title: Arturia

text: La electrónica que soportaba los sintetizadores analógicos de los años 1970s era muy inestable, lo cual hacía a estos instrumentos muy poco confiables en cuanto a la afinación, principalmente. Con el advenimiento de nuevas tecnologías digitales, durante los 1980s se logró mejorar mucho en este sentido, haciendo que los músicos se volcaran rápidamente a las mismas. La realidad es que estos nuevos instrumentos cambiaron notablemente la naturaleza tímbrica de sus sonidos. Según la voces de entendidos, si bien se había ganado en estabilidad electrónica, la "calidez" de aquellos primeros sonidos nunca había podido repetirse en los nuevos equipos (que usaban otros métodos de síntesis de sonido).


title: Arturia

text: Durante los años 2000s se produjeron importantes avances en la informática musical, lo cual permitió que algunas compañías trabajaran exitosamente en recreaciones emuladas digitalmente de aquellos antiguos sintetizadores, siendo Arturia una de las pioneras en trabajar en este campo. Fue así que hacia fines de 1990s y principios de los 2000s la compañía comenzó a asociarse y a trabajar de manera muy cercana con varias instituciones de investigación, tales como IRCAM, en Francia. El resultado de este trabajo dio lugar a que el área de Procesamiento de Señal de Arturia desarrollase una tecnología a la que llamó TAE® (True Analog Emulation), la cual le permitió posicionarse como un competidor de valor entre las compañías que trabajaron sobre esta tendencia.


title: Arturia

text: Arturia ha desarrollado varios productos de software musical desde su creación en 1999, especialmente sintetizadores. Los mismos se comercializan en distintas versiones, que permite utilizarlos como aplicaciones independientes (lo que se conoce como "stand-alone") o como un "plug-in" DXi, VST y RTAS para estaciones de trabajo tal como Cubase, Pro Tools, Prologic, Ableton Live, etc.


title: Arturia

text: Entre estos productos se destacan: Moog Modular V, CS-80V, Minimoog V, ARP2600 V, Prophet V, Jupiter-8V, Oberheim SEM V, Wurlitzer V, etc. En la reconocida feria NAMM del año 2007 Arturia presentó su primer sintetizador analógico implementado en hardware, el Origin. Unos cinco años después lanzarían el Minibrute y el Spark.


title: La Cultura

text: La Cultura es una sociedad ficticia interestelar socialista y utópica creada por el escritor escocés Iain M. Banks que se presenta en una variedad de novelas de ciencia ficción y trabajos de cuentos escritos por él, llamados en forma colectiva la serie La Cultura.


title: La Cultura

text: La Cultura ha sido una cosa que se la ha llevado a cabo a través de diversas formas que, aunque no se sepa del todo lo que realmente es, ha sido la razón por la cual existen varias culturas post-escasez (lo que significa que sus avanzadas tecnologías proporcionan prácticamente riqueza material sin límites y comodidades para todos en forma gratuita, habiendo prácticamente abolido el concepto de bienes), habiendo eliminado casi todas las restricciones físicas a la vida (incluyendo las enfermedades y la muerte) y siendo casi en su totalidad una sociedad igualitaria, estable, que no usa fuerza o compulsión de ningún tipo, excepto cuando es necesario para la protección de otros.


title: La Cultura

text: Mentes, poderosas inteligencias artificiales, tienen un importante rol en esta sociedad. Ellas administran esta riqueza para el beneficio de todos. Como un comentarista dijo,


title: La Cultura

text: Las novelas del ciclo de La Cultura, por lo tanto, tratan acerca de personas en la periferia de La Cultura: diplomáticos, espías o mercenarios; aquellos que interactúan con otras civilizaciones y quienes hacen el trabajo sucio de La Cultura para acercar aquellas sociedades al ideal de La Cultura, de vez en cuando por la fuerza.


title: La Cultura

text: En este universo ficticio, La Cultura existe simultáneamente con una sociedad humana en el planeta Tierra. La cronología para los relatos publicados de La Cultura va aproximadamente desde 1300 AD a 2970 AD, siendo la Tierra contactada alrededor del 2100 AD, aunque La Cultura había visitado sigilosamente el planeta en la década de 1970 en "Última Generación" ("The State of the Art", en inglés).


title: La Cultura

text: La Cultura en sí misma es descrita como habiendo sido creada cuando varias especies de humanos y entidades inteligentes artificiales alcanzaron un cierto nivel social, y tomaron no solo su evolución física en sus propias manos, sino que también su evolución como civilización. En "El Jugador" ("The Player of Games", en inglés), La Cultura es descrita como una sociedad que ha poseído una capacidad de viajar interestelarmente durante más de once mil años. En "The Hydrogen Sonata", una de estas civilizaciones fundadoras fue llamada "Buhdren Federality" (en español "Federalidad Buhdren").


title: La Cultura

text: La Cultura es una comunidad simbiótica compuesta por inteligencias artificiales (IA) (Mentes y drones), humanoides y otras especies extraterrestres en igualdad de condiciones. Todo el trabajo esencial es realizado (tanto como se pueda) por dispositivos no sintientes, liberando a las entidades sintientes para hacer solo aquellas cosas que disfrutan (el trabajo administrativo que requiere sintiencia es realizado por las inteligencias artificiales usando una fracción muy pequeña de su capacidad mental o por personas que escogen libremente desempeñar dichas tareas). Como tal, La Cultura es también una sociedad post-escasez, donde los avances tecnológicos aseguran que a nadie le falten bienes materiales o servicios. Como una consecuencia, La Cultura no tiene necesidad de una estructura económica tal como el dinero (lo que se vuelve aparente cuando tiene que tratar con civilizaciones en que el dinero aún es importante). La Cultura rechaza toda forma de economía que no esté basada en la actividad voluntaria. Un dicho común dentro de La Cultura es "El dinero implica pobreza".


title: La Cultura

text: El Marain es el lenguaje común en La Cultura. Diseñado por las Mentes iniciales, La Cultura cree (o quizás ha probado o de otra forma hecho activamente verdadera) la Hipótesis de Sapir-Whorf la que dice que el lenguaje influye al pensamiento, y el Marain fue diseñado para aprovechar este efecto, mientras que también "atraer a los poetas, pedantes, ingenieros y programadores". Diseñado para ser representado ya sea en forma binaria o de símbolos escritos, el Marain también es considerado por La Cultura un lenguaje estéticamente agradable. Los símbolos del alfabeto Marain puede ser presentados en una cuadrícula de tres por tres de puntos binarios (si/no, negro/blanco) y de esa forma corresponder a números binarios de nueve bits de ancho.


title: La Cultura

text: Comentarios relacionados son hechos por el narrador en "El Jugador" ("The Player of Games", en inglés) respecto a los pronombres específicos al género y por reflejo general en el hecho de que el Marain pone mucho menos énfasis estructural en (o incluso carece de) conceptos como posesión y propiedad, dominio y sumisión, y especialmente agresión. Muchos de estos conceptos serían de hecho más bien teóricos para el ciudadano promedio de La Cultura. De hecho, la presencia de estos conceptos en otras civilizaciones significan la brutalidad y las jerarquías asociadas con las formas imperiales que La Cultura se esfuerza por evitar.


title: La Cultura

text: El Marain en sí mismo está abierto a la codificación y a la implementación de dialectos específicos para diferentes partes de La Cultura. El "M1" es el Marain Nonario básico, la cuadrícula de tres por tres. Todos los ciudadanos de La Cultura pueden comunicarse en esta variante. Otras variantes incluyen a la "M8" a la "M16", que están codificadas en varios grados, y son normalmente usadas por la "Sección de Contacto". Existen codificaciones de mayor grado, siendo la más alta la "M32". Las señales "M32" y de menor nivel de codificación son el dominio de la sección "Circunstancias Especiales". Dicho esto, el "M32" tiene un aire de notoriedad en La Cultura, y en los pensamientos de la mayoría puede ser mejor articulado como "lo Irrompible, Inviolable, Sanctasanctórum M32 de Circunstancias Especiales" como es descrito por el eventual agente de Circunstancias Especiales, Ulver Seich. Las naves y Mentes también tienen una visión ligeramente desagradable de los procedimientos de Circunstancias Especiales asociados al "M32", con una Nave Mente yendo tan lejos como objetar una actitud normal de Circunstancias Especiales de "paranoia delirante a gran escala y rígida del M32 no-converses-acerca-de-esto-o-nosotros-te-desconectaremos" sobre el uso de la codificación ("Excesión").


title: La Cultura

text: No existen leyes en La Cultura. Las normas sociales son hechas cumplir por convención (reputación personal, 'buenas costumbres' y por, como es descrito en "The Player of Games", posible ostracismo y supervisión no voluntaria para los crímenes más serios). Las Mentes generalmente se refrenan de usar sus capacidades de ver todo para influenciar las reputaciones de las personas, aunque ellas no necesariamente ellas no se colocan a sí mismas por sobre juzgar a las personas basados en tales observaciones, como es descrito en "Excesión". Las Mentes también se juzgan unas a otras, siendo uno de los criterios más relevantes la calidad de su tratamiento de los seres inteligentes bajo su cuidado. Las Mentes Hub por ejemplo, son generalmente nominadas entre las bien evaluadas Mentes GSV (la clase de naves más grandes) y que luego son mejoradas para cuidar de los miles de millones de seres vivos que ocupan estos hábitats artificiales.


title: La Cultura

text: Las únicas prohibiciones serias que parecen existir son en contra el dañar a seres inteligentes, o forzarlos a realizar cualquier acto (otro concepto que parece poco natural a y es, de hecho, casi desconocido para casi todos los ciudadanos de La Cultura). Como se menciona en el "The Player of Games", en La Cultura suceden "crímenes pasionales" en forma ocasional (como es descrito por un Azadiano) y el castigo es ser "slap-droned" (aproximadamente en castellano abofeteado por un robot), o asignarle un robot al ofensor para "asegurarse de que no lo hará nuevamente".


title: La Cultura

text: Mientras que el hacer cumplir estas normas sociales en teoría podrían llevar a una sociedad vigilante al estilo del Gran Hermano, en la práctica la convención social entre las Mentes les prohíbe de vigilar, o interferir en las vidas de los ciudadanos a menos que sea solicitado, o que estas perciban un severo riesgo. La práctica de la leer la mente de un ser inteligente sin permiso (algo de que La Cultura es fácilmente capaz de realizar tecnológicamente) también es estrictamente tabú. Toda la trama de "Look to Windward" (en castellano A Barlovento) se basa en que la Mente Hub no lee la mente del agente (con ciertas precauciones en el caso de que esta regla sea violada). Las Mentes que hacen esto son consideradas desviadas y son rechazadas por las otras Mentes (ver GCU "Grey Area") (en castellano Unidad de Contacto General "Área Gris"). En un momento se dijo que si La Cultura de hecho hubiera escrito leyes, la inviolabilidad de nuestros propios pensamientos contra la intrusión por parte de otros sería la primera en los libros.


title: La Cultura

text: Esto proporciona algún nivel de privacidad y protección; aunque la misma naturaleza de la sociedad de La Cultura, estrictamente hablando, haría que mantener secretos fuera irrelevante: la mayor parte de ellos serían considerados ni vergonzosos ni criminales. Esto permite a las Mentes en particular intrigar entre ellas de una forma muy eficiente y ocasionalmente ocultar información.


