title: Comportement érotique

text: Le plaisir érotique agit comme un principe organisateur et structurant : pour chaque personne, au cours du développement et des expériences, les activités érotiques deviennent de plus en plus typiques, élaborées, identifiées, conscientes et délibérées. À la maturité, le but recherché, les schèmes mentaux et les activités motrices sont alors structurés et organisés autour d'une finalité spécifique : celle de l'obtention des sensations érotiques, dont, surtout, la jouissance orgastique. Le plaisir érotique peut ainsi être considéré comme un facteur organisateur majeur du psychisme et des comportements.


title: Comportement érotique

text: Le développement du comportement érotique est similaire chez tous les hominidés. Mais chez l'être humain, ses grandes capacités intellectuelles sont à l'origine de croyances, de règles, de valeurs et de symboles qui complexifient le comportement érotique. Pour ces raisons, la sexualité humaine est bien différente de celle des autres hominidés.


title: Comportement érotique

text: La généralisation des résultats de cette étude à l'ensemble des comportements humains les plus complexes (sexuel, maternel, agression, socialisation…) suggère qu'il n'existerait pas d'« instincts » ou de « programmations » complètes et innées de ces comportements, mais plutôt tout un ensemble de processus neurobiologiques, innés mais élémentaires, à l'origine uniquement de tendances globales et approximatives. Ces tendances, au cours du développement et de l'interaction avec l'environnement, permettraient l'apprentissage par essais et erreurs de comportements relativement adaptés et appropriés à la survie de l'individu et de l'espèce.


title: Vesper Chronicles

text: Il raconte le parcours d'une jeune fille douée pour le biohacking dans un avenir sombre marqué par l'effondrement des écosystèmes et les inégalités économiques.


title: Vesper Chronicles

text: Dans le futur, la Terre est dans une situation écologique catastrophique due à la diffusion massive d'organismes génétiquement modifiés. L'humanité peine à survivre. Les plus riches se sont retranchés dans des cités coupées du reste du monde, les « citadelles », pendant que le reste de la population tente de survivre dans des conditions de vie désastreuses. C'est le cas de Vesper, une jeune fille âgée de , qui vit dans une forêt avec son père, qui souffre de paralysie. Vesper a développé des compétences en biohacking et étudie de nombreuses formes de vie. Un jour, un vaisseau venant d'une citadelle s'écrase dans les parages. Vesper trouve une survivante, une mystérieuse jeune femme. Cette rencontre amène un tournant dans sa vie.


title: Vesper Chronicles

text: La genèse de "Vesper Chronicles" s'étale sur six ans. Kristina Buožytė, réalisatrice lituanienne, et Bruno Samper avaient déjà travaillé auparavant sur plusieurs projets, le plus remarqué étant "Vanishing Waves" sorti en 2012, que Kristina Buožytė avait réalisé et dont Bruno Samper avait co-écrit le scénario.


title: Vesper Chronicles

text: Le postulat de "" est une expérience de pensée sur un futur où la privatisation des organismes vivants serait poussée à l'extrême. Bruno Samper dit s'être notamment inspiré du cas d'une société américaine ayant commercialisé une graine "Terminator" conçue pour ne donner qu'une seule récolte avant de devenir stérile, ce qui oblige les cultivateurs à en racheter dans le cadre d'une sorte d'abonnement, idée qui lui a paru à la fois passionnante et terrifiante. Cependant, malgré les discours souvent apocalyptiques actuellement tenus au sujet de l'avenir, les co-réalisateurs tiennent à conserver une note d'espoir.


title: Vesper Chronicles

text: "" s'inspire de la littérature de science-fiction, mais aussi du conte, le personnage de Jonas étant pensé comme l'archétype de l'ogre.


title: Vesper Chronicles

text: L'univers visuel du film s'inscrit dans la continuité d'œuvres de science-fiction telles que "La Planète sauvage" de René Laloux dont les co-réalisateurs apprécient l'originalité. Le film se souvient également des univers de Hayao Miyazaki et de Jim Henson. Ils s'inspirent également de références extérieures au cinéma, comme le design, l'architecture ou la bande dessinée. Bruno Samper accumulait de longue date des références visuelles à thème . Dans le domaine du design, ils s'inspirent des courants du bio-design, qui s'inspire de la complexité des organismes vivants pour ses créations, et du motion design.


title: Vesper Chronicles

text: Les co-réalisateurs élaborent une bible visuelle du film en collaboration avec un artiste-illustrateur lituanien, Vilius Patrauskas, qui est ensuite donnée au directeur de la photographie et au chef décorateur. Le chef opérateur Feliksas Abrukauskas s'inspire de tableaux de Vermeer et Rembrandt pour les ambiances de couleur et de lumière.


title: Vesper Chronicles

text: Le budget du film est autour de 5 millions d'euros. Le film reçoit un soutien de du fonds Eurimages en décembre 2020.


title: Vesper Chronicles

text: Pour incarner Vesper, les co-réalisateurs tombent d'accord sur l'actrice Raffiella Chapman qui leur paraît tout à fait correspondre au personnage. Richard Brake, qui interprète Darius, le père de Vesper, a joué notamment dans la série "The Mandalorian". Jouer un personnage paralysé, qui ne peut bouger que les yeux, représente un défi d'interprétation pour l'acteur. Jonas est joué par l'acteur britannique Eddie Marsan.


title: Vesper Chronicles

text: Le tournage a lieu à Vilnius, en Lituanie. La grande majorité du film est tournée en décors naturels. Seuls les plans sur l'intérieur de la maison de Vesper sont tournés en studio. La tour qui apparaît vers la fin du film est en grande partie construite sous forme de décor physique avant d'être complétée par ordinateur.


title: Vesper Chronicles

text: Le robot volant de Vesper est représenté en utilisant tantôt un drone, tantôt des images de synthèse. Bruno Samper explique que le drone utilisé pour le tournage présentait le désavantage de faire , ce qui interdisait de l'utiliser pour les moments où Vesper dialogue avec lui.


title: Vesper Chronicles

text: Le film utilise peu d'effets visuels numériques, en partie pour répondre à ses contraintes budgétaires, mais aussi en partie par choix esthétique des deux réalisateurs. Aucun plan n'est tourné sur fond vert. Des images de synthèse sont utilisées pour les créatures les plus complexes, pour compléter des décors et pour certains plans du robot volant de Vesper.


title: Vesper Chronicles

text: En France, le site Allociné donne une moyenne de 3,6/5, après avoir recensé 25 critiques presse. Le site Rotten Tomatoes donne une note de 100% pour 7 critiques.


title: Vesper Chronicles

text: Le jour de sa sortie française, le long-métrage se place en cinquième position du box-office des nouveautés avec (dont en avant-première), pour . Il est suivi au classement par le thriller "America Latina" () et précédé par "Là où chantent les écrevisses" (). À l'issue de sa première semaine d'exploitation, "Vesper Chronicles" rassemble , avec une moyenne par copie de 256. En deuxième semaine, il rassemble environ 36 550 entrées supplémentaires, pour un total cumulé d'environ 112 900 entrées.


title: Colruyt Group

text: Colruyt (précédemment Établissements Franz Colruyt S.A.) est une entreprise belge de grande distribution fondée en 1950.


title: Colruyt Group

text: Franz Colruyt, un boulanger de Lembeek, près de Hal, fonde en 1928 un commerce de gros en denrées coloniales. Les clients fidèles épargnaient des timbres Boni sur des carnets d'épargne et les premières succursales portaient également ce nom.


title: Colruyt Group

text: En 1958, la direction de l’entreprise est reprise par Jo Colruyt et ses frères, les fils de Franz. D’autres départements sont créés : Druco S.A. (imprimerie de l’entreprise) en 1979, Dolmen Computer Applications (département informatique) en 1982, Vlevico (centrale de traitement de la viande) en 1984. En 1994, Jo Colruyt décède. Sa succession est assurée par son fils, Jef Colruyt.


title: Colruyt Group

text: En 1996, le groupe acquiert le groupe de distribution français Ripotot. Durant la décennie suivante, d’autres enseignes sont ouvertes : les magasins de proximité OKay, le supermarché bio Bio-, le spécialiste bébé L’entreprise familiale est devenue un groupe.


title: Colruyt Group

text: Depuis le , la direction est partagée entre Jef Colruyt et Frans Colruyt, le cousin de Jef. Frans est responsable des activités de détail, tandis que Jef reste et se concentre sur les services de support et les activités du groupe autres que le commerce de détail.


title: Colruyt Group

text: En 2015, Colruyt annonce l’acquisition de Spar, soit l'intégralité des magasins Spar en Belgique pour un montant de d'euros, ce qui représente de vente.


title: Colruyt Group

text: En , Metro annonce l'acquisition pour d'euros de Pro à Pro, filiale de Colruyt destinée aux professionnels et employant .


title: Colruyt Group

text: En 2018, Colruyt annonce l’acquisition de Newpharma, une pharmacie en ligne présente principalement en Belgique, en France, aux Pays-Bas, au Luxembourg, mais aussi six autres pays européens. Elle a l'ambition grâce au rachat par Colruyt de se développer sur la chaîne internationale.


title: Colruyt Group

text: En 2004, un système de tri entièrement automatisé pour les commandes de fruits et de légumes a été installé dans un des centres de distribution.


title: Colruyt Group

text: En 2012, Colruyt et la boulangerie Roelandt se sont associés en vue de créer ensemble la nouvelle boulangerie Roecol.


title: Suisse italienne

text: La Suisse italienne est la partie italophone de la Suisse. Elle comprend le canton du Tessin et les vallées suivantes du sud du canton des Grisons : Val Poschiavo, Val Bregaglia, Val Calanca et Val Mesolcina.


title: Suisse italienne

text: La population suisse de langue italienne dispose de sa propre université depuis 1996, à Lugano et Mendrisio. Un second établissement d'enseignement supérieur, la Haute école spécialisée de la Suisse italienne (Scuola universitaria professionale della Svizzera italiana / SUPSI), se trouve à Manno et Canobbio.


title: Suisse italienne

text: L'Aéroport international de Lugano dessert la région et les aéroports de Milan-Malpensa et de Milan-Linate sont facilement accessibles.


title: Saison 1 de Blacklist

text: Raymond « Red » Reddington, l’un des fugitifs les plus recherchés par le FBI, se rend en personne au quartier général du FBI à Washington. Il affirme avoir les mêmes intérêts que le FBI : faire tomber des criminels dangereux et des terroristes. Reddington coopérera, mais insiste pour ne parler qu’à Elizabeth Keen, une profileuse inexpérimentée du FBI. Keen s’interroge sur l’intérêt soudain que Reddington lui porte, bien qu’il soutienne que Keen est très spéciale. Après que le FBI a fait tomber un terroriste sur lequel il a fourni des informations, Reddington révèle que ce terroriste n’est que le premier de beaucoup d’autres à venir : durant les deux dernières décennies, il a fait une liste des criminels et terroristes qu'il croit introuvables par le FBI parce que ce dernier ignore leur existence et que ce sont les plus importants. Reddington l’appelle « La Liste noire » (« "" »).


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Le jeu se déroule sur un ensemble d'îles situé dans une vaste mer, lieu inédit pour la franchise. Le joueur contrôle , enfant vivant sur l'île de l'Aurore avec sa sœur Arielle et leur grand-mère, qui tente de sauver sa sœur, prise pour la princesse Zelda, du maléfique Ganondorf, et se retrouve impliqué dans une lutte pour sauvegarder la Triforce. Aidé par des alliés, dont la capitaine des pirates Tetra et un bateau parlant appelé Lion Rouge, navigue sur les étendues d'eau et explore des îles où il y parcourt divers donjons labyrinthiques pour obtenir le pouvoir nécessaire pour vaincre Ganondorf. Le vent, qui permet la navigation, joue un rôle de premier plan dans le " et peut être contrôlé grâce à la "Baguette du vent".


