title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Selon l'historien Vincent Dujardin, la reine Élisabeth a, en règle générale, avant tout voulu jouer un rôle de modératrice auprès de son fils Léopold. Elle lui conseille notamment : . Quant au ministre socialiste Paul-Henri Spaak qui avait violemment critiqué l'attitude du roi Léopold en 1940 et était la cible des léopoldistes, la reine Élisabeth écrit, le , à son sujet à Léopold : .


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Le prince-régent n'était pas le seul à s'inquiéter des sympathies communistes de sa mère. À partir de 1948, le Parti communiste n'est plus au gouvernement en Belgique depuis l'année précédente, mais la « menace communiste » prend le dessus sur le danger léopoldiste dans les rapports envoyés à la diplomatie de Washington. Les observateurs américains croient déceler partout la « cinquième colonne stalinienne » et s'inquiètent des sympathies communistes de la reine Élisabeth qui apprend le russe auprès d'un professeur particulier communiste, accepte le patronage des « Amitiés belgo-soviétiques » et fréquente les vernissages « communistes ». L'historien Vincent Dujardin écrit : .


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: À l'issue d'une campagne sans précédent par son ampleur et sa passion, une consultation populaire qui a lieu le autorise à 57 % le roi à rentrer en Belgique. Cependant, le scrutin révèle un pays scindé en deux parties. En majorité, les Wallons et certains noyaux industriels ou urbains flamands ont voté contre son retour, mais les habitants des campagnes wallonnes et une forte majorité des Flamands souhaitent le retour de leur roi. À peine le souverain est-il rentré en Belgique le que des troubles éclatent, surtout dans les provinces wallonnes. La grève générale insurrectionnelle paralyse une grande partie du pays. On compte plusieurs dizaines de sabotages à l'explosif en Wallonie et quatre morts, abattus par la gendarmerie au cours d'une manifestation : la fusillade de Grâce-Berleur près de Liège. Le , le roi accepte de confier la lieutenance générale du royaume à son fils aîné le prince Baudouin, afin de préserver l'unité du pays, puis il abdique le . Élisabeth s'installe en 1950 au château du Stuyvenberg à la demande de Léopold qui s'établit au château de Laeken avec Lilian et ses enfants.


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Jusqu'à la fin de sa vie, la reine Élisabeth demeure très active dans les domaines qui lui sont chers. Connue pour son amour de la culture et musicienne et sculptrice durant ses temps libres, elle était l'amie de nombreux écrivains et artistes : Émile Verhaeren, Maurice Maeterlinck, Colette, Eugène Ysaÿe, Yehudi Menuhin, André Gide, Jean Cocteau, Pablo Casals, etc. Elle est élue en 1964 à l'Académie française des beaux-arts. Son intérêt pour la médecine lui vaut l'attribution du titre de docteur "honoris causa" de plusieurs universités et en 1954 de membre d'honneur de l'Académie royale de médecine de Belgique.


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Durant toute sa vie, Élisabeth a également maintenu des contacts avec des scientifiques de premier plan. Elle avait déjà rencontré Albert Einstein lors de la cinquième conférence Solvay à Bruxelles en 1927. Depuis lors, quand le physicien était de passage en Belgique, il se rendait volontiers à Laeken pour converser avec Élisabeth et jouer du violon en sa compagnie, notamment des duos de Viotti et des quatuors de Mozart lorsque d'autres musiciens se joignent à eux. Après la prise de pouvoir d'Hitler en 1933, Einstein a vécu aux États-Unis et n'a plus rencontré la reine belge en personne, mais ils ont entretenu une correspondance intense en allemand jusqu'à sa mort en 1955. Leurs lettres traitaient principalement de musique et de paix. En 1950, en tant que pacifiste convaincue, elle a soutenu avec véhémence l'appel de Stockholm demandant l'interdiction de toutes les armes nucléaires. Élisabeth était également en contact épistolaire avec Albert Schweitzer rencontré en 1951, alors qu'il jouait sur l'orgue paroissial de son village alsacien de Gunsbach. Ils se sont ensuite écrit une cinquantaine de lettres de 1952 jusqu'à sa mort en 1965, dans lesquelles il rend compte de son travail médical intense au Gabon et de ses activités de musicologue, philosophe et pacifiste. Parmi les correspondants fidèles de la reine on compte également le compositeur Ernest Bloch qui depuis son exil en Oregon écrit régulièrement à la souveraine, témoignant d'un même idéal pour la musique unificatrice au-delà des frontières. La reine nourrit également une prédilection pour la photographie qui l'animait avant même son mariage. Elle réalise des milliers de clichés lors de ses voyages et aime aussi fixer les traits des membres de sa famille et de ses amis savants et artistes. La reine a classé dans les qu'elle a pris durant la guerre 1914-1918.


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Veuve et libre d'obligations officielles la reine Élisabeth s'organise indépendamment. Après la Seconde Guerre mondiale elle fréquente qui elle veut et n'hésite pas à accepter des invitations même de pays communistes. Séduite par les musiciens des pays de l'est, elle assiste au Festival Chopin en Pologne (1955), avant de se rendre en 1958 en Union soviétique sous prétexte de participer au concours Tchaïkovski, mais elle en profite aussi pour visiter le Kremlin, la maison de Lénine et le métro de Stalingrad. Elle se fait prendre en photo avec le maréchal Vorochilov devant une statue de Lénine et pose également avec Khrouchtchev. Les journaux belges critiquent vivement ces clichés, de même que le soutien financier à la société des Amitiés belgo-soviétiques. Quant aux États-Unis, ils exercent des pressions sur le gouvernement belge afin d'empêcher la souveraine de réitérer ses visites dans les pays du bloc de l'est. Cependant, la reine n'est pas impressionnée par ces critiques massives et ne varie pas dans ses opinions politiques ou ses actions publiques.


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Elle se rend une nouvelle fois au Congo belge en , deux ans avant que cet État ne devienne indépendant. En 1959, Élisabeth séjourne en Israël pendant douze jours, à la suite d'une invitation du gouvernement de ce pays : elle est officiellement reçue par le président Yitzhak Ben-Zvi. Pendant la semaine sainte, elle est présente aux offices de l'église du Saint-Sépulcre et a ouvert un institut archéologique portant son nom à Jérusalem dans le cadre des échanges de l'Association des Amis Belges de l'Université de Jérusalem. Sur le plan familial, lorsque ses deux petits-fils Albert et Baudouin ont respectivement célébré leur mariage le et le , la reine participe à ces deux événements avec joie.


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: En 1959, elle visite la Yougoslavie, en dépit des conseils de son entourage. En , alors qu'elle a , c'est en Chine qu'elle se rend, non sans avoir fait escale en URSS à l'aller comme au retour. En Chine, elle découvre Pékin et la Grande Muraille, avant d'avoir un bref entretien avec Mao Zedong et d'être reçue par le Premier ministre Zhou Enlai. Au retour, elle passe à nouveau par Moscou. Nikita Khrouchtchev l'emmène, le soir, au théâtre Bolchoï et au musée Pouchkine. Ces voyages lui confèrent le surnom de « Reine rouge » et suscitent l'embarras et le mécontentement du gouvernement belge . Elle soutient différentes initiatives en faveur de la paix durant la guerre froide entre l'ouest et l'est.


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Octogénaire, la reine continue à pratiquer le yoga et les longues promenades, or à partir de 1964, sa santé décline au point de vue cardiaque. En , elle a la joie de pouvoir encore assister à quelques épreuves du Concours qui porte son nom et dont le troisième lauréat est un pianiste belge de , Jean-Claude Vanden Eynden, qu'elle félicite chaleureusement. Elle se déplace maintenant en fauteuil roulant mais conserve toutes ses facultés intellectuelles. Elle survit à une crise cardiaque survenue le . En voyage en Amérique, son fils Léopold revient précipitamment à son chevet. Le roi Baudouin et la reine Fabiola, en voyage au Brésil, regagnent, eux aussi Bruxelles. L'état de santé de la reine se stabilise, elle demande encore le 18 à écouter quelques disques.


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Cependant, dans la soirée du , la reine Élisabeth succombe à un second infarctus au château du Stuyvenberg. Elle reçoit, le des funérailles nationales marquées par la présence de sa famille, de membres du Gotha et de nombreux anciens combattants reconnaissants de son soutien lors des deux guerres mondiales. Jean Cocteau lui rend un ultime hommage en déclarant : . Après la messe funéraire célébrée par le cardinal Suenens dans la cathédrale Saints-Michel et Sainte-Gudule de Bruxelles, elle est inhumée, auprès du roi Albert, dans la crypte royale de l'église Notre-Dame de Laeken.


title: Élisabeth en Bavière (1876-1965)

text: Au cours de son règne et après sa mort, l'effigie de la reine Élisabeth apparaît sur plusieurs timbres-poste. C'est la première fois qu'une reine consort des Belges est représentée de son vivant en philatélie.


title: Karabiner 98k

text: La Karabiner 98 kurz ou Karabiner 98k (en abrégé K98k et improprement K98 ou Kar98k) est un fusil à verrou allemand chambré en et conçu par Mauser Waffenfabrik. Elle fut adoptée le comme arme de service par la Wehrmacht. Ce fut l'arme standard la plus commune des troupes à pied de toutes les branches de la Wehrmacht et de la Waffen-SS, devant les Sturmgewehr, MP 40, Gewehr 43 et autres Gewehr 41. Plus de d'unités furent produites jusqu'en 1945. Il est l'évolution du G98 (Gewehr 98) utilisé pendant la Première Guerre mondiale.


title: Karabiner 98k

text: Pendant la Première Guerre mondiale, l'armée allemande se rend compte que le Mauser 98 est long et encombrant lorsqu'il est utilisé dans les tranchées. À la fin de la guerre, en 1918, l'armée allemande souhaite utiliser une arme à feu dite unique, c'est-à-dire, prévue pour une utilisation de toutes les unités : infanterie, cavalerie, artillerie... Le cahier des charges stipule que la future arme devra mesurer de long et pourra être équipée d'une hausse dont la graduation est comprise entre et . De plus, le K98k devra être en mesure d'utiliser la munition (Ss) du Mauser 98.


title: Karabiner 98k

text: De surcroît, pour améliorer la maniabilité du fusil, il est décidé qu'il soit équipé d'une culasse à levier coudé, ainsi que d'une bretelle passant par le côté gauche.


title: Karabiner 98k

text: Les militaires allemands définissaient alors une Karabiner comme une carabine dont la bretelle se fixait latéralement. Il s'agit de la version raccourcie, d'un poids inférieur et donc plus maniable, du fusil Mauser modèle 1898 utilisé pendant la Première Guerre mondiale. La K98k se charge au moyen d'une lame-chargeur de cinq cartouches de 7,92 mm Mauser. Cette carabine est une arme très puissante et de bonne taille et maniable.


title: Karabiner 98k

text: Pendant la Seconde Guerre mondiale, cette arme était l'équivalent fonctionnel du Springfield M1903 américain, mais était inférieure au M1 Garand américain capable de tirer en semi-automatique. L'ajout d'une lunette de tir au K98k (comme la lunette Zielfernrohr39 et la ZF41) permet d'en faire un fusil de très bonne précision.


title: Karabiner 98k

text: Le mécanisme du Mauser 1898 et K98k est le fameux système Mauser. il est très apprécié par les chasseurs et les tireurs sportifs grâce aux multiples calibres proposés par des marques qui reprennent ce système fiable et simple (Parker Hale 1000, 1100, 1200…). La production de cette carabine a été telle que l'on trouve encore aujourd'hui des quantités formidables de pièces de rechange neuves d'origine. Le système Mauser est encore de nos jours une marque de qualité et de robustesse.


title: Karabiner 98k

text: Un soin tout particulier a été apporté à la simplicité d'entretien de cette arme, dont la plupart des démontages à fin de nettoyage courant peuvent s'effectuer sans outil. La rondelle d'acier sur la crosse était une enclume qui servait à appuyer l'extrémité du ressort de percuteur pour démonter le système de percussion dans sa totalité, pour le nettoyer ou en remplacer des composants.


