title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Muhammad II había conseguido hacerse fuerte frente a Castilla, aliándose con Aragón y con los benimerines, pero la expansión aragonesa por el reino de Murcia (1296-1300) no sentó bien en Granada. El miedo a tener dos vecinos poderosos llevó al emir nazarí a intentar romper la tregua, sin conseguirlo ante la presión aragonesa por renovarlo (1302). La política exterior granadina dio un giro importante con el nuevo emir, Muhammad III, quien si previo aviso firmó un nuevo tratado con Castilla (1303), convirtiéndose en vasallo del rey Fernando IV.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Muhammad III rompió definitivamente con Aragón cuando ordenó una razzia que llegó hasta el sur de Valencia en 1304. Dos años después emprendió la conquista de Ceuta, bajo soberanía teórica de los benimerines, e intervino en los asuntos norteafricanos cuando, a la muerte de Abu Yaqub (1307), envió al príncipe benemerín Uthmán b. Abi-l-Ula para luchar por el trono de Marrakech.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Al mismo tiempo las coronas de Castilla y Aragón acordaban la paz en el conflicto por Murcia en la Sentencia Arbitral de Torrellas (1304) y el Tratado de Elche (1305), por lo que dejaban en una posición delicada al reino de Granada enemistado con las grandes potencias y a Muhammad III enfrentado al descontento interno.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: En 1308 los reinos de Castilla y Aragón acordaron en el Tratado de Alcalá de Henares iniciar la guerra contra Granada. Se aprobó con la anuencia de ambas partes que las tropas del reino de Castilla y León atacarían las plazas de Algeciras y Gibraltar, mientras que los aragoneses conquistarían la ciudad de Almería. En 1309, mediante el Tratado de Fez, se unió a esta coalición el sultán benimerín, interesado en recuperar Ceuta.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Las operaciones se iniciaron ese mismo año cuando la flota aragonesa de Jaime II atacó Almería, mientras los benimerines, con ayuda aragonesa según el Tratado de Barcelona recuperaban Ceuta, que se rebeló contra el dominio nazarí. Las tropas castellanas, por su parte, emprendieron el sitio de Algeciras.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: La situación en las fronteras nazaríes hizo que una facción nobiliaria destronara al emir Muhammad III y proclamara a su hermano Nasr emir. Rápidamente se puso en contacto con los benimerines con los que concretó la paz reconociendo la toma de Ceuta a cambio de la devolución de Ronda y Algeciras, todavía bajo asedio cristiano. La ruptura del acuerdo tripartito hizo que fracasaran tanto el asedio a Almería como a Algeciras (el infante Juan de Castilla desertó del asedio por disputas con su sobrino el rey), que fueron levantados en 1310, los castellanos solo pudieron tomar Gibraltar.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: La Tregua de 1310 significó la paz entre los contendientes, a la vez que obligaba a Granada a pagar 11 000 doblas en concepto de parias, devolver algunas plazas en la frontera jiennense y aseguraba la soberanía nazarí sobre Algeciras y Ronda. La tregua generó descontento entre ciertas facciones nobiliarias, que encabezadas por Abu Said, Faray, primo de Muhammad II, destronaron a Nasr en favor de Ismail I, hijo de Faray, en 1314.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: La situación de tregua fue rota en 1314 cuando los castellanos intervinieron en favor de Nasr, refugiado en Guadix, sin embargo los nazaríes de Ismail contaron con la ayuda de Yahya b. al Azafi, señor de Ceuta, que logró derrotar a una escuadra castellana en 1316 y sitiar Gibraltar en 1317, aunque no logró tomarla. Los castellanos, dirigidos por el infante Pedro de Castilla, tutor del rey Alfonso XI que era menor de edad, emprenden una campaña en la frontera del Reino de Jaén logrando tomar varias plazas como Cambil (1316) y Belmez de la Moraleda en 1317.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Sin embargo el avance cristiano se frenó en seco con la derrota en la Vega de Granada (1319) donde perdieron la vida los infantes Pedro y su tío Juan de Castilla. La tregua de 1321 permitió al sultán Ismail recuperar algunas plazas (Huéscar, Orce y Galera) y tomar Martos en 1325, año de su asesinato. El reino de Aragón renovó la paz con Granada en 1321.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Cuando el rey Alfonso XI de Castilla alcanzó la mayoría de edad comenzó una campaña expansiva contra Granada que le llevó a capturar las plazas de Olvera Torre Alháquime y Pruna, lo que obliga a los nazaríes a solicitar la ayuda de los benimerines que desembarcan en 1328, tras ocupar Ceuta, obteniendo Algeciras, Ronda y Marbella como posesiones en 1329.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Castilla obtiene la ayuda del rey aragonés Alfonso IV, preocupado por la ruptura del equilibrio en el Estrecho, que facilitó la conquista de la zona de la serranía de Ronda tras la batalla de Teba. Finalmente la campaña terminará con la Tregua de 1331 entre Castilla y Granada, por la que esta última se comprometía al pago de 12 000 doblas de parias anuales.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Muhammed IV, hijo de Ismail I, insatisfecho de la tregua firmada en 1331, solicitó ayuda a los benimerines. Estos, tras la muerte de Abu Said Uthman II, había elegido a Abu al-Hasan 'Ali enérgico caudillo decidido emprender la guerra contra los reino cristianos. Así en 1332 el hijo del sultán benimerín, Abd al-Malik, desembarcó y saqueó las tierras colindantes, mientras los nazaríes atacaban la frontera castellana en Jaén y Murcia. El mayor éxito de los benimarines fue la toma de Gibraltar en 1333, mal defendida y que se convirtió en la plaza fuerte de los norteafricanos. No obstante los problemas internos en Granada favorecieron las intrigas de los Abu l-Ula, temerosos del creciente poder benimerín en el reino, así, en 1333 asesinaron a Muhammed IV siendo sustituido por su hermano Yusuf I, que exilió a los rebeldes.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: La tregua de 1333 se convirtió en paz al año siguiente. El reino de Aragón se unió a esta paz con Alfonso IV y renovada con Pedro IV el Ceremonioso, rey de Aragón desde 1336. Abu al-Hasan 'Ali utilizó estos años de paz para atacar al vecino reino de Tlemecén.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: En 1338, al expirar la tregua, las fuerzas benimerines lideradas por Abd al-Malik desembarcaron nuevamente, saqueando las tierras de Jerez, Lebrija y Sevilla. Sería aquí donde el caudillo norteafricano encontró la muerte frente a las tropas dirigidas por el maestre de Alcántara Gonzalo Martínez de Oviedo. El éxito castellano fue contrarrestado con la victoria naval de los benimerines en 1340 sobre la flota castellana dirigida por almirante mayor de la mar Alonso Jofre Tenorio, que murió en la batalla.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Deseoso de conquistar Tarifa y derrotar a los castellanos, el sultán Abu al-Hasan Ali pasó el Estrecho con su ejército y comenzó el cerco de Tarifa, por su parte, el ejército cristiano (compuesto por tropas castellanas y portuguesas) obligó a presentar batalla a los benimerines cerca de Tarifa. La batalla del Salado supuso el triunfo definitivo de Alfonso XI sobre las tropas norteafricanas que se retiraron a sus bases, y permitió al rey castellano tomar en 1341 las poblaciones de Alcalá la Real, Rute, Priego de Córdoba y Benamejí ante las dificultades de los granadinos.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Al año siguiente el rey Alfonso XI puso sitio a Algeciras. Los nazaríes intentaron socorrer a la población, pero fueron vencidos en las riberas del río Palmones (1342), igual que los benimerines en la batalla naval cerca de Estepona. Finalmente en 1344 las tropas castellanas tomaban Algeciras, dejando a Gibraltar como único baluarte benimerín en la Península.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: En 1344 se acuerda una tregua por 10 años entre Castilla, Granada y los benimerines. Yusuf I se comprometía a pagar 12 000 doblas de parias anuales. Un año más tarde se firmó la tregua entre Aragón y Granada.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Alfonso XI respetó la tregua hasta 1349, cuando decidió la toma de Gibraltar, a la que puso sitio en verano. Sin embargo, el avance de la plaga de la peste negra por Europa alcanzó el campamento cristiano en el que falleció el rey y Gibraltar quedaba como único baluarte benimerín en la península ibérica hasta su caída en poder granadino en 1374.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Si bien la batalla del Estrecho concluye en 1350 con la muerte de Alfonso XI, quedando reafirmado el poder castellano en la zona, los enfrentamientos entre las potencias se sucedieron hasta 1462, veinte años antes del estallido de la Guerra de Granada, última fase de la Reconquista.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: Los benimerines entraron en un periodo de decadencia y luchas contras sus enemigos los wattásidas y el reino de Tremecén. Abu al-Hasan 'Ali tuvo que hacer frente a la rebelión de su hijo Abu Inan Faris, que se alzó como sultán. Granada aprovechó esta coyuntura para influir en las luchas dinásticas norteafricanas y obtener beneficios, lo que supuso la cesión de Ronda en 1362, la conquista de Gibraltar en 1374 y la ocupación de Ceuta entre 1384 y 1386.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: La gran beneficiaria, Castilla, quedaba como dueña de las plazas del Estrecho, salvo Gibraltar, pero las guerras civiles posteriores facilitaron la supervivencia del Reino de Granada y desviaron su atención en la zona del Estrecho. Como consecuencia Muhammad V aprovechó la guerra civil castellana para saquear algunas plazas y recuperar otras como Algeciras en 1369, la cual se hallaban escasamente defendida. No obstante la difícil defensa de la ciudad hizo que los nazaríes la destruyeran y la abandonasen en 1379.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: En 1405 el sultán Muhammed VII inició una nueva campaña, que se tradujo en el Estrecho, con una derrota naval de la flota meriní, quienes apoyaban a los nazaríes. La rebelión de Gibraltar (1411) significó el último intento de los benimerines de mantener influencia en la Península. La ciudad, ocupada en 1374 por los nazaríes, se rebeló contra el gobierno de Yusuf III, sucesor de Muhammad VII, pero tras un breve asedio la ciudad pudo ser recuperada.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: La Corona de Aragón se mantuvo fuera del Estrecho tras el fracaso de la toma de Almería en 1310. La monarquía aragonesa había orientado su política hacia el Mediterráneo oriental, presionado por la burguesía mercantil, sobre todo catalana. El Tratado de Anagni (1295) permitió al rey Jaime II obtener los derechos sobre Cerdeña y Córcega pero trajo consigo la rivalidad de la República de Génova, rival comercial de Aragón, unido a la rivalidad del Reino de Francia y del Reino de Nápoles (gobernado por una rama colateral francesa) desde la conquista aragonesa de Sicilia en 1282. Los monarcas aragoneses decidieron sacrificar una posible influencia en el Estrecho para garantizar sus posesiones en el Mediterráneo. Por su parte, el Reino de Portugal, se convirtió en nuevo actor en el área del Estrecho. Los portugueses tomaron Ceuta en 1415, que resistiría un contraataque benimerín en 1419; saquearon Tetuán en 1437, y tomaron Alcazarseguir en 1458 y Tánger en 1471 cuando ya el poder benimerín había desaparecido.


title: Batalla del Estrecho (1274-1350)

text: El final de la lucha por el Estrecho concluye con la toma de Gibraltar en 1462 por parte de los castellanos, superando el intento fracasado en 1436. Con ello, el Estrecho quedaba en manos castellana en su parte europea (Tarifa, Algeciras, Gibraltar) y en manos portuguesas en la zona africana (Tánger y Ceuta). La Reconquista finalizaba en la zona del Estrecho de Gibraltar, y se abría una etapa rivalidad y de expansión norteafricana entre ambos estados peninsulares.


title: Karin Cohen

text: Karin Elizabeth Cohen (Buenos Aires, 22 de septiembre de 1968) es una periodista y locutora argentina. Fue también presentadora de la edición de la mañana de TPA Noticias.


