title: Donkey Kong Country

text: ' est un jeu de plates-formes en deux dimensions à défilement horizontal se déroulant dans six zones distinctes, et totalisant quarante niveaux. Le but du jeu est de franchir tous les obstacles et de vaincre les ennemis qui se présentent afin de terminer l'ensemble des niveaux, et d'éliminer les mini-' et le boss final pour reprendre le stock de bananes de , dérobé par et les . Chaque niveau est composé d'un thème unique et oblige le joueur à effectuer des tâches spécifiques et variées, comme nager, conduire des mini-chariots de mine, sauter de plates-formes en plates-formes, lancer des tonneaux ou se balancer de liane en liane. Chaque zone de l'île comporte un " de fin qui doit être vaincu. La fin du jeu diffère en fonction du pourcentage de secrets découverts par le joueur. L'ensemble des niveaux représente 50 % du contenu du jeu, les 50 % restants correspondent aux secrets et aux niveaux bonus. Un total de 101 % peut être atteint grâce à une particularité.


title: Donkey Kong Country

text: Le joueur contrôle un des deux personnages du duo affiché simultanément à l'écran, ou . Ces derniers peuvent marcher, courir et sauter. Interchangeables, le joueur peut choisir de contrôler l'un ou l'autre si les deux personnages sont à sa disposition dans le niveau. Donkey Kong est le plus puissant des deux et peut vaincre des ennemis plus facilement que , tandis que ce dernier est plus rapide et agile que son oncle, il peut en outre réaliser de grands sauts. peut par contre frapper le sol en sautant puis en retombant à un endroit précis, et ainsi déterrer les objets cachés. Une particularité autorise le personnage à prendre appui dans le vide pour sauter si une roulade est en cours. Le joueur rencontre aussi des pneus qu'il peut parfois déplacer et qui font rebondir et sauter le personnage plus haut et plus loin.


title: Donkey Kong Country

text: Le joueur commence la partie avec six vies. Le joueur perd une vie si le personnage qu'il dirige est touché par un ennemi ou s'il tombe dans un trou. Pour vaincre un ennemi, le joueur peut faire une roulade ou une roue (pour ), sauter et retomber dessus, lancer l' (mouvement uniquement possible avec ). Cependant, certains ennemis ne peuvent être vaincus avec ces techniques, le joueur doit donc en venir à bout à l'aide d'un tonneau ou d'un animal. D'autre part, si peut venir à bout de quasiment tous les ennemis en leur sautant dessus, ne peut pas vaincre les adversaires les plus puissants. Le niveau de difficulté des ennemis est variable et augmente au fur et à mesure que le joueur progresse dans les niveaux. Si le joueur possède les deux personnages et qu'il est touché, le personnage actif meurt et le personnage passif devient le personnage à diriger. Puis la fois suivante, le nouveau personnage actif meurt à son tour. Si le joueur perd toutes ses vies, le jeu s'arrête. En outre, lorsque le joueur possède un animal ami, celui-ci offre un niveau de protection supplémentaire, puisque l'animal meurt à la place des personnages du duo s'il est touché.


title: Donkey Kong Country

text: Des vies supplémentaires peuvent être gagnées au cours du jeu, en récoltant des items disséminés dans les niveaux, comme les bananes qui rapportent une vie à chaque fois que le joueur en cumule 100 (les bananes peuvent être disposées une par une, ou sous forme de régimes de bananes qui offrent dix bananes), ou s'il récupère chacune des lettres formant le mot éparpillées dans le niveau. Le jeu propose aussi des ballons de vie qui rapportent une vie par ballon si le joueur en attrape. Il peut également récolter plusieurs symboles d'animaux en or qui donnent accès aux niveaux bonus. Le jeu comporte en plus un grand nombre de passages secrets, dans lesquels le joueur accède à des jeux bonus où il peut obtenir des vies supplémentaires ou des items, et qui servent en même temps de raccourci. Chaque niveau comporte au minimum un niveau bonus.


title: Donkey Kong Country

text: Dans plusieurs niveaux, le joueur bénéficie de l'aide de différents animaux sur lesquels le personnage peut monter. Il peut les trouver simplement sur son chemin, ou dans des caisses en bois situées dans des grottes dont il est nécessaire de faire apparaître l'entrée avec des tonneaux. Ces animaux ajoutent chacun leurs propres capacités au système de jeu : Rambi le rhinocéros peut foncer brusquement et détruire tout ce qui se trouve devant lui, Expresso l'autruche peut légèrement planer dans les airs et n'est pas gênée par les petits ennemis au sol, Enguarde l'espadon facilite la nage et peut vaincre les ennemis avec son , Winky la grenouille peut terrasser divers assaillants en leur sautant dessus et Squawks le perroquet, qui ne peut être monté, suit le personnage actif et lui procure de la lumière dans l'obscurité. Chaque animal peut être trouvé dans un niveau au thème approprié, par exemple Enguarde est logiquement présent dans le niveau sous-marin, et Squawks dans les grottes sombres.


title: Donkey Kong Country

text: Les niveaux comportent de nombreux tonneaux aux fonctions diverses. Certains peuvent être ramassés par le joueur et jetés quand il le choisit. Il peut également les faire rouler, comme les tonneaux basiques qu'il peut lancer sur ses ennemis et qui éclatent simplement à leur contact ou au premier obstacle, ou comme les tonneaux de TNT qui explosent au contact. Cependant, il existe également des barils en acier qui écrasent tous les ennemis sans éclater et fauchent tout sur leur passage. porte les tonneaux à bout de bras au-dessus de sa tête et les tient devant lui près du sol à cause de sa petite taille. De la même manière que les animaux, les tonneaux constituent une protection, mais qui diffère en fonction du personnage actif et de sa hauteur de port des tonneaux. Ils permettent également dans le cas de , de déceler plus facilement certains passages secrets.


title: Donkey Kong Country

text: Le joueur dispose par ailleurs d'autres tonneaux qu'il ne peut déplacer, comme les canons-tonneaux, bordés d'un liseré blanc, dans lesquels les personnages peuvent entrer. Ils sont déclenchables par le joueur lorsqu'il le désire et projettent les personnages dans les airs. D'autres tonneaux comportent en plus du liseré une grande étoile blanche, et se déclenchent aussitôt et automatiquement. Les tonneaux marqués DK permettent de récupérer l'allié manquant le cas échéant, et le tonneau étoilé situé en milieu de niveau sert de ' et offre la possibilité de recommencer à partir de cet endroit si le personnage meurt. Certains tonneaux appelés ' font passer le niveau dans l'obscurité et sont l'unique solution pour venir à bout des ennemis appelés « Rock Kroc ». Il existe également des tonneaux cachés ou difficilement accessibles, qui donnent accès aux niveaux bonus.


title: Donkey Kong Country

text: Quelques niveaux comportent également des plates-formes qui se déplacent, mais qui ne fonctionnent que si le joueur récupère du carburant au fur et à mesure qu'il avance. Le joueur dirige aussi une sorte de chariot de mine, à la manière d'un jeu de course, dans lequel il doit éviter les précipices et les ennemis en sautant, et parfois choisir la bonne direction.


title: Donkey Kong Country

text: Dans sa quête pour reprendre le stock de bananes que et les ont dérobé, est épaulé par sa famille. Tout d'abord, l'accompagne pour former un duo homogène. En outre, plusieurs membres de la famille apparaissent dans le jeu : , le grand-père, propose des conseils et amène un côté humoristique dans le jeu tout en critiquant ; , l'amoureuse de , propose un système de sauvegarde, et , son cousin surfeur, gère les déplacements à travers les différents mondes grâce à ses tonneaux de téléportations.


title: Donkey Kong Country

text: ' propose trois mode de jeu : un mode solo et deux modes multijoueur, l'un en mode coopératif" ("), et l'autre en mode compétitif ('). En mode solo, le joueur enchaîne seul les niveaux du premier vers le dernier. En mode ', chaque joueur parcourt les mêmes niveaux avec ses propres personnages et doit les terminer le plus rapidement possible. L'objectif est de terminer le plus de niveaux en un minimum de temps. En mode ', chaque joueur prend le contrôle d'un des deux personnages et joue en équipe l'un après l'autre, pendant la même partie. Le joueur actif gère la progression dans le jeu avec un personnage, et quand il perd ou si le joueur le décide, le deuxième joueur entre dans la partie.


title: Donkey Kong Country

text: Dans ', la navigation entre les différents mondes et niveaux est gérée grâce à une série de cartes (appelés ), qui affiche la progression du joueur à travers ces niveaux. Entre chaque niveau, le joueur contrôle le personnage en le faisant se déplacer vers le niveau dans lequel il souhaite jouer. Chaque niveau est représenté sur la carte par une icône, les niveaux non terminés affichent la tête d'un Kremling, et les niveaux ou zones amies sont représentés par des personnages de la famille . Chaque zone de l'île comporte un ' de fin qui doit être vaincu, avant de pouvoir retourner à la carte principale de l'île complète. Il est possible de retourner à la carte d'un monde précédent sans vaincre le boss de fin, grâce à Funky Kong et en utilisant son avion-tonneau. Le joueur peut utiliser cette fonctionnalité pour choisir le monde dans l'écran principal, puis un niveau dans celui-ci.


title: Donkey Kong Country

text: Pendant le jeu, l'interface n'affiche pas d'informations à l'écran, comme la quantité de bananes récoltées, les lettres ou le nombre de vie restantes. Lorsqu'un item spécifique est ramassé, l'information est brièvement affichée à l'écran.


title: Donkey Kong Country

text: L'écran de sélection des parties affiche le taux de progression de la partie en pourcentage, le jeu permet d'atteindre 101 % de progression lorsque le joueur l'a terminé et découvert tous les niveaux bonus.


title: Donkey Kong Country

text: Les origines de ' remontent à 1981, lorsque Shigeru Miyamoto crée le jeu d'arcade ' inspiré de "La Belle et la Bête" et du film "King Kong" de 1933. Le jeu connaît deux suites intitulées "" et "3", éditées en 1982 et 1983. Les titres totalisent à eux trois plus de . La série est également à l'origine du personnage de Mario qui est présent dans divers jeux de celle-ci, comme dans le premier opus sous le nom de . Plus tard, cinq jeux sortent, notamment sur NES, qui totalisent près de deux millions de ventes, mais aussi un jeu sur dans le courant de l'année 1994.


title: Donkey Kong Country

text: À partir de 1993, le marché du jeu vidéo entre dans une période morose qui va durer trois ans. En , Nintendo rapporte une baisse de 24 % de ses profits. En septembre de l'année suivante, Nintendo subit une nouvelle baisse de 32 % de ses ventes dans le monde. Après une décennie de croissance effrénée, le marché chute. Les recettes de Sega plongent de 64 % l'année précédente, et celles de Nintendo de 41 %, comme la valeur de ses actions qui baisse drastiquement tout au long de l'année. Aucune embellie ne se profile à l'horizon, et selon les observateurs comme Joseh Osha du " de Tokyo, Nintendo doit encore faire face à .


title: Donkey Kong Country

text: Au début des années 1990, est surtout connu pour la série de jeux ', ainsi que pour quelques jeux plus anecdotiques. Mais l'entreprise est très médiatisée entre 1993 et 1994, tout d'abord pour le jeu ', prétendument prévu sur la Nintendo 64 que Nintendo édite sur Super Nintendo à la surprise générale, mais aussi pour le développement de '. Toutefois en 1994, Nintendo n'est pas au mieux de sa forme, ballotté par la concurrence, d'un côté Sega et sa , et de l'autre Sony et sa . Nintendo surprend également les observateurs et les fans, puisqu'à l'époque ils attendent une suite au jeu '. C'est pourtant avec son plus vieil héros, créé treize ans plus tôt par Shigeru Miyamoto, que Nintendo tente de se relancer dans la course.


title: Donkey Kong Country

text: Aucune image de ' ni aucune information sur celui-ci ne filtrent avant le de 1994 se déroulant à Chicago, c'est d'ailleurs la révélation du salon cette année-là. Elle doit être effectuée à la fin de ce salon, et jusque-là, tous les observateurs s'attendent à un jeu sur l'« Ultra 64 », plus tard renommée Nintendo 64. Les images présentées sont alors qualifiées de et l'Ultra 64 de , mais Gregg Mayles raconte : . Jusqu'aux premières ', tous les observateurs se demandent pourtant si " mérite toutes ces rumeurs et les éloges qui lui sont faites, et si toutes les promesses seront tenues. Même en interne, les gens sont bluffés : lors d'une présentation à Minoru Arakawa, alors président de Nintendo of America, celui-ci demande si "tous les jeux 64 bits seront aussi beau", persuadé d'assister à une démonstration sur Ultra 64. Ce à quoi Tony Harman, un développeur, répond : "Non. Ce jeu est pour la Super Nintendo."


