres clanes se torcerán cuando descubran lo que el Rey Verde planea hacer con las poderosas Pizarras Dresden.


title: K (anime)

text: Apodado Shiro (シロ) por sus compañeros, es el protagonista durante la primera temporada del anime. Supuestamente es un estudiante normal de 18 años que cursa secundaria en la isla escuela de Japón, hasta que de repente se encuentra siendo perseguido por HOMRA y por Kuroh, quienes creen que él es el asesino de Tatara Totsuka, miembro de HOMRA. Totsuka había hecho una grabación justo antes de su muerte, que mostraba claramente a Shiro como el culpable del asesinato, a pesar de que él no puede recordar la realización del asesinato en absoluto. Más tarde Kuroh le da la oportunidad de demostrar que es inocente y decide creerle, trata de desentrañar el misterio detrás de ese asesinato, y los extraños acontecimientos que la rodean en esta guerra psíquica entre los reyes. A pesar de dar la impresión de ser tonto y despreocupado, Shiro es realmente muy inteligente.


title: K (anime)

text: Apodado el Perro Negro ( 黒い犬 Kuroi inu) por HOMRA, Kuroh (クロ) por Shiro o Kurosuke ( クロスケ) por Neko, es un joven espadachín de 19 años muy hábil con la misión de dar caza al nuevo séptimo rey, el Rey Incoloro - quien cree que es Yashiro - en nombre de su difunto Rey y señor, Ichigen Miwa (antiguo séptimo rey). A pesar de su apariencia estricta y fría, le dio a Shiro la oportunidad de demostrar su inocencia.


title: K (anime)

text: Neko es una chica de 16 años y una "strain" que existe como gato de Shiro. Tiene un carácter infantil. Tiene el poder de crear ilusiones, lo que le permite cambiar de forma, volverse invisible, manipular el entorno e incluso modificar los recuerdos de la gente: Tiene la capacidad de la interferencia sensorial, con la que afecta a los sentidos de otros seres humanos para hacerlos percibir que su entorno ha cambiado. Está profundamente unida a Shiro y hace todo lo posible para mantenerlo a salvo. Ella se refiere a sí misma como "Shiro no Neko" (El Gato de Shiro).


title: K (anime)

text: HOMRA, o el Clan Rojo, es el clan cuyo rey fue Suoh Mikoto. Está constituido solo por hombres, a excepción de Anna Kushina, la nueva reina roja y "strain" del clan. Se les define como el clan de la violencia. Según Kuroh, sus miembros están unidos por un vínculo mucho más fuerte que la sangre, un vínculo de lealtad y compañerismo. Yukari los llama despectivamente los "sangre caliente". Su lema, "no blood, no bone, no ash!", se refiere a todo lo que queda cuando hacen arder a sus rivales con su poder de fuego.


title: K (anime)

text: El Rey Rojo (赤の王, "Aka no Ō") y el líder de Homra, el tercer rey. Estuvo detenido en custodia por el Scepter 4, porque esperaba que ellos fuera capaces de mantener sus poderes bajo control y evitar hacer daño tanto a él mismo como a sus seres queridos, pero escapa enfurecido tras recibir una llamada telefónica del asesino de Totsuka. Según Kuroh "tiene la sangre muy espesa" con los miembros de su clan. Es más inseguro con sus poderes de lo que parece. Mikoto conocía a Totsuka Tatara desde sus días de escuela secundaria y a Kusanagi desde jóvenes. Después de matar al Rey Incoloro permite que Munakata lo apuñale, pues sabía que había llegado su hora. Murió con 24 años a manos del Rey Azul.


title: K (anime)

text: Es el dueño del bar HOMRA y la mano derecha del rey rojo, 27 años. Se puede decir que es el cerebro de HOMRA. Conoció a Mikoto desde hace mucho tiempo y es uno de los pocos que se dirige a él por su nombre. Es amigo de Awashima, del Scepter 4, ya que se entienden mutuamente debido a que ocupan el puesto más cercano a sus reyes.


