title: Juan del Corral

text: Era hijo del gallego Ramón del Corral y la momposina María Jérónima Alonso. A finales del siglo se trasladó de Mompox a Santa Fe de Antioquia, y se casó con Josefa Pérez de Arrubla. Se dedicó al comercio y la agricultura, y se le atribuye haber introducido a la región el cultivo del cacao.


title: Juan del Corral

text: Después de que el 20 de julio de 1810 se estableció la junta independiente de Bogotá, y se convocó el Congreso de las Provincias Unidas, fue nombrado, junto con José Manuel Restrepo, como representante de Antioquia.


title: Juan del Corral

text: Cuando, en 1813, los antioqueños temieron una invasión de los españoles, lo nombraron dictador del Estado Libre de Antioquia, para que prepara la defensa de la provincia. Promovió la formación y entrenamiento de milicias, desterró a varios españoles y confiscó sus bienes e hizo fortificar algunos sitios estratégicos. Además confirió el título de «ciudad» a las villas de Medellín y Marinilla, en agosto de 1813.


title: Juan del Corral

text: Para consolidar la ruptura con España promulgó el 11 de agosto de 1813 la "Declaración de independencia" en la antigua sacristía (hoy museo de arte religioso) de la concatedral de San Nicolás el Magno de Rionegro en la Ciudad Santiago de Arma de Rionegro, que decía: «Que el Estado de Antioquia desconoce por su rey a Fernando VII y a toda otra autoridad que no emane directamente del Pueblo, o sus Representantes, rompiendo enteramente la unión política de dependencia con la Metrópoli y quedando separado para siempre de la Corona y Gobierno de España».


title: Juan del Corral

text: Una de sus máximas aportaciones fue haber propuesto a la legislatura de Antioquia la libertad de los hijos de los esclavos (conocida como "libertad de partos") en conjunto con José Félix de Restrepo, José Miguel De la Calle, Antonio Arboleda y José Antonio Benítez, medida que fue aprobada el 20 de abril de 1814, dos semanas después de la muerte de Juan del Corral.


title: Juan del Corral

text: Actualmente sus restos reposan en el altar patrio de la concatedral de San Nicolás el Magno de Rionegro.


title: Caroline Corr

text: Caroline Georgine Corr, (Dundalk, Irlanda, 17 de marzo de 1973) es una compositora y percusionista irlandesa, conocida por ser batería del grupo irlandés The Corrs, que forma con sus tres hermanos, Jim, Sharon y Andrea.


title: Caroline Corr

text: Además de la batería, toca el bodhrán (tambor típico irlandés) y el piano, a la vez que realiza tareas de composición y hace los coros.


title: Caroline Corr

text: Estudió junto a sus hermanas en el convento Dun Lugaidh Convent School en Dundalk (Louth, Irlanda), lugar de nacimiento de su familia. El piano fue el primer instrumento que aprendió a tocar, gracias a su padre Gerry. Como ella misma reconoció, aprendió a tocar el bodhrán viendo videos de músicos irlandeses desde joven. A los dieciocho años aprendió a tocar la batería, necesaria a la hora de formar el grupo, lo cual ocurrió en 1991 una vez que ella y Andrea habían terminado la enseñanza secundaria. Ya tenía nociones de este instrumento gracias a un antiguo novio que era fan de U2. Durante la gira de "Borrowed Heaven" (2004-2005) no pudo tocar la batería durante parte del tour debido a su embarazo y, finalmente, no realizó parte de la gira debido a su imposibilidad para viajar. En 1995 publicaron su primer disco, "Forgiven, Not Forgotten", al cual le siguieron numerosos álbumes de estudio, directos y giras internacionales, vendiendo junto con sus hermanos cincuenta millones de discos. En 2002 recibió el premio a la mejor músico de Irlanda, habiendo recibido numerosos premios y nominaciones más como parte de The Corrs, entre ellos los premios Amigo, Brit Awards, Grammy y Ondas.


title: Caroline Corr

text: Se casó con Frank Woods en 2002 en Deyá en Mallorca (España), con quien tuvo un hijo y dos hijas, Jake, Georgine y Rihann.


title: Caroline Corr

text: Tras casi 20 años de relación decidieron separarse. Caroline vive entre Dublín y Mallorca con sus hijos, y habla español.


title: Caroline Corr

text: Especialmente comprometida con causas solidarias, recibió junto con sus hermanos la Orden del Imperio Británico en 2005 por sus contribuciones en industria musical y obras benéficas.


title: Caroline Corr

text: A diferencia de Andrea y Sharon, tras la pausa del grupo decidió dedicarse únicamente a su familia, alejada de la música salvo colaboraciones puntuales, hasta el regreso de The Corrs en 2015.


title: Héctor Echavarría

text: Héctor Echavarría (Corrientes, 6 de diciembre de 1979) es un actor, guionista, director de cine, activista, empresario, filántropo, y excampeón del mundo de maestro de artes marciales argentino.


title: Héctor Echavarría

text: En su país de origen es recordado por su participación en los films de comedia y acción "Los extermineitors" y sus dos secuelas, al igual que la serie "Brigada Cola", basada en estos. Con el correr de los años desarrolló una carrera en Estados Unidos, protagonizando películas de acción y artes marciales, varias de las cuales ha dirigido, escrito o producido.


title: Héctor Echavarría

text: Héctor Echavarría nació en Corrientes, Argentina el 6 de diciembre de 1969. Mide 5’11” (1.80m) y pesa 186 libras (84.4kg). De niño sufrió de asma, y sus padres recuerdan turnarse hamacándole en una silla para que pudiera respirar. Su padre buscó ayuda, y finalmente la encontró en la acupuntura y en las enseñanzas del Gran Maestro Tung Kou Tsao.


title: Héctor Echavarría

text: Aunque el futuro luchador solamente tenía cuatro años, el Maestro Tung le recomendó aprender Tai Chi Chuan, porque le ayudaría con su problema respiratorio. Fue entonces cuando a esta temprana edad Héctor empezó a aprender Tai Chi Chuan y Boxeo Chino. A los seis años ya había empezado a entrenar en Judo (2º dan) y Jiujitsu (2º dan) bajo el Gran Maestro Miyamoto de Kodokan y diez años más tarde ya era un conocedor de Karate (7º dan), Kung Fu (7º dan) y Taekwondo (5º dan), convirtiéndose en un atleta completo. Fue en este momento cuando se convirtió en el "kickboxer" más joven, al entrar en un ring profesional con 14 años de edad y en su ciudad natal de Corrientes.


title: Héctor Echavarría

text: Algunas fuentes sugieren que Echavarría empezó a pelear en las calles por dinero. Cuando tenía 14 años habría sido advertido por la Justicia de que abandonara esa actividad, y es entonces que decide convertirse en un peleador profesional. Al poco tiempo viaja a los Estados Unidos por primera vez.


title: Héctor Echavarría

text: Allí fue donde entrenó bajo el Gran Maestro Robert Trias. Finalmente, Ed Parker (quien había ayudado a Bruce Lee en el cine) descubrió a Echavarría. Su carisma lo hizo destacarse en el ring, y luego lo llevaría al cine.


title: Héctor Echavarría

text: Mientras buscaba lugar para abrir un gimnasio en Miami, conoció a la publicista de la serie televisiva “Miami Vice”, Carol Meyers, quien lo llevó a actuar y le consiguió una primera audición. Héctor Echavarría apareció en el primer capítulo de la temporada de "Miami Vice" de 1987 “Down for the Count”.


title: Héctor Echavarría

text: Varios años más tarde, mientras hacía una demostración en televisión, un productor argentino lo vio y le dio un papel en la película de acción “Los Extermineitors”. El éxito de “Los Extermineitors” se convirtió en dos películas más y posteriormente en “Brigada Cola”, una serie televisiva de acción y comedia. Finalmente, ayudó a crear una historieta basada en sus habilidades de artista marcial en la revista “Billiken”. Actualmente, Echavarría tiene su propia línea de merchandising, incluyendo pósteres, juguetes, vinchas, chalecos, nunchakus, entre otros objetos.


title: Héctor Echavarría

text: Actualmente vive en Hollywood, California, donde ha formado su propia compañía de producción y distribución de films, llamada Destiny Entertainment Productions. Esta compañía se concentra en películas enfocadas al mercado latino de Estados Unidos trabajando junto a las estrellas y famosos productores de Hollywood.


title: Héctor Echavarría

text: Héctor Echavarría empezó su entrenamiento en artes marciales a los 4 años y su carrera competitiva a los 14 años en su país natal, Argentina. Echavarría ha ganado torneos de kickboxing en Argentina y Sudamérica, ganando el campeonato mundial de Artes Marciales y de kickboxing en varias ocasiones.


title: Héctor Echavarría

text: Ha aparecido en más de 20 portadas de revistas de artes marciales y deportes como: “Black Belt Magazine”, “Inside Karate”, “Men’s Fitness” y “Martial Arts Illustrated”, entre otras. “Blackbelt Magazine” lo nombró como: “La próxima estrella del cine de artes marciales”.


title: Héctor Echavarría

text: Ha ayudado a campeones deportistas y estrellas de artes marciales a lograr su máximo potencial. Algunas de las celebridades y súper-atletas incluyen: Kendra Wilkinson (súperestrella de "Playboy" y protagonista de “The Girls Next Door”), Gia Skova (modelo internacional rusa), el 3 veces excampeón mundial de boxeo Héctor “Macho” Camacho y también el jugador de fútbol americano profesional de la NFL para los New England Patriots y ganador del Super Bowl Al Del Greco.


title: Héctor Echavarría

text: Fue coronado Campeón del mundo por la United State Karate Asocciation, la American Karate Asociación, la World Kick Boxing Organization, la ISKA y muchas más.


title: Héctor Echavarría

text: Echavarría empezó su carrera fílmica en 1987, apareciendo en la serie de televisión estadounidense "Miami Vice", en el capítulo "Down For The Count". Luego, coprotagonizaría "Los extermineitors" en 1989, obteniendo así su popularidad en Argentina.


title: Héctor Echavarría

text: e 23 películas en Hollywood, como "Los Bravos", "Extreme Force", "Death Warrior", "Unrivaled", "Confessions of a Pit Fighter", junto a Armand Assante, "Duel Of Legends", junto a Cary-Hiroyuki Tagawa, entre otras.


title: Héctor Echavarría

text: En 2010 realizó una película llamada "Never Surrender", en donde toma el papel protagónico como Diego Carter, un campeón mundial de lucha libre. En esta película, además de actuar, es escritor y director.


title: Héctor Echavarría

text: En 2013 escribió, dirigió y protagonizó "Chavez Cage of Glory", junto a Danny Trejo. Luego, sirvió el rol de protagonista y director en "No Way Out" ("Sin salida"), de nuevo junto a Trejo y Estella Warren. Fue estrenada en 2018.


title: Héctor Echavarría

text: En 2021 Echavarria recaudó un fondo de $ 400 millones para su propio estudio de cine Destiny Media Entertainment con el objetivo de desarrollar, producir y autofinanciar 15 largometrajes en cinco años.


title: Héctor Echavarría

text: En 2015 Héctor filmó No Way Out, que lo tendrá coprotagonizado de nuevo con Danny Trejo y la actriz y supermodelo Estella Warren. No Way Out fue distribuido por Sony Pictures. Héctor está produciendo y actuando en películas de gran presupuesto y tiene un calendario planeado para los próximos 10 años, incluyendo películas en desarrollo como Justice for All, Bloom with Keanu Reeves, Mounds of Clay con Olga Kurylenko, Run of a Hitman protagonizada por Bruce Willis y American Hostage con el director John Moore y el productor Wyck Godfrey.


