title: Bravely Default

text: Bajo ciertas condiciones, los protagonistas pueden hacer Movimientos Especiales, acciones modificables ancladas al trabajo seleccionado: después de seleccionar y ejecutar el Movimiento Especial, a todo el escuadrón se le dará una mejora por tiempo limitado. Este período se resalta por música diferente a la de una batalla común. Varios efectos y elementos pueden añadirse al Movimiento Especial, así como efectos de daño/resistencia/debilidad elemental, efectos sobre el estado del enemigo (confundido, parálisis, enamorado, etc.) y/o para recuperar HP o MP seguido de inmunidad a estados (confundido, parálisis, enamorado, envenenamiento, maldición, etc.). Las modificaciones para el Movimiento Especial se pueden conseguir una vez que se construye una tienda especial en Norende. El EXP que se consigue después de una batalla, se usa para aumentar el nivel de los trabajos, desbloqueando nuevas habilidades y mejorando las características de batalla (HP y MP) de los protagonistas. Los bonos después de combate, se consiguen si se cumplen condiciones específicas. Las habilidades únicas de trabajos y otras habilidades globales se pueden 'tomar prestados' de los amigos StreetPass, mediante una función llamada Abilink, sin importar el nivel de los personajes.


title: Bravely Default

text: "Bravely Default" se centra en el mundo de Luxendarc, se mantiene en balance debido a 4 cristales elementales que están siendo protegidos y alabados por la religión global de Crystal Orthodoxy. Un día, la Oscuridad consume los cristales, causando que el mundo caiga en caos, seguido de múltiples calamidades. Agnès Oblige, vestal del Cristal del Viento, escapó mientras los creyentes del templo peleaban para protegerla. Al mismo tiempo, un abismo se abre bajo el pueblo de Norende, dejando un único sobreviviente, Tiz Arrior. Regresa al abismo con esperanzas de encontrar otros sobrevivientes, encuentra a Agnès y su hada acompañante, Airy. Los tres son atacados por fuerzas enemigas provenientes del Ducado de Eternia, su objetivo es detener a Agnès antes de que despierte los cristales. Después de derrotar a los soldados, Tiz decide viajar junto a Agnès como su protector. Se dirigen hacia Caldisla, ahí encuentran y se une Ringabel, un psíquico vagabundo que guarda un libro con predicciones sobre el futuro, asimismo, Edea Lee, un soldado de Eternia que se desilusiona después de que su comandante llevó a cabo una serie de crímenes de guerra. El grupo logra entrar a 3 de los 4 templos, Agnès activa los cristales y los libera a la Oscuridad mientras las fuerzas de Eternia tratan de detenerla. Durante su viaje, el antiguo sabio Yulyana y el inmortal Lord DeRosso ayudan a los protagonistas. El escuadrón llega a Eternia, donde está resguardado el Cristal de Tierra, pero se ven forzados a pelear contra el líder del Ducado, el padre de Edea, Braev Lee. Una columna de luz aparece en el abismo tan pronto el Cristal de Tierra es activado, Airy les pide a los protagonistas que la lleven al Pilar de Luz. Sin embargo, después de que el grupo derrota al mejor amigo de Edea, el Caballero Oscuro Alternis Dim, sorprendidos de que la cara de Dim es idéntica a la de Ringabel, el ritual de Airy los manda a un mundo paralelo.


title: Bravely Default

text: El proceso se repite varias veces: en cada uno de los cinco mundos a los que se les transporta, encuentran y activan los cristales consumidos por la Oscuridad, Airy hace el ritual en el pilar de luz y los manda a otro mundo paralelo. En cada dimensión, los protagonistas van encontrando diferencias de los evento que habían vivido en el mundo real y van descubriendo, gradualmente, la verdad de ellos y de sus enemigos. Gran parte de la élite de Eternia, quienes fueron rechazados por el Orthodoxy, fueron protegidos de Braev; Yulyana y DeRosso revelan que son aliados de Braev y que su plan era 'limpiar' la corrupción que era el Orthodoxy siendo ellos la clave para el éxito. Durante la travesía del grupo, el Sabio Yulyana y el inmortal DeRosso dan pequeñas advertencias a Tiz y Agnès sobre las intenciones del hada Airy. Ringabel revela que es una versión de Altermis Dim, el cual fue arrastrado a Luxendarc, lentamente recupera su memoria y recuerda que quería ahuyentar a los protagonistas del mundo antes de Airy los asesinara una vez que se convirtiera en un monstruo. En realidad, Airy estuvo manipulando a los protagonistas para usar los cristales para conectar el mundo paralelo y el real, y que su Maestro, el demonio Ouroboros, pudiera alcanzar y conquistar el Reino Celestial.


title: Bravely Default

text: Dependiendo de las acciones del jugador, se pueden tomar dos camino. La ruta normal sucede cuando Agnès destruye un cristal después de que descubre el engaño de Airy, el hada los ataca por enojo. Los protagonistas proceden a perseguirla hacia la Aurora Oscurar, un reino de oscuridad cerca del abismo. Al derrotar a Airy, expresa unas últimas palabras explicando qué Ouroboros continúa siendo una amenaza para su mundo. La ruta canónica consiste en despertar los 4 cristales en las diferentes dimensiones, Airy se revela. Los protagonistas se dirigen hacia Yulyana y DeRosso, los cuales le dan al equipo el mensaje de un 'ángel', una versión de Agnès proveniente de otro mundo donde es traicionada por Airy; el Sabio y el Inmortal estaban preparados para la llegada de Ouroboros explicando al equipo cómo derrotar a Ouroboros. Se aventuran hacia la Aurora Oscura y derrotan a Airy, quien es devorada por Ouroboros. Después de que se revela que Tiz está vivo gracias a un ser del Reino Celestial, Ouroboros ataca, pero DeRosso se sacrifica para evitar que el demonio se regenere. El equipo es detenido, temporalmente, mientras que Ourboros consume mundos para recuperar su fuerza, sin embargo, versiones alternas de los protagonistas quiebran las conexiones de Ouroboros, proporcionando una oportunidad al escuadrón para derrotar al demonio. Antes de que las puertas entre mundos se cerraran, el equipo regresa a su respectiva dimensión.


title: Bravely Default

text: Un años después, Agnès y Edea regresan a sus grupos respectivos para arreglar las relaciones entre la nueva Orthodoxy y el Ducado, mientras tanto, Ringabel misteriosamente desaparece. Tiz queda en coma después de haber ido al cementerio de Caldisla, donde libera a un ser Celestial atrapado dentro de él. En un avance especial para la secuela, Tiz despierta en un tanque de apoyo en Eternia, justo antes de que fuera rescatado por la misteriosa Magnolia Arch.


title: Bravely Default

text: El productor, Tomoya Asano, explica que el desarrollo de "Bravely Default" comenzó como una secuela del juego "Final Fantasy: The 4 Heroes of Light" (2009) y que formaría parte de la franquicia de Final Fantasy. Después de terminar con "The 4 Heroes of Light", Asano pensó sobre que quería hacer después. A pesar de la opción para desarrollar algo dentro de las franquicias de Square Enix, él quería hacer algo nuevo, establecer una nueva marca. Durante esta primera fase, el equipo de desarrollo original contactó a Silicon Studio, quienes sus trabajos consistían en hacer middleware. Silicon Studio desarrolló una demostración, muy bien recibida, de "Bravely Default", por lo tanto, se les puso a cargo del desarrollo del juego completo. Sin importar que se haya alejado de la franquicia de "Final Fantasy", se mantuvieron varias mecánicas de batalla y ambientaciones similares al mundo de "Final Fantasy". De acuerdo con Asano, esa decisión se pensó para mantener la forma original del nuevo proyecto y darles a los jugadores familiarizados con los juegos de "Final Fantasy", una sensación de comodidad y nostalgia. Más tarde, es una sesión de preguntas por los fanes, Asano confirma que diseñó una narrativa al estilo de "Final Fantasy" para que los usuarios tuvieran un poco de conflicto al entrar al mundo. El argumento y jugabilidad estuvieron influenciados fuertemente por videojuegos y series de televisión americanos. Asano describe el resultado como un "RPG japonés con algo de contenido americano". El reto principal para el equipo fue desarrollar "Bravely Default" como un RPG tradicional sin utilizar muchos elementos nostálgicos. A pesar de la idea anterior, como el equipo eran fanes "Final Fantasy" y "Dragon Quest", agregaron algunas características nostálgicas para jugadores veteranos y para gusto de los usuarios entrantes. Asano quería conectar lo que él considera los 3 núcleos 'clave' de un RPG (batallas, crecimiento y conexión) a "Bravely Default". Un elemento importante fue crear una experiencia casual que todos pudieran disfrutar, incluso si nunca habían jugado un RPG.


title: Bravely Default

text: Durante el desarrollo, el equipo decidió precisar el juego hacia los fanes de los juegos de rol japonés, ya que creían que el proyecto no estaba adecuado para un lanzamiento en el extranjero en esa época. En las primeras fases de desarrollo, Bravely Default iba a ser un juego de acción RPG, la categoría de juego con el Silicon Studios estaba más familiarizado después de su trabajo con "3D Dot Game Heroes". Al desarrollar una demostración prototipo, Asano decidió que se haría un sistema de batalla más tradicional, un modelo basado en turnos. Las funciones interdependientes de los sistemas 'Bravely' y 'Default' pasaron por varios cambios durante el proceso de desarrollo. Inicialmente, Asano quería un sistema similar al de Tensión, usado en múltiples juegos de la franquicia de "Dragon Quest". Sin embargo, el diseñador, Kensuke Nakahara, quería algo mucho más emocionante para los jugadores. Del mismo modo, Nakahara sentía molestia ya que la mayoría de los jefes en "Dragon Quest" y "Final Fantasy" podían hacer dos o más acciones por turno, mientras que los protagonistas solo hacían uno. Después de pensarlo, Nakahara escogió un sistema donde los personajes pudieran acumular puntos cuando no hacían ninguna acción en los turnos, permitiendo hacer más acciones por turno con esos puntos guardados. El concepto sobre el diario de D, un libro que ofrece un vistazo más profundo al mundo de Bravely Default, fue inspirado por un sistema parecido proveniente de "Higurashi When They Cry". En las últimas etapas de desarrollo, el equipo tuvo que hacer muchos cambios de último minuto para asegurar que el juego fuera una experiencia satisfactoria el día de estreno. Debido a las mecánicas del juego, balancear el juego fue una parte importante del desarrollo.


title: Bravely Default

text: Asano definió el concepto central de "Bravely Default" como "todos pueden jugarlo", enfocándose en los aspectos positivos y que el juego resalte en el mercado por sus características sociales. Las funciones sociales tienen tres elementos diferentes: la habilidad para usar el StreetPass y que amigos ayuden a reconstruir Norende, poder invocar a un personaje de algún amigo durante la batalla, y la opción de "Abilink" que permite tomar prestados habilidades [niveles] de trabajo de otras personas. Las versiones iniciales de dichas funciones no estaban tan elaboradas a comparación con el producto final. El pueblo de Norende se pensó para que todo se pudiera ver en una sola pantalla, pero por sugerencia de Asano, se cambió para que la vista sea más dinámica y los jugadores pudieran 'mover' la imagen y ver otras cosas. La opción de invocación iba a ser un pequeño movimiento del personaje invocado, sin embargo, se cambió a una escena más elaborada. El texto que aparece al invocar suponía compartir elementos básicos con otras funciones, no obstante, Asano quería algo que impactará más y se cambió por algo más florido. Esta decisión fue influenciada por una secuencia donde aparecía el grupo "idol" japonés AKB48 en un drama televisivo. El uso de StreetPass se incorporó para diferenciar Bravely Default de otros RPG's de la época, formando parte de la visión de Asano para crear algo nuevo. Una característica especial del juego eran las pequeñas escenas de realidad aumentada (AR). Las escenas AR fueron desarrolladas usando un software que les ofreció Nintendo y se implementó en el juego por Silicon Studios. Otra mecánica especial del juego fue usar la cámara para proyectar una imagen del jugador dentro del campo de batalla durante la pelea con el jefe final.


