title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Entre el 1 de julio y el 31 de agosto de 2021 el tramo entre Las Margaritas y Getafe Sector 3 permaneció cerrado por obras en el túnel de Getafe. El tramo entre Villaverde Alto y Las Margaritas funcionó de manera independiente del resto de la línea, y se habilitaron diversos servicios especiales de autobús gratuito:


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Este ramal al norte comienza su recorrido en la estación de Alcobendas-San Sebastián de los Reyes, bajo la Avenida de España, calle común a Alcobendas y San Sebastián de los Reyes, desde donde se dirige al noroeste de Alcobendas dando servicio al nuevo barrio de Valdelasfuentes con la estación de Valdelasfuentes.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: A continuación sale a superficie y abandona el casco urbano de Alcobendas internándose en el campus de Cantoblanco (distrito de Fuencarral-El Pardo de Madrid), donde tiene 2 estaciones: Universidad Pontificia de Comillas, que da servicio a dicha universidad y después llega a la estación de Cantoblanco Universidad de la Universidad Autónoma de Madrid, donde se une con el otro ramal.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Este ramal comienza su recorrido en la estación de Colmenar Viejo, situada al sur del casco urbano de este municipio, y desde ahí lo bordea y se coloca paralela a la M-607 dirigiéndose a Tres Cantos, con una estación en dicho municipio situada entre el casco urbano y la autovía.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Entra a continuación en el término municipal de Madrid a través del distrito de Fuencarral-El Pardo, donde efectúa parada en el apeadero de El Goloso, situado al lado de la M-607. Más al sur se interna en el campus de Cantoblanco de la Universidad Autónoma de Madrid donde se junta con el ramal de Alcobendas en la estación de Cantoblanco Universidad.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Adentrándose en el casco urbano de Madrid, la línea se encuentra la siguiente estación, Fuencarral, situada al este del antiguo pueblo de Fuencarral, y después se junta con las líneas C-1, C-2, C-3 y C-3a, C-7, C-8 y C-10 para entrar en la estación de Chamartín, situada al norte del distrito homónimo, y en Nuevos Ministerios.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: En esta estación sale en dirección sur por el nuevo túnel que conecta las estaciones de Atocha-Cercanías y Chamartín junto con las líneas C-3 y C-3a, efectuando parada en Sol.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: En Atocha-Cercanías tiene correspondencia con la todas las líneas de Cercanías Madrid (excepto la C-9) y sale en dirección sur hacia Villaverde Bajo, estación donde se separa de las líneas C-3 y C-3a para enfilar al suroeste de Madrid bajo la Gran Vía de Villaverde hacia la estación de Villaverde Alto, donde enlaza con la línea C-5 y la línea 3 de Metro.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: A partir de aquí la línea toma dirección sur saliendo de Madrid para entrar en Getafe. En este municipio tiene una primera estación entre la calle Madrid y la Autovía de Toledo, Las Margaritas-Universidad, que da servicio al campus de Getafe de la Universidad Carlos III y el barrio de Las Margaritas.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: La línea se mete a continuación bajo tierra y llega al centro de Getafe, donde la estación de Getafe Centro da servicio al centro de la ciudad y provee enlace desde 2003 con la línea 12 de Metro de Madrid que comunica con otros barrios. Tras abandonar el tramo en túnel, la línea tiene la última estación de este municipio, Getafe Sector 3, ubicada junto a la Autovía de Toledo al lado contrario del llamado Sector 3 de Getafe.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: La línea sigue al sur hasta aproximarse a las vías del Nuevo Acceso Ferroviario a Andalucía, donde enfila hacia el oeste para entrar en Parla soterrada de nuevo bajo la calle Real, donde tiene la última estación, en un intercambiador multimodal donde conecta con el Tranvía de Parla y varias líneas de autobuses.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Ha sufrido cambios a lo largo de su historia, tras la duplicación y electrificación de parte de la línea Madrid-Ciudad Real en 1981, empezó a prestarse el servicio como C-10 con unidades 440, más tarde 440 reformadas, después 446, 447 y 450, hasta que con la llegada de los trenes Civia 465, se desplazaron el resto de unidades a las otras líneas de Cercanías Madrid o a otros núcleos de Cercanías Renfe siendo la línea servida exclusivamente con este modelo hasta 2008, momento en que se crea la C-4 y empieza a explotarse conjuntamente con unidades 446, y Civia 465, los fines de semana circulan Civias 465, ya que al separarse la doble composición de los días entre semana quedan más trenes Civia; Actualmente solo emplea unidades 465 Civia, excepto en alguna ocasión excepcional, en la cual se añaden al servicio trenes de la serie 446, conjuntamente con los civias.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Tras acabar el segundo túnel de la risa, y ampliar la línea C-4 al norte, se abrió el 27 de junio de 2009 la Sol, quedando pendiente la construcción de una nueva estación de cercanías bajo la Plaza de Alonso Martínez,


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Por otra parte está en estudio la construcción de una nueva estación en Fuenlabrada, en el Polígono Cobo Calleja y una situada al norte del municipio denominada como Parla Norte que sería añadida a la línea actual entre Getafe Sector 3 y Parla, mientras que la otra estación supone la ampliación de la línea C-4, la cual se situara al sur del municipio en las proximidades del nuevo hospital Infanta Cristina de Parla, siguiéndole dentro del marco de la ampliación de la línea hasta los municipios de Torrejón de la Calzada y Torrejón de Velasco, la cual contara con una estación que de servicio a ambos municipios.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: Actualmente también se encuentra en estudio la ampliación de la línea C-4, desde la futura estación de Torrejón de la Calzada y Torrejón de Velasco, hasta el municipio de Valdemoro, que contaría con la construcción de una segunda estación, situada al oeste de Valdemoro (a petición del propio alcalde de la localidad debido a la gran demanda vecinal y al apoyo de localidades cercanas que se beneficiaran de esta ampliación), próxima al Hospital Infanta Elena, que actuaría como última estación de la ampliada C-4 y que a la vez enlazaría en este punto con la línea C-3 unificando así las dos líneas en la misma estación.


title: Línea C-4 (Cercanías Madrid)

text: También ampliar la línea por el norte desde Colmenar Viejo hasta Soto del Real y desde Alcobendas-San Sebastián de los Reyes hasta Algete y San Agustín del Guadalix separándose en dos ramales. Se ha planteado también la opción de una estación combinada de metro-cercanías "Estación San Sebastián de los Reyes Norte" en la actual estación de Metro Hospital Infanta Sofía. Esta estación tiene fácil acceso desde la A1 y M50 de forma que pueda recoger de una forma rápida el tráfico que entra desde la zona Norte y convirtiéndose en el intercambiador necesario para disminuir la congestión de entrada a Madrid.


El Instituto Nacional de Tecnología Industrial (INTI) es un ente autárquico argentino que funciona bajo la órbita del Ministerio de Desarrollo Productivo, cuya misión es acompañar e impulsar el crecimiento de las pymes argentinas, promoviendo el desarrollo industrial federal mediante la innovación y la transferencia de tecnología.


title: Instituto Nacional de Tecnología Industrial

text: Fue creado mediante el Decreto Ley 17.138 del 27 de diciembre de 1957, en el marco del surgimiento de un conjunto de instituciones nacionales destinadas a poner en movimiento, de manera planificada, la inversión pública, la ciencia y tecnología.


text: El INTI nació como respuesta al interés en la Argentina de disponer de un instituto de investigaciones aplicadas a la industria que cumpliera funciones similares a las que habían comenzado a desarrollar, hacia fines del siglo XIX, otras instituciones en Estados Unidos, y años más tarde en Europa y América Latina.


text: Su antecedente es la creación, dentro del Ministerio de Agricultura, del Instituto Nacional de Tecnología, según el Decreto n.º 16068 del 30 de junio de 1944. Por otro decreto del 28 de noviembre de ese mismo año, el 31885, la institución pasa a depender de la Secretaría de Industria y Comercio, denominándose Instituto Tecnológico.


text: Falencias presupuestarias, administrativas, y de otra índole, llevaron a considerar la necesidad de crear una nueva institución. Así nació el Instituto Nacional de Tecnología Industrial en 1957, con el aval de la Unión Industrial Argentina. Su primer presidente fue el ingeniero Salvador María del Carril, quien desempeñó ese cargo hasta 1973. Sus primeros laboratorios se ubicaron en el Parque Tecnológico Miguelete en un predio de 19 hectáreas en el Partido de General San Martín, provincia de Buenos Aires, en el que hoy se concentran una treintena de centros, además de áreas administrativas y de soporte.


text: Desde 1972 el INTI es referente nacional en el ámbito de las mediciones, habiéndose constituido como Instituto Nacional de Metrología, de acuerdo con la Ley 19511 reglamentada por el decreto 788/03. Por esa causa le corresponde realizar, reproducir y mantener los patrones nacionales de medida y difundir su exactitud. Esta tarea contribuye a asegurar la calidad en las mediciones relacionadas con el cuidado del ambiente, la salud, los alimentos, la seguridad pública, la equidad en el comercio y la calidad de la producción industrial.


text: Desde sus orígenes, el INTI tuvo la particularidad de integrar a cámaras e industrias en el esquema de conducción de sus centros para asegurar que las actividades que se desarrollaran estuvieran conectadas a las necesidades y demandas concretas del ámbito industrial. A su vez, la vinculación de las empresas a los centros, ha tenido por objeto facilitar el desarrollo de innovaciones que, por su envergadura, escapen a las posibilidades de una sola empresa.


text: Con el tiempo, el INTI se ha expandido a todo el país, que generan investigación y desarrollo en red, con el fin de acompañar e impulsar el crecimiento industrial de cada provincia. Esa expansión le ha permitido al instituto cubrir una amplia gama de especialidades industriales, en articulación con universidades, laboratorios estatales, empresas públicas, cámaras empresarias y otras organizaciones −del país y del exterior− vinculadas con la actividad tecnológica.


text: Salvador María del Carril deja el cargo de presidente del INTI tras la asunción de Juan Domingo Perón en 1973. El puesto fue ocupado por José Luis Albertoni (1973-1975) y luego por Eduardo Amadeo (1975-1976).


text: En 1976 sucede un golpe militar en el país y un gobierno de facto toma el poder hasta 1983. Este gobierno emprende una serie de medidas de liberalización del mercado y desindustrialización por lo que el INTI sufre una caída en sus actividades. También sufre la desaparición de dos profesionales y la desvinculación de decenas debido a motivos ideológicos. La dirección del INTI quedó en manos de la Armada, que nombró como presidente al capitán José A. Rodríguez.


text: La democracia regresa al país en 1983 con la asunción del radical Raúl Alfonsín. Su mandato estuvo signado por la crisis económica a causa de la hiperinflación. Durante su gobierno del INTI pasó por período de inestabilidad con gran recambio de autoridades (cuatro presidentes en cinco años) y conflictividad laboral.


text: En 1989 asume la presidencia del país Carlos Menem quien se mantiene en el cargo hasta 1999. Este período se caracteriza por una liberalización del mercado, privatizaciones y reducción del gasto público. En 1990 las comisiones de Ciencia y Técnica y de Industria de la cámara de Diputados interpelaron a las autoridades del INTI sobre la utilidad del organismo. Ese mismo año se realizó otra reunión entre una comisión de 30 personas de INTI con la comisión de Ciencia y Técnica. Al finalizar, el presidente de la comisión les dijo que la institución estaba "en terapia intensiva" y que se tomarían 72 horas para definir si el organismo seguía existiendo o era eliminado. Dos días después se les comunicó que seguiría funcionando. Sin embargo, se produjo un progresivo vaciamiento del instituto que pasó de tener 2000 trabajadores en 1986 a 940 en 1994. En noviembre de 1991 el experto japonés Hiroshi Amano presentó una evaluación del ente en la que menciona que el mismo tiene "capacidades limitadas para desarrollar tecnología" y que necesitaba realizar "más investigación y desarrollo e incorporar gente joven".


