title: Corona estonia

text: La corona estonia se declaró como única moneda legal para la circulación y el Banco de Estonia único regulador de las relaciones monetarias en Estonia. Durante tres años, cada persona natural con residencia en Estonia podría cambiar 1.500 rublos a coronas con una tasa de cambio de 10 rublos por corona. La mayor parte de los rublos en circulación se cambió a coronas con la misma tasa (depósitos, deudas contraídas por empresas, etc.) Algunos grupos opositores consideraron la tasa de cambio por debajo del valor real, pero era la tasa correspondiente al mercado de cambio durante la época. Con el tiempo y los últimos eventos acontecidos se ha visto la ideoneidad de la elección hecha. Todas las leyes y otras disposiciones creadas al principio de la reforma monetaria entraron en vigor. El Banco de Estonia comenzó a publicar diariamente las tasas de cambio de la corona estonia con otras divisas extranjeras.


title: Corona estonia

text: Las reservas necesarias para respaldar la corona se componían de oro y otras divisas extranjeras. Además de estas acciones, el Banco de Inglaterra, el Banco de Pagos Internacionales y el Banco de Suecia compensaron al gobierno estonio por el oro depositado en estas instituciones antes de la Segunda Guerra Mundial. Durante este tiempo, el gobierno estonio temía una invasión soviética y consiguiente anexión: por desgracia, estos temores se hicieron realidad. Una vez que Estonia obtuvo su independencia, una vez más el Banco de Suecia abonó el valor de los depósitos en marcos alemanes. El Banco de Finlandia empezó a citar la corona estonia. Tras la introducción del euro la tasa fija de 1,95583 DEM por euro llevó a una tasa de cambio de 15,64664 coronas por euro. El 27 de junio de 2004, Estonia se unió al MTC II y la corona se revaluó a 15,6466 coronas por euro.


title: Corona estonia

text: En 1928 se acuñaron las primeras monedas de 25 senti en bronce. A éstas le siguieron otras de 1 sent en 1929, 2 coronas de plata en 1930, 5 y 10 senti de bronce en 1931, 1 corona de plata en 1933, 2 senti de bronce y 1 corona de bronce-aluminio en 1934, 20 senti de bronce en 1935, y 50 senti de bronce en 1936.


title: Corona estonia

text: El 25 de julio de 1940, cuatro días después de la fundación de la República Socialista Soviética de Estonia, se acuñó la última moneda estonia anterior a la II Guerra Mundial de 1 sent y fechada en 1939.


title: Corona estonia

text: En 1992 se introdujeron las primeras monedas (algunas fechadas en 1991) en denominaciones de 5, 10, 20, 50 senti, y 1 corona. Las monedas de 1 corona se acuñaron en cuproníquel, y las demás en bronce-aluminio. Sin embargo en 1997 se introdujo una moneda de acero chapado en níquel de 20 senti, seguida de 1 corona de aluminio-latón (oro nórdico) en 1998.


title: Corona estonia

text: Las monedas de 5 senti dejaron de acuñarse antes de la desaparición de la corona como moneda de curso legal, sin embargo siguieron siendo de curso legal hasta ese momento. Las monedas de 1 corona de cuproníquel de 1992, 1993 y 1995 se retiraron de la circulación, mientras que las monedas de 5 coronas eran emisiones conmemorativas que raramente se veían en circulación.


title: Corona estonia

text: Además Estonia, desde 1992, acuñó monedas de colección en coronas estonias en relación con sucesos deportivos, culturales o nacionales.


title: Corona estonia

text: En 1927, antes de que la corona se introdujera de manera oficial, circularon billetes de 100 marcos con el texto "ÜKS KROON" sobreimpreso. En 1928, el Banco de Estonia introdujo billetes de 10 coronas, seguidos al año siguiente de billetes de 5 y 50 coronas, 20 coronas en 1932 y 100 coronas en 1935.


title: Corona estonia

text: En 1992, se introdujeron billetes en denominaciones de 1, 2, 5, 10, 25, 100 y 500 coronas, algunos de ellos fechados en 1991. En 1994 se introdujo un billete de 50 coronas.


title: Corona estonia

text: Estonia es miembro de la Unión Europea desde el 1 de mayo de 2004. El 28 de junio de 2004, la corona se incorporó al MTC II con un tipo de 15,6466 coronas = 1 euro con una banda de fluctuación de ± 15%.


title: Corona estonia

text: El 12 de mayo de 2010, la Comisión Europea propuso la entrada de Estonia en la zona del euro. El 17 de junio de 2010, los jefes de Estado y de Gobierno de la Unión Europea aprobaron dicha incorporación. Finalmente, el 13 de julio de 2010, el Consejo de Asuntos Económicos y Financieros de la UE (ECOFIN) dio luz verde a la incorporación de Estonia a la zona del euro para el 1 de enero de 2011 y estableció la tasa de cambio irrevocable en 15,6466 coronas = 1 euro.


title: Drew Roy

text: Drew Roy (Clanton, Alabama; 16 de mayo de 1986) es un actor estadounidense conocido por interpretar a Hal Mason en la serie de televisión de TNT, "Falling Skies" y por haber interpretado a Jesse en la serie de Disney Channel, "Hannah Montana" y a en la serie de Nickelodeon, "iCarly".


title: Drew Roy

text: Roy fue criado en Clanton, Alabama. En 2004 se graduó de la Chilton County High School. Se mudó a Los Ángeles con su hermana Lauren Roy, quien lo ayudó para dedicarse a la actuación.


title: Drew Roy

text: En julio de 2015 se comprometió con Renee Gardner. La pareja contrajo matrimonio el 12 de diciembre de 2015.


title: Drew Roy

text: Roy apareció en películas en su mayoría independientes de 2006 a 2008, aunque también obtuvo un papel recurrente sin acreditar en "Greek" en 2007. En 2009, obtuvo un papel en la serie de televisión "iCarly". También trabajó como actor invitado en varios episodios de las series "Hannah Montana" y "Lincoln Heights". En 2010 participó en la película "Secretariat". Desde 2011 aparece junto a Noah Wyle en la serie de TNT "Falling Skies", producida por Steven Spielberg.


title: Drew Roy

text: Interpreta a Chad en el cortometraje "Running Up That Hill", escrito por Jordan Ross y dirigido por Robert Adamson, que fue estrenado el 11 de noviembre de 2013. La obra trata de cuatro jóvenes quienes deben enfrentar la pérdida de un ser querido. Obtuvo un papel en la película independiente de suspenso y comedia negra "Sugar Mountain", junto a Cary Elwes, Jason Momoa y Haley Webb.


title: Drew Roy

text: Roy está casado con Renee Gardner; la pareja tuvo un hijo llamado Jack en el 2017. Su segundo hijo, Levi, nació en el 2019.


title: Joaquín Alonso

text: Joaquín Alonso González (Oviedo, España, 9 de junio de 1956) es un exfutbolista y entrenador de fútbol español. Jugaba como centrocampista y desarrolló la totalidad de su carrera deportiva en el Real Sporting de Gijón, equipo del cual es el futbolista con más partidos oficiales disputados en su historia. Además, fue internacional con España y disputó el Mundial de 1982. Entre 2002 y 2019 dirigió a la selección española de fútbol playa, cargo que abandonó para ejercer como responsable de relaciones institucionales del Sporting de Gijón.


title: Joaquín Alonso

text: Militó durante dieciséis temporadas en el Real Sporting de Gijón, debutando en un partido liguero disputado en El Molinón de Gijón, que enfrento al Sporting con el Levante Unión Deportiva en la temporada 76/77, esa temporada acabó con el ascenso del equipo a Primera División, donde Joaquín desarrollaría el resto de su carrera. Cuando se retiró al término de la campaña 1991-92 había llegado a disputar 479 partidos en Primera División, lo cual constituía el récord absoluto de la categoría en ese momento.


title: Joaquín Alonso

text: En total, jugó 644 encuentros oficiales con la camiseta del Sporting en los que consiguió un ascenso a Primera en la temporada 1976-77, un subcampeonato de Liga en la 1978-79, y dos finales de Copa del Rey, en 1981 y 1982. También disputó en seis ocasiones la Copa de la UEFA.


title: Joaquín Alonso

text: Debutó con la selección española el 14 de noviembre de 1979 ante Dinamarca. Formó parte del combinado nacional que compitió en los Juegos Olímpicos de Moscú 1980 y en el Mundial de 1982, celebrado en España. En total, jugó dieciocho partidos internacionales en los que logró anotar un gol.


title: Instituto secular

text: Un Instituto secular es un [[Instituto de vida consagrada]NEOS] en la [[Iglesia católica]], cuyos miembros, sin ser [[Institutos religiosos|religiosos]], profesan los tres [[consejos evangélicos]] de [[castidad]], [[pobreza]] y [[obediencia]], por un vínculo sagrado, al cual llaman consagración, y en virtud del cual entregan la propia vida al seguimiento de [[Cristo]] y al apostolado de la Iglesia, comprometiéndose en la santificación del "mundo", trabajando desde dentro de él.


title: Instituto secular

text: El apelativo seculares subraya que aquellos que profesan este estado de vida consagrada no modifican la condición que tienen "en el siglo", es decir: que continúan viviendo y actuando en medio del pueblo de Dios sin salir del propio ambiente social según el modo de vida secular que les es propio. No se puede confundir "secular" con "laico", existen también clérigos seculares (como los sacerdotes diocesanos) que viven insertos en la sociedad, sin separarse de esta. De hecho, muchos institutos seculares son clericales. En contraposición a este término, a los miembros de los institutos religiosos se les llama "regulares".


title: Instituto secular

text: El [[Código de Derecho Canónico]] y el [[Catecismo de la Iglesia católica]] definen un instituto secular como «un instituto de vida consagrada en el cual los fieles, viviendo en el mundo, aspiran a la perfección de la caridad, y se dedican a procurar la santificación del mundo sobre todo desde dentro de él». La palabra mundo es aquí sinónimo de siglo, de donde procede el adjetivo secular.


title: Instituto secular

text: Los Institutos seculares tienen precedentes históricos desde finales del s. XVII, sin embargo, por las normativas eclesiásticas de la época, estos derivaron en [[Sociedad de Vida Apostólica|Sociedades de vida apostólica]] o [[Congregaciones religiosas]]. La obra de [[Mary Ward|María Ward]] y la de [[Ángela de Mérici]] son consideradas por algunos como los primeros intentos de fundación de un instituto secular.


title: Instituto secular

text: En la segunda mitad del siglo XIX bajo el impulso del proceso de secularización de los países europeos, el ideal renació en algunos fieles que querían consagrarse a Dios pero sin separarse de sus actividades ordinarias. Un primer intento de reconocimiento fue el decreto "Ecclesia Catholica", de [[León XIII]], del 11 de octubre de 1889, donde se establecía que podían aprobar como Pías asociaciones los grupos de seculares existentes. Pero se debe precisar que aún no se hablaba de consagración. El Código de Derecho Canónico de 1917 no toca para nada a estos grupos.


title: Instituto secular

text: Bajo la presidencia de [[Agostino Gemelli]], religioso franciscano, se celebró el Congreso de San Gallo en Suiza, en mayo de 1938, al que intervinieron unos veinte fundadores de "sodalicios" de consagrados seculares de diversos países. Gemelli con la colaboración del teólogo italiano [[Giuseppe Dossetti]] envió al papa [[Pío XII]] una memoria histórico-jurídica-canónica sobre esas asociaciones de laicos consagrados. El papa confió la evaluación del tema a la [[Congregación del Santo Oficio]].


title: Instituto secular

text: Los primeros institutos seculares obtuvieron reconocimiento jurídico y fueron encuadrados entre los estados de vida consagrada aprobados por la Iglesia en el [[siglo XX]], el [[2 de febrero]] de [[1947]], con la Constitución Apostólica "[[Provida Mater Ecclesia]]" de Pío XII. Entre los primeros institutos aprobados por la [[Santa Sede]] se encuentran las [[Misioneras de la Realeza de Cristo]] (1948) y la [[Compañía de San Pablo]] (1950).


