title: Parque Bicentenario (Cerrillos)

text: De las 250 hectáreas de Ciudad Parque Bicentenario, 70 serán ocupadas por áreas verdes, dentro de las cuales destaca el Parque Metropolitano de Los Cerrillos, que superará las 50 ha en el terreno de la antigua pista de aterrizajes, lo que equivale a 5 veces el tamaño del Parque Forestal y 2 veces el Parque Quinta Normal. El Parque Metropolitano de Los Cerrillos contará con una laguna navegable de 2 ha, más de 3500 árboles, áreas deportivas y lugares de estar. Según estimaciones, se proyecta que esta construcción sea considerada como uno de los parques más grandes de América Latina.


title: Parque Bicentenario (Cerrillos)

text: A sus alrededores se ubicarán viviendas, colegios, supermercados, espacios culturales y de entretenimiento. En el lugar se ubicará el Centro Cívico Comunal que albergará al nuevo edificio de la Municipalidad de Cerrillos, diversos servicios públicos y privados, carabineros, bomberos y recintos comerciales.


title: Parque Bicentenario (Cerrillos)

text: Como parte de un «Programa de Integración Social y Territorial», se planea construir más de 15.000 viviendas en el proyecto, por lo que tendría una población total cercana a las 60.000 personas. Estas viviendas serán casas, town-houses y edificios de departamentos de mediana y gran altura, que deberán contar con una serie de requisitos, tales como la preservación del entorno natural y el uso de eficiencia energética y reciclaje con el cuidado a la ecología, las que tendrían un costo desde 1.700 a 5.000 UF. Para poder construir viviendas en su interior y alrededor, fue necesario hacer una modificación al Plan Regulador Metropolitano de Santiago en 2016, con la posterior aprobación de la Contraloría General de la República.


title: Parque Bicentenario (Cerrillos)

text: El Gobierno de Chile visitó los terrenos desocupados que tiene el parque, buscando construir la Villa Panamericana para los Juegos Panamericanos del 2023, se instalaría un complejo de edificios para albergar hasta 10 000 residentes. El ministro del deporte, Pablo Squella, señaló que es un muy buen lugar para construir la villa, ya que tendrá conectividad a la principal sede deportiva que es el Estadio Nacional, estaría separado por 6 estaciones de la línea 6, inaugurada el 2 de noviembre de 2017.


title: Parque Bicentenario (Cerrillos)

text: El parque posee 7 paraderos de la Red Metropolitana de Movilidad en sus alrededores, los cuales corresponden a:


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Sonic the Hedgehog (normalmente llamado "Sonic 2006") es un videojuego desarrollado por Sonic Team, un estudio interno de SEGA en 2006 para los sistemas de entretenimiento informático Xbox 360 y PlayStation 3


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Es el primer juego de la serie Sonic para las consolas séptima generación así como ser el primer juego de la saga en HD, y también en el que se inserta un nuevo personaje protagonista: Silver the Hedgehog.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Este juego se enmarca dentro de la gama de productos que SEGA ha lanzado sobre su mascota con motivo de su "decimoquinto aniversario". Otros juegos lanzados durante ese año por dicho acontecimiento fueron Sonic Riders (para PS2, Xbox, GameCube y PC), Sonic the Hedgehog Genesis (para Game Boy Advance) y Sonic Rivals (para PSP).


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: En este juego se presentan tres protagonistas: Sonic the Hedgehog, Shadow the Hedgehog y Silver the Hedgehog cada uno con una línea argumental propia. El juego divide las fases en dos: las de la ciudad y las de acción, el jugador debe dominar ambas para poder superar el juego. También se pueden controlar otros personajes, pero solo en determinadas ocasiones. El juego dispone de un modo multijugador para un máximo de dos participantes.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Por la noche, la princesa de Soleanna (inspirado en Venecia) Elise III y el pueblo van a celebrar un ritual, durante este, ella tiene una visión: ve a la ciudad en llamas, aunque esto ella no lo toma mucho en cuenta. De repente, viene el ejército del Doctor Eggman. Este quiere descubrir el secreto de las llamas del Desastre, que está relacionado con las esmeraldas del Caos. Sonic viene a salvarla, aunque el esfuerzo es fútil, ya que Eggman consigue llevársela en el Egg Carrier, aunque en el último instante, Elise le tira a Sonic la esmeralda que ella guardaba consigo.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Por la mañana, se encuentra con Miles "Tails" Prower. Le dice a Sonic que lo vio todo, y le ofrece su ayuda. Ambos se dirigen a la playa, donde no consiguen alcanzar a la fortaleza aérea del doctor. Para saber dónde ha ido Eggman, preguntan en la ciudad, y descubren que Eggman ha ido al desierto, pero para ir allá, necesitan la autorización de Lord Regis, la cual obtienen después de salvar a una niña del tejado.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: La encuentran allí, pero Eggman lo tenía previsto todo, y Sonic tiene que vencer al Egg Cerberus. Después de la batalla, una tropa del ejército de Eggman viene a buscarle. Tails decide luchar contra ellos solo, para que Sonic y Elise puedan escapar atravesando el desierto. Cuando llegan al prado cercano a la ciudad, Elise le comenta a Sonic que veneraban al dios Solaris, para que no mostrara su ira en las llamas del desastre, mostrando su temor por lo que quiere hacer Eggman. Sonic le dice a la princesa de que, en vez de atormentarse, tiene que tener iniciativa.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Cuando llegan a la ciudad, se encuentran con Silver. Este dice que tiene que destruir a Sonic porque es la semilla de Iblis, por lo que se enfrentan entre sí. Cuando acaba la batalla, el doctor Eggman atrapa a Elise. Silver impide en un principio a Sonic el pueda rescatarla, aunque Amy se interpone, dejando al erizo azul la posibilidad de buscar a la princesa.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Para ello, se reúne con Knuckles y Tails en el almacén. Knuckles le da a Sonic una carta en la que Eggman le dice a Sonic que, para recuperar a la princesa, debe devolverle la esmeralda del Caos en la White Acropolis. Todo esto resulta ser una farsa, siendo Sonic y sus amigos llevados al futuro por obra de la máquina que Eggman tiene en esa base: el prototipo Solaris.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: En dicho futuro, se encuentran a Shadow y Rouge. Shadow le comenta a Sonic que para crear un vacío temporal necesitan un gran poder: por ello, es necesario reunir 2 Chaos Emeralds y usar la técnica del erizo negro Chaos Control. Sonic y sus amigos recorren toda la ciudad destrozada, y al final de ésta, encuentran un laboratorio, donde ven a Silver, Blaze y un erizo parecido a Shadow. Cuando éstos se van, Sonic y Tails descubren que Elise murió dos días después del festival del sol, debido a un accidente en el Egg Carrier del Doctor Eggman.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Por lo tanto, ellos se reúnen otra vez con Shadow y Rouge en el volcán, donde, al final de este, se encuentra otra Chaos Emerald y también se encuentra encerrado Iblis. Tras vencerlo, Sonic y Shadow crean un vacío temporal, donde junto a sus amigos se meten, volviendo a Soleanna. Allí, Sonic se entera de que han visto al Doctor Eggman cogiendo un tren en la estación hace poco tiempo.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Sonic sigue al tren del doctor, y salva momentáneamente a Elise, ya que Silver les detiene, dejando que Eggman rapte nuevamente a la princesa. Shadow se interpone entre Silver y Sonic, dejando a este último escapar. Elise decide saltar al vacío desde la nave de Eggman, aunque tiene suerte, ya que Sonic la consigue coger al vuelo, teniendo este que luchar contra el Egg Genesis.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Al derrotarlo, y ver cómo vienen una multitud de tropas del Doctor en busca de la princesa, ambos deciden escapar a la jungla. Allí, con el objeto de tranquilizar a la princesa antes de hacerla regresar al castillo, Sonic la dirige a un lago lleno de flores blancas, lo cual conmociona levemente a la princesa.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Al día siguiente, el Egg Carrier se acerca a la ciudad. Eggman anuncia por una bocina a Elise que si no regresa a la nave, convertirá a la ciudad en cenizas. Ella, argumentando que es su deber como princesa de Soleanna, le dice a sus mayordomos que se va a entregar. Los mayordomos deciden que Tails vigile y proteja secretamente a Elise en su camino por la playa. Aunque Elise, al final, se monta con el Doctor Eggman en la nave.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: A la vuelta, Tails le comenta a Sonic lo ocurrido, Sonic va a salvar a Elise junto a Silver y Blaze pero llegan para ver como el Egg Carrier se estrella en las afueras de Kingdom Valley; Silver, que tiene una Esmeralda Caos, y Sonic, que tiene otra, hacen un Chaos Control y Sonic viaja unas horas en el pasado. Allí, Sonic se infiltra en la base de Eggman para abordar justo a tiempo al Egg Carrier, luego Sonic logra derrotar a Eggman a bordo de su Egg Wyvern, pero Eggman escapa. Finalmente, la nave comienza a caer y Sonic y Elise saltan de la nave justo a tiempo. Aunque el salto no logra que Sonic se agarre de una roca, un reactor impacta contra las rocas y la explosión impulsa a Sonic y a Elise a tierra firme.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Como agente especial del GUN, a Shadow se le asigna la misión de rescatar a Rouge. Cuando logran salir de la base, se dirigen a Kingdom Valley para evacuación, pero el punto de extracción es removido a último minuto por la presencia de Eggman que solicita el Cetro de Tinieblas, Shadow y Rouge son emboscados y Rouge por casualidad rompe el Cetro de Tinieblas, Eggman huye y Mephiles, la criatura dentro del cetro, toma la forma de Shadow para enviarlos a ambos al futuro.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: En una desolada Soleanna, Rouge y Shadow se reúnen con Sonic y su equipo, ambos logran encontrar una Esmeralda Caos y van a un volcán en actividad para encontrar la segunda. Cuando abren el portal, Shadow se queda a luchar contra Mephiles quién le revela que en el futuro, Shadow sería perseguido por los humanos. En el pasado, Rouge envía a E123 Omega a ayudar a Shadow, el equipo se reencuentra y Shadow retrocede en el tiempo con Silver para decirle la verdad.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Al final, Shadow y su equipo viajan al desierto donde son emboscados por Mephiles, pese a la superioridad de sus clones (Una distracción), Shadow revela su verdadero poder y acaba con todos.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: A 200 años en el futuro, Silver, un erizo con poderes telequinéticos sobrevuela una devastada ciudad envuelta en llamas. De pronto es interceptado por una columna de fuego pero logra repeler el ataque y Blaze le informa que Iblis ha vuelto a aparecer. Silver se va a la zona de peligro y junto con Blaze logran derrotar al gigantesco monstruo, sin embargo el erizo comenta que volverá a resurgir de sus cenizas y se muestra enfadado por no saber cómo derrotarlo de forma definitiva. En ese mismo momento aparece Mephiles y les dice que la única forma de vencer a Iblis es ""descubriendo la verdad"": la semilla de Iblis"." Este le entrega a Silver una Esmeralda Caos falsa y por medio de una visión, Silver ve a Sonic en medio de la destrucción. Decidido a detenerlo, Silver y Blaze viajan al pasado.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Silver cae en Tropical Jungle y al escapar de las ruinas ve a Sonic justo cuando Elise le entrega la Esmeralda Caos. Silver se prepara para emboscarlo pero Amy lo confunde con Sonic y lo abraza. De inmediato se vuelven amigos.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Amy y Silver siguen a Sonic al desierto pero no lo alcanzan. En la ciudad, Silver finalmente encuentra a Sonic y ambos pelean. Sonic no puede contra los poderes psíquicos de Silver y este se prepara para darle el golpe final, hasta que Amy se interpone y salva a su amado erizo. Un rato después, Silver persigue a Sonic hasta una estación de trenes y vuelve a derrotarlo, pero Shadow interviene, salva a Sonic y pelea con Silver. Tras vencerlo, le revela la verdad sobre Mephiles. Luego que viajan 10 años antes gracias a que él y Shadow efectuaron el Chaos Control, se encuentran con el padre de Elise quien es gravemente herido en el proceso luego que este último intentó invocar a Solaris. Tras la destrucción del dios, nacen Mephiles e Iblis. Shadow se enfrenta a Mephiles y lo derrota encerrandolo en el Cetro de Tinieblas. Silver se encuentra con Iblis, y ve cómo el rey de Soleanna usa el poder de la Chaos Esmerald blanca para encapsular a Iblis para que Elise viviera. Luego se la entrega a Silver para que lleve a un lugar seguro y muere al final. Después Silver se encuentra de nuevo con Shadow, y luego que efectuaran el Chaos Control una vez más, regresan al presente, dejando atrás el Cetro. Pero antes de que el portal se cerrara, Silver le deja a Elise la Esmerald azul antes de irse. Tras luego de que regresa al presente, Silver se da cuenta de que Sonic no era la semilla de Iblis, sino Elise; después se encuentra de nuevo con Blaze y le cuenta que para vencer a Iblis no es arreglando el pasado. Al final, Silver viaja al futuro y derrota a Iblis, pero Blaze se sacrifica y es enviada a otra dimensión.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Mephiles tiene en su poder la Chaos Esmerald púrpura, y al saber que Sonic y Elise han regresado a la ciudad, se eleva desde el suelo y lanza un rayo de energía que impacta a Sonic, matándolo instantáneamente. Elise trata de despertar a Sonic, pero al darse cuenta de la tragedia, Elise llora y causa la liberación de Iblis. Mephiles utiliza las Esmeraldas del Caos para fusionarse con Iblis, la formación de Solaris, el sol dios adorado por los residentes de Soleanna, que crea su propio mundo para destruir al mismo tiempo. Shadow, Silver, Eggman, Tails, Knuckles, Rouge, Omega, Amy, se encuentran en espacio-tiempo creada por la escisión Solaris, Eggman aclara que Mephiles manipuló a Elise, al llevarla al borde de la desesperación para que ella llorara, luego voltean y ven a Sonic tirado en los brazos de Elise, al sus amigos darse cuenta de lo que ha pasado. Todo el mundo llora sobre la muerte de Sonic. En ese momento Silver se da cuenta de que Mephiles quería que matara a Sonic por eso, Eggman informa a todos que Solaris no puede ser derrotado en el presente, ya que existe en todos los plazos. Silver sugiere que destruya a Solaris de una sola vez, pero Shadow dice que no es posible sin Sonic. Elise siente la presencia de Sonic en el viento y Silver se da cuenta de que pueden utilizar las Esmeraldas del Caos para revivirlo. Después de una larga búsqueda, encuentran las esmeraldas del Caos y (Tras Elise pedirle a espíritu de Sonic y a las Esmeraldas del Caos que la escuchen, y que Sonic vuelva con ellos) reviven a Sonic , con el beso de Elise, la transformación de él en Super Sonic, que luego expande su poder para permitir a Shadow y a Silver transformarse en sus super formas, y juntos los tres erizos derrotan a Solaris. Sonic viaja junto Elise, al nacimiento de la "Llamas del Desastre". Consciente de que si se apagaran las llamas, Solaris no existiría y los dos nunca se hubieran conocido. Sonic convence con una sonrisa a Elise de apagarlas. Con lágrimas en los ojos y una pequeña sonrisa, Elise sopla suavemente Las llamas del desastre, así acabando con la existencia del Solaris y, por lo tanto, el borrado de todo el juego de los acontecimientos y sucesos. Posteriormente, Elise nunca es secuestrada, y nunca se reúne con Sonic. Todos los eventos del juego nunca sucedieron. En un final extraño, muestra la apertura del juego. Aunque Elise está en su buque, siente un familiar viento azul que pasa por ella. Resulta ser Sonic, que la observa desde lejos, porque de esto, es posible que Sonic y Elise hallan conservado sus memorias de los eventos del juego, a pesar de la paradoja que han causado.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Este videojuego está entre el género de acción y plataformas, se basa en superar determinados niveles y obstáculos, además de vencer numerosos enemigos, en escenarios 3D, cada uno con una ambientación diferentes.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Son tres los personajes principales del juego: Sonic, Shadow y Silver; mas también pueden usarse otros personajes diferentes en momentos muy puntuales durante el transcurso de la aventura. Cada personaje tiene características y movimientos específicos, teniendo el jugador que aprovecharlos para superar las complicaciones de la acción.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Son 7 fases de acción las que componen la columna vertebral del juego. Las fases son iguales en ambientación y estética para todos los personajes, pero el desarrollo puede diferir de uno a otro.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: También hay un escenario de la ciudad de Soleanna y sus alrededores, que es desde donde se accede a la mayoría de las fases de acción, además de ser el emplazamiento donde surgen las misiones alternativas.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: El esquema general, aún habiendo excepciones puntuales, es el que se muestra en la figura. El jugador comienza el la "fase de la ciudad" y, desde ella puede comprar en las "tiendas", realizar una "misión" o empezar una "fase de acción", que puede ser un "acto" o "acto y jefe". Al completar la "fase de acción", se vuelve a la "fase de ciudad".