title: Karabiner 98k

text: Le bois utilisé de 1934 à fin 1938-1939 était du noyer massif, puis à la suite du manque de bois de qualité, on recourut au bois de hêtre (ou d'autres) lamellé-collé, la crosse était composée de lamelles de bois collées à chaud. Cette technique lui permettait d'être aussi solide que du bois massif, mais légèrement plus lourd que le noyer. Les exemplaires de début de guerre ont une plaque de couche (pièce métallique en contact avec l'épaule du tireur) plate et vissée en bout de la crosse, les séries suivantes ont une plaque enveloppante (voir photo) pour compenser la relative fragilité des matériaux utilisés et éviter qu'ils ne se fissurent lors de l'utilisation de l'arme comme bélier ou en combat au corps à corps.


title: Karabiner 98k

text: Au cours du conflit, la finition des armes déclina progressivement : les pièces fraisées furent embouties et soudées, l'arme se simplifia.


title: Karabiner 98k

text: Lors de l'instruction initiale des fantassins de la Wehrmacht, cette arme est surnommée "la fiancée".


title: Karabiner 98k

text: Les exemplaires pour tireurs d'élite ("scharfschüztzen") ne sont pas à proprement parler des "versions", mais des modèles standards sélectionnés en usine pour leurs qualités balistiques. Ils étaient dotés de lunettes télescopiques ZF39 ou ZF42 qui nécessitaient toutefois un usinage secondaire pour les adapter. Environ de « sniper » furent produits.


title: Karabiner 98k

text: Etat indépendant de Croatie, la Finlande, et au sein des différents mouvements de résistance européens (Française, Belge etc) comme récupération ou prise de guerre.


title: Karabiner 98k

text: On le retrouve après guerre en Yougoslavie : matériel confisqué aux Allemands, le fusil est alors repoinçonné aux armoiries du pays. (Yougoslavie : épis de blés, référence au régime communiste en place à l'époque). Durant les années 1990, les K98k yougoslaves ont été utilisées par toutes les factions durant le conflit des Balkans. On rencontre beaucoup de photographies montrant des soldats ou des tireurs d'élite utilisant la K98k à Sarajevo.


title: Karabiner 98k

text: Un certain nombre de K98k (ainsi que des MP 40, MG 34, MG 42) furent également achetés à la Tchécoslovaquie en 1948, par la commission d'achat israélienne (qui se porta également acquéreur d'avions de chasse Avia S 199) afin d'équiper Israël soumise pourtant à l'embargo de l'ONU sur les ventes d'armes. Ces Mauser israéliens sont chambrés en 7,62 (308 nato) et portent ce chiffre marqué sur la crosse. Notons que les marquages nazis et l'étoile de David sont très souvent présents sur ces armes.


title: Karabiner 98k

text: L'armée norvégienne fit de même : des Mausers furent chambrés en calibre .30 (30 06 spr, 308 nato) et des marquages nazis et norvégiens figurent également sur l'arme.


title: Karabiner 98k

text: L'Armée française utilisa des Mauser K98k de prise (FFI/FFL) et neufs (produits par Mauser au titre des dommages de guerre) durant la guerre d'Indochine.


title: Karabiner 98k

text: En Algérie, elle affronta aussi le feu de ce type de fusils - souvent des G24(t) avec de faux marquages allemands - aux mains de combattants de l'ALN entre 1954 et 1962.


title: Karabiner 98k

text: Beaucoup de pays du « Tiers-Monde » possèdent des K98k dans leurs arsenaux et le fusil semble avoir encore de nombreuses années de service devant lui. Les soldats américains en ont notamment capturé un certain nombre en Irak ainsi que des carabines russes Mosin Nagant.


title: Karabiner 98k

text: Le Mauser Karabiner 98 kurz est encore utilisé actuellement pour la chasse. Le calibre d'origine, , est passé en catégorie C, et la K98k est donc disponible en calibre d'origine sous simple régime de déclaration. Cependant, il reste encore un grand nombre de fusils K98k rechambrés en et pour les besoins de l'ancienne législation. Il est toujours d’actualité dans de nombreux pays. On retrouve aussi une version « à blanc » permettant le tir de cartouches de à blanc. La carabine est neutralisée selon la norme du Banc d'Epreuve de Saint-Étienne, seul autorisé par l'État à neutraliser ou transformer les armes officiellement. Le canon est bouché et une douille adaptatrice est utilisée pour maintenir la cartouche à blanc dans la chambre de tir.


title: Karabiner 98k

text: La K98k est très populaire aujourd'hui parmi les tireurs sportifs et les collectionneurs du monde entier du fait de l'intérêt historique et de sa grande qualité de fabrication.


title: Karabiner 98k

text: On trouve désormais des K9k8 capturées par les Soviétiques durant la Seconde Guerre mondiale et reconditionnées dans les arsenaux sur le marché (souvent rebronzées et renumérotées au stylo électrique sur le boitier et la culasse). Elles sont très populaires, notamment aux États-Unis, du fait de leur histoire.


title: Équipe du Nigeria de football

text: L'équipe du Nigeria de football est la sélection de joueurs nigérians représentant le pays lors des compétitions internationales de football masculin, sous l'égide de la Fédération du Nigeria de football.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Le Nigeria a remporté la Coupe d'Afrique des nations à trois reprises en 1980, 1994 et 2013. En 18 participations, le Nigeria termine 15 fois sur le podium du tournoi continental, un record. Le Nigeria est de plus en 1996 la première sélection africaine à remporter la médaille d'or aux Jeux olympiques.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Les " ont participé à six phases finales de la Coupe du monde, en 1994, 1998 et 2014, où ils atteignent les de finale, ainsi qu'en 2002, 2010 et 2018 où ils ne parviennent pas à sortir des phases de groupes.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Parmi les joueurs de football ayant marqué l'histoire de la sélection, nombreux sont ceux appartenant à la génération dorée des années 1990 : Rashidi Yekini, Emmanuel Amunike, Nwankwo Kanu, Victor Ikpeba sont tour à tour élus « Joueur africain de l'année », tandis qu'Augustine Okocha apparaît dans la liste FIFA 100 publiée en 2004.


title: Équipe du Nigeria de football

text: L'année de fondation de la Fédération du Nigeria de football (") n'est pas certaine : officiellement 1945, elle est avancée à 1933 par d'autres sources. Le pays est alors encore une colonie de l'Empire britannique. En réponse à l'anticolonialisme et au nationalisme d'après la Seconde Guerre mondiale, les Britanniques dotent le pays d'un gouvernement représentatif en 1951 puis d'une constitution fédérale en 1954.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Le premier match de la sélection nigériane est organisé le contre la Sierra Leone, une autre colonie britannique, et se solde par une victoire 2 buts à 0. Le juin 1955, dans le cadre de la Coupe Jalco, le Nigéria est battu par la Côte-de-l'Or (future équipe du Ghana) à Accra 7 buts à 0, ce qui reste la plus lourde défaite de son histoire.


title: Équipe du Nigeria de football

text: L’indépendance du Nigeria est proclamée finalement le 1er octobre 1960, trois ans après celle du Ghana. La fédération du Nigeria obtient son affiliation à la Fédération internationale de football association (FIFA) et à la Confédération africaine de football (CAF) la même année. La sélection s'inscrit aux éliminatoires des Jeux olympiques de 1960 puis à ceux de la Coupe du monde de 1962, sans succès.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Les "Green Eagles" (leur premier surnom, avant l'actuel "Super Eagles") font leurs débuts en compétition internationale à l'occasion de la Coupe d’Afrique des nations 1963 au Ghana, où ils sont repêchés à la suite de la disqualification de la Guinée, mais n'en passent pas le premier tour.


title: Équipe du Nigeria de football

text: De 1964 à 1974, l’équipe du Nigeria de football ne se qualifie à aucune autre Coupe d'Afrique, sans parler de la Coupe du monde dont l'accès est alors très difficile pour les sélections africaines.


title: Équipe du Nigeria de football

text: La sélection du Nigeria remporte les Jeux africains de 1973, dont elle est le pays hôte, en battant l’Égypte en demi-finale puis la Guinée en finale.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Après avoir récolté deux fois la troisième place en 1976 et en 1978, et atteint une nouvelle fois la finale des Jeux africains en 1978, perdue face à l'Algérie, l'équipe du Nigeria ouvre son palmarès international en gagnant la Coupe d'Afrique des nations de 1980. Après avoir battu la Tanzanie (3-1) et l’Égypte (1-0) et fait match nul contre la Côte d’Ivoire (0-0), les "Green Eagles" du sélectionneur brésilien Otto Glória accèdent pour la d'affilée aux demi-finales. Ils y battent cette fois le Maroc (1-0) et en finale prennent le dessus sur l’Algérie, devant les du Surelere Stadium de Lagos (3-0, buts de Odegbami et Lawal). Certains joueurs algériens affirment en 2014 avoir du lever le pied lors de cette finale à la demande de leur ministre des sports. Un an plus tard, le Nigeria retrouve l'Algérie en finale des tours préliminaires à la Coupe du monde 1982, mais s'incline cette fois à l'aller comme au retour.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Dans les années 1980, le Nigeria connaît des performances irrégulières. Il ne parvient toujours pas à se qualifier pour la Coupe du monde (seules deux places sont réservées aux pays africains jusqu'à l'édition 1990), mais sur le plan continental il atteint trois nouvelles fois la finale de la CAN, en 1984, 1988 et 1990, pour autant de défaites, face au Cameroun, deux fois, et à l'Algérie, pays hôte en 1990. En 1982, alors qu’ils sont tenants du titre, les Nigérians sont éliminés dès le premier tour, et en sont même pas qualifiés en 1986.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Le , le Nigeria enregistre la plus large victoire de son histoire contre l’Ouganda (8-1), au cours des Jeux africains dont il termine à la .


title: Équipe du Nigeria de football

text: Il faut attendre le début des années 1990 pour voir le Nigeria faire son retour au sommet du football africain. Après avoir échoué en demi-finale de la CAN 1992 face au Ghana d'Abedi Pelé, il se qualifie pour la première fois à la Coupe du monde en , en devançant notamment les champions africains en titre de la Côte d'Ivoire. Au printemps, c'est la confirmation lors de la CAN en Tunisie, où le Nigeria élimine tour à tour le Zaïre (2-0), la Côte d'Ivoire aux tirs au but (2-2, tab 4-2) et en finale la Zambie (2-1) pour remporter assez logiquement une continentale. Yekini, meilleur buteur du tournoi, est accompagné dans l'équipe type de la compétition par les défenseurs Litana et Iroha et les milieux de terrain Okocha et Amokachi.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Fort de ces succès, le Nigeria attaque quelques mois plus tard la "World Cup" aux États-Unis avec l'étiquette de l'équipe à surveiller. Elle surprend les observateurs en infligeant lors de son premier match une sévère défaite à la Bulgarie (3-0), vainqueur de la France lors des qualifications et futur demi-finaliste du tournoi. Après une défaite serrée face à l'Argentine, l'un des favoris à la victoire finale (2-1), les Nigérians obtiennent leur place en de finale en écartant la Grèce avec autorité (2-0). Opposés à l'Italie, ils mènent longtemps au score grâce à un but d'Amuneke. Mais Roberto Baggio, le dernier vainqueur du Ballon d'or, égalise à deux minutes de la fin et offre finalement la qualification aux siens pendant la prolongation. Malgré ce bon résultat, l'entraineur néerlandais Clemens Westerhof est vertement critiqué après la compétition pour ne pas avoir su exploiter tout le potentiel de son équipe.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Qualifié pour la Coupe des confédérations 1995, qui oppose les différents champions continentaux, le Nigeria bat sèchement le Japon (3-0) mais manque la qualification pour la finale à la différence de buts après un match nul et vierge face à l'Argentine. En petite finale, le Nigeria s'incline face au Mexique aux tirs au but (1-1, tab 4-5). Quelques mois plus tard, les "Super Eagles" remportent la Coupe afro-asiatique des nations face à l'Ouzbékistan, vainqueur des Jeux asiatiques de 1994.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Début 1996, le gouvernement retire la sélection de la Coupe d'Afrique des nations en Afrique du Sud, à laquelle il est qualifié en tant que tenant du titre, pour des raisons politiques. En conséquence, ils sont privés de la CAN organisée au Burkina Faso deux ans plus tard.


