title: Disposición transitoria cuarta

text: También se ha planteado la posibilidad de que, puesto en marcha el mecanismo de incorporación, el País Vasco no deseara entonces la incorporación de Navarra. Sin embargo, en la regulación que de esta previsión constitucional se ha hecho en el Estatuto de Autonomía del País Vasco la posibilidad de incorporación de Navarra al País Vasco es conceptualizada como derecho, sin que se incluya la necesidad de contar con el plácet del propio País Vasco para ejercer ese derecho. No obstante, el propio texto del Estatuto de Autonomía del País Vasco, establece también en su artículo 47.2 que una vez completado el procedimiento constitucional de incorporación de Navarra al País Vasco deba requerirse una reforma del Estatuto. Esa necesidad de reforma estatutaria exigiría a su vez la aprobación de la misma en referéndum por la población del País Vasco y de Navarra, pero no un referéndum específico para la incorporación.


title: Disposición transitoria cuarta

text: Así mismo, objeto de controversia fue, ya desde su inicio, el hecho de que la disposición transitoria cuarta establezca un mecanismo de incorporación de Navarra al País Vasco, pero no uno de separación en caso de que los navarros cambiaran de opinión. En este sentido, en las negociaciones para la redacción del Amejoramiento del Fuero sí se incluyó en el mismo una referencia a este asunto previendo que el Parlamento de Navarra sería también el órgano competente para acordar la separación de Navarra de la comunidad a la que se hubiese incorporado.


title: Disposición transitoria cuarta

text: Desde ámbitos navarristas que toman como principal nota distintiva de su ideario política la defensa de Navarra como comunidad propia y diferenciada y la oposición a su incorporación al País Vasco, se esgrimen en relación con la Disposición Transitoria Cuarta posiciones mixtas que van desde considerar a la misma una garantía de que Navarra no podrá ser incorporada al País Vasco sin el concurso de la voluntad sus habitantes, a estimar que su mera presencia supone una hipoteca permanente sobre el futuro de Navarra.


title: Disposición transitoria cuarta

text: Así, desde el campo navarrista suele argumentarse que el carácter de transitoria y no de adicional que presenta esta disposición invalida e ilegítima el que después de décadas de la constitución de Navarra como Comunidad Foral esta disposición pueda tener materialización alguna.


title: Disposición transitoria cuarta

text: Más específicamente, y a tenor de las tentativas y propuestas de reforma de la Constitución española, UPN, como partido hegemónico del navarrismo ha propugnado abiertamente por la supresión de la Disposición Transitoria Cuarta; en tanto que antes de su desaparición como partido en 2011 otro referente del navarrismo político como Convergencia de Demócratas de Navarra defendió con ahínco su mantenimiento.


title: Disposición transitoria cuarta

text: Tradicionalmente, las opiniones vinculadas al nacionalismo vasco en Navarra y fuera de ella consideran que el carácter de transitoria que posee esta disposición es una mera denominación retórica, y que la disposición conserva toda su efectividad y potencialidad legal caso de ser puesta en práctica. A este respecto, desde estos sectores se argumenta que ya el propio texto constitucional hace referencia a la vocación de permanencia de lo regulado en la Disposición Transitoria Cuarta cuando explicita que en caso de no prosperar el mecanismo éste no se podrá repetir hasta el transcurso del plazo de 5 años.


title: Disposición transitoria cuarta

text: Desde su promulgación dentro del texto constitucional en 1978, la disposición transitoria cuarta no se ha llegado a aplicar nunca. La única tentativa hasta la fecha de impulsar su utilización ocurrió el 17 de diciembre de 1979, cuando todavía no se había promulgado el Estatuto de Autonomía del País Vasco ni el Amejoramiento del Fuero de Navarra. La Comisión de Régimen Foral del recién constituido Parlamento Foral votó una moción presentada por el único parlamentario de la Unión Navarra de Izquierdas (UNAI) y por uno de los tres parlamentarios de la coalición Nacionalistas Vascos en representación de varios partidos sin representación o incluidos en otras coaliciones en el Parlamento Foral (Euskadiko Ezkerra, Partido del Trabajo de Euskadi, Euskal Sozialistak Elkartzeko Indarra y Partido Comunista de Euskadi). La moción alentaba a que el Parlamento se mostrara favorable a la incorporación de Navarra al País Vasco e hiciera uso de la prerrogativa que en este sentido le confería la disposición transitoria cuarta.


title: Disposición transitoria cuarta

text: La moción no llegó a ser votada en el pleno del Parlamento porque fue rechazada en la comisión con los votos mayoritarios de los representantes de Unión de Centro Democrático y Unión del Pueblo Navarro (que a su vez contaban en el pleno con 33 de los 70 escaños del Parlamento) que superaron a los votos favorables emitidos por Herri Batasuna, Nacionalistas Vascos, Agrupaciones Electorales de Merindad-Amaiur y Unión Navarra de Izquierdas (que sumaban 20 escaños en el Parlamento). La votación contó también con la abstención del PSOE (15) y del Partido Carlista de Euskalherria (1).


title: Forcado

text: El forcado es un mozo que participa en una suerte típica de las corridas de toros portuguesas. Actúan siempre en grupo por lo que a esta suerte se la denomina a menudo en plural: forcados. Es realizada por mozos aficionados ("amadores"), organizados en grupos, que esperan a pie firme en la arena al toro embolado y lo sujetan. El grupo consta de ocho hombres, uno de ellos es el "forcado de cara" y los otros siete son ayudas que auxilian a inmovilizar al astado.


title: Forcado

text: Su nombre deriva de "forcado", la horquilla que llevaban antiguamente los "mozos de forcado" para defender al palco real en las fiestas de toros. Estos mozos, pertenecientes en un inicio a la milicia, formaban parte de la guardia real y de ellos derivan directamente los "forcados", que actualmente son profesionistas y estudiantes.


title: Forcado

text: Los forcados son grupos amateurs, es decir aficionados; son varios hombres que en una corrida de toros "pegan" el toro. Cuando se ejecuta una pega, ocho hombres entran al ruedo y su tarea o suerte es inmovilizar al toro para después soltarlo, quedando solo el rabillador quien remata la suerte haciendo que el toro se mueva en círculos. El primero es el forcado de cara, los otros siete le ayudan a inmovilizar al toro, habiendo uno (el rabillador) que asegura el rabo del toro, para intentar frenarlo, desestabilizándolo, para que al ser consumada la pega, sus compañeros puedan soltarlo (dar salida) sin ser embestidos por este; la formación es la siguiente: un forcado de cara, una primera ayuda, dos segundas ayudas, un rabillador y tres terceras ayudas.


title: Forcado

text: Después de la reunión del forcado de cara con el toro, cabe a los ayudas la tarea de inmovilizar al toro para que la pega se considere realizada o consumada. El rabillador es el responsable de rematar la pega haciendo que el toro no embista sobre los demás al soltarlo. La pega, únicamente consiste en inmovilizar al toro con el forcado de cara agarrado de la parte frontal de la cabeza, es decir, entre los cuernos; si el forcado de cara quedase fuera de los cuernos, el toro no se considera pegado, por lo que es necesario volver a repetir la suerte.


title: Forcado

text: En 1836 en Portugal, durante el reinado de María II de Portugal, fue decretada la prohibición de la muerte de los toros en el ruedo, y para complemento de la lidia de los "cavaleiros" (rejoneadores), se comenzó a pegar el toro. Fue así que en siglo XIX tuvo formalmente origen la existencia de los forcados como la conocemos el día de hoy.


title: Forcado

text: Descienden directamente de los antiguos "Monteiros da Choca", grupo de hombres que, utilizando un bastón terminado en horquilla llamado "forcado", defendían en la arena el acceso al camarote del Rey. Con el decreto de Doña Maria II fueron ellos quienes comenzaron a pegar los toros, evolucionando el nombre de Monteiros da Choca a "Mozos de Forcado" o simplemente "Forcados".


title: Forcado

text: La pega ya se practicaba en algunas partes de Portugal sin llegar a ser un espectáculo, sino más bien una costumbre popular y la técnica ha ido sufriendo algunas alteraciones hasta nuestros días. La pega del toro no es la actividad brutal que puede parecer a las personas menos conocedoras, es un arte que se basa en una técnica precisa en la que el forcado que va en primera fila, a quien se le denomina "forcado de cara" cita al toro gritando 'aaaahhhh lo que pasa es queeeeeeee".


title: Forcado

text: Se trata de un espectáculo de primer orden, peligroso y muy meritorio, aunque no irracional ni suicida, ya que cada pega tiene una técnica adecuada a las condiciones del toro.


title: Forcado

text: Existen varios tipos de pegas, las más utilizadas en nuestros días son la pega de caras y la pega de "cernelha", esta última solo utilizada en Portugal.


title: Forcado

text: En la pega de caras, el primer elemento, el forcado de cara, tiene como objetivo agarrarse de la cara del toro después de haberse agarrado de los cuernos ("a cornea") o del cuello ("a barbela") del toro. Amortiguado el choque de la embestida, no se espera que ese forcado asegure al toro él solo, sino que debe aguantar los derrotes con que el toro intenta deshacerse de él, hasta que los siete forcados restantes lleguen a ayudarlo, también con una técnica determinada, para de esta forma inmovilizar al toro y después liberarlo.


title: Forcado

text: Existe un tipo de pega realizada solo en Portugal llamada pega de "cernelha", la cual obedece también a una técnica; realizada la mayoría de las veces como un recurso; ejecutada solo por dos elementos, el "cernelheiro" y el rabillador, esperan a que el toro sea guiado por cabestros para intentar la suerte. De esta manera la tentativa de pega es hecha por un elemento agarrado de lado izquierdo del toro y otro del rabo del toro, con el mismo objetivo, inmovilizar al toro.


title: Forcado

text: En la pega, la estética está siempre presente. El forcado vale por su serenidad y sangre fría, pero también por su cualidad artística. No necesita valerse de fuerza bruta, antes bien, deberá desenvolver cualidades psicológicas, por lo que se dice que la pega es en realidad arte.


title: Forcado

text: Los grupos además de ser forcados, son también grupos de amigos, grupos familiares y sobre todo, como solía decir el antiguo forcado y cabo del Grupo de Forcados de Santarem, Ricardo Rhodes Sérgio, "una escuela de buenas maneras para enfrentar las dificultades de la vida".


title: Forcado

text: El concepto de "antigüedad" es muy importante en la tauromaquia, pues es esa antigüedad lo que se considera en la corrida a la portuguesa, cuando actúa más de un grupo de Forcados, siendo que en la partida de plaza a la portuguesa "cortesías" el grupo más antiguo se forma a la derecha y es ese grupo el que debe pegar el primer toro.


title: Forcado

text: La fecha de Fundación no siempre corresponde a la Antigüedad de un grupo de forcados. La fundación tiene que ver con la primera presentación del grupo en una plaza y la antigüedad está relacionada con las actuaciones secuenciales a lo largo de los años y el pasar de testimonio de cabo para cabo. Siendo así que, cuando un grupo detiene su actividad por uno o más años, o cambia de nombre, su antigüedad se pierde.


title: Sebastián de Covarrubias

text: Sebastián de Covarrubias y Orozco (Toledo, 7 de enero de 1539-Cuenca, 8 de octubre de 1613) fue un lexicógrafo, criptógrafo, capellán del rey Felipe II, canónigo de la catedral de Cuenca y escritor español, célebre sobre todo por su "Tesoro de la lengua castellana o española".


title: Sebastián de Covarrubias

text: El padre de Sebastián y de su hermano Juan de Horozco y Covarrubias, Sebastián de Horozco (1510-1579), era cristiano nuevo e hijo de la judeoconversa María de Soto. La madre, María Valero de Covarrubias Leyva, por el contrario, era de linaje cristiano vieja y de una familia de gran prestigio, que incluía a teólogos, arquitectos y artesanos. Su abuelo por parte de madre fue el bordador Marcos de Covarrubias, hermano del arquitecto Alonso de Covarrubias. Otro hermano era Juan de Covarrubias, canónigo en la Catedral Vieja de Salamanca, quien ayudó a Sebastián en sus estudios y para ser canónigo racionero (con derecho a renta) en la misma catedral. Dos hijos de don Alonso fueron Diego (1512-1577) y Antonio (1524-1602), grandes teólogos, juristas y hombres de mucho peso e importancia política que asistieron al Concilio de Trento como representantes de España.


