title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: LaCroix envía al vástago a Santa Mónica para ayudar a su ghoul, Mercurio, a destruir un almacén Sabbat. Siguiendo su éxito el vástago viaja al centro de Los Ángeles, encontrándose por separado con Nueves, LaCroix y Jack. LaCroix encarga al vástago investigar un barco atracado, el "Elizabeth Dane", para información acerca de un sarcófago de Ankara del cual se rumorea que contiene el cuerpo de un Antediluviano, uno de los más antiguos y más poderosos vampiros, cuya llegada anunciaría el apocalipsis vampiro, Gehena. El vástago descubre que el sarcófago parece haber sido abierto desde dentro.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: La aumentada actividad Sabbat coincide con la desaparición del jefe Malkavian, Alistair Grout. En la mansión Grout, el vástago ve a Nueves marchándose y descubre los restos de Grout en la mansión con el cazador de vampiros Grunfeld Bach, que niega la participación en la muerte de Grout. Enterándose de la presencia de Nueves en la mansión, LaCroix habla con los otros jefes para aprobar la ejecución de Nueves. El vástago es envido al Museo de Historia Natural para recuperar el sarcófago, pero descubre que ha sido robado. Jack indica más tarde al vástago que LaCroix quiere el sarcófago para beber la sangre del antiguo en su interior, adquiriendo su poder.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Creyendo que Gary, el jefe Nosferatu, ha robado el sarcófago, el vástago es enviado a Hollywood para encontrarle; tras localizar a un Nosferatu capturado para Gary, este revela que el sarcófago fue robado por el clan vampiro Giovanni. El vástago se infiltra en la mansión Giovanni y encuentra el sarcófago guardado por los Kuei-Jin, que afirman que su líder, Ming-Xiao, ha formado una alianza con LaCroix. El sarcófago cerrado es devuelto a la torre de LaCroix y Beckett, un vampiro historiador, cuenta al vástago que la única persona que puede abrirlo ha sido secuestrada por Grunfeld para atraer a LaCroix. El vástago mata a Grunfeld y se entera de que la llave del sarcófago también ha sido robada.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Regresa con LaCroix, enterándose de que los Sabbat intentaron robar el sarcófago para destruirlo y evitar la Gehena, y mata al líder Sabbat para dispersar a sus seguidores. El vástago se encuentra con Ming-Xiao, que le ofrece formar una alianza. Ming-Xiao revela que ella tiene la llave, y que LaCroix mató a Grout para prevenir que su poderosa intuición desvelara los planes de LaCroix; Ming-Xiao se transformó en Nueves en la mansión para incriminarlo. Negando las afirmaciones de Ming-Xiao, LaCroix anula la caza de sangre sobre Nueves y encomienda al vástago reclutar a los Anarquistas para castigar a los Kuei-Jin por asesinar a Grout. El vástago encuentra a Nueves escondido en el bosque, pero son atacados por un hombre lobo y Nueves es malherido. El vástago escapa con Jack, que revela que LaCroix ha promulgado una orden de ejecución sobre el vástago por incriminar a Nueves siguiendo las órdenes de Ming-Xiao.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: El final varía, dependiendo de con quién, si hay alguien, alíe el vástago. Si el vástago apoya a LaCroix o Ming-Xiao, cada uno envía al vástago a matar al otro. LaCroix abre el sarcófago, para ser asesinado con el vástago por explosivos ocultos; Ming-Xiao traiciona al vástago, encadenándolo al sarcófago y hundiéndolo en el océano. Apoyar a los Anarquistas o a nadie hace al vástago matar a Ming-Xiao y degollar a LaCroix, que es asesinado después de abrir el sarcófago. Si el vástago abre el sarcófago, ambos mueren en la explosión. Si el vástago es un Tremere, este mata a Ming-Xiao; LaCroix es reemplazado por el líder Tremere Maximillian Strauss, y el sarcófago es almacenado. Cada final tiene a Jack observando a lo lejos con la momia sacada del sarcófago, y el enigmático taxista que transporta al vástago entre localizaciones diciendo «La sangre de Cain controla nuestro destino... Adiós, vampiro».


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: El desarrollo de "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" comenzó en Troika Games en noviembre de 2001. Los desarrolladores querían ofrecer un juego de rol en primera persona, creyendo que el género estaba pasado de moda. Troika propuso a la distribuidora Activision su idea; Activision sugirió usar la licencia de "Vampiro: La mascarada" usada un año antes en "" de Nihilistic Software, que había cosechado suficiente éxito para merecer una secuela. En lugar de desarrollar una secuela a "Redemption", el equipo de desarrollo investigó la propiedad de White Wolf, incluyendo las reglas del juego y sus historias. Troika era un pequeño estudio de juegos, con cinco desarrolladores y un personal total de treinta y dos (incluyendo el autor principal Brian Mitsoda, que se unió al equipo menos de un año después de que empezara el desarrollo). Aunque se había completado algunos diseños preliminares y algunos niveles, gran parte del trabajo fue abandonado o reconstruido.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Troika quería hacer un juego en 3D, pero era incierto si construiría un nuevo motor de juego o si licenciaría uno existente y si usaría primera o tercera persona. En aquel tiempo, el motor de juego Source estaba siendo construido por Valve Corporation. El empleado de Valve Scott Lynch propuso a Troika usar el motor, y fue el primer equipo externo en usarlo. Troika eligió Source por su sistema de animación facial y de sincronización de labios, ya que quería que los jugadores hablaran con los personajes cara a cara. Dado que el motor estaba desarrollándose con "Bloodlines" y el "Half-Life 2" de Valve, Troika estaba trabajando con un código y herramientas desconocidos, forzándola a escribir su propio código para compensar el motor inacabado, y con una sola fuente de soporte técnico. Troika desarrolló un sistema de luces para crear iluminación distintiva, de humor cambiante para el ambiente nocturno, un sistema particular para los efectos especiales acompañando las Disciplinas del vampiro y un sistema de telas para la fluidez de la ropa. La fuente carecía de su código de inteligencia artificial (IA) más reciente, y el código de Troika funcionaba pobremente con el motor Source.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Activision presentó el juego en mayo de 2003, pero, ese octubre, Valve experimentó una violación de la seguridad en la cual los hackers robaron el código fuente para "Half-Life 2". La infracción requirió nuevas implementaciones de seguridad para el motor, retrasando ambos juegos; el lanzamiento de "Bloodlines" fue pospuesto hasta principios de 2005. Hasta mayo de 2004, Troika y Activision dijeron que el juego presentaría un componente multijugador y modos incluyendo un equipo de vampiros contra un equipo de cazadores de vampiros, con la habilidad de mejorar los personajes entre rondas. El equipo se quedó sin productor por parte de Activision durante más de un año antes de que David Mullich fuera asignado para el proyecto. Sin la supervisión de un productor, Mullich encontró el diseño del juego incompleto, niveles del juego creados y abandonados, y un número de problemas técnicos, incluyendo problemas con el código para la propuesta opción de multijugador. El código Source multijugador estaba en su infancia, aumentando su tiempo de desarrollo, y la idea fue abandonada.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Además de los problemas con el motor Source, los diseñadores se dieron cuenta de que la envergadura del juego se excedía de sus recursos. "Bloodlines" tiene muchos estilos de juego, incluyendo diferentes interfaces, animaciones e inteligencia artificial para el sigilo y el combate cuerpo a cuerpo, y la capacidad de primera o tercera persona. Comparado con los shooters contemporáneos en primera persona, con 10 o 20 modelos de personajes animados, "Bloodlines" tenía más de 150 personajes con 3.000 animaciones únicas, además de los jefes, con sus propios estilos de movimiento. Los diseñadores subestimaron el tiempo requerido para desarrollar y mejorar esos sistemas. El alcance el juego también sufrió de contenido que no fue eliminado cuando era necesario; otros componentes serían infinitamente refinados sin ser finalizados, impidiendo a los desarrolladores centrarse en otras partes del sistema del juego. Todo el contenido también requirió la aprobación de White Wolf y Activision.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Tras tres años en desarrollo, el juego estaba progresando lentamente y era desconocido cuando estaría terminado. Activision estableció una serie de fechas tope para el desarrollo del proyecto para asegurar que Troika tuviese suficiente tiempo para probar el juego efectivamente, pero aquellas fechas fueron extendidas repetidamente, y "Bloodlines" se salió del presupuesto eventualmente. En 2003, Activision intervino, ordenando que el juego estuviera listo para su lanzamiento en los próximos meses, e incluso adelantando más dinero a Troika para que completara su trabajo en "The Temple of Elemental Evil" para Atari, liberando al equipo de Troika para trabajar exclusivamente en "Bloodlines". Activision emitió eventualmente un ultimátum para que el proyecto estuviera finalizado en cuestión de meses, el 15 de septiembre de 2004. Troika envió una versión de "Bloodlines" en la fecha requerida; debido a su amplitud, el juego fue sometido a tres semanas de pruebas. Activision decidió que el juego era apto para su lanzamiento, pero por motivos contractuales "Bloodlines" fue retenido hasta después del debut de "Half-Life 2" en noviembre de 2004. Troika convenció a Activision para usar el retraso para financiar un mayor desarrollo; el presupuesto adicional no era suficiente para pagar a todo el personal de Troika, y algunos empleados trabajaron gratis para completar el proyecto. Esta versión fue sometida a otras tres semanas de pruebas para convertirse en el código final de lanzamiento. Sin embargo, el juego estaba todavía inacabado cuando Activision forzó su estreno. El director creativo de "Bloodlines" Jason Anderson culpó a Activision, diciendo que la distribuidora tomó el juego de Troika sin proporcionar tiempo suficiente para probarlo y perfeccionarlo. Durante los casi cuatro años de desarrollo, él estimó que el equipo no hizo horas extra durante solo dos meses.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Muchos de los elementos de la trama central existían antes de la participación del diseñador Brian Mitsoda: el príncipe, el descontento de los anarquistas, algunos aspectos de la historia de la Gehena, y Jack y el sarcófago como subtrama principal. Los diseñadores ataron la historia general a cada eje y nivel. Cada diseñador controló su sección del juego asignada, y trabajar con un pequeño equipo permitió la toma rápida de decisiones y la facilidad a la hora de mantener los elementos de la trama consistentes. Mitsoda se convirtió en el escritor primario para muchos de los personajes y sus búsquedas, diálogos, y el contenido secundario del juego, como los correos electrónicos, que ayudan a conservar una narrativa consistente. Él ha aportado libertad con respeto al guion, sin restricciones en lenguaje o contenido, y pudo reescribir algunos personajes cuando pensó que su borrador inicial era débil. Aunque la historia fue desarrollada por Troika, está inspirada en las novelas "Hora del Juicio" de White Wolf acerca del apocalipsis vampiro. La historia de "Bloodlines" fue aceptada como canónica por White Wolf, con el juego sirviendo como precuela a "Hora del Juicio" e incluyendo personajes del juego de White Wolf, tales como Jack. Hablando del diseño de los personajes, Mitsoda dijo que intentó disfrazar la necesidad de personajes que simplemente conducen al jugador en una dirección apropiada.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: "Necesitas un personaje que plantee un problema o aporte una búsqueda o sea una barrera de algún tipo. No me gusta hacer que [el personaje] diga francamente «Necesito que hagas X, luego te daré Y» porque lo veo todo el tiempo en juegos y muestra la mano del escritor – hace del personaje un kiosko de búsquedas automatizado. Me gusta que los personajes aparezcan como lo hace la gente normal – no dicen «hola» cuando los extraños llaman a su puerta, dicen «¿quién diablos eres tú?» o te están esperando y saben más de lo que aparentan, o no les importa. No me gusta que [mis personajes] se queden de pie como si sus vidas comenzaran cuando el personaje empieza a hablar con ellos y terminan cuando el jugador se va"


