title: Mercedes Alaya

text: En 2010, una de las defensas del caso presentó una recusación para que Alaya fuera apartada de la investigación, debido a que su cónyuge había sido auditor de la misma. El recurso, sin embargo, fue desestimado por la Audiencia Provincial de Sevilla. Dos años más tarde, en julio de 2012, uno de los indiciados en la investigación presentó una nueva recusación, la cual supuso la segunda del caso y la tercera de los casos destacados de Alaya Rodríguez; sin embargo, el recurso también fue rechazado por la misma Audiencia Provincial.


title: Mercedes Alaya

text: En junio de 2012, el Partido Socialista Obrero Español (PSOE) criticó las coincidencias que veía en las decisiones de Alaya con relación a fechas consideradas importantes para la vida política de Andalucía. A finales de 2011, el entonces vicepresidente segundo del Gobierno y candidato del PSOE al Congreso por la provincia de Cádiz, Manuel Chaves, la criticó por la misma razón.


title: Mercedes Alaya

text: En septiembre de 2012 tuvo que retirarse de la instrucción en su juzgado a causa de una neuralgia del trigémino. Su ausencia, originalmente calculada en un par de semanas, se prolongó seis meses. Durante su ausencia fue sustituida inicialmente por el magistrado Iván Escalera. Sin embargo, éste dejó el juzgado en diciembre del mismo año y la jueza Ana Rosa Curra Rojo fue designada como nueva sustituta de Alaya. Curra Rojo comenzó la instrucción en el Juzgado de Instrucción número 6 en enero de 2013; empero, fue hasta febrero del mismo año cuando el Tribunal Superior de Justicia de Andalucía (TSJA) le asignó la instrucción del caso ERE y nombró un auxiliar más para el mismo juzgado, al juez Rogelio Reyes, quien se hizo cargo del caso Lopera.


title: Mercedes Alaya

text: A fines de febrero del mismo año, Alaya prorrogó su baja médica dos semanas más; con esa prórroga, el tiempo de baja acumulado total superó los seis meses, tiempo tras el cual el Consejo General del Poder Judicial (CGPJ) puede tomar los partes del juzgado y puede gestionar la jubilación de la jueza por incapacidad permanente.


title: Mercedes Alaya

text: Sin embargo, Alaya Rodríguez regresó al juzgado en la primera semana de marzo de 2013 y su retorno generó roces y diferencias de opinión con los jueces sustitutos que habían sido nombrados por el TSJA, ya que había manifestado su intención de continuar instruyendo los cuatro casos principales de su Juzgado con solamente un auxiliar, sin distribuirlos entre otros jueces. El mismo mes, el TSJA reconoció la titularidad de Alaya al frente del juzgado y decidió mantener al juez Rogelio Reyes como su auxiliar por un período de seis meses.


title: Mercedes Alaya

text: En el mes de marzo de 2012, Susana Díaz, entonces secretaria de Organización del PSOE de Andalucía, mencionó que había "que dejar que la justicia actúe y lo haga con celeridad". No obstante, un año más tarde, en mayo de 2013, ya como Consejera de Presidencia e Igualdad de la Junta de Andalucía, Díaz Pacheco le reclamó diligencia en el proceso.


title: Mercedes Alaya

text: A principios del mismo mes de mayo, el consejero de Justicia e Interior de la Junta de Andalucía, Emilio de Llera, criticó que Alaya Rodríguez no hubiera imputado, hasta esa fecha, a uno de los implicados en el caso y en ese momento miembro del parlamento, con lo cual sugirió que la juez no lo hacía para mantener el caso, ya que, de proceder la imputación, la investigación sería instruida por el Tribunal Supremo.


title: Mercedes Alaya

text: En los medios se ha mencionado que Alaya y la Junta de Andalucía han mantenido un enfrentamiento constante durante casi la totalidad de la instrucción de este caso. De igual forma, se ha considerado que la jueza ha sido objeto de ataques políticos con el fin de desacreditar su trabajo y, así, retirarla del caso ERE.


title: Mercedes Alaya

text: Por los alcances políticos del caso ERE, Alaya Rodríguez ha sido objeto de atención mediática desde que iniciara su instrucción, lo que ha llevado a que tanto su trabajo como su apariencia personal sean objeto de mención constante en los medios o de atención por parte de otras áreas de la sociedad, como fue el caso del escritor Antonio Soler, quien describió a Alaya Rodríguez como "la jueza de porcelana" por su apariencia estética.


title: Mercedes Alaya

text: En mayo de 2012, Rosario Soto, en ese tiempo portavoz regional del Partido Popular, acusó al Consejero de Justicia e Interior de la Junta de Andalucía, Emilio de Llera, de faltar el respeto a las mujeres al hacer declaraciones acerca del aspecto físico de Alaya Rodríguez ante los medios cuando hacía comentarios acerca del caso ERE y decir desconocer "de dónde saca tiempo para estudiar y llevar para delante no sólo este proceso sino otros más complicados y encima sigue guapa". Las alabanzas al trabajo de la jueza hechas en el comentario del consejero fueron vistas como una crítica irónica a su competencia laboral. Esa fue la segunda ocasión que el consejero Llera hacía comentarios críticos acerca del trabajo de la jueza; sus primeras críticas habían sido reclamadas por la asociación Foro Judicial Independiente.


title: Mercedes Alaya

text: En marzo de 2013, la escritora Beatriz Miranda publicó un artículo en el cual analizaba la vestimenta y la apariencia física de Alaya Rodríguez. El artículo, titulado "Maciza con mazo", fue criticado y calificado como degradante por la socióloga Soledad Murillo y como machista por María del Carmen Herrera, profesora de Psicología Social de la Universidad de Granada. Para Herrera, el artículo representó una forma de castigar el éxito de Alaya Rodríguez a través de la cosificación. "Lo peor de todo, es que el artículo lo firma otra mujer". El artículo, en el que la autora pedía no ser calificada como machista "por simplemente celebrar la belleza y el buen gusto de esta sevillana cero señorita que azota la corrupción andaluza", era el segundo en el que hacía comentarios acerca de la apariencia física de la juez.


title: Mascota virtual

text: Una mascota virtual, también conocida como mascota digital, es un tipo de compañero para humanos, de carácter artificial. Su uso principal es el de compañía y entretenimiento, sustituyendo en algunos casos a las mascotas reales.


title: Mascota virtual

text: Las mascotas virtuales, a diferencia de las robóticas no tienen una forma física concreta aparte del "hardware" donde se ejecutan. La interacción con las mascotas virtuales puede tener o no objetivo. En el primer caso, el usuario puede tener que mantenerlo vivo tanto como le sea posible y a menudo ayudarlos a crecer. Mantener viva la mascota a menudo exige alimentarla, limpiarla y jugar con ella. Si la interacción no tiene objetivo, el usuario puede explorar el carácter de la mascota y disfrutar del sentimiento de construir una relación con ella. A menudo estos juegos usan efectos visuales o interacciones realistas para hacer que la mascota parezca viva y dé sensación de realismo a los usuarios.


title: Mascota virtual

text: Algunas mascotas virtuales, se venden en pequeños ordenadores empotrados autónomos. En el caso de los Tamagotchis, una pequeña pantalla muestra una imagen de la mascota, mientras los botones de la carcasa permiten al usuario efectuar diferentes acciones, como dar de comer, jugar o asear a la mascota. Las mascotas descontentas pueden emitir pitios y a veces «morir».


title: Mascota virtual

text: Los Digimon se vendieron originalmente en un gadget parecido al de los Tamagotchis, pero con la capacidad de conectarse a otros para que así las mascotas luchasen entre ellas.


title: Mascota virtual

text: El videojuego para Sega Dreamcast "Sonic Adventure 2" tenía mascotas virtuales, llamadas Chao, que podían usarse en el juego o transferirse a una Visual Memory Unit.


title: Mascota virtual

text: Los sitios web de mascotas virtuales como Neopets, Subeta, Webkinz, Dragonadopters o squiby suelen ser gratuitos y accesibles a todo el que se registre. Puede accederse a ellos a través de un navegador web y a menudo incluyen una comunidad virtual, como el planeta Neopia en Neopets. En estos mundos puede jugarse para ganar dinero virtual, que suele gastarse en objetos y comida para las mascotas.


title: Mascota virtual

text: Algunos sitios ceden mascotas para ponerlas en la página web personal de sus dueños y usarlas en juegos de rol en salas de chat. A menudo requieren que el dueño de la mascota tenga una página preparada expresamente para la mascota. A veces disponen de facilidades para criar a las mascotas y adoptarlas.


title: Mascota virtual

text: Otros sitios que ceden mascotas para ponerlas en páginas web se centran en colaborar y criar dichas mascotas para crear otras criaturas nuevas. A menudo se anima a los dueños a crear sus propias especies, adoptar las de otros miembros y crear varias especies juntos. A diferencia de otros sitios webs de mascotas virtuales, de esta forma el dueño de la especie es el único que puede criarla: por ejemplo, Nexus anima a todos sus miembros a compartir y mezclar sus especies entre ellos, y la descendencia resultante suele cederse a páginas donde seguir historias o consultar estadísticas.


title: Mascota virtual

text: Algunos juegos también permiten a los usuarios criar mascotas para que luchen contra otros jugadores.


title: Mascota virtual

text: Otras mascotas virtuales se basan en software que se ejecuta en ordenadores personales o consolas de videojuegos. Dado que la potencia computacional disponible suele ser mayor que en el caso de las mascotas virtuales basadas en gadgets o páginas web, este tipo suele ser capaz de lograr un mayor nivel de efectos visuales e interactividad. Juegos como "Nintendogs" incluyes recreaciones realistas de perros.


title: Mascota virtual

text: Algunas mascotas virtuales basadas en juegos o aplicaciones son: las criaturas de "Black and White", "Nintendogs", "Petz", "Catz", "Dogz" (en Gameboy Advance y DS), y las de "Sims 2: Pets".


title: Mascota virtual

text: PF Magic lanzó las primeras mascotas virtuales, sus Dogz, en 1995, a los que siguieron los Catz en la primavera de 1996, que terminarían convirtiéndose en la franquicia conocida como Petz.


title: Mascota virtual

text: Las mascotas virtuales fueron una moda pasajera masiva en Japón, y en menor grado en Europa y América, a finales de los años 1990. Ha habido un gran avance en el desarrollo y tecnología de las mascotas virtuales desde el éxito de los Tamagotchis, lanzados en 1996, desde las imágenes de puntos (como era el caso) hasta los gráficos y la animación 3D (como "Nintendogs"). Actualmente existen también mascotas virtuales que poseen cuerpos robóticos, conocidas como Ludobots o robots de entretenimiento.


title: Mascota virtual

text: Pero años después de esa moda, que se creía pasajera, en Japón vuelven a hacer furor, hasta el extremo que se ha creado la Sociedad Protectora de Mascotas Virtuales (SPMV por sus siglas en español), una ONG dedicada a la preservación y cuidado de los amables animalitos digitales.


title: Mascota virtual

text: La idea de un animal de compañía artificial ha inspirado varios trabajos de ficción, como el anime "Digimon" (contracción de "Digital Monster", ‘monstruo digital’).


title: Mascota virtual

text: Hay muchas características comunes en las diferentes mascotas virtuales, algunas de las cuales se usan para dar una sensación de realismo al usuario (como la respuesta de la mascota al ser «tocada») y otras para mejorar la jugabilidad (como el entrenamiento).


title: Mascota virtual

text: Con la avanzada tecnología de los videojuegos, la mayoría de las mascotas digitales modernas no muestran una caja de diálogo o icono para indicar su estado interno, de salud o de ánimo, como hacían las primeras generaciones (por ejemplo los Tamagotchis). En lugar de ello, los usuarios solo pueden entender a la mascota interpretando sus acciones, lenguaje corporal, expresiones faciales, etcétera. Esto ayuda a hacer que el comportamiento de la mascota parezca natural en lugar de calculado y fomenta la sensación de relación entre ella y el usuario.


