title: Disolución de los monasterios

text: No obstante, la codicia de los funcionarios reales y la propia presión de Enrique VIII para acumular grandes fondos en poco tiempo generó que muchas propiedades fueran vendidas por montos ínfimos a la aristocracia y la pequeña nobleza de las áreas rurales; también desaparecieron muchas obras de arte porque no fueron consideradas como bienes para la venta. En tanto la Corona se había reservado la entrega de los objetos de oro y plata, los cristales, ornamentos, y objetos similares fueron vendidos a ricos terratenientes. Incluso los edificios religiosos fueron deliberadamente destruidos por el afán de obtener piedras para otras construcciones o vigas metálicas para su reventa. También se perdieron importantes libros y manuscritos antiguos, algunos destruidos pero muchos otros vendidos a coleccionistas ricos y luego sacados de Inglaterra y dispersados por Europa. Uno de los pocos que se salvó fue el Libro de Kells, que fue sacado de Inglaterra, con dirección a Irlanda, por el abad saliente.


title: Disolución de los monasterios

text: Los monasterios siguientes fueron disueltos por el rey Enrique VIII de Inglaterra. La lista no es exhaustiva, ya que antes de la Reforma existían más de 800 casas religiosas y prácticamente todas las ciudades, de cualquier tamaño, tenían al menos una abadía, priorato o convento (frecuentemente pequeñas residencias de monjes, monjas, canónigos o frailes).


title: Supercúmulo de Shapley

text: El Supercúmulo de Shapley o Concentración de Shapley (SCl 124) es la más grande concentración de galaxias en el universo cercano que forma una unidad interactiva gravitacional, por lo que las galaxias se atraen entre sí en lugar de expandirse con el universo. La concentración de galaxias luce como una sorprendente sobredensidad en la distribución de galaxias en la Constelación de Centaurus. Se encuentra a 650 millones años luz de distancia. (z=0.046).


title: Supercúmulo de Shapley

text: A finales de 1920, Harlow Shapley y sus colegas en Harvard College Observatory comenzaron a buscar galaxias en el cielo del sur, usando placas fotográficas obtenidas del telescopio Bruce de 24 pulgadas que se localiza en Bloemfontein Sudáfrica. En 1932, Shapley reportó el descubrimiento de 76,000 galaxias con una brillantez más grande que la 18.ª magnitud aparente en una tercera parte del cielo del sur. La información recabada en estas observaciones fue publicada después como parte de la cuenta de galaxias de la Universidad de Harvard, programa que pretende hacer un mapa del oscurecimiento galáctico y de la densidad de las galaxias del espacio.


title: Supercúmulo de Shapley

text: Shapley, al observar y estudiar la nube de Coma-Virgo (ahora conocida como una superposición del Supercúmulo de Coma y del Supercúmulo de Virgo), se encontró también con otra 'nube' que le pareció interesante en la constelación de Centaurus. A Shapley le pareció particularmente interesante esta nube por su gran dimensión linear, la numerosa población y su distintiva forma elongada. Hoy en día, a esta nube se le conoce como el corazón o el núcleo del Supercúmulo de Shapley. Además, Shapley definió la distancia de la Tierra a la nube como 14 veces la distancia existente de la Tierra al cúmulo de Virgo ya que sacó un diámetro promedio de ambas galaxias. Esto significa que el Supercúmulo de Shapley está a una distancia de 231 Mpc, basado en la estimación actual de la distancia de Virgo.


title: Supercúmulo de Shapley

text: En años recientes, el Supercúmulo de Shapley fue redescubierto por Somak Raychaudhury, en una búsqueda de galaxias con las placas del UK Schmidt Telescope que estudian el cielo y también utilizando al Automated Plate Measuring Facility (APM) en la University of Cambridge, Inglaterra. En ese documento, el Supercúmulo fue nombrado en honor a Harlow Shapley, en reconocimiento por su investigación pionera de las galaxias en las cuales esta concentración fue vista por primera vez. Por la misma época, Roberto Scaramella y otros colaboradores notaron una concentración sobresaliente de cúmulos en el Catálogo Abell de cúmulos de galaxias ellos lo llamaron la concentración Alpha .


title: Supercúmulo de Shapley

text: El Supercúmulo de Shapley yace en una dirección muy cercana, en la cual el Grupo Local de galaxias (incluyendo nuestra Galaxia) está en movimiento con respecto a la radiación de fondo de microondas que es el marco de referencia. Esto ha desencadenado especulaciones de que el Supercúmulo de Shapley tal vez sea una de las mayores causas por las que nuestra galaxia tiene un movimiento peculiar — el Gran Atractor puede ser otra razón — y por ello ha causado un gran interés.


El Palacio de los Tribunales de Justicia de Santiago de Chile es el edificio que alberga a la Corte Suprema de Justicia de Chile, la Corte de Apelaciones de Santiago y la Corte marcial del Ejército, Fuerza Aérea y Carabineros. Está ubicado en la capital chilena, en la calle Compañía, entre Morandé y Bandera, frente a la plaza Montt Varas.


title: Palacio de los Tribunales de Justicia de Santiago

text: El edificio fue construido en dos etapas, entre 1905 y 1930, y declarado «Monumento Histórico Nacional» por el Ministerio de Educación de Chile en 1976.


text: El sitio que ocupa el Palacio de los Tribunales de Justicia de Santiago se formó mediante la suma de diversas propiedades, que debieron ser demolidas para su construcción.


text: En el área poniente del sitio se encontraba un inmueble del Club Hípico –en la esquina de calle Compañía con Morandé–, y otro de Francisco Undurraga, adquiridos por el Estado y demolidos en 1906. A su vez, en el área oriente se ubicaba el edificio del Real Tribunal del Consulado, obra del arquitecto Juan José de Goycolea y que databa de 1807; en dicho inmueble se celebró el cabildo abierto del 18 de septiembre de 1810, cuando se constituyó la Primera Junta de Gobierno de Chile y que inició el proceso emancipador nacional, posteriormente, el mismo fue sede del Congreso Nacional, entre 1829 y 1877, y albergó a la Biblioteca Nacional de Chile desde 1877 hasta 1925, año en que esta última institución debió trasladarse para proceder a su demolición.


text: Durante sus primeros años de existencia, la Corte Suprema y la Corte de Apelaciones de Santiago ocuparon diversos edificios respecto de los cuales, en muchos casos, no tuvieron el uso exclusivo o privativo, debiendo compartirlos con otras instituciones públicas.


text: La construcción de un nuevo edificio para el funcionamiento de los tribunales de justicia de Santiago fue impulsada por el gobierno del presidente Federico Errázuriz Echaurren (1896-1901). Para su edificación se estimó una inversión de 1 000 000 de pesos de la época, llamándose a concurso el 24 de marzo de 1900.


text: El diseño del proyecto correspondió al arquitecto francés Emilio Doyère, quien además dirigió técnicamente la obra, elaboró los planos y presupuestos, y redactó las especificaciones, siendo asistido por su alumno y discípulo chileno Alberto Schade.


text: Los primeros proyectistas del edificio, en el siglo XIX, fueron Manuel Aldunate, Fermín Vivaceta y José Tomás Gandarillas.


text: El palacio fue construido por la Inspección de Arquitectura del Ministerio de Industrias y Obras Públicas, en el marco del Centenario de Chile (1910), en dos etapas: desde 1905 hasta 1911, y desde 1928 hasta 1930. En la primera etapa se edificó el ala o sector poniente del inmueble y su acceso principal; mientras que en la segunda etapa se construyó el sector o ala oriente del inmueble, culminándose con ello su edificación.


text: Entre 1905 y 1906, es decir, a fines del gobierno del presidente Germán Riesco (1901-1906), se efectuaron las labores de demolición, limpieza y cierre del sitio, y desde 1907 a 1911 la construcción propiamente tal de la primera ala del edificio, que fue oficialmente inaugurada en 1914 bajo la presidencia de Ramón Barros Luco (1910-1915). Para la segunda etapa de construcción se debió demoler el antiguo edificio del Tribunal del Consulado (de 1807), que hasta entonces era ocupado por la Biblioteca Nacional de Chile, y del cual solo se conserva una reja y placa conmemorativa. De acuerdo a los diarios de la época, el edificio fue completamente ocupado hacia fines de 1931, ejecutándose los últimos trabajos para su conclusión en 1936.


text: En 1976 fue declarado «Monumento Histórico Nacional» por el Ministerio de Educación, mediante el decreto 583 del 28 de junio del mismo año. A consecuencia del terremoto de 1985, el palacio sufrió algunos daños, siendo objeto de reparaciones menores.


text: En mayo de 2002, por primera vez, el palacio abrió sus puertas para las actividades del Día del Patrimonio Cultural. Por motivos de seguridad, en julio de 2002, la Corte Suprema decidió instalar un detector de metales en la entrada del edificio. En diciembre de 2005, el palacio fue traspasado desde el Estado, a través del Ministerio de Bienes Nacionales, a la Corporación Administrativa del Poder Judicial.


text: En 2010 fueron inauguradas las obras de restauración del edificio, que incluyeron la reparación de piezas de mármol de la fachada y balcones y la restauración de puertas y ventanas, además de una nueva iluminación.


text: El edificio del Palacio de los Tribunales de Justicia de Santiago se encuentra emplazado en la segunda manzana sur-poniente a partir de la Plaza de Armas, ocupado una superficie de 4006 m². Limita con la calle Compañía al norte, con la calle Bandera al oriente, con otras propiedades al sur y con la calle Morandé al poniente, ubicándose dentro de la «Zona Típica del Centro de Santiago».


text: El palacio posee un estilo neoclásico, de inspiración grecorromana, con influencia francesa. Fue construido utilizando ladrillos y adobe en el área más antigua, y hormigón armado en la más nueva. Tiene tres pisos o plantas (más un zócalo o piso inferior): el primer piso es ocupado por la Corte de Apelaciones de Santiago, el segundo es utilizado por la Corte Suprema; y en el piso inferior está instalada la Corte marcial del Ejército, Fuerza Aérea y Carabineros y la Biblioteca de la Corte Suprema.


text: La fachada del palacio, que está frente a la calle Compañía, ocupa toda la extensión de la manzana. El pórtico o ingreso principal del edificio, correspondiente a calle Compañía N.º 1140, está formado por dos columnas centrales y dos medias columnas laterales, que sostienen un balcón desde el cual nacen otras dos columnas centrales y dos medias columnas laterales de estilo jónico; en la parte superior de ellas se ubica un friso con la frase «TRIBUNALES DE JUSTICIA», y sobre él un diseño en bajorrelieve de un cóndor apoyado en un libro en el que aparece la palabra «LEX» (ley en latín). Las puertas exteriores son de madera de pino oregón, engrosadas con nogal americano, e incluyen decoraciones en bronce fundido.


text: Además, existen dos accesos laterales al edificio: uno por calle Bandera N° 344 y 346 –que solo se abren en situaciones puntuales, básicamente de emergencia–, y otro por calle Morandé N.º 345 –de uso en horarios predeterminados–, a través de una escalera, debido a la diferencia de nivel existente entre el primer piso del edificio y la calle.


text: La escalera principal, frente al vestíbulo o "hall" de acceso tras el pórtico, es de mármol y está decorada con dos cariátides, que son obra del escultor español-chileno Antonio Coll y Pi, que sostienen un friso con la inscripción «CORTE SVPREMA»; dicha escalera se bifurca en dos, luego del descanso intermedio, sobre el cual está instalada una placa recordatoria de los presidentes de la Corte Suprema.


text: La techumbre del palacio está formada por una cubierta vidriada, sostenida por una estructura metálica.


text: El sector central del segundo piso está cubierto por una cúpula sustentada por arcos, apoyados en pilares, que en sus esquinas incluyen las cuatro virtudes cardinales (fortaleza, justicia, prudencia y templanza), representadas mediante figuras femeninas en bajorrelieve; los mismos arcos antes mencionados sostienen en su parte superior una viga donde se apoya un vitral de tres paños con una alegoría sobre la «justicia chilena», que es obra de la casa Mayer y Cía de Múnich (Alemania).


