title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Il remarque qu'il est difficile de définir l'« intelligence » et imagine son célèbre test de Turing. Si une machine peut mener une conversation (par téléscripteur interposé) qu'on ne puisse différencier d'une conversation avec un être humain, alors la machine pouvait être qualifiée d'« intelligente ». Cette version simplifiée du problème a permis à Turing d'argumenter de manière convaincante qu'une « machine pensante » était au-moins "plausible", cet article répondant à toutes les objections classiques à cette proposition. Le test de Turing a été la première hypothèse sérieuse dans le domaine de la philosophie de l'intelligence artificielle.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Quand l'accès aux ordinateurs est devenu possible au milieu des années 1950, des scientifiques, en petit nombre au début, ont compris qu'une machine qui pouvait manipuler des nombres pouvait aussi manipuler des symboles et que cette manipulation de symboles pouvait potentiellement être l'essence-même de la pensée humaine. Cela a conduit à l'élaboration des premières machines pensantes.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: En 1955, Allen Newell et le futur prix Nobel d'économie, Herbert Simon, avec l'aide de Cliff Shaw, ont créé le « Théoricien logique ». Le programme finira par démontrer 38 des 52 premiers théorèmes des "Principia Mathematica" de Russell et Whitehead, et a même trouvé des démonstrations inédites et élégantes.


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text: Simon raconte qu'ils ont « résolu le vénérable problème corps-esprit, expliquant comment un système composé de matière peut avoir des propriétés de l'esprit ».


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text: C'est l'une des premières formulations d'un mouvement philosophique que John Searle appellera plus tard « intelligence artificielle forte » : comme les humains, les machines peuvent posséder un esprit.


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text: En 1949, Warren Weaver publie son memorandum sur la traduction automatique des langues naturelles qui est à la fois visionnaire et optimiste sur le futur de ce problème fondamental de l'intelligence artificielle.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: La conférence de Dartmouth de 1956 a été organisée par Marvin Minsky, John McCarthy et deux scientifiques seniors : Claude Shannon et d'IBM. La thèse de la conférence incluait cette assertion : « chaque aspect de l'apprentissage ou toute autre caractéristique de l'intelligence peut être si précisément décrit qu'une machine peut être conçue pour le simuler ».


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text: Parmi les participants on retrouve Ray Solomonoff, Oliver Selfridge, Trenchard More, Arthur Samuel, Allen Newell et Herbert Simon, qui vont tous créer des programmes importants durant les premières décennies de la recherche en IA.


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text: À la conférence, Newell et Simon le « Théoricien Logique » ("logic theorist") et McCarthy a convaincu l'auditoire d'accepter l'expression « Intelligence Artificielle » comme intitulé du domaine.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: La conférence de Dartmouth de 1956 a été le moment-clé où l'intelligence artificielle a été appelée comme telle, a défini ses objectifs, a concrétisé ses premières réussites et a réuni ses acteurs importants. Cette conférence est largement considérée, dans le monde occidental, comme le moment fondateur de l'intelligence artificielle .


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text: Les années qui suivent la conférence de Dartmouth sont une ère de découverte, de conquêtes effrénées de nouvelles contrées du savoir. Les programmes développés à l'époque sont considérés par la plupart des gens comme simplement « extraordinaires » : des ordinateurs résolvent des problèmes algébriques de mots, démontrent des théorèmes en géométrie et apprennent à parler anglais. À cette époque, peu croient que de tels comportements « intelligents » soient possibles pour des machines. Les chercheurs font preuve alors d'un optimisme intense dans le privé comme dans leurs articles, ils prédisent qu'une machine complètement intelligente sera construite dans les 20 ans à venir. Les agences gouvernementales comme la DARPA investissent massivement dans ce nouveau domaine.


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text: Ils sont nombreux parmi les premiers programmes d'intelligence artificielle à utiliser le même algorithme fondamental. Pour remplir certains objectifs (comme gagner un jeu ou démontrer un théorème), ils procèdent pas à pas vers la solution (en effectuant un mouvement ou une déduction à la fois) comme s'ils naviguent dans un labyrinthe, revenant en arrière dès qu'ils se heurtent à une impasse. Ce paradigme est appelé « raisonnement par tâtonnements » ou retour sur trace.


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text: La principale difficulté réside dans le fait que, pour beaucoup de problèmes, le nombre de chemins possibles vers la solution est astronomique, c'est la fameuse « explosion combinatoire ». Des chercheurs ont alors essayé de réduire l'espace de recherche à l'aide d'heuristiques ou de « règles empiriques » qui éliminent la plupart des chemins dont il est peu probable qu'ils mènent à une solution.


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text: Newell et Simon essaient de capturer une version générale de cet algorithme dans un programme appelé le "General Problem Solver" (« solutionneur de problème général »). Certains programmes de « recherche » sont capables d'accomplir des tâches jugées à l'époque impressionnantes comme la résolution de problèmes géométriques et algébriques, tels que le "Geometry Theorem Prover" d'Herbert Gelernter (1958) et le SAINT, écrit par James Slagle, un des étudiants de Minsky (1961). D'autres programmes cherchent à travers des objectifs et sous-objectifs pour planifier des actions, comme le système STRIPS développé à Stanford pour contrôler le comportement de leur robot, Shakey.


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text: Un but majeur de la recherche en IA est de permettre aux ordinateurs de communiquer en langage naturel comme l'anglais. Un des premiers succès était le programme STUDENT de Bobrow, qui pouvait résoudre des problèmes algébriques rédigés pour lycéens.


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text: Un réseau sémantique représente des concepts (par ex. « maison », « porte ») à l'aide de nœuds et les relations entre les concepts (par ex. « possède un ») par des liaisons entre ces nœuds. Le premier programme d'IA à utiliser un réseau sémantique a été écrit par Ross Quillian et la version la plus performante (et controversée) a été la "Conceptual dependency theory" de Roger Schank.


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text: ELIZA de Joseph Weizenbaum pouvait mener des conversations si réalistes que certains utilisateurs se sont laissé abuser en croyant communiquer avec un être humain et non un programme. En réalité, ELIZA n'avait aucune idée de ce dont elle parlait. Elle donnait simplement une « réponse-bateau » ou reformulait en réponse grâce à quelques règles de grammaire. ELIZA était le premier agent conversationnel.


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text: À la fin des années 1960, Marvin Minsky et Seymour Papert du Laboratoire d'IA du MIT ont proposé que la recherche d'IA se concentre sur des situations artificiellement simplifiées appelées aussi micro-mondes. Ils ont mentionné à juste titre que dans les sciences performantes comme la physique, les principes fondamentaux étaient souvent mieux compris en utilisant des modèles simplifiés tels que des avions sans friction, ou des corps parfaitement rigides. La majorité de la recherche s'est alors centrée sur un « monde-blocs », qui consistait en un ensemble de blocs colorés de formes et tailles variées disposés sur une surface plane.


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text: Ce paradigme a permis des travaux innovants dans la vision industrielle de Gerald Sussman (qui dirigeait l'équipe), Adolfo Guzman, David Waltz (qui inventa la « propagation de contraintes »), et surtout Patrick Winston. Au même moment, Minsky et Papert construisait un bras robotique qui empilait des blocs, insufflant la vie dans ces monde-blocs. La plus grande réussite de ces programmes micro-mondes a été le SHRDLU de Terry Winograd. Ce dernier pouvait communiquer en anglais à l'aide de phrases ordinaires, planifier des opérations et les exécuter.


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text: En le MIT reçoit une subvention de 2,2 millions de dollars de la toute jeune ARPA (« Agence pour les projets de recherche avancée », qui deviendra plus tard la DARPA). L'argent est utilisé pour financer le qui englobe le « Groupe IA » fondé par Minsky et McCarthy cinq ans plus tôt. L'ARPA continue à fournir trois millions de dollars par an jusqu'aux années 1970.


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text: L'ARPA fait des subventions similaires au programme de Newell et Simon à Carnegie-Mellon et au projet Stanford I.A. (fondé par John McCarthy en 1963). Un autre laboratoire important d'IA est établi à l'université d'Édimbourg par Donald Michie en 1965.


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text: Ces quatre institutions continuent d'être les principaux centres de recherche en IA au niveau académique pendant de nombreuses années.


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text: L'argent est distribué avec peu de contrôle. L'ancien professeur de Minsky à Harvard, J. C. R. Licklider, alors à la tête du « Bureau des Techniques de Traitement de l'Information » ("IPTO") et directeur du Programme "Command & Control" de l'ARPA, pense que son organisation doit « financer des personnes, pas des projets ! » et autorise les chercheurs à poursuivre toutes les pistes qui leur semblent intéressantes. Cela crée une atmosphère de liberté totale au MIT qui donne ainsi naissance à la culture "hacker". À Licklider (1962-64) succèdent Ivan Sutherland (1964-66), Robert Taylor (1966-69) et Lawrence Roberts (1969-1972), tous proches du MIT et dans la continuité de Licklider vis-à-vis de l'IA. Néanmoins cette attitude non interventionniste ne dure pas.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Dans les années 1970, l'intelligence artificielle subit critiques et revers budgétaires, car les chercheurs en intelligence artificielle n'ont pas une vision claire des difficultés des problèmes auxquels ils sont confrontés. Leur immense optimisme a engendré une attente excessive et quand les résultats promis ne se matérialisent pas, les investissements consacrés à l'intelligence artificielle s'étiolent. Dans la même période, le connexionisme a été presque complétement mis sous le boisseau pour 10 ans par la critique dévastatrice de Marvin Minsky sur les perceptrons.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Malgré l'image négative de l'intelligence artificielle dans le grand public à la fin des années 1970, de nouvelles idées sont explorées en programmation logique, raisonnement de "bon sens" et dans d'autres directions.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Au début des années 1970, les capacités des programmes d'IA sont limitées. Les plus performants peinent à manipuler des versions simplistes des problèmes qu'ils sont supposés résoudre et tous les problèmes sont, d'une certaine manière, des « broutilles ». De fait, les chercheurs en IA font face à plusieurs limites fondamentales insurmontables et bien que certaines limites soient dépassées depuis, d'autres demeurent de vrais obstacles.


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text: La puissance et la mémoire de l'époque étaient considérées à juste titre comme un véritable frein à des applications pratiques ; elles suffisaient à peine pour démontrer des modèles simplistes.


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text: Ainsi, le travail de Ross Quillian sur le langage naturel est limité à un vocabulaire de "vingt" mots, car la mémoire ne peut pas en contenir plus.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: En outre, Hans Moravec se plaint en 1976 du fait que les ordinateurs soient des millions de fois trop faibles pour faire montre d'une quelconque intelligence, qu'ils sont loin d'atteindre le seuil critique minimal. Pour mieux faire comprendre ce qu'il entend par seuil, il utilise l'analogie suivante : « En dessous d'un certain niveau de puissance, un avion reste plaqué au sol et ne peut pas décoller du tout, c'est juste impossible ». Néanmoins comme la puissance informatique augmente, ça finira par devenir possible.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Quant à la vision par ordinateur, Moravec estime que le simple fait d'égaler les capacités de la rétine humaine à détecter les mouvements et les contours en temps réel (problème simple de nos jours) nécessiterait un ordinateur générique capable de 10 opérations/seconde (). Par comparaison, l'ordinateur le plus rapide en 1976, le Cray-1 (vendu entre 5 et ), est seulement capable d'environ 80 à 130 MIPS, et un ordinateur de bureau typique de l'époque n'atteint même pas 1 MIPS. En fait, son estimation, impressionnante pour l'époque, s'est avérée trop optimiste : en 2011, les applications de vision par ordinateur concrètes ont besoin de dix à mille fois plus de puissance, se situant plutôt entre à .


