title: Louis-Joseph Papineau

text: Bien qu'il soit accueilli en héros par la foule, Papineau est porteur d'un discours qui contraste avec celui de ses camarades. Plus modéré, il veut éviter le soulèvement armé et favorise la désobéissance civile et le boycott économique comme moyens d'action. Il espère aussi que les Britanniques, forts de leur expérience avec la colonie Américaine en 1776, agissent différemment avec le Canada. Louis-Joseph Papineau se différencie également des plus radicaux de son parti en s'opposant à une abolition sans compensation du régime seigneurial. Cette position lui sera d'ailleurs reprochée plus tard par Robert Nelson: «Papineau nous a abandonnés, et cela pour des motifs personnels et familiaux concernant les seigneuries et son amour invétéré pour les vieilles lois françaises».


title: Louis-Joseph Papineau

text: Papineau ne parvient pas à modérer l'aile radicale de son parti. Des bagarres de rue éclatent notamment à Montréal, le , alors que les Fils de la Liberté affrontent les paramilitaires loyalistes du Doric Club. Le même jour, ces derniers vont jusqu'à fracasser les vitres de la maison de Louis-Joseph Papineau. Le , les autorités britanniques émettent des mandats d'arrêt contre 26 chefs patriotes en raison de leur participation à l'Assemblée des six-comtés. Papineau quitte Montréal le . Il gagne alors la région du Richelieu où il est reçu chez des proches. Le , accompagné d'Edmund Bailey O'Callaghan, il quitte le Bas-Canada pour les États-Unis, à travers Alburg Springs (Vermont): c'est le début d'un exil qui durera 7 ans.


title: Louis-Joseph Papineau

text: À son arrivée aux États-Unis, il est accueilli à la maison familiale de son ami, le juge Reuben Hyde Walworth, à Saratoga dans l'État de New York. Il s'affaire ensuite à faire passer sa femme et ses enfants aux États-Unis. Son fils, Amédée Papineau, le rejoint en . Il loge ensuite chez son ami James Porter, greffier à la cour de la chancellerie de l'État et ancien représentant démocrate à l'Assemblée de New York et au Congrès, à Washington. Il continuera d'ailleurs de côtoyer les élites américaines durant son exil aux États-Unis. Son réseau de contacts contient notamment John Ellis Wool, général américain qui se montre favorable à la cause des Patriotes. Julie Papineau ne pourra rejoindre son mari aux États-Unis qu'en , après 7 mois de séparation ponctués de rumeurs de décès ou de capture.


title: Louis-Joseph Papineau

text: Au début de son exil, Papineau constate un certain intérêt pour la cause Patriotes chez ses voisins du sud. Il ne parvient toutefois pas à se procurer de l'argent ou des armes pour appuyer l'insurrection. Pendant un certain temps, Louis-Joseph Papineau tente d'obtenir l'appui du président américain Martin Van Buren à travers ses contacts parmi les élites américaines, mais sans succès. Les dirigeants étasuniens ne veulent pas risquer des représailles anglaises en cas d'appui aux Patriotes. Le , le gouvernement des États-Unis promulgue même une loi interdisant à tout citoyen américain de participer à l'insurrection canadienne.


title: Louis-Joseph Papineau

text: Malgré la politique de neutralité du gouvernement américain, certains Patriotes radicaux exilés aux États-Unis insistent sur la nécessité de la lutte armée. En , ces derniers se réunissent en compagnie de Papineau à Middlebuy, au Vermont. Ce dernier refuse alors l'insurrection armée, croyant peu aux chances de succès d'une telle campagne sans l'appui des Américains. Les Patriotes plus radicaux accusent alors Papineau de lâcheté et certains insistent même pour l'écarter du mouvement. L'historien Louis-Georges Harvey explique qu'il existe plusieurs interprétations historiographiques quant à l'attitude du chef patriote:


title: Louis-Joseph Papineau

text: «Certains contemporains et certains historiens prétendent que Papineau aurait refusé de participer à cette nouvelle campagne parce que les radicaux avaient consigné l’abolition du régime seigneurial dans leur déclaration d’indépendance proclamant la république du Bas-Canada. Les interprétations récentes laissent croire que Papineau aurait accepté l’abolition du régime seigneurial si l’on avait prévu de compenser les seigneurs, mais surtout s’il avait cru aux chances de succès du plan d’invasion du Bas-Canada proposé par les radicaux.»


title: Louis-Joseph Papineau

text: Le , il quitte New York pour Paris, où il espère gagner l'appui de la France à la cause du Canada français. Il arrive en France le et constate rapidement le peu d'intérêt du gouvernement français pour la cause des Patriotes. Ce n'est pas une grande surprise pour Papineau, puisqu'il avait été prévenu par l'ambassadeur français à New-York lors de son séjour aux États-Unis. À l'époque, les Républicains ne sont pas au pouvoir et le gouvernement français ne veut pas risquer de provoquer les Anglais en appuyant les rébellions. Malgré les sympathies de plusieurs politiciens influents dont Lamartine et Lamennais, la France de Louis-Philippe reste neutre dans le conflit entre la Grande-Bretagne et ses colonies canadiennes. Certains historiens voient d'ailleurs le voyage de Papineau en France comme un geste désespéré ou même comme une stratégie des Patriotes radicaux pour l'écarter du mouvement. Louis-Georges Harvey soutient quant à lui que les rebelles bas-canadiens cultivaient encore l'espoir d'un appui français ou d'une guerre entre les États-Unis et l'Angleterre.


title: Louis-Joseph Papineau

text: Malgré les difficultés que rencontre sa mission diplomatique, Louis-Joseph Papineau ne reste pas les bras croisés en France. En , il publie l"'Histoire de l'insurrection du Canada en réfutation du Rapport de Lord Durham" dans la revue "Progrès". Comme l'indique son titre, cette publication se veut une réponse au Rapport Durham (officiellement le "Rapport sur les affaires de l'Amérique du Nord britannique") de , qui recommande l'assimilation linguistique et culturelle des Canadiens français à la suite des Rébellions des Patriotes. Dans son "Histoire de l'insurrection du Canada", Papineau présente le Rapport Durham comme une preuve du despotisme du régime colonial anglais, critique les «agitateurs torys» (dont Adam Thom, éditeur du Montreal Herald) qui le supporte et donne des exemples de la tyrannie dont fait preuve le régime anglais (l'exécution de prisonniers politiques, par exemple).


title: Louis-Joseph Papineau

text: À la fin de l'année 1839, Louis-Joseph Papineau est rejoint par sa femme Julie (avec qui il garde un contact épistolaire) et ses enfants (sauf Amédée) à Paris"". Durant les années suivantes, la famille vit de grandes difficultés financières alors qu'elle est forcée à s'endetter pour subvenir aux besoins du quotidien"". Les Papineau se voient même forcés de vendre certaines de leurs propriétés à Montréal"". Julie et les enfants retournent au Bas-Canada en , alors qu'Amédée s'assure de louer une maison à Montréal"". Lactance, qui étudie la médecine en France, les rejoint à l'automne de la même année"". Louis-Joseph Papineau, après sept longues années d'exil, quitte la France pour retrouver sa patrie en 1845"".


title: Louis-Joseph Papineau

text: À son retour au pays, Louis-Joseph Papineau est confronté à un paysage politique qui s'est grandement métamorphosé: l'Acte d'Union de 1840 a provoqué la fusion des colonies du Haut-Canada et du Bas-Canada (créant alors le Canada-Uni)"". Cette fusion met en minorité les Canadiens français et cimente la domination politique des anglophones sur le territoire"". Papineau considère donc l'Acte d'Union comme un «arrêt de mort pour la nationalité canadienne» (pour reprendre les termes de Louis-Georges Harvey)"".


title: Louis-Joseph Papineau

text: En 1848, il est élu au nouveau Parlement du Canada-Uni dans le comté de Saint-Maurice. En sérieux désaccord avec la politique du parti réformiste de Louis-Hippolyte La Fontaine, notamment parce Papineau veut défaire l'union, il rompt les rangs et se fait député indépendant. À l'époque, la stratégie de La Fontaine consiste en une alliance avec les réformistes du Haut-Canada afin de constituer une majorité parlementaire et exiger un gouvernement responsable. Républicain convaincu et inspiré par les républiques des États-Unis et de France, Louis-Joseph Papineau finit quant à lui par soutenir le mouvement revendiquant l'annexion aux États-Unis"". Pourtant, l'élan qu'il donnait au mouvement des Patriotes avant son exil allait plutôt dans le sens d'une indépendance du Bas-Canada, du moins à long terme. Mais devant l'imposition de l'Acte d'Union en 1840, il est d'avis que le statut d'État dans la fédération américaine serait préférable pour ses compatriotes de l'ancien Bas-Canada"".


title: Louis-Joseph Papineau

text: Toujours en rupture avec le parti mené par La Fontaine, Papineau participe à la création du Parti rouge. Il est également en froid avec certains anciens compagnons de lutte, à l'image de Wolfred Nelson qui l'accuse d'avoir lâchement fui durant les rébellions de 1838"". Il s'isole encore plus alors qu'il continue de défendre le régime seigneurial, que plusieurs libéraux radicaux tentent d'abolir à l'époque"". Il est défait à l'élection de 1851, mais est toutefois élu lors d'élections partielles l'année suivante (il représente alors le comté de Deux-Montagnes). Il ne se présente pas comme candidat aux élections de 1854. Louis-Joseph Papineau se retire de la vie publique peu après et ne réapparaît que pour tenir une conférence à l'Institut canadien de Montréal en .


title: Louis-Joseph Papineau

text: Louis-Joseph Papineau meurt d'une pneumonie à son manoir de Montebello, le . Le manoir a été construit après son retour d'exil à New York et Paris, entre 1848 et 1850. Papineau y vit jusqu'à son décès ainsi que ses descendants jusqu'aux années 1920.


title: Louis-Joseph Papineau

text: Les orientations idéologiques de Louis-Joseph Papineau ont fait par le passé et font aujourd'hui l'objet d'importants débats historiographiques. La pensée de Papineau est particulièrement intéressante de par les contrastes qui l'animent: une admiration initiale du système politique britannique puis la passion pour les États-Unis, le monarchisme des débuts et le républicanisme, la cohabitation d'une défense du régime seigneurial et de profondes convictions républicaines.


title: Louis-Joseph Papineau

text: Dans un livre publié en 2003, aux éditions du Septentrion : "Mensonges et vérités dans les Souvenirs de Félix Poutré", Marc Collin démontre que l'image du Papineau des Rébellions qui part fut dénaturée dans cette pièce de théâtre (Échappé de la potence : souvenir d'un prisonnier d'État canadien en 1838).


title: Louis-Joseph Papineau

text: Philippe Aubert de Gaspé, traduisant un sentiment répandu chez les Canadiens français de l'époque, écrit au sujet de Papineau dans ses "Mémoires" : .


title: Louis-Joseph Papineau

text: Environ 120 lieux rendent hommage à Louis-Joseph Papineau de par son nom. Le , Pauline Marois, première ministre du Québec, inaugure un monument à sa mémoire à Saint-Denis-sur-Richelieu.


title: Louis-Joseph Papineau

text: Papineau a épousé Julie Bruneau (devenue Julie Papineau) à Québec le . Ensemble ils ont 9 enfants, dont 5 atteignirent l'âge adulte: Amédée Papineau (1819-1903), Lactance Papineau (1822- 1862), Ézilda Papineau (1828-1894) et Azélie Papineau (1834-1869).


title: Louis-Joseph Papineau

text: Azélie fut mariée au peintre et architecte Napoléon Bourassa (1827-1916); parmi leurs enfants, on compte le célèbre journaliste Henri Bourassa, fondateur du journal "Le Devoir".


title: Louis-Joseph Papineau

text: Un fonds d'archives de la Famille Papineau est conservé au centre d'archives de Montréal de Bibliothèque et Archives nationales du Québec. Il y a aussi un collection Famille Papineau à Bibliothèque et Archives Canada.