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: ' est réalisé par Eiji Aonuma, et produit par Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka. Il conserve le ' en trois dimensions de ses prédécesseurs, ' et ', mais diffère au niveau des visuels, affichant des graphismes caractéristiques qui utilisent la technique du ' donnant un aspect plus proche du dessin animé. Le jeu est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie, bien que l'esthétique du jeu ait au départ divisé les joueurs et contribué à la faiblesse relative des ventes, le jeu totalisant d'exemplaires écoulés. Comme ses prédécesseurs, il est depuis considéré comme l'un des plus grands jeux vidéo jamais réalisés. Le jeu connaît deux suites directes sur Nintendo DS affichant également des visuels en ', ' sorti en 2007 et ' sorti en 2009. En 2013, Nintendo publie un "" du jeu en haute définition sur Wii intitulé " HD".


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: L'intrigue de ' se déroule un siècle après les événements survenant dans l'épisode '. Dans cette branche de la temporalité appelée , a réussi à vaincre Ganondorf et reste à l'âge adulte. L'antagoniste de la série est scellé dans la Triforce de la force, celle du courage est divisée en huit et dispersée. Cependant, Ganondorf réussit à se libérer et revenir, mais ne réapparaît pas. Ainsi, les déesses immergent le monde d'Hyrule, puis l'emprisonnent dans un sceau magique sous les eaux de la Grande Mer recouvrant alors le royaume. La Triforce de la sagesse est à ce moment-là scindée en deux, le roi d'Hyrule Daphnès Nohansen Hyrule, également scellé, en conserve un élément, alors que l'autre est attribué à la princesse Zelda. Pourtant, Ganondorf, qui semblait être piégé, réussit à se libérer une centaine d'années plus tard.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: " se déroule dans un univers médiéval-fantastique. Le royaume d'Hyrule a été englouti par les eaux, et laisse apparaître seulement ses sommets, constituant un certain nombre d'îles plus ou moins grandes. Le héros se déplace ainsi sur l'eau d'île en île à la recherche de son destin. Quarante-neuf îles parsèment la Grande Mer, celles-ci comportant chacune une physionomie particulière et plus ou moins de maisons, de grottes et parfois des donjons. Elles peuvent aussi abriter des villes ou des forteresses. Ce monde est donc constitué d'une vaste étendue d'eau dominée par la couleur bleu azur. Les eaux sont dangereuses, à cause de la présence de bateaux fantômes et de pirates, de barils explosifs, ou de créatures marines. Elles subissent les aléas de la météo et sont donc plus ou moins calmes. Le ciel peut se couvrir de nuages, la pluie tombe, le vent se lève et la tempête et l'orage peuvent survenir bruyamment, sinon des trombes marines. De plus, le cycle nycthéméral alterne les journées ensoleillées et les nuits sombres.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: L'Île de l'Aurore est le lieu d'origine du protagoniste. Mercantîle est la plus importante île, comportant le plus de bâtiments et d'habitants de cet univers. L'Île du Poisson a été dévastée par Ganondorf. L'île du Dragon est l'île du repère de Valoo le dragon. Les bâtiments immergés au fond des eaux sont les vestiges du château d'Hyrule, qui servait de sceau pour enfermer Ganondorf. Cet endroit hors du temps est situé sous la grande Mer, bien qu'il soit à l'air libre. Il conserve des traces du passé, notamment de la période d"'. La Tour des dieux, un donjon, est la plus grande structure de ce monde. C'est un point de repère visible de loin sur la Grande Mer. La Forteresse maudite est le repaire de Ganondorf.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: L'univers et l'ambiance détonnent face aux deux précédents opus, qui sont de grandes épopées. Les visuels sont très colorés et le ton y est plus léger, gentillet, même comique. Malgré des couleurs éclatantes et des visages grotesques, le jeu garde une ambiance sérieuse. Certaines séquences et illustrations officielles dévoilent l'existence d'un alphabet et d'une écriture Hylienne.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Link est le protagoniste principal, un héros muet. Il vit sur l'Île de l'Aurore avec sa sœur Arielle et sa grand-mère, et fête son passage à la majorité le jour de ses . À cette occasion, il se vêtit des habits du Héros du temps, une tunique et un bonnet verts. Lorsqu'il réussit à réactiver le pouvoir de l'Épée de légende, il est appelé Héros des vents. C'est en réalité un adolescent, qui reprend le ' classique du personnage (tunique et bonnet verts). Les visuels en ' lui donnent un aspect dessin animé, qui lui vaut le surnom de ou . Son visage et ses yeux présentent une grande expressivité en fonction des situations ou des lieux. Il est possible d'y lire des sentiments comme la joie, la peine, la peur, ou encore la colère.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Tetra est une descendante de la princesse Zelda. Elle a les cheveux longs et blonds, et les oreilles pointues, comme les Hyliens, notamment toutes les jeunes filles kidnappées. Elle est la capitaine des pirates, dotée d'une forte personnalité, et a vécu toute sa vie sans savoir qu'elle est la princesse d'Hyrule, descendante de la famille royale. Elle n'a pas connu sa mère et ne connaît pas ses origines. Après avoir vu un dessin la concernant, elle apprend que son devoir est de retrouver l'Épée de légende, sans connaître cet objet. C'est ainsi qu'elle parcourt les eaux avec son équipage de pirates pour trouver cette relique. Lorsque le roi d'Hyrule réunit les deux éléments de la Triforce de la sagesse, elle se transforme sous l'aspect de la princesse Zelda.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Arielle est la sœur de , kidnappée par le roi Cuirasse. Le bateau Lion rouge (ou roi des Lions Rouges) est en réalité le dernier souverain d'Hyrule, avant l'immersion du royaume, Daphnès Nohansen Hyrule. Médolie la Piaf et Dumoria le Korogu sont des descendants des sages des temples de la terre et du vent tués par Ganondorf. est un personnage fantasque qui aide le protagoniste.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Différents peuples ont survécu à l'immersion du royaume d'Hyrule, et vivent sur de petits îlots de terre, comme les Hyliens, les Kokiris, les Gorons et les Zoras. Certains ont cependant évolué sous l'effet des changements géographiques. Les Kogorus sont en réalité des Kokiris qui ont muté pour devenir des êtres beaucoup plus végétaux. Ils aident l'arbre Mojo à la reconstitution du monde. Les Piafs sont à l'origine des Zoras, qui se voient dotés d'un bec et parfois d'ailes quand ils arrivent à un certain âge. Les Gorons ont quant à eux peu évolué, mais ne se cantonnent plus à rester dans leur village.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Ganondorf est l'antagoniste principal ; il est résigné face à son destin et n'a d'autre solution que de trouver la Triforce. Si le héros est clairement présenté comme un descendant du protagoniste des précédents jeux, Ganondorf est quant à lui le même personnage emprisonné sous un sceau pendant plusieurs siècles et qui a pu se libérer. Le roi Cuirasse est un oiseau loyal à Ganondorf. Le jeu contient un grand nombre d'ennemis récurrents de la franchise, mais aussi de nouvelles créatures hostiles, comme des monstres marins, ou volants.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Sur l'Île de l'Aurore, , un descendant du , célèbre le jour de ses douze ans comme il est de coutume, en s'habillant d'une tunique et d'un bonnet en l'honneur du Héros du temps. Cependant au cours des festivités, un oiseau immense survient dans le ciel, le roi Cuirasse, qui tient dans ses serres une jeune fille alors qu'il est poursuivi par un bateau de pirates. L'oiseau est obligé de lâcher sa proie, et fait tomber dans la forêt de l'île celle qui est en réalité la capitaine des pirates, Tetra. intervient et sauve Tetra, mais l'oiseau emporte la sœur du jeune garçon nommée Arielle, qu'il prend pour la capitaine. Tetra accepte d'aider à retrouver sa sœur. s'équipe d'une épée et d'un bouclier, avant qu'ils embarquent ensemble et se dirigent vers la Forteresse maudite. Là, il perd son armement, puis retrouve Arielle et d'autres filles kidnappées. y rencontre le roi Cuirasse, qui l'emmène face à un mystérieux personnage. Ce dernier le précipite vers le vaste océan, qui se réveille quelques heures plus tard sur Mercantîle, à bord d'un bateau appelé doté de la capacité de parler. Celui-ci lui révèle que le mystérieux personnage qui commande l'oiseau est Ganondorf. Ce dernier enlève des jeunes filles, car il est à la recherche de la princesse Zelda, qui possède la Triforce de la sagesse qu'il convoite.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Pour le vaincre, doit obtenir le pouvoir du Héros du temps, grâce aux trois perles des déesses. Lion Rouge lui donne la Baguette du vent, qui permet de contrôler l'élément de l'air. Il trouve la perle de Din sur l'Île du Dragon, auprès de Valoo, l'esprit du ciel ; il obtient la perle de Farore sur l'Île aux Forêts où se situe l'arbre Mojo, l'esprit de la terre, en aidant les Korogus ; il prend possession de la perle de Nayru en passant par l'Île du Poisson, dévastée, puis sur l'île Mercantîle et finalement sur l'Île de l'Aurore pour l'obtenir auprès de Jabu. Le roi des bateaux Lion Rouge emmène ensuite à la Tour des dieux, où il doit surmonter des épreuves avant de descendre sous l'océan jusqu'à un château englouti, figé dans le temps. Là, trouve l'arme du Héros du temps, l'Épée de légende.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Le duo retourne à Hyrule et s'aperçoit que Ganondorf a enlevé Tetra et la retient dans la Tour de Ganondorf, au fond de l'eau. s'y rend et combat mais perd son duel, laissant Ganondorf réunir les trois éléments de la Triforce, celle du courage qu'il vient d'obtenir, celle de la sagesse de Tetra, et celle de la force qu'il a en sa possession depuis qu'il a été scellé par les déesses des siècles auparavant. Il peut ainsi réaliser son souhait grâce aux pouvoirs de la Triforce. Toutefois, juste avant que Ganondorf s'en serve, le roi apparaît, touche la relique et demande la destruction de Ganondorf, et du sceau réalisé par les déesses. et Tetra combattent Ganondorf tandis que de l'eau se répand autour d'eux. Ils parviennent à venir à bout du tyran, qui se transforme en pierre, et remontent à la surface alors que le roi et Hyrule sont submergés par les eaux. Le sceau détruit, les derniers vestiges d'Hyrule sont définitivement engloutis. Le duo navigue alors vers de nouvelles contrées.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: ' est un jeu d'action-aventure affiché dans une vue à la troisième personne, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, qui mêle résolution d'énigmes, recherches d'objets et action comme des combats à l'épée en temps réel. Il reprend le ' de son prédécesseur " et permet ainsi au joueur de contrôler un avatar dans un monde en trois dimensions. Comme à l'accoutumée, combat avec une épée et un bouclier, mais aussi un boomerang, ou des bombes. Il peut utiliser un grand nombre d'autres objets. Il peut marcher, courir et faire des roulades, nager, sauter d'un rebord. Il peut également ramper, se suspendre, se balancer à des cordes, se coller contre un mur et saisir, pousser ou porter des objets. Il peut également nager ou faire la planche pour reprendre des forces. Toutes les actions se réalisent avec un seul bouton. Le jeu reprend par ailleurs le système de visée automatique introduit dans le précédent jeu, qui permet de verrouiller une cible. Cette fonctionnalité permet au personnage joueur de toujours rester de face à la cible et de tourner autour d'elle comme si une corde invisible le reliait lui et sa cible. Il peut également réaliser une attaque tournoyante en chargeant son arme. Le joueur peut assigner différents objets à trois boutons de la manette de jeu. L'avatar peut interagir et parler avec les personnages non-joueurs.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Le ' typique de la franchise amène le personnage joueur à se déplacer dans un ' dans lequel il doit résoudre des quêtes principales pour avancer dans l'intrigue, mais aussi des quêtes secondaires facultatives. Le joueur doit trouver des objets pour progresser ou tuer certains ennemis et améliorer son avatar. Par exemple, le grappin est nécessaire pour passer certains obstacles et vaincre un ' ; il peut aussi être utilisé pour accéder à des zones précédemment inaccessibles. L'aventure l'oblige aussi à parcourir des donjons souterrains composés de salles labyrinthiques où il doit résoudre différentes énigmes, et dans lesquels figure dans chacun d'entre eux un ' à éliminer. Le jeu comporte de nombreux mini-jeux permettant d'obtenir des objets ou d'avancer dans des quêtes secondaires. Le joueur peut ainsi faire des ventes aux enchères, livrer le courrier, réparer des injustices, faire du troc, ou fabriquer des jouets. Il peut obtenir une sorte d'appareil photo appelé , qui permet de sauvegarder trois clichés.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: De manière traditionnelle dans la série, l'interface affiche une barre de vie représentée par un certain nombre de cœurs, et une barre de magie classique verte. La barre de santé peut être augmentée grâce à des quarts de cœur disséminés et cachés partout dans le jeu ou offerts par les personnages non-joueurs. Si le personnage est touché par un ennemi, sa barre se vide et il meurt s'il n'en a plus. La barre de magie se vide lorsque utilise des objets magiques. Comme dans la plupart des jeux de la franchise, les ennemis une fois vaincus laissent derrière eux des rubis, la monnaie fictive du jeu qui permet au joueur d'acheter des armes ou des objets dans les différents magasins. Le joueur peut en récupérer auprès des personnages joueurs, en acheter ou ramasser ceux qui sont aléatoirement cachés, par exemple dans l'herbe. De la même manière, pour remplir ses barres, le joueur peut récupérer des cœurs de vie, laissés par les ennemis, cachés ou donnés par des personnages non-joueurs. Il peut également récupérer des petites fioles vertes permettant de remplir sa barre de magie. Des fées peuvent également redonner de la vie au personnage. D'autre part, le joueur peut trouver de nombreux items au fond de l'eau. Le joueur possède un inventaire dans lequel il peut conserver tous ses objets. Il possède trois sacs différents. Le jeu propose toute une série d'objets et d'équipements typiques de la série, comme les clefs, les boussoles, les bouteilles, le boomerang, ou l'arc et les flèches.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Le début du jeu est didactique et permet au joueur d'assimiler les mouvements principaux de et les actions possibles. Le jeu offre en l'occurrence de nouvelles fonctionnalités. Il est possible de déplacer la caméra autour de . Celui-ci peut réaliser de nouvelles actions comme ramper pour s'introduire dans des passages étroits, se suspendre, se balancer à des cordes, se coller contre un mur et saisir, pousser ou porter des objets. Le grappin sert d'arme, ou de moyen de se balancer d'un endroit à un autre, sinon d'attraper des objets éloignés. peut ainsi passer des crevasses, des corniches, ou des trous suspendu à une corde et grimper à des lianes. Un nouveau mécanisme de jeu d'infiltration permet à de se cacher dans un tonneau ou de marcher discrètement. Il peut ramper discrètement derrière ses ennemis, se coller à un mur pour écouter ou regarder à un angle, ou marcher sur une corniche étroite pour espionner. Le personnage peut ranger son arme pour réaliser ces différentes actions. Dans ', la feuille Mojo sert d'éventail pour déclencher des bourrasques, ou de parachute pour ralentir les chutes de sinon se déplacer dans les airs, ou bien d'assommer des ennemis. Tout au long du jeu, peut communiquer à distance avec Tetra et le bateau Lion Rouge grâce à une pierre magique. Grâce aux visuels en ', le visage de et ses yeux présentent une grande expressivité en fonction des situations ou des lieux et participent au ". Ainsi, regarde souvent en direction des éléments importants ou fait des rictus en cas de situation particulière pouvant éveiller l'attention du joueur. Certains objets importants et incontournables dans la quête peuvent être obtenus en dehors des donjons, chose inédite dans la franchise. Le joueur dispose de nouveaux objets comme la longue-vue qui lui permet de regarder au loin sur l'eau. Le boomerang permet désormais de verrouiller une série de cibles, tandis que le grappin, utilisable en tant que corde, peut être orienté et sa longueur adaptée. Le personnage joueur peut apprendre une nouvelle attaque circulaire.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Les combats intègrent un nouveau système d'esquives et de combos permettant de dominer son adversaire. Ces techniques peuvent être apprises auprès d'un maître d'armes. Les ennemis peuvent faire tomber leurs armes lorsqu'ils sont vaincus, et celles-ci peuvent être ramassées et utilisées par le personnage joueur. Le joueur peut maîtriser le temps en passant du jour à la nuit, afin de réaliser certaines actions. Il doit par exemple attendre le jour, car certains ennemis sont sensibles à la lumière et des événements précis ne se déroulent que la nuit. Le joueur peut désormais connaître la quantité de vie d'un " grâce à une quête secondaire.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Le jeu dispose d'une connectivité avec la . En connectant la console portable à la via un câble, le joueur a accès au . Aucune cartouche de jeu supplémentaire n'est nécessaire. doit d'abord être libéré avant de pouvoir en bénéficier, le poste de fonctionne alors comme un objet qui peut être assigné à un bouton et utilisé. Le joueur bénéficie d'un certain nombre d'objets ou d'actions qu'il peut réaliser. Cette fonctionnalité permet d'afficher une carte mise à jour en temps réel indiquant des objets cachés. La console portable affiche alors un schéma simplifié représentant une carte dynamique des lieux et une icône indiquant la position de . Dans le jeu, une sorte de marque au sol est affichée lorsque va interagir. Quand le jeu change de zone, celle-ci est automatiquement chargée sur la console portable sans temps de chargement. Le poste de a aussi des fonctions spéciales, par exemple le joueur peut acheter des potions ou d'autres objets, ou peut lancer des bombes. Celui-ci donne aussi de nombreux conseils sur les ennemis et les énigmes rencontrées, et il donne accès à la mini-quête des statues de . Cependant, chaque action coûte des rubis. Le second joueur choisit l'endroit où il veut déposer certains objets sur sa mini-carte. Il peut alerter le joueur du jeu principal.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: L'un des mécanismes prépondérants et inédits du "" est la navigation entre les îles sur le bateau Lion Rouge. La voile du bateau poussée par le vent entraîne l'embarcation dans huit directions possibles. Un vent arrière lui offre une vitesse de pointe importante, alors que naviguer contre le vent est difficile. Un indicateur révèle au joueur la direction du vent. Très tôt dans le jeu, reçoit la Baguette du vent, un objet magique qui lui permet de contrôler le vent et d'obtenir d'autres pouvoirs en jouant des mélodies spécifiques. La première mélodie, la "Mélodie du vent", permet à de changer la direction du vent, de sorte qu'il puisse naviguer n'importe où. Il peut apprendre cinq autres airs offrant d'autres capacités, comme le Requiem de la Tornade qui permet la transportation dans une autre zone, ou le Chant du soleil qui permet de passer de la nuit au jour ou inversement. D'autres mélodies permettent d'ouvrir des portes des temples. Le joueur doit d'abord trouver la voile, puis partir à l'aventure. Certaines zones ne peuvent cependant être explorées que si le joueur possède certains objets. Si est musicien avec son ocarina dans les précédents opus, il devient ici chef d'orchestre grâce à la baguette. Les notes sont automatiquement jouées à intervalle régulier, et les mouvements de la baguette effectués par le joueur dans la bonne direction produisent les bonnes notes au bon moment.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Le monde où se situe l'action est une étendue d'eau appelée Grande Mer, qui est composée d'une grille de ou cases, comportant chacune une île ou un archipel. Certaines doivent être obligatoirement explorées alors que d'autres sont facultatives. explore donc les étendues d'eau à l'aide d'une carte marine pouvant être mise à jour avec des informations sur chaque carré et chaque île. Au cours du jeu, le protagoniste acquiert des cartes supplémentaires indiquant la voie à suivre pour trouver des coffres au trésor et des lieux importants. Le joueur récupère la carte d'une zone s'il nourrit un poisson. La forme des îles dessinées sur la carte permet au joueur de se repérer. Sur les eaux, rencontre un marchand ambulant travaillant sur un bateau qui lui permet d'acheter des objets.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: La navigation constitue une part importante du "" et ces phases durent longtemps. L'alternance jour-nuit contribue à accentuer cette impression. La météorologie influe sur l'état de la Grande Mer, qui est parfois calme, remuante ou agitée. La Grande Mer comporte des ennemis et des obstacles différents de ceux présents sur la terre. Lorsque obtient certains items, ils bénéficient au bateau Lion Rouge. Par exemple, le grappin sert de grue pour récupérer des trésors engloutis. Il peut aussi découvrir des trésors au fond de l'eau. Lorsque le joueur obtient les bombes, le bateau bénéficie d'un canon permettant d'attaquer ou se protéger des navires hostiles, des tours de guet, des requins et de monstres géants. Les eaux sont dangereuses, le joueur doit affronter des bateaux de pirates, des créatures marines, ou des trombes marines. Le bateau aide et donne des conseils à . Si le joueur navigue mal, percute un objet ou subit une explosion, peut tomber à l'eau ; celui-ci doit alors remonter sur son embarcation.