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: En 1972, à la suite du théorème de Cook, Richard Karp a montré qu'il y avait de nombreux problèmes très difficiles, pour lesquels trouver des solutions optimales était impensable, avec comme conséquence que les problèmes fondamentaux de l'intelligence artificielle ne passeront pas à l'échelle.


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text: De nombreuses applications majeures d'intelligence artificielle comme la vision par ordinateur ou le traitement automatique du langage naturel ont besoin d'énormes quantités d'information du monde réel pour mettre en place des programmes capable de « comprendre » ce qu'il voit ou de discuter. Dès les années 1970, les chercheurs dans ces domaines découvrent que la quantité d'information correspondante est très grande, bien qu'un enfant l'acquière très rapidement. À cette époque, il n'était pas envisageable de construire une telle base de données ni un programme capable de gérer autant d'information.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Les chercheurs en intelligence artificielle et en robotique Hans Moravec, Rodney Brooks et Marvin Minsky mirent en évidence que le raisonnement de haut niveau est souvent plus facile à reproduire et simuler par un programme informatique que les aptitudes sensorimotrices humaines. Ceci peut sembler contre-intuitif du fait qu'un humain n'a pas de difficulté particulière à effectuer des tâches relevant de cette dernière catégorie, contrairement à la première.


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text: Par exemple, démontrer des théorèmes ou résoudre des problèmes géométriques est relativement faisable par les ordinateurs, mais une tâche plus simple pour un humain, comme reconnaître un visage ou traverser une pièce sans collision, a longtemps été très compliqué pour les machines. Ainsi, la recherche en vision par ordinateur et en robotique a fait peu de progrès au milieu des années 1970.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Les chercheurs en IA (comme John McCarthy) qui se sont servis de la logique ont découvert qu'ils ne pouvaient pas représenter des déductions ordinaires qui impliquaient de la planification ou des raisonnements par défaut sans avoir à modifier la structure de la logique elle-même. Ils ont dû développer de nouvelles logiques (comme les logiques non monotones et modales) pour essayer de résoudre ces problèmes.


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text: Les agences qui ont investi dans la recherche en IA (comme le gouvernement britannique, la DARPA et le NRC, Conseil américain de la recherche) deviennent frustrées par le manque de progrès et finissent par couper pratiquement tous les fonds de recherche fondamentale en IA. Ce comportement commence dès 1966 quand un rapport de l'ALPAC paraît critiquer les efforts de traduction automatisée. Après avoir dépensé 20 millions de dollars, le NRC décide de tout arrêter. En 1973, le sur l'état de la recherche en IA en Angleterre a critiqué l'échec lamentable de l'IA à atteindre ses « ambitieux objectifs » et a conduit au démantèlement de la recherche en IA dans ce pays (Ce rapport mentionne en particulier le problème d'explosion combinatoire comme une des raisons des échecs de l'IA). Quant à la DARPA, elle a été extrêmement déçue par les chercheurs travaillant dans le programme "Speech Understanding Research" à Carnegie-Mellon et a annulé une subvention annuelle de trois millions de dollars. Vers 1974, trouver des financements pour des projets d'IA était donc chose rare.


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text: Hans Moravec a attribué la crise aux prédictions irréalistes de ses collègues. « Beaucoup de chercheurs se sont retrouvés piégés dans un entrelacs d'exagérations croissantes. » Un autre problème est apparu : le vote de l'amendement Mansfield en 1969, a mis la DARPA sous une pression croissante pour qu'elle ne finance que des « recherches directement applicables, plutôt que des recherches exploratoires fondamentales ». Un financement pour de l'exploration créative, en roue libre, tel qu'il avait cours dans les années soixante ne viendrait plus de la DARPA. Au lieu de cela, l'argent était redirigé vers des projets spécifiques avec des objectifs précis, comme des chars de combat autonomes ou des systèmes de gestion de batailles.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Plusieurs philosophes émettent de fortes objections aux affirmations des chercheurs en IA. Un des premiers opposants est John Lucas, qui s'appuie sur le théorème d'incomplétude de Gödel pour contester l'aptitude des démonstrateurs automatiques de théorèmes à démontrer certaines affirmations. Hubert Dreyfus ridiculise les promesses non tenues des années soixante et critique les hypothèses de l'IA, argumentant que le raisonnement humain avait en fait besoin de très peu de « traitement symbolique » mais surtout de sentiment d’"embodiment", d'instinct, d'un « savoir-faire » inconscient. L'argument de la chambre chinoise avancé par John Searle en 1980, tente de montrer qu'on ne peut pas dire qu'un programme « comprend » les symboles qu'il utilise (une qualité appelée « intentionnalité »). Si les symboles n'ont aucun sens pour la machine, on ne peut, dixit Searle, qualifier la machine de « pensante ».


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Ces critiques ne sont pas vraiment prises en considération par les chercheurs en IA, tant certaines ne visent pas l'essence du problème. Les questions telles que l'indécidabilité, la complexité inhérente ou la définition de la culture générale semblent beaucoup plus immédiates et graves. Ils pensent que la différence entre le « savoir-faire » et l'« intentionnalité » n'apporte presque rien à un programme informatique. Minsky dit de Dreyfus et Searle qu'« ils ont mal compris la question et on devrait les ignorer ». Les critiques de Dreyfus, qui enseigne au MIT, sont accueillies fraîchement : il a plus tard avoué que les chercheurs en IA « n'osaient pas manger avec moi de peur que nous soyons vus ensemble ». Joseph Weizenbaum, l'auteur d'ELIZA, considère, lui, que le comportement de ses collègues à l'égard de Dreyfus est non professionnel et infantile. Bien qu'il critique ouvertement les positions de Dreyfus, il fait clairement comprendre que ce n'est pas [comme cela] qu'il faut traiter quelqu'un.


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text: Weizenbaum commence à avoir de sérieux doutes éthiques à propos de l'IA quand Kenneth Colby écrit DOCTOR, un agent conversationnel thérapeute. Weizenbaum est gêné par le fait que Colby voit en son programme sans esprit un outil thérapeutique sérieux. Une querelle éclate alors, et la situation empire quand Colby omet de mentionner la contribution de Weizenbaum au programme. En 1976, Weizenbaum publie "" qui explique que le mauvais usage de l'intelligence artificielle peut potentiellement conduire à dévaloriser la vie humaine.


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text: Un perceptron est un type de réseaux neuronaux introduit en 1958 par Frank Rosenblatt. Comme la plupart des chercheurs en IA de l'époque, il est optimiste, prédisant qu'« un perceptron pourra être capable d'apprendre, de prendre des décisions, et de traduire les langues ». Un programme de recherche dynamique sur ces concepts est mené dans les années soixante, mais il s'arrête brutalement après la publication du livre de Minsky et Papert en 1969 intitulé "Perceptrons". Ce livre constate plusieurs limites à ce que les perceptrons peuvent faire et note plusieurs exagérations dans les prédictions de Frank Rosenblatt. L'effet du livre est dévastateur : aucune recherche dans le domaine du connexionnisme ne se fait pendant dix ans. Ce n'est qu'après une décennie, qu'une nouvelle génération de chercheurs se réattaque au problème, notamment en France, Guy Perennou et Serge Castan.


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text: En 1963, J. Alan Robinson découvre une méthode relativement simple pour implémenter la déduction. Pour cela il invente les concepts de résolution et d'unification. En effet, des implémentations plus directes, comme celles essayées par McCarthy et ses étudiants à la fin des années soixante, se sont révélées particulièrement inefficaces, car les algorithmes requièrent un nombre astronomique d'étapes pour démontrer des théorèmes très simples. Une utilisation plus fructueuse de la logique a été développée dans les années 1970 par Alain Colmerauer et Philippe Roussel à l'université de Marseille-Luminy et à l'université d'Édimbourg qui ont créé le langage de programmation Prolog.


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text: Prolog utilise un sous-ensemble du calcul des prédicats, les clauses de Horn, qui permet des calculs plus efficaces. D'autres chercheurs utilisent des règles de production, notamment les systèmes experts d'Edward Feigenbaum et les logiciels d'Allen Newell et Herbert Simon qui conduit à Soar et la .


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text: L'approche logique a été critiquée dès son apparition. Ainsi Hubert Dreyfus note que les êtres humains se servent rarement de logique quand ils résolvent des problèmes. Les expériences de psychologues tels que Peter Wason, Eleanor Rosch, Amos Tversky, Daniel Kahneman et d'autres corroborent plus ou moins cet avis.


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text: McCarthy a rétorqué que ce que les humains font n'est pas pertinent, expliquant que le but est d'avoir des machines qui peuvent résoudre des problèmes, pas des machines qui pensent comme des humains. Mais la critique la plus sévère de l'approche fondée sur la déduction automatique vient du théoricien de l'informatique Stephen Cook qui montre dans son célèbre article "The Complexity of Theorem-Proving Procedures" (« La complexité des procédures de démonstration de théorèmes ») qu'il n'y a pas de procédures automatiques efficaces de démonstration de théorèmes sauf si P = NP.


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text: Parmi les critiques de l'approche de McCarthy on trouve ses collègues à travers le pays au MIT Marvin Minsky, Seymour Papert et Roger Schank ont essayé de résoudre des problèmes comme la « compréhension d'une histoire » et la « reconnaissance d'objets » qui requièrent d'une machine de penser comme une personne. Pour manipuler des concepts ordinaires comme une « chaise » ou un « restaurant », elles doivent faire toutes les mêmes hypothèses plus ou moins logiques que les gens font habituellement. Malheureusement, de tels concepts imprécis sont difficiles à représenter en logique. Gerald Sussman observe qu'« utiliser un langage précis pour décrire des concepts imprécis ne rend pas ces derniers plus précis ». Schank décrit ces approches alogiques comme « », qu'il oppose aux paradigmes « » utilisés par McCarthy, Kowalski, Feigenbaum, Newell et Simon.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: En 1975, Minsky remarque que beaucoup de ses pairs « brouillons » utilisent la même approche, à savoir un "cadre de travail" qui englobe toutes les d'un thème donné. Par exemple, si on manipule le concept « oiseau », une pléiade de faits viennent à l'esprit, ainsi on peut prétendre qu'il vole, qu'il mange des vers. On sait que ces faits ne sont pas toujours vrais et que les déductions à partir de ces faits ne sont pas toutes « logiques », mais ces ensembles structurés d'hypothèses font partie du "contexte" de nos discussions ou de nos pensées. Minsky appelle ces structures des « cadres ». Schank, quant à lui, introduit une variante des cadres qu'il appelle des « scripts » afin de répondre à des questions sur des romans anglophones. Certains affirment que quelques années plus tard la programmation orientée objet empruntera aux cadres de l'intelligence artificielle la notion d'« héritage ».


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text: Dans les années 1980, des programmes d'IA appelés « systèmes experts » sont adoptés par les entreprises et la connaissance devient le sujet central de la recherche en IA. Au même moment, le gouvernement japonais finance massivement l'IA à travers son initiative « ». Un autre évènement est la renaissance du connexionnisme à travers les travaux de John Hopfield et David Rumelhart.


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text: Un système expert est un programme qui répond à des questions ou résout des problèmes dans un domaine de connaissance donné, à l'aide de règles logiques dérivées de la connaissance des experts humains de ce domaine. Les tout premiers exemplaires sont développés par Edward Feigenbaum et ses étudiants. Dendral, commencé en 1965, identifie des composants chimiques à partir de relevés spectrométriques. Mycin, développé en 1972, permet de diagnostiquer des maladies infectieuses du sang. Ces programmes confirment la viabilité de l'approche.