title: Louis-Joseph Papineau

text: Yvan Lamonde et Claude Larin ont produit une « Bibliographie chronologique des études sur Louis-Joseph Papineau » dans leur ouvrage "Louis-Joseph Papineau. Un demi-siècle de combats. Interventions publiques", Montréal, Éditions Fides, 1998, . Cette bibliographie couvre toutes les études publiées entre 1871 et 1997.


title: Louis-Joseph Papineau

text: Le site web "La bibliothèque indépendantiste" présente également une bibliographie exhaustive de tous les écrits par et à propos de Louis-Joseph Papineau.


title: Louis-Joseph Papineau

text: L’œuvre écrite de Papineau est pour une large part éditée notamment grâce au travail de Georges Aubin, Renée Blanchet et François Labonté. À noter que les imprimés anciens appartiennent au domaine public et qu'on les retrouve en ligne en libre accès en plusieurs endroits sur le Web (Wikisource, La Bibliothèque indépendantiste, BAnQ, Internet Archive).


title: Qu'est-ce qu'une nation ?

text: Qu'est-ce qu'une nation ? est une conférence donnée par Ernest Renan à la Sorbonne en 1882, et publiée par la suite dans les "Discours et conférences", en 1887. Ce discours reste, avec "La Vie de Jésus", le texte le plus connu de Renan.


title: Qu'est-ce qu'une nation ?

text: Dans la préface du recueil de 1887, l'auteur consacre une large partie à l'importance qu'il accorde au texte de sa conférence, où il dit avoir « pesé chaque mot avec le plus grand soin ».


title: Qu'est-ce qu'une nation ?

text: Dans cette conférence prononcée le , Renan se positionne contre une vision allemande de la nation, dans le contexte de la défaite de 1870 et de l'annexion par l'Empire allemand de l'Alsace-Lorraine. Il formule l'idée qu'une nation repose à la fois sur un héritage passé, qu'il s'agit d'honorer, et sur la volonté présente de le perpétuer :


title: Qu'est-ce qu'une nation ?

text: « Une nation est une âme, un principe spirituel. Deux choses qui, à vrai dire, n’en font qu’une, constituent cette âme, ce principe spirituel. L’une est dans le passé, l’autre dans le présent. L’une est la possession en commun d’un riche legs de souvenirs ; l’autre est le consentement actuel, le désir de vivre ensemble, la volonté de continuer à faire valoir l’héritage qu’on a reçu indivis. »


title: Qu'est-ce qu'une nation ?

text: Ce texte est devenu l'emblème d'une conception française contractuelle de la nation, basée sur la volonté d'une population de former une nation, par opposition à une conception allemande contemporaine censée être beaucoup plus essentialiste (fondée sur la culture, la langue, la religion comme la race). Les "Discours à la nation allemande" (1807) de Johann Gottlieb Fichte sont souvent pris en exemple de la conception allemande de la nation malgré l'intervalle entre lequel les deux auteurs s'expriment (75 ans).


title: Huesca

text: Huesca ("Huesca" en espagnol, "Uesca" en aragonais) est une ville du Nord de l'Espagne, capitale de la province du même nom, dans la communauté autonome d'Aragon et la comarque de Hoya de Huesca.


title: Huesca

text: Située dans le Hoya de Huesca, l'altitude moyenne de la ville est de . Elle est traversée par la rivière , se trouve au sud de la Sierra de Guara dans les pré-Pyrénées et à quelques kilomètres du col de Monrepós.


title: Huesca

text: La région Aragon/Province de Huesca est frontalière avec la Navarre, la France, la Catalogne et la province espagnole aragonaise de Saragosse.


title: Huesca

text: La ville de Huesca est soumise à un climat méditerranéen continental : les hivers sont relativement modérés, avec des gels fréquents et de la neige occasionnelle et des températures pouvant descendre à ; les étés sont très chauds avec en juillet et août des températures presque tous les jours supérieures à .


title: Huesca

text: La température moyenne à Huesca est de , avec un maximum enregistré à l'aéroport de et un minimum de .


title: Huesca

text: La découverte de silex et de céramiques appuie l'hypothèse que les premiers hommes s'établissent à cet endroit dès le néolithique, il y a environ .


title: Huesca

text: Le peintre de la Renaissance Juan Soreda a travaillé au retable de la collégiale de Bolea. On y observe l'emprise du castillan Juan de Borgoña.


title: Huesca

text: Huesca contenait les dernières zones de parler aragonais ("fabla", ce qui signifie "langue" en aragonais) dans certaines vallées des Pyrénées (vallée de la rivière Aragon, Sobrarbe, Ribagorza occidental). Il existe également plusieurs zones de parler catalan dans la frange est (Ribagorza oriental, Litera, Bajo Cinca oriental). On y a anciennement parlé le basque.


title: Huesca

text: En 2007, un aéroport est construit à Huesca. Il est fermé en avril 2011 faute de rentabilité. Il accueillait 6000 passagers par an alors que le gouvernement en prévoyait 160 000.


title: Huesca

text: La ville dispose d'un important club de handball, le BM Huesca, ainsi qu'un club de foot évoluant dans La Liga (première division espagnole), le SD Huesca.


title: James Wiseman (basket-ball)

text: James Wiseman, né le à Nashville dans le Tennessee, est un joueur américain de basket-ball évoluant au poste de pivot.


title: James Wiseman (basket-ball)

text: Il effectue son cursus universitaire avec les Tigers de l'université de Memphis pendant une saison où il ne joue que trois matchs en raison d'une suspension. Il est suspendu 12 matches pour avoir reçu, en 2017, alors qu'il était lycéen, de son entraîneur Penny Hardaway alors que les lycéens sont amateurs.


title: James Wiseman (basket-ball)

text: Le 19 novembre 2020, il se présente à la draft 2020 où il est drafté par les Warriors de Golden State. Il se blesse au ménisque du genou droit en avril 2021 et manque la fin de la saison ainsi que l'intégralité de la saison 2021-2022.


title: McAfee

text: McAfee (prononcé /mækəfi/), est un éditeur de logiciel initialement connu pour son logiciel anti-virus "McAfee VirusScan". Le siège social de cette société est à San Jose.


title: McAfee

text: La société "Network Associates" a été fusionnée avec McAfee en 1997. Puis il y a eu une nouvelle fusion avec la société Solomon's Software (connue aussi sous le nom de S&S International).


title: McAfee

text: Le , Intel passe un accord de rachat définitif de McAfee, Inc., par acquisition de l’ensemble des actions de cette dernière à 48 dollars par action en numéraire, soit une transaction évaluée à environ 7,68 milliards de dollars.


title: McAfee

text: En , Intel annonce la vente d'une participation de 51 % dans McAfee au fonds d'investissement TPG pour un montant débattu mais estimé à 1,1 milliard de dollars, soit une importante moins-value par rapport à son acquisition de McAfee en 2010.


title: McAfee

text: En mars 2021, McAfee annonce la vente de ses activités B2B à un consortium pour 4 milliards de dollars.


title: McAfee

text: En novembre 2021, McAfee annonce l'acquisition du groupe par le fonds d'investissement Advent International pour 14 milliards de dollars.


title: McAfee

text: McAfee Social Protection est depuis , une application Facebook permettant de protéger les photographies publiées par les membres du réseau social. La sécurité résulte dans l’empêchement du téléchargement, de l'impression ou bien de l'imprime écran de celle-ci. Elle permet aux utilisateurs d'avoir une protection plus poussée de leur vie privée. Selon McAfee, l'application pourrait avertir un utilisateur lorsque l'un de ses amis publie une photographie qui lui ressemble.


title: McAfee

text: Le 4 janvier 2006, la Securities and Exchange Commission a intenté une action contre McAfee pour surestimation de ses revenus nets de 1998-2000 de 622 000 000 USD. Sans admettre aucun acte répréhensible, McAfee a simultanément réglé la plainte et accepté de payer une amende de 50 millions de dollars et de retravailler ses pratiques comptables.


title: McAfee

text: En octobre 2006, McAfee a licencié son président Kevin Weiss, et son PDG George Samaneuk a démissionné sous le nuage d'une récente enquête de la SEC qui a également provoqué le départ de Kent Roberts, l'avocat général, plus tôt dans l'année. Fin décembre 2006, Weiss et Samaneuk ont fait réviser à la hausse les prix d'attribution des options sur actions par le conseil d'administration de McAfee. Weiss et Roberts ont tous deux été disculpés de tous les actes répréhensibles des allégations de McAfee en 2009.


title: McAfee

text: Le 21 avril 2010, à partir d'environ UTC, des millions d'ordinateurs dans le monde exécutant Windows XP Service Pack 3 ont été affectés par une mise à jour erronée du fichier de définition de virus par McAfee, entraînant la suppression d'un fichier système Windows (svchost.exe) sur ces machines, ce qui entraîne la perte de l'accès au réseau et, dans certains cas, une boucle de redémarrage. McAfee a résolu ce problème en supprimant et en remplaçant le fichier DAT défectueux, version 5958, par un fichier DAT d'urgence, version 5959 et a publié un correctif pour les machines concernées dans sa base de connaissances grand public.


title: McAfee

text: En août 2012, un problème avec une mise à jour de l'antivirus McAfee pour les ordinateurs personnels et d'entreprise a désactivé la protection antivirus et, dans de nombreux cas, a empêché la connexion à Internet. McAfee a été critiqué pour sa lenteur à résoudre le problème, obligeant les opérations réseau à passer du temps à diagnostiquer le problème.


title: McAfee

text: Le 6 octobre 2020, le fondateur de la société de logiciels antivirus, John McAfee, a été arrêté en Espagne. Il a été accusé d'avoir omis de produire des déclarations de revenus américaines de 2014 à 2018 et d'avoir caché des actifs, notamment des biens immobiliers, un véhicule et un yacht, au nom d'autrui. A la suite de l'accord donné par la justice espagnole à son extradition vers les USA, il s'est suicidé dans sa cellule le 23 juin 2021.


title: Périndopril

text: Le périndopril est un inhibiteur de l'enzyme de conversion de l’angiotensine (IEC). Il est prescrit dans le cas d'hypertension artérielle, de maladie coronaire stable et d'insuffisance cardiaque. Il inhibe la métabolisation de l'angiotensine I en angiotensine II. Cette protéine possède un puissant pouvoir vasoconstricteur sur les artérioles et dégrade la bradykinine vasodilatatrice. Ainsi une production diminuée d'angiotensine II donne lieu à une vasodilatation donc une diminution des résistances vasculaires périphériques (RVP) et par conséquent une baisse de la pression artérielle.


title: Périndopril

text: Le brevet du périndopril est tombé en 2003. En 2014, les laboratoires Servier et quatre laboratoires de génériques ont été condamnés à une amende de d’euros par la commission européenne pour entrave à la fabrication d’un générique de sa molécule ; Servier a fait appel de ce jugement.


title: Périndopril

text: Le périndopril est indiqué dans l’hypertension artérielle et dans la maladie coronaire stable. Dans ce dernier contexte, le périndopril réduit le risque d’événements cardiaques chez les malades ayant un antécédent d’infarctus du myocarde et/ou de revascularisation.


title: Périndopril

text: En 2003, les résultats de l'étude EUROPA ont été publiés dans "". Douze mille deux cent dix huit () patients âgés de plus de 18 ans ont été répartis entre le groupe traité par périndopril à la dose de (n=) et le groupe placebo (n=). La moyenne d’âge des patients était de 60 ans ; la plupart de ceux-ci recevaient le traitement étudié en plus de leur thérapie usuelle incluant des antiagrégants plaquettaires, des hypolipémiants et des bêta-bloquants. Le critère principal d'efficacité était un critère combiné associant la mortalité cardiovasculaire, l'infarctus du myocarde non fatal et/ou l'arrêt cardiaque récupéré.