title: Karin Cohen

text: Cohen nació el 22 de septiembre de 1968 en la Ciudad de Buenos Aires. Egresó de la carrera de locutora del Instituto Superior de Enseñanza Radiofónica además es licenciada en comunicación social por la Universidad de Buenos Aires. Comenzó su carrera en radios de la zona norte del Gran Buenos Aires para después ingresar a trabajar en Radio Mitre. Asimismo trabajó en La 100 FM, Radio del Plata, Rock and Pop, Radio 10 y Vale 97.5. El televisión trabajó en CVN, el primer canal de noticias de la Argentina, América TV, Canal 9, CN23 y C5N, en este último durante en su primer año de transmisión. En abril de 2016, tras una renovación en la programación de la TV Pública, después del cambio de gobierno en el país, Karin fue contratada como presentadora de noticias para la edición matutina de los servicios informativos del canal estatal.


title: Karin Cohen

text: Actualmente trabaja en el canal de televisión de la Cámara de Diputados de la Nación, como conductora principal.


title: Karin Cohen

text: Karin Cohen está en pareja hace 16 años con Mauro Venagli, con quien son padres de Isabella y Briana.


title: Rapallo

text: Rapallo es una comuna de Italia, de 30.224 habitantes, en la Provincia de Génova, distante cerca de 30 kilómetros de la capital regional.


title: Rapallo

text: Por el número de sus habitantes es la sexta comuna más populosa de la Liguria, precedida de las ciudades de Génova, La Spezia, Savona, Sanremo e Imperia.


title: Rapallo

text: El más antiguo núcleo habitado conocido se remonta al año 700 a. C. Esta fecha ha sido establecida gracias al descubrimiento, en 1911, de una tumba situada en el actual sector de Santa Ana. En las excavaciones fueron encontrados diversos objetos sagrados, entre ellos una urna cineraria en terracota con cruz gamada que contenía huesos humanos; una punta de lanza realizada en hierro, un vaso y un brazalete de oro en forma de serpiente. Según los primeros estudios efectuados sobre los huesos es posible determinar que son de un hombre de origen etrusco o griego. El material se ha perdido y no se ha podido confrontar con los nuevos descubrimientos prehistóricos de la necrópolis vecina, en Chiavari, dejando en la incertidumbre los orígenes de los primeros habitantes del poblado.


title: Rapallo

text: En el año 643 el rey Rotari, soberano de Longobardi, después de haber conquistado las tierras de la Liguria, creó entre Zoagli y Rapallo un destacamento militar para la defensa en contra de sus rivales bizantinos, mientras los Ambrosianos -los aliados de Sant'Ambrogio-, constituyeron el primer templo religioso en la "Piève Ambrosiana", una de las más antiguas de la Liguria, junto a las de Uscio, Pieve Ligure e Recco.


title: Rapallo

text: Rapallo se encuentra en la parte occidental del golfo del Tigullio. La ciudad se extiende desde la costa hasta las colinas. Entre varios esteros que recorren el territorio, el más importante es el Boate, llamado también históricamente "Bogo", el cual divide en dos a la ciudad.


title: Rapallo

text: A la ciudad se le asignó en el año 2006 la Bandiera Blu (Bandera azul) por la calidad de los servicios del puerto turístico ("Porto Carlo Riva").


title: Videojuego survival horror

text: Un videojuego "survival horror", o de terror y supervivencia en idioma español, es un subgénero de los videojuegos de terror y de acción y aventura que se centra en el personaje y su travesia por la sobrevivencia, mientras al mismo tiempo se intenta asustar a los jugadores con diferentes elementos del terror. Aunque el combate suele ser parte de la jugabilidad, generalmente se hace que el jugador se sienta menos en control que en los videojuegos de acción típicos, a través de municiones, salud, velocidad y visión limitadas, o a través de la obstrucción de la interacción del jugador con las mecánicas del videojuego. El jugador también tiene el reto de encontrar elementos que desbloqueen el camino hacia nuevas áreas y resuelvan acertijos para continuar avanzando en la trama del videojuego. Los videojuegos hacen uso de fuertes temas de terror, como entornos oscuros, y laberínticos o ataques inesperados de los enemigos.


title: Videojuego survival horror

text: El término "survival horror" sería usado por primera vez para el lanzamiento original en japonés de "Resident Evil" en el año 1996, videojuego que sería influenciado por obras de terror anteriores como "Sweet Home" de 1989 y "Alone in the Dark" del año 1992. El nombre se ha utilizado desde entonces para videojuegos con jugabilidades similares, y se ha aplicado de forma retroactiva a títulos anteriores. A partir del lanzamiento de "Resident Evil 4" en 2005, el género comenzó a incorporar más características de los videojuegos de acción y los videojuegos de disparos en primera persona y en tercera persona más tradicionales. Esto ha llevado a los periodistas a cuestionarse si las franquicias de larga data y las más recientes han abandonado el género y se han mudado a un género distinto al que a menudo se le denomina «"Acción y terror"».


title: Videojuego survival horror

text: "Survival horror" hace referencia a un subgénero de los videojuegos de acción y aventura con elementos de los videojuegos de terror, en que el desafío principal es la supervivencia del jugador. El personaje del jugador es vulnerable y suele estar poco armado, lo que pone énfasis en la resolución de acertijos y la evasión, en lugar de que el jugador tome una estrategia ofensiva. Los videojuegos comúnmente desafían al jugador a administrar su inventario y racionar los recursos escasos, como las municiones. Otro tema importante en todo el género es el aislamiento. Normalmente, estos videojuegos contienen relativamente pocos personajes no jugadores y, como resultado, con frecuencia cuentan gran parte de su historia en segundo plano a través del uso de diarios, textos o registros de audio.


title: Videojuego survival horror

text: Si bien muchos videojuegos de supervivencia cuentan con protagonistas solitarios contra enjambres de enemigos en un ambiente de suspenso, los "survival horror" son distintos de los videojuegos de acción con temática de horror. Estos tienden a enfatizar el combate en lugar de desafíos como esconderse o huir de enemigos y resolver rompecabezas. Sin embargo, no es inusual que los videojuegos de terror y supervivencia recurran a elementos de los videojuegos de acción en primera persona, los videojuegos de acción y aventura o incluso los videojuegos de rol. Según IGN, «El terror y supervivencia es diferente de los géneros típicos de los videojuegos en que no está definido estrictamente por una mecánica específica, sino por el tema, el tono, el ritmo y la filosofía de diseño».


title: Videojuego survival horror

text: Los videojuegos de terror y supervivencia son un subgénero de los videojuegos de terror, donde el jugador no se puede preparar o armar completamente a su avatar o personaje. El jugador usualmente encuentra que hay muchos factores que hacen que el combate no sea atractivo como opción primaria, como un número limitado de armas o enemigos invulnerables, si las armas están disponibles, su munición es más escasa que en otros videojuegos, y las armas poderosas como los lanzadores de cohetes, son raras, si es que están disponibles. Por lo tanto, los jugadores son más vulnerables que en los videojuegos de acción, y la hostilidad del entorno establece una narrativa donde las probabilidades se sopesan decisivamente contra el personaje. Esto aleja el videojuego del combate directo, y los jugadores deben aprender a evadir a los enemigos o cambiar el entorno contra ellos. Los videojuegos intentan mejorar la experiencia de vulnerabilidad al hacer que el videojuego sea solo para un solo jugador en lugar de jugadores múltiples, y al darle a un jugador un personaje más frágil que el típico héroe del videojuego de acción.


title: Videojuego survival horror

text: El género del terror y supervivencia también es conocido por otros desafíos que no son de combate, como resolver rompecabezas en ciertas ubicaciones en el mundo del videojuego, y recopilar y gestionar un inventario de objetos. Las áreas del mundo del videojuego estarán fuera de los límites hasta que el jugador obtenga ciertos elementos. Ocasionalmente, los niveles están diseñados con rutas alternativas. Los niveles también desafían a los jugadores con entornos de tipo laberinto, que ponen a prueba las habilidades de navegación del jugador. Los niveles a menudo se diseñan como oscuros y claustrofóbicos (a menudo se utilizan condiciones de luz tenue o sombría y ángulos de cámara y de visión que restringen la visibilidad) para desafiar al jugador y proporcionar suspenso, aunque los videojuegos del género también hacen uso de enormes entornos espaciales.


title: Videojuego survival horror

text: Una historia de terror y supervivencia generalmente involucra la investigación, y la confrontación de fuerzas horribles e incluso sobrenaturales, y, por lo tanto, muchos videojuegos transforman elementos comunes de la ficción de terror en desafíos de juego. Los primeros lanzamientos usaban ángulos de cámara vistos en películas de terror, lo que permitía a los enemigos acechar en áreas que están ocultas a la vista del jugador. Además, muchos videojuegos de terror y supervivencia utilizan señales de advertencia, u otros avisos para notificar al jugador de un peligro inminente. Esta retroalimentación ayuda al jugador a prepararse, pero también crea sentimientos de ansiedad e incertidumbre que ralentizan el avance.


title: Videojuego survival horror

text: Los videojuegos suelen presentar una variedad de monstruos con patrones de comportamiento únicos. Los enemigos pueden aparecer de forma inesperada o repentina, y los niveles a menudo están diseñados con secuencias de comandos donde los enemigos caen del techo o se estrellan contra las ventanas. Los videojuegos de terror y supervivencia, como muchos videojuegos de acción y aventura, se estructuran en torno al encuentro del jefe, donde el jugador debe enfrentarse a un oponente formidable para avanzar a la siguiente área. Estos encuentros con el jefe dibujan elementos de los antagonistas vistos en las historias de horror clásicas, y derrotar al jefe avanzará la historia del videojuego, aunque no es un elemento esencial derrotar al jefe, y suelen existir métodos para evadir el enfrentamiento, o escapar de la batalla.


title: Videojuego survival horror

text: Los orígenes del videojuego de terror y supervivencia se remontan a la ficción del terror anterior. Los arquetipos se han vinculado a los libros del escritor de ficción HP Lovecraft, que incluyen narrativas de investigación o viajes a través de las profundidades. Se han hecho comparaciones entre los Grandes Viejos de Lovecraft y los encuentros con jefes vistos en muchos videojuegos de terror y supervivencia. Los temas de supervivencia también se han rastreado hasta el subgénero de la película, en el que el protagonista sufre una confrontación con el antagonista definitivo. Otra influencia importante en el género es el terror japonés, incluyendo la clásica teatral Noh, los libros de Edogawa Rampo, y el cine japonés. El género de terror y supervivencia se basa en gran medida en las tradiciones occidentales (principalmente estadounidenses) y asiáticas (principalmente japonesas), con el enfoque occidental al horror que generalmente favorece el horror visceral orientado a la acción, mientras que el enfoque japonés tiende a favorecer el horror psicológico.


title: Videojuego survival horror

text: "Nostromo" fue un videojuego de terror y supervivencia desarrollado por Akira Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y contratista de Taito, para el PET 2001. Fue portado a la PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, luego se unió a Game Arts), y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón. Inspirado en el videojuego sigiloso de 1980 "Manibiki Shoujo" y en la película de terror de ciencia ficción "" de 1979, el videojuego de Nostromo involucró a un jugador que intentaba escapar de una nave espacial mientras evitaba la vista de un alienígena invisible, que solo se hace visible cuando aparece frente al jugador. El videojuego también involucró recursos limitados, donde el jugador necesita recolectar ciertos artículos para escapar de la nave, y si ciertos artículos requeridos no están disponibles en el almacén, el jugador no puede escapar y, finalmente, no tiene más remedio que morir para que no lo atrape el extraterrestre.


title: Videojuego survival horror

text: Otro ejemplo temprano es el videojuego de la Atari 2600 llamado "Haunted House" de 1982. El videojuego es típico de futuros títulos de terror y supervivencia, ya que enfatiza la resolución de rompecabezas y la acción evasiva, en lugar de la violencia. El videojuego utiliza monstruos comúnmente presentados en la ficción de terror, como murciélagos y los fantasmas, cada uno de los cuales tiene comportamientos únicos. El videojuego también incorpora la recolección de elementos y la gestión del inventario, junto con las áreas que son inaccesibles hasta que se encuentra el elemento adecuado. Debido a que tiene varias características que se han visto en videojuegos de terror y supervivencia posteriores, algunos revisores han clasificado retroactivamente este videojuego como el primero en el género.


