title: Taboo Tattoo

text: Seigi es un estudiante de escuela media que está entrenado en artes marciales al sentir que debe proteger a la gente débil a su alrededor. Un día, él defiende a un hombre sin hogar de algunos criminales, y el hombre le da un extraño tatuaje en su palma a cambio. El tatuaje es un arma secreta producida en la carrera armamentaria entre Estados Unidos y el Reino Selinistaniano, lo cual lleva a Seigi entre ambos países, ya que ambos están buscando recolectar las poderosas "Marcas de Poder" que pueden cambiar el balance de poder en el mundo. Entonces, Seigi se encuentra con una poderosa chica, usando la misma arma secreta, quien violentamente lo persigue para obtener su tatuaje. Sus habilidades en artes marciales podrían no ser suficientes para mantenerlo con vida, pero, ¿será capaz de aprender a liberar el poder de su tatuaje a tiempo?.


title: Taboo Tattoo

text: Seigi tiene un fuerte sentido de la justicia y acaba de recibir una misteriosa marca maldita en la palma de su mano después de rescatar a un hombre sin hogar. Seigi ha sido entrenado en el estilo de jujitsu Akatsuka desde la infancia bajo la supervisión de su abuelo entusiasta. Su Marca de Poder se llama "Void Maker", que le permite crear agujeros negros y regenerarse de las heridas, y no requiere un detonador como los otros tatuajes. Debido a que sus padre tenían "ideas raras" cuando nació, su nombre está escrito en kanji pero pronunciado como la palabra en inglés. Seigi prefiere ser llamado por su apodo, la pronunciación tradicional japonesa de su nombre.


title: Taboo Tattoo

text: Bluezy, también conocida como "Izzy", es una misteriosa chica que aparece ante Seigi. Izzy tiene una abrumadora fuerza física debido a su Marca de Poder que le da control sobre el aire y su detonador es la tiza. Ella es una teniente del Ejército de Estados Unidos a cargo de la recuperación de los tatuajes en Japón. A pesar de su apariencia, ella es mayor de Tom, esto es debido a un efecto secundario de su tatuaje. Ella luego pierde el brazo izquierdo durante una batalla con Kar.


title: Taboo Tattoo

text: Touko, es compañera de clase y amiga de la infancia de Seigi y se muestra que esta claramente enamorada de él. Ella está muy bien desarrollada para su edad. Después de ser poseída por Iltutmish, accidentalmente se transfiere una Marca de Poder en la frente, como todas las Marcas de Poder, incrementa sus habilidades físicas cuando esta activada. Ella luego es asesinada y devorada por una monstruosa Iltutmish haciendo que Seigi se desespere.


title: Taboo Tattoo

text: Un otaku que ama personajes moe, y que trabaja con Izzy como su subordinado. Él tiene una Marca de Poder de copia que le permite anular los poderes de otros usuarios.


title: Taboo Tattoo

text: La comandante de la Unidad Maldita del Ejército de los Estados Unidos, y buena amiga de Izzy. Es apodada Foxfire, y su Marca de Poder le permite crear explosiones usando los componentes en el aire, ella usualmente molesta a Izzy por el tamaño de sus pechos.


title: Taboo Tattoo

text: Un general de Brigada de la Armada de Estados Unidos que prefiere ser llamado coronel. Él es un patriota que es uno de los responsables de los tatuajes. Él pierde su brazo derecho, ambas piernas y su visión en la batalla contra Kar, pero se niega a dejar que sus nuevas discapacidades lo detengan.


title: Taboo Tattoo

text: Un soldado del JSDF y uno de los pocos usuarios japoneses de la Marca de Poder, quien se ofreció a ayudar a Seigi, Izzy y Tom. Él también es un otaku y se hace amigo de Tom por eso. Él incluso se propuso a su novia otaku, a pesar de saber que eso sería una sentencia de muerte. Apodada "Bull Demon", su Marca de Poder le permite acelerar una enorme velocidad, ignorando el daño a su cuerpo.


title: Taboo Tattoo

text: Blood, también conocido como "B.B.", es un combatiente altamente calificado cuyo objetivo es destruir todos los tatuajes del mundo. Él e Izzy son amantes y es alguien que renunció a ambos los Estados Unidos y el Reino. Él también posee un "Void Maker" , pero el poder lo está matando lentamente. Él luego se vuelve mentor de Seigi hasta que lo devora el tatuaje del mismo.


title: Taboo Tattoo

text: Un científico estadounidense renegado quien huyó con un tatuaje especial que le dio a Seigi. Él también ayuda a "B.B." a acceder y modificar el código fuente de su tatuaje.


title: Taboo Tattoo

text: La princesa del Reino Selistaniano. Una nacionalista que desea el control mundial, ella se alzó en un golpe de Estado con el que mató a sus padres y se hizo con el poder del reino. Ella le confiesa a Seigi que ella desea cambiar al mundo a su antojo sin importar lo que otros piensen o sientan. Ella tiene una hermosa figura, y se comporta con dignidad, pero su amor por los juegos es inigualable. Su Marca de Poder no requiere un detonador y está vinculada a la fuente de todas las Marcas de Poder, permitiéndole usar cualquier poder a su voluntad.


title: Taboo Tattoo

text: Una chica miembro Brahman, quien se ha aliado con Ariyabahta. Apodada el Gato del Schrodinger, su Marca de Poder le permite estar en todos lados mientras que alguien sepa de su presencia. Ella y Lurker tienen un capibara llamado Mickey e incluso adoptaron un gato callejero. Con los poderes de Ariyabahta, ella puede transformarse en una criatura con apariencia de un tigre dientes de sable gigante.


title: Taboo Tattoo

text: Una leal sirviente a su soberana, y una amiga cercana de la princesa Ariyabahta. Ella es la Vice-Comandante del Brahman. Apodada Escudo Armadillo, su Marca de Poder le permite crear poderosas barreras que pueden cortar casi todo y ella también es una espadachín mortal. A pesar de su comportamiento serio, ella fácilmente se deja llevar por las locuras de Ariyabahta. Ella admite estar enamorada de "B.B." pero decide matarlo por favorecer a Izzy.


title: Taboo Tattoo

text: Un hombre que trabaja para Ariyabahta. Un miembro del Brahman, y un sádico usuario del látigo, quien desarrolla una obsesión con Izzy.


title: Taboo Tattoo

text: Una de las hermanas clones de Ariyabahta que no odia a la humanidad como ella. Ella le explica a "B.B." los origines de Ariyabahta y porque ella quiere rehacer el mundo.


title: Taboo Tattoo

text: Una adaptación a serie de anime producida por J.C.Staff fue anunciada. Originalmente iba a estrenarse en 2015, pero fue pospuesta para julio de 2016. El opening es "Belief", mientras que el ending es "EGOISTIC EMOTION". El anime fue lanzado en 6 volúmenes Blu-ray.


title: Makiza

text: Makiza fue un grupo de " rap" chileno nacido en 1997. Su estilo y letras están marcadas por la crítica política y social, generalmente atacando la dictadura militar chilena. Se destacaron como uno de los grupos más exitosos en la escena nacional.


title: Makiza

text: Su nombre proviene de la palabra francesa «"maquisard"», un resistente de la ocupación nazi, que se escondía en el «"maquis"» (matorral).


title: Makiza

text: Estaba originalmente compuesto por Anita Tijoux, Seo2 (voz), Squat (Dj) y Cenzi (música). Todos ellos formaban parte del colectivo Demosapiens, dedicado a cultivar el hip-hop en Chile.


title: Makiza

text: En 1998, y luego de haber recorrido los escenarios "underground" santiaguinos, (junto a Tiro de Gracia y La Pozze Latina), sacaron su primera producción llamada "Vida salvaje" que salió en forma independiente.


title: Makiza

text: La controversia que causaron sus letras, llevó al grupo a firmar con Sony Music en 1999 y poder sacar su segundo disco, bautizado con el nombre de "Aerolíneas". Esta grabación impactó desde su primer sencillo, «La Rosa de Los Vientos», el cual toca temas que eran tabú como la vida en el exilio. Después de este, el cuarteto causó mucha polémica con su segundo sencillo «En paro», donde atacaban a personas de figuración pública que colaboraron con la dictadura militar de Augusto Pinochet.


title: Makiza

text: A finales de 2000 se produjo un quiebre en el grupo; Anita Tijoux partió rumbo a Francia a probar suerte, donde adquirió notoriedad en la escena "underground". "Squat" migró igualmente a París, pero como miembro del grupo Pánico. Cenzi y Seo2 conformaron Némesis y editaron dos discos, "Justicia Divina" (Sony Music, 2001) y "Hip-hop Héroes" (Aguasónica Producciones, 2003).


title: Makiza

text: En enero de 2004, Anita, Seo2 y Cenzi deciden juntarse nuevamente para grabar dos temas («Dicen» y «100% Staila») para la remasterización del disco "Vida Salvaje". En febrero hacen un concierto en el Teatro Providencia, el cual llamaron «La Re-Unión» para promocionar el disco recién remasterizado. Luego de eso Cenzi deja el grupo y se integran dos nuevos miembros; "Sonido Ácido" y "Dj Nakeye" (scratch).


title: Makiza

text: Debido al éxito que tuvo el evento, decidieron seguir con el proyecto Makiza. Luego de varios meses de composición y shows, el mes de octubre de 2005 fue el elegido para que la agrupación lanzara su nueva producción, "Casino Royale", álbum que sigue una línea más madura y elegante. El primer sencillo de esta producción fue «Las cosas de la vida» y el segundo «Todo va más lento», el cual cuenta con un videoclip. Fue producido, entre otros, por DJ Raff, Erasmo de la Parra alias Nukiozz, dj who, Cenzi.


title: Makiza

text: En septiembre de 2006, Seo2 decidió dejar la agrupación por motivos personales. En 2006 forman parte del disco tributo "Homenaje a Los Jaivas" con la canción «¿Dónde estabas tú?».


title: Historia de la animación por computadora

text: La historia de la animación por computadoras empieza a finales de 1940 y principios de 1950 con los primeros experimentos con gráficos por computadora, entre ellos destacando John Whitney - pero no fue sino hasta principios de 1960 que las computadoras comenzaron a volverse populares cuando nuevos enfoques en los gráficos computacionales prosperaron. En un principio sus usos fueron estrictamente para científicos, ingenieros y otros propósitos de investigación; sin embargo su uso artístico comenzó hasta mediados de 1960. Ya a mediados de 1970 muchos de estos gráficos comenzaron a abrirse camino a los medios de comunicación. Muchos de estos gráficos eran imágenes bidimensionales, hasta que el poder de procesamiento lo permitió cuando comenzaron los esfuerzos por recrear tres dimensiones. Hacia finales de 1980, el foto realismo tridimensional comenzó a utilizarse en algunas películas, y a mediados de 1990 se llegó al punto en el cual la animación 3D fue utilizada completamente en una producción fílmica.


text: John Whitney fue un animador estadounidense, compositor e inventor, conocido como el padre de la animación por computadora. En los 40s y 50s, él y su hermano James crearon una serie de películas experimentales con un dispositivo creado por ellos a partir de una antigua computadora análoga (Predictor Kerrinson) conectada por servos motores para controlar el movimiento de las luces e iluminar objetos — siendo estos los primeros ejercicios de control de fotografías en movimiento. Uno de los trabajos más reconocidos de Whitney de este periodo fue la secuencia de títulos para la película Vértigo de Alfred Hitchcock en 1958, donde colaboró con el diseñador gráfico Saul Bass. En 1960, Whitney fundó la empresa Motion Graphics Inc, enfocada principalmente a producir títulos para películas y televisión, al tiempo que continuaba sus trabajos experimentales. En 1968, su dispositivo para controlar fotografías fue utilizado para la película "", de Stanley Kubrick y en la secuencia final de "Star Gate". Los hijos de John Whitney (Michael, Mark y John Jr.) son cineastas. John Whitney murió en 1995.