title: Périndopril

text: Le traitement par le périndopril à la dose de une fois par jour a abouti à une réduction absolue significative du critère principal de 1,9 % (soit une réduction du risque relatif de 20 %). Ce résultat montre que le périndopril, à la dose de une fois par jour, prévient un décès cardiovasculaire, un infarctus du myocarde non fatal ou un arrêt cardiaque sur coronariens traités pendant quatre ans.


title: Périndopril

text: Le périndopril a aussi un effet préventif sur le développement d'une insuffisance cardiaque. Les patients de l'étude présentaient une maladie coronaire sans signe clinique d'insuffisance cardiaque. Au total, 90 % des patients avaient un antécédent d'infarctus du myocarde et/ou un antécédent de revascularisation coronaire. Par rapport au placebo, une diminution du risque absolu de 2,2 % (correspondant à une diminution du risque relatif de 22,4 %) du critère principal a été observée chez les patients ayant un antécédent d'infarctus du myocarde et/ou de revascularisation.


title: Périndopril

text: Par ailleurs, l’étude ASCOT (), présentée à l' a permis d’évaluer l’intérêt d’associer le périndopril à l’amlodipine (un inhibiteur calcique) dans la survenue d’infarctus du myocarde ou de mortalité cardiaque. Les inclus étaient hypertendus, présentaient trois facteurs de risque additionnels mais pas d’antécédents cardiaques ; deux stratégies de traitement ont été comparées : l'amlodipine associée au périndopril vs. un bêta-bloqueur (aténolol) à un diurétique. Les résultats de cette étude ont montré que l’association du périndopril à l'amlodipine réduisait le risque de mortalité toute cause (risque relatif 0,89, p=0,002), des accidents vasculaires cérébraux (risque relatif 0,77, p=0,0003), du nombre d’événements cardiovasculaires (risque relatif 0,84, p < 0,001) et de la survenue de nouveau diabète (risque relatif 0,70, p<0,001). Une diminution de la combinaison décès cardiovasculaires - infarctus - AVC (risque relatif 0,84, p=0,0003) a également été observée.


title: Périndopril

text: L’étude a été arrêtée prématurément à la suite d'une décision du comité de sécurité car 25 % des sujets ont dû cesser leur médication en raison d’effets secondaires, sans différence entre les deux groupes et les sujets sélectionnés étaient très malades, et ne représentent pas nécessairement la pratique usuelle.


title: Périndopril

text: Une préparation avec périndopril et amlodipine est commercialisée sous le nom de « Coveram » par les laboratoires Servier.


title: Périndopril

text: Le périndopril – hormis les situations classiques d’hypersensibilité au périndopril ou à l’un des excipients, ou à un autre inhibiteur de l’enzyme de conversion (IEC) – est contre-indiqué en cas d’antécédent d’angio-œdème lié à la prise d’un IEC, héréditaire ou idiopathique.


title: Périndopril

text: Enfin, l’utilisation concomitante de l’aliskiren chez les patients diabétiques ou insuffisants rénaux avec le périndopril est à exclure.


title: Périndopril

text: Si un épisode d'angor instable (majeur ou non) se produit pendant le premier mois de traitement par le périndopril, une évaluation approfondie du rapport bénéfice/risque devra être effectuée avant la poursuite du traitement.


title: Périndopril

text: De par leur mécanisme d’action, les IEC peuvent provoquer une chute de la pression artérielle. L'hypotension symptomatique est rarement observée mais peut se produire dans certaines populations telles que les patients traités par un diurétique, les insuffisants cardiaques (avec ou sans insuffisance rénale associée).


title: Périndopril

text: Une hypotension transitoire n'est pas une contre-indication à la poursuite du traitement, qui pourra être généralement poursuivi sans problème une fois la pression artérielle remontée à la suite de l'augmentation de la volémie. Si l'hypotension devient symptomatique, une diminution de la posologie ou l'arrêt du périndopril peut être nécessaire.


title: Périndopril

text: Comme les autres IEC, le périndopril doit être donné avec précaution chez les patients ayant une sténose de la valve mitrale et une obstruction du débit ventriculaire gauche telle qu'une sténose aortique ou une cardiomyopathie hypertrophique.


title: Périndopril

text: En cas d'insuffisance rénale, (clairance de la créatinine < 60 ml/min) la posologie initiale de périndopril devra être ajustée en fonction de la clairance de la créatinine du patient et ensuite en fonction de la réponse du patient au traitement.


title: Périndopril

text: Chez les patients dialysés et traités par un IEC, les membranes de haute perméabilité devront être évitées pour minimiser le risque de réactions anaphylactoïdes. Il conviendra d'utiliser un autre type de membrane de dialyse ou un agent antihypertenseur de classe différente chez ces patients.


title: Périndopril

text: Des angio-œdèmes de la face, des extrémités, des lèvres, des muqueuses, de la langue, de la glotte et/ou du larynx ont été rarement signalés chez les patients traités par un IEC, le périndopril inclus. Ceci peut se produire à n'importe quel moment du traitement. Dans de tels cas, le périndopril doit être arrêté immédiatement et le patient doit être surveillé jusqu'à disparition complète des symptômes. Le patient doit être maintenu sous surveillance médicale stricte jusqu'à disparition complète des symptômes. Les patients ayant un antécédent d'angio-œdème non lié à la prise d'un IEC sont sujets à un risque accru de faire un angio-œdème sous IEC.


title: Périndopril

text: Un angio-œdème intestinal a été rarement signalé chez des patients traités par inhibiteur de l'enzyme de conversion.


title: Périndopril

text: Les IEC ont été rarement associés à un syndrome commençant par une jaunisse cholestatique et pouvant conduire à une hépatite nécrosante fulminante et (parfois) à la mort. Le mécanisme de ce syndrome n'est pas élucidé.


title: Périndopril

text: Les patients sous IEC qui développent une jaunisse ou qui présentent une élévation marquée des enzymes hépatiques doivent arrêter le traitement par IEC et bénéficier d'une surveillance médicale appropriée.


title: Périndopril

text: Des neutropénie/agranulocytose thrombocytopénie et anémie ont été rapportées chez certains patients sous IEC.


title: Périndopril

text: Le périndopril doit être utilisé avec une extrême précaution chez les patients atteints de maladies du collagène vasculaire, chez les patients sous immunosuppresseur, chez les patients traités par allopurinol ou procaïnamide, ou chez les patients présentant une association de ces facteurs de risque, tout particulièrement en cas d'insuffisance rénale préexistante.


title: Périndopril

text: Une toux a été rapportée avec l'utilisation des IEC. D'une façon caractéristique, la toux est non productive, persistante et disparaît à l'arrêt du traitement. La toux induite par les IEC devra faire partie du diagnostic différentiel de la toux.


title: Périndopril

text: Des élévations de la kaliémie ont été observées chez certains patients traités avec des IEC, dont le périndopril. Les facteurs de risque d'hyperkaliémie sont une insuffisance rénale, une dégradation de la fonction rénale, l'âge (> 70 ans), le diabète, les événements intercurrents tels que déshydratation, décompensation cardiaque aiguë, acidose métabolique, utilisation concomitante de diurétiques épargneurs de potassium (par exemple: spironolactone, eplerenone, triamtérène, amiloride), de suppléments potassiques ou de substituts du sel contenant du potassium ou la prise d'autres traitements augmentant la kaliémie (par exemple: héparine).


title: Périndopril

text: À moins que le traitement par IEC ne soit considéré comme essentiel, il est recommandé aux patientes qui envisagent une grossesse de modifier leur traitement antihypertenseur pour un médicament ayant un profil de sécurité bien établi pendant la grossesse. En cas de diagnostic de grossesse, le traitement par IEC doit être arrêté immédiatement, et si nécessaire, un traitement alternatif doit être débuté.


title: Périndopril

text: En raison de la présence de lactose, les patients présentant une galactosémie congénitale, une malabsorption du glucose et du galactose ou un déficit en lactase ne doivent pas prendre ce traitement.


title: Périndopril

text: Le description des effets indésirables est issue de la notice publiée auprès de l'agence nationale de sécurité du médicament et des produits de santé (Ansm).


title: Pixel art

text: Le pixel art , aussi appelé art du pixel ou art des pixels au Québec, désigne une composition numérique qui utilise une définition d'écran basse et un nombre de couleurs limité (même si cette double limitation n'est rigoureuse qu'historiquement parlant). De fait, le matériau de base du pixel art est la représentation plastique du "pixel". C'est-à-dire une surface plus ou moins carrée et colorée, comme composante élémentaire de toute création de pixel art. Ces contraintes de moyens minimalistes imposent une stylisation, au cœur d'une recherche esthétique où chaque pixel a son importance. Ainsi, créer une œuvre où les pixels seraient simplement discernables les uns des autres n'est pas une condition suffisante pour en faire du pixel art.


title: Pixel art

text: Si certaines techniques rappellent nettement des formes artistiques du passé (telles que les mosaïques ou certains types de textiles : broderie, tricot, métier Jacquard…), la vitalité du pixel art semble puiser dans un polymorphisme résolu à nos supports « modernes ». Concernant spécialement la compression spatiale des représentations, la nature matricielle de la vision humaine apparaît comme un facteur favorisant. (L'appréciation, l'expérimentation ou l'effort de simplification par cette stylisation tranchée s'en trouvent facilités physiologiquement, où le cerveau humain continue singulièrement de donner un sens à une image drastiquement réduite en nombre de pixels alignés.)


title: Pixel art

text: En outre, toutes les créations fortement pixelisées et/ou colorées du genre n'inspirent pas le même niveau qualitatif (car tout pixel art ne s'élève pas à de l'Art). Pourtant, à l'instar de l'art ASCII (qui est un parent proche esthétiquement), la formation et l'acception anglo-saxonnes du mot recommanderaient d'éviter ce critère d'appréciation, voire ce rejet dans la langue (pour lui préférer un emploi d'ordre générique ou absolu à des fins de nomenclature avant d'être de marché). Les « pixel-artistes » (dits encore « pixelleux ») du courant « néo-pixel art » actuel (pop, geek, kitsch…) semblent désormais profiter de cette liberté artistique, après s'être dégagés des contraintes des supports initiaux, que l'on rappellera comme celles d'un pixel art “classique”, davantage daté années 1980.


title: Pixel art

text: Si le terme de pixel art paraît effectivement avoir été forgé historiquement avec les premiers écrans d'ordinateur et jeux vidéo ("" en 1973, voire "Computer Space" dès 1971), son utilisation n'est réapparue que récemment (lors d'une première période nostalgique de génération, peu après les années 2000 – en 2004 sur Wikipédia en anglais ; aucun document en ligne n'a pu infirmer pour le moment cette sorte de dormance du vocable, ni l'idée de préciosité galvaudée par un usage autant véhiculaire que commercial du mot « art »).


title: Pixel art

text: Après une courte période primitive durant laquelle les graphismes électroniques sont analogiques (sur écrans vectoriels – en omettant les bases électromécaniques des premières bornes de jeux d'arcade), ils deviennent numériques (sur écrans et moniteurs cathodiques). Les images reposent alors sur une matrice de pixels caractéristique, possédant une largeur et une hauteur fixes. Se pose alors la question de trouver comment représenter des figures avec une quantité de pixels et de couleurs très limitée.


title: Pixel art

text: Dans les années 1980, les créateurs de jeux vidéo sont principalement des programmeurs et non des graphistes. La puissance des machines ne permet pas une approche véritablement artistique : la plupart des représentations sont très sommaires et s'affichent sur fond noir ("Pong"). Néanmoins, le public voit apparaître les premières icônes en pixels, comme le personnage de "Pac-Man" ou les "aliens" de "Space Invaders" (ci-contre en inversion vidéo). La culture populaire s'en trouve profondément marquée : « les premiers graphismes sont désormais inoubliables ».


title: Pixel art

text: Dans les années 1990, les professionnels de l'informatique se familiarisent avec les techniques graphiques reposant sur les pixels et un nombre de couleurs limité. Les premiers graphistes et animateurs numériques professionnels commencent à remplacer les programmeurs dans la tâche de réaliser les diverses images vidéoludiques.


