title: Día de la Reforma

text: Dentro del Luteranismo el Día de la Reforma es considerado una fiesta menor y es oficialmente definido como La Fiesta de la Reforma. Hasta el siglo XX las iglesias luteranas celebraban el Día de la Reforma el 31 de octubre, sin importar el día de la semana que fuera. Hoy día la mayoría de las iglesias protestantes trasladan la fiesta para que pueda caer en domingo (llamado Domingo de la Reforma), trasladando en ocasiones el Día de Todos Los Santos a otro día distinto del 1 de noviembre.


title: Día de la Reforma

text: El color litúrgico de este día es el rojo, el cual representa el Espíritu Santo y los mártires de la Iglesia Cristiana. El himno de Lutero, ""Ein feste Burg ist unser Gott"" (en la versión en español "Castillo fuerte es nuestro Dios"), se canta tradicionalmente en este día. Todos permanecen en pie durante el himno, en memoria de su uso durante las guerras de religión del siglo XVI. Existe también la tradición de que algunos alumnos de iglesias protestantes representen pequeñas obras teatrales sobre escenas de la vida de Martín Lutero.


title: Alquimia (banda)

text: Alquimia es un proyecto musical creado por el guitarrista/compositor español Alberto Rionda (Avalanch). Tras anunciar parón indefinido con Avalanch, anuncia el 13 de febrero de 2013, a través de las redes sociales y portales de noticias especializadas en "metal", que se encuentra trabajando en un nuevo proyecto, que llevaría por nombre Alquimia.


title: Alquimia (banda)

text: Más adelante (18 de febrero de 2013), anuncia que, Alquimia, estará compuesto por Israel Ramos (Amadeüs) a la voz, el mismo Rionda a la guitarra, Rubén Lanuza (Amadeüs) al bajo, Chez García (Avalanch) a los teclados y Marco Álvarez (Avalanch) a la batería. Este último, terminaría abandonando el proyecto antes de implicarse plenamente. Y el 16 de septiembre de 2013, fue anunciado, oficialmente, que en su lugar, entraría el cubano Leo Duarte. En diciembre de 2016 Alberto Rionda en una entrevista anuncia el regreso de Avalanch por el 15º aniversario de "El Ángel Caído" por consiguiente declara parón indefinido de Alquimia. A finales de 2020, se anuncia el regreso del grupo; sin embargo, en febrero del año siguiente, el vocalista, Isra Ramos, abandona la banda.


title: Crispín Klander

text: Krispín Jander Klander fue un personaje interpretado por el humorista Florentino Fernández en el programa "Esta noche cruzamos el Mississippi" dirigido por el popular presentador en la década de 1990, Pepe Navarro. El personaje estaba basado en el humorista español Chiquito de la Calzada, pero en tono gay, y casi transexual. En varias ocasiones se autodenominó asexual. Se alternó con otro personaje, parodia de Chiquito de la Calzada, llamado "Lucas Grijander".


title: Crispín Klander

text: Estaba caracterizado con atuendos de color rosa, gafas grandes y un único mechón de pelo rubio. Se definía a sí mismo como un reportero "modosito" y decía hablar en "chiquitistaní", dialecto oficial del país imaginario de Chiquitistán, con capital en Barbate. A menudo Crispín se comunicaba con Barbate mediante un teléfono que al sonar hacía "«cuidadín, cuidadín»". Se habló también de que podría haberse inspirado en diversos periodistas y tertualianos de la prensa rosa como Pepe Oneto o Jesús Mariñas, por su atuendo y su peinado.


title: Crispín Klander

text: La forma de hablar de Crispín Klander y de Lucas Grijander (otro personaje), le supusieron a Florentino Fernández una demanda por parte de Chiquito de la Calzada, que reclamaba el pago de derechos de autor por el uso de su forma de hablar.


title: Crispín Klander

text: Sus últimas apariciones en cadenas nacionales fueron el 24 de febrero de 2012, en el programa "Otra movida" de Neox, y el 22 de marzo de 2012 como invitado en "El hormiguero 3.0", de Antena 3, ambos producidos por la productora de Pablo Motos y Jorge Salvador, 7 y acción.


title: Facultad Regional Haedo

text: La Facultad Regional Haedo o FRH es una de las facultades pertenecientes a la red nacional de la Universidad Tecnológica Nacional o UTN de la República Argentina. Dicha regional se sitúa actualmente en la ciudad de Haedo en la Provincia de Buenos Aires y consta de 2 carreras de pregrado, 5 de grado y varias de posgrado.


title: Facultad Regional Haedo

text: La Facultad Regional Haedo se inició el 5 de mayo de 1967 como anexo de la Facultad Regional Buenos Aires a la luz de la necesidad de contar con una Facultad de la UTN en la zona.


title: Facultad Regional Haedo

text: A partir de entonces se comenzó a registrar una elevada inscripción de alumnos. Es por ello que el 3 de abril de 1970 el anexo pasó a ser Delegación de la Facultad Regional Buenos Aires y a funcionar en el Instituto Almirante Brown. En 1971 la delegación pasa a depender del Rectorado.


title: Facultad Regional Haedo

text: Con el correr del tiempo, y sobre la base de las necesidades industriales, la misma pasó a ser reconocida como Facultad Regional, el 30 de septiembre de 1972, dictando hasta ese momento sólo la carrera de Ingeniería Mecánica.


title: Facultad Regional Haedo

text: En sus comienzos la Facultad no tenía edificio propio, funcionaba en diversas instituciones de la zona, como el Instituto Almirante Brown, el Colegio San Judas Tadeo, el Instituto Jorge Newbery, el Instituto Juan XXIII, entre otras.


title: Facultad Regional Haedo

text: Los vecinos de la zona, quienes se entusiasmaron ante la llegada de la UTN en la localidad, se movilizaron desde los orígenes para que esta Casa de Estudios tuviera su edificio propio y así se asentara en Haedo.


title: Facultad Regional Haedo

text: Los integrantes de la Sociedad de Fomento Primera Junta, en especial, fueron algunos de los que participaron junto a las autoridades de la UTN en la obtención de los terrenos para construir el edificio. En una Asamblea le otorgaron a la Comisión Directiva facultades extraordinarias para toda gestión inherente al edificio. Esta comisión estaba presidida por Héctor Molinari e integrada por A. Angoti, Abel Guala, Edmundo Vitola, J. Donnamaría y P. Corvera, entre otros.


title: Facultad Regional Haedo

text: Luego de mucho esfuerzo por parte de las autoridades de la Delegación Haedo de la UTN y de los vecinos de Haedo, el 1º de marzo de 1972 el Gobierno de la Provincia de Buenos Aires, por la ley 7834, desafectó de su destino originario -reserva de uso público- las fracciones de tierra fiscal ubicadas en Haedo, identificadas catastralmente como: Circunscripción III, Sección F, Manzana 460, Parcela 2 y Manzana 464 y las donó a la UTN para la construcción del Edificio propio.


title: Facultad Regional Haedo

text: En 1975 se colocó la piedra fundamental y el 30 de abril de 1976 se comenzó a construir el edificio ubicado actualmente en París 532. Finalmente, en 1983 fue inaugurado.


title: Facultad Regional Haedo

text: El 26 de julio de 2009 se inauguró un nuevo edificio, anexo al existente, que consta de once aulas, un aula magna y una biblioteca con sala de lectura.


title: Facultad Regional Haedo

text: "Formar ciudadanos capaces de enfrentar exitosamente los desafíos del mundo moderno y aptos para construir una sociedad más abierta, justa y basada en la solidaridad, el respeto de los derechos humanos y el uso compartido del conocimiento y la información".


title: Facultad Regional Haedo

text: A partir del año 1975 esta Casa de Altos Estudios comenzó a dictar la Carrera de Ingeniería Aeronáutica . Esta carrera fue necesaria considerándose la cercanía de aeropuertos militares y civiles que la circundan.


title: Facultad Regional Haedo

text: Esto posibilita que la Facultad Regional Haedo se haya constituido en una de las principales fuentes de profesionales que alimentan empresas de porte en la industria aeronáutica.


title: Facultad Regional Haedo

text: En 1994 se aprobó por Consejo Superior Universitario la incorporación del dictado de la carrera de Ingeniería Electrónica y en 1995 se incorporó la carrera de Ingeniería Industrial.


title: Facultad Regional Haedo

text: Estas carreras cubren las necesidades detectadas en la industria, y posibilita a los alumnos de escuela secundaria un acceso a estudios de nivel superior en la zona.


title: Facultad Regional Haedo

text: En el año 2013 se aprueba la creación de la carrera de Ingeniería Ferroviaria que comenzará a dictarse en el año 2014. La duración es de 5 años y un cuatrimestre. La Facultad Regional Haedo se convierte así en la única casa de altos estudios del país en poseer dicha especialidad.


title: Facultad Regional Haedo

text: Las cinco especialidades que se dictan en la regional, se encuentran acreditadas por la CONEAU (Comisión Nacional de Evaluación y Acreditación Universitaria).


title: Guevara

text: Guevara (en euskera y oficialmente Gebara) es un concejo del municipio de Barrundia, en la provincia de Álava.


title: Guevara

text: Existe la creencia bastante extendida de que la actual Guevara se asienta sobre la antigua ciudad de "Gebala," de la tribu de los várdulos, que es mencionada por el geógrafo griego Claudio Ptolomeo en el siglo ii. Esta creencia se basa en la evidente similitud de ambos nombres y en que el territorio várdulo se extendía seguramente por la Llanada Alavesa. No hay, sin embargo, pruebas arqueológicas que puedan confirmar esta teoría.


title: Guevara

text: No existe documento alguno donde conste cuándo se fundó la villa de Guevara, que aparece en la Edad Media, pero cabe pensar que su antigüedad se remonta al menos al siglo xi. A finales del siglo xii, parece que se asienta, en tierras de Guevara, la familia de los Vela-Ladrón, una familia de magnates navarros que habían tenido varios señores de Álava, Guipúzcoa y Vizcaya entre sus filas. Estos asientan su casa solar en Guevara y comienzan a utilizar ese apellido tras la conquista de Álava por parte de Castilla en 1200. El linaje de los Guevara fue la cabeza del bando de los gamboínos en las guerras de bandos que asolaron el País Vasco en los siglos xiv y xv.


title: Guevara

text: Al disolverse la Cofradía de Arriaga y pasar Álava al dominio realengo del rey Alfonso XI en 1332, se formó expresamente un capítulo de exención en favor de la villa de Guevara. El texto dice de la siguiente manera


title: Guevara

text: Tuvo Guevara una judería que aparece citada en el año 1485, en el que los judíos de Guevara pecharon con la aljama de Vitoria para la guerra de Granada.


title: Guevara

text: El castillo de Guevara, que era una fortificación antigua, fue restablecido con 5 piezas de artillería el año 1837, durante la primera guerra carlista. Fue almacén general de Álava y archivo para los carlistas, con una guarnición de tres compañías. Delante de sus muros, riñó el célebre guerrillero liberal, general Martín Zurbano, constantes y sangrientos combates. El palacio señorial fue quemado en 1839, y el castillo fue volado después de la terminación de la guerra, donde aún resistieron los carlistas durante cuarenta días.


title: Guevara

text: La Hermandad de Guevara estaba compuesta además de por la villa homónima, que era su cabecera, por los lugares de Elguea, Etura y Urízar. Se gobernaba la villa y sus tres aldeas por un alcalde ordinario, su teniente —nombrados por un período de tres años por el conde de Oñate—, dos regidores en cada pueblo y un procurador general que elegían ellos mismos en la casa palacio del conde, pero sin su intervención. El conde nombraba también a un alcalde mayor, el cual actuaba en las causas en caso de apelación.


title: Guevara

text: Con la reforma municipal del siglo xix la Hermandad de Guevara se convirtió en municipio. Hacia 1885, el municipio de Guevara quedó integrado en el de Barrundia, al que pertenecen sus pueblos desde entonces.