title: Sebastián de Covarrubias

text: El que sería famoso lexicógrafo estudió en Salamanca (1565-1573), donde vivió con su tío abuelo, el canónigo de la catedral de Salamanca Juan de Covarrubias. Una vez ordenado sacerdote, su tío renunció en su favor a la canongía. Fue después capellán de Felipe II, consultor del Santo Oficio y canónigo de la Catedral de Santa María y San Julián de Cuenca, cargo este último que desempeñó más de treinta años. En 1595, fue nombrado comisario apostólico encargado de la dotación de rectorías para moriscos.


title: Sebastián de Covarrubias

text: En 1610 Sebastián enfermó gravemente, pero se recuperó e imprimió una obra clásica de la literatura emblemática, los "Emblemas morales" (1610). Escribió, por otra parte, un "Tratado de cifras" y una traducción de las "Sátiras" y "Epístolas" de Horacio que no se han conservado. Sin embargo, es conocido sobre todo por un monumental diccionario, el "Tesoro de la lengua castellana o española" (1611), la mejor obra lexicográfica publicada entre el diccionario español-latín de Antonio de Nebrija (1492) y el "Diccionario de Autoridades" de la Real Academia Española (1726-1739). Su consulta sigue siendo útil para establecer el sentido de la literatura clásica del Siglo de Oro español.


title: Sebastián de Covarrubias

text: Aunque la parte etimológica de este diccionario ha sido ampliamente superada, el "Tesoro" de Covarrubias es obra de un humanista y no se contenta con dar escueta y seca mención de las acepciones de una palabra, sino que diserta con gracia y erudición sobre ellas y aporta refranes, modismos, anécdotas y citas literarias que contienen el término. El mismo autor compuso un "Suplemento al Tesoro" que no llegó a imprimir pero que ha sido editado modernamente. En 1673 el padre Benito Remigio Noydens reimprimió el "Tesoro" con adiciones de su propia cosecha.


title: Darkest Dungeon

text: Darkest Dungeon es un videojuego de rol desarrollado por Red Hook Studios y publicado por Merge Games. El juego se lanzó por primera vez para Microsoft Windows y OS X en enero de 2016, que siguió a un período de desarrollo de acceso temprano de un año. Más tarde ese año, se lanzó para PlayStation 4, PlayStation Vita y Linux, con puertos para iOS lanzados en 2017, y Nintendo Switch y Xbox One para 2018.


title: Darkest Dungeon

text: "Darkest Dungeon" hace que el jugador administre una lista de héroes para explorar mazmorras debajo de una mansión gótica que el jugador ha heredado. Jugado en una mezcla de tiempo real el movimiento y basado en turnos de combate, una característica central de Darkest "Dungeon" es el estrés nivel de cada héroe que aumenta con una mayor exploración y el combate; un personaje que mantiene un nivel de alto estrés puede obtener aflicciones que dificultarán, o posiblemente mejorarán, su desempeño como explorador. El juego recibió críticas positivas de los críticos, obtuvo varias nominaciones a los premios y vendió más de dos millones de copias. Se anunció una secuela en febrero de 2019.


title: Darkest Dungeon

text: Al comienzo de "Darkest Dungeon" , el jugador descubre que ha heredado una herencia de un pariente que, mientras busca fama y fortuna al excavar las mazmorras y las catacumbas debajo de su mansión , ha desenterrado portales a dimensiones oscuras y ha liberado una serie de horribles y malvadas criaturas en el mundo. Como el propietario actual de la finca y las tierras circundantes, el jugador debe reclutar una lista de aventureros y montar expediciones para limpiar la finca de sus viles habitantes.


title: Darkest Dungeon

text: A medida que el jugador se aventura en la mansión, las mazmorras debajo de ella y las tierras circundantes, encuentran las memorias del ancestro que cuentan las terribles acciones que había realizado en busca del conocimiento y el poder. Finalmente, el jugador puede enviar una expedición al Darkest Dungeon ("El calabozo más oscuro" en inglés) titular, la fuente de la corrupción de la tierra, tomando medidas para revelar su forma definitiva. Dentro de la cámara más profunda, el jugador se encuentra con el espíritu incorpóreo de su antepasado, que ahora permanece como "un Avatar del Caos Rastrero". Después de derrotar la aparición del ancestro, los aventureros de la expedición luchan contra el Corazón de la Oscuridad, revelado como el progenitor de toda la vida en el planeta. El grupo logra derrotar su forma física a un gran costo, pero el espíritu del ancestro revela al jugador que esto solo ha retrasado su inevitable despertar y, por extensión, el fin del mundo . El ancestro explica que esto es simplemente parte de un ciclo interminable en el linaje del jugador y que el jugador eventualmente encontrará el mismo destino que él y sus descendientes en adelante. El ancestro acentúa este ciclo repitiendo sus primeras palabras desde el comienzo del juego: "La ruina ha llegado a nuestra familia".


title: Darkest Dungeon

text: "Darkest Dungeon" es un juego de rol en el que el jugador maneja una lista de héroes y aventureros para explorar estas mazmorras y luchar contra las criaturas que se encuentran dentro. Antes de ingresar a una mazmorra, el jugador puede usar las instalaciones en una ciudad cercana a la mansión para despedir o reclutar más héroes, enviar héroes para realizar diversas actividades que los curarán , adquirirán nuevas habilidades de combate o de campamento, reducirán su estrés o eliminarán cualquier aflicción. que incurrieron mientras estaban en un calabozo, y comprar y vender equipos y suministros para equipar a sus héroes, usando dinero y botínganado durante las mazmorras. Muchas de estas instalaciones también se pueden mejorar para agregar más beneficios u opciones al jugador. El jugador puede reclutar hasta 28 (o 30 en la dificultad más fácil) héroes en su lista una vez que la diligencia se haya actualizado por completo; cada héroe pertenece a una de las quince clases de personajes y tiene sus propias estadísticas y habilidades que se pueden mejorar con el tiempo. Si un héroe muere mientras explora una mazmorra, ese héroe se pierde para siempre, Aunque puede aparecer un Evento Aleatorio que te permita revivir a uno de 3 posibles héroes que hayan muerto con anterioridad.


title: Darkest Dungeon

text: Una vez que el jugador ha completado los preparativos, seleccionan a cuatro de sus héroes para ir a explorar una mazmorra. El acceso a la mayoría de las mazmorras requiere completar varias mazmorras anteriores y recolectar tipos específicos de botín, con mazmorras posteriores que son más difíciles que las anteriores. Las mazmorras se generan de manera procesal de manera roguelike y se presentan como una serie de habitaciones interconectadas con pasillos entre cada una. Las partes se mueven entre las habitaciones en una vista de desplazamiento lateral en tiempo real , con el potencial de descubrir objetos interesantes para buscar o combatir al azar.encuentros durante este tiempo. Cuando el grupo llega a una habitación, pueden verse obligados a combatir, pero una vez despejada, la sala sigue siendo una zona segura que permite al jugador curarse de las heridas. Cuando se produce el combate, se desarrolla por turnos, y cada personaje tiene su propio orden basado en una iniciativa que cambia cada turno . Los héroes pueden usar ataques, magia , habilidades especiales u objetos durante su turno para derrotar a la otra parte. El orden en que la parte se mueve a través de los pasillos y las habitaciones es fundamental, ya que afecta a quién puede interactuar con varios elementos y las acciones disponibles que un personaje puede hacer mientras está en combate; por ejemplo, un espadachín en la parte de atrás del grupo no puede atacar fácilmente, mientras que los personajes de ataque de rango como arqueros y magos sí. Las posiciones de los héroes se pueden cambiar, pero esto puede consumir tiempo o un turno de combate. Mientras que cada mazmorra tiene un objetivo final , el jugador puede optar por dejar la mazmorra en cualquier momento, conservando todo el botín recogido, pero renunciar a la recompensa más grande para la limpieza de la mazmorra y se incrementa masivamente el estrés de cada héroe dentro del partido.


title: Darkest Dungeon

text: Un elemento central de "Darkest Dungeon" es su sistema Affliction, un concepto del nivel de estrés o resolución de un héroe. Aunque un héroe tendrá poco estrés cuando lo contraten, empeorará debido a una serie de factores que se encuentran en una mazmorra, como aventurarse sin comida o fuentes de luz, ver la muerte o herir a un miembro del grupo en la batalla, o por tizones lanzados sobre ellos por los enemigos. Si el alto estrés del héroe no se controla, pueden desarrollar aflicciones que interfieren en el comportamiento del personaje, como estar asustado y no poder luchar directamente. Con menos frecuencia, un personaje estresado puede desarrollar virtudes que mejoran sus atributos., como volverse más valiente en la batalla. Algunas aflicciones, si no se controlan, pueden convertirse en peculiaridades permanentes que permanecen en el personaje. Se pueden eliminar otras aflicciones en la aldea y realizar actividades especiales, como beber en un bar o arrepentirse en una iglesia, que ocupan el tiempo del personaje, evitando que formen parte de una incursión en la mazmorra. Permitir que un héroe alcance un nivel de estrés extremadamente alto puede causarle un ataque cardíaco , llevándolo al borde de la muerte si no se atiende de inmediato. El estrés puede reducirse en una mazmorra a través del campamento que se ofrece en lugares específicos u otros elementos de restauración, así como cuando regresa a la ciudad cercana. Mientras acampan, los personajes tendrán otro conjunto de habilidades disponibles eso puede usarse para ayudar a aliviar el estrés y ayudar a otros miembros del grupo.


title: Darkest Dungeon

text: Hay otros dos modos de juego además del modo Darkest, que es el modo "Normal" para Darkest Dungeon. El primero es el modo Radiante, diseñado para reducir el tiempo necesario para completar la campaña sin comprometer la dificultad central del juego. En el modo radiante, las limitaciones de nivel son menos estrictas, el jugador puede reclutar héroes más fuertes y héroe XPLa ganancia es acelerada. El segundo modo es el modo Stygian, que es un modo mucho más difícil y desafiante. El modo Estigio no solo tiene enemigos con mayor salud y daño y un aumento en el agotamiento de la luz, sino también una condición de falla. Si el jugador no completa el juego dentro de las 86 semanas del juego o si mata a 12 o más héroes, se despertará la 'Cosa' que hará que se termine el juego y se elimine el archivo guardado. También tenga en cuenta que los modos Radiant y Darkest le dan al jugador la opción de desactivar las funciones de juego que aumentan la dificultad del juego, mientras que el jugador no puede activarlas en el modo Stygian.


title: Darkest Dungeon

text: El contenido descargable (DLC) de "The Crimson Court" se lanzó el 19 de junio de 2017 para PC y el 22 de agosto de 2017 para PlayStation 4, presentando un entorno Courtyard, una nueva clase jugable, una facción con nuevos enemigos, cinco nuevos jefes encuentros, así como nuevas baratijas y edificios mejorados de Hamlet. También es de destacar que un héroe puede convertirse en vampiro a través de la Maldición Carmesí, un nuevo efecto de estado introducido en el DLC.


title: Darkest Dungeon

text: El próximo DLC, "The Color of Madness", se lanzó el 19 de junio de 2018. Narrativamente, tiene un accidente de meteorito cerca de la aldea que hace que algunos de los aldeanos se conviertan en criaturas parecidas a zombis . Esto lleva a nuevas mazmorras, monstruos y otros aspectos del juego. Esto también agrega un nuevo modo, un modo de horda, donde el grupo del jugador debe sobrevivir tantos encuentros como sea posible contra estas nuevas criaturas.


title: Darkest Dungeon

text: El lanzamiento de un nuevo paquete DLC, "The Butcher's Circus", está programado para mayo de 2020. La expansión agrega una nueva área e incluye un modo jugador contra jugador que permite a los jugadores reunir un equipo de cuatro aventureros para desafiar a otro jugador en una arena. tipo de juego de combate.