title: La Cultura

text: La Cultura es una sociedad posthumana, que originalmente surgió cuando siete u ocho especies más o menos humanoides capaces de viajar interestelarmente se unieron en un cuasi-colectivo (una civilización grupal) que finalmente consiste de aproximadamente treinta trillones (escala corta; 10) de seres inteligentes (esto incluye a las inteligencias artificiales). En el universo de Banks, una buena parte (pero sin ser un porcentaje mayoritario) de todas especies con inteligencia es del tipo "pan-humano", como se indica en "Materia". No se explica como se produjo esta similitud entre especies.


title: La Cultura

text: Aunque La Cultura fue creada por especies humanoides, las subsecuentes interacciones con otras civilizaciones han introducido muchas especies no-humanoides en La Cultura (incluyendo algunas civilizaciones previamente enemigas), aunque la mayoría de La Cultura biológica es aún pan-humana. Existe poca uniformidad en La Cultura y sus ciudadanos lo son por elección, libres de cambiar su forma física e incluso su especie (aunque algunas de las conversiones biológicas más extrañas son irreversibles, y la conversión de inteligencia biológica a artificial es considerada como una Elección de Vida Inusual). Todos los miembros también son libres de unirse, dejar o volver a unirse, o de hecho declararse a sí mismos ser, por ejemplo, 80% Cultura.


title: La Cultura

text: En las novelas, los oponentes de La Cultura han argumentado que el rol de los humanos en La Cultura no es nada más que el de mascotas o de parásitos en las Mentes de La Cultura, y que ellos no tienen nada genuinamente útil con lo cual contribuir a una sociedad donde la ciencia está muy cerca de la omnisciencia acerca del universo físico, donde cada enfermedad ha sido curada, y donde cada pensamiento puede ser leído. Muchas de las novelas acerca de La Cultura de hecho contienen personajes (tanto pertenecientes como ajenos a La Cultura) que se preguntan acerca de cuan extenso es el dominio que ejercen las Mentes sobre La Cultura, y cuánto del proceso democrático interior podría ser de hecho una farsa: sutil pero muy poderosamente influenciado por las Mentes de las mismas formas en que Contacto y Circunstancias Especiales influyen en otras sociedades. También, excepto por algunas menciones acerca de una votación sobre la Guerra Idir-La Cultura y la existencia de una muy pequeña cantidad de 'Referentes' (humanos de especialmente agudo racionamiento), pocas entidades biológicas son alguna vez descritas como estando involucrados en cualquier decisión de alto nivel.


title: La Cultura

text: Por otro lado, La Cultura puede ser vista como fundamentalmente hedonista (uno de los principales objetivos de cualquier ser, incluyendo las Mentes, es tener diversión más que el ser 'útil'). También, las Mentes son construidas, por convención, para cuidar y valorar a los seres humanos. Mientras que una Unidad de Contacto General (en inglés: General Contact Unit, GCU) desde un punto de vista estricto no necesita una tripulación (y podría construir avatares artificiales cuando lo quisiera), una tripulación humana real agrega riqueza a su existencia y le ofrece distracción durante períodos que de otra forma serían muy aburridos. En "Pensad en Flebas" se destaca que las Mentes aún encuentran fascinantes a los humanos, especialmente su extraña habilidad de lograr algunas veces un razonamiento tan avanzado como el de sus mucho más complejos cerebros artificiales.


title: La Cultura

text: En gran medida, las libertades de las que gozan los humanos en La Cultura solo son posibles ya que las Mentes escogen proporcionarlas. Sin embargo, la convención social al interior de la comunidad de Mentes parece hacer imposible, así como abominable, que estas libertades pudieran ser reducidas en una sociedad que se preocupa por la felicidad de sus miembros. Las libertades incluyen la posibilidad de abandonar a La Cultura cuando se desee, a menudo formando una nueva sociedad asociada pero separada con naves y Mentes de La Cultura, las más notables son el "Zetetic Elench" y la "Facción Pacifista" que es ultra-pacifista y que aboga por el no intervencionismo.


title: La Cultura

text: En La Cultura las técnicas en genética han avanzado al punto donde los cuerpos pueden ser liberados de las limitaciones de su propia naturaleza. Los ciudadanos de La Cultura se refieren a un humano normal como un "humano básico" y la vasta mayoría opta por significativas mejoras; extremidades amputadas crecen nuevamente, la fisiología sexual puede ser cambiada a voluntad desde macho a hembra y viceversa (aunque el proceso propiamente tal se demora), la estimulación y aguante sexual están fuertemente mejorados en ambos géneros (algo que a menudos es materia de un envidioso debate entre otras especies), el dolor puede ser apagado, las toxinas pueden ser desviadas del sistema digestivo, las funciones autonómicas tales como el latido cardíaco pueden ser sometidas al control consciente, los reflejos tales como el parpadeo pueden ser apagados, y los huesos y músculos se adaptan rápidamente a los cambios en gravedad sin necesidad de realizar ejercicios. El grado de mejoras que se pueden encontrar en los individuos de La Cultura varían de acuerdo a las preferencias, con algunas de las mejoras más exóticas limitadas al personal perteneciente a Circunstancias Especiales (por ejemplo, sistemas de armas embebidos en varias partes del cuerpo).


title: La Cultura

text: La mayoría de los individuos de La Cultura escogen tener glándulas de drogas que les permiten que los niveles hormonales y otras secreciones químicas sean vigilados, liberados o controlados en forma consciente. Estas les permiten a sus dueños secretar a deseo una amplia variedad de drogas sintéticas, desde solo relajantes hasta para alterar estados mentales: "Snap" (en castellano Instantáneo) es descrita en "El Uso de las Armas" y en "El Jugador" como la "droga para el desayuno favorita de La Cultura". "Sharp Blue" (en castellano Agudo Azul) es descrita como una droga utilitaria, en oposición a una de mejoramiento o estimulación sexual, que ayuda en la resolución de problemas. "Quicken" (en castellano Acelerar), mencionada en "Excesión", que acelera los procesos neurales del usuario de tal forma que el tiempo parece disminuir su velocidad, permitiendo pensar y mantener una conversación mental (por ejemplo con inteligencias artificiales) en mucho menos tiempo que el que parece tomar para un observador externo. "Sperk", como se describe en "Materia", es una droga de mejoramiento del estado de ánimo y de energía, mientras que otras como las drogas de autoproducción incluyen a "Calma", "Ganancia", "Carga", "Recuerdo", "Difuso", "Somnabsolute" (en castellano AlgoAbsoluto), "SuaveAhora", "Focal", "Límite", "Ejercicio", "Gung", "Ganahora" y "Estado de Fuga Cristal". Las substancias de glándulas no tienen efectos colaterales permanentes y no son adictivas.


title: La Cultura

text: Pese a todos sus mejoras genéticas, La Cultura es por ninguna forma uniforme eugénicamente. Los miembros humanos en el entorno de La Cultura varían en tamaño, color y forma como sucede en la realidad, y con muchas más diferencias naturales: en la novela corta "Última Generación", se menciona que un personaje "se parece a un Yeti", y que existe una variabilidad en La Cultura en detalles menores tales como la cantidad de dedos en los pies o de articulaciones en cada dedo. Se menciona en "Excesión" que:


title: La Cultura

text: Algunos ciudadanos de La Cultura optan por dejar las restricciones de un cuerpo humano e incluso de uno humanoide, y escogen tomar la apariencia de una de las muchas otras de las especies inteligentes de la galaxia (quizás con la idea de vivir con ellas) o incluso de objetos no inteligentes como se comenta en "Materia" (aunque este proceso puede ser irreversible si la forma deseada está demasiada alejada de la estructura del cerebro humano). Ciertos excéntricos han escogido convertirse en drones (en castellano zánganos) o incluso en Mentes, aunque esto es considerado grosero e incluso posiblemente insultante por la mayoría de los humanos e inteligencias artificiales.


title: La Cultura

text: Mientras que La Cultura generalmente es pan-humanoide (y se tiende a llamar a sí misma "humana"), varias otras especies e individuos de otras especies se ha convertido en parte de La Cultura.


title: La Cultura

text: Como todos los ciudadanos de La Cultura tienen una perfecta salud genética, en los muy raros casos en que un ciudadano de La Cultura muestra signos de cualquier deformidad física es casi cierto que sea alguna clase de declaración de moda de dudoso gusto.


title: La Cultura

text: Casi todos los ciudadanos de La Cultura son muy sociables, de gran capacidad intelectual y de aprendizaje, y poseen una bien equilibrada psiques. Su composición biológica y su crecimiento en una sociedad iluminada hacen que las neurosis y bajas emociones tales como la codicia o los (fuertes) celos sean prácticamente desconocidos, y produce personas que, en cualquier sociedad menos desarrollada, aparecerían como equilibradas y carismáticas. Los rasgos de carácter como una timidez fuerte, mientras que son muy raros, no son completamente desconocidos, como se muestra en "Excesión". Como se describe allí y en "El Jugador", un ciudadano de La Cultura que se vuelve lo suficientemente disfuncional como para ser una molestia o amenaza seria para otras le será ofrecida una terapia de ajuste psicológico (voluntaria) y potencialmente se podría encontrar a sí mismo bajo constante supervisión (no voluntaria) por representantes de la Mente local. En casos extremos, como se describe en "El Uso de las Armas" y "Surface Detail" (en castellano Detalles Superficiales), se conoce que a los individuos peligrosos se les asigna un "slap-drone" (en castellano zángano-bofetada), un acompañante robótico que se asegura que dicha persona no continué poniendo en peligro la integridad de otras personas.


title: La Cultura

text: Así como con los humanos y otras especies biológicas, las inteligencias artificiales sensibles también son miembros de La Cultura. Estas pueden ser categorizadas en drones (zánganos) y en Mentes. También, por costumbre, como se describe en "Excesión", cualquier artefacto (ya sea una herramienta o nave) sobre un cierto nivel de capacidad le ha sido dada la capacidad para sentir.


title: La Cultura

text: Los drones son generalmente comparables en inteligencia y nivel social a los miembros biológicos de La Cultura. Su inteligencia es medida contra la del miembro biológico promedio de La Cultura; un así llamado drone de "valor 1.0" sería considerado mentalmente igual a un ciudadano biológico, mientras que los drones de menor inteligencia como los destinados a destinados menores como las unidades de servicio de los Orbitales son apenas proto-sintientes (capaces de reacciones limitadas a eventos no programados, pero sin poseer alguna consciencia, y de esa forma no son considerados ciudadanos; estos drones son los encargados de la mayor parte de las tareas domésticas en La Cultura). La sintiencia de los drones avanzados tiene varios niveles de redundancia, desde sistemas similares a los encontrados en las Mentes (aunque mucho más reducidos en capacidad) hasta electrónicos, mecánicos y finalmente cerebros bioquímicos de respaldo.


title: La Cultura

text: Aunque los drones son artificiales, los parámetros que controlan sus mentes no están restringidos rígidamente y los drones sintientes son individuos completos, con sus propias personalidades, opiniones y peculiaridades. Como los ciudadanos biológicos, los drones de La Cultura por lo general tienen nombres largos. También ellos tienen una forma de relacionarse sexualmente para placer, siendo referidos a estar "en thrall" (en castellano esclavizado), aunque esto es un intercambio solo intelectual con otro drone con el cual congenian.


title: La Cultura

text: Mientras que los drones civiles en general igualan a los humanos en inteligencia, los drones construidos como agentes de Contacto o Circunstancias Especiales a menudo son varias veces más inteligentes que estos, y están imbuidos con sentidos, poderes y armamentos extremadamente poderosos (usualmente campos de fuerza y basados en efectores, aunque ocasionalmente pueden ser armamento más destructivo tales como láser o, excepcionalmente, "misiles-cuchillo") todos alimentados por reactores de antimateria. A pesar de ser construidos a propósito, estos drones aún se les permiten personalidades individuales y elegir su estilo de vida. De hecho, eventualmente algunos son declarados no adecuados psicológicamente para ser agentes (por ejemplo como Mawhrin-Skel destaca acerca de sí mismo en "El Jugador") y deben escoger (o escogen escoger) ya sea un reperfilamiento mental o desmilitarización y dados de baja de Circunstancias Especiales.


