title: Charlieu

text: L'abbaye de Charlieu, fondée par Ratbert, évêque de Valence (859-880), dépendait de l'abbaye de Cluny en 932. En 946, le monastère était sous le vocable de Saint Étienne. Il fut réduit en prieuré par le pape Pascal II en 1100.


title: Charlieu

text: Ville prospère, elle est peuplée de marchands et d'artisans, tisserands bien souvent. Au , ses bourgeois édifient une église paroissiale, dédiée à saint Philibert.


title: Charlieu

text: En 1210, Philippe Auguste acquiert Charlieu et constitue là une enclave du domaine royal et la fait tout naturellement fortifier aussitôt.


title: Charlieu

text: Au , Charlieu joue un rôle important durant le conflit entre les Armagnacs et les Bourguignons. C'est aussi l'époque où, le trafic routier se détournant, l'essor de la ville s'essouffle. Il reprend avec l'implantation du tissage de la soie en 1827.


title: Charlieu

text: De cette riche histoire, la ville a conservé des maisons en pierre jaune, tirée de la carrière de Saint-Denis-de-Cabanne (), de pittoresques maisons à pans de bois en encorbellements () ou de style Renaissance et classique.


title: Charlieu

text: En 2018, le taux de personnes d'un âge inférieur à s'élève à 30,7 %, soit en dessous de la moyenne départementale (35,0 %). À l'inverse, le taux de personnes d'âge supérieur à est de 35,4 % la même année, alors qu'il est de 28,4 % au niveau départemental.


title: Charlieu

text: En 2018, la commune comptait pour , soit un taux de 54,33 % de femmes, largement supérieur au taux départemental (51,65 %).


title: Charlieu

text: Charlieu est une commune rurale, car elle fait partie des communes peu ou très peu denses, au sens de la grille communale de densité de l'Insee.


title: Charlieu

text: Elle appartient à l'unité urbaine de Charlieu, une agglomération intra-départementale regroupant et en 2017, dont elle est ville-centre.


title: Charlieu

text: Par ailleurs la commune fait partie de l'aire d'attraction de Roanne, dont elle est une commune de la couronne. Cette aire, qui regroupe , est catégorisée dans les aires de à moins de .


title: Charlieu

text: L'occupation des sols de la commune, telle qu'elle ressort de la base de données européenne d’occupation biophysique des sols Corine Land Cover (CLC), est marquée par l'importance des territoires agricoles (70,1 % en 2018), néanmoins en diminution par rapport à 1990 (73,6 %). La répartition détaillée en 2018 est la suivante :


title: Charlieu

text: prairies (58,6 %), zones urbanisées (26,8 %), zones agricoles hétérogènes (11,5 %), forêts (2,6 %), zones industrielles ou commerciales et réseaux de communication (0,4 %).


title: Charlieu

text: L'IGN met par ailleurs à disposition un outil en ligne permettant de comparer l’évolution dans le temps de l’occupation des sols de la commune (ou de territoires à des échelles différentes). Plusieurs époques sont accessibles sous forme de cartes ou photos aériennes : la carte de Cassini (), la carte d'état-major (1820-1866) et la période actuelle (1950 à aujourd'hui).


title: Vague belge d'ovnis

text: La vague belge d'ovnis désigne une série d'observations d'ovnis qui ont eu lieu en Belgique de 1989 à 1991. En général, les témoins déclarent avoir observé une forme triangulaire aux angles arrondis, un éclairage identique (trois phares aux extrémités du triangle et un phare rouge au centre, pouvant se détacher et plonger vers le sol) et un déplacement sans ou avec très peu de bruit.


title: Vague belge d'ovnis

text: Cette vague est considérée par les sceptiques comme une contagion psychosociale (d'après la règle explicative générale des vagues d'ovnis proposée par Philip J. Klass).


title: Vague belge d'ovnis

text: Ce qui est appelé la vague belge débute à la fin de l'année 1989 et prend fin durant l'été 1991. Durant cette période, des milliers d’observations d'ovnis et de PAN ont été rapportées. Selon la SOBEPS (Société belge d’étude des phénomènes spatiaux) et la force aérienne belge, la majorité des témoignages décrivent un engin volant de forme triangulaire avec, sur sa surface inférieure, 3 grands phares d’environ un mètre de diamètre à proximité des angles et, en son centre, une lumière orange en rotation semblable à un gyrophare. Son envergure était d'environ .


title: Vague belge d'ovnis

text: Plusieurs journées ont été particulièrement chargées en observations, cela a été le cas le avec , le avec ainsi que le avec .


title: Vague belge d'ovnis

text: La majorité des observations ont été effectuées dans le nord de la Wallonie ainsi que sur Bruxelles et sa périphérie. Une forte concentration de ces observations fut observée dans la région de Liège. Quelques observations furent enregistrées en Flandre et dans la province de Luxembourg.


title: Vague belge d'ovnis

text: Au total, plus de 2000 observations d'ovnis ont été enregistrées entre et , elles ont été recueillies par la SOBEPS, 650 de ces observations ont été l'objet d'investigations, un peu plus de 500 d'entre elles restent inexpliquées à ce jour.


title: Vague belge d'ovnis

text: Les témoignages, recueillis par des associations ufologiques amateurs (SOBEPS, CNEGU...) n'ont pas fait l'objet d'une enquête approfondie. La Force aérienne belge est en possession de 12 témoignages provenant de la gendarmerie et de 2 témoignages directs de militaires.


title: Vague belge d'ovnis

text: Les événements du ont été marqués par une corrélation entre les observations au sol (réalisées par des civils et des gendarmes) et des captures d'échos radars du centre de contrôle aérien de Semmerzake et de la station radar de l'OTAN à Glons. Un F-16 chargé d'intercepter cet ovni a également capturé un écho radar quelques dizaines de minutes après les observations au sol. Toutefois, la force aérienne ne dispose pas d'assez éléments pour prouver qu'il y avait bien un objet dans l’espace aérien belge durant la nuit du 30 au .


title: Vague belge d'ovnis

text: Les premières observations ont été effectuées le dans la région d'Eupen, une ville située à une trentaine de kilomètres à l'est de Liège. Ce jour-là, 143 observations ont été enregistrées par la gendarmerie et la SOBEPS. Le nombre de témoins ayant fait une déclaration s’élève à 250. .


title: Vague belge d'ovnis

text: Aux alentours de 10h30, un groupe de marcheurs se rendant au barrage de la Gileppe observe dans le ciel « une grande plaque sans ailes », elle se déplace lentement et silencieusement. Ils voient l’objet traverser l’autoroute E40 et prendre la direction de l’échangeur autoroutier. Un major de l’armée belge participant à cette marche a estimé l’altitude de l’objet à .


title: Vague belge d'ovnis

text: Entre 17:00 et 17:30, un gendarme de la brigade d'Eynatten effectuant un contrôle d’identité au poste frontière de Lichtenbusch sur l’autoroute E40 aperçoit un objet de grande taille volant lentement à basse altitude. Il vient d’Allemagne et passe à du gendarme. Il est équipé de 2 ou 3 phares blancs, et vole parallèlement à l'autoroute E40, longeant son côté Est. L’objet vole trop bas et trop lentement pour être l’hélicoptère circulant entre les hôpitaux d'Aix-la-Chapelle et d'Eupen.


title: Vague belge d'ovnis

text: Le témoignage le plus complet fut rapporté par deux gendarmes d'Eupen en service. Vers 17h20, alors que la nuit venait de tomber, ils ont vu une prairie située à Baelen-Membach éclairée par une intense source de lumière. Un objet triangulaire se trouvait en vol stationnaire au-dessus de la prairie, 3 faisceaux blancs projetaient de la lumière au sol, alors qu'une lumière rouge clignotait au centre de l'engin. Les gendarmes décident de suivre l'ovni. Dans un premier temps, il se dirige vers la frontière allemande avant de prendre la direction d'Eupen. Il restera une demi-heure au-dessus de la ville, ensuite il prend la direction du lac de La Gileppe et s'immobilise au-dessus de l'eau pendant plus d'une heure. Puis, la lumière rouge se détache de l'objet et plonge en direction du lac. À 18h45, les deux gendarmes voient surgir de derrière les bois un second ovni, il est également de forme triangulaire et son vol est cabré. Au bout de quelques minutes, il prend la direction de La Calamine. Ce second engin est également observé par de gendarmes situés à Eupen. À 19h23, l'engin a cessé d'émettre des lumières rouges et est reparti vers le sud.


title: Vague belge d'ovnis

text: Dans la soirée, une autre patrouille de la gendarmerie d'Eupen a observé un engin triangulaire semblable à celui de la première observation. Ils ont aussi vu une lumière rouge se détacher du centre de l'engin et se diriger vers le sol.


title: Vague belge d'ovnis

text: Ces observations sont complétées par 135 autres observations venant de civils dans la région d'Eupen. 70 de ces observations ont fait l’objet d’enquêtes poussées, aucune d’entre elles n’ayant pu être expliquée par une technologie conventionnelle. L’équipe d’enquêteurs de SOBEPS aidée par la force aérienne ont estimé qu’environ ont dû voir le phénomène au cours de l’après-midi et de la soirée, en plus de 70 endroits différents et sous des angles différents.


title: Vague belge d'ovnis

text: La soirée du est marquée par des multiples observations, la grande majorité des témoins rapportent avoir observé un objet triangulaire équipé de 3 phares blancs et d'un phare rouge en son milieu.


title: Vague belge d'ovnis

text: Les premières observations ont lieu sur une petite zone à l'est de Liège entre 17h25 et 17h45. Une demi-heure plus tard, un objet similaire est vu à à l'ouest sur la région de La Louvière (Haine-saint-Paul, Morlanwelz et Seneffe). Au même moment, une série d’observations sont effectuées dans la région de Namur (Dausoulx, Malonne, Temploux, Jemmepes sur Sambre. Par la suite, l'objet est aperçu à Hernage à 18h45 et à Forville à 19h10.


title: Vague belge d'ovnis

text: Des observations isolées sont effectués entre 19h et 19h10 à Bastogne, Wasmuel, Blégny-Trembleur et Xhendermael.


title: Vague belge d'ovnis

text: Un objet triangulaire semblable aux autres observations est vu par plusieurs témoins au-dessus du lac de la Gileppe entre 22h45 et minuit.


title: Vague belge d'ovnis

text: Dans la nuit du 12 au , vingt-sept observations ont été rapportées dans une petite zone au sud-ouest de Liège, le village de Marchin était au centre de ces observations. À deux reprises, un appareil a été vu au-dessus de la centrale nucléaire de Tihange. Ces observations ont été effectuées entre 20:45 et 3:00 du matin.


title: Vague belge d'ovnis

text: Dans le livre "OVNIs, des généraux, des pilotes et des officiels parlent", le général Wilfried de Brouwer rapporte ce témoignage :


title: Vague belge d'ovnis

text: Après avoir terminé son , l’engin s’est lentement déplacé et a traversé l’énorme panache blanc de la cheminée avant de disparaître.


title: Vague belge d'ovnis

text: À la suite des événements du , la force aérienne a autorisé le système de défense nationale à faire décoller les F-16 en cas de signalement d’activités anormales. En coopération avec les autorités de l’aviation civile et la gendarmerie, la force aérienne a établi une procédure afin de permettre des missions d’interception sous certaines conditions :


title: Vague belge d'ovnis

text: À trois reprises les F-16 belges ont décollé pour intercepter ce que des témoins signalèrent comme phénomènes étranges.


title: Vague belge d'ovnis

text: Le , des F-16 ont décollé afin d’observer un « objet »détecté par les radars de la base aérienne de Bierset, l'objet situé au-dessus de la région liégeoise a disparu des radars à chaque tentative d’approche des F-16,


title: Vague belge d'ovnis

text: Le ministre de la défense, en réponse à une question parlementaire, confirme que les prétendus ovnis belges du n'étaient rien d'autre que des lumières de dancing.Cette affirmation du ministre de la défense est démentie deux jours plus tard par le colonel De Brouwer, chef d'opération de la force aérienne. Il a certifié durant une conférence de presse « que les opérateurs au sol ont observé des échos radars inexpliqués présentant des vitesses extrêmement variables, sans rapport avec les vitesses des avions de ligne et des cargos militaires»


title: Vague belge d'ovnis

text: La vague d'OVNI belge a culminé avec les événements de la nuit du 30 au . Cette nuit-là, des objets inconnus ont été suivis au radar, chassés par deux F-16 de l'armée belge. À la suite de l'incident, l'armée de l'air belge a publié un rapport détaillant les événements de cette nuit :


title: Vague belge d'ovnis

text: Aux environs de 23h00, le , le superviseur du Control Reporting Center (CRC) à Glons a reçu des informations selon lesquelles trois lumières inhabituelles avaient été vues en direction de Thorembais-Gembloux, au sud-est de Bruxelles. Les lumières étaient plus brillantes que les étoiles, changeant de couleur entre le rouge, le vert et le jaune, et semblaient être fixées aux sommets d'un triangle équilatéral. À ce moment, le CRC Glons a demandé à la gendarmerie de Wavre d'envoyer une patrouille pour confirmer l'observation.