title: Héctor Echavarría

text: En 2013, Echavarria dirigió, escribió y protagonizó Chavez Cage of Glory con Danny Trejo, James Russo y Steven Bauer, que fue producida y estrenada en cines por Destiny Entertainment Productions.[15] En 2015, Héctor filmó No Way Out, que lo tendrá como coprotagonista nuevamente con Danny Trejo y la actriz y supermodelo Estella Warren. No Way Out fue lanzado en 2018 y distribuido por Sony Pictures. Héctor actualmente produce y actúa en películas de gran presupuesto y tiene un cronograma planificado para los próximos 10 años, incluidas películas en desarrollo como Justice for All, Bloom con Keanu Reeves, Mounds of Clay con Olga Kurylenko, Run of a Hitman protagonizada por "Bruce Willis" y American Hostage con el director John Moore, el productor Wyck Godfrey y Jerry Bruckheimer. Otra vez en 2022, Echavarria recaudó un fondo de $500 millones para su propio estudio de cine Destiny Media Entertainment, y tiene como objetivo desarrollar, producir y autofinanciar 15 largometrajes en los próximos cinco años.[16] En 2021, Héctor se convirtió en ejecutivo de la nueva y exitosa plataforma de transmisión VIVA Live TV que competirá con Netflix y Disney Plus. Héctor es socio ejecutivo y jefe de producción y programación de VIVA Live TV, una plataforma de transmisión con más de 800 canales en vivo de todo el mundo listos para publicidad. VIVA tiene un acuerdo de publicidad con las tres agencias de publicidad más grandes de los EE. UU. Viva también tiene más de 3,500 películas y programas de televisión, incluida la serie The John Wick, Apocalypse Now, American Hustler y la lista sigue y sigue. Además, Viva Live TV tiene la capacidad de presentar y producir eventos de pago por evento y, en 2022, VIVA producirá algunos de los eventos en vivo más grandes en los EE. UU. y en todo el mundo.


title: Patty Mills

text: Patrick Sammie Mills, más conocido como Patty Mills (Canberra, 11 de agosto de 1988), es un jugador de baloncesto australiano que juega en los Brooklyn Nets de la NBA. Con 1,83 m de altura juega en la posición de base.


title: Patty Mills

text: Jugó durante dos temporadas con los "Gaels" del Saint Mary's College, en las que promedió 16,4 puntos, 2,2 rebotes y 3,7 asistencias por partido. En su primera temporada batió el récord de anotación de un novato de los "Gaels", al conseguir 472 puntos, siendo elegido "Recién llegado" del año e incluido en el mejor quinteto de la West Coast Conference. Consiguió además el récord de anotación de un novato en un partido, al anotar 37 puntos ante la Universidad de Oregón.


title: Patty Mills

text: En su segunda temporada fue de nuevo incluido en el mejor quinteto de la conferencia, siendo finalista en el prestigioso trofeo Bob Cousy Award.


title: Patty Mills

text: Fue elegido en la quincuagésimo quinta posición del Draft de la NBA de 2009 por Portland Trail Blazers, con los que disputó las ligas de verano, lesionándose de gravedad en un dedo de su pie derecho, causando baja entre cuatro y seis meses. A pesar de ello, firmó contrato con los Blazers el 16 de octubre de 2009.


title: Patty Mills

text: Tras completar su rehabilitación en el mes de diciembre, Mills fue asignado a los Idaho Stampede de la NBA Development League. En su debut consiguió 38 puntos, 12 asistencias y 3 rebotes. Tras un partido más con los Stampide, en el que consiguió la canasta de la victoria, hizo su debut con los Blazers el 4 de enero, jugando 5 minutos en los que falló sus tres lanzamientos a canasta, pero repartió dos asistencias. volvió a ser enviado a Idaho, pero regresó a finales del mes de enero al equipo de Portland.


title: Patty Mills

text: La estrella de los Boomers disputó dos temporadas en la NBA, la 2009-10 y la 2010-11 con el equipo de Oregon con el que promedió 5,5 puntos, 1,7 asistencias y 0,8 rebotes en los 64 partidos.


title: Patty Mills

text: En 2011 pese a que se especuló sobre su posible fichaje por Anadolu Efes, durante el lockout jugó en la NBL retornando a Melbourne Tigers (18,6 puntos con un 50 % en tiros de campo y 5 asistencias).


title: Patty Mills

text: En enero de 2012 fue cortado por el Xinjiang Flying Tigers perteneciente a la CBA china (26,5 puntos con un 49 % en tiros de tres puntos y casi cuatro asistencias en 12 partidos) por una teórica lesión en los isquiotibiales que el Club alegaba estaba fingiendo.


title: Patty Mills

text: El 27 de marzo de 2012, Mills firmó con los San Antonio Spurs después de una semana o menos, de intentar alcanzar una visa de trabajo para poder hacer la transición. Mills anotó 20 puntos en su tercer partido contra los Cleveland Cavaliers.


title: Patty Mills

text: El 26 de abril de 2012, Mills anotó su récord personal de 34 puntos y repartió 12 asistencias en la victoria por 107-101 de los Spurs ante los Golden State Warriors. Mills también superó el récord de Andrew Bogut de más puntos en un solo partido de la NBA por un australiano.


title: Patty Mills

text: El 13 de julio de 2012, Mills volvió a firmar con los Spurs en la temporada 2012-13. Mills promedió 5.1 puntos, 1.1 asistencias y 0.9 rebotes en 58 partidos esa temporada.


title: Patty Mills

text: El 24 de junio de 2013 se anunció que Mills había ejercido su opción de jugador para volver con los Spurs para 2013-14 temporada.


title: Patty Mills

text: El 18 de enero de 2021, en la victoria ante Portland Trail Blazers, se convirtió en el jugador de banquillo que más triples ha anotado (930), en un mismo equipo, en la historia de la NBA, superando a su excompañero Manu Ginobili (929).


title: Patty Mills

text: El 22 de octubre de 2021, tras el segundo encuentro de la temporada, se convirtió en el primer jugador de la historia en conseguir 10 de 10 en triples en un inicio de temporada. Al término de su primera temporada en Brooklyn, le fue otorgado el premio al Jugador Más Deportivo de la NBA.


title: Patty Mills

text: Su debut con la selección australiana se produjo en un torneo amistoso celebrado en la ciudad italiana de Bormio en agosto de 2007 ante la selección austriaca, en un partido en el que anotó 11 puntos.


title: Patty Mills

text: En 2008 formó parte del equipo que compitió en los , donde acabaron en séptimo lugar, siendo el jugador australiano más joven de la historia en disputar unas olimpiadas. Allí promedió 14,2 puntos y 2,0 asistencias por partido.


title: Patty Mills

text: En verano de 2021, fue parte de la selección absoluta australiana que participó en los , que ganó la medalla de bronce. En el partido por el bronce resultó decisivo al anotar 42 puntos. El equipo australiano por primera vez en su historia subía a un pódium en olimpiadas o mundiales, después de haber perdido en el partido de consolación en diversas ocasiones (1988, 2000, 1996 y 2016 en Juegos Olímpicos y 2019 en Mundial). Mills, que jugó sus cuartos Juegos Olímpicos, junto con la nadadora Cate Campbell fue el abanderado de Australia en la ceremonia de apertura de los juegos.


title: Afantasía

text: Afantasía es el nombre propuesto para una condición en la que una persona no puede crear imágenes en su mente, dicho de otra forma, que tal persona no puede visualizar imágenes sólo con la mente, aunque sí las perciben con los sentidos. El fenómeno fue descrito por primera vez por Francis Galton en 1880, pero hasta hace muy poco seguía siendo una patología poco estudiada. El interés por el fenómeno se reavivó después de la publicación de un estudio realizado por el equipo dirigido por el Prof. Adam Zeman de la Universidad de Exeter, que acuñó el término "afantasía". La investigación sobre el tema es aún escasa, pero se están planeando más estudios.


title: Afantasía

text: En abril de 2016 se publicó un ensayo escrito por Blake Ross, cocreador del navegador web Mozilla Firefox, describiendo su propia afantasía y cómo descubrió que no todo el mundo la experimenta; este texto tuvo gran difusión en medios de comunicación y redes sociales.


title: Afantasía

text: La afantasía es similar a las dificultades para distinguir los colores o reconocer caras, en el sentido de que las personas afectadas por esta discapacidad invisible son incapaces de hacer cosas que la mayoría de la gente sí puede.


title: Afantasía

text: Si bien no tienen una discapacidad como tal, no se pueden imaginar cosas en su mente. Básicamente pueden reconocer todo, pero necesitan verlo de frente o una imagen


title: Aptitud (biología)

text: La aptitud, adecuación biológica o eficacia biológica (en inglés "fitness", denotada a menudo como formula_1 en los modelos de genética de poblaciones) es el número de descendientes probables que tiene un organismo a lo largo de su vida.


title: Aptitud (biología)

text: Describe la capacidad de un individuo de reproducirse con cierto genotipo, esto es la proporción de los genes de un individuo en los genes totales de la siguiente generación. Si las diferencias entre genotipos distintos afectan a la aptitud, entonces las frecuencias de los genotipos cambiarán a lo largo de las generaciones; los genotipos con mayor aptitud se harán más comunes. Este proceso donde las poblaciones con menor aptitud van desapareciendo en el tiempo y las poblaciones con mayor aptitud prevalecen se llama selección natural.


title: Aptitud (biología)

text: La idea mal re-fraseada de Herbert Spencer "la supervivencia del mas apto" (survival of the fittest) no hace referencia a la tasa de supervivencia de los organismos en su tiempo de vida, sino que hace referencia al individuo o población que dejará más copias genéticas en las siguientes generaciones.


title: Aptitud (biología)

text: En términos genéticos puede definirse como la contribución promedio de un alelo a las siguientes generaciones:


title: Aptitud (biología)

text: La "adecuación relativa" o "eficacia biológica relativa" es una medida utilizada al comparar varias adecuaciones donde éstas son relativizadas con respecto a alguna otra adecuación (generalmente la más alta).


title: Urko Olazabal

text: Estudió en Urretxindorra ikastola (Bilbao). Se licenció en escultura en la Universidad del País Vasco (UPV-EHU), se formó en interpretación y dirección en el Centro de Formación Escénica BAI de Baracaldo. Posteriormente desarrolla su andadura profesional como actor en cine y series de televisión, principalmente en el ámbito del País Vasco. Además de su trayectoria como actor, ha escrito y dirigido dos cortometrajes: "Anujin" (premiado por su guion en la Semana de Cine de Medina del Campo) y "Mithyabadi". En 2021 ganó el Premio Goya, el Premio Feroz y el Premio del Círculo de Escritores Cinematográficos por su interpretación de Luis Carrasco en la película "Maixabel" de Iciar Bollain.


title: Sulfato de manganeso

text: El sulfato de manganeso es un compuesto inorgánico con la fórmula química MnSO. Se trata de un sólido rosa pálido con un uso comercial significativo. En 2005 se produjeron aproximadamente 260.000 toneladas de sulfato de manganeso en todo el mundo. Es el precursor del manganeso metálico y de muchos otros compuestos químicos. Con esta sal se remedian los suelos deficientes en manganeso.


title: Sulfato de manganeso

text: Como muchos sulfatos metálicos, el sulfato de manganeso forma varios hidratos: monohidrato, tetrahidrato, pentahidrato y heptahidrato. Todas estas sales se disuelven en agua para dar soluciones de color rosa tenue del complejo acuoso [Mn(HO)].


title: Sulfato de manganeso

text: Normalmente, los minerales de manganeso se purifican mediante su conversión a sulfato de manganeso. El tratamiento de soluciones acuosas de sulfato con carbonato de sodio conduce a la precipitación de carbonato de manganeso, que puede ser calcinado para dar los óxidos de MnOx. En el laboratorio, el sulfato de manganeso puede ser obtenido por el tratamiento de dióxido de manganeso con dióxido de azufre:


title: Sulfato de manganeso

text: También se puede hacer mediante la mezcla de permanganato de potasio con sulfato de sodio y peróxido de hidrógeno.


title: Sulfato de manganeso

text: Es un producto de diversas oxidaciones industrialmente importantes que utilizan dióxido de manganeso, como la fabricación de hidroquinona y anisaldehído.


title: Sulfato de manganeso

text: Alternativamente, la oxidación de sulfato de manganeso con permanganato de potasio produce el denominado dióxido de manganeso. Estos materiales, se utilizan en las baterías de pila seca.


title: Carrom

text: El Carrom es un juego de mesa similar al billar muy extendido en la India, en el que se enfrentan dos o cuatro jugadores.


title: Carrom

text: El Carrom se juega en un tablero cuadrado de madera con agujeros, o troneras, en sus cuatro esquinas. Además se utilizan una ficha roja o "reina", 9 fichas blancas y 9 negras similares a las de las damas. Cada jugador utiliza un "striker" o "percutor" más grande que las anteriores.


title: Carrom

text: La superficie de juego es un cuadrado de unos 74 centímetros de lado y las fichas unos 3 centímetros de diámetro.


title: Carrom

text: El jugador inicial intentará quitar todas las fichas blancas del tablero introduciéndolas en los agujeros de los extremos del tablero con la ayuda de su percutor, el percutor ha de ser lanzado desde la línea de salida marcada en el lado del tablero donde se sitúa el jugador. Su rival tiene el mismo objetivo pero con las fichas negras y lanzará enfrentado al otro jugador.


title: Carrom

text: Al igual que en el billar cuando metes una ficha de tu color sigues jugando y cuando metes una ficha del oponente pierdes el turno, así como cuando no metes ninguna ficha.


title: Carrom

text: El jugador que primero consigue introducir todas sus fichas en las esquinas sin que la reina continúe en el tablero será el que puntúe, dicha puntuación será el número de fichas de su rival que permanezcan en ese momento en la mesa.


title: Carrom

text: El Carrom se juega en varias partidas hasta que se llegue a un número de puntos determinado o a un número de partidas establecido.