title: La Cultura

text: Físicamente, los drones son unidades que flotan de variados tamaños y formas, usualmente sin partes móviles visibles. Los drones compensan las limitaciones de su inanimación con la habilidad de proyectar "campos": tanto aquellos capaces de fuerza física, que les permiten manipular objetos, como aquellos visibles, campos de color llamados "auras", que son usados para permitirle a los drones expresar emociones. Existe un complejo código de lenguaje corporal para drones basados en los colores y patrones del aura (que también es comprendido completamente por los ciudadanos biológicos de La Cultura). El drone, Jase, en "Pensad en Flebas", es descrito como habiendo sido construido antes del uso de "auras" y se rehúsa a ser modernizado con ellas, prefiriendo permanecer inescrutable.


title: La Cultura

text: Los tamaños de los drones varían substancialmente: los más viejos aún vivos (ocho o nueve mil años de edad) tienden a tener el tamaño aproximado de un ser humano, mientras que la última tecnología permite drones lo suficientemente pequeños como para caber en la palma de una mano; los drones modernos pueden variar en tamaño entre estos extremos de acuerdo a la moda y preferencias personales. Algunos drones también han sido diseñados como equipo utilitario con su propia sintiencia, tal como el traje de protección de campo gel descrito en "Excesión".


title: La Cultura

text: Al contrario de los drones, las Mentes son órdenes de magnitud más poderosas e inteligentes que los ciudadanos biológicos o artificiales de La Cultura. Normalmente estas viven y actúan como los controladores de instalaciones de gran escala de La Cultura tales como naves o hábitats basados en el espacio. Poco sorprendente, dada la naturaleza de sus deberes, es que las Mentes son tremendamente poderosas: capaces de hacer funcionar todos los aspectos de una nave o de un hábitat, mientras que al mismo tiempo siendo capaces de sostener potencialmente millones de conversaciones simultáneas con los ciudadanos que viven a bordo con ellas. Para permitirles funcionar a tan alto grado, ellas existen parcialmente en el hiperespacio para poder saltarse las restricciones a su capacidad de computación tal como la velocidad de la luz.


title: La Cultura

text: Durante la época de "Pensad en Flebas", se estimó que la cantidad de Mentes estaba en el orden de centenares de miles.


title: La Cultura

text: Las mentes basadas en naves escogen el nombre de la nave que habitan y a menudo sus elecciones son caprichosas y cómicas. Las naves son identificados por un prefijo de tres letras que muestra la clase (tal como GSV o GCU), seguido por su nombre personal, tal como:


title: La Cultura

text: Para evitar la molesta repetición de nombres de esa longitud, los habitantes de la naves y hábitats tienden a referirse a la Mente supervisora local como la "Nave" o "Hub".


title: La Cultura

text: Las naves militares de La Cultura a menudo son diseñadas para ser feas y sin gracia, y carecen del usual estilo estético de La Cultura y ha sido especulado que esto es por causa de que los ciudadanos de La Cultura desean distanciarse de los aspectos militares de su sociedad. Los nombres para las clases de este tipo de naves, reflejan el profundo disgusto de La Cultura por la guerra y la resultante negación a disfrazar sus armas con eufemismos, siempre son desagradables (clases con nombres tales como Gangster, Torturador, Psicópata, Matón y Abominador). Los nombres que toman para sí este tipo de naves a menudo están teñidos con amenaza pero aun así tienden a ser caprichosos, algunos ejemplos son:


title: La Cultura

text: Dado que la Mente es la que escoge su propio nombre esto incluso algunas veces puede indicar un grado de odio a sí misma dado el propósito de su existencia. Las Mentes de naves de guerra se encuentran algo afuera del rango de comportamiento normal de La Cultura, diseñadas para ser más agresivas y menos ambivalentes acerca de la violencia que el ciudadano normal de La Cultura. Algunas de tales Mentes escogen "dormir" en los períodos entre conflictos, debido a su aburrimiento y la inquietud con la típica existencia en La Cultura. Se dice en "Excesión" que las Mentes de las naves de guerra son respaldados completamente sin errores, dándoles a ellas una forma de inmortalidad lo que es considerado crucial para que ellas sean capaces de tomar el riesgo de entrar en combate; para las otras naves, el respaldo de sus Mentes es típico pero opcional e incluso unas pocas Mentes escogen vivir con la posibilidad de una muerte real (o incluso cometer suicidio, normalmente mediante el apagado de sus núcleos de energía, aunque se puede lograr una muerte más dolorosa al canalizar la energía generada por sus motores hacia el "cerebro" de la nave).


title: La Cultura

text: Generalmente las Mentes consideran a sus tripulantes/habitantes como "compañeros interesantes" e interactúan con ellos a través de dispositivos controlados remotamente, a menudo drones o "avatares" humanoides. Ejemplos de sistemas interactivos más diversos son animales como pequeños peces suspendidos en su propia esfera de agua apoyada por antigravedad.


title: La Cultura

text: Como una observación, el hecho de que las inteligencias artificiales son aceptadas como ciudadanos de La Cultura fue un factor principal en la Guerra Idir-La Cultura, la que es explorada en "Pensad en Flebas". Esta ciudadanía para las inteligencias artificiales (que La Cultura promueve en las otras sociedades que encuentra) tiene otras consecuencias más generales. Por ejemplo, a pesar de un alto grado de automatización al interior de la tecnologá de La Cultura, las tareas diarias básicas a menudo son de responsabilidad de tecnología no sintiente, para evitar la explotación de formas de vida sintiente (aunque a menudo las Mentes realizan tareas administrativas usando una pequeñísima parte de sus enormes capacidades mentales).


title: La Cultura

text: Algunos de los ciudadanos humanoides o drones de La Cultura tienen largos nombres, a menudo con siete o más palabras. Algunas de estas palabras indican el origen del ciudadano (lugar de nacimiento o de fabricación), algunas una ocupación y algunas pueden denotar alineamientos filosóficos o políticos específicos (escogidos más adelante en la vida por el ciudadano propiamente tal), o para hacer otras declaraciones personales similares. Un ejemplo podría ser Diziet Sma, cuyo nombre completo es Rasd-Coduresa Diziet Embless Sma da' Marenhide:


title: La Cultura

text: Iain Banks indicó que su nombre en la convención de La Cultura sería "Sol-Earther Iain El-Bonko Banks de North Queensferry".


title: La Cultura

text: La Cultura tiene una actitud relativamente relajada hacia la muerte. La manipulación genética y la continua benévola vigilancia de las Mentes hacen que las muertes naturales o accidentales sean casi desconocidas. La avanzada tecnología le permite a los ciudadanos hacer copias de respaldo de su personalidad, permitiéndoles ser resucitados en el caso de muerte, aunque como estos son solo copias, la conciencia no es continuada y el individuo original realmente no renace, solo es reemplazado. La forma de esta resurrección puede ser indicada por el ciudadano, con la personalidad regresando ya sea a la misma forma biológica, a una forma artificial (ver más adelante) o incluso solo al interior de una realidad virtual. Algunos ciudadanos escogen entrar en un "almacenaje" (una forma de animación suspendida) por largos periodos de tiempo, solo por evitar el aburrimiento o por curiosidad de cómo será el futuro.


title: La Cultura

text: Las actitudes hacia la muerte de los ciudadanos individuales son muy variadas (y han variado a través de la historia de La Cultura). Mientras que muchos de los ciudadanos, si no la mayoría, hacen algún uso de tecnología de respaldo, muchos otros no lo hacen, prefiriendo en vez arriesgarse a la muerte sin posibilidad de recuperación (por ejemplo cuando participan en deportes extremos). Estos ciudadanos algunas veces son llamados "desechables" y se describen en "Look to Windward" (en castellano "A Barlovento"). Tomando en cuenta tales accidentes, la eutanasia voluntaria por razones emocionales o elecciones tales como la sublimación, la esperanza de vida promedio de los humanos es descrita en "Excesión" como estando alrededor de 350 a 400 años, pero puede ser más larga. Algunos ciudadanos escogen abstenerse de la muerte en su totalidad, aunque esto se hace raramente y es visto como una excentricidad. Otras alternativas a la muerte incluyen la conversión de la conciencia de un individuo en una inteligencia artificial, unirse a una mente grupal (que puede incluir conciencias biológicas o no biológicas) o la sublimación (usualmente en asociación a una mente grupal).


title: La Cultura

text: Respecto a la esperanza de vida de los drones y Mentes, dada la durabilidad de la tecnología de La Cultura y las opciones de respaldo del estado de una mente mencionadas anteriormente, es razonable asumir que ellos viven tanto como lo desean hacer. Se sabe que incluso las Mentes, con su extrema complejidad, pueden ser respaldadas (y reactivadas si ellas mueren por ejemplo durante una misión riesgosa, ver la "GSV Lasting Damage"). Se debe destacar que incluso las propias Mentes no necesariamente viven para siempre, ya que a menudo finalmente optan por la sublimación o incluso cometen suicidio (como hizo la nave de mente doble "GSV Lasting Damage" (en castellano "Daño Duradero") debido a las elecciones que debió realizar durante la guerra Idir-Cultura).


title: La Cultura

text: La Cultura (y otras sociedades) han desarrollado poderosas habilidades de antigravedad, estrechamente relacionadas con su habilidad para manipular las fuerzas propiamente tales.


title: La Cultura

text: Con esta habilidad ellos pueden crear acción a distancia -incluyendo fuerzas capaces de empujar, tirar, cortar e incluso manipulación fina, y campos de fuerza para protección, presentación visual o simple habilidad destructiva. Tales aplicaciones aún están sometidas a restricciones de distancia y potencia: mientras que son posibles campos de fuerza de muchos kilómetros cúbicos (y de hecho, los orbitales se mantienen juntos por medio de campos de fuerza), incluso en las novelas posteriores cronológicamente, como "A Barlovento", las naves espaciales aún son utilizadas para los viajes de larga distancia y los drones para muchas actividades remotas.


title: La Cultura

text: Bajo el control de una Mente, los campos de fuerza pueden ser manipulados a vastas distancias. En el "El Uso de las Armas", una nave de guerra de La Cultura usa sus actuadores electromagnéticos para irrumpir en un computador ubicado a años luz de distancia.


title: La Cultura

text: Las inteligencias artificiales (y a un menor grado, los computadores no-sintientes omnipresentes en todos los bienes materiales), forman el núcleo de los avances tecnológicos de La Cultura. Ellos no solo son los científicos y diseñadores más avanzados que tiene La Cultura, sus funciones menores también supervisan las vastas capacidades de producción y de mantenimiento, usualmente ocultos a la vista, de la sociedad.


title: La Cultura

text: La Cultura ha alcanzado inteligencias artificiales donde cada Mente posee capacidades de procesamiento mental que son muchos órdenes de magnitud superiores a las de los seres humanos, y dispositivos de almacenamiento de datos que, si fueran escritos en papel y almacenados en archiveros, cubrirían miles de planetas con rascacielos (como es descrito por una Mente en "Pensad en Flebas"). A pesar de esto se ha logrado condensar a estas entidades a un volumen de varias docenas de metros cúbicos (aunque la mayor parte de los contenidos y de la estructura operativa se encuentran continuamente en el hiperespacio). También las Mentes demuestran tiempos de reacción y habilidades de multitareas órdenes de magnitud más grandes que cualquier ser sintiente; los enfrentamientos armados entre La Cultura y civilizaciones tecnológicamente equivalentes algunas veces suceden en periodos de tiempo tan cortos como microsegundos, y las Mentes orbitales estándares son capaces de hacer funcionar todos los sistemas vitales de los Orbitales mientras que al mismo tiempo conversan simultáneamente con millones de habitantes y observan fenómenos en las regiones del espacio que la rodean.