title: Darkest Dungeon

text: El director Chris Bourassa y el diseñador principal Tyler Sigman se habían hecho amigos mientras trabajaban en Backbone Entertainment , y habían hablado sobre la idea de construir un juego juntos, pero sus compromisos con otros estudios los dejaron incapaces de hacerlo. Durante 2012 y principios de 2013, habían generado una serie de ideas para desarrollar juegos potenciales. En abril de 2013, descubrieron que tenían tiempo para trabajar en este proyecto y decidieron que era un momento de "ahora o nunca", formando Red Hook Studios, con sede en Columbia Británica , para desarrollar el juego. Para 2015, su equipo incluía seis personas además de tres más que apoyaban su sonido, música y narración para el juego.


title: Darkest Dungeon

text: La jugabilidad principal de "Darkest Dungeon" comenzó como un juego basado en fichas que hacía que el jugador controlara a un grupo de personajes mientras se movían en una mazmorra, y finalmente pasaba al modo de combate cuando tenían encuentros. Los dos reconocieron que los jugadores se aburrirían de mirar íconos de las cabezas de los personajes todo el tiempo a través de los íconos de arriba hacia abajo, lo que no permitiría que los jugadores se vinculen con los personajes. Esto llevó al concepto de presentar personajes desde la vista lateral en combate, haciendo que el jugador sintiera que estaban al mismo nivel que los personajes, aliviando algunos de estos problemas. Esto también permitió a Bourassa, el artista principal del juego, tener la oportunidad de mostrar más de su trabajo. Sin embargo, esto les habría dejado la necesidad de pasar de arriba abajo y crear más activos artísticos. Trabajaron alrededor de esto usando la misma vista lateral no solo para el combate sino también para la exploración de mazmorras, creando la jugabilidad básica de "Darkest Dungeon".


title: Darkest Dungeon

text: La mecánica de la vista lateral luego llevó a la idea de que los personajes estaban en los rangos , permitiendo ciertos ataques, habilidades o defensas si estaban en el rango correcto; los personajes en el frente podrían tener poderosos ataques cuerpo a cuerpo pero recibir más daño, mientras que los personajes en la parte posterior estarían más protegidos pero limitados a ataques a distancia más débiles. Esta fue una idea inspirada en "The Bard's Tale", pero pudieron expandirlo para crear situaciones interesantes, como hacer que los personajes salieran de rango por un ataque enemigo. Esto a su vez condujo a un nuevo atributo de la probabilidad de que un personaje se pueda mover fuera de posición, creando estrategias para que el jugador maneje una confusión en los rangos durante el combate, y aplique los mismos principios de rango al enemigo. fuerzas y situaciones para que el jugador descubra cómo aprovechar un arreglo de rango débil.  Partiendo de estos conceptos, crearon las clases de personajes para tener varias fortalezas y debilidades basadas en su posición en el rango, creando elementos estratégicos adicionales para que el jugador explore.


title: Darkest Dungeon

text: Una idea central del juego era su sistema Affliction, en el que los personajes que se arrastraban por las mazmorras ganarían estrés y eventualmente aflicciones mientras exploraban. Bourassa y Sigman señalaron que si bien son fanáticos de los juegos de rol clásicos como "The Bard's Tale" , "Eye of the Beholder" y "Ultima Underworld", la mayoría de estos juegos carecían del elemento humano para los personajes. Dan un ejemplo de un personaje que se encuentra en su último punto de golpe en la batalla y el jugador simplemente toma decisiones para ganar, el personaje reacciona independientemente de su baja salud. En cambio, querían "jugar con la agencia de jugadores", dando momentos en los que se les recuerda al jugador que no tienen el control total de las acciones de los aventureros en el grupo. También buscaron alterar cómo funcionan la mayoría de los sistemas de botín en los juegos de rol para que el jugador no siempre se concentre en encontrar el mejor equipo para los personajes, sino que trabaje para apoyar a sus personajes. Bourassa y Sigman sabían que estas facetas pueden alejar a los jugadores del juego debido a la dificultad e incapacidad de tener el control total, pero continuaron siendo fieles a su visión del juego.


title: Darkest Dungeon

text: El sistema Affliction se inspiró en héroes psicológicamente traumatizados , tanto a través de eventos históricos como de obras de ficción como Hudson de "Aliens" y los soldados de "Band of Brothers" que son transformados por los horrores del combate; Sigman señaló el séptimo episodio de "Band of Brothers" donde un soldado ve morir a sus amigos a causa de una explosión de proyectil, mira paralizado el evento y luego se vuelve incapaz de luchar, como la sensación que querían capturar. Aunque también se inspiraron en el horror de Lovecraft, no querían usar el concepto de "locura" que es común en ese género, y en su lugar se centraron más en la naturaleza del estrés y cómo afectaba la psique humana. Debido a la importancia del sistema Affliction para "Darkest Dungeon" , los desarrolladores dedicaron mucho tiempo para asegurarse de que el impacto del estrés y las aflicciones se enfatizaran dramáticamente en la presentación del juego, utilizando gráficos especiales y señales de sonido para señalar el inicio de un aflicción. También crearon un "sistema de ladridos", diálogo expresado por un personaje que refleja su estrés actual, aflicción y otros atributos como otro medio para humanizar a los personajes y recordarle al jugador que no tienen el control total de los personajes. Junto con el sistema de aflicción, desarrollaron las instalaciones de la ciudad que se utilizan para curar las aflicciones y reducir el estrés, utilizando conceptos que tomaron prestados de los juegos de mesa. También incluyeron Virtudes, aflicciones positivas que pueden resultar de situaciones de alto estrés y un medio para rastrear las aflicciones de un personaje determinado a lo largo del tiempo, de modo que en situaciones de estrés futuro el personaje a menudo se verá afectado por la misma aflicción, desarrollándose un patrón de comportamiento que el jugador puede usar para su beneficio.


title: Darkest Dungeon

text: Un narrador incorpóreo, con la voz de Wayne June, también fue incluido para comentar de manera sardónica durante todo el juego, promoviendo la atmósfera que querían. Bourassa había escuchado las lecturas de junio de varias obras de HP Lovecraft antes de desarrollar el juego, que inspiró parcialmente a "Darkest Dungeon" . Cuando los dos estaban preparando el primer avance del juego, sintieron que necesitaban un narrador y se acercaron a June para su trabajo. Una vez que se completó el avance , reconocieron que la voz de June como narradora era un elemento necesario para el juego. Los activos artísticos fueron creados por Bourassa; Además de la naturaleza Lovecraftiana, quería darle al juego el aspecto degrabado en madera y manuscritos iluminados, y se inspiró en artistas de Europa del Este como Albrecht Dürer. Él modernizó aún más el aspecto mediante el uso de ideas de artistas de cómics como Mike Mignola , Guy Davis , Chris Bachalo y Viktor Kalvachev. El juego utiliza un motor de juego multiplataforma casero y liviano desarrollado por el programador Kelvin McDowell.


title: Darkest Dungeon

text: Bourassa y Sigman utilizaron sus ahorros personales para financiar la creación de Red Hook Studios, y buscaron obtener una subvención del Fondo de Medios de Canadá , pero fueron rechazados. Habiendo anticipado originalmente un período de desarrollo de dieciocho meses, buscaron una forma de financiar el período de desarrollo extendido.  Lanzaron una campaña de Kickstarter en abril de 2014 para obtener financiación ; antes de comenzar el Kickstarter, se aseguraron de haber preparado suficiente interés de los medios, incluido un avance del juego lanzado en octubre de 2013, para atraer la atención al comienzo de la campaña. Debido a la comercialización temprana, la meta de financiación de $ 75,000 se alcanzó dentro de los primeros dos días de la campaña, y se completó con más de $ 313,000 de financiación de más de 10,000 patrocinadores.


title: Darkest Dungeon

text: "Darkest Dungeon" fue lanzado por primera vez en el vapor 's acceso temprano programa el 30 de enero de 2015. Se utiliza la retroalimentación del período Early Access, especialmente a través de los que transmite su Playthrough del juego, para ayudar con las pruebas de juego y ajustar el equilibrio del juego, al tiempo que descubrió que su enfoque de juego y presentación fue validado por la recepción positiva de estos streamers. Sigman señaló que desarrollar en Early Access era comparable a "trabajar desnudo en un cubo transparente suspendido sobre Times Square", pero sintió que su transparencia con los jugadores hizo el producto finalmucho mejor. Bourassa y Sigman notaron que habían tenido algunos problemas con los comentarios de los usuarios durante el acceso temprano, específicamente después de agregar dos elementos de juego en julio de 2015: la adición de cadáveres que afectaron los problemas de posicionamiento de combate, y la posibilidad de que un personaje estresado sufra un ataque cardíaco y muriendo de inmediato. Algunos jugadores de Early Access no estaban satisfechos con estos cambios, sintiendo que ponía al jugador en demasiada desventaja ante un juego ya difícil, y se quejó al estudio. Bourassa y Sigman debatieron qué hacer con estas dos características y finalmente optaron por convertirlas en elementos opcionales de la jugabilidad. Aunque este cambio generalmente se recibió con aprobación, varios de estos jugadores se mostraron amargados por el juego durante el resto de su desarrollo e intentaron tener el estudio y el juego 'Jim Sterling , quien frecuentemente ha sido crítico con los títulos de Steam y Early Access; En cambio, Sterling descubrió que el juego era agradable incluso con este cambio. Bourassa y Sigman reconocieron que podrían haber hecho un mejor trabajo en las redes sociales para aplacar las quejas desde el principio, pero aun así sintieron que eligieron el camino correcto al conservar estas características y mantener su visión en lugar de tratar de cumplir con todas las expectativas de Jugadores de acceso temprano.


title: Darkest Dungeon

text: Aunque Red Hook anticipó lanzar el juego en octubre de 2015, una pérdida personal afectó a uno de los miembros del equipo, y el juego se lanzó posteriormente el 19 de enero de 2016 para computadoras personales. Una versión de compra cruzada para PlayStation 4 y PlayStation Vita se planeó originalmente para su lanzamiento en el segundo trimestre de 2016,  pero se retrasó al tercer trimestre de 2016 para mejorar la jugabilidad con los controladores de Sony y para prepararlos versiones para alinearse con las nuevas características que se introducirán en las versiones de la computadora personal antes de esta versión.  Esta versión fue lanzada el 27 de septiembre de 2016.


title: Darkest Dungeon

text: La primera actualización importante del juego en mayo de 2016 después de su lanzamiento completo, "Everything Burns", que entre las correcciones de errores y otras pequeñas mejoras , se agrega en Town Events, con lo cual, al regresar a la ciudad, el jugador puede encontrar una recompensa aleatoria, como un recluta adicional para unirse a su grupo o al cierre temporal de una de las instalaciones de la ciudad. Siguiendo con los problemas anteriores con las actualizaciones de Early Access, algunas de estas características se pueden eliminar o reducir su frecuencia en el menú de opciones del juego.


title: Darkest Dungeon

text: El primer contenido descargable del juego , "The Crimson Court", se lanzó el 19 de junio de 2017 en computadoras personales con la versión de PlayStation 4 que vendrá más adelante. El nuevo contenido agregó una nueva clase de héroe, un nuevo tipo de mazmorra, nuevos enemigos y jefes, y otro contenido similar al juego.  integración con Steam Workshop se agregó en una actualización de abril de 2017.  Red Hook planea desarrollar contenido descargable adicional, para desarrollar para otras plataformas, resaltar específicamente los dispositivos táctiles ya que descubrieron que su interfaz ya es adecuada para este modo de entrada.


title: Darkest Dungeon

text: El 24 de agosto de 2017 se lanzó una versión para iPad. Esta versión permite a los jugadores transferir archivos guardados de las ediciones de la computadora personal para usar con la versión de iPad.  El 18 de enero de 2018 se lanzó una versión para Nintendo Switch a través de Nintendo eShop , junto con la disponibilidad de los DLC "The Crimson Court" y "The Shieldbreaker".  Un Xbox Una versión de lanzamiento el 28 de febrero de 2018; inicialmente se lanzará como "Darkest Dungeon: Crimson Edition"que incluirá el contenido de "Crimson Court" con un descuento; después de dos meses, esa versión será reemplazada por el juego base con DLC adicional, incluido "Crimson Court", que se puede comprar, así como una "Edición Ancestral" que incluye todos los DLC.