title: Bravely Default

text: La música la compuso Revo, líder del grupo musical Sound Horizon. Asano contactó a Revo para explicarle sobre la colaboración en el juego, ya que había escuchado el álbum "Chronicle 2nd" y sentía interés por incluirlo en el proyecto. En su período de trabajo, Revo pudo ver el ROM del juego, discutir la visión del juego y los objetivos del desarrollo con Asano. El primer trato fue hacer entre 20 y 30 canciones, sin embargo, Revo sintió que había situaciones que requerían de su propia música, duplicando la cantidad de canciones. Revo se enfocó en crear un estilo musical nostálgico, haciendo referencia a la música y atmósfera de "Final Fantasy", "Dragon Quest" y la serie de "SaGa". En las grabaciones, las canciones tenían títulos descriptivos, por ejemplo: "Escena de Batalla Normal" o "Canción de Asterisk Holder Warfare". Se crearon varias canciones para las fases de batalla, cada una tenía un tempo diferente que iba aumentando conforme la tensión de la pelea crecía. Las sesiones de grabación estuvieron relacionadas con la creación de los sonidos del juego, de esa forma, la música cabría en el limitado espacio de memoria del 3DS sin perder mucha calidad. Una vez que la música quedó grabada, se diseñó un sonido ambiental para que la música se escuchara bien por las bocinas del 3DS. Mientras hubo preocupación sobre las limitaciones en la memoria del cartucho para el 3DS, se probó que no fue un reto muy demandante.


title: Bravely Default

text: El título del juego representa el tema principal de 'autosuficiencia': no seguir ciegamente la voluntad de otros, y que el jugador siga su propia voluntad. "Bravely" es un símbolo de valor, "Default" simboliza la negación. El subtítulo fue uno de muchos que se propusieron por parte del equipo, se escogió después de Asano le diera el nombre oficial al personaje de Airy: antes de darle nombre, solo se referían a ella cómo un "personaje tipo Navi". Asimismo, el subtítulo era un código referencial sobre la verdadera intención de Airy y la separación entre el juego y la franquicia de "Final Fantasy". Las palabras clave que se dieron para la primera ambientación del escenario fueron "gran hoyo", refiriéndose al Gran Abismo debajo de Norende, y "mundo paralelo" el cual se refiere a las diferentes de versiones de Luxendarc en las que entra el jugador. La mayoría de los escenarios y misiones secundarias tuvieron actuación de voz, los protagonistas tienen mucho diálogo a comparación de otros personajes. Las invocaciones estuvieron basadas de varios elementos clásicos: máquinas modernas y diferentes mundos mitológicos.


title: Bravely Default

text: El guion del juego fue escrito por Naotaka Hayashi, un escritor en 5pb y destacable por su novela visual de "".Después de jugar todo "Steins;Gates" por recomendación de otro empleado, Asano decide que Hayashi sería capaz de crear personajes interesantes y los escenarios llamativos que la narrativa necesitaba, y preguntó a 5pb. si Hayashi podría trabajar en el proyecto de "Bravely Default". Otra razón por la que Asano quiso a Hayashi fue por el constante uso de los mundos paralelos en la narrativa. El trabajo de Hayashi involucró crear el argumento y la ambientación para los personajes. Hizo gran parte del diálogo del juego, se pasó el proyecto a escritores de Square Enix y Silicon Studio para agregar más detalle a los diálogos. Uno de los escritores suplentes, Keiichi Ajiro de Silicon Studio, escribió el contenido del Diario D. Ajiro también creó, junto a Asano, las bases iniciales de la narrativa. La base inicial de la historia era simple, pero conforme fue avanzado el desarrollo se fue haciendo más compleja. Durante su trabajo, Hayashi recibió guías por parte de Square Enix sobre los personajes y la narrativa: Asano quería que los héroes y antagonistas fueran igualmente llamativos y aumentar la edad de los jugadores a los que se quiere enfocar el juego. Algo que Hayashi necesitaba recordar constantemente era no hacer los segmentos de diálogo muy largos. Mientras que las novelas visuales tienen mucho soporte para una cantidad extensa de diálogo, Asano pidió que las oraciones se mantuvieran en un límite de 22 caracteres y que no hubiera muchos cuadros de texto.


title: Bravely Default

text: El personaje principal fue diseñado por el director en arte, Akihiko Yoshida, sus trabajos más destacables incluyen "Final Fantasy Tactics" y "Tactics Ogre: Let Us Cling Together". En contraste con sus proyectos anteriores, Yoshida creó los diseños del juego utilizando un estilo de diseño y de color más llamativo. Sus ilustraciones de Agnès se enfocaron en representar su solidaridad y conocimiento de su destino, mientras resalta su ternura y personalidad de madre (cuidadora). El diseño de Tiz no supone transmitir una personalidad fuerte, ya que 'es' la parte que representa al jugador. Para la ambientación de juego, las ilustraciones de Yoshida se basaron en literatura para niños europea. El ambiente dentro del juego como los pueblos y el supramundo se crearon utilizando un mapa dibujado en forma especial para diseñar un fondo pseudo-3D. Este estilo supone emular libros de ilustraciones para niños. Para terminar de definir el estilo y las ilustraciones, se tomó mucho tiempo de ensayo y error. El diseño para los personajes secundarios los hicieron otros artistas: Atsushi Ōkubo, trabajó en el manga de "Soul Eater", diseñó la vestimenta para los trabajos de Einheria y Valkyrie. Hideki Ishikawa, trabajó para los diseños de "Lord of Vermilion" (un juego de arcade), diseñó al Profiteur y el Mercader. Los trabajos de Kamiizumi y el Maestro de espadas fueron diseñados por Dorin Makoto, su más notable trabajo fue en la serie de "Sengoku Basara". El Mago Rojo, Flore DeRossa y el trabajo de Mago Rojo fueron diseñados por Take, quien anteriormente trabajó en la novela ligera de "Katanagatari". El trabajo de Qada y del Creador de Medicinas fueron diseños de Midori Foo, artista que trabajó en múltiples novelas ligeras y juegos en línea.


title: Bravely Default

text: "Bravely Default" fue anunciado por primera vez en el mes de septiembre del 2011. Se utilizó el título original (Japonés) en la lista de lanzamientos para el 2012 de Nintendo 3DS, se presentó junto otros títulos como "Monster Hunter 4" y "Fire Emblem Awakening". Entre febrero y septiembre del 2012, cinco demostraciones [avances jugables] se estrenaron vía la tienda virtual - Nintendo eShop. El primer demo mostraba a Agnès y resaltaba el control de los personajes. El segundo, se estrenó en marzo, destacado por el personaje Tiz y el proceso de exploración en pueblos. El tercer demo, se publicó en junio, dio introducción al personaje de Edea y al sistema de combate. El cuarto demo, se estrenó en agosto, salía por primera vez el personaje de Ringabel, mostraba los trabajos y los sistemas de modificación de personajes. El quinto y último tuvo su lanzamiento en septiembre, incluía funciones de las demostraciones previas, elementos sociales como la Invocación de Amigos, el uso del Abilink y el proceso de reconstrucción de Norende. Con el estreno de la quinta demostración, la venta de los otros demos se detuvo. Los avances se hicieron a la par del juego principal, tomando puntos clave del juego para preparar una experiencia única e individual para los demos. La función de las demostraciones era dar retroalimentación a los desarrolladores para poder hacer arreglos en el juego. Cada demo incluía una pequeña película de AR de cada uno de los personajes principales.


title: Bravely Default

text: "Bravely Default" se estrenó el 11 de octubre del 2012. Fue publicado por Square Enix. Aparte de la edición estándar, Square Enix elaboró una edición de colección exclusiva de su tienda en línea. La edición para coleccionistas contenía: un póster de realidad aumentada (AR), la banda sonora del juego, un libro de ilustraciones originales y una funda ambientada al mundo de "Bravely Default" para 3DS. Se desarrolló contenido descargable en forma de vestimentas adicionales para los personajes, se podían conseguir por medio de códigos promocionales y, después de cierto tiempo, los podían comprar en la eShop. La versión actualizada del juego, titulada "Bravely Default: For The Sequel", se anunció en agosto del 2013 en la revista semanal de "Weekly Shōnen Jump," tendría su estrenó el 5 de diciembre del mismo año. "For The Sequel" se desarrolló para que tuviera cerca de 100 mejoras y arreglos: más espacios para crear una nueva partida, más niveles de dificultad, la opción de autoguardado, escenas para eventos secundarios, nuevos elementos para el sistema de batalla como la habilidad de "Bravely Second", subtítulos en diferentes idiomas, etc. Estas mejoras se hicieron basándose en un cuestionario, mandando por la compañía, después del estreno de la versión original. De acuerdo con los empleados, "For Te Sequel" se pensó como una "versión de prueba" para la secuela, la cual comenzó su desarrollo después del éxito de la primera entrega.


title: Bravely Default

text: Antes de cualquier anuncio oficial sobre su lanzamiento en el extranjero, Bravely Default fue mencionado por varios periodistas como el juego que tenía que traducirse para el mercado americano. En octubre del 2012, Asano revela que no había planes para una traducción, pero si veía que los fanes insistían, la petición se haría realidad. Su traducción fue oficialmente anunciada en abril (2013). Nintendo se encargó de estrenar el juego fuera de Japón. La versión para el Oeste se basó en la edición extendida de "For The Sequel". Se estrenó en Europa durante el mes de diciembre del 2013. Un falso reporte de Nintendo indicaba que la publicación en Europa se retrasaría hasta el 2014, más tarde, Nintendo de Europa aclaró el malentendido. En Australia se estrenó el 7 de diciembre del 2013. En E.U.A se estrenó hasta el 7 de febrero del 2014. Tanto en E.U.A como en el Reino Unido, una edición de colección se anunció, contenía la banda sonora, el libro de ilustraciones y más de 30 cartas de realidad aumentada (AR). Para la versión del Reino Unido, se incluyó, además, una figura de Agnès. El juego también tuvo su publicación en Corea del Sur (16 de abril del 2014), sin embargo, no se tradujo a coreano, poniéndose en contraste con otras entregas de Nintendo como "Shin Megami Tensei IV".


title: Bravely Default

text: La compañía de Bill Black, Binaria Sonori, manejó la traducción del juego. Sus trabajos anteriores incluyen los proyectos de "Demon's Score" de Square Enix y "" de Blizzard Entertainment. Un empleado especial para el proyecto, Timothy Law, un editor en traducciones para Square Enix, supervisó que la traducción fuera adecuada, así como las grabaciones de voz para el juego. Un reto para la traducción fue crear chistes y juegos de palabras similares a la versión en japonés. Un ejemplo de lo anterior es con el trabajo de 'Performer' y el dueño del Asterisks, al cual se le necesitó hacer un cambio en su primer nombre, tomando en cuenta la forma en la que los europeos perciben los géneros (masculino/femenino). Otro caso fue la necesidad de cambiar chistes que solo funcionan en la versión japonesa, como Agnès al comentar que encontró "un amuleto de la suerte". El subtítulo ""Flying Fairy"" se tuvo que eliminar para el lanzamiento en el Oeste debido al posible malentendido que podría generar, ya que la gente pensaría que es un juego para todos, no obstante, la cultura de Japón tiene un significado diferente para este subtítulo, un ejemplo de barrera cultural. Los actores de voz para la versión en inglés se seleccionaron cuidadosamente para que parecieran a las voces en japonés, algunos ajustes tuvieron que hacerse a los personajes para que la actuación quedara bien: Ringabel se hizo más galán, y el gruñido de enojo de Edea cambio en las diferentes versiones. El juego usa los doblajes en japonés e inglés como voz principal y los acompaña con subtítulos en diferentes idiomas. En la edición para el extranjero, se censura el contenido con material sexual, el cual sí sale en la versión original: las edades de los personajes se aumentaron para que no fueran menores en estándares europeos y americanos, de 15 años pasaron a tener 18, y la vestimenta de los personajes femeninos se cambió para que fueran menos reveladores.


