title: Monster Hunter: World

text: El juego contará con un modo historia ofrecida a través del sistema de misiones. A diferencia de los juegos anteriores, donde el modo historia guio al jugador para completar las misiones de "Rango bajo", antes de abrir el juego a misiones de "alto rango" más difíciles sin un conductor de historia, "World" tendrá una narrativa que continuará en "Alto", Clasificando las distintas "misiones". Se calcula que completar el modo de historia del juego tarda entre 40 y 50 horas, según el director Yuya Tokuda. En lugar de misiones que requerían que el jugador matara un número de monstruos más pequeños o recolectara recursos, "World" ofrecerá estos como recompensas o cacerías que se pueden lograr junto con las principales misiones. Un jugador puede tener hasta seis recompensas o cacerías diferentes activas, y que proporcionan recompensas cuando se completan.


title: Monster Hunter: World

text: Además de las misiones básicas del juego, Capcom planea ofrecer misiones como contenidos descargables gratuitos, presentadas de manera similar en las versiones de dispositivos portátiles. Sin embargo, con el mayor grado de conectividad que ofrecen las consolas y computadoras modernas en comparación con los sistemas de mano, Capcom anticipa ofrecer misiones y eventos de tiempo limitado, para que los jugadores puedan saltar fácilmente a través del nuevo sistema de emparejamiento. Capcom también prevé agregar nuevos monstruos para cazar a través de contenidos descargables gratuitos, con la primera expansión de contenido planificada para el segundo trimestre de 2018. Capcom también espera proporcionar material de pago post-contenido; Sin embargo, Capcom no ve a "World" como un tipo de servicio, ya que no esperan que los jugadores continúen jugando el juego de cinco a diez años después del lanzamiento. El juego no incluirá ningún tipo de microtransacción; Tsujimoto dijo que como Monster Hunter se entiende como un juego cooperativo, no querían crear ningún tipo de "fricción" entre los jugadores debido a que simplemente habían comprado mejores equipos con fondos del mundo real, en comparación con aquellos que pasaban el tiempo para trabajar desafíos para adquirir el equipo.


title: Monster Hunter: World

text: "Monster Hunter: World" se considera una entrega principal de la serie "Monster Hunter", según el productor del juego Ryozo Tsujimoto y el codirector Yuya Tokuda. Tokuda y el codirector Kaname Fujioka, también fueron directores de "Monster Hunter 4" y "Monster Hunter 4 Ultimate". El desarrollo de "World" comenzó unos tres años antes de la revelación en la E3 2017, después de un año de lluvias de ideas sobre, cuál sería el próximo juego principal de la serie. Con la serie de más de una década, Capcom revaluó dónde querían retomar la serie, y se dio cuenta de que con las capacidades de hardware de las nuevas consolas, podían realizar una visión diferente en comparación con las vistas en computadoras personales.


title: Monster Hunter: World

text: Tsujimoto dijo que los juegos del pasado típicamente tenían reglas arcanas, y la estructura del área zonal hacía que cada zona se sintiera aislada, y querían cambiar ese enfoque. También han querido implementar mundos vivos y ecosistemas, con complejas interacciones de la inteligencia artificial, entre los monstruos y el medio ambiente, pero habían sido limitados en el pasado por el hardware de las consolas. El equipo determinó que perseguirían mundos altamente detallados que se sintieran realistas, eliminando el enfoque desconectado del mapa zonal. Esto creó un "efecto dominó" de cambios en el juego; por ejemplo, la eliminación de las pantallas de carga, significaba que los jugadores no podían usar la táctica de saltar a una zona diferente para sanar con seguridad, y por lo tanto les permitía a los jugadores beber pociones de sanación mientras caminaban. Tokuda señaló que con estos cambios, el ritmo del juego también se hizo más rápido. Para los monstruos, que implementan un conjunto de reglas, que los monstruos seguirían, pero no recurrieron a ningún tipo de evento con guiones. Esto a menudo crea un comportamiento de monstruo inesperado al probar o demostrar el juego a audiencias públicas.


title: Monster Hunter: World

text: Mientras trabajaban para lograr esto, Capcom descubrió que este mundo más abierto sería algo que apreciarían mejor las audiencias occidentales. La serie "Monster Hunter" generalmente había sufrido en las ventas en los mercados occidentales debido a la complejidad del juego, las altas curvas de aprendizaje y la preferencia de los juegos de consola y PC del público occidental en comparación con la popularidad de los juegos portátiles en Japón. El equipo consideró que el nuevo enfoque del juego sería algo que encajaría bien con los mercados occidentales, y comenzaría a adoptar el juego para incluir más estándares occidentales en controles y diseño de interfaz. También buscaron proporcionar más información de tutorial y hacer con las voces tramos completos, para evitar cuadros de diálogo que no se podían usar y que se habían usado en el pasado. Con estos cambios vino la decisión de hacer del juego un lanzamiento mundial, con cambios entre regiones, ya que creían que podrían atraer a más jugadores occidentales con los cambios en el juego que han realizado. Tjusimoto y Tokuda reconocieron que "Monster Hunter: World" será el primer título de "Monster Hunter" que muchos en las regiones occidentales probablemente jugarán, por lo que querían asegurarse de que el juego fuera accesible para esos jugadores, sin haber jugado ninguno de los títulos anteriores. También fueron conscientes de las críticas pasadas de que los juegos eran muy difíciles de aprender, aunque proporcionaron una experiencia gratificante una vez que se aprendieron, por lo que se propusieron incluir medios para ayudar a facilitar la curva de aprendizaje y proporcionar más información al jugador inicial.


title: Monster Hunter: World

text: Fujioka respondió a algunas críticas iniciales de los cambios al juego impulsados por Occidente que no intentaban hacer el juego más fácil, solo para impulsar las ventas diciendo: "No estamos tomando las cosas que la gente en el oeste odia y las arreglamos para hacer que los jugadores occidentales lo compren. La gente a veces hace esa suposición, o tienen ese miedo, pero ese no es el caso en absoluto". Continuó diciendo que algunos de los cambios que parecían favorecer a las audiencias occidentales eran necesarios por los mapas altamente interconectados, y que "la nueva jugabilidad tiene que coincidir con el nuevo concepto o de lo contrario sería un desastre". Tokuda dijo que no estaban simplificando el juego, sino que "es más que queremos tener este gran juego de acción central, donde los jugadores observan el comportamiento de los monstruos y luego aprendan a aprovecharlo y manipularlo para ayudarlos a cazarlos. hacerlo de modo que si cometen errores, no sientan que es injusto sino que piensen que es un error suyo y que deben crecer y aprender". La mayoría de los cambios realizados fueron específicamente para reducir la curva de dificultad, y para facilitar que los nuevos jugadores capten los conceptos del juego, pero sin cambiar la dificultad central. Tsujimoto también dijo que como han estado trabajando en la serie durante más de una década, están al tanto de, que es lo que los fanáticos esperan de un título de Monster Hunter. diciendo "queremos que los fanáticos de Monster Hunter sientan que este es un juego de Monster Hunter cuando lo jueguen, hasta el final".


title: Monster Hunter: World

text: El subtítulo "World" alude a las muchas facetas de los cambios de diseño del juego, en comparación a los juegos pasados de "Monster Hunter", reflejando también que el juego tendrá un lanzamiento mundial simultáneo, que se reproducirá en servidores de todo el mundo en lugar de segmentarse por región, y que los mapas ya no son zonas desconectadas, sino todos parte de un mundo ampliamente abierto, y que estos mapas representan mundos vivientes. Capcom optó por no usar un título numérico, como "Monster Hunter 5", ya que daría la impresión de que los jugadores deben haber completado otros títulos de la serie para jugar este juego.


title: Monster Hunter: World

text: Tsujimoto y Tokuda señalaron que con cada título de "Monster Hunter" han intentado que un elemento de juego sea exclusivo de ese título para que se destaque, y como tal, los modos "Hunter Arts" y "Prowler" de Generaciones no se incluirán. Sin embargo, han vuelto a evaluar todas las clases de armas existentes para agregar nuevos movimientos y habilidades, para proporcionar una nueva visión de la serie para jugadores veteranos. Planean introducir colaboraciones cruzadas en trajes y armas, de otras series de Capcom y de otras editoriales como han estado presentes en los otros juegos. Por ejemplo, Capcom anunció que como parte del 30 aniversario de "Mega Man", Los disfraces basados en "Megaman" y la música de la serie se incluirán en el juego.


title: Monster Hunter: World

text: Mientras que el principal equipo de desarrollo de Monster Hunter en Osaka ha desarrollado el núcleo, Capcom trajo a otros programadores familiarizados con las consolas más nuevas para ayudar a llevar el juego a esos sistemas. El juego utilizará una versión modificada del motor de Marco de MT desarrollado internamente en Capcom , y el objetivo del desarrollo es brindar un mínimo de 30 fotogramas por segundo en todas las plataformas. En las consolas se espera que las versiones puedan incluir resoluciones ultra-altas y otras características mejoradas de las consolas PlayStation 4 Pro y Xbox One X. Cuando comenzaron el desarrollo, ninguna de estas actualizaciones de consola se anunció, y cuando se publicaron las especificaciones para ambas (alrededor de 2016), Capcom reconoció que no tenían tiempo para evaluar las especificaciones completamente sin cambiar la ventana de lanzamiento, pero sí ayudados por Sony y Microsoft, para ayudar a que "World" funcione de manera eficiente en estas consolas más nuevas. Para estos, el juego incluye opciones para ejecutar entre una versión gráfica detallada, reducir la velocidad de fotogramas del juego, o con detalles gráficos reducidos para mantener un alto índice de framas.


title: Monster Hunter: World

text: Tsujimoto y Tokuda dijeron que el retraso en el lanzamiento de la versión para Windows se debe a que deben "asegurarse de que esté optimizado y ajustado para la PC tanto como sea posible", con todo el trabajo realizado dentro de Capcom para evitar tratar el juego como un elemento reciclado. También buscan tener que Monster Hunter: World admita una amplia variedad de configuraciones de computadora personal, y necesitan el tiempo adicional para lograr este amplio rango. Además, la plataforma de Windows carece del emparejamiento incorporado que si está en Xbox Live o PlayStation Network, lo que les exige crear su propia versión para esto. Tsujimoto anunció en enero de 2018 que están apuntando a un lanzamiento de Windows para la segunda mitad de 2018, buscando liberar las versiones de la consola para que puedan dedicar toda su atención al puerto de Windows.


title: Monster Hunter: World

text: Actualmente, no hay planes para que "Monster Hunter: World" sea lanzado para Nintendo Switch. Fujioka y Tokuda dijeron que el desarrollo del juego comenzó mucho antes de que se anunciara el Switch, y que se habían enfocado en el mejor juego posible de las PlayStation 4 y Xbox One.


title: Monster Hunter: World

text: En el Tokyo Game Show 2017, Capcom confirmó las fechas de lanzamiento de la consola para el 26 de enero de 2018. Además de las versiones digitales y físicas normales, el juego se enviará con una edición de coleccionista que incluye un libro de arte, un CD con la banda sonora del juego, y una estatua de uno de los monstruos del juego. Una cantidad limitada de consolas PlayStation 4 Pro embellecidas con artes de "Monster Hunter: World" se lanzaron solo en Japón el 7 de diciembre de 2017.


title: Monster Hunter: World

text: Una demostración limitada, exclusiva para los miembros de PlayStation Plus en PlayStation 4, se ofreció entre el 9 y 12 de diciembre de 2017; la demostración incluyó áreas de práctica para los catorce tipos de armas y tres búsquedas de caza que se pueden completar utilizando el soporte cooperativo en red, planificado para el juego completo. Los jugadores que completaron las tres misiones recibieron artículos adicionales en el juego cuando se lanzó el juego principal. Un segundo período de demostración para PlayStation 4, que ya no requiere PlayStation Plus, se ejecutó entre el 22 y el 26 de diciembre de 2017, y un período beta final, añadiendo una misión adicional, del 19 al 22 de enero de 2018. Además, en la versión completa, los jugadores de PlayStation 4 podrán jugar como la protagonista Aloy de "Horizon Zero Dawn".