title: Mascota virtual

text: Para dar sensación de realismo a los usuarios, la mayoría de las mascotas digitales tiene cierto nivel de autonomía e impredictibilidad. El usuario puede interactuar con la mascota y este nivel de personalización puede aprovecharse para hacer más exclusiva la mascota. La personalización incrementa la sensación de responsabilidad hacia la mascota por parte del usuario. Por ejemplo, si un Tamagotchi se desatiendo durante mucho tiempo, «morirá».


title: Mascota virtual

text: Para incrementar el apego personal del usuario hacia la mascota, esta interactúa con él. La interactividad puede ser clasificada en dos categorías: a corto plazo y a largo plazo.


title: Mascota virtual

text: La interactividad a corto plazo incluye la interacción directa o acción-reacción por parte de la mascota. Por ejemplo, «tocar» la mascota con el cursor del ratón hará que esta reaccione directamente a las caricias.


title: Mascota virtual

text: La interactividad a largo plazo incluye las acciones que afectan al crecimiento, comportamiento o esperanza de vida de la mascota. Un ejemplo es el entrenamiento de la mascota, que puede tener un efecto positivo en su salud. La interactividad a largo plazo es bastante importante para la sensación de realismo, pues el usuario puede pensar que tiene alguna influencia perdurable sobre la mascota.


title: Mascota virtual

text: Estas dos clases de interactividad suelen combinarse, de forma que por ejemplo jugar con la mascota (corto plazo) puede hacerla más optimista (largo plazo).


title: Mascota virtual

text: Mientras los usuarios pueden actualmente hacer lo que quieran con sus mascotas virtuales, esto puede animar a los usuarios más jóvenes a adquirir malos hábitos. Puede argüirse que una relación con una mascota virtual no es comparable con una relación real con un animal, debido a que esta enseña a los niños que sus deseos no siempre son lo primero.


title: Mascota virtual

text: Algunas personas sugieren que las mascotas virtuales son preferibles a las reales por varias razones. Tener una mascota virtual en lugar de una real asegura que esta no sufrirá y que puede servir de entrenamiento antes de adoptar una mascota real. PETA ha sugerido que los animales robóticos pueden ayudar a la gente a advertir si están preparados para el compromiso que supone cuidar un animal real.


title: Mascota virtual

text: Es verdad que el compromiso que requiere una mascota real con respecto a la virtual es incomparable, sin embargo, el afecto simulado por una mascota virtual no es del todo igual al afecto de una mascota real. Esto podría deberse a la increíble complejidad de los organismos vivos (más concretamente, de su mundo psíquico); esta complejidad aún no ha podido ser simulada de una forma completa por ningún algoritmo.


title: Mascota virtual

text: Algunas personas sugieren que la experiencia estimulada de las mascotas virtuales carece de las restricciones del mundo real que nos permiten aplicar la ética substantiva. El entorno virtual fracasa al simular las consecuencias sociales reales.


title: Mascota virtual

text: Otro problema sobre las mascotas virtuales es el de la «esclavitud virtual». Podría fabricarse una mascota robótica con forma de humano, un problema ya planteado por la novela de ciencia ficción "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?" de Philip K. Dick.


title: Mascota virtual

text: Hay investigaciones sobre la relación entre las mascotas virtuales y sus dueños, y sobre su impacto en las emociones de estos. Por ejemplo, los Furbys influyen sobre la forma en la que la gente piensa sobre su identidad, y muchos niños creen que los Furbys están vivos en «cierta forma Furby», como recoge Sherry Turkle en su investigación.


title: Hueso pisiforme

text: El hueso pisiforme (en forma de guisante) es un hueso sesamoideo de la muñeca, par, corto, esponjoso, cuboideo, con cuatro caras de las cuales una es articular, y dos extremos, superior e inferior.


title: Hueso pisiforme

text: En la cara externa va a presentar un canal longitudinal para dar paso a la arteria cubital y un ramo profundo del nervio cubital.


title: Hueso pisiforme

text: En la cara anterior va a prestar inserción al músculo aductor del meñique y al músculo cubital anterior.


title: Zoia Ceaușescu

text: Zoia Ceaușescu (Bucarest, Rumanía, 28 de febrero de 1949-ibídem, 20 de noviembre de 2006) fue una matemática rumana, hija del líder comunista Nicolae Ceaușescu y su esposa Elena.


title: Zoia Ceaușescu

text: Estudió en el Instituto n.º 24 (actualmente Instituto Jean Monnet) en Bucarest, donde se graduó en 1966. Tras ello, continuó sus estudios en la Facultad de Matemáticas de la Universidad de Bucarest. Tras obtener su doctorado en matemáticas, trabajó como investigadora en el Instituto de Matemáticas de la Academia Rumana en Bucarest. Su campo de especialización era el análisis funcional. Supuestamente, sus padres estaban descontentos por su elección de trabajar en matemáticas, por lo que el instituto se disolvió en 1975. Pasó entonces a trabajar en el Institutul pentru Creație Științifică și Tehnică (INCREST, Instituto para la Creatividad Científica y Técnica), donde fue jefa del recién creado departamento de matemáticas. En 1976, Ceaușescu recibió el Premio Simion Stoilow por sus contribuciones a las matemáticas.


title: Zoia Ceaușescu

text: En 1980, se casó con Mircea Oprean, un ingeniero y profesor en la Universidad Politécnica de Bucarest.


title: Zoia Ceaușescu

text: Durante la Revolución rumana, el 24 de diciembre de 1989 fue arrestada por «socavar la economía rumana», y no fue liberada hasta ocho meses más tarde, el 18 de agosto de 1990. Tras ser liberada, intentó sin éxito recuperar su trabajo anterior en el INCREST, tras lo cual se rindió y se retiró. Tras la revolución, algunos periódicos afirmaron que había tenido una vida salvaje, con multitud de amantes y estando a menudo borracha.


title: Zoia Ceaușescu

text: Tras la ejecución de sus padres, el nuevo gobierno confiscó la casa en la que vivía con su marido (la casa fue usada como prueba de riqueza presuntamente robada), por lo que tuvo que mudarse a casa de unos amigos.


title: Zoia Ceaușescu

text: Tras la revolución que destituyó a sus padres, Zoia informó que durante el mandato de sus padres en el poder, su madre había pedido a la Securitate mantener vigilados a los hijos de Ceaușescu, tal vez, según ella, por amor hacia ellos. La Securitate no podía tocar a los niños, según dijo, pero la información que proporcionó les creó muchos problemas. También remarcó que el poder tuvo un «efecto destructivo» en su padre y que «perdió el juicio».


title: Zoia Ceaușescu

text: Zoia Ceaușescu creía que sus padres no estaban enterrados en el Cementerio de Ghencea. Intentó exhumar sus restos, pero un tribunal militar rechazó su solicitud.


title: Análisis de grupos

text: Análisis de grupos o agrupamiento es la tarea de agrupar objetos por similitud, en grupos o conjuntos de manera que los miembros del mismo grupo tengan características similares. Es la tarea principal de la minería de datos exploratoria y es una técnica común en el análisis de datos estadísticos.


title: Análisis de grupos

text: El análisis de grupos es un problema, es un planteamiento general, y existen miles de algoritmos que lo resuelven, cada uno con sus propias características. Muchos algoritmos difieren significativamente en su idea de qué constituye un grupo y cómo encontrarlos eficientemente.


title: Análisis de grupos

text: El agrupamiento, por tanto, puede ser formulado como un problema multi-objetivo de optimización. El algoritmo apropiado y sus parámetros dependen del conjunto de datos que se analiza y el uso que se le dará a los resultados.


title: Análisis de grupos

text: El agrupamiento como tal no es una tarea con solución directa, sino un proceso iterativo o interactivo que implica ensayo y error. Este proceso de prueba y error es iterativo en la medida que sea automático, e interactivo en la medida que requiera intervención humana. Es una práctica usual ejecutar un algoritmo de agrupamiento (un proceso iterativo), y a partir de los resultados ajustar los parámetros y repetir la operación (resultando en un proceso interactivo).


title: Análisis de grupos

text: El análisis de grupo estuvo originado en antropología por Driver y Kroeber en 1932 e introducido a psicología por Zubin en 1938 y Robert Tryon en 1939, que también fue utilizado por Cattell al principio de 1943 para clasificación de la personalidad psicológica basada en teoría de rasgos. El primer uso del término moderno "data clustering" (agrupamiento de datos) se remonta a 1954,


title: Análisis de grupos

text: El algoritmo de agrupamiento K-means fue publicado en 1955, y generalmente se lo considera el primer algoritmo de agrupamiento. Si bien hay dudas sobre la existencia previa de otros algoritmos de agrupamiento, K-means es el más antiguo entre los que se utilizan en la actualidad y el más influyente. Curiosamente, durante más de diez años, K-means fue redescubierto en diversas disciplinas científicas. Hasta 1967 se registran cuatro publicaciones en disciplinas diferentes que proponen como novedoso el mismo algoritmo de agrupamiento. El hecho de que varios científicos no relacionados desarrollen el mismo algoritmo da a entender la existencia de un denominador común, posiblemente el auge de la computación.


title: Análisis de grupos

text: Desde 1963 hasta 2001 se han publicado 5 libros sobre agrupamiento considerados clásicos de su época. Aun así el interés por los algoritmos de agrupamiento se disparó en la primera década de este siglo, con un pico de búsquedas en Google Scholar en 2009. En esa década se desarrollaron miles de algoritmos nuevos, de creciente especificidad y complejidad, predominantemente para los ámbitos de minería de datos y de aprendizaje de máquina.


title: Análisis de grupos

text: La idea de un grupo de datos similares resulta incompleta y subjetiva, por el sencillo hecho de que la definición de similitud es parte del problema específico que se requiere resolver y no es parte del problema general de agrupamiento. Éste es el principal motivo de que existan miles de algoritmos de agrupamiento.


title: Análisis de grupos

text: Aun así, los investigadores emplean diferentes modelos de grupo, y para cada uno de estos modelos se utilizan diferentes algoritmos. La idea de un grupo, cuando es encontrado por algoritmos diferentes, varía significativamente en sus propiedades. Entender estos "modelos de grupo" es clave para entender las diferencias entre los algoritmos.


title: Análisis de grupos

text: Un agrupamiento es esencialmente un conjunto de tales grupos, normalmente conteniendo todos los objetos en el conjunto de datos. Además, puede especificar la relación de los grupos a cada uno de los otros, por ejemplo, una jerarquía de grupos contenida en cada otro. Los agrupamientos pueden ser aproximadamente clasificados como:


title: Análisis de grupos

text: En adelante se listan solamente los algoritmos más prominentes, ya que existen más de 100 publicados. No todos proporcionan modelos para sus grupos y por esto pueden no ser fácil categorizarlos. No existe un algoritmo de agrupamiento "correcto", como se pudo haber notado, "el agrupamiento está en el ojo del observador". El algoritmo más apropiado para un problema particular a menudo necesita ser escogido experimentalmente, a no ser que haya una razón matemática para preferir un modelo de grupo sobre otro. Se debería tener en cuenta que un algoritmo que está diseñado para determinado modelo no tiene ninguna posibilidad de obtener buenos resultados en un conjunto de datos con un modelo diferente. Por ejemplo, k-means no puede encontrar grupos no convexos.


title: Análisis de grupos

text: El agrupamiento basado en conectividad, también conocido como agrupamiento jerárquico, está basado en la idea principal de que los objetos más cercanos están más relacionados que los que están alejados. Estos algoritmos conectan "objetos" para formar "los grupos" basados en su distancia. Un grupo puede ser descrito, en gran parte, por la distancia máxima que se necesitó para conectar todas las partes del grupo. A distancias diferentes, se formarán grupos diferentes, los cuales pueden ser representados utilizando un dendrograma, el cual explica de donde proviene el nombre "agrupamiento jerárquico": estos algoritmos no solo proporcionan una partición del conjunto de datos, sino en cambio, proporcionan una jerarquía extensa de grupos que se fusionan con cada otro a ciertas distancias. En un dendrograma, el eje "y" marca la distancia en qué los grupos se fusionan, mientras que los objetos están colocados a lo largo del eje "x", tal que los grupos se mezclan.