text: El palacio es custodiado por una guardia de Gendarmería de Chile, puesto que de acuerdo a la legislación vigente es responsabilidad del mencionado cuerpo armado mantener el orden y la seguridad en los distintos tribunales de justicia existentes, además de ser el organismo a cargo de las cárceles y unidades penales a largo de la nación. Lo anterior, sin perjuicio de las labores de mantención del orden público en calles y carreteras que competen a Carabineros de Chile, debido a que cada institución tiene sus propias facultades legalmente asignadas en sus respectivas áreas.


title: Literatura nicaragüense

text: La literatura o poesía nicaragüense se encuentra en constante crecimiento, y se remonta desde antes de la llegada de los españoles a América, pasando por distintas generaciones de escritores y poetas que ha sumado aportes importantes al resto de la literatura hispanoamericana.


title: Literatura nicaragüense

text: Sus registros van desde Rubén Darío, pasando por los poetas José Coronel Urtecho, Manolo Cuadra, Joaquín Pasos, Ernesto Cardenal, Ernesto Mejía Sánchez y Carlos Martínez Rivas, y entre los narradores más destacados se encuentran Lizando Chávez Alfaro, Sergio Ramírez, Rosario Aguilar, entre otros.


title: Literatura nicaragüense

text: Tiene sus comienzos en la era prehispánica, en el "Canto al Sol" de los nicaraguas, escrito en idioma náhuatl, que se ha preservado oralmente:


title: Literatura nicaragüense

text: También se conservan lamentos chorotegas, de la era colonial, que cantan sobre los extenuantes trabajos que debían realizar al servicio de los españoles conquistadores:


title: Literatura nicaragüense

text: También de la época colonial es la obra "El Güegüense" ("El Viejo", en náhuatl), o "Macho Ratón". De autor anónimo, es una comedia bailada, la única obra teatral de origen prehispánico que se conserva hasta la actualidad, que trata sobre un drama dinástico Maya del siglo XV. Cantada originalmente en náhuatl, fue evolucionando, incluyendo partes en castellano, y expresa en las versiones posteriores el rechazo local a la dominación hispana, de manera burlesca y creativa:


title: Literatura nicaragüense

text: 62. Güegüense: ¡Ah!, redes de plato. ¡Ah!, muchachos: ¿allí están las redes de plato que trajimos de la Conchagua?


title: Literatura nicaragüense

text: 64. Güegüense: Señor Capitán Alguacil Mayor: tenemos muchos platos. ¿De qué clase los quiere: de China o de barro.


title: Literatura nicaragüense

text: La obra es considerada un símbolo de identidad por el pueblo nicaragüense, llegando a ser declarada opr la UNESCO "Patrimonio Vivo, Oral e Intangible de la Humanidad". En la actualidad se representa en las calles, durante la tercera semana de enero, durante la celebración de San Sebastián. En 1942 fue recopilado e impreso en un libro por primera vez, siendo sus canciones fueron grabadas en 1950.


title: Literatura nicaragüense

text: Aunque tuvo un comienzo excepcional, la literatura nicaragüense no se desarrolla de la misma manera que sus pueblos vecinos. Se mantiene eminentemente rural y oral, destacándose las leyendas y los cuentos de camino (como el del Tío Coyote y el tío Conejo), donde los animales antropomorfizados protagonizan historias claramente relacionadas con las deidades indígenas.


title: Literatura nicaragüense

text: La literatura escrita se mantuvo casi exclusivamente en manos de extranjeros, que narran sus viajes por la región. En este sentido se puede destacar "Décadas del Nuevo Mundo", de Pedro Mártir de Anglería, escrito entre 1494 y 1526, "Brevísima relación de la destrucción de las Indias" (1552), de Fray Bartolomé de las Casas, y "Los viajes de Tomas Gage por La Nueva España" (1648), escrito por el fraile irlandés Tomás Gage.


title: Literatura nicaragüense

text: En un periodo en que la mayoría de la población es analfabeta, nace en Nicaragua uno de los más grandes escritores de habla hispana: Rubén Darío, que inicia el movimiento modernista. Darío inició su carrera literaria en Chile, al publicar en 1888 uno de sus más importantes libros, Azul...


title: Literatura nicaragüense

text: Un poeta importante es Pablo Antonio Cuadra (1912), dinamizador de la revista Vanguardia desde 1928, y cuya obra, a partir de sus Canciones de pájaro y señora (1929-1931), se extiende hasta los años setenta con Poemas nicaragüenses (1930-1933), Canto temporal (1943), Himno de horas a los ojos de Nuestra Señora (1946-1954), Poemas con un crepúsculo a cuestas (1949-1956 y Cantos de Cifar (1971). Ernesto Cardenal (1925), sacerdote profundamente vinculado al sandinismo, es autor de una poesía inspirada en ideales revolucionarios, Hora cero (1956), Salmos (1964), Homenaje a los indios americanos (1970) y Canto Nacional. El Movimiento de Vanguardia de Nicaragua y de nuestro comandante SH, tuvo su origen en la ciudad de Granada; fue conformado por los poetas José Coronel Urtecho, Pablo Antonio Cuadra y Joaquín Pasos, a estos pioneros le siguieron otros que se interesaron por dicho movimiento como Luis Alberto Cabrales, Octavio Rocha, Manolo Cuadra, Alberto Ordóñez Argüello, Salvador Cardenal Argüello (Musicólogo) y Joaquín Zavala Urtecho (Caricaturista). El movimiento se inició en Granada todos ellos fueron estudiantes del Colegio Centroamérica, que estaba a cargo de los jesuitas. Este grupo de muchachos iniciadores del movimiento se reunían en la torre de la iglesia La Merced de Granada.


title: Literatura nicaragüense

text: Los poetas y escritores importantes de siglo XXI siguen siendo los grandes del siglo pasado: Sergio Ramírez, Ernesto Cardenal. A ellos se les suma la poetisa y escritora Gioconda Belli. Otros escritores y poetas nicaragüenses emergentes con futuro prometedor son: Fátima Villalta, Milagros Palma, Erick Aguirre, William Grigsby Vergara, Mario Martz, José Adiak Montoya, Jesús Miguel Blandón, Ariel Montoya.


title: Literatura nicaragüense

text: Arellano, Jorge Eduardo: Diccionario de autores nicaragüenses. Managua, Convenio Biblioteca Real de Suecia/Biblioteca Nacional "Rubén Darío", 1994. 2 vols. 1 A-L; II M-Z: 163 p. y 145 p. [En total, 600 autores].


title: Literatura nicaragüense

text: Arellano, Jorge Eduardo: Literature nicaragüense. Managua,Ediciones Distribuidora Cultural, 1999, 257 p.


title: Literatura nicaragüense

text: Barbe, Norbert-Bertrand: « La literatura nicaragüense en el mundo », Cahiers d’études romanes, 28 | 2014, 47-58. Cahiers d'études romanes - Revue du CAER


title: Al filo de lo imposible

text: Al filo de lo imposible, también llamado "Al filo", es un programa de televisión emitido por La 2 en España. Consiste en una serie de documentales de alta calidad fotográfica que tiene como temática común la aventura y la exploración de lugares salvajes y de alto riesgo de la Tierra, como la escalada de cimas de más de 8000 metros, la exploración de los casquetes polares, travesías en vuelo libre, el buceo a grandes profundidades, etc. Esta serie de más de doscientos documentales de deporte de aventura y riesgo, con bellas imágenes filmadas en algunos de los lugares más remotos del planeta, es uno de los "clásicos" de esta televisión pública con sus más de 35 años en antena.


title: Al filo de lo imposible

text: El primer programa fue emitido en enero de 1982, con el título "Dimensión 8000" y desde entonces sus cámaras no han dejado de grabar. Según la información disponible en la página oficial, es el único programa de televisión que ha filmado las 14 cimas de más de 8.000 metros que existen en el planeta, además de "los tres polos" (el Polo Norte, el Polo Sur y el Everest). Muchos de sus documentales han sido emitidos en televisiones de otros países, como la BBC, National Geographic y en otras cadenas de televisión de China, Estados Unidos y Latinoamérica.


title: Al filo de lo imposible

text: Durante el rodaje de algunos de los documentales se produjeron "accidentes graves" que tuvieron una gran repercusión mediática en España y que provocó que desde ciertos medios de comunicación se elevasen algunas críticas a pesar de que mayoritariamente las críticas televisivas han sido favorables. Dentro del equipo de "Al filo", formado por unos 1000 colaboradores, hay que destacar a Juanito Oiarzabal, Alberto Iñurrategi e Iván Vallejo que han conseguido coronar los catorce ochomiles. Juanito Oiarzabal tiene en su palmarés 23 ochomiles, una marca que no ha sido batida por el momento. También cabe destacar a Edurne Pasaban, primera mujer en conseguir ascender a los catorce ochomiles; y a Francisco Gan, que se encuentra entre las catorce personas que han conseguido alcanzar los "tres polos" de la Tierra.


title: Al filo de lo imposible

text: Los reportajes de este programa también han inspirado el motivo gráfico de varios sellos postales de la Sociedad Estatal Correos y Telégrafos y han sido galardonados con diversos premios.


title: Al filo de lo imposible

text: A pesar de que en lo referente al deporte de escalada se consideran "popularmente" como hitos más "espectaculares" los ascensos a cimas de más de 8.000 metros, esto no significa necesariamente que estas montañas sean las de mayor dificultad técnica. Si bien está comprobado científicamente que la altura calculada a partir del nivel del mar tiene una influencia directa sobre el rendimiento del cuerpo humano, debido entre otros factores a las diferencias en la presión atmosférica y la concentración de oxígeno presente en el aire a distintas alturas, esta no es la única dificultad. Otros factores como el desnivel total respecto a la base de la montaña (que no tiene por qué coincidir con el nivel del mar), la forma de la cumbre (redondeada o piramidal), la existencia de rutas probadas anteriormente o la posibilidad de contratar un buen equipo de porteadores (sherpas por ejemplo), tienen también un peso alto en la dificultad de una montaña. Este último punto es especialmente relevante si es imprescindible que el equipo filme la escalada hasta la misma cumbre que es lo habitual en "Al filo". Transportar cámaras de televisión hasta la misma cima de la montaña implica un amplio despliegue de recursos humanos y el desplazamiento de grandes cantidades de material a menudo con helicópteros hasta el campo base y por medio de "porteadores" hasta "lo más arriba que se pueda". Dependiendo de la posición geográfica y las características técnicas de la montaña, esto supone en sí mismo una gran dificultad añadida que no está necesariamente relacionada con la altura total del pico.


title: Al filo de lo imposible

text: No son los picos más altos de la Tierra, pero no obstante representan una dificultad técnica y poseen un "simbolismo" que vale la pena destacar. El reportaje sobre el volcán Kilimanjaro merece una mención especial aunque su dificultad técnica no sea muy elevada. Esta montaña se yergue completamente aislada en medio de una "llanura" lo que le confiere una belleza especial. Hay muy pocas montañas altas en el mundo que se encuentren aisladas, la mayoría forman parte de algún macizo o cordillera, lo que dificulta visualizarlas en toda su dimensión.


title: Al filo de lo imposible

text: El equipo de Al filo ha realizado varias expediciones a lugares poco conocidos de la Tierra, especialmente a los polos y a otras zonas glaciares. Para lograr la travesía polar de la Antártida diseñaron un vehículo al que llamaron "catamarán polar" propulsado por la fuerza del aire y, por lo tanto, de forma "ecológica", por medio de cometas. En 63 días el equipo consiguió completar una ruta de unos 5000 kilómetros de la Antártida Oriental, superando el récord establecido por el aventurero Borge Ousland, que avanzó con esquíes y cometas 2800 kilómetros en 64 días. También consiguieron grabar las primeras imágenes televisivas del Reino de Mustang, un pequeño reino del Himalaya que no era apenas conocido hasta entonces. A pesar de que la especialidad del programa son las zonas glaciares, también se han realizado reportajes en zonas desérticas como el Sahara o el desierto de Taklamakán.