title: Équipe du Nigeria de football

text: L'apothéose sportive survient à l'été 1996 quand cette génération dorée, emmenée par un Nwankwo Kanu en pleine réussite et ses coéquipiers champions du monde des moins de 17 ans en 1993, remporte la médaille d'or aux Jeux olympiques d'Atlanta, toujours sur le sol américain. Les Nigérians font sensation pendant le tournoi en éliminant le Brésil de Bebeto en demi-finale, 4-3 après prolongation, puis l'Argentine de Hernán Crespo en finale (3-2). Le Nigeria a démontré tout le potentiel du football africain. On le pressent alors comme le premier pays africain à pouvoir remporter la Coupe du monde.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Les « Super Eagles », sous l'impulsion des héros de 1994, de Jay-Jay Okocha et de Kanu, Ballon d'or africain en 1996 et 1999, se qualifient de nouveau pour la Coupe du monde de 1998 en France. Leur nouveau sélectionneur, Bora Milutinović, réussit là sa d'affilée. Les Nigérians terminent de nouveau en tête de leur groupe. Ils entrent dans la compétition en battant l'Espagne (3-2 à Nantes), un succès resté parmi les plus marquants de l'histoire de la sélection, puis la Bulgarie, une nouvelle fois (1-0 au Parc des Princes). Déjà qualifiés pour les de finale, ils subissent une défaite sans conséquence face au Paraguay et s'apprêtent à défier le Danemark avec l'étiquette de favoris. Mais la trop faible défense des Nigérians ne résiste pas au talent des attaquants danois et les Africains sont sèchement battus (1-4).


title: Équipe du Nigeria de football

text: En 2000, le Nigeria atteint la finale de la CAN organisée sur son sol mais s'y incline pour la face au Cameroun. Menés 2-0 à la pause, ils reviennent à la marque mais s'inclinent finalement lors de l'épreuve des tirs au but, au cours de laquelle l'essai de Victor Ikpeba est refusé par l'arbitre alors qu'il semble valide.


title: Équipe du Nigeria de football

text: En 2002, après avoir pendant l'hiver connu la déception d'une élimination en demi-finale de la CAN face au Sénégal, le Nigeria se déplace au Japon participer à sa troisième Coupe du monde d'affilée, où le tirage au sort l'a envoyé dans le « groupe de la mort ». Après deux courtes défaites face à l'Argentine, sur un but de l'inévitable Batistuta (0-1), et la Suède, malgré l'ouverture du score (1-2), les Nigérians sont éliminés. Le dernier match nul concédé face aux Anglais les condamnent à la dernière place du groupe.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Le Nigeria s'illustre par la suite lors des coupes continentales en prenant de nouveau la troisième place en 2004 et 2006.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Écarté par l'Angola lors des qualifications pour la Coupe du monde 2006, le Nigeria reste considéré comme l'une des meilleures nations africaines. Durant la CAN 2008 au Ghana, le Nigeria perd pourtant dès les quarts de finale contre le pays organisateur (1-2). Un nouvel encadrement, composé de Shaibu Amodu et Daniel Amokachi, est chargé de qualifier les "Super Eagles" pour la Coupe du monde 2010 en Afrique du Sud.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Entre-temps le Nigeria retrouve le succès sur la scène mondiale lors des Jeux olympiques de Pékin en 2008. La sélection olympique devance en groupe les Pays-Bas (0-0), les États-Unis (2-1) et le Japon (2-1), écarte la Côte-d'Ivoire en quarts (2-0) puis la Belgique en demi-finale (4-1). En finale face à l'Argentine, lors de la finale revanche de 1996, les Nigérians s'inclinent un but à zéro.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Lors de la CAN 2010, les "Super Eagles" atteignent les demi-finales où ils s'inclinent contre le Ghana, et terminent à la après une dernière victoire contre l'Algérie. Au terme de ce tournoi vu comme décevant, le Suédois Lars Lagerbäck est nommé à la tête de la sélection pour une durée de cinq mois, le temps de la mener à la Coupe du monde. Le Nigeria perd son premier match face à l'Argentine (1–0). Pour leur , face à la Grèce, les "Super Eagles" ouvrent le score grâce à Kalu Uche, mais après l'expulsion de Sani Kaita, laissent leurs adversaires prendre l'avantage et l'emporter (2–1). Pratiquement éliminés ils terminent le tournoi sur un match nul face à la Corée du Sud (2-2, buts de Uche et Yakubu). Furieux de cette élimination, le Président du Nigeria Goodluck Jonathan suspend la sélection de toute compétition internationale pour deux ans, au risque d'être bannie par la FIFA dont les statuts interdisent toute intervention politique. La décision est annulée par le gouvernement quelques jours plus tard mais la FIFA poursuit sa procédure. Le , la FIFA annonce que Nigeria est suspendu de toute compétition internationale jusqu'à nouvel ordre. La sanction est finalement levée quatre jours plus tard.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Le Nigeria manque la qualification à la CAN 2012, en encaissant à la dernière minute de son dernier match le but égalisateur de la Guinée (2-2).


title: Équipe du Nigeria de football

text: Lors de la CAN 2013, le Nigeria s'impose sur le Burkina Faso par 1-0 en finale sur un but de Sunday Mba. Le Nigeria remporte alors sa troisième Coupe d'Afrique. Qualifié à ce titre pour la Coupe des confédérations 2013 au Brésil, il en est éliminé au premier tour après deux défaites face l'Uruguay, champion d'Amérique du Sud, et l'Espagne, championne du monde.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Le Nigeria se qualifie pour sa Coupe du monde en 2014, organisée par le Brésil. Après un match nul (0-0) contre l'Iran, les Nigérians battent la Bosnie-Herzégovine sur le score de 1-0 grâce à un but de Peter Odemwingie, son premier en équipe nationale depuis 2010. Les "Super Eagles" jouent leur dernier match de groupe contre l'Argentine, future finaliste de la compétition. Ils perdent sur le score de 3-2 après des doublés de Lionel Messi et Ahmed Musa, mais prennent la deuxième place du groupe F avec quatre points. Ils affrontent ensuite la France en huitièmes de finale. Les Nigérians marquent par Emmanuel Emenike à la , mais le but est annulé de justesse pour hors-jeu. C'est finalement Paul Pogba qui ouvre le score pour la France à la , et un but contre son camp de Joseph Yobo porte le score à 2-0 dans les arrêts de jeu.


title: Équipe du Nigeria de football

text: En , le Nigeria débute la coupe du monde avec un match perdu contre la Croatie (2-0), puis une victoire contre l'Islande (2-0). Il ne leur faut qu'un point contre l'Argentine pour accéder aux huitièmes de finale. Mais ils perdent le match (2-1) face à l'Albiceste qui est leur bête noire en coupe du monde, à la suite d'un dernier but encaissé à cinq minutes de la fin du temps réglementaire. Les "Super Eagles" arrivent troisième du groupe D avec trois points.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Lors de la Coupe d'Afrique 2019, le Nigeria termine du groupe B avec 6 points derrière Madagascar contre lequel il concède une défaite surprise lors de la dernière journée des phases de poules (0-2). Mais les "Super Eagles" se hissent jusqu'en demi-finale, où ils sont battus par l'Algérie futur vainqueur de la compétition (1-2), avant de remporter le match pour la place contre la Tunisie (1-0).


title: Équipe du Nigeria de football

text: Comme pour de nombreuses autres sélections africaines, les joueurs nigérians sont surnommés du nom d'un animal, en l’occurrence les aigles. Initialement surnommés "Green Eagles" , en référence à la couleur du maillot, les Nigérians deviennent les "Super Eagles" à la fin des années 1980.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Traditionnellement, la sélection reprend les couleurs du drapeau du Nigeria : le maillot domicile est vert et blanc, le maillot extérieur plutôt blanc.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Depuis 2003, la sélection a pour stade de résidence l"'Abuja Stadium", une enceinte multifonction de construite à l'occasion des Jeux africains de 2003, à Abuja, devenue la capitale du pays en 1991. Propriété de l'État fédéral du Nigeria, il répond aux normes actuelles de confort exigées par les compétitions internationales de football.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Il remplace en tant que stade national le "Lagos National Stadium", construit à Surulere, près de Lagos, pour recevoir les Jeux africains de 1973. Rénové à la fin des années 1990 pour recevoir la Coupe d'Afrique des nations de football 2000, ce dernier est pourtant pratiquement abandonné depuis 2004.


title: Équipe du Nigeria de football

text: En 2013, Stephen Keshi, le capitaine des champions d'Afrique en 1994, devient le premier sélectionneur de nationalité nigériane à mener les "Super Eagles" à un titre international, et le du continent, après l'Égyptien Mahmoud Al-Gohary à remporter le titre continental comme joueur puis comme entraîneur.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Avant Keshi, les entraîneurs couronnés avec le Nigeria sont le Brésilien Otto Glória lors de la CAN 1980, le Néerlandais Clemens Westerhof lors de la CAN 1994 (par ailleurs, premier sélectionneur à mener le Nigeria en Coupe du monde) et son compatriote Jo Bonfrere lors des Jeux olympiques de 1996.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Plusieurs Nigérians ont remporté le trophée du « Joueur africain de l'année », qui a pris la place du Ballon d'or africain depuis 1994. Ils jouent tous au poste d'attaquant : l'emblématique Nwankwo Kanu, deux fois en 1996 et 1999, Rashidi Yekini en 1993, Emmanuel Amunike en 1994, Victor Ikpeba en 1997. Par ailleurs le meneur de jeu Augustine Okocha est le seul Nigérian à apparaître dans la liste FIFA 100, publiée en 2004.


title: Équipe du Nigeria de football

text: En 2007 la CAF publie à l'occasion de son cinquantenaire la liste des 30 footballeurs africains de la période 1957-2007 : le premier Nigérian est Nwankwo Kanu, , suivi d'Augustine Okocha, et de Rashidi Yekini, . En 2013, le "" publie la liste des dix meilleurs joueurs nigérians de l'histoire de la sélection : Okocha apparaît cette fois au , suivi des attaquants Segun Odegbami, Kanu, Yekini, Amokachi, de l'ailier Finidi, du milieu défensif Sunday Oliseh, du gardien de but Peter Rufai, du défenseur Taribo West, enfin du milieu de terrain John Obi Mikel.


title: Équipe du Nigeria de football

text: La plupart de ces joueurs ont fait partie de la fameuse génération des "Super Eagles" ayant mené le Nigeria au sommet du football africain dans les années 1990. Auparavant, bien que les joueurs majeurs ont été plus rares, on peut citer l'attaquant , qui joue un rôle prépondérant lors de la victoire du Nigeria lors des Jeux africains de 1973, et Segun Odegbami, surnommé « "Mathematical" », héros de la sélection lors de la Coupe d'Afrique de 1980.


title: Équipe du Nigeria de football

text: Le Nigeria nourrit une rivalité sportive particulière avec son voisin du Cameroun, une rivalité considérée comme l'une des principales du continent africain, renforcée par les trois victoires du Cameroun en finale de la CAN face au Nigeria, en 1984, 1988 et 2000.


title: Tilde

text: Le tilde (, ou ) est un signe diacritique des alphabets latin et cyrillique en forme de « S » inversé et couché utilisé dans de nombreuses langues. Il sert aussi, quand il possède une chasse, de signe de ponctuation permettant de séparer des éléments en opposition (en phonologie, par exemple : /s/ ~ /z/ → « le phonème /s/ s’oppose au phonème /z/ »).


title: Tilde

text: Le terme « tilde » provient du latin « "titulus" » (« titre »), inscription portant un nom ou une fonction sous un tableau, un écriteau au cou d'un esclave. Il évolue pour se retrouver fréquemment en paléographie latine, désignant une inscription sur une lettre, signe le plus souvent tracé comme un trait suscrit devenant par la suite ondulé, signalant, entre autres fonctions, que cette lettre a été omise dans l’écriture pour économiser de la place. Ce signe est devenu très fréquent comme marque abréviative dans les manuscrits occidentaux latins puis byzantins grecs. Il s’est transmis à d’autres écritures, comme le gotique ou l’alphabet cyrillique, où il se nomme "titlo". Outre son utilisation comme signe d’abréviation, il a aussi fréquemment été placé au-dessus de lettres devant se lire comme des nombres dans les numérations alphabétiques issues des usages grecs et latins.


title: Tilde

text: Consulter "abréviation" et "numération" (romaine, grecque, cyrillique, copte, gotique) pour plus d’informations.


