title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: Se formó una alianza entre estados externos, como los caldeos, que aprovecharon los trastornos de Asiria para tomar el control de gran parte de Babilonia con la ayuda de los propios babilonios. Esto precipitó el Imperio neobabilónico, cuyo objetivo era el derrocamiento del Imperio neoasirio, tomar la capital, Nínive, y trasladar la sede del poder mesopotámico a Babilonia. Nínive no solo era una capital política, sino que albergaba una de las grandes bibliotecas de tablillas acadias y era receptora de tributos de todo Oriente Próximo, lo que la convertía en un lugar valioso para saquear.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: Las crónicas asirias terminan abruptamente en el 639 a. C. tras la destrucción de Susa, la capital de Elam, y el sometimiento de una Babilonia rebelde gobernada por el propio hermano de Asurbanipal, Shamash-shum-ukin. Los registros comerciales desaparecen después del 631 a. C. Las fuentes primarias están escritas posteriormente por un victorioso neobabilonio del reinado de Nabopolasar. La crónica primaria lleva el número 21901, que fue traducida por C. J. Gadd en 1923, y se encuentra en el Museo Británico. Según la tradición babilónica recogida por Heródoto mucho más tarde, una tradición hebrea atribuida al profeta Nahum, y por referencia en las crónicas egipcias, todos eran hostiles a Asiria. También hay leyendas que han crecido en los siglos posteriores, entre los pueblos que descienden de una de las nacionalidades implicadas, incluidos los asirios de habla aramea oriental y cristiana, todavía mesopotámicos, del norte de Irak, sureste de Turquía, noroeste de Irán y noreste de Siria.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: Los medos fueron gobernados por el rey Ciáxares. Aunque inicialmente fue derrotado por los asirios, reconstruyó su ejército y atacó Nínive junto con otras facciones beligerantes.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: Uno de los relatos de la batalla real está tomado de los fragmentos de "Persica', escrito por Ctesias, conservado en Diodoro Sículo y Focio, cuyo relato puede haber sido mezclado con relatos de otras batallas.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: Según una tablilla de arcilla babilónica descubierta en el siglo llamada Crónica de la caída de Nínive, hubo una amarga lucha de 12 años entre el Babilonia y el Asiria, así como guerras civiles en la propia Asiria. Describen que en el décimo año de Nabopolasar (616 a. C.) los babilonios derrotaron al ejército asirio y marcharon río arriba, saqueando Mane, Sahiri y Balihu.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: El conflicto se reanudó al año siguiente, con los asirios reuniendo su ejército y haciendo retroceder a los babilonios hasta Takritain. Nabopolasar estacionó su ejército en la fortaleza de Takritain, y los dos ejércitos lucharon allí al año siguiente. Los asirios fueron derrotados y se retiraron a Asiria.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: Los babilonios se aliaron entonces con los medos, persas, cimerios y escitas. El ejército medo tomó Tarbisu, cerca de Nínive, y acampó en las cercanías; luego atacó la ciudad de Asur, y el texto babilónico relata cómo en el 614 a. C. su aliado medo destruyó los templos de Asur y saqueó la ciudad, pero su ejército no llegó a la ciudad hasta después de que se hubiera realizado el saqueo.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: En el 612 a. C., los babilonios volvieron a reunir su ejército y se unieron al rey medo Ciaxares acampando contra Nínive. Asediaron la ciudad durante tres meses y, en agosto, finalmente rompieron las defensas y comenzaron a saquear e incendiar la ciudad. El principal factor en la caída de la ciudad fueron los medos. Finalmente, después de tres meses de asedio, en agosto del 612, las fuerzas unidas de medos y babilonios asaltaron Nínive, la capital asiria, y la tomaron. El rey asirio Sin-shar-ishkun murió durante el asedio. Su hermano Ashur-uballit II fue nombrado rey de Asiria. Sin embargo, éste se negó a someterse y luchó con éxito para salir de Nínive, fundando una última capital en Harran.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: Según la tradición expuesta por Diodoro, el río Tigris inundó la ciudad. Aunque su relato es a menudo sospechoso, se ha prestado atención a este aspecto. Los ejércitos aliados entraron en la zona de la muralla exterior y lucharon por entrar en el palacio. Los templos fueron saqueados y el palacio fue incendiado, aunque esto no destruyó la ciudad, y puede haber ayudado a la conservación de los textos de arcilla.


title: Batalla de Nínive (612 a. C.)

text: Habría varias campañas más contra Asiria por parte de los neobabilonios y sus aliados, incluyendo una contra un ejército aliado egipcio-asirio. Así, aunque la batalla de Nínive fue un punto de inflexión en la guerra, Ashur-uballit II seguiría luchando durante varios años más. Su destino final no se conoce ni está registrado: puede que muriera en la caída de Harran en el 609 a. C. (que acabó con el Imperio Asirio) o en la batalla de Carchemish en el 605 a. C. (donde Egipto y los restos del ejército del antiguo Imperio Asirio fueron derrotados); o puede que simplemente desapareciera en la oscuridad.


title: Katrina Bowden

text: Katrina Bowden (Wyckoff, Nueva Jersey; 19 de septiembre de 1988) es una actriz estadounidense. Es más conocida por su papel en la serie "30 Rock" y por su participación en las películas "" y "Piranha 3DD". También participó en el vídeo musical de la canción Dance, Dance, de Fall Out Boy.


title: Katrina Bowden

text: Bowden asistió a la ya desaparecida Escuela de Santo Tomás Moro en Midland Park. Más tarde asistió a la Immaculate Heart Academy en Washington, en el condado de Bergen, Nueva Jersey.


title: Katrina Bowden

text: El 28 de enero de 2012, Bowden se comprometió con su novio de casi dos años, Ben Jorgensen, vocalista de la banda Armor for Sleep.


title: Katrina Bowden

text: En 2006, obtuvo su primer papel como actriz en la serie de la American Broadcasting Company, One Life to Live como Britney. Katrina ha actuado como estrella invitada en series como , Ugly Betty y, más recientemente en la comedia New Girl de la cadena FOX.


title: Katrina Bowden

text: En mayo de 2006, firmó por la NBC para realizar la serie de televisión 30 Rock, donde interpreta el papel de la asistente sexy e incompetente, Cerie. Tras su éxito en la serie, en 2007 firmaría para rodar la segunda temporada. El 12 de marzo de 2012 fue estrenada la sexta temporada.


title: Katrina Bowden

text: En 2008 Katrina hizo su debut cinematográfico con Summit Entertainment donde rodaría la provocativa comedia Sex Drive con un pequeño papel secundario. En 2009, Katrina protagonizó dos películas de bajo presupuesto salidas directamente a DVD, The Shortcut y Ratko: The Dictator's Son una parte de la trilogía de National Lampoon Inc.. En 2010, Katrina actuó en la aclamada comedia de terror Tucker & Dale vs Evil como Allison. Fue lanzada en una versión limitada y recaudó más de $4.749.516, se estrenó en el Sundance Film Festival.


title: Katrina Bowden

text: En abril de 2011, fue votada como la mujer viva más sexy por la revista para hombres Esquire. También fue imagen de Jordache para la campaña de televisión que se estrenó en septiembre de ese mismo año.


title: Katrina Bowden

text: Durante el mes de abril de 2011, Universal Pictures anunció que Bowden fue elegida para el papel de Mia, una modelo de Los Ángeles y novia de Chris Klein, en la película "", cuarta entrega de la saga de "American Pie". La película fue estrenada el 5 de abril de 2012 con críticas variadas, pero con éxito financiero. Bowden tendrá un papel en la secuela "Piranha 3DD" y en "Nurse 3D".


title: Talento (unidad de medida)

text: El talento era una unidad de peso que se introdujo en Mesopotamia a finales del cuarto milenio a.C., y se normalizó a finales del tercer milenio durante la fase acadio-sumeria.


title: Talento (unidad de medida)

text: El talento acadio se llamaba kakkaru en la lengua acadia, correspondiente al hebreo bíblico "kikkar" כִּכָּר (traducido al griego τάλαντον 'talantón' en la Septuaginta, inglés "talent"), al ugarítico 𐎋𐎋𐎗 "kkr", en fenicio 𐤒𐤒𐤓 "kkr", en siríaco ܟܲܟܪܵܐ "kakra", y aparentemente a "gaggaru" en las Tablillas de Amarna. El nombre proviene de la raíz semítica que significa 'ser circular', refiriéndose a las monedas redondas de oro o plata ponderada. Se dividía en 60 minas, cada una de las cuales se subdividía en 60 shekels: el uso de 60 ilustra el apego de los primeros mesopotámicos a su útil aritmética sexagesimal. Estas pesas fueron utilizadas posteriormente por los babilonios, sumerios y fenicios, y más tarde por los hebreos. Los pesos babilónicos son aproximadamente: siclo (8.4 g, 0.30 oz), mina (504 g, 1 lb 1.8 oz) y talento (30.2 kg, 66 lb 9 oz). Los fenicios llevaron su comercio a los griegos con sus medidas de peso durante el período Arcaico, y estos últimos adoptaron estas pesas y su proporción de 60 minas a un talento; una mina griega en Eubea alrededor del 800 a.C. era por tanto de 504 g; otras minas de la cuenca mediterránea, e incluso minas griegas en otras partes de Grecia, variaban localmente en alguna medida de los valores babilónicos, y de unos a otros. La Biblia menciona la unidad en varios contextos, como Hiram rey de Tiro enviando 120 talentos (hebreo כִּכָּר kikkar) de oro al rey Salomón como parte de una alianza, o la construcción del candelabro que necesitaba un talento de oro puro.


title: Talento (unidad de medida)

text: El talento de peso (, del griego antiguo: , "talanton" "balanza, balanza, suma") era una de las diversas unidades de peso antiguas para las transacciones comerciales. Un talento de peso ático era de aproximadamente 26,0 kg (aproximadamente la masa de agua necesaria para llenar una ánfora media), y un talento babilónico era de 30,2 kg (66 lb 9 oz). El antiguo Israel adoptó el talento de peso babilónico, pero posteriormente lo revisó. Las talento común pesado, utilizadas en tiempos del Nuevo Testamento, eran 58,9 kg (129 lb 14 oz). Un talento de peso romano en la antigüedad equivale a 100 libras; una libra es exactamente tres cuartos de una mina de peso ático, por lo que un talento romano es 1,33 talentos áticos y, por tanto, aproximadamente 32,3 kg (71 lb 3 oz). Un talento egipcio era 80 librae. y por tanto aproximadamente 27 kg (60 lb).


title: Talento (unidad de medida)

text: El talento homérico original era probablemente el equivalente en oro del valor de un buey o una vaca. Basándose en la afirmación de una fuente griega posterior de que "el talento de Homero era igual en cantidad al posterior dárico, es decir, dos dracmas áticas" y en el análisis de los hallazgos de una Micénica fosa sepulcral, se puede establecer un peso de unos para este talento original. Homero describe cómo Aquiles dio un medio talento de oro a Antíloco como premio. El posterior talento ático era de un peso diferente al homérico, pero representaba el mismo valor en cobre que el homérico en oro, siendo la relación de precios entre el oro y el cobre en la Edad del Bronce Grecia era de 1:3000.


title: Talento (unidad de medida)

text: Un talento ático de peso era aproximadamente . Friedrich Hultsch estimó un peso de 26,2 kg, y ofrece una estimación de 26,0 kg.


title: Talento (unidad de medida)

text: Un talento ático de plata era el valor de nueve años-hombre de trabajo cualificado. En el año 415 a.C., un talento ático era la paga de un mes para una tripulación de trirreme, Helenístico Los mercenarios recibían comúnmente una dracma por día de servicio militar.