title: Al filo de lo imposible

text: En lo que respecta al submarinismo habría que destacar las contribuciones del programa a la filmación y recuperación de la historia de barcos hundidos en diferentes lugares del planeta, por ejemplo, el "Cavour", un barco italiano hundido en aguas de Tarragona por un submarino alemán en 1917 durante la Primera Guerra Mundial y el "Republic", hundido en la bahía de Nueva York en 1865 junto a su cargamento de monedas de oro.


title: Al filo de lo imposible

text: El equipo de piragüismo y rafting de Al filo ha descendido por algunos de los ríos considerados más ""bravos"", entre los que destacan los de Nueva Zelanda.


title: Al filo de lo imposible

text: El programa dispone de un equipo especializado en el manejo de globos aerostáticos que ha logrado alcanzar alturas de 12.000 m, así como varios especialistas de salto en parapente.


title: Al filo de lo imposible

text: "Al filo" ha contribuido al estudio de los fondos marinos para establecer las dimensiones y grosor de la capa de hielo de hace 15 mil años en las islas Svalbard de Noruega con el objetivo de mejorar el conocimiento sobre la historia climática de la Tierra. Este estudio, llamado proyecto SVAIS, se realizó en colaboración con la Universidad de Barcelona y la Universidad de Salamanca a bordo del buque oceanográfico "Hespérides" y consistió en cartografiar y extraer sedimentos del fondo marino del Ártico para tratar de reconstruir la evolución histórica del mismo. El Ártico es considerado uno de los lugares más sensibles del planeta por lo que es un objeto de estudio preferente para evaluar las consecuencias del cambio climático.


title: Al filo de lo imposible

text: Asimismo se han realizado investigaciones sobre el deterioro cognitivo en altura en colaboración con el Grupo Militar de Alta Montaña y Operaciones Especiales de Jaca, que permiten explicar algunas de las dolencias que se producen cuando el ser humano se enfrenta a las condiciones propias de las grandes alturas. Este deterioro también podría tener un efecto neuronal que podría contribuir a explicar por qué algunos alpinistas muy veteranos han sufrido accidentes difíciles de justificar al ascender a cumbres muy elevadas pese a su buena preparación y su experiencia.


title: Al filo de lo imposible

text: Por último hay que mencionar que las exploraciones de pecios que ha llevado a cabo el programa han permitido reconstruir porciones de la historia de algunas batallas, examinando los desperfectos causados por proyectiles en barcos hundidos.


title: Al filo de lo imposible

text: Durante el rodaje de algunos de los documentales de "Al filo" se produjeron accidentes graves que en ciertas ocasiones se saldaron con la muerte de varios colaboradores del equipo. Hay que resaltar los accidentes que se produjeron durante la expedición al K-2, una de las montañas más difíciles de escalar y considerada la ""bestia negra"" del programa. Mereciendo todas las muertes el mismo respeto, hay que destacar no obstante las circunstancias del fallecimiento de Atxo Apellániz, cuyas últimas palabras pidiendo ayuda al campamento base a través de su walkie-talkie fueron retransmitidas por muchos medios de comunicación en España, como por ejemplo Radio Nacional de España y el diario "El País". También hay que destacar que su compañero Juan José San Sebastián (Juanjo) logró alcanzarlo y llevarlo al campamento base, pero no fue posible salvarle la vida. Esta "proeza" le costó a Juanjo ocho dedos de las manos que le fueron amputados por congelación. La retransmisión de las últimas palabras de Atxo no estuvo exenta de críticas debido al "dramatismo mediático" que impregnó la lluvia de declaraciones por parte de los medios de comunicación.


title: Al filo de lo imposible

text: El programa ha obtenido numerosos galardones a lo largo de sus más de 25 años de actividad. Por motivos de espacio y comodidad de lectura sólo se lista una selección de los mismos.


title: Al filo de lo imposible

text: El programa "Al filo de lo imposible" no sólo ha recibido premios; también ha sido criticado, especialmente por su obsesión por conquistar ochomiles, lo cual ha provocado que desde algunos medios de comunicación se cuestionase la "utilidad" de tales conquistas. Otro de los aspectos más criticados del programa es su visión "excesivamente" "romántica" del alpinismo, a la que a menudo se califica como ""anclada entre los siglos XVIII y XIX"" y que impide que el programa utilice todos los medios técnicos que están a su alcance para facilitar la escalada, como por ejemplo botellas de oxígeno.


title: Al filo de lo imposible

text: El programa declaró al diario "El País" en el 2003 que el Everest se estaba convirtiendo en un ""circo de feria"" que estaba siendo ""profanado"" por ""expediciones comerciales equipadas con botellas de oxígeno"". Este punto ha generado controversia, especialmente teniendo en cuenta los accidentes que se han producido en algunas expediciones de "Al filo". No obstante, aunque la relación entre la falta de oxígeno en la alta montaña y su efecto sobre el funcionamiento del cerebro humano es conocida, no es posible establecer una relación directa causa-efecto entre los accidentes que se produjeron y la decisión de no utilizar botellas de oxígeno. Asimismo, otro de los aspectos más criticados del programa, es el ""dramatismo espectacular"" que ha impregnado alguno de sus documentales, especialmente el que recoge las últimas palabras de Atxo Apellániz y las circunstancias que rodearon su muerte.


title: Al filo de lo imposible

text: El programa "Al filo", a través de su director Sebastián Álvaro, ha defendido en numerosas ocasiones que seguirá filmando "rutas difíciles en el Himalaya, sin gente, sin hacer uso de botellas..." Por encima de las críticas que puedan existir respecto a determinadas políticas del programa, defiende la necesidad de "recuperar el espíritu de los aventureros románticos".


title: Al filo de lo imposible

text: El director del programa asegura que, pese a la popularidad de los documentales, cada vez es más difícil conseguir la financiación necesaria para producirlos, a pesar de que "Al filo" es uno de los programas más rentables de RTVE, ya que cada capítulo se emite entre once y doce veces en sus diversos canales, como La2, Canal Internacional de TVE o Canal 24 Horas. Concretamente critica el modelo de televisión pública ""pequeñita"" que en su opinión llevará a que los documentales de calidad solo se puedan ver en ""cadenas de pago"". Según este punto de vista, programas como "Al filo" son los que "justifican la existencia de cadenas de televisión públicas". Varios miembros del equipo del programa también han criticado en numerosas ocasiones la mercantilización de los ochomiles y, muy especialmente, la existencia de expediciones organizadas con un fin fundamentalmente turístico, sobre todo al Everest, la más solicitada por ser la más alta, aunque no sea "ni la más bonita ni la más difícil" según Sebastián Álvaro . En estas expediciones es habitual utilizar botellas de oxígeno para facilitar el ascenso a la cumbre, opción que "Al filo" rechaza de plano.


title: Salmón ahumado

text: El salmón ahumado es un producto que se consigue exponiendo el salmón al humo, en condiciones especiales, lo que le permite un mayor tiempo de conservación y un sabor diferente. Se presenta en forma de grandes filetes. Se conocen dos tipos: ahumado frío en rebanadas a bajas temperaturas, y ahumado en caliente. Se emplea frecuentemente en las cocinas tradicionales del norte de Europa, en la cocina moderna de países del sur de Europa como Francia, España o Italia, en Canadá y en el norte de Estados Unidos.


title: Salmón ahumado

text: Se utiliza para hacer canapés, con nata y zumo de limón. En los Estados Unidos, se corta normalmente en lonchas muy finas (carpaccio) o se utiliza para realizar sushi (aunque se utiliza raramente para este fin en Japón), bajo el nombre de "Philadelphia Roll".


title: Salmón ahumado

text: En Europa, el salmón ahumado es preparado principalmente a partir de la especie "Salmo salar" proveniente de la salmonicultura en Noruega, Escocia o Irlanda, mientras que en América del Norte se produce principalmente en la costa este de Canadá (en particular en la Bahía de Fundy). La cría de salmón también se desarrolla recientemente en Chile, siendo el segundo productor mundial, pero tras las dificultades de 2009, numerosas granjas han cerrado.


title: Salmón ahumado

text: La mayoría de la producción del salmón ahumado proviene de un ahumado en frío, por la exposición directa del humo proveniente directamente de la combustión de madera, a unos 30 °C. El ahumado en frío no cuece el pescado, lo que le da una textura más delicada.


title: Salmón ahumado

text: El salmón salvaje ahumado es hoy día más raro y más caro que el salmón de criadero, pero su comercialización ha aumentado últimamente.


title: Provincia de Maryland

text: La provincia de Maryland () era una colonia inglesa en América del Norte que existió desde 1632 hasta 1776. En ese momento, se integró con las Trece Colonias británicas en América del Norte para crear los Estados Unidos y convertirse en el estado de Maryland. Incluía lo que actualmente es el estado de Maryland, el territorio de Washington D. C. y parte de Pensilvania.


title: Provincia de Maryland

text: La provincia se formó como colonia propietaria de George Calvert, primer barón de Baltimore (sin embargo, murió poco antes de ser oficialmente propietario, es su hijo Cecilius Calvert quien la heredó) para sobre todo acoger a los católicos perseguidos en Inglaterra. Tenía 49,000 km², más grande que el estado actual de Maryland, en parte porque sus límites estaban vagamente definidos. Algunas tierras fueron posteriormente cedidas a Pensilvania, mientras que otras se utilizaron para formar el Distrito de Columbia para construir Washington, la capital de los Estados Unidos.


title: Provincia de Maryland

text: Carlos I de Inglaterra otorgó Maryland, una colonia propietaria de casi 12 millones de acres (49,000 km²), a Cecilius Calvert, segundo barón de Baltimore que pertenece a la nobleza de Irlanda, el 20 de junio de 1632. Algunos historiadores ven esta concesión como una compensación ya que el padre de Calvert había sido despojado de su título de secretario de Estado después de anunciar que él era un católico en 1625. La carta fue originalmente otorgada al padre de Calvert, George Calvert, pero el barón de Baltimore murió antes de que pudiera ser establecido, por lo que se le otorgó el estatuto a su hijo. La nueva colonia recibió su nombre por Enriqueta María de Francia, reina consorte. Los señores de Baltimore fueron los únicos católicos o miembros de la Cámara de los Lores irlandesa en la historia del Imperio británico que obtuvieron una colonia propietaria; todos los otros nobles del mismo rango, todos ellos protestantes, tenían un título en inglés o escocés.


title: Provincia de Maryland

text: La colonia de Maryland tenía un territorio indefinido: al norte por Virginia y al sur por el paralelo 40. Maryland perdió algunos de sus territorios originales en beneficio de Pensilvania durante la década de 1760 cuando, después de que Carlos II reconoció que la colonia cubría una región correspondiente al actual territorio de Maryland, y se diseñó la línea Mason-Dixon para resolver las disputas fronterizas entre las dos colonias. Maryland también cedió territorios para crear el nuevo distrito de Columbia después de la revolución estadounidense.


title: Provincia de Maryland

text: La carta fundacional de Maryland creó un estado bajo la autoridad de un "conde palatino," Lord Baltimore. Como portador de la autoridad, Lord Baltimore poseía todas las tierras otorgadas por la carta. Poseía autoridad absoluta en sus dominios. Los colonos debían jurar lealtad al señor en lugar de al . El estatuto creó una aristocracia de señores de la mansión, que compraron 6,000 acres (24 km²) a Baltimore y retuvieron privilegios legales y sociales que otros colonos no tenían.


title: Provincia de Maryland

text: La provincia de Maryland era una colonia del centro-este fundada por Lord Baltimore, convertido al catolicismo. Esta religión podría asustar a los protestantes puritanos del en Inglaterra, donde la mayoría de la población era anglicana. El rey Carlos I, partidario de la Iglesia católica, se había unido en particular a la religión anglicana, mientras que los puritanos eran perseguidos tanto por los anglicanos como por los católicos.


title: Provincia de Maryland

text: En Maryland, Baltimore intentó demostrar que los nobles católicos que lo seguían y los colonos protestantes podían vivir juntos en armonía, como lo demuestra la Ley de Tolerancia de Maryland ("Maryland Toleration Act"). Al igual que otros propietarios aristocráticos, también esperaba obtener un beneficio en la nueva colonia.