title: Videojuego survival horror

text: "3D Monster Maze", lanzado para Sinclair ZX81 en 1982, es un videojuego en primera persona sin un arma; el jugador no puede luchar contra el enemigo, un Tyrannosaurus rex, por lo que debe escapar encontrando la salida antes de que el monstruo lo encuentre. El videojuego establece su distancia y conciencia del jugador, aumentando aún más la tensión. "Edge" dijo que se trataba de "miedo, pánico, terror y enfrentarse a un implacable y fuerte enemigo que te va a vencer" y lo considera "el videojuego original de terror y supervivencia". "Retro Gamer" declaró: "El terror y supervivencia puede haber sido una frase acuñada por primera vez por "Resident Evil", pero podría haberse aplicado fácilmente al golpe masivo de Malcolm Evans".


title: Videojuego survival horror

text: 1982 vio el lanzamiento de otro videojuego de terror temprano, de Bandai "Terror House", basado en el horror japonés tradicional, lanzado como un videojuego de mano de Bandai "LCD Solarpower". Fue un videojuego con energía solar con dos paneles LCD uno encima del otro para permitir cambios de escena impresionantes y efectos pseudo-3D tempranos. La cantidad de luz ambiental que recibió el videojuego también tuvo un efecto en la experiencia de juego. Otro ejemplo temprano de un videojuego de terror lanzado ese año fue el videojuego para arcade de Sega "Monster Bash", que introdujo monstruos clásicos de películas de terror, como "Drácula", el monstruo de Frankenstein y hombres lobo, que ayudan a sentar las bases para los futuros videojuegos de terror y supervivencia. Su nueva versión de 1986, "Ghost House", tenía un videojuego diseñado específicamente para el tema del horror, con escenarios de casas llenas de trampas y secretos, y enemigos rápidos, poderosos e intimidantes, lo que obligó a los jugadores a aprender las complejidades de la casa y confiar en su ingenio. Otro videojuego que ha sido citado como uno de los primeros videojuegos con temática de terror es el videojuego de laberinto de Quicksilva de 1983, "Ant Attack".


title: Videojuego survival horror

text: La segunda mitad de la década de 1980 vio el lanzamiento de varios otros videojuegos con temas de terror, incluyendo el de Konami "Castlevania" en 1986, y de Sega "Kenseiden", y de Namco "Splatterhouse" en 1988, aunque a pesar de la imaginería macabra de estos videojuegos, sus videojuegos no divergen mucho de otros videojuegos de acción de la época. "Splatterhouse" en particular, se destaca por su gran cantidad de derramamiento de sangre y terror, a pesar de ser un arcade de palizas con muy poco énfasis en la supervivencia.


title: Videojuego survival horror

text: "", un título del año 1987 desarrollado por Fun Factory y publicado por Victor Music Industries para las plataformas MSX2, PC-88 y PC Engine, es considerado el primer videojuego de terror y supervivencia por Kevin Gifford (de "GamePro" y 1UP) y John Szczepaniak (de "Retro Gamer" y "The Escapist"). Diseñado por Katsuya Iwamoto, el videojuego fue un RPG de acción de horror en torno a una miembro de SWAT, llamado Lila, que rescata a sobrevivientes en una ciudad aislada infestada de monstruos y las pone a salvo en una iglesia. Tiene entornos abiertos como "Dragon Quest" y batallas de vista lateral en tiempo real como "Zelda II", aunque "War of the Dead" se apartó de otros videojuegos de rol con su atmósfera oscura y espeluznante expresada a través de la narración, los gráficos y la música. El personaje del jugador tiene municiones limitadas, aunque el personaje del jugador puede perforar o usar un cuchillo si no tiene municiones. El videojuego también tiene un inventario limitado de artículos y cajas para almacenar artículos, e introdujo un ciclo día-noche; el jugador puede dormir para recuperar la salud, y se mantiene un registro de cuántos días ha sobrevivido el jugador. En 1988, "War of the Dead Part 2" para MSX2 y PC-88 abandonaron los elementos RPG de su predecesor, como los encuentros aleatorios, y en su lugar adoptaron elementos de acción y aventura de "Metal Gear", aunque conservando la atmósfera de horror de su predecesor.


title: Videojuego survival horror

text: Sin embargo, el videojuego a menudo es considerado el primer verdadero juego de terror y supervivencia, debido a tener la mayor influencia en "Resident Evil", fue el lanzamiento en 1989 de "Sweet Home", para la Nintendo Entertainment System. Fue creado por Tokuro Fujiwara maestro de Shinji Mikami, quien más tarde crearía "Resident Evil". "Sweet Home", el videojuego, está enfocado en resolver una variedad de rompecabezas utilizando elementos almacenados en un inventario limitado, mientras los personajes luchan contra o escapan de las criaturas horripilantes, lo que podría conducir a la muerte permanente para cualquiera de los personajes, por lo tanto está la creación de tensión y un énfasis en la supervivencia. También fue el primer intento de crear una historia aterradora e incómoda dentro de un videojuego, contada principalmente a través de entradas de diario dispersas dejadas cincuenta años antes de los eventos del videojuego. Desarrollado por Capcom, el videojuego se convertiría en la inspiración principal de su posterior lanzamiento, "Resident Evil". Sus horribles imágenes impidieron su lanzamiento en el mundo occidental, aunque su influencia se sintió a través de "Resident Evil", que originalmente fue una nueva versión del videojuego. Algunos consideran que "Sweet Home" es el primer videojuego de terror y supervivencia real.


title: Videojuego survival horror

text: En 1989, Electronic Arts publicó "Project Firestart", desarrollado por Dynamix. A diferencia de la mayoría de los otros videojuegos tempranos en el género, presentaba un entorno de ciencia ficción inspirado en la película "Alien", pero tenía un videojuego que se parecía mucho a los videojuegos de terror y supervivencia posteriores en muchos aspectos. Travis Fahs lo considera el primero en lograr "el tipo de visión completamente formada del terror y supervivencia tal como lo conocemos hoy en día", citando su equilibrio de acción y aventura, municiones limitadas, armas débiles, personaje principal vulnerable, sensación de aislamiento, narración de historias a través de diarios. La violencia gráfica y el uso de música activada dinámicamente, todos los cuales son elementos característicos de videojuegos posteriores en el género de terror y supervivencia. A pesar de esto, no es probable que sea una influencia directa en videojuegos posteriores en el género y las similitudes son en gran medida un ejemplo de pensamiento paralelo.


title: Videojuego survival horror

text: En 1992, Infogrames lanzó el videojuego "Alone in the Dark", que ha sido considerado un antepasado del género. El videojuego contó con un protagonista solitario contra hordas de monstruos, y utilizó los desafíos tradicionales de los videojuegos de aventura, como la resolución de rompecabezas y la búsqueda de claves ocultas para nuevas áreas. Gráficamente, "Alone in the Dark" usa vistas de cámara estáticas y prerendidas que eran de naturaleza cinematográfica. Aunque los jugadores tenían la capacidad de luchar contra monstruos como en los videojuegos de acción, los jugadores también tenían la opción de evadirlos o bloquearlos. Muchos monstruos no podían ser asesinados, y por lo tanto solo se podía tratar con habilidades de resolución de problemas. El videojuego también usó el mecanismo de notas y libros como dispositivos expositivos. Muchos de estos elementos se usaron en videojuegos de terror y supervivencia posteriores, y por lo tanto, el videojuego tiene el crédito de hacer posible el género de terror y supervivencia.


title: Videojuego survival horror

text: En 1994, Riverhillsoft lanzó "Doctor Hauzer" para la 3DO. Tanto el personaje del jugador como el entorno se representan en polígonos. El jugador puede cambiar entre tres perspectivas diferentes: tercera persona, primera persona y visión general. Al alejarse de la mayoría de los videojuegos de terror y supervivencia, el doctor Hauzer carece de enemigos; la principal amenaza es, en cambio, la casa inteligente en la que se desarrolla el videojuego, con el jugador que tiene que sobrevivir a las trampas de la casa y resolver los rompecabezas. El sonido de los pasos de eco del personaje del jugador cambia según la superficie.


title: Videojuego survival horror

text: En 1995, el videojuego de aventuras de terror "D," de WARP presentó una perspectiva en primera persona, un video de movimiento completo en CGI. Se trataba de un videojuego que consistía completamente en la resolución de rompecabezas y contenido tabú como el canibalismo. El mismo año, Human Entertainment lanzó "Clock Tower", que fue un videojuego de terror y supervivencia que empleaba elementos de apuntar y hacer clic, similar a una jugabilidad típica de las aventuras gráficas, donde el jugador se enfrentaba a un acosador mortal conocido como Scissorman que persigue a los jugadores durante el videojuego. El videojuego introdujo elementos de videojuego sigilosos, y fue único por su falta de combate, con el jugador solo siendo capaz de huir o ser más astuto que Scissorman para sobrevivir. Cuenta con hasta nueve finales posibles diferentes.


title: Videojuego survival horror

text: El término "terror y supervivencia" o survival horror fue utilizado por primera vez por Capcom para comercializar su lanzamiento de 1996, "Resident Evil". Comenzó como una nueva versión de "Sweet Home", tomando prestados varios elementos del videojuego, como su configuración de mansión, rompecabezas, pantalla de carga de "apertura de puertas", animaciones de muerte, múltiples finales dependiendo de qué personajes sobrevivan, caminos de carácter dual, habilidades de carácter individual, manejo limitado de elementos, historia contada a través de entradas y partes del diario, énfasis en la atmósfera e imágenes horrendas. Resident Evil también adoptó varias características que se ven en "Alone in the Dark", especialmente sus ángulos de cámara fijos cinematográficos y sus fondos pre-renderizados. El esquema de control en "Resident Evil" también se convirtió en un elemento básico del género, y los títulos futuros imitaron su desafío de racionar recursos y artículos muy limitados. Al éxito comercial del videojuego se le atribuye el ayudar a la PlayStation a convertirse en la consola de videojuego dominante, y también condujo a una serie de películas de "Resident Evil". Muchos videojuegos han intentado replicar la fórmula exitosa vista en "Resident Evil", y cada videojuego de terror y supervivencia subsiguiente ha tomado una postura en relación con él.


title: Videojuego survival horror

text: El éxito de "Resident Evil" en 1996 fue el responsable de que su plantilla se utilizara como base para una ola de exitosos videojuegos de terror y supervivencia, muchos de los cuales se denominaron al principio "clones de "Resident Evil"". La edad de oro del terror y supervivencia iniciado por Resident Evil alcanzó su punto máximo alrededor del cambio de milenio con "Silent Hill", seguido de un declive general unos años más tarde. Entre los clones de Resident Evil en ese momento, hubo varios títulos de terror y supervivencia que se destacaron, como "Clock Tower" (1996) y "" (1998) para la PlayStation 1. Estos videojuegos de "Clock Tower" resultaron ser exitosos, aprovechando el éxito de "Resident Evil" mientras se mantenían fieles al videojuego de aventura gráfica de "Clock Tower" original en lugar de seguir la fórmula de "Resident Evil". Otro título de terror y supervivencia que se diferenciaba fue "Corpse Party" (1996), un videojuego de aventuras de horror psicológico e independiente creado con el motor RPG Maker. Al igual que "Clock Tower" y más tarde "Haunting Ground" (2005), los personajes de jugador en "Corpse Party" carecen de medios para defenderse; el videojuego también contó con hasta 20 finales posibles. Sin embargo, el videojuego no se lanzaría en los mercados occidentales hasta 2011. Otro videojuego similar a la serie de videojuegos de "Clock Tower" y "Haunting Ground", que también se inspiró en el éxito de "Resident Evil", es el videojuego coreano conocido como "White Day": un videojuego llamado "Labyrinth Named School" (2001), este videojuego fue tan atemorizante que los desarrolladores tuvieron que lanzar varios parches agregando múltiples opciones de dificultad, el videojuego fue programado para su localización en 2004, pero fue cancelado, basándose en su éxito anterior en Corea e interés, una nueva versión se ha desarrollado en 2015. "Overblood", de Riverhillsoft, lanzado en el año 1996, se considera el primer videojuego de terror y supervivencia que utiliza un entorno virtual completamente tridimensional. "The Note" en 1997 y "Hellnight" en 1998 experimentaron con el uso de una perspectiva 3D en primera persona en tiempo real en lugar de fondos pre-renderizados como Resident Evil.


