title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Les clans de la Camarilla sont vaguement unis par leur croyance aux objectifs de la secte et à leur opposition au Sabbat, une secte de vampires qui se délectent de leur nature, embrassant la bête qui les habite, ne se cachent pas des humains et n'hésite pas à les tuer.


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text: Les Kuei-Jin sont des vampires d'origine asiatique dirigés par Ming-Xiao, qui n'ont pas besoin de boire du sang et se considèrent comme supérieurs aux autres vampires. Ils se nourrissent de la force de vie des êtres vivants. Les Giovannis sont une famille d'origine italienne formant un clan neutre, habitant un manoir.


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text: L'intrigue se déroule dans un Los Angeles du , où le joueur peut naviguer plus ou moins librement entre les différents quartiers ou banlieues de la mégalopole, que sont Santa Monica, , et . Cette ville contemporaine est une réinterprétation gothique et torturée de Los Angeles, décrite par les développeurs du jeu comme un ' moderne. Certaines zones sont directement inspirées de lieux réels de la ville. Celles-ci sont constituées d'un petit quartier seulement composé de quelques rues. C'est un environnement urbain et ' ; les niveaux sont uniquement nocturnes, surtout sombres et glauques. Chaque zone est composée de lieux aux murs décrépits, de bars miteux et de clubs de " lugubres, d'hôtels douteux. Les rues sont arpentées par des fêtards faisant les cent pas, des sans-abris, des prostituées, des délinquants mais aussi des policiers en patrouille à pieds. Chaque zone comporte également un réseau d'égouts qui permet au héros de se déplacer dans la ville. En plus des quatre environnements principaux, le jeu comporte également quelques petites zones supplémentaires accessibles ponctuellement, comme le réseau d'égouts, l', le manoir des Giovannis, l'Ordre de Léopold, ou le final du jeu.


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text: À l'instar du jeu de rôle papier, " intègre un contenu explicite, de la violence, avec un langage familier, parfois grossier, de la sexualité et de l'érotisme, et des personnages féminins hypersexualisés.


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text: Le personnage principal de " est transformé en vampire en préambule du jeu. Il est donc novice et découvre ce monde et ses codes et coutumes. Le nom, le sexe masculin ou féminin, et le clan parmi les sept de la Camarilla, restent au choix du joueur en début de partie. Il est au service du Ventrue Sebastian LaCroix, Prince de Los Angeles, qui domine la ville, et dirige les opérations de la Camarilla. Les pérégrinations de cet infant à travers le monde des vampires le mettent en contact avec de nombreuses autres créatures telles que l'Anarch Smiling Jack, les Malkaviennes Therese et Jeanette Voerman, ou la Toreador Velvet Velour.


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text: Sebastian LaCroix est un Ventrue, récemment désigné Prince de Los Angeles. Il dirige la société vampirique de la ville et ses environs, et fait appliquer les lois de la Camarilla. Nines Rodiguez est un Anarch. C'est un Brujah qui dirigeait ce mouvement lorsqu'il était fort avant la prise de contrôle de LaCroix. Smiling Jack est lui aussi un Brujah ayant rejoint les Anarchs. Pirate plusieurs siècles auparavant, il fait office de mentor. Beckett est un Gangrel ; il est indépendant et n'appartenant à aucune secte, ni aux Anarchs. En l'occurrence, il est le seul vampire de confiance pour le héros. L'identité du chauffeur de taxi est inconnue, mais de nombreux joueurs supposent que c'est Caïn, le premier des vampires, en raison de ses déclarations dans les séquences finales du jeu.


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text: Therese et Jeanette Voerman sont en réalité une seule et même vampire souffrant de troubles schizophréniques et de dédoublement de personnalité, les deux personnages sont très influant à Santa Monica. Ming-Xiao est la cheffe des Kuei-Jin, les vampires d'Orient vivant à .


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text: Le jeu met en scène plusieurs goules. Une goule est un humain qui a bu le sang d'un vampire, ce qui lui confère une certaine puissance, mais le place sous l'emprise du donneur. Une femme nommée Heather Poe peut être transformée en goule, devenant au service du héros dont elle a bu du sang.


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text: La région de Los Angeles vient de passer sous l'autorité du Ventrue Sebastian LaCroix, qui applique les lois de la Camarilla. Auparavant, la ville était sous le contrôle des Anarchs, mais l'arrivée du nouveau Prince a pour but de reprendre le contrôle des lieux et étouffer le mouvement Anarchs. Dès lors, le Sabbat combat les loup-garous tentant de profiter de la situation et les repousse vers le sud pour empêcher leur expansion, et le nord de la ville, , est contrôlé par les Kuei-Jin.


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text: Le héros, un jeune vampire, est obligé de remplir des missions pour le dirigeant de la Camarilla, le Prince LaCroix qui dirige la ville de Los Angeles. Le protagoniste enquête sur un sarcophage originaire d'Ankara récemment découvert, qui contiendrait le corps d'un Antédiluvien, un vampire puisant et très ancien, qui serait endormi depuis de nombreux siècles. Plusieurs clans de vampires conspirent pour obtenir le sarcophage et la relique censée apporter de puissants pouvoirs. Sur fond de domination de la région et de rivalité de clans, le joueur doit enquêter sur cette affaire, retrouver l'artefact, et décider à quel clan accorder sa confiance ou de garder son indépendance. En outre, de nombreuses quêtes annexes permettent au joueur de lier des relations avec des personnages non-joueurs secondaires et d'en apprendre sur des évènements parallèles à l'intrigue principale.


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text: Le personnage principal est vampirisé à son insu lors d'une soirée. Cependant, ce nouveau vampire et son , le vampire l'ayant mordu, sont capturés et présentés à la Camarilla, puisque cette action n'est pas permise sans autorisation. Le Sire est exécuté sur les ordres de LaCroix, mais l'Anarch Nines Rodriguez intervient pour épargner l'infant et réussit à convaincre LaCroix. Ce dernier lui impose ainsi d'apprendre les coutumes et à vivre comme un vampire, en remplissant une mission pour lui.


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text: LaCroix envoie alors le héros à Santa Monica pour aider sa goule, Mercurio, à détruire un entrepôt de Sabbat. Au cours de ce périple, le héros noue des liens avec différents acteurs du monde vampirique le conduisant au centre-ville de Los Angeles, où il rencontre tour à tour les Anarchs Smiling Jack puis Rodriguez, ainsi que LaCroix. Ce dernier lui demande d'enquêter sur un navire amarré au port appelé Elizabeth Dane, pour obtenir des informations sur un sarcophage qu'il transporte, retrouvé à Ankara et censé contenir le corps d'un , l'un des vampires les plus anciens et les plus puissants qui serait endormi depuis de nombreux siècles, et dont l'arrivée serait annonciatrice de l'apocalypse des vampires, la Géhenne. Le novice découvre que le sarcophage est vide, et semble avoir été ouvert de l'intérieur.


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text: L'activité accrue du Sabbat attise les soupçons de LaCroix et de son jeune vampire, et coïncide avec la disparition du chef Malkavien, Alistair Grout. Le héros enquête sur l'absence de ce primogène (membre du conseil des sages de la ville). À son arrivée au manoir de celui-ci, le héros voit Rodriguez en partir. Il découvre le corps sans vie de Grout et rencontre le chasseur de vampires Grunfeld Bach, qui nie toute implication dans sa mort. Apprenant la présence de Rodriguez chez Grout, LaCroix propose l'exécution de celui-ci à la Camarilla. Le héros est envoyé au Musée d'histoire naturelle pour récupérer le sarcophage, mais constate qu'il a été volé. Par la suite, Smiling Jack suggère au protagoniste que LaCroix recherche le sarcophage pour boire le sang de l'antédiluvien, et par la sorte en acquérir ses pouvoirs.


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text: L'enquête du novice suivant son cours, tout laisse à penser que le chef des Nosferatu nommé Gary a volé le sarcophage. Cependant, un autre Nosferatu dévoile que le sarcophage a été volé par les Giovannis. Le héros infiltre le manoir Giovanni et trouve le sarcophage gardé par les Kuei-Jin, qui prétendent que leur chef, Ming-Xiao, a scellé un accord avec LaCroix. Le sarcophage est sécurisé à la tour Ventrue auprès de LaCroix, et Beckett, un vampire érudit, mais celui-ci est scellé. Ce dernier dévoile que la seule personne capable de l'ouvrir a été enlevée par Bach pour attirer LaCroix. Ainsi, le héros se tourne vers Bach et l'élimine, et apprend que la clef a elle aussi été dérobée.


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text: Le héros constate que le Sabbat a tenté de s'emparer du sarcophage pour le détruire et empêcher la géhenne, et tue ainsi son dirigeant dans le but de déstabiliser la secte. Le héros rencontre Ming-Xiao à Chinatown, qui lui propose de former une alliance. Celle-ci révèle être en possession de la clé et que LaCroix a en réalité tué Grout dans le but de l'empêcher de dévoiler ses plans consistant à obtenir la puissance de la relique. Elle dévoile que c'est elle qui a pris l'apparence de Rodriguez au manoir pour le tromper. Lorsque le héros lui confie les révélations de Ming-Xiao, LaCroix nie les faits et annule la mise à mort de Rodriguez, puis concède avoir recruté les Anarchs pour punir les Kuei-Jin d'avoir assassiné Grout. L'enquête mène alors le héros au Griffith Park où il retrouve Rodriguez, mais ceux-ci sont attaqués par un loup-garou, ce dernier étant grièvement blessé par la bête. Le héros réussit à quitter les lieux avec Smiling Jack, qui révèle que LaCroix a émis un ordre d'exécution contre lui, pour avoir tenté d'éliminer Rodriguez pour le compte de Ming-Xiao.


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text: L'épilogue voit le héros prendre le taxi et prendre ses dernières décisions sur les conseils avisés du mystérieux chauffeur. Si le héros prend parti pour LaCroix ou Ming-Xiao, chacun d'entre eux l'envoie tuer l'autre. LaCroix ouvre le sarcophage, piégé par des explosifs et est tué. Ming-Xiao trahit le héros, l'enchaîne au sarcophage et le jette au fond de l'océan. Si le héros soutient les Anarchs, ou décide de rester indépendant, il retourne à Chinatown récupérer la clef et doit tuer Ming-Xiao ; il investit ensuite la tour Ventrue, tuant le shérif et blesse LaCroix, qui est tué après avoir ouvert le sarcophage, piégé par des explosifs. Si le héros ouvre le sarcophage, il est tué par les explosifs cachés à l'intérieur. Le héros peut quitter la tour sans ouvrir le sarcophage et repartir ; LaCroix ouvre seul le sarcophage, piégé par des explosifs et est tué. Si le héros est un Tremere, il tue Ming-Xiao, LaCroix est présumé condamné à mort, remplacé à la tête de la ville par Maximillian Strauss, le chef du groupe Tremere, et le sarcophage est conservé. Lors de chaque fin, Smiling Jack apparait sur une hauteur à l'extérieur de la ville en la contemplant, avec la momie à ses côtés, alors que le chauffeur de taxi s'approche depuis l'arrière et adresse quelques mots.