title: Donkey Kong Country

text: Avant le lancement de la production de ", les fondateurs de Rare Tim et Chris Stamper réalisent des programmes expérimentaux sur des stations de travail sur le thème d'un jeu de boxe, sans pour autant dépasser le stade de développement initial. À l'été 1993, des hauts responsables de Nintendo, dont Tony Harman, le directeur des achats et du développement de , et Genyo Takeda, chargé de la technologie chez Nintendo et ancien directeur de l'IRD, visitent les locaux de Rare situés à Twycross en Angleterre. Les hommes sont impressionnés par les travaux effectués quand ils visionnent une démo du résultat. Le projet met en scène un boxeur dont l'animation se limite à une dizaine de mouvements. Les représentants de Nintendo comprennent que les frères Stamper détiennent quelque chose de révolutionnaire s'ils arrivent à convertir cette technique pour la Super Nintendo. Deux développeurs passent les deux jours suivants à porter la démo sur la Super Nintendo et lorsque le portage peut être visionné, la nouvelle démo, quasiment identique, comporte autant de détails que sur les ordinateurs . Des employés de Nintendo regardent même sous la table où est posée la Super Nintendo pour vérifier s'il n'y a pas un ordinateur qui fait fonctionner la démo.


title: Donkey Kong Country

text: En réalité, le rapprochement entre et Nintendo n'est pas issu d'une simple visite. Au départ, Nintendo est intéressé par le matériel SGI dont Rare a fait l'acquisition, ce qui en fait un des seuls développeurs de jeux vidéo à l'époque possédant le matériel nécessaire au développement de jeux sur la Nintendo 64. Néanmoins, Tony Harman, soutenu par Genyo Takeda, défend ce projet et Shigeru Miyamoto y est également favorable. Genyo Takeda rentre au Japon et informe le président de Nintendo de l'époque, Hiroshi Yamauchi, d'un accord avec Rare. Après des négociations entre Yamauchi et la direction de Rare, Nintendo acquiert 49 % de l'entreprise anglaise, créant un partenariat qui conduit à la production d'un nouveau jeu utilisant la technologie d' et SGI, et fait de un développeur " de Nintendo.


title: Donkey Kong Country

text: Les frères Stamper expriment alors leur intérêt pour la réalisation d'un jeu basé sur la franchise ', ce que Nintendo autorise. La licence n'a pas été utilisée depuis longtemps, ce qui laisse beaucoup de champ libre et de possibilités pour créer un univers complètement neuf. Rare réunit au départ une équipe de douze personnes pour travailler sur le jeu, et selon le chef de produit Dan Owsen, vingt personnes au total ont travaillé sur ' sur une période de développement s'étalant sur dix-huit mois, ce qui en fait à l'époque le projet ayant rassemblé le plus de moyens humains chez Rare.


title: Donkey Kong Country

text: Les frères Stamper ont toujours été passionnés par le côté technique du jeu vidéo. Ils font partie des premiers à utiliser la 3D isométrique dans les jeux ' et '. Dès les débuts à Chris et Tim Stamper sont partout, jusque derrière la fabrication des musiques des jeux. Ils savent développer des jeux, mais s'impliquent également dans la technologie permettant d'y arriver. Lorsque devient , les Stamper gardent la main sur la réalisation et distillent leur science du jeu aux équipes qu'ils forment, ainsi que leur attrait pour la programmation et le matériel, ce qui a pour effet de transmettre de solides bases en la matière. Rare construit son identité et travaille longtemps sur ces bases. L'entreprise réalise un grand nombre de portages, ce qui donne aux développeurs une bonne compréhension technique des plates-formes de Nintendo. Tim Mayles, le frère de Gregg, qui entre chez Rare en 1992, témoigne : . La base de Rare vient de ce duo qui maîtrise totalement la création de jeux vidéo et qui ne laisse rien au hasard. Par exemple, la version arcade du jeu " est créée de A à Z : le jeu, les logiciels graphiques, les pilotes audio, les PCB... Chris Sutherland, programmeur principal, déclare également : .


title: Donkey Kong Country

text: Par la suite, ils recrutent plusieurs personnes. David Wise travaille dans un magasin de musique et fait des démonstrations de synthétiseur sur un Yamaha CX5 en jouant ses créations. Chris et Tim Stamper passent dans le magasin et, appréciant ses musiques, lui proposent du travail. Brendan Gunn, embauché par Rare en 1988, est inexpérimenté : il mène des études de mathématiques et de physique à la faculté, mais il ne s'y trouve pas bien et veut créer des jeux vidéo. Il entre finalement chez Rare grâce à un autre étudiant, qui vient d'y obtenir un emploi et lui parle de l'entreprise.


title: Donkey Kong Country

text: Au début des années 1990, Rare développe entre autres pour , , et Nintendo, et c'est à cette époque que les Stamper font l’acquisition de stations de travail onéreuses, afin d'être à la pointe de la technologie. Chaque modèle 3D demande beaucoup de temps de calcul et Wise se rappelle qu'ils doivent optimiser le temps de travail. Ils travaillent jusqu'à 23 heures, puis le lendemain matin, les rendus sont parfois prêts. Rare est obligé d'augmenter la puissance électrique du bâtiment où sont situés les locaux de l'entreprise, pour que les nombreuses stations de travail puissent fonctionner. L'été, la chaleur produite par les superordinateurs est telle que la température dans les locaux monte à , ce qui oblige à utiliser de nombreux et gros ventilateurs pour rafraîchir aussi bien le matériel que les développeurs travaillant dessus. Gunn témoigne cependant que l'important est de refroidir les machines plutôt que les hommes.


title: Donkey Kong Country

text: Chez Rare, les développeurs sont regroupés en équipes, ce qui crée une émulation positive, tant chacune d'entre elles est intéressée par ce que font les autres et veut les surpasser. Il règne une sorte de compétition, une concurrence positive. De plus, les Stamper assurent un soutien aux projets individuels de leurs employés, tout en pratiquant la politique du secret, surnommée , ce qui contribue aussi à la nature énigmatique de ces deux frères. Selon Brendan Gunn, l'équipe travaille sur de longues périodes sans contraintes de la part des Stamper. Par la suite, ils s'entretiennent avec chaque développeur pour apporter des critiques nombreuses, mais l'équipe ne sait pas si ces remarques émanent de Rare ou de Nintendo. Ils laissent la possibilité aux employés de développer entièrement leurs idées de la manière dont ils le veulent, même si parfois elles sont abandonnées. Cela procure aux développeurs une impression de pouvoir de décision énorme. Les Stamper privilégient une approche personnelle de chacun de ses membres, afin d'en tirer le meilleur.


title: Donkey Kong Country

text: Pour Tim Stamper, le résultat du travail des développeurs sur " n'est jamais assez bon, et ces derniers doivent recommencer, améliorer et toujours faire plus pour que ce soit encore mieux. Ainsi il arrive à Tim de dire à ses équipes : . Les Stamper mettent la juste pression pour arriver à un produit de qualité. David Wise se rappelle : , ce que confirme Brendan Gunn en déclarant : .


title: Donkey Kong Country

text: ' est l'un des premiers jeux de la ludothèque d'une console de jeux vidéo à intégrer des graphismes 3D pré-rendus. Les graphismes sont réalisés avec le logiciel , qui a notamment servi à réaliser les effets spéciaux de films comme "" ou '.


title: Donkey Kong Country

text: À cette période, beaucoup de jeux vidéo utilisent des graphismes pré-rendus mêlés à des objets 3D. L'utilisation d'images numérisées comme dans ' ou ', consiste à filmer les acteurs et intégrer dans le jeu pour chaque action une image précise. Ceci implique l'impossibilité de retoucher la moindre image et fige donc les possibilités. Tim Stamper explique que l'utilisation d'images numérisées est trop limitée pour un système 16 bits et que le choix d'inclure des images de synthèse s'est imposé de lui-même, tant des images réelles limitent les développeurs et les empêchent de faire tout ce qu'ils désirent.


title: Donkey Kong Country

text: La technique finalement utilisée par Rare est différente. Rare veut conserver toute liberté d'action et aussi s'autoriser la création de mouvements qui sont naturellement impossibles. De plus, la technique avec images numérisées aurait obligé à utiliser un vrai gorille, le faire grimacer et se mouvoir pour le filmer, ce qui aurait été compliqué et cher.


title: Donkey Kong Country

text: La méthode de travail sur ' est simple. La technique consiste à créer des graphismes de très haute qualité sur un matériel performant et à les intégrer dans un deuxième temps, en les affichant dans un système plus modeste. Cette technique est précédemment utilisée dans le jeu ' sur Amiga en 1993, puis dans ', développé par et édité quelques semaines avant '. Divers tracés sont effectués sur palette graphique afin de réaliser un squelette 3D en fil de fer. " calcule les formes et les volumes de l'objet. L'étape suivante consiste à recouvrir de manière uniforme les surfaces, puis la dernière étape demande de rajouter des textures et si besoin des éclairages. C'est une technique qui permet de gagner énormément de temps, car auparavant, une certaine maîtrise artistique était nécessaire pour dessiner les personnages et les éléments dans tous les angles ou positions nécessaires, et ce, avec les bons éclairages. Chaque élément des graphismes du jeu existe en tant que modèle 3D, puis est intégré (de façon limitée au niveau des actions pour les personnages) dans le jeu pour créer un jeu en deux dimensions.


title: Donkey Kong Country

text: Tout d'abord, développe sur PC et Mac, mais les développeurs s'aperçoivent que seul le matériel de pointe de peut leur permettre de réaliser ce qu'ils veulent. Les développeurs travaillent donc sur des stations de travail , dont une, aussi imposante que quatre gros réfrigérateurs américains, qui sert de supercalculateur. Rare prend filialement des risques financiers significatifs en faisant l'acquisition de six stations de travail onéreuses, mais capables de réaliser ces graphismes. David Wise, le compositeur de de 1985 à 1994, dévoile plus tard le prix pour les stations de travail à cette époque, il s’élève à l'unité.


title: Donkey Kong Country

text: L’acquisition de ces ordinateurs donne à une puissance de calcul phénoménale, ce qui attire l’œil du Ministère de la Défense anglais et le pousse à contrôler la petite entreprise du Leicestershire. Rare est sommé d'expliquer ses activités et de prouver qu'aucun projet militaire n'est en cours, puis obtient finalement l'aval du Ministère de la Défense pour travailler sur ce matériel.


title: Donkey Kong Country

text: À l'époque, une nouvelle méthode de compression des données développée par Rare permet, sur chaque ", pour une empreinte mémoire donnée, d'incorporer plus de détails et d'animations que cela n'avait jamais été possible pour un jeu vidéo Super Nintendo. Cette prouesse permet de mieux capturer les graphismes pré-rendus. Nintendo comme nomment cette technique de création de graphismes de jeu vidéo "ACM", pour . Tim Stamper plaisante au sujet de cette méthode de compression : . Parallèlement, lorsque Nintendo passe un accord avec pour développer la , qui change plus tard de nom pour celui de Nintendo 64, Nintendo conclut également un accord avec qui fournit son logiciel et devient l'outil de développement de la Nintendo 64.


title: Donkey Kong Country

text: L'autre aspect technologique important du jeu est la qualité des éclairages, qui recréent de façon réaliste la manière dont des lumières brillent sur les objets ou les décors, en même temps que le joueur déplace le personnage.


title: Donkey Kong Country

text: ' est le premier épisode de ' dans lequel Shigeru Miyamoto n'est pas directement impliqué. "" est crucial pour , et Mayles de son côté, concepteur du jeu, veut en faire un jeu inoubliable. Nintendo est réputé pour être très protecteur avec ses franchises et ses propriétés intellectuelles, s'attend donc à ce que l'entreprise nippone impose beaucoup de protocoles et provoque autant d'interférences, mais Mayles révèle le contraire, et notamment que Nintendo est très occupé à cette époque-là. Nintendo concentre toutes ses capacités de création sur le projet Nintendo 64 en cours de développement, qui utilise une technologie Silicon Graphics. À l'époque, "Aladdin" qui sort sur , dépasse largement ce qui se fait sur Super Nintendo en termes de graphismes et d'animation, et Nintendo demande à : .