title: Pixel art

text: De nouvelles techniques et bonnes pratiques émergèrent alors spontanément, pragmatiquement ou plus conventionnellement, dans le but de représenter la figure souhaitée avec un minimum de ressources et un maximum de précision. Par exemple (sans ordre très particulier) :


title: Pixel art

text: Concernant strictement le dessin, ces nouvelles approches aident à répondre notamment à des préoccupations d'ordre minimaliste : "“Si l'on souhaite représenter le visage d'un personnage dans un carré de moins de 10 pixels de côté, combien de pixels doit-on utiliser pour représenter sa bouche, ou ses oreilles, ou son nez ? Doit-on même représenter ces éléments ou les laisser à l'imagination du spectateur ?”"


title: Pixel art

text: Le placement de chaque pixel devient crucial et peut radicalement changer la perception du spectateur. Savoir placer les pixels au bon endroit selon les contraintes, tout en s'approchant d'une représentation la plus ressemblante possible, est alors une spécialité à part entière. D'ailleurs "pixel-pusher" (littéralement de l'anglais : pousseur de pixel) était le terme jargonneux consacré (spécialement dans la scène démo internationale de cette faste période, pour désigner les "graphics-men", "gfx-men", "graphics-artists" ou "gfx-artists" – avec l'idée d'une équipe de création). Chaque pixel se “poussait” ainsi individuellement, en un sens physiquement (au curseur et par d'innombrables allers-retours à la souris vers la palette, à piocher chaque couleur séparément, faute de raccourcis clavier le plus souvent, voire de pipette). La matérialité du pixel, outre sa visibilité bien sûr, était bien plus forte qu'à l'heure actuelle, où ce sont plutôt des plages de pixels (ex. : blocs de Jpeg) ou des lignes de pixels (ex. : vecteurs de caractères) qui nous restituent une image dans son ensemble (ex. : photographie ou texte, respectivement), à distance et sans souci d'économie (car nous baignons dans la profusion de pixels).


title: Pixel art

text: Les palettes “modernes”. Après la décennie 1980 “historique” (voir ci-dessous), où les systèmes d'affichage 8 bits reposaient le plus souvent sur une menue palette de couleurs imposées (16 teintes fixes du système, donc souvent incompatibles d'un micro-ordinateur ou d'une console rustique à l'autre), la décennie 1990 améliore grandement ses graphismes en les basant sur des palettes de couleurs indexées plus ou moins étendues, c'est-à-dire sur une sélection tout à fait libre en couleurs parmi un grand nombre, ce qui varie les teintes d'une part, les affine d'autre part. (Une palette dite complète, sera par exemple de 512 couleurs pour l'Atari ST et la Mega-Drive, pour les Amiga ECS, pour la Super Nintendo, et de pour les Amiga AGA et le mode VGA des PC – soit plus de 16 millions dans ce cas, comme actuellement en 24 bits.) Cependant, les matériels encore limités imposent aux infographistes de l'époque cette forte contrainte rémanente : leur sélection de couleurs continue à être restreinte dans leur quantité ; ils ne peuvent donc retenir simultanément à l'écran qu'une petite partie de la palette complète. (Cette sous-palette dite utilisateur, redéfinissable, était en effet de 16 à 256 couleurs généralement suivant les supports – en rejetant les modes haute résolution alors pauvres en couleurs des micro-ordinateurs, où la console Game Boy ne dépareillait d'ailleurs pas trop en miniature avec les seulement 4 niveaux de gris de sa palette système.) Cette limitation du nombre de couleurs "uniques" affichables force le pixel-artiste à des choix esthétiques et techniques, que la palette effectivement applicable soit imposée (années 1980), ou modérément libre (années 1990). Citons le jeu "Indiana Jones et le mystère de l'Atlantide" sorti sur PC en 1992, où les décors utilisent plus de 200 couleurs, tandis que les "sprites" des personnages représentés dans la scène sont toujours dessinés avec moins de 10 couleurs – judicieusement choisies pour que cette relative pauvreté ne saute pas aux yeux du joueur.


title: Pixel art

text: Des jeux comme "Another World" (sur Amiga en 1991, basé sur du vectoriel) ou "The Secret of Monkey Island" (sur PC en 1990, aux fonds presque trop riches pour du pixel art), sont une succession de tableaux superbement composés avec un caractère très cinématographique. Cette période est considérée pour certains, à ce niveau (voir le paragraphe sur les cinématiques), comme l'âge d'or des jeux en pixels (chapitre 3.5 du même ouvrage de Marc Albinet).


title: Pixel art

text: Les palettes historiques. Plus anciennement parlant, c'est-à-dire au cours des années 1980, la palette utilisateur du pixel-artiste était typiquement de 2, 4, 8 et plus souvent 16 couleurs au total, précisément et pour toute l'image (complète, coupée, étendue avec les bords ou au-delà), en conservant la palette standard du système adopté (laquelle était souvent criarde par ses teintes très saturées, à l'instar du ZX Spectrum, mais à l'exception notable et inverse des Commodore VIC-20 puis Commodore 64). Au-dessus (comme 32, et "a fortiori" 256 couleurs), un glissement s'opère d'autant (par exemple la redéfinition des critères d'appréciation, ici subjectifs, une définition qui tente de cadrer objectivement l'aspect essentiel du pixel, puisqu'ajouter des couleurs permet d'en réduire le nombre, sur le plan de la séparation des surfaces ou au niveau des mélanges). Pour illustrer ce qu'impliquait cette grande économie de la palette, envisageons simplement, comme dans certaines créations déjà publiées, un bloc d'une seule couleur de quelques pixels de diagonale (voire un rectangle plein) : il peut très bien devenir un personnage modérément détaillé (vu de loin, ou miniature), sous le crayon qui y ajoute quelques couleurs (cheveux, vêtements…). Plus le pixel-artiste utilise de couleurs différentes, plus il réussit à séparer ou à mélanger les zones du dessin, tout en conservant le même nombre de pixels, qui paraissent alors plus fins. Le personnage a davantage d'éléments et de profondeur au final. À une plus grande échelle, avec une palette utilisateur élargie, si l'agencement des pixels reste libre (pas de "color clash", par exemple), il peut y avoir tellement de possibilités de séparations et de mélanges que ce sont les couleurs (la profondeur) qui priment sur les pixels (la définition). Les minuscules vignettes en sont un parfait exemple (avec des centaines de couleurs, jusqu'à une différente par pixel, toute conversion y est lisible, sinon intelligible, surtout en “vraies couleurs” ; avec une palette de 16 couleurs communes, quelle que soit la richesse de la palette disponible, rien n'est moins sûr ; en 4, 3 ou 2 couleurs, le filtre échoue très probablement à réduire autant, et le pixel-artiste doit reprendre la main sur le travail des détails perdus, séparer et mélanger lui-même, styliser plutôt que copier, c'est fondamental). 32 couleurs utilisateur, librement positionnées parmi des milliers, est à la limite du pixel art : les divisions de surfaces et les combinaisons de teintes y sont tellement faciles à produire que l'aspect limitatif et sélectif du positionnement en est particulièrement amoindri. Si la palette peut s'en trouver complexifiée (à organiser et à utiliser, au niveau des lissages avancés notamment, jusqu'à en devenir ingérable manuellement au-dessus de 32 couleurs vraiment bien exploitées), la simplification du “tracé” y gagne, pour peu que le dessin ne demande pas trop de finesse dans les dégradés (où même 256 niveaux peuvent ne pas suffire ; voir le paragraphe sur les trames). En somme, quand on manque de pixels, on peut y ajouter une couleur ; c'est ce qui faisait principalement dire aux pixel-artistes d'alors, sur micro-ordinateurs jusqu'au début des années 1990, que : « trop de couleurs, c'est tricher, ou gâcher ». “Trop” a longtemps été “plus de 16” sur ces machines 8 ou 16/32 bits, mais probablement au moins le double sur les meilleures consoles d'alors. Les besoins de productivité ont “rabaissé” cette exigence à 32 couleurs utilisateur au minimum, où la plupart des teintes fréquemment exigées dans les jeux vidéo de masse sont accessibles sans trame (couleurs primaires, secondaires, gris, noir et blanc ; eau, ciel, végétation, bois, peau…). D'ailleurs, les productions japonaises de cette époque évitaient soigneusement le recours aux trames, mais aussi au lissage, tous deux trop chronophages (elles sont difficiles à porter d'une palette tramée à l'autre, voire trop problématiques d'une palette lissée à l'autre). 16 couleurs (à l'instar de celles du Commodore 64, adaptées aux jeux vidéo mais sans les couleurs saturées du ZX Spectrum), et "a fortiori" 8 ou moins, porte en effet à des compromis (et à une technicité ingrate) qui s'éloignent du réalisme visuel, en tout cas des méthodes plus directes de reproduction (de photographies, de dessins etc.). Pour résumer laconiquement et presque tautologiquement : plus la palette utilisateur est grande, moins il y a besoin de pixels, donc de pixel art (historique). Le souci du détail n'en demeure pas moins appréciable, de tout temps.


title: Pixel art

text: Le pixel art revêt donc très schématiquement deux niveaux de limitations sur les couleurs (2 à 16, et 32 à 256 au total), suivant les exigences de fidélité que le pixel-artiste compte produire (où la tolérance aux incohérences historiques et matérielles est plutôt relative à la méconnaissance de son public, question de génération éventuellement). Ainsi logiquement, l'artiste peut tout à fait s'affranchir complètement du bridage créatif de sa palette, mais il ne lui reste alors guère comme moyen de stylisation pixel art que la visibilité accrue des pixels, qu'il agencera systématiquement de façon très crénelée et avec beaucoup de contraste dans les teintes, ce qui manque pour certains de diversité par le rendu fréquemment hypercoloré. La position inverse peut être tenue, plus ou moins esthétiquement en deux couleurs, blanc sur noir généralement, mais rarement en haute résolution en noir sur blanc pour éviter l'aspect austère des logiciels de productique d'antan, voire la confusion avec ceux-ci. Il convient à l'artiste de choisir avec discernement l'impact esthétique, la faisabilité technique et les références culturelles que comportent ces deux grands types de profondeur de palette, regroupées en art numérique sous la désignation « 8 bits » (en référence aux périodes couvrant les premiers systèmes personnels qui avaient cette architecture, jusqu'à ceux bien postérieurs qui intégraient les palettes indexées de capacité maximale).


title: Pixel art

text: Ceux qui avaient un style visuel caractéristique : de nombreux développeurs s'attellent à exploiter les capacités graphiques des machines d'alors, notamment les ordinateurs et les consoles 16 bits. Certains, comme Cinemaware, Thalion, Sensible Software ou les Bitmap Brothers sur Amiga et Atari ST, marquent le graphisme 2D par le style caractéristique de leurs productions. Il est remarquable de noter que ces développeurs étaient tellement investis dans la 2D (aussi bien le style graphique que les techniques d'optimisation pour l'afficher à l'écran) qu'ils n'ont pas su négocier le passage à la 3D, et ont disparu à cette époque.


title: Pixel art

text: Ceux qui affectionnaient les grands “tableaux” fixes en pixels : l'éditeur Psygnosis, sur Amiga principalement, va se faire une spécialité des jeux aux graphismes et illustrations intertitres en 2D d'une qualité jamais vue jusque-là, parfois au détriment de la jouabilité. "Shadow of the Beast", en 1989, puis "Agony", sorti en 1992 sur Amiga, proposent ainsi des graphismes atteignant une qualité artistique inégalée ces années-là. Les écrans intertitres d"Agony" sont ainsi « signés par leurs auteurs respectifs ».