title: Instituto secular

text: Del 20 al 26 de septiembre de 1970 tuvo lugar en Roma el primer Congreso internacional de los Institutos seculares, en el que participaron los exponentes de unos 92 institutos, que dio como resultado la conformación de la Conferencia mundial de los Institutos seculares (CMIS) y luego de las diversas conferencias nacionales.


title: Instituto secular

text: El [[Código de Derecho Canónico]] promulgado por [[Juan Pablo II]] en 1983 en el libro Segundo, que trata sobre el pueblo de Dios, introdujo un título completo sobre los Institutos seculares, a saber: título III que comprende los cánones 710 al 730.


title: Instituto secular

text: Los Institutos seculares pueden ser clericales o laicales, masculinos o femeninos, [[de derecho pontificio]] o [[de derecho diocesano]]. Son clericales aquellos institutos compuestos principalmente por miembros que reciben el [[sacramento del Orden]], mientras que son laicales aquellos compuestos principalmente por laicos que no pretenden acceder al ministerio sacerdotal. De derecho pontificio los que han sido aprobados por la Santa Sede y de derecho diocesano los que han sido aprobados por un obispo diocesano.


title: Instituto secular

text: Los institutos seculares se distinguen de los religiosos precisamente por su secularidad. Antes del nacimiento de estos, quienes deseaban consagrarse a Dios por medio de los consejos evangélicos, debía abandonar el mundo (el siglo) e ingresar a una Orden o Congregación religiosa. Los miembros del Instituto secular se consagran a Dios sin abandonar el mundo con el fin de lograr su evangelización.


title: Instituto secular

text: La naturaleza de los institutos seculares permite a sus miembros vivir con sus familiares, en grupos de vida fraterna o solos, de acuerdo a las "Constituciones" de cada instituto. No se puede olvidar que dichos institutos pueden ser clericales o laicales, pero diverso es el estilo del clérigo al del laico. El apostolado del laico se realiza "in saeculo et ex saeculo", «en el siglo y del siglo», es decir completamente en el mundo y como parte del mismo, mientras que el de los clérigos solo se realiza "in saeculo", «en el siglo», inserto pero a la vez teniendo cuenta su separación del mundo como sacerdote.


title: Instituto secular

text: El apostolado de los institutos seculares incluye todo el estilo de vida de los miembros en sus oficios, profesiones o en el servicio a los demás. Los laicos algunas ocasiones, ayudan en actividades parroquiales o diocesanas. Regularmente se reúnen con otros miembros de la asociación local, regional y nacional, para compartir días de recogimiento y retiro, también suelen reunirse para socializar al igual que en conferencias nacionales e internacionales. Hay verdaderos y fuertes lazos de comunión entre los miembros de un instituto.


title: Instituto secular

text: Los institutos seculares se proponen realizar el modelo de relación entre la Iglesia y el mundo. No se puede dejar de ver la coincidencia entre el carisma de los institutos seculares y la que ha sido una de las líneas más importantes y más claras del [[concilio Vaticano II]]: la presencia de la Iglesia en el mundo. Estos institutos, en virtud de su carisma de secularidad consagrada, aparecen como instrumentos para encarnar este espíritu y transmitirlo a toda la Iglesia.


title: Cuestión judía

text: La cuestión judía fue el nombre dado a un amplio debate en la sociedad europea relativa a la situación y el tratamiento de los judíos en la sociedad correspondiente. El debate involucró al estado civil, legal y nación de los judíos como una minoría dentro de la sociedad, sobre todo en Europa. El debate se inició dentro de las sociedades, políticos y escritores en Europa occidental y central, influenciados por el Siglo de las Luces y Revolución francesa. Los temas incluyen las restricciones y limitaciones contra judíos, temas jurídicos y económicos, la igualdad, emancipación judía e Ilustración judía.


title: Cuestión judía

text: El término, sin embargo, también ha sido utilizado por los defensores del aumento del antisemitismo desde la década de 1880, así como por los proponentes y opositores del establecimiento de un estado judío.


title: Cuestión judía

text: En el siglo XX, los líderes nazis en Alemania habían decidido deportar al pueblo judío. Heinrich Himmler fue el principal arquitecto del plan, y el Obersturmbannführer austro-alemán Adolf Eichmann lo llamó "la solución final de la cuestión judía" (). Este plan provocó la muerte sistemática, patrocinada por el estado, de seis millones de judíos por la Alemania nazi y sus colaboradores durante la Segunda Guerra Mundial.


title: Cuestión judía

text: El término "cuestión judía" se utilizó por primera vez en Gran Bretaña en torno a 1750. Según la erudita en el Holocausto Lucy Dawidowicz, el término "cuestión judía", introducido en Europa occidental, fue una expresión neutra por la actitud negativa hacia la singularidad evidente y persistente de los judíos, como pueblo en el contexto de los crecientes nacionalismos políticos y nuevos estados-nación. Dawidowicz escribe que "la historia de la emancipación judía y del antisemitismo europeo está repleta de proferidas 'soluciones a la cuestión judía'. La cuestión fue discutida en la próxima Francia ("la question juive") después de la Revolución Francesa en 1789, antes de llegar a Alemania vía el tratado de Bruno Bauer "Die Judenfrage", "La cuestión judía".


title: Cuestión judía

text: A partir de ese momento cientos de otros Tractates, folletos, artículos de prensa y libros fueron escritos sobre el tema, con muchas "soluciones", incluyendo el reasentamiento, la deportación y la asimilación de la población judía. De manera similar, cientos de piezas de literatura fueron escritos oponiéndose a estas "soluciones" y han ofrecido soluciones como la reintegración y la educación. Este debate, sin embargo, no podía decidir si el problema de la cuestión judía tenía más que ver con los problemas planteados por los opositores de los judíos alemanes o viceversa: el problema planteado por la existencia de los judíos alemanes a sus oponentes.


title: Cuestión judía

text: Desde alrededor de 1860 la idea adquirió una tendencia cada vez más antisemita: los judíos fueron descritos bajo este título como un obstáculo a la identidad y la cohesión de la nación alemana y como enemigos dentro del propio país de los alemanes. Antisemitas tales como Wilhelm Marr, Karl Eugen Dühring, Theodor Fritsch, Houston Stewart Chamberlain, Paul de Lagarde y otros declararon que un problema irresoluble racial a través de la integración, a fin de que sus demandas de la "desjudificacion" de la prensa, la educación, estado y la economía, la cultura posibles, junto con sus demandas de la condena de los matrimonios mixtos entre judíos y no judíos. También utilizaron esta definición para expulsar a los judíos fuera de sus supuestamente posiciones más socialmente dominantes.


title: Cuestión judía

text: El uso más infame de esta expresión fue por los nazis en el siglo XX, que culminó en la ejecución de su "Solución final para la cuestión judía" durante la Segunda Guerra Mundial.


title: Cuestión judía

text: Un uso temprano de la expresión "La cuestión Judía" apareció durante el debate sobre la "Ley judía de 1753" en Inglaterra. Según Otto Dov Kulka de la Universidad Hebrea de Jerusalén, el término se generalizó en el siglo 19, cuando fue utilizado en las discusiones sobre la emancipación judía en Alemania ("Judenfrage").


title: Cuestión judía

text: En su libro "La Cuestión judía", publicado en 1843, Bruno Bauer sostuvo que los judíos pueden lograr la emancipación política solo si renuncian a su conciencia religiosa particular, ya que la emancipación política requiere un estado laico, que, el asume, no deja "espacio" para identidades sociales tales como la religión. Según Bauer, tales exigencias religiosas son incompatibles con la idea de "los derechos del hombre." La verdadera emancipación política, para Bauer, requiere la abolición de la religión.


title: Cuestión judía

text: Karl Marx respondió a Bauer en su ensayo de 1844 "Sobre la cuestión judía". Marx contradijo la opinión de Bauer que la naturaleza de la religión judía impidió la asimilación del judaísmo. En su lugar, se centró en el papel social y económico específico del grupo judío en Europa, que, según él, se perdió cuando el capitalismo, la base material para el judaísmo, asimiló las sociedades europeas en su conjunto.


title: Cuestión judía

text: Marx utiliza el ensayo de Bauer como una ocasión para su propio análisis de los derechos liberales. Marx sostiene que Bauer está equivocado en su suposición de que en un "Estado laico", la religión ya no jugará un papel destacado en la vida social, y, como ejemplo se refiere a la omnipresencia de la religión en la Estados Unidos, que a diferencia de Prusia, no tenía religión del estado. En el análisis de Marx, el "Estado laico" no se opone a la religión, pero en realidad más bien presupone. La eliminación de las cualificaciones religiosas o de propiedad de los ciudadanos no significa la abolición de la religión o de la propiedad, pero solo presenta una forma de considerar a los individuos en la abstracción de ellos.


title: Cuestión judía

text: En esta nota Marx va más allá de la cuestión de la libertad religiosa a su verdadera preocupación con el análisis de Bauer de "emancipación política". Marx concluye que si bien las personas pueden ser "espiritual" y "políticamente" libres en un Estado laico, aún pueden estar unidos a las limitaciones materiales de la libertad por la desigualdad económica, la suposición de que más tarde formarían la base de sus críticas de el capitalismo.


title: Cuestión judía

text: Werner Sombart elogió a los judíos por su capitalismo y presentado los judíos de la corte del siglo 17-18 como integrados y un modelo para la integración. En el siglo 20, el debate fue aún ampliamente discutido y elevó a la fama por el Caso Dreyfus en Francia. Dentro de la élite religiosa y política, algunos siguieron a favorecer la asimilación y el compromiso político en Europa, mientras que otros, como Theodor Herzl, propusieron el avance de un Estado judío por separado y la causa sionista.


title: Cuestión judía

text: Entre 1880 y 1920, millones de judíos buscaron su propia solución a los pogromos de Europa del Este mediante la emigración a otros lugares, como a los Estados Unidos, Sudamérica y Europa occidental.


title: Cuestión judía

text: La solución final, también conocida en la terminología nazi como «solución final de la cuestión judía» (en alemán, Endlösung der Judenfrage), es el nombre del plan de los nazis para llevar a cabo el genocidio sistemático de la población judía europea durante la Segunda Guerra Mundial. Solo después de la guerra se empezó a conocer a la «solución final» como el Holocausto o "Shoah", es decir, al proceso que involucró la deportación sistemática y exterminio de toda persona clasificada como judía por los nazis independientemente de la religión que profesara. La expresión «solución final» fue empleada por Adolf Eichmann, funcionario nazi a cargo de la primera instancia del asesinato en masa, a la que él denominó «reinstalación».


title: Cuestión judía

text: La propaganda nazi era producida para manipular la opinión pública, sobre todo sobre la base de los escritos de la gente como Eugen Fischer, Fritz Lenz y Erwin Baur en el libro "Fundamentos de la enseñanza heriditaria humana e Higiene Racial". Y en el libro "Die Freigabe der Vernichtung lebensunwerten Lebens" ("Permitir la destrucción de las vidas indignas de ser vividas") de Karl Binding y Alfred Hoche o en seudo beca creada por Gerhard Kittel.


title: Carta colectiva de los obispos españoles con motivo de la guerra en España

text: La Carta Colectiva del Episcopado español a los obispos del mundo entero fue un documento de los obispos españoles, cuyo objetivo era informar a los católicos de fuera de España de la postura que había tomado la Iglesia Católica en España en la Guerra Civil Española. Llevaba fecha de 1 de julio de 1937, cuando se cumplía casi un año del inicio de la guerra, pero no se divulgó hasta mediados de agosto «con la intención de obtener la firma de los pocos obispos recalcitrantes, y también para que los obispos de todo el mundo, a los que la carta se dirigía, la hubieran recibido cuando la prensa la diera a conocer al gran público». Fue redactada por el cardenal primado de Toledo Isidro Gomá a instancias del "Generalísimo" Francisco Franco que le pidió al cardenal el 10 de mayo de 1937 que, dado que el episcopado español le apoyaba, publicara ""un escrito que, dirigido al episcopado de todo el mundo, con ruego de que procure su reproducción en la prensa católica, pueda llegar a poner la verdad en su punto"". La "verdad" que pretendía el general Franco que se difundiera en este documento estaba destinada a contrarrestar la condena hecha por amplios sectores del catolicismo europeo y americano más avanzado de los asesinatos cometidos por los sublevados de diecisiete sacerdotes en el País Vasco y de miles de obreros y campesinos en toda la zona sublevada, además de su rechazo a considerar a la guerra civil española como una cruzada o guerra santa, una idea difundida por las autoridades y la propaganda franquistas y apoyada por la inmensa mayoría del episcopado español.