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text: " est un jeu vidéo de rôle affiché aussi bien à la première qu'à la troisième personne, très orienté sur une narration non linéaire, et fait la part belle à l'action et à des phases d'infiltration. La totalité du jeu se déroule en temps réel et le personnage se déplace librement dans chaque zone en monde ouvert, celles-ci étant progressivement accessibles. Certaines actions ne se déroulent qu'à la troisième personne, par exemple lorsque le personnage joueur mord une créature. Le jeu se déroule uniquement la nuit. Le joueur peut avancer dans l'intrigue principale ou effectuer des quêtes secondaires en établissant des relations avec les personnages non-joueurs, en se déplaçant entre les différents lieux. Le joueur réalise des missions, qui consiste à éliminer des personnages, récolter des objets ou obtenir des informations. Les dialogues et les différents choix sont mis à la disposition du joueur grâce à un arbre de conversations. Le scénario suit une narration non linéaire et permet au joueur de se déplacer de villes en villes autant de fois que nécessaire. Le héros doit pour cela se rendre auprès du chauffeur de taxi qui le conduit où il le désire. Celui-ci permet d'afficher une carte routière sur laquelle le joueur choisi sa destination. Le joueur peut omettre ou éviter certaines parties du scénario sciemment ou inconsciemment (par la conséquence de ses choix), aussi bien de l'intrigue principale que des branches annexes. L'avancement de la partie peut être sauvegardé à tout moment. Le personnage principal possède un appartement à Santa Monica, puis un à Downtown, où il peut entreposer des objets, consulter ses messages électroniques, ou utiliser sa boîte aux lettres pour avancer dans certaines missions. Réussir des missions permet de gagner de l'argent, qui sert à acheter des équipements de protection, des armes et des munitions, ou du sang. Le joueur peut trouver de l'argent mais aussi ramasser des objets, comme des autoradios, des montres, qu'il peut revendre aux prêteurs sur gage ou revendeurs à la sauvette de chaque ville. Il peut obtenir des médicaments lui permettant de se soigner en cas de besoin.


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text: Au cours des dialogues avec les personnages non-joueurs, le joueur peut choisir parmi plusieurs réponses, parfois en utilisant la séduction, l'intimidation, la persuasion, ou la domination. Chaque réponse prend alors une couleur particulière, respectivement en violet, en vert, en bleu et en rouge.


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text: Le jeu intègre plusieurs mécanismes de jeu d'infiltration. Certains lieux, bâtiments ou phases de jeu imposent la discrétion. Le joueur ne peut être détecté s'il est dans l'ombre, et est accroupi. Une jauge précisant alors le niveau de dangerosité de la situation, lui indiquant s'il est sur le point d'être repéré, ce qui déclenche alors un arrêt de la séquence ou l'hostilité des adversaires. En fonction de ses capacités, le personnage peut crocheter des serrures pour infiltrer des bâtiments ou pièces clos. Il peut pirater des ordinateurs pour désactiver des caméras de surveillance pour faciliter son infiltration. Certaines phases l'obligent à gérer les caméras et choisir ses déplacements en fonction des champs de balayage de celles-ci, pour ne pas être repéré. L'inspection des différents disques durs d'ordinateur permet au personnage d'en apprendre sur les différents évènements et d'influer sur les dialogues mais aussi d'avancer dans certaines quêtes, ou de trouver certains mots de passe ou codes, de portes, d'ordinateurs ou de coffres.


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text: Tous les lieux de l'univers du jeu sont divisés en trois types de zone. Dans les zones de Mascarade, le héros ne doit pas enfreindre l'ordre, utiliser des armes ou la violence et les lois de la Camarilla. Les personnages non-joueurs n'ont pas conscience de sa condition de vampire. En public, il ne doit pas tuer, ni humain ni monstres, il ne doit pas mordre pour boire le sang des humains en présence de personnes vivantes et ne doit pas être démasqué en tant que vampire. Le joueur peut toutefois enfreindre les lois de la Camarilla, mordre des humains s'ils sont seuls, mais tuer un personnage non-joueur alerte la police qui le traque et l'attaque pendant un certain temps. Il peut cependant fuir et se faire oublier. Certains lieux peuvent également faire partie de l'Elysium. C'est une zone neutre où aucune violence n'est permise, aucune œuvre d'art ou artiste ne doit périr, et où les lois de la Camarilla doivent être respectées. Cette zone ne permet pas techniquement l'utilisation de disciplines ou d'armes. Le dernier type de zone est celle des combats, dans laquelle le personnage peut faire absolument tout ce qu'il veut, tuer, ou mordre toutes les créatures.


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text: Le personnage peut obtenir une goule féminine, Heather, qui devient au service du héros, et lui donner du sang, des cadeaux et de l'argent.


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text: En début de partie, le joueur crée un personnage vampire masculin ou féminin en sélectionnant un clan et en configurant assignant les quelques points disponibles (déterminés par le clan) dans trois domaines appelés « attributs », « capacités » et « disciplines » (pouvoirs vampiriques). Le joueur peut également utiliser un questionnaire déterminant le sexe du personnage et le clan, parmi ceux de la Camarilla : Brujah, Toreador, Malkavian, Ventrue, Nosferatu, Tremere, et Gangrel.


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text: Le joueur fait progresser son personnage en affectant les points acquis pour améliorer ses caractéristiques dans les trois domaines. Les points consacrés aux attributs et aux capacités se combinent pour déterminer différentes aptitudes regroupées en thèmes appelés « combat », « discrétion », « mental » et « absorption ». Ceux-ci permettent de déterminer le succès ou l'efficacité du personnage dans l'exécution de tâches telles que l'utilisation d'armes à feu, le combat, la persuasion, et le piratage informatique ou le crochetage de serrure. Par exemple, les niveaux déterminent la précision ou la distance à laquelle le personnage peut tirer, ou s'il peut découvrir le mot de passe d'un ordinateur. Les attributs sont composés de trois types de caractéristiques : l'aspect « physique » (comme la force ou la dextérité), l'aspect « social » (comme le charisme ou l'apparence) et l'aspect « mental » (comme la perception ou l'intelligence). Les capacités sont composées de caractéristiques également divisées en trois domaines : les talents (comme l'esquive ou l'intimidation), les compétences (comme le corps à corps ou la furtivité) et des « connaissances » (comme l'informatique ou les finances). Chaque caractéristique peut être augmentée jusqu'à cinq points. Le coût de chaque point supplémentaire augmente à mesure que la caractéristique est améliorée. Le joueur ne peut acquérir suffisamment de points d'expérience pour compléter chaque compétence, ce qui oblige le joueur à spécialiser ou équilibrer son personnage. Les points d'expérience sont gagnés en accomplissant des quêtes, en trouvant des objets ou en déverrouillant des éléments secrets, plutôt qu'en tuant des ennemis. Ainsi, le jeu propose à cet effet une intrigue principale et des quêtes secondaires facultatives pouvant être complétées à tout moment. Le joueur peut se déplacer à son gré dans les zones à sa disposition pour revoir des lieux, des personnages non-joueurs ou des marchands, dans l'optique d'améliorer les capacités du personnage.


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text: Le clan du personnage influe sur ses compétences et sur ses pouvoirs. Les attirants Toreadors reçoivent des bonus de séduction et de persuasion, si bien que des options de dialogues supplémentaires leur sont proposées. Ils sont cependant physiquement faibles. Les Nosferatu sont contraints de voyager dans l'ombre ou dans les égouts pour ne pas alerter les humains, mais reçoivent des bonus pour leur intelligence et leurs compétences en informatique, ce qui leur permet d'accéder à plus d'informations. Les Malkaviens possèdent des options de dialogues spécifiques, reflétant la folie qui leur est propre. L'amélioration de certaines compétences offre des options de dialogues supplémentaires. Les personnages attirants et charismatiques séduisent pour parvenir à leurs fins, les personnages agressifs menacent et d'autres persuadent leurs interlocuteurs de coopérer.


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text: L'avatar peut également progresser grâce à des livres ou des documents que le joueur peut trouver, détaillant certaines techniques qui lui permettent d'apprendre des compétences. Il peut également trouver des reliques ou des objets qui augmentent les caractéristiques du personnage, mais aussi l'équiper de vêtements de protection.


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text: Les combats se déroulent en temps réel et peuvent se réaliser à la première ou à la troisième personne, comme pour la plupart des autres phases du jeu. En combat au corps à corps, la caméra passe automatiquement en position objective, même si le joueur tente de repasser en vue subjective. Dans ce mode de combat, le personnage peut utiliser ses poings, un couteau, une masse, des épées ou des sabres. Le joueur dispose aussi de toute une panoplie d'armes pour le combat à distance, comme des armes de poing, des fusils, des mitrailleuses, des arbalètes et des lance-flammes. La caméra peut adopter les deux choix de position. L'efficacité comme la précision des armes sont assujetties aux caractéristiques du personnage. Chaque type d'arme et les différentes situations dans l'espace au moment de la mort provoquent une animation spécifique. Si le personnage peut se faufiler derrière un adversaire, il peut tuer instantanément. Le joueur peut utiliser un bouton pour bloquer les attaques, mais aussi en laissant le personnage immobile.


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text: Chaque clan possède des disciplines spécifiques qui peuvent être utilisées en combat, en plus de celles qui sont communes à tous. Celles-ci sont de deux types. Certaines s'appliquent au personnage joueur et augmentent temporairement ses capacités, sa puissance, sa rapidité ou le rendent invisible. Une jauge s'affiche temporairement lorsque la discipline est lancée et se vide rapidement. Les autres disciplines nécessitent des cibles. Ces disciplines permettent par exemple d'invoquer un esprit allié pour attaquer les ennemis, de dominer mentalement les ennemis ciblés pour forcer leur coopération, ou d'autres peuvent lancer des nuées d'insectes sur les adversaires ou faire bouillir leur sang. Plusieurs disciplines peuvent être actives en même temps. Chaque utilisation de discipline coûte du sang au personnage principal, qui voit sa barre de sang descendre. Le joueur peut l'alimenter en buvant le sang de rats qu'il peut trouver çà et là, en buvant le sang des humains, de force, en payant ou en les séduisant, mais aussi celui de ses ennemis. Il peut aussi se repaître de poches de sang achetées à l'hôpital. Si le personnage boit le sang d'un vampire ou d'un humain malade, il devient temporairement malade également. Il peut prendre des médicaments pour guérir.


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text: Le personnage est pénalisé s'il utilise certaines capacités vampiriques devant des témoins. Il perd alors un point de Mascarade à chaque entorse. Des points de Mascarade peuvent cependant être gagnés en réalisant des quêtes secondaires. Violer la Mascarade à cinq reprises déclenche la colère des chasseurs de vampires et entraîne l'arrêt de la partie. Le personnage possède également des points d'humanité, représentant l'humanité du vampire. Certaines actions coûtent des points d'humanité, comme tuer un humain ou un vampire innocent sans raison. Vider un innocent de tout son sang et provoquer sa mort coûte un point d'humanité au personnage joueur. Un total de points d'humanité faible modifie les options de dialogue disponibles, les rendant plus agressifs. Un niveau d'humanité bas augmente également les chances d'entrer dans un état frénétique et de se lancer dans une tuerie, lorsque le sang du héros est bas. Cette frénésie peut également être déclenchée par une grande quantité de dégâts subie. Comme pour des points de mascarade, la perte de tous les points d'humanité met fin au jeu, le vampire devenant une bête incontrôlable. Le joueur peut également gagner des points d'humanité au cours de la partie en réalisant des missions. Le personnage possède en sus un quatrième facteur, une barre de santé qui diminue si le joueur subit des dégâts de la part de ses adversaires. La barre se remplit tout doucement automatiquement. Boire du sang permet également de régénérer cette barre plus rapidement.


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text: La bande-son de ' est composée par Rick Schaffer, et comporte également plusieurs chansons utilisées sous licence. L'ambiance est ' ou gothique, électro-industriel avec notamment , Tiamat, ou .