title: Pixel art

text: L'Amiga côté scène démo (cf. ce paragraphe pour des graphismes équivalents sur Atari ST). En parallèle, les pixel-artistes amateurs ont également su tirer parti des capacités d'affichage très avancées des Amiga (cf. plus haut, sortie dès 1987). Un beau-livre met en avant ce caractère avantageux, voire dispendieux : "The Masters of Pixel Art" (en 2016, de Klas Benjaminsson, lui-même pixel-artiste sur Amiga). Malheureusement pour le titre, on y mélange le pixel art historique des autres systèmes (pas nécessairement « préhistoriques »), avec les productions aux moyens photoréalistes des Amiga. La définition du pixel art (cf. l'introduction du présent article) n'intègre pas cette défiance au minimalisme, comme on ne souhaiterait pas confondre photographie et mosaïque, comme critère de sélection de la qualité. Par exemple, parmi les possibles incompatibilités que tolère ce livre dans son florilège de pixel-artistes sur l'Amiga : la grande majorité des dégradés y prend environ 8 couleurs de la palette (plus du double du pixel art en moyenne, celui réel à l'époque), et ils y sont fréquemment trop plats (très délicats car sans contraste, grâce ou à cause de la vaste palette disponible) ; le lissage y est tout aussi gourmand (une large surface de pixels déborde souvent, comme autant de bavures), si l'anticrénelage n'y est pas simplement logiciel (dans ce cas parfois étonnamment plus précis, façon vectoriel, lequel est hors sujet) ; les images (retenues comme marquantes) y sont moins originales qu'ailleurs en général (peintures plagiées ou scannées d"'heroic fantasy", “logos” illisibles d'une même source de graffitis tortueux) ; les plus grands noms de ces pixel-artistes ont une production si abondante, luxuriante et pourtant riche de lissages omniprésents qu'il est tout à fait douteux que l'anticrénelage automatique ne soit pas d'un recours fréquent chez eux, assumé ou pas (le moindre dessin lissé à la main prend en effet au minimum quatre fois plus de temps à réaliser en 16 couleurs, empiriquement et mécaniquement, et les images présentées en ont souvent des centaines… ; à ces tailles-ci, relativement grandes, chaque œuvre prendrait au bas mot un mois de travail acharné, ce qui n'est pas trop envisageable sur des années d'exercice ; il y a une similitude technologique et plastique avec la peinture à l'huile et l'aérographe)… Cependant ce type de créations participait bien au confort sur Amiga, accompagnées de leur propre style de musiques (historiquement à base de modules souvent aussi léchés que filtrés, et alors parfois un peu mous en comparaison des systèmes utilisant des tables d'onde rustiques, à l'instar du traitement réservé aux pixels sur Amiga, très travaillés pour dépasser effectivement les dernières contraintes de minimalisme sur ces machines en cela un peu intemporelles).


title: Pixel art

text: Ceux qui savaient donner vie à des sprites minuscules : Psygnosis édite en 1991 "Lemmings", du studio DMA Design, connu aujourd'hui sous le nom de Rockstar North, qui va parvenir à donner de l'expression à des personnages de très petite taille (sans toutefois être extrêmement réduits, comme les développeurs indépendants sauront le faire, mais avec des animations tellement variées et pourtant fluides à cette taille que c'en est mémorable de souci du détail). Plus tard, les jeux "Sensible Soccer" et "Worms", par exemple, reprendront cette idée centrale de la petitesse des "sprites".


title: Pixel art

text: Ceux qui utilisaient beaucoup la vue isométrique : certains développeurs comme Bullfrog proposeront des jeux utilisant la technique du « pixel art isométrique », dont notamment dans "Populous", "Powermonger", "Syndicate" et "Theme Park", dans un style très proche de ce que l'on peut voir produire de nos jours.


title: Pixel art

text: Sur consoles : en 1994, Psygnosis sort "Flink" sur Mega Drive puis Amiga CD32, développé par l'équipe derrière "Lionheart" sur Amiga et qui développera plus tard "Lomax" sur PlayStation. Malgré les limitations techniques de la Mega Drive qui ne peut afficher que 64 couleurs sur une palette qui en compte 512, le jeu dispose d'un rendu qui à l'époque fait sensation.


title: Pixel art

text: Au Japon, les équipes techniques développant les jeux, par leur taille et les moyens engagés sont sans commune mesure avec les développeurs occidentaux. Konami ou Capcom notamment tiennent à cette période le haut du pavé en matière de graphisme 2D, avec des jeux comme "Castlevania", "Street Fighter II", "Ghouls'n Ghosts", d'autres comme Nintendo se proposent généralement des jeux à la jouabilité irréprochable mais graphiquement en retrait, comme "Super Mario World", "Pilotwings" ou "F-Zero". Cependant, en 1995, Nintendo sort "" sur Super Nintendo qui justifie son graphisme « dessin d'enfant » par son scénario. Les couleurs pastel, la variété des décors et le style infantile le hissent parmi les plus beaux jeux de plates-formes.


title: Pixel art

text: La démesure : enfin, en 1996, SNK sort "Metal Slug" sur Neo-Geo. "Metal Slug 3" et "Metal Slug X" sont reconnus pour leurs graphismes exceptionnels. Les spécificités techniques de cette console, purement dédiée à la 2D, et alors dernière de sa génération, incitent les développeurs à produire massivement des "sprites" de grande qualité. En excluant le renouveau du pixel art qui suit l'avènement des appareils mobiles, "Metal Slug" demeure l'un des derniers jeux vidéo de l'histoire faisant massivement appel aux graphismes 2D.


title: Pixel art

text: Mécaniquement, l'augmentation progressive de la puissance des machines, et à l'écran notamment, de leur résolution et profondeur de couleurs, tend à rendre la gestion des pixels moins complexe et cruciale pour un affichage lisible. La taille des pixels diminue (de deux à trois fois environ), et dès 1985, certains ordinateurs gèrent 16 millions (8³) de couleurs. La baisse continue du prix des mémoires permet parallèlement de lever peu à peu les dernières limitations des vieux systèmes, dans l'organisation jusqu'alors drastiquement optimisée de l'image (modes spécifiques aux machines, bridages divers des palettes, structures binaires non séquentielles etc., étaient un frein au réalisme visuel et à la productivité). Il devient alors possible de produire facilement des images, dites "assistées par ordinateur", avec une intervention substantielle de la machine. Par exemple, l'anticrénelage commence à devenir standard à partir de 1992 avec Algorithme de tracé de segment de Xiaolin Wu, le lissage matériel améliore les performances : si le pixel-artiste peut conserver cette préoccupation à la main, pour un meilleur contrôle (un rendu moins sec ou plus lâche ; des lignes dégradées sans les longs crénelages typiques d'une automatisation, dans les fontes vectorielles en particulier), et "a fortiori" si cette tâche est motivée par une performance (pour mettre en valeur sa technicité au point par point), ce n'est plus du tout rentable en haute définition (car cela lui prendrait des jours pour la moindre partie d'image léchée ; d'ailleurs la différence est rarement évidente, pour le public non averti, même en agrandissant les créations et autres retouches de pixel-artistes perfectionnistes).


title: Pixel art

text: Ce début d'aisance informatique converge avec un second phénomène, lié davantage aux logiciels en général, et à la 3D en particulier, une visualisation permise par ces progrès matériels (les cartes graphiques d'accélération 3D contribueront à hâter le délaissement de la 2D). Il s'agit de l'arrivée très remarquée des graphismes à base de vecteurs (différents ici des courbes connues des graphismes vectoriels en 2D), dans un contexte d'émergence de la 3D temps réel (sans, ou avec stéréoscopie). L'un des piliers de la 3D (à base de vecteurs, voire de "voxels", ces équivalents 3D des pixels), repose en effet sur un système de positionnement des objets selon des coordonnées en virgule flottante : dans l'espace, elles sont indépendantes des coordonnées du pixel tel qu'il sera affiché à l'écran. Ainsi, ce n'est plus directement le graphiste qui détermine l'emplacement ni la teinte de chaque pixel. Il se contente de disposer des objets virtuels dans une scène en 3D, et c'est l'ordinateur qui détermine la position et la couleur des pixels pour tenir compte de l'éclairage, du mouvement, des filtres etc.


title: Pixel art

text: Les avancées techniques des processeurs géométrique poussent davantage à utiliser des objets géométriques, principalement avec l'arrivée massive de la 3D, le travail des images bitmap s'oriente alors sur le travail des textures des objets. L'engouement vers ces nouvelles techniques réduit la part de création de jeu 2D purement bitmap.


title: Pixel art

text: Dans les années 2000, pendant que les grands éditeurs s'affrontent dans une course à la 3D de plus en plus complexe, certains programmeurs amateurs et indépendants continuent de produire des jeux bitmap. Les premiers ordinateurs limités en mémoire utilisaient des graphismes vectoriels pour produire des images plus riches ou parce que les écrans étaient, comme des oscilloscopes, purement vectoriels. C'est le cas de Spacewar! (1962, sur PDP-1), Galaxy Game et Computer Space (1971), Spasim (1974, sur système PLATO) ou Asteroids (1979, borne d'arcade, Atari), est un jeu vectoriel 2D.On retrouve de nouveau au début des années 80, avec des jeux d'action, comme sur la console Vectrex purement vectorielle, Star Wars (1983), d'abord en arcade, puis porté sur plusieurs plateformes, ou dans certaines fictions interactives comportant des images tracées vectoriellement (The Hobbit, 1982) ou des jeux d'aventures graphique ou une image illustre des interactions en texte plus sommaires (Le Manoir du Docteur Genius (1983, Logiciel), Le Mystère de Kikékankoi, (1985, Logiciel)), et quelques rares simulateurs de vols. Les possibilités techniques étaient cependant limitées. On ne les voit se développé que sur les premiers ordinateurs 3D bits, notamment avec Anoter World (1991, Delphine Software), certaines adaptations de Laser Disc, comme Dragon's Lair ou des jeux sur systèmes UNIX (XPilot, 1991). À partir des années 2000, des accélérations spécifiques 2D se développe à la fois sur les premiers téléphones mobiles à écran couleur (souvent sous système Symbian) grâce au développement de la norme SVG et en parallèle, sur le web, grâce au langage Flash (qui réunit dans un même outil le logiciel de dessin, d'animation et langage de programmation pour rendre l'ensemble interactif dans un format utilisable dans un navigateur web), des animations vectorielles et des petits jeux pullulent sur le web, progressant doucement en qualité. Flash favorise des graphismes vectoriels, mais différents jeux en flash en bitmap, adaptations d'anciens jeux ou nouveaux jeux continuent à utiliser massivement le pixel art. Cependant, le recours à la 2D rapide recrée un lien avec les jeux culte des années passées, et dans cette mouvance « à l'ancienne » (on dit « "retro" », du latin, retour en arrière, aller à rebours), le pixel devient plus un choix esthétique qu'une contrainte technique.


title: Pixel art

text: Les graphismes en pixel art sont parfois optimisés pour la technologie Flash, notamment les plus petites fontes (afin de leur éviter un rédhibitoire flou horizontal). Les graphiques et petits textes en pixel art ne souffrent pas, dès le brouillon jusqu'au rendu final, des instabilités fréquentes liées au lissage du vectoriel non optimisé (et aux autres valeurs mal arrondies par la machine, dans les deux dimensions).


title: Pixel art

text: Cette parenthèse crée une “génération” de futurs programmeurs ayant assimilé les codes de représentation du pixel. Il faut attendre le milieu des années 2000 pour voir naître des jeux de qualité égale ou supérieure aux productions de l'âge d'or. On peut citer, parmi des milliers d'exemples, des jeux comme "The Village Blacksmith" (2008), "Wobly Ware" (2010), "Neutronized" (2010), "Luftrauser" (2010).


title: Pixel art

text: Le pixel art survit partout où les limitations techniques forcent à n'utiliser que des graphismes en 2D avec une résolution faible.


title: Pixel art

text: La réelle renaissance du pixel art a coïncidé avec l'apparition des appareils mobiles, laquelle réintroduit d'une part les limitations techniques de l'affichage et d'autre part un besoin en contenu abondant et peu cher, lequel entraîne une explosion du marché des développeurs indépendants, qui à leur tour doivent revenir à des techniques de production peu coûteuses et rapides telles que le pixel art.