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Los personajes de un solo propósito necesitaban un aspecto distintivo de personalidad para que se establecieran rápidamente con el personaje, en lugar de servir como elementos desechables, mientras que los personajes principales tenían que reflejar el progreso y las acciones del personaje a lo largo del juego. Mitsoda escribió los personajes pensando quién era cada personaje, asignándoles motivaciones que determinasen por qué estaban donde estaban, qué pensaban acerca del jugador y qué querían de él. De acuerdo con una sugerencia con el coescritor Chad Moore el personaje jugador Malkavian tiene un diálogo y guion distintos de los otros ocho clanes, Mitsoda dijo que era uno de los aspectos más simples del ciclo de desarrollo. Escribió el guion Malkavian al final, con el tiempo excediéndose del desarrollo, y el trabajo excesivo y la falta de sueño contribuyendo a lo que Mitsoda consideró un mal estado de ánimo, ideal para escribir diálogos dementes. Quería destacar su locura, sin hacerla cómica. Ya que la historia está ambientada durante el control de la Camarilla sobre Los Ángeles, el equipo simplificó la trama permitiendo al jugador pertenecer únicamente a uno de los clanes ubicados en L.A.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: El estudio del cofundador de Troika Jason Anderson sobre el material fuente de "Vampiro: La mascarada" y las páginas de fanes descubrieron que la interacción de personajes y la participación en las sociedades vampíricas, no las estadísticas y los poderes, era el principal atractivo del juego. Troika trató de permanecer fiel al juego de lápiz y papel, esperando no apartar a los fanes del juego, pero las reglas diseñadas para varios jugadores no se trasladaban bien al diseño de juego de ordenador para un solo jugador. El equipo intentó descubrir qué elementos podían funcionar igualmente bien en los juegos de lápiz y papel y los juegos de ordenador. Aunque gran parte del sistema de personajes y atributos se trasladó, no todos los atributos (como «conocimiento de leyes») tenían sentido en el juego de ordenador. De 30 habilidades de lápiz y papel, 15 alcanzaron el diseño final.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Otra área difícil eran las proezas. Aunque las proezas comunes funcionaban bien, con una probabilidad aleatoria de éxito o fracaso, las no comunes fallaban más a menudo. Para evitar esto, la aleatorización fue reemplazada por un grado de dificultad en cumplir la proeza. Aunque el daño de caída del juego de lápiz y papel es aleatorio, el juego de ordenador basa el daño en la distancia de la caída. El mayor reto del equipo era adaptar las disciplinas. En la versión de lápiz y papel pueden requerir poca sangre pero llevar mucho tiempo usarla, o no tienen coste de sangre y pueden utilizarse voluntariamente; las disciplinas mejoradas tenían requerimientos adicionales considerados demasiado confusos para un juego de ordenador. Troika intentó igualar las disciplinas, manteniendo el efecto intacto y normalizando el coste, de modo que un poder de primer nivel requiere un punto de sangre, un segundo nivel dos puntos y así sucesivamente. Para equilibrar los clanes a los aristocráticos Ventrue solo se les permitió alimentarse de sangre noble, pero esto se cambió para permitirles alimentarse de humanos de clase más baja, recibiendo menos sangre. Durante la creación de personaje, el juego tenía una biografía de personaje opcional con características únicas positivas y negativas (incrementar una habilidad mientras se limita otra). Esto se eliminó del juego publicado; Activision consideró que había tiempo de pruebas insuficiente, y eliminarlo era una opción más estable.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: La experiencia previa del equipo fue con juegos de combate por turnos, y luchó por desarrollar un sistema de combate en tiempo real afectado por atributos y habilidades personalizables que proporcionaban reacción al jugador en cómo aquellas estadísticas estaban afectando a la batalla. Inicialmente descubrió que adhiriéndose demasiado a las reglas fuentes de armas de White Wolf, donde la efectividad de un disparo está determinada por una competición entre las habilidades del jugador y la defensa del oponente, las armas de fuego parecían arruinadas; el jugador no impactaría donde apuntara. Troika encontró difícil engranar los factores disponibles en el entorno en tiempo real. El combate cuerpo a cuerpo tuvo que lidiar con una variedad de armas cuerpo a cuerpo y animaciones y ajustarse al combate cuerpo a cuerpo-a-cuerpo a cuerpo y cuerpo a cuerpo-a-distancia.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Troika usó la perspectiva en primera persona para sumergir al jugador en el entorno, interactuando cara a cara con los personajes y viendo sus reacciones faciales al jugador. Eligió seguir a un solo personaje para ayudar a la inmersión, creando el aislamiento de un vampiro incapaz de confiar en cualquier otro personaje. Esto ayudó a la historia y compensó los problemas técnicos de permitir varios personajes jugables. La elección es un aspecto significativo del juego, requiriendo un diseño no lineal para acomodar los personajes personalizados. El diseño de niveles comenzó con una lista de factores tales como las Disciplinas, el sigilo y las proezas. Cada área tenía que ser viable para un personaje tirador (suficiente munición), un personaje centrado en las disciplinas (suficientes fuentes de sangre para mantener los poderes bien alimentados) y un especialista cuerpo a cuerpo (para alcanzar a los enemigos sin ser asesinado), con opciones de sigilo y combinaciones de opciones. El diseño de niveles comenzó enfocándose en el sigilo, tomando en consideración la posición de los guardias y la capacidad de sigilo potencial del jugador a ese punto del juego. Luego directamente, se añadieron trayectos de combate pesado y diálogo. El área del Muelle de Santa Mónica iba a presentar versiones jugables de algunos arcades de Activision, tales como "Pitfall!", pero la idea fue abandonada debido a contratiempos temporales.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: El director Leonard Boyarsky consideró el sistema de animación importante en la elección del equipo del motor Source. La herramienta de «faceposer» integrada permitió a Troika personalizar las animaciones faciales, expresiones, gestos y sincronización de labios, eliminando la necesidad de explicar qué estaba haciendo un personaje. Cada personaje no jugador requería un doblaje, que ayudó a Troika a definir sus personajes más rápidamente. El motor también tenía un sistema de física permitiendo nuevas características, tales como monstruos lanzando cadáveres el jugador o personajes que mueren de forma realista desmoronándose en pedazos, en lugar de requerir animaciones pre-construidas. Aunque Troika había ignorado los motores en primera persona debido a limitaciones técnicas, tales como un recuento bajo de polígonos y una memoria de textura limitada, como la tecnología mejoró, pensó que podía crear un juego de acción en tiempo real sin sacrificar la inmersión y la historia del juego de rol.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Describiendo la decisión de desarrollar un juego basado en la propiedad existente de White Wolf sobre crear la suya propia, Boyarsky dijo que aunque una propiedad original carecía de las restricciones de una existente la desventaja era que no se había probado y podía ser rechazado por su público potencial; se probó una propiedad existente. Troika trató de permanecer lo más cerca posible a las reglas de White Wolf, mientras reducía el número de habilidades y disciplinas a aquellas relevantes a la partida de "Bloodlines".


