title: Histoire de Nice

text: Le déclenchement de la Première Guerre mondiale, en , perturbe gravement l'économie locale. Les conscrits sont pour beaucoup incorporés dans le 163 régiment d'infanterie et le 6 bataillon de chasseurs alpins. La saison 1914-1915 est mauvaise et le chômage augmente sensiblement. La ville accueille des soldats blessés au front et des civils qui ont dû fuir les régions envahies. Les difficultés économiques s'aggravent de à . Le tourisme est en grande difficulté, même si une légère reprise s'amorce au cours de l'hiver 1917-1918. L'annonce de l'armistice, le , est saluée par d'importantes manifestations d'enthousiasme. Le bilan du conflit est assez lourd. Niçois ont été tués. Plusieurs branches de l'économie locale ont été durement affectées, notamment l'industrie du bâtiment, la culture florale et l'hôtellerie. Le chômage est important et les grèves se multiplient. Le maire élu avant le conflit, François Goiran, ne se représente pas aux élections municipales de 1919.


title: Histoire de Nice

text: La vie politique dans l'entre-deux-guerres se caractérise tout d'abord, de 1919 à 1936, par la domination des républicains modérés. L'ancien maire Honoré Sauvan est élu en 1919 et conserve la municipalité jusqu'à sa mort, en 1922. Son premier adjoint, Pierre Gautier, lui succède. Il est réélu en 1925 mais meurt en 1927. Un de ses adjoint, Alexandre Mari, prend alors sa succession, mais il démissionne en . L'avocat Jean Médecin lui succède. Il est réélu en 1929 et en 1935 et devient sénateur en 1939. Le député puis sénateur de la ville est par ailleurs le baron Flaminius Raiberti, également président du conseil général des Alpes-Maritimes de 1911 à 1932.


title: Histoire de Nice

text: Nice est ensuite touchée par la crise économique mondiale des années 1930. Le chômage augmente sensiblement de 1932 à 1936. Ces tensions se répercutent sur le plan politique. L'extrême droite, notamment l'Action française, se montre très active. La gauche se mobilise également et, le , une grande manifestation intersyndicale dégénère en affrontements graves. Dans les mois qui précèdent les élections législatives de 1936, les incidents se multiplient. Lors du premier tour, le , les députés sortants républicains modérés, Jean Médecin et Léon Baréty, sont réélus mais, au second tour, la troisième circonscription de la ville désigne Virgile Barel. C'est la première fois que Nice élit un député communiste. Comme dans le reste de la France, le mois de est marqué par des grèves très importantes.


title: Histoire de Nice

text: Le déclenchement de la guerre contre l'Allemagne, le , provoque le départ des unités stationnées à Nice pour le front du Nord-Est. Le , la déclaration de guerre de l'Italie contre la France provoque l'arrestation des fascistes italiens qui habitent à Nice. À la suite de la signature de l'armistice du, le maire de Nice Jean Médecin se rallie au maréchal Pétain, le . En tant que sénateur, il vote pour que les pleins pouvoirs soient conférés au maréchal, le . 356 Niçois ont été tués au front, tandis que sont prisonniers.


title: Histoire de Nice

text: Le préfet Marcel (II) Ribière arrive à Nice en pour imposer « l'ordre nouveau » de Vichy. Il est secondé par la Légion française des combattants (LFC), dont le président départemental est Joseph Darnand. Le maire Jean Médecin est maintenu dans ses fonctions, le .


title: Histoire de Nice

text: Des agressions antisémites ont lieu en et en , et . Le gouvernement Laval déclenche une rafle de Juifs étrangers le . 655 personnes sont arrêtés et internées à la caserne Auvare. 560 d'entre elles sont déportées à Auschwitz via Drancy, le .


title: Histoire de Nice

text: Les premiers groupes de résistance sont constitués dès , au lycée de garçons (lycée Masséna). Les premières actions ont lieu en 1942. Le , une manifestation réunit plusieurs centaines de personnes place Masséna.


title: Histoire de Nice

text: À partir du , l'armée italienne occupe la ville et accroit sa zone d'occupation en France. Grâce à l’œuvre du banquier juif italien Angelo Donati et du père capucin Marie-Benoît les autorités fascistes freinent l'application des lois antisémites de Vichy.


title: Histoire de Nice

text: La Résistance se poursuit. Le , une manifestation d'un millier de personnes a lieu avenue de la Victoire et place Masséna. Sur la pression des autorités occupantes, Jean Médecin quitte la ville le .


title: Histoire de Nice

text: La capitulation de l'Italie, en , marque la fin de l'occupation italienne, mais le début de l'occupation allemande, particulièrement brutale. Le SS Alois Brunner arrive à Nice le . Il organise, jusqu'au , la déportation de 1820 Juifs vers Drancy. Après son départ, 1129 autres personnes sont déportées, jusqu'au . Certaines organisations parviennent à sauver des Juifs. Le réseau Marcel, dirigé par Moussa Abadi, sauve ainsi 527 enfants avec l'aide de l'évêque, Paul Rémond.


title: Histoire de Nice

text: La Résistance s'intensifie. La répression est extrêmement dure. Les Groupes d'action du PPF (Parti populaire français) abattent six résistants détenus, le . La Gestapo exécute ou torture à mort 32 résistants, dont 23 sont fusillés à L'Ariane, les et le . Elle déporte également 390 résistants et otages vers les camps de concentration. Jean Médecin, pour sa part, est interné le à Belfort mais échappe à la déportation contrairement à son ami Charles Buchet. Le enfin, la Gestapo procède à la pendaison publique de deux résistants membres des FTP (Francs-Tireurs et Partisans), Séraphin Torrin et Ange Grassi, dont les corps sont exposés pendant trois heures, avenue de la Victoire.


title: Histoire de Nice

text: Les bombardements deviennent par ailleurs fréquents et meurtriers. Le bombardement américain du fait ainsi 308 morts, 499 blessés et sinistrés. La situation économique devient en outre catastrophique et la ville connaît une quasi-famine pendant l'été 1944.


title: Histoire de Nice

text: Le succès du débarquement de Provence provoque le repli des troupes nazies vers la frontière italienne. Les résistants lancent une grande insurrection, le . Les nazis abandonnent la ville. Les combats de rue ont fait 25 morts et 105 prisonniers côté nazi, 31 morts et 280 blessés côté résistant. Les parachutistes américains entrent dans Nice, le . L'épuration provoque de nombreuses arrestations en et une trentaine d'exécutions sommaires, du au . Un Comité départemental de libération (CDL) et un Comité local de libération (CLL) sont mis en place, puis une délégation spéciale. L'annonce de la capitulation allemande, le , est accueillie par des manifestations de joie.


title: Histoire de Nice

text: La ville a beaucoup souffert : 1868 immeubles ont été détruits ou endommagés entre le et le . La population est retombée à en 1946, ce qui signifie que la ville a perdu par rapport à 1936.


title: Histoire de Nice

text: Après la guerre, la vie politique reprend progressivement son cours. À la suite des élections municipales, le socialiste Jacques Cotta est élu maire, le . Les députés Jean Médecin et Virgile Barel retrouvent leur siège lors des élections à la Constituante, le . Ils sont ensuite réélus à l'occasion des élections législatives du, mais aussi à celles du . Les élections municipales du, en revanche, sont remportées par Jean Médecin, qui redevient maire. Il est réélu lors des élections municipales du. La vie politique locale est fortement marquée, au cours de cette période, par Jean Médecin, qui est réélu maire en 1958 et en . Il appartient à la droite libérale modérée et s'oppose à De Gaulle au cours des années 1960.


title: Histoire de Nice

text: À la mort de Jean Médecin, en , son fils Jacques Médecin lui succède. Ce dernier cumule les mandats de maire, de conseiller général et de député. Il s'efforce de diversifier l'économie locale, en développant le tourisme d'affaires. Il dote la ville d'équipements structurants, comme le Théâtre municipal, le musée d'art moderne et d'art contemporain ou le palais Acropolis. Il est réélu maire en 1971, 1977, 1983 et 1989. D'abord proche de la droite modérée et libérale, il se rapproche de l'extrême droite au cours des années 1980. Son mandat est par ailleurs marqué par d'importants problèmes de corruption. La ville connaît en outre de très graves problèmes d'endettement. En 1990, il démissionne et s'enfuit de France pour tenter d'éviter d'être mis en examen.


title: Histoire de Nice

text: Les années 1980 sont par ailleurs marquées par le début de l'essor du Front national. Ce parti dépasse parfois, dans certaines circonscriptions de Nice, 30 % des suffrages exprimés.


title: Histoire de Nice

text: Après la fuite de Jacques Médecin, le sénateur Honoré Bailet, membre du RPR, est élu par le conseil municipal pour lui succéder. Sa gestion est peu satisfaisante. Il est à son tour contraint à la démission, en 1993. Le conseil municipal désigne cette fois l'avocat Jean-Paul Baréty, neveu de l'ancien député Léon Baréty. Le nouveau maire essaie de redresser les finances de la ville. Lors des élections municipales de , il est cependant battu par Jacques Peyrat, avocat, ancien dirigeant du Front national à Nice. Le nouveau maire adhère au RPR. Il est réélu en 2001. En 2008, il est battu par Christian Estrosi.


title: Histoire de Nice

text: La ville connaît un essor démographique très important au cours des Trente Glorieuses. La population passe ainsi de en 1946, à en 1968, en raison notamment de l'arrivée des Français d'Algérie en 1962. Depuis 1975, le nombre d'habitants tend cependant à stagner entre et .


title: Histoire de Nice

text: Cet essor démographique entraîne d'importantes modifications urbaines. Les constructions s'étendent dans les vallées du Var et du Paillon et sur les collines. Les activités industrielles sont transférées à Carros. Les immigrés, indispensables pour faire fonctionner l'industrie du bâtiment en plein essor, sont logés dans de nouveaux quartiers comme Les Moulins, Bon-Voyage et L'Ariane. Le nombre de retraités aisés augmente fortement dans le centre-ville, ce qui provoque une forte hausse des prix de l'immobilier et donc le départ des jeunes actifs.


title: Histoire de Nice

text: Les structures de l'économie changent beaucoup au cours de la seconde moitié du . Les activités de fabrication quittent la ville pour s'installer à Carros, La Trinité ou Saint-André. Quelques activités de confection dans l'habillement restent cependant localisée en ville. Le bâtiment et les travaux publics demeurent un des secteurs qui emploie le plus de main-d'œuvre. Les activités du secondaire représentent globalement moins de 10 % des emplois en 1999.


title: Histoire de Nice

text: La période est surtout marquée par l'essor du secteur tertiaire. À la fonction d'accueil touristique traditionnel se rajoute le développement du tourisme d'affaires et du tourisme de congrès. Le palais des Expositions est inauguré en 1955 et agrandi en 1959-1960. Le palais Acropolis, inauguré en 1984, est plus spécifiquement destiné à accueillir des congrès. Le commerce représente également une part importante des emplois. Les fonctions administratives se développent, dans le public mais aussi dans le privé, notamment dans les secteurs de la banque et des sociétés d'assurance. La fonction médicale de la ville est également de plus en plus importante. La fonction enseignante, également, se développe, grâce aux lycées professionnels (bâtiment et hôtellerie) et, surtout, à l'université de Nice Sophia-Antipolis, ouverte en 1965. Ces établissements permettent à la ville de rayonner sur la partie orientale de la région Provence-Alpes-Côte d'Azur, en attirant des étudiants. Nice est ainsi, aujourd'hui, une ville de services. En 1999, 85 % des actifs travaillent dans le secteur tertiaire.


