title: Solide de Platon

text: Dans les années 1960, les joueurs de jeux de guerre ont éprouvé le besoin d'obtenir des valeurs aléatoires sur une plage plus importante que de 1 à 6 tout en gardant une fonction de densité uniforme (une « probabilité plate »), alors que si l'on ajoute plusieurs dés, on obtient une probabilité « en cloche », favorisant les résultats médian (conséquence théorème central limite). On évoquait déjà l'utilisation d'icosaèdres mais il était difficile de s'en procurer et ils étaient chers. En 1971, Gary Gygax utilise un système de jetons à piocher dans une boîte pour obtenir des résultats entre 1 et 20 pour le jeu "". En découvrant du matériel pédagogique présentant des solides de Platon en plastique, Gary Gygax a l'idée de mettre des numéros dessus et les utilise pour "Donjons et Dragons" (1974).


title: Solide de Platon

text: Ces formes apparaissent fréquemment dans d'autres jeux ou d'autres puzzles. Des puzzles similaires aux Rubik's Cube ont vu le jour dans toutes ces formes — voir .


title: Solide de Platon

text: Il existe quatre polyèdres réguliers qui ne sont pas convexes, appelés les solides de Kepler-Poinsot. Ceux-ci ont tous la symétrie icosaédrique et peuvent être obtenus par stellations du dodécaèdre et de l'icosaèdre.


title: Solide de Platon

text: Les prochains polyèdres convexes les plus réguliers après les solides de Platon sont le cuboctaèdre, qui est une du cube et de l'octaèdre, et l'icosidodécaèdre, qui est une rectification du dodécaèdre et de l'icosaèdre (la rectification du polyèdre auto-dual, le tétraèdre, est un octaèdre régulier). Ils sont tous les deux "quasi-réguliers" ce qui signifie qu'ils sont de sommet et d'arête uniformes et qu'ils ont des faces régulières, mais les faces ne sont pas toutes isométriques (provenant de deux classes différentes). Ils forment deux des treize solides d'Archimède, qui sont des polyèdres uniformes convexes avec une symétrie polyédrique.


title: Solide de Platon

text: Les polyèdres uniformes forment une classe beaucoup plus grande de polyèdres. Ces solides sont de sommets uniformes et on un ou plusieurs types de polygones réguliers (convexes ou étoilés) pour faces. Ceux-ci incluent tous les polyèdres mentionnés ci-dessus avec l'ensemble infini des prismes, l'ensemble infini des antiprismes ainsi que 53 autres formes non-convexes.


title: Solide de Platon

text: Les solides de Johnson sont des polyèdres convexes qui ont des faces régulières mais qui ne sont pas uniformes.


title: Solide de Platon

text: Les trois pavages réguliers du plan sont fortement reliés aux solides de Platon. En effet, on peut regarder les solides de Platon comme les cinq pavages réguliers de la sphère. Ceci est effectué en projetant chaque solide sur une sphère concentrique. Les faces projettent sur des polygones sphériques réguliers qui couvrent exactement la sphère. On peut montrer que chaque pavage régulier de la sphère est caractérisé par une paire d'entiers {"p", "q"} avec 1/"p" + 1/"q" > 1/2. De même, un pavage régulier du plan est caractérisé par la condition 1/"p" + 1/"q" = 1/2. Il existe trois possibilités :


title: Solide de Platon

text: D'une manière similaire, on peut considérer les pavages réguliers sur le plan hyperbolique. Ils sont caractérisés par la condition 1/"p" + 1/"q" < 1/2. Il existe un nombre infini de tels pavages.


title: Solide de Platon

text: Lorsqu'il y a plus de trois dimensions, les polyèdres se généralisent aux polytopes. Dans le milieu du , le mathématicien suisse Ludwig Schläfli découvrit les analogues quadridimensionnels des solides de Platon, appelés les 4-polytopes réguliers convexes. Il existe exactement six de ces figures ; cinq sont analogues aux solides de Platon, tandis que le sixième, le 24-cellules, n'a pas d'analogue en dimension inférieure.


title: Solide de Platon

text: Dans les dimensions plus élevées que quatre, il existe seulement trois polytopes réguliers convexes : le simplexe, l’hypercube et l’hyperoctaèdre. En trois dimensions, ceux-ci coïncident avec le tétraèdre, le cube et l’octaèdre.


title: Uzi

text: L’Uzi est un pistolet-mitrailleur développé en Israël par l'ingénieur en armement Uziel Gal à partir de 1948 et fabriqué par l'entreprise de défense Israel Military Industries (IMI).


title: Uzi

text: Produit à plus de 10 millions d'exemplaires dans toutes ses versions, il est inspiré des pistolets-mitrailleurs tchèques SA 23 et SA 25.


title: Uzi

text: Arme compacte et fiable, ses multiples apparitions au cinéma ont marqué le grand public, au point où la dénomination « Uzi » est parfois employée comme un terme générique pour désigner un pistolet-mitrailleur.


title: Uzi

text: Construit par estampage de feuilles de métal, l'Uzi comprend une culasse recouvrante, c'est-à-dire qui recouvre une partie du canon afin de déplacer le centre de gravité de l'arme plus en avant, montée sur une rampe inclinée qui réduit le recul et la longueur. Les premières versions, sorties en 1952, possédaient un fût, une poignée et une crosse (courte ou longue) en bois, qui équipait alors Tsahal.


title: Uzi

text: Au cours des années 1950, apparaissent les matières plastiques en remplacement du bois (sauf pour la crosse) et la version à crosse pliante. La version définitive (1960), toujours produite en Israël (une licence pour l'export a été donnée à la FN Herstal dans les années 1960), reçoit un levier d'armement large situé sur le dessus de l'arme comme la Thompson modèle 1921 / 1928. Le plus souvent équipé d'une crosse métallique pliante, son chargeur est situé dans la poignée, comme celui d'un pistolet semi-automatique.


title: Uzi

text: Il est chambré en 9 mm Parabellum, des kits de conversion permettent également de tirer en .45 ACP et en .22 Long Rifle (essentiellement pour l'entrainement dans le second cas). Il existe également une version carabine, modèles A et B (copiée en Chine par Norinco), au canon allongé ( = ) et qui ne tire qu'en semi-automatique depuis une culasse fermée. Cette Uzi Carabine cessa d'être produite en 1994 avec le durcissement de la législation américaine qui la coupa de son marché. Il a marqué un renouveau du pistolet-mitrailleur et sera décliné par la suite en deux versions plus légères, le Mini Uzi et le Micro Uzi .


title: Uzi

text: L'Uzi a été le premier pistolet-mitrailleur moderne à connaître une très importante diffusion puisqu'il a été adopté par une cinquantaine de pays pour équiper leurs forces armées et leurs services de police.


title: Uzi

text: Cette arme semble être également populaire auprès des mafias et des gangs, favorisant ses apparitions dans les mains des gangsters dans la fiction :


title: Uzi

text: Bien que de taille réduite, les IMI proposent des versions plus légères destinées prioritairement aux corps policiers.


title: Uzi

text: Il s'agit d'une version raccourcie et allégée de l’Uzi dont les dimensions sont plus proches de celles des pistolets-mitrailleurs plus modernes. Sa portée s'en trouve réduite, mais sa cadence de tir est plus importante en raison du mouvement plus court de la culasse. Elle dispose d'une crosse métallique rabattable sur le côté de l'arme (et non plus rétractable derrière la poignée pistolet) qui permet de l'épauler quand elle est déployée et qui offre une seconde poignée quand elle est rabattue. Elle est proposée en version à culasse ouverte, fermée, et également avec une culasse alourdie par des inserts de tungstène pour ralentir la cadence de tir.


title: Uzi

text: Cette variante repousse un peu plus loin le concept du Mini Uzi. D'une taille très réduite comparable à celle de la série des Ingram, sa cadence de tir dépasse les par minute mais sa portée n'excède pas trente mètres, ce qui fait que les chargeurs se vident extrêmement vite en cas de tirs en rafale. Il accepte tous les chargeurs du Uzi, mais afin de conserver l'avantage de sa petite taille, les chargeurs de 20 coups sont généralement employés. Celui-ci est souvent confondu avec le pistolet-mitrailleur américain Ingram MAC-10.


title: Uzi

text: La taille du Micro Uzi a amené ses concepteurs à en créer une version ne pouvant plus tirer qu'en mode semi-automatique et ayant perdu sa crosse rabattable. Il ne s'agit plus alors d'un pistolet-mitrailleur, mais d'un pistolet classique.


title: Uzi

text: Version modernisée du Micro Uzi. Il pèse pour une longueur de crosse repliée et crosse dépliée et un canon de . Toute la partie basse de la carcasse de l'arme a été redessinée et est maintenant produite en polymères. Le pontet du Micro Uzi a laissé place sur le Uzi Pro à une boucle large, semblable à celle présente sur le FAMAS G2 ou sur le Tavor 21, une autre arme israélienne. Le levier d'armement est maintenant situé sur le côté, laissant place sur le dessus de la carcasse à un rail Picatinny. Trois autres rails, entourant la portion du canon qui ressort de la carcasse, sont aussi présents sur les deux côtés et le dessous du canon. Le rail du dessous, lorsqu'il n'est pas utilisé, est couvert par un cache aux formes ergonomiques. Cette nouvelle version de l'arme dispose toujours de la même crosse rétractable que le Micro Uzi et de manière générale, il y est très semblable. On notera que la cadence de tir a été réduite à à la minute et que la boucle que forme le pontet peut servir de poignée antérieure, ce qui laisse penser que l'arme a été développée avec le souci d'améliorer le confort d'utilisation et l'efficacité au tir en rafale.


title: Uzi

text: Le rappeur américain Lil Uzi Vert fait référence à l'arme israélienne dans son pseudonyme car ses amis disaient qu'il rappait vite comme la cadence de tir d'un Uzi.


title: Ordre (biologie)

text: En biologie, l'ordre est le quatrième niveau de classification classique des espèces vivantes (voir systématique).


title: Ordre (biologie)

text: Pour le règne animal, des suffixes par défaut sont seulement mis en place en dessous du rang de super-famille (ICZN article 27.2). Cependant, le nom des ordres est souvent terminé par le suffixe -formes voulant dire que l'ordre regroupe des espèces de même aspect.


title: Quartier latin (Paris)

text: Le Quartier latin se situe sur la rive gauche de la Seine à Paris dans le et dans le nord et l'est du , avec pour cœur historique la Sorbonne.


title: Quartier latin (Paris)

text: Traditionnellement Paris était divisé en trois zones : la cité, la ville, et l'université. Elles correspondaient à l'île de la Cité, la rive droite et la rive gauche.


title: Quartier latin (Paris)

text: Au , des auteurs se mettent à appeler plaisamment l'université le « pays latin », en raison de l'usage intensif du latin dans l'enseignement de l'époque. Ce terme existait déjà dans les livres d'histoire pour désigner le Latium. Ils attribuent cette invention à l'écrivain Guez de Balzac (1597-1654), celui-ci emploie le terme par exemple dans le "Socrate Chrétien", où intervient « un homme du pays latin », pédant et vaniteux :


title: Quartier latin (Paris)

text: Cet homme ne parlait que de la pureté de la diction et de la noblesse du style. Il ne connaissait de véritable Rome que celle de l'ancienne république, et n'avouait pour légitimes Romains que Térence, Cicéron et deux ou trois autres. Tout le reste lui semblait barbare et à son avis, la barbarie avait commencé dès les premières années de l'empire des premiers césars. Sénèque était une de ses grandes aversions, le latin de Pline lui faisait mal au cœur, celui de Tacite lui donnait la migraine.


title: Quartier latin (Paris)

text: Les dictionnaires Furetière (1690) et Littré (1872) attestent du terme « pays latin », à l'entrée « latin ».


title: Quartier latin (Paris)

text: C'est à la fin du qu'apparaît « quartier latin » à la place de « pays latin ». Le Littré accepte ce terme aussi.