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Rik Schaffer produjo música original instrumental para el juego. Troika compró los derechos de varias canciones para el juego, y aparecen pósteres de bandas reales en las paredes de los clubes del juego. La banda sonora fue publicada como un CD de edición limitada para los clientes que reservaran el juego a través de Best Buy. Presenta nueve pistas de artistas incluyendo a Daniel Ash, Chiasm, Tiamat, Darling Violetta, Genitorturers y Lacuna Coil. «Bloodlines», interpretada por Al Jourgensen y Ministry, fue compuesta e interpretada específicamente para el juego. Las pistas licenciadas fueron elegidas por Activision sin contribuciones de Troika.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" se estrenó el 16 de noviembre de 2004 en competencia con "Half-Life 2", "", "Halo 2" y varios otros títulos. El contrato de Valve para el uso por parte de Troika del motor Source garantizó que "Bloodlines" no pudiera lanzarse antes de "Half-Life 2", y no pudiera presentarse al público tras el anuncio de "Half-Life 2", más de dieciocho meses después de que comenzara el desarrollo. En febrero de 2004, el videojuego fue programado para su lanzamiento en primavera de 2005, parcialmente para evitar competir con "Half-Life 2" y el competitivo periodo navideño.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: En una entrevista de 2013, Mitsoda dijo que se estrenó «en la peor época posible - la mayoría de la gente ni siquiera sabía que estaba en el mercado... los fans y [los desarrolladores de] Troika siempre se preguntarán qué podría haber sido del juego con otros seis meses.» Activision obtuvo a la modelo Erin Layne para interpretar a Jeanette en el material promocional para el juego. Layne trabajó con el artista de "Bloodlines" Tim Bradstreet durante un día para aportar las poses elegidas por Activision para representar a Jeanette en los pósteres, prendas y otros artículos del juego.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: El relativo fracaso de "Bloodlines" contribuyó a la quiebra de Troika Games. Poco después de su debut, la mayoría del personal de desarrollo fue despedido, el personal restante trató de parchear "Bloodlines" y desarrollar conceptos del juego para asegurar el financiamiento para mantener a Troika en los negocios. Troika, incapaz de obtener más fondos de Activision u otras distribuidoras, despidió a sus empleados en dos olas: la primera en noviembre de 2004, seguida por el personal restante en diciembre, excepto sus tres fundadores, Anderson, Boyarsky y Tim Cain. Algunos empleados trabajaron sin salario para arreglar el juego. Cuando la compañía cerró en febrero de 2005, había asegurado que no había otras ofertas para el desarrollo de juegos. Aquel mes, Boyarsky confirmó que Troika no había estado trabajando en un parche para el juego dado que la mayoría de su personal se había ido desde diciembre de 2004. En una entrevista de noviembre de 2004 Boyarsky dijo que aunque al equipo le hubiera gustado continuar con una secuela de "Bloodlines", la decisión era de Activision. En una entrevista de 2006, Anderson dijo que aunque el catálogo de Troika Games había sido críticamente bien recibido, algunos problemas técnicos consistentes habían estropeado la percepción de los juegos de la compañía, contribuyendo a la dificultad de Troika en obtener nuevos proyectos.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Se han creado parches no-oficiales por los fanes del juego para desarrollar "Bloodlines". Tras experimentar problemas con las primeras versiones de un parche no-oficial creado por Dan Upright, el químico analítico Werner Spahl continuó parcheando el juego de la versión 1.2 con permiso e instrucciones. La comunidad del juego probó los parches de Spahl, proporcionando recursos a errores y faltas de ortografía. La complejidad del juego significó que reparar un aspecto arruinase otro, pero como el trabajo en los parches progresó Spahl comenzó a restaurar contenido eliminado e incompleto en los archivos del juego, añadiendo búsquedas, artículos, armas, y personajes, con ayuda de los fanes para proporcionar actuación de voz, maquetas, y reinstaurando niveles enteros. Los cambios alteraron el juego original tanto que Spahl fue criticado por algunos de los fanes del juego. Esto resultó en dos versiones parcheadas: una versión básica, arreglando los problemas técnicos del juego, y una versión «plus» con el contenido adicional. En abril de 2014, el juego había tenido casi 10 años de apoyo post-lanzamiento con la publicación de la versión 9 del parche.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" recibió una respuesta mixta, con críticos elogiando su escritura y presentación y criticando sus problemas técnicos. Algunos sitios web agregadores de reseñas como GameRankings y Metacritic le dieron una puntuación de 81% (basada en 68 reseñas) y 80 de 100 (basada en 61 reseñas), respectivamente. Pese a las reseñas generalmente favorables, el lanzamiento inicial de "Bloodlines" vendió 72.000 copias. En comparación, su competidor de estreno "Half-Life 2" había vendido 6,5 millones de copias en 2008.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: El videojuego ha sido denominado como una obra maestra defectuosa. La escala y variedad de elección y efecto fue destacada por la crítica como el mayor éxito de "Bloodlines", incluyendo la variedad de clanes, con opciones de diálogo específicas, y las reacciones específicas de los otros personajes, cada uno con su propia lealtad y tendencia a un clan. GameSpy lo llamó un clásico juego de rol casi perfecto; "The New York Times" lo describió como brillante pero inacabado. Eurogamer elogió su guion «inteligente sin esfuerzo», diciendo que «ningún otro juego se ha acercado. Ni siquiera se intentó». VideoGamer.com opinó que en su mejor momento, "Bloodlines" está entre los mejores juegos de rol de los últimos cinco años, aunque sus problemas técnicos deberían ser recordados. Según HonestGamers, el videojuego «puede no estar pulido y puede terminar con un suspiro en lugar de un grito, pero solo por su ambición se merece torrente tras torrente de elogios.» Los críticos lo compararon con otros videojuegos de rol exitosos, incluyendo "Fallout", "", "", "", "Baldur's Gate II" y "Deus Ex"; Eurogamer describió "Bloodlines" como "Deus Ex" con vampiros.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: IGN apreció la gratificante exploración de "Bloodlines" fuera de la historia principal, y el "New York Times" y GameSpy elogiaron sus misiones «maravillosamente imaginativas». La crítica indicó que las últimas partes del juego eran decepcionantes, ofreciendo repetitivas misiones centradas en el combate con enemigos regeneradores, abandonando el diálogo y el sigilo y castigando a los jugadores que construyen personajes con más habilidades sociales que las destrezas de combate. GameSpy dijo que nunca había visto un juego de rol tan afectado por las acciones del jugador con todo, desde la elección de clan y construcción del personaje hasta las acciones en misiones, influyendo en las futuras opciones y diálogo.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Su escritura fue consistentemente elogiada por la crítica. La narrativa fue considerada profunda, utilizando con éxito el contenido de "Vampiro: La mascarada" de White Wolf. Eurogamer dijo que tenía el mejor guion que la página web hubiera visto jamás en un videojuego, y otros lo describieron como un magníficamente elaborado relato de conspiraciones, subterfugio infernal, diversión e intriga. La crítica apreció el uso de temas adultos, tales como el sexo y la muerte, en la línea de un videojuego contemporáneo que ningún otro juego había abordado con efectividad similar. Los temas maduros tuvieron éxito sin ser gratuitos o explotadores, y fueron explorados de forma honesta e inteligente por un escritor experto. Los personajes del juego fueron elogiados por sus memorables, desarrolladas personalidades, con la mayoría de los personajes principales poseyendo su propias historia de fondo y presentados como gente viviente en lugar de cifras. Su final tuvo una respuesta mixta, con algunos críticos apreciando su habilidad para elegir uno de los cuatro finales del juego (añadiendo un incentivo para volver a jugar) y otros considerando el final anti-climático.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: GameSpot y GameSpy afirmaron que el diálogo estaba agudamente escrito, con muchas líneas memorables. Eurogamer indicó que el uso frecuente de lenguaje vulgar por parte de los personajes funcionaba; escritos como gente real, tal lenguaje encajaría en su personaje en lugar de dar al juego una apariencia adulta. La página web apreció la amplitud de las opciones de diálogo, permitiendo al jugador mayor control sobre cómo dirigir a su personaje. "PC Zone" opinó que la cantidad de diálogos bien escritos no garantizaban la calidad; muchas elecciones del jugador parecían tener poco efecto en las consecuencias de una conversación, y la mejor respuesta era habitualmente la más obvia. La actuación de voz fue elogiada repetidamente por la calidad de los actores y la cantidad de trabajo vocal, debido a las tantas opciones de diálogo.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: Gran parte del criticismo de "Bloodlines" se centró en los problemas técnicos cuando fue publicado, socavando la experiencia de juego o haciéndolo injugable. Varios críticos indicaron errores que cerraban el juego y errores tipográficos en el texto en pantalla. Otros citaron frecuentes, a veces largos tiempos de carga mientras se viaja entre lugares y se entra o se sale de edificios y áreas. GameSpot calificó a la inteligencia artificial del juego como pobre, a menudo causante de que los enemigos ataquen a un jugador armado, disparándole desde una distancia demasiado grande para ser efectivo o inmovilizándose mientras espera el próximo ataque del jugador. IGN indicó que el sigilo también arruinaba la IA, permitiendo trampas que dejaban a los asaltantes quietos, incapaces de localizar a un jugador escondido. GamSpy dijo que el motor Source era la mayor debilidad de "Bloodlines"; aunque los aspectos de juego del rol eran el punto fuerte del juego, algunas prestaciones del motor Source, tales como el disparo en primera persona, eran donde este tropezaba.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: El combate fue también criticado. La crítica lo calificó como pobre, torpe e insatisfactorio, quejándose de que "Bloodlines" aprobara el combate cuerpo a cuerpo; las armas de fuego eran débiles, pesadas y lentas, incluso para personajes especializados en pistolas. "PC Zone", sin embargo, calificó el disparo en primera persona como entretenido y desafiante. Aunque el combate cuerpo a cuerpo fue criticado como lento y difícil debido a los ataques del enemigo que interrumpían a los del jugador, la crítica lo consideró dominado; según GameSpot, un jefe era asesinado con armas cuerpo a cuerpo en un primer intento tras el repetido fracaso de hacerlo con una pistola. El "New York Times" encontró el inevitable combate en la última parte del juego tan difícil que tuvo que hacer trampas para tener éxito. El sigilo fue también criticado, con IGN indicando que incluso con una baja habilidad de sigilo era posible burlar a muchos enemigos y alimentarse de un guardia sin alertar al otro guardia junto a él. GameSpot opinó que algunas de las mejores misiones estaban basadas en el sigilo, mientras que el combate era más sencillo.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: En 2004, IGN calificó "Bloodlines" como el Mejor juego de rol para PC de aquel año y GameSpy denominó la búsqueda del «Hotel Ocean House» el Nivel del Año. En 2005, "Computer Gaming World" lo calificó como el Juego de Rol del 2004, diciendo que ofrecía «un profundo, equilibrado sistema de creación de personaje, un camión cargado de búsquedas interesantes, una buena historia y unos geniales personajes con los que interactuar.» En 2006, PC Zone listó "Bloodlines" como el séptimo mejor juego para PC que era poco probable que la gente hubiera jugado, denominándolo el «el mejor juego con errores jamás lanzado.» En 2007, el juego era el 80º en la lista "PC Gamer" de sus mejores 100 juegos, y 86º en su edición de 2014, y en 2013, PCGamesN lo calificó como el séptimo mejor juego de rol. En 2011, Rock, Paper, Shotgun denominó "Bloodlines" uno de los juegos para PC más importantes de todos los tiempos («apunta a una dirección hacia un futuro de juegos que se nos negó»), posicionándolo como uno de los 122 Mejores juegos para PC de la historia. Cinema Blend lo calificó como uno de los juegos más infravalorados de la década. En 2011, la "Revista Oficial Xbox" lo denominó una de las 10 franquicias para PC que quería en la consola Xbox 360. En 2013, "PC Gamer" lo nombró como uno de los 100 Mejores juegos de terror para PC. En 2014, "Bloodlines" era el 90º en la encuesta de lectores de "Empire" de los 100 Mejores videojuegos de todos los tiempos, y "Maximum PC" lo eligió como uno de los juegos que quería que se remasterizasen para sistemas de juego contemporáneos.


title: Vampire: The Masquerade – Bloodlines

text: La crítica retrospectiva continúa elogiando la narrativa y grado de elección del juego. En 2009, un artículo en Rock, Paper, Shotgun declaró: «La sensación de tristeza llega cuando nos damos cuenta de que no hay nada parecido [a "Bloodlines"] en el horizonte... ¿por qué tendría que haber tan pocos juegos como este? Oh cierto, porque es tan difícil de hacer... la falta de juegos comparables a "Bloodlines" es una de las más grandes tragedias de nuestro tiempo.» "Eurogamer" calificó el juego como inspiracional, con un nivel disparejo de detalle narrativo. En 2010, "The Escapist" calificó "Bloodlines" como una obra maestra defectuosa que podría haber sido una obra maestra genuina con más tiempo, dinero y personal, aunque los juegos grandes puedan inspirar temor, este en su lugar creó una base de fanes devotos que continuaron desarrollándolo. "Bloodlines" se considera un clásico de culto.


title: Dejan Petković

text: Dejan Petković (en serbio: Дејан Петковић) (Majdanpek, 10 de septiembre de 1972) es un exfutbolista y entrenador serbio.


title: Dejan Petković

text: Petković era un clásico 10, jugador hábil dotado de un fútbol técnico, de pase, toque y un gran ejecutor de tiros de esquina (anotó goles olímpicos), tiros libres y penales. Jugó en siete ocasiones con la selección yugoslava. Como entrenador, su último equipo fue el Esporte Clube Vitória.


title: Dejan Petković

text: Su trayectoria deportiva se inició el 1988 en el Radnički Niš donde debutó en Primera División con tan solo 16 años y fichó tres años después por el Estrella Roja de Belgrado. En 1995, firmó con el Real Madrid Club de Fútbol con Jorge Valdano y Ángel Cappa acabó cedido al Sevilla en 1996 y al Real Racing Club de Santander en 1997. En 1997 se fue a la liga brasileña. El club de destino el Vitória brasileño, con el que jugó hasta 1999, en ese mismo año decidió volver a Europa para unirse al Venezia. Su paso por el fútbol italiano no funcionó y volvió a Brasil, donde permaneció la mayor parte de su carrera. A partir de entonces en el 2000 jugó en el Flamengo hasta el 2002 y en el Vasco da Gama del 2002 a comienzos del 2003, para posteriormente ir al Shanghai Shenhua chino. En 2004, volvió al Vasco da Gama pero volvió a irse, en esta ocasión a jugar en el Al-Ittihad en el 2005. En este equipo jugó apenas y volvió en 2005 a Brasil, al Fluminense, en el que estuvo durante dos temporadas. Después jugó en el Goiás Esporte Clube, Santos Futebol Clube, Atlético Mineiro y su regreso a mediados del 2009 al club que le dio más alegrías el Flamengo donde se retiró en 2011.


title: Dejan Petković

text: Es considerado uno de los mejores jugadores extranjeros, que ha pasado por la historia del fútbol brasileño, donde es conocido primero como "Pet" y más popularmente como "Rambo".


title: Dejan Petković

text: En su paso por el Flamengo fue ídolo total, es recordado con cariño y fervor por la hinchada del "mengao", por su calidad y gran juego. En la retina de los "torcedores" quedaran por siempre sus pases, sus goles olímpicos y sobre todo aquel gol de tiro libre, que le dio un histórico tricampeonato carioca en el 2001 frente a su archirrival: el Vasco de Gama, en el minuto 43 del segundo tiempo, si ese gol no entraba, perdían el campeonato por diferencia de goles. En el Flamengo tuvo un problema por un sueldo no cobrado de esa época y recién en el año 2009 a su regreso, les ganó un juicio que permitió que el jugador cobrase todo lo que se le debe y además cobro una indemnización.


title: Dejan Petković

text: Con la selección de Serbia Petkovic disputó 6 encuentros y marcó un gol. Llegó a ser convocado para la Eurocopa de 1992, pero la exclusión de su país por la guerra de los Balcanes le impidió jugar un gran torneo internacional.


title: Dejan Petković

text: Petković defendió a los equipos juveniles de la ex Yugoslavia desde los quince años. Su primer llamado se produjo cuando estaba defendiendo a los menores de 20 años en el Torneo Internacional de Toulon de 1992.


title: Dejan Petković

text: Petković fue convocado en el último minuto para el Euro de 1992, en medio de una preparación tensa, en medio de la Guerra Civil Yugoslava. Debido al conflicto, los principales jugadores croatas y bosnios dejaron de defender al equipo nacional en marzo de 1992.


title: Dejan Petković

text: Con el fin de la prohibición del equipo nacional yugoslavo, reducido a jugadores de Serbia y Montenegro, Petković finalmente hizo su debut oficial para el equipo nacional en 1995, haciendo partidos esporádicos hasta 1998. Por lo tanto, en 1999, la carrera de Pet terminó con equipos con ocho juegos y dos goles.