text: Una de las primeras computadoras programables fue la SEAC (the Standards Eastern Automatic Computer), diseñada por el pionero de la computación Russell Kirsch en 1950 para la NBS (National Bureau of Standards) en Maryland, Estados Unidos. En 1957, su equipo presentó el escáner de tambor, el cual servía para medir las variaciones de intensidad en la superficie de una fotografía, siendo ésta la primera imagen digital. La fotografía mostraba al hijo de tres meses de Kirsch, en un recuadro de únicamente 176 x 176 píxeles, siendo esta la primera imagen escaneada. Kirsch y su equipo utilizaban la computadora para extraer dibujos lineales, contar objetos, reconocer letras y proyectar imágenes digitales en una pantalla de osciloscopio. Estos avances son considerados como precursores de las imágenes digitales, que incluso la revista Life en 2003 acreditó a dicha imagen como una de las 100 fotografías que cambiaron al mundo.


text: En 1960, William Fetter era un diseñador gráfico para Boeing en los Laboratorios Lawrence Livermore, y fue quien acuñó el término “gráficas computacionales” para describir su trabajo en aquella época (aunque el mismo Fetter daba el crédito por ello a su colega Verne Hudson). El trabajo de Fetter incluía el desarrollo de descripciones ergonómicas del cuerpo humano que fuesen tanto precisos como adaptables a varios ambientes, lo cual dio como resultado a la primera figura "wire-frame" tridimensional animada. Tales figuras humanas se convirtieron en íconos de las primeras gráficas computacionales, y comúnmente referidas como "Boeing Man". Fetter murió en el 2002.


text: Bell Labs en Murray Hill, New Jersey, fueron colaboradores líderes en el desarrollo de los gráficos y animación por computadora, así como de música electrónica a principios de los 60’s. En un inicio, sus investigadores se interesaban por lo que las computadoras podrían hacer, sin embargo los resultados de varios trabajos visuales producidos en sus computadoras atrajeron la atención de personas como Edward Zajac, Michael Noll y Ken Knowlton convirtiéndose en artistas pioneros de la computación.


text: Ivan Sutherland es considerado el creador de las gráficas computacionales interactivas y pionero de Internet. Trabajó para el laboratorio Lincoln en el MIT (Massachusetts Institute of Technology) en 1962, donde desarrolló un programa llamado Sketchpad I, el cual permitía a un usuario interactuar directamente con una imagen en pantalla, siendo ésta la primera Interfaz gráfica de usuario, y su programa es considerado como uno de los más influyentes de la historia.


text: Utah fue el principal centro computacional durante este periodo. La facultad de ciencias computacionales fue fundada por David Evans en 1965, y muchas de las técnicas básicas del 3D fueron desarrolladas a principios de los 70’s con el proyecto ARPA(Advanced Research Projects Agency). Entre tales técnicas se encuentran los sombreados Gouraud, Phong, y Blinn, mapas de texturas, algoritmos de determinación de cara oculta, subdivisión de superficies, trazado de líneas en tiempo real y los primeros intentos de realidad virtual. Robert Rivlin comentó en su libro The Algorithmic Image: Graphic Visions of the Computer Age, "casi todas las personas influyentes en la comunidad de los gráficos computacionales modernos han estado en la Universidad de Utah o se han puesto en contacto conmigo de alguna forma".


text: En 1968, Ivan Sutherland unió esfuerzos con David Evans para fundar la compañía Evans & Sutherland — cuando ambos eran profesores en el Departamento de Ciencias Computacionales en la Universidad de Utah, con el objetivo de crear un nuevo hardware diseñado para correr los sistemas desarrollados en la Universidad. Muchos de estos algoritmos dieron paso a equipos como el Geometry Engine, el Head-mounted display, el framebuffer, y simuladores de vuelo. Muchos de los empleados eran estudiantes activos o exalumnos, entre ellos Jim Clark, quien fundó Silicon Graphics en 1981, Ed Catmull, cofundador de Pixar en 1979, y John Warnock de Adobe Systems en 1982.


text: En 1968 un grupo de físicos y matemáticos soviéticos con Nikolai Konstantinov al mando crearon un modelo matemático para determinar el movimiento de un gato. Con la ayuda de una computadora BESM-4, idearon un programa capaz de resolver ecuaciones diferenciales ordinarias para dicho modelo. La computadora devolvía el resultado de cientos de posiciones en papel utilizado los símbolos del alfabeto y después eran filmados en una secuencia, lo cual dio origen al primer personaje animado, el andar de un gato.


text: Charles Csuri, un artista en la Universidad Estatal de Ohio (OSU), comenzó a experimentar con la aplicación de las gráficas computacionales en sus obras hacia 1963. Sus esfuerzos dieron como resultado un renombrado laboratorio de investigación con fondos de la Fundación Nacional para la Ciencia , así como de otras agencias gubernamentales y privadas. Su trabajo en la Universidad Estatal de Ohio se centró en los lenguajes de animación, modelado de ambientes complejos, interfaces enfocadas a usuarios finales, descripción de movimientos tanto humanos como de criaturas, entre otras áreas de interés en dicha disciplina.


text: En julio de 1968, la revista de Estudios de Artes Internacionales publicó un número especial titulado "Cybernetic Serendipity - the computer and the arts", en el cual se catalogó una vasta colección de artículos y ejemplos de trabajos hechos en el campo de las artes computacionales hechos en distintas organizaciones alrededor del mundo, y mostró exhibiciones tanto en Londres como en Nueva York. De entre los trabajos presentados destacaron dos; Chaos to Order por Charles Csuri (también conocido como Hummingbird), creado en la Universidad Estatak de Ohio en 1967, y Running Cola is Africa por Masao Komura y Koji Fujino creado en el Grupo de Técnicas Computacionales de Japón, también en 1967.


text: La primera máquina que alcanzó fama en los medios fue Scanimate, una computadora análoga diseñada y construida por Lee Harrison de la Corporación de Imágenes Computacionales en Denver. A partir de 1969, los sistemas Scanimate fueron utilizados para producir varias de las animaciones vistas en comerciales y títulos de series de la época. Era capaz de crear animaciones en tiempo real lo que significó un gran avance en esos momentos.


text: La National Film Board of Canada, la cual ya era un referente para las artes animadas, comenzó a experimentar con algunas técnicas por computadora en 1969. Uno de los pioneros más destacados fue el artista Peter Foldes, quien realizó Metadata en 1971. Su película constaba de dibujos animados que cambiaban gradualmente de una imagen a texto, valiéndose de la técnica conocida como "interpolación" (también conocida en inglés como "inbetweening" o "morphing"), la cual también es utilizada en numerosos trabajos durante la década de los sesenta. En 1974, Foldes consumó su trabajo titulado , la cual fue una de las primeras películas en mostrar la renderización de un sólido, lo cual le valió un premio en la categoría de cortometraje en el , así como una nominación a los Premios de la Academia.


text: El cercano a Oxford fue durante muchos años la más grande instalación de animación por computadora en la Gran Bretaña. Su primer dibujo animado fue The Flexipede, por Tony Pritchett, el cual fue presentado públicamente en la Cybernetic Serendipity en 1968. El artista Colin Emmett y el animador Alan Kitching desarrollaron su primer sólido renderizado a un color en 1972, para la animación del título para el especial de televisión de la BBC "The Burke Special".


text: En 1973, Kitching se centró en el desarrollo de un software llamado Antics, el cual permitía a los usuarios crear una animación sin la necesidad de conocer ningún lenguaje de programación. El paquete se basaba ampliamente en la técnica de celdas, pero a su vez disponía de una amplia variedad de herramientas que incluiría una cámara, efectos, interpolación, el uso de esqueletos para las figuras, cuadrícula y superposiciones. Cualquier número de dibujos o celdas podían ser animadas al mismo tiempo en un sinnúmero de formas utilizando distintos tipos de movimientos. En esa época únicamente el plotter a blanco y negro estaba disponible, pero Antics era capaz de producir una amplia gama de colores gracias al Technicolor Por ello el nombre de Antics fue acuñado como un acrónimo para "AN"imated "T"echnicolor-"I"mage "C"omputer "S"ystem. Antics fue utilizado en varios trabajos de animación, incluyendo el documental Finite Elements, producido por Atlas Lab en 1975.


text: El primer largometraje en utilizar el procesamiento de imágenes digitales fue en 1973 con "Westworld", una película de ciencia ficción escrita y dirigida por el novelista Michael Crichton, en la cual varios robots humanoides conviven con los humanos para proveerlos de entretenimiento. John Whitney, Jr, y Gary Demos quienes trabajaban para Information International, Inc., procesaron digitalmente fragmentos de la película para darle un toque “pixelado” a algunas escenas, con el fin de recrear la visión desde el punto de vista del androide Gunslinger. Tal efecto fue logrado al separar el color de la cinta en tres canales, luego se procesaba la información en un ordenador para convertirlos en bloques rectangulares según cada color, y finalmente devolver el resultado a la cinta de la película. Dicho proceso fue explicado en el artículo "Behind the scenes of Westworld" para la revista American Cinematographer.


text: Sam Matsa quien tenía experiencia previa por su proyecto APT para el MIT, solicitó a la Association for Computing Machinery junto a Doug Ross y Andy Van Dam crear el Comité de Intereses Especiales en Gráficas Computacionales o SICGRAPH, por sus siglas en inglés. En 1974, dicho comité daría paso a la conferencia anual SIGGRAPH, la cual pronto se convertiría en referente en cuanto a innovaciones sobre la materia.


text: La primera vez que se utilizaron imágenes en 3D fue en la secuela de “Westworld” titulada "Futureworld" (1976), dirigida por Richard T. Heffron. En ella se mostró una mano y rostro generados por computadora, creados por los entonces recién egresados de la Universidad de Utah Edwin Catmull y Fred Parke, las cuales habían utilizado en su corto experimental de 1971 llamado “A Computer Animated Hand” La tercera película en usar tal tecnología fue "" (1977), escrita y dirigida por George Lucas, en las tomas de la Estrella de la Muerte, la mira de las computadoras de las naves X-wing y el famoso Halcón Milenario.


text: Aunque el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore en California es reconocido por sus investigaciones de alto nivel en pro de la ciencia, también contribuyó a producir grandes avances en el campo de la animación por computadora durante este periodo, destacando a Nelson Max, quien se unió al laboratorio de Livemore en 1971, y cuyo filme en 1977 "Turning a sphere inside out" es considerado como una película clásica en el medio. Max también produjo una serie de modelos moleculares animados con aspecto realista que le sirvieron para demostrar el papel que podría jugar el CGI dentro de la ciencia. El interés de sus investigaciones se enfocó en el realismo tanto de imágenes de la naturaleza, gráficos moleculares, animación por computadora y visuales 3D con propósitos científicos. Posteriormente se desempeñó como director de gráficos computacionales para la empresa japonesa Fujitsu durante la Expo 85 y 90 de ese país.


text: En 1974, Alex Schure, un prominente empresario de New York, fundó el Laboratorio de Gráficas Computacionales (CGL) en el Instituto de Tecnología de New York (NYIT). Schure logró armar el más sofisticado estudio de aquella época, con computadoras, equipo para la filmación y gráficos, contrató expertos en tecnología y varios artistas para trabajar en él, entre ellos Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Fred Parke entre otros egresados de Utah, así como de otras partes del país, destacando a Ralph Guggenheim, Alvy Ray Smith y Ed Emshwiller. A finales de la década de los setenta, su equipo logró grandes contribuciones a las técnicas de renderizado, y desarrollaron software como los programas de animación "Tween" y "SoftCel", así como su programa de dibujo "Paint". Varios videos de NYIT se volvieron famosos, entre ellos "Sunstone", de Ed Emshwiller, "Inside a Quark", de Ned Greene, y "The Works" escrito por Lance Williams, que pretendìa ser el primer largometraje animado en utilizar imágenes generadas por computadora (CGI por sus siglas en inglés), sin embargo no pudo completarse, aunque un avance de la película si fue mostrado en la convención SIGGRAPH de 1982. Durante estos años, mucha gente dentro del NYIT CG Labs eran considerados como los mejores en el desarrollo e investigación de los gráficos por computadora en todo el mundo.