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text: Les systèmes experts se limitent volontairement à un petit domaine de connaissance spécifique (esquivant ainsi le problème de culture générale) et leur conception simple permet de construire ces logiciels relativement facilement et de les améliorer une fois déployés. Finalement, ces programmes se révèlent "utiles", car c'est la première fois que l'intelligence artificielle trouve une application pratique.


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text: En 1980, un système expert appelé Xcon, dont l'objectif est d'optimiser la configuration des ordinateurs VAX à livrer aux clients, est réalisé par Carnegie-Mellon pour DEC. Le succès est énorme, car l'entreprise peut économiser dès 1986 jusqu'à 40 millions de dollars par an. Dès lors, les sociétés de par le monde commencent à développer et à déployer leurs systèmes experts et vers 1985 plus d'un milliard de dollars est dépensé en intelligence artificielle, majoritairement dans les centres industriels de recherche et développement. Tout un secteur industriel se crée autour des systèmes experts, dont des constructeurs de matériel informatique comme Symbolics et LMI (Lisp Machines, Inc.) et des éditeurs de logiciels tels que IntelliCorp et Aion.


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text: La puissance des systèmes experts vient de l'expertise qu'ils contiennent. Ils font partie d'une nouvelle direction de recherche en IA qui a gagné du terrain dans les années 1970. « Les chercheurs en IA commençaient à soupçonner — avec réticence, car ça allait contre le canon scientifique de parcimonie — que l'intelligence puisse très bien être basée sur la capacité à utiliser une large quantité de savoirs divers de différentes manières » remarque Pamela McCorduck. « La grande leçon des années soixante-dix a été que les comportements intelligents dépendaient énormément du traitement de la connaissance, parfois d'une connaissance très avancée dans le domaine d'une tâche donnée. » Les systèmes de bases de connaissance et l'ingénierie des connaissances sont devenus centraux dans la recherche en intelligence artificielle des années 1980.


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text: Les années 1980 ont aussi vu la naissance de Cyc, la première tentative d'attaque frontale du problème de culture générale : une base de données gigantesque a été créée dans le but de contenir tous les faits triviaux qu'une personne moyenne connaît. Douglas Lenat, qui a démarré et dirigé le projet, argumente qu'il n'y a aucun raccourci ― le seul moyen pour des machines de connaître la signification de concepts humains était de leur apprendre, un concept à la fois, et manuellement. On s'attend bien sûr à ce que le projet se déroule sur plusieurs décennies.


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text: En 1981, le ministère japonais de l'Économie, du Commerce et de l'Industrie réserve 850 millions de dollars pour le projet des . Leur objectif est d'écrire des programmes et de construire des machines qui peuvent tenir des conversations, traduire, interpréter des images et raisonner comme des êtres humains. Au grand dam des tenants de l', ils choisissent Prolog comme langage informatique principal de leur projet, qu'ils modifient d'ailleurs assez profondément pour qu'il s'adapte à leur besoin.


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text: D'autres pays répondent avec de nouveaux programmes équivalents. Le Royaume-Uni démarre le projet de 350 millions de livres. Un consortium d'entreprises américaines forment la "Microelectronics and Computer Technology Corporation" (ou "MCC") pour financer des projets en informatique et en intelligence artificielle à grande échelle. La DARPA a aussi réagi en fondant la "Strategic Computing Initiative" (Initiative Informatique Stratégique) et en triplant ses investissements en IA entre 1984 et 1988.


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text: En 1982, le physicien John Hopfield a démontré qu'un certain type de réseau neuronal (désormais appelé un « réseau de Hopfield ») pouvait apprendre et traiter de l'information d'une manière totalement inédite. Au cours de la même période, David Rumelhart a rendu populaire une nouvelle méthode de formation des réseaux neuronaux appelée « rétropropagation du gradient » (découverte quelques années avant par Paul Werbos). Ces deux nouvelles découvertes ont fait renaître le champ du connexionnisme qui avait été largement abandonné depuis 1970.


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text: Le tout jeune domaine a été unifié et inspiré par l'apparence du "Traitement Parallèle Distribué" de 1986 — une collection d'articles en deux volumes éditée par Rumelhart et le psychologue McClelland. Les réseaux neuronaux deviendront un succès commercial dans les années 1990, quand on commencera à les utiliser comme moteurs d'applications telles que la reconnaissance optique de caractères et la reconnaissance vocale.


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text: La fascination de la communauté économique pour l'intelligence artificielle a gonflé puis chuté dans les années 1980 en suivant le schéma classique d'une bulle économique. L'effondrement de l'IA a eu lieu au niveau de la "perception" que les investisseurs et les agences gouvernementales en avaient — le domaine scientifique continue ses avancées malgré les critiques. Rodney Brooks et Hans Moravec, chercheurs dans le domaine voisin de la robotique, plaident pour une approche entièrement neuve de l'intelligence artificielle.


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text: L'expression « hiver de l'IA » a circulé parmi les chercheurs qui, ayant déjà vécu les coupes de budget de 1974, réalisent avec inquiétude que l'excitation autour des systèmes experts est hors de contrôle et qu'il y aurait sûrement de la déception derrière. Leurs craintes sont effectivement fondées : entre la fin des années 1980 et le début des années 1990, l'intelligence artificielle a subi une série de coupes budgétaires.


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text: Les premiers indices d'une tempête à venir ont été le brusque effondrement du marché du matériel informatique spécialiste de l'intelligence artificielle en 1987. Les ordinateurs de bureau d'Apple et IBM ont progressivement amélioré leur vitesse et leur puissance et en 1987 ils deviennent plus performants que les fleurons du marché, tels que la meilleure machine Lisp de Symbolics. Il n'y a donc plus aucune raison de les acheter. Du jour au lendemain, une industrie d'un demi-milliard de dollars disparaît totalement.


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text: Finalement, les premiers systèmes experts à succès comme le Xcon ont un coût de maintenance trop élevé. Ils sont difficiles à mettre à jour, ils ne peuvent pas apprendre, ils sont trop « » (ainsi, ils peuvent faire des erreurs grotesques quand les paramètres sortent des valeurs habituelles), et s'empêtrent dans des problèmes (tels que le problème de qualification). Les systèmes experts se sont révélés utiles, mais uniquement dans des contextes très spécifiques.


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text: À la fin des années 1980, la "Strategic Computing Initiative" de la DARPA a complétement et abruptement coupé ses subsides à l'intelligence artificielle. Une nouvelle direction de la DARPA ayant conclu que l'intelligence artificielle n'est plus de « dernière mode », elle a redirigé les subventions vers des projets plus propices à des résultats rapides.


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text: Vers 1991, les objectifs impressionnants listés en 1981 par le Japon pour ses "Ordinateurs de cinquième génération" n'ont pas été atteints. D'ailleurs certains d'entre eux, comme le fait de « mener une conversation ordinaire » ne l'ont toujours pas été vingt ans plus tard. Comme pour d'autres projets en intelligence artificielle, la barre a été placée beaucoup trop haut.


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text: À la fin des années 1980, plusieurs chercheurs plaident pour une approche de l'intelligence artificielle complétement inédite, centrée sur la robotique. Ils pensent que pour mettre en évidence une vraie intelligence, une machine doit avoir conscience de son "corps" — elle doit percevoir, bouger, survivre et évoluer dans le monde. Ils expliquent que ces capacités senso-motrices sont essentielles aux capacités de plus haut niveau telles que le raisonnement de culture générale et que le raisonnement abstrait est en fait la capacité humaine la "moins" intéressante ou importante (cf. le paradoxe de Moravec). Ils défendent une intelligence « par la base. »


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: L'approche ravive des concepts nés de la cybernétique et de la régulation qui ont perdu de leur impact depuis les années soixante. Un des précurseurs, David Marr, est arrivé au MIT à la fin des années 1970 fort de réussites passées en neuroscience théorique afin d'y diriger le groupe étudiant la vision. Il réfute toutes les approches symboliques ("à la fois" la logique de McCarthy et les cadres de Minsky), arguant que l'intelligence artificielle a besoin de comprendre la machinerie physique de la vision par le bas avant qu'un traitement symbolique puisse être mis en place. Son travail a été brusquement interrompu par la leucémie qui l'a frappé en 1980.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Dans un article de 1990 intitulé "Elephants Don't Play Chess" (« Les éléphants ne jouent pas aux échecs »), le chercheur en robotique Rodney Brooks vise directement l'hypothèse de système symbolique physique, expliquant que les symboles ne sont pas toujours nécessaires car « le monde est son propre modèle et c'est le meilleur. Il est toujours parfaitement à jour. Il contient toujours tous les détails nécessaires. Ce qu'il faut, c'est le mesurer correctement de manière répétée ». Dans les années 1980 et 1990, beaucoup de cogniticiens rejettent également le modèle de traitement symbolique de l'esprit en expliquant que le corps est essentiel dans le raisonnement, une thèse appelée embodiment.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Le champ de l'intelligence artificielle, avec plus d'un demi-siècle derrière lui, a finalement réussi à atteindre certains de ses plus anciens objectifs. On a commencé à s'en servir avec succès dans le secteur technologique, même sans avoir vraiment été mise en avant. Quelques réussites sont venues avec la montée en puissance des ordinateurs et d'autres ont été obtenues en se concentrant sur des problèmes isolés spécifiques et en les approfondissant avec les plus hauts standards d'intégrité scientifique. Néanmoins, la réputation de l'IA, dans le monde des affaires au-moins, est loin d'être parfaite. En interne, on n'arrive pas à vraiment expliquer les raisons de l'échec de l'intelligence artificielle à répondre au rêve d'un niveau d'intelligence équivalent à l'homme qui a captivé l'imagination du monde dans les années 1960. Tous ces facteurs expliquent la fragmentation de l'IA en de nombreux sous-domaines concurrents dédiés à une problématique ou une voie précise, allant même parfois jusqu'à choisir un nom qui évite l'expression désormais souillée d'« intelligence artificielle ». L'IA a du coup été à la fois plus prudente mais aussi plus fructueuse que jamais.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Le , Deep Blue est devenu le premier système informatique de jeu d'échecs à battre le champion du monde en titre, Garry Kasparov. En 2005, un robot de Stanford a remporté le "DARPA Grand Challenge" en conduisant de manière autonome pendant sur une piste de désert sans avoir fait de reconnaissance préalable. Deux ans plus tard, une équipe de Carnegie-Mellon remporte le "DARPA Urban Challenge", cette fois en naviguant en autonome pendant dans un environnement urbain tout en respectant les conditions de trafic et le code de la route. En , dans un match de démonstration du jeu télévisé Jeopardy!, les deux plus grands champions de Jeopardy!, Brad Rutter et Ken Jennings ont été battus avec une marge confortable par le système de questions-réponses conçu par IBM, au centre de recherche Watson.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Ces succès ne reposent pas sur de nouveaux paradigmes révolutionnaires, mais sur une application minutieuse des techniques d'ingénierie et sur la puissance phénoménale des ordinateurs. En effet, la machine Deep Blue est 10 millions de fois plus rapide que la Ferranti Mark I à qui Christopher Strachey a appris à jouer aux échecs en 1951. Cette augmentation spectaculaire suit la loi de Moore, qui prédit que la vitesse et la capacité de mémoire des ordinateurs doublent tous les deux ans. N'est-on pas en train de faire sauter le verrou de la « puissance informatique » ?