title: Segadora

text: Una segadora es una máquina agrícola que corta trigo y otros cereales de invierno, forraje verde destinado a heno, pasto, césped en parques, jardines y campos de deporte, etc. Las segadoras usadas en la siega de cereales constaban de una barra de corte compuesta por una cuchilla con movimiento alternativo dentro de puntones, un molinete que empuja la mies contra la barra de corte y una plataforma sobre la que caía la mies cortada. Estas máquinas fueron en su momento un enorme adelanto en la mecanización de la siega de los cereales, permitiendo su cultivo en gran escala y eliminando el tradicional oficio de los segadores.


title: Segadora

text: El pesado, penoso y agotador trabajo de la siega manual del trigo y demás cereales de invierno con hoz o guadaña siempre fue una de las tareas que más tiempo demandaban en la cosecha de estos cultivos. Toda demora de la misma traía serias consecuencias en la provisión de uno de los alimentos más importantes de la humanidad, el pan. Plinio informa que ya a comienzo de nuestra era en las Galias se recogía el trigo con una especie de arrancadora, el "vallus", que posteriormente cayó en el olvido. Desde fines del siglo XVIII se retomaron en Europa los intentos de la mecanización de la siega.


title: Segadora

text: El primero que logró construir una segadora que funcionó adecuadamente fue Patrick Bell (1801-1869), hijo de un agricultor escocés. En 1827 construyó un prototipo y un año después uno mejorado con el cual pudo realizar pruebas prácticas. Esta segadora, que podía cortar un acre (0,4 ha) en una hora, fue utilizada en la explotación de su padre y luego de su hermano. Bell no patentó su invento ni se dedicó a fabricar segadoras; estudió teología y ejerció su ministerio religioso. Fueron otros quienes fabricaron segadoras Bell, que incluso se llegaron a exportar.


title: Segadora

text: En Estados Unidos Cyrus McCormick (1809–1884) construyó y utilizó una segadora en 1831 en Virginia, que fue patentada tres años después. Obed Hussey (1792-1860) también ensayó con éxito una segadora en 1833, que patentó ese mismo año y comenzó a fabricar al año siguiente. Esta circunstancia llevó a un lago pleito entre ellos sobre la prioridad del invento. Ambas máquinas, la de McCormick y la de Hussey, fueron desarrollos totalmente independientes que condujeron a máquinas diferentes a las de Bell.


title: Segadora

text: McCormick fue perfeccionando su segadora y comenzó a fabricarla en 1839, pero recién logró incrementar sensiblemente su producción al trasladar su fábrica a Chicago en 1847, convirtiéndose con el tiempo en el principal fabricante de segadoras en Estados Unidos.


title: Segadora

text: En el mundo, la segadora comenzó a difundirse a mediados del siglo XIX, especialmente después que McCormick exhibiese la suya en la Exposición Internacional de Londres de 1851. Sus ventajas frente a la siega manual eran evidentes. Con un ancho de corte de 5 pies (1,5 m) tirada por dos caballos, lograba cortar 0,4 ha por hora con dos hombres. Un buen segador logra cortar con hoz entre 0,10 y 0,15 ha por día y con guadaña un poco más. Este enorme ahorro de trabajo humano permitió la expansión de la superficie cultivada con trigo al remover o al menos atenuar sensiblemente el cuello de botella constituido por la siega.


title: Segadora

text: Las primeras segadoras cortaban con una barra de corte la mies que caía sobre una plataforma. Requerían dos operarios: uno para conducir los caballos y otro para rastrillar la mies formando manojos sueltos, que se arrojan al rastrojo donde posteriormente se ataban como gavillas. Estas se debían acarrear luego y emparvar. Finalmente, un tiempo después, una trilladora completaba las tareas de cosecha.


title: Segadora

text: Un primer perfeccionamiento, en 1852, consistió en mecanizar el rastrillado sobre la plataforma, dando origen a lo que al principio se denominó segadora automática que sólo requería un hombre para su operación.


title: Segadora

text: Pocos años después se introdujo la plataforma en forma de cuadrante de círculo, con lo cual quedaba despejado el rastrojo para el paso siguiente de la segadora.


title: Segadora

text: El mejoramiento siguiente fue reunir en una sola máquina la siega y el atado de las gavillas. Charles W. Marsh construyó en 1858 una máquina sobre la cual iba un hombre (aparte del conductor) que ataba manualmente las gavillas. Durante la década de 1860 comenzaron a fabricarse segadoras Marsh que se vendían muy bien en Estados Unidos. Sin embargo, los perfeccionamientos no terminaron con el atado manual. También se trató de mecanizar esta tarea, atando las gavillas con alambre, pero esto no fue la solución. Recién cuando John F. Appleby (1840-1917) inventó una mecanismo atador con hilo se logró la segadora-atadora o simplemente atadora, máquina que comenzó a fabricarse en la década de 1880.


title: Segadora

text: Una nueva máquina, la espigadora se sumó como tecnología diferente a las anteriores a fines del siglo XIX. En lugar de engavillar la mies, la cargaba suelta sobre carros que acompañaban la máquina mientras iba segando. Una vez lleno, el carro transportaba la mies al lugar de emparve mientras otro vacío lo reemplazaba.


title: Segadora

text: El uso de segadoras, atadoras y espigadoras coexistió en las diferentes regiones trigueras del mundo, hasta la década de 1930 cuando una máquina nueva, la cosechadora unificó las tareas de siega y trilla en una sola operación.


title: Segadora

text: Actualmente, las segadoras se utilizan para cortar pasto verde destinado a la producción de heno, en el corte del césped o malezas, etc.


title: Segadora

text: Después de mediados del siglo XX las guadañadoras e hileradoras se denominaban genéricamente segadoras. Cortan mediante una barra de corte, pero se distinguen de las anteriores en que no usan plataforma para formar gavillas sino que dejan una andana continua de material cortado.


title: Segadora

text: Aparte de las segadoras con barra de corte hay otros tipos que cortan mediante cuchillas rotativas que giran alrededor de un eje vertical. Estas máquinas también se denominan cortadoras rotativas, cortadoras giratorias, en México y otros países desvaradoras. Hay diferentes tipos en el mercado, aunque los más utilizados son los modelos de tambor o discos. Cuentan con hasta cuatro cuchillas que cubren aproximadamente 3 o 3,5 metros de ancho de corte. Los ejes giratorios son accionados mediante la toma de potencia del tractor. Estas máquinas requieren entre 20 y 30 CV por metro de ancho de corte (15-25 kW/m).


title: Segadora

text: Las segadoras de barra de corte efectúan un corte más neto, limpio. Las rotativas cortan por impacto mediante una cuchilla que gira a gran velocidad, que desgarra la planta y puede llegar a cortarla en varias partes. Esta característica es útil cuando se busca la trituración de la vegetación espontánea o de residuos de cultivos, la eliminación de malezas y tareas similares. Sin perjuicio de ello, las segadoras rotativas también se utilizan en la producción de heno y en el corte de césped.


title: Gran Premio de China

text: El Gran Premio de China es una carrera de automovilismo de velocidad que se corre en la República Popular de China, y que forma parte del calendario oficial de la Fórmula 1 desde el año 2004.


title: Gran Premio de China

text: El Circuito Internacional de Shanghái fue construido específicamente para este evento a un costo de unos 250 millones de dólares, lo que lo convierte en el más caro hasta la fecha.


title: Gran Premio de China

text: Las siete primeras ediciones fueron ganadas por siete pilotos distintos, lo cual se mantuvo hasta el año , cuando Lewis Hamilton se impuso en esta edición, convirtiéndose así en el primer piloto que logró vencer dos veces en este Gran Premio.


title: Gran Premio de China

text: En 2020 fue parte del calendario oficial de la FIA para abril, pero fue cancelado por la pandemia de COVID-19. En 2021 y 2022 tampoco se disputó, aunque en 2021 renovó su contrato hasta 2025.


title: Constitución del Año I

text: La constitución francesa de 1793 fue la primera constitución republicana francesa, redactada por la Convención Nacional y aprobada el 24 de junio de 1793. Entre otros, incluía principios como la soberanía popular, el sufragio universal directo entre los derechos del hombre y del ciudadano y el tan discutido derecho de rebelión, como consecuencia de todos los demás derechos.


title: Constitución del Año I

text: La Constitución de 1793 es una pieza magistral del racionalismo ilustrado francés de carácter revolucionario, que declara los derechos del hombre. El 1 de junio de 1793 se produjo la purga de la Convención Nacional y varios diputados y ministros girondinos fueron arrestados. La facción de la Montaña, dominada por jacobinos, se hizo con el control de la Convención Nacional.


title: Constitución del Año I

text: La Constitución incluyó una nueva declaración de derechos del hombre y del ciudadano. De esta manera, la nueva Declaración, basada en el Derecho Natural, instauraba el sufragio universal masculino, proclamaba la libertad económica y completaba el derecho de resistencia a la opresión con el derecho de rebelión. Reconocía también los derechos a la educación, al trabajo y a la asistencia pública. Instaura la división de los poderes ejecutivo, legislativo y judicial.


title: Constitución del Año I

text: La Constitución consta de 24 apartados, y está dividida 124 artículos. No llegó a entrar en vigor por la situación de guerra. Fue reemplazada en 1795 por la Constitución del Año III que estableció el Directorio.


title: Dispersión urbana

text: Se conoce como fragmentación Urbana (también, mancha urbana) al fenómeno de propagación de una ciudad y sus barrios hacia la tierra rural en la periferia de una zona urbana. Los residentes de los barrios en expansión tienden a vivir en casas unifamiliares y a desplazarse en automóvil al trabajo. La baja densidad de población es un indicador de la dispersión.


title: Dispersión urbana

text: Los planificadores urbanos hacen hincapié en los aspectos cualitativos de la expansión como la falta de opciones de transporte y la seguridad y tranquilidad de estos barrios. Sus detractores, en cambio, tienden a centrarse en la cantidad real de la tierra que ha sido urbanizada por la expansión.


title: Dispersión urbana

text: El proceso de dispersión urbana tiene, en general, connotaciones negativas debido a los perjuicios a la salud y las cuestiones ambientales que crea la expansión. Los residentes de los barrios en expansión tienden a emitir más contaminación por persona y sufren más accidentes mortales de tráfico.


title: Dispersión urbana

text: La dispersión es controvertida, con defensores que afirman que los consumidores prefieren la menor densidad de los barrios y que la expansión no necesariamente aumenta el tráfico. La dispersión también está vinculada con el aumento de la obesidad ya que caminar y montar una bicicleta no son opciones viables para desplazarse hacia el centro de la ciudad. La dispersión tiene un impacto negativo sobre la tierra y la cantidad y calidad del agua y puede estar vinculado a una disminución del capital social.


title: Dispersión urbana

text: La dispersión se caracteriza por varios patrones en el uso del suelo que generalmente se producen al unísono:


title: Dispersión urbana

text: La dispersión consume mucha más tierra que otros tipos de urbanización tradicional, porque apunta a una imagen de baja densidad. La definición exacta de "baja densidad" es discutible, pero un ejemplo común es el de viviendas individuales, en contraposición a los departamentos o apartamentos. Los edificios suelen tener un menor número de niveles y están más espaciados entre sí, separados por jardines, carreteras o estacionamientos. Este tipo de urbanizaciones son mucho más grandes porque requieren grandes superficies de estacionamiento para los automóviles que se utilizan. El mayor impacto que producen en muchas comunidades es que se desarrollaron o "urbanizaron" a un ritmo más rápido que el crecimiento de la población.