text: En 2002 asume Enrique Martínez como presidente del INTI. Durante su gestión el Instituto profundizó su rol social en forma paralela a su tarea con las pymes y grandes empresas. Esto significó prestar asistencia a emprendedores de la economía comunitaria y brindar ayudas técnicas en problemas sociales como la eliminación del arsénico en el agua potable del Impenetrable chaqueño. En 2011 fue reemplazado por un breve período por Guillermo Salvatierra, y posteriormente por Ricardo del Valle.


text: En diciembre de 2015 vía decreto de necesidad y urgencia el presidente Mauricio Macri designó al frente del INTI a Javier Ibáñez (Ingeniero Industrial), quien ante se había desempeñado en la comisión directiva del club Atlanta. En 2017 fue denunciado por trabajadores de la entidad por manejo discrecional de los fondos del Instituto, estableciendo una "gestión paralela con asesores que cobran el triple que el promedio de los trabajadores" y que tienen como función disponer el libre manejo del presupuesto para dirigir los fondos públicos a su criterio. En enero de 2018 se confirmó el despido de más de 250 empleados del instituto. Esto motivó movilizaciones y cortes de ruta por parte de los trabajadores, que fueron reprimidas por las fuerzas de seguridad.


text: En diciembre de 2019 el presidente Alberto Fernández designó como presidente del INTI al Dr. Rubén Geneyro (Abogado) y vicepresidente al Dr. Darío Caresani. El 26 de diciembre se anunció la reincorporación de 270 trabajadores del INTI que habían sido despedidos durante la gestión de Cambiemos.


text: En la actualidad el INTI posee seis áreas temáticas en su sede central en Buenos Aires, cada una con dos o más Centros INTI y cada uno de ellos con uno o más campos de acción y servicios. Cuenta con 52 centros de investigación y desarrollo distribuidos en el territorio argentino, brindando asistencia en todas las áreas de la industria. El INTI tiene asimismo centros sectoriales y regionales en 24 provincias argentinas. Las grandes áreas temáticas en las que se divide el INTI son:


text: Cerca del 80% de los servicios que ofrece el INTI están destinados a las PyMEs argentinas, con el propósito de potenciar su competitividad tanto local como global, favoreciendo el agregado de valor, la incorporación de innovación y diseño, la creación de empleo y el desarrollo de nuevos mercados.


text: Cuenta con personal altamente especializados y laboratorios provistos de instrumental y equipamiento en algunos casos único en la región, como el Laboratorio de Ensayos de Transporte Vertical (para evaluar el funcionamiento de ascensores), la Cámara de Ensayo de Fachadas, la Cámara Semianecoica (para medir interferencias electromagéticas), la Sala Limpia (para el diseño y desarrollo de microsistemas), y la jaula de Faraday para el ensayo de pararrayos. Además dispone de Plantas Piloto destinadas a diferentes industrias como alimentos, carnes, caucho, química, textiles, plásticos, cerelaes y oleaginosas y lácteos, entre otras.


text: El Instituto ha logrado varios avances en cuanto a tecnología, entre los cuales se pueden citar los ejemplos que se detallan a continuación.


text: En 2008 la Fundación Konex reconoció al INTI con el Diploma al Mérito en los Premios Konex en la disciplina Entidades de Investigación Científica y Tecnológica, por su destacada labor en la década 1998-2007 en la Argentina.


title: Videojuego de aventura

text: Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos . Es importante observar que este término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos por lo mucho.


title: Videojuego de aventura

text: A diferencia de muchos otros géneros de videojuegos, el enfoque en una historia de los géneros de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos, como la literatura y las películas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de géneros literarios, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, detectivesca y comedia.


title: Videojuego de aventura

text: Algunos videojuegos de aventura destacados son "The Legend of Zelda", "Zork", "King's Quest", "The Longest Journey", "The Secret of Monkey Island", "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", "Gabriel Knight", "Myst", "The Last Express", "Uncharted" y "Assassin's Creed". Casi todos los videojuegos de aventura están diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el personaje, por lo que se hace difícil el diseño de múltiples jugadores.


title: Videojuego de aventura

text: El género de aventura era absolutamente popular a finales de los años 1980 y a principios de los años 1990, y muchos consideraban que estaba entre los géneros más avanzados técnicamente. Mientras que pocos desarrolladores continúan produciendo videojuegos de aventura, todavía hay algunos que se publican, y el género de aventura ha transferido algunos elementos a otros géneros. Los videojuegos que fusionan elementos de aventura con elementos de videojuegos de acción a veces son referidos como videojuegos de aventura (un ejemplo popular es la serie de Castlevania de Konami). Los puristas de los videojuegos de aventura consideran esto como incorrecto y llaman a estos híbridos como videojuegos de acción-aventura o simplemente aventura de acción.


title: Videojuego de aventura

text: A principios de los años 1970, el programador, explorador de cavernas, y jugador de rol William Crowther desarrolló un programa llamado "Colossal Cave Adventure" ("Aventura de la Cueva Colosal"). Crowther era un empleado en el Bolt, Beranek y Newman (BB&N), una compañía de Boston involucrada en los routers de ARPANET. Crowther usó PDP-10 del BBN para crear el videojuego. Este usaba una interfaz de texto para crear una aventura interactiva a través de un espectacular sistema subterráneo de cavernas. El trabajo de Crowther fue posteriormente modificado y ampliado por el programador Don Woods, y el "Colossal Cave Adventure" llegó a ser extremadamente popular entre los primeros entusiastas de las computadoras, esparciéndose a través de la naciente ARPANET por los años 1970.


title: Videojuego de aventura

text: La combinación única, de las realistas descripciones de la cueva hechas por Crowther, y la adición de elementos fantásticos por parte de Wood, probaron ser inmensamente atractivas, y definieron el género de aventura por décadas. Las espadas, palabras mágicas, rompecabezas que implicaban objetos, y vastos reinos subterráneos, todos se convierten en los elementos principales del género de aventura de texto.


title: Videojuego de aventura

text: La "aventura de butaca" pronto se esparció más allá de los campus de las universidades a medida que el movimiento de las microcomputadoras tomaba fuerza. Numerosas copias no autorizadas o imitaciones y variaciones de "Colossal Cave Adventure", que eventualmente pasó a ser conocido simplemente como "Adventure", fueron hechas en casa por aficionados, y aparecieron entre finales de los años 1970 y principios de los años 1980.


title: Videojuego de aventura

text: Uno de los muchos aficionados de "Colossal Cave" fue el programador Scott Adams. Sobre su primera introducción a "Adventure", Adams pasó casi diez días recorriendo el videojuego antes de alcanzar el estatus de Gran Maestro. Una vez que completó el videojuego, Adams comenzó a preguntarse cómo un videojuego como "Colossal Cave Adventure" podía ser desarrollado en un computador personal como su TRS-80. El principal obstáculo era que los computadores personales como el TRS-80 no tenían realmente suficiente memoria RAM para correr un videojuego grande como "Adventure". Sin embargo, a Adams se le ocurrió la idea de que un videojuego de aventura ejecutable se podía dividir en código escrito en un lenguaje de alto nivel y un intérprete, de la manera en la que BASIC era frecuentemente implementado. Además, una vez fuera desarrollado un intérprete, Adams se dio cuenta de que podía ser reutilizado para desarrollar otros videojuegos de aventura.


title: Videojuego de aventura

text: En 1978, Adams fundó Adventure International y produjo doce videojuegos de aventura antes de que la compañía fuera a bancarrota en 1985. Sus primeros videojuegos fueron de texto y escritos en BASIC, pero durante su tercer juego, "Mission Impossible" (misión imposible), Adams comenzó a programar en lenguaje ensamblador para mejorar la velocidad de su software.


title: Videojuego de aventura

text: El gran avance que siguió inmediatamente fue la introducción de imágenes. Con el uso de lenguaje de máquina permitiendo programas más pequeños, y la memoria del computador aumentando, llegó a ser posible usar el potencial gráfico de una computadora como la Apple II y algunas compañías pronto pasaron de producir aventuras basadas en puro texto a aventuras con gráficos.


title: Videojuego de aventura

text: Pronto los gráficos vectoriales básicos dieron lugar a imágenes dibujadas por artistas profesionales. Los ejemplos incluyen:


title: Videojuego de aventura

text: La introducción de estos gráficos de mapa de bits de alta calidad requirió una capacidad de almacenamiento más sustancial, por lo que muchos videojuegos de aventura necesitaban varios disquetes de instalación, lo cual seguiría hasta que el CD-ROM hiciera su aparición.


title: Videojuego de aventura

text: En 1977, dos amigos Dave Lebling y Marc Blank, que eran estudiantes en el Laboratorio de Ciencias de la Computación del Instituto tecnológico de Massachusetts, descubrieron el videojuego "Colossal Cave Adventure" de Crowther y Woods. Después de terminarlo, se reunieron con Tim Anderson y Bruce Daniels y comenzaron a desarrollar un videojuego similar. Su primera producción, "Zork", también comenzó en una minicomputadora PDP-10 y rápidamente se esparció a través de ARPANET. Su éxito fue inmediato, y el videojuego, que alcanzaría el tamaño de un megabyte, enorme para ese tiempo, no sería actualizado hasta 1981.


title: Videojuego de aventura

text: En la graduación, los estudiantes decidieron permanecer juntos y crear una compañía. Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, J. C. R. Licklider, Chris Reeve, y Albert Vezza crearon Infocom el 22 de junio de 1979. La idea de distribuir "Zork" muy pronto se les vino a la mente, pero el videojuego era demasiado grande ser portado a los microcomputadores de ese tiempo: la Apple II y el TRS-80, los objetivos potenciales, cada uno tenía solamente 16 KB de memoria RAM. Solucionaron este problema dividiendo el juego en tres episodios.


title: Videojuego de aventura

text: Escribieron un lenguaje de programación especial llamado Zork Implementation Language (ZIL), que podía funcionar en cualquier computadora usando un emulador, la Máquina-Z, como un intermediario.


title: Videojuego de aventura

text: En noviembre de 1980 el nuevo "" (El gran imperio subterráneo) fue hecho disponible para el PDP-11. Un mes después, fue lanzado para el TRS-80, con más de 1500 copias vendidas entre esa fecha y septiembre de 1981. Ese mismo año, Bruce Daniels concluyó la versión para la Apple II y más de 6.000 copias adicionales fueron vendidas. "Zork I" llegaría a vender más del millón de copias.


title: Videojuego de aventura

text: Douglas Adams produjo dos videojuegos con Infocom, el primero basado en la popular serie "The Hitchhiker's Guide to the Galaxy" y un menos conocido videojuego de aventura titulado "Bureaucracy" después de su intento de irse de vacaciones.


title: Videojuego de aventura

text: La compañía continuó desarrollando videojuegos de aventura de texto incluso mientras abría un departamento para el desarrollo de software profesional, un departamento que nunca fue económicamente provechoso. Los videojuegos de alta calidad, historias masivas e inteligentes, analizadores de sintaxis sin igual, y documentación meticulosa como partes integrales del videojuego, tuvieron éxito en todos los géneros. Sin embargo, con el poder de los microcomputadores en alza y la demanda de gráficos, que rechazaron incluir en sus videojuegos, Infocom vio sus ventas declinar y, en 1989, se había reducido a 10 meros empleados, comparado a los 100 empleados en su pico, y los videojuegos desarrollados después de 1989 no tenían conexión con el equipo original.


title: Videojuego de aventura

text: Al final de los años 1970, Ken Williams intentó iniciar una compañía para software empresarial para la computadora dominante del mercado, la Apple II. Un día, llevó una terminal de teletipo a su residencia para trabajar en el desarrollo de un programa de contabilidad. Hurgando por un catálogo, halló un programa llamado "Colossal Cave Adventure". Él y su esposa Roberta lo jugaron completamente y, debido a su encuentro con el videojuego de Crowther, habría una fuerte influencia en la historia de los videojuegos.