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Un nouveau paradigme, les « agents intelligents », s'est progressivement imposé au cours des années 1990. Bien que les premiers chercheurs aient proposé des approches modulaires de type « diviser pour régner » en intelligence artificielle, l'agent intelligent n'a pas atteint sa forme moderne avant que Judea Pearl, Allen Newell et d'autres n'y amènent des concepts de théorie de la décision et d'économie. Quand la définition économique de l'agent rationnel s'est combinée à la définition informatique de l'objet ou encore du module, le paradigme de l'agent intelligent s'installe.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Un agent intelligent est un système qui perçoit son environnement et entreprend des actions qui maximisent ses chances de réussite. Grâce à cette définition, de simple programmes qui résolvent des problèmes spécifiques sont des « agents intelligents », tout comme le sont des êtres humains et des organisations d'êtres humains comme les entreprises. Le paradigme de l'agent intelligent définit l'intelligence artificielle comme l'« étude des agents intelligents ». C'est une généralisation de certaines des premières définitions de l'IA : elle va au-delà de l'étude de l'intelligence humaine ; elle étudie tout type d'intelligence.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Ce paradigme a ouvert aux chercheurs la voie vers l'étude de problèmes isolés ; les solutions trouvées sont à la fois vérifiables et utiles. Un langage commun permet de décrire les problèmes et partager leurs solutions entre les uns et les autres, et d'autres domaines ont également utilisé ce concept d'agents abstraits, comme l'économie et la régulation. On pense qu'une « architecture agent » (comme la Soar de Newell) permettrait un jour à des chercheurs de construire des systèmes plus polyvalents et intelligents à base d'agents intelligents.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Les chercheurs en intelligence artificielle développent et utilisent des outils mathématiques sophistiqués comme jamais auparavant. Ils prennent conscience que de nombreux problèmes que l'intelligence artificielle doit résoudre ont déjà été traités dans d'autres domaines comme les mathématiques, l'économie ou la recherche opérationnelle. En particulier, les mathématiques permettent à la fois d'améliorer la collaboration avec des disciplines plus solidement fondées et conduisent à des fertilisations croisées et à la collecte de données mesurables et démontrables ; l'intelligence artificielle progresse vers l'« orthodoxie scientifique ». qualifie cela de rien de moins qu'une « révolution » et de la « victoire des ».


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Le livre-charnière de 1988 de Judea Pearl intègre les probabilités et la théorie de la décision avec les réseaux bayésiens, les modèles de Markov cachés, la théorie de l'information, le calcul stochastique et plus généralement l'optimisation mathématique. Des descriptions mathématiques s'appliquent aux paradigmes primordiaux de l'« intelligence computationnelle » comme les réseaux neuronaux et les algorithmes évolutionnistes.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Des algorithmes initialement développés par des chercheurs en intelligence artificielle commencent à faire partie de systèmes plus larges. L'IA a résolu beaucoup de problèmes très complexes et leurs solutions ont servi à travers tout le secteur technologique, tels que l'exploration de données, la robotique industrielle, la logistique, la reconnaissance vocale, des applications bancaires,


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Le domaine de l'intelligence artificielle n'a quasiment reçu aucun crédit pour ces réussites. Certaines de ses plus grandes innovations ont été réduites au statut d'un énième item dans la boîte à outils de l'informatique. Nick Bostrom explique : « Beaucoup d'IA de pointe a filtré dans des applications générales, sans y être officiellement rattachée car dès que quelque chose devient suffisamment utile et commun, on lui retire l'étiquette d'IA. »


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Beaucoup de chercheurs en intelligence artificielle dans les années quatre-vingt-dix ont volontairement appelé leurs études par d'autres noms, tels que l'informatique, les systèmes à base de connaissances, les systèmes cognitifs ou l'intelligence computationnelle. Cela peut être partiellement car ils considèrent leur domaine comme fondamentalement différent de l'IA, mais aussi car ces nouveaux noms facilitent les financements. Dans le secteur commercial au-moins, les promesses non tenues de l'hiver de l'IA continuent de hanter la recherche en intelligence artificielle, comme le "New York Times" le rapporte en 2005 : « Les scientifiques en informatique et les ingénieurs logiciel ont évité l'expression 'intelligence artificielle' par crainte d'être considérés comme de doux illuminés rêveurs. »


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: En 1968, Arthur C. Clarke et Stanley Kubrick imaginent que dès l'année "2001", une machine aura une intelligence comparable, voire excédant les capacités des êtres humains. Le personnage qu'ils créent, HAL 9000, s'appuie sur une opinion répandue chez nombre de chercheurs en intelligence artificielle à savoir qu'une telle machine existera en 2001.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Marvin Minsky s'interroge : « pourquoi n'avons-nous pas eu HAL en 2001 ? » et pense que des problèmes centraux comme le raisonnement de culture générale, sont négligés, car la plupart des chercheurs se concentrent sur des aspects tels que des applications commerciales des réseaux neuronaux ou des algorithmes génétiques. John McCarthy, d'un autre côté, blâme encore le problème de qualification. Pour Ray Kurzweil, le problème réside dans le manque de puissance de calcul et, en s'appuyant sur la loi de Moore, il prédit que les machines avec une intelligence comparable à l'humain arriveront vers 2030. Pour d'autres chercheurs, une intelligence artificielle forte (ou intelligence artificielle générale) ne serait possible que dans plusieurs décennies, voire plusieurs siècles.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: En pratique, on constate l'arrivée de l'assistant personnel « intelligent » Apple Siri en 2007, Google Now en 2012 et Microsoft Cortana en 2014. Mais ces assistants restent du domaine de l'intelligence artificielle faible.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: La recherche en intelligence artificielle en France débute vers la fin des années soixante-dix, avec notamment le GR 22 (appelé aussi groupe de recherche Claude-François Picard où travaillent Jacques Pitrat et Jean-Louis Laurière) à Paris, le GIA "(sic)" (autour d'Alain Colmerauer) à Marseille, le LIMSI à Orsay, le CRIN à Nancy, le CERFIA à Toulouse et le Laboria (autour de Gérard Huet et dans un domaine très fondamental) à Rocquencourt.


title: Histoire de l'intelligence artificielle

text: Un congrès national annuel "Reconnaissance de formes et intelligence artificielle" est créé en 1979 à Toulouse. En lien avec l'organisation de la conférence à Chambéry en 1993, et la création d'un GRECO-PRC "intelligence artificielle", en 1983, il donne naissance à une société savante, l'AFIA en 1989, qui, entre autres, organise des conférences nationales en intelligence artificielle. C'est de cette école française qu'est issu Yann Le Cun.


title: Temple romain

text: Un temple romain (latin : "templum" ou "aedes") peut désigner l'espace sacré ("templum") dans lequel sont organisées des activités rituelles comme la prise des auspices ou, par extension, toute construction élevée sur cet espace inauguré ("aedes"). Ces constructions monumentales de l'architecture romaine peuvent être dédiées à la pratique extérieure d'un des cultes de la religion romaine, à loger symboliquement une administration ou encore à vénérer une personne. Les vestiges des temples romains sont parmi les plus impressionnants et les mieux conservés des vestiges archéologiques romains, parfois grâce à leur conversion en église chrétienne. Les Romains pratiquent également un culte domestique à l'aide de petits temples domestiques : les laraires.


title: Temple romain

text: L'étymologie du substantif neutre latin "" est discutée. Ou bien, comme le suggère Varron, il serait dérivé de la racine "*temh₁-" () au sens de pour l'observation des présages. Ou bien il serait dérivé de la racine "*temp-" (), au sens de .


title: Temple romain

text: À la suite de Pierre Gros, il est devenu usuel de souligner que le latin ' (« espace circonscrit, orienté et inauguré ») et le français "temple" (« construction religieuse ») ne sont pas coextensifs. En effet, certains "temples" ne sont pas des ' : c'est notamment le cas de tous les édifices ronds, tel l'"" (« temple de Vesta ») à Rome ; et il existe des "templa" qui ne sont dédiés à aucune divinité : c'est notamment le cas où celui où le peuple se réunit pour élire les magistrats.


title: Temple romain

text: Bien que le terme actuel « temple » soit un emprunt direct au latin "templum", il peut servir également à traduire d'autres termes latins comme "aedes" et "aedicula", "delubrum", "fanum", "sacellum", "sacrarium", "curia" ou "lucus".


title: Temple romain

text: Le "templum" désigne un espace terrestre, généralement rectangulaire, correspondant à l'espace délimité dans le ciel par un augure à l'aide de son bâton et approuvé par les auspices ("augurii aut auspicii causa"). C'est à l'intérieur de cet espace que ce prêtre effectue ses observations (comptage des oiseaux, passage de nuages, etc.). Seul ce qui peut survenir ou être visible depuis ce périmètre, séparé des alentours profanes, est pris en considération par l'augure et a une signification religieuse. Cette pratique des augures est désignée comme la "contemplatio", d'où le mot français « contemplation » tire son origine. Les signes étant toujours considérés comme les manifestations d'un dieu, les Romains estiment que le dieu qui s'est manifesté souhaite que l'espace désigné par les augures lui soit réservé. Le "templum" est à l'origine de l'architecture sacrée dans l'Italie archaïque.


title: Temple romain

text: Selon Varron, l"aedes" diffère du "templum" parce qu'il n'est consacré que par un pontife, alors que le "templum" est en plus inauguré. Généralement, chez les auteurs antiques, l"aedes" désigne le bâtiment où réside une divinité. La matérialisation du "templum" originel en un bâtiment découle vraisemblablement de la nécessité de séparer physiquement l'espace sacré, ou le sanctuaire ("sacrarium"), des profanes, c'est-à-dire du monde extérieur. L"aedes" conserve l'orientation du "templum" à l'intérieur duquel il est construit. Il arrive que des "aedes" ne soient pas construits dans une enceinte consacrée comme c'est le cas pour le temple de Vesta. Au contraire, des édifices bâtis dans les limites d'un "templum" ne sont pas toujours considérés comme des "aedes" comme les "rostra" ou la "curia senatus".


title: Temple romain

text: Le terme "aedicula", « édicule » en français, dérive du terme "aedes". Il s'agit souvent d'un sanctuaire de petite taille inclus dans un "aedes".


title: Temple romain

text: Le "delubrum" désigne l'ensemble de l'aire sacrée, contenant le "templum", souvent pavée pour marquer la délimitation ou entourée de portiques.


title: Temple romain

text: Le terme "fanum" est un terme très générique qui peut être utilisé par les auteurs antiques pour désigner indifféremment tout type d'aire ou d'édifice sacrés, du petit bois au grand temple. Il est souvent employé par les archéologues pour qualifier les lieux de cultes gallo-romains.


title: Temple romain

text: Le "sacellum" est un lieu consacré à une divinité à ciel ouvert ("sine tecto"), souvent de petites dimensions.


title: Temple romain

text: Selon Ulpien, le "sacrarium" correspond à la salle d'un édifice lié à un "templum" dans laquelle sont déposés les objets sacrés ("locus in quo sacra reponuntur").


title: Temple romain

text: La "curia" correspond à un "templum" contenant un autel pour procéder aux sacrifices et qui peut contenir un "sacrarium".


title: Temple romain

text: Enfin, un "lucus" est un lieu sacré, souvent matérialisé par un petit bois, compris dans les limites du "templum" auquel il est lié. Il s'agit généralement de sanctuaires situés en dehors des limites des villes.


title: Temple romain

text: La construction d'un temple doit respecter cinq étapes : le "votum" initial, la "locatio", l"inauguratio", la "consecratio" et enfin la "dedicatio".


title: Temple romain

text: Il s'agit de la formulation d'un vœu ou d'une promesse de construire un temple dédié à une divinité. Ce vœu est généralement formulé par un général à l'occasion d'une bataille (avant pour obtenir les faveurs d'un dieu, pendant pour en appeler à un dieu et faire basculer l'issue des combats ou après en remerciement à un dieu pour la victoire obtenue), durant des luttes politiques internes ou lors d'une catastrophe naturelle.