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text: À l'instar de chaque jeu de la franchise ', ' emporte de nombreuses références thématiques. Un des thèmes récurrents de la série et du jeu est la liberté. Le joueur peut se déplacer où il veut en toute liberté sur la Grande Mer et découvrir des territoires inconnus. L'évasion, la découverte et l'exploration sont les maîtres-mots de ce jeu, qui est moins centré sur l'action que les autres jeux de la franchise. Ces aspects sont renforcés par la nécessité de réaliser de longs déplacements en bateau et de nombreux voyages. Le voyage est donc mis en scène au gré des déplacements nombreux et longs et de la liberté d'aller où bon lui semble dont le joueur dispose. Le mythe des marins et pirates est également présenté en filigrane. Le jeu met ainsi en scène un héros qui visite des îles et écume les mers à la recherche de trésors. Les aventures épiques laissent place à des influences d'œuvres comme "L'Île au trésor" de Robert Louis Stevenson parut en 1881. "" se présente ainsi comme une histoire de pirates, mettant en scène un héros à la barre d'un bateau, qui cherche des cartes au trésor pour trouver des objets précieux, combat au canon d'autres navires, au milieu d'une étendue d'eau parsemée d'îles.


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text: Toutefois selon Luke Cuddy, auteur de l'ouvrage "Zelda et la Philosophie", il existe une tension en la notion de voyage proposée par "" et la possibilité de se téléporter dans le jeu. Si cette fonctionnalité procure satisfaction à court terme, elle annihile certaines notions du voyage en supprimant les principes d'espace et de temps, comme d'autres modes de transport peuvent le faire. Alors que le voyage compte pour le parcours qu'il propose, le Requiem de la tornade concentre le joueur sur sa destination, lui occultant une partie des bénéfices de celui-ci. Toutefois, la possibilité de se téléporter représente un compromis raisonnable entre plusieurs exigences de conception opposées.


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text: ' permet au joueur de faire progresser son avatar dans une quête initiatique, celle du voyage du héros, un thème récurrent des jeux de la franchise '. Ainsi, le de ', progresse et avance dans l'aventure. Par exemple, au début du jeu, il n'a même pas l'habit caractéristique de la franchise, la tunique et le bonnet verts emblématiques. Au début du jeu, des mécanismes de jeu d'infiltration sont implémentés, pour mettre en avant l'évolution du personnage et sa montée en puissance lorsqu'il peut par la suite combattre sans se cacher. Eiji Aonuma confirme que chaque jeu "Zelda" est un parcours initiatique, et permet à d'apprendre et de grandir à mesure qu'il approche de la fin du jeu. L'ouvrage ' d'Anthony Bean publié en 2019 qui compile les textes et analyses de plusieurs auteurs, chercheurs, psychothérapeutes et psychologues, confirme également le voyage de , en examinant en détail le scénario et le déroulement des évènements. Il met en exergue les grandes notions comme le départ, l'initiation et le retour, mais fait aussi le lien avec onze des douze étapes du voyage du héros avec des moments-clefs et événements précis survenant dans le jeu.