title: Caja de recompensas

text: En el mundo de los videojuegos, una caja de recompensas (en inglés: loot box, loot crate o prize crate), también conocida caja de botín o cofre de recompensas, es un artículo virtual de un videojuego el cual puede ser redimido para recibir una selección aleatoria de diversos artículos de ese juego, variando de simple elementos de personalización para el propio avatar del comprador hasta equipamiento con gran impacto en la experiencia del juego como armas y armadura.


title: Caja de recompensas

text: Un "loot box" es típicamente una manera de monetización donde los jugadores o bien compran directamente (tanto con dinero real como virtual ganado en el juego) o reciben estas cajas durante la partida como recompensa. También cabe destacar sistemas en los que se requiere una llave para abrir esas cajas.


title: Caja de recompensas

text: "Loot box" se podría traducir como caja de recompensa o de botín, estos son originarios de los MMO (Juegos multijugador masivos en línea) y en los juegos gratuitos para plataformas móviles.


title: Caja de recompensas

text: Las cajas de recompensas suelen denominarse de diversas maneras dependiendo del género del juego en el que se encuentren. En juegos de disparos se suelen denominar “loot boxes” o “loot crate”, mientras que en juego de azar, especialmente en juego de cartas se suelen denominar como “boosters packs” como se hace tradicionalmente en los juegos de cartas clásicos.


title: Caja de recompensas

text: Estas cajas de recompensas suelen contener mejoras estéticas que no afectan al contenido del juego en el caso de los juegos de disparos u otros géneros como los MOBA, a diferencia de las cajas de recompensa de los juegos de azar que suelen incluir contenidos que afectan de manera directa el juego.


title: Caja de recompensas

text: Las cajas de botín usualmente se pueden obtener de diversas maneras dentro del juego, como recompensa en ciertos eventos como subir de nivel o completar una partida. Otras maneras de obtención sería a través de promociones fuera del juego o directamente comprándolas con fondos reales.


title: Caja de recompensas

text: Las cajas de recompensas generalmente son obtenidas mediante interfaces integradas dentro del juego que suelen contener efectos visuales y sonoros para captar la atención del jugador. Algunos juegos diseñan estas interfaces para asemejarse a máquinas tragaperras, ruletas u otros elementos relacionados con juegos clásicos de azar. En estas interfaces también es común que, una vez abierta la caja de recompensas, sea muy sencillo poder obtener otra para incitar su consumo.


title: Caja de recompensas

text: Su primera aparición data de entre 2007 a 2010. Concretamente se cree que apareció en el juego gratuito Chino ZT Online (también conocido como Zhengtu) publicado en 2007 por Zhengtu Network; desde ese momento se fue extendiendo en gran variedad de juegos tanto gratuitos como de pago. Uno de los primeros juegos de pago donde además tenías la opción de abrir un "sobre" con diferentes ítems del juego fue el popular modo Ultimate Team de la saga Fifa. El primero de esta en incorporar el modo y los sobres.


title: Caja de recompensas

text: Las "loot box" o "cajas de botín" están reguladas bajo las leyes de China, Japón, Australia y la Isla de Man y están siendo sujeto de investigación por los reguladores de juegos de azar (que pueden causar ludopatía) de varios países. Han sido criticadas por ir en contra del consumidor cuando son implementadas en juegos de pago. También por su uso en los juegos "p2w"(paga para ganar) donde afectan directamente a la experiencia de juego y las mecánicas de este.


title: Caja de recompensas

text: Los sistemas de botín se hicieron más evidentes con la aparición del famoso juego "Overwatch" de Blizzard en 2016 y una gran cantidad de juegos en 2017 adoptaron este mismo sistema de juego de azar virtual haciendo que los sistemas de botín fueran ampliamente criticados durante la segunda mitad del 2017, en particular "Star Wars: Battlefront II" llegando a conseguir el comentario más negativo de la historia del foro más grande de internet: Reddit.


title: Caja de recompensas

text: Tras su lanzamiento, "Battlefront II" recibió opiniones mixtas de los críticos. El juego recibió críticas generalizadas sobre el estado de "loot boxes", lo que podría dar a los jugadores ventajas sustanciales en el juego si compran botines con dinero real. Una respuesta del equipo de la comunidad de Electronic Arts en Reddit sobre el tema se convirtió en el comentario más desfavorecido en la historia del sitio, y en respuesta EA finalmente eliminó temporalmente las microtransacciones del juego.


title: Caja de recompensas

text: Durante el pre-lanzamiento de la beta, el juego, publicado por EA fue criticado por los jugadores y la prensa de juegos por la introducción de los sistemas de monetizacion conocidos como "loot box", que da a los jugadores sustanciales ventajas a través de los elementos adquiridos en el juego con dinero real a pesar de que tales elementos pudieran también ser comprados con dinero del juego, los jugadores en promedio tienen que jugar rutinariamente aproximadamente 40 horas para desbloquear un único personaje, tales como Darth Vader. Los desarrolladores han tenido que adaptar el número de objetos del juego, que el jugador recibe simplemente jugando. Sin embargo, después de que el juego entró en pre-lanzamiento algunos jugadores y periodistas que recibieron la copia del juego informaron de características controvertidas de juego, como las recompensas, de ser ajenas a la actuación del jugador en el juego.


title: Caja de recompensas

text: El 12 de noviembre de 2017, un usuario de Reddit se quejó de que a pesar de que pagó 80 dólares en comprar la "Edición de Lujo" del juego, Darth Vader seguía siendo inaccesible para jugar, y el uso de este personaje requiere una gran cantidad de créditos de juego. Se necesitarían 40 horas de juego para acumular suficientes créditos para desbloquear un solo héroe. En respuesta a la comunidad del juego, el equipo de la comunidad EA defendió los polémicos cambios diciendo que su intención de hacer que los usuarios pudieran ganar créditos para desbloquear héroes era dar a los usuarios un sentimiento de «orgullo y satisfacción» después de desbloquear un héroe. Esto hizo que muchos usuarios de Reddit se sintieran frustrados por la respuesta, lo que generó más de 670 000 votos negativos, convirtiéndose en el comentario con más votos negativos en la historia de la plataforma. En respuesta a la indignación de los usuarios, EA redujo el costo de los créditos para desbloquear héroes en un 75%. Los créditos de recompensa por completar la campaña también se redujeron. EA retiró temporalmente las microtransacciones por la gran avalancha de quejas de los usuarios.


title: Caja de recompensas

text: Debido a la posibilidad aleatoria de obtener artículos tras comprometer fondos del mundo real, los juegos que usan el sistema de cajas de botín podrían considerarse una forma de juego de azar, pudiendo generar ludopatía en los jugadores. Si bien las leyes de juego varían de un país a otro, las cajas de botín suelen distinguirse de los juegos de azar ya que no se puede transformar el contenido de una caja de botín en dinero del mundo real por medios legítimos dentro del videojuego, y, por muy pequeña que sea, siempre se obtiene alguna recompensa en estas cajas.


title: Caja de recompensas

text: Los juegos con sistemas de cajas de botín han pasado a estar sujetos a reglamentación en varios países asiáticos, mientras su regulación está siendo considerada en algunos países occidentales.


title: Caja de recompensas

text: En diciembre de 2016, el Ministerio de Cultura de China anunció una legislación que obligaría a los editores de juegos en línea, a partir de mayo de 2017,a hacer público la "probabilidad de extracción de todos los elementos y servicios virtuales". Cuando la ley entró en vigor, los editores cumplieron, lo que resultó en la publicación de una variedad de estadísticas que cuantificaron las probabilidades de que los jugadores chinos recibieran diferentes categorías de artículos de cada caja de botín, algunas de las cuales eran tan bajas como 0.1%. Otros cambios exigidos por las nuevas regulaciones requerían que los editores limitaran la cantidad de compras de cajas de botín que cualquier jugador puede comprar en un día (incluida la limitación del tamaño de varios paquetes de paquetes de cajas de botín) y requieren que el editor otorgue probabilidades más favorables al jugador para que obtenga artículos raros con la cantidad de cajas de botín que han abierto, lo que le asegura al jugador que recibirá un artículo raro abriendo una cantidad fija de cajas de botín. Un documento de 2021 evaluó el estado de muchos juegos chinos que usaban cajas de botín, y encontró que de los 100 mejores juegos actuales que se ofrecen en la tienda de aplicaciones de Apple de China, 91 de esos juegos incluían cajas de botín, pero solo alrededor del 5% de estos cumplían una adecuada divulgación de las probabilidades de las cajas de botín a la ley de China.


title: Caja de recompensas

text: La ley también prohibió a los editores de juegos vender directamente "boletos de lotería", como cajas de botín. En junio de 2017, Blizzard Entertainment anunció que, de acuerdo con las nuevas leyes y regulaciones, las cajas de botín en su juego Overwatch ya no estarían disponibles para su compra en China. En su lugar, los jugadores comprarían moneda del juego y recibirían cajas de botín como "regalo" por realizar la compra.


title: Caja de recompensas

text: A partir de noviembre de 2019, la Administración General de Prensa y Publicaciones de China prohibió la venta de cajas de botín a usuarios menores de ocho años y restringió su venta a usuarios mayores menores de 18 años a un límite máximo de gasto mensual que oscila entre 200 renminbi y 400 renminbi.


title: Caja de recompensas

text: Japón es el lugar de nacimiento de las “Gacha” o “Gachapon” (es el término japonés para lo que más tarde se conocería como "caja de recompensa" en el resto del mundo). En 2004 los desarrolladores empezaron a implementar estos mecanismos gacha en los móviles y en 2007, incluso antes de la introducción de los teléfonos inteligentes, ya introducían aplicaciones de juegos gratuitos en teléfonos destacados.


title: Caja de recompensas

text: Con el éxito de este modelo gacha, se quiso aumentar los beneficios implementando un nuevo modelo que se denominó “kompu gacha” o “gacha completo” que consiste en vender una serie de artículos que uniéndolos se convertirían en otro artículo aún más raro y valioso, con el fin de alentar a seguir comprando sin asegurar que en algún momento llegues a conseguir el artículo que te falta. En mayo de 2012, La Agencia Nacional de Asuntos al Consumidor de Japón (“CAA”) prohibió esta práctica mediante la emisión de una opinión legal de que los artículos virtuales podrían considerarse “premios” según la legislación redactada en 1977.


title: Caja de recompensas

text: Los desarrolladores de juegos móviles japoneses, incluidos Gree y DeNA  , trabajaron para establecer un grupo industrial autorregulado, la Asociación de Juegos Sociales de Japón.


title: Caja de recompensas

text: En marzo de 2015, los miembros de la Asamblea Nacional de Corea del Sur , dirigido por el Partido Libertad de Corea, propuso una enmienda a la industria de los juegos existentes en el país que hicieran pública “la 'información sobre el tipo, la relación de composición, y la probabilidad de adquisición” de artículos otorgados por cajas de recompensas. Aunque la enmienda no fue aprobada, dio lugar a intentos de autorregulación por parte de la industria de juegos de Corea del Sur.  Esto no ha convencido a los miembros de la asamblea, que han continuado proponiendo regulaciones estatutarias. Sin embargo, ha habido varias revisiones a la autorregulación (la más reciente, en julio de 2018), que ahora requiere que todos los videojuegos muestren claramente las tasas de pago de los elementos de las cajas de botín para el jugador. También hay planes en un futuro próximo para expandir el alcance de esta regulación para incluir otras compras dentro del juego, como la tasa de éxito de un artículo consumible pagado cuyo propósito es mejorar otro artículo virtual.


title: Caja de recompensas

text: La Comisión de Comercio Justo de Corea aún supervisa los problemas de los consumidores relacionados con las cajas de botín y los videojuegos; En abril de 2018, emitió una multa de US $ 875,000 contra Nexon relacionada con su juego Sudden Attack por prácticas engañosas de botín, así como dos multas menores a otras compañías.


title: Caja de recompensas

text: En octubre de 2014, el parlamento de Singapur aprobó la Ley de Juego Remoto, que introdujo la prohibición de los sitios web de juegos de azar sin licencia y multas para cualquiera que la viole. La definición de juego de la ley incluía apostar "créditos virtuales, monedas virtuales, fichas virtuales, objetos virtuales o cualquier cosa similar que se compre... en relación con un juego de azar", lo que genera preocupaciones de que requeriría que los productores de cualquier juego en el que los jugadores pagaron dinero y recibieron un resultado aleatorio para buscar una licencia para operar del gobierno.