title: Análisis de grupos

text: El agrupamiento basado en conectividad es una familia entera de métodos que difiere en cómo las distancias están computadas. Aparte de la elección habitual de funciones de distancia, el usuario también necesita decidir el criterio de conexión (como un grupo consta de objetos múltiples, hay candidatos múltiples para computar la distancia) para utilizar. Las elecciones populares son conocidas como "agrupamiento por enlace simple" (el mínimo de distancias entre objetos), "agrupamiento por enlace completo" (el máximo de distancias entre objetos) o UPGMA ("Unweighted Pair Group Method with Arithmetic Mean", también conocido como "agrupamiento por enlace medio)". Además, agrupamiento jerárquico puede ser aglomerativo (empezando con simples elementos y agregándoles a grupos) o divisivos (empezando con el conjunto de datos completo y dividiéndolo en particiones). Estos métodos no producirán una única partición del conjunto de datos, sino una jerarquía donde el usuario puede escoger los grupos apropiados. No son muy robustos con el ruido, ya que puede que no aparezcan como grupos adicionales; pueden incluso causar que otros grupos se fusionen (conocido como "fenómeno de cadena", en particular con agrupamiento por enlace simple). En el caso general, la complejidad es formula_1 para agrupamiento aglomerativo y formula_2 para divisivo, el cual les hace demasiado lentos para conjuntos de datos grande. Para algunos casos especiales, métodos óptimos más eficientes son conocidos (de complejidad formula_3: SLINK para enlace simple y CLINK para agrupamiento por enlace completo. En la comunidad de minería de datos estos métodos están reconocidos como fundación teórica del análisis de grupos, pero a menudo considerados obsoletos. Aun así proporcionaron inspiración para muchos de los métodos más actuales como agrupamiento basado en densidad.


title: Análisis de grupos

text: En el agrupamiento basado en centroide, los grupos están representados por un vector central, el cual puede no necesariamente ser un miembro del conjunto de datos. Cuando el número de grupos está fijado a k, k-means da una definición formal como un problema de optimización: encontrar los k centros de los grupos y asignar los objetos al centro del grupo más cercano, tal que el cuadrado de las distancias del grupo al centro están minimizadas. Este problema de optimización es NP-duro, y por ello el objetivo común es buscar solo soluciones aproximadas. Un método aproximado bien conocido es el algoritmo de Lloyd, a menudo referido como "k-means". Aun así solo encuentra un óptimo local, y generalmente se ejecuta varias veces con inicializaciones aleatorias. Variaciones de k-means a menudo incluyen otras optimizaciones como: escoger el mejor resultado de varias corridas, restringir el centroide a miembros del conjunto de datos (k-medoids), escoger medianas (k-medians), escoger los centros iniciales aleatoriamente (K-means++) o permitir una asignación de grupos difusa (Fuzzy c-means).


title: Análisis de grupos

text: La mayoría de los tipos de k-means requieren que el número de grupos sea especificado por adelantado, el cual está considerado una de las más grandes dificultades de estos algoritmos. Además, los algoritmos prefieren grupos de aproximadamente media similar, debido a que siempre asignarán un objeto al más cercano centroide. Esto a menudo provoca cortes incorrectos en los bordes de los grupos (lo cual no es una sorpresa ya que el algoritmo optimiza los centroides, no las fronteras).


title: Análisis de grupos

text: K-means tiene un número de propiedades teóricas interesantes. Primero, las particiones del espacio de datos son estructuras conocidas como esquemas de Voronoi. Segundo, está conceptualmente cerca de la clasificación de k-nearest neighborhood, y por tanto muy popular en aprendizaje de máquina. Tercero, puede ser visto como una variación de la clasificación basada en modelos, y el algoritmo de Lloyd como variación del algoritmo Expectation-maximization para el modelo que se discutirá debajo.


title: Análisis de grupos

text: El modelo de agrupamiento más estrechamente relacionado con la estadística es el modelo basado en distribuciones. Los grupos pueden entonces fácilmente ser definidos como los objetos que pertenecen más probablemente a la misma distribución. Una propiedad conveniente de esta aproximación es que esto se parece mucho a la manera en la que los conjuntos de datos artificiales están generados: por muestreos aleatorios de objetos de una distribución.


title: Análisis de grupos

text: Mientras la fundación teórica de estos métodos es excelente, adolecen del problema clave conocido como sobreajuste u overfitting, a no ser que las restricciones estén incluidas en la complejidad del modelo. Un modelo más complejo normalmente será capaz de explicar los datos mejor, el cual hace escoger la complejidad apropiada del modelo inherentemente difícil.


title: Análisis de grupos

text: Uno de los métodos más prominentes es conocido como modelo de mezcla Gaussiana (utilizado en el algoritmo de expectation-maximization). Aquí, el conjunto de datos es normalmente modelado con un número fijo (para evitar el sobreajuste) de distribuciones Gaussianas que está inicializado aleatoriamente, y cuyos parámetros son iterativamente optimizados para clasificar mejor al conjunto de datos. Esto convergerá a un óptimo local, múltiples corridas pueden producir resultados diferentes. Para obtener un agrupamiento duro, los objetos son a menudo entonces asignados a la distribución Gaussiana con mayor probabilidad de pertenecer ; para agrupamiento suave, esto no es necesario.


title: Análisis de grupos

text: Agrupamiento basado en distribuciones produce modelos complejos para grupos que pueden capturar correlación y dependencia entre atributos. Aun así, estos algoritmos ponen una carga extra en el usuario: para muchos conjuntos de datos real, no puede haber ningún modelo matemático definido.


title: Análisis de grupos

text: En agrupamiento basado en densidad, los grupos están definidos como áreas de densidad más alta que en el resto del conjunto de datos. Objetos en áreas esparcidas son conocidos como ruido o puntos frontera.


title: Análisis de grupos

text: El método de agrupamiento más popular conocido es DBSCAN. En contraste con muchos métodos más nuevos, presenta un modelo de grupo bien definido llamado "densamente alcanzable". Similar a agrupamiento basado en conectividad, está basado en conectar puntos dentro de cierto umbral de distancia. Aun así, solo conecta aquellos puntos que satisfacen un criterio de densidad, en la variante original definido como número mínimo de otros objetos dentro de un radio dado. Un grupo consiste en objetos densamente conectados (los cuales pueden formar un grupo de una forma arbitraria, en contraste a muchos otros métodos) más todos los objetos que están dentro del rango de estos. Otra propiedad interesante de DBSCAN es que su complejidad es bastante baja- requiere un número lineal de consultas de rango en la base de datos - y que descubrirá esencialmente los mismos resultados ( es determinista para núcleos y puntos de ruido, pero no para puntos de frontera) en cada corrida, por tanto no hay ninguna necesidad de correrlo varias veces. OPTICS es una generalización de DBSCAN que elimina la necesidad de escoger un valor apropiado para el parámetro del rango, y produce un resultado jerárquico relacionado con la conexión del agrupamiento. DeLi-Clu, es un algoritmo de agrupamiento basado en densidad que combina ideas de agrupamiento por enlace simple y de OPTICS, eliminando el parámetro del rango enteramente y ofreciendo mejoras de rendimiento sobre OPTICS por utilizar un R-tree como índice.


title: Análisis de grupos

text: La principal dificultad de DBSCAN y OPTICS es que esperan alguna clase de caída de densidad para detectar fronteras de grupo. Además, no pueden detectar estructuras intrínsecas de grupo las cuales prevalecen en la mayoría de los conjuntos de datos de la vida real. Una variación de DBSCAN, EnDBSCAN,eficientemente detecta tales clases de estructuras. En conjuntos de datos con, por ejemplo, solapamiento de distribuciones Gaussianas - un caso de uso común en datos artificial - las fronteras de grupo producidas por estos algoritmos a menudo eran arbitrarias, porque las disminuciones de densidad del grupo eran continuas. En datos que contienen mezclas de Gaussianas, estos algoritmos son casi siempre batidos por métodos como EM debido a que estos son capaces de modelar esta clase de datos.


title: Análisis de grupos

text: Mean-shift es una aproximación de agrupamiento donde cada objeto se mueve al área más densa en su proximidad, basado en una estimación de la densidad del núcleo. Finalmente, los objetos convergen a máximos locales de densidad. Similar a k-means, estos "atractores densos" pueden servir como representantes para el conjunto de datos, pero mean-shift puede detectar formas arbitrarias de los grupos similar a como lo hace DBSCAN. Debido al procedimiento iterativo costoso y estimación de densidad, mean-shift es normalmente más lento que DBSCAN o k-Means.


title: Análisis de grupos

text: En años recientes el esfuerzo considerable ha sido puesto a mejorar el rendimiento de algoritmos existentes. Entre ellos están CLARANS (Ng y Han, 1994), y ABEDUL (Zhang et al., 1996). Con la necesidad reciente de procesar datos más grandes y más grandes conjuntos (también conocidos como big data), la disposición para comerciar el significado semántico de los grupos generados ha sido incrementado. Esto dirigió al desarrollo de métodos de pre-agrupamiento como Canopy, los cuales pueden procesar conjuntos de datos enormes eficientemente, pero los grupos "resultantes" son meramente ásperas pre-particiones de los datos para entonces analizar las particiones con métodos existentes más lentos como k-means. Varias aproximaciones de agrupamiento han sido probadas basándose en semillas.


title: Análisis de grupos

text: Para alta dimensionalidad de los datos, muchos de los métodos que existen fallan, debido a las problemáticas particulares de las funciones de distancia para espacios de alta dimensionalidad. Esto llevó a la creación de nuevos algoritmos de agrupamiento para alta dimensionalidad que se enfocan en agrupamiento en subespacios (dónde solo algunos atributos serán utilizados, y los modelos de grupo incluyen los atributos pertinentes para los grupo) y agrupamiento de correlación que también busca sub-espacios de grupos rotados arbitrariamente ("correlacionados") que pueden ser modelados dada una correlación de sus atributos. Ejemplos para tales algoritmos son CLIQUE y SUBCLU.


title: Análisis de grupos

text: Ideas de métodos de agrupamiento basado en densidad (en particular la familia de algoritmos DBSCAN/OPTIC) han sido adaptadas a agrupamiento de subespacios (HiSC y DiSH) y agrupamiento de correlación (HiCO, 4C utilizando "conectividad por correlación" y ERIC que explora correlación jerárquica de grupos basada en densidad).


title: Análisis de grupos

text: Diferentes sistemas de agrupamiento basados en información mutua han sido propuestos. Uno es usando la distancia entre grupos propuesto por Marina Meilă; otros proporcionan agrupamiento jerárquico. Utilizando algoritmos genéticos, una gama ancha de diferentes funciones pueden ser optimizadas, incluyendo información mutua. También el algoritmo "message passing", un desarrollo reciente en Informática y Física Estadística, se ha dirigido a la creación de tipos nuevos de algoritmos de agrupamiento.


title: Análisis de grupos

text: Ha habido varias sugerencias para una medida de semejanza entre dos agrupamientos, tal medida puede usarse para comparar que tan bien los diferentes algoritmos crean un agrupamiento en un conjunto de datos. Esta medida esta normalmente ligada al criterio que es considerado para evaluar la calidad de un método de agrupamiento.