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Con respecto al color del esquema, en "misiones", "actos" y "jefes" al acabar los objetivos marcados, el jugador recibirá una puntuación (en el esquema, marcado el fondo de rojo); mientras que el la "fase de ciudad" o las "tiendas", esto no ocurre (dibujado en azul).


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: En referente a los enemigos que aparecen en el juego, se pueden distinguir dos apartados en estos: los jefes y los enemigos comunes.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: El principal jefe es el llamado Mephiles, el cual copió la apariencia de Shadow al robarle su sombra (Mephiles también representa la oscuridad).


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Otro enemigo que puedes encontrar es Eggman que no se queda atrás con sus inventos como el Egg Cerberus, el Egg Genesis y el Egg Wyvern.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Un enemigo más es Iblis que aparece en 3 formas. La primera forma es humanoide y con una cornamenta que se le cae después de unos golpes.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: La segunda forma es de gusano con cuernos. La tercera forma es humanoide de nuevo pero ahora tiene más brazos. Y es más fuerte (Iblis representa la luz).


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: El enemigo final del juego es Solaris el cual es la unión de Mephiles e Ibilis el cual se debe derrotar con Super Sonic, Super Shadow y Super Silver.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: El tema principal del juego se titula "His World", realizado por Ali Tabatabaee (rapero iraní y vocalista) y Matty Lewis (guitarrista estadounidense y vocalista), ambos de la banda Zebrahead. Crush 40 también se realiza una versión diferente de "His World" con el miembro de la banda de Johnny Gioeli como vocalista.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Hip-Hop/R&B Artist Akon han hecho un remix de la canción de Dreams Come True titulada ""Sweet Sweet Sweet"", una canción del álbum The Swinging Star. Esta canción fue compuesta originalmente por Masato Nakamura , y cantada por DCT y Miwa Yoshida. Agregó que el tema de cierre de Sonic the Hedgehog 2 para la Sega Genesis, la canción se titula "Sweet Sweet Sweet ('06 Akon Mix), "en japonés y "Sweet Dreams" en Inglés. Se está terminando el tema de Sonic para el juego.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: El tema de Shadow the Hedgehog, ""All Hail Shadow"", una de las canciones de Shadow the Hedgehog en la banda sonora, fue retomado por Crush 40, que fue cantada originalmente por la banda de Magna-Fi.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: El tema de Silver the Hedgehog, ""Dreams of an Absolution"", de Lee Brotherton (Remix Factory, también conocido como Bentley Jones) fue escrito por Mariko Nanba y Brotherton. Como Bentley Jones, Brotherton realizó una versión especial de esta canción con Richard Jacques en vivo en el de agosto de 2008 llamada "Dreams of an Absolution (Ballad Version)". La canción alcanzó una enorme popularidad en internet y cuenta con varias versiones, convirtiéndose en una de las canciones más famosas de los juegos de Sonic.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: El tema de Soleanna, titulada ""My Destiny"", fue interpretada por la cantante y compositora Donna Delory .


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: La crítica, especialmente la de los jugadores y los fanáticos del erizo azul, fue muy dura. Con motivo de su decimoquinto aniversario, Sega quiso preparar varios juegos conmemorando este hecho. Uno de los más importantes fue Sonic the Hedgehog, que incluso adoptó el título del juego original de Sega Mega Drive. No solo esto, sino que iba a ser la entrada definitiva de Sonic y sus amigos en el campo de la alta definición (HD). Sin embargo, el desarrollo del juego tuvo muchos problemas. El juego tenía que ponerse a la venta obligatoriamente dentro del año en el que se cumplía el decimoquinto aniversario (2006). Debido a esto, Sega presionó mucho al Sonic Team para sacar el juego antes de que acabase el año. Finalmente el juego se puso a la venta primero en Xbox 360 a finales de 2006, con serios problemas en la jugabilidad, historia, rendimiento gráfico, controles delicados, tiempos de carga excesivos y bugs. Cuatro meses después, ya entrado el 2007, apareció en PlayStation 3 exactamente con los mismos problemas. Sega tuvo que sacar el juego, supuestamente, inacabado, y eso generó polémica.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Una de las malas críticas que recibió el juego fue por el mal control de los personajes, por ejemplo en Sonic, debido al nuevo plano en 3D de las consolas modernas, Sonic tiene que alcanzar grandes velocidades para recorrerlas a tiempo, dificultando la jugabilidad, inclusive Sonic no deja de correr aunque pierda sus anillos.


title: Sonic the Hedgehog (videojuego de 2006)

text: Esto llevó a los programadores a implementar una nueva forma para que Sonic alcanzara esas velocidades, por lo que se creó el Sonic Boost, el Sonic Boost se recarga cogiendo anillos y derrotando enemigos, sin necesidad de detenerse, así cuando se usa le da un gran impulso a Sonic y así una gran velocidad, aunque sin tener que mantenerla todo el tiempo. Además, eliminando la jugabilidad clásica e introduciendo la del Sonic moderno.


title: Forcis

text: En la mitología griega, Forcis, Forco o Forcín (/ "ˈfɔːrsɪs" /; Griego antiguo: "Φόρκυς"), o incluso Porco (Πορκος), es un dios marino primordial, generalmente citado como uno de los cinco hijos de Ponto y Gea, y como tal es una suerte de titán marino. En los poemas homéricos es denominado como «el anciano del mar», y así se le dedicó un puerto en , como un dios que posee dominio sobre los mares. Según los "Himnos órficos", Forcis, Crono y Rea fueron los descendientes más antiguos de Océano y Tetis. El erudito clásico Károly Kerényi combinó a Forcis con los dioses marinos similares Nereo y Proteo (el primero, hesiódico; y el segundo, homérico). En los mosaicos romanos helenísticos existentes, Forcis fue representado como un tritón de cola de pez con patas delanteras en forma de pinza de cangrejo y piel roja y puntiaguda (como en la imagen). Forcis, como padre de monstruos marinos informes, es similar en este papel a Tifón, padre de monstruos también serpentinos.