title: Histoire de Nice

text: À partir de la fin des années 2000, notamment sous l'impulsion du maire Christian Estrosi, la plaine du Var est réaménagée. Jusqu'ici essentiellement maraichère (elle constituait la dernière plaine agricole de la ville) et en zone inondable, elle progressivement urbanisée, dans le but de devenir le nouveau centre de la Métropole Nice Côte d'Azur. Ce projet dénommé Éco-Vallée suscite de nombreuses contestations notamment écologiques : bétonnage, disparition de terres agricoles, absence de concertation publique, Depuis 2015, différentes associations engagnent une lutte juridique contre le projet


title: Histoire de Nice

text: La ville bénéficie aujourd'hui d'atouts importants, comme son climat, son cadre de vie et la qualité de ses liaisons avec Paris. Elle doit cependant faire face à un certain nombre de difficultés. L'organisation de l'aire urbaine et les relations de Nice avec les communes environnantes comme Carros, Saint-Laurent-du-Var ou les communes de la vallée du Paillon, devraient être améliorées. Le bon fonctionnement de la CANCA constitue ainsi un premier enjeu important. La ville doit aussi diversifier son tissu économique. Elle devrait attirer davantage d'entreprises, développer l'enseignement supérieur et mener une politique culturelle plus dynamique. Le prix très élevé de l'immobilier tend par ailleurs à faire fuir les jeunes actifs et les étudiants. Les voies de communications sont saturées et les transports en commun gagneraient être améliorés. La ville est mal reliée à Toulon et à Marseille, mais aussi à Gênes et à Turin. Le patrimoine architectural et historique, enfin, pourrait être davantage mis en valeur.


title: Histoire de Nice

text: Le , un attentat au camion se produit sur la promenade des Anglais juste après le feu d'artifice célébrant la Fête nationale française. 86 personnes perdent la vie, et 434 autres personnes sont blessées. C'est le plus grave attentat commis en France après ceux du à Paris et Saint-Denis, et le plus meurtrier jamais commis en France hors agglomération parisienne. Le 29 octobre 2020, un nouvel attentant islamiste fait 3 morts au sein de la basilique Notre-Dame-de-l'Assomption.


title: Centrale à inertie

text: Une centrale à inertie ou centrale inertielle est un instrument utilisé en navigation, capable d'intégrer les mouvements d'un mobile (accélération et vitesse angulaire) pour estimer son orientation (angles de roulis, de tangage et de cap), sa vitesse linéaire et sa position. L'estimation de position est relative au point de départ ou au dernier point de recalage.


title: Centrale à inertie

text: La centrale à inertie n'utilise aucune information extérieure au mobile. Malgré les progrès spectaculaires des systèmes de positionnement par satellites, elle reste utilisée sur les avions de ligne dont la sécurité des vols ne peut reposer uniquement sur le GPS, insuffisamment fiable. Généralement, les véhicules militaires en sont également équipés pour pallier les brouillages du GPS susceptibles d'être rencontrés en temps de guerre.


title: Centrale à inertie

text: Une centrale à inertie est un équipement de navigation comportant six capteurs d'une précision métrologique :


title: Centrale à inertie

text: Le calculateur de la centrale à inertie réalise l'intégration en temps réel, uniquement à partir des mesures de ces six capteurs :


title: Centrale à inertie

text: Des centrales à inertie sont installées à bord de véhicules terrestres, de navires, de sous-marins, d'avions, d'hélicoptères, de missiles et de véhicules spatiaux. Elles sont même parfois transportées par des piétons pour des applications de localisation de précision en génie civil quand le GPS n'est pas utilisable (forage de tunnels).


title: Centrale à inertie

text: Les désignations habituelles des centrales à inertie sont des acronymes issus de l'anglais : "Inertial Reference System" (IRS), "Inertial Navigation System" (INS), ou "Inertial Measurement Unit" (IMU). Cette dernière appellation désigne le sous-système limité aux seuls capteurs inertiels (gyromètres et accéléromètres), sans calculateur.


title: Centrale à inertie

text: À partir d'un point de départ connu, la connaissance à chaque instant des mouvements instantanés (déplacements linéaires et rotations) permet d'estimer les angles d'attitude et le vecteur vitesse courants, mais aussi la position de la centrale inertielle.


title: Centrale à inertie

text: La validité de ce principe peut être illustrée en analysant le cas simple d'un mouvement rectiligne et sans rotation, donc à un seul degré de liberté. C'est par exemple la situation d'un wagon sur un tronçon rectiligne d'une voie ferrée.


title: Centrale à inertie

text: Grâce à ces deux équations dites « équations de l'estime », et moyennant la connaissance des vitesse formula_11 et position formula_12 initiales, la seule mesure en continu de l'accélération formula_3 permet d'estimer à chaque instant ultérieur la vitesse formula_14 et la position formula_15.


title: Centrale à inertie

text: Le principe est similaire dans le cas du mouvement quelconque d'un véhicule libre de tous ses mouvements dans l'espace à trois dimensions, donc possédant ses 6 degrés de liberté :


title: Centrale à inertie

text: L'estimation de l'état de ce véhicule requiert la mise en œuvre de trois accéléromètres et de trois gyromètres plutôt que d'un seul accéléromètre. Les équations complètes de l'estime prennent aussi une forme plus compliquée que celles exposées ci-dessus.


title: Centrale à inertie

text: Dans la pratique, le fonctionnement s'écarte des équations idéales à cause des erreurs qui affectent les mesures des rotations et des accélérations (biais, bruits, facteurs d'échelle, non-linéarités...) et qui engendrent des dérives au cours du temps des estimations des assiettes, de la vitesse et de la position. Contrairement à ce que suggère l'exemple simplifié, le plus gros contributeur à l'erreur d'une centrale à inertie est le gyromètre. Ceci est dû au fait qu'il est intégré une fois de plus que l'accéléromètre, donc le biais de mesure de la vitesse angulaire engendre de plus grandes erreurs que le biais d'accélération.


title: Centrale à inertie

text: Une centrale à inertie équipant un avion de ligne transocéanique est typiquement affectée d'une dérive de son estimation de position de l'ordre du NM/h (mille nautique par heure).


title: Centrale à inertie

text: Pour atteindre une telle précision, il faut mettre en œuvre des gyromètres présentant des erreurs n'excédant pas quelques centièmes de °/h (degrés par heure) et des accéléromètres de quelques dizaines de µg d'erreur (micro-g = millionième de la gravité terrestre). Ces capteurs inertiels doivent de plus être acquis à des cadences de plusieurs centaines de hertz.


title: Centrale à inertie

text: Plutôt que d'utiliser des capteurs inertiels de très haute performance et donc coûteux, une autre solution pour limiter les dérives d'une centrale à inertie est de mettre en œuvre des algorithmes d'hybridation avec d'autres capteurs que les capteurs inertiels.


title: Centrale à inertie

text: Un exemple d'algorithme couramment utilisé est le filtre de Kalman, qui permet d'estimer les biais des différents capteurs grâce à des informations de position ou de vitesse tierces (GPS, capteur de vitesse sol, radar Doppler, odomètre, capteurs de vitesse air…).


title: Centrale à inertie

text: De telles hybridations permettent d'utiliser des capteurs inertiels bien moins coûteux, en sacrifiant l'indépendance inhérente aux centrales inertielles.


title: Centrale à inertie

text: Dans les applications à haut niveau d'intégrité, telles que les avions long courriers transocéaniques, l'hybridation des centrales de navigation primaires avec le GPS n'est pas acceptable, car une panne du système GPS pourrait se propager sur toutes les sources de navigation et compromettre la sécurité du vol.


title: Centrale à inertie

text: Les avions de ligne sont donc généralement équipés de trois centrales à inertie de grande précision garantissant une dérive de position de l'ordre d'un mile nautique par heure de vol (1NM/h), fonctionnant en inertie pure (c'est-à-dire sans hybridation).


title: Centrale à inertie

text: Le schéma-bloc ci-contre est le modèle de propagation des erreurs du gyromètre selon l'un des deux axes Nord ou Est de la plateforme virtuelle. formula_16 est l'inclinaison de la plateforme virtuelle par rapport à l'horizontale le long de cet axe. Le gain formula_17 correspond à l'accélération de la pesanteur terrestre. Il relie l'erreur de plateforme (en radians) à l'erreur de projection de la mesure des accéléromètres. Cette représentation linéaire est valide tant que formula_16 est faible, ce qui est toujours le cas (l'erreur d'inclinaison de la plateforme virtuelle d'une centrale inertielle étant toujours très largement inférieure à 1/10°).


title: Centrale à inertie

text: L'erreur de vitesse est donc l'erreur du gyromètre multipliée par formula_17 et intégrée deux fois. Pour obtenir l'erreur de position, il faut intégrer une troisième fois.


title: Centrale à inertie

text: Après une durée de navigation formula_20 et dans l'hypothèse où les états de la centrale à inertie (attitudes, vitesse et position) auraient été tous parfaitement initialisés, un biais de gyromètre formula_21 engendrerait l'erreur de position suivante :


title: Centrale à inertie

text: Par exemple, après 5 heures de navigation (durée courante du vol d'un avion de ligne), un biais de gyromètre de 1/100 de degré par heure se propagerait, selon cette représentation, en une erreur de navigation de :


title: Centrale à inertie

text: Cette valeur est beaucoup plus élevée que l'erreur usuellement relevée. Mais dans les calculs précédents, la rotondité de la terre a été négligée .


title: Centrale à inertie

text: Quand le véhicule dans lequel la centrale à inertie est installée se déplace à la vitesse formula_24 au voisinage du globe terrestre, le plan horizontal local ne reste pas parallèle à lui-même mais bascule autour d'un axe horizontal perpendiculaire au vecteur vitesse, à la vitesse angulaire formula_25 (formula_26 étant le rayon du globe terrestre). Dans un bon algorithme de navigation inertielle, cette vitesse angulaire « de transport » ("transport rate" en anglais) doit donc être retranchée de la mesure du gyromètre. Le schéma-bloc de propagation des erreurs devient alors celui ci-contre.


title: Centrale à inertie

text: La structure bouclée formée par les deux intégrateurs d'assiette et de vitesse constitue un oscillateur non amorti dont la pulsation propre formula_27 est égale à la racine carrée du gain de boucle ouverte :


title: Centrale à inertie

text: La boucle de Schuler a donc pour effet de borner l'erreur de vitesse. L'amplitude moyenne de celle-ci est :


title: Centrale à inertie

text: Cette valeur est bien plus proche que la précédente des erreurs couramment observées sur les centrales inertielles des avions de ligne, dont la spécification est typiquement de 1 NM/h (mile nautique par heure). La rotondité de la terre et l'oscillation de Schuler qui en résulte sont donc largement bénéfiques et limitent la divergence de l'erreur de position.


title: Centrale à inertie

text: Les principes de l'estimation de la position horizontale ont été exposés. Mais une centrale à inertie a souvent vocation à être utilisée en tant que source de navigation sur les avions, les fusées ou les missiles. La question se pose alors de compléter le positionnement horizontal 2D par une estimation de la position verticale (donc de l'altitude) afin de disposer d'une source de navigation inertielle 3D.


title: Centrale à inertie

text: Le principe du calcul d'une altitude inertielle est similaire à celui exposé au paragraphe ""fonctionnement simplifié"" ci-dessus. L'accélération verticale est intégrée deux fois pour obtenir successivement les estimations de la vitesse verticale et de l'altitude. La différence réside dans le fait qu'un accéléromètre mesure non pas une accélération mais une force spécifique, à laquelle il convient de rajouter l'accélération de la pesanteur terrestre pour trouver une vraie dérivée de vitesse verticale. L'accélération de la pesanteur terrestre décroît avec l'altitude comme le carré de la distance au centre du globe :


title: Centrale à inertie

text: Cette dépendance entre gravité et altitude résulte en une boucle dans l'algorithme de calcul, comme illustré par le schéma bloc ci-dessus.


title: Centrale à inertie

text: Aux altitudes de vol des avions, on peut négliger l'altitude devant le rayon du globe terrestre. Le gradient vaut alors :


title: Centrale à inertie

text: Le modèle linéarisé de la propagation des erreurs illustré ci-contre présente, comme ceux des erreurs horizontales, une structure à deux intégrateurs interconnectés en boucle. Le gain de boucle ouverte y est deux fois plus élevé que celui des boucles horizontales, mais la différence fondamentale réside dans le signe de ce gain. Il était négatif dans les boucles horizontales, rendant la rétroaction plutôt stabilisatrice (bien qu'avec un taux d'amortissement nul). Dans la boucle verticale, il est positif et rend la rétroaction déstabilisatrice, et la réponse divergente.


title: Centrale à inertie

text: La réponse temporelle à un échelon de biais d'accélération verticale formula_39 s'obtient par transformation inverse de Laplace de la fonction de transfert déduite de ce schéma bloc :


title: Centrale à inertie

text: Le graphique ci-contre est le tracé de l'erreur d'estimation d'altitude inertielle en présence d'un biais d'accélération de et sous hypothèse d'une initialisation parfaite. L'erreur dépasse au bout d'une heure et atteint une valeur de l'ordre de l'année-lumière au bout des 5 heures de navigation de l'exemple du chapitre traitant des erreurs horizontales !