title: Bravely Default

text: La narrativa tuvo buenas opiniones. "Famitsu" fue muy positivo acerca de la historia, sin embargo, los críticos no dieron datos específicos. "Edge Magazine," habló del argumento como algo "detallado y completo", destacando las sorpresas que presenta en el género y la ambientación oscura de la narrativa, a pesar de ser opacada por la calidad del guion. Andrew Fitch, de "Electronic Gaming Monthly", explica que disfrutó el argumento y los personajes, en algunas ocasiones fueron "emocionantes", mientras Ben Moore, de GameTrailers, destaca el miedo de la narrativa para tomar riesgos sin importar los cambios interesantes, y que partes de la historia eran desmeritadas por giros de trama más importantes. Jeff Marchiafava, de "Game Informer", expresa que tanto el argumento como los personajes "estaban llenos de clichés", y se expresó del diálogo como "excesivamente prolijo" sin importar las mejores hechas, después del lanzamiento, a ambos aspectos. Simon Parkin, escritor para Eurogamer, sintió que la narrativa fue menos "inusual" comparada con otros aspectos, sin embargo, felicitó su voluntad de probarse así misma y disfrutó la gentil inclusión de otros géneros por parte de Hayashi. John Robertson, escritor para GameSpot, tuvo una opinión negativa, explicando que empezó de una forma mediocre y que el juego no pudo cambiar su primera impresión. David Evans, de IGN, elogió a los protagonistas por su fuerza, pero menciona que la historia tenía dificultades para explicarse. Danielle Riendeau, Polygon, a pesar de lo llamativo de los personajes, sintió que la historia fue "un aglomerado de varios géneros y no algo único o acercamiento original a algún tipo". Chandra Nair, "Official Nintendo Magazine", destaca el desarrollo de personajes y de narrativa como "extremadamente impresionante". Del mismo modo, Bradley Halestorm, "Hardcore Gamer", encontró que la narrativa es sólida y los protagonistas muy entretenidos. Alex Fuller, de RPGamer, se expresa de los personajes principales como disfrutables, destacando las Charlas de Grupo, y que disfrutó la historia a pesar de que al inicio su premisa fuera predecible.


title: Bravely Default

text: La jugabilidad fue lo que más destacó. El crítico de "Edge", disfrutó mucho de las engañosas, pero simples mecánicas de Bravely y Default, a pesar de haberlas descrito anteriormente cómo "hinchadas". Asimismo, Fitch elogió las mecánicas de juego, no obstante, declara que los elementos sociales no fueron un éxito. Moore felicitó el sistema de combate y la implementación de los Trabajos, no le dio importancia a la necesidad de jugar más tiempo para desbloquear el verdadero valor de cada trabajo. También destaca las opciones para ajustar las probabilidades de encuentros aleatorios, así como aumentar o disminuir la velocidad de la batalla; las funciones sociales, para Moore, fueron actividades secundarias entretenidas. Marchiafava encuentra que el sistema de combate, así como el de trabajo, se mantuvieron fuertes durante todo el juego, al igual que Moore, disfrutó las funciones sociales. Nair fue positiva acerca del detalle y estrategias que la jugabilidad ofrecía, a pesar de criticar la cantidad exagerada de opciones que terminaban aumentado el tiempo invertido en una sola batalla. Evans y Robertson felicitaron el sistema de combate y el estilo de juego en general; Robertson hablando de estas características como algo innovador dentro del género. Riendeau explica que el detalle y calidad del sistema de combate le proporcionaba una sensación de grandeza cuando lograba derrotar a sus enemigos, pero vio tediosa la necesidad de jugar por mucho tiempo para conseguir puntos de experiencia en niveles más avanzados del juego, lo cual impactaba negativamente su visión del proyecto. Parkin se refiere a las funciones de Bravely y Default como la parte "central - y brillante" del juego. Fuller, expresando su opinión sobre las microtransaciones - "una pérdida de dinero", disfrutó mucho las mecánicas de batalla y sus cualidades amistosas para nuevos usuarios. Halestorm comparte la opinión positiva acerca del sistema de combate, asimismo, elogió la cantidad y calidad del contenido dentro del juego. Muchos críticos compararon en forma positiva, el estilo de juego con las primeras entregas de "Final Fantasy". Varios críticos extranjeros, hablaron de forma negativa acerca de lo repetitivo que se ponen las últimas partes del juego.


title: Bravely Default

text: Los gráficos y la presentación del mundo tuvieron críticas positivas y negativas. "Famitsu" elogió los gráficos del juego; "Edge" admiró el estilo del arte y diseño de las criaturas, y estuvo contento que las limitaciones de hardware que tenía "The 4 Heroes of Light" no aparecieran en "Bravely Default". Marchiafava habla de los gráficos como algo "bello" y felicitó a la banda sonora, no obstante, al referirse a la actuación en inglés menciona que "puede ser un gusto o fracaso". Fuller quedó menos impresionada por todo lo visual, pero destaca que la música fue algo excelente. Halestorm, mientras que no considera que los gráficos del juego fueran los mejores en 3DS, felicita el estilo y la perfecta ejecución de los efectos 3D, se expresa de la banda sonora como algo "hipnotizante". Nair elogió el audio del juego, a pesar de que no hubiera mucha variedad, destaca los aspectos visuales por ser "hermosos". Evans declara que el diseño de los personajes fue "simple y llamativo", asimismo se expresa sobre las ilustraciones de fondo. Riendeau comenta que el estilo de las ilustraciones la mantuvo entretenida, algo que la narrativa no pudo hacer. Parkin expresa que el arte de fondo es "algo que nunca había visto". Robertson se refiere al estilo de arte como "impactante y entretenido".


title: Bravely Default

text: En su primera semana, Bravely Default alcanzó los primeros lugares en ventas con 141,529 unidades, destacado como una venta impresionante para una franquicia nueva. Tenía un probabilidad de venta de más de 85%, siendo una mejoría en probabilidad de ventas a comparación de su predecesor, "The 4 Heroes of Light". A finales de enero del 2013, la ventas del juego alcanzaron más de 300,000 copias en Japón. "For the Sequel" tuvo su debut en las tablas cuando se posicionó en 8.º lugar, vendiendo 35,617 unidades. Para el 2014, "For the Sequel" ya había vendido 59, 300 unidades, marcándolo como el 160° juego mejor vendido ese año. En E.U.A, Bravely Default tuvo un inicio fuerte, alcanzó el décimo lugar en las tablas, con 200,000 copias vendidas. En julio del 2014, se reportó que Bravely Default había vendido 1 millón de copias a nivel internacional: 400,000 en Japón y 600,000 en el extranjero. Bravely Default 2 vendió 136.091 copias físicas en Japón en sus 2 primeros meses (de acuerdo a información proporcionada por Media Create).


title: Bravely Default

text: "Famitsu" premió el juego con su "Rookie Award" en la celebración de premiación 2012. Recibió el 'Premio al Consumidor' por parte de "Dengeki Online" (2012) el cual se le dio por ganarle a "" (2.º lugar) y "Rune Factory 4" (3er lugar). En los Japan Game Awards, recibió el premio 'Future Game Award' en el 2012, así como el 'Excellence Award' en el 2013. Más tarde ganó el premio al 'Juego del Año' (2014) por parte de GameSpot. Durante la premiación del "National Academy of Video Game Trade Reviewers 2014" (NAVGTR), "Bravely Default" fue nominado en la categoría de "'Juego de Rol Original"'. Se catalogó por IGN y GameSpot como uno de los mejores juegos para 3DS en el 2013 y 2014.


title: Bravely Default

text: El éxito del juego fue algo que tomó por sorpresa a Square Enix, ya que ellos pensaban que por al identidad del título como un juego de rol tradicional, no iría a llamar la atención; lo anterior provocó que reconsideraran sus estrategias para el desarrollo de próximos juegos, se enfocarían no solo en Japón, sino al mercado internacional. De acuerdo con los desarrolladores, nadie creía que el juego se publicaría en el extranjero, les sorprendió ver la retroalimentación positiva por parte de los fanes. Una historieta japonesa titulada "Bravely Default: Flying Fairy", comenzó su publicación en línea en la página de "Famitsu". Dos volúmenes se estrenaron en el 2015 y el 2016. Dos libros extras, bajo el nombre de "Bravely Default: The Pocketbook of R", se estrenaron en el mes de diciembre del 2013. Además de los libros, dos CD de drama que contenían historias secundarias, se estrenaron a lo largo del 2013 y el 2014. La música del juego apareció como contenido descargable en "Theatrhythm Final Fantasy".


title: Bravely Default

text: Un juego en línea, titulado "Bravely Default: Praying Brage", comenzó su primer demo abierta el 11 de noviembre del 2012. Fue desarrollado por NHN Hangame, la ambientación del juego sucede 200 años después de la primera entrega e incluye nuevos protagonistas relacionados con los 4 cristales elementales de Luxendarc. Otro derivado, "Bravely Archive: D's Report", se estrenó para dispositivos móviles el 22 de enero del 2015. Al igual que "Praying Brage", este título también se centro en el futuro, proponiendo un escenario alternativo de los eventos en Bravely Default, los protagonistas de "Praying Brage" estaban en el juego. En agosto de ese mismo, "D's Report" había alcanzado la meta de 4 millones de descargas. Una secuela del juego original, se había confirmado para su desarrollo a principios del 2013. Esta nueva entrega recibiría el nombre oficial de "Bravely Second: End Layer", cuando se anunció en diciembre del 2013. Se estrenó en Japón durante el 2015 y en el extranjero se publicó en el 2016. En una entrevista con la revista japonesa, "Dengeki", Asano explica que le gustaría estrenar un nuevo título de franquicia cada año.


title: Chris Robinson

text: Christopher Mark "Chris" Robinson (Marietta, 20 de diciembre de 1966) es un vocalista y guitarrista estadounidense, y uno de los fundadores de la banda de rock The Black Crowes, junto a su hermano menor Rich Robinson. Ha grabado diez álbumes con Black Crowes, además de formar el proyecto solista "New Earth Mud", con los que grabó un álbum en el año 2002. Chris también se ha desempeñado como productor musical. Es reconocido por poseer una de las mejores voces en la escena blues rock de los Estados Unidos.


title: Chris Robinson

text: El 8 de septiembre de 1996, Chris se casó con la actriz Lala Sloatman, sobrina del músico Frank Zappa. Se divorciaron en 1998.


title: Chris Robinson

text: El 31 de diciembre de 2000, se casó con la popular actriz Kate Hudson. El , luego de casi 6 años de matrimonio, el publicista de Kate Hudson anunció su separación.


title: Chris Robinson

text: En 2009, Robinson se casó nuevamente, esta vez con Allison Bridges. Su hija, Cheyenne Genevieve Robinson, nació en el 2009.


title: Ángulo inscrito

text: En geometría, un ángulo inscrito está formado por dos cuerdas y su vértice está sobre la circunferencia.


title: Ángulo inscrito

text: Mientras que un ángulo central tiene una amplitud formula_1 igual a la del arco que abarca, la del ángulo inscrito es la mitad de la porción de circunferencia en su interior, formula_2.


title: Ángulo inscrito

text: Entre otros resultados, esta propiedad permite demostrar que los ángulos opuestos de un cuadrilátero cíclico son suplementarios, y que cuando dos cuerdas formula_3, formula_4 se intersecan en el interior del círculo, el producto de la longitud de sus segmentos es el mismo formula_5.


title: Ángulo inscrito

text: Para demostrar que la propiedad descrita antes es cierta siempre, demostraremos por separado que lo es cuando una cuerda es el diámetro, cuando el centro del círculo está en el interior del ángulo y cuando el centro del círculo está en el exterior del ángulo. De esta manera quedará demostrado para cualquier caso.


title: Ángulo inscrito

text: Sea formula_6 el centro de una circunferencia. Además, consideremos formula_7 y formula_8 dos puntos en la circunferencia, y formula_9 el otro extremo de la cuerda que pasa por formula_8 y formula_6. formula_1 es la amplitud del arco comprendido entre las secantes formula_13 y formula_14, y formula_15 su ángulo inscrito.


title: Ángulo inscrito

text: El ángulo central formula_16, también tiene amplitud formula_1 y es suplementario de formula_18. Por lo tanto formula_19°.


title: Ángulo inscrito

text: Como el triángulo formula_20 tiene dos lados con longitud igual al radio (formula_21 y formula_22), es isósceles y, por lo tanto formula_23. Dado que la suma de los ángulos internos de un triángulo es 180°, tenemos que formula_24, pero formula_25, así que formula_26, o lo que es equivalente, formula_27.


title: Ángulo inscrito

text: Por lo tanto, el ángulo inscrito formula_15 tiene la mitad de la amplitud de la porción de círculo en su interior formula_1, formula_30.