title: La Cultura

text: Al mismo tiempo, ha logrado drones sintientes y con capacidades proporcionales a Circunstancias Especiales en formas que podrían caber fácilmente en una mano humana y también construido computadores extremadamente poderosos (aunque no sintientes) capaces de ser instalados en drones del tamaño de insectos. Algunos dispositivos de uso general (tales como trajes espaciales) también son provistos con sintiencia artificial. Estos tipos específicos de drones, como todas las otras inteligencias artificiales de La Cultura, también serían considerados ciudadanos, como se describe en el cuento "Descendiente", ellos pasan la mayor parte del tiempo cuando su 'cuerpo' no está siendo usado, en una forma de existencia de enlace remoto al exterior de este, o en la forma de una realidad virtual del nivel de las inteligencias artificiales.


title: La Cultura

text: Una característica importante de su sociedad post-escasez es que La Cultura es obviamente capaz de reunir, manipular, transferir y almacenar vastas cantidades de energía. Mientras que en las novelas no se explica en forma detallada, esto involucra a la antimateria y una 'grilla de energía', un campo de energía propuesto que divide al universo de un universo espejo de antimateria, y que proporciona energía prácticamente sin límites. No se explica la transmisión o el almacenamiento de tal energía, aunque también estas capacidades deben ser poderosas, como minúsculos drones siendo capaces de usar campos y fuerzas muy poderosos para diversas manipulaciones.


title: La Cultura

text: La Cultura también utiliza varias formas de manipulación de energía como armas, con "grilla de fuego" (un método de crear una grieta dimensional en la grilla de energía, liberando cantidades astronómicas de energía en una región del no-hiperespacio) siendo descrita como una clase de arma final más destructiva que un bombardeo con antimateria condensada. Un personaje en "Pensad en Flebas" se refiere a la grilla de fuego como "el armamento del fin del universo".


title: La Cultura

text: La Cultura (al menos durante la época de "El Jugador") ha desarrollado una forma de teletransporte capaz de mover tanto materia viviente como inerte en forma instantánea usando agujeros de gusano. Esta tecnología no ha vuelto obsoletos a las naves espaciales –en "Excesión" un drone de apenas el tamaño de una manzana fue desplazado no más allá de un segundo luz a distancia máxima (siendo la masa un factor limitador que determina la distancia), una distancia pequeñísima en términos galácticos. El proceso también tiene una muy pequeña posibilidad de fallar y de matar a seres vivos, pero la posibilidad es descrita como siendo extremadamente pequeña (1 en 61 millones) y que solo se convierte en un problema cuando se transporta a una gran cantidad de personas y solo es sacado a relucir regularmente debido a la naturaleza consciente de la seguridad de La Cultura.


title: La Cultura

text: El desplazamiento es una parte integral de la tecnología de La Cultura, siendo ampliamente utilizada para una amplia variedad de aplicaciones tanto pacífica como militares. Las cabezas de guerra desplazadas al interior o cerca de sus blancos son una de las principales formas de ataque en la guerra espacial en el universo de La Cultura. "El Jugador" menciona que los drones pueden ser desplazados para capturar a una persona que esté cayendo desde un acantilado antes de que esta impacte contra el suelo.


title: La Cultura

text: La Cultura tiene la capacidad de leer y almacenar la completa sintiencia de cualquier ser, biológico o artificial, a través de cordones neurales y de esta forma reactivar un ser almacenado después de la muerte del original. Como resultado esto también obliga a tener la capacidad de leer pensamientos, pero como está descrito en "A Barlovento", hacer esto sin permiso es considerado tabú. Las bandas neurales también permiten a su usuario realizar rápidas búsquedas y accesos a información, ya que las bandas neurales están instalados en el cerebro del usuario.


title: La Cultura

text: Las naves estelares son espacios habitables, vehículos o embajadores de La Cultura. Una nave estelar de La Cultura propiamente tal (definida como teniendo capacidad de viajar por el hiperespacio y la presencia de una Mente para controlarla) pueden ir desde varios centenares de metros a centenares de kilómetros. Estas últimas pueden ser habitadas por miles de millones de seres y son mundos artificiales por derecho propio que incluyen ecosistemas completos.


title: La Cultura

text: La Cultura (y la mayoría de las otras especies capaces de viajar en el espacio en su universo) usan una forma de motor hiperespacial para alcanzar velocidades más rápidas que la luz. Banks ha creado un sistema de física teórica, que él mismo ha confesado solo es cháchara tecnológica, para describir la aceleración y el movimiento de las naves, usando conceptos tales como "infraespacio" y "ultraespacio" y una 'grilla de energía' entre universos (desde la cual los motores warp 'empujan' para lograr momentum). Se utiliza una 'singularidad inducida' para acceder al infraespacio o al ultraespacio desde el espacio real; una vez allí, los 'campos del motor' alcanzan a la Grilla y obtienen potencia y tracción de esta a medida que viajan a altas velocidades.


title: La Cultura

text: Estos motores hiperespaciales no usan masa de reacción y por lo tanto no necesitan estar montados en la superficie de la nave. Se los describe como siendo de materia exótica muy densa, que solo revela su complejidad usando un microscopio de mucha potencia. La aceleración y velocidad máxima dependen de la proporción entre la masa de la nave y la masa del motor. Como con cualquier otra materia a bordo, las naves pueden fabricar gradualmente volumen extra de motores o deshacerse de este como sea necesario. En "Excesión" una de las naves más grandes de La Cultura se rediseñó a sí misma para ser principalmente solo motores y alcanzar una velocidad de 233.000 veces la velocidad de la luz. Dentro de la distancia de influencia de La Cultura en la galaxia, a la mayoría de las naves aún les tomaría años de estar viajando para poder llegar a los puntos más remotos de esa zona de influencia.


title: La Cultura

text: Además de los motores usados por las naves más grandes de La Cultura, hay una variedad de otros métodos de propulsión tales como motores gravíticos para velocidades inferiores a la de la luz, y también motores de antimateria, fusión y otros motores a reacción vistos ocasionalmente en civilizaciones menos avanzadas, o en actividades de pasatiempo en La Cultura.


title: La Cultura

text: Los motores warp pueden ser muy pequeños, con drones de La Cultura apenas más grandes que el tamaño de un puño estando equipados con ellos. También existe al menos una especie (aparentemente no inteligente, el animal "Chuy-Hirtsi"), que tienen la habilidad natural de viajar en warp. En "Pensad en Flebas", estos animales fueron usados como transporte militar por los idiranos, pero no se entregan mayores detalles.


title: La Cultura

text: La Cultura posee nanotecnología altamente avanzada, aunque las descripciones de esta tecnología en los libros de la serie son limitadas. Muchos de los usos descritos son para o por Circunstancias Especiales, pero no existen indicaciones de que el uso de la nanotecnología esté limitada en alguna forma. (En un pasaje en uno de los libros, existe una breve referencia a la pregunta de la inteligencia comparando al cerebro humano o a un "substrato de nivel pico").


title: La Cultura

text: Uno de los principales usos clandestinos de la nanotecnología es la recopilación de información. A La Cultura le gusta conocer y como se describe en "Materia" "ella tiende a conocerlo todo". Además de su vasta red de aliados simpatizantes y de los ciudadanos itinerantes de La Cultura, una de las principales formas en que La Cultura mantiene un seguimiento de los eventos importantes es mediante el uso de nanorobots prácticamente invisibles capaces de grabar y transmitir sus observaciones. Esta técnica es descrita como siendo especialmente útil para seguir a personas potencialmente peligrosas (tales como exagentes de Circunstancias Especiales). Vía esta nanotecnología, es potencialmente posible para La Cultura (o sociedades similarmente avanzadas) ver todo lo que sucede en un planeta dado, orbital o cualquier hábitat. El uso de tales dispositivos está limitado por varios tratados y acuerdos entre los "Involucrados".


title: La Cultura

text: Adicionalmente, los asesinos "EDust" (en castellano EPolvo) son potentes armas de terror de La Cultura, compuestas enteramente de nano máquinas llamadas "EDust", o 'Todo es Polvo'. Estas son capaces de tomar casi cualquier forma o configuración, incluyendo enjambres de insectos o humanos o extraterrestres completos, y que poseen un poderoso armamento capaz de arrasar edificios completos.


title: La Cultura

text: La mayoría de la población de La Cultura vive en orbitales, vastos mundos artificiales donde pueden vivir miles de millones de personas. Otros viajan a través de la galaxia en gigantes naves espaciales tales como los Vehículos de Sistemas Generales (en inglés: General Systems Vehicles, GSV) donde pueden vivir centenares de millones de personas. Casi no se describen ciudadanos de La Cultura viviendo en planetas, excepto cuando se encuentran visitando a otras civilizaciones. La razón de esto es parcialmente debido a que La Cultura cree en contener su propia expansión a hábitats construidos por ella misma, en vez de colonizar o conquistar nuevos planetas. Ya que los recursos del universo permiten una expansión permanente (al menos asumiendo un crecimiento no exponencial), esto libera a La Cultura de tener que competir por espacios habitables.


title: La Cultura

text: La Cultura y otras civilizaciones en el universo de Banks son descritas como habitando en una variedad de hábitats, a menudo artificiales o construidos:


title: La Cultura

text: Estas son vastas burbujas de atmósfera del tamaño de enanas marrones encerrada por campos de fuerza y, presumiblemente, construidas por una antigua y avanzada raza al menos entre mil millones y quinientos millones de años atrás. En estas solo hay una mínima gravedad. Estas están iluminadas por planetoides que las orbitan del tamaño de lunas, que emiten enormes haces de luz.


title: La Cultura

text: Los ciudadanos de La Cultura viven allí solo muy ocasionalmente como invitados, usualmente para estudiar los complejos ecosistemas de las esferas de aire y las formas de vida dominantes: los "behemotauros dirigibles" y las "entidades lenticulares gigalitinas", que pueden ser descritas como antiguas e inescrutables inteligencias que parecen una cruza entre dirigibles gigantes y ballenas. Las esferas de aire migran lentamente por la galaxia, demorándose entre 50 a 100 millones de años en completar un circuito. En las novelas nadie sabe quién las creó o por qué, pero se presume que cualquiera que lo hizo largo tiempo atrás sublimó pero puede mantener un oscuro vínculo con los behemotauros y las entidades lenticulares. A los invitados a las esferas de aire no se les permite usar ninguna tecnología de campos de fuerza, aunque no se ha indicado ninguna razón para esta prohibición.


title: La Cultura

text: Las esferas de aire se parecen en algunos aspectos a los anillos de atmósfera respirable del tamaño de una órbita creados por Larry Niven en "Los árboles integrales", pero siendo esféricos y no toroidales estos requieren un campo de fuerza para retener su integridad, y surgen por procesos artificiales y no naturales.


title: La Cultura

text: Uno de los principales tipos de hábitats de La Cultura, un orbital es una estructura tipo anillo que se encuentra orbitando una estrella como lo haría un planeta. A diferencia de un Mundo Anillo o una Esfera de Dyson, un orbital no encierra la estrella (al ser mucho más pequeño). Como un Mundo Anillo, el orbital rota para proporcionar un análogo a la gravedad en la superficie interna. Un orbital de La Cultura rota aproximadamente una vez cada 24 horas y tiene una gravedad aproximada a la de la Tierra, esto hace que el diámetro del anillo sea de aproximadamente 3.000.000 de kilómetros, y se asegura que los habitantes experimenten la noche y el día. Los orbitales son una característica destacada en las historias de La Cultura.