title: Centrale à inertie

text: On peut conclure que l'estimation purement inertielle de l'altitude est impossible du fait de la nature divergente de l'équation différentielle à mettre en œuvre. Elle ne serait éventuellement possible que pour des missions de très courte durée (e.g. celles d'un lanceur spatial).


title: Centrale à inertie

text: L'estimation de la position horizontale nécessite pourtant la connaissance de l'altitude pour déterminer la valeur de la gravité terrestre à l'emplacement de la centrale. On utilise pour ce besoin une mesure de la pression atmosphérique : la centrale inertielle d'un aéronef est nécessairement couplée à un baroaltimètre.


title: Saison 7 de Dexter

text: Cet article présente les douze épisodes de la septième saison de la série télévisée américaine Dexter.


title: Saison 7 de Dexter

text: Debra vient tout juste de surprendre Dexter en train d'accomplir son petit rituel meurtrier sur Travis Marshall, « l'Ange de l'Apocalypse ». La jeune lieutenant de police ne peut s'empêcher de s'interroger sur l'acte auquel elle vient d'assister, mais décide tout de même d'aider l'expert scientifique à couvrir son crime. Leurs relations vont alors prendre une tournure des plus étranges, Debra étant complètement chamboulée par ce qu'elle a entrevu de son frère.


title: Saison 7 de Dexter

text: Pendant ce temps, la brigade criminelle de Miami s'intéresse de très près à un club de striptease dirigé par de dangereux mafieux ukrainiens dont Isaak Shirko, tueur froid et implacable venu de Kiev pour faire à tout prix la lumière sur la subite disparition d'un des siens, victime du bras vengeur de Dexter.


title: Saison 7 de Dexter

text: Le , Showtime a annoncé le renouvellement de la série pour deux saisons supplémentaires soit une septième et huitième saison constituées de douze épisodes chacune.


title: Saison 7 de Dexter

text: En , l'acteur Ray Stevenson a obtenu un rôle récurrent pour cette saison. Les mois qui suivent, Jason Gedrick , Katia Winter, Matt Gerald, Yvonne Strahovski et Santiago Cabreraont tous obtenu un rôle récurrent lors de la saison.


title: Saison 7 de Dexter

text: Christina Robinson, interprète d'Astor Bennett, personnage disparu de la série dans la saison 5, revient pour le tournage de l'épisode 8.


title: Genre de jeu vidéo

text: Un genre de jeu vidéo (ou type de jeu vidéo) est un ensemble de jeux vidéo caractérisés par un "" similaire. L'absence de consensus sur la normalisation des critères qui définissent les genres se traduit parfois par une incohérence de la classification des jeux. Elle n'est pas toujours systématique et peut varier radicalement selon les sources.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les termes retenus ici sont, de manière générale, les plus souvent employés ; également, la présente liste n'est pas exhaustive. Chaque terme est suivi d'une brève description et d'exemples de jeux. De plus amples informations au sujet des genres vidéoludiques sont fournies dans les articles qui leur sont respectivement consacrés.


title: Genre de jeu vidéo

text: En raison de la part de subjectivité que requiert la classification des genres de jeu vidéo, il arrive fréquemment que plusieurs d'entre eux caractérisent un même jeu ; on parle alors de chevauchement. Par exemple, les jeux de la série "" comportent des éléments à la fois d'action, d'aventure et de jeu de rôle. Le célèbre "Diablo", ainsi que ' et ', sont des jeux de rôle "et" d'action. Les "Dark Souls" sont des jeux de rôle et d’action mais apportent quelque chose en plus, si bien qu’on utilise des termes plus spécifiques comme « "Souls-like" ». Enfin, les ' tels que ' et ses suites amalgament le jeu de rôle et le jeu de tir à la troisième personne. Ce chevauchement est chose commune dans le monde du jeu vidéo et les exemples sont nombreux, en particulier au fur et à mesure que celui-ci se diversifie et mute à travers le temps.


title: Genre de jeu vidéo

text: Tout jeu vidéo faisant appel de la part du joueur à une mise à l'épreuve de ses réflexes et de son habileté à diriger l'avancement de la partie à travers le temps et l'espace du jeu correspond à un jeu d'action. Ce genre de jeu est très ancien, le tout premier exemple datant de 1947, appelé ". Les jeux d'actions constituent une très vaste catégorie du jeu vidéo qui regroupe des titres variés, eux-mêmes classés en plusieurs sous-catégories.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux de combat regroupent l'ensemble des jeux d'action dans lesquels le joueur incarne un combattant disposant de multiples prises et coups. Pour maîtriser le jeu, celui-ci doit les apprendre et être capable de les produire au sein d'enchaînements de techniques dans le but de vaincre les ennemis rencontrés et a contrario d'éviter, esquiver, parer et bloquer les attaques que ceux-ci utilisent contre lui.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux de combat, également appelés « jeux de baston » ou « " » dans le jargon des joueurs francophones, mettent en scène des confrontations entre au minimum deux personnages dans un espace fermé (ring, arène). L'adversaire peut être contrôlé par un autre joueur ou par l'intelligence artificielle de l'ordinateur. Chaque personnage possède ses caractéristiques propres : style de combat, armes, points faibles, points forts, vitesse de déplacement et d'enchaînement des coups, résistances aux coups Les arts martiaux, qu'ils soient réels ou fictifs, sont omniprésents dans les jeux de combat.


title: Genre de jeu vidéo

text: Dans la majorité des cas, les protagonistes joués disposent d'une barre de vie qui diminue en fonction de la puissance des coups et prises reçus. Le combat prend fin soit lorsque la barre d'un des combattants est nulle, soit lorsque le compteur à rebours de temps (pour les jeux dont les combats sont chronométrés) atteint 0. Dans ce cas de figure, le vainqueur décrété est le joueur dont le combattant aura la barre de vie la plus haute. Un des exploits visé dans le jeu de combat est le « "" », qui consiste à remporter une manche de combat en réduisant à 0 la barre de vie de son adversaire, tout en maintenant la sienne intacte. Néanmoins, il est à noter que ce système de barre de vies, même s'il reste majoritaire, n'est pas nécessairement l'unique manière de départager les joueurs au sein de ce genre de jeux. La série "" en particulier est une exception notable pour imposer un système de compteur de dégâts reçus qui, plus il est élevé, plus les coups portés projettent au loin l'adversaire ; le but étant de l'expulser des limites de l'écran. Cette série, non contente de modifier uniquement le principe de gestion des coups, chevauche très fortement sur les jeux de plateformes, au point de faire du choix des niveaux non plus un simple élément de décors et de musique, mais une véritable zone stratégique à exploiter pour les déplacements. L'avenir dira si cette série inaugure un nouveau sous-genre du jeu de combat, où s'il s'agit juste d'une exception au sein de cet ensemble.


title: Genre de jeu vidéo

text: Ordinairement, les confrontations se déroulent de profil et malgré l'avènement de la 3D et du pas latéral, le style de jeu est demeuré sensiblement le même avec des combats se déroulant sur un même plan, même s'il existe des jeux de combat en 3D intégrale ou les combattants sont libres de se mouvoir dans tout l'espace alloué (', '…). Les enchaînements de coups ou combos, effectués par la pression dans un ordre précis des boutons de la commande de contrôle par le joueur, est un élément caractéristique du jeu de combat. Ils permettent de mettre en place des prises, coups spéciaux ou techniques imparables. Ceux-ci peuvent aussi bien être des prises réalistes que physiquement impossible, recourant souvent à des exagérations dans la force appliquée aux coups, la vitesse des mouvements, la hauteur des sauts et jusqu'à l'utilisation de forces magiques ou psychiques (télékinésie, projection de flammes, d'onde d'énergie). Il est également à noter que le réalisme des jeux de combats est également peu de mise en ce qui concerne l'impact que devraient avoir les coups sur les combattants. C'est en particulier notable pour les jeux dont les adversaires utilisent des armes blanches ou contondantes qui normalement devraient trancher dans les chairs ou broyer les membres de l'adversaire. Or dans la majorité des cas, les coups portés ne provoquent aucun dégât visible, ni blessure, détérioration des vêtements portés, fractures, coupures, amputation ou autres blessures notables (bien qu'il existe des jeux opérant dans ce registre). Les coups portés et, quelle que soit leur dangerosité réelle se traduisent le plus souvent par un bruit caractéristique d'un choc brutal, un éventuel cri de douleur de celui qui le reçoit, et une projection momentanée en arrière de ce dernier. Certains jeux de combats peuvent également mettre momentanément hors conscience un personnage ayant reçu trop de coups. Celui-ci devient incontrôlable par le joueur durant un court laps de temps.


title: Genre de jeu vidéo

text: Il est à noter que d'un point de vue strict les simulations de combats sportifs comme la boxe, le catch ou l'UFC sont normalement des jeux de combat, mais ont tendance à être classés parmi les jeux de simulation sportive.


title: Genre de jeu vidéo

text: Le jeu de combat apparaît pour la première fois , qui sera suivi dans les années 1980 par d'autres titres du même genre ("International Karate", ', '). ', sorti en 1984 sur borne d'arcade sera le premier jeu à introduire le ' moderne du jeu de combat, mais la popularité de ce style de jeu croît de manière vertigineuse avec la sortie de "" au début des , un jeu qui a massivement popularisé les jeux de combat dans le monde entier. Depuis, ce genre vidéo-ludique suscite toujours l'intérêt chez de nombreux joueurs, et des sorties régulières de nouveaux titres se poursuivent encore à ce jour. Ce genre de jeux représente l'une des disciplines phare des compétitions du jeu vidéo.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les ' (ou encore ' ou jeux de combat à progression) sont un sous-genre des jeux de combat. À la différence de ceux-ci, le joueur doit combattre de nombreux ennemis répertoriés en différentes catégories et classes, tout en progressant à l'intérieur de niveaux non fermés et à la difficulté croissante, généralement ponctués par un combat contre un final. La coopération à deux joueurs (ou plus) est fréquente, chacun contrôlant un personnage. Parsemés à divers endroits sur le sol, nombre d'objets et bonus sont récupérables afin de faciliter la progression. Les techniques et combos sont également nettement moins présents que dans le jeu de combat classique, et lorsqu'ils existent, ces derniers sont en petit nombre et en général beaucoup plus simples à produire. Ce genre vidéo-ludique, dont le premier représentant connu fut ' de Irem sur borne d'arcade en 1984, a été popularisé en 1987 par la sortie de Double Dragon, menant à une plus vaste commercialisation de jeux au ' semblable.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les années 1980 et la première moitié des (ère des consoles de et ) représentent l'âge d'or du genre, où les licences se multiplient, de même que leurs suites. La majorité des jeux ont alors tendance à situer l'action dans un environnement urbain, où les protagonistes incarnés par le joueur sont des justiciers qui doivent affronter des légions de gangs, punks, voyous, prostituées et trafiquants qui infestent les niveaux, les joueurs ne pouvant continuer à progresser tant qu'il ne les ont pas tous éliminés. Toutefois certains ' de cette époque se déroulent dans d'autres univers, comme c'est le cas avec ', dont l'action est située dans un monde d’'. Le terme de « jeu de baston » est régulièrement employé dès les par le public francophone pour désigner ce genre de jeu, alors nettement plus populaire que le jeu de combat au sens strict qui lui ne connaîtra ses heures de gloire qu'au début des . C'est pour cette raison que le terme générique de « jeux de baston » fut employé pour désigner également les jeux tels que qui, bien que n'étant pas des , répondaient à l'image que les joueurs francophones se faisaient du jeu de combat en général.


title: Genre de jeu vidéo

text: Des critiques apparaissent dans le courant des , dénonçant les ' alors accusés d'être répétitifs, ennuyeux et se ressemblant tous. Ces accusations sont en partie vérifiables auprès des marchés, car dans la seconde moitié des (ère des consoles de ), les ' se font plus rares, et suscitent beaucoup moins l'attention des joueurs, la transition de la 2D à la 3D ayant du mal à prendre auprès du marché pour ce genre de jeu. Il faut attendre le début des pour voir revenir sur le devant de la scène les ', non sans quelques modifications par rapport à leurs aînés. Les ' en effet se sont vus largement intégrés aux jeux d'action-aventure où les niveaux en 3D supplantent les niveaux à progression en 2D, avec un scénario beaucoup plus travaillé sous forme d'une large quête ponctuée de cinématiques. Le combat rapproché coexiste maintenant avec les puzzles, labyrinthes, coups de feu et missions, et l'univers est beaucoup plus orienté vers la " qu'il ne l'était à l'époque.


title: Genre de jeu vidéo

text: Si aujourd'hui le ' est devenu une sous catégorie chevauchant le jeu d'action-aventure, il n'en reste pas moins qu'à la fin des ont commencé à émerger quelques jeux issus de la mouvance du ' traditionnel remis au goût du jour, et qui laissent entrevoir un retour du genre dans les productions modernes. C'est par exemple le cas de "".