title: Análisis de grupos

text: Cuando el resultado de un agrupamiento es evaluado basado en los datos agrupados por él, se llama evaluación interna. Estos métodos normalmente asignan la puntuación mejor al algoritmo que produce grupos con alta similitud entre sus componentes y baja similitud entre los grupos. Un problema de utilizar los criterios internos en evaluación de grupo es que puntuaciones altas en una medida interna no necesariamente indica un buen resultado en recuperación de información. Además, esta evaluación está predispuesta hacia algoritmos que usan el mismo modelo de grupo. Por ejemplo, k-means naturalmente optimiza distancias de objeto, y una criterio interno basado en distancia probablemente sobrevalore el resultado del agrupamiento. Por tanto, las medidas de evaluación internas son más convenidas para conseguir alguna idea en situaciones donde un algoritmo actúa mejor que otro, pero esto no implicará que un algoritmo produce resultados más válidos que otro. La validez medida por tal índice depende de la clase de estructura existente en el conjunto de datos. Un algoritmo diseñado para alguna clase de modelos no tiene ninguna posibilidad si el conjunto de dato contiene un conjunto radicalmente diferente de modelos, o si la evaluación mide un criterio radicalmente diferente. Por ejemplo, k-means solo puede encontrar grupos convexos, y muchos índices de evaluación suponen grupos convexos. En un conjunto de datos con grupos no convexos ni el uso de k-means, ni de un criterio de evaluación que supone convexidad, dará buenos resultados.


title: Análisis de grupos

text: Los métodos siguientes se suelen usar para evaluar la calidad de los algoritmos basados en criterio interno:


title: Análisis de grupos

text: En evaluación externa, los resultados de un agrupamiento son evaluados basados en datos que no fueron usados para el agrupamiento, como etiquetas de clases conocidas o marcadores externos. Tales marcadores constan de un conjunto de pre-elementos clasificados, y estos conjuntos son a menudo creados por humanos (expertos). Así, los conjuntos marcados pueden ser usados como test de referencia para la evaluación. Estos tipos de métodos de evaluación miden qué cercano está el agrupamiento del conjunto de clases predeterminadas. Aun así, recientemente se ha hablado si esto es adecuado para datos reales, o solo en conjuntos de datos sintéticos con un factual "ground truth", donde las clases pueden contener estructura interna, los atributos presentes pueden no permitir la separación de los grupos o las clases pueden contener anomalías.


title: Análisis de grupos

text: Además, de un punto de vista de descubrimiento del conocimiento, la reproducción de conocimiento sabido puede no necesariamente ser el resultado esperado. En el escenario especial de Agrupamiento con restricciones, donde meta información (como etiquetas de clase) está utilizada ya en el proceso de agrupamiento, el control de la información para propósitos de evaluación es no trivial.


title: Análisis de grupos

text: Un número de medidas fue adoptado por las variantes utilizadas para evaluar tareas de clasificación. En lugar de contar el número de veces que una clase era correctamente asignada a un único punto de datos(conocido como ciertos positivos), lo que se hace es estimar para cada par de puntos simples que estén realmente en el mismo grupo cuanto se pronostica que estén en el mismo grupo.


title: Análisis de grupos

text: Es una medida de cuánta información está compartida entre un agrupamiento y una clasificación "ground truth" que puede detectar una semejanza no lineal entre dos agrupamientos. La información mutua ajustada es una variante que tiene un sesgo reducido para números de grupo variable.


title: Análisis de grupos

text: Una matriz de confusión puede usarse para visualizar rápidamente los resultados de un algoritmo de clasificación. Muestra qué diferente un grupo es del grupo de patrones antes creados por un experto.


title: Diego Zapata Piñeiro

text: Diego Zapata Piñeiro fue un activista mexicano. Nació el 13 de diciembre de 1916 en el municipio de Tlaltizapán, Morelos, de donde era su madre, María Jorge Piñeiro. Diego Zapata Piñeiro fue cofundador de la Confederación Nacional Campesina y de la Secretaría de la Reforma Agraria en su estado.


title: Diego Zapata Piñeiro

text: El 8 de marzo de 2001 en Anenecuilco, recibió a los comandantes zapatistas y al subcomandante Marcos, expresando durante el evento:


title: Diego Zapata Piñeiro

text: Murió el 20 de diciembre de 2008 a causa de una insuficiencia renal crónica al igual que su hermano menor, Mateo Zapata. Sus restos fueron trasladados de la Ciudad de México a Cuautla donde políticos como Sergio Valdespín Pérez y campesinos de diversas organizaciones estatales, además de la Logia del Valle de México y la Asociación de Charros de la Terna de Cuautla, le rindieron un homenaje en la plaza cívica de la ciudad, frente a la estatua de su padre. Fue sepultado en el Panteón municipal de Cuautla, junto a los restos de Mateo. Le sobreviven su esposa, Gloria Cordero Torres y sus hijos Diego Alejandro, Eufemio Alex, Diego Emiliano y Jorge Gabriel Zapata.


title: Comportamiento canino

text: La definición de comportamiento canino comporta el conjunto de respuestas coordinadas (acciones e inacciones) de perros domésticos (individualmente o en grupo) a estímulos internos o externos.


title: Comportamiento canino

text: Como la especie animal domesticada más antigua que es, con una estimación de entre 9.000 y 30.000 años, el comportamiento de los perros ha sido inevitablemente conformado por milenios de contacto con humanos. Como resultado de esta evolución social y física, los perros, más que otras especies, han adquirido la capacidad de comprender y comunicarse con los humanos y están excepcionalmente en sintonía con nuestros comportamientos.


title: Comportamiento canino

text: Estudiosos del comportamiento, han descubierto un sorprendente conjunto de habilidades sociales y cognitivas en el perro doméstico. Estas habilidades no se expresan en parientes caninos cercanos ni en otros animales como los grandes simios, sino que, más bien, son paralelos a algunas capacidades sociales y cognitivas de los niños.


title: Comportamiento canino

text: La inteligencia canina es la habilidad del perro de percibir información y retenerla como un conocimiento para aplicarlo y resolver problemas. Los perros han sido enseñados a aprender por inferencia, es decir, sacando consecuencias o deduciendo algo de otra cosa. Un estudio con un border collie, mostró como conocía los nombres de alrededor de 200 objetos y temas diferentes. Los perros son capaces de leer y reaccionar apropiadamente al lenguaje del cuerpo humano como los gestos y señales, así como comprender comandos de voz.


title: Comportamiento canino

text: Después de someterse a entrenamiento para resolver una tarea simple de manipulación, los perros que se enfrentan a una versión irresoluble del mismo problema miran al humano, mientras que los lobos socializados no; los perros demuestran así una teoría de la mente mediante la participación interactuada en esta versión del problema.


title: Comportamiento canino

text: La comunicación canina habla de como los perros "hablan" entre sí, como comprenden los mensajes que los humanos les envían y como los humanos pueden traducir las ideas que los perros están transmitiendo.


title: Comportamiento canino

text: Algunos de estos comportamientos de comunicación son la mirada, la expresión facial, la vocalización, las posturas corporales (movimientos del cuerpo y extremidades) y comunicación gustativa (olfato, feromonas y gusto). Los humanos se comunican con los perros utilizando la vocalización, las señales manuales y la postura corporal.


title: Comportamiento canino

text: El juego entre perros, incluye comportamientos en encuentros con agresividad, por ejemplo pellizcar, morder y gruñir; por esta razón es importante que el perro localice estos comportamientos en el contexto del juego y no de la agresión. Las señales de perros que intentan jugar tienen un rango muy amplio: arqueando el cuerpo, poniendo las patas en la cara, abrir la boca con expresión relajada y todo tipo de posturas que invitan al otro perro a perseguir al iniciador. Este tipo de señales, además, mantienen el marco que aleja las actividades de la agresividad potencial de los perros.


title: Comportamiento canino

text: Desde una edad temprana, los perros entran en juego unos con otros, primeramente como forma de quitar importancia o "reírse" de las luchas. Se cree que este comportamiento, común entre los cachorros, es un entrenamiento para comportamientos de mayor importancia en su vida posterior.


title: Comportamiento canino

text: El juego entre cachorros, no tiene porqué ser necesariamente 50:50 simétrico en cuanto a roles dominante y pasivo; perros que tienen mayor comportamiento dominante (persiguiendo o tumbando al oponente), suelen ser perros que inician el juego más a menudo, y podría implicar que ganar durante el juego se vuelve más importante según los cachorros van madurando.


title: Comportamiento canino

text: La motivación de un perro para jugar con otro es distinta de la que tiene para jugar con un humano. Los perros andan juntos con oportunidad para jugar entre sí y juegan con su dueño cuando andan solos con él. Los perros que viven en lugares con dos o más perros juegan más a menudo con sus dueños que aquellos que viven sin otros perros, lo que indica que la motivación para jugar con otros perros no sustituye a la motivación de jugar con humanos.


title: Comportamiento canino

text: Es un malentendido común que ganar y perder juegos como "tira y afloja" o de cierta violencia, puede influenciar la relación de dominancia con humanos. Más bien, la manera en la que los perros juegan es la que indica su temperamento y relación con su dueño.


title: Comportamiento canino

text: Perros que juegan a juegos de mayor violencia, son más dóciles y muestran una menor ansiedad de separación que aquellos que juegan a otro tipo de juegos y perros que juegan a "tira y afloja" y fetching son más seguros de sí mismos. Los perros que comienzan la mayoría de los juegos son menos dóciles y tienden a ser más agresivos o dominantes.


title: Comportamiento canino

text: El juego con humanos puede afectar a los niveles de cortisol de los perros. Un estudio evaluó las respuestas de cortisol de perros policía por un lado y perros guardianes por otro, tras interactuar con sus cuidadores: las concentraciones de cortisol de los perros policía se incrementaban, mientras que las de los perros guardianes disminuían. Los investigadores notaron que durante las sesiones de juego, los oficiales de policía estaban disciplinando a sus perros, mientas que los guardianes estaban verdaderamente jugando con sus perros (comportamientos afectivos y de unión con ellos). Efectivamente, varios estudios muestran que comportamientos asociados con el control, la autoridad y la agresión incrementan el nivel cortisol, mientras que el juego y la afectividad le disminuyen.


title: Comportamiento canino

text: En 2012, un estudio encontró que los perros se orientan hacia su cuidador o una persona extraña más frecuentemente cuando la persona parece llorar que cuando está hablando o murmurando. Cuando el extraño finge llorar, el perro, en lugar de acercarse a su zona de confort (su dueño), olfatea, acaricia y lame a la persona, aun siendo desconocida. Este patrón de comportamiento era consistente con la empatía.


title: Comportamiento canino

text: Además, otro estudio muestra como la tercera parte de los perros sufren ansiedad cuando se les separa de los demás.


title: Comportamiento canino

text: Se reconocen varias personalidades en los perros. Alguna de ellas son: "juguetón", "curioso/sin miedo", "propensión a la caza", "sociabilidad y agresividad" y "timidez y audacia".


title: Comportamiento canino

text: Dominancia es un término descriptivo para las relaciones entre pares o grupos de individuos. La etología, define dominancia como "un atributo del patrón de interacciones repetidas entre dos individuos, caracterizado por un resultado siempre a favor del mismo miembro y un valor predeterminado de respuesta del oponente en lugar una escalada en el nivel. El estado del ganador consistente es dominante y el del subordinado, perdedor. Otra definición es que el animal dominante tiene "prioridad de acceso a los recursos".


title: Comportamiento canino

text: La dominancia es un atributo relativo, no absoluto; no hay razón para asumir que un individuo en la posición alta del ranking en un grupo vaya a seguir siéndolo si se cambia de grupo. Tampoco hay evidencias de que la dominancia sea una característica de por vida.


title: Comportamiento canino

text: El carácter competitivo se caracteriza por el intercambio continuo de los papeles entre el ejemplar con "seguridad en uno mismo" (gruñe, persigue, muerde, se coloca físicamente encima) con el sumiso (se agacha, evitar moverse, huye, bosteza).


title: Velación

text: La velación (del latín "velatio", "-onis", acción de tapar con un velo) es una ceremonia litúrgica de la Iglesia católica que se realiza mediante la llamada misa de velaciones, celebrada posteriormente a la misa de boda o nupcial para propiciar que los hijos de la pareja casada se educaran cristianamente y más aún que fueran sacerdotes.