title: Vague belge d'ovnis

text: Environ plus tard, une deuxième série de lumières a été vue en direction du premier triangle. Vers 23h30, la gendarmerie de Wavre a confirmé les premières observations, le phénomène était observé en même temps par le radar du CRC Glons. Pendant ce temps, le second jeu de lumières, après quelques manœuvres erratiques s'est également formé en un triangle plus petit. Après avoir suivi les cibles, et après avoir reçu une deuxième confirmation radar du centre de contrôle du trafic à Semmerzake, le CRC Glons a donné l'ordre d'envoyer deux chasseurs F-16 de la base aérienne de Beauvechain peu avant minuit. Pendant tout ce temps, le phénomène était encore clairement visible depuis le sol, des témoins décrivant toute la formation comme conservant leurs positions relatives tout en se déplaçant lentement à travers le ciel. Les témoins ont également signalé deux lumières plus pâles vers Eghezee affichant des mouvements erratiques similaires à la deuxième série de lumières.


title: Vague belge d'ovnis

text: Au cours de l'heure suivante, les deux F-16 ont tenté neuf interceptions distinctes. À trois reprises, ils ont réussi à obtenir un verrouillage radar pendant quelques secondes, mais chaque fois, les cibles changeaient de position et accéléraient si rapidement que le verrouillage était brisé. Pendant la première capture radar, la cible a accéléré de à plus de en changeant d'altitude de à , puis jusqu'à avant de descendre presque au sol - la première descente de plus de prend moins de deux secondes. Des manœuvres similaires ont été observées au cours des deux verrouillages radar suivants. Les pilotes du F-16 n'ont jamais été en mesure d'établir un contact visuel avec les cibles et, à aucun moment, malgré les vitesses, il n'y avait indication d'un bang sonique.


title: Vague belge d'ovnis

text: Pendant ce temps, les témoins au sol corroborent largement les informations obtenues par radar. Ils ont décrit avoir vu le plus petit triangle complètement hors de vue en un point, tandis que le plus grand triangle s'est déplacé très rapidement vers le haut lorsque les F-16 sont passés. Après 00h30, le contact radar est devenu beaucoup plus sporadique et le verrouillage final confirmé a eu lieu à 00h40. Ce dernier verrouillage a de nouveau été brisé par une accélération passant d'une vitesse de à , après quoi le radar des F-16 et ceux de Glons et Semmerzake ont tous perdu le contact. Après plusieurs autres contacts non confirmés, les F-16 sont finalement retournés à la base peu après 01h00.


title: Vague belge d'ovnis

text: Les derniers détails de l'observation ont été fournis par les membres de la gendarmerie de Wavre qui avaient été envoyés pour confirmer le rapport original. Ils décrivent quatre lumières maintenant disposées dans une formation carrée, toutes faisant de courts mouvements saccadés, avant de perdre graduellement leur luminosité et de disparaître dans quatre directions distinctes vers 01h30.


title: Vague belge d'ovnis

text: L'intervention des F-16 commence le soir du après l'observation par un gendarme d'une boule de lumière immobile dans le ciel. Selon les astronomes, le phénomène de turbulences atmosphériques explique que la lumière des étoiles donne l'impression de bouger. Ils commentent le cas ainsi :


title: Vague belge d'ovnis

text: Selon les astrophysiciens Pierre Magain et Marc Rémy, . Ils contestent l'hypothèse d' puisque les échos radar correspondraient à treize « objets » à la durée de vie variant entre 2 et et que les trajectoires assez erratiques . Selon Pierre Magain et Marc Rémy aucune corrélation n'a pu être établie entre les observations par des témoins au sol et les échos non identifiés.


title: Vague belge d'ovnis

text: Mais, dans sa conférence de presse du , le colonel de Brouwer a témoigné que les opérateurs radars au sol, notamment ceux de Semmerzake et de Glons avaient observé des échos radars présentant des caractéristiques inhabituelles et sans rapport avec les échos qu'ils enregistrent d'habitude dans la gestion du ciel belge, comme des variations de vitesse excluant qu'il puisse s'agir d'avions militaires et civils. Ces échos n'étant pas couplés avec les émissions de transpondeur par lesquels les avions de l'Otan et ceux des compagnies aériennes s'identifient obligatoirement, le phénomène a été considéré, dès lors, comme étrange et pouvant donner lieu à diverses interprétations hors du domaine connu de la navigation aérienne. En concluant donc que


title: Vague belge d'ovnis

text: Confirmant ces faits, le pilote Yves Meelsberg, commandant la tentative d'interception des F 16 durant la nuit des 30-, a déclaré avoir enregistré sur l'écran radar de son avion une cible passant de 280 à plus de .


title: Vague belge d'ovnis

text: Selon Jean-Pierre Petit, les radars des F-16 ont mesuré des vitesses supersoniques pour les échos observés. Selon André Lausberg, chef de travaux à l'Institut d'astrophysique à l'université de Liège, Jean-Pierre Petit . Il lui reproche de prendre à témoin le grand public plutôt que de défendre sa théorie devant ses pairs. Selon Pierre Magain, .


title: Vague belge d'ovnis

text: Bien avant la vague belge, l'astronome américain Donald Menzel avait expliqué le phénomène des faux échos radar par des bulles de convection. Le ministre Poncelet, dans sa réponse parlementaire, évoque ces phénomènes physiques connus à l'origine des et précise que .


title: Vague belge d'ovnis

text: Il s'agit d'un document relatif à la réponse du ministre Poncelet à la question du député Van Eetvelt en date du .


title: Vague belge d'ovnis

text: Les enregistrements des deux radars de bord des F-16 présentent deux versions différentes : l'un ne détecte rien et l'autre présente des performances qui suggère un problème de calibration (les variations de vitesses de l'immobilité à plusieurs milliers de km/h sans bang supersonique). Selon Pierre Magain, .


title: Vague belge d'ovnis

text: Le ministre répond également à la rumeur qui voudrait que des officiers de la Force aérienne belge « auraient traqué l'ovni » à l'aéroport de Zaventem le . Il affirme qu'il n'est pas exclu que des officiers belges se trouvaient dans la salle de contrôle de Zaventem ce jour-là. Mais il ajoute que .


title: Vague belge d'ovnis

text: Le ministre Poncelet note que l'armée belge impute une série d'observations d'ovnis, avec une forte probabilité, le entre 18 heures 30 et 21 heures 30 dans les environs de Gembloux, à un avion radar AWACS effectuant des exercices d'approche autour de l'aéroport de Gosselies.


title: Vague belge d'ovnis

text: En répondant au député Van Eetvelt, le ministre Poncelet cite le document interne de l'armée belge qui affirme qu'.


title: Vague belge d'ovnis

text: L'enquête a été menée par l'association ufologique SOBEPS. Le ministère de la défense a demandé à la force aérienne de fournir une aide technique et matérielle à cette association. pages de rapport d'enquêtes ont été rassemblées au moment de la vague belge.


title: Vague belge d'ovnis

text: , l'armée belge fournit le soutien logistique de l'armée de l'air pour détecter des ovnis. Les moyens mis à la disposition des ufologues étaient un HS 748 de la Force aérienne et un Islander de la Force terrestre. Les résultats furent :


title: Vague belge d'ovnis

text: La chasse à l'ovni belge fut également l'occasion d'expliquer certains faux mystères, comme l'histoire de ce témoin décrivant longuement au téléphone son observation, ce qui permit l'envoi d'une équipe d'enquêteurs stupéfaits de .


title: Vague belge d'ovnis

text: Le F-117 a été proposé à l'époque par Bernard Thouanel dans le magazine "Science et Vie" pour expliquer la vague belge d'ovnis. Le gouvernement américain a démenti avoir testé le F-117A à l'époque en Belgique. Cette hypothèse avait été envisagée comme survol depuis l'Allemagne vers l'Angleterre en préparation de la guerre du Golfe de 1990-1991).


title: Vague belge d'ovnis

text: Les témoins des observations mentionnent un objet silencieux pouvant effectuer un vol stationnaire. Le F117 est un avion bruyant ne pouvant pas voler à une vitesse inférieure à ce dernier tomberait car il n'est plus supporté par l'air (loi de portance). Dans des lettres adressées à un écrivain britannique en 1992, le ministre belge de la défense Leo Delcroix a écarté la possibilité que les témoins aient vu un bombardier furtif, un AWACS ou un chasseur furtif F-117 de haute technologie. Il ne pouvait que conclure qu'il n'y avait pas d'explication rationnelle à ces observations.


title: Vague belge d'ovnis

text: À la suite des observations réalisées en , les autorités américaines ont affirmé n'avoir effectué aucun vol de F-117 ou autres prototypes secrets dans l'espace aérien belge.


title: Vague belge d'ovnis

text: Les sceptiques privilégient en 2009 l'hypothèse d'une contagion psychosociale basée sur des observations d'hélicoptères et d'avions et celle du F-117A. Les adversaires de la théorie d'un F-117A argumentent que les échos radars permettent de prêter aux ovnis supposés des performances qui dépassent celles du F-117A.


title: Vague belge d'ovnis

text: Les arguments à l'encontre de l'apparition d'un phénomène de type « vaisseau spatial » sont de deux types. Le premier consiste à tenter d'expliquer la vague belge d'ovnis dans le cadre du modèle sociopsychologique du phénomène ovni, phénomènes déjà observés lors d'autres « observations » comparables (section 1). Le deuxième consiste à montrer que le SOBEPS n'a pas aussi bien travaillé qu'il le prétend dans ses publications (Section 2).


title: Vague belge d'ovnis

text: En première approche de l'identification, nous reviendrons brièvement sur l'hypothèse des avions furtifs F-117A, considérée aujourd'hui par la majorité des auteurs comme hautement improbable. Enfin, les derniers travaux du CNEGU montrent que l'hypothèse d'hélicoptères de type "Black-Hawk" est l'explication de la grande majorité des observations au sol.


title: Vague belge d'ovnis

text: Le modèle sociopsychologique explique le phénomène par des méprises d'origines diverses. La vague est pensée comme une panique engendrée par les médias. Philip J. Klass a proposé dès 1986 une règle explicative générale des vagues d'ovnis :


title: Vague belge d'ovnis

text: Le magazine "Science et Vie Junior" souligna l'incohérence du témoignage des premiers gendarmes de l'apparition ovni : ceux-ci déclarèrent que l'intensité du phénomène était comparable à celle d'un stade de football alors qu'ils étaient sur le bas-côté d'une route à grande circulation et qu'aucun automobiliste ne s'est arrêté et qu'aucun autre témoin ne s'est manifesté par la suite.


title: Vague belge d'ovnis

text: Un communiqué de presse de scientifiques des universités de Bruxelles et de Liège, repris par l'ensemble de la presse belge, mit en question la méthode de travail du groupement ufologique Sobeps :


title: Vague belge d'ovnis

text: La SOBEPS a pour l'essentiel recueilli des témoignages mais n'a pu identifier ce qui était à l'origine de la vague. Cela a été fait ultérieurement par le CNEGU par une observation incomplète des témoins d'hélicoptères de type Black-Hawk.


title: Vague belge d'ovnis

text: Des études relatives à la fiabilité du témoignage, utilisées notamment en justice, montrent qu'en présence d'une situation extraordinaire le témoin a tendance à modifier son témoignage pour l'adapter aux stéréotypes en vigueur. Donc, si les médias diffusent un portrait-robot de l'ovni-type, il n'y aurait rien d'étonnant à ce que des témoignages s'y conforment, selon ce principe.


title: Vague belge d'ovnis

text: Selon Gaston Lecocq, journaliste à La Meuse-La Lanterne, les journalistes auraient été entre 1989 et 1990 et prétend, comme d'autres journalistes, qu'elle aurait joué un rôle non négligeable, de par leur acceptation préexistante à la vague de l'hypothèse extraterrestre sur ce que les médias ont su sur la Vague, et par là sur sa propagation. L'approche sociopsychologique privilégie le fait que la publication d'informations dans les médias a eu une influence sur le public qui a plus facilement déclaré comme « inexpliqué » ce qu'en d'autres circonstances, c'est-à-dire sans tapage médiatique, il n'aurait pas fait.