title: Forcis

text: La "Teogonía" de Hesíodo enumera a las hijas de Forcis y Ceto, llamadas conjuntamente con el patronímico de Fórcides. Estas eran las Grayas («Penfredo, de bello peplo; y Enío, de peplo azafranado») y las tres Gorgonas («Esteno, Euríale y la desventurada Medusa; ésta era mortal»). Higino es el único autor que cita a Gorgón o Gorgo como padre de las Gorgonas, lo que da a entender que en esa obra el nombre de las Gorgonas es un patronímico. También se cita a Equidna como hija o descendiente de Ceto (aunque el texto no está claro en ese punto). Se describe a la hija más joven de Ceto como «la horrible serpiente que guarda las manzanas de oro en los lugares secretos de la tierra oscura en sus grandes límites». Esta serpiente, conocida como el dragón de las Hespérides ("drakon hesperios"), más adelante fue llamada Ladón, aunque en general no se suele citar el nombre de la serpiente; otras fuentes imaginan a Ladón como hijo de Tifón y Equidna, y por tanto nieto de Forcis y Ceto. En la "Odisea", en cambio, se nombra a Forcis como padre de Toosa, la madre de Polifemo, cuyo padre es Poseidón; pero Homero no especifica el nombre de la madre de Toosa. El nombre de la esposa de Forcis varía según cada autor: puede llamarse Lamia, Crateide y Trieno, pero de todos esos personajes se considera que, en última instancia, son advocaciones de Ceto. Según la "Biblioteca mitológica", Escila es hija de Forcis y Crateide («de las rocas») o Trieno («triple»). Apolonio de Rodas identifica a Crateide directamente con Hécate, sin embargo, en un escolio de su obra se advierte de que cita a Forcis y a Ceto como los padres de las Hespérides, afirmación que no se halla en otras fuentes. Otra versión nos habla de una Lamia, esposa de Forcis y madre de Escila, que hay que entender como relacionada con el tiburón (una advocación de Ceto), y no como el personaje homónimo, que es una hija de Poseidón. En las "Grandes Eeas", se dice que Escila es hija de Hécate y Forbante o Forbas,«Forbas» que algunos corrigen como «Forcis». En "Sobre la Eneida" ("In tria Virgilii Opera Expositio"), Servio afirmaba que Forcis era hijo de Neptuno y Toosa. Según Varrón, Forcis fue anteriormente un rey de Córcega que murió luchando contra Atlas y fue arrojado a la lava, donde se convirtió en el dios del que hablan Hesíodo y Homero. Pausanias nos revela que, tras la muerte de Forcis, Medusa fue gobernante de quienes vivían a orillas del lago Tritonis de Libia. El papel de Forcis como padre de Escila parece tener su paralelo en Caribdis, hija de Poseidón y Gea según un escolio de la "Odisea".


title: Conferencias Panamericanas

text: Las Conferencias Panamericanas, Interamericanas, o Internacionales Americanas, son una serie de reuniones de delegados, ministros de relaciones exteriores y presidentes de las naciones de América que se celebraron entre 1889 y 1954 dentro de las ideas y principios del panamericanismo.


title: Conferencias Panamericanas

text: Sus antecedentes, según algunos historiadores, están en el Congreso de Panamá convocado por Simón Bolívar en 1826. Estuvieron representados los gobiernos de Colombia, Guatemala, México, Perú y Estados Unidos. Después se reunieron los hispanoamericanos en varias ocasiones, aunque estos esfuerzos resultaron frustrados.


title: Conferencias Panamericanas

text: La falta de éxito y la Edad de oro de la Doctrina Monroe, permite a Estados Unidos posicionarse como falso heredero de los congresos de unión hispanoamericana de 1826, 1847, 1856 y 1865. En 1889 EE.UU. convoca a la Primera Conferencia que conforma de a poco un sistema de cooperación comercial y técnico. Así como la creación de una legislación y diplomacia hemisferica dentro del llamado sistema interamericano expresado en la Organización de Estados Americanos (OEA), que se crea más tarde en la Conferencia Panamericana de Bogotá en 1948 y 1965.


title: Conferencias Panamericanas

text: Diplomáticos franceses y holandeses llegaron a ciertos acuerdos acerca de los proyectos de Saint Martín en pleno Caribe en los que participaron. En dichas reuniones se encontraban Bruno Delaye y Sacha Passy de Thellier tomando una posición más moderada con respecto a la situación de todas las colonias francesas en el Caribe. Allí se lograron que se aprobasen las declaraciones de guerra en contra de Alemania, Italia y Japón o por lo menos una neutralidad más proclive a los países aliados. Colaboración y coordinación con el esfuerzo de guerra de los Estados Unidos. Coordinación y cooperación en operaciones militares y de inteligencia. Forma de tratar a los espías y nacionales de Alemania, Italia y países aliados. Para ello se crea en 1942 la Junta Interamericana de Defensa, encargada de estudiar y sugerir medidas de defensa militar del continente americano.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: 100 mexicanos dijieron [sic], conocido de 2009 a 2012 como El Vítor presenta: 100 mexicanos dijieron es la segunda versión mexicana actual del célebre concurso estadounidense "Family Feud". El programa se emitió en varias temporadas durante este lapso de tiempo: entre octubre de 2009 y noviembre de 2019, estrenándose su última temporada ese mismo año. Actualmente se emiten repeticiones de programas pasados en el canal de paga Unicable y de lunes a viernes por Las Estrellas.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: Dos equipos de personalidades famosas, formadas de 4 concursantes, compiten representando a una familia para nombrar las respuestas más populares a preguntas de encuestas reales que la gente de diferentes partes de México respondía, con el fin de ganar distintos premios.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: Este programa fue producido en su primera temporada por Televisa y FremantleMedia estrenándose el día 4 de octubre de 2009 y finalizando a inicios de 2010, emitiéndose todos los domingos a las 6:30 de la tarde por El Canal de Las Estrellas. El programa fue presentado por Adrián Uribe, en su personaje de "El Vítor",(Personaje de La Hora Pico) bajo la producción de Guillermo del Bosque. Esta temporada fue patrocinada por la tienda de autoservicio Chedraui y los sorteos del trébol. La forma del gameplay cambió con respecto a su predecesora con Marco Antonio Regil, siendo compuesta por 4 rondas: 1 sencilla, 1 doble y 2 triples. El equipo de famosos que tuviera el puntaje más alto al terminar las 4 rondas, participaba en las "preguntas rápidas", en donde podían ganar hasta $100,000 MXN en monedero electrónico Chedraui, autos del año, viajes y casas. Esto se determinaba mediante una ruleta que se giraba al finalizar las 4 rondas. El equipo perdedor recibía para su familia $25,000 MXN en monedero electrónico Chedraui.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: La segunda temporada comenzó en abril de 2010 en el Canal de las Estrellas como parte del bloque Tardes de Concurso, en conjunto con Atínale al Precio, emitiéndose los martes y jueves a las 3 de la tarde por el mismo canal, finalizando a inicios de 2011. En esta temporada se cambió nuevamente el formato del gameplay, siendo ahora 2 rondas sencillas, una doble y una triple, y la diferencia en las "preguntas rápidas", es que ahora se podían ganar hasta $100,000 MXN en efectivo, hasta $125,000 MXN en monedero electrónico Chedraui y autos del año.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: La tercera temporada se estrenó a mediados del año 2011 y cambiando de horario a los domingos a las 7 de la noche. A partir de este año, las temporadas se grabaron en formato panorámico (16:9 HDTV). El formato del programa continuaba siendo igual al de 2010, así como los premios otorgados.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: La cuarta temporada se estrenó en el año 2012. La temporada se distingue por su escenografía, de fondo negro y elementos que cambian de color. Ésta fue la última temporada en la cual la empresa Chedraui fue la patrocinadora del programa.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: Durante 2013 y 2016, en los fines de semana, en el Canal de Las Estrellas se retransmitían programas de las temporadas de 2011 y 2012, con la diferencia que se censuraba el logotipo de Chedraui, debido a que ya había finalizado su patrocinio. De igual manera se cortaban las escenas presentando los premios y el giro de la ruleta, dejando únicamente las rondas y las "preguntas rápidas".


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: La quinta temporada se estrenó el 28 de abril de 2017, producida por Televisa ahora en asociación con FremantleMedia México, comenzando todos los domingos a las 7 de la noche por Las Estrellas. Cambió su horario a los sábados a las 11 de la noche a partir de julio y finalizó en octubre del mismo año, teniendo repeticiones hasta el mes de diciembre. En esta temporada se cambió nuevamente de escenografía, siendo muy parecida a la versión original de Estados Unidos. Los cambios en el gameplay fueron nulos, mientras que para los premios, debuta una nueva presentadora y edecán, la brasileña Katelen Covolo, y la ruleta ahora es fija y lo que gira es una flecha roja a su alrededor. En esta temporada los premios para los ganadores de las "preguntas rápidas" iban de $60,000 MXN hasta $125,000 MXN en efectivo, y la familia perdedora se llevaba $25,000 MXN. Mientras la nueva temporada se emitía en Las Estrellas, en el canal Gala TV se realizaban retransmisiones de programas pasados de las temporadas de 2011 y 2012, de igual forma censurando el logotipo de Chedraui.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: El 8 de mayo de 2019, se confirmó una sexta temporada del programa, y se estrenó el domingo 2 de junio del mismo año a las 9 de la noche por Las Estrellas. Debido a su aceptación, fue emitida también de lunes a viernes a las 4:30 de la tarde. En julio del mismo año, hubo un ajuste en la barra de programación de Las Estrellas, por ello, el programa pasó a emitirse los martes, jueves y viernes, conservando su horario. En julio de 2019 finalizaron sus grabaciones, y hasta el mes de septiembre, se emitieron repeticiones los domingos a las 10 de la noche. En esta nueva temporada no hubo cambios al formato del programa, mientras que para la presentación de los premios debuta Thuany Martins, y se sustituye la ruleta por el llamado "tablero de la suerte", en el cual, uno de los miembros de la familia ganadora debía escoger uno de los 12 números mostrados, y lo que estuviera detrás de ese número, sería el premio por el cual jugarían en las "preguntas rápidas". El premio iba desde los $50,000 MXN hasta los $100,000 MXN. La familia perdedora recibía $20,000 MXN de premio.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: La séptima y última temporada se estrenó el 11 de noviembre de 2019, y a partir del 19 del mismo, establece su horario de lunes a viernes a la 1:30 de la tarde. En esta temporada se realizaron varios cambios en el formato del juego. Ahora, en las rondas participan 3 concursantes de una familia diferente, capitaneados por un famoso. En enero de 2020, se estrena una nueva “versión VIP”, la cual conserva el formato de juego anterior, emitida los domingos por la noche como parte de la barra denominada “Domingos de Sofá”. En febrero de 2020, las emisiones de lunes a viernes son retiradas tras la finalización de las grabaciones, debido a que Adrián Uribe fue llamado para protagonizar la telenovela “Como Tú No Hay 2”.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: Ocasionalmente se exhiben repeticiones de la temporada 7 de lunes a viernes a las 1:30 Las Estrellas, mientras que por el canal Unicable se emiten las temporadas 4 y 5, aunque esta vez sin censurar el logo de Chedraui como se venía haciendo anteriormente, trayendo de vuelta las escenas del giro de la ruleta y la presentación de los premios.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: Cada ronda comienza con una pregunta "cara a cara" que sirve como un lanzamiento entre dos concursantes opuestos. El conductor hace una pregunta de la encuesta que se planteó previamente a un grupo de 100 mexicanos. Un cierto número de respuestas están ocultas en el tablero, clasificadas por popularidad de las respuestas de la encuesta. Solo las respuestas de al menos dos personas pueden aparecer en el tablero. Para ganar el derecho a responder, ambos concursantes golpearán la botonera y quien haya apretado primero el botón, responderá la pregunta otorgada por el conductor; Si es la número 1 o la más popular de la encuesta, su familia inmediatamente gana derecho a seguir respondiendo. De lo contrario, el oponente responde y el miembro de la familia que proporciona la respuesta de mayor rango toma el control. Si ninguna de las respuestas de los concursantes está en el tablero, los otros ocho concursantes tienen la oportunidad de responder, uno a la vez desde lados alternos, hasta que se revele una respuesta.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: El equipo con el control de la pregunta intenta ganar el round adivinando todas las respuestas ocultas restantes, y cada miembro da una respuesta en secuencia. Dar una respuesta que no está en el tablero, o no responder dentro del tiempo asignado, gana un "strike". Si el equipo gana tres strikes, sus oponentes tienen una oportunidad de "robar" los puntos para el round adivinando cualquier respuesta oculta restante; De lo contrario, los puntos se devuelven al equipo que originalmente tenía el control. Si los oponentes tienen la oportunidad de "robar" los puntos, entonces solo el capitán de su equipo debe responder la pregunta. Sin embargo, el capitán del equipo tiene la decisión final de decir qué respuesta se da. Cualquier respuesta oculta restante en el tablero que no se haya adivinado se revela al final de la ronda.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: Mientras un equipo tiene el control de la ronda, los miembros no pueden discutir posibles respuestas entre ellos; Cada persona debe responder individualmente. Sin embargo, el equipo opuesto puede reunirse en preparación para un intento de robo, y su capitán debe responder por ellos cuando se hace tal intento. Esto ocurre cuando el equipo que lleva el control anota dos "strikes" y el conductor les pide que preparen robo.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: El equipo ganador en cada ronda obtiene el total de puntos para todas las respuestas reveladas a esa pregunta, incluidas las que se dieron durante el enfrentamiento, y a medida que avanza el juego, se juegan las dos últimas rondas por valor de punto doble o triple. El equipo con más puntaje acumulado, tendrá derecho a participar en la modalidad conocida como las "preguntas rápidas".