title: Velación

text: En esta ceremonia se cubría con un velo o palio los hombros del varón y completamente la cabeza de la mujer. La velación, al igual que la unión de manos ("dextrarum iunctio") y el intercambio de anillos, existía ya y existe aún hoy en el rito del matrimonio judío. También existía ya en el rito pagano del matrimonio romano antiguo, pero el velo de la esposa era de color rojo, el "flammeum". Hay variantes de este rito según el país de que se trate. En algunas partes de Italia y en Francia se sostiene el velo sobre los dos novios. En algunos sitios el velo traía nudos, quizá representando la unión matrimonial. En otros, dos velas se encendían al momento de la velación y permanecían encendidas, una al lado de la novia, la otra al lado del novio, hasta concluir la liturgia.


title: Velación

text: En España se realizaba durante la misa votiva "pro sponsis" o en favor de los esposos, que no estaba permitida en los tiempos penitenciales de Adviento y Cuaresma, es decir entre el primer domingo de Adviento hasta el día de Navidad inclusive y desde el miércoles de Ceniza hasta el Domingo de Pascua. La velación tampoco estaba permitida en todos los días que no ocurriera un oficio de domingo, fiesta de guardar o de precepto, de doble clásico, de infraoctavas privilegiadas de primer y segundo orden, de vigilias privilegiadas de Epifanía y Pentecostés y de las rogativas (si hay procesión). En los días en que no estaba permitida esta misa era lícito añadir a la oración del oficio del día la conmemoración "pro sponsis".


title: Velación

text: En la liturgia mozárabe el velo no debe ser sin más el paño de hombros utilizado para dar la bendición eucarística, sino un velo hecho al efecto, suficientemente amplio, blanco y con dos franjas rojas longitudinales; se realiza entre el padrenuestro y la bendición nupcial, y los esposos permanecen en su lugar y se arrodillan. Entonces se pone el velo de color blanco y rojo sobre la cabeza de la esposa y los hombros del esposo, simbolizando el vínculo que los une.


title: Velación

text: Su ceremonial no se diferenciaba de la misa ordinaria hasta el "paternoster" (padrenuestro). Dicho el "amén" y previa genuflexión, se retiraba un poco el sacerdote celebrante hacia el lado de la epístola y de cara a los desposados, situados de rodillas ante el altar, cubiertos los hombros del varón y la cabeza de la mujer con un velo blanco y encarnado o cubiertos con yugo o banda los hombros de ambos, según las costumbres de cada sitio, leía con las manos unidas las oraciones "Oremus", "Propitiare" y "Oremus, Deus qui potestate" con sus conclusiones (la misma oración que Rafael hiciera sobre Tobías y Sara) y saludo de cabeza hacia el Santísimo Sacramento al Jesucristo, sosteniendo el acólito el misal. Concluidas las oraciones, volvía al medio del altar, reiteraba la genuflexión y proseguía la misa como de costumbre.


title: Velación

text: Al final de la misa, antes del "Placeat tibi" se volvía otra vez a los esposos y decía sin "Oremus" la oración "Deus Abraham", sosteniéndole el acólito el libro. Luego, despojados del velo por el acólito, los amonestaba sobre el cumplimiento de los deberes conyugales y los rociaba con agua bendita sin decir nada. Devuelto el hisopo al acólito, volvía al altar, decía la oración secreta "Placeat", daba la bendición del modo ordinario y terminaba la misa como de costumbre.


title: Velación

text: En una misma misa se podía dar la bendición nupcial a muchas parejas a la vez, sin cambiar a plural las preces especiales. En cada parroquia debía haber un libro de velaciones independiente del libro de bautismos y el libro de defunciones. La misa de velaciones era casi el doble más cara que la misa de boda, y mucho más si se celebraba en un día distinto al de la boda, y aún más si se celebraba el rito en una casa privada. Este coste hacía que sólo se permitieran esta misa las familias pudientes o muy devotas. Una famosa misa de velación fue la celebrada en la capilla del Alcázar de Segovia el 14 de noviembre de 1570 entre Felipe II y su prima Ana de Austria. Ana de Austria ya se había casado por poderes con el monarca español en el Castillo de Praga en mayo de ese mismo año.


title: Diosa de las serpientes

text: Se llama Diosa de las serpientes a varias estatuas de loza vidriada encontradas en Cnosos. La más famosa de ellas mide 29,5 centímetros de altura y supuestamente representa una diosa de la civilización minoica, aunque también se ha señalado que en realidad podría representar a una sacerdotisa. Han sido datadas aproximadamente hacia 1600 a. C. Fueron encontradas por un equipo de arqueólogos dirigidos por Arthur Evans en 1903, en una estancia del ala oeste del palacio de Cnosos llamada "tesorería sacra", y actualmente se hallan en el Museo Arqueológico de Heraclión (Creta).


title: Diosa de las serpientes

text: La estatua más conocida es una figura femenina ataviada con un vestido largo, de estrecha cintura y con un corpiño que deja el pecho al descubierto. En ambas manos sostiene sendas serpientes y tiene encima de la cabeza un felino.


title: Diosa de las serpientes

text: Esta estatua en un principio era denominada "Adoradora sin cabeza", por ser de menor tamaño que otra estatua también de loza vidriada a la que denominaron "Diosa de las serpientes". La estatua había sido hallada sin la cabeza y sin el brazo izquierdo y fue reconstruida por el equipo de Evans tomando como referencia esta otra estatua mayor. La estatua mayor tiene tres serpientes enroscadas en la cintura y en las manos. A esta estatua le faltaba inicialmente la parte inferior de la falda y fue reconstruida tomando como referencia otras figurillas halladas en las excavaciones.


title: Torre de Comunicaciones de Montjuïc

text: La Torre de Comunicaciones de Montjuïc () es una torre de radiodifusión obra del arquitecto e ingeniero Santiago Calatrava construida entre 1989 y 1992 en el anillo olímpico de Montjuic en Barcelona, España, con motivo de los Juegos Olímpicos de Verano de 1992.


title: Torre de Comunicaciones de Montjuïc

text: Esta torre de acero, de 136 metros de altura, tiene un diseño innovador respecto a la mayoría de torres de comunicaciones, con una forma estructural que no se basa en un tronco vertical sino que en este proyecto el arquitecto basó su diseño en la figura de un atleta de la Grecia antigua en el momento de recoger su medalla, comenzando a arrodillarse para el evento. En la base tiene una fuente de hormigón armado decorada con trencadís, un homenaje a Gaudí. La torre es de color blanco y también está formado por placas lisas metálicas.


title: Torre de Comunicaciones de Montjuïc

text: La promotora de la construcción de la torre fue la sociedad de telecomunicaciones española Telefónica Movistar, por lo que la torre también es denominada Torre Telefónica. Se conoce también por los nombres Torre de Montjuic y Torre Calatrava.


title: Torre de Comunicaciones de Montjuïc

text: La propia orientación de la torre hace que actúe como reloj de sol proyectando la sombra de la aguja central sobre la plaza de Europa. Además, presenta la novedad técnica de incluir una plataforma circular con los platos de transmisión de datos.


title: Torre de Comunicaciones de Montjuïc

text: Como muchos de los edificios que se construyeron con motivo de los Juegos Olímpicos de Verano en 1992, el tiempo dedicado a la construcción de esta torre era también muy corto. Se aplicó un hormigón flexible, como el que se destina a la construcción de chimeneas en centrales eléctricas, y se acabó coloreando. La calidad del hormigón aplicado en la construcción fue la requerida para poder ser capaz de acortar el tiempo de construcción. La torre se terminó en el otoño de 1991.


title: Torre de Comunicaciones de Montjuïc

text: Además de su función en lo que se refiere a telecomunicaciones, el logro del arquitecto fue que la torre destaque como una obra de arte y símbolo.


title: Torre de Comunicaciones de Montjuïc

text: Su imagen es desde el año 2006, el trofeo que se otorga al ganador del Gran Premio de España de telefónica de Fórmula 1 que se disputa en el Circuito de Cataluña.


title: Gastronomía de Rumania

text: La gastronomía rumana es muy variada en sus platos así como en tradiciones, no obstante tiene influencias de la cocina balcánica así como de la de otros países vecinos tales como la cocina alemana, cocina serbia y la cocina húngara. La cocina rumana es, una de las más variadas y eclécicas de la Europa del Este. Las razones de tal variedad se encuentran en la historia del país. La cocina rumana se define como "pastoril" con toques mediterráneos (de la cocina turca) y eslavos (de la cocina húngara y de la zona de los Balcanes). Con influencias mediterráneas como el caso de la italiana donde la mămăligă se asemeja a la polenta. La mamaliga acompaña numerosos platos rumanos, generalmente de carne (ingrediente muy habitual en la "cocina rumana").


title: Gastronomía de Rumania

text: Hacer un estudio exhaustivo de la "cocina rumana" resulta laborioso, debido en parte a que los nombres genéricos dados a ciertos ingredientes y elaboraciones hace que sea difícil la categorización culinaria. Por ejemplo, la categoría ciorba incluye alimentos que a veces se categorizan como iskembe, sopas ácidas, borsh o simplemente sopa. La categoría tuica es un nombre genérico, mientras en otras cocinas con otro sabor tiene un nombre diferente, y a veces los platos dentro de una misma categoría poseen diferentes nombres. Esto ocurre debido a la poca investigación realizada en este campo.


title: Gastronomía de Rumania

text: Los autores que han recopilado recetas históricas de la cocina rumana son: Costache Negruzzi y Mihail Kogălniceanu que con su labor de compilación escribieron un libro titulado ″200 reţete cercate de bucate, prăjituri şi alte treburi gospodăreşti″ (doscientos intentos de recetas, empanadas y otras cosas caseras) impreso en 1841. También Negruzzi escribe en "Alexandru Lăpuşneanu": "En la Moldavia contemporánea, la comida elaborada no tiene decoraciones elegantes. Las grandes fiestas pueden incluir diversos platos. Como el polaco borş, los platos de la cocina griega suelen ir a continuación, las hierbas cocidas flotando en mantequilla, y al final de todo el pilaf turco, y cerrando todos estos manjares los filetes cosmopolitanos".


title: Gastronomía de Rumania

text: El vino forma parte de la cultura culinaria de Rumanía. Cuenta la leyenda popular que el rey dacio Berebistas recomendaba beber vino a su gente. Con el objeto de lograr valor y poder vencer a sus enemigos.


title: Gastronomía de Rumania

text: Algunos ingredientes proporcionan a la cocina rumana un sabor y personalidad característicos. En el terreno de las frutas las ciruelas ("Prunus domestica") identifican al país. Una de sus bebidas nacionales, el Ţuică (se denomina así al "licor de ciruelas"), es considerada una bebida muy popular. En el terreno de las carnes es muy habitual el consumo de carne de cerdo en diferentes preparaciones culinarias, al igual que cordero y aves como pato, ganso y pavo. Muy importantes también son las hierbas aromáticas, como el perejil, el eneldo, el tomillo y muchas otras que dan un toque especial a los platos de la gastronomía rumana.


title: Gastronomía de Rumania

text: Una de las frutas más típicas es la ciruela (del que Rumanía es un gran productor Europeo), de la misma forma que las uvas tanto (en formato de uva de mesa, como para la elaboración de vino). En el terreno de las verduras y hortalizas se encuentra la lombarda. Se emplea en muchas preparaciones. Uno de los platos más comunes es la "mămăliga", una especie de gachas de maíz (muy similar a la polenta), antaño considerado un alimento de gente muy humilde, que en el pasado era un substituto para el pan (un refrán popular menciona: "N-are nici o mămăligă pe masă", es decir: "Ni siquiera tenía un mămăliga en la mesa"), pero en la actualidad es más apreciado. Se sirve frecuentemente con acompañando las preparaciones cárnicas.


title: Gastronomía de Rumania

text: Algunas preparaciones como la musaca (moussaka) llevan verduras como las patatas o repollo (menos comun. berenjena). Los sarmales (elaborados con hojas de repollo rellenas) son muy populares y suelen contener carne, arroz y sofrito de cebolla y tomate. Existe igualmente una tradición culinaria por los encurtidos de ciertas verduras como es el murături entendido como un claro ejemplo rumano.