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux de plateformes sont des jeux d'action dans lesquels le joueur contrôle un personnage évoluant dans des niveaux où une part prépondérante du déplacement s'effectue par la maîtrise de sauts d'une platforme suspendue à une autre, mais aussi pour franchir des obstacles, des fosses, ainsi que divers « pièges » tendus et d’éventuels ennemis. Dans certains jeux de plateformes, le personnage peut disposer en complément d'actions supplémentaires, le plus souvent d'une ou plusieurs de fonctions d'attaques visant à se débarrasser des ennemis qui parsèment les niveaux. Il peut très occasionnellement exister des jeux de plateformes ou le personnage ne peut pas sauter, mais plutôt nager ou rebondir à travers le niveau par exemple. Néanmoins les niveaux comporteront des plateformes quoi qu'il arrive, afin de délimiter un espace de mobilité du personnage joué, ou de faire office de support pour celui-ci, ses ennemis ou objets éventuels. Au fil de leur évolution dans le temps, un certain nombre de jeux de plateformes ont chevauché avec d'autres genres tels que les jeux de tir, les RPGs ou les jeux d'action aventure au point de constituer aujourd'hui un genre parfaitement hybride.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux de plateformes apparaissent en 1980 avec le jeu d'arcade ', dans lequel un personnage qui ne peut pas sauter (mais peut chuter), doit évoluer via des échelles entre différentes plateformes sur lesquelles rodent des monstres. La particularité dont disposait ce jeu était de ne présenter ses différents niveaux que sur un seul et unique écran. Le jeu qui popularisera définitivement le genre sera "" en 1981 qui introduira pour la première fois une technique de ' qui deviendra quasi systématique pour le genre : la commande de saut. S'ensuit une vague de jeux dans lequel le "" du niveau est absent ("Joust", ', "Mario Bros.", "Chack'n Pop"…). Une autre tentative d'avancée dans ce secteur sera la mise en place de niveaux s’étalant sur plusieurs écrans via une transition entre chacun d'entre eux : à chaque fois que le personnage joué sort des limites de l'écran, un nouvel écran s'affiche contenant une autre zone du niveau. ' sorti sur en 1982 sera le premier jeu de plates-formes à introduire ce genre d'affichage. Avec l'apparition des jeux à scrolling ce genre primitif de jeux de plates-formes, n'affichant qu'un niveau par écran ou alors un niveau divisé entre de multiples écrans transitionnels, tendront à disparaître. Mais certaines licences continueront de les mettre malgré tout et avec succès au goût du jour, comme "Bubble Bobble" où "".


title: Genre de jeu vidéo

text: Le scrolling, ou défilement parallaxe fait sa première apparition dans les jeux de plateformes en 1981 sur borne d'arcade avec le titre ', un jeu empruntant également des éléments au '. Ce jeu, bien qu'utilisant la commande de saut, ne rencontrera pas un immense succès, le public lui préférant largement le célèbre "" qui pourtant n'a pas de scrolling. En 1982, Taito et Irem rééditent cette nouveauté avec leurs titres respectifs ' et ' sur arcade, et l'année suivante voit la sortie de "" sur Colecovision. Le scrolling étant alors essentiellement utilisé pour des jeux de tir, où des jeux de course, le succès de ces titres est plutôt mitigé, d'autant plus que les commandes de sauts ne sont pas des plus précises et fluides.


title: Genre de jeu vidéo

text: C'est en 1984 que commence réellement la vague des jeux de plateformes à scrolling avec des jeux tels que ', ' ou "Flicky". Mais c'est 1985 qui est l'année où le jeu de plateformes à ' va réaliser une très puissante percée sur le marché avec la sortie de ' sur Famicom. Le titre va définir pour les années à suivre la fluidité des contrôles et le ' du genre. Ce jeu ouvre une période d'environ où les jeux de plates-formes compteront parmi les meilleurs succès du marché du jeu vidéo. ' culminera d'ailleurs très longtemps au sommet des classements des ventes avec plus de de copies vendues dans le monde. À la suite de ce titre phare, de très nombreux jeux reprenant ses mécanismes de base se multiplieront dans les années qui suivent. Des titres tels "", ', ', "Mega Man", "" ou "Shinobi" inaugurent le début de séries légendaires dans le monde du jeu de plates-formes, et particulièrement sur les consoles de salon.


title: Genre de jeu vidéo

text: L'avènement des consoles 16-bit marque l'âge d'or des jeux de plateformes, même si ordinateurs et bornes d'arcades seront eux aussi le support de certains titres remarquables. Les personnages et les ennemis voient la qualité de leurs graphismes, détails et animations grandement poussés. Les décors s'enrichissent et les sons deviennent de plus en plus subtils. Le ' est de plus en plus minutieusement calculé, avec une difficulté globalement revue à la baisse du fait du développement de bêta-tests au sein des studios de développement, et l'aventure est de plus en plus scénarisée pour certaines licences où des dialogues et des interruptions animées font leur apparition en cours de jeu. La plupart des titres ayant particulièrement plus au public sur les précédents supports voient leur succès confirmé sur ces nouvelles plateformes, et s'installent dans le paysage vidéo ludique comme des titres incontournables (cette dernière remarque n'est pas uniquement valable que pour les jeux de plates-formes, mais pour un grand nombre de jeux étant parus sur cette période). Parmi les titres les plus notables de cette époque, on distinguera "", ', "", ', "[[Prince of Persia (jeu vidéo, 1989)|", ', "[[Another World (jeu vidéo)|]]", ', "[[Mega Man X (jeu vidéo)|Mega Man X]]", "[[Ristar]]", "[[Turrican]]", ', ', ', "[[Shadow Dancer (jeu vidéo)|]]", ', ', "[[Aladdin (Virgin)|Aladdin]]" ou "" pour ne citer que ces derniers.


title: Genre de jeu vidéo

text: L'introduction de la 3D dans le monde vidéo-ludique ne démarre pas en 1996, mais elle aura eu du mal à s'adapter au monde des jeux de plateformes auparavant. Les premières tentatives remontent aux avec la mise en place de la [[perspective isométrique]] dans certains jeux de plateformes, dont le plus ancien connu est [[Congo Bongo]] de Sega en 1983. La même année, [[Konami]] sort le jeu qui pour la première fois autorise une perspective en [[2,5D|pseudo 3D]] pour un jeu de plateformes. Ces deux styles de perspectives introduites dans le monde de la platforme resteront les références et plusieurs autres jeux sortiront dans les et début des basés sur ces styles (', '…).


title: Genre de jeu vidéo

text: En ce qui concerne le développement des jeux de plateformes en 3D véritable, c'est sur la période des qu'il faut se pencher. Certes, en 1983, le jeu d'[[Atari]] [[I, Robot (jeu vidéo)|]] sur borne d'arcade était entièrement modélisé en 3D et combinait un ' oscillant à la fois entre le ' et la platforme. Cet [[Objet volant non identifié|ovni]] vidéo-ludique mis à part, le premier jeu de plateformes exclusif entièrement en 3D est dû à [[Infogrames]], qui en 1990 sortent le jeu '. Les graphismes très sommaires du jeu et très polygonaux, couplé à un ' peu précis et l'absence de positionnement de la caméra ont fait que ce jeu est passé à côté du grand public alors que les grosses productions en 2D explosaient à cette époque.


title: Genre de jeu vidéo

text: L'avènement de la 3D a quelque peu diminué l'intérêt des joueurs pour le jeu de plateformes, initialement très marqué jusqu'à présent par le monde de la 2D, mais le genre est malgré tout resté toujours commercialement viable : l'arrivée en [[1996]] de [[Super Mario 64]] sur la aura conquis le public et prouvé que le jeu de plates-formes restait tout à fait viable sur les nouveaux supports. Le jeu de plates-formes 3D continuera à fortement laisser sa trace durant la seconde moitié des et la première moitié des , mais subira un déclin relatif par la suite. La cause en est essentiellement la montée en popularité des [[jeu d'action-aventure|jeux d'action-aventure]], dont le haut rendu graphique que pouvaient désormais produire les supports de l'époque, combinés à un scénario et une mise en scène désormais digne des productions cinématographiques, tendait à remiser au loin ce type de jeux de plates-formes 3D classiques dont la finalité essentielle reste avant tout de franchir des obstacles à travers un niveau prédéfini. Néanmoins, la seconde moitié des verra paradoxalement le retour en grâce du jeu de plates-formes 2D, qui avait toujours gardé sa niche de fans malgré l'avènement de la 3D, et ceci via des séries clés ("[[Castlevania (série de jeux vidéo)|]]", "[[Mega Man]]", ', '…). Le jeu ' sur Nintendo DS en 2006 marque cette remise au goût du jour de la 2D auprès d'un plus grand public, qui depuis n'a cessé de plébisciter le genre à travers de multiples séries (', "[[Kirby (personnage)|Kirby]]", "[[Rayman (série)|Rayman]]"…).


title: Genre de jeu vidéo

text: Traditionnellement, les jeux de plates-formes étaient en deux dimensions et l'environnement était vu de profil. Le personnage contrôlé par le joueur devait simplement atteindre la fin du niveau en bravant tous les dangers. L'environnement en 3D des jeux de plateformes récents accroît la liberté de mouvement et rend plus difficile la perception des distances. Aujourd'hui, les jeux de plateformes en défilement subsistent encore sur les consoles portables tels que ' pour la [[Nintendo DS]] et ' pour la [[PlayStation Portable|PSP]].


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : "[[Alex Kidd]]", "[[Crash Bandicoot (jeu vidéo)|Crash Bandicoot]]", ', "[[Kirby (série)|Kirby]]", "[[Prince of Persia (jeu vidéo, 1989)|]]", "[[Rayman (jeu vidéo)|Rayman]]", ', "[[Spyro the Dragon (série)|]]" ou "


title: Genre de jeu vidéo

text: Un jeu de tir est un jeu d'action qui demande au joueur d'être capable, à partir du personnage/véhicule qu'il contrôle, de tirer sur les adversaires qui parsèment les niveaux avec sa ou ses armes/pouvoirs/projectiles pour les neutraliser. Le joueur devra également veiller à se déplacer suffisamment rapidement pour se mettre à couvert ou éviter les tirs ou attaques au corps à corps de ses ennemis.


title: Genre de jeu vidéo

text: Dans certains cas, le jeu de tir ne doit pas être confondu avec les jeux de plateformes dont le personnage attaque en tirant (par exemple : ") ni avec un jeu d'action aventure dont le personnage peut tirer (par exemple : "[[Grand Theft Auto (jeu vidéo)|GTA]]").


title: Genre de jeu vidéo

text: Ce qui différencie le jeu de tir de ces autres genres, c'est que dans ces derniers, le fait d'avoir à tirer pour attaquer n'est qu'un des aspects secondaires du jeu : dans un jeu de plateformes, le point central du jeu est de se déplacer de plateformes en plateformes et de progresser vers la fin du niveau ; dans un jeu d'action aventure, l'aspect central du jeu est d'explorer des niveaux tout en faisant avancer le scenario. On peut être amené à tirer sur des ennemis dans ces jeux, mais ce sera à chaque fois dans l'optique de remplir les objectifs centraux. Dans un jeu de tir, au contraire, l'aspect central est et restera toujours de se mouvoir le plus rapidement possible tout en abattant le plus possible d'ennemis avant qu'ils ne vous abattent.


title: Genre de jeu vidéo

text: [[Fichier:Nexuiz 1.5 - screenshot 15.jpg|thumb|"[[Nexuiz]]", un jeu de tir à la première personne utilisant un moteur de jeu dérivé de celui de "[[Quake]]".]]