title: Talento (unidad de medida)

text: El talento de Egina pesaba unos 37 kg. El historiador alemán Friedrich Hultsch calculó una horquilla de 36,15 a 37,2 kg basándose en estimaciones como el peso de una "metretes" completa de monedas eginetanas, y concluyó que el talento eginetano representaba el peso en agua de un "efa" babilónico: 36. 29 kg según sus cálculos (el "metretes" y el "ephah" eran unidades de volumen). Percy Gardner estimó un peso de 37,32 kg, basándose en los pesos y monedas existentes.


title: Talento (unidad de medida)

text: El talento como unidad de valor se menciona en el Nuevo Testamento en la parábola de los talentos de Jesús. (Mateo 25:14-30). El uso de la palabra "talento" para significar "don o habilidad" en inglés y otros idiomas se originó a partir de una interpretación de esta parábola en algún momento a finales del siglo XIII. Lucas incluye una parábola diferente que involucra a la mina. Según Epifanio, el talento se llama "mina" ("maneh") entre los hebreos, y era el equivalente en peso a cien denarios. El talento se encuentra en la otra parábola de Jesús donde un siervo al que se le perdona una deuda de diez mil talentos se niega a perdonar a otro siervo que sólo le debe cien denarios de plata. El talento también se utiliza en otras partes de la Biblia, como cuando se describe el material invertido en el Arca de la Alianza. Salomón recibía 666 talentos de oro al año.


title: Talento (unidad de medida)

text: En otra parte del Nuevo Testamento, en los últimos tiempos, el talento se utiliza como un peso para el granizo que se derrama desde el cielo y cae sobre la humanidad como castigo. Apocalipsis 16:21 Y cayó sobre los hombres un gran granizo del cielo, cada piedra del peso de un "talento"; y los hombres blasfemaron contra Dios a causa de la plaga del granizo, porque su plaga era muy grande.


title: Bill Lawrence

text: Bill Lawrence es un escritor, productor y director estadounidense, conocido por ser el creador de las series de televisión estadounidenses "Scrubs" y "Cougar Town". Nació el 6 de diciembre de 1968 y está casado con la actriz Christa Miller, que intervino también en "Scrubs", con la que tiene 3 hijos.


title: Bill Lawrence

text: Tras graduarse en la universidad The College of William and Mary, Bill escribió libretos para series como "Friends", "Boy Meets World" y "The Nanny", a la vez que produjo la serie animada "Clone High". Es también creador del sitcom "Spin City".


title: Bill Lawrence

text: Su mayor éxito es la serie de comedia y drama "Scrubs", la cual salió al aire el 2 de octubre de 2001 por la cadena NBC, aunque desde 2008 hasta su final se emitió por ABC.


title: Bill Lawrence

text: Es también uno de los productores de "Nobody's Watching". En 2006-07 preparó el rodaje del film "Fletch Won". Después de que Zach Braff (protagonista de "Scrubs") confirmara su abandono de la serie, Bill acabó abandonándola también.


title: Delito fiscal

text: El delito fiscal es aquel delito consistente en defraudar a la Hacienda Pública, o sus similares de acuerdo al territorio, por un importe superior al fijado por la Ley. Se entiende que defrauda quien omite ingresos tributarios y deja de ingresar la cuota correspondiente.


title: Delito fiscal

text: El incumplimiento de las obligaciones fiscales normalmente constituye una infracción administrativa sancionada mediante multa o sanción, que puede ser recurrida en distintos órdenes incluido el jurisdiccional. Junto a esta forma de sancionar las actuaciones ilícitas de carácter tributario, los ordenamientos jurídicos con un cierto grado de desarrollo, para una mayor protección de la Hacienda Pública, consideran delitos y no meras infracciones administrativas los incumplimientos fiscales de mayor gravedad, correspondiéndole a los juzgados penales instruir estos procedimientos y condenar, en su caso, estas actuaciones mediante las correspondientes penas.


title: Delito fiscal

text: No existen diferencias sustanciales entre el delito fiscal y las infracciones tributarias, la distinción es básicamente por razones cuantitativas, por la cuantía del resultado. El delito se suele reservar para aquellas actuaciones con una mayr gravedad y más trascendencia económica.


title: Delito fiscal

text: Para que exista delito y no infracción administrativa, no es suficiente con dejar de ingresar la cantidad mínima fijada por la Ley para que sea considerada delito, sino que es necesario que de forma añadida, exista también el denominado elemento subjetivo del delito, es decir una actuación del sujeto tendente a evitar el pago.


title: Delito fiscal

text: En el delito fiscal se pueden establecer diversos tipos que responden a la normativa establecida en cada territorio. Sin embargo, entre los más comunes se pueden mencionar los siguientes:


title: Delito fiscal

text: Se entiende, por la mayoría de la doctrina y también por el Tribunal Supremo de España, que este es un delito especial propio en el sentido de que únicamente puede ser perpetrado por el obligado tributario. Esta naturaleza, sin embargo, no excluye la participación en estos, de personas, que no reúnen las características y condiciones exigidas para el autor, como podría ser el asesor fiscal. El asesor partícipe ataca de forma mediata e indirecta el mismo bien jurídico pero carece de la especial cualificación que posee el autor, pudiendo ser calificado por su actuación como cooperador necesario o simplemente como cómplice.


title: Delito fiscal

text: En la configuración de un delito fiscal se deben indicar los elementos objetivos y subjetivos que componen las acciones u omisiones del caso, de acuerdo a cada legislación y normativa. En determinados territorios se requiere, puntualmente, la existencia de dolo para la configuración del delito.


title: Delito fiscal

text: Con respecto a las sanciones, dependen expresamente de lo determinado en cada país. Pueden ser de tipo pecuniario, como multas; de tipo no monetario, como decomiso de productos, sanciones tributarias y puede privar de la libertad a los condenador.


title: Delito fiscal

text: Para las sanciones económicas, en algunos países se ha incluido una “Unidad de Cuenta Tributaria” con la intención de que se actualice cada año de acuerdo a la inflación y/o al valor del dólar. Con ello, se busca que los valores determinados para el pago se vayan actualizando según el contexto mundial, independientemente de cuál sea la moneda de cada territorio.


title: Delito fiscal

text: El delito fiscal exige la existencia de una conducta intencional y deliberadamente dirigida a defraudar el pago, es decir el autor tiene que tener conocimiento de la existencia de una deuda o deber de ingreso tributario, omitiendo el ingreso mediante la infracción de los deberes formales.


title: Delito fiscal

text: El delito fiscal fue introducido en el Código Penal de España, con la Ley 50/77, que reformó el sistema fiscal con la llegada del régimen democrático, tras la muerte de Franco. Se introdujo el Artículo 319, que tuvo una aplicación judicial muy reducida, apenas existen una decena de sentencias en los ocho años que estuvo vigente.


title: Delito fiscal

text: En 1985 se reformó su regulación y se introdujo el delito contra la Hacienda Pública, que pasó a ser regulado en los Artículos 349 y 350 del Código. En esta reforma se eliminó la prejudicialidad, que exigía un largo proceso administrativo de fijación de la deuda, antes de acudir a la denuncia judicial del delito.


title: Delito fiscal

text: En 1995 se reformó el artículo relativo al delito de defraudación y se aprobó un nuevo código Penal que asumió esta nueva regulación, pasándola al artículo 305 y siguientes.


title: Delito fiscal

text: En 2010, con ocasión de una reforma del Código, se amplió la pena máxima para el delito de defraudación de cuatro a cinco años.


title: Delito fiscal

text: En diciembre de 2012, se aprobó la Ley Orgánica 7/2012, que modificó la Ley Orgánica 10/1995 de 23 de noviembre de 1995, del código Penal en materia de transparencia y lucha contra el fraude fiscal y seguridad social y se amplió la pena máxima para el delito de defraudación de cinco a seis años.


title: Delito fiscal

text: La Ley Orgánica 7/2012, de 27 de diciembre, introdujo un nuevo tipo agravado en el artículo 305.bis para tipificar las conductas de mayor gravedad o de mayor complejidad, sancionándolas con penas que oscilan de dos a seis años de prisión, incrementando consiguientemente el plazo de prescripción del delito.


title: Delito fiscal

text: El Código Penal de España regula en su título XIV del Libro II, los "Delitos contra la Hacienda Pública y contra la Seguridad Social" (Artículos 305 a 310), que engloba los delitos de defraudación tributaria, contra la Seguridad Social, cobro indebido de subvenciones y el delito contable.


title: Delito fiscal

text: El Artículo 305 del Código Penal establece que comete este delito, quien por acción u omisión defrauda a la Hacienda Pública estatal, autonómica, foral o local:


title: Delito fiscal

text: En cualquier caso, es necesario que la cuantía de la cuota defraudada, el importe no ingresado de las retenciones o ingresos a cuenta, o de las devoluciones o beneficios fiscales indebidamente obtenidos o disfrutados exceda de 120.000€.


title: Delito fiscal

text: La ley española fija un límite de 120.000€ de cuota defraudada para que exista delito fiscal, por debajo de esta cantidad se cometerá una infracción administrativa que podrá ser perseguida por la correspondiente Administración Tributaria. La cuantía de la cuota defraudada es un elemento inexcusable del delito y por tanto su cuantificación corresponde a los Tribunales, que procederán a fijar su importe de acuerdo a la legislación fiscal vigente.


title: Delito fiscal

text: Aunque el Artículo 305 que regula el delito no indica nada acerca del dolo necesario en la conducta del que comete el delito fiscal, ha de ser entendido que su exigencia se encuentra implícita en la expresión defraudar y que además el artículo 12 del código Penal establece que las acciones imprudentes solo se castigarán cuando expresamente disponga la ley.


title: Delito fiscal

text: Para el delito de defraudación, regulado en el artículo 305 del Código, se prevé una pena de prisión de uno a cinco años y multa del tanto al séxtuplo de la cuantía dejada de ingresar. Las penas señaladas se aplicarán en su mitad superior cuando la defraudación se cometiere concurriendo alguna de las circunstancias siguientes:


title: Delito fiscal

text: Aparte de la pena, la sentencia condenatoria debe contener la declaración de responsabilidad derivada del delito, ocasionando un cambio del título por el que la Administración tiene derecho al cobro.


title: Delito fiscal

text: Durante 2009, la Agencia Tributaria española denunció 738 casos de delito fiscal, que representaban una cuota de casi 784 millones de euros, lo que supuso un incremento del 8,7% de expedientes y un 56,7% en la recaudación, más que en 2008.


title: Delito fiscal

text: En 2014, la Agencia Tributaria denunció 386 expedientes de delito fiscal, con una cuota de 305,04 millones de euros.


title: Delito fiscal

text: El principio de legalidad tributaria en Ecuador se establece por la asamblea constituyente de 2008, en los siguientes artículos:"Artículo 301.- Sólo por iniciativa de la Función Ejecutiva y mediante ley sancionada por la Asamblea Nacional se podrá establecer, modificar, exonerar o extinguir impuestos. Sólo por acto normativo de órgano competente se podrán establecer, modificar, exonerar y extinguir tasas y contribuciones. Las tasas y contribuciones especiales se crearán y regularán de acuerdo con la ley".


title: Delito fiscal

text: "Artículo 120.- La Asamblea Nacional tendrá las siguientes atribuciones y deberes, además de las que determine la ley:


title: Delito fiscal

text: 7. Crear, modificar o suprimir tributos mediante ley, sin menoscabo de las atribuciones conferidas a los gobiernos autónomos


title: Delito fiscal

text: "Artículo 165.- Durante el estado de excepción la Presidenta o Presidente de la República únicamente podrá suspender o limitar el ejercicio del derecho a la inviolabilidad de domicilio, inviolabilidad de correspondencia, libertad de tránsito, libertad de asociación y reunión, y libertad de información, en los términos que señala la Constitución. Declarado el estado de excepción, la Presidenta o Presidente de la República podrá:


title: Delito fiscal

text: 1. Decretar la recaudación anticipada de tributos".Estos son los artículos que prevalecen el Principio de Legalidad Tributaria en el Ecuador en la actualidad y se acompañan de diversos cuerpos normativos para su aplicación.