text: El framebuffer o framestore es una pantalla de gráficos configurada a una memoria buffer en donde se almacena la información completa de las imágenes en pantalla. Usualmente se trata de un arreglo rectangular de pixeles, siendo el número de píxeles tanto a lo largo y ancho de la pantalla lo que se denomina como resolución. Los valores de cada color se guardan dentro de los píxeles, abarcando desde 1-bit (monocromáticos), hasta 24-bit (color real, siendo 8-bits por cada color en el modelo RGB "(Red-rojo, Green-verde y Blue-azul)", e incluso de 32-bit, con 8-bits adicionales que son utilizados como una máscara de transparencia llamada (canal alfa). Antes del framebuffer, todas las pantallas de gráficos estaban basadas en vectores, trazando líneas de una coordenada a otra. El primer ejemplo conocido de framebuffer fue construido en 1969 en los Laboratorios Bell, donde Joan Miller implementó un sencillo programa de dibujo, que permitía a los usuarios "pintar" directamente sobre el framebuffer. Tal dispositivo contaba únicamente con 3-bits (pudiendo manejar sólo ocho colores).


text: En esta época, se logró un paso más hacia el realismo en la animación 3D gracias al desarrollo de fractales. El término fue acuñado en 1975 por el matemático Benoit Mandelbrot, quien lo utilizó para extender el concepto teórico de dimensiones fractales en patrones geométricos de la naturaleza, y lo publicó en su libro "Fractals: Form, Chance and Dimension" en 1977.


text: Bob Holzman de la NASA trabajaba en el departamento de Laboratorio de Propulsión a Chorro ("Jet Propulsion Laboratory o JPL)" en California y creó el Laboratorio de Gráficas Computacionales dentro del JPL en 1977 , junto a un grupo de expertos para crear visuales a partir de los datos que obtenían con las misiones de la NASA. Con la recomendación por parte de Ivan Sutherland, Holzman contrató al graduado de la universidad de Utah Jim Blinn. Blinn trabajó con varias técnicas de manipulación de imágenes en la universidad, las cuales utilizó en sus tareas dentro de la NASA. Él produjo una serie de animaciones de vuelo entre las que se encontraban el Voyager, Pioneer y Galileo, naves sobrevolando Júpiter y Saturno con sus lunas. Blinn trabajó junto a Carl Sagan, creando las animaciones para su serie de televisión . Blinn desarrolló varias técnicas de modelación 3D, escribiendo varias artículos sobre ellas en el Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica IEEE "(Institute of Electrical and Electronics Engineers)", en su diario "Computer Graphics and Applications".


text: El control de movimientos de cámara o Motion control photography es una técnica que requiere de una computadora para grabar (o seguir) el movimiento exacto de una cámara en una toma específica, con el propósito de recrear nuevamente tal movimiento, ya sea en otra computadora; y en conjunto con los datos de movimiento de diversas fuentes, como por ejemplo elementos CGI. Los inicios de esta técnica fueron fundados por John Whitney en 1968 con algunos de sus trabajos como "", y en los efectos de 1977 para la película de George Lucas, "", en la recién creada empresa Industrial Light & Magic en California. En Industrial Light & Magic lograron crear una cámara controlada digitalmente llamada Dykstraflex, la cual era capaz de realizar movimientos complejos y repetibles alrededor de los modelos a escala y las maquetas, lo que permitió varios elementos por separado (naves, escenografías, etc.), para después coordinarlos entre ellos en posproducción. Sin embargo Dykstraflex no era una computadora sino una máquina cableada que se controlaba por medio de interruptores y perillas. No fue sino hasta 1981 que el primer sistema computarizado de este tipo fue desarrollado en Reino Unido por el diseñador Bill Mather quien trabajaba para Moving Picture Company.


text: Silicon Graphics, Inc (SGI) fue una empresa fundada en 1981 por Jim Clark, dedicada a la fabricación tanto de equipos de cómputo de alto nivel y software. Su invento llamado Geometry Engine, se trataba de una serie de componentes en un procesador VLSI que podía calcular varias operaciones requeridas en una síntesis de imágenes- transformaciones de matrices, recortes y operaciones a escala que daban tales transformaciones un lugar en un espacio 3D. Clark intentó vender su idea a varias compañías alrededor del mundo, sin embargo al no encontrar comprador alguno, el y sus colegas de la Universidad Stanford decidieron fundar la empresa californiana Silicon Graphics, Inc.


text: En 1981, Quantel lanzó el "", El primer sistema de animación para usuarios finales, diseñado para la creación y composición de contenidos gráficos y de video para la televisión. Su esquema se centraba en mejorar el flujo de trabajo dentro del estudio para la producción de noticias en vivo. Básicamente se trataba de un framebuffer dentro de un software intuitivo, que rápidamente encontró su nicho en noticias, el tiempo, promocionales, comerciales y similares. A pesar de que era esencialmente una herramienta de diseño para imágenes fijas, también se utilizó en algunas ocasiones para animaciones por cuadro. Su lanzamiento significó una revolucionó para la producción de gráficos de televisión y en algunos casos siguen utilizándose en la actualidad debido a la calidad de su imagen y versatilidad.


text: La compañía Sun Microsystems fue fundada en 1982 por Andy Bechtolsheim junto con otros egresados de la Universidad de Stanford. Bechtolsheim originalmente había diseñado la computadora SUN como una estación de trabajo CAD para la Red de la Universidad Stanford. (de ahí sus siglas en inglés "SUN”: Stanford University Network). CAD fue diseñado en base al procesador 68000 de Motorola con un sistema operativo Unix y una memoria virtual, y al igual que la SGI, contaba con una memoria de video integrada. Desarrollos posteriores incluyeron servidores y estaciones de trabajo construidas sobre su propia arquitectura base de procesadores RISC, y un conjunto de productos de software como el sistema operativo Solaris y la plataforma Java. Para los años noventa, las estaciones de trabajo Sun adquirieron popularidad por su capacidad para procesar CGI en 3D y su uso extendido dentro de la cinematografía — por ejemplo, la película de 1995 de Disney-Pixar "Toy Story" utilizó una granja de render conformada por 117 estaciones de trabajo Sun. Sun era en general un defensor de los sistemas abiertos en general y de Unix, siendo uno de los más grandes contribuidores al software de código abierto.


text: El estudio de animación francés, NFB fundó su Centre d'animatique en 1980, con una inversión de 1 millón de dólares en sistemas CAD, y con un equipo de trabajo de seis especialistas en gráficos por computadora. Inicialmente la unidad se encargaba de crear secuencias CGI estereoscópicas para la película IMAX "Transitions" durante la . Daniel Langlois, quien abandonaría el estudio en 1986 para fundar .


text: También en 1982, el primer sistema diseñado específicamente para crear animaciones listas para su emisión en televisión estándar fue producido por la compañía japonesa Nippon Univac Kaisha (“NUK” que más tarde se fusionaría con Burroughs), e incorporó el software de animación de Antics, desarrollado por Alan Kitching. La configuración estaba basada en el ordenador VAX 11/780 , vinculado a un Bosch 1-inch VTR, a través del propio framebuffer de NUK. Este mismo framebuffer también mostraba repeticiones instantáneas en tiempo real de las secuencias de vectores animados, conocidos como (“line test” o “prueba de línea”), aunque una grabación a color tomaba algunos segundos por fotograma. El sistema complete se vendió con éxito a emisores y compañías productoras de animación en Japón. Más tarde, en los años ochenta, Kitching desarrolló algunas versiones de Antics para SGI y Mac, logrando así alcanzar otros mercados a nivel mundial.


text: La primera película en hacer un uso extensivo del CGI fue "Tron", dirigida por , en 1982. Tron es recordada por marcar el inicio de una nueva era para los efectos especiales en la industria del cine, aunque en total fuesen utilizados apenas 20 minutos de animación, principalmente en las escenas que muestran al mundo virtual y en vehículos como , tanques y naves. Para crear las escenas CGI, Disney recurrió a las cuatro principales empresas de gráficos de computadora de ese tiempo: , (ambas con sede en California), , y (ambos con sede en New York). Cada estudio trabajó en distintos aspactos de la película, sin colaborar entre ellos. "Tron" fue un éxito en taquillas, recaudando 33 millones de dólares, con tan sólo un presupuesto de 17 millones de dólares.


text: Los términos interpolación y Morphing son usualmente usados como sinónimos, y hacen referencia a la creación de una secuencia de imágenes en las que una de ellas se transforma gradualmente en otra por medio de pequeñas variaciones. Gráficamente, un ejemplo temprano pordía ser la famosa caricatura de Charles Philipon, en donde el rey francés Luis Felipe . La "interpolación" (o "tweening") es un término usado específicamente para las técnicas tradicionales de animación, y fue acuñado por E.G.Lutz en 1920 en su libro "Dibujos Animados ". Posteriormente el término sería adoptado por los pioneros de la animación por computadora John Whitney, Charles Csuri y Masao Komura. Éstas primeras animaciones eran vectores conformados únicamente por bocetos, y serían usualmente descritos matemáticamente como ""“interpolación”"". No fue sino hasta entrada la década de los setenta cuando aparecieron las primeras interpolaciones a colores (como la "Antics" de Alan Kitching en Atlas Lab, y el cortometraje de Peter Foldes "La Faim"), aunque estos trabajos aún se basaban en vectores.


text: Con la llegada del CGI en 3D, la interpolación de modelos fotorealistas hizo posible alcanzar resultados similares al “morphing”, aunque técnicamente se traten de procesos completamente diferentes. Uno de los primeros intentos por utilizar esta técnica fue en película de 1977 de Nelson Max "Turning a sphere inside out". Sin embargo en 1986 se logró refinar la técnica para la película "", de Leonard Nimoy, con los efectos especiales corriendo a cargo de George Lucasy su empresa Industrial Light & Magic (ILM). La película de Star Trek incluía la secuencia de un sueño en donde la tripulación viaja en el tiempo hacia el pasado, y sus rostros se transforman en otros. Para lograr el efecto, ILM empleó una nueva tecnología de escáner 3D, desarrollada por Cyberware para digitalizar las cabezas de los miembros del reparto y usar el archivo resultante para crear los modelos por computadora. Debido a que los modelos de cada cabeza tienen el mismo número de puntos clave (key points), la transformación de un personaje en otro fue una interpolación relativamente sencilla.


text: En 1989 James Cameron lanzó la película de acción submarina "El Secreto del Abismo". Fue la primera película que incluyó CGI foto realista en sus escenas. La secuencia de cinco minutos muestra un tentáculo animado y fue creado por ILM, quienes diseñaron un programa que producía ondas de diferentes tamaños en la superficie del agua y propiedades kinésicas para el tentáculo, incluyendo reflexión, refracción y una secuencia de “morphing”. Aunque fuese corta, la exitosa combinación de CGI y acción en vivo fue considerada un hito dentro del campo.


text: A finales de los años ochenta se dio un nuevo hito dentro de la animación por computadora, pero en esta ocasión en el 2D: El desarrollo del sistema de Disney ""Computer Animation Production System"", mejor conocido como "CAPS". Ésta era una colección personalizada de software, escáneres y estaciones de trabajo en red desarrollado por The Walt Disney Company en colaboración con Pixar. Su propósito era computarizar la tinta, pintura y los procesos de posproducción de sus películas animadas de manera tradicional, para permitir una posproducción más eficiente y sofisticada dejando obsoleta la pintura a mano del celuloide. Los dibujos de los animadores y los escenarios eran escaneados en una computadora, y los dibujos animados son entintados y pintados por artistas digitales. Posteriormente, los dibujos y escenarios son combinados, utilizando un software que permite realizar movimientos de cámara, multiplanos entre otras técnicas, incluyendo la composición con material 3D. La primera película que utilizó este sistema fue "La sirenita" de 1989, para la escena cercana al final del arcoíris, pero el primer uso a gran escala fue en "Bernardo y Bianca en Cangurolandia", siendo ésta la primera película animada de forma tradicional en producirse por computadora, e inclusive, la primera película 100% digital se había producido hasta ese entonces.


text: Los años ochenta fueron testigo de la aparición de muchos nuevos e importantes productos de software comerciales:


text: La primera fue Terminator 2: el juicio final de James Cameron, la cual atrajo la atención del público con el uso de la técnica CGI, lo que permitió animar a los dos robots "Terminator", siendo el modelo The "T-1000" capaz de mimetizar a otros personajes que hubiera tocado, gracias a su estructura de metal líquido que le permitía cambiar de forma. La mayor parte de los efectos en Terminator corrieron a cargo de Industrial Light & Magic, siendo este el proyecto CGI más ambicioso luego de la aclamada cinta "Tron" en 1982.