title: Caja de recompensas

text: En respuesta al cabildeo de la industria de los juegos, el ministro de Asuntos Internos, S. Iswaran, aclaró la ley en el parlamento, afirmando que "el proyecto de ley no tiene la intención de cubrir los juegos sociales en los que los jugadores no juegan para adquirir una oportunidad de ganar dinero y donde el diseño del juego no lo hace. permitir que el jugador convierta los créditos del juego en dinero o mercadería real fuera del juego ". El ministro también excluyó específicamente las plataformas que ofrecían "monedas virtuales que pueden usarse para comprar o canjear otros productos de entretenimiento", como Steam , de las disposiciones del proyecto de ley.


title: Caja de recompensas

text: El hecho es que la línea divisoria entre los juegos sociales y los juegos de azar se está volviendo cada vez más borrosa. Lo que hoy puede parecer benigno puede transformarse rápidamente en algo mucho más siniestro mañana en respuesta a las oportunidades del mercado y las tendencias de los consumidores. Es por eso que la legislación tiene un formato amplio.


title: Caja de recompensas

text: La Ley de Juego Remoto fue revisada por el Ministerio del Interior de Singapur en 2021 con el objetivo de enmendar la ley para que sea independiente de la tecnología, y podría incluir regulaciones para cajas de botín entre otros tipos de productos de juego no tradicionales.


title: Caja de recompensas

text: Dentro de Australia, el debate sobre los juegos con cajas de recompensas es, si estos se pueden jugar "por dinero o por cualquier otra cosa de valor"; la pregunta sigue siendo si los elementos que solo existen dentro del juego tienen un "valor" que se pueda cuantificar o si esto está relacionado con el prestigio de un elemento. La Comisión Victoriana de Regulación de los Juegos de Azar y las Bebidas Alcohólicas ha declarado que considera que las cajas de recompensas son juegos de azar, pero no tiene autoridad para enjuiciar a las empresas registradas en el extranjero. La comisión ha sugerido "una calificación R inmediata " para cualquier juego que incluya cajas de recompensas como solución a esta limitación. En marzo de 2018,La oficina australiana eSafety publicó una lista de directrices de seguridad sobre los peligros de las cajas de recompensas.


title: Caja de recompensas

text: El Senado australiano aprobó una moción, encabezada por Jordon Steele-John , en junio de 2018 para que el Comité de Referencias de Medio Ambiente y Comunicaciones investigue las cajas de recompensas e informe al Senado en septiembre de 2018. La investigación, que comenzó en agosto de 2018, evaluó el uso de cajas de recompensas en videojuegos y las consideró en temas relacionados con el juego y los efectos en los niños. El informe, publicado a mediados de septiembre de 2018, encontró que las cajas de recompensas son "psicológicamente similares al juego", y que los juegos con cajas de recompensas están potencialmente "explotando los trastornos del juego entre sus clientes". El Comité recomendó que los juegos con cajas de botín se etiqueten para advertir sobre la orientación de los padres e indicar que contienen "contenido de juegos de apuestas" y sugerir que dichos juegos se clasifiquen para representar la edad legal para los juegos de azar en el país. En el informe final, el Comité instó al gobierno australiano a "emprender una revisión exhaustiva de las cajas de recompensas en los videojuegos" mediante un esfuerzo multidepartamental para determinar qué medidas legislativas y de otro tipo deben tomarse.


title: Caja de recompensas

text: Un informe de febrero de 2020 del Comité Permanente de Política Social y Asuntos Legales de la Cámara de Representantes de Australia que se centró en el contenido de Internet que debería bloquearse detrás de las puertas de verificación de edad recomendó que la Oficina del Comisionado de eSafety u organismo similar "informe al gobierno australiano sobre las opciones para restringir el acceso a cajas de botín y otros elementos de juego simulado en juegos de computadora y video a adultos mayores de 18 años, incluso mediante el uso de verificación de edad obligatoria ".


title: Caja de recompensas

text: Para agosto de 2020, la Junta de Clasificación de Australia (ACB) había actualizado sus regulaciones de que los juegos con cualquier micro transacción, incluidas las cajas de recompensas, deben etiquetarse en su portada como que contienen "compras dentro del juego".


title: Caja de recompensas

text: El diputado Andrew Wilkie anunció en julio de 2021 sus intenciones de presentar un proyecto de ley en agosto de 2021 que requeriría que los videojuegos con cajas de recompensas fueran clasificados automáticamente por la ACB como R18+. Según la ley vigente, la venta de juegos R18+ está restringida a menores. Wilkie declaró que creía que las cajas de recompensas en los videojuegos preparaban a los menores "para apostar en el futuro" como una razón fundamental para el proyecto de ley.


title: Caja de recompensas

text: En Nueva Zelanda prefieren optar por una postura neutral, Trish Millard, un gerente del Departamento de Asuntos Internos de Nueva Zelanda, explica que su equipo ha seguido muy de cerca el debate internacional sobre las cajas de recompensas y que tras analizar con detenimiento los diversos usos de las cajas de recompensas, se dieron cuenta de que ninguno entra en la clasificación de apuesta según lo que establece el Acta de Apuestas de Nueva Zelanda que se redactó en 2003. Además, por otro lado, el gobierno local considera que no sería ilegal para los neozelandeses incurrir en apuestas digitales si el proveedor de servicios se encuentra en otro país.


title: Caja de recompensas

text: Actualmente no hay leyes en los Estados Unidos que se dirijan a las cajas de botín, aunque a partir de mediados de 2017 destacaron varias preocupaciones sobre el uso de artículos virtuales con fines de juego.  En la jurisprudencia anterior, los tribunales han dictaminado que los juegos de azar con moneda virtual dentro de un videojuego no son ilegales siempre que no existan vínculos con dinero real, pasos que Blizzard Entertainment y Riot Games han realizado con sus títulos. Además, la mayoría de los estados definen las leyes del juego basándose en recibir algo de valor al pagar por un juego de azar y, tradicionalmente, los artículos del juego se consideran sin valor en la jurisprudencia anterior. Sin embargo, con jueces de tribunales con más conocimientos técnicos que pueden considerar el "valor" más que un valor financiero, junto con una nueva percepción de cuánto valor pueden tener los elementos del juego, podría cambiar la forma en que el marco en los Estados Unidos clasificarían las cajas de botín.


title: Caja de recompensas

text: Los representantes del estado de Hawái, Chris Lee y Sean Quinlan, emitieron un comunicado en noviembre de 2017 tomando una postura en contra de las cajas de botín. "Este tipo de cajas de botín y micro-transacciones están explícitamente diseñados para aprovecharse de la psicología humana y explotarla de la misma manera que los juegos de casino están diseñados". Planean introducir una legislación en el estado de Hawái, específicamente para bloquear la venta de "Star Wars Battlefront II" , y que han hablado con legisladores de otros estados para promulgar leyes similares, de modo que la legislación federal podría ser posible si suficientes estados toman medidas.


title: Caja de recompensas

text: En lugar de aprobar una legislación que podría tener una pendiente resbaladiza de efectos dañinos en la industria, Quinlan declaró que preferiría que la industria se autorregulara, ya sea excluyendo mecánicas similares a las de los juegos de azar en los juegos comercializados para niños, o haciendo que la industria califique los juegos con estos mecanismos para audiencias más maduras, lo que afectaría la forma en que se venderían y comercializarían.  Lee más tarde describió cómo presentaría una ley, que prohibiría la venta de juegos a cualquier persona menor de 21 años si contuviera un elemento de juego, definida si los fondos del mundo real se utilizan para proporcionar un "porcentaje de probabilidad" de recibir un artículo del juego en lugar del artículo directamente, aplicado tanto en el comercio minorista como en la distribución digital. Para febrero de 2018, se presentaron dos proyectos de ley separados en la legislatura estatal de Hawái: un proyecto de ley requeriría que los juegos minoristas con mecanismos de caja de botín tuvieran un etiquetado claro que diga "Advertencia: contiene compras dentro del juego y mecanismos similares a los juegos de azar que pueden ser dañinos o adictivos" , mientras que un segundo proyecto de ley regularía la venta de estos juegos solo a los mayores de 21 años, la edad mínima para jugar dentro del estado.  Sin embargo, en marzo de 2018, los proyectos de ley no cumplieron con los requisitos necesarios para ser considerados en la legislación y fueron descartados.


title: Caja de recompensas

text: En enero de 2018, tres senadores del estado de Washington presentaron el Proyecto de Ley del Senado 6266 (S-3638.1) en la legislatura estatal,  que, si se promulga, ordenaría a la Comisión de Juego del Estado de Washington que investigue las cajas de botín y su posible efecto sobre el juego de menores.


title: Caja de recompensas

text: A principios de mayo de 2019, el senador republicano Josh Hawley de Missouri anunció que tiene la intención de presentar un proyecto de ley llamado "Ley para proteger a los niños de los juegos abusivos" que prohibiría las cajas de botín y las micro-transacciones de pago para ganar en "juegos jugados por menores", utilizando calificaciones similares para determinar esto, como se definió anteriormente en la Ley de protección de la privacidad en línea de los niños . La Comisión Federal de Comercio sería responsable de hacer cumplir el proyecto de ley emitiendo juicios e imponiendo multas a los juegos que no sigan estos pasos.


title: Caja de recompensas

text: El proyecto de ley se presentó formalmente en el Senado de los Estados Unidos en el 116 ° Congreso el 23 de mayo de 2019 como Proyecto de Ley del Senado 1629, con los copatrocinadores Ed Markey (Massachusetts) y Richard Blumenthal (Connecticut), ambos demócratas.  El proyecto de ley fue remitido al Comité Senatorial de Comercio, Ciencia y Transporte en ese momento, y no se tomaron más medidas al respecto, y el proyecto de ley expiró al final del 116º Congreso de los Estados Unidos el 3 de enero. , 2021.


title: Caja de recompensas

text: La Junta de clasificación de software de entretenimiento (ESRB), como PEGI, proporciona clasificaciones voluntarias de contenido de videojuegos para juegos en los Estados Unidos. La ESRB no considera las cajas de botín como una forma de juego y no calificará dichos juegos con sus descripciones de contenido de "Apuestas reales". La ESRB considera que las cajas de botín son equivalentes a los paquetes de refuerzo de juegos de cartas coleccionables, y que el jugador siempre recibe algo de valor al abrir una compra de caja de botín, incluso si no es algo que el jugador desee. La Junta declaró además que los juegos que están etiquetados con "Apuestas reales" probablemente se clasificarán como "AO" (solo para adultos), para cumplir con las leyes de juegos de azar; los minoristas normalmente no almacenan estos juegos y, por lo tanto, dañarían a un editor. Además, la ESRB también se ve a sí misma como responsable de ayudar a guiar a los padres sobre el contenido de los videojuegos. Como ejemplo, encontraron que los padres estaban más preocupados por los niños que gastan dinero en el juego y no por los aspectos relacionados con el juego, y por lo tanto no incluyeron las cajas de botín como una de sus descripciones de contenido, aunque les gustaría agregarlas en el futuro si la legislación o otros estándares de la industria establecen el juego como un tema crítico.


title: Caja de recompensas

text: La Entertainment Software Association , la organización matriz de la ESRB, afirmó que las cajas de botín no son una forma de juego, enfatizando que son un aspecto voluntario y opcional en estos juegos.  principales editoriales Electronic Arts  y Take-Two Interactive  también han declarado que no ven las cajas de botín como juegos de azar debido a su naturaleza voluntaria. Andrew Wilson, director ejecutivo de Electronic Arts declaró en mayo de 2018 que continuarán incluyendo cajas de botín en sus juegos.