title: Concertación Nacional (Paraguay)

text: La Concertación Para un Nuevo Paraguay (nombre oficial), conocida también como Concertación 2023 o Concertación Nacional, es una coalición política de partidos de la oposición, formada en el año 2022 en Paraguay con miras a los comicios generales de 2023.


title: Concertación Nacional (Paraguay)

text: La Concertación Nacional iniciará las elecciones internas el 18 de diciembre de 2022 en donde se definirán los candidatos a las gobernaciones y la dupla presidenciable.


title: Identidad en línea

text: La identidad de Internet, también identidad en línea o persona de Internet, es una identidad social que un usuario de Internet establece en comunidades y sitios web en línea. También se puede considerar como una presentación de uno mismo construida activamente. Aunque algunas personas optan por usar sus nombres reales en línea, algunos usuarios de Internet prefieren ser anónimos, identificándose a través de seudónimos, que revelan cantidades variables de información en la información personal. Una identidad en línea puede incluso estar determinada por la relación de un usuario con un determinado grupo social del que forma parte. Algunos incluso pueden ser engañosos sobre su identidad.


title: Identidad en línea

text: En algunos contextos en línea, incluyendo foros de Internet, chats y videojuegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG), los usuarios pueden representarse visualmente al elegir un avatar, una imagen gráfica del tamaño de un icono. Los avatares son una forma en que los usuarios expresan su identidad en línea. A través de la interacción con otros usuarios, una identidad en línea establecida adquiere una reputación, lo que permite a otros usuarios decidir si la identidad es digna de confianza. Las identidades en línea se asocian con los usuarios a través de la autenticación de acceso básica, que generalmente requiere registro e inicio de sesión. Algunos sitios web también utilizan la dirección IP del usuario o las cookies de seguimiento para identificar a los usuarios.


title: Identidad en línea

text: El concepto del yo, y cómo se ve influenciado por las tecnologías emergentes, es un tema de investigación en campos como la educación, la psicología y la sociología. El efecto de desinhibición en línea es un ejemplo notable, que se refiere a un concepto de comportamiento imprudente y desinhibido en Internet, que surge como resultado del anonimato y la gratificación de la audiencia.


title: Identidad en línea

text: La web social, es decir, el uso de la web para apoyar el proceso social, representa un espacio en el que las personas tienen la posibilidad de expresar y exponer su identidad en un contexto social. Por ejemplo, las personas definen su identidad explícitamente al crear perfiles de usuario en servicios de redes sociales como Facebook o LinkedIn y servicios de citas en línea. Al expresar opiniones en blogs y otras redes sociales, definen identidades más tácitas.


title: Identidad en línea

text: La divulgación de la identidad de una persona puede presentar ciertos problemas relacionados con la privacidad. Muchas personas adoptan estrategias que les ayudan a controlar la divulgación de su información personal en línea. Algunas estrategias requieren que los usuarios inviertan un esfuerzo considerable.


title: Identidad en línea

text: La aparición del concepto de identidad en línea ha planteado muchas preguntas entre los académicos. Los servicios de redes sociales y avatares en línea han complejizado el concepto de identidad. La academia ha respondido a estas tendencias emergentes mediante el establecimiento de dominios de investigación académica, como los estudios tecnológicos, que se centran en todos los aspectos de la identidad humana en las sociedades tecnológicas.


title: Identidad en línea

text: Dorian Wiszniewski y Richard Coyne en su contribución al libro "Building Virtual Communities" exploran la identidad en línea, con énfasis en el concepto de identidad de "enmascaramiento." Señalan que cada vez que un individuo interactúa en una esfera social retrata una máscara de su identidad. Esto no es diferente en línea y, de hecho, se vuelve aún más pronunciado debido a las decisiones que debe tomar un colaborador en línea con respecto a su perfil en línea. Él o ella debe responder preguntas específicas sobre la edad, el sexo, la dirección, el nombre de usuario, etc. Además, con la acumulación de la actividad en línea, su máscara se define cada vez más por su estilo de escritura, vocabulario y temas.


title: Identidad en línea

text: El tipo de máscara que se elige revela al menos algo del sujeto detrás de la máscara. Uno podría llamar a esto la "metáfora" de la máscara. La máscara en línea no revela la identidad real de una persona. Sin embargo, revela un ejemplo de lo que hay detrás de la máscara. Por ejemplo, si una persona decide actuar como una estrella de rock en línea, esta metáfora revela un interés en la música rock. Incluso si una persona decide esconderse detrás de una identidad totalmente falsa, esto dice algo sobre el miedo y la falta de autoestima detrás de la máscara falsa.


title: Identidad en línea

text: Debido a muchas dinámicas emocionales y psicológicas, las personas pueden ser reacias a interactuar en línea. Al evocar una máscara de identidad, una persona puede crear una red de seguridad. Uno de los grandes temores de la identidad en línea es que su identidad sea robada o abusada. Este miedo evita que las personas compartan quiénes son. Algunos temen tanto el robo de identidad que ni siquiera revelarán información ya conocida sobre ellos en listados públicos. Al hacer que la máscara esté disponible, las personas pueden interactuar con cierto grado de confianza sin temor.


title: Identidad en línea

text: Wiszniewski y Coyne declaran que "la educación puede ser vista como el proceso de cambio mediante el cual la identidad se realiza, cómo uno encuentra su lugar. La educación implica la transformación de la identidad. La educación, entre otras cosas, es un proceso de creación de un sentido de identidad, generalizado. Como un proceso de edificación". Los estudiantes que interactúan en una comunidad en línea deben revelar algo sobre ellos mismos y hacer que otros respondan a esta contribución. De esta manera, la máscara se formula constantemente en diálogo con otros y, por lo tanto, los estudiantes obtendrán un sentido más rico y profundo de quiénes son. Habrá un proceso de edificación que ayudará a los estudiantes a comprender sus fortalezas y debilidades.


title: Identidad en línea

text: A medida que los blogs le permiten a una persona expresar sus puntos de vista en ensayos individuales o como parte de una discusión más amplia, crea un foro público para expresar ideas. Los blogueros a menudo eligen usar seudónimos, ya sea en plataformas como WordPress o en sitios centrados en los intereses como Blogster. Esto les permite proteger la información personal obtener más libertad editorial para expresar ideas que pueden ser impopulares con su familia, empleadores, etc. Uso de un seudónimo (y un enfoque juicioso para revelar información personal) puede permitir a una persona proteger sus identidades "reales", pero aun así construir una reputación en línea usando el nombre supuesto.


title: Identidad en línea

text: La gestión de la identidad digital se está convirtiendo en algo que los individuos deben tener en cuenta al solicitar puestos de trabajo mientras trabajan para una empresa. Las redes sociales han sido una herramienta de recursos humanos durante años. Un informe de KPMG sobre las redes sociales en los recursos humanos dice que el 76 por ciento de las compañías estadounidenses utilizan LinkedIn para reclutar. La facilidad de búsqueda significa que la gestión de la reputación será más vital, especialmente en servicios profesionales como abogados, médicos y contadores.


title: Identidad en línea

text: Las redes sociales en línea como Facebook y MySpace permiten a las personas mantener una identidad en línea con cierta superposición entre el contexto en línea y el mundo real. Estas identidades a menudo se crean para reflejar un aspecto específico o una versión ideal de ellas mismas. Las representaciones incluyen imágenes, comunicaciones con otros "amigos" y membresía en grupos de red. La configuración del control de privacidad en las redes sociales también forma parte de la identidad de las redes sociales.


title: Identidad en línea

text: Algunos usuarios pueden usar su identidad en línea como una extensión de su ser físico y centrar sus perfiles en detalles realistas. Estos usuarios valoran la continuidad en su identidad y preferirían ser honestos con su representación. Sin embargo, también hay un grupo de usuarios de redes sociales que argumentarían contra el uso de una identidad real en línea. Estos usuarios han experimentado con la identidad en línea y, en última instancia, lo que encontraron es que es posible crear una identidad alternativa mediante el uso de dichas redes sociales. Por ejemplo, una bloguera popular en medium.com escribe bajo el nombre de Kel Campbell, un nombre elegido por ella. Afirma que cuando fue atacada verbalmente en línea por otro usuario, pudo protegerse de la ofensa del insulto tomándola como Kel, en lugar de a su verdadero yo. Kel se convirtió en una especie de escudo, y actuó como una máscara que liberó al usuario real del ataque.


title: Identidad en línea

text: Tales son los beneficios de formar una identidad alternativa en los espacios en línea, que a los individuos se les otorga el poder de convertirse en quien quiera (o lo que sea) que deseen convertirse. Las historias de personas que aprenden sobre su "extroversión oculta" o "creatividad desconocida" o que se convierten en "otra persona" todavía están en libertad. Investigaciones de científicos como Danah Boyd y Knut Lundby incluso encontraron que en algunas culturas, la capacidad de formar una identidad en línea se considera un privilegio sagrado. Esto se debe a que tener una identidad en línea le permite al usuario lograr cosas que de otra manera serían imposibles de hacer en la vida real. Estas culturas creen que el yo se ha convertido en un concepto subjetivo en los espacios en línea; al iniciar sesión en sus perfiles, los usuarios son esencialmente liberados de la prisión de un cuerpo físico y pueden "crear una narrativa del yo en un espacio virtual que puede ser completamente nuevo".


title: Identidad en línea

text: Las posibilidades son infinitas, lo cual es una explicación factible de la popularidad explosiva de los sitios de redes sociales en la última década. Los usuarios están cautivados por la oportunidad de expresarse de muchas maneras. Quizás las redes sociales siempre seguirán siendo populares, siempre que el incentivo para unirse esté siempre presente.


title: Identidad en línea

text: A medida que las redes sociales fueron desarrollándose, aparece un nuevo fenómeno económico: hacer negocios a través de las redes sociales. Por ejemplo, hay muchos usuarios de WeChat llamados wei-businessmen que venden productos en WeChat. Hacer negocios a través de las redes sociales no es tan fácil. Las identidades de los usuarios en las redes sociales no son las mismas que en el mundo real. Por el bien de la seguridad, las personas no tienden a confiar en alguien por redes sociales, en particular cuando es tema de dinero. Así que para los empresarios, la reputación es muy importante para los negocios. Necesitan invertir enormes esfuerzos para ganar reputación entre los usuarios de WeChat, por lo que estos empresarios probablemente podrían vender algo a los usuarios.


title: Identidad en línea

text: La identidad en línea en las aulas obliga a las personas a revaluar el concepto ambiental. Con el invento de las clases en línea, las aulas han cambiado y ya no tienen las comunicaciones tradicionales cara a cara. Estas comunicaciones han sido sustituidas por pantalla de PC. Los estudiantes ya no están definidos por características visuales a menos que los den a conocer. Hay pros y contras a cada lado. En un aula tradicional, los estudiantes pueden conectarse visualmente con un profesor que está parado en la misma sala. Durante la clase, si surgen preguntas, se puede proporcionar una aclaración de inmediato. Los estudiantes pueden crear conexiones cara a cara con otros estudiantes, y estas conexiones pueden extenderse fácilmente más allá del aula. Para los estudiantes tímidos o socialmente torpes, esta capacidad de formar y extender relaciones a través del contacto personal puede ser poco atractiva. Para ellos, la apelación puede residir en cursos en línea, donde las comunicaciones por computadora les permiten un mayor grado de separación y anonimato.