title: Videojuego survival horror

text: En 1998, Capcom lanzó la exitosa secuela llamada "Resident Evil 2", cuyo creador de la serie Shinji Mikami pretendía aprovechar la idea clásica del horror como "lo ordinario se volvió extraño", por lo tanto, en lugar de ubicar el videojuego en una mansión espeluznante que nadie visitaría. Quería usar entornos urbanos familiares transformados por el caos de un brote viral. El videojuego vendió más de cinco millones de copias, lo que demuestra la popularidad del terror y supervivencia. Ese año se produjo el lanzamiento de "Parasite Eve" de Square, que combinaba elementos de "Resident Evil" con aspectos del videojuego de rol de "Final Fantasy". Fue seguida por una secuela más basada en la acción, llamada "Parasite Eve II", en 1999. En 1998, "Galerians" descartó el uso de armas en favor de los poderes psíquicos que hacen que sea difícil luchar contra más de un enemigo a la vez. También en 1998, "Blue Stinger" fue un terror y supervivencia completamente en 3D para Dreamcast que incorporaba elementos de acción de los videojuegos como palizas y disparos.


title: Videojuego survival horror

text: El videojuego de Konami "Silent Hill", publicado a finales de 1999, se basó en gran medida en "Resident Evil" mientras que el uso de entornos 3D en tiempo real, contrastan con Resident Evil' y sus gráficos pre-renderizados. Silent Hill, en particular, fue elogiado por alejarse de los elementos de horror de la película B al estilo psicológico que se ve en las casas de arte o las películas de terror japonesas, debido al énfasis del videojuego en una atmósfera perturbadora en lugar del horror visceral. El videojuego también contó con elementos de sigilo, haciendo uso de la niebla para esquivar enemigos o apagando la linterna para evitar la detección. El Silent Hill original es considerado uno de los videojuegos más terroríficos de todos los tiempos, y la fuerte narrativa de "Silent Hill 2" en el año 2001 ha hecho de la serie "Silent Hill" una de las más influyentes en el género. Según IGN, la "edad de oro del terror y supervivencia, llegó a un crescendo" con el lanzamiento de "Silent Hil".


title: Videojuego survival horror

text: También en 1999, Capcom lanzó el "Dino Crisis" original, que se destacó por incorporar ciertos elementos de los videojuegos de terror y supervivencia. Fue seguida por una secuela más basada en la acción, "Dino Crisis 2", en el año 2000.


title: Videojuego survival horror

text: El juego "Fatal Frame" del año 2001 fue una entrega única en el género, ya que el jugador explora una mansión y toma fotografías de fantasmas para derrotarlos. La serie "Fatal Frame" —conocida como "Project Zero" in Europa— ha ganado desde entonces una reputación como una de las más distintivas en el género, con el primer videojuego de la serie acreditado como uno de los videojuegos de terror y supervivencia mejor escritos jamás realizados, por UGO Networks. Mientras tanto, Capcom incorporó elementos de shooter en varios títulos de terror y supervivencia, como "Resident Evil Survivor" de 2000, que utilizó tanto pistola de luz como elementos de disparos en primera persona, y "" de 2003, que usó elementos de pistola de luz y tirador en tercera persona.


title: Videojuego survival horror

text: Los desarrolladores occidentales comenzaron a volver a la fórmula del terror y supervivencia . "The Thing" de 2002 ha sido llamado un videojuego de terror y supervivencia, aunque es distinto de otros títulos en el género debido a su énfasis en la acción y al desafío de mantener un equipo unido. El título de 2004 "Doom 3" a veces se clasifica como terror y supervivencia, aunque se considera una versión americanizada del género debido a la capacidad del jugador para enfrentar directamente a los monstruos con armamento. Por lo tanto, generalmente se considera un juego de disparos en primera persona con elementos de terror y supervivencia. En cualquier caso, la creciente popularidad del género llevó a los desarrolladores occidentales a incorporar elementos de horror en los videojuegos de acción, en lugar de seguir el estilo de supervivencia japonés.


title: Videojuego survival horror

text: En general, el género de terror y supervivencia tradicional continuó siendo dominado por los diseñadores y la estética japoneses. "Clock Tower 3" de 2002 evitó la fórmula del videojuego de aventura gráfica que se ve en el "Clock Tower" original y abrazó el videojuego de terror y supervivencia en 3D. En 2003, "Resident Evil Outbreak" introdujo un nuevo elemento de videojuego en el género: el multijugador en línea y el videojuego cooperativo. Sony empleó al director de "Silent Hill", Keiichiro Toyama, para desarrollar "Siren". El videojuego fue lanzado en el año 2004, y agregó un desafío sin precedentes al género al hacer que el jugador se encuentre mayormente indefenso, por lo que es vital aprender las rutas de patrulla del enemigo y esconderse de ellos. Sin embargo, los revisores finalmente criticaron la fórmula tradicional japonesa del terror y supervivencia por haberse estancado. A medida que el mercado de las consolas se dirigía hacia los videojuegos de acción de estilo occidental, los jugadores se impacientaron con los recursos limitados y los controles incómodos que se ven en los títulos japoneses como el "" y "".


title: Videojuego survival horror

text: En el año 2005, el videojuego "Resident Evil 4" buscó redefinir el género enfatizando los reflejos y el sistema de apuntando con mayor precisión, ampliando la jugabilidad con elementos del género de acción más amplio. Sus ambiciones dieron sus frutos, ganando el título de varios Premios al videojuego del Año del año 2005, y el rango más alto en la lista de los Mejores 99 videojuegos de los Lectores de IGN. Sin embargo, esto también llevó a algunos revisores a sugerir que la serie Resident Evil había abandonado el género del terror y supervivencia, al demoler las convenciones de género que había establecido. Otras importantes series de terror y supervivencia siguieron su ejemplo al desarrollar sus sistemas de combate para presentar más acción, como "Silent Hill Homecoming", y la versión de 2008 de "Alone in the Dark". Estos cambios fueron parte de una tendencia general entre los videojuegos de consola para cambiar al videojuego de acción visceral. Estos cambios en el videojuego han llevado a algunos puristas a sugerir que el género se ha deteriorado en las convenciones de otros videojuegos de acción. Jim Sterling sugiere que el género perdió su modo de videojuego principal cuando mejoró la interfaz de combate, lo que hace que en el videojuego, uno deje de esconderse y corra hacia el combate directo. Leigh Alexander sostiene que esto representa un cambio hacia una estética de terror más occidental, que enfatiza la acción y la sangre en lugar de la experiencia psicológica del horror japonés.


title: Videojuego survival horror

text: El género original ha persistido en una forma u otra. El lanzamiento del videojuego "F.E.A.R.," en 2005, fue elogiado tanto por su tensión atmosférica, como por su acción rápida, combinando con éxito el horror japonés con la acción cinematográfica, mientras que Dead Space de 2008 llevó el terror y supervivencia a un entorno de ciencia ficción. Sin embargo, los críticos argumentan que estos títulos representan la tendencia continua a alejarse del terror y supervivencia pura, yendo hacia la acción general. El lanzamiento de "Left 4 Dead" en 2008 ayudó a popularizar el modo multijugador cooperativo entre los videojuegos de terror y supervivencia, aunque en su mayoría es un videojuego de acción en primera persona. Mientras tanto, la serie "Fatal Frame" se ha mantenido fiel a las raíces del género, incluso cuando "Fatal Frame IV" pasó del uso de cámaras fijas a un punto de vista por encima del hombro. También en 2009, "Silent Hill" hizo una transición a un punto de vista por encima del hombro en "". Este esfuerzo de la Wii, sin embargo, fue considerado por la mayoría de los revisores como un retorno a la forma de la serie debido a varias decisiones de desarrollo tomadas por Climax Studios. Esto incluía la decisión de romper abiertamente la cuarta pared al perfilar psicológicamente al jugador, y la decisión de eliminar cualquier arma del videojuego, lo que obliga al jugador a correr cada vez que se encuentra con un enemigo.


title: Videojuego survival horror

text: Ejemplos de videojuegos independientes de terror y supervivencia son las series de "Penumbra", y "" de Frictional Games, "", "Cry of Fear" de Team Psykskallar, y "", todos ellos elogiados por crear un entorno horrible y un ambiente sin el uso excesivo de la violencia o el gore. En 2010, el videojuego de culto "Deadly Premonition" de Access Games fue notable por la introducción de un videojuego de mundo abierto no lineal y un tema de horror de comedia para el género. En general, los desarrolladores de videojuegos han seguido creando y lanzando videojuegos de terror y supervivencia, y el género continúa creciendo entre los desarrolladores de videojuegos independientes.


title: Videojuego survival horror

text: "The Last of Us", lanzado en el año 2013 por Naughty Dog para la marca PlayStation, incorporó muchos elementos de terror y supervivencia en un videojuego de acción en tercera persona. A veinte años de una plaga pandémica, el jugador debe usar municiones y tácticas de distracción para evadir o matar a humanos malformados infectados por un parásito cerebral, así como a peligrosos supervivientes. Su secuela se estrenó en 2020.


title: Videojuego survival horror

text: Shinji Mikami, el creador de la franquicia de "Resident Evil", lanzó su nuevo videojuego de horror y supervivencia "The Evil Within", en 2014. Mikami declaró que su objetivo era devolver el terror y supervivencia a sus raíces (aunque este es su último trabajo como director), como estaba decepcionado por los recientes videojuegos de terror y supervivencia por tener demasiada acción. Ese mismo año, "", desarrollado por Creative Assembly basado en la serie de películas de terror "Alien" fue lanzado.


title: Videojuego survival horror

text: En 2015, Supermassive Games creó exclusivamente para PS4 el videojuego "Until Dawn" cuya jugabilidad se asemeja a "" y "Heavy Rain" entre otros. Posteriormente estrenó dos spin-off para Playstation VR : "", "The Inpatient" o Hidden Deep.


title: Videojuego survival horror

text: A partir de mediados de la década de 2010 los juegos de terror son combinados con elementos de Battle Royale donde varios jugadores son supervivientes y uno o dos jugadores son el asesino. Ejemplos de ello son "" o "Dead by Daylight."


title: Videojuego survival horror

text: Existiendo una muy variada gama de videojuegos de terror y supervivencia con amplias diferencias a través de las épocas, las distintas sagas, e incluso en entregas de la misma franquicia, los videojuegos de terror y supervivencia por norma general comparten en mayor o menor medida la mayoría de las siguientes características:


title: Batalla de Hostómel

text: La batalla de Hostómel fue una batalla librada por el control de la ciudad de Hostómel comenzó el día 24 de febrero con el asalto aerotransportado ruso al aeropuerto Antonov seguido por un avance de unidades blindadas rusas desde la frontera de Bielorrusia, durante la invasión rusa de Ucrania de 2022. Como parte de la ofensiva de Kiev, las fuerzas rusas buscaron el control sobre Hostómel, Bucha e Irpín para rodear y asediar la capital ucraniana, Kiev, desde el oeste. Debido a la intensidad de la ofensiva de Kiev, la Administración Estatal del Óblast de Kiev nombró a Hostómel, junto con Irpín, Bucha, la carretera M06 y Vyshgorod como los lugares más peligrosos del óblast de Kiev.


title: Batalla de Hostómel

text: El 24 de febrero de 2022, las fuerzas aerotransportadas rusas llegaron a través de helicópteros y lucharon contra las fuerzas ucranianas por el control del aeropuerto de Hostómel. Las fuerzas ucranianas inicialmente desalojaron a las tropas aerotransportadas rusas del aeropuerto, pero pronto fueron atacadas por refuerzos rusos. El 25 de febrero de 2022, las fuerzas rusas recapturaron el aeropuerto de Hostómel de los ucranianos. Como resultado, la batalla se trasladó del aeropuerto a la ciudad cercana cuando las fuerzas rusas comenzaron a establecer un punto de apoyo en Hostómel y presionar su avance.