title: Darkest Dungeon

text: En 2018, el editor Merge Games lanzó una versión comercial del juego tanto para PlayStation 4 como para Switch, subtitulada como "Ancestral Edition" .  Otro DLC, "The Color of Madness" , se lanzó para las versiones de PC del juego el 19 de junio de 2018. Una expansión de DLC gratuita, "Butcher's Circus" , que agrega un modo jugador contra jugador , se lanzó el 28 de mayo de 2020.


title: Darkest Dungeon

text: El juego recibió críticas generalmente positivas en su lanzamiento completo en 2016, con una puntuación de 84 de 100 en Metacritic . "The Escapist" le otorgó una puntuación de 4 sobre 5, diciendo "Darkest Dungeon matará a tu grupo, te volverá loco y te dejará un desastre en el Sanatorio. Sin embargo, es tan convincente y gratificante al mismo tiempo, que no podrás resistirte a sumergirte nuevamente en una búsqueda más ". "IGN" le otorgó 9,1 sobre 10, diciendo que "Darkest Dungeon es un juego de tácticas, gestión y castigo impresionante e impresionante y que lleva tu suerte al punto de ruptura". "Jugador de PC"le otorgó el 88%, diciendo: "Una reinvención maravillosamente ejecutada y brillantemente estresante de las mazmorras basadas en grupos, Darkest Dungeon es muy divertido, incluso cuando es cruel".  GameSpot le otorgó un puntaje de 9 sobre 10, diciendo "Darkest Dungeon juega el juego largo. Te prepara para una gran pelea que pondrá a prueba todo lo que has aprendido, así como tu habilidad para planificar varios juego semanas fuera ".


title: Darkest Dungeon

text: Red Hook Studios informó que una semana después del lanzamiento del juego en 2016, se vendieron más de 650,000 copias de "Darkest Dungeon" , incluidas las de los patrocinadores de Kickstarter y las compras de Early Access.  En noviembre de 2016, aproximadamente un mes después del lanzamiento de las versiones de PlayStation, Red Hook anunció que el juego había vendido más de un millón de copias en todas las plataformas.  Para diciembre de 2017, todas las versiones combinadas tenían ventas mundiales de 2 millones de copias.


title: Darkest Dungeon

text: "Darkest Dungeon" fue nominado para tres premios 2016 Independent Games Festival : el Gran Premio Seumas McNally y por la Excelencia en Arte Visual y Audio.  Fue nominado para el juego financiado por la comunidad más completo para los premios SXSW Gaming Awards 2017 .  En los premios 2017 de la National Academy of Video Game Trade Reviewers Awards, el juego ganó el premio por "Juego, juego de roles original", mientras que fue nominado por "Performance in a Drama, Supporting" para Wayne June como narrador.  En los mismos Premios NAVGTR del año siguiente, "el" DLC "The Crimson Court" fue nominado para "Juego, juego de roles de franquicia" y "Performance in a Drama, Supporting" para junio.


title: Darkest Dungeon

text: Red Hook anunció "Darkest Dungeon 2" en febrero de 2019. Si bien el juego usará una versión mejorada del sistema de combate central, el estudio declaró que su intención es ofrecer una experiencia de metajuego completamente diferente. Narrativamente, el juego está planeado para mostrar la naturaleza de los males que emergen en el mundo más allá de lo que los jugadores vieron en la finca desde el primer juego. Para completar la secuela, Red Hook ya había ampliado su equipo de 5 desarrolladores para el juego original a 14 y potencialmente más. El compositor Stuart Chatwood, el narrador Wayne June y el equipo de diseño de sonido Power Up Audio continuarán apoyando el trabajo para la secuela. Red Hook anticipa usar el acceso temprano nuevamente para la secuela, ya que los comentarios de los jugadores fueron esenciales para el desarrollo del primer juego.


title: V-Ray

text: V-Ray es un motor de renderizado usado como extensión para algunas aplicaciones de gráficos computacionales, como 3ds max, maya, modo, sketchUp, Nuke, entre otros.


title: V-Ray

text: Los principales desarrolladores de V-Ray son Vladimir Koylazov y Peter Mitev de Chaos Software Production Studio, establecidos en 1997 en Sofía, Bulgaria.


title: V-Ray

text: Es un motor de renderización que usa técnicas avanzadas, como por ejemplo algoritmos de Iluminación Global (GI) tales como Path Tracing, Mapeo de Fotones, Mapas de Irradiación y Fuerza bruta, siendo esta última la opción primaria establecida en sus versiones recientes (3.0) por su precisión y una mejor reducción de tiempos en la representación de la imagen (renders). El uso de estas técnicas a menudo lo hacen preferibles a los motores de render convencionales que son proporcionados por defecto por las aplicaciones 3D, por lo general los renders generados con estas técnicas se ven más reales, como los efectos de iluminación que son emulados de manera más realista.


title: V-Ray

text: V-Ray es usado tanto en el cine ("El Último Samurai", "Avatar", "Gigantes de Acero", "Oblivion", "", "Iron Man 3", "Robocop") como en la industria de juegos de video, también es usado ampliamente para hacer renders Arquitectónicos muy realistas.


title: V-Ray

text: El editor de materiales propio de este motor de renderizado cuenta con parámetros de reflexión y refracción, translucencia y permite versatilidad en la configuración de materiales avanzados. Cuenta con diversos otros materiales como vray2sidedMt y vray fastsss2 y vrayskin Mtl para representación de efectos trasnslucidas como la conocida propiedad subsurface que se ve en objetos plásticos, cerámica, telas, alimentos y pieles.


title: V-Ray

text: V-Ray cuenta con una cámara física que emula las opciones de configuración de exposición por ejemplo de las cámaras reflex reales.


title: V-Ray

text: La cámara Vray difiere de la cámara estándar de 3ds Max, ya que tiene configuraciones ajustables para ISO, velocidad de obturación y el f-stop. Estos ajustes pueden ayudar en el aspecto de iluminación y en general de la escena.


title: V-Ray

text: La manera de controlar la exposición de la iluminación en las escenas principalmente es a partir del ajuste ISO, Velocidad de obturación y el f-stop.


title: V-Ray

text: V-Ray RT es un "plugin" de renderizado "ActiveShade" para 3ds Max, separado del Motor V-Ray Principal. no es un plugin independiente del proceso Principal, en lugar de ello reutiliza los materiales y objetos de 3ds Max y V-Ray realizando un render en tiempo real desde fuera del 3ds Max en uno o más servidores de render V-Ray RT. Permite el uso del procesador gráfico para realizar este proceso por medio de OpenCL, y ha sido probado con éxito en las siguientes tarjetas gráficas. nVidia GeForce 480 GTX, nVidia GeForce 295, nVidia GeForce 9700M, nVidia GeForce 325M.


title: North American A-5 Vigilante

text: El North American A-5 Vigilante fue un bombardero supersónico embarcado estadounidense de tecnología sumamente avanzada, diseñado y construido por la North American Aviation para la Armada de los Estados Unidos. Antes de implantarse la unificación de designaciones de 1962, había sido designado como A3J Vigilante.


title: North American A-5 Vigilante

text: En 1953, North American Aviation, en virtud de un requerimiento emitido por la Armada estadounidense, comenzó los estudios previos al desarrollo de un avión de gran alcance, de ataque todo tiempo y elevadas prestaciones, basado en portaaviones, capaz de lanzar armas nucleares a velocidades supersónicas. Este proyecto, conocido en principio como NAGPAW (Vector de Ataque Polivalente de North American), y más tarde North American NA-247, consiguió el 29 de junio de 1956 un pedido por dos prototipos YA3J-1. El nombre Vigilante fue asignado al poco tiempo, y la designación "A3J" fue pronto sustituida por la de A-5.


title: North American A-5 Vigilante

text: El modelo de un avión de ataque embarcado en portaaviones fue refinado y mejorado hasta conseguir un avión más grande, pesado y en gran medida, el más complejo jamás usado en un portaaviones hasta entonces, para realizar misiones de ataque y bombardeo nuclear, desplegado desde portaaviones y luego desde bases militares en tierra.


title: North American A-5 Vigilante

text: Avión de ataque nuclear, bimotor, grande y pesado, que podía ser transportado en un portaaviones. El ala monoplana alta cantiléver aflechada de este modelo no llevaba alerones, pues el control de alabeo se obtenía mediante el empleo de pequeños deflectores aerodinámicos en las alas principales, en conjunción con el uso diferencial de los estabilizadores horizontales traseros, de tipo enterizo (todo el estabilizador se podía mover ampliamente en un diseño único en su tipo), y luego se instalaron alerones convencionales para mejorar su rendimiento en vuelo y el apontaje en portaviones.


title: North American A-5 Vigilante

text: Cuando entró en servicio activo, el "Vigilante" se convirtió en el primer avión de serie estadounidense dotado con tomas de aire de perfil variable para los motores, en este caso dos General Electric J79, que luego fueron aplicadas con éxito al posterior caza de superioridad aérea basado en tierra McDonnell Douglas F-15 Eagle, para mejorar su potencia a diferente altitud y velocidad.


title: North American A-5 Vigilante

text: El primero de estos dos prototipos de pruebas de vuelo, para entonces propulsado por dos motores "YJ79-GE-2" de 6800 kg de empuje unitario con poscombustión, realizó su primer vuelo el 31 de agosto de 1958, y completó las evaluaciones de operatividad embarcada en portaaviones en julio de 1960, a bordo del portaaviones "USS Saratoga". La primera versión de serie fue la A3J-1 (A-5A); el escuadrón VAH-7 de la Armada de los Estados Unidos se convirtió en la primera unidad operativa dotada con el "Vigilante" en junio de 1961, al inicio de las operaciones militares en la Guerra de Vietnam, donde participó en misiones de ataque a tierra, lanzando bombas convencionales, y en misiones de vigilancia, operado desde portaaviones como un avión de ataque convencional.


title: North American A-5 Vigilante

text: Con un exterior limpio y sus potentes motores, el "Vigilante" era rápido a grandes altitudes, aunque las altas velocidades necesarias para evitar la pérdida de sustentación cuando se encontraba volando a baja altitud hicieron que la maniobra de aterrizaje en portaviones fuera un desafío para los pilotos, por ser muy difícil y peligrosa. Era un avión embarcado de gran tamaño, pesado y diseñado para volar a alta velocidad supersónica, que necesitaba mayor velocidad para mantenerse en vuelo y en las maniobras de despegue y apontaje (aterrizaje), sobre la cubierta del portaaviones. A pesar de ser bastante grande, el "Vigilante" era ágil y tenía un diseño propio de un caza interceptor, en lugar de un avión de ataque para misiones de bombardeo nuclear, en misiones de penetración profunda sobre territorio enemigo, y de hecho, el diseño del avión de ataque supersónico "Vigilante" tuvo gran influencia en diseños posteriores de otros tipos de aviones de caza supersónicos, especialmente en el interceptor más enigmático desarrollado por la Unión Soviética: el Mikoyan-Gurevich MiG-25 "Foxbat", construido varios años después, con la misión de escolta a bombarderos de largo alcance, para realizar misiones de combate y vuelos de largo alcance, lejos de los lugares defendidos, con vuelos supersónicos de alta velocidad y altitud operativa, una misión completamente diferente a la del "Vigilante", que era un avión de ataque embarcado en portaaviones; y en el diseño del bombardero de base en tierra General Dynamics F-111 Aardvark, equipado con alas de geometría variable, de similar tamaño y peso que el "Vigilante", pero diseñado para operar desde bases militares en tierra en Europa y de la OTAN.


title: North American A-5 Vigilante

text: Inicialmente, el prototipo del "Vigilante" fue diseñado con dos derivas en la cola, inclinadas hacia los lados, exactamente igual que el posterior diseño del "MiG-25" soviético, pero finalmente en los modelos de producción en serie se optó por el diseño de una sola deriva monobloque, como el del bombardero basado en tierra "F-111" de posterior producción, pero totalmente articulada para su operación en portaaviones. Las alas principales también podían ser levantadas en las puntas, en forma similar al caza McDonnell Douglas F-4 Phantom II, para facilitar su operación en la cubierta y en el hangar del portaaviones.