title: Temple romain

text: La ' proprement dite (« localisation ») consiste dans le choix du site sur lequel le temple sera édifié, avec l'indication de ses limites relatives. Mais la ' s'entend également plus largement : elle comprend alors la ' (« adjudication ») de la ' (« contrat de louage d'ouvrage ») avec le "" (« entrepreneur »).


title: Temple romain

text: Une fois le vœu formulé, il faut choisir le lieu de construction et établir l'orientation du temple. Selon Vitruve, l'entrée d'un temple romain doit être tournée autant que possible vers le couchant (vers l'ouest). La statue de culte est disposée selon la même orientation de sorte qu'un fidèle en prière ou offrant un sacrifice devant l'autel est tourné vers le levant (vers l'est). Lorsqu'il n'est pas possible d'édifier le temple selon cette orientation, il est fait en sorte qu'on puisse, de cet édifice, embrasser du regard la plus grande partie de la ville. Enfin, lorsqu'un temple est construit le long d'une rue ou au bord d'une route, on fait en sorte que les passants puissent voir l'intérieur et ainsi saluer la divinité.


title: Temple romain

text: L' (« inauguration ») suit la ' ou accompagne celle-ci. Le rite de l' est toujours célébré par un ' (« augure ») qui officie seul, à la demande expresse d'un magistrat ou d'un prêtre. À la suite des travaux d'Isaac Marinus Josué Valeton, les auteurs admettent que la cérémonie comporte quatre phases successives. La première est l' (« prise des auspices ») afin de s'assurer de l'aval de Jupiter. La deuxième est la ' par laquelle l'augure élimine les servitudes qui grèvent le sol. La troisième est la délimitation rituelle du lieu. La dernière est l"" par laquelle l'augure énonce les limites du temple.


title: Temple romain

text: Avant le début de la construction à proprement dite, le lieu choisi est délimité et consacré par un augure qui délivre l'espace de toute servitude divine. L'augure prend les auspices afin de s'assurer l'aval de Jupiter. L'endroit choisi est ensuite nettoyé et aplani. Puis l'augure, tenant son "lituus" de la main droite, invoque les dieux et marque dans le ciel l'espace sacré en traçant une ligne d'est en ouest. Ainsi, l'augure sépare l'espace de ce qui l'environne, le purifie et le sanctifie ("effatum et liberatum"). Le bornage du futur temple avec des cippes est effectué à l'aide d'équerres et de cordeaux en suivant les mouvements de l'augure. Enfin, ce dernier prononce la déclaration inaugurale qui rend l'espace délimité inviolable.


title: Temple romain

text: La ' (« consécration ») du temple précède sa '. Le rituel de la "" est célébré par un pontife. Celui-ci récite une formule des "libri pontificales". Elle consiste en la création d'un "aedes". À l'origine, l'acte de "consecratio" consiste à tracer avec une charrue deux axes perpendiculaires qui définissent l'orientation du site : le "decumanus" et le "cardo".


title: Temple romain

text: La ' (« dédicace ») conclut la fondation du temple. Lorsque le sanctuaire est public, le rituel de la ' est d'ordinaire célébré par un magistrat ' en exercice. En effet, un magistrat ' sorti de charge, un magistrat ' ou encore un ' ne peut célébrer la "" d'un tel sanctuaire qu'après y avoir été expressément autorisé par les comices. Il consiste en la répétition, par le magistrat, de la formule dédicatoire solennelle que le pontife a prononcé.


title: Temple romain

text: Une fois la construction achevée et les lieux consacrés, les prêtres peuvent procéder à l'inauguration officielle du temple (la dédicace). Ce jour ("dies natalis") est célébré par des cérémonies annuelles.


title: Temple romain

text: L'administration des temples de Rome, et de tout ce qui s'y rapporte, est un privilège du collège des pontifes. On appelle "aeditui" les hommes chargés de la gestion directe et quotidienne des temples.


title: Temple romain

text: En ce qui concerne la propriété des temples, il est établi que dans les temps anciens, un domaine foncier est attribué à chaque temple. Mais ces terres ne servent qu'à assurer la subsistance des prêtres. Les rituels publics ("sacra publica") sont assurés aux frais de l'État. Ainsi on suppose que lorsque les dépenses pour l'entretien des temples, compensées par les tarifs sacerdotaux et les amendes, sont trop importantes pour permettre d'entreprendre des réparations, l'État se porte caution, à moins qu'un particulier n'assure la couverture de ces frais.


title: Temple romain

text: Il semble n'y avoir eu que très peu de temples dans les premiers temps de Rome et, si dans bien des cas la vénération d'une idole y est attestée de temps immémorial, le premier temple de cette même idole n'est construit qu'à une époque historique relativement récente. Les lieux d'adoration des premiers Latins ne devaient être le plus souvent que de simples autels ou des "sacella".


title: Temple romain

text: L'apparition des premiers sanctuaires monumentaux dans le second quart du représente une étape importante dans l'évolution de l'architecture romaine religieuse pour laquelle les influences étrusques se mêlent aux influences grecques. Les premiers temples romains suivent le modèle étrusque. Les temples jumeaux de style toscan de l'aire de Sant'Omobono sont parmi les premiers à être construits à Rome, à proximité du port fluvial. Le voit la mise en chantier d'un temple d'importance, le temple dédié à Jupiter sur le Capitole dont la construction débute en 580 av. J.-C.. Les grandes dimensions du temple (54 mètres sur 74 mètres à la base) en font le plus grand monument de la péninsule italienne à cette époque. De nombreuses modifications sont introduites à cette occasion dans le plan type du temple romain : apparition d'un "pronaos", des "antae" qui agrandissent la "cella" et d'un haut podium qui fait office de fondation et qui renforce l'axialité du temple : contrairement aux temples grecs qui peuvent être approchés de toutes les directions, le temple romain possède une orientation précise dans l'espace qui découle des rites auguraux. Vu de l'extérieur, le temple romain se caractérise par l'importance donnée à la façade alors que le mur du fond est souvent dépourvu de colonnade. Les premiers temples romains suivent un plan rectangulaire, un escalier extérieur en façade mène au porche ("pronaos"), une salle à colonnade ouverte sur l'extérieur, qui précède la "cella" intérieure, souvent tripartite. Le toit est à deux pans peu inclinés (« toit rampant ») couvert de tuiles en terre cuite.


title: Temple romain

text: Progressivement, l'influence architecturale grecque se fait davantage ressentir, surtout après l'invasion de la Grèce au , et devient prépondérante sur le modèle des temples romains. Peu à peu émerge une architecture romaine originale, synthèse des héritages grecs et italiques. Les plans au sol s'étirent en longueur, la "cella" est plus étendue que le porche, les trois pièces de la "cella" cèdent la place à une grande salle unique qui abrite la ou les statues de culte avec un autel devant chaque statue.


title: Temple romain

text: Le temple romain a généralement un plan rectangulaire ou circulaire. Pour les temples rectangulaires, si l'entrée est située sur un côté court, le temple est dit « oblong ». Mais il arrive plus rarement que l'entrée se situe sur un côté long, le temple est alors qualifié de « barlong » (par exemple le temple de la Concorde, le temple de Véiovis ou le temple de Castor et Pollux "in Circo"). Les temples romains combinent parfois la forme rectangulaire et circulaire selon un plan absidal.


title: Temple romain

text: Le temple romain est constitué d'un corps central ceint de mur qui abrite la "cella". Le toit couvrant cette "cella" est appelé "testudo", mais selon Varron, il peut ne pas y en avoir afin de laisser passer la lumière du jour pour illuminer l'effigie divine. Le corps du temple peut être entouré d'une ou plusieurs colonnades et est précédé d'un "pronaos", un porche ou vestibule délimité par les colonnes en façade et les premières colonnes latérales.


title: Temple romain

text: Les proportions et la décoration du temple dépendent de l'ordre architectural utilisé. Ce dernier a évolué tout au long de l'histoire romaine. À l'origine, les Romains utilisent principalement l'ordre toscan puis adoptent les différents ordres grecs, l'ordre corinthien devenant le plus répandu. Les Romains introduisent un nouvel ordre architectural, l'ordre composite, qui mélange des éléments de l'ordre ionique et de l'ordre corinthien. Ils introduisent également de nouveaux éléments architecturaux comme la voûte, le dôme et l'arche. À l'époque archaïque, les matériaux principalement utilisés lors de la construction des temples sont le bois, la brique et le tuf. À l'époque républicaine, les architectes utilisent le tuf et le travertin, auxquels s'ajoute le marbre sous l'Empire.


title: Temple romain

text: Les colonnes sont plus souvent lisses lorsqu'elles supportent des chapiteaux toscans ou doriques et plus souvent cannelées pour les chapiteaux des autres ordres.


title: Temple romain

text: Le plan architectural des temples peut varier sensiblement en fonction de la disposition des colonnes extérieures par rapport aux murs de la "cella". On peut dire d'un temple qu'il est :


title: Temple romain

text: De plus, un temple peut être caractérisé par le nombre de colonnes qu'il comporte en façade et sur les longs côtés, les colonnes d'angle étant comptées deux fois. Pour les colonnes en façade, on utilise les expressions suivantes :


title: Temple romain

text: Enfin, on peut mesurer l'entrecolonnement, c'est-à-dire la distance entre deux colonnes successives :


title: Temple romain

text: Bien que très exceptionnellement conservés en original, les décors tympanaux des temples se laissent également étudier grâce à leurs reproductions fidèles sur les reliefs historiques et sur quelques rares monnaies impériales . Des mentions chez les auteurs antiques complètent le tableau.


title: Filip Kostić

text: Filip Kostić (en ), né le à Kragujevac, en Yougoslavie ("auj. en" Serbie), est un footballeur international serbe évoluant au poste de milieu gauche ou d'ailier gauche à la Juventus FC.


title: Filip Kostić

text: Le , l'Eintracht Francfort lève son option d'achat, alors qu'il appartenait au Hambourg SV, qui s'élève à 5 millions d'euros. Il s'engage pour quatre saisons.


title: Filip Kostić

text: Le 12 août 2022, la Juventus le recrute contre 15 millions d’euros (12+3 de bonus). Il s’engage jusqu’en 2026 avec les bianconeris.


title: Filip Kostić

text: En 2010, il joue un match avec l'équipe de Serbie des moins de 19 ans face au Luxembourg, match comptant pour les éliminatoires de l'Euro 2011.


title: Type de matchs au catch

text: Les matchs spéciaux sont plus rares que les matchs « classiques » et se déroulent majoritairement lors des pay-per-view. Les règles des types de matchs suivants peuvent être mixés: par exemple, à WWE Hell in A Cell, en 2010, il y a eu un "" entre Johnny Morrison, The Miz et Daniel Bryan, qui mélangeait les règles d'un "Triple Threat match", d'un "Submission match" et d'un "Falls Count Anywhere"


title: Type de matchs au catch

text: Un match simple est le plus basique de tous les matchs de la lutte professionnelle, qui implique deux concurrents pour un tombé. La victoire peut s'obtenir par : tombé, soumission, knockout, countout ou disqualification


title: Type de matchs au catch

text: Un ' (littéralement : « match yeux bandés ») est un match classique dans lequel un ou plusieurs catcheurs ont les yeux bandés. Le premier match de ce type a eu lieu à ' en 1991 entre Jake Roberts et Rick Martel.


title: Type de matchs au catch

text: Un " (littéralement : « match les tombés comptent n'importe où ») est un match sans disqualification où le tombé ou la soumission peut se faire n'importe où dans l'arène, et pas seulement à l'intérieur du ring comme c'est le cas dans les matchs classiques, sans décompte extérieur par exemple à Extreme Rules 2011 avec Cody Rhodes contre Rey Mysterio.