text: La otra fue la cinta de Disney "La Bella y la Bestia", la cual fue la segunda película de animación 2D en usar completamente el sistema CAPS. Con este sistema fue posible combinar fácilmente arte hecho a mano con modelos 3D, en ella destacando la secuencia del Vals, en donde Bella y Bestia bailan en un salón CGI, mientras la cámara gira a su alrededor en el espacio tridimensional. Cabe destacar que "La Bella y la Bestia" fue la primera película animada en ser nominada a Mejor Película en los Premios de la Academia.


text: Para 1993 se logró otro avance gracias a Steven Spielberg con "Jurassic Park", en la cual se logró integrar modelos 3D de dinosaurios con modelos animatronics a escala. Los animales CGI fueron creados en Industrial Light & Magic, quienes mostraron a Spielberg una escena en la que comparaban ambas técnicas con la cual Spielberg terminó decantándose por el CGI. Luego de su estreno el director George Lucas comentó que "se había cruzado una línea, por lo que las cosas no volverían a ser las mismas."


text: Una bandada sucede cuando cierto grupo de aves (entre otros animales) se desplazan juntos en manadas. Un modelo matemático para simular el comportamiento de bandadas fue presentado en 1986 por Craig Reynolds y adoptado por varios animadores. "Jurassic Park" utiliza bandadas que se encontraban detalladamente descritas en el guion. Otras cintas que utilizaron el modelo de Raynolds fue Tim Burton en las escenas donde aparecían murciélagos de "Batman Returns" (1992), y la estampida de animales en la película de Disney "El rey león" (1994).


text: En 1993, Joseph Michael Straczynski creador de la serie "Babylon 5" se convirtió en el primer director en usar CGI como principal herramienta para los efectos visuales de una serie, en lugar de utilizar modelos, seguido más tarde ese mismo año por Rockne S. O'Bannon que hizo lo propio con "SeaQuest DSV".


text: En ese mismo año, la compañía francesa "" produjo la primera serie de televisión animada por computadora, "Insektors" con 26 episodios de 13 minutos cada uno, aunque ya habían contado con la experiencia de su pequeña serie de cortos 3D "Geometric Fables" dos años antes, de la cual sus 50 episodios fueron lanzados en 5 cintas VHS. Tiempo después en 1994, la serie de televisión canadiense "ReBoot" estuvo al aire por 48 episodios, y la produjo Mainframe Entertainment.


text: En 1995 Disney-Pixar estrenaron el primer largometraje animado por computadora, "Toy Story", la cual resultó ser un gran éxito comercial en todo el mundo. Fue dirigida por John Lasseter, cofundador de Pixar, quien antes había trabajado como animador en Disney, comenzó su carrera en Pixar con cortos como "Luxo Jr." (1986), "El Sueño de Rojo" (1987), y "Tin Toy" (1988), el cual también fue el primer cortometraje animado por computadora en ganar un Premio de la Academia. Tras una serie de negociaciones en 1991, tanto Disney como Pixar, acordaron producir juntos una película, siendo "Toy Story" el primer trabajo que resultó de dicha unión.


text: Durante los años siguientes se fue popularizando la animación por computadora, creándose nuevos estudios de producción, mientras que los ya existentes hacían la transición de animación tradicional a CGI. Entre 1995 y 2005 en Estados Unidos el presupuesto promedio para realizar una película pasó de costar $5 millones a $40 millones de dólares. De acuerdo a Hutch Parker, Presidente de Producción de 20th Century Fox en 2005, "50% de las películas tienen efectos especiales de algún tipo, incluso algunos de ellos son personajes." Sin embargo a pesar de incrementarse el costo, las películas que utilizaban CGI para sus efectos especiales registraron ganancias 20% mayores en comparación a quienes no. Ya a principios del 2000, los efectos CGI se habían vuelto comunes en casi todas las películas.


text: La técnica para capturar movimientos, motion capture or "Mocap" registra el movimiento de un objeto o persona, es aplicado en áreas como la medicina, deportes, robótica, ejército, así como en películas, series y videojuegos. Los primeros experimentos con esta técnica fueron en 1987, cuando el fotógrafo Eadweard Muybridge investigaba el movimiento de humanos y animales, los cuales aún son usados como referencias por muchos animadores. Antes de que existiera el Mocap, en el registro de movimientos se utilizaba un rotoscopio, en el cual el animador ponía la cinta en la que se encontraba el actor moviéndose, y la usaba como guía para dibujar a mano nuevamente cada cuadro. El primero en utilizar la técnica de rotoscopía fue Max Fleischer en la serie "Out of the Inkwell" en 1915, y fue usada en numerosas cintas desde entonces, siendo "El Señor de los Anillos" de Ralph Bakshi en 1978 uno de los trabajos más notables.


text: El registro por computadora de movimientos comenzó como una herramienta fotogrametrica de análisis para la investigación biomecánica durante los años setenta y ochenta. Un actor utiliza marcadores en el cuerpo cercanos a cada articulación, con el fin de identificar el movimiento según la posición y ángulo de cada marcador. Existen distintos tipos de marcadores como, luces, reflectores, LEDs, infrarrojos, inertes, mecánicos, inalámbricos RF, y se pueden llevar como un traje completo o pegados directamente al cuerpo del actor. Algunos sistemas son tan detallados que incluyen marcadores para el rostro y los dedos capaces de capturar expresiones mucho más sutiles. La computadora registra la información de los marcadores, para después ser utilizados por la computadora para animar un modelo ya sea 2D o 3D; también puede usarse para seguir el movimiento de una cámara. En los años noventa comenzó a popularizarse, incluso algunos videojuegos comenzaron a usarlas para animar a sus personajes, siendo uno de los primeros en usar Mocap fue "Highlander: The Last of the MacLeods", en 1995 para Atari Jaguar.


text: Otro avance significativo para el Mocap fue durante la película "Titanic ", para la cual se requirieron cientos de personajes digitales. Dos años después en 1999 la técnica fue usada para dar vida a Jar-Jar Binks y otros personajes de la película "". En el año 2001 la primera película en usar completamente Mocap fue "" dirigida por Hironobu Sakaguchi, siendo además la primera en usar personajes CGI fotorealistas. Sin embargo la cinta no resultó ser un éxito en taquillas, pues las críticas culparon el hecho que los personajes CGI se aproximaban casi a los seres humanos, lo que causó rechazo por parte del público en lo que se conoce como "uncanny valley". En 2002, Peter Jackson con su película "" utilizó el primer sistema de captura de movimiento en tiempo real, lo que permitió al actor Andy Serkis animar el modelo 3D de Gollum en directo como si estuviera vivo.


text: La captura de movimientos o Mocap puede reemplazar en algunos aspectos a un animador experimentado, sin embargo aún no es capaz de crear movimientos exagerados comunes en la animación y los cuales resultan imposibles de interpretar con actores. Al final de los créditos en la película de Pixar "Ratatouille" un recuadro garantiza que fue hecha "100% animación pura - Sin Motion Capture!", aunque muchos defensores indican que el buen uso de la técnica involucra que el resultado lo puedan ajustar manualmente los animadores. Sin embargo, en 2010, la Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas (AMPAS) en Estados Unidos, declaró que la técnica Mocap no sería considerada para "Mejor Película Animada", argumentando que la captura de movimientos no es una técnica de animación por sí misma.


text: Match moving se refiere a la técnica de seguimiento de cámara, que registra el movimiento para replicarlo en una computadora. En lugar de utilizar sensores para grabar el movimiento, Match Moving utiliza imágenes grabadas en vivo, para después con un software seguir puntos específicos a lo largo de todos los cuadros de la escena, por lo que agrega elementos CGI en la toma con la posición correcta, escala, orientación y movimiento en relación con cada toma. La técnica puede ser utilizada tanto en 2D como en 3D para agregar elementos a las imágenes en vivo y añadir CGI como si hubiera estado ahí desde el inicio. Uno de los primeros software comerciales en utilizar Match Moving fue "3D-Equalizer" por Science.D.Visions y "rastrack" de Hammerhead Productions, ambos lanzados a mediados de los noventa.


text: El sistema se basa en ubicar puntos a los cuales el algoritmo pueda fijarse y seguir, usualmente se eligen puntos brillantes u oscuros, bordes o esquinas, o alguna característica del rostro, dependiendo del uso que se le vaya a dar; el algoritmo devuelve una serie de coordenadas 2D, las cuales indican la posición de los objetos a lo largo de varios cuadros. En caso del 3D se necesita hacer una calibración para proyectar la información de la trayectoria 2D, a partir de ahí se hace una "reconstrucción" para recrear el objeto fotografiado con la información del recorrido. Con ello es posible mover una cámara virtual dentro de un programa 3D, para que los nuevos elementos animados se añadan a la escena original manteniendo la perspectiva correcta.


text: Durante la década de los noventa, la tecnología permitió que se añadieran dobles virtuales en las escenas de riesgo y junto con el Match moving, se desarrollaron efectos que hasta entonces eran imposibles. Los dobles generados por computadora también comenzaron a usarse para crear escenas con muchas personas, gracias a simuladores de multitudes. El hecho de que esta técnica se base principalmente en el software la hizo bastante accesible a medida que las computadoras bajaban de precio y consiguieron mayor rendimiento, que continua usándose en los efectos de películas y series de televisión.


text: En la televisión es habitual el uso de estudios virtuales los cuales permiten combinar personas en tiempo real con otros objetos y ambientes CGI de forma fluida, para ello es necesario que el ambiente 3D sea fijado automáticamente al movimiento que haga la cámara del estudio real, con dicho sistema es crear una transmisión de los datos que la computadora recibe de la cámara y añadir CGI mediante un software que utiliza la información de la cámara, ambas señales son mezcladas y listas para su transmisión. Generalmente se usan escenarios compuestos por pantallas verdes, los cuales se popularizaron en los programas de TV en la década de los noventa, siendo el primer sistema desarrollado para ello el "Synthevision virtual studio" desarrollado por la empresa japonesa NHK (Nippon Hoso Kyokai) en 1991, y usado por primera vez en el especial de ciencia, "Nano-space".


text: Machinima utiliza los motores de renderizado 3D que se encuentran en los videojuegos, los cuales son capaces de hacer cálculos en tiempo real, con el fin de crear un corto animado , La Academia de Artes y Ciencias Machinima (Academy of Machinima Arts and Sciences o AMAS), una organización sin fines de lucro creada en 2002, dedicada a promover la animación Machinima, la define como "cinematografía en tiempo real dentro de un ambiente virtual 3D", por lo que AMAS otorga premios anuales a las mejores producciones en el ramo. El uso de motores de videojuegos para crear cortos animados tiene inicios con el videojuego "Stunt Island" de Disney Interactive Studios en 1992, así como grabaciones tomadas directamente de los videojuegos en primera persona Doom y Quake.


text: Se dio a los usuarios un entorno interactivo para crear y modificar los eventos dinámicos, como el agua, las nubes, la lluvia, el fuego y el polvo. El aspecto interactivo de este software fue revolucionario en su momento. Los usuarios fueron capaces de cambiar los parámetros y el sistema de partículas se actualiza en tiempo real.


text: En ese año un equipo liderado por Paul Debevec logró capturar adecuadamente (y simular) los reflejos sobre un rostro humano, valiéndose de una caja de luz virtual. Estos avances fueron la pieza fundamental para dar inicio a las versiones digitales de los actores en las películas.


text: A inicios de la década del 2000 comenzó la cinematografía virtual, siendo consideradas las películas The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions las primeras que contaron con un diseño tan convincente que era difícil distinguir si en una escena había actores reales tomados con una cámara convencional o modelos 3D con simulaciones de cámara. Esto fue en parte a que algunas escenas se reconstruyeron y se trabajaron dentro de un ambiente virtual; como la escena de la pelea final entre Neo y el Agente Smith, la cual si hubiese sido filmada únicamente con pantallas verdes, hubiese tomado mucho tiempo para una escena de pocos minutos.


text: Durante la expo SIGGRAPH 2013 Activision junto con la USC presentaron un rostro digital capaz de reaccionar en tiempo real llamado "Ira", para ello utilizaron el sistema creado por la USC llamado Light Stage X que emite 20 patrones de luz sobre el rostro y con una serie de fotografías es posible obtener un modelo 3D de alta resolución junto con texturas de una persona. El resultado final es bastante realista y aunque en un principio la técnica fue utilizada para efectos especiales en películas, ya comienzan a emplearse en los videojuegos.