title: North American A-5 Vigilante

text: En resumen, el "MiG-25" compartía una configuración similar con el "Vigilante", tamaño, peso, capacidad, y ser bimotor de vuelo supersónico, pero se diseñó para realizar una función completamente diferente: la defensa de las extensas fronteras de la Unión Soviética, siendo un interceptor de alta velocidad para ser operado desde bases militares en tierra, escolta de bombarderos y con capacidad para velocidad supersónica, mientras que el "Vigilante" era un avión de ataque nuclear embarcado en portaaviones, con capacidad de ser lanzado desde portaaviones y atacar objetivos enemigos con armas nucleares a velocidad supersónica, en una especie de ataque furtivo nuclear desde el mar, para cumplir con el requerimiento de la Armada de los Estados Unidos ("US Navy"), que necesitaba tener su propio bombardero nuclear en esa época de la Guerra Fría. Sin embargo, luego se utilizaron misiles de crucero con capacidad de transportar un cono nuclear, que podían ser lanzados desde barcos de guerra y submarinos de la Armada, cumpliendo con ese requerimiento en forma más efectiva y económica.


title: North American A-5 Vigilante

text: El "Vigilante" tenía un fuselaje muy eficiente y se remataba con un gran cono entre los motores gemelos, en donde se transportaba el arma nuclear en una bodega de armas lineal, ideada para lanzar la bomba a velocidad supersónica hacia atrás de la aeronave, que era transportada junto a dos depósitos de combustible en un cilindro entre los motores, donde las compuertas convencionales de una bodega de carga de armas, que se abren bajo el fuselaje central del avión, como los bombarderos convencionales de la Segunda Guerra Mundial, tendrían problemas en su mecanismo de apertura y con la estabilidad del bombardero a velocidad supersónica: sería muy peligroso lanzar una bomba en caída libre, podría golpear el fuselaje del avión y afectar a su estructura.


title: North American A-5 Vigilante

text: Este diseño de transporte y lanzamiento de armas, para ser lanzadas desde la parte de atrás del avión bombardero, era único en su tipo y se presentaba como el futuro del lanzamiento de las bombas de caída libre, pero la aparición de los misiles de crucero con capacidad de transporte de una ojiva nuclear, que podían ser lanzados desde barcos de guerra, submarinos, bombarderos y camiones lanzadores, no permitió su desarrollo en otros modelos de aviones supersónicos de serie, y su vida operativa fue muy corta.


title: North American A-5 Vigilante

text: La cabina era biplaza, con el piloto y Oficial de Sistemas de Armas sentados en tándem (uno delante del otro) en asientos eyectables North American HS-1A; para mejorar sus prestaciones de vuelo a gran velocidad, tenía una pequeña joroba detrás de la cabina de mando, que transportaba equipo electrónico y combustible, diseño original adaptado posteriormente a otros aviones de combate embarcados. Bajo las alas podía transportar dos pilones de carga de armas, que finalmente se utilizaron para transportar depósitos de combustible externo y aumentar su alcance en combate; también podía recibir reabastecimiento aéreo de combustible en vuelo, con una sonda retráctil al costado derecho del radomo delantero.


title: North American A-5 Vigilante

text: Con el paso de los años, su tecnología había avanzado extremadamente y su electrónica era la más compleja: tenía uno de los primeros sistemas de control de vuelo "fly-by-wire" de un avión operacional y un sistema automatizado AN/ASB-12, que incorporaba el radar con varios modos de funcionamiento para las misiones de ataque, la navegación inercial, la cámara de televisión a circuito cerrado debajo del morro, y una calculadora numérica conocida como VERDAN, para operar los equipos, algo muy avanzado para su época. Aunque este sistema era altamente sofisticado, la tecnología estaba en su infancia en esa época y su fiabilidad era pobre, y durante las misiones de ataque y en vuelos de vigilancia nunca fue operado en combate para la misión que fue diseñado, ataque nuclear supersónico.


title: North American A-5 Vigilante

text: El "Vigilante" tenía originalmente dos pilones de carga de armas bajo las alas, para el transporte de armamento externo y depósitos de combustible adicionales. Su armamento principal fue, al final de su desarrollo y producción en serie, la capacidad de transportar una sola bomba nuclear Mk 28/B28 de caída libre, que era eyectada hacia atrás desde una bodega de armas interna que se hallaba situada en el fuselaje central, entre los conductos de los dos turborreactores, en una especie de túnel que se proyectaba por el fuselaje y terminaba entre los motores gemelos, bajo el timón vertical, en un diseño único en su tipo.


title: North American A-5 Vigilante

text: Al igual que otros aviones embarcados, completó su vida operativa como un avión de vigilancia y reconocimiento, transportando cámaras fotográficas en su bodega interna de armas, con grandes equipos de filmación que se extendían bajo el fuselaje central de la aeronave, como un soporte de "Pod de información" de un avión de combate moderno, hasta su retiro programado, debido a que otros aviones de combate podían realizar esta misma función, con el desarrollo de la electrónica, la reducción de tamaño y peso de los equipos de vigilancia, cámaras de fotos y la aparición de los "Pod de información" con cámaras fotográficas, que se podían instalar en otros aviones embarcados, reduciendo el coste operativo de vuelo por hora y mejorando el transporte en los portaaviones, al ser de menores tamaño y peso.


title: North American A-5 Vigilante

text: Su reemplazo programado fue el avión de ataque "F-111B", la versión naval del avión de ataque General Dynamics "F-111 Aardvark" basado en tierra, un avión bombardero bimotor con alas de geometría variable, biplaza con el piloto y navegante sentados juntos (lado a lado) en una cabina ensanchada, adaptado para operar desde portaaviones, pero que no superó las pruebas de vuelo, por ser un avión muy grande y pesado, y por la aparición del nuevo caza de superioridad aérea Grumman F-14 Tomcat, supersónico, bimotor y de doble timón vertical, que ocupaba el espacio de transporte en los portaaviones, en la misión de defensa de la escuadra naval. Era el avión más grande operado en portaaviones que podía interceptar varios objetivos enemigos al mismo tiempo, que por su tamaño y peso, bimotor y de cabina biplaza, parece ser un modelo derivado del "Vigilante", pero su función era totalmente diferente; el "Vigilante" era un bombardero supersónico embarcado, y el "F-14" era un caza de superioridad aérea con alas de geometría variable, diseñado para defender la escuadra naval y combatir contra otros aviones de caza a velocidad supersónica.


title: North American A-5 Vigilante

text: Las misiones de ataque desde portaaviones fueron asignadas al nuevo caza supersónico McDonnell Douglas "F-4 Phantom II", al avión de ataque LTV A-7 Corsair II, y al nuevo bombardero de penetración profunda Grumman A-6 Intruder, que podían transportar un arma nuclear bajo el fuselaje central; y se aumentó la vida operativa del Douglas A-4 Skyhawk, que aunque tenía velocidad subsónica, era suficiente para las operaciones de la Armada en portaaviones en la guerra de Vietnam: al ser de menor tamaño, aumentaba la capacidad de transporte de mayor cantidad de aeronaves en el portaaviones. Con el paso de los años, gracias a la reducción del tamaño y peso de las armas nucleares, y del desarrollo de nueva tecnología para su transporte en misiles crucero, estas podían ser lanzadas desde aviones de ataque más ligeros.


title: North American A-5 Vigilante

text: Nunca más se volvió a diseñar un bombardero supersónico tan grande y pesado, para operar desde portaaviones, por su alto coste de mantenimiento, dificultad para operar sobre la cubierta del portaaviones, limitación de espacio en el hangar de la nave, que debía ser compartido con otros diseños de aviones embarcados, y por la necesidad de utilizar alas de geometría variable para operar desde la cubierta del portaaviones, ya que al extender las alas mejora la sustentación de la aeronave a bajas velocidades en los momentos de aproximación al portaaviones para el apontaje (aterrizaje) y despegue, y controlar mejor la aeronave en vuelos a baja altitud, donde el aire es más denso, húmedo y pesado (algo muy necesario para un avión bombardero pesado de alta velocidad), al tiempo que al retraer las alas aumenta su velocidad y mejora las prestaciones de vuelo a mayor altitud, y a velocidad supersónica, y reduce notablemente la resistencia del aire y la fatiga sobre el diseño de la aeronave, el fuselaje y las alas, aumentando su vida operativa.


title: North American A-5 Vigilante

text: Esta necesidad estratégica de tener un avión bombardero supersónico más grande y pesado, de alas de geometría variable, con capacidad de transportar armas nucleares, fue completada finalmente en el diseño del bombardero Rockwell B-1 Lancer basado en tierra, que podía despegar y aterrizar desde bases aéreas militares y aeropuertos civiles de países aliados, en Japón, Corea del Sur, y en Europa desde las bases militares de la OTAN, por lo que ya no era necesario operar un bombardero nuclear desde un portaaviones, que podría acercarlo al territorio enemigo para luego lanzarlo desde la cubierta del mismo y retornar para las operaciones embarcadas.


title: North American A-5 Vigilante

text: El modelo "A3J-1" entró en servicio en el escuadrón VAH-3 en junio de 1961, sustituyendo al subsónico "A-3 Skywarrior" en la función de ataque pesado; se construyeron 59 ejemplares. Las denominaciones cambiaron en septiembre de 1962; el "A3J-1" pasó a llamarse "A-5A".


title: North American A-5 Vigilante

text: El segundo modelo de producción fue el A3J-2 (A-5B), que introdujo flaps soplados de borde de ataque, además de un tren de aterrizaje reforzado, y 460 galones (1741,29 l) adicionales de combustible. Dos soportes alares de carga alar agregados, para un total de cuatro, aunque en la práctica poco se usaron; sólo se produjeron 6 unidades. El "A-5 Vigilante" presentó problemas al comienzo, y cuando estos se solucionaron, la Armada empezó a desplegar los misiles balísticos (SLBM) lanzados desde submarinos, que cumplían la misma función que los bombarderos. Por consiguiente, hacia 1963, el "Vigilante" fue reconvertido para realizar funciones de reconocimiento. La versión de reconocimiento del "Vigilante", el A3J-3P (RA-5C), tenía una superficie alar ligeramente mayor e introdujo un carenado ventral en canoa con equipos de reconocimiento, entre los cuales se incluye un sistema de ECM (contramedidas electrónicas) mejorado y cámaras fotográficas. También podía llevar el sistema AN/ANQ-61 de inteligencia de señales.


title: North American A-5 Vigilante

text: El "RA-5C" conservó el sistema de bombardeo AN/ASB-12, y podría, en teoría, llevar armas, aunque nunca lo hizo en servicio. Los primeros ejemplares de esta versión fueron entregados en julio de 1963, terminando la producción con 91 ejemplares, más 43 convertidos desde "A-5A". Los últimos diez "RA-5C" tenían motores más potentes, con un empuje de 8130 kg cada uno, con una postcombustión de 17 900 libras.


title: North American A-5 Vigilante

text: Cuando se planificaba el lanzamiento de aviones desde los portaaviones, los "RA-5" eran los primeros, ya que era uno de los aviones más rápidos de la Armada. En Vietnam eran escoltados por "F-4 Phantom II" para protegerlos de los MiG, ya que la información que recogían los "RA-5" era muy valiosa. La mayor parte de las misiones sobre Vietnam las realizaba con los posquemadores a pleno rendimiento, sobrevolando su objetivo por encima de Mach 1.


title: North American A-5 Vigilante

text: El "RA-5C Vigilante" tuvo un servicio extenso en Vietnam, desde agosto de 1964. Debido a sus avanzados equipos, la Armada estadounidense tuvo reticencias iniciales a emplearlos en Vietnam. Aunque probó ser rápido y ágil, se perdieron en combate 18 aviones, de un total de 23 aviones perdidos. Porcentualmente fue el avión que más sufrió en Vietnam. De estos derribos, 11 fueron debidos al fuego antiaéreo, 2 a misiles SAM, 1 a un "MiG-21" y 4 derribos por causas desconocidas. Los "RA-5" realizaban los arriesgados vuelos de reconocimiento pre y post ataque. En estos últimos, las defensas aéreas estaban esperando al avión, por lo que supusieron la mayor parte de los derribos.


title: North American A-5 Vigilante

text: Las pérdidas en operaciones y en combate redujeron los aviones de cada escuadrón de 6 a 3 aviones. A pesar de ser útil para las funciones que se le asignaron, el "RA-5C" era costoso y difícil de operar, siendo retirado después de finalizada la guerra de Vietnam. Los últimos ejemplares fueron dados de baja en septiembre de 1979.