title: Identidad en línea

text: Con la prevalencia de las comunicaciones remotas de Internet, los estudiantes no forman preconcepciones de sus compañeros de clase en función de la apariencia o las características del habla de los compañeros. Más bien, las impresiones se forman en base a la información presentada por el compañero de clase. Algunos estudiantes se sienten más cómodos con este paradigma, ya que evita la incomodidad de hablar en público. Los estudiantes que no se sienten cómodos expresando sus ideas en clase pueden tomar tiempo para sentarse y pensar exactamente lo que desean decir.


title: Identidad en línea

text: La comunicación a través de medios escritos puede llevar a los estudiantes a dedicar más tiempo a reflexionar sobre sus ideas, ya que sus palabras se encuentran en un entorno más permanente (en línea) que la mayoría de las conversaciones realizadas durante la clase (en persona).


title: Identidad en línea

text: Las situaciones de aprendizaje en línea también provocan un cambio en la percepción del profesor. Mientras que el anonimato puede ayudar a algunos estudiantes a lograr un mayor nivel de comodidad, los profesores deben mantener una identidad activa con la que los estudiantes puedan interactuar. Los estudiantes deben sentir que su profesor está listo para ayudar cuando lo necesiten. Aunque los estudiantes y los profesores no puedan reunirse en persona, los correos electrónicos y la correspondencia entre ellos deben ocurrir de manera oportuna. Sin esto, los estudiantes tienden a abandonar las clases en línea, ya que parece que están vagando por un curso sin que nadie los guíe.


title: Identidad en línea

text: En el mundo virtual, los usuarios crean un avatar personal y se comunican con otros a través de la identidad virtual. La figura y la voz virtuales pueden extraerse de la figura real o de los mundos de fantasía. Hasta cierto punto, la figura virtual refleja la expectativa personal, y los usuarios pueden jugar con una personalidad totalmente diferente a la realidad.


title: Identidad en línea

text: Un foro de Internet, o tablero de mensajes, es un sitio de discusión en línea donde las personas pueden mantener conversaciones en forma de mensajes publicados. Hay muchos tipos de foros de Internet basados en ciertos temas o grupos. Las propiedades de las identidades en línea también difieren de los diferentes tipos de foros. Por ejemplo, los usuarios de una universidad BBS generalmente conocen a algunos de los demás en realidad, ya que los usuarios solo pueden ser estudiantes o profesores en esta universidad. Sin embargo, la libertad de expresión es limitada ya que algunas BBS universitarias están bajo el control de la administración de la escuela y las identidades están relacionadas con las identificaciones de los estudiantes. Por otro lado, en un sitio web de preguntas y respuestas como "ZhiHu" en China, está abierto al público y los usuarios solo pueden crear cuentas con una dirección de correo electrónico. Pero pueden describir sus especialidades o experiencias personales para mostrar confiabilidad en ciertas preguntas, y otros usuarios también pueden invitarlos a responder preguntas basadas en sus perfiles. Las respuestas y los perfiles pueden ser de nombre real o anónimos.


title: Identidad en línea

text: Un aspecto positivo discutido de las comunidades virtuales es que las personas ahora pueden presentarse sin temor a ser perseguidas, ya sea por sus rasgos de personalidad, por sus comportamientos, por los que sienten curiosidad o por el anuncio de un componente de identidad en el mundo real que nunca antes se había anunciado.


title: Identidad en línea

text: Esta libertad da como resultado nuevas oportunidades para la sociedad en general, especialmente la capacidad de las personas para explorar los roles de género y sexualidad de una manera que puede ser inofensiva, pero interesante y útil para quienes emprenden el cambio. La identidad en línea le ha dado a las personas la oportunidad de sentirse cómodos en roles de gran alcance, algunos de los cuales pueden ser aspectos subyacentes de la vida del usuario que el usuario no puede representar en el mundo real.


title: Identidad en línea

text: La identidad en línea tiene un efecto beneficioso para los grupos minoritarios, incluidas las minorías étnicas, las personas con discapacidades, etc. Las identidades en línea pueden ayudar a eliminar los prejuicios creados por los estereotipos encontrados en la vida real y, por lo tanto, proporcionar un mayor sentido de inclusión.


title: Identidad en línea

text: Un buen ejemplo de estas oportunidades es el establecimiento de muchas comunidades que reciben a adolescentes gays y lesbianas que están lidiando con su sexualidad. Estas comunidades les permiten a los adolescentes compartir sus experiencias entre sí y con personas gays y lesbianas mayores, y pueden proporcionar una comunidad que no sea amenazante ni que juzgue. En una revisión de dicha comunidad, Silberman cita a un trabajador de tecnología de la información, Tom Reilly, diciendo: "Lo maravilloso de los servicios en línea es que son un recurso intrínsecamente descentralizado. Los niños pueden desafiar lo que los adultos tienen que decir y hacer las noticias". Si los organizadores adolescentes tienen éxito en cualquier lugar, las noticias están disponibles. Podría decirse que Internet es la herramienta más poderosa que han tenido los jóvenes con sexualidades alternativas.


title: Identidad en línea

text: El mundo en línea ofrece a los usuarios la opción de determinar qué sexo, preferencia de sexualidad y características sexuales les gustaría incorporar. En cada encuentro en línea, un usuario esencialmente tiene la oportunidad de intercambiar qué identidad les gustaría representar. Como McRae argumenta en Surkan (2000), "La falta de presencia física y la infinita maleabilidad de los cuerpos complica la interacción sexual en una forma singular: debido a que la elección del género es una "opción" en lugar de una característica biológica estrictamente definida, todo el concepto de género como un marcador primario de identidad se subvierte parcialmente".


title: Identidad en línea

text: La identidad en línea puede ofrecer potenciales beneficios sociales en las personas con discapacidades físicas y sensoriales. La flexibilidad de los medios en línea proporciona control sobre su revelación del deterioro, una oportunidad que no suele estar disponible en las interacciones sociales del mundo real. Los investigadores destacan su valor para mejorar la inclusión. Sin embargo, es notable que la posibilidad de una "normalización" ofrece la posibilidad de experimentar identidades no estigmatizadas, al mismo tiempo que ofrece la capacidad de crear resultados dañinos y peligrosos, lo que puede poner en peligro la seguridad de los participantes.


title: Identidad en línea

text: Principalmente, las preocupaciones con respecto a la identidad virtual giran en torno a las áreas de tergiversación y los efectos contrastantes de la existencia dentro y fuera de línea. La sexualidad y el comportamiento sexual en línea ofrecen algunos de los debates más controvertidos, y muchos están preocupados por la naturaleza depredadora de algunos usuarios. Esto es particularmente en referencia a las preocupaciones sobre la pornografía infantil y la capacidad de los pedófilos para ocultar su identidad.


title: Identidad en línea

text: Finalmente, las preocupaciones con respecto a la conexión entre las vidas en línea y fuera de línea están desafiando las nociones de lo que constituye una experiencia real. En referencia al género, la sexualidad y el comportamiento sexual, la capacidad de jugar con estas ideas ha dado lugar a un cuestionamiento de cómo la experiencia virtual puede afectar las emociones fuera de línea. Como dice McRae, en su mejor expresión, el sexo virtual no solo se complica sino que también desestabiliza drásticamente la división entre la mente, el cuerpo y el yo que se ha convertido en un truismo cómodo en la metafísica occidental. Cuando se proyectan en la virtualidad, la mente, el cuerpo y el yo se convierten en construcciones fabricadas conscientemente a través de las cuales los individuos interactúan entre sí.


title: Identidad en línea

text: Las identidades que las personas definen en la web social no son necesariamente facetas de su yo sin conexión. Los estudios han demostrado que las personas se encuentran en los servicios de citas en línea. En el caso de servicios de redes sociales como Facebook, las empresas incluso proponen vender "amigos" como una forma de aumentar la visibilidad de un usuario, cuestionando aún más la confiabilidad de la "identidad social" de una persona.


title: Identidad en línea

text: Van Gelder informó sobre un incidente famoso que se produjo en un sistema de conferencia por computadora a principios de los años 80, donde un psiquiatra masculino se hizo pasar por Julie, una psicóloga con múltiples discapacidades que incluye sordera, ceguera y graves desfiguraciones faciales. Julie se interesó por la comunidad de conferencia por computadora, encontrando el apoyo psicológico y emocional de muchos miembros. La elección del psiquiatra de presentar de manera diferente se sustentó en el estigma insoportable de las múltiples discapacidades de Julie como justificación para no reunirse cara a cara. La falta de señales visuales permitió que continuara la transformación de la identidad, y el psiquiatra también asumió la identidad del esposo de Julie, quien se negó rotundamente a permitir que alguien visitara a Julie cuando afirmaba estar gravemente enferma. Este ejemplo destaca la facilidad con la cual la identidad puede ser construida, transformada y sostenida por la naturaleza textual de la interacción en línea y el anonimato visual que ofrece.


title: Identidad en línea

text: Catfishing es referido a un usuario que puede crear un perfil falso, a veces con fotos falsas e información falsa con el fin de entrar en una relación, íntima o platónica, con otro usuario. Catfishing se hizo popular en la cultura general a través del reality show de MTV .


title: Identidad en línea

text: Un problema que enfrenta cualquier persona que quiera construir una reputación positiva es que las reputaciones son específicas del sitio; por ejemplo, la reputación en eBay o en MecadoLibre no se puede transferir a Slashdot u OLX.


title: Identidad en línea

text: Se han realizado múltiples propuestas para construir una infraestructura administración de identidades en los protocolos de internet. Todos ellos requieren un certificado de clave pública efectiva para que la identidad de dos manifestaciones separadas de una identidad en línea (por ejemplo, una en Wikipedia y otra en Twitter) sea probablemente la misma.


title: Identidad en línea

text: OpenID, un estándar abierto y descentralizado para autenticar usuarios, se utiliza para el control de acceso, lo que permite a los usuarios iniciar sesión en diferentes servicios con la misma identidad digital. Estos servicios deben permitir e implementar OpenID.


title: Identidad en línea

text: Dada la maleabilidad de las identidades en línea, algunos economistas han expresado su sorpresa de que los sitios comerciales florecientes (como MercadoLibre) se hayan desarrollado en Internet. Cuando dos identidades seudónimas proponen entrar en una transacción en línea, se enfrentan al dilema del prisionero: el acuerdo puede tener éxito solo si las partes están dispuestas a confiar el uno en el otro, pero no tienen una base racional para hacerlo. Pero los sitios de comercio de Internet exitosos han desarrollado sistemas de reputación en línea, como el sistema de reputación de MercadoLibre, que registra las transacciones y proporciona los medios técnicos mediante los cuales los usuarios pueden calificar la confianza de los demás. Sin embargo, los usuarios con intenciones maliciosas todavía pueden causar problemas graves en dichos sitios web.


title: Identidad en línea

text: Una reputación en línea es la percepción que uno genera en Internet en función de su huella digital. Las huellas digitales se acumulan a través de todo el contenido compartido, los comentarios proporcionados y la información que se creó en línea. Debido a que, si alguien tiene una mala reputación en línea puede cambiar fácilmente su seudónimo, las nuevas cuentas en sitios como eBay o Amazon generalmente desconfían. Si una persona o empresa quiere administrar su reputación en línea, enfrentará muchas dificultades. Esta es la razón por la cual un comerciante en la web que tiene una tienda física es generalmente más confiable.


title: Identidad en línea

text: Este tema del género y la reasignación sexual plantea la noción de incorporeidad y sus implicaciones asociadas. "Incorporeidad" refiere a la idea de que una vez que el usuario está en línea, ya no se necesita al cuerpo y el usuario puede participar por separado. En última instancia, esto se relaciona con una sensación de desapego de la identidad definida del cuerpo físico. En el ciberespacio, muchos aspectos de la identidad sexual se vuelven borrosos y solo los define el usuario. Por lo tanto, se plantearán preguntas sobre la verdad, especialmente en relación con las citas en línea y el cibersexo. Como dice McRae, "el sexo virtual permite cierta libertad de expresión, de presentación física y de experimentación más allá de los límites de la vida real.". En el mejor de los casos, no solo complica, sino que desestabiliza drásticamente la división entre mente, cuerpo y yo de una manera que solo es posible a través de la construcción de una identidad en línea.