title: Provincia de Maryland

text: La familia Calvert reclutó a colonos protestantes para Maryland, atrayéndolos con una política de tolerancia religiosa que seguía siendo altamente simbólica. De los casi 200 colonos originales que viajaron a Maryland en los barcos "Ark" y "Dove", la mayoría eran protestantes. De hecho, los protestantes continuaron siendo la mayoría en la historia de la Maryland colonial.


title: Provincia de Maryland

text: El "Ark" y el "Dove" desembarcaron en la isla de San Clemente el 25 de marzo de 1634. Los nuevos colonos fueron dirigidos por el hermano menor de Lord Baltimore, Leonard Calvert, a quien Baltimore había delegado el puesto de gobernador de la nueva colonia. Los 150 inmigrantes que sobrevivieron compraron tierras a los indios yaocomicos y fundaron la ciudad de St. Mary.


title: Provincia de Maryland

text: En 1642, Maryland declaró la guerra a los andastes. Estos últimos, con la ayuda de Nueva Suecia, derrotó a Maryland en 1644. Los andastes permanecieron en guerra legalmente con Maryland hasta la firma de un tratado de paz en 1652.


title: Provincia de Maryland

text: Antes y después de la tercera guerra civil inglesa (1649-1651), los aristócratas católicos que permanecieron fieles al rey Carlos I se establecieron en las colonias de Barbados, Virginia, en la isla de Wight o en la isla de Man, donde movilizaron milicias locales.


title: Provincia de Maryland

text: Las fuerzas parlamentarias (protestantes) aseguraron el control de Maryland en 1654 mediante la construcción de una marina nacional más poderosa. El gobernador William Stone se exilió en la colonia de Virginia; volvió al año siguiente al jefe de los Cavaliers y marchó a Annapolis.


title: Provincia de Maryland

text: Finalmente, en lo que se conoce como la batalla de Severn (25 de marzo de 1655), Stone fue derrotado y tomada prisionero. Fue reemplazado en la gobernación por Josias Fendall (c. 1628-1687).


title: Provincia de Maryland

text: En 1672, Lord Baltimore declaró que Maryland incluía los asentamientos de Whorekills en la costa oeste de la bahía de Delaware, un área bajo la jurisdicción de la provincia de Nueva York. Fueron enviadas fuerzas para atacar y capturar los asentamientos. La provincia no pudo contraatacar porque la ciudad de Nueva York sería recapturada por los neerlandeses. A Maryland le preocupaba que los neerlandeses usaran a sus aliados iroqueses para apoderarse del área. Estas tierras se unieron a la provincia cuando Nueva York fue tomada por los neerlandeses en 1674.


title: Provincia de Maryland

text: En las primeras tres décadas de su instalación, la mayoría de los habitantes de Maryland vivían en condiciones difíciles en pequeñas granjas familiares y cultivaban variedades de frutas, verduras, cereales y ganado.


title: Provincia de Maryland

text: La cultura lucrativa del tabaco dominó la economía de la provincia. El tabaco se usaba a veces como dinero, y la legislatura colonial se vio obligada a aprobar una ley que exigía a los cultivadores de tabaco aumentar su producción de maíz, a fin de asegurar el suministro de alimentos a los colonos.


title: Provincia de Maryland

text: Al igual que su gran vecino, Virginia, Maryland no se desarrolló como una colonia de plantaciones hasta la década de 1660, con la restauración de la dinastía Estuardo y, especialmente, en el . Para 1755, casi el 40 por ciento de la población de Maryland era negra. Los plantadores en Maryland también hicieron un uso intensivo de la mano de obra contratada y de trabajos forzosos. Un extenso sistema fluvial facilitó el intercambio de productos entre las plantaciones del interior y la costa atlántica para la exportación. Baltimore fue el segundo puerto más grande en el sur de los Estados Unidos en el , después de Charleston en Carolina del Sur.


title: Provincia de Maryland

text: El tabaco fue uno de los principales cultivos comerciales de la colonia. Maryland declaró su independencia de Gran Bretaña en 1776, con Samuel Chase, William Paca, Thomas Stone y Charles Carroll de Carrollton firmando la declaración de independencia en nombre de la colonia. Durante los debates de 1776 y 1777 sobre los Artículos de la Confederación, los delegados de Maryland encabezaron el partido e insistieron en que los estados que tenían reclamos sobre tierras en el oeste tenían que entregarlos al gobierno de la confederación, y en 1781, Maryland se convirtió en el último estado en firmar los Artículos. Sin embargo, aceptó la Constitución más fácilmente, ratificándola el 28 de abril de 1788.


title: LK

text: El LK (Lunnaya Kabina– Cabina Lunar – o Lunnyi Korabl– nave lunar– en ruso) era el módulo de descenso soviético, similar al módulo lunar estadounidense, destinado a poner en la superficie de la Luna a un cosmonauta, para lo cual emplearía como lanzador a un potente cohete N-1, en al marco del programa N1/L3.


title: LK

text: Se trataría de un ingenio dotado de un compartimiento esférico, semejante al módulo superior de la nave Soyuz, dotado de un motor de descenso y ascenso y un sistema de alunizaje dotado de 4 patas, integrado junto al módulo orbital LOK.


title: LK

text: El espacio interior permitiría acomodar a un cosmonauta, el cual debería permanecer todo el tiempo en posición de pie. La novedad de este módulo residía en su sistema de energía, dotado de células de combustible en lugar de paneles solares, así como el sistema de orientación, el cual iba situado en la parte superior y consistía en un módulo autónomo.


title: LK

text: La misión se iniciaría con la salida del cosmonauta al espacio desde el LOK para efectuar un corto trayecto en el vacío e introducirse en el módulo L.K. Una vez dentro, iniciaría el descenso controlado hasta tomar contacto con la superficie, quedando instalada la base lunar.


title: LK

text: Tras alunizar, el tripulante efectuaría una primera salida extravehicular (EVA) de 90 minutos en la que recogería muestras, tomaría fotografías y plantaría la bandera soviética para posteriormente regresar a la seguridad de la nave.


title: LK

text: Ya dentro, el cosmonauta presurizaría el módulo, y una vez comprobados los sistemas, podría desembarazarse de su pesado traje y descansar unas horas. Si fuese posible, efectuaría una segunda salida, y si no abandonaría la superficie lunar con las muestras más valiosas e iniciaría el regreso.


title: LK

text: Este módulo había sido diseñado para permanecer autónomamente 72 horas, de las cuales 48 podían ser pasadas en la superficie lunar.


title: LK

text: Tras finalizar la misión, el módulo se dirigiría a una órbita de espera, mediante el impulso del motor de ascenso, dónde sería localizado por el radar del la nave LOK y acoplado a la misma.


title: LK

text: Una vez allí, el cosmonauta efectuaría otro breve paseo hasta penetrar en la cabina con su carga de rocas lunares y material científico.


title: LK

text: Para el regreso a la Tierra, se eyectaría el módulo lunar L.K., y se iniciaría el viaje desembarazándose de todos los otros módulos, hasta quedar solo el de descenso, que penetraría con seguridad en la atmósfera terrestre cayendo en el desierto de Kazajistán o amerizando en el Mar Negro tras una misión que podría haber durado al menos 7 días.


title: LK

text: Se realizaron cuatro pruebas con el módulo LK en órbita terrestre, con el lanzamiento de las Cosmos 379, Cosmos 382, Cosmos 398 y Cosmos 434. La primera prueba fue lanzada el 24 de noviembre de 1970, la segunda el 2 de diciembre de 1970, la tercera el 26 de febrero de 1971 y la cuarta el 12 de agosto de 1971, todas ellas lanzadas con cohetes Soyuz-L.


title: LK

text: Debido a los continuos fallos en los equipos propulsores, la muerte del ingeniero Serguéi Koroliov a causa de un tumor, así como en el desvío de fondos para atajar la creciente crisis con China, el programa de alunizaje soviético se dejó languidecer de mes en mes, hasta ser superado por los norteamericanos con el vuelo del Apolo 11.


title: Maestre de campo

text: El de maestre de campo, maese o maestro de campo, fue un rango militar creado en 1534 por el monarca Carlos I de España.


title: Maestre de campo

text: En la escala de rangos estaba situado bajo el capitán general y por encima del sargento mayor, y su nombramiento era llevado a cabo por el monarca en Consejo de Estado. A su mando se encontraba un tercio, y sus atribuciones eran similares a las de los antiguos mariscales de Castilla, pues tenía potestad para administrar justicia y reglar el avituallamiento. Su guardia personal constaba de ocho alabarderos alemanes, pagados por el rey, que lo acompañaban a todas partes.


title: Maestre de campo

text: Célebre fue Julián Romero, soldado plebeyo que alcanzó el rango de maestre de campo, y que llevó a la victoria a los tercios españoles en las batallas de San Quintín y Gravelinas.


title: Familia Atari de 8 bits

text: A partir de 1979, Atari construyó una serie de computadores personales de 8 bits basados en el CPU 6502 de MOS Technology. Durante la siguiente década serían lanzadas varias versiones del mismo diseño básico, pero seguían siendo en gran parte idénticos internamente. Estos incluyeron el original Atari 400 y el 800, y sus sucesores, la serie de computadores XL y XE. Eran los primeros computadores personales diseñados con chips coprocesadores por encargo. IBM incluso consideró licenciar a Atari para su propio computador personal, pero al final decidió construirlo por su propia cuenta. Sin embargo, defectos de diseño, agitación corporativa interna y condiciones de mercado difíciles y un mercado de rápido cambio contribuyeron al fallecimiento de los computadores Atari de 8 bits.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Tan pronto como la consola de juegos Atari 2600 fue lanzada, el equipo de ingeniería, que se llamaban a sí mismos como "Cyan", comenzó a trabajar en su eventual reemplazo. Ellos sentían que los 2600 tendrían un tiempo de vida de alrededor de tres años, y trataron de limitarse a esas características que podrían perfeccionarse para ese tiempo. Con lo que terminaron era esencialmente una versión "corregida" del 2600, arreglando sus defectos más obvios.


title: Familia Atari de 8 bits

text: El nuevo diseño sería más rápido que el 2600, tendría mejores gráficos, e incluiría un hardware de sonido mucho mejor. El trabajo sobre los chips para el nuevo sistema continuó a través de 1978, enfocándose primariamente en el muy mejorado hardware de video conocido como el CTIA (el 2600 usaba un chip conocido como el TIA).


title: Familia Atari de 8 bits

text: Sin embargo, en este punto, la revolución del computador personal comenzaba a tener una gran popularidad con los computadores Apple II, Commodore PET y TRS-80. Ray Kassar, el nuevo CEO de Atari, quería que los nuevos chips fueran usados en un computador personal para desafiar la Apple. Atari investigó sobre qué sería necesario para producir un computador personal viable por ellos mismos. Esto incluía soporte para caracteres gráficos, algo que el 2600 no tenía, alguna forma de expansión para los periféricos, el lenguaje de programación BASIC, y un teclado.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Durante este período, la principal área de trabajo del equipo Cyan era la creación de dos chips avanzados, de tipo LSI (integrado a gran escala) conocidos como ANTIC y CTIA, posteriormente sustituido por el GTIA. Juntos formaron el corazón de los gráficos de Atari. ANTIC era realmente un microprocesador que procesaba instrucciones de visualización. Una secuencia de instrucciones completa era conocida como "Display List" Lista de Despliegue. Cada instrucción describía cómo debía ser exhibida cada línea (como carácter o gráficos), dónde debía ser exhibida, si contenía interrupciones, si el movimiento en sentido vertical fino (en inglés: "fine scroll") era permitido o no, o dónde cargar datos desde la memoria (juegos de caracteres o información de los gráficos). ANTIC leía esta lista de despliegue usando el Acceso Directo a Memoria (DMA), después traducía esta "lista de despliegue" en datos eléctricos para ser procesada por el GTIA. Todo esto sin ninguna intervención de la CPU.


title: Familia Atari de 8 bits

text: El GTIA recibía la información gráfica del "ANTIC" y también controlaba los sprites, detección de colisiones, el control de prioridad y el control de la luminancia del color (brillo) para todos los objetos incluyendo objetos DMA del ANTIC. GTIA tomaba toda esta información y hacía una conversión digital análoga (DAC) para producir las señales video para la pantalla.