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: En esta modalidad del juego, dos miembros del equipo ganador, o de la familia que los representa, juegan para tener la oportunidad de ganar un premio, ya sea un bono en efectivo, casas, autos del año etc. Esto fue cambiando mientras transcurrían las temporadas.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: Un concursante se queda en el escenario con el conductor, mientras que el otro se oculta en la llamada "cabina del silencio" con auriculares para que no pueda ver ni escuchar la primera parte del juego. Al primer concursante se le hacen cinco preguntas y tiene un límite de 20 segundos para responderlas. El reloj comienza a correr después de que el conductor dijera la primera pregunta, y el primer concursante puede pasar una pregunta y volver a ella después de que se hayan hecho las cinco preguntas, si quedaba tiempo.


title: 100 Mexicanos Dijieron

text: Después de que el primer concursante haya respondido las cinco preguntas o se haya agotado el tiempo, el conductor pide que oculten las respuestas del tablero, excepto el puntaje, y luego se saca al segundo concursante para responder las mismas cinco preguntas. Se siguen las mismas reglas, pero el límite de tiempo se extiende a 25 segundos; Además, si el segundo concursante duplica una respuesta dada por el primero, suena un timbre y debe dar otra respuesta. Si los dos concursantes alcanzan un total combinado de 200 puntos o más, el equipo gana el premio mencionado.


100 Mexicanos Dijieron


title: Orwelliano

text: El término orwelliano (léase "orweliano", en inglés: "orwellian") es un adjetivo que describe toda situación, idea, o condición social que George Orwell identifica como destructiva para una sociedad libre y abierta. Denota una actitud y una política brutal de control draconiano por la propaganda, la vigilancia, desinformación, la negación de la verdad (Doblepensar), y la negación del pasado (incluyendo la ""Unperson"", una persona cuya existencia es eliminada del registro público). A menudo, esto incluye las circunstancias representadas en sus novelas, particularmente en su novela "1984."


title: Orwelliano

text: The New York Times dijo que el término es "El adjetivo más ampliamente utilizado derivado del nombre de un escritor moderno".


title: Orwelliano

text: La palabra es resultado de la unión entre "Orwell" y el sufijo "-ian" (cuyo equivalente en español es "-iano/a"), se forma entonces la palabra orwellian", que se traduce como orwelliano".


title: Orwelliano

text: Si bien el término es comúnmente utilizado como sinónimo de "totalitario", algunas personas sostienen que esa no es la definición adecuada. Sino que el término "orwelliano" describiría la manipulación política sobre la cultura de la población, a nivel histórico, tradicional, y lingüístico, tal como lo hacía el régimen del Gran Hermano a través de la neolengua en "1984".


title: Orwelliano

text: Así, si se quiere describir un régimen donde el Estado manipula la información que recibimos y mantiene vigilada a la población, podríamos decir que vivimos en un Estado Totalitario, mas no "orwelliano". En cambio, si ese mismo Estado manipulara la lengua, la cultura o la tradición de la población en favor a su régimen, sí se le podría denominar "orwelliano".


title: Constitución de la Unión Soviética

text: Constitución de la Unión Soviética es el nombre genérico que se da al conjunto de las diferentes constituciones que rigieron políticamente a la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) entre su fundación en 1922 y su disolución a fines de 1991. Cuatro fueron en total:


title: Constitución de la Unión Soviética

text: Las constituciones de la Unión Soviética, sobre todo las de 1936 y 1977, sirvieron como modelo para prácticamente todas las demás constituciones socialistas que se redactaron desde entonces. Junto con los fundamentos principales del sistema legal socialista, su influencia puede verse durante la actualidad en países tan distantes como Vietnam y Cuba.


title: Constitución de la Unión Soviética

text: De acuerdo con la teoría marxista-leninista, el objetivo de las sucesivas constituciones de la Unión Soviética era el de, superado el capitalismo, establecer las bases para el desarrollo del socialismo de modo que finalmente se pudiera llegar a la fase final del desarrollo humano, el comunismo. Se ha dicho que su naturaleza era principalmente descriptiva, al plasmar en el papel relaciones ya establecidas e irse modificando a medida que cambiaba el escenario socioeconómico.


title: Constitución de la Unión Soviética

text: Al ser en 1918 Rusia el primer Estado socialista del mundo de acuerdo a la teoría marxista de dictadura del proletariado, los bolcheviques —que lideraron y ejercieron una gran influencia en el proceso revolucionario iniciado tras la Revolución de Octubre— consideraron necesario el ordenamiento constitucional pero rechazaron de plano los modelos vigentes en otros estados por considerarlos inadecuados para la construcción del nuevo régimen. Veían a la democracia representativa tradicional y su multipartidismo, así como el principio de separación de poderes, como un modelo burgués, opuesto a la democracia obrera y socialista que buscaban implementar. Es por eso que el principio de separación de poderes apareció, por primera vez en una constitución rusa, solo tras la disolución de la Unión Soviética, mediante una enmienda de 1992 a la Constitución de la Unión Soviética de 1977. Este principio fue incluido en la Constitución de la Federación de Rusia de 1993.


title: Constitución de la Unión Soviética

text: El primer artículo de las cuatro constituciones definía la naturaleza del Estado, tal como lo expresa el de la Constitución de 1936:


title: Constitución de la Unión Soviética

text: El sistema económico, considerado la base de la sociedad, era una de las primeras cosas que institucionalizaba la Constitución. Se establecía la propiedad socialista de los medios de producción y las diferentes formas en que podía manifestarse. Decía el artículo 4 de la Constitución de 1936:


title: Constitución de la Unión Soviética

text: La Constitución de 1977 convalidó la propiedad socialista de los medios de producción y el manejo centralizado y planificado de la economía, haciendo explícito sin embargo que esto se complementaba con un marco de independencia para cada empresa, cooperativa u otra organización. De todos modos, durante el gobierno de Mijaíl Gorbachov una serie de reformas a la Constitución en el marco de la llamada "perestroika" cambió radicalmente los artículos relativos a la economía para facilitar el tránsito hacia una economía de mercado.


title: Constitución de la Unión Soviética

text: Luego, en una serie de capítulos claramente diferenciados, se detallaban entre otras cosas la estructura del Estado y sus órganos de gobierno, las repúblicas federadas y las competencias de sus gobiernos locales, y la organización de los poderes ejecutivo, legislativo y judicial. Es importante destacar que, si bien existía división de poderes, el Sóviet Supremo —legislativo— era quien designaba a los otros dos. El hecho de que los poderes ejecutivo y judicial quedaran en cierta medida supeditados al legislativo se fundaba en el principio de que los soviets de diputados eran los máximos depositarios de la voluntad popular de acuerdo al sistema electoral previsto por la Constitución.


title: Constitución de la Unión Soviética

text: A partir de la Constitución de 1936 quedó oficialmente establecido el sufragio universal, igual, secreto y obligatorio. Todos los ciudadanos mayores de 18 años de edad tenían derecho a voto y a ser electos los mayores de 21. Adicionalmente, se confería potestad a las principales organizaciones de masas —como el Komsomol o los sindicatos— para proponer candidatos. Quedaba también fijado el rol del Partido Comunista, definido en el preámbulo de la Constitución de 1977 como ""vanguardia de todo el pueblo"".


title: Constitución de la Unión Soviética

text: Se establecía además una serie de derechos considerados inalienables como la educación pública, la seguridad social, el derecho a un medio ambiente sano y otros derechos culturales y sociales. En contraposición al principio de propiedad privada se instauraba la propiedad personal, que amparaba a los bienes propios de cada ciudadano. Adicionalmente, se garantizaban entre otras las libertades de expresión, prensa y movilización, las cuales se aseguraban ""poniendo los edificios públicos, calles y plazas a disposición del pueblo trabajador y sus organizaciones, diseminando ampliamente la información, y con la oportunidad de usar la prensa, televisión y radio"". Los opositores al sistema soviético afirman que estas libertades eran solo nominales y no se respetaban de hecho.


title: Constitución de la Unión Soviética

text: Por último quedaban instaurados oficialmente el escudo, la bandera, el himno y la capital del Estado. Las disposiciones finales establecían el procedimiento para reformar la Constitución.


title: Constitución de la Unión Soviética

text: El reconocimiento de los derechos individuales y políticos, así como las obligaciones de los ciudadanos soviéticos se encuentran en el Capítulo X, Arts. 118-133.


title: Constitución de la Unión Soviética

text: Cabe destacar como Derechos reconocidos; Derecho al trabajo, Derecho a la pensión, Derecho a una educación, y el reconocimiento de la paridad-igualdad entre hombres y mujeres. Los artículos 128, 130 y 127 tratan de Derechos de índole procesal (Inviolabilidad del domicilio y lo que en España se conoce como principio de sujeción a la Constitución y "habeas corpus"). En el Art. 124, se recalca la laicidad de la Unión de Repúblicas, y se asegura el derecho de los ciudadanos de no ser objeto de propaganda antirreligiosa. Por último, cabe señalar los dos deberes de índole militar que se encuentran en el Título X del cuerpo legal: los Artículos. 132 y 133, en los que se proclama el servicio militar como obligación por un lado y por otro se afirma el deber de defender a la patria.


title: Project Runway

text: Project Runway (emitido en España como Pasarela a la fama) es un reality show estadounidense, originalmente de la emisora televisiva "Bravo" y actualmente de "Lifetime", dedicada a la rama Diseño de Modas. Los participantes compiten entre ellos para crear el mejor vestuario con muchas limitaciones, principalmente de dinero o de materiales. El tema que debe representar cada creación es informado a los participantes por la presentadora del show, la top model Heidi Klum. En cada emisión, los diseños son evaluados por jueces especializados y uno o más diseñadores resulta eliminado cada semana.


title: Project Runway

text: Actualmente, el ganador del ciclo recibe un artículo de comercialización en la revista Marie Claire, un viaje para dos a París y $100,000 para empezar su propia línea de ropa.


title: Project Runway

text: Project Runway usa un formato de eliminaciones semanales de un grupo de 12 o más diseñadores hasta reducirlos a 3 (excepto en algunas temporadas, en las que quedan 4) antes del desafío final. Cada uno de los desafíos semanales exige a los diseñadores crear un modelo de una o varias piezas para presentarlo en la pasarela del programa. Algunos desafíos exigen todo el ingenio de que son capaces los diseñadores, ya que deben crear vestidos con materiales poco convencionales, tales como objetos de un departamento (Temporada 3), materiales reciclables (Temporada 3), objetos de una dulcería (Temporadas 1 y 5), comida (Temporadas 1 y 4), plantas y flores (Temporada 2), la ropa que están usando en el momento en que el desafío fue enunciado (Temporada 2), diseñar para una celebridad (Brooke Shields, Sasha Cohen o Tara Conner), para una línea de moda (Banana Republic, Diane Von Furstenberg, Livi's o Macy's INC) o centrarse en un tema específico (vestido de novia, de noche, de cóctel, etc).


title: Project Runway

text: El show es filmado en Nueva York y en París (Sólo en la 3 Temporada). Los diseñadores trabajan en "Parsons The New School for Design". Fueron alojados en tres cuartos para cada género (masculino o femenino) en el "Atlas de New York" (un edificio ubicado cerca de Parsons) en las temporadas 1, 2, 3 y 5; en la 4 se utilizó el "New Gotham". Los diseñadores tienen reglas, tales como que no pueden salir del departamento sin autorización, no pueden utilizar Internet, no pueden comunicarse con la familia o amigos sin autorización, no pueden tener libros relacionados con costura o moda. En caso de no cumplirlas, serán descalificados de la competencia, tal como ocurrió con Keith Michael, en la 3 Temporada.