title: Monster Hunter: World

text: Una banda sonora original de tres discos para "Monster Hunter: World" se lanzará el 14 de febrero de 2018 en Japón.


title: Monster Hunter: World

text: "Monster Hunter: World" recibió "aclamación universal" de los críticos, de acuerdo con la revisión de la página Metacritic obtiene un marcador global de 90 de 100, con 93 comentarios para la versión de PlayStation 4. En general, los evaluadores elogiaron el juego por ser capaz de retener y no sacrificar la fórmula central de "Monster Hunter" mientras se abría para ser ameno para los nuevos jugadores de la serie, pudiendo aprovechar la mayor potencia de procesamiento de las consolas en comparación con dispositivos de mano para hacer que los mundos del juego se sientan más vivos, aunque todavía se nota que son elementos de aprendizaje de la mecánica del juego y la curva de dificultad que todavía puede ser algo intimidante para los jugadores inexpertos. Famitsu ha calificado a "Monster Hunter: World" con una puntuación casi perfecta de 39/40.


title: Monster Hunter: World

text: Una semana después de su lanzamiento en Japón, se informó que el juego había vendido 1.245.169 unidades en la consola PlayStation 4. Una semana después, se anunció que ya habían alcanzado la cifra de 1.591.356 de copias vendidas en tierras niponas. El 9 de febrero de 2018, a poco más de dos semanas de su lanzamiento, se anunció que "Monster Hunter: World" había logrado vender más de 6 millones de copias en formato físico y digital alrededor del mundo. Esto lo convierte en el videojuego que más rápido alcanza esta cifra en la historia de Capcom. A comienzos de marzo de 2018, las cifras en ventas lograron superar las 7.5 millones de unidades a nivel mundial, entre copias físicas y digitales.


title: Monster Hunter: World

text: Las ventas digitales de "Monster Hunter: World" desafiaron a las de "PlayerUnknown's Battlegrounds" en el mercado de la Xbox One, que había ocupado el puesto de mayor ventas durante los dos meses anteriores; en los Estados Unidos, "Monster Hunter: World" superó a "Battlegrounds" en la segunda semana de su lanzamiento, mientras que vino justo detrás de "Battlegrounds" para las listas del Reino Unido. En PlayStation Network, World encabezó las listas de ventas en línea de la tienda en los Estados Unidos y Europa durante el mes de enero de 2018. World también ocupó el primer lugar en Australia. A principios de mayo de 2018, se anunció que las ventas físicas y digitales de "Monster Hunter: World" habían superado las 7.9 millones de unidades vendidas. Para finales de julio del mismo año, se reportó que las ventas habían ascendido hasta las 8.3 millones de copias.


title: Monster Hunter: World

text: El día de su estreno en PC, "Monster Hunter: World" fue jugado por más de 240.000 jugadores de manera simultánea, convirtiéndose en el debut japonés más exitoso en la plataforma Steam. Según datos brindados por el sitio web SteamSpy, el videojuego vendió más de 2 millones de copias en PC, logrando que las cifras de ventas en todas las plataformas alcancen las 10 millones unidades. Para febrero de 2019, las ventas del juego ascendieron hasta las 11 millones de unidades. En octubre de 2019, luego del lanzamiento de la expansión "Iceborne", las ventas superaron las 14 millones de copias vendidas.


title: Al-Jazira Sporting Club

text: El Al-Jazira Sporting Club (en árabe: نادي الجزيرة) es un club polideportivo de Abu Dabi (Emiratos Árabes Unidos). Su principal actividad es el fútbol. Fue fundado en 1974 y juega en la Primera División de los Emiratos Árabes Unidos.


title: Al-Jazira Sporting Club

text: El equipo de fútbol fue fundado el 19 de marzo de 1974, cuando se unieron el Al Khalidiyah Club y el Al Bateen Club.


title: Al-Jazira Sporting Club

text: El club, desde su creación, ha ido invirtiendo en otros deportes. Además de su sección principal, la de fútbol, el club cuenta actualmente con otras secciones: balonmano, voleibol, natación, ping-pong y bolos.


title: Al-Jazira Sporting Club

text: El Al-Jazira Sporting Club juega en el Estadio Al Jazira Mohammed Bin Zayed. Tiene capacidad para 42.056 personas.


title: Steins;Gate 0

text: La historia se desarrolla en una línea del tiempo alternativa a la línea original de la serie "Steins;Gate". En esta línea, Okabe continúa traumatizado por su experiencia en los saltos a través del tiempo y carga con el peso de la muerte de Makise. Meses después Okabe conoce a los científicos Maho Hiyajo y Alexis Leskinen, colegas de Makise que trabajan en un proyecto de inteligencia artificial denominado "Amadeus", el cual contiene los recuerdos de Makise antes de su muerte. Okabe acepta colaborar con los científicos e instala el sistema "Amadeus" en su teléfono, con el tiempo siente apego al sistema, dado que este contiene las memorias e incluso algo de la personalidad de la fallecida. Mientras el resto de los amigos de Okabe parece llevar una vida normal, comienzan a suceder ciertos sucesos que podrían desencadenar guerras u otras catástrofes, como la llegada de un grupo de desconocidos que están detrás de la investigación de Makise sobre las máquinas del tiempo o la aparición de Kagari Shiina, la futura hija adoptiva de Mayuri.


title: Steins;Gate 0

text: Anteriormente era una persona excéntrica y se autoproclamaba un científico loco que se hacía llamar Kyouma Hououin. En la serie "Steins;Gate" era una persona que pasaba la mayor parte del tiempo en su departamento al que llamaba "Mirai Gajetto Kenkyūjo", era paranoico y usaba su celular para hablar consigo mismo sobre una «Organización». En la serie "Steins;Gate 0" vive en una línea del tiempo alternativa, donde es estudiante de la Universidad Tokyo Denki y ha madurado un poco al dejar de lado sus excentricidades, es más pacífico y vive con la carga de la muerte de Makise.


title: Steins;Gate 0

text: Amiga de la infancia de Okabe y segunda miembro del laboratorio. Disfruta diseñar vestuarios para cosplay, atiende una escuela preparatoria privada y tiene un trabajo temporal en un maid café. En esta secuela de la serie se sorprende al conocer que en el futuro tendrá una hija adoptiva muy parecida a Makise.


title: Steins;Gate 0

text: Es un experimentado hacker conocido como Daru, conoce a Okabe desde la preparatoria y es el tercer miembro del laboratorio. Tiene amplio conocimiento de programación, hardware y cultura otaku. En esta secuela, además de pasar mucho tiempo frente al ordenador, trata de descubrir el contenido de la computadora personal de Makise.


title: Steins;Gate 0

text: Es una empleada del casero de Okabe, que tiene un negocio de reparación de televisores. Proviene del futuro y es la futura hija de Daru.


title: Steins;Gate 0

text: Es una persona alta y tímida, que se comunica casi exclusivamente mediante mensajes de texto. En esta secuela es una especie de investigadora aliada de Okabe para buscar personas o información.


title: Steins;Gate 0

text: Es un amigo de Okabe y sexto miembro del laboratorio. Tiene apariencia, vestimenta y comportamiento femenino, vive en un templo con su padre. Okabe se refiere a él algunas veces como Rukako. En la serie "Steins;Gate" en alguna de las varias líneas del tiempo en la historia, aparece como mujer.


title: Steins;Gate 0

text: Es una de las amigas de Okabe y trabaja en un maid café, donde es conocida como Faris NyanNyan, la sirvienta más popular del lugar. Su familia es dueña de la gran mayoría de los negocios de Akihabara.


title: Steins;Gate 0

text: Una científica de neurociencia, que hizo amistad y trabajó con Makise en la creación del sistema "Amadeus". Llega al Japón para continuar con su investigación.


title: Steins;Gate 0

text: Un profesor investigador de una universidad norteamericana, junto a Hiyajo y Makise trabajó en la creación del sistema "Amadeus". Al llegar al Japón se interesó en Okabe por su amplio conocimiento del tema de viajes en el tiempo y neurociencia.


title: Steins;Gate 0

text: En esta versión es parte de los recuerdos de la Makise Kurisu real que falleció en el pasado. Se encuentra incorporada en el sistema "Amadeus", una inteligencia artificial que fue un proyecto de investigación de una universidad norteamericana.


title: Steins;Gate 0

text: Es el casero de Okabe, tiene un negocio de reparación de televisores y vive junto a su hija Nae. Okabe le dio el apodo de Mr. Braun. Es rudo e impaciente con Okabe pero es muy amable y considerado con su hija y otras personas.


title: Steins;Gate 0

text: Es la hija de Yūgo, dueño del negocio de reparación de televisores. Se lleva bien con Shiina y Suzuha.


title: Steins;Gate 0

text: La serie es producida por el estudio "White Fox", es una adaptación del videojuego del mismo nombre lanzado en 2015. Tanto el juego como la serie son una secuela de "Steins;Gate", el primer videojuego y su correspondiente adaptación a anime por White Fox en 2011. Kenichi Kawamura dirigió la serie y Jukki Hanada escribió el guion. Takeshi Abo, Nobuaki Nobusawa y Moe Hyūga se encargaron de componer la música.


title: Steins;Gate 0

text: El tema de apertura es "Fátima" de Kanako Itō y el tema de cierre de la primera parte de la serie es "Last Game" de Zwei, el tema de cierre de la segunda parte es "World-Line" de Imai. El estreno fue anunciado en marzo de 2015 junto al lanzamiento del videojuego del mismo nombre. En julio de 2017 se revelaron más detalles de la producción de la serie. Salió al aire el 12 de abril de 2018 y cuenta con un total de 24 episodios (siendo el último de estos un OVA), las cadenas Tokyo MX, TVA, KBS Kyoto, Sun TV, TVQ, AT-X y BS11 emiten la serie en Japón. Está disponible en línea en Ameba TV en Japón, Crunchyroll en el resto del mundo y doblada al idioma inglés a través de Funimation en Estados Unidos, Canadá, Reino Unido e Irlanda.


title: Briana Banks

text: Briana Banks (Múnich, 21 de mayo de 1978) es una actriz pornográfica estadounidense de origen alemán. Es una de las actrices porno que más ha cambiado físicamente a lo largo de su carrera. Por su desempeño considerada una de las mejores actrices porno de la historia. En 2009 entró a formar parte del Salón de la Fama de AVN.


title: Briana Banks

text: Briana nace en Múnich, Alemania, de padre alemán y de madre italoestadounidense. Reside en su país natal hasta los cuatro años. Posteriormente sus padres se mudan a Londres y finalmente a Simi Valley, California, ya en los Estados Unidos. Briana tiene entonces siete años. A los 18 años opta por la nacionalidad estadounidense.


title: Briana Banks

text: Su carrera empieza con apenas 19 años cuando la actriz, que trabajaba en una compañía de seguros, decide buscar un empleo con mayores ingresos. Descubre un anuncio en un periódico de California donde se ofrece trabajo como modelo de desnudos prometiendo grandes sumas de dinero. Briana empieza así a posar para varias revistas porno.


title: Briana Banks

text: Aconsejada por "Earl Miller", fotógrafo de la revista Penthouse, decide saltar al cine porno. Para ello elige el pseudónimo de "Mirage". Debuta en 1999 en "University Coeds 18" junto al actor Brandon Iron. Tras ello vienen seis meses donde rueda a un ritmo frenético películas de poca calidad generalmente del género gonzo. Muestra de ello son películas como "More Dirty Debutantes 108", "Video Virgins 47" o "New Ends 14". Aún con el nombre de "Mirage" Briana grabó una escena con lluvia dorada con el polémico actor y director Max Hardcore en el vídeo Hardcore Schoolgirls 14, lanzado en 2000.