title: Donkey Kong Country

text: Nintendo fournit à Rare beaucoup de documentations sur les singes, les tonneaux, les caves et de nombreux autres objets, mais ne trouve pas l'inspiration dans tout cela. Le premier scénario écrit par les artistes totalise quinze pages de narration. Par l'origine de son développeur, le jeu distille de tout son long un humour très britannique. Le système de jeu est complètement repensé et différent du jeu original. Le jeu devient un jeu de plates-formes dans lequel Mario disparait, et il n'y a plus de tonneaux qui roulent vers le joueur, puisqu'il incarne maintenant le gorille qui les projette sur ses ennemis. considère que puisque le jeu original est un jeu de plates-formes, "DKC" peut logiquement être un jeu de plates-formes à défilement horizontal. s'inspire largement des créations de Nintendo pour réaliser '. Gunn précise que lorsque l'équipe a un doute, elle se tourne vers ' et ' pour mieux aborder le problème. Rare a parfois l'impression de copier Nintendo, car les développeurs prennent ce que l'entreprise nippone fait, le pousse au maximum techniquement et graphiquement, pour l'amener dans une direction légèrement différente. David Wise qualifie ce fonctionnement de entre Nintendo et Rare. Gregg Mayles estime que ' est le summum du jeu de plates-formes en deux dimensions. Rare choisit donc ce même type de structure, tout en gardant un maximum de fluidité, afin que les joueurs plus expérimentés puissent finir les niveaux rapidement. De plus, avec les salles bonus et la nécessité de recherche qui en découle, le jeu propose donc de multiples niveaux de jeux. Paradoxalement, une petite animation d'ouverture du jeu montre qui expulse (le original de 1981), puis ce dernier qui dynamite son petit-fils . La saynète raconte le désir de , que "" vive pleinement son aventure, sans renier ses origines.


title: Donkey Kong Country

text: La roulade est également une technique qui participe aussi à accélérer le '. Même si la roulade peut parfois être stoppée par des obstacles par exemple, le joueur peut en enchaîner plusieurs contre les ennemis et accélérer le déplacement du personnage. En outre, si une roulade est effectuée au bord d'un gouffre, le personnage ne tombe pas dans le vide avant la fin de celle-ci et peut même enchaîner un saut, ce qui accélère encore le jeu. Les poutres et les échelles sont abandonnées mais les tonneaux sont conservés en référence aux premiers jeux de la série. Certains niveaux sont inspirés de films, comme le passage dans les cimes d'arbres qui s'inspire des maisons des Ewoks dans ', ou de la traversée des mines avec les chariots inspirée de la scène très ressemblante dans "Indiana Jones et le Temple maudit". Gregg Mayles adore l'univers de la piraterie et influence " de cette passion. L'île, les lagons, les zones aquatiques, les divers bandeaux sur les yeux des ennemis et le final sur le galion, sont autant d'éléments issus de cet univers cher à ses yeux. Le niveaux des détails de conception de chaque niveau permet au jeu de se démarquer de ses prédécesseurs. Pour concevoir les niveaux, l'équipe crée des séquences de niveaux, des plans et des croquis sur des , qu'elle peut déplacer et réarranger à son gré. La conception des fonds est une réelle difficulté, que Mayles qualifie de . Un simple fond, composé d'éléments uniques en 3D, dépasse la capacité même de la cartouche Super Nintendo. Pour des raisons évidentes de capacité de stockage, les éléments sont judicieusement répétés et placés manuellement un à un pour recréer des décors réalistes. Brendan Gunn dévoile que les écrans cartes sont très simples, car il manque de temps pour réaliser autre chose que ce qui est inclus dans la version finale, notamment le système de lignes droites et de pointillés. Wise explique à ce sujet que même si les développeurs auraient été contents de rajouter des choses, l'équipe a continué à améliorer le jeu et n'a rien pu rajouter de plus, arrivant simplement aux délais ultimes et à la fin de la période de développement.


title: Donkey Kong Country

text: Rare part à Kyoto au Japon, dans les locaux de Nintendo pour présenter la première version du jeu aux créateurs de la franchise, mais les changements radicaux dans les graphismes ne plaisent pas complètement. Pour Gunpei Yokoi, les graphismes donnent un effet trop 3D. Myamoto, lui, apprécie plus le résultat, même s'il propose des solutions pour améliorer la version de Rare. L'entreprise japonaise demande de réduire drastiquement la difficulté de jeu, car elle veut que le jeu corresponde à un large public et estime que les nombreux secrets inclus dans le jeu constituent des défis assez importants pour contenter les '. Le concepteur Gregg Mayles se charge de rééquilibrer les niveaux de telle sorte que le joueur puisse avancer immédiatement en passant les obstacles, tout en étant aux prises avec des difficultés croissantes. À partir de ce point, le créateur originel, Shigeru Miyamoto, qui n'a par ailleurs pas été impliqué dans le projet, fait également quelques suggestions qui sont intégrées au ', comme que pratique Donkey Kong.


title: Donkey Kong Country

text: Dans une interview en pour le site , Brendan Gunn indique l'existence de tensions au sujet du personnage de . veut moderniser son apparence et lui donner une personnalité différente, mais Shigeru Miyamoto a des idées très arrêtées sur ce à quoi il doit ressembler. Il dessine notamment quelques croquis d'un plus modernisé. Cependant, le personnage est finalement entièrement redessiné avec une apparence physique distinctive, en trois dimensions. Donkey Kong est par la suite modélisé au milieu de l'année 1993 par Steve Mayles, suivant les croquis élaborés par Kevin Bayliss. Empruntant la cravate rouge introduite dans le jeu ' sorti sur en 1994, le personnage redessiné par Kevin Bayliss arbore un nouveau design qui devient le standard utilisé dans la plupart des jeux dans lesquels il figure. Jusqu'au rachat de par en 2002, tous les jeux incluant (', ' et ') créditent pour l'utilisation du personnage. Afin de créer les mouvements de Donkey Kong, l'équipe de Rare passe des heures au zoo de Twycross à observer et filmer des gorilles. Toutefois, l'équipe estime que dans les rares fois où les gorilles se déplacent, leurs mouvements sont incompatibles avec un jeu vidéo rapide et dynamique. essaye alors des démarches loufoques inspirées du lapin ou de la grenouille, mais les déplacements de et sont finalement librement inspirés de l'allure du cheval, après quinze versions différentes avant d'arriver au résultat final.


title: Donkey Kong Country

text: Le choix d'afficher les deux personnages en même temps résulte de plusieurs éléments. Pendant le jeu, l'interface est absente et aucune information n'est affichée en permanence, veut donc conserver cette idée prise très tôt dans le processus de développement du jeu, dans le but de ne pas afficher de barre de vie. Deuxièmement, ce choix est aussi inspiré de Mario et sa transformation qui le fait grandir. pense que le deuxième personnage peut mettre en œuvre ce système. Au fur et à mesure du développement du jeu, le deuxième personnage devient, plutôt qu'un simple mécanisme de jeu, un élément prépondérant du système de jeu apportant ses spécificités. Au départ, le personnage de n'est pas pensé comme une valeur ajoutée au scénario ou au système de jeu, mais comme une deuxième vie à . L'influence de ce concept de base se retrouve dans le scénario dans lequel est le héros incapable de défendre le stock de bananes. pense graphiquement le personnage avec l'intention de proposer une version revue et corrigée de . De son côté, Nintendo pense que le modèle créé dénote trop du design original de , et insiste pour que, soit le retravaille pour le faire davantage ressembler à ., soit qu'ils le présentent comme un nouveau personnage. Gregg Mayles estime qu'un nouveau personnage correspond tout à fait au renouveau de l'univers de et conserve donc le travail effectué en renommant le personnage. Plusieurs noms hilarants sont proposés, comme , et . Finalement, est choisi, mais des contraintes juridiques obligent à choisir le nom de . D'un autre côté, tous ces noms montrent que pense au départ le second personnage comme la deuxième vie de . Pourtant, les évolutions apportées et ses spécificités en font finalement un élément additionnel au ". Tous les personnages de singes sont des versions déformées de , les développeurs utilisant ce modèle en étirant et modifiant ses traits, comme ceux de la bouche.


title: Donkey Kong Country

text: La plupart des jeux de plates-formes proposent des bonus disséminés dans les niveaux. veut rajouter quelque chose de particulier au jeu, plutôt que de proposer de simples bonus très classiques, sans pour autant s'éloigner de l'idée de les ramasser simplement. En travaillant sur l'idée que soit accompagné d'un ami, parvient à la création d'animaux qui apportent des capacités supplémentaires aux personnages. Ces animaux arrivent dès le début de la phase de conception. Kevin Bayliss crée Rambi le rhinocéros, et l'équipe trouve l'idée amusante et décide d'en créer d'autres. demande à ses employés de dessiner toutes les idées qui leur passent par la tête. Un grand nombre de concepts sont créés et certains ne seront jamais utilisés. Gregg Mayles veut inclure une girafe pour que Donkey Kong puisse s'agripper et monter à son cou, mais la grenouille lui est préférée. Malgré plusieurs tentatives, il n'arrivera jamais à l'intégrer au système de jeu de ".


title: Donkey Kong Country

text: Les , ennemis de ", sont initialement des personnages créés pour un jeu que développe à l'époque, mais sont finalement inclus dans "DKC", le jeu étant, lui, abandonné.


title: Donkey Kong Country

text: David Wise compose la majorité de la musique de ', Eveline Fischer et Robin Beanland créent également une poignée de morceaux. Wise commence sa carrière en créant des musiques de jeux vidéo en tant que compositeur indépendant. Au départ, il est persuadé que la musique qu'il compose pour ' sera plus tard remplacée par celle d'un compositeur japonais, comprenant l'importance de la licence pour Nintendo. Néanmoins, Rare lui demande d'enregistrer trois démos de mélodie sur le thème de la jungle, qui sont plus tard réunies et deviennent '. Wise déclare : . Il confie également : , puisque la firme nippone confie à Rare la réalisation complète de la bande sonore. Wise emprunte et adapte le morceau de Beanland, issu du jeu '.


title: Donkey Kong Country

text: ' est réputé pour ses musiques d'ambiance, mélangeant des sons issus de milieux naturels avec une mélodique proéminente et des accompagnements de percussions. La bande-son est composée d'une large variété de styles musicaux, qui essaient d'être évocateurs de l'environnement dans lesquels ils apparaissent. Les musiques varient donc en fonction des lieux où se déroule chaque niveau, par exemple, une jungle d'inspiration africaine, des cavernes, des récifs océaniques, des paysages enneigés ou une usine. Pour ses créations dans ', Wise est influencé par plusieurs styles et musiciens, comme les travaux de Koji Kondo dans les jeux "Mario" et "Zelda", la musique de Tim et Geoff Follin du jeu ', les bandes son avec synthétiseur des films des années 1980 et beaucoup de musique rock et ' de cette même époque. Il déclare également qu'il voulait que la musique produite par la puce sonore SPC700 de la Super Nintendo rende des sonorités similaires au , mais compose finalement plus de musique lui-même. Wise est bien conscient qu'au moment où Rare développe le jeu, les consoles avec lecteur de CD-ROM sont au début de leur démocratisation, mais il doit faire avec les capacités de la Super Nintendo et son support cartouche. Il essaie d'optimiser les capacités de sa puce sonore, qui joue des échantillons sur huit canaux, et ne dispose que de de mémoire. Gunn a permis de libérer de l'espace : tous les sons sont codés à la main ce qui a finalement créé un gain de place. Mayles déclare à ce sujet que c'est dans la difficulté que les développeurs trouvent des solutions et tirent totalement parti d'un matériel, même s'il est limité. Le tournant majeur de la réalisation des musiques est ' : pour la réaliser, Wise tente d'émuler la technique du ' du . Le titre répète des plages planantes avec des fondus qui ne donnent jamais l'impression de recommencer. Wise utilise différents micros afin d'enregistrer toute une gamme d'instruments, dans le but de les reproduire et les synthétiser plus fidèlement. Dans une interview, Wise confirme que chez Rare, les équipes de développement sont séparées, et c'est également vrai pour les musiques, car Wise n'a de contact qu'avec Tim Spamter. Wise se rend également au zoo pour essayer d'enregistrer des sons des gorilles, mais ils sont silencieux, sauf au moment des repas. Malheureusement, c'est tout le zoo qui se réveille à ce moment de la journée, et aucun bruitage ne peut finalement être intégré au jeu. Selon Wise, Mark Betteridge, un ancien employé de , aurait enregistré quelques sons, car à l'époque il imitait les singes à la perfection.