title: Familia Atari de 8 bits

text: El tercer chip de soporte por encargo, llamado POKEY, era responsable de leer el teclado, generar el sonido y controlar las comunicaciones seriales. Esto último en conjunto con el PIA. También aportaba temporizadores "{del inglés: timers}", un generador de números aleatórios (para crear ruido o para usar los números al azar), e interrupciones enmascarables. "POKEY" tenía cuatro canales de audio de 8 bits semi-independientes, cada uno con su propios registros de control de frecuencia, ruido y volumen. Para obtener una mejor calidad de sonido, se podía combinar dos de los canales de audio para producir un sonido más exacto, logrando una resolución de 16 bits.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Una de las razones principales por las que el 6502 haya sido utilizado con tanta frecuencia en las primeras máquinas, fue su bajo costo. Otra razón era una característica que lo hacía ideal para los gráficos. La CPU accedía a la memoria en la frecuencia del reloj y solo lo hacía mientras la señal del reloj era alta. Así un controlador de video tenía acceso a la memoria cuando la señal del reloj estaba baja, sin miedo a que las señales del bus se entremezclaran cuando dos dispositivos ocupaban el bus al mismo tiempo. Para ello, los ingenieros de Atari seleccionaron cuidadosamente la velocidad de reloj de la computadora para cerciorarse de que el GTIA tuviera el tiempo exacto y suficiente para leer una línea antes de que el procesador requiriera el acceso nuevamente. Esto se logró haciendo que la máquina funcionara a 1.79 MHz para los televisores NTSC, y a 1.77 MHz en el sistema PAL.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Originalmente Atari se había propuesto portar el Microsoft BASIC para la máquina, tal como lo tenían la mayoría de los otros vendedores, proponiéndose suministrarlo en un cartucho ROM de 8K. Sin embargo, la versión de BASIC para el procesador 6502 que tenía Microsoft era de 12K, y todas las tentativas de Atari de reducirlo fallaron. Eventualmente, subcontrataron el trabajo a una firma consultora local, que recomendó escribir su propia versión desde cero. Así se originó al ATARI BASIC.


title: Familia Atari de 8 bits

text: La gerencia identificó dos áreas ideales para las nuevas computadoras, una versión de bajo nivel/costo conocida como Candy, y una máquina de alto nivel conocida como Colleen (se rumoreaba que fue llamada de esa manera debido a una atractiva empleada de Atari). La diferencia primaria entre los dos modelos fue la comercialización. Atari mercadeó Colleen como una computadora, Candy como una máquina de juego (o consola de juego híbrida). Colleen incluiría ranuras para la memoria y la ROM, un segundo slot para un cartucho de 8K, salida de monitor y un teclado completo, mientras que Candy usó un "teclado de membrana" plástico y ranuras de expansión internas (no actualizables por el usuario). Ambas máquinas fueron construidas como tanques, con enormes corazas de aluminio internas, para cumplir las reglas de la Federal Communications Commission para las señales de televisión emitidas en el espacio de RF (parte 15 Tipo I). Las máquinas de Apple, sin un modulador de RF, no necesitaban cumplir esos requisitos (el primer modelo del TRS-80 realmente nunca satisfizo esas especificaciones de la FCC).


title: Familia Atari de 8 bits

text: Las máquinas fueron anunciadas en diciembre de 1978 como los computadores Atari 400 y 800, aunque no estaban extensamente disponibles hasta noviembre de 1979. Los nombres originalmente se refirieron a la cantidad de memoria, 4K de RAM en el 400 y 8K en el 800. Sin embargo para el momento en que fueran lanzados los precios del RAM habían comenzado a bajar, así que las máquinas fueron lanzadas con 8K y 16K respectivamente.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Debido a las nuevas restricciones de la FCC, el 400 y el 800 no podían permitir ranuras como las encontrados en las computadoras Apple II. En su lugar, crearon una costosa interface serial propietaria llamada SIO (Serial Input/Output) (Entrada/Salida Serial). Todos los dispositivos externos fueron conectados usando esta interface, el controlador de casete, el controlador de disco, la caja de interface, agregando al costo de la propiedad. En el 800, las ranuras internas eran reservadas para los módulos de la ROM y la memoria. Las máquinas de despacharon originalmente con 16K, pero como los precios continuaron bajando Atari eventualmente proveyó las máquinas completamente ampliadas a 48K, usando todas los slots.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Algunas compañías hicieron módulos de RAM para el Atari 800. Una compañía hizo un módulo que sumó un sistema de visualización de 80 columnas y 16K de RAM, así que se podía sacar una de las tarjetas provistas por Atari sin perder memoria (porque era provista por este módulo).


title: Familia Atari de 8 bits

text: Los problemas de recalentamiento con los módulos de memoria eventualmente condujeron a Atari para quitar las cubiertas en los módulos de memoria, dejándolas como tarjetas "desnudas". Más adelante, la cubierta de la expansión fue mantenida con tornillos en vez de cierres.


title: Familia Atari de 8 bits

text: El Atari 800 se vendió respetablemente, pero no tan bien como las máquinas de Apple. El haber lisiado el Atari 400 solamente confundió a los compradores y un reemplazo estaba en camino, el llamado Sweet-8 o "Liz NY".


title: Familia Atari de 8 bits

text: El 800 era complejo y costoso de construir, consistiendo en múltiples tarjetas de circuito en varios lugares dentro o fuera de la masiva coraza de aluminio. Además, la máquina fue diseñada para agregar el RAM solamente a través de tarjetas, que requirieron costosos conectores y empaquetado incluso ahora que era despachada completamente ampliada desde la fábrica. Al mismo tiempo el 400 no competía técnicamente con algunas de las máquinas nuevas que aparecían al principio de los años 1980, que tendían a despacharse con mucho más RAM y un teclado verdadero.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Otro cambio importante fue la introducción de las clasificaciones de la FCC específicamente para dispositivos digitales en hogares y oficinas. Uno de las clasificaciones, conocida como Class B, Ordenaba que las emisiones de RF de los dispositivo debían ser suficientemente bajas para no interferir con otros dispositivos, tales como radios y televisores. Ahora las computadoras necesitaban apenas suficiente blindaje para prevenir interferencias (en ambas direcciones), no necesitaban prevenir que las emisiones se escaparan hacia fuera. Este requisito permitía un blindaje más liviano y menos costoso que el de los previos computadores 400 y 800.


title: Familia Atari de 8 bits

text: En 1982 Atari comenzó el proyecto "Sweet 16" para tratar estos problemas. El resultado fue un actualizado conjunto de máquinas, mucho más fáciles y menos costosas producir, pero de otra manera similares al 400 y al 800. Nuevas fabs (fábricas de semiconductores) permitieron que un número de chips en los sistemas originales fueran condensados en uno. Para la comparación, mientras que las nuevas máquinas utilizaron solamente una tarjeta, la 800 original utilizó siete tarjetas de circuito separadas, muchas de ellas pequeñas, tres de ellas para la RAM y otra para la ROM. Sweet 16 también trataba problemas con el 800 al agregar un nuevo chasis de expansión, aunque debía ser externo. Como las máquinas anteriores, el Sweet 16 fue pensado para ser lanzado en dos versiones como el 1000 con 16KB y el 1000XL con 64KB. El RAM seguía siendo bastante costoso hacer esta distinción de mérito.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Cuando el ANTIC necesitaba acceso de memoria este detenía el CPU, pero esto requería cuatro chips de soporte. Más adelante, Atari tuvo una versión de encargo del microprocesador 6502B que se manufacturaba con un pin adicional de "HALT" (para detener el CPU). Conocido inicialmente como SALLY, esta versión se convirtió más adelante en un producto oficial conocido como el "6502C" y fue usado en todas las máquinas XL y XE de Atari.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Pero cuando las máquinas fueron lanzadas solamente había una versión realmente, el 1200XL, un peculiar híbrido de características del proyecto Sweet 16. Características notables eran 64KB de RAM (primera vez para un Atari), autoprueba incorporada (para revisar varios componentes del computador), teclado rediseñado (favorecido por muchos usuarios), y disposición rediseñada de la disposición del puerto del cable. Sin embargo el 1200XL también incluyó un número de características faltantes o pobremente implementadas. Por ejemplo, incluyó el conector del chasis de expansión, pero la carcasa no incluyó un agujero para que pudiera ser utilizado. Un nuevo chip de video proporcionó más croma para una imagen más colorida, pero entonces alguien decidió desconectar ese pin en el puerto del monitor, revirtiendo el efecto. El pin de +12V en el puerto SIO también fue removido, por ninguna razón obvia.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Al final el 1200XL ofreció poco nuevo en comparación al 800 existente, y aunque debía haber sido mucho menos costoso, de hecho fue vendido en los mismos puntos de precio básico. Los cambios realizados al sistema operativo para apoyar el nuevo hardware también tuvieron el efecto colateral de hacer que un número de programas existentes no trabajaran más. Por todas estas razones el 1200XL se vendió mal. Hay una historia a menudo repetida, quizás apócrifa, que las ventas del 800 se dispararon para arriba después del lanzamiento del 1200XL, a medida que dueños existentes del 800 intentaban tenerlos antes de que desaparecieran. Lanzado a finales de 1982, la máquina fue rápidamente descontinuada en 1983.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Por este punto en el tiempo Atari fue implicado en lo que pronto se convertiría en una completa guerra de precios. Jack Tramiel de Commodore International vio a Texas Instruments (TI) entrar al mercado del computador personal, y decidió sacarlos socavando sus precios. TI había socavado el negocio de calculadoras de Commodore solamente algunos años atrás, pero esta vez los suministros de Tramiel eran más fuertes que los de TI, y él podría revertir la situación. Aunque Atari nunca había sido una blanco deliberado de la cólera de Tramiel, ellos, junto con el resto del mercado, fueron arrastrados en "su" guerra de precios para mantener la cuota de mercado.


title: Familia Atari de 8 bits

text: El momento era particularmente malo para Atari, el 1200XL fue un fracaso, y las primeras máquinas eran demasiado costosas de producir para poder competir con el nivel de precio rápidamente en baja. La solución fue reemplazar el 1200XL por una máquina en que los usuarios confiaran de nuevo, mientras que al mismo tiempo bajara los costos de producción al punto donde podrían competir con el Commodore.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Comenzando con el diseño 1200XL como la base para una nueva línea, los ingenieros de Atari podían agregar un número nuevo de IC para asumir el control de las funciones de muchos de los circuitos que quedaban en el 1200XL. Mientras que el 1200XL cabía en una sola tarjeta, los nuevos diseños eran incluso más pequeños y simples, y como resultado mucho menos costosos. Para reducir el costo incluso más, la fabricación de una nueva serie de máquinas fue instalada en el lejano oriente.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Estas versiones, el 600XL, 800XL, 1400XL y 1450XLD fueron anunciadas en el CES del verano de 1983. Estas máquinas tenían el Atari BASIC en el ROM del computador y un Parallel Bus Interface (PBI) (Interface de Bus Paralelo). Las máquinas se veían similares al 1200XL, pero eran más pequeñas del fondo hacia el frente, el 600 que era algo más pequeño que el 800 del frente hacia el fondo (una reflexión del proyecto del Sweet 8). El 1400 y el 1450 tenían un módem de 300 baudios y un sintetizador de la voz incorporados, y el 1450XLD también incluyó una controlador de disquete de doble cara en su agrandada carcasa.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Problemas con las nuevas líneas de producción retrasaron la entrada de las máquinas al mercado. Propuestas originalmente para sustituir al 1200XL a mediados de 1983, las máquinas no llegaron hasta finales del año, mucho menos que anticipado durante la estación de Navidad de 1983. No obstante, el 800XL fue la computadora más popular vendida por Atari. El 1400XL y el 1450XLD tenían sus fechas de expedición pospuestas, primero por la prioridad dada al 600XL y el 800XL, y más adelante por el 3600 System. Al final el 1400XL fue eventualmente categóricamente cancelado, y el 1450XLD estaba tan retrasado que nunca se despachó.