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text: Joseph Campbell soutient également que les récits mythiques capturent mieux le chemin du dépassement de soi, que et que la fin heureuse de ce dernier suggère une . se révèle en tant que héros. Il est novice puis devient expert dans de nombreux domaines pour réussir. Cependant, le joueur commence aussi en tant que novice avant de progresser et son avatar ne devient expert seulement si lui-même atteint ce niveau. Ils deviennent tous deux le ensemble puisque leur parcours du dépassement de soi est lié à chaque étape du jeu.


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text: En Occident, le déluge est synonyme de châtiment divin. Le mythe de l'Atlantide, celui du Déluge du récit biblique de Noé, ou la légende d'Ys tendent à faire de l'eau un instrument de purification par la destruction. Cependant en Asie, c'est différent. Au Japon, comme en Chine, de nombreuses légendes content les histoires de mondes sous-marins. La légende du Roi des singes met en scène un dieu dragon vivant dans un palais situé sous les océans, dont un des piliers soutient la marine. Dans la légende d'Urashima Tarō, un pêcheur connaît une histoire sentimentale avec une princesse dans le palais sous-marin du dieu Dragon. Lorsqu'il retourne dans son village, personne ne le reconnaît. Il se retrouve en réalité trois cents ans plus tard, car le temps ne s'écoule pas de la même manière dans les deux endroits.


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text: Dans "", le déluge raconté, qui se déroule bien avant les évènements survenant dans le jeu, est une réponse face à l'attaque de Ganondorf et un moyen pour le vaincre. Ce n'est pas un châtiment divin, mais le processus semble avoir échoué et le monde est figé dans le temps. Celui-ci se remet à s'écouler de nouveau lorsque l'Épée de légende est retirée de son socle. La fin du jeu remet à nouveau en scène la submersion d'un danger afin que les vestiges d'Hyrule soient totalement engloutis, et ainsi permettre la pérennité du nouveau monde. Le Déluge reprend donc son cours pour le bien de l'humanité. Il est dès lors tout de même synonyme de renouveau.


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text: Comme dans la plupart des jeux de la franchise ', ' aborde la notion du contrôle ou du voyage dans le temps. Le héros peut passer du jour à la nuit grâce à la baguette du vent et une mélodie spéciale, afin de réaliser certaines actions qui n'ont lieu que la nuit, ou attendre le jour pour éliminer certains ennemis sensibles à la lumière.


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text: Les effets du temps sont également présentés lorsque le héros fête son passage à l'âge adulte, ou lorsque le jeu établit les relations avec les épisodes précédents en les présentant comme une légende. L'évolution des peuples de cet univers est aussi un marqueur de l'effet du temps.


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text: Lorsque fait face à la perte traumatique causée par l'enlèvement de sa sœur, son désir d'endosser le rôle du grand frère qui protège sa sœur du mal lui donne un sens. Dans sa famille, sa grand-mère l'aide à devenir le Héros du temps, et si elle s'inquiète, elle ne le détourne pas de cette voie. D'autant plus que ce n'est pas seulement dans sa famille que ces pratiques ont lieu, mais dans toute l'Île de l'Aurore. C'est une communauté entière qui a pour tradition de fêter le passage de chaque enfant à l'âge adulte. Joseph Campbell soutient que de . Ainsi, les attachements avec sa famille, son rôle de grand frère et la cérémonie de passage à l'âge adulte pratiquée par sa communauté aident à surmonter avec courage son traumatisme, plutôt que de subir des effets du syndrome post-traumatique.


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text: Le personnage de Tetra, qui est en réalité la princesse Zelda, connaît une situation tout à fait différente, dans la mesure où elle n'apprend qu'au milieu de l'aventure son importance et rôle central. Le soutien familial est d'autant plus différent que la princesse est dès lors enfermée par son père dans le but de la protéger, puis elle disparaît jusqu'à la fin de l'aventure, la piégeant dans un rôle soumis, à l'opposé de celui de . Elle redevient cependant à la fin du jeu celle qu'elle choisit d'être, invitant à partir à nouveau sur l'océan.


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text: ' est développé par la division Nintendo EAD. L'équipe débute par la planification d'un nouveau jeu "Zelda" très tôt dans le processus de développement du système de jeu , avant même que ' ne soit achevé, lui-même sorti sur Nintendo 64 en 2000. Eiji Aonuma, réalisateur de ce dernier, reprend le projet tandis que Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka s'installent aux rênes en tant que producteurs. Miyamoto et Aonuma supervisent en réalité le projet, ce dernier est assisté de Yoshiaki Koizumi à la réalisation. Aonuma conçoit le scénario. Les premiers concepts reprennent le ' d", avec des visuels améliorés à hauteur des capacités de la nouvelle plate-forme. L'équipe crée très rapidement une brève démo technique de affrontant Ganondorf dans un combat à l'épée, dans l'optique de réaliser une démonstration lors de l'exposition 2000 qui se déroule fin , lors de laquelle l'entreprise nipponne dévoile la . Cette courte vidéo baptisée " 128" reprend le thème d'un combat à l'épée, similaire à celui d'une précédente démo présentée lors du 1995. Celle-ci trouve un écho auprès des fans comme des commentateurs, qui espèrent voir le prochain jeu "Zelda" arriver en avant-première sur la console, dans un style équivalent et plutôt réaliste.


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text: Cependant l'équipe estime avoir épuisé toutes les idées pour ce style et ce format de jeu. Aonuma déteste la vidéo, la trouvant simplement dérivée des jeux "Zelda" précédents. Pour lui, elle n'est pas l'idée qu'il se fait de "Zelda". Elle n'a pour but que de tester les capacités de la nouvelle console, et n'est pas un projet à part entière. Aonuma précise également qu'il veut faire mieux que les jeux de la franchise sur Nintendo 64 en matière de maniabilité et dans la façon dont est manipulé le personnage . Mais, un aspect graphique beaucoup plus réaliste complexifie la maniabilité. L'équipe s'interroge pour savoir si elle doit poursuivre dans cette voie du rendu photoréaliste et ainsi, décide d'aller à l'inverse du réalisme. Elle estime que trop de productions du moment se ressemblent (en 2000). Elle veut étonner les joueurs et conclut que ce n'est pas en créant un jeu réaliste qu'elle va y arriver. D'autant plus que Nintendo annonce après la sortie de la son retrait de la course à la surenchère technologique qui s'opère entre les différents acteurs du secteur des constructeurs de consoles. Elle approfondit alors ses recherches dans d'autres directions. Le concepteur Yoshiki Haruhana crée un dessin caricatural d'un jeune , qui attise l'intérêt des développeurs, comme le directeur de la conception, Satoru Takizawa qui dessine alors un ennemi Moblin dans un style similaire. L'équipe explore derechef les nouvelles possibilités de jeux et de combat offertes par l'esthétique du dessin animé stylisé. Afin d'obtenir cet aspect, elle utilise le " sur les modèles 3D donnant ainsi un rendu de dessin animé interactif. Cette technique consiste à appliquer une texture particulière sur des modèles 3D, avec un éclairage spécifique, donnant aux visuels ce rendu particulier.


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text: Outre le parti pris artistique, le " permet d'économiser des ressources. Ce choix en matière de graphismes permet une durée du développement courte. Ces graphismes permettent également à l'équipe de faciliter sa compréhension des mécanismes du jeu par l'altération visuelle des objets en mouvement, ce qui n'est selon elle pas possible avec des graphismes photoréalistes. De même, les personnages sont beaucoup plus expressifs, à la manière d'un dessin animé, et possèdent des grands yeux ronds qui bougent de part et d'autre de l'environnement. Les producteurs Miyamoto et Tezuka sont cependant sceptiques sur certains choix, par exemple la taille exagérée des yeux des personnages, bien que l'équipe défende ses choix. Selon Miyamoto, l'avantage de ce type de graphismes est de permettre aux illustrations des jaquettes des boites de jeu d'être plus représentatives.


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text: Avec ', Aonuma procède à un renouvellement des bases de la franchise. Par exemple, le début du jeu se déroule dans une ambiance heureuse, alors que dans les précédents opus, c'est une voix mystérieuse, plus dramatique qui réveille le héros et lui demande de partir à l'aventure. C'est une structure de prologue qui sera par la suite réutilisée dans les épisodes ', ' et '. Le premier donjon abandonne la structure classique des labyrinthes souterrains pour proposer des phases de jeu d'infiltration. Le renouvellement se traduit également par les nouveaux objets, les nouvelles actions, mais aussi les lieux et le bateau permettant de se déplacer. En outre, le jeu met en scène un nouveau héros, dans un nouvel univers, dans un jeu doté de nouveaux graphismes et de nouveaux mécanismes. Aonuma met donc en place une sorte de ' de la franchise. Le jeu présente même l'un des précédents opus comme une légende immuable, lorsque le scénario évoque les événements d", ou quand le château d'Hyrule englouti présente des vitraux racontant son histoire. Ces changements marquent une certaine continuité dans les choix d'Aonuma, qui comme lors du développement de ', a préféré innover et créer '.


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text: Si l'équipe repart de zéro, elle reprend la base du ' mis en place dans ' et ' en y apportant des nouveautés. Le jeu est développé avec Maya 3D d'Alias Wavefront et un moteur de jeu personnalisé. Selon l'entreprise, Maya 3D a permis à Nintendo d'améliorer sa productivité grâce aux fonctionnalités d'automatisation du logiciel. L'équipe décide rapidement d'implémenter un océan, avec des îles, motivée par l'idée que ce type de décors en ' permet des mécanismes et des visuels intéressants. De l'étendue d'eau découle la fonctionnalité centrale de la navigation. L'équipe juge comme une évidence que le meilleur moyen pour voyager serait d'utiliser un bateau. Ainsi, le concept du vent apparaît dans le ', en relation avec le bateau à voiles. Miyamoto dévoile en 2004 que Nintendo a depuis longtemps la volonté de mettre le vent au centre du ' d'un jeu. En effet, Nintendo a déjà inclus des phases de jeu comportant cet élément, notamment dans les jeux ". Cependant, ce n'était pas sur , que Miyamoto considère comme la première plate-forme capable de bien présenter cet aspect. Le vent est donc un élément prépondérant dans une grande quantité de mécanismes de jeu. Il est actif pour la feuille Mojo, les marionnettes du Temple du vent, ou dans le contrôle sur les mouettes.


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text: L'équipe veut faire du jeu une expérience accessible et offrir un monde à parcourir pour le simple plaisir de l'aventure. Le niveau de difficulté se trouve sensiblement diminué, puisque pour Miyamoto, il est nécessaire que le personnage joueur ne meure pas aussi souvent que dans les deux précédents opus. L'obtention de la troisième perle simplement auprès d'un personnage non-joueur alors que deux donjons doivent être visités pour récolter les deux premières marque la volonté de ne pas centrer le jeu sur l'action, notamment les donjons. De par la présence de la grande étendue d'eau et la grande partie du temps passée à naviguer, le jeu est moins centré sur l'action. Ce n'est pas un choix délibéré mais une conséquence des choix des mécanismes de jeux. Le temps important passé à naviguer sur une étendue d'eau vide est assez critiqué. Aonuma précise qu'il aurait voulu placer plus d'îles sur la Grande Mer, mais les limitations de la plate-forme ont obligé l'équipe à en restreindre le nombre. De plus, il estime que la présence de davantage d'îles aurait gêné la navigation, le bateau rencontrant tout le temps des terres, et aurait empêché de faire naître le sentiment de partir à l'aventure. Pour Aonuma, il n'est pas concevable de réduire les durées des voyages sans dénaturer le concept mis en place. Il repose sur la liberté et l'exploration et nécessite donc une grande part de voyage et de déplacements.