title: Vague belge d'ovnis

text: Un cas de contagion psychosociale s'était déjà produit à Beert (Belgique) en 1975 lorsqu'après la publication par un journal local d'une fausse photo d'ovni la rédaction a été assaillie de coups de fil de gens prétendant avoir vu ce même « engin ».


title: Vague belge d'ovnis

text: Selon Wim Van Utrecht, la « vague d'ovnis belges » démarre aux alentours des 25- lorsque des lumières du dancing de Halen (Limbourg) alertèrent la population et suscitèrent les premiers témoignages.Le portrait-robot des témoignages fait état d'un engin volant ayant trois phares blancs disposés en triangle équilatéral et un phare rouge au centre dudit triangle.


title: Vague belge d'ovnis

text: La vague d'ovnis belges a montré l'existence de dissemblances entre deux témoins d'un même phénomène.


title: Vague belge d'ovnis

text: Selon André Demoulin, la majorité des témoignages proviennent de l'homme de la rue, qui n'a pas l'habitude de décoder ce qui se passe dans le ciel. Il ajoute que bon nombre de phénomènes particuliers et étonnants sont d'ordre météréologique ou spatial.


title: Vague belge d'ovnis

text: À la suite d'une recrudescence de témoignages en France le , le député socialiste belge Elio Di Rupo propose, le , au Parlement européen, la création d'un « Centre européen d'observation des ovnis ».


title: Vague belge d'ovnis

text: Des astronomes pensent que les témoignages du sont liés à l'entrée dans l'atmosphère d'un débris spatial (2925.1990094C) provenant d'un satellite Gorisont.


title: Vague belge d'ovnis

text: Le général Fleury, ancien chef d'état-major de l'Armée de l'air française et corédacteur du Rapport COMETA, a déclaré, après avoir examiné l'enregistrement en cause d'un radar de F-16, .


title: Vague belge d'ovnis

text: . Un des gendarmes de la brigade d'Amay qui a observé l'ovni l'a formellement identifié comme étant l'AWACS. Certaines conditions atmosphériques particulières (vent en altitude et inversion de température notamment) expliquent que le bruit n'atteint pas toujours l'observateur.


title: Vague belge d'ovnis

text: Dans le cas Morales-Robert, un des deux témoins affirme reconnaître un avion de ligne alors que l'autre décrit un engin « science-fictionnesque ».


title: Vague belge d'ovnis

text: Les gendarmes auraient été affectés par un phénomène de ce genre, d'après l'absence de cohérence entre les observations visuelles lors de l'observation visuelle des gendarmes qui entraîna la par des F-16, les échos radar au sol et les échos radar de bord du F-16


title: Vague belge d'ovnis

text: La grande majorité des photos et vidéos montre des points lumineux en triangle, qui s'apparentent à ceux d'un avion.


title: Vague belge d'ovnis

text: La journaliste américaine Leslie Kean apporte une explication sur le faible nombre de photos prises durant la vague belge :


title: Vague belge d'ovnis

text: « Les lecteurs pourraient raisonnablement se demander pourquoi il n’y a pas plus d’images et de vidéos non équivoques des objets belges, étant donné qu’il y a eu tant d’observations. Ceci est dû en partie aux règles strictes posées par les autorités pour accepter des photographies ; leurs méthodes de contrôle ont éliminé toutes les images incertaines et invérifiables. De plus, il est facile d’oublier que, vingt ans en arrière, les téléphones portables et caméras vidéo légères pour grand public, à bon marché, n’étaient pas encore répandus. Le plus souvent, les témoins n’avaient pas d’appareil photo chargé à portée de main, au moment imprévisible où un ovni passait au-dessus d’eux, par exemple en conduisant la nuit. Au cours de mes entretiens avec de nombreux témoins d’ovnis au fil des années, j’ai appris que lorsqu’ils observent quelque chose d’aussi impressionnant, et parfois effrayant, qu’un ovni gigantesque volant à basse altitude, les témoins sont comme pétrifiés. Ils voient quelque chose qui n’est pas censé exister, quelque chose de menaçant, d’énorme et de silencieux, qui était jusque-là inimaginable. La plupart ne quittent pas des yeux cette chose d’un autre monde, sauf peut-être pour appeler rapidement des membres de leur famille ou amis à portée de voix. Ils continuent à regarder et l’idée de prendre des photos ne leur vient pas à l’esprit. Souvent, l’observation s’éloigne et est vite perdue de vue. Ils ne veulent pas se précipiter dans leur maison pour chercher un appareil photo, ou bien ouvrir un bagage dans le coffre de leur voiture et se demander s’il est chargé. Le moment est trop insolite, trop impressionnant.»


title: Vague belge d'ovnis

text: Leslie kean précise aussi que même lorsqu’une photo est prise, elle n’est pas toujours bonne. Si les lumières sont à quelque distance et que le temps d’exposition est trop court, rien n’apparaît sur l’image, certaines caractéristiques de l’OVNI pouvant aussi inhiber l’enregistrement, sur le film, de ses lumières brillantes.»


title: Vague belge d'ovnis

text: Les partisans de l'authenticité parlèrent de « photo du siècle ». Les sceptiques envisagèrent un faux. Quand un photographe professionnel raconte l'histoire d'un témoin qui prend une photo au téléobjectif en pose B (1 à ) en s'appuyant sur l'angle d'un mur pour se stabiliser et prétend « n'avoir pas bougé », cela entraîne beaucoup d'interrogations. Selon les astrophysiciens Magain et Rémy, . Selon Amanda Nuwanda, on a l'impression que le photographe se moque des « experts » à qui il remet la photo. .


title: Vague belge d'ovnis

text: Le , l'auteur de la photo a annoncé que tout était bien une supercherie et que l'« ovni » n'était fait que de frigolite et de spots lumineux.


title: Les Sorcières d'Akelarre

text: Les Sorcières d'Akelarre ("Akelarre") est un film hispano-franco-argentin réalisé par Pablo Agüero, sorti en 2020.


title: Les Sorcières d'Akelarre

text: En 1609 au Pays basque, cinq jeunes filles d’un village de pêcheurs sont arrêtées et accusées de sorcellerie. Akellare, fait référence à la mythologie basque. Un tableau de Goya, se nomme ainsi.


title: Les Sorcières d'Akelarre

text: En 2008, alors à Cannes pour présenter son premier long métrage "Salamandra" à la Quinzaine des réalisateurs, Pablo Agüero tombe sur l'essai de Jules Michelet "La Sorcière" qui l'intéresse beaucoup, et lui fait prendre conscience que la représentation des sorcières dans la culture est celle des inquisiteurs. Il imagine alors un film qui prendrait le point de vue des victimes, de faire « un film de sorcière sans sorcière ».


title: Les Sorcières d'Akelarre

text: L'histoire est inspirée des notes que Pierre de Rosteguy de Lancre a écrites sur son voyage au pays basque français en 1609 dans son ouvrage "Tableau de l'inconstance des mauvais anges et démons". Celui-ci fait partie d'une commission royale d', envoyée dans le Labourd pour « purger le pays de tous les sorciers et sorcières sous l'emprise des démons », faire la lumière, en particulier à Saint-Jean-de-Luz, sur les actes et les mœurs réputés libres des femmes de marins en l'absence de leurs maris, et sur les comportements des guérisseuses et cartomanciennes. Cette chasse aux "sorcières" entrainera entre soixante et quatre-vingts exécutions, avec l'audition de quatre à cinq cents témoins à Saint-Pée-sur-Nivelle.


title: Les Sorcières d'Akelarre

text: Pierre de Rosteguy de Lancre, par ses écrits, est considéré comme un des créateurs du mythe du Sabbat des sorcières.


title: Les Sorcières d'Akelarre

text: Selon le réalisateur Pablo Agüero, le film « est le résultat d'une longue enquête. En partant du livre de Pierre de Rosteguy de Lancre, qui dépeignait la sorcière comme une femme révolutionnaire, j'en suis venu à la singulière histoire du peuple basque, qui, contrairement aux Bretons ou aux Cathares, a résisté ».


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: L'histoire se déroule en 1964, durant la guerre froide. Le joueur incarne Naked Snake, un soldat d'élite de l'unité Fox qui deviendra par la suite le futur Big Boss. Sa mission est de libérer Sokolov, un ingénieur soviétique de génie. Il sera conseillé dans sa quête par Major Zero, ancien membre du SAS, Para-Medic, l'experte en soins et nutrition, et enfin Sigint, expert en armement. L'ancien maître de Snake, The Boss, est passée du côté ennemi et a reconstitué son ancienne unité, l'Unité Cobra, regroupant des soldats aux pouvoirs surnaturels. Snake doit donc aller libérer Sokolov, emprisonné dans une base de Volgin. Il doit être aidé dans cette tâche par ADAM, un agent spécial se trouvant dans cette base.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: La guerre froide est intense entre l'URSS et les États-Unis en 1964. La course à l'armement nucléaire est lancée. Dans ce contexte, les deux fronts se disputent un homme, le . Passé à l'Ouest avec l'aide du Major Zero, les États-Unis ont dû le renvoyer en URSS afin de mettre un terme à la crise des missiles de Cuba (1961). Mais les secrets qu'il détient sont trop dangereux, c'est pourquoi la nouvelle unité Fox est chargée de l'enlever. Un agent, nom de code Naked Snake ou Snake, est chargé de cette mission, nommée "Mission Vertueuse".