title: Videojuego de aventura

text: Habiendo finalizado la "Colossal Cave Adventure", comenzaron a buscar algo similar, pero encontraron que el mercado no se había desarrollado. A Roberta Williams le gustaba mucho el concepto de una aventura de texto, pero pensó que el jugador tendría una mejor experiencia de satisfacción con imágenes y comenzó a pensar en su propio videojuego. Así, ella concibió "Mystery House" ("La casa misteriosa"), la primera aventura conversacional con gráficos, una historia detectivesca inspirada en "And Then There Were None" de Agatha Christie.


title: Videojuego de aventura

text: Ken pasó algunas noches desarrollando el videojuego en su Apple II hasta terminarlo. Hicieron paquetes con bolsas ziploc conteniendo el disco de 5¼ pulgadas del videojuego y un papel fotocopiado con su descripción. Ellos lo vendieron por medio de una tienda local de software y para su gran sorpresa, "Mystery House" fue un enorme éxito. Aunque Ken creyó que el mercado de los videojuegos sería de menor crecimiento que el mercado profesional del software, él perseveró con los videojuegos. Así, en 1980, los Williams fundaron "Ob-Line Systems" que, en 1982, se convertiría en Sierra On-Line. La compañía sería un importante actor en el mercado de los videojuegos de los años 1980.


title: Videojuego de aventura

text: Sierra pronto llevó las cosas más lejos. Hasta este punto, los videojuegos de aventura eran en primera persona, las imágenes presentaban la escena como vista a través de los ojos del jugador. La compañía de los Williams introduciría una nueva característica en la serie "King's Quest": un videojuego en tercera persona. Tomando ventaja de las técnicas desarrolladas en los videojuegos de acción, que habían progresado en paralelo, Ken introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el videojuego y que este controlaba, dando nacimiento a la aventura gráfica como tal. Con 3D Animated Adventures, un nuevo estándar nació, y casi toda la industria se cerró en él. Los comandos todavía eran introducidos mediante el teclado y analizados por un intérprete de sintaxis, como con los videojuegos de aventura de texto.


title: Videojuego de aventura

text: Inmediatamente después, Sierra tenía corriendo múltiples series exitosas de videojuegos de aventura, incluyendo "King's Quest", "Police Quest", "Space Quest", "Leisure Suit Larry", y "Hero's Quest" ("Quest for Glory"), cada una conteniendo numerosos videojuegos. Algunos años después de que estas series habían comenzado, los gráficos clásicos sobre el cursor de comando fueron reemplazados completamente por el juego del tipo "apuntar y clickear" y los gráficos VGA. Otras series notables son "Phantasmagoria" y "Shivers". La última y más críticamente aclamada serie de Sierra fue "Gabriel Knight", que comenzó en 1993 y terminó con el último juego de aventura de Sierra en 1999.


title: Videojuego de aventura

text: Sierra desarrollaría nuevos videojuegos y empujaría los límites del videojuego de aventura hasta su compra por Cendant en 1998. Entonces en 1998, Cendant vendió toda su rama interactiva de software por mil millones de dólares a Havas Interactive, una subsidiaria de Vivendi Universal.


title: Videojuego de aventura

text: Sierra persiguió tecnologías para sus videojuegos (tales como fondos dibujados a mano, animación rotoscópica, y vídeo en juego) que eran más avanzadas que la mayoría de los otros géneros de ese entonces. Sin embargo, el lanzamiento de la PlayStation de Sony marcó el final de la era del videojuego de aventura, pues el 3D se convirtió en el formato gráfico dominante, y la mayor parte del mercado de los videojuegos de aventura 2D comenzó a desmoronarse.


title: Videojuego de aventura

text: A través de su implicación de casi 20 años con el género de aventura, Sierra empleó a varios notables diseñadores de videojuegos, incluyendo a Roberta Williams, Jane Jensen, Al Lowe, Scott Murphy, Jeff Tunnell, y Lori Ann, y Corey Cole.


title: Videojuego de aventura

text: En 1987, cuando nadie parecía capaz de superar el poder de Sierra, un programador llamado Ron Gilbert, que trabajaba para la compañía Lucasfilm Games —que después se convirtió en LucasArts— crearon el sistema de escritura-script SCUMM, que usaba una interfaz de "apuntar y clickear" similar a la de los videojuegos "MacVenture" de ICOM Simulations introducidos por primera vez en 1985. En vez de tener que mecanografiar un comando para el analizador de sintaxis, este sistema era controlado por medio de íconos de texto. Para interactuar con su ambiente, el jugador hacía clic en una orden, en un icono que representaba un objeto en su inventario, o en una parte de la imagen. Este sistema primero fue usado por LucasArts para el videojuego "Maniac Mansion" con un gran efecto.


title: Videojuego de aventura

text: LucasArts vendría a diferenciarse de su principal competidor, el gigante Sierra, al repensar ciertos conceptos del videojuego de aventura para mejorar la facilidad de juego. Desapareció la posibilidad de morir durante el curso del juego y todo fue hecho para asegurarse de que el jugador nunca estuviera completamente paralizado. Finalmente, LucasArts abandonó el sistema de puntos que indicaban el progreso del jugador en la aventura. Estas innovaciones fueron consideradas inmediatamente por la competencia, especialmente Sierra.


title: Videojuego de aventura

text: Sin embargo, los intentos de Gilbert, "Maniac Mansion" y "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", permanecían en 16 colores, (aunque la versión de FM Towns de "Zak" era de 256 colores), y el motor de "apuntar y clickear" todavía tenía vestigios del analizador de sintaxis, puesto que en el juego, el jugador todavía tenía que construir oraciones haciendo clic sobre palabras combinadas con objetos. Fue "The Secret of Monkey Island" el que finalmente hizo un trabajo completo, con 256 colores, un más moderno motor de "apuntar y clickear", un sistema de diálogo con respuestas opcionales, rompecabezas solucionados con objetos, gráficos originales, música ambiental, y un sentido del humor característico. Sobre todo, el script fue escrito como para una película (que se podría hacer en casa) y el diálogo y el inventario sirvieron a las necesidades del script. El lanzamiento en 1993 de "Day of the Tentacle", un éxito notable, comenzó una línea de videojuegos al estilo de historietas, incluyendo el muy influyente "Sam & Max Hit the Road", así como el aclamado "Full Throttle", que también anunció el principio del final de la Edad de Oro de los videojuegos de aventura.


title: Videojuego de aventura

text: Steven Spielberg colaboró con LucasArts en la creación de "The Dig", un videojuego de aventura de ciencia ficción que el director había imaginado convertirse en una película.


title: Videojuego de aventura

text: Tomando ventaja de los avances en los videojuegos de acción e integrando un motor similar al de los videojuegos de disparos en primera persona, en 1998 la compañía dio un nuevo giro con el juego "Grim Fandango", con el cual abandonó el estilo de historieta y su ambiente de scripting SCUMM por un nuevo sistema de juego 3D llamado GrimE.


title: Videojuego de aventura

text: Al principio de los años 1990, algunos fabricantes independientes de videojuegos de aventura comenzaron a tomar ventaja de las mayores capacidades de almacenamiento de los CD-ROM, para crear videojuegos con gráficos tridimensionales prerenderizados. Estos eran generalmente en primera persona, a diferencia de los videojuegos en tercera persona creados por Sierra y LucasArts, y más basados en imágenes de aspecto fotográfico que videojuegos con gráficos bidimensionales, lo que puede incrementar la inmersión del jugador en el ambiente virtual. Los primeros ejemplos de este tipo de videojuego de aventura incluyen "The Journeyman Project" y "Myst", ambos lanzados en 1993. A medida que el hardware de los ordenadores fue ganando en prestaciones, fueron posibles videojuegos de aventura que contenían gráficos tridimensionales renderizados en tiempo real, dando al jugador más libertad movimiento.


title: Videojuego de aventura

text: "Myst", en particular, fue un videojuego bastante atípico para el momento. Tuvo gran éxito, y por lo tanto tuvo una profunda influencia en muchos videojuegos de aventura posteriores. "Myst" y videojuegos similares tienen poca interacción con personajes no jugadores o de manejo de objetos, y un mayor énfasis en la exploración, y en rompecabezas científicos y mecánicos. Parte del éxito del juego fue porque no aparentaba estar dirigidos a una audiencia masculina adolescente, sino más bien a una audiencia adulta. Por muchos años, "Myst" mantuvo el récord en ventas de juegos de ordenador de todos los tiempos (vendió sobre nueve millones de copias en todas las plataformas), una hazaña no sobrepasada hasta el lanzamiento de "The Sims" en 2000.


title: Videojuego de aventura

text: Hay un debate entre jugadores de aventura sobre si "Myst" y juegos similares de rompecabezas deben ser considerados como parte del género de aventura, ya que su enfoque en solucionar rompecabezas abstractos y la exploración en lugar de una orientación a una historia los aparta considerablemente del género.


title: Videojuego de aventura

text: Hoy en día, la mayoría de los juegos de aventura tienen gráficos tridimensionales, pero no todos siguen el estilo marcado por Myst. Algunos, como la serie Journeyman Project, tienen rompecabezas son más próximos a esta orientación. Otros, como los creados por LucasArts son en tercera persona, con un estilo más orientados a contar una historia.


title: Videojuego de aventura

text: Dependiendo del criterio hay muchos tipos de juegos de aventura. Los juegos de aventura varían en su tema, interfaz, ajuste o historia. Una clasificación definida no se puede hacer puesto que algunos de ellos pueden pertenecer a dos o más de los "tipos" mencionados abajo.


title: Videojuego de aventura

text: Los primeros videojuegos de aventura en aparecer eran las aventuras de texto (posteriormente llamadas aventuras conversacionales), que típicamente usaban un analizador sintáctico verbo-nombre para interactuar con el usuario. Ellos se desarrollaron de los primeros títulos de Mainframes como "Hunt the Wumpus" de Gregory Yob y "Adventure" de Crowther y Woods, en juegos comerciales que podían ser ejecutados en computadores personales, como la muy popular serie Zork de Infocom. En años recientes, una comunidad vibrante y creativa de autores de aventura conversacional ha prosperado en Internet.


title: Videojuego de aventura

text: Algunas compañías que eran importantes en el nacimiento de los videojuegos de aventura de texto fueron Adventure International, Infocom, Level 9 Computing, Magnetic Scrolls y Melbourne House, siendo Infocom la más conocida.


title: Videojuego de aventura

text: Las aventuras gráficas fueron introducidas por una nueva compañía llamada On-Line Systems, que posteriormente cambió su nombre por Sierra On-Line. Después de realizar una serie de aventuras conversacionales con gráficos, siendo "Mystery House" (1980) la primera de ellas, ellos se establecieron con la aventura completa "King's Quest" (1984), apareciendo en varios sistemas, y teniendo posteriores éxitos con una variedad de títulos fuertes.


title: Videojuego de aventura

text: En los años 1980, un número de videojuegos fueron lanzados en formatos de computador personal de 8 bits, que avanzaron en el estilo de la aventura de texto originado con videojuegos como "Colossal Cave Adventure" y, en una manera similar a Sierra, añadiendo un programa de análisis de sintaxis o un sistema de entrada similar a las aventuras tradicionales, personajes movibles (a menudo controlables directamente). Ejemplos de esto son "Heavy on the Magick" de Gargoyle Games (1986) que tenía un sistema de entrada de texto con una pantalla de visualización animada, y los videojuegos posteriores de Magic Knight como "Spellbound" (1985) que usaba un sistema de menú-ventana para permitir entrada al estilo de las aventuras de texto.