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text: ' est développé par ; le processus débute en . Ce studio est connu pour son travail en matière de , notamment grâce à ses deux premières créations, "" et "Le Temple du mal élémentaire". Les fondateurs du studio font partie de l'équipe principale ayant créé le jeu "Fallout". Les développeurs souhaitent créer un jeu de rôle dans un environnement affiché à la première personne, estimant que le genre ne connaît que trop peu d'innovations. Le studio propose l'idée à , qui suggère d'utiliser la franchise "", qui connaît une adaptation en jeu vidéo un an plus tôt en 2000, "" par ' et qui obtient un succès suffisamment important pour mériter une suite. Au lieu de développer une suite de ce jeu, l'équipe étudie la franchise de jeu de rôle papier, notamment les règles du jeu et ses différents scénarios. est composé d'une petite équipe de concepteurs : cinq développeurs pour un effectif total de trente-deux personnes (dont le scénariste principal Brian Mitsoda, qui rejoint l'équipe moins d'un an après le début du développement).


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text: De nombreux éléments de l'intrigue principale existent déjà lorsque Brian Mitsoda intègre l'équipe au bout d'un an de développement, notamment le Prince, les Anarchs et leur rébellion, certains aspects du récit de la Géhenne, ainsi que Smiling Jack et le sarcophage en tant que quête principale. Une partie de la pré-production et des niveaux sont achevés, mais une grande partie des travaux est soit abandonnée, soit modifiée.


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text: Les concepteurs ont largement lié l'histoire globale à chaque ville et niveau. Chaque concepteur contrôle la section du jeu qui lui est attribuée et le travail avec une petite équipe permet une prise de décision rapide et permet de maintenir la cohérence des éléments de l'intrigue. Mitsoda devient le principal auteur de nombreux personnages, de leurs quêtes, de leurs dialogues et de leurs contenus secondaires, tels que les courriels, qui ont permis de conserver une narration cohérente. Il dispose d'une liberté relative au niveau des textes, sans restriction de langage ni de contenu, et n'hésite pas à réécrire des personnages lorsqu'il juge son travail initial trop faible. Bien que l'histoire soit développée par , elle est inspirée des romans ' de qui scénarisent la fin du "Monde des ténèbres" original et préparent la mise en place de la nouvelle version de cet univers, les "Chroniques des ténèbres". L'histoire de ' est considérée comme canonique par , le jeu servant de préquelle à "" et intègre des personnages du jeu de rôle, tel que Smiling Jack. Mitsoda précise qu'il a essayé de dissimuler la nécessité de créer des personnages qui dirigent simplement le joueur dans une direction appropriée. Les personnages à but unique nécessitent selon lui un trait de personnalité distinct pour établir rapidement des interactions avec le joueur, plutôt que de servir d'éléments jetables. Il estime cependant que les personnages principaux doivent refléter la progression et les actions du joueur tout au long du jeu. Mitsoda écrit les personnages en réfléchissant à l'identité de chacun d'entre eux, en leur attribuant des motivations permettant de déterminer pourquoi ils sont à l'endroit où ils sont, ce qu'ils pensent de l'avatar du joueur et ce qu'ils attendent de lui. La palette de choix offerte au joueur dans ses décisions est un aspect important du jeu et nécessite une conception non linéaire pour s'adapter aux personnages personnalisés. Sur une suggestion de Chad Moore, le personnage joueur Malkavien possède des dialogues différents de ceux des autres clans. Selon Mitsoda, c'est l'un des aspects les plus simples du cycle de développement. Mitsoda les écrit en dernier, alors que le processus touche à sa fin par manque de temps, le surmenage et le manque de sommeil contribuant à ce qu'il considère comme un état d'esprit malsain, idéal pour écrire un dialogue délirant. Il tente de mettre en évidence sa folie, sans le rendre comique. Puisque l'histoire se déroule lors de la prise de contrôle de Los Angeles par la Camarilla, l'équipe simplifie l'intrigue en permettant uniquement au joueur d'appartenir à l'un des clans de la Camarilla. Boyarsky rajoute que le scénario contraint également à ce choix, puisque le protagoniste remplit des missions pour le compte du chef de la Camarilla locale. Permettre d'incarner un membre du Sabbat aurait impliqué l'écriture d'un nouveau scénario, donc d'un autre jeu. Smiling Jack et Beckett sont issus du jeu de rôle papier, tous les autres personnages sont des créations de l'équipe. L'équipe décide de ne pas permettre de personnaliser l'apparence des personnages, mis à part l'armure (ou protection), puisque le jeu se déroule en majeure partie à la première personne, estimant que dans ce mode d'affichage, cet élément est moins important.


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text: collabore étroitement avec dès le début du processus de production, afin de s'assurer que la vision du studio corresponde bien aux attentes et respecte la franchise "Monde des ténèbres". Boyarsky estime qu'une franchise originale ne comporte pas les inconvénients et les contraintes d'une franchise existante, mais l'inconvénient est qu'elle n'a pas été éprouvée auprès du public et peut être rejetée, alors qu'une licence déjà connue a fait ses preuves. L'équipe essaye de rester fidèle au jeu de rôle papier, espérant ne pas décevoir l'attente des fans du jeu, la transcription de règles d'un jeu multijoueur vers un jeu vidéo solo ne fonctionnant pas parfaitement. Elle constate tout de même qu'un jeu vidéo ne cherche pas à proposer les mêmes choses qu'un jeu de rôle papier ; elle n'intègre ainsi pas de maître du jeu. L'équipe tente de trouver les éléments pouvant aussi bien fonctionner dans le jeu papier que dans le jeu vidéo. Les recherches de Jason Anderson, cofondateur de , sur les documents officiels du jeu "Vampire : La Mascarade" et les sites web de fans dévoilent que les interactions et la participation des personnages dans la société vampirique constituent le principal intérêt du jeu, plutôt que les statistiques et les pouvoirs du personnage. Bien qu'une grande partie du système de fonctionnement du personnage soit reprise, certaines caractéristiques telle que la « connaissance de la loi » n'a pas de sens dans le jeu vidéo. La moitié des trente capacités du jeu de rôle se retrouvent dans la version finale du jeu. L'équipe conserve les plus importantes et les plus représentatives de chaque classe de personnage. L'équipe constate également lors de ces recherches que l'univers dans lequel se déroule le jeu est important.


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text: Un autre domaine de difficulté pour l'équipe est de transposer les aptitudes. Elle retranscrit au départ un système de dés, fidèle au jeu de rôle, qui s'avère bien fonctionner pour les aptitudes souvent utilisées. Mais, celui-ci est problématique pour les aptitudes peu utilisées, par exemple si le joueur rencontre un échec lorsqu'il tente rarement de l'utiliser. L'équipe choisit par conséquent de remplacer les dés et ce système de hasard, par un degré de difficulté à accomplir les tâches. Dans le même ordre d'idées, les dégâts provoqués par une chute du personnage depuis une hauteur sont normalement gérés par les dés. L'équipe décide de se baser sur la vélocité du personnage et la hauteur de la chute.


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text: Le plus grand défi de l'équipe est d'adapter les disciplines. Dans la version papier du jeu, certaines disciplines peuvent nécessiter un peu de sang et leur effet est long, d'autres n'ont pas de coût en sang et peuvent être utilisées à volonté. Les disciplines améliorées ont des exigences supplémentaires, considérées comme trop déroutantes pour un jeu vidéo par l'équipe. Ainsi, celle-ci les simplifie et les rationalise pour en faciliter l'utilisation et la compréhension, en conservant des effets équivalents mais en normalisant les coûts en sang. Un pouvoir de premier niveau nécessite donc un point de sang, deux points pour le second niveau et ainsi de suite. Pour équilibrer les clans, le Ventrue, qui à l'origine est le seul autorisé à se nourrir de sang noble, se voit autorisé à se nourrir de n'importe quel type de sang.


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text: a précédemment acquit de l'expérience en créant deux jeux intégrant un système de combat principalement au tour par tour ("" et "Le Temple du mal élémentaire"). L'équipe a donc des difficultés à mettre au point un système de combat en temps réel affecté par un système de caractéristiques et de capacités de personnage personnalisables, capable d'informer le joueur sur les influences de ces statistiques sur les combats. Elle constate qu'en respectant trop fidèlement les règles du jeu de rôle original concernant les armes, prenant en compte l'efficacité d'un tir comme rapport entre les capacités d'attaque d'un personnage et celles de la défense d'un autre, les armes ne semblent pas fonctionner et les tirs ne pas atteindre leur cible. L'équipe rencontre certaines difficultés à marier tous les facteurs dans un " en temps réel. La mise en place du combat au corps à corps s'avère également être plus difficile que prévu. Les personnages bénéficient d'un grand nombre d'armes de combat rapproché et l'équipe doit s'assurer que les animations fonctionnent pour ce type de combat, mais aussi si le personnage combat avec une arme de corps à corps contre un autre utilisant des armes à distance. Lorsqu'elle conçoit les contrôles du jeu, l'équipe garde à l'esprit la simplicité de ceux des consoles, bien que par la suite, aucun portage sur ce type de plate-forme ne voit le jour.


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text: L'équipe utilise la perspective à la première personne pour ses qualités immersives et plonger le joueur dans l'univers, en permettant au personnage joueur d'interagir face à face avec ses interlocuteurs et de voir leurs réactions faciales. Il semble évident et naturel pour l'équipe de mettre en place des combats plus directs qu'un système de dés à l'instar du jeu de rôle, puisque le jeu est affiché dans une vue à la première ou troisième personne. Elle choisit de permettre la création d'un seul personnage pour faciliter l'immersion, mettant en place l'isolement d'un vampire incapable de faire confiance à un autre personnage. Ce choix permet de soutenir l'histoire et compense de la sorte les problèmes techniques liés la mise en place d'une coterie en tant qu'avatar. Le réalisateur Leonard Boyarsky estime que le système d'animation est important dans le choix du moteur . L'outil intégré « " » permet à l'équipe de personnaliser les animations faciales, les expressions, les gestes et la synchronisation labiale, évitant ainsi le besoin d'expliquer ce que fait un personnage. Chaque personnage non-joueur nécessite un doublage, ce qui permet à l'équipe de définir chaque personnalité plus rapidement. Le moteur dispose d'un système physique permettant de nouvelles fonctionnalités, telles que des monstres jetant des cadavres sur le héros ou des personnages mourants s'effondrant de manière réaliste, sans nécessiter la conception d'animations prédéfinies.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le " débute par l'inventaire des différents facteurs comme les disciplines, la furtivité et les compétences. Chaque zone doit être viable pour un personnage utilisant une arme à feu (suffisamment de munition), pour un personnage privilégiant l'usage des disciplines (permettre de trouver du sang), pour un autre usant du combat rapproché (celui-ci doit pouvoir y parvenir sans mourir), pour un autre utilisant la furtivité, sinon pour un personnage utilisant plusieurs façons de jouer. L'équipe débute par la furtivité, prenant en compte le positionnement des ennemis et les capacités potentielles du personnage aux différents stades de la partie dans ce domaine. Ensuite, elle implémente les combats et les dialogues directs. Pendant les phases de tests, certains des employés se focalisent sur l'aspect . Cependant, les testeurs les plus jeunes estiment que le jeu manque de combat. L'équipe insiste ainsi sur ces deux aspects.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: L'équipe implémente un système de biographie optionnelle lors de la création du personnage, avec des caractéristiques uniques positives et négatives, qui a pour effet d'augmenter une capacité tout en limitant une autre. Toutefois, cette fonctionnalité est retirée sur demande d' qui considère que le temps restant avant la sortie du jeu est insuffisant pour la tester. Une barre d'ombre, gérant la quantité de lumière sur le personnage joueur figure sur des versions de travail, mais n'est finalement pas incluse dans le jeu. De plus, celui-ci ne se déroule que la nuit et ne comporte pas de cycle nycthéméral. La salle d'arcade sur le port est censée accueillir des répliques jouables de bornes d'arcade de jeux telle que ", mais ceci est abandonné par manque de temps.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: La bande-son est composée par Rick Schaffer, et comporte également plusieurs chansons utilisées sous licence. C'est qui gère ces acquisitions et qui choisit les artistes et les morceaux, n'ayant aucune relation avec ces inclusions. L'éditeur obtient également le droit d'afficher des posters de certains groupes sur des murs dans le jeu. La chanson ' de est spécialement créée pour le jeu. La chanson ' de est utilisée comme musique temporaire sur l'écran de menu du jeu et à la fin du jeu. n'obtient pas les droits d'utilisation de la chanson et charge Schaffer de créer une musique similaire.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Les personnages Sebastian LaCroix et Smiling Jack sont respectivement doublés uniquement en anglais par Andy Milder et John DiMaggio. Brian Mitsoda double également lui-même quelques personnages.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Quand "Le Temple du mal élémentaire" est publié en , une partie de l'équipe travaillant sur ce jeu quitte , les concepteurs restant étant intégrés dans l'équipe de "", tant le travail sur le jeu demande des ressources.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Outre les problèmes liés au moteur , les concepteurs constatent que la portée du jeu dépasse leurs capacités de production. ' propose plusieurs genres de ' nécessitant différentes interfaces, différentes animations et une intelligence artificielle pour les combats au corps à corps et l'infiltration et un système d'affichage à la première ou troisième personne au choix. ' compte plus de avec , en plus des ', avec leurs propres types de mouvement, soit beaucoup plus de personnages que la moyenne d'un jeu équivalent. Les concepteurs ont sous-estimé le temps requis pour développer et améliorer ces systèmes. Le contenu inadéquat ou non-fonctionnel n'est jamais supprimé, et l'équipe modifie sans cesse les composants pour tenter d'améliorer d'autres parties du jeu. De plus, tout le contenu doit être approuvé par et .