title: La Cultura

text: En el contexto de las historias de La Cultura muchas otras civilizaciones viven en planetas, pero La Cultura como existe actualmente tiene pocas conexiones directas a la vida planetaria. Una pequeña cantidad de mundos de origen de las especies fundadoras miembros son mencionados a la pasada y unos pocos centenares de mundos habitables por los humanos fueron colonizados (algunos siendo terraformados) antes de que La Cultura escogiera utilizar hábitats artificiales, prefiriéndolos para mantener los planetas encontrados en su estado original. Desde entonces, la terraformación ha sido considerada por La Cultura como poco elegante, ecológicamente problemática e incluso posiblemente inmoral. Menos del uno por ciento de la población de La Cultura vive en planetas y muchos encuentran ese concepto un poco extraño.


title: La Cultura

text: En este respecto no existe una consideración absoluta. En "Pensad en Flebas" algunas Mentes sugirieron probar una nueva tecnología en un "planeta de repuesto" (sabiendo que podría ser destruido en una explosión de antimateria si resultaba en un fracaso). Se podría asumir dada la ética normal de La Cultura, que este planeta sería estéril. También es muy posible, e incluso probable, que la sugerencia no fue hecha en serio realmente.


title: La Cultura

text: En el universo de La Cultura existen megaestructuras como las de Mundo Anillo pero son mencionados simplemente como "Anillos" con la letra mayúscula "A". Estos hábitats no son descritos en detalle pero se registra que uno fue destruido (junto con tres esferas) en la guerra Idir-La Cultura. En "Materia", el pueblo Morthanveld posee estructuras semejantes a los mundos anillos construidos a partir de innumerables tubos de varios tamaños. Estas estructuras rodean a una estrella de la misma forma que el Mundo Anillo de Niven y son de aproximadamente del mismo tamaño.


title: La Cultura

text: Estos son asteroides y otros cuerpos no planetarios ahuecados para su uso habitacional y que usualmente giran para generar gravedad mediante la fuerza centrífuga. Las rocas (con la excepción de aquellas usadas para propósitos secretos) son descritas como teniendo motores con capacidad de velocidades superiores a la de la luz y por eso pueden ser considerados como una forma especial de nave espacial. Como los orbitales, estos usualmente son administrados por una o más Mentes.


title: La Cultura

text: Las rocas no juegan un papel importante en la mayor parte de las historias de La Cultura, aunque su uso como bodegas de almacenamiento de largo plazo para naves militares (como la "Pittance", en castellano Miseria) y hábitats (como "Phage Rock", en castellano Roca Fagia, una de las comunidades fundadoras de La Cultura) son puntos claves en la trama de la novela "Excesión".


title: La Cultura

text: Los mundos capas fueron presentados en "Materia" y consisten de múltiples niveles en capas de esferas concéntricas en cuatro dimensiones sostenidas por innumerables y gigantes torres interiores. Sus características extra dimensionales provocan que algunos productos de la tecnología de La Cultura sean demasiados peligrosos de usar y otros simplemente no funcionan, especialmente el acceso al hiperespacio. Estos mundos fueron construidos millones de años atrás como vastas máquinas con el propósito de levantar un campo de fuerza alrededor de toda la galaxia para un fin desconocido. Las especies que desarrollaron esta tecnología ya no existen y muchos de los mundo capas restantes se han habitado, a menudo por muchas diferentes especies a través de sus múltiples niveles. Muchos de estos mundos aún poseen mortales mecanismos de defensa, que a menudo son un gran peligro para sus nuevos habitantes, hecho que ha provocado uno de sus otros sobrenombres: Mundos Carniceros.


title: La Cultura

text: Las naves en La Cultura son individuos inteligentes, a menudo de un tamaño muy grande, controladas por una o más Mentes. La nave se considera como el cuerpo de la Mente. Algunas naves (por ejemplo las GSV) son de decenas o incluso centenares de kilómetros de largo y pueden tener millones o incluso miles de millones de residentes viviendo a tiempo completo en ellas, y junto con los Orbitales representan la principal forma de hábitat de La Cultura. Naves tan grandes pueden contener temporalmente naves más pequeñas con sus propias poblaciones y/o fabricar naves ellas mismas.


title: La Cultura

text: En el "Uso de las Armas", el protagonista Zakalwe se le permite aclimatarse a La Cultura paseando durante días a través de los niveles habitables de una nave (la GSV "Size Isn't Everything", en castellano El Tamaño No Lo Es Todo, que es descrita como teniendo más de 80 kilómetros de largo), comiendo y durmiendo en muchos de los lugares que proporcionan comida y alojamiento a través de la estructura y disfrutando de las variadas formas de contacto posibles con los amigables y complacientes habitantes de esta nave.


title: La Cultura

text: Las Esferas de Dyson también existen en el universo de La Cultura pero solo son mencionadas a la pasada y simplemente son llamadas "Esferas". Se cuenta que se destruyeron tres esferas durante la guerra Iridan-La Cultura.


title: La Cultura

text: En "Materia", el Mundo Nido Morthanveld de "Syaung-un" es un "Mundo Esfera" consistente de un complejo arreglo recursivo de tubos transparentes dentro de otros tubos, todos girando alrededor de una pequeña estrella central. Se dice que el Mundo Nido contiene a cuarenta billones de Morthanveld, más seres inteligentes que toda la sumatoria de habitantes de La Cultura y sus mundos asociados. También se indica que existen otros Mundos Nidos pero ninguno tan grande como "Syaung-un".


title: La Cultura

text: La Cultura, al vivir principalmente en enormes naves espaciales y en hábitats artificiales, y también no sintiendo la necesidad de conquistas en el sentido típico de la palabra no posee fronteras. Su esfera de influencia está mejor definida por la concentración (en un momento determinado) de naves y hábitats de La Cultura así como la medida del efecto que ya han tenido su ejemplo y sus intervenciones en la población 'local' de cualquier sector galáctico. Como La Cultura también es una sociedad muy graduada y en constante evolución, sus fronteras sociales también están en constante flujo (aunque en las novelas tienden a estar en constante expansión), 'absorbiendo' pacíficamente a sociedades e individuos.


title: La Cultura

text: Mientras que La Cultura es una de las civilizaciones más avanzadas y poderosas de toda la galaxia, no es más que una de las "Involucradas de alto nivel" (llamadas "Optimae" por algunas de las civilizaciones menos avanzadas), la más poderosa de las civilizaciones no sublimadas que hacen de mentor o controlan a las otras.


title: La Cultura

text: Una sociedad Involucrada es un grupo altamente avanzado que ha logrado un compromiso de alcance galáctico con otras culturas o sociedades. Existen unas pocas docenas de sociedades Involucradas y centenares o miles de sociedades o culturales bien desarrolladas (interestelares) pero con insuficiente influencia; también existen sociedades bien desarrolladas conocidas como "maduras galácticamente" que no toman un rol dinámico en la galaxia como un todo. En las novelas, La Cultura podría ser considerada la más poderosa sociedad Involucrada, o al menos las más dinámica e energética, especialmente dado que La Cultura en sí misma es una fusión multicultural creciente de sociedades Involucradas. Estas sociedades Involucradas se contrastan con las Sublimadas, grupos que alcanzaron un alto nivel de desarrollo técnico e influencia galáctica pero que subsecuentemente abandonaron la realidad física, cesando de tener serio interés intervencionista en la civilización galáctica. También ellas son contrastadas con lo que algunos miembros de La Cultura se refieren aproximadamente como sociedades "bárbaras", sociedades de seres inteligentes que carecen de la capacidad técnica de conocer o de tomar un rol serio en su vecindad interestelar. También existen las civilizaciones más antiguas, que son civilizaciones que han alcanzado el nivel tecnológico requerido para la sublimación, pero escogieron no hacerlo, y que han retrocedido de una meta-civilización galáctica más grande.


title: La Cultura

text: Los Involucrados también son comparados con los "enjambres hegemónicos" (un término usado en varias de las novelas de La Cultura escritas por Banks). Estas son entidades que existen para convertir tanto como sea posible del universo en algo similar a ellos; normalmente estas son de naturaleza tecnológica, pareciéndose más a formas sofisticadas de plaga gris, pero el término también puede ser aplicado a las culturas que son lo suficientemente monotemáticas en su devoción a la conquista en masa, al control y a la colonización. Tanto La Cultura y el autor (en sus "Notas Acerca de La Cultura") encuentran este comportamiento quijotesco y ridículo. Más a menudo, las sociedades categorizadas como enjambres hegemónicos consisten de especies o grupos de reciente arribo a la comunidad galáctica con metas altamente expansionistas o explotadoras. El uso del término "enjambre hegemónico" en este contexto es considerado despectivo en La Cultura y entre los otros Involucrados y es usado para indicar su bajo respeto para aquellos estas ambiciones al comparar su comportamiento con la tecnología de los autoreplicantes sin mente. El dilema moral central de La Cultura con respecto a la intervención en otras sociedades puede ser construido como un conflicto entre el deseo de ayudar a otros y el deseo de evitar convertirse en un enjambre hegemónico.


title: La Cultura

text: Aunque llevan una vida confortable dentro de La Cultura muchos de sus ciudadanos sienten una necesidad de ser útiles y pertenecen a una sociedad que no solo existe para su propio beneficio sino que desea ayudar a mejorar a todos los seres inteligentes a través de la galaxia. Por esa razón La Cultura lleva a cabo "trabajos de buena voluntad", interfiriendo abiertamente o en forma encubierta en el desarrollo de civilizaciones menores, con la idea principal de guiarlos gradualmente hacia caminos de menor daño. Los ciudadanos de La Cultura ven estos trabajos de buena voluntad como una forma de proporcionar a La Cultura con un "derecho moral a existir".


title: La Cultura

text: Un grupo dentro de La Cultura, llamado Contacto, es el responsable por sus interacciones (diplomáticos y de otros tipos) con otras civilizaciones (aunque aparentemente a los ciudadanos que no pertenecen al grupo de Contacto no se les impide de viajar o interactuar con otras civilizaciones). Además al interior de Contacto existe una organización de inteligencia llamada Circunstancias Especiales con el propósito de tratar con intervenciones que requieren de una conducta más oculta; la aproximación intervencionista que La Cultura lleva a cabo para hacer que otras sociedades avancen y que a menudo pueden crear resentimientos en las civilizaciones afectadas y que por lo tanto requieren de un toque más delicado.


title: La Cultura

text: En "Materia", se describe que existen una cantidad de otras civilizaciones galáctícas que se acercan o que incluso potencialmente sobrepasan a La Cultura en poder y sofisticación. La Cultura es muy cuidadosa y considerada de estos grupos, y a pesar de que aún trata de convencerlas del ideal de La Cultura, es mucho menos probable de que interfiera abiertamente con sus actividades.


title: La Cultura

text: En "Detalles Superficiales", se describen otras tres ramas de Contacto: "Quietus", el Servicio Quietudinal, cuyo propósito es tratar con aquellas entidades que se han retirado de la existencia biológica hacia una forma digital y/o aquellas que han muerto y han sido resucitadas; "Numina", que es descrita como estando a cargo del contacto con razas que han sublimado; y "Restoria", un subconjunto de Contacto que se enfoca en contener y negar la amenaza de los enjambres de criaturas autoreplicantes ('hegswarms').