title: Genre de jeu vidéo

text: Les [[jeux de tir à la première personne]] (ou FPS pour ') sont basés sur une visée et des déplacements à la première personne. Cette perspective a pour but de donner l'impression au joueur « d'être là », à la place du personnage tenant l'arme et voyant exactement ce qu'il voit, générant ainsi une forte [[identification (psychanalyse)|identification]] accentuée par des graphismes en [[trois dimensions]]. Le ' est de manière générale rapide et requiert de bons réflexes. Si les FPS sont des jeux de tir, il est à noter que toutes les armes utilisées ne le sont pas forcément : il peut s'agir d'armes de corps à corps tel que des couteaux, des pieds de biche ou des sabres lasers, bien que ces derniers ne constituent qu'une petite partie de l'arsenal qui lui est très souvent plus orienté vers les armes de tirs.


title: Genre de jeu vidéo

text: Le genre est apparu tardivement, par nécessité de la 3D en vue en temps réel. Le premier FPS connu du grand public, "[[Wolfenstein 3D]]" est l'initiateur du genre, mais c'est le jeu ', qui en son temps a marqué mondialement le genre par ses graphismes et son ambiance. Nombre de techniques astucieuses ont été utilisées afin que le jeu puisse être joué à une vitesse appréciable sur un ordinateur standard. Depuis ', les FPS proposent majoritairement un mode multijoueur.


title: Genre de jeu vidéo

text: Ce genre vidéoludique a longtemps été l'apanage du [[Compatible PC|PC]], du fait de la puissance des cartes vidéo permettant de jouer avec les meilleures configurations graphiques possibles et de l'utilisation de la souris, qui permet plus facilement des mouvements fluides et précis en trois dimensions. Toutefois, avec la sortie de ' sur la , qui proposait pour l'époque des effets 3D et un mode multijoueur innovant, la console de salon a su prouver qu'elle pouvait être un support tout à fait acceptable. Les puristes restent toutefois, faute de maniabilité, attachés au jeu de tir sur PC, la souris restant malgré tout plus précise et maniable que les manettes des consoles qui donnent un ' moins précis et plus saccadé.


title: Genre de jeu vidéo

text: Longtemps, le scénario des jeux de tir à la première personne était secondaire et c'étaient la [[Gameplay|jouabilité]], la violence du jeu et la beauté des graphismes qui primaient. Puis, vers la seconde moitié des , le mode solo de quelques jeux de tir commença à intégrer une scénarisation plus poussée : un manuscrit au début des missions, des informations à lire dans des éléments du jeu, des dialogues textuels durant les missions, puis des cinématiques entre les missions puis des dialogues sonores durant le jeu.


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text: Mais le véritable tournant dans le genre reste "" en 1998, qui le premier a fait d'un jeu de tir à la première personne une véritable aventure ininterrompue du début à la fin, où le héros devait en plus de se battre, interagir avec des personnages du jeu, assister à des événements clé, déclencher des opérations techniques. Depuis de très nombreux développeurs ont fait chacun à leur tour des jeux très scénarisés, faisant d'eux des jeux pouvant s'apparenter de plus en plus à de véritable [[Jeu d'action-aventure|jeux d'action-aventure]].


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text: Chaque nouvelle génération de FPS repousse sans cesse la limite du réalisme visuel frisant parfois le [[Rendu photoréaliste|photoréalisme]] et les réactions physiques réelles.


title: Genre de jeu vidéo

text: À noter que certains jeux de tir à la première personne ne sont jouables qu'en multijoueur (en [[réseau local|réseau]] ou sur [[Internet]]) tels que ' ou '.


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text: Exemples de jeux : ', "[[Wolfenstein (jeu vidéo)|Wolfenstein]]", ', ', ', ', "[[Quake]]", "[[Duke Nukem]]", ', "[[Halo (série)|Halo]]", ', ', "[[Crysis (jeu vidéo)|Crysis]]" ou "[[Homefront (jeu vidéo)|]]".


title: Genre de jeu vidéo

text: Les ' sont parmi les plus anciens jeux de tirs créés dans l'histoire du jeu vidéo. Caractérisés par une vue objective du vaisseau ou du personnage contrôlé par le joueur. Le but du jeu est de détruire les ennemis tout en esquivant leurs tirs. Le ' requiert une bonne dose de réflexes, et beaucoup de licences sont réputées pour être d'une difficulté extrême, obligeant le joueur à connaître parfaitement les vagues d'ennemis et d'enchaînement d'obstacles qui se présentent à lui, et à positionner son vaisseau/personnage au pixel près.


title: Genre de jeu vidéo

text: De façon générale, ce genre de jeu se découpe en plusieurs niveaux à la difficulté croissante, chacun se terminant par l'affrontement avec un . Très souvent le vaisseau/personnage peut être amélioré en cours de jeu en ramassant des objets (« " » dans le jargon des joueurs) qui améliore les capacités (puissance de feu, portée des lasers, nombre de tirs à la seconde).


title: Genre de jeu vidéo

text: Depuis l'entrée dans le , la plupart des ' sont passés à la troisième dimension, mais le ' demeure le même : les décors sont modélisés en 3D et leur défilement donne l'impression qu'on se déplace dans un environnement 3D alors que le véhicule/personnage ne fait qu'évoluer sur un plan (par exemple : "[[Ikaruga]]"). Le genre reste toutefois intimement lié à la période des premières consoles jusqu'à la quatrième génération et connaît une perte de vitesse sur le marché du jeu vidéo depuis l'avènement de la 3D.


title: Genre de jeu vidéo

text: Le est une forme dérivée de "" mais dont le but est cette fois-ci de détruire les ennemis en suivant un parcours prédéfini modélisé par un couloir virtuel qui avance au sein des décors et dont le joueur ne peut s'échapper. Ce genre de jeu, bien que découlant directement du en a perdu toutefois le caractère propre puisqu'il s'agit d'un genre hybride entre deux types de jeux. On distingue ainsi deux grandes catégories de :


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text: Exemple de jeux : "[[The House of the Dead (jeu vidéo)|]]", ', ', ', ', "[[Star Fox (série)|]]", ' ou '


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text: [[Fichier:Dead Justice-Cat Mother-Third-Person-Shooter.jpg|thumb|Représentation de dos commune aux jeux de tir à la troisième personne.]]


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text: Les jeux de tir à la troisième personne, ou tir objectif (ou TPS pour ') sont similaires aux [[jeux de tir à la première personne]] à la différence que le personnage est vu de dos et parfois avec une [[perspective isométrique]]. Le joueur a une vision élargie de l'environnement et sa liberté de mouvement est accrue. ' et ' sont des mélanges de "TPS" et de '


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text: Exemples de jeux : "[[BloodRayne]]", "[[Brute Force (jeu vidéo)|]]", "[[Messiah (jeu vidéo)|Messiah]]", "[[Oni (jeu vidéo)|Oni]]" ou "".


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text: [[Fichier:Frotz ifiction.png|thumb|right|"La cité des eaux", un jeu d'aventure textuel récent issu de scène indépendante.]]


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text: Le [[Fiction interactive|jeu d'aventure textuel]] (ou fiction interactive) est l'un des premiers genres vidéoludiques à être commercialisés à la fin des , et le précurseur est "". Ce genre de jeu s'est fait connaître avec la série "[[Zork]]" et a joui d'une certaine popularité dans les . Le joueur campe un protagoniste du récit et doit généralement résoudre une série d'énigmes et de [[casse-tête]]s à l'aide d'objets ou bien en interagissant avec d'autres personnages.


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text: Les premiers jeux d'aventure étaient proposés sous forme textuelle. Le joueur utilisait le clavier pour saisir des commandes telles que « prendre la corde » ou « aller à l'ouest » et l'ordinateur lui décrivait ce qui se passait.


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text: Quand l'utilisation de graphismes s'est répandu, les jeux d'aventure textuelle ont été peu à peu supplantés par des jeux d'aventure illustrée où les descriptions textuelles étaient moins utiles. Ces jeux d'aventure avec des graphismes requéraient encore la saisie de textes. Aujourd'hui, il existe toujours une communauté d'auteurs et de joueurs actifs de fiction interactive, mais la présence de grandes compagnies sur ce marché est fort rare.


title: Genre de jeu vidéo

text: L'utilisation croissante de la [[Souris (informatique)|souris]] d'ordinateur est à l'origine des jeux d'aventure du type « [[pointer-et-cliquer]] » qui ne nécessitent plus la saisie de commandes. Par exemple, le joueur peut cliquer à l'aide du pointeur sur une corde afin de la ramasser.


title: Genre de jeu vidéo

text: À la fin des années 1990, ce type vidéoludique a souffert d'une baisse importante de popularité et les gros titres se sont raréfiés, à un point tel que plusieurs personnes annoncèrent la mort du jeu d'aventure. Cependant, depuis 2005, le jeu d'aventure semblent renaître de ses cendres avec le lancement de jeux tels que ', "Fahrenheit", ' et "".


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text: Exemples de jeux : [[Discworld (jeu vidéo)|"Discworld"]], "[[Maniac Mansion: Day of the Tentacle|]]", ', "[[Gabriel Knight]]", "[[Grim Fandango]]", "[[Oddworld : l'Odyssée de Munch]]", ', ', "[[Runaway (série de jeux vidéo)|]]", ', "[[Syberia]]" ou ".


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text: Les jeux de [[simulation de drague]] ou " sont des jeux essentiellement japonais, très rarement exportés en Occident.


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text: L'objectif le plus courant est de sortir avec une femme (il y a généralement plusieurs choix) et de parvenir à un haut niveau relationnel dans un temps limité. Le joueur doit souvent aussi gagner de l'argent, soit en travaillant, soit par d'autres activités. Les attributs du joueur (caractéristiques physiques ou mentales) ont aussi un rôle important et peuvent être améliorés de diverses façons. Toutes ces activités prennent du temps, qui est en fait perdu pour atteindre l'objectif principal mais peut aider ensuite à aller plus vite. Les durées de ces activités sont censées représenter des durées réelles.


title: Genre de jeu vidéo

text: Le " (littéralement « roman visuel ») est un type de jeu d'aventure dans lequel les interactions du joueur sont extrêmement restreintes. Le plus souvent, il suffit de faire défiler les textes en appuyant sur une touche. À certaines occasions, le joueur peut choisir entre plusieurs choix sous forme textuelle.


title: Genre de jeu vidéo

text: Le "" est apparu et s'est presque exclusivement développé au Japon. Les exportations de ce type de jeu en Occident restent encore aujourd'hui du domaine de l'anecdote. Le genre a souvent été utilisé pour scénariser des jeux à caractère érotique ou pornographique ([[eroge]]), cela renforçant probablement les difficultés d'exportations.