Carrom


title: Zona metropolitana de Veracruz

text: La zona metropolitana de Veracruz (ZMV) es el área metropolitana formada por la ciudad y puerto mexicano de Veracruz, su municipio homónimo, y cinco municipios más del estado de Veracruz de Ignacio de la Llave.


title: Zona metropolitana de Veracruz

text: La ciudad tiene un IDH de 0.835, convirtiéndola en la tercera Zona Metropolitana con el IDH más alto del Estado de Veracruz, esto debido a que últimamente algunos municipios que conforman esta Metrópoli, tales como Boca del Río y Veracruz, han tenido un gran crecimiento económico y social en los últimos años.


title: Zona metropolitana de Veracruz

text: Según los datos del Censo de Población y Vivienda 2020 realizado por el INEGI y publicados en 2021, la "Zona Metropolitana de Veracruz" contó hasta ese año con 939,046 habitantes, lo que la convirtió en la vigésima más poblada de México, y en la más poblada del estado de Veracruz de Ignacio de la Llave. Cabe destacar que presenta un crecimiento poblacional sostenido convirtiéndola en un eje de la región, ya que se le considera como la más importante del Estado de Veracruz y también del golfo de México.


title: Zona metropolitana de Veracruz

text: La "Zona Metropolitana de Veracruz" está conformada por 6 municipios del estado de Veracruz de Ignacio de la Llave.


title: Zona metropolitana de Veracruz

text: A continuación se muestra la distribución de la población de la "Zona Metropolitana de Veracruz" por municipio.


title: Historia del mundo Warcraft

text: Esta es la primera versión de la historia, previa a la creación de la trilogía "Crónicas, vol. 1,2 y 3".


title: Historia del mundo Warcraft

text: El mundo de Warcraft es un mundo medieval inspirado en las leyendas de muy diversas culturas y en otras ambientaciones de fantasía. Sería muy sencillo empezar por donde empieza la trama del primer juego, pero para entenderlo todo habría que retroceder un poco antes en el tiempo de este mundo.


title: Historia del mundo Warcraft

text: En tiempos inmemoriales, surgió el universo, y con él aparecieron una raza de seres de piel metálica, llamados Titanes. Los Titanes surcaban el universo dándole forma y haciéndolo progresar, no se sabe por qué motivos. Bajo la atenta mirada del padre de los titanes, "Aman'Thul", que residía en "El Panteón", los Titanes ordenaron millares de mundos y dieron poder a miles de razas para que continuaran su trabajo.


title: Historia del mundo Warcraft

text: Desde el Panteón se vigilaban los mundos para evitar que los primeros demonios deshicieran el trabajo de los Titanes. Los demonios provienen del Vacío Abisal (también "Averno Astral, Torbellino del Vacío o Vacío Retorcido"), una descontrolada formación de magia caótica que interconecta miles de mundos del universo; y su único objetivo era destruir la vida y alimentarse de las energías del universo.


title: Historia del mundo Warcraft

text: Para combatir a las demoníacas entidades que se abrían paso hasta los diversos mundos del cosmos desde el Vacío Abisal, el Panteón eligió a su mejor guerrero, Sargeras, un noble titán de bronce, para que luchara contra ellos. Sargeras desempeñó su deber durante incontables milenios, buscando y destruyendo a los demonios donde quiera que los encontrara. Durante su cruzada, Sargeras encontró dos poderosas razas demoníacas decididas a hacerse con el poder y dominio del universo físico.


title: Historia del mundo Warcraft

text: Los Eredar, una insidiosa raza de hechiceros que utilizaban sus brujerías para esclavizar los mundos que habían invadido. Las razas indígenas de esos mundos habían mutado bajo los caóticos poderes de los Eredar y se habían vuelto demonios. Aunque los casi ilimitados poderes de Sargeras eran más que suficientes para derrotar a los maléficos Eredar, este estaba enormemente preocupado por la corrupción de las criaturas y por el mal que todo lo consumía. Incapaz de comprender tal depravación y maldad, el gran Titán cayó en una amarga depresión. A pesar del empeoramiento de su enfermedad, Sargeras intentó liberar al universo de los brujos y los atrapó en un rincón insustancial del Vacío Abisal (Esta información se contradice con la historia de los draenianos).


title: Historia del mundo Warcraft

text: A medida que su confusión y su depresión aumentaban, Sargeras se vio forzado a luchar contra otro grupo resuelto a perturbar el orden de los Titanes. Los Nathrezim (también "Señores del Terror"), una oscura raza de demonios vampiros, partieron a la conquista del mundo habitado para poseer a sus habitantes y convertirlos a la sombra. Los perversos y maquinadores Señores del Terror habían vuelto naciones enteras unas contra otras, al manipularlas sirviéndose del odio y la sospecha irracional. Aunque Sargeras derrotó con facilidad a los Señores del Terror, su corrupción lo afectó profundamente.


title: Historia del mundo Warcraft

text: El noble Sargeras, incapaz de acallar la duda y la desesperación que desbordaban sus sentidos, perdió la fe en su labor y en el anhelo de los Titanes de un universo ordenado. Empezó a creer que el concepto del orden en sí mismo era una locura y que el caos y la depravación eran las únicas realidades absolutas dentro del oscuro y solitario universo. Aunque sus amigos Titanes intentaron convencerle de su error y consolarlo en sus terribles emociones, Sargeras despreció sus teorías por delusorias. Abandonó su puesto y salió a buscar su propio lugar en el universo. Aunque el Panteón estaba apenado por su partida, nunca imaginaría lo lejos que llegaría su hermano perdido.


title: Historia del mundo Warcraft

text: A medida que la locura de Sargeras consumía los últimos vestigios de su noble espíritu, este empezó a creer que los únicos responsables del fracaso de la creación eran los Titanes. Finalmente, Sargeras decidió luchar contra los Titanes y destruir toda su creación. De este modo, su titánica forma se distorsionó con la corrupción que contaminaba su corazón. Sus ojos, cabello y barba prendieron fuego, y su metálica piel de bronce se resquebrajó para mostrar una eterna caldera de odio y llamas.


title: Historia del mundo Warcraft

text: En su locura, Sargeras destrozó las prisiones de los Eredar y los Señores del Terror y liberó a los maléficos demonios. Los astutos demonios, inclinándose ante la gran ira y el poder del oscuro Titán, se ofrecieron a él y juraron servirle en todas las maléficas formas posibles. De las filas de los potentes Eredar, Sargeras eligió a dos guerreros para dirigir su demoníaco ejército de destrucción. Kil'Jaeden el Impostor fue elegido para reclutar a las razas más oscuras del universo. El segundo guerrero, Archimonde el Corruptor, fue elegido para dirigir en combate los enormes ejércitos contra cualquiera que obstaculizara la voluntad del oscuro Titán.


title: Historia del mundo Warcraft

text: El primer paso de Kil'Jaeden fue esclavizar a los Señores del Terror bajo su temible poder. Estos servían como guardia de élite y agentes por todo el universo y disfrutaban de su trabajo. Localizaban razas primitivas para que su señor las corrompiera y las atrajera hacia sí. El primero de entre todos los Señores del Terror era Tichondrius el Oscurecedor. Él servía a Kil'Jaeden como soldado perfecto y aceptó promover la ardiente voluntad de Sargeras en todos los rincones del universo.


title: Historia del mundo Warcraft

text: El poderoso Archimonde también reunió sus propios agentes: acudió a los maléficos Señores del Foso y a su bárbaro líder, Mannoroth, y ansiaba poder forjar una elite de combatientes que borrara de la creación toda forma de vida.


title: Historia del mundo Warcraft

text: Sargeras al ver que sus ejércitos estaban reunidos y listos para seguir cualquier orden que diera, lanzó sus furiosas fuerzas a la infinidad de la Gran Oscuridad. Bautizó a su creciente ejército con el nombre de la Legión Ardiente (también "Legión de Fuego") por sus ardientes almas, y hasta el día de hoy no se sabe cuantos mundos consumieron y quemaron en su profana cruzada por el universo.


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text: Ignorantes de los planes de Sargeras, los Titanes continuaron con su tarea de crear el mundo que, más tarde, sus habitantes llamarían Azeroth. Cuando se dispusieron a moldear este mundo, se encontraron con unas fuerzas elementales que se opondrían a que los Titanes moldearan su mundo. Estos eran los Dioses Antiguos.


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text: Los Titanes, molestos por la inclinación maligna de los Dioses Antiguos, se enfrentaron a ellos. Los ejércitos de los Dioses Antiguos estaban dirigidos por cuatro lugartenientes: Ragnaros el Señor del Fuego, Therazane la Madre Roca, Al'Akir el Señor del Viento y Neptulon el Cazador de las Mareas. Estos se enfrentaron a los Titanes y, aunque los cuatro señores elementales eran poderosos, no pudieron hacer nada contra los Creadores y perecieron. Los Titanes derrotaron a los Dioses Antiguos y confinaron a los elementales en un plano abismal donde los mismos elementos se contendrían entre ellos.


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text: Con la partida de los elementales, los Titanes crearon razas que les ayudaran en su trabajo. Crearon a los Titánides, los primeros fueron los Terráneos enanos y Gigantes de Roca, criaturas de roca viva y a los Gigantes del mar, para que movieran los océanos. Modelaron el mundo hasta que quedó perfectamente ordenado. En el centro del continente crearon el Pozo de la Eternidad, un lago de energía místicas que sería fuente de vida. Con él todo el mundo estaba ya formando un solo continente que los titanes llamaron Kalimdor que significa "La Tierra de la Eterna Luz Estelar".


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text: Antes de marcharse de Azeroth, los Titanes escogieron a los cinco dragones más poderosos y les cedieron poder para que protegieran Azeroth de cualquier amenaza y dominaran el mundo. Los cinco dragones recibieron el nombre de Los Grandes Aspectos.


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text: En torno a "10.000 años" antes de que tuviera lugar la entre humanos y orcos, el mundo de Azeroth sólo constaba de un continente, "Kalimdor". En el centro de Kalimdor existía un lago repleto de energías incandescentes, este era el Pozo de la Eternidad, una fuente de magia proveniente de más allá de los confines del mundo. El pozo era una fuente de vida.


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text: Con el paso del tiempo unos trolls que habitaban por la zona descubrieron el lago, construyeron allí sus casas y con el tiempo el poder del lago les afectó, volviéndolos inteligentes y dándoles una mayor afinidad la magia arcana. Estos seres se hicieron llamar Kaldorei. Los Kaldorei, o elfos nocturnos, como se les llamaría más adelante, adoraban a la diosa Elune, diosa de la luna que, creían, dormía en el fondo del lago durante el día.