title: Donkey Kong Country

text: La bande originale de ' est commercialisée en cassette audio et CD sous le titre '. Elle est distribuée en tant qu'objet publicitaire à la presse et aux détaillants en , puis commercialisée en . " est composée de 50 pistes, cependant les pistes 24 à 48 sont muettes et les deux dernières sont des morceaux cachés.


title: Donkey Kong Country

text: " est un CD promotionnel livré avec les premières cartouches du jeu vendues (consultez la section correspondante).


title: Donkey Kong Country

text: Nintendo considère "" comme l'arme absolue qui va lui permettre de reprendre le dessus sur Sega. C'est pour cette raison que Nintendo y consacre un budget publicitaire, qualifié par les spécialistes de l'époque, et veut faire du jeu l’événement médiatique de l'année 1994 et en outre une vitrine technologique de sa Super Nintendo. Nintendo décide également d'en faire un jeu très bon marché, malgré le coût élevé des cartouches vierges, comme celui du développement du jeu.


title: Donkey Kong Country

text: ' sort le en Amérique du Nord. Nintendo ne choisit pas cette date au hasard, puisque lancer le jeu le même jour que celui de la sortie du 32X (l'extension matérielle de la ) en Amérique du Nord est un choix délibéré de la part de Nintendo. Cette décision s’inscrit dans un plan de communication, dans lequel Nintendo veut faire comprendre que là où Sega propose du matériel nouveau pour mettre fin à sa console 16 bits, Nintendo, lui, propose un nouveau jeu avec des visuels inédits, d'autant plus que le jeu n'utilise pas de puce Super FX comme le fait '.


title: Donkey Kong Country

text: Dans le cadre d'une campagne ' lancée par Nintendo, une vidéo au format VHS intitulée ' est envoyée à chaque abonné au magazine spécialisé dans le jeu vidéo" " ("" en France). Animé par le comédien Josh Wolf, le documentaire présente une visite rapide des locaux de à Redmond dans l'état de Washington et une vidéo du jeu au stade final de développement. Plusieurs testeurs de jeux proposent des astuces pour accéder aux niveaux bonus et passer des difficultés tout au long du jeu. Plusieurs interviews vantent le niveau de complexité des graphismes, qui sont présentés comme révolutionnaires sur une plate-forme de jeux vidéo à l'époque. Une séquence à la fin de la vidéo rappelle que le jeu est uniquement disponible sur la console 16 bits de Nintendo et pas sur les consoles concurrentes (Sega 32X ou Mega-CD) qui se vantent pourtant de leurs puissances de calcul plus importantes.


title: Donkey Kong Country

text: Le message de Nintendo envoyé aux consommateurs est clair : avec la Super Nintendo, pas besoin d'extension onéreuse ou de mise à jour pour obtenir les mêmes prouesses que la concurrence.


title: Donkey Kong Country

text: établit un partenariat avec pour lancer une campagne promotionnelle qui débute à la sortie du jeu et se termine en . Dans chaque emballage de céréales sont inclus des images publicitaires" " et des bons de réduction. En 1995, Nintendo développe également des jouets et des flippers (jouets), une adaptation en dessin animé est réalisée et un menu McDonald's à l'effigie de est envisagé.


title: Donkey Kong Country

text: Nintendo distribue un CD intitulé " avec les premières cartouches vendues. C’est d'artistes pop rock comme Oasis ou , qui n'a rien à voir avec la bande son du jeu et qui est censée donner envie de jouer au jeu.


title: Donkey Kong Country

text: Dans le cadre de sa campagne de communication, Nintendo met en place une compétition de jeux vidéo appelée (ou simplement ). Un des jeux utilisés est une version modifiée de ', avec des zones supprimées et un ' plus rapide, dont le but est de collecter le maximum de bananes en cinq minutes de jeu. Le jeu affiche maintenant un ', qui ' lorsque le décompte arrive à zéro. La première partie du championnat se déroule chez les détaillants en Amérique du Nord, puis les joueurs sélectionnés jouent lors du à San Diego. Ces cartouches appelées ' sont également utilisées l'année suivante, lors d'une autre compétition appelée '. Après la compétition, Nintendo vend les cartouches fabriquées aux abonnés du magazine ". À la fin de l'année 2007, une cartouche se vend aux enchères sur le site web à plus de .


title: Donkey Kong Country

text: À partir de 1995, plusieurs romans inspirés du jeu sont publiés sous les titres ', ' (1996), ' (1997). Plus tard, le jeu est commercialisé dans une offre groupée avec la console Super Nintendo. Le jeu est également réédité à partir de 1997 sous le label '.


title: Donkey Kong Country

text: L'accueil de ' par la presse spécialisée lors de sa sortie en est une très grande réussite, le jeu reçoit à l'époque des louanges de la part des critiques, comme lors des rééditions du titre ou des rétrospectives qui lui sont consacrées, dans lesquelles il est également encensé. En , "DKC" totalise une note moyenne de 88.94 % dans l'agrégateur de note . Beaucoup de critiques considèrent que ' a sauvé la Super Nintendo de l'influence grandissante de sa concurrente la de Sony ou de la popularité naissante de la série Sonic de Sega. " permet également à Nintendo, alors en perte de vitesse, de reprendre la moitié du marché américain.


title: Donkey Kong Country

text: ' est acclamé par la presse lors de sa sortie et reçoit des critiques dithyrambiques de la part des observateurs, qui évoquent par exemple l' et , qui . Le journaliste de ' ironise en disant .


title: Donkey Kong Country

text: Le magazine ' relève les graphismes créés sur le matériel , puis pré-rendus sur la Super Nintendo, et les qualifie de . Les journalistes de ' Tryzom et Judge Dredd remarquent la qualité exceptionnelle des visuels, et jugent des . Ils s’étonnent de la taille de la cartouche qui est de , qui présente des graphismes superbes sans bugs et sans ralentissements, alors qu'un en a besoin de 40. Ils regrettent cependant l'absence de mode 7. ' évoque les graphismes avec des ' dotés d'un relief inégalé. ' considère les animations comme les graphismes et remarque les effets et les variations météorologiques, mais aussi des éclairages novateurs. Les graphismes sont d'une finesse inégalée sur une console 16 bits et un nombre d'animations ont été mises en place pour chaque personnage, même si l'affichage des personnages en 3D est limité à deux dimensions. ' et " qualifient également les graphismes de jamais vus sur une console.


title: Donkey Kong Country

text: Concernant le système de jeu, Tryzom critique la linéarité du jeu, mais qualifie la maniabilité d'idéale, synonyme de maîtrise complète des capacités des personnages. ' relève une jouabilité , des niveaux variés avec des idées nombreuses et beaucoup de passages secrets, et une difficulté adaptée. Pour eux, les tonneaux ont une place de choix dans le système de jeu. Le magazine ' voit des similitudes entre "DKC" et ', notamment les sons, les musiques, certains passages secrets et les animaux qui servent de montures à la manière de Yoshi. ' remarque aussi tous les détails, les gags et les pointes humoristiques placées çà et là par les développeurs. La difficulté du jeu n'est pas tellement élevée, même si certains passages sont ardus, mais en tout cas, la difficulté est progressive. Le journaliste de ' considère comme négatif les innombrables secrets que parfois certains joueurs manquent et en cela, laissent croire que la durée de vie du jeu est plus courte qu'elle ne l'est réellement. Les journalistes de ' ont un avis mitigé : Ils jugent les bonus décevants et voient plus de travail sur les graphismes superbes que sur la conception des niveaux, même si finalement, "DKC" est un bon jeu qui apporte tout ce qu'on peut attendre de celui-ci. Les premiers niveaux sont parfois décevants, notamment les passages nécessitant des sauts. Ils détectent également quelques mécanismes de jeux de plates-formes déjà connus depuis longtemps et ne voient pas dans le jeu les marqueurs habituels des jeux sortant des studios de développement de Nintendo. Pourtant, les journalistes d" voient en ' un jeu de la qualité de "Mario" avec de meilleurs graphismes.


title: Donkey Kong Country

text: Elwood de ' fait remarquer que le jeu bénéficie de la notoriété du personnage déjà existant, alors qu'un jeu comme ' est tout aussi , mais certains joueurs vont passer à côté. Pour ', un des seuls défauts du jeu, c'est la présence gênante du personnage passif qui suit en permanence celui qui est actif, et qui apporte de la confusion. Selon ', les personnages sont avec des détails superbes comme les mouvements de la cravate de , ou quand enlève sa casquette.


title: Donkey Kong Country

text: Tryzom et Judge Dredd qualifient les musiques d’entraînantes, variées et inlassables, mais jugent la qualité des bruitages des ennemis en deçà de ceux des protagonistes. Milouse, le journaliste de ' remarque des musiques . Les journalistes de ' qui apprécient moyennement le jeu, estiment la bande son de belle à écoutable. " qualifie également la bande son de géniale mais pas parfaite. Le thème principal n'est pas inoubliable, mais un bon nombre d'effets sonores sont de qualité, comme les hurlements des gorilles ou les tam-tams.


title: Donkey Kong Country

text: Par ailleurs, Shigeru Miyamoto, le créateur de ', aurait notamment critiqué le jeu, précisément le niveau médiocre de son ', mais aussi déclaré que . Pourtant, lors de la sortie de ' en 2010, il remet en cause les rumeurs laissant croire qu'il n'aime pas le jeu et exprime son attrait pour celui-ci. Pour Gregg Mayles, développeur du jeu, ' est meilleur que ", car Rare y a inclus plus des complexités que "Mario" a su intégrer au fur et à mesure de ses épisodes, tout en gardant le leitmotiv original, un jeu fluide rapide et fun.


title: Donkey Kong Country

text: La version de "" est très bien accueillie et même si la plate-forme impose quelques restrictions au titre, la conversion réalisée par Rare est jugée réussie.


title: Donkey Kong Country

text: Pour le site web "Jeuxvideo.com", le portage sur reste fidèle, même si la plate-forme impose quelques contraintes au jeu. Il conserve l'architecture des niveaux et intègre une palette de couleurs proche de l'original. Les visuels sont bien sûr différents, mais le jeu est . Le journaliste est surpris par la qualité du portage des musiques, mais n'apprécie pas les bruitages. Il trouve la fluidité du jeu très bonne, mais regrette cependant que les personnages principaux ne bénéficient pas de meilleurs graphismes. Il note une nouvelle composante de type ' : la largeur de l'écran empêchant de voir certains obstacles éloignés, cela oblige le joueur à se lancer sans savoir où il avance, et à devoir apprendre par cœur le niveau pour survivre. Le journaliste Usul du site web ' livre la même analyse, relevant des graphismes un peu moins attrayants, mais une conversion réussie. Il note un ' identique, et l'ajout de quelques bonus. Il regrette l'absence de niveaux inédits, alors que le jeu propose un atelier d’impression aux seuls possesseurs de l'imprimante. Pour le journaliste Frank Provo du site web ', le portage est un accomplissement peut-être plus important que la réalisation du jeu original sur Super Nintendo, mais pourtant, le jeu ne peut pas pour lui être qualifié de portage parfait, car il voit que la neige qui tombe ou l'éclairage translucide ont été omis, et remarque l'absence de défilement parallaxe. Les ambiances sonores sont bien retranscrites, mais leur impact est diminué par la qualité restreinte que permet les capacités de la . Comme le site "Jeuxvideo.com", il estime que les bruitages sont moyens, de qualité inférieure à certains jeux sortis un peu plus tard.


title: Donkey Kong Country

text: Gregg Mayles s'exprime sur le portage de "" et précise qu'il s'agit toujours d'une pratique compliquée. Toutefois, pour lui, si un jeu est porté à l'identique, les défauts sont mis en avant, alors que si le portage est une adaptation, ses spécificités sont également retenues. Justement, il considère la version comme un portage décent, par rapport aux capacités limitées de la plate-forme. Le jeu est plutôt bien accueilli par la presse spécialisée, mais fait objet de quelques critiques, malgré des notes assez bonnes. Les journalistes notent un portage fidèle, avec des graphismes de qualité inférieure à l'original que Nintendo aurait pu améliorer, et critiquent la durée de vie du jeu, les mini-jeux et les divers ajouts.