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Après trois ans de développement, le projet progresse lentement et aucune date de sortie pour le jeu n'est officiellement définie. fixe une série d'échéances afin de permettre à de tester efficacement le jeu. Celles-ci sont toutes dépassées, et le jeu dépasse même le budget financier prévu à l'origine. En 2003, exige que le jeu puisse être commercialisé dans les mois qui suivent, et dans ce but, injecte plus de fonds pour que mène à bien son travail sur "Le Temple du mal élémentaire" pour le compte d'Atari Inc., dans l'optique de permettre à l’équipe de travailler exclusivement sur '. lance finalement un ultimatum indiquant que le projet doit être achevé dans les mois qui suivent, le . L'équipe sait au moment où il lui est demandé de terminer en quelques mois, alors que c'est la période la plus intense demandant le plus de travail, que le projet n'est plus essentiel pour . fournit une version de ' à cette date. En raison de son ampleur, le jeu est testé pendant trois semaines. considère que le jeu peut être commercialisé, mais est tenu contractuellement de retenir la sortie jusqu'au lancement de "2" en .


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le contrat liant à permettant d'utiliser le moteur de jeu empêche de publier "" avant "2". Le jeu n'a pas non-plus pu être dévoilé avant celui-ci, soit plus dix-huit mois après le début de son développement. En , la sortie du jeu est prévue pour le printemps 2005, en partie pour éviter la compétition avec le titre phare de et la concurrence des autres jeux sortis en prévision de la période des fêtes de fin d'année. Cependant, avance la date à . En Europe, la sortie est au départ prévue pour le .


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: "" est commercialisé le en Amérique du Nord et en Europe, en concurrence avec des jeux sortis à la même période comme "2", "2", ou "".


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Pour Mitsoda, en 2013, ' est publié . En référence à cette déclaration, Boyarsky estime en 2017 que trois à six mois supplémentaires auraient permis de rectifier de nombreux défauts techniques. Il n'a aucune certitude sur les plus gros problèmes, évoquant la seconde partie du jeu, , estimant que l'équipe a trop privilégié les combats dans le '. Il considère qu'il est impossible de savoir si cela aurait permis au jeu de mieux fonctionner commercialement ou s'il serait tout de même resté un produit de niche, et que " était , rajoutant finalement .


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: " est publié sur en . Le jeu est commercialisé en sur GOG.com, notamment dans sa version corrigée par les patchs non officiels.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: ' reçoit un accueil plutôt mitigé quoique globalement positif, lors de sa sortie, les critiques appréciant la qualité de la narration et la palette de choix à disposition du joueur, mais soulevant des problèmes techniques. La presse note l'ampleur et la variété des choix et des effets et considère cet aspect comme l'une des plus grandes réussites du jeu, comme la variété des clans possédant tous des dialogues spécifiques et les réactions de chaque personnage face à cette diversité, avec pour chacun leur propre loyauté et leurs préjugés envers les clans. Selon ', le jeu a plus d'intérêt que de simplement utiliser le moteur . ' le considère comme un jeu de rôle classique presque sans défaut. Le titre est régulièrement comparé à d'autres jeux comme ', ', "", ', "", ou '. ' le compare à ce dernier, avec des vampires. Plusieurs médias comme ' ou ' évoquent cependant un jeu qui n'est pas terminé. "Jeuxvideo.com" le juge comme un en deçà des attentes mais . Le jeu totalise une moyenne de notes de 80,56 % sur sur la base de et de 80 % sur sur la base de .


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: ' estime que certaines des meilleures missions sont basées sur l'infiltration, alors que les combats sont jugés plus simples. "IGN" loue l'exploration proposée par ' en dehors de l'histoire principale, et ' apprécie les missions . ' affectionne le scénario qu'il qualifie d' , puisqu'. ' n'a jamais joué à un jeu de rôle aussi affecté par les choix du joueur, depuis celui du clan et de la construction du personnage, jusqu'aux actions dans les missions, qui influencent les dialogues et les options proposées. "Jeuxvideo.com" qualifie les missions et les quêtes annexes de allant de . Pour ', le jeu propose des solutions plus subtiles que la première adaptation de la franchise, "", qui consiste en une succession linéaire de combats, bien que celui-ci reprenne plus fidèlement le système de jeu originel. Le site juge les quatre zones de jeu principales trop petites et le ' décevant. "Canard PC" soulève également le problème de la petitesse des zones de jeu. ' considère que les phases d'infiltrations ajoutent une au jeu. ' relève l'incongruité de la possibilité d'obtenir une goule, puisque le jour ne se lève jamais, rendant ses services diurnes inexistants. ' estime que le jeu réussit à mettre en place une ambiance fidèle à la franchise. C'est aussi l'avis de "" qui vante l'immersion dans cet univers, et fait l'éloge du scénario.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le système de combats est également critiqué. Les observateurs qualifient les combats de , et . Les journalistes estiment que le jeu favorise le combat au corps à corps, les armes à feu étant , et , même pour un personnage spécialisé dans ce domaine. ' juge cependant l'affichage à la première personne de et . Les combats rapprochés sont jugés lents, et parfois difficiles en raison d'interruptions provoquées par les attaques des ennemis, mais également déséquilibrés, à cause d'une puissance trop importante des armes. Les critiques jugent la dernière partie du jeu , avec des missions répétitives axées sur le combat avec des ennemis capables de régénérer eux-mêmes leur vie. Le ' abandonne alors le dialogue et l'infiltration, au détriment des joueurs ayant construit un personnage doté de compétences sociales, plutôt que de capacités de combat. "Jeuxvideo.com" est globalement déçu par les trois possibilités de combat, le corps à corps, les armes de distance et la magie vampirique.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le scénario est plébiscité par la presse, considéré comme profond, mettant en scène avec succès la franchise "" de . ' considère que c'est le meilleur qu'il ait pu constater pour un jeu vidéo jusque-là. ' estime que c'est l'un des mieux écrits des . D'autres le décrivent comme une histoire de conspirations, de subterfuges sous-jacents, de divertissement et d'intrigues. Les personnages du jeu sont bien accueillis, grâce à leur personnalité développée et mémorable, la plupart des personnages principaux possédant leur propre histoire et étant présentés comme des personnes vivantes plutôt que des personnages aux comportements dictés par des algorithmes. La fin du jeu reçoit un accueil mitigé, puisque certaines critiques apprécient les fins multiples, offrant une certaine rejouabilité, mais d'autres l'estiment décevante. ' et ' apprécient les dialogues, et juge certaines répliques . ' se félicite de la palette de choix proposés, offrant un plus grand contrôle de son personnage au joueur. ' note cependant que certains choix dans les dialogues n'ont que peu d'effets sur la conversation et que la meilleure réponse est souvent la plus évidente. Selon ', le langage vulgaire de certains personnages fonctionne et retranscrit mieux leur caractère. Les critiques saluent l'utilisation de thèmes pour adultes, tels que le sexe et la mort, dans le scénario d'un jeu vidéo (en 2004), qu'. Les thèmes adultes introduits dans le jeu sont jugés , , et sont explorés avec et par un . Selon ', les thèmes matures, mais aussi d'autres aspects comme le scénario, contrebalancent les problèmes du jeu.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: De nombreux médias jugent les graphismes moyens, malgré l'utilisation du moteur . Pour ', ils sont mais restent . ' juge le jeu graphiquement . ' et "Canard PC" considèrent les visuels en-deçà de ceux de ce dernier. Le magazine remarque des expressions faciales , mais note que les visages n'ont pas le grain de peau de ceux du jeu développé par , . Pour ', les visuels ne sont , mais le magazine note cependant des , en accord avec l'ambiance. Il considère que les quartiers de Los Angeles ressemblent à des décors de cinéma, sans vie. "Jeuxvideo.fr" juge les visuels . "" remarque à regrets que de nombreux personnages déambulant dans les rues ne sont que des copies des mêmes personnages.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: "Jeuxvideo.com" qualifie la bande-son de avec des musiques . Ce dernier point est également partagé par '. Le site perçoit la qualité du doublage en anglais. ' juge également le doublage de premier ordre. "" n'apprécie pas les bruitages, mais qualifie cependant la musique de et d'.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Une grande partie des critiques adressées à ' concerne des problèmes techniques, mettant à mal l'expérience de jeu ou le rendant injouable. Plusieurs médias relèvent des ralentissements durant la partie, des bugs provoquant des fermetures inopinées du jeu ou des problèmes d'affichage de caractères dans les textes. Certains estiment que les temps de chargement sont fréquents, parfois longs, entre les zones ou lors de la sortie ou de l'entrée dans certains bâtiments. ' qualifie l'intelligence artificielle de , en raison de problèmes comme des ennemis se ruant souvent sur le personnage joueur s'il est armé, ou qui tirent depuis une distance trop grande pour être efficace, ou qui ont tendance à rester immobiles en attendant que le personnage joueur les frappe. "IGN" note que certaines phases d'infiltration ne correspondent pas bien aux séquences de jeu en cours et laissent les ennemis immobiles sans qu'ils puissent détecter l'avatar du joueur. ' déclare que le moteur est la plus grande faiblesse de '. Pour "", si l'aspect est le meilleur côté du jeu, c'est le moteur et l'aspect qui pèche.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: ' est un échec commercial. Il ne s'écoule qu'à à travers le monde, rapportant seulement de dollars. Sa commercialisation en même temps que "2" écoulé à de copies, contribue à cette contre-performance, comme la spécialisation du studio sur un marché de niche du jeu vidéo de rôle ; les deux autres jeux du studio, "" et ' se sont également relativement peu vendus, respectivement à et , pour des gains de et de dollars. Les ventes décevantes de "" ont contribué à provoquer la fermeture du studio en en difficulté financière, comme sa réputation de produire des logiciels "buggés".