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Afin de s'infiltrer dans la base où Sokolov est détenu, en pleine jungle russe, il effectue le premier saut HALO de l'Histoire. Il reçoit le soutien radio du Major Zero, de Para-Medic et The Boss, son ancien maître, soi-disant en mission en Arctique. Alors qu'il parvient à rejoindre Sokolov, des Spetsnaz surgissent, rapidement éliminés par l'unité Ocelot, emmenée par le dénommé Ocelot, un agent de la GRU qui fait preuve d'aptitudes au tir spectaculaires. Sokolov s'échappe alors que Snake parvient à se débarrasser des Ocelots par des techniques de Close Quarters Combat (CQC), qu'il a élaborées avec The Boss. Snake rejoint peu après Sokolov, qui lui montre alors l'arme qu'il doit élaborer pour le compte du colonel Volgin : le Shagohod, un tank capable d'agir en solitaire, conçu pour tirer des missiles nucléaires à très longue portée sans possibilité de les repérer. Mais alors qu'ils partaient pour le point d'évacuation, une brume tombe soudainement. Apparaît alors The Boss, chargée de deux têtes nucléaires Davy Crockett. Elle affirme être passée à l'Est avec son unité Cobra fraîchement reformée, rejoignant ainsi Volgin, également présent. Sokolov se fait enlever par des membres de l'unité Cobra, en hélicoptère, et Snake engage le combat avec son ancien mentor, qui prend rapidement le dessus. Snake tombe alors dans une rivière, en emportant le bandana de The Boss. Snake, gravement blessé, parvient à s'administrer les premiers soins, et assiste impuissant à un tir de missile Davy Crockett sur le laboratoire de Sokolov.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Une semaine plus tard, le téléphone rouge sonne à la Maison Blanche. Nikita Khrouchtchev a eu vent du tir nucléaire et de l'implication des États-Unis dans l'affaire. Il charge alors le Président Lyndon B. Johnson de résoudre le problème. L'unité Fox est chargée de la mission, et Naked Snake, encore convalescent, repart pour la jungle russe. Après être parvenu à atterrir, Snake rencontre The Boss, qui après une courte bataille, démonte le pistolet du héros, et fait exploser les restes de son drone afin d'avertir les gardes de sa présence. Snake parvient pourtant à rejoindre les ruines de Rassvet, où il retrouve son contact EVA, une jeune femme qui lui indique comment rejoindre Sokolov : il doit pour cela s'infiltrer dans le laboratoire de Graniny Gorki. Elle lui donne également un déguisement et deux nouvelles armes, dont un Colt M1911 spécialement amélioré et personnalisé. Le lendemain matin, le repaire est attaqué par l'unité Ocelot, et Snake et Eva se séparent. En chemin, il rencontre Ocelot, armé de deux Colt Single Action Army, qui le provoque en duel, mais ils sont interrompus par The Pain, que Snake tuera peu après.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Grâce au costume de scientifique qu'Eva lui a donné, Snake parvient à s'infiltrer dans Graniny Gorki, où il rencontre Aleksandr Leonovitch Granin, un scientifique russe (à la solde de Volgin) avec un autre projet de tank nucléaire. Évincé au profit de Sokolov, il noie son chagrin dans l'alcool. Saoul, Granin confie à Snake une clé ouvrant une porte, donnant accès à un chemin montagneux menant à Groznyj Grad, quartier général de Volgin. Snake s'échappe du bâtiment peu après. Sur le chemin, il rencontre The Fear et The End. Dans les montagnes, Snake parvient à rejoindre Eva dans un repaire abandonné, où elle lui indique un moyen sûr d'infiltrer Groznyj Grad et de rejoindre Sokolov : dans un chemin creusé dans la montagne. Snake affronte alors The Fury, le dernier membre en vie de l'unité Cobra (hormis son chef, The Boss). Après le combat, l'accès est bloqué à la suite d'un effondrement, Snake ne peut donc plus faire demi-tour ; c'est alors qu'il entre dans Groznyj Grad.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Dans la base, il parvient à assommer un jeune colonel préféré de Volgin, et à prendre son apparence. Il réussit ainsi à pénétrer dans la « prison » de Sokolov et à lui parler : il lui révèle en détail le fonctionnement du Shagohod, terminé depuis peu. Volgin entre soudainement dans la pièce, et parvient à démasquer Snake, arrêté par The Boss. Snake est alors emprisonné et torturé par Volgin (et Ocelot lui fait accidentellement perdre son œil droit) mais Eva, déguisée et infiltrée, lui offre un moyen de s'échapper. Snake parvient alors à sortir de sa cellule et à passer par les égouts. Passant près de la mort, expérience où il The Sorrow, il se réveille dans une jungle et retrouve peu après Eva. Cette dernière lui rend son équipement et lui donne quatre doses de C3, un explosif plastique qui devrait lui permettre de détruire Groznyj Grad et le Shagohod. Snake retourne donc dans la base, parvient à entrer dans l'aile principale où est entreposé le Shagohod, et pose les charges de C3 près des cuves de carburant liquide destiné à celui-ci. Mais dans sa fuite, il est arrêté par Ocelot alors qu'il combattait The Boss, qu'il avait croisé. Il y a là aussi Volgin, qui se révèle être en possession de l'Héritage des Philosophes, 100 milliards de dollars amassés secrètement lors des deux conflits mondiaux par les États-Unis, la Russie et la Chine. Naked Snake affronte ensuite Volgin au cours d'un combat acharné, et parvient à s'échapper de l'entrepôt mais de loin, Ocelot voit Snake s'enfuir et décide de le poursuivre. Commence alors une grande course-poursuite entre Snake et Eva dans un side-car, Ocelot en moto, et Volgin aux commandes du Shagohod. Dans leur fuite, Snake et Eva parviennent à détruire un pont, arrêtant ainsi Ocelot et les soldats, mais pas le Shagohod, pourtant endommagé. Snake réussit à détruire les commandes du tank, mais Volgin, chargé d'électricité, l'alimente lui-même de l'extérieur. L'affrontement prend fin quand Volgin meurt foudroyé par un orage provoqué par The Sorrow.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Snake et Eva reprennent la fuite en side-car, mais ils chutent dans un ravin et Eva est gravement blessée. Snake lui donne les premiers soins et ils parviennent à rejoindre une clairière où les attendent un aéroglisseur, mais également The Boss. Naked Snake affronte donc son ancien maître, qu'il achève lors d'une cinématique, symboliquement, avec l'arme même de The Boss, un pistolet automatique Patriot. Snake se résout donc alors à rejoindre l'aéroglisseur, qui décolle, mais Ocelot parvient à embarquer et provoque une nouvelle fois Snake en duel. Dans un premier temps, Snake affronte Ocelot dans un style mais se rappelant ses techniques de CQC, il décide de les mettre en pratique, ainsi qu'Ocelot. Ensuite, ce dernier menace Naked Snake avec un revolver, qui se révèle chargé que d'une balle à blanc. Ocelot finit par sauter de l'aéroglisseur, qui est alors poursuivi par des avions de chasse russes, mais Khrouchtchev intervient en personne et les laisse fuir.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Le lendemain, Snake trouve un message d'Eva lui révélant certains points obscurs de sa mission : Eva n'était pas son véritable contact, et travaillait en fait pour la Chine, pour qui elle devait subtiliser les données sur l'Héritage des Philosophes. De plus, The Boss n'a jamais trahi son pays, mais a dû s'infiltrer dans les plans de Volgin pour détruire le Shagohod et récupérer l'Héritage ; cependant le tir nucléaire de Volgin avait changé la donne, elle devait alors mourir et ce, de la main de son apprenti, pour garder cela secret. L'Histoire retiendra The Boss comme une criminelle de guerre sans aucune morale : en Russie comme d'un monstre ayant fait exploser une bombe nucléaire, aux États-Unis comme d'une traîtresse sans valeurs alors qu'elle s'est sacrifiée pour son pays.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Snake reçoit, pour ses faits d'armes et pour avoir surpassé The Boss, le titre de Big Boss, mais sa réussite lui laisse un goût amer.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Après le générique de fin, le joueur peut entendre un appel d'Ocelot, qui affirme avoir les véritables données sur l'Héritage des Philosophes, et s'avère être un agent de la CIA, s'adressant au directeur même de l'agence américaine.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Le protagoniste de "Snake Eater", Naked Snake, connu sous le nom de Big Boss dans les précédents jeux (doublé par Akio Ōtsuka en japonais, et David Hayter en anglais), est un ancien soldat des forces spéciales américaines et de la CIA. Lors de sa mission, Major Zero (doublé par Banjō Ginga puis Jim Piddock), un ancien membre des SAS britannique, aide Snake en lui fournissant des conseils et tactiques. Para-Medic (Hōko Kuwashima puis Heather Halley) donne des conseils sur la faune et la flore ainsi que les premiers soins, et Sigint (Keiji Fujiwara puis James C. Mathis III) informe sur les équipements et les armes.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Les deux antagonistes principaux du jeu sont Volgin (doublé par Kenji Utsumi en japonais, puis Neil Ross en anglais), un colonel du GRU membre d'une faction extrémiste dont le but est de prendre le pouvoir en URSS, et The Boss (Kikuko Inoue puis Lori Alan), ancien mentor de Naked Snake pendant 10 ans. L'unité Cobra, une unité des forces spéciales guidée par The Boss, est composée de The End, The Fear, The Fury, The Pain et The Sorrow.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Continuant sur la lancée de "", le jeu diffère néanmoins sur de très nombreux points. Après les réflexions futuristes cyberpunk et l'infiltration de bases militaires, "Metal Gear Solid 3" ayant lieu en 1964 et dans un contexte naturel (forêts, déserts, collines, ruisseaux, etc.), le côté simple de l'infiltration a été privilégié, bien loin du florilège de gadgets auquel le joueur était habitué dans les précédents jeux de la série. Un réalisme et une animalité poussée à l'extrême, offrant de nouveaux horizons à Hideo Kojima qui développe de nouveaux concepts de jouabilité. Snake ne se contente plus d'être indétectable, il lui faut désormais survivre en milieu hostile. Grâce au visualiseur de survie, le joueur a accès à de nombreuses options :


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Ces modifications de jouabilité ne sont pas si anodines qu'il n'y paraît, puisque "Metal Gear Solid 3" s'appréhende très différemment de ses prédécesseurs. Le joueur ne craint plus l'ennemi, il peut le contourner, s'immobiliser dans les hautes herbes, ou le prendre en chasse. De plus, le jeu laisse la liberté au joueur d'utiliser le décor, qui fourmille de détails, comme il le souhaite.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Le jeu comprend 216 minutes et 34 secondes de cinématiques. Il propose également un mini-jeu caché, uniquement sur les versions sorties sur la Playstation 2. Une fois capturé, durant un appel de Para-Medic, Snake et elle ont une discussion sur les vampires. Si le joueur sauvegarde juste après, et recharge la partie depuis cet instant, il se retrouve dans la peau d'un certain Guy Savage, et le jeu devient un "beat them all" durant quelques minutes, avant que Snake ne se réveille de son cauchemar.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Les versions sur Playstation 2 comprenaient également un mode bonus qui ne sera pas repris sur les versions ultérieures : "Serpent contre singes", où le personnage (qui se trouve visiblement être Solid Snake car il communique avec un Roy Campbell âgé par radio) doit capturer des singes. Outre la référence à "Ape Escape" (d'où proviennent les singes), Snake demande à Campbell si d'autres personnages ne pourraient pas mener l'opération à sa place. Il cite alors deux de ses amis : Sam et Gabe. Sam est une référence à Sam Fisher de la série "Splinter Cell" et Gabe fait référence à Gabriel Logan de la série "Syphon Filter", deux séries de jeux concurrentes de la série "Metal Gear" dans le domaine de l'action-infiltration.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" fait l'unanimité auprès de la presse, tout comme son prédécesseur "", notamment grâce à son scénario empli de rebondissements et de références aux autres opus de la série, ses personnages charismatiques (notamment The Boss) et ses innovations dans le système de jeu (grâce aux costumes).


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Dans la revue spécialisée de GameRankings, le jeu expose une moyenne de 91 % basée sur 62 revues. Sur Metacritic, le jeu obtient une moyenne de 91 % basée sur 68 revues. Le site de jeux vidéo IGN attribue un 9,6/10 et le magazine britannique "Edge" un 8/10. GameSpot, qui a attribué un 8,7/10 au jeu, commente que le jeu est et possède de . GameSpy le nomme et Eurogamer affirme dans leur revue que . Les utilisateurs sur IGN le classent en des meilleurs jeux de tous les temps, et le du Top 100 de 2008. Selon le site Jeuxvideo.com, il est classé .


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Comme pour "", la sortie japonaise () de "Snake Eater" a été retardée d'un mois après la sortie de la version nord-américaine (). Toutefois, contrairement aux titres précédents de "Metal Gear", beaucoup de différences existent entre ces deux versions en termes de contenu. La version japonaise comporte des modèles de camouflage supplémentaires en plus des trois initiaux existant dans la version américaine. Cela comprend notamment un modèle pour la nouvelle année, un modèle pour la Saint-Valentin, une tenue de camouflage urbain tigrée ainsi qu'un modèle arc-en-ciel très discret. De nouveaux modèles peuvent également être téléchargés à partir de produits connexes, comme le CD de la bande sonore, ou le CD simple titre "Snake Eater". Les clients qui ont acheté le jeu chez WonderGoo (un magasin de vente au détail japonais) peuvent par exemple utiliser un modèle exclusif WonderGoo en apportant leur carte mémoire et une preuve de leur achat au magasin.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Comme pour les deux premiers titres de "Metal Gear Solid", le jeu est sorti en deux versions au Japon : la version standard et le "Premium Package". Le "Premium Package" contient le jeu (avec la couverture et la jaquette revisitées), un livre de 400 pages (intitulé "R"), un livre illustré (intitulé "L"), une vidéo en DVD et une figurine au 1/144 du Shagohod.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Pour la sortie européenne qui a eu lieu bien plus tard (), Konami a ajouté plusieurs éléments tels que des peintures additionnelles pour le visage basées sur les drapeaux des divers pays européens (tout en conservant ceux des versions nord-américaine et japonaise), un nouveau mode de difficulté ("European Extreme"), un mode "Demo Theater" (qui permet de revoir les cinématiques du jeu), un mode "duel" (qui permet d'affronter successivement tous les "boss" du jeu) et un niveau additionnel ("Snake vs. Monkey"). Plusieurs modèles de camouflage de la version japonaise ont été conservés, et les modèles contenus dans les CD de la version japonaise peuvent être exploités, d'autres encore peuvent être débloqués en finissant le mode "duel".


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Commercialisé en octobre 2006 sur PlayStation 2, Metal Gear Solid 3: Subsistence est une version étendue de "Snake Eater". Ce qui inclut tous les ajouts exclusifs à la version européenne de MGS3, d'autres modèles de camouflage, une nouvelle caméra à la placée dans le dos du personnage (on peut toutefois revenir au mode de caméra original à tout moment), de nouveaux niveaux pour le mini-jeu avec les singes, un mode de jeu en ligne en multijoueur, des scènes parodiques à caractère humoristique reprenant certaines des scènes-clés du jeu, et les deux premiers épisodes de la série sortis sur MSX : "Metal Gear" et "". Un disque bonus comporte aussi un montage de 3h30, créé à partir des cinématiques du jeu et de phases de gameplay (formant ainsi une sorte de résumé de l'histoire du jeu), ainsi qu'une bande-annonce de "".