title: Type de matchs au catch

text: Un " (littéralement : « match d'adieu ») est un match où un des catcheurs effectue son dernier match au sein d'une fédération ou le dernier match avant sa retraite annoncée des rings. L'issue du combat n'influe pas sur le départ du catcheur en question.


title: Type de matchs au catch

text: Un " (littéralement : « match en enfer ») est un match se déroulant sur un ring entouré de flammes, le but étant de jeter son adversaire dans le feu. Le premier match de ce type a eu lieu à Unforgiven 1998 et le dernier à SummerSlam 2013 avec le match Bray Wyatt contre Kane qui est d'ailleurs le premier Inferno match à se terminer par un tombé.


title: Type de matchs au catch

text: Match qui débute dans une piscine remplie de objet, généralement près du ring de catch. Un match peut être remporté généralement par tombé, soumission ou pour jeter l'adversaire dans l'objet. Il s'agit d'un match hardcore, les catcheuses peuvent se tirer par les cheveux ou tenter de noyer l'autre dans le objet pour qu'elle abandonne.


title: Type de matchs au catch

text: Initialement associé aux femmes, le match basé sur les objets est devenu connu dans All Elite Wrestling avec la variation à base de mimosa basée sur le gimmick Orange Cassidy.


title: Type de matchs au catch

text: Un " (littéralement : « choisissez votre match ») est un match où les participants ont été choisis par d'autres personnes pour les représenter.


title: Type de matchs au catch

text: Un " (littéralement : « match homme de fer ») est un match où il faut faire le plus de tombé pour gagner en une limite de temps imparti (10 minutes, 15 minutes, 20 minutes, 30 minutes, 60 minutes...) par exemple , lors de Great Balls of Fire 2017, avec the Hardy boyz contre Cesaro et Sheamus , qui a duré 30 minutes.


title: Type de matchs au catch

text: Un ' (littéralement : « match de bûcherons ») est un match aux règles traditionnelles où des « bûcherons » ('), d'autres catcheurs, se positionnent tout autour du ring. Quand l'un des catcheurs en tombe, ils doivent alors immédiatement le renvoyer à l'intérieur. Théoriquement, les « bûcherons » n'ont pas le droit d'attaquer les catcheurs lorsqu'ils sont à leur portée ou à l'extérieur du ring mais il n'est pas rare que cela arrive. De par ses règles, un ' ne peut donc pas se terminer par un décompte extérieur. Quand ce match se déroule avec des femmes, cela s'appelle un '.


title: Type de matchs au catch

text: Un ' (littéralement : « match arbitre spécial ») connu aussi sous le nom de ', il s'agit un match aux règles habituelles dont la particularité est d'être arbitré par un autre catcheur ou une personnalité connue.Par exemple à Backlash 2008 avec Chris Jericho qui a arbitré le match entre Shawn Michaels et Batista.


title: Type de matchs au catch

text: Un " (littéralement : « match de soumission ») où la victoire ne peut s'obtenir qu'à la suite d'une prise de soumission sur l'adversaire entraînant son abandon.


title: Type de matchs au catch

text: Le ' (littéralement : « match des trois étapes vers l'Enfer ») est une variante du ', où chaque manche est constitué du règle différente. Il est possible qu'un lutteur gagne une manche, l'autre la deuxième manche, et que donc pour les départager une troisième manche ait lieu. Par exemple, la première manche pourrait être un ', la seconde un ' et la troisième un ". Celui qui gagne le plus de manches remporte le match. L'un des plus connus est Shawn Michaels contre Triple H


title: Type de matchs au catch

text: Le ' (littéralement : « match des règles ultra masculines ») est une autre variante du '. Dans ce match, les règles sont simples et, en général, ce type de match se passe en cage. Le combat commence avec deux catcheurs. Le premier point doit être inscrit par soumission, le deuxième par tombé et, s'il y a besoin, le dernier point est inscrit en s'échappant de la cage. C'est un match sans disqualification, sans décompte extérieur et sans aucune prise interdite.


title: Type de matchs au catch

text: Le " (littéralement : « match deux des trois fins ») est un match normal, où le gagnant est le premier qui parvient à effectuer deux tombés ou soumissions durant le match.


title: Type de matchs au catch

text: Le " (littéralement : « match tout ou rien ») est un match dont l'enjeu est important pour l'un des deux ou les deux participants.


title: Type de matchs au catch

text: Le ' (littéralement : « match de la dernière chance ») également appelé ' (littéralement : match « agis ou meurs »), c'est un combat de championnat classique hormis que, si le prétendant échoue à remporter le championnat en jeu, il ne pourra plus obtenir de match pour ce championnat tant que le vainqueur n'aura pas perdu son titre au bénéfice d'un autre catcheur.


title: Type de matchs au catch

text: Le " (littéralement : « match perdant quitte la ville ») est un classique dont le perdant est contraint de quitter la ville


title: Type de matchs au catch

text: Le ' (littéralement : « match de la retraite ») connu aussi sous le nom de ' (littéralement : match « carrière en danger ») ou encore de " (littéralement : match « Tu es viré ! »), le perdant de ce type de match est contraint de mettre un terme à sa carrière. Ce type de match est utilisé pour scénariser les départs des catcheurs.


title: Type de matchs au catch

text: C'est un type de match contre-la-montre (tournoi) (littéralement : « match Bats l'Horloge ») où le but est de vaincre son adversaire plus vite que les autres par décompte de trois, abandon de l'adversaire, décompte à l'extérieur ou disqualification.


title: Type de matchs au catch

text: Le plus souvent ce type de match est utilisé pour désigner le challengeur ou la stipulation d'un match de championnat.


title: Type de matchs au catch

text: Match plutôt rare. Le match se caractérise par le but d'unifier un titre à un autre pour en faire un seul et même titre. Ce type de match entraîne ainsi la disparition d'un des titres.


title: Type de matchs au catch

text: Plus tard, les titres furent remportés par The Hart Dynasty (David Hart Smith,Tyson Kidd & Natalya) ⇒ Bret Hart vint alors transformer les titres unifiés en WWE Tag Team Championship (raison : 4 ceintures étaient trop ennuyeux à transporter dans l'aréna ou l’aéroport).Melina contre Michelle McCool pour unifier le Divas Championship et le Women's Championship. Et dernièrement John Cena (le World Heavyweight Champion) contre Randy Orton (le WWE Champion) pour unifier les deux titres et les renommer WWE World Heavyweight Championship.


title: Type de matchs au catch

text: Match dont l'enjeu est un pari. Le perdant du match sera « puni » ou « pénalisé ». Voici plusieurs exemples de matchs :


title: Type de matchs au catch

text: Il s'agit d'un match inter-brand opposant un catcheur ou une catcheuse de la division ' et un de la division de '. Chacun des catcheurs représentant sa division, le vainqueur marque, généralement, un point pour son équipe. À ', Batista, qui représentait ', a battu Umaga qui représentait '. Lors des éditions de ' (en 2009 et 2010), les shows étaient composés de trois matchs « interpomotionnels », avec des représentants de chaque division : c'est " qui remporta les deux coupes, en triomphant lors du match par équipe interpromotionnel à 7 contre 7.


title: Type de matchs au catch

text: Stipulation de catch gag, où les deux catcheurs commencent la rencontre habillés en smoking (le "), et doivent déshabiller leur adversaire pour gagner.


title: Type de matchs au catch

text: C'est l'absence de règle qui définit ce type de matchs. Le décompte de 3 peut se faire à n'importe quel endroit (ou presque), pas de décompte extérieur et pas de disqualification. L'usage d'armes est recommandé. Ce genre de match est rare, mais on peut l'observer le plus souvent dans les fédérations telles que l'Extreme Championship Wrestling.


title: Type de matchs au catch

text: Le match "hardcore" prend souvent le nom de "No Holds Barred match" (litt. : « aucun coup interdit »), "Extreme Rules matchs", "Belfast Brawl", "Street Fight" (« combat de rue »), ou encore "Deathmatch" (match extrême qui doit se terminer par une victoire).


title: Type de matchs au catch

text: Match « Fil de fer barbelé » qui ne peut pas se passer de sang et dont les cordes du ring sont entourées, ou même remplacées, par du fil de fer barbelé. Les catcheurs ont le droit de se servir des vêtements de leur adversaire pour l'achever. Mick Foley et Abyss sont des habitués de ce genre de match.


title: Type de matchs au catch

text: À la TNA, les cordes sont remplacées par des fils barbelés et des genres de panneaux ("board" en anglais) sont placés aux coins du ring. Ce match se nomme "Barbed Wire Massacre" (littéralement : « Massacre au fil de fer barbelé »).


title: Type de matchs au catch

text: À la CZW, plusieurs stipulations sont ajoutées, ex : "Barbed Wire Board" (« Panneau de fil de fer barbelé »), "Barbed Wire Ropes" (« Cordes de fil de fer barbelé »), "Light Tubes" (« tube fluorescent »), "Bed of Nails" (« Lit de clous ») pour rajouter de la violence.


title: Type de matchs au catch

text: Ressemble à un "Scaffold match" sauf que sur le ring est attaché un fillet fait avec des fils de fer barbelé.


title: Type de matchs au catch

text: Ce match consiste à jeter son adversaire dans un bac remplit de scorpions comme un "Piranha Deathmatch" sauf que dans deux coins opposés se trouve un cactus.


title: Type de matchs au catch

text: Type de match exclusivement utilisé à la Ring of Honor. Il s'agit d'un match sans disqualification et les armes sont utilisées. Le Code de l'Honneur généralement respecté par les catcheurs de cette fédération est ici oublié dans ces types de match. Seules les rivalités les plus violentes se terminent avec ce genre de stipulation.


title: Type de matchs au catch

text: Exemple : Bryan Danielson vs. Takeshi Morishima lors de "Final Battle 2008" avec la victoire de Bryan Danielson ou aussi El Generico vs Kevin Steen lors de Final Battle 2010 avec une victoire de El Generico.


title: Type de matchs au catch

text: Le but est de faire saigner son adversaire (littéralement : match « Premier sang »), le premier qui saigne a perdu. Les tombés et soumissions ne comptent pas, il n'y a pas non plus de disqualification ni de décompte extérieur, les objets sont donc permis. Le premier match de ce type était Stone Cold Steve Austin contre Kane au King Of The Ring 1998 avec une victoire de ce dernier.


title: Type de matchs au catch

text: Dans une variante appelée "Sadistic Madness", créée par la Total Nonstop Action Wrestling, l'opposant doit saigner avant qu'un lutteur puisse le soumettre à un tombé. Un tel match a eu lieu en mars 2006 lors du pay-per-view Total Nonstop Action de la NWA.


title: Type de matchs au catch

text: Une autre variante, le "Doomsday : Chamber of Blood" (littéralement : « Le Jour du Jugement Dernier : La Chambre de Sang »), se déroule à l'intérieur d'une cage surmontée de barbelés. Dans ce type de matchs extrêmes, le catcheur doit suffisamment faire saigner son adversaire pour gagner.


title: Type de matchs au catch

text: Le match « Golfe du Mexique » est un match sans disqualification. Il commence sur le ring et se finit naturellement en dehors du stade. Le but est d'envoyer l'adversaire dans le Golfe du Mexique par tous les moyens.


title: Type de matchs au catch

text: Pour l'instant, il n'y a eu que deux matchs de ce genre à la WWE : Le , avec la victoire de CM Punk sur Chavo Guerrero à la ECW; Lors du Smackdown du , un match sans disqualification entre Jack Swagger et Rey Mysterio s'est terminé en une victoire de Rey Mysterio.