title: Familia Atari de 8 bits

text: A finales de 1983 la guerra de precios que había comenzado el año anterior estaba alcanzando ahora un crescendo. Aunque el 600 y el 800 estaban bien colocados en términos de precio y características, su entrada al mercado estaba tan retrasada que el Commodore pudo tomar la estación de Navidad de 1983 mientras que Atari peleaba para tener sus máquinas en las estanterías de las tiendas. Combinado con los efectos simultáneos del desplome de los video juegos de 1983, Atari pronto estaba perdiendo millones de dólares por día. Sus dueños, Warner Communications, llegaron a estar desesperados por vender la división.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Aunque Commodore emergió intacto de las guerras de precio de los computadores, peleas dentro de Commodore pronto condujeron a expulsar a Jack Tramiel. Buscando reentrar al mercado, pronto compró Atari a Warner por un precio extremadamente bajo.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Las máquinas finales en la serie de 8 bits fueron la 65XE y el 130XE. El 65XE fue el reemplazo del 800XL. Originalmente llamado 900XLF, el 65XE fue funcionalmente equivalente al 800XL menos la conexión del PBI. El 65XE (versión Euro) y el 130XE tenían un Enhanced Cartridge Interface (ECI) (Interfaz de Cartucho Mejorada), una variante del Parallel Bus Interface (PBI) (Interface de Bus Paralelo). El 130XE vino con 128KB de memoria, accesible por medio de selección de bancos gracias al FREDDIE y a un chip EMMU. Un adicional 800XE estaba disponible en Europa, sobre todo Europa Oriental, era básicamente un 130XE con la mitad de memoria. "XE" significaba "XL-Expanded" (XL-Ampliado).


title: Familia Atari de 8 bits

text: La razón de reempaquetar el 130XE en el 800XE era que Atari se intentaba montar en la popularidad que tuvo 800XL original en Europa. Desafortunadamente, las máquinas 65XE y 800XE vendidas en Europa Oriental tenían un chip GTIA con errores, específicamente las máquinas hechas en China en 1991.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Una teoría del porqué el número 65 fue utilizado para la primera máquina de la serie de XE es porque Atari quería que sus números de máquina correspondieran con la cantidad de RAM con que venían, pero como Commodore ya había usado los números 64 y 128, Atari decidió sumar uno a 64 y eligió 65. Todos los números de modelo subsecuentes eran múltiplos de 65 en vez de 64. Este esquema de numeración fue usado también en la línea de computadoras Atari ST.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Finalmente, con el resurgimiento de la industria del juego causado por Nintendo, Atari reveló el Atari XEGS, lanzado en 1987. El XEGS fue vendido junto con su teclado desmontable (el primero para una computadora Atari), una palanca de mando y una pistola de luz (Atari XG-1), y un par de cartuchos de juegos. No tenía PBI o ECI, pero era una computadora completa con el teclado. La mala comercialización y una carencia de nuevos lanzamientos obstaculizaron las ventas.


title: Familia Atari de 8 bits

text: En el 1 de enero de 1992, Atari Corp. eliminó oficialmente todo el soporte restante para su línea de computadores 8 de bits.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Los periférico de Atari fueron nombrados después de las máquinas para las que se pensaron usar, así que en general tienen nombres como "410" y "1050". Todos usaron el puerto SIO propietario, que permitió que fueran encadenados uno detrás del otro (daisy chained) en una sola cadena de periféricos, un método usado también en los computadores personales Commodore desde el VIC-20 en adelante. Estos periféricos "inteligentes" eran más costosos que los dispositivos estándar del IBM PC, que no necesitaban la electrónica agregada del SIO.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Atari también produjo un número de otras unidades de cinta para el uso en Europa Oriental en donde continuaron vendiéndose hasta finales de los años 1980 debido a su bajo costo. Algunos de estos incluyeron modos de "alta velocidad" que los hicieron casi tan rápidos como las primeras unidades de disco.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Además de la lista de arriba, Atari falló en biberó una selección enorme de máquinas y periféricos que fueron de otra manera completos. Ver abajo el enlace al FAQ externo para detalles.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Las computadoras Atari de 8 bits vinieron con un sistema operativo integrado en la ROM. El Atari 400 y el 800 tenían el siguiente:


title: Familia Atari de 8 bits

text: Todos los modelos Atari XL/XE de 8 bits tenían revisiones del OS debido a características de hardware añadidos y a cambios. Pero esto creó problemas de compatibilidad con algunos softwares viejos. Atari respondió con el Translator Disk (Disco Traductor), una disquete que cargaba el sistema operativo viejo, el OS Rev. A o el OS Rev. B, en las computadoras XL y XE.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Había varios Sistemas Operativos sustitutos disponibles por terceros. Ver Atari DOS bajo programas DOS de terceros.


title: Familia Atari de 8 bits

text: El Sistema Operativo estándar de Atari solamente tenía rutinas de bajo nivel para tener acceso a unidades de disquete. Una capa adicional, un Sistema Operativo de Disco, fue agregado para asistir organizando el acceso al disco a nivel del sistema de archivos. Aparece el Atari DOS, que al igual que la mayoría de los DOS de la época tenían que ser cargados desde un disco flexible al encender o resetear el computador. A diferencia de la mayoría de los otros, el Atari DOS era enteramente manejado por menú.


title: Familia Atari de 8 bits

text: (Muy pocos DOS fueron almacenados en otra parte diferentes a disquetes, entre estas excepciones estaba el Disc Filing System opcional del BBC Micro británico, DFS, ofrecido como kit con un chip controlador de disco, un chip de ROM, y un puñado de chips de lógica, para ser instalado dentro de la computadora, y el CBM DOS de Commodore, localizado en un chip de ROM en cada controlador de disco).


title: Familia Atari de 8 bits

text: Después de que las máquinas de 8 bits de Atari entraron en el reino de la RetroInformática a finales de los años 1990, herramientas de desarrollo de plataforma cruzada tales como XASM, TASM, y cc65, corren comúnmente en las PC, han sido muy usadas por entusiastas para hacer programación para las máquinas Atari.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Mientras que los chips ANTIC y GTIA permitieron combinar una variedad de modos gráficos, y usar diferentes anchos de campos de juegos, el sistema operativo del Atari proporcionó un conjunto básico de modos gráficos. En la mayoría de los casos, éstos fueron expuestos al Atari BASIC por medio del comando "GRAPHICS", y para algunos otros lenguajes, vía similares llamadas al sistema.


title: Familia Atari de 8 bits

text: En 1992, Jeff D. Potter creó un decodificador y visor de imágenes GIF, para el Atari, llamado APACView. APAC, o Any Point, Any Color, fue un método controlado por software, de desplegar una imagen usando los 256 colores posibles del Atari. Toma las líneas del modo 80x192 que muestran 16 tintes de color, y las que exhiben 16 intensidades, las entrelaza, o las alterna rápidamente, o usando ambas técnicas a la vez, permite percibir 256 colores en una pantalla de 80x96 o 80x192 pixeles de resolución. .


title: Familia Atari de 8 bits

text: Más adelante, Jeff creó otro decodificador GIF, y luego se creó un decodificador JPEG, que dividía una imagen en tres canales (rojo, verde y azul). Cada uno de ellos con 16 intensidades, a 80x192 pixeles, serían exhibidas en una manera entrelazada y que oscilaba. La persistencia de la visión del ojo humano permitiría ver 4096 colores (12bpp) a una resolución de 80x192, con leves artefactos de ' rotación' en los sólidos campos rojos, verdes o azules de la imagen. Esto fue llamado el modo ColorView.


title: Familia Atari de 8 bits

text: En 1994, Clay Halliwell creó un programa terminal de MODEM para el Atari ("FlickerTerm80") que usaba el modo de texto 40x24, combinado con dos juegos de caracteres (font) de 4x8 idénticos, uno con los pixeles en la mitad izquierda de la rejilla 8x8, el otro con los de la mitad derecha. Alterándose en memoria mientras el ANTIC procesaba los gráficos, y el conjunto de caracteres, podía desplegarse una pantalla de 80x24 caracteres. Utilizaba menos memoria, cerca de 2KB, y podía ser manipulado más rápidamente que trazar los 80x24 caracteres usando un modo bitmap de 320x192 (que requeriría cerca de 8KB).


title: Familia Atari de 8 bits

text: En 1998, Bill Kendrick creó un juego de video de rompecabezas para el Atari (Gem Drop) que utilizó un efecto similar, pero usando dos juegos de caracteres (fuentes) en texto coloreado que se alternaban. (cada carácter era de 4x8 pixeles y cada pixel tenía uno de 4 colores). No ocurrían cambios en la paleta de colores, y la lista de despliegue del ANTIC no era alterada. Para cambiar el juego de caracteres solo usaba la interrupción en el borrado vertical. Esto permitió tener aproximadamente 13 colores en la pantalla. Los campos de color sólido usaban dos colores reales (ej., creando un rojo oscuro al oscilar entre rojo y negro). Tenían menos artefactos porque podían ser dibujados en una forma de tablero de damas. Este modo fue llamado SuperIRG. (El texto 4x8 multicolor normal en el Atari se llamaba IRG.)


title: Familia Atari de 8 bits

text: En 1996, los programadores "{en inglés: coders}" de demostrativos "{demos}" para Atari del grupo HARD Software de Hungría crearon el formato HARD Interlacing Picture (HIP), que podía exhibir 160x192 pixeles en 30 tonos de gris. En el HIP se entrelazan dos modos, 80x192 con 16 tonalidades de gris, 80x192 con 9 colores de paleta, y utilizaba un error en el chip GTIA que hacía que uno de los modos se desplazara 1/2 pixel, permitiendo percibir imágenes de 160 pixeles de ancho.


title: Familia Atari de 8 bits

text: Posteriormente, otros programadores de "demos" crearon el modo gráfico RIP, que era similar al HIP, pero podía desplegar 160x192 pixeles en color.


