title: The Legend of Zelda (jeu vidéo)

text: Miyamoto puise aussi son inspiration dans le film ' de Ridley Scott, sorti en 1985. Dans ce long métrage se déroulant dans un univers de ', Tom Cruise incarne une sorte d'elfe qui doit sauver le royaume sur lequel le Seigneur des Ténèbres veut faire s'abattre l'obscurité. Le jeune elfe doit également sauver la princesse que le Seigneur des Ténèbres a capturée. L'archétype du valeureux chevalier luttant contre un tyran pour délivrer un royaume peuplé d'elfes mais aussi de fées renvoie à l"" mais aussi au genre littéraire du conte.


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text: Takashi Tezuka a développé le décor et écrit le scénario. Il s'est inspiré du "Le Seigneur des anneaux" de J. R. R. Tolkien.


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text: ' est très marqué par la mythologie et en emprunte divers codes. Au centre de la mythologie d'Hyrule, la Triforce symbolise la force, la sagesse et le courage, correspondant respectivement aux traits des personnages principaux de la série, Ganon, la princesse Zelda et Link. Ce n'est pas la première fois que Miyamoto met trois personnages au centre de ses jeux, puisque dans ', Mario, alors appelé , doit secourir une demoiselle en détresse, capturée par un gorille géant, Donkey Kong. Link, inspiré de Peter Pan, l'est aussi de l'elfe. Même si l'origine, l'aspect et le rôle de ce personnage imaginaire sont incertains, l'elfe figure notamment dans la mythologie nordique. La fée, bienfaitrice, qui est présente dans de nombreux lieux d'Hyrule, appartient au folklore de l'Occident médiéval.


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text: En 1984, deux jeux de rôle font sensation et influencent fortement Miyamoto dans ses choix. Le premier, " de Namco, domine les salles d'arcade et comme ses confrères, Miyamoto est fan, au point de se faire livrer une borne de ce jeu d'action-RPG au bureau, mais c'est aussi un moyen de mieux appréhender les mécaniques du jeu.


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text: Au départ, le projet nommé ' ressemble à ' : il est uniquement destiné aux salles d'arcade et seule l'exploration des donjons est programmée, sans parcours à l'extérieur sur la carte du monde. Le jeu est alors une suite de donjons souterrains, autour d'un dernier donjon appelé la montagne de la Mort. Chaque donjon était représenté par une montagne à traverser via ses souterrains et le jeu en comportait environ cinq plus le dernier donjon. Cependant, le jeu est déjà très orienté vers les énigmes (aussi appelées secrets) et le devient de plus en plus, jusqu'au point où Miyamoto se demande même si " est bien un jeu d'aventure. Dès les premières semaines, des dessins de Link apparaissent : il est équipé d'une épée, de bombes et d'un arc. D'autres objets qui deviennent par la suite des marqueurs de la série sont également présents : des clefs, des bougies ou des fioles.


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text: Par la suite, le projet évolue et n'est plus destiné aux salles d'arcade, mais au qui, grâce à son système de données réinscriptibles, permet au joueur de créer ses propres donjons et de les partager avec d'autres joueurs. À ce moment-là, le mode de jeu « aléatoire », qui génère des donjons aléatoirement, et le mode « édition » qui permet au joueur de créer ses propres donjons, sont prévus. C'est aussi à cette période que l'utilisation du NES Zapper est également envisagée. Toutefois, les faibles ventes de l'accessoire obligent Miyamoto et Tezuka à abandonner le projet.


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text: Le second jeu ayant de l'influence sur Miyamoto est ', un jeu d'action-RPG très populaire de T&E Soft. C'est en s'inspirant de ce jeu qu' évolue considérablement et se dote de sa carte du monde au-dessus des donjons. La carte d'Hyrule est dessinée en une seule séance non sans quelques ratures et corrections, à deux en même temps sur la même feuille, Tezuka dessinant tout le côté gauche et Miyamoto celui de droite. La plaine d'Hyrule provient du désir de Miyamoto et Tezuka d’offrir plus qu'une simple suite de donjons souterrains et conduit donc à la création d'un monde ouvert. Ceci est d'autant plus réalisable que le support disquette du offre d'espace de stockage des données, ce qui est beaucoup plus important que les premières versions de la cartouche NES. , déclare Miyamoto. Il ajoute : . L'exploration devient le cœur de l'expérience de jeu d"".


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text: Le développement de ' et celui de ' débutent quasiment en même temps. Miyamoto supervise son équipe Nintendo R&D4 divisée en deux, placée sur chaque projet. Miyamoto a la charge de séparer les idées et les concepts entre les deux jeux. "Mario" doit être linéaire et l'action doit se dérouler dans une séquence unique, alors que "Zelda" doit être tout le contraire. Parfois, certaines idées passent d'un projet à l'autre, comme les tourniquets de feu, qui finissent dans le ' du célèbre plombier. Toutefois, Miyamoto minimise l'importance du ' au profit de l'objectif de terminer le jeu dans "Mario", concept qu'il adapte également à "". "Zelda" est de son côté non linéaire et oblige le joueur à réfléchir à l'action suivante qu'il doit entreprendre.


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text: Au début de l'année 1985, le jeu commence à ressembler au concept final, ayant été amputé des salles visitées à la suite et de ses aspects arcade. À ce stade du développement, le projet "Zelda" progresse plus vite que celui de "Mario", au point que l'équipe pense même qu'il va sortir avant ce dernier. Cependant, la parution de ' est prévue pour le début de l'année 1986. Nintendo, qui a fortement besoin de jeux pour alimenter la ludothèque de sa nouvelle , l'extension de la Famicom, a décidé de caler la sortie de ' pour accompagner celle de l'extension. ' devient prioritaire et "Zelda" est mis en pause. Nintendo est persuadé à l'époque que grâce à son extension, le support disquette va supplanter la cartouche et veut donc livrer au public la cartouche ultime, gage de son savoir-faire. De plus, Miyamoto se passionne pour le jeu de type ' intitulé ' qui l'impressionne. C'est un jeu adapté du film "Soif de justice" avec Jackie Chan. Il insiste pour en réaliser le portage sur NES, avec Nakago, afin de se familiariser avec les particularités du genre, dans le but d'apprendre pour '. Malgré ces projets parallèles, "Zelda" ne subit qu'un ralentissement de son développement pendant cinq à sept mois, une petite partie de l'équipe continue à travailler. Quand le projet "Mario" est achevé, l'équipe se remet alors à travailler sur ".


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text: L'histoire est uniquement présentée par un très court synopsis au début du jeu, puis dans le manuel. Durant le jeu, le joueur ne reçoit aucune indication sur les directions à prendre et les tâches à accomplir. Dans les premières versions du jeu, le joueur démarre avec l'épée dans son équipement. Les Japonais étaient désemparés et avaient des problèmes pour trouver leur chemin à travers les multiples donjons. Plutôt que d'accéder aux diverses requêtes demandant de simplifier le parcours, Miyamoto décide d'enlever l'épée à Link, ce qui a pour effet d'obliger les joueurs à communiquer entre eux, s'aider et s'échanger les secrets du jeu.


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text: ' est marqué par la simplicité de son ', ce qui le rend tout de suite accessible aux plus jeunes joueurs et facilite l'exploration. Tout est réduit au strict minimum, l'interface est minimale et aucune indication n'est donnée au joueur ; les combats sont simples et dénués d'options, à l'opposé d'un jeu comme " d'Enix, sorti la même année en 1986, qui offre au joueur diverses possibilités durant les phases de jeu ; les interactions avec les personnages non-joueurs sont également réduites au minimum.


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text: Cet univers ouvert, qui donne entièrement le choix au joueur, sans aucune indication, laisse Hiroshi Yamauchi, dirigeant de Nintendo, perplexe : Miyamoto commente : et . "" est un concept radical à l'époque, et Nintendo s'inquiète d'un mauvais accueil aux États-Unis. Jamais un jeu aussi ouvert, non linéaire, et libre a été mis sur le marché grand public. Pourtant, la version finale du jeu met en scène à son commencement un héros désarmé, mais avec une grotte à proximité, qui incite à l'exploration et préfigure au joueur les tâches qu'il aura à effectuer : découvrir des solutions par lui-même. Plus tard, dans une interview de la série "Iwata demande", Miyamoto compare le début du jeu à celui du film "L'Histoire sans fin", dans lequel est délivré un message du style . Selon Miyamoto, .


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text: La seconde quête doit son existence à une erreur de Tezuka. Il crée l'ensemble des plans des donjons à la manière de pièces d'un puzzle qui s'emboîtent, ce qui lui permet de réduire la place nécessaire. La quête principale n'utilise finalement que la moitié de l'espace disponible, donc afin d'utiliser les 50 % d'espace restant, Miyamoto invente cette nouvelle quête aux cartes et aux placements des objets différents.


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text: Tezuka dessine le personnage de Link. La NES, limitée techniquement, ne permet l'utilisation que de trois couleurs. Ses concepteurs doivent donc se limiter au jaune, au marron et au vert que Link arbore. Miyamoto désire qu'il soit très reconnaissable ; il décide de l'affubler d'un gros bouclier et d'une grande arme. Miyamoto et Tezuka ajoutent par la suite un long chapeau et de grandes oreilles au personnage en tenue verte, ce qui leur évoque Peter Pan. Miyamoto étant fan de l'univers Disney, ils s'en inspirent partiellement. Le nom Link est issu des premières idées de conception du jeu : au départ, la Triforce est composée de fragments de puces électroniques et le jeu permet le voyage dans le temps, entre le passé et le présent. Link a été choisi pour représenter le lien entre ces deux temporalités. Le nom du personnage est resté, mais le voyage dans le temps n'a pas été développé. De ce concept subsiste un élément, les donjons, souterrains, qui gardent un héritage dans le livret, le nom de , et évoque l'une de ces deux temporalités. L'âge de Link, qui passe de l'adolescence à l'âge adulte, est choisi afin que le joueur puisse s'identifier au personnage : lorsque l'aventure démarre, Link est un garçon ordinaire, mais se renforce jusqu'à vaincre ses ennemis les plus puissants. Sur les premiers dessins réalisés à la main, Link est droitier, tenant son épée dans la main droite et le bouclier dans l'autre. Cependant, il devient gaucher durant le développement. Une image de la version bêta, incluse par erreur dans le manuel de la version américaine, révèle également que le joueur pouvait à l'origine choisir entre l'épée et le boomerang avant de démarrer l'aventure. Le concept des quarts de cœur représentant la vie du personnage est créé par trois personnes, en particulier Takashi Tezuka et Toshihiko Nakago alors qu'ils travaillent sur des concepts à inclure dans le jeu. Il s'amusent à assembler des pièces d'un puzzle, ce qui les conduit à dessiner un cœur divisé en quatre fragments. Miyamoto, sans dire un mot, observe la scène, puis rentre chez lui. À son retour le lendemain, il déclare . Miyamoto l'adapte à la barre de vie du personnage et ceci devient les fragments de cœur.


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text: L'attaché de presse de l'équipe propose à Miyamoto la création d'un petit ouvrage d'illustrations ayant pour but de présenter plus en détail l'univers d'Hyrule. L'idée est d'offrir des photos des personnages, notamment de la princesse. Il présente à Miyamoto une photo de Zelda Fitzgerald, épouse de F. Scott Fitzgerald. Miyamoto n'est pas intéressé par ce livre, mais garde le prénom Zelda, qu'il apprécie particulièrement, et qui deviendra le nom de la princesse et de la franchise. Miyamoto déclare : .


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text: D'un autre côté, le ' des ennemis, notamment Ganon, est fortement inspiré du manga ', publié dès 1984 et durant le développement du jeu.