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text: Exemples de jeux : ', "[[Clannad (visual novel)|Clannad]]", ', "[[White Album (visual novel)|]]", "[[Tsukihime]]"


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text: Le (littéralement « roman sonore ») est un type de jeu d'aventure assez populaire au Japon qui est une continuation du genre du jeu d'aventure. La caractéristique principale de ce genre de jeu est de mettre l'accent sur la lecture plutôt que sur la résolution de problèmes, le texte couvrant généralement la totalité de l'écran et les autres éléments visuels étant souvent relégués au second plan ou de style minimaliste. Le son et la musique sont fortement utilisés pour immerger le joueur dans l'histoire. Les interactions se limitent à faire des choix qui ramènent l'histoire à un certain nombre de fins différentes, bien que certains titres aient des récits linéaires sans aucun "gameplay" qu'on qualifiera de "[[kinetic novel]]".


title: Genre de jeu vidéo

text: Le " est apparu et s'est presque exclusivement développé au Japon. Les exportations de ce type de jeu en [[Occident]] restent encore aujourd'hui du domaine de l'anecdote.


title: Genre de jeu vidéo

text: Ils sont souvent confondus par les fans à l'international avec les ", genre très similaire qui met en avant les graphismes plutôt que le son et la musique.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : La série [[Sound Novel (série de jeux vidéo)|"Sound Novel"]] de [[Chunsoft]] ([[Kamaitachi no Yoru|"Kamaitachi no Yoru" ("Banshee's Last Cry")]]…), la série des "[[When They Cry]]" de [[07th Expansion]] ("[[Higurashi no naku koro ni]]", "[[Umineko no Naku Koro ni]]" et "[[Ciconia When They Cry|Kikonia no Naku Koro ni]]")…


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text: Le [[jeu d'infiltration]] est une variante du jeu de tir à la première ou troisième personne où la ruse, la précision et la discrétion se substituent à l'utilisation massive d'armes à feu. Dans ces jeux le personnage contrôlé par le joueur doit se faire discret (en se cachant, en empruntant des passages secrets, en surprenant ses ennemis…) pour remplir les missions qui lui sont confiées. La plupart du temps, les ennemis sont mieux armés que le personnage du joueur ce qui équivaut le plus souvent à la mort de ce dernier s'il y a combat frontal. Exemples de jeux : "[[Dark Project : La Guilde des voleurs]]", "[[Metal Gear (série)|]]", "[[Hitman : Tueur à gages]]", "", "[[Tenchu]], [[Batman: Arkham City|Batman]]" ou [[Assassin's Creed (série de jeux vidéo)|Assassin's Creed]].


title: Genre de jeu vidéo

text: Les ' placent le joueur dans un univers menaçant et dans lequel il doit survivre. Ces jeux utilisent des éléments traditionnels du film d'horreur pour créer un climat de danger permanent, tels que des monstres (vampires, zombies, dinosaures…), des perturbations atmosphériques et autres éléments morbides. Un des principaux éléments de ' est le nombre limité de munitions.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les principes fondamentaux du genre ont été introduits par le jeu "[[Alone in the Dark (jeu vidéo, 1992)|]]", mais le doit sa popularité à la série "", qui met le joueur aux mains de protagonistes luttant contre une organisation pharmaceutique, , responsable d'un virus qui transforme les gens en zombies.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : "[[Silent Hill (série)|]]", ', ', "" ou "[[Resident Evil (jeu vidéo, 1996)|]]", "[[Project Zero|]]".


title: Genre de jeu vidéo

text: [[Fichier:Rpg-project 0.64a shot58.jpg|thumb|Représentation répandue parmi les jeux vidéo de rôle occidentaux sur micro-ordinateur dans les .]]


title: Genre de jeu vidéo

text: Les [[jeu vidéo de rôle|jeux vidéo de rôle]] (ou RPG pour "") s'inspirent des [[jeu de rôle|jeux de rôle sur table]] tel que Donjons & Dragons. La majorité d'entre eux invite le joueur à incarner un ou plusieurs « aventuriers » qui se spécialisent dans un domaine spécifique (combat, magie) et à les faire progresser à l'intérieur d'une intrigue linéaire. Cependant, des jeux tels que ceux de la série offrent une liberté quasi totale. L'environnement varie beaucoup d'un jeu à l'autre, mais un des thèmes les plus fréquents est le [[heroic fantasy|médiéval fantastique]]. À mesure que progresse l'histoire, les personnages développent leurs compétences grâce à l'expérience acquise au cours des combats (une caractéristique essentielle des jeux de rôle). Le joueur peut équiper les personnages avec des armes, armures, casques, trouvés ou achetés dans des échoppes.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les ', ancêtres des RPG modernes, sont apparus dans les années 1980. Graphiquement simples, ils s'inspirent du jeu "[[Rogue (jeu vidéo)|Rogue]]". Au tournant de cette décennie, les jeux ' et "" sont à l'origine d'une vague de jeux de rôle populaires qui perdurent encore aujourd'hui.


title: Genre de jeu vidéo

text: Au fil des ans, les sous-genres jeu de rôle d'action (') et jeu de rôle tactique (') apparaissent. Le premier amalgame [[jeu d'aventure]] et jeu de rôle comme dans la série "[[Seiken densetsu]]" dans lequel les combats sont en temps réels. Le second se caractérise par des déplacements de type jeu d'échecs et un ' fortement axé sur la stratégie. ', ', ', "" et "[[Hoshigami: Ruining Blue Earth|Hoshigami]]" en sont des exemples.


title: Genre de jeu vidéo

text: Il y a bien d'autres sous-genres au jeu de rôle dont le " qui se déroule dans des donjons à niveaux où la difficulté est croissante.


title: Genre de jeu vidéo

text: À la fin des années 1990, alors qu'Internet est en pleine expansion, un nouveau type de jeu de rôle apparaît, le [[jeu de rôle en ligne massivement multijoueur]] (MMORPG). Ce type de jeu exclusivement [[multijoueur]] innove, notamment, par la mise en place d'univers fonctionnant sur 24 appelés « [[Monde persistant|mondes persistants]] ». ' et ' sont deux exemples très connus.


title: Genre de jeu vidéo

text: Le jeu de rôle d'action (ou ") est un jeu de rôle incorporant des concepts de jeu d'action. Les combats se déroulent généralement directement dans les niveaux sans entrer dans une arène de combat et les coups sont portés en temps réel en appuyant sur un bouton.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : "[[The Legend of Zelda: Breath of the Wild]]", "[[Dark Souls]]", "[[Seiken densetsu]], [[Fable (jeu vidéo)|Fable]], , ".


title: Genre de jeu vidéo

text: Les "[[Porte-monstre-trésor|]]" utilisent un principe très simple : le joueur doit mener une quête à bien en allant dans des donjons, où il trouvera des objets et en revenant chercher son butin. Le plus grand exemple de ' le plus célèbre à nos jours est "[[Diablo (jeu vidéo)|Diablo]]". Le ' est dérivé du A-RPG mais se présente plus brièvement et son " résulte de plus de simplicité.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les " sont des jeux vidéo de rôle inspirés par le jeu "Rogue", sorti en 1980. Traditionnellement, le joueur y explore un ou plusieurs souterrains générés aléatoirement et représenté en [[American Standard Code for Information Interchange|caractères ASCII]].


title: Genre de jeu vidéo

text: Par extension, on parle parfois de "" pour des jeux de rôle se déroulant principalement dans un ou plusieurs souterrains ou donjons.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les [[jeu de rôle en ligne massivement multijoueur|jeux de rôle en ligne massivement multijoueur]] sont des [[monde virtuel|mondes virtuels]] dans lesquels des centaines ou des milliers de joueurs peuvent interagir ensemble et en même temps par le biais d'un réseau comme [[Internet]]. La plupart de ces jeux fonctionnent sur le principe de l'abonnement.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (abrégé en MMORPG) sont apparus dans la seconde moitié des , comme une variante commerciale et graphique des " (abrégé en MUD) qui existaient depuis [[1979]]. Le concept massivement multijoueur a été rapidement implanté pour d'autres types vidéoludiques :


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : ', ', "[[Final Fantasy XI|]]", "[[Lineage (jeu vidéo)|]]", ', ', "[[Aion: The Tower of Eternity|Aion]]" ou ".


title: Genre de jeu vidéo

text: Le jeu de rôle tactique (ou ") est un genre dérivé du jeu de rôle empruntant au jeu de tactique au tour par tour. La particularité de ce type de jeu de rôle vient du système de combat. Le joueur contrôle son équipe et doit souvent faire face à une équipe de force équivalente ou supérieur. La réussite des combats réside principalement dans le bon placement des unités en fonction de leurs spécialisations et des caractéristiques du terrain.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les [[jeu vidéo de réflexion|jeux vidéo de réflexion]] amènent le joueur à résoudre des casse-têtes, des énigmes, des dédales De manière générale, ce type vidéoludique fait appel à la capacité de réflexion du joueur. Il emprunte souvent des éléments provenant du jeu d'aventure (par exemple : "", "[[Katamari Damacy]]").


title: Genre de jeu vidéo

text: Nombre de [[jeu de réflexion|jeux de réflexion]] traditionnels ont été portés sur ordinateur notamment le [[Échecs|jeu d'échecs]], le [[Dames|jeu de dames]], le "[[mah-jong]]", les [[jeu de cartes|jeux de cartes]] Les adversaires contrôlés par l'ordinateur offrent habituellement un bon niveau de défi.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : ', ', "[[Qix]]", "[[Gobliiins]]", "[[Kuru Kuru Kururin]]", "[[Sokoban]]", "[[Duel Quiz]]", "[[Lemmings (jeu vidéo, 1991)|Lemmings]]" ou "[[Pang]]".


title: Genre de jeu vidéo

text: Dans les jeux de labyrinthe, le joueur incarne un héros prisonnier d'un labyrinthe. Suivant le jeu, le but du joueur peut être d'échapper à des ennemis, eux aussi prisonnier du labyrinthe, tout en essayant de parcourir tout le labyrinthe ou de collecter des objets disséminés dans le labyrinthe. Bien souvent, le labyrinthe est de [[Labyrinthe#Les différents types de labyrinthes|type rhizome]].


title: Genre de jeu vidéo

text: Le [[jeu de puzzle]] est un jeu de réflexion dans lequel le joueur doit assembler des pièces ou explorer des lieux complexes tel qu'un dédale. Ce genre flirte fréquemment avec le jeu d'aventure et le jeu éducationnel. Quelques jeux d'arcade, en particulier "[[Tetris]]" et ses variantes, sont couramment décrits comme étant des jeux de type puzzle en dépit du fait que le " repose sur la [[coordination œil-main]] et les réflexes plutôt que sur la réflexion et la logique.


title: Genre de jeu vidéo

text: Le jeu de puzzle est une expression vague souvent employée par défaut pour catégoriser des jeux « inclassables », notamment les jeux aux concepts abstraits. Par exemple, avant d'être catégorisés en tant que tel, les « jeux de rythme et de musique » étaient parfois appelés jeux de puzzle.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : ", "[[Puyo Puyo (jeu vidéo)|Puyo Puyo]]", "[[Tetris]]", "[[Columns (jeu vidéo)|]]" ou "[[Dr. Mario (jeu vidéo)|Dr. Mario]]".


title: Genre de jeu vidéo

text: Dans les [[Jeu de gestion|jeux de gestion]], le joueur endosse le rôle d'un planificateur ou d'un patron devant construire et gérer un espace de vie (une ville), de loisir (un parc d'attraction) ou même tout un peuple, par exemple, en fournissant de la nourriture, un abri, des soins médicaux, un ressourcement spirituel, des loisirs, une croissance économique à ses administrés ou à ses sujets. Le succès de cette entreprise est étroitement lié à son talent de gestionnaire évalué selon la fluctuation des profits et du degré de satisfaction des individus. Dans le cas d'un jeu de gestion urbaine, lorsqu'il y a une hausse des capitaux et que les individus jouissent d'un style de vie amélioré (logement, santé, biens), cela signifie qu'il a atteint son objectif de mener à bien le destin de sa ville. Bien que le but principal soit d'avoir une économie forte, il incombe également au joueur d'assurer un certain développement militaire afin que sa ville puisse être un lieu de sécurité et de paix.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : "[[Caesar (jeu vidéo)|Caesar]]", "[[Pharaon (jeu vidéo)|Pharaon]]", ', ', "[[RollerCoaster Tycoon (série)|]]" ou ".


title: Genre de jeu vidéo

text: L'un des sous-genre du jeu de simulation est le « jeu de simulation divine » (ou ") dans lequel le joueur, incarnant une divinité, doit faire croître et prospérer un peuple au moyen d'immenses pouvoirs


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : "[[Black and White (jeu vidéo)|]]", "[[Populous (série)|Populous]]", "[[Babel Rising (série)|]]", [[Spore]] ou "".