title: Identidad en línea

text: El futuro del anonimato en línea depende de cómo se desarrolle una infraestructura de administración de identidades. Los funcionarios encargados de hacer cumplir la ley a menudo expresan su oposición al anonimato y el pseudonimia en línea, que ven como una invitación abierta a los delincuentes que desean disfrazar sus identidades. Por lo tanto, exigen una infraestructura de gestión de identidad que vincularía de forma irrevocable la identidad en línea con la persona física ; En la mayoría de las propuestas, el sistema se desarrollaría junto con un documento de identidad seguro. Eric Schmidt, CEO de Google, ha declarado que la red social de Google+ está destinada a ser exactamente un sistema de identidad de este tipo. La controversia resultante de la política de Google+ de exigir a los usuarios que inicien sesión con nombres legales se ha denominado "nymwars".


title: Identidad en línea

text: Los defensores de los derechos civiles en línea, por el contrario, argumentan que no hay necesidad de un sistema que invada la privacidad porque las soluciones tecnológicas, como los sistemas de gestión de la reputación, ya son suficientes y se espera que crezcan en su sofisticación y utilidad.


title: Identidad en línea

text: Se denomina ciberacoso a aquel usuario de Internet que explota la vulnerabilidad de otros usuarios, a menudo con fines sexuales o financieros. Es relativamente fácil crear una identidad en línea que sea atractiva para las personas que normalmente no se involucrarían con el acosador, pero, afortunadamente, existen algunos medios para dejar en evidencia que, si la persona que no se ha conocido aún, es quien dice ser. Muchas personas toman como referencia el estilo en el que escribe o las fotografías que tiene en su página web como una forma de identificarla pero estas pueden ser fácilmente falsificadas. Las relaciones a largo plazo en Internet a veces pueden ser difíciles de entender lo suficiente como saber cómo es realmente la identidad de alguien.


title: Identidad en línea

text: El grupo de edad más vulnerable a los ciberacosos a menudo se considera que son jóvenes adolescentes o niños mayores. Este tipo de engaños es conocido por el anglicismo "grooming", generalmente asociado al acoso sexual infantil. Las víctimas a menudo no sospechan nada hasta que es demasiado tarde, ya que la otra parte generalmente las engaña al creer que son de una edad similar.


title: Identidad en línea

text: Por lo tanto, no es sorprendente que las identidades en línea se hayan puesto a la venta en las subastas en línea. Sin embargo, surgen conflictos sobre la propiedad de las identidades en línea. Recientemente, un usuario de un videojuego multijugador llamado EverQuest, que es propiedad de Sony Online Entertainment, Inc., intentó vender su identidad de EverQuest en eBay. Sony se opuso, afirmando que el personaje es propiedad intelectual de Sony, y exigió la eliminación de la subasta; Bajo los términos de la ley del Digital Millennium Copyright Act de EE.UU. (DMCA, por sus siglas en inglés), eBay podría haberse convertido en parte de una demanda por infracción de derechos de autor si no cumpliera.


title: Fermín Mármol León

text: Fermín Mármol León (Caracas Distrito Federal, Venezuela mayo del 1936 - Caracas Distrito Federal, Venezuela 3 de febrero de 2011) fue un abogado, criminalista, funcionario público, político, docente y escritor venezolano. Fue Director del Cuerpo Técnico de Policía Judicial, Director de la Dirección de los Servicios de Inteligencia y Prevención y Ministro de Justicia de Venezuela.


title: Fermín Mármol León

text: Escritor reconocido, fue autor de cinco libros basados en su experiencia policial, "«Asesinato en el bloque 76»" (1982), "«Cuatro rostros del delito»" (1991), "«Confidencias de un Gabinete»" (1994) y "«La danza de las Luciérnagas»" (2008). No obstante, el más destacado, famoso y reconocido fue "«Cuatro crímenes, cuatro poderes»" (1979), alabado por la crítica y catalogado de best-seller, vendiendo más de 700.000 copias y con 23 ediciones lanzadas, siendo considerado como uno de los libros más exitosos de la Historia de Venezuela y que sirvió de inspiración para las películas Cangrejo y Cangrejo II, dirigidas por Román Chalbaud.


title: Fermín Mármol León

text: Policía de carrera, Mármol León trabajó durante décadas en la Policía Técnica Judicial, siendo asignado policía desde los inicios de dicha institución en 1958, hasta su retiro de la misma, periodo en el cual asistió a cumbres, cursos en el extranjero, tanto en calidad de estudiante como de delegado, además de participar en la resolución de centenares de crímenes, de diferente índole, desempeñándose en una brillante carrera dentro de los cuerpos policiales. Igualmente, Fermín se especializó en criminalística y estudió Derecho, además de obtener un "Doctorado en Ciencias Políticas", ejerciendo como profesor de investigación criminal y de criminalística.


title: Fermín Mármol León

text: Recibió diversas condecoraciones, reconocimientos, diplomas, fruto de la ardua labor policial efectuada, que incluyen la Orden Francisco de Miranda en su segunda clase; "“Distinción al mérito de la OIPC-INTERPOL”", "“La Cruz de la policía Metropolitana”" en su segunda clase; "Diploma de reconocimiento de la comandancia general del ejército" y un Reconocimiento del Colegio de Odontólogos de Venezuela.


title: Fermín Mármol León

text: Fermín nació en Caracas. Siendo estudiante de quinto año de petróleo y minas, ingresa, en el año 1958 al cuerpo técnico de la policía judicial (PTJ) como detective. Ese mismo año es enviado a la escuela de la P.T.J. de donde después de un curso de casi 12 meses egresa como Sub-Inspector. Realiza durante su carrera policial diversos cursos de especialización, muchos de ellos en el extranjero: Policía Federal de Argentina, Curso de Investigación Criminal en la academia de Fort Davis, donde se graduó como el estudiante de honor, ocupando el primer puesto de dos cursos de ochenta participantes que representaron 8 países. Estudios superiores de criminalística en Alemania. Pasantía en la policía de Roma-Italia, Zúrich-Suiza. Representa a Venezuela como miembro de la delegación venezolana a la OIPC-INTERPOL Realizada en Lima-Perú; también asiste a la reunión de Interpol en Bruselas-Bélgica y en Caracas-Venezuela. Asiste al primer congreso de victimología efectuado en la Universidad de Jerusalén-Israel.


title: Fermín Mármol León

text: Desde el momento de su ingreso hasta su retiro del Cuerpo Técnico de Policía Judicial, aparte de procurar dotarse de una notoria formaciòn y desempeñarse como facilitador y profesor, Mármol león se destacó por ser uno de los investigadores más eficaces de la institución, liderando casos de diferente índole, secuestros, robos, asesinatos, entre otros. Ello lo llevó a ascender dentro del cuerpo policial hasta convertirse en "Jefe Nacional de Investigaciones de la PTJ", que vendría siendo la tercera posición de más rango dentro de la institución.


title: Fermín Mármol León

text: Por sus manos pasaron variedad de casos, de gran renombre y tan polémicos como conocidos, tal como los serían el Caso del Padre Biaggi en los años 60, a quien se acusó de violar y asesinar a su hermana, caso que Mármol León supo sacar adelante, pero que una vez que fue entregado a las manos de la justicia, con todas la pruebas necesarias para una condena, acabó con la absolución del culpable.


title: Fermín Mármol León

text: Igualmente conocido fue su participación como Jefe de Investigaciones de la PTJ, en el Caso Vegas Pérez, el cual él mismo dirigió, y que trataba del secuestro y asesinato del hijo menor de Martín Vegas Pacheco, acaecido el 22 de febrero de 1973 cuyo principal indiciado fue el hijo de una de las familias más acaudaladas y poderosas de Venezuela, José Luis "Caramelo" Branger, quien gracias a los manejos de su familia nunca pudo ser procesado, hecho que perjudicó a Mármol León en su carrera dentro de la Policía Técnica Judicial.


title: Fermín Mármol León

text: Tras su retiro de la Policía Técnica Judicial, publicó en 1978 su primer y más exitoso libro, "«Cuatro crímenes, cuatro poderes»", el cual expuso abiertamente el peso de los poderes fácticos, específicamente el militar, el político, el económico y el religioso, sobre el sistema de justicia venezolano. El libro resultó en un éxito tremendo, siendo aclamado por la crítica nacional y vendiendo más de 700.000 copias hasta la fecha. Al respecto el reconocido escritor y humanista venezolano, Arturo Uslar Pietri, escribió:


title: Fermín Mármol León

text: En lo progresivo publica cuatro libros más, a saber: "«Asesinato en el bloque 76»" (1982), "«Cuatro rostros del delito»" (1991), "«Confidencias de un Gabinete»" (1994) y "«La danza de las Luciérnagas»" (2008)., todos referentes a su experiencia policial y al manejo dado a cada caso criminal por las diferentes instituciones, tanto policiales, como políticas y judiciales. Alcanzó el cargo de "Director de la PT"J, que detentó durante el gobierno de Luis Herrera Campíns, desde 1978 a 1984. Con la designación de Ramón José Velásquez como Presidente de Venezuela, Fermín Mármol León, fue llamado por él para asumir el cargo de Ministro de Interior y Justicia, el cual detentó hasta 1994.


title: Música de videojuegos

text: La música de videojuegos, en particular desde comienzos del siglo XX, es considerada como un género musical por derecho propio, principalmente por tratarse en su mayor parte de música programada, a diferencia de la música grabada en estudio o interpretada en directo.


title: Música de videojuegos

text: Cuando los videojuegos empezaron a florecer como forma de entretenimiento, la música se almacenaba en medio físicos como los casetes y los discos de vinilo analógicamente. Estos componentes eran caros y propensos a averías bajo uso constante, haciéndolos poco adecuados para su uso en los arcades (si bien fueron usados en algún caso, como en el juego "Journey" de Midway). Un método más económico de tener música en un videojuego era usar medios digitales, usando un microprocesador específico para generar ondas analógicas convirtiendo códigos digitales a impulsos eléctricos enviados a un altavoz. De esta misma forma se generaban los efectos sonoros.


title: Música de videojuegos

text: Aunque esto permitió la inclusión de música a los juegos de arcade en los años 1970, ésta solía ser monofónica, cíclica o usada solo entre fases o al comienzo de la partida, como en "Pac-Man" o "Pole Position". Esto se debía a múltiples limitaciones. La decisión de incluir música en un videojuego significaba que tenía que ser transcrita a código por un programador, tuviese o no experiencia musical. Alguna música era original y otra estaba en el dominio público. Los sistemas solían tener una capacidad sonora muy limitada (el Atari 2600, por ejemplo, era capaz de generar solo dos tonos o «notas» simultáneamente), con algunas excepciones como los arcades desarrollados por Exidy, que contaban ya con sonido muestreado.


title: Música de videojuegos

text: Esta aproximación a la música en los videojuegos siguió en los años 1980. A medida que los microprocesadores mejoraban y su coste caía, se incorporaron a una nueva generación de arcades y consolas domésticas. En los primeros, los sistemas basados en el Motorola 68000 y los "chips" FM de Yamaha como generadores de sonido permitieron muchos más tonos o «canales» de sonido simultáneos, a veces 8 o más. Los sistemas domésticos también tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras, empezando por el Colecovision en 1982, capaz de 4 canales simultáneos. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento en Japón del Famicom en 1983, conocida más tarde en Europa y América como NES, con capacidad de un total de 6 canales, uno de ellos para sonido muestreado PCM. El ordenador personal Commodore 64 fue lanzado en 1982 e incluía el SID, un microprocesador capaz de producir primitivos efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. Su relativamente bajo precio, así como su capacidad de usar un televisor común como monitor, lo convirtieron en una alternativa popular a otros computadores domésticos.