title: Briana Banks

text: Tras una pausa en su carrera Briana regresa con una larga melena rubia y unos senos operados en dos ocasiones para conseguir su aspecto actual. La transformación afecta también a su nombre artístico ya que lo cambia a Briana Banks. La nueva Briana debuta en "Decadent Whores 9". Poco después se convierte en la "Pet of the Month", del mes de junio de 2001 de la revista Penthouse. Ese mismo año ficha por Vivid y no tarda en protagonizar algunas de las películas más relevantes de la productora.


title: Briana Banks

text: Tras una pausa en su carrera la actriz regresa con títulos como la multipremiada en los Premios AVN, por ejemplo una coproducción entre Vivid y Red Light District del (2006), donde la actriz se atreve con una doble penetración vaginal.


title: Briana Banks

text: A finales de octubre de 2008 anuncia su voluntad de dejar Vivid para crear su propia productora llamada : "Briana Banks Entertainment". Tiene previsto ver la luz a principios de 2009.


title: Briana Banks

text: En sus películas, Briana realiza habitualmente escenas de sexo anal y practica felaciones profundas. Al combinarlas es frecuente verla practicando A2M.


title: Briana Banks

text: Tuvo una relación de varios años y llegó a prometerse con el actor porno Bobby Vitale, pero su relación terminó en 2006 y nunca llegaron a casarse, puesto que este tuvo una hija con la actriz Nikki Tyler.


title: Da Vinci's Demons

text: Da Vinci's Demons es una serie dramático-histórico-fantástica transmitida del 12 de abril de 2013 hasta el 26 de diciembre del 2015 a través de la cadena Starz. La serie fue creada por David S. Goyer y protagonizada por Tom Riley.


title: Da Vinci's Demons

text: La serie contó con la participación invitada de actores como Peter Guinness, Hugh Bonneville, Paul Rhys, Philip Arditti, Raoul Trujillo, entre otros.


title: Da Vinci's Demons

text: El 23 de julio de 2015 se anunció que la serie había sido cancelada y la tercera temporada sería la última, la cual se transmitió del 24 de octubre de 2015 hasta el 26 de diciembre del mismo año.


title: Da Vinci's Demons

text: Ambientada en la Florencia Renacentista del siglo XV, la serie siguió la vida temprana del joven Leonardo da Vinci, quien a sus 25 años posee un gran talento para la creación, lo artístico e intelectual y para el desarrollo de ideas, pero que se muestra insolente y sarcástico ante una casta gobernante que no acepta que nadie la supere.


title: Da Vinci's Demons

text: Durante su búsqueda de financiación para poder desarrollar sus alocados proyectos, Leonardo termina realizando la colombina para el Carnaval de Cuaresma, lo cual le da la oportunidad de mostrarle a Lorenzo de Medici sus proyectos de ingeniería militar, una acción que llama la atención de la familia Medici y de la familia rival los Pazzi.


title: Da Vinci's Demons

text: Mientras tanto Leonardo se encuentra con Saslan Al Rahim, miembro de una secta antigua que pone en duda la forma con la que los poderes mantienen al pueblo apartado del conocimiento y los beneficios que éste puede aportar a la mayoría que no ha sido bendecida ni por su posición ni por dinero.


title: Da Vinci's Demons

text: La cadena ordenó ocho episodios para la primera temporada del drama, la segunda temporada contó con diez episodios.


title: Da Vinci's Demons

text: La serie contó con la participación de los directores David S. Goyer, Jamie Payne, Paul Wilmshurst y Michael J. Bassett. Fue escrita por David S. Goyer y marcó la primera colaboración entre Starz y BBC Worldwide bajo un nuevo acuerdo de coproducción creado después de la realización de "Torchwood: Miracle Day".


title: Da Vinci's Demons

text: Después de haber tenido un estreno con altas audiencias con más de 2,14 millones de espectadores la cadena decidió renovar la serie para una segunda temporada.


title: Da Vinci's Demons

text: El 17 de abril de 2013 la cadena Starz anunció que había renovado la serie para una segunda temporada la cual se estrenó el 22 de marzo de 2014.


title: Da Vinci's Demons

text: Para la segunda temporada fueron contratados los escritores Jonathan Hickman y Matt Fraction para que escribieran dos episodios de la nueva temporada.


title: Da Vinci's Demons

text: En mayo del 2014 la cadena Starz anunció que la serie había renovado para una tercera temporada la cual fue estrenada el 24 de octubre del 2015.


title: Mercedes Margalot

text: María Mercedes Margalot (Buenos Aires, 28 de junio de 1975) es una exjugadora de hockey sobre césped argentina que se desempeñó como defensora.


title: Mercedes Margalot

text: Fue una de las jugadoras emblemáticas de Las Leonas (Selección femenina argentina) de la década del 2000, cuando alcanzaron el primer nivel mundial, promoviendo así la popularización del hockey sobre césped femenino en Argentina.


title: Mercedes Margalot

text: Obtuvo tres medallas olímpicas (una de plata y dos de bronce) en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, Atenas 2004 y Pekín 2008. Fue campeona del mundo en 2002 en Perth, Australia y ganó tres veces la medalla de oro en los Juegos Panamericanos (1999, 2003 y 2007). En 2001 y 2008 ganó el Champions Trophy.


title: Mercedes Margalot

text: En el 2000, ganó el Premio Olimpia de oro junto al resto de Selección nacional, como la mejor deportista argentina del año. Su club de origen es el Saint Catherine's, habiendo jugado también en Holanda.


title: Mercedes Margalot

text: Actualmente, se desempeña como una de las conductoras de SportsCenter en ESPN. Además, se desempeña como relatora de fútbol.


title: Mercedes Margalot

text: Comenzó a jugar al hockey en el Club Saint Catherine's. En 1997 fue convocada a la Selección Nacional para disputar los Juegos Panamericanos de Winnipeg, obteniendo la medalla de oro.


title: Mercedes Margalot

text: En el 2000, volvió a integrar la delegación olímpica, esta vez en los Juegos Olímpicos de Sídney, donde obtuvo la medalla de plata. Ese año recibió, junto a Las Leonas, el Premio Olimpia de oro, como las mejores deportistas argentinas del año.


title: Mercedes Margalot

text: En 2001, ganó el Champions Trophy disputado en Holanda y la Copa Panamericana. En 2002, obtuvo el título en el Campeonato Mundial disputado en Perth, Australia, máximo logro del hockey argentino y el segundo puesto en el Champions Trophy en Macao, China.


title: Mercedes Margalot

text: En 2004, volvió a integrar la delegación en los Juegos Olímpicos de Atenas, obteniendo la medalla de bronce. Ese mismo año, también obtuvo el tercer lugar en el Champions Trophy disputado en Rosario.


title: Mercedes Margalot

text: En 2006, obtuvo el tercer puesto en el Campeonato Mundial de Hockey sobre Césped jugado en Madrid, España.


title: Mercedes Margalot

text: En 2007, ganó por tercera vez consecutiva la medalla de oro en los Juegos Panamericanos de Río de Janeiro.


title: Mercedes Margalot

text: En 2008, integró por tercera vez la delegación argentina en los Juegos Olímpicos de Pekín, consiguiendo la medalla de bronce y su segundo Champions Trophy en Mönchengladbach, Alemania.


title: Mercedes Margalot

text: En 2009, ingresó a Radio Uno junto a Alejandro Fantino y Martín Ciccioli donde condujo el programa "Zona Liberada".


title: Mercedes Margalot

text: Durante los Juegos Olímpicos de Londres 2012, se desempeñó como notera de ESPN HD en Argentina para cubrir los partidos de la Selección de hockey sobre césped femenina de Argentina y realizar los reportajes a las jugadoras después de cada partido.


title: Mercedes Margalot

text: Actualmente, se desempeña como conductora de Sportscenter en ESPN, sustituyendo a María Martínez Gálvez. Es además relatora de fútbol, siendo la primera mujer en llevar a cabo este rol en la cadena. Relata partidos de las diferentes competiciones de Europa y ha compartido transmisión con comentaristas como Mariano Oliveros, Vito De Palma y Pedro Wolff, hijo del también comentarista de ESPN, Quique Wolff.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: La crisis del videojuego de 1983, también conocida como la debacle de Atari, fue un evento recesivo en la industria de los videojuegos que dio fin a lo que se considera la segunda generación de videoconsolas en Estados Unidos. La crisis comenzó en 1983, llevando a la quiebra a varias empresas estadounidenses dedicadas a la producción de ordenadores domésticos y videoconsolas. La crisis fue atribuida a varios factores, incluyendo la saturación de mercado en el número de consolas de videojuegos y juegos disponibles de la época, muchos de los cuales eran de baja calidad, así como también la pérdida de interés en los juegos de consola en favor de los ordenadores personales. La crisis duró aproximadamente dos años, llegando incluso a sembrar numerosas dudas sobre la viabilidad a largo plazo de la industria de los videojuegos. Con el paso del tiempo, el sector de los videojuegos en Estados Unidos consiguió recuperar la estabilidad que había perdido en los últimos años gracias, entre otras cosas, al éxito sembrado por la Nintendo Entertainment System (NES), lanzada en Estados Unidos en 1985 y convertida en un éxito de masas en 1987.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva cantidad de consolas y saturación del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos, teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable, ya que habían sido desarrollados en muy poco tiempo con la intención de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el auge de esta industria. Esta sobresaturación del mercado causó una drástica baja en las ventas de videojuegos e hizo perder la confianza a muchos consumidores.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Durante la época en la que se produjo la crisis había numerosas consolas populares en el mercado: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por parte de Radio Shack) y la Vectrex.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Cada una de estas consolas poseía un distinto catálogo de juegos y muchas de ellas tenían considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismo modo, muchas de estas compañías anunciaron una nueva generación de consolas para el año 1984, siendo los nombres más sonados los de la Odyssey3 y la Atari 7800.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Otra de las causas de este exceso de videojuegos en el mercado fue el hecho de que Atari no patentó el diseño de sus juegos y plataforma, por lo que cualquier compañía podía diseñar con total libertad nuevos juegos para su consola e incluso clones de juegos ya existentes. Por esta razón era muy frecuente en esta época encontrar una gran cantidad de juegos clónicos de pésima calidad en las tiendas de videojuegos. Por aquel entonces la información sobre los nuevos videojuegos que salían al mercado era muy escasa debido a que había pocos medios especializados que hablasen y analizasen la industria del videojuego. Todo ello llevó a que el consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, ya que era muy difícil distinguir entre un buen juego y sus respectivos clones de peor calidad.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Atari intentó revertir la frágil situación de la industria del videojuego con dos títulos para la consola Atari 2600 que supuestamente iban a revolucionar el mercado: la adaptación de la exitosa película "E.T el extraterrestre" y la conversión del famoso arcade "Pac-Man".