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text: Le jeu comporte de nombreux mini-jeux, mais l'équipe en conçoit encore plus, de sorte qu'Aonuma est obligé d'en mettre de côté. Mais pour lui, c'est un avantage d'en proposer une grande quantité, dans la mesure où un des thèmes du jeu est la liberté. Il est donc important que le joueur puisse aller où il veut et trouver toujours quelque chose à rechercher.


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text: L'équipe envisage de changer complètement l'aspect de , d'autant plus que plusieurs siècles se sont écoulés depuis le précédent opus et que tous les personnages sont différents. Elle estime cependant que le petit personnage vert est trop ancré dans l'inconscient des joueurs pour le changer. Ses proportions lui donnent cependant un aspect '. La furtivité est un mécanisme de ' introduit principalement dans le début du jeu, dans le but de mettre en avant l'évolution du personnage. En effet, par la suite, il peut affronter les combats puisqu'il est plus puissant.


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text: Avant même d'écrire le scénario, l'équipe décide que sera enfant et part de ce point. Plutôt que de lui donner de la sagesse, Aonuma décide de lui donner de l'énergie et du courage. C'est dans cette optique qu'il choisit de faire kidnapper sa sœur au début du jeu, afin de le motiver profondément dans ce qu'il a plus cher et de plus proche. Grâce à la technique du ' et à l'aspect dessin animé, l'équipe peut donner plus d'expressivité, à travers les grands yeux des personnages, notamment de . C'est l'une des caractéristiques principales du personnage dans cet opus. La décision de marquer cet aspect découle du choix des graphismes, sans découler d'une contrainte technique. En effet, la première version capable d'afficher des visuels en ' est rudimentaire et ne permet que de placer peu de chose sur les modèles. Mais l'équipe veut que les yeux de bougent de temps en temps. En mettant cet aspect en scène, elle se rend compte que le regard de permet de transmettre des émotions et des informations. Elle décide alors de rajouter de plus en plus de mouvements et d'expression, puis par la suite dans la totalité du jeu. Par le regard, l'équipe désire donc que le héros soit connecté à son environnement et tente de lui donner une grande expressivité. Selon Aonuma, ces effets n'auraient pas pu être possibles avec des graphismes réalistes. L'équipe envisage aussi de changer la couleur des cheveux du personnage, sinon celle de ses yeux. Certaines photos diffusées durant le développement montrent avec des yeux avec une couleur différente, mais Miyamoto reçoit plusieurs messages du public lui demandant de ne pas le faire. Elle envisage aussi de lui donner un regard aux yeux rouges, mais doute de l'intérêt puisque la caméra doit être face au personnage pour permettre de le constater, et ne l'inclut finalement pas. Lors d'une interview axée sur le développement de ", Aonuma revient sur l'absence de doublage dans la franchise. Il explique avoir repris cet aspect des précédents jeux et rajoute que l'équipe n'a pas eu besoin de voix pour exprimer tout ce qu'elle désirait. Il précise ne pas savoir si cela sera ainsi pour la suite de la franchise, mais rappelle que les joueurs se font depuis longtemps leur propre idée de la voix de et qu'en imposer une pourrait rentrer en contradiction avec leur imaginaire.


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text: La création d'Arielle découle directement du personnage de . Elle est créée pour mettre en avant les efforts de et sa puissance face aux dangers, mais aussi pour donner au récit un côté plus réaliste. Alors que dans les précédents opus, une sorte de voix étrange réveille , lui demandant de partir à l'aventure, il se met là en mouvement pour sauver sa sœur. Dès le départ, l'équipe choisit de faire de Tetra la princesse Zelda. Son nom est issu du terme grec pour quatre et découle de la Triforce. Pour l'équipe, son changement de ton et d'expression faciale lorsqu'elle devient princesse est logique, puisque son destin change. La coiffure en forme de tourbillon est choisie afin de rappeler la fumée et le vent présents dans le jeu. Bien que Ganondorf soit l'incarnation de la méchanceté et l'antithèse du héros, le concepteur décide de lui donner un certain charme. Le jeu se déroule de nombreuses années après le précédent opus, afin de lui donner un air plus mature. Aonuma se demande s'il doit le transformer en cochon à la fin du jeu, sa forme bestiale, mais ne le fait pas sur les conseils de Miyamoto. Ce personnage reçoit des influences visuelles asiatiques.


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text: Le bateau Lion Rouge est censé à l'origine remplacer la fée Navi dans '. Ce moyen de déplacement s'apparente également à Epona, présent dans les précédents jeux de la série. Permettre au bateau de parler et d'aider dans sa quête est une idée d'Aonuma. Durant le développement, un membre de l'équipe propose de faire du bateau et du roi d'Hyrule le même personnage. L'apparition du souverain du royaume est quant à elle décidée avant même la création du bateau. Le dessin de la tête arborant la proue du navire apparaît très tôt dans le développement, et n'est à ce moment-là qu'un simple décor. Les ' s'inspirent de celui-ci pour créer le roi et font en sorte que le joueur puisse reconnaître le bateau s'il étudie le dessin du souverain, bien qu'ils soient totalement différents. Aonuma écrit les dialogues du bateau Lion Rouge comme des messages adressés à son fils, qui vient de naître durant le développement. En réalité, le bateau représente l'image du propre père de . Aonuma le considère également comme un alter ego. Dans une interview en 2003, il dévoile que la naissance de son fils pendant le développement du jeu l'a probablement influencé, et que le jeu est en quelque sorte destiné à lui.


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text: La première apparition de dans le processus de développement de ' se produit lorsque l'équipe tente d'inventer un mini-jeu incluant des ballons. Elle pense alors naturellement à lui, alors que ce personnage étrange est pourtant destiné à l'origine à rester seulement dans ', le jeu dans lequel il est apparu. Cependant, l'équipe estime qu'une partie du public a appris à l'apprécier et qu'il correspond aux besoins du jeu. La connectivité avec la console , qui permet d'aider le joueur, est une idée de Miyamoto. Il demande à l'équipe de plancher sur le sujet, signalant que les jeux "Zelda" n'ont jamais été jusque-là multijoueur, et propose l'idée qu'une personne extérieure puisse aider le joueur. Aonuma de son côté imagine alors une sorte de manuel en ligne et l'équipe commence à travailler dessus. Mais elle est finalement inspirée de la propre expérience de Miyamoto, lorsqu'il crie , pour aider ses enfants pendant qu'ils jouent aux jeux vidéo.


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text: Les Korugus peuvent rappeler les créatures fantastiques vivant dans la forêt, et la protégeant, de l'œuvre de Hayao Miyazaki, "Mon voisin Totoro". Le bestiaire rappelle également les monstres du studio Ghibli. Durant la promotion du jeu à sa sortie, Miyamoto évoque même les influences de Miyazaki sur l'équipe. L'influence générale sur le jeu peut également être relevée dans "Conan, le fils du futur" (1978), dans lequel Miyazaki met en scène un monde immergé par les eaux et parsemé d'îles, sinon Princesse Mononoké (1997) avec ses esprits de la forêt.


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text: Nintendo présente une démo de ce projet au 2001 qui se déroule fin . L'accueil des visuels en ' est très controversé de la part des observateurs. Si certains apprécient ces graphismes inédits dans la franchise, les fans réagissent fortement et sont déçus, alors qu'ils espéraient un "Zelda" plus réaliste dans la veine de la démo présentée en 2000. Ils sont d'autant plus surpris que la concurrence comme Sony ou Microsoft se lance dans une course à la technologie pour afficher le plus de polygones possibles et un rendu photoréaliste. Nintendo s'interroge et réalise même un sondage auprès des joueurs via son site web, qui montre que seulement 8,27 % des personnes sondées apprécient ces graphismes. Certains observateurs reprochent à Nintendo de vouloir se centrer par le biais de ces visuels simplistes sur un public plus jeune. D'aucuns espèrent ou imaginent même qu'un autre "Zelda" est en développement en parallèle, dans l'espoir de voir sortir un jeu plus réaliste. Les fans surnomment le jeu "Celda", mot-valise des termes ' et "Zelda". Aonuma est conscient du risque de recevoir des réactions négatives. Mais Miyamoto est très surpris par l'ampleur de l'accueil réservé au jeu, et décide alors de ne pas révéler plus d'information jusqu'à ce que l'équipe ait terminé une démo jouable, dans l'espoir de déplacer l'attention des observateurs des graphismes vers le "". Ils ne parviennent pas à sortir cette idée de la tête des gens lors du salon, ni par les communiqués de presse et la communication mis en place après celui-ci.


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text: Cependant, Miyamoto défend le jeu et précise que ce n'est pas un changement sans raison. Il explique que les joueurs ont eu seulement accès aux visuels. Mais il précise que ces choix en matière de graphismes sont motivés par certains éléments, et c'est en jouant qu'il est possible de s'en rendre compte. Il rajoute que le but est aussi de toucher un public plus large, plutôt que de se concentrer sur les cibles les plus jeunes. Aonuma tente d'expliquer que le jeu est empreint de réalisme, pas du point de vue graphique, mais du caractère vivant du personnage , grâce aux expressions de son visage.


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text: L'année suivante, Shigeru Miyamoto présente une nouvelle démo, jouable, lors de l' 2002, alors que le jeu ' est déjà dévoilé. Lors de cette démonstration, Miyamoto rencontre des problèmes lorsqu'il veut montrer la nouvelle capacité de à utiliser les armes laissées par les ennemis vaincus. Malgré cet échec, la réception de la démo est plus positive que lors du 2001, notamment auprès de la presse spécialisée. Le jeu y reçoit un titre du meilleur jeu sur console lors des se tenant à la fin du salon. Le style fantaisiste est comparé à celui du jeu ' et aux illustrations promotionnelles des jeux précédents de la franchise. Cette démo présente également de nouvelles fonctionnalités comme la possibilité de connecter la et de recevoir l'aide de . Mi-, malgré les critiques, un sondage indique que le jeu compte parmi les plus attendus au Japon. Toutefois, l'aspect visuel continue à diviser le public.


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text: Le développement du jeu est assuré par une équipe de près de en fin de processus, s'étale jusqu'à la fin de l'année 2002, et dure près de deux ans et demi. En fin de processus, deux donjons sont supprimés, pour laisser place à la quête qui permet de récupérer les éléments de la Triforce disséminés sur la Grande Mer. Ces donjons sont par la suite recyclés dans d'autres jeux de la série.


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text: En 2005, Aonuma dévoile qu'en réalité la fin du développement s'est montrée mouvementée et que l'équipe joue alors contre le temps. Il reste tellement peu de temps qu'il est obligé de valider des aspects du jeu qui lui semblent incomplets. Il reconnaît que la quête de la Triforce est et , et admet aussi l'avoir finalisée sous la pression du temps. Pourtant, le jeu est par la suite critiqué pour un certain manque de donjons. Pourtant, l'équipe juge l'aventure trop grosse. Elle estime alors nécessaire de réduire le nombre de donjons pour permettre à tous les joueurs, les plus expérimentés comme les plus jeunes, de terminer le jeu.


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text: Le , Nintendo dévoile le sous-titre japonais ', afin de souligner le rôle du vent dans le jeu. Dès le mois de , Nintendo annonce que la sortie en Occident est retardée pour le début de l'année 2003. Le sous-titre occidental ' est quant à lui dévoilé le . Entre la sortie japonaise et la sortie nord-américaine, l'équipe modifie certains aspects, notamment en raccourcissant la longueur de la quête de la Triforce et en simplifiant la recherche. La sortie européenne bénéficie également d'ajustements de dernière minute.