title: K (anime)

text: Apodado “Yatagarasu”, es el capitán de la vanguardia y tercero al mando de HOMRA, tiene 20 años. Muy hábil en skateboard, habilidad que maneja como un arma. Tiene un carácter impaciente y violento, y es muy impulsivo y fácil de hacer enfadar. Es absolutamente leal a HOMRA, en especial a Mikoto, a quien le tiene un total respeto y admiración, por lo que mantiene un fuerte odio hacia el SCEPTER 4, el clan enemigo, y en especial a Saruhiko, su antiguo mejor amigo, quien le traicionó para unirse al SCEPTER 4. Por ello le llama "Saru" (mono), que es la abreviación de su primer nombre, Saruhiko. Fushimi siempre anda provocándole y de él le molesta que se muestra indiferente a su propia traición a HOMRA y por ello siempre que lucha contra él lo hace enfurecido y lleno de odio. Muy en el fondo, sigue apreciando a Fushimi como un amigo lejano, aunque no lo muestra prácticamente nunca y mucho menos delante de HOMRA. Sus encuentros siempre acaban en peleas. Pese a su odio mutuo ambos disfrutan cuando combaten entre ellos.


title: K (anime)

text: Miembro más joven y la única mujer de HOMRA. Es una niña de 12 años y una "strain" al igual que Neko, y viste al estilo Gothic Lolita. Anna tiene la capacidad de la percepción con unas canicas de cristal rojo que usa, las cuales se forman a partir de su propia sangre. Con ellas puede determinar la intención de las personas y también puede localizarlas. Es huérfana debido que sus padres sufrieron un accidente, desde entonces se reunió con Mikoto a través de su tía. Es el personaje-mascota de HOMRA y está vinculada sentimentalmente a Mikoto. En K: Missing King, hereda los poderes de Mikoto y pasa a ser la nueva Reina Roja.


title: K (anime)

text: Uno de los primeros miembros junto con Mikoto y Kusanagi, antes tercero al mando de HOMRA. Tenía una personalidad tranquila y amable que atrae a la gente. Era el miembro más débil de HOMRA. Tenía hobbies como tocar la guitarra, cantar, cocinar y jugar a la brisca, pero destacaba por estar constantemente grabando vídeos y haciendo fotos ya que según él quería preservar esos recuerdos. A diferencia del resto de miembros de HOMRA y a excepción de Anna, que es una niña, Totsuka no sabía pelear. Fue asesinado por el Rey Incoloro en la noche del día 7 de diciembre y murió con 22 años.


title: K (anime)

text: Compañero de Yata. 21 años. Destaca su habilidad de adelgazar sorprendentemente rápido en verano, cuando le crece el pelo y desaparece la barba. Hay dos capítulos en el manga dosde se puede observar esto, y en la película también se ve pues se encuentra con Kuroh y Neko en verano, y debido a su cambio de aspecto, estos no le reconocen.


title: K (anime)

text: Apodado San-Chan por Shouhei, su mejor amigo de la infancia. Se muestra bastante molesto e irritado cuando Shouhei se inicia en HOMRA, ya que aunque era su mejor amigo le tenía envidia. Compañero de Shouhei.


title: K (anime)

text: Entró a HOMRA con el fin de conseguir poder para salvar a una chica de una banda traficante de drogas. Bandou es su amigo de la infancia y le ayuda cuando va solo a rescatar a la muchacha. Este acto los reconcilia. Es compañero de Bandou.


title: K (anime)

text: Algo creído, pero buen compañero y atento con Anna. Acostumbra a liarse con mujeres, y tuvo un incidente con una letal asesina "strain" llamada María Yubikiri, pues se acostó borracho con ella y al día siguiente no recordaba nada, por lo que ella se enfadó y lo empezó a perseguir queriendo matarlo. Es compañero del tío del sombrero.


title: K (anime)

text: Fujishima lo encuentra inconsciente en la calle y lo lleva al bar. Al principio no quiere saber nada de HOMRA, pero después de que todos sepan sobre su pasado, que fue criado como un perro por uno de las bandas a las que HOMRA se enfrentó y destruyó y que le había sido encargado matar al Rey Rojo por ello, se une a HOMRA aceptando su ayuda. En el anime es poseído por el Rey Incoloro. Es compañero de Fujishima.


title: K (anime)

text: SCEPTER 4, o el Clan Azul, es el clan que tiene como rey a Reisi Munakata. Está constituido solo por hombres, a excepción de Seri Awashima, segunda al mando del clan. Se les define como el clan del orden.


title: K (anime)

text: El cuarto rey o Rey Azul, jefe de la unidad de tareas especiales Scepter 4, 25 años. Tiene un carácter serio y elegante. Se muestra preocupado por la seguridad de Mikoto Suoh aun siendo enemigos, sintiéndose frustrado ya que ve que este se muestra indiferente respecto al peligro que corre su propia vida.