title: Donkey Kong Country

text: Pour le journaliste Matt du magazine ', la version est un portage fidèle du jeu Super Nintendo qui démontre que les graphismes pré-rendus n'ont pas pris une ride. Il précise qu'ils sont, l'un comme l'autre, des jeux de plates-formes qui n'ont pas un niveau extrême de difficulté, mais précise quand même qu'il trouve bienvenue la possibilité de sauvegarder au milieu d'un niveau. Il critique sévèrement les nouveaux mini-jeux inclus, mais pour lui, la qualité générale du jeu permet d'occulter ces petits problèmes. Pour le journaliste Fennec Fox du magazine ', le jeu en multijoueur à deux en coopération est fun, surtout si les joueurs recherchent toutes les salles secrètes. Selon lui, la recherche des photos cachées est ennuyeuse et comme Matt, il critique les mini-jeux qu'il décrit comme semblant rajoutés à la dernière minute. Il juge par contre que les graphismes ne sont pas vraiment au niveau de l'original. Malgré les critiques, "DKC" reste pour lui un jeu addictif, et meilleur que 90 % des jeux disponibles sur . Le journaliste Tom Bramwell du site web "" remarque des graphismes peut-être dépassés en 2003, mais qui rendent très bien sur et qui, s'ils sont moins bons que sur Super Nintendo (notamment à cause des fonds fixes), y sont similaires et fournis de nombreux détails. "Jeux vidéo Magazine" contaste l'utilisation d'. Le seul changement important dans le système de jeu est pour lui le découpage des niveaux en portions, mais il apprécie l'ajout du point d'exclamation qui s'affiche à l'écran lorsque le niveau est terminé à 100 %, qui facilite grandement la recherche des secrets. Il regrette que, comme dans la version originale, le jeu ait une durée de vie assez courte.


title: Donkey Kong Country

text: "", proposé en téléchargement dans sa forme originale sur Wii et Wii , est très bien accueilli par la presse spécialisée. Les graphismes sont beaux, mais ne sont plus jugés époustouflants, comme ce fut le cas à l'époque. Le système de jeu, sans défaut, procure une expérience de jeu superbe, et place le jeu parmi les meilleurs jeux de plates-formes.


title: Donkey Kong Country

text: ' est récompensé du titre de par le magazine ' lors du CES de 1994. Le jeu est récompensé en 1994 par ' du titre de meilleur jeu Super NES, de la meilleure animation, du meilleur duo de jeu vidéo et du jeu de l'année. Il est le seul jeu vidéo à figurer dans le top 10 des meilleurs produits du magazine ' en 1994. Il est classé sur un système Nintendo en 2006 dans le ' de '. Le jeu reçoit également de la part de ' le titre du meilleur jeu de l'année entière et deux fois la distinction ' pour le meilleur jeu de l'année 1994 et 1995. En , le site français "Jeuxvideo.com" le classe de tous les temps. En , "Jeuxvideo.com" le désigne de son top 10 des meilleurs jeux sur Super Nintendo.


title: Donkey Kong Country

text: Cependant, "DKC" est classé en 2005 deuxième dans le top 10 des jeux les plus surévalués de tous les temps par le site web ', et neuvième dans le top 25 des jeux les plus surévalués de tous les temps par le site web '.


title: Donkey Kong Country

text: Lors de la sortie du jeu, les prévisions de Nintendo pour l'Amérique du Nord sont d'écouler de copies. Le succès financier de ' permet à Nintendo de conserver des chiffres de ventes records au moment où les consoles nouvelle génération comme la et la sont commercialisées. Les de ventes pendant la période des fêtes qui suit sa sortie (selon le site web "IGN") sont une grande réussite comparées aux 4 millions de ventes de ' sur , une des meilleures ventes de Sega sur cette plate-forme, et sa suite, qui s'est écoulée à d'exemplaires. Selon Daniel Ichbiah qui écrit l'ouvrage "La Saga des jeux vidéo" édition en 2017, ' s'est vendu à d'exemplaires les quarante-cinq derniers jours de l'année 1994, ce qui en fait un record de rapidité. Selon Steven L. Kent qui écrit en 2001 l'ouvrage ', ' s'est écoulé à d'exemplaires. Dans un article pour le site web ', Damien McFerran, qui travaille aussi pour des sites web spécialisés dans le jeu vidéo et le numérique comme "IGN", ', ', ou ', rapporte également le chiffre final de de ventes, ce qui place "DKC" à la deuxième place des meilleures ventes de jeu Super Nintendo. ' devient ainsi une des meilleures ventes sur Super Nintendo et sur console. Concernant le Japon, le magazine "Famitsu" publie en les chiffres de ventes toutes consoles confondues depuis la création des jeux vidéo, et "" se place à la dix-huitième place avec 3 millions d’unités écoulées.


title: Donkey Kong Country

text: La sortie de ' fin dénote complètement avec la morosité de l'industrie vidéoludique du moment. Après trois fêtes de fin d'année dominées par Sega, Nintendo tient enfin le plus gros jeu de l'année. Sega domine encore Nintendo sur le total des ventes pour les vacances de la fin de l'année 1994, cependant les que Nintendo livre en Amérique du Nord sont quasiment toutes vendues en pré-commande et le reste s'écoule en une semaine. La rupture de stock inévitable pousse les détaillants à accuser Nintendo d'avoir délibérément produit le jeu en quantité insuffisante pour faire augmenter la demande. Alors que tous les acteurs du marché abandonnent les systèmes soi-disant dépassés pour lancer des plates-formes avec lecteur de CD-ROM, "DKC" devient le succès de la fin de l'année 1994, et ce, sur Super Nintendo, un système . Ainsi, grâce à ', Nintendo peut s'affirmer et redevenir le numéro un du jeu vidéo de l'époque.


title: Donkey Kong Country

text: Les ventes exceptionnelles de ", plus de neuf millions d'unités, établissent des records sur Super Nintendo, ce qui donne une position de domination à la firme japonaise durant les dernières années de la génération des systèmes 16 bits. Si elles ne mettent pas fin à la concurrence, elles sonnent le glas de la et de la 3DO, et réussissent à convaincre les consommateurs que les nouveaux systèmes 32 bits n'ont finalement peu à offrir de plus qu'une Super Nintendo.


title: Donkey Kong Country

text: est un personnage vieillissant, né en même temps que l'industrie vidéoludique, mais qui est resté longtemps dans l'ombre de Mario, qui a pris, lui, un essor impressionnant. Cependant, Rare réussit à donner à une identité propre et le succès sans précédent du jeu lui confère le statut d'un des meilleurs développeurs de jeux vidéo du monde, ' faisant même de Rare le premier développeur ' de Nintendo. Ce jeu constitue l'épisode fondateur du renouveau de la licence ', et la plupart des éléments du système de jeu et de l'univers, comme les bananes, les tonneaux, les niveaux bonus, les Kremlins, la famille et apparaissent dans les jeux suivants de la licence. Le nouveau design du personnage de devient donc le standard utilisé pour toutes ses apparitions dans d'autres jeux, comme les séries ' ou '. Pour le magazine ', "" est un jeu aux lectures diverses, mais ce qui le caractérise, c'est son cachet si typique estampillé . Le partenariat entre Nintendo et accouche d'une trilogie à succès et de plusieurs jeux célèbres comme "Banjo-Kazooie". Cependant, l'aventure Rare s'arrête en 2002 avec son rachat par Microsoft.


title: Donkey Kong Country

text: Rare laisse un héritage important à la série ' grâce à la multitude de déclinaisons des personnages de la famille , qui supplantent même le personnage de . est complètement redesigné, mais n’apparaît paradoxalement que dans le premier des trois opus de la série. , pensé d'abord comme un mini et sa deuxième vie puis comme une mise à jour de , apparaît dans une multitude de jeux, comme '. Ces personnages apparaissent également dans d'autres séries de Nintendo comme ', ' ou les jeux de sport "Mario".


title: Donkey Kong Country

text: La popularité de ' permet de créer sa propre série sur console de salon, composée de plusieurs suites à succès. Chaque épisode de la trilogie Rare ' se distingue par des éléments singuliers propres à chacun, une ambiance et un style uniques et facilement reconnaissables, même si les mécanismes de jeu sont communs à tous les épisodes. En 1995, ' met en scène et le nouveau personnage , sa copine. Le jeu reprend le même système de jeu avec quelques nouveautés comme la possibilité de tuer des ennemis avec les animaux et d'accéder à des zones en lançant l'un ou l'autre des personnages. Le jeu introduit des ' qui demandent beaucoup de méticulosité et de recherche, ce qui augmente la durée de vie du jeu. "" est le dernier épisode qui sort en 1996 et qui met en scène et son cousin , un nouveau personnage. Le jeu reprend toujours les mêmes mécanismes en apportant quelques nouveautés comme des quêtes secondaires, et l'importance des phases de recherche. Alors que ' est acclamé par la critique, ' est lui considéré comme décevant comparé à ses aînés.


title: Donkey Kong Country

text: ' est l'adaptation du jeu vidéo ' sur la console portable éditée en , qui donne naissance à sa propre série dérivée composée de trois titres (avec " et ""). Le jeu est également disponible en téléchargement sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS depuis le .


title: Donkey Kong Country

text: Le scénario, qui se déroule juste après les évènements de ', met en scène , et . Fou de jalousie, ce dernier taquine le duo en prétextant que le succès du jeu est uniquement dû aux graphismes superbes et au son de qualité, mais ils lui répondent au contraire que c'est grâce à la qualité du '. leur lance le défi de le refaire et le duo accepte. Il leur annonce que, dans un jour, il préviendra pour qu'il vienne dérober le stock de bananes. C'est ainsi que et repartent à l'aventure sur les mêmes chemins pour prouver à ce dont ils sont capables.


title: Donkey Kong Country

text: Les capacités limitées de la console portable, comme la simplicité de son système de commande obligent à réduire le système de jeu. Les graphismes sont moins beaux que sur Super Nintendo, même si la technique des graphismes pré-rendus est toujours utilisée. Un seul personnage est affiché à l'écran et la plupart des mécanismes de jeux sont empruntés à "DKC". Si quelques niveaux ressemblent à ceux de ", la quasi-totalité des autres sont inédits, comme certains ennemis. Le jeu reçoit un accueil positif de la part de la presse spécialisée, considéré comme un des plus beaux jeux de l'époque.


title: Donkey Kong Country

text: Lors de sa sortie en France, le jeu est accompagné du CD de la bande originale du jeu " intitulée "La Bande originale de ".


title: Donkey Kong Country

text: En 2000, un portage fidèle est édité sur en Amérique du Nord puis au début de l'année 2001 dans le reste du monde. Cette version, qui utilise toujours la technique de graphismes pré-rendus, comporte un mode supplémentaire appelé ', des images cachées, divers mini-jeux en plus un niveau supplémentaire et un niveau rallongé par rapport à l'original. Les sons sont de moins bonne qualité et certaines musiques sont remplacées par des titres issus de '. Les sauvegardes sont possibles à tout moment dans le jeu, et une fonctionnalité propose d'imprimer des feuilles avec entête " grâce à l'imprimante.


title: Donkey Kong Country

text: En 2003, le jeu est porté et édité sur . Comme pour la version , le jeu inclut le même mode ", des mini-jeux et diverses fonctionnalités. La luminosité est augmentée au détriment du contraste et de la saturation des couleurs, afin de bénéficier d'un meilleur affichage sur l'écran LCD non éclairé. Le jeu comporte un mode multijoueur composé de plusieurs jeux. Les sauvegardes sont possibles à tout moment dans le jeu.


title: Donkey Kong Country

text: " est édité sur la console virtuelle de la Wii en . Pour une raison inconnue, le titre est supprimé dans le monde entier en , mais refait son apparition sur la plate-forme de téléchargement en . Le jeu est également disponible depuis cette même date sur la Console Virtuelle de la Wii.


title: Donkey Kong Country

text: Annoncé début , ' fait son apparition sur la console virtuelle de la le . Le jeu est compatible avec la fonctionnalité ' de cette console, qui affiche le jeu avec l'aspect ratio de sa plate-forme d'origine.