title: Julio Ríos Corbo

text: Julio David Ríos Corbo (Minas, Lavalleja, 15 de setiembre de 1950) es un periodista deportivo, autor y relator uruguayo.


title: Julio Ríos Corbo

text: Desde 2005 hasta 2019 formó parte del elenco de panelistas del programa deportivo "Punto penal", emitido por Canal 10 y conducido por Roberto Moar.


title: Julio Ríos Corbo

text: En 2014 se incorporó a Fox Sports Uruguay, que acababa de fundarse. Allí comenzó a relatar partidos de la Copa Libertadores de América y de la Copa Sudamericana. También se unió como conductor el programa "Fox Sports Radio" en su versión uruguaya. En 2019, meses antes de la disolución del canal, fue desvinculado de su puesto.


title: Julio Ríos Corbo

text: En agosto del año 2018 volvió al Canal 10, donde comenzó a conducir el programa de entrevistas semanal "La palabra", donde charla con figuras del espectáculo uruguayo.


title: Julio Ríos Corbo

text: En 2021 formó parte del elenco de participantes de la de "MasterChef Celebrity" en Uruguay, donde obtuvo el puesto 18 y fue el eliminado. Desde 2022 interpreta a «el cliente» en la segunda temporada de "La peluquería de don Mateo", versión uruguaya del formato argentino del mismo nombre, tras la renuncia de Sebastián Almada.


title: Julio Ríos Corbo

text: Trabajó en diversos programas y participaciones en relatos de fútbol local e internacional en la Radio Carve, hasta la finalización de su contrato en el año 2019. En 2020 se unió a la Radio Nacional al programa "Las voces del fútbol". Al año siguiente, comenzó a conducir el programa de entrevistas "Charlando con Julio Ríos", transmitido por la radio y por Youtube.


title: Skay y Los Fakires

text: Skay y los Fakires es un grupo musical de Argentina, presentado en el año 2012. Fue fundado por el exguitarrista y miembro fundacional del grupo Patricio Rey y sus Redonditos de Ricota, Skay Beilinson, sobre la base de su proyecto personal lanzado en el año 2002, tras la separación del reconocido grupo musical, ícono de la música de Argentina. Está compuesta por el mencionado Beilinson como la voz principal y primera guitarra, Richard Coleman en la segunda guitarra, Claudio Quartero en bajo, Leandro Sánchez en batería y Javier Lecumberry en teclados. La producción de esta banda está a cargo de Carmen "Negra Poli" Castro, esposa de Skay y compañera del cantante desde sus comienzos con Patricio Rey, mientras que el arte de tapa de sus discos cuenta con el trabajo de Ricardo "Rocambole" Cohen, reconocido también por sus trabajos artísticos para Patricio Rey.


title: Skay y Los Fakires

text: Originada en base al proyecto "solista" de Skay luego de su etapa con Patricio Rey, inicialmente este grupo era conocido a través de su figura principal, pasando en el año 2007 a denominarse Skay y los Seguidores de la Diosa Kali. Tras cinco años y dos discos editados, el equipo cambia de nombre pasando a adoptar su denominación definitiva. Debido a estas razones, muchas veces sus seguidores son referidos como "Seguidores de Kali" o "Fakires", aunque ellos prefieren seguir siendo denominados como "Ricoteros".


title: Skay y Los Fakires

text: Los inicios de este proyecto datan del año 2002, cuando Beilinson tras su separación de Patricio Rey lanzó su propio proyecto apoyado por su inseparable compañera, Carmen Castro en la producción y con Dani Castro (hijo de Carmen) en el bajo y Daniel Colombres en batería. El primer disco de esta producción sería "A través del mar de los sargazos", del cual surgiría como canción icónica "«"Oda a la sin nombre"»". Durante 2002 iniciaría una gira en la cual presentaría a los integrantes de su nuevo grupo, compuesto por Oscar Reyna en segunda guitarra, Daniel Colombres en batería, Claudio Quartero en bajo y Javier Lecumberry en teclados.


title: Skay y Los Fakires

text: En el año 2004, se lanza el segundo disco titulado "Talismán", continuando Skay con su alineación compuesta por Oscar Reyna en segunda guitarra, Daniel Colombres en batería, Claudio Quartero en bajo y Javier Lecumberry en teclados, más la colaboración de la cantante lírica Eva Faludi en la canción «Presagio"»". De este álbum también se desprenderían como éxitos las canciones "«"Flores secas"»" y "«"El golem de Paternal"»".


title: Skay y Los Fakires

text: En el año 2007, Skay decide dar nombre a su agrupación denominándola Skay y los Seguidores de la Diosa Kali, manteniendo en sus puestos a Oscar Reyna, Claudio Quartero y Javier Lecumberry, pero incorporando a Mauricio "Topo" Espíndola en lugar de Daniel Colombres, dando un giro en cuanto al asentamiento del sonido de la banda. Bajo esta denominación, saldría a la luz el álbum "La marca de Caín", estrenando la denominación del grupo musical y presentando «Tal vez mañana"»", como uno de sus principales éxitos.


title: Skay y Los Fakires

text: Tras el lanzamiento en 2010 del álbum "¿Dónde vas?" (con canciones destacadas como «La luna en Fez» o «Aves migratorias»), Skay se replantea la posibilidad de una nueva denominación para su agrupación, resolviendo cambiarla definitivamente por la de Skay y los Fakires, manteniendo a todo su plantel. En el año 2012 es presentada la nueva denominación del grupo y al año siguiente es lanzado "La luna hueca", primer álbum con la nueva denominación. En una entrevista a Radio Vorterix, el cantante explicaría el significado de las letras de cada canción que componen este álbum, a la vez de explicar también el origen del nombre del mismo. De este disco, se desprenderían como éxitos las canciones «Falenas en celo» o «El sueño del jinete».


title: Skay y Los Fakires

text: Luego del éxito de "La luna hueca", Skay y su gente presentan su segundo disco con la nueva denominación y el sexto en la carrera musical del guitarrista tras su separación de Patricio Rey. El mismo, fue presentado bajo el nombre de "El engranaje de cristal", el cual fue publicado el , contando con 10 canciones de las cuales se destacarían «Quisiera llevarte», «En la fragua» y «Chico bomba» entre otros.


title: Skay y Los Fakires

text: En el año 2019 publicó su séptimo disco titulado "En el corazón del laberinto". Lo presentó con una modalidad hasta ahora inédita en el artista: cada semana estrenó en redes sociales y plataformas digitales un sencillo, y finalmente en el mes de agosto salió a la venta el CD y el vinilo, ambos en formato físico. El arte nuevamente estuvo a cargo de Rocambole, el artista que ilustró todos los discos de Patricio Rey y de Skay.


title: Skay y Los Fakires

text: Tras su salida de Patricio Rey, Skay Beilinson anunció su continuidad en la música con un proyecto propio. El hecho de darse a conocer ante el público como un ex-Redondo, hizo que la prensa especializada comenzara a hablar de "el proyecto solista de Skay". Sin embargo, el propio guitarrista desmentiría a medias tal afirmación, al definir a su proyecto como ""solista-en-banda"" de la siguiente manera:


title: Sliding Doors

text: Sliding Doors es una película británica-estadounidense de fantasía y comedia dramática de 1998, escrita y dirigida por Peter Howitt y protagonizada por Gwyneth Paltrow, John Hannah, John Lynch, Jeanne Tripplehorn y Virginia McKenna. La música de la cinta fue compuesta por David Hirschfelder.


title: Sliding Doors

text: La vida amorosa y profesional de una mujer de Londres se divide en dos, sin que ella lo sepa, dependiendo de si logra tomar un tren o no. La historia se bifurca en dos mundos paralelos donde se puede ver lo que sucede con su vida en ambos casos.


El Palacio de la Cultura Rafael Uribe Uribe, antiguo Palacio de la Gobernación de Antioquia, es un edificio público colombiano ubicado en el centro de Medellín, sobre la Plaza de Botero y en el cruce de la calle 52 (Calibío) con carrera 51 (Bolívar). Se encuentra diagonal a la Estación Parque Berrío. Fue diseñado por el belga Agustín Goovaerts. Es la sede del Instituto de Cultura y Patrimonio de la Gobernación de Antioquia. Fue declarado en 1982. El edificio se inauguró en los años 1930, cuando estaba inconcluso. En los años 1970 se hicieron algunos ajustes en las fachadas, pero la obra nunca se terminó y solo se construyó el 25 por ciento del diseño original.


title: Palacio de la Cultura Rafael Uribe Uribe

text: Su construcción fue accidentada, muy larga e inconclusa. Goovaerts comenzó a trabajar en el proyecto poco después de llegar a Antioquia, en 1920, durante los mismos años en que trabajó en otras de sus obras más importantes: el Edificio Gonzalo Mejía y el Palacio Nacional.


text: Sin embargo, a diferencia de esos proyectos, solo se construyó una cuarta parte del Palacio de la Gobernación a las crisis económicas tras la crisis económica de 1929 y el regreso del arquitecto Goovaerts a Bélgica en 1928.


text: Lo reemplazaron al frente de la construcción Jesús María Montoya M., y desde 1934, Florencio Mejía, quienes que tuvieron que afrontar recortes presupuestales. De hecho, cuando en 1938 se suspendió la obra indefinidamente, su costado norte estaba sin acabar, lo mismo que las fachadas sobre las calles Bolívar y Calibío.


text: Estas solo fueron terminadas en 1970, año en el que el edificio adoptó su aspecto final. Sin embargo, no se siguieron los lineamientos de Goovaerts y el diseño final es solo la mitad del proyecto original.


text: En 1987, la administración departamental fue trasladada a La Alpujarra, el inmueble albergó la Dirección de Extensión Cultural y adoptó su nombre actual en honor a Rafael Uribe Uribe.


title: Nombre en clave

text: Un nombre en clave o criptónimo es una palabra o nombre que se utiliza para referirse a otro nombre o palabra en forma encubierta. A menudo los nombres en clave se usan en el ámbito militar o de espionaje. También pueden emplearse en la industria para proteger proyectos que se desea mantener en secreto para evitar alertar a los rivales de negocios.


title: Nombre en clave

text: Durante la Segunda Guerra Mundial, los Aliados acordaron y adoptaron grandes cantidades de nombres en clave para referirse a naciones, ciudades, características geográficas, unidades militares, operaciones militares, reuniones diplomáticas, sitios y personas específicas, adaptando procedimientos de designación, de los gobiernos involucrados, anteriores a la guerra.


title: Nombre en clave

text: En el caso británico los nombres en clave eran administrados y controlados por el ISSB (The Inter-Services Security Board - Grupo de seguridad interservicios) que era alimentado por la War Office con una lista de palabras generada aleatoriamente por GC&CS (posteriormente GCHQ). Cuando Estados Unidos entró en la contienda, este procedimiento era coordinado con Estados Unidos. Se les proveían a los usuarios listas aleatorias de nombres en clave, ordenados en forma alfabética en grupos de diez palabras, de donde eran escogidas cuando era necesario.


title: Nombre en clave

text: Los nombres en clave podían volverse a usar luego de seis meses y las palabras no asignadas podían reasignarse a discreción según la necesidad. La selección a partir de las listas disponibles podía producir significados ocultos y dar lugar a aptrónimos o retroacrónimos, aunque la política era seleccionar palabras que no guardaran una conexión obviamente deducible con lo que supuestamente debían ocultar.


title: Nombre en clave

text: Aquellos nombres para designar conferencias muy importantes tenían una secuencia de nombre que hacían referencia a instrumentos u objetos que tenían un número ordinal como parte de su significado, por ejemplo, la tercera conferencia era «tridente». A José Stalin, cuyo apellido significa «hombre de acero», se le dio el nombre en clave «glyptic», que significa «una imagen tallada en piedra».