title: Dispersión urbana

text: Otra característica común se refiere a la división, o su ausencia de división, entre una urbanización y su vecina. Estas suelen estar separadas por grandes áreas verdes, es decir, extensiones de tierras ociosas, lo que resulta en una densidad media mucho más baja incluso que la de baja densidad descritos anteriormente. Esto se debe a la costumbre de exigir al desarrollador de la subdivisión de proporcionar la infraestructura como condición de desarrollo. Generalmente, el promotor está obligado a reservar un determinado porcentaje de la tierra para uso público, incluidas las carreteras, parques y escuelas. Cuando un municipio construye todas las calles en un lugar determinado, la ciudad puede ampliarse sin interrupción y con un coherente sistema de circulación, porque tiene la facultad de la expropiación. Los desarrolladores privados, en general, no tienen ese poder (aunque a veces pueden contar con gobiernos locales dispuestos a ayudar), y, a menudo, eligen para desarrollar sobre terrenos privados para vender las viviendas y/o parcelas en el momento en que uno quiere construir, en lugar de pagar más o esperar a una ubicación más adecuada.


title: Dispersión urbana

text: Las áreas de dispersión urbana también se caracterizan por ser altamente dependientes del uso del automóvil como medio de transporte. La mayoría de las actividades, tales como compras y traslado al lugar de trabajo, requieren el uso de un automóvil como resultado tanto del aislamiento y distancia al centro de la ciudad y el aislamiento de la zona residencial con zonas industriales y zonas comerciales. Caminar y otros métodos para movilizarse no son prácticos, por lo tanto, muchas de estas zonas tienen pocas o ninguna aceras.


title: Dispersión urbana

text: Las urbanizaciones son grandes extensiones de tierra compuestas enteramente por viviendas individuales, lo que las convierte en auténticas ciudades dormitorio. Estas urbanizaciones son, a menudo, engañosamente llamadas aldeas, pueblos o barrios por sus desarrolladores, ya que esos términos denotan lugares que no son exclusivamente de uso residencial.


title: Dispersión urbana

text: Generalmente poseen un trazado urbano diferente al de la ciudad tradicional, presentando calles curvas y en cul-de-sac. Este diseño busca limitar al máximo el tránsito vehicular en el barrio, permitiendo que solo usen las calles para circular quienes viven en las viviendas de cada calle, además de lograr solo unas pocas vías o accesos para entrar y salir del desarrollo, hacia una avenida o carretera más importante, creando asimismo grandes embotellamientos en las avenidas principales.


title: Dispersión urbana

text: Los centros comerciales, en sus diversas variantes y nombres (malls, shopping centers, hipermercados, parques comerciales, etc.) son lugares que constan de espacios de retail. Concebidos como los centros de compras y esparcimiento para los habitantes de las urbanizaciones vecinas, su acceso sólo es posible a través de un automóvil, por lo que se encuentran sobre las principales avenidas, carreteras o autopistas de la zona y cuentan con enormes espacios de estacionamiento. Este tipo de emprendimientos a veces se constituyen verdaderos centros de estilos o modos de vida, llegando incluso a atender a las necesidades diarias y comunes de las personas (por ejemplo, alquiler de vídeos, compra de alimentos, servicios de lavandería, peluquería, etc.).


title: Dispersión urbana

text: Los centros comerciales a menudo son perjudiciales para los centros comerciales tradicionales de las ciudades cercanas ya que actúan como un sustituto para el centro de la ciudad, compitiendo con este como punto de atracción de las personas. Países europeos como Francia, Bélgica o Alemania han aplicado restricciones al tamaño de este tipo de emprendimientos en un esfuerzo para limitar su expansión.


title: Dispersión urbana

text: Los locales de comida rápida son comunes en las zonas suburbanas. Construidos a menudo en zonas con bajos valores del suelo, donde la población está a punto de aumentar por la aparición de nuevas urbanizaciones y donde se prevé gran tráfico en un futuro cercano. Este tipo de locales sientan un precedente para el desarrollo futuro. Eric Schlosser, en su libro "Fast Food Nation", sostiene que las cadenas de comida rápida aceleran la expansión suburbana y ayudan a establecer su tono expansivo con sus aparcamientos, publicidades llamativas, y su "arquitectura de plástico".


title: Dispersión urbana

text: Los argumentos de quienes se oponen a la dispersión urbana enfatizan más en temas concretos como la salud y las cuestiones ambientales que en la vitalidad misma de este tipo de vecindarios y las consecuencias urbanísticas para la ciudad en su conjunto.


title: Dispersión urbana

text: Estados Unidos fue el primer país donde se desarrolló la dispersión y donde aparecieron las primeras voces en contra. El American Institute of Architects se manifiesta en contra de la expansión de este tipo de urbanismo y en su lugar apoya el crecimiento inteligente, el desarrollo de barrios con usos diversificados, y que desalienten el uso del automóvil. Son varias las organizaciones ambientalistas que se oponen a la expansión invirtiendo en las comunidades existentes.


title: Dispersión urbana

text: Intentando mitigar la dispersión urbana y sus consecuencias, en las últimas décadas han surgido estrategias de planificación urbana y del transporte que apuntan a concentrar el crecimiento de la ciudad en su área central, densificándola, estableciendo usos del suelo mixtos y desarrollando sistemas y redes de transporte que desalienten el uso del automóvil.


title: Dispersión urbana

text: La primera ciudad en poner límites al crecimiento de la dispersión urbana en los Estados Unidos fue Lexington en 1958. Quince años más tarde, el estado de Oregón promulgó una ley en 1973 que delimitaba las áreas donde estos emprendimientos podrían asentarse. Como resultado de ello, la ciudad de Portland , se ha convertido en pionera en el denominado crecimiento inteligente, estableciendo políticas de consolidación de las áreas urbanas. Si bien el límite de crecimiento no se ha apretado lo suficiente como para aumentar enormemente la densidad, aseguró la protección de grandes cantidades de áreas silvestres y tierras agrícolas en toda el área metropolitana.


title: Dispersión urbana

text: En otras áreas, el diseño urbano con de principios del New Urbanism y el New Pedestrianism se han empleado para combatir la dispersión urbana.


title: Dispersión urbana

text: El fenómeno es más reciente que en los Estados Unidos, y se debe principalmente a causa de la inseguridad urbana, la preferencia de modos de vida alternativos al urbano y los altos valores de la tierra y las propiedades en las ciudades.


title: Dispersión urbana

text: El proceso expansión urbana comenzó a partir de fines del siglo XIX con la llegada de inmigrantes a la Argentina y luego a partir la década de 1950 acompañado de un periodo de crecimiento industrial y emigración hacia las grandes ciudades desde el interior del país. Este tipo de expansión se dio principalmente mediante continuaciones de la trama urbana en damero, propiciando la aparición de nuevos barrios alrededor de las estaciones de ferrocarril en el primer caso y a lo largo de las vías de acceso a las ciudades en el segundo caso. Los barrios resultantes, producto de la especulación inmobiliaria bajo la modalidad del loteo popular de bajo precio con escasos o nulos niveles de cobertura en infraestructura, eran en un principio solo residenciales pero la consolidación y diversificación de funciones que se dio en estos en décadas posteriores, hace que no puedan ser considerados actualmente como dispersión urbana en el sentido anteriormente descripto.


title: Dispersión urbana

text: A partir de los años 70 con el gobierno militar se dan en el país una serie de políticas y normativas que fomentaban la dispersión urbana (como la ley 8912/77 en la provincia de Buenos Aires, aún vigente) estableciendo zonificación por funciones, exigencia de superficies mínimas en los loteos y la reglamentación de urbanizaciones cerradas que tendían a una ocupación del territorio del tipo suburbano.


title: Dispersión urbana

text: Pero es a partir de los años 90 cuando este proceso de suburbanización se vuelve particularmente notorio, producto de la creciente inseguridad urbana y la preferencia por modelos de vida en mayor contacto con la naturaleza, propiciando la aparición de barrios cerrados en sus diferentes modalidades y grandes centros comerciales y complejos de oficinas a lo largo de las autopistas. Las urbanizaciones de este tipo (conocidas localmente como "countries") fueron creciendo en tamaño hasta llegar a casos como Nordelta, una mega urbanización para 150.000 personas y especializándose y albergando cada vez más funciones como escuelas y colegios privados, áreas comerciales, campos de golf, marinas, spas y zonas hípicas propias, pero siempre mediante la zonificación por funciones.


title: Dispersión urbana

text: Este tipo de urbanizaciones con acceso restringido, desarrolladas por inversores privados, se ha convertido en una alternativa a modelos de urbanización tradicional, y en el factor determinante del crecimiento de la superficie de la mancha urbana de las grandes ciudades argentinas. El fenómeno se dio primero alrededor de ciudades como Buenos Aires, Córdoba, Rosario o Mendoza, pero en años más recientes se ha extendido a ciudades medianas y chicas resultando en una creciente fragmentación urbana y social, producto de las reformas neoliberales.


title: Dispersión urbana

text: Al ser el país más cercano a los Estados Unidos, era predecible que el mismo imitara algunos aspectos de la idiosincrasia americana, sobre todo la urbanización en forma de dispersión. Desde las décadas del 30 y 40 las dispersiones comenzaron a cobrar fuerza primeramente entre las personas de mayor abolengo en zonas que en el tiempo se habían considerado alejadas de la urbanización principal. Principalmente en los años 40 algunas de estas urbanizaciones en la Ciudad de México eran núcleos que imitaban algunas características de los barrios suburbanos americanos aunque en un modo más ostentoso puesto que algunas familias pudientes fueron las que iniciaron en parte dichos movimientos


title: Dispersión urbana

text: Las colonias San Miguel Chapultepec, Lomas de Chapultepec y otras más cercanas fueron prueba de ello. Asimismo en menor medida algunos inmuebles en el Centro y Sur imitaron dicha . Al no contarse con una masa importante de población estas zonas resultaron ser más que nada enclaves de población de nivel socioeconómico alto de la época.


title: Dispersión urbana

text: En la década de los 50 con la explosión demográfica en auge en las grandes ciudades y en otros rincones del país comienza un auge por imitar otros modelos, un caso en particular reconocible es el visto en el Municipio de Naucalpan, Estado de México con el Fraccionamiento mejor conocido como Ciudad Satélite que imito principalmente en parte el modelo suburbano del estilo de vida estadounidense pero con una reorganización de traza urbana similar a la anatomía de un árbol, lo cual le doto con una distribución vial eficiente, además de ser una ciudad suburbana más acorde a lo que se veía en Estados Unidos. a pesar de todo otros fraccionamientos circunvecinos comenzaron a gestarse de manera simultánea a Satélite lo que aceleró el ingreso de población sobre todo de clase Media, sin embargo con el paso del tiempo los fraccionamientos se vieron inmersos en la mancha urbana, la cual terminó por absorberlos y dejarle más problemas la vía rápida contemplada para comunicar edisperste fraccionamiento con la ciudad terminó siendo parte del Anillo Periférico


title: Dispersión urbana

text: En el Interior del país Principalmente en Guadalajara y Monterrey también se imitaron dichos modelos sin embargo las trazas urbanas fueron absorbidas por las manchas idem.


title: Dispersión urbana

text: Otras urbanizaciones a final de cuentas si bien fueron dispersas, alcanzaron un alto grado de población pero de forma negativa, caso concreto con la llamada Ciudad Nezahualcóyotl, que para muchos representa una especie de urbanización masiva superpoblada en terrenos que antes ocupaban el Ex-Vaso del Lago de Texcoco.


title: Dispersión urbana

text: Estados Unidos fue el primer país donde apareció la dispersión urbana y actualmente posee el mayor índice de suburbanización. Según el Consejo Nacional de Inventario de Recursos (NRI), solo entre 1992 y 2002, 8.900 km² de tierra en los Estados Unidos dieron lugar a nuevas urbanizaciones de este tipo. Actualmente, el NRI clasifica 100.000 km² más (un área aproximadamente del tamaño de Kentucky) que la oficina del Censo de los Estados Unidos como tierra urbana. La diferencia surge en que el NRI incluye las urbanizaciones localizadas en áreas rurales, que por definición no pueden ser consideradas como "urbanas". Según los datos del censo del año 2000, aproximadamente, el 2,6 % de la superficie de los EE. UU. es urbana.