title: Caja de recompensas

text: Mientras que otros editores han accedido a las preocupaciones gubernamentales sobre las cajas de botín, Electronic Arts ha sido generalmente firme en el sentido de que no creen que su implementación de cajas de botín sea una forma de juego. En declaraciones realizadas en audiencias con el Comité Británico de Deportes, Medios, Cultura y Digital Digital, los representantes de EA compararon las cajas de botín con "mecánicas sorpresa" que uno encontraría con los huevos de Kinder Surprise , y creen que su implementación de cajas de botín es "bastante ética y bastante divertido, bastante agradable para la gente ".


title: Caja de recompensas

text: A raíz de las críticas sobre "Star Wars Battlefront II" , los analistas financieros sugirieron que la industria de los videojuegos necesitará desarrollar principios de autorregulación para manejar mejor la monetización y los esquemas de caja de botín para evitar la intervención del gobierno en la industria.


title: Caja de recompensas

text: En febrero de 2018, la senadora Maggie Hassan sacó a relucir el tema de las cajas de botín durante una audiencia del Comité de Comercio, Ciencia y Transporte del Senado a cuatro nominados de la Comisión Federal de Comercio , que la Comisión supervisa. Preguntó a los nominados si "el hecho de que los niños sean adictos a los juegos y actividades como cajas de botín que podrían hacerlos más susceptibles a la adicción es un problema que merece atención"; los cuatro nominados acordaron que sería necesaria la atención. El mismo día, Hassan escribió una carta a la JERS "para revisar la integridad del proceso de calificación y las políticas de la junta en lo que respecta a las cajas de botín, y para tener en cuenta el daño potencial que este tipo de micro-transacciones pueden tener en los niños" y "examinar si el enfoque de diseño y marketing de las cajas de botín en los juegos dirigidos a los niños se está llevando a cabo de una manera ética y transparente que protege adecuadamente las mentes en desarrollo de los niños pequeños de las prácticas depredadoras".


title: Caja de recompensas

text: En respuesta a la carta de Hassan, la ESRB anunció en febrero de 2018 que requeriría que cualquier juego calificado que ofrezca cualquier tipo de compra en el juego con fondos del mundo real, que abarquen cajas de botín, esté etiquetado como tal. La ESRB afirmó que el etiquetado estaba destinado principalmente a ayudar a los padres a ver los juegos de sus hijos y, debido a la brevedad del espacio que tienen en los envases minoristas, no optó por exigir a los editores que identificaran la forma específica de micro-transacción. Sin embargo, la junta aún afirmó que todavía no creen que las cajas de botín en sí mismas sean una forma de juego. Si bien la senadora Hassan calificó la decisión de la ESRB como un "paso adelante", seguía preocupada por "el escepticismo de la ESRB con respecto a la naturaleza potencialmente adictiva de las cajas de botín y las micro-transacciones en los videojuegos", y declaró: "Trabajaré con todas las partes interesadas relevantes para continuar supervisar estos temas y garantizar que se realicen mejoras significativas para aumentar la transparencia y la protección del consumidor ".  La ESRB introdujo esta nueva etiqueta "Compras en el juego (incluye elementos aleatorios)" en abril de 2020 para ser utilizada en juegos que incluyen mecánicas de estilo caja de botín.


title: Caja de recompensas

text: Durante una audiencia del Congreso en noviembre de 2018 sobre problemas con la filtración de datos de Cambridge Analytica y asociados con Facebook y Google , Joseph Simons , presidente de la Comisión Federal de Comercio (FTC), prometió al Congreso que la FTC investigará las cajas de botín, considerando el mercado potencial. valor de las micro-transacciones.  Después de que el gobierno cerró a principios de 2019, retrasando la revisión de la FTC, Hassan presionó a la FTC para que proporcionara una actualización sobre su revisión de las cajas de botín.


title: Caja de recompensas

text: La FTC celebró una audiencia pública sobre cajas de botín el 7 de agosto de 2019, dirigiéndose a representantes de la industria y revisando los comentarios públicos presentados antes de la reunión. Durante la reunión, los representantes de la ESA declararon que Microsoft, Nintendo y Sony están trabajando en el desarrollo de requisitos para juegos nuevos o actualizados utilizando cajas de botín, publicadas en sus respectivos sistemas de consola, para revelar las probabilidades de los artículos de las cajas de botín. Otros editores de la ESA, incluidos Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros y Wizards of the Coast, también declararon que están comprometidos a hacer lo mismo con otras plataformas de juego. como en computadoras personales, como para alinearse con los requisitos existentes para las plataformas móviles iOS App Store y Google Play. Se espera que estos esfuerzos estén en marcha antes de finales de 2020, según la ESA. Nintendo emitió una nueva política al día siguiente para reflejar la declaración hecha a la FTC, requiriendo que se publiquen las probabilidades de la caja de botín para todos los juegos nuevos y actualizados en sus sistemas, y asegurando que dichos juegos con compras dentro del juego puedan ser regulados por los padres.  Epic Games afirmó que también seguirían políticas similares adoptadas por la ESA y otros editores, ya que habían tomado medidas para eliminar las cajas de botín de "Fortnite" , "Rocket League" y otros juegos de su cartera.


title: Caja de recompensas

text: La Unión Europea no tiene competencia en el área de los juegos de azar. Por lo tanto, no puede legislar sobre el tema de las cajas de botín directamente, y ha adoptado por lanzar varias comunicaciones y recomendaciones sobre la protección de los menores en el contexto de los juegos de azar. A nivel nacional, aunque las definiciones legales de juegos de azar varían entre los Estados miembros, las cajas de recompensas no se consideran juegos de azar en el sentido legal. Las excepciones son Bélgica y los Países Bajos, donde las autoridades han prohibido las cajas de botín en los videojuegos.


title: Caja de recompensas

text: Un informe de julio de 2020 preparado en nombre de la Comisión del Parlamento Europeo sobre el Mercado Interior y la Protección del Consumidor (IMCO) encargó un extensivo estudio acerca del efecto de las cajas de recompensas en los consumidores, poniendo el foco en los más jóvenes. El estudio destaca que los intentos de regular las cajas de recompensas como juegos de azar, es decir, meter estos sistemas dentro de la legislación del juego, son en su mayor parte infructuosos. Por ello, se sugiere que el tema debe ser tratado como una cuestión de protección al consumidor.


title: Caja de recompensas

text: El informe identificó que las cajas de botín en los videojuegos tienen "características de diseño problemáticas" que crean un "impulso irresistible de jugar" y una "tensión creciente que solo podría aliviarse jugando en un bucle adictivo". Si bien el informe identificó que esto tenía similitudes con los juegos de azar, los autores también instaron a que el Parlamento Europeo considere el tema del botín en un punto de vista de protección del consumidor, ya que puede crear un comportamiento adictivo particularmente en los jóvenes. El informe incluía recomendaciones sobre como proteger al consumidor respecto a estos sistemas, como sensibilizar a los jugadores y padres sobre el riego de estos elementos, restringir la publicidad de juegos que contienen estos elementos, implementar sistemas de control parental, usar otros modelos de compras ""in-game"" en los que no obtengas objetos aleatorios, prohibirlas (siguiendo el modelo Belga y Holandés) o haciendo que estas cajas de botín no cuesten dinero real, si no que sean adquiridas a cambio de monedas del videojuego.


title: Caja de recompensas

text: En una comparecencia del ministro Alberto Garzón en febrero de 2020 se habló del riesgo de de estos elementos de los videojuegos y su propuesta de regulación, no a nivel español si no a nivel común europeo, puesto que ya existía regulación en otros países.


title: Caja de recompensas

text: En octubre de 2021 se preparó la presentación de una reforma para la Ley del Juego de 2011 en la que no se recoge ninguna mención a las cajas de recompensa.


title: Caja de recompensas

text: Otra mención en noviembre del mismo año ha diferenció entre 4 tipos de cajas, distinguiéndose mediante si hay que pagar para conseguirlas o no (con dinero real) y si ofrecen una recompensa con valor económico o no. Según el artículo 5 título 2 de la ley del juego de 2011 únicamente se recoge el tipo en el que haya un pago con dinero real y reporten un beneficio económico siempre y cuando contenga un componente de azar, puesto que estas serían consideradas juego de azar, y al no estar reguladas se prohíben.


title: Caja de recompensas

text: La reforma de la ley del juego está prevista para 2022. Sobre la regulación se diferenciará entre estos cuatro tipos de cajas y entre público menor de edad o mayor de edad según palabras del director general de Ordenación del Juego del Ministerio de Consumo Mikel Arana.


title: Caja de recompensas

text: En abril de 2018, la emitió una opinión legal de que los juegos con sistemas de cajas de botín que permiten el intercambio de los artículos obtenidos son ilegales. En un informe,la autoridad afirmó que cuatro juegos de los diez juegos involucrados en el estudio violaban la ley del juego de esta manera. Concluyó que, si bien el resto de sistemas de cajas de recompensas de los seis juegos restantes entraban en el marco de la ley, fomentaban la adicción por igual.


title: Caja de recompensas

text: La autoridad dio a los desarrolladores de los cuatro juegos ocho semanas para corregir su sistema de caja de botín o enfrentarse a multas y posibles prohibiciones de venta de dichos juegos en los Países Bajos. Dichos juegos, según el medio holandés NOS, eran Fifa 18, Dota 2, PUBG y Rocket League. Al parecer, el problema reside en el precio del contenido obtenido en las cajas de recompensas de estos videojuegos, el cual es negociable. Esto hace que los jugadores, al obtener artículos raros, tengan la posibilidad de obtener dinero, condición suficiente para catalogarse como juego de azar.


title: Caja de recompensas

text: Por otro lado, Valve deshabilitó el intercambio de artículos en , Team Fortress 2 y Dota 2 en Países Bajos, afirmando que la autoridad les dijo que tenían hasta el 20 de junio de 2018 para remediarlo. El 11 de julio de 2018, Valve volvió a habilitar la capacidad de los jugadores para intercambiar elementos, pero restringió a los usuarios de los Países Bajos y Bélgica la apertura de las cajas de botín.


title: Caja de recompensas

text: EA Sports no adaptó FIFA, lo que llevó a la autoridad a poner multas. EA presentó una demanda, pero perdió su caso en octubre de 2020. Se le ordenó eliminar la capacidad de vender cajas de botín dentro de tres semanas o ser multado con un total de 500.000 € semanales, hasta un máximo de 5 millones de euros hasta su retirada.


title: Caja de recompensas

text: El 16 de abril de 2019, Psyonix, la desarrolladora de Rocket League, deshabilitó en los Países Bajos (y Bélgica) la posibilidad para abrir cajas de botín con llaves en Rocket League debido a las regulaciones gubernamentales.


title: Caja de recompensas

text: En abril de 2018, tras la decisión de los Países Bajos sobre las cajas de botín, la Comisión de Juegos de Bélgica, ordenado por el Primer Ministro Belga Koen Geens completó un estudio de los sistemas de cajas de botín en cuatro juegos: FIFA 18, Overwatch, y Star Wars Battlefront II. Este estudio determinó que los sistemas de caja de botín de los tres primeros videojuegos se consideraban juegos de azar, y estaban sujetos a las leyes de juego de Bélgica. El desarrollador de Star Wars Battlefront II hizo algunos ajustes poco después del lanzamiento y no se consideró un juego de azar.


title: Caja de recompensas

text: El estudio destacó que los desarrolladores utilizan cada vez más técnicas problemáticas para que los jugadores inviertan en estas cajas de botín. Algunas de estas técnicas son:


title: Caja de recompensas

text: La Comisión ordenó la eliminación de los sistemas de botines de estos tres juegos, o de lo contrario los editores podrían enfrentar delitos penales y multas de hasta 800.000 euros.


title: Caja de recompensas

text: A diferencia de Países Bajos, la resolución belga no considera la opción de vender o intercambiar el contenido de las cajas de recompensas como un factor importante al determinar si el sistema se considera juego de azar o no. La Comisión de Juegos de Bélgica considera el juego de azar como cualquier juego por el cual una apuesta puede conducir a la pérdida o la victoria de al menos uno de los jugadores. Tomando Overwatch como ejemplo: los jugadores, usando dinero real, pueden comprar cajas de botín que contienen artículos coleccionables al azar, lo que constituye una apuesta. La posibilidad de una victoria o una pérdida se refiere, en este caso, a obtener el artículo deseado. A pesar de ser completamente estéticos y no intercambiables fuera del juego (ya que el elemento se vincula a la cuenta del jugador), los cosméticos tienen un valor atribuido por el jugador. Por lo tanto, como no hay forma de obtener los artículos deseados directamente, se considera juego de azar.