title: Música de videojuegos

text: La aproximación al desarrollo de la música para videojuegos en este periodo solía hacerse mediante un simple generador de tonos o síntesis FM para simular instrumentos para las melodías y usando un «canal de ruido» para simular sonidos de percusión. El uso primitivo de muestras PCM por entonces se limitaba a fragmentos de sonido ("Monopoly") o como alternativa a los sonidos de percusión ("Super Mario Bros. 3"). La música de las consolas domésticas solía tener que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si se disparaba el láser de la nave espacial, había que detener la música que se tocaba en el canal a usar para reproducir en él el efecto sonoro correspondiente.


title: Música de videojuegos

text: En la segunda mitad de la década de 1980 se vivió el lanzamiento de una oleada de juegos para estas plataformas con música compuesta por gente con más experiencia musical que anteriormente. La calidad de las composiciones mejoró notablemente, y todavía hoy quedan restos de la popularidad de la música de videojuegos de esta época. Algunos compositores que se hicieron conocidos por su música son Kōji Kondō ("Super Mario Bros.", "The Legend of Zelda"), Koichi Sugiyama ("Dragon Quest"), Rob Hubbard ("Monty On the Run"), Hirokazu Tanaka ("Metroid", "Kid Icarus"), Martin Galway ("Times of Lore"), Hiroshi Kawaguchi ("Out Run"), Nobuo Uematsu ("Final Fantasy") y Yuzo Koshiro ("Ys"). Hacia el final de la vida comercial de la NES, algunos cartuchos incluían microprocesador de generación de tonos adicionales, ampliando así el número de canales. Esto demostraba una mayor atención hacia el sonido y la música de videojuegos en detrimento del coste de fabricación del cartucho.


title: Música de videojuegos

text: Respecto a los ordenadores IBM PC compatibles, los más antiguos estaban limitados a al PC speaker de 1 bit del estándar original, que resultaba claramente insuficiente para generar sonidos complejos (salvo que se dedicara buena parte de la capacidad de proceso de la CPU, como hicieron algunos juegos, notablemente "Links", "688 Attack Sub" o "Battle Chess"). Aparecieron tarjetas de expansión, como AdLib y CMF, que permitían realizar síntesis FM y secuenciación MIDI. También aparecieron DACs conectables por el puerto paralelo que permitían reproducir un canal de 8 bits a una frecuencia aceptable. Sin embargo, el PC típico carecía de capacidad de proceso específica para la reproducción de sonido muestreado, así como los medios de salida para el mismo. Por esto, los desarrolladores de juegos usaron la secuenciación MIDI fue usada para conseguir la síntesis FM ("Doom"), usando wavetables con muestras predeterminadas, cuya calidad variaba enormemente de un fabricante de tarjetas a otro, estableciéndose las tarjetas de Roland como estándar predominante.


title: Música de videojuegos

text: El primer ordenador personal que hizo uso del procesamiento digital de señales en la forma del muestreo fue el Commodore Amiga en 1985. El chip de sonido del computador presentaba inicialmente cuatro convertidores digital-analógico de 8 bits. En lugar de generar simplemente una forma de onda que sonara como un pitido más o menos simple, como hace la síntesis FM, esto permitió reproducir pequeñas muestras pregrabadas de sonido residentes en memoria a través del chip de sonido. Así, el desarrollador podía tomar una «muestra» del instrumento real o sonido que quisiera con una calidad y fidelidad significativamente mayor de lo que había sido posible anteriormente o estaría disponible en ordenadores domésticos durante varios años más. Esto fue un desarrollo primitivo de lo que posterior se llamó síntesis wavetable o soundfonts. Por ser el primer ordenador disponible y asequible con estas características, el Amiga permanecería como una herramienta básica de los primeros compositores de música secuenciada, especialmente en Europa.


title: Música de videojuegos

text: El principal rival del Amiga, el Atari ST, usaba el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149, que era muy limitado, comparable al SID del Commodore 64, por lo que para oír sonido digitalizado en el Atari ST se requerían ciertos trucos de programación que consumían tiempo de proceso, haciéndolo inviable para los videojuegos. Al disponer de puertos MIDI integrados, el Atari ST fue usado por muchos músicos profesionales como un dispositivo MIDI programable.


title: Música de videojuegos

text: Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería mucha más cantidad de memoria, siendo aún todos los tipos de estas, tanto las de estado sólido (cartuchos) como las magnéticas (disquetes), muy caras por KB. Por el contrario, la música generada a partir de sonidos secuenciados no exigía más que unas pocas líneas de código relativamente simple y requería muchísima menos memoria.


title: Música de videojuegos

text: Esto hizo que el enfoque híbrido anteriormente mencionado (muestreo y chip) a la composición musical en las consolas de tercera generación continuara en la cuarta (la llamada época de los 16 bits) con la Sega Mega Drive en 1988. La Mega Drive contaba con gráficos avanzados respecto a la NES y síntesis de sonido mejorada, pero mantenía en buena medida el mismo acercamiento al diseño del sistema sonoro. Disponía de diez canales de tonos en total con uno para muestras PCM en estéreo, frente a los 6 canales en mono de la NES. Como anteriormente, este canal PCM se usaba a menudo para muestras de percusión o "drum kits" ("Sonic the Hedgehog 3"). Los 16 bits mencionados aludían a la arquitectura de la CPU y no a las muestras sonoras, que seguían siendo de 8 bits. El sistema de sonido seguiría siendo considerado bastante limitado para la mayoría de los músicos, obligándolos a un uso mucho más imaginativo del sintetizador FM para lograr una experiencia sonora agradable.


title: Música de videojuegos

text: A medida que el coste de la memoria magnética en forma de disquetes caía, la evolución de la música de videojuegos en el Amiga (y su desarrollo en general) se movió en cierta forma hacia el muestreo. Costó algunos años que los diseñadores de videojuegos para el Amiga aprendieran a aprovechar completamente los efectos sonoros digitalizados en la música (un caso pionero excepcional fue la música del título de la aventura conversacional "The Pawn" en 1986). Además, por esta época la música de videojuegos ya había empezado a adquirir su propia identidad, por lo que muchos compositores trataban intencionadamente de escribir música que sonara como la que habían oído en el Commodore 64, lo que daría origen la género "chiptune".


title: Música de videojuegos

text: El lanzamiento de un programa de libre distribución llamado "Sound Tracker" por Karsten Obarski en 1987 inició la era del formato MOD, que facilitaba que cualquiera produjese música a partir de muestras digitalizadas. Los ficheros .MOD se generaban con programas llamados "trackers", que tomaron su nombre del "Sound Tracker" de Obarski. Esta tradición .mod/"tracker" continuó con las computadoras PC en los años 1990. Algunos buenos ejemplos de videojuegos para el Amiga que usaban muestras digitalizadas de instrumentos son la banda sonora de David Whittaker para "Shadow of the Beast", la de Chris Hülsbeck para "Turrican 2" y las melodías de Matt Furniss para "Laser Squad". Richard Joseph también compuso algunos temas con voces y letra para juegos producidos por Sensible Software, siendo los más famosos "Cannon Fodder" (1992) con la canción "War Has Never Been So Much Fun" y "Sensible World of Soccer" (1994) con "Goal Scoring Superstar Hero".


title: Música de videojuegos

text: Siguiendo la estela del Amiga, este acercamiento al desarrollo del sonido y al músico comenzó a aparecer en ciertas revisiones de placas arcade especializadas. En 1991, juegos como "Street Fighter II" en la CPS-1 hacían uso intensivo de voces muestreadas junto con efectos sonoros y percusión. El sistema Neo-Geo MVS también incorporó un potente desarrollo sonoro que a veces incluía sonido envolvente.


title: Música de videojuegos

text: Esta evolución también llegó a las consolas de videojuegos domésticas, especialmente con el lanzamiento de la SNES en 1991. Este sistema incorporaba un microprocesador dedicado de Sony para la generación de sonido y para efectos DSP vía hardware. Disponía de 8 canales de sonido muestreado con una resolución de hasta 16 bits, contaba con una impresionante selección de efectos DSP incluyendo un tipo de ADSR presente normalmente en esa época solo en los sintetizadores de gama alta, y sonido totalmente estéreo. Esto permitió la experimentación de la acústica aplicada a los videojuegos, bien como acústica musical (juegos primitivos como "Castlevania IV", "F-Zero", "Final Fantasy IV", "Gradius III" y posteriores como "Chrono Trigger"), direccional ("Star Fox") y espacial (el Dolby Pro-Logic fue usado en algunos juegos, como "King Arthur's World" y "Jurassic Park"), así como también de la acústica ambiental y arquitectónica ("", "Secret of Evermore"). Muchos juegos también hacían un uso intensivo de la capacidad de reproducir muestras de alta calidad ("Super Star Wars", "Tales of Phantasia"). La única limitación real a esta potente configuración era la todavía costosa memoria de estado sólido.


title: Música de videojuegos

text: Otras consolas de esta generación contaban con capacidades parecidas. La Neo-Geo tenía una potente capacidad de proceso de sonido muestreado, pero era varias veces más cara que la SNES. La ampliación Sega Mega-CD para la Mega Drive le añadió múltiples canales PCM, pero pocos títulos usaron esta característica, limitándose en su lugar a extraer y reproducir música del CD en formado Red Book. Tampoco logró la difusión de la SNES.


title: Música de videojuegos

text: La popularidad de la SNES y sus juegos estuvo limitada a los países en los que el estándar de difusión televisiva dominante era el NTSC. En parte debido a la diferencia en la tasa de refresco de los equipos PAL, muchos títulos publicados no eran retocados para funcionar adecuadamente y se ejecutaban mucho más lentamente de lo que originalmente debían, o simplemente no se publicaban. Esto supuso una divergencia en la música de videojuegos popular entre los países PAL y NTSC que todavía hoy puede advertirse. Esta divergencia se aminoró cuando las consolas de quinta generación fueron lanzadas mundialmente y cuando el Commodore Amiga empezó a ceder su lugar a los PC compatibles y los Macs.


title: Música de videojuegos

text: Aunque la Sega-CD, y en mayor grado la PC Engine en Japón, darían a los jugadores un avance de la dirección que la música de videojuegos tomaría en cuanto al "streaming" (en el sentido de reproducir música tomada directamente del CD, sin proceso adicional), el uso de la música muestreada y secuenciada permanece en las videoconsolas todavía en la actualidad. El enorme aumento de capacidad que supusieron los medios de almacenamiento óptico se combinaron con el cada vez más potente hardware de generación de sonido y la mayor calidad de las muestras en las consolas de quinta generación. En 1994, la PlayStation contaba con una unidad de CD-ROM y con 24 canales de 16 bits a una frecuencia de hasta 44,1 kHz, idéntica a la calidad del CD audio. También disponía de algunos efectos DSP por hardware como la reverberación. Muchos títulos de Squaresoft siguieron usando música secuenciada, como "Final Fantasy VII", "Legend of Mana" y "Final Fantasy Tactics". La Sega Saturn, también con unidad de CD, disponía de 32 canales PCM con la misma resolución que la PlayStation. En 1996 la Nintendo 64, usando aún cartuchos de estado sólido, contaba en realidad con un sistema de sonido integrado y escalable que era potencialmente capaz de hasta 100 canales PCM a una frecuencia de muestreo mejorada de 48 kHz. Los juegos para la Nintendo 64, debido al coste de la memoria de estado sólido, solían sin embargo tener sonido muestreado a menor calidad que las otras dos consolas, y la música tendía a ser más simple.