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Por aquel entonces "Pac-Man" era un juego consolidado de gran reputación en las salas de arcade. Por esta razón Atari decidió crear una versión para su consola 2600 con el objetivo de que todo el mundo que tuviese la consola pudiese disfrutar de este juego en su casa, en lugar de ir a las máquinas recreativas. Antes de que el juego se comercializase Atari emprendió una fuerte campaña de marketing que generó una gran expectación en el mundo del videojuego, sin embargo, los problemas llegaron cuando Atari presionó para que el juego saliese al mercado en la Navidad de 1981, situación agravada por el hecho de que el poder y las capacidades de la consola Atari 2600 eran bastante inferiores a lo ofrecido por las recreativas, siendo un obstáculo enorme para la conversión. Esto causó que el encargado de realizar la conversión del juego, Tod Frye, ante la falta de tiempo para realizar una conversión de calidad, se viese obligado a entregar un prototipo que había generado él mismo como ejemplo de versión final del juego, no habiendo sido éste sometido a ningún testeo o depuración. Finalmente, salió al mercado un juego cuyas principales características eran un sistema de control deficiente, gráficos de baja calidad con colores estrambóticos, sonidos completamente distintos a los originales y una gran cantidad de errores que imposibilitaban una buena jugabilidad.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Por otro lado, el juego de "ET", , pretendía ser lanzado durante la campaña navideña de 1982 y por ello Atari repitió el error encargando a Howard Scott que elaborase el videojuego en tan solo seis semanas. El juego presentaba una trama bastante pobre además de una difícil jugabilidad y unos gráficos poco pulidos. Aunque el juego se vendió razonablemente bien (es el octavo cartucho más vendido de Atari de todos los tiempos), solo se vendieron 1,5 millones de los 5 millones que se fabricaron. Por muchos años persistió el rumor de que Atari había decidido enterrar los cartuchos que no había vendido en un desierto de Nuevo México, lo cual fue confirmado tras una excavación encargada por Microsoft en abril de 2014.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Otros casos conocidos fueron "Custer's Revenge" (donde el jugador interpretaba al general George Custer para abrirse paso entre las flechas y violar a una mujer nativo-americana desnuda), "Chase Chuck the Wagon" (juego sobre perros a los que había que darles de comer, desarrollado por la compañía de comidas de perros Purina), "Skeet Shot", "Sssnake", o "Sub-scan". Otras empresas como Quaker Oats o Coca-Cola también intentaron fallidamente introducirse en el mercado desarrollando este tipo de juegos ignorando por completo la calidad. Todas estas producciones mancharon el nombre y reputación de una gran cantidad de empresas, dañando gravemente la industria del videojuego. A pesar de eso, durante esa época también aparecieron tres franquicias de videojuegos de enorme calidad y éxito como Pac-Man, Donkey Kong e incluso Mario Bros.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: En 1979 Atari comercializa los Atari 400 y 800, fabricados en base a un chipset que originalmente era para consolas, los cuales se vendían al mismo precio de sus respectivos nombres. En 1981 IBM introduce el IBM 5150 con precio base de $1565 dólares (equivalentes a $4400 en 2019), mientras que Sinclair Research introduce su microcomputadora ZX81 de gama baja por £70 (equivalente a £270 de 2019). Para 1982, salieron al mercado nuevos diseños de computadoras personales, con mejores gráficos en color y sonido que las consolas, y las ventas de estas computadoras personales estaba en auge. La Texas Instruments TI-99/4A y el Atari 400 se comercializaban ambos a 349 dólares (925 dólares en 2019), y el TRS-80 Color Computer de Radio Shack se vendía a 379 dólares (unos 1004 dólares en 2019); por su parte, Commodore International había reducido el precio del VIC-20 a $199 (equivalentes a $527 en 2019) y el de la C64 a $499 (equivalente a $1322 en 2019).


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Debido a que estos sistemas poseían en general una mayor cantidad de memoria disponible además de mejores capacidades gráficas y sonoras que una consola, se podía ejecutar en ellos videojuegos de mayor complejidad y calidad. Además de esto, también hay que tener en cuenta la ventaja de que cualquiera de estas máquinas podía ser también empleada para ejecutar procesadores de texto o programas de contabilidad. Otro factor que impulsó las ventas de estos equipos fue la mayor facilidad que proporcionaban a la hora de copiar algunos juegos, sobre todo los que se grababan en disquetes o cintas de casete en lugar de los módulos ROM que usaban típicamente las consolas. Por último, hay que destacar que muchas consolas no permitían almacenar las partidas guardadas, mientras que los ordenadores sí presentaban esta ventaja al gozar de un mejor sistema de memoria.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Activision fue fundada por algunos programadores de Atari que abandonaron la compañía debido a que no se les permitió un salario en función de los porcentajes de ventas ni aparecer en los créditos del videojuego. En ese momento Atari pertenecía a Warner Communications, y los desarrolladores consideraron que deberían recibir el mismo reconocimiento y trato del que gozaban los músicos, directores o actores de otras divisiones de la Warner. Después de que Activision se introdujese en el negocio del videojuego, Atari rápidamente presentó una demanda contra ellos con el objetivo de bloquearles las ventas. Esta medida no fue demasiado útil para Atari y acabó perdiendo el caso en 1982. El proceso judicial animó a otras compañías como Quaker Oats (con su "U.S. games division") a abrir nuevas divisiones de videojuegos con la esperanza de impresionar a los accionistas y consumidores. A pesar del error cometido por Atari al no querer reconocer en los créditos el trabajo de sus programadores que posteriormente fundaron Activision, otras empresas como Mattel o ColecoVision incurrieron en el mismo fallo.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Durante esta época también estuvo a la orden del día la ingeniería inversa como método para averiguar cómo desarrollaban ciertas compañías sus videojuegos. En muchos casos, algunas empresas llegaron a contratar programadores de otras compañías rivales. Uno de los casos más sonados fue la denuncia de espionaje industrial lanzada por Mattel contra Atari por haberle “robado” a varios programadores.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: La saturación del mercado afectó de forma negativa a la gran mayoría de comercios que se dedicaban a vender videojuegos. Las tiendas empezaron a acumular videojuegos que eran incapaces de vender debido a la pérdida de confianza por parte del cliente. Por otro lado, las compañías responsables de estos videojuegos no tenían los recursos suficientes para devolver el dinero a los comercios a cambio de la gran cantidad de juegos no vendidos. Debido a esto, los comercios se vieron obligados a reaccionar y decidieron llevar a cabo una drástica rebaja en los precios de los videojuegos; sin embargo, esta medida no sirvió para solucionar la totalidad del problema y las grandes pérdidas causaron un notable daño en los comercios, además de los fabricantes de videojuegos. La gran mayoría de comercios de juguetes asumieron que los videojuegos eran una moda pasajera que había llegado a su fin y por ello decidieron reasignar el espacio que dedicaban a los videojuegos en sus locales.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: Las cifras hablan de que las ventas de videojuegos disminuyeron considerablemente durante este periodo, de 3.000 millones de dólares en 1982 a tan solo 100 millones de dólares en 1983, hecho que llevó a la quiebra de muchas empresas. Después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System en 1985, la industria comenzó a recuperarse, con ventas anuales de más de 2.300 millones dólares en 1988, con el 70% del mercado dominado por Nintendo.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: En unos pocos años los videojuegos pasaron de ser una de las industrias con mayor crecimiento a la crisis más absoluta. Se habla de que Mattel y Coleco acumulaban 195 millones y 258 millones de dólares de pérdidas, respectivamente. Finalmente estas cifras llevan a la quiebra a grandes empresas como Magnavox, o las anteriormente nombradas, Mattel y Coleco. Por otro lado, Atari también presentaba una cuantiosa cantidad de pérdidas que rondaban los 356 millones de dólares y la dejaba muy cerca de la bancarrota. Irónicamente Warner decide vender Atari a uno de sus mayores competidores, Commodore. Finalmente Atari es vendida en 1984 por aproximadamente 240 millones de dólares.


title: Crisis del videojuego de 1983

text: La gran mayoría de empresas pequeñas del sector del videojuego estadounidense también se extinguieron, asfixiadas por una cantidad de pérdidas irrecuperable. Durante los años que perduró la crisis se abrió un debate sobre si la industria del videojuego podía llegar a ser realmente sostenible y beneficiosa.


title: América noticias (Perú)

text: América noticias es el servicio informativo de la cadena de televisión abierta peruana América Televisión creado en 1996 en reemplazo del noticiero central Primera Plana. Emite todo el acontecer nacional e internacional, tanto de noticias como enlaces en vivo. Se encarga de producir y emitir cinco ediciones a la semana, además, gestiona su sitio web y páginas en redes sociales. A la vez es un complemento del sistema informativo de Canal N.


title: América noticias (Perú)

text: La edición central de América Noticias salió por primera vez al aire el lunes 21 de octubre de 1996 a las 8 de la noche, reemplazando al noticiero "Primera plana" que se emitía desde 1986; el noticiero central fue un sistema que comprendía además el noticiero matutino "Primera edición" (lanzado el 17 de mayo de 1993), el fenecido programa periodístico "La Revista Dominical" (1991-1999 y 2001-2002) y el también desaparecido magacín "Fin de Semana" (1995-1999). Los primeros presentadores de la edición central fueron Pablo Cateriano (que también era director general) y Claudia Doig, quienes condujeron antes "Primera plana" desde 1993. "Primera edición" era conducido por Sol Carreño y Pablo Cateriano, sustituido en 1994 por Federico Salazar.


title: América noticias (Perú)

text: Debido a un reportaje emitido por el programa periodístico "Tiempo Nuevo" conducido por Nicolás Lúcar el 28 de enero de 2001, acusando al expresidente Valentín Paniagua de haber recibido dinero de un testaferro de Vladimiro Montesinos para financiar su campaña electoral, los directores y conductores de América Noticias se indignaron y optaron por renunciar, por lo cual el sistema informativo quedó totalmente suspendido al día siguiente.


title: América noticias (Perú)

text: La edición central retornó semanas después totalmente renovada, bajo la dirección del periodista mexicano Félix Cortés Camarillo y la conducción de Álvaro Maguiña y Jessica Tapia. Poco después se volvió a emitir el noticiero matutino, esta vez bajo el nombre de "América Hoy" conducido por Martín Del Pomar y Mabel Huertas.


title: América noticias (Perú)

text: En 2002, con la administración de la junta de acreedores del canal, se hacen cambios en el servicio, la edición central vuelve a ser presentada por Pablo Cateriano y Claudia Doig y la edición matinal pasó a llamarse "Un Nuevo Día" conducido por Sol Carreño (que regresa a América Televisión después de un año) y Carlos Cornejo (que vino de Canal N).


title: América noticias (Perú)

text: En junio de 2003, ya con la administración de Grupo Plural TV, se hace una reingeniería total del noticiero, cambiando de logo, escenografía, cortina musical, asumiendo la dirección general Laura Puertas, la edición central comenzó a ser conducida por Claudia Cisneros y Raúl Tola (que vino de Canal N), y "Un Nuevo Día" por Federico Salazar (que regresa a América luego de 2 años) y Verónica Linares (que era reportera en Panamericana Televisión), debido a la crisis que pasaba dicho canal. Además, añadieron nuevas ediciones: "Mediodía" bajo la conducción de Verónica Linares y "Sabatina" con la presentación de Peter Román y Jessica Chahud.


title: América noticias (Perú)

text: En mayo de 2004, la edición matinal por problemas de homonimia con el matutino del Canal 9 de Arequipa retomó el nombre de "América Noticias: Primera Edición". Asimismo en agosto de dicho año ingresa a la edición central Mávila Huertas, que regresa a América luego de 3 años para reemplazar a Claudia Cisneros hasta el 2020.


title: América noticias (Perú)

text: En 2006, Angélica Valdéz ingresa a la edición sabatina en reemplazo de la conductora Jessica Chahud. Ese mismo año, la edición matinal obtuvo el Premio Paoli y fue otorgado a los presentadores Linares y Salazar en la categoría "Best Entertainment TV Reporter".


title: América noticias (Perú)

text: En octubre de 2010, se lanzó la edición "Dominical" de América Noticias y estuvo bajo la conducción de Fernando Llanos y Pamela Acosta. En 2015, Acosta se retiró y en su lugar ingresó Valerie Vásquez de Velasco.


title: América noticias (Perú)

text: En 2011, Laura Puertas se retira de la dirección y a la vez el periodista Raúl Tola renuncia a la edición central. El presentador fue reemplazado por Christian Hudtwalcker y posteriormente por René Gastelumendi quien condujo hasta 2021.