title: Caja de recompensas

text: En respuesta al anuncio, varias compañías anunciaron que las cajas de botín no estarían disponibles para los clientes belgas. Algunos ejemplos son:


title: Caja de recompensas

text: En la industria, los principales sistemas de clasificación de videojuegos, concretamente PEGI en Europa, y ESRB en EE.UU y Canadá, no consideran las cajas de recompensas como juegos de azar. Sin embargo, han considerado reconocer la existencia de estos elementos en los videojuegos que clasifican e informar al consumidor de ello.


title: Caja de recompensas

text: Desde PEGI, consideran que ""las cajas de recompensas no se consideran como juego de azar: siempre obtienes algo cuando las compras, incluso si no obtienes lo que esperabas. No depende de PEGI decidir si algo se considera juego o no, esto está definido por las leyes nacionales de juego de cada país"".


title: Caja de recompensas

text: No obstante, han introducido en su sistema de clasificación una nota específica para clasificar juegos que incluyen compras de contenido aleatorio, diferenciando así juegos con compras ""in-game"", de aquellos juegos con compras que siguen la mecánica de las cajas de recompensas. De esta forma, los juegos con cajas de recompensas, o mecánicas similares, incluirán dicha nota informativa, pero no incluirán la etiqueta ""gambling"" (la cual automáticamente clasifica el videojuego como recomendado a partir de la mayoría de edad).


title: Caja de recompensas

text: ESRB, al igual que PEGI, ha introducido una nota informativa indicando que un juego incluye compras de contenido aleatorio. Del mismo modo que PEGI, descartan clasificar videojuegos que siguen esta mecánica como juegos con apuestas por la misma razon que PEGI: siempre vas a obtener algo (no como en las apuestas reales).


title: Publix

text: Publix Super Markets, Inc. (comúnmente conocido como Publix) es una cadena de supermercados estadounidense. El primer establecimiento fue fundado por George W. Jenkins en 1930 en Winter Haven (Florida). Actualmente su sede está radicada en Lakeland, también en Florida.


title: Publix

text: A fecha de enero de 2019 emplea a más de 193.000 personas en sus 1.281 tiendas minoristas, escuelas de cocina, oficinas corporativas, nuevo centros de distribución de comestibles, y once plantas de fabricación de la propia marca que producen sus productos lácteos, charcutería, una panadería y otros productos alimenticios. Está establecido en 7 estados: Florida, Georgia, Alabama, Carolina del Sur, Tennessee, Carolina del Norte y Virginia.


title: Publix

text: Publix gestiona "Publix GreenWise Markets," supermercados que ofrecen alimentos naturales y orgánicos.


title: Publix

text: Publix gestiona "Publix Sabor," cuatro supermercados que ofrecen productos para hispanos. Tiene tres tiendas de "Publix Sabor" en el Condado de Miami-Dade en Gran Miami, incluyendo la tienda "Hialeah Mercado" en Hialeah, la tienda "Miller Square Shopping Center" en Kendale Lakes, y la tienda "Publix Sabor Coral Way Shopping Center" en Westchester. Tiene una tienda de Publix Sabor, "Ventura Downs," en Buenaventura Lakes, Condado de Osceola en Gran Orlando. Una tienda en Lake Worth abrió en el verano (norte) de 2012.


title: Publix

text: Tiendas de Publix Sabor tienen empleados bilingües que hablan inglés y español, amplia selecciones de alimentos calientes, y cafés. Publix Sabor ofrece cafés y selecciones de alimentos calientes porque muchos hispanos se criaban en ciudades con plazas abiertas con socialización y comer.


title: Gabbi Tuft

text: Gabbi Tuft (San Francisco, 1 de noviembre de 1978) es una luchadora profesional retirado estadounidense, conocido por su paso por la empresa "WWE" bajo el nombre de Tyler Reks. A lo largo de su carrera, consiguió en una ocasión el Campeonato Peso Pesado de Florida de la FCW y el Campeonato en Parejas de Florida de la FCW junto a Johnny Curtis. En febrero de 2021, Gabbi Tuft anunció que se identifica como mujer trans.


title: Gabbi Tuft

text: En febrero del 2008, Tuft firmó un contrato con WWE y fue asignada a Florida Championship Wrestling con el nombre de Tyler Reks. El 11 de diciembre del 2008, Tuft y Johnny Curtis lucharon contra The New Hart Fundation (DH Smith y TJ Wilson), ganando el Campeonato en Parejas de la FCW.El 11 de junio del 2009, capturó el Campeonato Peso Pesado de la FCW derrotando a Drew McIntyre. Luego de la pelea Joe Hennig la felicitó.


title: Gabbi Tuft

text: El 30 de junio del 2009, Tuft fue cambiada a la marca ECW, su debut fue el 2 de julio como face en WWE Superstars contra Zack Ryder, pelea que perdió. A la semana siguiente volvió a luchar contra Zack Ryder y volvió a perder, a la semana siguiente hizo su debut en ECW venciendo a Paul Burchill.


title: Gabbi Tuft

text: La siguiente semana en WWE Superstars hizo pareja con Yoshi Tatsu contra William Regal y Paul Burchill ganando estos últimos. El 13 de agosto de 2009 perdió el Campeonato Peso Pesado de la FCW frente a Heath Slater en una lucha donde también participó Joe Hennig. En ECW volvió a hacer dúo con Yoshi Tatsu contra Zack Ryder y Shelton Benjamin, en el cual estos dos últimos empezaron a golpearse, lo cual le permitió a Gabriel y a Tatsu derrotarlos. Luego de un tiempo participó en una 10 Man Battle Royal para enfrentar a Christian por su título en la semana entrante, pero no logró ganar, fue eliminada por Vladimir Kozlov.


title: Gabbi Tuft

text: Posteriormente fue derrotada por Paul Burchill el 5 de noviembre en WWE Superstars. Desde ese momento ha salido en varios Dark Matches como heel. Luego para entrenar la enviaron a la FCW. Posteriormente fue enviada a la marca de SmackDown. Participó en la Battle Royal de 26 hombres en Wrestlemania XXVI, siendo el vencedor Yoshi Tatsu. Después, se pasó hasta octubre luchando en la FCW. El 15 de octubre de 2010 Tuft hizo su debut oficial en "SmackDown", derrotando a Kaval, clasificándose para el Team "SmackDown" en Bragging Rights. En el evento, Team "SmackDown" (Big Show, Rey Mysterio, Jack Swagger, Edge, Alberto del Rio, Tyler Reks & Kofi Kingston) derrotó al Team "RAW" (The Miz, Santino Marella, R-Truth, John Morrison, Sheamus, CM Punk & Ezekiel Jackson), pero en el combate fue eliminada por Sheamus.


title: Gabbi Tuft

text: En Survivor Series, el Team Mysterio (Rey Mysterio, Kofi Kingston, Montel Vontavious Porter, Chris Masters & Big Show) derrotó al Team Del Rio (Alberto Del Rio, Jack Swagger, "Tyler Reks", Cody Rhodes & Drew McIntyre). Luego se sometió a una operación en su nariz que la mantuvo fuera algunas semanas. Participó en el Royal Rumble, pero no logró ganar. Luego estuvo durante unos meses luchando en WWE Superstars teniendo algunas derrotas. El 3 de abril en "WrestleMania XXVII", participó en una "Battle Royal", pero no logró ganar. El 26 de abril fue traspasada a "RAW" debido al Draft Suplementario. El 5 de septiembre en WWE Raw estuvo en backstage junto a Curt Hawkins y Wade Barrett luego de varios meses de no aparecer en televisión. El 8 de septiembre hizo equipo con Hawkins para enfrentar a Percy Watson y Titus O'Neill combate que ganaron. Ella y Curt Hawkins ayudaron a Darren Young con su feudo contra Percy Watson y Titus O'Neill. El 31 de enero de 2012, regresó a RAW para luchar contra Brodus Clay, combate que perdió. El 17 de febrero participó en una Battle Royal clasificatoria para WWE Elimination Chamber pero fue eliminada por Primo y Épico. En la edición de NXT Redemption del 18 de abril, Curt Hawkins fue despedido tras perder ante Tyler en una lucha en la que el perdedor sería despedido. Tuft fue despedida también por decisión de William Regal. Después en la edición del 9 de mayo en NXT vuelve junto con su compañero Curt Hawkins como Guardias de Seguridad gracias al Gerente de RAW y SmackDown! John Laurinaitis. En Money in the Bank junto con Hawkins enfrentó a Ryback pero fueron derrotados. Finalmente, el 20 de agosto pidió su despido a la WWE, y esta se lo concedió el 22 de agosto. Ese mismo día, Tuft anunció su retiro. La razón de su retiro no fue por su edad o por alguna lesión, si no para pasar más tiempo con su familia que no tenía un contacto muy seguido.


title: Gabbi Tuft

text: Regresó a la lucha reuniéndose con Curt Hawkins como parte del Pro Wrestling Syndicate, apareciendo juntos con el nombre de The Heatseekers derrotando a Kevin Mathews y Lance Hoyt.


title: Arquitectura helenística

text: El término helenístico suele comprender aproximadamente el período que siguió a la muerte de Alejandro Magno (323 a. C.) con la división de su imperio en reinos personales fundados por los diádocos, entre otros, lágidas en Egipto, seléucidas en Siria o atálidas en Pérgamo, hasta el año 31 a. C. cuando Octavio Augusto derrotó a Marco Antonio y Cleopatra. Se caracterizó por la expansión de la lengua ("koiné"), la literatura y el arte de la Antigua Grecia por el Mediterráneo y el Próximo Oriente.


title: Arquitectura helenística

text: La emulación entre sí de los distintos reinos helenísticos estimuló el desarrollo de grandes planes y complejos urbanísticos que habían desaparecido en su mayoría de las ciudades-estado en el siglo V a. C. Se diseñaron edificios destinados a usos específicos, en grandes espacios, no limitados por las barreras físicas de la Antigua Grecia, donde se pudieron crear nuevas ciudades como Alejandría, fundada en 332 a. C., Antioquía, Pérgamo o Seleucia del Tigris.


title: Arquitectura helenística

text: La arquitectura helenística fue un punto álgido en la arquitectura de la antigüedad. Entre sus obras se encuentran dos de las consideradas siete maravillas del mundo antiguo: el Coloso de Rodas y el Faro de Alejandría. Pero también la Biblioteca de Alejandría está considerada como ejemplo de ingenio arquitectónico.


title: Arquitectura helenística

text: Los reyes, en su afán de emulación y control, enviaban a sus arquitectos de ciudad en ciudad para que construyeran los monumentos que contribuyeran a su prestigio, edificios públicos, religiosos o culturales, lo que facilitó la unidad de la arquitectura helenística.


title: Arquitectura helenística

text: La arquitectura helenística se caracterizó por su eclecticismo y una mayor libertad de forma que la Arquitectura en la Antigua Grecia, en parte debido, entre otros, al uso del primer hormigón de cemento natural, y la construcción de proyectos a gran escala y ciudades concebidas desde cero, como Pérgamo o Alejandría. Esta planificación urbana fue bastante innovadora para el mundo griego. Elegían el lugar para producir un efecto teatral en función del panorama visual del emplazamiento. En lugar de manipular el espacio corrigiendo sus fallas, los planos de construcción se ajustaban al entorno natural para realzar sus cualidades. Aparecen muchos lugares de esparcimiento, como teatros y jardines públicos, así como estoas y basílicas a las que añadieron un claristorio para su iluminación interior.


title: Arquitectura helenística

text: Se potencian los pórticos, estoas, palestras, "bouleuteria", pritaneos y fuentes, además de monumentos funerarios, puertos y faros, muchas veces embellecidos por relieves.