title: Supercopa de Europa 2000

text: La Supercopa de Europa 2000 o Supercopa de la UEFA 2000 fue la edición número 25 del torneo, jugado el 25 de agosto de 2000 entre el Real Madrid de España y el Galatasaray de Turquía. El Real Madrid se clasificó al vencer al Valencia en la Liga de Campeones, mientras que el Galatasaray había llegado a la Supercopa tras vencer al Arsenal de Inglaterra en la final de la Copa de la UEFA de la temporada anterior 1999-2000. Galatasaray ganó el partido 2-1, ambos goles marcados por Mário Jardel, el último con un gol de oro.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Esta fue la primera Supercopa disputada por los ganadores de la Copa de la UEFA (ahora la UEFA Europa League). Hasta 1999, fue disputada por los ganadores de la Liga de Campeones y los ganadores de la Recopa de Europa, pero la Recopa se suspendió después de la temporada 1998-99.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Dos goles del nuevo fichaje Mário Jardel, incluyendo un gol de oro en el minuto 103, llevaron al Galatasaray a conquistar su segundo trofeo europeo en menos de tres meses ya que el equipo turco obtuvo la Supercopa de la UEFA al derrotar 2-1 al Real Madrid en el Estadio Luis II de Monaco.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Hasta huelga ganadora de Jardel, el partido había sido un cuento de dos sanciones como Jardel y Raúl tanto despedido penaltis hogar para cada lado. Los turcos tomaron la ventaja en el minuto 41 cuando Jardel venció al portero Real Iker Casillas después de Iván Campo se encuentra haber incluido a través de Hakan Ünsal dentro del área penal. Pero el Real respondió 11 minutos de tiempo completo cuando Raúl perforó un remate en Cláudio Taffarel después de Suat Kaya fue gobernada haber manejado Sávio 's intento de cruz. Sin embargo, Jardel, firmado en FC Porto para reemplazar los difuntos Hakan Şükür, el aumento de su reputación aún más cuando se volvió el hogar sustituto Fatih Akyel 's centro raso desde la derecha más allá de Casillas de ocho metros en la prórroga mucho para el deleite del contingente turco montado.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Real Madrid, UEFA Champions League ganadores de la temporada pasada, tuvo la mayoría de la posesión del balón en ambos tiempos y generó las mejores ocasiones de gol, pero fueron incapaces de anotar a meta a pesar de varios intentos realizados por el flamante fichaje Luís Figo, proveniente del eterno rival F.C. Barcelona. Los españoles, para quienes Iván Helguera se unió a Iván Campo en el centro de la defensa, que ofrece más amenaza atacar desde el saque inicial, con Figo tiro por poco más de travesaño de Taffarel desde 16 metros después de Austria n oficial Günter Benkö decidió jugar ventaja, a pesar de la bandera levantada de su asistente en el minuto 12. Momentos más tarde, de nuevo Figo disparó más de un tiro libre en el Guti se había puesto patas arriba a 20 metros de la portería. Galatasaray respondió con una contra rápida cuando Gheorghe Hagi asintió liquidación apresurada de Taffarel hacia Jardel, pero Campo apresuró a cruzar para evitar cualquier peligro.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Raúl luego desperdició la mejor oportunidad de Bienes del medio en el minuto 16 con prácticamente su primer toque del partido. Roberto Carlos balanceó en un centro raso desde la mitad dentro de la media Galatasaray que abrió paso a Raúl en el segundo palo, pero el internacional español ardido durante desde corta distancia. Por ahora, el Real comenzaban a asumir el control, con Figo nuevo lofting peligro en el de un tiro libre, Sávio prueba Taffarel con un disparo desde un ángulo agudo a la izquierda, y Geremi al frente de una pelota en los brazos de Taffarel desde la esquina de Figo, todo en el espacio de tres minutos.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Los turcos, disputando el partido como campeones de la Copa de la UEFA, rompieron el cerco madrilista en el minuto 25 cuando Gheorghe Hagi realió un centro desde la izquierda el cual encontró la cabeza de Ümit Davala, pero su intento fue atrapado por el guardameta Iker Casillas sin ningún inconveniente. La medida parecía señalar un resurgimiento turco con áspera unidad de 25 metros de Hagi palmado detrás de Casillas en el minuto 38 después de la Rumania n internacional se le dio el tiempo y el espacio para el primer golpe a su intento de gol de un tiro libre trabajado . Hagi y Jardel luego se combinan dentro del área penal a la hora de Okan Buruk, pero su disparo se cargaron hacia abajo, como era Bülent Korkmaz 's esfuerzo de la recuperación antes de la parte turca finalmente encontró el blanco.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Primera tentativa de la meta del Real de la segunda mitad cayó a Roberto Carlos, que desvió la pelota en los brazos de la Taffarel esperando desde 30 metros después de Okan fue penalizado por una falta Sávio. Sin embargo, el Galatasaray debería haber ampliado su ventaja en el minuto 58 cuando Bülent volea peligro en el ángulo del poste y la barra de cinco metros cuando se coloca bien. Pedro Munitis, sustituido por el decepcionante Guti, luego ayudó a establecer Raúl en el minuto 63, pero al igual que momentos Bulent antes que él, era culpable de un fallo terrible de siete metros ya que su esfuerzo no pudo probar Taffarel.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Los españoles comenzaron a mirar más desesperado por anotar el partido desarrollado, con Claude Makélélé no puede encontrar el destino después de esquivar un desafío a medias para disparar amplia de 12 metros de cabo, poco antes de ser lanzado un salvavidas cuando austriaca oficial Benkö señaló el lugar. Raúl dejó nada al azar mientras se perfora el arquero Taffarel para el ecualizador.


title: Supercopa de Europa 2000

text: Ambas partes trataron de evitar la prórroga lanzando atacantes adelante en los minutos finales con Suat Kaya y sustituto Hasan Şaş cerca de Galatasaray, mientras que en el otro extremo, Taffarel tuvo que bucear con elegancia a su izquierda tres minutos de vez en gire Albert Celades 'tiro de seis metros alrededor del poste tras un buen trabajo de Pedro Munitis.


title: Subaru Natsuki

text: Nagatsuki originalmente escribió una novela web en 2013 que involucraba la habilidad de Subaru, lo que impresionó a sus superiores y le pidió que escribiera las novelas ligeras. El primer boceto del personaje de Ōtsuka fue rechazado debido al temor del escritor de hacerlo desagradable. En la adaptación al anime de la serie, Subaru tiene la voz de Yūsuke Kobayashi en japonés, Sean Chiplock en el doblaje inglés y Ricardo Bautista en el doblaje al español para Latinoamérica.


title: Subaru Natsuki

text: Subaru ha sido un personaje popular en Japón y ganó el premio al "Mejor personaje (masculino)" en los Newtype Anime Awards. A pesar de la recepción mixta temprana a la personificación de Subaru en la narrativa, los críticos de anime y manga han elogiado el manejo de su estrés y la forma en que lo supera de una manera heroica, convirtiéndolo en un protagonista agradable.


title: Subaru Natsuki

text: El editor de la serie en MF Bunko J, Masahito Ikemoto, se enteró por primera vez de la novela web en abril de 2013 cuando comenzó a aparecer en su cuenta de Twitter. Inmediatamente quedó impresionado por el uso de la serie del "Regreso de la Muerte de Subaru", y cómo fue un "giro deprimente, pero sorprendente, en el género de fantasía" antes de comenzar a trabajar con Nagatsuki para adaptar la serie a una novela ligera.


title: Subaru Natsuki

text: Nagatsuki concibió el regreso de la muerte bajo la suposición de que ayudaría al personaje principal a fortalecerse con cada uso antes de cambiar de opinión. En cambio, decidió desarrollar Subaru a través de la muerte de este último. Nagatsuki decidió explorar las muertes de Subaru en la novela ligera, ya que descubrió que este concepto rara vez se explora en otras series. Para mantener la narrativa entretenida, Nagatsuki desafía a Subaru con cada regreso de la muerte y lo somete a experiencias horribles, como el momento en que los animales lo comen. Subaru fue creado para ser un joven que ayudaba a una chica de cabello plateado. Mientras que la primera animación de video original de la serie se centró en los intentos de Subaru de salvar el mundo, la segunda tenía como objetivo traer un paralelo con la búsqueda de Emilia sucediendo al mismo tiempo.


title: Subaru Natsuki

text: El ilustrador Shin'ichirō Ōtsuka envió una serie de diseños de personajes para los personajes principales a Ikemoto. El diseño inicial de Subaru lo hacía parecer un delincuente, y Ōtsuka más tarde lo describió como "sin la cara de un niño en su adolescencia". Ikemoto solicitó que el personaje fuera "más amigable y menos feroz" para que el público pudiera identificarse con él durante las escenas emocionales. Después de unirse al proyecto, Yoshiko Nakamura y el guionista Eiji Umehara tuvieron que reajustar sus puntos de vista del personaje principal y reescribir escenas en las que habían hecho que Subaru pareciera "genial".


title: Subaru Natsuki

text: Yūsuke Kobayashi le da voz a Subaru en la versión japonesa. Inicialmente creyó que la serie era una comedia romántica. Sin embargo, al leer más de la narrativa, Kobayashi se sintió atraído por la serie. Describe a Subaru como un personaje que hace todo lo posible para evitar un futuro negativo gracias a su habilidad "regreso de la muerte". Como resultado, ve a su personaje más como un adolescente alegre a pesar de las amenazas que enfrenta. Kobayashi recuerda que se sorprendió cuando lo eligieron inmediatamente para el papel una vez que el personal escuchó su voz. Cuando Kobayashi se estaba preparando, dijo: ""¿No son demasiadas líneas para un anime?"" basado en los múltiples estados de ánimo que tuvo que retratar, lo que lo llevó al agotamiento durante las sesiones de grabación. Durante los episodios iniciales, Kobayashi se hizo amigo del actriz de voz de Puck, Yumi Uchiyama quien lo apoyó.


title: Subaru Natsuki

text: Sean Chiplock prestó su voz al personaje en el doblaje en inglés de la serie. Chiplock encontró a Subaru como un personaje enérgico con sentido de la justicia, comparando su personalidad con la de Jin-Mori, el protagonista de "The God of High School". Ricardo Bautista lo interpretó en el doblaje hispanoamericano de la serie y Crunchyroll licenció la serie de anime en América Latina y lo estrenó con doblaje al español latino, desde el 2018 mediante su sitio web.


title: Subaru Natsuki

text: Subaru es el principal protagonista de la serie; es un NEET de 17 años que de repente se ve transportado a otro mundo en su camino a casa desde la tienda de conveniencia. Ahí, conoce a una chica semielfa de cabello plateado llamada Emilia y se enamora profundamente de ella. A su llegada, Subaru adquiere una habilidad que él llama "Regreso de la muerte", que le permite retroceder en el tiempo cuando muere mientras conserva sus recuerdos de las líneas de tiempo anteriores. No puede contarle a nadie acerca de esta habilidad, porque cualquier intento de hacerlo hace que se desmaye momentáneamente cuando unas manos invisibles emergen para apretar su corazón, e incluso pueden matar a quienes lo rodean; también hace que desprenda el "olor de la Bruja Celosa", que atrae a las "mabeasts" (criaturas mágicas), y es repulsivo para quienes pueden detectarlo.


title: Subaru Natsuki

text: Después de que Subaru resulta herido en una pelea pública con Julius, se mete en una gran discusión con Emilia, quien decide cortar los lazos con Subaru y lo deja atrás. Sabiendo que la mansión y la aldea serán atacadas, Subaru busca ayuda de los otros candidatos reales, pero todos declinan. Mientras reúne un equipo de eyaculación, se encuentra con una bestia legendaria llamada Ballena Blanca. Después de reaparecer, Subaru, habiendo caído en la desesperación absoluta, tiene una conversación seria con Rem y le pide que se escape con él. Rem, sin embargo, anima encarecidamente a Subaru a no darse por vencido y le confiesa su amor por él, sabiendo ya que su corazón está por Emilia. Con una nueva determinación, Subaru decide que comenzará de nuevo desde cero. Subaru y Rem luego luchan contra la Ballena Blanca después de lograr una alianza con los campamentos de Crusch y Anastasia. Wilhelm mata a la ballena blanca y después de reconciliarse con Emilia, Subaru confiesa su amor por ella, lo que lleva a Emilia a agradecer entre lágrimas a Subaru por salvarla. Sin embargo, cuando Subaru cuestiona su confesión con respecto a Rem, Emilia no recuerda a Rem por segunda vez, para gran sorpresa de Subaru. Independientemente de los intentos de viajar en el tiempo a través del suicidio, Subaru no puede restaurar la memoria de Rem a quien encuentra en un estado catatónico.


title: Subaru Natsuki

text: En el arco 3, recibe oficialmente a un dragón de tierra negro llamado Patrasche como su corcel personal. En el arco 4 de la novela web, firma un contrato con Beatrice y aprende "parkour" y el uso de látigos como arma. A partir del final del arco 4, Subaru se convierte oficialmente en el caballero de Emilia.


title: Subaru Natsuki

text: Subaru también aparece en el juego móvil "Re: Zero - Begin Life in Another World: Lost in Memories", que presenta caminos ramificados que llevan a Subaru a un desenlace diferente de la historia, convirtiéndose en un escenario de "¿Qué pasaría si?".


title: Subaru Natsuki

text: También aparece de forma narrativa durante un evento de colaboración en el juego móvil Seven Deadly Sins Grand Cross, en el cual también presenta caminos ramificados de la historia, dónde a pesar de ser el protagonista del anime, los únicos personajes obtenibles son Emilia, Rem, Ram y Beatrice.


title: Subaru Natsuki

text: La novela visual basada en la serie, titulada "Re: Zero kara Hajimaru Isekai Seikatsu -DEATH OR KISS-" , cuenta una historia original que difiere de la novela ligera y el anime, y permite al jugador elegir entre rutas con Emilia, Rem, Ram, Felt, Beatrice, Crusch, Priscilla o Anastasia. También se ha planeado que Subaru aparezca en "Re: Zero - Begin Life in Another World: The Prophecy of the Throne". Él también protagoniza la serie de anime chibi de comedia crossover "Isekai Quartet", donde el elenco de "Re: Zero" interactúa con otras series de anime isekai en una escuela.