title: Type de matchs au catch

text: Il peut se dérouler n'importe où, pour l'emporter, un catcheur doit forcer son adversaire à dire "I Quit" (en français, "J'abandonne") dans le microphone que l'arbitre possède. L'usage d'arme est autorisé. Généralement pour remporter le match, le catcheur applique une prise de soumission ou alors le frappe assez fort causant une forte douleur pour que son adversaire abandonne ou bien il le menace lui et/ou son manager.


title: Type de matchs au catch

text: John Cena est le catcheur ayant le plus participé à ce type de match, avec 4 victoires et aucune défaite depuis son gimmick "Never Give Up".


title: Type de matchs au catch

text: C'est un match assimilé au Last Man Standing match, la seule différence est que le catcheur doit mettre son adversaire K.O. (il doit être « inconscient ») pour remporter le match, l'arbitre n'a donc pas à compter jusqu'à 10.


title: Type de matchs au catch

text: Utilisé à la TNA, il s'agit d'un match "hardcore" à divers participants. Ceux-ci sont censés avoir été enfermés dans une salle sans lumière et sans nourriture, pendant les 24 heures qui précèdent le combat pour les rendre les plus agressifs possibles. Une fois libérés, les participants entrent dans un match sans disqualification où les tombés (par décompte de 3 ou soumission) peuvent s'effectuer même en dehors du ring.


title: Type de matchs au catch

text: On désigne ainsi un match où les catcheurs ne peuvent pas être disqualifiés, l'usage des armes est donc permis, ainsi que l'intervention d'autres personnes, et il n'y a pas de décompte extérieur, tout comme dans un match "hardcore" normal. Ce qui différencie un "No Disqualification match" d'un match "hardcore", est que le tombé doit être effectué obligatoirement sur le ring.


title: Type de matchs au catch

text: Ou : Triple H vs The Undertaker lors de Wrestlemania 27 avec pour enjeu la série d’invincibilité d'Undertaker.


title: Type de matchs au catch

text: Match qui se passe dans un parking et où le tombé peut se faire n'importe où (sur une voiture ou sur le sol). John Cena est le catcheur ayant pris part le plus de fois à un Parking Lot Brawl; il a perdu le premier match contre Eddie Guerrero et le deuxième match à Great American Bash 2008 contre JBL.


title: Type de matchs au catch

text: « Match à mort des Piranhas » utilisé à la BPW, ce match consiste à placer son adversaire dans un bac rempli de piranhas placé au milieu du ring. Les cordes sont le plus souvent remplacées par des barbelés.


title: Type de matchs au catch

text: « Match de la folie sadique » utilisé à la TNA, le but est de faire saigner l'adversaire avant d'effectuer le tombé.


title: Type de matchs au catch

text: Match « Échafaudage » utilisé notamment à l'ancienne ECW, le but est de faire tomber son adversaire du haut d'un échafaudage au-dessus du ring. Il y a généralement une pile de tables placée sur le ring.


title: Type de matchs au catch

text: Il s'agit de battre son adversaire à l'aide d'une mallette et dans un temps limité. Pour gagner il faut avoir donné le dernier coup de mallette sur son adversaire. Ce type de match reste très rare. Chris Benoit et l'Undertaker ont toujours été vainqueurs dans ce type match. À la Pro Wrestling Guerilla (le "Fatal Billionaire match"), on trouve une variante dans laquelle la mallette contient des objets divers.


title: Type de matchs au catch

text: Match extrême où les poings des participants sont trempés dans de la colle puis recouverts d'éclats de verre.


title: Type de matchs au catch

text: Dans ce type de match, il s'agit d'enfermer l'adversaire dans un objet. Habituellement, on utilise les règles du "hardcore".


title: Type de matchs au catch

text: Match sans DQ et sans décompte extérieur où il faut enfermer son adversaire dans une ambulance pour gagner. Le premier match de ce type a eu lieu aux Survivor Series 2003 entre Shane McMahon et Kane, avec une victoire de Kane. Lors de l'Elimination Chamber (2012), Kane a fait face à John Cena dans un Ambulance Match, avec une victoire de John Cena. Le a Raw Ryback bat Brad Maddox en le mettant brutalement dans le camion de l'ambulance.


title: Type de matchs au catch

text: Le but de ce match est de mettre l'adversaire dans un sac mortuaire et de l'enfermer dedans. Ce match a été créé grâce à la gimmick de l'Undertaker.


title: Type de matchs au catch

text: Exemple: Undertaker vs Ultimate Warrior en 1991 au Madison Square Garden avec la victoire de l'Ultimate Warrior.


title: Type de matchs au catch

text: Buried Alive match (enterré vivant en français) est un type de match au catch où le but est d'enterrer l'adversaire dans un trou qui se situe près de la scène d'entrée (l'enterrement est bien sûr purement scénaristique), il faut ensuite recouvrir l'adversaire de terre pour remporter le match.


title: Type de matchs au catch

text: Il y'eu plusieurs matchs de ce type bien qu'ils soient assez rare notamment entre Stone Cold Steve Austin et l'Undertaker ou bien l'Undertaker et Vince McMahon. Un récent match "Buried Alive" entre AJ Styles et l'Undertaker s'est déroulé à WrestleMania 36 avec la victoire de l'Undertaker.


title: Type de matchs au catch

text: Le but de ce match est d'enfermer son adversaire dans un cercueil qui se trouve à l'extérieur du ring (on peut cependant le déplacer) et de refermer le couvercle. Les règles sont généralement celles d'un match hardcore. Ce match a été créé grâce à la gimmick de l'Undertaker.


title: Type de matchs au catch

text: Pour remporter ce type de match, il faut faire entrer son adversaire dans un enclos contenant boue, fumier et cochons. L'enclos est situé au début de l'allée, avant le ring. Il s'agit d'un match extrême : l'utilisation d'objets (et de boue) et les interventions extérieures sont permises.


title: Type de matchs au catch

text: Les seuls "Hog Pen matchs" dans l'histoire de la WWE furent celui opposant Triple H à Hery Godwin à et celui opposant Santino Marella à Vickie Guerrero et Chavo Guerrero dans un match handicap à Extreme Rules 2009.


title: Type de matchs au catch

text: Le but de ce match est de réussir à enfermer son adversaire dans un corbillard puis de conduire le véhicule jusqu'à une ligne d'arrivée. Ce match a été créé en raison du gimmick de The Undertaker.


title: Type de matchs au catch

text: Ou Triple H vs Randy Orton à The Bash 2009 dans un 3 stages of hell avec une victoire de Randy Orton avec l'aide de The Legacy.


title: Type de matchs au catch

text: Match utilisé par la Total Nonstop Action Wrestling. Il s'agit d'un match opposant deux équipes et se déroulant dans une cage à toit ouvert. Le match débute une fois que les deux premiers participants entrent dans la cage, les autres les rejoignent au fil du temps. Une fois tous les participants dans le ring, le toit de la cage, auquel sont accrochés divers objets et armes, se referme. La victoire peut s'obtenir à n'importe quel moment, par tombé ou soumission de n'importe quel catcheur sur un membre de l'équipe adverse.


title: Type de matchs au catch

text: Un "Extreme Rules match" est un match aux règles extrême ; un match sans DQ où l'on peut utiliser des objets et ou il peut y avoir des intervenants. C'est un match originaire de l'ECW, ancienne fédération qui a aujourd'hui disparu. Des catcheurs comme Rob Van Dam ou encore Sabu en sont les spécialistes. Ce type de matchs se gagnent par un tombé ou une soumission sur le ring.


title: Type de matchs au catch

text: Également inventé par Raven, mais à l'époque où il évoluait à la WCW. Semblable à un "House Of Fun", mais à l'intérieur d'une cage. Le but est d'empêcher son adversaire de se relever avant le compte de 10.


title: Type de matchs au catch

text: Durant ce match, les catcheurs ne peuvent utiliser que des chaises. La victoire s'obtient par soumission ou tombé, il n'y a pas de décompte à l'extérieur. Les spécialistes de ce type de match sont Edge & Christian


title: Type de matchs au catch

text: Type de match hardcore inventé par Raven après son arrivée à la TNA, beaucoup d'armes sont suspendues à des chaînes autour du ring, parfois les côtés d'une cage sont également fixés à plusieurs endroits autour du ring. L'usage des armes est bien entendu autorisé


title: Type de matchs au catch

text: A lieu dans une arène vide de supporters ; seuls les caméras, les commentateurs et les officiels sont présents. Les deux lutteurs se battent dans un match "hardcore".


title: Type de matchs au catch

text: Pour gagner, il faut d'abord trouver une paire de menottes, puis menotter l'adversaire afin qu'il ne puisse pas se servir de ses mains.


title: Type de matchs au catch

text: Dans ce match, un grand poteau est attaché au "turnbuckle" (poteau de coin du ring) où est placé un objet. Le premier catcheur à atteindre l'objet est déclaré gagnant, et obtient très souvent le droit de conserver ce prix.


title: Type de matchs au catch

text: Par exemple:le match John Cena contre Dean Ambrose (contract on a Pole match en 2014, victoire de Dean Ambrose).


title: Type de matchs au catch

text: Il y a également une variante à ce type de match ; le premier catcheur à atteindre l'objet et à l'utiliser sur son adversaire avant de faire le tombé est déclaré vainqueur.


title: Type de matchs au catch

text: Match sans disqualification ni décompte à l'extérieur. Les catcheurs ont le droit d'utiliser des Singapore cane.


title: Type de matchs au catch

text: Exemple: Big Show vs John Morrison vs Chavo Guerrero vs Tommy Dreamer vs CM Punk à One Night Stand 2008


title: Type de matchs au catch

text: Un "Strap match" est un match dans lequel une des mains d'un lutteur est reliée par une corde à une des mains de l'autre lutteur. Le but étant de remporter le match soit par tombé, soit en touchant à la suite les quatre coins du ring. La WWE peut ajouter d'autres conventions de détail. Le "strap match" peut porter différents noms en fonction des catcheurs qui y participent : "Russian Chain match", "Indian Strap match", "Samoan Strap match", etc.


title: Type de matchs au catch

text: Exemple: CM Punk vs Umaga à Extrême Rules 2009 avec la victoire de Punk.Ou Sheamus vs Mark Henry a Extrême Rules 2013 avec la victoire de Sheamus.


title: Type de matchs au catch

text: Le Bullrope match est un match dérivé du strap match, les deux catcheurs sont attachés par une main l'un à l'autre avec une corde à bœuf ayant une cloche en son centre. Le seul moyen de remporter le match est par tombé ou soumission.


title: Type de matchs au catch

text: Le Dog Collar match est un match sans disqualification, les seuls moyens de gagner sont par tombé ou soumission. Les deux catcheurs sont attachés l'un à l'autre par le cou avec un collier pour chien chacun les reliant par une chaîne.


title: Type de matchs au catch

text: CM Punk et Raven se sont affrontés lors d'un match de ce genre lors de Death Before Dishonor (2003), plus récemment, en 2020, Cody Rhodes affronta Mr. Brodie Lee lors d'un Dog Collar match à la AEW.


title: Type de matchs au catch

text: Pour l'emporter, il faut faire passer son ou ses adversaire(s) à travers une table, impliquant la rupture de cette dernière; La table peut être disposée dans un des coins du ring ou bien dressé sur ses pieds. À noter que la table des commentateurs est également considérée comme une table. Les spécialistes de ce type de match sont les Dudley Boyz


title: Type de matchs au catch

text: Pour les Divas, cette stipulation est apparue pour la première fois à WWE TLC (2010), dans un match opposant Natalya et Beth Phoenix contre Michelle McCool et Layla.


title: Type de matchs au catch

text: Exemple : Christian vs Alberto Del Rio à Extreme Rules 2011 pour le World Heavyweight Championship (Ce match a eu lieu car Edge devait prendre sa retraite à cause d'une blessure contractée au cou et la ceinture était donc vacante. Ce match a eu lieu pour déterminer le nouveau champion). Les spécialistes de ce type de match sont les Hardy Boyz.