title: Project Runway

text: A los diseñadores se les otorga un determinado presupuesto para comprar la tela que usarán en el respectivo desafío (excepto en la temporada 12 que los diseñadores tienen una tarjeta con U$S 4000 que será su presupuesto durante el resto de la temporada) además de un límite de tiempo para concluir sus diseños, de dos días a 12 horas. Con frecuencia, los diseñadores trabajan en forma independiente, pero en algunos casos deben trabajar en dúos, en tríos o en grupo. Una vez concluido el límite de tiempo, los diseñadores -que ya las han elegido previamente- llevan a maquillar a sus modelos, a vestirlas y ponerles accesorios. Cada modelo muestra el vestido en la pasarela y el concursante es evaluado por un panel de jueces, quienes les dan un puntaje del 0 al 5 y anotan otras observaciones del diseño. Luego de esto, Heidi llama a la pasarela a los 3 mejores diseños y a los 3 peores (cuando quedan menos de 6 participantes los llama a todos). En ese momento, los diseñadores con mejores puntajes explican su diseño. A continuación, los cuatro jueces deliberan para saber quién ganará el desafió y quién dejará la competencia. Por regla general, el diseñador ganador recibe inmunidad para el siguiente desafío (excepto en los últimos desafíos de la temporada), por lo tanto, no puede ser eliminado.


title: Project Runway

text: El diseñador que es eliminado generalmente es despedido por Heidi Klum con un beso doble en las mejillas y Auf Wiedersehen (que significa adiós en alemán).


title: Project Runway

text: Después del desafío final, los tres o cuatro finalistas deben crear una colección de moda de 12 prendas que se presentará en Nueva York en una pasarela Olympic Fashion Week en Bryant Park y en otras temporadas en el Lincoln Center. Los finalistas tienen 12 semanas y un presupuesto de U$S 8.000 a U$S 10.000 para completar esta tarea que desempeñan en sus propias casas o talleres de trabajo. Antes del show, los diseñadores deben regresar a Nueva York para supervisar a las modelos, hacer sus consultas sobre maquillaje o cabello, adherirles los últimos toques a los looks, etc. a veces tienen también un desafío adicional: crear un vestido teniendo como asistente un compañero eliminado (tal como ocurrió en la 2 Temporada). Los finalistas deben entregar sus facturas de ingresos a la producción, con el objetivo de fiscalizar si ellos realmente crearon los vestidos y también si gastaron más de lo debido (US$8.000 dólares), lo que estaría en contra de las reglas. Cuando esto ocurre deberán eliminar lo que sobra (como le ocurrió a Jeffrey Sebelia, quien debió eliminar la peluca rubia y los pantalones plizados), pero esto puede perjudicarlos en el show y. por lo tanto, dañar su puntuación frente al jurado. En otros casos, también sucede al recurrir a ítems externos (como le ocurrió a Kara Saun, con la contratación calzado externo para las modelos). El ganador de Project Runway recibe una cierta cantidad de premios dependiendo de la temporada, como puede ser una gran suma de dinero, material proporcionado por ciertas marcas (por ejemplo U$S 25.000 para gastar en productos Hp), un automóvil, reproducir y manufacturar la línea ganadora en una tienda (Piperlime, Lord & Taylor, Belk, etc.) entre otros premios.


title: Project Runway

text: Las modelos que participan con los diseñadores cada semana también están en competencia, semana a semana o algunas veces semana por medio son eliminadas, al final solo una modelo es la ganadora y participa en la revista Elle o Marie Claire un año y en algunas temporadas una suma de dinero proporcionada por L'Oréal.


title: Project Runway

text: Los jueces que acompañan a Heidi son Zac Posen (desde la temporada 11, en las anteriores a esta solía estar Michael Kors), Nina García y un cuarto juez que han sido, por ejemplo:


title: Project Runway

text: Tim Gunn, exmiembro del cuerpo docente de "Parsons: New School for Design" y ahora Director General Creativo para Liz Claiborne Inc, actúa como mentor de los diseñadores y no participa en el jurado (excepto en el último capítulo en Bravo, el 14 de la temporada 5). En cambio, visita a los diseñadores a medio camino a través de cada desafío para presentarles sus observaciones y sugerir mejoras para cada diseño, así como anunciar algún reto adicional y las actualizaciones de la aplicación de la hora límite de la pasarela antes de cada show. Gunn también es quien generalmente anuncia los desafíos, ya que Heidi solo presenta una intro pero no los da a conocer en su totalidad. Gunn también acompaña a los diseñadores a comprar tela en Mood o en viajes relacionados con algún desafío.


title: Project Runway

text: En la temporada 12 está en el panel de jurado sin formar parte pero si les da detalles de como trabajaron los diseñadores en la sala de trabajo.


title: Project Runway

text: Project Runway Temporada 1 fue la primera temporada de Project Runway. La temporada recibido aclamación de los críticos incluyendo una nominación para los Emmy. El crecimiento en popularidad de audiencia fue también dramática de su debut a final de la temporada, convirtiéndose en un hit de audiencia.


title: Project Runway

text: El ganador de la primera temporada fue el diseñador Jay McCarroll de Pensilvania. Como su premio por ganar la competencia de los 12 diseñadores, McCarroll ganó US $100.000 dólares, con un tutelaje Banana Republic en el desarrollo de su propio sello de moda, y una característica de su obra en la edición americana de la revista Elle. La modelo ganadora de la primera temporada, seleccionada por McCarroll, fue Julia Beynon. McCaroll más tarde rechazó tanto los $ 100000 y la tutoría con Banana Republic, afirmando que los premios llegaron con demasiado equipaje contractual.


title: Project Runway

text: La Temporada 2 comenzó a transmitirse el 7 de diciembre de 2005. Tras una búsqueda a nivel internacional a principios de año, dieciséis diseñadores fueron elegidos como semi-finalistas y sometidos a una prueba en la ciudad de Nueva York en junio de 2005. Tras el primer desafío, llamado "Camino a la pasarela", catorce pasaron a competir como finalistas.


title: Project Runway

text: La diseñadora ganadora, Chloe Dao, recibió US$100,000 dólares en capital inicial para ayudar a lanzar su propia línea, un Saturn Sky roadster 2007, una referencial en la revista ELLE, y una tutoría con Banana Republic del equipo de diseño. Su modelo, Grace, recibió una propagación en la revista ELLE por un año. Michael Kors y Nina García regresaron como jueces estelares para la segunda temporada. El cuarto puesto gira al azar a cada semana. Tim Gunn, presidente de moda en Parsons The New School for Design, regresó como un mentor para los diseñadores.


title: Project Runway

text: En esta Temporada han traído a un nuevo conjunto de patrocinadores, en particular la sustitución de Bananna Republic por Macy's. NBC re-salió al aire los dos primeros episodios de Project Runway 3 cinco días después de su transmisión original en Bravo TV. En la tercera temporada también se presentó en vivo una encuesta. Durante la segunda media hora de la primera exposición de cada episodio, Bravo hizo una pregunta a los espectadores en relación con el episodio actual . Los televidentes pudieron responder a través de Bravo TV o teléfono celular a través de mensaje de texto.


title: Project Runway

text: El ganador, Jeffrey Sebelia, recibió una extensión en la revista Elle, con un tutelaje INC , un año de representación de Diseñadores Management Agency, un Saturn Sky Roadster 2007, y US$100.000 para iniciar su propia línea de ropa (proporcionado por TRESemmé cuidado capilar).


title: Project Runway

text: La temporada se estrenó el 14 de noviembre del año 2007. Volviendo a ser jueces, la top model Heidi Klum, el diseñador de moda, Michael Kors y la directora de la revista ELLE. Nina García.A través de una serie de retos semanales, los concursantes se eliminaron, dejando a tres finalistas que luego pasaron a mostrar sus mejores diseños en los episodios finales, en la Olimpyc Fashion Week, New York.


title: Project Runway

text: El ganador, Christian Siriano, recibió muchos premios, incluyendo: una editorial en función de Elle, $ 100,000 de TRESemmé para iniciar su propia línea de moda, la oportunidad de venderla en Bluefly.com y un automóvil Saturn Astra 2008.


title: Project Runway

text: Project Runway 5 comenzó a grabarse la primera semana de junio y a emitirse el 16 de julio del 2008. Esta es la última temporada de Project Runway en la Televisora Bravo, ya que luego se emitirá en la televisora Lifetime, también es la última filmada en New York, ya que la temporada 6 será filmada en Los Ángeles


title: Project Runway

text: Vuelven a ser jueces, la top model Heidi Klum, el diseñador de moda, Michael Kors y la editora de la revista ELLE. Nina García. Tim Gunn también se mantiene como mentor.


title: Project Runway

text: La ganadora de esta temporada, Leanne Marshall, recibió los siguientes premios: una editorial en función de la revista ELLE, US$100,000 dólares para comenzar su propia línea de moda de TRESemmé, la oportunidad de venderla en Bluefly.com y un nuevo Saturn VUE Hybrid año 2009.


title: Project Runway

text: La sexta temporada de Project Runway fue transmitida por la televisora Lifetime, ésta se grabó por primera vez en Los Ángeles.


title: Project Runway

text: Se supone que se iba a estrenar en enero de 2009, pero debido a problemas judiciales, se retrasó hasta agosto de 2009.La final fue realizada, en febrero de 2010, la ganadora fue Irina Shabayeva.


title: Project Runway

text: La premier fue realizada el 20 de agosto de 2009. La temporada se comenzó a filmar en septiembre de 2008 y concluyó el 17 de octubre de ese mismo año. El taller donde crearon sus diseños fue en el "Fashion Institute of Design and Merchandising" en Los Ángeles.


title: Project Runway

text: Vuelven como jueces, la top model Heidi Klum. El diseñador de modas, Michael Kors y la directora de la revista Marie Clare, Nina García. Tim Gunn también vuelve como mentor de los diseñandores.


title: Project Runway

text: El ganador de Project Runway recibió una editorial en la revista "Marie Claire", un premio en efectivo de US$100,000 para empezar su propia línea de ropa y un pasaje para dos persona en primera clase a París. Asimismo, la modelo ganadora recibirá US$25,000 y posará para la revista "Marie Claire".


title: Project Runway

text: El proceso de casting para la temporada 7 se inició en mayo de 2009. El espectáculo volvió a Nueva York para la temporada 7, y se estrenó el 14 de enero de 2010. Nina García y Michael Kors regresan como los jueces de toda la longitud de la temporada, junto con el mentor Tim Gunn y Heidi Klum.


title: Project Runway

text: Los miembros del reparto fueron: Amy Sarabi, Seth Aaron Henderson, Emilio Sosa, Jonathan Joseph Peters, Jay Nicolás Sario, Maya Luz, Mila Hermanovski, Christiane King, Pamela Ptak, Ping Wu, Jesús Estrada, Anna Lynett, Janeane Marie Ceccanti, Jesse LeNoir , Ben Chmura y Anthony Williams.


title: Samán de Güere

text: El Samán de Güere es el nombre dado a un árbol de samán ("Samanea saman") situado en la avenida Intercomunal Santiago Mariño del municipio homónimo, Venezuela. El árbol fue declarado monumento nacional en 1933 por el entonces presidente de Venezuela Juan Vicente Gómez. Junto al árbol se encuentran rodeandolo elementos de la Independencia de Venezuela, incluyendo cañones de la era y rifles de la época independentista que rodean en estilo de cerca el árbol. Actualmente el árbol y su ambiente inmediato constituyen un monumento histórico natural por ciertos eventos del pasado, incluyendo haber sido el punto visitado por el Libertador Simón Bolívar con sus tropas en su paso por Aragua. Descrito por el ilustre botánico Alexander von Humboldt como un árbol de unos 180 m de circunferencia en su punto más ancho:


title: Samán de Güere

text: Junto con Humboldt, otros científicos, historiadores, poetas y artistas dedicaron segmentos al Samán de Güere en sus obras, incluyendo Andrés Bello, Rafael María Baralt, Fernando Bolet y Jacobo Borges. Bello, por su parte, estando en Londres, escribió un poema titulado "Alocución a la poesía" en donde compara al Libertador Simón Bolívar con el Samán de Güere.