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Par la suite, le jeu est commercialisé sur différentes plates-formes de distribution numérique telle que GOG.com, ou depuis 2007. Sur cette dernière, le jeu s'est vendu à en 2015.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Après son exploitation, ' bénéficie d'une meilleure considération et obtient un statut de jeu culte aussi bien auprès des joueurs que de la presse. Plusieurs médias numériques, comme ', ', ', ', ' reconnaissent ses qualités, et le voient comme un ayant manqué de temps, de financement et de travail, qui a engendré une communauté fidèle modifiant inlassablement le jeu.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Fin 2004, "IGN" désigne ' meilleur RPG de l'année 2004. ' lui octroie ce même titre en . "" le nomme pour le titre de meilleur scénario de l'année, mais décerne le titre à "2".


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: En 2006, ' le liste en d'un top 10 des meilleurs jeux que le lecteur est peu susceptible d'avoir joué. En 2007, le magazine lui octroie la de son classement des de tous les temps et ' le place de son top 100 des meilleurs jeux PC. En 2011, ' le retient dans sa liste des importants, pour l'année 2004. En 2014, le magazine ' le place dans sa liste de jeux dont il aimerait connaître un '. En 2013, ' le place dans sa liste de meilleurs jeux horrifiques sur PC, puis dans sa liste des meilleurs jeux PC en 2014 en , en 2015 en , en 2016 en . En 2015, ' le désigne sur PC et d'horreur sur PC. En 2018, ' le place en d'un top 25 des meilleurs jeux vidéo de rôle. Le magazine le désigne en 2019 de tous les temps dans une liste de .


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: En 2008, le site ' classe Jeanette Voerman au d'une liste des meilleurs personnages non-joueurs. En 2014, ' place les personnages Therese et Jeanette Voerman en dans sa liste des meilleurs vampires dans les jeux vidéo.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Juste après le lancement du jeu, la plupart de l'équipe de développement est licenciée. Le personnel restant travaille sur le ' destiné à rectifier certains problèmes liés à '. Les employés tentent également de développer des concepts de jeu afin de sécuriser les fonds permettant à de rester en activité. L'équipe aurait aimé réaliser une suite ou une extension à ', la décision appartenant à . Elle prépare même un prototype, adaptation d'un autre jeu de rôle, "", de la même franchise "Monde des ténèbres". Basé sur les ' de ', il est constitué d'une petite zone dans laquelle évolue un loup-garou capable de se transformer en humain et vice-versa. Cependant, le studio ne parvient pas à obtenir de financement de la part d' ou d'autres éditeurs. Les employés sont donc licenciés en deux étapes, la première en , suivie du reste du personnel en , à l'exception des trois fondateurs Jason Anderson, Leonard Boyarsky et Tim Cain. Certains de ceux ayant travaillé sur les mises à jour de ' ne sont finalement pas payés, à cause des manques de fonds. Lorsque clôt son activité en , aucun contrat n'est signé avec un éditeur et aucun jeu n'est en préparation. Boyarsky précise que personne n'a travaillé sur le jeu après et la seconde vague de licenciements.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Bien que les trois jeux développés par aient été bien accueillis, les problèmes techniques récurrents sur toutes ces réalisations lui ont conféré l'image d'une entreprise produisant des jeux parsemés de bugs, ce qui a également contribué à la difficulté de trouver de nouveaux projets.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le , annonce le rachat complet des licences auprès de CCP pour de dollars. En , ' le lancement d'une éventuelle nouvelle suite qui pourrait être annoncée le , jour d'ouverture de la à San Francisco. La sortie du jeu en 2020 "" est confirmée le par sur PC , 4 et , lors de la GDC 2019. Le jeu est développé par , le scénario est écrit par Brian Mitsoda, le scénariste principal de ', en coopération avec Cara Ellison. L'intrigue met en scène un vampire (possédant des capacités vampiriques faibles) dans la ville de Seattle.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Le , publie ' sur PC (, notamment temporairement sur ), Mac et Linux, un jeu vidéo composé de deux fictions interactives se déroulant uniquement sous forme de messages téléphoniques. La première appelée ', écrite par Zak Smith et Sarah Horrocks, prend place dans l'univers "", et la seconde titrée "" est adaptée de "". Les deux fictions sont accessibles séparément sur et .


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: D'autre part, le , (qui a notamment développé ') annonce être en train de créer une autre adaptation du jeu de rôle. Intitulé ', ce RPG orienté narration afin de se rapprocher de la version papier, sera dévoilé en lors de la . En outre, un autre jeu orienté narration intitulé " est dévoilé le . Prévu sur PC et pour le dernier trimestre 2019, il est développé par le studio Draw Distance et met en scène la Camarilla et les Anarchs sur une toile de fond New Yorkaise.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: Des correctifs non officiels sont créés par les fans du jeu pour résoudre les problèmes techniques de " et terminer les parties incomplètes ou le contenu manquant. Ainsi, un certain Dan Upright réalise plusieurs patchs, produisant une version que le dénommé Werner Spahl améliore. Par la suite, il repart cependant de la version 1.2, la dernière version officielle, la modifie, et complète et répare le jeu, introduisant des armes, et créant même une nouvelle zone ou des personnages. Celui-ci obtient une aide relative de la partie de certains développeurs comme Mitsoda qui lui donne des renseignements ou Schaffer qui lui fournit des musiques inédites. Il profite aussi du soutien et du concours de la communauté pour l'aider dans la résolution de bugs ou dans la création. En 2018, Boyarsky exprime son soutien à ces créations de fans. Des patchs existent en deux versions, l'un ne corrigeant que les problèmes techniques et l'autre rajoutant en plus du contenu inédit, et est notamment commercialisé sur le magasin en ligne GOG.com. Cette version augmentée est parfois critiquée par les joueurs, mais aussi par la presse.


title: Vampire: The Masquerade - Bloodlines

text: En , une équipe de fans, ayant déjà créé le mod ' pour le jeu, décide de lancer le projet ', une refonte complète de "", développée sur le moteur . Cependant, CCP, qui détient à ce moment-là les droits de la franchise, met fin au développement le , précisant que les droits d'adaptation en jeu vidéo sont toujours détenus par Activision.


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Uncharted: Golden Abyss ( « "Inexploré : L'Abîme d'or" ») est un jeu vidéo d'action-aventure et de tir à la troisième personne développé par SCE Bend Studio et édité par Sony Computer Entertainment exclusivement sur PlayStation Vita. Il s'agit d'un prequel de la trilogie Uncharted sortie sur PlayStation 3 sorti en Europe le .


title: Uncharted: Golden Abyss

text: L'histoire se déroule avant la trilogie d'Uncharted. Le joueur y guide Nathan Drake parti en Amérique du Sud aider son ami Jason Dante à percer les secrets d'une expédition espagnole ancienne de quatre-cents ans. Il y fait la connaissance de Marisa Chase avec qui il se lance sur les traces d'un célèbre archéologue parti découvrir les ruines d'une ancienne civilisation.


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Le joueur contrôle principalement Nathan Drake (Nolan North), un aventurier chasseur de trésors et descendant de l'explorateur britannique Francis Drake. Il se défend aussi bien au moyen d'armes à feu que de combats au corps à corps.


title: Uncharted: Golden Abyss

text: L'antagoniste principal est le général Guerro (JB Blanc). Il juge que les trésors et les ruines des civilisations anciennes lui appartiennent car ils se trouvent dans son pays.


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Nathan Drake est également accompagné par d'autres personnages. Il commence son aventure aux côtés de Jason Dante (Jason Spisak) qui le trahit en révélant tous les secrets de l'expédition au général Guerro. Nathan Drake se lie également d'amitié avec Marisa Chase (Christine Lakin) qui tente de retrouver les traces de son grand-père, Vincent Perez (Robin Atkin Downes). Enfin, son ami de longue date, Victor Sullivan (Richard McGonagle) apparaît au milieu de l'histoire pour l'aider.


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Le système de jeu reprend celui des précédents opus, à savoir un mélange entre l'action et le tir. Le jeu est entrecoupé de scène dans lequel le joueur doit guider Nathan Drake à son objectif en escaladant des parois ou en se frayant un chemin au travers d'obstacles et de scènes de combats où le joueur doit utiliser les capacités de son personnage et les différentes armes pour en sortir victorieux.


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Par ailleurs, "Uncharted: Golden Abyss" introduit la recherche de trésors, la prise de photos et les puzzles à résoudre.


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Une mise à jour 1.01 a ajouté le « marché noir » qui utilise le logiciel Near de la console. Elle prépare aussi le jeu à accueillir le contenu additionnel « Carte aux trésors ».


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Un contenu téléchargeable est sorti le sur le PlayStation Store Européen. Il se nomme « Carte aux trésors » et ajoute au jeu une carte décrivant l'emplacement des trésors. Il est sorti au prix de .


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Un autre contenu se nommant "" est sorti le . C'est un jeu de cartes retraçant l'aventure de "Golden Abyss".


title: Uncharted: Golden Abyss

text: Le jeu devient le plus vendu de la console portable PlayStation Vita de Sony avec million d'exemplaires.


title: Uncharted: Golden Abyss

text: "Uncharted: Golden Abyss" a reçu le prix du "meilleur jeu mobile" au Gamescom 2011 avant même qu'il ne sorte.


title: Âge gestationnel

text: L'âge gestationnel correspond au nombre de semaines écoulées depuis que la femme n'a plus ses règles, ce qui se mesure en "semaines d'aménorrhée" (ou SA). Cette mesure, calculée à partir du premier jour des dernières menstruations, est une convention utilisée en clinique.


title: Âge gestationnel

text: L'âge du produit de la conception correspond au nombre de semaines depuis la fécondation de l'ovule qui se déroule au milieu du cycle menstruel, soit en général environ deux semaines après le début des dernières règles. Donc, une date donnée en SA correspond souvent à deux semaines de plus que l'âge du produit de la conception. Dans les livres de référence concernant l’embryogenèse, on réfère souvent à l'âge du produit de conception.


title: Âge gestationnel

text: Supposons que les dernières règles aient débuté le , la fécondation a eu lieu autour du . Le marque donc le début de la gestationnelle (SA) et de la du développement du produit de la conception.


title: Âge gestationnel

text: Au , c'est la fin de la SA et de la de conception, ceci correspondant à la transition entre le stade embryonnaire et le stade fœtal. Le terme théorique de la grossesse est prévu à 9 mois plein, soit 41 SA en France, soit 39 semaines après la conception : le .


title: Alastair Duncan

text: Alastair Duncan a d'abord été acteur sous le nom de Neil Duncan. Il a joué de nombreux seconds rôles au cinéma et surtout à la télévision. Il avait été envisagé pour jouer le rôle principal de la série télévisée "Highlander" qui est finalement revenu à Adrian Paul. Il a également prêté sa voix à de nombreux personnages de jeux vidéo ainsi qu'à Alfred Pennyworth dans la série d'animation "Batman". Il a été marié avec l'actrice Anna Gunn avec qui il a eu deux filles. Le couple a divorcé en 2009.


title: Fiat Palio

text: La Fiat Palio a été conçue pour être une "world car" (voiture mondiale). Baptisée du nom de code 178, elle a été développée en plusieurs modèles.


title: Fiat Palio

text: Elle prend la succession de la Fiat Duna, peu connue en France, car ce fut un modèle fabriqué dans et pour les pays d'Amérique latine, Argentine et Brésil et exportée en Asie et en Afrique.


title: Fiat Palio

text: La fabrication de la Fiat Palio a débuté en 1996 au Brésil et s'est développée dans bien d'autres pays :


title: Fiat Palio

text: Les capacités de production cumulées dans le monde sont de exemplaires/an. En 2006, il s'en est écoulé plus de 450.000, essentiellement en Amérique du Sud. La Palio sera concurrencée, en 2010 dans sa catégorie, par la Fiat Novo Uno, un nouveau modèle développé sur une base de Fiat Panda II proposé vers .