title: Quartier latin (Paris)

text: Jusqu'en 1848, le Quartier latin, également appelé « pays latin », était composé d'une partie des quatre quartiers :


title: Quartier latin (Paris)

text: Le Quartier latin est l'un des quartiers de Paris les plus connus. Il s'étend sur les 5 et , avec pour cœur le quartier de la Sorbonne et la montagne Sainte-Geneviève à l'emplacement de la ville gallo-romaine de Lutèce qui s'étendait autour du forum situé sous l'actuelle rue Soufflot. Il est traversé par les , axes nord-sud d'origine gallo-romaine correspondant aux actuels rue Saint-Jacques et boulevard Saint-Michel. Les axes perpendiculaires est-ouest, les decumanus correspondent notamment au boulevard Saint-Germain et à la rue des Écoles.


title: Quartier latin (Paris)

text: C’est un quartier encore très fréquenté par les étudiants et professeurs, du fait de la présence de nombreux établissements d'enseignement supérieur et de recherche.


title: Quartier latin (Paris)

text: Plusieurs établissements siègent dans le bâtiment historique de la Sorbonne (Chancellerie des universités, Université Panthéon-Sorbonne, Sorbonne Université, Université Sorbonne-Nouvelle), les centres universitaires du Panthéon et d'Assas, le campus de Jussieu (Sorbonne Université), l’université Sorbonne-Nouvelle, l'université Paris-Cité, le Collège de France - Université PSL, la bibliothèque Sainte-Geneviève de Sorbonne-Nouvelle, la Bibliothèque interuniversitaire de la Sorbonne et la Maison de la recherche.


title: Quartier latin (Paris)

text: Le campus du Muséum national d'histoire naturelle (MNHN) s'y trouve, École polytechnique y avait ses locaux jusqu'en 1976, l'ESSEC jusqu'en 1974 et l’École des chartes jusqu'en 2014. La Faculté de médecine de Paris a siégé rue de l'École-de-Médecine de 1794 à 1970. Ses locaux sont actuellement occupés par l'UFR de médecine de la faculté de santé de l'université Paris-Cité (côté pair de la rue et du côté impair, bâtiments jouxtant le cloître des Cordeliers) et par le campus des Cordeliers de la faculté de médecine de Sorbonne Université (Couvent des Cordeliers).


title: Quartier latin (Paris)

text: Le Ministère de l'Enseignement supérieur et de la Recherche est situé au 25, rue de la Montagne-Sainte-Geneviève.


title: Quartier latin (Paris)

text: Le quartier compte également de nombreux collèges et lycées, souvent prestigieux et historiques : Louis-le-Grand, Fénelon, Henri-IV, Saint-Louis, Notre-Dame de Sion, Stanislas, École alsacienne, Montaigne, Lavoisier.


title: Quartier latin (Paris)

text: Dans les années 1960 et particulièrement lors des événements de mai 1968, ce quartier a été l'un des centres névralgiques des divers mouvements de contestation.


title: Quartier latin (Paris)

text: Outre le CNRS et diverses autres institutions publiques et/ou privées, les Universités disposent de leurs propres laboratoires ou centres de recherche, souvent regroupés pour des raisons pratiques au sein d'instituts :


title: Quartier latin (Paris)

text: Le quartier comprend de nombreuses bibliothèques publiques, plusieurs cinémas d'art et d'essai, des théâtres, des cabarets à thème, de nombreuses maisons d'édition et des librairies spécialisées en littérature, sciences, histoire, médecine, politique, philosophie, droit, sciences humaines, quoi néanmoins se raréfient au profit du commerce électronique :


title: Jessica Brown Findlay

text: Jessica Brown Findlay, née le à Cookham, est une actrice britannique. Elle est connue pour ses rôles dans les séries télévisées "Downton Abbey", "Les Filles de joie", "Brave New World" et "Castlevania".


title: Jessica Brown Findlay

text: Brown Findlay a grandi à Cookham, Berkshire. Son père est conseiller financier et sa mère est assistante d'enseignement.


title: Jessica Brown Findlay

text: Elle a confié à Vanity Fair en 2012, "J'ai grandi là-bas, tout comme ma mère. Ma grand-mère et mon grand-père sont au coin de la rue. C'est un endroit très familier et incroyablement cher à mon cœur. C'est plutôt calme, mais d'une façon merveilleuse."


title: Jessica Brown Findlay

text: Elle s'est formée avec le National Youth Ballet et les Associates of the Royal Ballet et, à 15 ans, a été invitée à danser avec le Kirov au Royal Opera House pour une saison estivale.


title: Jessica Brown Findlay

text: Elle a assisté à la Furze Platt Senior School à Maidenhead . À la fin de ses GCSE , elle a été acceptée dans plusieurs écoles de ballet, mais a choisi d'aller à la Arts Educational School en raison des cours de niveau A qu'elle dispensait et de sa pastorale. Brown Findlay y a assisté pendant deux ans : au cours de sa deuxième année, elle a subi trois opérations aux chevilles, dont la dernière a mal tourné. Après les encouragements d'un professeur d'art, elle a terminé ses études à l'école d'enseignement des arts de Tring Park , puis a suivi un cours d'art au Central Saint Martin's College of Art and Design .  Dans une interview de 2012 avec Vanity Fair, Brown Findlay a déclaré : "En grandissant, j'étais complètement amoureuse et éprise du ballet. Le ballet était toute ma vie." Cependant, après trois opérations à la cheville, elle a été forcée d'abandonner la danse et s'est retrouvée à l'Université de Londres, où elle a découvert la scène. "Le jeu d'actrice était l'élément du ballet que j'aimais le plus et qui me manquait le plus."


title: Jessica Brown Findlay

text: Brown Findlay décrocha le rôle principal d'Emilia Conan Doyle dans "Albatross", comédie dramatique "coming-of-age" britannique de 2011 réalisée par Niall MacCormick. Elle y partage l'affiche avec Julia Ormond, Felicity Jones et Sebastian Koch. Le film raconte l'histoire d'une adolescente écrivaine en herbe entrant dans la vie d'une famille dysfonctionnelle vivant sur la côte sud de l'Angleterre. Ensuite, elle a participé à deux épisodes de la série télévisée britannique de science-fiction et de comédie dramatique "Misfits". Brown Findlay est apparu dans le dernier épisode de la première saison dans le rôle d'une fille religieuse dont la superpuissance convainc tout le monde d'abandonner la délinquance au profit du célibat.


title: Jessica Brown Findlay

text: Presque immédiatement après le tournage de son premier rôle majeur, dans "Albatross", Brown Findlay a décroché le rôle de Lady Sybil Crawley dans la série télévisée dramatique d'ITV "Downton Abbey", qui est devenue son rôle décisif, en tant que plus jeune des filles Grantham. Dans une interview accordée à Vanity Fair en 2012, Brown Findlay a déclaré : "Je pensais que ce personnage de Sybil était fascinant et j'aimais son attitude moderne face à la vie." Brown Findlay a été la première actrice majeure à quitter la série, lorsque son personnage, la visionnaire Lady Sybil, est décédée d'éclampsie après avoir accouché dans la troisième série.


title: Jessica Brown Findlay

text: Lors d'une interview en 2015, le créateur de la série Julian Fellowes a déclaré au sujet de la tournure de l'intrigue, "Jessica Brown Findlay, qui a joué Sybil, avait dit qu'elle allait partir dès le début. Elle a dit : "Je fais trois ans, puis je pars", donc tout a été réglé", a déclaré Fellowes à propos de la mort de Lady Sybil, survenue peu de temps après qu'elle eut donné naissance à la fille de Tom Branson.


title: Jessica Brown Findlay

text: Elle est ensuite apparue dans le rôle d'Abi dans l' épisode de "Black Mirror" "Quinze Millions de mérites" avec l'acteur anglais Daniel Kaluuya.


title: Jessica Brown Findlay

text: En 2012, Brown Findlay est devenue le visage de la ligne de bijoux de Dominic Jones, et elle a été choisie pour "Not Another Happy Ending" par John McKay, et dans la mini-série "Labyrinthe", basée sur le roman du même nom écrit par Kate Mosse, incarnant Alaïs Pelletier. En 2012, Brown Findlay a été choisi pour incarner Beverly Penn dans l'adaptation cinématographique du roman "Winter's Tale" (2014) avec Colin Farrell et Russell Crowe.


title: Jessica Brown Findlay

text: En juillet 2015, Brown Findlay a joué le rôle de la belle-mère en conflit émotionnel Alice Aldridge dans "", l'adaptation télévisée en deux parties du roman de Sadie Jones par la BBC.


title: Jessica Brown Findlay

text: En mai 2015, Brown Findlay a fait ses débuts au théâtre professionnel au théâtre Almeida de Londres, dans le rôle d'Électre dans une nouvelle adaptation de l"Orestie" aux critiques positives. La production a ensuite été transférée au Trafalgar Theatre dans le West End de Londres. L'auteur et metteur en scène était Robert Icke, qui a jeté Brown Findlay dans sa production d"'Oncle Vania" au même endroit en février de l'année suivante.


title: Jessica Brown Findlay

text: En septembre 2016, il a été annoncé qu'elle jouerait Ophélie dans une nouvelle production de "Hamlet" au théâtre Almeida de Londres. La production a été acclamée par la critique et transférée plus tard dans le West End, où elle s'est déroulée jusqu'en septembre 2017 avec l'acteur primé de "Sherlock" et "Fleabag" Andrew Scott) dans le rôle de Hamlet.


title: Jessica Brown Findlay

text: En 2016, elle rejoint le casting d'un long métrage biopic initialement intitulé "Steven", sur la jeunesse et la carrière du chanteur anglais Morrissey, qui a cofondé le groupe de rock indépendant The Smiths. Le film, rebaptisé "England is Mine", a été présenté en première au Festival du film d'Édimbourg en 2017, avec l'acteur de "Dunkerque" Jack Lowden dans le rôle principal.


title: Jessica Brown Findlay

text: Brown Findlay a joué le rôle de Bella Brown dans "Le Merveilleux Jardin secret de Bella Brown", un film dramatique romantique britannique de 2016 réalisé et écrit par Simon Aboud en tant qu'enfant trouvé refoulé qui forme une nouvelle vie grâce à ses relations avec un voisin malicieux (Tom Wilkinson), un cuisinier doué (Andrew Scott) et un inventeur excentrique (Jeremy Irvine).


title: Jessica Brown Findlay

text: En 2017, Brown Findlay a joué Charlotte Wells, la fille d'un propriétaire de bordel et célèbre courtisane, dans "Harlots", une série télévisée dramatique d'époque créée par Alison Newman et Moira Buffini. La série a été créée le 27 mars 2017 sur ITV Encore au Royaume-Uni et le 29 mars 2017 sur Hulu Plus aux États-Unis. La série télévisée se concentre sur Margaret Wells, qui dirige une maison close au XVIIIe siècle en Angleterre et a du mal à élever ses filles dans un foyer chaotique. La série est inspirée de "The Covent Garden Ladies" de Hallie Rubenhold. Toujours en 2017, elle a interprété le personnage de Fay dans le film d'animation "Happy Family".


title: Jessica Brown Findlay

text: En mai 2019, il a été annoncé que Brown Findlay jouerait le rôle de Lenina Crowne dans la série "Brave New World" de NBCUniversal, basée sur le roman de 1932 d'Aldous Huxley. La série a ensuite été déplacée sur le réseau Peacock.