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Cette version fut très bien reçue car elle renouvelle considérablement l'intérêt du jeu, autant au niveau du "gameplay" avec la nouvelle caméra, qu'au niveau de la durée de vie grâce aux nouveaux modes. Elle était également le premier titre de la série à proposer un mode en ligne, même si le "gameplay" du jeu s'y prêtait mal. Beaucoup de sites et de magazines expliquent également que même une personne ayant jouée à "Snake Eater" peut acheter "Subsistence" et y jouer sans être déçu de son achat.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: , aussi appelé Metal Gear Solid 3: Snake Eater 3D, est une adaptation de sorti en 2012 sur . Il bénéficie en plus de l’effet de relief de la console.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Durant l’E3 2010, Konami a présenté une démo pour la Nintendo 3DS nommé . Toutefois, la démo ne présentait qu’un aperçu de la puissance de la console et ne représentait donc pas le jeu final. Hideo Kojima, créateur de la série "Metal Gear", a déclaré dans une entrevue avec le magazine japonais Famitsu que plusieurs éléments de sur PlayStation Portable seraient repris pour l’épisode 3DS, tel que le mode coopératif.


title: Metal Gear Solid 3: Snake Eater

text: Au de 2010, Konami a dévoilé qu’un serait prévu de sortir sur 3DS au courant de l’année 2011, sans plus de précision. fut également présenté au 2011 le .


title: Calendrier solaire

text: Un calendrier solaire est un calendrier dont les dates indiquent la position de la Terre sur sa révolution autour du Soleil (ou de façon équivalente la position apparente du Soleil en mouvement sur la sphère céleste).


title: Calendrier solaire

text: Les calendriers solaires, qui découpent le temps en fonction des mouvements apparents du soleil, sont aussi en phase avec les saisons au cours de l’année. Ils sont ainsi adaptés aux besoins des cultivateurs, dont les activités agricoles demandent à synchroniser les cultures avec les saisons : période des semis, gestion des réserves alimentaires entre deux récoltes.


title: Liste des jeux vidéo les plus mal reçus par la critique

text: Dans l'histoire du jeu vidéo, certains titres se sont distingués pour leur réception critique très mauvaise. Ils peuvent avoir reçu des prix ironiques et décalés (comme le Golden Mullet Awards), avoir été désignés comme les pires par des magazines ou des sites spécialisés, avoir reçu de mauvaises notes par les mêmes (ce qui se traduit par un score faible sur des agrégateurs comme Metacritic), ou peu appréciés des joueurs. Certains mauvais titres anciens ont refait parler d'eux par des vidéastes sur Internet, comme l"Angry Video Game Nerd" ou le Joueur du Grenier. On parlera d'un mauvais jeu pour plusieurs raisons mais les principales étant des graphismes datés ou de piètre qualité, de nombreux bugs et glitchs, une maniabilité mal pensée.


text: La liste ne comprendra que des titres originaux étant connus pour être mauvais. Elle ne comprendra donc pas, sauf exception, les titres adaptés de films ou séries télévisées, souvent considérés comme de simples produits dérivés, ou de jeux indépendants, développés souvent par des équipes plus petites, parfois amateurs, et avec des attentes moindres.


text: "Beat 'Em and Eat 'Em" est un jeu vidéo pornographique développé par Mystique sur Atari 2600 en 1982. Les joueurs contrôlent deux femmes nues devant attraper le sperme tombant du toit, envoyé par un homme qui se masturbe. Le jeu s'est vendu à . Sean "Seanbaby" Reiley l'inclut dans sa liste des 10 jeux les plus "sales" de tous les temps en 2002 : Le fondateur de Destructoid Niero Gonzalez le classe jeu le plus sexuel de l'Atari 2600. Brett Elston de "GamesRadar" critique la représentation des femmes dans "Beat 'Em & Eat 'Em" et un autre titre de Mystique, "Custer's Revenge" : En 2011, Steven Poole du site "Edge" imagine une parodie de "Beat 'Em & Eat 'Em" basé sur le scandale du piratage téléphonique par News International, "Whack 'Em & Hack 'Em", dans un article publié après l'arrêt de la Cour Suprême des Etats-Unis déclarant que l'ESRB pourrait réguler les jeux vidéo sans intervention du gouvernement.


text: "Custer's Revenge" a été développé par Mystique en 1982 pour l'Atari 2600. Le jeu est controversé pour son histoire représentant le viol d'une femme amérindienne. Il est également connu pour être de piètre qualité. Il est cité parmi les 10 jeux les plus honteux de tous les temps par GameSpy, le pire jeu de tous les temps selon "PC World" et GameTrailers, et le pire par Seanbaby dans "Electronic Gaming Monthly".


text: En 2008, Tom Keenan, professeur à l'Université de Calgary, cite , 26 ans après sa sortie, comme significatif dans la représentation des problèmes de violence dans le jeu vidéo pour le "Calgary Herald". La même année, la version australienne "PC Magazine" le cite comme un des pires jeux jamais faits.


text: "E.T. the Extra-Terrestrial" pour l'Atari 2600 est une adaptation du film "E.T. l'extraterrestre" de 1982 de Steven Spielberg, est connu pour avoir été codé en cinq semaines pour sortir à la fin d'année 1982. Le jeu s'est vendu à , loin des 5 millions attendus d'Atari. Un grand nombre de copies a été renvoyé à l'entreprise car beaucoup de joueurs n'ont pas aimé. Des camions entiers de cartouches ont été enterrés dans un terrain vague du Nouveau-Mexique après l'échec commercial. "E.T." est régulièrement cité comme un des titres ayant provoqué le krach du jeu vidéo de 1983, car Atari avait misé sur le fait que le jeu se vendrait par fidélité à la marque en dépit de la qualité.


text: "E.T." a été désigné comme pire jeu de tous les temps en 2006 par "PC World", "Electronic Gaming Monthly" et le magazine "FHM". GameTrailers le classe pire adaptation de film en jeu, après "Charlie's Angels", et pire jeu de tous les temps après "Superman 64". Certains le trouvent tellement mauvais que l'écran titre est le seul élément réussi. En 2007, GamePro cite "E.T." comme un des 52 jeux les plus importants de l'histoire pour son rôle dans le crash de 1983 et la chute d'Atari alors dominant ; le jeu est le seul cité pour son impact négatif sur l'industrie.


text: Le testeur français Joueur du Grenier dit quant à lui, dans sa vidéo sur les jeux Atari 2600, que E.T. n'est pas le pire jeu du monde, si on le compare aux autres jeux Atari 2600. En 2020, il réalise une Tier List des mauvais jeux qu'il a testé, où il décrit les gens plaçant E.T. et Superman 64 en haut de leur classement des pires jeux de tous les temps, comme "Des moutons qui n'ont pas joué au jeu et ne font que suivre la tendance". Il va également comparer E.T. à d'autres jeux, tel que et Dragon's Lair, disant notamment que "Jamais E.T. et Superman ne s'assoient à la même table que Bubsy 3D ou de Dragon's Lair"


text: Le portage du jeu d'arcade "Pac-Man" sur Atari 2600 a été l'objet de lourdes modifications par rapport à l'original pour se conformer aux limitations de la console Atari. Les graphismes ont donc été simplifiés, le labyrinthe réduit et les fantômes « clignotent », le jeu ne pouvant afficher qu'un fantôme par image.


text: En 1998, le magazine "Next Generation" le désigne comme la pire conversion de tous les temps et attribue la détestation globale à sa mauvaise qualité, et Craig Harris fait de même pour IGN. Un autre éditeur d'IGN, Levi Buchanan, le décrit comme un "portage désastreux", citant les couleurs et le clignotement des fantômes.


text: Rétrospectivement, les critiques citent le "Pac-Man" d'Atari comme une des causes de la perte de confiance des clients de l'entreprise, ce qui a entrainé le krach du jeu vidéo de 1983. Bill Loguidice et Matt Barton de Gamasutra disent que la piètre qualité du jeu a endommagé la réputation de l'entreprise. Buchanan ajoute que des millions de fans ont été déçus et la confiance en Atari en a pâti. L'ancien éditeur en chef de "Next Generation" Neil West attribue son scepticisme de longue date envers Atari à la déception connue devant le jeu enfant. Qualifiant le titre de pire désastre vidéo-ludique, Buchanan cite "Pac-Man" comme facteur de la chute d'Atari et de l'industrie dans les années 1980. L'auteur Steven Kent parle également de "E.T. the Extra-Terrestrial" comme responsable de la perte de réputation et de profitabilité d'Atari. Montfort et Bogost déclarent que la mauvaise réception du jeu a provoqué la perte de confiance chez les revendeurs, et le premier événement qui mènera au krach.


text: La mauvaise réception de "Pac-Man", entre autres, a mené Atari à une perte de profit de 536 millions de dollars et la vente de la Division clients en 1984. Le , Kassar annonce que la croissance de revenus d'Atari est passé de 50% en 1981 à 15% en 1982. À cette annonce, la valeur des actions Warner Communications a chuté de 35% — de 54 $ à 35 $ — causant une perte de valeur de 1,3 milliard £ sur le marché boursier. Atari tentera de reprendre sa part en proposant des licences de jeux d'arcade populaires. Le revenu engendré ne suffira pas à empêcher l'entreprise de finir endettée et en 1983, l'entreprise perd 30% de sa part de marché et accuse une perte de 356 millions de dollars.


text: "Friday the 13th", adaptation de la franchise de films d'horreur "Vendredi 13" développé par Atlus et publié par LJN pour la Nintendo Entertainment System, a fait partie des titres portant son expansion "agressive" dans les jeux vidéo à licence a été rétroactivement critiqué pour son gameplay "cassé" et frustrant.


text: Dans son numéro de , "Game Informer" liste "Friday the 13th" parmi les pires jeux d'horreur de tous les temps, notant que "GamePro" le classe pire adaptation de film en jeu vidéo :


text: Testé par le Joueur du Grenier, celui-ci rangera "Friday the 13th" dans la catégorie "Ultra dur mais pas mauvais" de la Tier liste des jeux pourris.


text: "Action 52" est un jeu sans licence développé par Active Enterprises pour la Nintendo Entertainment System (NES) en 1991. Il contient 52 jeux originaux de genres différent, allant du shoot 'em up au jeu de plates-formes. "Action 52" est un titre dont la mauvaise réputation le précède. Le jeu est sorti à 199$ (ce qui selon "GameSpy" fixe le prix de chacun des jeux à 4$) et la plupart ont des mauvais graphismes et contrôles, remplis de glitches et de problèmes techniques, rendant certains titres impossibles à finir. "Kill Screen" qualifie l'ensemble des jeux de "merde" et "Atari HQ" le décrit comme Il est régulièrement cité parmi les pires jeux jamais faits et "Atari HQ" le désigne comme le pire de tous les temps. "GameSpy" le classe parmi les plus honteux, le résumant à Une version profondément différente par FarSight Studios de Sega Genesis, "Hardcore Gaming 101" existe et considérée comme meilleure mais


text: "Night Trap" est un film interactif originellement publié pour la Sega CD par Sega en 1992. Il s'agit du premier film interactif de la console et a reçu à sa sortie des critiques mitigées. Si les animations fluides et l'humour étaient appréciées, le gameplay était considéré comme vide. Le jeu est devenu connu après avoir été décortiqué pendant une audience du comité du Sénat américain sur la violence dans les jeux vidéo, au cours de laquelle le sénateur Joe Lieberman a affirmé que "Night Trap" montrait de la violence gratuite et défendait les agressions sexuelles contre les femmes. Le titre a par la suite été retiré des ventes dans les deux plus grosses chaines de magasins de jouets, Toys "R" Us et Kay-Bee Toys, après qu'elles ont reçu de nombreuses plaintes.


text: Une fois la controverse tassée, "Night Trap" a connu plusieurs portages, comme pour la 32X et la 3DO. Ces versions ont été très mal reçues, le jeu ayant mal vieilli et le gameplay vu désormais comme inexistant. "Next Generation" donne à la version 32X un score d'une étoile et "GameFan" le décrit comme "Night Trap" est cité parmi le pire jeux vidéo de tous les temps par "Electronic Gaming Monthly", "GamesRadar" et "Computer Gaming World".


text: Le Joueur du Grenier le décrit comme un Nanar, un mauvais jeu devenu culte par son ambiance et ses dialogues, ce qui fait son charme.


text: Alors qu'ils envisageaient de développer une extension additionnelle pour lire des CD-ROM sur Super Nintendo Entertainment System, Nintendo a permis à Philips d'utiliser certains de leurs personnages iconiques pour des jeux sur la Philips CD-i. En plus de "Hotel Mario", Philips a sorti trois titres liés à la série "The Legend of Zelda" : "" (1993), "" (1993), et "Zelda's Adventure" (1994). L'implication de Nintendo dans le développement est très limitée.