title: Ángulo inscrito

text: Sea formula_6 el centro de una circunferencia. Consideremos tres puntos formula_8, formula_7 y formula_9 en la circunferencia. Dibujamos las cuerdas formula_14 y formula_13. El ángulo formula_37 es un ángulo inscrito. Dibujamos el segmento formula_22 y lo alargamos hasta que interseque la circunferencia en el punto formula_39. El ángulo formula_37 subtiende el arco formula_41.


title: Ángulo inscrito

text: Supongamos que el centro de la circunferencia formula_6 está dentro del ángulo formula_37. Por lo tanto el arco formula_41 incluye el punto formula_39, ya que formula_39 es el punto diamentralmente opuesto a formula_8. Los ángulos formula_48 y formula_49 también son ángulos inscritos, pero cada uno de estos ángulos tiene un lado que pasa por el centro y, por lo tanto, podemos aplicar la conclusión del apartado anterior a ambos.


title: Ángulo inscrito

text: Dibujamos los segmentos formula_55 y formula_56. El ángulo formula_16 es un ángulo central, como también lo son los ángulos formula_58 y formula_59. Entre estos tres ángulos tenemos la relación


title: Ángulo inscrito

text: Por la demostración cuando una cuerda es el diámetro tenemos que formula_65 y formula_66. Combinando estos resultados con la ecuación (2) tenemos que


title: Ángulo inscrito

text: Supongamos que el centro de la circunferencia formula_6 está fuera del ángulo formula_37. Por lo tanto el arco formula_41 no incluye el punto formula_39, ya que formula_39 es el punto diamentralmente opuesto a formula_8. Los ángulos formula_48 y formula_49 también son ángulos inscritos, pero cada uno de estos ángulos tiene un lado que pasa por el centro y, por lo tanto, podemos aplicar la conclusión del primer apartado a ambos.


title: Ángulo inscrito

text: Por la demostración cuando una cuerda es el diámetro tenemos que formula_65 y formula_66. Combinando estos resultados con la ecuación (4) tenemos que


title: Juan Taratuto

text: Juan Taratuto (Buenos Aires, 1971) es un director de cine y televisión y guionista argentino. Su padre fue el juez, dramaturgo y libretista de televisión Gerardo Taratuto.


title: Juan Taratuto

text: Es egresado del Colegio Nacional de Buenos Aires. Estudio Ciencias de la comunicación en la Universidad de Buenos Aires y cine en el Instituto de Arte Cinematográfico de Avellaneda (IDAC) y en la Fundación Universidad del Cine (FUC). Desde 1995 se desempeña como director publicitario para el mercado local y el exterior, trabajando para productoras como Peluca Films, Argentina Cine y La Brea Producciones. Sus comerciales han ganado premios de la FIAPF, el Festival de Cannes, los Clio Awards, entre otros.


title: Juan Taratuto

text: En el año 2004 escribió y dirigió "No sos vos, soy yo", su primer largometraje, protagonizado por Diego Peretti, Soledad Villamil y Cecilia Dopazo. La película logró el mayor ingreso de taquilla de 2004 para una película independiente en Argentina y el mayor ingreso de taquilla de 2005 para una película de Argentina en España.


title: Marina de Israel

text: La Marina de Israel () es la marina de guerra de las Fuerzas de Defensa de Israel. Sus zonas de labores normales se localizan sobre todo en el Mar Mediterráneo en el oeste y el Golfo de Eilat, el Mar Rojo y el Golfo de Suez en el sur de las fronteras marítimas del Estado de Israel.


title: Marina de Israel

text: Su potencial actual es de aproximadamente 3 corbetas, 11 barcos lanzamisiles, 3 submarinos, 36 lanchas patrulleras, 3 LCT y 19 500 efectivos.


title: Marina de Israel

text: La Armada israelí fue creada formalmente en 1948, como rama naval del ejército y bajo control de la Agencia Judía para la Tierra de Israel. Los Palyam, comandos navales, tuvieron un papel destacado en la Guerra de Independencia. Sus antecesores eran los guerrilleros que habían actuado como parte de la resistencia contra el Mandato Británico. Junto a los comandos navales se fueron incorporados personal proveniente de la marina mercante, y voluntarios, veteranos la US Navy y Royal Navy, Dado los limitados recursos y la estrategia defensiva la marina era el pariente pobre de los servicios armados. Los medios navales eran buques de segunda mano veteranos de la Segunda Guerra, excedentes de Estados Unidos y el Reino Unido. A ellos se unían patrulleros y torpederos adquiridos en Francia.


title: Marina de Israel

text: Al comienzo de la guerra de independencia la Marina israelí constaba de 4 barcos incautados. Estos fueron reformados con la ayuda de dos empresas privadas de construcción y reparación. En octubre de 1948, un cazasubmarinos excedente de la US Navy llegó. Durante la guerra los barcos realizan misiones de vigilancia costera y bombardeos objetivos árabes en tierra, incluidas las instalaciones de Egipto en Gaza y Sinaí.


title: Marina de Israel

text: Los Comandos Navales ejecutaron acciones brillantes. En 1948 hundieron el buque insignia de la marina egipcia. Entre 1953-1967 ejecutaron acciones en las costas de Siria, Líbano y Egipto, además de ejecutar operaciones contraterroristas.


title: Marina de Israel

text: Al terminar la guerra de 1948 la armada se organizó. A partir de la década de 1950 se compraron fragatas, torpederos, destructores, y, finalmente, submarinos. La compra de material fue acompañada por la formación de los oficiales en las academias de la Armada en el Reino Unido y Francia. En los inicios de la década de los años 50, Israel desarrolló una creciente e importante marina mercante, lo que no fue acompañado por un crecimiento de su poder naval.


title: Marina de Israel

text: Intentando luchar contra la inferioridad respecto a sus vecinos la Armada forjó la idea de que la calidad primara sobre la cantidad. Así Israel adquirió buques de segunda mano (corbetas, fragatas, lanchas torpederas, destructores, submarinos y pequeñas unidades de asalto anfibio). Aun así el poder naval de Israel no igualaba ni en cantidad ni en calidad a sus vecinos árabes. En los círculos de las Fuerzas Armadas prevalecía la idea de que ejército y fuerza aérea eran los únicos relevantes para ganar una guerra. Existía el riesgo real de que la Armada desapareciera.


title: Marina de Israel

text: En esta época llegaron los primeros submarinos adquiridos por Israel. Eran unos tipo S ex-Royal Navy británica que entraron en servicio en 1960 ya con un grado de vejez altamente preocupante. Debido a este grave se decidió la compra de 3 submarinos clase T, también ex-Royal Navy.


title: Marina de Israel

text: Los submarinos tipo S y T no eran los adecuados para el perfil de misión y las condiciones de navegación que Israel requería, por lo cual finalmente se decidió la compra de submarinos nuevos, de menor tamaño y características adaptadas a las de Israel. Mientras tanto el objetivo era entrenar al personal del arma submarina y ganar experiencia. Después de años de vicisitudes de todo tipo el modelo alemán tipo 206 fue finalmente encargado.


title: Marina de Israel

text: El reto a que se enfrentaba la Armada era que la amenaza naval enemiga debía ser enfrentada con una armada pequeña, pero esta debía ser suficientemente poderosa para permitirle disputar el control del mar a los países árabes. En la década de los años 60 la Armada de Israel se decidió cambiar la composición de su fuerza naval y contar con una flotilla de lanchas rápidas torpederas, antisubmarinas y lanzamisiles.


title: Marina de Israel

text: La marina empezó a analizar su futuro y diseñó una nueva estrategia basada en barcos pequeños. Israel había acordado con Alemania la construcción de 6 patrulleras de tipo "Jaguar", pagadas con las compensaciones por los crímenes de los nazis. El acuerdo debía ser secreto, pero se hizo público y ante la presión de los países árabes hubo de romperse. De manera discreta Israel, Alemania y Francia negociaron para que el contrato lo ejecutarán los astilleros "Chantier Marine de Normandie" de Cherburgo. El diseño alemán original se modificó bastante para adaptarse a los requerimientos israelíes, que necesitan equipar a los barcos con misiles y equipos electrónicos. Israel incrementó el pedido en otras 6 patrulleras. Las patrulleras se construirían en Francia pero equiparían en Israel.


title: Marina de Israel

text: En 1967 la Marina israelí sufrió la pérdida del destructor INS Eilat y el submarino INS Dakar. Esto aceleró la completa reestructuración. La llegada de los nuevos patrulleros lanzamisiles impulsó la nueva doctrina operativa basada en los misiles Gabriel. Esta nueva doctrina venía gestándose desde principios de la década de 1960. Se abandonaron las grandes unidades navales ara equiparse con una flota de patrulleras lanzamisiles que fueran rápidas y contaran con las armas más modernas para así tener una ventaja cualitativa frente a los países árabes.


title: Marina de Israel

text: En la llamada Guerra de Desgaste realizaron incursiones de comandos. Destaca la incursión contra la estación de radar Raas el-Adabi’a, destruyendo la estación. Los comandos navales se organizaban inspirados en el SBS británico. Destaca también el ataque a Green Island, una isla artificial base de una importante estación de radar, y por ello fortificada y defendida por tropas de elite egipcias. Tras una dura batalla cuerpo a cuerpo los comandos lograron destruir la estación radar y neutralizar la base en la isla.


title: Marina de Israel

text: La marina israelí, a diferencia de las otras ramas de las Fuerzas de Defensa, se preparó para un nuevo conflicto. Dada la superioridad naval enemiga y los recursos limitados se creó una pequeña, pero compacta fuerza naval, apoyada por desarrollos en materia de guerra electrónica. El mando naval desarrolló tácticas para contrarrestar a las patrulleras enemigas armadas con misiles Styx. Las acciones navales israelíes, destruyeron en 1973 la fuerza naval siria. Las acciones navales israelíes garantizaron la seguridad de las comunicaciones marítimas de Israel durante la guerra.


title: Marina de Israel

text: Finalizada la guerra, la marina israelí siguió siendo una fuerza reducida, pero con personal de elite. El personal destinado a los patrulleros contaba con un entrenamiento extremadamente exigente. La flotilla de submarinos se modernizó.


title: Marina de Israel

text: La Marina de Israel incorporó los submarinos Clase "Gal" en los años 80, basados en la Clase 206 alemana. Fueron construidos por Vickers. Eran submarinos pequeños para dificultar su detección y operar en el Mediterráneo. Pasaron por una serie de programas de modernización y modificación.


title: Marina de Israel

text: En los 80 se contrató en Alemania la construcción de 3 submarinos clase "Dolphin", que entraron en servicio en 1999. Les siguió la compra de 3 nuevos submarinos de la Clase "Dolphin II", incorporando el sistema AIP en su diseño. Los "Dolphin II" entraron en servicio a partir de 2014.


title: Marina de Israel

text: Para el futuro se está pensando en como deben ser los "Dolphin III". Los Dolphins II tienen tecnología que data de la década de 1990, por lo que Israel quiere que los próximos tres incluyan los últimos adelantos que encajen en sus necesidades. Se ha especulado con la posibilidad de que los submarinos israelíes incorporen el misil de crucero Popeye como vector de su disuasión nuclear.


title: Marina de Israel

text: En el otoño de 2009 Israel también recibió dos submarinos adicionales que fueron encargados a Alemania en 2005 a un costo de alrededor de US$650 millones cada uno. Estos dos nuevos barcos son similares a los submarinos U-212 alemanes y cuentan con un sistema independiente de propulsión de aire a presión (AIP). El alto mando de Israel dice que estaría interesado en comprar un tercer submarino de este tipo.


title: Cristina Bucșa

text: Cristina Bucșa (Chisináu, 1 de enero de 1998) es una tenista española nacida en Moldavia pero afincada en Torrelavega desde los 3 años de edad.


title: Cristina Bucșa

text: Nacida en Chisináu (Moldavia) y criada en Torrelavega (Cantabria, España) desde los tres años de edad, Bucșa tiene como mejor ranking histórico en individuales el puesto 103, alcanzado en diciembre de 2022. Su mejor ranking en dobles es el 91 y data de diciembre de 2022.


title: Cristina Bucșa

text: Hasta la fecha ha ganado 4 títulos individuales y 9 de dobles en el circuito ITF además de 1 título en la categoría WTA 125k.


title: Cristina Bucșa

text: En junio de 2019 disputaría y ganaría su primer partido de Grand Slam al entrar la última en el cuadro de la previa de Wimbledon. No desaprovechó la oportunidad y ganó a la joven promesa estadounidense Whitney Osuigwe.