text: El objetivo que perseguía Franco con la carta colectiva de ganarse a la opinión católica mundial en favor de la causa del bando sublevado lo logró plenamente porque prácticamente los obispos de todo el mundo adoptaron a partir de entonces el punto de vista sobre la Guerra Civil Española que manifestaba la carta colectiva, sobre todo por la descripción que se hacía en ella de la persecución religiosa que se había desencadenado en la zona republicana. Como escribió un colaborador de la Oficina Nacional de Propaganda franquista ""la carta de los obispos españoles es más importante para Franco en el extranjero que la toma de Bilbao o Santander"". Así pues "se produjo plenamente la manipulación propagandística que el cardenal Vidal y Barraquer había temido", y que le había llevado, entre otras razones, a no suscribir la carta colectiva.


text: Nada más llegar a Roma a mediados de agosto de 1936 el marqués de Magaz, "encargado oficioso" ante el Vaticano de la Junta de Defensa Nacional, presionó a la Secretaría de Estado de la Santa Sede para que condenara a los católicos vascos que se mantenían leales a la República, un problema militar pero también propagandístico ya que "desautorizaba el esquema simplista [que difundían los sublevados] de una lucha entre católicos y bolcheviques, o entre Dios y el diablo". Cuando el cardenal primado de Toledo Isidro Gomá y Tomás regresó de Roma, donde había sido recibido por el papa Pío XI el 12 de diciembre de 1936 quien le había nombrado "encargado oficioso provisional" ante la Junta Técnica del Estado nombrada por el "Generalísmo" Franco, supremo jefe político y militar de los sublevados desde el 1 de octubre, se entrevistó con Franco el 29 de diciembre de 1936, y éste volvió a insistir en que ""una desautorización de la conducta de los vascos por parte de la autoridad eclesiástica podría ser decisiva para hacerles desistir en su lucha"".


text: Aunque el cardenal Gomá dudaba de la efectividad de dicha condena, recordando que la "Instrucción Pastoral" de los obispos de Pamplona y Vitoria de agosto de 1936 a los católicos vascos no había dado ningún resultado, escribió al Vaticano, y el secretario de Estado, el cardenal Pacelli, le respondió que el papa estaría dispuesto a dirigir una carta pontificia al clero vasco ""si S.E. el General Franco se decidiera a hacer alguna concesión a las aspiraciones de los vascos"". Como Franco no estaba dispuesto a cumplir esa condición, el Vaticano sugiere entonces al cardenal Gomá que, en lugar de una declaración papal directa, los obispos españoles redacten una ""carta colectiva sobre la colaboración de los católicos" [vascos] "con los comunistas"". Pero el 23 de febrero de 1937 el Cardenal Gomá, tras consultar a varios obispos, respondió: ""No juzgo procedente la publicación de un escrito colectivo de este episcopado"" (sobre los católicos vascos). Aunque añadió a continuación la ""posible conveniencia de que por parte del Episcopado español se publique un documento colectivo acomodado a las circunstancias presentes"". Pero esta carta colectiva dirigida a los católicos españoles nunca se redactó.


text: El punto de partida de la carta colectiva dirigida a los obispos de todo el mundo se sitúa en la entrevista que mantuvo el 10 de mayo de 1937 el "Generalísimo" Franco con el cardenal Gomá en la que el "Caudillo" se quejó de la hostilidad de la prensa católica internacional hacia el ""bando nacional"" que atribuía, entre otras razones, a la ""influencia del judaísmo y la masonería"" y ""al soborno de algunos directores o redactores de periódico que han recibido fuertes sumas para la odiosa campaña"". Y a continuación le pidió, según cuenta el propio cardenal Gomá en una carta al cardenal Pacelli


text: Tras consultar de nuevo a los obispos el 15 de mayo de 1937, el cardenal Gomá redactó la carta en las dos semanas siguientes y a principios de junio enviaba a cada obispo un ejemplar de la misma en galeradas (en el escrito de Gomá sólo hubo algunos retoques doctrinales por parte del obispo de Salamanca Enrique Pla y Deniel y otros estilísticos del obispo de Madrid-Alcalá Leopoldo Eijo Garay). La inmensa mayoría de los obispos acogieron con entusiasmo la carta y la firmaron 43 y 5 vicarios capitulares. Pero hubo cinco prelados que no la firmaron: el obispo de Menorca Juan Torres y Ribas, el cardenal Pedro Segura, el obispo de Orihuela-Alicante Francisco Javier de Irastorza Loinaz, el obispo de Vitoria Mateo Múgica Urrestarazu y, el caso más significativo, el arzobispo de Tarragona cardenal Vidal y Barraquer. Y también hubo un sexto que "casi" no firmó, el obispo de Urgel y copríncipe de Andorra Justino Guitart y Vilardebó.


text: En cuanto al Vaticano, cuando Gomá envió a Roma el borrador de la Carta no recibió ninguna respuesta y ni siquiera hizo acuse de recibo cuando Gomá envió al cardenal Pacelli el texto definitivo. Cuando la carta colectiva se hizo pública a mediados de agosto el Vaticano siguió guardando silencio. La respuesta oficial tardó nueve meses en producirse y la forma en que lo hizo enfureció a las autoridades del bando sublevado, porque en la carta que el cardenal Pacelli envió a Gomá en marzo de 1938 elogiaba el documento por condenar el mal, ""de cualquier parte que venga"'". Así cuando la carta se publicó como prólogo a un libro en el que se recopilaban las respuestas favorables de los obispos de todo el mundo, se suprimió la frase ""... de cualquier parte que venga"", lo que obligó al diario oficioso del Vaticano L'Osservatore Romano a publicarla completa. El embajador de la "España nacional" ante el Vaticano, Yanguas Messía en lugar de presentar excusas por haber manipulado un documento de la Santa Sede, presentó una queja formal por la publicación del documento completo que incluía la frase ""de cualquier parte que venga"" lo que, según él, había causado un ""penoso efecto"" entre ""la opinión católica nacional"" porque equiparaba "en cierto modo" a los "nacionales" con los "rojos". Yanguas Mesía a continuación afirmaba:


text: La Carta, en contra de lo que se suele afirmar, no declara que la Guerra Civil sea un cruzada a pesar de que el propio Gomá, y otros obispos como Enrique Pla y Deniel lo habían declarado así en cartas pastorales y en discursos y sermones, aunque sí la proclama como un ""plebiscito armado"". En ella lo que más impacto produciría fue el relato de los asesinatos de sacerdotes y religiosos y la destrucción de iglesias y de conventos cometidos en la zona republicana. ""20.000 iglesias y capillas destruidas o totalmente saqueadas. Los sacerdotes asesinados, contando un promedio del 40 por 100 en las diócesis devastadas -en algunas llega al 80 por 100- sumarán, sólo el clero secular, unos 6.000."", se afirma en la Carta. En ella además los obispos niegan que la Iglesia hubiese instigado la guerra, que esta fuese una lucha social, que la causa del conflicto fuese que la Iglesia se hubiese aliado con los ricos, o que la Iglesia apoyase una dictadura.


text: Varios historiadores como Alfonso Álvarez Bolado o Hilari Raguer han señalado cuatro grandes "limitaciones" en la carta colectiva:


text: En conclusión, lo que hizo la Carta colectiva fue legitimar el alzamiento militar y condenar la República, utilizando para ello las ideas del pensamiento tradicional de la derecha católica.


text: El obispo de Menorca Juan Torres y Ribas, anciano de 92 años, medio ciego y enfermo, confinado en su diócesis y respetado por los republicanos, estaba incomunicado con el exterior. Murió el 20 de enero de 1939.


text: El cardenal Pedro Segura y Sáenz, que estaba exiliado en Roma, a quien el cardenal Gomá "seguramente no le pidió la firma porque era arzobispo dimisionario de Toledo".


text: El obispo de Orihuela-Alicante, el vasco Francisco Javier de Irastorza Loinaz, exiliado en Gran Bretaña, que no quiso regresar a la zona sublevada aun sabiendo que ello podría considerarse como una desafección hacia la causa de los "nacionales" y simpatía hacia los "rojos". "Un sacerdote alicantino, buen conocedor del caso, aseguraba que no firmó por su fuerte nacionalismo vasco".


text: El obispo de Vitoria Mateo Múgica Urrestarazu (que había sido expulsado de España por orden de la Junta de Defensa Nacional bajo la acusación de tolerar propaganda "separatista" en el seminario y de proteger a sacerdotes enemigos del alzamiento militar, pero en realidad por haber protestado por el asesinato de 14 sacerdotes vascos por los sublevados), le dijo al cardenal Gomá que no le parecía oportuno firmar estando obligado a permanecer fuera de su diócesis y que no quería firmar un documento de exaltación de los "nacionales". El obispo Múgica "no podía firmar un documento en el que, respondiendo a la acusación de que en la zona franquista también había una dura represión, se elogiaban los principios de justicia y el modo de aplicarla de los tribunales militares".


text: El quinto prelado que no firmó la carta, y "que pagaría su negativa con la muerte en el exilio", fue el cardenal arzobispo de Tarragona Francesc Vidal i Barraquer, quién había conseguido huir de España gracias a la intervención del presidente de la Generalidad de Cataluña Lluís Companys que lo salvó de ser asesinado por un comité anarquista y que no había querido regresar a la "zona nacional". Según Hilari Raguer, este es sin duda el caso más significativo de los cinco porque se trataba tal vez de la figura más destacada de aquel momento de la Iglesia Católica en España. La negativa a firmar la carta se basó en dos argumentos: que era un documento ""propio para propaganda... poco adecuado a la condición y carácter de quienes han de suscribirlo"" y al que ""se le dará una interpretación política por su contenido y por algunos datos o hechos en él consignados""; y en segundo lugar, porque su publicación podría empeorar la difícil situación que ya vivían los eclesiásticos que se hallaban en la zona republicana. También aducía el cardenal el origen del documento, complacer la petición del general Franco, pues juzgaba peligroso ""aceptar sugerencias de personas extrañas a la jerarquía en asuntos de su incumbencia"". Pero la razón fundamental de la negativa del cardenal Vidal y Barraquer fue que "creía que en aquella guerra fratricida la Iglesia no debía identificarse con ninguno de los dos bandos, sino más bien hacer obra de pacificación. Así lo exponía repetidamente en sus cartas al cardenal Pacelli, Secretario de Estado".


text: El obispo que "casi" no firmó fue el de Urgel y como tal copríncipe de Andorra Justino Guitart y Vilardebó, que era íntimo amigo y principal consejero del cardenal Vidal y Barraquer, y que había escapado de la persecución religiosa de la zona republicana huyendo a Andorra y más tarde a Italia donde pasó los dos primeros años de la guerra, sin querer volver a la "zona nacional" porque no quería adherirse al bando sublevado. Cuando recibió la primera petición del cardenal Gomá para que subscribiera la carta colectiva Guitart le contestó que lo haría si también se adhería a la misma Vidal y Barraquer. En la segunda petición que le formuló el primado Gomá llegó incluso a amenazarle si no firmaba la carta, pero Guitart siguió negándose. Finalmente dio su consentimiento al parecer porque el cardenal Vidal y Barraquer así se lo pidió. "Éste [Vidal y Barraquer], decidido a hacer frente a las previsibles consecuencias de su negativa, pensaría que su gesto testimonial ya era suficiente, y que en cambio convenía que un hombre de su entera confianza, como era Guitart, estuviera entre los obispos de su provincia eclesiástica". De hecho el obispo de Urgell no volvió a la "zona nacional" hasta el momento en que parecía inminente la llegada de los sublevados a Urgel, "para entrar en su diócesis con las primeras tropas y estar presente en los primeros y más delicados momentos de la ocupación y la represión. (...) Cuando finalmente toda la diócesis de Urgel cayó, el obispo Guitart se enfrentó valientemente a las autoridades militares defendiendo el uso pastoral de la lengua catalana y negándose a colaborar en la represión de los vencidos".