title: Jessica Brown Findlay

text: Brown Findlay a commencé à sortir avec l'acteur Ziggy Heath fin 2016. Ils se sont mariés le 12 septembre 2020.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Le Cauchemar est un tableau du peintre Johann Heinrich Füssli, conservé depuis son achat en 1954, au Detroit Institute of Arts.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Depuis son exposition en 1782 à la Royal Academy de Londres, cette peinture est devenue célèbre, du fait de cette renommée, Füssli en a peint au moins trois autres versions.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: L'interprétation de l'œuvre a considérablement changé au cours du temps. La toile semble dépeindre simultanément une femme rêvant et le contenu de son cauchemar. L'incube (démon) et la tête de cheval se réfèrent à la croyance et au folklore de l'époque concernant les cauchemars, mais ont des significations plus spécifiques décrites par quelques théoriciens. Des critiques d'art contemporains ont également vu dans le tableau une problématique sexuelle anticipant les idées freudiennes au sujet du subconscient.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: "Le Cauchemar" offre simultanément l'image d'un rêve — en dépeignant l'effet du cauchemar sur la femme — et le rêve en image — en représentant symboliquement la vision du sommeil. Le tableau représente une femme en robe de satin blanc, endormie sur un lit, la tête penchée vers le bas. Elle est dominée par un démon (un incube) qui regarde le spectateur. La dormeuse semble sans vie, renversée dans une position qui paraît encourager les cauchemars. Les couleurs claires et brillantes de cette femme sont en opposition aux rouges foncés, jaunes et ocres du fond. Füssli a employé un effet de clair-obscur pour créer des contrastes forts entre la lumière et l'ombre. L'intérieur est à la mode de l'époque, avec une petite table sur laquelle reposent les débris d'un miroir, une fiole et un livre. La salle est décorée, derrière le lit, de rideaux rouges en velours d'où émerge la tête d'un cheval aux yeux argentés.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Pour les spectateurs contemporains, le tableau évoque le rapport entre, d'une part l'incube et le cheval (une jument) et, d'autre part, les cauchemars. Cette œuvre a probablement inspiré le cauchemar de Mary Shelley qui a donné naissance à son roman, "Frankenstein ou le Prométhée moderne". Füssli et ses contemporains voyaient dans cette expérience un rapport avec les croyances folkloriques, comme les contes germaniques au sujet des démons et des sorcières qui possèdent les personnes endormies. Dans ces histoires, des chevaux ou des sorcières rendent visite à des hommes et des femmes réputés avoir des relations sexuelles avec le diable. Cependant, l'étymologie du mot « cauchemar » n'a pas de lien avec les chevaux. En fait, le mot dérive du terme picard "mare", emprunté au néerlandais "mare" (fantôme) qui, dans le folklore scandinave, désigne un type de spectre femelle malveillant, un esprit envoyé pour tourmenter et faire suffoquer les dormeurs. Cependant, le peintre étant suisse et ayant appris l'anglais dans sa jeunesse, on peut considérer la présence de la jument comme un jeu de mot : en anglais, jument se dit "mare". La signification première du « cauchemar » est celle d'un dormeur ayant un poids sur le torse combiné avec une paralysie du sommeil, une dyspnée ou un sentiment de crainte. La peinture contient une grande variété d'imagerie liée à ces thèmes, représentant la tête d'une jument et un démon accroupi sur une femme.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Le sommeil et les rêves sont des sujets habituels pour Füssli, même si "Le Cauchemar" est unique dans son apparente absence de référence à des thèmes littéraires ou religieux. La première peinture connue du peintre,"Joseph interprétant les rêves du boulanger et du maître d'hôtel du pharaon" date de (1768). Plus tard, il réalise "Le Rêve du berger" (1798) inspiré par "Le Paradis perdu" de John Milton, et "Richard III visité par les fantômes" (1798) d'après la pièce de Shakespeare.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Füssli avait de grandes connaissances en histoire de l'art. Pour le critique d'art Nicholas Powell, la position de la femme pourrait venir d'une "Ariane" exposée au Vatican et le style de l'incube viendrait de figurines trouvées à Sélinonte, un site archéologique en Sicile. La femme pourrait aussi être inspirée du tableau de Giulio Romano, "Le Rêve d'Hécube", conservé au palais du Te. Par ailleurs, Füssli a probablement ajouté le cheval après coup puisqu'un des croquis préliminaires réalisé à la craie ne le représente pas. La présence de ce cheval dans le tableau a été interprétée comme un calembour visuel sur le mot « cauchemar » ("mare" en anglais désignant la jument).


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Füssli a peint d'autres versions du tableau en raison du succès du premier. Il existe au moins trois versions qui ont survécu. L'une de ces toiles, plus petite que l'original, peinte entre 1790 et 1791, est conservée au musée Goethe de Francfort. La tête de la femme penche vers la gauche et le démon à oreilles de chat regarde la femme et non l'extérieur.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Le tableau a été exposé pour la toute première fois à la Royal Academy de Londres en 1782, où il « a suscité … un rare degré d'intérêt », selon John Knowles, le premier biographe de Füssli. L'œuvre est restée très populaire pendant des décennies, ce qui a amené Füssli à peindre d'autres versions du même thème. Il a vendu l'original pour vingt guinées britanniques, une gravure de Thomas Burke reproduisant le tableau a circulé dès janvier 1783, et fait gagner à l'éditeur John Raphael Smith plus de 500 livre sterling. La gravure était sous-titrée par un court poème d'Erasmus Darwin, "Cauchemar" :


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: L'exposition du tableau à la Royal Academy a donné à Füssli et à sa peinture une renommée persistante. L'exposition qui comptait aussi des œuvres de Füssli sur le thème de Shakespeare, lui permit d'obtenir une commande pour huit tableaux destinés à la galerie Shakespeare de l'éditeur John Boydell.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Les critiques contemporains se sont souvent offusqué des thèmes sexuels que le tableau évoque. Quelques années avant de peindre "Le Cauchemar", Füssli, alors qu'il voyageait de Rome à Londres, était passionnément tombé amoureux, à Zurich, d'Anna Landholdt, la nièce de son ami, Johann Kaspar Lavater, le physiognomiste suisse. Füssli écrivait à Lavater, en 1779 :


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: L'amour de Füssli et sa demande en mariage rejetés, Anna avait épousé un ami de la famille peu de temps après. Cette expérience malheureuse a peut-être eu une influence sur "Le Cauchemar", possible représentation personnelle de l'amour perdu. L'historien d'art américain H. W. Janson suggère que la femme endormie représente Anna et que le démon serait Füssli lui-même. Au soutien de cette interprétation, il fait état, au dos de la toile, d'un portrait inachevé d'une femme qui pourrait être Anna.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: On a vu aussi, dans la peinture de Füssli, une sublimation des instincts sexuels. Certaines interprétations de cette peinture voient dans le démon un symbole de la libido masculine, l'acte sexuel serait évoqué par l'intrusion du cheval à travers le rideau. Füssli lui-même n'a fourni aucun commentaire sur sa peinture.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Certains y voient aussi la représentation d'une paralysie du sommeil, à cause de la présence de l'incube qui oppresse la poitrine de la jeune femme - symptôme récurrent de la paralysie du sommeil, où le dormeur peut avoir l'impression d'étouffer, se retrouver paralysé et avoir des hallucinations visuelles et auditives..


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: "Le Cauchemar" a été largement plagié, des parodies du tableau ont été réalisées souvent pour des caricatures politiques, comme ce fut le cas de George Cruikshank, Thomas Rowlandson et d'autres. Dans ces scènes satiriques, l'incube tourmente Napoléon Bonaparte, Louis XVIII, le politicien britannique Charles James Fox ou le premier ministre William Pitt. Dans l'une de ces caricatures, l'amiral Nelson est le démon, et sa maîtresse Emma Hamilton est la femme endormie. Si certains observateurs ont considéré ces parodies comme une manière de se moquer de Füssli, il est plus probable que "Le Cauchemar" était simplement un support pour caricaturer des personnages.


title: Le Cauchemar (Füssli, 1781)

text: Comme d'autres tableaux de Füssli, "le Cauchemar" a influencé des scènes cinématographiques, notamment dans "La Marquise d'O..." d'Éric Rohmer.


title: Djimo

text: D’abord éducateur spécialisé, le jeune comédien s’installe à Paris en 2015. D’après le journal "Le Parisien" « "Djimo a commencé le stand-up comme on choisit un hobby. Un peu par hasard. Et puis, il y a pris goût. »" « Au début, je faisais comme les autres, je fonctionnais à l'énergie, mais ce n'était pas moi, confie-t-il. J'ai mis trois ans pour trouver mon personnage. »


title: Djimo

text: Après être passé par le Jamel Comedy Club et avoir été repéré dans les vidéos du blogueur vidéo Norman, Djimo s’exerce au Paname Art Café, qui accueille des humoristes. L’année 2018 est celle de la révélation pour ce Limougeaud d'alors 27 ans. En février 2018, il présente son spectacle « A 100 %... ou presque ! » dans la salle parisienne du Point Virgule. Il remporte le Grand Prix du Festival d'humour de Paris. Il fait un passage au festival Montreux Comedy Festival. La vidéo de sa performance totalise en janvier 2022 plus de de vues. Le sketch intitulé « J’aurais kiffé être une tortue » installe son style, celui de « la vanne lente ».


title: Djimo

text: En 2019, l’humoriste devient chroniqueur de l’émission Clique TV présentée par Mouloud Achour sur Canal +. Djimo intervient d’abord sur la rubrique « Pestacle ». En 2020, il anime dans la même émission la rubrique « Djimo prend son temps ». Il présente son nouveau spectacle éponyme à l’Apollo Théâtre à Paris. Son spectacle est remarqué par le magazine "Télérama".


title: Djimo

text: Début 2020, il présente son spectacle mis en scène par Ismaël Sy Savané au Splendid, lieu historique du théâtre de comédie à Paris.


title: Djimo

text: En 2021, il est à l'affiche du film d'action "Le Dernier mercenaire" avec Jean-Claude Van Damme, sorti sur Netflix. La même année, l'humoriste est à l'affiche du film "Les Méchants" aux côtés de Roman Frayssinet. Djimo remontera ensuite sur scène à partir du 14 octobre au théâtre de la Tour Eiffel.


title: Truffade

text: La truffade est un plat originaire d'Auvergne et plus précisément des monts du Cantal. Ce plat à base de pommes de terre, ail et tome fraîche (fromage non affiné) de Cantal ou de Salers (et éventuellement de fromage jeune, peu affiné) est servi avec une salade verte d'hiver. Il est souvent accompagné d'un jambon fermier.


title: Truffade

text: La truffade est servie chaude directement du point de cuisson à la table de dîner ou de souper dans la casserole ayant servi à son élaboration.


title: Truffade

text: « Truffade » est une graphie francisée du vocable occitan "trufada" [tʀyfɑdɔ]. La racine du terme est "trufa" ou "trufla" ou encore "trufét" qui donne en français truffe, signifiant « pomme de terre », « patate » en occitan auvergnat. Quand les espagnols introduisirent les premières pommes de terre en Italie, au , les dialectes du nord de l'Italie proches de la langue d'oc choisirent également les noms proches de "taratoufli" ou "tartufoli" (« petites truffes », diminutifs de « "tartufo" », « truffe »), en raison de leur ressemblance avec la truffe blanche.


title: Truffade

text: Le terme intègre le dictionnaire "Le Petit Robert" en 2022 et suscite une controverse sur ses ingrédients.


title: Truffade

text: Les pommes de terre sont coupées en rondelles et rissolées dans une cocotte en fonte ou une grande poêle, dans laquelle on a préalablement fait fondre du lard blanc. On assaisonne avec du sel et du poivre. Lorsque les pommes de terre sont cuites, on coupe le feu, on ajoute de l'ail finement haché et le fromage coupé en lamelles ou en dés, que l'on laisse fondre au contact des pommes de terre chaudes. Puis on remue le plat cinq minutes, on transvase le tout dans un plat préalablement chauffé et on consomme la préparation accompagnée de salaisons fermières locales et de salade verte.