title: Batalla de Hostómel

text: Después de la batalla del aeropuerto, las fuerzas ucranianas y rusas comenzaron a enfrentarse entre sí en Hostómel y sus alrededores. Videos publicados en las redes sociales mostraron una columna de tanques rusos ardiendo en las afueras de la ciudad y Mi-24 ucranianos disparando cohetes contra posiciones rusas sobre un área residencial. Se informó que los kadyrovitas se mudaron a las afueras de la ciudad o al aeropuerto en preparación para asesinar al presidente ucraniano Volodímir Zelenski. El Servicio de Seguridad de Ucrania informó de que el convoy kadyrovitas constaba de más de 250 equipos y más de 1500 de los «mejores combatientes de la República de Chechenia». La inteligencia ucraniana declaró que recibió estos informes de elementos del FSB que se oponen a la invasión.


title: Batalla de Hostómel

text: El 26 de febrero de 2022, actuando sobre la base del informe de inteligencia anterior, las fuerzas ucranianas interceptaron y destruyeron un grupo de ataque checheno encargado de asesinar al presidente Zelenski. En otros lugares, los UAV ucranianos vieron dos lugares cerca de Hostómel donde se estaban reuniendo los combatientes chechenos. La Guardia Nacional de Ucrania y el Grupo Alfa atacaron más tarde esos lugares, destruyendo una columna de vehículos blindados rusos en el proceso. Según funcionarios ucranianos, Magomed Tushayev, un general checheno y jefe del Regimiento Motorizado de la Guardia Nacional de Rusia, murió durante el ataque. Las fuerzas ucranianas informaron que los kadyrovitas sufrieron grandes bajas como resultado de estos ataques.


title: Batalla de Hostómel

text: Los residentes de Hostomel informaron que los constantes bombardeos y ataques aéreos de las fuerzas rusas los han privado de agua, alimentos, electricidad y medicinas. Los constantes bombardeos también han impedido que los residentes reciban ayuda humanitaria, evacuen de la ciudad o incluso retiren cadáveres de la calle. Se informó que los kadyrovitas operaban más cerca del aeropuerto de Hostómel y estaban robando a los residentes, mientras que los soldados rusos presionaban su avance hacia Hostómel. Testigos presenciales informaron que soldados rusos dispararon contra una ambulancia.


title: Batalla de Hostómel

text: El 3 de marzo de 2022, las fuerzas ucranianas se enfrentaron a las fuerzas rusas en combate urbano dentro de Hostómel. La Dirección Principal de Inteligencia del Ministerio de Defensa de Ucrania (GUR MO) informó que las fuerzas especiales bajo su mando y la resistencia local han destruido 20 DMO rusos (probablemente BMD-3 y/o BMD-4) en Hostómel. Diez de los BMD fueron destruidos a las 18:30 (6:30 p.m.) cerca de la fábrica de vidrio de la ciudad. Las fuerzas rusas fueron finalmente repelidas de la ciudad. Un video publicado en las redes sociales que muestra las secuelas de la batalla urbana mostró vehículos rusos destruidos y abandonados y soldados rusos muertos esparcidos por las calles. Un francotirador ucraniano mató al general de división Andréi Sujovetski en Hostómel o en el aeropuerto de Hostómel. Fue subcomandante del 41º Ejército de Armas Combinadas.


title: Batalla de Hostómel

text: El 4 de marzo de 2022, las fuerzas ucranianas se enfrentaron a las fuerzas rusas en las calles por segunda vez, según los informes, destruyendo un BMD y bombardeando a las fuerzas rusas con cohetes BM-21 Grad. En otras partes de Hostómel, los soldados ucranianos derrotaron a una unidad de kadyrovitas, apoderándose de sus armas, equipo y vehículo blindado. Las fuerzas ucranianas informaron más tarde que habían recuperado el control de Hostómel de las fuerzas rusas. La inteligencia ucraniana informó que la 31° Brigada de Asalto Aéreo de la Guardia rusa sufrió al menos 50 muertos en las batallas en Hostómel. Se informó que las fuerzas especiales bajo el GUR MO, el 3° Regimiento de Propósito Especial y los combatientes de la resistencia local habían participado en la batalla. Las armas rusas, el equipo, el personal y los documentos personales fueron incautados por el ejército ucraniano, y cualquier arma utilizable se redistribuyó a la resistencia local. El GUR MO informó que los soldados rusos fallecidos no poseían ningún documento de identificación; solo certificaciones de vacunación y libros médicos en blanco. Sin embargo, el mismo día, las fuerzas ucranianas informaron que el mayor Valeriy Chybineyev fue asesinado cerca del aeropuerto de Hostómel. Las fuerzas rusas, según los informes, la 31ª Brigada de Asalto Aéreo de la Guardia, más tarde regresaron a Hostómel y ocuparon un complejo residencial, tomando como rehenes a 40 o más residentes.


title: Batalla de Hostómel

text: Un periodista llamado Ruslan Vinichenko detalló su cautiverio de seis días por las fuerzas rusas dentro del sótano del edificio de apartamentos. Según él, los soldados rusos reunieron a 60 personas (incluido él mismo) en el sótano y estaban haciendo acciones similares con 90 personas en un complejo de apartamentos vecino, confiscaron y destruyeron sus teléfonos, saquearon sus apartamentos y difundieron información falsa sobre el estado de la guerra, como que las fuerzas rusas que capturaron Kiev y Odessa. La única vez que a los residentes se les permitió salir del sótano fue para fumar o recoger agua. El 10 de marzo, el día de su fuga, Vinichenko declaró que los soldados rusos anunciaron que estaban reuniendo a los residentes para trasladarse a Bielorrusia. Trató de convencer al resto de los residentes para que escaparan con él, pero estaban demasiado angustiados para mudarse. Vinichenko agarró a su novia y escapó de la ciudad después de que un automovilista que pasaba los recogió. Tres soldados rusos vieron lo que estaban haciendo, pero no se molestaron en detenerlos.


title: Batalla de Hostómel

text: El 5 de marzo de 2022, las fuerzas rusas capturaron Hostómel e impidieron que los civiles evacuaran la ciudad.


title: Batalla de Hostómel

text: El 7 de marzo de 2022, el alcalde de Hostómel, Yuri Pylypko, junto con varios otros voluntarios, fueron asesinados por las tropas rusas mientras distribuían alimentos y medicinas a los residentes. Según los informes, su cuerpo fue atrapado por las fuerzas rusas. Cuando el sacerdote local vino a recoger su cuerpo, un soldado ruso comprensivo impidió que el sacerdote se acercara, desarmó la trampa y ayudó a cargar el cuerpo del alcalde en una carretilla para ser transportado. Yuri fue enterrado cerca de la iglesia local con honores. En algún momento, las fuerzas ucranianas recapturaron algunas partes de Hostómel. Las fuerzas rusas respondieron desplegando dos grupos tácticos del Batallón en Hostómel en los preparativos para una ofensiva.


title: Batalla de Hostómel

text: El 8 de marzo de 2022, las fuerzas ucranianas repelieron una ofensiva nocturna rusa en Hostómel. Se anunció que las fuerzas ucranianas estaban preparando una evacuación a gran escala y la entrega de ayuda humanitaria para los residentes de Hostómel. Al día siguiente, las fuerzas ucranianas llevaron a cabo una evacuación a gran escala a través del óblast de Kiev, incluso en Hostomel. Hasta 20 000 civiles fueron evacuados en el óblast de Kiev. La evacuación continuó hasta el día siguiente.


title: Batalla de Hostómel

text: El 11 de marzo de 2022, los residentes informaron que las fuerzas rusas controlaban la mayor parte de Hostómel, lo que dificultaba enormemente que los civiles evacuaran de la ciudad o recibieran ayuda humanitaria. El equipo militar ruso se trasladó al centro de la ciudad y a las zonas residenciales, mientras que los suministros rusos se entregaron a través de helicópteros. Testigos presenciales también informaron que los kadyrovitas deambulaban por Hostómel y ejecutaban a civiles por razones triviales. Aun así, los autobuses pudieron evacuar con éxito de la ciudad el 12 de marzo de 2022.


title: Batalla de Hostómel

text: El 13 de marzo de 2022, las fuerzas ucranianas atacaron a las fuerzas rusas que intentaban cruzar un río cerca de Hostómel utilizando un puente de pontones. El puente y varios vehículos rusos fueron destruidos.


title: Batalla de Hostómel

text: El 14 de marzo de 2022, Ramzán Kadýrov, jefe de la República de Chechenia, afirmó haber entrado en Hostómel. La afirmación no pudo ser verificada en el momento del anuncio, pero fue recibida con dudas debido a que su anuncio fue transmitido por los medios estatales rusos. El asesor presidencial Oleksiy Arestovych también dudó de la afirmación de Kadýrov debido a la información de que Kadýrov fue visto en Grozni el día antes de su anuncio. Durante el día, se llevaron a cabo dos evacuaciones civiles en Hostómel. La primera columna de 10 autobuses evacuó con éxito a madres, niños, ancianos y discapacitados de Hostómel. La segunda columna de cuatro autobuses fue bombardeada por morteros rusos. Una mujer murió y dos hombres resultaron heridos por el ataque.


title: Batalla de Hostómel

text: El 16 de marzo de 2022, las fuerzas ucranianas lanzaron una contraofensiva contra las fuerzas rusas alrededor de Kiev, incluida Hostómel. Según Andriy Nebitov, jefe de la policía de la región de Kiev, las fuerzas ucranianas pudieron romper las posiciones rusas después de realizar ataques de artillería. Además, afirmó que el contraataque interrumpió el plan de las fuerzas rusas de atacar Kiev directamente.


title: Batalla de Hostómel

text: El 1 de abril de 2022, Oleksandr Pavlyuk, jefe de la Administración Militar Regional de Kiev, afirmó que las fuerzas rusas habían abandonado Hostómel. El 2 de abril de 2022, todo el óblast de Kiev, donde se encuentra Hostómel, fue declarado libre de invasores por el Ministerio de Defensa de Ucrania después de que las tropas rusas abandonaran la zona.


title: Fut

text: Fut, Phut o Put (en hebreo: פוט), era el tercer hijo de Cam, hijo de Noé. Sus hermanos eran Cush, Mizraim y Canaán. Su nombre aparece en la Tabla de las Naciones bíblica (Génesis ). Fut es comúnmente asociado a Libia.


title: Fut

text: En una estela de Al-Kabrit (que data del reinado de Darío I), Phut es referido como la provincia de Phutiya (en la Antigua Persia) y como Phuta (en la nueva Babilonia). El texto equivalente, escrito en el idioma egipcio, refiere a Libia.


title: Fut

text: Isaac Newton, para hacer una síntesis de la mitología griega, identifica a Fut como Anteo, o como Atlas.


title: Fut

text: En Génesis :6 y Deuteronomio 1:8, Put es mencionado como hijo de Cam. En Macabeos I 30:5, en Ezequiel :10, :5 y 66:19, y en Nahum 3:9, Put es mencionado de manera profética como uno de los pueblos que tendrá lugar en el Armagedón. Según Macabeos I 30:5: "Kuch, Put y Lud, Arabia, Kub y los de la coalición caerán todos a espada".


title: McDonnell Douglas KC-10 Extender

text: El KC-10 Extender es un avión cisterna de reabastecimiento en vuelo fabricado por la compañía estadounidense McDonnell Douglas para la Fuerza Aérea de los Estados Unidos como un derivado del modelo comercial McDonnell Douglas DC-10-30. El KC-10 fue el segundo avión de transporte de McDonnell Douglas en ser seleccionado de forma consecutiva por la Fuerza Aérea estadounidense después del C-9 Nightingale.


title: Vincenzo Italiano

text: Vincenzo Italiano (Karlsruhe, Alemania, 10 de diciembre de 1977) es un exfutbolista y entrenador italiano de la A. C. F. Fiorentina en la Serie A de Italia.


title: Vincenzo Italiano

text: Italiano empezó a jugar al fútbol en el Ribera, en los equipos juveniles de la selección local de fútbol. A la edad de 13 años fue descartado en una prueba con el Torino, ya que el jefe del sector juvenil del granate lo consideró físicamente inadecuado. A los 15 años hace su debut en el Partinico Audace.