title: Tilde

text: En Espagne, le "titulus" (dont le nom est devenu "tilde" en castillan par métathèse du /t/ et du /l/ ) représente la suspension (comprendre « omission abréviative ») d’une ancienne lettre "n" (d’abord en fin de mot puis en fin de syllabe). Les scribes médiévaux ont pris l’habitude d’utiliser le "titulus" pour noter la présence d’un phonème /n/ altéré au contact d’un autre /n/ : deux /n/ à la suite ayant évolué en /ɲ/ ("gn" de "gnon"), ils se sont servis de "n̅" pour représenter ce nouveau phonème, étranger au latin. En espagnol, par exemple, "doña" /doɲa/ vient d’un ancien "donna", écrit "don̅a" dans les manuscrits. La forme du "titulus" devenu "tilde" est maintenant toujours ondulée. En castillan, toujours, la lettre "ñ" est considérée comme une lettre à part entière, y compris pour le classement alphabétique.


title: Tilde

text: Le portugais a étendu ce procédé pour noter la nasalisation des voyelles : "ã" correspondant alors à "an", par exemple (lat. "canes" > port. "cães"). Comme en Espagne, il s’agit de la marque de suspension d’une consonne "n" altérée (ici amuïe avec nasalisation de la voyelle précédente). L’usage a été repris par un grand nombre de transcriptions phonétiques, dont celle des romanistes ainsi que l’alphabet phonétique international.


title: Tilde

text: En breton, le tilde est utilisé sur un « n » pour noter la nasalisation des voyelles a, i, o. On le trouve plus rarement associé au e et au u. Le digramme "añ" se prononce comme le digramme "an" français, par opposition au digramme "an" qui se prononce "an-n". Par exemple, "" (« ici je suis ») se prononcera "aman éma-on-n" [ˈãmːã eˈmaɔ̃n]. Localement, le ñ peut disparaître totalement de la prononciation. Ainsi "bremañ" (« maintenant ») peut s'entendre « bréman » [ˈbrẽmːã] ou « bréma » [ˈbrẽma]. La nasalisation en moyen breton se marquait par un « -ff » ainsi « kuñv » (doux) se notait « cuff », cette graphie perdure encore dans certains noms de familles.


title: Tilde

text: En français, le tilde, longtemps dénommé « tiltre » ou « titre », a été utilisé comme signe d'abréviation ou pour marquer les sons nasalisés, en lieu et place de la lettre « n » aujourd'hui ; il figure notamment trois fois dans l'ordonnance de Villers-Cotterêts. Il figure aussi de manière résiduelle sur des patronymes tels que Guyñemer (l’acte de naissance de Georges Guyñemer, le , en est une illustration).


title: Tilde

text: Dans tous les cas, même si les locuteurs ne le sentent pas forcément, le tilde signale un ancien /n/.


title: Tilde

text: Le double tilde était utilisé dans l’orthographe de plusieurs langues du Pacifique, comme le tagalog ou le chamorro, sur représentant le son , par opposition au digramme représentant un prénasalisé : //. Par exemple en chamorro , « déclarer » (aujourd’hui écrit ).


title: Tilde

text: Le double tilde a été utilisé dans l’orthographe ǀxam de Bleek et Lloyd, notamment dans le conte "ǂKá̦gára et ǃHa͠unu", duquel proviennent les noms de l'objet transneptunien et de son satellite ǃHãunu (écrit avec un simple tilde).


title: Tilde

text: Le tilde médian ou inscrit est utilisé dans l’orthographe du kodon en Papouasie-Nouvelle-Guinée avec la lettre L tilde médian .


title: Tilde

text: Le tilde médian est aussi utilisé comme symbole de l’Alphabet phonétique international pour transcrire la vélarisation ou la pharyngalisation d’une consonne : [ᵬ ᵱ ᵵ ᵭ ᵯ ᵰ ᵴ ᵶ ᵮ ɫ ᵲ ᵳ]. Pour différencier la vélarisation et la pharyngalisation, les symboles ˠ (lettre modificative gamma minuscule) et ˁ (lettre modificative coup de glotte réfléchi) peuvent être utilisés respectivement : [bˠ pˠ tˠ dˠ mˠ nˠ sˠ zˠ fˠ lˠ rˠ ɾˠ] et [bˁ pˁ tˁ dˁ mˁ nˁ sˁ zˁ fˁ lˁ rˁ ɾˁ]


title: Tilde

text: Le tilde souscrit est utilisé dans l’orthographe des langues du Gabon pour indiquer la nasalisation d’une voyelle : ḭ, ṳ̰, ḛ, ɛ̰, ə̰, a̰, o̰, ɔ̰, ṵ.


title: Tilde

text: Il est aussi utilisé dans l’alphabet national tchadien notamment avec la lettre N̰ utilisé en kanembou pour le son //. On le retrouve aussi en sara ngambay souscrit à plusieurs voyelles, indiquant la nasalisation.


title: Tilde

text: Dans l’Alphabet phonétique international, le tilde souscrit est utilisé pour indiquer la laryngalisation ou voix craquée.


title: Tilde

text: Le tilde peut aussi servir de symbole typographique. Il est alors dit chassant (il possède son propre espacement) et médian (on le trace au milieu de la hauteur d’"x").


title: Tilde

text: D’autre part, il sert aussi à indiquer des variantes libres d'une forme linguistique (en phonologie) : ainsi, « A ~ B » signifie « A et B sont des variantes libres du même lexème », A ou B (ou une autre forme) représentant une forme dite "canonique", et les autres pouvant être plutôt considérées comme des variantes.


title: Tilde

text: Le tilde est également utilisé en mathématiques : une relation d'équivalence sur un ensemble est souvent notée formula_1 et si formula_2 et formula_3 sont équivalents pour cette relation, on note formula_4.


title: Tilde

text: formula_1 est souvent utilisée pour désigner la relation d'équivalence des suites ou des fonctions en particulier. Deux suites ou deux fonctions sont dites équivalentes si leurs comportement sont similaires au voisinage d'un point donné.


title: Dreamcast

text: La est une console de jeux vidéo développée par Sega, et le successeur de la . Commercialisée dès novembre 1998 au Japon, elle est la première console de sixième génération présente sur le marché, avant ses concurrentes . Son nom est composé des mots ' (rêve) et ' (de "" : diffuser). Elle a été connue pendant son développement sous les noms , "Dural" et "Katana".


title: Dreamcast

text: Contrairement à la , fabriquée en utilisant du matériel informatique onéreux crée spécifiquement pour cette console, la est conçue pour réduire les coûts grâce à l'utilisation de composants standardisés, dont un CPU Hitachi SH4 et un GPU NEC PowerVR2. Si la est accueillie assez froidement par le public japonais, son lancement en Europe et aux États-Unis a été une réussite, en partie grâce à la vaste campagne de lancée par Sega. Mais l'intérêt que porte le public à la console diminue au fur et à mesure que Sony multiplie les annonces concernant sa future console, la . Malgré plusieurs baisses de prix, le chiffre d'affaires ne répond pas aux attentes de Sega et l'entreprise continue d'enregistrer des pertes financières importantes. Après un changement de direction, Sega cesse la commercialisation de la le . La firme ne produit pas de nouvelle console et se retire ainsi complètement du milieu "" des jeux vidéo de salon en se restructurant pour devenir un éditeur tiers. Lorsque la production de la console est interrompue, de consoles Dreamcast ont été vendues dans le monde entier.


title: Dreamcast

text: Bien que la ait eu une courte durée de vie et un support limité de la part des développeurs tiers, les critiques l'ont qualifiée de console en avance sur son temps. Sa ludothèque contient de nombreux jeux considérés comme créatifs et innovants, parmi lesquels , et "Shenmue", ainsi que des portages de qualité de nombreux jeux Sega sortis sur le système d'arcade NAOMI.


title: Dreamcast

text: Elle est également la première console livrée en standard avec un modem lui permettant un support de jeu en ligne, de se connecter à Internet et ainsi de consulter des pages web ou bien de lire des courriels.


title: Dreamcast

text: Lorsqu'elle sort en 1988, la (connue sous le nom de Sega Genesis en Amérique du Nord) marque l'entrée de Sega dans la quatrième génération des consoles de jeux vidéo. Vendue à d'exemplaires dans le monde, la est la console de Sega la plus vendue. La , qui succède à la , sort au Japon en 1994. La est une console équipée d'un lecteur de CD-ROM qui génère des visuels en 2D et en 3D, mais son architecture complexe, basée sur deux processeurs la rend plus difficile à programmer que sa principale concurrente, la PlayStation de Sony. Bien que la Saturn soit sortie avant la au Japon et aux États-Unis, son lancement surprise aux États-Unis, qui a eu lieu quatre mois plus tôt que la date prévue à l'origine, est gâché par des problèmes de distribution limitée, qui perdurent jusqu’à l’arrêt de la production de la console. De plus, les avantages que Sega pouvait espérer retirer d'une sortie anticipée de sa nouvelle console sont quasiment réduits à néant par une annonce faite de manière simultanée par Sony concernant le prix de la : elle est vendue au prix de 299 dollars, contre pour la . Durant les années qui suivent la sortie de la , Sony réussit à s'imposer sur le marché des consoles de jeux vidéo, en partie grâce au long retard pris par Nintendo dans le développement d'une console 3D concurrente, et aux dommages causés à la réputation de Sega par la vente d'extensions pour la dont le suivi est médiocre, voire quasi inexistant (en particulier la 32X). Mais si la connaît un succès immédiat aux États-Unis, c'est aussi grâce à la campagne publicitaire massive qui accompagne sa sortie, et à un solide soutien des éditeurs tiers, Sony ayant réussi à les attirer en mettant à leur disposition d'excellents outils de développement et en fixant le prix des licences de développement à . De plus, le succès de Sony est facilité par une guerre des prix lancée par Sega, qui baisse celui de la de 399 à , puis de 299 à afin d'égaler le prix de la . Mais, non seulement cela ne suffit pas à relancer les ventes, car la bénéficie d'une ludothèque plus importante que sa concurrente (ce qui n'incite pas à acheter une console Sega malgré ces baisses de prix), mais en plus comme le matériel utilisé pour fabriquer la Saturn est plus coûteux, chaque ristourne tarifaire augmente les pertes que Sega subit a chaque vente d'une . Finalement les difficultés financières de Sega ne font que s'aggraver, la firme voyant son chiffre d'affaires diminuer entre 1992 et 1995 dans le cadre d'un ralentissement de l'industrie, couplé aux mauvaises ventes de ses consoles.


title: Dreamcast

text: En raison de désaccords de longue date avec Sega Japon, Tom Kalinske, le PDG de , se désintéresse de son travail. Le 16 juillet 1996, Sega annonce que Shoichiro Irimajiri est nommé président et CEO de , tandis que Kalinske quitte Sega le 30 septembre de la même année. Sega annonce également que David Rosen, le cofondateur de Sega Enterprises, et Hayao Nakayama, le PDG de Sega Japon, ont démissionné de leurs fonctions de président et de coprésident de , bien que les deux hommes restent des employés de l'entreprise. Bernie Stolar, un ancien cadre de , est nommé vice-président exécutif de chargé du développement des produits et des relations avec les tiers. Stolar ne soutient pas la , car il pense que cette console a été mal conçue et il annonce publiquement à l'E3 1997 que . Après le lancement de la Nintendo 64, les ventes des jeux diminuent fortement. En août 1997, Sony contrôle 47 % du marché des consoles, Nintendo 40 % et Sega seulement 12 %. Malgré les baisses de prix et les efforts de Sega, la est un échec commercial. En raison de la mauvaise performance de la en Amérique du Nord et en Europe, , qui gère ces deux marchés, licencie 60 de ses à l'automne 1997.


title: Dreamcast

text: En raison de la détérioration de la situation financière de Sega, Nakayama démissionne de son poste de président en janvier 1998 en faveur de Shoichiro Irimajiri, puis Bernie Stolar remplace Tom Kalinske comme président de . Après cinq années de baisse générale des bénéfices, Sega subi, au cours de l'exercice clos le 31 mars 1998, ses premières pertes financières, tant sociales que consolidées, depuis son introduction à la Bourse de Tokyo en 1988. En raison d'une baisse de 54,8 % des ventes de produits de consommation (dont une baisse de 75,4 % à l'étranger), la société enregistre une perte nette de de yens et une perte nette consolidée de de yens. Peu avant d'annoncer ses pertes financières, Sega annonce l'arrêt de la en Amérique du Nord, afin de préparer le lancement de la console qui va lui succéder. Cette décision a pour conséquence directe de laisser le marché occidental sans jeux Sega pendant plus d'un an. Très vite, des rumeurs à propos de la future , diffusée principalement par Sega, commencent à circuler, et ce avant même la sortie des derniers jeux .