text: Les deux premiers jeux, "Faces of Evil" et "Wand of Gamelon", ont été développés avec Animation Magic sur le même moteur de jeu, et sortis ensemble. Les titres sont connus pour l'animation médiocre des scènes cinématiques, dessinées par un studio russe ; dans une critique de la série dérivée d'animation "Princesse Zelda", un IGN décrit les jeux comme "infame" et Matthew Castle de "Computer and Video Games" considèrent ces scènes comme


text: Le troisième titre, "Zelda's Adventure", développé par Viridis et au style très différent (vue de dessus avec un visuel réaliste et des sprites digitalisés), n'a pas été mieux reçu. Selon Castle,


text: Au-delà des animations, les critiques de GameTrailers ajoutent rétrospectivement que le jeu a Danny Cowan de 1UP.com ajoute que les fans de "Zelda"


text: "The Wand of Gamelon" a été classé pire jeu de tous les temps par "Electronic Gaming Monthly" et par GameTrailers. Le Joueur du Grenier le placera quant à lui dans la catégorie "Purge Divine", la plus haute catégorie de la Tier liste des jeux pourris, tandis que Zelda Adventure sera placé dans la catégorie inférieur. Durant la vidéo, ils soulignent la présence d'un bug dans Links Face of Evil qui empêche de sauvegarder (les sauvegardes disparaissent après allumage). Seb dira notamment, au sujet de Zelda Adventure, que les développeurs "Ont cassé un gameplay qui marchait".


text: L'accord entre Philips et Nintendo pour les trois jeux "The Legend of Zelda" permettait également d'utiliser les droits des personnages liés à "Super Mario". Si plusieurs jeux ont été commandés pour la CD-i, un seul est sorti : "Hotel Mario", un jeu de puzzle dont les animations ont été réalisées par le même studio russe derrière celles de "Link: The Faces of Evil" et "Zelda: The Wand of Gamelon". Les premières critiques ont été divisées, "GamePro" trouvant le jeu amusant, mais estimant qu'il finira par ennuyer les joueurs et que seuls les fans de "Mario" l'apprécieront.


text: Des critiques ultérieures ont été plus sévères, pointant le mauvais retour des contrôles et l'animation des fermetures de portes. IGN, s'il reconnait que "Hotel Mario" est meilleur que les "Zelda" de la CD-i, trouve le titre "vide" et inintéressant. GamesRadar classe "Hotel Mario" pire jeu de tous les temps, tandis que "The Guardian" qualifie le jeu de "Eurogamer" le décrit comme Les cinématiques du jeu ont souvent été tournées en ridicule, IGN les trouvant digne de Microsoft Paint.


text: "Plumbers Don't Wear Ties" est sorti en 1994 sur la console 3DO et sur PC pour un nombre limité de copies. Présenté comme un film interactif en FMV, seule la scène d'ouverture est animée, le jeu est un "visual novel" en images fixes. Le jeu s'est attiré les foudres du public pour son histoire "surréaliste" et "sexiste", et son mauvais doublage. Dan Seitz pour Uproxx compare "Plumbers Don't Wear Ties" à un film pornographique de série B, et considère que son utilisation constante d'images fixes est IGN voit en "Plumbers Don't Wear Ties" avec le programme de licences de la 3DO en comparaison avec les autres consoles (qui demandent aux éditeurs de payer une charge de 3$ par disque), notant que cela a attiré de petits studios dont les jeux "PC Gamer" qualifie "Plumbers Don't Wear Ties" de , le plaçant premier des jeux à ne surtout pas acheter en .


text: "Shaq Fu", un jeu de combat avec la superstar du basketball Shaquille O'Neal, a reçu des avis mitigés lors de sa sortie, qui ont aimé le style graphique, les animations fluides et son gameplay solide, mais s'interrogeaient sur la pertinence de la présence de Shaq, sa faible difficulté et la petitesse des sprite des ennemis. "Allgame" était aussi critique, reprochant les contrôles mous, la faible ressemblance de Shaq avec son avatar, une histoire vide avec des dialogues ridicules. Malgré l'accueil des critiques, "Shaq Fu" est détesté des joueurs, au point qu'il existe un site, shaqfu.com, dédié à la destruction de chacune des copies du jeu.


text: Levi Buchanan de "IGN" estime que "Shaq Fu" a reçu trop d'attention et de sympathie des critiques grâce au phénomène autour de'O'Neal, expliquant que Buchanan reconnait certains bons aspects de "Shaq Fu", comme ses graphismes et animations, son histoire non-linéaire, sa simplicité par rapport à d'autres séries de jeux de combat comme les "Soul" et "Virtua Fighter", mais l'histoire reste à ses yeux stupide et ses personnages nuls.


text: "Kasumi Ninja", un jeu de combat sur Atari Jaguar, est vu comme un clone de mauvaise qualité de "Mortal Kombat" ; "GamePro" commente que si les graphismes sont impressionnants techniquement, les choix esthétiques de mauvais goût rendent le jeu peu agréable à voir comme le changement de couleur des personnages, les coulures de sang, ou le mouvement du personnage d'Angus qui sort une boule de feu en soulevant son kilt. EN pointant également les contrôles, la musique et l'accent de la voix de l'annonceur, "Next Generation Magazine" lui donne une étoile sur cinq, le décrivant comme avec , des contrôles mous et des mécaniques de gameplay


text: Dans une critique rétrospective, Allgame apprécie les visuels mais pas les contrôles, concluant en disant que le jeu n'est rien qu' "GamePro" résume son avis en disant que En 2009, Topless Robot le classe pire copie de "Mortal Kombat". En 2011, UGO.com le cite dans la liste des 102 pires jeux de tous les temps. La même année, "Complex" en parle comme En 2012, "Complex" le classe pire jeu de combat de tous les temps :


text: "Catfight", qui se présente comme « le jeu de combat féminin ultime », est connu pour ses graphismes médiocres, son mauvais travail sur le son et les contrôles qui ne répondent pas. Ron Dulin de "GameSpot" donne "Catfight" une note de 1,6/10, le considérant Il note l'existence d'un mode de difficulté qui fait que les personnages contrôlés par la machine ne font plus rien, et décrit la bande son , qu'un bug empêchait de désactiver dans les options. Il ne s'étend pas sur le sexisme du jeu et ajout que Un testeur de "Next Generation" commente qu' Il lui donne une note d'une étoile sur cinq, ajoutant : .


text: "Bubsy 3D", un jeu de plates-formes de la série des "Bubsy" sur PlayStation, a été négativement reçu pour ses problèmes de caméra, ses graphismes, ses contrôles et la voix de son personnage. Lors de sa sortie, Sushi-X de "Electronic Gaming Monthly" décrit le jeu : GamesRadar le décrit comme l'équivalent vidéoludique d'un "Plan 9 from Outer Space" ou "Battlefield Earth". GameTrailers le désigne comme pire jeu vidéo jamais fait et en parle comme d'une pâle copie de "Super Mario 64", sorti à la même époque. Le testeur Internet Seanbaby le classe pire jeu de tous les temps, critiquant ses contrôles, la personnalité du personnage et les graphismes.


text: "", un jeu de plates-formes dérivé de la série des "Mortal Kombat" et centré sur Sub-Zero, a été mal reçu pour ses mauvais contrôles, ses graphismes datés et son gameplay punitif. Le portage Nintendo 64 est connu pour perdre en qualité, notamment avec la disparition des cinématiques en full motion video. Les versions PlayStation et N64 ont des taux d'approbation sur "GameRankings" de 53.20% et 44.84% respectivement.


text: Mikel Reparaz de "GamesRadar" ajoute que si le concept d'un jeu dérivé sur un personnage populaire aurait pu fonctionner, le jeu "Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero" est listé parmi les pires jeux "Mortal Kombat" par "IGN.com", dont le test soulève les graphismes datés, les animations raides et les contrôles peu maniables et avec beaucoup de latence.


text: Midway Games avait prévu de faire toute une série de jeux intitulée "Mythologies" avec d'autres personnages, mais le mauvais accueil critique a poussé le studio à annuler.


text: "Extreme Paintbrawl", un jeu de tir à la première personne basé sur le paintball, a été critiqué pour ses maps mal conçues et recréant mal un terrain de paintball, ses modes de jeu n'étant que des variations de capture du drapeau, l'intelligence artificielle non-fonctionnelle (les joueurs contrôles par ordinateur se coinçaient souvent dans les murs ou les portes), et son mode d'entrainement qui consistait à visiter les maps sans ennemis ni cibles. On lui reproche également l'utilisation du moteur Build, connu pour faire tourner "Duke Nukem 3D" mais déjà considéré comme obsolète en 1998.


text: "GameSpot" donne à "Extreme Paintbrawl" un 1,7/10, décrivant l'échec du jeu qui tente d', et que le jeu est tellement bugué qu'il n'aurait jamais dû dépasser le stade du beta-test. Le testeur conclut en disant : IGN donne à "Extreme Paintbrawl" un 0,7/10, notant que seule la bande-son peut être considérée comme extrême.


text: Adapté de la série d'animation éponyme de Comedy Central, "South Park", sortie sur PlayStation et PC, a été mal reçu pour ses graphismes, ses dialogues répétitifs et les faiblesses de son mode multijoueur. Il reçoit la note de 1,4/10 de GameSpot pour la version PlayStation, qui déclare à son sujet :


text: Adapté de la série d'animation "" par Titus Software, "Superman" sur Nintendo 64 (aussi connu sous le nom "Superman") montre Superman dans un affrontement contre Lex Luthor pour sauver Metropolis. Lors de sa sortie, le jeu s'est vu reprocher son extrême répétitivité, ses objectifs difficiles et confus, ses contrôles raides, de nombreux glitchs et ses graphismes laids. Le jeu est très connu pour ses circuits d'anneaux non annoncés et avec une limite de temps qui ne laisse presque aucune marge d'erreur. La difficulté de ces circuits est augmentée par la faible distance d'affichage cachée derrière un brouillard de distance, expliqué dans le jeu comme un aspect de la réalité virtuelle où le jeu prend place, mais auparavant décrite comme un brouillard de kryptonite par les développeurs. Titus a été très critiqué pour la mauvaise qualité de son jeu; les producteurs se sont défendus en affirmant avoir plus d'ambition mais et le jeu final ne représente que 10% de ce qu'ils comptaient faire.


text: "Superman" est listé comme le pire jeu de tous les temps par GameTrailers, le pire jeu sur une console Nintendo par "Nintendo Power", la pire adaptation de comics en jeu vidéo par GameSpy et GameDaily et pour beaucoup comme le deuxième pire jeu de tous les temps, après E.T.


text: En 2020, le Joueur du Grenier dira quant à lui que Superman 64 n'est pas aussi mauvais que les gens le pensent, comparé à d'autres jeu.


text: Adapté de la série de jeux sur PC, "Carmageddon 64" a été développé par Aqua Pacific pour la Nintendo 64 et les tests mettent en avant ses graphismes, ses contrôles, et globalement sa mauvaise adaptation de la série sur console. Matt Casamassina de IGN affirme que le jeu est pire que "Superman 64" (également édité par Titus aux États-Unis). GameSpot est très dur avec le jeu, "Carmageddon 64" ne parvenant pas à recréer l'ambiance addictive des versions PC. "Nintendo Power" se montre moins sévère et donne une note de 5,7/10.


text: Sur GameRankings, "Carmageddon 64" a un taux d'approbation de 28,50% basé sur 6 tests. En 2011, "Guinness World Records" le désigne jeu de course sur Nintendo 64 le plus mal noté.


text: "Daikatana" a été repoussé plusieurs fois entre sa conception début 1997 et sa sortie en 2000. Il s'est retrouvé alors techniquement dépassé par des titres comme "Quake III Arena" et "Unreal Tournament", rendant "Daikatana" daté sur le marché. Les joueurs ont critiqué les mécaniques de gameplay, comme un nombre artificiellement limité de sauvegardes par niveau et la présence de compagnons gérés par la machine qui s'avéraient plus gênants qu'utiles. "Daikatana" a dont reçu des critiques mitigées des testeurs et des joueurs. On trouve un test de la version Nintendo 64 dans "Nintendo Power", avec une note de 5,6/10, daté de 5 mois avant la sortie officielle du jeu aux États-Unis.