title: Pixel art

text: Dans un deuxième temps, grâce à la distribution dématérialisée, les jeux indépendants ont pu se distribuer beaucoup plus largement, notamment sur les plates-formes de téléchargement de consoles de jeux.


title: Pixel art

text: En 2012, Phil Fish sort "FEZ" sur le Xbox Live Arcade. Ce jeu est un hommage au "retrogaming" avec une esthétique des décors soignés. Il se rapproche du « jeu idéal » selon certaines critiques, et devient un véritable succès mondial.


title: Pixel art

text: Néanmoins l'aspect de la "profondeur limitée de couleurs", pourtant essentielle quoique contrainte dans le pixel art conventionnel, passe quasi systématiquement à la trappe, dans cette volonté de renouvellement adapté aux affichages et habitudes visuelles modernes. La démarche des développeurs consiste plutôt dans cette recette, commerciale éventuellement : débrider les palettes (voir ce paragraphe), tout en conservant une résolution raisonnablement basse pour nos écrans. (En parlant de résolution, le seuil de tolérance aux gros pixels redevient subjectif au passage, même segmentant parmi les joueurs, et l'on renonce aux deux piliers du pixel art, ainsi qu'à ne plus reconnaître ce qui le définit historiquement.) Sur le plan technique, c'est donc du “demi-pixel art ancien” en général. En forçant le trait : de jolies couleurs, du demi-laid (en intégrant la grande rusticité des blocs), pour que cela plaise au moins à la moitié des joueurs et des clients. L'autre moitié préférera les nouveaux titres qui ont choisi de rester limités graphiquement sur les deux plans, question de vécu, voire de génération. À noter que le "gameplay" (toute la partie technique, inconfortable) est rarement repris des machines d'origine (on bénéficie actuellement de gyromètres, d'intelligence artificielle, de simulateurs physiques réalistes…), tandis que c'est souvent le contraire pour les sons et musiques (même ceux archaïques à base d'ondes sont conservés ou imités, dans ce cas enregistrés et sans que cela n'interroge trop les joueurs, dans une part substantielle d'applications mobiles ludiques de ce type, avec pour intention de mieux restituer l'ambiance des anciens titres, voire de faire un peu oublier la modernité du "relooking" visuel, où le décalage technologique sur les effets sonores et mélodies assez bruts cible davantage les joueurs les plus avertis). Lorsqu'il s'agit de tout simuler à la fois (graphisme, jouabilité, audio, limitation de mémoire…), jusqu'à la perfection, les plus grands amateurs s'orientent vers les développeurs programmeurs qui continuent à créer et à dessiner sur leurs machines de prédilection, à la façon des pionniers du début des années 1980, non sans avoir souvent amélioré les techniques par maintes astuces de codeurs documentées depuis, et atteint ou dépassé les limites habituelles de stockage par compromission avec les outils de création modernes. (Les tirages, limités sur cassette ou cartouche, sont alors numérotés, à l'attention des collectionneurs. Cela reste un hobby pour ces studios et leurs acheteurs, alors que cette niche du "retrogaming" rencontre un seuil de rentabilité sur les supports actuels.)


title: Pixel art

text: Les jeux indépendants s'emparent du pixel art et vont le hisser au rang d’œuvre d'art graphique. En 1999, Daisuke Amaya, développe seul un ambitieux jeu d'aventure : "Cave Story". Les internautes suivent l'avancée du travail créant ainsi une base de fans inconditionnels. Le jeu est finalisé en 2004 : les critiques sont élogieuses et "Cave Story" devient l'ambassadeur du développement indépendant en pixel. Il est décliné sur plusieurs plates-formes de téléchargement en 2010.


title: Pixel art

text: Dans son sillage, de nombreux jeux très talentueux sortent. Le travail graphique est particulièrement impressionnant. En 2010, "Gunboy" développé par Tennis est un "Megaman like" survitaminé à l'esthétique visuelle nippone. En 2011, "Treasure Adventure Game" place l'exploration d'un monde immense au centre de son "gameplay", avec une richesse de contenu et de jeu. En 2013 "Evoland", développé par Nicolas Cannasse en 48 heures, sort vainqueur de la Ludum Dare. Il retrace, avec pédagogie, l'évolution des graphismes des jeux vidéo sur fond d'aventures à la "Zelda".


title: Pixel art

text: Des petits studios vont aussi se mettre à produire des jeux en pixel art. "Arkedo" sort l'éponyme "Pixel !" son "gameplay" classique dévoile des univers visuels qui semblent surgir d'un passé fantasmé. En 2011, Lost Pixel sort le superbe "Frogatto and Friend". Développé depuis 2009, il affiche des graphismes à faire pâlir les meilleures productions des années 1990. Toujours en 2011, D-Pad Studio sort "Owlboy" à l'esthétique incroyable, notamment par un "character-design" singulier et l'utilisation d'ombres blanches astucieusement placées. Encore en 2011, Konjak développe "Iconoclasts" et devient incontestablement la nouvelle référence graphique en pixel art.


title: Pixel art

text: En gestation depuis 2009, le phénomène "Minecraft" apparaît au devant de la scène sur les réseaux en 2011. Markus Persson utilise une esthétique totalement dépouillée avec comme volume de base le cube et des textures en gros pixels. Cela permet de générer rapidement des cartes de mondes aléatoires et immenses. Le succès ne se fait pas attendre et plusieurs millions de copies sont écoulées. La reconnaissance artistique arrive en 2013, lorsque "Minecraft" entre officiellement au "Museum of Modern Art" de New York. Il est intéressant de noter que "Minecraft" est entièrement en 3D, et pourtant utilise les codes du pixel art, qui par définition ne peut être que 2D. On parlera donc dorénavant de « voxel art » pour la 3D.


title: Pixel art

text: Il faut remarquer qu'à l'instar de l'âge d'or du pixel art, les néo-pixel artistes indépendants ont toutes les peines du monde à produire un travail rentable avec la vraie patte d'origine, tant l'accroissement du nombre de pixels et de couleurs rend leur tâche chronophage, bien davantage que par le passé à qualité équivalente. L'artiste professionnel Blake Reynolds, de Dinofarm Games, détaillait ainsi ce problème à la fois commercialement et artistiquement insoluble en 2015, dans son article de renonciation au pixel art. De la même façon, Dan Malone perd tout à fait son attrait d'ancien maître du pixel art, lorsqu'il passe aux formats d'images débridés actuels (sans modifier en rien ses qualités d'illustrateur et d'animateur).


title: Pixel art

text: Le pixel art est précédé par des disciplines très antérieures aux années 1980, voire antiques. En effet, la mosaïque, la tapisserie, le point de croix et le perlage sont des modes de représentation similaires, d'un point de vue technique (dans la disposition alignée des objets ou des points de couleurs pris séparément). Le pointillisme en peinture, et certaines trames en gravure rappellent aussi le pixel art, sans l'inspirer directement. En peinture comme en sculpture, d'autres courants artistiques révèlent d'autres ressemblances : l'impressionnisme, l'art abstrait, ou le cubisme.


title: Pixel art

text: La définition du pixel art est très large ; cependant il existe un consensus suggérant qu'un dessin composé de pixels n'est pas nécessairement du pixel art. Il ne devient du pixel art que si la position précise de chaque pixel est importante, et si son déplacement (ou son changement de couleur) peut radicalement modifier la perception du spectateur.


title: Pixel art

text: À ce titre, les œuvres en pixel art dotées d'un grand nombre de pixels conservent cette désignation, parce qu'elles représentent le plus souvent un assemblage d'éléments en pixel art, estimables individuellement en tant que tels au plus petit niveau (qu'ils soient créés à la main ou par un procédé automatique – lui-même créé par l'artiste). Ou bien il s'agit d'une grande superficie de pixels indivisible, digne d'intérêt créatif pour la richesse des détails qu'elle recèle (ceux faits main, ou semblant l'être là aussi). Dans tous les cas, la recherche esthétique des détails est inscrite dans ces grands tableaux de pixels.


title: Pixel art

text: À la plus petite échelle, de façon quasiment anatomique, le "rendu individuel" des pixels demeure fondamental en pixel art. Toute déformation uniforme ou localisée de l'aspect très pixelisé (à partir d'un rectangle bien net) s'éloigne d'autant de la représentation classique ou historique. Parmi ces entorses dont l'excès ne peut pas être recommandé en pixel art : le flou (dont l'anticrénelage incontrôlé), l'étirement (ex. : lignes précises, diffuses, sinusoïdales), et la dispersion (avec ou sans atténuation, par exemple l'éclatement des pixels avec une translation quelconque des sous-éléments, ou la division en trois sous-éléments matériels colorés distincts que constituent les bandes RVB sur la plupart des écrans "LCD"). La phase de "design" (puis son application en programmation etc.) nécessite en cela de pouvoir distinguer conceptuellement le pixel "logique" (en tant que donnée plus ou moins matricielle) du pixel "physique" (celui qui est dit “rendu” sur le support avec les matériaux de son choix, donc pas nécessairement en tant que carré, de profondeur limitée, très aligné…). La recherche, sinon le goût des variations à ce niveau fait partie intégrante du pixel art (mais aussi de la récupération esthétique actuelle, dérivée de la forme la plus basique ou antique, comme référence).


title: Pixel art

text: L'amélioration du contraste des pixels entre eux (par le choix des teintes, voire des formes) n'est qu'un moyen de souligner les détails (même si cet effet visuel participe déjà à la stylisation). Ainsi par exemple, le noir et blanc (réputé pour sa précision), le rond et la croix (et autres signes complémentaires), ou le plein et le vide (schématiquement en logique) ne sont que d'ordre applicatif et relativement mineurs. En effet, ce n'est pas le placement mécanique des éléments ayant ces aspects (valeurs distinctes) qui produit l'art du pixel art (il ne serait produit que des pixels), mais la préexistence d'une volonté créatrice affirmée (la fameuse intention du pixel-artiste, lequel devra éviter la facilité de suivre la machine, ses copies ou ses procédés). En quelque sorte, par tous les procédés imaginatifs possibles : le pixel art suggère et magnifie, là où le pixel limite et dégrade.


title: Pixel art

text: Certains artistes tentent toujours de théoriser le pixel art par le truchement de ses plus petits éléments. Par exemple Alex Hanson-White, dans son traité de (en anglais : "The Pixel Aesthetic / Paradigm?"), une sorte de vulgarisation personnelle de la et de la (deux autres articles en anglais). En fait dans la pratique, le pixel art regroupe plutôt des procédés et savoir-faire adaptés à chaque style graphique particulier. Les associer par un dénominateur commun dépréciatif, celui de la dégradation ou de la limitation extrême, ne peut servir ni la variété, ni l'art (même pour le bien de la démonstration de l'importance géométrique ou colorimétrique des détails). Ainsi il faudrait se garder d'appliquer les mêmes techniques pour chaque genre, au nom du pointillisme ou du minimalisme les plus sévères. Tout pixel-artiste a nécessairement expérimenté et intégré certaines de ces notions plus ou moins scientifiques, au fil des années pour s'améliorer. La maîtrise puis l'optimisation de son outil, les illusions d'optique et ses erreurs incontournables, la composition dans les bons formats, les références modérées à d'autres artistes, une patience et une méticulosité supérieures à la moyenne, ainsi que l'exercice des arts graphiques traditionnels, font partie de la panoplie intellectuelle du pixel-artiste de tout temps ; de son talent aussi.


title: Pixel art

text: Du fait de la disparition des contraintes techniques, aujourd'hui s'exprimer en pixel art n'est plus une nécessité, mais un choix esthétique, culturel, parfois commercial aussi. La plus commune des méthodes artistiques repose ainsi dans ce domaine en la réduction volontaire de la quantité de pixels pour un même sujet représenté (plutôt qu'en la diminution de sa palette de couleurs, puisque les changements y sont moins perceptibles, en général). Par ce type de filtre intentionnel, qui n'est dégradant que superficiellement (voir le paragraphe sur l'intentionnalité des détails), l'image suffisamment crénelée peut finalement porter la mention : à « gros pixels ».