title: Dreamcast

text: Dès 1995, des rapports indiquent que Sega collabore avec Lockheed Martin, , Matsushita, ou pour créer un nouveau GPU qui, selon des sources contradictoires, serait utilisé pour une 64 bits ou un périphérique supplémentaire. En fait, le développement de la n'a aucun rapport avec le projet évoqué par ces rumeurs : Tirant les leçons des mauvaises performances de la sur le marché, Irimajiri décide de se tourner vers d'autres intervenants que la division de développement matériel interne de la société pour créer une nouvelle console. En 1997, Irimajiri fait appel aux services de Tatsuo Yamamamoto d'IBM pour diriger une équipe de travaillant sur un projet secret aux États-Unis, appelé . Pendant ce temps, une équipe interne, dirigée par Hideki Sato, commence le développement du d'un autre projet baptisé . Les sources divergent concernant la manière dont ces deux projets ont été lancés en même temps. Selon certaines, c'est Sega Japon qui a décidé que les deux équipes devaient travailler sur les deux projets en même temps, tandis que d'autres suggèrent que Sato a été dérangé par le choix d'Irimajiri d'externaliser le développement et décidé de son propre chef de lancer le projet . Sato et son groupe choisissent pour leur projet le processeur central SH-4 fabriqué par Hitachi et le processeur graphique VideoLogic PowerVR2, fabriqués par NEC. est rapidement rebaptisé , du nom de code du combattant féminin métallique de la série de Sega.


title: Dreamcast

text: De son côté, le groupe de Yamamoto choisit d'utiliser des processeurs graphiques Voodoo 2 et Voodoo Banshee de 3dfx avec comme unité centrale (CPU) un Motorola PowerPC, mais assez vite, la direction de Sega leur demandé d'utiliser également le SH-4. Les deux processeurs sont décrits comme étant des composants . En 1997, 3dfx prépare son introduction en bourse, et, à cause d'obligations légales liées à cette introduction, dévoilé ses contrats avec Sega, y compris le développement de la nouvelle console. Cela irrite les cadres de Sega Japon, qui décident finalement de favoriser le projet Dural et de couper les liens avec 3dfx. Selon Charles Bellfield, qui est à la fois l'ancien vice-président des communications de et l'ancien directeur de la marque NEC, les présentations des jeux utilisant la solution NEC ont mis en évidence les performances et le faible coût de l'architecture SH-4 et . Il ajoute que . Stolar, d'autre part, estime que . En conséquence, 3dfx intente une action en justice contre Sega et NEC pour rupture de contrat, qui est finalement réglée à l'amiable. Le choix d'utiliser l'architecture a des conséquences pour , un développeur de longue date pour les consoles de Sega. Electronic Arts avait investi dans la technologie 3dfx mais ne connaissait pas l'architecture finalement retenue, qui était apparemment moins puissante. Comme le rappellent Shiro Hagiwara (directeur général de la division hardware de Sega) et Ian Oliver (directeur général de la filiale Cross Products de Sega), le SH-4 a été choisi alors qu'il était encore en développement, et après un long processus de délibération, car il était le seul processeur disponible qui . En février 1998, Sega rebaptise le projet Dural , bien que certaines spécifications matérielles telles que la mémoire vive (RAM) ne soient pas encore finalisées.


title: Dreamcast

text: Sachant que la a été handicapée par ses coûts de production élevés et son matériel complexe, Sega adopte une approche différente avec la . Comme les précédentes consoles Sega, la est conçue autour de sous-systèmes intelligents, fonctionnant en parallèle les uns avec les autres, mais les choix concernant le matériel ressemblent plus à ce qu'il se fait lors de l'élaboration d'un PC que d'une console de jeux vidéo, réduisant le coût du système. Selon Damien McFerran, . L'économiste chinois, et futur PDG de Sega.com, Brad Huang réussit à convaincre Isao Okawa, le président de Sega, d'inclure un modem dans chaque , malgré l'opposition du personnel d'Okawa à cause du coût additionnel de par unité. Pour tenir compte des changements rapides dans la livraison des données à domicile, Sega conçoit le modem de la pour être modulaire et remplaçable par un modèle plus performant si nécessaire. Sega choisit le format GD-ROM pour les jeux de sa nouvelle console. Le GD-ROM, qui a été développé conjointement par Sega et Yamaha Corporation, peut être produit en série à un prix similaire à celui d'un CD-ROM classique, évitant ainsi les coûts plus élevés de la technologie DVD-ROM. Comme le format GD-ROM peut contenir environ 1 Go de données, contre pour un CD-ROM, les copies illégales de jeux réalisées sur des CD-ROM nécessitent parfois la suppression de certaines fonctions desdits jeux, un handicap qui n'a pas empêché la copie des logiciels . Microsoft développe une version personnalisée pour la Dreamcast de avec une API DirectX et des bibliothèques de liens dynamiques, ce qui facilite le portage des jeux PC sur la plate-forme, bien que les programmeurs préférèrent finalement les outils de développement de Sega à ceux de Microsoft.


title: Dreamcast

text: Sega organise un concours public pour trouver un nom pour sa nouvelle console et examine plus de propositions différentes avant de choisir , un mot-valise créer à partir de (rêve) et (diffuser). Selon Katsutoshi Eguchi, c'est le développeur de jeux japonais Kenji Eno qui a soumis le nom et créé le logo en spirale de la , mais cette affirmation n'est pas confirmée par Sega. Le son qui retentit au démarrage de la console est composé par le musicien japonais Ryūichi Sakamoto. Comme la a terni la réputation de Sega, la société prévoit de retirer entièrement son nom de la console et d'établir une nouvelle marque de jeu, comme Sony l'avait fait avec la , mais l'équipe d'Irimajiri décide finalement de conserver le logo Sega sur la . En tout, Sega a dépensé entre 50 et de dollars pour le développement de matériel informatique, entre 150 et de dollars pour le développement de logiciels et de dollars pour la promotion mondiale, une somme qu'Irimajiri, un ancien dirigeant de Honda, compare avec humour aux investissements requis pour concevoir de nouvelles automobiles.


title: Dreamcast

text: Malgré des pertes massives dues aux mauvaises ventes de la Saturn, dont une baisse de 75 % des bénéfices semestriels juste avant le lancement japonais de la Dreamcast, Sega est confiant quant à sa nouvelle console. En effet, la Dreamcast suscite beaucoup d'intérêt et les précommandes sont nombreuses. Sega annonce que "Sonic Adventure," le nouveau jeu mettant en vedette Sonic, la mascotte de Sega, arrivera à temps pour le lancement de la Dreamcast, et fait la promotion du jeu avec une démonstration publique à grande échelle au Tokyo Kokusai Forum Hall Cependant, Sega n'arrive pas à atteindre ses objectifs d'expédition de consoles aux revendeurs pour le lancement japonais de la Dreamcast, en raison d'une pénurie de processeurs PowerVR causée par un taux de défaillance élevé dans le processus de fabrication. Comme plus de la moitié de son stock limité de consoles a déjà été pré-commandée, Sega arrête les pré-commandes au Japon. La Dreamcast est commercialisée le au Japon au prix de yens, et tout le stock mis en vente est épuisé à la fin de la journée. Cependant, sur les quatre jeux disponibles au lancement, seul "Virtua Fighter 3", la plus grande réussite de l'histoire de Sega dans les salles d'arcades japonaises, se vend bien. Sega estime que à Dreamcast supplémentaires auraient pu être vendues avec un approvisionnement suffisant. De plus, deux jeux phares qui devaient être disponibles lors de la mise en vente de la Dreamcast, "Sonic Adventure" et "Sega Rally Championship 2", sont retardés et ne sont mis en vente que dans les semaines qui suivent le 27 novembre. Mais malgré ces nouvelles sorties, les ventes restent moins élevées que prévu Irimajiri espérait vendre plus d'un million de Dreamcast au Japon avant février 1999, mais à cette date, moins de consoles sont vendues. Ces méventes sapent les tentatives de Sega de se constituer une base installée suffisante pour assurer la survie de la Dreamcast après l'arrivée des nouvelles consoles des autres fabricants. Sega reçoit des rapports indiquant que des consommateurs japonais, déçus par leurs achats, ramènent leurs Dreamcast chez les revendeurs et utilisent l'argent des remboursements pour acheter des jeux PlayStation. "Seaman", qui sort en juillet 1999, est considéré comme le premier grand succès de la Dreamcast au Japon. Avant le lancement de sa console dans les pays occidentaux, Sega réduit le prix de la Dreamcast à yens, soit un prix qui est en dessous du seuil de rentabilité de la console, mais augmente les ventes. La réduction du prix et la sortie du jeu "SoulCalibur" de Namco permettent aux actions Sega de gagner 17 % a la bourse de Tokyo.


title: Dreamcast

text: Avant la sortie de la Dreamcast, Sega subit un coup dur quand Electronic Arts, le plus grand éditeur tiers de jeux vidéo de l'époque, annonce qu'il ne développera pas de jeux pour la nouvelle console de Sega. Bing Gordon, le directeur artistique d'Electronic Arts, déclare que Sega . Gordon affirme également que . Stolar livre un autre récit de l'échec des négociations avec Electronic Arts. Selon lui, c'est surtout dû au fait que Larry Probst, le président d'Electronic Arts, souhaitait que sa société ait l'exclusivité du développement des jeux de sport sur Dreamcast, ce que Stolar ne pouvait accepter en raison du récent achat par Sega de Visual Concepts, un développeur de jeux de sports, pour de dollars. Alors que la série "Madden NFL" d'Electronic Arts a établi la prééminence de la société dans le domaine des simulations sportives, Stolar considère que le jeu "NFL 2K" de Sega est bien supérieur et offre pour le lancement de la Dreamcast. Alors que la Dreamcast n’aura aucun des jeux de sport populaires d'Electronic Arts, les jeux Sega Sports, développés principalement par Visual Concepts, contribuent à combler ce vide.


title: Dreamcast

text: Profitant des dix mois qui ont suivi la sortie de la Dreamcast au Japon, Sega of America fait le nécessaire pour assurer un lancement américain plus réussi qu'au Japon. Travaillant en étroite collaboration avec Midway Games, qui développe quatre jeux devant accompagner le lancement américain de la Dreamcast, Sega veut avoir, au minimum, 15 jeux disponibles en même temps que la console. Malgré l'amertume persistante depuis la sortie anticipée de la Saturn et ses conséquences, Stolar réussit à renouer les liens avec les principaux détaillants américains, auxquels Sega a pré-vendu Dreamcast. De plus, une promotion de pré-lancement permet aux consommateurs de louer la console dans les magasins de la chaîne "Hollywood Video" durant les mois précédant son lancement officiel, prévu en septembre. Peter Moore, le vice-président senior du marketing chez Sega of America, un fan du style marketing de Sega pendant la période Megadrive, travaille avec Foote, Cone & Belding et Access Communications pour développer la campagne ; des spots publicitaires télévisés de qui mettent en avant la puissance du matériel de la Dreamcast. Selon Moore, . Le 11 août, Sega of America confirme que Stolar a été licencié, laissant Moore diriger le lancement de la nouvelle console.


title: Dreamcast

text: La Dreamcast sort le aux États-Unis, (dont les 1500 premiers acheteurs de la console recevaient une cassette vidéo promotionnelle contenant la composition de la machine) et au Canada, au prix de , ce que le marketing de Sega a baptisé . Finalement, ce ne sont pas quinze, mais dix-huit jeux qui sont disponibles le jour du lancement de la console en Amérique du Nord. Sega établit un nouveau record de ventes, en vendant plus de de la Dreamcast en 24 heures, ce qui permet à la société de gagner de dollars durant ce que Moore appelle . Quatre jours après le lancement aux États-Unis, Sega annonce que de la console ont été vendus pour un total de de dollars. En deux semaines, les ventes de Dreamcast aux États-Unis dépassent les unités. À Noël, Sega détient 31 % du marché nord-américain des jeux vidéo. Parmi les jeux du lancement ayant connus un succès important, "SoulCalibur", un jeu de combat d'arcade ayant eu droit à une amélioration graphique pour sa version Dreamcast, se vend à un million d'exemplaires, et "NFL 2K" de Visual Concepts, dont les ventes confirment la prédiction de Stolar concernant son potentiel. Le 4 novembre, Sega annonce avoir vendu plus d'un million de Dreamcast. Néanmoins, le lancement est gâché par un problème technique dans l'une des usines de production de Sega, qui produit des GD-ROMs défectueux.