title: Dispersión urbana

text: La dispersión ha sido responsable de la sostenida pérdida de población en los centros de las grandes ciudades estadounidenses, por ejemplo entre 1970 y 2000, la población de Detroit descendió un 2% mientras que la superficie urbanizada y suburbanizada de su área metropolitana aumentó un 45%. Situación similar se dio en Pittsburgh, Buffalo y Rochester así como en todas las grandes ciudades norteamericanas.


title: Dispersión urbana

text: El término "Los Angelización" a veces es utilizado como sinónimo de la dispersión urbana, ya que la ciudad de Los Ángeles es considerada como un paradigma de este fenómeno. Sin embargo en los últimos años la ciudad y su área metropolitana han experimentado un aumento en su densidad de población como consecuencia del rápido crecimiento de la población.


title: Dispersión urbana

text: Situaciones similares se dan en países como Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Japón, Sudáfrica y los países de Europa Occidental, aunque, sobre todo en estos últimos con matices diferentes. En Japón y Europa Occidental la situación aparenta estar en retroceso, en parte debido a la disminución de tamaño de las familias, el descenso de la población de esos países, la presencia de medios de transporte público eficaces y un renovado interés de las personas por la vida urbana.


title: Javier Calleja Revilla

text: Javier Calleja Revilla (Madrid, España, 12 de mayo de 1978), conocido como Javier Calleja, es un exfutbolista y entrenador español. Jugó de centrocampista.


title: Javier Calleja Revilla

text: Se formó en la cantera del Real Madrid, llegando a pasar dos temporadas en el Real Madrid "C". Después, en 1998, jugó tres partidos con la UD Almería. En 1999 dio el salto al Villarreal procedente de la RSD Alcalá.


title: Javier Calleja Revilla

text: Con el equipo castellonense se clasificó para la Liga de Campeones de la UEFA llegando a alcanzar las semifinales en 2006, que fue su última temporada en el club.Tras finalizar esa temporada, emigró al Málaga Club de Fútbol.


title: Javier Calleja Revilla

text: Llegó a la Costa del Sol con la intención de seguir jugando, ya que no había renovado en el Villarreal Club de Fútbol. En su segundo año en el Málaga Club de Fútbol, tras una buena temporada consiguió el ascenso, regresando a Primera División. En su tercer año le salieron las cosas bien al Málaga ya que desde que empezó la liga se situaron en la mitad superior de la tabla, e incluso llegó a estar varias semanas en puestos UEFA, para terminar consiguiendo una cómoda permanencia. La única nota negativa de la temporada fue la eliminación copera ante el RCD Mallorca. Después fichó libre por el Club Atlético Osasuna.


title: Javier Calleja Revilla

text: Llegó a Pamplona en 2009, con la carta de libertad, procedente del Málaga. Comenzó la pretemporada el 16 de julio y fue el primer refuerzo para la temporada 2009/2010, siendo poco utilizado por José Antonio Camacho. Con la llegada del nuevo técnico José Luis Mendilibar volvió a ser un hombre importante dentro de la plantilla. Finalmente, se retiró en 2012.


title: Javier Calleja Revilla

text: Comenzó su carrera como entrenador en 2014, dirigiendo al Villarreal Juvenil en División de Honor. En tres temporadas al frente del equipo logró ganar tres ligas y la Copa de Campeones.


title: Javier Calleja Revilla

text: En 2017, comenzó a entrenar al Villarreal Club de Fútbol "B", hasta que fue requerido para hacerse cargo del primer equipo a partir del 25 de septiembre de 2017. Con 4 victorias y un empate en sus 5 primeros partidos de Liga al mando del Villarreal, protagonizó el mejor inicio de un entrenador del conjunto amarillo en Primera División. El equipo concluyó en 5.º puesto la primera vuelta de la Liga y fue eliminado en octavos de final de la Copa del Rey ante el Leganés por la regla del gol de visitante. Finalmente, logró dejar al Villarreal en la 5.ª posición al término de la Liga, clasificándose para la siguiente edición de la Liga Europa, por lo que renovó su contrato. Sin embargo, estos buenos resultados no se repitieron en la temporada siguiente. El 10 de diciembre de 2018, Calleja fue cesado de su puesto, dejando al equipo en 17.º lugar de la clasificación, con 14 puntos en 15 jornadas de Liga. Sin embargo, el 29 de enero de 2019, tras 50 días de su marcha, se confirmó su vuelta al Villarreal, alcanzando la permanencia. El 20 de julio de 2020, tras terminar la Liga como 5.º clasificado con el equipo castellonense, fue reemplazado por Unai Emery.


title: Javier Calleja Revilla

text: El 5 de abril de 2021, se incorporó al Deportivo Alavés, en sustitución de Abelardo Fernández. Logró llevar al conjunto vasco a la permanencia tras sumar 15 puntos de 27 posibles, por lo que renovó su contrato por otros dos años. El 28 de diciembre de 2021 fue destituido de su cargo, dejando al equipo en 18.ª posición.


title: Neorrománico

text: El neorrománico es un estilo arquitectónico, enmarcado en la corriente del historicismo, que surgió en el y fue usado hasta las primeras décadas del XX y que se basa en una libre reinterpretación del estilo románico vigente durante la Edad Media europea, entre los siglos XI y XIII. Se extendió primero por toda Europa, desde donde pasó luego a América. Se utilizó sobre todo en iglesias —y, ocasionalmente, en sinagogas como la Nueva Sinagoga de Estrasburgo construida en 1898 y la sinagoga Emanu-El de Nueva York, en la quinta Avenida, que data de 1929— y también fue empleado en la restauración de edificios medievales en toda Europa (como en la fachada de la catedral de Espira, en Alemania, reconstruida a mitad del ). Fue común en edificios civiles, como ayuntamientos y juzgados, y bastante popular en los campus universitarios a fines del y principios del XX, especialmente en los Estados Unidos y Canadá. Se pueden encontrar ejemplos bien conocidos en la Universidad de California, Los Ángeles, la Universidad del Sur de California, la Universidad de Tulane, la Universidad de Denver, la Universidad de Toronto y la Universidad Estatal de Wayne.


title: Neorrománico

text: Una primera variante del estilo neorrománico conocida como "Rundbogenstil" (en alemán, «estilo de arco redondeado») fue bastante popular en Alemania así como entre la diáspora alemana que comenzó en la década de 1830. El neorrománico alemán llegó a tener el estatus de estilo nacional por excelencia, siendo muy utilizado durante la segunda mitad del . En Portugal, fueron "re-romanizados" muchos viejos castillos e iglesias en la primera mitad del . En los Estados Unidos fue uno de los estilos favoritos en los edificios públicos como ayuntamientos y campus universitarios.


title: Neorrománico

text: Como otros estilos historicistas, el neorrománico a menudo se redujo a la decoración general de los edificios sin afectar a las plantas ni a la estructura. También fue común mezclar en el mismo edificio el neorrománico y el neogótico, los dos estilos medievales por excelencia. Debido a las similitudes estilísticas, también era apto para combinar con el estilo bizantino, como en la celebre basílica del Sagrado Corazón de Montmartre en París de Paul Abadie.


title: Neorrománico

text: Son características de la arquitectura de estilo neorrománico: las edificaciones de ladrillo o piedra monocromática, la abundancia de arcos de medio punto sobre los vanos (puertas y ventanas) y también con fines decorativos, la disposición de torres poligonales en los lados de las fachadas, las cubiertas de formas diversas, el uso de las bóvedas de cañón en los interiores. En general se usaron elementos más simplificados que los originales históricos.


title: Neorrománico

text: El estilo neorrománico también es referido a veces como "estilo normando" o "estilo lombardo", particularmente en trabajos publicados durante el , por las variantes que fueron desarrolladas basándose en la arquitectura de los normandos y los lombardos, respectivamente.


title: Neorrománico

text: En el Reino Unido, el neorrománico se encuadra en lo hoy se conoce como arquitectura victoriana. El edificio del Museo de Historia Natural de Londres, obra de Alfred Waterhouse, construida en 1873-1880, es uno de los ejemplos más significativos.


title: Neorrománico

text: El desarrollo del estilo revival "normando" tuvo lugar durante un largo tiempo en las Islas Británicas, pudiendo rastrearse antecedentes a partir de la refenestración que llevó a cabo Inigo Jones en la Torre Blanca de la Torre de Londres (1637-1638) o en el trabajo en el castillo de Windsor de Hugh May para Carlos II de Inglaterra, aunque estas obras fueron poco más que meros trabajos de restauración. En el el uso de ventanas de arco "redondo" o de medio punto se pensaba que era una característica de la arquitectura sajona en lugar de normanda y hay ya ejemplos de edificios con ventanas de arco redondo, como el castillo de Shirburn en Oxfordshire, el de Wentworth, en Yorkshire, o el castillo de Enmore en Somerset.


title: Neorrománico

text: En Escocia, el estilo comenzó a surgir con el castillo del duque de Argyl en Inverary, comenzado en 1744, y en los varios castillos diseñados por Robert Adam, en Culzean (1771), en Oxenfoord (1780-1782), en Dalquharran (1782-1785) o en el palacio de Seton (1792). En Inglaterra, James Wyatt ya utilizó ventanas de arco redondo en el priorato de Sandleford (1780-1789), en Berkshire. Luego el duque de Norfolk comenzó la reconstrucción del castillo de Arundel, mientras que el castillo de Eastnor en Herefordshire era construido por Robert Smirke entre 1812 y 1820.


title: Neorrománico

text: Fue en ese momento cuando el revival normando se convirtió en un estilo arquitectónico reconocible. Cuando en 1817 Thomas Rickman publicó su obra "An Attempt to Discriminate the Styles of English Architecture from the Conquest To the Reformation" [Un intento de discriminar los estilos de la arquitectura inglesa desde la Conquista hasta la Reforma], fue claro que en las islas Británicas la «round-arch architecture» (arquitectura de arco redondo) era en gran parte románica y se describió ya como normanda en lugar de sajona. El inicio de un revival normando "arqueológicamente correcto" se pueden reconocer en la arquitectura de Thomas Hopper. Su primer intento fue en el castillo de Gosford, en Armagh (Irlanda), pero tuvo mucho más éxito su castillo de Penrhyn, cerca de Bangor, en Gales del Norte. Este fue construido para la familia Pennant, entre 1820 y 1837. El estilo no tuvo éxito para los edificios domésticos, aunque muchas casas de campo y castillos "simulados" fueron construidos en el estilo gótico castellano o almenado ("Castle Gothic" o "Castellated style") durante el período victoriano, que era un estilo neogótico mixto.


title: Neorrománico

text: Sin embargo, el revival normando tuvo éxito en la arquitectura eclesial. Fue Thomas Penson, un arquitecto gales familiarizado con la obra de Hopper en Penrhyn, quien desarrolló la arquitectura eclesial neorrománica. Penson estaba influenciado por la arquitectura románica francesa y belga, y en particular por la temprana fase románica del gótico alemán del ladrillo. En St David Newtown (1843-1847) y en Santa Agaha de Llanymynech (1845) se inspiró en la torre de la catedral de San Salvador de Brujas. Otros ejemplos de neorrománico de Penson son la Christ Church, Welshpool (1839-1844), y el porche de la Iglesia de Langedwyn. Fue un innovador en el uso de la terracota para realizar decorativas románicas, ahorrando costes en lugar de hacerlas en la onerosa obra en piedra. La última iglesia de Penson en el estilo neorrománico fue Rhosllannerchrugog, en Wrexham (1852).