title: Videojuego de aventura

text: En 1984 una nueva clase de videojuegos de aventura emergió siguiendo el lanzamiento del Apple Macintosh con su interfaz "apuntar y hacer clic". El primero fue el innovador, pero relativamente desconocido, "Enchanted Scepters" en el mismo año, entonces en 1985, ICOM Simulations lanzó "Deja Vu" que quitó totalmente el programa de análisis de texto y tenía una interfaz de "apuntar y clic". En 1987 fue lanzada la bien conocida continuación "Shadowgate", y LucasArts también entró al campo con "Maniac Mansion" —una aventura de "apuntar y clic" que ganó un fuerte seguimiento—. Un ejemplo excelente del trabajo de LucasArts es la serie "Monkey Island".


title: Videojuego de aventura

text: Los videojuegos de aventura son similares a los videojuegos de rol (RPG), excepto que el juego está más enfocado en la resolución de problemas que en combates y estadísticas. En general, los videojuegos que implican el manejo de las características y estadísticas del jugador son considerados RPG, mientras que los que se centran solamente en rompecabezas y narrativa son considerados aventuras. Sin embargo, debe ser notado que esta distinción es extremadamente difusa, y muchos videojuegos se encuentran en una línea borrosa entre las dos categorías. En particular, el estatus como miembro de una categoría, de lo que algunas veces es llamado videojuego de aventura de acción, en gran parte está en duda por los puristas de los videojuegos de aventura (y en un grado menor, con los puristas de los videojuegos de acción), etiquetando los videojuegos de aventura de acción como ni perteneciendo al género de acción ni al de aventura.


title: Videojuego de aventura

text: Algunos videojuegos de aventura confían igualmente en los elementos comunes de aventura, pero también en la "construcción de personajes" del RPG. El personaje principal usualmente tiene cierta cantidad de puntos de vida y una carta de habilidades. Algunos rompecabezas y hazañas necesitan una cantidad mínima de habilidades para poder ser solucionados (como "trepar" sobre 5, para poder subir un árbol y obtener un anillo perdido) así que el jugador puede tener que elegir un personaje sobre otro para solucionarlo, o pase el tiempo construyendo las habilidades del primer personaje. Como en los videojuegos de rol, estos videojuegos implican batallas, y el resultado de ellas depende de las habilidades y la salud del personaje (y en los reflejos del jugador en el caso del combate en tiempo real). Sin embargo, estos tipos de videojuegos no pertenecen al género "aventura de acción" de arriba. Ejemplos típicos son "Quest for Glory" y "Beyond Zork".


title: Videojuego de aventura

text: Pertenecen a este género los videojuegos de aventura que no dependen de la obtención de artículos, su uso, e interacción del personaje. Este tipo de aventura enfatiza la exploración y descifrar el uso apropiado de mecanismos complejos, a menudo asemejándose a las máquinas de Rube Goldberg.


title: Videojuego de aventura

text: La trama de estos videojuegos es generalmente oscura, y solo puede ser pasada mediante la interacción con acertijos. Muchos de estos videojuegos son jugados desde una perspectiva en primera persona, con el jugador "moviéndose" entre imágenes 3D inmóviles prerenderizadas, a veces combinadas con animaciones cortas o videos. Ejemplos de este género incluyen: "", "", "Riddle of the Sphinx" y "Myst", que fue el pionero en este estilo de juego.


title: Videojuego de aventura

text: Un tipo de aventura de rompecabezas es el subgénero "escapar de la habitación", que consiste en juegos cortos con el principal propósito de encontrar una manera de escapar de una habitación. Estos videojuegos generalmente son implementados en un estilo "point and click", los cuales (debido a su popularidad en Internet) son comúnmente desarrollados en Flash. Ejemplos de este subgénero incluyen "Mystery of Time and Space" y "Crimson Room".


title: Videojuego de aventura

text: La rama japonesa de los videojuegos de aventura, entre muchos otros términos, incluye el género conocido como novelas visuales, que por más de una década ha sido un elemento importante en las ventas de software de PC en Japón y otros países asiáticos y del Este (de forma tal que los títulos de mayor repercusión han terminado portándose abiertamente a consolas, llegando a contar, en algunos casos, con series manga y anime basadas en ellos). Muchos (los que pertenecen al género de la novela visual) son más una novela interactiva que un videojuego convencional, y como tal tienen un foco más estrecho en la narrativa y más limitadas características de rompecabezas que sus contrapartes occidentales. En vez de interfaces con analizadores de texto o de "apuntar y clickear", los videojuegos de aventura japoneses se caracterizan por el uso de menús en pantalla para todo, desde la interacción hasta la navegación, y las líneas de la historia generalmente tienen un fuerte aspecto romántico (siendo los simuladores de citas la subcategoría principal del género). Los videojuegos clásicos de "Policenauts" y "Snatcher" de Konami fueron por mucho tiempo, los videojuegos más altamente destacados en este tipo de género en el Oeste, y es solo muy recientemente que comenzaron a ser lanzados aquí en un número significativo (particularmente en la consola Nintendo DS, y con títulos de solución de misterios como las series "Ace Attorney" y "Hotel Dusk"). Las diferencias culturales entre los videojuegos de aventura occidentales y los japoneses están estrechamente relacionadas con las de los videojuegos de rol (es decir, son más lineales)...


title: Videojuego de aventura

text: Algunos videojuegos de aventura se han definido a sí mismos como "originales" porque se distanciaron del género principal de aventura y se enfocaron en otros elementos. Ellos son considerados únicos porque no se convirtieron en géneros.


title: Videojuego de aventura

text: Los videojuegos de aventura, como los RPG, ofrecen características de "buscar y encontrar/traer": para avanzar, el jugador tiene que ayudar a un personaje para poder ganar información o un artículo importante como recompensa. En videojuegos con temática de fantasía, este personaje es a menudo un curandero o mago, y la búsqueda secundaria es encontrar los artefactos o artículos, que con frecuencia son ingredientes para una poción. Desde el punto de vista de la programación, esto permite que la aventura sea modelada como una máquina de estado finito. En los videojuegos, las respuestas a los problemas usualmente no son simples de ver, pero el jugador debe usar su lógica para descubrir o darse cuenta qué debe hacer después. Por ejemplo, normalmente un personaje no está dispuesto a dar su información voluntariamente, pero debe ser convencido mediante el diálogo, o dándole algo que lo beneficiará.


title: Videojuego de aventura

text: Los videojuegos de aventura han sido criticados porque algunos adoptan la actitud de "el fin justifica los medios". En tales casos, el jugador debe obtener un artículo de alguien reticente a cooperar, y la única manera de progresar es distraerlo para poder robar el artículo. En contraste, sin embargo, muchos videojuegos de aventura tienen búsquedas o misiones que impulsan al jugador a ayudar a otros; por ejemplo, ayudar a un espíritu atormentado que busca ser liberado, liberando a un animal atrapado, o realizando de otros modos actos benévolos, actos abnegados o desinteresados. Con frecuencia, estos personajes recompensarán al jugador posteriormente en el juego, a menudo en un momento crítico.


title: Videojuego de aventura

text: Los primeros videojuegos de aventura a veces atrapan a los jugadores en situaciones de callejón sin salida donde no se puede ganar. Por ejemplo, si el jugador pasó por alto una llave (o un importante artículo al principio del juego), el juego no podía ser terminado si más adelante él se encontraba atrapado en una celda. Con frecuencia tales videojuegos no terminaban en este punto, ya que el jugador no era matado; sin la indicación que un objeto vital había faltado, el jugador a menudo era reducido a intentar acciones cada vez más extrañas hasta que finalmente restauraba el juego a un punto anterior o salía del juego completamente. Un famoso ejemplo de una situación de callejón sin salida es la planta en "Return to Zork". Al principio del juego una planta puede ser obtenida. La mayoría de los jugadores solo toman la planta, pero descubrirán más tarde (mucho más tarde) en el juego que su planta ha muerto. Sin la planta el juego no puede ser terminado. Lo que ellos debieron haber hecho era remover cuidadosamente la planta, en vez de solo asirla. Naturalmente, los jugadores raramente encontraron entretenido este tipo de forma de jugar. Algunas compañías, incluyendo LucasArts, deliberada y explícitamente evitaban situaciones de callejón sin salida en muchos de sus videojuegos. Aunque algunos puristas de aventuras despreciaron tales prácticas de "simplificar los videojuegos para las masas", con el tiempo, más videojuegos adoptaron ese acercamiento; incluso Sierra, que fue infame por un tiempo por "castigar al jugador" despiadadamente, abrazó eventualmente el concepto.


title: Videojuego de aventura

text: Algunos objetos muy a menudo tenían prominencia en muchos videojuegos de aventura, y tienen variados usos. Dos ejemplos son la cuerda y la palanca. En algunos videojuegos, ciertos artículos son usados como parte de comedias de repetición; por ejemplo siendo usados en muchas situaciones absurdas lejos de su previsto propósito original, o artículos que son aparentemente inútiles para la mayor parte del juego, como el pollo de goma con una polea en el centro, en "The Secret of Monkey Island", o la combinación de un tendedero, una abrazadera, y un patito de goma con un agujero en él, que, cuando está puesto entre la abrazadera, puede hacerse que se contraiga con el tiempo, y asir un cierto artículo en "The Longest Journey". Las situaciones como estas han sido criticadas, pero tales críticas han sido solo de menor importancia.


title: Videojuego de aventura

text: Muchas aventuras gráficas representaron o hacen referencia a temas que de otra manera serían censurados o tabús en un videojuego. Los videojuegos de aventura están situados en "arenas movedizas" (ej. "Rise of the Dragon", "Police Quest" y "Snatcher") que contendrían pedacitos de blasfemia e incluirían representaciones o alusiones de temas sexuales maduros como prostitución y drogas ilícitas. Algunos videojuegos de aventura que dependían fuertemente del humor a menudo fueron influenciados por sátiras y comedias al estilo de Monty Python (ej. "Discworld", "Blazing Dragons", "The Adventures of Willy Beamish", "The Secret of Monkey Island" y "Simon the Sorcerer").


title: Coco rallado

text: El coco rallado es un ingrediente que se obtiene al rallar la pulpa del coco seco. El color y sabor del coco rallado se atribuye a su alto contenido de azúcares y aceites. El coco rallado suele encontrarse en la mayoría de los supermercados del mundo, envasada en lata y pequeñas bolsas.


title: Coco rallado

text: El coco rallado es el ingrediente esencial del arroz con coco. En la Costa Pacífico y Caribe, así como en América Central y las Antillas, se usa en la preparación de pescados, carnes, sancochos de pescados como el rondón y en el mote de queso. En la cocina de Indonesia existe un arroz al estilo uduk (cocinado con coco rallado).


title: Coco rallado

text: En varios lugares es utilizado para hacer paletas heladas de leche con coco. Se suele usar como ingrediente de algunas bebidas tales como la piña colada.