title: Ruperto Chapí

text: Ruperto Chapí (Villena, 27 de marzo de 1851-Madrid, 25 de marzo de 1909) fue un compositor de zarzuelas español.


title: Ruperto Chapí

text: Nació el 27 de marzo de 1851 en la localidad alicantina de Villena. Siguiendo la tradición familiar, Chapí y sus hermanos comenzaron a estudiar solfeo desde muy pequeños, siendo su primer maestro su padre, José Chapí. Entre el mito y la leyenda se relata que aprendió a tocar el flautín y el cornetín y, al parecer, con solo nueve años, entró a formar parte de la banda Música Nueva (actual banda municipal de Villena).


title: Ruperto Chapí

text: A los doce años compone su primera zarzuela: "Estrella del Bosque". Sus padres, conscientes de sus grandes aptitudes musicales, envían a Chapí con dieciséis años a Madrid para que amplíe sus horizontes y complete su formación. En esta ciudad ingresa en el Conservatorio, con el maestro Arrieta donde, en 1872, logra el Primer Premio de fin de carrera, junto con su condiscípulo Tomás Bretón. Allí estudiaría armonía y composición y, para sufragar sus gastos, en 1870 ingresa como profesor de cornetín en la orquesta del Teatro Circo de Rivas (donde también tocaba Tomás Bretón). En este lugar estrena su primera zarzuela, "Abel y Caín", sin demasiado éxito para lo que solía ser corriente en la época.


title: Ruperto Chapí

text: En 1873 gana el primer concurso promovido por la sección de música de la Academia de Bellas Artes para ser pensionado en Roma, con la que fue su primera ópera, "Las naves de Cortés", estrenada en el Teatro Real unos meses más tarde. Durante su estancia en Italia compondrá las últimas óperas de esta primera etapa: "La hija de Jefté "(1875, representada en el Teatro Real al año siguiente), "La muerte de Garcilaso", compuesta en el mismo año, y "Roger de Flor", esta última puesta en escena en 1878 también en el Teatro Real.


title: Ruperto Chapí

text: Se casó en Madrid con Vicenta Selva Álvarez (1852), natural de Madrid, y tuvieron seis hijas: Vicenta (1873), Cecilia (1874), María (1882), Purificación (1884), Margarita (1885) y María Teresa (1892), y tres hijos: Miguel (1876), Emilio (1878) y José (1880).


title: Ruperto Chapí

text: Al volver a España, en 1878, comienza su carrera como compositor de zarzuela triunfando en 1880 con Música clásica (zarzuela), lo que le anima a probar con la zarzuela grande, alcanzando gran éxito con obras como: "La tempestad" (1882), "La bruja" (1887) y "El rey que rabió" (1891). Llegando a la cumbre con "El tambor de granaderos" (16 de noviembre de 1896, libreto de Emilio Sánchez Pastor) y "La Revoltosa" (1897).


title: Ruperto Chapí

text: Otras obras suyas del género chico son: "Las bravías" (1896), "La flor de Lys", "El guerrillero", "El país del abanico", "¡Ya pican!", "Los quintos de mi pueblo", "Término medio", "El domingo gordo", "El puñao de rosas" (30 de octubre de 1902).


title: Ruperto Chapí

text: Otras obras suyas del género grande son: "Las hijas de Zebedeo" (1889), "El milagro de la Virgen" (1889) "El duque de Gandía" (1894) y "Curro Vargas" (1898).


title: Ruperto Chapí

text: No solamente compuso música para zarzuelas, también escribió música de cámara (cuatro cuartetos) y sinfónica, como "Fantasía Morisca", y el poema sinfónico "Los gnomos de la Alhambra". Otras zarzuelas son: "La leyenda del monje", "Género chico", "La cara de Dios", "A casarse tocan", "Pepe Hillo", "¿Quo Vadis?", "Las tentaciones de San Antonio", "Roger de Flor" (1878), "La serenata" (1881), etc.


title: Ruperto Chapí

text: Entrado el siglo XX cuatro son sus obras esenciales: "La patria chica", "La venta de Don Quijote", "Circe" (1902) y "Margarita la Tornera" (1909).


title: Ruperto Chapí

text: Cabe destacar también, que fue el fundador de la Sociedad General de Autores y Editores (S.G.A.E.), en 1893, una organización destinada a proteger los derechos de los compositores, como por ejemplo, el registro de las obras para evitar plagios o el control de las representaciones o interpretaciones de una obra. También fue maestro de Manuel de Falla.


title: Ruperto Chapí

text: Murió en Madrid, en 1909. Sus restos se encuentran en el Panteón de Ilustres del cementerio municipal de Villena desde 2003.


title: Disco celeste de Nebra

text: El disco celeste de Nebra es una de las representaciones más antiguas de la bóveda celeste y de fenómenos astronómicos, con una antigüedad de unos 3600 años. Se trata de un hallazgo arqueológico hecho en 1999 en el monte Mittelberg, cerca de Nebra (estado federado de Sajonia-Anhalt, Alemania). Es una placa de bronce, casi redonda, que pesa cerca de 2 kilogramos y con un diámetro aproximado de 32 cm. Pertenece a una cultura de hace 3600 años, cuyos conocimientos eran autóctonos. Los expertos dicen que representa el firmamento, con representaciones de elementos abstractos.


title: Disco celeste de Nebra

text: En el verano de 1999, Harry W. y Mario R. se dedicaban a buscar municiones y armas militares en el bosque de Ziegelroda (la parte forestal del monte Mittelberg, de 252 m de altura), con la ayuda de detectores de metales. Fue así como se tropezaron, sin sospechar su importancia, con los restos de alguna civilización prehistórica que más tarde se datarían en torno al año Los hallazgos fueron los siguientes: Un disco clavado verticalmente en el suelo, acompañado de dos espadas, dos hachas, unos brazaletes y un escoplo; todo ello rodeado por grandes piedras que protegían el depósito. No dieron ninguna importancia entonces al disco, vendiendo el resto en el mercado negro por marcos ( euros del año 2000).


title: Disco celeste de Nebra

text: Hubo un comprador del hallazgo, que lo ofreció a los museos de prehistoria de Berlín y Múnich. Fue entonces cuando el director del museo de Berlín, Wilfried Menghin, recibió unas fotos en que se veía el disco celeste bastante sucio y algunas piezas más. Por todo ello, el comprador anónimo pedía un millón de marcos alemanes. Menghin contestó que el propietario legítimo del tesoro prehistórico era el patrimonio nacional y que, por tanto, debían dirigirse al Museo de Prehistoria de Múnich. Después de esta conversación, el hallazgo desapareció por un tiempo.


title: Disco celeste de Nebra

text: En el 2002 otras personas acuden a Menghin con propuestas de venta, pero en esta ocasión el director del museo no quiso perder de nuevo la pista y acude al Ministerio de Cultura de Sajonia-Anhalt, que a su vez da parte del suceso a la policía. Tras la investigación policial se logra poner a salvo el disco celeste y una de las espadas. Más tarde encontraron todo lo demás tras un registro en casas particulares de Alemania. En septiembre de ese mismo año, los implicados son detenidos y condenados a una multa o arresto menor. Es en este momento cuando los descubridores del tesoro hacen una confesión en regla, revelando el lugar y las circunstancias del hallazgo.


title: Disco celeste de Nebra

text: El yacimiento arqueológico se encontró, según confesión de los implicados, en el bosque de Ziegelroda, en el monte Mittelberg que está a 252 m de altitud y que domina sobre el río Unstrut. Este lugar está cerca de Nebra (Estado de Sajonia-Anhalt, Alemania). Se hicieron análisis químicos del suelo que coincidieron con los hechos en la tierra que estaba adherida al disco celeste; de esta manera los arqueólogos pudieron confirmar que los descubridores habían dicho la verdad. El monte Mittelberg es tradicionalmente rico en yacimientos arqueológicos de varias etapas de la humanidad y ofrece uno de los recintos europeos con mayor densidad de enterramientos de la Edad del Bronce; se calculan unos 800 túmulos.


title: Disco celeste de Nebra

text: A partir de ese momento, la Oficina Federal de Sajonia-Anhalt impulsó una campaña para la excavación del lugar que obtuvo muy buenos resultados. Se averiguó que no se trataba de ningún enterramiento, sino de un depósito donde se habían abandonado las piezas dentro de una cista (vaso metálico con tapa que se usaba para guardar objetos preciosos), sin ningún orden. Este tipo de depósito es bastante frecuente entre los hombres de la Edad del Bronce y se conocen bastantes ejemplares. Se cree que puedan ser ofrendas a los dioses.


title: Disco celeste de Nebra

text: Alrededor de la cista había una muralla circular y lisa, de 160 m de diámetro. Dos paños de la cerca rodeaban el espolón de la montaña. Su estudio demostró que había sido levantada un milenio después de la fabricación del disco, en la Edad del Hierro, quizás en el momento del depósito. Se averiguó también que no había huellas de asentamiento de ningún pueblo y que el lugar no tenía señal de ser una fortificación. Las conclusiones finales fueron que se trataba de un punto escogido para culto religioso, por su extraordinario emplazamiento y sus relaciones astronómicas.


title: Disco celeste de Nebra

text: Tiene un diámetro de 31 por 32 cm y un grosor que aumenta desde el exterior hasta el interior, desde 1,5 mm a 4,5 mm. Está arqueado y es ligeramente cóncavo. Pesa 2050 g. No se sabe cuál era su color original pues al cabo de 3600 años de estar enterrado ha adquirido una coloración verdosa a causa del revestimiento del carbonato de cobre. Se encontró en el suelo, en posición vertical y con su anverso orientado hacia el norte.


title: Disco celeste de Nebra

text: El estudio hecho sobre el disco celeste encontrado vino a demostrar que no era exactamente el originario, sino que sobre este se habían hecho una serie de modificaciones a lo largo de los años con arreglo a los conocimientos y quizás también a su uso. Se han podido constatar hasta cuatro fases:


title: Disco celeste de Nebra

text: Los arcos del horizonte que fueron añadidos, y en algún punto incluso taparon algunas estrellas de las fases anteriores, son característicos de la época del Neolítico y se han podido ver en bastantes yacimientos arqueológicos. Demuestran el conocimiento avanzado de aquellas gentes en el campo de la astronomía. Uno de los arcos representa la salida del sol y el otro su ocaso. El ángulo que abarcan, ochenta y dos grados, equivale al ángulo que forman el orto y ocaso solar entre el solsticio de invierno y el de verano en la latitud en que fue encontrado.


title: Disco celeste de Nebra

text: La barca solar (de la que existen versiones para el dios griego Helios o para el egipcio Ra) tiene más relación con la religión que con la astronomía. Se encuentra como símbolo en toda Europa, en yacimientos que corresponden a la Edad del Bronce y es bastante frecuente en las pinturas rupestres de Escandinavia. Está representada como un arco dorado y plumeado.


title: Disco celeste de Nebra

text: Las estrellas también han sido objeto de estudio y de especulación. Las Pléyades son visibles desde Europa Central desde la Edad del Bronce y aparecen citadas como tales estrellas en los calendarios de varias culturas en todo el mundo. Pero al lado de esta interpretación han surgido controversias y opiniones dispares. Los arqueoastrónomos saben que desde Centroeuropa y ya desde la Edad del Bronce podían verse tres grupos de estrellas: Pléyades, Pesebre y Delfín. Con arreglo a estos tres grupos, algunos astrónomos han supuesto que la constelación representada en el disco debía encontrarse cerca de la eclíptica, por tanto queda descartada el Delfín; pero las otras dos, Pléyades y Pesebre, son suficientemente cercanas a la eclíptica. Wolfhard Schlosser, catedrático de Astronomía, se decanta por la interpretación de las Pléyades, grupo estelar que se sabe que, al menos en la Grecia arcaica, servía de marcador para la confección del calendario agrario. El tema de dicha interpretación se basa, pues, en suposiciones y especulaciones con las que muchos otros astrónomos y profesores no están de acuerdo. En lo que sí están todos de acuerdo es en señalar que el disco de Nebra es un objeto precioso que debió tener un gran valor decorativo y ritual.