title: Neorrománico

text: El románico adoptado por Penson contrasta con el estilo neorrománico italiano de otros arquitectos como Thomas Henry Wyatt, que diseñó la iglesia de Santa María y San Nicolás (1841-1844), en este estilo en Wilton construida por la condesa de Pembroke y su hijo, lord Herbert de Lea. En el la arquitectura seleccionada para las iglesias anglicanas dependió de las rectorías de las congregaciones particulares. Mientras que las iglesias altas y las anglo-católicas de la época, influenciadas por el movimiento de Oxford, se construyeron en estilo neogótico, las iglesias bajas y las iglesias amplias a menudo eemplearon el estilo neorrománico. Algunos ejemplos posteriores de esta arquitectura neorrománica se ven en iglesias y capillas no conformistas o disidentes. Un buen ejemplo de esto es la Capilla del Bautista de Mint Lane (1870), en Lincoln, en un estilo neorrománico italiano degradado, diseñada por los arquitectos de Lincoln Drury y Mortimer. Más o menos a partir de 1870 este estilo desaparece en la arquitectura eclesial en Gran Bretaña, siendo sucedido en el por la neobizantino.


title: Neorrománico

text: En el estilo neorrománico, se erigieron principalmente iglesias y también (con menos frecuencia) otros edificios públicos, por ejemplo, teatros. Los elementos decorativos de la arquitectura bizantina se combinaron a menudo con formas románicas europeas. Las proyecciones de las iglesias neorrománicas se inspiraron con mayor frecuencia en los diseños de las iglesias góticas más adecuadas a las necesidades litúrgicas , o en el caso de las iglesias protestantes, tomaron la proyección central. Después de la Primera Guerra Mundial, muchos ejemplos de esta arquitectura desaparecieron en Polonia.


title: Neorrománico

text: También en los Países Bajos, el neorrománico se basó principalmente en variantes tardías del estilo románico. En la segunda mitad del , ya se establecieron varias iglesias católicas neorromanas, incluidas algunas obras de Adrianus Bleijs (1842-1912) y las impresionantes iglesias abovedadas, a menudo denominadas neorromanos-góticas, de Carl Weber (1820-1908) . Estas iglesias neorrománicas, sin embargo, fueron excepciones en medio del estilo neogótico dominante. El estilo solo floreció realmente después del cambio de siglo, cuando arquitectos como Jos Cuypers (1861-1949) y Jan Stuyt (1868-1934) se alejaron cada vez más del neogótico y comenzaron a incorporar influencias románicas en sus diseños, un ejemplo que también se encuentra entre algunos arquitectos del neogótico, como Caspar Franssen (1860-1932), encontró alguna imitación. En la provincia de Limburgo, en particular, el estilo neorrománico fue de gran importancia como estilo de transición. En Nimega se encuentra la Titus Brandsma Gedachteniskerk, una iglesia católica romana de estilo neorrománico diseñada por el arquitecto local B.J.C. Claase (1862-1919).


title: Neorrománico

text: A diferencia de los Países Bajos, el estilo neogótico nunca fue tan dominante en Bélgica que el uso de otros estilos en la construcción de iglesias fuera prácticamente imposible. Desde aproximadamente 1870, se construyeron varias iglesias neorrománicas importantes, incluso en las ciudades de Spa y Rochefort, en un estilo románico tardío.


title: Neorrománico

text: En Francia, fue Eugène Viollet-le-Duc quién, tras la publicación de su "Dictionnaire", puso en marcha un movimiento sostenido en favor del vocabulario de las formas medievales. Gracias a su conocimiento de los estilos medievales, ejerció primero en grandes obras de restauración (basílica de Santa María Magdalena de Vézelay, basílica de San Sernin), en las que a menudo planteó una "re-creación" de modelos que no existieron, antes de suscitar un gran número de seguidores. Un ejemplo de este estilo es el museo Dobrée en Nantes, construido a partir de 1862 para albergar las colecciones de arte de Thomas Dobrée (1810-1895).


title: Neorrománico

text: Muchas iglesias se construyeron inspirándose en modelos románicos más o menos interpretados, incluyendo un estilo románico bizantino, que será un gran éxito (basílica del Sagrado Corazón de Montmartre en París de Paul Abadie, que había participado en la restauración de Saint-Sernin). Otros ejemplos reseñables son la catedral de Marsella, la iglesia de San Denys en Argenteuil (1862-1865) y la iglesia de Nuestra Señora de la Asunción en Villefranche-du-Périgord, también de Paul Abadie (1864-1869).


title: Neorrománico

text: Como parte de la prusificación del Reichsland Elsass-Lothringen, las ciudades y pueblos fueron dotadas con nuevos edificios públicos. Varios monumentos en Metz (el oficina central de correos, la estación ferroviaria (1905-08), el Templo Nuevo (1901-1904)) son de estilo neorrománico (pero también Jugendstil). En Carling, la iglesia católica de Saint-Gérard Majella, de estilo neorrománico otoniano, fue construida entre 1906 y 1908 bajo la dirección del arquitecto Klein.


title: Neorrománico

text: Al igual que en Francia, en Italia el neorrománico se centró principalmente en la restauración de edificios existentes, con la reconstrucción de las fachadas de numerosas iglesias (por ejemplo, para la iglesia de San Babila y la de la Santa Eufemia en Milán, o la fachada de la catedral de Cagliari, 1933); no faltan edificios "ex novo" como el Museo Cívico de Historia Natural de Milán, diseñado por Giovanni Ceruti en 1893, la catedral de Reggio Calabria y la de la Concatedral de San Nicola de Palmi (1910-1932) reconstruidas después del terremoto de 1908.


title: Neorrománico

text: Ejemplos de uso tardío del estilo románico, aunque la mayoría de las veces mezclado con otros elementos, también se encuentran en el período fascista (catedral de Trípoli, catedral de Asmara, catedral de Pescara).


title: Neorrománico

text: El neorrománico fue mucho menos popular en Lituania que otros estilos historicistas. Solo unas pocas iglesias lituanas pueden clasificarse incuestionablemente como neorrománicas puras. Sin embargo, en muchos edificios neogóticos y de culto histórico, sorprenden muchos rasgos característicos del neorrománico y suelen combinarse creativamente con elementos góticos típicos. Los ejemplos más destacados y probablemente los más puros de este estilo son las iglesias de Lentvaris y Rietavas. Tienen campanas características de estilo italiano -campaniles- y tienen un diseño de basílica. El neorrománico fue más evidente en la arquitectura de las iglesias evangélicas de estilo ladrillo en Lituania Menor, Vyžiai, Vilkyškiai y Sauga. Otras iglesias neorrománicos lituanas son:


title: Neorrománico

text: La Iglesia de los Peregrinos, ahora catedral maronita de Nuestra Señora del Líbano, en Brooklyn Heights, Brooklyn, diseñada por Richard Upjohn y construida entre 1844 y 1846, generalmente se considera la primera obra de arquitectura neorrománica en los Estados Unidos. Pronto le siguió un diseño más destacado para el Edificio del Instituto Smithsonian en Washington, DC, diseñado por James Renwick Jr. y construido entre 1847 y 1851. Renwick supuestamente presentó dos propuestas al concurso de diseño, una neogótica y otra de estilo neorrománico. El Smithsonian eligió este última, que se basó en diseños de libros alemanes de arquitectura .


title: Neorrománico

text: Varias fuerzas concurrentes contribuyeron a la popularización del renacimiento románico en los Estados Unidos. La primera fue una afluencia de inmigrantes alemanes en la década de 1840, que trajeron consigo el estilo Rundbogenstil. En segundo lugar, se publicaron una serie de trabajos sobre el estilo al mismo tiempo que los primeros ejemplos construidos. El primero de ellos, "Hints on Public Architecture" [Consejos sobre arquitectura pública], escrito por el reformador social Robert Dale Owen en 1847-1848, fue preparado para el Comité de Construcción de la Institución Smithsonian y contó con destacadas ilustraciones del edificio de la Institución Smithsonian de Renwick. Owen argumentó que la arquitectura neogriega, entonces el estilo predominante en los Estados Unidos para todo, desde iglesias hasta bancos y residencias privadas, no era adecuado como estilo nacional estadounidense. Sostuvo que los templos griegos en los que se basaba el estilo no tenían las ventanas, chimeneas ni escaleras requeridas por los edificios modernos, y que los techos de los templos de pendiente baja y las columnatas altas no se adaptaban a los climas fríos del norte. Para Owen, la mayoría de los edificios del neogriego carecían de verdad arquitectónica, porque intentaban ocultar las necesidades del detrás de las fachadas de los templos clásicos. En su lugar, ofreció que el estilo neorrománico era ideal para una arquitectura estadounidense más flexible y económica.


title: Neorrománico

text: Poco después, en 1853, la Iglesia Congregacional publicó "A Book of Plans for Churches and Parsonages" [Un libro de plantas para iglesias y casas parroquiales], que recogía 18 diseños de 10 arquitectos, incluidos Upjohn, Renwick, Henry Austin y Gervase Wheeler, la mayoría en estilo neorrománico. Richard Salter Storrs y otros clérigos que integraban el comité del libro eran miembros o predicadores frecuentes de la Iglesia de los Peregrinos de Upjohn. La Iglesia de San José en Hammond, Indiana, es neorrománica.


title: Neorrománico

text: El arquitecto estadounidense más importante e influyente de esta época fue Henry Hobson Richardson, que desarrolló un estilo de arquitectura inspirada libremente en el románico, conocido aún en los Estados Unidos como estilo románico richardsoniano ("Richardsonian Romanesque"), derivado de ejemplos establecidos por él, como la Iglesia de la Trinidad (1872-1877) de Boston y Sever Hall y Austin Hall en la Universidad de Harvard.


title: Neorrománico

text: La Basílica del Santuario Nacional de la Inmaculada Concepción es una basílica menor católica y un santuario nacional ubicado en Washington, DC. El santuario es la mayor iglesia católica de América del Norte, una de las iglesias más grandes del mundo, y el edificio habitable más alto de Washington, D.C. Su construcción de estilo neobizantino y neorrománico comenzó el 23 de septiembre de 1920, con el renombrado contratista John McShain y se completó el 8 de diciembre de 2017, con la dedicación y bendición solemne del mosaico "Trinity Dome" el 8 de diciembre de 2017, la fiesta de la Inmaculada Concepción, por el cardenal Donald William Wuerl.


title: Neorrománico

text: Dos de los edificios institucionales de las legislaturas provinciales de Canadá, el Edificio Legislativo de Ontario en Toronto y los Edificios del Parlamento de Columbia Británica en Victoria, son de estilo neorrománico. También el University College, una de las siete facultades de la Universidad de Toronto, es un ejemplo del estilo neorrománico. La construcción del diseño final comenzó el 4 de octubre de 1856.


title: Neorrománico

text: Algunos ejemplos del neorrománico son Catedral de Medellín, en Colombia; e Iglesia de los Sacramentinos en Santiago de Chile.


title: Forrest Gump (banda sonora)

text: Forrest Gump es un álbum recopilatorio publicado en 1994 y basado en las canciones que suenan en la película Forrest Gump. Se trata de una selección de temas clásicos, exclusivamente norteamericanos, que abarca diferentes géneros musicales, populares durante la segunda mitad del siglo XX. La banda sonora original creada por Alan Silvestri fue publicada independientemente de esta selección. El productor musical Joel Sill afirmó que con esta recopilación «quisimos tener material muy reconocible que subrayara las distintas épocas, aunque no queríamos que interfiriera con lo que estaba sucediendo cinematográficamente».


title: Forrest Gump (banda sonora)

text: La banda sonora llegó a estar en el segundo lugar de la clasificación de la revista Billboard, se vendieron doce millones de copias y es uno de los álbumes musicales más vendidos en los Estados Unidos.


title: Forrest Gump (banda sonora)

text: La canción de Diana Ross & The Supremes, "Someday We'll Be Together" se menciona en la película, pero en realidad no aparece en ella, por lo tanto no está en la banda sonora.


title: Enrique Novi

text: Enrique Rabinovich Pollack, más conocido como Enrique Novi (Ciudad de México, 21 de abril de 1947), es un actor mexicano de destacada trayectoria en cine y televisión.