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text: Trataron de estudiar el poder de las energías del lago, y mientras crecían, descubrían nuevos territorios de Kalimdor y se encontraron con los Dragones, criaturas enormes que se habían convertido en guardianes del mundo, y a los que prefirieron no molestar. Con el tiempo, los Kaldorei aprendieron de los poderes del pozo y comenzaron a estudiar la magia arcana. Estos estudios llevó a los Kaldorei a contactar con poderosas criaturas, pero la más llamativa fue Cenarius, el semidiós de los bosques, quien se mostró amable con los elfos y les enseñó gran cantidad de cosas sobre la naturaleza. A raíz de esto, los Kaldorei desarrollaron un fuerte afecto por los bosques y la naturaleza.


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text: Con el tiempo, algunos elfos pensaron que el abuso de la magia podría acarrear desequilibrio, pero no fueron escuchados, y los eruditos comenzaron a levantar templos enormes, a crear poderosos objetos mágicos y adaptaron el mundo a sus necesidades y caprichos. Una de las hechiceras, Azshara, alcanzó tanto conocimiento que fue coronada "reina de los Kaldorei" y se le construyó un palacio a orillas del Pozo de la Eternidad.


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text: La sociedad de los elfos creció con el tiempo por el continente y llegó un momento en que Azshara escogió a unos servidores personales que recibieron el nombre de Quel'Dorei ("Bien nacidos" en lengua élfica), siendo dotados de gran poder, pero esto les llevó a creerse superiores a sus hermanos. El líder de los Bien Nacidos, Dath'Remar Caminante del Sol ("Dath'Remar Sunstrider") no tardó en hacerse con las riendas del país, y los Altonatos (otra forma de llamar a los "Bien Nacidos") pasaron a ser envidiados en secreto por los demás Kaldorei. No pasó así con Azshara, que era incluso admirada como la encarnación de la diosa Elune, lo que causó disgusto entre las sacerdotisas de la Luna, en especial con la alta sacerdotisa Tyrande Susurravientos ("Tyrande Whisperwind").


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text: Azshara ordenó a los Altonatos estudiar concienzudamente las energías del Pozo y estos empezaron a desentrañar las energías místicas del pozo, igual que lo hacían los eruditos. Conforme descubrían más poder, podían crear y destruir a su antojo. Con el tiempo empezaron a abusar del uso de la magia, y fueron advertidos por Cenarius de que esto sólo traería problemas, pero sus consejos fueron en vano. Con el tiempo, Azshara y los Altonatos se fueron distanciando de sus hermanos Kaldorei, y una extraña palidez cubrió sus rostros. Malfurión Tempestira ("Malfurion Stormrage"), un joven erudito y druida aprendiz de Cenarius, hijo de un gran druida también aprendiz de él, percibió que una influencia mágica los había corrompido y, a pesar de que no pudo identificar el origen de este mal, supo que lo cambiaría todo.


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text: La irresponsabilidad de los Altonatos les costó caro. El abuso de la magia fue detectado, a través del Pozo de la Eternidad, por mentes demoníacas. Sargeras se lanzó a buscar el origen de la magia empleada. Al descubrir el mundo de Azeroth y ver que allí estaba la fuente de energía, surgió en él el ansia de poder del pozo, decidiendo acabar con el mundo y reclamar las fuerzas del Pozo para sí mismo.


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text: Sargeras se dirigió hacia Azeroth junto a su Legión Ardiente, formada por millones de caóticos demonios provenientes de todos los confines del universo. Archimonde y Mannoroth prepararon a sus guerreros y atacaron. Azshara, atraída por el poder mágico de Sargeras, le abrió las puertas a su mundo y los Altonatos, corruptos por la magia lo convirtieron en su dios. Para demostrar su fidelidad, Azshara y los Altonatos abrieron un Portal Mágico en el Pozo de la Eternidad.


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text: Cuando todo estuvo listo, Sargeras comenzó la carnicería sobre Azeroth. La Legión Ardiente arrasó con los poblados de los Kaldorei. Los "Eredar" invocaron a los Infernales: gigantes de roca negra y llamas verdes que alcanzaron las tierras de Kalimdor como meteoros. Los demonios avanzaron sin excesivos problemas y los elfos nocturnos, aunque defendieron su territorio, se vieron obligados a retroceder ante la Legión.


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text: Malfurion Tempestira escapó para ayudar a su gente. Su hermano gemelo, Illidan Tempestira, a pesar de no ser un Altonato, aprendió a emplear la magia arcana. Malfurion convenció a su hermano de que dejara sus prácticas de magia y ambos escaparon junto a la sacerdotisa Tyrande Susurravientos. Ambos hermanos se enamoraron de la bella sacerdotisa, pero Tyrande sólo correspondió a Malfurion. Illidan se resintió por esto, pero el dolor de su corazón no tenía comparación frente a su necesidad de magia. Illidan sufría la misma sed de magia que los Altonatos y pensó que empleando las mismas energías mágicas contra la Legión, podría derrotarla.


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text: Illidan y sus seguidores formaron una secta de guerreros, conocidos como Cazadores de Demonios. Los Cazadores se cegaban los ojos para poder ver con claridad las auras demoníacas y para emplear todo su potencial mágico contra su enemigo sin ser molestados por la realidad Física. Malfurion nunca perdonó a Illidan por convertirse en Cazador de Demonios, pero a Illidan no le importaba, solo quería impresionar a Tyrande.


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text: Cenarius, que se comprometió a ayudar a los elfos, pidió ayuda a los dragones. En poco tiempo Alexstrasza la Roja atacó a los demonios. Cenarius llamó a los espíritus de los bosques, surgiendo los Ancestros y los Treants, hombres árbol. Malfurion, Illidan y Tyrande realizaron un furioso contraataque. Illidan avanzaba a través de los demonios mientras estos caían bajo su aura mágica, que dañaba todo lo que tocaba; hasta que llegó a encararse a Azzinoth, capitán de los ejércitos de demonios, y ambos se enfrentaron. Illidan derrotó a Azzinoth y tomó sus espadas curvas como trofeo, espadas que con el tiempo acabarían siendo una extensión de sus brazos.


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text: Los aliados de los elfos nocturnos llegaron al Templo de Azshara y al Pozo de la Eternidad. Malfurion sabía que la fuerza pura no erradicaría la presencia del enemigo. Mientras la batalla se volvía más cruenta a cada segundo, Azshara esperaba ansiosa la llegada de Sargeras. A medida que el señor de la Legión se acercaba, Azshara mandaba a sus Altonatos al Pozo, para que agrandaran el portal. Mannoroth, general de los ejércitos demoníacos guardaba la entrada al templo, Cenarius y los espíritus del bosque se enfrentaron a él, permitiendo a Malfurion, Tyrande y sus guerreros entrar en el templo.


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text: Sin embargo, un terrible acontecimiento cambió los planes. El dragón negro, Neltharión, se volvió loco durante el ataque de la Legión. Brotó de él su lado oscuro y se rebautizó como Alamuerte ("Deathwing"). El dragón negro traicionó a sus hermanos dragones abandonando la batalla. Avergonzados, los demás dragones tuvieron que retirarse. Malfurion vio como se iban las esperanzas sin sus más grandes aliados. Convencido de que el Pozo de la Eternidad era el nexo de unión entre el mundo y los demonios, Malfurion decidió que había que destruirlo. Muchos elfos se horrorizaron ante esto, ya que el pozo era el origen de su inmortalidad, no obstante, Tyrande creyó en él y decidió atacar el palacio de Azshara y destruir el Pozo para salvar Kalimdor.


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text: Malfurion y Tyrande planearon toda la noche, luego atacaron el palacio de Azshara tratando de parar la llegada de Sargeras. Pero ella estaba preparada y los guerreros de Malfurion fueron apresados. Tyrande fue capturada y apresada por los Altonatos cuando trató de atacarla por la espalda y sufrió graves heridas. Malfurion entró en cólera y se decidió a acabar personalmente con la reina enloquecida. Descubrieron que Illidan, convencido de que la destrucción del Pozo le impediría practicar magia, avisó a los Altonatos de las intenciones de su hermano. Luego tomó aguas del lago en un frasco, para reclamarlas más tarde para sí mismo y escapó, a sabiendas de que los demonios destruirían la sociedad élfica.


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text: Azshara, prevenida por Illidan, entabló una batalla épica contra Malfurion, quién estaba dispuesto a vencer o morir. Pero el portal que los Altonatos estaban sosteniendo se volvió inestable al ser atacados y esto provocó una terrible explosión de magia arcana. Tan fuerte fue esta explosión que destruyó las bases del templo y abrió la tierra, y el Pozo de la Eternidad se colapsó entre los elfos y los demonios.


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text: El colapso del pozo destruyó las bases del mundo y una gran parte de Kalimdor fue tragada por los mares, quedando el continente separado en dos masas de tierra alejadas por un vasto nuevo océano. En el centro de ese nuevo océano surgió una tormenta de energías caóticas, justo donde antaño estuvo el Pozo. A esta tormenta eterna y las ruinas hundidas de la antigua sociedad Kaldorei que había debajo se la llamó la Vorágine ("Maelstrom"), y ya jamás cesaría de rugir.


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text: Tyrande y Malfurion fueron rescatados por Cenarius. Ambos guiaron a los pocos elfos nocturnos restantes hacia nuevas tierras para construir un nuevo hogar. Sargeras y la Legión Ardiente, habían sido desterrados por el colapso del Pozo, pero el precio fue terrible. Los Kaldorei se dieron cuenta de que habían sobrevivido bastantes Altonatos, que se unieron a los Kaldorei para buscar un nuevo hogar. Aunque Malfurion no confiaba en ellos, sabía que sin el Pozo no podrían dominar su magia, por lo que no eran una amenaza.


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text: Muchos se alegraron cuando descubrieron que el monte Hyjal y el bosque de Vallefresno ("Ashenvale"), el hogar de Cenarius considerado como sagrado, había sobrevivido. Buscando un nuevo hogar, Malfurion y los Kaldorei subieron la montaña y al llegar al valle, encontraron un lago. Uno de los Altonatos se lanzó sobre las aguas del lago con gran excitación. Con horror para todos los demás, las aguas del lago rebosaban energía mágica.


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text: Illidan se adelantó a Malfurion y vació sus frascos en el agua, buscando mantener el flujo de magia, y formando un nuevo Pozo de la Eternidad. Illidan creyó hacer un gran bien, que el nuevo pozo era una hermosa ofrenda para la futura sociedad élfica, pero Malfurion no estaba de acuerdo y los gemelos se volvieron a enfrentar. Con la ayuda de Cenarius, Malfurion encerró a su hermano en una prisión bajo tierra. Para asegurarse de que Illidan no escaparía, Malfurion buscó a una guardiana, Maiev Cantosombrío ("Maiev Shadowsong"), para que lo custodiara. Cenarius encargó a uno de sus hijos, Califax, que ayudara a la guardiana Maiev.


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text: Temiendo que destruir el pozo provocara otra catástrofe, los elfos decidieron no tocar el nuevo Pozo. Los elfos comenzaron a estudiar las artes druídicas para sanar la tierra y recuperar sus bosques.


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text: Los elfos reconstruyeron sus hogares en torno al monte Hyjal, buscando siempre la armonía con la naturaleza.


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text: 9.000 años antes de la de Azeroth, los dragones supervivientes surgieron de nuevo. Alexstrasza, Ysera, Malygos y Nozdormu llegaron a las tierras de los druidas y se encontraron con Malfurión, que con el tiempo se convirtió en Shan-Do (archidruida), quien recibió a los dragones y les habló del nuevo Pozo de la Eternidad. Los dragones se alarmaron y dedujeron que este nuevo pozo podría volver a traer a la Legión. Malfurión y los Cuatro Aspectos decidieron hacer algo, y los cuatro dragones cedieron parte de su poder para crear el Árbol del Mundo, cuyo poder infligiría daño a la Legión Ardiente en caso de un nuevo ataque. Sin embargo, Neltharion, el dragón negro no cedió nada de su poder, y permaneció como el más poderoso de los dragones que, secretamente, planeaba asolar el mundo.


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text: Alexstrasza plantó una semilla en el fondo del pozo, que activada por la magia del pozo se convirtió en un inmenso árbol, que succionó todas la aguas del pozo. Este nuevo árbol simbolizaría la unión de los elfos nocturnos con la naturaleza y sus energías sanadoras se extienden por todo el mundo. Este árbol del mundo recibió el nombre de Nordrassil. Nozdormu encantó el árbol para proveer a los elfos de inmortalidad. Ysera enlazó el Árbol con su reino onírico, el Sueño Esmeralda, de modo que regularía el avance de la naturaleza y la evolución del mundo.