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text: La musique de ' est composée par un collectif d'artistes parmi lequel figurent Koji Kondo, Toru Minegishi, Kenta Nagata et Hajime Wakai. L'équipe est beaucoup plus importante que pour d'autres projets, reflétant la volonté de Nintendo d'obtenir un travail de très haute qualité dans un planning précipité. Kondo participe à la composition, mais ne supervise pas l'équipe. Minegishi et Wakai composent quelques thèmes et Nagata conçoit les thèmes nautiques. La bande sonore inclut toutefois plusieurs des morceaux issus des précédents jeux "Zelda" retravaillés, notamment d" et '. Ceux-ci sont cependant modifiés pour souligner le temps écoulé entre les différentes histoires des jeux de la franchise. La bande-son est principalement environnementale. Elle s'adapte en fonction des lieux, de l'heure et d'autres conditions se déroulant dans le jeu. Une grande partie de la partition est inspirée de la musique irlandaise traditionnelle et est globalement plus légère et plus optimiste que les bandes-son des précédents jeux. Le thème principal intègre par exemple des notes de flûte, de violon et de cornemuse sur un rythme de tambours. Certaines compositions sont influencées par la musique latine. La bande-son invite au voyage et au dépaysement. La partition comprend des cordes, des cuivres, des vents et des percussions. Les chants en ré majeur sont particulièrement proéminents dans les airs joués lorsque dirige le bateau aidé de la Baguette du vent. Shigeru Miyamoto aurait joué de la mandoline sur le thème principal. Les cris des mouettes sont en réalité ceux d'éléphants, et les sons des pas dans le désert sont des bruits de chips. Malgré le support numérique, Nintendo a opté pour un son MIDI. Le jeu supporte un son '.


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text: Une bande originale officielle composée de deux disques comportant est publiée le uniquement au Japon sous le titre "".


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text: Le jeu est commercialisé sur le au Japon sous le titre , le en Amérique du Nord et le en Europe. Comme pour les précédents opus, les éditions occidentales sont commercialisées dans des boites et des disques de couleur dorée.


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text: La sortie européenne s'accompagne d'une certaine confusion, notamment en France, ou en Espagne. Nintendo a annoncé la sortie officielle au dans toute l'Europe, mais donne plusieurs dates anticipées dans l'hexagone avant de se dédire. Alors que les documents distribués à la presse indiquent la date du , ces deux dates cohabitent suivant les médias. D'autres médias, notamment des publicités télévisées officielles de Nintendo, vantent la sortie du jeu le . Les détaillants qui ont été livrés affirment clairement la mise en rayon à cette dernière date. Le , Nintendo confirme bien la sortie au . Pourtant, le jeu est bien installé dans les gondoles au . En outre, "Jeuxvideo.fr" relate que certains joueurs ont obtenu le jeu depuis le , et semble revoir le même scénario du cafouillage qui est survenu lors de la sortie de la en France. De surcroît, "Jeuxvideo.fr" dévoile que sur les prévues en France, seulement la moitié est parvenue à un seul et unique gros distributeur, qui dispatche les jeux auprès de deux de ses enseignes, la Fnac et Micromania, le reste des copies et les petits détaillants étant livrés après. En Espagne, la sortie en magasin s'effectue le . ", la date de sortie en Europe est parfois indiquée au , y compris par Nintendo.


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text: Afin de promouvoir la sortie, Nintendo édite un disque bonus appelé ', comprenant le classique ' et sa version remaniée avec par exemple des donjons plus difficiles, prévue sur l'extension de la Nintendo 64 appelée 64DD, et jamais sortie dans le commerce, '. En Amérique du Nord, le disque est proposé en édition limitée uniquement à ceux qui ont précommandé ', tandis qu'en Europe, il est joint à la console dans une offre groupée.


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text: En , Nintendo commercialise une offre groupée réunissant " et la console en édition limitée en Amérique du Nord et en Europe.


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text: En , Nintendo lance une offre promotionnelle permettant aux joueurs d'obtenir sous conditions une compilation de jeux de la franchise appelée '. Réunissant quatre des cinq premiers jeux sortis sur console, soit ', "", ', et ', ainsi qu'une démo de du jeu "", la compilation n'est pas officiellement sortie dans le commerce, mais proposée aux joueurs sous conditions variant suivant les continents ou les pays. Elle a donc pu être obtenue dans une offre groupée avec la console , en achetant certains jeux parmi une liste définie de titres Nintendo, ou en s'inscrivant au Club Nintendo, avec un certain nombre de points réunis en achetant des jeux Nintendo.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: En 2004, ' est réédité dans la gamme ' en Amérique du Nord et en Europe. En , ' figure aux côtés de ' dans une même version boite du jeu contenant deux disques. Le jeu est proposé par Nintendo dans une offre groupée avec la console seulement en Amérique du Nord.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: ' est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie. Les critiques relèvent des visuels d'une grande qualité, et un concept issu des jeux de la Nintendo 64 affiné. Quelques critiques mineures sont soulevées comme la longueur des phases de navigation ou la difficulté de jeu assez basse. Cependant, tous les médias considèrent le jeu comme l'un des plus aboutis dans son genre à cette époque. Le jeu obtient une moyenne de notes de 94,43 % sur sur la base de et de 96 % sur sur la base de . C'est le quatrième jeu à recevoir un score parfait de la part du magazine japonais "Famitsu". En Occident, de nombreux médias lui donnent également la note parfaite, comme ', ', "Jeuxvideo.com", ', ', ', ', ', ou ".com". Il reçoit également de bonnes notes de la part de nombreux autres critiques, même s'il n'atteint pas le niveau de critiques élogieuses qu'a obtenu "".


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: "Jeuxvideo.com" estime que le ' est en réalité celui des épisodes Nintendo 64 optimisé, ce que confirme "IGN". ', et d'autres médias font le même constat, rappelant qu'il fonctionne aussi bien que son modèle. "Consoles +" juge somme toute le ' lié aux donjons très classique. Selon ', dispose d'une bonne jouabilité et répond aux sollicitations du joueur. Pour "IGN", les contrôles sont intuitifs. Pour ', le jeu de la quête principale. La totalité des critiques relèvent l'immensité de l'univers proposé. "IGN" considère l'univers et les connexions entre les différents lieux comme réussis, mais juge les enchaînements de donjons linéaires. Le site apprécie leur conception, les nombreuses énigmes . Il juge les combats contre les ' , mais . Le site considère cependant ces phases faciles, comme l'ensemble du jeu. Le site reproche ainsi une certaine facilité, qui rend même le personnage joueur presque invincible, ce qui est qualifié de lacune. Le niveau de difficulté a donc été revu à la baisse. ' remarque que les donjons sont moins nombreux et moins vastes qu'auparavant mais surtout très faciles. Pour le site, le dernier donjon . Pour ', le jeu , avec des donjons aux énigmes plutôt simples et des combats contre des ' rarement menaçants. De manière générale, l'importance et le temps accordé à la navigation sont critiqués, notamment lors de la quête de la Triforce. ' juge les voyages longs, mais agréables et immersifs. "IGN" estime que l'animation jouée lors de l'usage de la baguette du vent est lassante et frustrante à la longue puisqu'elle doit être effectuée et regardée de nombreuses fois sans pouvoir être évitée. ' juge également la répétition de cette tâche rébarbative. ' juge le poste de mais utile à quelques moments. Pour ', c'est un excellent ajout. Selon ', la fonctionnalité peut créer une qui .


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: Les critiques relèvent le rejet d'une partie des joueurs face au choix des graphismes, mais les saluent unanimement. Elles comparent le jeu à un dessin animé interactif ou jouable. Les visuels sont souvent comparés aux films d'animation de Disney et ceux d'Hayao Miyazaki. "Jeuxvideo.com" considère que les graphismes redonnent une fraîcheur à la franchise . ' est subjugué par les graphismes et le renouvellement visuel de la franchise. Le magazine estime que le système de caméra suit l'action à la perfection et note qu'elle peut être déplacée grâce au ' analogique. ', qui apprécie aussi la gestion des caméras, loue la qualité des visuels et le rendu , , malgré des textures simples et des couleurs parfois criardes. C'est aussi l'avis dIGN" pour qui le choix d'apprécier ou pas les visuels ne peut empêcher de constater la . Les critiques apprécient l'expressivité des personnages. ' note les émotions transmises par et l'attention apportée à la conception des ennemis, mais aussi les effets de flou, de chaleur, ou de fumée. Le site apprécie les effets des vagues, bien qu'ils ne soient pas à la hauteur de certains jeux. "IGN" relève également de nombreux détails, comme des oiseaux au loin, les vagues déferlant dans le sable, des effets de reflets ou de transparence. À l'opposé, "Consoles +" est l'un des rares à signaler sa déception face aux choix graphiques, mais ne peut s'empêcher de constater la qualité incomparable des visuels et de leur rendu. "IGN" apprécie la constance du ', et ' repère quelques tremblements occasionnels ou des affichages intempestifs de bandes de couleurs durant la nuit, mais restant des problèmes mineurs. ' voit une fluidité des mouvements.


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text: Pour "IGN", les bruitages sont notamment celui du vent, et les musiques classiques de la franchise remixées sont . Le site regrette le mutisme des personnages, ainsi que le manque de qualité inhérent au format MIDI du son. ' jugent les musiques habilement implémentées. ' approuve les musiques remixées de la franchise. Le site apprécie les musiques comme les bruitages, mais juge les grognements des personnages assez répétitifs, notamment lors des combats. ' relève aussi le manque de doublage. ' juge les musiques inédites . Le site apprécie particulièrement les bruitages, notamment les chocs des lames des épées durant les combats. "" relève les influences gaéliques sur les nouveaux morceaux et affectionne les thèmes récurrents de la série.


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text: "IGN" relève une amélioration générale de tous les aspects du concept de la franchise. ' considère que c'est qui le met au-dessus de la concurrence. Plusieurs médias évoquent un exemple de jeu vidéo pour les concepteurs. Malgré quelques critiques et certaines déceptions, "Consoles +" juge le jeu comme l'un des meilleurs du genre action-aventure du moment. Selon ', c'est , un aussi bien esthétique qu'au niveau du '. ' voit (en 2003). ' l'estime doté d'une . Pour le site, la façon dont il affine l'un des jeux les plus importants de la génération 3D en fait un jeu aussi indispensable qu" l'était. ' le qualifie d'. Pour ', (en 2003). Pour .com, c'est l'un des jeux les plus uniques et des plus agréables. Selon "", .


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text: Lors de la sortie du jeu en 2002, l'accueil des fans est mitigé, notamment sur la question des graphismes en '. L'accueil des fans est partagé en Amérique du Nord. Certains joueurs apprécient le ' et la vision d'Aonuma et Miyamoto, tandis que d'autres jugent les visuels enfantins et trop éloignés des conceptions plus réalistes des jeux précédents. Selon "Kotaku", une grande partie de ces réactions est causée par l'inquiétude du public face à l'orientation de Nintendo sur les jeux pour enfants, par opposition au contenu plus mature et réaliste proposé par ses concurrents.


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text: ' donne naissance à la campagne de pré-commande la plus réussie de l'histoire de Nintendo à ce moment-là (2003). Le Livre Guinness des records le répertorie en 2008 comme la meilleure pré-commande jamais réalisée avec près de achetées avant la sortie. Nintendo rapporte le chiffre de en Amérique du Nord le , puis finalement début . Nintendo a pu favoriser les pré-commandes en proposant en Europe et en Amérique du Nord le jeu inédit ' à ceux qui ont acheté ' avant sa sortie. La présence de deux jeux au ' classique de la franchise a pu également être un moyen pour Nintendo d'atténuer les réactions des joueurs réfractaires au choix artistique du ". La sortie du jeu aurait contribué à l'augmentation de près de 20 % des ventes de Nintendo sur le territoire nord-américain.