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux de simulation de véhicule visent à reproduire de manière réaliste les sensations ressenties aux commandes d'une voiture, d'un avion, d'un tank, d'un train Ils tiennent compte des lois de la physique, des limites de la réalité et d'un certain nombre de paramètres du comportement propre aux engins pilotées.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : [[BeamNG.drive]]( simulations extrêmement pointue de voitures) "[[Falcon (série)|Falcon]]", ', ' (simulations d'avion) ; "[[Elite (jeu vidéo)|Elite]]", "[[I-War (Independance War)|]]", "[[Wing Commander: Privateer|]]" (simulations spatiales) ; ', ' (simulations de robot) ; ' (simulation de sous-marin) ; '.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les [[jeu de stratégie|jeux de stratégie]] nécessitent une réflexion habile et prudente et un bon sens de la planification en vue d'obtenir la victoire. Il y a deux types de jeux de stratégie : le [[jeu de stratégie au tour par tour]] et le [[jeu de stratégie en temps réel]]. Ceux-ci sont soit « [[Stratégie|stratégiques]] » (accumulation de ressources et combat) soit « [[tactique]]s » (axé seulement sur le combat). La plupart des jeux de stratégie donnent au joueur le contrôle d'une région spécifique ou d'une armée. Le commerce, la construction et la gestion des affaires diplomatiques sont divers facteurs parmi tant d'autres que le joueur peut influencer. Certains jeux, tel ceux de la série ", simulent plusieurs périodes historiques.


title: Genre de jeu vidéo

text: De façon générale, le joueur incarne un personnage puissant, parfois même Dieu, commandant à l'ensemble de ses unités, qu'il perçoit d'en haut, comme vues depuis le ciel. Il peut lancer la production de nouvelles unités pour renforcer son armée ou renouveler les unités perdues au combat. Pour cela, il doit accumuler des ressources (nourriture, bois, pierre, or) afin de construire des bâtiments, produire (des biens, des armes) ou encore améliorer les connaissances technologiques.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux de stratégie au tour par tour sont les premiers jeux de stratégie à avoir été développés. Comme pour le jeu d'échecs et les jeux de cartes, chaque joueur joue son tour selon un ordre déterminé. Ainsi, les parties peuvent être très longues.


title: Genre de jeu vidéo

text: [[Fichier:Warzone 2100 - base.jpg|thumb|", un des premiers [[Jeu de stratégie en temps réel|jeux de stratégie en temps réel]] en trois dimensions.]]


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux de stratégie en temps réel (aussi appelés RTS pour "") permettent aux joueurs de jouer simultanément. L'habileté et la vitesse sont importantes, et les parties sont plus rapides qu'en « tour par tour ». Ce type de jeu est apparu dans les avec le développement de l'informatique. "[[Dune II : La Bataille d'Arrakis| : La Bataille d’Arrakis]]" en fut le premier représentant.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : ', "[[Warcraft III: Reign of Chaos|]]", "[[Age of Empires II: The Age of Kings|]]", "[[StarCraft (jeu vidéo)|StarCraft]]" ou '.


title: Genre de jeu vidéo

text: La grande stratégie est un type de [[jeu de stratégie]] qui se distingue des deux types précédents car les jeux de grande stratégie sont généralement en temps réel et placent le joueur à la tête de toute une nation. Bien que ces jeux soient en temps réel, ils ne sont pas appelés comme tel car ils sont nettement différents des jeux reconnus comme étant des [[Jeu de stratégie en temps réel|jeux de stratégie en temps réel]]. Leur "" couvre donc de nombreux domaines de la géopolitique tel que la politique, l'économie, la religion, la diplomatie et la guerre. Certains de ces jeux sont axés sur la guerre, la logistique et la stratégie militaire, tandis que d'autres se concentrent sur d'autres éléments de la géopolitique comme la politique et la diplomatie avant la guerre. Dans de nombreux cas, les jeux de grande stratégie peuvent être considérés comme une sous-catégorie des [[Jeu de guerre|]].


title: Genre de jeu vidéo

text: Le jeu 4X est un genre au confluent du [[jeu de stratégie]] et du [[jeu de gestion]]. Les jeux 4X sont réputés pour leur profondeur et leur système de jeu complexe. L'accent est mis sur le développement économique et technologique d'un empire virtuel que le joueur doit mener à la suprématie. Jouer une partie complète dure en général très longtemps car la gestion d'un empire étendu demande beaucoup de micromanagement.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les jeux 4X se distinguent des jeux de stratégie classiques notamment par un système d'évolution des unités et des bâtiments via la progression dans un [[arbre des technologies]], par des combats qui se déroulent dans une interface séparée de l'interface de gestion de l'empire et par une complexité des mécanismes de jeu plus importante.


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : "[[Civilization II|]]", ', "[[Call to Power II|]]", "[[Galactic Civilizations (jeu vidéo)|]]", '.


title: Genre de jeu vidéo

text: Le terme "Wargame" peut englober presque toutes les formes de jeux de stratégie guerrier, mais son acceptation par le public met l'accent sur la volonté de simulation. Inspiré du Kreigspiel a destination des officiers en apprentissage, le Wargame vidéoludique souhaite offrir une vision plus réaliste de la gestion d'une guerre ou d'une bataille. La plupart se concentre sur une approche purement tactique (déroulement d'une bataille) et d'autre offrent également quelques mécaniques de gestion tout en restant orienté guerre pure, comme la série des [[Total War]].


title: Genre de jeu vidéo

text: Les [[Jeu vidéo de sport|jeux de sport]] regroupent de nombreuses disciplines tels que le golf, [[jeu vidéo de tennis|tennis]], [[jeu vidéo de football|football]], hockey sur glace, [[jeu vidéo d'équitation|équitation]] Une grande majorité d'entre eux, notamment "[[Tony Hawk's Skateboarding|]]", permettent au joueur de contrôler non pas un personnage fictif, mais un athlète réel. Il participe directement à l'action. D'autres, tel que dans "[[L'Entraîneur]]", proposent au joueur de diriger un entraîneur dont le but évident est de mener son équipe à la victoire. L'objectif n'est plus d'enfiler les buts ou les points, mais de gérer l'alimentation et l'entraînement physique des joueurs, la mise au point de tactiques


title: Genre de jeu vidéo

text: Ce type vidéoludique est l'un des plus anciens de l'histoire des jeux vidéo et demeure aujourd'hui populaire.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les [[Jeu vidéo de course|jeux de course]] placent le joueur aux commandes d'un véhicule et celui-ci doit effectuer un nombre déterminé de tours de piste et lutter contre d'autres pilotes, en vue d'obtenir une place sur un podium. D'autres fois, il faut simplement atteindre la ligne d'arrivée ou réaliser le meilleur temps. Ce type vidéoludique s'inspire directement des [[Compétition automobile|sports automobiles]] réels qu'il simule ou non.


title: Genre de jeu vidéo

text: Apparu au tournant des , ce type de jeu demeure très populaire aujourd'hui et continue de pousser toujours plus loin le réalisme visuel et physique. On distingue deux sous-genres distincts : le jeu de course d'arcade et le jeu de course de simulation. Le premier tend à exagérer la conduite automobile et à s'éloigner fortement de la réalité (exemples : passer une épingle à en dérapant, tirer un missile, moteur surpuissant). "A contrario", le jeu de course de type simulation essaie autant que possible de respecter la réalité et les caractéristiques de véhicules réels. Certains jeux appartenant à ce sous-genre permettent au joueur de participer à des évènements de course automobile réels tels que l' ou le [[rallye Dakar]].


title: Genre de jeu vidéo

text: Une variante des jeux de course d'arcade est le "jeu de course de combat" qui introduit divers obstacles et la possibilité d'utiliser des armes pour se défendre et/ou attaquer. La série "[[Mario Kart]]" et celle de "[[Wipeout (série)|]]" en sont des exemples.


title: Genre de jeu vidéo

text: Les [[jeu de rythme|jeux vidéo de rythme]] sont habituellement des jeux d'arcade dont le but est de suivre une séquence de mouvements ou maintenir un rythme particulier. Les jeux se jouent à l'aide du clavier ou d'une manette de jeu. D'autres requièrent un tapis de danse ou une réplique d'un instrument de musique.


title: Genre de jeu vidéo

text: Ce type vidéoludique apparaît à la fin des en même temps que la popularité grandissante du [[rap]] et le succès de '. La série des ', dont le premier opus est sorti en 2005, a grandement popularisé le genre. La musique JOUE également un rôle important dans un jeu de combat, ", dans lequel les coups sont portés au rythme de la musique.


title: Genre de jeu vidéo

text: Occasionnellement, la musique fait partie intégrante du "". C'est notamment le cas des jeux "[[Rez]]", "[[Lumines]]" et "[[Meteos]]".


title: Genre de jeu vidéo

text: Exemples de jeux : "[[Osu!|OSU]]", "[[Amplitude (jeu vidéo)|Amplitude]]", ', ', ', ', ', ', ', ', ' ou '.


title: Palais du Belvédère (Vienne)

text: Le palais du Belvédère (en allemand "") est l'un des plus grands palais baroques de Vienne, à la frontière des troisième ("Landstrasse") et quatrième arrondissements ("Wieden") de la ville. Le , le Traité d'État autrichien, par lequel l'Autriche retrouvait son indépendance après la Seconde Guerre mondiale, y fut signé. Son architecture est du style baroque. Il a été construit par Lukas von Hildebrandt.


title: Palais du Belvédère (Vienne)

text: L'édifice fut bâti par Johann Lukas von Hildebrandt de 1714 à 1723 pour le prince Eugène de Savoie-Carignan. C'est un belvédère typique, la partie surélevée surmontant le parc étant appelée "Belvédère supérieur", le "Belvédère inférieur", lui faisant face, étant constitué notamment d'une orangerie et d'écuries. Depuis 1903, il héberge un musée, notamment la collection Gustav Klimt.


title: Palais du Belvédère (Vienne)

text: L'ordonnancement des jardins développe des allusions ésotériques. Le jardin le plus bas évoque les quatre éléments, celui du milieu le Parnasse (la montagne des Muses) et le plus haut le séjour des dieux, l'Olympe.


title: Palais du Belvédère (Vienne)

text: Au sommet des jardins, le Belvédère supérieur présente une façade extrêmement élaborée, empreinte d'influences orientales. Bâti pour servir de cadre aux fêtes éblouissantes organisées par son propriétaire, il devait, plus encore que le Belvédère inférieur, témoigner de la grandeur du prince Eugène. Outre la somptuosité de sa chapelle, du vestibule des atlantes ou de la grande salle de Marbre, sa visite permet de découvrir les trésors de la galerie d'art autrichien des .


title: Palais du Belvédère (Vienne)

text: Le Belvédère inférieur est l'endroit où vivait le prince Eugène de Savoie. Il fut ouvert au public en 1811 pour présenter la collection impériale de peintures et abrite aujourd'hui le musée d'art baroque autrichien (voir "Österreichische Galerie Belvedere"). Ses collections regroupent les œuvres des artistes qui façonnèrent Vienne à son âge d'or.


title: Palais du Belvédère (Vienne)

text: Le , le traité d'État autrichien y est signé entre les Alliés et le gouvernement autrichien, mettant fin à l'occupation de l'Autriche après la Seconde Guerre mondiale.


title: Rachid M'Barki

text: Après avoir fait des études de droits, il obtient une maitrise en droit public, il fait un stage à Radio France Toulouse et y découvre le métier de journaliste. En 1997, il rejoint Euronews et ensuite Bloomberg TV.


title: Rachid M'Barki

text: Il participe aux débuts de la chaîne d’information en continu BFM TV qu'il a rejoint à son lancement en 2005 et pour laquelle il présente les émissions d'infos nocturnes. En parallèle de sa présence sur BFMTV, RMC Story, annonce en , que Rachid M'Barki est chargé de la présentation de "Faites entrer l'accusé" dont la chaîne a racheté les droits en 2019. Il présente l'émission depuis , devenant donc le troisième présentateur de l'émission, qui fêtait ses vingt ans d'existence en 2020.


title: Rachid M'Barki

text: Jusqu'en 2017, il fut l'époux de Marie-Anne Soubré, avocate et chroniqueuse des "Grandes Gueules" sur RMC, le couple a un fils Julien, né en 1999.


title: Finale de la Coupe du monde de football 1994

text: La finale de la Coupe du monde de football 1994 voit s'affronter l'équipe du Brésil contre celle d'Italie. Pour la première fois de l'histoire, une finale de Coupe du monde se termine sur un score de parité à l'issue de la prolongation 0-0. La finale n'étant plus à rejouer en cas d'égalité depuis 1986, c'est aux tirs au but que les Brésiliens remportent la quinzième édition de la Coupe du monde sur le score de 3-2. C'est la première fois qu'un titre mondial se joue aux tirs au but.