title: Disco celeste de Nebra

text: Las espadas aparecidas junto al disco celeste son de una gran calidad. Las empuñaduras y las hojas están trabajadas con gran esmero y decoradas con la misma técnica que el disco, la ataujía. El contraste de colores hace que el efecto decorativo sea muy atractivo.


title: Nick Heidfeld

text: Nick Lars Heidfeld (Mönchengladbach, Alemania; 10 de mayo de 1977) es un piloto de automovilismo de velocidad alemán. Ha competido en Fórmula 1 para varios equipos durante los años 2000, incluyendo Prost, Sauber, Jordan, Williams y BMW Sauber. En la temporada 2010, fue piloto de pruebas en Mercedes y piloto oficial de BMW Sauber. El 16 de febrero de 2011, fue confirmado por Renault GP como piloto oficial de la escudería para la temporada 2011, sustituyendo así a Robert Kubica. Sin embargo, el 2 de septiembre, el equipo confirmó a Bruno Senna como su sustituto para el resto de la temporada.


title: Nick Heidfeld

text: Sus mejores resultados de campeonato fueron quinto en , sexto en , y octavo en . El alemán logró 13 podios en Fórmula 1, la mayor cantidad entre los pilotos sin victorias.


title: Nick Heidfeld

text: Entre 2012 y 2016, Heidfeld participó en la clase LMP1 del Campeonato Mundial de Resistencia con Rebellion Racing. Finalizó 4º en las 24 Horas de Le Mans 2012.


title: Nick Heidfeld

text: Heidfeld, quien recibe el sobrenombre de ""Quick Nick"" (""Rápido Nick"" en inglés), nació en Mönchengladbach, Alemania, y comenzó a competir en 1988. En 1994, pasó a la Fórmula Ford alemana, y ganó reconocimiento al coronarse campeón tras obtener 8 de las 9 carreras de la temporada. Al año siguiente, ganó el campeonato de Fórmula Ford 1800, terminó en el segundo lugar en la Copa Zetec. Todo esto le permitió asegurarse un lugar en el Campeonato de Alemania de Fórmula 3 en 1996, en donde finalizó la temporada en el tercer lugar tras ganar tres carreras. En 1997, Heidfeld se coronó campeón de la Fórmula 3 alemana, en una temporada que incluyó una victoria en el prestigioso Gran Premio de Mónaco.


title: Nick Heidfeld

text: Al año siguiente, tres carreras ganadas en la Fórmula 3000 Europea le permitieron obtener el subcampeonato de la categoría con el equipo West Junior. De hecho, la coronación se le escapó por poco, en gran parte debido a un error del equipo que le impidió quedarse con la "pole position". En 1999, Heidfeld se coronaría campeón en el campeonato internacional de Fórmula 3000.


title: Nick Heidfeld

text: Durante las temporadas 1997, 1998, y 1999 compaginó los campeonatos con las labores de probador del equipo de Fórmula 1 McLaren Mercedes.


title: Nick Heidfeld

text: Tras la buena impresión que causó en su última temporada de Fórmula 3000, Heidfeld se aseguró un lugar en la escudería Prost Grand Prix en la temporada 2000, junto a Jean Alesi. Heidfeld debió luchar con un auto que no le respondía, y una serie de abandonos forzó su salida del equipo.


title: Nick Heidfeld

text: En el año 2000, Heidfeld firmó un contrato por tres años con la escudería Sauber, junto al debutante Kimi Räikkönen. Tras anunciar Mika Häkkinen su retiro de la máxima categoría, muchos pensaron que Heidfeld era su reemplazante natural, ya que había sido piloto de Mercedes y ya conocía McLaren al haber sido probador. Además, había cuajado una gran actuación con un podio en el Gran Premio de Brasil, y superó en buena parte de la temporada a su compañero Kimi Räikkönen. Sin embargo, el elegido para sustituir al bicampeón del mundo fue precisamente su compañero Räikkönen.


title: Nick Heidfeld

text: Heidfeld permaneció en Sauber durante el 2002 y el 2003, años en los que formó equipo con el debutante Felipe Massa y el veterano Heinz-Harald Frentzen.


title: Nick Heidfeld

text: Al finalizar la temporada 2003, el alemán había sido marginado por Sauber y parecía no tener un lugar en la categoría para el año siguiente. No obstante, tras una serie de exitosos ensayos, se anunció su inclusión en la escudería Jordan Grand Prix, junto al debutante Giorgio Pantano. Heidfeld mostró un buen rendimiento con un auto mediocre, pero ello no le permitió asegurarse una butaca para la temporada 2005 de forma inmediata. Durante una serie de pruebas invernales, se vio cara a cara con Antônio Pizzonia, el otro piloto aspirante a la segunda butaca de Williams.


title: Nick Heidfeld

text: En el lanzamiento del nuevo modelo de Williams el 31 de enero, Heidfeld fue confirmado como piloto oficial de la escudería Williams para la temporada 2005 junto a Mark Webber. Fue un inicio de temporada espectacular para Nick: consiguió 2 segundos puestos (en los circuitos de Montecarlo y Nürburgring) y un tercer lugar en el Gran Premio de Malasia, superando a pilotos como Juan Pablo Montoya pero, a mediados de ese mismo año sufrió un accidente en los entrenamientos del Gran Premio de Italia en el circuito de Monza, siendo sustituido por Antônio Pizzonia hasta el final de temporada, quedando fuera del equipo al anunciar su fichaje para la próxima temporada por BMW Sauber.


title: Nick Heidfeld

text: Heidfeld firmó un contrato con el nuevo equipo BMW Sauber de tres años de duración. En su primer año su compañero fue el excampeón del mundo Jacques Villeneuve. Pero después de que el canadiense fuera despedido, el polaco debutante y posteriormente mejor novato del año Robert Kubica se hizo con su puesto. Con una temporada llena de altibajos, Nick tuvo su momento cumbre con un tercer puesto en el espectacular Gran Premio de Hungría, en el que la lluvia jugó muy malas pasadas a pilotos como Fernando Alonso y Michael Schumacher.


title: Nick Heidfeld

text: En el 2007, Heidfeld repitió pareja con Robert Kubica y respondió a las esperanzas puestas en los progresos de BMW Sauber consiguiendo un segundo puesto en Canadá y un tercero en el GP de Hungría, amén de cinco cuartos puestos.


title: Nick Heidfeld

text: En su debut en la temporada 2008, Heidfeld logra un nuevo podio, al finalizar 2º en un caótico GP de Australia. En las siguientes carreras su rendimiento no es tan bueno, aunque logró una vuelta rápida en Malasia. Heidfeld se vio superado sistemáticamente por su compañero Robert Kubica, a diferencia de lo que sucedía en 2007. Sin embargo, el piloto alemán seguía cosechando buenos resultados y en Canadá, sumó su segundo podio del año y contribuyó al primer doblete de BMW Sauber. Posteriormente, en los Grandes Premios del Reino Unido y de Bélgica, Heidfeld suma otros dos segundos puestos. Finalmente, el piloto alemán acaba la temporada con un punto menos que en la precedente.


title: Nick Heidfeld

text: Nick siguió corriendo para el equipo BMW Sauber junto a Robert Kubica en temporada 2009, pero los resultados no son los esperados debido a la baja competitividad del coche. Ello no impidió que Heidfeld lograra batir el récord de su compatriota Michael Schumacher de carreras consecutivas sin abandonar. El del ""Kaiser"" era de 24, y Nick ha logrado mantenerse durante 41, desde hasta Singapur 2009, cuando fue embestido por Adrian Sutil. Ello le confirma como un piloto regular, consistente, lejano a los embrollos y bastante poco propenso a cometer errores. Su futuro en la máxima categoría era incierto con la salida de BMW del deporte, pero antes de acabar la temporada 2009, Heidfeld se mostraba confiado con sus posibilidades de seguir.


title: Nick Heidfeld

text: Finalmente, pese a sonar para Renault o Sauber, tuvo que conformarse con ser piloto probador en Mercedes. Sin embargo, a mediados de temporada, se confirmó que Pirelli suministraría neumáticos a la Fórmula 1 a partir de 2011, con lo que llamó la atención de la marca y lo convirtió en piloto probador de los nuevos neumáticos Pirelli. Con esto, Nick Heidfeld se convirtió en un atractivo piloto por tener la mayor experiencia con los nuevos neumáticos, lo que despertó el interés de Peter Sauber.


title: Nick Heidfeld

text: Peter Sauber, a partir del inclusive, contrató a Heidfeld como piloto oficial de Sauber en detrimento de Pedro Martínez de la Rosa, volviendo de nuevo al equipo en el que corrió la anterior temporada. En su primera carrera en varios meses no tuvo el nivel que esperaba, pero en logró ser octavo. Sin embargo, con el fichaje de Sergio Pérez para , Nick tendría que buscarse otra escudería para seguir compitiendo el año siguiente.


title: Nick Heidfeld

text: Tras un accidente de Robert Kubica en el Rally di Andora, Heidfeld participó en los segundos test de pretemporada para intentar convencer a Lotus Renault de que podía ser el sustituto del piloto accidentado. Finalmente el 16 de febrero de 2011, fue confirmado como el sustituto del polaco para la temporada 2011 de Fórmula 1.


title: Nick Heidfeld

text: Tras un complicado estreno en Australia, donde fue eliminado en la Q1, en su segunda carrera para el equipo (Malasia), Nick acabó tercero y consiguió el podio número 100 de Renault. En los sucesivos grandes premios logró puntuar en varias ocasiones, siendo bastante regular, a pesar del descenso del rendimiento del coche y de tener problemas en Grandes Premios como , (donde golpeó a Kamui Kobayashi accidentalmente y se le desprendió el alerón, provocando su abandono) y (donde Sébastien Buemi le golpeó y le sacó de la pista). Lamentablemente, en , por una causa desconocida, su monoplaza se incendió (probablemente por las baterías del KERS) a la salida de boxes y tuvo que retirarse. Nick esperaba cosechar buenos resultados en lo que queda de la temporada, puesto que los rumores sobre subir a su asiento a Romain Grosjean o Bruno Senna se hacían cada vez más y más sonados. Finalmente, se confirmó que Senna cogerá el coche de Heidfeld a partir del , mientras que el piloto alemán abandona el equipo.


title: Nick Heidfeld

text: En 2012, Heidfeld se convirtió en piloto de Rebellion en sport prototipos, y disputó las tres primeras fechas del Campeonato Mundial de Resistencia con un Lola-Toyota junto a Neel Jani y Nicolas Prost. Llegó quinto en las 6 Horas de Spa-Francorchamps y cuarto en las 24 Horas de Le Mans, ayudando obtener el título de equipos privados de la clase LMP1. Por otra parte, disputó las fechas de Surfers Paradise del V8 Supercars con un Ford Falcon junto a David Reynolds.


title: Nick Heidfeld

text: El alemán siguió con Rebellion en cinco fechas del Campeonato Mundial de Resistencia 2013. Obtuvo un tercer puesto, un cuarto y dos quintos, quedando así 17.º en el campeonato de pilotos. Asimismo, disputó cuatro fechas de la American Le Mans Series también con Rebellio. Logró un triunfo en Petit Le Mans, el segundo puesto en Long Beach y Laguna Seca, y el tercero en las 12 Horas de Sebring, lo que le bastó para resultar subcampeón de pilotos por detrás de la dupla de Muscle Milk Pickett Racing, ante la escasez de rivales.


title: Nick Heidfeld

text: En junio de 2014 se anunció oficialmente como piloto titular de Venturi en Fórmula E. Resultó tercero en Moscú y quinto en Berlín, ubicándose 12.º en el campeonato de pilotos. En la temporada 2015/16 se incorporó al equipo Mahindra. Obtuvo un tercer puesto en Pekín y un cuarto en Long Beach, quedando décimo en la tabla general. El alemán consiguió cinco terceros puestos en la temporada 2016/17, de modo que alcanzó la séptima posición de campeonato.


title: Comida para llevar

text: Comida para llevar es un término que se refiere generalmente a la comida servida en un restaurante para ser consumida fuera de él. El restaurante puede no ofrecer servicio de mesa, si no que puede ofrecer solo comida a domicilio.


title: Comida para llevar

text: El concepto nació íntimamente ligado a la comida rápida ("fast food"), pero empresas nuevas como Just Eat lo ampliaron a todo tipo de comidas, desde la cocina tradicional hasta la cocina posmoderna, pasando por las cocinas étnicas.