title: Arquitectura helenística

text: En cambio, el templo dórico fue virtualmente abandonado, favoreciendo los órdenes jónico y corintio, que se fueron haciendo cada vez más elaborados.


title: Arquitectura helenística

text: Los mejores ejemplos monumentales de la arquitectura helenística se encuentran en Asia Menor, puesto que el territorio propiamente griego carecía de fondos para la construcción de grandes edificios, al perder su independencia.


title: Arquitectura helenística

text: En Alejandría, creada ex-novo, el Serapeo fue un santuario monumental para el culto de Serapis, fundado en el año 300 a. C. por Ptolomeo I Sóter que combinaba las características griegas con las orientales. Se erigió sobre una plataforma elevada al que se accedía por un pórtico abovedado que alcanzaba un patio con estanque. En su recinto, existía una biblioteca complementaria a la Biblioteca de Alejandría, donde se almacenaban copias de las ediciones preparadas en el Museion y a la que podía acceder cualquier persona. Bajo la terraza había varias cámaras abovedadas donde se celebraban las ceremonias religiosas.


title: Arquitectura helenística

text: El orden corintio se usó por primera vez en un edificio a gran escala en el Templo de Zeus Olímpico. Su columnata es doble, con veinte columnas de lado y tres hileras de ocho columnas en los extremos.


title: Arquitectura helenística

text: En la arquitectura urbana se generaliza la monumentalización de las estoas, como la Estoa de Átalo construida en el Ágora de Atenas por el magnate y rey de Pérgamo Átalo II. Se establece la superposición de columnatas y su sucesión en profundidad, que permiten desarrollar el principio de la superposición de órdenes con el dórico abajo o en el exterior y el jónico arriba o en el interior.


title: Arquitectura helenística

text: Es la época del gigantismo y la suntuosidad, por ejemplo, con el segundo templo de Apolo en Dídima (a unos veinte kilómetros de Mileto, en Jonia). Fue concebido hacia 330 a. C. por Dafnis de Mileto y Peonio de Éfeso, pero los trabajos, nunca acabados, continuaron hasta el siglo II. El santuario es uno de los más grandes nunca construido del mundo griego en la región mediterránea. Se alza sobre un alto basamento de siete escalones, con unas dimensiones de 59 X 118 metros. En el interior de un gran patio de 21,7 X 53,6 metros, la "cella" está rodeada por una doble columnata de 108 columnas jónicas de casi 20 metros de altura, cuyas basas y capiteles están ricamente tallados.


title: Arquitectura helenística

text: La antigua ciudad de Olinto fue una de las piedras angulares arquitectónicas y artísticas en el establecimiento de una conexión entre los mundos clásico y helenístico. Se encontraron más de 100 casas en el yacimiento. Curiosamente, las casas y otras arquitecturas estaban increíblemente bien conservadas, lo que permite comprender mejor las actividades que tuvieron lugar en los hogares y cómo se organizó y utilizó su espacio interior.


title: Arquitectura helenística

text: Las viviendas en el ámbito de la arquitectura privada eran típicamente de forma cuadrada, cómoda y práctica. Se consideró una marca de civilización prominente en la cultura griega durante el período helenístico y más allá. Vivir una vida civilizada implicaba mantener un espacio robusto para la vida, usando muchos materiales de ladrillo en su construcción. También se usaron otros materiales como la piedra, la madera o el adobe.


title: Arquitectura helenística

text: Otro elemento que fue cada vez más popular durante el período helenístico fue la organización de la vivienda en torno a un patio. Los patios sirvieron como fuente de luz para el hogar, ya que las casas griegas estaban cerradas por el exterior para mantener un nivel de privacidad. Aunque se han encontrado ventanas en algunos sitios, generalmente son altas y pequeñas. Los espacios bien iluminados se usaban para entretenimiento o para la realización de actividades públicas, mientras que los sectores privados de la casa eran oscuros y cerrados, lo que complicaba las tareas domésticas.


title: Arquitectura helenística

text: Los patios eran el centro de atención de la casa, ya que proporcionaban un espacio para el entretenimiento y fuente de luz. Estaban pavimentados con adoquines o guijarros con mayor frecuencia, pero se han descubierto patios con mosaicos de guijarros geométricos o figurativos. Los mosaicos eran una forma de expresar cada familia sus intereses y creencias, así como una forma de decorar el hogar y hacerlo más atractivo. Este toque artístico a los hogares de Olinto introduce otro elemento de vida civilizada en la sociedad helenística.


title: Arquitectura helenística

text: Pérgamo, en particular, es un ejemplo típico de urbanismo y arquitectura helenísticos. Desde una sencilla fortaleza situada en la acrópolis, varios reyes atálidas erigieron un colosal complejo arquitectónico. Los edificios se despliegan en abanico en torno a la Acrópolis teniendo en cuenta la naturaleza del terreno. El ágora, ubicada al sur, sobre la terraza inferior, está bordeada con galerías de columnas o "stoai". Es el punto de partida de una calle que atraviesa toda la acrópolis, separando, por una parte, los edificios administrativos, políticos y militares, al este y en la cima de la roca; por el otro lado, los santuarios, al oeste a media altura. Entre estos últimos, el más importante es el que acoge el gran altar monumental (Altar de Pérgamo), llamado de los «doce dioses» o «de los dioses y gigantes», que constituye una de las obras maestras de la escultura griega. Un gigantesco teatro, que pueden llegar a contener casi 10.000 espectadores, tiene sus gradas en las laderas de la colina.


title: Carles Riba

text: Carles Riba i Bracons (Barcelona, España, 23 de septiembre de 1893-Barcelona, España, 12 de julio de 1959) fue un humanista, filólogo, escritor y poeta español en lengua catalana. También fueron muy valoradas sus traducciones de textos griegos tanto clásicos como modernos.


title: Carles Riba

text: Era hijo del escultor Antoni Riba i Garcia y de Adela Bracons i Casablancas. Estudió Derecho, Filosofía y Letras en la Universidad de Barcelona, donde adquirió una importante formación helenística. Se casó en 1916 con la también poetisa Clementina Arderiu, a la que había conocido en unos Juegos Florales. Trabajó como profesor en la Escuela de Bibliotecarias.


title: Carles Riba

text: Viajó a Alemania y estudió bajo la dirección de Vossler en Múnich (1922). Su formación clásica se completó con viajes a Italia y Grecia durante los años 1920. En esta misma época también fue colaborador de Pompeu Fabra en la elaboración del Diccionario general de la Lengua Catalana.


title: Carles Riba

text: Trabajó en la Fundación Bernat Metge, especializada en estudios clásicos y pasó a ser profesor de griego en la Universidad de Barcelona en 1934.


title: Carles Riba

text: Comprometido con las causas catalanista y republicana, se vio obligado a exiliarse a Montpellier (Francia) tras la victoria de la rebelión franquista que acabó con el gobierno republicano en 1939. En su salida al exilio acompañó el último viaje del poeta Antonio Machado. De nuevo en España, en 1943, siguió trabajando en traducciones de autores clásicos para la Fundación Bernat Metge, y llegó hasta la dirección de la fundación.


title: Carles Riba

text: Ejerció de portavoz indiscutible de los intelectuales de lengua catalana en los congresos de poesía de Segovia (al que fue invitado por Dionisio Ridruejo) en 1952, Salamanca (1953) y Santiago de Compostela (1954). Tras estos congresos, su correspondencia con Ridruejo mostró el interés que la cultura catalana despertaba en los sectores más inquietos del panorama literario español.


title: Carles Riba

text: Traductor de Constantino Cavafis, Friedrich Hölderlin, Edgar Allan Poe, Rainer Maria Rilke y Franz Kafka, además de a los clásicos griegos y latinos, también se dedicó a la narrativa, en el terreno de los relatos infantiles.


title: Carles Riba

text: Su poesía establece la voluntad de tratar el amor como elemento poético, con unas referencias cultas que mostraban su vastísima cultura clásica y anglogermánica. Su poesía tiene modelos diferenciados en el tiempo y en el espacio. Por un lado, el más evidente es el de los clásicos griegos, con especial acento en Homero, pero también es evidente el influjo del renacentismo valenciano (Ausías March) o italiano (Petrarca y Dante) o de la poesía moderna catalana (Josep Carner).


title: Carles Riba

text: Un aspecto bastante desconocido de la obra de Carles Riba es que fue autor, con tan solo 18 años, de unos poemas neotrobadorescos en lengua gallega. Estas composiciones están dedicadas a Pepita Vila, una joven barcelonesa hija de gallegos (de los municipios de Samos y O Incio) que mantuvo una relación sentimental con el poeta.


title: Carles Riba

text: Se trata de dos poemarios, "Cantares d´amor", 25 coplas de cuatro versos con rima, y "Cantares d´amigo", cinco poemas «que son, en realidad, cinco cantigas de amigo, en el sentido técnico de la expresión».


title: Carles Riba

text: Escritos cuando Carles Riba tenía 18 años, estos poemas «podrían alterar o modificar la cronología de la poesía neotrobadoresca en Galicia y, también, ampliar sus años de existencia, a pesar de que hubieran surgido fuera del espacio gallego». Hay que tener en cuenta que Fermín Bouza-Brey escribió "Troba infinita" en 1926 (publicada dentro de "Nao senlleira" en 1933) y que Álvaro Cunqueiro publicó "Cantiga nova que se chama Riveira" en 1933, dos obras de carácter neotrobadoresco de la literatura gallega escritas y publicadas con posterioridad a los poemas de Riba.


title: Carles Riba

text: Los poemarios fueron guardados por Pepita Vila hasta su muerte, en 1975 y, donados por una sobrina, fueron publicados por primera vez por el Departamento de Cultura de la Generalidad de Cataluña en 1987, en un volumen de textos tempranos del autor titulado "Papers de joventut". Posteriormente Xosé Lois García preparó una edición bajo el título "Cantares de amor e de amigo" para Ediciós do Castro, que salió en 1990.


title: Carles Riba

text: Su archivo personal fue depositado por sus herederos, los hermanos Riba i Arderiu, en el Arxiu Nacional de Catalunya en 1992. El fondo contiene la documentación generada y recibida por Carles Riba y su esposa, Clementina Arderiu, fruto de sus actividades profesionales y personales; destaca la que concierne su vida literaria y la relacionada con asociaciones y entidades de carácter cultural, así como la serie de correspondencia.


title: Carles Riba

text: La biblioteca personal de Carles Riba y Clementina Arderiu, en la que se hallaba intercalada alguna documentación personal, se conserva en la Biblioteca de Catalunya, donde ingresó por cesión del Institut d'Estudis Catalans a la Biblioteca de Catalunya el 2001. Se conservan también los originales de algunas obras ingresadas durante la Guerra Civil o por compra de la Generalitat.


title: Laboratorio de cómputo

text: El laboratorio de computación (también conocido como laboratorio de informática o como centro de cómputo) es el lugar donde se prestan servicios de cómputo a los miembros de una comunidad o institución educativa. En el contexto educativo, el laboratorio de cómputo se ubica dentro de la propia institución académica, y tiene como objetivo proporcionar a los usuarios del recinto (estudiantes y personal docente) el servicio de préstamo de equipos de cómputo, para la enseñanza o el aprendizaje de la informática.


title: Laboratorio de cómputo

text: Además del préstamo de equipos, en el laboratorio de cómputo se pueden realizar prácticas didácticas para enseñar acerca o con computadoras, con el fin de desarrollar habilidades instrumentales que harán posible la interacción de los usuarios con los sistemas de información. De esta manera, “el laboratorio de cómputo es un espacio destinado a la realización de las experiencias prácticas y actividades vinculadas con el uso de computadoras; en él se desarrollan los conocimientos básicos de la informática como parte de los medios de comunicación de vanguardia, donde los conocimientos adquiridos permiten la aplicación del software adecuado; asimismo, se propicia la aplicación de los conocimientos necesarios para la programación de las computadoras”.


title: Laboratorio de cómputo

text: El laboratorio de cómputo surge entonces como una entidad para propiciar la relación entre la investigación que es aplicada, la formación de recursos humanos, y la vinculación existente en el área de las Ciencias de la Computación y de otras disciplinas académicas. A diferencia de los Centros de Procesamiento de Datos, el laboratorio de cómputo se emplea para fines didácticos.