title: La Cultura

text: Mientras que normalmente La Cultura es pacifista, históricamente Contacto actúa como su brazo militar en tiempos de guerra, mientras que Circunstancias Especiales puede ser considerado como su servicio secreto y su inteligencia militar. Durante una guerra, la mayor parte de las decisiones estratégicas y tácticas son tomadas por las Mentes, y aparentemente con solo unos pocos humanos especialmente dotados, los "Referentes", estando involucrados en las decisiones del más alto nivel. Se muestra en "Pensad en Flebas" que la decisión final de ir a la guerra (en oposición a las acciones puramente defensivas) están basadas en un voto de todos los ciudadanos de La Cultura, presumiblemente después de vigorosas discusiones en toda la sociedad.


title: La Cultura

text: Se describe en varias novelas que La Cultura es extremadamente reluctante en ir a una guerra, aunque puede comenzar a prepararse para una mucho antes de que realmente se inicie el conflicto. En la Guerra Idir-La Cultura (posiblemente una de las guerras más difíciles para las normalmente superiores fuerzas de La Cultura), varios sistemas estelares, regiones estelares y muchos hábitats orbitales fueron capturados por los Iridanes antes de que La Cultura hubiera convertido suficientes de sus fuerzas a condiciones de guerra. Las Mentes de La Cultura habían tenido la suficiente previsión como para haber evacuado a tiempo a la mayoría de los ciudadanos afectados (aparentemente en una cantidad de miles de millones) antes de que las hostilidades los alcanzaran. Como se muestra en "El Jugador", es una táctica normal de La Cultura, con su fuerte énfasis en proteger a sus ciudadanos más que sacrificar a algunos de ellos por objetivos de corto plazo.


title: La Cultura

text: La guerra al interior de La Cultura es combatida principalmente por buques de guerra inteligentes de La Cultura, siendo los más poderosos de estos las GSV convertidas a buques de guerra, que son descritas como siendo lo suficientemente poderosas como para oponerse a flotas enemigas completas. La Cultura tiene poco uso para fuerzas terrestres convencionales (ya que raramente ocupa territorio enemigo) y a su vez posee poco territorio; drones de combate equipados con "misiles cuchillo" aparecen en "Descendiente" y "armas de terror" (básicamente asesinos inteligentes de tamaño nanométrico) son mencionadas en "A Barlovento", en "Materia" son utilizados trajes de combate de infantería de gran capacidad que también pueden ser desplegados como drones capaces de combatir cuando no contienen a un ser vivo.


title: La Cultura

text: A menudo se hacen comparaciones entre La Cultura y las civilizaciones occidentales del siglo veinte y veintiuno, particularmente con sus intervenciones en las sociedades menos desarrolladas. Estas son a menudo confundidas con las presumidas preferencias políticas del autor.


title: La Cultura

text: En su política exterior, La Cultura recuerda al idealismo neoconservadurista con una política de interferir en las sociedades extranjeras para promover sus propios valores culturales.


title: La Cultura

text: Muchos creen que La Cultura es una utopía que tiene en comparación una legitimidad moral significativamente mayor que las proto-democracias occidentales. Mientras que las intervenciones de La Cultura inicialmente pueden parecer similares a las intervenciones occidentales, especialmente cuando se consideran su retórica democratizadora, el argumento es que La Cultura opera completamente sin necesidad de materias primas, y que por lo tanto sin la posibilidad de motivos más básicos. Esto no quiere decir que los motivos de La Cultura son puramente altruistas: un universo pacífico e iluminado lleno de buenos vecinos careciendo de chovinismos étnicos, religiosos y sexuales, también está en el interés de La Cultura. Además, los ideales de La Cultura (en muchas formas similares a los de aquellos de la perspectiva liberal contemporánea) se encuentran realizados internamente a una mucho mayor extensión cuando se le compara con Occidente.


title: La Cultura

text: Muchas de las prácticas empleadas por Circunstancias Especiales serían consideradas desagradables incluso en el contexto de una democracia occidental. Algunos ejemplos son el uso de mercenarios para llevar a cabo tareas en que La Cultura no quiere ensuciarse las manos, e incluso amenazas directas de invasión (La Cultura ha entregado ultimatums con anterioridad a otras civilizaciones). Algunos comentaristas también han argumentado que aquellos agentes de Circunstancias Especiales encargados con tratar con civilizaciones extranjeras (y así potencialmente cambiándolos a ellas a un estado más suave, más parecido al de La Cultura) también son aquellos que probablemente más resientan estos cambios, con paralelos obtenidos de las fuerzas especiales del mundo real entrenadas para operar al interior de culturas de naciones extranjeras.


title: La Cultura

text: Los eventos de "El Uso de las Armas" son un ejemplo de cuan sucio jugará Circunstancias Especiales con el propósito de lograr sus objetivos y la conspiración en el corazón de la trama de "Excesión" demuestra como al menos algunas Mentes están preparadas a arriesgar matar seres inteligentes cuando concluyen que estas acciones son beneficiosas para el bien común en el largo plazo. Circunstancias Especiales representa una muy pequeña fracción de Contacto, que a su vez es solo una pequeña parte de toda La Cultura, nuevamente haciéndola comparable al tamaño y la influencia de las modernas agencias de inteligencia.


title: La Cultura

text: Las historias de La Cultura principalmente son acerca de los problemas y paradojas que enfrentan las sociedades liberales. La Cultura en sí misma es una sociedad liberal "ideal-típica"; esto es, tan pura como un ejemplo se pueda razonablemente imaginar. Es altamente igualitaria; la libertad del individuo es su valor más importante; y se espera que todas las acciones y decisiones sean determinadas de acuerdo a un estándar de razonabilidad y sociabilidad inculcado en todas las personas a través de un sistema progresivo de educación. Es una sociedad que se encuentra más allá de la escasez material que para todos los propósitos prácticos sus población puede tener y hacer lo que cada uno desee. Si a una persona no le gusta el comportamiento u opinión de las otras, se puede mover fácilmente a un centro de población o subgrupo de La Cultura más afín a sus gustos y preferencias, por eso existe poca necesidad de hacer cumplir los códigos de conducta.


title: La Cultura

text: Incluso La Cultura tiene que hacer compromisos con sus ideales cuando se involucran temas de diplomacia o de su propia seguridad. Contacto, el grupo que maneja estos temas, y Circunstancias Especiales, su división de servicio secreto, pueden emplear a personas cuyos talentos y estabilidad emocional son confiables, e incluso pueden rechazar a robots inteligentes construidos específicamente para estos propósitos si es que fallan en cumplir con sus requerimientos. De ahí que estas divisiones son consideradas como la élite de La Cultura y pertenecer a ella se considera ampliamente como un premio; pero también, como se describe en muchas de las novelas, algo que pueden ser vergonzoso ya que contradice muchos de los códigos morales de La Cultura.


title: La Cultura

text: Al interior de Contacto y Circunstancias Especiales, también existen círculos internos que pueden tomar el control en caso de crisis, algo que es contradictorio a la nociones ideales de procesos democráticos y abiertos que La Cultura propugna. Contacto y Circunstancias Especiales pueden suprimir o retrasar la entrega de información, por ejemplo, para evitar crear presión pública por acciones que ellos consideran imprudentes o para prevenir que otras civilizaciones exploten ciertas situaciones.


title: La Cultura

text: Al tratar con civilizaciones regresivas menos poderosas, usualmente La Cultura interviene de manera discreta, por ejemplo, protegiendo y apoyando discretamente a los elementos más liberales, o subvirtiendo a las instituciones intolerantes. Por ejemplo, en "El uso de las armas", La Cultura opera al interior de una sociedad intolerante menos avanzada a través del control de un cartel de negocios que es conocido por inversiones humanitarias y de desarrollo social, así como un buen samaritanismo genérico. En "Excesión", un subgrupo de Mentes conspira para provocar una guerra con el extremadamente sádico Affront, aunque la conspiración es desarmada por un GSV que es un agente encubierto de Circunstancias Especiales. Al año 2008 solo otra historia, Pensad en Flebas (1987), enfrenta a La Cultura contra una sociedad altamente intolerante de aproximadamente igual poder: los agresivos y teocráticos Idiranos. Aunque ellos no son un amenaza inmediata y directa para La Cultura, esta declara la guerra debido a que se habría sentido sin utilidad si se hubiera permitido que continuara la inexorable expansión de los Idiranos. La decisión de La Cultura fue un juicio de valor más que un cálculo utilitario y la "Facción Pacifista" al interior de La Cultura se separó de esta. Posteriormente en la línea de tiempo en el universo de La Cultura, esta ha alcanzado un nivel tecnológico en el que pasadas civilizaciones han sublimado, en otras palabras se apartan de la política galáctica y de la mayor parte de la interacción física con otras civilizaciones. La Cultura continua comportándose "como un adolescente idealístico".


title: La Cultura

text: Al año 2008, hay tres historias que fuerzan a La Cultura a considerar su aproximación a civilizaciones más poderosas. En un incidente durante la Guerra Idir-La Cultura, ella se esfuerza por no ofender a una civilización tan avanzada que se ha separado de la política galáctica y se da cuenta de que esta sociedad hiper avanzada no es una amenaza tanto para el bienestar como para los valores de La Cultura. En "Excesión", un todopoderoso individuo de una civilización extremadamente avanzada está simplemente pasando en camino de un plano de la realidad física a otro, y que no existe ninguna interacción real. En el tercer caso se establecen equipos para estudiar una civilización que no es una amenaza pero que se piensa que ha eliminado a agresores en el pasado.


title: La Cultura

text: Cuando en la revista "Wired" (junio de 1996) se le preguntó si el destino de la humanidad dependía de que máquinas inteligentes hagan funcionar las cosas, como en La Cultura, Banks respondió:


title: Alex Greenwood

text: Alex Greenwood (Liverpool, Inglaterra; 7 de septiembre de 1993) es una futbolista inglesa. Juega como defensa y su equipo actual es el Manchester City de la WSL de Inglaterra.


title: Alex Greenwood

text: Su primera participación con el cuadro de las Tres Leonas se dio en el 2012, en la Eurocopa Sub-19 disputada en Turquía donde fue capitana. Su destacada actuación llamó la atención del entonces entrenador de la selección mayor, Mark Sampson, quién la llevó a La Copa de Chipre 2014 donde debutó ante Italia el 5 de marzo de 2014.


title: Alex Greenwood

text: Anotó su primer gol para Inglaterra la victoria 10-0 contra Montenegro, en un partido clasificatorio para la Copa del Mundo.


title: Alex Greenwood

text: En la Copa Mundial de la FIFA 2015, fue el miembro más joven de la escuadra inglesa y compartió la lateral izquierda con Claire Rafferty. Obtuvo la medalla de bronce cuando Inglaterra derrotó por 1-0 a Alemania en el partido por el tercer lugar, partido donde ella fue titular. Disputó otros 2 encuentros de la fase de grupos, contra Colombia y México, donde puso un pase para gol.


title: Alex Greenwood

text: En 2017, asistió a la Eurocopa donde 'Las Leonas' llegaron hasta semifinales cayendo por 3-0 contra la anfitriona y campeona Holanda, sin embargo, Alex no tuvo mucha participación en el torneo al sólo jugar el último partido de la fase de grupos donde el cuadro británico no se jugaba nada.


title: Alex Greenwood

text: En 2019, Greenwood fue parte del equipo de Inglaterra que ganó la Copa SheBelieves en los Estados Unidos. Más tarde ese año, Greenwood fue seleccionada como parte del equipo de la Copa Mundial de Inglaterra.