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text: Koji Kondo compose la bande-son de '. Il a quasiment carte blanche pour réaliser les musiques, car seules quelques demandes vaguement formulées et succinctes lui sont proposées. Pour la grotte, figure l'inscription , pour les fontaines des fées, . En 2016, Tezuka se demande . Kondō reconnait qu'il ne sait pas à l'époque où il met les pieds et dévoile qu'il a . La tâche de retranscrire le sentiment de courir courageusement à travers le décor en donnant des coups d'épée, sans que cela ne lasse, est plus ardue que pour "Mario" qui lui bondit ou vole. Suivant une première inspiration, Il décide d'adapter le "Boléro" de Maurice Ravel pour le thème principal du jeu, mais le droit d'auteur sur l'œuvre l'oblige à abandonner l'idée. Il écrit un nouvel arrangement pour la carte du monde, qu'il réalise en un jour. Les musiques de Kondō contribuent à accroître la sensation d'aventure, et doivent refléter la nature de leurs environnements, chose compliquée à l'époque. Il donne à ses mélodies une grande ampleur et laisse au thème le temps de se développer en introduisant des variations, des ruptures et des harmonies travaillées. Le thème (généralement appelé ', appelé à l'époque "), que l'on considère encore aujourd'hui comme le thème principal de la série, est avant tout développé pour illustrer les déplacements du joueur. Les musiques jouées dans les donjons ont pour but de susciter, chez le joueur, du stress et de l'angoisse en rapport avec la situation. Ce sont des thèmes courts et rapides qui tournent très vite en boucle, poussant le joueur à terminer son exploration le plus vite possible.


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text: D'autre part, la musique fait partie intégrante du ", notamment grâce à la flûte, élément indispensable à l'avancement dans la quête. Plus tard, la musique devient un élément clef dans la plupart des épisodes de la série, où le joueur peut effectuer des actions en jouant des mélodies.


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text: Certains morceaux de la bande-son sont publiés dans des compilations ou bandes originales plus ou moins complètes comme " / ", ou " en 2004.


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text: " est édité par Nintendo en même temps que la , l'extension de la Famicom, le , uniquement au Japon sur disquette pour le , sous le titre . Le jeu présente des temps de chargement lors des changements de zones ou de donjons, inhérents à la plate-forme et au format disquette. La , qui bénéficie d'une puce supplémentaire produisant un son plus riche que celui de la NES, permet au jeu de bénéficier d'une meilleure bande-son. De plus, des ennemis, appelés , peuvent être éliminés en criant dans le micro de la manette Famicom.


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text: Le jeu sort, plus d'un an plus tard sur NES, officiellement en juillet aux États-Unis, cependant quelques sites web comme ou rapportent la date du . Les sites web spécialisés dans le jeu vidéo et Jeuxvideo.com rapportent la date du en référence à la sortie sur NES en Europe. Cependant, la sortie s'effectue bien plus tard en France. Elle est initialement prévue pour , mais des complications obligent Nintendo France à reporter la date de sortie à . L'historien français du jeu vidéo Florent Gorges explique dans un article paru en et centré sur le sujet de la date de sortie du jeu en France, que la sortie européenne est probablement erronée et que chaque pays possède donc sa date de sortie en fonction de son distributeur, ayant été tributaire de et des envois de cartouches que la filiale américaine a effectué vers l'Europe. En occident, Nintendo commercialise le jeu dans une cartouche de couleur dorée. La version NES est rééditée en 1992 en Europe et aux États-Unis dans la série ', dans une cartouche classique de couleur grise. En outre, le jeu est tardivement réédité au Japon en sur , sous le titre . Les versions cartouche du jeu intègrent une puce électronique MMC1 ('), qui permet le " horizontal mais aussi vertical, et de stocker des jeux de plus grande taille que ce qui était possible auparavant. Elles intègrent également une pile qui permet de sauvegarder la progression du jeu.


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text: ' est porté et réédité par Nintendo dans la compilation ' sortie sur en 2003 et sur dans la série en 2004. Le jeu sort également en version dématérialisée : en fin d'année 2006 sur la console virtuelle Wii, le sur celle de la Nintendo 3DS offert via le programme Ambassadeur, et commercialisé au Japon fin 2011 et enfin en 2012 dans le reste du monde. Le jeu est finalement édité en sur celle de la Wii.


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text: " est également disponible sur la réédition de la console NES, nommée . Sortie le , la console NES miniature permet de jouer à NES préinstallés. Le jeu est édité sur la via le service le .


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text: Lors de sa sortie, ' reçoit des critiques très élogieuses et obtient de très bonnes notes de la presse spécialisée. En , lorsque sort son alors que le jeu est disponible depuis quatre mois, les journalistes n'hésitent pas à qualifier le jeu de , en s'attardant au cours de l'article aussi bien sur l'aspect sonore du jeu, considéré comme étonnant sur une Famicom, que sur le côté technique, ou sur le '. Lors de sa sortie aux États-Unis en 1987, la presse vidéoludique indépendante a subi les ravages du krach du jeu vidéo de 1983 et est complètement décimée. Toutefois, "", un magazine principalement consacré à la micro-informatique, mais qui traite aussi les consoles, aborde le jeu et le considère comme le titre le plus attendu sur la console. Les journalistes se disent et sont scotchés par . Lorsqu'il est publié en Europe, le jeu est déjà en tête des ventes au Japon, et les critiques s'aperçoivent rapidement que "Zelda" est un jeu hors du commun, une , qui va obtenir un grand succès.


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text: Selon le magazine "Tilt", ', à mi-chemin entre action et aventure, marque une évolution intéressante par rapport aux productions de l'époque sur NES. Le magazine "Arcades Hebdo" considère que le jeu associe le jeu d'action et le jeu d'aventure. Mais pour le magazine italien ', le scénario n'est pas vraiment original. Il décèle les éléments couramment rencontrés dans les jeux d'action-aventure sur ordinateur, ce que confirme "", mais qui considère que Nintendo a su les adapter sur console de salon. "Génération 4" voit un défi immense mélangeant arcade, aventure et stratégie.


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text: Le ' est qualifié de par ', qui remarque l'immensité de la carte qu'il faut explorer. Pour ', un des points forts est l'immensité de la carte, ainsi que ses nombreux donjons souterrains qui comportent des ennemis plus forts et plus rapides, des clefs à trouver ou des passages secrets à découvrir. Le jeu est cependant , et notamment, la partie aventure, qui consiste à explorer le monde et à y résoudre les énigmes, trouver ou acheter des objets auprès de vendeurs, est plus présente que la partie action, ou combat. "Génération 4" relève une quête pleine d'imprévus avec des énigmes à résoudre, des donjons à explorer et des objets à trouver ou acheter. D'ailleurs, ' considère qu'un des aspects les plus intéressants du jeu est la collecte d'objets, qui permet de faire progresser le personnage en le rendant de plus en plus puissant. "Arcades Hebdo" relève un univers comportant des . Selon "Génération 4", la durée de vie du jeu assez longue ne le rend pas lassant : les situations et objets sont tellement nombreux que le jeu devient même addictif. ' rajoute que l'immensité et la variété du jeu assure une longévité inégalée dans un jeu sur console. Enfin, ' juge particulièrement gênant l'incapacité de Link à lancer des épées quand il n'a pas la totalité de son énergie.


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text: La réalisation du jeu est de qualité, notamment les graphismes, malgré leur simplicité, selon "Tilt". "Arcades Hebdo" juge les graphismes variés et soignés. L'animation est un . "" juge les graphismes et le son excellent. D'après "Tilt", la bande-son est le côté le plus remarquable du jeu, aussi bien au niveau des bruitages que des musiques.


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text: ' et ' signalent un prix de vente un peu élevé, alors que "Génération 4" rétorque qu'il est justifié par la finition et l'intérêt du jeu. "Génération 4" pense que tout a été mis en œuvre pour faire du jeu une légende inoubliable, et, que le ' , avec sa boîte, sa cartouche dorée et la notice donnant des indices y participent. Ce n'est pas un jeu, , un . "Tilt" le qualifie de réussite. "Arcades Hebdo" conclut sa critique par : . ' considère que " est un succès sensationnel.


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text: Malgré les doutes de Nintendo sur son concept novateur, ' devient un ' sur et selon Travis Fahs et Lucas Thomas du site web IGN, il a bousculé les idées établies au sujet de la conception des jeux vidéo au Japon. C'est aussi un succès tant critique que commercial sur NES. Il a marqué les esprits dès sa sortie, inaugurant une nouvelle approche du jeu de rôle, en établissant un nouveau sous-genre du jeu d'action-aventure. Pour la journaliste Romendil de Jeuxvideo.com, il est devenu un . Il donne naissance à une série prolifique, comptant de nombreux épisodes tous aussi marquant les uns que les autres et l'une des plus appréciées du monde vidéoludique. Plusieurs éditeurs ont tenté de copier et imiter ", mais peu ont réussi à atteindre le même succès commercial. Zelda est encore aujourd'hui l'une des franchises les plus appréciées, les plus populaires et influentes, aussi bien acclamée par la critique que par le public. De nombreuses rétrospectives donnent régulièrement au jeu le statut d'épisode fondateur de la série à l'influence importante.


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text: "" laisse un élément clef à ses contemporains, une innovation pratique : la batterie au lithium intégrée à sa cartouche de jeu qui permet de sauvegarder les parties. C'est également la première apparition de Link, l'un des personnages les plus reconnus de l'univers vidéoludique.


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text: ', compilation notamment qui intègre ', est très bien accueillie par la presse, considérée comme un et un pour les fans de la série. Concernant ', Ricardo Torres, du site web , signale que les sticks analogiques sont fonctionnels, mais repère quelques ralentissements mineurs. Les journalistes d'IGN, voient des graphismes identiques à ceux de l'original, primitifs par nature, mais qui gardent un certain charme de la nostalgie. Selon eux, ' a mieux vieilli que "", même si les deux ne sont finalement pas beaux visuellement. Le site web indique que les " et les problèmes d'affichage relatifs au format cartouche de la NES ont disparu. Il fait, de plus, remarquer que la seule différence avec l'original est le système de sauvegarde proposé.


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text: La version de ' est plutôt bien accueillie, les critiques trouvant encore un intérêt grâce à son ' malgré des visuels datés, près de quinze années après sa sortie. En , le jeu totalise une moyenne de notes de 79 % sur , et 84 % sur .


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text: Jeff Gerstmann de juge le ' comme étant un bon mélange d'action et de résolution d'énigmes simples. Selon lui, le jeu peut procurer au moins une dizaine d'heures de jeu à quelqu'un qui n'y a jamais joué, et même plus grâce à la seconde quête. Romendil de Jeuxvideo.com précise que l'intérêt du jeu n'a pas baissé, fort de son ' incontournable.


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text: Pour Craig Harris du site web IGN, l'émulation du jeu est parfaite et cette version met en exergue les capacités matérielles limitées de la NES, ce qu'il décèle lors des transitions de la carte un peu saccadées. Toutefois, lors de ces changements le joueur ne peut rien faire, ce qui selon lui n'affecte pas le ". Gerstmann qualifie les graphismes du jeu d'identiques à la version originale, même si quelques fonds sont parfois écrasés. Cependant, ce n'est pas un problème pour lui, puisque c'est difficile à remarquer et que cela s'inscrit dans un univers graphique général daté. Globalement, les graphismes présentent compte tenu de leurs âges. Romendil évoque un pour les néophytes, dont l'esthétique originelle a été gardée intacte, ce qui peut ravir les puristes.


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text: Pour Harris, le thème musical principal de la carte du monde bénéficie d'une bonne conversion sur la portable de Nintendo. Gerstmann a le même avis et perçoit les musiques et les effets sonores comme à l'identique de la version originale. Pour Gerstmann et Romendil, le thème principal est toujours aussi prenant.