title: Gastronomía de Rumania

text: La carne de cerdo ha sido la carne más apreciada en la cocina rumana ("Peştele cel mai bun, tot porcul rămâne" - "El mejor pescado es siempre el cerdo"), aunque la carne de vaca es también consumida, como también son habituales los platos de carne de cordero. Las recetas se preparan según criterios dependientes de la estación del año o de los eventos sociales. Uno de los pastrama que es un fiambre de origen otomano, forman parte de ensaladas de fiambres. La carne picada de diversos tipos son muy populares y participan en numerosas preparaciones rumanas.


title: Gastronomía de Rumania

text: En la cocina navideña se suelen servir platos que contienen carne de cerdo, como pueden ser: "cârnaţi" (o "cărnaţi") - un tipo de salchichas largas, el "caltaboşi" (o "cartaboşi") – salachichas elaboradas con el hígado y los intestinos, el "piftie" – elaborado con las patas y la cabeza del cerdo, suele presentarse en forma de aspic, y también el "tocătură" (un tipo de estofado) servido junto con mămăligă y vino ("de esta forma el cerdo puede nadar") y desde luego el tradicional "cozonac" (pan dulce con nueces o lokum - "rahat" en rumano). En la Semana Santa el cordero es uno de los platos principales, se suele hacer asado y "drob" - una mezcla cocinada de órganos, carne y vegetales frescos, principalmente cebollas verdes , servido con "pască" (pastel elaborado con queso cottage) como edulcorante.


title: Gastronomía de Rumania

text: En el terreno de los pescados el plato más común es el pescado frito rebozado, el pescado al horno encima de una cama de cebolla (plachie), y el pescado asado servido con una salsa que tiene la base el ajo (mujdei).


title: Gastronomía de Rumania

text: Dentro de los lácteos se tiene el queso, denominado genéricamente como Brânză (de etimología dacia), es uno de los ingredientes de la cocina rumana. La mayoría de los quesos están elaborados de leche de oveja, la leche de cabra y leche de vaca.


title: Gastronomía de Rumania

text: Algunos ejemplos de quesos rumanos más populares son el brânză de burduf de fuerte sabor y textura suave es elaborado con leche de oveja y que se cuaja tradicionalmente en el estómago curtido de oveja, de la misma forma el Brânză de coşuleţ elaborado con leche de oveja y que tiene aromas de la resina de pino, el brânză de vaci o queso elaborado con leche de vaca, la brânză topită es un queso procesado, el caş un queso semi-suave fresco sin sal y en ocasiones servido en su propio suero, la caşcaval de leche de vaca curado, la telemea que es muy similar al feta y la urda, similar al requesón.


title: Gastronomía de Rumania

text: Un plato muy representativo de la cocina rumana son los 'mici', preparado de mezcla de carne picada de cerdo y oveja o ternera, asados a la brasas y servidos con mostaza.


title: Gastronomía de Rumania

text: Las preparaciones culinarias de la cocina rumana se centran en la elaboración de platos fríos como el caso de las ensaladas de fiambre(llamadas 'aperitivos'), en las sopas (Ciorbă) de variadas texturas e ingredientes. Es habitual el uso de manteca de cerdo como medio graso en muchas de las preparaciones.


title: Gastronomía de Rumania

text: Las sopas (Ciorbă) forman parte de la cocina más tradicional rumana. Se elaboran con todo tipo de ingredientes, como la ciorbă de burtă (sopa de callos), o la "ciorbă de perişoare" (sopa de albóndigas, muy simlar a la Königsberger Klopse), similar a algunas Kloß de la cocina alemana, sopa de pollo, sopa de verduras, sopa de galuste (elaborada con caldo de pollo y unas pelotas de sémola). Suelen ser consideradas preparaciones habituales de los fríos meses de invierno.


title: Gastronomía de Rumania

text: Suele haber de diferentes tipos, como los de verduras como el iahnie (estofado de judías), el fasole verde / Fasole cu cârnaţi. Los estofados de carne son muy populares, entre ellos se encuentra el ciulama una salsa bechamel, con pollo y setas, o el papricaş que se sirve en el fondo de un pan horadado, haciendo de plato, tocana, quiso de carne y patatas con salsa de tomate y pimiento, similar al gulash.


title: Gastronomía de Rumania

text: Las preparaciones de carne picada son muy habituales, en algunos casos se presentan como embutidos, tales son las caltaboşi, es decir, las salchichas y los chiftele (un tipo de albóndiga cubierto de pan rallado, similar a los filetes rusos), así como los chifteluţe de ciuperci ("chiftele" elaborado de setas en lugar de carne).


title: Gastronomía de Rumania

text: Las ensaladas se presentan con elementos vegetales y cárnicos en forma de vegetales. Las ensaladas de pescado como la Salata de icre


title: Gastronomía de Rumania

text: En muchas ocasiones los dulces expresan instantes festivos. Siendo uno de los más populares fuera de sus fronteras el Cozonac (un pastel dulce), y dentro de su familia el pandişpan sponge cake, plăcintă (tarta con manzana, queso o calabazas) y la turtă dulce (una especia de "pan de jengibre"), así como los gogoşi (dónuts) . De origen otomano el baclava (un dulce muy popular), así como los halva (khalva) y el rahat (denominada también "delicia turca").


title: Gastronomía de Rumania

text: De influencia claramente externa, se tienen los clătite (que son "crêpes" de contenido dulce o salado), el orez cu lapte (o pudding de arroz que se entiende también genéricamente como "arroz con leche"). El lapte de pasăre ("leche de pájaros")que son merenques cocidos en leche endulcida. Sin ser dulces y con claras influencias austrohúngaras el covrigi (pretzels).


title: Gastronomía de Rumania

text: El colivă que es trigo hervido, mezclado con azúcar y nueces (Juglans regia) y que a menudo es decorado con caramelos y azúcar glas; se suele servir en las celebraciones de funerales). De la misma forma pero elaborado con semolina se encuentra el griş cu lapte que son sopas edulcoradas con pasas y miel.


title: Gastronomía de Rumania

text: Existen una gran cantidad de proverbios y dichos sobre las costumbres culinarias rumanas. Desde una visión puramente inocente se suele agradecer el alimento diciendo:


title: Gastronomía de Rumania

text: Existen otros dichos como "Dragostea trece prin stomac" ("El amor pasa a través del estómago"); o más simple "Pofta vine mâncănd" ("el apetito viene mientras se come"); o el sarcástico "Porcul mănâncă orice, dar se-ngraşă pentru alţii" ("El cerdo come de todo, y engorda para los demás"), o "nu-i floare ca varza nici pasare ca porcul" ("no hay flor como la col ni ave como el cerdo").


title: Gastronomía de Rumania

text: Las recetas de la cocina rumana poseen influencias similares a las del resto de la cultura de Rumania, desde la época romana todavía existe un pastel denominado "plăcintă" palabra rumana que hace referencia a la latina "placenta", los turcos trajeron las albóndigas ("perişoare" en las sopas) y otros preparados en los que se emplea la carne picada, de los griegos proviene la "musaca", de los búlgaros proviene una gran variedad de platos, de verduras como el "zacuscă", de los austriacos existe el "şniţel", filete empanado, y la lista no termina ahí.


title: Gastronomía de Rumania

text: Rumania tiene una gran tradición vinícola amparada por los excelentes caldos que produce, algunos de los cuales han sido galardonados con numerosos premios en certámenes internacionales.


title: Gastronomía de Rumania

text: Los viñedos de Cotnari, al norte de Moldavia, figuran entre los más famosos del país con plantaciones formadas por antiguas especies autóctonas que dan marcas como Tamáioasa, Fráncusa, Feteasca Alba. En lasi se encuentran los viñedos de Copou y Bucium que dan excelentes vinos como el Aligóte. Cerca del río Prut está el viñedo de Husi con marcas como Busuioaca de Bohotin y Zghihara. En Valea Calugareasca y en Uriati se elaboran algunos de los mejores vinos, como Cabernet Sauvignon, Merlot o Feteasca Neagra (tintos), y Feteasca Alba o Riesling (blancos). Los vinos de la región de Oltenia son también de primera con variedades indígenas como Crámposia, Gordanul y Braghina, o extranjeras, como Sauvignon, Merlot, Cabernet Sauvignon, Pinot noir y Muscat Ottonel. En la región de Dobrudja, cerca del Danubio, se extienden los viñedos de OItina, Medgidia, Niculitel y Mutfarlar que ofrecen variedades muy famosas en el ámbito internacional. Mutfarlar, por ejemplo, es una de las marcas más conocidas de vinos, al igual que su coñac.


title: Gastronomía de Rumania

text: Entre los licores rumanos hay que destacar la típica tuica, aguardiente de ciruela con una graduación muy elevada; la palinka muy característica del norte de Transilvania, obtenida por destilación, separada o mezcla, de ciruelas, albaricoques y peras. La palinca casera es más suave que la tuica, pero también puede llegar a tener más graduación; o el rachiu, aguardiente de orujo.


title: Gastronomía de Rumania

text: La cerveza es una de las bebidas más consumidas. Existen varias marcas rumanas y también de importación, aunque las primeras suelen ser más baratas. Cuentan las leyendas que los dacios ya elaboraban su propia cerveza.


title: Gastronomía de Rumania

text: En Rumania se embotellan numerosas marcas de agua mineral con gas. Puede decirse que cada balneario tiene su propia marca de agua. Entre las más conocidas están: Perla, Harghitei, Borsec, Buzias y Zizin. Cuando se pide una botella de agua mineral en un bar o restaurante, siempre se sirve con gas. Quienes deseen agua sin gas deberán pedirlo expresamente,'apa plata'.


title: Gastronomía de Rumania

text: El café es otra de las bebidas de gran consumo. Debido a la fuerte influencia otomana el café más típico es el turco o de puchero, muy fuerte y con los posos en el fondo de la taza debido a su forma de cocción. El café expreso o americano se sirve en algunos de los mejores hoteles y restaurantes.


title: Gastronomía de Rumania

text: Aunque Rumanía cuenta con una elevada cabaña vacuna y ovina, resulta extraño la escasez de leche en los establecimientos. Probablemente se debe a que los rumanos beben leche solamente para desayunar y son más aficionados al café solo durante el resto del día. Es muy común en los restaurantes servir café con un pequeño recipiente de leche condensada.


title: Máquina de Turing universal

text: En ciencias de la computación, una máquina universal de Turing (UTM) es una máquina de Turing que puede simular una máquina de Turing arbitraria en la entrada arbitraria. La máquina universal esencialmente logra esto mediante la lectura de tanto la descripción de la máquina a ser simulada como también la entrada misma de su propia cinta. Alan Turing introdujo esta máquina en 1936-1937. Este modelo es considerado por algunos (por ejemplo, ) el origen del computador de programa almacenado — usado por John von Neumann (1946) para el "instrumento de computación electrónica" que ahora lleva el nombre de von Neumann: la arquitectura de von Neumann. Es también conocida como una máquina de computación universal, máquina universal.


title: Máquina de Turing universal

text: En términos de complejidad computacional, una máquina universal de Turing de múltiple cinta sólo necesita ser más lenta por un factor logarítmico, comparada con las máquinas que simula.