title: Coco rallado

text: Como su propio nombre indica, el coco rallado es la carne del coco previamente rallada, consistiendo en la pulpa que ha sido desecada.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Sofía Carlota en Baviera (en alemán, "Sophie Charlotte Herzogin in Bayern; "Pöcking, 22 de febrero de 1847-París, 4 de mayo de 1897) fue una princesa bávara perteneciente a la Casa de Wittelsbach por nacimiento y a la Casa de Orleans por matrimonio. Fue hermana de la emperatriz Isabel, más conocida como "Sissi", y de María Sofía, reina de las Dos Sicilias.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Penúltima hija de Maximiliano José y de Ludovica, duques en Baviera, pasó su infancia en el castillo de Possenhofen, residencia de la familia.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Su primo, el príncipe Luis de Baviera empezó a cortejarla, mandándole cartas y ramos de flores e iba a encontrarse con él en su barca. Sofía tocaba el piano y cantaba, mientras que Luis también era un entusiasta de la música, siendo admirador y mecenas del compositor Richard Wagner.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Aunque todavía Luis se encontraba mentalmente estable, no tardarían en darse las primeras señales del desequilibrio que lo acompañaría toda la vida. Comenzó a sumergirse en un mundo de fantasía y de ensoñación, donde Sofía era vista como "Elsa", un personaje de fantasía de la ópera romántica "Lohengrin" de Wagner, y no como un ser de carne y hueso.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Pasaba el tiempo, pero Luis no se decidía a poner una fecha para el matrimonio. Desilusionada por la espera, Sofía comenzó una relación idílica con el fotógrafo Edgar Hanfstaengl, citándose secretamente con él con la ayuda de su dama de compañía. En octubre de 1867, Luis escribió una carta a su prima en la que rompía el compromiso, aunque sin querer renunciar a la amistad que los había unido.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Cuando Luis II murió, su hermana Isabel dijo que se le había aparecido en sueños, anunciándole una muerte violenta para ella y otra trágica para su hermana Sofía. Y no le faltaba razón.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Su madre, Ludovica de Baviera, buscó un nuevo partido para Sofía. Éste fue Fernando Felipe María de Orleans, duque de Alençon (1844-1910), hijo de Luis de Orleans, duque de Nemours (1814-1896), y de Victoria de Sajonia-Coburgo-Kohary (1822-1867), y nieto por tanto del rey Luis Felipe I de Francia. Se casaron en el Palacio de Possenhofen el 28 de septiembre de 1868. El primer período del matrimonio transcurrió feliz en Bushy House, en los alrededores de Londres. Sin embargo, cuando llegó el otoño, la joven cayó en un estado de profunda depresión. No mejoró ni siquiera cuando dio a luz a su primera hija, Luisa Victoria. Entonces la pareja aceptó la invitación del duque de Aumale para residir en el Palacio de Orleans de Palermo. Aquí Sofía recobró el buen humor, pero al pueblo siciliano no le agradaba la presencia del matrimonio, ya que el duque de Alençon, siendo un Orleans, pertenecía al fin y al cabo a la Casa de Borbón, y finalmente tuvieron que marcharse. La partida imprevista agravó de nuevo el estado mental de Sofía. Se trasladaron a Roma, donde fueron huéspedes de María Sofía, hermana de Sofía. Después se trasladaron a Merano, donde nació su hijo, Manuel. A pesar del intento de su marido de hacerla viajar en postas de su comodidad, sufrió un empeoramiento evidente.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: A los 40 años, Sofía se enamoró del doctor Glaser, que estaba también casado. Cuando sus respectivos cónyuges se enteraron, los dos se marcharon juntos a Merano, pero fueron descubiertos y separados para siempre. Sofía fue recluida en una clínica de enfermedad nerviosa del doctor Krafft-Ebing, diagnosticándole que sus trastornos mentales fueron generados por una infección debida a la escarlatina. En realidad, los trastornos de Sofía debieron ser simplemente una tara hereditaria, algo demostrable cuando se ve que es una predisposición mostrada también en sus hermanos y en otros parientes. Después de salir de la clínica, Sofía se dedicó principalmente a las obras de caridad. Entró en la Tercera Orden de las Dominicas con el nombre de Sor María Magdalena, mostrando un gran fervor religioso.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Del 3 al 6 de mayo de 1897 tuvo lugar en París una feria de beneficencia organizada por las Dominicas, eligiendo la duquesa un edificio industrial que se adaptaba bien a las necesidades de la obra. Fueron invitados los hermanos Lumière, cuyo material para la película era altamente inflamable. De hecho, por problemas técnicos, surgieron las llamas que rápidamente lo cubrieron todo. Sofía permaneció en el lugar intentando salvar a unos muchachos que estaban junto a ella. Cuando los hubo puesto a salvo, intentó salir a la calle, pero las llamas fueron más veloces que ella y pereció abrasada.


title: Sofía Carlota de Baviera

text: Con un número tan significante de muertos carbonizados fue difícil reconocer el cadáver de Sofía Carlota, siendo identificada únicamente por su dentadura. El funeral fue celebrado rápidamente y sus restos se llevaron a la Capilla Real de Dreux, donde fue enterrada. Su marido, el duque de Alençon, sobreviviría trece años a su mujer, muriendo en 1910 en Inglaterra, cerca de Wimbledon.


title: Jorge Rossi (presentador)

text: Jorge Omar Rossi (Trenque Lauquen, 10 de mayo de 1954-Buenos Aires, 19 de noviembre de 2012) fue un locutor y presentador televisivo argentino.


title: Jorge Rossi (presentador)

text: Jorge Rossi era un famoso conductor, animador y locutor, con 40 años de trayectoria en radio, televisión y eventos. En 1979 viajó a Buenos Aires para estudiar en el ISER (Instituto Superior de Enseñanza Radiofónica). Realizó diversos ciclos de radio y ha sido animador de eventos sociales y empresariales. Era característica su carisma, su voz grave y simpatía, con los que se presentaba frente a las cámaras y en la radio.


title: Jorge Rossi (presentador)

text: Fue amigo y colega del también locutor y conductor Juan José Maderna, siendo el padrino de su hija a la que le entregó en su oportunidad el título de locutora. Además fue un compañero en sus inicios de Marcelo Tinelli, Daniel Dátola y Juan Alberto Badía. Fue un gran amigo de Jorge Formento.


title: Jorge Rossi (presentador)

text: Comenzó su carrera televisiva como locutor de noticieros en Canal 2 de La Plata, a comienzos de la década del '80 y en Radio El Mundo.


title: Jorge Rossi (presentador)

text: El programa "Tal para cual" se hizo tan popular, que utilizaron el sckech de "Esa es mi mujer" para promocionar la marca de limpiadores de piso Echo, con la participación del animador.


title: Jorge Rossi (presentador)

text: También condujo "Mundo odontológico" entre el 2011 y 2012 por canal 13, programa referente de la odontología.


title: Jorge Rossi (presentador)

text: Estuvo casado desde 1983 con su mujer Marcela, a quien conoció cuando ambos estudiaban locución. Tuvieron juntos 3 hijos varones.


title: Jorge Rossi (presentador)

text: En el 2011 se le diagnosticó un cáncer de mediastino, por el que fue operado en marzo del 2012 y en julio realizó un tratamiento con rayos y quimioterapia. Falleció el 19 de noviembre a las 19:30.


title: Top of the Pops

text: Top of the Pops fue un famoso programa de televisión británico que muestra intérpretes famosos cantando sus temas. La cadena BBC lo emitió desde 1964. Desde finales de la década de 1990 se comenzó a difundir también en otros países europeos.


title: Top of the Pops

text: La estructura de Top of the Pops consiste en una presentación de la clasificación de los álbumes más vendidos de la semana durante la cual se muestran directamente las canciones y a sus artistas en el estudio del programa.


title: Top of the Pops

text: El programa en el Reino Unido sobrepasa el umbral de las 2200 emisiones. Tuvo su mejor época en la década de 1990. El 30 de julio de 2006 se puso fin a las emisiones en el país. El programa sobrevivió en forma de una presentación especial de Navidad llamada TOTP2 (Top of the Pops 2).


title: Vaccinia virus

text: Vaccinia virus, VACV, VV o virus vacuna es un virus bien conocido por su papel como vacuna en la erradicación de la enfermedad de la viruela, la primera enfermedad erradicada con éxito de la humanidad. Esta tarea fue llevada a cabo por la Organización Mundial de la Salud en el marco del Programa de Erradicación de la Viruela. Se desconoce el origen del virus, pero actualmente los investigadores consideran que no procede del virus que propiamente produce la «viruela bovina» ("Cowpox virus"), sino que sería una especie relacionada que fue aislada originariamente de los caballos.


title: Vaccinia virus

text: El virus vacuna ("Vaccinia virus") está estrechamente relacionado con el virus de la viruela bovina ("Cowpox virus"); históricamente a menudo se los ha considerado como el mismo virus. El origen exacto del "Vaccinia virus" es desconocido debido a la falta de mantenimiento de los registros de virus cultivados en los laboratorios de investigación durante muchos decenios; se especula que fuera originalmente aislado de los caballos.


title: Vaccinia virus

text: Sin embargo, la vacuna original contra la viruela y el origen de la idea de la vacunación es el "Cowpox virus", utilizado por Edward Jenner en 1796. El término latino empleado en esa época para referirse al «cowpox» era "variolae vaccinae", traducción directa de "viruela bovina". Ese término ha prestado su nombre a la idea de la vacunación. Años después, cuando se notó que el virus que se estaba utilizado en la vacuna antivariólica había dejado de ser «cowpox», el nombre "vaccinia" se transfirió al nuevo virus. Se considera que "Vaccinia virus", "Cowpox virus" y "Variola virus" (virus de la viruela) derivan de un virus ancestral común.


title: Vaccinia virus

text: Es un virus grande, complejo, con envoltura, perteneciente a la familia Poxviridae. Tiene una genoma ADN bicatenario lineal, de aproximadamente 190 Kbp de longitud, y que codifica para aproximadamente 250 genes. Las dimensiones del virion son de alrededor de 360 × 270 × 250 nm.


title: Vaccinia virus

text: Poxviridae son únicos entre los virus ADN por reproducirse únicamente en el citoplasma de la célula huésped, fuera del núcleo. Por lo tanto, precisan de un gran genoma para la codificación de diversas enzimas y proteínas implicadas en la replicación del ADN viral y en la transcripción.


title: Vaccinia virus

text: Durante su ciclo de replicación, el virus vacuna produce cuatro formas infecciosas que difieren en su membrana exterior: virión maduro intracelular (IMV), virión intracelular con envoltura (IEV), virión con envoltura asociado a la célula (CEV) y virión extracelular con envoltura (VEM). Aunque la cuestión es controvertida, la opinión predominante es que IMV consta de una única membrana de lipoproteína, mientras que CEV y VEM están rodeadas por dos capas de membrana e IEV presenta tres capas.


title: Vaccinia virus

text: IMV es la forma infecciosa más abundante y se piensa que es la responsable de la propagación entre huéspedes. Por otra parte, CEV se cree que desempeña un papel en la diseminación célula a célula y VEM en la difusión a distancias más largas dentro del organismo hospedador.


title: Vaccinia virus

text: El virus contiene en su genoma varias proteínas que le dan resistencia contra los interferones. K3L es una proteína con homología a las proteínas eucarióticas de inicio factor 2 (FEI-2alpha). La proteína K3L inhibe la acción de PKR, un activador de los interferones. E3L es otra proteína codificada por el virus. E3L también inhibe la activación de PKR y es capaz de unirse al ARN bicateniario.


title: Vaccinia virus

text: Actualmente, los científicos estudian el virus vacuna para su uso como una herramienta para la introducción de genes en los tejidos biológicos (terapia génica e ingeniería genética). Por otra parte, debido a la preocupación reciente de que la viruela pueda ser usada como agente de bioterrorismo, los científicos han renovado su interés en el estudio del virus vacuna.


title: Vaccinia virus

text: Una infección por el virus vacuna es muy leve y normalmente asintomática en individuos sanos, pero puede causar una leve erupción y fiebre. La respuesta inmune generada a partir de la infección de este virus protege a la persona contra la viruela, por este motivo se utiliza como vacuna contra la viruela. A diferencia de las vacunas que utilizan formas debilitadas de los virus, esta vacuna no puede causar una infección de viruela, ya que no contiene el virus de la viruela. Sin embargo, se producen a veces algunas complicaciones y efectos secundarios. La probabilidad de que esto ocurra es significativamente mayor en las personas inmunocomprometidas. Aproximadamente una de cada millón de personas desarrollará una respuesta fatal a la vacunación.