title: Dreamcast

text: La sortie de la Dreamcast en Europe a lieu le . Son prix de lancement est de francs en France et 200 livres sterling au Royaume-Uni, soit environ . Au 24 novembre, les chiffres de ventes en Europe sont de consoles vendues, puis à Noël 1999. Ce chiffre de unités vendues est atteint avec d'avance sur les prévisions de Sega. Des jeux de lancement tels que "SoulCalibur", "Sonic Adventure", "Power Stone", "Hydro Thunder", "Marvel vs. Capcom", "The House of the Dead 2" et "NFL 2K" aident la console à se forger une bonne réputation auprès des joueurs. "Sonic Adventure" établit même le record de vente pour un jeu Dreamcast, en s'écoulant à 2,5 M d'exemplaires. L'année 2000 semble donc démarrer sous les meilleurs auspices, les ventes de la Dreamcast augmentant de 156,5 % entre le 23 juillet et le 30 septembre 2000, battant même les ventes de la Nintendo 64 durant cette même période. Mais malgré ces chiffres encourageants, les ventes finissent par décliner et, en octobre 2000, Sega n'a vendu qu'environ 1 million de consoles en Europe, un chiffre bien en dessous de ses objectifs. Dans le cadre de la promotion par Sega de la Dreamcast en Europe, la société japonaise sponsorise quatre clubs de football européens : Arsenal F.C. (Angleterre), AS Saint-Étienne (France), U.C. Sampdoria (Italie), et le Deportivo La Corogne (Espagne).


title: Dreamcast

text: Bien que le lancement de la Dreamcast ait été couronné de succès, fin 1999 Sony détient toujours 60 % de parts du marché global des jeux vidéo en Amérique du Nord, grâce à la PlayStation. Le 2 mars 1999, dans ce qu'un reportage appelle une « annonce très médiatisée, de type vaporware », Sony révèle les premiers détails de sa « nouvelle génération de PlayStation », qui, selon Ken Kutaragi, permettra aux jeux vidéo de transmettre des émotions sans précédent. Le centre du plan marketing de Sony et de la PlayStation 2 elle-même est un nouveau processeur cadencé à et développé conjointement par Sony et Toshiba : l’"Emotion Engine". Kutaragi annonce qu'elle sera dotée d'un processeur graphique ayant fois plus de bande passante que les processeurs graphiques PC du moment et des performances de calcul en virgule flottante de 6,2 gigaflops, rivalisant avec la plupart des supercalculateurs. Sony, qui a investi 1,2 milliard de dollars dans deux grandes usines de fabrication de semi-conducteurs intégrés pour fabriquer l’"Emotion Engine" et le "Graphics Synthesizer" de la PlayStation 2, a conçu la machine pour pousser plus de polygones bruts que toute autre console de jeu vidéo de l'histoire. Sony affirme que la PlayStation 2 pourra afficher de polygones bruts par seconde sans aucun effet, et sans tenir compte de fonctionnalités telles que les textures, l'intelligence artificielle, ou la physique. En prenant en compte l'utilisation de tels effets, Sony estime que la PlayStation 2 pourra afficher de 7,5 à de polygones par seconde, alors que les estimations indépendantes vont de à . De son côté, Sega estime que, dans les mêmes conditions, la Dreamcast peut afficher entre 3 et de polygones. La console utilisera également le format DVD-ROM, qui peut contenir beaucoup plus de données que le format GD-ROM de la Dreamcast. Parce qu'elle peut se connecter à Internet tout en jouant des films, de la musique et des jeux vidéo, Sony a survendu la PlayStation 2 en la présentant comme étant l'avenir du divertissement à domicile. Des rumeurs, la plupart répandues directement par Sony, commencent à circuler : elles prétendent que la PlayStation 2 serait aussi puissante qu'un supercalculateur capable de guider des missiles et pourrait afficher des graphismes de la même qualité que ceux du film Toy Story. Kutaragi se vante des capacités en ligne de sa console, qui donnerait aux consommateurs la possibilité de « se brancher sur "la Matrice" ! ». En outre, Sony souligne que la PlayStation 2 sera rétrocompatible avec des centaines de jeux de la première PlayStation. Les spécifications de cette console semblent rendre la Dreamcast obsolète, ce des mois avant le lancement de la PlayStation 2 aux États-Unis. Par la suite, d'autres articles révèlent que la PlayStation 2 n'est pas aussi puissante que prévu et est très difficile à programmer pour créer des jeux ; mais cela ne suffit pas à faire retomber l’intérêt des joueurs pour la future console de Sony. La même année, Nintendo annonce que sa console de nouvelle génération atteindra ou dépassera tout ce qui se trouve sur le marché, et Microsoft commence à développer sa propre console.


title: Dreamcast

text: La dynamique initiale de Sega s’avère être éphémère, puisque si les ventes de la Dreamcast aux États-Unis dépassent les 1,5 million de consoles vendues à la fin de 1999, elles commencent à baisser dès janvier 2000. Ce repli du marché américain et les mauvaises ventes japonaises expliquent les de ¥ de pertes nettes consolidée que Sega enregistre au cours de l'exercice clôturé en mars 2000 ; qui font suite à une perte similaire de de ¥ l'année précédente. En tout, c'est la troisième année consécutive que Sega enregistre des pertes nettes consolidées. Pourtant, le chiffre d'affaires global de Sega a augmenté de 27,4% en 1999 et les ventes de Dreamcast en Amérique du Nord et en Europe ont largement dépassé les attentes de la société, la décroissance des ventes ne commençant à devenir visible qu'a la fin de l'exercice fiscal. Mais cette augmentation des ventes coïncide avec une baisse de la rentabilité due aux investissements nécessaires pour lancer la Dreamcast sur les marchés occidentaux et aux mauvaises ventes de jeux au Japon. Dans le même temps, la baisse de la fréquentation des salles d'arcade réduit la rentabilité de l'activité arcade de Sega au Japon, ce qui conduit la société à fermer 246 salles. Sachant qu'ils doivent « pêcher là où les poissons mordent », le président de Sega of America, Peter Moore et les développeurs japonais de Sega se concentrent sur le marché occidental pour se préparer au lancement prochain de la PS2. C'est pour cela que Sega of America lance son propre fournisseur d'accès Internet, Sega.com, dirigé par son PDG Brad Huang. Le 7 septembre 2000, Sega.com lance SegaNet, le service de jeux en ligne de la Dreamcast, qui permet aux utilisateurs de discuter, d'envoyer des e-mails et de naviguer sur Internet, au prix de par mois. À cette date, "ChuChu Rocket!", un jeu de puzzle développé par , est le seul jeu Dreamcast sorti aux États-Unis qui met en avant le mode multijoueur en ligne de la console. Mais les lancements combinés de SegaNet et de NFL 2K1, un jeu de football américain utilisant de nombreuses fonctionnalités en ligne, ont pour but d'accroître la demande pour la Dreamcast sur le marché américain, en jouant justement sur l'aspect « jeu en ligne ». Par la suite, ce service prend en charge des jeux tels que "Bomberman Online", "Quake III Arena" et "Unreal Tournament". Le lancement de SegaNet le 7 septembre coïncide avec une nouvelle campagne publicitaire visant à promouvoir ce nouveau service, notamment via les MTV Video Music Awards, qui ont lieu le même jour et que Sega sponsorise pour la deuxième année consécutive. Sega met en place des stratégies de prix agressives par rapport aux jeux en ligne. Au Japon, chaque Dreamcast vendue donne droit a une année gratuite d'accès à Internet, qu'Okawa paye personnellement. Avant le lancement de SegaNet, Sega avait déjà offert un rabais de à tout propriétaire de Dreamcast qui achetait deux ans d'accès Internet sur Sega.com. Après le 7 septembre, pour augmenter l'attrait de SegaNet aux États-Unis, Sega baisse le prix de la Dreamcast à , et offre un rabais sur ce prix, ainsi qu'un clavier Dreamcast gratuit, a toute personne souscrivant un abonnement SegaNet de .


title: Dreamcast

text: Moore déclare qu'il faut vendre de Dreamcast aux États-Unis d'ici la fin de l'an 2000 afin de rester une plate-forme viable, mais Sega n'atteint pas cet objectif, avec juste de consoles. De plus, les tentatives de Sega pour stimuler l'augmentation des ventes de Dreamcast par le biais de prix plus bas et de remises en espèces provoquent des pertes financières croissantes. Au lieu du retour aux bénéfices attendu, Sega enregistre une perte de de ¥ entre mars et septembre 2000 et la société estime que ses pertes totales seront de ¥ en fin d'année. Cette estimation se révèle être optimiste, puisque les pertes totales de Sega pour l'année 2000 sont de de yens, soit plus du double de ce qui était prévu. Et l'année qui débute n'augure rien de bon, car en mars 2001, Sega enregistre une perte nette consolidée de de yens. Bien que le lancement de la PS2, qui a lieu le 26 octobre aux États-Unis, soit marqué par des pénuries, avec seulement consoles livrées sur le 1 million prévus en raison d'un problème de fabrication, la Dreamcast n'en profite pas autant que prévu. En effet, de nombreux consommateurs, déçus par les consoles Sega, continuent à attendre de pouvoir acheter une PS2, tandis que la PSone, une version relookée de la PlayStation originale, est la console la plus populaire aux États-Unis au début de la période des fêtes de l'année 2000. Selon Moore, « l'effet PlayStation 2 sur lequel nous comptions ne fonctionnait pas pour nous... les gens allait s'accrocher le plus longtemps possible... Ce qui s'est réellement passé, c'est que le manque de disponibilité de la PlayStation 2 a gelé le marché ». En fin de compte, Sony et Nintendo détiennent respectivement 50 % et 35 % du marché américain des jeux vidéo, tandis que Sega n'en détient que 15 %. Selon Bellfield, les jeux Dreamcast se vendent à un ratio de 8 jeux pour 1 console, mais ce ratio appliqué à « une petite base installée « (comprendre : « un nombre de consoles vendues trop faible") ne nous donne pas les revenus (nécessaires)... pour maintenir cette plateforme viable à moyen et long terme ».


title: Dreamcast

text: Le lancement de la PlayStation 2 par Sony marque donc le commencement de la fin de vie de la Dreamcast. Le 22 mai 2000, Okawa remplace Irimajiri à la présidence de Sega. Okawa préconise depuis longtemps que Sega abandonne le marché des consoles, et il n'est pas le seul à penser ainsi au sein de la société : David Rosen, cofondateur de Sega, a « toujours estimé qu'il était un peu insensé de limiter son potentiel au matériel Sega » et lorsqu'il était encore directeur de Sega of America, Stolar avait suggéré que la société soit vendue à Microsoft. En septembre 2000, lors d'une réunion avec les dirigeants japonais de Sega et les responsables des principaux studios de développement de jeux de la société, Moore et Bellfield recommandent que Sega abandonne son activité de fabricant de consoles et se concentre sur la création de logiciels, ce qui provoque le départ de la pièce des dirigeants des studios.


title: Dreamcast

text: Néanmoins, le , Sega annonce l'arrêt de production de la Dreamcast à partir du 30 mars la même année, et la restructuration de l'entreprise en tant que développeur tiers officiant sur tous les supports existant. La décision a été prise par Moore. Sega annonce également une réduction du prix de la Dreamcast à pour éliminer le stock d'invendus, qui est estimé à consoles en avril 2001. Après une autre réduction à , la Dreamcast disparaît des magasins avec les derniers exemplaires vendus à pièce. La dernière Dreamcast fabriquée est signée par les directeurs des neuf studios de développement de jeux internes de Sega, ainsi que les directeurs de Visual Concepts et Wave Master, et offerte avec 55 jeux développés par Sega par le biais d'un concours organisé par le magazine "GamePro". Okawa, qui avait prêté de dollars à Sega durant l'été 1999, décède le 16 mars 2001. Peu avant son décès, il annule les dettes de Sega envers lui et rend à la société ses de dollars en actions Sega et CSK, aidant ainsi l'entreprise à survivre durant sa transformation en éditeur tiers de jeux vidéo. Dans le cadre de cette restructuration, presque un tiers des effectifs de Sega à Tokyo sont licenciés en 2001.