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text: Pour Trunks de , "" est un des seuls jeux à retenir de la série de rééditions NES sur , qu'il qualifie de titre encore remarquablement profond. Gerstmann fait le même constat, car malgré toutes ses suites et toutes les améliorations et nouveautés apportées à la série, le jeu tient encore la route en 2004. Romendil considère le jeu intéressant aussi bien pour les nouveaux joueurs que pour les habitués. Harris estime que le jeu est toujours immensément agréable en version portable. Néanmoins, Harris et Gerstmann considèrent l'intérêt du jeu limité, dans la mesure où il est déjà disponible sur depuis 2003, un an auparavant. Cependant, le jeu offre encore de du point de vue de son système de jeu, près de quinze années après sa sortie.


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text: Jeff Gerstmann de fait la même analyse pour la version Wii que pour la version . Une fois encore, le jeu résiste à la « ringardisation » grâce à son '. Il rajoute que la configuration des deux seuls boutons disponibles sur la manette NES est idéale. Un bouton pour l'épée et le deuxième, qui permet de configurer tous les autres objets, fonctionnent toujours plutôt bien en 2007. Lucas M. Thomas d'IGN considère que le jeu mérite d'être acheté et permet à ceux qui ne les connaissent pas, de découvrir les origines de la série. Il conclut sur les mêmes analyses que ses confrères, notamment un ' et des compositions musicales exceptionnelles, des graphismes datés qui néanmoins à l'époque étaient superbes. Il fait cependant remarquer que sur Wii, le système de sauvegarde est un peu différent de l'original, puisque à l'époque après une sauvegarde, le joueur recommençait avec seulement trois cœurs de vie au début de la zone où se situait le personnage, alors que sur Wii, le jeu est simplement mis en pause. Le jeu reprend ainsi sans perte de vie, ni déplacement. fait globalement le même constat. "Zelda", qui , bénéficie d'une , de et d'une , offre une . Toutefois, l'absence d'indication dans le jeu pourrait dérouter ceux qui ne s'y attendent pas, dû au fait que le manuel de jeu est absent dans les versions dématérialisées.


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text: ' figure dans de nombreux classements réalisés par les professionnels. Le magazine ' le désigne meilleur jeu NES jamais créé. le désigne troisième meilleur jeu NES jamais créé, derrière "2" et "". Le site web IGN le classe à la de son classement des jeux Nintendo de tous les temps. ' le nomme meilleur jeu d'aventure Nintendo pour l'année 1988. Le magazine ' le place au premier rang dans son numéro 100 d', dans son classement des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps ('), mais aussi dans son Top 200 (') à l'occasion de son . Le magazine ' le place à la dans son ' pour son en 1997, à la lors de son en 2002, puis cinquième de son ' (les meilleurs vidéo de leur temps). ' le classe à la de son Top 30 dans son de novembre-. ' le place au des meilleurs jeux de son Top 200. Deux ans plus tard, ' le place de nouveau à la dans son ' sur NES. ' le classe au des meilleurs jeux Nintendo de tous les temps. En 2007, le place dans son ', liste des jeux les plus importants, influents ou historiques. ' entre dans le ' de en , et devient le cinquantième meilleur jeu de tous les temps. le désigne comme l'un des quinze jeux les plus influents de tous les temps, notamment pour être un exemple précoce de monde ouvert et de ' non linéaire. En , le site français Jeuxvideo.com le classe de tous les temps. Il figure parmi les jeux sélectionnés dans le livre "Les 1001 jeux vidéo auxquels il faut avoir joué dans sa vie".


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text: ' est un succès aussi bien auprès des critiques que des joueurs. Par exemple, les lecteurs de ' placent le jeu à la première place du Top 30 des meilleurs jeux dès le premier numéro de juillet-, qui y reste jusqu'au début des années 1990. Le jeu est également désigné par les lecteurs ' (meilleur challenge) dans les '. Les lecteurs du site 1UP.com le classe à la du classement '. Les lecteurs du site web IGN le placent au de leurs . Les lecteurs du magazine japonais populaire ' le désignent meilleur jeu Famicom sorti au Japon.


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text: ' est l'une des meilleures ventes de jeu de Nintendo avec d'exemplaires écoulés. C'est le premier jeu NES à passer la barre du million de ventes. C'est aussi la cinquième meilleure vente de jeux Nintendo sur NES, seulement dépassé par les trois premières itérations de la série ' et ', dont les ventes sont boostées par son ' avec "" et la console NES.


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text: Le jeu fait partie des meilleures ventes Nintendo au Japon durant l'année 1988 et totalise finalement 1,69 million de ventes durant son exploitation, s'imposant comme la douzième meilleure vente sur Famicom () au Japon. Les ventes sont toutefois limitées aux possesseurs de l'extension. C'est beaucoup moins que "Mario", qui franchit les d'unités écoulées, mais cela reste une . Comparativement, ', qui sort trois mois après, ne s'écoule qu'à d'unités et ', qui sort près de deux ans après, ne totalise que .


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text: ' réalise 74 % de ses ventes hors du Japon, comme la plupart des grosses réussites de Nintendo telles que ' (78 %), "Tetris" (68 %) ou "" (62 %). Le jeu fait donc des records de ventes aux États-Unis dès sa sortie en 1987, où il s'écoule à plus d'un million d'exemplaires durant le premier mois d’exploitation. En , plus de deux millions de cartouches du jeu sont vendues.


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text: ' est considéré comme un précurseur spirituel du jeu vidéo de rôle moderne. Bien qu'il ne fasse pas partie du genre car il ne contient pas des mécaniques clefs du RPG comme les points d'expérience, le jeu comporte beaucoup d'éléments du jeu vidéo de rôle et sert de modèle au genre action-RPG. Son succès commercial pose les bases de jeux non-linéaires dans l'ambiance ', tels que "Crystalis", ', les jeux de la série "Mana" de Square, ' et "".


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text: ' est en partie à l'origine de l'essor des jeux de rôle sur ordinateur depuis la fin des années 1980, tels que des jeux comme '. La série ' continue à exercer son l'influence durant les décennies qui suivent, aussi bien sur les jeux de rôle sur consoles ou sur ordinateurs, que sur les jeux qui intègrent un système de points d'expérience se jouant au tour par tour, ou ceux qui intègrent des combats en temps réel. Depuis sa sortie en Occident, ' est considéré comme un nouveau genre du jeu de rôle avec des éléments d'action-aventure, mais conserve tous les marqueurs des jeux de rôle japonais sur ordinateur. Par ailleurs, beaucoup de débats remettent en cause le statut de jeu d'action-RPG qui lui est parfois donné.


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text: Depuis la sortie de la console NES en France en , c'est la société ASD, dirigée par Patrick Lavanant, qui est chargée de la distribution des jeux, jusqu'en où l'entreprise fait faillite. C'est la nouvelle filiale Nintendo France (NF), travaillant en coopération avec Bandai, qui reprend la tâche (jusqu'à la mise en place de la réelle entité Nintendo France, capable de distribuer les jeux en France sans l'aide de Bandai, en 1992 ou 1993). La filiale française n'a aucun contact avec la maison mère japonaise et quand la direction appelle le Japon, . Ils ne connaissent même pas leurs interlocuteurs français, qui sont obligés de traiter directement avec la filiale américaine (NoA). Les usines au Japon tournent à plein régime pour produire les cartouches destinées au marché nippon et américain. Dès lors, il reste peu de place pour la fabrication de cartouches à destination de l'Europe, d'autant plus que le marché européen, et plus précisément français, ne représente quasiment rien, par rapport aux volumes de ventes américain et japonais. Il est donc difficile pour Nintendo France d'arriver à se faire livrer des cartouches en grosse quantité et rapidement dès leur parution.


title: The Legend of Zelda (jeu vidéo)

text: Les envois de cassettes vers l'Europe sont traités directement avec Ron Judy, le président de NoA, qui est ' commissionné sur les ventes de cartouches qu'il réalise, notamment les jeux édités sous licence Nintendo. Il n'a donc que peu d'intérêt à envoyer des hits en Europe, sur lesquels il ne touchera rien, alors qu'il peut les vendre aisément aux États-Unis. Les jeux sont envoyés en quantité limitée, mais NF est également restreinte dans les choix et ne peut accéder qu'à une liste restreinte de jeux. D'autre part, à chaque commande, afin d'obtenir seulement une poignée de "Zelda", NF doit commander une immense quantité de jeux moins attractifs comme '. Ceci permet à NoA d'écouler ses invendus et de monopoliser les chaines de production pour les hits en anglais destinés au marché japonais et américain. En outre, la forte de demande en cartouches de par le monde crée régulièrement des pénuries de ROM, les chaines arrivant déjà péniblement à fournir le marché américain, ce qui pousse aussi NoA à monopoliser les chaines et minimiser les envois vers l'Europe. La filiale française commence son activité début 1988 avec zéro volume de vente, donc zéro franc de chiffre d'affaires et n'a aucun poids face à NoA et ses millions de ventes et doit de ce fait subir les choix de ces derniers. La sortie de "" est effectuée tardivement en France en , plus d'un an après la sortie américaine, faute de cartouches à commercialiser. Même si les ventes progressent constamment, NF n'a aucun poids et aucun pouvoir. Force est de constater que NF souffre d'un désintérêt de la part de la maison mère.


title: The Legend of Zelda (jeu vidéo)

text: Les jeux proposés en France sur NES, que la direction de l'époque qualifie elle-même de , sont anciens et pas très attirants et c'est une position que la presse spécialisée française partage largement. Les jeux que Nintendo France peut mettre sur le marché sont sortis depuis longtemps sur le marché américain et japonais, et ne sont pas les gros succès qui sortent là-bas. Mis à part l'énorme succès ', l'entreprise française n'a à sa disposition que des jeux comme ', "Tennis", "Slalom", ', ', ou '. À l'époque de la sortie de "Zelda", l'image de NF en France est donc assez déplorable, jouissant d'une réputation négative auprès des professionnels du secteur, notamment les journalistes, mais aussi auprès des joueurs. En Europe, Sega dépasse largement Nintendo, qui propose des conversions directes de ses jeux d'arcade sur sa , notamment ', ', "Shinobi", ' ou ', mais aussi '. Si seulement quelques dizaines de geeks et de joueurs biens informés crient au scandale en réclamant désespérément la sortie de ', Nintendo France attend ce titre . Durant le premier mois d’exploitation aux États-Unis, "Zelda" se vend à plus d'un million d'exemplaires. NF sait qu'elle pourrait profiter de ce jeu d'un nouveau genre, plus mature, plus intéressant, plus profond, qui est un succès, qui pourrait redorer son blason et changer l'image auprès des joueurs des professionnels du secteurs et faire progresser la filiale en termes de ventes. Pour NF, ' est aussi une arme "" face aux critiques de l'époque envers le jeu vidéo (abrutissement, violence...).


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text: En France, le succès de ' n'est pas immédiat, mais plutôt progressif à partir de sa sortie en . Un travail de longue haleine, notamment avec les médias et les distributeurs, permet progressivement d'installer "Zelda" et de le mener au succès. Par exemple, la grande distribution rebute un peu à accueillir les meubles d’exposition de jeux Nintendo. Mais le succès venant, les grandes surfaces deviennent peu après demandeuses des bornes d'exposition. Des solutions et dossiers sont régulièrement proposés à la presse spécialisée afin de les inclure dans les magazines, mais aussi à la télévision (notamment FR3). Une ' appelée SOS Nintendo est même créée pour pallier la demande d'aide des joueurs, au départ par la directrice de la filiale française à l'époque, Ève-Lise Blanc Deleuze, puis à la suite du succès du jeu et de l'afflux d'appels, par des employés recrutés pour la tâche. Bien que d'autres jeux tels que "Mario" ou ' font l'objet d'appels téléphoniques, la quasi-totalité des demandes concerne "Zelda". Les fortes ventes de ' boostent alors les ventes de la console en France. D'après Blanc Deleuze, la sortie de ' a été un redémarrage pour Nintendo après le succès un peu vieillissant de '. Selon Florent Gorges, historien du jeu vidéo, auteur d'ouvrages et d'articles sur l'histoire du jeu vidéo, de "Mario" et de "Zelda", .