title: Vaccinia virus

text: Actualmente, la vacuna sólo se administra a los trabajadores de la salud o de investigación que tienen un alto riesgo de contraer la viruela y al personal militar de los Estados Unidos de América. Debido a la actual amenaza de la viruela relacionada con el bioterrorismo, existe la posibilidad de que la vacuna puede tener que ser administrada ampliamente a la población. Por lo tanto, los científicos están desarrollando actualmente nuevas estrategias de vacunas contra la viruela que son más seguras y mucho más rápidas de administrar en caso de bioterrorismo. En septiembre de 2007 la Food and Drug Administration (FDA) de EE. UU. licenció una nueva vacuna (ACAM2000) contra la viruela que puede producirse rápidamente en caso de necesidad. Actualmente los centros para el Control y Prevención de Enfermedades de EE. UU. almacenan 192,5 millones de dosis de la nueva vacuna (derivada de la antigua Dryvax y fabricada utilizando un virus vacuna).


title: Vaccinia virus

text: En marzo de 2007, un niño de dos años de edad contrajo la infección por el virus vacuna debido a un eczema, que es un conocido factor de riesgo para la infección. El niño fue contagiado por su padre que al pertenecer al ejército de EE. UU. había sido vacunado con el virus. El niño desarrolló erupción en más del 80 por ciento de su cuerpo y fue tratado con inmunoglobulina intravenosa, cidofovir y un fármaco experimental que se está desarrollando en SIGA Technologies. El niño se curó sin secuelas a excepción de las posibles cicatrices en la piel.


title: Vaccinia virus

text: JX-594 es un virus oncolítico desarrollado por la empresa privada estadounidense Jennerex diseñado para localizar, atacar y destruir las células del cáncer.


title: Vaccinia virus

text: JX-594 es una modificación, mediante ingeniería genética, del poxviridae Vaccinia virus (virus utilizado como vacuna para la erradicación de la viruela) diseñado para reproducirse de forma selectiva en células tumorales que tienen activividad vía EGFR/Ras, pero no así en el tejido normal. El vaccinia virus modificado facilita la transferencia del gen (transgen) a las células de cáncer que las mata por lisis. JX-594 está en fases muy avanzadas de ensayos clínicos para el cáncer de hígado.


title: Equilibrio iónico

text: Cuando la disociación es menor al 100%, se habla de un electrolito débil. Los eletrolitos débiles forman equilibrios verdaderos


title: Equilibrio iónico

text: Esta reacción no se completa, alcanza cierto equilibrio, con cierta constante, por eso debe llevar dos medias flechas en direcciones opuestas (flecha doble)


title: Equilibrio iónico

text: Como la disociación no es completa, en el tiempo de equilibrio, [HF], [HO] y [F] permanecerán constante, por ende estamos en presencia de un equilibrio químico


title: Equilibrio iónico

text: La autoionización del agua es la reacción química en la que dos moléculas de agua reaccionan para producir un ion hidronio (HO) y un ion hidróxido (OH):


title: Equilibrio iónico

text: El agua es un electrolito débil, por lo que conduce la corriente eléctrica en una fracción pequeñísima, debido a que se encuentra poco disociada.


title: Equilibrio iónico

text: Al ser el agua una especie pura, no se le considera en la expresión, por ende, la constante de equilibrio del agua queda expresada en función de la presencia de los dos iones formados.


title: Equilibrio iónico

text: Mediante procesos electroquímicos, se pudo comprobar que la constante de equilibrio de esta relación tiene un valor de:


title: Equilibrio iónico

text: Por convención, cuando se trabaja con una especie ácida, a la constante de equilibrio de dicha especie se la denomina "constante de acidez", y se designa K; y cuando se trabaja con una especie básica, a la constante de equilibrio se la denomina "constante de basicidad" y se designa K.


title: Equilibrio iónico

text: No obstante, el equilibrio iónico es un tipo especial de equilibrio químico, por ende, a la hora de hacer cálculos, se trata como tal.


title: Equilibrio iónico

text: Por la teoría ácido-base de Brønsted-Lowry sabemos que existen pares conjugados ácido-base (un ácido genera una base conjugada y una base genera un ácido conjugado, cuyas fuerzas quedan determinadas por la fuerza opuesta del ácido/base que les dio origen).


title: Equilibrio iónico

text: Lo que indicaría que K*K=1; pero esta relación es válida sólo para la reacción inversa de la reacción inicialmente planteada.


title: Equilibrio iónico

text: Si se desea determinar la constante de basicidad de la reacción directa que se ha planteado inicialmente, tenemos que considerar al agua.


title: Equilibrio iónico

text: Y, del mismo modo, la concentración de iones hidróxilo (OH), queda determinada por la constante de basicidad de la reacción directa:


title: Equilibrio iónico

text: Se define hidrólisis de una sal como el proceso en el cual los componentes iónicos de la sal disuelta en agua son capaces de romper la molécula de agua, generando la presencia de iones HO y/o OH


title: Equilibrio iónico

text: Como se menciona anteriormente, por la teoría de Brønsted-Lowry, un ácido-base genera una base-ácido conjugada de fuerza inversa a la del ácido que le dio origen, esto es, un ácido-base fuerte dará origen a una base-ácido débil y un ácido-base débil dará origen a una base-ácido fuerte


title: Equilibrio iónico

text: Tanto HCl como NaOH son especies muy fuertes (K y K tienden a infinito respectivamente), por ende sus pares base/ácido conjugados tiene constantes de acidez/basicidad que tienden a cero.


title: Equilibrio iónico

text: Si hicieramos una medición de pH se esperaría que el pH de la solución fuera neutro. La razón de esto está en que, tanto Na como Cl son los pares conjugados de HCl y NaOH, y son especies que no presentan valores de acidez/basicidad.


title: Equilibrio iónico

text: HNO es un ácido muy fuerte (K tiende a infinito), por ende NO es una especie con K que tiende a cero.


title: Equilibrio iónico

text: NH es una báse débil (K=1,8*10), por ende NH es un ácido fuerte, con una K que se desprende de la relación:


title: Equilibrio iónico

text: A modo de resumen, podemos decir que para determinar si una sal es ácida, básica o neutra, es necesario hacer el estudio del origen de la sal, de esta forma, se podrá predecir de forma efectiva si ocurrirá hidrólisis o no y el tipo de solución (ácida o básica) que se formará como consecuencia de esto.


title: Regla del décimo hombre

text: Regla del décimo hombre es una táctica del sentido común que indica que siempre que nueve personas estén de acuerdo en que algo es cierto, una décima persona debe defender la tesis contraria (incluso si no está de acuerdo con ella) para estar preparados ante una eventualidad o tesis improbable.


title: Regla del décimo hombre

text: De origen incierto, fue popularizada en la película "Guerra mundial Z" (2013), basada en la novela homónima de Max Brooks. En la película se afirma que es una práctica usada por el gobierno de Israel. Aunque explícitamente no existe la regla del décimo hombre en el gobierno de Israel, sí tienen implementada una cultura de análisis de tesis improbables, llegando a tener incluso una oficina llamada la oficina del «abogado del diablo» (Devil's Advocate office) donde se analizan las tesis opuestas a las aceptadas.


title: Regla del décimo hombre

text: Puede ser una táctica del sentido común factible de implementar, para evitar los problemas del pensamiento de grupo, el sesgo argumentativo y otros errores del pensamiento. La regla ayuda a una mejor toma de decisiones, la prevención de accidentes y la búsqueda permanente del conocimiento verdadero al cuestionarlo y contrastarlo contra argumentos opuestos. Aunque la regla específica es que después de 9 personas una décima debe defender la tesis contraria, no son necesarias las 10 personas, sino que de antemano en un grupo de 3 o 4 una de ellas puede tomar el lugar de la décima persona, y por extensión uno debe de cuestionar los conocimientos que se tienen como verdaderos de vez en cuando.


title: Adolfo Ballivián

text: Adolfo Ballivián Coll (La Paz, Bolivia; 15 de noviembre de 1831 - Nucchu, Chuquisaca, Bolivia; 14 de febrero de 1874) fue un militar, músico y político boliviano. Fue también el décimo octavo Presidente de Bolivia desde el 9 de mayo de 1873 hasta que renunció de su puesto, el 31 de enero de 1874.


title: Adolfo Ballivián

text: Adolfo Ballivián nació el 15 de noviembre de 1831 en la ciudad de La Paz, Bolivia. Fue hijo del ex Presidente boliviano y héroe de guerra José Ballivián y Segurola Zelarayán. De alta educación, tuvo la ocasión de viajar por muchos lugares. Fue miembro de las fuerzas armadas, orador, compositor de música clásica, escritor, y diputado.


title: Adolfo Ballivián

text: Desde muy niño acompañó a su padre en las batallas de la Confederación Perú-Boliviana y participando también en la Batalla de Ingavi.


title: Adolfo Ballivián

text: Durante sus primeros viajes, viviendo en el exilio junto a su padre, conoció en Valparaíso, Chile a Carmen Grimwood Allende de Quillota, con la que se casó. Tuvo un hijo llamado igualmente Adolfo Ballivián Grimwood, que ejerció como delegado nacional del Territorio Nacional de Colonias


title: Adolfo Ballivián

text: Regresando a su tierra natal, ejerció más tarde cargos como diputado y periodista, pero regresó a Europa cuando se deterioraban las relaciones entre el Presidente Morales y el congreso y sociedad civil en 1872. Todavía se encontraba allá cuando su nombre fue invocado por las fuerzas congresales y constitucionalistas como su candidato en las elecciones de 1873, llamadas con rapidez después del inesperado asesinato del presidente Agustín Morales (en noviembre de 1872). Fue elegido presidente en lo que posiblemente fueron las elecciones más limpias hasta ese punto en la historia boliviana.


title: Adolfo Ballivián

text: A su regreso, Tomás Frías Ametller le transfirió el mando el 4 de mayo de 1873, y Ballivián Coll así se convirtió en el presidente más joven en la historia de Bolivia, siguiendo precisamente al más anciano (Paz Estenssoro).


title: Adolfo Ballivián

text: Ballivián gozo de un período corto de la "luna de miel" y entonces enfrentó la acostumbrada oposición obstruccionista de políticos que era típica de esos tiempos. Tampoco le ayudó que su corto mandato presidencial coincidió con una baja global de los precios de la plata, hasta entonces el producto de exportación más importante para Bolivia, junto con el estaño. Era en este contexto que el Congreso le negó a Ballivián su urgente pedido de comprar dos nuevos buques de guerra en Europa para reequipar la precaria, prácticamente inexistente Armada Boliviana, a raíz de desafíos a la soberanía boliviana que emanaban en el Pacífico por parte de Chile. Este rechazo del congreso sería muy lamentado más tarde por los bolivianos, cuando la guerra contra Chile hizo erupción finalmente, en 1879.


title: Adolfo Ballivián

text: Trágicamente, el Presidente Adolfo Ballivián sufrió un cáncer de estómago solo meses después de llegar al poder, y murió el 14 de febrero de 1874. Fue reemplazado por el Presidente del Consejo de Estado, el mismo Tomás Frías Ametller quien le había transferido la presidencia solo nueve meses antes.


title: La joya del Nilo

text: La joya del Nilo (titulada originalmente en inglés The Jewel of the Nile) es una película estadounidense de y también la secuela de "Romancing the Stone" (1984). Protagonizada de nuevo por Michael Douglas, Kathleen Turner, y Danny DeVito, el guion del filme fue escrito por los guionistas Mark Rosenthal y Lawrence Konner y dirigida por Lewis Teague, reemplazando a Robert Zemeckis, quien había sido el director de la primera entrega.


title: La joya del Nilo

text: Inspirada en un renacido cine de aventuras que "Raiders of the Lost Ark" había revitalizado en 1981, tanto la primera parte como la segunda se convirtieron en grandes éxitos de taquilla, recordadas como películas insignia de los años 1980 y del cine de evasión.


title: La joya del Nilo

text: Unos meses después de vender el Corazón (la esmeralda que había hecho el objeto principal del argumento en "Romancing the Stone"), sus protagonistas han realizado un viaje a bordo del nuevo yate de Jack (Michael Douglas) por todo el mundo. A pesar de lo idílico del viaje, Joan (Kathleen Turner) empieza a estar cansada de navegar y además no consigue concentrarse en la escritura de su nueva novela, que su editora le demanda regularmente.