text: También pagaron con el exilio eclesiásticos menores e intelectuales de fuste, como el canónigo y amigo del futuro cardenal Vicente Enrique y Tarancón José Manuel Gallegos Rocafull, que defendió activamente la inocencia de la República en la represión religiosa y había asistido a la terrible represión en Córdoba, que según algunos superó el doble de muertos de la más divulgada de Paracuellos. En 1937 publicó el folleto "La carta colectiva de los obispos facciosos: Réplica" y cuando pasa a París, continua su apoyo a la República, tanto en sus obras, como con su colaboración en la revista "Esprit", órgano de la izquierda católica intelectual, en la que sostuvo su tesis contra el concepto de “Cruzada Nacional” aplicada por el episcopado español a la Guerra Civil. Entre sus amigos se encontraban Emmanuel Mounier, fundador de la antes dicha revista "Esprit", o el filósofo Jacques Maritain, al que valora como pensador pero más como persona. El papa presionó para que se callara y fue suspendido "a divinis" por su obispo. Tuvo que exiliarse en México, donde dio clases en la UNAM. La iglesia mexicana consiguió levantarle esa suspensión.


text: La Carta colectiva indignó a la opinión pública de la zona republicana, lo que supuso que la política de restablecimiento de la libertad religiosa iniciada por el ministro de Justicia Manuel Irujo del gobierno de Juan Negrín encontrara a partir de entonces muchas dificultades. De hecho cuando cayó prisionero en la batalla de Teruel de enero de 1938 el obispo de Teruel Anselmo Polanco la principal acusación que se le hizo fue haber firmado la carta colectiva, que constituía una excitación a la rebelión. Así pues, se confirmaron los temores que había manifestado el cardenal Vidal y Barraquer de que la carta colectiva empeoraría la situación del clero que se hallaba en la zona republicana, que fue una de las razones principales que alegó para no firmarla.


text: En cuanto al plano internacional, el impacto de la carta colectiva fue extraordinario porque prácticamente los obispos de todo el mundo adoptaron el punto de vista sobre la Guerra Civil Española que manifestaba la carta colectiva, sobre todo por la descripción que se hacía en ella de la persecución religiosa que se había desencadenado en la zona republicana. Hubo 580 mensajes episcopales, colectivos o individuales, de respuesta a la carta colectiva española. Así pues, "el efecto sobre la opinión católica mundial perseguido por Franco al pedir a Gomá el documento se había logrado plenamente. El director nacional de propaganda, Conde, decía a un religioso que trabajaba en los servicios franquistas: "Diga usted al señor cardenal (Gomá) que se lo digo yo, práctico en estos menesteres: que más ha logrado él con la carta colectiva que los demás con todos nuestros afanes". "La carta de los obispos españoles es más importante para Franco en el extranjero que la toma de Bilbao o Santander", escribía un año más tarde el P. Calasanz Bau, colaborador entusiasta de la Oficina Nacional de Propaganda, difusora del documento. Se produjo plenamente la manipulación propagandística que el cardenal Vidal y Barraquer había temido", y que le había llevado a no suscribir la carta colectiva.


text: La Carta recibió la contestación oficial de aproximadamente novecientos obispos, que mostraban su apoyo y solidaridad. Son destacables las respuestas colectivas de los obispos de Italia, Austria, Suiza, Alemania, Bélgica, Polonia, Hungría, Checoslovaquia, Rumanía, Albania, Grecia, Irlanda, Inglaterra, Portugal, Estados Unidos, México, Canadá, Armenia y África Central.


text: La gran importancia de estas muestras de reconocimiento del Episcopado mundial no fue ignorada por obispos como el catalán Pla y Deniel, de la diócesis de Salamanca, que en su Carta pastoral "El triunfo de la Ciudad de Dios y la Resurrección de España" resaltaba el hecho de que las respuestas de países democráticos como Estados Unidos, Francia o Bélgica, daban legitimidad a la actuación del Episcopado español durante la guerra civil por no haberse extralimitado en su misión, ni “dejado arrastrar por partidismos”. Pla y Deniel, defendiendo la legitimidad y veracidad de la Carta, afirmó lo siguiente:


title: Susan Tedeschi

text: Susan Tedeschi, (Boston, Massachusetts; 9 de noviembre de 1970), es una artista estadounidense de blues y soul.


title: Susan Tedeschi

text: Susan Tedeschi nació el 9 de noviembre de 1970 en Boston (Massachusetts). Es de ascendencia italiana, aunque su apellido, "Tedeschi", significa "alemanes" en italiano. Es nieta de Nick Tedeschi y bisnieta de Angelo Tedeschi, dos famosos magnates de supermercados en Massachusetts. Se crio en Norwell, un pueblo de Massachusetts. Estudió composición musical e interpretación en el 'Berklee College of Music'. A los 15 años formó un grupo musical llamado 'The Smoking Section', dedicándose a cantar música gospel en el coro del instituto y a interpretar canciones blues en locales de Boston.


title: Susan Tedeschi

text: En 1994, junto a Tom Hambridge y Adrienne Hayes, formó el grupo Susan Tedeschi Band; en 1995 comenzó a tocar la guitarra y se publicó el disco ""Better Days"", teniendo únicamente repercusión local. Las sesiones de grabaciones, a partir de 1997, fueron adquiridas por la compañía discográfica Tone-Cool Records, siendo publicado en 1998 el disco ""Just Won't Burn"", el cual recibió buenas críticas de las revistas especializadas en blues.


title: Susan Tedeschi

text: De 1998 a 1999, Susan Tedeschi realizó giras por todo Estados Unidos, mostrando una espectacular puesta en escena y contando con una poderosa voz. Tedeschi, más adelante, sería telonera de John Mellencamp, B. B. King, Buddy Guy, Allman Brothers Band, Taj Mahal y Bob Dylan. En el año 2000, el disco ""Just Won't Burn"" se convirtió el disco de oro al vender 500.000 copias en Estados Unidos, un hito no muy común en los discos de blues. Susan grabó dos canciones con dos componentes del grupo Double Trouble, Chris Layton y Tommy Shannon.


title: Susan Tedeschi

text: La Tedeschi Trucks Band fue fundada en 2010 después de que Derek Trucks y Susan Tedeschi decidieran fusionar sus respectivas bandas, para pasar más tiempo juntos con sus hijos y trabajar juntos en el estudio de grabación de su casa. Derek Trucks y Susan Tedeschi habían hecho una gira juntos en 2007 bajo el nombre Derek Trucks & Susan Tedeschi's Soul Stew Revival con canciones de sus trayectorias en solitario, mientras que la Tedeschi Trucks Band se ha focalizado en tocar canciones originales.


title: Susan Tedeschi

text: A finales de 2009 después de anunciar un descanso en la actividad de la Derek Trucks Band y la Susan Tedeschi Band, la pareja comenzó a componer nuevo material, trabajando en su estudio casero en Jacksonville con músicos amigos de su entorno. Su primer concierto tuvo lugar el 1 de abril de 2010 en el Savannah Music Festival y después el grupo tocó en el Eric Clapton's Crossroads Guitar Festival, el Fuji Rock Festival y otros festivales y conciertos


title: Susan Tedeschi

text: Se ha descrito la voz de Susan Tedeschi como una mezcla de las voces de Bonnie Raitt y Janis Joplin; su forma de tocar la guitarra está influenciada por músicos como Buddy Guy, Johnny "Guitar" Watson, Stevie Ray Vaughan, Freddie King y Doyle Bramhall II.


title: Susan Tedeschi

text: En 2001 contrajo matrimonio con Derek Trucks, guitarrista del grupo The Allman Brothers Band, el cual lidera su propio grupo (Derek Trucks Band). Tedeschi y Trucks se conocieron durante la gira de verano de Allman Brothers Band en 1999. Tienen dos hijos, Charlie y Sophia, y viven en Jacksonville (Florida).


title: Aílton Gonçalves da Silva

text: Aílton Gonçalves da Silva (Mogeiro, Brasil; 19 de julio de 1973) conocido como Aílton es un exfutblista brasileño que jugaba de delantero.


title: Aílton Gonçalves da Silva

text: Fue el futbolista más caro de la historia del Werder Bremen. El club alemán pagó 5,2 millones de marcos a Tigres UANL de México por el jugador brasileño.


title: Aílton Gonçalves da Silva

text: Por su rápido sprint y su complexión redonda, se ganó el apodo de ""Kugelblitz"" (rayo en bola) entre los aficionados alemanes. En la temporada 2003-04 fue, con 28 goles, el máximo goleador de la Bundesliga y segundo de Europa, tras Thierry Henry.


title: Aílton Gonçalves da Silva

text: Tras ganar la liga y la copa en el año 2004 con el Bremen, Gonçalves pasó al Schalke 04. Según Rudi Völler, ha sido la mejor adquisición de la historia de este club.


title: Luis Nishizawa Flores

text: Luis Nishizawa Flores (Hacienda de San Mateo Ixtacalco, Cuautitlán; 2 de febrero de 1918-Toluca de Lerdo, 29 de septiembre de 2014) fue un pintor mexicano.


title: Luis Nishizawa Flores

text: Su papá y hermano se llamaban igual, Kenji Nishizawa era de origen japonés nacido en la Prefectura de Nagano y su madre era una mexicana de nombre María de Jesús Flores del Estado de México. Los estudios artísticos de Nishisawa comenzaron cuando fue aceptado en 1942 en la Academia de San Carlos. Desde 1951, el año en que realizó su primera exposición en el Salón de Artes Plásticas se ha convertido en uno de los más importantes exponentes del arte mexicano. Su simplificación de las formas y concepción natural lo comparan con los de Gerardo Murillo. Nishizawa impartió clases en la Universidad Nacional Autónoma de México en 1955. Fue ganador del Premio Nacional de Ciencias y Artes en el área de Bellas Artes en 1996. Trabajó y dio clases en Toluca, donde su casa se convirtió en su estudio hasta antes de su muerte.


title: Luis Nishizawa Flores

text: Su obra está presente en diversos lugares: Unidad del Seguro Social de Celaya, Gto; Centro Cultural Martí de la Ciudad de México; Estación del metro Keisei de Narita, Japón; Centro Cultural Universitario, México D.F.; Archivo General del Estado de México, Toluca, Estado de México; Procuraduría General de la República, Ciudad de México; Secretaría de Educación Pública, México, D.F, entre otros.


title: Luis Nishizawa Flores

text: Han formado colecciones de sus obras las siguientes instituciones: Museo de Arte Moderno. México D.F.; Instituto Nacional de Bellas Artes. México D.F.; Museo de Arte Moderno, Japón; Museo Shinanu Nagano, Japón; Museo Carrillo Gil. México, D.F. Museo de Arte Moderno del Centro Mexiquense de Cultura Toluca, México; Museo de la Estampa Mexicana, Bulgaria; Museo de la Estampa, México; Museo de la Cultura de la Cía.. Mikubisi. Yokohama, Japón; Museo de las Bellas Artes Toluca, México. También tiene obras en la Colección de Bancomer, Comermex, Cía.. Resistol, y en colecciones privadas de México, Japón y Panamá


title: Luis Nishizawa Flores

text: Luis Nishizawa recuerda su primer contacto con la pintura a la edad de dos años, desde niño le gustaban los atardeceres rojos y los días lluviosos, brincaba en los charcos y le gustaba ver el reflejo del cielo.