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text: À l'origine, Miyamoto n'imagine pas créer un jeu qui va devenir populaire, ni même l'une des franchises dominant la culture vidéoludique. Pourtant, ' est un succès et le point de départ d'une série de jeux vidéo prolifique, dont tous les opus le prennent pour modèle. Il pose les bases de la série, que sont un univers de ', le royaume d'Hyrule, avec ses trois héros Link, Zelda et Ganon, la Triforce, mais aussi son système de jeu basé sur l'exploration, l'acquisition d'objets et la progression du personnage. Ce jeu comme ses diverses suites inspirent également d'autres jeux comme ', ' ou "".


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text: La série des jeux "Zelda" ne cesse de se renforcer au fil des années, grâce à de nombreux préquelles et ', quasi-exclusivement sortis sur plates-formes de jeu Nintendo, aussi bien sur console de salon que sur portable. Chaque jeu propose les mêmes personnages et les mêmes lieux, souvent avec quelques petites particularités. Cependant, peu d’indices permettent de les placer les uns par rapport aux autres, ou de comprendre une cohérence dans la série. Miyamoto a toujours affirmé que les jeux sont élaborés avec une logique de ' plutôt que dans un désir d'homogénéité scénaristique. Il a cependant dévoilé qu'il existe un document interne confidentiel, décrivant une chronologie générale qui permet de replacer les jeux dans la série. Eiji Aonuma a déjà révélé que ' est le jeu qui scinde la série dans plusieurs temporalités différentes. Finalement, Nintendo publie en 2011 une chronologie dans l'ouvrage intitulé "", qui confirme un axe commun partant de ' dans lequel ce monde prend naissance, jusqu'à ', épisode clef duquel se séparent trois chronologies parallèles. La première considère la victoire de Ganon dans ', dans laquelle est situé le jeu ", et les deux autres envisagent sa défaite et met en scène dans l'une, Link durant son enfance, et dans l'autre, Link à l'âge adulte.


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text: Le thème principal de ', devenu un classique du jeu vidéo, sert d'inspiration, et est repris et adapté dans de nombreux jeux de la série. "Jeuxvideo.com" le désigne en comme le thème le plus emblématique du jeu vidéo. Il figure dans des versions modifiées dans des jeux comme ', ', ', ' et ', mais aussi intégralement dans ', ', ' et ' ou '. De nombreux épisodes de la série s'inspirent de l'usage de la flûte dans '. La musique fait partie intégrante du " de la série, puisqu'une majorité de jeux utilisent les instruments à vent à des moments clefs des scénarios. Ils peuvent avoir des effets divers comme permettre au joueur de se téléporter d'un lieu à un autre, d'ouvrir des portes, de vaincre certains ennemis, d'entrer en communication avec certains personnages, d'invoquer des épouvantails, des pierres, ou la pluie...


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text: En 1995, Nintendo adapte ' sur , une extension matérielle de la Super Nintendo, dans des versions sensiblement modifiées de la version originale '. Le est un modem satellite se branchant sur la console, qui permet à Nintendo, en collaboration avec le diffuseur japonais de radio par satellite St.GIGA, d'émettre des données, notamment des jeux. Le joueur peut se connecter à certaines heures pour bénéficier de certains programmes et les faire fonctionner sur la Super Nintendo. Du au , Nintendo publie quatre versions épisodiques hebdomadaires, intitulées , chacune rediffusée une fois jusqu'en . ' comporte des graphismes améliorés, une carte du monde plus petite et des donjons différents. Le personnage joueur n'est pas Link, mais au choix du joueur, la mascotte du , le garçon avec une casquette de baseball ou la fille aux cheveux roux. ' est le premier jeu à comporter une bande-son , une piste audio diffusée en ', qui, chaque minute, invite le joueur à écouter attentivement une voix off diffusée en direct durant le jeu depuis les studios de St.GIGA et qui fournit des indices sur l'intrigue ou sur le '. Entre le et le , quatre versions épisodiques hebdomadaires, intitulées sont diffusées sur le . Elles sont rediffusées une seule fois, en . C'est l'équivalent de la seconde quête de ".


title: The Legend of Zelda (jeu vidéo)

text: Nintendo commercialise également des produits dérivés, notamment en 1989 des montres simplement intitulée ' permettant de jouer à une adaptation du jeu. Fabriquées par Nelsonic, ces montres ont été commercialisées en plusieurs couleurs. En 1986, la marque japonaise lance une campagne publicitaire dans laquelle une disquette du jeu original, intitulée ' () est distribuée dans chaque boîte de nouilles de la marque . C'est l'un des plus rares objets de la gamme , qui se vend aux alentours de dans les boutiques de " au Japon.


title: The Legend of Zelda (jeu vidéo)

text: La licence connaît de nombreuses adaptations sur divers supports et médias autre que le jeu vidéo, comme le manga, le dessin animé, ou des produits de '. Nintendo commercialise des figurines ou jouets, des tee-shirts, des peluches, des jeux de plateau, des serviettes, de la vaisselle, des céréales ('), un véritable ocarina ou même un Monopoly entièrement à l'effigie de la série.


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text: En 1989, une série télévisée d'animation composée de treize épisodes est adaptée de ' (ainsi que de '). D'une qualité moyenne, ce dessin animé ne connaît pas le succès, notamment à cause du design, de l'animation, du scénario de qualité médiocre, et de la personnalité trop affirmée de Link, différente de celle des jeux.


title: The Legend of Zelda (jeu vidéo)

text: La franchise ' est devenue une ressource culturelle, comptant de nombreux fans produisant du contenu. De nombreux sites web amateurs consacrés à la série proposent divers contenus comme des listes d'objets, des ', forums ou dessins d'art. Les musiques du jeu sont régulièrement rejouées par des pianistes, ou guitaristes. Le contenu généré par les fans prend aussi la forme de dessins animés, de ', ou de ', avec même des accessoires officiels.


title: The Legend of Zelda (jeu vidéo)

text: Plusieurs jeux vidéo amateurs ont été créés par des fans. Zelda Classic est un programme PC réalisé par des fans qui permet à n'importe qui de créer son propre jeu "Zelda". Ce jeu réplique exactement le design de ', mais permet au joueur de tout modifier, notamment le placement des murs, des objets, les compétences. En 2016, Nintendo, protégeant sa franchise, intervient pour stopper un projet amateur intitulé '. Ce jeu par navigateur reproduit au pixel près le premier jeu de la série dans un univers en trois dimensions. Le projet s'arrête trois jours après sa sortie, le .


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Ripple est un système de règlement brut en temps réel (RBTR), un marché des changes et un réseau d'envois de fonds par la société Ripple. Aussi appelé le "Ripple Transaction Protocol" (RTXP) ou protocole Ripple, il est construit sur un protocole internet distribué et open source, un registre de consensus et une monnaie native appelée XRP (ripples). Lancé en 2012, le réseau Ripple vise à permettre des « transactions financières mondiales sécurisées, instantanées et presque gratuites, de toute taille sans rejets de débit ». Il prend en charge n'importe quelle monnaie fiduciaire, crypto-monnaie, commodité ou toute autre unité de valeur tels que miles aériens, minutes mobiles. À sa base, Ripple repose sur une base de données publique partagée ou registre, qui utilise un processus de consensus permettant des paiements, échanges et envois de fonds dans un processus distribué.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Le réseau est décentralisé et peut fonctionner sans Ripple (entreprise), il ne peut pas être fermé. Parmi les validateurs figurent des entreprises, des fournisseurs d'accès Internet et le Massachusetts Institute of Technology.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Utilisé par des entreprises telles que UniCredit, UBS ou Santander, le protocole Ripple est de plus en plus adopté par les banques et les réseaux de paiement comme technologie d'infrastructure de règlement, avec "American Banker" expliquant que « du point de vue des banques, les registres distribués comme le système Ripple ont un certain nombre d'avantages par rapport aux crypto-monnaies comme bitcoin », y compris le prix et la sécurité. En France, le Crédit Agricole est la première banque à avoir annoncé qu'elle allait utiliser la blockchain Ripple. Dans un premier temps, la technologie sera testée sur une durée de six mois pour les transferts des salaires des clients de la banque qui vivent en France, travaillent en Suisse et perçoivent donc leur paye en francs suisses. En , Ripple Labs et deux de ses dirigeants ont été poursuivis par la Commission des valeurs mobilières des États-Unis (SEC) pour avoir vendu des jetons XRP, que la SEC a classés comme des titres non enregistrés.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Le prédécesseur du protocole de paiement Ripple, Ripplepay, a été développé en 2004 par Ryan Fugger, un développeur Web à Vancouver, Colombie-Britannique. Fugger conçoit l'idée après avoir travaillé sur un système d'échange local à Vancouver, son intention était alors de créer un système monétaire qui serait décentralisé et pourrait permettre aux individus et aux communautés de créer leur propre monnaie de façon efficace. La première itération par Fugger de ce système, RipplePay.com, a fait ses débuts en 2005 comme un service financier pour fournir des options de paiement sécurisées aux membres d'une communauté en ligne via un réseau mondial.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Cela a amené à la conception d'un nouveau système par Jed McCaleb du réseau eDonkey, qui a été conçu et construit par Arthur Britto et David Schwartz. En , ils ont commencé à développer un système de monnaie numérique dans lequel les transactions étaient vérifiées par consensus entre les membres du réseau, plutôt que par le processus de minage utilisé par bitcoin, qui repose sur des registres chaîne de blocs. Cette nouvelle version du système Ripple visait donc à éliminer le recours aux échanges centralisés de bitcoin, utiliser moins d'électricité que bitcoin et effectuer des transactions beaucoup plus rapidement que bitcoin. Chris Larsen, qui avait auparavant fondé les sociétés de services de prêt E-Loan et Prosper, rejoignit l'équipe en , et ensemble McCaleb et Larsen approchèrent Ryan Fugger avec leur idée de monnaie numérique. Après des discussions avec des membres de longue date de la communauté Ripple, Fugger remis les rênes. En , l'équipe a co-fondé la société OpenCoin, ou OpenCoin Inc.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: OpenCoin a commencé à développer un nouveau protocole de paiement appelé le "Ripple Transaction Protocol" (RTXP) basé sur des concepts de Ryan Fugger. Le protocole Ripple permet le transfert direct et instantané d'argent entre deux parties. En tant que tel le protocole peut contourner les frais et délais d'attente du système de correspondance bancaire traditionnel, et tout type de devise peut être échangée y compris dollar américain, euro, yuan, yen, or, Mile (transport aérien), et roupie. Pour maintenir la sécurité OpenCoin a programmé Ripple pour s'appuyer sur un registre commun qui est « géré par un réseau de serveurs de validation indépendants qui comparent constamment leurs relevés de transactions ». Les serveurs pourraient appartenir à tout le monde, y compris les banques ou les teneurs de marché. La société a également créé sa propre forme de monnaie numérique baptisée XRP d'une manière similaire à bitcoin, en utilisant celle-ci pour permettre aux institutions financières de transférer de l'argent avec des frais et temps d'attente négligeables.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Parmi les premiers investisseurs d'OpenCoin figuraient Andreessen Horowitz et Google Ventures. Le , XRP Fund II, LLC (maintenant simplement appelé XRP II) a été constituée en tant que filiale en propriété exclusive d'OpenCoin, et dont le siège est en Caroline du Sud. Le lendemain, Ripple a annoncé sa liaison des protocoles bitcoin et Ripple via le pont bitcoin. Le pont bitcoin permet aux utilisateurs Ripple d'envoyer un paiement dans toute devise à une adresse bitcoin. Ripple a également développé des partenariats précoces avec des entreprises telles que ZipZap. Le , OpenCoin Inc. a changé son nom pour Ripple Labs Inc., avec Chris Larsen demeurant directeur général. Le même jour l'implémentation de référence client et serveur de Ripple est devenue logiciel libre, publiée en open source selon les termes de la licence ISC. Ripple Labs a continué comme principal contributeurs de code au système de vérification de consensus derrière Ripple, qui peut « intégrer les réseaux existants des banques ». En , Ripple continua sur un partenariat plus avancé avec ZipZap, la relation étant appelée une menace pour Western Union dans la presse.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: En 2014, Ripple Labs a été impliqué dans plusieurs projets de développement liés au protocole, rendant par exemple disponible une application client iOS pour iPhone permettant aux utilisateurs d'iPhone d'envoyer et recevoir toute devise via leur téléphone. Cette application client Ripple n'existe plus. En , Ripple Labs a proposé Codius, un projet visant à développer un nouveau système de contrats intelligents qui est « agnostique au langage de programmation ».