title: Pixel art

text: L'agrandissement devient généralement nécessaire, sur les affichages haute résolution modernes (2, 3, 4 fois, voire davantage comme dans l'illustration de l"'alien" plus haut, et préférablement sans flou, pour mieux apprécier le travail pointilleux et sans altérer la palette notamment). Cet étirement sans perte accroît nécessairement l'effet pixelisé initial, parfois exagérément jusqu'à le rendre presque grossier par la visibilité excessive des carrés. Il s'agit alors d'un effet pervers, qui dégrade la qualité esthétique de l'œuvre originelle. Cette perte de fidélité sans précaution, loin d'être moderne, est parfois oubliée collectivement par d'adoption, voire la revendication de blocs disgracieux quand ce n'est pas du tout nécessaire. À moins que cela ne soit intégré à un argument commercial tout à fait assumé. En cela, la mode des très gros pixels se réfère davantage à la préhistoire des jeux vidéo, à la "Pong" (tout point composant le dessin est restitué comme un large rectangle de plusieurs pixels sur les vieux écrans), plutôt qu'aux systèmes postérieurs dont la résolution écran était voisine de celle native matériellement (1 pixel logiciel est rendu par exemple en 2×2 physiquement). Le flou automatique lors de l'agrandissement est généralisé sur les navigateurs internet ; il l'est aussi sur la plupart des visionneuses d'images "bitmap" (où "IrfanView" permet a contrario de désactiver le filtre, sous Windows). Dramatiquement pour la diffusion des œuvres en pixel art de très faible résolution, les logiciels de retouche "bitmap" laissent encore trop souvent place à ces visionneuses “modernes”, tout à fait inadaptées en l'occurrence.


title: Pixel art

text: Cette apparence carrée, plate, froide ou austère est le souci majeur des connaisseurs des premiers jeux vidéo sur les machines d'origine. Ils recourent de nos jours à des filtres logiciels, sur les émulateurs récents principalement, afin de voir simulés les luminophores de leurs écrans cathodiques d'antan (télévision domestique ou poste d'une borne d'arcade). Ces divers filtres adoucissent (brisent etc.) les carrés de pixels, jusqu'à restituer le lissage naturel du fameux balayage électronique, ce qui rend l'image aussi “chaleureuse” qu'à l'époque, dans un contexte nostalgique surtout.


title: Pixel art

text: Les algorithmes de lissage des agrandissements, hormis ceux à base de vectorisation partielle dans certains logiciels dédiés en photographie, se retrouvent compilés (en dehors des émulateurs spécialisés ci-dessus) dans des interfaces telles que l'outil "Image Resizer" (alias "2dimagefilter") sur Windows ("Inkscape", éditeur vectoriel multiplateforme, recèle depuis peu un tel convertisseur de pixel art). Si le résultat est parfois surprenant de poli (quand l'anticrénelage disparaît totalement, à la mode des jeux vidéo actuels, après celle des animations Flash en vectoriel), l'intérêt de supprimer aveuglément les arêtes des gros pixels, ou de détériorer l'image à divers niveaux dont les trames, repose la question de la prévalence des pixels précisément disposés en pixel art. Par exemple, les points (de pixels) abusivement connectés entre eux (afin de produire le lissé) : tant que les algorithmes actuels ne disposeront pas de reconnaissance à base d'images (et en étant optimiste sur la faisabilité à cette très petite échelle), l'agrandissement sera tantôt déformé, tantôt lissé correctement, sans possibilité de prédire le bénéfice (sur un échantillon quelconque d'images), ni d'affirmer que la méthode (chirurgicale ou seulement esthétique) ne cache simplement pas une curiosité passagère, voire une lassitude des gros pixels. Ce type d'agrandissement remplace une stylisation humaine par une artificielle, en y ajoutant souvent des erreurs d'interprétation. Un peu comme pour le cas des filtres de flou d'agrandissement ("upsampling"), son utilisation est donc sujette à caution : elle serait à éviter absolument pour toute restitution fidèle. Le public néophyte en pixel art pourrait cependant apprécier cette transition en douceur.


title: Pixel art

text: À l'instar du pop art, le pixel art possède des liens avec la culture populaire geek et s'exprime sous de multiples formes artistiques.


title: Pixel art

text: En référence au pixel art d'origine, qui consiste en une production infographique traitant d'un sujet libre (notamment tous les graphismes engendrés par les jeux vidéo des années 1980 jusqu'au milieu des années 1990), différents domaines de création entretiennent cette culture, sur le mode ludique le plus souvent.


title: Pixel art

text: Dans les années 2000 et 2010, des productions graphiques qui pourraient s'affranchir de la faible résolution d'image font le choix du pixel art pour obtenir un effet visuel porteur de signification. Notamment avec certaines affiches publicitaires qui ont recours au pixel art afin d'indiquer que la cible du produit fait partie de la génération Y. En 2017, un spot télévisé pour des petits pots ("Mini Lactés Blédina sans sucres ajoutés") s'adresse ainsi aux jeunes parents, mettant en scène des carrés de sucre blanc (cf. voxel art) alignés comme des pixels (un affichage exotique), par référence au jeu vidéo fédérateur Space Invaders (attrayant pour les deux générations) et aux habituelles polices de caractères des nouveaux jeux vidéo dits indépendants (5 caractères de 3×5, dont un "R" décalé de façon mosaïque).


title: Pixel art

text: Des supports totalement libres permettent de représenter, par exemple, un "sprite" du jeu vidéo "Mario" à l'aide de "Post-it", en les collant sur une vitre (cette mode depuis le anniversaire de la marque en 2000, réalisée en "open space" ou pas, peut bénéficier de conversions plus complexes sous logiciel, ou au travers de produits spécialisés et moins éphémères tels que les kits d'autocollants "Puxxle"). L'artiste français Invader clone les monstres du jeu vidéo "Space Invaders" depuis 1996, au moyen de carreaux de carrelage collés sur les murs des rues (ces mosaïques prennent alors la place des graffitis, et le pixel art s'invite progressivement dans le "street art" – sans que la qualité, ni la résolution de ces installations-ci ne soient encore au niveau des supports numériques).


title: Pixel art

text: Certains artistes expérimentent des passerelles vers d'autres formes d'art plus traditionnelles. Par exemple Ced Vernay, un artiste français qui réalise du pixel art à la manière du pointillisme, à la peinture principalement (sur un fond de carrés) depuis 2011 au moins, voire avec des aimants alignés y ressemblant (contrairement à son utilisation non matricielle des confettis).


title: Pixel art

text: Les clips de DJ Shadow pour sa chanson "This Time "(2006), ou celui de "We come together" (2011) du groupe de dance Goldfish réalisé par Mike Scott. Le clip vidéo "Move Your Feet" (2002) du groupe Junior Senior, a atteint une popularité mondiale en 2003 en mettant en scène du pixel art de très basse résolution mais animé à la façon des GIF (voir ce paragraphe dans les techniques), ou des jeux en Flash non vectoriels ; ce qui a contribué à coller durablement l'étiquette “fun” et passablement dérisoire au pixel art (un style très naïf et stéréotypé bien loin de la grande variété esthétique proposée avant comme après le début des années 2000).


title: Pixel art

text: L’artiste japonais Toshiya Masuda s’inspire du pixel art pour créer des œuvres tridimensionnelles en céramique représentant des objets de la vie quotidienne vus de façon pixelisée. Cette technique du voxel art prend ici la forme matérielle typique d'une impression 3D (et dans un style « "low poly" » affirmé – de très faible résolution). L'artiste suédois Pappas Pärlor se spécialise quant à lui depuis 2014 dans les perles à repasser en pixel art (de type "Perler", voir la partie sur les jouets et matrices d'objets dans les affichages exotiques), avec une prédilection pour la mise en situation amusante (ou détournement) de ses sculptures 2D ou parfois 3D, par exemple des lutins de jeux vidéo (traduction littérale de "sprites") disposés dans la nature ou à la "street art".


title: Pixel art

text: "L.e.d. animation" (sous-titrée : “Affichages électroniques et animation” – par LED), de l'artiste et électronicien américain Robert Teeple, fut probablement parmi les premières séries de "LED art" figuratif (ou selon ArtsWA) à base de diodes électroluminescentes, à investir l'espace public des États-Unis d'Amérique. Auparavant, en France déjà, les images qui utilisaient le même médium étaient ponctuelles et/ou utilitaires (tels que des messages ou signalétiques temporaires, des enseignes de commerces aux horaires nocturnes, des bandeaux lumineux pendant les fêtes commerciales…). Ces installations rappellent fortement les anciens GIF animés (avec leurs icônes, figures scientifiques, simples mots aux caractères basse résolution dans différentes langues, et surtout leurs conversions de vidéos aux personnages célèbres à l'instar des mèmes internet). Celles-ci sont toutes monochromes (en deux ou trois couleurs sur fond noir), de très faible résolution (principalement 32×32, 16×16, ou en 8×8 assemblés), et certaines presque interactives (seulement sélectionnables). Les principales réalisations sous cette série (liste importée en ) : "Electric Lascaux" (1990), "Scope" (1990-1991), "Aniword" (1996), "Oracle" (1998), "Vernacular Generation" (2002-2004, collaboration avec l'artiste T. Ellen Sollod), "Say What" (2006), "Mirror, Mirror…" (2007), "Jazz" (2008), "Gods Names" et "War" (en cours en 2017). D'autres artistes se consacrent entièrement aux LED. Par exemple, l'artiste autrichien étend certains concepts de "LED art" à l'Europe et à l'Asie, avec davantage d'associations, comme la musique électronique. Mais ses installations restent fort abstraites, dès le début des années 2000, donc assez éloignées du style figuratif que l'on reconnaît classiquement au pixel art (à part certaines matrices ou lignes géométriques qui pourraient s'y rattacher, voire quelques suggestions de voxel art). Cette forme de sculptures électroniques se retrouve dans différents affichages lumineux du commerce (voir la section sur les diodes électroluminescentes parmi les affichages exotiques).


title: Pixel art

text: Les anciens RPG pseudo-isométriques japonais basent notoirement leurs "sprites" de personnages sur du ' (cf. l'illustration des monstres détourés de noir). Cette technique d'ébauche, ou de rendement supérieur (en gain de productivité à vouloir moins la reprendre), facilite la transition avec les supports traditionnels, des prolifiques mangas et animes en particulier (et ce, dès les premières phases de développement, jusqu'à l'éventuelle publicité en direction des fans). Elle nécessite une meilleure résolution que sur les écrans des machines 8 bits historiques (sur ces systèmes, seul un masque extérieur peut éventuellement emprunter cet effet, à moins d'agrandir les images, comme c'est le cas des personnages d" en 1985 : relativement grands en 8×24 pixels, cela suffit presque pour convertir leur couverture d'origine, façon bande dessinée en pixels). Les machines de 16 bits et plus autorisent en effet davantage cette sorte de stylisation, en ligne claire initialement : le mode de rendu en peinture est quant à lui réservé aux décors, dans ce contexte assez conventionnel du RPG évoqué. Voir par exemple aussi, le paragraphe dédié aux bandes dessinées personnalisables (depuis les années 1990, voire 1980). Nous vous renvoyons également à la relation avec les cinématiques (celles qui rendent particulièrement hommage au “neuvième art” en adaptant des titres célèbres, comme "Les Passagers du vent" : toutefois, seul le vignettage est animé dans ce jeu vidéo de 1986, loin d'une version en dessin animé qui aurait pu servir de référence à ses développeurs et pionniers de l'art numérique ; à comparer avec les efforts techniques qui permirent d'aboutir à l'interface visuelle et à la séquence d'introduction passablement réaliste de "Sapiens", la même année 1986, un jeu vidéo qui opte pour des décors 3D savamment texturés en couleurs tramées, mais qui présente des personnages excessivement simplifiés par un style BD exclusivement détouré, une solution d'économie assez régressive en cela vers du pixel art “schématique”, c'est-à-dire sans relief, en noir et blanc, celui plutôt réservé aux esquisses dans ce contexte distinct du minimalisme).