title: Máquina de Turing universal

text: Toda máquina de Turing computa una cierta función parcial computable fija desde las cadenas de entrada sobre su alfabeto. En ese sentido, se comporta como un computador con un programa fijo. Sin embargo, la tabla de acción, de cualquier máquina de Turing, puede ser codificada en una cadena. Así, se puede construir una máquina de Turing que espera en su cinta una cadena describiendo la tabla de acción (de otra máquina de Turing), seguida de una cadena que describe la cinta de entrada (de la otra máquina), y luego computa la cinta que la máquina de Turing codificada habría computado. Turing describió tal construcción en completo detalle en su artículo de 1936:


title: Máquina de Turing universal

text: Davis hace un argumento persuasivo que la concepción de Turing, de lo que ahora es conocido como "el computador de programa almacenado", que coloca la "tabla de acción" - las instrucciones para la máquina — en la misma "memoria" que los datos de entrada, fuertemente influenció la concepción de John von Neumann del primer computador de símbolo discreto, el EDVAC, (en oposición al computador analógico). A este efecto, Davis cita a la revista Time, "todo el mundo que teclea en un teclado... está trabajando en una encarnación de una máquina de Turing" y que "John von Neumann [construyó] sobre el trabajo de Alan Turing" (Davis 2000:193 citando a la revista Time del 29 de marzo de 1999).


title: Máquina de Turing universal

text: Davis hace un caso indicando que el computador de Turing, el Automatic Computing Engine (ACE), "anticipó" las nociones de microprogramación (microcódigo) y procesadores RISC (Davis 2000:188). Donald Knuth cita el trabajo de Turing en el computador ACE como designando "hardware para facilitar la vinculación a subrutinas"; Davis también hace referencia a este trabajo como el uso por Turing de un hardware de "stack" (Davis 2000:237 Nota 18).


title: Máquina de Turing universal

text: A medida que la máquina de Turing fomentaba la construcción de computadores, la UTM estaba alentando el desarrollo de la incipiente ciencia de la computación. Un temprano, si no el primer, ensamblador fue propuesto "por un joven programador hot-shot" para el EDVAC (Davis 2000:192). El "primer programa serio de von Neumann... [fue] para simplemente ordenar datos eficientemente" (Davis 2000:184). Knuth observa que el retorno de subrutina incrustado en el propio programa en lugar de registros especiales es atribuible a von Neumann y Goldstine. Knuth además afirma que


title: Máquina de Turing universal

text: Davis menciona brevemente a los sistemas operativos y a los compiladores como resultados de la noción de programa como datos (Davis 2000:185).


title: Máquina de Turing universal

text: Algunos, sin embargo, podrían plantear problemas con esta evaluación. En el momento (desde mediados de 1940 hasta mediados de la década de 1950) un relativamente pequeño grupo de investigadores estaban íntimamente involucrados con la arquitectura de las nuevas "computadoras digitales". Hao Wang (1954), un joven investigador en este entonces, hizo la siguiente observación:


title: Máquina de Turing universal

text: Wang esperaba que su artículo sería "conectar los dos enfoques". De hecho, Minsky confirma esto: "que la primera formulación de la teoría de la máquina de Turing en modelos como computadora aparece en Wang (1957)" (Minsky 1967:200). Minsky pasa a demostrar la equivalencia de Turing de una máquina de contador.


title: Máquina de Turing universal

text: Con respecto a la reducción de los computadores a simples modelos Turing equivalentes (y viceversa), es un debate abierto la designación de Minsky de que Wang hizo "la primera formulación". Mientras que tanto el artículo de Minsky de 1961 y el artículo de Wang de 1957 son citados por Shepherdson y Sturgis (1963), también citan y sumarizan con cierto detalle el trabajo de los matemáticos europeos Kaphenst (1959), Ershov (1959), y Péter (1958). Los nombres de matemáticos Hermes (1954, 1955, 1961) y Kaphenst (1959) aparecen en las bibliografías de Sheperdson-Sturgis (1963) y Elgot-Robinson (1961). Otros dos nombres de importancia son los investigadores canadienses Melzak (1961) y Lambek (1961). Para mucho más, vea equivalentes de la máquina de Turing; las referencias pueden ser encontradas en máquina de registro.


title: Máquina de Turing universal

text: Con esta codificación de tablas de acción como cadenas en principio se hace posible para máquinas de Turing responder preguntas sobre el comportamiento de otras máquinas de Turing. Sin embargo, la mayoría de estas preguntas, son indecidibles, lo que significa que la función en cuestión no puede ser calculada mecánicamente. Por ejemplo, el problema de determinar si una máquina de Turing arbitraria se detendrá en una entrada, o en todas las entradas, conocido como el problema de la parada, en el artículo original de Turing ha demostrado ser, en general, indecidible. El teorema de Rice muestra que cualquier pregunta no trivial sobre la salida de una máquina de Turing es indecidible.


title: Máquina de Turing universal

text: Una máquina universal de Turing puede calcular cualquier función recursiva, decidir cualquier lenguaje recursivo y aceptar cualquier lenguaje recursivamente enumerable. De acuerdo a la tesis de Church-Turing, los problemas solucionables por una máquina universal de Turing son exactamente esos problemas solucionables por un algoritmo o un método efectivo de computación, para cualquier definición razonable de esos términos. Por estas razones, una máquina universal de Turing sirve como un estándar contra el cual comparar sistemas computacionales, y un sistema que puede simular una máquina universal de Turing es llamado Turing completo.


title: Máquina de Turing universal

text: Una versión abstracta de la máquina universal de Turing es la función universal, una función computable que puede ser usada para calcular cualquier otra función computable. El teorema utm demuestra la existencia de dicha función.


title: Máquina de Turing universal

text: Sin pérdida de generalidad, la entrada de la máquina de Turing puede asumirse en el alfabeto {0, 1}; cualquier otro alfabeto finito puede ser codificado sobre {0, 1}. El comportamiento de una máquina de Turing "M" está determinado por su función de transición. Esta función puede ser fácilmente codificada como una cadena sobre el alfabeto {0, 1}. El tamaño del alfabeto de "M", el número de cintas que tiene, y el tamaño del espacio de estado puede deducirse de la tabla de la función de transición. Los distinguidos estados y símbolos pueden ser identificados por su posición, por ejemplo, los dos primeros estados pueden ser por convención los estados iniciar y parar. En consecuencia, toda máquina de Turing puede codificarse como una cadena sobre el alfabeto {0, 1}. Adicionalmente, se conviene a que toda codificación no válida se mapea a una máquina de Turing trivial que se detiene inmediatamente, y que cada máquina de Turing puede tener un número infinito de codificaciones al rellenar la codificación con un número arbitrario de (digamos) 1 al final, al igual que trabajan los comentarios en un lenguaje de programación. No debería ser sorpresa que podemos lograr esta codificación dada la existencia de un número de Gödel y la equivalencia computacional entre las máquinas de Turing y las funciones recursivas-μ. Similarmente, nuestra construcción asocia a cada cadena binaria "α", una máquina de Turing "Mα".


title: Máquina de Turing universal

text: A partir de la codificación anterior, en 1966 F. C. Hennie y R. E. Stearns mostraron que dada una máquina de Turing "Mα" que se detiene con la entrada "x" en "N" pasos, entonces existe una máquina universal de Turing multi cinta que se detiene en las entradas "α", "x" (dada en diferentes cintas) en "CN" log "N", donde "C" es una constante específica de la máquina que no depende de la longitud de la entrada "x", pero depende del tamaño del alfabeto de "M", número de cintas y varios estados. Efectivamente es una simulación "O"("N" log "N").


title: Máquina de Turing universal

text: Cuando Alan Turing vino con la idea de una máquina universal tenía en mente el más simple modelo de computación lo suficientemente poderoso como para calcular todas las posibles funciones que pueden ser calculadas. En 1956 Claude Shannon primero planteó explícitamente la cuestión de encontrar la más pequeña máquina universal de Turing posible. Él mostró que dos símbolos eran suficientes, siempre y cuando fueran usados suficiente estados (o viceversa), y que siempre era posible intercambiar estados por símbolos.


title: Máquina de Turing universal

text: En 1962 Marvin Minsky descubrió una máquina universal de Turing de 7 estados 4 símbolos mediante sistemas 2 tag. Desde entonces han sido encontradas otras pequeñas máquinas universales de Turing por Yuri Rogozin y otros al extender este acercamiento de simulación de sistema de tag. Si denotamos por ("m", "n") la clase de UTMs con "m" estados y "n" símbolos, han sido encontradas las siguientes tuplas: (15, 2), (9, 3), (6, 4), (5, 5), (4, 6), (3, 9) y (2, 18). La máquina (4, 6) de Rogozhin usa solo 22 instrucciones, y no es conocida una UTM estándar de menor complejidad descripcional.


title: Máquina de Turing universal

text: Sin embargo, generalizando el modelo de máquina de Turing estándar admite UTMs aún más pequeñas. Una de esas generalizaciones es permitir una palabra infinitamente repetida en uno o ambos lados de la entrada de la máquina de Turing, extendiendo así la definición de universalidad y conocida como universalidad "parcialmente débil" o "débil", respectivamente. Máquinas universales Turing pequeñamente débiles que simulan el autómata celular regla 110 ha sido dado por los pares de estado símbolo (6, 2), (3, 3) y (2, 4). La prueba de universalidad de la máquina de Turing de 2 estados 3 símbolos de Wolfram extiende más la noción de universalidad débil al permitir ciertas configuraciones iniciales no periódicas. Otras variantes en el modelo de máquina de Turing estándar que dieron UTMs pequeñas incluyen máquinas con múltiples cintas o cintas de múltiples dimensiones y máquinas acopladas con un autómata finito.


title: Tirador designado

text: Un tirador designado o tirador selecto (Designated Marksman) es un rol militar en las unidades de infantería del Ejército de los Estados Unidos. Suele ser llamado únicamente francotirador en las doctrinas rusa y soviética, mientras que en el ejército israelí se le denomina francotirador de la unidad. En los EE. UU. se hace una distinción entre el francotirador (sniper) y el tirador designado, en función del rol y de la distancia efectiva de su armamento.


title: Tirador designado

text: La tarea del TD ("DM" en inglés) es la de apoyar a su unidad con fuego rápido y preciso sobre blancos enemigos a distancias máximas de 800 metros (aproximadamente 875 yardas), con un fusil semiautomático de precisión, equipado con una mira telescópica. Al igual que los francotiradores, los TD son entrenados para realizar tiros precisos y a velocidad, pero a diferencia de los francotiradores más especializados, estos tienen la capacidad de proveer fuego veloz, en detrimento de la precisión. No debe ser confundido con el tirador distinguido (Sharpshooter), el cual suele ser un tirador hábil de la escuadra o pelotón y que suele adicionar a su fusil de asalto de alguna mira con aumentos, pero cuya precisión (si bien mejor que la del resto de sus compañeros) es limitada en cuestión de distancias (usualmente 400 a 500 metros) debido a las limitaciones técnicas del fusil empleado (un fusil de asalto) y de la munición.


title: Tirador designado

text: Ya que la tarea del TD se encuentra entre la de un elemento ordinario de infantería y un francotirador, los llamados fusiles de TD (designated marksman rifles- DMR) son diseñados con estas cualidades en mente. Estos fusiles tienen que ser efectivos (en términos de precisión y de balística terminal) a rangos que exceden los del fusil de asalto ordinario (a más de 500 metros), pero sin requerir el largo alcance del fusil especial de francotirador (Con un alcance de más de 1000 metros).


title: USS Doris Miller (CVN-81)

text: El USS "Doris Miller" (CVN-81) será el cuarto portaviones de propulsión nuclear de la clase Gerald R. Ford que será entregado a la Armada de los Estados Unidos. Será el segundo buque de la armada de los Estados Unidos en recibir el nombre de Doris Miller. Está programado para ser puesto en grada en 2023, botado en 2028 y puesto en servicio en 2030.


title: USS Doris Miller (CVN-81)

text: El barco honrará al ayudante de cocina Doris Miller, quien recibió la Cruz de la Armada por sus acciones durante el ataque a Pearl Harbor. Será la segunda nave nombrada en su honor, la primera fue el destructor de escolta .


title: USS Doris Miller (CVN-81)

text: El 25 de agosto de 2021, con la asistencia de seis miembros de la familia de Doris Miller, la Marina llevó a cabo la ceremonia First Cut of Steel en Newport News Shipbuilding, lo que marcó el inicio formal de la construcción del cuarto portaaviones de la clase Ford.