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Depuis 2013, le protocole a été adopté par un nombre croissant d'institutions financières pour « [offrir] une option d'envois de fonds alternative » aux consommateurs. Ripple permet les paiements transfrontaliers pour les clients particuliers, les entreprises, les banques, et Larsen a été cité déclarant que « Ripple simplifie le processus [d'échange] en créant des transferts point-à-point et transparents dans lesquels les banques ne doivent pas payer les frais bancaires de correspondance ». La première banque à utiliser Ripple était Fidor Bank à Munich, qui a annoncé le partenariat au début de 2014. Fidor est une banque exclusivement en ligne basée en Allemagne. En septembre de la même année, la banque Cross River basée au New Jersey et la Banque CBW basée au Kansas ont annoncé qu'elles utiliseraient le protocole Ripple. En Ripple Labs a commencé à travailler avec le service global de paiement Earthport, combinant le logiciel Ripple avec le système de services de paiement d'Earthport. Les clients d'Earthport comprennent des banques telles que Bank of America et HSBC, Earthport est présent dans . Le partenariat a marqué la première utilisation réseau du protocole Ripple. En uniquement, la valeur XRP a augmenté de plus de 200 %, aidant Ripple à dépasser litecoin pour devenir la deuxième plus importante crypto-monnaie, et portant la capitalisation marché de Ripple à près d'un demi-milliard d'USD.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: En , Fidor Bank a annoncé qu'elle utiliserait le protocole Ripple pour mettre en œuvre un nouveau réseau de transfert d'argent international en temps réel, et à la fin , il a été annoncé que Western Union avait l'intention d'expérimenter Ripple. À la fin , Commonwealth Bank of Australia a annoncé qu'elle allait expérimenter Ripple en ce qui concerne les transferts interbancaires. Depuis 2012, les représentants de Ripple Labs ont professé pour le support d'une réglementation gouvernementale du marché des crypto-monnaies, affirmant que les règlementations aident les entreprises à se développer. Le FinCEN inflige une amende à Ripple Labs et XRP II de pour violation de la loi sur le secret bancaire, sur la base des ajouts du Financial Crimes Enforcement Network à la loi en 2013. Ripple Labs convient alors de mesures correctives pour assurer la conformité future, qui comprennent un accord permettant l'échange XRP et l'activité « Ripple Trade » seulement par entreprises de services monétaires enregistrés (MSB), entre autres accords était l'amélioration du protocole Ripple. L'amélioration ne changera pas le protocole lui-même, mais ajoutera au contraire une surveillance anti-blanchiment des transactions sur le réseau et améliorera l'analyse des transactions. En 2017, la version actuelle du serveur (connu sous le nom rippled) est la version 0.70.1.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: L'année 2015 et 2016 ont marqué l’expansion de Ripple (entreprise) avec l'ouverture en de bureaux à Sydney, Australie puis de bureaux européens à Londres, Royaume-Uni en et au Luxembourg en . De nombreuses entreprises ont par la suite annoncé des expérimentations et intégrations avec Ripple.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Le , Ripple obtient une licence de monnaie virtuelle du département d'État des services financiers de New York, devenant ainsi la quatrième entreprise avec une « BitLicense ».


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Le , SBI Ripple Asie annonce la création d'un consortium bancaire japonais dans un nouveau réseau utilisant la technologie de Ripple pour les paiements et le règlement. Le consortium est officiellement lancé le avec 42 banques membres. En date de , 61 banques japonaises l'avaient rejoint, représentant plus de 80 % du total des actifs bancaires au Japon.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Le , Ripple annonce la création du premier groupe interbancaire pour des paiements globaux basé sur la technologie financière distribuée. En , les membres du réseau connu sous le nom de Global Payments Steering Group (GPSG) sont Bank of America Merrill Lynch, Canadian Imperial Bank of Commerce, Mitsubishi UFJ Financial Group, Royal Bank of Canada, Santander, Standard Chartered, UniCredit et Westpac Banking Corporation. Le groupe « supervisera la création et le maintien des règles de transaction de paiement Ripple, les normes formalisées pour l'activité utilisant Ripple, et d'autres actions visant à soutenir la mise en œuvre des capacités de paiement Ripple ».


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Le site Web de Ripple décrit le protocole open source comme « technologie d'infrastructure de base pour les transactions interbancaires – un outil neutre pour les institutions financières et systèmes ». Le protocole permet aux banques et sociétés de services financiers non bancaires d'intégrer le protocole Ripple dans leurs propres systèmes, et ainsi permettre à leurs clients d'utiliser le service. Actuellement, Ripple nécessite deux parties pour qu'une transaction se produise : premièrement, une institution financière réglementée « détient les fonds et émet des soldes pour le compte de clients ». Deuxièmement, les « teneurs de marché », tels que les fonds spéculatifs ou des bureaux d'échange de devises fournissent de la liquidité dans la devise qu'ils veulent échanger. À sa base, Ripple repose sur une base de données publique partagée ou registre qui a son contenu décidé par consensus. En plus des soldes, le registre contient des informations sur les offres d'achat ou de vente de devises et d'actifs, créant ainsi le premier échange distribué. Le processus de consensus permet des paiements, échanges et l'envoi de fonds dans un processus distribué. Selon le CGAP en 2015, « Ripple fait pour les paiements ce que SMTP a fait pour le courrier électronique, qui est de permettre aux systèmes de différentes institutions financières de communiquer directement ».


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Dans Ripple, les utilisateurs effectuent des paiements entre eux à l'aide de transactions cryptographiques signées, libellées soit dans des monnaies fiduciaires soit dans la monnaie interne de Ripple (XRP). Pour les opérations libellées en XRP, Ripple peut faire usage de son registre interne alors que pour les paiements libellés dans les autres actifs, le registre Ripple enregistre uniquement les sommes dues, avec les actifs représentés comme des titres de créance. Comme à l'origine Ripple ne conservait d'enregistrements que dans son registre et n'a aucun pouvoir d'exécution dans le monde réel, la confiance était nécessaire . Cependant, Ripple est maintenant intégré avec différents protocoles de vérification de l'utilisateur et services bancaires. Les utilisateurs doivent spécifier en quels autres utilisateurs ils ont confiance et pour quel montant. Quand un paiement non-XRP est fait entre deux utilisateurs qui se font confiance l'un à l'autre, le solde de la ligne de crédit mutuelle est ajusté, dans les limites fixées par chaque utilisateur. Pour envoyer des actifs entre des utilisateurs qui n'ont pas directement établi une relation de confiance, le système essaie de trouver un chemin entre les deux utilisateurs de telle façon que chaque maillon de la voie soit entre deux utilisateurs qui disposent d'une relation de confiance. Tous les soldes le long du chemin sont ensuite ajustés simultanément et atomiquement. Ce mécanisme effectuant des paiements à travers un réseau de partenaires de confiance est nommé « "rippling" ». Il a des similitudes avec le système séculaire hawala.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Une passerelle est toute personne ou organisation qui permet aux utilisateurs de mettre et retirer de l'argent de la réserve de liquidité de Ripple. Une passerelle accepte les dépôts en devises des utilisateurs et émet des soldes dans le registre distribué de Ripple. En outre, les passerelles remboursent les soldes du registre contre les dépôts qu'elles détiennent lorsque l'argent est retiré. Dans la pratique, les passerelles sont similaires aux banques, mais elles partagent un registre global connu sous le nom de protocole Ripple. Selon le type et le degré d'interaction entre un utilisateur et une passerelle, cette dernière peut avoir des règles contre le blanchiment d'argent (AML) ou de connaissance du client (KYC) nécessitant une vérification d'identité, d'adresse, nationalité, etc. Ces politiques visent à prévenir les activités criminelles. Les passerelles populaires en 2017 incluent Bitstamp, Gatehub, Ripple Fox, Tokyo JPY, Mr. Ripple, RippleChina et The Rock Trading.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Les utilisateurs doivent « étendre la confiance » à la passerelle Ripple qui détient leur dépôt. Cette création manuelle d'une ligne de confiance indique au réseau Ripple que l'utilisateur est à l'aise avec le risque de contrepartie de la passerelle. De plus, l'utilisateur doit définir une limite quantitative à cette confiance et créer une limite similaire pour chaque monnaie en dépôt sur cette passerelle. Par exemple, si un utilisateur dépose et sur Rock Trading, l'utilisateur devra accorder une confiance d'au moins autant dans les deux monnaies à la passerelle pour que les fonds soient disponibles dans le réseau Ripple. Lorsqu'un utilisateur a autorisé plusieurs passerelles dans la même devise, il existe une option avancée pour permettre le « "rippling" », qui soumet le solde de l'utilisateur dans cette monnaie à basculer (ou ripple) entre les passerelles. Bien que leur solde total ne change pas, les utilisateurs gagnent une petite taxe de transit pour fournir de la liquidité inter-passerelle.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Pour les mêmes raisons que durant l'ère des banques libres aux États-Unis, la valeur d'une monnaie peut varier significativement en fonction de la solvabilité d'une passerelle. Une association professionnelle à but non lucratif, l'International Ripple Business Association (IRBA), fournit des procédures unifiées et les normes de divulgation pour les passerelles. À compter de , quinze entreprises ont atteint ou dépassé les normes IRBA.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Ripple repose sur un registre commun partagé, qui est une base de données stockant des informations sur tous les comptes Ripple. Le réseau est « géré par un réseau de serveurs de validation indépendants qui comparent constamment leurs relevés de transactions ». Les serveurs pourraient appartenir à tout le monde, y compris les banques ou les teneurs de marché. Bien qu'étant un logiciel gratuit, Ripple Labs continue à développer et à promouvoir le protocole Ripple qui confirme les transactions financières via un réseau de serveurs distribués. Ripple Labs aide actuellement les banques dans l'intégration au réseau Ripple. Un nouveau registre est créé toutes les quelques secondes, et le dernier registre fermé est un enregistrement parfait de tous les comptes Ripple tel que déterminé par le réseau de serveurs. Une transaction est tout changement proposé au registre et peut être introduite par tout serveur au réseau. Les serveurs tentent de parvenir à un consensus sur une série de transactions à appliquer au registre, créant un nouveau « dernier registre fermé ».


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Le processus de consensus est distribué, et l'objectif du consensus est pour chaque serveur d'appliquer le même ensemble de transactions au registre actuel. Les serveurs reçoivent continuellement des transactions à partir d'autres serveurs sur le réseau, et un serveur détermine les transactions à appliquer selon qu'une transaction provient d'un nœud spécifié dans la « liste de nœud unique » ou UNL . Les transactions qui sont approuvées par une « majorité qualifiée » de pairs sont considérées comme validées. Si la majorité qualifiée n'est pas dans le consensus, « cela implique que le volume des transactions était trop élevé ou la latence réseau trop importante pour que le processus de consensus produise des propositions cohérentes », puis le processus de consensus est de nouveau tenté par les nœuds. Chaque tour de consensus réduit le désaccord, jusqu'à ce que la majorité qualifiée soit atteinte. Le résultat attendu de ce processus est que les transactions litigieuses sont ignorées des propositions tandis que les transactions largement acceptées sont incluses. Alors que les utilisateurs peuvent assembler leurs propres nœuds UNL et avoir le plein contrôle sur les nœuds en qui ils ont confiance, Ripple Labs reconnaît que la plupart des gens vont utiliser l'UNL par défaut fournie par leur client .