title: Samán de Güere

text: El Samán de Güere recibió su nombre del valle donde se ubica, llamado Güere, un vasto territorio entre las poblaciones de Turmero y Maracay. La palabra "Güere" es de origen indígena que significa «zona de rayado», probablemente porque en los terrenos que rodean al monumento se sembraba, cosechaba y "rayaba" la yuca en la preparación del casabe de yuca indígena. Una montaña de pequeña altura en la vecindad de Turmero también es llamado Güere, al igual que el Río Güere que pasa desde el estado Anzoategui y vierte en el Mar Caribe. Güere es el nombre de una pequeña población de indígenas que vivían en diferentes puntos a orillas del río Güere. Un censo realizado por Pedro de Brizuela identificó unos 200 indígenas entre los Güeres del siglo XVII.


title: Samán de Güere

text: En 1957 cayó de la copa una inmensa rama del árbol que acabó matando a un hijo del samán que había sido sembrado a su lado. En homenaje al hecho, el presbítero de la zona compuso el conocido "Himno al Samán de Güere": «Aunque tu tronco hiere la garra de los siglos, tu gloria nunca muere».


title: Samán de Güere

text: El primer y más exhaustivo estudio del Samán de Güere fue hecho por el biólogo alemán Alexander von Humboldt durante sus viajes entre 1799–1804 por las Américas. En Venezuela, el 7 de febrero de 1800, parte con un grupo de 18 personas desde Caracas rumbo al Orinoco. Durante este trayecto visitan a varias familias nobles y reconocidas de la región central del país, incluyendo Don José de Manterola cuya hacienda estaba a orillas del Río Tuy; Fernando Key Muñoz; Don Francisco Montera en su hacienda de La Victoria en las faldas de la montaña de Guayraima que Humboldt comparó con el valle de Hasli en los alpes uraneses del cantón suizo de Berna; el ilustre y erudito Gerónimo Enrique de Uztáriz y Tovar con quien Simón Bolívar había vivido un tiempo y donde conoció a su futura esposa María Teresa del Toro y Alayza; Francisco Rodríguez del Toro conocido como "El Marqués del Toro" y General en la Guerra de Independencia de Venezuela; y probablemente también en la hacienda de la familia del futuro presidente de Venezuela Manuel Felipe de Tovar. Algunos de estos importantes personajes de la colonia venezolana pudieron haber acompañado a Humboldt a admirar el Samán de Güere, en especial Gerónimo de Uztáriz quien había sido uno de los más importantes maestros de Simón Bolívar. Desde este punto Humboldt continúan con su partida en su viaje hasta el Orinoco pasando por Calabozo. Fue tan popular la descripción de Humboldt del maravilloso árbol que desde entonces viajeros alemanes pasando por Venezuela la llamaban «el árbol de Humboldt». Simón Bolívar dijo que el «barón Humboldt ha hecho más bienes a America que todos sus conquistadores».


title: Samán de Güere

text: Humboldt midió el árbol, obteniendo una circunferencia a nivel de la corona de 180 m, el diámetro era de aproximadamente 60 m con un tronco irregular y retorcido de 2,8 m de diámetro y una altura de 19 m. Humboldt mencionó en su reporte que se decía que el árbol había obtenido pocos cambios desde la colonización española de Venezuela. Humboldt estimó que el samán podría ser tan viejo como el drago milenario de Icod de los Vinos. Humboldt reportó en su descripción del Samán de Güere que estaba siendo infestado por varias especies de parásitos vegetales, entre ellos Tillandsias, Loranteas y Pitahayas que cubrían las ramas y desgarraban su corteza.


title: Samán de Güere

text: Otro científico alemán, Anton Goering, al describir la variada flora de Venezuela también destacó la presencia del árbol, afirmando que su copa es tan inmensa que hasta mil hombres podían pararse bajo su sombra.


title: Samán de Güere

text: Dos años antes de morir Humboldt, recibió la visita del fotógrafo húngaro Pál Rosty de Barkócz (1830-1874), quien obsequió a Humboldt un álbum de fotografías tomadas en 1857-1858 que incluía la primera foto conocida del samán. Humboldt revisó el libro y cuando llegó a la foto del samán se llenó de emoción, llevándose una mano a la frente y exclamó: «ese hermoso árbol, está lo mismo ahora sesenta años: ninguna de sus grandes ramas se ha doblado; está exactamente tal como lo contemplé con Bonpland». Rosti fue el primero en registrar fotográficamente la imponente imagen del samán. La foto original se encuentra recluida en el Museo Nacional de Budapest. En su reporte del samán, Rosti menciona que «el árbol tiene gran fama y es respetado en toda Venezuela, lo cuidan con esmero y el pueblo tiene veneración por él».


title: Samán de Güere

text: El Samán de Güere fue punto específico de reunión y de descanso de varios líderes de la independencia de Venezuela y sus tropas, así como también sus enemigos. Las tropas españolas acamparon bajo la asombrosa sombra del Samán de Güere cuando se libró la Batalla de San Mateo donde obtuvo la inmortalidad el granadino Antonio Ricaurte. Simón Bolívar recibió clases de Andrés Bello bajo el Samán de Güere y luego se detuvo, en más de un reporte, para descansar y/o planear sus movimientos como parte de la Campaña Admirable.


title: Samán de Güere

text: El dictador venezolano Juan Vicente Gómez rindió un tributo protocolario al Samán de Güere el 24 de julio de 1926,cuya ceremonia incluyó el discurso más importante del evento por el sacerdote Carlos Borges. Gómez rodeó el árbol con una cerca semi-protectora hecha de 419 fusiles con sus respectivas bayonetas, construyó un arco que sirve de entrada al monumento y asentó dos cañones decorativos. El dictador, como pago a la devoción de su leal guardaespaldas Eloy Tarazona le concedió varios terrenos que rodean e incluyen al Samán de Güere. Gómez luego convirtió al samán en monumento nacional en 1933. Gómez, quien promulgaba con frecuencia su rol de albacea y heredero de múltiples glorias bolivarianas, declaró al Samán de Güere el «dios de los venezolanos».


title: Samán de Güere

text: Desde los años 1950 el árbol histórico ha venido en decadencia y destrucción quedando muy decrépito y mutilado. El Samán de Güere, junto con su monumento adyacente que incluye dos cañones, fusiles de bayonetas y un busto de Simón Bolívar, carece de proyectos continuos de restauración, por lo que han permanecido en estado de abandono y olvido por la mayor parte del siglo XX y en especial del siglo XXI. Aguas blancas, principalmente por las lluvias anuales suelen acumularse en los espacios del monumento y la maleza crece hasta cubrir la mayor parte de la zona. El Samán ha recibido fuertes rayos de relámpagos lo que ha matado parte del árbol, hasta que el 18 de septiembre de 2000 poco antes de la media noche, su tronco principal cayó por los fuertes vientos que arreciaban sobre el ya podrido madero. Casi de inmediato y en busca de beneficio al vender las históricas piezas caídas, sujetos desconocidos arrancaron piezas de hasta 80 kilos.


title: Samán de Güere

text: A consecuencia de la caída del tronco del Samán en 2000, el artista plástico y restaurador de Maracay William Mercay realizó una toma cívica resguardando al monumento de potenciales saqueos en curso, luego de ello fue autorizado por la alcaldía del Municipio Santiago Mariño para restaurar el árbol.


title: Samán de Güere

text: Su trabajo se inició el 22 de septiembre de 2000 y consistió inicialmente en esterilizar el restante tronco, eliminar las áreas de humedad, otros focos de infecciones y nidos de insectos con el objetivo de petrificar los restos. Este preparativo curativo permitió un efectivo proyecto de introducir en una bóveda de vacío a 30 bar bajo cero, aproximadamente 320 cm de diámetro del tronco 6,6 m de largo. La siguiente etapa es hacer una combinación sintética o acrílica con la corteza gris oscura que queda del árbol para que quede petrificado en su sitio de origen con sus características fisuras verticales y se vea como se viera hace 30-35 años. La excavación de las raíces previo a su petrificación fue supervisada por el Instituto de Patrimonio Cultural en octubre de 2000. Se plantea forrar las raíces de bronce y se planifica una base de mármol.


title: Samán de Güere

text: A pesar de la autorización Mercay no contó con recursos reales por parte del Municipio Santiago Mariño ni por la Gobernación del estado Aragua.


title: Samán de Güere

text: Finalmente, después de reiteradas solicitudes y peticiones a la presidencia de la República el gobernación del Estado Aragua, el gobernador Didalco Bolívar bajo órdenes estrictas del entonces presidente Hugo Chávez, aprobó ficticiamente el financiamiento adicional para la Sociedad Conservacionista como estrategia política el Gobernador, para no entregar los recursos al Restaurador si no a una fundación de su conveniencia.


title: Samán de Güere

text: Hugo Chávez tras ser informado por el General Raúl Isaías Baduel quien se habría reunido con el Artista William Mercay, obligó al Gobernador a aprobar realmente los recursos y que fueran entregados al Restaurador.


title: Samán de Güere

text: Por su parte la Gobernación además ordenó la siembra de 100 árboles de samán en distintas zonas de la región en conmemoración al histórico Samán de Güere. El trabajo recibió también apoyo y financiamiento de la gobernación del Estado Barinas. Barinas fue declarado hijo del Samán de Güere por su contribución a la restauración del monumento y obsequiado algunos de los objetos históricos encontrados enterrados alrededor del samán, incluyendo dos monedas de los años 1850.


title: Samán de Güere

text: Durante la excavación de las raíces más profundas del samán, a unos 60 cm de profundidad, William Mercay reportó el hallazgo de un trozo de vasija de porcelana que estiman ser de unos 300 años. Poco después reportó los hallazgos de un trozo de hueso peculiar, parecido al que tendrían los tigres diente de sable en eras prehistóricas, así como pequeñas piezas de vasija probablemente precolombina y cerámicas indígenas. Por su parte, la corteza del árbol, en camino a ser momificado, reveló que contenía un clavo de hierro forjado localizado a 3 cm de profundidad de la corteza y un proyectil de plomo de arcabuz enterrado a 9 centímetros de profundidad probablemente de los años 1730. El cronista de Turmero Ciro Guzmán Morillo estimó ser de la Guerra Federal a mediados de los años 1850.


title: Samán de Güere

text: Otros elementos encontrados durante la restauración, incluyen una caminería tipo plazoleta a 70 cm bajo tierra que posiblemente data de los días que Paul de Rosti estuvo en el lugar tomando fotos de la ciudad, monedas de finales del siglo XX, un crucifijo del año 1906, tres machetes y una herradura de caballo que estiman ser de la época gomecista y una moneda de 1843 durante el último gobierno de José Antonio Páez. Dos de los machetes encontrados estaban ubicados uno sobre el otro en forma de cruz, característico de ciertos rituales que se hacían bajo el árbol. Todas las piezas fueron entregadas a las autoridades de la ciudad en vista de un posible museo histórico construido en los alrededores del Samán de Güere.


title: Eurypharynx pelecanoides

text: El pez pelícano (Eurypharynx pelecanoides) es un pez abisal raramente visto por los humanos aunque estas criaturas se enganchan de vez en cuando en las redes de los pescadores. Es un pez con la forma de una anguila, es la única especie conocida del género Eurypharynx y de la familia Eurypharyngidae. Pertenece al orden Saccopharyngiformes, los cuales están estrechamente relacionados con las verdaderas anguilas.