title: Nombre en clave

text: Ewen Montagu, un oficial de inteligencia naval británico, relata en "Beyond Top Secret Ultra" que durante la Segunda Guerra Mundial, los nazis solían utilizar nombres ad hoc como seudónimos que a menudo exponían de manera evidente o daban pistas sobre su contenido o función.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Cardfight!! Vanguard ( "カードファイト!! ヴァンガード" ) es un juego de cartas coleccionables japonés creado en colaboración entre Akira Itō (Yu-Gi-Oh! R), Satoshi Nakamura (Duel Masters), y el presidente de Bushiroad, Takaaki Kidani. Una serie anime para televisión basada en el juego fue producida por TMS Entertainment y emitida en Japón por TV Tokyo a partir del 8 de enero de 2011. Además del anime, también se anunció una serie manga. Una segunda temporada del anime comenzó a emitirse el 8 de abril de 2012.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Un nuevo anime spin-off, titulado Cardfight!! Vanguard Gaiden if, comenzó a emitirse desde el 30 de mayo de 2020 en Japón.


title: Cardfight!! Vanguard

text: El protagonista de esta historia, Aichi Sendou, es un chico común que cursa su tercer año de secundaria. Había estado viviendo su vida mirando hacia atrás y no hacia delante, tratando de no llamar la atención. Sin embargo, había una cosa que lo mantuvo activo, ""Blaster Blade"", una carta de un juego de cartas que le dieron cuando era pequeño. Esa carta es la razón por la que comienza a involucrarse en las "Peleas de Cartas" ("Cardfight!!"), algo que cambia su vida drásticamente. El nombre del juego de cartas es ""Vanguardia"". El juego tiene lugar en un planeta diferente llamado ""Cray"", y debido su sistema de juego nunca antes visto, se ha vuelto muy popular en todo el mundo.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Aichi, inmediatamente atraído por "Vanguard", hace amigos como Misaki Tokura y Katsuragi Kamui, junto con otros rivales. A través de una rivalidad amistosa con ellos, Aichi comienza a disfrutar de una vida más plena. Aichi, sin embargo, tiene un objetivo: luchar una vez más con un Luchador de "Vanguard" llamado Kai Toshiki, un estudiante de preparatoria reservado y frío, que tiene habilidades sobresalientes en el mundo de "Vanguard". Él es también la razón por la que Aichi comenzó a jugar el juego. Para él, Kai es la persona que lo salvó de su vida aburrida y lo introdujo a "Vanguard". Con el fin de mejorar en "Vanguard", Aichi pone su alma en ello todos los días. Él desea que algún día, él sea capaz de luchar contra Kai y este lo reconozca como un digno rival y jugador.


title: Cardfight!! Vanguard

text: A pasado tiempo desde el torneo nacional. En esta nueva temporada Aichi tendrá nuevos retos ya que después de vencer en el torneo nacional de Japón al principal antagonista de la temporada 1 ""Suzugamori Ren "" y liberarse de psyqualia ahora tendrá que buscar respuesta en el Asia Circuit, ya que un día llegó a card capital y peleó contra un extraño joven de cabello blanco usando su deck de Royal Paladin y el otro joven usaba un nuevo deck llamado Gold Paladin. Después de ese encuentro el joven le explica que el planeta cray estaba en guerra y que los 3 clanes "Kagero" "Royal Paladin" y "Shadow Paladin" fueron capturados por un poder desconocido y que nuevos clanes aparecieron entre ellos el Gold Paladin y una habilidad llamada LIMIT BREAK para la CFVanguard. Aichi se da cuenta de que los deck Shadow y Royal fueron cambiados por Gold Paladin y el Kagero por Narukami, así que decide buscar las respuestas ganando el circuit, porque que nadie recuerda los otros clanes y porque cray esta en guerra. Tendrá que reunir a team Q4 pero esta vez sin Kai ya que este formara parte de un viejo conocido equipo Foo fighters AL4 (FFAL4), quienes esta vez estarán de su lado.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Han pasado seis meses desde el Asia Circuit y ahora el protagonista, Sendou Aichi, es un estudiante de preparatoria. Él se ha trasladado a la Preparatoria Miyagi (mismo colegio el cual ha asistido Misaki desde un principio) pero con la sorpresa de que en esta escuela no existe ni un club de Vanguard. Aichi decide fundarlo y es así como junto con Ishida Naoki, Shingo Komoi, a duras penas Tokura Misaki y su también trasladada compañera y Idol, Tatsunagi Kourin, deciden fundar el Club de Cardfight Vanguard del instituto aun teniendo a todo el consejo estudiantil entero de enemigo. Una nueva fuerza se aproxima ante ellos, un nuevo clan ha surgido y un nuevo poder repercutirá en los jefes de los clanes. Los enemigos en esta temporada son los rostros más conocidos y el origen de esto aún más cerca.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Sendou Aichi es el héroe que salvo al mundo del horror de los Link Joker, el mundo ahora está en paz, aun así el pasar del Link Joker ha dejado sus secuelas. Aichi desaparece misteriosamente días después de la pelea final con Kai que ha hecho que la amistad de ellos se haga más fuerte, aun así ese es el hecho que hace que ahora sea el único que recuerde a Aichi. La única pista que tiene para su búsqueda es el deck Royal Paladin y el Blaster Blade que el mismo le dio a Aichi; asimismo es la única conexión que tiene ahora con él. Este será el comienzo cuando el mando del protagónico principal ahora esté en manos de Kai Toshiki. Quatre Knight (Cuatro Caballeros) Gaillard, Neve, Ratie y Serah son los peleadores más prestigiosos en todo el mundo, Kai les ha pedido ayuda con la desaparición de Aichi pero ellos intentaran detenerlo a toda costa. La guerra de nuevo ha surgido en el mundo de Cray y un nuevo poder “Legion” ahora será el arma que Kai tendrá en sus manos para recuperar a su compañero.


title: Cardfight!! Vanguard

text: El protagonista principal de la serie. El no jugaba a "Vanguard" hasta que lucho contra Kai, diciéndole que la razón por la que se interesó en "Vanguard" fue porque Kai le había dado a él la carta "Blaster Blade". Aichi pelea con el único propósito de volverse más fuerte para que pueda tener otra batalla con Kai a su máximo potencial. Inseguro y tímido durante sus primeros encuentros, gana un poco más de confianza como jugador de "Vanguard" e ingresa en el torneo de la tienda local de cartas para probarse así mismo. Pelea usando un Mazo "Royal Paladin" y su carta insignia es "Blaster Blade", y más tarde "The King of Knights, Alfred".


title: Cardfight!! Vanguard

text: Uno de los protagonistas principales y un poderoso jugador de "Vanguard". Antes del comienzo de la serie, le regalo el "Blaster Blade" a Aichi con la esperanza de enfrentarlo en un futuro. Después de perder ante Aichi, concluyó que probablemente valga la pena volver a enfrentarlo en el futuro, pero que todavía era muy débil y no iba a mejorar tan rápido. A Kai solo le gusta pelear con jugadores fuertes que tienen la habilidad para respaldar sus palabras y odia a los jugadores débiles que solo hablan fanfarronadas. Cuando Kai juega, siempre agrega "el" ("the") cuando declara un movimiento (ejemplos; ""Stand up! THE Vanguard!"" y ""Check THE Drive Trigger!""). Pelea con un Mazo "Kagero" que está basado en Dragones y su carta insignia es "Dragonic Overlord".


title: Cardfight!! Vanguard

text: La cajera de la tienda ""Card Capital"" y otra jugadora de "Vanguard". Ella no es tan "entusiasta" como otros jugadores en cuanto al juego, pero lo disfruta de igual manera. Normalmente, Misaki es calmada y callada, pero puede volverse bastante severa cuando quiere, asustando a casi todos. Ella es la primera persona en vencer a Aichi en una partida usando su Mazo "Oracle Think Tank", basado en mitología y culturas, que el dueño de la tienda de cartas y su tío, Shin Nitta, construyó para ella. La estrategia de Misaki involucra usar los efectos de sus cartas para descubrir cuales son las cartas en la parte superior del mazo de su oponente para que así pueda hacer sus movimiento con toda confianza y también se ha mostrado que utiliza los efectos de sus cartas para hacer "Superior Call" a otras cartas. Sus cartas insignias son "CEO Amaterasu" y "Full Moon Tsukiyomi".


title: Cardfight!! Vanguard

text: Kamui o Karlin (hispanismo del nombre) es un estudiante de primaria con una gran boca y una gran destreza para respaldarla. Es muy entusiasta y enérgico en cuanto a "Vanguard" y no le importa quien sea su oponente siempre y cuando ellos no sean débiles a sus ojos. El odia que lo subestimen por su estatura y edad. También está enamorado de la hermana menor de Aichi, Emi, y constantemente compite por su atención, incluso yendo tan lejos como referirse a Aichi como su hermano mayor. Kamui casi siempre es acompañado por otros dos niños; el que tiene anteojos dice un comentario y el que tiene el cabello atado abrevia lo que se dijo con siglas y agrega al final de sus oraciones "-"ssu!""(es como dercir: OK!). Kamui es la segunda persona en derrotar a Aichi en una partida de "Vanguard". Mencionó que el prefiere tomar el segundo turno al comienzo de un juego porque así el puede atacar primero. Kamui pelea usando un Mazo "Nova Grappler" que está basado en Máquinas y su carta insignia es "Asura Kaiser".


title: Cardfight!! Vanguard

text: Antagonista principal y líder de los "Foo Fighters", que consiste en más de 500 miembros separados en diferentes equipos. Ren es un poderoso jugador de "Vanguard" quien es parte del Equipo AL4, cuyo ingreso solo está abierto para los miembros más fuertes de los "Foo Fighters". Tiene una personalidad muy sádica siempre que desafía a sus oponentes y disfruta atormentarlos mentalmente. El desprecia a todos los oponentes que enfrenta, declarando que no tiene sentido que traten de vencerlo ya que su victoria está asegurada. Ren también es la primera persona que se revela posee "Psy Qualia", que le permite predecir su victoria en las batallas. Como se vio en escenas retrospectivas, Ren y Kai solían estar en el mismo equipo, hasta que el despertó su "Psy Qualia" y pronto lo corrompió a como es actualmente. Al igual que Kai, Ren también anuncia "Turno Final" ("Final Turn") cuando está a punto de asestarle a sus oponentes un golpe terminante. También parece saber cuando otra persona posee "Psy Qualia", observado cuando se encuentra con Aichi en la Tienda de Cartas PSY para entregarle el mazo "Shadow Paladin", que él también utiliza. Ese mazo, como se muestra en la batalla de Aichi con Kourin, funciona como el opuesto polar del mazo "Royal Paladin", que sacrifica aliados para ganar poder en lugar de trabajar junto con ellos. La carta insignia de Ren, y ahora también de Aichi, es "Blaster Dark".


title: Cardfight!! Vanguard

text: Un compañero de clases de Aichi y jugador de "Vanguard". En el comienzo de la serie, Katsumi apareció como un bravucón que robo la carta "Blaster Blade" de Aichi. Sin embargo, después de que Aichi derrotara a Kai en el episodio 2, él y Aichi se hicieron amigos. A Katsumi le gusta pensar que él es un jugador fuerte, pero en realidad es un completo desastre. Constantemente culpa a su mala suerte como la razón de sus derrotas cuando la verdad es que se debe a su mazo desequilibrado, no tanto a una falta de destreza, que está formado en su mayoría por cartas de Grado 3 (pero nunca las puede usar porque apenas tiene cartas de Grado 2 para poder montarlas), esto se revela cuando usa un mazo prearmado e inclusive logra derrotar a un Aichi ya convertido en un duelista de clase mundial, también sabe sacarle provecho a su destreza cuando al inicio de la tercera temporada Kai cambia el mazo de Morikawa por el suyo Kagero y logra sacar casi completamente todo el potencial de este mazo.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Compañero de clases de Aichi y Morikawa. Igual que Morikawa, él apareció como un bravucón en el comienzo de la serie, pero pronto se volvió amigo de Aichi. Su mazo es una mezcla de los clanes "Kagero" y "Tachikaze". A diferencia de Morikawa, de hecho juega "Vanguard" a un nivel bastante decente. Su carta insignia es "Tyrant Death Rex".


title: Cardfight!! Vanguard

text: Un estudiante de secundaria que asiste a la misma escuela que Kai. Es una de las pocas personas en términos amistosos con Kai, pero ni siquiera él sabe mucho acerca de él. Se revela que el también tiene un mazo "Kagero" al igual que en el pasado fue compañero de entrenamiento de Kai.