title: Laboratorio de cómputo

text: En las Universidades Mexicanas, existen diversos laboratorios de cómputo que han resultado emblemáticos para la formación de recursos humanos. Por ejemplo, en el Centro de investigación en Matemáticas (CIMAT) está el Laboratorio de Cómputo (LABCOM) que sirve para facilitar la relación entre la investigación aplicada, la formación de recursos humanos y la vinculación en el área de Ciencias de la Computación. Cuando los proyectos de vinculación así lo requieren, el LABCOM trabaja en colaboración con los Laboratorios de Estadística y Matemáticas Aplicadas.


title: Laboratorio de cómputo

text: En la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM) se encuentra el Laboratorio de Súper Computo y Visualización que consiste en “proveer de recursos y aplicaciones relacionadas con el cómputo de alto rendimiento a la comunidad científica”. En la Universidad de Sonora (UNISON) se puede encontrar el Área de Cómputo de Alto Rendimiento, por sus siglas ACARUS.


title: Laboratorio de cómputo

text: El Instituto Tecnológico de Sonora (ITSON) tiene distintos laboratorios de cómputo (Centro de Cómputo Empalme, Centro de informática y Servicios de Cómputo, Centro Integral de Tecnologías de Información de Extensión y Cultura, Centro Integral de Tecnologías y Educación Virtual y el Centro Integral de Tecnología) que cuentan con equipos digitales, Internet, aulas interactivas de cómputo, laboratorios de diseño gráfico, maestría y novutek que tienen la posibilidad de utilizar todo tipo de software académico como lenguajes de programación, hojas de cálculo, procesadores de texto, diseño gráfico y aplicaciones de simulación.


title: Laboratorio de cómputo

text: El Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey Campus Querétaro cuenta con 18 Laboratorios de Cómputo Especializados (LCE´S) distribuidos por todo el Campus, que tienen en promedio 30 equipos de cómputo, cada uno instalado con software especial para la materia que se está impartiendo, además cuenta con sistema de proyección.


title: Laboratorio de cómputo

text: En la Benemérita Universidad Autónoma de Puebla en conjunto con la Universidad de las Américas Puebla, y el Instituto Nacional de Astrofísica Óptica y Electrónica, se está diseñando el Laboratorio Nacional de Supercómputo mismo que funcionará como una “herramienta de soporte computacional de alto desempeño que eleva la alta competitividad en la investigación científica y resolución de problemas sociales”.


title: Laboratorio de cómputo

text: En el contexto laboral o empresarial, el centro de cómputo tiene como objetivo satisfacer las necesidades de información de la empresa de manera veraz y oportuna. Su función principal es apoyar la labor de la empresa mediante una más acertada toma de decisiones y así hacerla más segura, fluida y simplificada.


title: Laboratorio de cómputo

text: Una de las principales actividades de gestión del laboratorio de cómputo es la relacionada con el servicio que se brinda a sus usuarios; por lo que la calidad en la atención, disponibilidad de equipo, disponibilidad de software y la puntualidad, son clave para un correcto desempeño, de acuerdo con esto, resulta importante contar con reglamentos internos que contribuyan al buen uso del equipo, de la información y de los recursos con los que trabaja el laboratorio de cómputo.


title: Laboratorio de cómputo

text: La operación de los laboratorios de cómputo dentro de diferentes contextos académicos ha sido regulada de distintas maneras, utilizando criterios enfocados al uso y el cuidado del mismo sin olvidar las normas de convivencia. Se pueden identificar normas de convivencia comunes como criterios para el uso adecuado y responsable de los laboratorios de cómputo (por ejemplo evitar comer dentro del laboratorio); algunos orientados al cuidado del equipo (por ejemplo evitar introducir dispositivos USB que puedan contener virus o, evitar descargar software P2P); y otros enfocados al buen uso de los equipos y espacios del laboratorio (por ejemplo evitar jugar o, evitar descargar materiales de manera ilegal).El reglamento de la UNESCO identifica que deberían implementarse reglamentos de seguridad así como inculcar en los alumnos buenas costumbres con respecto al uso de la tecnología digital.


title: Larks' Tongues in Aspic

text: Larks' Tongues in Aspic (en español: "Lenguas de Alondra en gelatina") es el quinto álbum de estudio de la banda inglesa de rock progresivo King Crimson, lanzado en 1973.


title: Larks' Tongues in Aspic

text: Presenta una de las alineaciones más reconocibles de la banda, con Robert Fripp, John Wetton, Bill Bruford, Jamie Muir, David Cross y el letrista Richard Palmer-James.


title: Larks' Tongues in Aspic

text: El sonido de la banda cambia con respecto a los anteriores trabajos, puesto que se añaden nuevos instrumentos, como el violín y percusiones exóticas. Además, varias veces se notan atmósferas oscuras, heredadas de la música de Béla Bartók, e incluso pesadas, cercanas al heavy metal.


title: Tracey Thorn

text: Tracey Anne Thorn (Brookmans Park; 26 de septiembre de 1962) es una cantante y compositora británica, popular por haber pertenecido al dúo "Everything but the Girl". Thorn inició su carrera musical en una banda de proto-punk llamada "Stern Bops" entre 1979 y 1980 tocando la guitarra y realizando algunos coros. En 1980 formó la banda "Marine Girls", donde era la principal compositora. En 1982 conoció a Ben Watt y con él fundó el dúo de música electrónica "Everything but the Girl".


title: Mi niñez (álbum blanco)

text: Mi Niñez es el sexto disco LP del cantautor Joan Manuel Serrat, editado en 1970 por la compañía discográfica Zafiro/Novola, con arreglos y dirección musical de Ricard Miralles. Este disco también es conocido con el nombre de Disco blanco por el diseño de su portada, "Mi niñez" corresponde al nombre de la canción que abre la grabación.


title: Mi niñez (álbum blanco)

text: Después de una triunfal gira por Latinoamérica, Serrat rápidamente entra a grabar un nuevo disco, esta vez cantado en castellano. El salto cualitativo respecto a su anterior trabajo en este idioma es considerable ya que nos encontramos a un Serrat mucho más maduro y seguro de sí mismo. Es el último de la primera etapa que contó con arreglos y dirección musical de Ricard Miralles, no volverían a reencontrarse hasta 1974 en el disco Canción Infantil (Zafiro / Novola, 1974). Pero antes de esto aquí nos dejó un magnífico trabajo.


title: Mi niñez (álbum blanco)

text: Este álbum está lleno de clásicos de la discografía "serratiana", quizás por encima de todas la más conocida sea “"Señora"”. Tema vigoroso y vitalista nos presenta a un Serrat truhan y mordaz que canta a una suegra. Una suegra que representa a los valores tradicionales de la dictadura y es presentada burlonamente con un texto rebosante de ironía. No será el único tema que nos presente al Serrat más incisivo ya que también está en “"Muchacha típica"”, caricatura de una niña aristócrata llena de humor, o “"Fiesta"” ejemplo de unificación de las clases sociales para al final volver a la hipocresía con la que viven habitualmente.


title: Mi niñez (álbum blanco)

text: También nos encontramos con las canciones más autobiográficas e íntimas. Con una de ellas comienza el álbum, la homónima ""Mi niñez"". En ella recuerda a sus mascotas, los veranos en Aragón o esos primeros amores. En contraposición tenemos ""Si la muerte pisa mi huerto"", donde se pregunta cómo será el mundo cuando fallezca pero sin sonar derrotista, tema muy influenciado por la "chanson" francesa. También sobre la muerte y la huida habla en ""Cuando me vaya"". Pero si en discos pretéritos la huida significaba una búsqueda de libertad aquí hay más dramatismo en sus palabras.


title: Mi niñez (álbum blanco)

text: No podían faltar canciones sobre las relaciones sentimentales, y aquí nos podemos encontrar con ""Los debutantes"", sobre los primeros juegos amorosos; y ""… De cartón piedra"", sobre una pasión arrebatadora donde Serrat por primera vez introduce elementos musicales sudamericanos que serán más habituales en su posterior carrera. ""Como un gorrión"" es un tema dedicado a una muchacha que en Madrid se presentó ante Serrat con esas palabras. Aquí Serrat nos canta las desventuras de una chica para abrirse paso en el mundo del espectáculo de una manera dulce en contraposición a lo que se ronda por ese mundo.


title: Mi niñez (álbum blanco)

text: El disco se convirtió en el tercer disco en orden de ventas hasta la fecha. Fue un éxito rotundo y ayudó al cantautor a demostrar de nuevo sus magníficas dotes para escribir canciones propias en castellano desde La Paloma. Es uno de los pocos discos de su época dorada en los que no aparece la adaptación de ningún poema de otros poetas. El disco fue otro éxito mundial.


title: Auditorium Building

text: El Auditorium Building es un edificio de la ciudad de Chicago, Estados Unidos. Fue proyectado por Adler & Sullivan, el estudio de arquitectura de Dankmar Adler y Louis Sullivan, y su construcción se terminó en 1889. Fue hasta 1892 el más alto de la ciudad.


title: Auditorium Building

text: Se encuentra en la esquina noroeste de South Michigan Avenue y Congress Street (actualmente Congress Parkway). Fue incluido en el Registro Nacional de Lugares Históricos el 17 de abril de 1970 y fue declarado Hito Histórico Nacional en 1975.


title: Auditorium Building

text: Desde 1947, el Auditorium Building ha sido la sede de la Universidad Roosevelt. El Teatro de Auditorio es parte de la Auditorium Building y se encuentra situado en East Congress Parkway número 50. Fue la primera sede de la Chicago Civic Opera y de la Orquesta Sinfónica de Chicago. En la actualidad acoge las actuaciones de la temporada del Joffrey Ballet.


title: Aaron Yoo

text: Aaron Yoo (East Brunswick, Nueva Jersey, 12 de mayo de 1979) es un actor estadounidense conocido por su papel en la película "Disturbia".


title: Aaron Yoo

text: Aaron Yoo es nativo de East Brunswick Township, Nueva Jersey de ascendencia coreana. Tiene una hermana mayor. Tocó el violonchelo para la orquesta de East Brunswick High School. Se graduó en la Universidad de Pensilvania en 2001, donde fue miembro de la fraternidad Sigma Nu.


title: Aaron Yoo

text: Yoo sufrió de apendicitis, poco antes de la filmación de "Friday the 13th", y no pudo filmar sus escenas inmediatamente.


title: Aaron Yoo

text: Su carrera inició con los filmes de 2007 "Disturbia" y "American Pastime." En 2008 actuó en "Nick and Norah's Infinite Playlist", "The Wackness" y "Labor Pains", y tuvo un papel en la película del 2009 "Friday the 13th".


title: Aaron Yoo

text: Coprotagonizó en "Rocket Science" de HBO como Heston, el mejor amigo del protagonista. El crítico Rory Liston describió a Heston como «uno de los mejores personajes de la década» y «un temor inspirador muestra la emoción que refleja la comunidad asiática en Estados Unidos». En 2009, el escritor y director Jeffrey Blitz fue citado al decir que Heston estaba basado en el comentario de Liston.


title: Tres versiones de Judas

text: Tres versiones de Judas es un cuento del escritor y poeta argentino Jorge Luis Borges. Se incluyó en la antología de Borges, "Ficciones", publicada en 1944. Como muchas otras historias de Borges, está escrita en forma de artículo académico. La historia contiene tres notas al pie y cita a muchas personas, algunas de las cuales son reales (como Antônio Conselheiro), algunas han sido inventadas de la vida real (como Maurice Abramowicz, que una vez fue su compañero de clase, y luego se convirtió en diputado del partido comunista suizo, pero es un filósofo religioso francés en la historia) y algunos son completamente ficticios (como Jaromir Hladík, que es un personaje de su propia historia, "El milagro secreto").