title: Eurypharynx pelecanoides

text: El rasgo más distintivo del pez pelícano es su enorme boca, mucho más grande que su cuerpo. La boca está sin apretar mediante una articulación y puede abrirse bastante para engullir a un pez de mayor tamaño que él mismo. La mandíbula inferior, parecida a una bolsa, recuerda a la mandíbula de un pelícano, de ahí su nombre. El estómago puede estirarse y expandirse para alojar comidas grandes. El pez pelícano utiliza una larga cola, con forma de látigo, para moverse; al final de la misma posee un órgano luminoso cuya finalidad es atraer a las presas.


title: Eurypharynx pelecanoides

text: El pez pelícano se alimenta principalmente de peces, camarones y plancton. Puede alcanzar un tamaño que va desde los 60 cm hasta el metro de longitud y se le puede encontrar en mares tropicales y subtropicales en profundidades de 700 a 3000 metros. Sin embargo, se han reportado casos excepcionales donde la especie ha sido encontrada entre los 7000 y 8000 metros de profundidad, en la denominada zona abisal.


title: Eurypharynx pelecanoides

text: Eurypharynx: Nombre genérico que proviene de las palabras griegas ευρύς "eurys" "ancho" y φάρυγξ "pharyngx" "faringe".


title: Renato Cesarini

text: Renato Cesarini (nacido el 11 de abril de 1906 en Senigallia, Italia - fallecido el 29 de marzo de 1969 en Buenos Aires, Argentina) fue un jugador de fútbol italiano naturalizado argentino que jugó en Chacarita Juniors, Juventus y River Plate, y en las selecciones nacionales de ambos países, en las décadas de 1920 y 1930. Con la Juventus ganó cinco campeonatos nacionales consecutivos (1930-31, 1931-32, 1932-33, 1933-34 y 1934-35), integrando el equipo con otros dos argentinos, Luis Monti y Raimundo Orsi. Se destacó también como director técnico (9 títulos) y como organizador de escuelas para jóvenes futbolistas.


title: Renato Cesarini

text: La expresión "zona Cesarini", para referirse a los últimos minutos de un partido de fútbol, proviene de su costumbre de hacer goles en ese momento. En Argentina una escuela de fútbol lleva su nombre y en Roma lo lleva una calle.


title: Renato Cesarini

text: Renato Cesarini nació en Italia, pero a los pocos meses de vida se trasladó con su familia a Argentina, radicándose en Buenos Aires, donde creció y se formó futbolísticamente.


title: Renato Cesarini

text: Su primer club fue el Borgata Palermo, pero debutó como jugador de primera división en el Club Chacarita Juniors, pasando luego al club Alvear de Buenos Aires y a Ferro Carril Oeste.


title: Renato Cesarini

text: Integró la selección argentina debutando el 29 de mayo de 1926 y jugando dos partidos en los que convirtió un gol.


title: Renato Cesarini

text: En 1930, junto con un gran éxodo de jugadores argentinos a Italia, se traslada para incorporarse a Juventus, con la que obtiene cuatro campeonatos nacionales. Integró también la selección italiana en la que debutó el 25 de enero de 1931 (Italia 5-0 Francia), jugando su último partido el 11 de febrero de 1934(Italia 2-4 Austria). En 1936 volvió a Argentina, jugando en Chacarita Juniors y River Plate, donde se retiró.


title: Renato Cesarini

text: Desarrolló luego una exitosa carrera de director técnico dirigiendo entre otros a Banfield, Chacarita, River Plate, la Juventus (dos veces campeona italiana y una de Europa) y la Universidad Nacional Autònoma de México.


title: Renato Cesarini

text: Como DT de River, en la década del 40, fue responsable junto a Carlos Peucelle, de "La Máquina", uno de los mejores equipos de la historia del fútbol argentino, con la que ganó los campeonatos de 1941, 1942 y 1945.


title: Renato Cesarini

text: Al retornar a River, Cesarini se dedicó especialmente a formar a los futbolistas infantiles y juveniles, creando la famosa Escuela de River, conocida por su contenido moral, buena formación y dedicación, que se ha mantenido como un modelo.


title: Renato Cesarini

text: Una escuela-club de fútbol en Rosario, fundada por Jorge "Indio" Solari, lleva su nombre en su homenaje. De la misma han salido jugadores como Javier Mascherano, Andrés Guglielminpietro, Javier Gandolfi, Martín Pautasso y Pablo Piatti.


title: Renato Cesarini

text: La famosa "zona Cesarini" se llama así en su honor debido a su habilidad para marcar goles en los últimos minutos del partido.


title: Samuel Barber

text: Samuel Osmond Barber (West Chester, Pensilvania, 9 de marzo de 1910-Nueva York, 23 de enero de 1981) fue un compositor estadounidense de música de cámara y orquestal.


title: Samuel Barber

text: Considerado un niño prodigio, comenzó a tocar el piano a los seis años y a componer a los siete. Cursó estudios en el Curtis Institute of Music de Filadelfia (1924-1932), donde estudió piano con Isabelle Vengerova, canto con Emilio de Gogorza y composición con Rosario Scalero. Algunos compañeros destacados en Curtis fueron Leonard Bernstein y Gian Carlo Menotti, que fue quien realizó el libreto de la ópera más famosa de Barber, "Vanessa", estrenada en 1958 en la Metropolitan Opera House de Nueva York.


title: Samuel Barber

text: En 1935 se le concedió el premio Pulitzer estudiantil y el premio de la Academia Americana en Roma. En ese mismo año ingresó en la Academia Estadounidense de las Artes y las Letras. Al año siguiente conoció en Roma a Arturo Toscanini y además escribió su "Cuarteto para cuerdas en si menor", cuyo segundo movimiento —a sugerencia de Arturo Toscanini— arregló para orquesta de cuerdas, dándole el título de "Adagio para cuerdas" "(Adagio for Strings)" y, posteriormente, para coro mixto como "Agnus Dei". Estas melancólicas piezas son sin duda alguna sus obras más famosas. Más tarde, en 1938, el propio Toscanini dirigió en Nueva York su "Primer ensayo" para orquesta y el célebre "Adagio para cuerda". De 1939 a 1942 enseñó orquestación en el Curtis Institute; pero fue llamado por el ejército del aire, que le encargó su "II Sinfonía". En 1958 se representó su primera ópera, "Vanessa", en el Metropolitan Opera House de Nueva York; su éxito le supuso el encargo de una segunda obra lírica, "Anthony and Cleopatra", estrenada en septiembre de 1966 con ocasión de la inauguración de la nueva Metropolitan Opera en el Lincoln Center. Se ha estimado sobre todo su obra vocal. Falleció de cáncer en Nueva York en 1981.


title: Samuel Barber

text: La música de Barber es elegíaca, lírica y refinada. Sin abandonar nunca el ámbito de la tonalidad, utiliza un lenguaje disonante, politonal a veces. Su orquestación, constantemente poética, se caracteriza por hacer cantar a los instrumentos.


title: Samuel Barber

text: Trató de evitar el experimentalismo de otros compositores estadounidenses de su generación, prefiriendo hasta casi el final de su vida ceñirse a formas y armonías musicales relativamente tradicionales. La mayor parte de su obra es exuberantemente melódica y ha sido descrita como neorromántica, a pesar de que en algunos de sus últimos trabajos, particularmente el "Tercer Ensayo para Orquesta" y la "Danza de la Venganza, de Medea", despliega un uso magistral de las percusiones, un mayor vanguardismo y efectos neo-stravinskianos.


title: Samuel Barber

text: Sus canciones, acompañadas por piano u orquesta, se encuentran entre las más populares del repertorio clásico del siglo XX. Entre ellas se incluyen una serie sobre textos de Matthew Arnold "(Dover Beach)", originalmente escrita para cuarteto de cuerdas y barítono; las "Hermit Songs", inspiradas en textos anónimos irlandeses de los siglos VIII al XIII; y "Knoxville: Summer of 1915", escritas para la soprano Eleanor Steber y basadas en la introducción a "A Death in the Family", un texto autobiográfico de James Agee premiado con el Premio Pulitzer de 1957.


title: Samuel Barber

text: Barber poseyó una notable voz de barítono y durante un tiempo consideró la posibilidad de convertirse en cantante profesional. Dejó unas pocas grabaciones, entre ellas una de su propia "Dover Beach".


title: Samuel Barber

text: Su "Sonata para piano" (1949), una composición encargada por Richard Rodgers e Irving Berlin, fue interpretada por primera vez por Vladimir Horowitz, convirtiéndose en la primera gran obra estadounidense para piano estrenada por un pianista internacionalmente reconocido.


title: Samuel Barber

text: Barber compuso igualmente varias óperas; "Vanessa", según el libreto de Gian Carlo Menotti fue estrenada en la Metropolitan Opera de Nueva York. Consiguió el éxito tanto crítico como de público, y Barber obtuvo por ella el Premio Pulitzer de 1958. En su estreno en Europa fue recibida con frialdad, por lo que actualmente es poco representada en el Viejo Continente, si bien continúa siendo popular en EE. UU.


title: Samuel Barber

text: Barber produjo varios conciertos para instrumentos solistas y orquesta: uno para violín (finalizado en 1939), uno para violonchelo, un tercero para piano y uno para flauta (un arreglo del anterior concierto de violín). El "Concierto para piano y orquesta" fue escrito para y estrenado en el Lincoln Center de Nueva York por el pianista John Browning el 24 de septiembre de 1962, con Erich Leinsdorf dirigiendo la Orquesta Sinfónica de Boston. Por él obtuvo el Premio Pulitzer de 1963.


title: Samuel Barber

text: Barber escribió igualmente a comienzos de los años sesenta una obra virtuosística para órgano y orquesta, la "Toccata festiva", para el famoso organista E. Power Biggs. La New York Philharmonic le encargó también un concierto para oboe, del que solamente pudo componer su movimiento lento central antes de su muerte.


title: Samuel Barber

text: Entre sus trabajos puramente orquestales, se encuentran sus dos sinfonías de 1936 y 1944, la obertura "La escuela del escándalo" (1932), tres ensayos para orquesta (1938, 1942 y 1978), así como "Fadograph on a Yestern Scene" (1973).


title: Samuel Barber

text: Compuso también obras corales de gran envergadura, como las "Prayers of Kierkegaard" (1954) y "The lovers" (1971). "Prayers of Kierkegaard" se basa en los escritos del filósofo existencialista danés Søren Kierkegaard.


title: Samuel Barber

text: Además de la antes mencionada sonata, su repertorio para piano incluye "Excursions", "Three sketches", "Souvenirs" y otras varias piezas sencillas.


title: Samuel Barber

text: Aunque Barber nunca fue un compositor prolífico, compuso mucha menos música a raíz del fracaso de su ópera "Antonio y Cleopatra". Esta tenía un libreto escrito por el director cinematográfico y de ópera Franco Zeffirelli y había sido comisionada para la apertura en 1966 de la nueva Metropolitan Opera House. La ópera fue recibida de manera más favorable en 1975 cuando fue representada en el escenario más íntimo de la Juilliard School con la colaboración y la dirección escénica de Gian Carlo Menotti.


title: Bárbol

text: Bárbol, llamado Treebeard («barba de árbol») en su versión original inglesa y Fangorn (cuyo significado es el mismo, pero traducido del sindarin), es un personaje ficticio que forma parte del "legendarium" creado por el escritor británico J. R. R. Tolkien y que aparece en su novela "El Señor de los Anillos".


title: Bárbol

text: Es un ent, un ser ficticio cuya forma corporal se asemeja a un árbol, guardián del bosque de Fangorn a finales de la Tercera Edad del Sol. Su primera aparición tiene lugar en el segundo tomo de la novela, "Las dos torres", donde toma un importante papel en la derrota del mago Saruman, aliado del enemigo, y en la destrucción de su fortaleza, Isengard, junto a los hobbits Meriadoc "Merry" Brandigamo y Peregrin "Pippin" Tuk.