title: Donkey Kong Country

text: En 2001, une suite de ' sur Nintendo 64 intitulée ' est en développement, dans laquelle les personnages de la série chevauchent des animaux plutôt que des véhicules. Cependant, à cette époque, Nintendo rate l'occasion de racheter les 51 % des parts de l'entreprise que les Stamper détiennent. En 2002, l'entreprise nippone revend les 49 % de ses parts au plus offrant, Microsoft, au détriment d'Activision. Cette passation de pouvoir met fin au développement de ".


title: Donkey Kong Country

text: À partir du rachat de par en 2002, Nintendo récupère logiquement la licence '. Le personnage de est une création de Rare, mais les entreprises ne peuvent utiliser les personnages communs aux deux entités. Ainsi, en 2001, une suite de ' intitulée ' est en cours de développement chez Rare. Cette suite, qui met en scène plusieurs personnages de ', est suspendue. En 2004, Nintendo rachète complètement le personnage de auprès de , et ', qui adopte l'univers de ', est renommé ".


title: Donkey Kong Country

text: Le personnage de Diddy Kong a également obtenu assez de popularité pour avoir son propre ' sur Nintendo 64 en 1997, intitulé ', qui mêle course de kart et aventure. Rare donne aussi naissance à " sur Nintendo 64 en 1999, un jeu de plates-formes dans un univers en trois dimensions très étendu. Les deux jeux reçoivent des critiques très positives de la part de la presse spécialisée.


title: Donkey Kong Country

text: À partir du rachat de par en 2002, Nintendo lance plusieurs séries dérivées de ' et exploite le renouveau du personnage de . En 2003, 2004 et 2005, trois jeux de rythme développés par Namco et intitulés ', ' et ' sortent sur . Ces trois opus, qui se jouent avec le contrôleur Bongo DK, sont globalement plutôt bien accueillis par la presse spécialisée, surtout le premier épisode, mais les avis sur les deux suites sont parfois partagés. En 2004, Nintendo développe et édite sur le premier jeu de plates-formes incluant le personnage depuis la reprise en main de la licence par en 1994. Intitulé ", le jeu a la particularité de se jouer avec le Bongo DK. Le jeu est très bien accueilli par la presse spécialisée, et son système de jeu est considéré comme unique et procurant du plaisir.


title: Donkey Kong Country

text: Entre 2005 et 2007, Nintendo édite trois jeux dans la série "DKC", dont le développement est confié à Paon. En 2005 puis en 2007, Paon développe sur le jeu de puzzle ', puis sa suite sur Nintendo DS '. Le premier jeu est assez bien accueilli par la presse malgré quelques critiques, et sa suite est, elle, mieux reçue pour avoir apporté des améliorations. Parallèlement, Paon développe et Nintendo édite en 2007 un jeu vidéo de course sur Wii, '. Le jeu est développé pour la et conçu pour fonctionner avec le Bongo DK. Cependant, le jeu est finalement repoussé et édité sur Wii, mais les contrôles sont adaptés pour fonctionner avec la télécommande Wii et le '. Le jeu reçoit des mauvaises critiques, les observateurs déplorant la conversion du contrôleur de jeu et des visuels datés, rappelant la génération précédente de console dont la fait partie.


title: Donkey Kong Country

text: À partir de 2004, Nintendo développe et édite une série de jeux vidéo de réflexion sur , Nintendo DS, sur Nintendo 3DS et Wii, intitulée ". La série met en scène les personnages de Mario et de Donkey Kong et perdure encore en 2016.


title: Donkey Kong Country

text: En 2005 puis 2006, Nintendo édite deux jeux d'arcade de type ' utilisant la licence '. Intitulés ' et ', et développés par Capcom sur Triforce, ils proposent un système de jeu avec jetons et combinent également des mini-jeux vidéo.


title: Donkey Kong Country

text: En 2010, Nintendo confie la licence ' à pour la relancer avec ' sur Wii, un jeu qui ne s'écarte pas des principes de conception mis en place par Rare deux décennies auparavant. ", sorti en 2014 sur Wii, ne révolutionne pas non plus la licence, mais propose un jeu de plates-formes assez difficile pour intéresser les fans, et se dote de graphismes de meilleure qualité.


title: Donkey Kong Country

text: Le personnage de Donkey Kong fait une apparition dans le film intitulé "Pixels", qui prend place dans un univers imprégné du jeu vidéo.


title: Donkey Kong Country

text: ' est adapté à la télévision dès 1996. À partir de , une émission de télévision française destinée à la jeunesse, intitulée "La Planète de " et incluant les personnages de l'univers ', est mise à l’antenne sur France 2. Le personnage de co-anime l'émission avec Mélanie Angélie jusqu'en , où l'animatrice quitte l'émission, qui se voit renommée '. C'est la première émission animée par un personnage créé grâce à la capture de mouvement, via une technologie mise au point par l'entreprise française Medialab. Cette technique permet aux comédiens qui donnent vie aux personnages fictifs de voir l'animation en temps réel, alors qu'ils sont filmés en train de jouer. Elle est déprogrammée en . L'émission, qui selon les désirs de France 2 cible les adolescents sur un ton , propose des animations, des sketchs humoristiques et diffuse diverses séries télévisées d'animation et dessins animés, dont la série '. L'émission remporte le "7 d'or" de la meilleure émission d’animation et de jeunesse de l'année 1999.


title: Donkey Kong Country

text: Parallèlement, une série télévisée d'animation franco-canadienne intitulée ' et inspirée du jeu de plates-formes ', est diffusée en France à partir de . Elle est également réalisée grâce à la capture de mouvement. Dans quarante épisodes et sur deux saisons, la série met en scène les personnages de et son neveu , qui doivent protéger la noix de coco en cristal qui produit des bananes magiques à volonté du méchant , qui veut l'utiliser pour devenir le maître du monde. Une controverse naît à cause du rejet de la nomination de l'émission aux "", à cause de la technique de capture de mouvement, considérée comme n’étant pas de l'animation.


title: Donkey Kong Country

text: Les musiques principalement composées par David Wise pour ' et la série de jeux, sont largement reprises, modifiées ou remixées par les fans, les professionnels ou dans des concerts. La bande originale fait également l'objet d'un remix, acclamé par David Wise, réalisé en par intitulé '.


title: Donkey Kong Country

text: À la fin de l'année 2015, Gregg Mayles publie sur son compte de nombreux dessins d'arts, croquis préparatoires et schémas conceptuels créés pour le développement de '. Gregg Mayles dévoile également un ouvrage interne regroupant des esquisses de "DKC". Selon "Jeuxvideo.com", le titre du livre ' serait également le titre du jeu durant son développement. Lorris le bougre


title: Saye Zerbo

text: Saye Zerbo, né le à Tougan (province de Sourou) et mort le à Ouagadougou, est un militaire et homme d'État burkinabé, chef de l'Etat de la Haute-Volta du au .


title: Saye Zerbo

text: Après des études au Mali et à Saint-Louis du Sénégal, il est élève à l'École spéciale militaire de Saint-Cyr. Il sert dans les troupes parachutistes françaises au cours de la Guerre d'Indochine, puis de la Guerre d'Algérie. Après l'indépendance de la Haute-Volta, en 1960, il quitte l'armée française pour rejoindre l'armée du nouvel État.


title: Saye Zerbo

text: Il est ministre des Affaires étrangères dans le gouvernement de Sangoulé Lamizana, de 1974 à 1976, après avoir commandé les forces armées présentes dans la capitale et dirigé les services de renseignement de l'armée voltaïque.


title: Saye Zerbo

text: Le , il prend la tête d'un coup d'État contre le président Lamizana, à la suite de grèves, déclenchées par le syndicat des enseignants : le pays est paralysé par le mécontentement des syndicats et de la population. Il devient alors chef de l'État et du gouvernement. L'application de la Constitution de 1977 est suspendue ; un Comité militaire de redressement pour le progrès national (CMPRN) est mis en place. Saye Zerbo doit faire face à l'hostilité durable des syndicats, avant d'être renversé par Jean-Baptiste Ouédraogo, qui lui succède à la tête du Conseil du salut du peuple (CSP).


title: Saye Zerbo

text: Il est emprisonné, et jugé après le coup d'État en du capitaine Thomas Sankara. Condamné après un jugement expéditif à quinze ans de prison dont sept ans avec sursis en , Saye Zerbo, jusqu'alors musulman, se convertit au christianisme en détention. Il fut néanmoins libéré en . La condamnation de Saye Zerbo sera annulée le par la Cour suprême du Burkina Faso.


title: Bozel

text: Bozel (en arpitan "Bozé") est une commune française située dans le département de la Savoie, en région Auvergne-Rhône-Alpes.


title: Bozel

text: Bozel est située au cœur de la Savoie, en Tarentaise, dans la vallée du Doron. L'altitude du point le plus bas de la commune est de . Les points les plus élevés sont le sommet du Roc du Bécoin à et du mont Jovet au nord à , et la dent du Villard à au sud. La grande majorité des habitations sont situées sur le versant ensoleillé. Le centre du village () comporte les administrations, les écoles et le collège, les commerces et une zone artisanale très active.


title: Bozel

text: Sur le versant sud, on trouve les hameaux de Villemartin (), Tincave (), Les Mollinets (), Le Ratelard et Lachenal (). Le hameau des Moulins () est sur le versant nord.


title: Bozel

text: Sa proximité avec le massif de la Vanoise est appréciée des randonneurs l'été, tandis que le voisinage des grands domaines skiables (3 Vallées et Paradiski) intéresse les skieurs et les surfeurs l'hiver.


title: Bozel

text: Le Doron de Bozel reçoit, à la hauteur du Chef-lieu, le torrent du Bonrieu venant du nord, et ceux de La Rosière et de Montgellaz venant du sud. Le Doron de Bozel se jette dans l'Isère à Moûtiers.


title: Bozel

text: Bozel est une commune rurale, car elle fait partie des communes peu ou très peu denses, au sens de la grille communale de densité de l'Insee.


title: Bozel

text: L'occupation des sols de la commune, telle qu'elle ressort de la base de données européenne d’occupation biophysique des sols Corine Land Cover (CLC), est marquée par l'importance des forêts et milieux semi-naturels (91,8 % en 2018), une proportion identique à celle de 1990 (92,1 %). La répartition détaillée en 2018 est la suivante :


title: Bozel

text: forêts (48,8 %), milieux à végétation arbustive et/ou herbacée (37,6 %), espaces ouverts, sans ou avec peu de végétation (5,4 %), zones agricoles hétérogènes (2,9 %), zones urbanisées (2,7 %), prairies (2,6 %).


title: Bozel

text: L'IGN met par ailleurs à disposition un outil en ligne permettant de comparer l’évolution dans le temps de l’occupation des sols de la commune (ou de territoires à des échelles différentes). Plusieurs époques sont accessibles sous forme de cartes ou photos aériennes : la carte de Cassini (), la carte d'état-major (1820-1866) et la période actuelle (1950 à aujourd'hui).


title: Bozel

text: Bozel est un toponyme qui selon l'abbé Gros proviendrait du bas latin , , . Ce sont des diminutifs du mot qui désigne un « bois », donnant au pluriel . L'abbé indique par ailleurs que le toponyme était toujours indiqué sous la forme plurielle dans les différentes mentions, , indiquant peut être par là « plusieurs mas boisés dans la même localité ».


title: Bozel

text: Les premières mentions du village remontent au , avec (1170, sous une forme pluriel), (1184) ou encore (1186, dont on trouve une variante ). On trouve cependant un document qui remonterait au ou peut être du parlant d'un « Magister Boso de Boselle ». Les dérivés deviennent ou (), "Bosel" (fin du ), (). L'auteur indique que par la suite en langue française on retrouve, selon les documents, les formes "Bauzey (1648), Bossel" (1691), "Boselles" (1759) ou encore "Bozeil" (1764), mais que la forme "Bozel" reste la plus usitée.


title: Bozel

text: Lors de l'annexion du duché de Savoie par les troupes révolutionnaires françaises, la commune est désignée par "Fructidor", même si l'on retrouve le toponyme original dans des documents de 1793 ou dans le "Bulletin des lois" de 1801.


title: Bozel

text: En francoprovençal, le nom de la commune s'écrit "Bozé" ("graphie de Conflans") ou "Bosél / Bozél" ("ORB").