title: K (anime)

text: Segunda al mando y único miembro femenino del Scepter 4, 23 años. Apodada también como "La Mujer de Hielo". Es cliente y amiga de Kusanagi. Awashima es muy leal a Munakata y se preocupa mucho por su seguridad.


title: K (anime)

text: El tercero al mando de Scepter 4, 20 años. Tiene un carácter frío, apático y altivo, y en las peleas se muestra como un chico sin escrúpulos ni compasión. Fue miembro de HOMRA, clan al que traicionó al unirse al Scepter 4. Fue el compañero y mejor amigo de Yata desde la escuela media y ambos se unieron juntos a HOMRA. Tras ingresar en HOMRA Yata se distanció de él ya que siempre se iba con Mikoto. Fushimi, quien tenía más interés en Yata, traicionó a HOMRA con el fin de obtener el odio de Yata, así como más atención por parte de él. Fushimi utiliza el nombre "Misaki" como medio de burla hacia Yata, ya que él odia ser llamado por su primer nombre porque suena afeminado debido a su significado en japonés (hermosa flor), al igual cuando lo llama también "virgen" por su timidez hacia las chicas. Además, siempre que se encuentran se dedica a provocarlo debido a su carácter impulsivo. Cuando luchan entre ellos él se muestra calmado y frío, pero realmente le encanta tener toda la atención de Yata y por eso se enfurece tanto cuando los interrumpen en medio de un combate. Pese a su odio mutuo, ambos disfrutan cuando pelean entre ellos. Lucha con su espada, al igual que los miembros del Scepter 4, rodeada del aura azul de su clan, aunque tiene unos cuchillos para lanzar rodeados con el aura roja de HOMRA, y por ello dice haber dejado su antiguo clan para adquirir más poder. El hecho de poseer el poder de dos colores puede otorgarle ventaja en los combates.


title: K (anime)

text: Aparece en la segunda temporada del anime. Fue el segundo al mando del anterior rey azul, y se encargó de acabar con su vida antes de que su Espada de Damocles cayera. Durante la lucha contra el Clan Verde, Munakata lo recluta en SCEPTER 4 por si su espada cayese y tuviera que hacer lo mismo.


title: K (anime)

text: Es el clan verde, liderado por el Quinto Rey. Aparece en la segunda temporada del anime. Su modo de reclutamiento de sus miembros es completamente diferente al del resto de clanes. Se organizan a través de internet con la apariencia de una simple página web accesible a todo el mundo. La web encarga misiones a los nuevos reclutas a cambio de Puntos Jungle, que ascienden a los miembros de categoría: desde la E, pasando por la L, la G, la N, la U, y hasta la J, categoría más alta a cuyos miembros les está permitido contactar personalmente con el Rey. Las categorías otorgan a los reclutas poderes temporales como el característico poder del Clan Verde de atravesar objetos.


title: K (anime)

text: El Quinto Rey, el Rey Verde y líder de JUNGLE. Tiene 25 años. Realmente, su cuerpo es un desecho sin corazón que posee el poder más fuerte de todos los reyes, pero del que puede disponer durante un tiempo limitado, y cuando este se acaba, se vuelve inútil. Cuando dispone de su poder total, es el segundo Rey más poderoso, solamente ha sido derrotado por el Rey Oro.


title: K (anime)

text: Miembro de rango J y antaño discípulo del anterior Rey Incoloro, Ichigen Miwa, y ex compañero de Kuroh. Un hombre de 30 años elegante y vanidoso, obsesionado con matar a Kuroh.


title: K (anime)

text: Miembro de rango J. Es un niño de 13 años, pero tremendamente poderoso, tanto que hasta Yukari duda de si es más poderoso que él mismo.


title: K (anime)

text: Auténtico cerebro de JUNGLE, hombre de 42 años y aspecto calmado y desinteresado. En realidad él es el Sexto Rey, el Rey Gris, exlíder de su disuelto clan, CATHEDRAL.


title: K (anime)

text: 28 años. Miembro de rango U. Mujer ninja que dispone, entre otras cosas, del poder característico de atravesar objetos. Aunque es miembro de JUNGLE, afirma no estar interesada en la pelea entre reyes, sino que simplemente es una profesional que se ha unido por dinero.