title: Cristina Bucșa

text: En 2021 hizo su debut en Grand Slam en el Abierto de Estados Unidos 2021 tras superar la fase de clasificación.


title: Cristina Bucșa

text: En 2022 seguiría con su progresión y ganaría su primer partido en un cuadro final de Grand Slam. Sería en el US Open al derrotar en primera ronda a la eslovena Kaja Juvan. Llegando ya al final de la temporada, Cristina estrenaría su palmarés en un WTA 125ks. Sería en Andorra y en la categoría de dobles junto a la polaca Weronika Falkowska. Durante ese año, Cristina fue convocada con España por primera vez para disputar las finales de la BJK Cup en Glasgow, aunque finalmente no disputó ningún partido.


title: Manucho

text: Mateus Alberto Contreiras Gonçalves, más conocido como Manucho (Luanda, Angola, 7 de marzo de 1983), es un exfutbolista angoleño que jugó como delantero centro. También fue internacional absoluto con la selección de fútbol de Angola.


title: Manucho

text: "Manucho" comenzó su carrera profesional en clubes de su país, como el Sport Luanda e Benfica y el Petro Atlético, en los cuales ya empezó a perfilarse como uno de los futbolistas más importantes de la historia del fútbol angoleño.


title: Manucho

text: En 2008 llegó al Manchester United, convenciendo a Sir Alex Ferguson para quedarse en el equipo. Tras la Copa de África 2008, en la que tuvo una brillante actuación con su selección, anotando cuatro goles, el Manchester United lo cedió al Panathinaikos FC griego, equipo en el que anotó su primer tanto en Liga el día de su debut, ante el Larissa. En el verano de 2008, y tras conseguir el permiso de trabajo para jugar en Inglaterra, pasó a formar parte de la plantilla del United, club con el que debutó el 23 de septiembre en el partido de la Carling Cup ante el Middlesbrough, sustituyendo a Ryan Giggs. Dos meses más tarde, el 15 de noviembre, Manucho se estrenó en la Premier League, en el partido que enfrentó al United contra el Stoke City en Old Trafford, con el resultado favorable de 5-0. En este partido, el angoleño dio la asistencia del cuarto gol al canterano Danny Welbeck.


title: Manucho

text: EL 17 de julio de 2009 se anunció su traspaso al Real Valladolid ya que el seleccionador de Angola le dijo que si quería jugar en la selección, debía tener un club donde contase con el. Fue presentado como nuevo jugador blanquivioleta el 20 de julio de 2009. A su llegada, prometió anotar entre 30 y 40 goles. En la temporada 2010-11 fue cedido al Bucaspor turco hasta el 1 de febrero en el que cambió el Bucaspor por el Manisaspor (también cedido).


title: Manucho

text: En 2011 regresa al Real Valladolid tras finalizar su cesión, jugando en el equipo Pucelano con el dorsal número 25. En la temporada 2011-2012 el equipo logra el ascenso y Manucho logró anotar cuatro goles durante los 18 partidos que disputó a lo largo de ese curso. En la siguiente temporada, ya en Primera División, se hace con un puesto en el once titular. En la jornada 6 de esa temporada, logró anotar 2 goles y dar dos asistencia en la victoria de su equipo ante el Rayo Vallecano por 6-1. Otra de sus actuaciones memorables fue el doblete que marcó al Real Madrid, aunque no pudo evitar la victoria de los blancos por 2-3. Otro de sus partidos más destacados fue en la derrota ante Málaga C.F. por 2-1 en el que marcó el gol para el equipo vallisoletano, pero quedando 9 minutos para el final fue expulsado del encuentro por doble tarjeta amarilla.


title: Manucho

text: El 13 de junio de 2014 el Rayo Vallecano hace oficial la contratación del jugador tras finalizar contrato con el Real Valladolid, equipo que terminó descendiendo a la Segunda División.


title: Manucho

text: Debutó en partido oficial con el Rayo Vallecano ante el vigente campeón de la Liga, el Atlético de Madrid. Su primer gol con el equipo madrileño fue en el Estadio Nuevo Los Cármenes ante el Granada CF en el minuto 92, dando la victoria al equipo vallecano dirigido por Paco Jémez. El sábado 17 de enero metió su primer gol del 2015 en Anoeta ante la Real Sociedad dando la victoria al Rayo Vallecano. Tras terminar la temporada, logró anotar un total de 5 goles.


title: Manucho

text: En el mercado de verano de la temporada 2016-17, Manucho acabó contrato con el club franjirrojo, pero más adelante de que acabase el mercado, el Rayo Vallecano le "volvió a fichar" como agente libre, firmando un nuevo contrato por un año más.


title: Manucho

text: El 22 de noviembre de 2017 recibe una lesión que lo mantendría alejado entre 6-8 semanas, volviendo en enero de 2018.


title: Manucho

text: Tras finalizar contrato con el conjunto madrileño, el 18 de septiembre de 2018 se hizo oficial su fichaje por la UE Cornellà, equipo en el que jugaría su última temporada como futbolista.


title: Manucho

text: Durante esta temporada, el Cornellà, disputaba en la 2ª división B de España, y Manucho logró jugar 16 partidos con el conjunto catalán y anotando un solo gol.


title: Manucho

text: Antes de decantarse por la selección angoleña, Manucho rechazó jugar en las categorías inferiores de la Selección Portuguesa, pero finalmente eligió representar a su país de origen.


title: Manucho

text: Manucho debutó con la Selección de Angola en un amistoso contra Egipto, en el que jugó 74 minutos y pudiendo anotar un gol. El partido acabó en 3-3.


title: Manucho

text: En la Copa Africana de fútbol de 2008, Manucho fue convocado con su selección, y debutó en un partido oficial el 23 de enero de 2008 contra Sudáfrica, jugó todo el partido y marcó un gol en el partido que finalizó con un 1-1.


title: Manucho

text: En esa misma competición, Manucho jugó 3 partidos más, contra Senegal, Túnez y Egipto logrando marcar 3 goles, 2 a Senegal y 1 a Egipto.


title: Manucho

text: En la Clasificación para el Mundial de 2014, Manucho se ganó el puesto de capitán, también fue capitán en la Clasificación para la Copa Africana de 2013 y en la Copa Africana de Naciones 2013.


title: Manucho

text: Tras malas actuaciones, Manucho decidió dejar la selección en 2014, pero volvería por voluntad propia en 2017.


title: GRASP

text: En diseño orientado a objetos, GRASP son "patrones generales de software para asignación de responsabilidades", es el acrónimo de "GRASP (object-oriented design General Responsibility Assignment Software Patterns)". Aunque se considera que más que patrones propiamente dichos, son una serie de "buenas prácticas" de aplicación recomendable en el diseño de software.


title: GRASP

text: El GRASP de experto en información es el principio básico de asignación de responsabilidades. Nos indica, por ejemplo, que la responsabilidad de la creación de un objeto o la implementación de un método, debe recaer sobre la clase que conoce toda la información necesaria para crearlo. De este modo obtendremos un diseño con mayor cohesión y así la información se mantiene encapsulada (disminución del acoplamiento).


title: GRASP

text: El patrón creador nos ayuda a identificar quién debe ser el responsable de la creación (o instanciación) de nuevos objetos o clases.


title: GRASP

text: Una de las consecuencias de usar este patrón es la visibilidad entre la clase creada y la clase creador.


title: GRASP

text: La creación de instancias es una de las actividades más comunes en un sistema orientado a objetos. En consecuencia es útil contar con un principio general para la asignación de las responsabilidades de


title: GRASP

text: creación. Si se asignan bien, el diseño puede soportar un bajo acoplamiento, mayor claridad, encapsulación y reutilización.


title: GRASP

text: El patrón controlador es un patrón que sirve como intermediario entre una determinada interfaz y el algoritmo que la implementa, de tal forma que es la que recibe los datos del usuario y la que los envía a las distintas clases según el método llamado.


title: GRASP

text: Este patrón sugiere que la lógica de negocios debe estar separada de la capa de presentación, esto para aumentar la reutilización de código y a la vez tener un mayor control.


title: GRASP

text: Se recomienda dividir los eventos del sistema en el mayor número de controladores para poder aumentar la cohesión y disminuir el acoplamiento.


title: GRASP

text: Los conceptos de cohesión y acoplamiento no están íntimamente relacionados, sin embargo se recomienda tener un mayor grado de cohesión con un menor grado de acoplamiento. De esta forma se tiene menor dependencia y se especifican los propósitos de cada objeto en el sistema.


title: GRASP

text: Nos dice que la información que almacena una clase debe ser coherente y debe estar (en la medida de lo posible) relacionada con la clase.


title: GRASP

text: Es la idea de tener las clases lo menos ligadas entre sí que se pueda. De tal forma que en caso de producirse una modificación en alguna de ellas, se tenga la mínima repercusión posible en el resto de clases, potenciando la reutilización, y disminuyendo la dependencia entre las clases


title: GRASP

text: Siempre que se tenga que llevar a cabo una responsabilidad que dependa del tipo, se tiene que hacer uso del polimorfismo, cuando las alternativas o comportamientos relacionados varían según el tipo (clase), asigne la responsabilidad para el comportamiento- utilizando operaciones polimórficas- a los tipos para los que varía el comportamiento.


title: GRASP

text: La fabricación pura se da en las clases que no representan un ente u objeto real del dominio del problema, sino que se ha creado intencionadamente para disminuir el acoplamiento, aumentar la cohesión y/o potenciar la reutilización del código. Es la solución cuando el diseñador se encuentre con una clase poco cohesiva y no tenga otra clase en la que implementar algunos métodos. Es decir que es una clase "inventada" o que no existe en el problema, pero que añadiéndola se logra mejorar estructuralmente el sistema.


title: GRASP

text: Como contraindicación deberemos mencionar que al abusar de este patrón suelen aparecer clases función o algoritmo (que tienen un solo método).


title: GRASP

text: El patrón de indirección nos aporta bajar el acoplamiento entre dos clases asignando la responsabilidad de la mediación entre ellos a un tercer elemento (clase) intermedio. Por ejemplo, en un TPV (Terminal de Punto de Venta) usar una Interfaz "Adaptador" a través de la cual, con las clases que la realicen, podamos establecer los distintos métodos de pago.


title: GRASP

text: Es el principio fundamental de protegerse del cambio, de tal forma que todo lo que preveamos en un análisis previo que es susceptible de modificaciones, lo envolvamos en una interfaz, utilizando el polimorfismo para crear varias implementaciones y posibilitar implementaciones futuras, de manera que quede lo menos ligado posible a nuestro sistema, de forma que cuando se produzca la variación, nos repercuta lo mínimo.


title: Eva Cassidy

text: Eva Marie Cassidy (Oxon Hill, Washington D. C.; 2 de febrero de 1963 - Bowie, Maryland; 2 de noviembre de 1996) fue una cantante de folk, soul y blues. Admiradora de Aretha Franklin, Ella Fitzgerald y Linda Ronstadt, su estilo melódico se ha comparado con el de Nancy Wilson y cuenta con admiradores declarados como Roberta Flack, Shirley Horn, Sting, Mick Fleetwood, Chris de Burg y Paul McCartney.


title: Eva Cassidy

text: De antepasados alemanes e irlandeses,desde muy pequeña mostró interés y talento para la pintura y la música. Su padre y su hermano, eran músicos aficionados, y Cassidy tuvo como primeras influencias el folk de Bob Dylan, Pete Seeger y Buffy Sainte-Marie. A los nueve años, aprendió a tocar la guitarra y comenzó a tocar para amigos y familiares, si bien Eva nunca mostró una ambición profesional. Durante el instituto, fue vocalista en una banda local de Washington D. C., Stonehenge, y después formó parte de Easy Street, con quienes actuó en varios clubes de la zona. También colaboró con Wild World, The Honeybees y la banda de tecno-pop Method Actor en la primera mitad de los años 80.