title: Vincenzo Italiano

text: Pasó el año siguiente en Trapani, en la Serie C1 y atrajo la atención de Rino Foschi, que lo llevó al Hellas Verona, en 1996.


title: Vincenzo Italiano

text: En 1997 debutó en la Serie A y en un par de años ganó su puesto titular en el equipo "gialloblu", con el que jugó durante ocho temporadas y media.


title: Vincenzo Italiano

text: En enero de 2005 Italiano fue cedido al Genoa y entre 2005 y 2007 regresó a Verona, entrando en el ranking de los 10 jugadores con más apariciones en la historia del club con 260 partidos (6º lugar).


title: Vincenzo Italiano

text: En enero de 2007 se trasladó al Chievo Verona, con el que disputó tres campeonatos (dos Serie A y una Serie B).


title: Vincenzo Italiano

text: Entre 2009 y 2012 Italiano llevó la camiseta del Padova en la Serie B, y entre 2013 y 2014 terminó su carrera como jugador con Perugia y Lumezzane, en "Prima Divisione."


title: Vincenzo Italiano

text: En 2014 inició su carrera como entrenador, en el puesto de entrenador asistente de Alessandro dal Canto en el Venezia, en la Serie B.


title: Vincenzo Italiano

text: En 2017 entrenó el Arzignano Valchiampo, en la Serie D, y en 2019 fue en el Trapani, donde llevó al equipo al ascenso al campeonato de la Serie C.


title: Vincenzo Italiano

text: En 2019, se incorporó al Spezia, equipo al que llevó a la Serie A por primera vez en su historia en 2020. Al año siguiente, logró la permanencia en la élite, por lo que renovó su contrato con el club hasta 2023.


title: Historia de Río de Janeiro

text: La historia de Río de Janeiro, la antigua capital del Brasil, comienza con su ocupación por pueblos amerindios en una época que la ciencia todavía no ha determinado y continúa en nuestros días. En tiempos precolombinos, el área estuvo poblada por pueblos tupíes, que expulsaron a los tapuyas. Los primeros europeos en llegar fueron los franceses, que trataron de desarrollar la colonia de Francia Antártica. Sin embargo, fueron los portugueses quienes colonizaron la zona y fundaron la ciudad en 1565. Desde 1763 fue la capital del Brasil colonial. También lo fue del Imperio de Brasil y de los Estados Unidos del Brasil hasta 1960, cuando el gobierno fue transferido a Brasilia.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Hacia el año 1000, la mayor parte del actual litoral brasileño, incluyendo el de Río de Janeiro, fue invadida por pueblos tupíes procedentes de la Amazonia. Estos expulsaron hacia el interior del continente a los tapuyas, los antiguos habitantes del litoral.


title: Historia de Río de Janeiro

text: A principios del siglo XVI, la tribu tupí de los tupinambás, también llamados tamoios, ocupó la zona. A ellos pertenecía la aldea Carioca, cuyo nombre se convertiría en el gentílico de la ciudad. Solamente la actual isla del Gobernador (entonces conocida como isla de Paranapuã) estaba ocupada por una tribu tupí rival: los temiminós.


title: Historia de Río de Janeiro

text: La bahía de Guanabara, que baña Río, fue descubierta por los portugueses el 1 de enero de 1502, durante la expedición de 1501 a la costa de Brasil, capitaneada, según algunos autores, por Gaspar de Lemos. La bahía fue cartografiada por los navegadores portugueses con la toponimia de "río" de Janeiro. Esto no se debe necesariamente a que pensaran que se trataba de la desembocadura de un curso fluvial, pues en esa época no se distinguía entre ríos, ensenadas y bahías.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Alrededor de 1554, los indios llamaban el puerto de Río de "Niterói", nombre que vendría a designar, a partir de 1834, el actual de Niterói.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Los primeros europeos que trataron de colonizar la zona fueron franceses hugonotes liderados por el vicealmirante Nicolas Durand de Villegagnon. Estos se establecieron en el interior de la bahía de Guanabara en 1555 para fundar la colonia Francia Antártica y la ciudad de Henriville.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Se aliaron con los tupinambás y juntos expulsaron los temiminós de la isla de Paranapuã. Los temiminós se refugiaron en el sur del actual del Espíritu Santo, en territorio bajo dominio portugués. Entre 1560 y 1567, se aliaron con estos y derrotaron los franceses y tamoios de la bahía de Guanabara. Sin embargo, en ese año fueron derrotados y expulsados por los portugueses, con lo que la efímera colonia llegó a su fin.


title: Historia de Río de Janeiro

text: San Sebastián de Río de Janeiro fue fundada por Estácio de Sá el 1° de marzo de 1565, cuando desembarcó en un istmo entre el morro Cara de Perro y el Pan de Azúcar y construyó una palizada defensiva. La victoria de De Sá, garantizó la colonización portuguesa de Río.


title: Historia de Río de Janeiro

text: La población portuguesa fue refundada en lo alto del morro del Castillo (completamente arrasado en 1922), en el actual Centro de la ciudad. El nuevo poblado marca, de hecho, el comienzo de la expansión de la ciudad fundada por los portugueses.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Durante casi todo el siglo XVII, la ciudad tuvo un desarrollo urbano lento. Una red de pequeñas callejuelas conectaba entre sí las iglesias, uniéndolas al Palacio y al Mercado del Pez, al borde del puerto. A partir de ellas, nacían las principales calles del actual Centro.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Sin embargo, con la invasión holandesa en el Nordeste brasileño, la producción de azúcar aumentó gracias a los múltiples ingenios que se esparcen por la ciudad. Con cerca de 30.000 habitantes en la segunda mitad del siglo XVII, Río se convirtió en la ciudad más poblada e importante del Brasil colonial.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Esa importancia se hizo aún mayor con la explotación de los yacimientos de oro en Minas Generales el siglo XVIII: la proximidad llevó a la consolidación de la ciudad como el mayor centro portuario y económico. En 1763, el ministro portugués Marqués de Pombal transfirió la sede de Brasil colonial de Salvador para Río.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Río de Janeiro fue la capital de Brasil de 1763 a 1960, cuando el gobierno fue transferido para Brasilia. Actualmente es la segunda más populosa ciudad del país, tras São Paulo. Entre 1808 y 1815, fue la capital de Reino Unido de Portugal y de los Algarves", como era oficialmente designado Portugal en la época. Entre 1815 y abril de 1821, acogió Reino Unido de Portugal, Brasil y Algarves, después de elevación de Brasil la parte integrante de Reino Unido.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Los siglos XVIII y XIX, muchas casas y haciendas tenían fuentes y pozos en sus terrenos. También había chafarizes, fuentes y bicas, en las cuales los habitantes buscaban agua y a cargaban en potes, barriles o baldes. Otra forma de conseguirse agua era comprarla de los "aguadeiros", esclavos que recorrían las calles en carros vendiendo agua de casa en casa. Según relatos del profesor alemán Hermann Burmeister en su libro "Viaje a Brasil", publicado en 1853:


title: Historia de Río de Janeiro

text: Tras la Independencia en 1822, Río se convirtió en la capital del nuevo Imperio del Brasil, mientras la provincia de Río de Janeiro enriqueció con la agricultura canavieira de la región de Campos y, principalmente, con el nuevo cultivo del café en el Valle del Paraíba. De modo a separar la provincia de la capital del Imperio, la ciudad fue convertida, el año de 1834, en Municipio Neutro, que tuvo Niterói como capital.


title: Historia de Río de Janeiro

text: En la segunda mitad del siglo XIX, la ciudad crecía en ritmo acelerado y la madera el principal material de construcción. Esto causó incendios catastróficos y en 1855 se creó el Cuerpo de Bomberos. En 1858 se inauguró la estación Dom Pedro II, actual Central do Brasil. Como centro político del país, la ciudad concentraba la vida político-partidaria del Imperio. Fue escenario de los Movimientos Abolicionista y Republicano.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Con la Proclamación de la República Brasileña en 1889, la ciudad pasó a enfrentar graves problemas sociales debidos al crecimiento rápido y desordenado. Con el fin del trabajo esclavo en 1888, la ciudad pasó a recibir grandes contingentes de inmigrantes europeos y de ex esclavos, atraídos por las oportunidades que allí se abrían al trabajo asalariado. Entre 1872 y 1890, su población pasó 274.00 a 522.000 habitantes.


title: Historia de Río de Janeiro

text: El aumento de la pobreza agravó la crisis de vivienda, que fue constante en la vida urbana de la ciudad desde mediados del siglo XIX. El epicentro de esa crisis era la Ciudad Vieja y sus zonas aledañas, donde se multiplicaban las habitaciones colectivas y explotaron violentas epidemias de fiebre amarilla, viruela y cólera.


title: Historia de Río de Janeiro

text: Las campañas de desalojo perpetradas por los gobiernos de la época generaron un profundo malestar entre la población carioca. Hubo varias revueltas populares, entre ellas, la Revuelta de la Vacuna, de 1904, que también se debió a las expropiaciones y a las demoliciones ejecutadas por el ingeniero Pereira Pasos.


title: Historia de Río de Janeiro

text: En esas reformas, fueron demolidos varios cortiços, y la población pobre del Centro tuvo que desplazarse a la Zona Portuaria y a Caju, sobre todo a los morros de Saúde y de la Providencia. Tales poblamientos crecieron de manera muy desordenada, dando inicio al proceso de favelización, lo que no impidió la adopción de varias otras reformas urbanas y sanitarias que modificaron la imagen de la entonces capital de la República.


title: Historia de Río de Janeiro

text: El 27 de octubre de 1912, fue inaugurado el primer tramo del bondinho entre la Playa Roja y el morro Pan de Azúcar, que se convirtió en uno de los símbolos de Río. En 1922, la ciudad alcanzó 1.130.00 habitantes. El 12 de agosto de 1931, fue inaugurada la estatua de Cristo Redentor, que también se haría uno de los grandes símbolos de la ciudad. En 1950, fue inaugurado el estadio Maracaná para abrigar a final de la Copa del Mundo FIFA de 1950. En 1960, la capital federal se transfirió a Brasilia. Desde entonces el antiguo Distrito Federal, donde se situaba la ciudad de Río, se convirtió en el Estado de la Guanabara.


title: Historia de Río de Janeiro

text: En 1964 abrió su puertas el Museo de Arte Moderno. El 26 de junio de 1968 ocurrió la Marcha de los Cien Mil en protesta contra la dictadura militar vigente en el país desde 1964. En 15 de marzo de 1975, ocurrió la fusión del estado de la Guanabara con el antiguo estado de Río de Janeiro, formando el actual estado de Río de Janeiro. En 23 de julio, fue promulgada la Constitución del Estado de Río.


title: Historia de Río de Janeiro

text: En 30 de abril de 1981, sectores insatisfechos del Ejército atentaron el 30 de abril de 1981 contra el pabellón de exposiciones Riocentro. El atentado, perpetrado por agentes de la dictadura militar, debería ser atribuido a sectores de la izquierda, sin embargo el artefacto estalló accidentalmente antes del tiempo, matando a los agentes. En 1984, fue inaugurada la Pasarela Profesor Darcy Ribeiro, visando a abrigar el desfile de las escuelas de samba de la ciudad.


title: Historia de Río de Janeiro

text: En 1992, la ciudad fue sede de la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Medio ambiente y Desarrollo. Y en 2007, los Juegos Panamericanos de 2007, ocasión en la cual realizó inversiones en estructuras deportivas (incluyendo la construcción del Estadio Olímpico João Havelange) y en las áreas de transportes, seguridad pública e infraestructura urbana.


title: Prisión de Halden

text: La Prisión de Halden () es una prisión de máxima seguridad en el municipio de Halden (Noruega). Tiene tres unidades principales y no tiene dispositivos de seguridad convencionales. Es la segunda prisión más grande de Noruega, se estableció en 2010 con un enfoque en la rehabilitación y su diseño simula la vida fuera de la prisión. Entre otras actividades, los reclusos tienen a su disposición deportes y música, e interactúan con el personal desarmado para crear un sentido de comunidad. Elogiada por sus condiciones humanas, la prisión de Halden ha recibido el premio Arnstein Arneberg por su diseño de interiores en 2010 y ha sido objeto de un documental, pero también ha recibido críticas por ser considerada demasiado liberal.