title: Fiat Palio

text: Voiture destinée aux marchés émergents, la Fiat Palio - dans toutes ses versions - connait un énorme succès dans tous les pays où elle est commercialisée et notamment au Brésil où le premier moteur 1.8 Flex au monde a été commercialisé en 2004, motorisation qui permet une utilisation distincte ou combinée d'essence et d'alcool. En , la gamme Fiat Palio s'enrichit d'une version électrique et d'une version Tétrafuel.


title: Fiat Palio

text: La Fiat Palio a connu trois restylages, le premier en 2001, le second en 2004 avec un changement générationnel et le dernier au tout début 2007.


title: Fiat Palio

text: Elle porte le nom de code 178 et propose quatre versions. Elle repose sur une base technique de la Fiat Uno européenne, renforcée pour s'adapter aux conditions du pays.


title: Fiat Palio

text: Immédiatement après sa mise en production au Brésil, l’assemblage de la Palio débute également, dès 1997, dans les usines Fiat en Argentine, au Venezuela, en Pologne et au Maroc, puis l’année suivante en Turquie aux usines Fiat-Tofas, en Afrique du Sud et en Égypte ; et, enfin, en 2002 en Chine.


title: Fiat Palio

text: Elle ne sera vendue qu'en version "Week-end" (break) sur les marchés d’Europe de l'Ouest, où elle ne rencontrera pas un très grand succès.


title: Fiat Palio

text: En 2001 la Fiat Palio bénéficie d'une refonte et d'un premier restylage qui est le fruit d'une collaboration avec le styliste italien Giorgetto Giugiaro.


title: Fiat Palio

text: En complément aux versions normales de tourisme, des versions sportives sont proposées dans différents pays comme la Turquie et le Brésil où une version dotée d'une motorisation de 120 ch est commercialisée. Une formule Fiat Palio a été créée dans ces pays.


title: Fiat Palio

text: La sécurité a fait l'objet d'une attention particulière puisque tous les modèles sont équipés d'airbags et de l'ABS. La version berline à 4 portes Siena changera de nom sur certains marchés pour devenir Albea ou Petra.


title: Fiat Palio

text: L'évolution du modèle sera très importante au point de lui faire changer de code usine qui passe de 178 à 171, "9BD 171" par exemple pour les productions brésiliennes.


title: Fiat Palio

text: Ce restylage, toujours mis au point avec Giorgetto Giugiaro, reprend les thèmes de style déjà présents sur d'autres modèles de la gamme Fiat en Italie comme les Fiat Punto et Fiat Stilo, tout en conservant la base initiale de la seconde série.


title: Fiat Palio

text: Par contre, la gamme brésilienne de la Palio évolue notablement du côté motorisation avec l'introduction des moteurs FlexFuel, capables de fonctionner indifféremment à l'essence et à l'alcool ou un mélange des deux. Ce type de combustion, développé par Magneti-Marelli (filiale de Fiat) est une première mondiale, comme le fut en 1978 le moteur fonctionnant à l'alcool de canne sur la Fiat 147. C'est également un changement générationnel, la plateforme est revue et porte désormais le code "ZFA 171".


title: Fiat Palio

text: Le , la Palio sort de l'usine de Belo Horizonte, au Brésil. Avec les dérivés, Fiat Siena (Petra) et Strada, ce sont plus de de la gamme 178/171 qui ont été produits dans le monde à cette date.


title: Fiat Palio

text: Ce dernier restylage n'a pas été présenté au Salon de São Paulo en comme anticipé par la presse spécialisée brésilienne mais au tout début du mois de . La nouvelle gamme Palio qui regroupe également la berline Siena, la Station Wagon Palio Weekend et le pick-up Strada, reprend la face avant et la calandre de la Grande Punto.


title: Fiat Palio

text: Cette même version, rebaptisée Palio Style, a été présentée en Inde par Fiat India le pour une commercialisation immédiate.


title: Fiat Palio

text: Cette nouvelle génération est accompagnée, sur le marché chinois, de la Fiat Perla présentée en avant première à Pékin en .


title: Fiat Palio

text: Avec le lancement de la nouvelle Palio en 2012, l'ancienne gamme est réduite aux seules versions Way et Fire. Au , plus de 6,8 millions de Fiat Palio avaient été fabriquées dans le monde.


title: Fiat Palio

text: En , lors du Salon du Brésil, Fiat Automoveïs a présenté un prototype de Palio électrique, créé par Fiat à la demande de la direction de la société Itaipu qui gère des barrages hydroélectriques au Brésil. La Palio Elétrico a un moteur d'une puissance nominale de 15 kW (maximale de 28 kW) et une plage de couple extrêmement large de 50 N m nominal à 126 N m maxi, d'une vitesse de maxi avec une accélération de 0 à de 28 secondes. Les batteries au nickel sont sous le plancher laissant un large espace pour le coffre, et sont conçues pour disposer d'un maximum d'autonomie avec un volume minimum, la recharge s'effectue sur une simple prise de 220 volts. Une recharge complète dure environ huit heures.


title: Fiat Palio

text: En , Fiat a présenté une version construite en petite série plus moderne du modèle, basée sur la dernière génération de la Palio Weekend.


title: Fiat Palio

text: La version break de la Fiat Palio a été baptisée Palio Weekend lors de son lancement en 1997, puis simplement renommée Fiat Weekend en 2015.


title: Fiat Palio

text: Après 23 ans de bons et loyaux services, Fiat a arrêté la fabrication de la Palio Weekend le 27 janvier 2020 après plus de produits au Brésil à la suite de la loi brésilienne n° 518/2015 qui modifie certaines dispositions constructives et oblige les constructeurs à retirer plusieurs modèles anciens.


title: Iota

text: Iota (capitale Ι, minuscule ι̇ ; en grec ), est la lettre de l'alphabet grec. Dérivée de la lettre yod de l'alphabet phénicien, elle est l'ancêtre des lettres I et J de l'alphabet latin et des lettres І, Ї et Ј de l'alphabet cyrillique.


title: Iota

text: En grec moderne, iota représente une voyelle fermée antérieure non arrondie . En grec ancien, la lettre représente la version longue (notée en métrique) ou courte () de cette voyelle ; cette distinction s'est perdue avec l'évolution de la langue.


title: Iota

text: En grec ancien, le iota sert également à la formation de diphtongues. À la suite de voyelles courtes, il est prononcé et écrit normalement (, , ). Après une voyelle longue, sa prononciation s'est perdue après l'époque classique ; en orthographe polytonique, cette ancienne présence d'un iota devenu muet est notée par un iota souscrit, un petit «  » écrit sous la voyelle, par exemple : «  » (alpha minuscule long + iota souscrit), «  » (êta minuscule + iota souscrit), «  » (oméga minuscule + iota souscrit). En majuscule, on peut aussi mettre un iota souscrit : , , , mais, le plus souvent, le iota est placé à côté de la majuscule (, ou ). Il est alors dit « iota adscrit ».


title: Iota

text: En français, la lettre iota est utilisée pour décrire une petite quantité négligeable. L'expression « pas un iota », c'est-à-dire « pas la plus petite quantité » fait référence à une phrase du Nouveau Testament (Matthieu 5:18) : « tant que le ciel et la terre ne passeront pas, il ne disparaîtra pas de la loi un seul iota ou un seul trait de lettre, jusqu'à ce que tout soit arrivé ».


title: Iota

text: La lettre iota tire son origine de la lettre correspondante de l'alphabet phénicien, . Celle-ci provient peut-être de l'alphabet protosinaïtique, une écriture utilisée dans le Sinaï il y a plus de , elle-même probablement dérivée de certains hiéroglyphes égyptiens ; le hiéroglyphe sur lequel la lettre phénicienne est basée signifierait « main » ou « bras ». L'alphabet phénicien atteint une forme plus ou moins standard vers le . Sa est une consonne (l'alphabet phénicien est un abjad qui ne note pas les voyelles) correspondant probablement au son .


title: Iota

text: La lettre correspondante de l'alphabet sudarabique est , y, correspondant à la lettre የ, yämän, de l'alphasyllabaire guèze. Dans les alphabets sémitiques, la lettre phénicienne a conduit au syriaque ܝ, à l'hébreu י, à l'araméen , à l'arabe ي et au berbère ⵉ.


title: Iota

text: À l'époque archaïque, les peuples grecs adaptent l'alphabet phénicien pour écrire leur propre langue. Le yod phénicien est utilisé pour noter le son , proche. Les différentes alphabets grecs archaïques utilisent des symboles divers pour noter le iota, principalement sous la forme d'une ligne verticale droite ou une courbée avec trois ou quatre lignes angulaires, voire plus. La forme courbée est une forme plus ancienne et reste commune dans les variétés de grec où elle ne peut pas être confondue avec sigma, celui-ci étant remplacé par san.


title: Iota

text: La forme actuelle de la lettre provient de l'alphabet utilisé en Ionie, qui est progressivement adopté par le reste du monde grec antique (Athènes passe un décret formel pour son adoption officielle en 403 av. J.-C. ; son usage est commun dans les cités grecques avant le milieu du ).


title: Iota

text: L'alphabet grec reste monocaméral pendant longtemps. Les formes minuscules proviennent de l'onciale grecque, une graphie particulière créée à partir de la majuscule et de la cursive romaine vers le et adaptée à l'écriture à la plume, et sont créées vers le . Pendant la Renaissance, les imprimeurs adoptent la forme minuscule pour les polices bas-de-casse, et modèlent les lettres capitales sur les formes des anciennes inscriptions, conduisant le grec à devenir bicaméral.


title: Iota

text: Tout comme la plupart des noms des autres lettres, « iota » ne signifie rien de particulier en grec et n'est qu'un emprunt direct au nom de la lettre en phénicien. Il est supposé que le nom de la lettre phénicienne correspondante signifierait « main ».


title: Iota

text: En grec, la lettre est appelée (iốta), prononcée /ióta/. En grec ancien, elle est nommée (iỗta), prononcée /ˈiɔːˌ.ta/.


title: Iota

text: La lettre iota est transmise à l'alphabet étrusque "via" l'alphabet grec employé en Eubée — alphabet que les Étrusques apprennent à Pithécusses (Ischia), près de Cumes — pour transcrire à la fois le son voyelle /i/ et le son consonnantal /j/. Cet usage est conservé dans l'alphabet latin pour donner naissance à la lettre I. La lettre J apparait au pour différencier les deux sons.


title: Iota

text: Il est possible que l'alphabet arménien dérive de l'alphabet grec. Dans ce cas, le hi, Յ, et l'ini, Ի, dériveraient du iota.


title: Iota

text: Le souvenir de la controverse survenue au cours du Premier concile de Nicée est resté dans l'expression , laquelle utilisait une citation du Nouveau Testament : , . Les Nicéens soutenaient que le Fils était (ὁμοούσιος, "homoousios") que le Père, tandis que les (semi-)ariens, qui furent excommuniés, soutenaient que le Fils était (ὁμοούσιος, "homoiousios") au Père. Les deux termes ne se distinguaient en effet que par un iota, mais étaient de sens très différent.


title: Iota

text: Dans l'orthographe polytonique du grec ancien, iota, comme les autres voyelles, peut être diacritée :


title: Polynôme cyclotomique

text: En mathématiques, plus précisément en algèbre commutative, le polynôme cyclotomique usuel associé à un entier naturel "n" est le polynôme unitaire dont les racines complexes sont les racines primitives "n"-ièmes de l'unité. Son degré vaut φ("n"), où φ désigne la fonction indicatrice d'Euler. Il est à coefficients entiers et irréductible sur ℚ. Lorsqu'on réduit ses coefficients modulo un nombre premier "p" ne divisant pas "n", on obtient un polynôme unitaire (également appelé polynôme cyclotomique) à coefficients dans le corps fini F"", et dont les racines sont les racines primitives "n"-ièmes de l'unité dans la clôture algébrique de ce corps, mais qui n'est plus nécessairement irréductible. Pour tout entier "m", le polynôme "X "– 1 est le produit des polynômes cyclotomiques associés aux diviseurs de "m".