title: Truffade

text: En 2017, de multiples lieux ou d'innombrables manières de préparer des plats en s'inspirant de la truffade peuvent se rencontrer : certains ajoutent de la ventrèche grillée, de la crème fraîche pour atténuer une saveur, jugée par eux, trop forte ou encore des oignons. D'autres fromages sont mis à contribution : du cantal affiné, ce qui donne un goût plus fort au plat. Dans l'Aubrac, on prépare un plat similaire avec de la tome de laguiole ("retortillat"). Certains choisiront aussi de remplacer la tomme par de la fourme.


title: Truffade

text: Dans toutes ces façons, on retrouve trois ingrédients essentiels : les pommes de terre, la tomme et l'ail. Ce sont les trois ingrédients qui suffisent à préparer la truffade originelle (plus le sel et le poivre).


title: Truffade

text: Les bergers du Cantal travaillant l'été dans les burons se nourrissaient, entre autres, de pommes de terre, faciles à conserver, un légume dont la culture se répand partout en France au cours du . Il ne fallut probablement pas longtemps avant que l'un d'entre eux eût l'idée de les accompagner de la tomme des fromages qu'ils fabriquaient.


title: Trias

text: Le Trias (autrefois Triassique) est un système géologique, subdivision de l'ère Mésozoïque comprise entre et millions d'années. Le Trias est précédé par le Permien et suivi par le Jurassique.


title: Trias

text: Défini et nommé par le géologue allemand Friedrich August von Alberti en 1834, le Trias doit son nom aux trois unités (litho-)stratigraphiques dont il se compose en Europe centrale : Buntsandstein (grès bigarré), Muschelkalk (calcaire coquillier) et Keuper. La régularité de ces dépôts en Europe centrale a permis aux sédimentologues de mettre en évidence les principes de la stratigraphie.


title: Trias

text: L'appellation « le Triassique » a parfois été utilisée dans certains textes français plus ou moins anciens.


title: Trias

text: Le début du Trias est aujourd'hui défini officiellement par la Commission internationale de stratigraphie par l'apparition du conodonte "Hindeodus parvus". Le point stratotypique mondial ("Global Boundary Stratotype Section and Point, GSSP") correspondant à la limite inférieure du Trias est situé dans la coupe de Meishan (), dans le xian de Changxing, en Chine.


title: Trias

text: Le Trias est subdivisé en trois époques (Trias inférieur, moyen et supérieur) et en sept étages stratigraphiques :


title: Trias

text: Le Trias germanique est une unité lithostratigraphique présente dans une grande partie de l'Europe de l'Ouest et centrale (au nord des Alpes) et de la mer du Nord. Le Trias germanique est divisé en Buntsandstein (grès bigarré), Muschelkalk (calcaire coquillier) et Keuper.


title: Trias

text: Le Scythien est une subdivision du Trias, définie en 1895 par les géologues Edmund Moïssissovics, Wilhelm Heinrich Waagen et Carl Diener en domaine marin (Trias alpin). Cette subdivision correspond au Trias inférieur, et désigne soit un étage soit une série selon les auteurs. On rencontre également le terme équivalent de .


title: Trias

text: Depuis le Carbonifère supérieur et la fermeture sur sa partie ouest d'un vaste océan est-ouest appelé Paléotéthys, la majeure partie des terres émergées est regroupée en un seul supercontinent appelé Pangée. Ainsi au Trias inférieur, la disposition des continents ressemble à une sorte de « Pac-Man » avec la bouche ouverte vers l'est. La « mâchoire » supérieure est appelée Laurasia, la partie inférieure Gondwana, il est entouré d'un vaste océan appelé Panthalassa (toute la mer). La Paléotéthys (l'océan qui forme donc l'espace dans la bouche) continue de se refermer à l'est pendant tout le Trias. Sa fermeture par subduction en direction du nord crée une succession de petits océans (appelés bassins d'arrière-arc) dont on observe aujourd'hui les sédiments principalement en Europe de l'Est (bassins dit de Hallstatt, Meliata, Maliak et Küre). Au Permien, certaines terres se sont séparées de la marge nord du Gondwana et ont commencé à dériver vers le nord. Ce sont des parties de la Turquie, de l'Iran, de l'Afghanistan, du Tibet et de la Chine du Sud. Ce chapelet de grandes îles est appelé « continents cimmériens » ; ils vont entrer en collision avec la Laurasia au Trias supérieur engendrant l'orogénèse cimmérienne. Le Trias supérieur voit aussi se développer une importante province magmatique qui recouvre aujourd'hui le Maroc et la Nouvelle-Angleterre aux États-Unis. Ce volcanisme est précurseur de l'ouverture de l'Atlantique central qui va suivre.


title: Trias

text: Si donc le Trias est remarquable pour son calme tectonique en Europe occidentale et notamment en France, son histoire à l'est de la frontière austro-suisse est plutôt agitée. C'est aussi dans les montagnes entre le Tyrol et la Chine du sud, qu'on trouvera les plus importants dépôts du Trias et où sa stratigraphie moderne a été définie.


title: Trias

text: Le Trias inférieur en Europe occidentale est marqué par d'importants dépôts de roches évaporitiques. Les principales mines de sel de Suisse (mines de Bex), d'Autriche (Hallstatt), d'Allemagne (vallée de la Prim et Schwäbisch Hall en Souabe), de Lorraine et de Franche-Comté proviennent de dépôts sédimentaires triasiques. De plus, aucun sédiment glaciaire n'est connu au Trias. Ce sont donc des signes d'un climat chaud qui perdurera pendant toute la période. La taille importante du supercontinent Pangée devait modérer l'influence de l'océan sur son climat et il devait y avoir de grands déserts ainsi que d'importantes zones de climat continental. Des petits gisements de charbon se sont également formés (gisement de Haute-Saône et des Vosges).


title: Trias

text: Le Trias débute par définition après la plus grande extinction d'espèces vivantes dans l'histoire de l'évolution de la vie sur Terre, celle de la limite Permien-Trias. Le Trias se termine par une autre des cinq plus grandes extinctions, celle de la limite Trias-Jurassique. Entre ces deux repères nets, le Trias inférieur est marqué par une lente et difficile rediversification des espèces après la catastrophe. Il est aussi probable que l'environnement encore instable ait provoqué plusieurs petites extinctions qui ont marqué des arrêts dans la rediversification. Le Trias moyen est une époque stable qui observe le retour de systèmes écologiques complets et complexes, notamment les récifs qui étaient absents du Trias inférieur. Le Trias supérieur est marqué par une succession de petites crises touchant à chaque fois différentes communautés (la faune benthique, la faune pélagique, la flore terrestre, les dinosaures), crises entrecoupant des périodes de stabilité et qui vont amener à la grande crise de la limite Trias/Jurassique.


title: Trias

text: Trois types d'organismes marquent donc le Trias : des survivants de la limite Permien/Trias (P/T), des groupes qui vont exploser mais qui auront une durée de vie limitée et des nouveaux groupes qui domineront tout le Mésozoïque.


title: Trias

text: L'environnement marin est marqué par l'établissement au Trias moyen des types modernes de coraux après l'extinction des formes paléozoïques à la limite Permien/Trias. Un type d'algues calcaires (tubiphytes) va créer également d'importants récifs mais ce groupe s'éteindra presque totalement pendant le Trias supérieur. Les ammonites vont se rediversifier et redevenir abondantes à partir d'une seule lignée survivante de la limite P/T. Des bivalves pélagiques seront également localement très abondants. Les conodontes, important groupe pour la datation des roches, s'éteindront complètement à la limite Trias-Jurassique. Les poissons, qui ont subi peu de pertes à la limite P/T, montrent une grande stabilité. Les reptiles marins (notamment les ichthyosaures, plésiosaures, placodontes) vont se développer, devenir communs au Trias moyen et atteindre des tailles énormes au Trias supérieur.


title: Trias

text: Le principal changement dans les océans sera l'apparition au Trias supérieur du plancton à coquilles calcaires et du nanoplancton. Cette apparition va modifier profondément tant l'écologie et la chaîne alimentaire océanique que la chimie marine.


title: Trias

text: Chez les végétaux terrestres, les survivants de la limite P/T que sont les lycophytes dominent encore au Trias inférieur avant de laisser leur place aux cycades, ginkgophyta (qui ne sont plus représentés actuellement que par "Ginkgo biloba") et les glossoptérides. Puis les spermatophytes, ou plantes à graines vont dominer la flore et dans l'hémisphère nord les conifères vont se multiplier.


title: Trias

text: Différents groupes d'amphibiens vont se succéder tout au long du Trias en se maintenant avec succès. Chez les reptiles, au Carnien, des cynodontes vont donner naissance aux premiers mammifères. les Archosaures vont progressivement remplacer les reptiles synapsides qui ont dominé le Permien. Certains d'entre eux avec des espèces de petites tailles, évolueront en donnant entre autres naissance aux ptérosaures, aux dinosaures et aux Pseudosuchia. Les Squamata apparaissent au Carnien, ils donneront naissance aux lepidosauria (serpents et aux lézards actuels) dont les Sphenodontia, groupe important à l'époque mais qui ne compte plus aujourd'hui qu'une espèce en danger d'extinction dans quelques îles de Nouvelle-Zélande. Les premiers Chéloniens (tortues) vont apparaître au Norien.


title: Capacité électrique

text: En électricité et en électronique, la capacité représente la quantité de charges électriques portées par un accumulateur, un condensateur ou un conducteur pour une tension donnée.


title: Capacité électrique

text: Elle est définie comme étant la somme des charges électriques du conducteur divisée par le potentiel du conducteur :


title: Capacité électrique

text: Pour un condensateur, la capacité électrique est le rapport de la quantité de charge portée par l'armature positive sur la différence des potentiels entre les armatures.


title: Capacité électrique

text: L'énergie emmagasinée dans un condensateur est égale au travail fourni par le champ électrique pour accumuler les charges. Dans un condensateur de capacité "C", pour déplacer une charge infinitésimale d"q" d'une armature à l'autre, c'est-à-dire lui imposer une variation de potentiel électrique égale à "ΔV = q/C", il faut fournir un travail δ"W" :


title: Capacité électrique

text: On peut calculer l'énergie accumulée dans la capacité en intégrant cette équation. Si l'on part avec une capacité non chargée ("q" = 0) et que l'on déplace les charges d'une armature à l'autre jusqu'à avoir les charges "+Q" et "-Q" sur l'une et l'autre plaque, il faut fournir le travail "W" :


title: Capacité électrique

text: Pour un condensateur formé de deux armatures parallèles, chacune d'aire "A" et séparées par une épaisseur "d" d'un milieu matériel de permittivité diélectrique relative ε, on obtient :


title: Magic : L'Assemblée

text: Magic : L'Assemblée ("" en anglais) est un jeu de cartes à jouer et à collectionner inventé par Richard Garfield en 1993. Il est souvent cité comme le jeu référence dans le monde des jeux de cartes à jouer.


title: Magic : L'Assemblée

text: Ce jeu se distingue des jeux de cartes traditionnels par le fait qu'il existe plus de différentes avec lesquelles chaque joueur doit construire son propre paquet de cartes, appelé "deck". Régulièrement, de nouvelles éditions, avec de nouvelles règles voient le jour. Le jeu reste donc le même, mais est en perpétuelle évolution.


title: Magic : L'Assemblée

text: Chaque carte possède des capacités diverses (actions possibles, puissance, contraintes). Les cartes sont classées parmi quatre types de raretés (rares mythiques, rares, peu communes ou unco pour «uncommon», communes). Les cartes sont vendues, par thématiques ("decks" pré-construits), par pochettes de quinze cartes semi-aléatoires (boosters), ou dans des éditions spéciales (Duel Decks, Event Decks…).


title: Magic : L'Assemblée

text: Le jeu voit deux joueurs ou plus s'affronter, chacun avec un deck de minimum ( dans certaines variantes regroupées sous le nom de « limité »). Certaines variantes permettent d'associer davantage de joueurs : « l'empereur » qui se joue à six ; le « troll à deux têtes » qui permet de jouer à quatre, deux contre deux.