title: Música de videojuegos

text: En los IBM PC compatibles, el sonido muestreado comenzó su introducción con el lanzamiento de la Sound Blaster de Creative en 1989, que supuso una solución genérica asequible para los usuarios de PC que querían contar con características sonoras avanzadas. La tarjeta incluía un puerto para joystick, soporte MIDI compatible AdLib, un puerto estándar para tarjetas secundarias como su propia Wave Blaster o productos de otras compañías, y permitía la grabación y reproducción de sonido digital a 8 bits y 22,05 kHz (posteriormente 44,1 kHz) para un único canal estéreo. Sin embargo, esto no supuso la adopción masiva del sonido muestreado en los juegos de PC debido a su incapacidad para reproducir más de una muestra cada vez. La música secuenciada continuaría siendo la más común en los juegos de PC hasta mediados de los años 1990, cuando el CD-ROM se popularizó.


title: Música de videojuegos

text: El acercamiento predominante de los videojuegos en formato CD fue, a pesar de la mejora que había experimentado el hardware sonoro, aprovechar la reproducción directa de sonido pregrabado. Contar con música completamente regrabada tenía muchas ventajas en cuanto a calidad sonora respecto a la secuenciación: podían usarse tantos instrumentos como se quisiera en la producción en estudio, grabando una sola pista que sería reproducida durante el juego. La calidad era el único factor limitador en cuanto al esfuerzo dedicado a la grabación de la propia pista. Los costes de almacenamiento que previamente habían preocupado mucho fueron en buena medida atajados con la llegada de los medios ópticos, que se convertiría en el medio de distribución preferido para videojuegos. La calidad del CD audio permitieron músicas y voces realmente indistinguibles de cualquier otra fuente o género de música.


title: Música de videojuegos

text: La reproducción de sonido pregrabado en los PC y en las consolas domésticas de cuarta generación se limitaba a reproducir una pista de audio grabada en un CD mientras se jugaba ("Sonic CD"). Sin embargo, esto tenía varias desventajas. La tecnología óptica era muy limitada en cuando a velocidad de giro, por lo que reproducir una pista de audio desde el CD del juego implicaba que el sistema no podía volver a acceder a los datos sin detener el sonido (por lo que era necesario instalar el juego completo en el disco duro). El "looping", la técnica más común en la música de videojuegos, también suponía un problema: cuando el láser llegaba al final de la pista, tenía que volver al principio para empezar de nuevo la lectura, provocando un silencio audible en la reproducción.


title: Música de videojuegos

text: Para solucionar estas limitaciones, algunos desarrolladores de juegos de PC diseñaron sus propios formatos contenedores de audio comprimido, en algunos casos para cada aplicación. Esto reducía la cantidad de información necesaria para almacenar la música en el CD, permitiendo latencias y tiempos de búsquedas mucho menores cuando se buscaba y empezaba a reproducir el sonido, haciendo posible además un "looping" mucho más suave al poder utilizar un buffer de datos. Un inconveniente era que el uso de audio comprimido implicaba que había que descomprimirlo al reproducirlo, lo que aumentaba la carga de la CPU del sistema. A medida que la capacidad de proceso se incrementó esta carga pasó a ser mínima, y en algunos casos los microprocesadores dedicados del sistema (como los presentes en algunas tarjetas de sonido) gestionan completamente la descompresión.


title: Música de videojuegos

text: Las consolas domésticas de quinta generación también desarrollaron formatos y contenedores especializados para la reproducción de audio comprimido. Sony llamaría a los suyos Yellow Book y ofrecería este estándar a otras compañías. Los juegos aprovecharían esta capacidad, a veces con resultados muy bien valorados (""). Los juegos portados desde arcades, que seguían usando la síntesis FM, a menudo gozaron de música pregrabada de mejor calidad en sus versiones para consola doméstica ("Street Fighter Alpha 2"). Aunque los sistemas eran capaces de reproducir sonido con calidad CD audio, estas pistas de sonido comprimidas no alcanzaban dicha calidad. Muchas de ellas estaba muestreadas a menor frecuencia, pero aceptables para el consumidor medio. Algunos juegos siguieron usando pistas CD audio para sus bandas sonoras ("Wipeout"), que incluso podían ser oídas en reproductores de CD estándar.


title: Música de videojuegos

text: Esta libertad general ofrecida a los compositores equiparó la música de videojuegos con el resto de géneros populares. Un músico podía ya, sin necesidad de aprender a programar o conocer la arquitectura del sistema final, producir independientemente la música a su gusto. Este flexibilidad sería aprovechada por músicos famosos que usarían su talento específicamente para videojuegos. Un ejemplo pionero sería el juego "Way of the Warrior" para 3DO, con música de White Zombie. Un ejemplo mejor conocido sería la banda sonora de Trent Reznor para "Quake".


title: Música de videojuegos

text: En enfoque alternativo, usado por ejemplo en la versión arcade de "Teenage Mutant Ninja Turtles", era tomar música previamente existente no escrita expresamente para el juego y usarla, generalmente con arreglos, en el juego. Para el juego "" y los siguientes basados en "Star Wars" se tomó música compuesta por John Williams para las películas de los años 1970 y 1980 y se usó en las bandas sonoras de los juegos.


title: Música de videojuegos

text: En la actualidad ambos enfoques (usar música original expresamente escrita para el juego y usar música previamente grabada y publicada) son comunes en el desarrollo de bandas sonoras para juegos. Es frecuente que los videojuegos deportivos incluyan algunos lanzamientos recientes de artistas populares ("SSX", "Tony Hawk", "Initial D"), así como cualquier juego destinado a un amplio segmento demográfico ("", "Grand Theft Auto"). A veces se usan ambos enfoques simultáneamente ("Dance Dance Revolution").


title: Música de videojuegos

text: La música basada en secuenciamiento de muestras continúa usándose en los videojuegos modernos para varias aplicaciones, principalmente en los RPGs. Juegos tales como "" (música compuesta por James Hannigan) y "" (música compuesta por Bill Brown) han utilizado sofisticados sistemas de control del flujo de la música ambiental mediante la combinación de frases cortas basadas en la acción mostrada en pantalla y las elecciones más recientes del jugador. Otros juegos mezclan dinámicamente el sonido del juego a partir de las pistas proporcionadas por el entorno del mismo. En un juego moderno, como por ejemplo "SSX", si tu "snowboarder" salta en el aire tras tomar una rampa, la música se suavizará e incluso se amortiguará un poco, y el ruido del viento y del aire sonará más alto para enfatizar la sensación de estar volando. Cuando aterrices, la música retomará su volumen normal hasta el siguiente salto. La compañía LucasArts fue pionera en esta técnica de música interactiva con su sistema iMUSE, usado en los primeros juegos de aventura y en los simuladores de vuelo de "Star Wars" "" y "".


title: Música de videojuegos

text: Poder reproducir la propia música durante un juego solía suponer en el pasado quitar el sonido del juego y usar un reproductor de música independiente. Algunas excepciones primitivas fueron posibles en los juegos de ordenador, donde el sistema operativo permitía apagar la música del juego y tener un programa de reproducción de sonido funcionando en segundo plano.


title: Música de videojuegos

text: Algunos juegos de PlayStation soportaron esta característica al permitir cambiar el CD del juego por un CD de música, pero cuando el juego necesitaba leer datos, había que volver a cambiar el CD. Uno de los primero, "Ridge Racer", se cargaba íntegramente en RAM, permitiendo al jugador insertar un CD de música como banda sonora durante toda la partida.


title: Música de videojuegos

text: No fue hasta la llegada de las consolas de sexta generación, concretamente la Xbox, cuando la habilidad de copiar música desde un CD a su disco duro interno permitió a los jugadores utilizar su propia música más fácilmente durante las partidas. Esta característica, llamada Banda sonora Personalizada, tenía que ser habilitada por el desarrollador de cada juego. Además, ha sido conservada en la Xbox 360.


title: Música de videojuegos

text: La Xbox 360 y la PlayStation 3 cuentan con soporte para Dolby Digital, grabando y reproduciendo muestras de 16 bits a 48 kHz, soportando descompresión por hardware y hasta 256 canales simultáneos. A pesar de esta potencia y flexibilidad, ninguna de estas características ha supuesto un cambio importante en la forma en la que la música de videojuegos para la última generación de consolas domésticas se produce. Los PC compatibles siguen confiando en dispositivos de terceros para la reproducción del sonido.


title: Música de videojuegos

text: Muchos de los juegos lanzados para la NES y otros sistemas antiguos presentaban un estilo parecido de música que podría ser descrito como el «género de videojuegos» en términos de composición, en contraposición a simplemente la «música de videojuegos» que aparece en un videojuego o es reproducida en una consola de videojuegos. Algunas características de las composiciones de este género siguen influyendo sobre cierta música todavía hoy, aunque las bandas sonoras de videojuegos actuales tienden a emular las bandas sonoras cinematográficas más que este género clásico. Las características de las composiciones de este género pueden haberse desarrollado gracias a restricciones técnicas, además de también por las influencias de grupos musicales tecnopop como Yellow Magic Orchestra, que eran bastante populares durante el periodo en el que la música de videojuegos adquirió sus rasgos distintivos. Las características de este género incluyen:


title: Música de videojuegos

text: El aprecio por la música de videojuegos, particularmente por la música de las consolas de tercera y cuarta generación, y a veces también de las posteriores, sigue hoy en día con una fuerte representación de seguidores y compositores, incluso en ausencia de los videojuegos. Las melodías y temas de hace 20 años sigue siendo reutilizada en las nuevas generaciones de videojuegos. Temas del "Metroid" original de Hirozaku Tanaka pueden oírse todavía en los nuevos juegos de la saga, arreglados por Kenji Yamamoto.


title: Música de videojuegos

text: Las bandas sonoras de videojuegos se empezaron a vender en CD (separadas del videojuego) en Japón mucho antes que cualesquiera otros países. Los discos interpretativos o remezclados y las actuaciones en vivo fueron también un variante común a las bandas sonoras originales. Koichi Sugiyama fue un personaje pionero en esta práctica, y tras el lanzamiento del videojuego "Dragon Quest" en 1986, se publicó un disco de sus composiciones grabado en vivo e interpretado por la Orquesta Filarmónica de Londres (y más tarde por otras, como la Orquesta Filarmónica de Tokio y la Orquesta Sinfónica NHK). Yuzo Koshiro, otro pionero, publicó una grabación en directo de la banda sonora de "Actraiser". Las composiciones de Koshiro para "Ys", junto con las de Mieko Ishikawa e Hideya Nagata, tendrían un impacto tan profundo que los CD de música de "Ys" superan en número de lanzamiento a todos los demás CD de música de videojuegos.


title: Música de videojuegos

text: Como las de los animes, estas bandas sonoras e incluso libros de partituras solían ser comercializados exclusivamente en Japón. Por esto, los jugadores no japoneses interesados en ellas tenía que importarlos a través de firmas específicamente dedicadas a ello. Esto ha sido en cierta forma un problema menor en los últimos tiempos a medida que los editores locales de anime y videojuegos han publicado versiones de estas bandas sonoras, si bien solo de los títulos más populares la mayoría de las veces.


title: Música de videojuegos

text: Otros compositores originales de los temas más recordados de esta época han seguido realizando conciertos sinfónicos en vivo, interpretando sus trabajos para videojuegos. Koichi Sugiyama fue otra vez el primero en realizar estos conciertos, empezando en 1987 con su "Concierto de Clásicos Familiares", que ha seguido realizando casi anualmente. En 1991 también lanzó una serie titulada "Conciertos Orquestales de Juegos", notable por incluir a otros dotados compositores de música para videojuegos como Yoko Kanno ("Nobunaga's Ambition", "Romance of the 3 Kingdoms", "Uncharted Waters"), Nobuo Uematsu ("Final Fantasy"), Keiichi Suzuki ("EarthBound") y Kentaro Haneda ("Wizardry"). Incluso compuso en 1995 un ballet para "Dragon Quest".