title: Campeonato de Primera División 2005-06 (Argentina)

text: El Campeonato de Primera División 2005-06 fue la septuagésima sexta temporada de la era profesional de la Primera División del fútbol argentino. Se jugó en dos fases, se abrió con el y se cerró con el , los que consagraron cada una a su propio campeón. Comenzó el 5 de agosto de 2005 y terminó el 14 de mayo de 2006


text: Los nuevos participantes fueron los dos equipos ascendidos de la Primera B Nacional 2004-05: Gimnasia y Esgrima de Jujuy, que regresó a la categoría tras cinco años en segunda división; y Tiro Federal, que participó por primera vez en un campeonato de la máxima división.


text: El campeonato otorgó cinco cupos a la Copa Libertadores 2007 —dos de los cuales le correspondieron a los campeones de la temporada—, y seis a la Copa Sudamericana 2006.


text: Se produjeron también dos descensos por el sistema de promedios a la Primera B Nacional, y se determinaron además a los dos equipos que disputaron la promoción.


text: Cada fase del campeonato fue un torneo independiente, llamados respectivamente Apertura y Clausura. Se jugaron en una sola rueda de todos contra todos, siendo la segunda las revanchas de la primera, y tuvieron su propio campeón.


text: Esta tabla fue utilizada como clasificatoria para la Copa Sudamericana 2006 y la Copa Libertadores 2007.


text: Argentina tuvo 7 cupos en la Copa Sudamericana 2006: Boca Juniors, como campeón de la edición 2005, River Plate, como invitado de la Conmebol, y los 5 equipos mejor ubicados en esta tabla.


text: Argentina tuvo 5 cupos en la Copa Libertadores 2007. Los 4 primeros, que clasificaron a la segunda fase, fueron para el campeón de los torneos y , y los 3 equipos mejor ubicados en esta tabla. El cupo restante, que clasificó a la primera fase, fue para el cuarto mejor ubicado de esta tabla.


text: Al finalizar este torneo, Tiro Federal e Instituto descendieron directamente a la Primera B Nacional, mientras que Olimpo cayó en la promoción y también perdió la categoría. Los tres equipos fueron reemplazados en la temporada 2006-07 por Godoy Cruz, campeón de la Primera B Nacional 2005-06, Nueva Chicago, vencedor de la final por el segundo ascenso, y Belgrano, ganador de su promoción. Por su parte, Argentinos Juniors conservó la categoría por ventaja deportiva, tras empatar sus dos partidos promocionales frente a Huracán.


title: El sonido del trueno

text: El sonido del trueno es una película de 2005, dirigida por Peter Hyams. Protagonizada por Edward Burns, Catherine McCormack, Ben Kingsley, Jemima Rooper, David Oyelowo, Wilfried Hochholdinger, August Zirner, Corey Johnson y Heike Makatsch en los papeles principales, basada en cuento corto de Ray Bradbury, "El ruido de un trueno".


title: El sonido del trueno

text: La historia de "El sonido del trueno" se sitúa en el año 2055, en el centro de un Chicago modernizado pero todavía reconocible. Los avances tecnológicos permiten ahora viajar en el tiempo y, para los multimillonarios, es posible contratar safaris a la Prehistoria para cazar dinosaurios. Solo hay tres reglas fundamentales que no conviene saltarse: no dejarse nada olvidado en el pasado, no traerse nada de allí y no cambiar nada del pasado ya que la menor alteración podría incidir gravemente en el curso de la evolución.


title: El sonido del trueno

text: La película comienza con una de estas expediciones, en la que todo sale bien. Los cazadores matan a un dinosaurio, que había quedado atrapado en una ciénaga, y estaba destinado a morir por la erupción posterior de un volcán.


title: El sonido del trueno

text: En la fiesta de celebración posterior, aparece la doctora Sonia Rand ("Catherine McCormack") que les advierte del peligro de estos viajes.


title: El sonido del trueno

text: En la siguiente expedición, por una serie de accidentes diversos, las normas son quebrantadas y el pasado es alterado. A partir de ese momento se producen una serie de cambios que llegan al presente en forma de oleadas. Al principio son pequeños, afectando a la atmósfera, el clima y a las formas de vida inferior. Luego ascienden rápidamente, y aparecen cambios evolutivos que afectan a todos los seres vivos, siguiendo la cadena alimentaria paso a paso. En 24 horas la ciudad y todo el mundo experimenta transformaciones cada vez mayores, mientras sus habitantes pasan de la curiosidad a una alarma creciente y finalmente al pánico.


title: El sonido del trueno

text: Las plantas crecen hasta extremos nunca vistos. Surgen a través del pavimento con sus enormes raíces sinuosas, volcando coches en las calles y engulliendo edificios enteros desde dentro y hacia fuera. Llega luego el turno de los insectos, organismos veloces y voraces; y más tarde desconocidas especies depredadoras con forma de reptiles, rápidos reflejos y una cierta inteligencia.


title: El sonido del trueno

text: Sólo dos personas saben lo que está ocurriendo, el doctor Travis Ryer ("Edward Burns"), responsable de las excursiones al pasado de la empresa "Time Safari"; y la doctora Sonia Rand, la física que desarrolló la tecnología que hizo posibles los viajes en el tiempo.


title: El sonido del trueno

text: Ryer y Rand deben encontrar una forma de volver al pasado y corregir el error que alguien cometió para poder salvar a la especie humana de la extinción. Mientras tanto, el mundo continúa desmoronándose a su alrededor con cada nueva oleada de cambios.


title: FIFA 08

text: FIFA 08 es la versión para la temporada de fútbol 2007-2008 de este simulador de fútbol por parte de EA Sports. Es el decimoquinto título de esta saga y el primero que es lanzado para PS3, Wii y en versiones móviles. El juego es lanzado el 27 de septiembre de 2007 para todas las plataformas disponibles. FIFA 08 dispone de 620 equipos licenciados, 30 ligas (tres ligas nuevas: Liga Australiana, Liga Checa, Liga Irlandesa) y más de 25.000 jugadores, teniendo una base de datos realmente grande.


title: FIFA 08

text: Como ha sido desde la versión de 2003, los gráficos han sido siempre continuistas. En FIFA 07, observamos una paleta de colores más opaca, que producía colores muy claros, cómo una resolución de los jugadores no muy alta y constantes ralentizaciones.


title: FIFA 08

text: Este año, los desarrolladores se dispusieron a incluir una paleta de colores más acorde con la realidad. Priman los colores claros, pero no opacos. La resolución de la vestimenta de los jugadores es más alta así como también la de los propios jugadores. La textura de las camisetas es quizá el único gran rasgo visible de cambio entre FIFA 07 y 08.


title: FIFA 08

text: Se utilizó una técnica que permite una ropa más abultada y a cierta distancia más realista, además de que ahora los jugadores pueden vestir camisetas desfajadas. Los estadios y el público en general gozan de un gran colorido, sobre todo este último, que presenta distintos colores. El tamaño del campo es bastante reducida, lo que ayuda al tipo de timing que requiere el juego, uno rápido.


title: FIFA 08

text: Son muchísimos los cambios hechos a esta versión del juego. Entre los más importantes destacan una mejorada IA defensiva y del portero, un nuevo sistema de pases al hueco y cruces, la sencillez de cambiar entre jugadores durante la situación defensiva moviendo la segunda palanca, la posibilidad de crear formaciones y la nueva modalidad "Be a Pro". En cuanto a la mejorada inteligencia artificial de la máquina, cabe decir que se llama "sistema de amenazas" (no es el mismo del next-gen), en el cual cada defensor está constantemente revisando los movimientos de los atacantes, lo que hace más difícil dar los pases que se quieren. Además de esto, se nota que los defensores intentan robar el balón de forma más agresiva. Para el ataque, sin embargo, las directrices que siguen los jugadores de la CPU terminan siempre siendo las mismas, es decir, romper tu defensa por el medio a gran velocidad, lo que a ojos de unos sería bastante "arcade". Finalmente, para el portero, EA incluyó un selector de IA independiente de la del resto del equipo; dependiendo del nivel que se seleccione, el portero saldrá de los 3 palos más rápida e inteligentemente.


title: FIFA 08

text: Sobre el arquero también es necesario decir que se puede controlar manualmente al presionar la segunda palanca (R3). Al tener el control sobre él, se usa como un jugador más. Es decir, si se presiona R1, saldrá a buscar al delantero a gran velocidad. Si se presiona el botón triángulo en el momento correcto, el portero le arrebatará el balón al jugador oponente.


title: FIFA 08

text: Los pases al hueco y cruces, son básicamente totalmente independientes de la IA, por lo que cualquier jugada que se le ocurra en un momento a un jugador será complementada por los pases libres. No obstante, esto no es todo, ya que los cruces también son libres y permiten crear cualquier tipo de centro que se quiera o necesite. Su uso más importante se da en los centros al área.


title: FIFA 08

text: La posibilidad de crear formaciones era algo que venían pidiendo desde hace mucho tiempo los fanes de la saga. En esta entrega, empero, no han sido cabalmente agregadas. Se pueden crear formaciones en el menú de edición, pero sorprendentemente no se pueden modificar las formaciones antes y durante los partidos a gusto, solo se pueden elegir formaciones predeterminadas. EA Sports también ha logrado reunir la alineación y formación de cada equipo en particular.


title: FIFA 08

text: En cuanto al "Be a Pro", se trata de un modo de juego que permite al jugador seleccionar solo a un jugador por el resto del partido y ganar experiencia con él, como si de un juego de rol se tratase. La cámara de este modo no es cómo la usada en el next-gen (tercera persona), sino que es una que abarca casi todo el campo.


title: FIFA 08

text: Hay dos modos de control: Family Play y Avanzado. La versión de Wii puede decirse que es un puente entre PS2 y next-gen en términos técnicos.


title: FIFA 08

text: Family Play es un nuevo modo donde solo se usa el Wii Remote. El movimiento es automático, mientras que el jugador solo debe pasar y tirar.


title: FIFA 08

text: Avanzado o Estándar es donde se usan el Wii Remote y el Nunchuck juntos. Los controles de Family Play siguen igual, pero el Nunchuck agrega más combinaciones de control.


title: FIFA 08

text: Para esta edición, se pierde el Sparta Praga (debido a la inclusión de su liga) el Atlético Mineiro (Debido a su acenso a primera división) y el Panathinaikos, a su vez, se incluye por primera vez, al club sudafricano Mamelodi Sundowns.


title: FIFA 08

text: Para esta edición, se ausentan las selecciones de Serbia y Túnez, también se pierden las licencias de las selecciones Camerún, China, Hungría y Nigeria, a su vez, se licencian completamente a las selecciones de Ecuador, Noruega, Paraguay y Polonia, por último, vuelven las selecciones de Holanda y Nueva Zelanda (Tras aparecer por última vez en FIFA 2001) República Checa (Tras su ausencia en la edición anterior) y Sudáfrica (Tras FIFA Football 2003) Hay que recalcar que las selecciones de Holanda y República Checa, están completamente licenciadas.


title: Aldeadávila de la Ribera

text: Aldeadávila de la Ribera es un municipio y localidad española de la provincia de Salamanca, en la comunidad autónoma de Castilla y León. Se distingue como el núcleo de población más importante del noroeste de la comarca de Vitigudino y se considera la capital o centro de servicios de la subcomarca de La Ribera (Las Arribes). Pertenece al partido judicial de Vitigudino y a la Mancomunidad Centro Duero.


title: Aldeadávila de la Ribera

text: Además de la propia Aldeadávila, su término municipal está formado por los núcleos de población de Corporario y el Salto de Aldeadávila, ocupa una superficie total de 46,18 km² y según datos del padrón municipal elaborado por el INE, cuenta con habitantes.


title: Aldeadávila de la Ribera

text: Desde las visitas de Miguel de Unamuno se la conoce como «el corazón de Las Arribes». Presta su nombre a la presa de Aldeadávila, construida a 7 km. Es uno de los términos municipales con mayor oferta de lugares y actividades turísticas dentro del parque natural de Arribes del Duero.