title: La joya del Nilo

text: Entonces Joan recibe el encargo inesperado de escribir la biografía de un dictador árabe, Omar, y se lo toma como un reto personal en su carrera para el que tendrá que trasladarse a Kadir, lo que le separa de Jack. Ralph (Danny DeVito) reaparece reclamando la parte del botín que le pertenece de la esmeralda y obliga a Colton a ir en busca de Joan. Una vez en Kadir, el justo gobierno de Omar no era cómo la escritora creía y descubre un pueblo sometido y la leyenda de una joya robada tras la que acaban detrás los protagonistas.


title: Franco Stupaczuk

text: Franco Stupaczuk es un jugador profesional de pádel argentino que actualmente ocupa el puesto número 8 en el ranking World Padel Tour. Su pareja deportiva actual es Pablo Lima.


title: Franco Stupaczuk

text: Stupaczuk comenzó muy pronto a ganar torneos como jugador, con solo 8 años fue campeón de Argentina de pádel sub-12. En el 2012 participó en el Mundial de Pádel y con solo 16 años se convirtió en número 1 de la Asociación argentina. Poco después debutó en el World Padel Tour. En 2016 su pareja fue Marcello Jardim, con la que logró buenos resultados. Su pareja hasta ese momento fue Martín di Nenno quien sufrió un grave accidente de tráfico, por lo que iba a jugar con el brasileño hasta que se recuperase. Junto con Martín, formaron durante años una de las parejas de menores más importantes de Argentina, eran llamados "los superpibes".


title: Franco Stupaczuk

text: En 2017 comenzó el circuito WPT junto a Cristián Gutiérrez debido al gran nivel de Stupaczuk el año anterior.


title: Franco Stupaczuk

text: El 8 de julio de 2017 lograron alcanzar su primera final como pareja tras derrotar a Miguel Lamperti y Juani Mieres por 6-1 y 6-2. Finalmente, lograron el Mijas Open tras vencer a Matías Díaz y a Maxi Sánchez en la final con un 5-7, 6-4, 6-4.


title: Franco Stupaczuk

text: En el siguiente torneo de la temporada, en Gran Canaria, se volvieron a proclamar campeones tras vencer en la final a Matías Díaz y Maxi Sánchez por 7-5 y 6-1.


title: Franco Stupaczuk

text: En el siguiente torneo, en Alicante, Pablo Lijó y Willy Lahoz rompieron la racha de la pareja argentina al vencerles en primera ronda.


title: Franco Stupaczuk

text: En 2018 continuó jugando con Cristián Gutiérrez. Ambos realizaron una buena temporada al ganar el Granada Open, al derrotar por 2-6, 7-6 y 6-2, a la pareja que terminó el 2018 como números 1 del mundo, la formada por Maxi Sánchez y Sanyo Gutiérrez. También llegaron a la final del Andorra Open donde perdieron por 7-5, 4-6 y 4-6, frente a la misma pareja a la que vencieron en Granada.


title: Franco Stupaczuk

text: En 2019 continúa con Cristian Gutiérrez, pero se separaron durante la temporada, uniéndose a Matías Díaz, con el que logró ganar el Córdoba Open.


title: Franco Stupaczuk

text: En 2020, hace pareja junto a Sanyo Gutiérrez, posicionándose como una de las parejas candidatas a ocupar el Nº1 del ranking. Sin embargo, poco pudieron hacer ante el andar arrollador de Alejandro Galán y Juan Lebrón, ganando un solo torneo en el año, en Menorca.


title: Franco Stupaczuk

text: Para la temporada 2021, Stupaczuk anunció su nuevo compañero, Álex Ruiz, con quien conquistó dos Open, el de Cerdeña y el de México.


title: Franco Stupaczuk

text: En abril de 2022 anunciaba su separación de Alex Ruiz. Actualmente es compañero de Pablo Lima, con el que consiguió el título WPT Human French Padel Open y los títulos del circuito Premier Padel en Mendoza y en Giza.


title: Franco Stupaczuk

text: Se confirmó que en el año 2023 vuelven los "Superpibes", por lo que el nuevo compañero de Stupaczuk será Martín di Nenno


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La Palma es un Municipio ubicado al noroccidente del Departamento de Cundinamarca, a 150 km de Bogotá. Este municipio, tiene 56 veredas, y en el casco urbano hay 20 barrios; limita al norte con el municipio de Yacopí, por el oriente con Topaipí y el Peñón, por el sur con Utica y La Peña, por el occidente con Caparrapí. Su clima oscila entre los 18 y 21 °C y se puede clasificar como clima templado húmedo. Debido a su situación geográfica su relieve es montañoso, topografía quebrada y enmarcada por la zona del río negro. El municipio es bañado por el río Murca y numerosas quebradas.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Respecto a las vías de comunicación, el municipio cuenta con vías carreteables que lo comunican con la ciudad de Bogotá, Yacopí, Caparrapí, Utica y la peña; algunas de estas carreteras ya están pavimentadas y otras no y en épocas de invierno sufren numerosos derrumbes que algunas veces incomunican totalmente al municipio. Gran número de veredas se comunican con el casco urbano por vías carreteables. Los caminos veredales facilitan la comunicación de unas veredas con otras donde el medio de transporte más empleado, es el caballo o la mula.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: En cuanto al aspecto socio- económico la población está distribuida en clase baja, media, y alta donde se agrupan profesionales de diferentes ramas laborales. El municipio cuenta con 6169 predios, de los cuales 4475 están ubicados en los sectores rurales y 1694 en el sector urbano. Se observa en el sector rural un 25,5% de los predios con extensión inferior a una (1) Hectárea, igualmente el 36,2% de los predios tiene áreas entre una (1) y tres (3) hectáreas. Lo cual refleja dificultad para la producción agropecuaria.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La mayor parte de las tierras son minifundios cultivados principalmente con café y productos alimenticios de primera necesidad, como yuca, plátano, tomate, maíz, árboles frutales, etc. Otro renglón importante de la economía es la producción de caña de azúcar y la ganadería. La economía se basa en el comercio organizado por tiendas, almacenes, droguerías, restaurantes, compras de café; entre otros, donde se expenden los productos de la región y de la capital necesarios e n la canasta familiar. Hay también comercio informal a través del cual se venden productos varios.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Los grupos ocupacionales que abarcan el mayor número de personas son agricultores, ganaderos, jornaleros, obreros, comerciantes, empleados públicos y privados.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: De acuerdo con la información censal 2005 suministrada por el DANE, el municipio de La Palma cuenta con un total de 9.918 habitantes, 48.6% son mujeres y el 51.4% son hombres. Según la Base del SISBEN en La Palma hay 11092 habitantes en los cuales se encuentran distribuidos así: 5736 correspondiente al 52% de Hombres y 5358 correspondiente al 48% de las mujeres.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: En la época precolombina, el territorio del actual municipio de La Palma estuvo habitado por los indígenas tapace, «Piedra Ardiente», pero los muiscas les dieron el nombre de "Colimas", que significa «crueles» o «sanguinarios».


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La población se fundó el 19 de noviembre de 1561 en el sitio que los naturales llamaban "Paribarí" por don Antonio de Toledo con el nombre de Villa de Nuestra Señora de La Palma, pero la población fue abandonada por los encomenderos.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: El 7 de septiembre de 1562, la Real Audiencia de Santafé ordenó a Toledo la re-edificación de la villa en el mismo sitio donde la había fundado. Su reconstrucción se inició el 13 de noviembre de ese año con el nombre de "La Ronda" en el sitio de Amonca; fue fundada por el capitán Diego Gutiérrez de Ovalle el 16 de junio de 1563, a 5 km del sitio anterior. En 1581 se le restituye el nombre de ciudad de La Palma.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Los franciscanos fundaron en 1566 un convento y trajeron una imagen de la virgen de Aránzazu que tuvo su capilla, que quedaba en el cementerio, y que debió derruirse en el , a raíz de la supresión del convento.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: En la visita del comisionado Rodrigo Zapata el 16 de septiembre de 1629, este destacó la considerable disminución de los indígenas con relación al año 1617, cuando quedaban 4696. En ese momento La Palma pertenecía a la provincia de Mariquita.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: A mediados del , padeciendo la ciudad una gran crisis económica, escaseó la moneda y se volvió al trueque; sin embargo, como equivalencia o patrón para sus transacciones se eligió el "hilo de algodón de la tierra" o pábilo, con el que se comerciaba en grandes cantidades con la ciudad de Honda, donde se cambiaba por algunos artículos de primera necesidad.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: En 1807 el corregidor de los indígenas panches gestionó el establecimiento de estafetas para llevar el correo de La Palma a Villeta y hacer conexión con el de Santafé de Bogotá a Honda; seguidamente pidió el mismo servicio para los pueblos de Caparrapí, La Peña y El Peñón, lo cual ya funcionaba el 12 de diciembre de este año. El 5 de enero de 1808 solicitó la creación de una administración subprincipal de correos en La Palma y por decreto de 1 de febrero se oficializó el servicio de estafetas en toda la provincia.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La ciudad y el partido fueron reconocidos al participar el bachiller José Ignacio de Vargas en su representación en el Colegio Constituyente que votó la primera Constitución de Cundinamarca, el 30 de marzo de 1811, y en el Colegio Electoral que votó la del 17 de abril de 1812 por Santiago de Vargas y Clemente Calderón.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Por decreto de 23 de marzo de 1822 el vicepresidente y general Francisco de Paula Santander reorganizó los cantones de la provincia de Mariquita. El de La Palma fue integrado por las parroquias de Caparrapí, La Peña, El Peñón de Terama, Topaipí, Yacopí y Murca. Por ley del 25 de junio de 1824, que reformó la división territorial del país, se formó el departamento de Cundinamarca con las provincias de Bogotá, Antioquia, Neiva y Mariquita, formada ésta por los cantones de Honda, Mariquita, Ibagué y La Palma.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Por ley del 14 de mayo de 1857 se anexó la banda oriental del Magdalena entre Chaguaní y límite con Vélez, a la provincia de Bogotá; pero el Congreso el 6 de mayo de 1852 había subdividido la de Bogotá en cuatro provincias, una de ellas la de Zipaquirá, en la que se incluyó La Palma.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Por ley del 14 de noviembre de 1857 La Palma se agregó al departamento de Guaduas, y por ley del 7 de julio de 1860 al de Honda. Por ley del 22 de enero de 1873 se creó el departamento de La Palma, confirmado por decreto n.º53 de 16 de enero de 1886 del Estado Soberano de Cundinamarca, que le agregó el de Topaipí. Por decreto 248 de 31 de agosto de este año se suprimió el departamento y La Palma, como distrito, se anexó al departamento de Guaduas.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Nueva vida dio el cultivo de café, introducido hacia 1870 por don Fidel Rueda en su finca San Juanito y continuado por Ismael Escobar en la de Riofrío, de cuya hacienda se extendió a toda la región. El laboreo del grano y su transporte a los puertos de exportación, como el de Honda, determinó un intenso comercio y tráfico a través de los caminos reales.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La actual iglesia parroquial fue mandada a hacer a finales del por el párroco Feliciano Vega, bajo la dirección del maestro Agustín López siguiendo el mismo estilo de la de Zipaquirá. El 3 de octubre de 1902 fue fusilado en el atrio de la iglesia el general Tomás Lawson por orden del general Rogelio Riveros. También fueron fusilados sus compañeros Dionisio Marroquín y su corneta Segundo Quiceno. Personaje venerado y santificado a quien se atribuyen obras milagrosas es Fray Juan Martín de La Palma, franciscano.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: En la década de 1950 la violencia bipartidista en Colombia, provocó el desplazamiento interno, la muerte y tortura de miles de personas, entre ellos un número significativo de palmeros, y en los años 1980 la población vivió la influencia del narcotráfico.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: A mediados de 2002, en la época de posicionamiento a la presidencia del hoy senador Álvaro Uribe Vélez, se produjo una gran oleada de desplazamiento forzado ocasionado por el conflicto armado entre el frente 22 de las Farc y las Autodefensas Unidas de Colombia, grupo paramilitar responsable de desplazamientos forzados de cientos de familias en veredas tales como Minipí de Quijano, El Portachuelo, La Hoya de Tudela, Cancan y poblaciones aledañas, donde como consecuencia se produjo un alto número de asesinatos y masacres.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La concentración del grupo guerrillero de las Farc se produjo en diferentes poblaciones del municipio, sin embargo, esta se vio reflejada en mayor cantidad en las veredas Hoya de Tudela y Cancan, donde dicho grupo alojaba secuestrados y provisiones alimenticias.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Luego de producida la entrega de armas por parte de grupos paramilitares, se inició un periodo de regreso a sus tierras por parte de las familias víctimas del conflicto armado y un periodo de constante vigilancia e intervención del Ejército colombiano en las zonas más afectadas por el conflicto. Actualmente, las zonas afectadas años atrás, representan una base fundamental para la economía del municipio. Hoy día las veredas se caracterizas por tener un alto número de pobladores, una reactivación de la agricultura y zonas tranquilas sin conflictos y con gran capacidad de recepción de turistas.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La Palma está ubicado al nororiente de Bogotá, ciudad de la cual dista a 150 kilómetros, por carretera. Esta localidad se encuentra a 1.462 metros sobre el nivel del mar, y tiene una temperatura media de 21 grados centígrados.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La Palma tiene una extensión de 19.067,34 Hectáreas, distribuidas en la zona rural (en 19.001,08 Has) y zona urbana (66.26 Has).