title: Magic : L'Assemblée

text: L'éditeur, Wizards of the Coast, publie chaque année de nouvelles éditions destinées à enrichir le jeu à travers de nouvelles mécaniques. Il existe aussi des éditions dédiées uniquement aux parties « fun », interdites en tournoi et ayant des effets inhabituels.


title: Magic : L'Assemblée

text: Des tournois régionaux, nationaux et mondiaux sont dotés de prix et s'appuient sur un réseau de magasins partenaires.


title: Magic : L'Assemblée

text: Depuis la sortie du jeu ' en 2019, une majeure partie des tournois se déroulent maintenant en ligne. Ce passage du papier dit ', au numérique ou "" s'est accéléré pendant la pandémie de Covid-19, obligeant les tournois à se jouer à distance. Wizards of the Coast tente maintenant de faire passer son jeu dans l'ère de l'Esport.


title: Magic : L'Assemblée

text: Chaque joueur commence la partie avec de vie, et mélange son deck, qui constitue alors sa bibliothèque. Le but est de faire perdre son adversaire, en général en réduisant ses points de vie à zéro. On peut également gagner si son adversaire doit piocher une carte alors qu'il n'a plus de carte dans sa bibliothèque ou s'il a dix marqueurs poison (des compteurs que certaines cartes mettent sur les joueurs). De plus, certaines cartes peuvent indiquer qu'un joueur gagne ou perd la partie s'il remplit leurs conditions. Chaque joueur commence la partie avec une main de sept cartes (mis à part dans certaines variantes).


title: Magic : L'Assemblée

text: En règle générale un match se joue en deux manches gagnantes. Hors variante, il y a deux grandes catégories de cartes : les terrains et les sorts. Les terrains fournissent le mana (énergie magique) nécessaire pour lancer les sorts. Il faut en général engager (tourner à 90°) les terrains pour leur faire produire du mana. Si le mana produit n'est pas utilisé, il disparaît à la fin de chaque étape ou phase du tour. On ne peut jouer qu'un seul terrain à chacun de ses tours. Les sorts représentent les rituels, éphémères, enchantements, créatures, artefacts, ou planeswalkers que le joueur invoque. La grande majorité des sorts ont un coût de mana, qui détermine combien il faut de mana pour les lancer (quelques très rares sorts n'ont pas de coût de mana, ce qui est différent d'un coût de mana de 0, on ne peut donc pas les lancer normalement mais ils proposent d'autres manières de s'en servir).


title: Magic : L'Assemblée

text: "Magic : L'Assemblée" comporte un très grand nombre de règles, car chaque extension comprend des règles additionnelles qui ne concernent souvent que les cartes de cette extension. De plus, la sortie de nouvelles cartes peut obliger les concepteurs à modifier les anciennes règles. Cependant, la connaissance des règles de base suffit pour débuter et pour gérer la grande majorité des situations de jeu, les règles complètes permettant de gérer des situations de jeu plus complexes, et contenant de plus des règles qui ne concernent que des cartes de certaines extensions. La grande quantité de cartes, ainsi que les nombreuses règles font de ce jeu l'un des plus complexes.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les cartes de "Magic : L'Assemblée" se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacune de ces couleurs a deux alliés et deux ennemis naturels :


title: Magic : L'Assemblée

text: Magie de l'égalité, de l'ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté. Cette magie est liée à l'élément de la lumière.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les créatures typiques liées à la magie blanche sont les chevaliers, les anges, les soldats, les clercs et les esprits.


title: Magic : L'Assemblée

text: Le mage blanc pose beaucoup de créature faibles, de manière à surpasser en nombre les créatures adverses. Les sorts blancs font gagner des points de vie, détruisent des permanents et renforcent toutes les créatures du mage.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les alliés naturels du blanc sont le bleu (affinité pour le progrès) et le vert (affinité pour la préservation de la pureté et de la vie). Ses ennemis naturels sont le rouge (chaos et destruction aveugle) et le noir (mal et ténèbres).


title: Magic : L'Assemblée

text: Magie de la connaissance, de l'illusion, de l'imaginaire, du rêve, de la raison, de l'ingéniosité et du contrôle. Cette magie est liée aux éléments de l'eau et de l'air.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les créatures typiques liées à la magie bleue sont les sorciers, les sphinx, les ondins, les créatures aquatiques et les artificiers.


title: Magic : L'Assemblée

text: Le mage bleu pose peu de créature, difficile à bloquer. Les sorts bleus empêchent des sorts d'être lancés, font piocher des cartes, donnent le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et retournent les permanents dans les mains de leurs propriétaires.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les alliés naturels du bleu sont le noir (affinité pour le machiavélisme) et le blanc (affinité pour la construction et la civilisation). Les ennemis naturels du bleu sont le rouge (force brute et éléments du feu) et le vert (nature indomptée et incontrôlable).


title: Magic : L'Assemblée

text: Magie de la mort, du machiavélisme, de la corruption, de la souillure, de la cruauté et de la cupidité. Cette magie est intimement liée à l'élément des ténèbres.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les créatures typiques liées à la magie noire sont les zombies, les démons, les rats, les vampires, les squelettes.


title: Magic : L'Assemblée

text: Le mage noir pose des créatures pouvant facilement revenir une fois mortes. Les sorts noirs vont réanimer des créatures, tuer des créatures, sacrifier ses propres créatures ou ses points de vie pour en tirer des bénéfices et enlever des cartes de la main de son adversaire.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les alliés naturels du noir sont le rouge (affinité pour la cruauté et le chaos) et le bleu (affinité pour le machiavélisme). Les ennemis naturels du noir sont le vert (la vie) et le blanc (le bien, la justice et la lumière).


title: Magic : L'Assemblée

text: Magie de l'émotion, du chaos, de la passion, de la destruction, de l'impétuosité, de la brutalité et de la colère. Cette magie est associée aux éléments du feu et de la foudre.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les créatures typiques liées à la magie rouge sont les gobelins, les dragons, les géants, les barbares et les élémentaires.


title: Magic : L'Assemblée

text: Le mage rouge pose rapidement des créatures qui vont infliger beaucoup de blessures aux adversaires. Les sorts rouges infligent des blessures à l'adversaire et à des créatures, détruisent des terrains et des artefacts.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les alliés naturels du rouge sont le vert (affinité pour la force sauvage et indomptée) et le noir (affinité pour la cruauté et pour le chaos). Les ennemis naturels du rouge sont le blanc (ordre et civilisation) et le bleu (intelligence utilisée à la place de la force).


title: Magic : L'Assemblée

text: Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, de l'harmonie, de l'aspect sauvage et indomptable, de la faune et de la flore terrestre. Cette magie est liée à l'élément de la terre.


title: Magic : L'Assemblée

text: Le mage vert pose des créatures très puissantes mais aussi très coûteuses en mana. Les sorts verts permettent d'avoir plus de mana, renforcent les créatures, détruisent des artefacts et des enchantements.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les alliés naturels du vert sont le blanc (affinité pour la pureté et la préservation) et le rouge (affinité pour la force sauvage et indomptée). Les ennemis naturels du vert sont le bleu (technologie et monde artificiel) et le noir (corruption et destruction de la vie).


title: Magic : L'Assemblée

text: Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. Par exemple, la destruction des artefacts et des enchantements était, au départ, réservée à la couleur blanche ; maintenant le vert est aussi efficace dans ce rôle.


title: Magic : L'Assemblée

text: Il en est de même pour certains types de créatures. On trouve par exemple depuis les débuts de "Magic" des créatures de type nain (créatures très liées aux domaines de la terre et du feu) au sein de la couleur rouge, une couleur réputée pour son rejet des valeurs propres au blanc et au bleu. Pourtant les nains dans le background de "Magic" incarnent eux aussi une civilisation avec son ordre et sa droiture, valeurs pourtant propres au blanc, et comptent en leurs rangs des artificiers et des ingénieurs qui développent une technologie, valeur propre à la couleur bleue, qu'ignorent souvent les autres peuples liés au rouge. En allant plus loin encore, les nains sont en guerre perpétuelle dans leurs montagnes contre des gobelins, des orques et des barbares sauvages qui pourtant partagent pratiquement tous la même couleur qu'eux. Les couleurs de "Magic" ne forment pas un groupe uni et homogène qui lui-même serait en conflit systématique avec les couleurs antagonistes. Au sein même de chacune des couleurs des différences parfois profondes existent. Il n'existe donc aucun sort qui revêt à lui seul l'ensemble des caractéristiques qui définissent une couleur : chaque sort à "Magic" n'est qu'une facette d'une couleur donnée. Dans le cas des artefacts ou des sorts multicolores, ces distinctions peuvent même être plus compliquées.


title: Magic : L'Assemblée

text: Toutefois, on trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou menaçant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les cartes qui n'ont pas de couleur sont incolores ceci ne constitue pas une couleur vis-à-vis des règles, par exemple une carte demandant de choisir une couleur ne permet pas de choisir incolore. La majorité des terrains et des artefacts sont incolores. De plus, certaines cartes non-terrain et non-artefacts sont également incolores. Cependant, des cartes incolores peuvent avoir des capacités qui demandent de payer du mana coloré. Il existe un terrain incolore, la lande. Le mana de la lande se distingue du mana incolore car il ne peut pas être remplacé par n'importe quel mana. Les créatures ayant la "carence" (créatures incolores qui nécessitent de la lande), sont en général des eldrazis. Le but de ces cartes est en général d'exiler le plus de cartes possible à l'adversaire, avec des capacités comme "l'ingestion" (dès que la carte fait des blessures au joueur adverse elle exile la première carte de sa bibliothèque) et d'empêcher l'adversaire de bloquer. Il existe aussi des sorts ayant la "carence", en général, ils exilent des cartes adverses, rendent des créatures inbloquables ou changent leurs statistiques. La plupart de ces sorts n'a d'effet que sur les créatures ayant la "carence". Les landes se lient le plus souvent avec les îles.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les cartes multicolores ont plusieurs couleurs à la fois. Elles ont longtemps été caractérisées par leur fond doré. Une carte multicolore est considérée par les règles comme étant de chacune de ses couleurs. Par exemple, un sort qui détruit une créature non-noire ciblée ne pourra pas cibler une créature à la fois noire et d'une autre couleur.


title: Magic : L'Assemblée

text: Apparues en 2005, ces cartes incluent des coûts de mana hybrides dans leur coût de mana. De tels coûts peuvent être payés de manières différentes, spécifiées dans les symboles hybrides. Au départ, les symboles hybrides étaient constitués de deux symboles colorés différents : il est possible de payer de tels coûts avec un mana de n'importe quel type présent dans le symbole ; ces cartes hybrides sont multicolores, ayant chacune des couleurs constituant les symboles hybrides. Par la suite, des symboles de mana représentant des coûts qui peuvent être payés soit avec un mana d'une certaine couleur, soit avec deux manas incolores sont apparus.


title: Magic : L'Assemblée

text: Un symbole de mana phyrexian est représenté par un symbole de "Phyrexia" (un plan du Multivers, dans le background du jeu; représenté par un Phi majuscule) noir sur un fond de l'une des couleurs de Magic (qui correspond à la couleur du sort). Il représente un coût qui peut être payé soit avec un mana de la couleur du symbole, soit en payant deux points de vie. Ceci ne constitue pas une couleur, au niveau des règles.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les affinités entre couleurs n'empêchent pas d'associer toutes les couleurs entre elles. Il existe par exemple des sorts multicolores pour toutes les combinaisons de couleurs, en particulier dans l'extension "Ravnica".


title: Magic : L'Assemblée

text: Hors variante et hormis les terrains, toutes les cartes sont jouées en tant que sort. Une fois le sort résolu (si le sort peut faire effet) une carte d'éphémère ou de rituel se retrouvera au cimetière, et toute autre carte se retrouvera sur le champ de bataille (en jeu), en tant que permanent.


title: Magic : L'Assemblée

text: Un permanent est une carte qui une fois jouée reste sur le champ de bataille de façon permanente, jusqu'à ce qu'un sort, un effet ou une règle lui fasse quitter le jeu : par exemple, une créature qui a reçu des blessures supérieures ou égales à son endurance, ou un planeswalker qui n'a plus de marqueur loyauté. Les terrains, créatures, planeswalkers, enchantements et artefacts sont d'autres cartes de permanents.


title: Magic : L'Assemblée

text: Un terrain est une carte de permanent, qui n'est pas jouée en tant que sort. La plupart du temps, en jeu, il produit du mana en s'engageant. Il n'est possible de jouer qu'un seul terrain par tour et uniquement durant son propre tour. Les terrains les plus connus sont ceux dits « de base » (plaine, île, marais, montagne, forêt, ainsi que lande). Ce sont les seules cartes de Magic dont le nombre est illimité dans un deck (à l'exception de leurs versions enneigées apparues seulement dans certaines éditions, et de rares cartes où le contraire est spécifiquement indiqué). En effet, les autres cartes sont limitées à quatre exemplaires par jeu (mais en tournoi, certaines cartes peuvent être interdites ou restreintes à un seul exemplaire).


title: Magic : L'Assemblée

text: Une créature est une carte disposant de deux chiffres indiquant sa « force » et son « endurance ». La force représente les blessures que la créature peut infliger en combat. L'endurance représente la quantité de blessures qu'il faut lui infliger en un tour pour la détruire. Une créature dite « 4/3 » (prononcé « quatre trois »), par exemple, peut infliger 4 blessures, et doit subir au minimum trois blessures pour être détruite. Ces caractéristiques font que les créatures peuvent lors du tour de leur propriétaire attaquer l'adversaire ou l'un de ses planeswalkers. Elles permettent également de se protéger des créatures adverses en les bloquant lorsque ces dernières attaquent. Les créatures peuvent attaquer l'adversaire ou ses planeswalkers pendant la phase de combat. Elles peuvent être bloquées par les créatures de l'adversaire. Si une créature attaquante n'est pas bloquée, elle inflige autant de blessures à l'entité qu'elle attaque (joueur ou planeswalker) que sa force. Si presque toutes les créatures peuvent attaquer, toutes ne sont pas conçues pour : certaines ont une force nulle, d'autres ont la capacité « Défenseur » qui interdit à la créature d'attaquer. D'autres enfin sont surtout intéressantes pour leurs effets soit statiques (continus), soit déclenchés à certaines conditions, ou activables, qu'elles apportent en jeu. Il y a même certaines créatures dont les capacités font qu'elles sont en général utilisées dans d'autres zones. En principe une créature ne peut pas attaquer le tour où elle arrive en jeu, et certaines de ses capacités ne peuvent être jouées avant le prochain tour de son contrôleur. Qui plus est une créature ayant attaqué doit être engagée (sauf si dotée de la « Vigilance »), et ne peut donc bloquer au tour suivant.


title: Magic : L'Assemblée

text: C'est une carte qui en tant que permanent possède des effets divers pouvant être soit activés par le propriétaire ou par une condition soit statiques, affectant le jeu en continu. Certains enchantements sont appelés auras et s'attachent à un objet (en général un permanent) ou à un joueur afin de produire des effets sur celui-ci. Il existe une catégorie d'enchantements intitulée « Enchantements du monde ». Tout autre Enchantement du monde posé en jeu, même différent du premier, détruit celui qui était déjà en jeu.


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text: Un éphémère est un sort joué généralement depuis la main à presque n'importe quel moment du jeu, y compris pendant le tour de l'adversaire. Un éphémère ne peut être un permanent (un permanent éphémère est une créature ayant le "flash")


title: Magic : L'Assemblée

text: Un rituel est semblable à un éphémère, mais n'est jouable que pendant son propre tour lors d'une phase principale.


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text: Carte le plus souvent incolore. Les artefacts représentent souvent des machines ou des objets qui pourraient avoir été manufacturés. Certains artefacts sont des équipements. Ils sont joués comme les autres artefacts, mais peuvent être attachés à une créature, en général pour lui donner un bonus.


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text: Ce type de carte est apparu avec le bloc "Lorwyn" en 2007. Un planeswalker arrive sur le champ de bataille avec un nombre de marqueurs loyauté particulier, imprimé en bas à droite de la carte. Il a généralement trois capacités nécessitant un coût d'activation payé en retirant ou ajoutant des marqueurs loyauté au planeswalker. Ces capacités se jouent à tout moment où son contrôleur pourrait jouer un rituel, et une seule peut être activée par tour par planeswalker. Comme les joueurs, les planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures, si bien qu'à la déclaration des attaquants, il convient de préciser quelles créatures attaquent l'adversaire et quelles créatures attaquent un planeswalker (plusieurs planeswalker peuvent être attaqués par différentes créatures). Chaque blessure infligée à un planeswalker lui retire un marqueur loyauté. De plus, si un planeswalker n'a plus de marqueur loyauté sur lui, il est mis au cimetière. Les planeswalkers sont des permanents légendaires, et sont donc soumis à la "règle des légendes" (cf infra). Certains planeswalkers ont comme « capacité » la pose d'un emblème. Cet emblème est placé dans zone de commandement et ne peut pas être détruit, ni ciblé, ni exilé. Lorsqu'il est présent, il le reste donc jusqu'à la fin de la partie. Aucune interaction avec lui n'est possible.


title: Magic : L'Assemblée

text: Ce type permet de donner un sous-type de créature à des cartes non-créatures. Il n'existe aucune carte ayant seulement le type tribal. Bien que ce type ne fonctionne pas comme les autres types, il est considéré par les règles comme un type de carte à part entière (par exemple « Éphémère tribal : gobelin »). Ce type n'apparaît que dans un nombre très réduit d'extensions.


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text: À noter que d'anciennes cartes avaient des types comme interruption ou source de mana lors de leur impression. Ces cartes ont reçu un erratum et sont maintenant considérées comme des éphémères. À noter également que les règles ont beaucoup évolué pour une meilleure logique du jeu. À ce titre, rares sont les anciennes cartes qui n'ont pas subi d'errata. Une carte est susceptible d'avoir plusieurs types. La combinaison la plus courante et qui apparaît à toutes les extensions ou presque est créature-artefact. Le bloc « Mirrodin » (paru en 2003-2004) a introduit les terrains-artefacts, le bloc « Spirale temporelle » a brièvement introduit les créatures-enchantements et les créatures-terrains (même si depuis le début du jeu, certaines cartes permettaient de transformer des terrains en créatures-terrains). Le bloc « Theros » contient de nombreuses cartes de créatures-enchantements. De plus, les cartes tribales ont toutes un autre type de carte.


title: Magic : L'Assemblée

text: Il existe quelques sur-types. Ces sur-types sont imprimés à côté du type de la carte. Si le type ou le sous-type d'un objet change, ses sur-types sont toujours conservés. De plus, si un objet acquiert un sur-type, il conserve ses anciens sur-types (ce n'est pas le cas en général si un objet acquiert un type ou un sous-type). Voici les sur-types existants dans le jeu :


title: Magic : L'Assemblée

text: Ce sur-type s'applique à certains terrains. Un terrain avec le sur-type « de base » est un terrain de base. Un terrain qui n’a pas ce sur-type est un terrain non-base, même s’il a un type de terrain de base. Le sur-type « de base » n’était pas imprimé sur les cartes des extensions antérieures à la "Huitième Édition" (2003). Les cartes suivantes provenant de ces extensions sont des terrains de base et ont reçu un erratum : Forêt, Île, Montagne, Plaine, Marais, Forêt enneigée, Île enneigée, Montagne enneigée, Plaine enneigée et Marais enneigé. Un deck peut contenir n'importe quel nombre d'exemplaires d'un même terrain de base (alors qu'il ne peut contenir qu'au plus quatre exemplaires d'une carte qui n'est pas un terrain de base dans le format dit « construit »)


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text: Ce sur-type interagit avec d'autres cartes. Avant l'extension "Souffle Glaciaire" (2006), ce sur-type ne s'appliquait qu'aux terrains de base et se nommait « enneigé ». Les terrains neigeux peuvent être des terrains de base, et donc se trouver en n'importe quel nombre d'exemplaires dans un même deck en format dit « construit ».


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text: Ce sur-type est la plupart du temps présent sur des cartes de permanents. Ce sur-type caractérise le plus souvent des permanents puissants en relation avec l'histoire sous-jacente d'une édition. Il peut s'agir de personnages (créatures), de lieux (terrains), d'objets (artefacts) ou d'enchantements. Les permanents légendaires se caractérisent par une règle spécifique qui stipule que deux permanents légendaires du même nom contrôlés par un même joueur ne peuvent être présents simultanément sur le champ de bataille. Ainsi quand deux permanents légendaires (ou plus) avec le même nom sont sur le champ de bataille contrôlés par un même joueur, ce joueur en choisit un et l'autre (ou les autres) est mis dans le cimetière de son propriétaire. Cette « règle des légendes » est appelée une action basée sur un état. L'édition "Legends" (1994), le bloc "Kamigawa" (2004) et l'édition "Dominaria" (2018) se démarquent par une abondance de permanents légendaires ; on peut citer parmi les plus célèbres "Kokusho l'Étoile du soir, Isamaur, Chien de Konda," ou la "Jitte d'Umezawa. "La règle des légendes a subi plusieurs modifications. Une première en 2004 à la sortie du bloc Kamigawa et une dernière en 2013 à la sortie de Magic 2014. Il y a également des rituels et éphémères légendaires. Ils ne peuvent être lancés que si leur contrôleur contrôle une créature légendaire ou un planeswalker légendaire.


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text: « Du monde » est un sur-type de permanent. À la différence de la règle des légendes, qui ne tient compte que des permanents contrôlés par un même joueur, et qui demande que les permanents aient le même nom et qui permet de choisir celui qui reste, la « règle du monde » dit que si un enchantement du monde arrive sur le champ de bataille, tous les autres enchantements du monde vont au cimetière. Les permanents « du monde » n'ont pas besoin d'avoir le même nom : il suffit que deux permanents « du monde » soient sur le champ de bataille pour que le plus ancien soit mis dans le cimetière de son propriétaire. C'est un mécanisme qui date de l'édition "Legends", réutilisé dans quelques anciennes extensions. L'enchantement du monde le plus célèbre est probablement Nether Void.


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text: Les cartes peuvent également avoir ce qu'on appelle des sous-types, en plus de leurs types. Les sous-types sont tous associés à un ou plusieurs types. Voilà l'ensemble des sous-types et leurs effets particuliers :


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text: Aussi appelés types de créature, ils sont très nombreux et n'ont aucune règle associée. Par exemple, un oiseau n'a pas forcément la capacité « vol ».


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text: Une grande partie des cartes ont subi un errata sur leurs types de créatures, il est donc fort probable que le type inscrit sur une carte d'une ancienne extension ne soit pas le bon type de créature. Par exemple, la carte Ali Baba a pour type Ali Baba, alors que son type a été changé par la suite en « humain et gredin».


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text: Ils sont peu fréquents. Mis à part les types de terrains de base, qui donnent la capacité de produire le mana correspondant (une plaine produit du mana blanc, une île du mana bleu...), ils n'ont pas de règles associées. Les autres sous-types de terrains sont : désert, porte, repaire, site, mine, centrale énergétique, tour, et d’Urza.


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text: Les planeswalkers ont un type de planeswalker qui permet de créer plusieurs versions d'un même planeswalker. Par exemple, Jace est un type de planeswalker, et plusieurs cartes de planeswalkers ont ce type. Certains effets s'intéressent aux types de planeswalkers.