title: Prisión de Halden

text: Ubicada en Halden, un municipio de la provincia de Østfold, Noruega, la prisión de Halden se construyó durante más de 10 años a un costo de 252 millones de dólares. Recibió a sus primeros reclusos el 1 de marzo de 2010 y fue inaugurada oficialmente el 8 de abril por el Harald V. Es la segunda prisión más grande de Noruega con una capacidad de 248 a 252 prisioneros y un sitio de .


title: Prisión de Halden

text: Como prisión de máxima seguridad, alberga tanto a criminales peligrosos como altamente peligrosos, como violadores, asesinos y abusadores de menores. Ellos componen la mitad de la población, mientras que un tercio de los residentes son delincuentes por narcotráfico. Los delincuentes sexuales, que pueden enfrentarse a la violencia de otros reclusos, y los reclusos que requieren una estrecha supervisión psiquiátrica o médica, se encuentran en la Unidad A, un área restrictiva y separada. También hay una unidad especial (C8) centrada en la recuperación de adicciones. La mayoría de los reclusos viven en las Unidades B y C, que son más libres y tienen bloques de celdas mixtos. La prisión de Halden recibe a criminales nacionales e internacionales; dado que solo alrededor de las tres quintas partes de los presos son noruegos (en 2015), se utilizan tanto el idioma noruego como el inglés, y la prisión tiene profesores de inglés. Sin embargo, la fluidez en noruego es un requisito para vivir en C8, porque el asesoramiento grupal e individual se realiza en esa lengua.


title: Prisión de Halden

text: No existen dispositivos de seguridad convencionales, como cinta de púas, cercas eléctricas, torres o francotiradores. Sin embargo, hay vidrio de seguridad, un muro de hormigón y acero de 6 m × 1500 m, y un sistema de túneles que utilizan los guardias para caminar por la prisión. Aunque hay cámaras de vigilancia en los terrenos de la prisión, no están presentes en las celdas, los pasillos de las celdas, las salas comunes, las aulas y la mayoría de los talleres. Si bien se informa de poca violencia, casi exclusivamente en la Unidad A, los agentes intentan prevenirla. Si dos reclusos tienen una disputa, participan en una sesión de mediación bajo la supervisión del personal. Si esta falla, la mala conducta repetida o las violaciones de las reglas se castigan con el confinamiento en una celda o la transferencia a prisión.


title: Prisión de Halden

text: La prisión fue diseñada por el grupo danés Erik Møller Architects y el noruego HLM Arkitektur AS, seleccionados en un concurso organizado por el Departamento de Justicia y la Dirección Noruega de Construcción Pública y Propiedad.


title: Prisión de Halden

text: Con un enfoque centrado en la rehabilitación, fue diseñada para simular una aldea para que los presos puedan considerarse parte de la sociedad. El gobierno cree que "cuanto menor es la diferencia entre la vida dentro y fuera de la prisión, más fácil es la transición de la prisión a la libertad". Los interiores están pintados y diseñados para demarcar las diferencias entre el hogar, la escuela y el lugar de trabajo. Al diseñar los interiores de la prisión, los arquitectos intentaron separar los edificios internos para que los prisioneros caminaran, para fortalecer su vínculo con el mundo exterior. Los pasillos están cubiertos con azulejos marroquíes o tienen fotografías de gran formato, como narcisos o calles parisinas.


title: Prisión de Halden

text: Los exteriores están compuestos de ladrillos, acero galvanizado y madera de alerce, en lugar de hormigón. Los ladrillos horneados negros y rojos se inspiraron en los árboles, musgos y el lecho rocoso de los alrededores. La vida natural, incluidos los abedules, los arándanos y los pinos, también contribuyen a la rehabilitación. El acero, un material "duro", simboliza la detención, mientras que el alerce, un material "blando", representa la rehabilitación y el crecimiento. Las paredes del patio y las puertas de los baños están decoradas con una pintura de grafiti del artista noruego Dolk, que fue encargada por la prisión con su presupuesto de arte de 1 millón de dólares.


title: Prisión de Halden

text: Todos los aspectos del diseño de la prisión tienen como objetivo evitar presiones psicológicas, conflictos y fricciones interpersonales. A pesar de esto, el muro de la prisión fue diseñada pensando en la seguridad. Como el muro es visible en todas partes, fue visto como un "símbolo y un instrumento" del "castigo [de los prisioneros], quitándoles su libertad", según Gudrun Molden, uno de sus arquitectos.


title: Prisión de Halden

text: Cada celda de la prisión tiene 10 m² y un televisor de pantalla plana, escritorio, mini-nevera, inodoro con ducha y ventana vertical sin barrotes que deja entrar más luz. Cada 10 a 12 celdas comparten un área común con una cocina y una sala de estar; la cocina tiene cubiertos de acero inoxidable, platos de porcelana y una mesa de comedor, y la sala tiene un sofá modular y un sistema de videojuegos. Mientras que la prisión proporciona alimentos, los presos también pueden comprar ingredientes en su tienda de comestibles y cocinar sus propias comidas. Los reclusos están encerrados en sus celdas doce horas al día, pero se les anima a aprovechar al máximo su tiempo al aire libre. Los presos tienen un incentivo de 9 dólares al día para salir de sus celdas. Are Høidal, el gobernador de la prisión, declaró que cuantas menos actividades tienen los presos, más agresivos se vuelven. Hay una "Casa de Actividades", y de 8 de la mañana a 8 de la noche se realizan prácticas en senderos para jogging y cancha de fútbol, además de clases de carpintería, cocina y música. En el estudio de mezcla, los internos pueden grabar música y un programa mensual transmitido por la estación de radio local. Una biblioteca con libros, revistas, CD y DVD; un gimnasio con muro de escalada; y una capilla también están disponibles. Los presos incluso reciben cuestionarios en los que se les pregunta cómo se puede mejorar su experiencia en la prisión.


title: Prisión de Halden

text: Los reclusos pueden recibir a sus familiares, socios o amigos en privado dos veces por semana durante dos horas. Hay habitaciones individuales con sofá, lavabo y armario con sábanas, toallas y condones para visitas individuales. Para aquellos con familias, hay disponible una habitación más grande con juguetes y cambiadores de bebés. Los reclusos son requisados tras las visitas y, si se encuentran artículos ilegales, los reclusos pueden perder sus derechos a visitas privadas. Este derecho se les niega a los delincuentes de alto riesgo y visitantes con antecedentes de delitos relacionados con las drogas. También hay una casa separada, estilo chalet, donde los presos pueden recibir visitas de familiares y permanecer con ellos durante 24 horas. La casa cuenta con una pequeña cocina, dos dormitorios, un baño, una sala de estar con mesa de comedor, un sofá y un televisor, así como un área de juegos al aire libre con juguetes. No se permite la entrada de extranjeros y los reclusos deben completar un programa de educación para el desarrollo infantil para tener visitas de 24 horas. Durante las visitas, el personal realiza controles periódicos sobre los presos y sus familias.


title: Prisión de Halden

text: En 2012, Halden tenía 340 miembros del personal, incluidos maestros, trabajadores de la salud, entrenadores personales y guardias (que también trabajan como trabajadores sociales debido a su curso de 2 años que deben tomar antes de convertirse en guardias). La filosofía de "seguridad dinámica", que estimula al personal ya los internos a desarrollar relaciones interpersonales, ayuda a prevenir posibles agresiones y garantiza la seguridad. Los guardias comen y practican deportes con los reclusos y, por lo general, están desarmados porque las armas pueden producir intimidación y distancia social. La interacción entre los presos y el personal está diseñada "para crear un sentido de familia", según el arquitecto Per Hojgaard Nielsen, y porque el personal puede ser modelos a seguir para ayudar a los presos a recrear su sentido de la rutina diaria, para su aplicación fuera de los muros de la prisión una vez que termine su sentencia. La mitad de los guardias son mujeres, ya que Høidal cree que minimiza la agresión. Las estaciones de guardia también fueron diseñadas para ser pequeñas y estrechas, para alentar a los oficiales a interactuar más con los reclusos.


title: Prisión de Halden

text: Los habitantes de la ciudad de Halden ven la prisión como una oportunidad de encontrar empleo más que como algo malo. Nina Margareta Høie, de la revista web "The Nordic Page," declaró que la prisión es "conocida por tener las condiciones más humanas de Europa", mientras que William Lee James de "Time" y Amelia Gentleman de "The Guardian" la llamaron la "prisión más humana del mundo". La BBC informó que el diseño de la prisión escocesa HMP Grampian se inspiró en Halden. El grupo de arquitectos Bryden Wood, que es el equipo responsable del rediseño de HMP Wellingborough, se ocupó de Halden, ya que lo consideró uno de los "ejemplos líderes en el mundo" de cómo debería ser una prisión centrada en la rehabilitación.


title: Prisión de Halden

text: En 2010, Halden Prison fue preseleccionada para los premios World Architecture Festival Awards, y su diseño de interiores ganó el premio Arnstein Arneberg. En 2014, como parte de la serie de documentales en 3D de Wim Wenders, "Cathedrals of Culture," Michael Madsen dirigió un cortometraje que explora cómo el diseño y la arquitectura de la prisión influyen en el proceso de resocialización. Ese mismo año, se produjo otra película sobre la prisión de Halden: "The Norden", una película para televisión producida por Finnish Broadcasting Company, exploró las reacciones de James Conway, exsuperintendente del Centro Correccional de Attica de Nueva York, durante una gira por la prisión. Conway afirmó: "Esto es la utopía carcelaria. No creo que puedas ser más liberal, aparte de darles las llaves a los presos ". En su documental de 2015 "¿Qué invadimos ahora?", el cineasta Michael Moore presentó la prisión de Halden como un ejemplo de cómo Estados Unidos debería gestionar su sistema penitenciario.


title: Prisión de Halden

text: Sin embargo, el Partido del Progreso, conservador y populista de derecha, ha criticado la prisión de Halden. El número de extranjeros en las cárceles noruegas aumentó del 8,6 por ciento en 2000 al 34,2 por ciento en 2014; Per Sandberg, exdirector adjunto del partido, atribuye esto al "alto nivel de Halden", argumentando que las instalaciones de Halden deberían estar reservadas para los ciudadanos noruegos. El partido también sostuvo que la calidad de vida de Halden es "mejor que en muchas residencias de ancianos". El canal 5 británico transmitió un documental de 45 minutos sobre Halden titulado "La prisión más lujosa del mundo" en noviembre de 2020. Fue presentado por la política conservadora Ann Widdecombe, quien principalmente lo criticó y dijo que una prisión no debería ser como una "vida normal".


title: Wilmar Valencia

text: Wilmar Elar Valencia Pacheco (Camaná, 27 de octubre de 1961) es un exfutbolista peruano. Jugó como volante de marca y defensa central. Actualmente dirige al Deportivo Binacional de la Primera División del Perú. Es hermano del también entrenador Marco Valencia.


title: Quisqueya (municipio)

text: Quisqueya es un municipio de la República Dominicana, que está situado en la provincia de San Pedro de Macorís.


title: Quisqueya (municipio)

text: Cuenta con los ríos el Caño, Gengibral, Batey El Uno, y las cuencas del río Higuamo, entre otros afluentes del río Higuamo.


title: Quisqueya (municipio)

text: La industria azucarera moderna aparece en la República Dominicana luego de una masiva inmigración de exiliados cubanos que llegan al país a causa de la primera guerra de independencia de ese país, que comenzó en 1868 y se extendió hasta 1878. Algunos de esos allegados tuvieron la iniciativa de invertir sus capitales traídos en la compra de tierras para hacer plantaciones de caña y construir molinos industriales para fabricar azúcar en forma moderna, es decir utilizando maquinarias de vapor y empleando ferrocarriles para transportar la caña.


title: Quisqueya (municipio)

text: La apertura y construcción de esos centrales azucareros comenzó en el sur y en el este que era donde la tierra era más barata. Es aquí cuando en uno de esos inmigrantes de nombre Juan de Castro, surge la idea de fundar el ingenio Quisqueya en el año 1892 en unos terrenos pertenecientes en ese entonces a la común de San José de Los Llanos, convirtiéndose en el segundo del Distrito Marítimo de San Pedro de Macorís después del Ingenio Consuelo.