title: Bozel

text: Bozel a gardé une trace ancienne de présence humaine en Savoie, avec le vase trouvé au hameau des Moulins, daté de 2500 ans , et exposé au Musée Savoisien de Chambéry. Une copie en est visible dans la Tour Sarrazine. L'étude de ce site archéologique connu sous le nom du Chenet des Pierres a révélé qu'il a été occupé à l'époque du néolithique de -4600 jusqu'au milieu du IIIe millénaire


title: Bozel

text: Au Moyen Âge, on signale l'existence d'une maison forte appartenant en 1388 à François de Secal. Ce dernier est également en possession de la moitié de la montagne de la Valette et de Lesturges, qu'il partage avec Jacques Cembey, qui n'en possède qu'un quart.


title: Bozel

text: La paroisse de Bozel était constituée de trois quartiers : Villemartin, Tincaves, Bozel. Chacun d'eux disposait d'un syndic et d'un Conseil afin de gérer leurs communaux et leurs revenus.


title: Bozel

text: La paroisse de Pralognan fut détachée de celle de Bozel en 1530 et réunie à nouveau à Bozel au début du .


title: Bozel

text: L'église de Bozel, érigée au , subit à deux reprises le courroux des eaux en crue du torrent le Bonrieu, en 1666 et en 1669.


title: Bozel

text: À la Révolution, Bozel devint "Fructidor", nom qui évoque les activités agricoles de la population à cette époque mais aussi la prospérité. En effet, la commune possédait alors un important vignoble et, comme activité économique principale, la production de gruyère, dont une partie était exportée vers le Piémont, par le col de la Vanoise.


title: Bozel

text: En 1848, "la population de Bozel possédait "un nombre considérable de goitreux et de crétins", alors que Saint-Bon, village situé en face possédait une population saine, robuste et intelligente. La municipalité, voyant que les conditions hygiéniques étaient les mêmes, et que la seule différence importante entre les deux communes était dans les eaux potables, elle résolut d'abandonner les eaux jusque-là en usage et de les remplacer par celles de la colline de Saint-Bon. Les travaux coûtèrent dix mille francs, et c'est depuis ce changement dans les eaux d'alors que l'endémie du goitre disparut".


title: Bozel

text: Le Bonrieu avait déjà débordé plusieurs fois par le passé, comme en 1630, 1666, ou 1669. En 1630, le ruisseau Bonrieux inonda Bozel et combla l'étage inférieur de la tour de Bozel.


title: Bozel

text: Dans la soirée du , entre sept et neuf heures, une partie du village de Bozel est détruite dans ces circonstances rappelant la terrible catastrophe de Saint-Gervais en 1892.


title: Bozel

text: Au cours d'un violent orage qui sévissait sur la région, le torrent de Bonrieu, qui, en temps ordinaire, roule à peine deux mètres d'eau, se trouvant subitement accru, sortit de son lit, entraînant dans son cours les rocs, les arbres et les terres, et se répandit en une véritable nappe de boue dans les rues de Bozel, détruisant plus de vingt maisons, ruinant trois ponts et engloutissant onze personnes.


title: Bozel

text: Les secours s'organisèrent de suite sous la direction du maire, puis du sous-préfet de Moutiers et du procureur de la République.


title: Bozel

text: Au petit jour, le spectacle des rues envahies par la vase, encombrées de débris de toutes sortes, apparut terrible.


title: Bozel

text: Cent hommes du de ligne et deux compagnies du ont été envoyés à Bozel pour procéder au déblaiement des routes.


title: Bozel

text: Vers la fin du , grâce à la présence d'anthracite dans son sous-sol, Bozel a vu s'ouvrir une nouvelle ère avec l'exploitation de ses mines dès 1880, l'implantation d'une usine au Villard du Planay en 1898, et celle d'une centrale électrique aux Moulins en 1910. Employant jusqu'à 200 ouvriers en 1920, l'usine du Villard ferme ses portes en 1984.


title: Bozel

text: Cette industrialisation a favorisé le maintien de la population en même temps que celui de l'agriculture, permettant ainsi aux habitants d'exercer une double activité. Le phénomène des ouvriers-paysans était ici particulièrement bien représenté.


title: Bozel

text: Parallèlement, la vallée s'est orientée vers le développement des activités touristiques, d'abord d'été avec le thermalisme (Brides-les-Bains) et l'alpinisme (Pralognan), puis d'hiver avec l'expansion des stations de sport d'hiver dans les années 1945-1960, avec notamment la station de Courchevel. Par le décret du 19 février 1959, une partie de la commune de Bozel a été rattachée à la commune de Saint-Bon-Tarentaise, correspondant à une partie de la station de Courchevel - Moriond (ex-1650).


title: Bozel

text: Chaque année, le premier samedi du mois de décembre, la petite chapelle Sainte-Barbe est exceptionnellement ouverte, et une messe est célébrée le matin en son sein. Puis s'ensuit une dégustation de soupe traditionnelle, préparée dans la nuit dans un immense chaudron par les habitants du quartier des « Tombettes ». Cette soupe est accompagnée de vin chaud, et partagée entre tous les habitants une fois la messe terminée.


title: Bozel

text: Les vestiges d'une tour dite "Tour des Sarrasins" ou plus simplement "tour Sarrasine", datée de la fin du se trouve sur la rive droite du torrent du Bonrieu, dans le bourg. Elle était associée à une maison forte, distante de quelques mètres, qu'elle protégeait. Cette dernière est dite . Elle a depuis été reconvertie en habitation rurale.


title: Bozel

text: Les archevêques-comtes de Tarentaise possédaient également une "villa" d'été à proximité de la maison forte. Jacqueline Roubert apporte une description de cette "villa" , elle était .


title: Bozel

text: L'église Saint-François-de-Sales, de style baroque, a été reconstruite en 1735, puis agrandie en 1877. Elle est consacrée en 1755 par l'archevêque de Tarentaise Claude-Humbert de Rolland, et placée sous le patronage de saint François de Sales.


title: Bozel

text: L'église est une des silhouettes les plus reconnaissables de Savoie, avec sa flèche unique à double bulbe.


title: Bozel

text: Une stèle en pierre sculptée est visible sur un mur de l'église Saint-François-de-Sales (incrustée à l'extérieur, juste à droite de l'entrée principale).


title: Bozel

text: Bozel, chef-lieu de canton, abrite également un collège depuis 1960 (en septembre, cette année-là eut lieu la première rentrée scolaire). Situés au centre du village, rue des Écoles, les bâtiments actuels, qui furent construits plus tard, accueillent aujourd'hui 350 élèves de la à la . Leur architecture s'intègre facilement dans leur environnement.


title: Bozel

text: Le collège comporte une très belle salle d'animation, qui est fréquemment le théâtre d'évènements culturels.


title: Bozel

text: Les élèves viennent également des autres communes de la vallée (Pralognan-la-Vanoise, Champagny-en-Vanoise, Saint-Bon-Tarentaise, Montagny, Feissons-sur-Salins, Les Allues ou La Perrière).


title: Bozel

text: La structure pédagogique comporte une section à vocation sportive ski et une section européenne anglais.


title: Bozel

text: Le collège a fêté le vendredi 28 juin 2013 son : le premier bâtiment avait en effet été construit en 1963. Autour du principal du collège, Damien Raymond, 250 personnes étaient présentes pour l'occasion, dont le député et président du conseil général de la Savoie Hervé Gaymard, le conseiller général, Vincent Rolland, lui-même ancien élève et le maire, Christian Seigle-Ferrand.


title: Bozel

text: Selon la tradition, une statue de Notre-Dame-de-Pitié ou de Compassion était placée dans une niche de la façade de l'église de Bozel, au-dessus du portail. Aux , son pouvoir de guérison fut sollicité, et des résultats furent constatés. Cette statue fut alors appelée Notre-Dame Miraculeuse vers le milieu du .


title: Bozel

text: Une première chapelle, nommée Notre-Dame, fut érigée en 1664 devant l'église, contre le mur de la façade, pour abriter cette statue miraculeuse.


title: Bozel

text: La construction d'une nouvelle chapelle, nommée Notre-Dame-de-Tout-Pouvoir, fut achevée en 1741, dans le cimetière entourant alors l'église, moins de dix ans après la première.


title: Bozel

text: Construite « afin d'attirer toujours mieux la dévotion des Chrétiens », mais construite au cœur du village, cette chapelle fut orientée selon un axe nord-sud, avec le chœur au sud, contrairement aux règles canoniques.


title: Bozel

text: Cette chapelle fut un lieu de pèlerinage important pour toute la vallée, et avant 1794, de nombreux ex-voto en ornaient les murs.


title: Bozel

text: Au , le 16 juillet, fête du Mont-Carmel, et le 8 septembre, fête de la Nativité, étaient les deux principales solennités de ce sanctuaire.


title: Bozel

text: En 1835, « une pauvre fille était sourde depuis quinze ans environ, de manière à ne pouvoir entendre le prédicateur à l'église et ceux qui voulaient converser avec elle. Elle fit un vœu à Notre-Dame-de-Tout-Pouvoir, et le jour de la fête du saint Rosaire, comme elle gardait son troupeau, elle fut guérie subitement et depuis lors ne ressentit plus son infirmité ».


title: Bozel

text: L'un des plus importants pèlerinages eut lieu le 6 juillet 1875: une procession venue de Moûtiers se prolongeait sur une longueur de deux kilomètres. Plus de 200 ecclésiastiques, le sous-préfet de Moûtiers et environ à pèlerins provenant de toute la Tarentaise.


title: Bozel

text: Comme les autres centres de pèlerinages en Tarentaise, cette chapelle est à plan centré "en croix grecque", surmontée d'une voute orthogonale et d'un lanternon.


title: Bozel

text: Le retable de la chapelle est classé Monument Historique. Des colonnes torses, de style corinthien soutiennent l'entablement au-dessus duquel s'élève un fronton richement décoré, orné de statues et de cariatides.


title: Bozel

text: À l'intérieur du dôme central, les peintures ont été exécutées en 1780, par les frères Pierre et Joseph Desdominique de la Valsesia (Val de Sezia). Elles ornent les huit pans du dôme et retracent les principaux mystères de la vie de la Vierge Marie : sa naissance, sa présentation au temple, son mariage avec Joseph, l'annonciation, la visitation, l'adoration des bergers, l'assomption, et son couronnement au ciel. Certaines de ces scènes se retrouvent sur la façade extérieure.


title: Bozel

text: En 1850, sur les murs et les piliers du Dôme d'où les ex-voto avaient disparu à la Révolution, furent ajoutées des peintures de moins grande valeur dont il ne reste que les quatre Pères de l'église latine.


title: Bozel

text: L’élément le plus somptueux est le retable de 1754, qui échappa à la destruction lors de la Révolution, et fut redoré en 1857. Il fut construit pour mettre en valeur, dans une niche au centre du premier étage, la statue miraculeuse. Cette statue fut malheureusement détruite en 1794 par un acte impie, et remplacée par une statue de la Vierge à l'enfant du .


title: Jean-Marc Doussain

text: Jean-Marc Doussain, né le à Toulouse, est un joueur international français de rugby à XV qui évolue aux postes de demi de mêlée et de demi d'ouverture au Lyon olympique universitaire après douze années au Stade toulousain où il a été formé.


title: Jean-Marc Doussain

text: En 2011, il réalise de très bonnes performances avec son club et gagne une place de titulaire lors des phases finales. Il est appelé pour la première fois en équipe de France par Marc Lièvremont durant la coupe du monde 2011 à la suite d'une blessure de David Skrela. Il dispute alors son premier match international lors de la finale de la coupe du monde 2011, à l'Eden Park d'Auckland face à la Nouvelle-Zélande.


title: Jean-Marc Doussain

text: En référence à son jeu de contact et de pénétration, comme son prédécesseur au Stade toulousain Byron Kelleher, il est surnommé « "Bébé Byron" ».


title: Jean-Marc Doussain

text: Originaire de Sainte-Croix-Volvestre, Doussain découvre le rugby à XV au sein du club Sainte-Croix-Volvestre en 1997, puis passe par le club de Saint-Girons avant d'arriver au Stade toulousain à l'âge de 16 ans en 2007. Ancien membre de l'équipe d'Ariège, puis sélectionné avec la sélection Midi-Pyrénées, il est repéré par le biais des journées de détections organisées par le Stade toulousain. Ancien pensionnaire du pôle espoirs de Marcoussis en 2008-2009, il est directement intégré en équipe espoir sans passer par la catégorie Reichel.