title: Luis Nishizawa Flores

text: Luis Nishizawa Flores, conocido por su personal estilo dentro de la figuración en el arte, en el cual parte de un exquisito y expresivo realismo hasta un expresionismo con una importante carga de la cultura oriental, en la cual evidencia sus raíces mexicanas y japonesas. Distinguido por la gran cantidad de pinturas de caballete y la calidad en cada una de ellas, los paisajes hacen distinguir dentro de los trabajos de Luis Nishizawa, esto es un enriquecedor ejercicio a quienes pueden contemplar sus proyectos, con gran sencillez el maestro expresa ante el público su gran conocimiento de las técnicas pictóricas como la cera y resina el encausto y la yema de huevo con agua. “La pintura no tiene significados; yo espero que la persona que ve el cuadro lo complete o lo mejore” (Luis Nishizawa). Fue nombrado Maestro Emérito y Doctor Honoris Causa de la Universidad Nacional de México, Premio Nacional de Artes (1996), el gobierno de Japón le otorgó el premio "Tesoro Sagrado del Dragón", la emisión de una estampilla postal conmemorativa por parte del correo mexicano. Miembro Numerario de la Academia de Artes y "Creador Artístico" del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, entre otros. Su obra está presente en diversos lugares: Unidad del Seguro Social de Celaya, Gto; Centro Cultural Martí de la Ciudad de México; Estación del metro Keisei de Narita, Japón; Centro Cultural Universitario, México D.F.; Archivo General del Estado de México, Toluca, Estado de México; Procuraduría General de la República, Ciudad de México; Secretaría de Educación Pública, México, D.F, entre otros.Han formado colecciones de sus obras las siguientes instituciones: Museo de Arte Moderno. México D.F.; Instituto Nacional de Bellas Artes. México D.F.; Museo de Arte Moderno Kioto, Japón; Museo Shinanu Nagano, Japón; Museo Carrillo Gil. México, D.F. Museo de Arte Moderno del Centro Mexiquense de Cultura Toluca, México; Museo de la Estampa Mexicana, Bulgaria; Museo de la Estampa, México; Museo de la Cultura de la Cía.. Mikubisi. Yokohama, Japón; Museo de las Bellas Artes Toluca, México. También tiene obras en la Colección de Bancomer, Comermex, Cía.. Resistol, y en colecciones privadas de México, Japón y EUA.


title: Luis Nishizawa Flores

text: La producción pictórica que ha aportado el maestro Luis Nishizawa a la cultura y plástica mexicana ha sido constantemente distinguida, gracias a ello cuenta con reconocimientos por sus aportaciones, otorgadas por (CONACULTA) Consejo Nacional para la Cultura y las Artes o de la (UNAM) Universidad Nacional Autónoma de México.


title: Luis Nishizawa Flores

text: El Museo –Taller Luis Nishizawa Flores, está ubicado en la calle Nicolás Bravo Norte Número 305 C.P. 5000 en Toluca, Estado de México, México. Fue inaugurado el 16 de diciembre de 1992, como un reconocimiento a la vasta creación plástica del pintor Luis Nishizawa Flores. Esta institución cultural tiene una doble función: es un museo en el que se presenta al público la obra plástica del Maestro Luis Nishizawa (óleos, acuarelas, grabados, mixografías, vitrales y un mural) y funciona también como taller. En el taller otros maestros imparten también cursos intensivos sobre diferentes especialidades dentro de la plástica. Se dice que en esta antigua casa existía un túnel que comunicaba con el Convento de la Purísima Concepción de los Carmelitas Descalzos y que por mucho tiempo funcionó como una vecindad.


title: Luis Nishizawa Flores

text: Mural Textil Terreo”, utilizó cerámica de baja temperatura, la materia prima es el barro de Metepec, material de carácter popular y duradero. Se encuentra en el Museo Taller Luis Nishizawa.


title: Editando tele

text: Editando tele es un programa de televisión argentino que presenta resúmenes de los hechos más relevantes sucedidos en los medios de comunicación, centrado en la actualidad, el humor y el repaso de los archivos del mundo del espectáculo. La primera temporada fue presentada por el director teatral José María Muscari y la actriz Stefanía Roitman, siendo estrenada el 13 de noviembre de 2019 por la Televisión Pública Argentina. La segunda temporada, se estrenó el 20 de abril de 2020, fue presentada por Mariano Peluffo y televisada por Net TV. La tercera temporada del programa fue conducida por Diego Korol y lo reemplazó a Luis Piñeyro antes que era panelista es su conductor actual.


title: Editando tele

text: El programa muestra informes o resúmenes con tintes humorísticos de todos aquellos momentos que resaltaron en los programas de televisión de la Argentina durante la semana con la finalidad de ser analizados y debatirlos. Además, suelen recordar los hechos más históricos de la farándula.


title: Editando tele

text: "Editando tele" originalmente fue un proyecto televisivo estrenado por la TV Pública como una apuesta para refrescar la pantalla del canal en el horario final del prime time para aumentar su público. El programa en su primera emisión midió 0.9 de rating y con el paso de la semanas logró mejorar sus números, sin embargo, el 29 de diciembre de 2019 se anunció que la emisora decidió renovar su programación y el contrato del ciclo ya estaba finalizado, por lo cual, fue reemplazado por un ciclo de películas titulado "Cine Argentino.


title: Editando tele

text: En abril de 2020, Kuarzo Entertainment Argentina, la productora del programa, decide reflotar el programa en la pantalla de Net TV con un equipo totalmente nuevo y también como reemplazo de "Cuestión de peso", ya que la pandemia por el Covid-19 implicó el aislamiento declarado por decreto presidencial y los participantes del ciclo no podían salir de sus casas, ya que son pacientes de riesgo, por lo cual, se vieron obligados a finalizar el programa. Es así, como Mariano Peluffo pasó a ser el conductor de "Editando tele" y sumaron a Luis Pineyro, Ángeles Balbiani y Rochi Cuenca en el rol de panelistas.


title: The Witness (videojuego)

text: The Witness (en español ""el testigo"") es un videojuego 3D perteneciente al género de rompecabezas creado por Jonathan Blow, desarrollado y publicado por Thekla, Inc. "The Witness" fue lanzado para Microsoft Windows y PlayStation 4 el 26 de enero de 2016, con la versión de iOS prevista para una fecha posterior.


title: The Witness (videojuego)

text: Inspirado por "Myst", "The Witness" pone al jugador a explorar un mundo abierto en una isla llena de una serie de estructuras naturales y artificiales. El jugador avanza con la resolución de los rompecabezas que se basan en las interacciones con los laberintos presentados en los paneles alrededor de la isla. Las reglas y los resultados de la solución de los laberintos individuales son parte de los enigmas que los jugadores tendrán que venir aprendiendo ellos mismos a través de pistas visuales alrededor de la isla y por medio de registros de audio que el jugador puede encontrar. La jugabilidad va dirigida a incluir la menor instrucción como sea posible, especialmente para que los jugadores tengan muchas ganas de llegar a entender las reglas de estos rompecabezas para ellos y así también puedan estar llegando a momentos de gran epifanía en la exploración de la isla. El juego final tiene alrededor de 650 rompecabezas totales que hay que resolver, aunque el jugador no está obligado a resolverlos todos ellos para terminar el juego.


title: The Witness (videojuego)

text: Originalmente fue anunciado en 2009, "The Witness" tuvo un largo período de desarrollo. Blow comenzó a trabajar en el título en 2008, después de un breve descanso tras el lanzamiento de "Braid". El éxito financiero de "Braid" le permitió contratar a un equipo más grande, hasta quince en su apogeo, para desarrollar el título y mantener su visión de lo que el juego final sería sin hacer sacrificios. Esto incluyó el desarrollo de su propio motor de juego para tener un fuerte control sobre el estilo visual del juego, y comprometerse con los artistas y la construcción y arquitectos paisajistas para rellenar las estructuras naturales y artificiales en la isla al tiempo que conserva una representación visual simplista. Esto condujo a un período prolongado de desarrollo, prolongando la fecha de lanzamiento del juego desde 2011 hasta 2016, lo que prácticamente abarca una generación de consolas. Los planes de publicación originales incluían las plataformas PlayStation 3 y Xbox 360, pero fueron abandonadas porque el motor del juego llegó a ser demasiado exigente, y optaron por desarrollar la versión de consola para la PlayStation 4, como había afirmado Sony esta era más abierta hacia los desarrolladores independientes.


title: The Witness (videojuego)

text: "The Witness" es un juego de rompecabezas en vista de primera persona. El jugador, como un personaje sin nombre, por sí mismo se encuentra en una isla con numerosas estructuras y formaciones naturales. La isla se divide en diez secciones dispuestas alrededor de una montaña que representa el fin último para el jugador. Dentro de cada sección, el jugador se encontrará con numerosos rompecabezas, y una vez que el jugador ha completado todos los rompecabezas en una sección, una torreta de oro saldrá de alrededor de esa sección y brillara una luz hacia la montaña. El jugador debe completar sólo una parte de los rompecabezas en el juego para completar este objetivo y llegar a la meta final. El videojuego final tiene más de 650 rompecabezas, según las estimaciones Jonathan Blow, al jugador promedio le tomará cerca de 80 horas para resolverlos. Los rompecabezas incluyen algunos que se cree que menos del 1% de los jugadores sería capaz de resolver. Algunos rompecabezas se basan en las distinciones de color o las señales de audio, que las personas con daltonismo o deficiencias auditivas tendrían gran dificultad para su resolución; Blow declaró que el juego todavía se puede completar sin estos rompecabezas que sólo hacen una pequeña fracción del número total.


title: The Witness (videojuego)

text: Todos los rompecabezas se basan en una mecánica de trazar un camino a través de un recorrido laberíntico; el objetivo de estos rompecabezas no siempre es simplemente el de completar el laberinto, sino que para encontrar el camino correcto de varios de ellos, se debe completar el rompecabezas correctamente. Por ejemplo, un rompecabezas consiste en encontrar un camino que divide con éxito áreas blancas y negras marcadas en el panel. Los rompecabezas dentro de cada sección se basan en una mecánica similar, a menudo con una secuencia del rompecabezas que aparecen al principio de cada sección que se diseñan para ayudar al jugador a identificar y comprender la mecánica. En los rompecabezas posteriores se combinan dos o más mecanismos diferentes en el mismo rompecabezas. Si bien muchos rompecabezas son evidentes, puestos en paneles a través de la isla, otros rompecabezas se pueden incorporar visualmente en la arquitectura del juego, como un árbol que tiene ramas que imita los caminos, o como símbolos que aparecen como elementos decorativos en paredes y pisos de los edificios. En una demostración temprana se muestra en la Penny Arcade Expo de 2010 un rompecabezas que requiere a un jugador para grabar la solución del laberinto en un panel de vidrio, utilizando elementos de fondo de la configuración de ver a través del panel como paredes del laberinto, mientras que otro laberinto involucrado después de un cable subterráneo a través de la isla. En cualquier momento, el jugador puede activar el modo de dibujo-laberinto, que está marcado por un borde blanco en la pantalla. En este modo, el avatar del jugador no puede moverse y en su lugar se le permite al jugador usar sus los controles para trazar el camino a través de un laberinto presentado. El modo termina una vez que el jugador resuelve el rompecabezas o cancela el modo. Normalmente, este modo se activa frente a un panel, moviéndose la vista del jugador directamente al panel para resolverlo, pero también puede ser activado en cualquier otro momento, permitiendo a los jugadores el poder ganar la perspectiva correcta con un panel y el medio ambiente para resolver ella, o para comprometerse con laberintos que forman parte del medio ambiente y no está presente en los paneles. Casi todos los rompecabezas proporcionan una retroalimentación inmediata si se han resuelto correctamente o no a través de efectos de sonido o indicaciones visuales.