title: Prueba de Levene

text: En estadística, la prueba de Levene es una prueba estadística inferencial utilizada para evaluar la igualdad de las varianzas para una variable calculada para dos o más grupos. Algunos procedimientos estadísticos comunes asumen que las varianzas de las poblaciones de las que se extraen diferentes muestras son iguales. La prueba de Levene evalúa este supuesto. Se pone a prueba la hipótesis nula de que las varianzas poblacionales son iguales (llamado homogeneidad de varianza ú homocedasticidad). Si el P-valor resultante de la prueba de Levene es inferior a un cierto nivel de significación (típicamente 0.05), es poco probable que las diferencias obtenidas en las variaciones de la muestra se hayan producido sobre la base de un muestreo aleatorio de una población con varianzas iguales. Por lo tanto, la hipótesis nula de igualdad de varianzas se rechaza y se concluye que hay una diferencia entre las variaciones en la población.


title: Prueba de Levene

text: Algunos de los procedimientos que asumen normalmente homocedasticidad, para lo cual uno puede utilizar las pruebas de Levene, incluyen análisis de varianza y pruebas t.


title: Prueba de Levene

text: La prueba de Levene se utiliza a menudo antes de que una comparación de medias. Cuando la prueba de Levene muestra significación, se debe cambiar a pruebas generalizadas (pruebas no paramétricas), libre de supuestos de homocedasticidad.


title: Prueba de Levene

text: La prueba también puede ser utilizada como una prueba principal para responder a una pregunta independiente de si dos sub-muestras en una población dada tienen varianzas iguales o diferentes.


title: Prueba de Levene

text: (Ambas definiciones se encuentran en uso, aunque el segundo es, en sentido estricto, la prueba de Brown-Forsythe - ver más abajo para la comparación)


title: Prueba de Levene

text: La significancia de formula_2 es probada contra formula_17 donde formula_18 es un cuantil de la prueba F de distribución, con formula_19 and formula_20 son los grados de libertad, y formula_21 es el nivel de significación elegido (por lo general 0.05 o 0.01).


title: Prueba de Levene

text: La prueba Brown-Forsythe utiliza la mediana en lugar de la media en el cálculo de la propagación dentro de cada grupo (formula_22 vs. formula_23, arriba). Aunque la elección óptima depende de la distribución subyacente, se recomienda la definición basada en la mediana como la elección que ofrece buena robustez frente a muchos tipos de datos no normales al tiempo que conserva un buen poder estadístico. Si uno tiene conocimiento de la distribución subyacente de los datos, esto puede indicar el uso de una de las otras opciones. Brown y Forsythe realizaron estudios de Monte Carlo que indicaban que el uso de la Media truncada funcionaba mejor cuando los datos subyacentes seguían una distribución de Cauchy (una distribución de cola gruesa) y la mediana funcionaba mejor cuando los datos subyacentes seguían una Distribución χ² con cuatro grados de libertad (una distribución muy sesgada ). Usar la media proporcionó la mejor potencia para distribuciones simétricas, de cola moderada.


title: Cumbia (Panamá)

text: Es un género musical extendido a lo largo de la geografía panameña dando como resultado la existencia de una gran cantidad de variantes regionales que van, desde las que cuentan con una influencia netamente negra, pasando a las que poseen elementos indígenas, hasta las de características predominantemente europeas.


title: Cumbia (Panamá)

text: La cumbia ha sido reconocida por la UNESCO como una de las expresiones festivas y rituales de la cultura Congo de Panamá, que fueron consideradas patrimonio inmaterial de la humanidad en 2018.


title: Cumbia (Panamá)

text: El vocablo "cumbia" ha sido motivo de estudio por distintos autores que le atribuyen distintos orígenes y significados.


title: Cumbia (Panamá)

text: Narciso Garay, en su obra "Tradiciones y Cantares de Panamá", publicada en 1930, asumió que la palabra cumbia comparte la misma raíz lingüística del vocablo "cumbé", baile de origen africano registrado en el diccionario de la lengua española como "Baile de Negros".


title: Cumbia (Panamá)

text: La folclorista colombiana Delia Zapata Olivella, en su publicación de 1962, "La Cumbia: Síntesis Musical de la Nación Colombiana, Reseña Histórica y Coreográfica", señala que la única voz similar a cumbia que acoge la Academia Española, es la de "cumbé": "cierto baile de negros y tañido de este baile". Y que "cumbes" (sin tilde), se llaman los negros que habitan en Bata, en la Guinea continental española (actual Guinea Ecuatorial).


title: Cumbia (Panamá)

text: El investigador cultural colombiano Jorge Diazgranados Villarreal en su artículo "La cumbia, el jolgorio y sobre todo el placer", publicado en 1977 establece: