title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Termina accueille des peuples nombreux et étranges, et des personnages atypiques, parfois mal intentionnés et le plus souvent effrayants. Une grande partie des habitants de Termina ne sont que des clones des personnages secondaires d", avec des changements de noms et parfois quelques modifications mineures de leur aspect, mais ne laissant pas de doute sur leur origine. Par exemple, le personnage de Talon (avec ses airs de Mario) devient , exploitant d'un bar à lait, Malon se réincarne dans Romani et Cremia, deux sœurs qui dirigent le ranch Romani. Seuls , et Epona sont des personnages déjà présents dans ', et revenant dans ' sous la même identité. ' est la première apparition de , un personnage trentenaire qui pense être la réincarnation d'une fée, et qui apprécie tout particulièrement les rubis. Dans cet épisode, il flotte dans les airs grâce à un ballon et cartographie l'univers de Termina, et peut donc fournir des cartes à .


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text: Les différentes régions de Termina sont habitées par les peuples Hyliens, Mojos, Gorons, Zoras et Gerudos. Les Mojos sont des monstres méfiants et normalement peu hostiles aux corps constitués de bois et de feuilles avec des yeux brillants et une bouche ronde, qui vivent dans les forêts et les marais. Ils ont cependant tendance à créer régulièrement des complications, parfois malgré eux. Les Gorons sont des créatures massives ressemblant et mangeant des rochers. Ils sont lourds et solides, peuvent se mettre en boule et rouler sur le sol, et s'établissent dans des régions volcaniques, mais restent pour la plupart amicaux. Les Zoras ressemblent à des habitants d'Hyrule, mais vivent dans l'eau, sont adaptés à cet élément et présentent donc des nageoires. C'est un peuple amical, mais qui limite ses contacts avec toutes les autres créatures. Les Gerudos sont un peuple entièrement constitué de femmes, vivant dans des déserts arides et impitoyables qui portent leur nom. Ceux-ci survivent essentiellement du vol. La vallée d'Ikana regroupe des fantômes, des esprits emplis de haine et de regrets. Le jeu reprend une partie du bestiaire du précédent jeu, et rajoute de nouveaux monstres. fait donc face à une faune, mais aussi une flore hostiles.


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text: Les sont un groupe de jeunes enfants de la ville de Bourg-Clocher. ' comporte des grandes fées dans chaque région, mais qui se trouve divisées en de nombreuses petites fées. Sur la lune, à la fin du jeu, quatre enfants portent les masques des quatre précédents ' du jeu. Le vendeur de masques itinérant est colérique et intimidant.


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text: Quelques mois sont passés depuis les évènements survenus durant ", et depuis, chevauche Epona et arpente sans succès la forêt d'Hyrule à la recherche de son amie, la fée Navi. Cependant, , un lutin affublé d'un étrange masque et accompagné de ses fées Taya et Taël, effraie sa monture, le désarçonne, puis, alors qu'il est inconscient après cette chute, lui dérobe l'Ocarina du temps et Epona. Ce masque est une relique ancienne dotée de certains pouvoirs maléfiques. les suit dans une grotte sombre, où il tombe dans un immense trou, et affronte , qui se moque de lui et lui jette un sort qui le transforme en Peste Mojo. et Taël s'échappent, laissant fortuitement derrière eux Taya, qui insiste et convainc d'accepter son aide, dans le but de les retrouver. parvient jusqu'à Termina, et rencontre le vendeur de masques, qui lui supplie de retrouver le masque que lui a dérobé, le masque de Majora, lui promettant de lui rendre son apparence initiale.


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text: Depuis une porte située dans la tour de l'horloge, et Taya entrent dans Bourg-Clocher, tandis que sa population se prépare pour le Carnaval du temps, une cérémonie annuelle qui se déroule trois jours plus tard. Celle-ci permet aux habitants d'invoquer la prospérité pour l'année à venir. Par la suite, ils apprennent que le les attend au sommet de la tour, qui n'est accessible que la veille du carnaval. Lors de leurs échanges avec les habitants, ils sont informés des ravages causés par avant leur arrivée. Au cours des trois jours précédant la cérémonie, permet de faire revivre la Grande fée divisée en petites fées par , se joint à un gang local de jeune de garçons appelé les et échange un bijou précieux appelé avec un Mojo, afin d'obtenir un accès à la fleur Mojo au centre de la ville, qui permet d'atteindre l'horloge. Le troisième jour à minuit, la tour de l'horloge s'ouvre, où et Taya se rendent. En arrivant au sommet, ils affrontent à nouveau , qui refuse de rendre le masque et utilise ses pouvoirs pour accélérer la collision de la lune avec Termina, puis met au défi d'arrêter le processus. Taël leur parle à la hâte d'une énigme : ne peut combattre , ni lui prendre le masque, mais parvient à récupérer l'Ocarina du temps, qu'il utilise pour remonter dans le temps et revenir trois jours plus tôt.


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text: Quand parvient à lever les quatre malédictions, il monte au sommet de la tour de l'horloge au troisième jour à minuit pour affronter à nouveau . Il appelle les quatre géants, qui stoppent la descente de la lune. s'aperçoit que n'est plus qu'une poupée inanimée, lorsque le masque de Majora le quitte pour atteindre la lune. Il suit alors le masque dans la lune et le vainc, ramenant la lune à sa place initiale dans le ciel. Les quatre géants retournent dans leur sommeil, puis les fées Taya et Taël retrouvent qui se trouve libéré. Le vendeur de masques reprend le masque de Majora, affirmant qu'il a été purifié de son pouvoir diabolique. s'éloigne sur Epona pendant que les habitants de Termina célèbrent le Carnaval du temps et l'aube d'un nouveau jour. Taya tombe en larmes en regardant son ami partir. se retrouve alors dans une forêt mystérieuse à la recherche de Navi, et se dirige vers une lumière mystérieuse.


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text: " est un jeu d'action-aventure se déroulant dans un univers médiéval-fantastique qui mêle résolution d'énigmes, recherches d'objets et action comme des combats à l'épée en temps réel. Il reprend le système de jeu de son prédécesseur, développe certains aspects et en introduit d'autres inédits. Les séquences de jeu sont réalisées en trois dimensions et affichées dans une vue objective laissant apparaître l'avatar au premier plan en position centrale à l'écran (le jeu passe en vue subjective lorsque le personnage utilise l'arc). Le joueur dispose d'une grande liberté d'action dans cet univers en trois dimensions. Comme dans les précédents opus, peut effectuer des opérations de base tel que marcher, courir et faire de petits sauts lorsqu'il utilise son arme, ou converser et interagir avec d'autres personnages. Il doit utiliser des armes pour combattre des ennemis et des objets pour résoudre des énigmes. Son arme principale est l'épée, mais il en acquiert d'autres au cours du jeu. Il peut bloquer ou renvoyer des attaques avec son bouclier, assommer des ennemis en lançant des noix Mojos, attaquer à distance avec un arc et des flèches et utiliser des bombes pour détruire les obstacles et endommager les ennemis. Il peut également s'accrocher à des objets ou paralyser ses ennemis avec le grappin. dispose de pouvoirs magiques par le biais de divers objets, comme les flèches magiques, une attaque en charge, ou des items spéciaux. Il dispose également de son arsenal classique d'armes secondaires comme l'arc et les flèches, les bombes ou le grappin. Il peut obtenir des bouteilles vides qui permettent de conserver des liquides comme de l'eau, ou le monocle de vérité, qui dévoile certains éléments invisibles à l'œil nu.


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text: Le jeu reprend les mêmes contrôles et capacités que le précédent opus, . peut attaquer avec une attaque chargée, sauter en arrière dans un salto pour esquiver des coups. Le système de contrôles est identique à celui d"'. Dans les combats, le joueur bénéficie du système identique à celui du premier opus, qui permet de verrouiller la cible avec un bouton et attaquer. Le personnage joueur reste donc toujours et automatiquement de face à son ennemi et peut tourner autour de lui, tant que le joueur ne relâche pas le bouton. Le système d'assignation d'objets aux boutons fléchés jaunes du précédent opus est reconduit. est accompagné de la fée Taya, qui l'aide dans sa quête.


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text: La santé de est matérialisée par une série de cœurs, représentant des points de vie, qui se vident en tout ou partie en fonction des dommages reçus. Le joueur peut augmenter son nombre de cœurs en trouvant les disséminés ou cachés à travers Termina, ou en les obtenant dans les donjons. Quand le joueur a collecté quatre quarts, un nouveau cœur vient augmenter sa barre de vie. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis une fois vaincus laissent derrière eux des rubis, la monnaie fictive du jeu, qui permettent au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins. Le joueur peut en récupérer auprès des personnages joueurs, ou ramasser ceux qui sont aléatoirement cachés, par exemple dans l'herbe. De la même manière, le joueur peut récupérer des cœurs de vie, laissés par les ennemis, cachés ou donnés, régénérant la santé de . Il peut également récupérer des petites fioles vertes permettant de remplir sa barre de magie.


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text: ' alterne des phases de jeu dans des zones hostiles nécessitant des combats et des zones habitées privilégiant des interactions avec des personnages non-joueurs. Le joueur doit donc réaliser des phases de dialogues avec des personnages non-joueurs et des phases de recherches d'objets, en réalisant des quêtes secondaires. Il doit traverser des donjons contenant des énigmes et en éliminer les ennemis, éviter les pièges, trouver des objets et des coffres, et vaincre des '. Tous ces éléments permettent au protagoniste d'avancer dans l'intrigue principale. doit explorer les quatre régions cardinales, afin de visiter chaque temple où il doit vaincre chaque " et libérer chaque Géant, dans le but de retourner à Bourg-Clocher et d'affronter et empêcher la lune de s'écraser. Pour cela, il utilise son Ocarina du temps pour remonter régulièrement trois jours plus tôt et éviter la catastrophe, jusqu'à ce qu'il ait atteint son objectif, aidé par différents masques lui permettant de progresser dans sa quête.


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text: Le jeu intègre également de nombreuses quêtes secondaires diverses. Le joueur doit donc interagir avec des personnages non-joueurs qui pour la plupart ont un emploi du temps précis, alors que certaines quêtes se déroulent sur plusieurs jours. Celles-ci permettent d'obtenir des rubis, des quarts de cœur, mais la plupart donnent des masques. Le " est donc beaucoup plus centré sur la vie de Termina que dans les autres jeux de la franchise qui privilégient les donjons. Ces derniers comportent également des quêtes annexes, qui consistent à récupérer quinze petites fées par donjon, qui octroient finalement améliorations et magies. doit jouer à de nombreux mini-jeux. Ceux-ci peuvent prendre différentes formes, par exemple les courses Goron, celles des Zoras, des chiens ou des chevaux. Le jeu des coffres de trésors, déjà présent dans les précédents opus sont également présents. Certains d'entre eux sont payants.


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text: Du précédent opus, " reprend le système de chansons jouées à l'ocarina produisant certains effets magiques et la transformation du personnage joueur grâce à des masques, des concepts sur lesquels reposent les fondements du jeu. La notion de voyage dans le temps est également abordée, cette fois-ci différemment, en introduisant un nouveau concept du cycle de trois jours, permettant au personnage de remonter régulièrement dans le passé à un moment précis. Le jeu comporte de nombreuses autres nouveautés comme le concept de l'emploi du temps et le système de l'agenda. Certains ennemis attaquent dès lors à plusieurs en même temps. Le joueur peut obtenir les cartes de chaque zone auprès du personnage appelé , afin de les afficher en bas à droite de l'écran. Le joueur peut obtenir un nouvel objet, un appareil photo appelé , permettant de prendre un cliché.


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text: La version Nintendo 64 du jeu nécessite l'utilisation de l"', un accessoire augmentant les capacités mémoire de la console, et qui permet de produire des graphismes plus fins et d'afficher plus de personnages à l'écran. Le brouillard de distance est très réduit et a quasiment disparu. Les ralentissements lorsque plusieurs personnages sont affichés en même temps à l'écran ont également disparu. La version occidentale du jeu intègre une fonctionnalité qui permet de sauvegarder l'avancement durant la quête, à l'entrée de tous les donjons. En outre, toute nouvelle arme, nouveau masque, ou mélodie à l'ocarina est automatiquement sauvegardé dans l'inventaire. Et de surcroît dans cette version, les statues de hiboux dispersées dans les différentes régions permettent au joueur quand elles sont activées, de sauvegarder sa progression temporairement (jusqu'à l'extinction de la console, une sauvegarde définitive n'est effectuée que lorsque revient au premier jour). Les chansons apprises, les entrées dans le journal des , les plans, les cartes de donjon et les boussoles sont également conservées. L'intégralité du générique de fin est débloquée en finissant le jeu à 100 %.


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text: Le concept des masques est déjà esquissé dans ', mais ne représente qu'une quête secondaire facultative. Désormais, les masques apparaissent au premier plan dans '. Lorsque met un masque sur son visage, il profite d'effets magiques et temporaires, comme la transformation en différentes créatures, ou l'obtention de capacités spécifiques, ce qui lui permet uniquement par la sorte d'accéder à certaines zones, de réussir certaines tâches ou actions, ou d'avancer dans l'intrigue. En fonction de la situation, le joueur doit donc choisir le masque le mieux adapté ou celui qui est nécessaire pour atteindre ses objectifs. Au total, peut collecter vingt-quatre masques. Il doit pour cela réaliser certains objectifs ou certaines quêtes secondaires. Chaque zone de Termina est associée à un donjon qui met en lumière et nécessite une des trois transformations obtenues grâce aux masques. Le dernier donjon nécessite toutes les compétences liées aux masques principaux.


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text: Chaque transformation, possible à volonté, procure des capacités spécifiques au personnage joueur. Dès le début du jeu, est métamorphosé en Mojo, et par la suite, il peut rapidement transférer cette malédiction dans un masque qui lui permet de se retransformer en Peste Mojo à volonté. Sous cette forme, il peut effectuer une attaque en rotation, lancer des bulles, sauter sur l'eau et voler pendant une courte période en effectuant un saut en rentrant dans une fleur Mojo. Cependant, sous cette forme, sa petite taille l'empêche de sauter très haut et il ne sait pas nager. Par la suite, acquiert le masque Goron, qui lui permet de rouler très vite sur le sol comme une pierre, qui peut être équipée de pics, puis rouler avec une force meurtrière dans des ennemis ou des blocs à détruire. Sous cette forme, il a également la possibilité de piétiner le sol avec son corps massif et caillouteux, marcher dans la lave sans subir de dégâts et frapper vers le sol tout son poids pour déclencher des interrupteurs. Toutefois, son poids lui impose une certaine lenteur, et par nature, il ne peut aller dans l'eau. Un masque permet de transformer en Zora et de nager plus rapidement et marcher au fond de l'eau, lancer deux nageoires en forme de boomerang, et générer un champ de force s'apparentant à une décharge électrique. Néanmoins, il s'avère très vulnérable à la glace et au feu. Ces trois transformations reçoivent des réactions différentes de la part des personnages non-joueurs. Par exemple, en Goron et Zora, peut quitter Bourg-Clocher à sa guise, alors qu'en Peste Mojo, il ne peut pas. Les animaux réagissent également face aux différentes formes de . Par exemple, ils sont indifférents à la forme normale de , l'attaquent en Mojo, sont effrayés lorsqu'il est en Goron, et le poursuivent en Zora.


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text: Le dernier masque à être obtenu est celui de la Puissance des fées, uniquement utilisable lors des combats contre les ", qui transforme en grand et puissant guerrier appelé ressemblant à adulte (ou ), et qui brandit une épée à doubles lames entrelacées, projetant des rayons sur les ennemis. D'autres masques offrent des avantages situationnels et des capacités plus spécifiques. Par exemple, le masque du Lapin permet de courir plus vite et de gagner des minutes dans le cycle de temps de trois jours, le masque de la Grande Fée facilite la recherche des quinze mini-fées présentes dans chaque donjon. Le masque de la Momie empêche de se faire pétrifier par des goules en croisant leur regard, ou le masque de la Nuit blanche évite au porteur de s'endormir.


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text: ' présente un cycle de temps qui dure trois jours, se répétant sans cesse jusqu'à la fin de la partie. C'est l'un des jeux de la franchise ' dans lequel la notion de cycle de temps limité est la plus importante. Le jeu se déroule donc durant trois jours consécutifs, et à leur terme, si le joueur n'a pas terminé le jeu, il doit remonter le temps à chaque fois, à l'aide de son ocarina et de différentes mélodies. Pour gérer le temps dans ce cycle qui se répète, l'interface affiche en bas de l'écran une horloge en forme de demi-cercle et d'une aiguille représentée par un petit soleil et une lune. Le jour en cours (, , dernier) est également affiché. Les du cycle de trois jours représentent en réalité . Le temps s'écoule dans toutes les zones, toutes les salles et tous les donjons. Il est seulement figé quand le joueur consulte son inventaire et durant les conversations. Une journée commence à du matin et se termine à . Un compte à rebours en temps réel commence lorsqu'il ne reste que le dernier jour. peut revenir à du matin le premier jour en jouant le Chant du temps avec l'Ocarina du temps. Si le joueur ne le fait pas avant la fin des , la lune s'écrase contre Termina. Elle détruit cet univers, la partie se termine, et le joueur perd une partie de ce qu'il a accumulé depuis sa dernière sauvegarde. Le retour à l'aube du premier jour sauvegarde les progrès et les principales réalisations du joueur, tels que la collecte de cartes, de masques, de musique et d'armes. Les énigmes, les clés et les objets mineurs sont perdus, de même que les rubis. Le joueur peut cependant déposer à tout moment ses rubis à la banque de Bourg-Clocher et ainsi les sauvegarder. D'autre part, la plupart des personnages ne gardent aucun souvenir de leur rencontre avec .


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text: La musique revêt une grande importance dans le ' de '. L'Ocarina du temps, déjà présent dans ", permet de jouer tout un assortiment de nouvelles mélodies, notamment le Chant du temps qui permet à de remonter dans le temps et de recommencer plusieurs fois le cycle de trois jours et éviter la destruction de Termina. D'autres mélodies jouées à l'ocarina offrent différents effets magiques. peut ralentir le temps ou se déplacer au lendemain matin ou dans la soirée en jouant le Chant du temps inversé et le Chant du temps accéléré. L'instrument permet par exemple de manipuler la météo, ou déverrouiller les quatre temples. Des statues de hiboux dispersées dans certaines grandes régions du monde permettent au joueur quand elles sont activées, de sauvegarder sa progression et fournissent également des points de téléportation pour naviguer rapidement dans le monde, grâce à l'ocarina.


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text: D'autre part, bénéficie de plusieurs masques lui permettant de se transformer en Peste Mojo, en Goron ou en Zora. Chacune de ces races possède un instrument spécifique, respectivement une trompette à plusieurs cornes, un tambour se portant à la taille et une guitare construite à partir d'un grand squelette de poisson. Certaines mélodies ne sont efficaces qu'avec un instrument particulier, donc dans la transformation adéquate.


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text: Au cours du cycle de trois jours, de nombreux personnages non-joueurs possèdent un emploi du temps précis et des horaires fixes que peut suivre à l'aide du Journal des . Celui-ci suit les vingt personnages qui ont besoin d'aide, comme un soldat à qui doit livrer des médicaments ou un couple qu'il doit réunir. Les barres bleues sur la ligne de temps du journal indiquent le moment où les interactions sont possibles avec les personnages et les icônes indiquent que a reçu des éléments, tels que des masques, de la part de ceux-ci.


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text: ' est l'un des jeux les plus matures de la franchise. Si dans ' ou ', le joueur navigue dans deux temporalités, opposant le monde de la Lumière au monde des Ténèbres, soit le présent et le futur, dans ', le joueur est coincé dans un second univers, de l'autre côté du miroir, donnant un effet plus mature. Le jeu évoque des thèmes sérieux, comme la mort, le bonheur ou la souffrance. Par exemple, une quête consiste à réunir deux amants séparés afin qu'ils puissent passer leurs derniers moments ensemble, ou dans une autre, un personnage joueur drogue sa sœur pour qu'elle ne soit pas lucide au moment de la fin du monde. La solitude est également évoquée par le biais du personnage de , qui ne supporte pas d'être séparé de ses amis, les quatre Géants.


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text: ' offre tant dans sa trame principale que dans son ' un regard sur la fin du monde. Dès le début de la partie, le joueur est soumis à un compte à rebours l'obligeant à repousser l'apocalypse, en remontant dans le temps pour tenter de finalement contrecarrer l'inéluctable. L'univers bénéficie de la sorte d'une ambiance particulière, stressante, glauque et morose, dans lequel les personnages sentent la fin arriver. De plus, le jeu oblige à une part d'acceptation du sacrifice, dans la mesure où le joueur ne peut réaliser qu'une seule quête à la fois durant un cycle de trois jours, et laisse délibérément tous les autres personnages du jeu à une mort certaine. En outre, quand bien même réussirait une quête et en retirerait des bénéfices par le biais d'items ou de capacités, tous les personnages reviennent à leur état initial au début de chaque cycle.


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text: Au-delà du traitement du temps dans le ' de manière plus approfondie que dans le précédent opus, ' aborde le thème de l'acceptation de sa condition d'enfant. est un enfant, qui est confronté à des problématiques d'adulte. Dans ', il passe à l'âge adulte, mais retourne dès la fin du jeu dans son enfance. Dans ', une quête secondaire met en scène un personnage nommé Kafei, amoureux de sa compagne Anju, mais celui-ci a été transformé en enfant par . Coincé dans ce corps juvénile, il refuse de reparaître devant sa future épouse. va donc l'aider à accepter sa condition et le pousser à rencontrer Anju. Il existe des parallèles entre ces deux personnages. Tout d'abord, se retrouve dans la situation de Kafei, piégé et transformé par . Il constate aussi que Kafei a subi la même transformation que lui, dans '. D'autre part, un dernier point commun réside dans la possibilité d'incarner Kafei à la place de . Les deux personnages souffrent donc des mêmes maux et luttent sans le savoir contre les mêmes problématiques. En outre, ' aborde comme son prédécesseur le thème du passage à l'âge adulte, dans celui-ci symbolisé par l'obtention de capacités et de responsabilités, mais ici plus centré sur l'enfance. La scène finale dévoile que Majora (comme ) n'est qu'un enfant solitaire mis à l'écart et qui refuse de grandir. Quand a terminé de parcourir la totalité du jeu, il peut obtenir le masque de la puissance des fées qui lui permet de se transformer en adulte et combattre des " sous cette forme. Atteindre la fin du jeu permet donc au personnage de grandir.


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text: Le jeu peut aussi être vu comme un parcours initiatique pour , qui doit faire le bien auprès des personnages non-joueurs en tentant de les rendre heureux. Eiji Aonuma confirme que chaque jeu "Zelda" en est un, et permet à d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu.


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text: Les auteurs français de l'ouvrage "Zelda: Chronique d'une saga légendaire" analysant la totalité de la franchise, rappellent que l'ami que recherche , n'est pas vraiment cité. Ceux-ci constatent les similitudes de l'introduction du jeu, où le protagoniste suit une créature et tombe dans un trou pour arriver dans un univers étrange, et font ainsi un parallèle avec l'œuvre de Lewis Carroll, "Les Aventures d'Alice au pays des merveilles", avec dans le rôle du lapin blanc. Le duo d'auteurs émet l'idée que cherche finalement sa propre identité et que le monde étrange de Termina n'est qu'un moyen pour se retrouver, imaginé par un protagoniste en quête d'équilibre. Il conforte cette hypothèse par la présence de personnages déjà inclus dans ', même légèrement différents, qui pourraient être une réminiscence du passé, des souvenirs regroupés par une imagination fertile. Les auteurs notent également une attitude inédite de dans la franchise, il est avachi sur Epona, et affiche un air abattu, presque déprimé, qui pourrait indiquer que ce n'est pas la réalité. En outre, certains parallèles peuvent être établis entre , un Kokiri qui possède sa fée (Navi) et . Ce dernier est une peste Mojo, une race qui est selon la légende, des Kokiris qui sont partis vivre dans les forêts. Il possède même deux fées, et, il est lui aussi moralement fragile, attristé du départ des quatre Géants. L'esprit troublé de perdu et désemparé aurait, selon les auteurs, pu donner naissance à un double fictif, qui se présente comme une incarnation de la tristesse. Les auteurs rajoutent également ' à leur argumentaire, l'un des jeux préférés de la franchise d'Eiji Aonuma, et qui laisse planer le doute quant à l'existence de l'univers de Cocolint, en évoquant tout au long du jeu la symbolique du rêve.


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text: Le thème de la mort est très présent dans ". Les trois transformations que peut opérer, en Peste Mojo, en Goron et en Zora, sont effectuées grâce à des masques qui recèlent les âmes d'un défunt de chacune de ces races. Chaque transformation de , dans une scène assez inquiétante, provoque un hurlement d'effroi, comme s'il ressentait les angoisses et la mélancolie de ces créatures décédées. D'autre part, la lune qui menace de s'écraser dans une limite de trois jours comme une épée de Damoclès au-dessus de la tête de tous les habitants de Termina, renforce l'atmosphère morbide. Même dans les quêtes plus mineures, des cadrages affichent cette lune menaçante. La menace mortelle de cette chute inexorable est renforcée par sa personnification, en arborant un visage hostile augmentant son côté effrayant.


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text: L'état dépressif de au début du jeu peut s'expliquer par sa vision à l'âge adulte dans " des ravages commis par Ganon sur le monde d'Hyrule passé sous sa domination, qui ont été possibles par une imprudence même de , qui lui a permis d'accéder à la Triforce. L'état de peut donc être interprété comme la matérialisation de ce tourment.


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text: Selon certains fans de la franchise, le jeu dépeint en toile de fond certaines symboliques comme le modèle Kübler-Ross. Les théories échafaudées par les joueurs laissent entendre que lorsque part à la recherche de son amie perdue Navi, il passe par les cinq étapes du deuil à la suite de ce qui est en réalité sa mort, soit le déni, la colère, le marchandage, la dépression, et l'acceptation. Bourg-Clocher et ses habitants ne se souciant pas de la fin du monde représentent la phase du déni. Le palais Mojo symbolise la colère, par le biais de son roi irascible. Le pic des neiges, où un personnage fantôme Goron négocie sa résurrection, représente le marchandage. La Grande Baie met en scène un personnage qui ne peut sauver sa progéniture et qui fait face à une grande tristesse, représentant la dépression. Le canyon Ikana représente la phase d'acceptation, puisque aucun être vivant ne peuple cette région et les esprits défunts ont accepté leur sort. Une autre théorie va plus loin en imaginant la mort du héros lors de sa chute de cheval en début d'aventure, ces cinq phases s'appliquant à lui-même. Celle-ci rajoute que la montée de en haut de la Forteresse de pierre, pour y trouver les flèches de lumière, symbolise la montée aux cieux. Cependant, dans une interview de 2015, Eiji Aonuma ne confirme pas cette thèse, et commente ces supputations en précisant, que l'équipe n'a pas voulu transmettre un seul et unique sentiment dans chacune de ces zones.


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text: De cette théorie parfois considérée comme farfelue, l'ouvrage " d'Anthony Bean qui compile en 2019 les textes et analyses de plusieurs auteurs chercheurs, psychothérapeutes et psychologues, en confirme l'analyse et les parallèles avec le modèle Kübler-Ross tout en reprenant point par point le jeu et détaillant les différentes phases et les interprétations envisageables.


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text: Les auteurs français de l'ouvrage "Zelda: Chronique d'une saga légendaire" analysant la totalité de la franchise, rappellent l'usage des masques dans l'histoire de l'homme depuis des millénaires, tantôt pour s'embellir, pour s'amuser, ou se faire peur. Les masques sont donc des témoins historiques, culturels, mais aussi sociétaux. Ceux-ci établissent aussi des parallèles avec les masques du psychologue suisse Carl Gustav Jung, qu'il appelle persona, une représentation archétypale de la personnalité sociale de chacun. Jung considère que chaque être humain se dote d'un masque différent en fonction du contexte, le risque étant pour celui-ci de privilégier des schémas issus de l'inconscient collectif et d'oublier qui il est vraiment. Jung conclut que . " semble donc illustrer la théorie de Jung. Dans le jeu, porte le masque de Majora, mais n'est qu'un pantin inanimé, dirigé par le masque lui-même. Celui-ci est bien loin de sa personnalité d'origine. revêt des masques différents en fonction des personnes qu'il rencontre, des lieux où il est, du moment de la journée ou de sa tâche à accomplir. Les masques lui permettent de se transformer en d'autres personnes en fonction de chaque situation et de personnages, afin d'en comprendre les attentes, comme pour mieux comprendre l'autre, puis le monde qui l'entoure, avant de se comprendre lui-même.


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text: Le cycle de temps de trois jours que remonte sans cesse peut évoquer le concept d'éternel retour de Friedrich Nietzsche, une hypothèse philosophique émise par ce dernier selon laquelle l'existence d'un être dans le monde, et le monde lui-même, se répètent à l'infini dans les mêmes conditions. L'épreuve intellectuelle du retour éternel selon Nietzsche est l'un des aspects de cette théorie. Son argument principal est que dans un système constitué de forces présentes en un nombre déterminé, si l'on considère une durée de temps infinie, nous atteindrons un point où les mêmes événements surviendront de la même façon et dans le même ordre, et se répéteront à l'infini. Cependant, pour Nietzsche, il n'était pas question d'expérimenter cette hypothèse dans le réel. L'éternel retour peut donc grossièrement se résumer par le simple précepte . Cette approche existentialiste signifie que tous, en tant qu'individu, sommes responsables de déterminer le sens à donner à notre existence, celle-ci étant la conséquence de choix individuels.


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text: Les notions de temps de jeu et temps d'événement sont des notions relevées en 2004 par Jesper Juul dans son ouvrage '. La première correspond au temps réel, passé à jouer, alors que la seconde est le temps représenté dans le jeu, des notions qui, suivant les jeux ne sont pas équivalentes. Dans le ', la durée d'un jour en jeu correspond à soit pour terminer le cycle, alors que le temps d'évènement total représente trois journées complètes, soit . Chaque retour ramène au début du cycle, et toutes les en temps d'évènement, est signalé le temps restant. Ces messages espacés de ne servent pas seulement de rappels temporels au joueur, mais soulignent également le caractère répétitif de la chronologie. Ce message fait ainsi rappel du premier jour, et pas d'un premier jour différent. De plus, le troisième jour après de jeu se déroule en réalité au même moment qu'un troisième jour en début de partie. Les cycles ne semblent donc pas être des suites, au sens narratif, mais coexistent temporellement.


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text: Cependant, de nombreux éléments rendent difficile la corrélation entre la théorie de l'éternel retour et la temporalité dans '. Il est intéressant de préciser que si certains philosophes ont soutenu la formulation de Nietzsche, d'autres y ont décelé certaines problématiques, comme David Wood, dans son ouvrage ', cependant autres que celles introduites dans ".


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text: Contrairement à certains jeux qui mettent en scène l'uchronie et qui ne permettent au joueur que de choisir un moment donné, l'Ocarina du temps offre au joueur de modifier ce paramètre, en l'accélérant, le ralentissant, sinon par le biais d'un déplacement. Le joueur a donc la maîtrise du déroulement du temps et influe directement sur l'écoulement linéaire du temps. Cela suggère que chaque suite de la boucle de trois jours n'est pas une répétition dans laquelle les événements se dérouleraient en parallèle, mais dans le même ordre. En outre, les trois jours ne sont plus vraiment trois jours, et ne sont pas une période ou une quantité de temps stable. L'illusion de la répétition est renforcée par l'horloge en bas de l'écran, bien que le joueur sache qu'il maîtrise ce paramètre. Cette configuration est donc différente de l'éternel retour, et l'instabilité du temps remet en question l'idée que la boucle se reproduit sans cesse et invalide le concept de séquentialité de celle-ci.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: La possibilité pour de maîtriser le temps enlève l'aspect du poids décisif de la répétition évoqué dans l'éternel retour. L'aventure que vit ressemble plus au sens de l'expérience et de soi au sein d'un flux temporel sans interruption. La possibilité pour d'accumuler les objets importants malgré les remontées dans le temps révèle le caractère non-répétitif du cycle de trois jours. Le passé peut donc être marqué comme l'état d'absence de ces objets. Par exemple, quand ne possédait pas l'arc, il tuait ses ennemis d'une autre façon, avec l'épée. Ainsi, posséder ces deux objets en même temps à un état antérieur annihile la possibilité de la répétition du cycle. En outre, chaque boucle représente un effort pour améliorer le personnage. C'est une progression et suite, plutôt qu'une répétition, confirmée par l'existence d'une sauvegarde, témoin de l'avancée et de l'historique linéaire du personnage, bien que les événements et la narration du jeu avancent selon une boucle de trois jours. David Wood attire également l'attention sur ce constat de Jacques Derrida selon lequel . Plusieurs éléments dans le jeu tendent vers la même direction.


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text: Le fait que puisse conserver des objets matériels d'un cycle à un autre suggère que le temps peut être défini par la matérialité. La représentation du temps s'effectue également par le biais de l'horloge de Bourg-Clocher, ou celle en bas de l'écran, ainsi que les messages. L'unité du cycle temporel choisie (ici la journée) dévoile aussi la nécessité d'imposer une certaine représentation du temps. Le caractère éphémère des objets les plus basiques produit un effet de hiérarchisation sur eux et chacun d'entre eux représente une notion de temps. Dans ce cycle limité, le joueur doit choisir le temps consacré à l'obtention de chaque objet. Mais il est inutile de collecter des milliers de noix Mojo pendant trois jours, alors que ces objets basiques vont disparaître. Alors que trouver une arme permettant de venir à bout d'un "" représente une période temporelle bien plus importante. Les rubis sont un cas à part puisqu'ils sont perdus lors des remontées dans le temps, mais peuvent être conservés en les déposant dans une banque. Par leur traitement unique, ils représentent un sursis, dans lequel le joueur peut modifier la relation valeur/temps. Le temps d'évènement possède également une valeur, à des niveaux inégaux suivant les moments. Les personnages non-joueurs ont un emploi du temps précis et font certaines actions à certains moments. Le journal des Bombers permet également à de choisir le moment précis pour intervenir, les rencontrer ou se rendre au bon endroit au bon moment. Cet emploi du temps dévalue cependant certains moments et fait perdre toute valeur au temps passé à déambuler à attendre un moment précis, malgré l'urgence du compte à rebours. Cette notion renvoie à l'opposé du désir énoncé par Nietzsche envers l'hypothétique retour éternel. Juul constate à propos de l'expérience du temps dans les jeux vidéo, que (au sens de la perte du sens que l'on donne en temps en tant que valeur).


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text: ' se caractérise par des contradictions dans la notion de temps et une certaine inquiétante étrangeté, selon l'auteur de l'ouvrage "Zelda et la Philosophie", Luke Cuddy. Le jeu plonge le joueur dans des structures de temps alternatives qui semblent familières, mais rend l'idée même du temps inconnue, étrange et effrayante. Dans son traité intitulé ' (en allemand), Sigmund Freud relève l'inquiétante étrangeté de ce qui n'est pas familier. Il émet l'idée que cette notion n'évoque rien de nouveau ou d'étranger, mais quelque chose . Dans le jeu, l'introduction n'intègre pas encore la représentation du temps. L'urgence et la course contre le temps débutent au moment où transforme en peste Mojo, dans une cinématique angoissante représentant parfaitement la notion évoquée par Freud. Rapidement, lui dit : . Cette notion se retrouve dans cette phrase au double sens, indiquant que le héros va conserver la même apparence et rester pour toujours dans la même position. Cette phrase renvoie aussi à la notion de temps et de sa durée infinie. D'autre part, quand rencontre le marchand de masques, celui-ci lui propose de lui rendre plus tard sa forme normale seulement s'il trouve l'Ocarina, ce qui rapporte l'identité de à une notion de temps. L'inquiétante étrangeté se manifeste aussi lorsque obtient la possibilité de manipuler le temps auprès de l'épouvantail Pierre, qui se présente en disant : . Ceci évoque l'idée d'une double perte, . Pierre évoque également une autre inquiétante étrangeté dans ses propos lorsqu'il offre à la possibilité d'apprendre le chant du temps inversé et le chant du temps accéléré, qui eux-mêmes proposent d' ramenant à la notion de Freud.


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text: ' est développé par la division Nintendo EAD. Le jeu est produit et supervisé par le créateur de la série, Shigeru Miyamoto, et co-réalisé par Eiji Aonuma et Yoshiaki Koizumi. Après la sortie de ' en 1993, les fans sont obligés d'attendre cinq ans pour voir un nouvel opus dans la franchise, ", dont le développement a pris quatre années.


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text: Après ', qui a atteint les d'exemplaires vendus, Miyamoto demande à l'équipe de faire une suite rapidement pour exploiter le travail réalisé sur ce jeu et son moteur, dont le développement a pris plus de temps que prévu. Il veut profiter de ces millions de joueurs qui se sont jetés sur le jeu en quelques mois, et tenter de réaliser de gros bénéfices. Miyamoto estime également qu'il est possible de faire mieux avec le moteur de jeu créé, même s'il juge ' comme un . déclare-t-il auprès d'Eiji Aonuma à la fin du développement. La création d'une suite est débutée, mais pour la produire rapidement, Miyamoto impose le concept d'une simple version modifiée et plus difficile du jeu '. Cette version évoluée est développée pour le 64DD qui est sorti au Japon. Cependant, ce périphérique ne sort pas en occident et Nintendo abandonne ce support pour ce projet. Celui-ci devient finalement le jeu appelé ' (qui peut se traduire par , connu sous le nom de ' en Occident) édité avec ' sur un mini-DVD en édition limitée réservé à ceux qui ont pré-commandé ", jeu sorti en 2002, ou joint à la console dans une offre groupée en Europe.


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text: De son côté, Eiji Aonuma, qui a participé à la conception d", notamment à la création des donjons, n'est pas du tout intéressé par ce projet qui ne consiste qu'à réajuster un jeu qui a déjà été conçu et considéré comme parfait, notamment ses donjons. Il estime que le précédent opus a permis d'atteindre une certaine perfection dans la conception des donjons et hésite à intégrer le projet. Cependant, il se plie aux désirs de Myamoto et commence ce recyclage, mais le cœur n'y est pas, il a un autre projet en tête. Par conséquent, il crée en secret des donjons totalement inédits, puis trouve le courage de les présenter à Miyamoto. Aonuma lui propose plutôt la conception d'une vraie suite, sans même espérer en être aux commandes. Miyamoto prend le jeune ' au mot, et décide alors de mettre au défi. S'il parvient à créer une suite à ' en une année, celle-ci ne sera pas un bonus, mais un jeu à part entière. Malgré l'ampleur de la tâche, puisque le jeu ' a de son côté nécessité trois ans de travail, Aonuma accepte et devient donc en toute logique réalisateur du jeu, aux côtés de Koizumi et son équipe. Ce défi, s'il est relevé, permettrait d'avoir rapidement une suite.


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text: Dans la presse et auprès du public, ces projets ne sont pas aussi clairement définis. ' est d'abord dévoilé pour la première fois dans les médias en , lorsque "Famitsu" déclare que l'extension pour ' attendue depuis longtemps sur 64DD est en cours de développement. En , Nintendo annonce qu'un jeu intitulé ' (' peut être traduit du japonais par ), sera dévoilé sous forme de démo jouable lors de l'exposition du . Les médias supposent alors que ces deux titres n'évoquent qu'un seul et même jeu. Les images de ' publiées en dévoilent des éléments inclus dans la version finale de ', tels que la grande horloge qui domine le centre de Bourg-Clocher, la minuterie en bas de l'écran et le masque de Goron. Les détails de l'histoire et du ' révélés plus tard au cours du mois montrent que le concept de l'histoire ainsi que l'utilisation de masques de transformation étaient déjà en place. Miyamoto confirme le que les deux projets sont différents, même si aucune connexion ni complète indépendance des deux titres ne sont confirmées à ce stade. En , Nintendo annonce la sortie de ' pour les fêtes de la fin de l'année 2000. En , les titres définitifs sont dévoilés, ' au Japon et ' dans le reste du monde, officialisant la sortie d'un seul jeu.


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text: ' fonctionne sur une version améliorée du moteur utilisé par '. Sur Nintendo 64, le jeu nécessite dès lors l'utilisation de l', un accessoire augmentant les capacités de la mémoire de la console de . Son utilisation permet de produire des distances d'affichage plus importantes, un éclairage dynamique et plus précis, un mappage de texture et des animations plus détaillés, des effets de ' complexes tels que le flou de mouvement et davantage de personnages affichés à l'écran. La profondeur d'affichage accrue permet d'éviter l'affichage de brouillard présent dans le précédent opus. Selon certains médias, l'origine possible de ' sur le 64DD est peut-être la cause de la nécessité de l'. Miyamoto précise que malgré la prise en charge de l'extension, le travail de programmation a été facilité, puisque l'équipe connaissait déjà la technique sur la console Nintendo 64. Profitant du moteur d"' déjà existant, l'équipe est beaucoup moins grande que celle qui a réalisé ce dernier. En outre, elle intègre cinq nouveaux développeurs qui viennent juste de sortir de leurs études. Délestée de la phase de travail technique sur le moteur, l'équipe peut se concentrer sur la conception. En outre, l'équipe ne fait pas que reprendre le moteur, tout ce qui peut être réutilisé est intégré dans ce nouveau projet, comme des écrans de sélection, ou des modèles de personnages. Elle peut également développer des aspects qui n'ont pu l'être dans le précédent opus. rajoute Miyamoto.


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text: Tout d'abord, l'équipe se demande quel type de fonctionnalité introduire pour rendre le jeu intéressant. Aonuma déclare à ce sujet avoir . Au départ, Miyamoto travaille en collaboration avec Aonuma pour établir les concepts de base, mais par la suite, c'est ce dernier qui est chargé de la réalisation. Miyamoto tient à retrouver cette base, mais laisse Aonuma rajouter les éléments qu'il désire. Il conserve la décision finale et contrôle tout. commente-t-il. À ce moment-là, il règne une ambiance spéciale. L'équipe ressent un sentiment d'insatisfaction, où beaucoup veulent faire les choses différemment de ce qui a été fait sur le précédent opus, ou simplement des choses irréalisables. résume Miyamoto. Ce dernier exige alors du groupe de prendre des directions claires. Aonuma établit un planning réaliste. L'équipe décide d'apporter de nombreuses nouveautés, notamment de changer d'univers, plutôt que de faire se dérouler les évènements à Hyrule.


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text: Depuis le lancement du projet, Aonuma tente de concevoir le jeu tout seul aux commandes. Mais il finit par demander assez rapidement de l'aide. Miyamoto demande alors à Yoshiaki Koizumi de rejoindre et renforcer le projet : lui dit-il. Celui-ci est un peu perdu puisque ce sont les seules indications que Miyamoto donne à ce moment-là. Depuis la fin de la création du précédent opus, Koizumi tente de concevoir un jeu, un projet personnel mettant en scène des policiers cherchant à arrêter des voleurs. Il met donc à regret fin à ce projet en , qui finalement ne disparaîtra pas complètement, puisqu'il conditionne son arrivée sur ', à l'intégration de son concept dans le jeu, ce qu'Aonuma accepte. Ainsi, la durée limitée est proposée par Koizumi, sur la base du ' de son projet de jeu annulé dans lequel un policier n'a que sept jours pour arrêter un voleur. Koizumi met ainsi en place le principe du cycle des trois jours, en collaboration avec Miyamoto, sur la base de ses premiers travaux. Si "" est parfois comparé au film "Un jour sans fin" d'Harold Ramis en 1993, dont le protagoniste revit indéfiniment la même journée, lui permettant de choisir les décisions qui lui conviennent le mieux, c'est "Cours, Lola, cours" qui inquiète Miyamoto, craignant que la firme nippone soit accusée de plagiat. Ce film réalisé par Tom Tykwer sort pendant la production du jeu en 1998, dépeint les péripéties d'une Berlinoise qui remonte le temps afin de pouvoir réunir une somme d'argent importante. dit-il, tellement le film tente de produire les mêmes effets. Il demande donc à Koizumi de visionner le film, avant de s'apercevoir que le traitement dans le film n'est pas vraiment équivalent.


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text: L'idée de la lune percutant la planète est également l'une des propositions de Koizumi, qui tire ce concept d'un rêve qu'il a fait. Au départ, l'équipe tâtonne beaucoup mais finit par mettre en place ce système de cycle de trois jours, qui a pour avantage de . Au départ, la durée du cycle est d'une semaine. Mais trop d'évènements se déroulent sur une période aussi longue, si bien que la mémorisation de tous les détails est impossible. Le cycle est donc réduit à trois jours. Par la suite, l'équipe décide des personnages à inclure, puis de ce qu'ils peuvent faire. Puis, le scénario est imaginé. Miyamoto et Koizumi l'écrivent à deux sur la base du script écrit par Mitsuhiro Takano. Chaque nuit, Aonuma joue à la totalité du jeu et vérifie les moindres changements et avancements, de sorte que chaque matin, l'équipe bénéficie d'une liste de choses à rectifier. Au lancement du projet, seule la moitié de l'équipe du précédent jeu est reconduite, renforcée par de nouveaux arrivants, notamment sur la partie programmation. Miyamoto rappelle également une partie des développeurs d". Finalement, l'équipe est composée à 70 % de celle du précédent opus, et comporte 50 à . En outre, d'autres réalisateurs comptent parmi l'équipe. Chaque aspect du jeu possède une personnalité de Nintendo ayant réalisé ou produit des jeux. C'est donc six réalisateurs qui s'impliquent dans la construction des fondations du jeu, alors que plusieurs autres gonflent également les rangs des développeurs. Outre Aonuma qui réalise et supervise, ainsi que Koizumi, Yoichi Yamada, Mitsuhiro Takano, Kenta Usui, et Takumi Kawagoe dirigent différents aspects du '.


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text: L'ambiance du jeu est largement qualifiée d'atypique pour la série, de glauque, ou d'anxiogène et de plus torturée que les précédents jeux de la franchise. En 2015, Aonuma dévoile que la création d'un univers plus mature avait pour objectif de remonter l'âge des joueurs de la franchise "Zelda" et de le rendre . L'équipe considère que faire la fête est anormal, alors que la fin du monde approche. Elle part donc dans cette voie pour accentuer le côté atypique de l'univers. Pour Miyamoto, diverger de la franchise est tout à fait justifié, puisque ce projet est une suite hors-série, une histoire parallèle. Il dévoile que l'objectif a été de créer un univers mystérieux, plutôt qu'effrayant. Celui-ci est symptomatique de la période très limitée sur laquelle il s'est développé, engendrant du stress, de l'angoisse, sous l'urgence d'une échéance approchante. L'idée de Koizumi, validée par Miyamoto, est de créer des personnages secondaires dérangeants, à la manière des habitants de '. Aonuma précise avoir connu la série avant la création du jeu, mais déclare ne pas s'en être directement inspiré. Par exemple, le vendeur itinérant est un personnage intrigant, que le joueur ne voit quasiment jamais bouger malgré des déplacements. Ce choix délibéré rajoute au caractère étrange de ce personnage. Également, les extraterrestres dans le ranch Romani sont introduits car à l'époque du développement, il existe beaucoup d'histoires d'OVNI au Japon qui font sensation. Le bouclier miroir affiche le reflet d'un visage exprimant la détresse. Celui-ci est à l'origine un masque, mais alors que l'équipe peine à trouver un modèle pour décorer ce miroir, elle estime qu'il est assez étrange et correspond tout à fait à l'univers. Le visage du masque est donc réutilisé pour le miroir. La rapidité du développement explique également la reprise de nombreux modèles 3D issus d'. L'équipe décide de prendre des personnages secondaires d" pour les mettre en lumière, et offrir une meilleure image d'eux au joueur. De nouveaux personnages sont également créés. Elle développe l'histoire de certains personnages, ce qui n'a pas pu être fait dans le précédent opus. De plus, cet aspect intègre pleinement le ' puisque le joueur doit en apprendre plus sur les habitants de Termina afin d'obtenir des masques auprès d'eux, qui permettent finalement de terminer le jeu. L'équipe s'inspire également de la vie personnelle de certains développeurs, comme un mariage dans la vie d'un développeur, qui inspire une quête annexe. Aonuma dévoile également qu'une autre découle de son expérience personnelle, en rajoutant que ce n'est pas inhabituel. L'équipe estime que cet ajout peut accentuer l'atmosphère étrange du jeu. Le groupe de musique est également inspiré de la vie d'Aonuma, qui joue de la musique et intègre un groupe durant son adolescence. C'est Koizumi qui réalise la plupart des histoires des personnages non-joueurs. Il conçoit les actions pour amener les sous-quêtes à progresser parallèlement au récit principal. , précise-t-il. Koizumi déclare plus tard : . Ainsi, celui-ci s'occupe de Bourg-Clocher, alors qu'Aonuma prend en charge la création du reste du jeu tout en supervisant, en l'occurrence les donjons, les lieux permettant d'y accéder et les masques. Miyamoto constate finalement que l'équipe a suivi le même processus que "2" (1999), qu'il vient de visionner. Pour cette suite, les auteurs ont mis en lumière les personnages secondaires du premier opus.


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text: Le concept du vendeur de masque est à l'origine introduit dans ", mais le manque de temps empêche de développer cet aspect. Les transformations de découlent du précédent opus, dans lequel il passe de l'état d'enfant à l'âge adulte. L'équipe veut développer ce concept, mais veut aussi que le personnage réalise des actions complètement différentes, tout en étant toujours . L'idée de permettre aux masques de produire une transformation est alors introduite. L'équipe choisit ainsi de permettre les transformations en Peste Mojo, Goron et Zora, avec les différentes capacités. L'équipe limite le nombre de transformations, créant trois masques principaux, en raison des contraintes de temps. Elle décide également de ne conserver que enfant, car il est le protagoniste de la franchise. Certains joueurs et observateurs auraient désiré retrouver le adulte du précédent opus, qui d'ailleurs semble intégré dans les pré-versions du jeu, mais l'équipe n'en fait qu'un personnage secondaire, accessible via un masque et une transformation (Oni ).


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text: Le " de la lune peut rappeler celui du film "Le Voyage dans la Lune" de Georges Méliès, bien qu'elle soit bien plus terrifiante dans le jeu. Le nom du masque est selon les déclarations d'Aonuma un mélange du nom du directeur artistique du jeu Takaya Imamura avec le titre du film "Jumanji", dont l'acteur principal Robin Williams est un grand fan de la franchise. L'équipe discute de l'ajout ou du retrait du sous-titre, et finit par le conserver. Le monde Termina tire son nom du de transport où les passagers terminent leur voyage, et perd simplement sa dernière lettre lors de l'inclusion.


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text: ' est en réalité une sorte d'immense donjon unique que le joueur recommence continuellement, jusqu'à ce qu'il réussisse à déjouer les plans de . Aonuma précise qu'il est sans doute le plus gros donjon jamais conçu pour la série "Zelda", et qu'il a été très difficile de concevoir et d'équilibrer la progression. Miyamoto dévoile que la question la plus difficile à prendre a été de décider de faire perdre tous les objets obtenus lors de chaque remontée dans le temps. Cet aspect a provoqué quelques disputes. Les jeux "Zelda" proposent au joueur de se divertir en recherchant des items, mais la perte de ceux-ci change les perspectives. En effet, la progression des attributs du personnage se fait principalement à travers les objets, il est donc compliqué de les retirer. Elle choisit une position hybride où les objets importants sont conservés alors que des items mineurs comme les flèches ou les rubis sont perdus. L'équipe imagine un système permettant à d'acheter du temps grâce à des rubis, mais cette fonctionnalité est abandonnée. Elle choisit de faire défiler le temps durant les donjons. Au départ, Miyamoto désire que le chronomètre ne soit plus actif durant ces phases, comme dans la plupart des précédents opus, pour permettre au joueur de réfléchir à son rythme. Mais l'équipe se rend compte que ce réglage enlève tout le stress lié à l'ultimatum des trois jours et nuit au concept à la base du jeu. Elle tente alors d'équilibrer le ' en rabaissant la difficulté, et en cherchant à permettre au joueur de prendre du plaisir à trouver ces objets. Les réglages sont différents entre la version japonaise et occidentale. De plus, la fonction de sauvegarde uniquement rajoutée dans cette dernière a pour effet de simplifier le jeu. Le cycle de trois jours introduit un certain effet de répétitivité. Mais l'équipe en a conscience et choisit les éléments que le joueur devra recommencer. Elle considère que le jeu n'est pas finalement plus répétitif qu'un autre jeu de la franchise dans lequel le joueur arpente l'univers de long en large et à maintes reprises pour en mémoriser tous les aspects. L'équipe estime avoir seulement rajouté un paramètre, le temps. Pour pallier cette répétitivité, elle fournit de nombreux efforts pour rendre les environnements riches en personnages et en événements et éviter la lassitude du joueur. Elle décide de faire en sorte que certaines actions produisent différents résultats en fonction du moment où elles sont réalisées. Dès le départ, l'équipe veut éviter la lassitude et obliger le joueur à réaliser les tâches à des moments précis et décide donc mettre en place ce système d'emploi du temps. Pour répondre à ce besoin, le système de journal, issu du projet de jeu de Koizumi, qui est annulé, est retravaillé et intégré dans le jeu. Le système des trois jours est aussi un moyen pour l'équipe de présenter au joueur toute la profondeur du ' et ce qu'elle a produit, d'autant plus qu'elle sait qu'après les trois ans à créer ', il est difficile de créer du contenu.


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text: Tout au long du développement, le , division de test et de débogage interne de Nintendo, se plaint de certains choix. L'équipe a l'impression de travailler avec lui tant il intervient. Il n'apprécie pas de ne pas pouvoir s'attarder dans les donjons, mais au fur et à mesure, il finit par accepter ce choix. Par la suite, la possibilité de ralentir le temps est introduite pour répondre à ces remarques.


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text: ' est le plus grand projet que réalise Koji Kondo, quant aunombre de pistes. Quand il voit pour la première fois un visuel de ', l'opéra chinois lui vient à l'esprit, dans lequel les interprètes portent des masques et où la musique est très axée sur les percussions comme des cymbales et des cloches, entre autres. Il imagine alors qu'un thème d'influence chinoise serait la solution. Il subit lui aussi les contraintes de temps imposées au projet. Il qualifie certaines parties d'amusantes à réaliser, notamment lors d'un discours du maire avec un opposant, où il essaye de faire jouer la musique de chaque côté de l'écran, de celui de l'interlocuteur qui donne ses arguments.


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text: L'équipe parvient finalement à tenir les délais tout en proposant une formule innovante, en seulement un an et cinq mois de développement. La traduction vers l'anglais est réalisée par Jason Leung de . C'est au cours de tests lors de la réalisation de cette version que la décision d'intégrer des sauvegardes supplémentaires dans les versions occidentales du jeu est prise. Ces versions bénéficient de nombreux ajustements après la sortie japonaise, témoignage d'un jeu tout de même réalisé dans l'urgence.


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text: Miyamoto confesse que ce fut une année de travail difficile, pour produire un jeu de qualité en un peu plus d'un an. Il dévoile que la plupart des membres de l'équipe ont dû faire des heures supplémentaires en raison de . Il est même arrivé à Aonuma, Kouizumi et Kawagoe de faire une nuit blanche, pour régler un problème particulier. Il relate cependant un projet qui s'est . La sortie du jeu à l'origine prévue pour est légèrement repoussée à , et n'est pas internationale mais se cantonne au Japon, contrairement au précédent opus. La version occidentale du jeu est également appelée durant le développement, mais aussi . En , les titres définitifs sont dévoilés, ' au Japon et ' dans le reste du monde.


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text: La musique est composée par Koji Kondo, déjà auteur des bandes-son des précédents jeux de la franchise "Zelda". Il est épaulé dans cette tâche par Toru Minegishi qui vient de rejoindre Nintendo en 1998. C'est la première participation de ce dernier à la création d'une bande-son de la franchise. Ici, il compose trois pistes. La bande-son est en grande partie composée de musique d" retravaillée, complétée par d'autres thèmes traditionnels de "Zelda" tel que celui de l', et de nouveaux morceaux. Kondo décrit la musique du jeu comme ayant .


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text: ', sort le au Japon, et comprend comportant tirées du jeu. ' est un album reprenant une partie de la bande-son originale, sorti le .


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text: ' est publié par Nintendo sur Nintendo 64 le au Japon sous le titre , soit deux jours avant le début de la qui débute le cette année-là. Il sort en fin d'année en Amérique du Nord le , et le en Europe. En Amérique du Nord, il est commercialisé dans une cartouche de couleur dorée en nombre limité, dans le commerce pour les premiers acheteurs et pour les joueurs l'ayant pré-commandé. L'Europe connaît également une version dorée de la cartouche. Nintendo commercialise le jeu le même jour que celui de la sortie de la console 2 en Amérique du Nord, et quelques jours avant sa sortie européenne, dans le but de parasiter cet évènement important pour Sony. En l'occurrence, près de trois semaines après sa sortie, soit le , le jeu s'est vendu à en Amérique du Nord, alors que seulement ont trouvé preneurs. Début , les deux sur le marché dominent les ventes, mais la campagne publicitaire menée autour de ' permet à la Nintendo 64 de se hisser sur la troisième marche avec 26 % des ventes.


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text: L', extension nécessaire pour faire fonctionner le jeu sur la console Nintendo 64, est vendue séparément. Toutefois, un pack proposant le jeu et l'extension est par la suite commercialisé uniquement au Japon. Un coffret intitulé "" est publié en 2000 en édition limitée à , comprenant le jeu, ainsi que des produits dérivés comme la bande originale ou une montre.


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text: Le jeu est réédité sur le en Europe, le en Amérique du Nord, et le au Japon, dans la compilation ' qui regroupe les précédents jeux "Zelda" sortis sur NES et Nintendo 64, ainsi qu'une démo de du jeu '.


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text: " est réédité sur la console virtuelle de la Wii le en Europe, le au Japon, puis le en Amérique du Nord où il est le à paraître sur la plate-forme. Le jeu est par la suite réédité sur la console virtuelle de la Wii le en Europe, et en Amérique du Nord.


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text: ' s'écoule à au Japon durant les quatre premiers jours d'exploitation, faisant de lui le second meilleur démarrage sur la console Nintendo 64 derrière son aîné '. Le jeu s'écoule finalement à sur l'archipel et devient la vente sur la console.


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text: En Amérique du Nord, où " sort fin octobre, il est mi- en tête des ventes, et s'y écoule à . Le jeu perd sa première place début , puis fin , les ventes du jeu y atteignent plus de . Il s'est vendu à plus d'exemplaires au , et totalise finalement de ventes en 2017 sur le continent.


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text: En Europe, le jeu se hisse à la dixième position des meilleures ventes quant au chiffre d'affaires. En , le jeu est vendu à d'exemplaires à travers le monde.


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text: En , l'organisme indépendant FADE () dévoile son rapport 2009 pour la console virtuelle de la Wii et le , dans lequel " figure dans les dix premiers jeux, avec de chiffre d'affaires.


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text: " reçoit des louanges de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie, malgré quelques critiques mineures. La plupart des médias le décrivent comme l'un des meilleurs jeux du moment, foisonnant de contenu, dotés de graphismes affinés et de nombreux mécanismes de jeux innovants comme le cycle de temps à remonter ou l'utilisation des masques. Les observateurs notent parfois des graphismes présentant quelques ralentissements, une complexité et un univers pouvant rebuter certains joueurs et une bande-son reprenant une bonne partie des pistes du précédent volet. Il totalise en une moyenne de notes de 91,95 % sur sur la base de et de 95 % sur sur la base de .


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: "Consoles +" juge la prise en main rapide. Cependant, l'obligation de parfois refaire certains donjons est jugée lassante, et même si le concept du retour dans le temps est bien accueilli, il complique considérablement la tâche du joueur. Le magazine estime qu'il y a dans un univers très vaste, et que le journal permet au joueur de réussir les différents objectifs. Il relève des énigmes et des donjons complexes, ce qui offre une difficulté plus élevée que dans le précédent opus, mais note que ces derniers sont cependant moins nombreux, alors que le jeu propose plus de quêtes annexes. "Jeuxvideo.com" regrette que reste enfant, et imagine que c'est dans l'objectif de plaire aux plus jeunes joueurs. La journaliste estime que le système de verrouillage des ennemis est toujours aussi efficace. "IGN" regrette également le adulte. ' considère que la seule réelle nouveauté est l'utilisation des masques. Le site note que le joueur bénéficie très tôt dans l'aventure de la magie et de tous les mécanismes de ' essentiels au jeu, ce qui a pour effet d'accroître l'impression de liberté. Pour ', le jeu mise sur la liberté d'action offerte au joueur, le jeu pouvant être appréhendé de plusieurs façons. Selon ', le réel intérêt du jeu réside dans les donjons et le ' est centré sur la collecte d'objets. Mais le site constate une certaine répétitivité à recommencer régulièrement les mêmes phases en remontant le temps. Selon "IGN", la perte des éléments mineurs comme les rubis, les noix Mojos ou l'avancement dans les donjons est problématique. Cependant, le site remarque qu'il est possible d'influer sur l'écoulement du temps et de le ralentir, en plus de son arrêt durant les discussions. Le site n'ose même pas répertorier tout le contenu du jeu et le nombre de choses à faire, tant ils sont importants. Il est par exemple impressionné par les imbrications entre l'usage des masques et l'écoulement du temps, mais concède une répétitivité causée par l'usage des masques. ' estime que le journal facilite le déclenchement de certains éléments. Le site juge que les quatre donjons sont aussi gros que ceux du précédent opus, mais plus complexes. Cependant, il considère que la forte dépendance aux quêtes annexes et aux mini-jeux, et à l'usage du cycle temporel rendent difficile l'immersion dans la trame narrative principale. Il est ainsi facile de se perdre à ne réaliser que des éléments annexes ou à errer sans avancer. L'aide de la fée est jugée de minimum, seulement dans la quête principale pour diriger le joueur vers les donjons. ' précise que le jeu ne fait pas que mettre en lumière les personnages secondaires d'un précédent opus à la manière d'un jeu ', mais intègre de nouveaux mécanismes de jeu. ' apprécie la reprise du système de contrôles du précédent jeu. Le magazine affectionne tout particulièrement le temple de la Grande Baie, et les quêtes secondaires procurant un ' non-linéaire .


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Pour "Consoles +", les visuels sont fins, colorés, propres et les caméras sont optimales. Le magazine relève que les moments clefs sont agrémentés de cinématiques de qualité. "Jeuxvideo.com" juge que le jeu profite de l' qui permet des visuels très , tout en apportant . ' constate qu'il permet une profondeur de champ plus étendue et que le ' est . Il juge les textures et les , ainsi que la gestion des , même si elles sont . "IGN" répertorie de nombreuses améliorations visuelles permises par l'utilisation de l'extension. Cependant, le site juge les graphismes pas assez fins, malgré une amélioration sur ce point par rapport au précédent opus, et relève certains ralentissements. Il juge globalement que le niveau de qualité est tout de même bon. "" juge les visuels aussi que ceux du précédent opus.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: "Jeuxvideo.com" relève , mais de qualité inégale. "IGN" indique le rôle important de la musique dans le ', qui change à mesure que les jours avancent, et apprécie la présence du thème de l". Elle qualifie son utilisation de et . Le site applaudit également les effets sonores, presque chaque personnage en possédant un propre. Ce n'est peut-être pas la meilleure bande-son de la Nintendo 64, mais elle reste émouvante. "" signale le réemploi de nombreuses musiques du précédent volet, mais constate quelques nouvelles pistes qui .


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: "IGN" considère que le jeu n'est pas seulement le meilleur de la console, mais l'un des meilleurs jamais publiés, ainsi que dans le genre action aventure. ' lui donne la note maximale et le juge comme l'un des meilleurs jeu vidéo. ' s'enthousiasme de tous les aspects du jeu. ' déclare que ' , un , malgré . "Consoles +" voit le jeu comme une réussite. ' estime cette suite beaucoup plus complexe que son aîné, surprenante par certains éléments beaucoup plus méticuleux. Le magazine regrette qu'elle ne soit pas . "Jeuxvideo.com" le juge , mais aussi , de la plate-forme. Pour ', , mais qui , car il bénéficie d'une ambiance plus , et ne propose pas autant d'innovations que son prédécesseur. C'est aussi l'avis de "".


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: ', compilation qui intègre notamment ', est très bien accueillie par la presse, considérée comme un et un pour les fans de la série. Pour le magazine ', les problèmes de son du jeu et les quelques lacunes des autres jeux ternissent un peu l'éclat de cette compilation. Cette réédition de ' est également appréciée. ' constate que les visuels ont été améliorés, en haute définition et sont équivalents à ceux d". Le taux d'images par seconde est jugé moins bon, comme le son accusant certaines imperfections. Le jeu présente même un message prévenant de certains problèmes de son en raison de la conversion. "IGN" juge la présentation du jeu remarquable. Si le site note également l'amélioration graphique, il en est de même pour ' qui lui semble bloqué au maximum de seulement . Pour le site, c'est de profiter de ces . ' précise que si le jeu peut être affiché dans une résolution de , il est sujet à des plantages.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: La version de ' rééditée en 2009 sur la console virtuelle de la Wii est acclamée par la presse spécialisée, qui relève un jeu d'une grande qualité, près de dix ans après sa commercialisation initiale. "IGN" estime que la sortie du jeu sur la console est un évènement et un très bon choix en tant que sur la plate-forme en Amérique du Nord. Pour le site, c'est . Il précise que les problèmes techniques et de son liés au portage de la version ' sont résolus et absents de cette version émulée sur la Wii. Selon ', le jeu est le plus complexe et le plus difficile de la franchise sorti jusqu'à ce moment-là en 2009. ' le qualifie de , lors de sa réédition en 2009.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: La version rééditée en 2016 sur la console virtuelle de la Wii est testée par "". Le site note une certaine lenteur d'exécution. Il rajoute qu'il est moins que son " " sorti un an plus tôt sur Nintendo 3DS, mais reste toujours .


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: ' marque en quelque sorte l'avènement d'Eiji Aonuma, qui prend alors les rênes de la franchise '. C'est le premier jeu pour lequel Shigeru Miyamoto ne fait que superviser depuis son rôle de producteur. Il déclare que son implication représente seulement 60 % d" et 20 % sur ', alors qu'il avait réalisé les premiers opus de la franchise. Cependant, il voit en Aonuma un successeur, entouré de plusieurs réalisateurs de valeur, et une équipe capable de concevoir un jeu de qualité sans lui, de ses propres mots . Il s'agit également du dernier jeu de la franchise pour lequel Koji Kondo compose seul la bande-son. Il est par la suite superviseur ou assisté d'une équipe sur les jeux suivants.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Le jeu présente plusieurs éléments qui reviendront dans d'autres épisodes. La noirceur de ' ne disparaît pas de la franchise, par exemple avec ' qui présente un scénario très sombre. Cette aventure est l'une des rares fois où le joueur peut incarner un autre personnage que (Kafei). C'est aussi l'apparition des transformations de en diverses créatures, préfigurant par exemple sa transformation en loup dans '. ' sorti en 2009 présente plusieurs similitudes avec '. En effet, ce jeu bénéficie notamment du même moteur et de modèles 3D de son prédécesseur ' et est également développé sur une période très courte, seulement deux ans. ' est également l'un des rares jeux dans lequel ni la princesse Zelda, ni Ganon, ne font partie de l'intrigue, et voit la première apparition de , un personnage qui devient par la suite récurrent et connaît même plusieurs ' sur Nintendo DS comme ' ou '.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Le jeu se démarque cependant des autres jeux de la franchise par son ambiance unique et étrange, et se voit parfois qualifié d', ou de . "IGN" le considère comme le jeu de la franchise comportant les changements les plus importants, depuis le jeu d'action-RPG en défilement horizontal '. Pour l'auteur français du livre "L'Histoire de Zelda" consacré à la franchise, ' est le "Zelda" . Certains médias le présentent comme . Une partie des fans n'ont pas apprécié ', son concept de mise sous tension, avec ce risque permanent de l'apocalypse. Certains sont rebutés par l'ambiance, le considèrent comme le plus atypique de la franchise, alors que d'autres, bien que le concept de voyage dans le temps soit un des marqueurs essentiels de la franchise, confessent avoir du mal à s'adapter au système de minuterie et reprochent au jeu sa linéarité. D'autres incriminent le système de sauvegarde, l'absence de adulte ou la complexité du '.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: En 2001, ' reçoit deux récompenses décernées par l" dans les catégories des meilleurs jeux d'action-aventure de l'année sur console et du meilleur '. Lors de la première édition des en 2001, le jeu est nommé dans les catégories innovation et ', mais n'obtient aucun prix.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: En 2000, "IGN" le place au premier rang de son top 5 des meilleurs jeux en import sur Nintendo 64, alors que le jeu n'est pas encore sorti en Occident. ' lui octroie le titre de de l'année 2000 ainsi que de nombreuses autres distinctions comme celle des meilleurs graphismes, de la meilleure histoire ou des meilleurs musiques et sons. En 2001, le magazine ' le désigne jeu d'action de l'année 2000 et second meilleur jeu de cette année-là. ' le place en 2001 au de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps, puis au en 2009 dans son top 200. ' le place en 2002 au de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps. En 2006, ' le désigne de son top 200. ' le désigne de son top 200. En 2007 "IGN" le place au de son top 100 des meilleurs jeux. En 2009, ' le désigne de son top des 100 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps, et "IGN" le place au de son top 10 des jeux mettant en scène la fin du monde. ' le désigne jeu de son top 100. En 2013, ' le place dans sa liste des meilleurs jeux Nintendo, et l'inclut dans sa liste des jeux Nintendo. En 2014, "IGN" le classe à la de son classement des 125 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps. En 2015, ' le désigne jeu de son top 100. En 2015, ' le place au de sa liste des jeux de tous les temps, puis en 2016, en des essentiels concernant la Nintendo 64. En 2016, "IGN" le place en dans sa liste des dix meilleurs jeux "Zelda", ainsi qu'en première position de son top 10 des théories les plus délirantes des fans sur les jeux vidéo, avec le modèle Kübler-Ross et ses cinq étapes du deuil. En 2017, le site place le jeu dans sa liste de souhaits pour la ludothèque d'une éventuelle réédition de la console Nintendo 64 miniaturisée. En 2018, le site place le masque de Majora dans sa liste des armes plus puissantes dans les jeux vidéo. "Jeuxvideo.com" le place au second rang des jeux vidéo mettant en scène l'uchronie, derrière '.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Certains thèmes de ', ainsi que plusieurs bandes-son de jeux marquants de la série, sont réorchestrés et rejoués dans une série de concerts symphoniques intitulée '. Les représentations ont lieu régulièrement depuis 2012 aux États-Unis et à travers le monde.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Plusieurs références à ' sont glissées dans différents jeux de la franchise '. Par exemple, le masque de Majora apparaît furtivement dans '. Dans le jeu ', l'île Tinglen est nommée ainsi en référence au personnage , et des habits permettent à de porter la tunique de ou le masque de Majora. Un costume représentant est également disponible si le joueur utilise des amiibos. Différents éléments de ' sont également repris dans le jeu ', un ' développé par et , comme plusieurs personnages jouables, dont enfant, combattant avec des masques, ou . Différents costumes représentant des personnages de ' sont également proposés, tout comme une nouvelle carte du mode , représentant Termina.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Certains éléments sont également repris dans d'autres franchises. Les jeux de combat de la série ' mettent également en scène des éléments issus de '. Dans l'épisode ', enfant, personnage jouable de ', est présent en tant que personnage jouable. Une arène de combat où peut être aperçu est inspirée de la Grande Baie de Termina, et plusieurs objets, comme le masque de Lapin, font leur apparition. Dans l'épisode Wii ', revient sous la forme d'un ' appelé , assistant le joueur lors des combats. Dans l'épisode multiplateforme ', c'est qui apparaît sous forme de trophée aide. Le niveau inspiré de la Grande Baie fait son retour dans '. La lune anthropomorphique de ' fait également une apparition, pouvant s'écraser sur le champ de bataille et modifier l'issue des combats. Dans ' de Suda51, le personnage de Travis peut porter un ' à l'effigie du jeu '.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: En 2001, crée une réplique à en édition limitée de la guitare Zora, offerte au gagnant d'un concours appelé organisé par '. En , un fan connu sous le pseudonyme Jadusable invente un canular prétextant avoir acheté une cartouche du jeu ' hantée. Il fait le récit sur un forum de plusieurs faits intrigants accompagnés de plusieurs vidéos censées corroborer ces faits, comme la mort du personnage provoquée par le jeu ou des messages énigmatiques comme (). En 2014, un groupe de forgerons fans de jeux vidéo, qui ont déjà créé les épées de "Final Fantasy" et de "Final Fantasy", forgent une réplique de l'épée à lames doubles entrelacées que brandit Oni dans '. En 2014, un fan crée une vidéo en haute définition de plusieurs passages de ' en trois dimensions. En , un fan recrée la scène d'introduction du jeu dans le moteur 4. Fin 2016, un studio d'animation américain reprend l'univers de "" et le personnage dans un court-métrage de quelques minutes.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: ' est adapté en manga par Akira Himekawa, et édité au Japon dès 2000 en un seul volume sous le titre '. Celui-ci tente de restituer l'atmosphère sombre de son modèle, en adaptant point par point le scénario original. Selon "IG Magazine", . Il arrive cependant beaucoup plus tard en Occident, par exemple en France, où il est publié par Soleil en 2009.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: " 3D" est un ' du jeu d'action-aventure éponyme co-développé par Grezzo et Nintendo EAD, puis édité par Nintendo sur Nintendo 3DS en , coïncidant avec les sorties nord-américaines et européennes de la . C'est un ' amélioré sur console portable affiché en trois dimensions, profitant des fonctionnalités tactile et gyroscopique, de graphismes améliorés, d'ajouts au niveau du "" et du scénario.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: Après le succès d", et face à la demande des joueurs, Nintendo décide de lancer la production d'une version revisitée de ' dès le lancement de ce "". Le jeu reprend ainsi le système de jeu et la trame de son modèle tout en apportant des nouveautés.


title: The Legend of Zelda: Majora's Mask

text: " 3D" reçoit des critiques élogieuses de la part de la presse spécialisée lors de sa sortie. Le jeu s'est vendu à d'exemplaires à travers le monde au .


title: Patriotisme

text: Dans l'époque contemporaine, l’idée de est difficilement séparable de celle de , mais elle est couramment revendiquée comme un substitut du second dans les États-nations par les courants démocrates défendant le nationalisme d’État, qui refusent l'étiquette de .


title: Patriotisme

text: Le mot patriotisme selon Monique Cottret est un mot créé vers 1750 au moment de la traduction du livre de Lord Bolingbroke "Lettres sur l'esprit du patriotisme et sur l'idée d'un roi patriote" par Claude de Thiard de Bissy . Le mot sera instrumentalisé en France par Étienne-François de Choiseul durant et après la guerre de Sept Ans pour mobiliser l'opinion. Il est notamment utilisé pour glorifier la France et fustiger l'Angleterre Par un poète comme Charles-Pierre Colardeau dans son poème de 1762 "Le Patriotisme". Choiseul encourage les académies à se saisir du sujet. C'est ainsi que l'abbé Millot adresse à l'académie de Lyon un "Discours sur le patriotisme français".


title: Patriotisme

text: Les physiocrates considèrent que la patrie et le patrimoine sont joints et que, rejetant les commerçants et les financiers, seuls des propriétaires fonciers ont une patrie et que l'État devrait être gouverné par eux seuls.


title: Patriotisme

text: Au début de la Révolution française, des sociétés patriotiques se sont constituées, comme le club de 1789, plutôt modéré, ainsi que la société patriotique du Luxembourg. Cette dernière société est considérée par François Pairault comme étant un des groupes les plus radicaux de la Révolution française.


title: Patriotisme

text: L'historien François Caron précise qu'à partir du règne de Napoléon III, l'objet principal vécu par les Français est d'ordre spirituel. Il rappelle pour ce faire que . Plus loin, il distingue orientation chauviniste et tradition universaliste du patriotisme au travers de la défaite française de 1870.


title: Patriotisme

text: En Italie, le terme de "patriote" (parfois "patriote de l'Unité italienne") désigne les personnes ayant lutté pour l'unification de la péninsule italienne (alors divisée en de multiples royaumes : le Royaume de Sardaigne, les États pontificaux, le Royaume des Deux-Siciles et le Grand-duché de Toscane) au cours du .


title: Okoo

text: Okoo est l'offre jeunesse et famille de France Télévisions depuis le 9 décembre 2019. Elle succède aux cases jeunesse "Ludo" et "Zouzous". Elle dispose d'une application mobile de vidéo à la demande et les productions sont disponibles sur le web via la plateforme france.tv.


title: Okoo

text: Okoo propose des dessins animés, des reportages, des expériences, des découvertes, plus de 100 programmes, plus de 2 500 titres dès son lancement. Pour les plus petits, un choix de séries ludiques et éducatives permet de stimuler leur imaginaire et leur créativité. Pour les plus grands, les programmes invitent au divertissement et à la compréhension du monde à travers des séries animées et une offre inédite de magazines, documentaires et fictions. En outre, Okoo propose des programmes qui abordent à hauteur d’enfant la culture et tous les sujets du quotidien. L'offre est également destinée à toute la famille.


title: Okoo

text: L'émission diffuse des séries d'animation bien connues comme "Les Mystérieuses Cités d'or", "Les Minikeums", "Peppa Pig", "Anatole Latuile", "LoliRock", "Titeuf", "Masha et Michka", "Yétili", "Mini-Loup" ou "Sam le pompier", mais également de nouvelles productions comme "Gigantosaurus", "Jean-Michel Super Caribou" ou encore "Tina & Tony". Parmi les nouveautés on retrouve "C'est toujours pas sorcier" et "La Vallée des Moomins", et la suite des aventures de "Léna, rêve d'étoile", "Zoé et Milo", "Les voyageurs du monde", Moi à ton âge ..., Paf "le chien" ou encore "Garfield".


title: Okoo

text: Okoo diffuse ses programmes sur plusieurs chaînes de France Télévisions, à savoir France 3, France 4, France 5 et les chaînes de proximité La.


title: Okoo

text: En plus de la programmation du matin, en 2020, France 5 proposait temporairement un rendez-vous jeunesse le mercredi après-midi à partir de .


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Une maîtresse est une amante ayant une relation relativement longue sans être mariée à son partenaire, on utilise le terme en particulier dans le cas où ledit partenaire est marié. En général, la relation est stable et au moins semi-permanente mais le couple ne vit pas ouvertement ensemble ; et la relation est généralement, mais pas toujours, secrète..


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Historiquement, le terme a désigné une femme entretenue (parfois somptueusement) par un homme riche, de sorte qu'elle est toujours disponible pour son plaisir sexuel. Une telle femme pouvait passer d'un rôle de maîtresse à celui d'une courtisane en fonction de sa situation et de l'environnement. De nos jours cependant, le mot « maîtresse » est principalement utilisé pour se référer à l'amante d'un homme marié à une autre femme ; dans le cas où l'homme est célibataire, il est plutôt d'usage de parler de « petite amie » ou de « partenaire ». Historiquement, un homme qui avait une maîtresse était responsable de ses dettes de la même façon que pour sa femme, bien qu'il n'était évidemment pas légalement tenu de le faire. Il est plus probable aujourd'hui que la maîtresse ait un emploi, et donc qu'elle soit moins dépendante financièrement de l'homme.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Une maîtresse n'est pas une prostituée : si on peut considérer qu'une maîtresse est « gardée » pour de l'argent, la principale différence est qu'une maîtresse a des relations sexuelles avec moins d'hommes et il n'y a de "quid pro quo" direct entre l'argent et l'acte sexuel. Il y a une relation habituellement émotionnelle, et éventuellement sociale, entre un homme et sa maîtresse ; alors que la relation à une prostituée est à prédominance sexuelle. Il est également important de souligner que les relations avec une maîtresse sont à durée indéterminée, en opposition avec l'accord sur les conditions établies avec une prostituée.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Les maîtresses les plus connues historiquement, et celles les plus étudiées, sont les maîtresses royales des monarques européens, comme Agnès Sorel, Diane de Poitiers, Barbara Villiers, Nell Gwyn et Madame de Pompadour. La tenue d'une maîtresse en Europe ne se limitait pas à la royauté et à la noblesse, mais existait dans tous les rangs sociaux : tous les hommes qui en avaient les moyens pouvaient se permettre d'avoir une (ou plusieurs) maîtresse, indépendamment de la position sociale. Un riche marchand ou un jeune noble pouvaient en avoir une. Être une maîtresse était généralement une occupation pour une jeune femme qui, si elle était chanceuse, pourrait se marier ensuite avec son amant ou un autre homme de rang.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: La ballade "The Three Ravens" (publiée en 1611, mais peut-être avant) décrit une fidèle maîtresse d'un chevalier mort, qui l'enterre puis meurt de l'effort, étant à un stade avancé d'une grossesse. Il est remarquable que son auteur ait affecté ce rôle à la maîtresse du chevalier plutôt qu'à sa femme.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Dans les cours d'Europe, et en particulier à Versailles et Whitehall aux , les maîtresses avaient souvent une très grande influence. Un roi pouvait avoir de nombreuses maîtresses, mais une seule «  » ou « maîtresse-en-titre », comme Louis XV et Madame de Pompadour. Les maîtresses à la fois de Louis XV (surtout Madame de Pompadour) et de Charles II sont souvent considérées comme ayant exercé une grande influence sur leurs amants, leurs relations étant des secrets de Polichinelle. À part les Rois et les laïcs, Alexandre VI est un exemple de pape ayant eu des maîtresses. Alors que les très riches pouvaient conserver une maîtresse pour toute la vie (comme George II d'Angleterre l'a fait avec « », même après qu'ils ne furent plus romantiquement liés), ce n'était pas le cas pour la plupart des femmes, qui se faisaient facilement répudier.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Parfois la maîtresse est dans une position financièrement et socialement supérieure à son amant. En tant que veuve, Catherine II, était connue pour avoir eu des relations à plusieurs reprises avec des hommes au cours de son règne. Comme beaucoup de femmes puissantes, même si elle était libre de se remarier, elle choisissait de ne pas avoir à partager son pouvoir avec un mari, préférant garder pour elle.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Dans la littérature, D. H. Lawrence dépeint dans "l'Amant de lady Chatterley" une situation où une femme devient la maîtresse du garde-chasse de son époux.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Au cours du , les femmes devinrent de plus en plus largement instruites et en mesure de subvenir à leurs besoins. La position de maîtresse est donc devenue beaucoup moins attrayante. Du fait que le divorce est devenu acceptable socialement, il devint aussi plus facile de divorcer pour se remarier.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: La pratique d'avoir une maîtresse s'est toutefois poursuivie chez certains hommes mariés, en particulier pour les plus riches. Parfois, les hommes mariés se remarient avec leurs maîtresses. Le jour de son mariage avec sa maîtresse, Sir James Goldsmith déclara :


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Aux en Italie, on utilisait l'appellation "sigisbée" et "cavalier servente" pour décrire un homme qui était l'amant d'une femme mariée. Un autre mot utilisé était celui de , même s'il connote une brève durée et l'attente d'un paiement, il s'agit plus de prostitution.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Dans "Fanny Hill" de John Cleland et "Moll Flanders" de Daniel Defoe, ainsi que dans d'innombrables romans de détresse féminin, la distinction entre la « femme » et une prostituée est de toute importance.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Les apologistes de la pratique de maîtresses font référence à la pratique proche-orientale de garder une concubine ; ils citent souvent les versets de l'Ancien Testament pour montrer qu'avoir une maîtresse est une pratique ancienne qui était, sinon acceptable, au moins compréhensible. Dans "Annus mirabilis", John Dryden a suggéré que si un roi avait des maîtresses et faisait des bâtards, c'était la preuve de son abondance de générosité et d'esprit. De facon plus sinistre, les histoires de maîtresses ne sont jamais loin dans les romans empathiques envers les femmes comme victimes dans au , que ce soit dans les romans d'Eliza Haywood ou de Samuel Richardson (dont les héroïnes de "Pamela" et "Clarisse Harlowe" sont mises dans une situation de menace avec dégradation sexuelle et réduction à l'état d'objet).


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Avec les romantiques du début du , le sujet des affaires devient de plus en plus problématique car une union non-maritale peut parfois être célébrée comme expression de la liberté des femmes. Maryann Evans (alias George Eliot) vit comme un défi d'être « dans le péché » avec un homme marié, partiellement comme un symbole de son indépendance de la morale de la classe moyenne. Son indépendance exige d'elle qu'elle ne soit pas « entretenue ».


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Le roman de Charlotte Brontë "Jane Eyre" (1848) présente des arguments passionné des deux côtés de la question, quand Rochester, incappable d'être libre de sa folle de femme, tente de convaincre Jane Eyre de vivre avec lui, et qu'elle lui résiste.


title: Maîtresse (relation amoureuse)

text: Margaret Mitchell, dans son roman "Autant en emporte le vent" (1936) implique aussi que Scarlett O'Hara devrait être la maîtresse de Rhett Butler, qui considère cela comme de la prostitution.


title: Michael Rapaport

text: En France, Ludovic Baugin est la voix française régulière de Michael Rapaport. Olivier Jankovic l'a doublé à quatre reprises.


title: Joaillerie

text: La joaillerie est l'art de fabriquer des joyaux et plus largement des objets de parure mettant en valeur des pierres précieuses, des pierres fines, des pierres ornementales et des perles, en utilisant pour les montures des métaux précieux tels que l'or, l'argent, le platine, voire le palladium. Le plus souvent, cette mise en valeur est réalisée dans un bijou ; ce bijou en soi pourra par la suite être lui aussi qualifié de joyau, par extension impropre.


title: Joaillerie

text: Un joyau se différencie d'un bijou par un ou plusieurs de ces critères : sa grande rareté, sa beauté saisissante, sa grande durabilité, et parfois même par son histoire et sa renommée. Un joyau, à la différence d'un bijou, sera presque toujours monté d'au moins une pierre précieuse.


title: Joaillerie

text: Au sens figuré, un joyau est une chose très belle et de grande valeur. Le rapport au luxe du sens propre du terme induit un emploi fréquent au sens figuré dans la littérature.


title: Joaillerie

text: Selon le milieu ésotérique, les joyaux peuvent être enchantés ou posséder naturellement des caractéristiques magiques.


title: Joaillerie

text: La joaillerie consiste à mettre en scène des pierres sur un support de métal précieux. Les objets réalisés prennent la forme de bagues (solitaires, alliances), colliers, pendentifs, boucles d'oreilles, diadèmes, couronnes et tout autre objet exigeant l'utilisation de pierres : trône, statue, œufs de Fabergé Depuis le début de l’humanité, des pierreries sont utilisées pour la réalisation de parures et objets d'ornement précieux ou à valeur symbolique.


title: Joaillerie

text: Des perles perforées ont ainsi été trouvées dans la "Cueva de los Aviones", une grotte située le long de la côte sud-est de l'Espagne, et habitée par des néandertaliens, mais aussi au Kenya, à "Enkapune Ya Muto", en Afrique du Sud et en Afrique du Nord, datés du "Middle Stone Age" (MSA).


title: Joaillerie

text: L’art de tailler et d’exposer des pierres précieuses se retrouvent dans toutes les civilisations et toutes les cultures. Dans la haute antiquité, les Égyptiens préféraient ainsi la rareté et la maniabilité de l'or aux autres métaux. Dans l'Egypte prédynastique, les bijoux symbolisent le pouvoir politique et religieux dans la communauté. Bien qu'ils soient porté par les riches Égyptiens dans la vie, ils le sont également par eux dans la mort, avec des pièces souvent placés parmi les objets funéraires, comme l'a montré la découverte du tombeau de Toutânkhamon, datant du , ou les sandales et les étuis d’orteils en or des épouses du pharaon Thoutmôsis III, accompagnant les corps de ces défuntes dans leur tombeau, et faisant office de talisman pour le passage vers la vie éternelle. Au royaume du Bénin, au , le roi arborait des manchettes en or gravées de têtes de crocodile, symbolisant le statut du monarque et sa capacité à passer du monde humain à celui des esprits. Fin 2018, une exposition du Metropolitan Museum of Art de New York, "Jewelry : the Body Transformed", expose aussi un ornement de nez en argent réalisé au Pérou, entre le et le , des bijoux d’oreille en ivoire du venus des îles Marquises, ou encore une armure en aluminium et cristaux pourpre du créateur contemporain Shaun Leane pour la collection printemps-été 2000 d’Alexander McQueen. Mais la joaillerie moderne se concentre davantage sur le décoratif et l’effet ostentatoire. , indique Melanie Holcomb, commissaire de l’exposition du Metropolitan Museum of Art,


title: Joaillerie

text: En France, l'histoire de la joaillerie moderne commence au , avec l’introduction d’une nouvelle technique qui influe sur la forme des bijoux et la façon de les porter. Le cardinal Mazarin en développe le goût, acquérant les plus beaux diamants de son temps, et les faisant monter en bijoux, tout en encourageant les joailliers à recourir à ces nouvelles pratiques. C’est la taille en seize (qui se perfectionnera par la suite pour donner la taille en 32 facettes), appelée encore « taille Mazarin ». À cette époque les noms des grands orfèvres-joailliers des Rois de France sont bien connus : Claude Ballin (1615-1678), Claude Ballin (le Jeune) (1660-1754), Nicolas Delaunay (1646-1727), Philippe van Dievoet dit Vandive (1654-1738), Jean de Lens (1616-1684), François-Thomas Germain.


title: Joaillerie

text: La fabrication de la joaillerie repose sur le moulage, la déformation, le pliage, le limage, le sciage, et la soudure de pièces de métaux précieux ainsi que du sertissage de pierres précieuses, pierres fines et perles.


title: Joaillerie

text: Cette technique consiste à fabriquer un modèle en métal qui servira à réaliser un moule. Ce moule sera ensuite utilisé pour produire une ou plusieurs pièces. De la cire chaude est injectée dans le moule et les pièces en cire obtenues sont utilisées pour reproduire la pièce avec la technique de coulée à la cire perdue. Les pièces moulées sont ensuite polies soit par un procédé mécanique soit par un procédé chimique.


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text: Des acides sont utilisés pour enlever le borax, liquide employé pour la soudure. Pour ôter ce produit qui se cristallise, on utilise un mélange, le « déroché », composé d'une partie d'acide sulfurique pour neuf parties d'eau. On peut aussi employer un mélange d'eau et de sel à dérocher, tout aussi efficace mais moins nocif.


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text: Le déroché permet aussi de désoxyder les bijoux après coulée du métal à cire perdue, après la soudure ou encore, après un « recuit » (le métal est chauffé au chalumeau pour redevenir plus malléable et facile à travailler).


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text: Le sertissage consiste à fixer une pierre précieuse ou fine sur une monture métallique, en déplaçant une partie de ce métal. Les techniques couramment utilisées pour le sertissage sont :