title: Sophora cassioides

text: El pelú o pilo (Sophora cassioides) es un pequeño árbol perennifolio de la familia de las fabáceas nativo del centro-sur de Chile.


title: Sophora cassioides

text: Árbol de unos 10 metros de altura, de crecimiento vertical en su juventud, fuste único, ramas secundarias caídas, hojas verde oscuro, compuestas e imparipinadas, de 7 a 15 cm. de largo en adultos, con 6 a 18 (-22) pares de foliolos (6 a 9 en su juventud), lenticulares, de 5 a 10 mm. de largo, glabros en el haz, escasa pubescencia en el envés (concentrándose la pilosidad en la zona proximal). pubescencia rojiza en el raquis de la hoja. Flores amarillas, zigomorfas, abiertas, con estandarte más corto que las alas y quillas, agrupadas en racimos cortos. Fruto legumbre con 4 alas de borde irregular, estrangulada, que se mantienen en el árbol por largo tiempo, con 1 a 10 semillas alargadas de color amarillo a castaño amarillento, de 7 mm de largo por 5-6 mm de ancho.


title: Sophora cassioides

text: Crece en lugares sombríos y de humedad abundante, entre el río Maule (VII Región) y el sur del río Palena (norte de la XI Región). Habita además en la isla de Gough. Esta especie tiene dispersión por hidrocoria, pudiendo sus semillas soportar largos tiempos, flotando en agua de mar, y conservar la viabilidad de las mismas, incluso por años.


title: Sophora cassioides

text: El pelú se cultiva en Chile y otros países como planta ornamental, debido a que produce flores amarillas en abundancia a principios de primavera (septiembre-octubre en su área de distribución). Además, su madera se emplea en piezas que deben ser resistentes, como mangos de herramientas o rayos en las ruedas de carretas. No se usa en construcción ni como leña.


title: Sophora cassioides

text: El pelú fue clasificado primero dentro del género "Edwardsia" y como una subespecie de "S. microphylla", el "kowhai", un árbol relacionado que habita en Nueva Zelanda. Actualmente existe bastante información morfológica, palinológica, química y biogeográfica; que sustenta la separación de la planta chilena de la neozelandesa.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Siegfried es un personaje del anime Saint Seiya conocido en español como "Los Caballeros del Zodiaco". Es uno de los siete Dioses Guerreros de Asgard que sirven a Hilda de Polaris, valkiria o sacerdotisa de Odín.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Se dice que Siegfried es la reencarnación del legendario héroe Siegfried. En la Mitología nórdica fue un héroe que luchó y mató al malvado dragón Fafnir. No sólo ganó el gran tesoro del dragón, también se bañó en la sangre de la bestia, haciendo su cuerpo invulnerable, dándole la reputación del "Guerrero Invencible". Sin embargo una hoja que caía en ese momento se posó en la parte posterior de su corazón, dejando dicha parte vulnerable de cualquier ataque. Eventualmente, cayó en una trampa organizada por las personas celosas de él, de esa manera fue asesinado por una lanza arrojada a la parte posterior de su corazón.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Renace en el tiempo actual, Siegfried había conocido a Hilda de Polaris, la sacerdotisa de Odín, mucho antes de convertirse en un Dios Guerrero. Aunque la vida era muy difícil, Hilda gobernó Asgard con mucha amabilidad y benevolencia, y rogó que la guerra nunca llegara a Asgard. Siegfried amó secretamente a Hilda en su corazón, e hizo voto de protegerla con su vida.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Cuando el tiempo para el retorno de los legendarios Dioses Guerreros ha llegado, Siegfried y su mejor amigo Hagen, fueron escogidos para convertirse en Dioses Guerreros. Sin embargo, él notó que Hilda había cambiado para hacer un gobierno más agresivo y hambriento de poder después de esto. Fue advertido por la hermana de Hilda, Freya, que Hilda había cambiado su naturaleza recientemente. A diferencia de la anterior guardiana gentil, ahora era como un demonio hambriento de conquista. Siegfried dudaba sobre la naturaleza de Hilda, pero no la cuestionó, y siguió leal.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Después que los otros seis Dioses Guerreros fueran derrotados, Siegfried fue el último oponente de Seiya frente a la estatua de Odín. Siegfried manifestó que lo impresionaba Seiya, ya que seguía peleando, a pesar de ser dañado varias veces. Seiya le dice que Hilda estaba bajo control del anillo Nibelungo, pero Siegfried no lo cree, y considera sus palabras son absurdas. Seiya lo ataca con su Pegasus Ryu Sei Ken, pero a Siegfried rechaza el ataque de Seiya como si su cuerpo estuviese protegido por un escudo invisible. Él entonces utiliza su ataque de la Espada de Odín para dejar inconsciente a Seiya.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Ikki, Shun y Hyoga, llegaron a la estatua de Odín, y quedaron impactados al observar que Seiya había sido derrotado. Ikki desafía a Siegfried a luchar, pero Siegfried lo domina fácilmente con su velocidad y fuerza, derrotándolo de manera similar. Entonces se da vuelta para evitar a Shun y Hyoga, ambos heridos de batallas anteriores, y usa su Espada de Odín contra ellos, dejando a los cuatro santos de bronce caídos.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Para su sorpresa, Seiya consigue levantarse, y procura luchar contra él otra vez. Siegfried entonces se prepara para su ataque "Ventisca de Dragón" contra Seiya, pero Shaina, llegando con Shiryu a tiempo, saltando de para proteger a Seiya de este ataque. A pesar de esto, ambos fueron "vencidos" por la técnica de Siegfried.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Shiryu, viendo que es el último Santo de Bronce en pie, por lo que hace frente a Siegfried en batalla. Sin embargo, todos sus ataques, incluso su Rozan Sho Ryū Ha, fueron rechazados por la barrera generada por el cosmos de Siegfried. Shiryu entonces se da cuenta de que la única manera de derrotar a Siegfried era utilizar su Rozan Kou Ryu Ha contra el Dios Guerrero. Sin embargo, el espíritu de Shura le advierte, diciéndole que usar esa técnica, daría como resultado la muerte de ambos, así como la destrucción del último zafiro de Odín. Detectando las dudas de Shiryu para utilizar su ataque suicida, Siegfried se libera, y lo ataca con su ataque más poderoso: Ventisca de Dragón.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Después Shiryu se da cuenta del punto débil de Siegfried y lo ataca con su técnica más poderosa el Rozan Ko Ryû Ha y logra golpearlo en el corazón lo que hace que Siegfried se debilite y entonces Shiryu le cuenta a Seiya sobre la leyenda del Guerrero invencible y también sobre su punto débil para después caer inconsciente.


title: Siegfried de Dubhe Alfa

text: Sin embargo, Siegfried no muere en ese momento ya que poco después aparece Sorrento de Sirena, uno de los generales de Poseidón, y narra la forma de como Hilda de Polaris fue transformada en ese ser demoniaco, así que Siegfried, lleno de ira, se enfrenta con Sorrento e intenta acabar con él de la misma forma en que Shiryu lo hizo con Shura de Capricornio. Sin embargo, Sorrento logró escapar del ataque y sobrevivió, no así Siegfried, que murió cuando casi llegaban al espacio.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Mega Man Legends, también conocido como Rockman DASH en Japón, es un videojuego de rol de acción puesto a la venta en 1997 por Capcom. Es el primer título de la exitosa franquicia de videojuegos Mega Man (en japonés: Rockman) en tener gráficos completamente en 3D (anteriormente eran 2D con algunos fondos 3D). Además la historia y el modo de juego cambian mucho con respecto a las demás sagas, ya que aquí Mega Man es un excavador (o Digger) que busca un tesoro de proporciones gigantescas conocido como la Mother Load.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Nintendo 64 con el nombre de "Mega Man 64" con ligeros cambios que serán explicados posteriormente en este artículo.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: La historia nos sitúa en un planeta Tierra cubierta casi en su totalidad por agua, donde la humanidad sobrevive en las pocas islas que quedaron. Su supervivencia depende de unos cristales llamados Refractores (Refractors) que, al ser rotados a gran velocidad, generan una enorme cantidad de energía que provee a la gente de la Tierra de una vida, más o menos, confortable. Sin embargo, encontrar estos misteriosos cristales no es nada fácil, ya que solo se encuentran en unas peligrosas ruinas ubicadas en lo profundo de la tierra, y que se extienden kilómetros y kilómetros por debajo de la superficie, y que además están infestados por unos misteriosos robots llamados Reaverbots, que son activados por fuerzas desconocidas. Nuestros héroes Rock Volnutt (nombre de robot: Mega Man Trigger), Roll Caskett, una experta en electrónica y mecánica y el sabio abuelo de ésta, Barrell, (curiosamente, amigo de la alcaldesa de la Isla Kattelox) son un grupo de excavadores que se dedican a explorar las profundidades de esas ruinas para poder hacerse de los refractores y después venderlos o usarlos como energía. Durante una exploración, y después de haber logrado conseguir, difícilmente, un valioso Refractor en una ruina sobre el mar, su nave llamada "Flutter" tiene serios inconvenientes en su motor y deben hacer un difícil aterrizaje en una isla llamada "Kattelox Island" (Isla Kattelox) y es allí en donde las aventuras de Mega Man y compañía comienzan. Además de buscar un refractor para reparar el Flutter, debes de cuidarte de los Bonnes, una banda de piratas, y descubrir el misterio de la isla. La leyenda cuenta que el Mother Lode está en Kattelox, pero otra leyenda, que está basada en los diversos restos arqueológicos(la variedad de civilizaciones es enorme, y que cada una fue víctima de una catástrofe), cuenta que la isla está maldita y su población será destruida otra vez, por lo que Rock debe evitar eso.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Abandonado cuando era bebe, Mega Man fue encontrado en unas ruinas por Barrell, quien lo crio como parte de la familia con su nieta Roll. Mega Man es ahora de 14 años y actúa como buscador de la familia. Con Roll como su ayudante, que explora profundamente en ruinas en todo el mundo para traer de vuelta refractores y otros valiosos tesoros.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Roll ha sido criada por su abuelo Barrell desde que era una bebé. Sus padres desaparecieron hace mucho tiempo, durante la exploración de un sitio de excavación y no se han visto desde entonces. Roll es ahora de 14 años y ha desarrollado una increíble cantidad de conocimientos sobre la maquinaria. Ella asiste a Mega Man en las ruinas de exploración, actuando como su ayudante. Se espera obtener información que la llevará a sus padres, especialmente de su madre.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Barrell es un buscador bastante famoso, aunque ahora está jubilado. Su amplio conocimiento del negocio de la excavación ahora va a ayudar a Mega Man y Roll durante sus aventuras. Después de los choques del Flutter en Kattelox, Barrell va con la policía para llenar algunos formularios de ciudadanía en el Ayuntamiento. Resulta que la alcaldesa, Amelia, fue una vez alumna suya y se conocen bien. Durante su estancia en la isla, Barrell aprende sobre los misterios locales mientras se repara la nave para poder volar sobre ella.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Cuando Barrell se encuentra con Mega Man, Data estaba allí con él, y ha estado al lado de Mega Man desde entonces. Mega Man es el único capaz de entender algo de lo que el pequeño mono dice.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Los enemigos recurrentes en el juego son la familia Bonne, los cuales son piratas espaciales que también buscan Refractores, son 3:


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Al igual que Roll es experta en mecánica y con su carácter temperamental muestra rivalidad contra ella.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Pilota un robot llamado Gustaff que ella misma creó, otra de sus invenciones son unos pequeños robots mayordomos, los Servbots.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Este personaje obtuvo una gran popularidad llegando a protagonizar su propio juego, una precuela de Mega Man Legends llamada "The Misadventures of Tron Bonne", apareciendo también en otros juegos como , en el crossover Namco X Capcom y .