title: Tres versiones de Judas

text: La historia comienza como un análisis crítico de las obras de un escritor ficticio, Nils Runeberg. Él vive en la ciudad de Lund, donde publica dos libros: "Kristus och Judas" (1904) (Cristo y Judas) y su obra magna "Den hemlige Frälsaren" (1909) (El Salvador secreto). Borges analiza estas dos obras (tres si la edición revisada de "Kristus och Judas" se cuenta por separado) y discute sus conclusiones heréticas sin proporcionar la dialéctica o sus pruebas. La historia termina con la muerte de Nils Runeberg. Una muerte de anonimato que no se merecía, teniendo en cuenta la naturaleza controvertida de sus textos.


title: Tres versiones de Judas

text: El escritor ficticio de Borges, Nils Runeberg, presenta al mundo tres versiones de Judas Iscariote usando sus dos libros.


title: Manfred Gerlach

text: Manfred Gerlach (Leipzig, 8 de mayo de 1928 - Berlín, 17 de octubre de 2011) fue un jurista y político de la República Democrática Alemana (RDA). Miembro del Partido Liberal Democrático de Alemania (LDPD), fue el último Presidente del Consejo de Estado de la RDA antes de producirse la Reunificación alemana en octubre de 1990.


title: Manfred Gerlach

text: En su juventud, durante la Segunda Guerra Mundial y el régimen nazi en Alemania, participó en la resistencia antinazi. Ello motivo que las autoridades hitlerianas lo detuvieran en marzo de 1944, siendo liberado tras el final de la contienda. Entre 1951 y 1954 se licenció en Derecho, y más tarde ganaría su doctorado en Leyes. Durante la década de 1950 fue alcalde de la ciudad de Leipzig.


title: Manfred Gerlach

text: Fue cofundador del Partido Liberal Democrático de Alemania y de la Juventud Libre Alemana (FDJ) en Leipzig. Desde 1949 hasta 1990, Manfred Gerlach fue miembro de la Cámara del Pueblo ("Volkskammer") de la RDA. A partir de 1960 fue uno de los vicepresidentes del Consejo de Estado.


title: Manfred Gerlach

text: Desde el principio apoyó abiertamente los programas de liberalización de Mijail Gorbachov ("Perestroika") en la Unión Soviética, lo que se tradujo en un aumento de su popularidad en la RDA. Sin embargo, a finales de la década de 1980 el inmovilismo de algunos sectores del Partido Socialista Unificado de Alemania (SED) provocó que momentáneamente cayera en desgracia. El 13 de octubre publicó un artículo periodístico donde cuestionaba el monopolio de poder que ejercía el SED desde hacía décadas, lo que volvió a elevarlo en el ámbito político. Después de la caída del Muro de Berlín fue elegido presidente del Consejo de Estado, convirtiéndose de esta forma en el primer jefe de Estado no comunista de la República Democrática Alemana. Durante su mandato poco pudo hacer en una RDA en vías de la reunificación con la Alemania Occidental. En abril de 1990 una renovada "Volkskammer" disolvió el Consejo de Estado y su posición fue asumida por la Presidenta del Parlamento, Sabine Bergmann-Pohl.


title: Manfred Gerlach

text: Después de la desaparición de la RDA, en noviembre de 1993 abandonó la militancia del Partido Democrático Liberal (FDP, sucesor del antiguo LDPD). En los últimos años mostró una posición más cercana a las políticas del Partido del Socialismo Democrático (PDS), actualmente renombrado como "Die Linke". El 17 de octubre de 2011 falleció en un hospital de Berlín, tras una larga enfermedad.


title: Onda de Kondrátiev

text: Las ondas de Kondrátiev, también llamadas ciclos largos de la actividad económica, son descritas como fluctuaciones cíclicas de largo plazo, con forma sinusoidal, de la moderna economía mundial capitalista. Debe su nombre al economista soviético Nikolái Kondrátiev. La duración de cada onda o ciclo largo varía entre 47 y 60 años, durante los cuales se alternan un período de alto crecimiento, en el cual las coyunturas de prosperidad son más marcadas y duraderas, y un período de crecimiento relativamente lento, en el cual las crisis son más fuertes y las depresiones más prolongadas. A diferencia del ciclo económico corriente de 7 a 10 años de duración, la mayoría de los economistas consideran que la evidencia no es suficiente para probar la existencia del ciclo largo, pero economistas destacados han apoyado esta hipótesis a partir de Joseph Schumpeter.


title: Onda de Kondrátiev

text: El primero en sugerir la existencia de un ciclo económico de una duración mayor fue Friedrich Engels, en una nota de pie de página de la edición del tomo III de "El capital", de Karl Marx. Distinguió ahí tres períodos con respecto a los ciclos económicos: 1815-1847, con crisis frecuentes; 1847-1867, con desarrollo sostenido y auges duraderos y 1867-1894, con crisis frecuentes y depresiones fuertes; previendo por una parte que se suavizarían las crisis por un período y por la misma razón habría luego un período depresivo «más violento».


title: Onda de Kondrátiev

text: En 1896, Alexander Parvus utilizó por primera vez el término «ondas largas» de expansión para referirse a este fenómeno y consideró que se trata de períodos largos durante los cuales la economía capitalista se adueña de nuevos países, zonas o ramas de la producción, seguidas de períodos en las cuales se agota el efecto de las nuevas conquistas. En 1913, Jacob Van Gelderen, a partir de las series históricas de variaciones de precios, postuló la existencia de ondas largas, y además de las causas señaladas por Parvus, consideró que las nuevas tecnologías eran un desencadenante de esas ondas. Simultáneamente, Karl Kautsky relacionó las curvas ascendentes y descendentes de los precios con las fluctuaciones en la producción de oro.


title: Onda de Kondrátiev

text: Algunos economistas, como Albert Aftalion, Mijaíl Tugan-Baranovsky, Jean Lescure y Wilfredo Pareto, mencionaron marginalmente la cuestión de las ondas largas. Arthur Spiethoff llegó a demostrar la alternancia de períodos largos de prosperidad y depresión.


title: Onda de Kondrátiev

text: El economista ruso Nikolái Kondrátiev, interesado en el problema de las ondas largas desde 1919, fundó en 1920 en Moscú el "Instituto de Investigación de la Coyuntura" que se dedicó a recolectar datos sobre las fluctuaciones económicas. Fue él quien, con base en la amplia información recolectada, elaboró y presentó la hipótesis del ciclo largo a la comunidad científica y sistemáticamente analizó todos los materiales de que dispuso, para probar la existencia de este ciclo.


title: Onda de Kondrátiev

text: Kondrátiev halló una primera fase ascendente que cubrió de 1789 a 1814 y un primer descenso de 1814 a 1849; el segundo ciclo con ascenso de 1849 a 1873 y descenso de 1873 a 1896 y; el movimiento ascendente del tercer ciclo a partir de 1896, considerando que se encontraba ya en descenso para 1920.


title: Onda de Kondrátiev

text: Para Kondrátiev la existencia de estos ciclos está ligada a las grandes inversiones que requieren bienes de capital que pueden ser usados por largo tiempo. Esta opinión era compartida por el investigador holandés Salomón de Wolff, quien en 1924 publicó análisis sobre las ondas largas y en 1929 expuso una explicación basada en la inversión en capitales fijos más duraderos como infraestructura, edificios, minas o grandes fábricas.


title: Onda de Kondrátiev

text: Desde 1923 Kondrátiev mantuvo una polémica sobre si el fenómeno descubierto debía denominarse "ciclo" como él consideraba; u "onda" como lo designaron Parvus y Van Gelderen. León Trotsky fue partidario de referirse a él como «ondas largas», que no tendrían el mismo rígido ritmo de ley de los ciclos corrientes, porque según él, "no están determinadas por la interrelación interna de las fuerzas capitalistas, sino por las condiciones externas a través de las cuales fluye el desarrollo capitalista", como la expansión del capital a nuevos países, las guerras y las revoluciones. Kondrátiev consideraba que los ciclos largos presentan tanta regularidad como los corrientes. Una polémica más amplia libró con diversos economistas que negaban las fluctuaciones largas y consideraban que simplemente se trataba de sucesiones aleatorias de auges y crisis más fuertes o más débiles.


title: Onda de Kondrátiev

text: Los debates académicos comenzaron a volverse imposibles y Kondrátiev fue destituido en 1928 de la dirección del instituto que fundó, porque su hipótesis era contraria a la idea que en ese momento tenía Iósif Stalin sobre el final del capitalismo en el período inmediato. Al oponerse a las colectivizaciones forzadas ordenadas bajo Stalin, en la primavera de 1930, fue arrestado y deportado a Siberia y en 1938 fue condenado a muerte y fusilado.


title: Onda de Kondrátiev

text: Joseph Schumpeter retomó la hipótesis de Kondrátiev, la hizo parte de su «modelo tricíclico» y usó para los ciclos largos, el nombre de «ciclos de Kondrátiev», cuya historia y dinámica expuso ampliamente en su obre "Ciclos Económicos'.<JAS2/>


title: Onda de Kondrátiev

text: En la década de 1950, el economista francés François Simiand propuso nombrar el período ascendente del ciclo «Fase A» y el período a la baja «Fase B». Algunos analistas del mercado dividen la onda Kondrátiev en cuatro «estaciones», a saber, la primavera de Kondrátiev (mejoría o meseta), el verano (la aceleración y la prosperidad), el otoño (desaceleración) y el invierno de Kondrátiev (la depresión).


title: Onda de Kondrátiev

text: Tanto desde la teoría crítica como desde el marxismo, diversos autores han tratado los ciclos económicos y sus consecuencias sociopolíticas mundiales. Forma parte de la teoría del tiempo histórico de ciclo largo de Fernand Braudel (1902-1985), y en los trabajos conjuntos de Georges Modelski y William R. Thompson.


title: Onda de Kondrátiev

text: Giovanni Arrighi, en su libro "The Long Twentieth Century", 1994 ("El largo siglo XX") y en "Chaos and Governance in the Modern World System,"


title: Onda de Kondrátiev

text: Andréi Korotáyev y han empleado recientemente el análisis espectral para confirmar la presencia de las ondas de Kondrátiev en la dinámica del Producto Interno Bruto mundial y ha encontrado un nivel aceptable de significación estadística. Korotáyev y Tsirel encontraron, además, unas ondas intermedias de aproximadamente 17 años o ciclos de Kuznets, tres de los cuales conformarían un ciclo de Kondrátiev.


title: Onda de Kondrátiev

text: Kondrátiev identificó tres fases en el ciclo: expansión, estancamiento y recesión. Más común hoy en día es la división en cuatro períodos, con un punto de inflexión (colapso) entre la primera y segunda fase. Escribiendo en la década de 1920, Kondrátiev propone la aplicación de la teoría al siglo XIX:


title: Onda de Kondrátiev

text: Los mercados más importantes y de la demanda de infraestructuras (canales, ferrocarriles, carreteras) se saturan, lo que conduce a un estancamiento de la economía. Sin embargo, el estancamiento no significa necesariamente que los mercados están maduros. Los mercados estuvieron sobreabastecidos temporalmente, a partir de la década de 1870 y hasta la 1890, período durante el cual también hubo una gran cantidad de «destrucción creativa» en la industria, el hierro fue desplazado por el acero y mano de obra, que fue desplazada por la maquinaria, para ser después nuevamente empleada debido al crecimiento. La fase de estancamiento se caracteriza por la falta de buenas oportunidades de inversión, que lleva a tasas de interés bajas y a un descenso en los niveles de crédito, que crea un boom especulativo y altos niveles de deuda, seguidos por un colapso y por la crisis financiera.


title: Onda de Kondrátiev

text: Los dos últimos ciclos largos, que fueron ambos de 53 años, pueden ser mejor vistos en los datos de producción internacional que en las distintas economías nacionales. [3] Los ciclos de pre-1870 solo pueden ser vistos en las economías occidentales. Los ciclos anteriores a 1870 solamente pueden ser observados para las economías de Europa y Estados Unidos.


title: Onda de Kondrátiev

text: El ciclo largo afecta al conjunto de la economía, pero más directamente a la producción que a los precios, aunque Kondrátiev también observó las fluctuaciones en los precios, la inflación y las tasas de interés y consideró que, en general, en la fase de ascenso los precios suben.