title: Bárbol

text: Mencionado por primera vez en una versión primitiva de "La Comunidad del Anillo" datada de finales de 1938, el personaje siguió haciendo breves apariciones en esbozos que J. R. R. Tolkien elaboraba a la hora de continuar la trama de la historia. En un principio fue planteado como un gigante malvado y no llegó a adquirir su forma definitiva hasta que el autor comenzó a escribir el capítulo que lleva su nombre en "Las dos torres". Su forma de hablar está basada en la estruendosa voz del escritor C. S. Lewis, amigo de J. R. R. Tolkien.


title: Bárbol

text: Bárbol ha aparecido en varias adaptaciones de "El Señor de los Anillos", entre las que se incluyen varios videojuegos, la película animada del director Ralph Bakshi (), las versiones radiofónicas de la BBC Radio (1955 y 1981) y la trilogía cinematográfica de Peter Jackson (, , ). Su aparición también estaba programada en los primeros intentos que se realizaron para adaptar la novela al cine, como el proyecto escrito por Morton Grady Zimmerman () o el proyectado por la empresa United Artists con John Boorman como director (años 1970).


title: Bárbol

text: El personaje de Bárbol es un ent, una raza fantástica creada por J. R. R. Tolkien y cuyos miembros tienen una forma corporal semejante a un árbol, aunque poseen capacidades humanas como las de pensar, hablar o andar. En "El Señor de los Anillos" es descrito como «muy robusto», con una altura de unos catorce pies y con la piel (o corteza) de color gris verdoso, unos brazos lisos y pardos, y unos pies de gran tamaño con siete dedos cada uno; su cabeza, también de un considerable tamaño, está encajada en los hombros y su cara es larga, con una abundante barba gris, ramosa en las raíces y mohosa en las puntas. Sus ojos, descritos como «lentos y solemnes, pero muy penetrantes», son de color castaño y están atravesados por una especie de luz verde.


title: Bárbol

text: Su voz, acompañada de constantes murmullos y sonidos retumbantes, es descrita «profunda como un instrumento de madera de voz muy grave». Según asegura Humphrey Carpenter en "J. R. R. Tolkien, una biografía", el autor le explicó en alguna ocasión a Nevill Coghill, uno de sus compañeros del Exeter College de Oxford y del cenáculo conocido como los Inklings, que había basado la forma de hablar de Bárbol en la estruendosa voz de uno de sus mejores amigos: el también escritor C. S. Lewis. Además de éntico, el ent sabe hablar oestron y quenya, a la que considera «la más noble de las lenguas apresuradas», y como el resto de sus congéneres tarda mucho tiempo en tomar una decisión, pensando en todos los detalles hasta estar seguro.


title: Bárbol

text: Además de Bárbol, juego de palabras que proviene de la traducción de su nombre original en inglés ("Treebeard": «barba de árbol»), también es llamado Fangorn, cuyo significado es el mismo pero traducido de la lengua élfica sindarin. No obstante, ninguno de ellos es su nombre verdadero y este no es mencionado en toda la novela, pues según el propio ent «llevaría mucho tiempo» dado que siempre crece y es como una historia. Durante la conversación que mantiene con Merry y Pippin en la sala del manantial, uno de sus hogares en el bosque de Fangorn, Bárbol dice ser uno de los ents más viejos que aún quedan con vida en la Tierra Media, junto con Zarcillo y Corteza, a finales de la Tercera Edad del Sol.


title: Bárbol

text: El 29 de febrero del año 3019 de la Tercera Edad del Sol, durante la Guerra del Anillo, los hobbits Pippin y Merry entraron en el bosque de Fangorn escapando de las huestes orcas que los tenían capturados y se encontraron con Bárbol. Si bien en un principio el ent desconfiaba de ellos porque los hobbits no se encontraban en su lista de criaturas vivientes, al saber que eran amigos de Gandalf, descrito por Bárbol como «el único mago a quien realmente le importan los árboles», les dio cobijo en una de sus moradas en Fangorn, la sala del manantial.


title: Bárbol

text: Allí los hobbits le contaron algunas de las aventuras que habían vivido desde su salida de la Comarca y él a su vez les contó historias sobre su pasado, incluyendo la desaparición de las ents mujeres y de su amada Fimbrethil. Sin embargo, se enojó al recordar sus encuentros en Fangorn con el mago Saruman, quien en esos momentos estaba arrasando parte del bosque para alimentar los fuegos de su maquinaria. Entonces Bárbol decidió convocar a la cámara de los ents para convencer a éstos de que debían detener a Saruman y tras tres días de deliberación decidieron atacar la fortaleza de Isengard.


title: Bárbol

text: Bárbol fue hasta las puertas que guardaban el valle fortificado y llamó al mago, solicitándole su rendición; no obstante recibió como respuesta el ataque de los orcos, y los ents destruyeron las puertas y parte de las murallas, comenzando a atacar la torre de Orthanc, donde el mago se encontraba. Bárbol, temiendo por los suyos ante el encendido de la maquinaria de Saruman, y viendo como algunos de los suyos eran quemados por completo, ordenó que cesara el ataque. Los ents taponaron entonces el río Isen y por la noche soltaron los diques, de forma que el agua inundó el valle y apagó los fuegos. Tras alcanzar la victoria, Bárbol se encargó de la custodia de Saruman, quien se había encerrado en la torre; el lacayo de este, Gríma, llegó a Isengard al poco tiempo, y siguiendo las instrucciones de Gandalf, quien ya le había prevenido sobre él, Bárbol le obligó a acudir junto a su amo. No obstante, al no ser capaz de ver a un ser vivo encerrado, el ent acabó dejando marchar a ambos, asegurándose de que Saruman cerraba Orthanc y le entregaba la llave para devolvérsela a su propietario, el rey de Gondor.


title: Bárbol

text: J. R. R. Tolkien hace referencia a Bárbol por primera vez en una de las versiones que escribió sobre la llegada a Rivendel de Frodo Bolsón y los hobbits, datada de finales de 1938. En esos momentos el capítulo llevaba como título «El Concilio de Elrond», aunque el fragmento en el que aparece nombrado Bárbol corresponde en la versión publicada de "La Comunidad del Anillo" a «Muchos encuentros». En él Gandalf le cuenta a Frodo que el motivo de su retraso fue su cautiverio por parte del gigante Bárbol en el bosque de Fangorn, en vez de haber sido encerrado por Saruman en lo alto de la torre de Orthanc como narra la versión definitiva.


title: Bárbol

text: La primera descripción del gigante Bárbol aparece en un manuscrito datado de finales de julio de 1939 y en el que Tolkien escribió, aparte de algunos versos de "El cuento de Reeve", de Geoffrey Chaucer, que debía recitar en un espectáculo ofrecido por la Universidad de Oxford, un fragmento sobre el encuentro de Frodo y Bárbol en el bosque de Neldoreth. El aspecto de cuento infantil que ofrece dicho fragmento era parecido al de "El hobbit", pues describe el bosque como un jardín formado por flores gigantes cuyos tallos parecían troncos a los ojos de Frodo; de la misma forma la pierna del gigante es confundida por el hobbit con un roble. Tolkien aún concibe a Bárbol como malvado, pues, aunque se muestra simpático, especifica al margen que está engañando a Frodo y que en realidad está aliado con el enemigo. Poco después, en un esbozo sobre los acontecimientos que trataría en los siguientes capítulos, Tolkien cambiaría de nuevo la ubicación de esta escena a Fangorn, situado por entonces entre las Montañas Blancas y el río Anduin.


title: Bárbol

text: Tras escribir la primera versión de «El Concilio de Elrond», esta vez el capítulo definitivo y no el que pasaría a llamarse «Muchos encuentros», Tolkien elaboró un nuevo esbozo sobre los acontecimientos posteriores. En él Bárbol pasa a ser bueno y comienza a tener aspecto de árbol, con la piel de corteza, cabello y barba de ramas y un vestido que parece una cota de malla de hojas. Se describe cómo encuentra a Frodo, separado del resto de la Compañía al ser capturados por el enemigo, y poco después a Sam, que se había quedado en el bosque buscando a su amigo, y como los gigantes-árboles atacan a los sitiadores de Ond (la futura Gondor) para liberar a la Compañía. De esta forma, en otoño de 1939, Tolkien elaboró un resumen del nuevo argumento que debía adoptar en lo referente al retraso de Gandalf y en él lo atribuía a los Jinetes Negros.


title: Bárbol

text: En varios esbozos posteriores se volvió a plantear el incluir a un Bárbol malvado como captor de Gandalf. En un boceto de la trama datado aproximadamente de verano de 1940 y en el que se incluyen acontecimientos hasta el final de la obra, Tolkien comenzó a desarrollar el encuentro de Merry y Pippin, quienes llegan a Fangorn tras haberse perdido buscando a Frodo y a Sam, con Bárbol; este, convertido definitivamente en un personaje bondadoso, decide llevar a los hobbits a Minas Tirith y participar en la batalla para romper el sitio que sufre la ciudad.


title: Bárbol

text: En unas notas anteriores a la composición del capítulo «Bárbol» y cuya datación es desconocida, Tolkien asienta algunas de las bases principales de la trama y convierte al personaje por primera vez en un ent, aunque aún no aparece nada sobre la cámara de los ents y la intención de detener a Saruman. El primer borrador del capítulo era prácticamente igual que la versión definitiva que aparece en "Las dos torres", ya que los cambios que los diferencian fueron introducidos por Tolkien al copiar el capítulo a limpio. El autor admitiría más tarde, que una vez que llegó al capítulo, este se escribió por sí solo, sin una preparación previa y sin haberlo pensado.


title: Bárbol

text: Varios autores han señalado que Tolkien utilizó al personaje de Bárbol para plasmar en "El Señor de los Anillos" sus pensamientos sobre temas como el medio ambiente y la industrialización, aunque, poco después de la publicación de la novela, este aseguró que el ent era «un personaje de mi historia, no yo». En "J. R. R. Tolkien, una biografía", Humphrey Carpenter describe al personaje como la representación de «la última expresión del amor y el respeto» que el autor sentía por los árboles.


title: Bárbol

text: Matthew T. Dickerson y Jonathan Evans señalan en "", que el pesar que muestra Bárbol ante la falta de preocupación, incluso entre los elfos, por la naturaleza, recoge en pocas palabras parte de la ética ambiental que el escritor propugna en "El Señor de los Anillos" y otras obras. Dickerson y Evans señalan también en su obra, al igual que Joseph Pearce en "", que la antipatía que J. R. R. Tolkien sentía hacia la industrialización se muestra en la hostilidad de Bárbol hacia el mago Saruman en frases como «Tiene una mente de metal y ruedas y no le preocupan las cosas que crecen, excepto cuando puede utilizarlas en el momento».


title: Bárbol

text: En la comparación que Joseph Pearce hace de J. R. R. Tolkien y G. K. Chesterton en su obra, señala que ambos compartían el amor por la tradición y el tradicionalismo y que en "El Señor de los Anillos" es el personaje de Bárbol quien encarna estos valores.


title: Bárbol

text: En 1957, una compañía estadounidense propuso a J. R. R. Tolkien la realización de una versión en dibujos animados de "El Señor de los Anillos". Si bien el autor dio su visto bueno a algunos de los bocetos elaborados para la película, el guion elaborado por Morton Grady Zimmerman incluía numerosas modificaciones en la historia, lo que provocó su indignación y finalmente la cancelación del proyecto. En una carta a Forrest J. Ackerman, agente de la compañía que se iba a encargar de la adaptación, Tolkien lamentaba el tratamiento dado al capítulo «Bárbol» y lo consideraba «un vislumbre de algo por completo ininteligible».


title: Bárbol

text: La empresa United Artists contrató al cineasta John Boorman para realizar una adaptación en imagen real a mediados de los años 1970, pero el coste de la película hizo que finalmente no se llevara a cabo. En el guion elaborado, el capítulo dedicado a Bárbol iba a ser narrado por el hobbit Merry Brandigamo como un "flashback". El director Ralph Bakshi se puso al frente del proyecto y consiguió que la empresa distribuyera la película. Modificado el guion por Peter S. Beagle, Bakshi realizó una adaptación en formato de dibujos animados y rotoscopio en la que John Westbrook fue quien se encargó de prestar su voz al personaje de Bárbol.