title: América noticias (Perú)

text: Desde enero de 2012, el servicio estuvo dirigido por la periodista colombiana Clara Elvira Ospina, quien inició un proceso de reorganización al área informativa, el cuál concluyó el día 31 de julio de ese año con la renovación y el lanzamiento de la nueva imagen del noticiero. Ese mismo año, en la edición mediodía se unió Alvina Ruíz y condujo hasta el 2021, tiempo después Karina Borrero ingresó para reemplazar a Verónica Linares hasta el 2020. Por otra parte, Evelyn Kahn ingresa a la edición sabatina para reemplazar a Peter Román.


title: América noticias (Perú)

text: La plataforma televisiva de América Noticias está comprendida por tres ediciones diarias de lunes a viernes (primera, mediodía y central), ediciones (sabatina y dominical), además de los programas periodísticos relacionados "Domingo al día" y "Cuarto poder".


title: América noticias (Perú)

text: Desde el 3 de junio de 2016, el noticiero inició sus transmisiones en HDTV solo en los estudios, para esa emisión histórica estuvieron Federico Salazar y Verónica Linares, las notas y los enlaces todavía seguían emitiéndose en SD. Recién desde el 28 de julio de 2017, se emite en HD el noticiero al 100%.


title: América noticias (Perú)

text: El 17 de enero de 2017, se emitió "América Noticias Digital" por internet a través de Facebook Live, de lunes a viernes a la


title: América noticias (Perú)

text: El 15 de diciembre de 2017, coincidiendo con el 59 aniversario del canal, se estrena la actual escenografía y paquete gráfico del noticiero.


title: América noticias (Perú)

text: El 31 de diciembre de 2020, el servicio hace modificaciones en sus programas. Karina Borrero (quién conducía la Edición Mediodía), pasó a la Edición Central, reemplazando a Mávila Huertas, quien pasó a ser conductora del programa "Cuarto poder", tras la salida de Augusto Thorndike y Sol Carreño.


title: América noticias (Perú)

text: El 24 de abril de 2021, Clara Elvira Ospina deja de ser la directora periodística, el cargo fue asumido semanas después por el periodista Gilberto Hume Hurtado, quien a su vez retomó la dirección de Canal N luego de 20 años. Sin embargo, debido a que el canal apoyó supuestamente a la candidata de Fuerza Popular Keiko Fujimori, los conductores de la Edición Central René Gastelumendi y Karina Borrero renunciaron a sus labores siendo reemplazados por Gunter Rave y Alvina Ruiz, mientras que en la edición mediodía que conducía Ruiz fue reemplazada por Carla Tello, proveniente de Canal N.


title: América noticias (Perú)

text: El 17 de octubre de 2022, Rosana Cueva asume el cargo de productora general de noticias tanto de Canal N como América Noticias.Asume el cargo en reemplazo de Ronald Velarde, quien venía desempeñando dicho cargo desde hace 6 años


title: América noticias (Perú)

text: Hace muchos años atrás, se implementó un proyecto de creación de noticieros regionales emitidos en vivo, con sets y conductores locales para su emisión en cada una de las repetidoras al interior del país, cada una con infraestructura y equipamiento propio para la producción de programas de entretenimiento, noticieros, etc. Dentro de los primeros noticieros regionales que se lanzaron están Piura, Arequipa, Cuzco, Trujillo, Chiclayo, etc; bajo la producción de sus propios corresponsables.


title: Eric Woolfson

text: Eric Woolfson (18 de marzo de 1945 - 2 de diciembre de 2009) fue un compositor, músico, cantante y productor musical escocés nacido en Glasgow. Woolfson adquirió amplia notoriedad durante los años 70 y 80 del siglo XX como cofundador y compositor principal del grupo The Alan Parsons Project. Tras la disolución del grupo, comenzó una carrera como compositor de musicales y firmó cinco obras que han sido representadas ante más de un millón de espectadores en países como Alemania, Corea del Sur o Japón.


title: Eric Woolfson

text: Durante su carrera musical, tanto en el grupo como en sus producciones en solitario, sobrepasó la cifra de 50 millones de discos vendidos. El 2 de diciembre de 2009, en la madrugada, Woolfson falleció a los 64 años de edad tras una larga lucha contra el cáncer.


title: Eric Woolfson

text: Los primeros contactos de Woolfson con el mundo profesional de la música tuvieron lugar como pianista de acompañamiento, tras mudarse de Glasgow a Londres, donde conoció a Jimmy Page y John Paul Jones de Led Zeppelin. Woolfson compuso temas como "Baby Make It Soon", interpretada por Chris Farlowe, a la postre el primer trabajo de producción de Mick Jagger. También compuso canciones para aristas como Marianne Faithfull, The Tremeloes o Marmalade. Durante los años 60 también colaboró con Andrew Lloyd Weber y entabló trato con Andrew Powell importante en su trayectoria posterior con The Alan Parsons Project ya que Powell realizó instrumentaciones y arreglos orquestales.


title: Eric Woolfson

text: Como productor artístico obtuvo varios éxitos trabajando para bandas como The Equals, The Tremeloes, Dave Berry y Graham Gouldman (10cc). También realizó labores de management, con Carl Douglas, y produjo la emblemática y conocida canción de 1974 «Kung Fu Fighting».


title: Eric Woolfson

text: A partir de mitad de los años setenta y hasta prácticamente los años noventa Woolfson se vuelca de lleno en una nueva sociedad musical junto a Alan Parsons. Bajo el nombre The Alan Parsons Project Woolfson compone, junto a Parsons, 11 álbumes conceptuales que obtienen un importante reconocimiento y éxito comercial a pesar de no realizar giras ni conciertos. En aquel momento Woolfson adquirió el rol de mánager del grupo y Parsons, que era más conocido por haber trabajado con Pink Floyd o The Beatles, dio el nombre a la nueva formación.


title: Eric Woolfson

text: La base del grupo descansaba sobre el tandem Woolfson-Parsons, a los que se incorporaban colaboradores como Andrew Powell y un buen número de experimentados cantantes y músicos de estudio sin una alineación fija y en búsqueda de la mejor calidad. Sus canciones, sencillas e impecablemente instrumentadas y producidas, con un sonido envolvente y grandioso, inspiraron el rock progresivo e incluso el trance actual.


title: Eric Woolfson

text: Su primer trabajo fue "Tales of Mystery and Imagination" (1976), basado en relatos de Edgar Allan Poe y con la participación como narrador del cineasta Orson Welles. Woolfson y Parsons enfocan su música hacia un pop-rock conceptual donde todos y cada uno de sus posteriores discos siguen una misma causa o tema en común. Esta idea se atribuye por la participación en trabajos anteriores de Alan Parsons junto al músico Al Stewart ("Time Passangers", "The Year of the Cat") donde el rock conceptual acapara su atención, al igual que grupos como Pink Floyd o The Who. Alcanzó el puesto 38 en las listas de ventas y les propició la firma de un contrato discográfico con Arista Records con quienes publicaron sus discos posteriores.


title: Eric Woolfson

text: "I Robot" (1977), su segundo trabajo, es un disco temático inspirado originalmente por la novela homónima de Isaac Asimov. Sin embargo, tras haber vendido sus derechos previamente, acabó derivando a una temática más general como la relación entre el ser humano y la inteligencia artificial. Incluye algunos conocidos temas como «I Wouldn't Want To Be Like You», «Breakdown» o la pieza instrumental que titula el disco «I Robot».


title: Eric Woolfson

text: "Pyramid" (1978), su tercera obra, se centra en los misterios y maravillas del Egipto ancestral. Por aquella época el interés que despertaban las pirámides y el denominado "poder de las pirámides" estaba en auge. «Hyper-Gamma-Spaces», un tema instrumental en homenaje al hermano de Eric Woolfson, y «Shadow Of A Lonely Man», un homenaje a su padrastro, son algunas canciones destacables de este disco.


title: Eric Woolfson

text: En "Eve" (1979) las canciones se enlazan temáticamente sobre la base del encanto y la magia de la mujer. Aunque originalmente se pensó en hacer un homenaje a grandes mujeres de la historia, finalmente se decidió mostrar la fuerza y problemas que las mujeres hallan en entornos dominados por los hombres. La canción instrumental «Lucifer», «Damned If I Do» y «If I Could Change Your Mind» tuvieron una aceptable acogida popular.


title: Eric Woolfson

text: A medida que se van publicando estos discos la formación va paulatinamente incrementando sus ventas y popularidad. En medio de unas tensas negociaciones entre la discográfica, que programó fechas para los lanzamientos de "Eve" y del siguiente disco, y el grupo, deseoso de tomar un descanso de su trabajo de estudio, Woolfson y Parsons grabaron en una sesión de tres días un disco maldito: "The Sicilian Defence". Se trata de una colección de canciones instrumentales a medio camino entre la improvisación y el esbozo de posibles temas. La discográfica rechazó el álbum, al que calificó de "incomprensible, inescuchable e impublicable", e incluso Parsons posteriormente se refirió a él como ""The Sicilian Defence" nunca fue publicado y nunca lo será si de mí depende. No lo he escuchado desde que lo terminamos. Espero que las cintas ya no existan". Finalmente en 2014, con motivo del lanzamiento de una caja que incluía todos los discos de la formación, el disco finalmente vio la luz.


title: Eric Woolfson

text: Su quinta grabación, "The Turn of a Friendly Card" (1980), aborda temáticamente los juegos de azar o el riesgo personal que cada persona afronta ante los desafíos de la vida. Durante la época de preparación Woolfson vivía en Mónaco y el disco refleja el impacto personal que le generó la visita a un casino rodeado de cámaras y personal de vigilancia. Algunas de las canciones más recordadas de la trayectoria del grupo se hallan en este disco: «Snake Eyes», «Games People Play» y, especialmente, «Time».


title: Eric Woolfson

text: En su sexto disco", Eye in the Sky" (1982), Woolfson y Parsons alcanzan la cúspide de su influencia. Basado en una reflexión sobre las creencias personales (políticas, religiosas, o los propios sistemas de creencias), la vigilancia y la falta de privacidad en nuestras vidas, el disco es un álbum enteramente realizado con ideas sobrantes del disco anterior. Los temas instrumentales «Sirius» y «Mammagamma» y las canciones «You’re Gonna Get Your Fingers Burned» y, especialmente, «Eye in the Sky», suponen la cúspide de la popularidad de The Alan Parsons Project.


title: Eric Woolfson

text: Desde este momento, poco a poco, la influencia del grupo va disminuyendo y su estilo musical va evolucionando hacia el pop-rock y la música adulta contemporánea. "Ammonia Avenue" (1984), un disco enfocado sobre los pros y contras de aplicar la ciencia al progreso industrial, contiene el último gran éxito del grupo: «Don't Answer Me» (puesto 15 del Billboard Hot 100), cuyo videoclip, realizado en dibujos animados, fue nominado en la primera edición de premios convocado por el canal de televisión MTV.


title: Eric Woolfson

text: "Vulture Culture" (1985), inspirado por el uróboros que simboliza el ciclo eterno de las cosas y el papel de la creación artística en un mundo dominado por la economía, originalmente iba a ser un disco doble con "Ammonia Avenue" pero, finalmente, se editó por separado. Durante esta época un estafador suplantó a Woolfson y le causó percances como, por ejemplo, hacer que el músico Al Di Meola, a quien Woolfson no conocía, acudiera a una inexistente sesión de grabación. Esta anécdota inspiró la canción «Somebody Out There»"." También hay otros temas, como «Days Are Numbers (The Traveller)» o «Let’s Talk About Me», que obtuvieron amplia repercusión.


title: Eric Woolfson

text: "Stereotomy" (1985), una reflexión sobre las presiones del mundo moderno, se refiere a la manera en que ciertos artistas, figuras mediáticas y personajes famosos son amoldados para cumplir con los requerimientos de la popularidad. Uno de sus temas instrumentales, «Where's The Walrus?», fue nominado a los Premios Grammy de 1987 en el apartado "mejor instrumental de rock".