title: Música de videojuegos

text: La popularidad global de la música para videojuegos comenzaría a aumentar repentinamente a raíz del éxito de Squaresoft, particularmente de "Chrono Trigger", "Final Fantasy VI" y "Final Fantasy VII". Las composiciones de Nobuo Uematsu para "Final Fantasy IV" fueron arregladas para "", una actuación en directo de músicos de cuerda con una fuerte influencia celta grabada en Irlanda. El "Love Theme" de este mismo juego ha sido usado como pieza educativa musical en las escuelas japonesas.


title: Música de videojuegos

text: El 20 de agosto de 2003, por vez primera fuera de Japón, música escrita para videojuegos de todo el mundo, desde "Final Fantasy" hasta "The Legend of Zelda", fue interpretada por una orquesta en directo, la Orquesta Sinfónica Nacional Checa, en un Concierto Sinfónico de Música de Videojuegos celebrado en Alemania. Este evento se celebró como ceremonia oficial de apertura de la mayor feria de muestras de videojuegos de Europa, la Games Convention, y se repitió en 2004, 2005 y 2006.


title: Música de videojuegos

text: El 17 de noviembre de 2003, Square Enix lanzó el canal "Final Fantasy Radio" en America Online. Esta emisora de radio incluyó inicialmente temas completos de "Final Fantasy XI" y "Final Fantasy XI: Rise of Zilart", y fragmentos desde "Final Fantasy VII" a "Final Fantasy X".


title: Música de videojuegos

text: El primer concierto oficial de fue interpretado en Estados Unidos por la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles en el Walt Disney Concert Hall el 10 de mayo de 2004. Todas las localidades para el concierto fueron vendidas en un solo día, y el espectáculo fue representado en varias ciudades de Estados Unidos.


title: Música de videojuegos

text: El 6 de julio de 2005, la Orquesta Filarmónica de Los Ángeles también dio el concierto "Video Games Live", financiado por dos compositores de videojuegos en el Hollywood Bowl. El concierto incluyó una amplia variedad de música de videojuegos, desde "Pong" a "Halo 2". También incluyó vídeos en tiempo real sincronizados con la música, así como efectos especiales de luz y láser.


title: Eurovegas

text: Eurovegas, conocido también como Eurovegas Madrid o Europa Vegas, fue un proyecto de complejo turístico y de ocio, que se pretendía ubicar en la ciudad española de Alcorcón —en la Comunidad de Madrid— y que habría estado explotado por la compañía estadounidense Las Vegas Sands. La empresa promotora esperaba inaugurar una primera fase en 2016, lo que le habría convertido en el tercer macrocomplejo turístico y de juego en abrirse fuera de los Estados Unidos de América (después de Macao y Singapur). La finalización de las obras estaba prevista para 2022 y la inauguración final y oficial no se habría llevado a cabo hasta 2025 o 2026. El 13 de diciembre de 2013, Las Vegas Sands Corp. publicó una nota de prensa donde anunciaba que no continuaría con el proyecto. Se barajó inicialmente la posibilidad de que se instalara en Cataluña, cerca de Barcelona, pero la opción fue también desestimada.


title: Eurovegas

text: El empresario multimillonario estadounidense Sheldon Adelson, director ejecutivo de Las Vegas Sands, se embarcó en el proyecto con la idea de que el alto nivel de desempleo presente en España aseguraría el apoyo por parte de las autoridades que necesitaría para conseguir los diferentes cambios en la legislación y privilegios que demandó inicialmente: el derecho a sobrepasar la altura máxima de edificación para poder construir rascacielos, permiso para fumar en espacios públicos cerrados, facilidad para conceder visados a trabajadores extranjeros, el cese del pago a la Seguridad Social durante los 2 primeros años o la disminución del impuesto al juego y del impuesto municipal.


title: Eurovegas

text: En agosto de 2012 se confirmó que Las Vegas Sands había registrado en la Unión Europea el nombre de Europa Vegas para el proyecto. La opción de instalar el complejo en Cataluña fue desechada por Las Vegas Sands en septiembre de 2012. En consecuencia, el 7 de septiembre el consejero de la Generalidad de Cataluña Andreu Mas-Colell reveló que un macrocomplejo de seis parques temáticos en Tarragona denominado Barcelona World sustituiría al proyecto de Eurovegas.


title: Eurovegas

text: El 8 de febrero de 2013, en una conferencia conjunta con Las Vegas Sands —empresa representada en la ocasión por su consejero delegado Michael Leven—, el gobierno de la Comunidad de Madrid —representado por su presidente Ignacio González— confirmó en la Real Casa de Correos que la sede elegida sería Alcorcón, un municipio al suroeste de Madrid. Competía con un terreno situado en Valdecarros (situado al sureste de la capital) y con una finca en el noreste de Madrid a caballo entre Torrejón de Ardoz y Paracuellos de Jarama. Estas localizaciones habían sido visitadas por los representantes de Las Vegas Sands en junio de 2012.


title: Eurovegas

text: Ignacio González especificó que la voluntad de los inversores y del Ejecutivo madrileño era poner la primera piedra del proyecto antes del fin del año 2013 y que la primera de las tres fases del proyecto estuviera finalizada en 2017. Por contrapartida Michael Leven afirmó: «Tenemos el dinero». Según el consejero delegado de Las Vegas Sands, el grupo cubriría el 35 % de una inversión total que estimaron en 18 000 millones de € con recursos propios y el resto mediante créditos financiados por bancos internacionales.


title: Eurovegas

text: La Plataforma "Eurovegas NO" anunció ese mismo día que intensificaría las movilizaciones tras el anuncio de que el "macro-proyecto" de juego se ubicaría en Alcorcón. En este sentido, anunciaron la convocatoria de una protesta ante la Puerta del Sol frente a la sede de la Comunidad de Madrid para la tarde del 8 de febrero de 2013 a las 19:00 horas.


title: Eurovegas

text: Así, la primera piedra se habría colocado a finales de 2013 o, como muy tarde, a principios de 2014. Finalmente, la inauguración de la primera fase del complejo de casinos, ocio y negocios habría sido en 2016 y habría estado acabado definitivamente en 2022, aunque la inauguración final y oficial será en 2025 o 2026. Para llegar hasta este punto, han hecho falta seis años de negociaciones con Las Vegas Sands.


title: Eurovegas

text: Del complejo Eurovegas se aseguró que habría ocupado aproximadamente 750 hectáreas (7,5 kilómetros cuadrados), tendría doce hoteles —con 3000 habitaciones y más de 140 metros de altura cada uno—, seis casinos, tres campos de golf y de tenis, centros comerciales y de convenciones y reuniones, "outlets", restaurantes, centros de ocio y deportivos —con un pabellón Arena para 20 000 personas—, balnearios, teatros y anfiteatros, espectáculos, musicales, zonas destinadas al turismo familiar de fin de semana, zonas verdes y congresos y distintos tipos de ferias. La primera fase habría contado con cuatro resorts, que totalizarían 12 000 habitaciones de hotel. También se dijo —el presidente de la comunidad de Madrid Ignacio González fue uno de los que se hizo eco de la cifra— que el complejo habría supuesto la creación de más de 250 000 puestos de trabajo,


title: Eurovegas

text: La expresidenta de la Comunidad de Madrid, Esperanza Aguirre, se mantuvo como firme defensora de Eurovegas a lo largo del período de gestación del proyecto, así como mantuvo ciertas discrepancias con el gobierno central y su partido por su claro posicionamiento a favor de Eurovegas, que según ella habría solucionado el problema del paro en la región y «habría representado una palanca sobre la que apoyar la recuperación económica», mostrándose abierta a la modificación de la ley antitabaco para permitir fumar en el interior de los casinos. Eurovegas ha sido denominado como el «proyecto estrella del mandato» de Aguirre. En su momento llegó a afirmar que «habrá que cambiar las normas que necesiten ser cambiadas». Tras la cancelación del proyecto, a pesar de admitir que el gobierno no podía aceptar las exigencias del magnate norteamericano, aseguró que le habría «encantado» que el proyecto no se hubiera «escapado» de Madrid. Fuentes como el diario digital LibreMercado otorgaron cierta credibilidad a las cifras manejadas por Adelson y Las Vegas Sands para el proyecto, lamentando la pérdida de este.


title: Eurovegas

text: El proyecto generó cierto rechazo por parte de la población de Alcorcón y la Comunidad de Madrid, con la formación de la «Plataforma Eurovegas No», que convocó manifestaciones en la capital en contra del proyecto. El proyecto llegó a ser calificado por portavoces de IU y UPyD como una «mala copia» de la película española de 1953 "Bienvenido, Mister Marshall". Voces dentro del PSOE madrileño denunciaron que el proyecto habría supuesto el viraje desde una economía basada en la especulación urbanística a una centrada en el juego, el cual no supondría un mejor modelo económico, además de que acarrearía problemas de seguridad en los alrededores, la proliferación de la prostitución en la zona y el riesgo de que podría favorecer la aparición de un paraíso fiscal en el interior del complejo de casinos. Igualmente, las cifras dadas de en torno a 260 000 puestos de trabajo se consideraban irreales y propagandísticas. El plan de Eurovegas también fue calificado como «ejemplo de la ausencia de un modelo económico consensuado».


title: Eurovegas

text: El 13 de diciembre de 2013 la empresa Las Vegas Sands comunicó al Gobierno su intención de renunciar al macrocomplejo de Eurovegas porque el Gobierno había rechazado sus últimas peticiones económicas. Las razones aducidas por el gobierno fueron las peticiones inasumibles de Adelson, entre las que destacaban que el gobierno español asumiera las pérdidas que se pudieran generar en el proyecto, así como compensaciones económicas si a mitad de proyecto este no terminaba viendo la luz. El grupo confirmó en una nota de prensa que «no vemos un camino que pueda conducir a obtener los criterios necesarios para sacar adelante este desarrollo de gran escala». También se afirma que desde la UE se veía incompatible el aceptar las propuestas de Adelson con las propias reglas de la Unión Europea.


title: Buenas prácticas agrícolas

text: Las buenas prácticas agrícolas (, GAP) son una serie de métodos específicos, que los agricultores deben aplicar para proteger su propia salud, la salud y el bienestar de las personas que consumen sus productos y el medio ambiente. Los estándares pueden diferir de un país a otro debido a los diferentes marcos regulatorios y legales, pero la filosofía sigue siendo la misma. Las reglas y los principios de las buenas prácticas agrícolas crean en conjunto una mentalidad de prevención, en lugar de resolución de problemas.


title: Buenas prácticas agrícolas

text: La demanda de productos agrícolas se espera que se duplique así como la población mundial alcanza los 9.1 mil millones por 2050. Aumentar la cantidad y calidad alimentaria en respuesta al crecimiento de la demanda requerirá incrementar la productividad agrícola. Las buenas prácticas agrícolas, en combinación con una eficaz implementación, son la mejor forma de aumentar la producción de los pequeños productores. Muchas industrias agrícolas están implantando cadenas de suministro sostenible para aumentar la producción y mejorar calidad.


title: Buenas prácticas agrícolas

text: La Organización Alimentaria y Agrícola de las Naciones Unidas (FAO) se refiere a las buenas prácticas agrícolas como el conjunto de principios aplicables, tanto en el cultivo en campo como en la posterior producción industrial, dando como resultado productos alimentarios y de consumo seguros, a la vez que se respeta la sostenibilidad ambiental, económica y social.