text: Le Brésil et la Suède affichent leur supériorité face au Cameroun et à la Russie au premier tour. Les "Auriverdes" disposent des Russes 2-0 et des Camerounais 3-0 avant de faire match nul contre les Suédois, suffisant pour terminer à la première place du groupe. Pour l'Italie, placée dans le groupe E, la compétition débute par un but de Ray Houghton, permettant à l'Irlande de s'imposer 1-0, et par la même occasion, de prendre sa revanche sur l'Italie, qui l'avait battu sur un score identique en quarts de finale, quatre ans auparavant. Le à New York, les espoirs italiens s'amenuisent après l'expulsion du gardien de la Squadra Azzurra, Gianluca Pagliuca face à la Norvège, alors que le score était de 0-0. En dépit de cela, l'Italie parvint à arracher une courte victoire 1-0. Avant la dernière journée les quatre équipes du groupe se retrouvent à égalité de points et de différence de buts, et tout est possible. L'Irlande fait match nul 0-0 avec la Norvège, pendant que l'Italie est tenue en échec 1-1 par le Mexique (le milieu Bernal répondant au buteur Massaro). Les quatre équipes finissent donc à égalité de points et de différence de buts et c'est le nombre de buts marqués qui fait la différence : le Mexique termine premier grâce au plus grand nombre de buts inscrits (3), alors que l'Irlande est rejointe par l'Italie à la seconde place (2 buts chacune). Les Irlandais devancent cependant les Italiens grâce à la victoire obtenue lors de leur confrontation directe. Mais c'est sans incidence sur la qualification car les meilleurs troisièmes sont repêchés et le troisième de ce groupe était avec quatre points assuré d'en faire partie. La Norvège, un seul but marqué, est quant à elle éliminée.


text: En huitièmes de finale Le Brésil défait le pays hôte, les États-Unis, sur le plus petit des scores grâce à Bebeto. L'Italie passe tout près de l'élimination surprise par le Nigeria. Elle encaisse le premier but à la , puis se retrouve en infériorité numérique en fin de match. Baggio parvient malgré tout à égaliser dans les toutes dernières minutes. Durant la prolongation, ce même Baggio délivre les médaillés de bronze à domicile quatre ans plus tôt.


text: En quarts de finale, Le Brésil défait les Pays-Bas par 3 buts à 2 lors d'un match disputé et prolifique en seconde mi-temps. L'Italie monte en puissance en éliminant l'Espagne par 2 buts à 1. Ce sont deux Baggio, Dino et Roberto, qui sont les auteurs des buts de la qualification.


text: L'Italie moribonde du premier tour réussit le pari de s'inviter pour la finale, une fois n'est pas coutume, en battant en demi-finale grâce à deux buts de Roberto Baggio la Bulgarie, équipe surprise du tournoi qui réalise l'exploit d'atteindre le dernier carré. Plus expérimentée et supérieure techniquement et tactiquement, l'Italie se qualifie logiquement pour la finale.


text: Dans l'autre demi-finale, le Brésil se qualifie contre des Suédois qu'ils avaient déjà rencontrés au premier tour, match à la physionomie très équilibrée qui s'était alors soldé par un nul (1-1). Cette fois-ci, les "Auriverde" parviennent à s'imposer 1 à 0 en dominant leurs adversaires la quasi-intégralité de la rencontre. Fatigués de leur éprouvant quart de finale face aux Roumains, et de surcroît handicapés par l'expulsion très sévère et très controversée à la minute de leur meneur de jeu Jonas Thern, joueur clef et stratège de l'équipe, les Suédois réduits à dix finissent par céder face à la force collective des Brésiliens en encaissant un but de Romário à la minute de jeu. Jusque-là la Suède devait sa survie dans ce match aux arrêts de son gardien Thomas Ravelli et à la maladresse des attaquants Brésiliens dans le dernier geste. Menés au score, les Suédois épuisés sont alors incapables de refaire leur retard.


text: C'est la deuxième finale qui n'est pas inédite en Coupe du monde. En effet, le Brésil avait battu l'Italie en finale en 1970, date de la dernière présence brésilienne en finale. C'est la première finale où aucune équipe ne marque, ni dans le temps réglementaire, ni en prolongation. C'est la première finale qui se termine sur un match nul. Enfin, le match n'étant pas rejoué, c'est la première fois que le titre est attribué à l'issue d'une séance de tirs au but. La tentative manquée de Roberto Baggio, brillant lors des précédents matchs de l'Italie, sacra le Brésil pour la première fois depuis 24 ans.


text: Cette rencontre a surtout été un affrontement entre deux formations soucieuses de maintenir leur défense imperméable. Côté italien il est à noter que Roberto Baggio, longtemps incertain à la suite d'une élongation à la cuisse, est finalement aligné tout comme le capitaine Franco Baresi.


text: Côté "auriverde" le duo d'attaque Romario-Bebeto très efficace tout le long du tournoi ne parvient pas à faire la différence durant cette finale. Les intentions offensives sud américaines pendant 120 minutes, les Brésiliens tirant 26 fois au but contre 6 tentatives seulement côté italien, n'ont pas suffi. Le Brésil aurait pourtant pu faire la différence dans la seconde période de prolongation, se procurant quatre occasions très franches, dont un tir de Mauro Silva, mal contrôlé par Pagliuca, qui rebondit sur le poteau.


text: Lors de la séance de tirs au but, Pagliuca et Taffarel sortent chacun un penalty, mais en ne cadrant pas leurs frappes, les italiens Baresi et Roberto Baggio, donnent le titre au Brésil, l'équipe qui sur la physionomie du match le méritait le plus.


title: Xavier Huillard

text: Xavier Huillard, né le dans le de Paris, est un ingénieur des ponts et chaussées, homme d’affaires français, président directeur général de Vinci depuis 2010.


title: Xavier Huillard

text: Xavier Huillard est issu d'une famille de bâtisseurs depuis plusieurs générations, dont la plupart diplômés d'École centrale, comme son arrière grand-père Michel, son grand-père Emile et son père Jean-Pierre. Son arrière-arrière-grand-père, Charles, fut architecte de la ville de Paris et Grand Prix de Rome en 1854. Ses deux frères aînés, Jacques (diplômé de l'ESTP Paris en 1973) et Jean-Marc, ont travaillé chez Vinci à des postes d’encadrement.


title: Xavier Huillard

text: Xavier Huillard est un ancien élève de l’École polytechnique (X73), camarade de promotion de Patrick Kron et Jean-Bernard Lévy; il intègre ensuite le corps des ponts et chaussées (aujourd'hui corps des ponts, eaux et forêts).


title: Xavier Huillard

text: Xavier Huillard commence sa carrière à la direction de l'équipement de la Manche et lance le projet de désensablage du Mont-Saint-Michel. En 1982, il rejoint Eiffage pour redresser la société Bornhauser Molinari. Il assure ensuite plusieurs missions pour l'entreprise, dont deux ans aux États-Unis pour fermer une filiale américaine du groupe Eiffage, et devient le dauphin de Jean-François Roverato.


title: Xavier Huillard

text: Entré dans le groupe SGE en 1996 comme directeur international de Sogea, Xavier Huillard en devient président-directeur général en 1998.


title: Xavier Huillard

text: Nommé président de Vinci Construction en 2000, . En 2002, il est nommé directeur général délégué de Vinci et prend la présidence de Vinci Énergies dont il accélère le développement en Europe. En , il est nommé administrateur directeur général de Vinci et dénonce alors les abus financiers d'Antoine Zacharias. Dans une lettre intitulée "M. Zacharias abuse du groupe", il détaille les revenus obtenus par Antoine Zacharias lors de ses 6 années de présidence, dont 250 millions d'euros d'actions du groupe en plus de son revenu annuel de 4,3 millions d'euros et de sa retraite dorée. Sa lettre cible également Alain Dinin qu'il accuse d'entrer dans l'exécutif de Vinci , et Alain Minc, qui serait confronté à d'évidents conflits d'intérêts.


title: Xavier Huillard

text: Le , Xavier Huillard est classé du CAC 40 le plus performant par le magazine économique "Challenges".


title: Xavier Huillard

text: Il est administrateur indépendant au conseil d'administration du groupe industriel français Air liquide depuis 2017. Il est par ailleurs président du Comité des rémunérations du même groupe et membre du Comité des nominations et de la gouvernance.


title: Xavier Huillard

text: Il est aussi administrateur indépendant au sein de . Créé en 2015 et détenu à 40 % par Vinci Airports, ce groupe exploite trois aéroports au Japon : l'aéroport international du Kansai, l'aéroport international d'Osaka et l'aéroport de Kobe.


title: Xavier Huillard

text: En 2014, sa rémunération globale annuelle s'élève à 3 230 000 euros dans le cadre de son mandat à la tête de Vinci. En 2015, Xavier Huillard touche un revenu cumulé de 4,3 millions d'euros, tout en affirmant quelques années plus tôt que .


title: Perspective isométrique

text: La perspective isométrique est une méthode de représentation en perspective dans laquelle les trois directions de l'espace sont représentées avec la même importance, d'où le terme.


title: Perspective isométrique

text: La perspective isométrique correspond à une vue selon la droite de vecteur directeur (1, 1, 1) dans ce repère. Ainsi, un cube dont les arêtes suivent les axes du repère se voit selon sa grande diagonale, comme un hexagone.


title: Perspective isométrique

text: Les axes se projettent donc sur un plan perpendiculaire à cette grande diagonale. Les longueurs subissent une réduction (la projection est une isométrie, le facteur de réduction est le même pour toutes les longueurs sur un axe donné).


title: Perspective isométrique

text: C'est une perspective qui est facile à exécuter dans le cas de formes simples. C'est une approximation de la vue « réelle », qui est satisfaisante tant que la profondeur reste faible : en particulier elle ne prend pas en compte la réduction apparente de taille avec l'éloignement.


title: Perspective isométrique

text: Elle est très utilisée pour la représentation normalisée des tuyauteries ; on ne représente que l'axe des tuyaux sans s'intéresser à l'échelle. Les tuyauteurs utilisent un document, la « », avec un quadrillage reprenant les directions des axes.


title: Perspective isométrique

text: On parle de perspective isométrique car les distances sont reportées de la même manière sur les trois axes. On applique à toutes les longueurs qui sont colinéaires à un axe un coefficient réducteur de 0,82.


title: Perspective isométrique

text: Dans le cas de la représentation d'un objet, on définit d'abord une face de l'objet que l'on considère comme la face avant, et l'on y place un repère ; dans ce plan, on n'a donc que deux axes visibles, le troisième est perpendiculaire au dessin. L'origine du repère est en général placée dans un coin.


title: Perspective isométrique

text: On réalise ensuite deux vues (au moins) qui sont les projections orthogonales de l'objet sur la face avant et sur une face perpendiculaire (face de gauche, de droite, du dessus ou du dessous). Ensuite, il suffit de mesurer les coordonnées des points dans ce repère à partir des deux figures, et de reporter ces coordonnées sur les axes de la perspective isométrique en appliquant ce coefficient de 0,82.


title: Perspective isométrique

text: Les cercles sont des formes importantes dans le dessin technique ; ceci est une conséquence des procédés de fabrication des pièces (usinage) : perçage, fraisage, tournage… Ils sont aussi importants en génie civil (débouchés de tuyaux, arc en plein-cintre, giratoires…). Lorsque l'on génère la perspective isométrique par ordinateur, celui-ci peut calculer la transformation du cercle. Mais ceci devient compliqué lorsque l'on dessine à la main.


title: Perspective isométrique

text: Remarquons dans un premier temps qu'un cercle est toujours inscrit dans un carré auquel il est 4 fois tangent, au milieu des côtés. En vue de face, on contraint donc le cercle dans un carré.


title: Perspective isométrique

text: En perspective isométrique, ce carré devient un parallélogramme. Les tangences restent les mêmes (milieu des côtés), mais le cercle devient une ellipse.


title: Perspective isométrique

text: La projection oblique fait varier le diamètre du cercle entre 1 (grand diamètre de l'ellipse, donc diamètre horizontal du cercle de départ projeté en vraie grandeur) et 0,58 (son petit diamètre, vu sous sa plus importante réduction dans la direction de la plus grande pente).


title: Perspective isométrique

text: Des trace-ellipses normalisés permettent de tracer des ellipses respectant ces proportions pour plusieurs tailles de grand axe.


title: Perspective isométrique

text: Comme toutes les projections et toutes les perspectives, la perte de la troisième dimension induit des erreurs possibles d'interprétation. Ceci a été abondamment utilisé par l'artiste M. C. Escher pour créer des situations impossibles.


title: Perspective isométrique

text: En l'occurrence, un déplacement de sur l'axe "z" se traduit graphiquement de la même manière qu'un déplacement de selon l'axe des "x" et des "y", soit un déplacement de √2 ≈ 1,41 selon la bissectrice de l'angle droit formé par les axes "x et" "y".