title: Comida para llevar

text: Durante los últimos años, cada vez más establecimientos que venden comida para llevar, ofrecen la entrega de comida durante la que el comprador se comunica previamente con la empresa pública de alimentación por teléfono o a través de internet. En muchos países, incluyendo Australia, Canadá, India, Gran Bretaña, EE.UU. y mayoría de los países de la Unión Europea, se puede pedir la comida en Internet, después de lo que el pedido a) lo lleva consigo el comprador mismo, b) lo entrega el restaurante, c) lo entrega el servicio especial (“tercera parte”).El empujón hacia la nueva etapa de desarrollo de esta esfera de negocio en los años 80 del siglo pasado lo dio la extensión amplia de las computadoras personales de casa, posteriormente, de los dispositivos móviles, y luego, de las aplicaciones móviles especializadas. El software especial de entrega de comida determina las rutas más efectivas de los repartidores, sigue los pedidos y entregas, bien como ejerce otras funciones. Desde el 2008 la navegación por satélite da a los clientes la oportunidad de seguir en tiempo real la localización corriente a través de internet.


title: Comida para llevar

text: Al final de los años 2000 cuando una extensión especialmente amplia la han obtenido los teléfonos inteligentes y las aplicaciones móviles, el mercado de entrega de comida subió a una nueva etapa de desarrollo, en su parte más significante es por cuenta de las empresas especializadas de entrega de comida. Con esto, en el mercado se manifestaron los jugadores grandes. Así, según estudios de New York Times, en 2019 80% del volumen de ventas en este segmento de mercado pertenecía a tres empresas: GrubHub, Uber Eats y DoorDash. En 2019 el volumen de mercado de otorgamiento de los juegos de comestibles se estimó en 7.59 mil millones de dólares estadounidenses, mas en 2020 alcanzó casi 9.18 mil millones de dólares estadounidenses. La competición en el mercado es muy dura: los jugadores pequeños, en su mayoría principal sea se absorben por los más grandes, sea se ven obligados a cerrarse. Incluso la Amazon Restaurants (ahora Prime Now) que pertenece al gigante TI más grande, en junio de 2019 consideró que sería mejor de moverse al segmento de entrega de comestibles habiendo notificado que dejó de trabajar con los comedores colectivos.


title: Estela de Merenptah

text: La Estela de Merneptah, también llamada Estela de la victoria o Estela de Israel, es una losa de granito gris, erigida por el rey Amenhotep III e inscrita más tarde, en el reverso, por el rey Merneptah para conmemorar su victoriosa campaña militar en tierras de Canaán hacia 1210 a. C.


title: Estela de Merenptah

text: La estela fue descubierta en 1896 por Flinders Petrie en el templo funerario de Merenptah, en la región de Tebas (Egipto). La piedra ha alcanzado gran notoriedad porque el texto grabado incluye posiblemente la primera mención conocida de Israel (es decir, los israelitas como grupo), en la penúltima línea, dentro de una lista de los pueblos derrotados por Merneptah. Por esta razón, muchos académicos la denominan "Estela de Israel".


title: Estela de Merenptah

text: Los lugares mencionados en la estela llevan el determinativo de tierra extranjera, pero Israel es mencionado de diferente manera, al utilizar el determinativo como un gentilicio: se habla de «gente de Israel», mostrando que para los egipcios contemporáneos, Israel era considerado un grupo extranjero. Este importante documento extra-bíblico muestra la presencia israelita como uno de los grupos que pueblan el área del levante mediterráneo.


title: Estela de Merenptah

text: El texto no debe ser leído como un poema, ya que para los antiguos egipcios, el texto escrito, en tanto que susbsistiese, poseía el valor de referirse al mundo real.


title: Marcel Petiot

text: Marcel André Henri Félix Petiot (17 de enero de 1897 – 25 de mayo de 1946) fue un médico francés y asesino en serie. Fue condenado por homicidios múltiples tras el descubrimiento de los restos de 23 personas en su casa de París durante la Segunda Guerra Mundial. Se sospecha que asesinó alrededor de 60 víctimas durante su vida, aunque el número real permanece desconocido.


title: Marcel Petiot

text: Petiot nació el 17 de enero de 1897 en Auxerre, Francia. Reportes posteriores a su muerte afirman que cometió diversos actos de delincuencia y criminales durante su juventud, pero no está claro si fueron reales o inventados posteriormente para el consumo masivo. Debe mencionarse, sin embargo, que un psiquiatra lo diagnosticó como enfermo mental el 26 de marzo de 1914, y que fue expulsado de la escuela varias veces. Completó su educación en un instituto especial de París en julio de 1915.


title: Marcel Petiot

text: Durante la Primera Guerra Mundial, Petiot se alistó como voluntario en el ejército francés y entró en servicio en enero de 1916.


title: Marcel Petiot

text: En la Segunda Batalla de Aisne, resultó herido y comenzó a mostrar más síntomas de colapso mental. Fue enviado a varias casas de descanso, donde lo arrestaron por robar mantas del ejército, morfina y otras provisiones militares, así como billeteras, fotografías y cartas, y fue encarcelado en Orleans. En un hospital psiquiátrico de Fleury-les-Aubrais, volvió a ser diagnosticado con varias enfermedades mentales, a pesar de lo cual fue reincorporado al campo de batalla en 1918. Fue transferido tres semanas después, luego de que supuestamente se hiriera el pie adrede con una granada, aunque fue incorporado a un nuevo regimiento en septiembre. Un nuevo diagnóstico fue suficiente para desmovilizarlo, con una pensión por incapacidad.


title: Marcel Petiot

text: Tras la guerra, Petiot ingresó en el programa de educación acelerada para los veteranos del conflicto, completó la escuela de medicina en ocho meses e ingresó como interno al hospital mental de Évreux. Recibió su diploma de medicina en diciembre de 1921, y se mudó a Villeneuve-sur-Yonne, donde fue retribuido por sus servicios tanto por sus pacientes como por los fondos de asistencia médica del gobierno. Para ese momento, Petiot ya era usuario de narcóticos adictivos. Trabajando en Villeneuve-sur-Yonne, se ganó una reputación por sus prácticas médicas dudosas, tales como el suministro de narcóticos, práctica de abortos ilegales, y robo (por ejemplo, dinero del Tesoro del pueblo, el bombo de una banda local, y una gran cruz de piedra a la que consideraba una abominación).


title: Marcel Petiot

text: La primera víctima de Petiot fue probablemente Louise Delaveau, la hija de un anciano paciente, con quien había tenido un romance en 1926. Delaveau desapareció en mayo y, con posterioridad, varios vecinos afirmaron haber visto a Petiot cargar un cuerpo en su auto. La policía investigó pero finalmente desestimó el caso, afirmando que la mujer había huido de su casa. Ese mismo año, Petiot se postuló para alcalde de la localidad, y contrató a una persona para que interrumpiera un debate político con su contrincante. Petiot ganó, y en ejercicio de sus funciones, malversó fondos públicos.


title: Marcel Petiot

text: En junio de 1927, contrajo matrimonio con Georgette Lablais, la hija de 23 años de un adinerado hacendado y matarife de Seignelay. Su único hijo Gerhardt nació en abril de 1928.


title: Marcel Petiot

text: El Prefecto del departamento de Yonne recibió numerosas quejas por los robos y tratos comerciales turbios de Petiot. Finalmente, Petiot fue suspendido como alcalde en agosto de 1931, y renunció. No obstante, aún conservaba muchos seguidores, y el Concejo del pueblo renunció también en solidaridad. Cinco semanas después, el 18 de octubre, fue elegido allí concejal. En 1932, fue acusado de robar energía eléctrica del pueblo y perdió su puesto como concejal. Mientras tanto, Petiot ya se había mudado a París.


title: Marcel Petiot

text: En la capital, Petiot atrajo pacientes mediante credenciales falsas y construyó una sólida reputación por sus prácticas en el 66 de la Rue de Caumartin. No obstante, continuaron los rumores de abortos ilegales y recetas excesivas de medicamentos adictivos. En 1936 fue designado "médecin d'état-civil", con autoridad para redactar certificados de defunción. Ese mismo año, fue internado brevemente por cleptomanía, pero fue dado de alta al año siguiente. Continuó con sus prácticas de evasión de impuestos.


title: Marcel Petiot

text: Tras la victoria alemana sobre Francia en 1940, se reclutaba a ciudadanos franceses para realizar trabajos forzados en Alemania. Petiot les proporcionaba certificados médicos de incapacidad falsos y, además, trataba las enfermedades de los trabajadores que habían regresado. En julio de 1942, fue condenado por prescripción excesiva de narcóticos, aunque dos adictos que habían testificado en su contra desaparecieron. Fue multado con 2400 francos.


title: Marcel Petiot

text: Petiot afirmó posteriormente que, durante el período de Ocupación de Francia por las fuerzas del Eje, estuvo involucrado en actividades de la Resistencia Francesa. Se atribuyó a sí mismo el desarrollo de armas secretas que asesinaban a los alemanes sin dejar evidencia forense, la colocación de trampas cazabobos por todo París, su presencia en reuniones de alto nivel con comandantes aliados y haber colaborado con un grupo (inexistente) de españoles antifascistas. No hubo prueba alguna que apoyara ninguna de estas declaraciones.


title: Marcel Petiot

text: La actividad más lucrativa de Petiot durante la ocupación fue su ruta de escape falsa. Bajo el seudónimo de "Dr. Eugène", Petiot pretendía tener medios para hacer salir de Francia de forma segura a gente que era buscada por los alemanes o por el régimen de Vichy. Petiot aseguraba que podía arreglarles un viaje a Argentina u otros lugares de Sudamérica, a través de Portugal, a cambio de 25000 francos por persona. Tres cómplices (Raoul Fourrier, Edmond Pintard y René-Gustave Nézondet) conducían a las víctimas al "Dr. Eugène", incluyendo judíos, luchadores de la Resistencia y criminales comunes. Una vez que tenía a las víctimas bajo su control, Petiot les decía que el Gobierno argentino solicitaba que todos aquellos que entraran a ese país debían ser inoculados contra enfermedades, y bajo esta excusa les inyectaba cianuro. Una vez muertos, se adueñaba de sus posesiones y disponía de los cuerpos.


title: Marcel Petiot

text: Al comienzo, Petiot arrojaba los cuerpos al Sena, pero luego comenzó a destruirlos sumergiéndolos en cal viva o incinerándolos. En 1941, Petiot compró una casa en el 21 Rue le Sueur. Adquirió la propiedad la misma semana en la que Henri Lafont regresó a París con dinero y permiso del Abwehr para reclutar nuevos miembros para la Gestapo francesa. Petiot ordenó trabajos de importancia en la casa, con la finalidad de elevar los muros de la misma e impedir la vista desde el exterior, a la vez que la adaptaba como consultorio médico. Posteriormente, durante las pesquisas policiales, se descubriría que la había equipado en el sótano con una cámara de gas con mirilla para espiar la muerte de sus víctimas y con un pozo lleno de cal viva.


title: Marcel Petiot

text: La Gestapo finalmente lo descubrió, y, en abril de 1943, conocieron todo acerca de su "ruta" de escape para personas buscadas, lo cual tomaron como parte de la Resistencia. El agente de la Gestapo Robert Jodkum forzó al prisionero Yvan Dreyfus a acercarse a la supuesta red, pero Dreyfus simplemente se desvaneció. Un informante posterior se infiltró exitosamente en la operación, y la Gestapo arrestó a Fourrier, Pintard y Nézondet. Bajo tortura, confesaron que el "Dr. Eugène" era Marcel Petiot. Nézondet fue liberado, pero los otros pasaron ocho meses en prisión, sospechosos de ayudar a escapar a los judíos. Incluso bajo tortura, no identificaron a ningún otro miembro de la Resistencia, ya que no conocían a ninguno. La Gestapo los liberó en enero de 1944. Marcel Petiot fue detenido y torturado; tras lograr ser liberado, se refugió en Yonne.