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text: Tout endroit où peut se trouver une carte pendant une partie est une "zone". Ainsi la table de jeu est divisée en plusieurs zones :


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text: Chaque joueur dispose de son propre exemplaire de la main, de la bibliothèque et du cimetière (ainsi que de la réserve). Les autres zones sont partagées par tous les joueurs. En outre, les mains et les bibliothèques sont des zones cachées, ce qui signifie que tous les joueurs ne peuvent pas regarder les cartes qui s'y trouvent (chaque joueur peut regarder sa propre main).


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text: Contrecarrer un sort ou une capacité signifie l'annuler alors qu'il est sur la pile. Un sort ou une capacité contrecarré ne fait rien, les coûts payés ne sont pas remboursés. Un sort contrecarré est mis au cimetière. Un sort ou une capacité peut être contrecarré par un autre sort ou par une capacité.


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text: Détruire un permanent signifie le placer dans le cimetière de son propriétaire. Un permanent est détruit s'il s'agit d'une créature qui a subi des blessures au moins égales à son endurance, ou au moins une blessure en provenance d'une source avec le contact mortel, ou alors si un effet affirme que ce permanent est détruit.


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text: Quand un permanent est sacrifié ou détruit, il quitte le champ de bataille pour aller dans le cimetière.


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text: Exiler une carte consiste à la mettre dans la zone d'exil. Dans le cas où la carte exilée est un sort dans la pile, celui-ci n'aura aucun effet.


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text: Il s'agit de choisir une carte de sort généralement de sa main, la mettre sur la pile et choisir les cibles éventuelles du sort, et payer le coût du sort. Il n'est possible de lancer un sort que si la pile est vide, sauf pour les sorts d'éphémères et les sorts avec le "flash". Avant l'édition "Magic 2010", le terme « Jouer un sort » était utilisé, mais pour qu'il n'y ait pas de confusion entre « Mettre en jeu » et « Jouer un sort » (par exemple, certains joueurs débutants ne comprenaient pas que « mettre en jeu » Phage the Untouchable avec une joueuse de flûte elfe faisait perdre la partie), l'expression a changé.


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text: Quand la pile n'est pas vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), alors le dernier sort (ou capacité) ajouté à la pile se résout :


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text: Quand la pile est vide et qu'aucun joueur ne veut ou ne peut plus jouer de sort (ou de capacité), la phase ou l'étape de jeu en cours se termine, et la suivante commence.


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text: Attention toutefois, il n'est pas possible de lancer un terrain puisqu'il ne s'agit pas d'un sort. Un terrain se joue mais ne se lance pas.


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text: Compteur placé sur un permanent ou joueur, comme les marqueurs +1/+1 qui servent à augmenter la force et l'endurance d'une créature, les marqueurs « poison » qui permettent de faire perdre la partie à un joueur s'il en a au moins dix, ou de nombreux autres en général propres à certaines cartes.


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text: Appliquer regard formula_1 signifie regarder les formula_1 cartes du dessus de sa bibliothèque, en mettre n'importe quel nombre en dessous dans n'importe quel ordre, et le reste au-dessus dans n'importe quel ordre.


title: Magic : L'Assemblée

text: Mettre sur le champ de bataille un jeton de permanent (en général une créature) qui a les caractéristiques définies par l'effet qui le crée. Lorsqu'un jeton change de zone, il cesse d'exister, sans pouvoir retourner vers une autre zone même s'il était censé le faire.


title: Magic : L'Assemblée

text: Les tours de chacun des joueurs se succèdent et on appelle « joueur actif » le joueur dont c'est le tour. Un tour se décompose en 5 phases, certaines découpées en étapes, comme suit :


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text: Étape de dégagement : beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (tournés de 90° sur la droite) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'ils ne sont plus utilisables pour l'instant. Pendant l'étape de dégagement, le joueur actif doit « dégager » (remettre en position droite) tous les permanents qu'il contrôle. Aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.


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text: Étape d'entretien : certaines capacités se déclenchent au début de cette étape. Elle permet aux joueurs de jouer des éphémères et des capacités activées avant l'étape de pioche.


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text: Étape de pioche : le joueur actif pioche une carte, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.


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text: Uniquement pendant une phase principale, et si la pile est vide, le joueur actif peut jouer un terrain (il est interdit de jouer plus d'un terrain par tour). Il en va de même pour les sorts de permanent et de rituel. Les cartes éphémères et les capacités activées peuvent être jouées à n'importe quel moment, par n'importe quel joueur.


title: Magic : L'Assemblée

text: Étape de déclaration des attaquants : le joueur actif déclare les créatures attaquantes et désigne quel joueur ou planeswalker chacune attaque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.


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text: Étape de déclaration des bloqueurs : le joueur défenseur déclare comment il bloque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.


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text: Étape des blessures de combat : pendant cette étape, les créatures assignent puis infligent leurs blessures de combat. Si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (deux capacités que peuvent avoir les créatures), seules les créatures avec l'initiative ou la double initiative infligent des blessures, et les créatures devant ainsi être mises au cimetière le sont. Puis, au lieu de passer à l'étape de fin de combat, il y a une nouvelle étape des blessures de combat au cours de laquelle les créatures qui n'ont pas été détruites et qui n'ont pas infligé de blessure, ainsi que les créatures avec la double initiative, infligent leurs blessures. En résumé, les créatures avec l'initiative infligeront leurs blessures avant les créatures normales, et les créatures avec la double initiative infligeront leurs blessures deux fois. Les créatures devant être mises au cimetière le sont, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.


title: Magic : L'Assemblée

text: Étape de fin de combat : les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées. Lorsque cette étape se termine, toutes les créatures et planeswalkers sont retirés du combat.


title: Magic : L'Assemblée

text: Étape de fin de tour : les capacités déclenchées « au début de l'étape de fin » sont mises en pile puis les joueurs peuvent jouer des éphémères et des capacités activées.


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text: Étape de nettoyage : si la main du joueur actif contient plus de cartes que sa taille de main maximale (normalement sept), celui-ci doit se défausser jusqu’à n’avoir plus qu’un nombre de cartes égal à sa taille de main maximale. Les blessures de tous les permanents sont retirées, et les effets « jusqu'à la fin du tour » et « ce tour-ci » cessent. Sauf exception, aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.


title: Magic : L'Assemblée

text: Avant "Magic 2010", à la fin de chaque phase, si un joueur possédait du mana inutilisé dans sa réserve, la réserve se vidait et il perdait autant de points de vie : ce mécanisme portait le nom de « brûlure de mana ». Depuis "Magic 2010", la réserve se vide à la fois à la fin de chaque phase, mais aussi à la fin de chaque étape. En contrepartie, le vidage de ces réserves n'occasionne plus de blessure (les « brûlures de mana » n'existent plus).


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text: De nombreuses cartes ont des capacités qui peuvent avantager la carte par rapport à d'autres ou, plus rarement, la désavantager. Certaines capacités peuvent bousculer le cours de la partie, d'autres, plus communes, sont souvent répétées sur un grand nombre de cartes et sont donc remplacées par un mot-clé. On les appelle les capacités mot-clé. Il y a actuellement () 135 capacités mot-clé, mais seule une vingtaine sont très courantes et peuvent se retrouver dans toutes les extensions.


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text: Une créature avec la célérité peut attaquer le tour où elle arrive sur le champ de bataille et ses capacités activées peuvent toutes être activées. (Exemple : Gobelin Enragé).


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text: Si une source (en général une créature) avec le contact mortel inflige une ou des blessures à une créature, cette créature est détruite (Exemple : Iguanar Toxique).


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text: Un permanent avec la défense talismanique ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par des adversaires de son contrôleur (Exemple : Ascète Troll).


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text: Une créature avec le défenseur ne peut pas attaquer. Les créatures avec le défenseur ont souvent le type de créature mur. D'ailleurs, avant l'extension "Guerriers de Kamigawa" (2004), la capacité défenseur n'existait pas et il y avait une règle qui empêchait aux murs d'attaquer.


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text: La carte peut être jouée à tout moment où un éphémère pourrait être joué (Exemple : Croisé Céleste ).


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text: Une créature avec la furtivité ne peut se faire bloquer que par une créature ayant une endurance inférieure à la sienne.


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text: Un permanent indestructible ne peut pas être détruit. Il peut par contre être mis au cimetière pour d'autres raisons (sacrifice, règle des légendes, endurance nulle...) ou envoyé dans une autre zone (exil, main de son propriétaire).


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text: Une créature ayant l'initiative voit ses dégâts infligés avant les créatures dénuées d'initiative ou de double initiative, lors de la résolution des blessures.


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text: Une créature avec la double initiative inflige ses blessures de combat deux fois : une fois en même temps que les créatures dotées de l'initiative (voir ci-dessus) et une deuxième fois en même temps que les autres créatures (Exemple : Croisé Mirran).


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text: Si une source avec le lien de vie inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie (Exemple : Ange Pourfendeur).


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text: Une créature avec la menace ne peut être bloquée que par deux créatures ou plus. Cette capacité apparaît comme telle à partir de l'édition Magic : Origines.


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text: Si une créature avec le piétinement attribue suffisamment de blessures de combat à ses bloqueurs pour les détruire, son contrôleur peut faire qu'elle attribue le reste de ses blessures au joueur défenseur ou au planeswalker attaqué (Exemple : Colosse de Sombracier).


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text: Une créature qui possède la portée peut bloquer les créatures ayant la capacité "vol". (Exemple : Archers d'Ezuri).


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text: Un permanent avec la protection contre une qualité (le plus souvent une couleur) ne peut pas être ciblé par des sorts ou capacités ayant cette qualité, subir de blessures de sources ayant cette qualité, être enchanté ou équipé par des auras/équipements qui ont cette qualité. Si le permanent est une créature, il ne peut pas être bloqué par des créatures ayant cette qualité.


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text: À chaque fois que son contrôleur lance un sort non créature, une créature avec la prouesse gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.


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text: Une créature avec le vol ne peut être bloquée qu'avec des créatures qui ont le vol ou la portée (Exemple : Ange de Serra).


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text: Une créature avec la carence est incolore malgré la couleur du mana requis pour la jouer (souvent des landes). (Exemple : Interminable)


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text: À chaque fois qu'une créature avec l'ingestion inflige des blessures de combat à un joueur, elle exile la première carte de sa bibliothèque. ( Exemple : intrus des brumes)


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text: Une créature avec l'émeute entre en jeu avec soit a célérité, soit un marqueur +1/+1. (bête ravageuse)


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text: Les capacités suivantes ne sont plus systématiquement présentes sur les cartes les plus récentes, mais apparaissent sur de nombreuses cartes.


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text: Il s'agit d'un terme générique qui regroupe la traversée des terrains ayant une certaine qualité (en général, un sous-type, comme dans traversée des îles, traversée des forêts...). Une créature attaquante avec la traversée des terrains ayant une certaine qualité ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle un terrain ayant cette qualité.


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text: Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée, sauf par des créatures noires ou des créatures-artefacts.


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text: Un permanent avec le linceul ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités. Contrairement à la défense talismanique, le permanent ne peut pas être ciblé par des sorts ou des capacités contrôlés par son contrôleur.


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text: À mesure que de nouvelles cartes sont éditées et que les règles sont modifiées en conséquence, le texte de certaines cartes doit régulièrement être modifié. Le texte Oracle d'une carte est le texte de référence, qui fait foi lors d'une partie. Chaque carte doit être jouée comme si elle avait son texte Oracle imprimé.


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text: Le site Gatherer permet de connaître la dernière version officielle des cartes de Magic : l'Assemblée.


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text: Wizards of the Coast a édité la plupart du temps ses cartes sous la forme de « sets de base » et de « sets d'extension ». Les éditions de sets de base contiennent des cartes récurrentes et souvent éditées, servant de base au jeu. Les sets d'extension étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux sets de base.


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text: À partir d' et jusqu'à , les éditions sont en principe regroupées en blocs (ou cycles) de trois éditions : une grosse édition « "stand alone" » de plus de 300 cartes, suivie de deux petites extensions de moins de 200 cartes, qui gardent les thèmes introduits dans la grosse édition « stand alone ». L'édition « stand alone » de chaque bloc paraît en automne de chaque année, les deux petites éditions suivantes paraissant en début d'année et au printemps de l'année suivante.