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Début 2014, une entreprise rivale appelée la Fondation Stellar a connu une panne réseau. La société demanda à David Mazieres, directeur scientifique de Stellar et chef du groupe « informatique sécurisée » à l'université Stanford, de procéder à un examen du système de consensus Stellar, qui était similaire à celui de Ripple. Mazieres déclara le système Stellar peu susceptible d'être en sécurité lors de l'utilisation avec « plus d'un nœud de validation », en faisant valoir que lorsque le consensus n'est pas atteint, une bifurcation de registre se produit avec des parties du réseau en désaccord sur les transactions acceptées. La Fondation Stellar a ensuite prétendu qu'il y avait une « faiblesse innée » dans le processus de consensus, une affirmation que, selon "Finance Magnates", « Ripple a nié avec véhémence ». Le cryptographe en chef de Ripple David Schwartz a contesté les conclusions de Mazieres et déclaré l'implémentation du système de consensus par Stellar défaillante, notant que « le protocole assure la sécurité et la tolérance aux pannes en supposant que les validateurs soient configurés correctement ». La compagnie a également écrit que, après examen des informations de Stellar, elle avait conclu « qu'il n'y a pas de menace pour l'exploitation continue du réseau Ripple ».


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Ripple permet aux utilisateurs ou aux entreprises d'effectuer des transactions croisées de devises en trois à cinq secondes. Tous les comptes et transactions sont sécurisés par chiffrement et algorithmiquement vérifiés. Les paiements ne peuvent être autorisés que par le titulaire du compte et tous les paiements sont traités automatiquement sans tiers ou intermédiaires. Ripple valide les comptes et soldes instantanément pour la transmission de paiement et fournit une notification de paiement avec très peu de latence (en quelques secondes). Les paiements sont irréversibles, et il n'y a pas de rejets de débit. Les XRP ne peuvent pas être gelés ou saisis. Alors qu'en 2014 quiconque pouvait ouvrir un compte sur Ripple, en 2015 des procédures de vérification d'identité ont été mises en œuvre. L'algorithme d'orientation de Ripple recherche le chemin le plus rapide et le moins coûteux entre deux devises. Dans le cas d'un utilisateur qui veut envoyer un paiement de USD vers EUR, cela pourrait être un chemin « un saut » directement à partir de USD vers EUR, ou cela pourrait être une voie à plusieurs sauts, peut-être à partir de USD vers CAD vers XRP à EUR. L'algorithme d'orientation est conçu pour rechercher le meilleur coût de conversion pour l'utilisateur. Au , les passerelles de Ripple permettent des dépôts dans un nombre limité de monnaies fiduciaires (USD, EUR, MXN, NZD, GBP, NOK, JPY, CAD, CHF, CNY, AUD), une poignée de crypto-monnaies (BTC, XRP, LTC, NMC, NXT, PPC, XVN, SLL) et quelques matières premières (or, argent, platine).


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Le pont bitcoin est un lien entre les écosystèmes Ripple et bitcoin. Le pont permet de payer n'importe quel utilisateur bitcoin directement d'un compte Ripple sans jamais avoir à posséder de cette monnaie numérique. En outre, tout commerçant qui accepte les bitcoins a maintenant le potentiel d'accepter n'importe quelle monnaie dans le monde. Par exemple, un utilisateur de Ripple peut préférer garder une somme en dollars américains et ne pas posséder de bitcoin. Un commerçant peut toutefois désirer un paiement en bitcoin. Le pont bitcoin permet à tout utilisateur de Ripple d'envoyer des bitcoins sans avoir à utiliser un centre d'échange comme BTC-e pour les acquérir.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Bien que les informations de transaction sur le registre soient publiques, les informations de paiement ne le sont pas. Il est ainsi difficile pour quiconque d'associer des informations de transaction avec un utilisateur ou une entreprise spécifique.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Tout utilisateur de Ripple peut agir comme un animateur de marché en offrant un service d'arbitrage tel que fourniture de liquidité au marché, conversion de devises intra-passerelle, "rippling", etc. Les teneurs de marché peuvent également être des fonds spéculatifs ou des bureaux d'échange de devises. Selon le site Ripple, « en maintenant des soldes dans plusieurs devises et la connexion à plusieurs passerelles, les teneurs de marché facilitent les paiements entre les utilisateurs où aucune confiance directe n'existe, permettant ainsi des échanges au travers des passerelles ». Avec un nombre suffisant d'animateurs de marché, l'algorithme d'orientation crée un marché presque sans friction et permet les paiements entre utilisateurs de façon transparente via le réseau dans différentes devises, sans assumer aucun risque de change indésirable.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Beaucoup de ces services sont offerts par une plate-forme traditionnelle d'offres pour acheter ou vendre une devise contre une autre devise. Les Prix bid et les Prix ask sont regroupés en carnet d'ordres, pour créer un échange décentralisé. Les utilisateurs peuvent effectuer des transactions avec des animateurs de marché pour échanger ou convertir des devises. L'algorithme d'orientation de Ripple exploite cette fonctionnalité en permettant aux utilisateurs d'envoyer de l'argent dans une devise et aux destinataires de recevoir cette somme dans une autre devise. Par exemple, un utilisateur peut payer en USD et le destinataire peut choisir de recevoir la somme dans une autre monnaie, y compris bitcoins et XRP.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Ripple Labs a construit le protocole pour être facile d'accès pour la communauté des développeurs, et les caractéristiques résultantes comprennent une API pour son réseau de paiement, basée sur le célèbre standard REST. Une des premières extensions par des développeurs tiers était une extension Ripple à la plate-forme e-commerce Magento, qui permet à Magento de consulter le registre public Ripple et créer une facture. Il y a aussi eu une option de paiement par portefeuille Ripple développée pour les situations de détail.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Les XRP sont la devise native du réseau Ripple qui existe seulement dans le système Ripple. Les XRP sont actuellement divisibles à six décimales, et la plus petite unité est appelée une goutte avec un million de gouttes équivalant à . Cent milliards de XRP ont été créés lors de la genèse de Ripple, plus aucun ne peut être créé selon les règles du protocole. En tant que tel, le système a été conçu de sorte que les XRP soient un actif rare avec diminution de la quantité disponible. Non dépendant d'une tierce partie aux fins d'échange, le XRP est la seule monnaie dans le réseau Ripple qui ne comporte pas de risque de contrepartie et il est le seul actif numérique natif. Les autres devises du réseau Ripple sont des instruments de dette (c'est-à-dire au passif), et existent sous la forme de soldes. Les utilisateurs du réseau Ripple ne sont pas tenus d'utiliser les XRP comme une réserve de valeur ou un moyen d'échange. Chaque compte Ripple nécessite, cependant, d'avoir une petite réserve de ( en date du ). Le but de cette exigence est discutée dans la section anti-spam.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Sur les créés, de XRP ont été retenus par les créateurs, qui étaient aussi les fondateurs de Ripple Labs. Les créateurs ont donné les 80 % restants du total à Ripple Labs, les XRP étant destinés à « inciter les animateurs de marché à accroître la liquidité XRP et renforcer la santé globale des marchés XRP ». Ripple Labs a également eu un programme de distribution d'une courte durée en 2013 de moins de de XRP (0,2 % de l'ensemble XRP) avec une partie de la quantité donnée à des organismes de bienfaisance tels que Computing for Good initiative, qui a commencé à offrir des XRP en échange de temps volontaire sur des projets de recherche. En , 67 % des 80 % originels que possédait Ripple Labs étaient encore retenus par la société, avec Ripple Labs déclarant que « nous nous engagerons dans des stratégies de distribution que nous prévoyons se traduire par un taux de change XRP stable ou en renforcement par rapport aux autres monnaies ». En , pour apaiser les préoccupations concernant l'offre XRP, Ripple s’est engagé à placer de XRP (88 % de ses avoirs XRP) sous séquestre cryptographiquement sécurisé. Cela leur permettra d'utiliser jusqu'à un milliard mensuellement et retourner tout ce qui n'est pas utilisé chaque mois à la fin du séquestre sous la forme d'un contrat d'un mois supplémentaire, recommençant ainsi le processus. La quantité de XRP distribué et leur mouvement peut être tracé à travers le site Ripple Charts.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: L'une des fonctions spécifiques des XRP est comme pont monétaire, qui peut être nécessaire si aucun échange direct n'est disponible entre deux monnaies à un moment précis, par exemple lors de transactions entre deux paires de devises rarement négociées. Dans le bureau de change du réseau, les XRP sont échangés librement contre d'autres devises, et leur prix de marché fluctue contre des dollars, euros, yens, bitcoin, etc. La focalisation de conception de Ripple se porte en tant que bureau de change et RBTR distribué, par opposition à mettre l'accent sur les XRP comme une monnaie alternative. En , Ripple Labs a annoncé qu'une nouvelle fonctionnalité appelée « "autobridging" » avait été ajoutée à Ripple, avec l'intention de faciliter pour les animateurs de marché les transactions entre des paires de devises rarement négociées. La fonction est également destinée à exposer davantage le réseau à la liquidité et de meilleurs taux de change.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Lorsqu'un utilisateur effectue une opération financière dans une devise non-native, Ripple facture des frais de transaction. Le but des frais de transaction est de protéger contre les attaques de flood réseaux en rendant les attaques trop onéreuses pour des pirates. Si Ripple était complètement libre d'accès, des adversaires pourraient diffuser de grandes quantités de « spam registre » (c.-à-d. de faux comptes) et des transactions pourriels (c.-à-d. de fausses transactions) dans une tentative de surcharger le réseau. Cela pourrait entraîner un agrandissement ingérable de la taille du registre et interférer avec la capacité du réseau à régler rapidement les transactions légitimes. Ainsi, pour s'engager dans un échange, chaque compte Ripple nécessite d'avoir une petite réserve de , ( en date du ), et des frais de transaction à partir de 0,00001 XRP ( en date du ) doivent être dépensés pour chaque transaction. Ces frais de transaction ne sont recueillis par personne ; les XRP sont détruits et cessent d'exister. La taxe de transaction augmente si l'utilisateur poste des ordres à un taux énorme (plusieurs milliers par minute), et se rétablit après une période d'inactivité.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Depuis ses débuts le protocole Ripple a reçu bonne quantité d'attention à la fois par la presse financière et grand public. Ripple a récemment été mentionné dans des articles de l'industrie par Nielsen, le Bulletin trimestriel de la Banque d'Angleterre, NACHA, et KPMG, avec de nombreux articles examinant l'effet de Ripple sur l'internationalisation du secteur bancaire. En , "American Banker" a affirmé que « du point de vue des banques, les registres distribués comme le système Ripple ont un certain nombre d'avantages par rapport aux crypto-monnaies comme bitcoin », y compris la sécurité. La "Federal Reserve Bank of Boston" a écrit, « l'adoption de réseaux distribués, tels que Ripple, peut aider l'industrie [bancaire] à réaliser un traitement plus rapide, ainsi que des gains d'efficacité pour les paiements internationaux et la correspondance bancaire ». Écrivant pour "Esquire" sur Ripple en tant que réseau de paiement en 2013, Ken Kurson a déclaré que « les grandes enseignes de services financiers doivent percevoir Ripple de la façon dont les maisons de disques percevaient Napster ». Le site du "New York Times", Dealbook souligne en 2014 que « [Ripple] est en train de gagner quelque chose qui s'est jusque-là avéré insaisissable pour les monnaies virtuelles : l'implication de plusieurs acteurs majeurs du système financier ». En , Ripple a été récompensé comme pionnier technologique par le Forum économique mondial.