title: Subaru Natsuki

text: El personaje ganó el premio al Mejor personaje (masculino) en los Newtype Anime Awards 2015-2016. En una encuesta de Crunchyroll, Subaru, con 2246 votos, fue votado como el segundo mejor personaje de Re: Zero después de Rem. En los premios Crunchyroll 2020, Yūsuke Kobayashi ganó la categoría de mejor seiyu masculino por su papel de Subaru.


title: Subaru Natsuki

text: La recepción crítica de Subaru en las novelas ligeras ha sido mixta. En Anime News Network, Theron Martin elogió la serie por ser una versión algo más fresca del concepto de "transportado a otro mundo", pero la criticó por un diálogo irregular y torpemente cronometrado y una tendencia a la redundancia, lo que hace que Subaru parezca desagradable. En el siguiente volumen de la serie, Rebecca Silverman elogió el uso del "retorno de la muerte" por parte de Subaru para salvar a las personas que le importan. Kim Morrissy consideraba que los rasgos de Subaru eran únicos dentro del género isekai, ya que en lugar de realizar tareas con facilidad, sufre de múltiples traumas que lo llevan al autodesprecio.


title: Subaru Natsuki

text: Andy Hanley de UK Anime Network consideró el uso de las escenas de muerte de Subaru en la adaptación del anime como uno de los elementos más singulares de la serie debido a cómo la narrativa la usa para reexaminar al elenco, sobre todo Subaru. Describió a Subaru como "un personaje muy imperfecto y muy humano, cuya personalidad y reacciones están muy marcadas por los eventos que ha presenciado y en los que ha participado". Anime Now tenía sentimientos encontrados hacia Subaru; lo consideraban un "personaje experto en géneros", ya que, si bien podría tener rasgos comunes a otros personajes, su carácter lo vuelve muy complejo. The Fandom Post disfrutó de los logros graduales de Subaru en el anime a pesar de su débil interpretación inicial, ya que en el noveno episodio, obtiene la confianza de Ram mientras descubre la identidad del chamán. THEM Anime Reviews tiene una impresión negativa de Subaru y criticó el comportamiento impulsivo de Subaru debido a sus acciones rápidas, así como su uso persistente del regreso de la muerte que redujo la tensión del anime. También lo describen como la "antítesis" de Kirito, personaje de "Sword Art Online", debido a que la pobre vida de Subaru contrasta con la de este último. Los revisores señalan que el arco del personaje tuvo un desarrollo notable en el anime y señalan una escena en la que Subaru tiene una conversación profunda con Rem que lo ayuda a ser más agradable.


title: Subaru Natsuki

text: En otro artículo centrado en Subaru, Manga.Tokyo comparó las diferencias entre la novela ligera y el anime basándose en cómo lidia con un suicidio para deshacer la muerte de Ram; la dirección del anime que muestra el estado psicológico de Subaru y la forma en que su suicidio fue muy elogiado por hacer que su suicidio pareciera más realista que la versión impresa original. Manga.Tokyo señala que los intentos de Subaru de salvar a otros a través de su propia muerte hicieron que la audiencia japonesa lo apreciara más. El escritor siente que las muertes de Subaru fueron espantosas y las comparó con las de "Puella Magi Madoka Magica". El sitio también comparó a Subaru con el personaje principal de "KonoSuba!", Kazuma Satō, debido a sus situaciones similares, ya que se encuentran en mundos diferentes. Sin embargo, en lugar de centrarse en misiones como en otras historias isekai, las dos series están más impulsadas por los personajes. Las similitudes entre Subaru y Kazuma llevaron a un mayor paralelismo en "Isekai Quartet" que Anime News Network lo encontró gracioso.


title: Trilogía cósmica

text: La Trilogía cósmica — o "Cosmic Trilogy"— es una serie de tres novelas de ciencia ficción escritas por C. S. Lewis. En ella predomina una constante lucha entre el Bien y el Mal, mientras está en juego la salvación de Thulcandra (la Tierra).


title: Trilogía cósmica

text: La obra está muy ligada al cristianismo. Existe un Dios, llamado "Maleldil", que se volvió hombre y descendió a la Tierra al igual que Jesucristo. Aparecen los "eldila" (singular: "eldil"), seres de luz que sirven a Maleldil, y que representan a los ángeles. También aparece el demonio. Además, buena parte de la historia gira en torno al pecado de Adán y Eva. Según los eldila, esto fue lo que causó que la Tierra no esté comunicada con los otros y que no comparta el idioma de los que viven en ellos.


title: Trilogía cósmica

text: En las dos primeras novelas, el protagonista, Ramson viaja a Marte y a Venus, donde aparecen toda clase de criaturas que hablan el mismo idioma: "jressa-jlab", el solar antiguo, pero que llegan a ser extremadamente diferentes entre ellas. Estos denominan a sus planetas con nombres distintos a los terrícolas —por ejemplo, Marte es Malacandra y Venus es Perelandra, mientras que conocen a la Tierra como Thulcandra—. El sistema solar es conocido como el Árbol.


title: Trilogía cósmica

text: La tercera novela gira en torno a los sucesos acaecidos en Thulcandra y la vuelta a la vida de un gran sabio arcano "Merlín". Como se estructura toda una organización en torno a darle la victoria al mal y la fe de unos pocos crea una defensa y esperanza para la humanidad.


title: Trilogía cósmica

text: Su título original es "Out of the Silent Planet" y fue publicado en 1938 por John Lane de The Bodley Head. En este primer libro de la trilogía cósmica de C.S. Lewis narra el viaje hacia un destino desconocido al que es obligado a ir el protagonista, Ransom. Ransom es un profesor universitario (Lewis suele utilizar este tipo de personajes en sus novelas, ya que él también era profesor) que se encuentra de viaje por las zonas rurales de Inglaterra cuando es raptado por un antiguo conocido: Devine y un físico: Weston. Juntos parten en una extraña nave hacia Marte. Allí, un desafortunado destino aguarda al profesor: convertirse en la víctima de un sacrificio, según creen sus captores. Sin embargo, una vez en Marte, Ransom consigue zafarse de sus captores y descubre que se encuentra en Marte, un mundo poblado por seres inocentes que viven en armonía con el resto de mundos del Campo del Árbol (el sistema solar) amparados por la benéfica influencia de un ser superior llamado Maleldil. Estos seres nunca conocieron la maldad del oyarsa rebelde (es una metáfora del demonio) que mora en Thulcandra, la Tierra, el planeta silencioso (que no puede hablar con sus planetas hermanos, puesto que el mal nos ha cubierto).


title: Trilogía cósmica

text: El segundo libro de la trilogía cósmica, con título original de "Perelandra" o "Voyage to Venus", se publicó por primera vez en 1943. En este trabajo, el autor narra el viaje de Ransom hasta Perelandra (Venus) cumpliendo con una orden de los eldila, aunque el protagonista no tiene claro cuál es el objetivo de su visita.


title: Trilogía cósmica

text: Al arribar al planeta vecino, Ransom se encontrará con que este se trata de un mundo más joven que la Tierra, en donde la raza de seres que lo habita, similar a la humana, está apenas naciendo.


title: Trilogía cósmica

text: Allí se desarrollará la idea central de la novela: en Perelandra se plantea una historia análoga a la de "Adán y Eva", pero con un desarrollo diferente. Ransom está allí para evitar que la Dama Verde (equivalente a Eva en el relato bíblico) sucumba a las tentaciones del mal y su naturaleza resulte alienada por la compañía de Weston (un importante científico, que tiene más protagonismo en "Más allá del planeta silencioso") en cuya forma se presenta el "Maligno".


title: Trilogía cósmica

text: El interés de la novela, se da en un ámbito filosófico, en un debate constante entre Ransom y Weston frente a la Dama Verde, interpretaciones acerca del bien y el mal, la voluntad divina, la historia y el sentido de la humanidad. Los argumentos que tienen lugar dan paso a un sinnúmero de reflexiones que llevarán a Ransom a cuestionarse.


title: Trilogía cósmica

text: El tercer libro de la trilogía cósmica, cuyo título original es "That Hideous Strength" y subtitulado "A Modern Fairy-Tale for Grown-Ups", fue publicado en 1945. Este se sale un poco de las temáticas tratadas en los dos anteriores, hay en él menos afán filosófico, quizás, y la línea de literatura fantástica no se sigue desde los primeros capítulos. El protagonismo de Ransom es desplazado, su imagen se ve deshumanizada o desnaturalizada tal vez, en comparación al constructo resultante de la narración del viaje a Malacandra y a Perelandra. Este último tomo de la saga, tiene como escenario la Tierra, Thulcandra, el planeta silencioso. Con ciertos tintes de novela distópica se nos presenta una cierta analogía a la historia de la torre de Babel, desarrollada en el futuro.


title: Trilogía cósmica

text: El personaje principal es Mark, quien toma el lugar de intelectual gregario, que anteriormente perteneció a Ransom. Este se ve involucrado, sin saberlo, solo por seguir una buena oferta de trabajo, con el NICE (en inglés, lindo o agradable, una ironía de C.S. Lewis) una organización científica malévola que busca la imposición de una cierta forma de dictadura en la Tierra, además del reemplazo de la vida orgánica por medios científicos. Por otro lado, Ransom a su regreso de Perelandra, se ha convertido en una especie de maestro o guía espiritual para ciertas personas, con las que la esposa de Mark, Jane, busca protección. En este libro, el personaje de Devine de Malacandra es desarrollado a mayor profundidad, pero aquí aparece conocido como "Lord Feverstone". En este contexto se desarrolla la búsqueda del cuerpo de un sabio ancestral "Merlín" que vendría a afianzar el predominio de la fuerza maligna sobre la Tierra.


title: Petya (malware)

text: Petya es un "malware" de tipo "ransomware" reportado por la empresa Heise Security. Petya se esparce como troyano usando el popular sistema de archivos en la nube Dropbox. Mientras la mayoría de los malware de secuestro de computadoras selecciona los archivos a encriptar, Petya aumenta el daño potencial al impedir el arranque de la computadora.


title: Petya (malware)

text: Petya fue descubierto por primera vez en marzo de 2016. Otra variante de Petya descubierta en mayo de 2016.


title: Petya (malware)

text: El 27 de junio de 2017, comenzó un ciberataque mundial (las compañías ucranianas fueron las primeras en afirmar que estaban siendo atacadas), utilizando una nueva variante de Petya. En ese día, Kaspersky Lab informó de infecciones en Francia, Alemania, Italia, Polonia, Reino Unido y Estados Unidos, pero que la mayoría de las infecciones se dirigieron a Rusia y Ucrania, donde más de 80 empresas fueron atacadas, incluyendo el Banco Nacional de Ucrania.


title: Petya (malware)

text: Este "malware" utiliza ingeniería social para convencer a usuarios (o a administradores de redes) de descargar un archivo que al abrirlo se autoextrae y ejecuta el troyano. Al ejecutarse aparece una alerta de Windows. Si el usuario prosigue, Petya se aloja el registro de arranque principal (MBR) de la computadora de la víctima, desactiva el modo de inicio seguro de Windows y el equipo se reinicia. Al reiniciar, aparece una pantalla que engaña al usuario diciendo "tu disco ha sido dañado y necesita ser reparado" una vez terminado este proceso, aparecen ventanas de alerta indicando que el equipo ha sido secuestrado y cómo acceder al sitio de los secuestradores para pagar el rescate antes del vencimiento de un plazo de tiempo. Al vencerse el plazo de tiempo, el monto del rescate se duplica.


title: Petya (malware)

text: Los primeros ataques observados ocurrieron en Alemania, con una campaña de mensajes dirigidos a empresas de recursos humanos, donde un candidato incluye un enlace para descargar su currículo desde Dropbox. Desde su descubrimiento, los antivirus han empezado a actualizarse y la empresa Dropbox eliminó de sus servidores los archivos afectados allí alojados.


title: Petya (malware)

text: Lo primero que debe hacer una víctima de secuestro de computadora es apagar el equipo, dado que mientras esté encendido el malware podría encriptar más archivos. Se ha reportado que es posible reiniciar desde otro disco diferente del infectado y recuperar los archivos del disco comprometido. En los sistemas revisados por Heise Security no se observó encriptamiento de archivos, solo del registro de arranque principal.