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text: Cependant, depuis la sortie de "Lorwyn", les dates de sortie des éditions ont été quelque peu changées. En effet, pour 2008, il y eut deux blocs d'une extension « stand alone » suivie chacune d'une seule petite extension. À partir de l'automne 2015, les blocs qui sortent ne sont chacun composés que de deux sets, et il n'y a plus de nouvelle édition de base automatiquement proposée chaque année. Chaque année voit alors la sortie de deux blocs, en principe constitué d'une édition « stand alone » et d'une édition plus petite chacun.


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text: Le Wizards of the Coast annonce un nouveau changement de modèle, désormais le concept de deux blocs disparaît au profit du modèle dit « trois + un ». Trois sets sortiront chaque année, ils pourront ou non se passer sur le même plan mais auront des mécaniques et des ambiances propres, le quatrième set à sortir n'étant autre que, de nouveau une édition de base annuelle. Ce nouveau changement vient des difficultés rencontrées par les petites extensions en particulier au niveau du format Draft. De plus la disparition de l'édition de base a rendu difficile la réédition d'anciennes cartes dans les nouveaux blocs car les cartes que Wizards of the Coast souhaitait rééditer n'allaient pas toujours avec l'ambiance du bloc.


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text: Il existe depuis la sortie de "Ixalan", le , 76 éditions « normales » différentes plus dix-huit éditions de base, soit 26 blocs (six blocs de deux éditions dont un incomplet, et dix-neuf blocs de trois éditions) ; à cela il faut ajouter les éditions "Arabian Nights", "Antiquities", "Legends", "The Dark", "Fallen Empires", "Terres Natales" qui existaient avant le concept de bloc. Il y a en plus de nombreux tirages spéciaux de rééditions (Duel Decks, éditions Renaissance, Pégase, From the Vault...) et des cartes promotionnelles hors éditions (même si Wizards of the Coast a décidé de ne plus en faire, à cause de la rareté de ces cartes), ainsi que des éditions vouées à une variante particulière, telles que "Planechase", "Archenemy", "Commander", et "Conspiracy" entre autres, et même les trois éditions parodiques "Unglued", "Unhinged" et "Unstable".


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text: Les cartes suivantes sont mythiques, au vu de leur puissance disproportionnée dans le jeu et de leur valeur marchande très élevée (de l'ordre de quelques milliers d'euros pour le "Black Lotus"). Ce sont les « spoilers » (cartes dégénérées) les plus connus du jeu, qu'on appelle pour « Power Nine ». Ces neuf cartes sont bannies de tous les formats de tournois excepté le "Type 1" dans lequel elles sont restreintes à un seul exemplaire par deck :


title: Magic : L'Assemblée

text: D'autres cartes célèbres comme le "Juzam Djinn" ou "The Abyss" gardent une valeur pécuniaire importante malgré la désaffection des joueurs de tournois. Les cartes de planeswalker sont également très prisées, avec notamment « Jace, le sculpteur de l'esprit », dont la côte particulière s'élève à environ 100 et en premium (voir ci-dessous).


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text: À partir de l'édition "L'Héritage d'Urza" en , une petite proportion des cartes fournies dans les boosters sont brillantes, au contraire de leurs alter-egos classiques, qui sont mates. Elles sont appelées cartes "Premium" (ou « "foil" »). À la base, une étoile filante figurait également sur le bas des cartes premium, ce qui fut par la suite abandonné. Ces cartes ont généralement une valeur monétaire plus élevée (plus ou moins multipliée par deux) du fait de leur rareté supérieure, mais n'ont aucune valeur ajoutée du point de vue ludique (la seule exception étant la carte "Super Secret tech" sortie en "Unhinged", qui a un effet sur les cartes premium, mais qui n'est pas jouable en tournoi).


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text: En tournoi, il peut être interdit d'utiliser dans un même deck cartes premium et non-premium, car ces premières ont tendance à gondoler et peuvent être distinguées des cartes classiques.


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text: De plus, certaines cartes ont eu droit à un tirage extrêmement réduit, comme la 1996 World Champion, qui n'existe qu'en un seul exemplaire au monde et qui, comme son nom l'indique, a été donné au champion du monde de "Magic" de l'année 1996 (carte vendue en 2004 par son propriétaire à un collectionneur privé pour ). D'autres cartes ont été créées à des occasions très spéciales (une de ces cartes demandait la main du joueur d'en face, spécialement conçue pour le mariage de Richard Garfield et une autre, Splendid Genesis, carte verte représentant une main adulte dont le petit doigt est tenu par une main de bébé, était en fait le faire-part de naissance de sa fille), et sont de ce fait rarissimes.


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text: Le jeu Magic : l'assemblée se déroule dans un monde imaginaire de "fantasy" appelé le « Multivers ». Le Multivers se compose d'une infinité de mondes appelés « plans », qui évoluent dans un néant nommé les « Éternités Aveugles ». En principe, seuls certains grands sorciers appelés les « "planeswalkers" » ou « arpenteurs » (littéralement « marcheurs des plans ») peuvent passer d'un plan à un autre, ce qui n'est pas sans danger pour le voyageur. Voici une liste de quelques exemples de plans :


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text: Dans l'extension "Arabian Night", ainsi que dans "Portal: Three Kingdoms", le monde où l'action se situe est la Terre. Ce sont les deux seules extensions mettant en scène des lieux de légendes et des personnages réels et fictifs ; appartenant à l'histoire réelle. Le monde d'Arabian Nights a depuis été intégré au Multivers sous le nom de Rabiah, un plan très proche de l'univers des contes des "Mille et Une Nuits". "Portal: Three Kingdoms", en revanche, ne fait pas partie de l'univers du jeu : cette extension met en scène les événements d'un roman chinois médiéval, l"'Histoire des Trois Royaumes".


title: Magic : L'Assemblée

text: Du point de vue de l'histoire, Dominaria était le plan sur lequel l'action se déroulait le plus souvent des débuts de Magic jusqu'à la sortie de "Mirrodin". L'histoire s'est depuis centrée sur un plan différent d'un bloc à un autre, avec des retours à un plan précédemment visité possibles ("Les cicatrices de Mirrodin", "Retour sur Ravnica", "La bataille de Zendikar" et "Ténèbres sur Innistrad").


title: Magic : L'Assemblée

text: Depuis les événements situés pendant le bloc "Spirale temporelle", les planeswalkers existant (ainsi que ceux ultérieurs) se sont retrouvés bien moins puissants, et ne sont plus immortels (en termes de vieillissement), mais beaucoup plus d'êtres dans le Multivers sont depuis dotés de « l'étincelle » (une fois cette dernière « éveillée », un être en étant doté est capable d'arpenter les plans, et est donc un planeswalker). Hormis le bloc "Lorwyn" - "Sombrelande" qui a introduit les cartes de planeswalkers, l'histoire de Magic : L'assemblée est depuis centrée sur des événements se déroulant sur un plan différent à chaque bloc, mais également sur les actions de planeswalkers, sans qu'aucun ne soit systématiquement le personnage principal de l'histoire générale du jeu, du fait notamment que l'on ne retrouve pas les mêmes personnages d'un plan à un autre, et de leur particularité à voyager comme bon leur semble au sein du Multivers. Cette dernière facette a été changée depuis Magic : Origines. En effet, Wizards a alors annoncé des changements au niveau de la disponibilité au public de l'histoire de Magic, ainsi que le fait de centrer pour les prochains bloc à venir les histoires sur les cinq planeswalkers suivants : Gideon, Jace, Liliana, Chandra, et Nissa.


title: Magic : L'Assemblée

text: À partir du Bloc "La bataille de Zendikar", Wizards of the Coast a décidé de publier avec l'éditeur Viz LLC des Artbooks de montrant la conception des « plans » de leur extensions, leurs particularités et histoires. Ces Artbooks ont donc une quantité de textes importante pour des artbooks, c'est pour cela qu'à partir de ces artbooks ont commencé à être traduits par les éditions Huginn Muninn.


title: Magic : L'Assemblée

text: Afin de diversifier les tournois de Magic (et de promouvoir les dernières extensions sorties), Wizards of the Coast a créé différents types de formats basés sur le choix des éditions et la restriction de certaines cartes.


title: Magic : L'Assemblée

text: Anciennement appelé « Type 1 », il permet d'utiliser les cartes les plus anciennes (et les plus rares). Le Type 1 est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites « fun » (Unglued, Unhinged et Unstable). De moins en moins joué, ce format perd du terrain dans le cœur des joueurs sur le Legacy, moins coûteux.


title: Magic : L'Assemblée

text: Anciennement appelé « Type 1.5 ». Proche du Vintage, il est cependant très différent du point de vue des jeux joués. Il autorise toutes les éditions mais est plus limitatif : les cartes plus puissantes sont interdites et non plus limitées à un exemplaire unique. Le Legacy est composé de toutes les éditions, exceptées celles dites fun, (Unglued, Unhinged et Unstable[2]) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions avec le Vintage. Depuis quelques années, il y a de plus en plus de tournois Legacy, plus accessibles aux joueurs de salon puisque toutes les éditions sont permises et que beaucoup des cartes les plus coûteuses sont bannies.


title: Magic : L'Assemblée

text: Format créé en 2011, Il autorise toutes les éditions depuis la de base, soit toutes les cartes avec un « design récent », d'où le nom de Modern (à l'exception des cartes « décalées dans le temps » du bloc Spirale Temporelle, rééditions d'anciennes cartes, qui sont autorisées bien qu'elles soient avec leur ancien design). Comme le Vintage et le Legacy, le Modern n'est pas soumis aux rotations : les éditions légales le restent indéfiniment. Une liste de cartes interdites de par leur puissance a été établie.


title: Magic : L'Assemblée

text: Format créé en 2019 comme intermédiaire entre le Modern et le Standard. Il autorise les extensions régulières depuis Retour sur Ravnica (automne 2012) et les éditions de base depuis Magic 2014 (été 2013) .


title: Magic : L'Assemblée

text: Anciennement appelé « Type 2 », il limite depuis ses débuts jusqu'à courant 2019 les éditions autorisées aux deux derniers blocs (même si un seul set du dernier bloc est sorti) et leurs éditions de base correspondantes. Ce format comporte de ce fait entre 5 et 8 sets au fil des sorties de ces derniers. Certaines cartes peuvent être bannies en standard. Le « Type 2 » est le format le plus joué en tournois. À partir de l'automne 2015, les blocs devaient n'être chacun composés que de deux sets. Il n'y a plus de nouvelle édition de base (celle de 2015 étant la dernière). Cette décision fut par la suite annulée, et le format Standard tourne de nouveau avec entre cinq et huit sets au fil des sorties de ces derniers. , le Standard comporte les éditions (de la plus ancienne à la plus récente) :La Renaissance de Zendikar, Kaldheim, Strixhaven : L'Académie des Mages, Forgotten Realms : aventures dans les Royaumes Oubliés (cross-over avec la franchise Donjons et Dragons, propriété de l'éditeur, Wizard of the Coast), Innistrad : Chasse de Minuit et Innistrad : Noces écarlates.


title: Magic : L'Assemblée

text: Format officialisé en 2019. Seules les cartes de rareté commune sont autorisées. Elles peuvent provenir de n'importe quelle édition ou extension du jeu. Il existe une liste de cartes bannies.


title: Magic : L'Assemblée

text: Anciennement appelé « Type 3 », il est utilisé notamment à la sortie d'une nouvelle extension ou édition pour permettre aux joueurs de découvrir les nouvelles cartes. Dans ce format, les joueurs ne viennent pas avec un jeu déjà préparé, mais ils constituent leur jeu en début de tournoi à partir de cartes réparties équitablement entre les participants. Il existe deux principaux sous-types au limité :