title: Dreamcast

text: En tout, il s'est vendu de Dreamcast dans le monde, le principal marché étant l’Amérique du Nord (3,9 M), suivis du Japon (2,25 M) et de l'Europe (1,91 M). Mais même après l'arrêt de la production, des jeux continuent à être développés et commercialisés sur la console, en particulier au Japon. Aux États-Unis, les sorties de jeux se poursuivent jusqu'à la fin du premier semestre 2002, le dernier à sortir étant "NHL 2K2", commercialisé en février 2002.Sega Europe, qui n'est alors qu'une branche de Sega of America, continue également de vendre des jeux vidéo sur Dreamcast jusqu'en 2002. Ces derniers jeux sont distribués par Bigben Interactive, qui propose des titres tels que "", "Cannon Spike", "", "Razor Freestyle Scooter" et "Conflict Zone". Au Japon, Sega continue d'assurer le service après-vente et de réparer les Dreamcast en panne jusqu'en 2007. Finalement, après cinq années consécutives de pertes financières et après tous ces changements, Sega annonce des bénéfices pour l'année fiscale se terminant en mars 2003.


title: Dreamcast

text: Mais, la raison la plus fréquemment citée est peut-être la dégradation de la réputation de Sega, causée par la sortie de plusieurs plates-formes de jeu bénéficiant d'un suivi médiocre ou inexistant. Dans les articles qu'il écrit pour "GamePro", Blake Snow déclare que « la console bien-aimée (fut) lancée des années avant la concurrence mais a finalement dû lutter pour se débarrasser de la réputation négative (que Sega avait) gagné pendant les années Saturn, Sega 32X et Sega CD. En conséquence, les joueurs occasionnels et les développeurs tiers blasés doutaient de la capacité de Sega à livrer la marchandise ». Dan Whitehead d'Eurogamer note que l'attentisme des consommateurs et le manque de soutien d'EA sont des symptômes plutôt que la cause du déclin de Sega, concluant que « les aventures de Sega dans les années 1990 avaient laissé les joueurs et éditeurs sur leurs gardes quant à toute nouvelle plate-forme portant son nom ». Selon Jeremy Parish de 1UP.com, « Bien qu'il serait facile de pointer un doigt accusateur sur Sony et de les accuser d'avoir tué la Dreamcast en sur-vendant la PS2... il y a un certain niveau de malhonnêteté intellectuelle dans une telle position... Le faible support américain de [Sega] pour le matériel comme le Sega CD, la 32X, et la Saturn a rendu les joueurs timides. De nombreux consommateurs se sont sentis insultés après avoir investi dans des machines Sega coûteuses et avoir constaté que leurs ludothèques étaient relativement vides ».


title: Dreamcast

text: L'annonce de la transition de Sega est accueillie avec enthousiasme. Selon Travis Fahs d'IGN, « Sega était une entreprise créative et fertile, avec un parc de « propriétés » (comprendre propriétés intellectuelles / licences de jeux) en pleine expansion. Il semblait qu'ils étaient dans une position idéale pour commencer une nouvelle vie en tant que développeur/éditeur ». Après avoir appris la nouvelle de la reconversion de Sega, Victor Ireland, l'ancien président de Working Designs, écrit : « C'est en fait une bonne chose... parce que maintenant Sega va survivre, en faisant ce qu'ils font le mieux : des jeux ». Selon un article du magazine "Newsweek" : « De "Sonic" à "Shenmue", les programmeurs de Sega ont produit certaines des expériences les plus intéressantes de l'histoire des médias interactifs... Débarrassé d'une console en difficulté, ce peloton de développeurs de jeux vidéo de classe mondiale peut faire ce qu'il fait de mieux pour n'importe quelle machine sur le marché ». Rosen prédit alors « qu'ils (Sega) ont le potentiel pour rattraper Electronic Arts ». Le magazine "Game Informer", commentant la tendance de Sega à produire des classiques cultes sous-estimés, déclare dans un de ses articles : « Réjouissons-nous du fait que Sega est également en train de faire des jeux correspondant à la culture console actuelle, afin que l'histoire ne se répète pas ».


title: Dreamcast

text: Alors que plus aucun jeu ne devait être édité, la Dreamcast compte sur une communauté de joueurs et de fans qui font perdurer cette machine et tentent de pousser certains éditeurs (notamment japonais) à sortir encore de nouveaux jeux. Ainsi, deux titres sortent en 2006 au Japon : "Radilgy" le 16 février puis "Under Defeat" le 23 mars. Un jeu de tir à scrolling vertical nommé "Fast Striker" développé par NG:Dev.Team est prévu pour la fin d'année 2010, soit neuf ans après l'abandon de la console, un record dans le monde du jeu vidéo pour une console de salon (record depuis battu avec la sortie de "Pier Solar and the Great Architects" sur Mega Drive vingt ans après l'abandon de la console). Le studio allemand Redspotgames a annoncé en la sortie de "Sturmwind", shoot 'em up horizontal, courant de l'année 2012. Par ailleurs, pour l'année 2013, le studio NG:Dev.Team a déjà prévu de sortir un nouveau jeu du nom de XYX sur Dreamcast. En 2014, la console bénéficie toujours de sorties de jeux supportant le format MIL-CD et réalisés par des développeurs indépendants.


title: Dreamcast

text: Depuis les années 2000, la Dreamcast est une plate-forme de développement indépendant dynamique, et beaucoup de jeux ou programmes "" (faits maison) font leur apparition. Ainsi, des développeurs indépendants ont créé des émulateurs et lecteurs de médias (MPEG, DivX, MP3, JPEG). Cette reconversion particulière s'explique par le fait que le développement d'applications pour Dreamcast est relativement aisé : la console est en partie compatible avec "Windows CE", qui permet aux émulateurs ont pu se développer rapidement : il est ainsi possible de jouer à la Mega Drive, à la Master System ou encore à la Super Nintendo sur la Dreamcast. De plus, "KallistiOS", une plate-forme de développement, a été créée par Dan Potter. De plus, la copie de jeux vidéo est aisée, malgré le format propriétaire du GD-ROM choisi par Sega. Des hackeurs ont réussi à créer des images des jeux (images ISO) et à les copier sur un CD traditionnel - la Dreamcast lisant également les CD audio et les MIL-CD.


title: Dreamcast

text: En 2009, l'entreprise américaine ThinkGeek recommercialise la console de façon limitée aux États-Unis. Au vu de l'engouement de la communauté de joueurs face à ce support, le marché de l'occasion bat son plein. Seulement, la Dreamcast rencontre quelques lacunes en matière de longévité, notamment par sa lentille fragile et ses problèmes de surchauffe. À noter que la console est en version NTSC-US. En conséquence, un disque de boot est requis pour lire les jeux import. Commercialisée à , l'offre limitée est momentanément vidée de son stock. Étant donné que Sega ne fournit plus de support pour cette console, la garantie n'est que de via le site du revendeur.


title: Dreamcast

text: Le , Sega annonce la sortie de certains titres Dreamcast disponible sur le Xbox Live Arcade et le PlayStation Network. Les deux premiers titres à paraître sont "Sonic Adventure" et "Crazy Taxi". De plus, une compilation appelée "Dreamcast Collection" est commercialisée en , sur Xbox 360 et PC (Windows). Elle comporte "Crazy Taxi", "Sonic Adventure", "Sega Bass Fishing" et "Space Channel Five 2". Enfin, "Pier Solar and the Great Architects", sorti également sur Mega Drive, est adapté sur Dreamcast en 2014.


title: Dreamcast

text: Enfin, des émulateurs de cette console ont été développés pour différents systèmes d'exploitation, permettant de continuer à utiliser les jeux et logiciels de la console sur d'autres architectures, comme "NullDC", pour Microsoft Windows, "lxdream", pour Linux, et "Reicast", open source, pour Android (architectures ARM et MIPS, notamment pour la console en matériel libre GCW Zero) et Linux (sur architecture ARM), des ports pour architecture x86 sont en cours de préparation.


title: Dreamcast

text: Le format utilisé pour les jeux est le GD-ROM fabriqué par Yamaha. En effet, pour empêcher la copie de jeux, Sega a fait développer un nouveau support pour les jeux Dreamcast. Il s'agit d'un hybride entre le CD et le DVD d'une capacité de , qui ne peut pas être lu par un PC. Une de ses principales caractéristiques est la gravure des données dans une densité élevée et une deuxième TOC commençant après la section de type CD du GD-ROM. La Dreamcast lit les GD-ROM en 12X, d'où des temps de chargement relativement courts.


title: Dreamcast

text: La Dreamcast possède deux systèmes d'exploitation : SegaOS et Windows CE. Le premier, présent dans la console, est plus difficile à utiliser pour les programmeurs mais permet d'utiliser les capacités maximales du matériel. Le deuxième est, quant à lui, chargé directement depuis le GD-ROM par les jeux qui en ont besoin. Le fait que la console reconnaisse Windows CE permet d'adapter assez rapidement des jeux pour PC sur la Dreamcast. La Dreamcast permet donc aux programmeurs d'utiliser plusieurs interfaces de programmations associées a différents middleware.


title: Dreamcast

text: Sega a construit de nombreux modèles différents de la Dreamcast, dont la plupart sont sortis exclusivement au Japon. Parmi ces diverses versions, on trouve une Dreamcast reconditionnée connue sous le nom de R7 qui était à l'origine utilisée comme console réseau dans les salles de pachinko japonaises. Un autre modèle, le Divers 2000 CX-1, possède une forme similaire à celle de la tête de Sonic et inclut une télévision ainsi qu'un logiciel de téléconférence. Sega a également produit une version "Hello Kitty" de sa console, une édition limitée, avec seulement 2000 unités produites et destinée aux joueuses japonaises. Des éditions spéciales ont été créées pour certains jeux comme "Seaman""" et "". Il existait également un service nommé "Dreamcast Direct" permettant aux acheteurs qui le désiraient de commander une Dreamcast dont ils choisissaient la couleur. Ce service était une exclusivité du marché japonais. Toyota a également proposé des Dreamcast en éditions limitées aux couleurs de la marque chez 160 de ses concessionnaires au Japon. Mais le Japon n'est pas le seul marché à avoir eu droit a des éditions limitées. Ainsi, en Amérique du Nord, Sega a sorti une Dreamcast noire avec un logo Sega Sports sur le couvercle, qui était vendue avec deux manettes noires également siglées Sega Sports et deux jeux de cette gamme.


title: Dreamcast

text: La manette Dreamcast comprend à la fois un stick analogique et un pad numérique, quatre boutons d'action et deux gâchettes analogiques. La console dispose de quatre ports manettes sur sa face avant, même si elle n'était fournie qu'avec une seule manette. La conception de la manette de la Dreamcast, décrite par l'équipe de "Edge" comme « une évolution hideuse de la manette 3D de la Saturn », a été qualifiée de « [pas] très bonne » par Sam Kennedy de 1UP.com et de « (conception) boiteuse » par Andy McNamara de Game Informer. Dans un de leurs articles, les rédacteurs du site IGN indiquent que « contrairement à la plupart des manettes, le pad de Sega force les mains de l'utilisateur à garder une position parallèle inconfortable ». Contrairement au Mega CD et à la Saturn qui incluent une mémoire de sauvegarde interne, la Dreamcast utilise une carte mémoire de appelée VMU (ou "Visual Memory Unit") pour le stockage des données de sauvegarde des jeux. Le VMU dispose d'un petit écran LCD, d'une sortie audio à partir d'une source sonore PWM à un canal, d'une mémoire non volatile, d'un pad directionnel et de quatre boutons. Le VMU peut afficher des informations de jeu, être utilisée comme une console portable basique et se connecter à certaines bornes d'arcade Sega. Par exemple, les joueurs peuvent utilisent le VMU pour élever des animaux virtuels dans "Sonic Adventure". Les responsables de Sega ont noté que la VMU pourrait être utilisée « comme une zone de visualisation privée, dont l'absence a empêché la mise en œuvre efficace de nombreux types de jeux dans le passé ». Après l'intégration d'un slot VMU dans la conception de la manette, les ingénieurs de Sega lui ont trouvé de nombreuses autres utilisations, ce qui a conduit à l'ajout d'un second slot. Ce dernier était généralement utilisé pour les packs vibrant fournissant un retour de force comme le « Jump Pack » de Sega et le « Tremor Pack » de Performance, bien qu'il puisse également être utilisé pour d'autres périphériques, dont un microphone permettant d'utiliser le contrôle vocal pour certains jeux et la communication entre joueurs online. Diverses cartes fabriquées par des éditeurs tiers offrent un espace de stockage et certaines contiennent également un écran LCD. Iomega a annoncé la sortie d'un lecteur zip compatible Dreamcast capable de stocker jusqu'à de données sur des disques amovibles, mais il n'est jamais sorti.