title: The Witness (videojuego)

text: Los rompecabezas en una determinada sección de la isla se presentan de una manera no lineal, y con la naturaleza del mundo abierto en el juego, el jugador pueden encontrar paneles de rompecabezas que todavía tienen que aprenderle las reglas para; como tal, los jugadores no están obligados a terminar un rompecabezas una vez que empiezan, y pueden salir y pasear a cualquier otra área para resolver los rompecabezas de allí. Blow ha declarado que hay más en el juego de estos laberintos, en respuesta a preocupaciones de los jugadores; a Blow, "el punto es la magia que sucede en la mente del jugador cuando él entiende las cosas sutiles que los laberintos le están diciendo - porque los laberintos no son sólo los rompecabezas, sino que son las líneas de comunicación que se agregan, se vuelven más complejas y, finalmente, dicen cosas sorprendentes ".


title: The Witness (videojuego)

text: A lo largo de la isla son las estaciones con las grabaciones de audio que proporcionan información de fondo ofuscado para el jugador. Los actores de voz para estos registros incluyen a Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson y Terra Deva. El jugador también puede encontrar un teatro donde hay videoclips cortos, como otras Conexiones de series de James Burke, que se pueden ver.


title: The Witness (videojuego)

text: "The Witness" fue concebido después de que Jonathan Blow publicase "Braid". Después de ver que el título se convirtiera en un éxito en 2008, Blow se tomó tiempo libre para su "desarrollo serio", y en el lugar de ese tiempo, lo empleo para crear prototipos de nuevos conceptos de juego, y pasar unos meses en cada uno. El concepto que resultó ser la base para "The Witness" fue el prototipo de ese que Blow consideraba "más ambicioso y desafiante". Fue considerado arriesgado ya que incluiría el desarrollo de un motor de juego 3D, y temía que él podría "caer de nuevo a un cuadrado", su estado antes de que el éxito de "Braid", en caso de fallar. A pesar de los desafíos, Blow decidió seguir adelante con "The Witness", ya que también fue el más convincente de los prototipos que había manipulado. el trabajo de desarrollo directo en el título comenzó a finales de 2008.


title: The Witness (videojuego)

text: El propio concepto del juego se basa en un título antes de que Blow hubiese imaginado pero nunca completado. En este título sin terminar, hubo un aspecto de juego lateral que tiene un "momento mágico", que según Blow, habría hecho el título emocionante. El videojuego "The Witness" se basa en la destilación a cabo de este "momento mágico" del concepto anterior del juego, y envolviéndolo en su propio juego y la historia. Blow ha comparado este momento a un tráiler para una película, y así ha evitado la divulgación de los aspectos mecánicos o de otro tipo de juego. Parte del concepto del juego es el equilibrio entre la resolución de enigmas y de la percepción, dando la sensación de la libertad de explorar el mundo y la creación de un enfoque no lineal para la jugabilidad. Dos de los primeros rompecabezas que blow había creado tenían "pistas en los objetos que pueblan el mundo" involucrados, lo que le llevó a reconocer que necesitaba crear un mundo para apoyar estos rompecabezas. Esto formaría una dicotomía entre la exploración y la resolución de rompecabezas, que "hizo de mucho sentido" a Blow. La exploración se apoya a través la historia del juego, que se dijo por el registro de audio del jugador, se encuentran allí por los personajes que podrían haber habitado la isla antes, pero se han ido por alguna razón; a través de estos, Blow ha intentado crear una "sensación de soledad en un hermoso espacio" para el jugador. Debido a que estos registros se pueden encontrar en cualquier orden, Blow espera que cada jugador pueda tener una percepción diferente de la historia en función de la forma en que se han progresado en la partida. En un principio, estos registros de audio iban a ser más narrativos, pero Blow más tarde opto por cambiar éstos hacia fuera para obtener información más ofuscada y obtusa, similar a los elementos de texto utilizados en "Braid", que evitan estar directamente relacionados con la historia del juego para el jugador y dejar que ellos mismos piensen acerca de lo que significa cada uno. El equipo de Blow ha diseñado la narrativa que los que resuelve varios de los enigmas ganarán más de un entendimiento concreto de la historia.


title: The Witness (videojuego)

text: Del nombre del "The Witness" se deriva el aspecto de la jugabilidad en el que el jugador debe jugador usar la percepción de los alrededores para encontrar el significado y solución de los rompecabezas, un enfoque similar tomado por "Myst", según Blow. Blow afirmó que gran parte del diseño y concepto del juego es atribuible a Myst, que en su lanzamiento fue lo que lo llevó al desarrollo de videojuegos. Sin embargo, un aspecto de Myst que se desea corregir es la naturaleza de la "caza de píxeles" que muchos rompecabezas en Myst tenían; en algunos rompecabezas en Myst el jugador tendría que hacer clic en varias partes de la maquinaria virtual sin saber lo que el resultado final fue hasta un tiempo después en el rompecabezas. Dentro del juego, Blow quería tener una mecánica unificadora para todos los rompecabezas, para así evitar esta confusión, el uso de los paneles de laberinto como este enfoque. Si bien la mecánica de interacción son los mismos para todos estos rompecabezas, las normas y comportamientos que limitan o resultan de las interacciones forman el núcleo de los rompecabezas en el juego. Quería mantener su enfoque que se había utilizado en "Braid" de manera que los rompecabezas se presentarían a la intemperie y sin ningún tipo de pistas falsas. La idea del panel de laberinto en sí llevó se llevó cabo a partir de una idea anterior que Blow tenía alrededor de 2002 para el juego que involucra asistentes que para el jugador serían lanzadores de hechizos a través de gestos de ratón, un elemento popular de los videojuegos de la época, con la posibilidad de modificar el efecto de los hechizos en ligeras alteraciones de gestos específicos; Los elementos de la historia de "The Witness" son prestados de este concepto de juego. Los rompecabezas dentro del juego están diseñados para que tenga sentido en el contexto del juego, en lugar de ser simplemente un rompecabezas que hay que resolver, y más orientados a ser diferente de cualquier otro rompecabezas en el juego.


title: The Witness (videojuego)

text: El diseño y la disposición de la isla en "The Witness" ha sido casi constante desde el inicio del desarrollo del juego, con el equipo que trabaja en poblar el mundo con rompecabezas específicos, y que detalla el paisaje y otros activos de arte. Sam Machkovech, un escritor de Ars Technica que había jugado un demo del juego en 2012 y nuevamente en 2015, señaló que la isla había permanecido familiar entre estas dos sesiones. Uno de los aspectos del diseño del mundo del juego es el uso de cables de energía que atraviesan la isla, la conexión de los paneles de rompecabezas a la mecánica que controlan. Blow creó éstos para ayudar en las partes iniciales para que el juego pueda ofrecer "claridad extrema" de donde el jugador tenía que ir al lado, pero descubrió que esto también hizo del juego demasiado una rutina de repetir el mismo patrón. En el transcurso del desarrollo, los aspectos del cable de alimentación se mantienen todavía, pero los diseñadores cambiaron a lo fácil que era para rastrear a través del paisaje como medio para guiar al jugador hacia objetivos potenciales. Además, se reestructuró la propia isla para proporcionar una mezcla justa de resolución de rompecabezas, exploración, y los elementos narrativos y evitar una "paradoja de la elección", dando al jugador demasiada libertad y sin saber a dónde ir después.


title: The Witness (videojuego)

text: Debido a la naturaleza nebulosa de la historia en "The Witness", Blow está diseñando el juego para evitar simplemente "recompensar al jugador", y ser seductor o forzar al jugador a proceder a través de acciones fijas simplemente para ganar un poco de logro, en lugar de dar la opción de explorar el jugador y aprender sobre el mundo que está creando. Él quería evitar la linealidad de muchos juegos de aventura en la que el jugador trata de un obstáculo como una puerta cerrada, donde se hace evidente que tendría que encontrar la clave para ello; en cambio, en "The Witness" puede presentar puertas que no tengan medios inmediatos para la apertura de la misma, a pesar de las ayudas visuales como los colores y patrones en o cerca de la puerta que guiaran al jugador a otras partes de la isla en la que elementos similares se pueden encontrar en los rompecabezas allí, llevando eventualmente a ayudar al jugador a desbloquear la puerta inicial. Blow ha señalado que va a tener en cuenta la naturaleza de los logros requeridos por la consola, optando por no utilizar ninguno o hacer que los logros en secreto para evitar la introducción de elementos que recompensen al jugador. Blow también declaró su preocupación sobre otros mensajes emergentes que podrían ocurrir en las consolas o versiones informáticas, ya que considera "The Witness" como "una especie sutil de juego" con el audio de ambiente tranquilo que estas ventanas emergentes restan. Para acomodar esto, él desarrolló del título como un mundo abierto, por lo que los jugadores pueden dejar rompecabezas que están atrapados en y trabajan en otros, de evitar castigar al jugador por no ser capaz de resolver un rompecabezas clave. Blow reconoció que "The Witness" era un juego intelectualmente y difícil, intencionalmente no desarrollado para un público masivo. A diferencia de la mayor parte del juego desarrollado en el momento en que considera "tratar a [sus jugadores] como el mínimo común denominador", que quería que el público de "The Witness" para que sea el jugador "curioso y le gusta ser tratado como una persona inteligente ".


title: The Witness (videojuego)

text: "The Witness" fue anunciado en 2009 tras la publicación del juego anterior de Jonathan Blow, "Braid". En ese momento, no tenían planes firmes para la publicación del juego. "The Witness" ha estado en desarrollo durante siete años. Blow atribuye este largo período a la expansión del juego en cuanto al alcance y su equipo siguió trabajando en ella; a pesar de que había considerado condensar el ámbito de aplicación, utilizando más productos para el motor del juego, u otros cambios, optó en contra de estos. Él fue capaz de utilizar sus ingresos por el éxito de "Braid", que totalizaron alrededor de 4 millones de dólares en abril de 2014, en el desarrollo. Blow fue capaz de llevar a un equipo más grande y sostenerlos durante un mayor período de desarrollo, y sin presión para cualquier fecha de lanzamiento, continuó para apuntar para el ambicioso alcance que se había propuesto. Sin embargo, en febrero de 2015, Blow anunció que tenía que obtener capital adicional para terminar el juego, en la creencia de que, independientemente de los costos de tiempo de desarrollo adicional, la deuda estaría justificada a largo plazo. los costes de desarrollo finales fueron estimados en más de 5 millones de dólares. Mientras que "The Witness" se consideraría un juego indie debido a la falta de financiación o apoyo de un importante editor, Blow considera que el alcance del proyecto está más cerca de un título AAA que un estudio produciría, y representa un nuevo tipo de desarrollo de juegos en la industria.


title: The Witness (videojuego)

text: "The Witness" utiliza su propio motor desarrollado por Blow y su equipo, que tuvo una parte significativa del tiempo de desarrollo. Blow fue insistente en el uso de su propio motor de juego en vez de una solución existente como Unity, ya que sería capaz de controlar plenamente todos los elementos de un motor de juego creado por él mismo. Como un mundo de juego compacto en comparación con los juegos de mundo abierto, la totalidad de la isla de "The Witness" fue tratada como una zona, lo que simplifica el modo de juego y el motor de desarrollo. Esto presentó un desafío secundario para el equipo como para trabajar al mismo tiempo en el proyecto, tenían que encontrar un medio para permitir que varios desarrolladores pudieran editar áreas sin tener que recurrir a la utilización del bloqueo en su sistema de gestión de contenidos, además de ser capaces de trabajar sin estar conectados a un servidor central. Blow y su equipo desarrollaron un medio no convencional de serializar el mundo del juego en archivos de texto que tendrían control de revisión, mientras que al mismo tiempo lo que es fácil para los humanos descubren conflicto ediciones. También se convierten los 10.000 algunas entidades en el juego mundo en sus propios archivos individuales de seguimiento para reducir aún más el conflicto entre ediciones. Otras características de este sistema, incluyendo el uso de puntos de control definidos para elementos de terreno para volver a calcular automáticamente las conexiones sin fisuras entre ellos dentro del motor de renderizado del juego, y un editor de mundo en el motor del juego para acceder fácilmente a los elementos serializados existentes y crear otros nuevos.