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text: Toutefois, les ventes n'arrivent pas à la hauteur des attentes, de l'aveu même d'Aonuma précisant qu'elles sont décevantes tant au Japon qu’en Amérique du Nord. Sur l'archipel, les ventes souffrent du recul général du marché du jeu vidéo, où les consommateurs se sont détournés des jeux, phénomène connu sous le nom de . Il prend la tête des ventes lors des trois premiers jours d'exploitation avec (un institut comptabilise pour sa part ). Cependant, il descend rapidement dans le top dix, dans lequel sa dernière apparition remonte à fin , ou il cumule à cette période . Début , le jeu totalise sur l'année 2003, très loin dans les profondeurs du classement en .


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text: Le marché du jeu vidéo dans son ensemble reste fort en Amérique du Nord à ce moment-là, mais les ventes de ' sont lentes et diminuent nettement à partir du moment où elles atteignent le million en . Le jeu se place en tête des ventes au mois de , mais après un bon départ, descend lentement dans le classement pour en disparaître au mois , totalisant alors . ' se vend à d'exemplaires à travers le monde, ce qui est bien inférieur au record de de ventes obtenu par '. Pour , les ventes limitées en Amérique du Nord sont causées en grande partie par les graphismes en ', qui ont choqué de nombreux joueurs, en particulier des adolescents les plus âgés qui constituent le public traditionnel de " à cette époque. Shigeru Miyamoto a également reproché au titre son échec à introduire des innovations majeures pour intéresser les joueurs établis ou en attirer de nouveaux.


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text: Nintendo indique avoir écoulé en Europe du jeu, de la console et d""' durant la première semaine d'exploitation. L'éditeur annonce par conséquent une multiplication par trois des ventes de sur cette période.


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text: ' obtient un ' du meilleur jeu sur console de l'année lors de la cérémonie qui se tient à la fin de l'E3 2002. Il termine juste derrière "3" qui décroche cette année le titre de meilleur jeu du salon. Fin , il obtient un dans la catégorie (). En 2004, ' gagne un ' pour ses visuels. Il remporte l" de la meilleure direction artistique en 2004 de la part de l'. Il est également nommé pour le titre de meilleur jeu console de l'année et de nombreuses autres catégories. Il est nommé aux ' pour le titre de jeu ultime de l'année et de meilleur jeu de l'année et obtient ce dernier. Il est aussi nommé pour les ' 2003 du meilleur jeu et jeu d'aventure. Il est nommé au en 2004 comme meilleur chef de projet, meilleur ' graphique ou meilleur jeu de l'année.


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text: En 2005, ' lui offre la de son top 50 des meilleurs jeux. ' le désigne troisième meilleur jeu de tous les temps. En 2006, ' le désigne de son top 200. En 2006, ' le désigne de son top 200, sur une console Nintendo, puis de son top 285 à l'occasion de son numéro 285. En 2008, "IGN" le place au de son top 100 des meilleurs jeux de tous les temps. En 2009, ' le désigne d'un top 100 des meilleurs jeux Nintendo. ' le désigne jeu de tous les temps. ' le place au de son top 200. Fin 2009, ' lui octroie la de son top 50 des meilleurs jeux des années 2000. En 2014, "IGN" le classe à la de son classement des 125 meilleurs jeux Nintendo de tous les temps. En 2015, ' le désigne jeu de son top 100. En 2007, "IGN" le classe au de son top 25 des jeux Nintendo . ' le place en deuxième position des meilleurs jeux de la console en 2011. En 2010, ' juge la fin du jeu comme l'une des plus grandes de l'histoire de Nintendo, en raison du point culminant de la bataille finale. En 2010, le site ' le place dans sa liste des jeux méritant d'être sur Nintendo 3DS. En 2015, "IGN" le place dans une liste de treize jeux aux graphismes jugés intemporels.


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text: ' marque un tournant et une période délicate pour Nintendo et pour la franchise '. Il est l'un des jeux les plus controversés de la série. Lors d'une interview en 2007, Aonuma déclare que le jeu a presque tué la franchise. L'accueil mitigé au Japon, comme celui en Occident, pousse la firme nippone à s'interroger sur l'avenir de la licence.


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text: Nintendo débute pourtant la création d'une suite directe sur , développée par l' d'Eiji Aonuma sous le titre provisoire " 2". Cependant, la réception décevante de ' en Amérique du Nord, conjuguée au ralentissement du marché japonais du jeu vidéo, convainc Aonuma que le seul moyen de retrouver le succès est de créer un jeu plus réaliste, susceptible de plaire au marché nord-américain plus dynamique. Celui-ci persuade Shigeru Miyamoto d'opter pour des visuels plus réalistes en réutilisant le moteur de jeu de '. Aonuma et Miyamoto, qui en reconnaissent le manque dans ce dernier, décident également d'inclure plus de donjons. Ainsi, le jeu "" voit le jour, et devient une réussite majeure pour la et la Wii, plates-formes sur lesquelles il sort.


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text: Si de nombreux fans ont pu être décontenancés par les graphismes tranchant fortement avec ceux des précédents épisodes, la presse accueille le jeu avec ferveur et admiration dès sa sortie. Toutefois, l'image du jeu s'améliore au fil du temps, celui-ci est même jugé plus d'une décennie après comme un classique. Certains joueurs le considèrent même comme l'un des meilleurs jeux de la franchise "Zelda". Si le jeu trouve toujours autant de détracteurs que d'admirateurs, ses graphismes en ' donnant un aspect dessin animé surmontent plutôt bien l'épreuve du temps, comparativement à d'autres jeux plus réalistes, qui vieillissent visuellement et ne traduisent que le rendu photoréaliste d'une période trouvant vite un aspect dépassé à mesure que la technologie progresse et permet l'affichage de meilleurs visuels. ' est le premier jeu de la franchise qui représente un changement de style artistique important découlant d'un choix de conception, plutôt que d'une évolution technologique permettant d'améliorer les rendus. Ce style de visuels a finalement eu le plus d'influences sur d'autres jeux de la franchise. C'est le premier jeu de la franchise à établir une relation avec un autre opus en faisant référence à certains événements précis, et à tenter d'échafauder une chronologie cohérente.


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text: Le jeu connaît deux suites directes, sorties sur Nintendo DS. Avec la volonté de reprendre les mêmes graphismes et continuer l'histoire initiée dans ', Aonuma produit ' en 2007, qui met en lumière les aventures de et Tetra à la recherche de nouveaux horizons sur la Grande Mer. En 2009, " met en scène cent ans plus tard un nouveau duo et Zelda, qui traverse Nouvel Hyrule en train.


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text: ' donne naissance à une variante de , appelée , ou , qui apparaît dans plusieurs jeux, bien que ce ' ait déstabilisé les fans. Ce personnage est réutilisé dans d'autres jeux de la franchise ', qui ne sont pas directement liés à ses suites directes. Il figure donc dans les jeux ' en 2004, ' en 2005, et ' en 2015. Ce personnage est inclus dans ' sorti début 2016, aux côtés d'autres personnages comme Tetra, ou le roi d'Hyrule Daphnes Nohansen Hyrule. Ce jeu propose un arc narratif inédit comportant quatre chapitres se déroulant dans l'univers de la Grande Mer du jeu '. Mi-2016, un contenu téléchargeable appelé " rajoutant une aventure et divers objets est publié, alors qu'un second permet de bénéficier gratuitement de Médolie.


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text: ' sorti en 2017 sur , présente un ' artistique similaire à ', mais avec des proportions plus réalistes. Aonuma dévoile début 2017 que c'est un choix de conception et non un hommage à '. Ce jeu comporte également des espèces de ' et d'autres références, ce qui conduit certains fans à supposer que cet épisode se situe dans la même temporalité que ', bien qu'il ne figure en réalité dans aucune des temporalités des autres jeux de la série.


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text: ' n'est pas le premier jeu vidéo à utiliser des graphismes en '. ' sur en 2000 met en place une technique affichant un rendu similaire et est considéré comme le premier du genre, et ' en 2000 sur , ou ' en 2002 sur 2, utilisent cette technique. Après 2003, de nombreux jeux adoptent cette technique comme ', " ou au début des années 2010 "".


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text: En 2005, l'éditeur et développeur de jeux vidéo sud-coréen publie des photos de son jeu appelé ' alors en développement. Cependant, ces clichés comportent des similitudes intrigantes avec '. Nintendo prévient officiellement dès le début de l'année, que l'entreprise prendra pour protéger ses propriétés intellectuelles. répond que les images dévoilées ne présentent qu'une petite partie de la personnalisation possible du protagoniste et que la ressemblance n'est qu'un hasard et très infime. Par la suite, le jeu " disparaît des écrans radars, aussi bien du côté de que du côté des médias.


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text: Certains thèmes de ', ainsi que plusieurs bandes-son de jeux marquants de la série, sont réorchestrés et rejoués dans une série de concerts symphoniques intitulée '. Les représentations ont lieu régulièrement depuis 2012 aux États-Unis et à travers le monde. Les chefs d'orchestre de la tournée de concerts " ont utilisé une réplique de la baguette du vent. Une réplique de la baguette a également été vendue au public par le biais du site officiel de la série de concerts. En , des musiques du jeu, ainsi que d'autres jeux de la franchise, sont également jouées lors du concert symphonique qui se tient à Londres au .


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text: Eiji Aonuma, musicien et amateur de musique, joue des percussions dans un groupe musical composé d'employés de Nintendo, qui est appelé .


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text: L'éditeur japonais de mangas Futabusha publie également en 2002 un recueil de ' inspirés de ', sous le titre ".


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text: ' (ou ') est un ' en haute définition de ' édité par Nintendo sur Wii en 2013. L'idée de ce ' vient lorsque l'équipe convertit des éléments de plusieurs jeux afin d'explorer les capacités du système, dans l'optique de réaliser un nouveau jeu "Zelda". Les développeurs essayent plusieurs jeux de la franchise, mais sont particulièrement impressionnés par la qualité de la conversion de ' en haute définition. L'équipe évalue la durée de la remastérisation complète du jeu à un an, ce qui permet à Aonuma de demander à Miyamoto l'autorisation de lancer le projet. Aonuma fait face à beaucoup de scepticisme de la part du " en raison de l'accueil mitigé de l'original par les joueurs en 2003, mais l'équipe rappelle que l'opinion sur le jeu a évolué. Ainsi, Miyamoto donne son feu vert à ce projet produit par Aonuma, et réalisé par Daiki Iwamoto.