title: Eva Cassidy

text: En 1986 Cassidy conoció a Chris Biondo, ingeniero de sonido, que al saber de sus dotes musicales la animó a grabar sus versiones en estudio y se convirtió en su principal valedor. En 1990 Biondo, también bajista, y Cassidy formaron una banda estable junto al guitarrista Lenny Williams, y actuaron en clubes de Washington D. C., adquiriendo cierta popularidad local, siendo representados por Al Dale. Dos años después, Biondo consiguió hacer llegar a Chuck Brown, renombrado músico de la escena funk y soul con base en la ciudad, una grabación de la voz de Eva. Brown se quedó impresionado y la comparó con Ella Fitzgerald. Ese mismo año Chuck Brown y Eva Cassidy grabaron un disco, "The other side", que contenía versiones de temas clásicos como "Fever" y de artistas como Billie Holiday, además de la interpretación de Eva de "Over the rainbow". El trabajo fue editado por Liaison Récords y gozó de buena acogida local, lo que propició que Cassidy recibiera varias ofertas de discográficas para convertirse en cantante solista. Ella las rechazó todas porque le pedían que adaptara su estilo personal a un sonido más "pop", y continuó tocando con su banda en locales de la zona durante los años siguientes y viviendo en una granja a las afueras de Washington.


title: Eva Cassidy

text: En septiembre de 1993 le fue extirpado un lunar maligno en la espalda. Estuvo tocando alrededor de la ciudad, a menudo con Brown, y ganó varios premios locales.


title: Eva Cassidy

text: En enero de 1996 salió a la venta "Live at Blues Alley", un álbum en directo con las mejores canciones que Cassidy solía interpretar en sus actuaciones que se registró a lo largo de dos intensas sesiones en dos noches en este prestigioso club de Georgetown, que a pesar de su pequeño tamaño - capacidad es de sólo 124 espectadores - desde 1965 ha alojado a estrellas del jazz como Sarah Vaughan, Maynard Ferguson, Ella Fitzgerald, Dizzy Gillespie, Wynton Marsalis. El álbum cuenta con recreaciones inolvidables de "Cheek to cheek, Take me to the river, People get ready" o "What a wonderful world". Al respecto, The Washington Post publicó que ella "podía cantar cualquier canción y conseguir que fuera la única música que importara". Pese a ello, Cassidy no estaba satisfecha con su voz la noche de la grabación. La grabación de la primera noche se perdió por problemas técnicos. Al día siguiente, Eva Cassidy cantó una treintena de temas de los que 16 figuraron en el disco "Live at Blues Alley" y en un vídeo de la actuación que se difundió posteriormente.


title: Eva Cassidy

text: Cassidy, Biondo y Dale formaron su propio sello para editar las grabaciones y lo llamaron CDB Records por las iniciales de sus apellidos. Para pagar por la fabricación de los CD, Cassidy utiliza el dinero que le había dado una tía. "Habíamos pedido una gran cantidad de mil CD," dice Biondo. "Recuerdo cuando iba con ella a Virginia para ir a recogerlos de la planta de discos compactos. Ella pensaba que compramos demasiados. Así que todo el viaje estaba diciendo que ella sabía que iba a tener cajas y cajas de ellos por ahí para siempre". Durante esa época Eva también trabajaba haciendo pinturas murales artísticas en las escuelas de la zona.


title: Eva Cassidy

text: A continuación, Eva, Biondo y el resto de la banda grabaron nuevas versiones para editar un disco de estudio. En junio del mismo año, durante la promoción de "Live at Blues Alley", Eva comenzó a sentir dolor en la cadera. Días después fue diagnosticada de cáncer de piel en fase avanzada. Pese al tratamiento de quimioterapia, falleció el 2 de noviembre a la edad de 33 años. Su última actuación tuvo lugar en septiembre frente a un grupo de amigos para quienes interpretó "What a wonderful world".


title: Eva Cassidy

text: El único disco en estudio, "Eva by heart" -con "Time is a healer, I know you by heart" o "Songbird," el clásico de Fleetwood Mac, entre sus surcos-, ya apareció con carácter póstumo en 1997.


title: Eva Cassidy

text: 'Eva conjugaba una profunda emoción y una técnica perfecta, y todo ello sin un gramo de pretenciosidad', dijo el saxofonista Ron Holloway en "The Washington Post Magazine."


title: Eva Cassidy

text: A principios del año siguiente se publicó "Eva by heart" y Cassidy fue reconocida por la Asociación de Música de Washington. Pese a la popularidad lograda en la zona de Washington D. C., Eva no era prácticamente conocida en el resto del mundo.


title: Eva Cassidy

text: Una de sus amigas y admiradoras envió una casete a Bill Straw de Blix Street Récords que quedó impresionado con su voz y estilo y recopiló temas de los tres discos publicados por Eva y lanzó el álbum "Songbird", que permaneció en un segundo plano hasta que en 2000, Terry Wogan, para la radio de la BBC británica, comenzó a difundirlo en su programa por recomendación de su productor sin conocer prácticamente la figura de Cassidy, recibiendo pronto numerosas peticiones de los oyentes para escuchar la voz de Eva. El álbum escaló hasta el número 1 en las listas británicas vendiendo más de un millón de copias, y alcanzó estatus de disco de oro en los Estados Unidos, cosechando gran éxito en muchos otros países. Sting afirmó en una entrevista que no pudo contener las lágrimas al escuchar por primera vez la versión que Eva grabó de su tema "Fields of gold", incluido en el álbum. "Songbird" permite entrever un talento nada corriente y lamentar las colosales esperanzas que la enfermedad truncó de forma súbita.


title: Eva Cassidy

text: La llama de Eva Cassidy volvió a resplandecer con el lanzamiento en el año 2000 de "Time after time," para el que se rescataron sus versiones de "Kathy's song" (Paul Simon), "Ain't no sunshine" (Bill Withers), "At last" (Etta James), "Woodstock" (Joni Mitchell) o el tema de Cindy Lauper que le da título.


title: Eva Cassidy

text: El álbum "Imagine" publicado el 2002, cuenta con una versión impresionante del clásico de Sandy Denny, "Who Knows Where the Time Goes?" y un contenido que es la quintaesencia del repertorio de Cassidy: <nowiki>"</nowiki>It Doesn't Matter Anymore,<nowiki>"</nowiki> de Paul Anka, también grabada por Buddy Holly y después por Linda Ronstadt; el clásico folk de Gordon Lightfoot <nowiki>"</nowiki>Early Morning Rain<nowiki>"</nowiki>; <nowiki>"</nowiki>You've Changed,<nowiki>"</nowiki> que Billie Holiday popularizó; <nowiki>"</nowiki>Fever,<nowiki>"</nowiki> con el acompañamiento al violín de su hermano Dan, y la canción de John Lennon que da título al álbum.La difusión de este disco fue quizá el momento de máxima popularidad de la malograda cantante y coincidió con un momento en que aparecieron en el panorama del jazz vocal algunas otras figuras que lo han renovado por completo como Norah Jones, Madeleine Peyroux, Lisa Ekdahl, Patricia Barber, Diana Krall, Stacey Kent o Jane Monheit.


title: Eva Cassidy

text: Cassidy nunca grabó composiciones propias, por lo que todo el material publicado consiste en versiones de otros autores. Después, se han ido publicado diversos álbumes recopilatorios más: "American tune" (2003) y "Wonderful world" (2004), todos los cuales han llegado al número 1 en Reino Unido y sumando ventas por encima de los cuatro millones de copias.


title: Eva Cassidy

text: El aniversario de los conciertos en el Blues Alley se conmemoró el 2015 con el lanzamiento de "Nightbird", un conjunto de 33 canciones tomada casi en su totalidad de la noche del 5 de febrero de 1995 en el club de Georgetown, con un DVD de la actuación – donde puede apreciarse el magnetismo de la cantante rubia. En un "Stormy Monday" sentido, la dulce versión de "Autumn Leave"s y la creación despojada y emocionante de "Over the Rainbow" se revelan no solo una voz perfecta sino también una preciosa alma.


title: Luna de papel

text: Luna de papel es el título en castellano de Paper Moon, una película de comedia estadounidense dirigida por Peter Bogdanovich en 1973.


title: Luna de papel

text: La película está ambientada en la época de la Gran depresión en el estado de Kansas y está protagonizada por los actores Ryan y Tatum O'Neal, padre e hija en la vida real, y que en la película también interpretan a un padre (Moses) y una hija (Addie).


title: Luna de papel

text: En septiembre de 1974, la cadena de televisión ABC estrenó una serie con el mismo título, basada en la película, y protagonizada por una jovencita por entonces desconocida, llamada Jodie Foster en el papel de Addie y Christopher Connelly en el papel de Moses Pray.


title: Luna de papel

text: Peter Bogdanovich, después de los éxitos logrados con sus anteriores películas "The Last Picture Show (La última película)" (1971) y "¿Qué me pasa, doctor?" (1972), y después de formar la The Director's Company con Francis Ford Coppola y William Friedkin, estaba buscando nuevos proyectos cuando su exesposa y frecuente colaboradora Polly Platt le recomendó filmar el guion que Alvin Sargent había realizado a partir de la novela de Joe David Brown's titulada "Addie Pray".


title: Luna de papel

text: Mientras el guion sufría algunos retoques y el equipo localizaba escenarios, Bogdanovich se volcó en la búsqueda de los actores idóneos para interpretar a la pareja protagonista. Otra vez por recomendación de Polly Platt, seleccionó a la joven Tatum O'Neal, que tenía en aquellos momentos 7 años y ninguna experiencia interpretativa, y a su padre Ryan O'Neal con quien había trabajado recientemente en ""¿Qué me pasa, doctor?"".


title: Luna de papel

text: En la adaptación de la novela se hicieron varios cambios. Por ejemplo, la edad de Addie se redujo de los doce años originales a los nueve para acomodarlos a la edad de Tatum, y se cambió el final de la historia para acomodarlo al tono de la película. También se cambió el entorno de la historia desde el sur rural original a las localizaciones del medio-oeste americano (Kansas y Misuri).


title: Luna de papel

text: Aunque el cambio más evidente fue el del nombre de la película. Peter Bogdanovich pensó que "Addie Pray" no parecía el nombre de una película, y empezó a buscar otro nombre. Mientras seleccionaba la música para la película, escuchó una canción titulada "It's Only a Paper Moon", y decidió darle ese título a la película, después de consultarlo con su gran amigo y mentor Orson Welles. La respuesta que recibió de Welles ha quedado para la historia: "El título es tan bueno que no deberías hacer la película, sino presentar el título y olvidarte de ella".


title: Luna de papel

text: Es notable de destacar las impresionantes dotes interpretativas de la joven Tatum, quien con tan sólo ocho años y sin ninguna experiencia previa, mostró unas amplias capacidades de trabajo y esfuerzo.


title: Luna de papel

text: Tatum O'Neal ganó el Premios Óscar en la categoría de , la ganadora más joven en una categoría de competición, a pesar de que el peso en la película era el de una actriz protagonista. Sin embargo, muchos creyeron que el tener sólo 10 años haría que muchos académicos no la votaran en la categoría de mejor actriz protagonista. La actriz Madeline Kahn también fue candidata por esta película en la misma categoría ese año. Ese año también fue candidata otra joven en la categoría de mejor actriz de reparto; fue Linda Blair por su papel en ""El Exorcista"". Esta candidatura junto con la de Tatum o'Neal, abrieron el debate sobre si debían competir niños a los premios, más después de que en 1960 se hubiera eliminado el Premio Juvenil de la Academia. A partir de estas candidaturas, otros niños han recibido nominaciones, como Jodie Foster o Haley Joel Osment, e incluso algunos han ganado el premio, como la joven Anna Paquin.