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La Palma tiene una economía basada en la producción agropecuaria. La caña panelera es un producto que, en su rentabilidad ha mejorado gracias mediante convenios con la Secretaría de Agricultura, Acción Social y la Corporación Autónoma Regional (CAR). La Palma cuenta con varios trapiches que conforman una fuente de trabajo para los campesinos y las enramadas trabajan bajo normas del INVIMA.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: El café se explota técnicamente utilizando variedades mejoradas como caturra. En 2015, el cultivo de café beneficiaba a 1848 familias rurales en una extensión de 765.8 hectáreas.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Por otra parte, en el 90% de los predios que se cultivan el plátano y la yuca, su comercialización se lleva a cabo para el consumo interno y en municipios vecinos.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La comunidad ha sufrido los percances de la violencia, que unido con el calentamiento global ha generado descontrol en el manejo de los cultivos. Además, La Palma se ve afectado en el sector agropecuario por la falta de tecnificación. Los cultivos son en un 95% de explotación artesanal y se tíene una baja productividad ganadera ya que se maneja una ganadería extensiva. Las explotaciones agropecuarias están dadas en más de un 90 % por pequeños productores que tienen poco acceso a nuevas tecnologías.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: La infraestructura educativa de La Palma es amplia, existen escuelas y colegios en diferentes veredas para mayor facilidad para los estudiantes y sus padres.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: Existen escuelas como La Escuela El Egido, La Enfadosa, Marcha, Las Vueltas, Hinche Alto, Alto de Salinas, Zumbe, Hinche bajo, La Hoya, El Castillo, la escuela Rural Rionegro, un colegio Rural Colegio Minipí de Quijano, el cual tiene hasta undécimo grado de educación, y el colegio básico posprimaria rural Hortigal que posee a partir del año 2011 el bachillerato completo, entre otras escuelas rurales.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: En La Palma existen dos colegios: Colegio Calixto Gaitán y Colegio Escuela Normal Superior Divina Providencia, entidad formadora de maestros que cuenta con educación media y superior.


title: La Palma (Cundinamarca)

text: En la actualidad se da la oportunidad de una educación superior que se halla igualada con el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), dando oportunidad a los jóvenes egresados de la media de continuar sus estudios superiores sin necesidad de hacerlo fuera de su ciudad de residencia. Asimismo, se da formación en lenguas extranjeras en distintas escuelas de formación extraescolar.


title: Río Potomac

text: El río Potomac (pronunciación en inglés: /pəˈtʲoʊmək/) es un río de la costa Atlántica de los Estados Unidos que desemboca en la bahía de Chesapeake. Tiene una longitud aproximada de 665 km y drena una cuenca hidrográfica de cerca de . El Potomac es el cuarto río de la costa Atlántica estadounidense en términos de área drenada y ocupa el puesto 21.º en la clasificación del país. Más de 5 millones de personas viven en sus riberas, donde las precipitaciones suministran más de 8 m³ (8000 litros) de agua por persona al año.


title: Río Potomac

text: El 11 de septiembre de 1997 el presidente Bill Clinton designó este río como uno de los catorce que integran el sistema de ríos del patrimonio estadounidense.


title: Río Potomac

text: El río forma parte de la frontera entre Maryland y Washington D.C. en la orilla izquierda y Virginia Occidental y Virginia en la orilla derecha. La rama baja del río Potomac está considerado como parte de Maryland, con la excepción de una pequeña porción que se encuentra en el Distrito de Columbia. Exceptuando una pequeña porción de sus aguas iniciales en Virginia Occidental, la rama norte del río Potomac se considera parte de Maryland hasta la parte más baja del nivel del agua en la orilla opuesta. En la rama sur del río Potomac, este cruza el estado de Virginia Occidental exceptuando su inicio que está en Virginia.


title: Río Potomac

text: El río Potomac recorre desde Fairfax Stone en Virginia Occidental hasta Point Lookout en Maryland y riega . El caudal medio es de . El mayor caudal registrado en el Potomac pasando por Washington fue en marzo de 1936, cuando este llegó hasta los . El caudal más bajo registrado fue en el mismo lugar con por segundo en septiembre de 1966.


title: Río Potomac

text: Tiene dos fuentes: el ramal Norte se encuentra en Fairfax Stone, en la frontera de los condados de Grant, Tucker y Preston de Virginia Occidental; y el ramal Sur se encuentra cerca de Hightown al norte del condado de Highland, Virginia. Las dos ramas del río confluyen al este de Green Spring en el condado de Hampshire (Virginia Occidental) para formar el Potomac.


title: Río Potomac

text: Una vez que el Potomac cae desde el Piedmont a la planicie cercana a la costa, las mareas tienen mayor fuerza. Se nota desde Washington D.C. en adelante. La salinidad en el estuario del río crece con la cercanía a la desembocadura. El estuario se hace más ancho, alcanzando los 17 km en la boca del río, entre Point Lookout (Maryland) y Smith Point (Virginia) antes de desembocar en la bahía de Chesapeake.


title: Karl Bühler

text: Karl Bühler (, Baden-Wurtemberg, 27 de mayo de 1879 - Los Ángeles, 24 de octubre de 1963) fue un pedagogo, psicólogo, lingüista y filósofo alemán.


title: Karl Bühler

text: En 1899 empezó a estudiar medicina en Friburgo y allí se doctoró en esa materia, pero cursó estudios paralelos de psicología y filosofía en Estrasburgo. Amplió los de psicología en la Universidad Humboldt de Berlín y la de Bonn. Aunque se formó en la psicología de la Gestalt, desarrolló su propia teoría, el funcionalismo, para explicar los procesos cognoscitivos. De 1918 a 1922 fue profesor de filosofía y de pedagogía en Dresde; allí se casó en 1916 con Bertha Charlotte Bühler (1893-1974), otra importante psicóloga, fundadora de la psicología del desarrollo. Entre 1922 y 1938 fue profesor de psicología en la Universidad de Viena y en su Instituto Pedagógico, formando parte del Círculo de Viena. Sus teorías sobre la evolución intelectiva del niño inspiraron la reforma educativa en Austria. Los progresos de los nacionalsocialistas y el hostigamiento hacia él y su mujer les impulsaron a abandonar el país en 1938; estuvieron en Oslo, en Londres y finalmente marcharon en 1939 a los Estados Unidos, donde se establecieron definitivamente. Hasta 1945 Karl Bühler fue profesor en Minnesota, y después, hasta su jubilación en 1955, lo fue de psiquiatría en la Universidad del Sur de California, en Los Ángeles, donde falleció el 24 de octubre de 1963. Tuvo importantes discípulos, entre ellos los filósofos Ludwig Wittgenstein y Karl Popper, el historiador del arte Ernst Gombrich y el antropólogo y etólogo Konrad Lorenz.


title: Karl Bühler

text: Se formó en la psicología de la Gestalt, pero creó su propia teoría, denominada funcionalismo. En pedagogía, fue muy influyente su obra "El desarrollo espiritual del niño" (traducción de Rosario Fuentes, 1934), donde establece, entre otras cosas, que el juego es un elemento fundamental para el desarrollo intelectual y cognoscitivo del ser humano. Entiende el juego como "placer funcional" independientemente de la actividad llevada a cabo y de la finalidad que persiga. Este placer funcional lo presenta como el objetivo en función del cual se despliega la actividad y, simultáneamente, como el mecanismo interno que sostiene su reiteración. Distingue entre el motivo que rige los juegos funcionales del niño (el placer) y los más evolucionados del adulto. El niño pasa de los juegos sensoriomotrices, durante el primer año, en que experimenta y practica infatigablemente con su cuerpo, a los juegos receptivos, hacia el final del primer año de vida, atendiendo a la forma y constitución de los juguetes y ejercitando la percepción; de ahí, el niño pasa a los juegos imaginativos, que confieren algún significado a la acción, entre los dos y cuatro años, cuando finge ser el padre o la madre y copia los roles de los adultos; desde los cuatro años y medio pasa a los juegos constructivos, en los que coloca los objetos en diversas posiciones y observa el resultado; desarrolla las capacidades prácticas y ejercita con otros la interacción social; a partir de los seis años pasa a los juegos colectivos, que facilitan la cooperación, el sentido de relación y la competencia y la cooperación.


title: Karl Bühler

text: Karl Bühler, al igual que los gestaltistas, sostenía (1913, 1929) que la construcción teórica ("organización") era una función básica de la mente humana al margen de asociaciones de las impresiones de los sentidos u otros "átomos del pensamiento"; igualmente, rebatía experimentalmente toda forma de "atomismo lógico" (como lo llama Bertrand Russell) y de atomismo psicológico. Bühler atribuye tres componentes a la función comunicativa del lenguaje: la función expresiva, la función indicativa, estimulativa o liberadora y la función descriptiva. A éstas le añadirá Karl Popper, que fue alumno de Bühler, la función argumentativa.


title: Karl Bühler

text: En 1918, Karl Bühler organizaba el lenguaje con una tríada de funciones, correspondientes a los tres polos de la comunicación, "Kundgabe" (notificación), "Auslösung" (suscitación) y "Darstellung" (representación o descripción): se habla de ELLO, se lo "describe", TÚ escucha —está suscitado–, escucha YO que habla —está notificando—, ahora el TÚ de antes se vuelve YO que habla, y TÚ, el YO de antes, escucha la respuesta sobre el tema de ELLO (indefinido, ya que puede ser un "otro" ELLO).


title: Karl Bühler

text: En su libro de 1934 "Sprachtheorie. Die Darstellungsfunktion der Sprache" (Jena, Fischer, traducido por Julián Marías: "Teoría del lenguaje", Madrid, Revista de Occidente, 1950), Bühler proponía el modelo del órganon, representación triangular del acto de habla, que derivó en tres funciones: "Ausdruck" (expresión), "Appell" (llamada o apelación) y la misma "Darstellung". Se configuran, así, dos campos: el simbólico (de la representación conceptual) y el mostrativo, indicativo o señalativo - ámbito del hablante y el oyente ("situación" para Eugenio Coseriu) -, que abarca las otras dos funciones. En el campo mostrativo opera la deixis, la forma de señalamiento o mostración que generalmente pueden realizar los pronombres.