title: The Witness (videojuego)

text: Desde diciembre de 2009, Blow estuvo trabajando de forma remota con dos funciones adicionales a tiempo completo, uno como un artista 3D y otro como un programador técnico. En 2015, Blow declaró que había alrededor de ocho miembros a tiempo completo de su equipo, aunque también tenía de diez a once personas que participan alrededor de 2011, [14] y hasta quince años en su apogeo. "The Witness" incorpora a otros artistas y contribuciones del programador en papeles más pequeños, tales como David Hellman, que había trabajado anteriormente con Blow en "Braid" para sus diseños de arte y trabajó en la conceptualización del diseño de "The Witness". Otros contribuyentes incluyen a Eric Urquhart, que ha proporcionado las ilustraciones en 3D para el concepto del juego, e Ignacio Castaño, que ha desarrollado un sistema de representación para el juego de iluminación y efectos visuales. Blow da mucho crédito a Orsolya Spanyol, un artista gráfico recién graduado que contrató alrededor de 2011, para la transformación de la imaginería escasa original de la isla para que hiciera del paisaje algo más vívido que fue incluido en el juego final. Mediante la diversificación del trabajo en el juego, Blow ha sido capaz de centrarse más de su tiempo en el diseño del juego principal, lo que permite a su equipo poder implementar su visión, en contraste con el desarrollo de "Braid" donde también tuvo que programar gran parte del entorno por sí mismo.


title: The Witness (videojuego)

text: Blow quería el arte del juego para empezar con colores brillantes y de alta saturación, para presentar un tipo de optimismo para el jugador, mientras que los ajustes posteriores en el juego se convertirían en algo menos brillante. También quería asegurarse de todos los elementos del mundo del juego se destacaron para evitar el ruido visual dentro del juego que pueden haber interferido con la resolución de los rompecabezas. Para lograr esto, él y su equipo a menudo tenían que revisar el juego como si fueran un nuevo jugador a la misma, e identificar cuáles son los elementos que se elaboraron visualmente; esto a menudo para identificar las características de la isla que se habían incorporado desde el principio, pero ya no eran apropiados para el juego final. El estilo de arte fue influenciado por un enfoque de simplificación, eliminando suficientes detalles pero manteniendo las formas generales para hacer objetos claramente reconocible. De acuerdo con el artista Luis Antonio, tomaron inspiración para la simplificación del mundo real en la fotografía, la obra y de los entornos de los juegos Journey, Team Fortress 2 y Mirror's Edge. Todavía querían asegurarse de que un jugador podría reconocer una zona de la isla que estaba hecha sobre la base de la apariencia visual, como por los tipos de árboles que los rodean, y aseguró que había suficiente distinción al tiempo que simplifica los activos para hacer esto posible. El equipo de Blow también pudo enlazar con Forum Design Studio, una firma de arquitectura del mundo real, y Fletcher studio, un equipo de arquitectura del paisaje, para ayudar a desarrollar los entornos para the witness. Según el fundador del Foro, Deanna Van Buren, se desarrollaron los distintos artificial y cultivadas zonas basado en el concepto de tres períodos de civilización diferentes, con civilizaciones posteriores basándose en las estructuras de los anteriores y la reutilización de estas estructuras, según sea necesario. Sus estudios ayudaron a llevar los principios de diseño para el equipo principal de desarrollo, lo que les permite luego extrapolar sus ideas propias para el juego final. Blow dijo que la orientación y el asesoramiento de los arquitectos ayudaron a las embarcaciones de la isla de una manera que "se siente más inmersiva sólo porque los detalles están en su lugar, y su cerebro tipo de recoge en él ".


title: The Witness (videojuego)

text: El producto final se venderá con muy poca música, en lugar de confiar en los sonidos ambientales del medio ambiente que están siendo desarrollados por Wabi Sabi Sound. Blow sintió que la adición de música era una "capa de material que va en contra del juego". El ambiente con efectos de sonido se hicieron más difíciles de incluir como la isla del juego tiene lugar en carece de cualquier otra forma de vida basada en animales, por lo que el jugador cuenta lo sola que es, mientras que en la isla. La mayoría de los sonidos ambientales fueron registrados por Andrew Lackey de Wabi Sabi Sound, la captura de ellos mientras camina alrededor de la isla Ángel en la Bahía de San Francisco. Lackey en capas los diferentes efectos de sonido para permitir muchas variaciones diferentes en función de la ubicación del jugador en la isla mientras que también proporciona una transición sin problemas de un entorno a otro.


title: The Witness (videojuego)

text: El juego fue revelado discretamente al público por Blow en la Penny Arcade Expo de 2010 con la ayuda de los desarrolladores independientes Chris Hecker y Andy Schatz, que compartían espacio de la cabina para demostraciones de sus propios juegos, "SpyParty" y ""; los dos proporcionan una mesa para demostrar que "The Witness" sin signos u otras marcas. Blow ha querido mantener la manifestación sutil y una sorpresa y ver las reacciones de los jugadores sin la presión de otros jugadores que están esperando en la fila para tratar también el juego. El mismo Blow estuvo presente en la Expo pero mantuvo su distancia de la mesa de demostración. El hecho de que "The Witness" era jugable en la Expo sólo ha puesto de manifiesto después de la Expo que por tanto Blow y Stephen Totilo de Kotaku, que veían y tocaba el juego, pero no mencionó su presencia hasta más tarde. Los jugadores que probaron el juego en la PAX o veían imágenes del mismo del artículo de Kotaku después comenzaron a preocuparse de que "The Witness" fuese simplemente una serie de laberintos para resolver. Blow reiteró que hay más en el juego que solo laberintos, y que se encontró con problemas similares durante la promoción de "Braid", en que los vídeos que ven de partes del juego no sirven para demostrar "lo que ocurre en la mente del jugador durante el proceso de la resolución de enigmas".


title: The Witness (videojuego)

text: En el momento del 2010, Blow había anticipado liberar a "The Witness" en dispositivos de Microsoft Windows y iOS, y en un conjunto indeterminado de consolas, incluyendo posiblemente la Xbox 360 y PlayStation 3. Más tarde ese año, Blow había actualizado su postura y consideró que no habría liberación en las consolas en versión inicial, teniendo en cuenta la cantidad de tiempo y las limitaciones de las consolas de programación adicional. En noviembre de 2011, Blow fue capaz de contratar a dos programadores más, y se habían replanteado el lanzamiento para consolas; mientras que él no podía comprometerse con un comunicado de la consola en un principio, la mano de obra adicional podría ayudar a que sea posible tener una versión de la consola lista en el momento del lanzamiento del juego, con la versión para otras consolas que estarían disponibles en un momento posterior. Como el desarrollo del juego avanzaba y el motor se ha vuelto más compleja, Blow opto por renunciar al desarrollo de las versiones de consola, citando sus "especificaciones relativamente bajas del sistema".


title: The Witness (videojuego)

text: Alrededor de 2012, el desarrollo de "The Witness" para la próxima generación de consolas con mejores capacidades de hardware se convirtió en una posibilidad, y Blow y su equipo comenzaron a buscar en esta oportunidad. Ellos habían descartado a la Wii U, citando nuevamente especificaciones bajas, y decidió elegir entre la PlayStation 4 y Xbox One una plataforma. En el momento de esta decisión, Sony fue capaz de proporcionar carpetas de información de hardware y desarrollo. Sony también ha buscado a los desarrolladores independientes como Blow para aprender acerca de la próxima PlayStation 4 en preparación para su lanzamiento, mientras que Microsoft aún no había publicado las especificaciones firmes para su consola. De esa forma Blow opto por ir con la plataforma PlayStation; esta decisión también se vio favorecida por los representantes de Sony que estaban interesados en llevar el juego a su sistema, y una tendencia mayor de Sony para llevar los juegos más descargables e independientemente de los desarrollados para su próxima consola, en contraste con los controles más estrictos de Microsoft. Blow afirmó que no había ningún acuerdo monetario involucrado con esta decisión. Blow también más tarde reconoció que ha tenido dificultades para trabajar con Microsoft en el pasado, y había explicado previamente varias de las cuestiones que tenían que seguir adelante con Microsoft para lanzar su videojuego anterior, "Braid". "The Witness" había sido planeado como título de lanzamiento ventana para la PlayStation 4 en 2013, una consola de duración limitada exclusiva. Las versiones de Windows e iOS, en este punto, se han previsto para ser lanzados junto con la versión de PlayStation 4, si no hay retrasos de desarrollo que soplan y su equipo encontraron. Otras versiones de consolas vendrían después, si se opta por desarrollar para ellos.


title: The Witness (videojuego)

text: "The Witness" permaneció en desarrollo, no llegando a la publicación planeada en 2013, mientras Blow y su equipo continuaron mejorando y ajustando el juego. En septiembre de 2015, Blow anunció que el lanzamiento del juego se fijó para el 26 de enero de 2016 de forma simultánea para PlayStation 4 y Microsoft Windows, con la versión de iOS para seguir poco después. Blow declaró que él también ha estado en conversaciones con los editores de terceros para vender una versión comercial del juego, aunque su lanzamiento es probable que venga después del lanzamiento digital. Aunque la ESRB había calificado como el título para el Xbox One justo antes del lanzamiento del juego, Blow aclaró que actualmente no tienen planes para el lanzamiento en esa plataforma, solamente la adquisición de la clasificación de la ESRB para esa plataforma al mismo tiempo que las otras versiones de consolas confirmadas para evitar tener que volver a hacer este paso antes de su liberación en el futuro. Alrededor de una semana antes de su lanzamiento, Blow anunció que el juego estaría disponible a un precio de 40 dólares, lo que generó algunas críticas, por su alto precio para un juego indie. En diferentes análisis del juego creen que el precio se justifica dado el tiempo de juego estimado por Blow, unas 100 horas, y por comparación un juego de lógica similar, "The Talos Principle" (2014), que también fue publicado con un precio similar.


title: The Witness (videojuego)

text: "The Witness" recibió críticas positivas tras su publicación. En la actualidad tiene un agregado en Metacritic con una puntuación de 90/100 para Microsoft Windows basado en 6 críticas, y 90/100 para PlayStation 4 basado en 31 opiniones.


title: The Witness (videojuego)

text: Chloi Rad del IGN otorgó al juego una puntuación perfecta de 10/10, que calificó de una obra maestra y que indica que se trata "de gran alcance, y juego de rompecabezas hermoso, inteligentemente diseñado con una gran cantidad de misterios que desentrañar." Brenna Hillier de VG247 elogió el uso del juego de una perspectiva en primera persona para presentar lo que de otro modo podría haber sido una simple serie de tableros de rompecabezas, y quedó impresionado por la marcada curva de aprendizaje que los rompecabezas presentaron, y "los rompecabezas incomprensibles imposibles se funden en ejercicios simples después que usted ha visitado otras regiones".


title: The Witness (videojuego)

text: Jake Muncy de Wired, aunque impresionado con el juego, señaló que la falta de orientación narrativa o juego podría provocar "a los jugadores a rebotar en [el juego] en su totalidad". Oli Welsh de Eurogamer elogió los rompecabezas del juego para proporcionar numerosos "eureka" momentos para el jugador y considerado el título como el análogo de videojuegos de las Variaciones Goldberg, pero sintió que la narración de lo alto de los rompecabezas fue" auto-involucrado y deliberadamente oscuro ", y cree que podría haber sido omitido, como Blow y su equipo "no tiene por qué haber tratado de hacer un rompecabezas de arte cuando él tenía ya, así que muy bien y con tanto éxito, hecha arte fuera de los rompecabezas".