title: Polynôme cyclotomique

text: L'analyse de ces polynômes permet la résolution de nombreux problèmes. Historiquement, la construction des polygones réguliers à la règle et au compas est celui qui a amené le développement du concept. Ils sont traditionnellement utilisés pour illustrer la théorie de Galois, la résolution d'équations algébriques et la structure des extensions abéliennes.


title: Polynôme cyclotomique

text: Carl Friedrich Gauss utilise dans ses "Disquisitiones arithmeticae", parues en 1801, les polynômes cyclotomiques. Il apporte une contribution majeure à un problème ouvert depuis l'Antiquité : celui de la construction à la règle et au compas de polygones réguliers. Ces travaux servent de référence durant tout le siècle. Dans ce texte, Gauss détermine avec exactitude la liste des polygones constructibles, et donne une méthode effective pour leur construction jusqu'au polygone à 256 côtés. Ce problème de construction reçoit une réponse définitive en 1837 par Pierre-Laurent Wantzel.


title: Polynôme cyclotomique

text: Un polynôme n'apparaît plus comme un objet à part entière mais comme un élément d'un ensemble structuré. Si la notion d'anneau des polynômes n'est pas encore formalisée, sa structure euclidienne est découverte et représente l'outil de base de l'analyse de Gauss.


title: Polynôme cyclotomique

text: La résolution effective de l'équation cyclotomique conduit Gauss à considérer une structure finie : celle des permutations des racines. On les appelle maintenant période de Gauss. Là encore leurs propriétés algébriques permettent de trouver la solution. Cette approche préfigure l'utilisation de la théorie des groupes en algèbre et la théorie de Galois.


title: Polynôme cyclotomique

text: De nouvelles structures sont par la suite définies. La division euclidienne introduit la notion de "reste" et leur ensemble possède des propriétés algébriques fortes. Une telle structure est maintenant considérée comme un cas particulier de corps fini si le diviseur est un nombre premier. Gauss met en évidence de tels ensembles et utilise avant l'heure le "transport" de structure par morphisme entre deux anneaux pour montrer le caractère irréductible des polynômes cyclotomiques. Dans le même livre, il utilise ces mêmes structures pour résoudre un autre problème que Leonhard Euler n'était parvenu à formuler qu'à la fin de sa vie : celui de la loi de réciprocité quadratique.


title: Polynôme cyclotomique

text: Dès cette époque, de nombreuses applications sont proposées. L'utilisation de la géométrie ne se limite pas à la construction à la règle et au compas. Le polynôme cyclotomique d'indice quatre permet la construction d'un nouvel ensemble de nombres algébriques : celui des entiers de Gauss. Une branche mathématique naît : la théorie algébrique des nombres, elle simplifie la résolution d'équations diophantiennes et permet d'en résoudre de nouvelles.


title: Polynôme cyclotomique

text: La recherche de solutions à l'équation polynomiale est un problème qui remonte aux premiers développements sur les polynômes par les mathématiciens de langue arabe. Si l'on cite généralement Al-Khwârizmî comme précurseur avec la résolution de six équations canoniques puis Girolamo Cardano pour la résolution du cas de degré trois et Ludovico Ferrari pour le quatrième degré, le cas général est resté longtemps mystérieux.


title: Polynôme cyclotomique

text: Joseph-Louis Lagrange comprend que la résolution de ce problème général est intimement liée aux propriétés des permutations des racines. Le cas particulier des polynômes cyclotomiques l'illustre. Le groupe des "bonnes" permutations, aujourd'hui appelé groupe de Galois, est non seulement commutatif mais même cyclique. Cette propriété, utilisée à travers le concept des périodes de Gauss, permet une résolution effective pour ce cas particulier.


title: Polynôme cyclotomique

text: Une analyse plus profonde par Paolo Ruffini , Niels Henrik Abel et surtout par Évariste Galois montre que l'aspect commutatif du groupe est en fait une condition suffisante. Pour être précis, la condition indique que le groupe doit être décomposable en une suite de groupes emboîtés commutatifs. La question naturelle qui se pose alors est de déterminer les extensions du corps des rationnels dont le groupe de Galois est commutatif. Ces extensions sont appelées extensions abéliennes. La structure de corps associée au polynôme cyclotomique, appelée extension cyclotomique, en est un exemple. Qu'elle soit unique signifie que toute équation algébrique résoluble par radicaux se ramène d'une manière ou d'une autre à un polynôme cyclotomique. La réponse est positive : toute extension abélienne du corps des rationnels est un sous-corps d'une extension cyclotomique. La démonstration de ce résultat a demandé presque un demi-siècle d'efforts. Les artisans principaux sont Leopold Kronecker et Heinrich Weber .


title: Polynôme cyclotomique

text: Si l'analyse des extensions abéliennes finies se termine avec le , elle laisse ouvert un large champ de questions, par exemple en arithmétique. Il apparaît alors nécessaire de généraliser la notion de corps cyclotomique sur les extensions infinies. Le sujet est ouvert par David Hilbert . Cet axe de recherche est appelé la théorie des corps de classes. Cette théorie est l'une des plus fructueuses au . On peut citer par exemple le théorème de réciprocité d'Emil Artin qui résout le neuvième des problèmes de Hilbert ou, plus récemment, deux lauréats de la médaille Fields pour leurs travaux sur des généralisations de la théorie : Vladimir Drinfeld en 1990 et Laurent Lafforgue en 2002.


title: Polynôme cyclotomique

text: C'est le cas particulier correspondant à un corps de caractéristique nulle de la généralisation suivante.


title: Polynôme cyclotomique

text: Soit "k" un corps dont la caractéristique ne divise pas "n". Le "n"-ième polynôme cyclotomique sur "k", Φ, est défini par


title: Polynôme cyclotomique

text: où μ* désigne l'ensemble des racines primitives "n"-ièmes de l'unité dans un corps de décomposition de "X" – 1 sur "k".


title: Polynôme cyclotomique

text: On appelle corps cyclotomique, ou extension cyclotomique de ℚ, tout corps de rupture (qui sera aussi le corps de décomposition) d'un polynôme cyclotomique usuel Φ.


title: Polynôme cyclotomique

text: Migotti a démontré que si "n" n'a qu'un ou deux facteurs premiers impairs alors tous les coefficients de Φ sont égaux à 0, –1 ou 1. Le plus petit "n" ayant trois facteurs premiers impairs est "n" = 3 × 5 × 7 = 105 et Φ a deux coefficients égaux à –2 :


title: Polynôme cyclotomique

text: Pour tout entier naturel "m", il existe un entier "n" tel que "m" ou –"m" soit l'un des coefficients de Φ, et le plus petit tel "n" est donné, en fonction de "m", par la .


title: Polynôme cyclotomique

text: En supposant toujours que la caractéristique de "k" ne divise pas "n", et en groupant les "n" racines "n"-ièmes de l'unité (dans la clôture algébrique de "k") suivant leurs ordres, on obtient l'équation suivante, où le produit porte sur l'ensemble des entiers positifs qui divisent "n" :


title: Polynôme cyclotomique

text: La figure de droite illustre cette décomposition. Le groupe des six racines sixièmes de l'unité est constitué d'une racine d'ordre 1, une d'ordre 2, deux d'ordre 3, et deux d'ordre 6, qui sont respectivement racines de Φ, Φ (de degré 1) et Φ, Φ (de degré 2).


title: Polynôme cyclotomique

text: où formula_13 est la fonction indicatrice d'Euler. Cette identité peut aussi s'obtenir par un dénombrement direct des éléments d'un groupe cyclique d'ordre "n".


title: Polynôme cyclotomique

text: "Remarque 2 :" l'égalité (1) fournit également, par la formule d'inversion de Möbius, une expression des polynômes cyclotomiques usuels, à l'aide de la fonction de Möbius μ :


title: Polynôme cyclotomique

text: "Remarque 3 :" on déduit de (2) que Φ("x") > 0 pour tout réel "x" > 1, et que si "n" est premier, alors :


title: Polynôme cyclotomique

text: Mais l'égalité (1) permet surtout de démontrer, par récurrence bien fondée sur "n", que les Φ sont à coefficients dans le sous-anneau "A" de "k" engendré par 1 ( à coefficients entiers si "k" est de caractéristique nulle, et à coefficients dans F"" si "k" est de caractéristique "p"). En effet, si les Φ("X") appartiennent à "A"["X"] pour tous les diviseurs stricts "d" de "n" alors


title: Polynôme cyclotomique

text: Alternativement, il peut se déduire de l'égalité (2). Le résultat pour les polynômes cyclotomiques « généralisés » a été démontré par la même occasion, mais s'en déduit aussi par la propriété suivante, qui se démontre selon le même schéma de récurrence :


title: Polynôme cyclotomique

text: Autrement dit : si ζ est une racine primitive "n"-ième de 1 dans ℂ, le degré [ℚ(ζ):ℚ] de l'extension ℚ(ζ)/ℚ est exactement φ("n").


title: Polynôme cyclotomique

text: En caractéristique "p" (un nombre premier), les polynômes cyclotomiques ne sont pas nécessairement irréductibles sur le sous-corps premier F"". Par exemple :


title: Polynôme cyclotomique

text: D'autres exemples sont donnés dans le paragraphe Polynôme irréductible de l'article sur les corps finis.


title: Polynôme cyclotomique

text: Soient "P" un facteur irréductible de Φ et "d" son degré. L'extension F"["X"]/("P"("X")) est un corps de cardinal "q" = "p", donc est isomorphe au corps fini F". Or tout corps fini de caractéristique "p" est de cardinal une puissance "q" de "p", et est le corps de décomposition du polynôme "X" – 1. Par conséquent, F" étant la plus petite extension de corps de F" contenant une racine primitive "n"-ième de l'unité, "d" est le plus petit entier tel que "n" divise "p" – 1. On retrouve ainsi — cf. théorème d'Euler — que cet entier "d" divise φ("n"), mais surtout, on vient de montrer que :


title: Polynôme cyclotomique

text: En particulier, Φ est irréductible si et seulement si "p" engendre le groupe des unités de l'anneau ℤ/"n"ℤ. Une condition nécessaire (mais pas suffisante) pour cela est donc que ce groupe soit cyclique, c'est-à-dire que "n" = 4, ou une puissance d'un premier impair, ou le double d'une telle puissance. Par exemple pour "n" = 8, ce groupe n'est pas cyclique, donc Φ est réductible sur tous les F". À l'inverse, lorsque ce groupe est cyclique, il existe (d'après le théorème de la progression arithmétique) une infinité de nombres premiers "p" pour lesquels Φ est irréductible (ce qui, pour ces "n", fournit autant de preuves alternatives de l'irréductibilité sur ℤ du polynôme cyclotomique usuel Φ).


title: Polynôme cyclotomique

text: Une extension cyclotomique (sur ℚ) est par définition un corps de rupture d'un polynôme cyclotomique usuel Φ, c’est-à-dire le plus petit corps contenant une racine primitive "n"-ième de l'unité. C'est une extension galoisienne abélienne. D'après le théorème de Gauss-Wantzel, elle se décompose en une tour d'extensions quadratiques si et seulement si "n" est le produit d'une puissance de 2 par un nombre fini de nombres premiers de Fermat distincts. Or d'après le théorème de Wantzel, cette propriété de réductibilité à une succession d'extensions quadratiques équivaut à la constructibilité d'une racine primitive "n"-ième de l'unité, c'est-à-dire à la possibilité d'une construction à la règle et au compas du polygone régulier à "n" sommets.