title: Marcel Petiot

text: El 11 de marzo de 1944 la policía acudió a casa del doctor Petiot, alertada por los atemorizados vecinos que observaban salir de la chimenea una grasienta humareda negra y un hedor insoportable. La chimenea corría el riesgo de incendiarse, pues ya se veían las llamas sobresaliendo amenazadoras, y no tardaron en acudir los bomberos, quienes lograron entrar en la casa a través del sótano. Allí descubrieron, sin dar crédito a lo que veían, el espantoso combustible que alimentaba las llamas: un montón de huesos de judíos. Se consiguieron demostrar 24 muertes, pero pudieron ser muchas más en realidad.


title: Marcel Petiot

text: Momentos más tarde acudió la policía, y el doctor Marcel Petiot les explicó con orgullo que aquellos eran «sus» cadáveres, los restos de colaboradores de nazis que habían sido asesinados por la Resistencia francesa y confiados a su custodia para que se deshiciese de ellos. Los agentes aceptaron la explicación y lo dejaron ir, no sin antes felicitarlo por tener esas dotes de patriotismo.


title: Marcel Petiot

text: Petiot aseguró que era miembro de la Resistencia y que sus víctimas habían sido 63 nazis. Al igual que los 27 cadáveres encontrados en el sótano, los agentes dieron por hecho que se trataba de más soldados alemanes. Pero cuando se constató que aquellas muertes no tenían nada que ver con la ejecución de colaboradores nazis, Petiot ya había huido en su bicicleta. A partir de ahí se llevó a cabo un minucioso registro de la casa y hallaron, además de los cadáveres despedazados, casi 150 kilos de tejido corporal humano calcinado y otros muchos cuerpos descomponiéndose en un pozo del garaje que contenía cal viva.


title: Marcel Petiot

text: Al cabo de un tiempo de anonimato, Petiot inició una serie de correspondencia con el periódico "Résistance" bajo otro nombre, pero sin modificar su letra (lo que ayudaría a su identificación), diciendo que la Gestapo había metido en su casa los cadáveres. Gracias a eso fue de nuevo detenido el 2 de noviembre de 1944.


title: Marcel Petiot

text: Su juicio comenzó en el Tribunal del Sena el 15 de marzo de 1945; ahí se descubrió la verdadera faceta del doctor. No era un luchador clandestino por la libertad, sino un criminal totalmente degenerado.


title: Marcel Petiot

text: Se le acusaba de 27 asesinatos por las evidencias de su sótano. Su hermano Maurice, quien le proporcionaba la cal, alegó que Petiot la utilizaba contra las cucarachas, pero el enorme volumen de 400 kg suministrados sirvió para inculparlo de complicidad criminal.


title: Marcel Petiot

text: Mientras se hallaba detenido a la espera del juicio, Petiot en todo momento comentaba jocosamente a los guardianes de su prisión que «no dejen de acudir a mi juicio, va a ser maravilloso y se va a reír todo el mundo», y nada más lejos de la realidad: ese juicio fue uno de los más surrealistas y confusos en la historia de Francia.


title: Marcel Petiot

text: A veces, tanto el acusado como el abogado dormitaban plácidamente en sus asientos, e incluso llegó a haber insultos entre la defensa y el acusado cuando este último afirmó que era un defensor de traidores y judíos, a lo que este, furioso, le amenaza con partirle la boca en la misma sala.


title: Marcel Petiot

text: La acusación afirmó que Petiot atraía a ricos judíos a la rue Le Sueur con el pretexto de que les ayudaría a escapar del acoso de las fuerzas alemanas hacia otros países. Luego les quitaba la vida por medio de inyecciones letales que les administraba con el pretexto de cumplir con las formalidades sanitarias extranjeras, después los despojaba de todo el dinero y objetos de valor que poseían.


title: Marcel Petiot

text: Al final de tres semanas de juicio, el jurado lo declaró culpable de 24 de las 27 acusaciones, y en cuanto se dictó el veredicto de culpabilidad se establecieron una serie de indemnizaciones a favor de los familiares de las víctimas.


title: Marcel Petiot

text: Marcel Petiot, hallado culpable de los crímenes de los que se le acusaba, fue guillotinado el 25 de mayo de 1946 en París, en la prisión de La Santé. El asesino, lejos de mostrarse asustado en el momento de su muerte, dijo con más ironía que nunca a los testigos de la ejecución: «Caballeros, les ruego que no miren. No va a ser bonito».


title: Marcel Petiot

text: En 1967, el francés Michel Gauquelin (1928-1991) realizó un estudio acerca de la astrología. Envió los datos de lugar, fecha y hora de nacimiento de Marcel Petiot a la empresa parisina Ordinastral (‘Computastral’), que afirmaba que realizaba estudios psicológicos por computadora. El astrólogo, creyendo que los datos pertenecían al propio Gauquelín, describió más bien las características y los hechos de la vida de Gauquelín (psicólogo y estadístico):


title: Marcel Petiot

text: Gauquelin puso un anuncio en el periódico parisino "Ici-París" ofreciéndose a enviar gratis «un horóscopo personal generado por computadora, basado en los datos del nacimiento del interesado».


title: Marcel Petiot

text: Junto con el horóscopo adjuntó un cuestionario a rellenar por el interesado, donde debía comentar si se había reconocido en el retrato psicológico que había leído, si había reconocido sus problemas personales, y si algún amigo o familiar estaba de acuerdo con la valoración. Gauquelin en realidad envió a cada postulante el horóscopo del Dr. Petiot. Respondieron al cuestionario 135 personas.


title: Marcel Petiot

text: De las respuestas recibidas, el 94 % aseguró que el retrato psicológico describía perfectamente su personalidad, el 80 % aseguró que describía perfectamente el ciclo de eventos de su vida, mientras que el 90 % había confirmado la exactitud del retrato con la opinión de sus familias y amigos. Algunas de las respuestas fueron: «El trabajo hecho por la máquina es maravilloso», y «en general, a cualquiera que me conozca bien le ha parecido muy exacto, especialmente a mi esposa». Gauquelin concluyó que el acierto de las predicciones está relacionado con el sentimiento que tienen los destinatarios de que los horóscopos se han hecho personalmente para ellos.


title: Alvin York

text: Alvin Cullum York (13 de diciembre de 1887 - 2 de septiembre de 1964), también conocido como Sargento York, fue un militar estadounidense, uno de los soldados del Ejército de los Estados Unidos más condecorados de la Primera Guerra Mundial. Recibió la Medalla de Honor por dirigir un ataque a un nido de ametralladoras alemanas, tomar al menos una ametralladora, matar al menos a 25 soldados enemigos y capturar a 132. La acción por la Medalla de Honor de York ocurrió durante la fase de la Ofensiva de Meuse-Argonne liderada por los Estados Unidos en Francia, que tenía como objetivo romper la línea Hindenburg y forzar a los alemanes a rendirse. Ganó condecoraciones de varios países aliados durante la Primera Guerra Mundial, entre los que se encontraban Francia, Italia y Montenegro.


title: Alvin York

text: York nació en una zona rural de Tennessee. Sus padres eran agricultores y su padre además trabajaba como herrero. Los once hijos de los York tuvieron una educación escolar mínima porque ayudaban a mantener a la familia practicando la caza, la pesca y el trabajo como peones. Tras la muerte de su padre, Alvin York ayudó a cuidar de sus hermanos menores y encontró trabajo como herrero. A pesar de ser un asiduo de la iglesia, York también bebía mucho y era propenso a las peleas. Tras una experiencia de conversión en 1914, prometió mejorar y fue devoto de las Iglesias de Cristo en la Unión Cristiana. York fue reclutado durante la Primera Guerra Mundial; inicialmente reclamó el estatus de objetor de conciencia basándose en que su denominación religiosa prohibía la violencia. Persuadido de que su religión no era incompatible con el servicio militar, York se unió a la 82.ª División como soldado de infantería y se fue a Francia en 1918.


title: Alvin York

text: En octubre de 1918, como cabo recién ascendido, York fue uno de los diecisiete soldados asignados a infiltrarse en las líneas alemanas y eliminar una posición de ametralladora. Después de que la patrulla estadounidense capturara a un gran grupo de soldados enemigos, el fuego de las armas cortas alemanas mató a seis estadounidenses e hirió a tres. York era el soldado de rango más alto de los que aún podían luchar, así que se hizo cargo. Mientras sus hombres custodiaban a los prisioneros, York atacó la posición de la ametralladora, matando a varios soldados alemanes con su rifle antes de quedarse sin munición. Seis soldados alemanes cargaron contra él con bayonetas y York sacó su pistola y los mató a todos. El oficial alemán responsable de la posición de ametralladora había vaciado su pistola mientras disparaba a York pero no le dio. Este oficial entonces ofreció rendirse y York aceptó. York y sus hombres marcharon de vuelta al puesto de mando de su unidad con más de 130 prisioneros. York fue inmediatamente ascendido a sargento y se le concedió la Cruz por Servicio Distinguido; una investigación dio como resultado la elevación del premio a la Medalla de Honor. La hazaña de York lo convirtió en un héroe nacional y en una celebridad internacional entre las naciones aliadas.


title: Alvin York

text: Después del Día del Armisticio, un grupo de empresarios de Tennessee compró una granja para York, su nueva esposa y su creciente familia. Más tarde formó una fundación benéfica para mejorar las oportunidades educativas de los niños de la zona rural de Tennessee. En las décadas de 1930 y 1940 York trabajó como superintendente de proyectos para el Cuerpo Civil de Conservación y dirigió la construcción del embalse del lago Byrd en el Parque Estatal de la Montaña Cumberland, después de lo cual trabajó durante varios años como superintendente del parque.


title: Alvin York

text: En sus últimos años, York vivió encamado por problemas de salud. Murió en Nashville en 1964 y fue enterrado en el cementerio de Wolf River en su ciudad natal de Pall Mall (Tennessee).


title: Alvin York

text: Una película de 1941 sobre sus hazañas en la Primera Guerra Mundial, "Sergeant York", fue la película más taquillera de ese año; Gary Cooper ganó el Óscar al mejor actor por su interpretación de York y se le atribuyó el mérito de mejorar la moral de los Estados Unidos al movilizarse para la acción en la Segunda Guerra Mundial.


title: Alvin York

text: En su canción ""82nd All The Way"", la banda de power metal sueca Sabaton, dedican el tema al sargento Alvin York, realizando referencias hacia sus hazañas durante la Primera Guerra Mundial, principalmente al evento de la captura de los 132 soldados enemigos.


title: Sistema de pago

text: Un sistema de pago o medio de pago (también sistema de pago y liquidación) es un conjunto de recursos utilizados para la transferencia de dinero entre instituciones financieras. El Banco de Pagos Internacionales (BIP por sus siglas en español o BIS por su nombre Anglosajón "Bank for International Settlements"), define sistema de pago como “los medios a través de los cuales se transfieren fondos entre bancos”.


title: Sistema de pago

text: Son medios que agilizan la economía con intercambio relativamente rápido de fondos en un esquema moderno de manipulación de dinero, utilizando medios de pago (o Instrumentos de pago) actuando como sustitutos del “efectivo” ( cheques y cuentas corrientes, documentos negociables como cartas de crédito ) y que con el advenimiento de la informática y las telecomunicaciones se ha inclinado más a alternativas como los medios de pago electrónico que incluyen: tarjetas de débito, tarjetas de crédito, transferencias electrónicas de fondos (en inglés ), tokens, depósitos o créditos directos, banca por Internet (banca virtual, banca en línea, e-banking o genéricamente banca electrónica) y comercio electrónico (cajeros automáticos y puntos de venta).


title: Sistema de pago

text: Lo que los hace un "sistema" es la complejidad de los elementos involucrados y la relación entre ellos. Hacen la transacción prácticamente transparente para el comprador, quien utiliza el medio de pago (en cualquier lugar) y se comunica con la institución que lo emite, y transparente para el vendedor, recibiendo el pago y comunicándose con la institución financiera que recibe el monto en su nombre o acreditándolo a su cuenta, ambos sin considerar a las organizaciones y pasos intermedios entre el pago y su liquidación.


title: Sistema de pago

text: Los sistemas de pago pueden funcionar bajo esquemas físicos o electrónicos aunque todos los estándares modernos tienden al electrónico. Cada uno tiene sus propias normas, procedimientos y protocolos que suelen estar bajo supervisión del banco central o una institución nacional. Entre las funciones del Banco Central Europeo (BCE) se encuentra explícitamente descrito que una de sus funciones es "promover el buen funcionamiento de los sistemas de pago".