text: L'échec critique et commercial du titre est grandement responsable de la fermeture des bureaux de Ion Storm à Dallas. ScrewAttack l'a désigné échec de l'année 2009, à cause de sa campagne publicitaire et de la déception des joueurs après l'attente créée par Romero. GameTrailers le classe plus grosse déception de la décennie 2000, pour ses problèmes d'intelligence artificielle, ses retards, sa campagne de promotion et les problèmes internes du studio. Le vidéaste critique Ben Croshaw, dans un épisode rétrospectif de "Zero Punctuation", donne les mêmes raisons pour parler de "Daikatana" comme , le comparant à "Duke Nukem Forever". Il est cité parmi les pires jeux jamais sortis par GamesRadar en 2014.


text: "" est le deuxième jeu d'action dérivé de la série des "Mortal Kombat", sorti sur PlayStation en 2000 après "". Comme "Mythologies", le jeu a été mal reçu par les critiques et les fans. Il obtient une note moyenne de 28/100 de Metacritic, avec des notes de 2,1/10 de GameSpot et 3/10 de IGN.


text: Les ventes ont été si mauvaises que Midway a mis en pause la production des jeux de la série avant "" (2002). Ed Boon déclare : . En 2011, GamesRadar le classe produit dérivé le plus absurde de "Mortal Kombat" (après ""). En 2013, GamesRadar le classe pire jeu jamais fait.


text: "Spirit of Speed 1937" est un jeu de course avec des voitures des années 1930. Il atteint un taux d'approbation de 39,33% sur GameRankings. Jeremy Dunham de IGN lui donne 2,2/10, critiquant les temps de chargement, les tracés des courses, les contrôles et les graphismes, concluant qu'il s'agit de Frank Provo de GameSpot lui met une note de 1,9/10, citant les mauvais effets sonores et les visuels, le nommant pire jeu de l'année 2000.


text: "Kabuki Warriors" est un jeu de combat, sorti au lancement de la Xbox. GameSpot lui donne 1,4/10 et le désigne pire jeu de l'année 2001 tandis que le magazine "Edge" lui met 1. Game Informer donne un demi-point, reprochant les mécaniques de jeu, l'éditeur-en-chef Andy McNamara déclarant :


text: "The Simpsons Wrestling" est un jeu de combat adapté de la série d'animation "The Simpsons". Sorti sur PlayStation, développé par Big Ape Productions, il a été édité par Electronic Arts en Europe et Activision en Amérique du Nord et distribué par Fox Interactive. L'accueil critique de "The Simpsons Wrestling" a été très mauvais, pointant son gameplay simpliste et déséquilibré et ses mauvais graphismes. Il a un taux d'approbation de 41,21% sur GameRankings et 32/100 sur Metacritic. IGN lui donne la note de 1/10, le qualifiant de .


text: "The Simpsons Skateboarding", un jeu de skateboard adapté de "Les Simpsons", a été mal accueilli pour ses graphismes, ses sons, sa musique, ses contrôles, et son absence d'innovation par rapport à la concurrence. Le jeu a une note moyenne de 38/100 sur Metacritic.


text: "GameSpy" le décrit comme , critiquant son schéma de contrôle bizarre, ses mauvais visuels, ses animations, le tout ne constituant d'un clone d'un jeu "Tony Hawk Pro Skater" mais en moins bien fait : . Avec une note de 3,9/10, "GameSpot" ne voit dans le jeu qu', le style graphique du jeu angulaire, les modèles 3D de personnages de moins bonne qualité que ceux utilisés dans "Treehouse of Horror VI", et les boucles de dialogue répétitives. En conclusion, ils avancent que .


text: Basé sur le personnage de DC Comics Batman, "" a été très critiqué pour son gameplay hasardeux, ses missions répétitives et des problèmes de caméra ; de plus, les joueurs ont peu apprécié de voir que le seul indice pour débloquer la « bonne » fin du jeu se trouve dans un guide officiel. GameSpot lui donne 2,8/10, et IGN une note de 2,2/10 pour la version Xbox et 3,5/10 sur GameCube. GameRankings donne un taux d'approbation de 24,06% pour la version Xbox et 27,83% pour la version GameCube tandis que Metacritic donne une note de 25/100 pour la version Xbox et 29/100 pour la version GameCube. Un portage sur PlayStation 2 était prévu avant d'être annulé à la suite du mauvais accueil. En 2015, GamesRadar nomme "Dark Tomorrow" pire jeu, affirmant qu'il fait pire que "Epic Mickey".


text: Sorti en parallèle du et avec les voix de Cameron Diaz, Drew Barrymore et Lucy Liu, "" s'est distingué pour son gameplay pauvre et bugué, la mauvaise modélisation des personnages, les styles de combat indifférenciables et son histoire. Alex Navarro de GameSpot parle du mauvais jeu d'acteur dans les voix, pourtant celles des acteurs du film, en disant qu'il Il lui donne une note de 1,9/10, qualifiant le jeu d'. IGN donne à "Les Anges se déchaînent !" un 4,0/10, le décrivant comme avec son gameplay vide, et n'étant comme les films. GameTrailers désigne "Les Anges se déchaînent !" comme étant le « Pire Jeu tiré d'un film de tous les temps », le considérant .


text: "Charlie's Angels : Les Anges se déchaînent !" a un score sur Metacritic de 23/100 et un taux de 23,74% sur GameRankings, le plus bas atteint pour tous les jeux avec plus de 20 critiques de .


text: "" a été mal reçu pour ses contrôles, ses graphismes et son gameplay répétitif. GameSpot donne au jeu une note de 2,3/10, déclarant que "Aquaman" a été désigné comme un des pires jeux de tous les temps par l'émission "X-Play" de la chaîne G4 ; en référence à la coupe de cheveux d'Aquaman dans le jeu, X-Play a créé le "Golden Mullet Award" pour le pire jeu de l'année. Le jeu a un score Metacritic de 27/100 pour sa version GameCube et 26/100 pour la version Xbox.


text: "Drake of the 99 Dragons" a une note de 22/100 sur Metacritic, ce qui en fait le plus mauvais jeu de la XBox. En 2009, il se place à la place des jeux les moins bien reçus durant les 15 dernières années par GamesRadar. Alex Navarro de "GameSpot" décrit le jeu comme — reconnaissant des sons tirés de AOL Instant Messenger, et comparant la voix du personnage principal comme un mélange de présentateur de jeu télévisé et du « gars de Moviefone ». Il reproche également une histoire incompréhensible


text: Aaron Boulding de IGN donne 2,9/10 ; il apprécie le style visuel et les effets sonores du "bullet time", il conclut en disant que "Drake of the 99 Dragons" était . GameSpot donne une note plus basse avec 1,6/10, le considérant comme un échec en tous points.


text: "" est un jeu de course édité et distribué par Stellar Stone, où le joueur contrôle des semi-remorques. "Big Rigs" s'est fait connaitre pour avoir été vendu en version pré-alpha : il n'y a donc aucune détection de collision, les véhicules pouvant donc traverser les autres coureurs et les obstacles, et des problèmes de physique permettant de conduire sur des plans verticaux ou d'accélérer indéfiniment en marche arrière. L'absence d'intelligence artificielle fait que les concurrents contrôlés par la machine ne démarrent jamais, ce qui fait qu'il est impossible de perdre. Les textes sont également plein de fautes de grammaire et de typographie, comme le message de victoire qui dit : "YOU'RE WINNER !".


text: "Big Rigs" est listé parmi les pires jeux jamais faits par GameSpot et Computer and Video Games, avec les plus mauvaises notes possibles de leurs parts. Le considérant comme le pire jeu jamais fait dans leur segment "", Morgan Webb de "X-Play" refuse de noter "Big Rigs" sur l'échelle de 1 à 5. Il atteint les pires scores sur les sites d'agrégation avec 8/100 sur Metacritic et 3,83% sur GameRankings. "Big Rigs" a été nommé pire jeu de la décennie.


text: Malgré l'accueil critique calamiteux (qui a pu provoquer la curiosité des joueurs), "Big Rigs" s'est très bien vendu via les versions à prix réduit ; aucun chiffre officiel n'existe mais GameSpot estime à . Stellar Stone a depuis sorti un patch qui corrige une partie des problèmes mais beaucoup restent existants.


text: "Bubble Bobble Revolution" est un jeu de plates-formes de la série des "Bubble Bobble" pour la Nintendo DS. Les critiques lui ont reproché son level design, son style visuel daté, et de nombreux glitchs dont un qui rend injouable tous les niveaux au-delà du ; IGN en rit, disant qu'il . Codemasters, l'éditeur du jeu, a répondu en sortant une version corrigée avec une copie gratuite de "Rainbow Islands Revolution".


text: Le jeu d'aventure pour adultes "Lula 3D" s'est vu reprocher son gameplay laborieux, ses puzzles mal pensés, ses mauvais graphismes (avec des problèmes d'animation, un taux de rafraichissement inconsistant, et une sur-utilisation des modèles de personnages), son jeu d'acteur, la qualité de sa traduction anglaise, et un humour trop enfantin pour sa cible. Sur Metacritic, le jeu atteint un taux d'approbation de 28% sur 14 tests. Jolt Online Gaming donne "Lula 3D" un 1,8/10 pour avoir critiquant les contrôles et la caméra, le gameplay impliquant de , et des acteurs vocaux évoquant des auditions pour une ligne de téléphone rose. En conclusion, Jolt dit : .


text: Eurogamer donne "Lula 3D" un 2/10, ironisant sur la mauvaise qualité et l'humour immature (comme le "" vendu sur la boîte) évoquent un jeu développé par et pour des adolescents de 12 ans. PC Zone met 3,1/10, le trouvant tellement déconcertant qu'il tient du nanar.


text: En 2013, "Polygon" cite "Lula 3D" parmi d'autres jeux « bas du front » comme une des raisons qui expliquent que l'industrie du jeu vidéo voit d'un mauvais œil les jeux pour adultes.


text: Remake du premier opus de la série "Bomberman", "" s'est vu critiqué pour ses longs temps de chargement, ses problèmes de collision, sa bande-son oubliable, une réutilisation des textures des graphismes pour chaque niveau, son gameplay répétitif, son absence de sauvegarde, une intelligence artificielle déséquilibrée et un changement de ton inapproprié vers une ambiance plus sombre et futuriste. Le mode "" connait des problèmes d'angles de caméra et son nom mensonger, car le mode est à la personne. Il a un score de 34/100 sur Metacritic.


text: Mike Smith sur Yahoo! Games estime que les développeurs n'ont pas compris ce qui fonctionnait dans "Bomberman" et reproche aux personnages d'être génériques. Patrick Shaw de "GamePro" le considère comme une mauvaise introduction à la série et un titre dispensable pour les fans. Cracked.com le cite parmi les 6 spin-off de jeu vidéo les plus décevants de 2013, affirmant qu'ils ont remplacé tout ce qui amusait dans "Bomberman" pour le rendre déprimant.


text: Conçu pour célébrer les 15 ans de la franchise et relancer la série sur les consoles de nouvelle génération, "Sonic the Hedgehog" a connu plusieurs complications pendant son développement, forçant à sortir une version bâclée pour Noël 2006, mal reçue par les critiques et les joueurs pour ses contrôles très sensibles, ses mauvais angles de caméras, de nombreux glitchs, une histoire décevante, des temps de chargement lourds et un mauvais level design. IGN déclare : tandis que GameSpot se plaint du gameplay, des glitchs, des problèmes de caméra et des personnages secondaires, affirmant que GameTrailers critique l'histoire : , et le liste parmi les dix plus grosses déceptions de la décennie.


text: Le jeu a une note moyenne sur Metacritic de 46/100 pour la version Xbox 360 et de 43/100 pour la version PlayStation 3 . En 2015, GamesRadar désigne "Sonic the Hedgehog" pire jeu vidéo jamais fait, pour sa caméra et son histoire.


text: Les tests de "Vampire Rain" montrent les problèmes d'intelligence artificielle des ennemis, les contrôles, les barres de vie et les modes multi-joueurs. Le jeu a aussi été critiqué pour avoir repris grossièrement des éléments de jeu d'infiltration comme "Metal Gear Solid" et "Splinter Cell", sa grande difficulté et ses niveaux linéaires. Toutefois, sa musique légère a été saluée. "Vampire Rain: Altered Species" a également été mal reçue. Un test de GameSpot met en avant que la version améliorée du jeu sur PlayStation 3 n'offre que peu de changements par rapport à la version Xbox 360. IGN décrit "Altered Species" comme « un gros accident ». Le titre a été mieux reçu au Japon avec une note de 30/40 par "Famitsu".