title: Pixel art

text: Les codes QR sont des codes-barres carrés dont l'agencement des pixels définit l'information traduite par un lecteur adéquat, depuis l'année 2000. Les X-Face, depuis 1992 déjà, sont de petites images noir et blanc de dimension 48×48 pixels, attachées en en-tête de mail ou d'article usenet. Ni les codes QR ni les X-Face ne sont du pixel art, cependant ils contribuent à rendre les gros pixels familiers.


title: Pixel art

text: Le pixel art dit "isométrique" est un genre très populaire de pixel art et est parfois confondu avec lui. Il s'agit de toute scène en pixel art représentée selon une perspective axonométrique, voire isométrique.


title: Pixel art

text: Cette technique de représentation a deux particularités : elle donne une illusion de profondeur et propose un angle de caméra élevé (voire une vue aérienne). D'un point de vue strictement technique, elle affine les graphismes par l'utilisation des diagonales à 45° pour les fuyantes (axes de profondeurs). L'isométrie offre aussi l'avantage de conserver les mêmes dimensions au premier plan et à l'arrière-plan, ce qui évite d'avoir à se soucier de la taille des éléments visuels : ils font la même taille quel que soit leur emplacement et on peut les dupliquer à plusieurs endroits dans la scène.


title: Pixel art

text: Le plus souvent (mais ce n'est pas une obligation), le pixel art isométrique a pour particularité artistique de se concentrer sur l'ajout d'un maximum de détails dans la scène, et provoque parfois un effet d'accumulation du fait de la perspective aplatie. Le pixel art isométrique utilise souvent une résolution très supérieure au pixel art traditionnel, mais demeure malgré tout du pixel art par l'absence de filtres : les lignes demeurent la plupart du temps des lignes d'un pixel de large, sans anticrénelage.


title: Pixel art

text: Côté effets techniques, le "tramage" est tout à fait toléré dans ce type de pixel art, tandis que le "lissage" est proscrit dans les formes historiques ou s'y référant, au moins sur les bords extérieurs et par homogénéité avec les surfaces intérieures (qu'on laisse délibérément crénelées, parfois pour des préoccupations de sous-assemblages, une caractéristique des cartes isométriques). (Les pixels extérieurs, en contact avec un fond d'une couleur très variable en luminosité comme en saturation, ne pouvaient bénéficier à l'origine de couleurs translucides, comme c'est le cas actuel via le canal alpha.)


title: Pixel art

text: Le groupe germano-canadien réalise des illustrations d'immenses villes (existantes ou fictives) aux formes géométriques simples et aux couleurs vives (voir le paragraphe sur les palettes “historiques”). Les multiples petites saynètes montrent un microcosme dynamique où le spectateur scrute le moindre détail. Les jeux communautaires "Habbo" et "Cyworld" utilisent ce mode de représentation, synonyme d'une société idéale et totalement aseptisée. Dans une approche plus sobre, l’artiste français Laurent Bazart propose un regard critique de la société occidentale actuelle, de son organisation et de son uniformisation.


title: Pixel art

text: Le « voxel art » est facilement confondu avec le pixel art “isométrique” (spécialement lorsque le modèle 3D simule à basse résolution ce type de projection artificielle, ses textures et arêtes…). La filiation est alors difficile à établir (pour que d'une manière générale, les représentations 3D pixelisées qui ont ce type de vue suivent une stylisation aussi prégnante qu'en pixel art – la question reste ouverte). La différence entre les deux genres tient en effet bien plus à leur mode de production qu'à leur rendu (puisque les créateurs concernés aiment à les faire s'imiter l'un l'autre, notamment dans les projets de jeux indépendants qui hybrident ou fusionnent 3D et 2D façon rétro). Les outils de développement sont ainsi, à la base, uniquement en 3D côté voxel art (avec un modelage éventuel, directement numérique ou après acquisition 3D), ou seulement en 2D dans le pixel art (bitmap ou vectoriel, fausse 3D comprise, lesquels sont souvent associés de nos jours pour la flexibilité et complémentarité en 2D, ou pour leurs filtres distincts). Des logiciels de conversion entre ces deux formats facilitent la création, en floutant au passage les limites de ces “deux réalités dimensionnelles”. (D'ailleurs au niveau logiciel, une différence marquée s'était installée pendant des décennies, faute d'outils ou de systèmes au prix ou à l'ergonomie accessibles pour de la 3D : une frontière créative s'établissait alors schématiquement entre scientifiques de la 3D et artistes de la 2D, presque comme entre sociétés et individus, voire entre riches et pauvres.) Donc même si le voxel art semble pouvoir être considéré comme une extension du pixel art (de nombreux artistes ont ainsi sauté le pas, à la suite de la forte montée en puissance de calcul 3D des systèmes personnels), il ne peut cependant pas s'y substituer dans tous les cas sans nier ses particularités, ni autres incompatibilités. (Par exemple, le passage 2D-3D peut occasionner certaines impasses techniques concrètes, telles que : l'ajout d'une dimension non exploitée qui est source de gâchis en vue de face ou de dos ; la problématique des faces cachées guère lisibles ou même gênantes, comme celle des creux invisibles mais à remplir obligatoirement dans certains cas ; les distorsions courbes ou autre perte de netteté à la suite d'un éloignement dans un mode réaliste imprévu ; la subjectivité et la perte de “focus” en réalité virtuelle, qui s'opposent aux choix prédéfinis de l'auteur et donc à son style ; la multiplication laborieuse des détails en 3D, contreproductive si le rendu n'est que 2D ; la réduction de la portabilité sur les surfaces de notre monde réel, puisque la 2D est le dénominateur commun ; l'impossibilité de lisser entre ces voxels, ce qui aggrave sérieusement l'effet “gros pixels” en 3D, jusqu'à provoquer un rejet esthétique éventuellement ; etc.) "[Section incomplète en cours de profonde .]"


title: Pixel art

text: Apparues dans les années 1980, les démos sont de petits programmes informatiques assez proches d'un son et lumière, qui consistent à afficher des créations graphiques les plus impressionnantes possibles sur une machine donnée. Elles allient formes colorées en mouvement (souvent abstraites – on parle alors d'art algorithmique) et dessins pixel art, accompagnés d'un thème musical (de courtes musiques électroniques, le plus souvent aussi).


title: Pixel art

text: Ces démos, les moins artistiques au sens “arts graphiques”, n'ont pas de lien direct avec le pixel art, car elles sont en majorité davantage basées sur des graphismes procéduraux que sur des images à la main (issues de dessins ou de photographies). Cependant dans certains cas et par exemple, une partie de la prouesse technique (et de la gloire tirée par le créateur de la démo) consiste à produire de magnifiques "sprites", qu'on pourrait croire scannés ; le codeur doit alors faire appel à ses talents de pixel-artiste.


title: Pixel art

text: Des démos bien plus riches et intéressantes graphiquement complètent le genre, et s'inscrivent parfaitement dans le pixel art (bien que très lissé à la main, la plupart du temps) : les amateurs ne peuvent oublier les beaux et grands logos (ni certains noms de groupes fameux), les images de fond très travaillées, et autres fontes hautes en couleur, formes et effets, dans ce type de compétition artistique (où la qualité du scénario reste très variable), comme l'illustre l'image ci-contre.


title: Pixel art

text: Les artistes-concepteurs créent une œuvre qui tourne en temps réel, démontrant les performances et les capacités d'ordinateurs comme l'Atari ST et l'Amiga (tous deux 16/32 bits) ou le Commodore 64 (et la plupart des machines 8 bits, aujourd'hui). Les limitations techniques sont la principale motivation, que ces créateurs (généralement amateurs, parfois semi-professionnels) espèrent voire levées, du moins oubliées (parmi l'audience très avertie qui les suit). Il est habituel de recourir à des stratagèmes logiciels divers (exploitations de bugs matériels non documentés par le constructeur, routines peaufinées et optimisations souvent reprises entre groupes pour des démos techniques, précalculs cachés, moindre limitation du temps de développement quand il s'agit de mégadémos…). Les pixel-artistes de démos recourent quant à eux aux : modes d'affichage non standards ; graphismes très optimisés (sobres en nombre de plans de couleurs) ; davantage de temps de création ; tous les autres subterfuges visuels possibles (sources d'images et de styles variées, dégradés et lissages très poussés…). Comme pour toute création, les démos ont des modes, et une typologie. Néanmoins, l'isométrique, phare du pixel art pour certains aujourd'hui, n'était guère envisagé dans ces productions (citons toutefois le menu principal de l"'Anomaly Demo" sur Atari ST en 1993).


title: Pixel art

text: Les démos furent popularisées via les disquettes de magazines spécialisés, ou par leur diffusion télévisée comme générique de fin pour l'émission Micro Kid's sur FR3 jusqu'en 1997.


title: Pixel art

text: Des groupes de "demomakers" développent encore sur des machines maintenant obsolètes, comme sur les systèmes récents (dotés de 3D "hardware"), avec cependant un faible poids de programme (par exemple 64, 4 voire 1 Kio) afin de conserver les contraintes techniques, visuelles en pixel art et sonores en "chiptune".


title: Pixel art

text: L'un des critères déterminants pour ce type d'icônes est leur lisibilité visuelle. Travaillés au pixel près, ces petits logos requièrent donc un travail de grande précision. On a vu une vague de création d'icônes de toutes sortes au début et au milieu des années 1990, conjointement à l'explosion des logiciels de bureautique en shareware, lesquels permettaient de dessiner ces icônes. Réalisées par des amateurs et de qualité très inégale, distribuées sur les CD gratuits des magazines, elles ont prospéré avant que ce marché ne soit repris en main par des professionnels.


title: Pixel art

text: Dans un premier temps, les éléments dessinés proposés par ces logiciels se sont apparentés à du pixel art, de par la faible résolution autorisée par les écrans d'ordinateur.


title: Pixel art

text: Dès la fin des années 1970, les théories du "" (rendu à une échelle inférieure au pixel) ont démontré qu'il est impossible de représenter de façon nette et lisible une police de caractères vectorielle sur un système d'affichage de faible résolution si on se repose uniquement sur un système de rendu entièrement "automatique". Certaines entreprises, en particulier Apple, ont très vite déposé de nombreux brevets proposant des moyens de contournement "semi-automatiques". Les systèmes PostScript et TrueType doivent leur succès en partie à l'intelligence de leurs algorithmes de rendu.


title: Pixel art

text: Cependant, de tels algorithmes sont beaucoup trop complexes à implémenter pour des petits studios de développement. En outre, à une échelle aussi petite que celle utilisée par le pixel art, le gain en temps engendré par l'utilisation de tels algorithmes est négligeable par rapport au temps nécessaire à dessiner "manuellement" la police au pixel près, en particulier si cette police aura une "taille fixe".


title: Pixel art

text: On peut donner beaucoup de personnalité à une police de caractères même si chacun a une taille à peine supérieure à 5×5 pixels. Les nombreuses polices rencontrées dans les jeux vidéo des années 1980 et 1990 en sont un exemple (on parle de "fontes" isolément) : en changeant seulement quelques pixels, un aspect futuriste ou classique peut être appliqué. L'aspect extrêmement contrasté de ces petites fontes les fait être préférées dans certains cas (quand l'espace d'affichage manque beaucoup) à celles lissées des écrans actuels, car ces polices d'écran sont par nature floues à cette taille. Le pixel art est d'ailleurs souvent rattaché esthétiquement à ces tout petits caractères d'écriture, souvent fort agrandis, et dès lors gros en pixels nettement carrés. Par exemple en 2013, dans le niveau Pixel du fameux jeu vidéo "" (où la typographie matricielle en basse résolution semble prendre une légitimité culturelle, voire un renouveau historique par son appropriation décomplexée sur la scène des développeurs indépendants).