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Teisel se ha centrado en Kattelox Island donde un legendario tesoro se dice que está enterrado profundamente dentro de las ruinas. Él envía su hermana Tron y su hermano Bon para manejar el trabajo, pero se entera por medio del canal de noticias Kattelox que los dos de ellos fueron derrotados por Mega Man. Mal momento por parte de la Bonnes. La rivalidad entre Teisel y el "Chico Azul", continúa a través del juego y más allá...


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Una de las cosas que hace que el Bonne tan adorable es que son chicos malos que son los buenos de corazón. Teisel no es una excepción. Bajo su aspecto rugoso que es reflexivo y cuidadoso, en especial hacia su familia.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Una parte de Bon en el ataque del Bonnes 'en Kattelox está causando estragos en la sección de la clase alta de la ciudad, incluyendo el Ayuntamiento, hasta que Mega Man le destruye y la alcaldesa le entrega las llaves de la isla de sub-puertas. Bon tiene poco que añadir el resto de la historia.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Amelia es la alcaldesa de la isla Kattelox. Ella se preocupa mucho por su comunidad y mantiene las cosas en la isla sin problemas.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Una vez que la nave de los Caskett hace un aterrizaje forzoso en la isla, Amelia les da permiso para excavar en partes de la isla. A medida que avanzan las cosas, que va de interesados preocupados por una leyenda que dice que la isla sufrirá una terrible catástrofe que su legendario tesoro será descubierto y ocurrirá un desastre. Se debe poner todas sus esperanzas en Mega Man para detener a los piratas y evitar el desastre.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: La alcaldesa de la isla tiene un papel muy importante seguro, pero sobre todo Amelia realmente a todo lo largo del juego da mucho de hablar.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: El Inspector que llega a conocer a la familia Caskett tan pronto como estas se accidenta en la isla. Este es el primero de muchos encuentros - la mayoría de los cuales terminan con Mega Man luchando contra los piratas, porque la policía es totalmente inútil contra ellos.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: El Inspector es un personaje secundario y no ofrece mucho como personaje, pero él juega bien su papel suficiente.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Mega Man necesidades de un barco cuando quiere salir al Lago Jyun Sub-portal. Lamentablemente, el único barco disponible de Wily es un barco House que está arruinado ya que los otros barcos habían sido robados. Roll, con su amor de la maquinaria, instintivamente comienza a arreglar el barco. Sólo cuando se hace no se encuentra Wily ha estado de pie sobre ella todo el tiempo. Afortunadamente no le importa (que lo haría?) Y como agradecimiento, le permite a Roll y Mega Man utilizar el barco en cualquier momento que desee.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Los fanes de la serie original de Mega Man, sin duda, apreciaran el nombre prestado para este personaje.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Es una pintora y curiosa que trabaja (y tal vez es propietaria) en el museo en el Uptown de la isla Kattelox.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Mientras que la pintura de una escena del Hospital Uptown, conoce a Mega Man. Una vez que le ayuda a completar la pintura, que vuelve al museo. Con el conservador de museo volvió a su posición, Mega Man es finalmente capaz de mostrar los tesoros que ha puesto al descubierto para que todos puedan ver. Ella está muy agradecida de todas las donaciones que da, y ella está totalmente emocionada con el aumento de visitantes del museo se.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: La curadora puede ser muy molesta, ya que sólo piensa en sí misma y en el museo, no dar nada Mega Man a cambio de sus esfuerzos y llamándolo egoísta cuando se niega a dejar su lugar un artefacto en la pantalla.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Ella no tiene relación directa con la historia del juego en absoluto, sólo hasta que Mega Man la visita en el hospital. Al donar este Zennys para mejorar los equipos del hospital, Ira se recuperará mucho más rápido.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: El trío huye de Mega Man al principio, pero a medida que se hace más famoso que "le permitió unirse al grupo". Mientras tanto, se sospecha correctamente Tron Bonne ser un pirata, y por lo tanto enviar un perro a perseguir después de ella.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Un poco molesto al principio, los puntos obtenidos, ayudándoles a construir su base secreta más de impresiones compensaciones en primer lugar.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Ella es la reportera de noticias para KTOX, una estación de televisión Kattelox localizado en la sección de Uptown.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Nada parece hacer a esta reportero más feliz que una gran historia, y la historia más grande que ha reportado es sin duada la de los piratas del aire atacando Kattelox y la del misterioso joven azul, que por sí solo los derrota a todos. La reportera de la KTOX siempre está lista para entregar la última cucharada con una gran sonrisa.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Esta señora es la esposa del tendero que vende verduras en el Mercado Bronte tienda de Apple vegetales. A pesar de que no se le da un nombre, lo que hace conseguir un modelo de carácter totalmente único, que es más que la mayoría de los residentes Kattelox puede decir.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Embarazada y espera pronto, ella hace que la desafortunada decisión de dar un paseo por el bosque. Es posible que Mega Man para encontrarla y llevarla de forma segura en el Hospital Kattelox justo a tiempo.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: No es sorprendente que ella es la esposa del vendedor de chatrra, a pesar de que en realidad es el que ejecuta la tienda.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Cuando Mega Man entra en la tienda de chatarra en busca de piezas con las que reparar el Flutter, se encuentra la basura de la tienda El hombre está fuera. La basura de la tienda la esposa del hombre le pregunta a buscar a su marido de las ruinas.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Resulta que la esposa del hombre que una vez fue un buscador y su marido actuó como observador por ella. El viejo camión que se encuentra fuera de la entrada al mercado de manzanas para ser su ayudante de coches.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: La basura de la tienda El hombre es dueño de la tienda de chatarra Rayo Centro de piezas en el mercado de Apple, aunque su esposa es en realidad la que dirige la tienda.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Cuando Mega Man encuentra la basura de la tienda El hombre que está a poca distancia en las ruinas, rodeado por una media docena de Mirumijee tan feroz. Mega Man consigue salvarlo y posteriormente recompensados por sus esfuerzos.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Resulta que el hombre no deseado de la tienda una vez actuó como ayudante de su esposa, que se adapta mucho mejor a la excavación de lo que es.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Paprika juega un papel muy importante en la historia. Él es el perro enviado después hacia Tron Bonne cuando Jim, Osh, Bensley sospechan de que es una pirata. Es Mega Man que viene en su ayuda, y por lo tanto Tron empieza a tener sentimientos por Mega Man.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Como la mayoría de los aficionados ya saben, el lanzamiento japonés del juego permite a Mega Man patear Paprika lejos de Tron en lugar de limitarse a hablar con el perro.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Como se mencionó con anterioridad el Gameplay (Modo de juego) cambió mucho con respecto a los demás títulos, ya que aquí no se trata de enfrentarse a un grupo de reploides rebeldes ni de pelear contra ocho subjefes de nivel como juegos anteriores. Mega Man Legends se desarrolla en un ambiente 100% RPG, ya que aquí tendrás que hablar con las personas para informarte de lo que acontece, explorar la ciudad de Kattelox de principio a fin y sobre todo recorrer las intrincadas ruinas buscando piezas para tu Mega Buster (Arma por defecto de Mega Man) y artefactos que podrían ser útiles para ti (Roll tiene la capacidad de unir ciertos artefactos para hacer partes de armaduras, armas secundarias y partes del Mega Buster) o los que te rodean. La incorporación del Zenny (pequeños refractores usados como dinero que, como en cualquier RPG, consiges al derrotar enemigos) permite comprar partes del Mega Buster, armadura, reservas de energías y sus repuestos o aumentar el poder de las armas secundarias.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: algunos elementos en 2-D. Gracias a esto, logró convertirse en un reconocido juego ya que llevó a la saga Mega Man al siguiente nivel respecto de la evolución de los videojuegos.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Si bien está producido para que los personajes estén modelados totalmente en 3-D, los rostros de todos los personajes están dibujados en un estilo totalmente Anime, lo cual lo hace un juego más atractivo y además, entretenido por las muchas expresiones que pueden realizar.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: una visión menos extensa y más nublada. Aunque no en todo los lugares del juego. Pequeños lugares (como la City Hall, KTOX TV Station, Apple Market, etc) se ven igual que la versión de PS1.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: - Capcom utilizó ciertas ventajas extras en la tecnología de la N64 adhiriendo Anti-Aliasing a sus gráficos. Con esto se logró gráficos más lisos, no pixelados y mucho menos punteados, mejorando gráficamente respecto a la versión de PS1.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: - Se puede usar el Control Pad tanto como el Stick en la versión de N64. En la versión de PS1 solo se limita al Control Pad.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: - El FMV (Full Motion Video) de CAPCOM cuando inicias el juego fue removido de la versión de N64, siendo reemplazado por una imagen de Capcom.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: - Luego de estrellarse en la Isla Kattelox, encuentran un viejo auto. En la versión de PS1 al apretar el botón SEARCH (Búsqueda) no pasa nada. Mientras que en la versión de N64 da información acerca del vehículo.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: - Hay un glitch que sucede a veces en la versión de N64 básicamente en cualquier vehículo en movimiento (Autos, Tanques...) lo cual hace que Mega Man se mueva un poco más lento.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: - Se actualizaron los créditos del juego con el equipo responsable de la conversión desde el PS1 a la N64.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Desde su lanzamiento, Mega Man Legends ha recibido críticas muy positiva por parte de las publicaciones de videojuegos, aunque los versiones para Nintendo 64 y PC recibieron una de mezcla de comentarios mixtos y negativos. El salto de una serie de juegos de vídeo 2D Plataforma de acción en 3D a un juego de rol fue bien recibido, ya que los encuestados en comparación con otras franquicias de videojuegos cuyos cambios fueron en general negativos. A pesar del cambio, a los críticos le gustaba cómo se mezclaban los elementos y acciones de la serie original de Mega Man. Game Informer gustado las variaciones de las armas especiales de Mega Man como "Hay un montón de acción shoot-em-up para los fanáticos de los tradicionales títulos de Mega Man." La historia del juego se También elogió, ser etiquetado como "sólida" de Game Informer y "apasionante" por GamePro, este último alabando los personajes jefes como uno de los mejores de toda la serie. Por otro lado, la dificultad del juego recibió críticas mixtas con el foco en las batallas de jefe, pero la alabanza en la adición de un modo tutorial más adelante añade a la Nintendo 64.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: La versión del N64, sin embargo, recibió críticas de Famitsu por ser demasiado similar al puerto original del juego. IGN comentó que la versión del N64 "fue una mala experiencia" por lo que "uno tiene que preguntarse por qué Capcom ha decidido hacer de Nintendo 64 propietarios de sufrir sin cambios? " GameSpot pensaba que los gráficos eran obsoletos y que, aparte de no tener ninguna actualización desde el juego original, algunos clips de la música y el sonido se pierden durante la conversión. La versión para PC recibió críticas aún más negativas; GameSpot le dio un "malo" 3.6 de cada 10 jugadores que indica que encontrar el puerto de PlayStation vale más la pena. Al igual que en Famitsu revisión de la Nintendo 64 puertos, los GameSpot se quejaron de la falta de adiciones al puerto PC. Las conversiones de PC de las escenas durante el juego se encontró que tenían un error que hace que un personaje de iniciar un diálogo, mientras otro sigue hablando.


title: Mega Man Legends (videojuego)

text: Game Rankings tuvo un promedio de 73,73% para la versión de PS. El PC y la versión de Nintendo 64 tenían menores promedios de 33,67% y 63,94%, respectivamente. Metacritic había hecho 59 comentarios favorables de 100 para el Nintendo 64.