text: "Ninjabread Man", un jeu à petit budget sur Wii développé par Data Design Interactive et édité par Conspiracy Entertainment, a été critiqué pour ses problèmes de caméra, ses contrôles, ses graphismes et sa courte durée de vie ; certains testeurs ont réussi à le finir en une demi-heure. IGN donne à "Ninjabread Man" 1,5/10, décrivant le jeu comme un « beau bordel » et avoir , mais reconnait que le concept est drôle et que la jaquette est une des meilleures des jeux Wii. Thunderbolt a un avis similaire sur "Ninjabread Man" avec 1/10,reconnaissant l'idée originale mais une réalisation sans innovation et reste un jeu de plates-formes basique.


text: Data Design Interactive sera critiqué par la suite par Eurogamer et IGN pour ses titres suivants, comme "Anubis II", "" et "Rock 'n' Roll Adventures", qui réutilise le moteur de jeu, le gameplay et les musiques de "Ninjabread Man", avec des problèmes similaires. IGN le cite comme exemple d'une approche privilégiant la quantité sur la qualité dans le jeu vidéo, mais que sur tous ces titres, "Ninjabread Man" a plus d'intérêt que les trois suivants. Eurogamer met aux quatre titres la note de 1/10, concluant que les jeux sont des


text: "", le opus de la série de jeux d'aventure pour adultes "Leisure Suit Larry", a été développé par Team17, et édité par Codemasters — après avoir racheté la licence de Activision Blizzard. "Box Office Bust" s'est vu reprocher son gameplay, ses graphismes datés, son histoire incohérente, ses problèmes techniques et sonores, son jeu d'acteur et son humour. Sur Metacritic, la version PC a une note moyenne de 20/100 sur 17 tests, et la version PlayStation 3 fait moins bien avec une note de 17/100 basé sur 11 critiques.


text: ScrewAttack, Giant Bomb et l'émission télévisée australienne "Good Game" désigne "Leisure Suit Larry: Box Office Bust" pire jeu de 2009. Al Lowe, créateur de "Leisure Suit Larry", a publiquement remercié VU Games sur son site pour l'avoir tenu éloigné de la production du jeu.


text: "Stalin vs. Martians" est un jeu de stratégie en temps réel parodique développé par Black Wing Foundation, Dreamlore et N-Game, sorti en 2009. Décrit comme "trash et allant trop loin" par ses créateurs, le jeu tourne en dérision les jeux de stratégie sur la Deuxième Guerre mondiale et use d'un humour rappelant les Monty Python. Les développeurs de "Stalin vs. Martians" affirment que leur jeu et est . Dans certaines interviews, le concepteur en chef compare le jeu aux films Troma.


text: "Stalin vs. Martians" s'est fait démolir par les critiques. Il a un score d'approbation de 23,41% sur GameRankings et une note moyenne de 25/100 sur Metacritic. "GameSpot" le désigne "" de 2009, lui donnant une note de 1,5/10 et le déclarant . IGN, qui lui met 2/10, remarque le jeu n'a aucun élément évoquant un RTS et se demande s'il n'a pas été fait en 1994 et enfermé dans un coffre jusqu'en 2009 pour expliquer les graphismes datés. "Resolution", qui donne une note de 35%, prévient les lecteurs de ne pas acheter le jeu, même s'il parvient à amuser par moments.


text: "" est un jeu vidéo "survival horror" développé sur Wii pour les 10 ans de la série de films "Ju-On", et dirigé par le réalisateur de films Takashi Shimizu.


text: "Ju-on: The Grudge" a été globalement mal accueilli par la critique : il a un score Metacritic de 39/100 et de 40,22% sur GameRankings. GameSpot, qui lui donne une mauvaise note, se plaint de ses contrôles et de la longueur. Quant à IGN, il dit :


text: "Rogue Warrior" était d'abord développé par Zombie Studios sous le titre "Rogue Warrior: Black Razor". Pensé sur le moteur Unreal Engine 3 avec un gameplay en mode coopératif à 4 joueurs et 24 joueurs en affrontement sur des cartes générées aléatoirement par un système nouveau. Cependant, l'éditeur Bethesda Softworks n'était pas convaincu de la direction prise, citant notamment le manque de charisme du personnage principal Richard Marcinko. Bethesda a donc repris le projet du début avec Rebellion Developments prenant la suite de Zombie Studios mais en reprenant le développement du début.


text: À sa sortie, "Rogue Warrior" a été démoli par les critiques pour ses contrôles, sa vulgarité, sa durée de vie courte, son mode multi-joueur très limité et des mécaniques de combat qui ne fonctionnent pas. Kevin VanOrd de GameSpot donne à "Rogue Warrior" une note de 2,0/10, le décrivant comme un plagiat et dit de Richard Marcinko qu'il Jeff Hayes de IGN déconseille à tout le monde d'y jouer, reprochant également son histoire inexistante et lui donne 1,4/10. Richard Leadbetter d'Eurogamer le considère comme le pire jeu auquel il ait joué sur PS3 ou XBox 360.


text: Le jeu de tir à la première personne "" est basé sur le film "Tunnel Rats" se passant pendant la Guerre du Viêt Nam réalisé par Uwe Boll, et développé par Replay Studios. On lui a reproché sa mauvaise écriture et son jeu d'acteur, la caractérisation du protagoniste, ses environnements de tunnel monotones et l'abus de pièges comme mécanique de jeu, notamment la précision extrême nécessaire au désamorçage, des viseurs peu précis, des graphismes datés et sa très courte durée de vie. Les tests mettent en avant de nombreux bugs majeurs, comme des grenades qui ne fonctionnent plus si le joueur meurt ou les problèmes de collision qui pouvaient coincer le joueur dans une zone normalement inaccessible. GameSpot critique le portrait fait du personnage jouable Brooks, un soldat américain mal écrit et mal interprété. La possibilité de regagner de la vie en coupant les oreilles des soldats vietnamiens a été considérée comme de mauvais goût et difficile, car il faut viser un point très précis pour la collecter.


text: "Rock Paper Shotgun" commence son test en rappelant la réputation d'Uwe Boll qui a réalisé de mauvaises adaptation de jeu vidéo en films, et que "Tunnel Rats" est très mauvais, au point que le bugs ne lui ont pas permis de dépasser le niveau 2. GamesRadar le trouve également mauvais de bout en bout, mais ironise en le trouvant meilleur que les films de Boll. "Tunnel Rats" a un score Metacritic de 30/100 basé sur 7 tests.


text: "Final Fantasy XIV" était un MMORPG de la série "Final Fantasy" de Square Enix, développé comme un successeur spirituel de "Final Fantasy XI". Le jeu est sorti sur PC le , avec un portage sur PlayStation 3 prévu ultérieurement. Cependant, le lancement de la première version s'est très mal passé, avec un gameplay forçant à passer des heures à des tâches répétitives, des contrôles mal pensés et une interface confuse. Le jeu a une note moyenne de 49/100 sur Metacritic.


text: Peu après le lancement, le PDG de Square Enix Yoichi Wada s'est publiquement excusé de la qualité du jeu lors du Tokyo Game Show de , reconnaissant l'impact du titre sur la licence "Final Fantasy". Le portage sur PlayStation 3 a été annulé, et Square Enix a fini par couper les serveurs du jeu le , pour le refaire intégralement et le ressortir sous le titre "". Sortie en , cette version a été bien mieux reçue, avec une note de 83/100 sur Metacritic pour la version PC.


text: Sorti à une époque où le genre du jeu musical basé sur un univers rock était saturé, "" — développé par Seven45 Studios, un sous-traitant du fabricant d'instruments d'entrée de gamme First Act — a tenté de se différencier des "Rock Band" et "Guitar Hero" en proposant une vraie guitare électrique en guise de contrôleur plutôt qu'un modèle plastique simplifié et au lieu de tambourins électroniques, le jeu utilisait un système de capteurs de mouvement au sol appelé "AirStrike". Le studio présentait ce choix comme plus silencieux et compact .


text: "Power Gig" a été mal reçu par les critiques, trouvant la guitare de mauvaise qualité — comme contrôleur ou simple instrument — et le système AirStrike peu fonctionnel — avec des problèmes de détection de mouvement et un logiciel propriétaire qui empêchait l'utilisation d'autres contrôleurs. Le gameplay de "Power Gig" ne se différenciait pas des autres titres du genre. Griffin McElroy de Joystiq pointe ironiquement que malgré son principe d'utiliser une guitare, utiliser un nouveau jouet sur un vieux jeu ne le fait pas mieux fonctionner. Les critiques considèrent également que le gameplay de "Power Gig" est moins complet que les modes "Pro Guitar" de "Rock Band 3".


text: Le jeu s'est vu également reproché son histoire, l'absence de mode sur guitare basse, et des problèmes de graphismes et d'animation. "Power Gig" a une note moyenne de 36/100 sur Metacritic et est considéré comme le pire jeu de 2010 par "Giant Bomb".


text: Basé sur la série télévisée éponyme, "" sur Wii a été très mal reçu. "Official Nintendo Magazine" lui donne un taux d'approbation de 19%, et le considère comme Cependant, il s'est hissé à la place des meilleures ventes sur Wii au Royaume-Uni.


text: Les deux présentateurs de l'émission australienne "Good Game" lui ont mis respectivement une note de 1/10 et 1,5/10, le considérant comme un des pires jeux qu'ils ont testés, avec des graphismes de l'époque de la PlayStation ou Nintendo 64 et que le joueur passe autant de temps à reconnaître les ennemis qu'à les éviter. Les seuls points positifs qu'ils donnent sont la protection de la Wiimote en forme de tournevis sonique et qu'en comparaison, "" a l'air d'un chef-d'œuvre. Le site ScrewAttack! déclare "Doctor Who: Return to Earth" pire jeu de la Wii de 2010. "Metro" a fortement déconseillé aux fans de "Doctor Who" d'acheter le jeu.


text: "Duke Nukem 3D", le titre de la série "Duke Nukem", est sorti par 3D Realms en 1996 et fut un succès commercial et critique. Cependant, sa suite, "Duke Nukem Forever", annoncée l'année suivante, a accumulé les retards et les problèmes pendant 14 ans, avec si peu d'informations sur l'avancement qu'il a souvent été cité comme un vaporware. Il a été révélé par la suite que le jeu a subi un changement de moteur de jeu, la réduction de 3D Realms, des conflits avec Take-Two Interactive lors de l'acquisition des droits d'édition, et le transfert d'une partie du développement vers Gearbox Software.


text: Lors de la sortie de "Duke Nukem Forever", les testeurs ont vu l'impact du retard accumulé, certaines mécaniques de gameplay datant de 1996 et totalement dépassés par rapport aux standards du FPS, ainsi que de nombreux problèmes techniques, des temps de chargement longs et une technologie datée. L'humour cru de Duke Nukem ne passait plus, en particulier un passage où Duke fait des blagues alors qu'il massacre des femmes enlevées et inséminées par des extraterrestres. Le jeu a des notes moyennes sur Metacritic de 49, 51 et 54/100 sur les versions Xbox 360, PlayStation 3 et PC respectivement.


text: "MindJack" a été très mal reçu, avec son intelligence artificielle non fonctionnelle, ses visuels, son histoire faible, son gameplay répétitif et ennuyeux, son mauvais jeu d'acteur, son mode multijoueur déséquilibré et de nombreux problèmes techniques qui figent le jeu. Il atteint des scores moyens Metacritic de 44/100 sur PlayStation 3 et 43/100 sur Xbox 360. Kat Bailey de 1UP.com ne trouve rien de bon dans le jeu. IGN résume son test en disant :


text: "", suite de "Sword of the Stars" développé par Kerberos et édité par Paradox Interactive, a reçu de mauvaises critiques à sa sortie. Malgré ses graphismes, "Sword of the Stars II: Lords of Winter" s'est vu reproché son gameplay confus, ses tutoriels minces et de nombreux bugs.


text: Le jeu a un taux d'approbation de 43,12% sur GameRankings et un score Metacritic de 44/100. Game Informer donne au jeu 3/10, décrivant le jeu comme un et ajoutant : Jon Michael de IGN lui met 2,5/10, disant .


text: Le développement de "Postal III" a été sous-traité par Running with Scissors au studio russe Akella, qui ont engagé le développeur TrashMasters Studios ; cependant, ils n'avaient pas les ressources pour développer le jeu tel que les créateurs de la série le voulaient et se sont surestimés. Le jeu a finalement été un échec critique, obtenant une note moyenne de 24/100 sur Metacritic. L'accueil fut tellement mauvais que Running with Scissors a vite décidé de retirer le jeu des sites de vente en ligne et proposer d'acheter les anciens jeux à la place.