title: Eric Woolfson

text: Finalmente llega el décimo disco de The Alan Parsons Project y con el que finalizó su contrato con Arista Records: "Gaudi" (1987), inspirado en el arquitecto catalán Antonio Gaudí y el esplendor de su obra en La Sagrada Familia, título que define al principal tema del álbum y que lleva su mismo nombre. También la canción «Standing On Higher Ground» obtuvo cierta repercusión y constituye el último videoclip antes de la disolución del grupo.


title: Eric Woolfson

text: Tras la edición de "Gaudi" Woolfson y Parsons comienzan a trabajar en un nuevo disco inspirado en la obra de Sigmund Freud titulado "Freudiana". Sin embargo los caminos entre ambos artistas comienzan a mostrar diferencias creativas ya que Woolfson comienza a tener la visión de utilizar sus discos como base para la realización de musicales frente al sonido de rock estético más característico de Alan Parsons. Sin la participación de Parsons, Woolfson comenzó a asumir su rol de creador de obras y puestas en escena teatrales.


title: Eric Woolfson

text: "Freudiana" sería el álbum número 11 de The Alan Parsons Project con un nuevo sello discográfico pero Brian Brolly, antiguo socio de Andrew Lloyd Webber, con quien creó musicales como "Cats" y "The Phantom of the Opera", se transforma en el director artístico de la obra y convence a Woolfson para transformar "Freudiana" en un espectáculo teatral. Esta redefinición del concepto generó una agria disputa entre Parsons y Woolfson, y este último decidió firmar "Freudiana" como un álbum solista, el primero en su carrera, y no como un trabajo de The Alan Parsons Project, lo que supuso la disolución del grupo. "Freudiana" se estrenó en 1990 en el teatro Ann Der Wein de Viena (Austria) y previamente se publicó un disco doble con las composiciones del mismo. Aunque el musical obtuvo éxito, y se barajó que se representaría en otras ciudades, Brolly y Woolfson se enfrentaron por el control del proyecto. La disputa, de la que resultó perdedor Woolfson, se resolvió en los tribunales de justicia y las pérdidas le dejaron en bancarrota. Durante mucho tiempo fue prácticamente imposible la adquisición de este álbum, del que existen una versión "Black" grabada por el reparto original en alemán y una "White" grabada en estudio por músicos en inglés.


title: Eric Woolfson

text: Su segundo musical, "Gaudi" (1995), basado nuevamente en la obra de Antonio Gaudí, se aleja completamente de la versión grabada con The Alan Parsons Project, pues la llevó a un concepto totalmente teatral, aunque sí incluye composiciones del disco grabado en 1987. Se estrenó en Aquisgrán (Alemania) y también pasó por teatros de Alsdorf (1995) y Colonia (1996), donde se construyó una sala específica con 1700 asientos para acoger las representaciones. Más de 500.000 personas acudieron a las funciones en los más de cinco años que permaneció en cartel.


title: Eric Woolfson

text: "Gambler" (1997), su tercer musical, vuelve a abordar la temática del juego y el azar ya abordada en "The Turn of a Friendly Card" e incluye canciones como «Games People Play», «Time» o «Eye in the Sky». Su estreno mundial tuvo lugar en Mönchengladbach (Alemania) en 1996, donde se exhibió durante 18 meses. Se montaron funciones en Corea del Sur, donde obtuvo siete Premios Tony, y posteriormente se exhibió en Japón durante 2002 y 2005.


title: Eric Woolfson

text: Su cuarto musical, "Poe: More Tales of Mystery and Imagination" (2003), es una continuación temática del primer disco de The Alan Parsons Project, también inspirado en relatos y textos de Edgar Allan Poe; pero el disco editado contiene sólo una parte de las canciones mostradas en escena. El estreno de este musical tuvo lugar en 2003 en los estudios Abbey Road. En 2009 se editó el disco musical "Edgar Allan POE" que sí contiene las 17 canciones del musical encabezado por Steve Balsamo protagonista de "Jesucristo Superstar".


title: Eric Woolfson

text: "Dancing Shadows" (2007), su quinto musical, se estrenó en Seúl y está basado en la obra "Sanbul" del escritor coreano Cham Bum-Suk. Antes de su fallecimiento en diciembre de 2009 Woolfson completó toda la música y las letras en inglés, ya que la obra se estrenó en coreano, y su familia decidió completar un CD de demostración de todas las canciones para promocionar el musical ante potenciales productores de teatro.


title: Eric Woolfson

text: Entre los años 2007 y 2008 Woolfson, dentro del proyecto impulsado por las discográficas Sony y Universal para reeditar, remasterizar y publicar versiones ampliadas de la discografía de The Alan Parsons Project, descubrió la existencia de varios temas, completos o esbozados, que no se habían incluido en los discos. A raíz de esta labor vio la luz un disco titulado "Eric Woolfson sings The Alan Parsons Project That Never Was" (2009) integrado por una decena de canciones. Aunque también se incluyen composiciones de su etapa en solitario Woolfson indicó que su génesis ya estaba en su etapa anterior.


title: Eric Woolfson

text: Como trabajo póstumo finalmente se editó "Eric Woolfson's Somewhere in the Audience" (2013), una compilación de canciones de todos los musicales de Woolfson a excepción de "Freudiana": "Gaudi", "Gambler", "Poe" y "Dancing Shadows".


title: Día (contrapuesto a noche)

text: El día es el período durante el que un punto de la sol recibe iluminación diurna por la luz natural directa. El día ocurre cuando el Sol aparece sobre el horizonte local, es decir, en cualquier parte de los estados del planeta que mire hacia el Sol. Durante el día, un observador ve la luz solar indirecta mientras está en la luz, lo que incluye la claridad.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: Otros satélites y satélites naturales que giran en relación con un cuerpo primario luminoso, como una cometa local, también experimentan algún tipo de día, pero este artículo trata principalmente sobre el tiempo diurno en la Tierra.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: La palabra «noche» es también usada para describir el período de 24 horas correspondiente al tiempo que la Tierra emplea en dar una vuelta completa sobre su eje, no obstante los dos significados usan diferentes adjetivos y para ese sentido se usa el adjetivo «diurno» en lugar de «diario». En mitología griega el día era personificado por Hemera y la noche por su hija Nix.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: Aproximadamente la mitad de la Tierra está iluminada en todo momento por el Sol. El área sujeta a la iluminación directa es casi exactamente la mitad del planeta; pero debido a los efectos atmosféricos y de otro tipo que extienden el alcance de la iluminación indirecta, el área del planeta cubierta por la iluminación directa o indirecta alcanza un poco más de la mitad de la superficie.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: El hemisferio de la Tierra que experimenta el día en cualquier punto dado cambia continuamente a medida que el planeta gira sobre su propio eje. El eje de rotación de la Tierra no es perpendicular al plano de su órbita alrededor del Sol (que es paralelo a la dirección de la luz solar), por lo que la duración del día varía de un punto del planeta a otro. Además, puesto que el eje de rotación es relativamente fijo en comparación con las estrellas, se mueve con respecto al Sol a medida que el planeta orbita la estrella. Esto crea variaciones estacionales en la duración del día en la mayoría de los puntos de la superficie del planeta.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: El periodo del día desde el punto de vista de un observador en la superficie se define más o menos como en período entre el amanecer, cuando la rotación de la Tierra hacia el este hace que el disco del Sol aparezca por encima del horizonte, hasta la puesta de sol, cuando la rotación continua de la Tierra hace que el disco del Sol desaparezca por debajo del horizonte hacia el oeste. Debido a que el Solo es un halo luminoso visto desde la Tierra, más que una fuente de luz puntual, el amanecer y el atardecer no son instantáneos y la definición exacta de ambos puede variar con el contexto. Además, la atmósfera de la Tierra se curva más y difumina la luz del Sol, y alarga el período de salida y puesta de sol. Durante un cierto período después de la puesta de sol y antes del amanecer, la luz indirecta del Sol ilumina el cielo de la Tierra, este período se denomina a menudo crepúsculo. Ciertos grupos, como los astrónomos terrenales, no consideran que el día haya terminado verdaderamente hasta que el disco del Sol esté realmente muy por debajo del horizonte de la Tierra, debido a la iluminación indirecta.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: Dado que el propio eje de rotación de la Tierra está inclinado alrededor de 23,5° con respecto a la línea perpendicular a su plano orbital, llamada eclíptica, la duración del día varía según las estaciones de la superficie del planeta, dependiendo de la latitud del observador. Las áreas inclinadas hacia el Sol están experimentando el verano. Su inclinación hacia el Sol ocasiona que más de la mitad del día vea la luz solar y que las temperaturas sean más cálidas, debido a que los rayos solares son más directos, un período más largo del día en sí y una menos absorción de la luz solar en la atmósfera. Mientras que el aumento de luz solar puede tener algún efecto sobre las temperaturas más altas en verano, la mayor parte del aumento de la temperatura se debe a la dirección del Sol y no al aumento de la luz solar. Una mayor altura del Sol (alrededor del cenit) hace que los trópicos sean más cálidos, mientras que una menor altura (apenas por encima del horizonte) hace que las regiones polares sean frías. El ligero efecto de las horas de luz solar sobre la temperatura media estacional puede observarse en los polos y en las regiones tropicales. Los polos permanecen fríos durante sus respectivos veranos, a pesar de haber visto 24 horas de luz solar durante 6 meses, mientras que el ecuador permanece cálido durante todo el año con solo 12 horas de luz solar al día.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: Aunque la duración del día en el ecuador continúa siendo de 12 horas en todas las estaciones, la duración en todas las demás latitudes varía con las estaciones. Durante el invierno, el día  dura menos de 12 horas, y durante el verano, más de 12 horas. El invierno en el norte y el verano en el sur coinciden, mientras que el verano en el norte y el invierno en el sur también coinciden.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: En el ecuador, el día siempre dura unas 12 horas, independientemente de la estación del año. Visto desde el ecuador, el Sol siempre sale y se pone verticalmente, siguiendo una trayectoria aparente casi perpendicular al horizonte. Debido a la inclinación axial de la Tierra, el Sol siempre se encuentra dentro de los 23,5° al norte o al sur del ecuador celeste, por lo que el punto subsolar siempre se encuentra dentro de los trópicos.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: Desde el equinoccio de marzo hasta el equinoccio de septiembre, el Sol sale dentro de los 23,5° hacia el norte del este, y se pone dentro de los 23,5° hacia el norte del oeste. Desde el equinoccio de septiembre hasta el equinoccio de marzo, el Sol sale a 23,5° hacia el sur del este y se pone a los 23,5° hacia el sur del oeste. La trayectoria del Sol se encuentra enteramente en la mitad norte de la esfera celeste desde el equinoccio de marzo hasta el equinoccio de septiembre, pero se encuentra enteramente en la mitad sur de la esfera celeste desde el equinoccio de septiembre hasta el equinoccio de marzo. En los equinoccios, el Sol ecuatorial culmina en el cenit, y pasa directamente por encima de él al mediodía.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: El hecho de que Sol ecuatorial esté siempre tan cerca del cenit al mediodía solar explica por qué la zona tropical contiene las regiones más cálidas del planeta en general. Además, el ecuador ve el amanecer o atardecer más corto porque la trayectoria del Sol a través del cielo es casi perpendicular al horizonte. En los equinoccios, el disco del Sol tarda solo dos minutos en atravesar el horizonte (de arriba hacia abajo al amanecer y de abajo hacia arriba al atardecer).