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text: Los druidas-elfos nocturnos, incluido Malfurión, deberían unirse a Ysera en el Sueño Esmeralda, a pesar saber que perderían gran tiempo de sus vidas durante la hibernación. Sin embargo, los dragones no contaron toda la verdad a los elfos sobre el Sueño Esmeralda.


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text: Aunque los Kaldorei alcanzaron un gran conocimiento, no llegaron a encontrarse con otras culturas inteligentes hasta muy tarde. En el este, mucho antes del colapso del primer Pozo de la Eternidad, surgió una cultura que logró crear un inmenso imperio guerrero. Mil años antes de que los Kaldorei aparecieran, existían dos imperios Troll enfrentados: los Troll Gurubashi y los Troll Amani, que construyeron Zul'Aman, en las tierras del norte, donde más tarde estaría Lordaeron. También estaba el imperio Gundrak pero nunca llegó a ser tan importante como los otros dos. Se sospecha que esta especie, procedía de la Vega de Tuercespina ("Stranglethorn Vale").


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text: Aunque todos eran trolls, no se tenían mucha simpatía. Sin embargo, tuvieron que unirse contra los insectos Azj'Aqir que destruían todo lo que no fuera insectoide. Finalmente los insectos fueron derrotados y divididos en las ciudades de Azjol'Nerub, al norte, habitado por los "Nerubians"; y la ciudad de Anh'Qiraj, habitada por los "Silítidos", al sur.


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text: Unos pocos trolls encontraron el Pozo de la Eternidad y lo emplearon para sus propios fines. Los elfos y los trolls se enfrentaron varias veces, pero al final fueron los elfos quienes expulsaron a los agentes de los imperios troll. Los trolls ignoraban las acciones de los elfos hasta que el Pozo se colapsó y Kalimdor quedó dividido en cuatro grandes islas y los distintos imperios troll se separaron.


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text: Los trolls de la jungla adoraban a Hakkar, un dios sanguinario. Hakkar demandó las almas de los niños trolls para manifestarse en el mundo. Al escuchar esto, los trolls se negaron y dejaron de adorarle, provocando su ira. Solo los troll Atal'Ai continuaron adorando a Hakkar, por lo que los Gurubashi los expulsaron y se vieron obligados a emigrar hacia el Pantano de las Penas ("Swamp of Sorrows"). Dividido por esto, los Gurubashi se vieron sumergidos en una guerra tribal interna. Las tribus Machacacráneos ("Skullsplitter") y Lanza Negra ("Darkspear") lucharon a muerte por el dominio. La superioridad de los Machacacráneos obligó a los Lanza Negra a abandonar continente, y fueron exiliados a una isla del Gran Mar, que han habitado desde entonces.


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text: Mientras los elfos reconstruían sus vidas en torno al monte Hyjal, los Atal'Ai continuaron con la invocación de Hakkar. Esta amenaza alertó a Ysera, que mandó a uno de sus hijos, Eranikus, a avisar del peligro que esto suponía, pero los brujos Atal'Ai se obstinaron en invocar a Hakkar. Ysera misma se presentó ante los Atal'Ai y hundió su ciudadela, formando la Fosa de las Lágrimas. Hakkar se vengó corrompiendo a Ysera con su poder. Los Grandes Aspectos, temiendo perder a otro de sus hermanos, confinaron a Ysera en el Sueño Esmeralda. para evitar que la corrupción culminara, los Grandes Aspectos solicitaron que los druidas se sumergieran en el Sueño Esmeralda junto con Ysera para ejercer de soporte, a cambio del crecimiento del Árbol del Mundo.


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text: Sin embargo, Neltharion, convenció a sus hermanos para que cedieran parte de su poder en crear un objeto llamado Alma de Demonio. Les dijo a sus hermanos que, ellos no vivirían por siempre y que con su desaparición, las razas mortales estarían indefensas ante la Legión Ardiente. Aunque no muy convencidos, los hechos recientes dejaban claro que les costaba contener el mal. Recordando el encargo de los Titanes, aceptaron. Los cuatro hermanos de Neltharion dieron parte de sus poderes, pero Neltharion permaneció con su poder al completo. Enseguida, Neltharion empleó el Alma de Demonio para destruir a los dragones azules. Malygos quedó solo y sin herencia, así que viajó al gélido Rasganorte ("Northrend") y creó un cementerio para sus hijos, el Cementerio de Dragones ("Dragonblight"). Malygos encargó a Sapphiron, su siervo superviviente, custodiar el Cementerio de Dragones por siempre.


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text: Alexstrasza, conocedora de las intenciones de Neltharion, confinó el Alma de Demonio en las profundidades de las montañas de Khaz Modan.


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text: Los elfos reconstruyeron su sociedad y se expandieron por los bosques de la región de Vallefresno. También resurgieron diversas razas que casi se extinguen tras el colapso del Pozo. Bajo el mando de los druidas, los elfos tuvieron una vida pacífica. Sin embargo, los Altonatos supervivientes vivían intranquilos. Igual que Illidan, cayeron en una depresión enorme por no poder usar sus poderes mágicos. Se veían continuamente tentados a tomar las energías del pozo y volver a emplear magia. Dath'Remar Caminante del Sol, el líder de los altonatos empezó a oponerse a los druidas acusándolos de cobardes por rechazar la magia. Los druidas avisaron que el empleo de magia sería castigado severamente. En un intento por convencer a los druidas de que debían usar magia, "Dath'Remar Caminante del Sol" y sus Altonatos convocaron una tormenta mágica en los bosques de Vallefresno.


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text: Como consecuencia, los druidas decidieron otorgarles el exilio. Dath'Remar Caminante del Sol y sus seguidores se alegraron ante la idea de separarse de los estrictos druidas y construyeron navíos para cruzar el Gran Mar y fundar su propia nación donde practicarían la magia libremente. Acabaron llegando a las tierras que más tarde serían llamadas Lordaeron y se instalaron en Quel'Thalas. Rehusaron a las costumbres nocturnas de los Kaldorei, pasando a hacer vida diurna. Dejaron de ser elfos nocturnos para ser conocidos como Altos Elfos ("High Elves").


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text: Tras la partida de los Altonatos, los druidas (incluido Malfurión), se prepararon para sumirse (en el Sueño Esmeralda. Los Kaldorei cerraron las fronteras de Vallefresno con un hechizo que los sumiría en un profundo misterio. Los elfos nocturnos permanecieron allí recluidos sin tener contacto con otras razas o culturas.


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text: Los druidas dejaron atrás sus vidas para unirse a Ysera. Tyrande pidió a Malfurión que no lo hiciera, pero él se sentía moralmente obligado a entrar, y lo hacía con gusto. Le dijo a Tyrande que nada podría separarle de ella y se sumió en el Sueño Esmeralda.


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text: Tyrande, convertida en Alta Sacerdotisa, reunió a sus hermanas guerreras elfas nocturnas y creó a las Centinelas, cuya misión sería proteger Kalimdor y salvaguardar los bosques de Vallefresno. Contaban con la ayuda de Cenarius, sus hijos, los guardianes de los bosques y sus hijas, las dríades. Sin embargo, sin Malfurion a su lado, Tyrande siempre temió una segunda invasión por parte de la Legión Ardiente.


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text: 6.800 años antes de la Primera Guerra de Azeroth entre humanos y orcos, los Altonatos exiliados de Kalimdor, liderados por Dath'Remar Caminante del Sol, llegaron a un continente que más tarde sería bautizado como Reinos del Este (Eastern Kingdoms).


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text: Los elfos se asentaron en Los Claros de Tirisfal. Tras unos años, empezaron a darse casos de locura entre algunos elfos. Los sacerdotes supusieron que algo maligno dominaba esa parte del mundo. Los Altos Elfos se movilizaron hacia el norte, donde había otra zona rica en energías. Su viaje se fue complicando poco a poco. Desde que perdieron el contacto con el Pozo de la Eternidad, habían estado enfermando y envejeciendo. Se volvieron más pequeños de lo que eran, su piel se volvió blanca y sus cabellos pasaron a ser rubios. Encontraron criaturas que nunca vieron, como humanos, que vivían en tribus. Pero el mayor reto fue el de los trolls de Zul'Aman. Estos trolls formaron el imperio Amani y tenían la cualidad de regenerarse de las más terribles heridas y probaron ser una raza bárbara y hostil hacia todo aquel que pisase su territorio. Los elfos desarrollaron un profundo rechazo hacia los trolls, y los mataban allí donde los encontraban. Para los trolls, la llegada de los elfos era un insulto para sus ancestros.


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text: Después de muchos años, los elfos encontraron un bosque que fuera parte remanente de Kalimdor. En las profundidades del bosque fundaron Quel'Thalas y se pusieron a crear un imperio que superase al de los Kaldorei. Pero no fue fácil, porque eran tierras sagradas para los trolls y estos se lanzaron en masa a atacar el nuevo territorio elfo. Los Altos Elfos atacaron a los trolls con su magia, pero muchos, temerosos de las prevenciones del pasado, temían que pudieran llamar la atención de la Legión Ardiente. Para evitar esto, se construyeron monolitos rúnicos alrededor de Quel'Thalas. Estos monolitos establecerían una barrera mágica que ocultaría el uso de la magia élfica a otras dimensiones y de paso, ahuyentaba a los supersticiosos trolls.


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text: Quel'Thalas acabó convirtiéndose en un monumento al progreso de los Altos Elfos. Se fundó el consejo de Lunargenta ("Silvermoon") para gobernar la región, pero la dinastía de los Caminantes del Sol siempre llevaría las riendas de Quel'Thalas. El consejo, compuesto por siete sabios, hacía respetar las leyes y las tierras del imperio. Protegidos por la barrera, los Altos Elfos olvidaron las advertencias de los Kaldorei y continuaron empleando magia para casi todo. En el centro de Lunargenta crearon el Pozo del Sol, con aguas provenientes del Pozo de la Eternidad.


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text: Durante mucho tiempo, los Altos Elfos vivieron en calma, hasta que un día, los trolls se reagruparon y atacaron la ciudad.


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text: Los trolls eran en verdad una amenaza, y las tribus nómadas de hombres, que hasta el momento luchaban unas contra otras, se unieron bajo la gran tribu Arathi, para enfrentarse con valor y determinación a los trolls y establecer su propio territorio tribal. Para ello, los Arathi fueron derrotando a las tribus humanas rivales, y ofreciéndoles paz e igualdad si se unían a ellos. Así, las filas de los Arathi no tardaron en ser inmensas. Para evitar un ataque de los trolls que acabara con su gente, los Arathi decidieron construir una ciudad-fortaleza, al sureste de Lordaeron. La nación se llamó Arathor, y la ciudad-fortaleza, Stromgarde en la ciudad de Strom. Bajo el mismo estandarte, los humanos crearon una fuerte cultura. El rey Thoradin, sabía de la existencia de los Altos Elfos del norte y del constante asedio que sufrían por parte de los trolls. Sin embargo, no podía hacer nada por ellos si con ello descuidaba la defensa de su pueblo. Mucho tiempo pasó hasta que llegaron rumores de la caída de los reclusivos Altos Elfos de Quel'Thalas, y no fue hasta que los embajadores de Quel'Thalas llegaron a Strom que Thoradin decidió enfrentarse a ellos.


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text: Los Altos Elfos, desesperados, prometieron enseñar magia a unos pocos humanos para que pudieran hacer frente a los trolls. Los Altos Elfos descubrieron que algunos humanos tenían una facilidad innata para dominar la magia. Cien hombres fueron los instruidos en las artes mágicas de los elfos, no más de los necesarios para hacer frente a los trolls. Los elfos, acompañados de sus aliados humanos, partieron hacia el norte.


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text: Los ejércitos de elfos y humanos irrumpieron fuertemente contra los trolls en las montañas de Alterac. Los elfos dejaron caer todo su poder mágico sobre los trolls y los humanos atacaron con todas sus fuerzas. Dejaron caer el fuego de los cielos sobre los trolls, que no dejaba que sus heridas curasen. Por su parte, elfos y humanos se aliaron y juraron lealtad y amistad eterna.