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: El 2 de noviembre de 2014, se celebraron elecciones generales en las Repúblicas Populares de Donetsk y de Lugansk —en ese momento confederadas en la Nueva Rusia—. Como resultado de la guerra en el este de Ucrania iniciada el mismo año, estas entidades no reconocidas internacionalmente controlan "de facto" partes de las regiones de Donetsk y de Lugansk en la región del Dombás. Las elecciones, las primeras de su tipo desde el establecimiento de ambas repúblicas, se llevaron a cabo para elegir a sus órganos ejecutivos y parlamentos. En la República Popular de Donetsk, el actual líder Aleksandr Zajárchenko ganó el puesto de Jefe de Estado de la República Popular de Donetsk, y su partido "República de Donetsk" ganó la mayoría en el parlamento. En la República Popular de Lugansk, el actual líder Ígor Plótnitski ganó el puesto de Jefe de Estado, mientras su partido "Paz para la Región de Lugansk" ganó una mayoría en el parlamento.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: La celebración de estas elecciones generó controversia en la comunidad internacional. Los Estados Unidos y la Unión Europea no reconocieron la legitimidad de estas elecciones, mientras que Rusia declaró su intención de reconocerlas. Ucrania y los países occidentales argumentaron que el acuerdo de alto el fuego logrado en septiembre, en Minsk, solo preveía elecciones en diciembre y no por medidas unilaterales. Por otro lado, el presidente ruso Vladímir Putin dijo que todo lo que acordaron en Minsk era celebrar elecciones «en coordinación, no en línea» con los planes electorales ucranianos. El Ministro de Asuntos Exteriores de Rusia Serguéi Lavrov dijo que las elecciones fueron un paso necesario e importante para «legitimar las autoridades de la República Popular de Donetsk y de la República Popular de Lugansk». El asesor presidencial ruso Yuri Ushakov clarificó posteriormente que la posición de la Federación Rusa de respetar los resultados de las elecciones «no significaba necesariamente» un reconocimiento oficial de los resultados.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: Las elecciones para escoger los diputados del parlamento de la República Popular de Donetsk (RPD), junto con las elecciones para el Jefe de Estado de la RPD, tuvieron lugar el 2 de noviembre de 2014. Una comisión electoral central se creó para organizar la elección, la cual preparó 3,2 millones de papeletas de voto. Las personas que tenían al menos treinta años de edad y que «permanentemente residieron» en la RPD en los diez años anteriores eran elegibles para períodos de cuatro años, y las organizaciones públicas podrían nominar candidatos. No se utilizaron listas de votantes basadas en cualquier censo electoral, lo que hizo temer potenciales votos duplicados. Con la excepción de Aleksandr Zajárchenko, los otros candidatos no usaron vallas o carteles, y eran generalmente desconocidos para los votantes, pero aun así, ellos obtuvieron más de 20  % de los votos.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: Uno de los principales candidatos para la jefatura de estado de la RPD Iuri Sivokonenko dijo: «Yo no pedí a la gente a votar por mí, porque yo no tengo ninguna diferencia en relación a los principios de Zajárchenko». El voto por Internet fue permitido, al parecer, de manera que los que vivían fuera del territorio controlado por la RPD podrían emitir un voto. El voto por Internet se inició antes de la jornada electoral. Esta forma de voto fue permitida en las zonas de la región de Donetsk que no estaban bajo el control de la RPD, sino del gobierno ucraniano. Estos votos a través de la Internet fueron aceptados por correo electrónico, siempre y cuando el votante enviase una copia escaneada de su pasaporte junto con su voto. De acuerdo con un artículo que apareció en el periódico británico "The Guardian", la mayoría de los partidarios de una "Ucrania unida", hacía tiempo que habían dejado la región de Donetsk antes del momento de las elecciones. El artículo también mencionó que los pro-ucranianos que permanecieron en Donetsk se vieron obligados a «guardar silencio en una atmósfera de miedo, en la cual los sospechosos de simpatías pro-Kiev podrían ser arrestados o peor».


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: La comisión electoral puso en marcha centros de votación móviles, permitiendo que los combatientes de la RPD, incluyendo voluntarios extranjeros en sus filas, pudiesen votar. En muchos lugares de votación en la región de Donetsk se vendían, o se ofrecían gratuitamente, repollo, patatas, zanahorias, remolachas y cebollas, en un esfuerzo por atraer a los votantes para la elección. Los líderes prorrusos existentes, incluso Zajárchenko, parecián «ya estar seguros» de que quedarían en el primer lugar. De acuerdo con la RPD, más de 360 centros de votación estaban abiertos en la jornada electoral.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: Tres candidatos compitieron por el puesto de Jefe de Estado de la República Popular de Donetsk (RDP). Estos eran Aleksandr Zajárchenko, Yuri Sivokonenko y Aleksandr Kofman. Dos partidos políticos contestaron para las elecciones parlamentarias disputadas: República de Donetsk y Donbass Libre. Mientras, el Partido Comunista de la República Popular de Donetsk planejaba participar en las elecciones, pero no se le permitió participar porque «ha cometido demasiados errores en la presentación de sus documentos». Más tarde, el Partido Comunista de la DNR apoyó a Aleksandr Zajárchenko. Pavel Gubarev y su Partido Nuevo Rusia, junto con otros partidos, se les prohibió participar porque «no fueron capaces de mantener una conferencia de fundación», ya que habían supuestos «errores en sus documentos», o porque «no habían notificado a la comisión electoral central sobre la conferencia en la cual el partido había sido fundado».


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: Las elecciones al parlamento de la República Popular de Lugansk (RPL) , junto con las elecciones para Jefe de Estado de la RPL, se llevaron a cabo en el 2 de noviembre de 2014. En la RPL, los residentes con una edad igual o superior a los dieciocho años se les permitió votar en más de 100 lugares de votación. Cinco centros de votación se abrieron en los campos de refugiados de Dombás, en Rusia. Una comisión electoral central fue creada para organizar la elección, dirigida por Sergei Kozyakov. Él declaró el 31 de octubre que la participación electoral en la votación temprana, en los colegios electorales móviles, osciló entre el 90% y un nivel para lo cual «ya no había suficientes papeletas electorales». La comisión se negó a registrar varios partidos y candidatos por razones técnicas, y una de esas negaciones condujo a violentos enfrentamientos que dejaron tres heridos.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: Cuatro candidatos compitieron por el puesto de Jefe de Estado de la República Popular de Lugansk (RPL o LNR). Estos fueron el titular primer ministro de la RPL Ígor Plótnitski, Oleg Akimov, Larisa Airapetyan, y Viktor Penner.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: Según el jefe de la comisión electoral central de la LPR, Sergei Kozyakov, la participación electoral fue superior al 60 por ciento. Dijo que más de 630.000 personas habían votado en las elecciones. Los resultados de las elecciones fueron anunciados por él el 3 de noviembre de 2014.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: El Ministerio del Interior de Ucrania (MVS) publicó una lista de los observadores extranjeros. Dicho Ministerio apeló al Servicio de Seguridad de Ucrania (SBU) para hacer la evaluación de la participación de los individuos en el proceso electoral.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: Anton Shekhovtsov, un experto en ciencia política, publicó una lista de nombres adicionales, y escribió que «dos organizaciones de observación electoral» parecían haber estado a cargo de la creación de la «misión de observación electoral» para el DNR / LNR: el Observatorio de Eurasia de la Democracia y Elecciones (OEDE) dirigido por Luc Michel (un político belga de tendencias nacional-bolcheviques) y el Centro Europeo de Análisis Geopolítico (CEAG) dirigido por el político polaco de centroizquierda Mateusz Piskorski. Un grupo de observadores, aparte de los mencionados por Anton Shekhovtsov llegó a Donbass a través de Moscú y Rostov del Don.


title: Elecciones generales de Donbás de 2014

text: Algunos miembros del Parlamento Europeo sirvieron como observadores a las elecciones en Nueva Rusia. Entre los observadores estuviéron los siguientes:


title: The Romance of Tiger and Rose

text: The Romance of Tiger and Rose (chino simplificado: 传闻中的陈芊芊, pinyin: Chuan Wen Zhong De San Gong Zhu), es una popular serie de televisión china transmitida del 18 de mayo del 2020 hasta ahora, a través de Tencent Video.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: La serie sigue la historia de Chen Xiaoqian, una guionista que termina atrapada en su propia novela y tomando el papel de uno de sus personajes, el cual no está destinado a vivir más de tres episodios, ya que ha escrito que morirá el día de su boda y a manos de su esposo.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: Xiaoqian trabajó mucho para crear el drama "The Tiger Sniffing the Rose", el cual está centrado en las mujeres, sin embargo cuando el actor principal Han Mingxing y algunos miembros de la producción, no están de acuerdo con algunas cosas escritas en el guion, las filmaciones se ven comprometidas, por lo que Xiaoqian jura demostrarles a todos que están equivocados y que tiene habilidad para la escritura.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: Sin embargo las cosas no van de acuerdo al plan y termina dentro de un mundo paralelo en donde su historia ha cobrado vida. Ahí se ha convertido en la tercera princesa de la ciudad de Huayuan: Chen Qianqian, un personaje secundario en su historia y una joven mujer con mala reputación. Decidida a no morir y regresar a su mundo, Xiaoqian decide usar su conocimiento del guion y comienza a buscar una forma de revertir el destino de Qianqian, mientras intenta sobrevivir a las personas que quieren lastimarla.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: Las cosas se complican cuando queda atrapada entre el arrogante pero rico príncipe de la ciudad de Xuanhu: Han Shuo y el ministro de educación Pei Heng (su prometido por contrato). Aunque al inicio la princesa y Han Shuo se molestan constantemente poco a poco comienzan a enamorase.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: La primera temporada de la serie estuvo conformada por 24 episodios, los cuales fueron emitidos todos los lunes y martes (2 episodios) y (6 episodios más lanzados para VIP) a las 20:00 emitiéndose del 18 de mayo del 2020 hasta el 1 de junio del 2020.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: El 8 de mayo del 2020 se anunció que la serie emitiría un epílogo ambientado en los días modernos, el cual fue estrenado el 9 de junio del mismo años a las 12 de la tarde.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: Fue dirigida por Cha Chuanyi (查传谊), quien contó con el apoyo de la guionista Nan Zhen (南镇). Mientras que la producción estuvo a cargo de Yu Baimei (俞白眉).


title: The Romance of Tiger and Rose

text: La serie también contó con el apoyo de las compañías de producción Tencent Penguin Pictures y Orange Image.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: La serie fue bien recibida, en especial la actuación y química de los actores Ding Yuxi y Zhao Lusi, así como los momentos humorísticos y divertidos de los actores Wu Yijia y Liu Shuyuan. También ha ganado un considerable número de seguidores debido a sus argumentos creativos y románticos que abordan temas sociales como la desigualdad de género, la baja tasa de natalidad y los derechos de las mujeres.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: Al 2 de mayo del 2020 el drama había logrado obtener una puntuación de 7.5 en el sitio de revisión chino Douban, así como más de 897 millones de visitas en Tencent Video, según la plataforma china de venta de entradas Maoyan. Conforme transcurren los días la serie sigue aumentando y ha obtenido más de 2 mil millones de visitas en Tencent Video. En Douban tiene más de 100k+ comentarios y considera a la serie como uno de los tres dramas más populares.


title: The Romance of Tiger and Rose

text: Debido a su gran popularidad, los espectadores pidieron a la producción que realizaran una segunda temporada, la cual fue confirmada en agosto del 2020.


title: Municipio de Jesús María (Aguascalientes)

text: Jesús María es un municipio del estado de Aguascalientes, México. Su cabecera es la ciudad de Jesús María. Forma parte de la Zona Metropolitana de Aguascalientes.


text: Se localiza a once kilómetros de la capital del estado, en la parte centro-oeste, con coordenadas 21° 57' 40' latitud norte y 102° 20' 36' longitud oeste, y a una altura de 1880 metros sobre el nivel del mar.


text: Jesús María limita al norte con los municipios de San José de Gracia, Pabellón y San Francisco de los Romo; al sur y oriente con el municipio de Aguascalientes y al poniente con el municipio de Calvillo. Se divide en 120 localidades de las cuales las más importantes son: Jesús María y Jesús Gómez Portugal.