title: Ripple (protocole de paiement)

text: Bien que Ripple soit troisième en taille face à bitcoin en tant que monnaie numérique, de nombreux membres de la presse ont décrit Ripple comme un rival en ordre de marche face à bitcoin. À la fin de 2014, "Bloomberg" a appelé bitcoin une monnaie numérique en « échec », après que la monnaie bitcoin eut chuté de 54 % en valeur en un an. Ripple a été décrit comme un concurrent important, en partie en raison de sa capacité de transfert monétaire international en temps réel. Bill Gates appuie cette perspective et a mentionné le système Ripple lorsque interrogé sur bitcoin en 2014, il a déclaré « Le bitcoin ou le Ripple et les autres variantes peuvent faire beaucoup pour rendre le transfert d'argent entre pays plus facile et baisser les frais de façon assez spectaculaire. Mais bitcoin ne sera pas le système dominant ». Sur la compatibilité de Ripple avec n'importe quel support de valeur électronique, le vice-président de la Réserve fédérale de Saint-Louis et professeur à l'université Simon Fraser, David Andolfatto, a déclaré en 2014 que « Ripple est un protocole de monnaie agnostique. Ripple est le gagnant. Il peut tout traiter ». Pour sa création et le développement du protocole Ripple (RTXP) et du réseau de paiement/échange Ripple, le Massachusetts Institute of Technology (MIT) a reconnu Ripple Labs comme l'une des les plus intelligentes de 2014 dans l'édition de du "MIT Technology Review".


title: Ripple (protocole de paiement)

text: La réaction aux XRP est polarisée dans la communauté des crypto-monnaies. Les partisans de bitcoin ont critiqué les XRP pour être « pré-minés », les XRP étant directement intégrés au sein du protocole Ripple et ne nécessitant pas de minage. De plus, la distribution par Ripple Labs d'un montant initial limité de devise XRP a suscité un bon nombre de controverse, et en particulier la retenue de 20 % par les fondateurs est considérée comme un pourcentage élevé. Toutefois, "Esquire" contra l'argument en 2013 expliquant que « si cela est déviant, alors il en est de même de toute entreprise qui soit jamais entrée en bourse tout en conservant la plus grande partie de ses actions ». Une grande partie de la controverse a été réglée après l'annonce que les fondateurs Jed McCaleb et Arthur Britto vendraient leurs XRP à un taux de médiation sur plusieurs années, « une mesure qui devrait accroître la stabilité et restaurer la confiance sur le marché XRP ». Le directeur général Chris Larsen à son tour a fait don de de XRP à la fondation Ripple pour l'innovation financière, les XRP étant « bloqués » et donnés au fil du temps. En 2016, sur les 20 % initialement alloués aux fondateurs, près de la moitié avait été reversée à des organismes à but non lucratif et caritatifs.


title: Love X Dilemma

text: L’histoire suit le quotidien de Natsuo Fujii, un lycéen vivant avec ses nouvelles belles-sœurs à la suite du remariage de son père. Ces dernières ne sont nulles autres que sa professeur, Hina, dont il est amoureux, et Rui, la jeune fille avec qui il a eu son premier rapport.


title: Love X Dilemma

text: Lancée dans le magazine de "shōnen" manga "Weekly Shōnen Magazine" de Kōdansha en , la série s’est conclue en . Elle est composée au total de vingt-huit volumes "tankōbon". La version française est publiée dans la collection "Delcourt/Tonkam" de Delcourt depuis juillet 2016. Une adaptation en série télévisée d’animation par le studio diomedéa est diffusée au Japon du au dans la case horaire Animeism.


title: Love X Dilemma

text: Natsuo Fujii est un lycéen ordinaire qui vit avec son père, car sa mère est décédée quand il était plus jeune. Celui-ci veut devenir un écrivain en essayant d’écrire pendant son temps libre. Il est désespérément amoureux de son enseignante d’anglais, Hina, mais a trop peur de lui avouer ses sentiments. En essayant de passer à autre chose, il accepte de participer à un "gōkon" avec ses amis et fait la connaissance de Rui. Peu sociable et incapable de tenir une conversation, celle-ci l’invite tout de même chez elle. Ne voulant pas commencer une relation, et ne se souciant non plus de Natsuo, elle veut juste essayer d’avoir son premier rapport sexuel, car elle doute de pouvoir trouver « l’amour » ou un petit ami.


title: Love X Dilemma

text: Sans trop réfléchir, Natsuo accepte, mais se sent ensuite coupable d’avoir perdu sa virginité au profit d’une fille qu’il n’aime pas particulièrement. Le simple fait d’avoir eu des relations sexuelles avec une fille qu’il vient de rencontrer lui donne l’impression d’avoir trahi son amour pour Hina. C’est un coup de théâtre pour ce dernier lorsque son père lui annonce qu’il va se remarier, découvrant que ses deux nouvelles belles-sœurs ne sont autres que Hina et Rui. Un triangle amoureux plein de surprises se dévoile comme nos trois personnages finissent par faire partie de la même famille et vivre sous le même toit.


title: Love X Dilemma

text: Natsuo est un lycéen avec l’ambition de devenir romancier, rempli d’impulsions créatives mais qui le cache à tous ses amis et camarades de classe. Il est profondément amoureux de son enseignante de lycée, Hina, mais en essayant d’oublier ses sentiments, il a perdu sa virginité après avoir rencontré Rui à un "gōkon". Puis, par pur hasard, son père annonce qu’il se remarie et présente Natsuo à sa future épouse et ses deux filles, Hina et Rui, avec lesquelles ils partageront une nouvelle maison. C’est un garçon assez calme de tempérament, qu’il doit au fait d’écrire son expérience personnelle dans son livre, ce qui lui permet de rester assez réservé, bien qu’il demeure très sociable avec son entourage. Durant ses années universitaires, il écrit un scénario pour son club de théâtre « Forester », où il participe également comme comédien. Il reste en contact avec ses amis et membres du club de littérature de son lycée et suit les conseils de son mentor, le romancier Shigemitsu Tōgen.


title: Love X Dilemma

text: Au fil des différents arcs de la saga, il aura enfin la satisfaction d’avoir une brève relation avec Hina tout en sachant que Rui expérimente la découverte de ses sentiments pour ce dernier, tout en la poussant à embrasser son destin de cheffe cuisinière. Sa rupture en deux temps avec Hina (la lettre et la visite du club de littérature sur l’île d’Izu Ōshima) le fait tomber dans une dépression mais qui va l’aider à écrire un roman pour lequel il remporte le premier prix de la catégorie « amateur » de la Shinkōsha. Alors qu’il continue sur sa voie d’écrivain, il essaie tant bien que mal à résister à ses sentiments grandissants envers Rui et finit par se rendre compte lors de la fête culturelle du lycée qu’il aime Rui sincèrement. Ne voulant pas répéter les mêmes erreurs qu’il a commises avec Hina quand ils étaient ensemble, il devient plus réfléchi et mature, offrant à sa bien-aimée trois objets qu’ils gardent comme des totems : la broche de cheveux à deux épingles (trouvée sur la braderie quand ils sont allés aider Fumiya pour le café "L’Amant" et qui a servi d’élément déclencheur pour la déclaration de Natsuo envers Rui), une montre assortie (offerte lors du voyage en amoureux à Noël) et le double pendentif lunaire avant que Rui ne fasse son long apprentissage à New York.


title: Love X Dilemma

text: Il reste toutefois proche d’Hina mais ils ne ressortent jamais ensemble, bien qu’il existe une tension amoureuse entre les deux ; il se fait même poignarder en la protégeant de Kengo Tanabe, le prétendant sociopathe d’Hina. Elle représente un soutien moral pour Natsuo en tant que grande sœur quand celui-ci est de nouveau en dépression à la suite de sa séparation avec Rui ; cette dernière ayant préféré qu’ils rompent pour ne pas être un fardeau l’un pour l’autre, après avoir appris de Miyabi que Natsuo se confiait à elle sur son syndrome de la page blanche au lieu de sa petite amie. Avant de repartir pour les États-Unis, elle lui restitue la montre mais garde, avec son approbation, le pendentif car il lui portait chance. Cependant, il se rend immédiatement à New York quand Kajita Tokiya lui explique que Rui a perdu le sens du goût à la suite d’un trop grand stress et qu’elle n’a jamais cessé de l’aimer, affirmant que Natsuo est la raison de tout ce qu’elle a entrepris et enduré, afin qu’il soit fier d’elle. Sur place, il se remet avec Rui et lui fait une demande pour leur futur commun. Il est comblé de joie en apprenant au téléphone sa future paternité mais il aura du mal à faire accepter à ses parents, surtout Tsukiko, leur relation. Toutefois, il ignore complètement les manigances de Takeru Okunugi, le journaliste véreux qui voulait dévoiler les détails de la relation du trio avec l’aide de Kengo, mais Hina arrive à l’arrêter en se sacrifiant. En ayant une conversation à cœur ouvert avec Rui, il accepte sans broncher la décision radicale prise par la future maman après avoir entendu Masaki raconter à Natsuo tout ce qu’a fait Hina durant des mois.


title: Love X Dilemma

text: Il finit par écrire un roman autobiographique, intitulé , en se promettant de le faire lire à Hina, Rui et Haruka en premier.


title: Love X Dilemma

text: Rui a rencontré Natsuo lors d’une soirée et ils ont tous deux décidé de partir et de perdre leur virginité ensemble. Son excuse était qu’elle voulait expérimenter le sexe et, comme elle doutait de trouver « l’amour », elle voulait essayer avec lui. Elle est une excellente cuisinière et a du mal à comprendre les sentiments des autres et à exprimer les siens. Ainsi, lorsqu’elle vit avec Natsuo et Hina, elle est déconcertée par tout ce qui se passe autour d’elle et par le développement de « sentiments » pour Natsuo. Elle a une peur bleue des orages comme sa sœur.


title: Love X Dilemma

text: Au fil de la saga, elle connaîtra les affres de l’amour non partagé, de la déception sentimentale, de la déclaration d’amour de Natsuo et de l’amour unique et véritable avec lui. Elle conserve toute sa vie, avant de l’offrir à sa fille, le double pendentif en forme de pleine lune que lui avait offert Natsuo avant son apprentissage de perfectionnement de cuisine. Toutefois, après que Miyabi lui a expliqué que Natsuo s’est retrouvé dans l’impasse et se confiait à elle à la place de Rui, elle décide qu’il valait mieux se séparer pour ne pas se représenter comme un fardeau entre eux. Elle hésitera un bref instant à revenir en arrière devant le visage bouleversé de Natsuo mais lui demandera de conserver en mémoire tous les merveilleux et intenses moments qu’ils avaient chéris tous les deux. Ils se remettent ensemble après que Natsuo lui a rendu visite à New York alors qu’elle avait perdu le sens du goût après avoir enduré un très grand stress ; elle tombe par la suite enceinte de ce dernier et lui annonce la nouvelle par téléphone. Même s’ils sont initialement devant le fait accompli, leurs parents finissent par l’accepter et supportent le couple. Elle est finalement devenue cheffe cuisinière dans un grand hôtel de luxe de Tokyo. L’accident et le coma d’Hina puis la révélation de Misaki à Natsuo sur ce qu’a fait et enduré sa sœur pendant des mois lui fera prendre une décision radicale mais mûrement réfléchie avec le jeune homme sur leur avenir commun. Elle est présente au mariage et a même invité personnellement Miyabi.


title: Love X Dilemma

text: Elle enseigne l’anglais à des lycéens, dont elle est très appréciée et populaire pour sa beauté et sa sympathie. À l’opposé de sa sœur Rui, elle est très sociable et avenante mais est une cuisinière déplorable. Elle adore les feux d'artifice. Elle ne tient pas du tout l’alcool. Sa vie privée est mouvementée par la liaison entretenue avec un homme marié, puis avec son demi-frère Natsuo. Lorsque sa relation avec Natsuo est découverte, elle est obligée de se faire muter dans un autre lycée loin de la capitale pour éviter à Natsuo des ennuis. Elle prendra sur elle de cacher ses sentiments réels vis-à-vis de Natsuo aussi bien quand ce dernier arrive d’Izu Ōshima qu’à son retour d’exil où elle démissionnera de son poste d’enseignante car elle ne se sentait plus légitime et sa famille lui manquait trop.