title: Jean-Marc Doussain

text: En 2009, il participe au stage de pré-saison avec l'équipe première du Stade et prend part aux matchs amicaux. Il est d'ailleurs pressenti pour jouer au poste de demi d'ouverture en début de saison à cause des blessures conjuguées de Jean-Baptiste Élissalde et David Skrela, titulaires habituels à la charnière, mais il se fracture le nez lors du dernier match amical de pré-saison contre le Biarritz olympique et ne dispute pas le match d'ouverture du championnat contre Montauban. Au cours de la saison, Guy Novès l'inscrit sur les feuilles de matchs lors des doublons d'automne sans nécessairement le faire entrer en cours de partie. Il fait deux brèves apparitions en Top 14 au cours de la saison, la première le en tant que remplaçant lors de la victoire à domicile contre le MTGXV, la seconde le toujours en tant que remplaçant lors de la défaite à domicile contre le RC Toulon, alors que les internationaux sont retenus avec le XV de France pour disputer le Tournoi des Six Nations. Côté sélection nationale, après avoir obtenu des sélections en équipe de France des moins de 17 ans, des moins de 18 ans et des moins de 19 ans, en 2010, Jean-Marc Doussain intègre l'équipe des moins de 20 ans avec qui il dispute le Tournoi des Six Nations.


title: Jean-Marc Doussain

text: En , il signe son premier contrat professionnel avec le club toulousain, contrat qui démarre en 2012 à la fin de son contrat espoir. Il connaît sa première titularisation (au poste de demi d'ouverture) le contre le Castres olympique et inscrit son premier essai sous les couleurs du Stade toulousain le face au Biarritz olympique, alors qu'il est remplaçant ce jour-là en raison de l'absence des internationaux retenus pour le Tournoi des Six Nations. Il connaît sa première titularisation en Coupe d'Europe (cette fois-ci au poste de demi de mêlée) le face aux London Wasps et inscrit son premier essai le dans la défaite à domicile contre les Harlequins, match dans lequel il est également titulaire au poste de numéro 9.


title: Jean-Marc Doussain

text: Pour la suite de la saison 2010-2011, Doussain se retrouve titulaire à la mêlée en raison des blessures répétées de Nicolás Vergallo et de Frédéric Michalak. Après la victoire du club toulousain en demi-finale contre Clermont sur le score de , il dispute, le , la finale du Top 14 gagnée contre le Montpellier rugby sur le score de et remporte son premier titre avec le club toulousain.


title: Jean-Marc Doussain

text: Sa belle est récompensée par l'obtention du trophée de la meilleure révélation lors de la huitième édition de la Nuit du rugby.


title: Jean-Marc Doussain

text: Avec l'arrivée de Luke Burgess après la Coupe du monde 2011, Jean-Marc Doussain est souvent relégué au cours de la saison sur le banc des remplaçants mais connaît néanmoins douze titularisations au poste de demi de mêlée et trois titularisations au poste de demi d'ouverture. Il porte notamment le lors de la demi-finale et de la finale du Top 14, pour un second titre national à seulement . N'étant pas titulaire indiscutable en club, il n'est pas retenu en équipe de France pour le Tournoi des Six Nations 2012 ni pour la tournée d'été 2012.


title: Jean-Marc Doussain

text: En , il est sélectionné dans l'équipe des Barbarians français pour affronter le Japon au Stade Océane du Havre. Les "Baa-Baas" l'emportent 65 à 41.


title: Jean-Marc Doussain

text: Lors de la saison 2012-2013, Doussain alterne avec Burgess sur le poste de demi de mêlée, chacun étant titularisé à ce poste au cours de la saison. En octobre et , il est également titularisé trois fois au poste de demi d'ouverture (dont une fois en coupe d'Europe) pour pallier les absences pour blessures de Lionel Beauxis et Luke McAlister. Il est d'ailleurs titulaire lors des phases finales de Top 14.


title: Jean-Marc Doussain

text: Au cours de la saison 2013-2014, il joue au total sur 28 possibles avec son club, malgré l'arrivée de Jano Vermaak à Toulouse, preuve de l'importance de son nouveau statut au sein du club rouge et noir.


title: Jean-Marc Doussain

text: La saison 2014-2015 voit l'explosion au plus haut niveau d'un concurrent de Jean-Marc Doussain au poste de : Sébastien Bézy, qui réalise en effet d'excellentes performances. Ce qui ne les empêche pas d'être alignés ensemble avec Doussain en , comme lors d'un match de coupe d'Europe contre les Glasgow Warriors le (19-11) où les deux joueurs réalisent tous deux un très bonne performance. De plus, le Stade toulousain ne possède que deux véritables ouvreurs, Luke McAlister et Toby Flood, fraîchement débarqué des Leicester Tigers. Cela signifie que Jean-marc Doussain est troisième dans la hiérarchie des à Toulouse. À la suite du départ de Jano Vermaak aux Stormers la saison suivante, le Stade toulousain cherche à recruter un nouveau demi de mêlée, et choisit David Mélé. Jean-Marc Doussain semble en avance sur son nouveau concurrent car il dispute les premiers matchs de la saison 2015-2016. Mais la situation change et il fait office de deuxième demi de mêlée derrière Sébastien Bézy ; cela ne lui convient pas et il envisage un potentiel départ de la ville rose à la fin de la saison. Mais Ugo Mola décide alors d'utiliser Jean-Marc Doussain au poste d'ouvreur lors de matchs contre l'Ulster, le Rugby club toulonnais et le Stade français. Ses performances étant convaincantes, il est rappelé en équipe de France par Guy Novès, pour la première fois au poste de demi d'ouverture, et il prolonge de deux saisons avec le Stade toulousain.


title: Jean-Marc Doussain

text: Peu utilisé en début de saison 2017-2018, le staff d'Ugo Mola lui préfère Zack Holmes à l'ouverture. En , il signe un contrat de trois ans avec le LOU Rugby pour rejoindre le club en 2018.


title: Jean-Marc Doussain

text: Jean-Marc Doussain a fréquenté les équipes de France junior des moins de 18, 19 et 20 ans. Il joue avec l'équipe de France des moins de 20 ans pendant deux saisons, 2009-2010 puis 2010-2011, et dispute deux fois le tournoi des Six Nations et deux fois le championnat du monde. Pour le championnat du monde 2011, Jean-Marc Doussain est nommé capitaine par Philippe Sella.


title: Jean-Marc Doussain

text: Il est sur la liste cachée de Marc Lièvremont, l’entraîneur du XV de France à seulement 20 ans, pour pallier les éventuelles défections des joueurs sélectionnés pour disputer la Coupe du monde 2011. Après avoir disputé les quatre premiers matchs du championnat, il est finalement appelé par Lièvremont le pour remplacer à l'ouverture David Skrela blessé à l'épaule droite lors du match contre le Japon. Il entre en remplacement de Dimitri Yachvili à 5 minutes de la fin du match pour sa première sélection en finale de la Coupe du monde 2011 contre les "" et devient ainsi le premier joueur à connaître une première sélection internationale en finale de Coupe du monde.


title: Jean-Marc Doussain

text: Il figure sur la liste cachée de Philippe Saint-André pour la tournée d'été 2013 en Nouvelle-Zélande et est finalement appelé à la suite du forfait de Morgan Parra. Remplaçant de Maxime Machenaud lors du premier test, il entre dès la à la suite de la blessure de ce dernier. Titulaire lors du match de semaine contre les Auckland Blues, il réalise une partie pleine - prenant notamment en charge les tirs au but — avant d'être remplacé en toute fin de match par Frédéric Michalak. Absent de la feuille de match lors du deuxième test, il est titulaire lors du troisième et dernier test au cours duquel il inscrit deux pénalités avant d'être remplacé à la par Maxime Machenaud. Appelé dans le groupe France pour les tests de , Doussain est remplaçant dans le premier test face aux All Blacks. Il présente à ce moment-là la particularité de n'avoir affronté au cours de sa carrière internationale que la Nouvelle-Zélande pour ses quatre sélections.


title: Jean-Marc Doussain

text: Il est ensuite titulaire lors du début du tournoi des six nations 2014, associé à la charnière du XV de France avec Jules Plisson. Malgré deux premiers matchs réussi (victoire contre l'Angleterre et l'Italie), il n'est plus titulaire lors des deux derniers matchs du tournoi. En effet, lors de la lourde défaite à Cardiff contre le Pays de Galles (6-27), Jean-Marc Doussain est sorti à la mi-temps pas son sélectionneur. Cette sortie prématurée fait réagir le manager du Stade toulousain, Guy Novès, qui prend la défense de son demi de mêlée, et critique les choix de Philippe Saint-André sur cette décision. Il finit le tournoi sur le banc. Cependant, il entre en jeu contre l'Écosse le et offre la victoire à son équipe grâce à une pénalité à la de jeu. L'histoire aurait pu se répéter lors du match suivant, le dernier de la compétition, alors qu'il remplace Maxime Machenaud à la 67° minute, et qu'il rate, en suivant, la pénalité de la gagne contre l'Irlande. La France perd et termine finalement 4° alors qu'elle pouvait prétendre au podium ou à la victoire finale. Cette pénalité manquée, évoquée dans le livre du sélectionneur d'alors, a pu freiner l'évolution de sa carrière internationale .


title: Jean-Marc Doussain

text: Il n'est, en effet, ensuite plus rappelé par Philippe Saint-André en équipe de France. Il compte alors dix sélections avec les bleus, pour un total de trois transformations et neuf pénalités, c'est-à-dire inscrits.


title: Jean-Marc Doussain

text: Jean-Marc Doussain est appelé par son ancien manager du Stade toulousain pour participer au stage de préparation du Tournoi des Six Nations 2016. Mais pour la première fois, Doussain est appelé en équipe de France en tant que demi d'ouverture. Il participe aux deux premiers matchs (deux victoires contre l'Italie puis l'Irlande) en rentrant à la place de Jules Plisson. À la suite du retour de blessure de François Trinh-Duc, Jean-Marc Doussain ne dispute pas la fin du tournoi, bien qu'il soit présent dans le groupe appelé pour la préparation du match contre le pays de Galles.


title: Jean-Marc Doussain

text: Quelques mois plus tard, Jean-Marc Doussain fait partie de la liste « Élite » du XV de France en tant que demi d'ouverture. Il prend part à la tournée de novembre avec le XV de France et est pour la première fois titularisé au poste d'ouvreur avec l'équipe de France contre l'Australie, profitant des contres performances de Jules Plisson et de la blessure de François Trinh-Duc, les autres demi d'ouverture de la liste Élite.


title: Jean-Marc Doussain

text: Remplaçant de Camille Lopez à l'ouverture du Tournoi des Six Nations 2017, il rate sa rentrée en jeu lors du premier match contre l'Angleterre. Il n'aura plus l'occasion de porter le maillot tricolore de toute la compétition, écarté dès le troisième match contre l'Irlande.


title: Jean-Marc Doussain

text: En , il n'est pas sélectionné en équipe de France mais est appelé pour jouer avec les Barbarians français qui affrontent les Crusaders puis les Highlanders en Nouvelle-Zélande. Il est titularisé lors des deux rencontres, et capitaine lors de la seconde, mais les "Baa-baas" s'inclinent 42 à 26 à Christchurch puis 29 à 10 à Invercargill.


title: Jean-Marc Doussain

text: Jean-Marc Doussain est un joueur relativement petit () mais très fort physiquement (), il est donc particulièrement performant en défense où il réalise de nombreux et bons plaquages. Guy Novès explique son choix d'appeler Jean-Marc Doussain pour le stage de préparation au Tournoi des Six Nations 2016 en définissant le joueur :


title: Jean-Marc Doussain

text: Depuis 2010, Jean-Marc Doussain joue avec le Stade toulousain. Au , Il dispute un total de pour , dont et en coupe d'Europe et et en Top 14. Il a inscrit 10 essais avec le Stade toulousain.


title: Jean-Marc Doussain

text: Jean-Marc Doussain joue deux saisons avec l'équipe de France des moins de 20 ans, en 2010 et 2011. Pendant cette période, il joue un total de 17 matchs et inscrit 91 points sur 4 compétitions différentes.


title: Jean-Marc Doussain

text: Au , Jean-Marc Doussain compte 14 sélections dont 6 en tant que titulaire, depuis sa première sélection le face à la Nouvelle-Zélande.