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: ' intègre des graphismes entièrement en haute définition et améliore l'éclairage. Le jeu dispose désormais d'un affichage en 1080p au lieu du 480p d'origine et de '. La bande-son a été remastérisée et est désormais compatible avec le mode ' PCM 5.1 et l'utilisation du est possible. Quelques modifications ont été apportées au '. Une fonctionnalité appelée , permet une navigation plus rapide sur la Grande Mer. La quête de la Triforce est simplifiée passant de huit éléments à trois, et la boite Picto est améliorée, autorisant dès lors les ' dans le jeu. Le poste de qui utilise la connectivité avec la est remplacé par les bouteilles de . Chaque joueur peut déposer un message et une image dans une bouteille flottant sur la Grande Mer via le réseau Miiverse, avant sa fermeture le , et chacun peut en ramasser. Le jeu possède également un mode de difficulté supplémentaire disponible dès le départ appelé mode , comparable à la version ' d"'. Les ennemis sont plus résistants et frappent plus fort, et seules les fées et les potions permettent de restaurer la santé de .


title: The Legend of Zelda: The Wind Waker

text: ' est salué par la presse spécialisée lors de sa sortie avec une note de 90 sur Metacritic. ' est réédité sur Wii avec un prix limité dans la gamme ", en en Europe, et fin en Amérique du Nord.


title: Jerry Buss

text: Gerald Hatten « Jerry » Buss, né le à Salt Lake City et mort le à Los Angeles, est un homme d'affaires américain.


title: Jerry Buss

text: Investisseur immobilier et chimiste, il était le propriétaire majoritaire de l'équipe de basket-ball professionnel des Lakers de Los Angeles dans la National Basketball Association (NBA). Sous sa direction, la franchise a remporté dix championnats étant à son apogée dans les années 1980 avec l'association Magic Johnson et Kareem Abdul-Jabbar. Buss était également propriétaire d'autres équipes de sport professionnel dans le sud de la Californie, comme les Kings de Los Angeles ou les Sparks de Los Angeles, et un amateur de poker.


title: Jerry Buss

text: C'est l'acteur John C. Reilly qui endosse son rôle dans la série télé qui évoque l'ascension de la franchise dans les années 1980, , diffusée par HBO à partir de mars 2022.


title: Liste de corps d'état

text: Cet article constitue une liste rassemblant selon les répartitions communément usitées les corps de métier dans le domaine du génie civil, communément désignés sous l'appellation collective de corps d'état. Il s'agit d'appellations couramment rencontrées dans les allotissements des marchés de travaux.


title: Liste de corps d'état

text: Les corps d'état techniques sont regroupés selon les domaines suivants, communément en usage pour classer les métiers du bâtiment :


title: Liste de corps d'état

text: Afin d'étendre la portée de cette liste aux opérations ne se cantonnant pas aux seules opérations de construction neuve de bâtiment, on listera également :


title: Liste de corps d'état

text: L'ensemble des corps d'état se trouve regroupé sous l'appellation globalisante de « tout corps d'état » ou « tous corps d'état » (abrégé en TCE).


title: Liste de corps d'état

text: Il est important de noter que dans le cadre d'un appel d'offres de travaux, les lots consultés peuvent rassembler différents corps d'état, qui restent généralement de nature voisine. Lorsque la consultation vise à passer un marché englobant toutes les spécialités, on parle alors de marché d'entreprise générale, marché d'EG ou marché TCE. Un allotissement regroupant plusieurs lots homogènes à un domaine sera désigné par l'appellation « macrolot » ou « macro-lot », un macro-lot « clos-couvert » par exemple.


title: Liste de corps d'état

text: Autre point important, il n'est pas rare de voir certaines prestations passer d'un domaine à un autre, surtout lorsque l'on se trouve à l'interface entre deux domaines. Le cas particulier des fondations en est une illustration classique, indispensable à la réalisation du clos-couvert mais ne participant pas directement de ce domaine, et généralement intégré au lot de gros œuvre. Le lot serrurerie est également sujet à discussion, puisqu'il intègre généralement aussi bien des prestations de serrurerie intérieure (rampes d'escalier…) que de serrurerie extérieure (grilles d'entrée d'air…).


title: Liste de corps d'état

text: Enfin, dans de nombreux cas, plus que des métiers, des lots très précis et très techniques vont avoir tendance à se nommer d'après la technique employée.


title: Liste de corps d'état

text: Clos et Couvert représentent les corps d'états de couverture, ou étanchéité, et de façades assurant le hors-d'eau et le hors-d'air du bâtiment.


title: Vitesse maximale autorisée par type de véhicule en France

text: Les vitesses maximales autorisées par type de véhicule en France varient selon la nature du véhicule ou de celle de la marchandise transportée.


text: Des dispositions plus rigoureuses que celles citées ci-dessous peuvent être prises par « l'autorité investie du pouvoir de police » (les présidents des conseils généraux sur routes départementales ou les maires à l'intérieur des agglomérations) (article R.413-1 du Code de la Route).


text: Les limitations de vitesse à respecter en fonction des conditions de circulation et selon la nature des routes sont données dans le tableau suivant.


text: Ces prescriptions ne sont pas applicables aux conducteurs de véhicules des services de police, de gendarmerie, des douanes, de lutte contre l'incendie, aux conducteurs des véhicules d'intervention des unités mobiles hospitalières, ainsi qu'à ceux des ambulances et autres véhicules équipés des dispositifs spécifiques lorsqu'ils circulent à l'occasion d'interventions urgentes et nécessaires (article R. 413-6 du Code de la Route).


text: La vitesse de transport de marchandises autres que matières dangereuses est précisée dans l'article R413-8 du code de la route.


text: Depuis le , la nouvelle réglementation définie par le décret du s'applique. Les deux directives communautaires transposées en droit français par décret du ont étendu aux véhicules de transport de marchandise d’un poids total autorisé en charge (PTAC) de plus de et jusqu’à et aux véhicules de transport en commun d’un PTAC jusqu’à , mis en circulation pour la première fois depuis le , l’obligation de s’équiper d’un limiteur de vitesse réglé à pour les premiers et à pour les seconds.


text: Cette mesure était susceptible d’entraîner une distorsion de concurrence entre ces véhicules bridés et ceux plus anciens ou provenant de pays n’appartenant pas à l’Union européenne, qui peuvent techniquement circuler à des vitesses supérieures.


text: Ainsi, sur autoroute, la vitesse maximale autorisée des véhicules de transport de marchandises d’un PTAC de plus de et jusqu’à est réduite à au lieu de 110, celle des véhicules de transport en commun d’un PTAC de plus de et jusqu’à à au lieu de 110 et celle des véhicules de transport en commun jusqu’à à au lieu de 130.


text: En synthèse, les limitations de vitesse pour les véhicules de transport de marchandises autres que matières dangereuses (art. R.413-8 CR) sont les suivantes :


text: Les limitations de vitesse pour les véhicules de transport de matières dangereuses (art. R.413-9 CR) sont les suivantes :


text: La vitesse maximale autorisée les véhicules de transport en commun de personnes est définie par l'article R413-10 du code de la route qui a été modifié en 2008.


text: Les limitations de vitesse pour les véhicules de transport en commun de personnes sont les suivantes (art. R.413-10 – R.413-8-1):


text: L'article R311-1 du Code de la Route est spécifique aux véhicules ou matériels normalement destinés à l'exploitation agricole. Il distingue :


text: Les conditions de circulation des véhicules et appareils agricoles remorqués sont précisées à l'article R.413-12-1 du Code de la route. Elles sont les suivantes :


text: Un engin de service hivernal est un véhicule à moteur de transport de marchandises, d'un poids total autorisé en charge supérieur à ou tracteur agricole appartenant aux collectivités gestionnaires des voies publiques ou aux personnes agissant pour leur compte, lorsqu'ils sont équipés d'outils spécifiques destinés à lutter contre le verglas ou la neige sur les voies ouvertes à la circulation publique.


text: Les quadricycles légers, ou voitures sans permis, sont des véhicules dont la masse à vide est limitée par la réglementation à , équipés d’un moteur de (5,6 chevaux) et dont la vitesse est inférieure à . Ils sont assimilés à des cyclomoteurs et peuvent être conduits sans permis. Ils doivent respecter les limitations de vitesse prescrites sur les routes tout en ne dépassant pas les .


text: Les véhicules suivant doivent avoir leur vitesse maximale limitée par construction en application d'une directive européenne :


text: Si la vitesse par construction du fauteuil est au plus celle du pas, c'est-à-dire égale ou inférieure à , l'utilisateur est assimilé à un piéton (art. R412-34, II, 3° du code de la route qui concerne le fauteuil roulant manuel et le fauteuil roulant motorisé dont la vitesse ne peut par construction dépasser l'allure du pas). Le fauteuil roulant utilisé dans ces conditions n'est pas un véhicule mais est considéré comme un équipement spécifique permettant à une personne handicapée de retrouver la mobilité d'un piéton. Il circule, par conséquent, aux endroits réservés aux piétons et peut dans tous les cas circuler sur la chaussée (art. R412-35, dernier alinéa). Quand il circule sur la chaussée, il ne peut que lui être recommandé de circuler avec prudence et d'utiliser tout équipement de nature à améliorer sa sécurité notamment sa visibilité, tel par exemple un dispositif rétroréfléchissant.


text: Si la vitesse par construction du fauteuil est supérieure à celle du pas, c'est-à-dire supérieure à , il n'existe pas de réglementation spécifique au fauteuil en matière de réception. Le fauteuil est assimilable à un véhicule appartenant à une catégorie de véhicule connue : cyclomoteur à 3 roues, quadricycle léger et lourd à moteur, tricycle à moteur (article R. 311-1 du code de la route). Ce véhicule doit donc respecter les contraintes réglementaires en termes de dispositif de freinage, d'éclairage et de signalisation Son conducteur n'est pas tenu d'être titulaire du BSR compte tenu du statut de personne handicapée. Par contre l’article R 412-35 du Code de la Route et son alinéa 3 dispose que : « Les infirmes qui se déplacent dans une chaise roulante peuvent dans tous les cas circuler sur la chaussée » . Sa circulation est régie par les règles communes du code de la route. Il doit circuler sur la chaussée et son conducteur respecter les mêmes obligations que celles des automobilistes.


text: Le code de la route ne définit pas l'allure du pas. Sous réserve de l'appréciation souveraine des tribunaux, la DSCR (Direction de la Sécurité et de la Circulation routière) considère que la vitesse du pas est une vitesse inférieure ou égale à . En ce sens, la réglementation actuelle, l'arrêté du relatif à la réglementation technique des véhicules à moteur… paru au JO du (transposant en droit français la directive communautaire 2002/24/CE) exclut de la réception les engins qui ne dépassent pas .


text: Pour les fauteuils qui possèdent deux motorisations : et , il est conseillé à leur utilisateur de circuler à l'allure du pas, c'est-à-dire de choisir la motorisation du fauteuil qui est prévue pour une circulation intérieure.


text: En l'absence de statut spécifique, l'assimilation des patineurs à des piétons est une application difficilement évitable de l'article R. 412-34 du Code de la Route (ex-R. 217) qui considère comme piétons, toutes les personnes conduisant un « véhicule de petite dimension sans moteur ». Ils ne doivent donc pas circuler sur chaussée.


text: Le catch ou le fait pour un patineur de s'accrocher à un véhicule en mouvement est condamnable (Code de la Route : l'article R. 431-8).


title: Mythologie maya

text: La mythologie maya fait référence aux extensives croyances polythéistes de cette civilisation précolombienne. Cette culture mésoaméricaine a suivi les traditions de sa religion durant jusqu'au .


title: Mythologie maya

text: La plupart des textes mayas ont été brûlés par les Espagnols pendant leur invasion en Amérique. En conséquence, de nos jours, les connaissances sur la mythologie maya sont très limitées.


title: Mythologie maya

text: Si la religion maya reste en grande partie obscure, on sait néanmoins qu’ils croyaient que le cosmos était séparé en trois entités différentes : le monde inférieur (appelé Xibalba dans le Popol Vuh), la terre et le ciel.


title: Mythologie maya

text: La civilisation Maya a habité une grande partie de la Mésoamérique, sur les territoires actuels du Guatemala, du Belize, du Honduras, du Salvador et du Mexique. Son histoire a duré à peu près . Les Mayas sont considérés comme l'une des anciennes cultures les plus avancées en mathématiques, architecture et astronomie, ainsi que dans la construction d'une philosophie de la vie.


title: Mythologie maya

text: Le Popol Vuh (ou Livre de la Commission de l'ancien Quiche) raconte les mythes de la création de la Terre et de l'Homme, et les aventures des dieux jumeaux Hunahpú et Ixbalanqué).


title: Mythologie maya

text: Le Chilam-Balam raconte diverses faits, histoires et traditions du peuple maya. Ces livres ont été réécrits par les descendants mayas aux , longtemps après l'influence de la culture espagnole. Ils ont donc un peu changé, mais restent la preuve des traditions religieuses d'origine et de leur développement historique.