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text: Con el paso de los años, el rey Thoradin murió de vejez y dejó libertad a sus sucesores para que expandieran el reino más allá de la ciudad de Strom. Los cien magos originales estudiaron sus habilidades y las perfeccionaron. Estos magos eran cuidadosos y responsables con el uso de su magia, pero al pasar estos conocimientos a generaciones venideras, los secretos mágicos comenzaron a emplearse sin cuidado y a medida que los magos crecían en poder, se aislaban de la sociedad.


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text: Se fundó una nueva ciudad, Dalaran, al norte de Strom. Muchos magos viajaron allí, donde se sumergieron en el estudio de la magia. Los magos humanos aprendieron a convocar ventiscas y lluvias, así como a teletransportarse de un sitio a otro, a volverse invisibles, a cambiar la forma de los animales, e incluso fueron capaces de liberar a los elementales de agua y emplearlos como aliados. Dalaran creció aceptando el poder de los magos, pero un poder oculto acechaba a los humanos.


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text: Los agentes de la Legión Ardiente, expulsados tras la implosión del Pozo de la Eternidad, fueron atraídos por los constantes hechizos de Dalaran, que habían roto las efímeras barreras entre el mundo físico y los mundos etéreos. Estos demonios no suponían una gran amenaza, pero alteraban el orden en las calles de la ciudad. Los magos ocultaron la existencia de los demonios al público.


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text: La gente comenzó a sospechar que los magos ocultaban la verdad. Posesiones, apariciones de criaturas demoníacas y asesinatos provocaron el pánico entre los habitantes. Los magos, temiendo una revolución, pidieron ayuda a los Altos Elfos. Ellos determinaron que se trataba sólo de unos demonios perdidos por el mundo, pero sí advirtieron que si los hombres de Dalaran continuaban empleando magia a ese ritmo, la Legión Ardiente podría volver. Los elfos informaron a los magos humanos sobre la historia pasada de Kalimdor y la Legión Ardiente. Se propusieron crear un grupo de expertos, y dar poder a un campeón mortal, un guardián que se enfrentaría en una cruzada secreta contra la Legión. Creando un grupo de apoyo para el guardián, los elfos redimirían sus pecados pasados.


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text: Se establecieron reuniones en Tirisfal y se creó la secta de Guardianes de Tirisfal. Los Guardianes escogidos serían imbuidos con poderes mágicos de magos elfos y humanos. Solo habría un Guardián a la vez, pero tendría un vasto poder para luchar contra la Legión. Cuando un guardián envejecía demasiado se elegía un nuevo Guardián. Durante generaciones, los Guardianes defendieron las tierras de Quel'Thalas y Arathor, mientras el uso de la magia engrandecía el imperio humano.


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text: Tras la partida de los Titanes, los "Titánides" continuaron con su tarea de formar las entrañas del mundo. Los Titánides jamás se preocuparon por los asuntos de las razas de la superficie, y sólo se ocuparon de los problemas que concernían a los oscuros abismos de la tierra. Tras la implosión del Pozo de la Eternidad, los Titánides se vieron afectados. Sufrieron mucho dolor, y se unieron a las rocas de las que fueron hechos. Uldaman, Uldum y Ulduar fueron las ciudades de los Titánides, en las que estos durmieron en paz durante 8.000 años.


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text: No está claro porqué despertaron los Titánides, pero mientras dormían sus cuerpos cambiaron. La roca de sus cuerpos se volvió carne, y sus poderes sobre la roca desaparecieron, se habían vuelto mortales.


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text: Los Titánides dejaron atrás las cuevas de Uldaman y se aventuraron a la superficie. Construyeron una ciudad bajo la más alta de las montañas, llamaron a su tierra Khaz Modan y fundaron una poderosa forja dentro de la montaña. A la ciudad que surgió alrededor de la forja la llamaron Forjaz ("Ironforge"). Desde entonces dejaron de ser Titánides para ser enanos. Los enanos, fascinados en sus tareas de minería no se preocuparon por los problemas de sus vecinos.


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text: A poco más de un milenio antes de la Primera Guerra de Azeroth, Strom continuó ejerciendo como capital de Arathor, pero con el tiempo aparecieron muchas nuevas ciudades-estado. Además de Dalaran, surgieron Gilneas, Alterac y Kul-Tiras


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text: Bajo la vigilancia de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirtió en la ciudad de aprendizaje de los magos. Ellos crearon el Kirin Tor, una organización cuyo objetivo era dejar constancia y guardar información sobre todo hechizo, conjuro u objeto mágico que la humanidad hubiera conocido. Gilneas y Alterac se convirtieron en un fuerte apoyo militar y desarrollaron grandes ejércitos que exploraron Khaz Modan. Así, los hombres descubrieron a los enanos, y ambas razas descubrieron que tenían una singular afinidad.


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text: Kul-Tiras, fundada sobre una isla al oeste de Lordaeron, se desarrolló a partir de la pesca y el mercado. Más adelante, Kul Tiras creó una gran fuerza naval que exploró los mares y tierras conocidos, en busca de bienes exóticos con los que comerciar. Mientras Arathor florecía, el distanciamiento entre sus reinos era cada vez mayor.


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text: Con el tiempo, los señores de Strom decidieron cambiar sus asentamientos a las verdes tierras del norte, y dejar atrás las áridas tierras en que se ubicaban. Los nietos del rey Thoradin, últimos descendientes de los Arathi, no quisieron abandonar Strom, lo que supuso un descontento para muchos de los que estaban dispuestos a partir. Los grandes señores de Strom acabaron abandonando la ciudad, y construyeron la ciudad de Lordaeron, al norte de Dalaran, nombre que tomó el resto del continente. Lordaeron se convirtió en un reino religioso y un punto de paz para los desvalidos.


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text: Los descendientes de la dinastía Arathi permanecieron en los territorios de Strom y viajaron hacia el sur, sobre las montañas de Khaz Modan. El viaje duró mucho tiempo, y acabaron asentándose al norte del continente que luego se llamó Azeroth. Allí en un valle, fundaron el poderoso reino de Ventormenta ("Stormwind"). Los pocos que se quedaron en Strom decidieron guardar los muros de la ciudad. Strom ya no era más la capital del imperio, formándose así la Nación de Stromgarde. Así, el imperio de Arathor se desintegró y cada nación forjó sus propias creencias y costumbres.


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text: Mientras los reinos humanos se separaban, los Guardianes permanecían en constante vigilancia. Hubo un Guardián que se distinguió como un gran luchador contra la sombra, Magna Aegwynn. Buscaba y daba caza a todos los demonios allí donde los encontrara, pero en ocasiones cuestionaba la autoridad del Concilio de Tirisfal, dominado por hombres. Aegwynn pensaba que los elfos y los ancianos del concilio no tenían madera para vencer a la sombra. Cansada por las largas discusiones y debates, Aegwynn demostraba un valor más allá del entendimiento en situaciones cruciales.


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text: Su dominio del poder de Tirisfal crecía y acabó descubriendo que un numeroso grupo de demonios estaba apareciendo en el continente helado de Rasganorte ("Northrend").


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text: Viajó hasta el continente gélido y encontró a los demonios entre las montañas. Descubrió que los demonios habían dado caza a uno de los últimos dragones supervivientes y habían absorbido su magia ancestral. Los poderosos hijos de Malygos el Tejedor de Hechizos, los dragones azules, habían decidido combatir los poderes de la Legión ellos mismos ante el aumento de las sociedades mortales del mundo. Aegwynn se enfrentó a los demonios, y con ayuda de los dragones, los derrotó.


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text: Pero tan pronto como el último demonio desapareció del mundo, una terrible magia demoníaca descontrolada sacudió los cielos del norte y Sargeras emergió sobre Rasganorte. Sargeras le dijo a Aegwynn que el tiempo de Azeroth se agotaba, y que el mundo llegaría a su fin, devorado por la Legión. Aegwynn luchó contra el antiguo Titán, y acabó con la forma física de Sargeras en una épica batalla, aunque éste no murió del todo. Tras esto, Aegwynn llevó el cuerpo físico del titán a uno de los antiguos salones de las ruinas de la antigua ciudad élfica de "Kalimdor", que se encontraba cerca del punto donde colapsó el Pozo de la Eternidad, en el centro del Gran Mar donde se construiría la Tumba de Sargeras, con el único fin de sellar su cuerpo.


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text: En Forjaz, los enanos vivieron en calma por muchos siglos. Mientras el rey Modimus Anvilmar gobernaba, tres facciones enanas fueron ganando en poder y popularidad. El Clan Barbabronce ("Bronzebeard"), defensores de Forjaz, liderados por el rey Madoran Barbabronce; el Clan Martillo Salvaje ("Wildhammer"), liderado por el rey Khardos Martillo Salvaje, poseía las minas y fuertes de la base de la montaña y ganaba poder poco a poco; y el Clan Hierro Negro ("Dark Iron"), liderados por el hechicero Thaurissan. Los enanos del clan Hierro Negro habitaban las sombras bajo las montañas y conspiraban contra los otros dos clanes.


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text: Cuando el anciano rey murió por su avanzada edad, las disputas por el poder estallaron y la guerra civil enana sacudió Forjaz durante mucho tiempo, pero los Barbabronce expulsaron a los Martillo Salvaje y los Hierro Negro fuera de la montaña. Los Martillo Salvaje viajaron al norte y construyeron su propio reino, Grim Batol. Los Hierro Negro no tuvieron tanta suerte y, humillados, juraron venganza contra Forjaz. Viajaron al sur y fundaron la ciudad de Thaurissan, llamada como su líder, bajo las Montañas de Crestagrana ("Redridge Mountains"). El paso de los años no apagó la rabia de los Hierro Negro y Thaurissan reclamó las tierras de Khaz Modan sólo para su clan, asaltando Forjaz mientras su esposa, Mogdud asaltaba Grim Batol. Los dos líderes de los Hierro Negro casi logran su objetivo, pero los Barbabronce finalmente rechazaron los ataques y este tuvo que retirarse a su ciudad. Mogdud, por su parte, realizó un brutal asalto contra los Martillo Salvaje, pero murió a manos del rey Khardros. Con la reina bruja muerta, los Hierro Negro que asaltaron Grim Batol cayeron bajo la furia de los Martillo Salvaje. Con los dos ejércitos unidos, se lanzaron a destruir la ciudad de Thaurissan y a los Hierro Negro que quedaban, pero el hechicero invocó a Ragnaros el Señor del Fuego, uno de los dioses elementales encerrados por los Titanes tiempo atrás. El resurgir del señor elemental sacudió los cimientos de las montañas de Crestagrana y creó un poderoso volcán, conocido como Cumbre Roca Negra ("Blackrock Spire"), región en la que reinaría desde entonces sometiendo a los Hierro Negro supervivientes a su voluntad.


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text: Aterrados por el poder de Ragnaros, los ejércitos de Forjaz y Grim Batol se retiraron a sus reinos. Cuando los Martillo Salvaje llegaron a Grim Batol descubrieron que la muerte de Mogdud había tenido un efecto maligno sobre el reino y había quedado inhabitable. Ante esta situación, los Barbabronce ofrecieron cobijo a los Martillo Salvaje en Forjaz, cobijo que rechazaron. El pueblo de Khardros viajó hacia Lordaeron, al bosque de las Tierras del Interior ("Hinterlands") y allí fundaron Pico Nidal ("Aerie Peak"), donde se dedicaron a domesticar a los grifos de la zona.


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text: Ambos reinos mantuvieron relaciones comerciales y prosperaron. Cuando Khardros Martillo Salvaje y Madoran Barbabronce murieron, dos estatuas de sus figuras fueron levantadas en la frontera con las tierras gobernadas por Ragnaros, como advertencia del precio que los Hierro Negro pagaron por sus crímenes. Los Martillo Salvaje tomaron la decisión de vivir, desde entonces, en la superficie.