title: Día (contrapuesto a noche)

text: Los trópicos ocupan una zona de la superficie de la Tierra entre 23,5° al norte y 23,5° al sur del ecuador. Dentro de esta zona, el Sol pasará (o culminará) casi directamente sobre la superficie al menos un día al año. La línea de 23,5° latitud norte se llama Trópico de Cáncer, porque cuando fue nombrado, el Sol pasó por encima de esta ubicación en la época del año en que estaba dentro del signo zodiacal de Cáncer. La línea equivalente de latitud sur se llama Trópico de Capricornio, por razones similares. Si hubieran sido nombrados hoy usando la constelación en la cual el sol se encuentra actualmente en el momento en que está directamente sobre la línea tropical, habrían sido llamados, respectivamente, Trópicos de Géminis y Sagitario [cita necesaria]. El Sol entra y sale de cada signo del zodíaco un poco más tarde cada año, a una velocidad de aproximadamente 1 día cada 72 años. Para mayor información, ver precesión de los equinoccios.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: En los círculos tropicales, el Sol se encuentra directamente encima solo una vez a año, en el solsticio correspondiente. En latitudes más cercanas al ecuador y en el propio ecuador, se encontrará encima dos veces al año (en los equinoccios en el caso del ecuador). Fuera de los trópicos, el Sol nunca pasa directamente por encima.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: Alrededor de los polos, que coinciden con el eje de rotación de la Tierra a medida que pasa a través de la superficie, las variaciones estacionales en la duración del día son extremas. De hecho, dentro de los 23,5° de latitud de los polos, habrá por lo menos algunos días del año durante los cuales el Sol nunca pasa por debajo del horizonte. Este número será menor, pero cercano al número de días en verano donde el Sol no se pone (por ejemplo, el amanecer suele ser uno días antes del equinoccio  de primavera y se extiende unos días después del equinoccio de otoño). Este fenómeno de más luz solar que de noche no es exclusivo de los polos. De hecho, en cualquier momento dado, algo más de la mitad de la Tierra se halla iluminada por luz solar. Las 24 horas de luz solar en verano se conocen como sol de medianoche, que es famoso en algunos países del norte. Hacia el norte, el círculo polar ártico marca este límite de 23,5°. Al sur, el círculo polar antártico marca el límite. Estos límites corresponden a 66,5° de latitud norte o sur, respectivamente. Debido a que el disco del Sol tiene un diámetro de aproximadamente medio grado y es muy brillante, los días verdaderamente oscuros durante los cuales el Sol parece no salir nunca, solo se ven más allá de los 72° de latitud norte o sur.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: En los polos y cerca de ellos, el Sol nunca sale muy alto por encima del horizonte, ni siquiera en verano, lo cual es una de las razones por las que estas regiones del mundo son siempre frías en todas las estaciones del año (otras incluyen el efecto del albedo, el relativo aumento de la reflexión de la radiación solar de la nieve y el hielo). Incluso en el solsticio de verano, cuando el Sol alcanza su punto más alto sobre el horizonte al mediodía, todavía está a solo 23,5° sobre el horizonte en los polos. Además, a medida que uno se acerca a los polos, la trayectoria aparente del Sol a través del cielo cada día difiere cada vez más de la vertical. A medida que se acerca el verano, el Sol sale y se pone más al norte en el Norte y más al sur en el Sur. En los polos, la trayectoria del Sol es en realidad un círculo, que es aproximadamente equidistante sobre el horizonte durante todo el período diurno en cualquier día dado. El círculo se inclina gradualmente por debajo del horizonte a medida que se acerca el invierno, y se eleva de igual manera por encima de él a medida que se acerca el verano. En los polos, la salida y puesta del Sol puede durar varios días.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: En latitudes medias, lejos del ecuador y de los polos, las variaciones en la duración del día son leves. En las latitudes medias altas donde se encuentra Montreal, París y Ushuaia, la diferencia en la duración del día de verano a invierno puede ser muy notable: el cielo puede estar todavía iluminado a las 22 horas en verano, pero puede estar oscuro a las 17 horas en invierno. En las latitudes medias bajas donde se encuentran el sur de California, Egipto y Sudáfrica, la diferencia estacional es menor, pero aun así resulta en aproximadamente 4 horas de diferencia en la luz del día entre los solsticios de invierno y verano. La diferencia se hace menos notable a medida que uno se acerca al ecuador. Se puede obtener una aproximación al cambio mensual a partir de la regla de los 12 años. Con un cambio de 4 horas en los seis meses de invierno a verano, el día se alarga en aproximadamente 4*1/12 de una hora (20 minutos) en el primer mes, 4*2/12 (40 minutos) en el segundo mes, 4*3/12 (1 hora) en el tercer mes, luego 1 hora, 40 minutos y 20 minutos en el cuarto, quinto y sexto mes.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: También en las latitudes medias, las variaciones climáticas estacionales producidas por los cambios en la duración del día son las más marcadas, con períodos muy distintos de frío y calor, y otros cambios estacionales secundarios como la nieve y el hielo en invierno que desaparecen en verano y así sucesivamente. En latitudes altas, hace frío la mayor parte del tiempo, con nieve y hielo constantes, por lo que las estaciones son menos obvias; y en los trópicos, hace calor la mayor parte del tiempo, sin nieve ni hielo en absoluto, por lo que de nuevo las estaciones son menos obvias.


title: Día (contrapuesto a noche)

text: En el instante exacto del  mediodía solar, cuando el Sol alcanza su punto más alto en el cielo, varía con las estaciones. Esta variación se llama ecuación del tiempo; la magnitud de la variación es de unos 30 minutos en el transcurso de un año.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Está ligada a la serie "Yu-Gi-Oh! Duel Monsters" (conocida internacionalmente como "Yu-Gi-Oh!"), creada por Nihon Ad Systems y emitida en TV Tokyo. Ambas series de anime se basan en el mismo manga. Mientras que la versión de NAS basa su historia en el volumen 8 del manga en adelante, y se centra en el juego de cartas coleccionables Duel Monsters, este anime es una adaptación de los primeros volúmenes, contando los orígenes del Rompecabezas del Milenio/Puzzle Milenario de Yugi y los Juegos de la Oscuridad que él juega.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: La serie se emitió en TV Asahi desde el 4 de abril de 1998 hasta el 10 de octubre del mismo año por un plazo de 27 episodios. Fue producida por Toei Animation.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: La trama del manga fue reescrita para que pudiese durar un episodio completo por Juego de la Oscuridad. Además, el nivel de violencia se redujo entre el manga y el anime. Finalmente, un personaje secundario en el manga, Miho Nosaka, se convirtió en un personaje principal en la primera serie junto con Yūgi Mutō, Katsuya Jōnouchi, Anzu Mazaki y Hiroto Honda. Los personajes se modificaron ligeramente. Por ejemplo, Miho es una "lenta" en el anime, mientras que en el manga ella es una estudiante y tímida bibliotecaria.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Nuevos personajes y tramas, como los cuatro maestros del juego, se añadieron, y hay más apariciones de Seto Kaiba y de los Monstruos de Duelo (Magic y Wizards en el manga original en japonés) que en el manga correspondiente, y, en algunos casos puntos de la trama los elementos fueron tomados de volumen de 8 en adelante del manga, por ejemplo, ventajas de campo como se ve en el Reino de los Duelistas y la hermana de Jonouchi, Shizuka Kawai, que se introdujo más tarde en el manga. A diferencia de la segunda serie, "Duel Monsters" no es el único foco de la serie. Los últimos episodios de la serie se centran en la batalla entre Yami Yugi y Yami Bakura.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Esta serie tuvo diferentes actores de voz y diferentes diseños de personaje de la segunda serie (por ejemplo, el cabello de Seto Kaiba es de color verde en el anime de Toei). La serie no ha sido licenciada para ningún lanzamiento.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: La serie trata sobre un joven tímido llamado Yugi Muto, que ama todo tipo de juegos, pero es frecuentemente molestado por sus compañeros de clase. Un día, resuelve un rompecabezas antiguo conocido como el "Rompecabezas del Milenio"/"Puzzle Milenario", despertando un alter-ego con una personalidad arriesgada, vengativa y segura de sí misma. Ahora, cada vez que Yugi o uno de sus amigos corre peligro de gente con oscuridad en su corazón, el "otro" Yugi se muestra y los reta a un "juego de las sombras" que revela la verdadera naturaleza del corazón de alguien. Los perdedores son sujetos a un castigo oscuro conocido como "partida de penalización", ya sean cartas, juegos de mesa, o de rol. Estará dispuesto a tomar los desafíos de quien sea, donde sea.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: A diferencia de "Yu-Gi-Oh! Duel Monsters", esta serie posee un tono más "oscuro". Aquí Yami Yugi es un antihéroe, dispuesto a castigar a sus enemigos de formas más brutales, debido a que está basado en la personalidad que posee en los primeros siete volúmenes del manga. A pesar de esto, este anime fue rebajado comparado con el manga original. También es notable la presencia de un quinto personaje principal, Miho Nosaka, que no está presente en el manga original ni en la serie "Duel Monsters".


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Solo se produjeron 27 episodios de una sola temporada a mano de Toei Animation. También se produjo un especial de media hora enfocado en el juego de cartas "Magic & Wizards" (más tarde conocido como Duel Monsters" debido a que para ese entonces, la serie ya estaba cambiando su enfoque debido al éxito del juego de cartas entre los lectores del manga. Posteriormente, la licencia del manga fue orotgada a Studio Gallop, quienes terminarian produciendo "Yu-Gi-Oh! Duel Monsters" que fue un éxito mundial.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: El protagonista de la serie, un chico tímido al que le gusta jugar. Un día, resuelve el Rompecabezas del Milenio/Puzzle Milenario, en el que habita un espíritu conocido como Yami Yug). Cada vez que alguien maltrata cruelmente a sus amigos, este 'Otro Yugi" se hace cargo y los reta a un "Juego de la Oscuridad", que amenaza la vida de ambos jugadores para revelar la verdadera naturaleza de una persona. Para el perdedor del Juego de la Oscuridad, Yami Yugi los castiga con una penalización.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Amigo de Yugi. En un principio molestaba a Yugi a jugar siempre por sí mismo, pero después de que Yugi se arriesgase para protegerlo de un matón más grande, Jounochi se convierte en su amigo.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Amigo de Yugi y Jonouchi, es jefe del departamento de estética (o, simplemente, el portero). Él está enamorado de Miho Nosaka, pero nunca parece ganar su corazón.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Amiga de Yugi y la mejor amiga de Miho. Después de ser salvada por Yami Yugi, se interesa en ese lado de Yugi y de vez en cuando se pone en peligro con el fin de hacerlo salir.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Miho es la mejor amiga de Anzu. Aunque Honda está enamorado de ella, parece que se siente atraída por Bakura. Ella es muy amable y cariñosa y siempre lucha por sus amigos.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: El presidente de Kaiba Corporation, una productora de juegos. Después del primer enfrentamiento con Yami Yugi en un Juego de la Oscuridad de Duel Monsters, en el que los monstruos emergieron de las cartas, Kaiba se inspiró para construir un sistema holográfico para reproducir esa sensación. Construye el parque temático mortal Death-T, para poner a prueba a Yugi y sus amigos. A diferencia de otras series en la que se representa, Seto se muestra con el pelo de color verde en esta adaptación.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Un estudiante de intercambio con un interés en los juegos de rol. Lleva el Anillo Milenario/la Sortija del Milenio, que también posee un espíritu oscuro (conocido como Yami Bakura), que tiene el poder para atrapar las almas de la gente en sus Juegos Oscuros.


title: Yu-Gi-Oh! (anime)

text: Un hombre egipcio que posee la Llave del Milenio, que utiliza para ingresar en la mente de la gente; y la Balanza del Milenio/Balanza Milenaria, que pesa el corazón y la maldad de una persona. Cuando se da cuenta de la posesión de Yugi del Rompecabezas del Milenio/Puzzle Milenario, Shadi pone a Yami Yugi a través de una serie de pruebas para ver si vale la pena ser el poseedor del Puzzle/Rompecabezas.


title: Mercedes Sampietro

text: Mercedes Sampietro Marro (Barcelona, España, 24 de enero de 1947) es una actriz española de cine, teatro, televisión y doblaje.


title: Mercedes Sampietro

text: Vinculada siempre a la escena, su versatilidad le ha proporcionado sus éxitos teatrales y televisivos, evidenciando la calidad de su trabajo.