El Aeropuerto Internacional Astor Piazzolla (FAA: MDP - IATA: MDQ - OACI: SAZM), es un aeropuerto que se encuentra ubicado en la localidad de Mar del Plata, a unos 7 km hacia el norte del centro, en la provincia de Buenos Aires. A 1400 metros de la cabecera 13, se encuentra la línea de ferrocarril que une la ciudad de Buenos Aires con la ciudad de Mar del Plata. Este aeropuerto es sede de la Base Aérea Militar Mar del Plata de la Fuerza Aérea Argentina.


title: Aeropuerto Internacional Astor Piazzolla

text: Recibe el código MDQ porque el código MDP –más acorde al nombre de la ciudad– es utilizado para el aeropuerto de Mindiptana, en Indonesia.


text: Su dirección es Autovía 2 km 398,5 (B7612) y sus coordenadas son latitud 37° 56' 04" S y longitud 57° 34' 24" O.


text: El único acceso al aeropuerto es desde la Autovía 2 que une a Mar del Plata con Buenos Aires. La rotonda de acceso se ubica apenas a 2.000 m de la rotonda de la avenida Constitución, a unos 9 km del centro de la ciudad.


text: El área total del predio es de 436 ha aproximadamente, de las cuales 198 pertenecen a la concesión. Su categoría OACI es 4D.


text: En el año 1948, durante el primer gobierno de Juan Domingo Perón el Comando en Jefe de la Aeronáutica Argentina, vio la incipiente actividad aérea en Mar del Plata y entonces decide enviar el primer grupo de hombres que, compartiendo las instalaciones con el Aero Club Mar del Plata, formarían la Base Aérea Militar Mar del Plata y el actual aeropuerto. El 15 de febrero de 1952, por Decreto Ley n.º 3114 del Poder Ejecutivo Nacional, se creó el Destacamento Aeronáutico Mar del Plata


text: El edificio terminal actual se construyó en 1978, con motivo de celebrarse la Copa Mundial de Fútbol. En 1994, también debido a un evento deportivo como fueron los , se realizó una ampliación de la terminal y con esto se obtuvo la superficie total que ocupa hoy en día.


text: Durante la Cumbre de las Américas con sede en la ciudad durante el mes de noviembre de 2005, y debido al arribo de importantes mandatarios en sus respectivos aviones presidenciales, el aeropuerto fue totalmente renovado y la pista fue ampliada para permitir el aterrizaje de aviones de gran porte, como así también sometida a un bacheo integral, y la terminal fue íntegramente renovada en un 80 por ciento. Actualmente se trabaja para ampliar sus instalaciones con la renovación y ampliación de la terminal de pasajeros..


text: Desde marzo de 1995 y hasta el 20 de agosto de 2008 el nombre oficial del aeropuerto fue Aeropuerto Internacional Brigadier General "Bartolomé de la Colina", que hacía mención al organizador de la Fuerza Aérea Argentina en tiempos en que sólo existían la Aviación Naval y la Aviación del Ejército. El Brigadier de la Colina fue el primer Secretario de Aeronáutica de la Nación. Su nombre fue reemplazado por "Astor Piazzolla", en homenaje al bandoneonista y compositor nacido en Mar del Plata. La ceremonia fue presidida por la Presidenta Cristina Fernández de Kirchner.


title: Medina (Cundinamarca)

text: Medina es un municipio colombiano del departamento de Cundinamarca ubicado en la Provincia de Medina, de la que es capital. Es conocido como «La Puerta del Llano». Se encuentra a 192 km al Oriente de Bogotá.


title: Medina (Cundinamarca)

text: Por sus 1915 km² de extensión territorial, Medina es el municipio más extenso de Cundinamarca. La cabecera municipal se encuentra a una altitud de 520 m s. n. m., y la temperatura media anual es de 25 °C.


title: Medina (Cundinamarca)

text: En la época precolombina, el territorio del actual municipio de Medina estuvo habitado por grupos pertenecientes a pequeñas comunidades indígenas teguas. Es posible que mantuvieran alguna relación de intercambio comercial con el cacicazgo de Guatavita, con el que habrían intercambiado productos propios del piedemonte como algodón, maíz y yopo. No resulta claro qué tipo de organización social existía entre ellos, y el único vínculo que superaba su absoluta autonomía era la sujeción al cacique muisca de Guatavita.


title: Medina (Cundinamarca)

text: En 1611 fue designado doctrinero de Gachetá y de Chipazaque (hoy Junín) el fraile dominico Alonso Ronquillo, natural de Fregenal de la Sierra, en Badajoz, España, quien demostró acendrado espíritu misionero, aprovechando algunos veranos para internarse en las llamadas "tierras de los Chíos", en las estribaciones de la cordillera hacia los llanos orientales. Por su actividad misionera solicitó autorización para que se erigiera iglesia parroquial y se pusiera cura doctrinero. Por ello, el 14 de septiembre de 1620 el Provincial Dominico, fray Leandro de Garfias, comisionó a fray Juan Martínez Melo para que fuera hasta Medina, «en cuyo desempeño salió de su doctrina de Chipazaque en donde estaba». Inmediatamente dio cuenta de la obra de Ronquillo, de lo cual, enterado el Presidente de la Real Audiencia de Santafé, don Juan de Borja y Armendia, en el mismo año nombró a éste Doctrinero de los Chíos, cargo del que le dio institución canóniga el Arzobispo Fernando Arias de Ugarte. Agrega el cronista que «Gozoso este religioso de ver en tan feliz estado su conquista, volvió a ella y levantó la iglesia en el pueblo, que llamó Medina. Desde aquí prosiguió sus reducciones con tanto logro... porque pasaron de dos mil los gentiles que bautizó». Gracias a estos datos, se ha dado en aceptar como año de fundación de Medina el de 1620, aunque un análisis más detallado de los hechos históricos nos haría aceptar 1621 como el año de la fundación.


title: Medina (Cundinamarca)

text: Desde 1620, cuando pertenecían a la Encomienda de Guatavita, la región y el actual municipio han estado adscritos a diversas administraciones. Así, en 1775 se llamó Corregimiento de Medina. En 1799 pasó al partido de Tenza, volvió a San Martín y otra vez a Chocontá y Guatavita. El de Mámbita existió hasta 1790.


title: Medina (Cundinamarca)

text: En 1831 Medina entró a pertenecer al Cantón de San Martín, en la provincia de Bogotá, para pasar en 1850 al Departamento de Cundinamarca. En 1863 vino a hacer parte del territorio nacional de San Martín, para volver en 1886 a Guatavita y de nuevo a la Intendencia de San Martín en 1892. En 1905, al crearse la Intendencia Nacional del Meta, Medina pasó a ésta, pero al constituirse el departamento de Quesada en 1906 vino a integrarlo, igual que en 1907 fue corregimiento del distrito de Villavicencio en el territorio Nacional del Meta. Desde 1910 y de manera definitiva, entró a ser parte del Departamento de Cundinamarca, tal como lo es hoy.


title: Física experimental

text: La física experimental es el conjunto de disciplinas y subdisciplinas de la Física que están relacionadas con la observación de fenómenos físicos y con los experimentos. Sus métodos son variables, desde la observación y los experimentos simples, como el experimento de la Cavendish, a otros más complejos como el Gran Colisionador de la Hadrones.￼￼


title: Física experimental

text: La física experimental agrupa todas las disciplinas de la física relacionadas con la adquisición de datos, los métodos de adquisición de datos y el diseño y realización de experimentos de laboratorio. A menudo se pone en contraste con la física teórica, más relacionada con la predicción y la explicación del comportamiento físico de la naturaleza. Aunque la física experimental y la teórica se centren en distintos aspectos de la naturaleza, ambas disciplinas comparten el objetivo de entenderla y se da una relación simbiótica. La experimental obtiene los datos y la información del universo, que pueden ser analizados, mientras que la teórica ofrece explicaciones para estos datos y sugiere entonces otras formas de adquirirlos o de preparar los experimentos.


title: Malagueta

text: La malagueta es una variedad de chile o ají ("Capsicum frutescens") originaria de Brasil y muy utilizada en la lusosfera (Brasil, Portugal, Mozambique, Angola, Santo Tomé y Príncipe...). Es un chile pequeño y alargado, llegando a medir ~5 cm de largo, y su pungencia varía entre las 60.000 y las 100.000 , es decir, muy picante.


title: Malagueta

text: Su nombre proviene de la pimienta melegueta o amomo, una especia africana que también es picante. Sin embargo, no existe mayor relación entre el chile malagueta y la pimienta melegueta, más allá de su nombre.


title: Malagueta

text: Según la región, se pueden vender en los mercados dos tamaños diferentes, que a veces tienen nombres diferentes: los más pequeños se llaman "malaguetinha" en Brasil, y "piri piri" en Mozambique y Portugal, aunque en la actualidad, "piri-piri" se refiere a una variedad distinta de chile, derivada de la malagueta y originada en África. Los más grandes se llaman malagueta tanto en Brasil como en Portugal. No se trata de razas diferentes, solo pimientos de diferente madurez de la misma planta. En Portugal, a veces se lo conoce simplemente como "pimenta" o "chili". También se le conoce en Angola con los nombres de jindungo, ndongo, nedungo y pripíri en varios idiomas locales. En Cabo Verde, la malagueta se llama malgueta y margueta en lengua criolla caboverdiana.


title: Malagueta

text: Los primeros europeos en tener contacto con esta especie fueron los tripulantes que acompañaron a Cristóbal Colón cuando arribaron por primera vez al Caribe en 1492. Además de ser un noble alimento muy apreciado por los nativos americanos, también se utilizó como tinte natural y, sobre todo, como medicamento.


title: Malagueta

text: El contenido de capsaicina de los chiles despertó el interés de los portugueses, quienes buscaban fuentes alternativas para la entonces rara de encontrar pimienta negra asiática (cuyo compuesto picante es la piperina); Una de las principales motivaciones de los viajes colombinos fue descubrir una nueva ruta a Asia para el comercio directo de especias, sedas y otros productos asiáticos. En el momento de la llegada de Colón al Nuevo Mundo, los portugueses comercializaban desde el Golfo de Guinea una especia africana muy popular como sustituto de la pimienta negra: "Aframomum melegueta" (hoy en desuso en Occidente), que actualmente se conoce como amomo y antiguamente pimienta melegueta. El nombre se aplicó a los chiles malagueta, pues el picante del chile recordaba a la pimienta africana.


title: Malagueta

text: Hoy en día, varios escritores botánicos y culinarios continúan confundiendo los chiles malagueta y el pimiento melegueta.


title: Malagueta

text: En el período de intensos intercambios y viajes entre Europa y América (intercambio colombino), los navegantes portugueses llevaron el chile malagueta a Portugal y Brasil, donde se la conoció como "chili", "chile" o "pimenta"; a África donde se hizo muy popular como "jindungo" o "piri-piri"; y finalmente a Asia, donde se convirtió en un ingrediente del curry y otros platos especiados. Menos de un siglo después de haber sido llevado a Europa, el chile, debido a sus cualidades, se extendió a muchas otras culturas del Viejo Mundo, incluidas Arabia, India, Tailandia, China y las regiones circundantes, integrándose en sus cocinas locales.


title: Malagueta

text: Este pimiento se utiliza para condimentar muchos platos y salsas regionales en Brasil y Mozambique. En Portugal, se utiliza principalmente para condimentar platos de aves.


title: Malagueta

text: En Brasil, lo que ahora se vende como malagueta bien puede ser un híbrido reciente, mientras que lo que ahora se conoce como "malaguetinha", "malagueta silvestre", "malagueta caipira" bien puede ser la malagueta original, y en realidad era la única malagueta en el mercado hace 30 años. Si bien ha habido afirmaciones de que "cumarim", "cumari" y "pimenta cumarim" son otros nombres para malagueta, estos son bastante diferentes y parecen pertenecer a la especie "Capsicum chinense".


title: Malagueta

text: En la cocina de Santo Tomé y Príncipe, la salsa piri-piri, hecha de chile malagueta, se encuentra disponible como condimento en los restaurantes de Santo Tomé y Príncipe, así como en Portugal.


title: Malagueta

text: En la República Dominicana, se usa la malagueta con pimienta de Jamaica para hacer una preparación llamada "pimenta dioica".


title: Malagueta

text: Los chiles malaguetas aparecieron en "Woman on Top", una película de comedia romántica y fantástica estadounidense del 2000 dirigida por Fina Torres y protagonizada por Penélope Cruz, en la que el personaje de Cruz, Isabella, crea encantadores platos afrobrasileños para un programa de cocina de televisión, y el productor del programa, interpretado por Mark Feuerstein, se centra en el encanto picante de la pimienta y la sensualidad de Isabella. El material promocional de la película muestra a Cruz sosteniendo un pimiento; sin embargo, la malagueta es reemplazada por otro chile más grande.


title: Puente Matute Remus

text: El puente Matute Remus es un puente atirantado ubicado en el estado de Jalisco, México. Esta obra forma parte de un sistema de puentes que localizados sobre la calzada Lázaro Cárdenas, en el cruce con la avenida López Mateos, una de las más transitadas de la ciudad y que además atraviesa los 4 municipios centrales de la Zona Metropolitana de Guadalajara. Con esta obra, la calzada Lázaro Cárdenas se convierte en un viaducto de bajas emisiones y un número menor de semáforos.