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text: Con Sargeras derrotado, Magna Aegwynn continuó protegiendo Azeroth cerca de novecientos años. Hasta que el Concilio de Tirisfal decidió que había terminado su papel como guardiana. Fue obligada a pasar sus poderes a un nuevo guardián, pero ella discrepaba, y decidió buscar personalmente al nuevo guardián. Aegwynn concibió entonces a un hijo al que llamó Medivh ("guardián de los secretos" en lengua del elfo nocturno), que fue hijo del mago Nielas Aran. La afinidad de su padre por la magia, marcó al niño ya desde antes de nacer.


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text: Aegwynn creyó que Medivh se convertiría en el próximo guardián. Pero no conocía las verdaderas intenciones de Sargeras, quien se metió en el cuerpo de la Guardiana y poseyó el cuerpo de su hijo al concebir a este. Medivh estaba poseído en realidad por el gran enemigo de su madre. Aegwynn lo dejó a cargo de su padre para que se criara como mortal, mientras ella lo vigilaba para volver cuando considerara a Medivh, digno de convertirse en Guardián. Medivh creció sin problemas, estudiando las artes de la magia como su padre y en compañía de sus dos mejores amigos, Llane Wrynn (el príncipe de Azeroth) y Anduin Lothar, descendiente directo de los Arathi.


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text: Pero al llegar a los 14 años de vida, el poder oculto de Sargeras despertó y la lucha de Medivh por el control de su alma lo dejó en coma. Al despertar, ya era adulto y Llane y Anduin era los gobernantes de Azeroth, y aunque Medivh quiso proteger Azeroth con sus poderes, el temible Sargeras se lo impidió y lo llevó a un terrible desenlace. Sargeras se había hecho con Medivh, y sus planes de dominación y conquista estaban en marcha y el último de los Guardianes le ayudaría en su demoníaca empresa.


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text: Hace más de 25.000 años, Argus era un planeta habitado por una raza de seres muy avanzados en los caminos de la magia: los Eredar. Los Eredar desarrollaron dos cualidades clave, una inteligencia inmensa y una estrecha conexión con las fuerzas de la magia. Los Eredar no tardaron en crear una civilización magnífica.


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text: Pero sus habilidades llamaron atención de Sargeras, el Titán caído. Fascinado por su potencia, decidió que podían convertirse en piezas clave de sus planes de destrucción cósmica. Dispuesto a convertir a los Eredar en los generales de su Legión Ardiente, Sargeras se dirigió a Argus y contactó con los tres líderes: Archimonde, Kil'Jaeden y Velen.


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text: Sargeras ofreció conocimiento y poder en cantidades universales a los tres líderes de Argus. La oferta, difícil de rechazar, trajo una visión de un futuro lleno de muerte y destrucción a la mente de Velen. No tardó en comprender que una oferta tan grande conllevaría consecuencias proporcionalmente terribles para su gente. Contemplando lo que podría significar la destrucción de la civilización Eredar, Velen corrió a advertir a Kil'Jaeden y Archimonde, sin embargo, sus dos compañeros ya estaban seducidos por la oferta del Titán Oscuro y no hicieron caso a sus palabras. Ellos ofrecieron su lealtad a Sargeras y este cumplió su palabra, convirtiéndolos en figuras casi omnipotentes, pero corrompidas hasta el punto de portar la maldad pura de todo demonio.


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text: Con este nuevo poder en manos de Archimonde y Kil'Jaeden, Velen supo que cualquier oposición directa sería inútil. A punto de darse por vencido y observando como se acercaba el fin de la civilización, que hasta hace poco había gozado del esplendor mismo de las estrellas, recibió respuesta a sus súplicas. Un ser de naturaleza completamente desconocida se manifestó ante él y se reveló como miembro de la ancestral raza de los Naaru, una raza de seres compuestos de energía pura dedicados a combatir la Cruzada Ardiente de Sargeras. El Naaru hizo una oferta a Velen, desplazarlo a él y sus fieles lejos de Argus, a un lugar seguro, lejos de la influencia de Sargeras y de sus dos nuevos generales.


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text: Profundamente aliviado y con nuevas esperanzas, Velen reunió a los Eredar que, como él, rechazaron la oferta de Sargeras hasta ese momento. Esta nueva facción renegó de su raza y se bautizaron a sí mismos como los Draenei que en el antiguo idioma Eredun significa "los exiliados". Estos renegados escaparon con la Legión Ardiente pisándoles los talones. Kil'Jaeden, exaltado en furia por lo que veía como la traición de Velen, juró que allá donde este y sus Draenei fueran, él los perseguiría, incluso si eso significaba alcanzar los límites del universo.


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text: Durante milenios, la Legión persiguió a los Draenei a través de incontables mundos mientras estos buscaban un lugar en el que poder descansar con seguridad, pero no estaban solos. Los Naaru bendijeron a los Draenei con el poder de la Luz, dándoles a conocer que existían fuerzas en el universo que se unirían a la causa contra la Legión Ardiente de Sargeras y que un día esas fuerzas se reunirían en un mismo ejército, y los Naaru los guiarían a la batalla final contra la Legión. Emocionados por el deseo de los Naaru, los Draenei juraron fidelidad a estos seres de luz y continuar con su legado allá donde fueran.


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text: Tras miles de años escapando de la Legión, los Draenei finalmente encontraron un mundo seguro. Este mundo, fértil y pacífico, tenía los recursos suficientes como para comenzar una nueva vida. A este mundo anónimo, los Draenei lo bautizaron como Draenor que en su lengua significaba "Refugio de los Exiliados". Con miedo a ser descubiertos, Velen y sus seguidores comenzaron a reconstruir sus vidas manteniendo la magia al margen, para evitar llamar la atención de sus perseguidores.


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text: Poco después de su llegada, los Draenei comenzaron a establecer contacto con las numerosas razas nativas del planeta, entre las que se encontraba el honorable pueblo de los orcos que habitaban en los territorios fértiles de Nagrand. Tratándose con respeto mutuo, los Draenei y los orcos se limitaban a mantener relaciones de comercio, nunca relacionándose un pueblo con otro.


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text: Pero, aun con el cuidado de los Draenei por no llamar la atención de los demonios, no pasó mucho tiempo hasta que Kil'Jaeden logró encontrar el nuevo refugio. Observando y analizando ese nuevo mundo, su corrupta mente comenzó a trazar un nuevo plan para destruirlos.


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text: Según los criptoglifos de la raza Draenei, el demonio Eredar Kil'Jaeden, al que conocen como "el Embaucador", observaba el inocente planeta Draenor desde las profundidades del Torbellino del Vacío. Kil'Jaeden, planeaba una invasión discreta. Necesitaba una fuerza de choque que destruyera todo cuanto encontrara antes del paso de la Legión sobre el mundo. El objetivo consistía en debilitar a las razas mortales del planeta, antes de dar el golpe de gracia con la verdadera invasión y destruir a los traidores.


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text: Kil'Jaeden, al contrario que sus congéneres Mannoroth y Archimonde, prefería tácticas de invasión más sutiles. Basadas en el engaño, buscando las debilidades del objetivo y aprovechándose de estas en beneficio propio.


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text: En Draenor, habitaban una gran diversidad de razas. Los Draenei, que desarrollaron una cultura pacífica y civilizada, más avanzada que el resto, sacaban provecho de las técnicas de agricultura y desarrollaron una tradición mortuoria, diferente de lo que fueron originalmente los Eredar. Otra raza, los orcos, nativos de Draenor se desarrollaron en torno a las creencias en la naturaleza y los espíritus de esta. Organizados en clanes, gobernados generalmente por dos figuras. La primera, un jefe, que sería el más fuerte del clan; La segunda, un chamán, entrenado desde joven y que ejerciera la función de guía espiritual del pueblo. Tenían un marcado sentido del honor, y al contrario que los Draenei, los orcos basaban su alimentación en la cacería.


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text: Kil'Jaeden, notó que los orcos eran una raza susceptible y le resultaría más fáciles de corromper, además la anatomía de los orcos era más favorable para labores de guerra, así que se decantó por corromper a la raza cazadora para ejecutar su plan.


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text: "El Embaucador" habló al alma de un anciano chamán orco, de nombre Ner'Zhul y le prometió gloria, el poder que ninguna raza sobre Draenor vio jamás y el don de la eternidad. Ner'Zhul, atraído por la oferta del demonio Eredar, hizo un pacto de sangre con él. Así fue como Kil'Jaeden, a través del chamán sembró la semilla de la destrucción en el corazón de los orcos, y estos, con el tiempo se convirtieron en bárbaros sedientos de sangre y destrucción. Kil'Jaeden, contento, comenzó a observar la cacería indiscriminada que los orcos habían desatado sobre el pueblo Draenei. Solo unos escasos Draenei, bajo el mando de algunos líderes como Akama, consiguieron escapar de la masacre de los orcos ocultándose en cavernas.


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text: En un último embiste, Kil'Jaeden se dirigió a Ner'Zhul y le propuso a él y al pueblo orco, entregarse en cuerpo y alma a la guerra. El chamán se dio cuenta entonces de las intenciones de Kil'Jaeden, y supo que el pueblo orco sería esclavizado, por lo que le dio la negativa al demonio. Disgustado por la reacción del anciano orco, Kil'Jaeden buscó a otra marioneta que llevara al pueblo orco por el camino de la Legión. "El Embaucador" fijó sus ojos en un aprendiz chamán, el orco Gul'Dan. Así fue como Gul'Dan, seducido por las ofertas, se convirtió en un aplicado estudiante de la magia demoniaca, de modo que el joven aprendiz de chamán, se convirtió en el más poderoso de los maestros brujos conocidos de la historia. Gul'Dan guio a otros orcos para abandonar las artes del chamanismo y les llevó a acoger los conocimientos demoniacos de la magia de Kil'Jaeden, el poder que los condenaría, la necromancia.


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text: Cuando Kil'Jaeden logró sus objetivos a través de Gul'Dan, ayudó a este a crear el Consejo de las Sombras, una organización sectaria de orcos que manipularía los clanes en secreto y extendería las prácticas de la necromancia por todos los territorios de Draenor. De este modo, las tierras se pudrieron a medida que más orcos practicaban las artes brujas de los demonios. En poco tiempo, los campos orcos se convirtieron en baldías tierras infértiles y tétricas.


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text: Tiempo después del engaño de Kil'Jaeden sobre los clanes orcos, las batallas en torno a Draenor volvieron a los orcos unos contra otros. Sin un enemigo común, el ansia de destrucción llevó a los orcos a competir entre ellos en pruebas de fuerza y luchas fratricidas. Ante la aprobación de esta dinámica por parte de los nigromantes, los brujos que estudiaban la magia y mantenían el balance del poder, pensaban que ningún orco sobreviviría, como ellos, Durotan, jefe del Clan Lobo Gélido ("Frostwolf"), advirtió que esta conducta acabaría con el pueblo orco. Nadie lo escuchó y otros jefes de clanes más poderosos se proclamaron campeones de guerra.


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text: Los brujos advirtieron que, para avanzar en el dominio de la magia, los orcos debían encontrar un nuevo enemigo común. Fue en ese tiempo cuando los brujos se percataron de la presencia de una hendidura interdimensional. Pasaron años estudiando los misterios de ese fenómeno y haciendo ensayos y pruebas, hasta que se percataron de que tal hendidura se podía emplear como portal para enviar a un clan al otro lado. Una fuerza expedicionaria se internó en el portal y, al volver, sus integrantes describieron un mundo verde y lleno de vida. Sus relatos eran tan increíbles que sus hermanos orcos creyeron que lo que había más allá del portal los había enloquecido. Pero las muestras de plantas que los enviados por el portal trajeron daban buena cuenta de que sus relatos eran ciertos.


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text: Tres meses después, siete guerreros se adentraron en el portal y volvieron con reportes detallados sobre el mundo del otro lado. Este nuevo mundo era Azeroth, y los orcos comenzaron a saquear las aldeas de los humanos. Pero, para asegurarse la victoria, el Consejo de las Sombras invocó a Mannoroth el Destructor. El Consejo convenció a los jefes de todos los clanes para que bebieran de la sangre de Mannoroth, obteniendo así una sed de sangre que los volvería invencibles. Todos los jefes de los clanes, a excepción de Durotan, bebieron y se convirtieron en siervos de Mannoroth, y éstos contagiaron su lealtad por el demonio a sus hermanos de clan.