title: Type de matchs au catch

text: Des tables, échelles et chaises sont disponibles et la victoire s'obtient de la même manière que dans un "Ladder match".


title: Type de matchs au catch

text: Ce type de match fut créé en 2000 à la WWE en raison des gimmicks de trois équipes de l'époque : les Hardy Boyz, les Dudley Boyz et Edge et Christian. À l'époque, les Hardys étaient considérés comme les maîtres des échelles, les Dudleys comme les maîtres des tables, et Edge et Christian comme maîtres des chaises (notamment à cause de leur "Con-Chair-To"). Le premier match eut lieu au SummerSlam 2000 entre ces trois équipes ; le deuxième à Wrestlemania X-Seven avec les mêmes équipes. Les premiers TLC étaient des matchs avec ces trois équipes, et éventuellement une quatrième équipe, comme Chris Jericho et Chris Benoit le à WWE SmackDown. Progressivement, on a étendu les TLC à des matchs avec d'autres équipes, puis à des matchs simples.


title: Type de matchs au catch

text: Edge est considéré comme le maître de cette stipulation. Il a participé à 7 TLC Matchs sur 14 jusqu'à présent. Sur ces 7 participations, 5 se sont soldées sur une victoire. Sa plus récente victoire dans un TLC match date du , lors du PPV éponyme contre Rey Mysterio, Alberto Del Rio et Kane. Depuis 2009, un PPV du nom de a été créé pour ce genre de match.


title: Type de matchs au catch

text: Lors de il y a eu un Tag Team Tornado TLC Match entre le Jeri-show (Chris Jericho et The Big Show) contre la DX (Shawn Michaels et Triple H). Match remporté par DX ou encore John Cena contre Randy Orton pour le champion du monde poids-lourds de la wwe où les deux titres ont été réunifiés.Ou encore The Shield (avec Dean Ambrose,Seth Rollins et Kurt Angle) contre The Miz,Cesaro,Sheamus,Braun Strowman et Kane en 3 contre 5.


title: Type de matchs au catch

text: Les mains des catcheurs sont bandées pour pouvoir leur permettre de taper plus fort sans endommager leurs mains.


title: Type de matchs au catch

text: Il s'agit d'un match de la "X Division" de la Total Nonstop Action Wrestling, qui va de deux participants à un chiffre supérieur (il y avait par exemple six participants à celui de Bound for Glory IV). Deux câbles, reliés à une structure métallique dressée depuis les quatre "turnbuckles" (coins du ring), se croisent au-dessus du milieu du ring. La hauteur entre la structure et le milieu du ring est de . De la même façon que dans un Ladder match, un objet — souvent une ceinture ou un objet rouge en forme de « X » — est suspendu à l'endroit où les câbles se croisent. Le gagnant est celui qui décroche l'objet le premier.


title: Type de matchs au catch

text: Bien que la règle du non-disqualification soit appliquée, les interventions et l'usage des armes sont rares. Les participants ne sont le plus souvent pas autorisés à utiliser les échelles comme moyen pour décrocher l'objet, mais peuvent, en revanche, les utiliser comme armes.


title: Type de matchs au catch

text: Le match se déroule dans une cage. Pour gagner, il faut faire abandonner son adversaire, réalisé un compte de 3 ou s'échapper de la cage.


title: Type de matchs au catch

text: Deux catcheurs commencent le match, alors que quatre autres sont enfermés dans des chambres à l'intérieur de la structure. Toutes les cinq minutes et au son de la cloche, un catcheur est libéré de sa chambre. Le match continue jusqu'à ce que les quatre catcheurs aient été libérés. L'élimination d'un catcheur peut seulement se faire par tombé ou par soumission. Le dernier survivant est déclaré le gagnant


title: Type de matchs au catch

text: Ce type de match en cage est sans disqualification et n'autorise pas de rentrer avec des armes, cependant elles sont autorisées si on les donne de l’extérieur.


title: Type de matchs au catch

text: Exception faite pour l'Extreme Championship Wrestling (ECW), où l'Extreme Elimination Match autorise l'usage des armes.


title: Type de matchs au catch

text: Remarque : lors de l'Elimination Chamber de WWE SmackDown à WWE No Way Out 2008,les tombés pouvaient se faire n'importe où dans la cage.


title: Type de matchs au catch

text: C'est un mélange de match en cage et de match par équipe. Les catcheurs sont enfermés dans une cage avec les règles du match en cage, mais il suffit qu'un seul catcheur sorte pour faire gagner son équipe, contrairement au "steel cage" classique par équipe dans lequel les deux catcheurs de l'équipe doivent sortir de la cage pour gagner le match. Il y eut plusieurs matchs de ce type dans l'histoire de la WWE/F : le match Rey Mysterio et Jeff Hardy vs Chris Jericho et Edge (future équipe) avec comme arbitre spécial CM Punk en . Edge et Jericho sortirent victorieux de ce match à cause d'une erreur d'arbitrage de Punk. Ce match s'appelle "Rage en Cage" car à l'époque de ce match, Rey Mysterio et Chris Jericho étaient en rivalité pour l'Intercontinental Championship, alors que Hardy, Punk et Edge l'étaient pour le World Heavyweight Championship. Les face ont fait équipe contre les heel. Les heel ont gagné, favorisés par un arbitrage et un arbitre heel.


title: Type de matchs au catch

text: le , lors d'un In Your House Show Rage in the Cage, tous les matchs se déroulaient en cage mais dans un système plus proche du Hell in a Cell. Shawn Michaels affronte et bat Owen Hart pour le titre de #1 contender au titre de champion de la WWF détenu par Bret "The Hitman" Hart. Ce dernier retins son titre en gagnant face à Big Daddy Cool Diesel lors de la même soirée et en participant aussi à un Rage in the Cage match.


title: Type de matchs au catch

text: Le ring est entouré par une cage sans toit. Selon la stipulation, la victoire peut s'obtenir par tombé ou soumission sur le ring ou en s’échappant de la cage. Ric Flair était un spécialiste de ce type de match.


title: Type de matchs au catch

text: À la WWE, il existe aussi le "Barbed Wire Steel Cage Match" : la porte de la cage est cadenassé et il y a des barbelés en haut de la cage qu'il faut couper avec un sécateur. Le premier "Barbed Wire Steel Cage Match" était en 2005 avec JBL contre le Big Show avec une victoire du JBL en sortant au-dessous du ring. Un "Asylum Match" est une variante du Steel Cage Match où différents objets sont disposés au-dessus de la cage (bâtons de kendo, extincteur, pot de plante, etc). Une règle est cependant rajoutée : il est impossible de gagner en s'échappant de la cage. Le premier match de ce genre a lieu à Extreme Rules (2016) avec Dean Ambrose contre Chris Jericho.Lors de SummerSlam (1994), on a assisté à un Match de Cage en Acier Frère contre Frère entre Bret et Owen Hart.


title: Type de matchs au catch

text: À la TNA, le "Match de Cage en Acier" se nommait "Match de Six Faces d'Acier" (en anglais : « Six Sides of Steel cage match ») jusqu'en 2009 car le ring de la TNA était un hexagone. Depuis le retour du ring standard à 4 côtés à la fédération d'Orlando, les "Matchs de Cage en Acier" sont appelés "Lockdown Cage Match" car ils ont lieu au PPV Lockdown.


title: Type de matchs au catch

text: Ce type de match est basé dans un environnement clos, autrement dit : une cage en forme de cube. Pour emporter le match, deux solutions sont possibles : le décompte de 3 ou par prise de soumission.


title: Type de matchs au catch

text: Il n'y a aucune disqualification, pas de décompte extérieur et l'usage d'arme et d'objet est autorisée, mais il y a la règle du "rope-break" (les tombés et les soumissions sont interrompus lorsque le catcheur décolle son épaule du sol ou arrive à attraper une corde du ring).


title: Type de matchs au catch

text: Un match où le ring est entouré d'une double cage en bambou : la première petite cage dispose de quatre portes qui s'ouvrent une minute chacune. Quand une porte se ferme, elle est cadenassée. Si toutes les portes ont été fermées, il faut escalader les deux cages, c'est le seul moyen qui reste pour s'échapper de la grande cage.


title: Type de matchs au catch

text: Ce match se joue dans une cage d'acier s'inclinant de manière angulaire et déclarant que la seule façon de réaliser la victoire était par le knockout (compte de 10) ou la soumission.


title: Type de matchs au catch

text: Il n'y a eu que 3 "Lion's Den Match" à la WWE : Owen Hart vs Ken Shamrock au SummerSlam (1998), Ken Shamrock vs. Vince McMahon, Ken Shamrock vs Steve Blackman


title: Type de matchs au catch

text: Ce match est basé sur un Steel Cage Match, mais contrairement à celui-ci, on ne peut gagner que par tombé ou soumission. Tout échappatoire est impossible. Dans ce match, divers objets utilisés principalement dans les asiles (camisoles de forces, ceintures de cuir pour attacher les malades...) ou encore des objets plus hardcore (punaises, batte de baseball barbelé, kendo stick...) sont attachés sur le sommet de la cage.


title: Type de matchs au catch

text: Ce type de match fut créé par Dean Ambrose, et est basé sur lui, le premier match a eu lieu lors de Extreme Rules en 2016 avec Dean Ambrose et Chris Jericho.


title: Type de matchs au catch

text: Ce type de match a été créé en 1987 sur une idée de Dusty Rhodes et fut le match phare de la World Championship Wrestling. Dans ce match, une immense cage entoure deux rings. Les matchs se disputent avec 2 ou 3 équipes comprenant entre 3 et 5 catcheurs par équipe. 2 catcheurs commencent le match les 5 premières minutes jusqu'à l'arrivée d'un des catcheurs d'une des équipes, puis toutes les deux minutes, les catcheurs rentrent dans la cage. Dans tous les cas de figure, le match ne peut qu'être remporté que si tous les catcheurs sont entrés dans la cage.


title: Type de matchs au catch

text: Dans le format original, une fois tous les catcheurs dans la cage, la victoire ne pouvait pas être remporté par tombé ou en s'échappant de la cage. La seule condition pour l'emporter était par soumission. Ce match disparaîtra à la suite du rachat de la WCW.


title: Type de matchs au catch

text: En 2017, le match fera son grand retour à NXT et comme à la WCW, il se déroule tous les ans. Le format original a été conservé mais la seule nouveauté est que le match peut être remporté par tombé.


title: Type de matchs au catch

text: Ce type de match est assez similaire au Lion's Den match, sauf qu'ici, le ring est entouré par une cage d'acier carrée et surmontées de plates formes au sommet de la cage.


title: Type de matchs au catch

text: Mixant catch et combat de MMA, ce match ne pouvait être remporté que par soumission ou par KO technique au compte de 10.


title: Type de matchs au catch

text: Jusqu'a présent, seuls 3 Fight Pit ont eu lieu à la WWE. Un match entre Matt Riddle et Timothy Thatcher et un match entre Timothy Thatcher et Tommaso Ciampa à NXT et un match entre Matt Riddle et Seth Rollins à Extreme Rules 2022


title: Type de matchs au catch

text: Plusieurs catcheurs s'affrontent sur le ring, le but est de battre tous les adversaires pour rester le dernier combattant sur le ring.


title: Type de matchs au catch

text: Le "Three-way dance" est une variante du "Two out of three falls" mais où il y a trois catcheurs. Le premier catcheur à subir le tombé est éliminé du match et les deux catcheurs restants se disputent le gain du match. Ce type de match était utilisé à la ECW originale.