title: Puente Matute Remus

text: El puente lleva el nombre en honor al ingeniero civil Jorge Matute Remus, conocido por la reubicación del edificio de Teléfonos de México ubicado en avenida Juárez. Es una obra emblemática que recuerda a un hombre reconocido de Jalisco; con él, se honra a un profesional que dejó plasmadas sus huellas y su visión futura en la traza de la ciudad.


title: Puente Matute Remus

text: La ciudad de Guadalajara dibuja su traza con dos grandes ejes que la cruzan de oriente a poniente y de norte a sur. En la intersección de las avenidas López Mateos y Lázaro Cárdenas se presentaba un grave problema de continuidad vial, debido a la acumulación de más de 200 mil vehículos al día esperando distribuirse a diversos puntos. El aspecto denso y saturado del cruce de dichas avenidas era un escenario muy deteriorado, punto de inseguridad para el peatón y de desorden del transporte público.


title: Puente Matute Remus

text: Ante la clara necesidad de desahogar este punto vial, el gobierno de Jalisco emprendió el proyecto de vialidad a flujo continuo sin semáforos a lo largo de 39 km por la avenida de Lázaro Cárdenas, plasmado en el "Plan Estatal de Desarrollo Jalisco 2030". El señor Alastair Collingwood aporto con una contribución multimillonaria para el financiamiento de este proyecto.


title: Puente Matute Remus

text: El gobierno de Jalisco lanzó un concurso de propuestas que incluía la solución integral desde el cruce con avenida Arboledas hasta la avenida Guadalupe. Las propuestas ganadoras del concurso fueron hechas por los arquitectos Miguel Echauri y Álvaro Morales de la empresa Metroarquitectura.


title: Puente Matute Remus

text: La decisión de realizar la obra requirió de un planteamiento y un análisis multidisciplinario que evaluara el impacto vial, ambiental, social, económico, urbanístico, técnico y tecnológico.


title: Puente Matute Remus

text: El Puente Matute Remus y el Puente Álamo consolidaron Lázaro Cárdenas como una vía de tráfico fluido.


title: Puente Matute Remus

text: El viaducto cruza los 4 municipios centrales de la Zona Metropolitana de Guadalajara, comienza a la altura de la autopista a Zapotlanejo y termina en la carretera libre a Nogales, habiendo en él 25 pasos a desnivel y elevados. Los cuales se localizan (oriente-poniente) en la Avenida Tonaltecas, Avenida Patria Oriente, Nodo Revolución, Avenida Rio Seco, Carretera Chapala, Puente Álamo, Calle Fuelle, Avenida 18 de Marzo, Parque Liberación, Avenida Gobernador Curiel, Avenida 8 de Julio, Avenida Colón, Avenida Cruz del Sur, Mercado de Abastos, Arcos del Milenio, Puente Matute Remus, Paseo San Ignacio, Nodo Vial los Cubos, Avenida Patria, Avenida Rafael Sanzio, Santa María del Pueblito, Avenida Central, Periférico Poniente, Avenida Aviación, Retorno Panamericano.


title: Puente Matute Remus

text: Herederos de la tradición de hacer arte urbano más que simples obras públicas, los arquitectos Echauri y Morales, excolaboradores y discípulos de Fernando González Gortázar, diseñaron un puente que rompió con los paradigmas que representaban los antiguos puentes carreteros insertados en la ciudad. Desarrollar el proyecto con un esquema de puente suspendido o atirantado comprobó la capacidad de los proyectistas, calculistas, gobierno estatal y constructoras locales, de renovar visiones y principios para sintonizarlos con las necesidades contemporáneas.


title: Puente Matute Remus

text: La única parte de la estructura que, por razones técnicas, debe ser sólida es la del tramo suspendido, porque es la única que está colgada y debe soportar la obra en un solo cuerpo, sin embargo su sombra no afecta la zona arbolada, pues por debajo predomina la calle. El diseño del puente Matute Remus es tan amigable y armónico que puede disfrutarse incluso al levantar la vista mientras se camina o transita por debajo, ya que cuenta con una atractiva estructura visible a cielo raso, a diferencia de la mayoría de las obras públicas que descuidan el espacio inferior de los puentes.


title: Puente Matute Remus

text: El puente es funcional y vanguardista, con un diseño arquitectónico avanzado, cuenta con un parque lineal recreativo debajo de su estructura, una nueva unidad deportiva y dio recuperación de espacios para el peatón facilitando el transporte del mismo. Su estructura moderna mejora la imagen urbana, al mantener el cableado oculto, y recupera espacios de convivencia.


title: Puente Matute Remus

text: La propuesta arquitectónica del Puente Matute Remus siempre consideró la estampa nocturna del puente, por ello, se desarrolló un programa de iluminación que consideró criterios lúdicos como el cambio de color e intensidades de luz, una secuencia que revela las distintas partes de la estructura: el parque lineal, la calzada y el puente elevado. La atmósfera luminosa de la obra la distingue por ser un elemento estratégico del sistema vial y de la imagen urbana.


title: Puente Matute Remus

text: El puente quedó como obra finalista del premio "Obra pública urbana" 2011, otorgada por la Revista Obras del Grupo Expansión


title: Puente Matute Remus

text: Una vez estudiado el proyecto y aprobada su construcción fue necesario programar el proceso constructivo, el cual se llevó a cabo en un lapso de 1 año y cuatro meses. El arranque formal tuvo lugar el 28 de septiembre de 2009.


title: Puente Matute Remus

text: Los trabajos preliminares de una obra comprenden cualquier actividad relacionada con las licencias y permisos, limpieza del área de trabajo, tala de árboles, trazo y nivelación, instalaciones provisionales de agua y luz, cerramientos provisionales del área de construcción, etc.


title: Puente Matute Remus

text: Durante los trabajos preliminares de la obra se hizo la delimitación y preparación de la zona, eliminando la circulación de la vía central sobre Lázaro Cárdenas y se desvío hacia las laterales, permaneciendo cruces en Arboledas, López Mateos y Guadalupe.


title: Puente Matute Remus

text: Desde su concepción original y debido a la elección de materiales como el acero y el concreto combinados, fue posible elaborar casi todo en taller. La idea de combinar estos materiales fundamentales en la estructura permitió aprovechar al máximo su rendimiento, por ejemplo, el acero permite tener claros mayores con menor peralte. La mayoría de los trabajos se realizaron sobre el camellón de la avenida, lo que redujo considerablemente las molestias a los diferentes usuarios y residentes.


title: Puente Matute Remus

text: El sistema vial consta de dos puentes paralelos, con una separación entre ellos de 5 metros que permite el paso de la luz. Sólo se unen con un tramo atirantado de 165 metros que hace funcionar todo el sistema como una misma unidad.


title: Puente Matute Remus

text: Los cables tensores que cargan los tableros de rodamiento fueron fabricados en España con tecnología de la empresa Freyssinet. Los tirantes son un poliducto de alta densidad en cuyo interior se encuentran cables galvanizados, están diseñados para cumplir con las normativas vigentes. Soportan 340 toneladas y poseen una doble protección anticorrosiva que asegura la durabilidad mínima de 40 años. En un puente atirantado común, el tablero está unido a los pilotes que soportan el sismo en la parte inferior y, en la superior los cables, por eso resultan ser apoyos muy robustos. En cambio en la concepción del Matute Remus al separar el tablero de los apoyos es posible implementar amortiguadores anclados a tierra.


title: Puente Matute Remus

text: El sistema vial se divide en 3 partes: la parte oriente que consta de una rampa de 122 m de longitud, 26 m de ancho y una altura máxima de 7.10 m; la parte poniente, una rampa de 119 m que se une a otros 400 m de losa de rodamiento que a su vez se conecta con la parte colgante. El tramo colgante tiene una longitud de 165 metros soportada por 78 tendones o tirantes.


title: Puente Matute Remus

text: Su longitud total es de 930 m y 26 m de ancho, en los cuales se incluyen 3 carriles a cada sentido. Se tiene una estimación de que transitan alrededor de 200,000 vehículos diariamente


title: Puente Matute Remus

text: Desde un inicio, el puente se planeó como una obra amigable con el medio ambiente, ya que se reforestó con especies nativas y se hizo recuperación de áreas verdes y arbolado al plantar 5 árboles nuevos por cada árbol derribado.


title: Puente Matute Remus

text: La construcción se inició con un evento simbólico de reforestación en la avenida. El proyecto concluyó con 1200 árboles nuevos en la zona gracias al programa de reforestación y adopción promovido por el gobierno estatal, a través del grupo de jóvenes que visitaron casa por casa a los pobladores vecinos como parte de la estrategia.


title: Puente Matute Remus

text: De acuerdo con información de la Secretaría de Desarrollo Urbano del Gobierno de Jalisco, el proyecto permitirá que la velocidad de los vehículos pase de 18 km/h a 48 km/h, mientras que el tiempo de espera cambiará de 11 a 4 minutos. En materia de medio ambiente, la contaminación de la zona bajará de 227 kg/h a 112 kg/h.


title: Puente Matute Remus

text: Varias organizaciones ciudadanas y vecinos se opusieron a la construcción de este puente. Los motivos eran varios: desde la carencia de un plan integral de movilidad urbana, su costo, su construcción sin haberse hecho con anterioridad una consulta ciudadana y la falta de los permisos requeridos para su construcción. Algunas de estas organizaciones lanzaron la campaña "Pásalo AUN mejor", que pretendía ser la contraparte de la campaña "Pásalo mejor" promovida por el Gobierno del Estado de Jalisco.


title: Puente Matute Remus

text: En Jalisco, las organizaciones civiles y la participación ciudadana en general son cada vez más conscientes de su incidencia para cambiar, impedir o canalizar las acciones de gobierno que sientan ajenas y perjudiciales o propias y favorables.


title: Puente Matute Remus

text: El proceso de sociabilización, emprendido por iniciativa del gobernador Emilio González Márquez para asegurar la aceptación y aprobación del Puente Matute Remus por los jaliscienses, fue una acción de gobierno sin precedente en el estado. Involucrando no sólo a los ciudadanos de la nación, sino de otras naciones como Estados Unidos, Rusia, Colombia, Japón, España, entre otras.


title: Puente Matute Remus

text: La estrategia de sociabilización que acompañó el proceso constructivo del puente ofreció información actualizada a la ciudadanía, abrió los espacios vitales para el diálogo con la gente, logró los acuerdos necesarios para el desarrollo de la obra y enlazó competitivamente los órganos de gobierno en un complejo trabajo.


title: Federico I de Suecia

text: Federico I de Suecia, también llamado Federico I de Hesse-Kassel (Kassel, 28 de abril de 1676-Estocolmo, 25 de marzo de 1751), fue un noble alemán, rey de Suecia entre 1720 y 1751 y landgrave de Hesse-Kassel a partir de 1730. Era hijo de Carlos I de Hesse-Kassel y María Amalia de Curlandia.


title: Federico I de Suecia

text: Contrajo matrimonio el 31 de mayo de 1700 con Luisa Dorotea de Prusia, y tras la muerte de ésta, se casó con la princesa Ulrica Leonor de Suecia.


title: Federico I de Suecia

text: La llegada de Federico a la corte sueca y posteriormente al trono obedeció a su matrimonio con la princesa Ulrica Leonor, a la carencia de herederos directos dentro de la familia real y a sus propias cualidades militares que lo convirtieron en un caudillo al servicio de Suecia. Su gobierno, sin embargo, resultaría perjudicial para el país con la pérdida de la hegemonía sueca en el norte de Europa. Su campo de acción en el gobierno habría de reducirse drásticamente con la llegada al poder del parlamentarismo en 1723.


title: Federico I de Suecia

text: Federico nació en la ciudad de Kassel el 17 de abril de 1676, hijo de Carlos I de Hesse-Kassel y de María Amalia de Curlandia. Recibió en su niñez y juventud una esmerada educación, y emprendió viajes de estudios a los Países Bajos, Suiza, Italia, Dinamarca y Alemania. En 1699 se encargó de los asuntos del gobierno de Hesse-Kassel cuando su padre había viajado a Italia. El 31 de mayo de 1700 se casó con su sobrina, Luisa Dorotea de Prusia, quien fallecería en 1705 después de un matrimonio sin hijos. Tras el estallido de la Guerra de sucesión española, Federico fue enviado por su padre como comandante de un ejército que brindaría ayuda a los rebeldes de los Países bajos. En la guerra, Federico luchó al lado de Eugenio de Saboya hasta el Tratado de Utrecht.