title: Enrique Novi

text: Hizo su debut en cine en la película Cristo 70 en 1970. Al año siguiente debutó en telenovelas con un pequeño papel en Mis tres amores.


title: Enrique Novi

text: Sus primeras actuaciones las realizó en el género editorial de las fotonovelas, medio ya casi extinto, en donde actúo al lado de Verónica Castro, Edith González, entre otras actrices. “Las Gemelas” de Lucy Phelps, es una de las fotonovelas más famosas de la historia en ese género.


title: Enrique Novi

text: Su primer protagónico lo consiguió en 1980 con la telenovela No temas al amor al lado de Daniela Romo. Después realizaría destacadas interpretaciones en telenovelas como Mi segunda madre y Madres egoístas. En 1996, Enrique se va a la entonces naciente TV Azteca, donde realiza telenovelas como Con toda el alma, La chacala y Súbete a mi moto. En 2007 dio un giro hacia la política, al postularse como consejero del IFE (Instituto Federal Electoral) pero no ganó.


title: Enrique Novi

text: Estuvo casado tres veces con mujeres judías. Su tercera esposa fue Adela Micha, durando sólo seis meses de casados. También vivió una relación sentimental con la actriz Julieta Rosen.


title: Templo conventual de San Francisco (Puebla)

text: El templo conventual de San Francisco es un templo religioso de culto católico que pertenece a la jurisdicción eclesiástica de la Arquidiócesis de Puebla de los Ángeles, dedicado a las Cinco llagas de San Francisco. Fue el primer convento establecido en la ciudad de Puebla. Se ubica en la zona más antigua de la ciudad frente al cruce de las calles 14 oriente y bulevar 5 de mayo. En una de sus capillas se venera el cuerpo incorrupto del beato lego fray Sebastián de Aparicio.


text: La historia de la ciudad de Puebla se halla estrechamente vinculada a las primeras órdenes religiosas establecidas en Nueva España. La primera de ellas, la de los frailes menores franciscanos, habían llegado en 1531 para fundar un primitivo establecimiento. Según Veytia, escogieron el sitio del actual templo de la Concordia donde permanecieron por tres años. Para 1535 establecieron su convento definitivo a la vera del camino real a Veracruz a la orilla del río que se llamaría de San Francisco. Fray Toribio de Benavente, quien había intervenido en la fundación de la ciudad, colocó la primera piedra del templo franciscano, donde han estado situados por más de 400. La primera iglesia fue terminada por fray Miguel Navarro quien fue 14° provincial de la orden franciscana por tres años. En aquel entonces lo habitaban 16 frailes y tres o cuatro novicios. Se halla escrito en 1585 lo siguiente:


text: El convento y el templo continuaron siendo decorados y embellecidos hasta 1767 con varios periodos de inactividad que llegaban a durar hasta 10 años en los que reunían fondos para continuar las obras. su edificio fue hecho de la cantera extraída del cercano cerro de San Cristóbal donde se hallan actualmente los fuertes de Loreto y Guadalupe.


text: En la pared de la sacristía se exhibe una inscripción que dice "1631" y en anales se menciona que la torre se concluyó en 1672 y en 1673 "se puso pila y se empedró todo". En una lápida adosada a la pared poniente de la torre del templo dice:


text: Motolinía menciona el monasterio como el de San Francisco de los Ángeles. El templo fue consagrado entre 1615 y 1697 a la impresión de las llagas de Ntro. Seráfico Padre San Francisco.


text: Cabe destacar que mientras arrancaba la construcción de la Catedral de Puebla (1575), el templo franciscano estaba muy avanzado, interviniendo en ambas obras el arquitecto Francisco Becerra proyectando la traza inicial del primero y construyendo el coro y las capillas del segundo. Para el siguiente siglo, el edificio de una nave, fue cubierto con bóvedas de enervadura, que substituyeron a la cubierta de vigas que inicialmente tuvo, se embelleció tanto la iglesia como el convento con puertas de madera entablerada, se enrejó la capilla mayor, se enlozaron pisos, se revistieron de azulejos las paredes exteriores y se decoró el interior con numerosos retablos barrocos que más tarde serían retirados durante el siglo XIX en el que fue transformado de manera incorrecta al estilo neoclásico siguiendo modas estilísticas.


text: El templo de una sola nave está reforzado con contrafuertes cuadrados y un pretil que remata la planta alta. Su fachada es de estilo Churrigueresco, hecha de cantera, ladrillo y azulejo, construida entre 1743 y 1767 por el arquitecto José Buitrago.


text: La fachada es abocinada presentando tres muros en cuyo paramento destacan 14 grandes tableros de azulejos poblanos que representan a jarrones con flores y dos más pequeños que representan a Dios Padre y a la Virgen Conquistadora.


text: La portada en cantera consta de tres cuerpos en barroco estípite, la primera comenzando desde abajo consta de la puerta en madera al estilo mudéjar con los escudos franciscanos, en la clave del arco y en la hoja derecha, y el dominicano en la hoja izquierda. Continua hacia arriba una hornacina con la escultura de San Antonio de Padua, en el segundo cuerpo otra conteniendo a la Virgen María de la Defensa, arriba de ella un alto relieve representando los Estigmas o Llagas de San Francisco de Asís y a sus lados las esculturas de San Antonio y de San Cristóbal. En medio del segundo y el tercer cuerpo se halla un óculo mixtilíneo cuyo vano fue cubierto con piedra de Tecali en lugar de vidrio. En la hornacina del último cuerpo se halla la figura de del Patriarca San José con el niño Jesús y a su lado derecho a San Joaquín e izquierdo a Santa Ana. Culmina la cornisa con una última hornacina que tiene a la Virgen María y rematando todo el conjunto con la figura del Arcángel San Miguel, el Patrono de la Ciudad de Puebla.


text: Su construcción se comenzó en el año de 1730 por el padre Tapia, quien la dejó a la altura de la cornisa. El padre lego dominico José Antonio continuo la obra en cantera adecuándole campanas y finalizándola en 1767.


text: La torre tiene 63 m de altura y se posa sobre un hueco sobre la bóveda de una pequeña capilla, su basamento de mampostería llega a la altura de la cornisa del templo, seguido de dos cuerpos de planta cuadrada y un remate ochavado siendo separados por gruesas cornisas, su construcción se compone de estructuras apilastradas con dos campaniles a cada lado. Esta quedó dañada en la parte superior durante un Sismo el 19 de septiembre de 2017, pero actualmente la torre fue reconstruida.


title: Emergency Declaration

text: Emergency Declaration (en hangul 비상선언; RR: "Bisang Seoneon") es una película de acción estrenada en 2021. Fue dirigida por Han Jae-rim y protagonizada por Song Kang-ho, Jeon Do-yeon, Lee Byung-hun y Kim Nam-gil. La película está basada en un desastre de aviación, en el que el comandante de un avión declara estado de emergencia y solicita aterrizaje incondicional. Después de un aplazamiento debido a la epidemia de COVID-19 en agosto de 2020, el rodaje se reanudó el 12 de septiembre de 2020, y se concluyó el 24 de octubre de 2020.


title: Emergency Declaration

text: La película se proyectó por primera vez en la sección fuera de competición del 74º Festival Internacional de Cine de Cannes el 16 de julio de 2021. Se estrenará en cines en enero de 2022.


title: Emergency Declaration

text: La expresión que da título a la película, "emergency declaration," es la que declara el capitán de una aeronave cuando esta corre el riesgo inminente de sufrir un desastre.


title: Emergency Declaration

text: En el aeropuerto de Incheon, Jae-hyuk (Lee Byung-un) es un padre que, a pesar del miedo a volar que padece tras una experiencia traumática, decide embarcarse hacia Hawai en el vuelo KI501 con su hija enferma, donde la pequeña podrá recibir mejores cuidados médicos. Mientras tanto, el joven Jin-seok (Im Si-wan) se comporta de forma amenazadora con otros viajeros.


title: Emergency Declaration

text: In-ho (Song Kang-ho), por otro lado, es un detective de policía, obligado a renunciar a unas vacaciones familiares por motivos laborales. Recibe un soplo: en el vuelo a Honolulu, que acaba de abordar su esposa, hay un pasajero que supone una verdadera amenaza terrorista. Durante el vuelo, un pasajero muere en circunstancias misteriosas. El terror de los muchos inocentes a bordo y una escalada de hechos llevan al piloto Hyun-soo (Kim Nam-gil) del KI501 a solicitar un aterrizaje de emergencia.


title: Emergency Declaration

text: Mientras tanto, en tierra, frente a la dramática noticia, el pánico se extiende entre las familias de los pasajeros del vuelo. La ministra de Transportes Sook-hee (Jeon Do-yeon), informada del incidente, organiza un equipo antiterrorista para ir al rescate de la aeronave.


title: Emergency Declaration

text: La realización de "Emergency Declaration" comenzó inmediatamente antes del estallido de la pandemia de COVID-19, aunque la idea de la película venía de muchos años atrás.


title: Emergency Declaration

text: El 29 de agosto de 2019, Showbox confirmó que Song Kang-ho y Lee Byung-hun acordaron aparecer en la próxima película "Emergency Declaration" del director Han Jae-rim. El 30 de marzo de 2020 se informó que la película se había suspendido debido a la pandemia de COVID-19. En mayo de 2020, el elenco de la película se completó con Song Kang-ho, Lee Byung-hun, Jeon Do-yeon, Kim Nam-gil, Yim Si-wan, Kim So-jin y Park Hae-joon. El rodaje comenzó el mismo mes.


title: Emergency Declaration

text: El 31 de agosto de 2020 la distribuidora de la película Showbox comunicó que el rodaje se había detenido «por la salud y seguridad de los actores y el personal de campo y para evitar la propagación de COVID-19». La filmación se reinició el 12 de septiembre de 2020 y concluyó el 24 de octubre de 2020. Esta parada de dos semanas obligó a aumentar el presupuesto de la película en diez millones de dólares. El director, al concluir, declaró: «Como productor y director, estoy muy satisfecho con el hecho de que todos terminaron de filmar bien». En posproducción, el director Han Jae-rim afirmó que las películas sobre desastres hechas en Corea del Sur se habían centrado en el proceso de superación del desastre, pero que él «quería salir del trauma para ver cuántas personas se movían con sinceridad y rescataban a las personas cuando ocurría un desastre». Y sobre la filmación y la actuación añadió: «creo que la parte a la que hay que prestar atención en la escena del avión es la fiesta de las excelentes interpretaciones de los actores. De lo que realmente quiero presumir es de esto».


title: Emergency Declaration

text: "Emergency Declaration" fue invitada a la sección fuera de competición del 74º Festival de Cine de Cannes, que se celebró del 6 al 17 de julio de 2021. Allí tuvo su estreno mundial el 16 de julio; fue interrumpida en cuatro ocasiones con aplausos, y al final los más de dos mil espectadores presentes la ovacionaron durante diez minutos. Está previsto que se estrene en cines en Corea del Sur en enero de 2022.


title: Emergency Declaration

text: Para Thomas Bécard ("Télérama"), "Emergency Declaration" es «un eficaz "thriller" que clásicamente juega con la tensión entre el horror de la situación en el avión y la gestión de la crisis en tierra», aunque se pregunta también si presentar una historia de virus en la actualidad puede calificarse como un acto valiente, inconsciente o sádico.


title: Emergency Declaration

text: Lee Marshall ("Screen Daily") critica la falta de versosimilitud en algunos aspectos esenciales del desarrollo de la trama, y señala que la película cumple con los requisitos del género sin agregar muchas novedades. Marshall escribe que se puede ver a los pasajeros del avión como una muestra de la sociedad en general, y «que se ven obligados a tomar sus propias decisiones sobre si o no aislar a los pasajeros infectados [...] y si hacer colectivamente el máximo sacrificio para salvar muchas más vidas que las 121 personas en el vuelo 501. Esta idea podría haber sido llevada a algún lugar intrigante, pero la película permanece como una serie de bocetos que son casi borrados por el final trillado y poco auténtico».