title: Polynôme cyclotomique

text: Le théorème de Wedderburn affirme que tout corps fini K est nécessairement commutatif. La démonstration de Ernst Witt est relativement curieuse. Tout d'abord le polynôme cyclotomique utilisé est celui de la caractéristique zéro et non celui du corps. Ensuite, son rôle est celui d'un dénombrement. Les cardinaux des classes par l'action par conjugaison sont sommés pour obtenir le cardinal du groupe multiplicatif du corps. Cette égalité s'exprime par une équation de la forme "q" – 1 = Φ("q") "Q"("q"), où "q" est le cardinal (au moins égal à 2) du centre du corps "K", le cardinal de "K" étant "q" ; "Q"("X") est un polynôme à coefficients entiers, ce qui implique que "Q"("q") est une valeur entière, si bien que


title: Polynôme cyclotomique

text: La fin de la démonstration quitte le dénombrement pour devenir géométrique. Pour tout "n" > 1, toute racine primitive "n"-ième de l'unité "u" vérifie la minoration (illustrée par la figure de droite), qui permet de prouver que


title: Bataille de Morhange (1914)

text: La bataille de Morhange, en allemand , est l'une des premières grandes batailles de la Première Guerre mondiale lors de sa première phase (la bataille des Frontières). Elle se déroule les et sur un front qui s'étire sur près de impliquant les villages de Morhange et de Dieuze dans l'actuel département de la Moselle, alors territoire allemand.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: Elle oppose la française commandée par le général Édouard de Castelnau à la allemande commandée par le "Kronprinz" Rupprecht de Bavière.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: La française comprend trois grandes unités : le d'armée commandé par le général Foch, le corps d'armée et le d'armée. Après une semaine de progression difficile en Lorraine, engendrant des pertes humaines considérables dans les rangs français, les soldats exténués abordent la bataille de Morhange. Le , Castelnau donne l'ordre d'attaquer le lendemain l'armée allemande. Castelnau et ses hommes sont, dès lors, obligés de se replier sur Nancy.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: Le , des instructions contradictoires désorganisent le plan initial : alors que Foch devait demeurer sur place pour garder le flanc du reste de l'armée, il attaque, lui aussi, Morhange. L'offensive française, leurrée par l'adversaire qui feint d'abord de se replier, est finalement arrêtée dans sa progression par une ligne de défense allemande arrière bien organisée au cours d'une bataille très meurtrière.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: En parallèle, dans le sud-est de l'actuelle Moselle, la bataille de Sarrebourg met aux prises la française du général Dubail et la allemande. Ces deux batailles se terminent par des échecs français face aux troupes de Rupprecht de Bavière, désormais surnommé le « Vainqueur de Metz ».


title: Bataille de Morhange (1914)

text: À l'issue de la bataille de Morhange, des polémiques naissent au sujet de l'attitude du général Foch et du rôle exact qu'il a joué, sans qu'il soit possible de déterminer formellement la véracité des faits au sujet des ordres contradictoires ayant conduit à la défaite de Morhange.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: Aussi surprenant que cela puisse paraître, la France entre en guerre sans véritable plan d’opérations. Le plan XVII n'est en réalité qu'un plan de mobilisation et de concentration des forces françaises préparé en 1913. Il doit son nom au fait d'être le depuis la fin de la guerre franco-allemande de 1870. Le généralissime français, le général Joseph Joffre a simplement indiqué dans la directive secrète qu’il signe le qu'il entend lancer dès le début des hostilités deux offensives dans l'est de la France visant à reconquérir tout ou une partie des provinces perdues d'Alsace-Lorraine. Or, une telle manœuvre n'est pas sans risque. Les Allemands ont établi dans cette région les formidables places fortes de Strasbourg, de Thionville et de Metz. L'ensemble dessine avec les Vosges une sorte de nasse formant ce qu'on appelle « le couloir de Delme » dans lequel il est très périlleux de s’aventurer. Ce danger avait été clairement exposé par les différents stratèges français, notamment le lieutenant-colonel Grouard, mais l'état-major estimait qu'avec des moyens adéquats ces offensives étaient possibles. En conséquence, le plan XVII avait prévu de masser dans la région deux fortes armées appuyées par des unités de réserve, au total vingt-quatre divisions, ce qui représentait le tiers de l’Armée française.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: Les stratèges allemands ont depuis longtemps parfaitement anticipé le fait qu'en cas de guerre, les Français tenteraient, quoi qu'il arrive, de reprendre leurs provinces perdues d'Alsace et de Lorraine. Ils ont donc entrepris d'importants travaux de fortifications et ont entraîné leurs troupes en prévision d'offensives françaises dans cette région. Ils pensaient que de telles opérations seraient vouées à l'échec et leur offriraient l’occasion d’une contre-attaque qui pourrait se transformer en une véritable bataille décisive à leur avantage. Associée à leur manœuvre d’encerclement par la Belgique prévue par le plan Schlieffen, cette contre-attaque leur permettrait d'obtenir l’anéantissement plus rapide et plus complet des armées françaises. En 1912, le généralissime allemand Helmuth von Moltke fait établir un plan en ce sens visant à attirer les Français dans la région des étangs située entre Morhange et Fénétrange, les exposant à des attaques de flanc lancées depuis la place forte de Metz à gauche et à partir des Vosges à droite : ce sera le « piège Nied-Sarre », du nom des deux rivières formant le fond de cette nasse géographique. La combinaison de ce plan s'ajoutant à une série de décisions hasardeuses prises par le haut commandement français dans les derniers jours précédant la bataille de Morhange offrent aux Allemands une occasion de victoire qui dépasse toutes leurs attentes.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: Les Français l'ignorent, mais ils sont attendus par d'importantes forces allemandes placées sous le commandement du Kronprinz Rupprecht, l'héritier du trône de Bavière. Il dispose de deux puissantes armées : la armée bavaroise qu'il commande lui-même et la allemande du général von Heeringen. L'ensemble comprend huit corps d’armée renforcés de cinq divisions de la réserve générale de Metz. Ce corps de bataille d’un total de est soutenu par mille huit cents canons, dont une large proportion d’artillerie lourde. Le "Kronprinz" a reçu la mission de laisser les Français s'engager le plus loin possible dans le piège Nied-Sarre avant de les contre-attaquer et les détruire. Mais, heureusement pour les Français, Rupprecht de Bavière, n'aura pas la patience de les laisser pénétrer aussi loin que l'escomptait le généralissime allemand von Moltke. Il est impatient de remporter une victoire comme en témoigne la proclamation qu'il envoie à ses troupes : . Dans les faits, en contre-attaquant les Français avant qu'ils aient dépassé la position de Morhange, Rupprecht limite considérablement le succès qu'il va obtenir.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: Entre le et le , pendant une semaine, la armée française progresse dans l'ancienne Lorraine qui est maintenant un territoire allemand. Formant la gauche de l'armée, le corps du général Foch avance sans difficulté à travers un paysage de collines et de prairies qui facilitent la marche de ses régiments. Par contre, peu entraînés à manœuvrer à grande échelle, les et corps ont beaucoup de mal à organiser des déplacements coordonnés et des dispositifs de combats adaptés dans un terrain coupé d'étangs et de marais. Il en résulte des désordres « inexprimables » comme le reproche le général de Castelnau au général Taverna. Les Français se sont heurtés d'entrée de jeu à de multiples nids de résistance qui sont le fait de petites unités allemandes. Dans cet environnement, elles se montrent d'une efficacité redoutable. La traversée du village de Moncourt tourne à la boucherie au point que le général Gasquy est contraint de demander à l'état-major de la armée qu'on relève sa brigade. Il l'a fait charger baïonnette au canon contre les mitrailleuses allemandes retranchées dans des abris fortifiés. Le général de Castelnau déplore le manque d'entraînement de ces soldats et le fait que les officiers n'aient aucune compréhension de ce que peut être une guerre moderne. Il multiplie les mises en garde en exigeant que les positions ennemies ne soient plus attaquées de front, mais débordées après un emploi massif de l'artillerie. Si ses instructions sont bien suivies par le corps, unité préparée depuis longtemps à la guerre moderne comme le démontre l'enlèvement du village de Donnelay-Juvelize, par contre, les et corps accumulent les pertes.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: Après une semaine de progression très difficile, leurs soldats vont aborder la bataille de Morhange exténués et traumatisés par les pertes qui ont déjà fortement décimé leurs rangs. Le , la nature des combats change brutalement. Les Allemands ne se contentent plus d'opérations de harcèlement avant de se retirer. Ils font front et dévoilent une puissante artillerie lourde. Seule une bataille d'armée peut permettre la poursuite de la progression. Castelnau l'envisage pour le lendemain et la prépare avec son état-major. Dans les combats qui s'annoncent, les Allemands ont l'avantage du terrain. Ils sont installés sur une ligne de crêtes s'étendant de Morhange à Fénétrange sur des positions préparées à l'avance. Ils ont notamment balisé les axes de tirs de leurs mitrailleuses et de leur artillerie. De plus, ils sont dissimulés aux vues des Français incapables de les repérer avec leur aviation en raison des conditions météorologiques mauvaises qui rendent tout survol impossible.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: S'ajoute à ces avantages, un puissant effet de surprise. Le GQG français s'est lourdement trompé dans son évaluation des forces en présence. D'une manière générale, il a sous-évalué le nombre des grandes unités allemandes sur le théâtre d’opérations occidental. Il estime avoir entre treize et quinze corps d’armée à combattre, alors qu’en réalité il y en a près du double. Il n’en localise pas plus de six dans l’Est. De fait, il y en a huit, sans compter plusieurs . Pourtant, le commandant Cartier, responsable du chiffre au ministère de la Guerre, avait tenté d'avertir le GQG d'une inquiétante concentration ennemie face à Castelnau. Selon ses renseignements, pas moins de quatre corps d’armée étaient massés entre Metz et les Vosges. Mais, le GQG ne tient pas compte de cette information. Il maintient cette offensive, alors que le contexte a beaucoup évolué au cours des derniers jours. L'entrée des Allemands en Belgique modifie en effet radicalement les paramètres stratégiques de cette opération. Il ne s'agit plus de vaincre les Allemands en Lorraine pour réoccuper une partie de cette province perdue, mais simplement de fixer les troupes allemandes massées dans la place forte de Metz pour les empêcher de renforcer les autres armées allemandes engagées en Belgique. Aussi cette offensive est-elle non seulement dangereuse mais elle est devenue inutile. Il était possible d’obtenir le même résultat en ne s’avançant que de quelques kilomètres au-delà de la frontière, jusqu’à Château-Salins, prêt à se replier en cas d’opposition trop forte.


title: Bataille de Morhange (1914)

text: Inconscient du danger qui le menace, le au soir, Castelnau dicte ses instructions pour le lendemain. Cet ordre d’armée précise le rôle qu’il entend donner aux trois corps d’armée d’active qui lui restent. Ce sont les et corps qui mèneront l’offensive pendant que celui de Foch restera statique en protection de leurs attaques. Le début des opérations est prévu à l’aube. Le lendemain, le à , voulant disposer des derniers renseignements de l’aviation pour l’instant clouée au sol par le brouillard, Castelnau temporise. À , enfin, il peut lancer ses troupes. Au même instant lui parvient avec plusieurs heures d’un retard inexplicable la copie des ordres que Foch a donnés au corps pour cette journée du . Ils sont en contradiction avec ses instructions. Foch est en train d’attaquer Morhange, alors qu’il devrait être immobile, prêt à flanc-garder le reste de l’armée. À l’état-major de la armée, le général Anthoine réagit immédiatement en lui intimant l’ordre d’arrêter cette attaque.