title: Quisqueya (municipio)

text: A principios del siglo XX la comercialización del azúcar tenía una marcada reorientación hacia el mercado norteamericano, instalándose en nuestro territorio inversionistas de ese país, quienes superaron en tecnología y métodos a los cubanos. Esto motivó a que algunos ingenios entre ellos el ingenio Quisqueya pasaran a la “West Indies Sugar Company” y que posteriormente con el proceso de monopolización Trujillista pasara a formar parte del estado en el año 1956. Caída la tiranía en el año 1961 se crea unos años más tarde en el año 1966, el Consejo Estatal del Azúcar (CEA) entrando el Ingenio Quisqueya con otros tantos más a formar parte de este importante emporio.


title: Quisqueya (municipio)

text: Este central azucarero, como los demás disfrutó de aquellos momentos de gloria como por ejemplo la famosa “Danza de los Millones” de los años 1918 y 1920, motivado por el aumento del precio del azúcar en el mercado internacional; a pesar de esta bonanza resultar muy efímera. También para la década de 1970, la industria azucarera vuelve a ocupar un sitial importante hasta ser considerada como la espina dorsal de nuestra economía.


title: Quisqueya (municipio)

text: A lo largo de su existencia alta y baja ha tenido esta industria; por eso en la década de los años 1980, se vio avecinar una próxima caída. El malestar continuó su derrotero hasta desplomarse por completo a mediado y final de la década de 1990.


title: Quisqueya (municipio)

text: La población del Municipio Quisqueya tenía por tradición el trabajo de la caña, mediante industria azucarera, lo cual cambió con la Reforma de las empresas del Estado de 1997. Fruto del desarrollo y crecimiento de la población, este municipio ha tenido que vivir de otros medios como el de la minería, industria alcohólica y además del turismo trasladándose hacia la zona turística de Juan Dolio y Bávaro.


title: Quisqueya (municipio)

text: Culminada esta memorable Zafra, cae ese gran coloso centenario luego de un largo batallar. Sostén de generaciones que hacían vida tanto en el área urbana o Batey Central en donde se industrializaba esa jugosa y dulce herbácea, como en los pequeños poblados rurales o bateyes cañeros en donde estaban las plantaciones. Fuente de numerosos empleos: Directos e indirectos, fijos y temporales.


title: Quisqueya (municipio)

text: El "Ingenio Quisqueya ", pasó a ser municipio en aplicación de la ley 217-98 del 1 de julio de 1998, promulgada por el presidente Dr. Leonel Fernández.


title: Quisqueya (municipio)

text: Los medios de producción de empleos son diversos, aunque siguen dependiendo de la caña de azúcar por tradición, pese a que la estructura física de este ingenio ha desaparecido. Otras actividades importantes son el pastoreo de ganado, el comercio que se genera en el municipio y la agricultura de subsistencia. Además el Municipio tiene una gama de empresas a su alrededor, como son industrias de cementos, de alcohol, una zona franca, además aporta una gran mano de obra en la industria azucarera de pueblos aledaños.


title: Quisqueya (municipio)

text: El municipio Quisqueya tiene un Parque Industrial de Zona Franca, aunque de función temporal; el Complejo Industrial Quisqueya (CIQ); la destilería de Ron Barceló BEICA, el Parque Industrial de Zona Franca San José, con proyección a un Ingenio Azucarero Automatizado; una Planta de Cogeneración Eléctrica y una deshidratadora de Etanol.


title: Quisqueya (municipio)

text: La educación de este municipio está en manos del Estado, así como también de colegios privados. Existen colegios o centros educativos de básica, y un centro educativo de educación media, los cuales pertenecen al Estado sin incluir los que pertenecen a las secciones o parajes. Suman 19 centros educativos. Los bachilleres de este municipio al terminar la educación media se dirigen a las diferentes universidades del país, específicamente a las de San Pedro de Macoris, Santo Domingo y La Romana.


title: Quisqueya (municipio)

text: Cuenta con el hospital Doctor Luis N. Beras, que pertenece al Instituto Dominicano de Seguros Sociales (IDSS).


title: Quisqueya (municipio)

text: Diferentes carreteras unen a Quisqueya con San José de los Llanos, San Pedro de Macorís y Consuelo. Esta comunidad se beneficia del proyecto Conectividad Rural de Banda Ancha que ejecutan en el país la compañía Dominicana de Teléfonos (Codetel) y el Instituto Dominicano de las Telecomunicaciones (Indotel).


title: Quisqueya (municipio)

text: El municipio ha sido un generador de una cantidad considerable de deportistas, tanto en a nivel aficionado como profesional. La historia deportiva de este municipio se ha desarrollado tanto en el pasado reciente, así como en la actualidad. Los deportes más practicados en este pueblo son el béisbol, el baloncesto, softball, voleibol, entre otros.


title: Elecciones estatales de Quintana Roo de 2016

text: Las elecciones estatales de Quintana Roo de 2016 se llevaron a cabo el domingo 5 de junio de 2016, y en ellas fueron renovados los siguientes cargos de elección popular:


title: Julio César Iglesias

text: En 1976 ingresa en Radio Nacional de España. Poco después, es nombrado subdirector del "Tercer Diario Hablado". Alterna este cometido con el de redactor del diario "El País", donde es destinado sucesivamente en las secciones de Deportes, Suplemento Dominical y Madrid.


title: Julio César Iglesias

text: En 1981 deja momentáneamente su trabajo en Radio Nacional y pasa a Televisión Española, en cuyo programa documental "En Este País" desempeña las funciones de subdirector y guionista. En 1982 vuelve a Radio Nacional para encargarse de la dirección y presentación del vespertino "Directo-Directo", en sustitución de Alejo García y en el permanece hasta 1985. En 1984 es galardonado con el Premio Nacional de Periodismo. Con ocasión de su retorno a la radio, deja la redacción de "El País", pero emprende en el suplemento semanal de Deportes una tarea como columnista que se prolonga hasta el año 2007. A partir de 1985 se hace cargo de "Casa de la radio", un programa de servicio público, hasta mayo de 1986.


title: Julio César Iglesias

text: En 1986 inicia su trabajo en la Cadena SER. Allí dirige y presenta "El Carrusel del Mundial", coincidiendo con los Campeonatos Mundiales de Fútbol de 1986. Desde septiembre de ese año se hizo cargo del magacín de la tarde "Vía libre". Después se encargó sucesivamente del programa de tarde 'Vía libre", del informativo 'Hora 25'y de los programas nocturnos 'La ventana al deporte y la ventana indiscreta' y de nuevo, del vespertino 'Sesión de tarde'.


title: Julio César Iglesias

text: En febrero de 1987 es nombrado director del principal informativo de la Cadena SER, "Hora 25". Se mantiene en el puesto sólo hasta septiembre, siendo sustituido por Manuel Campo Vidal. Comienza entonces, en la misma emisora el magacín nocturno "La ventana indiscreta" y desde septiembre de 1988 también "La Ventana al deporte".


title: Julio César Iglesias

text: A partir de marzo de 1990 volvió al horario vespertino, con "Sesión de tarde", en el que se incluía el espacio "La verbena de la Moncloa", con Luis Figuerola-Ferretti y Javier Capitán. Un espacio semanal que fue galardonado, en ese mismo año, con el Premio Ondas.


title: Julio César Iglesias

text: En 1991 vuelve a Radio Nacional de España, donde se encarga del matinal 'España a las 8', un informativo de tres horas de duración. Desde septiembre de 1993 dirige y presenta "Las Mañanas de Radio 1" en sustitución de Constantino Romero. Este programa incluía en su primera hora el espacio de entrevistas "Los desayunos de Radio 1", emitido simultáneamente, entre 1994 y 1997 por Televisión Española, y recibió un Premio Ondas en 1994. En este espacio Julio César Iglesias entrevistaba diariamente a un personaje relevante de la vida pública junto a Antonio San José y Diego Carcedo, que compagina, entre 1996 y 1997, con el magacín de tarde "Lo que es la vida".


title: Julio César Iglesias

text: Asimismo, en este período de tiempo, dirige y presenta dos programas semanales de televisión: "Código uno" (1994), en el que sustituye a Mayte Pascual y "Qué ocurrió" (2000).


title: Julio César Iglesias

text: En 1998 pasa a "Tablero deportivo" y en septiembre de 2000 ocupa el hueco de las mañanas de RNE dejado por Carlos Herrera y se pone al frente de "Buenos días", que conduce hasta 2002 (en que presenta el deportivo La ola) y luego entre 2004 y 2006. En ese período, en 2005, es galardonado con el Premio Ondas a la mejor Labor profesional/Mejor trayectoria.


title: Julio César Iglesias

text: Se encarga sucesivamente de los programas 'Lo que es la vida', 'Tablero deportivo', 'Buenos días', 'La Ola' y 'Las Mañanas'. Entre septiembre de 2006 y agosto de 2007 presenta "El navegador" en RNE.


title: Julio César Iglesias

text: Tras dejar RTVE en 2007, en la actualidad escribe en el grupo Unidad Editorial, para el diario "El Mundo", el periódico deportivo "Marca" y trabaja también en la radio, Radio Marca.


title: Euphorbia trigona

text: Euphorbia trigona, conocida con el nombre común de árbol africano de leche o cactus catedral, es una especie del género "Euphorbia" oriunda de África sudoriental (Río Graboon).


title: Euphorbia trigona

text: Planta suculenta de tallos erectos divididos en segmentos de 15-25 cm separados por constricciones, de color verde jaspeado (con el tiempo llega a adquirir una forma arbustiva) de entre 4 a 6 cm de diámetro, 3 o 4 costillas agudas y pronunciadas, con aristas onduladas y dentadas. Espinas espatuladas y acuminadas de 2 a 4 mm, de color marrón rojizo. Hojas de 3 a 5 cm de largo, espatuladas y terminadas en un mucrón muy corto. Suelen permanecer en la planta bastante tiempo si la temperatura y el riego son adecuados.


title: Euphorbia trigona

text: Cuando se cultiva como ornamental requiere un sustrato algo más rico que la mayoría de los cactus o suculentas, añadiendo un 10% de turba fertilizada o mantillo de hojas. Tolera una temperatura mínima de unos 7-8 °C, ya que si baja de esos grados probablemente perderá las hojas. La iluminación más adecuada es una sombra ligera en climas muy calurosos.


title: Euphorbia trigona

text: Se multiplica por esquejes de tallo o semillas. Al igual que otras especies de este género con hojas, "Euphorbia trigona" es a menudo atacada por la mosca blanca.


title: Euphorbia trigona

text: "Euphorbia trigona" fue descrita por Philip Miller y publicado en "The Gardeners Dictionary":... eighth edition no. 3. 1768.


title: Euphorbia trigona

text: Euphorbia: nombre genérico que deriva del médico griego del rey Juba II de Mauritania (52 a 50 a. C. - 23), Euphorbus, en su honor – o en alusión a su gran vientre – ya que usaba médicamente "Euphorbia resinifera". En 1753 Carlos Linneo asignó el nombre a todo el género.


title: Morta

text: Morta es, en la mitología romana, la tercera de las tres Parcas romanas. Determina la muerte de las personas; es quien corta el hilo de cada una de las vidas humanas. Se relaciona con la concepción romana del destino de la mitología griega, las Moiras. Su padre es el dios de la oscuridad (Erebus) y su madre la diosa de la oscuridad, Nox. En la mitología griega corresponde a Átropos.


title: Morta

text: Los romanos identificaron las Parcas con las Moiras griegas (hijas de Zeus y Temis), también las llamaron la tría Fata, las tres hadas o los tres destinos, representando Nona el nacimiento, Décima el matrimonio y Morta la muerte.


title: Panel de tendencias

text: Un panel de tendencias consiste en un collage que consta de imágenes, texto y muestras de objetos en una composición. Pueda estar basado en un tema o tratarse de cualquier material escogido al azar. Un panel de tendencias puede tratar de transportar una idea general o transmitir un sentimiento sobre un tema particular. Pueden ser físicos o digitales y pueden ser unas buenas herramientas de presentación.