title: Dreamcast

text: Diverses manettes fabriquées par des sociétés non affiliées à Sega, comme Mad Catz, incluent des boutons et des fonctionnalités supplémentaires. Ces mêmes sociétés ont également fabriqué des joysticks de style arcade pour les jeux de combat, tels que l'Arcade Stick d'Agetech et l'Arcade Stick d'Interact's Alloy. Mad Catz et Agetec ont également créé des volants utilisables avec les jeux de course de voiture de la console. Si Sega a décidé de ne pas sortir son pistolet optique officiel dans les pays occidentaux, d'autres sociétés en ont profité pour fabriquer et distribuer les leurs. Il existe également un clavier et une souris spécifique à la Dreamcast, ainsi qu'un contrôleur de mouvement en forme de canne à pêche. Bien que ce dernier ait été conçu pour des jeux de pêche tels que "Sega Bass Fishing", il peut aussi être utilisé pour jouer au jeu de combat "Soul Calibur", les mouvements verticaux et horizontaux réalisé avec la « canne à pèche » se traduisant à l'écran par des coups d'épée donné dans l'un ou l'autre sens. Quelques années plus tard, cette façon de jouer a Soulcalibur a été vue comme une sorte d'ancétre du gameplay de la Wiimote. Certains périphériques sont tellement étranges et cher qu'ils ne sont pas distribués au niveau mondial. C'est ainsi que lorsque le portage de "", un jeu d'arcade de Sega, sort au japon, il prend en charge un périphérique « Twin Sticks », reproduisant les deux Sticks de la borne d'arcade originale servant à contrôler les robtos du jeu. Mais l'éditeur américain du jeu, Activision, choisit de ne pas vendre cet accessoire cher et encombrant aux États-Unis. La Dreamcast pouvait également se connecter a la Neo Geo Pocket Color de SNK, via un câble spécifique créé bien avant le Câble Nintendo GameCube Game Boy Advance. Autre création de Sega pour sa console, le Dreameye est un appareil photographie numérique qui pouvait être connecté à la Dreamcast et utilisé pour échanger des photographies et participer à des discussions vidéo via la connexion Internet de la console. Sega espérait que les développeurs utiliseraient le Dreameye pour leurs futurs jeux, comme certains l'ont fait plus tard avec le périphérique EyeToy de Sony. En outre, Sega a étudié des systèmes qui auraient permis aux utilisateurs de passer des appels téléphoniques avec la Dreamcast, et a discuté avec Motorola du développement d'un téléphone cellulaire compatible Internet qui aurait utilisé la technologie de la console pour permettre le téléchargement rapide des jeux et autres données"."


title: Dreamcast

text: La console peut fournir un signal vidéo par le biais de plusieurs accessoires différents. La console était livrée avec des câbles RCA, considérés à l'époque comme la norme en matière de connectivité vidéo et audio. Sega et diverses autres sociétés ont également fabriqué des connecteurs de modulateurs RF et des câbles S-Vidéo. Il existe également un adaptateur VGA permettant de jouer à des jeux Dreamcast sur des écrans d'ordinateur ou des téléviseurs EDTV en 480p.


title: Dreamcast

text: Si la Mega Drive a permis, dès le 3 novembre 1990, le jeu en ligne grâce au Sega Meganet, la Dreamcast est la seconde console de jeu permettant véritablement l'accès à Internet, après la Sega Saturn et son Sega Net Link, via un modem amovible enfiché sur son côté droit, une modularité voulue pour les futures mises à niveau. Le modèle japonais original et tous les modèles PAL avaient un modem 33,6 kbit/s, tandis que les consoles vendues aux États-Unis et au Japon après le 9 septembre 1999 comportaient un modem 56 kbit/s. De plus, elle possédait jusqu'en 2003 son propre portail d'accès à Internet : la Dreamarena. La plupart des jeux Dreamcast possédaient une page web dédiée directement accessible depuis le jeu sur ce portail. Sega a mis fin au service en mars 2003.


title: Dreamcast

text: Avant la sortie de la Dreamcast au Japon, Sega annonce le lancement de sa carte d'arcade New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI), qui sert d'alternative meilleur marché a la Sega Model 3. La NAOMI partage la même technologie que la Dreamcast, mais avec deux fois plus de mémoire système, vidéo et audio et une carte ROM flash de à la place du lecteur GD-ROM. Cette grande proximité technologique permettait de jouer chez soi à des conversions de jeux d'arcade presque identiques a la version originale. Des jeux ont porté de la NAOMI à la Dreamcast par plusieurs grandes sociétés d'arcade japonaises, dont Capcom ( et ), Tecmo ("Dead or Alive 2" ""), Treasure ("Ikaruga" ""), et, bien sûr, Sega ("F355 Challenge" et "Crazy Taxi").


title: Dreamcast

text: En l'an 2000, dans ce que la presse vidéoludique a appelé « un bref moment de créativité remarquable », Sega restructure ses équipes de développement de jeux arcades et consoles, en neuf studios semi-autonomes dirigés par les meilleurs designers de l'entreprise. Ces studios sont :


title: Dreamcast

text: À côté de ces neufs studios, on trouve également Visual Concepts, le studio américain responsable de la gamme de jeux de sport de Sega, dirigé par Greg Thomas et Wave Master, le studio audio de Sega, dirigé par Yukifumi Makino.


title: Dreamcast

text: Ces studios sont encouragés à expérimenter et bénéficient alors d'un processus d'approbation relativement laxiste, ce qui aboutit à la création de jeux tels que "Rez" (une tentative de simuler la synesthésie sous la forme d'un rail shooter), "The Typing of the Dead" (une version de "The House of the Dead 2" prenant la forme d'un logiciel d’apprentissage de la dactylographie), "Seaman" (un simulateur d'animaux de compagnie dans lequel les joueurs utilisent un microphone pour interagir avec un poisson humanoïde grotesque dont la croissance est commentée par Leonard Nimoy, et "Segagaga" (un jeu de rôle sorti uniquement au Japon dans lequel les joueurs doivent empêcher Sega de faire faillite). Sega a également relancé des franchises de l'ère Mega Drive, comme .


title: Dreamcast

text: UGA a aussi créé le jeu vidéo musical "Space Channel 5", dans lequel les joueurs aident une journaliste venant de l'espace nommée Ulala à combattre des aliens avec « l'énergie du groove » en dansant. Destiné à un public « casual féminin », "Space Channel 5" est considéré comme l'une des créations originales « les plus audacieuses et les plus appréciées » de Sega, combinant une bande-son « résolument rétro » et « édifiante » avec une présentation visuelle « éblouissante » et « colorée », malgré « un réel manque de substance du gameplay ». Ni "Space Channel 5", ni "Rez" n'ont eu de succès commercial, et "Rez" n'a été mis en vente sur le marché américain que par le biais d'un port PS2 disponible en quantités limitées. Les ports d'arcade de Hitmaker comprennent "Crazy Taxi", un jeu de course d'arcade open world connu pour son gameplay addictif, qui s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires et est fréquemment cité comme étant l'un des meilleurs jeux Dreamcast et "Virtua Tennis", qui a revitalisé le genre du jeu de tennis avec un système de jeu simple à deux boutons et en utilisant des minijeux pour tester la technique du joueur.Dans le jeu "Jet Set Radio" de Smilebit, les joueurs contrôlent les « GG », un gang de jeunes rebelles utilisant des roller en ligne basés à Tokyo. Les « GG » utilisent des graffitis pour revendiquer le territoire de bandes rivales, tout en évitant des forces de police à l'attitude oppressive. "Jet Set Radio" a été cité comme un exemple majeur de l'engagement de Sega dans des concepts originaux pendant la durée de vie de la Dreamcast. Salué pour la bande originale « punchy, psychédélique » du compositeur Hideki Naganuma, qui intègre des éléments de « J-pop et Electrofunk », ainsi que son message d'« expression personnelle et de dissidence non-violente », le jeu a également popularisé les graphismes en Cel-shading. En dépit des nombreux éloges pour son style, certains ont critiqué le gameplay de "Jet Set Radio" en le qualifiant de médiocre, et le jeu n'a pas répondu aux attentes de Sega en matière de ventes. Produit par Rieko Kodama et développé par Overworks, le jeu de rôle "Skies of Arcadia" a été acclamé pour son monde fantastique et surréaliste peuplé d'îles flottantes et de pirates du ciel inspiré de Jules Verne, ses protagonistes charmants, l'accent mis sur les propriétés environnementales des armes, ses batailles de dirigeables passionnantes et son scénario mémorable, qui inclut une séquence racontée depuis différents points de vue.


title: Dreamcast

text: AM2 a développé ce que Sega espérait être la killer application de la Dreamcast : "Shenmue", une « épopée de vengeance dans la tradition du cinéma chinois ». Ce jeu d'action-aventure nous fait suivre la quête du protagoniste principal, Ryo Hazuki, pour venger le meurtre de son père ; mais son principal argument de vente est sa reconstitution de la ville japonaise de Yokosuka telle qu'elle était dans les années 1990, avec un niveau de détail considéré comme sans précédent pour un jeu vidéo. Intégrant un cycle jour/nuit simulé avec un temps variable, des personnages non-joueurs ayant des horaires réguliers, la possibilité de ramasser et d'examiner des objets détaillés et introduisant également les Quick time event sous leur forme moderne, "Shenmue" est un jeu très ambitieux qui a dépassé son budget initial et aurait coûté plus de de $ à Sega. Initialement prévu comme le premier volet d'une saga en , "Shenmue" a finalement été réduit à une trilogie, même si pour l'instant une seule suite est sortie, le troisième opus devant théoriquement sortir le 27 août 2019 sur PC et PlayStation 4. Si "Shenmue" a été salué pour son innovation, ses graphismes et sa musique, son accueil par la presse vidéoludique a été mitigé ; les critiques ont porté sur les « murs invisibles » qui limitent le sentiment de liberté du joueur, l'ennui causé par l'incapacité de progresser sans attendre les événements prévus à des moments précis, des scènes de jeu trop courtes et un manque de défi. Selon Moore, "Shenmue" s'est « extrêmement bien vendu », mais le jeu n'avait aucune chance de dégager des bénéfices car Sega n'a pas vendu assez de Dreamcast pour écouler assez d'exemplaires du jeu pour rentabiliser le développement. "Shenmue II" « a été achevé pour une somme beaucoup plus raisonnable », tandis que Sato défendait "Shenmue" comme un « investissement [qui] sera un jour récupéré » parce que « les progrès que nous avons faits en matière de développement... peuvent être appliqués à d'autres jeux ». Outre l'accueil mitigé réservé à "Shenmue", Travis Fahs d'IGN a déclaré que « l'époque [Dreamcast] n'était pas aussi favorable à [AM2] que les années précédentes » - citant (entre autres) "F355 Challenge" comme un jeu d'arcade « acclamé » qui « ne faisait pas grand-chose à la maison » (comprendre : « les ventes de la version dreamcast ne sont pas à la hauteur de la réputation du jeu »), et le portage de "Virtua Fighter 3" par Genki qui, en plus d'être inférieur à la version arcade, est un jeu « qui était déjà vieux de plusieurs années et n'avait jamais été aussi populaire que ses prédécesseurs ». La série "Virtua Fighter" connaîtra un « retour en force » quelques années plus tard avec le célèbre "Virtua Fighter 4", qui sort en exclusivité sur PlayStation 2.