title: Love X Dilemma

text: Tout au long de la saga, elle reste très proche de Natsuo, même quand Rui lui a avoué qu’ils sont désormais ensemble, dont elle avait déjà des suspicions en découvrant l’épingle de cheveux de Rui dans le studio de Natsuo et quand elle l’avait retrouvé dans le placard de la salle de bains de la maison familiale. En refrénant ses sentiments envers le jeune homme, elle sort pendant un temps avec Kengo Tanabe mais change d’avis au vu de l’instabilité égomaniaque de ce dernier et ayant découvert qu’il était manipulateur. Elle échappe à une mort certaine quand Natsuo se fait poignarder dans le flanc à sa place par Kengo qui n’avait plus rien à perdre. Elle décide de vivre sa vie en parallèle de Natsuo pour le remercier de lui avoir sauvé la vie au détriment de son propre bonheur, malgré le fait qu’elle garde pendant de longs mois un syndrome post-traumatique dû à l’acte de Kengo. Hina soutient Rui dans sa relation avec Natsuo mais ne comprend pas la nature de leur rupture, tout en découvrant combien le jeune homme avait déjà souffert lors de leur propre séparation. Seul Masaki est au courant de ses tourments intérieurs. Elle cache tant bien que mal à sa mère la recrudescence de son amour pour Natsuo et part même voir Rui à New York pour l'informer qu’elle ne pouvait plus faire semblant. Les deux sœurs ont alors une discussion sincère à cœur ouvert sur l’amour qu’elles ont pour le même homme lors d’une ballade à Central Park. Elle accepte plus tard la décision de Natsuo puis de Rui avec la nouvelle de la grossesse de sa sœur.


title: Love X Dilemma

text: Elle protège une ultime fois le bonheur du couple en faisant face à Takeru Okunugi, un journaliste véreux, et son article décrédibilisant Natsuo, dont il a obtenu des informations grâce à Kengo ; elle parvient à stopper au dernier moment la parution de l’article avec l’aide de Kirya. Néanmoins, elle est victime d’un grave accident dans une vengeance désespérée dudit journaliste sous l’emprise de l’alcool ; elle reste dans un profond coma pendant de nombreuses années, ne se réveillant que grâce à Haruka et au destin. Après avoir débattu sur la décision de sa sœur, Hina se résout à ses arguments et à sa résolution. À force de volonté, sa rééducation s’est déroulée sans problèmes au bout de longs mois.


title: Love X Dilemma

text: Elle est une jeune fille très joviale et membre du club de littérature. De nombreuses rumeurs à propos d’elle circulent au lycée dans lequel elle aurait vécu de nombreuses aventures amoureuses. Elle confirme à Rui qu’elle en a eu une trentaine et a couché avec certains d’entre eux. Ses parents étant rarement à la maison, l’absence de cadre familial l’a poussé à combler ce vide affectif en ayant des relations. Momo possède une marque de scarification sur son poignet gauche témoignant de sa solitude et de son désarroi passés. Elle est très intelligente et est capable de mémoriser des cours entiers sans prendre de notes.


title: Love X Dilemma

text: Elle est amoureuse de Natsuo au lycée car il est le seul qui ne lui a fait aucune remarque sur ses cicatrices et a refusé de coucher avec elle. Ils restent néanmoins de fidèles amis. Elle tente une nouvelle fois de lui faire des avances lors de la fête culturelle du lycée mais c’est à ce moment-là que Natsuo a pris conscience de ses sentiments pour Rui. Elle sort finalement avec Ritsu Osaka, qu’elle surnomme Rikkun, qui la console après sa dernière confession avec Natsuo ; ils restent ensemble jusqu’au bout et se marient. Elle réalise des études de médecine et travaille dans le département gynécologie-obstétrique d’un hôpital. Il s’avère qu’elle est enceinte lors du repas entre amis du premier cercle dans la nouvelle maison de Natsuo et Rui. On la revoit au mariage final avec sa petite fille et Ritsu.


title: Love X Dilemma

text: Elle est la présidente du club de littérature et elle aime énormément le professeur de japonais Reiji Kariya, qui est également le conseiller du club ; malgré de nombreuses tentatives, leur relation reste au point mort. Elle est proche de Nastuo et particulièrement de Momo, avec qui elle sort beaucoup et qui la conseille au niveau de son apparence. Momo va souvent chez Miu. Elle reste une amie fidèle avec les membres du club, sortant souvent ensemble pour dîner ou aller à la plage. Miu finit par travailler dans une célèbre maison d’édition. Elle est invitée lors de l’ellipse des cinq ans dans la nouvelle maison de Rui et Natsuo pour dîner et prendre des nouvelles des uns et autres puis s’enquérir de l’état de santé d’Hina. Elle est présente lors du mariage final.


title: Love X Dilemma

text: Ami proche de Natsuo et de Rui, appelé par les intimes. Confident de Momo, qui le surnomme « Allie », c’est un grand blond avec la double nationalité américano-japonaise, son père étant un militaire américain et sa mère japonaise, bien qu’ils se soient séparés. Il est très bavard, alternant le japonais et l’anglais. Très expansif, il est tombé sous le charme de Rui, sortant avec elle pendant un moment, pensant avoir une réelle chance de stabiliser sa relation avec elle. Après la fête culturelle du lycée et les explications de Rui sur le fait qu’ils ne peuvent être ensemble, cette dernière ne pouvant pas oublier son premier amour (Natsuo), il reste tout de même très ami avec le duo. Natsuo lui a révélé le secret qu’ils sont frères et sœurs par alliance et qu’ils ont couché ensemble une fois sans entrer dans les détails.


title: Love X Dilemma

text: Il est en fait amoureux d’une camarade de classe de primaire durant sa jeunesse aux États-Unis, la retrouvant grâce à l’aide de Rui et de Natsuo, et poursuit également ses études universitaires là-bas. Il rend aussi visite à Rui qui faisait son stage de perfectionnement à la même époque et s’est senti obligé de jouer le rôle du grand frère protecteur vis-à-vis de Kajita. Rui lui explique la vérité à propos de sa relation avec Natsuo mais Alex remarque que durant tout la soirée, elle gardait la main sur son pendentif lunaire ; il dévoile cette information à Nastuo lors d’un repas de soirée avec le club de littérature d’origine. Par fidélité, il accompagne Natsuo aux États-Unis en tant qu’interprète, quand celui-ci décide d’aller soutenir Rui dans sa crise de stress. Vers la fin de la saga, il poursuit ses études afin de devenir éducateur pour enfants et est toujours avec Lily. Il est présent lors du mariage final.


title: Love X Dilemma

text: Le père de Natsuo. Il s’est remarié avec Tsukiko Tachibana et leurs deux familles emménagent ensemble par la suite. Il est resté veuf pendant dix ans après le décès de , la mère de Natsuo, avant son remariage avec Tsukiko, avec qui il aura une réelle complicité durant toute la saga. Il a des soupçons sur la relation entre son fils et Hina quand il voit la forte déprime de Natsuo après le départ forcé d’Hina du lycée. Il est pris au dépourvu, comme Tsukiko, quand Natsuo et Rui leur annoncent leur relation, qu’ils vont se marier et qu’ils attendent un enfant. Il comprend les raisons et croit en son fils, que celui-ci n’agit pas sur un coup de tête, alors qu’ils font face à la tombe de sa première femme. Il est présent à la fin au mariage de son fils et d’Hina.


title: Love X Dilemma

text: La mère de Hina et de Rui. Elle est une haut cadre dans une grande entreprise. Elle a toujours protégée ses filles quand son ex-mari les a quittées et a demandé le divorce. Elle a initialement du mal à accepter que Rui veuille justement faire son apprentissage en cuisine dans le restaurant de son père biologique mais capitulera devant les plats de Rui et sur les explications de son ex-mari et d’Hibiki. Elle se doute, comme Akihito, qu’Hina et Natsuo ont vécu une grande passion ensemble mais ne soupçonnera jamais que Rui et Natsuo soient en couple. Elle reste persuadée, quand Rui fera ses gammes de perfectionnement à New York en cuisine, que sa fille aînée et son beau-fils ont remis le couvert ensemble. Elle est choquée pendant quelques jours après avoir appris la relation de Rui et de Natsuo. Les explications de Rui à propos de la découverte de l’amour et des conséquences grâce à son remariage lui font surmonter sa colère envers le couple et accepte cet état de fait. Elle fait même tout son possible pour organiser la noce. Elle est présente lors du mariage final dans le salon de la mariée avec Haruka.


title: Love X Dilemma

text: La fille de Rui et de Natsuo. Elle a et est en pré-section de maternelle après l’ellipse de cinq ans. Ses parents lui ont expliqué, vu son âge, ce qu’il en était pour eux deux et pourquoi Hina était dans leur maison en état de coma. Elle prend soin de sa tante avec son père et sa mère. Sur un coup du destin, elle est plus ou moins celle qui provoque le réveil d’Hina avec ce qu’a laissé Natsuo dans la main de celle-ci. Elle est présente lors du mariage final. Elle semble avoir très bien intégré l’anglais, discutant sur Skype avec Daniella et sa fille.


title: Love X Dilemma

text: L’ami d’enfance de Natsuo. Il travaille à temps partiel dans un café appelé . Il est au courant de tout ce qui concerne Natsuo et ses déboires sentimentaux. Il fait en sorte de réveiller son ami après qu’Hina a rompu par lettre avec celui-ci. Il est aussi présent après la rupture avec Rui. Natsuo lui en est reconnaissant et passe une soirée sur fond de nostalgie avec son plus ancien ami juste avant les préparatifs du mariage avec Rui. Il est présent lors du mariage final au côté de Masaki et Misaki.


title: Love X Dilemma

text: C’est une étudiante du même âge que Natsuo dans la même faculté que lui et qui s’est inscrite au club de théâtre des "Forester". C’est une excellente comédienne mais qui se braque si elle s’aperçoit que ses partenaires de scène (voire le scénariste qu’était Natsuo quand il a imaginé son scénario) ne sont pas assez impliqués dans la création d’une pièce. Son attitude initialement un peu froide s’atténue et elle en viendra à tomber amoureuse de Natsuo ; elle tente de se rapprocher de lui mais comprend vite que le jeune homme n’a que Rui dans son cœur. Elle lui rend visite à l’hôpital après qu’il s’est fait poignarder par Kengo. Miyabi est une présence réconfortante pour Natsuo et lui sert de confidente quand il fait une dépression et a perdu l’envie d’écrire ; elle avoue à Rui, qui était totalement ignorante de l’affaire, que Natsuo souffre du syndrome de la page blanche depuis un certain temps.


title: Love X Dilemma

text: Avec divers indices laissés par Rui, elle découvre fortuitement que la jeune femme, Hina et Natsuo sont en fait demi-frères et sœurs par alliance, elle trouve cela immoral mais elle garde le secret. Elle conserve son amour pour Natsuo mais celui-ci lui déclare lors d’un nouveau stage de théâtre qu’il la respecte mais que pour lui, ils sont juste amis et rien de plus. Elle accepte sa décision avec l’aide de Yuka qui ne l’a jamais abandonnée. Elle devient la présidente de la compagnie de théâtre sur la proposition de Natsuo pour sa candidature et validée par toute la troupe à l’unanimité, quand celui-ci a décidé de faire une pause d’un an pour préparer son mariage avec Rui et profiter de son futur enfant à naître. Elle est présente au mariage final, devenue une actrice accomplie et très amie avec Rui.