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text: Con las ansias de destrucción renovadas por la sangre de Mannoroth, los orcos se lanzaron a la carga, y Gul'Dan reunió al pueblo orco en una Horda, dentro de la cual los jefes de clanes lucharían entre ellos para coronarse como jefes supremos. Con engaños y manipulaciones, Gul'Dan logró sus planes, y Puño Negro el Destructor ("Blackhand"), señor del Clan Rocanegra ("Blackrock") se hizo con el puesto de Señor de la Guerra y dominó sobre la Horda con su crueldad y sus ansias de poder.


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text: El plan de Puño Negro era simple: La unificación de todos los orcos y la destrucción absoluta de la raza humana del recién descubierto mundo de Azeroth. La Horda sería el ejército de la Legión Ardiente y había dado comienzo la Primera Guerra de Azeroth.


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text: Mientras Kil'Jaeden, el Embaucador, supervisaba los progresos de la reciente Horda y la inminente invasión de Azeroth, Medivh continuaba su lucha por su alma contra Sargeras. El Rey Llane, el monarca de la nación de Ventormenta, no podía sino temer por la oscuridad que corrompía el espíritu de su antiguo amigo. Llane acabó compartiendo sus temores con Anduin Lothar, el último descendiente del linaje de los Arathi, al que eligió como su lugarteniente. Pero ni los dos juntos pudieron imaginar, y aún menos evitar, que la lenta pero creciente locura de Medivh acabaría desencadenando los horrores a los que pronto los hombres se deberían enfrentar.


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text: Como un empujón final para la Horda, Sargeras contactó con Gul'Dan a través del cuerpo de Medivh. El Titán oscuro prometió a Gul'Dan un gran poder al brujo orco si este accedía a liderar a la Horda hacia Azeroth. Sargeras le reveló al orco que podría convertirse en una deidad si encontraba la tumba sumergida en el mar donde la guardiana Aegwynn dejó su cuerpo mutilado mil años atrás. Atraído por la oferta, Gul'Dan aceptó y decidió que, una vez eliminados los habitantes de Azeroth, buscaría la tumba y reclamaría su recompensa. Con la seguridad de que la destructiva Horda cumpliría sus planes, Sargeras ordenó la invasión de Azeroth.


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text: Uniendo sus poderes, Medivh y los brujos del Consejo de las Sombras abrieron un pasaje dimensional conocido como El Portal Oscuro. Este portal sería un puente entre Azeroth y Draenor, y era lo suficientemente grande como para que un poderoso ejército lo cruzara. Gul´dan envió exploradores orcos a través del portal para explorar la nueva tierra que iban a conquistar. El retorno de los exploradores ha asegurado al Consejo de las Sombras que Azeroth está listo para ser cosechado.


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text: El clan Lobo Gélido, que huyó a Azeroth para huir de la ira de Gul'dan al rechazar beber la sangre de Mannoroth, levantó una base de operaciones cerca de la Ciénaga Negra ("Black Morass"), una oscura y pantanosa área al este del reino de Ventormenta, en el Pantano de los Susurros. Fue por esa misma zona donde, secretamente, el Clan Filo Ardiente ("Burning Blade"), la primera fuerza de exploración de Gul'dan, empezó a construir una fortaleza. Conforme los orcos empezaban a explorar las nuevas tierras, entraron en inmediato conflicto con los humanos defensores de Ventormenta. Aunque estas escaramuzas finalizaban rápidamente, fueron útiles para aprender acerca de las debilidades de ambas razas. Llane y Lothar nunca conocieron datos confiables acerca del número real de orcos y no pudieron imaginar cuán grande era la fuerza que venía contra ellos. Después de unos pocos años la mayoría de la Horda había cruzado hacia Azeroth, y Gul´dan consideró que el tiempo del primer golpe contra la humanidad había llegado. La Horda lanzó su primer ataque contra el desprevenido reino de Ventormenta. Al mando de Kilrogg Mortojo ("Kilrogg Deadeye") del clan Foso Sangrante ("Bleeding Hollow"), y del ogro-mago Cho´gall del clan Martillo Crepuscular ("Twilight Hammer"), se inició el asedio de la ciudad. El rey Llane contraatacó con sus caballeros, y ante la sorpresiva contraofensiva, la Horda se vio obligada a replegarse. Ante esto, Gul´dan decidió colocar un Señor de la Guerra para toda la Horda, a quien pudiera controlar, cargo que recayó sobre Puño Negro el Destructor, del clan Cazatormenta ("Stormreaver"), quien era un líder particularmente astuto y despiadado. Esto provocó desazón entre algunos de los jefes de los otros clanes, a quienes los soldados veían como líderes más aptos, en especial los héroes orcos Grom Grito Infernal ("Grom Hellscream") (al que se le ordenó quedarse en Draenor para organizar la defensa) y Orgrim Martillo Maldito (" Orgrim Doomhammer") (designado como uno de los generales de Puño Negro en Azeroth).


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text: Conforme las fuerzas de Azeroth y la Horda chocaban por todo el reino, los conflictos internos empezaron a afectar ambos ejércitos. El rey Llane, que creía que los bestiales orcos eran incapaces de conquistar Azeroth, decidió fortificar su posición en su capital de Ventormenta. Sin embargo, Sir Lothar estaba convencido de que la batalla debería ser un ataque directo al enemigo, y se vio obligado a elegir entre sus propias convicciones y la lealtad a su rey. Escogiendo seguir sus instintos, Lothar partió hacia la torre-fortaleza de Medivh en Karazhan. Allí contó con la ayuda del joven aprendiz de Medivh, llamado Khadgar, quien también era espía del Kirin Tor. Ambos creían que derrotando al poseído Guardián, encontrarían una solución del conflicto. Luego de un asalto sorpresa, lograron darle muerte al cuerpo del Medivh y, sin saberlo, enviaron al espíritu de Sargeras hacia el Abismo. Como consecuencia, el puro y virtuoso espíritu de Medivh también fue liberado y pasó al plano astral. En el momento de la muerte de Medivh, Gul´dan se encontraba conectado psíquicamente con el corrupto Guardián, por lo que cayó en un estado de shock.


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text: Aunque Medivh había sido derrotado, la Horda continuó su asedio sobre Ventormenta. Cuando la victoria de la Horda parecía cercana, Orgrim Martillo Maldito, jefe del clan Señor del Trueno ("Thunderlord"), y uno de los más grandiosos jefes de guerra orco, hábil estratega, con decisivo liderazgo, audacia y valor, comenzó a observar la depravada corrupción en que se habían sumergido los clanes desde su tiempo en Draenor. Los orcos, consumidos por su sed de sangre, y guiados por el déspota Puño Negro, habían perdido totalmente su identidad. Secretamente, se reunió con su viejo camarada, Durotan, quien había regresado del exilio y le había advertido sobre los engaños de Gul´dan. En rápida retribución, los asesinos de Gul´dan mataron a Durotan y a su esposa Draka, dejando vivir únicamente a un pequeño niño orco.


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text: Destrozado por la muerte de su amigo Durotan, Orgrim Martillo Maldito se decidió a liberar a la Horda de la corrupción demoníaca y asumir el rol de Señor de la Guerra y jefe del Clan Roca Negra, asesinando al títere de Gul´dan, Puño Negro el Destructor. En el momento en que Gul´dan cayó víctima del coma al morir Medivh, Orgrim asaltó la fortaleza del clan Diente Negro ("Black Tooth Grin"), de Rend y Maim, hijos de Puño Negro, que tenían el propósito de vengar a su padre, y los envió de vuelta a Draenor. Capturando a Garona, la media orca, y la más letal de los asesinos de Gul’dan, mediante tortura la hizo confesar sus secretos. El Consejo de las Sombras fue descubierto y sus miembros ejecutados, a excepción de Gul’dan, quien al despertar y viendo lo que había pasado, ofreció a Martillo Maldito un trato que éste no podría rechazar: la formación de los Caballeros de la Muerte, para que hicieran frente a los Caballeros del Rey Llane. Martillo Maldito inició el ataque final sobre la ciudadela de Ventormenta. El rey Llane había subestimado el poder de la Horda, e inició un desesperado intento de buscar ayuda contra los invasores pieles verdes. Sin embargo, fue asesinado por Garona, para que esta demostrara así su lealtad a la Horda.


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text: Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, no esperaban la muerte de su rey y la caída de su amada patria. Pero regresaron demasiado tarde y lo único que encontraron fue ruinas. La salvaje Horda había reclamado el país y todas sus tierras para sí misma. Forzados a ocultarse, Lothar y sus compañeros juraron salvar su patria cual fuera el costo.


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text: “Mareas de oscuridad braman sobre el reino de Lordaeron, querido amigo. La sombra vil, cual nube enfermiza de pestilencia, ha corrompido los campos de Stormwind y, voraz y violenta, arrasará a su paso toda noble visión de vida y de esperanza, sin temer a la espada ni a la Luz. Es hora de que seamos lo que siempre fuimos: Una sola nación. Rápido, porque ya vienen”.


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text: Tras la llegada a las costas de Lordaeron de miles de refugiados de Azeroth, el rey Terenas de Lordaeron convocó un consejo de delegados de cada uno de los siete reinos que gobernaba. Con los terribles relatos de destrucción y matanzas provocadas por la invasión orca de Azeroth, Lord Anduin Lothar convenció al soberano de Lordaeron para que unieran sus fuerzas frente a semejante amenaza. Después de mucho debatir y sopesar, los lores accedieron a la propuesta de Lothar y Terenas, y acordaron unir sus ejércitos bajo el mando general del propio Lothar. Como las orillas de Lordaeron ya habían sido saqueadas por pequeñas bandas de ladrones orcos, Lothar encontró un fuerte aliado en su amigo de toda la vida, el almirante Daelin Valiente ("Daelin Proudmoore") del reino costero de Kul Tiras. Thoras Trollbane, Señor de Stromgarde, también ofreció rápidamente su apoyo a la Alianza recién forjada, saboreando la proximidad de gloriosas batallas. Pero estos guerreros no eran los únicos que se preparaban para la guerra.


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text: Como el mandato real dictaba que se debían emplear todas las defensas en la guerra contra el mal, Alonso Faol, abad de la recién destruida abadía de Villanorte ("Northshire"), localizada al norte de Ventormenta, convenció a los ministros eclesiásticos de Lordaeron para que equiparan igualmente a sus clérigos y fieles con armas de guerra. De la misma manera en que los guardianes habían empuñado espadas de luz para defender los cielos, los hombres santos de la tierra debían prepararse para combatir contra las oscuras tinieblas que se acercaban amenazantes desde el sur. Uno de los clérigos, aprendiz del arzobispo Alonso Faol, fue testigo de la destrucción de la Abadía de Villanorte en Azeroth por parte de la Horda durante la Primera Guerra. Este paladin, llamado Uther el Iluminado ("Uther the Lightbringer"), ha comprendido que el esfuerzo que su Orden, la Iglesia de la Sagrada Luz, hizo durante la Primera Guerra, no había sido suficiente para contener el poder de los orcos. Por esto, Uther viajó hasta el Lago Darrowmere, en el norte de Lordaeron, para enseñar a los Caballeros de la Orden de la Mano de Plata, los caminos de la Luz; y alistarlos en las filas reales. Estos nobles y valientes caballeros han aceptado el Código de la Luz, y se han convertido en los primeros Paladines. Sin embargo, la Alianza ha recibido el primer golpe y no precisamente de los orcos. Durante el viaje a Darrowmere, Uther fue atacado por piratas provenientes de la ciudad de Alterac. Con este hecho, Uther ha descubierto la conspiración de Lord Perenolde, Señor de Alterac, que ha traicionado a la Alianza, haciendo un trato con Martillo Maldito, con el afán de evitar que la Horda destruya Alterac, a su paso hacia la ciudad capital de Lorddaeron. A pesar de esto, el primero de los Paladines no está dispuesto a dejar caer a su pueblo tan fácilmente. Bendecidos en las Iglesias y los monasterios de Lordaeron, los Paladines se lanzan a la batalla con la fe como escudo y con el Martillo de la Luz como arma.