title: Mercedes Sampietro

text: Es una actriz muy popular, especialmente en Cataluña, debido a sus numerosas apariciones en series de Televisió de Catalunya, especialmente en "La Riera," de la cual fue la protagonista interpretando el papel de "Mercè Riera Sarsa."


title: Mercedes Sampietro

text: Nació el 24 de enero de 1947 en Barcelona. Se inicia en la interpretación en pequeñas compañías de teatro catalanas. En 1970 debuta en el teatro como actriz profesional. En el cine debuta siete años más tarde, con "A un dios desconocido" (1977), de Jaime Chávarri.


title: Mercedes Sampietro

text: Su espaldarazo profesional lo recibe en 1980 con "Gary Cooper, que estás en los cielos", de Pilar Miró, directora con quien trabajaría en hasta cinco ocasiones. Además de su prolífica participación en el cine español, y participar en diversas series de televisión catalanas, como "Nissaga de poder", "Laberint d'ombres," "Porca misèria" y "La Riera."También interpretó el mítico papel de la Dama Blanca en la serie "La tía de Frankenstein" (1987).


title: Mercedes Sampietro

text: Fue presidenta de la Academia de las Artes y las Ciencias Cinematográficas de España en funciones desde octubre hasta noviembre de 2003 y en propiedad desde noviembre de 2003 hasta diciembre de 2006.


title: Mercedes Sampietro

text: También ha desarrollado una extensa carrera en doblaje, tanto en Barcelona como en Madrid. Ha doblado a actrices como Glenn Close, Faye Dunaway, Jane Fonda o Katharine Hepburn, entre otras. Ha doblado cientos de papeles.


title: Curití

text: Curití es un municipio del departamento de Santander, Colombia, forma parte de la provincia de Guanentá.


title: Curití

text: Curití se encuentra ubicado geográficamente 6° 36’ 36´´ latitud Norte y 73° 04’ 18´´ longitud Oeste, ubicado al Centro Oriente del Departamento, enclavado en la Cordillera Oriental. El perímetro o zona urbana y sus respectivos límites fueron establecidos mediante acuerdo municipal n.º 008 del 22 de mayo de 1997.


title: Curití

text: El actual casco urbano tiene una extensión de 42,94 hectáreas, está constituido por 10 barrios, 56 manzanas, 801 casas y 110 lotes ubicados alrededor del parque central. Lo atraviesa la carretera troncal del Oriente que comunica a Bucaramanga con Bogotá.


title: Curití

text: El municipio de Curití está bañado por el Río Chicamocha, las quebradas Cantabara, La Laja, Curití y Cuchicute, como sus mejores cuencas hidrográficas; existen otras vertientes pequeñas como son Boquerón-Tapias, Peñanegra y el Peligro, pequeñas microcuencas.


title: Curití

text: El municipio posee tres regiones muy bien definidas y caracterizadas que son: la oriental con terrenos pendientes y abruptas sobre el cañón del chicamocha, la central ondulada y de buenas condiciones agrícolas y la zona occidental con terrenos discontinuos y floraciones rocosas que le dan un renglón de importancia en minería por sus riquezas en mármol negro y piedra caliza.


title: Curití

text: El municipio forma parte 2 de la Provincia de Guanentá, se compone de la cabecera urbana y la zona rural; tiene una extensión de 247 km². En la zona urbana está ubicada la sede de la Administración Municipal, oficinas de administración de servicios públicos, parque principal, el Hospital Integrado San Roque, el Colegio Eduardo Camacho Gamba sección Primaria y secundaria, la iglesia, Banco Agrario, Cooperativa Coomuldesa, Casa de la Cultura, Polideportivo municipal.


title: Curití

text: Respecto a festividades y eventos culturales, en el municipio se realizó en el año 2004, el Festival del Turismo y la Artesanía, como producto de la iniciativa comunitaria, e igualmente, se apoyarán eventos como el día del campesino, día de la mujer, día de las madres, día del hombre, las celebraciones navideñas, día de la tierra y los recursos naturales, día de la raza, entre otros, a través de los cuales se exalten la identidad, los valores, la tradición y la cultura que nos caracterizan.


title: Curití

text: La principal fuente de subsistencia en el municipio es la agricultura, asimismo, es la mayor actividad económica desarrollada, con parcelas de pequeña extensión y con un bajo grado de desarrollo tecnológico, caracterizada también por la escasez de recursos financieros y altos niveles de autoconsumo, el trabajo de la fibra proveniente de mata de fique es parte de la cultura del municipio desde tiempos de la colonia y actualmente es común el uso de la fibra de fique para la producción de artesanías como bolsos, correas, alfombras, cortinas, individuales entre otros productos.


title: Curití

text: Una comida tradicional es la «hormiga culona», cultura compartida con otros municipios del departamento de Santander. Estas hormigas solo se obtienen una corta temporada del año entre los meses de abril y marzo normalmente. Estas se consumen tradicionalmente fritas después de quitarles las alas y patas. Las hormigas son muy apetecidas por las personas de dentro y fuera de la región, pues se consideran un plato exótico y afrodisíaco.


title: Curití

text: Los principales productos cultivados y comercializados son: fríjol tecnificado, fique, tabaco rubio tecnificado, yuca tradicional, plátano tradicional, maíz tecnificado, arveja verde tecnificada y tomate tecnificado.


title: Curití

text: En forma general tenemos que los usos de la tierra en Curití son los siguientes: áreas dedicadas a cultivos permanentes 1058 hectáreas (4.3 %), cultivos anuales 1638 has. (6.6 %), pastos 2945 has. (11.9%), bosques 4.002 has. (16,3 %) y tierras improductivas o en descanso 15047 has. (60.9 %). Del área cultivable el 33 % es frijol, el 27 % maíz, el 9 % plátano y café, el 9 % yuca, 7 % tabaco y en una proporción menor caña panelera, fique, tomate y cítricos.


title: Curití

text: A la fecha, el sector fiquero y artesanal de Santander representa una buena parte de la economía del Departamento, y se ubica básicamente en la provincia Guanentina, con nueve municipios para un total de 11.300 familias que derivan sus ingresos de la producción y venta de fique, y otros por hacer el proceso manual a la fibra convirtiéndola en costales y en hermosas artesanías.


title: Curití

text: El potencial turístico que posee el municipio de Curití le ha permitido posicionarse a nivel regional y departamental Su aptitud turística unida a la historia y la tradición que posee, son sus principales bases para gestar empleo y progreso para los curiteños.


title: Curití

text: Uno de los principales atractivos turísticos es el Balneario pescaderito ubicado entre las veredas El Carmen y El Común el cual brinda un plan familiar donde es típico encontrar los tradicionales paseos de olla colombianos y disfrutar de diferentes pozos naturales. Igualmente, están la Cueva del Yeso localizada entre las veredas Quebrada Seca y el Placer catalogada como la cueva más linda de Santander, la cual cuenta con majestuosas formaciones y galerías que cautivan a sus visitantes con su exuberante belleza.Es una cueva totalmente seca donde el visitante observara imponentes galerías y enormes formaciones calcáreas; creando un mundo diferente bajo tierra.


title: Curití

text: La casa del Conde de Cuchicute, ubicada en la vereda del mismo nombre; la Cueva de la Vaca, ubicada en dirección a la vereda El Palmar a 5 minutos del casco urbano ofrece una gran oportunidad para la práctica de la espeleología, tras un descenso vertical inicial de 4 metros se puede empezar una travesía épica a través de este laberinto húmedo con gran cantidad de atracciones, en la que el visitante se verá en la necesidad de recurrir a desplazamientos como arrastrarse, gatear, nadar y sumergirse para poder disfrutar a plenitud una aventura extrema, la cueva de la vaca es catalogada como la cueva más extrema de Santander ya que cuenta con los mejores escenarios dispuestos a cautivar a sus visitantes con su incomparable belleza. El Cementerio Indígena ubicado entre las veredas Cañaveral y el Uvo permite una experiencia de acercamiento a la desaparecida cultura de los indígenas Guanes.


title: Curití

text: Curiti ofrece espectaculares senderos ecológicos para que los turistas disfruten de las caminatas ecoturísticas con gran variedad de flora y fauna y excelente clima,el parque natural el Santuario Localizada en la Vereda la Cantera, exactamente detrás de la Escuela. Declarado Parque natural por Acuerdo 12 de 24 de noviembre de 1994 del Honorable Concejo Municipal, en el miso se prohíbe la tala de bosques y se exige la preservación de su flora, fauna y demás recursos naturales. El parque está dividido en tres zonas separadas por plazoletas de forma circular sin vegetación conocida también con el nombre de Parches, éstas son inexplicablemente naturales, también son dignos de admiración los laberintos en piedra. El Santuario posee vegetación exótica típica del selva; algunos animales representativos de nuestra fauna como: picures, faras, tinajos, armadillos, iguanas, reptiles entre ellos gran variedad de serpientes. El éxito de la travesía consiste en cruzar el Santuario a lo largo sin perderse o sin regresar al sitio de inicio. Desafortunadamente la riqueza arqueológica dejada en el lugar como herencia de nuestros antepasados, especialmente trabajos en cerámica precolombina, fue saqueada al igual que la mayoría de su riqueza natural. Todos debemos amar y respetar este pulmón de nuestra heredad con orgullo de Curiteños. Existen otros escenarios turísticos de una belleza natural sin igual, que merecen incluirse en la plataforma turística como son: El Morro del Indio en la vereda Irapire, el Hoyo Frío en la vereda El Rodeo, La piedra Gorda y la Cueva del Sapo en la Vereda Macanillo, entre otros.


title: Curití

text: La estratégica posición geográfica del municipio con respecto a la vía que conduce a Bucaramanga y Bogotá, unido a la promoción turística, han hecho de Curití un importante atractivo turístico de Santander, El pueblito de las “BRUMAS Y BELLOS ATARDECERES” como es conocido Curití cuenta con una gran infraestructura hoteleras y zonas de camping que les brindarán una excelente atención y servicio a sus clientes.


title: Gulfstream G650

text: El Gulfstream G650 es un avión de negocios producido por el fabricante aeronáutico estadounidense Gulfstream Aerospace en su planta situada en Savannah, Georgia. A fecha de diciembre de 2019 hay un total de 400 G650.


title: Gulfstream G650

text: La tecnología del avión privado G650 es de las más avanzadas en su clase. El G650 viene en modelo estándar con una cantidad de características de seguridad destacables. Su cabina de mando Planeview II™ está equipada con el sistema de administración de vuelo Triplex Flight Management System, modo de descenso de emergencia automático, radar meteorológico 3-D, controles de vuelo avanzados; una completa variedad de sofisticadas herramientas tecnológicas de última generación para mejorar la conciencia situacional del piloto y aumentar su seguridad.


title: Douglas Engelbart

text: Douglas Carl Engelbart (Portland, Oregón; 30 de enero de 1925-Atherton, California; 2 de julio de 2013) fue un inventor estadounidense, descendiente de noruegos. Es conocido por inventar el ratón, y fue un pionero de la interacción humana con las computadoras, incluyendo el hipertexto y las computadoras en red. Su visión sirvió para que los ingenieros de Xerox PARC llegaran finalmente a un mejor diseño del mouse, empleado por la Xerox Alto, la primera computadora personal con interfaz gráfica.


title: Douglas Engelbart

text: Engelbart recibió un título de grado en ingeniería eléctrica de la Oregon State University en 1948, un título de grado en ingeniería de la Universidad de Berkeley en 1952 y un doctorado de UC Berkeley en 1955.


title: Douglas Engelbart

text: En otoño de 1968, en una conferencia de expertos en informática, Doug Engelbart hizo una presentación que duró 90 minutos. Además de hacer la primera demostración pública del ratón, incluyó una conexión en pantalla con su centro de investigación, es decir, fue la primera vídeo-conferencia de la historia y es recordada con el sobrenombre de «la madre de todas las demos».