title: Cardfight!! Vanguard

text: La hermana menor de Aichi y estudiante de primaria. Ella es muy protectora y atenta con su hermano mayor. Cuando él comienza a interesarse en "Vanguard", ella empieza a sentirse un poco abandonada, pero es feliz al ver como Aichi puede apasionarse de esa forma sobre algo. La primera pelea de Emi fue en el episodio 15, donde uso el mazo "Oracle Think Thank" de Misaki temporalmente. Pronto ella crea su propio mazo de que es una mezcla de "Oracle Think Thank" y "Bermuda Triangle". Recientemente, Emi se asusta siempre que la personalidad de Aichi cambia cuando comienza a usar "Psy Qualia" en sus batallas. Ella ganó la División Junior de ""Card Capital"" al conseguir la mayor cantidad de victorias durante el límite de tiempo del torneo.


title: Cardfight!! Vanguard

text: El Gerente de "Card Capital" y tío de Misaki. Siempre disfruta cuando la gente pasa un rato agradable y entretenido en su tienda de cartas. Él se refiere a su gato mascota como el Sub-Gerente y hasta le da algunas tareas para llevar a cabo, aunque casi siempre debe referirse a este como "Gerente" para que le haga caso. Tiene bastante conocimiento en cuanto a "Vanguard" se refiere.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Un maestro en la escuela de Aichi, es extranjero y un jugador de "Vanguard". A pesar de no ser japonés, enseña historia japonesa debido a que es un gran fanático del Periodo Sengoku. Mark tiene una identidad secreta: "Ninja Master M", en la cual se disfraza con ropas ninjas, una corbata y un casco samurái con una visera que tapa sus ojos y habla con un dialecto del japonés feudal (ejemplo; termina la mayoría de sus oraciones con "-"degozaru""). Utiliza este disfraz en el Torneo de la Tienda "Card Capital", donde se enfrenta con Aichi en la segunda ronda. Mientras juega "Vanguard", siempre declara sus movimientos como si fueran técnicas ninja. Aunque Katsumi cree que es un ninja de verdad, no pasa mucho tiempo hasta que Aichi ve a través de su disfraz. Sin embargo, Mark niega que el sea "Ninja Master M". Su mazo está compuesto en su mayoría de unidades del clan ninja "Nubatama", enfocándose en tener ventaja de cartas en relación con el oponente (ejemplo; forzando al oponente a descartar cartas de su mano). Su carta insignia es "Stealth Dragon Voidmaster".


title: Cardfight!! Vanguard

text: Uno de los miembros de "Ultra Rare", el grupo de tres chicas que actúan idols populares de eventos del juego de cartas "Vanguard". Públicamente, solo es una "idol", pero al igual que el resto de los miembros uno de sus verdaderos objetivos es encontrar personas que tienen el poder de "Psy Qualia". La razón para encontrar a estas personas es desconocida todavía. Es una habilidosa jugadora que usa un mazo "Royal Paladin", al igual que Aichi. Se ha insinuado de manera muy sutil que de alguna forma está interesada en Aichi.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Un juego de cartas basado en el anime salió a la venta un tiempo después de que el anime comenzara a emitirse en Japón. Una versión en inglés del juego es producida en Singapur y ha sido distribuida internacionalmente.


title: Cardfight!! Vanguard

text: La premisa básica del Juego de Cartas Coleccionables, como se explica en el anime, consiste en que los dos jugadores representan espíritus astrales enfrentándose en duelo en el planeta Cray. Las cartas en las barajas de los jugadores, llamadas "Unidades", representan personajes de Cray que los jugadores pueden convocar. Cada unidad tiene un nombre, clan, nivel de poder, valor de escudo, una o más habilidades y un "Grado", que oscilan desde 0 a 3. Por lo general la fuerza de las unidades incrementa a la par con su grado correspondiente, pero una unidad solo puede ser convocada si el "Vanguard" del jugador es de ese mismo grado o más alto. Una baraja debe contener cincuenta cartas exactamente y dieciséis unidades "Trigger" que no tenga más de cuatro copias de la misma carta y no más de cuatro "Heal Triggers" en total. No existe restricción alguna sobre cuantas cartas de cierto Clan o Grado deban utilizarse.


title: Cardfight!! Vanguard

text: El juego comienza cuando los jugadores sitúan una unidad de Grado 0, el "Vanguard" titular, boca abajo en el centro de su área de juego y cada uno roba de su baraja cinco cartas. Antes de que comience el juego, a cada jugador se le permite un "Redraw": el jugador mezcla de regreso a la baraja una cantidad de cartas de su mano inicial y roba de la baraja esa misma cantidad de cartas. Los jugadores deciden al azar quien empieza primero y revelan sus "Vanguards" iniciales; el jugador que empieza primero no puede atacar durante su primer turno. Para usar una Unidad para atacar o activar ciertas Habilidades, el jugador debe rotarla de su posición normal ("Standing") en 90° a posición horizontal ("Resting"). Al principio del turno del jugador, durante su Stand Phase, el jugador "Stands" (posición vertical) todas sus unidades, así pueden ser utilizadas nuevamente. Durante la "Draw Phase", el jugador roba una carta de su baraja. Después, durante la "Ride Phase", el jugador puede ejecutar un "Ride" (montura): elige una Unidad de su mano que sea del mismo Grado o mayor que su "Vanguard" actual, que se sitúa encima del "Vanguard" anterior y lo reemplaza. Durante la "Main Phase", el jugador puede Llamar ("Call") Unidades a la izquierda y derecha del "Vanguard" y en la fila trasera; hasta cinco de tales unidades, llamadas colectivamente "Retaguardias", pueden estar en juego al mismo tiempo. El jugador puede mover "Retaguadias" entre su fila delantera y trasera y puede "Retirar" una Unidad Retaguardia para llamar a una nueva en ese espacio. Las Unidades Retiradas son situadas en la pila de descarte ("Drop Zone").


title: Cardfight!! Vanguard

text: La última parte del turno es la Battle Phase (Fase de Batalla). El jugador puede realizar cualquier cantidad de batallas de forma consecutiva y puede atacar con la misma Unidad más de una vez siempre y cuando se encuentre en posición "Stand" cuando se declara el ataque. Una batalla es llevada a cabo "Resting" (Reposar - pasar a posición horizontal) una Unidad de la fila delantera y eligiendo una Unidad en la fila delantera del rival que será atacada. Si se encuentra una Unidad de Grado 0 o 1 en posición "Stand" detrás de la Unidad atacante, puede fortalecer pasándola a posición "Rest", que agrega su poder al poder de la Unidad fortalecida. Entonces el jugador atacado tiene la oportunidad de "Proteger" (Guard) con Unidades de su mano y también "Interceptar" protegiéndose con dos Unidades Retaguardias en la fila trasera. Las Unidades Protectoras suman su valor de escudo al poder de la Unidad Defensora, pero son retiradas inmediatamente después de que termina la batalla. Después de que se declaran la "Protecciones", si el atacante es una Unidad "Vanguard", el jugador atacante revela carta en la cima de su baraja a la agrega a su mano; este es llamado "Drive Trigger Check". Los "Vanguards" atacantes de Grado 3 efectúan dos "Drive Trigger Check" en lugar de solo una. Si se revela durante este proceso una Unidad "Trigger" cuyo Clan coincida con el que tiene una de las Unidades del jugador que hace la verificación, una de las Unidades de ese jugador gana 5000 de poder hasta que termine el turno y puede ocurrir uno de los cuatro efectos posibles. A discreción del jugador, el fortalecimiento de poder y el efecto "Trigger" adicional puede ser otorgado a una Unidad o dividido entre dos Unidades. Los cuatro efectos "Trigger" y sus efectos son los siguientes:


title: Cardfight!! Vanguard

text: Cuando el poder de la Unidad atacante es igual o mayor que la Unidad defensora, el ataque acierta; de lo contrario, no ocurre nada. Si una Unidad "Retaguardia" es golpeada por el ataque, esta es retirada. Sin embargo, si un Vanguard es golpeado, permanece en juego y el jugador defensor realiza un "Damage Trigger Check". Similar al "Drive Trigger Check", el jugador revela la carta en la cima de su baraja y resuelve cualquier efecto "Triger", pero la carta revelada es situada en la zona de daño en vez de ser agregada a su mano. Una vez que un jugador tiene seis cartas es su zona de daño o cuando no hay más cartas en su baraja, ese jugador pierde el juego.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Puedes encontrar referencia a él en el Podcast de "OJO AL DADO" número 97, en el que el árbitro de Yu-Gi-Oh! Ismael Fernando y Víctor(Troy)nos hablan de Cardfight!! Vanguard el juego de cartas.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Gold Paladin: Caballeros y bestias con armaduras doradas. Ellos nacieron en consecuencia a la desaparición temporal de Royal Paladin y Shadow Paladin.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Shadow Paladin: Caballeros oscuros que persiguen sus propias metas. Son la contraparte de Royal Paladin.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Narukami: Ambientados en entidades del trueno, así como dragones y bestias. Fueron el reemplazo temporal de Kagero.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Gear Chronicle: Unidades que usan equipamiento de engranajes y vapor, inspirados en el Steampunk de la revolución industrial.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Great Nature: Formado por todo tipo de animales y bestias con gran inteligencia. Hace alusión a la sabiduría y los estudios.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Link Joker: Los antagonistas del juego de cartas. Ambientados en alienígenas y criaturas cibernéticas del espacio.


title: Cardfight!! Vanguard

text: En julio de 2010, una serie de anime para televisión basada en el juego fue autorizada por TMS Entertainment bajo la directa supervisión de Hatsuki Tsuji. La música fue compuesta por Takayuki Negishi, mientras que Mari Tominaga proporcionó el diseño de los personajes. La serie comenzó a transmitirse en Japón en TV Aichi comenzando el 8 de enero de 2011, y siendo retransmitido por los sistemas AT-X y TV Tokyo. El sitio de internet transmisor de medios, Crunchyroll, también está difundiendo simultáneamente la serie a los Estados Unidos, Canadá, el Reino Unido e Irlanda.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Junto con la serie de anime, una serie manga es publicada, contando de forma más simplificada los sucesos del anime.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Los otros idiomas en los que se ha lanzado el juego de cartas son el Coreano y el Inglés durante el 2011.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Una película live action, con Daigo como protagonista, se emitió al poco de comenzar la segunda temporada.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Según Bushiroad, después de la película, debido a la popularidad Cardfight Vanguard en Japón, Singapur y Estados Unidos se realizará un videojuego a manos de FuRyu, contará con un modo en línea y se podrá retar a varios cardfighters en este modo. No jugaras con Aichi ni Kai u otro personaje si no el jugador podría crear otro personaje.


title: Cardfight!! Vanguard

text: El juego podría llegar a finales de 2013, para las consolas de Xbox 360, PS3, Wii U, y PSP Vita, pero aún su desarrollo sigue siendo un misterio. El título del juego podría se CARDFIGHT VANGUARD!!: The power of Psyqualia.


title: Cardfight!! Vanguard

text: Los clanes disponibles serán todos los que han salido en los idiomas japonés e inglés, incluyendo los clanes de la 3.ª temporada. En el modo historia podrías hacer tu mazo, de acuerdo al clan del personaje, y en el modo en línea tu propio mazo.


title: Herencia múltiple

text: Herencia múltiple hace referencia a la característica de los lenguajes de programación orientada a objetos en la que una clase puede heredar comportamientos y características de más de una superclase. Esto contrasta con la herencia simple, donde una clase solo puede heredar de una superclase.


title: Herencia múltiple

text: Algunos lenguajes que soportan herencia múltiple en su mayor parte son: C++, Centura SQL Windows, CLOS, Eiffel, Object REXX, Perl y Python.


title: Herencia múltiple

text: La herencia múltiple permite a una clase tomar funcionalidades de otras clases, como permitir a una clase llamada codice_1 heredar de una clase llamada codice_2, una clase llamada codice_3, y una clase llamada codice_4. Esto puede ser abreviado como codice_1 : Persona, Músico, Trabajador.


title: Herencia múltiple

text: En la herencia múltiple aparecen ambigüedades, como en el ejemplo de encima: si la clase Músico heredaba de Persona y Trabajador, y la clase Trabajador heredaba de Persona. Existirían las siguientes reglas::